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DDgens&Dragons

Suplemento para o Livro do Jogador

Livro do
Guerreiro

A Casa do Leit o r
Loja 01 - (65) 3624-9567
Loja 02 - (65) 3624-0407
www.bazardolivro.com.br
Crditos
Escrito por: Aaron Alliston
Editado por: Steve Wintcr
Arte em Preto e Branco: Valcrie Valusek
Arte em Cores: Clyde CaJdwcll, Paul Jaqu ays e Jeff Easley

A dvanced Dzmgeons & Dragons, Ad&d, Monstrous Compendium e Dungen Master so marcas regis tradas da TSR Inc.
O logo TSR, Monstrous Manual e DM so marcas registradas da TSR Inc.
1989 TSR Inc. Todos os dire itos reservados.
TSR Inc subsidiria da Wizards of the Coast Inc.

Crditos da Edio Brasileira:

1ir
DEVIR EDITORA
Copyright TSR, Inc.
Ttulo Original: Tbe Complete Fighter's Handbook
Traduo: Rodrigo Pontoglio
Editor Executivo: Silvio Alexandre
Reviso: Douglas Quinta Reis
Editorao Eletrnica: Tino Chagas.

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

AJJston, Aaron
Livro do Guerreiro
escrito por Aaron AJlston ;
traduo d e Rodrigo Pontoglio
So Paulo : Devir, 1998.
Ttu lo original : 7be Complete Fighter's Handbook
1. Jogos de aventuras 2. Jogos de fantasia
I. Ttulo.

98-5668 CDD-793.9

ndices para catlogo sistemtico:


1. Jogos de aventura: Recreao
793.9
2. Jogos de fantasia : Recreao
793.9
3. "RolcpJaying games" : Recreao
793.9

Direitos cedidos com exclusividade para a Lngua Portuguesa no Brasil e Portugal para DEVIR Livraria
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O Livro do] ogador e o Livro do amazonas - todos subconjuntos das panhas dedicadas exclusivamente
Mestre do Advanced Dungeons and trs classes principais de h omens aos guerreiros.
Dragons 2Edio contm tudo o de armas. Independe n te de voc ser uin jo-
que voc precisa saber para jogar Voc qu e r r egras novas p ar a gador ou um m estre, um advogado
com homens de armas. Mas talvez combates? Ns as temos aqui. Voc de regras ou some nte algu m de-
voc queira saber mais do que o m- encontrar regras para estilos dife- sejando adicionar um pouco de
nimo n ecessrio para se jogar com re ntes de armas, tticas d e comba- profundidade a sua campanha ou
as classes do grupo dos homens de te, manobras, torneios com lana, ao seu personagem , neste livro exis-
armas. resultados d e combates e muitas tem informaes teis para voc.
a que entra O livro do Guer- o utras habilid ades relacionadas
reiro. Nestas pginas, ns vamos com os guerreiros. ***
lhe mostrar um monte de coisas in- So novos equipamentos que O Livro do Guerreiro presume
teressantes que voc pode fazer voc est buscando? Isto, tambm, que voc esteja usando as regras de
com as classes dos ho m e ns de apresentado e m grandes quanti- Pe rcias com Armas e Percias Co-
armas ... coisas que o Livm do joga - dad es, desde ite ns mgicos a t ar- muns descritas no Advanced Dun-
dor e oLivro do M estre n o tinham mas e armad uras. geons &Dragons2Edio. Muitas
espao para mostrar. Ou talvez voc queira algumas das regras apresentadas neste livro
Voc quer representar outros dicas de interpretao para perso- dependem do uso de percias. Se
combatentes que no sejam o Guer- nagens gu erre iros ou sugestes voc no as est usando at agora
reiro, o Paladino, e o Ranger? Nes- para novas campanhas. Nestas p- em sua campanha, ns recome nda-
te livro descreveremos e definire- ginas voc encontrar discu sses mos veementeme nte que voc se fa-
mos regras para personagens como do papel do guerreiro t an to e m miliarize com elas e as introduza
brbaros, samurais, gladiadores, campanhas normais como em cam- em seu jogo.
Introduo ............ .. ........ .......... .. . ... .. .. . . .......... l A Campanha com Tipos Diferentes de Homens de Armas ........ 46
A Campanha com apenas um Tipo de Homem de Arma ........... 46
Criao de Personagem ................................... 4 Amazo nas ................................. ............................................ 46
Valor das 1Iabiliclades ................................................................... 4 Brbaros e Furiosos ............................................................. 47
Raas .............................................................................................. 4 Domadores de Feras ............................................................ 48
Classes ........................................................................................... 4 Cavaleiros ............................................................................. 48
Te ndncias .................................................................................... 4 Gladiadores .......................................................................... 48
Kits para Homens de Armas .......................................................... 4 Mirmides ............................................................................ 49
Percias .......................................................................................... 4 Cavaleiros Nobres ................................................................ 50
Fazer Armaduras ................................... ........................................ 4 Heris da Aldeia ............................ .................................. ..... 50
A Oficina .................................................................................. 5 Piratas e Foras da Lei ............................................................ 51
Aprendizes e Capatazes .......................................................... 5 Piratas e Foras da Lei "Mocinhos" ........................................ 51
Tempo Necessrio p ara se Fabricar Armaduras ...................... 5 Piratas e Foras da Lei "Bandidos" ........................................ 52
Custo para se Fabricar Armaduras .......................................... 5 Samurai ................................................................................ 52
Despesas Adicionais ........................... ..................................... 8 Selvagens .............................................................................. 52
Oficinas de Personagens ......................................................... 8 Espadachins .......................................................................... 53
Reparando Armaduras ........................................ .................... 9 Guerre iros de Regio Inspita ............................................. 53
Co nserto de Armaduras Mgicas ............................................. 9 A Campanha Militar .................................................................... 53
Fabricao de Arcos e Flechas ..................................................... 10 Campanha vs. Mini-srie ............................................................ 54
Forjar Armas ................................................................................ 10
Falha no Teste de Forjar Armas ............................................. 10
Regras de Combate .. .. . . . . ... . ... . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 7
Qualidade de Armas ..................................................... ......... 10 Novas Regras de Combate ........................................................ .. 57
Armas no Mostradas ............................................................ 11 O Uso de Armas com a Mo Ambiesqu erda ......................... 57
De Joelho ou Sentado .......................................................... 57
~i::~~-~ .~:~~:.~~~~~-~-:: L :: ::::::::: :::::::::::: : :: :: :::: :::::::::::: ::::: ~ ~ Alcance e Iniciativa .............................................................. 57
Po ntos de Percia com Armas ..................................................... 58
Experincia .................................................................................. 11
Kits para Homens de Armas .. ...................................................... 13 Inteligncia e Percias .......................................................... 58
Kits e Home ns ele Armas ... ........................................................... 13 Percia com Uma nica Arma, Especializao em Armas ..... 58
Os Kits e as Classes dos Homens de Armas ................................. 14 Percia com Grupo de Armas ............................................... 58
Os Kits e a Criao cios Personagens ........................................... 14 Grupos Limitados ................................................................. 58
Os Kits para Ho me ns de Armas ................................................... 14 Grupos Abrangentcs ............................................................ 59
Amazona ................................................................................ 14 Sem Gn1po ........................................................................... 60
Brbaro ................................................................................. 16 Especializao em Armas e Grupos de Armas ...................... 60
Domado r de Feras ................................................................. 18 A.111bidcscreza "" ................................................ .......................... 60
Furioso .................................................................................. 19 Especializao c m Estilo .......... ................................................... 61
Cavaleiro ............................................................................... 22 Especializao e m Boxe e Luta Livre .......................................... 61
Gladiador .............................................................................. 24 Artes Marciais ............................................................................. 61
Mirmido ............................................................................... 25 Estilos de Luta ............................................................................ 61
Guerreiro Nobre ...... ..................................................... ........ 28 Os Quatro Estilos de luta ..................................................... 61
Hroi da Aldeia ..................................................................... 29 Como se Especializar nos Estilos ......................................... 62
Pirata/Fora da Lei .... .............................................................. 30 Linhas Gerais ........................................................................ 62
Samurai ...................... ........................................................... 31 Especializaes em Vrios Estilos ......................................... 62
Selvagem ............................................................................... 32 Limitaes da Especializao c m Estilo ................................ 62
Espadachim .................... ....................................................... 34 Estilo Uma Arma ................................................................... 62
Guerreiro de Regio Inspita ............................................... 35 Estilo Duas Mos .................................................................. 62
Como Anotar os Kits na Ficha do Personagem ........... ................ 36 Estilo Arma e Escudo ............................................................ 63
Kits para Homens ele Armas e Pe rsonagem Multi-Classe ............ 36 Estilo Duas Armas ................................................................. 64
Kits para Homens de Armas e Personagem Classe Dupla ........... 37 Exemplo de Especializao em Estilo .................................. 64
Abandonando os Kits .................................................................. 37 Manobras de Combate Corpo-a-Corpo ...................................... 64
Modificand o os Kits .... ................................................................. 37 Alvos Especficos ......................................................................... 65
A Criao de Novos Kits ............................. .................................. 37 Golpear uma Parte Especfica do Corpo .............................. 65
Quebrar Algo que Est Sendo Segurado .............................. 65
Interpretao ................................................ 39 Ignorar a Armadura ............................ .................................. 65
Personalidades dos Homens d e Armas ....................................... 39 Resultados Especiais ............................................................ 66
O Jovem Impetuoso ............................ .................................. 39 Desarmar .............................................................................. 66
O Espancador Brutal ............................................................. 40 Desarmar com Armas de Arremesso e de Projteis .............. 68
O Antagonista Perigoso ......................................................... 40 Desarmar Habilmente .......................................................... 68
O Campeo Predestinado ..................................................... 41 Agarrar .................................................................................. 68
O Filosofo Condenado ..................... :..... ............................... 42 Agarrando uma Pessoa ......................................................... 69
O Faroleiro Jovial .................................... .............................. 42 Agarrando um Monstro .................................................... :... 69
O Lde r Nato .......................................................................... 43 Re tardar um Ataque ................................................................... 69
O Pensador Dissimu lado ....................................................... 43 Personage ns com Ataques Mltiplos .................................... 70
Mudando os Tipos d e Personalidade .......................................... 43 Bloqueio ..................................................................................... 70
A Campanha dos Ho mens de Armas ........................................... 44 Escolha dos Bloqueios ......................................................... 70
Um Mundo Mgico contra Um Mundo Sem Magia ............... 45 Bloqueio com Armas de Haste ............................................. 70
Mundo Mgico ...................................................................... 45 Bloque io com Armas de Arremesso ..................................... 71
Mundo onde q uase no existe Magia .................................... 45 Bloqueio do Livro do Mestre ..............................::................ 7 1
Mundo o nde no existe Magia .............................................. 45 Pre nder ........................................................................................ 7 1
?u:xar/Fazer Tropear .................................................................. 71 Prmios ................................................................................. 87
Debilitar .......................................................................... ............ 72 Outros Eventos ...................................................................... 87
Golpe com Escudo ...................................... ................................ 72 Competio de Arqueirismo ................................................. 87
Carga com Escu do ............................................. .......................... 72 Justas a P ...................................................................... ........ 88
Golpear/Estocar ........................................................................... 73 13arraquinhas ......................................................................... 88
Surpresa e Mano bras Relmpago ................................................ 73 Dana, Socializao ............................................................... 88
~o Diga No; Determine a Difi culdade ..................................... 73 Q uando Terminar um Combate ................................................. 88
~.lanobras na Cam panha ............................................................. 74 Q uando os Personagens No Aceitam a Rendio ...................... 88
Boxe, Lu ta Livre e Artes Marciais ...... ........................................... 74 Quando os Personagens Sempre Persegu em Fugitivos .............. 88
Especializando-se em Boxe e Luta Livre ............................... 74 Q uando os Pe1sonagens Nunca Negociam ................................. 88
Ataques Normais de Boxe ..................................................... 75 Notas Sobre a Seqncia de Combate ........................................ 89
Especializao em Boxe ........................................................ 75 Tticas .......................................................................................... 89
Ataques Normais de Luta Livre .............................................. 75 Tticas de Combate ............................................................... 89
Especializao em Luta Livre .. ............................................... 75 Barreiras de Escudo e Armas de Haste ................................. 89
Artes Marciais ........................................................................ 76 Tticas de Matilha .................................................................. 90
Resultados de Artes Marciais ................................................. 76 Mistura de Tticas ................................................................. 90
Descrio d as Manobras ........................................................ 77 Rotao .................................................................................. 90
Especializao c m Artes Marciais ............... ........................... 77 Carregad o res de Lanas ........................................................ 91
Mais de Um Estilo .................................................................. 77 Dirigindo o Trfego ................ ............................................... 91
Continuando a Especializar-se ......... ..................................... 78 Tticas de Campanha .................................................... .............. 91
O Lutador de Artes Marcia is Completo ........................ ......... 78 Recm Chegando Cidade ......................................................... 92
Em Campanhas Orie ntais ...................................................... 78 A Ficha de Combate .................................................................... 92
Manobras com as Mos Nuas ............................ .................... 79 Equipamento ................................................. 93
Ataques Contra Alvos Especfi cos: Boxe e Artes Marciais ...... 79
Armas Antigas .............................................................................. 93
Ataques Co ntra Alvos Especficos: Luta Livre ........................ 79
Um Mo, Duas Mos .................................................................... 93
Desarmar ............................................................................... 79
Armas Novas ................................................................................ 94
Agarrar ................................................................................... 79
Armas para Gladiado r ....................... :......................................... 94
Retardar Ataque .................................................................... 79
Armas para Piratas .......... ............. .............................................. 100
Bloqueio ................................... .................. ........................... 79
Armas para Samu rai .................................. ................................ 100
Prender ................................................................................. 80
Armas para Selvage ns ................................................................ 103
Puxar/Fazer Tropear ........................................ :...~............... 80
Armas para Espadachins ............................................................ 103
Debili rar ............................. ....................... .......................... .. 80
Armaduras Novas ........................... ............................................ 104
Golpe com Escu do ................................................................ 80
Armaduras para Gladiador .... .................................................... 104
Carga com Escudo ........................... .................. .................... 80
Armaduras para Samurai ........................................................... 105
Golpcar/E<;tocar ..................................................................... 80
Efeitos da Armadura .................................................................. 106
Sistema de Danos Localizados ..................................................... 80
Efeitos sobre a CA ................................. ..... .......................... 106
Os Nmeros de "Entorpecimento" e de "Inutilizao" ......... 80
Efeitos sobre a Velocidade .............................................. , ... 106
Partes do Corpo .................................. .................................. 80
Efeitos sobre os Testes de Destreza ..................................... 106
Efeitos Gerais dos Ataques contra Alvos Especficos ............. 81
Efeitos sobre a Viso e a Audio ........................................ 107
Efeitos Caractersticos dos Ataques contra Alvos Especficos 81
Outros Elmos e Capacetes ................................................... 107
Como Registrar Esses Ferimentos ......................................... 82
O Que a Proteo para a Cabea No Faz .... ....................... 107
Ferimentos Individuais e Cura Mgica ................................. 82
Testes de Viso e Audio ................................................... 107
Efeitos Perm anentes e Incapacitantes ......... .......................... 82
Sem Proteo para a Cabea ............................................... 107
Sistema de Danos Localizados: Monstros ............................. 82
Armaduras Variantes ................................................................. 109
Esse Siste ma e os Personagens de Nvel Baixo ...................... 82
Armadura Racial .................................................................. 109
Recu perao ......................................................... ................. 82
Recu perao ele Dano Temporrio ....................................... 82 Tamanho da Armadura ....................................................... 109
Armaduras Raciais de Alta Qualidade ................................. llO
Anotando o Dano Te mpo1:rio ..................................... :........ 82
Armaduras Feita em Etap as ................................................. 1 ll
Recu perando-se do Dano Tempo rrio ................................. 83
Peso d a Armadura Fe ita em Etapas ..................................... ll2
Cura Mgica e Dano Temporrio .......................................... 83
Acerca das Armaduras Mgicas ............................................ 112
Recu perando-se de um Nocaute ........................................... 83
Armaduras para Gladiad o res ............... ............................... ll2
Dano Tempo rrio e Nocaute .............................................. .. 83
Cura Mgica e Nocaute ......................................................... 83 Dano Causado Armadura ....................................................... ll2
Armaduras Montadas em Etapas ............................................... 113
Situaes de Combate ................................................................. 83
Armaduras Mgicas .................................................................... 113
Escurido e Cegueira ............................................................ 83
O Conserto de Armaduras ......................................................... 113
Cho Instvel ...................... ................................................... 85
Efeitos sobre a Campanha ............. ............................................ 113
Combate Sobre Mo ntarias ... ... ..................................................... 85
Irens Mgicos ................................. ............................................ 113
Justa ......................................... .............................................. 85
Especializao e m Lana ....................................................... 85 Equipamento Genrico ............................................................. 116
Arq ueirismo Montado ........................................................... 86 Tabelas . . .. . ..... . . ...... .. .. .......... ...... ..... .... .. . ... .. 118
Torneios .................................. ..................................... ............... 86
O Torneio Bsico ...................... ...... ...................................... 86 formulrios . ............... ....... .......... .... ........ .. . . 120
A Pista de Justa ...................................................................... 86 Ficha para Personagem Ho mens de Armas ............................... 120
A Competio ........................................................................ 86 Ficha de Combate dos Ho me ns de Armas (lado do PJ) ... , ........ 122
Lana de Ponta Ro mba .......................................................... 87 Ficha de Combate dos Ho me ns de Armas (lado do DM) .......... 123
A Rainha do Amor e da beleza .............................................. 87 Ficha para a Criao de Kit para Home ns de Armas ................. 124
Neste captulo, ns apresentare- Classes sonagens do grupo, e portanto o
mos, algumas notas sobre a criao Mestre tem todo o direito de desa-
As trs classes de
de personagens noAD&D. Isto um provar qualquer escolha de tendn-
personagens homens de armas
assunto que voc j conhece, mas ns cia. (O guerreiro Cruel (Catico e
(Guerreiros, Paladinos e Rangers)
estaremos falando especificamente Maligno) que deseja jogar com o gru-
ainda so as nicas classes de perso-
sobre a criao de personagens ho- po de paladinos errantes ser um
nagens homens de armas. Entretan-
mens de armas (Guerreiros, Paladi- problema.)
to, aqueles jogadores que gostariam
nos e Rangers).
de ter classes de homens de armas Kits para Homens de Armas
Valor das Habilidades mais especializadas, provavelmente Depois que voc ti-
Numa campanha encontraro o que desejam no cap- ver definido os pontos de habilida-
normal, qualquer um dos seis mto- tulo Kits para Homens de Armas. de de seu personagem, e escolhido
dos de obteno dos valores das ha- Quando estiver criando persona- sua classe e tendncia, voc poder
bilidades descritos no Livro do joga- gens homens de armas de classe ni- escolher um dos Kits para Homens
dor, pgina 18, aceitvel. ca, recomendamos que voc crie to- de Armas para ele. Os Kits para Ho-
Se voc decidir mestrar uma cam- dos os homens de armas de primei- mens de Armas so descritos a partir
panha somente com homens de ar- ro nvel com o nmero mximo de da pg. 13 deste livro.
mas (veja mais informaes no cap- pontos de vida que eles podem ter
nesse nvel - nem se preocupe em Percias
tulo Interpretao deste livro), ns
recomendamos que voc use um dos lanar os dados. Em outras palavras, Conforme descrito
cinco Mtodos Alternativos para Jo- se voc Li ver um Guerreiro de primei- nas notas introdutrias, o uso do ca-
gar os Dados, apresentados (no LdJ). ro nvel com uma Constituio igual ptulo Percias do Livro do jogador
a 16, ele comearia com 12 pontos AD&D2Edio no opcional com
Se voc estiver utilizando os kits
de vida ao invs de lanar ldlO e O Livro do Guerreiro. As Percias so
para os Homens de Armas deste li-
vro, esteja ou no mestrando uma adicionar + 2 devido ao seu ajuste de necessrias para voc caracterizar e in-
Constituio. dividualizar seu personagem, e para
campanha dedicada exclusivamente
Isto se deve a um par de razes a utilizao do captulo Kits para Ho-
aos homens de armas, recomenda-
mos que utilize o Mtodo 6 para de- importantes. Primeiro, d ao homem mens de Armas deste livro.
finir o valor das habilidades de seus de armas uma chance ligeiramente O uso das Percias com Armas fica
personagens. Pelo fato dos persona- maior de sobrevivncia nos menores bastante claro depois de se ler o Li-
gens que usam os kits para Homens nveis de experincia. Segundo, re- vro do jogador. Mais adiante neste
de Armas serem to especializados, flete o fato de que os homens de ar- livro, porm, no captulo Combate,
voc achar bom ser capaz de ajus- mas so simplesmente mais resisten- voc encontrar algumas novidades
tar os poncos de habilidade de seus tes e dures do que as outras classes interessantes que podem ser feitas
personagens que exatamente o que de personagens. com as percias com armas.
o Mtodo VI permite fazer. Mas lembre-se: isto vale apenas No se esquea de que um alto
parapersonagens Homens de Armas, nmero de pontos em Inteligncia
Raas de classe nica e de primeiro nvel. concede percias extras (igual ao n-
Grande parte do Li- A partir do segundo nvel, estes Guer- mero de lnguas extras que o perso-
vro do Guerreiro foi escrito tendo em reiros, Paladinos e Rangers tm que nagem recebe pelo mesmo nmero
mente personagens humanos. Entre- jogar os dados para descobrir seu n- de pontos) .
tanto, a maior parte do texto pode mero de pontos de vida como todo Aqui, vamos falar sobre trs per-
ser aplicada igualmente a todas as mundo. Nenhuma outra classe com- cias comuns (Fazer Armaduras, Fabri-
outras raas de personagens e pode partilha deste benefcio e os homens cao de Arcos e Flechas e Forjar Ar-
ser usada sem que seja necessrio de armas multiclasse. (como guerrei- mas) que so de uso exclusivo dos
qualquer tipo de adaptao. ros/ladres, guerreiros/magos, e as- personagens-jogadores homens de
Todas as regras no rmais para ajus- sim por diante) no podem faz-lo armas.
tes raciais de habilidades, restries
de classes, limites de nvel, lnguas e Tendncia Fazer Armaduras
bnus e penalidades variados sero O Livro do Guerrei- Com a percia Fazer
utilizados, e todo o material existen- ro segue todas as regras normais Armaduras, um personagem sabe
te n este livro pode ser usado para to- quanto tendncia do perso nagem. como construir todas as variedades
das as raas semi-humanas exceto Depois que o jogador escolheu uma de armaduras. Fazer Armaduras tem
quando houver alguma especifica- tendncia para seu personagem, ela uma parte em comum com algumas
o em contrrio no texto. precisa ser aprovada pelo Mestre; outras percias:
pode ser que a tendncia escolhida O Armeiro sabe o suficiente de
por aquele jogador entre em confli- Forjaria para forjar armaduras de
to com as tendncias dos outros per- metal e produzir cotas de malha e
4
bruneas (embora ele no seja capaz Uma oficina dessas custa 200 po, lizando 1. 000 po, a loja pode acomo-
de forjar ferraduras, trabalhar em mais o custo do estabelecimento onde dar nove armeiros simultaneamente.
poi;tes de ferro batido, ferramentas ela funciona: um custo adicional de Armaduras de Couro
de metal temperado ou qualquer 100 po por uma barraca, ou 300 po Se ele pretende fazer qualquer
outro objeto til, a menos que ele no caso de um barraco/oficina bem tipo de armadura totalmente de cou-
tenha tambm a percia Forjaria); construdo, ou mais, se ela for parte ro (gibo de peles, corselete e gor-
O Armeiro sabe o suficiente de de uma construo maior, como por ros de couro), a oficina inclui apara-
Artesanato em Couro para cortar e exemplo uma manso, vila ou castelo tos para encharcar, raspar, curtir, fer-
modelar couro curtido e transform- (estes tipos de construo tm o n- ver, impermeabilizar com cera, mo-
lo em armaduras de couro, revesti- vel de preo que o Mestre quiser). delar, perfurar e costu rar o couro, e
mento para escudos e as partes in- (Incluso no preo da ferraria todos os outros processos atravs dos
ternas de bruneas e lorigas segmen- est o custo das ferramentas neces- quais o couro transformado em
tadas (embora ele no saiba fazer gi- srias para a produo de revesti- uma armadura.
bes, selas, bolsas e mochilas elabo- mentos rle couro, corseletes acol- Uma oficina dessas custa 25 po,
radas ou qualquer outro objeto til choados, forros e enchimentos e as mais o custo do estabelecimento
de couro) ; e simples tiras de couro usadas para onde ela funciona: 25 po adicionais
O Armeiro sabe o suficiente da manter juntas todas as partes de para uma tenda grande, 75 po para
arte da Alfaiataria para produzir cor- metal das armaduras.) uma oficina/barraco bem constru-
seletes acolchoados e forros para ar- Esta oficina grande o suficiente do, ou mais, se ela for parte de uma
maduras (mas no o suficiente para para acomodar o personagem e at, construo maior (com qualquer n-
cortar e costurar qualquer tipo de no mximo, dois aprendizes traba- vel de preo que o Mestre preferir).
roupa elegante). lhando em perodo integral. (Os (Incluso no preo da oficina de
A menos que tenham a percia aprendizes, tambm, tem de ter a pe couro est o custo das ferramentas
Fazer Armaduras, os Ferreiros no rcia Fazer Armaduras; o personagem necessrias para a produo de cor
so capazes de forjar armaduras de pode aceitar um aprendiz que no seletes acolchoados, forros e o enchi-
metal, o Trabalhador de Couro no tenha a percia e trein-lo, mas en- mento das armaduras) .
tem experincia alguma na produo quanto no adquirir a percia Fazer Como no caso da ferraria acima,
de armaduras de couro e o Alfaiate Armaduras ele no contar como um este preo presume que um arteso
no sabe nada sobre produo de elemento produtivo da oficina.) principal, e no mximo dois apren-
corseletes acolchoados. Na teoria, o personagem poderia dizes possam trabalhar juntos ao
O Armeiro capaz de consertar contratar outros trs ajudantes para mesmo tempo. Acima deste nmero,
armadu ras existentes que tenham trabalhar em um segundo turno na existe um acrscimo de 50% do cus-
sido danificadas (se voc estiver mesma oficina; desta maneira a ofi- to da oficina e do abrigo para cada
usando esta regra opcional) , e ca- cina estaria ocupada quase 24 horas trs artesos adicionais.
paz tambm de produzir armaduras por dia. (Isto presume turnos de oito Armaduras de Metal e Couro
equestres usando a percia. a dez horas e -uma certa quantidade Se ele pretende fazer os dois tipos
Mas, o que significa tudo isto em de tempo no produtivo a cada dia: de armaduras ou armaduras que mis-
uma campanha? tempo para as fornalhas esfriarem e turam tanto elementos de metal quan-
serem limpas, para as ferramentas to de couro (loriga segmentada, bri-
A Oficina serem reparadas e afiadas, etc.) No gandina, armadura de bronze, loriga,
Para produzir arma- possvel mais que trs pessoas tra- brunea, escudos, corselete de couro
duras, o personagem deve primeiro balharem efetivamente nesta oficina; batido e cota de talas), necessrio
ter uma oficina (um lugar para tra- com mais de trs pessoas, a oficina uma combinao de duas oficinas.
balhar equipado com as ferramentas sofre uma perda na eficincia e aca- Uma oficina Jessas custa 250 po,
necessrias). ba produzindo mercadorias como se mais o cu sto do estabelecimento
Armaduras de Metal estivesse sendo utilizada por somen- onde ela funciona: 100 po adicionais
Se ele pretende fazer qualquer te trs armeiros. para um pavilho em anexo, 300 po
tipo de armadura totalmente de me- Expandir a oficina tem um custo para uma oficina/barraco bem cons-
tal (cota de malha, armadura de ba- adicional de 50% para cada trs tra trudos, ou mais, se ela for parte de
talha, armadura completa, armadu- balhadores adicionais. Se uma ferra- uma construo maior (novamente,
ra simples e elmos), a oficina uma ria custa 200 po e funciona em um a qualquer nvel de preo que o Mes-
ferraria, completa com ferramentas, barraco de 300 po, custando no to tre preferir). (Incluso no preo da
fole, uma fornalha, uma bigorna, pin- tal 500 po, o proprietrio poderia oficina de armaduras est o custo das
as, caldeires, moldes de fundio pagar + 250 po. Ento, a oficina aco- ferramentas necessrias produ o
e todos os outros materiais necess- modaria mais trs armeiros ao mes- de corpos de madeira e guarnies
rios para transformar metal bruto em mo tempo. Por +250 po, agora tota metlicas para escudos, corseletes
armadura. acolchoados e todos os forros e en-
5
1
chimentos necessrios aos utensli- Portanto, o tempo necessrio dura. Assim, u m elmo grande levaria
os blindados). para se fabricar um conjunto de cota quatro semanas para ser produzido
Como no caso da ferraria acima, de malha (CA 5) calculado desta for- (ele custa 30 po) ; um bacinete, uma
este preo presume que um armeiro ma: 10 - 5 = 5; 5 x duas semanas = semana e alguns poucas horas do oi-
principal, e no mximo dois aprendi- dez semanas. Leva-se dez semanas tavo dia de trabalho (ele cu sta 8 po).
zes possam trabalhar juntos; acima para fazer um conjunto de cota de Custo para se
deste nmero, existe um acrscimo de malha.
50% do custo da oficina e do abrigo No caso de partes de armaduras
Fabricar Armaduras
para cada trs armeiros adicionais. qu e no garantam benefcios espec- Existe um custo em
Aprendizes e Capatazes ficos CA (como elmos) o tempo dinheiro para se fazer armaduras. O
pode ser calculado como 1 semana cu sto :
O custo da oficina para cada 7,5 po no custo da arma-
representa apenas o cu sto de mon- 1--- - - - -- - - - - -- - - - - ' - - - - - - - - - - - -- - - -
tagem de uma operao de fabrica- Custos Padro para a Fabricao de Armaduras
o de armaduras. A manuteno da Preo de Custo do Te mpo Aprendiz & Custo
oficina, o pagamento dos emprega- Parte da Annadura Varejo Material(po) Necessrio Inspetor Total
dos e o custo dos materiais tambm Armadura
entram em jogo. Claro, que tambm Batalha 2000 1000 16 semanas 304+ 1304
fazem parte os lucros resultantes das Completa 7000 3500 18 semanas 342 + 3842
vendas dos objetos manufaturados. de Bronze 400 200 12 semanas 114** 314
Cada aprendiz custa 2 po/sema- Simples 600 300 14 semanas 133** 433
na em alimento, manuteno e trei- Brigandina 120 60 8 semanas 32* 92
namento. E depois que chega ida- Brunea 120 60 8 semanas 32* 92
de adulta (16 anos) e consegue um Corselete
resultado maior ou igu al a 12 num Acolchoado 4 o+++ 4 semanas 4+ + 4
teste de habilidade em Fazer Arma- de Couro 5 1+++ 4 semanas 4++ 5
duras, o aprendiz pedir insistente- de Cou ro Batido 80 40 12 semanas 24*** 64
mente para ser promovido catego- Cota

ria de Capataz (descrito imediata-
de Malha 75 38 10 seman as 20*** 58
mente abaixo) ou procurar melho-
de Talas 20 10 6 semanas 6++ 16
res salrios em algum outro lugar.
Elmo
Aprendizes no so capazes de ge-
Bacinete 8 4 1 semana 2*** 6
re nciar uma oficina sem superviso.
A superviso vem na forma de um
Grande 30 15 4 semanas 8*** 23
Capataz, um adulto que tenha obti- Escudo
do um resultado maior ou igual a 12 Broquei 1 o+++ 2 semanas 1++ 1
num teste de habilidade em Fazer Ar- Corpo 10 5 2 semanas 4*** 9
maduras. Cada Capataz custa 15 po/ Mdio 7 3 2 semanas 4*** 7 .
semana (o Mestre pode desejar que Pequeno 3 1 2 semanas 2*** 3,
o custo cio Capataz esteja relaciona- Gibo de Peles 15 7 8 semanas 8++ 15
do com o teste de habilidade em Fa- Loriga 100 50 6 semanas 24* 74
zer Armaduras: 15 po/semana no Loriga Segmentada 200 100 12 semanas 48* 148
caso de um resultado igual a 12, + 15 Armaduras para Cavalos
po/semana para cad a + 1 adicional Armadura Completa 2000 1000 16 semanas 304 + 1304
no teste de habilidade ; assim, se o Brigandina Parcial 500 250 6 semanas 114+ 364
resultado do teste de habilidade ti- Brunea Comp leta 1000 500 8 semanas 152+ 652
ver sido 16, ele custa 75 po/semana). Brunea Parcial 500 250 8 seman as 152+ 402
Tempo Necessrio para Corselete
Fabrkar Armaduras Acolchoado Parcial 100 50 2 semanas 38+ 88
Cota de Malha 500 250 10 semanas 190+ ' 440
Para d e terminar o Couro/Acolchoado 150 75 4 semanas 75+ 150
tempo que se leva para fazer uma pea
de armadura, use a CA da amadura. * Dois aprendizes, sem Capataz
** Um aprendiz, \/2 Capataz
O tempo que um apre ndiz (supervi- Um aprendiz, sem Capataz
sionado e auxiliado por um Capataz)
***
+ Dois aprendizes, um Capataz
gasta para produzir o item igual ++ 1
/ 2 aprendiz, sem Capataz

diferena entre 10 e a CA da armadu- +++ Custo reduzido devido facilidade de obteno dos materiais;
ra multiplicada por 2 semanas. custo de "O po" significa que o custo desprezvel
6
- 1 , ,

, ~: '. ~ ~ ... __ __f.ri~~o

a) Mais ou menos metade do preo da Exemplo: Pela tabela, voc per- melhor do que o ordenado do n-
pea de armadura no varejo em mate- cebe que necessrio um aprendiz vel de pobreza, mas pior do que o
riais; mais sem nenhum capataz durante dez da classe mdia.
b) custo para se manter um ou dois semanas para fabricar um conjun-
aprendizes durante o tempo necess- Chance de Falha
rio p ara se produzir a pea; mais
to longo de cota de malha. Isto a
mdia na indstria de armaduras; Talvez parecesse
c) Um cusco adicional baseado na quanti-
eles sempre lhe diro que se leva dez que a coisa certa a fazer seria ter uma
dade de tempo e de ateno que o pro-
jeto exige do capataz. (O projeto pode semanas para concluir uma cota de oficina q ue s fabricasse armaduras
ocupar um ou dois capatazes, em tem- malha. Mas em uma situao de completas, armaduras de batalha que
po integral, ocupar somente metade do emergncia, eles poderiam alocar so os itens que geram mais lucro,
tempo do capataz, ou pode no exigir um aprendiz extra ao trabalho (seja porm as coisas no so necessaria-
a ateno de um capataz - este ltimo mente desta maneira.
os dois trabalhando simultanea-
caso corresponde a proje tos que os
aprendizes so capazes de realizar so- mente na mesma cota ou em turnos Porque para cada item de arma-
zinhos, quase sem superviso.) alternados"). Com o dobro de poten- dura que produz, voc ter que fa-
cial humano disponvel, levaria so- zer um teste de habilidade e m Fazer
A tabela anterior mostra o custo mente metade do tempo, ou seja, Armaduras. No fim do perodo de fa-
padro para a fabricao de armadu- cinco semanas, para terminar a bricao da armadura, o personagem
ras. Em circunstncias normais, adi- cota de malha. mais experiente (com a maior chan-
ferena entre o Custo Total e o Pre- ce de passar no teste de habilidade)
Segundo, se o Capataz for um
o de Varejo o lucro do estabeleci- que tenha trabalhado continuamen-
personagem, ele no ter de pagar a
mento quando vende uma pea de te no projeto faz um teste da percia
si mesmo um salrio to alto. Isto
armadura. Fazer Armaduras. Se ele passar no
comum no caso de armeiros, quan-
Como voc pode deduzir pela ta- do abrem um negcio prprio pela teste, a armadura ser de boa quali-
bela, o gibo de peles, o corselete de primeira vez: eles pagam o custo dos dade. Se ele falhar no teste, ela con-
couro, o corselete de couro acolcho- materiais e o de seus aprendizes, e o ter defeitos.
ado, os escudos mdios e os escudos que quer que sobre ser seu prprio Se o personagem falhou por uma
pequenos so projetos de lucro qua- salrio, mesmo que seja muito me- dife rena igual a 1, 2, 3 ou 4, a arma-
se nulo. Entretanto, eles mantm os nos do que as 15 po/semana usuais dura parece no ter defeitos, tem
aprendizes pagos e o estabelecimen- mencionadas acima. (Este nmero, aparncia de boa. O fabricante sabe
to produzindo. 15 po/semana, representa um padro que ela tem defeitos, mas isto no
de vida de classe mdia baixa.) ser to bvio a qualquer um que
Brincando Com
Com isto em mente ns podemos faa uma inspeo casual, e somente
Estes Nmeros reinterpretar alguns dos nmeros um outro armeiro ser capaz de per-
Mas, os custos vistos acima. Digamos que um perso nagem ceber que ela tem defeitos ...e somen-
acim a no so a palavra final no que armeiro quer produzir um conjunto te depois de u ma inspeo cuidado-
diz respeito ao custo de fabricao de gibo de p eles. sa. Estes tipos de armaduras defeitu-
de armaduras. Com a permisso de O gibo de peles normalmente osas funcionam com uma CA um
seu Mestre, voc pode alterar estes toma metade do tempo de trabalho ponto maior do que deveriam (assim,
nm eros (tanto para cima quanto de u m aprend iz durante oito sema- uma armadura completa com d efei-
para baixo) usando as d iretrizes que nas. Ele custa 7 po em materiais e to, teria CA 2 ao invs de 1). Se por
se seguem. pode ser vendido no m ercado co- atingido e m um combate re al, pro
Primeiro, voc pode alocar ho- mum por 15 po. Se somente o armei- um golpe cuja jogada de ataque cor-
mens extra para um determinado ro chefe, que conta como um Capa- respondente tenha tido um resulta-
servio. (Nota Importante: se um taz, tiver obtido um resultado maior do igual a 19 ou 20 natu ral, a arma-
Capataz for recrutado para fazer o tra- ou igu al a 12 no teste de habilidade dura defeituosa "q u ebra" (amassa,
balho de um aprendiz, ele conta e m Fazer Armaduras, trabalhar no abre fendas, etc.). A CA aumenta em
como dois aprendizes.) Voc s pode item, ele levar apenas duas semanas 4 pontos (desta maneira, nossa arma-
alocar homens extra para um deter- para produzir o gibo (lembre-se, um dura completa danificada su biria de
m inado trabalho em incrementas do Capataz conta como dois aprendizes; CA 2 para CA 6). E pelo ao fato de
n mero original de home ns neces- portanto, ele est colocando na tare- estar danificada e, portanto, no se
srios para se realizar aquele traba- fa um potencial humano quatro ve- ajustar corretamente ao corpo do
lho: em outras palavras, se o servio zes maior do que ela exigiria, dimi- personagem, ela passa a atrapalh-lo;
exigia dois aprendizes, voc no ver nuindo, assim, o tempo necessrio at ele poder re mov-la (o que leva
aumento na velocidade enquanto para um quarto, ou duas semanas). ld4 rodadas), sua taxa de movimen-
no alocar mais dois aprendizes ta- Se conseguir vend-la por 15 po, ele tao cai metade e ele sofre uma
refa. Neste ponto, voc dobra a veio- ter um lucro de 8 po. Ele estaria penalidade de -4 em todas suas jo-
cidade do trabalho . ganhando menos 4 po/semana, o que gadas de ataque.
7
claro que a maioria dos armei- Modificador para ce para retir-la. Talvez ele tenha sido
ros renomados jamais venderiam Tipo de o Teste de Fazer morto nesse meio tempo; talvez te-
uma pea de armadura com defeito. Armadura Armaduras nha ficado sem fundos e tenha deci-
Eles tm suas reputaes a proteger, Armaduras para Cavalos dido nem mesmo contar ao armeiro
e por isso a jogam fora. Eles tm um sobre seu infortnio. E se a pea de
Armadura Completa -3
prejuzo igual ao custo total da ar- armadura encomendada tiver sido
madura na tabela acima. Brigandina Parcial O decorada ou ajustada especialmente
Se o personagem falha em seu tes- Brunea Completa O para aquele cliente especfico (por
te com uma margem maior ou igual Brunea Parcial O exemplo, se ela ostenta sua cota de
a 5, ser bvio para qualquer um, que Corselete Acolchoado Parcial O armas ou alguma decorao inco-
faa uma inspeo casual, que a ar- Cota de Malha O mum), pode ser que ningum mais
madura possui defeitos. Ningum a Couro/Acolchoada O esteja disposto a compr-la ... a no
comprar pelo preo de varejo nor- ser que o fabricante oferea grandes
Como voc pode perceber, fazer descontos.
mal. Talvez o armeiro consiga ven-
d-la pela metade do Custo Total armaduras de batalha e armaduras Estoque Encalhado: Armeiros
completas arriscado. Somente o no produzem s peas de armadu-
para algum que esteja desesperado
por uma armadura barata, e dispos- melhor dos armeiros independentes ras sob encomenda. O armeiro fabri-
to a correr o risco de usar uma arma- empreender tal tarefa, pois as per- ca numerosos exemplares dos tipos
dura defeituosa. Se ele no conseguir das em potencial so muito grandes. mais comuns de armaduras para o
vend-la, ser uma perda total. (Por outro lado, um armeiro empre- cliente casual e como prtica para os
gado, o far toda vez que o seu pa- aprendizes (corselete de couro e
Por ltimo, nem todas as arma-
tro mandar, j que todo o risco fi- acolchoado, escudos). Nem todas so
duras apresentam o mesmo nvel de
nanceiro de seu empregador.) E vendidas, e uma pea que nunca ven-
dificuldade para serem manufatura-
personagens-jogadores armeiros cor- de significa algumas peas de ouro a
das. Algumas so simples o sutlcien-
rem os mesmos riscos financeiros ao menos nos cofres da loja.
te para que aprendizes possam tra-
tentarem fazer armaduras de batalha
balhar nelas sozinhos. Outras so to Pensando bem, pode ser mais se-
ou armaduras completas para si ou
complicadas que somente mestres guro, financeiramente, para um per-
para seus amigos.
armeiros deveriam inspecionar o tra- sonagem ser um aventureiro em pe-
balho. E contratar um mestre armei- Despesas Adicionais rodo integral e um armeiro somen-
ro custa mais do que simplesmente Se desejar, o Mestrete nas horas vagas.
contratar um capataz normal. pode aumentar o transtorno de um Oficinas de Personagens
A tabela abaixo mostra a dificul- personagem armeiro confrontando- Com freqncia, um
dade relativa de fabricao destes di- com muitas das despesas ocultas personagem armeiro que tambm
ferentes tipos de armadura. de tal operao: um aventureiro, abre uma loja de
Modificador para Suborno: Em muitos lugares, ofi- armaduras e contrata um capataz e
Tipo de o Teste de Fazer ciais locais esperaro por uma peque- dois aprendizes para trabalharem
Armadura Armaduras na gratificao para processarem as nela. A obrigao desta loja manter
Armadura Completa -3 permisses necessrias eficiente e re- a armadura do personagem em boas
Armadura de Batalha -3 gularmente. Se o personagem no condies; alm disso, sempre que
Armadura de Bronze o pagar, as permisses levaro um lon- voltar para casa, ele poder, se dese-
Armadura Simples o go tempo (meses) para serem con- jar, conduzir o estabelecimento, es-
Bacinete +3 seguidas, e durante este tempo o pecialmente no "turno inativo" (seja
Brigandina +1 personagem no poder abrir uma qual for o turno no qual os operri-
Brunea +1 loja de venda a varejo de armaduras. os no trabalham).
Corselete Acolchoado +3 Roubo: As lojas de armaduras po- Se contratar um capataz, ele ter
Corselete de Couro +3 dem ser arrombadas como qualquer que pagar as taxas de acordo com a
Corselete de Couro Batido +3
Cota de Malha +3 outro estabelecimento. Os ladres habilidade do capataz, como descri-
Cota de Talas +3 esto sempre dispostos a roubar al- to acima.
Elmo/Grande +3 gumas peas de alta qualidade e co- Note que um personagem Armei-
Escudo/Broquei +3 loc-las em algum outro lugar na ci- ro pode faz-las para seus amigos. Ele
Escudo/Corpo +3 dade. Dependendo da qualidade das no pode evitar o pagamento dos cus-
Escudo/Mdio +3 mercadorias, isto pode ser um srio tos mnimos pelos materiais, claro. O
Escudo/Pequeno +3 golpe financeiro para a loja. personagem pode carregar uma ten-
Gibo de Peles +3 Mercadorias No Retiradas: s da e uma pequena oficina para traba-
Loriga +1 vezes um cliente que encomendou lhos em couro no dorso de um cava-
Loriga Segmentada +1 uma p ea de armadura nunca apare- lo; assim, ele pode produzir forros ou

8
qualquer tipo de armadura totalmen- e sem superviso; os aprendizes so Conserto de
te feita em couro enquanto est via- capazes de realizar todas as funes
Armaduras Mgicas
jaQdo. Mas na estrada, ele s pode de reparo em armaduras. O custo
utilizar algumas horas do dia para tra- para o armeiro, comparado ao or- As armaduras mgi-
balhar, por isso, neste caso, voc deve denado do aprendiz, mostra quan- cas so consertadas exatamente da
multiplicar por 4 o tempo necessrio to tempo necessrio para o repa- mesma maneira que as normais. Ava-
para se fazer qualquer armadura. ro (2 po/semana para um aprendiz, lie o custo dos reparos com base no
O personagem que fizer todo este lembre-se). preo normal da armadura no vare-
trabalho extra estar um pouco mais Exemplo: Um conjunto de cota de jo, como se ela no fosse mgica.
cansado do que seus companheiros; malha sofreu 10 ponts de dano em Quando uma armadura mgica
reduza seus testes de Inteligncia combate. O proprietrio deseja re- danificada, pode acontecer dela ser
com o objetivo de identificar perigos par-la . O preo da cota de malha perfurada, mas o encantame nto b-
iminentes. no varejo 75 po, logo o custo para sico permanece imutvel. Desta for-
reparar cada ponto de dano ser de ma, o armeiro no precisa ter mate-
Reparando Armaduras O, 75 po, ou 75 pc. O armeiro repara riais encantados para substituir na ar-
Se voc usa as regras 1Opontos de dano, o que custa 750 madura original; tudo que ele tem
opcionais para armaduras danifica- pc (75 pp). Isto menos do que 1 po, que fazer remendar os buracos e a
das descritas no captulo Combate portanto o aprendiz que est f azen- armadura estar consertada. Normal-
deste livro de regras, voc tambm do os reparos leva quase dois dias mente, o armeiro nem mesmo sabe-
pode usar a percia Fazer Armaduras para consertar a cota de malha. r que ele est trabalhando em uma
para reparar armaduras danificadas. comum os armeiros acrescen- armadura mgica.
O custo para o armeiro igual a tarem um lucro de 50% sobre os tra- Claro, como ns descrevemos no
1 % do preo da armadura no varejo balhos de reparo. No exemplo acima, captulo Combate, se uma armadura
para cada Ponto de Dano que ele re- o custo para o armeiro foi de 75 pp; mgica sofre um dano grande a pon-
para. Novamente, este o custo para desta maneira, ele cobraria do clien- to do encantamento ser desfeito,
o armeiro, que pressupe que o ser- te em torno de 115 pp pelo servio nada que um armeiro normal ca-
vio est sendo feito por aprendizes, de reparo. paz de fazer a reparar. A armadura
que for seriamente danificada estar
arruinada mesmo que ela seja uma

9
]

armadura normal; um armeiro no uma ferraria. Os cu stos para isto es- r durante os ltimos estgios do
ser capaz de consert-la. to relacionados na seo Fazer Ar- processo de produo e estar arru-
maduras. De fato, a mesma ferraria inada (por exemplo, quando estiver
fabricao de
pode ser usada para a fabricao de sendo resfriada aps a tmpera) .
Arcos e Flechas armas e armaduras. Qualidade das Armas
O material relativo A tabela "Construo de Arma" na
percia Fabricao de Arcos e Flechas pgina 87 do Livro do jogador possvel construir
do Livro do jogador, pgina 79, to- compatvel com este livro. Ela consi- armas com qualidade diferente da
talmente compatvel com este suple- dera um ferreiro do nvel de um ca- mdia.
mento. pataz, trabalhando sozinho e produ- Armas de qualidade Ruim so fei-
Um conjunto de ferramentas para zindo armas de qualidade mdia. J, tas de maneira desprezvel. Elas tm
a fabricao de arcos e flechas, que o mesmo ferreiro, trabalhando com uma aparncia ruim, e da mesma for-
pode ser usado por um personagem dois aprendizes diminui o tempo ma que as armas defeituosas descri-
com eficincia mxima, custa 10 po. metade. O tempo indicado na tabela tas anteriormente, elas se quebram
(Um conjunto que pode ser usado deve ser convertido para, semanas no caso de um resultado natural en-
simultaneamente por 3 operrios para que voc possa comparar os pra- tre 1 e 5 numa jogada de ataque. Elas
custa 15 po, +7,5 po para que +3 zos de fabricao do armeiro com os no atingem o alvo com tanta facili-
operrios possam trabalhar simulta- do ferreiro de armas; considere que dade (isto uma penalidade na jo-
neamente). O perito na Fabricao 5 dias na tabela correspondem a uma gada de ataque) ou causam tanto
de Arcos e Flechas no obrigado a semana. dano (penalidade na jogada de
abrir uma oficina; ele pode trabalhar Falha no Teste de dano) quanto suas equivalentes de
sozinho no campo, se assim o prefe- qualidade mdia.
rir. Se optar por estabelecer uma ofi-
Forjar Armas Armas de qualidade Mdia no
cina permanente, cabanas e barra- Quando estiver so especialmente notveis; elas re-
ces custam o mesmo que o indica- construindo uma arma, e chegar ao alizam o trabalho, so seguras e no
do para o estabelecimento de traba- fim do processo de fabricao, o fer- custam caro. A menos que haja algu-
lhos em couro (como no pargrafo reiro de armas faz seu teste na per- ma coisa especificada em contrrio,
"Fazer Armaduras"). cia Forjar Armas. Ele usar o Modifi- todas as armas (no mgicas) relaci-
Note que o tempo de construo cador de Percia baseado na arma e onadas nas tabelas de AD&Dso de
indicado no Livro do jogador pres- na qualidade da arma que est ten- qualidade Mdia.
supe que e le est trabalhando du- tando fabricar; para descobrir o mo- Armas de boa qualidade so mui-
rante uma semana inteira. Se ele es- dificador a ser usado, consulte a ta- to bem feitas. Elas tm um bnus: seja
tiver viajando ou se aventurando e bela existenre na seo "Qualidade um + 1 para acertar ou um + 1 no
usando suas horas vagas para traba- das armas" dano causado. Este bnus no m-
lhar com arcos e flechas, multiplique Se for bem sucedido em seu tes- gico; ele devido ao equilbrio supe-
por quatro todos os prazos de fabri- te, ele criou a arma que desejava. rior, ao fio, etc. (O.Ferreiro de Armas
cao. Desta forma, um arco longo Se falhar por uma diferena de 1, determina, quando ele est produzin-
ou curto exige quatro semanas. 2, 3 ou 4, ele criou uma arma que se do a arma, se ele est tentando fazer
O custo dos materiais para a fabri- parece com a que pretendia... mas ele com que ela seja mais precisa ou cau-
cao flechas e arcos normais insig- sabe que e la tem uma falha estrutu- se mais dano). Elas tambm custam
nificante. Se o personagem est ten- ral grave. Em um combate real, se o muito mais do que as armas de quali-
tando fazer uma arma de muito boa empunhador obtiver em sua jogada . dade mdia. Os encantamentos so
qualidade, ele deve pagar 50% do pre- de ataque um resultado menor ou normalmente feitos em armas no m-
o normal da arma no varejo por ma- igual a 5 natural, a arma quebrar e nimo de boa qualidade.
deiras de qualidade excepcionalmen- se tornar intil. (Por alguma razo, Armas de qualidade Excepcional
te boa, ou dobrar o tempo que se leva ela simplesmente no quebrar em so como as d e boa qualidade, mas
para fabricar a arma; o tempo extra treinos de combate ... somente em tm os dois bnus: e las tm um b
deve-se procura pela madeira e ma- combates reais). claro que e le pode nus igual a + 1 para acertar e outro
teriais ideais na floresta. vender a arma, mas cedo ou tarde, + 1 n o dano causado. Elas tambm
depois dele ter feito este tipo de coi- so muito caras.
Forjar Armas
sa algumas vezes, sua reputao A tabela a seguir construda a par-
O texto relativo pe- como um arteso estar completa- tir da tabela existente na pgina 87
rcia Forjar Armas do Livro do joga- mente arruinada. melhor simples- do Livro de jogador e mostra as di-
dor (pgina 87) est essencialmente mente quebrar o ite m e vend-lo ferenas no custo e tempo de fabri-
compatvel, mas vamos aperfeio-lo. como um enfe ite de parede. cao de armas dos diferentes nveis
Como mencionado anteriormen- Se e le falhar por uma margem de qualidade.
te, um ferreiro de armas precisa ter maior ou igual a 5, a arma se quebra-
10
Tempo de Construo Isto os torna um pouco mais resis-
Tipo de Arma Deficiente Mediana Refinada Excepcional tentes, um pouco mais hericos e
Adaga 3 dias 5 dias 10 dias 20 dias muito menos receosos quanto a mor-
Besta Leve 8 dias 15 dias 30 dias 60 dias rer no primeiro golpe de sua primei-
ra luta.
Besta Pesada 10 dias 20 dias 45 dias 90 dias
Entretanto, se voc preferir que
Bidente, Tridente 10 dias 20 d ias 45 d ias 90 dias
seus personagens estejam um pouco
Espdtoriga- 15/dias 30 dias 60 dias 120 dias . mais nervosos e se comportem de
Espada Pequena 10dias 20 dias 45 dias 90 dias uma forma mais defensiva, com certa
Lanas 2 dias 4 dias 10 dias 20 dias ser mais apropriado voc criar seus
Montante 20 dias 45 dias 90 dias 180 dias personagens iniciantes no 1 nvel.
Machadinha 2 dias 5 dias 10 dias 20 dias
ficha de rersonagem
Machado de Guerra 5 dias 10 dias 20 dias 45 dias
Ponta de Flecha 20/dia 10/dia 5/dia 1/dia No fim do livro exis-
te uma ficha de personagem especi-
Mod.no almente adaptada para o uso com o
Efeitos Sobre o Teste de Livro do Guerreiro. D uma olhada
Desempenho Fazer ne la, pois ns a discutiremos com
Qualidade da Arma Ataque Dano Quebra Armas mais detalhes.
Deficiente -1 -1 1-5 em d20 +2
frente da Ficha
Mediana o o 1 em d20 * o
Refinada '< .. +1 +1 -2 Na parte superior da
** frente da ficha de personagem, voc
Excepcional +1 +1 ** -4
coloca todas as estatsticas vitais do
* Isto no significa uma quebra automtica; ela se quebra somente se o Mestre personagem; seu nome, caractersticas
assim o desejar. fsicas e raciais, sua classe, seu Kit para
* *Armas Refinadas tem um bnus igual a + 1 na jogada de ataque ou + 1 na Homens de Armas (se ele usar um -
avaliao do dano, nunca em ambos. As armas Refinadas e Excepciona.is que- veja o captulo Kits para Homens de
bram somente em circunstncias extraordinrias, quando o Mestre assim o Armas), sua tend ncia, seu nvel de ex-
decidir (por exemplo, um inimigo poderoso tirando um 20 natural quando perincia atual, o nmero de pontos
atinge a arma, ou o personagem tirando um 1 natural quando atinge um
artefato). de experincia ganhos e a quantidade
--------------------- ---------- - - ! de pontos de experincia necessrios
Armas No Mostradas Magia para alcanar o prximo 1vel.
Alguns personagens Na segunda parte, voc coloca to-
Se voc estiver ten-
homens de armas (Paladinos, Ran- das as informaes relacionadas aos
tando construir uma arma que no
gers e personagens multiclasse Guer- seis valores de habilidade (Fora,
est nesta tabela, compare-a arma
reiros/Magos e Guerre iros/Sacerdo- Destreza, Constituio, Inteligncia,
mais similar que houver na tabela e
tes) possuem magias. Neste ponto do Sabedoria e Carisma). Todas estas in-
use os mesmos valores. (O Mestre
processo de criao do personagens, formaes podem ser e ncontradas
tem a palavra final com relao qui-
no caso do personagem ser multiclas- nas tabelas do Livro do jogador, p-
lo que mais similar.) Pr exemplo,
se, voc e seu Mestre tero que de- ginas 19 a 25.
se voc estiver tentando fazer uma
alabarda, a arma mais parecida com termin ar quais sero suas magias. Na terceira parte, voc anota qual-
ela um bidente ou um tridente. Se (Paladinos e Rangers esperam at o quer bnus e habilidades que o per-
voc estiver tentando fazer uma es- 9 e 8 nveis, respectivame nte, para sonagem vier a receber com base em
pada bastarda, a arma mais parecida ganhar suas magias, por isso voc sua raa; por exemplo, se ele fosse
com ela uma espada longa. no precisa se preocupar com elas um elfo, voc colocaria algo como
por enquanto.) "90% de resistncia s magias rela-
Dinheiro e Equipamento cionadas ao sono e feitios; bnus
No geral o Livro do Experincia igual a+ 1 nas jogadas de ataque com
Guerreiro, u sualmente segue todas Aqui est uma opo arcos, espada curta, espada longa; ca-
as orientaes do Livro do jogador sobre a qual voc tem que ponderar paz de surpreender os oponentes; in-
no que diz respeito a equipamento se estiver planejando mestrar aven- fraviso; resultado igual a 1 em ld6
e capital incial dos personagens. O turas ou campanhas especialme nte para detectar portas secretas; 1-2 e m
uso de alguns dos Kits para Homens hericas ou repletas de combate. ld6 quando estiver procurando, 1-3
de Armas impor diferenas na for- Pode ser que voc queira criar to- no caso de portas oculta.
ma que alguns personagens gastam dos os personagens-jogadores no 3
seu capital inicial. nvel de experincia ao invs do 1.
11
Na quarta parte, voc anota muitas Na sexta parte, no p da folha, A terceira parte permite que o jo-
das caractersticas do personagem re- voc registra todas as demais habili- gador indique onde todos os bens
lacionadas mecnica do jogo: quan- dades do personagem: os idiomas importantes de seu personagem so
tos pontos de vida ele possui, como o que ele domina, suas percias com ar- normalme nte mantidos. O Mestre
nmero de dados de vida dele cal- mas (e especializaes!) e suas per- deveria insistir para que os jogado-
culado (no caso de Guerreiros, voc cias comuns. res utilizem estes espaos; isto ajuda
escreveria "dlO"), qual sua CA, qual a evitar que se cometam erros duran-
a seu TACO, quais so suas resistn- Verso da Fic.ha te uma aventura. ("Claro que eu trou-
cias, notas sobre seus seguidores e O verso da ficha xe me u Cajado do Mago comigo! Eu
quaisquer habilidades ou restries usado principalmente para listas de sempre o trago preso ao meu Caja-
especiais devido a escolha da classe do equipamento. do do Poder! No, srio!").
pe rsonagem (especialmente apropri- A parte superior u sad a para re- E na parte de baixo da folha voc
ado para Paladinos e Rangers) e a sua gistrar suas armas; aqui voc pode pode fazer quaisquer outras anota-
progresso de magias (se h ouver; isto p r todas as informaes encontra- es pertinentes ao personagem.
tambm, especialmente apropriado das na tabela de Armas (Livro do Jo- O Prximo Passo na
para Paladinos e Rangers) . gador, pginas 94 e 95).
Na quinta parte, voc anota quais-
Criao Do Personagem
A segunda parte utilizada para
quer modificaes feitas no persona- descries curtas de equipamentos O prximo p asso no
gem pelo Kit que ele escolheu (nova- importantes, especialme nte itens processo de criao de seu persona-
m ente, veja o captulo Kits para Ho- m gicos. gem ho me m de armas, a leitura do
mens de Armas para mais d etalhes). captulo Kits para Homens de Ar-
mas, a seguir.

12
. . ..... -~ . - .. --
-~.. . Kits para Hom~ns

sua katana, nem um Guerreiro Nobre equipamento apropriados para ele,


Kits para Homens sem sua lana, por exemplo. e o Mestre deveria dirigi-lo para es-
de Armas Quando a posse de uma Percia tes tipos de equipamento.
5 vezes no basta ser um Guer- com Arma especfica for obrigatria, Por exemplo, o pirata que conti-
reiro, Paladino ou Ranger. Todas es- o homem de armas dever subtra-la nua com a sua armadura completa a
sas classes so muito divertidas, mas do nmero de pontos de percia que bordo ser lanado ao mar com fre-
no existe nada que diga que voc ele tem disponveis para "gastar": qncia, como um lembrete de que
precisa ficar restrito a somente trs Percias Comuns: Voc tambm piratas normalmente no usam pro-
tipos de diverso. tem de usar as regras de Percias Co- tees to pesadas. Enquanto estiver
muns do AD&D Segunda Edio, sendo arrastado para o fundo do oce-
Por isso, neste captulo, ns lhe
pois muitos Kits exigem que seu per- ano, ele poder r.efletir sobre seu erro.
mostraremos como criar e represen-
sonagem possua percias comuns es- Um guerreiro nobre que veste arma-
tar outros tipos de personagens Ho-
pecficas. (Por exemplo , bobogem duras de couro enquanto participa de
mens de Armas.
ser um Pirata sem a percia Marinha- um torneio, certamente ganhar o
Kits e Homens de gem, ou um Cavaleiro do Ermo sem que merece pela sua loucura.
a percia Cavalgar.) Benefcios Especiais: A maioria
Armas Mas essas percias comuns exigi- dos Kits para Homens de Armas tem
Cada Homem de Ar- das so bnus - adicionadas s es- alguns benefcios especiais que ou-
mas descrito nesse captulo defini- colhas de percias comuns que voc tros no possuem. Com freqncia,
do como um Kit de caractersticas normalmente faz. 5 vezes uma per- eles so definidos como bnus de
diferentes. O Kit consiste dos seguin- cia bnus no pertence aos grupos reao especiais entre certas classes
tes elementos: Geral ou Homem de Armas, mas, da sociedade, direitos especiais em
Descrio: Esse pargrafo descre- como ela um bnus, no faz a me- certas culturas, e assim por diante.
ve o que o homem de arma . Trata- nor diferena quantos pontos extras Outros benefcios so mais incomuns
se de uma descrio geral da aparn- ela normalmente exigiria. ou dramticos: o Furioso, por exem-
cia, dos modos, do histrico cultural Algumas percias sero meramen- plo, pode invocar fontes ocultas de
e do uso do personagem na campa- te recomendadas, no exigidas. resistncia e vitalidade quando est
nha. Ele tambm relaciona todos os Quando uma escolha recomenda- em combate.
requisitos necessrios para que o da, ela no dada a seu personagem; Limitaes Especiais: Da mesma
personagem utilize o Kit; por exem- se o personagem decidir possuir essa forma, cada Kit para Homens 'de Ar-
plo, para ser uma Amazona, o perso- percia, ele a subtrair do nmero de mas traz certas desvantagens que o
nagem deve ser do sexo feminino. escolhas que ele pode fazer. atrapalham. Piratas so perseguidCis
Papel: Esse pargrafo descreve o Se desejar, voc pode usar simul- pelas autoridades; Amazonas enfren-
papel desse homem de armas na so- taneamente os Talentos Secundri- tam discriminao nas sociedades
ciedade que lhe deu origem e em os e as Percias Comuns em sua cam- dominadas por homens.
uma campanha em andamento. Um panha, mas descobrir que a criao Opes de Capital Inicial: Al-
Samurai tem um papel diferente da- do personagem mais simples e con- guns Kits para Homens de Armas tm
quele de um Guerreiro de Regio sistente se voc usar somente as re- regras especiais em relao rique-
Inspita, mesmo que ambos sejam, gras de Per~ci.as Comuns. za. O Guerreiro Nobre, por exemplo,
digamos, Paladinos. Equipame'nto: Alguns Kits para criado com um capital inicial mai-
Talentos Secundrios: Se voc Homens de Armas giram em torno de or que o dos outros Kits para Ho-
estiver usando as regras de Talen- determinados tipos de equipamento. mens de Armas. Porm, ele obriga-
tos Secundrios do AD&D Segun- Guerreiros Nobres tendem a preferir do a manter um padro de vida mais
da Edio, poder acontecer de seu armas e armaduras pesadas como es- alto que os outros. Se no O" conse-
Kit exigir que seu homem de armas padas e lanas; os piratas preferem guir, ele perder temporariamente
possua um talerit:~ especfico; o sabres de abordagem e facas de arre- alguns dos Benefcios Especiais.
personagem pode no ser capaz de messo, sem se preocupar com arma- Raas: Cada um desses Kits es-
escolher ou sortear seus Talentos duras ou no mximo usando armadu- crito tendo um personagem huma-
Secundrios. ras leves, e coisas do gnero. no em mente, e esse pargrafo des-
Percias com Armas: Voc tem de Essas listas de equipamentos no creve o que acontece quando voc
usar as regras de Percias com Armas so realmente restries ou regras tem um personagem semi-humano.
do AD&D Segunda Edio para po- inviolveis. Pode ser que um pirata O Mestre ter que perguntar a si
der utilizar esses Kits para Homens de que esteja prximo ao litoral, deseje mesmo se deseja certas combinaes
Armas. A maioria desses kits exigir desembarcar vestindo uma armadu- de raa/Kit para Homens de Armas
que seu homem de armas possua pe- ra completa, por exemplo. Mas em (Elfos Selvagens? Amazonas Ans?
rcias com armas especficas. Um Sa- circunstncias normais, um persona- Guerreiros Nobres Halflings?). Se ele
murai no seria a mesma coisa sem gem deveria escolher os tipos de as permitir, esse pargrafo conter~
13
~1/ Kl!~ P.\t~ tlQiji~Ja~"~:&.m~s
~
~
ui_.-=- .......... ,_. - _____.--~

notas sobre os modificadores raciais pada de acordo com a tradio do ci- 1. Se ele permitir o Kit em sua
recomendados. Por exemplo, do nema deste gnero e ataca somente campanha;
Guerreiro-Ano Nobre ser exigida a os perversos, liberta os inocentes e re- 2. Quais informaes adicionais ele
percia com machado e martelo ao aliza feitos honrosos, ele no neces- precisa dar aos jogadores sobre
invs de espada e lana, e no ser sariamente um grupo maligno e um cada Kit;
exigido que ele saiba cavalgar. paladino poderia aventurar-se junto 3. Quais mudanas ele poderia
com eles. Se esse o estilo de campa- desejar fazer em cada Kit.
Uma Nota Importante nha que voc e seu Mestre querem jo- Vamos usar o Kit das Amazonas
Nas prximas se- gar, ento est tudo bem. como exemplo. Esse Kit foi vagamen-
es, vrios Kits para Homens de Ar- Toda vez que uma classe de ho- te derivado das Amazonas da mito-
mas conferem bnus ou penalidades mens de armas no puder escolher logia grega. Mas as Amazonas do
de reao como parte de seus Bene- um determinado Kit, este fato estar Mestre podem ser substancialmente
fcios e Limitaes Especiais. mencionado. diferentes daquelas.
Precisamos fazer uma pequena Por isso, primeiro, ele tem que
advertncia quando a seu uso. Os Kits e a Criao decidir se permitir esse Kit em sua
No AD&D, quando um persona- dos Personagens campanha. Se houver qualquer tipo
gem muito carismtico, ele ganha o de Amazona em seu mundo, ele pro-
que se chama "Ajuste de Reao". (v. Voc pode escolher vavelmente o permitir. Caso contr-
na pg. 25 do Livro do jogador.) um Kit para Homens de Armas para rio, no. Vamos assumir que ele te-
Quando o personagem possui um seu personagem nha permitido.
alto Carisma e recebe um bnus, este Voc s pode escolher um Kit para Segundo, ele tem que decidir
expresso como um: +2, por exem- Homens de Armas para seu persona- quais informaes adicionais ele pre-
plo. Quando ele tem um baixo Caris- gem, no momento de sua criao. cisa dar aos jogadores sobre as Ama-
ma e recebe uma penalidade, ele Existe uma exceo para a segun- zonas. Digamos que em seu mundo,
expresso como um: -3, por exemplo. da regra: se voc e seu Mestre quise- as Amazonas vivem em Lunyrra, uma
Porm, quando voc joga s 2d10 rem integrar essas regras em uma ilha densamente arborizada, cercada
para determinar as reaes nos en- campanha j em andamento, e tanto por despenhadeiros quase inacess-
contros (v. na pg. 140 do Livro do o Mestre quanto os jogadores chega- veis, e elas guerreiam contra as ilhas
Mestre), no some o bnus ( +) ou rem a um acordo com relao a qual vizinhas; quando os jogadores esti-
subtraia a penalidade (-) do resulta- Kit para Homens de Armas cada per- verem interessados em interpretar
do dos dados. Faa o contrrio. Se o sonagem existente se aproxima mais Amazonas, o Mestre fornecer aos
personagem tem um Carisma igual a da forma como o personagem se jogadores as informaes adicionais
16, e dessa forma ganhar um ajuste comporta, ento voc poder usar sobre o Kit.
de reao igual a +5, subtraia aque- essas regras para personagens j exis- Terceiro, ele tem que decidir
le nmero do resultado da jogada tentes, adicionando um Kit para Ho- quais mudanas far no Kit. Como
com 2d10. (Caso contrrio, a reao mens de Armas a cada personagem.
suas Amazonas so marinheiras ao
dos PdMs seria ainda pior devido ao Depois que tiver escolhido um Kit invs das famosas cavaleiras, ele mo-
alto Carisma do personagem!) para Homens de Armas, voc no po- dificar as percias comuns exigidas/
der mais troc-lo. Mais tarde, duran- bnus Cavalgar Criatura Terrestre e
Os Kits e as Classes te o decorrer da vida do personagem, Treinar Animais por Marinhagem e
ele poder a vir a abandonar seu Kit;
dos Homens de veja o pargrafo "Abandonando um
Navegao.
Dessa forma, ele ter adaptado o
Armas Kit'', mais adiante nesse captulo. Kit para Homens de Armas genrico
Em geral, todos 'os Os Kits para descrito a seguir, ao mundo onde se
Kits podem ser usados com qualquer desenrola sua campanha.
uma das trs classes de homens de Homens de Armas
armas. Seu personagem pode, por Voc encontrar a
Amazona
exemplo, ser um Guerreiro Brbaro, seguir vrios tipos de homens de ar- Descrio: as amazonas so mu-
uma Paladina Amazona ou um Ran- mas represe ntados pelos Kits para lheres guerreiras em um mundo do-
ger Samurai. Homens de Armas. Antes de permi- minado pelos homens. Sua civiliza-
Algumas escolhas podem parecer tir que os jogadores escolham Kits o poderia ter sido criada por uma
um tanto questionveis. Por exemplo, para seus personagens, o Mestre de- divindade que gosta de mulheres
no provvel que voc v jogar com veria analisar cada Kit, fazendo ano- guerreiras; ou pode ser que elas fos-
um Paladino Pirata. Entretanto, isso taes sobre eles. sem mulhe res que se rebelaram con-
possvel. Se se u bando de piratas, Para cada Kit para Homens de tra a dominao masculina e decidi-
se comporta de maneira despreocu- Armas, o Mestre tem que decidir: ram governar a si prprias; ou pode-

14
riam simplesme nte ter sido socieda- outras no.) Para maiore s detalhes do sexo fe minino , o Mestre deve ria
des matriarcais d esde muito antes da sobre o funcio name n to exato das tentar acomod-lo se mpre que pos-
histria escrita. comunidades Amazonas no mundo svel, e no deveria transformar a per-
Qu alque r que seja sua origem, onde se desenro la a campanha, con- sonagem e m uma Amazona p ara p e r-
agora elas vivem e m civilizaes ou sulte o seu Mestre. (E d-lhe bastan- mitir qu e ela seja uma gue rreira. Em
comunidades onde as mulheres ocu- te te mpo para pe nsar no assunto, se quase toda a histria e mitologia do
pam as posies e papis tradicional- isso for alguma coisa sobre a qual ele mundo real, voc e ncontrar guerrei-
mente mantidos por homens - e, na ainda no te nha pe nsado antes.) ras mulheres e m sociedades domina-
campanha, isso significa especifica- Tradicio nalmente, as Amazonas das por home ns; caso contrrio, no
me nte o papel de homens de armas so famosas cavale iras e criadoras de existiria Joana D'Arc ou Atalanta ele
e ave nture iros. cavalos. Em seus pr prios pases, elas Calidom.
Uma cultura Amazona pode ser vestem armaduras leves e carregam No existem exigncias especiais
peque na (uma nic.a c.irlarle ou ilha) escudos, lanas, espadas e arcos. Em qua nto aos valo res d e habilidade
ou grande (um pas ou um contine n- outros pases, se suas armas e arma- para se se r uma Amazona.
te inte iro), muito avanada o u mui- duras culturais as colocare m e m des- Papel: Em su a prpria sociedade,
to primitiva. Algumas culturas Ama- vanragem, elas rapidamente se adap- no importando o nvel d e civiliza-
zonas mantm homens como servos taro s armas e armaduras locais. o, a guerreira Amazona goza de um
e escravos, uma rigorosa inverso da Aqui est um po nto importante a alto prestgio. Ela a defensora do
situao ante rior; outras no possu- se lembrar: na ma io ria elas campa- modo ele vida ela civilizao inteira,
em ho me ns em suas comunidades, e nhas, voc no tem que ser uma e toda jovem Amazona pretende cres-
tm longos feriados, para visitarem Amazo na p a ra ser uma gue rreira cer e ser uma guerreira. Mas nas ou-
as tribos de ho mens vizinhas; outras, mulher; verifique com seu Mestre tras p artes do mundo, e na campa-
pe rpe tuam sua classe se ndo muito para saber o utras mane iras de se jo- nha em geral, a Amazona uma curi-
hospitale iras com aventureiros que gar co m gu e rre iras mulhe res. As osidade, vista com freqncia como
estejam passando por seu territrio. Amazo nas so simplesmente um tipo uma brbara (no impo rtando quo
(Neste ltimo exemplo, algumas cul- muito colo riclo e caracterstico de avanada sua civilizao possa ser).
turas Amazo nas, podem decidir pos- guerre iras mulheres. Se um jogador As pessoas de outras culturas descon-
terio rme nte matar os aventureiros, quise r ter um personagem guerreiro fiaro dela, e ela p rovavelmente co-

