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Secuencia didctica: A jugar!!!


Sala: 5 Aos Seccin : C
Duracin: Una semana (aprox)
Frecuencia: Todos los das (entre 20 o 30 minutos )

Secuencia didctica: A jugar!!!


Propsitos:
Organizar situaciones de enseanza que posibiliten que los nios aprendan,
complejicen y/o enriquezcan una diversidad de juego

* Promover espacios y tiempos de juego dentro y fuera de la sala a travs del


diseo de itinerarios y secuencias variadas y dando lugar a la expresin libre
de los nios.

* Generar espacios de juego con los nios y las familias considerando sus
propias posibilidades ldicas.

Promover la transmisin de los juegos aprovechando la diversidad de


experiencias de las familias de los nios que concurren al jardn.

Objetivos

Que los nios logren

Compartir los juegos con las familias, permitiendo que entren las diversas
culturas al Jardn.

Comparar los mismos con los juegos del presente.

Comprender algunos aspectos de la transmisin social.

Disfrutar de dichos juegos por el placer de jugar.

Contenidos:
Juego:
En cuanto al juego en general:
-Construccin compartida y aceptacin de normas, pautas y lmites.
En cuanto al juego con reglas convencionales:
-Conocimiento por las reglas del juego.
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-Respeto por las reglas del juego.


-Conocimiento de algunos juegos tradicionales que tienen valor para la cultura
del nio, su comunidad y su familia.

Actividades previstas a llevar a cabo:

*Comenzar ensendolos de a uno por vez.


*Presentar los juegos jugndolos con los chicos (con un pequeo grupo frente
al grupo total)
*Explicando el juego, interviniendo a travs de un modelo gua, que andamia,
autoriza la actividad y estimula los procesos cognitivos. A travs de la
observacin, el estmulo afectivo hacia la actividad y en la intervencin a partir
del conflicto cognitivo, el cual exige una actitud de anlisis permanente a partir
del seguimiento del juego.
* Organizando al grupo para jugarlo (todos al mismo tiempo, en pequeos
grupos segn el ritmo de cada uno, en forma individual...).

El modo de organizacin de la clase:

* trabajo colectivo o en grupos heterogneos para favorecer la diversidad y la


deteccin por parte de determinado alumno de que hay distintas maneras de
hacerlo;
* Trabajo con grupos homogneos para favorecer el intercambio entre pares;
* Trabajo individual con ayuda del docente para entrenarse de manera ms
especfica o para ayudar a un alumno con dificultades.

ACTIVIDADES:

Se presentarn diversos juegos de mesa al grupo total de nios , luego se


distribuirn en grupos de a dos o de cuatro nios , segn el juego que les toque
realizar en esa oportunidad , ya que al trancurrir de los das irn rotando por los
distintos escenarios de juegos de mesa que se prepararn, entre ellos :
memotest ( de imgenes, nmeros, o letras) ludo, juegos con cartas
espaoas, ta-te-ti, loteras (de figuras, nmeros o letras) hasta lograr que los
conozcan y sepan jugar a todos, para luego poder ellos transmitirlos a sus
pares de las otras salas y a sus familias.

. Para presentar dichos juegos se reunir al grupo en su totalidad en una ronda.


Se indagar acerca de los conocimientos previos de ellos. Se indicaran las reglas
del juego. Los nios pasaran de a uno a jugar hasta que se haya comprendido las
reglas.
Luego se les pedir que se ubiquen en sus mesas y en cada una se propondr
uno de los juegos para que puedan jugarlo en pequeos grupos.
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REGLAS DE LOS JUEGOS DE MESA:

MEMOTEST

MATERIALES:
20 TARJETITAS QUE CONTIENEN: NMEROS (DEL 0 AL 20), LETRAS O DIBUJOS

CANTIDAD DE JUGADORES:
2 MAS

DESARROLLO:
PRIMERO SE DEBE ELEGIR A QU MEMOTEST SE JUGAR (NMEROS, LETRAS O
DIBUJOS)
SE COLOCAN LAS 20 TARJETAS CORRESPONDIENTES AL MEMOTEST ELEGIDO BOCA
ABAJO EN LA MESA Y SE MEZCLAN, LUEGO SE COLOCAN FORMANDO UN CUADRADO
DE 10 TARJETAS POR 10 TARJETAS.POR TURNOS CADA JUGADOR DA VUELTA 2
TARJETAS, SI SON IGUALES LAS PONE A SU LADO Y VUELVE A INTENTAR
ENCONTRAR OTRA PAREJA, SI SON DISTINTAS, ES DECIR, SI NO ENCONTR LA
PAREJA, DEBE VOLVER A PONERLAS BOCA ABAJO EN EL MISMO LUGAR DONDE
ESTABAN Y CONTINA JUGANDO EL PRXIMO JUGADOR. CUANDO NO HAY MS
TARJETAS POR DESCUBRIR, GANA EL JUGADOR QUE MS PAREJAS HA LOGRADO
OBTENER GRACIAS A SU EXCELENTE MEMORIA.

