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ANLISIS ANTROPOLGICO DE UN TALLER-TORNEO DE CUATRO TRIBUS:

DIFERENCIAS EN LA CREACIN DE ESTRATEGIAS COLECTIVAS A PARTIR


DEL GNERO Y LA CLASE SOCIAL

Proyecto final presentado al


Departamento de Antropologa de la Universidad de las Amricas Puebla,
en cumplimiento parcial de los requisitos para obtener el grado de
Maestra en Estudios Antropolgicos de Mxico

por
Alfonso Atala Layn

Departamento de Antropologa
Universidad del las Amricas Puebla
Primavera 2012
____________________ ____________________
Dra. Alison Lee Dr. Timothy Knab
Presidente Secretario

____________________ _____________________
Dr. Travis Stanton Dr. Gustavo Barrientos
1er Vocal. 2. Vocal.

Sta. Catarina Mrtir, a ____ de _____de_______

b
RESUMEN

Durante los pasados cinco aos, se han realizado varias pruebas piloto en el uso de la
plataforma ldica de Cuatro Tribus (Cuatrotribus 2011) para aproximarnos a fenmenos
humanos. En este estudio, a partir de los ejes de estrategia militar, desarrollo econmico y
socializacin poltica es que abordamos las diferencias de gnero y clase en la formacin
de estrategias colectivas. Qued en manifiesto que, para la consecucin de objetivos,
existe una clara preferencia masculina por el uso estratgico militar. Mientras que en el
caso de las mujeres, su rol preferente son las negociaciones polticas. Las formas en que
tales estrategias se manifiestan en distintas clases sociales, sin ser muy claras, sugieren
que las mujeres tienen menor dificultad para negociar entre clases diferentes, mientras
que entre los hombres nunca se supera plenamente la diferencia de clases.

SUMMARY

For the past five years, various tests have been run on the gaming platform Cuatro Tribus
(Cuatrotribus 2011) approach to distinct human phenomena. In this particular study, using
military strategy, economic development and political relations, I discuss gender and
class differences in the development of collective strategies. I could observe a clear
preference in the use of military force in the male population, while the feminine
population preferred political negotiation to archive goals. Even though evidence is
unclear, I can suggest that females had less difficulties in negotiating between different
social classes, while males maintained class differences.

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AGRADECIMIENTOS

Gracias Mariolo, que me enseaste que los mejores juguetes caminan con nuestra propia
energa.

Gracias a los que me ayudaron a jugar y a los que jugaron conmigo.

Tambin quisiera agradecer a los lderes de aquellas instituciones que han permitido que
el proyecto de Cuatro Tribus exista. Espero que se reconozcan en este documento, que es
garanta fiel de mis palabras.

Gracias Dra. Alison Lee por todo su apoyo. Tambin agradezco a los doctores Timothy
Knab, Travis Stanton y Gustavo Barrientos, por su aportes.

Gracias abuela, por rerte conmigo con esta historia.

Agradezco especialmente a los que consideran este proyecto una locura.

d
CONTENIDOS

RESUMEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
AGRADECIMIENTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iv
CONTENIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v
LISTA DE TABLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vi
LISTA DE APNDICES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vi

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Captulos

I. INTRODUCCIN
Descripcin del estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Justificacin del estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

II. MARCO TERICO


Historia, Etnografa, Pedagoga y Clnica de los Juegos . . . . . . . . . 4
El juego como estructura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Gnero, clase social y juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

III. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIN Y METODOLOGA


Objetivo de la investigacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Metodologa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

IV. DESCRIPCIN DEL TALLER TORNEO


Descripcin del contexto social de los participantes. . . . . . . . . . . . . 25
Descripciones individuales de los participantes. . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Descripcin de lo ocurrido durante el torneo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

V. DISCUSIONES
Sobre el gnero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Sobre la clase social. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
El espacio econmico como lugar para negociar. . . . . . . . . . . . . . . 46
Limitaciones del estudio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Aportaciones del estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Turno 14: A manera de conclusin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