15
mear a se sentir desconfortvel na onde as guerreiras mulheres so ra- bm no difcil conceber cls de
presena de homens que parecem ter ras, tendem a subestimar a Amazo- Amazonas lficas ou meio-lficas;
o mesmo nvel social que ela - aos na. Portanto, em toda luta na qual a eles seguiriam as regras existentes
o lhos dela, eles que so incomuns. Amazona enfrente um homem que para Amazonas humanas.
O Mestre ter que conduzir essa no esteja familiarizado com ela pes- um pouco mais difcil conceber
situao com muito cuidado. Depois soalmente ou com guerreiras mulhe- Amazonas ans, gnomos e halflings.
que a personagem Amazona tiver res em geral, ela ganha um bnus Mas se voc u sa estas civilizaes:
provado seu valor em combate a seus igual a + 3 na jogada de ataque um As Amazonas Ans tero como
aliados de outras partes do mundo, bnus igual a + 3 no dano causado percias com armas exigidas, Macha-
e depois qu e eles tiverem provado a somente no primeiro golpe. Isto do e Martelo; elas ainda so peritas
ela, seu valor em combate no have- acontece porque a guarda de seu e m Cavalgar Criatura Terrestre, mas
r razo nenhuma para que eles no oponente est baixa. tm sunos como montaria preferi-
possam ser aliados leais. Os PdMs po- Isso no funciona contra perso- da (sunos so muito perigosos, e a
dem continuar a perturb-la, mas os nagens-jogadores, a menos que o jo- perspectiva de uma an feroz no lom-
personagens no deveriam; e os gador esteja representando de forma bo de um javali atemorizadora).
outros PJs deveriam se unir para de- suficientemente honesta para decla- As Amazonas Gnomo tero como
fend-la quando os PdMs lhe causas- rar que ele, tambm, a subestimaria. percias com armas exigidas, Macha-
sem problemas; somente o mais de- Essa habilidade no funciona em dinha ou Machado de Arremesso e
testvel dos P]s continuaria lhe cau- alguns outros tipos de personagem: Espada Curta; suas percias comuns
sando problemas, e os outros PJs cer- Um PdM que cauteloso o sufici- bnus so Rastrear e Sobrevivncia.
tamente no deveriam apoiar esta ente para no subestimar a Amazo- As Amazonas Halfling tero como
sua atitude. na poderia, no caso de obter suces- percias com armas exigidas, Azagaia
Talentos Secundrios: Exigidos: so em um teste de Inteligncia, per- e Funda; as Percias Comuns Bnus
Cavalaria. ceber o ataque que est sendo pre- so Vigor e Preparar Armadilhas; e
Percias com Armas: Exigidas: parado e negar o bnus a ela; voc ter de presumir que estas hal-
Lana, Arco Longo. (as Guerreiras Um veterano experiente (qual- flings no gostam tanto do lazer e do
.Amazonas podem especializar-se so- quer Guerreiro de nvel maior ou conforto como os tipos mais comuns
mente e m Lana e Arco Longo.) Re- igual a 5, ou qua.lquer outro perso- de halflings.
comendada: Machados e espadas va- nagem de nvel maior ou igual a 8),
riados. apesar do preconceito, perceber Brbaro
Percias comuns: Percias B- que ela est se movendo como uma Descrio: Esse no o brbaro
nus: Cavalgar Criatura Terrestre, guerreira treinada e manter aguar- da histria, e sim o brbaro da litera-
Treinar Animais. Recomendadas: da erguida, negando-lha o bnus. tura de fantasia. Ele um guerreiro
Geral-Li<lar com Animais, (Homem Se a Amazona atingir um PdM com poderoso de uma cultura nos limi-
de Armas) Conhecimento dos Ani- esse ataque, ele nunca mais ser vti- tes da civilizao. Ele abandonou sua
mais, Fazer Armaduras, Fabricao ma de um ataque desse tipo; se um terra natal para vender suas habili-
de Arcos e Flechas, Caa, Correr, So- PdM ao menos vir uma Amazona atin- dades e ave nturar-se no mundo civi-
brevivncia, Rastrear. gir algum com um ataque desses, o lizado - quem sabe para acumular
Equipamento: Quando criada PdM nunca cair no mesmo trnque. uma fortuna com a qual ele retorna-
uma personagem Amazona, ela deve Mas se ela errar esse primeiro ataque, r para casa, ou talvez tornar-se uma
comprar su as armas e armaduras ento o alvo a continuar subestiman- figura importante nessa suposta ci-
dentre as seguintes opes: Armas - do e ela poder usar os bnus nova- vilizao. Ele conhecido pela resis-
Machado de Guerra, Arco (qualquer) , mente no prximo golpe. tncia, astcia, desprezo pela deca-
Clava, Adaga/Punhal, Machadinha, lirrtaes Especiais: A Amazo- dncia do resto do mundo e por ater-
Machado de Arremesso, Azagaia, na est submetida a um ajuste de re- se a seu prprio cdigo de honra.
Faca, Lanas, Espada (qualquer); Ar- ao igual -3 nos testes feitos contra O brbaro em geral muito forte;
maduras - Escudo, Corselete de PdMs originrios de sociedades do- por isso, deve ter uma pontuao na
Couro, Corselete Acolchoado, Cota minadas por homens. Esse ajuste de habilidade Fora maior ou igual a 15.
de Talas, 13rigandina, Bninea, Gibo reao ignorado no caso de perso- Um personagem pode ser originrio
de Peles, Loriga Segmentada, Arma- nagens que a respeitem, tais como de uma tribo brbara e ter uma Fora
d ura de Bronze. Depois que tiver se (presumivelmente) seus aliados P]s. menor que essa - mas ele no pode-
aventurado em qualquer outro lugar Opes de Capital Inicial: A r possuir o Kit para Brbaros.
do mundo, ela poder comprar ar- Amazona ganha os 5d4x10 po nor- Papel: O brbaro tpico do RPG
mas e armaduras dessas regies. mais como capital inicial. uma figura poderosa e perigosa,
Benefcios Especiais: Os guer- Raas: As Amazonas do folclore e como se ele fosse um totem animal
reiros homens, em uma civilizao da mitologia eram humanas. Tam- em pele humana. Em uma campa-

16
nha, ele um guerreiro de linha de o personagem l3rbaro possua uma do teste de reao seja igual a 5:
frente com algumas habilidades es- percia de uma especialidade da tri- uma reao amistosa.
peciais e uma aparncia muito dife- bo (Pesca, Agricultura, o que seja) se Limitaes Especiais: Toda essa
rente do resto dos personagens; seu assim o desejar. magnificncia tambm pode funcio-
jogador deveria sempre interpret-lo Equipamento: Quando gasta nar contra o Brbaro. Sempre que o
como algum de uma terra diferen- seu capital inicial, o personagem no personagem obtiver um resultado
te cujos gostos, averses e percep- pode comprar uma armadura mais maior ou igual a 14 em um teste de
es so baseadas em uma cultura pesada que um Corselete de Couro reao, ele ganha um mo dificador
diferente. (Se interpret-lo apenas Batido, uma Loriga Segmentada ou adicional igual a - 3. Isto , se a rea-
como mais um guerreiro da esqui- uma Armadura ele Bronze. Fora de o j for negativa por si s, ela ser
n a, voc perder muito da mstica sua tribo, depois de ter se aventura- ainda mais negativa - o brbaro j
que o personagem tem.) do em outras partes do mundo, ele assustador, e a outra pessoa tem uma
Se o grupo do PJ no tem um l- pode usar qualquer tipo de armadu- reao exagerada.
der verdadeiro, ele pode te r uma ten- ra sem nenhuma penalidade. Quan- Exemplo: Torath encontra a se-
dncia a desempenhar esse papel; se do estiver gastando seu capital inici- guir uma feiticeira suspeita, e age
tiver um lder bom o suficiente, ele al, ele deve limitar-se s armas que o com indiferena em relao a ela.
provavelmente insistir em ser um Mestre disser que so apropriadas Na coluna "Indiferentes" da tabela
especialista nas coisas que faz bem. para a sua tribo-entre as armas nor- de Reaes de Encontros, o Mestre
Talentos Secundrios: O Mestre mais incluem-se: machado de guer- obtm um resultado igual a 1 7. O
d ecidir, com base no histrico do ra, arcos (qualquer), clava, adaga ou bnus de Carisma de Tora th reduz
p ersonage m, que tipo de talento se- punhal, mangual, maa ou alvio de o resultado para 14, mas mesmo
cundrio ser exigido. A maioria das infantaria, machadinha, machado de assim a penalidade, por ele ser um
tribos brbaras tm um talento secun- arremesso, funda, lana ou espada brbaro, faz com que o resultado
drio exigido; uma tribo que se sus- equalquer). volte novamente para 17. A feiticei-
tenta atravs da pesca teria "Pescador" Benefcios Especiais: Os brba- ra passa a ser Ameaadora.
como o tale nto secundrio exigido. ros so impressionantes devido a sua Opes de Capital Inicial: O
Percias com Armas: Exigidas: resistncia natural, intensidade e Brbaro ganha o capital inicial dos
Machado de Guerra, Espada Bastarda. magnetismo animal; isto lhes garan- Homens de Armas (5d4x10 po), mas
(Essas so as armas clssicas da litera- te em certas situaes um ajuste de te m de gast-lo todo (antes de come-
tura de fantasia sobre brbaros; o Mes- reao igual a +3. ar a jogar) com exceo de no m-
tre pode decidir substitu-las por ou- Toda vez que o personagem br- ximo 3 po; ele pode ter algum troca-
tras mais aprop1iadas ao mundo de sua baro conseguir um resultado me nor do nos bolsos quando chegar a civi-
campanha.) Os Guerreiros l3rbaros ou igual a 8 em um teste de reao lizao, mas deve estar quase "duro".
podem especializar-se em qualquer (incluindo bnus raciais e de Caris- Raas: Os Brbaros Semi-huma-
arma, mas improvvel que se encon- ma) , voc subtrai o modificador. Isto nos seguem as mesmas regras. Os
tre armas incomuns (como lanas, bor- , se a reao for positiva, ela ser anes provavelmente so as criatu-
des, manguais, armas de haste pecu- ainda mais positiva do que ela teria ras que melhor se adaptam ao Kit
liares) at que eles tenham visitado sido caso contrrio. Brbaro. O Mestre ter que decidir
outras partes do mundo. Recomenda- Bxemplo: Torath, o Toranariano, se seus elfos, meio-elfos e gnomos
das: Arco (qualquer), Funda, Espada um Brbaro com Carisma 15. Ao so suficientemente mau-humorados
(qualquer), Martelo de Batalha. encontrar com um cavaleiro que po- e ameaado res para serem Brbaros;
Percias Comuns: Percias B- deria vir a ser um amigo ou inimi- a questo ainda mais difcil quanto
nus: Vigor. Recomendadas: Geral - go, ele fala com o cavaleiro de for- aos halflings amantes do conforto.
Lidar com Animais, Treinar Animais, ma amistosa. O Mestre faz um teste Mas se o Mestre quiser permitir que
Senso de Direo, Preparar foguei- de Reao de Encontro e consegue qualquer uma ou todas estas raas
ra, Cavalgar Criatura Terrestre, Sen- um msultado igual a 11 numa joga- semi-humanas tenham membros que
so do Clima, (Homem d e Armas) da com 2dl O. Na coluna "Amistosos" sejam Brbaros, ele pode.
Lutar no Escuro, Caa, Montanhis- da tabela de Reaes de Encontms Nota Final: A maioria dos brba-
mo, Correr, Preparar Armadilhas, do Livro do Mestre, encontramos ros da literatura de fantasia clssica
Sobrevivncia, Rastrear, (Sacerdote uma reao igual a "Cauteloso". do sexo masculino, mas esse Kit
- c usta duas vezes o nmero de Mas espere, seu carisma lhe d para Homens de Armas pode com
pontos indicado se for Guerreiro ou um bnus igual a +3. O 11 torna-se certeza ser escolhido por persona-
Ranger, ou somente o nmero indi- um 8, o que significa uma reao gens do sexo feminino, com todas as
cado se for Paladino) Herbalismo, igual a "indiferente". Mas por ele ter exigncias, benefcios e limitaes
(Ladino - custa o dobro do nme- alcanado um 8, o bnus pelo fato d ecorrentes.
ro de pontos indicado) Saltar. O dele ser um Brbaro entra em jogo,
Mestre tem o direito de insistir que fazendo com, que o resultado final
17
dor de Feras. Por exemplo, os PdMs para carregar o Domador de Feras e
Domador de feras no estaro dispostos a falar o u ne- servir como montaria. Se o Mestre
Descrio: O Domador ele Feras gociar com o Domador de Feras se decidir, o personagem Domador de
um guerreiro ele uma tribo ou de houver um personagem mais "civili- Feras pode escolher qu al tipo de ani-
um cl (em geral ele uma tribo br- zado" mo para realizar essas fun- mal ser; o Mestre e ncorajado a no
bara) que tem uma forte afinidade es. O Mestre precisa usar constan- permitir qualquer tipo de animal que
com um determinado tipo de animal. temente os modificadores de reao d ao Domador de Feras uma grande
O animal o totem ela tribo, e o Do- do Domador de Feras, relacionados vantagem na campanha (por exem-
mado r de Feras faz amizade muito no pargrafo "limitaes". plo, um pgaso ou um grifo).
facilmente com esse tipo de animal Talentos Secundrios: Se voc O Domador ele Feras ganha um
e capaz ele trein-lo para ser uma estiver usando as regras de Talentos ajuste de reao positivo de +5 sem-
fera de montaria ... mes mo que esse Secundrios, o personagem tem ele pre que lidar com esses animais. Ele
tipo de animal no seja normalmen- te r o tale nto secundrio Cavalaria acha fcil fazer amizade com e les; no
te considerado ele mo ntaria. (lidar com animais). caso de um resultado menor ou igual
Em uma campanha, o Domador Percias com Armas: Exigidas: a 9(v. a coluna "Viole ntos" da tabela
de Feras um guerreiro extico que Nenhuma. Recomendadas: Todas as de Reaes de Enco ntro, pgina 140
chama a ateno pela afinidade que armas geralmente associadas a ho- do Livro do Mestre) , e le pode at
tem com seu animal; da m esma m a- mens de armas montados - Arco mesmo vir a persuadir a nima is des-
neira que o 13rbaro, ele introduz no (curto composto, curto), Mangualde se tipo que esto prestes a atacar a
grupo de aventureiros uma atitude Cavalaria, Maa de Cavalaria, Alvio de deix-lo em paz juntamente com os
selvagem. Seu animal tamb m tem Cavalaria, Lana (qualquer tipo, de seus amigos.
habilidades que podem beneficiar o acordo com o tamanho do animal), Adicionalmente, o Domador de
grupo ele aventureiros. Entretanto, Espada 13astarda, Espada Longa. Feras comea a participar da campa-
quanto mais incomum for o animal, Percias Comuns: Percias 13- nha tendo um desses animais como
mais d ifcil se r para adapt-lo a to- nus: Treinar Animais, Cavalgar (Cri- um amigo pessoal e animal de mon-
d as as situaes: no existe nenhum atura Terrestre). O personagem eleve taria. Esse animal devotado a ele e
problema em se deixar um cavalo no declarar a qual tipo ele animal am- arriscar (ou at mesmo sacrificar)
estbulo da hospedaria, mas tente bas as percias pe rtencem. Recomen- a prpria vida para salvar o persona-
deixar um grande lobo branco, um dadas: Geral - Lidar com Animais, gem ; e espe ra-se que o personagem
javali selvagem o u um golfinho! Senso de Direo, Preparar Foguei- se comporte da mesma maneira com
Para ser um Domador de Feras, o ra, (Sacerdote) Cura (especificamen- relao montaria. (Se por acaso ele
perso nagem deve ter um Carisma te veterinria), (Homem d e Armas) no interpre tar essa ligao com o
maior ou igual a 13. (Na turalmente, Conhecime nto dos Animais, Caa, animal, o Mestre eleve definir que o
existem membros da tribo do Doma- Montanhismo, Preparar Armadilhas, p ersonagem abandonou o Kit para
dor de Feras que no so Domado- Sobrevivncia, Rastrear. Homens d e Armas, ele acordo com
res de Feras; os Domadores de Feras Equipamento: Quando o perso- as indicaes fornecidas mais adian-
so os guerreiros de elice da tribo.) nagem criado, o Domador de Feras te nesse captulo.)
Papel: Como mencio nado ante- pode ter apenas um Gibo de Peles, O Domador de Feras tem uma li-
riormente, em sua prpria socieda- um Corselete de Couro ou um Cor- gao teleptica com seu animal.
de, o Domado r de Feras um guer- selete Acolchoado (mais escudo e Quando est em contato ou pode ver
reiro de elite , e muito respeitado elmo). Mais tarde durante a campa- seu animal, e le capaz de dizer o que
entre os seus semelhantes. Porm, nha, ele pode mudar para tipos de a fera est sentindo, ou at mesmo
fora dos limites ele sua tribo, ele armadura mais sofisticados .. . contan- pensando, se ela tiver alguma inteli-
definitivamente muito esquisito. to que ele e sua armadura possam ser gncia; ele e o animal consegue m se
Seus maneiris mos brbaros e a ami- carregad os por sua montaria, simul- comunicar e ntre si sem que isso seja
zade evidente e extremame nte inco- taneamente, claro. No momento em perceptvel. Quando os dois no pu-
mum com seu animal o mantm afas- que criado, ele s pode ter as armas d erem avistar um ao outro, cada um
tado da maioria das sociedades. Por relacio nadas no pargrafo "Percias de les saber o estado emocional cio
causa disso, o Domador de Feras com Armas''. (O Mestre pode mudar outro e se e le est ferido o u no; eles
pode vir a ser tornar muito apegado ou adicionar armas lista, p ara refle- sabero em que direo viajar a fim
aos outros personagens-jogadores tir detalhes culturais especficos da tri- ele encontrar o amigo, e a distncia
(se eles o tratarem como igual e no bo do Domador de Feras.) aproximada (cem metros, uma hora
como uma abe rrao), mesmo que Benefcios Especiais: O Doma- d e viagem, alguns dias de viage m ,
jamais admita isso para eles. dor de Feras tem uma capacidade ele por exemplo).
O Mestre pre cisa reforar esse comunicao surpreendente com um Se o animal vier a morrer, o Do-
papel social fazendo com que os tipo de animal. O animal deve ser de mador ele !;eras pode escolher outro
PdMs reajam esquisitice do Doma- uma espcie suficie ntemente fo rte animal da mesma espcie como com-
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panhia. Entretanto, o Mestre dever Unicrnio (segundo a tradico, s Opes de Capital Inicial: o
representar essa situao como par- podem ser montados por mulhe- Domador de Feras recebe as 5d4x10
te da histria da campanha; o perso- res virgens cumpridoras da lei) po normais como capital inicial. En-
nagem deve procurar um outro ani- Urso tretanto, da mesma forma que o Ilr-
mal deste tipo, e s pode se dar por baro (antes de comear a jogar), ele
satisfeito com os espcimes maiores, * Animais voadores tendem a mudar a tem de gast-lo praticamente todo
mais fortes e mais saudveis desse natureza da campanha, principal- guardando no mximo 3 po.
mente uma campanha de nvel bai-
animal (em outras palavras, se o per- Raas: Esse um kit particular-
xo, por permitir que os personagens
sonagem der a impresso de estar percorram grandes cliscnciits com mente apropriado para personagens
contente satisfazendo-se com menos, rapidez, evitar terrenos difceis, etc. semi-humanos. fcil visualizar
o Mestre lhe dir: "Voc sente que O Mestre deveria rejeitar uma esco- anes sobre javalis, elfos sobre lobos
no ser capaz de conviver com esse lha desle tipo se ela for causar pro ancestrais, elfos aquticos montando
animal ... "); depois, deve haver al- blcmas em sua campanha. cavalos marinhos gigantes, e assim
gum tipo de ritual de ligao entre a + Como muitas dessas criaturas so por diante.
fera e o homem (por exemplo, um malignas, pode ser que o Mestre te Notas: A campanha ganha muito
combate fsico onde o homem deve nha de introduzir em sua campanha
em detalhes e colorido se o Mestre
ser capaz de selar e montar o animal uma raa quase idntica com tendn-
trabalhar um pouco criando uma so-
apesar de suas vigorosas tentativas de cias neutras ou boas.
& Essa espcie fun ciona apenas se a
ciedade para cada tribo de Domado-
jogar o Domador de Feras longe). res de Feras. O comportamento e as
Somente ento, o personagem pode maiori a da campanha se passar cm
lugares onde existe predominncia atividades de cada tribo seriam dita-
ter seu novo animal. dos pelo tipo de animal ligado a ela:
de gua.
Voc encontrar a seguir uma lis- Domadores de Cavalos viveriam em
ta de diversos animais que so mon- Para calcular a capacidade de car- plancies, cavalgando grandes distn-
tarias apropriadas para o Domador ga desses animais, compare-as com cias, enquanto que Domadores de
de Feras. Note que nem todos eles as capacidades de carga relacionadas Javalis viveriam em florestas e terras
esto no Livro dos Monstros; se al- na tabela existente na pgina 105 do midas de aluvio, dentre os quais
gum jogador escolher um animal que Livro do jogador. Escolha o animal poucos teriam viajado mais do que
no est descrito naquele livro, e o da lista que mais se assemelha ao seu oito quilmetros de distncia da vila.
Mestre aprovar a escolha, ele ter de em termos de tamanho e peso, e use
criar as habilidades do animal. os valores daquele animal. Furioso
Arraia, Gigante & Limitaes Especiais: como
mencionado anteriormente, o Doma- Descrio: o Furioso um guer-
I3falo
dor de Feras vive deslocado na mai- reiro que tem atributos e habilidades
Camelo especiais quando est em combate.
Cavalo oria das sociedades. Ele est sujeito
a um ajuste de reao igual a -3 quan- Nesta situao, ele capaz de alcan-
Cavalo-marinho, Gigante & ar um estado mental de xtase que
Dentes-de-Sabre do se encontra com PdMs de uma
cultura diferente da dele. (No entan- lhe permitir lutar por mais tempo,
Drago * + (permitido apenas em de maneira mais dura e selvagem do
to, os personagem-jogadores no
campanhas hericas com muito que qualquer ser humano seria capaz.
tm de ser hostis com o Domador de
poder) Isso o transforma em um guerreiro
Feras se eles no quiserem.)
Elefante mortal ... que pode ser uma ameaa
Golfinho & Alm disso, se acontecer do ani-
tanto para si mesmo quanto para seus
mal cio Domador de Feras morrer,
Grifo* inimigos. Em uma campanha, ele
estando ou no em sua presena, ele
Hipogrifo * praticamente idntico ao Brbaro -
sofrer imediatamente 2d6 pontos
Hyaenodon com a diferena que fica bvio desde
de dano e ter de fazer um teste de
Javali o incio que sua personalidade tem
resistncia contra magia. No caso de
Lagarto (do Fogo, Gigante ou Mino- um elemento verdadeiramente selva-
uma falha, ele se comportar duran-
tauro) gem e inumano, e ele tende a pertur-
te as prximas 2d6 horas como se
Lagosta, Gigante & uma magia Enfraquecer o Intelecto bar e abalar as outras pessoas.
Lobo Ancestral (os personagens ma- tivesse sido feita sobre ele com su- Da mesma forma que o Ilrbaro,
lignos poderiam se unir a um cesso. Mesmo que o teste de resis- o Furioso deve ter o valor da habili-
Lobo das Estepes) t ncia seja bem sucedido, o jogador dade Fora maior ou igual a 15.
Morcego, Imenso * + (mobat) (so- d ever interpretar as reaes do per- Papel: em sua tribo, o Furioso
mente gnomos e haltlings conse- sonagem - afinal de contas, ele aca- tem um papel especial. Ele foi toca-
guem mont-los) bou de sentir a morte de seu amigo do por foras sobrenaturais, e acei-
Pgaso''' querido, atravs do elo teleptico tou aquela qualidade para poder
Tigre que existia entre eles. defender melhor seu povo.
19
A idia de um Paladino Furioso Equipamento: Da mesma forma capaz de controlar sua Fria at o
um pouco estranha, e alguns Mestres que acontece com o Brbaro, o Furi- combate se iniciar. Mas se no acon-
preferem no permit-la. Tudo bem. oso no pode usar seu capital inicial tecer nenhum combate num prazo
Porm, nem sempre ela inadequa- para comprar armaduras mais pesa- de cinco turnos completos, e le volta
da. Se a tribo do personagem tiver das cio que um corselete de couro automaticamente ao "normal" e so-
uma ligao profunda com um totem batido, uma loriga segmentada ou fre as conseqncias normais por sair
animal apropriado, como, por exem- uma armadura de bronze. Depois que do estado de Fria (descritas a se-
plo, o urso ou o carcaju, poderia at tiver se aventurado em outras partes guir). O personagem s pode sair do
mesmo ser obrigatrio que o paladi- do mundo, ele poder usar qualquer estado de Fria quando o ltimo ini-
no fosse um Furioso, j que o Mestre tipo de armadura sem nenhuma pe- migo tiver cado (ele tem que estar
pode argumentar que somente o to- nalidade. Quando estive r gastando literalmente cado no cho, mesmo
que sobrenatural do esprito do ani- seu capital inicial, ele deve se limitar que ainda esteja vivo e se rendendo;
mal totem capaz de dar ao paladi- a comprar armas conhecidas por sua . o Furioso permanecer no estado de
no seus outros poderes. Mas, outra tribo, e no pode escolher armas de Fria e continuar lutando enquan-
vez, cabe a cada Mestre decidir. arremesso. Entre as boas opes in- to houver inimigos em p). Depois
Talentos Secundrios: Da mes- cluem-se machado de guerra, clava, que a luta tiver terminado, o Furio-
ma forma que no caso do Brbaro, o adaga ou punhal, mangual, maa ou so dever sair do estado de Fria.
Mestre decidir que tipo de talento alvio de infantaria, machadinha, lan- Por essas razes, entrar em Fria
secundrio mais apropriado para a ou espada (qualquer). uma reao mais apropriada quan-
aquela tribo especfica qual perten- Benefcios Especiais: Os Furio- do os personagens esto para atacar
ce o Furioso. sos recebem um ajuste de reao ou ser atacados por um adversrio
Percias com Armas: nenhuma igual +3 quando esto diante de que eles conhecem. Se os persona-
percia com arma especfica exigi- PdMs que pertencem a uma outra gens se depararem, ao invs disso,
da do Furioso - mas no permiti- tribo que tambm tem Furiosos - com um bando de ores, normalmen-
do que ele comece o jogo tendo pe- eles reco nhecem o Furioso instinti- te no vale a pena o esforo de entrar
rcia em alguma arma de longo alcan- vamente e o respeitam, mesmo que no estado de Fria; as conseqncias
ce (nada de facas nem machados de ele seja um inimigo. e o esforo superam os benefcios.
arremesso, nada de arcos nem bes- O outro benefcio que o Furioso Enquanto est no estado de F-
tas, etc.). O Furioso vive para destruir recebe sua Fria. ria, o personagem tem um vigor fe-
coisas em combate corpo a corpo, O Furioso pode a qualquer mo- nomenal e uma resistncia prodigi-
por isso ele no pode comear a jo- mento decidir entrar no estado de osa dor e a algumas formas de ma-
gar com nenhum tipo de arma de Fria. Esse no um processo ins- gia. Ele tem os seguintes benefcios
longo alcance. Ele ser capaz de tantneo - ele tem de gastar um somente e nquanto se encontra no
aprender outras percias durante o certo tempo para "se animar". ne- estado de Fria:
desenrolar da campanha, se ele e o cessrio um turno inteiro (dez roda- ( 1) Ele imune (no h necessidade
Mestre assim o desejarem, fugindo das de combate) para um persona- de teste de resistncia) s magias
um pouco de sua caracterizao. gem entrar no estado de Fria. Nes- arca nas enfeitiar pessoas, hipno-
Percias Comuns: Percia Bnus: se meio tempo, ele fica rosnando, ge- tismo, sono, irritao, raio do
Vigor. Recomendadas: Geral - Lidar mendo, proferindo pragas ... im- enfraquecimento, aterrorizar,
com Animais, Treinar Animais, Sen- possvel ficar quieto enquanto se est tarefa e s magias divinas coman-
so de Direo, Preparar Fogueira, tentando entrar no estado no estado do, encantar pessoas ou mam-
Cavalgar Criatura Terrestre, Senso do de Fria. Durante esse perodo, ele feros, cativar, manto da bravu-
Clima, (Homem de Armas) Lutar no pode tambm estar lutando, isto sig- ra e smbolo.
Escuro , Caa, Montanhismo, Correr, nifica que ele pode comear a entrar (2) Ele recebe um bnus igual a +4
Preparar Armadilhas, Sobrevivncia, no estado de Fria na rodada em que nos testes de resistncia contra as
Rastrear, (Sacerdote - custa o do- a luta comea, lutar durante dez ro- magias arcanas cegueira, o riso
bro do nmero de pontos relaciona- dadas e depois entrar no estado de histrico de Tasha, imobilizar
do para um Guerreiro ou um Ran- Fria na dcima primeira rodada. pessoas, enfeitiar monstros e
ger) Herbalismo, (Ladino - custa o Claro que, se o Furioso percebe confuso, e s magias divinas
dobro) Pular. Da mesma forma que que uma luta vai acontecer, ele pode imobilizar pessoas e imobilizar
acontece com o Brbaro, o Mestre comear a e ntrar no estado de Fria, animais.
pode decidir insistir em que o per- mesmo que a luta no esteja em an- (3) A magia emoes no tem ne-
sonagem Furioso tenha uma percia damento naquele momento. No final nhum efeito contra o Furioso, a
de acordo com a especialidade da de um turno inteiro de preparao, menos que a pessoa que a est fa-
tribo (Preparar Armadilhas, Agricul- ele pode e ntrar no estado de Fria zendo escolha o resultado medo.
tura, etc.). instantaneamente. Se ainda no hou- Se medo for o resultado escolhi-
ver nenhum inimigo a vista, ele ser do, o Furioso tem direito a um
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Teste de Resistncia normal; se (5) Enquanto est no estado de F- ainda tem, nem quantos pontos
passar, ele continua como antes, ria, o Furioso permanece imune de d an o ele est sofrendo em
mas se falhar, ele ser tirado d o aos resultados das regras de Boxe cada ataque. (Afinal de contas, o
estado de Fria prematuramente, e Luta Livre que indicariam um no- personagem no se nte dor ... por-
com todos os efeitos normais de caute, e sofre apenas metade do tanto, no consegue saber quo
se sair do estado de Fria (mas dano causado pelos ataques sem perto da morte e le est.) O Mes-
no sofre ne nhum outro efeito do armas descritos nessas regras. tre diz simplesmente algo como:
medo.) A magia medo tem exata- (6) Enquanto est no estado de F- "O capito-ore acerta voc co m o
mente o mesmo efeito: se ele pas- ria, o personagem ganha um b- machado, um golpe vigoroso que
sar no teste de resistncia, no ha- nus igual a + 1 nas jogadas de ata- voc mal sente .. . ". Por isso,
ver nenhum efeito; se no pas- que, +3 nas jogadas de dano e + 5 bem possvel que um Furioso v
sar, ele ser tirado do estado de pontos de vida. perdendo pontos de vida grada-
Fria. Se no passar no teste de tivamente e no perceba at cair
resistncia contra uma magia en- Lintaes Especiais: o Furioso morto. O Mestre, se preferir, pode
f eitiar monstros, ele simples- tem limitaes to importantes quan- tamb m fazer, um teste de resis-
mente passar a ver o conjurador to os benefcios que recebe. tncia p ara o Furioso, no dize n-
da magia como um de seus alia- (1) O personagem Furioso est su- do ao jogador, se e le conseguiu
dos; e le no sai do estado de F- jeito a um ajuste de reao igual passar ou no.
ria nem obedece aos comandos a -3 e m seu contato com todos (3) Enquanto est no estado de F-
do conjurador. os PdMs (com excesso dos per- ria, o personagem no pode usar
(4) O fato de se e ncontrar no estado sonagens que p e rtencem a tribos armas de ataque a distncia. So-
d e Fria no oferece ne nhuma que possuam Furiosos, como des- me nte armas d e combate corpo a
proteo contra a magia dedo da crito anteriormente). corpo.
morte, a no ser pelo fato do per- (2) Quando o Furioso entra no esta- (4) Enquanto estiver no estado de
sonagem no sentir o efe ito da do de Fria, o Mestre deve imedi- Fria, ele deve lutar com cada opo-
magia enquanto no sair do esta- atame nte lhe perguntar: "Diga- nente at e le cair. Depois que seu
do de Fria. Se passar no teste de me quantos pontos de vida voc oponente tiver cado, o Furioso
resistncia, o Furioso no sofrer tP:m no mome nto." A partir desse dever se deslocar at o inimigo
os 2d8 + 1 pontos d e d ano e n- mo mento, o Mestre mantm um mais prximo e atac-lo. Ele no
quanto no sair d o estado de F- registro dos po ntos de vida at a pode, por exemp lo, atacar o lder
ria. Se no passar no teste de re- luta acabar e o Furioso voltar ao dos inimigos se este estiver atrs
sistncia, ele no morrer enquan- normal. O mestre no diz ao jo- de sete file iras de soldados, arma-
to no sair do estado de Fria. gador quantos p ontos de vida ele dos com lanas. O Furioso d eve

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continuar lutando at todos seus rodada que ele ficou no estado de ladino de uma cultura do tipo da Eu-
inimigos terem cado, como des- Fria. Ele sofre os efeitos de todas ropa do Renascimento seria um tipo
crito anteriormente. as magias que ficaram esperando bem diferente de Cavale iro). Por isso,
(5) Enquanto est no estado de F- at ele voltar ao normal para sur- o paladino que quiser parecer em m-
ria, o perso nagem no pode se tirem efeito (dedo da m orte, por dos os aspectos com o cavaleiro cinti-
esquivar de ataques fe itos com exemplo). Somente depois disso lante deveria possuir o Kit Cavaleiro
armas de arremesso. as magias de cura o afetaro. para Homens de Armas.
(6) Se, outro personagem tentar fa- Opes d e Capital Inicial: o O kit Cavaleiro se parece com o
zer alguma coisa que possa ser in- Furioso ganha os 5d4x10 po de sem- kit do Guerreiro Nobre (q.v.) pois os
terpretado como um ataque (por pre como capital inicial. dois so guerreiros da n obreza, mas
exemplo, empurr-lo para tir-lo Raas: Fica a cargo do Mestre de- o Guerreiro Nobre est interessado
da trajetria de um ataque inimi- cidir se as raas semi-humanas de sua primeirame nte na defesa dos direi-
go), enquanto o jogador estiver campanha podem ter Furiosos e ntre tos e na manuteno do status quo
no estado de Fria, o Furioso de- seus membros. Isto seria totalme nte de sua classe social, e nquanto que o
ver fazer um teste de Intelign- apropriado no caso dos anes, e no Cavaleiro persegue objetivos mais
cia (ld20). Se passar (isco , obti- seria imprprio no caso dos e lfos, elevados.
ver um resultado menor ou igual gnomos e meio-elfos. Halflings Furi- Para ser um cavaleiro, o persona-
sua Inteligncia), e le ter uma osos no so mui to comuns. Em gem deve ser de tendncia Boa (hon-
vaga idia que seu amigo no o qualquer caso, os I;uriosos semi-hu- rado, bondoso e justo) e ter no m-
est atacando. Se falhar (obtiver manos no avisaro que o so; e seus nimo as seguintes pontuaes de ha-
um resultado maio r que sua In- companheiros provavelme nte no b il idades: fora 15, Destreza 15,
teligncia), ele achar que seu sabero que eles so Furiosos at a Constituio 15, Inte lig ncia 10 e
amigo um inimigo, e continua- primeira vez que eles entrarem no Sabedoria 10.
r a achar at a luta terminar e ele estado de Fria durante um comba- Alm disso, o personagem tem de
sair do estado de Fria. te. (O Mestre pode aj udar a manter pertence r classe social nobre da
(7) Enquanto se e ncon tra no estado o segredo no tornando pblico o campanha. Fica a cargo do Mestre
de Fria, o personagem no fato de que todos os PdMs esto re- decidir se isso possve l. Se nesta
temporariamente afetado pelas cebendo um modificador igual a -3 campanha a determinao de quem
magias divinas bno, curar f e- em seus testes de reao pelo fato faz parte da nobreza e quem no faz
rimentos leves, ajuda, curar fe- dos personagens serem Furiosos.) feita atravs de uma jogada de dados,
rimentos graves, curar ferimen- ento o p ersonagem eleve prime iro
tos crticos, cura completa, rege- Cavaleiro conseguir tirar o nmero necessrio
nerao (e seu efeito reverso de- Descrio: o Cavaleiro o maior para pertencer nobreza para p oder
finhar). Ele receber os benefci- gu erreiro montado das culturas civi- ser um Cavaleiro. Se a campanha ti-
os dessas magias somente depois lizadas, principalme nte dentre aque- ver uma tendncia maior para a in-
que sair do estado de Fria e ti- las que tem ponto de vista e tecnolo- terpretao , ento presumir-se- que
ver sofrido o efeito de todos os gia iguais s da Idade Mdia. Na cam- qualquer personagem que tenha o Kit
ferimentos de que foi vtima. panha, ele o cavaleiro cintilante que Cavaleiro p ara Homens ele Armas per-
(8) A magia provocao sempre guia seus colegas na eterna busca da tence nobreza. (Isso no significa
bem sucedida, e faz com que o verdade, da justia e na luta pela eli- que ele tem muito dinheiro; mais
Furioso abandone o inimigo atu- minao do mau . Para o mundo em provvel que ele pertena a uma fa-
al e se apresse em atacar o conju- geral, ele um heri poderoso. Para mlia nobre e mpobrecida, que tem
rador da magia. seus amigos e aliados, ele um ami- uma tradio respeitvel mas pouco
(9) Por ltimo, uma srie de coisas go leal, um lder incansve l e fre- dinheiro para gastar.)
ruins acontece com o perso nagem qenteme nte um chato supe r-e ntu- Os Gue rre iros e os Paladinos po-
quando ele sai do estado de F- siasmado . dem ser Cavaleiros; os Rangers no.
ria. Ele perde os 5 pvs que havia Esse um bom Kit para os paladi- Somente humanos, elfos e halflings
ganho quando entrou no estado nos. possvel que algum diga que podem ser Cavaleiros.
de Fria. (Isso pode faze r com que os paladinos j se parecem um pou- Papel: na prpria cultura e e m
ele tenha um nmero de pvs me- co com isso, mas isto no necessari- culturas similares sua, o Cavaleiro
nor ou igual a zero e mat-lo.) Ele amente verdade: somente os paladi- um heri poderoso que tem o res-
cai exausto (exatamente como se nos de culturas que se assemelham peito da maio ria da populao (ficam
tivesse sido objeto de uma magia Europa medieval se pareceriam com excludos as classes criminosas e os
raio do enfraquecimento, sem di- isso (um paladino de uma cultura do personagens de tend ncia maligna) .
reito a nehum teste de resistncia), tipo do Japo, um paladino de uma Ele tem a aquiescncia do povo (re-
durante uma rodada para cada cultura do tipo da Po linsia e um pa- fletida nos bnus usados em seus

22
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Kits para H omens
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testes de reao), mas as pessoas tam- bnus ser igual a + 2 no 9 nvel, descritas naquele livro. Se esse cava-
bm lhe fazem diversas exigncias: +3 no 15, etc.) . lo vier a morrer, o Cavaleiro ter de
quan do h perigo, quando algum No 5 nvel, ele recee um bnus adquirir outro usando os mtodos
est metido em encrenca, para o igual a + 1 em suas jogadas de ataque usuais da campanha (comprar u m,
cavaleiro que as pessoas pedem aju- com a maa de cavalaria, com o man- ganh ar um com o r ecompensa por
da. Esse personagem no tem mu ito gual de cavalaria ou com o alvio de atos de nobreza, etc.) , mas no fica-
tempo para descansar e relaxar. cavalaria (o personagem escolhe en- r satisfeito com um cavalo que no
Talentos Secundrios: se voc tre aquelas nas quais ele perito) . O seja um cavalo de combate.
estiver utilizando as regras de Talen- bnus recebe um acrscimo igual + 1 O Cavaleiro recebe um bnus ele
tos Secundrios, o Cavaleiro deve ter para cada seis nveis de experincia reao igual a +3 de qualquer pes-
Cavalario. (ou seja, o bnus ser igual a +2 no soa pertencente sua prpria cultu-
Percias com Armas: Exigidas: 11 nvel, + 3 no 17 nvel, etc.). ra (com excesso cios personagens
Lana (qualquer uma: a critrio do Esses bnus aplicados nas jogadas criminosos e ele tendncias maligna,
jogador) e Espada (qualquer uma: a de ataque no so adicionados ao cuja reao est submetida a um re-
critrio do jogador). Recomendadas: dano, e no permitem que o Cavalei- dutor igual a -3).
todas as outras Lanas, todas as ou- ro atinja monstros que s podem ser Por fim, o Cavaleiro tem o direito
tras Espadas, todas as armas de Ca- atingidos com armas mgicas. de exigir abrigo. Quando viaja, ele
valaria, Adaga e Azagaia. O Cavaleiro completamente pode exigir abrigo de qualquer mem-
Percias Comuns: Percias Bnus: imune magia medo. Pelo fato de ser bro de sua prpria nao que per-
Cavalgar Criatura Terrestre, Etiqueta. to bravo, e le inspira coragem aos tena a uma classe mais baixa que a
Recomendadas: Lidar com Animais, outros, e por isso, enquanto est lu- nobreza. E a maioria das pessoas de
Treinar Animais, Dana, Herldica, tando, ele emana u ma magia emo- sua prpria classe ou de classes mais
(Sacerdote, custa o dobro do nme- o num raio de 3 metros. Esta ma- altas, ficaro felizes em oferecer-lhe
ro de pontos relacionado, a menos gia emoo irradia coragem (veja a abrigo enquanto ele estiver viajando.
que seja Paladino) Instrumento Mu- descrio da magia arcana emoo, Limitaes Especiais: Em troca
sical, Ler/Escrever, (Homem de Ar- de 4 nvel), mas somente na medi- de todos esses benefcios, o Cavalei-
mas) Lutar no Escuro, Vigor. da em que ela nega os efeitos da ro cem algumas limitaes bastante
Equipamento: o Cavaleiro deve magia medo; ela no desperta a f. incmodas.
comear o jogo com (i.e., gastar seu ria alucinada que a verdadeira ma- O Cavaleiro no pode atacar um
capital inicial em) pelo menos duas gia arcana cria. oponente distncia se ele puder
armas, inclu indo uma lana e uma O Cavaleiro tem um modificador correr e atac-lo nu m combate cor-
espada, e depois comprar o conjun- igual a +4 nos testes de resistncia po a corpo ou num duelo. Dessa for-
to de armadura mais caro que ele pu- contra todas as magias que afetari- ma, ele no pode atirar contra seus
der. Depois disso, o que tiver sobra- am sua mente, como por exemplo as inimigos usando um arco ou uma
do do ouro poder ser gasto em itens magias arcanas enfeitiar pessoas, besta; ele no pode usar u ma arma
escolha dele. amizade, hipnotismo, sono, irrita- de haste por detrs de uma barreira
Beneficios Especiais: o Cavaleiro o, raio do enfraquecimento, ater- de escudos. Ele tem de estar sempre
goza de muitos beneficies especiais, rorizar e tarefa, e as magias divinas na linha de frente, enfrentando seus
entre os q uais incluem-se: comando, encantar pessoas ou ma- inimigos cara a cara. (O Cavaleiro
No 1 nvel, ele recebe um bnus mferos, cativar, manto da bravu- pode disparar uma flecha contra um
igual a + 1 em suas jogadas de ata- ra e smbolo. oponente para evitar que ele mate
que com a la na na qual perito, O Cavaleiro comea o jogo com uma pessoa inocente; isso no seria
quando us-la sobre um cavalo. O um cavalo pelo qual ele no precisa uma violao de seu cdigo. Mas ele
b nus recebe um acrscimo igual + 1 pagar. Pode ser um cavalo de bata- no poder ia atirar e m um inimigo
para cada seis nveis de experincia lha pesado, um cavalo d e batalha para proteger u m amigo se esse ami-
(ou seja, o bnus ser igual a +2 no mdio ou um cavalo de batalha leve go estiver lutando com o inimigo ele
7 nvel, +3 no 13, etc.). (veja a seo sobre Cavalos no Livro uma forma digna ... mesmo que o
No 3 nvel, ele recebe um bnus dos Monstros). O jogador pode es- amigo este ja perdendo.)
igual a + 1 em suas jogadas de ata- colher o tipo de cavalo, sujeito Em um combate, o Cavaleiro tem
que com q ualquer tipo de espada (o aprovao do Mestre. Ele ser auto- de atacar o maior inimigo ou aquele
cavaleiro escolhe e ntre aquelas em maticamente um cavalo de combate que parecer ser o mais poderoso. Se
que ele perito; as mais comuns so (veja o paragrfo sobre Qualidade estiver impedido por tropas me nos
espada larga, espada longa, espada dos Cavalos, no Livro do Mestre, p- importantes, ele eleve d espach-las o
bastarda e cimitarra). O bnus rece- gina 54); o Mestre pode jogar os da- mais rpido possvel para poder se
be um acrscimo igual + 1 para cada dos para definir as p ecu liaridades voltar para seu "verdadeiro" inimigo.
seis nveis de experincia (ou seja, o dos cavalos de acordo com as regras

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Ele deve sempre possuir armadu- glria; deve alcanar a glria pessoal peties de combate pblico so um
ras da melhor qualidade que ele pu- em combate; deve matar todos aque- esporte popular. O gladiador um
der comprar. Enquanto estiver nos les que se opem a sua causa e deve profissional nessa arena que luta para
primeiros nveis de experincia, se ti- escolher a morte desonra. o deleite (e sede de sangue) das mul-
ver o dinheiro, ele estar constante- Se um Cavaleiro decidir no tides, para sua riqueza e engrande-
mente vendendo sua armadura anti- obedecer seu cdigo de honra, co- cimento pessoais (ou, se ele for um
ga e comprando o prximo conjunto meam a acontecer algumas coisas escravo, para o lucro de seu proprie-
de armadura que protege mais. Seu ruins. Na primeira vez que ele que- trio), e le luta contra humanos, semi-
objetivo ter um conjunto de arma- brar seu voto, o Mestre dever avisar humanos e at mesmo contra mons-
dura completa; o degrau abaixo des- ao jogador que o Cavaleiro se sente tros em competies organizadas.
se a armadura de batalha, em segui- mal por ter violado seu cdigo. Na No existe nenhuma exigncia
da a armadura simples, a armadura segunda vez que ele violar seu voto, especial quanto a pontuaes de
de bronze, a loriga segmentada ou o o Cavaleiro perder todos seus be- h abilidade para se poder ser um
corselete de couro batido, depois a nefcios especiais at ele se arrepen- Gladiador.
cota de mallia, a brunea ou a brigan- der e se incumbir de uma tarefa pe- Papel: para que o Gladiador pos-
dina, a loriga ou a cota de talas. E para rigosa para se redimir. Enquanto es- sa aparecer em uma campanha, o
ele, os bnus mgicos no so to tiver executando sua tarefa, ele de- Mestre tem de definir que pelo me-
importantes quanto o tipo da arma- ver comportar-se de acordo com seu nos uma cultura realiza combates de
dura: ele prefere um conjunto normal cdigo e as limitaes de seu kit. So- gladiadores, e o personagem Gladi-
de armadura de batalha a um conjun- mente quando a tarefa tiver sido re- ador deve vir de uma cultura dessas.
to de loriga segmentada + 5. O Mes- alizada com sucesso, ele readquirir (O personagem no precisa ter nas-
tre deve ser rigoroso na imposio seus benefcios. cido naquela cultura ... mas pode ter
desta limitao ao personagem, se o Se o Cavaleiro violar seus votos sido um escravo, ou, se for um ho-
jogador estiver inclinado a ignor-la. uma terceira vez sem se arrepender mem livre, ele se sentir um cidado
O Cavaleiro deve tambm seguir e se incumbir da tarefa, ele ter aban- naturalizado l.) Um personagem-jo-
um Cdigo de Honra de Cavalaria donado seu Kit Cavaleiro para Ho- gador pode ser um Gladiador em ati-
muito estrito. Na maioria das cam- mens de Armas. Neste caso, ele per- vidade, que se aventura nas horas de
panhas de AD&D, o cdigo doca- de permanenteme nte todos os bene- folga (ou em algum outro contexto
valeiro inclui essas regras: ele deve fcios especiais do Kit. Ele no preci- da aventura em questo), ou pode ter
realizar, de bom grado, qualquer ser- sa mais obedecer seu cdigo de ca- sido, outrora, um gladiador que ago-
vio ou busca nobre que lhe for soli- valaria. Ele estar sujeito a um ajuste ra vive a vida de um aventureiro.
citada; deve defender, at a morte, de reao permanente igual a -3 di- Na campanha, o Gladiador ser
qualquer pessoa ou objeto colocado ante de todos os membros de sua um guerreiro espetaculoso e proe-
sob sua responsabilidade; deve mos- prpria cultura (mesmo os que no minente. Ele faz acrobacias perigo-
trar coragem e iniciativa quando es- conhecem seu passado sero deses- sas durante os combates. Ele atrai a
tiver seguindo seus governantes; timulados pelo ar de traio e perf- ateno de uma multido de admi-
deve mostrar respeito por todos os dia que agora assombra o homem). radores e recebe muito crdito pe-
nobres e pessoas de mesmo status; Seu cavalo, mesmo que no seja o las proezas perigosas, seja ele me-
deve honrar a todos que tm uma cavalo que comeou o jogo com ele, recedor do crdito ou no. O Gladi-
posio (classe social) melhor que a corre em direo ao pr-do-sol sem ador pode ser um bruto insensvel,
sua; deve exigir respeito e obedin- ele ou o ataca. O Cavaleiro nunca um vil combatente da arena sem ne-
cia daqueles que esto abaixo de sua mais ser capaz de cavalg-lo, nem nhum outro interesse que no seja
posio, deve desprezar aqueles que que ele o mate tentando. Veja o pa- matar seu oponente o mais rapido
so servis e ignbeis (ele nunca aju- rgrafo "Renunciando a um Kit" mais possvel e fugir com o prmio, ou
dar pessoas mal-educadas, grossei- adiante nesse captulo. pode ser uma figura herica e bem
ras, ou rudes; ele no usar equipa- Opes de Capital Inicial: o proporcionada, um heri que sem-
mento mal feiro ou de qualidade in- Cavaleiro ganha as 5d4x10 po nor- pre luta dignamente na arena e nun-
ferior; preferir lutar a p a cavalgar mais como capital inicial. ca mata quando no precisa.
u m matungo; etc.) ; tem de servir mi- Raas: das raas semi-humanas, Mestres tomem nota: no mui-
litarmente seu senhor sempre que somente os elfos e os meio-elfos po- to provvel que um Gladiador seja
solicitado; deve mostrar cortesia para dem ser Cavaleiros. um Ranger. Voc pode permitir se
com todas as damas (se o Cavaleiro quiser, mas os Rangers so persona-
for homem); deve considerar a guer- gens muito ligados a regies ermas,
ra como sendo o florescer da cavala- Gladiador e os Gladiadores so muito urbanos.
ria e um empreendimento nobre; Descrio: o Gladiador um Um Ranger poderia ter sido captura-
deve considerar a batalha como um guerreiro com senso teatral perten- do, escravizado ou treinado como
teste de valor, e o combate como a cente a uma sociedade onde as com- um Gladiador e depois escapado ...
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mas mesmo assim, a personalidade no paragrfo "Armaduras Novas" do Para ter certeza de que isso ser
do Ranger e a do Gladiador no pa- captulo Equipamento. encarado como uma limitao, o
recem funcionar muito bem juntas. Benefcios Especiais: Devido ao Mestre deveria deixar claro que es-
Permita essa opo somente se voc treinamento intensivo que recebem, ses promotores so, em sua maioria,
realmente o desejar. os Gladiadores, ganham gratuita- do tipo desleixado que ir engan-
Cabe ao Mestre decidir se existem mente uma Especializao em Armas lo , roub-lo e tra-lo n a primeira
gladiadores do sexo feminino em sua (veja o pargrafo "Especializao em oportunidade.
campanha. A menos que a campanha Armas'', no Livro do jogador 2 Edi- Opes de Capital Inicial: .o
j esteja organizada de uma forma o). Essa percia no deve custar ao Gladiador recebe as 5d4x10 po nor-
que impea essa opo, o mestre personagem nenhuma das percias mais, e pode gast-las da maneira
poderia permiti-los tambm; um per- com armas que ele tem direito: ele que desejar (sujeito s restries re-
sonagem gladiador do sexo femini- ainda recebe todas as quatro, e essa lacionadas no pargrafo "Equipa-
no pode ser um muito interessante. especializao grtis. Ela deve ser mento", acima) ou no gastar nada
Talentos Secundrios: o perso- escolhida dentre as seguintes armas: no incio do jogo.
nagem Gladiador recebe seu talento arco (a escolha) , cesto*, adaga, dru- Raas: qualquer homem de armas
secundrio atravs de qualquer meio sus*, lao*, rede*, cimitarra, espada semi-humano pode ser um Gladiador.
que seja comum na campanha - tan- curta, lana, tridente e chicote. (O"*" Os proprietrios das arenas tentam
to escolhe ndo quanto decidindo nos indica uma arma nova descrita no ca- conseguir os guerreiros mais diferen-
dados. Esse talento provavelmente ptulo Equipamento.) tes e incomuns que for possvel, seja
representa o ofcio que ele aprendeu limitaes Especiais: Os Gladi- empregando-os ou escravizando-os, e
antes de se tornar um Gladiador. adores tm uma tendncia a serem os semi-humanos (quando possvel)
Percias com Armas: Exigidas: reconhecidos - pelo menos como so as atraes principais.
espada curta (gldio), tridente, rede. Gladiadores, se no pelos prprios
Os Gladiadores devem aprender uma nomes - em qualquer lugar que eles Mirmido
combinao equilibrada de armas estejam. Isso faz com que seja mais Descrio: o Mirmido o solda-
normais e incomuns; o Mestre tem difcil eles fazerem alguma coisa em do definitivo. O exrcito sua vida.
todo direito de insistir que o Gladia- segredo; alguns PdMs incmodos es- Ele pode ser um oficial de alto esca-
dor aprenda pelo menos uma per- to sempre se lembrando do "gladia- lo ou um sargento de carreira; ele
cia com uma arma estranha (como, dor alto e cabeludo" que se encon- pode pertencer s foras armadas da
por exemplo, chicote) para cada pe- trava no local da ao , o que faz com nao ou ser um merce nrio. Para a
rcia "normal" (como espada, lana, que seja muito fcil para as autorida- campanha e para o grupo de aventu-
etc.). (Veja tambm as descries de des seguirem o rastro dos heris. (Isso reiros, ele traz disciplina e uma com-
armas e armaduras especialmente uma coisa que o Mestre ter que fa. preenso bastante til das tticas mi-
apropriadas para personagens Gladi- zer vigorar, se ele quiser que o Gladi- litares; ele , com freqncia, rgido
adores nos pargrafos "Armas Novas" ador tenha limitaes que compen- e desdenhoso com individualistas in-
e "Armaduras Novas" do captu lo sem seus benefcios.) flexveis e com personagens que no
Equipamento. Alm disso, e essa uma observa- gostam de receber ordens, portanto,
Percias Comuns: Percias Il- o estritamente relacionada com a ele tambm capaz de gerar bastante
nus: (Homem de Armas) Conduzir interpretao, patrocinadores e admi- atrito em um grupo de aventureiros.
Carruagens, (Ladino) Acrobacia (para nistradores esto sempre interferindo No momento em que o persona-
o domnio de cena que caracteriza na vida do Gladiador: tentando con- gem criado, o jogador que repre-
as lutas na a rena). Recomendadas: trat-lo para participar de eventos sui- senta o Mirmido tem de decidir se
(Geral) Lidar com Animais, Treinar cidas, lutar contra pessoas que o Gla- seu personagem faz parte de algum
Animais, Etiqueta, Cavalgar Criatura d iador no quer enfrentar, for-lo a exrcito fixo ou de uma unidade
Terrestre, (Homem de Armas) Fazer participar de eventos que acontecem mercenria. Se fizer parte de um
Armaduras, lutar no Escuro, Vigor, na hora exata em que o Gladiador pre- exrcito fixo, ele estar empregado
Jogo, Forjar Armas, (Sacerdote) Cura cisa estar em algum outro lugar, etc. como um soldado ou um oficial no
(o dobro do nmero de pontos rela- Esses promotores faro qualquer coi- exrcito de uma nao, grande re-
cionado, a menos que seja Paladino). sa para conseguir o que querem; eles gio, guarda da cidade ou at mes-
Equipamento: o Gladiador pode podem chantagear o personagem, mo guarda de um palcio/castelo. Se
comprar qualquer tipo de arma ou seqestrar seus seguidores, usar como fizer parte de uma unidade merce-
combinao de armas no mgica isca consagrada um deslumbrante in- nria, ele pertencer a um grupo de
antes de comear a jogar. Entretan- teresse romntico (que o Gladiador soldados autnomos que trabalha
to, ele deve escolher sua arrnadura no percebe imediatamente que para qualquer pessoa capaz de pa-
dentre as que esto relacionadas no uma empregada do promotor) e as- gar; ou pode ser um guarda-costas
pargrafo Armaduras para Gladiador, sim por diante. pessoal. O Mestre ter a ltima pala-

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vra sobre o tipo de fora qual o Mir- nheiro, Escriba, Cocheiro/Carrega- cisar gastar nenhum dinheiro com
mido pertence; se, o Mestre no dor, Ferreiro de Armas. abrigo e comida e levar uma vida de
quiser, por exemple desenvolver Percias com Armas: o Mirmi- classe mais alta.
uma campanha que gira em torno de clo pode gastar seus pontos de Pe- Ou, se fizer parte de um exrcito
atividades militares, ele provavel- rcias com Anuas da maneira que ele regular, ele poder ser imune a acu-
mente insistir em que o Mirmido preferir. saes feitas por autoridades civis
seja um mercenrio, trabalhando atu- Percias Comuns: Percias B- (embora ele possa enfrentar uma cor-
almente para um personagem ou um nus: Histria Antiga (principalmen- te marcial pelos crimes que cometeu).
PdM importante para a histria em te histria militar), Preparar Foguei- Limitaes Especiais: o Mirmi-
andamento. ra. Recomendadas: (Geral) Lidar com do reconhecido instantaneamen-
De qualquer forma, durante o Animais, Cozinhar, Herldica, Caval- te por sua conduta militar, a postura
curso da campanha, o Mirmido gar Criatura Terrestre, Marinhagem, ereta, os maneirismos disciplinados,
pode mudar de e mprego, uma ou Natao, Senso do Clima, (Sacerdo- - etc. (Existem muitos soldados e mer-
mais vezes. Ele pode comear como te, o dobro do nmero de pontos cenrios que no so Mirmides nem
um guarda-costas mercenrio; no relacionado, a menos que seja Pala- to notveis.) Por ser notvel, o Mir-
meio da campanha, ele poder se ver dino) Ler/Escrever, (Ladino, o dobro mido facilmente recordado e des-
comandand o uma pequena fora do nmero de pontos) Disfarce, (Ho- crito pelas testemunhas de suas aven-
mercenria que est participando de mem de Armas) I~ aze r Armaduras, turas; isso faz com que seja mais f-
uma guerra de fronteira; e mais tar- Lutar no Escuro, Fabricao de Arcos cil para o inimigo identific-lo e se-
de, ele poder vir a aceitar um posto e Flechas, Conduzir Carruagem, Vi- guir sua pista, se ele estiver tentan-
no exrcito do rei e encontrar-se gor, Navegao, Preparar Armadilhas, do escapar ou viajar atravs de um
como um oficial. Sobrevivncia, Rastrear, Forjar Ar- territrio perigoso.
A deciso se o personagem ocu- mas, (Arcano, o dobro do nmero de Uma segunda limitao seu em-
pa um um posto sem patente (como pontos relacionado, a m enos que pregador. Naturalmente, o emprega-
recruta, soldado raso, ou sargento) seja Ranger) Ler/Escrever. dor faz muitas exigncias ao Mirmi-
ou um posto de oficial (como capi- do. Se for um guarda-costas, o Mir-
to) cabe inteiramente ao Mestre, Equipamento: o Mirmido pode mido ter de acompanhar seu em-
que far sua escolha baseado no que gastar seu capital inicial em qualquer pregador por toda parte, sem levar
funciona melhor dentro do enredo tipo de arma, armadura ou equipa- em conta quaisquer objetivos ou in-
da campanha. mento que ele desejar. Se, no momen- teresses pessoais que o Mirmiclo
to de sua criao, ficar definido que possa ter. Se for um soldado comum,
Para ser um Mirmido, o perso-
ele far parte de uma fora militares- o Mirmido estar sujeito s ordens
nagem tem de ter Fora e Constitui-
pecfica com exigncias especficas de de seus oficiais. Se for um oficial mi-
o maior ou igual al2. equipamentos, ele ter de comprar litar, o Mirmido estar sujeito s
Papel: na cultura da campanha, o esse equipamento, mas o Mestre ter ordens de seus superiores ou do go-
Mirmido um soldado de carreira. de lhe dar uma quantidade de ouro vernante local, e suportar a presso
Em tempos de guerra, eles so os he- extra equivalente metade cio custo adicional de ter que cuidar de seus
ris da nao. Em tempos de paz, desse equipamento. homens sempre que eles estiverem
comum eles serem vistos como para- Benefcios Especiais: o Mirmi- envolvidos em uma ao militar.
sitas pelas pessoas normais, vivendo do tem duas vantagens importntes: Opes de Capital Inicial: o
dos impostos mas no realizando ne- Primeiro, ele recebe uma Especi- Mirmido recebe as 5d4x10 po usu-
nhum servio til. Os 'm ercenrios so alizao em Armasgrts. Ela deve ser ais como capital inicial.
muitas vezes considerados bandidos escolhida dentre as que constam do Raas: dependendo da maneira
o u predadores. No entanto, indepen- seguinte grupo: Machado de Guer- que o Mestre tiver preparado a cam-
dente da opinio do pblico, o Mir- ra, Arco (arco longo composto, arco panha, qualquer raa semi-humana
mido e o exrcito regular so neces- curto composto ou arco longo), Bes- pode ter Mirmides. Mirmides mer-
srios para a defesa da nao, e po r ta (besta leve ou besta pesada), Lan- cenrios semi-humanos viajaro prin-
isso, sempre existiro Mirmides. a ( escolha), Armas de Haste ( es- cipalmente em terras ocupadas por
Talentos Secundrios: se voc colha), Espada ( escolha). humanos, enquanto que os Mirmi-
estiver usando as regras de Talentos Segundo, o Mirmido geralmente des semi-humanos que fazem par-
Secundrios, o Mirmido poder es- trabalha para algum patro podero- te de exrcitos regulares permanece-
colher seu Tale nto Secundrio, mas so. O Mestre ter que decidir que be- ro geralme nte nos territrios de
ter de faz-lo dentre os talentos que nefcios diretos isso traz; eles variam suas prprias raas .. . e mbora alguns
se encontram na seguinte lista: Ar- de acordo com o tipo de empregador (os personagens-jogadores) possam
meiro (ambos os tipos), Homem da para o qual e le est trabalhando. ser enviados em buscas e aventuras
Floresta, Cavalaria, Caador, Traba- Exemplo: se estiver trabalhando especiais em todas as p artes do mun-
lhador de Couro, Navegador, Mari- para um nobre abastado, ele no pre- do da campanha.

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ros Nobres serem criados como jovens nea. Antes de comear a jogar, ele
Guerreiro Nobre cavaleiros que acabaram de ganhar tem de comprar um conjunto de
Descrio: esse personagem per- suas esporas; isso explicar o fato de- armadura, um escudo, e uma arma
tence nobreza, e teoricamente re- les terem pouco dinheiro ou segui- maior que uma adaga, um cavalo
presenta tudo o que a classe gover- dores (eles esto apenas comeando (no mnimo um cavalo de sela), sela
nante defende. Na fantasia medieval como autnomos), e o fato de eles de montaria, bocado e cabeada,
clssica, isso significa cavalheirismo, estarem vagando por a se aventuran- ferraduras e sua colocao, cabres-
a proteo s mulheres (isto , que- do: eles esto ansiosos para provar seu to e manta de sela.
las que querem ser protegidas - valor. Se o Mestre preferir, o Guerrei- Benefcios Especiais: o Guerrei-
uma m idia tentar proteger uma ro Nobre recm-criado poderia ser o ro Nobre tem mais capital inicial do
mulher guerreira que est ansiosa escudeiro de um cavaleiro andante que qualquer outro Kit para Homens
para tesar-se em combate), e (princi- PdM, que est envelhecendo e preci- de Armas; veja a seguir, no pargrafo
palmente) a manuteno dos direi- sa do brao armado e corajoso de um Opes de Capital Inicial. O Guer-
tos que a classe governante tem de jovem escudeiro; mas neste caso, o reiro Nobre recebe um ajuste de rea-
governar (e a defesa do direito que Mestre ter de representar o cavalei- o igual a + 3 diante de qualquer
as outras classes tm de servir ... ). ro PdM at chegar a hora do persona- pessoa de sua prpria cultura. Quan-
Guerreiros Nobres so chamados, na gem escudeiro se separar de seu ca- do est viajando, ele pode exigir abri-
maioria das campanhas, de Cavalei- valeiro andante. go de qualquer pessoa de sua pr-
ros Andantes ou Escudeiros, embo- Talentos Secundrios: todos pria nao que pertena a uma clas-
ra algumas campanhas especficas os personagens Guerreiros Nobres se mais baixa que a dele. A maioria
possam ter designaes diferentes e devem ter o talento Cavalaria. Es- das pessoas de sua prpria classe ou
serem baseadas em fontes que no a pera-se que os escudeiros cuidem de uma classe mais alta oferecer-lhe-
histria medieval europia. dos cavalos de seus cavaleiros an- abrigo quando ele estiver viajando
Para ser um Guerreiro Nobre, o dantes, e eles no esquecem esse - at um mximo de duas pessoas
personagem deve ter uma pontuao talento depois que se tornam eles multiplicado pelo o. nvel de experi-
em Fora e Constituio maior ou mesmos cavaleiros. ncia do Guerreiro Nobre. (Isto , se
igual a 13 - esse o resultado da Percias com Armas: a menos o Guerreiro Nobre for do quinto n-
gente ser forado a treinar durante que a campanha envolva uma cultura vel, o patrono oferecer abrigo para
tantos anos usando pesadas armadu- diferente da cultura da Europa medi- o Guerreiro Nobre e at no mximo
ras de placas. eval, todos os Guerreiros Nobres de- nove dos seus companheiros). Em
Papel: numa campanha, o Guer- vem possuir as seguintes percias: es- sua terra, o Guerreiro Nobre pode
reiro Nobre um ideal romntico pada longa ou espada bastarda (esco- administrar a justia simples aos ple-
pelo qual a maior parte da socieda- lha do jogador), lana (escolha do jo- beus - agir como juiz, jri e carras-
de tem muita admirao e respeito. gador, normalmente lana de tor- co dos crimes menores que ele en-
O Guerreiro Nobre deve ser corajo- neio), e mangual de cavalaria ou maa contra (a definio de "crimes meno-
so e galante, proteger os indefesos, de cavalaria (escolha do jogador). A res" fica necessariamente a cargo do
e se dedicar a ideais dignos. ltima percia pode estar relacionada Mestre da campanha, mas em geral
Mas isso exatamente o que aso- com uma arma escolhida pelo joga- deveria incluir coisas como agresso,
ciedade espera do Gu erreiro Nobre. dor ou pode ser usada para se especi- roubos pequenos, etc.).
Algumas pessoas que teoricamente alizar em uma das percias exigidas. Limitaes Especiais: para tor-
so Guerreiros Nobres no passam Percias Comuns: Percias B- nar-se um Guerreiro Nobre, o perso-
de meros brutos vestindo armaduras nus: (Geral) Etiqueta, Herldica, Ca- nagem fez um juramento de lealda-
brilhantes, guerreiros que tomam o valgar Criatura Terrestre. Recomen- de a algum nobre mais importante.
que querem, assassinam os inocen- dadas: (Geral) Treinar Animais, Dan- Se for o escudeiro de algum cavalei-
tes e esto sempre traindo os jura- a, (Homem de Armas) Lutar no Es- ro, ele fez um juramento para esse
mentos que fizeram quando ganha- curo, Jogo, Caa, Rastrear, (Sacerdo- cavaleiro. Se ele prprio for um ca-
ram suas esporas. Portanto fica a car- te, o dobro do nmero de pontos a valeiro, o juramento foi feito para seu
go de cada jogador decidir qual ten- menos que seja tambm Paladino) rei ou algum outro nobre - ou tal-
dncia seu Guerreiro Nobre ter e Histria Local, Instrumento Musical, vez os dois. Espera-se que ele haja
quo de acordo com os ideais perti- Ler/Escrever. de acordo com esse juramento de vez
nentes ele vive. Equipamento: o Guerreiro No- em quando: que acompanhe seu se-
Se o personagem Guerreiro Nobre bre pode gastar seu ouro da manei- nhor em combate, que fornea tro-
um Cavaleiro Andante, um Escudei- ra que achar melhor - mas existem pas para seu senhor, e at mesmo
ro (ou tem alguma outra designao) certos padres mnimos dos quais esgote seus recursos para ajudar nas
depende da campanha e do Mestre. e le no pode fugir. Ele no pode necessidades de seu senhor.
Do ponto de vista da convenincia, comprar uma armadura que prote- Adicionalmente, espera-se que o
melhor para os personagens Guerrei- ja menos que a brigandina o u a bru- Guerreiro Nobre viva bem. Depois
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que foi criado, ele deve adicionar 10% se outros problemas se segutrao a do pela regio e se aventurando; toda
ao custo bsico das mercadorias, equi- este: os nobres negam-se a oferecer- vila tem ou j teve um que foi conhe-
pamentos e servios que estiver com- lhe abrigo ou ajuda pelo fato dele ser cido pelas pessoas q ue nela vivem.
prando - para cada nvel de experi- um indivduo to maltrapilho, passa No existe nenhuma exigncia
ncia que possuir - para refletir seus a ter a fama de ser sovina, etc. quanto a pontuao de habilidades
gostos e exigncias nobres. Para manter o bnus, quando ti- para ser um Heri da Aldeia.
Esse custo extra no simples- ver dinheiro novamente, o Guerrei- Papel: na campanha, o Heri da
mente uma gorjeta. O personagem ro Nobre deve fazer tudo que for Aldeia aquele camarada que no
est comprando mercadorias de me- possvel para melhorar sua situao esquecer que suas razes esto no
lhor qualidade. Vejamos como isto (comprar roupas novas, sair numa pas e no solo. Ele pode ser um re-
funciona. orgia de compras, etc., a critrio do belde lutando contra a coroa numa
Exemplo: Sir Amstard entra na Mestre) e seu ajuste de reao igual nao onde os camponeses so es-
cidade cavalgando. Ele precisa de a + 3 re tornar. pecialmente oprimidos; ele pode ser
uma espada nova, um quarto para Se um Guerreiro Nobre adquirir o jovem lavrador que se torna um po-
ele e seu escudeiro passarem a noi- uma m reputao, seja e la mereci- deroso general; ele pode ser o filho
te, na estalagem, e refeio e banho da ou no, seu ajuste de reao di- do nobre (criado secretamente por
para os dois. Ele um Guerreiro ante de todos aqueles que tiverem camponeses) que est destinado a
Nobre de 5 nvel. conhecimento da m reputao dei- cumprir uma antiga profecia; mas
Ele pra em um fabricante de xar de ser + 3 e passar a ser -6. no importa qual seja, ele se lembra
urrnus. O custo bsico de uma es- E da mesma forma que se espera de suas origens e se esfora para fa-
pada longa 15 po. Amstard deve que outros nobres concedam abrigo zer com que as coisas sejam melho-
escolher urna arma melhor que a ao Guerreiro Nobre, espera-se que res para sua famlia e para a comuni-
"espada longa bsica", por isso ele ele oferea abrigo a outros nobres dade onde nasceu.
escolhe uma arma mais ornamen- quando e les estiverem viajando atra- Talentos Secundrios: o jogador
tal que tem exatamente as m esmas vs d e seu territrio - ou quando pode escolher os talentos secund-
caractersticas de combate, mas cus- eles seencontrarem na estrada numa rios de seu personagem.
ta 22 po e 5 pp. situao em que ele est acampado Percias com Armas: o jogador
Ele vai para a estalagem. O pre- e eles no, etc. Toda vez que um per- pode escolher as percias com armas
o normal nessa estalagem espec- sonagem Guerreiro Nobre estiver fi- de seu personagem, mas no pode
fica 2 po por pessoa por noite. Mas, cando convencido demais, o Mestre escolher nenhuma daqu elas que o
Amstard no se instalar num quar- poder fazer com que ele seja visita- Mestre achar que seriam incomuns
to bsico e por esse motivo pagar do por uma multido de nobres exi- para os camponeses do mundo da
3 po por pessoa por noite, alugando gentes para os quais se espera que campanha. Espada curta, lana, arco,
quartos de melhor qualidade. Ele ele oferea abrigo e alimentao ... e armas de infantaria e outras armas
paga 6 po, por uma noite de esta- que agem no sentido de consumir desse gnero so todas apropriadas;
dia para ele e seu escudeiro. tudo o que ele possui. armas de cavalaria, armas de haste
Os dois banhos custariam 3 pc Opes de Capital Inicial: o exticas, espadas longas, tridentes e
cada, ou 6 no total. Amstard, entre- Guerreiro Nobre comea o jogo com coisas do gnero no so. Essa a
tanto, deve ter sabo e uma escova mais capital que qualquer outro Kit nica restrio que existe quando o
e a gua aquecida especialmente para Homens de Armas; ele recebe personagem criado; mais tarde,
para ele (e para seu escudeiro tam- 225 po alm das 5d4x10 po costu- claro, ele pode aprender a manuse-
bm); o custo total ser de 9 pc. meiras. Mas no esquea que ele tem ar qualquer arma para a qual ele ve-
E assim por diante ... de gastar uma g rande parte desse nha a receber treinamento.
Se no puder gastar essa quantia capital em objetos especficos descri- Percias Comuns: Percias B-
extra devido falta de dinheiro, o tos acima. nus: Agricultura ou Pesca (escolha do
Guerreiro Nobre pode comprar mer- Raas: a existncia da classe jogador) , Senso do Clima ou Conhe-
cadorias de qualidade inferior ... mas Guerreiros Nobres adequada em cimento dos Animais (escolha do jo-
seu bnus nos testes de Reao ser qualquer raa semi-humana. gador). Recomendadas: qualquer
reduzido, razo de -1 p ara cada in- percia Geral.
cidente desses, at chegar a +O, para Heri da Aldeia Equipamento: o Heri da Aldeia
refletir o fato de as pessoas estarem Descrio: o Heri da Aldeia o pode gastar seu capital inicial da ma-
vendo que ele est optando por me r- "garoto do local bem sucedido", o neira que preferir, mas no pode ter
cadorias de menor qualidade no e guerreiro da cidade natal que luta e mais que 3 po quando a campanha
est vivendo, de acordo com as ex- se aventura para a alegria das pesso- comear.
pectativas que eles tm da maneira as dessa localidade. O Heri da Al- Beneficios Especiais: no impor-
que um guerreiro nobre deveria vi- deia o tipo d e guerreiro que se en- ta o que ele tenha feito o u o q ue os
ver. Fica a critrio do Mestre, decidir contra com mais freqncia vagan- outros achem dele, o Her i da Alde ia
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sempre e ncontra abrigo e recebe com do considerado um he ri pelos ou- !acho* (escolha do jogador). Se for
freqncia o utros tipos de ajuda tros que sofrem nas mos desses go- um Fora da Le i, o person agem pode
quando est em sua prpria comuni- vernantes. O Pirata, claro, o her i escolher q u alquer percia com arma
dade. A me nos que seja um fato co- do alto-mar, que ganha a vida assal- ... mas, se tiver criado uma campa-
nhecido que o Her i da Aldeia feriu tando outros barcos e comunidades nha na qual os Fora da Lei tm algu-
gente de sua prpria comunidade, ele costeiras; o Fora da Lei mora em lu- m a arma caracterstica (como, por
sempre encontrar pessoas dispostas gares ermos (com freqncia uma exemplo, os seguido res d e Robin
a acomod-lo, escond-lo e a seus floresta fechada) e saqueia os que Hood e seus arcos longos), o mestre
amigos dos homens da lei, supr-lo passam por ali. p oder insistir para que todos os
com comida e bebida e com as pou- No existe ne nhuma exigncia Foras da Lei tenham uma percia es-
cas armas de que a comunidade pu- especial de pontu ao de habilida- pecfica com arma. Recomenda-se
der dispor (geralmente adagas), e at de para se ser um Pirata/Fora da Lei. p ara foras da lei do tipo Bando Ver-
mesmo supr-lo com auxiliares - jo- Papel: na campanha, o pirata ou - de arcos longos, espadas longas e
vens srios d e nvel Oque querem ser o fora da lei pode seguir a uma de bordes. (O smbolo "*" indica uma
como o heri deles. duas orientaes. Ou ele o "moci- arma nova descrita no captulo Equi-
Limitaes Especiais: Pelo fato nho", e a le i e os governantes que pamento.)
do Heri da Alde ia ser visto como so maus, ou ele o "bandido" e sim- Percias Comuns: Pe rcias Bnus
um patrono e heri pelas pessoas de plesmente toma o que quer daque- para Piratas: (Geral) Uso de Cordas,
sua terra, e las freqente mente o les que tm. Por isso, o jogador, tem Marinhagem. Percias Recomendadas
procuraro em busca de ajuda. Sem- que tomar uma deciso quanto ten- para Piratas: (Geral) Natao, Senso
pre que a vila estiver perdendo p es- dncia e as boas (ou ms) aes do do Clima, (Homem de Armas) Nave-
soas para predadores noturnos, toda seu personage m. gao, (Sacerdote, o dobro do nme-
vez q ue um suserano da vila se trans- Note, no entanto, que p iratas e ro de pontos a menos que seja Pala-
formar em um tirano perigoso, sem- foras da lei mocinhos tendem a se- dino) Engenharia (para construo de
pre que um cidado local for preso guir um cdigo de conduta muito ri- barcos) Ler/Escrever (para a produo
e acu sado de algo que no fez, os goroso - por exemplo, o cdigo de de mapas), (Ladino, o dobro dos pon-
cidados se voltaro para o Heri d a Robin Hoocl e o Bando Verde do ci- tos) Avaliao, Preparar Armadilhas
Alde ia em busca de ajuda. E se os nema clssico, segundo o qual os fo- (associada com o talento Uso de Cor-
ignorar, e le perder o respeito de- ras da le i roubavam dos ricos e da- das), Andar na Corda Bamba, Acroba-
les e passar a estar submetido a um vam aos pobres, e protegiam os in- cia, (Arcano, o dobro dos pontos a
ajuste de reao igu al a - 2 d iante de de fesos com mais honra e zelo cio menos que Ranger) Engenharia (para
todos os aldees da regio at cair que o faziam os Cavaleiros su posta- a construo d e barcos), Ler/Escrever
novam e nte nas boas graas de sua (para a produo de mapas) . Percias
mente Nobres da Inglate rra.
comunidade natal. Bnus para Foras da Le i: Senso de
Naturalmente, se um jogador op-
Opes de Capital Inicial: o Direo, Preparar Fogueira. Percias
tar por ser um mocinho numa com-
Heri da Aldeia recebe as 5d4x10 po Recomendadas para Foras ela Lei: (Ge-
panhia de bandidos, ou vice-versa, ral) Cavalgar Criatura Terrestre, (Ho-
costume iras como capital inicial. quando seus companh e iros desco-
mem de .Armas) Conhecime nto dos
Raas: o Heri da Alde ia um tipo brirem su a verdadeira natureza, eles
Animais, Fabricao de Arcos e Fle-
de personagem nitidamente humano; provavelmen te tentaro mat-lo ou
chas, Vigor, Caa, Correr, Preparar
tambm apropriado para halflings entreg-lo em troca da recompensa Armadilhas, Sobrevivncia, Rastrear,
e para meio-elfos que vivem entre os que existe por sua cabea. (Sacerdote, o dobro dos pontos a
humanos. No e ntanto, nenhuma ou- Talentos Secundrios: Se o per- menos que seja Paladino) Cura, Her-
tra raa semi-humana deveria ter per- son age m fo r um Pirata, jogue um balismo, Histria Local, (Ladino, o
sonagens Heris da Aldeia a me.n os dlOO p ara definir seu Talento Secun- dobro de pontos) Disfarce. Nota Es-
que o Mestre d ecida que as culturas drio. No caso de um resultado en- pecial: pode ser que seu Mestre seja
deles se assemelham muito com a tre 01 e 70, seu Talento Secundrio um f dos piratas e foras da le i acro-
sociedade rural dos humanos. ser Marinhe iro ; e ntre 71 e 80, ser bticos dos filmes antigos, e prefira
Arteso de Bordo; entre 8 1 e 100, a- que a Acrobacia seja uma de suas Pe-
Pirata/Fora da Lei vegador. Se for um Fora da Lei, o per- rcias Bnus no lugar de uma das pe-
Descrio: esse personagem o sonagem pode escolher entre Armei- rcias relacionadas; verifique com ele
h erico transgressor das leis, o Ho- ro (fazer, reparar e avaliar arcos e fle- se isso verdade.
mem-de-armas que desafia as le is e chas), Homem da Floresta, Caador Equipamento: Piratas e Foras da
os governantes da terra e decide seu e Caador de Peles. Lei procedem de ambie ntes comple-
prprio caminho. Ele lu ta geralmen- Percias com Armas: Se for um tame nte diferentes entre si, por isso
te na companhia de o utros piratas e Pirata, o personagem deve possuir as no existe nenhuma restrio quan-
foras da le i, contra os lacaios dos go- seguintes percias: Sabre de Aborda- to ao que eles podem comprar com
vernantes que desafia, e acaba sen- gem*, Malaguerta* ou Bichiro/Gan- seu capital inicial. Entretanto, seria
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colice para ambos os tipos de perso- Limitaes Especiais: o maior O Samurai deve ter pontuao
nagens comprarem qualquer tipo de problema de ser um fora da lei ou maior ou igual a 13 em Fora, Sabe-
armadura de metal (loriga segmen- um p irata o fato da lei estar sem- doria e Constituio, e maior ou igual
tada, brigandina, armadura de bron- p re atrs dos personagens. Embora a 14 em Inteligncia. Eles s podem
ze, cota de malha, armadura de bata- as autoridades no renham que apa- ser de tendncia Leal, Justo, Ordei-
lha, armadura completa, armad ura recer em toda santa sesso de jogo, ro, Vil (mas mesmo assim podem ser
simples e loriga). Piratas vestindo elas estaro sempre, planejando al- bons, malignos ou neu cros).
este tipo de armadura num combate guma coisa contra os heris. Muitos Papel: A menos que a campanha
naval inevitavelmente cairo do con- deles so bem inteligentes, provavel- esteja ambientada em uma cultura
vs e afundaro (eles no conseguem mente tm mais dinheiro, barcos e oriental, a presena do Samurai ser-
nadar usando este tipo de coisa); se homens do que os heris, e continu- ve para dar um toque de exotismo
tiverem sorte suficiente para se livra- aro a aborrec-los os heris at a (choques culturais so sempre mui-
rem delas e poderem nadar, eles te- campanha terminar. to interessantes em uma campanha);
ro perdido as armaduras. Foras da Opes de Capital Inicial: os ele tambm permite a presena de
Lei que vive m em regies ermas tm personagens Piratas e Foras da Lei uma variedade de Homens-de-Armas
seus pertences expostos aos elemen- recebem as 5d4x10 po costumeiras que pode ser tremendamente letal.
tos, e armaduras de metal enferru- como capital inicial. Um Samurai pode perder sua po-
jam rapidamente. Por isso, cabe ao Raas: A menos que sua campa- sio dentro da casa de seu senhor.
Mestre manter as coisas em equil- nha seja orientada de forma estrita Isco pode acontecer porque a casa foi
brio. Se um Pirata ou Fora da Lei para seres humanos os Foras da Lei e clestruida por uma guerra ou algu-
comprar uma armadura ele metal e a os Piratas, aceitaro qualquer um em ma outra calamidade, ou porque o
mantiver guardada para ocasies es- suas fileiras, portanto perfeitamen- senhor do samurai o rejeitou, ou lhe
peciais (com bates importantes em te adequado que existam Foras da Lei ordenou que cometesse suicdio e
terra, batalhas culminantes, etc.), e Piratas de raas semi-humanas. ele se recusou , ou porque o samurai
tudo bem. Mas se eles as vestirem o Nota: em uma campanha de Pi- abandono u seu senhor por alguma
tempo todo, o Mestre deveria tirar- ratas, pode acontecer cios persona- outra questo de honra. Indepen-
lhes as armaduras continuamente gens jogadores acabarem entrando dente da causa, o samurai agora no
atravs de acidentes, ferrugem e cor- num acordo com as autoridades e possui um mestre; e le chamado de
roso, etc. "andarem na linha". Isso no signifi- ronin. O ronin cem todas as habili-
Benefcios Especiais: Piratas e ca que eles tenham de abandonar o dades do samurai, mas age de acor-
Foras da Lei no tm nenhum bene- Kit Pirata. Ao invs disso, eles pode- do com regras ligeiramente diferen-
fcio especial intrnseco, embora o riam se transformar em Corsrios - tes, como voc ver a seguir. Se seu
Mestre possa dar a eles alguns bene- que so basicamente piratas navegan- Mestre permitir, voc pode criar um
fcios com base na campanha, se qu i- do com permisso de seus governan- personagem ronin ao invs de um
ser. Exemplo: em muitos cenrios de tes, e saqueando as naes inimigas. samurai. Um samurai pode tornar-se
Pirataria, existe uma cidade pirata Nesse ponto, eles ainda podem se um ronin a qualquer momento du-
poderosa para a qual os personagens comportar como antes, e as autori- rante uma campanha; da mesma for-
podem se dirigir com o objetivo de dades da outra nao tornar-se-o ma, se jurar lealdade a um senhor
negociar suas "aquisies", um lugar seus inimigos especficos. que o aceite, um ronin pode se tor-
onde a lei no se atreve a entrar; isso nar um samurai novamente.
faz com que seja mais fcil para eles Samurai Antes de criar um personagem
se desfazerem de suas mercadorias e Descrio: o samurai um Ho- samurai ou ronin, pergunte a seu
apreciarem os benefcios de uma ci- mem ele Armas originrio de cultu- Mestre se estas coisas existem no
dade base que de outra maneira eles ras baseadas na civilizao cio Japo mundo dele e se voc pode jogar
no teriam. Um outro exemplo: em feudal. Ele vive de acordo com um com um. Pode ser que o Mestre no
uma campanh a ele Foras da Lei do cdigo de ho nra e comportamento queira samurais e ronins na campa-
tipo "Bando Verde", os heris tm o muito rgido, u m cdigo que exige: nha (por exemplo, pelo fato de no
benefcio d uvidoso de saberem que obedincia absoluta a seu senhor, existir um cenrio oriental no mun-
esto do lado certo e que se eles con- disposio de morrer pela honra ou do da campanha que possa servir de
seguirem destituir os atuais gover- por seu senhor a qualquer momen- origem para eles).
nantes (provavelmente restituindo to; ansia de vingar qualquer desonra Talentos Secundrios: O samu-
os governantes apropriado no pro- contra seu senhor, sua famlia, ou ele rai e o ronin devem possuir o talen-
cesso), eles tero suas fortunas de- prprio; boa vontade para pagar to- to secundrio Escriba.
volvidas ou ampliadas, a regio esta- das as dvidas honradamente; e re- Percias com Armas: o samurai
r novamente viva e cintilante, e a pulsa a qualquer demonstrao do e o ronin so criados com dois pon-
partir da todos vivero felizes. mais desonroso trao de covardia. tos a mais de percia com armas -