CASITA ROBADA

MATERIALES:
1 MAZO DE CARTAS ESPAOLAS, SIN COMODINES

CANTIDAD DE JUGADORES:
2 MS

DESARROLLO:
SE REPARTEN 3 CARTAS A CADA JUGADOR Y SE PONEN 4 BOCA ARRIBA EN EL
CENTRO DE LA MESA. POR TURNOS CADA JUGADOR ROBA UNA CARTA DEL CENTRO
DE LA MESA, SIEMPRE Y CUANDO HAGA PAREJA CON UNA DE LAS QUE TIENE EN LA
MANO (TIENE QUE SER DE IGUAL NMERO, EJ: 3 CON 3 DE CUALQUIER PALO). ESE
PAR DE CARTAS LO PONE BOCA ARRIBA, A SU COSTADO FORMANDO UNA PILA O
"CASITA". EL SIGUIENTE JUGADOR BUSCA LA PAREJA PARA SU CARTA EN LA MESA O
EN LAS CASITAS DE SUS COMPAEROS. SI NO PUEDE ROBAR PORQUE NO
ENCUENTRA PAREJA, DEBE DEJAR UNA CARTA EN EL CENTRO DE LA MESA BOCA
ARRIBA.
CUANDO LOS JUGADORES SE QUEDAN SIN CARTAS, SE VUELVEN A REPARTIR 3 PARA
CADA UNO. EL JUEGO TERMINA CUANDO YA NO QUEDAN MAS CARTAS EN EL MAZO Y
GANA EL JUGADOR QUE TENGA MS CARTAS EN SU CASITA

LA CARTA SIN PAREJA

MATERIALES:
1 MAZO DE CARTAS ESPAOLAS, SIN UN UNO (AS) A ELECCIN Y SIN COMODINES

CANTIDAD DE JUGADORES:
2 MS

DESARROLLO:
SE REPARTEN TODAS LAS CARTAS ENTRE LOS JUGADORES.
CADA JUGADOR, ARMA PAREJAS DEL MISMO NMERO Y LAS COLOCA EN UNA PILA A
SU LADO. LAS QUE QUEDARON SIN PAREJA LAS SOSTIENE EN SU MANO SIN
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MOSTRAR.
LUEGO, CADA JUGADOR POR TURNO, LE QUITA AL COMPAERO DE SU DERECHA
UNA CARTA. LA MIRA, SI PUEDE HACE UNA NUEVA PAREJA CON LAS CARTAS QUE
TENA EN SU MANO Y LA COLOCA EN SU PILA, SI NO LO LOGRA LA CONSERVA EN SU
MANO CON LAS RESTANTES. EN AMBOS CASOS EL JUEGO CONTINA CON EL
SIGUIENTE JUGADOR.
PIERDE EL JUGADOR QUE SE QUEDA CON EL UNO (AS) SIN HABER PODIDO FORMAR
PAREJA.

EL CHANCHO(SENCILLO)

MATERIALES:
4 CARTAS ESPAOLAS CON EL MISMO NMERO Y DISTINTO PALO PARA CADA
JUGADOR.

CANTIDAD DE JUGADORES:
3 MS

DESARROLLO:
SE MEZCLAN LAS CARTAS Y SE REPARTEN 4 A CADA UNO. A LA SEAL DE CHANCHO
VA CADA JUGADOR LE PASA UNA CARTA BOCA ABAJO AL COMPAERO DE LA
DERECHA. L, A SU VEZ, RECIBIR OTRA DEL COMPAERO QUE TIENE A SU
IZQUIERDA.
EL JUEGO CONTINA HASTA QUE UNO LOGRE JUNTAR LAS 4 CARTAS CON EL MISMO
NMERO Y GRITE: CHANCHO!. ESE ES EL GANADOR.