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TABLAS

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Tablas

1. Sobre los equipos y los roles asignados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

APNDICES

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Apndices

1. Gua de entrevista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
2. Fundamentos de filosofa Cuatro Tribus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3. Gua de observacin y auto-observacin de una partida . . . . . . . . . . . . . 59
4. Gua para la observacin y evaluacin de un torneo . . . . . . . . . . . . . . . . 61
5. Gua de Monitoreo Cuatro Tribus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
6. Gua de Torneo Cuatro Tribus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

REFERENCIAS

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Bibliografa

1. Referencias citadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

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CAPTULO I

INTRODUCCIN

Descripcin del estudio

Para fines de esta investigacin, se solicit al Departamento de Antropologa de la


Universidad de las Amricas Puebla, utilizar el modelo ldico de Cuatro Tribus
(Cuatrotribus 2011) para observar diferencias de gnero y clase social en las formas de
organizacin y creacin de estrategias colectivas. El objetivo principal es construir
hiptesis sobre la viabilidad de transportar las observaciones de los grupos de juego a una
dimensin cultural. As consideraremos si las diferencias en el comportamiento de los
grupos, puede ser atribuida a cuestiones de gnero o clase social.

El siglo XX ha visto surgir una abundante literatura alrededor de los fenmenos


ldicos. Mas los estudios no se limitaron a describir los juegos, sino que se utilizaron los
juegos mismos como herramientas de anlisis. Quienes lograron mayor reconocimiento
en esta utilizacin fueron los matemticos y economistas.

En 1928, John Von Neuman construye los pilares para la teora de juegos y el
anlisis del comportamiento econmico. La teora de juegos revolucion la economa
clsica al postular la irracionalidad como factor en la toma de decisiones (MacMillan,
1992). Igualmente la teora de juegos ha permitido estudiar la forma en que los seres
humanos desarrollan estrategias de accin ante distintos escenarios, y las distintas
estrategias que despliegan para sobreponer el bien individual al comn. No obstante,
encontramos tambin abundante literatura que aborda los juegos desde distintas

g
disciplinas sociales. La filosofa, la historia, el psicoanlisis, la sociologa, la psicologa y
la antropologa, todas han dado validez al fenmeno ldico como simblico y
universalmente humano.

Naturalmente los juegos desarrollados por los economistas equivalen a matrices


rgidas de conducta, de forma tal que sea posible cuantificar las tendencias. No obstante,
la vida humana es por mucho ms variada en las decisiones a tomar. Por tanto resulta
interesante experimentar sobre tal uso de los juegos en un ambiente controlado, pero con
una gama ms variada de decisiones. El ambiente propuesto es el juego Cuatro Tribus. Un
juego de estrategia con tres reas de accin, la poltica, la economa y la tctica militar.

De esta forma el inters predominante de la investigacin es observar la forma en


que los jugadores organizan sus equipos y desarrollan estrategias de accin para derrotar
a los otros equipos de jugadores. La intencin principal es observar las diferencias en la
formacin y despliegue de estrategias entre grupos de hombres y mujeres de distintas
clases sociales.

Justificacin del estudio

No ha sido sencillo para las ciencias sociales encontrar soluciones metodolgicas para
abordar su objeto de estudio. En el caso de la antropologa, la recuperacin de
informacin se convierte en un paso fundamental para la creacin de discusiones sobre la
construccin de la cultura. Esta recuperacin ocupa todas las fuentes posibles, desde
reseas y registros histricos, hasta la inmersin cultural a travs de la observacin
participante.

El fundamento terico es el mismo para todas las disciplinas sociales, los juegos
nos permiten observar el comportamiento y tal comportamiento tiene un significado; mas
cada disciplina atribuir significado a partir de sus propios marcos tericos. As que

h
podramos discutir el mismo evento ldico a la luz de la cultura, de la sociedad, de los
conflictos cognitivos del sujeto, de la creacin de estrategias, del desarrollo social, etc.