31
"li

essa a boa notcia. A m notcia dano sero avaliadas como se sua clusivamente do assunto campanhas
que, das suas seis percias com armas Fora fosse 18/00. orientais. Seu Mestre pode usar o que
iniciais, cinco j esto definidas de limitaes Especiais: o samurai ele quiser daquele suplemento junto
antemo. O samurai e o ronin devem e o ronin tm limitaes especiais di- com as regras e estatsticas do AD&D
especializar-se em katana* (espada ferentes. O samurai (espera-se que 2 Edio. O samurai apresentado
samu rai, dois pontos ele percia) e seja) completamente dedicado a seu neste livro uma verso simplificada
daikyu* (arco do samurai, trs pon- senhor. Espera-se que ele obedea do samurai do Oriental Adventures.
tos de percia). O samurai ou ronin instantaneamente a todas as o rdens
pode gastar seu ltimo ponto de pe- de seu senhor, que ele seja capaz de, Selvagem
rcia ela maneira que preferir ... mas e incluisive, desistir da prpria vida. Descrio: o Selvagem um
somente e ntre as armas d e samurai Se se recusar a obedecer a uma or- membro de uma tribo, muito mais
relacionadas no captulo Equipa- dem, ele ficar desonrado e sua car- primitiva tecnolgica e culturalmen-
mentn <lesse livro. (O smbolo "~'" re ira chegar ao fim. (Se sobreviver, te at mesmo que o Brbaro e o Fu-
indica uma arma nova descrita no e le se tornar um ronin.) O Mestre rioso, que est em completa harmo-
captulo .Equipamento). Depois que deve se certificar de que o samurai nia com o mundo natural.
o personagem estiver jogando e m est totalmente consciente desse fato Um selvagem pode ser um nobre
outra cultura, ele pode tornar-se pe- fazendo com que seu senhor lhe d morador da selva criado por animais,
rito em armas dessa outra cultura. ocasionalmente ordens que so dif- um guerreiro muito sujo e primitivo
Percias Comuns: Percias B- ceis de cumprir. Isso no precisa ser que vive em cabanas de pau-a-pique
nus: Etiqueta, Cavalgar Criatura Ter- sempre "Mate todos seus aliados"; o e luta com armas feitas de osso, uma
restre. Exigidas: (o samurai/ronin senhor pode dar ordens que interfi- linda princesa nativa de tirar o fle-
tem de compr-las, mas no ganha ram com os objetivos pessoais do sa- go de uma cultura que os persona-
pontos extras para pagar por elas) : murai e o le mbrem de que ele sub- gens consideram impossivelmente
(Sacerdote e Arcano, custa o dobro serviente a seu senhor. O ronin tem primitiva e ainda no corrompida e
dos pontos a menos que seja Paladi- uma grande dificuldade: ele ganha muito nobre ... e assim por diante.
no ou Ranger) Ler/Escrever. Reco- pontos de experincia na metade da Em resumo, a cultura tribal da qual
mendadas: Geral - Talento Artsti- velocidade normal. Quando o Mestre o personagem Selvagem se origina
co/Caligrafia, Talento Artstico/Pintu- distribuir os ponts de experincia pode ser to corts ou rude, grossei-
ra, (Homem de Armas) Lutar no Es- para os personagens, o ronin recebe ra ou nobre, detestvel ou admir-
curo, Correr. somente a metade do que receberia vel quanto os jogadores e o Mestre
Equiprunento: o samurai e o ro- se ainda fosse um samurai. Essa limi- queiram que ela seja.
nin devem comprar todo seu equi- tao desaparece quando o persona- Para ser um Selvagem, um perso-
pamento inicial dentre as armas, ar- gem jura novamente lealdade a um nagem tem d e ter uma pontuao
maduras e equipamentos de samu- senhor e se torna um samurai. (Claro maior ou igual a 11 em Fora e mai-
rai relacionado no captulo Equipa- que quando se tornar um samurai no- or ou igual a 15 em Constituio.
mento. Eles no ficaro com mais do vamente, ele estar sujeito s limita-
Papel: na campanha, o persona-
que 10 po depois que tiverem termi- es do samurai.)
gem selvagem tem dois papis. Suas
nado de comprar seu equipamento. Opes de Capital Inicial: o sa- habilidades e benefcios particulares
O samurai e o ronin no precisam murai e o ronin comeam com as so teis para os grupos de aventu-
comprar suas katanas; e las so de 5d4xl0 po costumeiras como capi- reiros normais. Se vier de uma tribo
graa para o personagem. tal inicial. particularmente nobre, ele pode de-
Benefcios Especiais: o samurai Raa: o precedente histrico para cidir agir como a "voz da conscincia"
e o ronin so capazes de focalizar sua o samurai estritamente humano, do grupo de aventureiros, perguntan-
energia vital para aumentar sua pon- portanto fica a cargo de cada Mestre do por que, levando-se em conta que
tuao de Fora - temporariamen- decidir se ele quer ter uma cultura os outros personagens so conside-
te. O samurai e o ronin so capazes semi-humana baseada no Oriente rados to mais civilizados, seu prprio
de aumentar sua Fora para 18/00 com uma classe de Homens-de-ar- povo, e a tica deles parecem estar to
uma vez por dia por nvel de experi- mas samurai. Isto talvez seja mais atrasados? Mas no geral, ele um de-
ncia. Este aumento dura uma roda- apropriado visualmente para os el- safio interpretao, e deveria seres-
da inteira, e deve ser precedido de fos e meio-e lfos, mas o Mestre pode colhido somente por jogadores que
um alto gritokiai (o que faz com que permiti-lo a qualquer raa semi-hu- desejam fazer um esforo extra para
seja impossvel para ele invocar essa mana presente e m sua campanha. representar uma pessoa de uma cul-
fora de forma silenciosa ou furtiva). Nota: os jogadores e os Mestres tura to diferente ... e a maneira como
Sua chance de acertar, a capacidade que desejarem ter mais informaes esse personagem reage diante da cul-
de sustentao, a carga permitida, as sobre o samurai deveriam ler o livro nira dos outros PJs. Isso gera oportu-
chances de abrir portas e dobrar bar- Oriental Adventures, um suplemen- nidade para muito humor e no me-
ras/suspender portais e os ajustes de to de AD&D 2 Edio que trata ex- nos tragdia na campanha ... mas so-
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mente se o jogador estiver disposto a Correr, Preparar Armadilhas, Rastre- Benefcios Especiais: um dos
fazer esse esforo. ar, (Sacerdote, o dobro do nmero de benefcios do Selvagem o fato dele
Talentos Secundrios: o perso- pontos a menos que seja Paladino) receber mais percias bnus normais
nagem Selvagem deveria ter Pesca- Cura, Herbalismo, Histria Local, Re- que qualquer outro tipo de guerrei-
dor, Home m da Floresta, Caador ou ligio, (Ladino, o do bro do nmero ro - evidncia cio fato que o Selva-
Caador de Peles como seu Talento de pontos) Saltar, Andar na Corda gem tem de ter mais talentos do que
Secundrio (escolha do jogador). Bamba, Acrobacia, (Arcano, o dobro qualquer outro personagem para
Percias com Armas: o Mestre do nmero de pontos a menos que simplesmente sobreviver. Outro be-
deveria definir um conjunto de armas seja Ranger) Herbalismo, Religio. nefcio importante que o Selvagem
dentre as quais o PJ pode escolher as Equipamento: o Selvagem no recebe o seguinte: ele tem uma
percias que ele ter no momento de tem direito a nenhum capital inicial habilidade especial, que parece uma
sua criao. Um conjunto tpico, para (O po) para comprar suas armas e magia, que o personagem pode usar
o "nobre selvagem" clssico: zaraba- equipamento. Ao invs disso, ele um vez por dia para cada nvel de
tana, arco longo, arco curto, clava, pode escolher at o mximo de qua- experincia que ele possui (exemplo:
adaga, azagaia, faca, funda, lana. O tro armas relacionadas no pargrafo um selvagem ele 5 nvel poderia usar
personagem deve escolher suas per- "Armas para Selvagens" na seo de essa habilidade 5 vezes por dia).
cias com armas de primeiro nvel den- Armas Novas do captulo Equipa- A habilidade espe cial deve ser es-
tre essas opes. Depois que come- mento. Ele pode montar uma lista colhida dentre as que constam na lis-
ar a jogar e se aventurar em outras com no mximo dez itens, sujeita ta abaixo, no momento em que o
partes do mundo, ele pode aprender aprovao do Mestre, que correspon- personagem criado, e nunca pode
a usar qualquer outra arma, claro ... der ao que ele reuniu durante os ser trocada. A habilidade especial no
anos que viveu com sua tribo; e les realmente mgica, e a magia De-
mas a interpretao ser melhor se ele
devem ser ite ns que os membros de tectar Magia no a detectar; trata-se
preferir se manter apegado s armas
uma tribo selvagem poderiam ter fei- ele uma habilidade natural do Selva-
de sua tribo.
to (coisas como bolsas, peas de rou- gem. Ela no requer compone ntes
Percia Comuns: Percias Bnus: pa, comida, corda, equipamento de
(Geral) Senso de Direo, Senso do verbais, gestuais o u materiais, mes-
pesca, bainhas para armas, e assim
Clima, (Homem de Armas) Vigor, So- mo que estes componentes sejam
por diante - nada de espelhos, lan-
brevivncia. Recomendadas: (Geral) exigidos na magia normal.
ternas, panelas de ferro, e coisas do
Lidar com Animais, Treinar Animais, gnero.) Se o Mestre permitir, e a tri- A lista:
Preparar fogueira, Pesca, Cavalgar bo for ribeirinha ou encavalgada, o (l)Alarme (Arcana 1 Crculo). Efei-
Criatura Terrestre, Uso de Cordas, personagem poder ter um cavalo de tos especiais: s pode ser usada
Natao, (Homem de Armas) Conhe- sela (com manta de sela, cabresto, pelo Selvagem quando ele estiver
cimento dos Animais, Fabricao de freio, cabeada e rdeas) ou uma descansando ou dormindo em
Arcos e Flechas, Caa, Montanhismo, pequena canoa. um lugar sile ncioso. A habilida-
1
de no soa um alarme como a O Mestre pode rejeitar qualquer nados que os humanos, mas per-
magia; ela merame nte alerta o uma dessas quatro habilidades, ou feitamente aceitvel ter anes, elfos,
Selvagem de uma intruso (se ele introduzir outras novas - embora gnomos, meio-elfos e at mesmo hal-
estiver acordado) o u acorda-o (se ele no possa adicionar nada qu e se flings Selvagens em sua campanha se
ele estiver dormindo). Ela no parea com uma magia acima do 1 o Mestre desejar que eles estejam l.
feita sobre um determinado local; Crculo. Nota: "Mas", voc diz, "e se meu
ela o alerta q u anto atividade Limitaes Especiais: o Selvagem personagem cresceu em uma tribo
num raio de 3 metros do lugar tem tambm algumas limitaes.Ele Selvagem e mais tarde foi escraviza-
onde ele se encontra (como se ele se sente desconfortvel vestindo rou- do e treinado como um Gladiador e
estivesse no centro de um cubo pas ou armaduras civilizadas - toda depois escapou? O que ele , um Sel-
de 6 metros que estaria sob o efei- vez que estiver usando qualquer tipo vagem ou um Gladiador?"
to da magia verdadeira) de roupa mais incmoda ou pesada Isso cabe a voc responder. Se ele
(2) Detectar Magia (Arcana 1" Cr- que as vestes normais de su a tribo, ele ainda se considerar um membro de
culo). Efeitos especiais: reflete o estar submetido a um redutor igual sua tribo e no tiver sido distancia-
fato do Selvagem estar em sinto- a -1 em todos as suas jogadas de ata- do dela por sua captura e treinamen-
nia com a natureza e ser capaz de que, dano e percias comuns; e le no to, fique com o Kit para Homens de
sentir quando existe alguma coi- se sente confortvel, e isso afeta suas Armas Selvagem; pode ser que seu
sa no natural (magia, por exem- aes e reaes. Mestre permita que voc use algumas
plo) no ar. A menos que seja tam- Da mesma maneira, e le pode usar de suas percias para aprender a usar
bm um Ranger, o Selvagem no qualquer tipo de armadura, mas isso armas e desenvolver habilidades
ser capaz de determinar o tipo to desconfortvel que ele flcar apropriadas para os Gladiadores. Da
de magia presente (i.e., alterao, submetido a um redutor igual a -3 m esma forma, se o personagem for
conjurao, etc.). em todas suas jogadas de ataque, agora mais urbano que selvagem ,
(3) Cativar Animais: (Divina 1" Cr- dano e percias comuns enquanto es- construa-o com o Kit para Homens
culo). Efeitos especiais: essa ha- tiver vestindo qualquer tipo de arma- de Armas Gladiador ... mas faa com
bilidade s consegue cativar ani- dura. Se o jogador decidir no inter- que ele use algumas de suas percias
mais que no estejam com fome pretar a averso que seu personagem para adquirir habilidades e armas
nem se sintam ameaados. Ela sente com relao s armadu ras e adequadas para o Selvagem.
pode ser usada para fazer um ani- simplesmente us-las continuamen- O mesmo tipo de raciocnio se
mal furioso ou ameaado se acal- te, aceitando o modificador negati- aplica se voc estiver criando qual-
mar. Por isso, para cativar um ani- vo, o Mestre deveria ir au mentando quer tipo de personagem com um
mal com fome ou ameaado, o gradualmente o modificador: -3 em passado complicado: um jovem Br-
Selvagem tem de ser capaz de uma sesso, -4 na prxima, -5 na se- baro educado segundo as tradies
usar a habilidade duas vezes no guinte, e assim por diante ... sem li- de um Samu rai, uma jovem Amazo-
mesmo dia (i.e., ele tem de ser de mite. Se o jogador perguntar por que na que foi educada para ser um Ca-
um nvel maior o u igual a 2) e ter isso est acontecendo, o Mestre pre- valeiro Andante (Guerreira Nobre),
duas u tilizaes sobrando. Para cisa apenas responder que o perso- um garoto Pirata que desistiu dos
usar a habilidade, o Selvagem tem nagem est se sentindo cada vez mais mares e decidiu ser um Espadachim
de enfre ntar o animal, cara a cara, desconfortvel com esses adornos em uma grande cidade. Decida a qual
a uma distncia menor que o al- artificiais e acha cada vez mais difcil Kit para Homens de Armas o p erso-
cance limite do ataque do animal. se concentrar no que est fazendo. nagem acha que pertence, crie-o com
Da mesma maneira que na magia, Opes de Capital Inicial: o Sel- esse Kit e u se algumas de suas per-
o Selvagem no pode realmente vagem comea sem dinheiro. Ele ad- cias para adquirir conh ecimento em
ter motivos ocultos, os quais seri- quire suas armas iniciais como j foi armas e habilidades pertencentes ao
am detectados pelo animal a descrito, no pargrafo Equipamento. outro Kit.
habilidade falharia. Depois que a campanha comear, o
( 4) Detectar Maldade (Divina 1" Cr- personagem entrar inevitavelmen- Espadachim
culo). Efeitos especiais: funciona te em contato com o conceito de di- Descrio: o Espadachim um
como a h abilidade Detectar Ma- nheiro ; cabe ao jogador decidir como heri sofisticado, espirituoso, com
gia , descrita anteriormente. Da o p ersonagem reage a ele (ele pode- armas e armaduras leves, em uma
m esma forma que a magia Divi- ria gostar da idia e tentar acumular campanha ambientada em uma cida-
na, essa habilidade Detectar Mal- a mesma coisa que seus aliados acu- de sofisticada - no estilo de Os Trs
d ade no consegue detectar a mulam, ou repelir a corrupo civ ili- Mosqueteiros. Ele totalmente capaz
maldade em um PJ - somente zada e ficar bem longe dela). de vestir armaduras pesadas, empu-
em um monstro, lugar ou item Raas: a maioria das campanhas nhar uma espada bastarda e lutar ao
mgico. tende a pensar nos semi-humanos lado de o utros Hom ens-de-Armas
como sendo mais c ivilizados e refi- forte mente armado ... m as, ele bri-
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lha quando os heris esto se aven- Benefcios Especiais: o Espada- d e r contra um monte d e piadas s
turando na cidade, usando armas e chim tem trs benefcios especiais. Pri- custas de sua aparncia curiosa.
armaduras leves. meiro , quando estiver usando seus
Para ser um Espadachim, o per- pontos de Percia Comum, e le no Guerreiro de Regio
sonagem deve ter Inteligncia e Des- precisa gastar o dobro do nmero de
treza maiores ou iguais a 13. po ntos quando escolher percias do Inspita
Papel: na campanha, o Espada- grupo Ladino. Segundo, quando es- Descrio: esse heri representa
chim o heri confiante na sorte com tiver usando armadura leve ou no alguma tribo (civilizada ou brbara)
o humor flor da pele e o florete pron- estiver usando armadura (isto , sem que vive em algum ambiente ermo e
to para entrar em ao. O lugar onde armadura, com corselete ele couro perigoso, ameaador ou incomum -
ele se sente mais feliz na cidade batido ou corselete acolchoado), ele como, por exemplo, um deserto, um
grande, mas pode ser um guerreiro recebe um bnus igual a - 2 e m sua territrio pantanoso, o Norte conge-
imponente em qualquer lugar - co- CA (isto , uma CA igual a 7 passa a lado, o interior da selva ou de uma
mu m o s inimigos o subestimarem ser igual a 5); ele to gil que muito floresta tropical, ou nas montanhas
devido a seus modos sedutores e no difcil acert-lo. Terceiro, o Espada- distantes.
se darem conta que e le capaz de chim uma figura to romntica que O Guerreiro de Regio Inspita
vestir armaduras e manusear armas ele sempre recebe um ajuste igual a diferente do Brbaro. Ele no au-
pesadas to bem quanto qualquer + 2 em seus testes de reao diante tomaticamente uma figura ameaa-
outra pessoa. O Espadachim, por ser de PdMs cio sexo oposto. dora quando est viajando no terri-
sagaz e bem-falante, torna-se com fre- Lim.itaes Especiais: a encren- trio das sociedades normais da cam-
qncia o lder do grupo .. . ou pelo ca persegue o Espadachim. Isso panha; e le s extico e incomum.
menos o porta-voz do lder. uma coisa que o Mestre ter de in- Ele pode ser muito culto e civiliza-
Talentos Secundrios: o Espa- terpretar com muito cuidado se ele do, mas, vindo como ele vem ele uma
dachim pode escolhe r seu Talento quiser que o Espadachim tenha tan- cultura diferente, ter posturas dife-
Secundrio. Entre as escolhas ade- tas limitaes quanto todos os outros rentes das dos oUtros personage ns-
quadas incluem-se: Navegador (espe- Kits para Homens de Armas. Quan- jogadores com relao a vrios temas.
cialmente se ele estiver com um ban- do houver um outro Espadachim por Exemplo: um personagem nma-
do d e piratas), Jogador, Joalheiro, p erto, decidido a provar que o de cio deserto pode ficar apenas ofen-
Escriba e Ferreiro de Armas.
melhor espadachim cio mundo, o dido pelo roubo de seus bens mas
Percia com Armas: o Espada- Espadachim PJ que ele escolhe para sentir-se- ultrajado (e exigir pe na de
chim recebe dois pontos de percia desafiar. Quando uma jovem dama morte) pelo roubo de sua gua; pode
com armas a mais que devem ser estiver sendo perseguida pelos guar- ser que ele acredite que as mulheres
co nsagrados a uma das seguintes das do re i, que pretendem impedi- deveriam ficar no acampamento e
armas: estilete*, main-gau che*, flo-
la de revelar as informaes que pos- deixar o combate para os homens
re te *, ou sabre*. (O smbolo "*"
su i, com o Espadachim que ela en- (uma opinio que mudar rapida-
indica uma arma nova cuja descri-
contra enquanto est fugindo. Quan- mente depois que ele estiver viajan-
o p ode ser encontrada no captu-
do u m prncipe est bbado de mais do em outras partes do mundo); pode
lo Equipamento.)
p ara comparecer a sua prpria coro- ser que ele sinta necessidad e de se
Percias Comuns: Percias Bnus:
ao, com o Espadachim que e le se curvar toda vez que passa diante da
(Geral) Etiqueta, (Ladino) Acrobacia.
parece milagrosamente. A vicia cons- igreja ou cio templo da divindade que
Recomendadas: (Geral) Habilidade
pira para tornar as coisas difceis para ele adora; e assim por diante.
Artstica, Dana, Herldica, Idiomas
o Espadachim, e o Mestre deveria O jogador decide (com a permis-
Modernos, Cavalgar Criatura Terres-
tre, Marinhagem, (Homem de Armas) sempre adic ionar um pouquinho so do Mestre) de que tipo de tribo
Lutar no Escuro, j ogo, (Sacerdote, o mais de m sorte bondosa nesse Kit e ambiente o Guerreiro de Regio
dobro do nmero de po ntos a me nos p ara Homens de Armas d o que em Inspita oriundo. Depois, traba-
que seja Paladino) rnsnumento Mu- qualquer outro. lhando junto com o Mestre, e le deve
sical, Ler/Escrever, (Ladino) Avaliao, Opes de Capital Inicial: o Es- determinar que tipo de crenas e
Disfarce, Falsificao, Malabarismo, padachim recebe as 5cl4x10 po cos- costumes incomuns o personagem e
Instrumento Musical, Anelar na Cor- tumeiras como seu capital inicial. sua tribo possuem. Ele pode mais
da-Bamba, (Arcano, o dobro do n- Raas: qualquer semi-humano tarde aba ndonar algumas dessas
mero de pontos a menos que seja tam- que ficar e legante usando uma rou- cre nas quando estiver e m outras
bm Ranger) Ler/Escrever. pa afetada, manejando uma lmina partes do mundo, mas nunca deve-
Equipamento: o Espadachim fina, funcionaria bem co mo um Es- ria abandonar a maioria de las; elas
tem de comprar a arma na qual ele p adac him , principalmente elfos, so parte daquilo que faz dele um
se especializou, mas, fora essa limi- mc io-elfos e halflings. Os a nes e os personagem nico na campanha.
tao, ele pode gastar seu capital da gnomos no so completamente ina- Para ser um Guerreiro d e Regio
maneira que achar melhor. dequados, mas tero que se defen- Inspita, o personagem tem de ter
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i
uma pontuao d e Constitio mai- inicial, enquanto o guerreiro do r-
or o u igual a 13. tico s poderia ter um corselete ele
Como Anotar
Papel: na campanha, da mesma couro e um gibo de peles. ( claro os Kits na ficha do
forma que o Brbaro e o Selvagem, que, se o Mestre estabelecer que a
o Gu e rre iro ele Regio Inspita a dele uma cultura d e comrcio, ele Personagem
"voz estranh a" que questiona todas poderia ter acesso a mercadorias cio A fich a de pe rsona-
as peculiaridades e discrepncias mundo todo.) O Guerre iro de Regio gem apresentada no captulo Cria-
existe ntes na cultura cios p ersona- Inspita no obrigado a gastar todo o do Personagem tem espaos em
ge ns-jogadores. Ele serve tambm seu capital inicial no momento ele branco para todos os be nefcios, li-
de e nsejo para algumas ave nturas sua criao. Depois que e le comear mitaes e o utras informaes que
divertidas, quando interpreta mal a jogar, no haver nenhuma restri- devem ser anotadas qu ando um per-
alguns aspectos da sociedade , e isso o quanto ao tipo ele equipamento sonage m adota u m Kit para Home ns
o coloca e m alguma encrenca o u que ele pode comprar. ele Armas.
confuso. Mais importante, o Mes- Benefcios Especiais : o Guerrei-
tre d everia fazer com que houvesse ro ele Regio Inspita recebe um b- Kits para Homens de
ocasionalmente uma ave ntura am- nus especial igual a + 5 em seus tes-
bientada em um lugar parecido com tes de Sobrevivncia. Isso s se apli- Armas e Personagens
aquele onde e le n asceu, para que ele ca percia Sobrevivncia relativa a Multiclasse
possa d e monstrar suas h abilidades um me io ambiente semelhante ao da
nesse ambiente. origem do pe rsonagem; se ele , mais Esses Kits para Ho-
Talentos Secundrios: se voc tarde, fizer um segund o teste de So- m e ns de Armas fora m projetados
estiver usando as regras de Tale ntos brevivncia para um ou tro tipo de para adicionar intensidade a um per-
Secundrios, o Gu erreiro de Regio territrio, o bnus dever ser usado. sonagem da classe cios Homens ele
Inspita pode escolher seu talento Limitaes Especiais: Durante Armas. Mas se j for multiclasse (por
dentre os que constam da lista a se- os primeiros anos, de vez em quan- exemplo, um elfo guerreiro-mago) ,
guir: Pescador, Homem da Floresta, do, o Guerreiro de Regio Inspita o personagem no precisa de mais
Caador, Mari nhe iro, Caador de se sente embaraado por sua falta de profundidade. Portanto, somente os
Peles. familiaridad e com a sociedade dos guerre iros de classe nica podem es-
Percias com Armas: o Guerrei- personagens-jogadores, m as essa colhe r um dos Kits para Homens ele
ro de Regio Inspita pode gastar uma observao relacio nada com a Armas descritos ante riormente.
seus pontos de Percia com Armas da interpretao; o Mestre deve aplic- No e ntanto, se seu Mestre permi-
maneira que ele quiser. O Mestre la ocasionalmente at o momento em tir, no existe nenhuma razo para
pode insistir para que ele gaste um que ele achar que o personagem j que seu personagem multiclasse no
ou dois pontos em armas apropria- est suficientemente fami liarizado possa escolher suas percias comuns
das a sua cultura: um nmade do com a cultura costumeira. e com armas de modo a simular um
deserto deveria ter Cimitarra e Arco Opes de Capital Inicial: o dos Kits ... e, outra vez, com a per-
Curto Composto, enquanto que um Guerreiro de Regio Inspita recebe misso do Mestre, os personagens
Homem-de-Armas do rtico deveria as 5d4x10 po costumeiras como ca- que possuirem aquele Kit para Ho-
ter Arpo e Lana, por exemplo. pital inicial. mens de Armas podero consicler-
Percias Comuns: Percias B- Raas: esse um Kit para Ho- lo "um dos seus" dentro do contex-
nus: Sobrevivncia (em seu meio mens de Armas muito apropriado to da campanha.
ambiente nativo), Vigor. Recomenda- para guerreiros semi-humanos, e Exemplo: digamos que sua cam-
das: quaisquer percias relacionadas pode ser que o Mestre queira criar panha possua uma tribo lfica de
com sua terra natal como, por exem- algumas tribos semi-humanas inco- Amazonas e voc queira jogar com
plo, Lidar com Animais, Treinar Ani- muns para demonstr-lo. Exemplo: uma elfa guerreira/ladra que perten-
mais, Dana (suas danas culturais), qualquer um esperaria Guerreiros de a a essa tribo.
Preparar Fogueira, Pesca, Cavalgar Regio inspita Anes vindos das Construa-a dessa forma: faa com
Criatura Terrestre, Natao, (Homem montanhas, Guerreiros de Regio que ela tenha as seguintes Percias
de Armas) Montanhismo, Rastrear. Inspita Elfos e Gnomos o riginrios com Armas: Lana e Arco Longo. Para
Equipamento: o Guerreiro de das florestas tropicais, etc. Mas que as Percias Comuns, escolha Cavalgar
Regio Inspita s pode gastar seu tal Anes do Deserto? Elfos do rti- Criatura Terrestre, Treinar Animais
capital inicial em objetos prprios de co? Gnomos do Pntano? 1Ialt1ings (ela no ganha ne nhuma dessas pe-
sua cultura. Por exemplo, o nmade das Montanhas? Escolhas incomuns rcias de graa, como a Amazona real,
do deserto no poderia comprar ne- deste tipo podem adicionar alguma mas ainda pode escolh-las). Para o
nhuma armadura com seu capital cor campanha. seu Equipamento, limite-a s mes-
mas opes que as Amazonas tm.

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Se voc fizer dessa forma, e tiver a p ara que as prximas aventuras fo- am advir desse fato. (Na mito logia
permisso de seu Mestre, de ntro do calizem essa tran formao. O per- grega, por exemplo, a rai nha Amazo-
contexto da campanha, sua persona- sonagem de,e ser contra tado (ou , na Antope abandonou seu passado
gem ser considerada uma Amazona. capturado e escravizado) por uma para viver com o Rei Teseu de Ace-
Isto , ela vem de uma tribo Amazona are na ou pelo proprietrio de uma nas ... e mais tarde morreu lutando
e as outras Amazonas consideram-na escola de gladiadores, tre inado e contra suas antigas compatriotas
uma das delas. Voc sabe e seu Mes- obrigado a lutar contra outros Gla- quando e las vieram a sua procura.)
tre tambm, que ela no possui to- diadores. Os outros personagens da Quando o personagem abando-
dos os benefcios especiais do Kit para campanha tambm poderiam estar na seu kit, e le abandona tambm to-
Home ns de Armas Amazona. E o Mes- entrando na arena dos gladiadores, dos os benefcios e limitaes espe-
tre tem todo dire ito de atribuir per- ou o Mestre poderia dar um je ito ciais que de le decorrem. Com fre-
sonagem, as limitaes especiais da para que a aventura em andamento q ncia, esses benefcios inclue m
Amazona - afinal de contas, voc e nvolva e lementos gladiatrios e Percias Comuns ou Percias com Ar-
quis que ela se identificasse com uma mantenha todos os P]s envolvidos. mas grtis. O personagem no asper-
raa de pessoas que tem essas limita- Para simular melhor a espera en- de, mas te1 de pagar por elas com
es. Mas para os olhos das pessoas volvida para que o personage m os prximos pontos de percia que
de fora, ela indistingvel das ou- a prenda seu novo ofcio, o Mestre ele vier a ter disponveis.
tras Amazonas elfas. tem o di re ito de insistir em que o O personagem n o pode escolher
personagem no receba seu Kit para o u tro Kit para Home ns ele Armas
Kits para Homens de Homens d e Armas enquanto ele no para substitu ir o que abandono u.
tiver alcanado o segundo nvel de Quando desiste de seu Kit para Ho-
Armas e Personagens experi ncia e m sua nova classe. mens de Armas, ele passa a ser um
de Classe Dupla simples Gu erreiro, Ranger o u Pala-
Abandonando um Kit dino pelo resto de sua vida de jogo.
O mesmo no ver- s vezes acontece de
dade para os pe rsonagens de classe um p e rsonagem ser criado com um Modificando os Kits
dupla. Kit para Homens de Armas e as cir- O Mestre p o d e , e
Se um perso nagem criado cunstncias mais tarde o fo rarem a deve, modificar os Kits apresentados
como um guerreiro, ele pode esco- reconsiderar o papel de seu perso- ante riormente para retratar o cen-
lher qualquer um dos Kits para Ho- nagem. Exemplo: um Guerreiro No- rio de sua prpria campanha com
mens de Armas d escritos anterior- bre poderia se revoltar com a corrup- mais preciso.
mente. Se, mais tarde, decidir mu- o e os excessos de sua classe e de- Exemplo: se no houver Amazo-
dar d e classe de acordo com as re- cidir renunciar ao seu vnculo com a nas em seu mundo, ele deveria vetar
gras de Benefcios e Restries de nobreza. Ou, um Selvagem poderia o Kit Amazona. Se tod os os Gladia-
Classe Dupla, ele n o p e rder n e- se sentir cada vez mais confortvel dores so selecionados dentre os sel-
nhum dos be nefcios ou limitaes com o mundo civilizado e cada vez vagens desprezados na regio civili-
do Kit que e le escolheu ; e le ainda mais incomodado com seu parentes- zada, ele deveria modificar as limita-
aquele tipo de guerre iro. Se essa se- co selvagem. Nestes casos, o jogador es do Glad iador de modo a refle-
gunda classe de personagem tam- deveria pensar em abandonm o Kit tir o fato de que eles no so resp e i-
bm tiver uma srie de Kis a sua dis- para Homens de Armas. tados no cenrio de campanha.
posio, ele no poder escolher Para abandonar o kit, o jogador
um Kit novo, adicional. deveria contar sua inteno ao Mes- A Criao de Novos
Se um personagem criado como tre e m p articular. Se o Mestre no
pertencendo a alguma outra classe de tiver ne nhuma objeo quanto ao
Kits
personagem , n o escolhe um Ki t abandono, ento e le acontecer. A De maneira similar,
apropriado a essa classe e mais tarde menos que a opo pelo abandono se existir um tipo especial de guer-
muda para uma das classes cios Ho- te nha sido causada por um evento re- reiro que o Mestre gostaria de ter e m
me ns de Armas, ele pode escolher um pentino e traumtico, o Mestre pode seu mundo, ele pode criar um novo
Kit para Home ns de Armas ... embora vir a ter de gastar um certo tempo Kit para Home ns d e Armas para esse
o Mestre possa insistir que certos para trabalhar o abandono no enre- guerreiro ..
eventos da campanha se realizem a do da histria. Muitas vezes, o p er- Para criar um Kit p ara Homens de
fim de permitir que ele faa isso. sonagem que est abando nando o Armas, voc tem d e responder s se-
Exemplo: digamos que um mago Kit tem de interpretar a situao: re- guintes p erguntas sobre o guerreiro
humano decida, mais tarde, tornar- nunciar publica mente aos vnculos e o papel que ele representa em sua
se um Guerreiro, e ele queira ser um com os o utros p ersonagens ele seu campanha.
Gladiador. Bem, no h nada errado Kit para Homens de Armas, e depois Descrio: o que esse gu errei-
com isso. Mas o Mestre deve insistir sofrer as conseqncias que poderi- ro? De qual fonte literria, mitolgi-
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ca ou histrica ele foi retirado? Que Equipamento: se um determina- Incapacidade de aprender perci-
exigncias especiais existem se um do Kit para Homens de Armas mais as especficas com armas ou comuns;
perso nagem desejar ser um? conhecido por ter determinados ti- Vulnerabilidade a tipos especficos
Papel: o que esse guerreiro deve pos de equi pamento, exija que o de magia (tanto uma penalidade no
ser n a campanha? Como sua cultura gue rreiro possua aquele equipamen- teste de resist ncia quanto o fato da
o v? Como as o u tras cu lturas o to quando a campanha comear. Se magia funcionar automaticamente); e
vem? Existe algum tipo de ponto de muitos, mas no a maioria esmaga- Restries especiais na cultura na
vista especial que ele precisa ter para dora, desse tipo de guerreiro pare- qual os personage ns viajam (exem-
pertencer a esse Kit para Homens de cem preferir um tipo de equi pamen- p lo: no poderem ter propriedade
Armas? E o que esse gue rre iro tende to es pecfico, relacione-o simples- ou se casare m, ou punies excessi-
a fazer na campanha - guiar naes mente entre os tipos d e equipamen- vas para determinados crimes).
poderosas? Brutalizar e trair seus ali- to que o Kit para Homens de Armas Opes de Capital Inicial: se o
ados? Perturbar o delicado equilbrio recomenda. Kit para Homens de Armas t iver
de estratgias polticas? Divertir-se Benefcios Especiais: todo Kit quaisquer restries ou benefcios
sem se p reocupar? para Homens de Armas deveria ter com relao ao capital inicial; ou na
Talentos Secundrios: se estiver algum benefcio especial. Cabe a voc maneira que e le pode ser gasto, ano-
usando as regras para Talentos Se- decidir que benefcio esse, mas ele te-os neste pargrafo.
cundrios, voc precisa determinar deveria combinar com a maneira que Raas: se houver variaes ao Kit
se esse Kit para Home ns de Armas esse Homem de Armas funcio na na baseadas na raa do personagem, ano-
exige algum talento desse tipo. Se mitologia, na fico ou de onde quer te-as aqui. Algumas raas no podem
no houver nenhum tale nto secun- que ele seja oriundo. Entre os tipos escolher um kit especfico; outras te-
drio que seja comum a todos os ele benefcio incluem-se: ro percias, benefcios e limitaes
guerreiros dessa espcie, e nto voc Bnus e m testes de reao, esp e- diferentes ligadas a elas.
no deve exigir um tale nto secund- cialmente aquelas feitas po r certas ca- Notas: se voc tiver quaisquer
rio. Mas, se todos os membros do Kit tegorias de pessoas; come ntrios adicionais sobre o Kit
para Home n s de Armas aparente- Bnus nas jogadas de ataque e/ para Homens de Armas pertinentes
mente possuem esse talento, ento ou dano, esp ecialmente contra cer- a sua campanha (como por exemplo,
voc deveria exig-lo d e todos que tas categorias de inimigos, ou em cir- quais jogadores voc preferiria que
escolherem esse Kit. cunstncias especiais; tivessem determinados Kits) colo-
Percias com Armas: muitos Kits Uma especializao em arma gra- que-os aqui.
para Homens de Armas parecem gi- tuita; Adicionalmente, voc poderia cri-
rar em torno de tipos especficos de Proteo (imunidade ou um b- ar Kits para outras classes alm dos
armas. Cavaleiros andantes gostam nus nos testes de resistncia) contra Homens de Armas, ou adaptar os Kits
de espadas e lanas, os Verdes da flo- tipos especficos de magia; existe ntes para as outras modifican-
resta preferem arcos lo ngos. Se o Direitos especiais na cultura em do talentos, percias, benefcios e li-
guerreiro que voc estiver simulan- mitaes. Seria facil existirem Ladi-
que os personagens normalmente
do parecer preferir uma ou duas ar- nos Fanfarres ou Sacerdotes Brba-
viajam (por exemplo, imunidade
mas em detrimento das outras, en- ros, por exemplo.
contra acusaes de certos crimes, ou
to, voc dever exigir que eles pos-
o direito de exigir abrigo); e assim
suam percia nessas armas para p o- Ficha para a Criao de
por diante.
der optar por esse Kit.
Limitaes Especiais: voc de- Kit para Homens de Armas
Percias Comuns: a maioria dos
veria tambm arranjar uma limitao Voc encontrar a
Kits para Homens de Armas, parece
ter certas habilidades em comum. especial (ou algumas) que limitem o Ficha para Criao de Kit para Ho-
Seria tolice ter um Guerreiro Nobre personagem tanto quanto seus bene- me ns de Armas na pgina 124. Se
sem su a Etiqueta. Ento voc pode fcios o ajudam. voc quiser proje tar um Kit para
definir que no mximo dois pontos Entre essas limitaes podem in- Ho mens d e Armas novo, simples-
de percia sero grtis para o perso- cluir-se: mente fotocopie a ficha e descreva o
nage m . Se for apropriado, as perci- Pe nalidades nos testes de reao, novo Kit nela. Quando voc estiver
as podem ser retiradas de listas ina- especialmente os feitos po r certos ti- mostrando para seus jogadores os
dequadas para homens de armas - pos de pessoas; Kits para Homens de Armas descri-
da lista do Sacerdote, do Ladino e cio Penalidades nas jogadas de ata- tos anterio rmente, inclua tamb m os
Arcano. (Normalme nte o custo em que/dano, principalmente contra cer- novos Kits para Homens de Armas
pontos para estas percias dobra- tas categorias de inimigos; que voc tiver criado.
do, mas isso no importa pois neste
caso elas esto sendo dadas gratui-
tamente ao personagem.)
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O AD&D no somente comba- Descrio do Personagem: esse que com certeza fariam o grupo ser
te e magia, por isso, um guerreiro pargrafo trata das posturas e moti- capturado ou morto, admira h omens
no tem que ser apenas uma coleo vaes do pe rsonagem, e como ele de armas mais experientes sem ques-
de nmeros que reage de acordo tende a agir e interagir em uma cam- tionar seus motivos, e pode ser uma
com as situaes, mata tudo que en- panha normal. verdadeira ameaa para si mesmo a
contra pela frente e coleciona moe- Mais Apropriada Para: esse pa- menos que seja conduzido por um
das. No, os jogos de RPG so muito rgrafo fala das tendncias dos Kits aventureiro mais experiente.
mais que isso, e esse captulo dedi- para Homens de Armas (do captulo Cedo ou tarde, o personagem do
cado interpretao do personagem anterior) para os quais esse tipo de tipo Jovem Impetuoso tem que "abrir
homem de armas. personalidade mais apropriado. os olhos" - perder alguns de seus
sempre possvel sugerir uma boa ra- preconceitos e sua ingenuidade. Se
Personalidades dos zo pela qual um personagem com isso no acontecer naturalmente no
um tipo especfico de personalidade curso de uma campanha, o Mestre
Homens de Armas tem uma tendncia que no parece deveria criar uma aventura que gire
Existe um equvoco apropriada ( primeira vista) para em torno do Jovem Impetuoso, uma
de que os homens de armas so, ca- esse tipo de personalidade, por isso, aventura na qual e le seja confronta-
maradas fortes e robustos que fazem no h absolutamente nenhuma do com as conseqncias de sua im-
todo o trabalho fsico em um com- restrio inabalvel com relao petuosidade. Exemplo: um vigarista
bate; que os ladinos so os esperta- tendncia quando voc est esco- poderia enganar o Jovem Impetuo-
lhes que se encarregam de todas as lhendo personalidades. Entretanto, so e lev-lo trair seus aliados aciden-
trapaas e artimanhas; que os arca- as recomendaes de escolhas apro- talmente; ou, um plano do Jovem
nos so inteligncias incrveis e im- p ri adas so boas o suficiente para a poderia dar horrivelmente errado e
pessoais, dedicadas exclusivamente maioria dos personagens, por isso colocar seus amigos em perigo; ou,
a seus estudos mgicos; que os sa- tenha-as em mente. um heri particularmente admirado
cerdotes esto interessados apenas Em Situaes de Combate: esse pelo jovem poderia mostrar-se bem
no avano espiritual das pessoas. pargrafo descreve como o persona- menos admirvel do que o Jovem
Embora essa seja uma simplifica- gem reage em situaes de comba- sempre acreditou que ele fosse.
o conveniente para jogadores de te. Nem todos os homens de armas Depois que isso acontece, o per-
primeira viagem, pode ser que os desembainham suas espadas e inves- sonagem deve parar de ser um Jovem
mais experientes queiram se apro- tem com energia; alguns se envolvem Impetuoso e escolher algum outro
fundar na personalidade de seus per- nas situaes de combate mais len- tipo de personalidade. A essa altura,
sonagens: decidindo como eles rea- tamente, com mais inteligncia, ou ele j deveria estar jogando h tem-
gem diante de certas situaes, como com mais agressividade. po suficiente para que o jogador sai-
eles se relacionam com outros per- Em Situaes que exigem ln ba que tipo de personalidade essa;
sonagens e assim por diante. terpretao: esse pargrafo descre- ou os eventos que fizeram com que
os RPGistas experientes, aqueles ve as reaes gerais diante cios PdMs ele deixasse de ser um Jovem Impe-
que j fazem isso, deveriam passar em situaes que exigem interpreta- tuoso poderiam t-lo afetado de uma
diretamente para a parte que diz "A o; voc pode us-las como uma es- maneira suficientemente sria para
Campanha do Homem de Armas". Os pcie de orientao para os d ilogos que esses eventos definissem sua
iniciantes deveriam contin.uar lendo de seu personagem. nova personalidade (normalmente
este captulo. isso resulta em personalidades do
Na primeira parte desse captulo, O Jo\!em Impetuoso tipo Espancador Brutal desiludido
falaremos sobre as personalidades Descrio do Per- ou um Antagonista Perigoso hostil).
dos Homens de Armas, descrevendo sonagem: o personagem acabou de Mais Apropriada Para: em ter-
alguns tipos de h eris comuns na li- se tornar um aventureiro, e no cem mos de tendncia, o Jovem Impetu-
teratura e na mitologia. Leia cada muita experincia nem bom senso ... oso est mais qualificado para toda a
descrio, veja se ela se aproxima do o que significa que e le sempre se gama de tendncias Boas e Neutras
conceito que voc tem da personali- mete em encrenca e, com muita fre- Qusto, Ordeiro, Bondoso, Neutro,
dade do personagem, e caso ela se qncia, acaba arrastando seus com- Honrado, Inconstante). Personagens
aproxime, tente utilizar os conselhos panheiros junto. Por isso, voc s m alignos no so apropriados para
da descrio quando estiver interpre- deveria escolher uma personalida- serem ingnuos e confiantes. Em ter-
tando seu personagem e tomando de do tipo jovem Impetuoso quan- mos de Kits para Homens de Armas,
decises por ele. do estiver disposto a interpretar essa o Jovem Impetuoso admiravelmen-
As personalidades que veremos postura. O Jovem Impetuoso uma te adequado para todos eles! O ni-
nesse captulo sero descritas da se- presa fcil de vigaristas e trapaceiros, co kit que poderia causar algum pro-
guinte maneira: sugere aes s imples e descabidas blema o cio Samurai; mas poss-

39
.. ]
vel representar um Samurai inexpe- mas podem vir a descobrir que ele serem to confortavelmente grossas
. riente e impaciente lutando para tambm irritante, pois est sempre quanto o Espancador Brutal . O Sa-
deixar de demonstrar o entusiasmo se metendo em encrenca. murai e o Espadachim tendem a ser
que existe sob o verniz da indiferen- cultos demais para esse tipo ele per-
a oriental; essa uma escolha parti- O Espancador Brutal sonalidade. O Cavaleiro no pode es-
cularmente boa em uma campanha Descrio do Per- colher a personalidade Espancador
s com samurais, na qual um cios per- sonagem: o Espancador Brutal um Brutal.
sonagens o guerreiro Jovem Impe- tipo de personagem grosso, baru- Em Situaes de Combate: o
tuoso interagindo com samurais mais lhento e sem educao. Ele pode ser Espancador Brutal um brigo. Ele
experientes e serenos. muito esperto, mas prefere usar a prefere o combate corpo-a-corpo e
Em Situaes de Combate: fora ao invs da persuaso ou da- luta sujo, fazendo o que for necess-
provvel que o Jovem Impetuoso in- trapaa - ele se sente bem batendo rio para vencer a luta. Ele luta exata-
vista contra um oponente e comece nas pessoas. Ele no gosta de boas . mente como quer, e pode ou no
a golpear, a menos que esse inimigo maneiras, da etiqueta da corte, de li- seguir o plano do grupo. Em comba-
seja to grande e assustador que at teratura de poesia nem de altivez. Ele te, ele decidido e eficaz.
mesmo o jovem mais tolo ter medo tem costumes muito grosseiros e vul- Em Situaes que exigem In-
dele. Entretanto, muito provvel gares ... embora possa ter nascido em terpretao: o Espancador Brutal
que ele aceite ordens de combate de bero de ouro (afinal de contas, pode ser um personagem muito di-
seus amigos, o que faz com que seja quem disse que um homem de ar- vertido de se interpretar, porque ele
fcil para um homem de armas mais mas bem nascido tem que ser limpo, diz o que quer na hora que quer.
sensato evitar que ele se mate por virtuoso e bem educado?) . Ponha-o Seus comentrios grosseiros escan-
usar tticas ruins. Muitas vezes uma junto com uma multido barulhenta dalizam os personagens mais refina-
boa idia o grupo transformar o Jo- em uma taverna, onde as bebidas so dos. provvel que ele venha a hos-
vem Impetuoso em um de seus ar- servidas com generosidade e as bri- tilizar pessoas superiores a ele duran-
queiros escolhidos, porque isso nor- gas ocasionais transformam a mob- te uma conversa, tanto acidentalmen-
malmente o mantm afastado do lia em serragem, e ele estar feliz. te quanto (mais provvel) delibera-
combate corpo a corpo at ele ganhar Mais Apropriada Para: em ter- damente, e isso pode prejudicar ne-
experincia. mos ele tendncia7 o Espancador Bru- gociaes que grupo esteja fazendo
O Jovem Impetuoso pode apren- tal pode ter a qualquer uma delas. e arruinar seus planos. No entanto,
der com suas experincias. Depois de Se for Leal, ele agir de acordo com nada disso significa que o Espanca-
ter sido surrado por um troll, ele um cdigo de comportamento que dor Brutal no possa ser leal e cora-
poder vir a ser mais cauteloso na os outros so capazes de seguir e no joso, competente e poderoso, por
prxima vez que ele encontrar um o qual eles podem confiar (mesmo isso, grupos de aventureiros no es-
troll ou um monstro semelhante. que o personagem seja um desajus- taro muito inclinados a expuls-lo
Mas, ele continuar sendo impetuo- tado social); e se for Bom, ele no por causa de sua insolncia; mas ge-
so com monstros diferentes daque- tomar as coisas que quer ( fora) ralmente eles ficam furiosos com as
les que ele j conhece ... daqueles que as possuem. Por essas atitudes dele.
Em Situaes que Exigem In- razes, pouco provvel que um Es-
terpretao: o Jovem Impetuoso se pancador Brutal Justo (Bom e Leal) O Antagonista Perigoso
d bem com todo mundo at algum v se divertir muito. Em termos de Descrio do Per-
insultar um de seus amigos, contes- Kits para Homens ele Armas, os mais sonagem: esse personagem um
tar algum de seus preconceitos ou apropriados para o Espancador Bru- heri com um problema de postu-
tra-lo. E quando isso acontece, ele tal so o Brbaro, o Domador de Fe- ra. Ele feroz e mal humorado, e
simplesmente fica furioso e queren- ras, o Furioso, o Gladiador, o Heri nunca luta s para dar urna surra em
do lutar ou se opor ao outro sujeito; da Aldeia, o Pirata/Fora da Lei, o Sel- seu oponente - ele luta para ma-
para ser verdadeiramente vingativo, vagem e o Guerreiro de Regio Ins- tar. Ele guiado por alguma moti-
o Jovem Impetuoso ter que passar pita. Um Homem de Armas Espanca vao poderosa e insensvel: um
pela troca de personalidade e esco- dor Brutal Nobre sempre estar su- desejo de vingana, desejo irresist-
lher uma nova. jeito s penalidades de reao a que vel por algum bem, ou at uma von-
O Jovem Impetuoso deveria ser esto submetidos os Guerreiros No- tade quase psictica de simplesmen-
interpretado tanto como uma pessoa bres que no vivem ele acordo com te ser deixado em paz. Ele eleve ser
hesitante e nervosa em situaes no- suas posies sociais (para mais de- interpretado com cuidado para que
vas quanto algum impaciente para talhes sobre esse assunto veja a des- haja realmente uma razo para ele
mergulhar de cabea nessas situaes crio do Guerreiro Nobre do cap- acompanhar os outros personagens-
- ele nunca fica entediado ou indi- tulo anterior). As Amazonas te m ma- jogadores, e pode ser que ele vez em
ferente . Os outros personagens neiras e posturas convencio nais de- quando o Mestre precise lembrar
acham sua juventude e ncantadora, mais nas sociedades masculinas para seu jogador que ele pode ter ami-
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gos e ser leal, mesmo que ele prefi- principalmente se eles conseguirem O Campeo Predestinado
ra esconder esse fato por trs de persuacl-lo ele que no existe nenhu-
maneirismos inflexveis e um tem- ma razo prtica para isso (simples- Descrio do Per-
peramento maligno. Naturalmente, mente ser piedoso e humano no sonagem: esse heri tem sido ator-
esse tipo de personalidade tem pou- razo suficiente). Ele pode funcionar mentado por uma maldio ou uma
ca ou nenhuma inclinao a ter re- como um bom estrategista para o profecia que o assombra durante a
lacionamentos romnticos. grupo, orientando seus aliados de vida toda. Pode ser que ele tenha
Mais Apropriada Para: em ter- modo que eles lutem ela maneira perdido seu nico e verdadeiro amor
mos ele tendncia, o Antagonista Pe- mais mortal e eficiente possvel; ou, e esteja fadado a nunca mais encon-
rigoso apropriado a todas elas. Ten- um homem ele armas que investe tr-lo. Pode ser que ele tenha sido
dncias diferentes tm como resulta com energia e d vazo a seu dio destinado a trazer desventura a to-
motivaes diferentes: um Antago- contra o inimigo. das .as pessoas ele quem ele gosta.
nista Perigoso Justo (Leal/I3om) foi Em Situaes que exigem Inter- Pode que tenha sido profetizado que
amargurado pela vida, enquanto que pretao: geralmente esse tipo de ele morreria quando de terminados
um personagem Cruel (Catico/Ma- personagem no interpreta negocia- objetivos da campanha fossem alcan-
ligno) um sociopata. Em termos de es com PdMs, a menos que os P]s ados. Ele poderia ser o ltimo so-
Kit para Homens ele Armas, a maio- estejam tentando intimidar ou ame- brevivente de sua espcie, condena-
ria deles adequada: as excees de drontar os PdMs. O Antagonista Peri- do a morrer sem deixar descenden-
costume so o Cavaleiro e o Espada- goso deve ser interpretado com cui- tes, de modo que sua raa perea
chim, que tm uma tendncia a se- dado; muitos personagens Antagonis- com ele. Quando no est lutando
rem personagens com temperamen- tas Perigosos no passam ele guerrei- por seus objetivos, esse personagem
tos melhores. ros sedentos de sangue com opinies est sofrendo. Por essa razo, voc
Em Situaes de Combate: o exageradamente entusiasmadas sobre no deveria jogar com um persona-
Antagonista Perigoso luta de uma si mesmos, o que faz com que seja gem desses a menos que goste ele
maneira inteligente e mortal (a me- muito fcil exasperar os outros joga- interpretar esse sofrimento. Se esco-
nos que seja um Furioso). Ele prefe- dores <:om sua presuno. Em outras lher esse tipo ele personalidade, voc
re a postura "No faam prisionei- palavras, seja ameaador, mas concen- eleve consultar seu Mestre para de-
ros!", mas capaz de permitir que tre essa ameaa mais nos PdMs cio que terminar qual o tipo ele maldio que
seus amigos reje item suas idias, em seus aliados PJs. aflige o personagem - e no faz o

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menor sentido interpretar um Cam- Mais Apropriada Para: em ter- Pode ser que e le goste apenas de
peo Predestinado a menos que exis- mos de tend ncia, personagens Le- chamar a ateno das damas. Seja
ta realme nte uma sina ou uma mal- ais e Neutros so mais adequados ao qual for o caso, ele est sempre em
dio. papel de Filsofo Condenado; raro movimento; ele nunca se limita a um
Mais Apropriada Para: todas as os personagens Caticos serem to gesto quando pode, ao invs disso,
tendncias so apropriadas para o introspectivos. O Filsofo igual- fazer um flore io, nunca anda quan-
Campeo Predestinado. Em termos mente adequado para os persona- do pode anelar a passos largos, nun-
de Kits para Homens de Armas, amai- gens bons, neutros ou maligno. Em ca fala quando pode discursar.
oria deles adequada, com exceo termos de Kits para Homens de Ar- Mais Apropriada Para: os per-
do jovial Espadachim. mas, o Filsofo admiravelmente sonagens Caticos so um pouco
Em Situaes de Combate: o apropriado para o Samurai. Ele tam- mais apropriados que os outros para
Campeo Predestinado tem uma ten- bm adequado para a maioria dos serem Faroleiros Joviais, pois so
dncia a lutar de uma maneira de- outros Kits, com exceo do Furio- mais espontneos que os racionais
sesperada e sem reservas. Ele se joga so, que no um tipo de heri mui- Leais e os precavidos Neutros. En-
de corpo e alma nas lutas e procura to introspectivo. tretanto, no exis tem restries
pelos oponentes mais perigosos. Ou Em Situaes de Combate: Di- quanco a isso. Personagens Bons,
ele est simplesmente desesperado ferentes Filsofos Condenados enca- Neutros e Malignos, podem ser Fa-
para alcanar seu objetivo e escapar ram o combate de maneira diferen- roleiros Joviais. O te ne nte e legante,
de sua maldio, ou est inconscien- te. Alguns so to ponderados em dramtico, egocntrico e infame
temente procurando sua prpria combate quanto em qualquer outro um exemplo clssico de um Farolei-
morte. Por isso, ele no um bom lugar, e adotam uma abordage m ro Jovial Maligno. Em termos d e Kit
estrategista para o grupo. Por outro muito analtica do combate: atacan- para Homens d e Armas, o Espada-
lado, sua bravura inspira os outros do onde a necessidade maior, ava- chim, o Gladiador e o Pirata/Fora da
heris, por isso, ele com freqn- liando a estratgia do inimigo, e as- Lei so os mais apropriados para
cia, transformado em lder de grupos sim por diante. Outros, sabendo que esse tipo de personalidade; a Ama-
militares. Ele capaz de ser miseri- no sero capazes de evitar seus des- zona, o Brbaro, o Furioso e o Sa-
cordioso em combate ou matar to- tinos, se atiram de cabea e lutam murai so os menos apropriados; os
dos que o e nfrentarem (lamentando com uma fria desenfreada (e, quem outros Kits so adequados.
o tempo todo a horrve l necessidade sabe, alegria). Fica a cargo do joga- Em Situaes de Combate: o
que tem de faz-lo). dor d ecidir de que maneira seu per- Faroleiro Jovial deve lutar da manei-
Em Situaes que exigem In- sonagem Filsofo Condenado luta. ra mais dramtica possvel, mesmo
terpretao: o Campeo Predestina- Basicamente, o que ele precisa fazer quando isso no for to eficiente ou
do tende a ser solidrio com as ne- escolher o mtodo de combate que seguro quanco uma outra ttica. Ele
cessidades e sofrimento dos outros... prefere para esse personagem, e de- salta, pula, gesticula, escarnece dos
m as ele mesmo muito depressivo, pois racionaliz-lo de acordo com a inimigos e os desafia para duelos ...
pois sabe que um destino horrvel o filosofia de vida do personagem. ele pode ser um verdadeiro incmo-
aguarda. Isso significa que ele mui- Em Situaes que exigem In- do, tanto para os aliados como para
tas vezes persuadido a ajudar e m terpretao: o Filsofo Condenado os inimigos, por isso o jogador de-
aventuras de outras pessoas (no jor- com freqncia uma espcie de veria ter cuidado para n o provocar
nadas em busca de dinheiro e sim em conselheiro paternal. Ele pensa em demais seus amigos com suas extra-
busca de objetivos mais pessoais). tudo, est sempre carregado de con- vagncias.
selhos judiciosos. Embora possa ser Em Situaes que exigem In-
O Filsofo Condenado guiado por objetivos to fortes quan- terpretao: da mesma forma, esse
Descrio do Per- to os de qualquer outro personagem, personagem d everia ser to charmo-
sonagem: esse personagem ao mes- ele raramente veemente em pessoa. so e teatral quanto possvel nas situ-
mo tempo similar e muito diferente aes que exigem interpretao. Ele
do Campeo Predestinado. Da mes- O Faroleiro Jovial no tem necessariamente que ser
ma forma que o Campeo, ele sabe Descrio do Per- espirituoso; uma exigncia dessas
que um destino particularmente hor- sonagem: esse personagem identi- poderia gerar muita tenso em um
rvel :o aguarda: a Morte. Mas ele fica-se com o estilo e a diverso. Ele jogador que no capaz de fazer gra-
muito sereno com relao a isso e no pode ser um palhao que se delicia cejos com facilidade. Mas ele deve-
permite que o destino o torture. entrete ndo pessoas e atirando farpas ria ser jovial e gracioso o tempo todo,
provyel que e le seja um veterano nos egos daqueles que se acham im- mesmo quando estiver falando com
com bastante idade e poucas iluses, portantes. Ele pode ser um guerrei- o lfder de seus inimigos ou o cam-
mas com um apreo ardente por tudo ro elegante que adora mostrar ao pnio mais rude e descorts.
o que a vida tem a oferecer. mundo como que um mestre luta.

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-
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;,..!!;._ --
..
-

O Lder Nato simplesmente se Jogar de cabea no Em Situaes de Combate


combate sem qualquer inteno de Pensador Dissimulado odeia enfr.
Descrio do Per- planejar e dirigir os acontecimentos, tar seus inimigos em combates e
sonagem: esse personagem aque-
o Mestre deveria definir penalidades po a corpo. Ele no se importa o
la pessoa que est sempre encarre-
temporrias para as jogadas de ata- o combate a distncia, mas ele n
gada de tudo. Ele um heri respon-
que e dano dele: isso refletiria o fato mente preferiria estar fazendo a:
svel que, mesmo no sendo o lde r
de o personagem estar pertu rbado mais inteligente ou espetacu lar;
do grupo, pe nsa como se fosse : ele
por sua falha em liderar, mesmo que gueirar-se d issimuladamente p1
est sempre preocupado com os ob- campo de batalha e aparecer na n
o jogador no esteja.
jetivos do grupo, a segurana de seus guarda desprotegida do inimigo, ~
Em Situaes que exigem Inter-
amigos, a estratgia dos bandidos tar rochas da colina acima para jo
pretao: o Lder Nato um perso-
etc. Pode ser que ele se sinta feliz por
nagem muito responsvel, mas fora las sobre o inimigo , persuadir i
ser do tipo que lidera, ou pode ser
isso , no existe nenhuma limitao dos aliados do inimigo a se virar C<
que ele seja um lder relutante; de
quanto maneira como ele deveria tra ele , qualque r coisa que demo
qualquer forma, seus amigos espe- tre sua superioridade mental sol
ser representado nas situaes que
ram que ele defina a d ireo. Natu-
exigem interpretao. Ele pode ser o inimigo (e talvez sobre seus a
ralmente, voc somente deveria es-
carrancudo ou bem-humorado, ho- dos tambm). Cabe ao jogador d<
colher esse tipo de personalidade
nesto ou mentiroso, arrogante ou mo- dir se o personagem re almente
para seu personagem se estiver dis-
desto , como o jogador decidir. Ele varde ou no; os Pensadores Di:
posto a realizar todo o esforo que mulados podem ser to corajos
ser, com freqncia, o negociador do
esse p lanejame nto e considerao
quanto o mais bravo dos guerrei:
exigem, e querendo que seu perso- grupo, mas isso no exigido dele.
numa situao d e e me rgnc ia,
nagem seja responsvel pelos outros.
O Pensador Dissimulado essa for a maneira que o jogador c1
Mais Apropriada Para: em ter- cebeu o personage m.
mos de tend ncia, personagens Le- Descrio do Per-
Em Situaes que exigem
ais e Neutros so os mais apropria- sonagem : a vicia e a grande paixo
terpretao: o Pensador Dissimt
dos ; os personagens Caticos ten- desse tipo de personagem passar a
do , com freq ncia, o negocia<
dem a ser mais espontneos que o perna em outros p ersonagens. Ele
do grupo, pois ele adora conver
Lder Nato. No entanto, se voc con- adora tirar dinheiro das pessoas tra-
com outros personagens e conseg
seguir um bom argumento para a paceando, enganar os o ponentes em
o melhor acordo possvel para s
existncia de um Lder Nato Cati- combate, persuadir pessoas a ajud-
para seus amigos. Na maioria d as
co, pode ser que seu Mestre permita lo a prejudic-las e assim por diante.
tuaes que exigem interpretac
que voc jogue dessa maneira. A A campanha, melhor quando o Pe n-
Pensador Dissimulado se adapt:
maioria dos Kits para Homens de sador Dissimulado amigo do resto
como um camaleo, personali
Armas so apropriados para esse tipo dos PJs e na maioria das vezes usa
d e da pessoa com quem ele est
de personalid ade, em especial o Ca- seus talentos em PdMs; o Mestre tem
!ando, escondendo suas verdadei
valeiro e o Guerre iro Nobre. Entre- de garantir que a campanha no se
idias e emoes por detrs d a m
tanto, e m um grupo com persona- transformar numa sucesso infinita
cara que ele ach ar que mais a,tra1
gens representados por vrios Kits de inciden tes nos quais o Pensador
te para o ou tro pe rsonagem . E m
para Homens de Armas diferentes, o Dissimulado engana os membros de
to d ifcil descobrir o que o Pensac
Furioso e o Selvagem n0 deveriam seu prprio grupo.
Dissimu lado est realmente pens:
ser lderes Natos: os o u tros tipos de Mais Apropriada Para: em ter- do ou sentindo. Lembre-se qrn
personagens tm um tendncia a no mos de te nd ncia, os personagens
uma tentao p erigosa enganar s<
confiar neles como lderes. Neu tros e Caticos so mais apropri- amigos e aliados; em uma campar
Em Situaes de Combate: o L- ad os para serem Pensadores Dissi- na qual a exist ncia do grupo de
der Nato, quer ele queira ou no, est m ulados, pois os pe rsonagens Leais esteja baseada na confiana e na
sempre pensando em combate e ten- normalme nte tm mais respeito pe- aldade, u m personagem do tipo P1
tando comandar as atividades de los direitos dos outros; mas, outra sador Dissimu lado ser provav
seus aliados. Ele se assegura de que vez, se voc tiver motivos su ficiente- mente excludo ou morto por t1
tem uma boa combinao de com- me nte bons, o Mestre pode se dei- o aos seus, outrora, amigos.
bate a distncia e corpo a corpo, que xar conve ncer que um personage m
as b arre iras d e escudos no tenham Leal deva ser um Pensador Dissimu- Mudando os
grandes brechas, que quando um ali- lado. A maioria dos Kits para Homens
ado cai, haja algu m p ara arrast-lo de Armas igualmente apropriada
Tipos de Personalidade
para trs da linha d e combate e qu e para um p e rsonagem Pensador Dis- O conselho acim:
outro assuma seu lugar. Se um joga- simulado; o Furioso, no entanto, para jogadores que ainda no t
dor que est representando um per- uma escolha imprpria e no deve- muita experincia na inte rpreta~
sonagem Lder Nato no fizer isso, e ria ser fe ita. d e personalidade s diferentes e
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1
suas. E as personalidades apresenta- decorrer da campanha, o Mestre per-
das neste captulo, no so regras r- mitir que o personagem se liberte de
A Campanha dos
gidas e formais que todos os perso- seu destino ou de sua maldio, ele Homens de Armas
nagens tm de seguir; elas so ape- poderia sofrer uma mudana de per-
At agora, ns fala-
nas sugestes que no carregam em sonalidade. Ele poderia se tornar um
mos quase que exclusivamente do
si nenhuma restrio real. Filsofo Condenado ou um Lder
personagem homem ele armas e do
Portanto, seria muito apropriado Nato. Pode ser que ele passe a apreci-
papel dele em campanhas normais
se voc escrevesse outros Tipos de ar tanto a vida a ponto de se tornar
ele AD&D.
Personalidade apropriados a sua um Faroleiro Jovial ou um Pensador
Dissimulado. Existe pouca chance No entanto, possvel mestrar
campanha ... se, de fato, voc preci-
dele se tornar um Antagonista Peri- uma boa campanha na qual os per-
sar formaliz-los a tal ponto.
goso, a menos que os eventos que o sonagens so em sua maioria ho-
tambm bastante adequado que mens de armas... ou so todos ho-
um personagem mude seu Tipo de livraram de sua maklio tenham sido .
graves a ponto de deixar cicatrizes em mens de armas.
Personalidade ao longo da campa-
sua personalidade para sempre. Existem algumas razes para se
nha. Vejamos a seguir algumas ma-
No provvel que o Filsofo pensar em ter uma campanha onde
neiras como isso pode acontecer:
Condenado mude. Esse tipo de per- todos os personagens so homens de
O Jovem Impetuoso amadurece armas. Primeiro: em muitas campa-
e perde a ingenuidade e a inexperi- sonalidade aparece no final de um
processo de desenvolvimento, no nhas, passados os primeiros nveis de
ncia. Isso tem que acontecer mais experincia, os guerreiros vo cada
cedo ou mais tarde (a menos que ele no meio.
vez mais dando espao para as clas-
morra antes de ganhar discernimen- O Faroleiro Jovial poderia come-
ses que usam magia, cujos poderes
to). Suas experincias na campanha dir-se sob o peso da responsabilida-
aumentam mais rpido que os dos
at aquele ponto, tero provavelmen- de, da mesma forma que o Espanca-
guerreiros. Segundo: muitos filmes,
te uma forte influncia no prximo dor I3rutal, e tornar-se um Lder
romances, mitos e lendas s apresen-
tipo de personalidade que ele esco- Nato. Ou ele poderia evoluir natu-
tam personagens guerreiros e, se um
lher. Uma dica para as outras perso- ralmente at se transformar em um
desses cenrios o atrair de forma es-
nalidades: nada menor que uma am- Pensador Dissimulado quando ficar
pecial e voc quiser simul-lo em sua
nsia transforma uma outra persona- cada vez menos interessante simples-
campanha, voc vai querer que ele
lidade em um Jovem Impetuoso. mente entreter as pessoas e cada vez
fique limitada aos guerreiros.
No provvel que o Espanca- mais divertido manipul-las.
Existem vrias maneiras de mes-
dor Brutal mude, mas existem algu- O Lder Nato poderia facilmente
trar uma campanha deste tipo. En-
mas coisas que poderiam provocar mudar se eventos dramticos fizes-
tre as vrias possibilidades de arran-
uma mudana. Ele poderia se apai- sem com que ele se cansasse de ser
jos incluem se:
xonar por algum mais refinado, se sempre to responsvel e digno de
sentir rude e grosso comparado com confiana. Se isso vier a acontecer, Diversos tipos de Homens ele Ar-
esse algum, e se educar para se tor- qualquer personalidade exceto a do mas em um Mundo Mgico
nar mais sofisticado. (O Faroleiro Jo- Campeo Predestinado, apropria- Diversos tipos de Homens de Ar-
vial e o Filsofo Condenado tornam- da. Entretanto, a menos que ele se mas em um Mundo onde quase no
se boas opes nesse ponto.) Ele torne completamente amoral, pro- existe Magia
poderia receber uma grande respon- vvel que mesmo com essa nova per- Diversos tipos de Homens de Ar-
sabilidade (como por exemplo um sonalidade ele ainda sinta impulsos mas em um Mundo onde no existe
cargo de oficial do exrcito) e ser de liderana e pense um bocado na Magia
modificado por ela (nesse caso o L- ttica a ser usada,
Um Tipo de Homem de Armas em
der Nato seria uma boa escolha). No provvel que o Pensador um Mundo Mgico
provvel que o Antagoni.sta Dissimulado mude: ele acha seu es-
tilo de vida divertido demais. Se fos- Um Tipo de Homem de Armas em
Perigoso s mude quando o que
se para mudar, para se tornar um pou- um Mundo onde quase no existe
quer que o tenha tornado um Anta-
co menos reservado, ele provavelmen- Magia
gonista Perigoso esteja resolvido.
Exemplo: se conseguir se vingar de te se tornaria um Faroleiro Jovial. Um Tipo de Homem de Armas em
quem quer que o tenha ferido origi- Qualquer que seja o personagem, um Mundo onde no existe Magia
nalmente, ele poderia se transformar um evento horrvel (como, po r exem- Na segunda parte desse captulo,
em um Filsofo Condenado ou um plo, o assassinato brutal de um e nte falaremos sobre todos esses arranjos,
Lder Nato. querido) poderia transform-lo, mes- como eles podem ser organizados e
provvel que o Campeo Pre- mo que temporariame nte , em um o que eles significam para uma cam-
destinado nunca mude. Afinal de Antagonista Perigoso ou um Espan- panha.
contas ele condenado. Mas se, no cador I3ru tal.