LA GUERRA

MATERIALES:
CARTAS ESPAOLAS, SIN COMODINES

CANTIDAD DE JUGADORES:
2 MS

DESARROLLO:
SE REPARTEN TODAS LAS CARTAS ENTRE LOS JUGADORES.
CADA JUGADOR, COLOCA SU PILA BOCA ABAJO.
TODOS LOS JUGADORES DAN VUELTA LA PRIMERA CARTA AL MISMO TIEMPO, EL QUE
OBTIENE EL MAYOR NMERO SE GANA LAS CARTAS RESTANTES, DEBINDOLAS
COLOCAR EN OTRA PILA APARTE DE LA SUYA.
SI DOS O MS JUGADORES DAN VUELTA UNA CARTA CON EL MISMO NMERO,
EMPATAN Y SE DECLARAN GUERRA DEJANDO TODOS LOS PARTICIPANTES LAS
CARTAS SOBRE LA MESA.
A CONTINUACIN, SOLO LOS QUE HAN EMPATADO VOLVERN A DAR VUELTA UNA
CARTA ENCIMA DE LA EMPATADA, GANANDO LA GUERRA Y LAS RESTANTES CARTAS
DE LOS OTROS PARTICIPANTES, EL QUE OBTIENE LA MS ALTA (MAYOR NMERO)
GANA EL JUGADOR QUE LOGR JUNTAR MS CARTAS.

CARRERA CON CARTAS

MATERIALES:
UNA SERIE NUMRICA DEL 1 AL 10 DEL MISMO PALO DE CARTAS ESPAOLAS POR
JUGADOR

CANTIDAD DE JUGADORES:
DE 2 A 4

DESARROLLO:
CADA JUGADOR TOMA SU SERIE NUMRICA DEL MISMO PALO Y LA MEZCLA BOCA
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ABAJO FRENTE A L. A LA SEAL, EMPIEZA LA CARRERA: DEBERN ORDENAR LAS


CARTAS RESPETANDO EL ORDEN ASCENDENTE (ESCALERA). EL PRIMERO QUE
TERMINA "GRITA": TERMIN! Y GANA SI LA SERIE EST BIEN.

VARIANTES:
UN POCO MS FCIL: SE PUEDE REDUCIR LA CANTIDAD DE CARTAS PARA FORMAR
LA ESCALERA
MS DIFICIL (PARA LOS QUE SE ANIMAN): ORDENAR LA SERIE EN FORMA
DESCENDENTE

Estrategias:
Observacin directa.
Se comunicaran las reglas del juego y la repetir de ser necesario.
Generar un clima de juego.
Se estimulara la participacin activa.
Evaluacin:
La participacin en los juegos.
El aprendizaje de nuevos juegos.

Los avances en la utilizacin de diferentes procedimientos para resolver


variados problemas.

Posibles Actividades de Cierre y Comunicacin

Para los juegos grupales ( los de mesa)

*Con el fin de que los chicos puedan compartir en sus casas, diversos juegos al
alcance de sus posibilidades, surge la puesta en marcha de la ludoteca
circulante, conformada por los juegos enviados por las familias (seguramente
principalmente por los hermanos) y algunos de los que van aprendiendo en el
jardn.
* La caja con los juegos ir semanalmente a las casas acompaada por un
cuaderno donde aparece: el porqu de la ludoteca; las reglas de los juegos;
mensajes de los padres donde comentan cmo jugaron, quines, resultados
despus de la experiencia vivida en la casa.
* Es importante que los juegos de la ludoteca sean muy conocidos y jugados
por ellos para que puedan explicarlos en casa
* Este cambio de roles donde el nio ahora le ensea a los nios de otras salas
y a la Familia las Reglas, resulta muy significativo y enriquecedor para los
chicos y un indicador in situ para la evaluacin.
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Nota pensada para enviar a las Familias

Querida Familia:
A partir de hoy comienza a circular nuestra Juegoteca, con distintos juegos
convencionales que aprendimos gracias a los aportes que ustedes nos hicieron
y algunos que fabricamos en este tiempo con mis compaeros y la seo. Ir
acompaada de un cuaderno con los reglamentos correspondientes.
Nos organizaremos la siguiente manera para que todos podamos disfrutarla en
casa. En Familia:

Si la recibe en casa el da Viernesdebe volver al colegio el Lunes.


Si la recibe en casa el da Lunes debe volver al colegio el Viernes.

Adems de cumplir con este cronograma, es muy importante que me ayuden a


recordar que debo devolverla en las mismas condiciones en que la recib, por lo
tanto si algn material llegase a perderse o romperse, debo reponerlo para que
todos tengamos la misma posibilidad de jugar con nuestras familias y amigos.

PREPARMONOS PARA DISFRUTAR!!..y Gracias por compartir estos


momentos tan lindos para todos!!

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