Por un lado la economa, la sociologa, y la psicologa social realizan


experimentos que les permiten la observacin del comportamiento de los individuos, y
con ellos construir hiptesis sobre el comportamiento de las sociedades (Herrero y Pinedo
2005; Matzuyama 2002). Mientras que la antropologa ha ms bien concentrado sus
esfuerzos en la observacin y elaboracin de interpretaciones sobre la importancia y
significado de los juegos propios de cada sociedad (Avendon y Sutton-Smith 1971,
Boellstorff 2008). No obstante lo anterior, tambin existen trabajos conjuntos entre
antroplogos, economistas y psiclogos para abordar el uso de juegos como metodologa
experimental multidiciplinaria (Avendon y Sutton-Smith 1971; Perla 1990; Tedeschi, et
al 1973).

Esta investigacin pretende caminar sobre esos pasos del trabajo conjunto.
Primeramente porque la metodologa experimental no es propia de la antropologa, pero
la discusin que pretendemos s es de carcter cultural. Este mtodo multidiciplinario
exige generar esclusas tericas. Una esclusa terica funciona como aquellas del Canal
de Panam; actuar como una zona de paso entre dos niveles diferentes con respecto a
un mismo objeto emprico dado (Guyotat 1991: 22). Es precisamente ste, el ms vital
de los fines de esta investigacin, lograr la esclusa discursiva a travs de la cual discutan
entre s los postulados tericos y experimentales.

i
CAPTULO II

MARCO TERICO

Historia, Etnografa, Pedagoga y Clnica de los Juegos

Puesto que abordar la historia, el estudio etnogrfico, y la utilizacin pedaggica y clnica


de los juegos resultara en una tarea imposible de terminar. Mejor hemos elegido algunos
casos y ejes tericos que nos permiten darnos una idea de los fundamentos que soportan
este estudio. Aun si estos fundamentos provienen de distintas disciplinas, resaltamos su
complementariedad.

La filosofa considera al juego como un elemento universalmente humano, y al


hombre como una especie que se recrea ambiciosamente. Tras la observacin animal, el
filsofo Johan Huizinga (2007) declar que el juego era incluso ms antiguo que la
cultura, y por tanto ms ntimo. As, aunque para los filsofos, antroplogos y psiclogos
del siglo XIX pareca un elemento universal, los estudios de campo han podido
comprobar lo contrario. Gran escndalo caus contemplar algunas culturas que carecen de
juegos. Aunque para la tranquilidad de la filosofa, son en todos los casos grupos
tropicales, con patrones de supervivencia y tecnologa simples, una pobre organizacin
poltica, clanes homogneos, prcticamente sin clases sociales, y con poco inters en la
socializacin infantil (Avendon y Sutton Smith 1971: 4) Por lo tanto es posible concluir
que todas la culturas complejas tienen juegos. Ahora comienza realmente la investigacin
al preguntarnos sobre su funcin en la vida humana.

j
El estudio de los juegos es extenso en el campo de la antropologa arqueolgica.
Los clsicos tanto como los contemporneos concluyen sobre la validez del anlisis de los
juegos para comprender a la cultura que los practica. Los niveles de anlisis son muy
variados, retoman desde posturas ticas, ldicas o econmicas, hasta las dimensiones
mgico-religiosas. Por ejemplo el arquelogo y etnlogo indio Padmanabhachari (citado
en Avendon y Sutton-Smith 1971) quien a partir de catalogar y analizar los vestigios de
juegos, trat de determinar la naturaleza y progreso tecnolgico y cultural de distintos
grupos de la India.