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. . - . li
.r ~

Um Mundo Mgico sempre pode acrescentar essa a op- ria necessrio um So Jorge especi-
o mais tarde ... mas se voc desco- alme nte corajoso para e nfrent-lo.
contra um Mundo brir que gosta dos homens de armas E arcanos - se forem encontra-
sem magia, no ser co fcil tirar as dos - os arcanos sero seres malig-
Sem Magia habilidades mgicas dos PJs em uma nos que fizeram pactos ou alianas
Quando estiver pre- campanha o nde voc j as permitiu. com poderes inferiores e receberam
parando sua campanha, o Mestre, suas magias desses poderes. Eles so
deve d ecidir quanta magia existe no Mundo onde quase no particularme nte poderosos, perigo-
mundo - no apenasitens mgicos, existe Magia sos e aterrorizadores po is tm aces-
mas tamb m monstros mgicos, ma- so a poderes que os heris no con-
gias e efeitos d e todos os tipos. Em um mundo seguem nem mesmo se aproximar.
onde quase no existe magia, ne- Os h e ris tm de usar toda sua inte-
Mundo Mgico nhum PJ capaz de aprender magi- ligncia e msculos para e nfrentar
Em uma campanha as. Isso significa qu e nenhum perso- seres to poderosos e com freqn-
voltada para homens de armas onde nagem-jogador pode escolher a clas- cia te ro que se preparar para con-
a magia existe nos limites normais do se dos Sacerdotes ou dos Arcanos fronto e ncontrando artefatos, pes-
AD&D, ela considerada uma coisa como a profisso de seu personagem, quisando a histria do arcano para
assustadora da qual as p essoas nor- ou mesmo corno uma das profisses descobrir suas mo tivaes e suas fra-
mais no gostam nem um pouco. A de u m pe rsonagem multiclasse ou de quezas, e assim po r d iante.
maioria dos arcanos encontrados na classe dupla.
campanha sero viles. Os que forem Numa campanha deste tipo, os Mundo onde no
amigos dos PJs tero, na maioria, pou- personagens ainda podem ser Ran- existe Magia
co poder (de nve is baixos). gers ou Paladinos. Mesmo estes no Em mundos onde
Isso est ele acordo com o padro podem aprender magias ... mas e les no existe magia alguma, no podem
usado em muitas sries de livros do ainda tm suas outras habilidades existir personagens Magos genu nos.
tipo espada e magia, nos quais a his- especiis. (Claro, pode haver personagens que
tria acaba em uma disputa entre o Os Paladinos ainda tm as habili- fingem ter poderes mgicos, mas eles
heri e sua destreza contra um feiti- dades de detectar uma inteno ma- so provavelmente Ladinos realizan-
ceiro covarde ou uma criatura mgi- ligna, bnus igual a+ 2 nos testes de do algum tipo de operao fradulen-
ca e suas magias. resistncia, imunidade a doenas, ta.) Sacerdotes, Rangcrs, Paladinos e
Numa campanha deste tipo, o aura de proteo, capaz de curar Bardos existem mas no tm magias
Mestre te r que decidir se algum dos por im posio das mos, usar o po- nem habilidades mgicas; eles tm
personage ns-jogadores poder ser der de sua f contra mortos-vivos e ap enas o status especial que suas so-
um he ri multiclasse ou classe du- demnios, e chamar seu cavalo de ba- ciedades associam a su as profisses.
pla com magias Arcanas ou Divinas. talha; ele pode usar as habilidades Campanhas orientadas para ho-
No existe nenhum problema e m se especiais ele uma espada sagrada no mens ele armas ambie ntadas e m
ter personage ns Rangers e Paladinos, improvvel evento dele vir a encon- mundos nos quais no existe magia
pois e les adquirem suas magias len- trar uma. Todas as limitaes do Pa- so boas para um monte ele coisas.
tamente e depois de muitos nveis de ladino tambm se aplicam. Tirando a nfase d a magia, voc a
experincia ... mas os arcanos e os Os Rangers ainda tm seus bnus coloca em coisas como o combate, a
sacerdotes, que tm muito mais po- contra um inimigo escolhido, sabem luta contra os elementos e a aventu-
der mgico, criam um problema mai- lidar com criaturas, construir caste- ra p u ra. Numa campanha deste tipo,
or. A magia d eles til e confivel los ou fortalezas e atrair seguidores. somente a inteligncia, as habilida-
demais; o Mestre tem que fazer com Todas as limitaes cio Ra nger tam- des e os talentos fsicos se colocam
que seus viles mgicos sejam ainda bm se aplicam. entre o sucesso e o fracasso, a vida e
mais poderosos para que haja equi- Nesse tipo de campanha, itens a morte . A magia, com todos seu s
lbrio. Em uma campanha n a qual os mgicos e tesou ros de qualquer tipo mistrios e complicaes, ne m mes-
P]s no podem ser sacerdo tes nem so muito, muito raros. Pode ser at mo faz parte ela trama.
arcanos, um vilo mgico de nvel que e les no existam, se o Mestre Isso significa tambm que coisas
muito mais baixo ser muito mais ass im o decidir. que seriam banais e m um mundo
eficaz contra eles. Monstros mgicos, igu almente ra- mgico pod em ser assustadoras e
Por essas razes, se voc for te n- ros, so especialmente perigosos e misteriosas em um mundo no qual
tar mestrar uma campanha totalmen- assu stadores. Exemplo, um drago no existe magia. Um "drago" pode
te voltada para homens de armas pela e ncontrado e m uma campanha ex- ser apenas um dinossauro gigan te
primeira vez, ns recomendamos clusivamente de homens de armas se sem intelig ncia, n em o sop ro de
que voc no permita que os PJs se- parece mais com a mquina mortal e drago, mas e le continuar sendo
jam sacerdotes nem arcanos. Voc imbatvel que figura nos mitos, e se- aterrador pois os personagens no
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tm nenhuma magia para ajud-los as. Os personagens pertencentes a todos os personagens so Amazonas
a destru-lo ou derrot-lo. outras classes recebero do pblico - mulheres guerreiras reclusas.
Sem magia, os personagens nun- o mnimo de admirao que eles me- O objetivo mais interessante para
ca so ressuscitados. Eles tem de ser recem por seus feitos, mas esta acla- uma campanha deste tipo seria mos-
interpretados com mais cuidado do mao no deveria ser a principal trar um choque cultural; fazer com
que nas aventuras nas quais a ressur- motivao desses pe rsonagens: eles que um grupo de personagens-joga-
reio uma coisa comum. Seria tm de ter outros objetivos para se dores Amazonas v se aventurar no
aconselhvel criar personagens de 3 sentirem satisfeitos em uma campa- mundo exterior (o misterioso, peri-
nvel, conforme descrito no captulo nha assim. goso, traioeiro mundo exterior la-
Criao do Personagem, para que mentavelmente dominado pelos ho-
e les sejam um pouco mais resisten- A Campanha com apenas mens). As vrias oportunidades de in-
tes para compensar essa situao. um Tipo de Homem de terpretao que uma campa nha
Uma campanha dessas ideal Armas como essas oferece envolveriam os
para cenrios baseados em perodos personagens fazendo as seguintes
Nesse tipo de cam- coisas: perseguir, _e destruir, os pre-
histricos. Voc poderia basear sua
campanha de AD&D nas Cruzadas, panha, a maioria ou todos os perso- conceitos existente contra mulheres
nagens-jogadores tm o mesmo Kit guerreiras; e lutar contra seus pr-
na era da pirataria, nas guerras da
para Homens de Armas. Eles no tm p1ios preconceitos, segundo os quais
Roma imperial ou da Grcia antiga,
que ser todos de uma classe idnti- os home ns so inferiores e devem ser
na conquista do Novo Mundo. Esses
ca: em uma campanha de Espada- humilhados ou que eles so todos
so todos cenrios ricos em ao e
chins, um personagem poderia ser traioeiros e devem ser sempre o lha-
mistrio, mas nos quais existe pouca
um Guerreiro/Espadachim, outro um dos com desconfiana e suspeita. Elas
evidncia de monstros e de magia.
Ranger/Espadachim e um terceiro podem, tambm, viver encontros ani-
seria um Paladino/Espadachim. mado res, engraados ou at mesmo
A Campanha c.om
O Mestre tem o direito de exigir trgicos com mulheres do mundo ex-
Tipos Diferentes de que todos os personagens em uma terior, s quais tentam convencer que
Homens de Armas campanha deste tipo sejam Gu errei- o modo de vida das Amazonas o
Nesse tipo de cam- ros, o u pode pefmitir uma mistura Verdadeiro Caminho.
panha, os personagens so em sua de classes de personagens que seja Vejamos um exemplo ele id ia
maioria guerreiros de classe nica, e apropriada ao tema ela campanha ... para uma aventura, baseada no mito
cada um deles pode ter um Kit para mas a maioria cios personagens ain- das Amazonas:
Homens de Armas diferente. Se o da eleve ser de Guerreiros, e as ou-
Antes da aventura comear, um
Mestre permitir, os jogadores pode- tras classes podem ser representadas barco do mundo dos homens (ou um
ro interpretar personagens sacerdo- por apenas um personagem-jogador. grupo de cavaleiros, se suas Amazo-
Les, ladinos, m uLiclasse e de classe Exemplo: em uma campanha basea- nas viverem distante do mar) chega
dupla (desde que uma das classes es- da nas lendas de Robin Hood, amai- comunidade Amazona, afirmando
colhidas seja Guerreiro), mas amai- oria cios personagens seria Guerrei- ser seu desejar comerciar ou condu-
oria dos personagens-jogadores ro com o kit Pirata/Fora da Lei; o
zir negociaes pacficas com os po-
(mais da metade) deve ser composta Mestre poderia permitir que um ou
vos das Amazonas. Eles so recebi-
de guerreiros de classe nica. E o alguns deles fossem Ladres; s h dos afavelmente pela corte Amazona
Mestre, se quiser uma campanha ape- um Sacerdote (Frei Tu ck) e apenas
e as negociaes so realizadas.
nas com Homens de Armas, nunca um Bardo (Allen a'Dale). Mas alguma coisa sai errado. Na
ter que d ar permisso para os joga- Os propsitos dessa campanha manh seguinte, todos os negociado-
dores representarem personagem (fora se divertir e se aventurar, cla- res se foram, todos fugiram - e ara-
dessas outras classes. ro) so mostrar as vidas dos perso- inha tambm desapareceu , obvia-
Em uma campanha devotada aos nagens com esse Kit para Homens de mente seqestrada pelos homens. A
Homens de Armas, o Mestre deveria Armas e perseguir objetivos que so irm ela rainha rene todas as ama-
encorajar a postura de que mais de- comuns em personagens que divi- zonas e envia um grupo ele guerrei-
sejvel ser um guerreiro do que qual- dem esse Kit. Por isso, voc encon- ras de elite, os personagens-jogado-
quer outra classe de personagem. As trar a seguir descries de campa- res, para resgatar a rainha seqestra-
outras classes podem ser permitidas, nhas que giram em torno de cada um da ou morrer tentando.
mas sero geralmente representadas dos Kits para Homens ele Armas e Os PJs tem de se equipar, e de-
por apenas um personagem cada. seus objetivos especficos. pois rumar para o mundo exterior.
Uma maneira de encorajar essa Durante a perseguio aos seqestra-
atitude fazer com que os persona- Amazonas dores, e las enconrraro vrios PdMs.
gens Homens d e Armas recebam a obvio que e m uma Alguns sero insensveis e estpidos,
maior parte da admirao das pesso- campanha de Amazonas a maioria ou tero a inteno de simplesmente
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oprimir ou escravizar as PJs, e deve- Existem va n os tipos de campa- ris brbaros. Eles se defrontam com
ro ser e nfrentados com astcia o u nhas Brbaros e Furiosos. uma magia negra aterradora no me io
violncia. Outros ficaro admirados Um desses tipos a Campanha de runas na selva, enfrentam exrci-
com a independncia e as habilida- Tribal: os PJs vive m com sua tribo e tos inimigos que n o saem d e seu
des das personagens, e contestaro d esempenham as funes de defen- caminho, topam com fei ticeiros m a-
a idia das Amazonas de que todos sores e heris da tribo. Eles re pelem lignos escondidos e com os bizarros
os homens no mundo exterior so invases, caam animais enormes e monstros que eles criaram, e assim
inimigos. monstruosos pe la carne, atacam tri- po r diante.
Por ltimo, quando as persona- bos rivais e faz em o que podem para Um terceiro tipo a Campanha
gens chegarem cidade onde sua ra- assegurar a so brevivncia de sua pr- dos Brbaros p ela Coroa. Ela bem
inha mantida prisioneira, o Mestre pria tribo. Vejamos um exemplo de pare cida com a campanha Brbaros
ter que decidir qual seu verdadeiro id ia para uma aventura: em uma em um Mundo Civilizado, com dife-
status. Pode ser que ela de fato tenha regio distante da civilizao, duas rena que neste caso o s her is br-
sido seqestrada pelos negociadores tribos lutam entre si. Uma delas baros tm um objetivo. Um ou m ais
e precise ser resgatada; pode ser que uma tribo de PdMs, a o utra repre- deles pretende governar uma nao
os PJs Amazonas precisem invadir a sentada pelos personagens-jogado- civilizada. Ele e seus amigos devem
priso onde ela se encontra para tir- res e alguns PclMs. As d uas tribos reunir poder suficiente para serem
la de l, ou pode ser que eles preci- podem ser inimigas por competirem capazes de fazer isso, geralmente
sem se aliar a um exrcito do mundo pelo territrio de caa, d evido a al- unindo-se ao exrcito de alguma
exterior e saquear a cidade. Ou, pode gum rancor antigo, por qualq uer gra nde nao, su bindo rapidamente
ser que ela no tenha sido seq estra- outra razo o u nenhuma. na hierarquia d ele (sempre partici-
da, e ao invs d isso, tenha sido presa As aventuras envolvendo batalhas pando de muitas ave nturas p erigo-
de um amor avassalador por um dos entre as duas tribos poderiam ser sas cio exrcito) , e ganhando apoio
negociadores, e fugido com ele - lutas at a morte entre pequenos es- popular no exrcito e em todo lugar
fugindo principalmente de suas res- quadres (que podem se tornar par- para poderem destituir a desptica
ponsabilidades como rainha. Se esse ticularmente interessantes devido ao famlia real atual.
for o caso, os P]s podem optar por clima e ao terre no inspito), mas A ltima opo d e campanha
virar as costas e voltar para casa, ou pode ser que voc queira complicar combina um pouco de cada um dos
saquear a cidade da m esm a forma, um pouco as coisas. E se as duas tri- trs estilos ele campanha descritos
para vingar a afro nta feita a elas por bos, no meio de seus combates mo- anteriormente. Nas etapas iniciais da
sua ex-rainha. vim entados, encontrarem uma cida- campanha, todos os personagens so
Como no sero muitos os gru- de perdida no tempo, povoada por grandes defensores da tribo; muitas
pos d e jogo que desejaro mudar monstros? As tribos podem co ntinu- aventuras pode m ser mestradas com
para o excntrico formato s com ar sua batalha dentro da cidade, d es- esse tema. Mais tarde, alguma gran-
Amazonas, voc deveria ler o par- pertando os monstros adormecidos, de calamidade fora os heris a dei-
grafo "Campanhas vs. Mini-sries" - que acabaro vindo atrs dos brba- xarem sua tribo. Como, j foi dito
na pgina 54 - p ara ver como mes- ros, forando-os a juntar seus esfor- antes, essa poderia ser uma m isso
trar uma aventura deste tipo sem os para no morrerem ... de vingana que os fora a ir para o
perturbar sua campanha normal. O utro tipo a Campanha Brba- mundo exterior; a destruio de sua
ros em um Mundo Civilizado: os tribo inteira causada por poderosas
Brbaros e Furiosos foras do mau; uma profecia q ue diz
personagens Brbaros e Furiosos vi-
Na campanha d o ajam p e lo d ito mundo civilizado. que um dos personagens trar a ru-
tipo Brbaros e furiosos, a maioria Pode ser que eles estejam procuran- na para a tribo se ele permanecer, ou
o u todos os personagens pertencem do um novo local para assentar sua a glria para si mesmo e seus com-
a uma m esma tribo brbara. tribo, o lugar antigo est insustent- panheiros se partir. Ento os heris
A campanha do tipo Brbaros e vel por uma razo ou outra; pode ser se aventuraro no mundo exterior
Furiosos tem dois obje tivos. Prime i- que eles sejam mercenrios que tra- por muitos anos de jogo, at alguma
ro: u ma oportunidade para u ma balham p ara qualque r pessoa que coisa (outra profecia, seus prprios
campanha com muito combate, es- te nha o uro suficiente; pode ser que desejos, os desejos ou os ardis de um
pecialmente se ela girar em torno do eles estejam perseguindo algum vi- PdM envolvido com o grupo) dirigi-
embate entre duas o u mais tribos. lo q ue os insultou, ou que saqueou los para o trono cadivo de uma gran-
Segundo: uma oportunidade de sua vila enquanto os gu erreiros esta- de nao.
mostrar quo decadente e corrupto vam ausentes se aventurando. A propsito, na campanha Br-
o mundo "civilizado" , em contras- Os personage ns viajam por um baros e f uriosos, o uso da m agia
te com o vigor simples e a honra mele mundo onde a civilizao se equipa- quase sempre desprezado. Ela con-
das tribos brbaras. ra decadncia, o nde todos os ho- s iderad a impura e quase todos os
mens so mais fracos que nossos he- arcanos so inimigos malignos dos
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1
heris. Embora no seja inadequado membros de elite da tribo (os perso- As campanhas de Cavaleiros so
um personagem ser uma espcie de nagens-jogadores e seus amigos pr- feitas geralmente para servir de pal-
heri xamanstico (Exemplo: um ximos) para invadir o territrio inimi- co a conflitos picos entre o bem
Guerreiro/Mago de classe dupla) , go, entrar sorrateiramente na cidade- (personagens-jogadores) e o mau. O
esse tipo de campanha funciona me- la do oponente e destru-lo. destino da nao ou do mundo in-
lhor em mundos com pouca ou ne- Alm disso, todos os tipos de cam- teiro pode estar em jogo. Exemplo:
nhuma magia. panha que so adequados para Br- em algum momento do passado, o
baros e Furiosos funcionam similar- maior rei do mundo descobriu ind-
Domadores de Feras mente bem no caso de uma campa- cios de uma ameaa que poderia des-
A campanha Domadores de Feras nha cio tipo Domadores de Feras. truir o mundo, ento ele reuniu seus
muito similar dos Brbaros e Fu- Nesse tipo de campanha, como cavaleiros mais corajosos para que
riosos. Mas, existem diferenas sig- todos os personagens tm o mesmo eles descobrissem qual a ameaa e a
nificativas nos objetivos e motivaes Kit para Homens ele Armas e poderi- . enfrentassem. Em suas primeiras
dos personagens. am acabar sendo muito similares, aventuras, esses Cavaleiros estaro
Na campanha Domadores de Fe- cada guerreiro deveria escolher um ganhando experincia, passando pe-
ras, a ligao ela tribo com o ani- Tipo de Personalidade diferente para los nveis mais baixos e reunindo pis-
mal de seu totem que proporciona a clistingi-lo ele seus companheiros. tas acerca cio tipo ele ameaa que o
maior parte do sabor da campanha. Essa campanha pode no ter ne- mundo enfrenta. medida que
Os viles e os pressgios da campa- nhuma interao com as naes do aprendem mais, e comeam a ter
nha no ameaam apenas os huma- mundo civilizado; ou, pode ser que conflitos cada vez mais diretos com
nos; eles tambm pem em perigo o inimigo da tribo seja um poderoso os lacaios da ameaa, eles percebem
os animais dos quais a tribo to senhor das naes civilizadas, o que que, de fato, a ameaa real... e que
dependente. significa que a misso que os heris eles ainda no esto prontos para a
Exemplo: numa campanha deste tm de destru-lo ser duas vezes vitria. Eles elevem procurar o tem-
tipo, um arcano maligno que vive em mais perigosa pois eles no sabero po todo se tornarem guerreiros me-
algum lugar longnquo aliou-se a um o que estaro enfrentando nessas ter- lhores, encontrar itens mgicos espe-
animal que o predador natural (ou ras estranhas. cficos que sero teis contra a ame-
artificial) do totem da tribo. Agora, ele aa e juntar aliados e reunir exrci-
est enviando seus guerreiros atrs Cavaleiros tos ... at chegar o momento da luta
cios animais ela tribo numa tentativa Na campanha Cava- final em que esses heris muito mais
de destni-Ios e conquistar a tribo. Se leiros, os personagens-jogadores so experientes enfrentaro a batalha de
os personagens montam lobos ances- todos nobres cavaleiros andantes em suas vidas.
trais, os lacaios cio arcano, menores busca de virtude e glria. Como todos os Cavaleiros tm
em nmero que os membros ela tri- Essa pode ser uma elas maiores tendncias Boas, a postura ela cam-
bo, sero ogros montados em tigres fraquezas de uma campanha desse panha ser a de no ince ntivar com-
dente-de-sabre. Se os P]s cavalgam tipo. Quem quer ser completamen- portamentos descorteses por parte
pgasos, os inimigos em nmero te puro, dedicado virtude e mais cios PJs: roubos, assaltos, agresses,
muito maior poderiam ser goblins santo que o papa o tempo todo? insultos e traies, so todas aes
cavalgando morcegos gigantes. que colocaro os PJs em conflito uns
Por isso quando estiver mestran-
possvel que esse arcano malig- com os outros (e com o Mestre).
do uma campanha dessas, o Mestre
no queira as terras da tribo; a p rin- e os jogadores deve m ter o cuidado
cesa da tribo, ou talvez o deus dele Gladiadores
de distinguir os Cavaleiros uns cios
seja um inimigo cio deus representa- outros atravs de sua personalidade, Existem duas abor-
do pelo totem do animal ela tribo. motivaes, roupas e estilo. Sim, to- d agens interessantes para uma cam-
Qualquer que seja a causa, ele mau dos se dedicaro ao bem; mas eles panha baseada em gladiadores.
e tem de ser enfrentado. podem ter tendncias, pontos de vis- Voc poderia ter uma campanha
Nas primeira etapas da campanha, ta e personalidades diferentes. Um que gira em torno de uma arena ele
os felizes membros da tribo comeam deles pode ser um Filsofo Conde- gladiadores. Cada personagem um
repentinamente a sofrer ataques des- nado infeliz; outro, embora tambm tipo diferente de gladiador: um no-
ses inimigos. Eles tm que defender se dedique a fazer o bem , pode se vato, um he ri de feies duras com-
sua vila do primeiro ataque assassi- sentir s uficientemente angustiado petente em tudo, diversos gladiado-
no, depois organizar patrulhas e mis- por suas experi ncias anteriores res cada um deles especializado em
ses de reconhecimentos para inves- campanha para ser um Antagonista uma combinao interessante de ar-
tigar o territrio inimigo e descobrir Perigoso; um terceiro pode ter sido mas. A campanha conta a histria dos
o que est acontecendo. Por ltimo, amaldioado e agora um Campeo heris gladiadores e seus esforos
eles tero que montar um grupo ele Predestinado. para sobreviver no s arena mas

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aos planos e trapaas dos gladiado- heris nobres contra o(s) qual(is) te; ele pede aos gladiadores que res-
res pertencentes a um patrono rival. ele(s) no queria(m) lutar ... e assim gatem a princesa.
Em uma aventura, os inimigos por diante. comum estas aventuras traze-
poderiam pr drogas na comida dos Entretanto, apesar de se poder rem dentro de si uma boa dose de
heris momentos antes deles terem viver muitas ave nturas em torno da comdia. Em geral, os gladiadores
de enfrentar algum monstro particu- vicia na arena, uma campanha deste tm habilidades em combate desar-
larmente feroz na arena; se lutarem, tipo inerentemente limitada, e aca- mado, de modo que e les no tenham
os heris estaro correndo um risco bar muito rpido ou abrir espao- que matar guardas resmunges em
dobrado devido aos efeitos da dro- para outras aventuras. cada briga de taverna.
ga, e se no lutarem, perdero po- Se estiver familiarizado com os
pularidade e influncia poltica. Mirmides
filmes picos italianos, voc conhe-
Em outra aventura, um gladiador cer uma forma deste tipo ele cam- Em campanhas de
escravo muito popular lidera uma panha se abrir. Nestes filmes, co- Mirmides, os personagens-jogado-
rebelio; nossos heris, caso eles se- mum vermos grupos de gladiadores res so todos heris com o Kit para
jam gladiadores livres , apoiaro a e ex-gladiadores saindo pelo mundo Homens de Armas Mirmido. Eles
rebelio ou ajudaro a reprimi-la? a consertar as injustias. Quando fazem parte de uma unidade de eli-
Em outra aventura, o patrono ini- uma cidade est sendo extorqu ida te de um exrcito ou de uma guar-
migo consegue incriminar um ou por um governante tirano, os gladia- da ou fo rmam um pequeno e efici-
mais dos heris por um crime que dores aparecem e o destituem. Quan- ente grupo mercenrio, que traba-
e le(s) no cometeu(ram) , e ele(s) do a filha do Imperador seqestra- lha junto h anos (isto , antes da
(so) desafiaclo(s) a lutar(em) na are- da e mantida como refm, o Impera- campanha comear) .
na at a morte contra um grupo de dor no chama seus guardas de eli-

- -- --:--

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Essa campanha a mais adequada Guerreiros Nobres camponeses contra os legtimos (po-
para colocar os jogadores em situa- rm gananciosos e corruptos) gover-
Essa uma campa-
es tticas e militares interessantes. nantes da regio, e at mesmo der-
nha ele cavaleiros e assuntos de cava-
Exemplo: em uma aventura, seus rotar completamente o governo do
laria. Alguns dos personagens so
superiores/empregadores do-lhes lugar. Em uma campanha de Guer-
cavaleiros medievais clssicos, alguns
instrues para resgatarem um em- reiros Nobres, os PJs iriam, ao invs
so seus escudeiros; outros podem
baixador seqestrado que se encon- disso, ajudar a acabar com a
ser homens de armas ou mercenri-
tram em um antigo forte abandona- rebelio ... e ento os virtuosos entre
os que esto acompanhando o gru-
do que agora est ocupado pelos eles iro investigar as causas da re-
po, ou outros tipos de personagem
bandidos/seqestraclores. Os heris belio, e talvez eles mesmos venham
que esto sendo escoltados por eles
recebem um mapa do lugar, uma a depor os senhores malignos. Nes-
(homens e mulheres nobres, sacer-
certa quantidade de ouro para com- se ponto, eles colocariam a prxima
dotes, etc.).
prar o equipamento necessrio e um pessoa da linhagem no trono ou no
prazo (nunca maior que alguns dias). Esse tipo de campanha difere governo ... desde que e la seja um per-
enormemente de uma campanha de sonagem suficientemente nobre.
Eles tm que elaborar os planos do
Cavaleiros no sentido que Guerrei-
ataque e resgate, depois entrar, res- Em campanhas ele Guerreiros
gatar o seqestrado e escapar com ros Nobres no tm que ser leais de-
Nobres, se os todos os P]s concorda-
fensores da virtude e da luz. Alguns
ele so e salvo se quiserem receber o rem, eles podem ser todos grossos,
sero verdadeiros heris; outros se-
dinheiro prometido ou o elogio de sem modos de cavaleiros. possvel,
seus superiores. ro rudes e egostas. Mas eles com-
que todos eles prefiram ser bares
partilham os mesmos laos de cava-
Em outras aventuras, a unidade que roubam ou cavaleiros mal humo-
laria e nobreza, por isso, em geral se
dos personagens poderia fazer parte rados. Se esse for o caso, e o Mestre
entendem entre si.
de uma fora militar muito maior no tiver nenhum problema quanto
lutando em uma guerra longa; algu- Para dar uma idia do tipo de a isso, tudo bem.
mas aventuras consistiro ele comba- aventura que apropriado para uma
tes contra tropas inimigas, algumas campanha de Guerreiros Nobres, Heris da Aldeia
misses de reconhecimento no ter- voc s precisa ler os livros ou as- Em uma campanha
ritrio inimigo, algumas sero ape- sistir alguns cios filmes, que existem dedicada a Heris da Aldeia, voc
nas descanso e bebedeiras em cida- s centenas ou milhares, apropria- tem uma situao muito parecida
des civis. dos para estes personagens. Em par- com a dos Brbaros e Furiosos. As
ticular, os romances de Sir Walter trs abordagens que so boas para
Na maioria dos casos, os jogado-
Scott e as crnicas sobre os feitos de este tipo de campanha, Defensores
res deveriam ter a oportunidade de
planejar suas prprias operaes Camelot so um material bastante da Cidade, Heris da Aldeia Solta
militares. Isso lhes d uma sensao apropriado como fonte de id ias (e, pelo Mundo e Heris da Aldeia Tra-
n o, nem todos os cavaleiros de Ca- mando Contra a Coroa, so muito
maior de satisfao quando o plano
bem sucedido ... e um entendimen- melot eram Cavaleiros; alguns e ram parecidas com a maneira como as
covardes). campanhas do tipo Brbaros e Furi-
to melhor de como as coisas funcio-
nam no mundo da campanha quan- Nas campanhas de Guerreiros osos so estruturadas.
do o plano falha. Nobres, os heris vagam pela regio No entanto, existem diferenas
Obviamente, essa uma campa- d esfazendo injustias com a espada entre as campanhas de Heris da Al-
nha bem voltada a assuntos milita- ou com a lana; lutam contra drages deia e as de Brbaros e Furiosos. Nas
res, e os P]s e seus amigos PdMs no que moram em cavernas ameaado- campanhas de Brbaros, os persona-
toleraro pontos de vista diferentes. ras nas florestas mais profundas; de- gens-jogadores so estranhos nessa
Os viles menos importantes de,ssa fendem a regio contra infiis e in- civilizao, e a civilizao e m si m
campanha so oficiais que sabem vasores; competem entre si em tor- - decadente e nem um pouco ad-
menos sobre operaes militares neios amigveis e lutas entre reis ou mirvel. Na campanha de Heris da
que os PJs, ou oficiais que sacrificam bares rivais; e montam e guiam Aldeia, os personagens pertencem a
subordinados deliberadamente para grandes exrcitos em cruzadas no essa civilizao; eles so, de fato, pes-
obterem sucesso e ganharem pro- alm mar. soas de uma cidade pequena que
moes; so tambm civis que se Eles tambm defendem as prer- esto pasmas. A civilizao no
opem fanaticamente ao conflito em rogativas de sua classe. Exemplo: em ruim nem se encontra em runas, em-
andamento, no respeitam os solda- uma campanha de Cavaleiros, os P]s bora a nao possa ser governada por
dos, etc. poderiam se aliar a uma rebelio de nobres esbanjadores que tm que ser

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destitudos ou eliminados (deixan- Piratas e Foras da Lei histria em uma posio vantajosa de
do o trono vago, claro, para um dos poder, e pod e ser que sejam capazes
bem divertido
Heris da Aldeia). ou estejam dispostos a ajudar os he-
mestrar uma campanha na qual to-
Uma mini-srie de Heris da Al- ris fora da lei quando eles estive-
dos os personagens so ~piratas ou
deia muito apropriada poderia envol- rem em maus lenis.
foras da lei. Em campanhas de pira-
ver uma Invaso Estrange ira. Tropas Por outro lado, as vtimas que fo-
tas, todos os personagens so des-
de uma nao vizinha inimiga pas- rem realmente seus inimigos (re pre-
bravadores dos mares; em campa-
sam pela fronteira e se espalham pelo sentantes perversos de governantes
nhas de foras da lei, todo mundo
pas dos PJs, matando ou escravizan- malignos, inimigos pessoais, coleto-
um guerreiro sem lei. Nas duas cam-
do todos que eles encontram em seu panhas, os bandos dos personagens res de impostos, piratas e foras da lei
caminho. Uma grande unidade de concorrentes sem escrpulos, e gen-
saqueiam os fracos (Porm ricos) e
soldados inimigos se aproxima da podem ter objetivos importantes a te gananciosa e egocntrica de toda
vila dos PJs. Os PJs e seus aliados tm espcie) tendem a ser humilhadas e
alcanar al m de simplesmente ti-
de lutar e manter o inimigo acuado rar o dinheiro das pessoas que tm e nvolvidas em problemas financeiros
para dar tempo s pessoas da vila enquanto forem prisioneiras dos Per-
muito.
escaparem. Mais tarde, se tudo der sonagens. A menos que se compor-
O Mestre deveria resolver e ento
certo, os personagens podem, eles tem de forma muito estpida, elas,
deixar claro desde o incio se essa tambm, tendem a ser soltas sem fe-
mesmos, escapar para uma regio de-
uma campanha de "mocinhos" ou ele
serta prxima, para resolverem o que rimentos; se atacarem, elas tendem
"bandidos".
fazer em seguida. a ser enfrentadas em combate singu-
A nao deles foi p ega de surpre- Piratas e foras da Lei lar, e em geral so mortas. Prisionei-
sa e esmagada por esse ataque ines- ros inimigos, se forem libertados,
"Mocinhos"
perado; a capital foi tomada e o rei tambm tero uma tendncia a rea-
foi preso ou executado. Os heris Se for uma campa- parecer mais tarde na histria ... ge-
tm a opo de fugir de sua terra para nha de "mocinhos", os personagens- ralmente em uma hora em que po-
alguma nao ainda no tomada pe- jogadores sero heris ... mas mal in- dem causar muito problema aos per-
los invasores ... ou organizar um mo- te rpretados. sonagens-jogadores.
vimento de resistncia ou revolta Pode ser que eles tenham sido O objetivo principal desse tipo de
para retomar a nao dos invasores. acusados de crimes que no come- campanha restaurar o antigo sta-
De episdio em episdio, os heris teram, e forados a fugir das autori- tus quo. Se os personagens costuma-
podem fazer e depois executar seus dades ( difcil provar sua inocncia vam ser cidados que respeitam a lei
planos: saquear as tropas inimigas, quando voc est balanando na for- e agora so procurados pela lei pe-
criar o exrcito de resist ncia fora ca). Pode ser que eles sejam inimi- los motivos errados, seu objetivo fi-
mxima, participar de perigosas mis- gos do novo governo (se um gover- nal provar sua inocncia. Se a re-
ses de sabotagem em territrios nante velho e sbio morre e substi- gio costumava ser dirigida por um
dominados pelo inimigo, pilhar ar- tudo por um novo governante sbio governante que agora est pre-
senais, seqestrar invasores impor- opressivo e injusto, existe justificati- so ou morto, o objetivo dos perso-
tantes, antever e frustar as reaes va suficiente para se iniciar uma vida nagens ser libert-lo de sua priso
dos invasores e mais cedo ou mais de banditismo ... pelo menos nos fil- ou encontrar e coroar seu verdadei-
tarde se livrar completamente do mes e no jogo). ro herdeiro.
jugo do inimigo. Em uma campanha d este tipo, os Com freqncia, a fora d e ho-
Uma campanha desse tipo pode- personagens so procurados pela lei, mens dos heris (navio pira ta ou
ria durar anos, e quando chegasse ao mas a lei que est errada, e os he- bando de foras da lei) mostrar-se-
fim, e o exrcito inimigo tivesse se ris tratam seus prisioneiros e suas til a algum que se encontra e m
retirado, poderia mudar para um tipo vtimas de acordo com o preceito uma posio de poder (como o go-
totalme nte diferente de campanha. ureo do evangelho. vernante resgatad o ou outro nobre
Os P]s sobreviventes poderiam ganhar Em outras palavras, eles aprisio- poderoso), e esse personagem dar
o ttulo de cavaleiros e comear uma naro pessoas inocentes e tomaro a eles um indulto e um posto em seu
campanha de Guerreiros Nobres; ou, seu dinheiro e seus bens ... mas no exrcito ou marinha no exato mo-
agora que o trabalho terminou, eles afrontaro as vtimas que no o me- mento em que estiver para aconte-
poderiam se ver incapazes de voltar a recerem e tero uma tendncia a li- cer o grande clmax da campanha ou
suas vidas normais de trabalho roti- bertar seus prisio neiros sem ferimen- da mini-srie.
neiro e decidir tornarem-se desbrava- tos. Inevitavelme nte, alguns desses
dores dos mares (isto , piratas). prisioneiros sero reintroduzidos na

51

Piratas e Foras da Lei Samurai Selvagens


"Bandidos" Na campanha dos samurai, os Existem muitas ma-
Se for uma campa- personagens so obviamente, samu- neiras de mestrar uma campanha de
nha de "bandidos", o Mestre e os jo- rais ou ronins, e neste caso voc en- Selvagens. Veremos a seguir apenas
gadores devero definir seu objeti- contra o mesmo tipo de separao algumas delas:
vo. Pode no ser nada alm da ob- que existia na campanha dos piratas/ Exatamente igual aos Brbaros
teno de tesouros atravs dos anos foras da lei. e Furiosos: possvel mestrar uma
ele banditismo. A campanha pode ser Se os personagens forem samu- campanha retratando os Selvagens
muito mais especfica, como a des- rais, suas aventuras comuns sero como personagens-jogadores prati-
coberta de um tesouro enterrado por provavelmente misses para seu se- camente de forma idntica s cam-
um famoso pirata h muito morto, nhores. Uma campanha contnua po- panhas vistas ante riormente para
ou a execuo de um brilhante pla- deria narrar a campanha do senhor I3rbaros e Furiosos. A principal di-
no de roubo. para se tornar governante de toda a ferena que personagens Selvagens
A campanha de "bandidos" regio (enquanto os P]s se esforam se encontram muito mais afastados
apropriada principalmente para per- pelas posies de poder abaixo dele, da civilizao do que os brbaros.
sonagens de tendncia neutra ou ma- possivelmente com a inteno de re- Eles tambm no a entendem e
ligna, e jogadores que querem sim- mov-lo e substitu-lo mais tarde); provvel que fiquem alarmados, as-
plesmente jogar durante um certo em vez disso, a campanha poderia ter sustados, o fe ndidos ou desestimula-
tempo de uma forma d esagradvel. a ver com expedies a terras desco- dos por um nmero muito maior de
Seus personagens no tm a tica re- nhecidas (como nos cenrios de per- aspectos cio mundo civilizado do qu e
quintada cios piratas e foras da lei sonagens-jogadores no rmais, o que o personagem brbaro. No existe
"mocinhos". Eles roubam qualquer cria, como no caso da descrio das tanta chance deles quererem se tor-
um, desde outros viles at virgens Amazonas que vi mos anteriormente, nar governantes no mundo exterior,
virtuosas e devotados homens do cle- a oportunidade para uma mini-srie pois eles no gostam muito dele.
ro. Os prisioneiros que carem em de "choque culturais"). Reis da Selva: voc poderia fazer
suas mos no sabero o que espe- Se os personagens forem ronins, com que a campanha girasse em tor-
rar; podem enfrentar desde um apri- suas aventuras no rmais poderiam ser no de um Rei da Selva: um poderoso
sionamento no-muito-desconfort- aes mercenrias por eles estarem guerreiro selvagem que pode ter sido
vel com o objetivo de receber um res- tomando parte em operaes de guer- criado ou estar ligado espiritualmen-
gate, at maus tratos brutais, a mor- ra em sua regio; ou a campanha po- te a algum tipo de animal nobre (ma-
te, ou algo pior que a morte, de acor- deria ser um exerccio ele banditismo, cacos, lobos, lees, etc.). O persona-
do com a vontade dos personagens. como acontece com a campanha dos gem Rei da Selva freqentemente
Alm disso, a opinio dos persona- piratas e foras da lei descrita acima. o amigo de u ma tribo selvagem
gens, e o tratamento que eles do a Esses personagens ronins poderiam qual pertencem os outros persona-
seus p risioneiros, podem mudar de ser nobres samurais levados a uma gens-jogadores), e pode gui-los em
um dia para o outro. situ ao de falta de leis e. de um se- todos os tipos ele aventuras fantsti-
Essa uma campanha perigosas nhor, ou poderiam ser ronins bandi- cas. Excurses de caa ao tesouro em
ambientada em um cenrio perigo- dos sem honra nem interesses alm vales lgubres (povoados por tribos
so. Pelo fato dos PJs serem to vis da prpria sobrevivncia, a riqueza e perdidas, monstros de lendas antigas
quanto seus p iores inimigos, o Mes- a morte ele outras pessoas. ou arcanos aliengenas e perigosos),
tre provavelmente no nutrir ne- De qualquer maneira, se voc pre- e e laboradas misses de assalto con-
nhum sentimento por eles a ponto tende mestrar uma campanha desa- tra a intromisso da civilizao, so
d e ajud-los a se manterem vivos murais, deveria comprar o suplemen- dois bons exemplos. Alm disso, pa-
durante as situaes ruins. Os per- to Oriental Adventures, um extenso rece que o Rei da Selva sempre se
sonagens estaro concorrendo nas tratado sobre o mundo oriental para apaixona por uma mulher da "civili-
mesmas condies que os piores vi- AD&D. Voc no tem que adaptar zao", e ela, por sua vez, tem uma
les, e voc pode esperar uma alta tudo que existe nele a sua campanha tendncia a ser seqestrada de seu
contagem de corpos entre os perso- de AD&D 2 Edio, mas, de qual- novo abrigo na selva; as outras aven-
nage ns e os PdMs. quer forma, voc encontrar informa- turas podem envolver misses para
Por outro lado, qu ando voc est o til l. resgat-la. (Naturalmente , uma per-
com uma disposio destrutiva esse sonagem Rainha da Selva poderia en-
tipo de aventura, pode ser muito di- contrar para si um consorte civiliza-
vertido. do com as mesmas inclinaes para
ser seqestrado.)

52
"""-=- -
.p -
-- -- ... -

Selvagens na Cidade Grande: se tam de se arranjar com o menor es- nagens com muito mais freqncia
voc estiver interessado em desenvol- foro possvel. que os homens e os semihumanos.
ver uma aventura humorstica, tente Entretanto, quando o perigo as- E pelo fato do serto ser to gran-
usar um cenrio no qual um grupo soma, eles se lanaro alegremente de e inexplorado, os personagens
de personagens-jogadores tem de em uma aventura que pode leva-los podem encontrar cidades e socieda-
entrar em uma imensa cidade civili- uma corrida desesperada pela regio des, runas e tesouros realmente in-
zada (por qualquer uma das nobres sobre o lombo de um cavalo, ou a comuns em suas perambulaes.
questes discutidas anteriormente, catacumbas escuras sob a cidade, Exemplo: em uma campanha de
como um resgate, por exemplo), mas onde vivem monstros. As aventuras Nmades do Deserto, os personagens
leve a aventura na direo do humor. podem lev-los da corte do rei s poderiam estar lutando contra uma
Os selvagens sero provavelmente barracas do exrcito da nao (quan- tribo nmade rival quando uma enor-
furtivos e perspicazes, arrastando-se do eles tornam-se soldados ou so me tempestade ele areia, que dura
em telhados luz do luar, mas tente nomeados oficiais) por um curto es- horas ou dias, fora todos eles a pro-
fazer com que eles se defrontem com pao de tempo s frentes de batalha curarem abrigo. Quando a tempesta-
objetos e situaes que tm mais pro- da guerra em andamento contra uma de se dissipa, os personagens desco-
babilidade de conseguir como res- potncia vizinha, a desesperadas mis- brem que ela desenterrou uma cida-
posta uma risada do que um comba- ses atrs das linhas inimigas, a in- de que havia sido enterrada h muito
te. Selvagens da floresta virgem no curses secretas na priso da capital tempo. As duas foras continuam sua
sabero como enfrentar carruagens (para poderem resgatar o irmo g- guerra pelas rnas, edificaes e cata-
auto dirigidas movidas a dementais, meo secreto do rei ou o amigo deles cumbas da cidade ... enquanto o anti-
burocracia, bebidas destiladas, arca- que foi preso por saber demais). go mau que fora enterrado com a ci-
nos, familiares, desfiles, mquinas de Os heris esto em uma constan- dade acorda lentamente ...
varrer as ruas, movidas atravs da te competio entre eles para ver Em uma campanha de Guerreiros
magia, vassouras danantes limpan- quem se sobressai mais. Em comba- cio rtico, poderia ter acontecido da
do a torre do mago, espadas falan- te, cada um tenta ser mais vistoso que populao local de focas ou baleias
tes, sales de dana para mortos-vi- os outrs. No romance, cada um ten- ter desaparecido - foi caada at a
vos ou qualquer coisa desse tipo. ta ser o mais corts, o mais galante. extino ou simplesmente foi embo-
Eles tambm esto em uma compe- ra por razes misteriosas. Na campa-
Espadachins
tio similar com PdMs Espadachins nha, os heris PJs tm de perambu-
A campanha dos Es- rivais, que so com freqncia mem- lar por regies inexploradas a fim de
padachins indicada para jogadores bros de uma fora militar ou de uma encontrar um novo lugar capaz de
que querem representar persona- academia de esgrima rival. sustentar a tribo; eles encontraro
gens com muito estilo se aventuran- No geral, trata-se ele uma campa- yetis, golens ele gelo controlados por
do em um cenrio sofisticado. Os nha em grande estilo e exibicionismo. liches congelados, avalanches, gigan-
romances dos Mosqueteiros de Ale-
tes cio gelo e outros perigos do rti-
xandre Dumas so uma fonte perfei- Guerreiros de co antes de encontrarem sua terra
ta de tipos de personagens, idias
para aventuras e cenrios para uma
Regio Inspita prometida.
campanha desse tipo. Nas campanhas de
A Campanha Militar
Na campanha de Espad~chins, os Guerreiros de Regio inspita, os
personagens-jogadores so heris personagens so membros de tribos Por ltimo, voc
elegantes, especialistas no manejo do ou cls que vivem em ambientes pode conduzir uma campanha total-
florete, abrindo caminho em uma ci- agrestes e desrticos. As campanhas mente militar, sem que ela seja ne-
dade grande. Eles tm uma tendn- deste tipo so, mais uma vez, muito cessariamente uma campanha s
cia a viver o momento, ganhando similares s campanhas de Brbaros com Mirmides.
grande tesouros um dia e torrando- e Furiosos, mas uma das diferenas possvel que, o modo mais in-
os todos em muito pouco tempo, e principais atraes da campanha teressante de se fazer isso seja diri-
portanto, eles podem ser ricos e ge- do Guerreiro de Regio Inspita o gir gradualmente o cenrio da cam-
nerosos um dia, e terem de roubar cenrio. panha para uma grande guerra. No
sua comida no prximo. Essa no Numa campanha deste tipo, o incio, da campanha normal, infor-
uma campanha dedicada a heris Mestre tem de se dar o trabalho de mar que o pas dos personagens-jo-
honestos e trabalhadores. Os Pjs po- mostrar as maravilhas e os perigos do gadores tem, com freqncia, proble-
dem ser to honrados quanto seus cenrio. Essas so aventuras ambien- mas e atritos com um pas vizinho;
jogadores queiram, mas continuaro tadas no serto, onde a natureza e os mostre as controvrsias entre as na-
sendo farristas charmosos que gos- monstros so os inimigos dos perso- es fazendo com que PdMs da ou-

53
li'.' '
- - ... - ..
1

tra nao sejam rudes ou ofensivos um terceiro grupo, no pelos heris objetivos menores; elas s vezes so-
com os P]s (e, para sermos justos, das duas naes. frem mudanas de elenco quando os
faa com que os PdMs do pas dos Quando os dois exrcitos inimi- h e ris principais morrem, viajam
personagens-jogadores sejam igual- gos comearem ficar cansados e so- para outro lugar ou se "aposentam".
mente mal-educado com PdMS es- frer perdas considerveis os P]s de- A promessa mais importante da
trangeiros que no m erecem este veriam ser capazes de encontrar as campanha que, enquanto o Mestre
tipo de tratamento; os P]s podem se provas de que precisam. Eles conven- e os jogadores permanecerem juntos
ver em uma posio delicada sendo cem os novos governantes de ambas e interessados, ela pode continuar
obrigados pelo cdigo de honra a as naes da identidade de seu ver- por um longo tempo; os persona-
defender o "inimigo" de seus com- dadeiro inimigo. A, ser hora dos gens podem participar de uma aven-
patriotas sem princpios!). dois exrcitos unirem foras (e ser tura atrs da outra. A campanha pode
Aumente os atritos e ntre as na- particularmente difcil, engolir seus contar a histria de geraes de fa-
es medida que a campanha avan- mu itos anos de desconfiana mtua, mlias de aventure iros, na medida
a e os p e rsonagens-jogadores ga- especialmente depois dos ltimos que os aventureiros originais tm fi-
nham n veis de experincia. De vez meses de luta, o que criar oportu- lhos que crescem e se tornam os per-
em quando, os P]s toparo com li- nidade para mais algumas tramas). sonage ns-jogadores.
rlhas de espies estrangeiros e pla- Os dois exrcitos desgastados mar- Em uma campanha, PJs so pla-
nos de espionagem do inimigo. cham contra a terceira nao, os P]s nejados para serem interpretados
Por ltimo, quando tiverem alcan- ainda se encontram no comando de praticamente para sempre. Voc per-
ado altos nveis de exp erincia e fo- seus prprios exrcitos (ou talvez cebe o personagem crescendo e se
rem personagens importantes da na- cada PJ seja agora um general de di- desenvolvendo lentamente, atravs
o, os Pjs d everiam participar dos reito) , e a batalha final contra as tro- do tempo, e por isso os PJs so qua-
eventos que desencadeiam a guerra. pas descansadas do maligno gover- se sempre criados com nveis baixos,
Exemplo: o re i pode pedir-lhes que o nante inimigo ainda est pra acon- em geral o primeiro.
acompanhem conferncia de paz tecer... medida que os P]s se desenvol-
onde ele e seu velho inimigo acerta- Dessa forma, voc consegue man- vem, s vezes seus jogadores acabam-
ro suas diferenas, casaro seus filhos ter uma campanha totalme nte mili- se apegando muito a e les, tanto que
e assinaro tratados mtuos de no tar em andamento durante muitos quando um personagem morre (de
agresso. Mas quando esto l, algo m eses de tempo de jogo, e resolve uma forma que ele no pode ser res-
sai drasticamente errado: pode ser conflitos importantes no mundo de suscitado) uma experincia descon-
que dopplegangers fingindo serem os sua campanha. certante para o jogador.
P]s, assassine m o rei estrangeiro, en-
quanto dopplegangers fingindo se- Campanha vs. Mini- sries
rem os maio res heris da outra na- As mini-sries, por
o assassinam o rei dos P]s. (Os do- Mini- sries outro lado, normalmente contam
pplegangers, claro, esto sendo con- Embora seja possvel uma histria ampliada - a descober-
trolados pelo rei maligno de uma ter- transformar qualquer uma das idi- ta d e um tesouro, a derrota de um
ceira nao, que pretende aparecer na as acima em uma campanha formal, grande vilo, a explo rao d e uma
hora certa, juntar os pedaos que so- que continua episdio aps episdio ilha recm-descoberta, a resoluo
braram e conquistar todo mundo de- at o Mestre e os jogadores se cansa- de uma guerra entre duas naes.
pois que as duas naes tiverem feito rem dela, voc pode tambm mestrar Pode ser desenvolvida em urna ni-
picadinhos uma da outra.) qualquer uma delas como uma mini- ca seo de jogo ou pode se esticar
Nesse ponto, a guerra inevit- srie, ou seja uma campanha que por uma dezena, mas o Mestre e os
vel, e os PJs so colocados no coman- construdo de modo a ter somente jogadores sabem que ela tem uma
do de um exrcito inteiro. Durante os episdios necessrios para com- durao limitada.
o resto desse longo enredo, os P]s pletar uma histria inteira. De certa Seus personagens so criados e in-
tm que conduzir seus homens em forma, as campanhas comuns so terpretados de maneira bem difere n-
combates contra as foras inimigas, como uma srie de TV, enquanto que te. Como so "temporrios", os perso-
defende ndo sua prpria nao ou as mini-sries so como um roman- nagens podem ser criados com nveis
invadindo o territrio inimigo; nes- ce ou um filme. mais adequados trama da histria.
te meio tempo, eles estaro vivendo Se o cenrio vai e nvolver um esqua-
suas prprias ave nturas e fazendo Campanhas dro de e lite de cavalaria em urna mis-
s uas prprias investigaes, tentan- A Campanha dura so especial, todos os personagens
do conseguir provas de que os dois um longo perodo de tempo e con- poderiam ser criados no 5 nvel. Se a
governantes foram assassinados por t m dentro dela muitas histrias e idia eles serem cavaleiros podero-

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-- -

- - .

sos e experientes, em uma busca, to- (porque ningum est to envolvido Trocando de uma para
dos poderiam ser criados no 9 nvel. com seu personagem), o que signifi- Outra
Se a idia for e les serem heris legen- ca que o cenrio e a situao so mais
drios transportados do passado no perigosos; os jogadores tero uma Pelo fato das campa-
pice de seus poderes, os personagens sensao maior de perigo nesse tipo nhas e das mini-s ries serem muito
poderiam ser criados no 20 nvel. de cenrio. diferentes, mas igualme nte atraentes,
Em algumas campanhas normais, o Mestre d everia p ensar em fazer um
Uma ltima o po com relao s
os PJs morrem regularmente. Se o revezamento e ntre e las de tempos
mini-sries: e mbora ela seja uma
em tempos.
Mestre de uma campanha destas or- campanha muito limitada, criada
ganizar uma mini-srie, os jogadores de libe radame nte para acabar logo, o Para a maioria das pessoas, a cam-
podem esperar a mesma coisa, mas Mestre sempre pode conduzir "se- panha o formato mais satisfatrio.
provvel que eles no se importa- qncias" de mini-sries. Na seqn- Mas, tambm para a maioria das pes-
rem tanto pelo fat0 dos perso nagens cia, os sobreviventes da mini-srie soas, as campanhas se tornam um
serem "temporrios". original podem se reunir novamen- pouco cansativas d e pois de um cer-
Em algumas campanhas normais, te para encontrar um novo desafio, to perodo , e o grupo se afasta de la
acompanhados p or alguns novos de vez e m quando. Nessa hora,
o Mestre tm uma tendncia a pro-
teger um pouquinho os Pjs encobrin- h eris (substituindo aqueles que muito bem mestrar uma mini-srie
do pequenos e rros que poderiam ser pereceram na ltima his tria). O (ou vrias), permitindo que o Mes-
Mestre pode ajustar os nveis de ex- tre e os jogadores explo rem novos
fatais , especialmente quando eles
aco ntecem em incidentes que no perincia da forma que quiser, mes- cenrios e personagens at estarem
so importantes para a campanha ou trando uma mini-srie (por exemplo) prontos para continuar a campanha
para a histria em andamentO. Em no quinto nvel, a seqncia no 9, a normal novamente.
uma mini-srie, por outro lado, segunda seqncia no 13, e assim Esse o mome nto ideal para voc
provvel que o Mestre seja mais l~tal por diante. experimentar algumas das idias
mais chocantes ou incomuns de ntre
as que foram d escritas anteriormen-
te nesse captulo.

55
-~ __ _ _____ . ~gras

O Homem de Armas um perso- De Joelhos ou Sentado da bnus devido ao fator surpresa e


nagem cuja funo principal o com- sim de uma frao de segundo de
O personagem que
bate, e de combate que esse cap- reao instintiva por parte dos por-
estiver ajoelhado ou sentado (por
tulo trata. Embora o sistema de com- tadores d e armas de longo alcance
exemplo, por ter sido nocauteado ou
bate do AD&D seja suficiente para a no grupo. Enquanto eles estiverem
atingido) estar em desvantagem
maioria de suas necessidades de atirando, magos e clrigos no po-
durante um combate. Ele no pode
combate, esse captulo descrever dero lanar magias e o utros perso-
se mover to efetivamente e, por isso,
algumas regras opcionais e lhe dar nagens no podero sacar armas. Um
no pode se esquivar de ataques di-
conselhos que podem adicionar sa- perito em faca no pode sacar uma e
recionados contra ele. Por essa razo,
bor a seu jogo. arremess-la nessa frao de segun-
sempre que algum ataca uma vti-
. importante lembrar que tudo que do; ele s pode faz-lo se j a tiver
ma que est de joelhos, o atacante
existe nesse captulo so regras opcio- nas mos. Nessa frao de segundo,
ganha um bnus igual a + 1 na joga-
nais; nada do que recomendado aqui os personage ns no podero realizar
da de ataque; toda vez que algum
pode ser inserido em uma campanha nenhuma outra ao se no, talvez,
ataca uma vtima que est sentada, o
sem a permisso do Mestre. dizer o u gritar algo curto a outro.
atacante ganha um bnus igual a + 2
na jogada de ataque; e sempre que Depois que esse disparo adicio-
Novas Regras de algum ataca uma vtima que est nal realizado, voc deve fazer o tes-
te de iniciativa normalmente na pri-
Combate cada de costas (mas ciente do ata-
meira rodada completa de combate.
que e tentando evit-lo), o atacante
Veremos a seguir al- O grupo que sofreu o ataque ganha
ganha um bnus igual a +4 na joga-
gumas regras opcionais que voc um modificador igual a + 2 por estar
da de ataque.
pode adicionar ao combate da sua em ligeira desvantagem pela superi-
campanha. Um ataque contra um persona-
gem que est imobilizado (atravs da oridade do inimigo em termos de ar-
mas de arremesso.
O Uso de Armas com a mgica) ou dormindo ser automa-
ticamente bem sucedido, e causar Lembre-se de que essa opo s
Mo Ambiesquerda
o dano normal. pode ser tomada quando um lado, e
Presume-se que to- no o outro, tiver armas de arremes-
Quando est sentado, ajoelhado
dos os personagens so melhores sopreparadas (isto , arcos ou bestas
o u cado, o personagem pode se le-
com uma mo do que com a outra mo, com as flechas ou os quadre-
vantar de duas maneiras diferentes.
(na vida real, a maioria das pessoas los j posicio nado, ou armas de arre-
Se ainda tiver um ataque por reali-
destra, algumas so canhotas e so- messo como lanas, azagaias, macha-
zar n essa rodada, o personagem
mente muito poucas so verdadeira- dinhas e facas, j na mo). Alm dis-
pode desistir dele, no atacar, e se
m ente ambidestras). so, o grupo que pode escolher essa
levantar. Ou, ele pode esperar at o
No momento em que o persona- teste de iniciativa da prxima roda- opo no obrigado a escolh-la; o
gem criado, o jogador deve especi- da ser realizado: quando chegar a vez grupo no tem que atirar contra ou-
ficar qual mo ele tem tendncia a dele de descrever sua ao, ele po- tra pessoa, grupo ou monstro no ins-
usar mais (direita ou esquerda). Se der se levantar, sem perder nenhum tante que avista o alvo. Se o grupo
ele no especificar nenhuma, o Mes- ataque naquela rodada. escolher no atirar, a oportunidade
tre deve assumir que o p ersonagem ser perdida e os personagens tero
d estro. Alcance e Iniciativa as opes usuais de conversar com o
Se, por alguma razo, um perso- Esta uma regra outro grupo; se eles escolherem lu-
nagem lutar com sua m o ambies- para d ar alguma vantagem queles tar, o teste de iniciativa ser feito
querda ao invs da mo destra, ele personagens e grupos (e monstros) normalmente. O lado que no tem
estar submetido a uma penalidade que sempre tm ataques distncia armas de longo alcance no recebe
igual a -2 em todas suas jogadas de preparados. o modificador de + 2 dessa vez.
ataque. Exemplo: se um personagem Quando dois grupos se vem a Se o grupo estiver vagando num
se encontrar com sua m o direita uma distncia menor ou igual a 6 m local de pouca visibilidade (como,
acorrentada a uma parede, e preci- (neste caso, um grupo pode ser com- por exemplo, em uma masmorra), o
sar sacar uma adaga e arremess-la, posto de apenas uma pessoa ou uma Mestre pode dizer que o alvo mal
usando sua mo ambiesquerda, ele criatura, ou pode ter mais elemen- pode ser visto e que o grupo no
estaria submetido penalidade de - tos), e somente um dos grupos tiver capaz de perceber muitos d etalhes
2 n as jogadas de ataque. ataques a distncia j preparados, sobre o alvo: "vocs vem um grupo
Se voc quiser que seu persona- esse grupo tem direito a um "dispa- de silhuetas do tamanho de seres
gem seja ambidestro, consulte o pa- ro adicional" com suas armas de lon- humanos movendo-se pelo corredor
rgrafo "Ambidestreza", na seo go alcance. em sua direo. No momento em
"Pontos de Percia com Armas". No se trata de uma rodada de que, vocs os avistam, eles tambm
combate inteira, nem de uma roda- os vem, e diminuem a velocidade.
57
j
Vocs no conseguem distinguir o ta na pgina 22 do Livro do jogador. Somente Gue rre iros de classe
que eles so ... ". Nesse ponto, se os Esta regra diz que, se o Mestre per- nica, que no so p aladinos nem
P]s tiverem armas de longo alcance mitir, voc pode escolher percias rangers, podem se especializar em ar-
e os PdMs no, os PJs podero fazer extras, no momento que est crian- mas. Estes personagens podem esco-
esse disparo adiconal, mas tm que do seu personagem, iguais em nme- lher uma arma no mome nto em que
enfrentar a perspectiva de atacar uma ro s lnguas extras que ele tem de- criado, mas poder se especializar
quantidade desconhecida de inimi- vido ao alto valor de sua Inteligncia em outras armas medida que for
gos. Por tudo que sabem, eles pode- (veja tabela 4, pgina 22, Livro do ganhando novos pontos.
riam estar atirando contra o Rei e seu jogador). Essas percias extras po- Com isso em mente, vamos acres-
squito de aventureiros. de m ser divididas e ntre Percias com centar ao u so das percias com ar-
Quando dois grupos tm armas Armas e Percias Comuns da manei- mas ...
d e longo alcance pre paradas, ne- ra que o jogador preferir.
nhum deles ganha essa opo. Faa Percia com Grupo de Armas
o teste de iniciativa normalmen te. Percia com Uma nica Contudo, vamos
(Se dois grupos tm armas de longo Arma, Especializao em olhar de forma realista para as per-
alcance preparadas, e um grupo avis- Armas cias com armas. Atualme nte, se um
ta o outro sem que o segundo grupo No Livro do]ogador, personagem tem a percia com arma
pereba, aque le grupo ganha a inici- as nicas coisas que voc pode fazer Adaga/Punhal, ele no tem a percia
ativa, mas no o "disparo adicional". com Percias com Armas so escolher Faca. Ele com certeza no tem a pe-
Imagine a situao da seguinte ma- percias com uma arma ou se especi- rcia Espada Curta. Claro que o Mes-
neira: quando o primeiro grupo dis- alizar em determinadas armas. tre sempre pode decidir que estas
para sua saraivada, os portadores de armas so semelhantes entre si. Se
Vamos rememorar rapidamente
armas de longo alcance do segundo ele o fizer, o home m de armas esta-
as informaes d aquela seo:
grupo viram-se imediatamente e tam- ria subme tido a uma penalidade
bm disparam a sua. Depois disso, Um personagem tem de ter Per- igual a -1 para acertar com a arma
camos e m uma situao de comba- cia com u ma arma para poder us-la desconhecida, ao invs de -2. (Veja
te normal.) normalmente. Para ter a percia, o
pgina 72 do Livro do ] ogado1).
personagem "gasta" um dos Pontos
Por ltimo, lembre que as habili- Ainda assim, para ser perito em
d e Percia com armas que ele tem,
dades mgicas de longo alcance no todos os tipos de lminas descritas
naquela arma. Se ele usar uma arma
contam, para essa opo, mas habili- no Livro do j ogador e nas que foram
para a qual no tm percia, ele esta-
dades "naturais" sim. Um sopro-de- adicionadas nesse livro, voc teria
r sujeito a uma penalidade e m sua
drago funciona como uma arma d e que gastar por volta de 14 pontos de
jogada de ataque: -2 no caso de ar-
longo alcance preparada, da mesma percia com armas, e isso demais.
mas totalmente estranhas, ou -1 no
mane ira que os espinhos da cauda Por isso, estamos criando a pos-
caso d e armas similares quelas nas
de um mantcora. Entretanto, as ma-
quais ele j tem percia. (Essa pena- sibilidad e ele escolher percias com
gias de um drago dourado n o con-
lidade maior se o personagem no armas em grupos.
tam, nem o fe itio de um vampiro, Para esse fim , existem dois tipos
for um Homem de Armas.)
por exemplo. de grupos: Grupos Abrangentes e
Para se especializar em uma deter-
minada arma, o perso.n agem tem de Grupos Limitados.
Pontos de Percia dedicar um ponto d e percia com Grupos Limitados
com Armas arma extra a ela. (No caso de arcos ou
bestas, so do is pontos extras.) Quan- Um Grupo d e Armas
Voc conhece as Pe- do est u sando uma arma na qual se Limitado um conjunto d e armas
rcias com Armas descritas nas pgi- especializou, o personagem ganha um que so muito similares na mane ira
nas 7 1-73 do Livro do jogador. Nes- como so mane jadas.
b nus igual a + 1 na jogada de ata-
ta seo, falaremos de algu mas coi- Custa dois Po ntos de Percia com
que e outro igual a + 2 no dano. (Com
sas especiais, adicio nais que voc
arcos e bestas, ele ganha uma catego- Armas para tornar-se perito em um
pode fazer e m uma campanha usan-
ria de alcance a mais em vez cio b- grupo limitado inte iro. Pagos esses
do as Percias com Armas. nus, a queima roupa: de 2 a 10 m para dois pontos, o personagem sabe r
bestas e de 2 a 20 m para arcos. Nes- como usar cada arma nesse grupo
Inteligncia e Percias sas distncia, ele ganha um bnu s sem a penalidade usual de -2 pela
Veremos uma srie igual a +2 na jogada de ataque. Alm falta de familiaridade (esse - 2 vli-
de coisas interessantes que podem disso, se a arma estiver preparada e da para Homens de Armas; no caso
ser feitas com as regras de Percias houver um alvo vista, ele poder das outras classes, a p e nalidade
com Armas. Para isso, teremos d e disparar na rodada de combate antes mais severa, como descrito na pgi-
usar a regra de Percias extras descri- de fazer o teste de iniciativa.) na 72 do Livro do Jogador).

58
Veremos a seguir vrios exemplos Azagaia, O que verdade ... a menos que, ou-
de Grupos limitados. As armas mar- Lana Longa*, tras armas relacionadas a esses gru-
cadas com um asterisco (*) so ar- Lana, pos sejam desenvolvidas ou introdu-
mas descritas no captulo Equipa- Tridente. zidas em sua campanha. Se isto acon-
mento do Livro do Guerreiro. tecer (se, por exemplo, um macha-
Chicotes:
AIvies: do de guerra de tamanho mdio for
Aoite,
Alvio de cavalaria, introduzido na campanha (e nto o
Chicote. personagem que for perito naquele
Alvio de infantaria.
Lminas de Esgrima: grupo ser capaz de us-la sem ne-
Arcos:
Adaga/Punhal, nhuma p e nalidade, enquanto que o
Arco curto composto, Faca/Estilete*, personage m que perito some nte
Arco curto, nos dois machados existentes estar
Main-gauche*,
Arco longo composto; submetido a uma penalidade no ata-
Florete*,
Arco longo, que.
Sabre*.
Daikyu*. Esses grupos esto muito prxi-
lminas Curtas:
Armas de Haste: mos das categorias relacionadas na
Adaga/Punhal,
Alabarda, pgina 73 do Livro do jogador, e o
Espada curta/Drusus*, Mestre pode, se desejar, usar essas
Aprisionador,
Faca/Estilete*, categorias como grupos relaciona-
Bardiche,
Main-gauche*. dos. Isso ajuda a determinar se um
Bec de corbin,
Lminas Longas : homem de armas est submetido
Bidente,
Cimitarra, penalidade ele ataque total quando
Bill-guisarme, usa uma arma com a qual no est
Espada bastarda,
Bordo na, familiarizado, ou se recebe somente
Espada longa,
Fauchard gancho, metade da penalidade por usar uma
Katana*,
Fauchard, arma similar a uma outra na qual
Montante.
Glaive guisarme, perito.
lminas Mdias:
Glaive,
Khopesh, Grupos Abrangentes
Guisarme voulge,
Sabre de Abordagem*, Um Grupo de Armas
Guisarme,
Wakizashi*. Abrangente uma coleo de armas
Martelo lucerno, que so, de alguma forma, similares
Lanas de Justa:
Naginata*; quanto maneira como so empu-
Lana de cavalaria leve,
Partisan, nhadas.
Lana de cavalaria mdia,
Pique, Custa trs Pontos de Percia com
Lana de cavalaria pesada,
Ranseur, Armas para se tornar perito em todo
Lana de torneio.
Spetum, um grupo abrangente. Depois de
Machados: pagos esses trs pontos, o persona-
Tetsubo*,
Machadinha/Machado de Arremesso, gem saber como usar todas as ar-
Voulge.
Machado de Guerra. mas pertencentes a esse grupo sem
Armas tipo "Porrete":
Manguais: estar submetido penalidade usual
Clava, por no estar familiarizado .
Mangual de cavalaria,
Malagueta*, Veremos a seguir vrios exemplos
Mangual de infantaria.
Maa de cavalaria, de Grupos Abrangentes. Como no
Maa de infantaria, Como voc pode perceber existe caso anterior, as armas marcadas com
Maa estrela, uma pequena interseo e ntre os um asterisco (*) so armas descritas
Martelo de batalha. grupos Lminas de Perfurao e L- no captulo Equipamento do Livro
minas Curtas; algumas armas perten-do Guerreiro.
Bestas:
cem a ambos os grupos. Armas Pequenas de Arremesso:
Besta de mo,
Voc perceber tambm que al- Adaga/Punhal,
Besta leve, guns grupos no parecem economi- Dardo,
Besta pesada. zar nenhum ponto de percia com
Fundas: Faca/Estilete*,
arma. Os grupos Machados, Man-
Funda, guais, Alvies, Fundas e Chicotes tm Machadinha/Machado de Arremesso
Cajado-funda, todos duas armas cada. Como um Shuriken*.
Lanas: grupo limitado custa dois pontos de Armas de Talhar/Concusso:
Arpes, percia, parece no haver economia. Alvio de cavalaria,

59
]
Alvio de infantaria, Mais uma vez, voc encontrar pagar dois pontos para ser perito no
Clava, alguma interseco entre o grupo grupo Lminas de Esgrima e depois
Malagueta*, Armas Pequenas de Arremesso e os mais dois para se especializar no
Maa de cavalaria, outros grupos. mesmo grupo: ele teria que usar um
Esses grupos no podem ser usa- ponto para se especializar em cada
Maa de infantaria,
dos para avaliar a semelilana entre arma individualmente.
Maa estrela,
as armas a fim de determinar se um Vamos supor que um persona-
Machadinha/Machado de Arremesso, personagem est submetido pena- gem queira saber como usar todos
Machado de Gue rra, lidade total ou parcial na jogada de os tipos de lminas j feitas ...mas ele
Martelo de batalha. ataque por estar usando uma arma quer ser especialmente bom com a
Armas de Haste: com a qual ele no est familiarizado. Espada Longa. Por ser um Homem
Alabarda, de Armas de primeiro nvel, ele tem
Sem Grupo quatro Pontos de Percia com Armas
Aprisionador,
Arpo, Por ltimo, as armas para comear. Ele gasta trs para ser
que veremos a seguir no pertencem perito em todo o grupo Lminas, e
Azagaia,
a nenhum tipo de grupo. Para apren- gasta seu quarto ponto para se espe-
Bardiche, cializar em Espada longa. Ele reali-
der a usar qualquer uma dessas ar-
Bec de corbin, mas, o personagem tem de gastar um zou seu desejo: ele capaz de pegar
Bidente, ponto de percia com arma com ela, e usar qualquer arma de lmina sem
Bill-guisarme, e nenhuma delas usada de forma penalidade, mas particularmente
Bordo na, similar a qualquer outra arma. Quan- competente com a Espada longa.
Fauchard gancho, do um personagem pega uma delas De forma similar, um personagem
Fauchard, e a usa sem ser um perito no seu ma- poderia ser perito em todos os arcos,
Glaive guisarme, nuseio, ele fica submetido penali- e especialmente bom com o Arco
dade completa. Longo Composto. Ele gasta dois pon-
Glaive,
tos de percia com armas para ser
Guisarme voulge, Armas No Pertencentes a perito em todo o grupo Arcos, e gas-
Guisarme, Grupo Algum:: ta mais dois pontos (porque a espe-
Lana Longa*, Arcabuz, cializao em arcos mais complica-
Lana, Boleadeiras*, da (veja pgina 73 do Livro do]oga-
Martelo Iucerno, Bordo/Bo*, dor) para se especializar em Arco
Naginata*, Corrente*, Longo Composto. Esse personagem
Partisan, Bicheiro/Gancho*, estar em desvantagem mane jando
Pique, Lao, qualquer tipo de arma que no seja
um arco, mas capaz de usar todos
Ranseur, Nunchaku*,
os arcos, e especialmente bom com
Spetum, Rede, o Arco Longo Composto.
Tetsubo*, Sai*,
Tridente, Zarabatana.
Nota
Voulge. Isso tudo o que
Nota Especial: o cesto* (soco in- voc precisa saber sobre o uso das
Lminas:
gls) no exige nenhuma percia. Ele Percias com Armas .. . quando elas so
Adaga/Punhal, amplia o dano causado por um soco, usadas para comprar percia e espe-
Cimitarra, e todo mundo sabe como socar. cializao. Mas existem outras coisas
Espada bastarda, nas quais se pode usar essas perci-
Espada curta/Drusus*, Especializao em Armas e as, como voc ver medida que
Espada longa, avanar na leitura do captulo.
Grupos de Armas
Faca/ Estilete*, Ambidestreza
Katana*, Embora seja possvel
tornar-se perito em um grupo intei- Se desejar que seu
Khopesh,
ro de armas, isso no significa que o personagem seja ambidestro, como
Main-gauche*, personagem pode se especializar em descrito no pargrafo "O Uso de Ar-
Montante, um grupo inteira de armas. mas com M.o Ambiesquerda " , o ~o
Florete*, Como antes, a especializao em gador tem de dedicar uma percia
Sabre de Abordagem*, uma arma na qual o pe rsonagem j com armas Ambidestreza.
Sabre*, perito custa um Ponto de Percia com Se assim o fizer, ele ser capaz de
Wakizashi*. Armas . O personagem no pode lutar normalmente com ambas as

60
.. - . :
\_' 1 ,

. -

mos, e ser igualmente competen- Um homem de armas-cavaleiro gi- sua arma principal. Esse personagem
te com as duas realizando tarefas que gantesco bra ndindo uma espada tem pode variar d esd e um ladrozinho
no sejam de combate. uma apar ncia e luta de uma manei- p-de-chinelo e mpunhando duas
Isso no d ao personagem a pos- ra bem d iferente de um esgrimista adagas idnticas, at um esgrimista
sibilidade de dois ataques por roda- esguio usando um florete e um main- usando um florete em uma mo e um
da. S significa que, se ele perder a gauche. main-gauche na outra, o u um ho-
capacidade de u sar uma das mos, Mais adiante, descreveremos v- mem d e armas vestindo uma amadu-
ou deixar cair a arma dessa mo, ele rios estilos comuns de combate ... e ra pesada com uma espada longa em
ser igualme nte competente com a as coisas interessantes que voc pode uma mo e uma espada curta na ou-
outra. fazer com eles se tiver uma Especia- tra. Nota: veja as regras para "Ataques
lizao e m Estilo. com Duas Armas" na p gina 127 do
Especializao em Estilo Todos esses estilos referem-se a Livro do jogador.
Voc pode usar Pe- lutas usando apenas armas de com- Todos os Homens de Armas so
rcias com Armas para se especializar- bate corpo-a-corpo. Ne nhum deles criados sabe ndo como utilizar todos
se em certos estilos de luta, como, se aplica a a rmas de arremesso. os quatro estilos. Os sacerdotes so
por exemplo , duas espadas, armas de criados sabendo usar os estilos Uma
duas-mos, etc. Ns descrevemos Os Quatro Estilos de Luta Arma, Duas Mos e Arma e Escudo.
como fazer isso mais adiante no pa- Existem quatro Esti- Os ladinos so criados sabendo usar
rgrafo "Estilos de Luta". los ele Luta comuns que podem ser os estilos Uma Arma, Duas Mos e
utilizados por um personagem que Duas Armas. Arcanos comeam o
Especializao em Boxe e est usando uma arma de combate jogo sabe ndo como usar os estilos
Luta Livre corpo-a-corpo: Uma Arma e Duas Mos. Os perso-
Da mesma maneira Estilo Uma Arma: o personagem nagens no po de m apre nder novos
que voc pode se especializar em empunha uma arma em uma mo e estilos depois ele te rem sido criados;
determinadas armas, voc tambm no carrega nada n a outra. A arma esses so os estilos aos quais eles es-
pode se especializar em Boxe e Luta pode sr to curta quanto uma Ada- to limitados pela escolha de suas
Livre. Voc j conhece Boxe e Luta ga ou to lo nga quanto uma Espada classes.
Livre do Livro do j ogador, pginas Bastarda ou uma Lana Longa. Os personagens podem usar um
128-130; aqui, voc aprender como Estilo Duas Mos: o persona- estilo de arma que eles conhecem,
melhorar as habilidades Boxe e Luta gem empunha uma arma que exige com uma arma que eles no sabem
Livre de um personagem. Voc en- (ou p elo me nos admite) o u so de como usar. Exemplo: os arcanos co-
contrar essa informao mais adian- duas mos. Entre essas armas inclu- nhecem o estilo Duas Mos ... ento
te, no pargrafo "Boxe, Luta Livre e em-se aqu e las que exigem duas eles podem aprender a u sar um bor-
Artes Marciais". mos (Montante, Armas d e Haste e do. Se um arcano que no tem a
Bordo, po r exemplo) e aquelas que percia bo rdo vier a pegar um, ele
Artes Marciais podem ser usadas com uma ou com poder e mpunh-lo com as duas
Alm disso , voc duas mos (Esp ada Bastarda e Lan- mos. Entretanto, ele estar subme-
aprender como tornar seu persona- a, por exemplo). tido a uma penalidade igual a - 5 de-
gem p erito (ou at mesmo especia- Estilo Arma e Escu do: o perso- vido a sua falta de familiaridade e a
lista) em artes marciais d e. estilo ori- nagem empunha uma arma em sua sua classe de personagem.
e ntal. Essas regras funcionam da mo destra e carrega um escudo e m Cad a estilo traz algumas vanta-
mesma man e ira que as regras de sua mo ambiesquerda. Essa combi- gens e desvantagens bsicas quando
Boxe e Luta Livre j existe ntes, mas nao pode variar desde a opo de so usados. Elas esto expostas a se-
compreendem um conjunto novo de um arruaceiro que seria adaga e bro- guir junto com a descrio de cada
golpes e tticas que um p erso nagem quei pequeno at a escolha clssica estilo individual. Alm disso, os per-
talentoso pode u sar em combate. de um cavale iro que inclui espada sonagens pode m se especializar nes-
Essas regras, tambm, voc encontra- longa e escudo d e corpo. ses estilos. Home ns de Armas de clas-
r mais adiante, na seo "Boxe, Luta Estilo Duas Armas: o persona- se nica podem eventualme nte se es-
Livre e Artes Marciais". gem e mpun ha uma arma e m cada pecializar e m todos eles; as outras
mo. A menos que ambas as armas classes podem se especializar somen-
Estilos de Luta sejam Pequenas (P na coluna Tama- te em um estilo.
A campanha ganha nho na tabela de Armas), a arma que
mais cor quando os homens de ar- o personagem carrega na mo ambi-
mas lutam usando estilos diferentes. esquercla tem de ser mais leve que

61
Como se Especializar poderia mudar a forma como usa Desvantagens
nos Estilos sua arma para obter vantagens di-
A principal desvan-
ferentes durante um conibate.
Voc se Especializa tagem desse estilo de luta o fato de
em um Estilo dedicando um ponto Limitaes da o personagem no ganhar o benef-
de percia com arma quele estilo de Especializao em Estilo cio de um bnus na CA devido ao
luta. escudo.
O personagem pode
Linhas Gerais ser criado com apenas uma Especia- Especializao em Estilo
lizao em Estilo. Se for um Homem Se o personagem
Para se usar uma Es-
de Armas de classe nica, ele poder dedicar uma percia com armas Es-
pecializao em Estilo com uma arma aprender outras especializaes
especfica, voc tem de ser um peri- pecializao no Estilo Uma Arma, ele
medida que adquire novas Percias ganhar um bnus igual a + 1 na CA
to com essa arma. Exemplo: um per-
com Armas atravs da experincia. . sempre que estiver usando qualquer
sonagem poderia ter comprado a
Especializao no Estilo Duas Mos. Somente Homens de Armas, La- arma de uma mo (para a qual ele
dinos e Sacerdotes podem comprar tenha percia) no Estilo Uma Arma.
Se tiver a Percia Armas de Haste, ele
poder usar os benefcios da Especi- Especializaes em Estilo. Somente Ele no recebe o bnus se estiver car-
Homens de Armas e Ladinos podem regando um escudo ou empunhan-
alizao em Estilo sempre que usar
comprar a Especializao no Estilo do uma arma em sua mo ambies-
armas de haste. Mas se no tiver tam-
Duas Armas. Somente Homens de querda.
bm a percia Montante, e empunhar
Armas de classe nica podem apren- Alm disso, ele pode dedicar uma
um para usar, ele no receber os
der mais do que uma Especializao percia extra ao Estilo Uma Arma e
benefcios da Especializao no Esti-
lo Duas Mos com essa arma. em Estilo. receber um bnus total igual a + 2 a
Voc pode ter tanto Especializa- Veremos a seguir as descries ser aplicado sobre a CA quando esti-
dos quatro Estilos de Luta. ver lutando neste estilo. No entanto,
o em Arma quanto Especializao
em Estilo para a mesma arma, mas esse o limite mximo. Ele no pode
nenhuma delas dependente da Estilo Uma Arma dedicar mais que duas percias (e
outra; voc pode ter uma sem a ou- receber um bnus igual a + 2 na CA)
D Estilo Uma Arma
tra. Exemplo: um personagem pode- ao Estilo Uma Arma.
significa que o personagem empu-
ria ter a Percia Sabre, Especializao nha uma arma de uma mo em uma
no Sabre e por ltimo Especializao das mos e nada na outra. Embora
Estilo Duas Mos
no estilo Uma Arma; ele seria um na vida real essa forma de usar a arma O Estilo Duas Mos
mestre esgrimista com o sabre. Ou, implica com freqncia numa des- implica em carregar e empunhar uma
ele poderia ter somente Percia e Es- vantagem se comparada com muitas arma com as duas mos. Naturalmen-
pecializao no Sabre, ou s a Per- outras, ela muito popular nos fil- te, muitas armas (incluindo entre
cia Sabre e a Especializao no es.t ilo mes e na literatura ... e por isso tem elas as armas de haste, o machado
Uma Arma. algum mrito no jDgo. grande, o montante, e outras) exi-
gem a tcnica duas mos. Para ou-
Especializaes em Vrios Vantagens tras armas (como a espada bastarda,
Estilos A vantagem do esti- a azagaia e a lana) este estilo uma
Um Homem de Ar- lo uma arma no AD&D o fato de o opo. (As opes para Duas Mos
mas de classe nica pode ter mais de personagem ficar com uma mo livre do Arpo, Azagaia, Lana Longa, Lan-
uma Especializao em Estilo. Armas para segurar, trocar de arma, realizar a e Tridente esto descritas no ca-
como a Espada Bastarda, a Azagaia e manobras supressa, ou o que quer ptuloEqupamento desse livro e no
a Lana, que podem ser usadas c om que surja no decorrer do combate. no Livro do jogador.)
uma ou com duas mos, com ou sem Exemplo: dois guerreiros vo se
Vantagens
escudo, podem ter at um mximo enfrentar , e um deles prende a arma
de quatro Especializaes em Estilo do outro (veja a manobra Prender, A principal vanta-
escolhidas para cada uma delas. no pargrafo "Manobras de Comba- gem da tcnica duas mos o fato
Exemplo: um Homem de Armas te Corpo a Corpo"), o guerreiro que dela permitir que o personagem
de classe nica tem a Percia Espa- est utilizando o estilo uma arma empunhe uma grande variedade de
da Bastarda. Teoricamente ele po- pode usar sua mo livre para execu- armas de duas mos que so capazes
deria ter Especializao nos Estilos tar manobras de boxe; ou tentar rea- de causar quantidades substanciais
Uma Arma, Duas Mos, Arma e Es- lizar manobras com as mos nuas (v. de dano.
cudo e Duas Armas associadas a o pargrafo "Boxe, Luta Livre e Artes Uma segunda vantagem se refere
ela. No intervalo entre lutas, ou Marciais"). ao fato que, se voc estiver usando
mesmo no decorrer de uma luta, ele uma arma de duas mos, a manobra

62
Desarmar (veja o pargrafo "Mano- com as duas mos no cabo, ele pro- A segunda vantagem o fato de o
bras de Combate Corpo-a-Corpo", duz um efeitO alavanca maior sobre personagem poder usar a manobra
mais adiante) s pode ser usada par- a lmina e consegue mov-la com Carga com Escudo (mais adiante, no
cialmente contra voc. mais rapidez. Isso o que a Especia- pargrafo "Manobras de Combate
Um nico sucesso na manobra lizao no Estilo Duas Mos faz pelo Corpo-a-Corpo).
Desarmar contra algum que esteja personagem: ensina-o como usar a
empunhando uma arma de d u as arma com mais rapidez e agressivi- Desvantagens
mos no arrancar a arma das mos dade do que algum que recebeu u m A desvantage m do
de quem a est empunhando; ele treinamento menos especializado na Estilo Arma e Escudo o fato do bra-
simplesmente tirar a arma da posi- arma. o esquerdo (brao direito, no caso
o correta e far com que a pessoa de personagens canhotos) ser dedi-
tenha de gastar algum tempo para se
Armas de Uma Mo Usadas cado ao escudo e no ter nenhuma
recuperar, por isso o personagem com Duas Mos outra utilidade. Se o personagem for
que a est empunhando perde auto- Alguns jogadores desarmado, tudo que ele ter para
maticamente a iniciativa na prxima no percebem que muitas outras ar- empunhar ofensivamente at conse-
rodada. mas de u ma mo podem ser empu- guir recuperar a arma ser seu escu-
Entretanto, duas manobras Desar- nhadas com as duas mos. Como es- do. Se for preso em combate, ele no
mar bem sucedidas feitas contra o sas armas no causam mais dano se poder usar sua mo do escudo para
personagem na mesma rodada pro- forem empunhadas com as duas segurar.
vocaro a perda da arma. mos, no existe, em geral, muita Espec.ializao em Estilo
razo para us-las dessa forma; en-
Desvantagens tretant0, com a Especializao no Se usar um pontO de
Da mesma fo r ma Estilo Duas Mos, existe uma razo. percia com armas para se especi-
que no caso do estilo uma arma, a Se voc se especializar no Estilo alizar no Estilo Arma e Escudo, voc
tcnica com armas de duas mos tem Duas Mos e depois empunhar uma ter direito a um ataque extra por
o inconveniente da pessoa que a est arma de uma mo com as duas mos, rodada.. .isto , somente quando es-
utilizando no poder usar um escu- voc tambm receber um bnus tiver usando um escudo na mo do
do, nem adicionar o bnus devido igual a + 1 no dano. Dessa forma, se escudo. Voc pode usar esse ataque
ao escudo na CA. tiver Especializao no Estilo Duas extra somente com as manobras Car-
Mos e usar uma espada longa com ga com Escudo e Bloqueio (veja mais
Espec.ializao em Estilo as duas mos, voc causar ld8+ 1 adiante o pargrafo "Manobras de
Voc pode usar uma pont0s de dano ao invs de ld8 (ou Combate Corpo-a-Corpo).
percia com arma para ter uma Espe- ld12+2 contra alvos grandes, ao in- Da mesma forma que acontece
cializao no Estilo Duas Mos. vs de ld12). com as regras normais de "Ataque
Com Duas Armas" (v. Livro do joga-
A Especializao no Estilo Duas Entre as armas de uma mo que
voc pode empunhar com as duas
dor, pgina 127), quando estiver ata-
Mos traz um benefcio bastante es-
cando com as duas mos em uma
pecfico: quando voc estiver empu- mos dessa maneira incluem-se: Ma-
chado de Guerra, Clava, Mangual de nica rodada de combate, o perso-
nhando uma arma com as duas mos,
infantaria, Alvio de infantaria, Man- nagem ficar su jeito a um redutor
o Fator de Velocidade dessa arma
igual a -2 nas jogadas de ataque com
reduzido em 3 pontos. gual de cavalaria, Maa de cavalaria,
sua arma e igual a -4 nas jogadas de
Exemplo: um guerreiro com Es- Alvio de cavalaria, Maa estrela, Es-
ataque nas manobras Carga com Es-
pecializao no Estilo Duas Mos em- pada longa e Martelo de Batalha.
cudo ou Bloquear. (De acordo com
punhando uma Espada Bastarda con- o que foi descrito anteriormente no
segue manusear sua arma com mais Estilo Arma e Escudo pargrafo "O Uso de Armas com a
rapidez no estilo Duas Mos do que Essa a tcnica cls- Mo Ambiesquerda, se voc for am-
no estilo uma mo. Usada no estilo sica de se usar uma arma de uma mo bidestro, os redutores sero respec-
uma mo, a Espada Bastarda tem um e carregar um escudo no outro brao. tivamente -2 com a arma e - 2 com o
Fator de Velocidade igual a 6. No es- escudo.) Se voc dedicar um segun-
tilo duas mos (normal), ela tem um Vantagens do ponto de percia com .a rmas para
Fator e de Velocidade igual a 8. Mas A principal va nta- se Especializar no Estilo Arma e Es-
empunhada com as duas mos por gem do Estilo Arma e Escudo o fato cudo, essa penalidade reduzir-se-
algum que tenha Especializao no de voc adicionar o bnus do escu- para O com a arma e -2 com o escu-
Estilo Duas Mos, ela tem um Fator do a sua CA; isso ser especialmente do. (Se voc for ambidestro, essa
de Velocidade igual a (8-3) 5. bom se voc conseguir encontrar um p e nalidade ser O com a arma e O
Isso acontece porque quando o escudo mgico que adicione um b- com o escudo.)
guerreiro manuseia esse tipo de arma nus melhor CA.

63
~ ~
11>" ~~..
Regras ~e Com6ate
-
Em todas as rodadas nas quais a O com a arma principal e O com a Quando estiver usando a arma
executar duas manobras, voc no a rma secundria.) Segundo, voc no Estilo Uma Arma, empunhada
adicionar CA o bnus devido ao tem permisso para u sar armas do com uma mo, ele adiciona um b-
escudo durante o resto da rodada. mesmo comprimento nas duas mos, nus igual a +1 a sua CA.
Se brandir sua espada e aplicar um portanto, voc pode, por exemplo, Quando estiver usando a arma
Golpe com o Escudo na mesma ro- e mpunhar duas espadas longas. no Estilo Duas Mos, o fator de ve-
dada, voc no adicionar seu bnus Quando estiver lutando u sando locidade da arma cai de 8 (!ator de
devido ao escudo na CA se algum a tcnica d e duas armas, voc pode- velocidade normal para a Espada
vier a atac-lo mais tarde durante a r optar por tentar a mesma mano- Bastarda empunhada com as duas
mesma rodada. bra com ambas as armas (por exem- mos) para 5, o que a transfo1ma
p lo, dois golpes, ou duas manobras em uma arma muito rpida em
Estilo D uas Armas Desarmar) , ou tentar uma manobra suas mos.
Usando esse estilo diferente com cada mo (uma gol- Especializao em Estilo e
popular, o guerreiro tem uma arma peia e a outra bloque ia, uma prende
e outra golpeia). Se as duas mano- a Ficha do Personagem
em cada mo (em geral uma arma
mais lo nga em sua mo destra e uma bras forem diferentes, cada uma de- Como as especializa-
mais curta em sua mo ambiesquer- las subme ter a jogada de ataque a es em estilo trazem certos benef-
da. A menos que o personagem te- uma penalidade igual a - 1. cios ao personagem em combate,
nha Especializao nesse Estilo, a Embora no estejam sujeitas s esses benefcios devem ser anotados
segunda arma (a da mo ambiesquer- p enalidades da mo ambiesquerda na ficha do personagem.
da) ter de ser mais curta que a arma pelo fato de estarem usando duas A ficha do personagem tem espa-
principal. armas, os rangers no recebem um o para todas as anotaes concer-
bnus nas jogadas de ataque se de- nentes. Exemplo: a ficha do perso-
Vantagens dicarem um ponto de percia com ar- nage m Berris mencionado anterior-
Uma grande vanta- mas ao Estilo Duas Armas. Eles rece- mente, teria as lacunas preenchidas
gem desse estilo o fato de voc sem- bem outro benefcio, o de sere m ca- com as seguintes informaes:
pre ter outra arma na mo se deixar pazes de usar armas de mesmo com- Habilidades e Restries
cair ou perder uma delas. Uma ni- primento. Especiais:
ca manobra Desarmar no sufici- + 1 nas jogadas de ataque;
ente para deix-lo sem armas. Exemplo de + 2 no dano da Espada Bastarda;
Desvantagens Especializao + 1 na CA usando Uma Mo, Fator
de Velocid ad e 5 usando Du as
A principal desvan- em Estilo Mos.
tagem desse estilo, como acontece Pontos de Percia com Armas
com alguns .o utros, o fato de voc Vejamos a seguir um
Disponveis: 4
no adicionar o be nefcio de um es- exemplo de como um personagem
Percia Esp . Bastarda: 1
cudo a sua CA. pode usar as regras para percias com
armas, especializao em arma e a es- Espec. na Esp. Bastarda: 1
Especializao em Estilo pecializao em estilo para se tornar Estilo Uma Arma: 1
Por favor, leia o pa- muito perigoso e realmente verstil. Estilo Duas Mos: 1
rgrafo "Atacando com Duas Armas" Berris um guerreiro de 1 n-
do Livro do j ogador, pgina 127, vel, mas j est bastante familiari-
Manobras de
antes de conti nuar. zado com a arma que escolheu, a Combate
Se dedicar um ponto de percia Espada Bastarda. Ele optou por ter Corpo-a-Corpo
com armas para se especializar no Especializao na Espada Bastarda
Estilo Du as Armas, voc receber dois (dois pontos). Especializao no Es- Go lpear e contra-
benefcios importantes. Primeiro, a tilo Duas Mos com a Espada Bas- golpear, golpear e contra-golpear:
pe nalidade nas jogadas de ataque d i- tarda (um ponto) e Especializao a frmula para um combate autom-
minui ; antes, ela era igual a -2 com a no Estilo Uma Arma com a Espada tico e enfadonho e no a maneira de
arma principal e - 4 com a secund- Bastarda (um ponto). se conduzir o tipo de combate emo-
ria, mas com a Especializao no Es- Devido a sua especializao com cionante e cheio de ao que deve-
tilo Duas Armas ela se torna igual a O arma, ele recebe um bnus igual a ria ser a espinha dorsal de suas aven-
com a arma principal e -2 com a se- +1 em suas jogadas de ataques e ou- turas de AD&D.
cundria. (Se voc for ambidestro, tro igual a +2 nas jogadas de dano Por isso, descreveremos a seguir
como se pode ver no pargrafo "O toda vez que estiver usando uma todos os tipos diferentes de mano-
Uso de Armas com Mo Ambiesquer- Espada Bastarda, independente da bras de combate que seus persona-
da, acima, essa penalidade ser igual tcnica que ele estiver utilizando. gens podem realizar em combate.
64
Essas manobras no esto limita- Desarmar uma arma justifica a arremessar uma faca e quebr-la en-
das apenas classe dos Homens de existncia de uma manobra especfi- quanto o alquimista a levanta para
Armas. Qualquer personagem pode ca, por isso voc encontrar o par- fazer o arremesso: com um nico gol-
realizar qualquer uma dessas ma- grafo "Desarmar" mais adiante. pe voc protegeu seus amigos e imo-
nobras, contanto que ele tenha a lou um inimigo maligno. Se um ad-
arma ou o equipamento apropria- Golpear uma Parte versrio demonaco tiver conseguido
dos. Qualquer sacerdote que tenha Especfica do Corpo finalmente pr as mos em uma Vari-
um escudo pode realizar uma mano- Como foi menciona- nha Amaldioada Anti-Vida, ser mais
bra Golpe com Escudo ou uma ma- do no Livro do Mestre, novamente do que apropriado disparar uma fle-
nobra Carga com Escudo; qualquer no paragrfo "Acertando um Alvo Es- cha ou um quadrelo para quebr-la
ladino ou arcano pode Desarmar um pecfico", o AD&D normal no uti- nas mos do demnio.
inimigo com um bom ataque. Mas os liza um sistema de danos localizados Mais uma vez, o Mestre decide
homens de armas estado realizando que verifica onde cada golpe acerta quantos pontos de dano so neces-
essas manobras com mais freqncia. e que partes do corpo so feridas. Ve- srios para quebrar estas coisas. No
Cada uma dessas manobras, remos algumas opes para esse tipo caso de um frasco com lquido, no
quando usada em combate, consti- de coisa mais ad iante nesse captu- so muitos; um ou dois no mximo.
tui um Ataque. Os personagens que lo, mas essa seo diz respeito a uma Ignorar a Armadura
tem direito a mais de um ataq ue por coisa um pouco diferente. Essa opo no
rodada podem misturar e combinar comum os monstros terem fun- apresentada para permitir que os he-
suas manobras. Um personagem com es ou partes do corpo que produ- ris evitem ou ignorem o valor nor-
dois ataques por rodada poderia, por zem efeitos extraordinrios ou m- mal da CA. Se isso fosse permitido,
exemplo, Golpear e I31oquear, reali- gicos; entre os exemplos incluem- todos os PJs e todos monstros estari-
zar um ataq u e contra um alvo espe- se os olhos do Beholder, os tent- am realizando, quase que exclusiva-
cfico e uma manobra Desarmar, uma culos do verme de carnia, as cabe- mente, ataques contra alvos espec-
Prender e uma Agarrar dois Golpes , as da quimera, e assim por diante. ficos, o que seria muito maante.
dois Bloqueios ou qualquer outra Mutas esttuas animadas so impe- No, a opo Ignorar Armadura
combinao que ele queira. lidas por um medalho, inscrio ou usada quando o Mestre introduziu
gema e ncravada. um monstro ou um inimigo que no
Alvos Especficos Um heri pode realiza ataques pode ser derrotado de maneira algu-
D uma olhada na contra alvos especficos com o obje- ma a no ser descobrindo e explo-
pgina 82 do Livro do Mestre. No tivo de atingir estas partes especfi- rando seu "ponto fraco". Da mesma
pargrafo "Acertando um Alvo Espe- cas; isso uma coisa muito herica forma que o invulnervel homem de
cfico", voc encontrar as regras para a se fazer. Cabe ao Mestre determi- bronze da mitologia grega, esses
Alvos Especficos. nar quanto dano estas partes do cor- monstros so impossveis de serem
Como voc ver nessas regras, po podem suportar; algumas supor- feridos (isso expresso normalmen-
quando quiser atacar um alvo espe- taro apenas 1 ponto de dano antes te atravs de uma CA monstruosa e
cfico, voc ter de anunciar isso an- de serem destrudas, enquanto ou- uma invulnerabilidade a todas as ar-
tes de fazer o teste de iniciativa, e sua tras podem ser expressas em fraes mas mgicas, exceto as mais podero-
iniciativa estar submetida a uma pe- do nmero total de pontos de vida sas ( +4 ou mais); entretanto, todos
nalidade igual a + 1. Portanto, quan- da criatura. eles tm um ponto fraco.
do chegar sua vez no combate, sua Esses pontos fracos so sempre
Quebrar Algo que Est visveis a olho nu, se o heri tiver a
jogada de ataque sofrer uma pena-
lidade de - 4 . Naturalmente , voc Sendo Segurado idia de procurar por ele e puder ver
pode e specificar alvos usando armas Muitas vezes, um a parte do corpo onde ele est. (Exem-
de combate corpo-a-corpo, armas de inimigo estar se gurando alguma plo: poderia acontecer de um drago
arremesso, ar mas de projteis e at coisa e um heri no desejar que ele no querer voar; para manter as asas
com m agias que funcionam como continue segurando. A manobra De- abaixadas, cobrindo seus pontos vul-
armas, como, por exemplo, dardo samarrar realizada quando o per- nerveis.) Um homem de armas es-
mstico. sonagem atacante deseja derrubar o perto perceber que ele est escon-
Os ataques contra Alvos Especfi- objeto de suas mos, se ele quiser dendo alguma coisa e tentar enga-
cos podem ser usados com diversos destru-lo nas mos do oponente, a n-lo de modo que ele mova as as~"s.
objetivos. Os mais importantes deles manobra a ser realizada a Quebrar Se o heri for brilhante o sufici-
so os seguintes: desarmar uma Algo q ue Est Sendo Segurado. ente para procurar pelo ponto fraco
arma; atingir uma parte especfica do Se um alquimista estiver seguran- e, quem sabe, e nganar o monstro fa-
corpo, quebrar algo que est sendo do uma garrafa com um lquido infla- zendo-o mostrar seu ponto fraco, o
segurado, ignorar armadura; e resul- mvel para lanar contra o grupo, ser homem de armas pode, ento, fazer
tados especiais. muito herico brandir uma espada ou um ataque contra um Alvo Especfi-
65
coe atingi-lo. Ela causar um grande influncia maior ou igual, a mano- Tomar Refm. Se um persona-
dano ao monstro (ou quem sabe bra ser considerada um insulto to gem consegue agarrar uma vtima
mata-lo- imediatamente; cabe ao grande que o inimigo no descansa- durante uma rodada (veja a mano-
Mestre decidir). r enquanto voc no estiver morto. bra Agarrar, mais adiante), ele pode-
Exemplos: um drago que tem o Por isso, melhor usar essa mano- r usar um ataque contra um Alvo
couro invulnervel (mas que, de for- bra contra lacaios inimigos para im- Especfico em sua prxima rodada
ma suspeita, nunca abre a boca pression-los e assust-los, para con- para colocar sua adaga na garganta
para soprar fogo ... porque o interior venc-los a fugir ou a ajud-lo. Essa do refm. Essa operao no causa
de sua boca no tem proteo); um manobra utilizada contra oponentes nenhum dano, mas depois disso, o
homem mecnico com uma peque- que tm a mesma habilidade ou sta- atacante poder, a qualquer momen-
na fenda, praticamente invisvel, tus que voc, criar um inimigo para to, usar a faca causando o dobro do
usada pelo inventor para abri-lo o resto da vida. dano normal (o que e le provavel-
(mas que um heri com uma faca Arrancar Botes. Cada ataque mente far se o refm no se entre-
pode usar para danificar seu meca- contra Alvo Especfico bem sucedido gar ou se outra pessoa que ele est
nismo interno); um homem de ar- dar ao personagem a possibilidade ameaando no se entregar) .
mas totalmente coberto de armadu- de arrancar um boto, broche, gema
Desarmar
ra, exceto um dos calcanhares; uma ou outro elemento indumentrio da
mmia que mantm um brao cru- roupa de um inimigo. Ela tambm Desarmar uma va-
zado sobre o peito para proteger seu pode ser usada para retirar um colar riao especial do ataque contra um
corao que de outra forma estaria do pescoo de algum, abrir o fecho Alvo Especfico. Com a manobra De-
indefeso; um golem de 3 m de altu- de um bracelete, etc. Usada com este sarmar, o atacante direciona seu ata-
ra, cujo ponto fraco est no topo de o bjetivo, a manobra tem os mesmos que contra a arma que seu alvo est
sua cabea. bons efeitos que marcar as iniciais em usando no momento.
Outra vez, isso s funciona quan- algum, mas no garantir a inimi-
Desarmar contra
do o Mestre tiver criado um mons- zade eterna de um oponente de mes-
tro que pode (ou deve) ser vencido mo nvel que voc. Armas de Uma Mo
dessa forma. Se uma luta no estiver Grampear. Essa manobra clssica Com a manobra De-
indo muito bem para os persona- melhor executada com uma faca ar- sarmar bsica, o atacance segue as
gens, mas eles estiverem gradativa- remessada, uma flecha ou um quadre- regras normais dos ataques contra
mente causando dano no monstro, lo, embora possa ser realizada com Alvo Especfico (anunciando sua in-
ento o monstro provavelmente no armas afiadas de combate corpo-a- teno antes do teste de iniciativa e
uma dessas bestas-invulnerveis- corpo. O alvo deve estar perto de al- adicionando um modificador igual a
com-pontos-fracos, e ser intil rea- guma pea de moblia ou de uma pa- + 1 a sua iniciativa, e depois se sub-
lizar muitos ataques contra Alvos Es- rede, e essa moblia ou parede deve metendo a uma penalidade igual a -
pecficos "s para garantir ". ser de madeira, emboo ou qualquer 4 no ataque); se for bem sucedido,
outro material no qual estas armas ele (normalmente) far com que a
Resultados Especiais arma de seu inimigo saia voando da
sejam capazes de penetrar. Com um
Por ltimo, os ata- ataque contra um Alvo Especfico bem mo dele.
ques contra Alvos Especficos podem sucedido, voc "grampeia" algum Jogue 2d6, o resultado indica a
ser usados para se conseguir diver- objeto da roupa do alvo (a sua esco- distncia que a arma cai. Cada pon-
sos resultados especiais, resultados lha) em uma superfcie prxima. O to corresponde a 30cm de distncia.
especialmente corretos e interessan- alvo ter de gastar uma rodada de Jogue ld6. O resultado indica e m
tes como os que voc v em filmes e combate libertando-se. (Essa opera- que direo a arma voa. (Com rela-
na literatura de fantasia. Exemplos: o no exige nenhum tipo de teste; o direo que o atacante est vi-
Marcar as Iniciais em Algum. leva-se apenas alguns momentos para rado. Para Frente significa para fren-
Cada ataque contra um Alvo Espec- tirar a faca, rasgar o tecido d e suas te do atacante; Para Trs significa
fico bem sucedida permitir que um roupas, o que for necessrio.) Se voc para trs do atacante) .
pe rsonagem com uma lmina afiada atacar o oponente enquanto est pre- 1 = Para !.;rente
entalhe uma letra ou inicial em uma so, ele ter uma penalidade igual a - 2 = Frente, Direita
mesa, parede ... ou na p ele de um 2 adicionada a sua CA (i. e., um 3 tor-
3 = Atrs, Direita
oponente. Isso causa apenas um pon- na-se um 5) e aos ataques. Se o alvo
4 =Para Trs
to de dano, mas pode ter dois resul- tiver sido grampeado e for orbigado
tados: contra um inimigo de nvel ou a se defender enquanto tenta se liber- 5 = Atrs, Esquerda
influncia menor ou igual, pode fa- tar, sua CA e seus ataques estaro sub- 6 = Frente, Esquerda
zer com que ele perca o moral ou se metidos a estas penalidades, mas ele A manobra Desarmar tambm
entregue (deciso a cargo do Mes- conseguir se libertar ao final de trs pode ser usada contra varinhas m-
tre); contra um inimigo de nvel ou rodadas. gicas, bolas de cristal e qualquer ou-
66
tro tipo de aparato mgico que este- Se um personagem tiver sua arma punh a no mais protegido por ele)
ja sendo segurado com u ma mo. Se de duas mos parcialmente desarma- durante o resto da rodada~ deixan-
fizer parte do vesturio (como as j i- da, e ainda lhe restar pelo menos um do de adicionar o bnus devido ao
as) , o item no poder ser Desarma- ataque a realizar nessa rodada, ele escudo CA (e quaisquer benefcios
do. (Nota: armas, quando estiverem poder optar por no realizar o ata- mgicos, tambm). No comeo da
sendo utilizadas, no podem ser usa- que e us-lo para recu perar o equil- prxima rodada de combate, antes
das como jias.) brio de sua arma ao invs de atacar. mesmo do teste de iniciativa, o pe r-
Exemplo: Torreth e Amstard es- sonagem recupera o bnus devido ao
Desarmar contra to lutando. Torreth tem uma espa- escudo adicionado CA.
Armas de Duas Mos da longa e um escudo. Amstard car- Se o escudo tem outras proprie-
rega um montante. Ambos os perso- dades, elas continuam funcionando
A mano bra Desar- nagens tm dois ataques por roda- mesmo que o escudo seja Desarma-
mar no funciona to b em contra da. Torreth ganha a iniciativa. Ele dado e saia do alinhamento. Exemplo:
armas de du as mos. Se voc execu - realiza uma manobra Desarmar vamos dizer que o escudo irradia a
tar a manobra Desarmar contra al- com sucesso, tirando a espada de magiaProteo ao Mal. Se for Desar-
gu m que est empunhando uma Amstard de equilbrio. Amstard re- mado, ou sair do alinhamento, quem
arma de du as mos (incluindo caja- alizar seu primeiro ataque na ro- o empunha ainda recebe os benefici-
dos mgicos), e la tirar, p or pouco dada. Ele pode socar Torreth com as da m agiaProteo ao Mal. Somen-
tempo, a arma de equilbrio; quem sua manopla, mas nesse caso sua te quando o escudo derrubado ou
estiver empunhando a arma, perde- espada continuar fora de equil- tirado fora de quem o empunha,
r automaticamente a iniciativa na brio, ou ele pode se recuperar da que se perde esse beneficio.
prxima rodada. Entre tanto, duas manobra Desarmar. Ele opta por se Da mesma forma que no caso da
manobras Desarmar executadas na recuperar. Reeq uilibra a espada manobra Desarmar contra Armas de
mesma rodada contra quem est novamente e est pronto p ara o pr- Duas Mos, se tiver o escudo desar-
empunhando, derrubar a arma; jo- xima embate. Ele no ter nenhu- mado, e pelo menos um ataque a re-
gue Id6 para ver a que distncia ela ma p enalidade aplicada contra sua alizar nessa rodada, o personagem
voa e Id6 para ver em qual direo. iniciativa no prximo turno. pode optar por d eixar de realizar
Naturalmente, as duas manobras seu ataque e us-lo para recuperar
Desarmar contra Escudos o escudo.
Desarmar no precisam ter sido fei-
tas p elo mesmo personagem. Dois A manobra Desar- Exemplo: no incio da prxima
personagens podem trabalhar juntos mar s tem de utilidade parcial quan- rodada, Jeter, o aliado de Amstard,
para desarmar algum que esteja do usada contra um escudo. Ela no entra na luta com uma alabard a. Tor-
empunhando uma arma ele duas desprender o escudo do brao de reth ganha a iniciativa novamente.
mos; ou, um personagem com ata- quem o est e mpunhando. Mas, anu- Ele ataca Amstard e erra. J eter decide
ques mltiplos em uma rodada pode lar seu efeito (tira-o de alinhamen- Desarmar o escudo+4 de Torreth. Ele
fazer o trabalho sozinho. to, de modo que a pessoa que o em- obtm um sucesso na manobra e o

67
1
Desarma. Agora, Amstarcl realiza seu rer Desarmar Habilmente seu inimi- valentes a 18. Entretanto no caso de
ataque, e tem suas chances aumen- go de modo que a espada dele cas- um 18 com um valor percentual mai-
tadas pois o bnus adicionado CA se bem na frente de seu amigo. Ou, or ganha de um 18 com um valor
de Torreth devido ao escudo no se voc est lu tando com uma adaga percentual menor. (Por exemplo, um
levado em conta. Ele acerta Torreth e seu inimigo tem uma espada que 18/40 ganha de um 18/30, um 18/00
com um golpe poderoso. Torreth voc quer, voc poderia Desarmar ganha de um 18/99, etc.)
tem direito a outro ataque nessa ro- Habilmente a espada dele fazendo-a Exemplo: Rathnar o Brbaro ten-
dada: percebendo que vai se machu- voar; depois voc larga sua faca e a ta agarrar a Orbe de Rubi de Blas-
car se no levantar seu escudo, e le espada cai bem na sua mo. sendom das mos de seu inimigo.
esquece o segundo ataque e usa o Esse o tipo de coisa despropo- Ele bem sucedido na jogada de
tempo para reerguer o escudo. sitadamente herica (afinal de con- ataque e pe sua mo livre sobre a
tas, isso s acontece em filmes e nos Orbe.
Desarmar com Armas de romances de aventura) que o Mestre . Rathnar tem Fora 17. Seu ini-
Arremesso e de Projteis pode no querer permitir em uma migo tem Fora 15. Ambos lanam
Voc pode realizar a campanha mais realista. Por outro ld20.
manobra Desarmar contra armas de lado, ele pode dar XPs aos persona- Rathnar tira 1 O. Passou no teste
arremesso e de projteis. gens que tiverem audcia para ten- com uma margem igual a 7. Seu ini-
Quando estiver arremessando ar- t-la ... e conseguirem um sucesso! migo tira 9 . Passou no teste com
mas pequenas (P), suas jogadas de Agarrar uma margem igual a 6. Rathnar
ataque ficaro submetidas a uma pe- arranca a Orbe.
nalidade igual a -2, pois essas armas A manobra Agarrar
Se agarrar alguma coisa e depois
no so muito pesadas e mais dif- um outro tipo de ataque contra um
falhar no teste de 1:ora, voc ter
cil elas arrancarem uma arma das alvo especfico. Para realiz-la, voc
perdido: seu oponente arrancou o
mos de algum. Armas Mdias (M) tem de ter p elo menos uma mo li-
objeto de sua mo.
ou maiores, flechas, quaclrelos e pe- vre; melhor ter duas se voc estiver
agarrando e tentando segurar uma Um empate (exemplo: se vocs
dras de funda no esto submetidas
pessoa. dois so bem sucedidos em seus tes-
a essa pe nalidade. tes de fora com uma margem igual
A manobra Desarmar com Armas Quando for relizar uma manobra
a 5, ou os dois falharem com uma
de Arremesso e Projteis s pode ser Agarrar, comece da mesma maneira
margem igual a 2, ou chegaram a al-
executada contra armas de uma mo. que um ataque contra um Alvo Espe-
cfico (avise antes do teste de iniciati- gum outro resultado idntico) signi-
Ela falha automaticament93 e contra fica q ue vocs jogam ld20 de novo
armas de duas mos e escudos. va, modificador igual a + 1 na inicia-
na mesma rodada. Para determinar
tiva, -4 em suas jogadas ele ataque).
em que momento da rodada isso
Desarmar Habilmente Se for bem sucedido, voc ter
acontece, trate esse segundo lana-
Se for um guerreiro posto sua mo no que quer que qui-
mento como se ele fosse um segun-
sesse agarrar; poderia ser a arma do
muito experiente, e estiver disposto do ataque na mesma rodada (em
inimigo, um item importante que
a se submeter a uma sria penalidade outras palavras, ele acontece depois
voc estava tentando recuperar ou
para impressionar seu inimigo, voc que todos os outros personagens ti-
pode realizar uma manobra "desar- qualquer outra coisa do gnero.
verem realizado sua primeira mano-
mar habilmente" contra armas de uma Entretan to, o fato de ter agarra- bra na rodada).
mo (somente) . Essa manobra rece- do objeto, n o significa que ele
No entanto, todos esses testes de
be as penalidades de ataques contra esteja sob seu controle. Se alguma
Fora, resultantes de uma nica ma-
Alvos Especficos: anuncia-se a inten- outra pessoa j o estiver segurando,
nobra Agarrar, contam como um ni-
o antes de fazer o teste de iniciati- ela lutar com voc para control-lo.
co "ataque"; se um personagem pu-
va, e depois adiciona-se um modifi- Jogue ld20 na mesma rodada que d er fazer dois ataques e m uma roda-
cador igual a + 2 na iniciativa e outro voc realizou a manobra Agarrar. Seu d a, e seu primeiro ataque for uma
igual a -8 nas jogadas de ataque. oponente far o mesmo. manobra Agarrar, e ela levar a dois
Mas se for bem sucedido, quan- Compare seu resultado com o ou trs testes de Fora devido dis-
do desarma o adversrio, voc lana valor de sua habilidade Fora. Aque- puta, tudo isso ainda corresponder
a arma praticamente em qualquer le que conseguir o melhor resultado a apenas um ataque. O personagem
lugar que deseje, a menos de 4 m ele contra a pontuao na h abi lidade e ainda ter direito a seu segundo ata-
distncia do alvo. Se, por exemplo, fora, ganhar o "cabo de guerra". que mais tarde na mesma rodada.
um de seus aliados perdeu a espada Em termos da manobra Agarrar,
e seu inimigo est empunhando uma todas as pontuaes de 18 (0 1-50,
arma equivalente, voc poderia que- 51-75, etc.) so simplesmente equi-

68
.. - - - -- - - - - .
. .~- . _ : ~;:Regras

Agarrando uma ressoa bilizao (usando a ttica do teste de quando esto agarrando monstros
Fo ra descrita anteriormente, na ex- pequenos (como goblins, diabretes
Se estiver Agarrando pos io da manobra Agarrar). e crianas, por exemplo) e uma des-
algum para segur-lo contra sua van tagem quando esto agarrando
vontade, voc precisar consultar as Agarrando um Monstro monstros grandes (drages, golens
regras de Luta Livre do Livro d o jo- As mesmas regras se e hipop tamos, por exemplo).
gador, pginal29-1 30. Veja tamb m aplicam para agarrar monstros ... mas Aumente 3 pontos na Fora de
o pargrafo "Boxe, Luta Livre e Artes existem algumas coisinhas para se um personagem quando ele estive r
Marciais" mais adiante . considerar. agarrando e lutando com um mons-
Se estiver Agarrando a lgum Sem Valor da Habilidade For- tro m enor, e d iminua 6 pontos na
usando apenas uma mo, voc ter a. A maioria dos monstros no tm fora quando o personagem estiver
dois fatores contra voc. Primeiro, o uma pontuao na habilidade Fora. agarrando e lutando com um mons-
ataque ser tratado como se fosse um Isso to rna as comparaes um po u- tro maior. (Esse bnus e essa penali-
ataque conrra um Alvo Especfico, co mais difceis. Em geral, se aconte- dade so divididos ao meio no caso
com as penalidades usuais; segundo, cer uma situao dessas, o Mestre de- ele raas semihumanas de persona-
voc tratado como se o valor de sua veria decidir ele mesmo qual a Fora gens-jogadores e PdMs. Portanto,
Fora fosse 3 pontos menor. Se tiver que um monstro especfico tem. halflings, goblins, kobolds e gnomos
Fora igual a 15 e agarrar algum
Vejamos uma regra rudimentar ficam submetidos a um redutor igual
com uma mo, voc far seu teste de
para avaliar aproximadamente a pon- a - 3 quando esto lutando luta-livre
Fora como se ela fosse igual a 12. tuao da Fora: determine qual o com oponentes de tamanho Mdio;
(Valo res de Fora igual a 18 no maior dano que o monstro consegu e Anes, por terem tamanho p rximo
caem automaticamente para 15; isso causar em um nico ataque. Esse ser ao dos humanos, no tm redutor.
depender do bnus percentual de seu parmetro inicial. (Em outras Os humanos recebem u m bnus
Fora. Um 18/00 cai para um 18/51. palavras, se ele causa ld8 pontos de igual a + 1 na Fora quando esto
Um 18/91-18/99 cai para um 18/01. dano com seu ataque mais violento, lutando com halflings, goblins, ko
Um 18176-18/90 cai para um 18 sim- voc comea com o nmero 8.) bolds e gnomos.)
ples. Um 18/51-18/75 cai para um 17. A manobra Agarrar realizada
Se o monstro tem ataques mlti-
Um 18/01 -18/50 cai para um 16. E o
p los, adicione 1 ao nmero inicial somente com as mos. O persona-
18 simples cai para um 15.)
para cada ataque extra que o mons- gem pode estar usando luvas ou at
Se usar as duas m os, voc no tro tem. mesmo o Cesto descrito no captulo
ter que utilizar as regras de ataques Equipamento desse livro, mas no
Adicione 8 ao nmero se o mons-
contra Alvos Especficos; voc pode- pode estar segurando nenhuma ou-
tro for um animal conhecido por sua
r usar um ataque de Luta Livre sem tra arma na mo que est fazendo a
habilidade de carregar peso (cavalos,
avis-lo com antecedncia, e no es- tentativa de Agarrar.
pgasos, camelos) ou contiver partes
tar sujeito penalidade igual a -1
destes monstros (como o caso do
na iniciativa nem a de -4 na jogada Retardar Ataque
hipogrifo).
de ataqu e. Alm d isso, voc pode
usar toda sua pontuao de Fora. O Mestre pode ajustar esse nme- Esse um tipo de
Determine os resultados de seu ata- ro como desejar. manobra de no-ataque.
que como se se tratasse de um ata- O resultado u ma avaliao gros- A manobra Retardar Ataque uma
que de Luta Livre. seira da Fora do monstro. maneira do personagem adiar a rea-
Se ainda tiver algum ataque para ( verdade que existem muitos lizao de seu ataque dentro da ro-
fazer nessa rodada, seu o ponente exemplos que no se adaptam bem dada de combate. Ela realizada ge-
poder responder com um ataque de a essa regra. Mas ela um comeo.) ralmente quando o personagem est
Luta Livre, Boxe, ou outro ataque Exemplo: o Pesadelo Voador tem esperando que as circunstncias da
qualquer (como, por exemplo, apu- os seguintes ataques 2 -814-1014-1 O. batalha mudem, de modo que ele
nhalar voc com uma arma peque- Seu ataque que causa mais dano possa acertar algum lugar que, no
na). Se seu ataque de Luta Livre tiver 10 (nosso nmero inicial); ele tem momento, est muito bem protegi-
resultado em algum tipo de imobili- dois ataques extras por rodada (o do. Arqueiros usam muito essa ma-
zao (qualquer resultado na tabela que adiciona +2 quele nmero); nobra para poderem atirar de surpre-
"Golpes de boxe e luta livre" com um um animal tipo cavalo (adiciona sa com mais eficincia.
"'~ " ao lado), ele estar submetido a +8). Pontuao final de Fora: 20. Para realizar a manobra Retardar
uma penalidade igual a -4 na jogada Diferena de Tamanho. Alm Ataque, quando for sua vez de de-
de ataque no caso de qualquer ata- disso, o tamanho relativo dos dois clarar a inteno, o personagem
que, que no seja uma manobra de combatentes importante. Os huma- diz: "Estou retardando minha ma-
Luta Livre. Entretanto, ele pode usar nos so monstros de tamanho "m- nobra''. A vez passa para o prximo
o ataque para tentar se livrar da imo- dio" (M). Eles levam uma vantagem personagem.

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"' - --- -- - - - -- - -- - --- -- .
~ ~~gra__!_ d~_o!llb3:_~~ __
1 lA
;I"- ~~.
____ ____ ._ _ _ __
. __ .

Ento, quando todos os persona- tre diz que sim. Ele atira, acertan- Escolha dos Bloqueios
gens tiverem agido na rodada, e os do monstruoso jaguar. O homem de
Voc no precisa ne-
ataques secundrios estiverem sen- armas da selva acerta seu segundo
cessariamente Bloquear o primeiro
do avaliados, o Mestre pergunta no- golpe em Drusilla, e o jaguar imo-
ataque feito contra voc ... embora
vamente ao personagem o que ele vai biliza Rathnar com seu segundo gol-
essa seja a maneira mais simples de
fazer; neste momento, ele poder re- pe com a pata.
fazer as coisas. Se preferir, voc pode
alizar sua ao. Se no o fizer, ele fi- hora das manobras tercirias. escolher qual atacante vai Bloquear.
car privado desse ataque. Lacksley, devido a sua manobra Re-
Exemplo: Amsta1d est lutando
tar:dar Ataque, est realizando ago-
Personagens com Ataques contra um ogro e seu bobo da corte
ra o que teria sido sua manobra se-
Mltiplos goblin. Antes da determinao da
cundria. Ele atira novamente no
iniciativa, ele anuncia que usar
Se um personagem jaguar, matando-o; o jaguar rola
um de seus ataques para Bloquear.
j tem ataques mltiplos em uma ro- para longe de Rathnar antes dele
. conseguir realizar seu terceiro ata- Os PdMs vencem a iniciativa e
dada, ele ainda pode realizar a ma- atacam. O bobo da corte ataca an-
nobra Retardar Ataque com qualquer que, uma mordida mortal ou um
golpe ainda mais letal. tes. Amstard anuncia que no est
um ou com todos seus ataques. Isso
Bloqueando esse ataque. O bobo o
pode deixar as coisas um pouco com-
Bloqueio acerta, causando um dano mins-
plicadas, mas no muito difcil.
culo. Ento o ogro ataca. Amstard
Exemplo: nessa luta, Rathnar, o D uma olhada na anuncia que est Bloqueando esse
Brbaro (que tem um ataque por regra opcional "Bloqueando", des- ataque. O ogro faz sua jogada de
rodada), Drusilla, a Donzela da Lan- crita na pgina 86-87 do Livro do ataque e bem sucedido; Amstard
a (que tem dois ataques por roda- Mestre. faz sua jogada de ataque e obtm
da) e Lacksley, o Arqueiro (que tem Essa uma forma de simular um um sucesso, Bloqueando o ataque.
trs ataques a cada duas rodadas, e guerreiro adotando uma estratgia A chega a vez dos personagens-
dois ataques nessa rodada) esto defensiva; a manobra Bloqueio apre- jogadores. Amstard ainda tem um
lutando contra um homem de armas sentada neste livro realizada de ataque sobrando, e ataca o ogro.
da selva (dois ataques por rodada) uma maneira diferente.
e seu aliado, um jaguar monstruoso Se um personagem Retardar seu
Para realizar a manobra Bloqueio, Bloqueio, prevendo que algum ou-
(trs ataques por rodada). voc tem de anunciar que vai Bloque- tro oponente o atacar, mas o ataque
Nessa rodada, Lacksley quer dis- ar, antes do teste de iniciativa serre- nunca chegar a se materializar (por
parar contra o jaguar; mas ele ain- alizado. (Se tiver mais de um ataque exemplo, porque aquele oponente
da est preso em uma armadilha por rodada, voc ter de dizer quan- especfico foi a algum outro lugar),
para animais carregada a mola, e tos deles sero Bloqueios.) e ele ainda estiver sofrendo ataques
Drusilla se encontra entre ele e o Depois, durante a rodada, na pri- nessa rodada, ele poder usar aque-
jaguar. meira vez que um atacante dirigir um le Bloqueio contra um desses outros
Os personagensjogadores ga- golpe contra voc (mesmo que isso ataques. Ele no pode, entretanto,
nham a iniciativa. Drusilla usa seu acontea antes da sua vez de atacar), us-lo contra um ataque que j tenha
primeiro ataque para arremessar voc faz um teste de Bloqueio. Jogue sido realizado.
sua lana contra o homem de ar- como se fosse para acertar seu ata-
mas da selva. Rathnar usa seu ni- cante, e jogue contra a CA dele (in- Bloqueio com
co ataque para brandi1 seu macha- cluindo todos os bnus devidos a Armas de Haste
do contra o monstruoso jaguar. La- escudo, itens mgicos, etc.). Voc Se estiver empu-
ckslay anuncia que est retardan- pode usar sua arma com o nvel nor- nhando uma arma de haste, voc
do sua manobra. Agora a vez dos mal de chance dela acertar, ou seu pode bloquear um ataque de outro
os monstros responderem; o homem escudo com um bnus igual a + 2 personagem empunhando sua arma,
de armas da selva ataca Drusilla adicionado a sua chance de acertar mesmo que esse personagem esteja
com a lana e o jaguar salta sobre (mais quaisquer bnus mgicos que atacando outra pessoa. Para fazer
Rathnar e usa um de seus dois ata- o escudo confira) . Se voc for bem isso, voc deve estar dentro do alcan-
ques com as garras. sucedido, o ataque dele ter sido blo- ce desse atacante ou de sua vtima.
Chegou a hora das manobras se- queado e no causar dano nenhum Exemplo: Amstard est empu-
cundrias. Drusilla erra seu segun- a voc. nhando uma alabarda atrs de
do golpe. Rathna1 no tem um se- Voc pode Bloqueio armas de ar- uma parede de escudos formada
gundo golpe. a vez de Lackslay remesso, mas no ataques com pro- por seus amigos. Amstard anuncia,
agir. Ele pergunta ao Mestre se Dru- jteis (quadrelos, flechas, pedras d e antes da definio da iniciativa,
silla j mudou de posio, e o Mes- funda, dardos msticos, etc.). que usar um de seus ataques para

70
_ _ _______ _ -~- Regras q_~ _Comb~t~ tL' .
- ~$ :;;.~.

Bloquear e o outro para atacar. purrando-a contra ele de modo que vez de atacar. Ele descreve para o
Depois da iniciativa, um PdM usan- ele no possa se mover. Mestre como vai realizar a manobra,
do um glaive faz um ataque contra Essa manobra funciona da mes- que pode chegar concluso que ela
Drusilla. Embora o inimigo com o ma forma que um ataque contra um impossvel.
glaive est eja fora do alcance de Alvo Especfico", com a diferena que Mas, se for possvel, o atacante
Amstard, Drusilla est bem a sua voc no precisa anunci-la antes joga contra a CA do alvo como se fos-
frente e dentro de seu alcance. Ams- do teste de iniciativa e sua iniciativa se um ataque normal.
tard faz seu teste de Bloqueio, joga no recebe um modificador igual a O alvo, ento, joga ld20 contra
contra a CA do inimigo com o glai- + 1. Voc ainda est sujeito penali- sua prpria Destreza. Se for bem su-
ve, e bem sucedido; ele bloqueia o dade igual a -4 na jogada de ataque. cedido, e le se mantm em p . Se fa-
ataque. Quando chega a vez dos P]s Se voc obtiver sucesso no ataque, lhar, ele cai. Entre os modificadores
atacarem, Drusilla derruba o inimi- a vtima no poder usar a arma pre- que devem ser adicionados Destre-
go do glaive e Amstard usa sua ala- sa enquanto a presso no terminar, za incluem-se:
barda contra outro oponente. e voc no pode utilizar a arma que +6, se O Alvo No Estava Se Mo-
est prendendo enquanto a presso vendo.
Bloqueio com
no terminar. -3, se O Alvo No Estava Esperan-
Armas de Arremesso No momento em que a preenso do o Ataque.
Em situaes deses- realizada, a vtima tem uma chance A manobra Puxar/Fazer Tropear
peradas, um personagem pode blo- de resistir, fazendo um teste de For- tem mais efeito sobre algum que
quear usando uma arma de arremes- a, exatamente como descrito ante- est se movendo e no percebeu sua
so que ele est segurando (arco, bes- riormente na manobra Agarrar. Se for presena. Um alvo que est parado
ta ou cajado-funda, mas no uma fun- bem sucedida, e la d esprender a (no andando nem correndo) e ci-
da.) Entretanto, se for bem sucedido arma; se tiver ataques sobrando nes- e nte do atacante, muito difcil de
em seu bloqueio, a arma estar arru- sa rodada, ela pode realiz-los todos. ser derrubado.
inada; o ataque do inimigo a ter Se falhar, a arma permanecer presa
destrudo. Ele pode continuar blo- durante o resto da rodada; a vtima O Uso de Armas de Haste
queando com a arma at ela ficar perde um de seus ataques dessa ro- As Armas de Haste (e
completamente destruda (existem dada (se s tiver um, ela no poder quaisquer outras armas com elemen-
regras para a destruio de armas e fazer nada at a prxima rodada); tos longos do tipo cajado (bordes,
armaduras no captulo Equipamen- mas na prxima rodada e nas seguin- lanas, etc.) so armas boas de se ter
to desse livro) , mas ela nunca mais tes, suas primeiras tentativas de liber- mo quando se est tentando a
poder ser usada com seu objetivo tao da arma em cada rodada no manobra Puxar/Fazer Tropear.
original. sero contadas como um dos ataques Voc pode Puxar/Fazer Tropear
a que ela tem direito. (As tentativas algum que esteja dentro do alcan-
Bloqueio do Livro do Mestre subseqentes, na mesma rodada, ce de sua arma, por exemplo, sem
Mesmo que esteja contam como ataques.) n e nhuma penalidade adicional na
utilizando essa manobra Bloqueio, possvel Prender algum com a jogada de ataque.
voc ainda pode usar a opo de arma de arremesso que voc est car- Voc pode Puxar/Fazer Tropear
bloqueio do Livro do Mestre, p gi- regando (com exceo da Funda co- animais que estejam se movendo
na 86-87. mum). Enquanto estiver sendo usa- usando uma arma de haste; a jogada
Por falar nisso, como o Bloqueio da para Prender, ela no poder ser de ataque correspondente a esta ma-
do Livro do Mestre funciona contra utilizada como uma arma de proj- nobra estar submetida a uma pena-
todos os ataques realizados naquela teis. Se ela estava armada (uma fle- lidade igual a -6 se o animal for Gran-
rodada contra o guerreiro, ele preci- cha preparada, um quadrelo engati- de (mas voc n o pode nem tentar
sa anunciar, antes da iniciativa ser de- lhado ou uma pedra na atiradeira do fazer isso em um animal Grande sem
terminada, que est realizando a ma- cajado-funda), esse projtil ser per- ter algum tipo de arma de haste).
nobra Bloqueio, para receber o b- dido no conflito; o personagem ter E, por ltimo, elas so muito teis
nus na CA. de recarregar a arma mais tarde. para derrubar cavaleiros de suas
montarias. Com um aprisionador ou
Prender Puxar/ Fazer Tropear uma arma de haste (mas no com um
Com a manobra Essa manobra usa- cajado nem com uma lana), voc
Prender, voc se aproxima de seu da para derrubar um oponente. pode atacar um cavaleiro montado
inimigo (bem na cara dele) e usa uma Quando for usar a manobra Pu- tendo uma boa chance de derrub-
arma ou seu escudo para prender ou xar/Fazer Tropear, o atacante anun- lo de seu cavalo. Os modificadores
capturar a arma dele (geralmente em- ciar sua inteno quando chegar sua de Destreza relacionados anterior-

71
mente tambm se aplicam chance seu alvo com a prancha da lmina, o durante a rodada, voc recupera o
do cavaleiro permanecer montado. cabo ou pomo da arma, etc. Por isso, b nus da CA; se no puder realizar
aqueles bnus no valem nada. um ataque at a prxima rodada,
Debilitar Quando realizada sobre um per- voc recupera o bnus da CA no in-
Debilitar algum - sonagem que est dormindo ou imo- cio da prxima rodada).
isto , acert-lo na cabea para faz- bilizado por alguma magia, a mano- Essa uma boa manobra para se
lo desmaiar - uma manobra que bra Debilitar automaticamente bem tentar quando voc derrubou sua
voc empreende quando deseja cap- sucedida. A chance de nocaute sobe arma, j que ela causar um pouco
turar um inimigo vivo ou simples- para 10% por ponto de dano chegan- mais de dano que um ataque com as
mente incapacit-lo sem o matar. do, at um mximo de 80%. No en- mos nuas.
Para isso, o personagem que est tanto, se o resultado do dado de por-
atacando realiza um ataque contra centagem for maior ou igual a 81, a Carga com Escudo
um Alvo Especfico submetido a um vtima no ter sido nocauteada - ela Essa manobra funci-
modificador ad icional igual a -4 foi acordada pelo ataque. (Por que ona como uma combinao das ma-
(portanto, ele fica com um modifica- tentar uma manobra Debilitar em um nobras Puxar/Fazer Tropear e Gol-
dor total igual a -8, mais as penali- alvo que j est dormindo? Porque pe com Escudo.
dades usuais dos ataques contra Al- voc pode que re r seqestr-lo ou O atacante eleve comear a uma
vos Especficos e o fato de ter que tir-lo clandestinamente ele uma cela distncia maior ou igual a 3 m da v-
anunciar sua manobra antes da ini- e no pode correr o risco dele acor- tima, e tem de ter um escudo mdio
ciativa e ter sua iniciativa submetida dar e alertar os guardas.) ou um escudo de corpo. Basicamen-
a um modificador igual a + 1). A manobra Debilitar s pode ser te, e le corre com a maior velocidade
Se o ataque atingir o alvo, o per- executada com armas de combate possvel em direo a sua vtima, jo-
sonagem avalia o dano causado pela corpo-a-corpo ou com as mos vazi- gando-se sobre ela, com a esperana
arma normalmente. Ele tem 5% de as; ela no pode ser realizada com de feri-la ou derrub-la.
chance d e nocautear a vtima (como arma de arremesso. Da mesma forma que acontece
acontece nas regras de Boxe e Luta A manobra Debilitar s pode ser com o Golpe com Escudo, o atacan-
Livre) para cada ponto de dano que usada em monstros Pequenos (P) ou te no recebe nenhum bnus na jo-
causar, at um mximo de 40%. Mdios (M); ela no funcionar em gada de ataque d evido ao escudo,
Exemplo: Sir Amstard quer no- monstros Grandes (G) ou maiores, nem adiciona o bnus do escudo
cautear um nobre oponente, ao in- como os drages. simplesmente CA desde o momento em que inicia
vs de mat-lo. Ele ataca tentando impossvel nocaute-los com essa a manobra at seu prximo ataque.
Debilitar o oponente. Po1 sorte, mes- manobra. Se for bem sucedido, ele causa
mo com a penalidade igual a ---8, ele um dano igual ao do Golpe com Es-
obtem um sucesso na jogada de ata- Golpe com Escudo
cudo, e o alvo ter de ser bem suce-
que contra seu oponente. Com sua O golpe com escudo dido numa jogada de ld20 contra
espada, ele causa 6 pontos de dano. uma manobra bsica. Se estiver sua Destreza para continuar em p.
Isso d a ele (6x5%) 30% de chance usando um broquei, um escudo pe- O alvo deve aplicar os seguintes mo-
de um nocaute instantneo. jogan- queno ou um escudo mdio, voc dificadores em sua Destreza:
do o dado de porcentagem, ele tira pode utiliz-lo para atacar ou para se
um 42; ele falhou dessa vez mas ten- defender, golpeando o corpo cio alvo. + 3 O Alvo Estava Movendo-se
tar de novo. Quando chegar sua vez de atacar, em Direo ao Atacante
O dano causado pelos ataques voc simplesmente anuncia que est + 3 O Alvo No Estava Se Movendo
com a manobra Debilitar igual ao golpeando com o escudo e faz sua -3 O Alvo Foi Atingido Por Trs
dano causado no Iloxe; em outras jogada de ataque. Voc no adiciona -3 O Alvo No Estava Ciente
palavras, somente 25% do dano nenhum bnus ao ataque devido ao do Ataque
real, ou "permanente". Os outros escudo, independente de seu tama-
75% so temporrios, e seu efeito de- nho ou do encantamento mgico que Como voc pode ver, uma queda
saparece depois de um certo tempo, existe nele. mais provvel neste caso do que na
como discutiremos mais tarde nesse Um golpe com escudo causa 1-3 manobra Puxar/Fazer Tropear.
captulo. pontos de dano, mais seu bnus de No entanto, o atacante tambm
Quando estiver usando uma arma Fora. Depois que tiver realizado um tem uma chance de ser derrubado.
mgica ou especial para realizar a golpe com escudo, voc perde o b- Se falhar na jogada de ataque, ele
manobra Debilitar, voc no leva em nus que adicionado CA devido tromba da mesma forma contra o alvo,
conta os bnus da arma nas joga- ao escudo at o final da rodada a mas no causa dano. O atacante deve
das de ataque e dano. Voc no est partir deste momento at seu prxi- fazer um teste de Destreza com uma
usando a arma da maneira que ela mo ataque. (Se tiver a possibilidade penalidade igual a - 6; se for bem su-
deve ser usada; voc est atingindo de realizar um ataque mais tarde cedido, ele continua em p, mas se
72
-.I_ .-_~ -- _. - __ Reg~s

falhar, ele cai. De qualquer forma, seu prende o candelabro, fazendo com costas enquanto o ore assoma sobre
alvo permanece em p. que ele caia na cabea do vilo; ao ele, e o Mestre d ao ore um bnus
Mesmo que seja bem sucedido em invs de atribuir uma grande pena- na jogada de ataque devido posi-
sua jogada de ataque, ele ainda tem lidade na jogada de ataque por um o desajeitada do heri.
uma chance de cair. O atacante joga tiro to absurdo, o Mestre poderia No Diga No;
ld20 contra sua prpria Destreza, dar ao jogador um bnus na mes-
ma jogada devido ao fator surpre- Determine a Dificuldade
sem nenhum ajuste. Se falhar, ele cai.
sa no ataque, e mudar a chance per- Uma boa regra em-
Golpear/ Estocar centual de nocaute, como nas regras prica para se u sar, quando um per-
Essa a manobra b- de Ataques No Letais (Livro do jo- sonagem tenta fazer alguma coisa
sica de combate, e est includa aqui gador, pgina 128). estranha ou ousada durante um com-
s por uma questo de abrangncia. Um Espadachim subindo um bate, : no diga no para a propos-
Com a manobra Golpear/Estocar, lance de escadas perseguidn de per- ta; determine mentalmente a dificul-
o atacante usa a arma que tem em to pelos homens da guarda, pode- dade de se realizar a manobra, d ao
mos e golpeia, talha de golpe ou fere ria empurrar uma pilha de tonis jogador uma idia geral dessa dificul-
de ponta a vtima. Se acertar, o ata- escada abaixo; o Mestre poderia dade, e deixe-o tentar.
cante causa o dano apropriado arma considerar que ele realizou uma Uma maneira fcil de fazer isso
e ao bnus de fora do atacante. manobra Puxar/Fazer Tropear designar arbitrariamente um "nvel
"Golpear" com Armas de Projteis contra cada um dos guardas, e at de dificuldade" entre 1 e 10 para
ou Armas de longo alcance significa mesmo aumentar a chance de su- qualquer manobra especial. Depois,
atirar com ela/lan-la contra seu cesso, pelo fato de ter tentado esta faa o personagem tentar passar em
alvo. Geralmente, voc s diz "Atirar" manobra clssica. um teste contra qualquer uma de
ao invs de "Golpear" quando vai Por outro lado, um jogador po- suas habilidades (Fora, Destreza,
anunciar a manobra. deria criar um plano ou inventar uma etc.) que parea se aproximar mais
manobra que simplesmente desca- da tarefa ... e subtraia esse nmero de
Surpresa e bida o abusiva para a campanha. O dificuldade ela habilidade dele. Se
Manobras Relmpago Mestre pode aplicar penalidades nas conseguir um resultado menor ou
jogadas de ataque e dano manobra. igual a sua habilidade modificada, ele
Todas essas mano- conseguiu realizar a tarefa.
bras, e as muitas possibilidades que Exemplos: Exemplo: Drusilla quer tentar a
elas oferecem aos personagens deles O jogador de Rathnar chega mesma manobra que Rathnar ia
adaptarem seus estilos de luta, de- concluso que se Rathnar fizer care-
realizar. Ela tambm no tem ne-
veriam lhe dar a idia de que o Mes- tas contra um ore contra o qual est
nhum treinamento em acrobacia,
tre deve estar sempre encorajando lutando, o ore ficar assustado e fu-
mas est vestindo uma armadura
manobras e estilos de combate esqui- gir. Quando Rathnar tenta essa es-
leve de couro. O Mestre acha que
sitos, extravagantes e interessantes. tratgia, o ore faz caretas para ele
essa manobra ser bem difcil para
Isso muito mais divertido do que o tambm, depois comea o processo
ela (embora no to difcil quanto
simples e lento combate do tipo gol- de cortar Rathnar em falias.
pe vs. golpe.
foi para Rathnar), e define para a
Mais tarde, depois de passar al- manobra um nvel de dificuldade
Portanto, o Mestre deveria recom- gum tempo na guilda dos curandei- igual a 5 se ela abandonar sua lan-
pensar esforos inteligentes e criati- ros, Rathnar est equipado com ar- a. O fator ser igual a 8, se ela ten-
vos nos combates dando bnus nas maduras melhores e se encontra em tar levar a lana junto na manobra.
jogadas de ataque e dano um terrvel combate contra outro Ele diz jogadora de Drusilla que
Exemplos: ore. Rathnar diz que vai se agachar difcil, mas possvel, embora v ser
Um heri vestindo uma armadu- e rolar por baixo das pernas do ore, praticamente impossvel se ela usar
ra leve com a percia comum Acro- para depois se levantar atrs dele e sua lana. Relutantemente, ela lar-
bacia poderia investir contra um o parti-lo em dois pelas costas. En- ga a lana e puxa uma espada cur-
oponente, depois usar sua Acroba- tretanto, o jogador de Rathnar es- ta antes de tentar a manobra.
cia para saltar sobre ele e golpe-lo queceu de levar em considerao A pontuao em Destreza de
pelas costas; o Mestre poderia dar- que Rathnar est usando uma vo- Drusilla igual a 13: com a penali-
lhe um bnus adicional na jogada lumosa armadura simples e no dade de - 5, ele modificada para
de ataque, />elo fato dele estar gol- sabe nada de acrobacia. O Mestre 8. Em sua ao, ela tenta a mano-
peando uma parte do corpo do alvo designa uma penalidade elevada a bra, e joga 1d20 contra sua Destre-
que no protegida pelo escudo. ser aplicado ao teste de Destreza za modificada. Ela tira um 8, e con-
Um personagem com uma besta quando Rathnar tenta a manobra. segue um sucesso; Drusilla rola por
poderia usar um ataque contra um Rathnar acaba batendo contra as entre as pernas do ore, levanta-se
Alvo Especifico visando a corda que pernas do ore e ficando deitado de atrs dele e guarda a espada curta
73
, /,------- - --- -- - ---- - - --- -- - -

!?"~ 1 Regras de Combate


$-+-# ~~

antes que ele perceba o que o atin- que ele conseguir o sucesso ser di- cor e sejam mais eficientes em com-
giu. O Mestre d a ela um bnus ficuldade do brutamontes perceber bate. Mas o reverso desse benefcio
arbitrrio igual a +4 na jogada de a manobra que est sendo tentada. que os PdMs e os monstros podem
ataque devido ao valor surpresa da A Destreza de Amstard 13. Ele ser igualmente coloridos e eficientes.
manobra. tira 10 numa jogada com ld20, con- Ser um despertar duro para os per-
Algum com a percia comum seguindo um sucesso com uma mar- sonagens-jogadores quando eles en-
Acrobacia poderia vir a ser capaz gem igual a 3. A inteligncia do bru- contrarem um bando de homens de
de realizar a mesma manobra de tamontes 7. Secretamente, o Mes- armas malignos to diverso e talen-
se abaixar e rolar sem nenhuma pe- tre joga ld20 para o brutamontes, e toso quanto o deles .
nalidade, ou com uma penalidade tira 8; o brutamontes no percebe a
definida apenas pelo tipo de arma- manobra. Mas o jogador de Amstard Boxe, Luta Livre e
dura que estiver vestindo. Veja a no pode saber disso enquanto Ams-
tabela "Modificadores de Armadu- tard no realzar a manobra.
Artes Marciais
ra para Briga" na pgina 128 do Li- Amstard agora joga a areia; isso Boxe e Luta Livre
vro do jogador; esses modificadores conta como um ataque. O Mestre diz so descritos no Livro do jogador,
funcionariam igualmente bem nes- que ele deve fazer uma jogada de pginas 128-129. Ns desenvolvere-
sa situao. ataque comum. Amstard consegue mos um pouco mais essas regras nes-
Outra coisa a se fazer quando um sucesso contra a CA do bruta- ta seo, e apresentaremos regras
uma manobra vai provavelmente fun- montes, que fica temporariamente para manobras bsicas de artes mar-
cionar automaticamente se o alvo cego... ciais de estilo oriental.
no perceb-la vindo, determinar De qualquer maneira, assim que Especializando- se em Boxe
um nvel de dificuldade para a chan- funciona o processo de raciocnio. Os e Luta Livre
ce do alvo v-la. Essa dificuldade po- jogadores deveriam ter a oportuni-
deria ser uma penalidade ou um b- dade de tentar praticamente qual- Apesar de todo
nus, dependendo de quo bvia a quer manobra ou abordagem que mundo ter conhecimento suficiente
manobra, e poderia variar de 1 a 10 eles consigam imaginar, e o Mestre de boxe e luta livre, para ser consi-
em ambas as direes. O Mestre fa- derado perito, agora voc vai poder
deveria descobrir qual a chance de
ria o alvo prete ndido jogar ld20 con- sucesso de cada tentativa. Nada de-se Especializar em qualquer uma
tra sua Inteligncia modificada e, se dessas tcnicas.
veria ser impossvel de se tentar s
conseguir um resultado menor ou porque no est especificame nte co- Para se Especializar, voc tem de
igual a esse nmero, ele perceberia berto pelas regras. dedicar um ponto de percia com
a manobra que est sendo tentada e armas tcnica desejada. Qualquer
seria capaz de evit-la. Se falhar, o Manobras na Campanha personagem de qualquer classe pode
Mestre pode dar ao atacante as chan- Todas as manobras e se Especializar em Boxe ou Luta Li-
ces comuns de sucesso, ou at mes- abordagens vistas anteriormente po- vre (ou Artes Marciais, conforme ve-
mo fazer do ataque um sucesso au- dem ser usadas em qualquer campa- remos mais adiante) ... mas com ex-
tomtico. nha de AD&D. Existem duas coisas ceo do Monge Guerreiro (descrito
~Exemplo: Amstard est envolvi- que voc deveria saber sobre elas. no Livro do Sacerdote), nenhum per-
do em uma briga de rua com um Primeiro, elas adicionaro uma sonagem que no seja um Homem
homem de armas gigantesco; eles grande riqueza de detalhes a seu de Armas de classe nica, pode se es-
esto tonteando um ao outro, e combate. Usando-as, voc pode fazer pecializar em mais de uma dessas tc-
Amstard acabou de ir ao cho. Seu praticamente tudo o que conseguir nicas. Cm Homem de Armas de clas-
jogador anuncia que 'ele vai tentar imaginar o personagem fazendo. se nica pode acabar se especializan-
um truque clssico: ele discretamen- Entretanto, o reverso desse benefcio do nas duas, mas pode comear o
te pega um punhado de areia e, en- o fato dele adicionar um certo n- jogo sendo especialista em apenas
quanto est se levantando para vol- vel de complexidade a seu combate; uma delas.
tar luta, ele lana a areia no ros- o Mestre e os jogadores tm que gas- Essa Especializao no conta
to do oponente, cegando-o. tar mais tempo com manobras e si- como uma Especializao em Arma.
Esse um truque razovel para tuaes de combate individuais_ Por Um homem de armas de primeiro
se tentar. O Mestre decide que a isso, no recomendamos que voc nvel pode se especializar em Espa-
chance do brutamontes p erceber a use e ssas manobras e nquanto no da Longa e Boxe, se quiser. Um La-
manobra de Amstard diretamen- tiver uma boa noo do sistema de dino, que no pode ter nenhuma
te p roporcional discrio de Ams- combate, e no for capaz de mestrar Especializao em Arma, ainda pode-
tard ao apanhar a areia. Ele diz combates bsicos com pouca ou ne- ria se especializar em um estilo de
paraAmstardfazer um teste de Des- nhuma dificuldade. luta desarmada.
treza, sem modificadores, enquan- Segundo, elas permitiro que os As especializaes nos estilos de
to pega a areia... e a margem com personagens-jogadores tenham mais luta (isto , Uma Arma, Duas Mos,
74
etc.) no garantem nenhum bnus tambm determina qual foi a mano- des no Boxe: veja o pargrafo "Con-
em combates de Boxe, Luta Livre ou bra utilizada. tinuando a Especializar-se'', a seguir.
Artes Marciais. Elas so teis somen- Mas no caso de um sucesso, o es-
te em lutas com armas de combate pecialista em Boxe pode modificar
Ataques Normais
corpo-a-corpo. esse resultado. Se tiver um bnus de Luta Livre
tabelar igual a + 1, ele pode escolher Releia as regras da
Ataques Normais de Boxe um golpe acima ou abaixo na tabela. pgina 128 do Livro do jogador.
Releia as regras exis- Exemplo: Sir Amstard usa o Boxe Cada golpe ele luta livre bem sucedi-
tentes no Livro do jogador, pgina contra um troll. (Afinal de contas, do causa 1 ponto de dano (mais o
128. Lembre-se que um soco normal ele imprudentemente corajoso.) bnus de Fora, se o atacante assim
causa 1-2 p ontos de dano (mais b- Ele consegue um resultado igual a o desejar); uma imobilizao cont-
nus de Fora), e um soco com uma 12 na jogada de ataque, o que sig- nua causa mais 1 ponto de dano, acu-
manopla de metal causa 1-3 pontos nifica um sucesso. Consultando a ta- mulativo, por rodada.
de dano (mais bnus de Fora), e que bela "Golpes de boxe e luta livre", Em combates de Luta Livre, quan-
75% de todo o dano causado pelo ns vemos que o golpe um soco no do dois personagens esto lutando,
boxe temporrio, e desaparece de- rim, que causa 1 ponto de dano, e cada um deles faz um ataque contra
pois de alguns m inutos depois do tem 5 % de chance de provocar um o outro - usando jogadas de ataque
combate ter se encerrado. nocaute. Mas Amstard um especi- normais contra a CA do oponente, e
Um personagem pode controlar alista em Boxe com um bnus tabe- utilizando a tabela "Modificadores de
seus golpes, de maneira a no cau- lar igual a + 1. Ele pode transformar Armadura Para Briga" da pgina 128
sar dano, ou causar somente o dano esse resultado em um Gancho - 11 do Livro do Jogador para obter os
do soco (sem o bnus de Fora). (que causa 2 pontos de dano e tem modificadores a serem aplicados nas
9% de chance de provocar um no- jogadas de ataque.
Especializao em Boxe caute), ou um Gancho-13 (que cau- Em uma nica rodada de comba-
Se um personagem sa 2 pontos de dano e tem 10% de te, um personagem pode usar Luta
gastar uma Percia com Armas em chance de provocar um nocaute). Livre contra outro personagem, ob-
Boxe, especializando-se com isso em Ele transforma o soco no rim em um tendo os resultados normais da ta-
Boxe, ele recebe os seguintes bene- Gancho -13. bela Golpes de boxe e luta livre da-
fcios: Somente um personagem que se quela mesma pgina. No caso dos
Ele ganha um bnus igual a + 1 especializou em Boxe e, por isso, resultados de Luta Livre dessa tabela
em todas su as jogadas de ataque tem um bnus tabelar, que pode que esto marcados com um asteris-
quando est Boxeando; afetar seus resultados com o Boxe co (*), o atacante, se for bem sucedi-
Ele adiciona um bnus igual a + 1 dessa forma. do, poder manter aquela imobiliza-
em todas as jogadas de dano usando Um personagem que est usando o at ela ser interrompida; use as
o Boxe; um Cesto pode adicionar os bnus regras de teste de Fora descritas an-
Ele ganha um bnus tabelar igu al devidos Especializao em Boxe em teriormente para a manobra "Agar-
a + 1 em todos os ataques de Boxe; suas jogadas de ataque e de dano fei- rar" para determinar quando as imo-
Ele ganha um ataque de Boxe to com seu Cesto. Se tiver se especi- bilizaes so interrompida.
adicional por rodada de combate (as alizado no Cesto tambm, ele pode- Um personagem consegue mudar
duas mos tm que estar livres, sem r decidir em cada rodada qual de o dano causado com a luta livre; ele
segurar nada, para o personagem seus bnus ele aplicar naquela ro- pode no causar dano, causar o pon-
ganhar esse benefcio); e dada especfica. Alm disso, voc to de dano associado a cada mano-
Se desejar, quando aplica seu gol- pode usar o resultado da jogada de bra bem sucedida, ou o ponto de
pe, o personagem pode tambm se ataque do Cesto para determinar que dano mais o bnus de Fora que lhe
recusar a causar os +2 pontos de manobra de Boxe foi usada junto permitido, o que ele preferir.
dano adicionais qu e a especializao com o ataque; voc ainda usa o dano Da mesma forma que aco ntece
lhe confere. do Cesto e no o da manobra, mas com o Boxe, o dano causado com a
O bnus tabelar um reflexo da agora tambm tem a possibilidade de Luta Livre tambm temporrio.
preciso que o personagem conse- um nocau te. Isso pode tornar os
gue com o Boxe. Como voc j sabe, combates com o Cesto u m pouqui- Especializao
quando o personagem acerta um nho mais complicados, e o Mestre em Luta Livre
golpe, o prprio resultado determi- pode no permitir a utilizao dessa Se um personagem
na qual manobra ele realizou ; voc regra se preferir. gasta um Ponto de Percia com Ar-
usa a tabela da pgina 129 do Livro possvel um Homem de Armas mas em Luta Livre, e com isso se es-
do jogador, e o resultado do ataque continuar melhorando su as habilida- pecializar em luta Livre, ele recebe
os seguintes benefcios:

75
Ele ganha um bnus igual a + 1 As Artes Marciais descritas nessa pargrafo "Recuperao", mais adian-
em todas suas jogadas de ataqe seo no correspondem a nenhum te neste captulo.
quando estiver usando Luta Livre; estilo de luta do mundo real; elas so Q u ando estiver atacando usando
Ele ganha um bnus igual a + 1 uma combinao de manobras "ge- o talento Artes. Marciais, o persona-
em todo o dano que ele causar en- nricas" de artes m arciais na tradio gem faz uma jogada de ataque nor-
quanto estiver usando Luta Livre dos filmes de artes marciais. mal contra a Categoria de Armadu-
(isto , todas suas manobras causa- Essas Artes Marciais esto dispo- ra do alvo. (Se estiver usando arm a-
ro 2 pontos de dano mais seu b- nveis em uma campanha somente se dura, o personagem atacante ficar
nus de Fora, e as imobilizaes con- o Mestre decidir que a arte est dis- submetido aos "Modificadores de
tnuas causam mais 1 ponto de dano ponvel para os personagens apren- Armadura Para Briga" da tabela 57
acumulativo para cada rodada em derem. Primeiro ele tem de decidir se mostrada na pgina 128 do Livro do
que a imobilizao for mantida) ; quer que os personagens sejam capa- jogador.) Se atingir o alvo, ele cau-
Ele ganha um bnus tabelar igual zes de usar essas manobras em sua sar o dano ind icado para a mano-
a + 1 em todos os ataques de Luta campanha, o que tender a dar cam- bra mais o bnus devido a sua pon-
Livre; panha um sabor mais o riental; depois, tuao em Fora.
Ele ganha um bnu s de Fora se quiser us-las, ele precisar criar Se a jogada de ataque resultar
igual a + 2, vlido somente para man- uma histria para essas habilidades de num sucesso, o atacante deve con-
ter uma imobilizao de Luta Livre combate. Em geral, elas foram desen- sultar a tabela abaixo usando o re-
(ou seja, um personagem com Fora volvidas por alguma civilizao distan- sultado do ataque. Se, por exemplo,
igual a 15 joga contra Fora 17 sem- te, e o comrcio recente com essa cul- o personagem tirar um 13 na jogada
pre que estiver mantendo uma imo- tura trouxe alguns praticantes e pro- de ataque, o resultado ser um Soco
bilizao de Luta Livre, mas somen- fessores da arte para a sociedade dos no Tronco que causa 1 ponto de
te nesse caso); e personagens-jogado res. dano (mais o bnus de Fora do ata-
Quando optar por no causar o Para aprender os princpios bsi- cante aplicado ao dano).
dano devido a seus golpes de Luta cos das Artes Marciais, o personagem
Tabela de Resultados de
Livre, o personagem poder tambm gasta um ponco de Percia com Ar-
Artes Marciais
optar por no causar dano devido ao mas em Artes Marciais. Depois de ter
jogada
bnus igual a + 2 garantido pela es- gasto esse ponto, e le pode usar as de Manobra de %
pecializao. Artes Marciais da mesma forma que Ataque Arte Marcial Dano No
Portanto se tiver um bnus tabe- as outras pessoas usam I3oxe e Luta 20+ Soco na Cabea 3 15
lar igual a +2, e tirar um 16 na joga- Livre, como descreveremos logo a 19 Chute Alto 2 10
da de ataque (Cotovelada), o perso- seguir. 18 Chute em
nagem poder escolher uma Rastei- Ponto Vital 2 8
ra ou uma Chave de brao. Ele deci- Resultados de Artes Marciais 17 Soco em
dir baseado na situao atual: se seu Em seu nvel bsico, Ponto Vital 2 5
objetivo principal for levar seu opo- o talento em Artes Marciais usado 16 Cabeada 2 5
nente ao cho, ele escolher uma exatamente como o I3oxe ou a Luta 15 Chute Lateral 1 3
Rasteira, se for melhor para ele reali- Livre. Um combate de Artes Marciais 14 Cotovelada 1 1
zar uma manobra que lhe permita acontece quando um personagem 13 Soco no Tronco 1 2
imobilizar seu oponente, ele escolhe- ataca com suas mos, ps e at a ca- 12 Chute I3aixo 1 1
r uma Chave de brao. bea, nus. Nenhuma arma usada. 11 Golpe de Raspo o 1
possvel um Homem de Armas (Um personagem pode segurar uma 10 Soco no Tronco 1 2
continuar melhorando suas habilida- arma e m uma mo e nada na outra, 9 Chute Baixo 1 1
des em Luta Livre: v. o pargrafo atacando com sua arma em uma ro- 8 Soco no Corpo 1 2
"Continuando a Especializar-se", dada e com seu talento em Artes 7 Joelhada 1 3
mais adiante. Marciais na seguinte.) 6 Chute Lateral 1 5
Exatamente como acontece com o 5 Cabeada 2 10
Artes Marciais Boxe, o dano causado com as Artes 4 Soco em
Como j foi dito no Marciais tratado de uma maneira li- Ponto Vital 2 10
Livro do jogador, todo mundo sabe geiramente d iferente. O dano causa- 3 Chute em
socar e lutar Luta Livre. do em qualquer ataque de Artes Mar- Ponto Vital 2 15
Aa artes marciais, no entanto, so ciais com as mos nuas dividido em 2 Chute Alto 2 20
outra estria. Nem todo personagem duas partes: 25% do dano causado no l'-' Soco na Cabea 3 30
que est participando de uma cam- ataque dano real, e nquanto que os *Ou menos
panha normal no estilo medieval sa- 75% restantes so dano "temporrio". NO - % Noucate
ber como utilizar as Artes Marciais O dano temporrio discutido na
de estilo oriental. pgina 129 do Livro do jogador e no
76
..- - .