As en Mxico tambin la arqueologa y la antropologa van en bsqueda de ligar


los smbolos y los juegos prehispnicos. El primero en construir algunas inferencias
alrededor del juego prehispnico del Patolli fue Alfonso Caso (1927). Adems de anotar
los registros arqueolgicos en que aparecen los tableros, tambin realiz una
investigacin de campo antropolgica y descubri que aun era jugado en la Sierra de
Puebla. A partir de revisar el uso del juego, junto con los registros arqueolgicos, apunta
sus hiptesis a la vinculacin del evento ldico con los ritos religiosos. Swezey (1970)
contina por ese camino, y resuelve que el juego de mesa es una representacin del juego
de pelota. El juego no es recreacin en este caso, sino una manifestacin simblica y
sagrada de la ideologa mexica.

Si avanzamos sobre la literatura etnogrfica, distinguimos que el estudio de los


juegos ha atravesado varios momentos. Primeramente encontramos los estudios clsicos
que vinculan las expresiones ldicas con el folklore propio de cada cultura.
Encontramos bibliografa desde finales del siglo XIX como Daniel T.Z. quien describe
con purismo etnogrfico el Kansu un juego de azar Sioux (Avendon y Sutton-Smith
1971); pasando por las construcciones histrico antropolgicas de Howard sobre los
juegos de canicas en Australia (Avendon y Sutton-Smith 1971); hasta Boellstorff (2008)
quien re-construye utilizando la observacin participante las implicaciones del mundo
virtual y las segundas vidas para los participantes de estos juegos. Todos ellos otorgan a
los juegos un valor simblico, capaz de sintetizar en sus reglas y en sus usos, elementos
nicos de cada grupo social.

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Los juegos as como han sido estudiados bajo la ptica etnogrfica, tambin han
sido abordados desde una posicin pedaggica. Es decir que existen juegos que han sido,
desde su diseo, planeados como herramientas educativas. En estos casos, es difcil
abordar los juegos antiguos, puesto que aunque la mayora de ellos cumple fines
pedaggicos, ha sido imposible validar histricamente que esa haya sido su razn de
existir. De acuerdo a la bibliografa los primeros juegos de mesa utilizados como
herramientas de adiestramiento fueron los juegos de estrategia militar.

Aun si es difcil determinar cuales fueron los primeros juegos de guerra. Los
ancestros del ajedrez son sin duda los primeros modelos con fichas claramente
diferenciadas segn su funcin tctica. Su originalidad se discute entre el Chaturanga de
la India o el Xianqi de China, ambos con tableros fechados alrededor del 500 d.C.
Aunque aquellos autores ms reconocidos clarifican que la ms alta probabilidad es que
el origen sea indio y posteriormente se moviera a Oriente (Murray, 1963). No obstante
algunos juegos ms antiguos que el ajedrez, parece que tambin tuvieron como esencia la
estrategia armada. Hay autores que consideran, aunque sus fichas no estn caracterizadas
militarmente, el Wei Hai chino, el Petteia griego, el Latrinculi romano y el Tablut
escandinavo (Murray 1963, Avendon y Sutton-Smith 1971, Perla 1990), eran juegos de
estrategia y adiestramiento militar.

A la llegada de la Edad Media, los juegos de mesa de estrategia militar obtuvieron


poca promocin por parte de la Iglesia Catlica. Pero al margen de ello, surge el primer
juego utilizado plena y documentadamente como herramienta pedaggica: el
Ritmomachia o Guerra de Nmeros (Nez 2004, Perez y Alvarez 2007). Las primeras
referencias al Ritmomachia aparecen en los manuales de juego de los monjes centro-
europeos del siglo XI Hermannus Contractus, Accolytus, Odo y Fortolfus. Mas queda
claro con su estilo encriptado de escritura, que no buscaron la popularizacin del juego,
sino que lo promovieron exclusivamente dentro del sistema escolstico monacal.

l
Al paso del tiempo fueron varios los intelectuales que dieron fuerza al
Ritmomachia. Juan de Salisbury, Roger Bacon y Toms Moro lo consideraron fuente de
entretenimiento y herramienta de aprendizaje aritmtico. Con la llegada de la imprenta, se
populariz y se utiliz el Ritmomachia dentro de los salones de clases universitarios en
Francia, Inglaterra, Alemania y Espaa. Los profesores universitarios consideraron al
juego como una herramienta eficaz para sensibilizar a los estudiantes en la pureza de las
proporciones matemticas y su relacin perfecta con la creacin divina (Nez 2004,
Perez y Alvarez 2007). A pesar de su popularidad acadmica, el Ritmomachia entr en
desuso en el Siglo XVII.