-:,- _ __ R_egras

Descrio das Manobras vulnervel: ,-irilha. rim, pescoo, ple- Luta Livre o fazem, e quando opta
xo solar, erc. por no causar dano com seu ataque,
Soco no Tronco: esse um soco ele pode tambm se recusar a causar
Soco em Ponto Vital: o atacante
direto no estmago ou no peito do o dano adicional igual a + 1 que a
leva seu punho de encontro a um dos
alvo.
pontos vulnerveis mencionados na Especializao lhe confere.
Cotovelada: com essa manobra, Logo, se tirar um 15 na jogada de
manobra anterior.
o atacante crava seu cotovelo no pei- ataque, e o ataque for bem su cedi-
to, flanco o u estmago cio alvo. Especializao
do, ele ter dado um Chute Lateral.
Golpe de Raspo: essa uma em Artes Marciais Se usar seu bnus tabelar igual a + 1,
manobra que poderia ter comeado As mesmas regras de ele poder transform-lo em uma Co-
como qualquer outro tipo de mano- Especializao se aplicam s Artes tovelada ou uma Cabeada. Provavel-
bra, mas acabou passando de raspo Marciais: depois que tem a percia mente, ele escolher transformar a
no alvo; no o atingiu com firmeza. Artes Marciais (gastando para isso um manobra em uma Cabeada para au-
Chute Baixo: o atacante chuta o ponto de Percia com Armas), o per- mentar o dano causado e a chance
alvo na perna ou na coxa. sonagem pode se especializar nela de nocaute.
Cabeada: o atacante bate sua (gastando outro ponto). possvel um Homem de Armas
testa contra o rosto do alvo, o que se Quando torna-se Especialista em continuar a melhorar suas habilida-
constitui numa manobra vigorosa. Artes Marciais, o personagem recebe des em Artes Marciais: v. o pargrafo
Soco na Cabea: trata-se de um os seguintes benefcios: "Continuando a Especializar-se'',
golpe forte, com o punho na cabea Um bnus igual a + 1 em todas mais adiante.
do inimigo, especialme nte em seu suas jogadas de ataque quando esti-
queixo. ve r usando Artes Marciais; Mais de Um Estilo
Chute Alto: o atacante chuta o Um bnus igual a + 1 sobre todo Qualquer persona-
alvo em algum ponto da parte supe- o dano que cau sar quando estiver gem pode se especializar em um dos
rior do corpo: estmago, peito, cos- usando Artes Marciais; trs tipos de combate desarmado
tas ou ombro. Um 'bnus tabelar igual a + 1 em (Boxe, Luta Livre e Artes Marciais).
Joelhada: o atacante leva seu jo- todos seus ataques de Artes Marciais; Um Homem de Armas de classe
elho de encontro ao estmago ou Ele tem direito a um ataque de nica s pode se especializar em um
coxa do alvo. Artes Marciais adicional por rodada dos trs tipos de combate desarma-
Chute Lateral: com essa manobra, de combate (as duas mos tm que do no momento de sua criao. De-
o atacante tem tempo para preparar estar livres, sem segurar nada, para pois do primeiro nvel, entretanto,
e desferir um chute lateral muito po- o pe rsonagem poder ganhar esse ele pode se especializar nos outros
deroso (que pode ser realizado no fi. benefcio); e dois estilos. Ele s pode se especi-
nal de um salto cinematogrfico). Ele pode optar por no causar alizar em um estilo cada vez que re-
Chute em Ponto Vital: o atacan- dano com seu ataque da mesma for- cebe uma Percia com Armas nova,
te chuta seu alvo em algum ponto ma que os personagens de Boxe e portanto, ele no poderia ser um es-

{'\
( :

77
pecialista em todos os trs estilos vel, mais um no sexto, e outro ain- Em campanhas para o lutador de
enquanto no chegasse ao sexto' n- da no nono. artes marciais com mais elementos
vel de experincia ... mas mais pro- No nono nvel, ele tem um bnus clssicos e orientais, Percias Comuns
vvel no nono nvel. igual a +3 nas jogadas de ataque como: (Geral) Talento Artstico, (Sa-
Em geral, se quiser se especializar com Boxe, um bnus igual a +3 nas cerdote, o dobro dos pontos a me-
em mais de um estilo, o personagem jogadas de dano com Boxe e um nos que seja Paladino) Histria Anti-
escolher Artes Marciais ou 13oxe, bnus tabelar igual a +3. ga, Astrologia, Cura, Herbalismo,
nunca os dois, pois a utilidade deles Vamos supor que ele tirou 16 em Histria Local, Instrumento Musical,
bastante parecida; logo, ele esco- sua jogada de ataque, e foi bem su- Ler/Escrever, Religio, (Arcano, o
lher Luta Livre, porque a Luta Livre cedido. Esse resultado normalmen- dobro dos pontos a menos que seja
til quando o personagem est sen- te indicaria um Soco de raspo. Mas Ranger) Histria Antiga, Astrologia,
do seguro. ele tem o bnus tabelar igual a +3 . Herbalismo, Ler/Escrever e Religio.
Ele pode escolher qualquer mano- As Especializaes em Estilo de
Continuando a Especializar-se
bra que esteja entre 19 e 13, ao in- Luta, descritas nesse captulo, tam-
Essa uma opo vs de ter simplesmente que usar o bm so muito apropriadas para o
que est disponvel apenas para os resultado igual a 16. Ele pode deci- personagem.
Homens de Armas de classe nica (e dir que a manobra foi um Golpe la- Naturalmente, voc no ser ca-
os Monges Lutadores cio Livro do teral, um Golpe na nuca, um Soco paz de comprar todas essas coisas
Sacerdote). no rim, um Soco de raspo (o resul- para seu personagem Artista Marci-
Se continuar a dedicar pontos de tado dos dados), um]ab, um Upper- al, mesmo que seu Mestre permita
Percia com Armas a um estilo de cut ou um Gancho. que voc adquira Percias extras de
combate desarmado depois de j ter acordo com sua inteligncia confor-
Destas sete manobras, o ]ab e o
se especializado nele, o personagem me mencionado anteriormente nes-
Gancho causam mais dano, e o
receber os seguintes benefcios. se captulo. No pense em ter todas
Gancho tem uma chance ligeira-
Nota: o personagem no pode pos- essas habilidades, e sim em ter habi-
mente maior de provocar um no-
suir mais do que a Especializao b- lidades especficas que tornem o per-
caute, por isso, ele o escolhe. Com
sica em nenhuma das artes enquan- sonagem nico, diferente de todos
seu soco, ele causa os 2 pontos de
to se encontra no primeiro nvel de
dano bsico devido manovra, +3 os outros PJs ... mesmo que eles, tam-
experiencia; por isso, no primeiro n- bm, sejam e m princpio Lutadores
pontos do bnus de dano que ele
vel, ele pode dedicar um ponto ao de Artes Marciais.
ganha pela especializao, e qual-
Boxe, um ponto Luta Livre, ou dois
quer bnus que ele tenha d evido a Exemplo: um personagem pode-
pontos s Artes Marciais, mas nunca
sua F01a. ria ser um Paladino/Espadachim que
mais que isso para nenhum deles. No
tem Percia com Armas em todas as
terceiro nvel, quando receber mais O Lutador de
Lminas de Esgrima (dois pontos),
um ponto, ele poder us-lo para me- Artes Marciais Completo
Especializao no Sabre (um ponto)
lhorar sua Especializao.
Se quiser criar um e Especializao em Boxe (um pon-
Para cada ponto adicional dedi-
personagem que seja principalmen- to). O outro personagem poderia ser
cado a sua arte:
te um lutador de Artes Marciais, voc um Ranger/Domador de Feras que
Ele ganha um bnus igual a + 1
teria que escolher outras Percias tem Percia com Armas em todos os
em todas suas jogadas de ataque
Comuns e com Armas que so apro- Arcos (dois pontos) e Percia e Espe-
usando seu estilo de combate; Ele
priadas aos heris clssicos de artes cializao em Artes Marciais (dois
ganha um bnus igual a +1 sobre
marciais. pontos). Dessa maneira, pouco pro-
todo o dano que ele causar usando
Quase todas as Percias com Ar- vvel que dois Artistas Marciais sejam
seu estilo ele combate; e
mesmo que remotamente parecidos.
Ele ganha um bnus tabelar igual mas so apropriadas para esse tipo
a + 1 em todos os ataques realizados de p ersonagem, incluindo todas as
Em Campanhas Orientais
com aquele estilo de combate. No espadas, arcos e armas de haste, e
caso de bnus tabelares maiores o u principalmente percias com as ar- Se sua campanha for
iguais a + 2, o personagem pode es- mas de samurai descritas no captu- ambientada em um cenrio oriental,
colhe r qualquer manobra dentre as lo Equipamento desse livro. voc precisar fazer uma mudana
que so cobertas por seu bnus ta- Entre as Percias Comuns que so simples. Ao invs das percias nor-
belar (veja o exemplo abaixo). especialmente apropriadas incluem- mais Boxe e Luta Livre serem grtis,
Exemplo: Cassius, o Gladiador, se: (Geral) Dana, Senso de Direo, e a percia Artes Marciais custar um
um Especialista em Boxe. Ele se (Homem de Armas), Lutar no Escu- ponto, a percia normal Artes Marci-
Especializou em Boxe no primeiro ro, Vigor, Correr, (Ladino, o dobro ais ser grtis, enquanto as p ercias
nvel, gastou outro ponto de Percia dos pontos) Saltar, Andar na Corda- Boxe e Luta Livre custaro um pon-
com Armas em Boxe no terceiro n- Bamba e Acrobacia. to cada.

78
Manobras com cio que quer que e le esteja quebran- Mestre. Se ele acha que estas mano-
as Mos Nuas do) e Ignorar Armadura (mais uma bras so mais chateao do que di-
vez, essa manobra s funciona em verso, no tente realiz-las.
possvel usar a monstros para os quais o Mestre te-
maioria elas manobras descritas no nha determinado uma fraqueza es- Desarmar
pargrafo "Manobras ele Combate pecfica) . possvel um guer-
Corpo-a-Corpo" quando se est lu- Um 13oxeaclor ou um Artista Marci- reiro desarmar um oponente armado
tando com as mos nuas, seja Boxe, al pode tambm realizar um ataque com as mos livres, mas perigoso.
Luta Livre ou Artes Marciais. contra Alvos Especficos visando uma Quando estiver fazendo esta tentati-
Quando um personagem deseja parte especfica do corpo. Veja o tex- va, a CA do lutador de mos nuas es-
realizar uma manobra que no uma to sobre "Sistema de Danos Localiza- tar submetida a uma penalidade
elas manobras comuns para o estilo dos'', mais adiante. Esse o tipo de igual a 2 (exemplo, um 5 torna-se um
de luta com as mos nuas em ques- ataque que o personagem quer usar 7: ele est tendo que se expor a um
to, ele anuncia o fato no momento se estiver tentando atingir um inimi- ataque), e a jogada de ataque de sua
apropriado dentro ela seqncia ele go no queixo para nocaute-lo, golpe- tentativa de Desarmar ter um modi-
combate (isto , se for algum tipo ele lo no plexo solar para faz-lo se cur- ficador adicional igual a-4. Mas se for
ataque contra um Alvo Especfico, ele var, e assim por diante; todas as regras bem sucedido ter tanto efeito quan-
avisa o mestre antes do teste ele ini- normais do Sistema de Danos Locali- to qualquer outra manobra Desarmar.
ciativa; caso contrrio, ele o faz quan- zados so usadas.
do for a vez dele de descrever sua Agarrar
ao naquela rodada). Ataques Contra Alvos Espe- Funciona exatamen-
Quando chega sua vez, e le faz sua cficos: Luta Livre te como descrito acima, a manobra
jogada de ataque. Se for especialista Agarrar foi projetada para ser usada
em algum estilo ele luta com as mos Um lutador de Luta
Livre pode usar um ataque contra um com as mos nuas, e por isso no
nuas, ele ainda ganha o bnus na jo- sofre nenhuma penalidade quando
gada de ataque devido a essa Especi- Alvo Especfico para escolher a ma-
nobra de Luta Livre que ele deseja o atacante est com as mo nuas.
alizao. Se for bem sucedido, ele
no realizar uma das manobras de como resultado. Se for bem sucedi- Retardar Ataque
seu estilo de luta; e sim a manobra do, ele no sorteia aleatoriamente
qual a manobra de luta livre que Um guerreiro com
especfica que ele escolheu. Entretan- as mos nuas pode retardar seu ata-
to, se for um Especialista, ele rece- acontece; ele escolhe. Isso especi-
almente til quando se est tentan- que sem nenhuma penalidad~.
ber o bnus de dano corresponden-
te a seu estilo ele luta. do conseguir uma imobilizao Bloqueio
como resultado.
Vejamos a seguir alguns exemplos Um lutador com as
Exemplo: um lutador de Luta Li-
de como isso funciona com Mano- mos nuas, tentando bloquear um
vre decide tentar um ataque contra
bras de Combate Corpo-a-Corpo es- ataque ele mos nuas, tem as chan-
um Alvo Especifico. Antes do teste de
pecficas: ces normais.
iniciativa, ele anuncia que vai ten-
Ataques Contra tar um ataque contra um Alvo Es- Da mesma forma que acontece
Alvos Especficos: pec(fico para conseguir como resul- com a manobra Desarmar, possvel,
tado uma Chave de brao. Hle est mas perigoso, um guerreiro de mos
Boxe e Artes Marciais sujeito penalidade usual de + 1 nuas bloquear um ataque feito com
Um Boxeador ou sobre a iniciativa; quando chega uma arma de combate corpo-a-corpo.
um Artista Marcial pode realizar ata- sua vez, ele est submetido a um A CA do personagem que est Bloque-
ques contra Alvos Especficos, mas modificador igual a -4 para acer- ando est sujeita a uma penalidade
nenhum deles causar qualquer tar. Se acertar, o golpe resulta em igual a 2 (pelas mesmas razes des-
dano extra. Eles podem ser muito uma Chave de brao, independente critas na manobra Desarmar), e sua
efetivos em situaes muito espec- do resultado obtido. CA permanece em desvantagem at
ficas de combate se o personagem es- Alm disso, quando estiver lutan- chegar o prximo ataque. Ento,
tiver tentando realizar um dos ata- do (Luta Livre) contra outro perso- quando estiver realizando a manobra
que contra Alvos Especficos normais: nagem , um guerreiro pode achar Bloque io (que geralmente consiste
Golpear uma Parte Especfica cio Cor- vantajoso tentar realizar um ataque em ficar to perto do inimigo que o
po (conforme mencionado anterior- contra um Alvo Especfico para abai- personagem que est Bloqueando
mente, para danificar o olho especi- xar o elmo cio inimigo, ce gando-o consegue por sua prpria mo sob a
al de um Beholder, por exemplo), durante uma ou duas rodadas de mo que desce com a arma), o perso-
Quebrar Algo que Est Sendo Segu- combate. nagem que est Bloqueando recebe
rado (embora o atacante corra o ris- Mas, obvio, que esse sucesso um modificador adicional igual a -2
co de entornar sobre si o contedo depende muito da b oa vontade cio em sua jogada de ataque.
79
Prender E o ataque contra um Alvo Espe- "Entorpecimento" e de "Inutilizao"
cfico visando a Cabea s pode ser de seu personagem.
Um personagem
usado se o Mestre permitir o Siste- Calcule 25% (um quarto) do total
com as mos nuas no pode usar a
ma de Danos Localizados em sua de pontos de vida de seu personagem
manobra Prender para prender as
campanha. Se ele no permitir, a (no conte os ferimentos atuais; s o
mos nuas ele uma outra pessoa. Use
manobra Debilitar tudo o que lhe total inicial de pontos de vida). Arre-
as regras ele Luta Livre para tentati-
resta. donde o resultado para cima se a fra-
vas deste tipo.
Golpe com Escudo o for maior ou igual a 0,5. Na ficha
Um personagem com as mos
de seu personagem, junto indicao
nuas pode tentar usar a manobra Como o Golpe com do nmero de pontos de vida, anote
Prender para prender a arma de al- Escudo exige o uso de um escudo, a palavra "Entorpecimento" e esse
gum; use os modificadores descri- bvio que um personagem com as nmero. (Voc pode, tambm, usar a
tos anteriormente para a manobra mos nuas no pode realizar essa Ficha de Combate existe nte no final
Bloqueio. manobra. desse livro.) Se o resultado for O, ano-
Puxar/ fazer Tropear Carga com Escudo te 1 em seu lugar.
Um personagem Depois calcule 50% (metade) do
Como a Carga com total de pontos de vida de seu per-
com as mo nuas pode tentar Puxar/ Escudo tambm exige o uso de um
Fazer Tropear outro personagem sonagem. Arredonde o resultado
escudo, um personagem com as para cima se a frao for maior ou
sem nenhuma penalidade adicional. mos nuas no pode realizar essa
Com as mos nuas, o personagem s igual a 0,5. Na ficha de seu persona-
manobra. gem, tambm junto indicao do
pode Fazer Tropear personagens
que esto prximos a ele, e no pode Golpear/Estocar nmero de pontos de vida (ou na
Fazer Tropear nenhuma criatura ou Quando um perso- Ficha de Combate desse livro), ano-
monstro Grande. nagem tenta a manobra Golpear/Es- te a palavra "Inutilizao" e o resul-
tado do clculo. Se o resultado for
Debilitar tocar com as mos nuas, ns a cha-
mamos de "Soco" e usamos as regras igual a 1, anote 2 em seu lugar.
Um ataque do tipo Exemplo: Zaross tem 27 pontos
normais de Boxe.
Debilitar feito com as mos nuas (ba- de vida. Seu nmero de "Entorpeci-
sicamente, um soco no queixo) Sistema de mento" 6, 75 (arredonda para 7),
uma manobra clssica. Ela pode ser e seu nmero de "Inutilizao"
realizada usando-se Boxe e Artes Danos Localizados 13,5 (arredonda para 14).
Marciais, mas no com Luta Livre. Da
Ns dissemos anteri- Partes do Corpo
mesma forma que acontece com a
ormente, que esse livro todo consis-
manobra Debilitar normal, o lutador Agora, sempre que
te de sistemas opcionais para sua
de mos nuas faz seu ataque contra voc for conduzir um combate, pro-
campanha; bem, esse sistema de Da-
um Alvo Especfico com um modifi- ceda normalmente. E cada golpe
nos Localizados pode ser considera-
cador adicional igual a -4; se for bem normal bem sucedido deduzido
do muito opcional.
sucedido, causar o dano normal normalmente do nmero de pontos
O AD&D no encoraja a utiliza-
desse tipo ele ataque, e ter os 5% de vida do personagem.
o de um sistema de Danos Locali-
normais de chance de nocaute por Todo golpe normal bem sucedi-
zados, pelas razes dadas na pgina
ponto de dano causado. do (isto , todo golpe que no foi
99 do Livro do Mestre ("Morte e
Com a manobra Debilitar e o ata- declarado como tendo sido direcio-
Dano"). Entretanto, alguns mestres
que contra um Alvo Especfico visan- nado contra uma parte especfica do
e jogadores desejado um sistema
do a Cabea, o personagem tem dos corpo) atinge o tronco do persona-
desses, por isso, nessa seo ns
ataques que podem atingir a cabea gem (i.e., qualquer ponto entre os
apresentamos um sistema de Danos
de um inimigo. No e ntanto, eles so ombros e o quadril).
Localizados que lhe permite avaliar
muito diferentes, e por isso no so Entretanto, se realizar um ataque
ferimentos individuais ... e continu-
redundantes. contra um Alvo Especfico, voc po-
ar fiel filosofia do jogo.
A manobra Debilitar d a possili- der direcionar seu ataque contra
biliclade ele provocar um nocaute; o qualquer uma das outras seis Partes
ataque contra um Alvo Especfico vi- Os Nmeros de do Corpo (cabea, dois braos, duas
sando a Cabea no. "Entorpecimento" e pernas e os pontos que causam ator-
O ataque contra um Alvo Espec- doamento).
de "Inutilizao"
fico visando a Cabea oferece a pos-
sibilidade de vrios resultados inco- Quando se est As Partes
muns (Cegueira, Queda, etc.); a ma- usando esse sistema, a primeira coi- Essas so as Partes
nobra Debilitar no. sa a fazer calcular os Nmeros de do Corpo do personagem:

80
Tronco: conforme descrito aci- Para que esses efeitos ocorram, car receber um bnus igual a +4
ma. O Tronco atingido por qual- lembre que o ataque tem que te r cau- em sua jogada de ataque (se, por
quer ata.que que no seja um ataque sado a quantidade de dano exigida alguma razo, ele estiver sentado,
contra um Alvo Especfico. em um nico golpe; neste caso, o ajoelhado ou deitado de costas, os
Cabea: s pode ser atingida com resultado de diversos golpes no se bnus aplicados jogada d e ata-
um ataque contra um Alvo Especfi- somam. que sero cumulativos).
co com um modificador adicional O Dano causado com golpes de (2) Su rdez: o p erso nagem ouve um
igual a -4 na jogada de ataque. I3oxe, Luta Livre e Artes Marciais tam- zumbido em seus ouvidos at o
Braos (2): um direito, outro es- bm podem fazer partes do corpo fi- Entorpecimento ou a Inutilizao
querdo. S podem ser atingidos com carem Entorpecidas ou Inutilizadas. acabar. O p ersonagem no fica su-
ataques contra Alvos Especficos. Um ataque com a manobra Debi- jeito a nenhuma penalidad e em
Pernas (2) : uma direita, outra litar (descrito no pargrafo "Mano- combate, mas no consegue ou-
esquerda. S podem ser atingidas bras de Combate Corpo-a-Corpo"), vir nenhuma ordem ou aviso gri-
com ataques contra Alvos Especficos. independente de quanto dano cau- tado para e le.
sa, nunca consegue os resultados de (3) Tontura: o personagem est aba-
Pontos que causam Atordoa-
Entorpecimento e Inutilizao. O ob- lado e tonto. Todos seus testes de
mento: essa categoria bastante am-
jetivo dessa manobra um nocaute Destreza estaro submetidos a
pla inclui o plexo solar e outros cen-
instantneo; se o nocaute falha, a v- uma penalidade igual a -4 at o
tros nervosos que, quando atingidos,
tima sofre apenas o dano causado Entorpecime nto ou a Inutilizao
tendem a causar muita dor vtima.
pelo ataque mas nenhum dos resul- acabar. Toda vez que for atingido
Os Pontos que causam Atordoamen-
tados especiais de localizaes do em combate e sofrer m ais de 2
to s podem ser atingidos com ata-
corpo descritos nesta seo. pontos de d ano, ele ter d e ser
ques contra Alvos Especficos subme-
bem sucedido em um teste de
tidos a u m modificador adicional
Efeitos Caractersticos Destreza, para evitar a queda.
igual a -4 e m s ua jogada de ataque.
dos Ataques contra (4) Queda: o p ersonagem est esti-
Efeitos Gerais dos Ataques rado de costas no ch o devido ao
Alvos Especficos
golpe, mas n o sofre n e nhum
contra Alvos Especficos Voc pode estar se e feito adicional. Sua cabea no
Q uando voc reali- perguntand o, "Imaginar um brao est realmente Entorpecida ou
za um ataque contra um Alvos Es- inutilizado fcil; mas o que significa Inu tilizad a; a desvantagem ela
pecficos visand o uma dessas partes quando su a cabea est inutilizada?" queda desaparece, to logo ele se
especiais, podem acon tecer coisas Para evitar as piadas que resulta- levante novamente.
interessantes: riam normalmente de uma linha de (5) Cegueira e Surdez.
Se o dano causado pelo ataqu e raciocnio to d ireto, vamos falar so- (6) Tontura e Queda.
num nico golpe for maior ou igual bre os verdadeiros efeitos dessa "inu- Braos (2): um brao Entorpeci-
ao nmero de "Entorpecimento" da v- tilizao" para cada uma das partes do ou Inutilizado no capaz de se-
tima, o local ficar entorpecido. Ele es- do corpo. gurar u ma arma; o personagem dei-
tar inutilizado durante o resto da ro- Tronco: o tronco no fica inutili- xa a arma cair imediatamen te. O per-
dada de combate. No incio da prxi- zado; os nmeros de "Entorpecimen- sonagem no deixar cair um escu-
ma rodada, antes do teste de iniciati- to" e "Inutilizao" no tm nenhum do preso a seu bra~, mas no ter o
va, o personagem recupera completa- efeito sobre ele. be nefcio do escudo em sua CA en-
mente o uso daquela parte do corpo. Cabea: quando um personagem quanto seu brao no se recuperar.
Se o dano causado pe lo ataque sofre um ataque cujo resultado cor- Pernas (2): quando a perna de
num nico golpe for maior ou igual responde a um "Entorpecimento" ou um personagem est Entorpecida ou
ao nmero de "Inutilizao" da vti- "Inutilizao" na cabea, um dos se- Inutilizada, ele tem de fazer imedia-
ma, o local ficar Inutilizado duran- guintes eventos pode ocorrer. O tamente uma jogada de ld20 contra
te o resto da luta. Depois que a luta Mestre, e no o jogador, escolhe qual. sua Destreza. Se conseguir um resul-
terminar (isto , u m dos lados esti- Ele pode decid ir a leatoriamente tado menor ou igual a sua Destreza,
ver derrotado, tiver se re ndido ou usando ld6, ou simplesmente esco- ele permanecer em p (sobre uma
fugido, ou os dois lados estiverem em lher o que mais Lhe agrada. perna); caso contrrio, ele cai no
paz), o personagem recuperar o uso (1) Cegueira: o personagem fica cego cho (e ser considerado como es-
da parte do corpo depois de 2d6 (devido dor, e no a qualquer tando sentado se vier a ser atacado) .
minutos ... ou imediatamente, se ele ferimento em seus olhos) at o En- Sua taxa de movimentao cai para
for curado m agicame nte at que o torpecime n to ou a Inutilizao um quarto do que e ra at e le se re-
nmero de pontos de vida perdidos acabar. Quando um personagem cuperar. Toda vez que for atingido
seja menor ou igual ao nmero d e est cego mas ainda tenta se de- por um ataque que cau sa mais do
"Entorpecimento". fender, qualquer pessoa que o ata- que 2 pontos de dano, ele ter que

81
fazer a mesma jogada de ld20 con- Sistema de Danos
tra a Destreza, e cair se o resultado
Recuperao
Localizados: Monstros Voc j sabe quo r-
for uma falha. Um ataque do tipo
carga com escudo levar automatica- Essas regras pode m pido os personagens recuperam o uso
mente esse personagem ao cho. ser usadas tambm com monstros, de partes de corpo atingidas quando
Pontos que causam Atordoa- mesmo com aqueles que tm mem- essas partes esto inutilizadas: so ne-
mento: quando um personagem bros e partes do corpo extras (cabe- cessrios apenas 2d6 minutos.
vtima de um resultado igual a "En- as, asas, caudas extra, etc.). Da mes- Mas existem alguns outros tipos
torpecimento" ou "Inutilizao" em ma fo rma que acontece com os seres de recuperao que precisam de uma
um ponto que causa a tordoamento, humanos, necessrio um golpe "En- abordagem pormenorizada.
ele perde o flego e tem dificuldades torpecedor" (um quarto dos pontos
para se defe nder. Sua taxa de movi- de vida do monstro num nico gol- Recuperao de Dano
mentao cai para a metade do que pe) para e ntorpecer uma rea duran- Temporrio
deveria ser at ele se recuperar; e seus te uma rodada, e um golpe de "Inu-
Corno voc sabe, o
atacantes recebem um bnus igual a tilizador" (me tade dos pontos de d ano causado por manobras de
+ 2 e m suas jogadas de ataque at ele vida do monstro em um nico gol- Boxe, e Artes Marciais e pela mano-
se recuperar. (Esse bnus cumulati- pe) para incapacitar aquela parte do bra Debilitar so 25 % reais e 75%
vo, com outros bnus devido a ceguei- corpo durante o resto da luta. te mpo rrios.
ra ou posio desfavorvel.) Lembre-se que o nmero de "Inu- Isso significa que, toda vez que
tilizao" no significa que o mons- um personagem est sofrendo d ano
Como Registrar Esses tro (ou o personagem) tem 50% de d evido a um desses ataques, e le tem
ferimentos seus pontos de vida investidos naque- d e calcular qual parte desse dano
simples registrar la parte do corpo; se fosse assim, uma
real e "permanente", que deve ser
esses ferimentos. criatura poderia ter mais que 300%
curado atravs da magia ou com o
Voc no precisa registrar o dano de seus prprios pontos de vida! Os
uso de medicamentos, e qual parte
separadamente. Todas as perdas de nmeros ele "Entorpecimento" e de temporria, e desaparecer depois
pontos de vida so aplicadas na re- "Inutilizao" so apenas maneiras de de certo um te mpo.
serva de p ontos de vida do persona- se determinar quanto dano neces-
ge m, como era feito antes. srio para se incapacitar uma certa Anotando o
Voc deve registrar todos os re- parte do corpo, e os pontos de dano
so sempre subtrados do nme ro Dano Temporrio
sultados especiais de combate e du-
rante quanto tempo eles tero efeito original de pontos de vida da vtima. Em geral, trabalho-
na Ficha de Combate existente no so demais calcular estas fraes para
Esse Sistema e os cada ataque que voc sofre. Ao invs
fim desse livro ou e m uma folha de
rascunho. Exemplo: "Brao dire ito Personagens de Nvel Baixo disso, mantenha uma contagem in-
inutilizado at o fim do combate." Os personagens de d epe nde nte de todo o dano que voc
nvel baixo, com suas pequenas re- recebe durante um nico combate de
ferimentos Individuais e ataques de Boxe, Artes Marciais e da
servas de p ontos de vida, so com-
Cura Mgica parativamente fceis de se ferir quan- manobra Debilitar. Quando o com-
Quando um perso- do se usa esse sistema. Um persona- bate terminar, divida o dano em suas
nagem que foi vtima de um resulta- gem com 10 pontos de vida tem um partes Real e Temporria. Qu ando
do Inutilizao for curado num pra- nmero de Entorpecimento igual a tiver uma frao menor ou igu al a 0,5
zo menor que a parte do corpo pre- 3 e um nmero de Inutilizao igual no resultado d e Dano Real, arredon-
cisaria p ara se recupe rar naturalmen- a 5. Entretanto, corno esses e feitos de para baixo; todo o resto do dano
te, e nto presume-se que a cura m- especiais do dano so todos tempo- ser dano Tempo rrio.
gica cure antes a regio machucada. rrios, e ad icionam um certo sabor Exemplo: Sir Amstard est parti-
Se a magia curar um quarto dos pon- ao combate, voc no deve ter difi- cipando de um combate de Boxe com
tos de vida do personagem, a parte culdades ao us-los com persona- o devastador Cassius, e est levan-
d o corpo Inutilizada voltar a funci- ge ns de qualquer nvel. do a pior. Ele atingido por um gol-
o nar novamente. No se esquea porm, que todos p e de 5 pontos de dano, outro de 6 e
esses ataques especiais t m de ser mais um de 3, e nesse terceiro golpe
Efeitos Permanentes e Cassius consegue um sucesso no tes-
Ataques Contra Alvos Especficos.
Incapacitantes te de nocaute, e Amstard cai.
Eles no ocorrem devido a resulta-
Esse sistema no pre- dos aleatrios de dados. Amstard sofreu um total de 14
v nenhum efeito ou incapacitao pontos d e dano. Um quarto disso,
permanente devido ao dano, de acor- ou 25%, Dano Real. Isso eqivale
do com as filosofias gerais do AD&D. a 3,5, que ns arredondamos p ara

82
-----~---- --- _ _Regras de C~mb~~e 1X
.
3. Ele sofreu 3 pontos de Dano Real. Toda vez que nocauteado, o cular sua recupe rao como se ele
Os 11 pontos restantes so Dano personagem tem de fazer imediata- tivesse passado no teste de Colapso.
Temporrio. mente um teste de Colapso (v. a
"Tabela 3", Constituio no Livro do Situaes de Combate
Recuperando -se do jogador, pgina 15). Se passar no Nem todas as lutas
Dano Temporrio te ste, ele acordar depois de 2d6 acontecem em espaos amplos com
Os p er sonagens se minutos. Se falhar, acordar depois cho plano e condies de ilumina-
recuperam do Dano Te mporrio de 2d6 horas. o adequadas. Discutiremos a se-
razo de 1 ponto de vida a cada cin- guir que efeitos as ms condies
Dano Temporrio e Nocute
co minutos. Se o Dano Temporrio podem ter sobre o combate.
deixou o personagem inconsciente, Se um personagem
e le recuperar a conscincia quand o sofrer Dano Temporrio sufi cie nte Escurido e Cegueira
voltar a ter 1 ponto de vida ou mais. para lev-lo inconscincia no mes- Q uando as co isas
Exemplo: Amstard, no exemplo mo golpe em que sofreu um Nocau- esto realmente escuras, os persona-
acima, sofreu 11 pontos de dano te, ele no acordar enquanto as con- gens tm dificuldade para encontrar
antes de ser nocauteado. Ele recu- dies p ara a recuperao tanto do e atacar seus inimigos ... e para se
perar um ponto de vida a cada 5 Dano Tempo rrio quanto do Nocau- defe nderem contra os ataques de
minutos. Depois de 55 minutos, ele te no tiverem sido satisfeitas. seu s inimigos.
estar to saudvel quanto pode Ex emplo: em uma revanche, Os personage ns e os m onstros
estar at o Dano Real que ele sofreu Amstard d eixa Cassius abobalhado no comeam a sofrer as penalida-
ser curado. Entretanto, com o no foi at que um ltimo golpe o pe a des devidas escurido enquanto
o Dano Temporrio que o nocau- nocaute. Esse ltimo golpe deix ou- no estiver, d e fato, muito escuro.
teou, e sim o resultado de um ata- com -3 pontos de vida, e portan- Quando fica mui to escuro, e les pas-
que de Boxe, ele no acordar devi- to, inconsciente, alm disso, Ams- sam a sofrer penalidades nas jogadas
do recuperao do Dano Tempo- tard conseguiu um sucesso na joga- de ataque contra seus inimigos e, se
rrio; a recuperao de um nocau- da de porcentagem para o Nocaute. seus inimigos puderem ver melhor
te tratada de forma diferente. Ento, quando Cassius acorda? do que eles, os inimigos ganham
Cassius levar 20 minutos para bnus em suas jogad as de ataque.
Cura Mgica e recuperar 4 pontos de Dano Tempo- Na pgina 155 do Livro do joga-
Dano Temporrio rrio, o que o deixar com 1 ponto dor existe uma tabela de Distncias
Quando um perso- de vida e o far acordar. Cassius faz e Visibilidade.
nagem que sofreu tanto Dano Real um teste de Colapso e obtem um su- Vamos adicio n ar uma linha que-
quanto Temporrio recebe uma cura cesso, o que significa que ele acor- la tabe la: Escurido Total. No caso de
mgica, a magia d e cura prime iro dar do Nocaute depois de 2d6 mi- Escurido Total, todas os alcances da
cura o Dano Real. Se curar todo o nutos. Ele tira um 7, portanto ele viso so iguais a O.
Dano Real, ela passa ento a atuar acordar em 7 minutos.
Modificadores de Combate para
sobre o Dano Temporrio. Mas as duas recuperaes tm que
Escurido e Cegueira
Exemplo: vamos supor que Ams- acontecer para ele acordar. Depois de
Condio CaC AD BI
tard seja tratado com uma magia 7 minutos, ele ainda estar inco nsci-
Cu Limpo (de dia) ~ -O +O
curar ferimentos leves imediata- e nte, e continuar assim at que os
20 minutos tenham se passado. CrepsculO -1 -2 +1
mente depois de ser nocauteado. O
sacerdote tit'a 6 numa j ogada com Escurido Total -4 -6 +3
1 d8. Os primeiros trs pontos da
Cura Mgica e Nocaute Nvoa o u chuva leve -O -1 +o
cura mgica recuperam os trs pon- Se um pe rsonagem Nevoeiro Espesso
tos d e Dano Real. Os trs remanes- Nocauteado receber uma cu ra mgi- ou nevasca 73 -4 +o
centes so subtrados de seu Dano ca (uma magia curar ferimentos le- Nevoeiro Moderado -2 -3 +o
Temporrio. Depois que tudo isso ves ou alguma magia de cura mais Nevoeiro Suave
tiver sido feito, Amstard estar com poderosa, com exceo de magias ou neve -1 -2 +o
Opontos de Dano Real e 8 pontos de irre levantes como curar doenas e
Noite de lua cheia -2 -4 +2
Dano Temporrio. neutralizar venenos) , e for bem su-
Noite sem lua -3 -6 + 3
cedido em seu teste de Colapso, ele
Recuperando-se de CaC - Corpo-a-Corpo
acordar imediatamente (desde que,
um Nocaute AD - a Distncia
como de costume, e le tenha mais de
BI - Bnus de Infraviso
Um nocaute pode O pontos de vida).
ser conseguido com ataques de I3oxe Se receber cura mgica mas falhar Na tabela acima, voc encontrar
e Artes Marciais ou com a manobra no Teste de Colapso, ainda assim a as mesmas condies de vis ibilidade
Debilitar. magia o ajudar: ele pode agora, cal- na primeira coluna.

83
~ -~J
'
.. ~ ~.
Regras ae Com6ate -
. - - - -

A segunda coluna indica a penali- metros de distncia, no limite do uma viso melhor do que as outras,
dade de ataque a que o personagem alcance dos arcos longos dos heris. ela ganha um bnus para atacar. Esse
est submetido quando est atacan- O clima entretanto, est garoento, bnus igual p e nalidade de ata-
do algum num combate corpo-a-cor- o que deve ser considerado como que do outro sujeito. (O personagem
po com aquele nvel de visibilidade. uma Nvoa na tabela acima. com infraviso ainda est sujeito
A terceira coluna relaciona as pe- A tabela mostra que as jogadas de penalidade normal - na verdade,
nalidades por disparar contra algum ataque de Amstard e seus aliados es- esse bnus cancela a penalidade do
num combate distncia naquelas to submetidas a um modificador personagem.)
condies ele visibilidade. Essa pena- igual a -1 ... para cada categoria ele Exemplo: est escuro e sem lua
lidade usada uma vez a Curta Dis- distncia. Isso significa um modifica- l fora, e Rathnar est lutando com
tncia, duas vezes para Distncia dor igual a -1 para distncia peque- Aspendale, o Elfo. Rathnar no tem
Mdia e mais uma vez quando em na, outro para mdia e , finalmente, infraviso; Aspendale tem. Por no
Longa Distncia (v. a Tabela 45, na um para longa distncia. As jogadas ter infra viso, as jogadas de ataque
pgina 95 do Livro do jogador). de ataque de Amstard e seus amigos de Rathnar esto submetida a uma
A quarta coluna o Bnus para esto submetidas a um modificador penalidade igual a -3 num comba-
Infraviso. Se um personagem tem igual a - 3 quando eles disparam con- te corpo-a-corpo com Aspendale. As-
Infraviso, seu bnus deve ser adi- tra os ores. pendale, portanto, tem um bnus
cionado a sua penalidade de ataque De repente, as nuvens se abrem e igual a +3 quando golpeia Rathnar.
para combate corpo-a-corpo, e con- uma chuva pesada cai sobre todo (-3 devido a m iluminao, +3
tra sua penalidade de ataque dis- mundo. O Mestre define que a chu- pela desvantagem de Rathnar, +3
tncia sofridas para cada nvel de va eqivale a um Nevoeiro Suave ou devido ao bnus de infraviso).
distncia. neve. Os o res ainda no chegaram Segundo, num combate a distn-
a 140 m, portanto continuam a lon- cia, o personagem que tem viso
Como Isso Funciona ga distncia. Amstard e seus amigos melhor ganha um bnus em sua jo-
Quand o est em atiram de novo. Desta vez, as joga- gada de ataque. Esse bnus, tambm,
uma situao na qual suas jogadas ele das de ataque esto submetidas a um igual penalidade que seria apli-
ataque esto submetidas a uma pe- modificador igual a -2 para cada ca- cada jogada de ataque do outro su-
nalidade para atacar num combate tegoria de d istncia, ou seja um mo- jeito num combate corpo-a-corpo,
corpo-a-corpo, o personagem est dificador total igual a -6 nas jogadas no distncia.
obviamente em alguma rea escura. de ataque contra seus inimigos. Exemplo: depois de levar uma
Ele, e todos os outros com viso si- Como Funciona a lnfraviso pancada, Rathnar corre para um
milar, tero suas jogadas de ataque local escuro e pega seu arco. Aspen-
(A Forma Simples)
submetidas s penalidades de com- dale prepara-o. Atirando de uma
bate corpo-a-corpo e distncia. O jeito mais simples distncia Mdia, Rathnar est sub-
Exemplo: Rathnar est partici- de usar Infraviso nessas circunstn- metido a uma penalidade igual a -
pando de uma luta no meio de uma cias ignorar a quarta coluna da ta- 12 na jogada de ataque! Isso eqi-
nvoa muito densa. Ele mal conse- bela acima e dizer simplesmente que vale a -6 para as distncias Peque-
gue ver um palmo frente do nariz. a lnfraviso cancela todas as penali- na e Mdia, de acordo com a.tabela
Um inimigo aparece no meio da dades devidas escurido. Isso sim- acima.
nvoa. Rathnar o ataca... mas sua ples, fcil de se lembrar e no causa Terceiro, a terceira coluna da ta-
jogada de ataque est submetida a nenhuma controvrsia durante o bela acima d um bnus pela Infra-
uma penalidade igual a -3. A nvoa combate. viso. Esse bnus se aplica penali-
to espessa que difcil de golpe- Como Funciona a Infraviso dade do personagem no caso de um
ar exatamente no lugar pretendido. (A Forma Complicada) combate corpo-a-corpo e para cada
Ele consegue um resultado na joga- Se voc preferir mais categoria de distncia nos combate
da de ataque que mal iria acertar realismo e complexidade, a infravi- distncia.
seu oponente em condies normais, so ser uma ajuda, mas no to boa Exemplo: Aspendale contra ata-
nessas circunstncias, seu golpe re- quanto estar luz do dia. ca. Ele tambm estaria submetido a
sulta claramente em uma falha. Com essas regras opcionais, a In- um modificador igual a -6 para
A penalidade para ataques dis- fraviso pode ser uma grande ajuda cada categoria de distncia, mas ele
tncia fica maior medida que o ata- nos momentos de escurido. Um tem Infraviso. .Hle recebe um -6 pe-
cante se afasta de seu alvo. personagem com Infraviso no es- las distncias Pequena e Mdia, mas
Exemplo: Sir Amstard, na lide- tar em desvantagem devido a con- isso compensado por um bnus
rana de um exrcito, est atiran- dies de iluminao precrias. igual a +3 para a Distncia Peque-
do contra um exrcito de ores que Primeiro, num combate corpo-a- na e outro igual a +3 para a Longa.
se aproxima, e se encontra no meio corpo, em qualquer condio de es- Sua penalidade: -6. E pelo fato de en-
da plancie. Os ores esto a 200 curido na qual uma pessoa tenha xergar melhor no escuro do que Ra-

84
- - - -- --
, _____ __ . :"Regras

thnar, ele ganha um bnus igual resultado menor ou igual a 10 em tiplos com a lana. Ele s pode usar
penalidade de Rathnar em combate ld20 para p e rmanecer de p caso a lana uma vez e m cada rodada de
corpo-a-co1po: +3. Sua penalidade contrrio cair. combate (e p erde a prxima rodada
final igual a -3. Ele atira em Rath- virando o cavalo, se for voltar para
nar, acertando-o em cheio. Combate Sobre e nfrentar seu inimigo).
Cho Instvel Montarias No e ntanto, esse segundo ataque
na mesma rodada ainda pode ser efe-
s vezes os persona- Voc e ncontrar re- tivo; o melhor uso que ele tem o
gens tm que lutar em um terreno gras para combate sobre montarias cavaleiro Bloquear o ataque de lan-
instvel. Terremotos acon tece m. no Livro do Mestre, pginas 105-106. a com seu escudo. Isso pode alon-
Monstros gigantes cavam uma passa- Vamos aperfeio-las um pouco. gar a justa - o que no ruim; uma
gem para fora das profundezas da ter- Justa justa clssica deveria durar pelo me-
ra, chacoalhando tudo. Os persona- nos algumas rodadas.
A Justa um tipo de
gens participam de batalhas navais nas
quais lutam no convs dos navios.
combate no qual dois home ns de ar- Lanas e Cair do Cavalo
mas montados, armados com lanas, O L ivm do Mestre,
Quando situaes deste tipo apa-
cavalgam um na direo do outro e pgina 105-106, discorre sobre ser
recem, o Mestre decide qual a in-
tentam trespassar um ao outro com derrubado do cavalo e m combate,
fluncia do movimento do cho. Se
suas armas. mas no discute profundamente a
e la for suficiente me nte violenta, os
personagem tero de ser bem suce- o esporte dos cavaleiros e reis, utilidade da lana neste processo.
didos e m jogadas de ld20 contra e muito apropriado para campa- A lana designada para desmo n-
suas pontuaes em Destreza no in- nhas com cenrio medieval. tar os oponentes e causar dano. Sem-
cio de cada rodada de combate para Iniciativa pre que uma lana atinge um alvo
ficarem em p. s vezes estes testes montado e causa 8 pontos de dano
Regra especial: quan- ou mais (depois de ter sido dobra-
de Destreza tero bnus, s vezes
do dois cavaleiros estiverem se enfren- do), existe uma chance da vtima ser
penalidades. Quando falharem nes-
tando numa justa, no se preocupe derrnbada. Ela tem de fazer um tes-
ses testes, e les cairo.
com o teste de iniciativa. Na primeira te ele Cavalgar Criatura Terrestre; se
A tabela a seguir mostra vrias si-
rodada de uma justa, os dois comba- falhar, ela cair e sofrer um dano
tuaes desse tipo e os tipos de tes- tentes cavalgam um e m direo ao
tes de Destreza que elas exigem: adicional igual a 1-2 pontos.
outro e fazem a jogada de ataque; na Como os dois .lanceiros p odem
Teste de segunda, ambos continuam suas tra- atingir o oponente ao mesmo tem-
Destreza jetrias, v ira m-se e comeam d e po, e pode acontecer de ambos fa-
Situao Exigido? novo. lharem no teste da percia Cavalgar,
Convs de Navio, Todos os ataques so resolvidos os dois podem ser derrubados simul-
Oscilando Sim, simultaneamente. A iniciativa no taneame nte ... o que tende a ser e m-
Destreza +3 entra em jogo. baraoso, e pode ser perigoso no
Se a justa estiver acontecendo caso de grandes batalhas.
Oscilando leveme nte No
durante uma batallia maior, na qual
Sacudido por Tempestade Sim, outras coisas esto ocorrendo e por Quebra de Lanas
Destreza - 3 necessrio fazer testes de iniciativa, As lanas se quebram
Monstro Grande Cavando Sim, tente o seguinte: quando for a vez com freqncia. Toda lana que atin-
Destreza cio personagem da justa que venceu gir o alvo e causar mais de 12 pontos
Terremoto Grande Sim, a iniciativa agir, o outro participante de dano, e toda lana que for Bloque-
Destreza -6 da justa que perdeu a iniciativa tam- ada com um escudo, pode se quebrar.
Terremoto Peque no Sim , bm faz sua jogada de ataque, ape- O jogador rola ld6; no caso d e um
Destreza sar disso ocorrer durante o me io da resultado igual a 1 ou 2, a lana se
Tremor Grande Sim, seq ncia de combate do inimigo. quebra e torna-se intil (a no ser que
Destreza + 3 Isso ajuda a simular o fato de que os ela seja usada como uma dava).
Tremor Pequeno No golpes com a lana ocorrem simul-
Especializao em Lana
taneamente.
Portanto, se um personagem com Se um personagem
uma Destreza igual a 13 estiver lu- Ataques Mltiplos cem Especializao em Armas na lan-
tando no convs de um navio sacu- Quando um perso- a, ele recebe os benefcios u suais
dido por uma te mpestade, toda vez nagem que tem ataques mltiplos correspondentes aos bnus nas jo-
que for fazer seu teste de Destreza, em uma nica rodada est partici- gadas de ataque e de dano. Alm dis-
e le o far com um modificador igual pando de uma justa, ele no tem a so, ele recebe tambm os seguintes
a -3: ou seja, ter de conseguir um possibilidade de fazer ataques ml- benefcios:

85
)~ gr;s- d~ -Co~bate --_---_- __ ___ _ - -- -
$-~ ~.

Ele ser capaz de realizar a ma- bailio de o rganizar o torneio. No


nobra Carga com Escudo com a pon-.
Torneios cobrada nenhuma taxa de inscrio,
ta de sua lana. Para que essa mano- Torneios so even- mas cada participante tem de ter sua
bra cause dano como se fosse uma tos nos quais os guerreiros se re- prpria montaria, armaduras e lan-
Carga com Escudo ao invs de um nem para competir entre si ... por as. Ser melhor se ele tiver tambm
golpe com lana, o personagem tem prmios, para mostrar suas habilida- um escudeiro, pajem ou amigo para
de estar sobre a montaria, e tem de des, etc. esperar ao lado de seu arme iro de
acertar um personagem que tem uma As lutas no so tudo o que acon- lanas e lhe entregar uma lana nova
armadura de metal (ou de couro e tece, e os homens de armas no so quando alguma ddas quebrar.
metal) ou um escudo. Se o persona- os nicos que comparecem. Os tor- Em algumas sociedades, todos os
gem no tiver uma armadura desse neios so grandes eventos sociais nos participantes tm de pertencer no-
tipo, o ataque ser automaticamen- quais todo mundo se junta para ob- breza, mas essa deciso deixada a
te um golpe de lana. servar, competir, fazer fofoca, comr- cargo de cada Mestre.
cio, apostar e praticar esporte. Mas A competio de justas do tipo
Ele adiciona um bnus igual a + 2
os homens de armas so o centro das eliminatria simples. Os participantes
a sua CA (isto , uma CA igual a 2
atenes; os eventos revolvem em so divididos em pares escolhidos ale-
ficaria igual a O), somente enquanto
torno deles e de seus feitos. atoriamente (s vezes a escolha no
est participando de uma justa e so-
mente contra outro participante da O Torneio Bsico to alea1ria, se os organizadores qui-
justa. (Isto , o bnus adicionado O torneio bsico, serem faze r guerreiros especialmen-
CA s vale para os ataques de lana, em um cenrio medieval, consiste em te interessantes lutarem entre si. .. ou
e s funciona quando o defensor est uma competio de justas. Ele pode para influenciar os resultados do tor-
montado e carregando uma lana) . ser realizado em um campo simples, neio). Cada par realiza um certo n-
mas muito mais colorido e diverti- mero de passes de armas at um dos
Arqueirismo Montado participantes ser derrubado (ou se
do quando ocorre em uma lia.
Somente o Arco Cur- render para evitar maiores danos). Se
to Composto, o Arco Curto, o Dai- A Pista de Justa ambos os combatentes forem derru-
kyu (descrito no captulo Equipa- Esse campo consiste bados no mesmo passe de armas, eles
mento desse livro), e as Bestas po- e m uma longa faixa de terreno com se levantam, montam de novo e co-
dem ser usados sobre uma monta- uma cerca baixa dividindo-a em dois meam mais uma vez.
ria. O Arco Longo e o Arco Longo corredores; os competidores da justa O vencedor de cada par passa
Composto no podem. cavalgam um na direo do outro, ten- para a prxima rodada de disputas;
Atirar com um arco de cima de um do sempre a cerca a sua esquerda, e o perdedor consolado.
cavalo parado (que no esteja corren- realizam os passes de armas da justa Quando o nmero de participan-
do) uma manobra cuja jogada de at que um deles seja desmontado. tes mpar, um guerreiro fica sem
ataque fica submetida a uma penali- Ao lo ngo de um ou dos dois la- oponen1e. Ele tem de "enfrentar o
dade igual a - 1. dos da lia, so preparadas arquiban- substituto". Um oponente escolhi-
cadas para os espectadores. Pode ser do para aquele participante da jus-
Atirar das costas de um cavalo
que haja um camarote ou uma rea ta; algum que tenha perdido um
que est andando ou trotando,
uma manobra cuja jogada de ataque especial para o governante local e sua combate anterior, u m homem de ar-
comitiva. mas que no se inscreveu na compe-
fica submetida a uma penalidade
igual a -2. Nas duas extremidades da lia, no tio, etc. Independente de quem
local onde os cavalos fazem a volta, vencer a luta, o participante d a justa
Atirar das costas de um cavalo
existem armeiros com lanas para passa para a prxima rodad a (e tem
galopando, uma manobra cuja jo-
serem usadas pelos cavaleiros. Em dessa forma uma ligeira vantagem
gada de ataque fica submetida a uma
uma das extremidades da lia fica sobre aqueles que no enfrentaram
penalidade igual a -4.
uma sada para o campo onde esto o substituto); mas ele estar to can-
Em algu mas tribos brbaras, es- armadas as tendas dos cavaleiros e sado e ferido quanto qualquer outro
pecialmente aquelas que moram em outros participantes. guerreiro.
grandes plancies, todo homem de
Nenhum guerreiro pode enfrentar
armas tem a percia Cavalgar Criatu- A Competio o substituto mais de uma vez em um
ra Terrestre para o tipo de montaria O evento mais popu- torneio; os organizadores rearrumam
preferido pela tribo e Especializao lar em um torneio, o evento em tor- os pares se o mesmo guerreiro ficar
em Arco Curto Composto. Isso os no do qual gira o torneio, a justa. sem um oponente em outra rodada.
transforma em oponentes perigosos
Nessa competio, todos os guer- Nos ltimos combates da competio,
num combate de cavalaria.
reiros participantes apresentam-se ao o nmero de participantes do torneio
senescal, ou a outro dignatrio de ter se tornado par e os substitutos
menor importncia que realiza o era- no sero mais necessrios.

86
. ... .
- Regrasj de Combate, . ; / !C.
~~.;f ~

A cada ro dada, o nmero de par- entregar a coroa, na ponta da lana, Na competio de arqueirismo, os
ticipantes reduzido metade, at para a dama de sua escolha. A Rai- alvos so colocados a uma distncia
haver ape nas dois; o vencedor desse nha do Amor e da Beleza senta-se correspondente a longo alcance para
combate o ganhador do torneio. com o guerreiro e o governante lo- aquela arma; as jogadas de ataque de
cal no banquete daquela noite, e o todos os competidores ficam subme-
Lanas de Ponta Romha prmio um sinal de statu s e respei- tidas a um modificador igual a-5. Os
Os torneios podem to, mas no confere ne nhum benef- alvos tem CA igual a 10.
ser realizados com lanas de ponta cio duradouro. Em cada rodada do torneio, cada
romba. As lanas d e ponta romba Naturalmente, em uma campanha participante dispara cinco flechas ou
funcionam exatamente como as lan- na qual as mulheres tambm lutam, quadrelos contra seu alvo. Um erro
as normais, mas cau sam dano da a guerreira entregaria a coroa para o conta como O pontos. Um sucesso
mesma forma que o Boxe (isto , 75% "Rei da Elegncia". no rmal conta 3 pontos. Se um per-
de todo o dano causado tempor- sonagem conseguir um resultado 5
rio, e desaparece depois do fim d a Prmios pontos maior do que ele precisava
disputa). As lanas de ponta romba comum serem para ser bem sucedido, ele contar 5
no tm cabeas de metal nem pon- o fertados prmios ao vencedor de pontos. Se o resultado dos dados for
tas agudas; elas pesam tanto quanto uma justa. Em geral, no se trata de um 20 natural, ele contar como 10
as lanas normais, mas custam ape- prmios em dinheiro, ou mgicos; e pontos (um tiro na mosca1).
nas a metade do preo. sim de placas com jias ou ornamen- No final de cada rodada, os pon-
tos que funcionam como trofus para tos so somados e corta-se metade
A Rainha do Amor e da o vitorioso. o nmero de participantes, os que
Beleza tm menos pontos, so eliminados.
Outros Eventos O processo continua at haver so-
Muitas vezes, o ven-
cedo r de uma competio de justas Ent re os ou tros mente dois ou trs competidores so-
pode escolher a "Rainha do Amor e eventos que acontecem em um tor- brando; quando isso acontecer, a
da Beleza" d o torneio. O governante neio (dependendo dos organizado- competio ter chegado a sua roda-
local ou o organizador do torneio d res e do Mestre) incluem-se: da final.
a ele uma coroa ou uma grinalda que Na rodada final, so utilizadas as
Competies de Arqueirismo mesmas regras, mas so usados alvos
o guerreiro pode conceder a qual-
quer dama de sua escolha (presente Em geral, a compe- menores e mais difceis de serem
no torneio); normalme nte, a coroa tio de arqueirismo para arcos lo n- atingidos; eles tem CA igual a 4.
colocada na ponta d a la na do guer- gos o u bestas leves; alguns torneios Os prmios consistem freqente-
reiro, de mo do que ele possa caval- t m uma competio de cada. me nte de arcos, a ljavas, feixes de fle-
gar ao longo das arquibancadas e chas novas e jias. O arqueirismo

87
muito respeitado; ele no tem o mes- dor cruciante, a menos que os PJs
mo tipo de status ou prmios que a
Quando Terminar prometam aceitar sua rendio (e a
justa, mas atrai mais ateno que as um Combate dos amigos dele) e manter os PdMs
justas a p. Nobres e camponeses po- Os combates no vivos depois disso. (Se os PJs prome-
dem participar sem distino. terem, e mais tarde mudarem de
RPG no tm que prosseguir at que
Em algumas culturas, a besta idia, voc sempre poder castig-los
todos os guerreiros de um dos lados
vista como uma arma vulgar; nestas com uma vingana).
estejam mortos ... ou at mesmo der-
culturas, a maioria dos torneios no Segundo, uma divindade, espri-
rotado.
tem uma competio de bestas. As to ou monstro local poderia ver a
poucas competies deste tipo que No se esquea que um dos lados
barbrie dos PJs contra os PdMs que
vierem a ocorrer no sero prestigia- (incluindo o dos PJs) pode se entre-
se renderam e se ofender. Muito mais
gar, ou fugir, ou at mesmo conven-
das por competidores nobres. forte do que os PJs jamais sero, esse
cer o outro lado a parar de lutar e
ser seqestra o mais agressivo dos
Justas a r participar de algum dilogo ou ne-
P]s, diz a ele o que est fazendo e
gociao.
As justas a p so or- por qu, e depois amaldioa ou mata
ganizadas da mesma forma que as Quando toda luta tiver que aca-
o PJ como uma lio para os outros.
justas, com a diferena que seus par- bar com um dos lados alcanando
Essa uma tcnica de fora bru-
ticipantes combatem a p, e no es- uma vitria total e sanguinolenta, o
ta, mas de qualquer maneira, estes
to restritos nobreza (mesmo quan- jogo torna-se rapidamente enfado-
personagens j mostraram, que en-
do a justa est). nho. Quando existe a possibilidade
tendem pouca coisa alm da fora
de um nmero maior de desfechos,
Como as armas de combate cor- bruta.
existe mais incerteza com relao ao
po-a-corpo so mais letais que as lan-
combate e ao enredo da campanha. Quando os Personagens
as de ponta romba, alguns organi-
Se voc tem personagens que no
zadores de torneios preferem no re- Sempre Perseguem
alizar justas a p; as chances de um pararo ele lutar quando deveriam,
voc tem problemas. Vejamos a se- Fugitivos
guerreiro morrer so significativa-
mente altas, e no se exige ou se es- guir algumas coisas a se fazer quan- Alguns personagens
pera dos organizadores que eles te- to a eles. perseguem todo grupo de inimigos
nham um sacerdote de alto nvel que foge cio combate, com a inten-
Quando os Personagens o premeditada ele alcan-los e
disposio para ressuscitar um guer-
reiro campons que venha a morrer No Aceitam a Rendio mat-los.
em uma competio. Quando seus perso- A melhor maneira de se opor a
Os prmios consistem normal- nagens no aceitam jamais a rendi- esse tipo de atitude, e persuadir os
mente de armas e pequenas jias, em o de um inimigo, voc tem um pro- P}s a deixar um bando ocasional de
geral no to valiosas ou extravagan- blema srio, porque isso tambm sig- PdMs e monstros irrelevantes esca-
tes quanto aquelas recebidas pelos nifica que esses personagens nunca par, fazer estes inimigos terem ar-
participantes da justa. se rendero (pois eles sabem que isso madilhas preparadas ao longo ele sua
sempre significa morte certa), e que rota de fuga. Se os PJs os persegui-
Barraquinhas voc nunca pode ter dois persona- rem, cairo nas armadilhas, sofrero
gens (PJ e PdM) lutando entre si e dano e passaro por clificulclacles.
Esto tambm pre-
mais tarde acabando como aliados (a Isso os ensinar a serem mais cuida-
sentes nos torneios maiores fileiras
de barraquinhas; um grande torneio menos que ambos sejam Cruis, (Ca- dosos em eventos futuros.
um lugar fascinante para se fazer ticos e Malignos) por exemplo). Quando virem inimigos fugindo,
compras, e um bom lugar para se Voc pode impor o direito de pode ser que os personagens che-
encontrar especialistas em todos os seus PdMs se renderem (e terem a guem concluso de que eles prpri-
tipos de artesanato, fabricao de expectativa de sobreviverem com os podem ocasionalmente vir a fugir.
armas e armaduras. isso) atravs de um par de meios.
Quando os Personagens
Primeiro, um personagem que
Dana, Socializao est prestes a virar picadinho e se Nunca Negociam
Por ltimo, o tor- rende, poderia ter alguma informa- s vezes, quando
neio um grande evemo social. M- o crtica para os personagens, e existe um grande nmero de PJs e
sicos tocam, pessoas fazem fofoca e dizer algo como "Matem-me e vocs PdMs em combate, pode acontecer
bailes so organizados; um timo jamais sabero sobre (preencha o dos PdMs tentarem acalmar os ni-
lugar para se ouvir novos boatos, ou espao em branco)". Esse PdM obs- mos, pedindo aos dois lados para se
come-los, para encontrar contatos, tinado no revelar a informao, apartarem e pararem de lutar - pelo
para topar com mistrios ... coisas que mesmo quando submetido a uma menos por algum tempo. Pode ser
o Mestre deveria ter em mente.
88
~--- ----- R._~gras

que o PdM tenha percebido que os Em mui tas campanhas, o Passo 2 tar ou concordar em cooperar, fazer
dois grupos deviam ser aliados, ou pulado. O Mestre decide o que os o que quiserem.
que ele queira subornar os PJs, ou PdMs e os mo nstros vo fazer, diz Se os dois grupos decidirem lu-
at mesmo conduzir negociaes para os jogadores fazerem o teste de tar, faa o teste de iniciativa normal-
para a rendio .. . de uma posio de iniciativa, e depois pergunta a cada mente.
fora militar. personagem-jogador, quando chega
Se seus personagens nunca nego- sua vez, o que ele vai fazer. Tticas
ciam, mais uma vez as opes que se Mas se estiver usando ataques Com muita freqn-
abrem em sua campanha so limita- contra Alvos Especficos, voc ter cia, os personagens homem ele armas
das. Voc tem que impor um pouco que ter o cuidado de manter o Passo vo simplesmente para linha de fren-
de bom senso a eles. Uma boa ma- 2 na seqncia, para que os ataques te em todos os combates, e nas situ-
neira disso acontecer fazer os PJs contra Alvos Especficos dos perso- aes nas quais no h combate, ele
lutarem contra um grupo de PdMs nagens sejam definidos antes do tes- se senta na retaguarda e escuta, en-
que tem um refm ou um artefato te de iniciativa ser feito. quanto seus amigos magos e sacer-
crucial para os PJs. Os PdMs dizem dotes, mais instrudos, cuidam de
que mataro o refm ou destruiro
Tenha a Iniciativa em Mente
todos os detalhes sem importncia
o artefato se os PJs no interrompe- Existe uma outra da vicia do aventureiro que no en-
rem o combate por um instante. E boa razo para se pular o Passo 2 da volvem combates.
eles esto dizendo a verdade ... Seqncia de Combate: Bom, nenhuma dessas aborda-
Depois que tiverem perdido vri- Embora a profisso do homem de gens especialmente boa.
os refns ou artefatos importantes armas seja combater, alguns Mestres
Durante um combate, o ataque
para eles, possvel que os P]s co- colocam os personagens-jogadores
linha de frente apenas uma das
mecem a reconsiderar suas polticas em combate com mais freqncia do
vrias opes que o grupo precisa
reacionrias. E quando se habitua- que necessrio.
cobrir.
rem a discutir um pouco com o ini- Por que isso acontece? Porque
muito fcil narrar um encontro do tipo: E fora do combate, o guerreiro
migo, pode ser que eles percebam admiravelmente apropriado para
que possvel tambm para eles co- "Vocs viram a esquina e 10 metros
frente, vem um grupo de seis ores cuidar dos vrios detalhes do dia a
mear este tipo de comunicao em dia que dizem respeito ao grupo de
combates futuros. avanando. Eles tambm vem vocs.
faam o teste de iniciativa." aventureiros.
Notas Sobre a Mais uma vez o Passo 2 foi esque- Tticas de Combate
Seqncia de cido; e, dizendo "Faam o teste de
iniciativa", voc presume que os per- Quando os persona-
Combate sonagens-jogadores atacaro os ores, gens (no s os personagens homens
e que os ores atacaro os P]s. E no de armas) entram em um combate,
Vejamos algumas di- essas so algumas das coisas que os
cas para que voc tenha mais opes s presume: voc praticamente ga-
rante que isso vai acontecer. Os jo- homens de armas deveriam se lem-
em combate. brar e providenciar:
gadores aceitaro o convite do Mes-
Ataques contra tre iniciativa, e o combate aconte- Barreiras de Escudo e
Alvos Especficos cer sem ningum perceber que eles
tinham outras opes. Armas de Haste
Com todas as regras Como j foi mencio-
Se isso se tornou um hbito seu
e opes que introduzimos no Livro nado antes, um personagem com
enquanto est mestrando, tente,
do Guerreiro, precisamos lembr-lo uma arma de haste (uma lana lon-
substitu-lo por alguma outra coisa:
para ser diligente com relao a per- ga, ou uma azagaia) pode se posicio-
pergunte "O que vocs vo fazer?" em
gu ntar sobre ataques contra Alvos nar atrs de um personagem com
vez de pedir que eles faam testes de
Especficos durante a Seqncia de uma arma mais curta e atacar os mes-
iniciativa. Isso d aos jogadores a
Combate. mos alvos que seu aliado est atacan-
oportunidade de conversarem ou
O combate se desenvolve seguin- desafiarem o outro grupo. Pode ser do. Essa uma das principais vanta-
do essa seqncia: que o combate acontea de qualquer gens das armas de hast~, mas ela
(1) O Mestre decide o que os PdMs e maneira; um PJ particularmente be- com muita freqncia ignorada nas
os monstros vo fazer; licoso, ou PdMs agressivos, so capa- campanhas de AD&D.
(2) O Mestre pergunta aos jogado- zes de fazer o combate acontecer Vejamos como isso funciona:
res o que eles vo fazer; quase imediatamente. Mas se isso O personagem com a arma de
(3) Faz-se um teste de Iniciativa; e no ocorrer, os PJs e os Pc!Ms pode- haste posiciona-se atrs de seu alia-
(4) O combate resolvido na ordem ro conversar, discutir, optar por lu- do, de preferncia um guerreiro com
indicada pela iniciativa. um escudo. Pelo fato de ter de fazer