Fue en ese tiempo que las academias centroeuropeas retoma los juegos de
estrategia militar con fines pedaggicos. Avendon y Sutton-Smith (1971) consideran a
Helwig, maestro de pajes de la corte del Duque de Brunswick, en la Prusia de 1780 como
el primero en inventar y aplicar juegos militares con fines acadmicos. No obstante Perla
(1990) argumenta que el Koenigspiel de Weikhmann inventado en 1664 fue el primero en
utilizarse en las academias prusianas. Weikhmann consideraba que su juego no persegua
nicamente fines recreativos, sino que adornara al jugador que lo estudie con el
compendio ms til de principios militares y polticos (Perla 1990: 17). Es importante
notar que el objetivo principal de la utilizacin de estos juegos fue el entrenamiento
estratgico, pero tambin funcion como una forma de adiestramiento mental y de
disciplina moral para los militares prusianos (Murray 1963, Perla 1990).

El efecto fue tal en Prusia, que rpidamente los Kriegspiels (modelos de guerra de
Helwig) fueron implementados en academias militares de Inglaterra, Austria, Italia,
Francia, Rusia, Turqua y los Estados Unidos. Tiempo despus el teniente Meckel de la
escuela de Hannover, introdujo su propia versin de los modelos de guerra (Free
Kriegspiel) a Japn, atribuyndosele a tal entrenamiento que Japn derrotara a Rusia en
1905 (Avendon y Sutton-Smith 1971: 275).

Los alemanes siguieron trabajando arduamente en el desarrollo e implementacin


acadmica de juegos de guerra. A tal grado fue el xito obtenido, que las batallas de la

m
Primera Guerra Mundial eran ensayadas primeramente en un tablero. Incluso tras la
prohibicin de ejercicios militares impuesta a Alemania despus de la Gran Guerra, su
foco de entrenamiento se mantuvo en los juegos. Existe la impresin de que tales
entrenamientos permitieron que resurgiera como una potencia militar en menos de 30
aos (Avendon y Sutton-Smith, 1971).

Los resultados positivos obtenidos en el ambiente militar fueron reaplicados a la


otra faceta imperialista: la economa y los mercados. As a partir de los aos 50s,
comenzaron a desarrollarse y aplicarse juegos para la capacitacin gerencial. Los juegos
de administracin empresarial trataban de involucrar a los participantes en la
planificacin y estrategia de la toma de decisiones. As deban de calcular los costos de
produccin, distribucin y venta, la programacin de la manufactura, los precios de la
acciones, entre varias otras actividades. Estos juegos tambin dieron muestra de ser
altamente eficaces en la pedagoga corporativa de adiestramiento mental y tico (Brooks
1987, Crieten y Jennings 1988, Henshaw y Jackson 1978, Miles y Randolph 1985, Scott
1984, Vance 1960).

Actualmente los juegos de estrategia siguen siendo utilizados en academias


militares y en las escuelas de negocios de todo el mundo. La tecnologa permiti dejar de
lado los tableros, y ahora impera la inteligencia artificial. Para ambos casos, continan
dando muestra de su validez emprica especialmente para el estudio de toma de
decisiones y modelado de escenarios (Elgood 1988, Gentry 1990, Perla 1990).