89
tudo com o amigo em sua frente, o Na segunda rodada, a ao se in- ou dois deveriam ser guerreiros de
guerreiro que est empunhando a verte: o grupo que atacou na ltima retaguarda, portando armas de has-
arma de haste recebe um modifica- rodada, agora se defende, e o grupo te. E um ou dois deveriam estar ar-
dor igual a -2 toda vez que atacar que se defendeu, agora ataca. mados, com arcos, bestas ou at mes-
qualquer oponente que esteja do Na vida real (por exemplo, quan- mo fundas ou facas de arremesso.
outro lado de seu amigo. No entan- do praticada por matilhas de lobos), Isso d ao grupo uma certa versa-
to, ele no fica limitado apenas ao essa ttica produz com freqncia o tilidade. Os guerreiros pesados po-
inimigo do homem atrs do qual ele efeito de confundir a presa e reduzir dem enfrentar a oposio pesada. Os
est: se nosso heri com a arma de sua efetividade no combate. A presa guerreiros com armas de haste po-
haste estiver atrs de uma linha de sente uma mordida em suas costas e dem atacar o inimigo com um risco
trs homens (que esto lado a lado), se vira para atacar naquele ponto; reduzido de serem feridos. Os per-
ele ser capaz de atingir qualquer mas enquanto est se concentrando sonagens com armas de projteis
oponente que esteja suficientemen- nos inimigos que esto naquela di- . deveriam se concentrar primeiro na
te perto para atacar qualquer um reo, os lobos que agora esto a suas eliminao dos inimigos com armas
daqueles trs homens com uma arma costas realizam seus ataques. de projteis, e depois podem voltar
de comprimento mdio. No AD&D, a ttica da matilha sua ateno para os inimigos que lu-
Isso til em um combate, pois pode ter efeitos similares ... se o Mes- tam corpo-a-corpo.
o combatente que empunha a arma tre desejar permiti-la. Se o Mestre muito bom quando os persona-
de haste pode atacar alvos sem estar aprovar o uso dessa ttica, ele pode- gens podem se misturar e combinar
de frente ou envolvido diretamente r cooperar fazendo o monstro, pelo seus papis. Qualquer personagem
com eles. Isso significa que ele pode menos durante algumas rodadas, se pode ter uma funda ou um macha-
mudar de alvo sem nenhuma movi- comportar da maneira prevista: a do de arremesso em seu cinto e se
mentao extravagante. Quando um cada rodada, o monstro se vira e ata- tornar um combatente com armas de
de seus companheiros estiver em ca o grupo que o atacou por ltimo, projteis em questo de segundos,
desvantagem, ou levando a pior, o e est agora se defendendo. Isso dar por exemplo.
personagem com a arma de haste ao grupo vrias rodadas de combate
pode comear a atacar o inimigo des- nas quais eles tero a vantagem e Rotao
se companheiro. podero acabar cbm o monstro. Acontece com fre-
E no esquea da arma de haste Mas tenha cuidado: mesmo que o qncia de um guerreiro da linha ele
vs. Bloqueio com armas de haste, Mestre seja simptico o suficiente para frente acabar sendo gravemente fe-
como descrito anteriormente na ex- lhes dar essa ligeira vantagem ttica, rido enquanto luta ... e ter de conti-
posio dessa manobra. mais cedo ou mais tarde at mesmo o nuar lutando at o inimigo ser der-
mais estpido dos monstros "acorda- rotado, porque ele no tem outra
Tticas de Matilha r" e tentar escapar do crculo de opo. Isso no tem que ser obriga-
Quando um grupo guerreiros. Nada dura para sempre. toriamente desse jeito.
de aventureiros entra em combate Pode ser que seu Mestre no este- Em um grupo de combate gran-
contra um nico monstro grande que ja interessado em permitir que essa de, os guerreiros de linha de frente
pode ser enfrentado diretamente ttica funcione . Pergunte a ele se ela muito feridos podem ser "rotaciona-
(como um troll, por exemplo, e no tem chance de trazer alguma melho- dos", tirados da linha de frente e
um drago, que tem uma forte com- ria para a sua campanha. Se ele disser substitudos por homens de armas
binao de habilidades de combate que no, nem tente. Mesmo que diga em melhores condies ... ou nem
corpo-a-corpo, habilidades de com- que sim, pode ser que ele no se lem- mesmo serem substitudos: a barrei-
bate distncia e mobilidade), to- bre de garantir esse pequeno benef- ra de escudos (isto , os outros guer-
lice simplesmente se alinhar e reta- cio; se, depois de algumas tentativas reiros de linha de frente) podem fe-
lhar a coisa. Na verdade, no ne- com essa ttica, voc ainda no a ti- char a fila e tapar o buraco.
cessariamente uma opo inteligen- ver visto funcionar, desista dela. Veja as regras para Retirada (L-
te simplesmente cercar o monstro e vro do]ogador, pgina 128). Duran-
retalh-lo. Tente esta opo, como Mistura Ttica te sua ao de combate, o combaten-
uma alternativa: uma boa idia os te ferido anuncia que est se retiran-
Cerque o monstro, claro. personagens que lutam (incluindo do; o(s) aliado(s) que est(o) a seu
Na primeira rodada, metade do ladinos e sacerdotes) em um grupo lado precisa(m) anunciar que
crculo de heris deveria realizar um apresentarem uma mistura de armas est(o) bloqueando a perseguio
Bloqueio, ou a manobra Bloquear do e estilos de combate. Vrios deveri- (isto , ele(s) est(o) se movendo
Livro do Mestre. A outra metade de- am ser guerreiros de linha da frente, para que o inimigo no possa nem
veria atacar com tanto vigor quanto usando armaduras pesadas e armas passar pela linha). Isso coloca o ho-
possvel. grandes, que causam muito dano. Um mem ferido atrs de sua prpria li-

90
nha, onde ele pode evitar ser ferido Vejamos co rno isso funciona: combate). No combate, ele observa
ou at mesmo procurar alguma cura. Ao carregador de lanas dada a situao e d ordens a seus aliados.
Se um dos !:,'llerreiros com armas uma nica arma prpria, como, por O coordenador ttico deveria ser
de haste estiver de acordo, eles po- exemplo, uma lana, mas ele tambm aquele que percebe que um de seus
dem usar o resto de sua rodada de carrega um par de armas extras, que amigos da linha de frente est sendo
combate para trocarem de arma. O pertencem ao grupo - como, por feito em pedaos, e ordena que o
homem ferido pega a arma de haste, exemplo, uma espada longa em uma personagem seja levado para trs da
e o outro guerreiro pega as armas de bainha nas costas e uma espada cur- linha. Quando descobre que um ini-
linha de frente. Na prxima rodada ta pendurada em seu cinto. migo em particular mais perigoso
de combate, o guerreiro ferido come- Durante o combate, ele fica atrs que o resto, o coordenador ttico
a a atacar com sua arma de haste. da linha e golpeia ocasionalmente deveria ordenar aos guerreiros que
Essa uma boa maneira de man- algum inimigo por sobre a linha. esto portando armas de projteis e
ter as pessoas vivas. Sempre que um PJ perde uma arma de haste para concentrarem seus es-
(devido a uma falha crtica, a uma ma- foros naquele inimigo. Quando a
Carregadores de Lanas nobra Desarmar realizada por um ini- luta vira contra os heris e no pode
Em algumas campa- migo ou quando uma arma destru- ser revertida, o coordenador ttico
nhas, os jogadores adoram a postu- da por um oponente), o carregador deveria ordenar a retirada - e se cer-
ra de que os PdMs existem para se- de lana usa sua prxima rodada de tificar, se possvel, que ela seja feita
rem mortos de modo que os PJs no combate disponvel para se aproxi- de maneira ordenada, sem que nin-
o sejam. mar do PJ e lhe dar uma das armas gum fique para trs e as fileiras de
Isso ridculo; um grupo de aven- extras que est carregando. combale sejam mantidas.
tureiros com uma postura desse tipo O carregador de lanas tambm Se nenhum PJ guerreiro se apre-
ganharia logo uma reputao muito til para ter uma viso mais geral sentar como voluntrio ou assumir
mim, e teria cada vez mais dificuldade do que est acontecendo no comba- naturalmente o papel de lder, o
para contratar PdMs, perceberia que te. Ele poderia ver novos inimigos se Mestre poderia ajudar a "dar um
as estalagens e as tavernas sempre lhes aproximando no horizonte, ou per- empurrozinho" escolhendo, o PJ
negariam seus servios e os sbios di- ceber um escapando sorrateiramen- que ele achar que seria o melhor para
riam para eles se escafederem, etc. te para contornar a borda da barrei- o papel... e depois fazer os PdMs pro-
Entretanto, h um tipo de PdM
ra de escudos, antes que um perso- curarem esse personagem para rece-
carregador de lana que qualquer nagem-jogador tenha a oportunida- ber ordens quando as situaes de
grupo de aventureiros deveria con- combate aparecerem.
de de faz-lo.
siderar a possibilidade de contratar
Como esse personagem um
- e esse o verdadeiro carregador
PdM, ele no tem que dividir o dese-
Tticas da Campanha
de lanas. O homem de armas
Em muitas c idades e vilas, os he- jo frentico dos personagens de fa-
zer com que cada rodada de comba- no est indefeso nem intil fora
ris podem encontrar um jovem for- do combate.
te de cada combate conte para algu-
te e robusto que est disposto a
ma coisa. Ele pode se dar ao luxo de Em situaes nas quais o grupo
unir-se a eles pela promessa de al-
ficar de olho nas coisas e no estar est se preparando para uma aven-
gum tesouro e treinamento em com-
necessariamente desesperado para tura, planejando uma misso ou sim-
bate. Esse jovem cheio de energia
atingir um inimigo em cada rodada. plesmente chegando a algum lugar
no deveria ser enfiado dentro de novo (vila, castelo, o que for), os
uma armadura e colocado na linha Uma variante desse personagem
o carregador de lanas dedicado a um guerreiros (principalmente o lder de
de frente para ser morto: ao invs
PJ especfico. Um PJ que um atira- combate) deveriam se responsabili-
disso, ele deveria ser encarregado de
carregar uma ou duas armas extras dor de lanas, por exemplo, poderia zar por aprender as seguintes coi-
e garantir durante todo o decorrer ter um pajem ou um escudeiro para sas ... e relatar esses fatos aos outros:
do combate que todos seus aliados carregar duas ou trs Janas extras
tm armas. Em um combate, o car- para ele. Neste caso, normalmente o Combate e Misses de
regador de lanas pode agir como PJ responsvel por ensinar o pajem Combate:
um guerreiro com arma de haste ou escudeiro a lutar (sem deixar que Qual a configura-
que fica atrs da linha de frente, se ele morra) para que o PdM possa al- o do terreno da regio? Os guer-
eJe j no tiver coisas demais para gum dia se tornar um cavaleiro. reiros deveriam receber descries
fazer. Ele tambm serve como uma detalhadas (e, se possvel, mapas) da
defesa a mais para pessoas que fi-
Dirigindo o Trfego rea onde eles estaro lutando; isso
cam atrs da linha de frente porque Ajuda muito um os ajudar a planejar estratgias,
no sabem lutar muito bem: PdMs guerreiro no grupo agir como um emboscadas, etc.
no combatentes, magos, etc. coordenador ttico (i. e., um lder de

91
Que tipo de foras a oposio monstros especficos contra os quais talvez haja alguma pista ele como con-
tem? Essa informao poderia conter se vai lutar, terrenos interessantes sertar as coisas, na histria do caso.
detalhes sobre o exrcito do inimigo, para se cruzar, etc.) provavelmente Pegar detalhes ela magia ela situao;
ou a guarnio de um castelo que os exigir equipamento especializado, somente um mago capaz de avaliar
heris querem invadir, ou simples- e responsabilidade dos guerreiros adequadamente esses detalhes; tal-
mente rumores do que poderia ser determinar que tipo de equipamen- vez o mago consiga preparar ou pes-
encontrado na masmorra escura que to esse ... e depois arranj-lo. quisar uma contra-magia til para a
os personagens querem explorar. situao.
Tem algo estranho acontecendo
Recm Chegando Cidade
Os Sacerdotes podem ser res-
no local? Se houver, poderia ser o Como so os aloja- ponsveis por: aprender o que os
sintoma de alguma coisa importan- mentos dos personagens? Indepen- sacerdotes locais acham da situao.
te para os personagens. Os morado- dente dos personagens estarem sen- Comungar com suas divindades
res ouvem roncos e estrondos nas do hospedados por amigos, em uma para ver se elas tm alguma profe-
profundezas da terra que no existi- estalagem ou pelo governante ou cia, conselho ou advertncia a ofe-
am antes? Isso poderia indicar que nobre local, o guerreiro deveria veri- recer. Abastecer o grupo; o sacerdo-
um drago se mudou para a regio ... ficar seus quartos no que diz respei- te o mais bem p reparado para cui-
ou que algum est fazendo algum to segurana. Se os heris forem dar das necessidades comuns (comi-
tipo de minerao em segredo. De atacados em seus quartos no meio da, roupas, etc.).
repente, aparece um monte de gen- ela noite no escuro, o guerreiro de- Os Ladinos podem ser respon-
te estranha na cidade? Isso poderia veria saber (pois se preparou com sveis por: ouvir os rumores na rua
significar que o inimigo tem espies antecedncia) quantas sadas h no
e descobrir o que est acontecendo;
na cidade, ou que est contratando quarto, se elas esto abertas, fecha- sempre uma pista para a resoluo
novos homens de armas, que passam das ou trancadas, quo defendvel ele um problema se os governantes
pela cidade rumo a seu destino final. o quarto, em qual pavimento ele se
dizem uma coisa e as pessoas co-
Sempre que tem algo ele estranho localiza e quo alto ele est com re- muns dizem outra diferente sobre a
acontecendo, os heris tero mais lao ao solo, etc. Pode ser que ele
mesma situao. Avaliar as oportuni-
cedo ou mais tarde que enfrentar sua queira conferenciar com o Ladino, dades de infiltrao e invaso; o la-
origem, e deveriam estar to prepa- que podena estar inclinado a verifi- dino o personagem mais bem pre-
rados q uanto possvel. Quando os car a existncia de portas secr~tas ou parado para determinar quo poss-
guerreiros ouvem falar de alguma armadilhas, ou a possibilidade de se vel e til seria dar uma espiada no
coisa estranha que est acontecendo, subir para o telhado quando os he- campo inimigo, invadir um local es-
eles realmente deveriam conferenci- ris saem pela janela.
pecfico, etc.
ar com os magos e os sacerdotes, que Como so as leis locais? O guer- Naturalmente, todas essas descri-
poderiam ter idias sobre o assunto reiro deveria descobrir quais so os
es so generalizaes. Qualquer
com base em seus prprios campos regulamentos locais com relao ao
personagem especfico poderia ser
de estudo. porte ele armas e ao uso de armadu- particularmente talentoso em um
Os heris podem contar com aju- ras. Se descobrir que ilegal ou res- desses papis, mesmo que ele per-
da local? Se estiverem participando trito, ele deveria contar a seus ami- tena classe ele personagem "erra-
ele um assalto, os heris podero gos. Ao contrrio do que alguns gru- da". Mas algum deveria realizar cada
pedir, contratar ou recrutar tropas pos de campanha pensam, as comu- uma dessas tarefas; caso contrrio, os
locais para lhes dar cobertura? Se nidades locais tem o direito de fa. personagens iro enfrentar uma si-
puderem, e a situao justificar essa zer leis deste tipo e fazer com que tuao sabendo menos do que po-
atividade, eles deveriam. Mas se nun- elas sejam obedecidas ... e quando deriam saber sobre ela.
ca perguntarem, eles quase nunca personagens-jogadores desafiam as
conseguiro ajuda. autoridades locais, recusando-se a
tirarem as armaduras ou a abando-
A Ficha de Combate
Os heris podem contratar espe-
narem suas armas, ou at mesmo Na pgina 122 exis-
cialistas locais.? Se a misso for lev-
atacando e matando oficiais locais, te uma Ficha ele Combate. Um cios
los a uma rea cuja situao mais
os PJs sero momentaneamente? vi- lados para os PJs, o outro para o
conhecida por um personagem local
les, e no os heris. Mestre registrar estatsticas vitais ele
do que por eles, uma boa idia os
combate sobre os personagens.
personagens contratarem um espe- As outras classes ele personagens
cialista local. Guias que conhecem a tem seus prprios assuntos para ex-
situao local, em especial, so uma plorar nas mesmas situaes. Vamos
ajuda de valor inestimvel. fazer uma comparao:
Que tipo de equipamento o gru- Magos podem ser responsveis
po precisar? Qualquer tipo de situ- por: descobrir a histria da situao
ao especial (paredes para escalar, atual, como ela chegou onde est;
92
Homens de Armas no vivem ape- Exemplos Somente com as
nas com o talento para o combate Todas as armas eles- Duas Mos
(embora eles sejam conhecidos por critas no Livro do jogador pertencem
morrer com ele). Eles precisam tam- Arcabuz, Zarabata-
a uma dessas quatro categorias, na, Arcos (todos), Bestas (todas),
bm de equ ipamento, as ferramen- como se pode ver a seguir:
tas de seu ofcio: armas, armaduras Aprisionador, Armas de Haste (to
e utenslios variados apropriados Somente c.om Uma Mo das), Bordo, Funda (uma mo para
para a classe dos Homens de Armas. carregar, uma mo para lanar), Ca-
Adaga/Punhal, Dar- jado-funda, Montante.
Neste captulo, falaremos sobre do, Maa de Infantaria, Machad.i nha,
esse equipamento, e acrescentare- Machado de Arremesso, Faca, Lanas Mais informaes Sobre
mos detalhes s armas e armaduras (todas, exceto a de 8pp), Aoite, Foi- Uma ou Duas Mos
apresentadas no Livro do jogador. ce, Espada/Khopesh, Cimitarra, Espa-
Como voc pode
da Curta e Chicote.
Armas Antigas ver, existem cinco armas na catego-
Com Uma Mo mas Pode ria Com Uma ou com Duas Mos: a
Precisamos esclare-
Espada Bastarda e quatro armas do
cer alguns detalhes relativos s armas Ser Empunhada com as
tipo da lana (Arpo, Azagaia, Lana
apresentadas no Livro do jogador. Duas Mos e Tridente) .
Uma Mo, Duas Mos Machado de Guerra, No Livro do jogador, presume-se
Clava, Mangualde Infantaria, Alvio que voc est lutando com a Lana
As armas, podem ser
de Infantaria, Mangual de Cavalaria, em uma mo, e usando o Arpo, a
divididas em quatro categorias de
Maa de Cavalaria, Alvio de Cavala- Azagaia e o Tridente com duas mos.
acordo com a forma como so segu-
ria, Maa Estrela, Espada Longa e (Isso porque a Lana uma arma de
radas e manejadas: somente com
Martelo de Batalha. tamanho Mdia e as outras so Gran-
uma mo, com uma mo mas pode
ser empunhada com duas mos, com des.) Entretanto, no Livro do Guer-
Com IJma ou reiro, todas essas armas podem ser
uma ou com duas mos, ou somente
com Duas Mos usadas tanto com uma mo quanto
com duas mos.
Arpo, Azagaia, com as duas.
Somente com Uma Mo signifi-
ca que a arma s pode ser manejada Lana (a de Spp), Espada Bastar-
com uma mo, em uma mo ou na da, Tridente.
outra.
Com Uma Mo mas Pode Ser Armas c.om Uma ou Duas Mos
Empunhada com as Duas Mos re- Peso Fator de Dano
fere-se armas que foram projetadas
Arma Preo (kg) Tam. Tipo+ Velocidade P-M G
para serem usadas principalmente
com uma mo mas que podem ser Arpo %
Com Uma Mo 20 po 3 G p 7 l d4+1 ld6+ 1
usadas com duas mos. Essas armas
tm cabos ou punhos suficientemen- Com Duas Mos 20 po 3 G p 7 2d4 2d6
te grandes para que a pessoa que a Azagaia %
est empunhando possa faz-lo com Com Uma Mo 5 PP 1 M p 4 ld4 ld4
ambas as mos, o que no traz ne- Com Duas Mos 5 PP 1 M p 4 ld6 ld6
nhum benefcio ... a menos que o per- Lana%
sonagem tenha uma Especializao p
Com Uma Mo 8pp 2,5 M 6 ld6 ld8
no Estilo Duas Mos (v. a descrio p
Com Duas Mos # 8pp 2,5 M 6 ld8+1 2d6
da tcnica com Duas Mos no cap-
tulo Combate). Lana, Longa %
Com Uma Mo 5 po 4 G p 8 ld8 lcl8+ 1
Com Uma ou com Duas Mos
so armas projetadas especificamen- Com Duas Mos# 5 po 4 G p 8 2d6 3d6
te para serem usadas com uma ou Tridente%
com as duas mos, e t m estatsticas Com Uma Mo 15 po 2,5 G p 7 ld6+'1 3d4
de dano independentes para os dois Com Duas Mos 15 po 2,5 G p 7 ld8+1 3d4
estilos diferentes de luta.
Somente com Duas Mos so % Essa arma projetada para ser usada com uma ou com duas mos.
armas que s podem ser empunha- # Essa arma causa o dobro do dano quando apoiada com firmeza para
das com as duas mos. recebe r uma carga.

93
Mas elas podem tambm ser em- Taxas de Msseis descrita com mais detalhes adiante,
punhadas com as duas mos, e quan- no pargrafo corresponde nte cultu-
Arma CAD p M G
do o so causam ainda mais dano. A ra ou ao Kit para Homens de Armas.
tabela mostra o dano causado com Adaga, Exemplo: Se no for um Gladia-
uma o u com duas mos para cada de osso 2/1 1 2 3 dor, seu personagem no poder
uma das quatro armas. ..de pedra 2/1 1 2 3 comear a jogar com um drusus. Na
Estamos tambm acrescentando a Azagaia, verdade, se ele no pertencer a uma
essa lista a Lana Longa. Ela igual de pedra 1 2 4 6 cultura na qual existam gladiadores,
lana comum, mas montada em uma Boleadeiras 1 3 6 9 nunca viajar para um lugar o nde exis-
haste muito mais longa (3,5m-5,5m). Corrente 0,5 1 2 ta tal cultura e nem ao menos passar
Ela no muito conveniente para ser Daikyu
* por um mercado que te nha contato
2/1 7 14 21
usada com uma mo, mas causa bas- com uma cultura dessas, ele nunca
Estilete 2/1 1 2 3 poder conseguir u m drusus.
tante dano quando u sada com as
duas. Faca, Por isso, o Mestre, e somente o
O Arpo, a Azagaia, a Lana e o de osso 2/ 1 1 2 3 Mestr e, decide quo acessvel cada
Tridente podem todos ser arremes- pedra 2/ 1 1 2 3 uma dessas armas , baseado na
sados, mas o dano causado pela arma Lao * 1 2 3 quantidade de vnculos que a cultu-
arremessada sempre igual ao dano Lana, ra da campanha tem com a cultura
com uma mo, e nunca o dano que de pedra 1 1 2 3 que cria essas armas. Mesmo que ele
e la causa quando usada com as Rede 1 2 diga que h contato, pode ser que
duas mos. A Lana Longa no fei- Shuriken
* 3
no seja possvel o u fcil para os PJs
2/1 2 4 6
ta para ser arre messada. adquirirem essas armas; afinal de
Tridente 1 o 1 2
contas s porque alguns samurais
Essas cinco armas do tipo da lan-
A corrente, o lao e a rede foram visitam a corte de seu rei no signifi-
a so to rpidas e maneveis quan-
includos na tabela acima pelo fato ca que eles estejam dispostos a ven-
do so usadas com uma ou com duas
do uso, que feito deles em comba- der suas pre~iosas katanas.
mos; por isso, diferentemente da Es-
te, ser muito parecido com o das ar-
pada Bastarda, o fator de velocidade Em resumo, a aquisio d esse
mas de arremesso. O alcance deles
delas no piora quando so usadas tipo de equipamento deixada como
est descrito com relao ao compri-
com duas mos. um exerccio ele interpretao e aven-
me nto da corrente, do lao ou cor-
tura, em sees de jogo realizadas, e
do da rede.
Armas Novas no como uma coisa to simples
O "*" significa que a arma no tem quanto e limin ar algumas peas de
Vrios dos Kits para precisamente u ma cadncia de tiros;
Home ns de Armas descritos no cap- ela pode ser usada com tanta freqn- ouro da ficha de seu personagem.
tulo Kits Para Homens de Armas cia quanto o nve l do personagem (e
mencionam armas novas apropriadas talvez a especializao) o permita para Armas para Gladiador
para aqueles tipos de homens de ar- armas de combate corpo a corpo. Glad iadores r ece-
mas. Na prxima pgina existe um bem treinamento em diversas armas.
quadro com todas essas armas novas; O Uso Dessas Tabelas Alm das armas novas relacionadas
um pouco ad iante ns discutiremos O fato dessas armas no quadro acima, os gladiadores po-
o que e las so e como so usadas. aparecerem em tabelas em um suple- dem ser treinados nas seguintes ar-
Muitas dessas armas tm habilida- mento de AD&D no significa que mas, que esto disponveis com mais
des especiais, bnus e funes no os jogadores podem imediatamente freqncia: Arco longo (qualquer
retratados no quadro; essas habilida- comprar essas armas para seus per- tipo), Arco curto (qualquer tipo),
des ajudam a justificar os altos custos sonagens. Em geral, essas armas no Adaga, Mangual de Infantaria, Faca,
indicados para algumas das armas. esto d isponveis, e s podem ser Alabarda, Aoite, Cimitarra, Espada
Outras armas, particularmen te as escolhidas com a permisso do Mes- curta, Lana, Tridente e Chicote.
de osso e pedra, parecem ter utilida- tre ... e essa permisso deveria depen- A espada curta usada pelos gladi-
de muito limitada. Existe uma razo der d a origem do personagem. adores, uma arma que tem a lmi-
para isso, que discutiremos um pou- Como voc pode ver, cada uma na curta e reta, com os dois gumes
co ma is adiante nessa seo. dessas armas apropriada para uma afiados; chamada gld io, d a a ori-
certa cultura (e no Kit para Homens gem do nome gladiadores. O gldio
de Armas pertencente a essa cultura); tem as mesmas caractersticas que
e cada uma dessas armas mais tarde uma espada curta normal.

94
Tabela de Novas Armas Fator de Dano
Arma Preo Peso (kg) Tamanho Tipo+ Velocidade P-M G
.,Adaga
de osso! lpp 0,5 p p 2
de pdi-a ! 2pp 0 ,5 p p 2
... Arma de Haste
' Naginta &# Spo 5 G p 7 1<l10
Tetsubo & 2po 3 ,5 e E 7 ld8
Azagaia, de pedra %
Com uma mo 5pc 1 M p 4 ld4
Com duas mos 5pc 1 M p 4
Biheir6/Gancho !
Preso 2po p p 2 ld4
Segurado 5pc 1 p p 2 ld4 ld3
nb& 2pc 2 G E 4 id6 L.oJcl4
Boleadeiras ! 5pp 1 M E 8 1d3 ld2
Cesto! " lpo 1 p c 2 id4 ld3
Corrente & 5pp 1,5 G E 5 ld4+1 1d4
Dai)cyu l$<. lQOpo G 7
~spada
brusus ! 50po M e 3
Florete! 15.J?O M p 4
Katana %
Com um mo lQQpo 3 M CIP ld10
cm duas rrios lOOpo 3' M CIP 2d6
Sabre! 17po 2 ,5 M c 4 ld6+1
Sabre de abordagem ! l2po :2 M e 5
Wakizashi $ 50po 1,5 M CIP 3
Estilete! 5pp 0, 25 p p 2
Faca
.de osso ! 3pc 0, 25 p P/C . l2
de p edra! 5pc 0,25 p P/C . ld2
Flecha de caa, de pedra & 3pc/12 1/20 M p ld4
Fecha para daikyu & 3pp/6 M p 1d8 ld6
, J,ao& 5pp
Lana,
fonga %
Com uma mo G p
Com duas mos #
de pedra %
Com uma mo 8pc 2,5
Com duas mos Spc 2,5 M ld6 2d4
Mhlguet/! ' . 2 pc u p
Maingauche r 3po 1 p l'/C
./..
Nnchaku! lpo i,5 M E
Re de & 5po 5 M 10
Sai! ' 5pp 1 p
i Shuriken .. 3pp 0,5 p
,,,:;,,.,;- ,

Essa arma feita para ser empunhada com um a mo, e no pode ser usada com duas mo.
$ Essa arma feita para ser emp unhada co m uma mo, mas pode ser usada com duas m os . (Veja as regras para Especia-
lizao no Estilo com Duas Mos no captulo Combate).
% Essa arma feita para ser empunhada com uma mo ou com duas mos.
& Essa arma feita para sei- empunhada com as duas mos.
# Essa arma causa o dobro do dano quando apoiada com firmeza para receber um ataque .
+ A categoria "Tipo" est dividida cm corte (C), perfurante (P) ou de concusso (E). Isso d efine o tipo de ataque feito, o
que pode mudar a eficincia da arma quando empregada co nrra diferentes tipos de armadura. Veja a regra opcional no
Livro do jogador, pg. 120.
95
Boleadeiras Se o atacante realizar um ataque dano, os guerreiros tendem a durar
contra um alvo especfico visando a um tempo maior em combate.
As boleadeiras so
Cabea do alvo, a boleadeira se enro- Quando est usando um cesto ou
trs bolas presas a cordas ou cordes
lar no pescoo do alvo e comear a dois , o personagem pode realizar a
de quase um metro de comprimen-
estrangul-lo. (Isso no acontece se o manobra Agarrar com a mo que est
to; as outras pontas dos cordes so
alvo estiver usando um Elmo Fecha- com o cesto. Essa jogada de ataque
amarradas juntas em um n. A pes-
do ou um Elmo Grande, descritos estar submetida a um redutor igual
soa que utiliza as boleadeiras gira-as
mais adiante nesse captulo.) Na ro- a -2 devido falta de jeito, e a Fora
pelo n e atira-as contra um alvo; se
dada em que atinge o alvo, a bolea- do personagem tambm receber
o atingirem, elas se enrolaro no
deira causa o dano indicado. A partir um redutor igual a -2 (para efeito de
alvo, e as bolas se chocaro violenta
da, para cada rodada que comear manter a imobilizao).
e dolorosamente contra o alvo du-
enrolada na garganta da vtima, ela Por ser simplesmente um bnus
rnnte o processo. Depois que elas se
causar ld3 pontos de dano por es-. nos ataques do tipo soco, o cesto no
enrolaram no alvo, a vtima precisa
trangulamento. O dano deixa de ser exige uma percia com armas; qual-
de uma rodada inteira e um teste de
causado quando a boleadeira for re- quer pessoa pode usar os cestos sem
habilidade contra Fora para se liber-
movida ou quando o alvo morrer. estar submetido a qualquer penalida-
tar. (Se falhar em seu teste de Fora,
A percia Boleadeira no est rela- de de percia. Dessa forma, a Especia-
o personagem no se livrar das bo-
cionada com nenhuma outra percia lizao com o cesto custa somente um
leadeiras nessa rodada.)
com armas. A especializao traz os ponto de percia com arma.
Essa arma causa pouco dano, mas
benefcios usuais. No caso de um ata- Em uma cultura onde existe com-
particularmente til se voc estiver
que contra um alvo especfico visan- bate de gladiadores, os cestos so
usando as regras de Danos Localiza-
do a cabea do alvo, o bnus de dano encontrados com facilidade nas lo-
dos descritas no captulo Regras de
se aplica somente ao dano inicial; ele jas de ferreiros, mas no so expor-
Combate.
no somado s rodadas subseqen- tados, pelo fato de serem armas co
Se o atacante realizar um ataque tes de estrangulamento.
contra um alvo especfico visando as bsicas, o mercado no muito bom.
Qualquer trabalhador de couro Qualquer ferreiro estrangeiro que
Pernas do alvo (ele no precisa espe-
ou ferreiro capaz de fazer um con- oua a descrio dos cestos ser ca-
cificar qual delas; se for bem sucedi-
junto de boleadiras ... mas ele tem paz de fazer cestos perfeitamente
do, o ataque atingir as duas), e for
de saber as medidas certas das cor- funcionais; os primeiros dois cestos
bem sucedido, a boleadeira enrola-
das e os pesos exatos das bolas para que ele fizer custaro o dobro do
r firmemente em torno das pernas
faz-las corretamente. Ouvindo sim- preo indicado, e os subseqentes
do alvo. Ele no poder mais correr
plesmente a descrio de uma arma custaro o preo indicado.
nem andar enquanto no se livrar
dessas, o armeiro consegue fazer algo
dela. Ele ter de ser bem sucedido Drusus
parecido ... mas, a menos que ele seja
em um teste de Destreza simples- O Drusus um Gl-
bem sucedido em seu teste de habi-
mente para evitar uma queda. De dio (espada curta) de qualidade Ex-
lidade com uma margem maior ou
fato, se estiver se movendo quando cepcional (como se pode ver nos ti-
igual a 3, a arma que ele est fazen-
o ataque realizado, o alvo fica sub- pos de qualidades de armas descri-
do no ficar bem ajustada e as joga-
metido a uma penalidade igual a -3 tos no captulo Criao do Persona-
das de ataque feitas com ela recebe-
em seu teste de Destreza para evitar gem desse livro de regras). Ele se
ro um modificador igual a -4.
a queda. parece com um gldio normal e
Se o atacante realizar um ataque Cesto somente testando o fio da lmina que
contra um alvo especfico visando os O cesto uma arma algum capaz de diferenciar um do
Braos do alvo (novamente, ele no parecida com uma luva, crivada de outro. O Drusus forjado de modo
precisa especificar qual deles; ambos pontas e espinhos nas costas da mo que o metal receba uma tmpera
sero atingidos) e for bem sucedido e nos ns dos dedos. Os Gladiado- melhor e por isso mantm um gume
no ataque, a boleadeira se enrolar res que lutam com o cesto normal- melhor, e depois afiado at cortar
com firmeza em torno de seus braos mente usam dois, um em cada mo; como uma navalha.
e do tronco. Ele no poder empu- neste caso, o gladiador tem que pos- Por isso, ele causa + 1 ponto de
nhar sua arma e deixar de ganhar o suir a Especializao em Arma com o dano e d um bnus no mgico igual
bnus na CA devido a seu escudo at Cesto, Especializao no Estilo Duas a + 1 na jogada de ataque, a mais que
se libertar. Durante o teste para ver Armas e/ou Especializao em Boxe. o gldio. (Isso significa que o perso-
se consegue libertar sua pontuao na O combate com o cesto muito nagem que o empunha ganha um
habilidade Fora fica submetida a popular entre a platia da arena, por bnus igual a + 1 em suas jogadas de
uma penalidade igual a -2, pelo fato ser extremamente sanguinolento. ataque quando estiver usando a arma,
dele no ter efeito de alavanca. Alm disso, pelo fato das armas cau- mas a arma no d a ele a habilidade
sarem comparativamente pouco de atingir monstros que exigem armas
mgicas para serem afetados.)
96
O Drusus tambm tem urna des- do chance a quem a manuseia de der- um tranco). Isso no exige um ata-
vantagem. Para manter o gume afia- rub-lo, pux-lo para o cho, faz-lo que contra um alvo especfico: voc
do, ele tem de ser amolado regular- tropear, etc. tem simplesmente que acertar seu
mente com muito mais ateno e va- Em outras palavras, quando voc alvo de forma normal.
gar do que uma arma normal exige. ataca algum com um lao, voc tem Se voc acertar, tanto voc quan-
Depois de um dia qualquer no qual o de declarar o que est tentando con- to o desafortunado cavaleiro tero de
Drusus tenha sido usado em comba- seguir com o ataque. fazer testes de Fora. Se ele conse-
te (mesmo que seja um ataque!), al- Se estiver tentando faz-lo trope- guir um resultado melhor que o seu,
gum com o talento secundrio Ar- ar, voc estar tentando fazer a la- o lao ser arrancado de suas mos e
meiro o u Ferreiro de Armas, ou que ada assentar em torno das pernas. voc receber ld2 pontos de dano.
tenha a percia comum Forjaria, Fa- Essa manobra exige ataque concra Se seu resultado for melhor que o
zer Armaduras ou Forjar Armas, tem um alvo especfico visando as pernas dele, voc o derruba da montaria e
de afiar a lmina durante meia hora ... conforme descrito na seo Danos . ele sofre ld3 pontos de dano devido
ou no dia seguinte ela se comportar Localizados do captulo Regras de ao impacto com o lao e com o solo.
como uma espada curta comum (per- Combate. Se vocs dois forem bem sucedidos
dendo os bnus para atacar e causar Se voc acertar, o alvo ter de fa- em seus testes pela mesma marge m ,
dano) at ser afiada novamente. zer um teste de Destreza, 'com os os dois resultados acontecem; o lao
A Exposio altas temperaturas modificadores para a manobra arrancado de suas mos, causando-
(a forja de um ferreiro, hlito de um Puxar\Fazer Tropear; no caso cte uma lhe ld2 pontos de dano, e ele ar-
drago, lava, etc.) arruinaro a tm- falha, ele cair; se for bem sucedido, rancado do cavalo, sofrendo ld3.
p era do Drusus, transformando-o em ele ter conseguido pular para fora da (Alm disso, se voc teve tempo sufi-
uma espada curta comum e acaban- laada antes que ela se fechasse. ciente para amarrar sua corda em um
do para sempre com seus bnus nas Se estiver tentando prender os objeto absolutamente estacionrio,
jogadas de ataque e de dano. braos dele junto ao corpo, voc es- como uma rocha, voc no tem que
O Drusus usa a mesma percia tar tentando fazer a laada assen- fazer o teste de Fora; voc ganhar
com armas que a espada curta. Se um tar em volta de seu tronco e de seus a disputa, a menos que seu alvo con-
personagem capaz de usar uma es- braos. Isso exige um ataque contra siga um resultado igual a 1, o que
pada curta, ele consegue usar um um alvo especfio visando os bra- significa que a corda arrebentou e ele
Drusus com a mesma percia. A es- os conforme descrito na seo Da- poder cavalgar para longe rindo.)
pecializao em arma em uma delas nos Localizados do captulo Regras Se voc estiver tentando laar a
no se aplica outra. _. de Combate. cabea de um alvo (por exemplo,
Em culturas nas quais existem gla- Se voc acertar, o alvo ter de fa- quando voc est em cima de uma
diadores, um ferreiro de armas que zer um teste de Fora, novamente rvore e seu alvo um guarda insus-
precise de um resultado maior ou com os modificadores usuais para a peitado que est passando em abai-
igual a 14 num teste da percia forjar manobra Puxar\Fazer Tropear. No xo), isso um ataque contra um alvo
armas para ser bem sucedido conse- caso de um sucesso, ele ter escapa- especfico visando a Cabea do alvo,
guir fazer um Drusus pelo custo in- do da laada antes que voc conse- de acordo com as regras normais.
dicado. Essas armas raramente so guisse pux-la. Se falhar, voc ter Se, depois de aplicar os modifi-
exportadas, j que a demanda local esticado a laada. Os dois braos dele cadores, o resultado ainda indicar
para as poucas peas fabricadas estaro presos, corno na manobra um sucesso, voc poder puxar o
alta. Um ferreiro estrangeiro no con- Prender. O alvo pode lutar em todas lao causando ld3 pontos de dano
seguiria fazer uma se ela fosse sim- as rodadas, tamb m de acordo com (mais seu bnus de Fora). Nas ro-
plesmente descrita para ele; ele te- as regras da manobra Prender. Cada dadas subseqentes, voc poder pu-
ria que estudar com um ferreiro lo- lao adicional que o alvo tiver pren- xar causando 1 ponto de dano em
cal. Depois disso, ele seria capaz de dendo-o, acrescentar uma penalida- cada (mais seu bnus de Fora). Mas
fazer a arma. de igual a -4 a sua habilidade Fora se voc estiver posicionado de modo
em todas as tentativas de se libertar. a levantar o alvo no ar (exemplo: se
Lao Quando a Fora chega a O, ele no voc est em cima do galho de uma
O lao um peda tem nenhuma chance de escapar. rvore, laar sua vtima e depois pu-
de corda com um n corredio na pon- Se tiver a inteno de desmontar lar do galho do outro lado, seguran-
ta; quem o empunha, segura a outra um cavaleiro, voc estar tentando fa. do o lao de modo a levantar sua v-
ponta da corda com sua mo ambies- zer a laada assentar em torno do tima) , voc causar a sua vtima ld4
querda, rodopia o lao com sua ou- tronco - e depois preparar-se para pontos de dano por rodada devido
tra mo e arremessa a laada em dire- o impacto (quando o movimento da ao estrangulamento (os Bnus de
o alvo. No caso de um sucesso, o montaria dele o levar ao fim de sua Fora no se aplicam nesse caso). Se
lao firma-se em torno do alvo, dan- corda, tanto voc quanto ele levaro ele conseguir pegar a faca e se liber-

98
.~ ~ - -

tar, ser bom para ele; caso contr- usuais de + 1 na jogada de ataque e de Fora e se livrar da rede; nesse
rio, ser bom para voc. Enquanto + 2 no dano toda vez que houver al- meio tempo , o gladiador poder re-
estiver estrangulada, a vtima n o gum dano causado pelo lao (o es- alizar vrias rodadas de ataques sem
conseguir gritar nem dar o alarme. trangulamento depois do golpe ini- oposio.
Se voc estiver tentando fazer com cial continua sendo igual a ld4, e no Alternativamente, e le pode tentar
que sua laada caia sobre a cabea de ld4+2). melhorar a imobilizao da presa.
um cavaleiro montado... bem, isso As culturas que tm gladiadores Continuando a enrolar a corda em
difcil, mas possvel. Trate como se no so as nicas que desenvolveram torno ele sua vtima, ele pode aumen-
fosse um ataque contra um alvo es- o lao. So freqentes as civilizaes tar a apreenso at a vtima no ter
pecfico normal visando a cabea. que dependem fortemente de reba- nenhuma chance de escapar. Para
Se acertar, voc dever fazer seu nhos de animais, terem o lao como conseguir isso, ele tem de fazer uma
lesle de fora novamente. Se vencer, uma arma. Em algumas culturas, o jogada de ataque simples contra a CA
ele sofrer ld4 de dano devido ao lao uma das armas favoritas dos de sua vtima em cada rodada. A cada
impacto do lao se retesando em seu assassinos. Cabe ao Mestre d etermi- sucesso, a vtima perde 4 pontos ele
pescoo ... mas, mesmo assim o lao nar se o lao uma arma comum na Fora efetiva para o propsito de se
ser arrancado de sua mo, causan- cultura dos personagens. libertar d a rede. Se a vtima passar
do ld2 pontos de dano em voc, e Se no for, um PJ precisa apenas no teste de Fora contra seu captor
ele poder fugir. Se voc vencer, ele treinar com algum que tenha per- antes de sua Fora chegar a O, ela se
sofrer 2d6 pontos de dano devido cia com a arma (e o PJ tem de ter um liberta (e sua Fora ter o valor nor-
ao impacto, outros ld3 por ter ca- ponto de percia com arma sobran- mal para todos os outros objetivos.)
do no c ho e agora ele estar des- do) para aprender como faze r e usar Se falhar, e sua Fora chegar a O, ela
mo ntado. Se vocs dois forem bem o lao. estar irre mediavelme nte enrolado
sucedidos em seus testes pela mes- na rede e s conseguir sair quando
ma margem, ele sofrer ld4 pontos Rede seu captor o permitir.
d e dano, cair da montaria e sofrer A rede do gladiador Q uando um gladiador lana a
ld3 pontos de dano adicionais, e consiste de uma pequena (de 2,5 m rede e e rra, ela fica aberta e desdo-
voc sofrer ld2 pontos de dano pelo a 4 m de dimetro) rede circular com brada. Isso no significa que ele no
fato do lao ter sido arrancado de pesos ao longo de sua extremidade pode mais lutar com ela ... mas a re de
suas mos. (Nesse exemplo, se voc e uma corda que usada para con- no poder ser usada com a mesma
teve te mpo de amarrar a outra extre- trol-las. Normalme nte, e la dobra- preciso, por no estar dobrada d a
midade de seu lao a um objeto ab- da ele modo a cair abe rta quando for forma correta. Toda jogada ele ata-
solutamente estacionrio, seu alvo arremessada; o gladiador arremessa que subseqente com a rede desdo-
continua podendo fazer o teste. No com uma mo, segurando firmemen- brada feita com um modificador
caso de um resultado igual a 1, a cor- te a corda com a o utra. igual a - 3.
da arrebentar e ele sofrer ld4 pon- Se for bem sucedido em sua joga- Com a rede dobrada da forma
tos de dano. No caso de qualquer da de ataque, o gladiador ter reali- correta, um atacante capaz de rea-
outro resultado, ele ser automatica- zado uma manobra Prender contra lizar as m anobras Desarmar, Blo-
mente des montado e sofrer 3d6 seu alvo (veja as regras relativas ma- queio e Prender. Depois que a rede
pontos de dano . nobra Prender no captulo Regras de est desdobrada, estes ataques ficam
Esta manobra, apesar de ser dif- Combate). Todas as notas relativas submetidos a um redutor igual a - 3.
cil de ser preparada, poderia facil- manobra Prender se aplicam neste A percia com a rede tambm d
mente quebrar o pescoo de sua v- caso , com exceo ele uma: o perso- a habilidade de dobrar corretamen-
tima, matando-a instantaneamente.) nagem preso no pode realizar ne- te a rede, e de fazer redes para luta.
Na tabela anterior, o lao est re- nhum tipo ele ataque contra o reci- A Especializao em Arma d o b-
lacionado como uma arma grande por rio enquanto no vencer um reste de nus normal igual a + 1 na jogada de
causa da quantidade de espao neces- Fora e se livrar da rede. ataque; como ela no pode lhe dar o
srio para gir-lo e arremess-lo . Na rodada seguinte quela em bnus de +2 na jogada de dano (a
Voc no pode realizar uma ma- que prendeu seu oponente com a rede no causa dano) , voc tem esse
nobra Bloqueio ou Desarmar com o rede, o gladiador pode escolher o b nus igual a + 2 adicionado a sua
lao, nem us-lo como uma arma de que ele quer fazer. Fora quando estiver fazendo testes
combate corpo-a-corpo para Prender Ele pode segurar a corda com sua de Fora contra a presa da rede.
- somente distncia. mo ambiesqu ercta (para manter a As culturas qu e tm combates de
O lao exige sua prpria percia manobra Prender), sacar outra arma gladiadores exportam estas armas, e
que no est relacionada a nenhuma com sua mo livre, e atacar sua pre- o conhecimento de como us-las (os
outra percia com arma. A especiali- sa com aquela arma. Mais cedo ou gladiadores fazem demonstraes e
zao em arma d a voc os bnus mais tarde, a presa passar no teste exibies em capitais estrangeiras o

99
tempo todo). Alm disso, as culturas invs de cortar com a lmina. (Veja o pedalmente em estaleiros, armazns
sem conhecimento do combate de Lvro do jogador, pginas 128-129. ou empresas que vendem suprime n-
gladiadores desenvolvem o talento Ataques com as mos nuas cau sam tos para barcos.
e m rede independentemente; se o ld2 pontos de dano, mais o bnus
Mestre permitir, qualquer persona- de fora, e os outros efeitos do Boxe Bicheiro/ Gancho
gem que tiver o kit Selvagem para ho- descritos na tabela da pgina 129: as O bicheiro um
mens de armas, o talento secund- manoplas de metal e outras protees gancho d e m e tal com uma barra
rio Caador, a percia comum Caa de metal para as mos transformam o transversal de madeira ou me tal na
ou qualquer bom motivo, poderia dano em um ld3 mais o b nus de base; ele segurado em uma das
gastar um ponto d e percia com ar- fora. Nota: um sabre de abordagem mos, com o gancho saindo por en-
mas para aprender a usar a rede. encantado, digamos, um sabre de tre os dedos mdio e anelar, usado
abordagem + 1, no d o bnus de normalme nte para fisgar e descarre-
Armas para Piratas + 1 nas tentativas de acertar e causar gar peixe.
O mundo da pirata- dano com esses golpes com o copo ... Entretanto, da mesma forma que
ria no exige que os pirata usem ne- somente nos ataques com a lmina.) a malague ta, ele pode ser encontra-
nhuma arma especfica ... mas porra- A percia com o Sabre de Aborda- do com facilidade no convs dos na-
zes de tiadio e convenincia, al- gem est relacionada com a percia vios. Alm disso, muitos piratas que
gumas armas especficas so muito com a espada pequena, adaga/pu- perdem uma mo tm uma taa com
comuns entre as tripulaes piratas. nhal, faca/estilete e main-gauche. A um ganc ho conectados ao coto, e
Em adio s a1mas existente na especializao em Armas com o Sa- dessa forma sempre tm uma arma
tabela acima, piratas tero familiari- bre de Abordagem normal, com a " mo" - uma que no pode ser der-
dade c_o m: Machado de guerra, Arco diferena que voc tambm ganha o rubada nem Desarmada.
(todos os tipos), Clava, Besta (todos bnus igual a + 1 nas jogadas de ata- A p ercia bicheiro no est asso-
os tipos normalmente disponveis), que e o de + 2 nas jogadas de dano ciada a nenhuma outra percia. A Es-
Adaga/Punhal, Machadinha, Machado relativas aos golpes com o copo. pecializao garante os be nefcios
de Arremesso, Arpo, Azagaia, Faca, Em uma campanha' com piratas, usuais.
Arma de haste/Pique, Arma de Haste/ os sabres de abordagem so comuns
Partisan, Aoite (principalmente para e esto disponveis em qualquer co- Armas para Samurai
p ropsitos disciplinares), Funda, Lan- munidade porturia; eles so muito O extico mundo
a, Espada (todas exceto Khopesh), menos comuns no inte rior. oriental apresenta muitas armas que
Tridente e Chicote (principalmente so estranhas para os ocidentais ...
com objetivos disciplinares) . Malagueta incluindo os P]s na maioria das cam-
Adicionalmente, o mundo cios Pi- A malagueta uma panhas.
ratas coincide com o dos Espadachins pequena vara de madeira ou de me- Muitas dessas armas parecem ser
em grau considervel. Se o Mestre per- tal. Ela inserida em um buraco exis- apenas um pouquinho diferentes e
mitir (e normalmente no existe ne- tente na amurada do navio, e as cor- te r nomes d iferentes. Entre as armas
nhuma razo para neg-lo), os Pira- das do navio so amarradas na mala- antigas, j fam iliares, com formas e
tas podem ter acesso a todas as armas gueta. Ela pode ser arrancada e usa- nomes ligeiramente alterados inclu-
relacionadas na tabela acima e as des- da para golpear violentamente os em-se: o Machado de Guerra, a Ma-
critas, para os Espadachins. inimigos; em um combate ele pira- chadinha, a Adaga (tanto), Alabarda,
As armas novas para Piratas so: tas, todos que perdem uma arma, ou Azagaia, Lana de cavalaria leve,
comeam a luta sem uma, acabam Maa, Pique, Lana, Espada lo nga,
Sabre de Abordagem com uma malagueta na mo. Espada curta, Montante (nodaichi) e
O sabre de aborqa- A percia com arma com a mala- Tridente. Essas armas tem caracters-
gem uma espada p equ ena, pesada, gueta est relacionada com as clavas ticas de jogo idnticas s verses
afiada somente de um lado, com um e as maas; se voc tem a percia Cla- normais, e as percias com as armas
copo pesado (cpula protetora) ao va ou Maa, recebe ape nas um mo- comuns funcionam igualme nte bem
redor do cabo para protege r a mo. dificado r igual a -1 qu ando e st com as verses mais exticas.
O copo do sabre de abordagem usando uma malagueta para a qual As armas da sociedade dos samu-
traz os seguintes b e n efcios: d a n o tem a percia. A Especializao rais relacionadas na tabe la acima so:
quem o empunha um bnus igual a em Armas com malaguetas traz os be-
+ 1 nas jogadas de ataque com a ma- nefcios u suais. Bo
nobra Bloqueio; e funciona da mes- As malaguetas pode m ser enco n- O Bo uma cajado
ma maneira que uma manopla de fer- tradas com facilidade em qualquer comum de madeira d e le i, do tama-
ro se a pessoa que o est usando qui- navio; voc consegue quantas quiser nho de um homem ou lige irame nte
ser bater em algum com o copo ao em uma vila ou cidade costeira, es- maior.

100
-- - - - - -

- --- ---- - '

O Bo usa a mesma percia que o As correntes so encontradas em cidas, moldadas, alongadas, remol-
Bordo. Se for capaz de usar um, voc qualquer civilizao que tem a capa- dadas, alongadas, remoldadas, de
conseguir usar o outro. (Isso no sig- cidade tecnolgica para produzi-las novo e de novo at a lmina ser com-
nifica que os dois estilos sejam idn- (isso inclui a maioria dos cenrios de posta de camadas microscopicamen-
ticos; um guerreiro oriental de bo em campanha para AD&D), mas a tcni- te finas de metais alternados, o que
combate tem uma aparncia muito ca de se lutar com elas um desen- lhe d resistncia, elasticidade e a ca-
diferente de um combatente ocide n- volvimento principalmente oriental. pacidade de manter um corte extra-
tal de bordo. Mas se eles trocassem O personagem teria de estudar com ordinrio. Esse o motivo pelo qual
as armas, eles seriam igualmente bons um praticante da tcnica, e ser_capaz a katana tem a velocidade e o dano
com a arma do outro ... cada qual com gastar um ponto de percia com arma, excelentes relacionados para ela.
seu prprio estilo.) A Especializao para aprender como usar a arma. A katana exige sua prpria p e r-
no bo d as vantagens usuais. cia com armas, que relacionada
Os bos so comuns em todo lu- Daikyu coni a espada bastarda e o grupo das
gar; qualquer cajado de madeira de O daikyu o arco lminas lo ngas. A especializao em
lei com 2 a 3 metros de comprime n- lo ngo do samurai. Ele te m 2, 10 m armas traz os benefcios usuais.
to um bo. No entanto, para us-lo (portanto ele designado como sen- As katanas so armas muito pes-
d essa maneira, voc tem de ter a pe- do d e tamanho M). A empunhadura soais; um samurai ficar desonrado
rcia com armas bo1bordo. A diferen- do daikyu no se localiza no centro se perder a sua e, portanto, muito
a principal entre as armas, e a razo da arma; e sim mais perto da extre- poucas so perdidas. Isso significa
pela qual o bordo causa mais dano midade inferior, de modo a poder que muito difcil conseguir uma no
contra monstros Grandes, o fato do ser utilizado por algum que est em Ocidente, a no ser que seja toman-
bordo de combate ter as extremi- cima de um cavalo ou de joelhos. do-a de seu possuidor ... o que uma
dades revestidas de ferro, ou at mes- Da mesma forma que os outros tarefa bastante difcil. No Oriente, o
mo de chumbo. (Um bordo que no arcos, o daikyu pode ser usado para personagem poderia estar disposto
tem esses elementos deveria causar realizar ataques contra alvos espec- a encomendar uma de um ferreiro,
o mesmo dano que um bo.) ficos e as manobras, Desarmar, Re- pelo preo relacionado ... se conse-
tardar Ataque e Golpear/Estocar (isto guir um bom resultado no teste de
C.orrente , atirar). reao do PclM. (Um ferreiro comum
Essa arma um pe- O daikyu e a katana so as duas no seria capaz de fazer uma. A tc-
dao de corrente com 2 a 3 m de com- armas principais do samurai. nica de fabricao da lmina exige
primento com pesos nas duas extre- O daikyu exige sua prpria per- estudo no Oriente e o aprendizado
midades. Durante o combate, e la cia com arma. Ela est relacionada, de uma percia comum Forjar Armas
girada com muita rapidez, e os pesos mas no id ntica, s outras perci- independente e especializada.)
nas pontas causam o dano ao alvo. as com arcos. A Especializao em Alm disso, um heri que faz um
A corrente combina algumas das Arma confere os be nefcios usuais. favor ou realiza uma misso para um
caractersticas teis das armas de com- O daikyu no exportado pelas senhor Oriental poderia ser recom-
bate corpo-a-corpo e do lao. Voc naes orientais. No entanto, se voc pensado com um conjunto compos-
pode us-la para realizar ataques con- estiver em uma dessas naes, ser to de uma katana e um wakizashi, se
tra alvos especficos e as manobras, uma tarefa simples e ncomendar a fa- tiver muita sorte; isso seria uma gran-
Desarmar, Bloqueio e Golpear/Esto- bricao de um. Um armeiro do oci- de honra.
car normais. Adicionalmente, voc dente teria que ter estudado no Ori-
consegue realizar trs das cinco fun- ente para fazer um. Naginata
es especiais do lao: Puxar/Faze r A naginata uma
Tropear atingindo as pernas do alvo, Katana arma de haste, com 2 a 2,5 m de com-
Desmontar um cavaleiro e Laar a Ca- A katana a espada primento e com uma lmina curva-
bea de um Cavaleiro. do samurai. Ela tem uma lmina de da e parecida com uma espada, na
A corrente fcil de se ocultar, e comprimento mediano, ligeiramen- extremidade. Ela a arma favorita das
(pelo menos nos pases ocidentais) te curvada, uma p equena guarda, cir- guerreiras do oriente, mas e las no
em geral no reconhecida como cular e um cabo apropriado para o ficam limitadas naginata, nem e la
arma at ser usada como uma. uso com uma ou duas mos. A lmi- limitada a elas.
A corrente exige sua prpria pe- na afiada somente ao lo ngo de um A percia em Naginata est relaci-
rcia com armas, que no est relaci- dos gumes e na po nta, mas afiada o nada a todas as outras armas de
onada a n enhuma outra arma. A Es- como uma navalha. Ela forjada com haste. A e specializao confere os
pecializao em Arma d os bnus uma tcnica especial conhecida so- benefcios usuais.
usuais. mente no oriente, no qual camadas As naginatas podem ser encontra-
de ao e ferro so intercaladas, aque- das com facilidade em portos orien-

101
i
tais, e elas sero exportadas, se o te. Um sai s pode ter um tipo de Wakizashi
Mestre disser que existe um merca- dano, nunca os dois.
do para elas. O wakizashi a com-
O sai exige sua prpria percia,
panheira pequena da katana. Sua l-
Nunc.haku que no est relacionada a nenhuma
mina forjada da mesma maneira, e
outra. A especializao em armas
O nunchaku consis- confere os benefcios usuais. Para a arma se parece com uma verso
te de dois pedaos de madeira resis- aprender a percia, preciso estudar menor da katana. comum ela for-
tente conectados um pequeno pe- com algum que j a tenha, e o per- mar um conjunto com a katana, e
dao de corrente ou corda. tem uma importncia quase igual
sonagem tem de ter um ponto de pe-
Esta arma pode ser usada para rcia.com armas para gastar. da katana para o samurai. Somente
realizar ataques contra alvos espec- os samurais podem usar tanto a ka-
Muitos homens de armas peritos tana quanto o wakizashi.
ficos e as manobras, Desarmar, Blo- no sai tm Especializao no Estilo
queio e Golpear/Estocar. A percia com o wakizashi est re-
Duas Armas e usam dois sais quan-
O Nunchaku exige sua prpria do em combate. lacionada espada curta. A especiali-
percia, que no est relacionada a zao traz os benefcios usuais. Mui-
O sai pode ser encontrado com tos samurais lutam com a katana em
nenhuma outra percia com armas facilidade em portos orientais, e eles
(incluindo os manguais). A especia- so exportados. uma mo e o wakizashi na outra, usan-
lizao traz os benefcios usuais. Os do a tcnica duas armas, e algu ns
mestres no uso da arma tm com fre- Shuriken aprendem a especializao no estilo
qncia especializao em nunchaku duas armas para melhorar ainda mais
Os s huriken, fre- suas habilidades nesse estilo.
e Especializao no Estilo Duas Ar- qentemente chamados de estrelas
mas, o que lhes d a habilidade de da morte, so pequenas armas de ar- Wakizashis so to difce is de
lutar efetivamente com o nunchaku remesso . Elas causam tanto dano achar quanto as katanas.
em qualquer uma das mos. O ni- quanto uma adaga arremessada, e
Nota
co jeito de adquirir essa percia es- so muito mais fceis de ocultar. Shu-
tudar com algum que j a tenha, e rikens ornamentais podem ser usa- O suplemento Ori-
ter um ponto de percia disponvel dos corno jias e no so reconheci- ental Adventures de AD&Ddescre-
para gastar com o num:haku . ve muitas outras armas e contm uma
das corno armas, um bolso cheio
Os nunchaku podem ser encon- de shurikens no pesa mais que mui- grande quantidade de material de
trados com facilidade em portos ori- tas das outras armas simples. referncia para a criao de persona-
entais, e eles so exportadas; os co- gens e organizao de campanhas
Entretanto, o shuriken exige sua orientais. Uma certa quantidade de
lecionadores do ocidente tm um prpria percia com arma, que no
grande entusiasmo por essas armas, est relacionada a nenhuma outra. A converses necessria, j que o su-
apesar de eles normalmente no se- especializao em arma confere os plemento foi escrito para a primeira
rem capazes de us-las. ecl ico do AD&D.
benefcios usuais. Para aprender a " A .:-<..
Sai percia shuriken, preciso estudar
com algum que a tenha, e tem-se
Essa uma arma pe- que ter um ponto de percia com ar-
quena, defensiva, composta de uma mas para gastar.
barra de metal com um cabo, e guar- O shuriken pode ser encontrado
das de tamanho avantajado curvadas em portos orientais, mas a m aioria
para cima. Quando usada por al- dos colecionadores ocidentais no
gum com percia na arma, o sai sabem como u s-las.
confere um bnus igual a + 1 nas jo-
gadas ele ataque das manobras Pren- Tetsubo
der e Desarmar.
O tetsubo um lon-
Na tabela no incio desse captu- go cajado, que tem a ponteira da ex-
lo, o Sai est relacionado como ten- tremidade crivada de tiras de m etal.
do dois tipos de dano: P (perfuran- A sua percia com armas est rela-
te) e E (concusso). Isso no est cionada a outras armas de haste; a
completamente correto; o sai normal especializao confere os benefcios
uma arma que causa dano apenas usuais.
por concusso . No entanto, certos
Os tetsubos podem ser adquiri-
homens de armas preferem que ele
dos em mercados orientais, mas no
seja uma arma afiada de ferir de pon-
so exportados por serem uma arma
ta, ento o dano pode ser Perfuran-
relativamente simples de se fazer.

102
Armas para Selvagens Os danos e custos (se alguma vier de armas que conhecem melhor (lan-
a ser vendida no mercado) dessas as, arcos, adagas, etc.).
O termo genrico
armas so dados na tabela acima. Lembre-se, por m, de que a cla-
"selvagens" usado aqui para se re-
As armas de pedra tm uma chan- va a mesma arma no importando
ferir a diversos de tipos diferentes
ce de se quebrarem toda vez que atin- o nvel de avano tecnolgico; o mais
de povos. Eles tm em comum as se-
gem o alvo e causam dano. Toda vez rspido homem da caverna capaz
guintes caractersticas: no so to
que uma arma de pedra atinge o alvo, d e fazer uma clava com estatsticas
avanados tecnologicamente quan-
o jogador tem de lanar ld6. Indepen- iguais s do mais moderno taco ele
to as pessoas normais da campanha,
dente do resultado, esse ataque cau- base bali.
e mbora alguns deles faam armas de
sa o dano total, mas no caso de um Al m disso, os personage ns-joga-
bronze o u de ferro; e p rovvel que
resultado igual a 1, a arma, ou sua dores poderiam se ve r sem armas e
eles sejam caadores-acumuladores
ponta se quebra, tornando-a intil. lanados deriva e m um ambie nte
que ainda no abraaram a revolu-
o agrcola. E isso na verdade selvagem. Se quiserem armas, e les
Armas de Osso tero de faz-las, possivelmente ele
tudo o que e les tm de ter em co-
As armas de osso so pedra ou osso. Para esse fim, tam-
mum. "Selvagens" pode riam ser po-
vos altamente cultos, artsticos e pa- u sadas da mesma forma que suas bm, as caractersticas das armas vis-
cficos, mas se tiverem chos sujos correspondentes modernas, mas va- tas acima podem ser teis.
ou armas com pontas de silex, ores- lem ainda menos dinheiro, s podem
ser usadas com armas d e ferir de Armas para Espadachins
to do mundo os chamar de selva-
gens. Para outros pro psitos, o ter- ponta menores (facas e adagas), e se As armas para Espa-
mo "selvage ns" engloba o homem quebram ainda com mais facilidade dachins so armas leves, rpidas e usa-
de Neanderthal, os Cro-magnon da - no caso de um resultado igual a 1 das por oponentes com armaduras
Idade da Pedra Lascada e homens ou 2 numa jogada com Id6. leves, geralmente em um ambie nte
da Idade da Pedra Policia. (uma cultura, nao ou at mesmo
Outros Usos para Armas somente uma cidade) no qual armas
Os selvagens estereotipados co-
de redra e de Osso e armaduras mais pesadas so ilegais
nhecem as seguintes armas: Zaraba-
tana (a maioria das tribos da selva), Geralmente, nin- ou antiquadas. Elas so tambm apro-
Arco Longo e Curto (mas no arcos gum em s conscincia vai negoci- priadas para campanhas e situaes a
compostos) , Clava, Adaga, Machadi-ar com alegria, armas de ao moder- bordo; a armadura leve mais fcil
nha, Mahcado de Arremesso, Azagaia, nas por suas correspondentes ele de ser tirada e desse modo voc no
Faca, Funda e Lana. osso ou de pedra. Mas os persona- afu nda se cair cio convs. Por isso, em
gens nem sempre tm escolha. geral, os Espadachins surgem em re-
Dependendo do n vel de desen-
Os personagens que tm o kit as o nde os dias dos cavaleiros empu-
volvimento tecnolgico, e les podem
para homens de arma "Selvagem" so nhando espadas largas e vestindo ar-
fazer suas armas (incluindo pontas
criados com o nvel de armas que o maduras de placas so coisas cio pas-
de flechas, d e lanas, etc.) de bron-
Mestre decidir para eles: "Moderno", sado ... ou no mnimo esto com os
ze, ferro, pedra ou at mesmo osso.
de pe dra ou de osso. Em uma cam- dias contados. Personagens Espada-
Para nossos propsitos, as armas chins poderiam se enfiar em armadu-
panha na qual a maioria dos selva-
de ferro e d e bronze tm as mesmas ras simples e pegar lanas no caso de
gens so simplesmente caadores
caractersticas que as armas de aco guerras ve rdadeiras, mas em suas
no vale a pena gerar estatsticas ~o~
que vivem a uma certa distncia ela
cultu ra dos PJs, mas que comerci- ave n turas cosmopolitas na c idade
talmente n ovas para as diferenas grande, eles prefere m coisas mais le-
alizam e interagem com e les, as ar-
sutis no mecanismo do jogo. ves... e podem ter certeza de que a
mas modernas so permitidas. Quan-
As armas de pedra e de osso, por
do a cultura selvage m distante e maioria dos oponentes que eles e n-
outro lado, exigem suas prprias es-
tecnologicamente mais primitiva, as fre ntaro estaro armados e p rotegi-
tatsticas, que o motivo pelo qual
armas de pedra so mais apropria- dos da mesma forma.
elas esto representadas na tabela no
das. Se a idia que os selvagens se- Entre as armas descritas no Livro
incio do captulo . jam realmente muito primitivos, as do jogador que podem ser conside-
armas ele osso so a escolha mais radas armas para Espadachins inclu-
Armas de Pedra apropriada. bastante provvel que em-se: Arcos (todos os tipos), Bestas
As armas de pedra quando alcanarem regies mais (todos os tipos disponveis) , Adaga/
so u sadas exatamente d a mesma avanad as e verem quanto dano a Punhal, Faca, Armas de Haste (todos
fo rma que suas correspondentes mais causam as armas modernas, es- os tipos) e Espadas Curtas. Os ni-
modernas, mas valem menos dinhei- ses personagens selvage ns optem cos tipos de escudos que eles u sam
ro, causam menos dano e so mais por adot-las ... embora seja provvel regularmente so os broquis e os es-
propensas se quebrarem. que eles continuem usando os tipos cudos pequenos, e e les tm uma ten-

103
dncia a vestir somente corselete de A percia Main-gauche est relaci- benefcio ele uma manopla ele ferro
couro, acolchoado e gibo de peles. onada, mas no idntica percia para o Boxe.
Entre as armas novas relacionadas adaga. A especializao traz os bene-
na tabela acima incluem-se: fcios usuais. Armaduras Novas
Florete Alguns dos novos tipos de homens
Estilete ele armas representados pelos kits
O florete uma es- tambm tm suas prprias formas es-
O estilete um tipo pada de uma mo com uma lmina peciais ele armaduras: o Gladiador e
de faca com a lmina estreita e afiada longa, normalmente afiada somente o Samurai introduzem, novas formas
somente na ponta. Sua caracterstica na ponta. uma arma de ferir de ele armadura na campanha.
mais extraordinria o fato dele dar ponta com a qual se pode realizar fin-
um bnus (no mgico) igual a +2 tas e estocar. Espadachins com fre- Armaduras para Gladiador
nas jogadas de ataque contra certos qncia aprendem a Especializao Existem trs tipos
tipos de armadura: armadura simples no Estilo Duas Armas e u sam o flore- normais de armaduras para gladia-
e armadura de bronze, loriga e cota te com outro florete, com o main- dor: Trcia, Gaulesa e Samnita.
de malha. (Isso porque sua ponta e gauche, com uma espada curta ou
lmina estreitas penetram com mais com uma adaga. Ele tambm usa- Tipo de Categoria de
facilidade em qualquer tipo de arma- do ocasionalmente com o broquei. Armadura Armadura
dura que no seja de metal slido ou
de placas de metal sobrepostas.) O florete exige sua prpria per- Trcia 9
cia, que est relacionada percia sa- Gaulesa 7
Fora isso, ele se comporta como bre - no espada longa e as armas
outra faca qualquer, e a percia com relacionadas a ela. A especializao Samnita 5
armas Faca exatamente igual a pe- em arma traz os benefcios usuais.
rcia com armas Estilete: se sabe uma, Elas so todas feitas de d iversas
voc sabe a outra igualmente bem, Voc pode ter um florete com um peas menores ele armadura, entre as
sem nenhum custo adicional em copo. Isso adiciona 2 po ao custo, quais se incluem:
pontos de percia. +0,5 kg ao peso e os benefcios nor-
mais do copo: + 1 pas jogadas de ata- Pea da Peso
Main-gauche que com a manobra Bloqueio e o be- Armadura Preo (kg)
nefcio ele uma manopla ele ferro para Cinto:
O main-gauche o Boxe.
uma adaga de lmina larga com um Cinto de metal que
copo (v. a descrio do Sabre de protege a cintura 2 po 2,5
Sabre
Abordagem, acima) e guardas gran- Couraa:
des. Apesar ele ser uma arma de ferir O sabre um arma Placa peitoral ele
de ponta, ele principalmente uma leve ele corte. Geralmente seus pra- couro ou ele metal 10
50 po
arma defensiva empunhada com a ticantes usam apenas o sabre, e com
Fasciae:
mo esquerda na tcnica duas armas freqncia tm Especializao no
(ou na especializao no estilo duas Estilo Uma Arma e Especializao em Tiras de couro
armas). Arma no Sabre. Eles so muito letais nas pernas 10 po 2,5
com suas lminas e pode ser que se Gl e a:
Quando usada por algum que
sintam excessivamente orgulhosos Elmo com Visor 10 po 2,5
tem a percia com armas Main-gauche,
elas cicatrizes faciais que acumulam
a arma d um bnus igual a + 1 nas Galero:
(e distribu em) .
jogadas de ataque das manobras De- Pea no ombro do
sarmar e Bloqueio. Pelo fato ele seu O sabre exige sua prpria percia,
lado que usa arma 5 po 1,5
copo ser parecido com o do sabre de que est relacionada percia florete.
Manicae:
abordagem, o main-gauche, tambm, Os sabres, assim como os sabres
funciona como uma manopla de fer- de abordagem e os main-gauches, Manga de couro 10 po 2,5
ro se a pessoa que o estiver usando tm um copo. Isso traz os benefcios Myrrmillo:
agredir seu oponente com o cabo ao normais do copo: + 1 nas jogadas de Elmo com visor lembrando
invs de cortac com a lmina. ataque com a manobra Bloqueio e o um peixe 10 po 2,5