En otra esfera de las ciencias humanas, el psicoanlisis tom las riendas para el
estudio del comportamiento humano en los juegos. Freud en 1920 describe el juego de un
infante de 18 meses como una manifestacin simblica de los conflictos inconscientes.
En este juego, el nio elaboraba el trauma de la separacin mediante el lanzamiento de un
carrete de hilo. Despus de Freud, la escuela inglesa del psicoanlisis comenz a
sistematizar el trabajo clnico infantil alrededor de los juegos y los juguetes (Klein 1964,
Winnicott 1981). Es una constante en todos los tericos psicoanalticos, que el juego
funciona como plataforma proyectiva en la que los sujetos manifiestan de forma

n
inconsciente sus traumas y modos neurticos de relacin. De acuerdo esta postura, la
observacin de cmo juega una persona, nos ofrece pistas sobre cmo se comporta en
otros momentos de su vida.

En la psicologa, no todo qued en manos del psicoanlisis. Para los


investigadores en el campo de la adquisicin de conocimiento y los procesos cognitivos,
como Piaget (1952) o Bandura (1977), el juego se convierte en la tarea ideal para el
desarrollo de competencias. El juego ofrece grandes ventajas cognitivas, es una actividad
con un locus de motivacin interno, con la facultad para reforzarse a s mismo, estimula
el desarrollo de estrategias, al mismo tiempo que inspira a los participantes a mejorar
constantemente.

El juego como estructura

Entre la bibliografa encontramos varias definiciones del juego. Avendon y Sutton-Smith


(1971: 405) definen juego como: el ejercicio voluntario de sistemas controlados, en el
que entran en competencia varios poderes, confinados por reglas para producir un
resultado desequilibrado. Igualmente Kinzie y Joseph definen juego como: una
actividad voluntaria y agradable, en la que un objetivo es perseguido a partir de reglas
previamente acordadas. El juego ofrece un ambiente seguro para tomar riesgos, y
desarrollar conocimientos y habilidades requeridas para ganar (2008: 644). A la vez, el
terico clsico Huizinga (2007:46 nfasis en original) declara que el juego es una accin
libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados,
segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene
su fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra de la
conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.

Entre las dos primeras definiciones podemos encontrar un punto en concordancia


y dos en disonancia. En concordancia se encuentra el hecho de que las reglas ofrecen el
marco consensuado para jugar. Aunque por un lado Avendon y Sutton Smith (1971)
hacen un mayor nfasis en la pugna de los poderes y la desigualdad en el resultado,

o
Kinzie y Joseph (2008) se enfocan ms en los beneficios psicolgicos y cognitivos que
ofrece el jugar, sin siquiera mencionar ni la competencia ni el desequilibro en el
resultado. Huizinga por su parte da una visin ms completa del fenmeno, por ello lo
seguimos ms cercanamente en su forma de abordar el fenmeno. As para fines de este
estudio, definiremos el juego como una estructura socialmente acordada mediante la cual
friccionan y negocian los participantes, para buscar un resultado en la mayora de los
casos desequilibrado, a la vez que desarrollan habilidades de pensamiento y se recrean
con el despliegue de estrategias.

Partamos de la premisa que los juegos son manifestaciones de los valores de la


cultura dominante; y que actan bajo formas de reforzamiento de conductas y modelos a
partir de premios y castigos en la sociedad (Ward 1993). Entonces podemos considerar
tambin que los juegos ponen en manifiesto los valores personales de los participantes. La
observacin de tales valores es posible puesto que los juegos fuerzan a los jugadores a
tomar decisiones, y tales decisiones estn directamente relacionadas con los valores de
cada persona, puesto que nadie juega sin buscar un bien. Aun para el que busca perder,
perder es un bien. De esta forma, en los juegos se hacen evidentes las negociaciones entre
los valores personales y los valores de la cultura dominante.