104
1-----------------------.......-----=----J
~~~ 0 1
Tamb m so u sadas pelos gladi- la para 6. O gladiador Gauls luta acolchoado, cota de talas, brunea
adores o parma (um escudo peque- com qualquer nmero de armas. e brigandina; preos, pesos e valo-
no, redondo ou quadrado) e o scu- res de CA bsicos so idnticos aos
tum (um escudo mdio retangular). Samnita das armaduras equivalentes d e esti-
Os nomes desses tipos de arma- O Samnita o tipo lo ocidental. Entretanto, p ode ser
dura foram tirados de lugares do de gladiador que usa a armadura que um samurai que ira gastar mais
mundo real (Trcia, Glia e Smnio); mais pesada, uma couraa, fasciae em que o preo mnimo de sua armadu-
se houver gladiadores em sua cam- suas pernas, manica no brao da ra; o dinheiro extra usado para
panha, pode ser que voc queira dar arma e a glea. Sua CA bsica igu al transform-Ia em um exemplo not-
a esses tipos de armaduras os nomes a 5 ou 4 levando-s em conta o scu- vel da arte oriental.
de outros lugares mais apropriados tum que ele carrega.
ao seu cenrio.
Kote
Se algum vier a usar apenas a
couraa, sua CA bsica ser igual a 7. O samurai tem tam-
Trcio bm um tipo de armadura desconhe-
O gladiador trcio Armaduras para Samurai cida no ocidente: a kote . Trata-se de
usa apenas fasciae em suas pernas. A principal diferena um par de mangas blindadas qu e
Isso d a ele uma CA igu al a 9 ou 8 se entre a armadura oriental e a ociden- podem ser usadas escondidas debai-
ele estiver empunhando um escudo tal, do ponto ele vista do mecanismo xo da tnica samurai.
- e ele carrega um escudo, um par- de jogo, descritiva. A armadura ori- Mecanicamente, a kote custa duas
ma. Nos combates entre gladiadores, ental colorida e con struda com vezes o preo de um broquei e fun-
o trcio luta somente com uma ada- meticulosidade, com freqncia bri- ciona quase igual a ele. Existe um par
ga. Aventu rando -se no campo, ele lhantemente esmaltada ou decorada de diferenas entre o broquei e a
poderia u sar o que quisesse. com uma pintura ou com couros pin- kote. impossvel desarmar a kote e
tados, com cordes de seda, banhada voc pode emp unhar armas nas mos
Gauls em metais preciosos, etc. dos braos aos quais a kote est pre-
O gladiador gauls Mas do ponto e vista do meca- sa. O fato da kote consistir de um par
usa a glea, o cinto, a manica no bra- nismo de jogo, armadura de couro de mangas no significa que voc
o da arma e a fasciae. Isso lhe ga- armadura de couro, de placas de ganha um bnus igual a + 2 na CA;
rante u ma CA igual a 7. Ele tambm placas. O samurai u sa uma armadu- mas apenas o + 1 normalme nte con-
carrega u m scutum, a fim de reduzi- ra que equivale n te ao corselete ferido pelo broquei.

105
.--.
~ - --- -- ------.---- -

-- "' ~~-
.
'lil

Efeitos da Armadura alizar aes que exigem destreza - ve nenhum tipo de penalidade a ser
em outras palavras, uma armadura aplicada iniciativa de um guerrei-
Veremos a seguir al- mais pesada penaliza a pontuao de ro pelo fato dele estar usando uma
gumas regras opcionais para serem Destreza do personagem para efeitos armadura.
usadas quando os personage ns de de testes de Destreza e de percias Mas, as armaduras no so feitas
sua campanha estiverem vestindo comuns baseadas na Destreza. para se realizar alguns tipos de mo-
armaduras. Pode ser que voc quei- A escolha da proteo de cabea vimento (acrobacias, dana, etc.) e
ra usar algumas, todas ou nenhuma de um personage m, por outro lado, por isso restringem muitas outras
delas; ns tentaremos discutir que afeta sua Carga, sua capacidade de habilidades baseadas na Destreza,
e feitos cada opo ter em sua cam- ver as coisas e a capacidade de algu- como veremos a seguir. Ela tambm
panha. mas armas e ataques o afetarem em pesada, o que diminui a velocida-
Grande parte da informao que combate, voltaremos a esse assunto de de um personagem que est cor-
estaremos discutindo e detalhando mais adiante. . rendo com a armadura, como j foi
est contida nas tabelas a seguir. Tipo de Viso Peso comentado no livro bsico.
Elmo Audio (kg) Efeitos sobre
Tipo de Testes Peso Capuz de
Armadura CA Dex (kg) os Testes de Destreza
Cota de Malha -O -1 1
Armadura Elmo Grande -3 -4 5 A armadura interfe-
de Batalha 2 -3 30 re na elegncia do personagem em
Aberto -1 -2 2,5
de Bronze 4 -3 22,5 muitas situaes. Por essa razo, ns
Fechado -2 -3 2,5
prescrevemos uma penalidade a ser
Completa 1 -3 35 Gorro -O -1 1
aplicada nos testes de Destreza (e
Simples 3 -3 25 Sem -O -O o percias comuns baseadas na destre-
Brigandina 6 -2 1715 za) do personagem quando ele esti-
Brune a 6 -2 15 Efeitos sobre a CA
ver usando uma armadura; essas pe-
Corselete Os efeitos da arma- nalidades esto relacionadas na ta-
Acolchoado 8 o 5 dura sobre as CAs dos personagens bela acima.
de Couro 8 o 7,5 j esto bem documentados no pr- Essas penalidades devem ser apli-
de Couro Batido 4 -2 12,5 prio jogo. cadas quando o personagem est
Cota de Durante a campanha, a nica nm- usando qualquer uma das percias
o do sistema armadura/CA que ten- comuns exceto Cavalgar Criatura
de Malha 5 -2 20
de a causar problemas envolve o es- Terrestre ou Alada, ou Conduzir Car-
de Talas 7 -1 20 cudo. Lembre-se que os ataques fei- ruagens que no esto sujeitas pe-
de Gladiador tos contra a retaguarda do persona- nalidade. (Por que algum estaria
Gaulesa 7 -1 7,5 gem so avaliados com a CA sem o usando muitas dessas percias vestin-
Samnita 5 -2 15 escudo (a menos que ele esteja pre- do uma armadura um mistrio ...
Trcia 9 o 2,5 so a suas costas, claro); isso uma mas poderia acontecer.)
Escudo coisa fcil de se esquecer. Os Mes- Alm disso, a penalidade recomen-
Broquel/Kote 1,5 tres, caso no mantenham a informa- dada para escudos eleve ser aplicada
* -O** o anotada em uma ficha auxiliar, quando o personagem est usando as
de Corpo * -3** 7,5
devem perguntar aos jogadores: percias comuns Malabarismo, Andar
Mdio/Scutum * -2** 5 "Qual sua CA da retaguarda?" quan- na Corda-Bamba e Acrobacia. (O Mes-
Pequeno/Parma "' -1 ** 2,5 do incidentes deste tipo acontece- tre pode optar por no permitir a apli-
Gibo de Peles 6 -3 15 rem, e no apenas "Qual sua CA?". cao ela penalidade do escudo em
Loriga 7 -1 25 certos casos de uso dessas percias.
Efeitos sobre a Velocidade
Loriga Segmentada 4 -2 17,5 Exemplo: um personagem que est
Existe uma concep- fazendo malabarismos usando tcni-
* Um escudo m elhora a CA: cor- o errnea de que a armadura, par- cas que exigem apenas uma mo no
selete de couro + escudo tem ticularmente a armadura simples, ser atrapalhado pelo fato ele ter um
CA 7. transforma heris graciosos em pas- escudo na outra mo. Mas essas exce-
** Essa penalidade s aplicada palhos desajeitados que podem ser es sero raras.)
em determinadas s ituaes; derrubados com re lativa facilidade.
veja abaixo. Durante a Campanha...
Nada poderia estar mais longe da
A armadura que o personagem verdade. A armadu ra projetada Essas penalidades a
usa afeta sua CA, sua Carga (se esse para ser to acomodatcia quanto serem aplicadas nos testes de destre-
sistema opcional estiver sendo usa- possvel aos movimentos do guerrei- za so fornecidas somente para aque-
do) e tambm sua capacidade de re- ro, por isso, o AD&D no prescre- les jogadores para os quais o assun-
106
to tem alguma importncia. Se voc grande, ou uma armadura completa Localizados 'd o captulo Regras de
no se importa com essas coisas, no sem elmo nenhum, e continuar ten- Combate.
use essas regras: elas seriam apenas do a mesma CA. Por isso, quando es- Se o person agem no estiver
um incmodo e uma complicao a tiver escolhendo a proteo para a usando proteo para a cabea, o ata-
mais para voc. cabea de seu personagem, no se cante pode realizar um ataque con-
Mas se voc preferir que um per- preocupe com a CA do personagem, tra um alvo especfico visando a ca-
sonagem tenha um pouco menos de pois ela no ser afetada. bea ignorando dessa forma os b e-
elegncia quando est usando uma nefcios da CA. (Entretanto, todos os
armadura completa ou um gibo de
Testes de Viso e Audio be nefcios devido existncia de es-
peles do que quando est usando um Durante um comba- cudos, altas pontuaes em Destre-
macio corselete de couro ou est sem te ou em qualquer outra situ ao za e ite ns mgicos continuam vigo-
armadura alguma, essas regras so ruidosa (como uma taverna baru- rando.) Como essa uma manobra
indicadas para sua campanha. lhe nta, uma multido atacando, um muito difcil (um redutor total igual
terremoto, um furaco ou um con- a - 8 na jogada de ataque), isso no
Efeitos sobre curso de canto na fbrica esfumaa- ajuda muito o atacante, a menos que
a Viso e a Audio da de um ano), pode acontecer do a vtima esteja muito bem armada.
Os elmos e os capa- Mestre querer que seu s personagens Exemplo: Halway, o arqueiro,
cetes restringem a viso e a audio. sejam bem sucedidos em testes de tem dois alvos possveis, Territor e
Eles emolduram a face , obscurecem Viso e Audio para verem e ouvi- Bosque, dois guardas animalescos.
a viso, atrapalham a audio e ge- rem certas coisas. Territor est usando um corselete de
ralme nte do ao personagem uma Quando um guerreiro est olhan- couro batido mas nenhuma prote-
capacidade me no r d e observao do do fixamente e m uma determinada o na cabea; isso faz com que sua
que est acontecendo a su a volta. (s d ireo, no h nada distraindo-o e CA seja igual a 8, mais o bnus de-
vezes, eles tambm evitam que ma- um ogro est vindo daquela d ireo, vido Destreza, ele fica com a CA
as despedacem seu crnio, que o com certeza o guerreiro vai ver o ogro. igual a 6. Bosque est usando uma
motivo pelo qual os gu erre iros gos- No necessrio fazer nenhum teste. a rmadura completa +2, sem ne-
tam de e lmos e capacetes.) Mas quando existe uma chance nhuma proteo na cabea, e um
Com essas regras opcionais, ns do personagem d eixar de perceber escudo de corpo; o que faz com que
falaremos sobre diferentes tipos de uma determinada coisa (a critrio do o valor de sua CA seja igual a -2.
elmos e capacetes, como so usados, Mestre), o personagem tem de fazer Depois de aplicados todos os
e qu e outros efeitos eles t m em um Teste de Viso ou de Audio (o modificadores devido distncia,
combate. que quer que a situao exija) . Destreza e outros fatores, a TACO de
Um Teste de Viso ou de Audio Halway fica igual a 16 (Ele um
Outros Elmos e Capacetes uma jogada de ld20 contra a Inte- guerreiro de 6 nvel, com uma Des-
Os tipos de arma!=lu- lig ncia ou a Sabedoria do pe rsona- treza igual a 16 e est atirando de
ra relacionados no Livro do jogador, gem , o que for maior. Se o persona- um Distncia Mdia.)
pgina 99, incluem apenas dois tipos gem conseguir um resultado me nor Se atirar em Territor, CA 6, ele
de elmos (o e lmo grande e o bacine- ou igual sua h abilidade, ele ter pas- precisar apenas d e um resultado
te) e no descrevem quais so as di- sado no teste e poder ver ou ouvir menor ou igual a (16-6) 10 na j oga-
fe renas que existem e n tre eles .. .. o que quer que tenha de ver ou ou- da de ataque. Se d isp arar contra a
alm do preo e do peso. vir. Se falhar, ele no ver nem ouvi- cabea desprotegida de Territor, o
No Livro do Guerreiro, ns fala- r nada. tiro ficar muito mais difcil; ele est
remos sobre seis tipos diferentes de No e ntanto, a proteo para a ca- atirando contra uma CA igual a 8
proteo para a cabea. Cada um bea impe penalidades nos Testes de (CA 1 O, - 2 devido Destreza de Ter-
deles tem efeitos diferentes sobre a Viso e Audio do personagem, alm ritor), e portanto precisaria normal-
capacidad e do personagem ve r as de outros benefcios e limitaes. mente de um resultado menor ou
coisas e se proteger dos diferentes igual a (16-8) 8; mas com o modifi-
tipos de d ano. cador igual a -8 na jogada de ata-
Sem Proteo Para a Cabea que pelo fato de ser um tiro na cabe-
O Que a Proteo para Se um personagem a, ele voltar a precisar de um re-
d ecide no u sar proteo alguma sultado maior ou igual a 16 mais
A Cabea No Faz para a cabea, ele no estar subme- fcil ele atingir Territor com um tiro
A nica coisa que sua tido a ne nhuma penalidade nos tes- normal, sem especificar o alvo.
escolha de proteo para a cabea no tes de Viso e Audio. Se disparar contra Bosque, CA -
faz mudar sua Categoria de Arma- Entretanto, o personage m te m 2, ele precisar de um resultado
dura. Um homem de armas pode ter uma desvantagem, se voc estiver maior ou igual a (16-[-2}) 18 p ara
uma armadu ra completa e um elmo usando as regras opcionais de Danos atingi-lo. Se disparar contra a ca-
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bea desprotegida de Bosque, o tiro comum, um cavaleiro que ves- tindo uma armadura simples ou de
torna-se um pouco mais fcil; ele te uma armadura pesada usar um batalha, ela ganhar um bnus adi-
est atirando contra uma CA igual capuz de cota de m alha e um Elmo cional igual a + 1 nos testes de re-
a 9 (CA 1 O, modificada pelo escudo Grande sobre ele. O nico benefcio sistncia contra sopro-de-drago e
de Bosque), e precisaria normal- que isso traz ao cavaleiro o fato dele contra as magias mos flamejantes,
mente de um resultado maior ou poder remover o Elmo Grande, para pirotecnia, bola de fogo, esfera fla-
igual a (16-9) 7; com o modificador ver e ouvir melhor, e ainda ter algu- mejante, muralha de fogo, bola de
igual a -8 para acertar na cabea, ma proteo sobre a cabea. Como fogo controlvel, nuvem incendi-
ele tem de conseguir um resultado desvantagem, e le adiciona algum ria e chuva de meteoros, e outras
maior ou igual a 15. Essa opo faz peso ao equipamento do cavaleiro, magias e efeitos mgicos baseados
com que seja ligeiramente mais f- mas no afeta seus Testes de Viso e no fogo (de acor do com a determi-
cil acertar Bosque, e pode trazer os de Audio alm do q ue o u so do nao cio Mestre).
efeitos especiais do golpe visando a Elmo Grande j o faz. Se algum usar um Lao, uma
cabea se for bem sucedido, por isso Corrente ou uma I3oleadeira numa
esse o tiro que ele tenta. O Elmo Aberto tentativa de amarrar a cabea de um
Quanto menor (e melhor) for a O Elmo Aberto, fei- cavaleiro, e ele estiver usando um
CA cio alvo, melhor ser a opo de to de couro reforado, ou de metal, Elmo Fechado, a vtima ter de jogar
se tentar um tiro na cabea, se ela cobre a parte de trs, dos lados e de ld6. No caso de um resultado igual
estiver desprotegida e o resto cio cor-cima ela cabea, deixando a maior a 4-6, o ataque ser tratado normal-
po estiver com armadura. Os perso- parte do rosto descoberta. Isso d ao mente, mas se o resultado for igual a
nagens interessados nessa opo de- usurio uma penalidade igual a - 1 1-3, o ataque ser tratado como se
veriam fazer o clculo para os dois nos Testes de Viso e uma penalida- fosse u ma tentativa normal de des-
tiros e comparar os resultados, se de igual a -2 nos Testes de Audio montar o cavaleiro com o lao ou a
eles souberem todas as CAs e os (ele cobre completamente as orelhas, corrente; o atacante no causa dano
modificadores relacionados ao ata- mas em geral tem pequenos buracos extra alm do que os ataques feitos
que; se no souberem, deveriam per- ou uma grade sobre as orelhas para contra a cabea com o lao normal-
guntar ao Mestre, em termos gerais, que a pessoa que o est usando pos- mente causam.
se vale mesmo a pena tentar um tiro sa ouvir alguma ceisa).
deste tipo. Entre os exemplos deste tipo de O Elmo Grande
elmo incluem-se os elmos Corntios O Elmo Grande
O Gorro da Grcia Antiga. Em uma campanha um elmo p esado que cobre a cabea
O gorro um soli- medieval, os elmos abertos so fre- toda, cio topo parte superior dos
du acolchoado, de couro ou at qentemente usados por oficiais mi- ombros, e tem fendas na altura dos
mesmo de ao que quase do tama- litares e soldados que tm meios para o lhos e orifcios para se respirar; o
nho de uma touca, boina ou chapu, comprar essa proteo. elmo grande no tem visor remov-
e usado quase da mesma forma. Ele vel. Ele impe uma penalidade igual
no impe nenhuma penalidade ao O Elmo fechado a -3 nos Testes de Viso e igual a - 4
usurio nos Testes de Viso, mas O Elmo Fechado nos Testes de Audio.
impe um redutor igual a -1 nos feito de metal e muito parecido O Elmo Grande traz os seguintes
Testes de Audio (por cobrir parci- com o Hmo Aberto ... com a diferen- benefcios adicionais:
almente as orelhas). Ele usado fre- a que existe uma placa de armadu- Se a pessoa que usa um Elmo
qentemente junto com o corselete ra, freqentemente na forma de um Grande recebe um bnus igual a + 2
acolchoado, corselete de couro, gi- visor que pode ser aberta, na frente no teste de resistncia contra magias
bo de peles, cota de talas e outras do rosto. Isso impe ao usurio uma arcanas como hipnotismo, luz lana-
armaduras leves. penalidade igual a -2 nos Testes de da nos olhos, cegueira, padro hip-
Viso, e um redutor igual a -3 nos ntico, sugesto, fogo da contempla-
O Capuz de Cota de Malha Testes de Audio.
o, padro prismtico, e algumas
O capuz de cota de Entre os exemplos incluem-se o outras magias de controle da mente .. .
malha acolchoado e assenta bastan- bacinete mencionado no Livro do jo- mas no enfeitiarp essoas, enfeitia r
te bem ao redor do pescoo e em toda gador, a glea e o myrmillo para gla- monstros nem dominao.
cabea com exceo do rosto, cio quei- diadores mencionados anteriormen- Se a pessoa que usa um Elmo
xo testa. Da mesma forma que o Gor- te, e muitos outros elmos de comba- Grande tambm estiver usando ar-
ro, ele no impe ao usurio nenhu- te. Muitos cavaleiros e outros ho- madura simples ou de batalha, ela
ma penalidade nos Testes de Viso mens de armas montados usam el- ganha um bnus igual a + 2 nos tes-
mas impe um redutor igual a -1 nos mos desse tipo. tes de resistncia contra sopro-cle-
Testes de Audio. Ele usado nor- Se a pessoa que est usando um clrago, e contra magias cio tipo mos
malmente junto com cota de malha. Elmo Fechado estiver tambm ves- flamejan tes, pirotecn ia, bola de

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fogo, esfera flamejante, muralha de duras de raas diferentes parecerem armadura do homem grande demais,
fogo, bola de fogo controlvel, nu- mais distintas entre si. ou o homem achou a da mulher pe-
vem incendiria e chuva de meteo- quena demais.
ros, e outras magias e efeitos mgi- Tamanho da Armadura No entanto, o Mestre pode s ve-
cos baseados no fogo (de acordo com A armadura feita zes permitir que a diferena de sexo
a determinao cio Mestre). Se, ao in- para uma raa raramente serve em ajude - nos casos em que pouco
vs de uma armadura simples ou de outra; ela pode ser grande demais, provve l que a armadura sirva em um
batalha, ele estiver usando uma ar- pequena demais, ou ter propores ser humano do sexo masculino por
madura completa, o bnus nos tes- demasiadamente estranhas. ser muito pequena nos ombros e
tes de resistncia ser igual a + 3. Voc encontrar a seguir uma ta- peito. Uma mulher humana tentan-
Se algum usar um Lao, Corrente bela. A coluna da esquerda mostra o do vestir uma armadura de um meio-
ou Boleacleira numa tentativa ele laar tipo de semihumano que est tentan- elfo do sexo masculino no estaria
a cabea de um cavaleiro, e ele estiver do usar a armadura. A linha de cima submetida a nenhum modificador, e
usando um Elmo Grande, o ataque mostra para que espcie a armadura poderia receber um modificador
ser automaticamente tratado como se foi construda. Os valores percentu- igual a + 10 ao tentar vestir uma ar-
fosse um ataque normal. Com o lao ais mostradas so as chances da pes- madura de elfo do sexo masculino.
ou a corrente, uma tentativa normal soa conseguir usar a armadura, e os Lembre-se que a armadura com-
de desmontar usando o lao ou a cor- smbolos "+" e"-" mostram se mais pleta tem modificadores prprios
rente, e o atacante no causar o dano provvel que a armadura seja gran- para as chances dela servir; ela tem
extra que o ataque com o lao visando de demais ou pequena demais para uma chance de apenas 20% de servir
a cabea normalmente causa. No caso o usurio. (Se no houver nenhum em um outro membro da mesma raa
das I3oleadeiras, o ataque causa o dano smbolo, significa que as probabili- (10% se o novo usurio for do outro
normal, mas no o dano por estran- dades so iguais, 50% de ser grande sexo). Um personagem no pode
gulamento. demais, 50% de ser pequena de- vestir uma armadura completa feita
mais.) "Grande demais" poderia sig- para um p ersonagem de outra raa,
Na Campanha... nificar que a armadura fica to frou- e ponto final.
Se usar essas regras xa ou vazia que e la atrapalha o usu- O Mestre pode permitir que de-
em uma campanha, voc adicionar rio e no o protege bem o suficien- terminaes anteriormente inte rpre-
um pouco de cor e distino entre os te, ou que to "comprida" que in- tadas da altura e da compleio do
tipos de armaduras que seus PJs esta- terfere com sua maneira de andar. personagem afetem as chances indi-
ro usando. Por outro lado, trata-se "Pequena demais" poderia significar cadas na tabela abaixo. Exemplo: se
mais uma vez, de um aumento no n- que ela no larga o suficiente para um jogador sempre dizia que seu
vel de complexidade que o jogo no acomodar o peito do usurio, ou que personagem humano era baixo e
tem necessariamente que ter. Use es- "curta" a ponto de deixar o usu- atarracado, digamos 1,55 m e muito
sas regras somente se a complexida- rio com uma aparncia ridcula e no musculoso, de modo que muitas pes-
de adicional no o incomodar, e se as protege o suficiente. soas faziam piadas dize ndo que ele
funes especiais dos diferentes tipos Muitas coisas pode m afetar essas tinha um ancestral ano, o Mestre
de e lmos lhe agradare m. chances percentuais, a critrio do pode dar a ele um bnus igual a
mestre. + 15% na chance dele conseguir ves-
Armaduras Variantes Se um personagem de um deter- tir uma armadura an; isso aumenta
Os tipos de armadu- minado sexo estiver tentando colo- sua chance de 50% para 65%, como
ras descritos nolivro do jogador so car uma armadura construda para o se ele fosse um ser humano tentan-
todos que voc precisa para jogar outro sexo, as chances dela servir fi- do vestir uma armadura de sua pr-
AD&D. Entretanto, voc pode usar caro me nores. A chance reduzida pria raa. O Mestre deveria, entretan-
outros tipos de armaduras em sua em 10% (mas nunca fica menor que to, subtrair o mesmo modificador da
campanha; falaremos e m seguida 5%). Se no servir devido ao modifi- chance que o personagem ter de
sobre dois tipos difere ntes de arma- cador, porque a mulhe r achou a conseguir vestir uma armadura feita
duras variantes.
Raa Te~lando Raa Para a Qual a Armadura Foi Feita
Armadura Racial Usar a Armadura Ano Elfo Gnomo 1h Elfo Halfling Humano
pedir muito supor Ano 80% 0% - 10% - 10% - 35% - 40%
que os elfos fabricam armaduras da Elfo 10% + 90% 50% - 70% + 35% + 50% +
mesma maneira que os humanos fa- 40% + 75%
Gnomo 40% + 25% + 60% + 20% +
zem as suas, que elas se parecem e
Haltling 75% + 30% - 35% - 35% + 70% 20%
funcionam de forma id ntica. Veja-
Humano 50% - 20%. 5% - 30% .-. 10% - 65%
mos alguns modos de fazer as arma-
Meio-Elfo 20% + 45% 10% + 70% 35% 50%

109
para seres humanos; essa chance cai- Ele no pode. Ele tem 35% de chan- Gnomos: os gnomos fazem cor-
r de 65% para 50%. ce de conseguir usar a armadura do seletes de couro e cotas de talas mui-
Exemplo: um grupo de aventure- halfling; o Mestre diminui essa por- to silenciosas; essas so as nicas ar-
ros mata um beholder em sua toca centagem para 25% pelo fato desse maduras de Alta Qualidade que eles
e encontra as armaduras que per- personagem sempre ter se descrito fazem. As armaduras de Alta Quali-
tenceram s vtimas anteriores. En- como sendo especialmente troncu- dade dos gnomos n o esto sujeitas
tre os aventureiros existe um br- do para um ano. Mas ele consegue a nenhuma penalidade na tabela
baro humano enorme, uma esguia um 1esultado igual a 03 no dado de "Ajustes aos Talentos de Ladro Devi-
guerreira humana, um machadei- porcentagem; e consegue usar o cor- do Armadura" (Livro do jogador,
ro ano e um gnomo do sexo femi- selete encantado. pgina 56); por isso, os ladres gno-
nino. Entre as vtimas mortas inclu- A fmea gnomo experimenta a mos e os ladres de classe dupla no
em-se um elfo com uma cota de malha /fica. Ela tem 40% de chan- esto sujeitos ao modificador de -30%
malha encantada e um halfling com ce de conseguir. O Mestre no usa . quando esto batendo carteira, nem
um corselete de couro encantado. Os nenhum modificador devido ao s redutor de - 20% quando esto se
heris verificam quem capaz de sexo dela. Ela tira um 5 1 e falha. movendo em silncio, etc.
usar as armaduras encontradas. Ela experimenta o corselete; ela tem Meio Elfos: os armeiros meio-el-
O Mestre decde arbitraramen- 60% de chance com ele, -10% devi- fos no fazem nenhuma armadura de
te que o brbaro humano no pre- do a diferena de sexo, o que d um couro ou de bronze, corselete acol-
cisa nem jogar os dados. Ele sem- resultado final igual a 50%. Ela tira choado, cota de talas ou gibo de
pre se descreveu como sendo impo- um 33 e consegue vesti-lo. peles de Alta Qualidade. Todas as
nente, com msculos enormes, e um Dessa forma, a guerreira huma- outras armaduras deles podem ser
fsico de levantador de pesos. Nessa na fica com a cota de malha, e o feitas com Alta Qualidade. As arma-
campanha, isso o ajuda com fre- ano e a gnomo devem decidir ou duras ele Alta Qualidade dos meio-
qncia junto s damas, mas desta sortear quem fica com o corselete. elfos so feitas com ao de boa qua-
vez isso o desqualifca como poss- lidade; seu peso -10% menor que
vel usurio de qualquer tesouro.
Armaduras Raciais de Alta o de uma armadura comum do mes-
A esguia guerreira humana ten- Qualidade mo tipo, ao ele qualidade, com es-
ta a cota de malha do elfo. Um hu- As armad uras en- pessura normal, -10% de peso e ga-
mano tentando usar uma armadu- contradas como tesouro tm uma nha um bnus igual a + 2 nos testes
ra /fica, na tabela acima, tem 20% chance de serem armaduras de alta de resistncia (v. a coluna "Metal" da
de chance dela servr. O Mestre au- qualidade. As armaduras comuns tabela existente na da pgina 56 do
menta a chance dela em 10% pelo tm 10% de chance no dado percen- Livro do Mestre).
fato dela ser uma humana tentando tual; as armaduras mgicas tm 25% Halflings: os halflings s fazem
vestir a armadura de um elfo do sexo de chance. armaduras de couro com Alta Quali-
masculino; sua compleio uma Cada raa adiciona uma coisa di- dade. As armaduras de couro de Alta
vantagem neste caso. Ele aumenta ferente a sua armadura se ela for de Qualidade dos halflings eqivalem
mais 10% pois durante a campanha alta qualidade. coluna "Sem Armadura" da tabela
ela sempre se descreveu como tendo Anes: a armadura de Alta Quali- "Ajustes aos Talentos de ladro devi-
uma compleio frgil, muito esguia. dade dos anes apresenta uma alts- dos Armadura" (pgina 56 do Li-
isso aumenta sua chance para 40%. sima resistncia ao dano. Sempre que vro do jogador).
Ela tira um 38 no dado de porcenta- tiver que fazer um teste de resistn- Humanos: os seres humanos fa-
gem; o que significa que ela conse- cia (v.LivrodoMestre, pgi.nas 57-58), zem todos os tipos de armaduras
gue usar a cota de malha. Ela tam- a armadura an de Alta Qualidade re- com Alta Qualidade. Essas so arma-
bm experimenta o corselete encan- cebe um bnus adicional igual a +6 duras especialmente resistentes; seja
tado. Uma humana tentando usar a alm daqueles que ela receba por ser qual for o material de que so feitas,
armadura de um halfling do sexo mgica. Alm disso, se voc estiver elas tm um bnus igual a + 2 nos
masculino tem 10% de chance de usando as regras de "Dano Causado testes de resistncia na linha corres-
sucesso, e o Mestre decide mas uma Armadura" descritas mais adiante pondente da tabela "Testes de Resis-
vez que ela tem dreto aos + 20% n esse captulo, todas as armaduras tncia para Objetos" na pgina 58 do
relativos aos dois modificadores ans de Alta Qualidade tero o dobro Livro do Mestre. Alm disso, quan-
mencionados anteriormente. Ela do nmero de pontos de dano das ar- do a armadura simples (exceto as de
tem 30% de chance, mas tira um 79; maduras comuns. bronze), a armadura de batalha e a
e no consegue vesti-la. Elfos: a armadura lfica de Alta armadura completa so de Alta Qua-
O machadeiro ano expermen- Qualidade tem metade do peso da lidade elas so feitas com ao de qua-
ta a cota de malha do elfo. Um ano amadura comum; feita de ao lfi- lidade, mas ao invs de serem mais
tentando usar uma armadura /fi- co (v. a tabela da pgina 56 do Livro leves que o normal, elas so feitas
ca tem 0% de chance de conseguir. do Mestre). com uma espessura maior para ter
110
maior resistncia ao dano. Elas rece- Um armeiro elfo jamais far um grevas e um gorro de couro? (Isto ,
bem um bnus igual a + 4 nos testes conjunto de armadura de Alta Qua- o que acontece alm dele ficar com
de resistncia na tabela "Testes de lidade para algum. Uma armadu ra uma aparncia estpida?)
Resistncia para Objetos", e tm pe- dessas s feita para a realeza lfica, Os personagens podem usar ar-
sos normais. Alm disso, a pessoa e seus reis s vezes presenteiam um maduras construdas com restos de
que usa uma armadura dessas rece- heri no elfo com uma pea dessas ... outros, conjuntos de armaduras mis-
be um bnus igual a + 2 nos testes mas somente como recompensa por turados. Isso no to bom, e com
de resistncia contra ataques com feitos de excepcional valor que te- certeza no tem uma aparncia to
Basto, Cajado, Varinha e Sopro-de- nham ajudado aos elfos. boa, quanto usar um conjunto com-
Drago. Adicionalme nte, se voc es- Outra pergunta que os aventurei- pleto . .\1as s vezes a necessidade
tiver usando as regras de "Dano Cau- ros com certeza faro: um armeiro de obriga os personagens a vestirem o
sado Armadura" que sero descri- uma raa capaz de construir uma que est mo.
tas mais adiante nesse captulo, elas armadura de Alta Qualidade de seu Quando se est montando um
tero uma vez e meia o nmero de prprio tipo p ara uma outra raa? conjunto de armadura com as peas
pontos de vida correspondente que- Exemplo: um mestre armeiro gnomo que se tem mo, a primeira coisa a
le tipo de armadura. capaz de construir uma armadura fazer ver o que existe disponvel.
gnomo de Alta Qualidade para um Compare a armadura a sua disposi-
Outras Notas Sobre ser humano? o com a tabela abaixo.
Armaduras Raciais de Alta A resposta sim. Ao invs de cus- Exemplo: um personagem tem
Qualidade tar dez vezes o preo normal da ar- todo seu equipamento roubado.
Todas as exposies madura, e la custar 15 vezes. Mas isso Mais tarde, ele encontra o resulta-
acima servem para armaduras, no pode ser feito. Mais uma vez, porm, do de uma batalha, no qual havia
para escudos. Os escudos de Alta um armeiro elfo jamais far armadu- a lguns soldados mortos ainda com
Qualidade no tm nenhum bnus ra de Alta Qualidade para algum que suas armaduras. Um dos corpos tem
especial a menos que voc esteja n o seja um de seus governantes. uma armadura de batalha muito
usando as regras de "Dano Arma- As rmaduras de Alta qualidade castigada (cuja placa peitoral est
dura" caso em que eles podem so- feitas sob medida demoram quatro intacta), enquanto o outro est ves-
frer duas vezes mais pontos de dano vezes m ais para serem feitas que as tido com um conjunto completo de
que os tipos normais de escudo. armad uras normais, de qualidade cota de malha (cujo peito est cri-
Quanto custa um conjunto de ar- mdia. vado d e furos e uma das pernas est
madura racial de Alta Qualidade? Pri- destruda).
Armadura feita em Etapas Ele experimenta colocar os dois
meiro, o Mestre tem que decidir se
existe alguma venda. Em geral, ares- O que acontece juntos para que eles formem um
posta ser no; existe apenas 1% de quando um personagem compra um conjunto. Ele pe a placa peitoral
chance de um armeiro da vila vir a fa- pesado peitoral de metal de um con- da armadura de batalha. Consul-
zer uma parte qualquer de uma ar- junto de armadura de batalha e en- tando a tabela, vemos que ela d
madura de alta qualidade para ven- to usa mangas de cota de malha, um bnus igual a 4 na CA. Ele pe
der e se isso acontecer, ela ser uma
armadura racial da raa do armeiro. A Bnus na CA de acordo com o Tipo de Pea:
chance sobe para 5% em uma cidade Conjunto Placa Dois Um Duas Uma
grande, e para 25% se voc estiver pro- Tipo de Armadura Completo Peitoral Braos Brao Pernas Perna
curando por uma armadura racial da 4 2
Armadura de batalha 8 l 2 1
raa mais comum da cidade. Portan-
to, para e ncontrar uma armadura an Armadura de bronze 6 3 2 1 1 o
de alta qualidade, v a uma grande Armadura completa 9 4 3 1 2 1
comunidade de anes ... e mesmo l Armadura simples 7 3 2 1 2 1
suas chances continuaro pequenas. Brigandina 4 2 1 o 1 o
Mas se encontrar o que est pro- Brunea 4 2 1 o 1 o
curando, ou for capaz de contratar Corselete acolchoado 2 1 1 o o o
um armeiro para fazer um conjunto Corselete de couro 2 1 1 o o o
para voc, ele custar dez vezes mais Corselete de couro batido 6 3 2 1 1 o
que o preo normal da armadura.
Isto significa que uma armadura sim-
Cota de malha 5 2 2 1 1 o
ples de alta qualidade feita pelos
Cota de talas 3 1 1 o 1 o
anes custar, 6.000 po. Muitas ve- Gibo de peles 4 2 1 o 1 o
zes, este preo no compensa para o Loriga 3 1 1 o 1 o
aventureiro. Loriga segmentada 6 3 2 1 1 o
111
tambm os dois braos da cota de garante um bnus igual a 1, e leva o sua armadura tambm sofre dano.
malha. Consultando a tabela, ve- valor final da CA para 9. Ela sofre 1 Ponto de Dano para cada
mos que eles do um bnus igual a A armadura gaulesa composta golpe que o atinge. Se um ataque
2. Ele veste a perna que sobrou da de fasciae (Gibo de peles usado nas atinge o alvo e causa 1 ponto de
cota de malha. Consultando a tabe- duas pernas), uma manica (o equiva- dano, a armadura sofre 1 PD. Se um
la, vemos que ela d um bnus igual lente ao Corselete de Couro Batido ataque atinge o alvo e causa 10 pon-
a O na CA. (Ele colocar tambm o em um brao, que d um bnus igual tos de dano, a armadura sofre 1 PD.
elmo ou caj)acete de um desses ho- a 1), e um cinto protetor de metal. O Os escudos s sofrem d ano quan-
mens de armas, para ter alguma cinto uma pea especial da arma- do o personagem Bloqueia um gol-
proteo para a cabea no caso de dura dos gladiadores; ele metade de pe com o Escudo. Toda vez que ele
um ataque contra um alvo especifi- uma placa peitoral de um Gibo de bloqueia um ataque que o teria atin-
co contra ela.) peles tanto em termos de peso quan- gido, seu escudo sofre 1 PD.
Seu bnus na CA 6, o que signi- to de CA e , portanto, adiciona um . Os Elmos s sofrem dano quando
fica que sua CA agora vale 4 - nada bnus igual a 1 CA. Completa, a ar- o personagem tem sua cabea atingi-
mau. Se tiver um escudo, sua CA madura Gaulesa adiciona um bnus da por um ataque contra um alvo es-
ser igual a 3. Se algum realizar igual a 3 CA, o que leva a um valor pecfico ou uma manobra Debilitar.
um ataque contra um alvo especifi- final para a CA de 7. Nota: o cinto no Toda vez que um personagem que
co visando sua perna desprotegida, pode ser usado em adio Placa pei- est usando um elmo atingido por
ele ter uma CA igual a 10 (ou9 com toral, somente no lugar dela. um ataque destes o elmo sofre 1 PD
o escudo), conforme descrito no ca- A armadura samnita composta No momento em que uma pea
ptulo Regras de Combate, mas ajo- de uma couraa (uma placa peito ral de armadura passa a ter O PD, ela se
gada de ataque do atacante estar equivalente de um corselete de cou- rompe e est arruinada; no pode
submetida a uma penalidade igual ro batido o que adiciona um b nus m ais ser reparada. Enquanto tiver
a -4 no caso de um ataque contra igual a 3 CA), e o equivalente a um pelo menos 1 PD ela poder ser re-
um alvo especifico. corselete de couro batido em um bra- parada.
Peso da Armadura o (bnus igual a 1 na CA) e em am- As armaduras tm os seguintes
bas as pernas (bnus igual a 1 na CA), PDs:
Feita em Etapas
o que leva a uma 'CA final igual a 5. Tipo da
Para calcular o peso de uma ar- A pea d e armadura chamada Armadura CA PDs
madura feita em etapas, siga as se- Galero, usada no ombro do lado que Armadura
guintes instrues: e mpunha a arma, no adiciona ne- de batalha 2 40
As placas peitorais pesam 1h do nhum bnus CA; e considerada de bronze 4 30
peso da armadura original. parte da manga ou da placa peitoral. completa 1 45
Cada brao e cada perna pesa 1/ simples 3 35
8 do peso da armadura original. Dano Causado Brigandina 6 20
Brunea 6 20
Acerca das Armaduras Armadura Brunea completa 6 40
Mgicas Durante uma cam- Completa 2 80
Se um conjunto de panha mais fcil simplesmente no Corselete
armadura mgica for usado como ma- se preocu par com o dano que as ar- acolchoado 8 10
tria prima para se construir uma ar- maduras e os escudos esto sofren- de couro 8 10
madura em etapas, ela no transmiti- do. Presume-se que os personagens de couro batido 4 30
r nenhum de seus bnus mgicos; saem para se aventurar, e ntram em de couro acolchoado 8 20
como a armadura mgica est dividi- combates e durante suas horas de Cota
da em pedaos, ou as peas esto me- folga eles consertam suas armaduras. de bardo 5 50
ramente separadas e no vestidas jun- Se voc quer saber precisamente de malha 5 25
tas, o bnus mgico no funciona. quanto dano uma pea de armadura de talas 7 15
pode sofrer antes de ser destruda, e De Gladiadores
Armaduras para Gladiadores
como consertar armaduras danifica- Gaulesa 7 15
Essas regras para ar- das (sem que os PJs tenham e les Samnita 5 25
maduras construdos em etapas so, mesmos que repar-las), pode usar Trcia 9 5
na verdade, a forma como foram cons- as seguintes regras: Elmos
trudas os tipos de armaduras para Capuz de Cota de Malha +O 15
gladiadores descritos nesse captulo. Pontos de Dano Aberto +o 20
A armadura trcia composta de Toda vez que um Fechado* +o 25
fasciae, o equivalente ao Gibo de personagem que est usando uma Grande +O 35
peles usado nas duas pernas - o que armadura atingido por um ataque, Gorro +o 5
112
Escudos Armadura Mgica que um personagem atingido em
Broquei +l 10 combate, ele ter de adicionar um
As Armaduras Mgi- registro em uma folha de rascunho
de.Corpo +1 35
cas no perdem seu encantamento de separada para mostrar o dano que
Mdio +l 25
10
proteo gradativamente medida sua armadura est sofrendo. fcil
Pequeno +1
20
que so danificadas. No entanto, se o de esquecer; o Mestre ter que lem-
Gibo de peles 6
nmero de PDs chegar a O antes dela brar constantemente seus jogadores
Loriga 7 15
4
ser reparada, a armadura e tambm o para fazerem isso durante as primei-
Loriga Segmentada 30
encantamento sero destrudos. ras semanas depois que tiver intro-
Meia brunea 7 30
Meio acolch oado 9 10 Ser mgica no confere nenhum duzido essa regra na campanha. Por
Meio b rigandina 7 30 Ponto de Dano extra armadura. Ela isso, ns recomendamos que voc
* Inclui bacinete, glca, myrmillo . pode ser destruda gradativamente u se esse sistema somente se ele for
pela fo ra bruta como qualquer ar- importante para voc. Se no for, no
Armaduras Montadas em madura no encantada. se preocupe com ele.
Etapas
O Conserto de Armaduras
Se estiver usando as
No captulo Criao
Itens Mgicos
regras para Armaduras Montadas em
de Personagem, so apresentadas Veremos a seguir
Etapas descritas anteriormente nes-
se captulo, voc dever considerar orientaes para o conserto de arma- alguns tipos novos de tesouros m-
duras danificadas sob o ttulo "Con- gicos, mgica especialmente apro-
as Placas Peitorais como tendo o n-
serto de Armaduras" e "Conserto de priadas para os personagens com-
mero de PDs relacionados para ela
Armaduras Mgicas''. batentes.
na tabela acima. Cada brao e perna
ter uma quantidade de PDs equiva- Bracelete de Talisms: ele pa-
Efeitos sobre a Campanha rece ser um bracelete mu ito bem aca-
lente 1/10 do total de PDs da tabe-
la. As placas peitorais sofrero todos Essas regras para cal- bado, feito com pequ enos elos de
os PDs dos ataques a menos que eles cular dano causado s armaduras ouro macio. Ele se parece com qual-
sejam ataques contra alvos especfi- adicionam um pouco de complexi- quer outro bracelete ao qual foram
cos visando outras partes do corpo. dade aos combates no jogo. Toda vez incorporados pequenos talisms.

113
_.-~~-r-------------
- - - - - - - - - - - - - - -- - - - - ------------ - -- - --- - ---~- -- --=---

Equipam~nto , . - .
---- ------~--- - - - - - ----- -----~-

Mas quando um homem de armas rentes, mas quer faz-lo secretamen- hora que quiser, e qualquer feiticei-
(somente um homem de armas, um te. No caso de um homem de armas, ro que saiba a magia Arrombar con-
homem de armas multiclasse ou um as armas armaze nadas poderiam ser seguir abri-la usando essa magia.
h omem de armas de classe dupla) u m arco longo e uma aljava (as alja- Uma pessoa dentro da cela teria qu e
desliza o bracelete ao redor da lmi- vas contam co rno parte da arma para ser bem sucedida e m um teste d e
na ou do cabo de uma arma, e diz a. a qual e las carregam flechas), uma Barras/Portais (ou usar uma magia
palavra d e comando gravada na five- espada bastarda, uma alabarda e uma Arrombar) para poder escapar; im-
la d o bracelete, a arma desaparece ... adaga. Isso d ao homem de armas a possvel abrir a fechadura da porta
e um talism de ouro representando habilidade de invocar a arma mais com o tale nto Abrir fechaduras.
a arma aparece no bracelete. apropriada para a tarefa em visca. Para fazer a gaiola voltar sua for-
A partir da, toda vez que o ho- Se a arma se quebrar, o bracele te ma original, o proprietrio bate pal-
m em de armas disser a palavra de no quebrar, a pessoa que o est mas novamente, duas vezes se ela es-
comando e o nome da arma, ela apa- usando precisa chamar o brace lete e . tiver na forma de barraca, trs se esti-
recer magicamente na mo do pul- desligar a arma quebrada dele. ver na forma de cela. Se houver al-
so no qual o bracele te se encontra... As aljavas no so magicame nte gum dentro dela no mome nto em
e o bracelete desapare ce. reabastecidas quando esto no fo r- que ela era uma tenda e comeou a
O bracelete tem capacidade para mato de talisms. A quantidade de diminuir, a gaiola se abrir ao redor
comportar n o mximo quatro armas/ flechas que estiver na aljava quando da pessoa que est dentro; nem a bar-
talisms dessa mane ira. Elas podem ela se tornar um amuleto ainda esta- raca nem a pessoa sofre qualquer
ser normais o u mgicas. Escudos e r l quando e la se transformar no- dano. Se algum estiver dentro no
outros tipos de equipamento no po- vamente numa aljava. Da mesma for- momento em que ela era uma cela e
dem ser guardados dessa maneira; ma, uma corda de arco arrebentada, comeou a diminuir, ela diminuir
somente armas feitas para serem ar- continuar arrebentada. e nvolvendo a pessoa, e causando 2d6
mas. Armas de cerco no podem ser O Bracelete de Talisms no pontos de dano antes de se abrir; com
armazenadas. pode ser usado na mesma arma e m isso, ela ficar arruinada para sempre.
A mudana do bracelete para conjunto com os Anis da Prontido. A Gaiola de Proteo conh ece
arma no leva tempo nenhum, mas Gaiola de Proteo: esse objeto seu proprietrio. Se algum vier a e n-
pode ser realizada somente uma vez parece uma gaiol~ grande que foi ha- contr-la em um tesouro, ter de car-
por curno. O bracelete e m si s pode bilmente dobrada e transformada em reg-la junto com seu equipamento
ser u sado o ito vezes por dia; trans- um pacote do camanho de um escu- durante um ms para que a gaiola se
formar o bracelete em arma conta do mdio. adapte pessoa. Se seu verdadeiro
como um uso, e transformar a arma proprietrio vend-la a outra pessoa
O usu rio, que pode pertencer a
novamente em bracelete tambm e m sua presena, a gaiola passar
qualquer classe de personagem, co-
conca como um uso. imediatamente a obedecer s palmas
loca-a no cho, afasta-se, e bate p al-
Se a arma armazenada no encan- d e seu novo proprietrio.
mas com fora duas ou trs vezes.
tame nto do bracele te for invocada, Se ele bater palmas duas vezes, a Amuleto da Concesso: quando
empunhada, e ento desarmada, o gaiola crescer at se transformar e m as divindades e outros seres podero-
personage m no poder invocar ou- uma barraca com estrutura de metal sos ficam contentes com a faanha re-
tra arma do bracelete. O bracelete em alizada por um mortal, eles s vezes o
cap az de abrigar oito pessoas - voc
si est dentro da arma. O p ersona- pode substituir quatro pessoas por presenteiam com um Amuleto da
gem tem d e recupe rar a arma, para um cavalo. Essa cabana no traz ne- Concesso. Trata-se de u m amule to
depois poder usar sua magia. nhum benefcio mgico a seus habi- ou esttua pequenos, geralmente fei-
Uma arma pode ser retirada da tantes, mas usando-a e ficando todos to de um material semipreciosa e com
coleo do bracelete. Quando de.s e- juntos para se aquece re m, um gru- cinco a oito centmetros, que repre-
ja faz-lo, o personagem tira o brace- po ser capaz de sobreviver a uma senta o d eus ou um de seus aspectos.
lete do pulso e fala o nome da arma, tempestade de neve que mataria um O amuleto muito parecido com
e depois diz a palavra de comando ... grupo sem proteo; erguendo-a no um desejo restrito. Ele representa
o contrrio do processo anterior. deserto, um grupo pode evitar o pe- uma concesso que a divindade far
O bracelete no conhece magica- rigo e o desconforto de uma tempes- para o p e rsonage m em algum mo-
me nte seu d o no. Qualquer pessoa tade de areia. mento do futuro. Para us-lo, o pro-
que roubar o bracelete e d escobrir o Se o usurio bater palmas trs prietrio d eve jogar o item no cho
que ele , poder us-lo e invocar as vezes, a gaiola crescer at se trans- com fora suficiente para ele se que-
armas do proprietrio anterio r. formar em uma forte cela com 3 m x brar, e depois fazer seu pedido.
A maior utilidade desse item ocor- 3 m . A porta da cela tem o equiva- O pe dido d eve ter algo a ver com
re quando a pessoa que o empunha lente a uma f echadura arcana; o os atributos do de us: n o adianta
deseja carregar diversas armas dife- proprietrio da gaio la pode abri-la na pe dir Deusa do Amor para secar

114
1 _--~ - - _ - ' " .- . Il gu1P.amento

um osis e transform-lo e m deser- O anel maior deve ser colocado Depois de invo cados, esses obje-
to, ou p edir ao Deus dos Terremo- em algum objeto. Ele pode ser cos- tos no podem ser enviados de vol-
tos uma neblina para esconder os turado ou preso a uma armadura; ta. Essa uma viagem s de ida.
personagens. colocado no boto de uma arma Os anis podem ser usados qual-
O deus escuta quando o favor (neste caso, ele enco lhe at ficar do quer nmero de vezes; eles no se
pedido. E ele, sob a falsa aparncia tamanho certo); ou pode ser unido esgotam.
do Mestre, avalia o favor. Se for algo a qualquer item do equipamento Muitos heris usam esse item m-
que pertence a um de seus atribu- pessoal que pesa menos de 50 kg. gico para nunca perderem suas ar-
tos, e o deus n o achar que o perso- Se o anel maior estiver unido a mas. Se tiver sua espada desarmada
nagem est fazendo o pedido por um objeto, e o anel menor estiver durante um combate, o heri pode-
pura ganncia ou egosmo, e se fa- sendo usado por um personagem, r invoc-la na prxima rodada, sem
zer a concesso no entrar em con- ele s precisar pronunciar a palavra perder tempo para ir busc-la. Alguns
flito com nenhum outro objetivo o u mgica inscrita dentro do anel me- vigaristas usam-no para fazer trapa-
desejo do deus, ele realizar o favor. nor. Quando o fizer, se o outro anel as: eles ligam o anel maior a algum
Portanto, seria apropriado pedir estiver num raio de 15 quilmetros, grande tesouro, vendem esse objeto
ao Deus dos Insetos para enviar uma ele transportar instantaneamente a um comercia nte, saem da cidade
nuvem de abelhas para dispersar os aquele objeto at o personagem. com o dinheiro dele e depois invo-
inimigos de algum, ou pedir Deu- Se o item unido ao outro anel for cam o tesouro novame nte. Essa
sa do Amor para fazer um PdM se uma arma, ela aparecer na mo do uma boa ttica at os comerciantes
apaixonar pelo personagem, ou pe- personagem. Se o item for uma ar- vingativos o alcanarem.
dir divindade da Terra para fazer madura, ela aparecer vestida no Esse item mgico pode ser u sado
com que as rvores frutferas cresam personagem; se ele j estiver usando por qualquer personagem de qual-
de modo a evitar que os p ersonagens uma armadura, ela aparecer perto quer classe.
morram de sede e de fome. dele. Se o item for alguma coisa dife-
Pelo fato da divindade estar ava- Os Anis da Prontido no po-
rente, ele aparecer da maneira que dem ser u sados na mesma arma jun-
liando o pedido do personagem, ele o Mestre d eterminar; uma coroa apa-
no pode esperar que um favor abu- to com um Bracelete de Talisms.
rece r na cabea do personagem,
sivo seja concedido. E a maioria dos Bainha do Espao Infinito: esse
enquanto que uma roca apareceria a
inimigos que roubarem o amuleto ite m parece uma bainha normal para
seu lado, por exemplo.
cio PJ n o tero sucesso ao us-lo; uma faca grande; a bainha pode ter
Se o item unido ao anel maior qualquer comprimento entre 15 e 25
uma pessoa poderia peg-lo, jog- estiver a mais de 15 quilmetros ele
lo no cho e quebr-lo com seu pe- cm, incluindo sua argola.
distncia, nada acontecer.
dido, e ver o deus irritado pisotean- Mas ela no acomoda uma faca.
do-o duramente e libertando o PJ O uso dos anis deve ser anunci- Ela acomoda uma espada - uma es-
ado antes do teste de iniciativa na- pada inteira. Usando uma magia pa-
fiel. (Isso, entretanto, corresponde
utilizao ele um favor.) Mas um quele turno de combate. O uso dos recida com a que utilizada na Bol-
anis instantneo. O personagem sa do Espao Infinito, esse item aco-
PdM amigo do proprietrio do amu-
le to poderia vir a ser capaz de pe- diz a palavra mgica antes do teste moda a maior parte do comprime n-
de iniciativa; e nto, mais tarde, quan- to ela lmina em um espao no-di-
gar o item e pedir ao deus que aju-
de o verdadeiro propi;ietrio do do chegar n a hora ela sua ao no mensional, de modo que somente o
amuleto ... principalmente se ele es- turno, o item em questo aparecer. cabo da arma aparece, e a bainha d
tiver doente ou tiver sido seqestra- Se um personagem encontrar o a impresso ele haver mais uns 10 cm
do e no puder faz-lo por si s. anel menor sem o maior, ele poder de lmina. (Ela fica com uma aparn-
Qualquer personagem de qu al- invocar o objeto ao qual o anel mai- cia bastante estranha quando acomo-
quer classe pode receber um amule- or est unido. Esses anis no reco- da uma espada bastarda, pois o cabo
to desses como uma concesso. Mas nhecem o dono. Uma busca interes- parecer mais longo que a lmina,
quando so encontrado~ em um te- sante para uma campanha seria a de mas a bainha do espao infinito ca-
souro, eles so inteis; afinal de con- um personagem que encontrasse o paz d isso.)
tas, no foram projetados para o per- ane l menor e teria de vagar pelo Cada bainha do espao infinito
sonagem que o encontrou. mundo para encontrar o maior e in- construda para acomodar um tipo
O Amuleto da Concesso no ir- voc-lo junto com seu objeto; lem- ele espada. O Mestre pode decidir
radia m agia. bre-se, ele s funciona num ra io de para qual tipo de espada ela foi cons-
Anis da Prontido: esse item 15 quilmetros da pessoa que o usa. truda, ou pode jogar os dados e con-
mgico composto de dois anis A mgica funciona somente se o sultar a tabela abaixo . A bainha no
simples d e ferro, um para ser usado objeto que estiver unido ao anel acomoda uma espada para a qual ela
em um dedo e outro maior, com maior for inanimado. Coisas vivas no foi construda.
aproximadame nte 5 cm de dimetro. no so transportadas.

115
- - ---
1

-- - . .

Resultado Arma Acomodada Resultado cavalo permanecer com a sela du- diretamente para o inimigo do qual
dodlOO Pela Bainha Alternativo rante mais 24 horas. Meia hora de- ele est tentando fugir, ou derrub-
01-10 Espada bastarda 01-15 pois do cavalo ter morrido, o espri- lo em um poo cheio de serpentes.
to do cavalo "acordar", se erguer Essas selas tambm podem ser
11-15 Sabre de abordagem
sobre suas patas invisveis e se pre- feitas para mulas, camelos ou qual-
16-20 Adaga 16-25 parar para carregar seu mestre onde quer outro animal terrestre. Elas no
21-25 Punhal 26-30 quer que ele queira ir. O cavalo-fan- funcionam em pgasos, grifos e ou-
26-30 Gldio/Drusus tasma continuar a usar a sela e a tras feras voadoras.
31-33 Katana carreg-la ... e o dono do cavalo ou Escudo da Medusa: esse item
34-38 Khopesh outros cavaleiros favoritos podero mgico s pode ser usado por ho-
31-35
mont-lo durante esse perodo. mens de armas ou sacerdotes (inclu-
39-43 Faca 36-45
Durante as prximas 24 horas, o indo homens ele armas e sacerdotes
44-53 Espada longa 46-65
cavalo-fantasma carregar seu cava- multiclasse e de classe dupla).
54-58 Main-gauche leiro incansavelmente onde quer que Ele tem o formato e funciona
59-68 Florete ele queira ir, maior velocidade que como um escudo mdio normal. Mas
69-73 Sabre o cavalo era capaz de alcanar en- o lado de fora (o lado que fica virado
74-78 Cimitarra 66-75 quanto escava vivo. Mas isso uma para o inimigo) reflete a luz como um
viso fantasmagrica: a sela flutua no espelho, e o de dentro (onde esto as
79-88 Espada curta 76-90
ar, 1,20 a 1,50 m do cho ( altura tiras com as quais o homem de armas
89-93 Estilete que o cavalo vivo a carregava); oca- o segura) claro como cristal.
94-98 Montante 91-00 valeiro deve montar normalmente,
Para usar o escudo da medusa, o
99-00 Wakizashi tratar o cavalo como sempre tratou e
homem ele armas o segura diante de
fingir que ntdo est como sempre foi.
Ignore os resultados que no fo- si em frente a seus olhos, e olha atra-
Alm de correr, o cavalo-fantasma vs de sua superfcie lmpida. En-
rem apropriados para o cenrio de
no tem nenhuma habilidade inco- quanto estiver fazendo isso, ele fica-
s ua campanha; se no tiver katanas,
mum. Ele no pode ser visto nem r imune aos olhares petrificantes de
voc no precisa aceitar nenhum re-
tocado. Ele cap,p; de relinchar, ni- criaturas como a medusa e o basilis-
sultado de bainhas para katanas.
trir e corcovear... embora se veja so- co, e a itens mgicos que duplicam
A coluna "Resultado Alternativo" mente a sela corcovean<lo no <ir . Ele
usada se voc no estiver usando esses o lhares. Se o personagem que
no realmente capaz de voar; quan- est carregando esse escudo se de-
as armas novas introduzidas no Li- do chega a uma ravina, por exemplo,
vro do Guerreiro. frontar com uma criatura capaz de
ele tem de descer at o fundo e su- transform-lo em pedra, ele refletir
Esse item mgico pode ser u sado bir o outro lado como teria feito se a imagem da criatura de volta para
por qualquer classe de personagens, estivesse vivo. ela, e ser e la que ter ele ser bem
mas a maioria deles acaba nas mos Ele amedronta os cavalos vivos. sucedida em um teste de resistncia
de homens de armas e ladinos. Nenhum cavalo n ormal chegar a contra petrificao para no ser trans-
Sela do Cavalo-Fantasma: esse uma distncia menor que 30 metros formada em pedra.
um item mgico muito estranho da sela animada. Por essa razo, ela Diferentemente dos escudos nor-
que s pode ser usado por homens melhor utilizada quando o perso- mais, o escudo da medusa pode so-
de armas (de classe nica, multi- ou nagem est sozinho e o cavalo mor- frer apenas dois pontos de dano an-
dupla). re enquanto ele est montado. tes de se quebrar. Em outras palavras,
Sob todos os aspectos, ela uma Se um personagem matar o cava- se for ati ngido duas vezes, ele ser
sela de couro comum, de boa quali- lo para ganhar essas 24 horas de ser- destrudo.
dade. No e ntanto, trata-se de um vio rpido, e incansvel, o cavalo-
item mgico. Se for usada por um fantasma lembrar-se- disso e ficar Equipamento
nico cavalo, ela se harmoniza com magoado ... mesmo que o persona-
esse cavalo depois de trs dias. (Ela gem o faa secretamente, usando ve-
Genrico
no tem que ser usada continuamen- neno ou mgica de longa distncia, As seguintes peas
te durante 72 horas - mas apenas o cavalo saber a verdade. Ele per- de equipamento so de alguma uci-
como um sela normal) mitir que o cavaleiro monte a sela liclade para os homens de armas e as
Depois que e la se harmonizou flutuante, e comportar-se- normal- outras classes de personagens.
com o cavalo, no acontece nada de mente durante algum tempo, mas Atl-Atl: trata-se de uma vara com
extraordinrio ... a menos que o ca- em algum momento catastrfico ele um sulco largo, e raso no cabo e um
valo morra enquanto est usando a tentar matar o personagem. Ele n na extremidade; tem de um a dois
sela. Se isso acontecer, o esprito do pode pular de um precipcio, lev-lo metros de comprimento.

116
O p ersonagem pos1c10na uma mum ... e uma lmina retrtil enve- pre acerta o cabo quando escapa des-
azagaia (e no uma lana, lana lon- nenada. sa forma.
ga, arpo ou tridente) de modo que A lmina retrtil pesa meio quilo Essa uma o utra maneira, no
sua base fique assentada contra o n e custa 40 po. Quando embutida mgica, de um personagem que no
e a azagaia repouse sobre a ranhura; em um objeto comum, ela adiciona est armado armar-se de repe nte
o home m de armas segura-o na ou- meio quilo ao peso e 40 po ao p reo quando a necessidade su rgir. Na se-
tra extremidade. Depois disso, quan- do objeto. Em geral, ela no pode ser qncia de combate, ele deve anu n-
do arremessar a azagaia, ele usar o montada em uma arma j existente; ciar sua inteno de d esembainhar
atl-atl como uma alavanca e se ca- tem de ser embutida na arma quan- sua lmina antes do teste de iniciati-
paz de alcanar uma distncia muito do ela feita. va; quando chegar a hora ele sua ao
maior que antes. A lmina retrtil ilegal na maio- naquela rodada, se e le ainda for ca-
Quando usada com um atl-atl, ria das civilizaes. Se as autoridades paz de esticar o brao, a lmina es-
a azagaia adquire as seguintes carac- p egarem um personagem u sando corregar at sua mo e estar instan-
tersticas: uma delas, elas o prendero pressu- taneamente pronta. O personagem
Azagaia/Atl-Atl: CAD 2/ 3, P 3, pondo intenes d e assassinaco. ainda pode atacar nessa rodada; a
M 6, L9. Bainha com Dispositivo Secre- ao de armar-se no u sa um ataque.
O Atl-Atl custa 1 pea d e prata para to: esse outro item considerado til A Bainha com Dispositivo Secre-
ser feito, mas qualquer pessoa com a por ladinos, assassinos e personagens to pesa 0,5 kg e custa 35 po. Ela exi-
percia Forjar Armas capaz de enta- que querem parecer desarmados. ge algum com as p ercias Preparar
lh-lo em uma vara. Pesa 0,5 Kg. Trata-se de uma bainha p ara uma Armadilhas e forjar Armas p ara ser
Lmina Retrtil: Essa u ma das seguintes armas: Adaga, Faca ou feita. Da mesma forma que a Lmina
arma p erigosa usada principalme n- Estilete. Uma bainha feita para uma Retrtil, ela ilegal na maioria dos
te por ladinos e homens de armas dessas trs armas no acomodar ne- lugares, mas um crime menor, p u-
caticos, embora qualquer persona- nhuma das outras duas. No pode ser nido com uma multa (10d6 peas de
gem sorrateiro seja capaz de adqui- feita para uma arma que no seja uma o uro) e alguns dias (ld6) na cadeia.
rir uma. Con siste de uma lmina dessas trs. Ela no apenas uma ba-
idntica em caractersticas a uma
faca, alojada em um basto ou cabo
inha, mas tambm um aparelho me-
cnico, usado no brao do persona- ***
inofensivos. Quando o dispositivo gem, logo abaixo do cotovelo. Esse o fim do Livro do Guerreiro.
secreto pressionado, a lmina pro- Sempre que o personagem estica Agora que voc terminou de l-
jeta-se instantaneame nte e o perso- o brao e o flexiona de uma maneira lo, a coisa mais importante a se lem-
nagem fica armado. cerca, a lmina que est na bainha brar : u se o que quer que se apli-
Geralmente, a lmina re tr til aparece em sua mo. O personagem que a voc, como Mestre, e nada alm
montada em objetos que o persona- tem de ser bem sucedido em um tes- d isso. Se alguma regra ou recomen-
ge m carrega consigo constantemen- te de Destreza para conseguir segu- dao o incomo dar, se voc sentir
te ... e quando ele no quer que se r-la; ele recebe um bnus igual a +3 que ela desequilibrar sua campanha
saiba que e le est armado. Entre os pelo fato da manobra no ser muito o u levar seus jogadores a adquiri-
objetos comuns com lminas embu- difcil, mas um resultado igual a 20 rem maus hbitos, no a permita em
tidas incluem-se cetros reais, extre- natural sempre significa uma falha. sua campanha. Da mesma forma que
midades de bordes (o que transfor- Se a tentativa de segurar a lmina fa- para todas as outras regras, recomen-
ma o bordo em uma lana), e s ve- lhar, ela escapar e cair no cho. Ela daes e orientaes: experime nte-
zes os cabos de espadas e adagas. no pode ser lanada como uma faca as. Voc pode vir a gostar delas.
comum os assassinos carregarem de arremesso; pois no ferir quem
uma adaga com uma lmina co- quer que ela venha a atingir, e sem-

117
Resultados de Tabela de Armas com Uma ou Duas Mos
Peso Fator de Dano
Artes Marciais Tipo+ Velocidade P-M
Anna Preo (kg) Tam. G
jogada
de Manobra de % Arpo%
Ataque Arte Marcial Dano No Com Uma Mo 20 po 3 G p 7 ld4+ 1 ld6+1
20+ Soco na Cabea 3 15 Com Duas Mos 20 po 3 G p 7 2d4 2d6
19 Chute Alto 2 10 Azagaia %
18 Chute em Com Uma Mo 5 PP 1 M p 4 ld4 ld4
Ponto Vital 2 8 p 4 ld6
Com Duas Mos 5 PP 1 M ld6
17 Soco em
Lana%
Ponto Vital 2 5 p
Com Uma Mo 8 PP 2,5 M 6 ld6 ld8
16 Cabeada 2 5
Com Duas Mos # 8 PP 2,5 M p 6 ld8+1 2d6
15 Chute Lateral 1 3
14 Cotovelada 1 1 Lana, Longa %
Com Uma Mo 5 po 4 G p 8 ld8 ld8+1
13 Soco no Tronco 1 2
12 Chute Baixo 1 1 Com Duas Mos # 5 po 4 G p 8 2d6 3d6
11 Golpe de Raspo o 1 Tridente %
10 Soco no Tronco 1 2 Com Uma Mo 15 po 2,5 G p 7 ld6+1 3d4
9 Chute Baixo 1 1 Com Duas Mos 15 po 2,5 G p 7 ld8+1 3d4
8 Soco no Corpo 1 2
7 Joelhada 1 3 % Essa arma projetada para ser usada com uma ou com duas mos.
6 Chute Lateral 1 5 # Essa arma causa o dobro do dano quando apoiada com firmeza para
5 Cabeada 2 10 receber uma carga.
4 Soco em

3
Ponto Vital
Chute em
2 10
.
Tabela de Tamanho da Armadura
Raa Tentando Raa Para a Qual a Armadura Foi Feita
Ponto Vital 2 15
Usar a Annadura Ano Elfo Gnomo 1/2 Elfo Halfling Humano
2 Chute Alto 2 20
Ano 80% 0% - 10% - 10% - 35% - 40%
1* Soco na Cabea 3 30
*Ou menos Elfo 10% + 90% 50% - 70% + 35% + .. 50% +
Gnomo 40% + 40% + 75% 25% + 60% + 20% +
NO - % Noucate Halfling 75% + 30% - 35% - 35% + 70% 20%
Humano 50% - 20% - 5% - 30% - 10% - 65%
Meio-Elfo 20% + 45% 10% + 70% 35% 50%

Modificadores de Tabela de Armadura Feitas por Etapas


Combate para Bnus na CA de acordo com o Tipo de Pea:
Escurido e Cegueira Conjunto Placa Dois Um Duas Uma
Condio CaC AD BI Tipo de Armadura Completo Peitoral Braos Brao Pernas Perna
Cu Limpo (de dia) -O -O +o Armadura de batalha 8 4 2 1 2 1
Crepsculo -1 -2 +l Armadura de bronze 6 3 2 1 1 o
Escurido Total -4 -6 +3 Armadura completa 9 4 3 1 2 1
Nvoa ou chuva leve -O -1 +o Armadura simples 7 3 2 1 2 1
Ne.yoeiro Espesso Ilrigandina 4 2 1 o 1 o
ou nevasca -3 -4 +o Brunea 4 2 1 o 1 o
Nevoeiro Moderado -2 -3 + o Corselete acolchoado 2 1 1 o o o
Nevoeiro Suave Corselete de couro 2 1 1 o o o
ou neve -1 -2 +o Corselete de couro batido 6 3 2 1 1 o
Noite de lua cheia -2 -4 +2 Cota de malha 5 2 2 1 1 o
Noite sem lua -3 -6 +3 Cota de talas 1 1 o 1 o
3
C aC - Corpo-a-Corpo Gibo de peles 4 2 1 o 1 o
AD - a Distncia Loriga 3 1 1 () f - o
BI - Bnus de Infraviso Loriga segmentada 6 3 2 1 1 o
118
Tabela de Novas Armas Fator de Dano
Preo Peso (kg) Tamanho Tipo+ Velocidade P-M G
Arma
Adaga
de osso! lpp 0,5 p p 2. ld2 ld2
2pp 0,5 p p 2 lcl3 ld2
ele pedra!
Arma de Haste
Nagiriata &# 8po 5 G p 7 lcl8 idIO
Tetsubo & 2po 3,5 G E. 7 1d8 1d8
Azagaia, de pedra %
Com uma mo 5pc .1 M p 4 ld4 ld4
Com duas mos 5pc 1 M p 4 ld4+1 ld6
:Bicheiro/Gancho !
2po 1 p p 2 1c14 ld3
Preso
Segurado Spc 1 p p 2 ld4 ld3
Bo& 2pc 2 G E 4 ld6 ld4
Boleadeiras ! 5pp 1 M E 8 ld3 1d2
Cesco ! lpo 1 p c 2 ld4 lcl3
Corrente & 5pp 1,5 G E 5 1d4+1 1d4
Daikyu & 1oopo 1,5 G 7
r
Espada
Drusus ! 50po 1,5 M c 3 1<16+1 1d8+1
Florete! 15po 2 M p 4 ld6+1 ld8+1
Katana %
Com urna mo 100po 3 M CIP 4 lcllO ld12
Com duas mos lOOpo 3 . M CIP 4 2d6 2d6
Sabre! 17po 2,5 M c 4 ld6+1 ld8+1
Sabre de abordagem .! 12po 2 M c 5 1d6 ld8
Wakizashi $ 50po 1,5 M CIP 3 ld8 ld8
5pp 0,25 p p 2 ld3 ld2
Estilete !
faca
de osso! 3pc 0,25 p P/C 2 ld2 ld2
de pedra! 5pc 0,25 p .P/C 2 ld2 ld2
Flecha de caa, de pedra & 3pc/ 12 1/20 M p ld4 ld4
Fecha para daikyu & 3pp/6 0,5 M p ld8 ld6
Lao& 5pp 1,5 G 10
Lana,
Longa%
Com urna mo 5po 4 G p 8 ld8 ld8+1
Com duas mos # 5po 4 G p 8 2d6 3d6
de pedra%
Com uma mo 8pc 2,5 M p 6 ld4 ld6
Com duas mos 8pc 2,5 M p 6 ld6 2d4
Malagueta! 2pc 1 p E 4 ld3 ld3
Main-gauche ! 3po 1 p P/C 2 ld4 ld3
Nunchaku ! lpo 1,5 M E 3 ld6 ld6
Rede& 5po 5 M 10
Sai! . 5pp 1 p PIE 2 ld4 ld2
Shuriken 3pp o,5 p p 2 ld4 l4

Essa arma feita para ser empunhada com uma mo, e no pode ser usada com duas mo.
$ Essa arma feita para ser empunhada com uma mo, mas pode ser usada com duas mos. (Veja as regras para Especia-
lizao no Estilo com Duas Mos no captulo Combate) .
% Essa arma feita para ser empunhada com uma mo ou com duas mos.
& Essa arma feita para ser empunhada com as duas mos.
# Essa arma causa o dobro do dano quando apoiada com firmeza para receber um ataque.
+ A categoria "Tipo" est dividida em corte (C), perfurante (P) ou de concusso (E). Isso define o tipo de ataque feito, o
que pode mudar a eficincia ela arma quando empregada contra diferentes tipos de armadura. Veja a regra opcional no
Livro do jogador, pg. 120.
119
Ficha para Personagem Homem de Armas

Nome do Personagem: - - - -- - - -- - - - - Classe: - - - - - -- - - - - - -- -- - - -


Jogador: _ _ __ _ _ __ _ _ __ _ _ _ _ __ Kit de Home m de Armas:
- - - - - -------
Raa, Sexo: Tendncia:
Altura, Peso: Nvel:
- -- - -- - - - -- - -- - -----
Cabelo, Olhos : - - -- - - - - - -- - -- - Pontos de Experincia: - -- - - - - - -- -- -
Idade, Aparncia: _ __ __ __ __ __ _ _ __ Pontos de Experincia para o Prximo Nvel: _ _ _ _
Fora: _ _ _ _ _ _ PI Acertar _ _ Dano: __ Carga: _Sustentao: _ _ Portas: _ _ narras/Portais:
Destreza: _ _ ___ Ajus. Rea.: Ajuste Ataq. a Distncia: _ _ Ajuste Def.: _ __ _ __ _ _ _
Constituio: Ajus. PVs: _ _ Colapso: _ _ Chan. Ressur. : _ _ Res. Veneno: _ _ _ Rege n : _ _ __
Inteligncia: _ _ _ #de Lnguas: _C rculo d e Magia: _ Aprend. Magias: _ Mag./Nvel: lmun.:
Sabedoria: Ajus. Magia: Magias Extras: % Falha: Imun.:
Carisma: #Max. Aliados: Fator de Lealdade: Ajus. Reao: _ _ __ _ _ _ _

Pontos de Vida: _ _ _ _ _ ____ Tipo de Dado de Vida: d _ __ __ Categoria de Armadura: _ __ _


TACO: _ _ __ __ __ __ ___ Ataques/Rodada: _ _ _ __ _ __ Taxa de Movimentao: _ _ _ _
Testes de Resistncia: Paralisao/Veneno/Morte por Magia: _ __ __ __
Basto/Cajado/Varinha: _ _ __ _ _ _ __ _ _ __ Petrificao/Transformao:
Sopro-de-Drago: _ __ _ _ _ _ __ __ _ __ _ _ Magia: _ _ __ __ _ __ _ __ _ _ __ _ __
Habilidades e Restries Especia~=-------------------------------

Progresso de Magias: 1 2 _ _ __ _ _ __ 3 _ __ __ __ __ 4 _ _ _ _ _ _ _
Percias Bnus do Kit para Homem de Armas: - - -- -- -- - - -- -- - - - - - - - - - - --

Percias com Armas Pontos Pe rcias Comuns Pontos

by permiss ion of TSR,Inc., may be re produced for personal use.

120
- . - - . 1~n _, "'F'" <
- - -- - . '----~ . ' ,.'. ,,;- .
ficha para Personagem Homem d.e Armas

Peso Fator de Dano


Armas Carregadas Preo (kg) Tamanho Tipo Velocidade P-M /G

Equipamento Propsito/Efe itos Onde mantido*

M =cinto/ mo; M = mochila; A= alforge; C = casa.

by pernssion of TSR,Inc., may be reproduced for personal use.

12 1
Ficha de Combate dos Homens de Armas (Lado do PJ)

Nmeros de "Paralisao" e "Inutilizao"

PVs do Personagem:
Nmero de Paralisao: (25% dos PVs do personagem, arredondados para cima se maiores que ,5)
Nmero de Inutilizao: _ _ (50% dos PVs do personagem, arredondados para cima se maiores que ,5)

Dano Real= Dano Temporrio

Localizao Modificador Efeitos dos Nmeros de


do Corpo para Acertar "Paralisao" e "inutilizao"
Tronco -O Sem efeito
Cabea -8* O Mestre escolhe ou joga ld6
1) Cegueira: atacante ganha +4 na jogada de ataque
2) Surdez: personagem no consegue ouvir
3) Tonto: teste de Destreza com modificador igual a -4
4) Nocaute: personage m nocauteado
5) Cego e Surdo: como acima
6) Tonto e Nocauteado: como acima
Braos -4* Derruba a Arma; escudos no melhoram a CA
Pernas -4* Teste de Destreza para Ficar de P
Pontos de Atordoamento -8* .
taxa de movimentao Cai Pela Metade;
Atacantes ganham + 2 na jogada de ataque

* Especificar Alvos: anunciada antes da iniciativa, + 1 no lanamento

Manobra Modificador
de Combate no Ataque Resultado da Manobra
Ataque Contra um Alvo Especfico* -4 Varia
Desarmar* -4 Arma de 1-mo voa a 2d6 pontos
(cada ponto vale 30 cm de distncia).
Arma de 2-mos ou escudo saem do equilbrio
Agarrar* -4 Pe a mo no objeto
Retardar Ataque -O O ataque espera um momento posterior da rodada
Bloqueio -O Anuncia-se antes da iniciativa;
bloqueio bem sucedido para o ataque inimigo
Prender -4 Arma do inimigo presa contra ele
Puxar/Fazer Tropear -O Ataque com sucesso derruba o inimigo
Debilitar* -8 Dano x 5% =chance de Nocaute (40% no mximo)
Golpe com Escudo -O 1-3 pontos de dano ( + bnus de Fora)
Carga com Escudo -O Igual ao golpe com escudo + chance de queda
Golpear/Estocar -O Ataque b sico com arma ou com as mos vazias

* Ataque contra um Alvo Especfico: anunciado antes do teste de iniciativa, + 1 no teste

1989 TSR, Inc. Ali Rlghts Reserved

122
- - - - - - - - - ------ - --- - - - -- - - - -- - - - - - -----

------
~ - ----------------------------~

Ficha de Combate dos Homens de Armas (Lado do DM)

Personagens e seus Aliados


Nome do Personagem Classe/Nvel TACO Ataques CA PVs

Personagens do Mestre e Monstros


Nome do Personagem Classe/Nvel TACO Ataques CA PVs

by permission ofTSH,lnc., may be reproduced for personal use.

123
[=-=--------------==.:...:.==..-~
Ficha para a Criao de Kit para Homens de Armas

Kit para Homens de Armas: _ __ _ _ _ __ __ Benefcios Especiais: - - - -- - - -- - -- -


Campanha:
- - - - -- - -- -- - - - --
Mestre: _ _ __ __ _ __ _ _ __ _ _ _ __

Descrio: - - - - -- - - - - -- - - --

Papel: _ __ __ _ __ _ __ __ _ _ _ _~

Limitaes Especiais: _ _ _ __ _ _ __ _ _ __

Talentos Secundrios:
-----------~

Percias com Armas:--- -- - -- - - - --

Opes de Capital Inicial:

Percias Comuns:
- -- - -- - - -- - -- -
Raas: _ __ _ _ __ _ __ _ __ _ _ _ __

Equipamento=----------~---~

Notas: _ __ _ _ _ _ _ _ _ __ _ __ _ __

1989 TSR, Inc. Ali Rlghts Hcscrved

124
Dgens&Dragon~

Livro do
Guerreiro

Quem disse que os guerreiros so os primos pobres


do AD&D? Ningum poder mais falar isso de pois de
ler o Livro do Guerreiro - 128 pginas de idias e
dicas de como transformar seu guerreiro na m quina
de combate mais poderosa e letal do planeta - novas
armas, novas pericias, novos estilos de luta e os kits
para homens de armas transformam este suplemento
para AD&D numa fonte de informao muito til e
valiosa para mestres e jogadores.

1ir
Devir Editora

Advanccd Dungeo ns & Dragons , AD&.O e o logo da TSR


so marcas registradas da TS R Inc.
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TSR, Inc. uma s ubsidiria da Wlzards of the Coast. lnc.

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