En otras palabras, los juegos presentan estos valores dominantes como un


escenario metafrico del mundo. Son representaciones de la vida humana simblicamente
ajustadas en un sistema organizado de reglas y piezas. Si seguimos esta lgica,
supondremos que las reglas de un juego funcionan como una estructura por la que se
mueve el sujeto. A travs del juego mostramos nuestra identidad, pues estamos impedidos
para llevar otra cosa al juego que no sea nuestra propia personalidad. Si bien definir
identidad no es tarea fcil, podemos quedarnos con la aproximacin de Ortner y
Whitehead (1989), quienes enfocan la concepcin del individuo como el contenedor de
ideas, actos, decisiones y conducta moral. A lo que aadiramos para este estudio que,
estas concepciones sobre nuestras propias ideas, actos, dilemas morales y decisiones
pueden ser evidenciadas por el comportamiento general y el discurso de los jugadores.

p
De esta forma podemos considerar las decisiones que se toman durante el curso de
una partida, como expresiones de la identidad del sujeto que juega, y que se manifiestan
de forma estructurada por las reglas del juego. Los individuos siempre imprimen, en su
forma de hacer las cosas, la motivacin, comportamiento, y estima social de otros
(Goddard, 2000). Esta forma de valuar la motivacin, conducta y valor, es una constante
en la vida social, pero tambin es posible transportarla al escenario ldico.

En este mismo sentido, los juegos funcionan como una red de significantes que
estructuran al sujeto. Ortner y Whitehead (1989) subrayan el objetivo del investigador,
quin trabajando por fuera de la lgica interna, se sustrae de las relaciones estructuradas
de los simbolos culturales. Al mismo tiempo no pierde de vista que el objetivo es analizar
la relacin entre el smbolo y el significado en un lado, pero las relaciones sociales reales
en el otro. En el caso de los juegos de mesa tenemos la estructura de significados
acordada en las reglas, fichas y tableros, y tambin tenemos la forma en que los sujetos se
relaciones entre s a travs de ellas.

En esta estructura ldica el sujeto se presenta con sus varias identidades frente a
otros sujetos de identidades fragmentadas. Juntos comparten un juego como un lenguaje
comn. Este lenguaje comn permite que los sujetos negocien sus identidades dentro de
la estructura del juego. Al mismo tiempo que las negocian, comienzan a identificarse
entre ellos como otros jugadores, y crean una forma de identidad del jugador (Huizinga
2007).

Al momento de una partida, cada uno de las jugadoras proviene de un contexto


distinto. Lo que implica una variada coleccin de identidades que se enfrentan a travs de
los juegos. Los juegos de mesa establecen reglas entre los jugadores, reglas que forman
una lnea base de anlisis. A pesar de sus diferencias personales, al momento de jugar no
hay una persona mejor que la otra. Al ejercicio ldico se asiste con nada ms que nuestra
persona, parece que las atribuciones sociales o culturales quedan fuera.

q
Ahora ms importante aun es preguntarnos si realmente quedan fuera las
atribuciones sociales o culturales? Seguramente no. A pesar de que jugar permite a los
jugadores relacionarse libres de prejuicios sobre el otro, ellos traen al juego esa misma
estratificacin. Nos conviene preguntarnos ahora si tal estratificacin proviene en primer
lugar de los dems jugadores que otorgan atribuciones a tal otro, o ese otro se adjudica
una atribucin en particular, pues le apetece como lugar conocido.

Aqu claramente vemos como para el investigador sera difcil dilucidar cual es el
agente causal y estructural del ataque, si la posicin pasiva de una, la activa de las otras, o
la combinacin de ambas. Lo que permanece como cierto es que las jugadoras atribuyen
identidades tanto a sus personas, como a sus rivales en el momento de jugar. Si estas
atribuciones son las mismas al momento de jugar un juego de estrategia militar que en
otros ambientes sociales, es justamente lo que nos preguntamos. Especialmente si
consideramos que los participantes organizaran sus equipos en relacin al gnero y clase
social, observaremos tales estrategias de forma colectiva y no individual.

Gnero, clase social y juego

La literatura sobre juegos e investigacin en las ciencias sociales es muy amplia. El tema
es abarcado por educadores, economistas, antroplogos, psiclogos y socilogos. Todos
coinciden en la importancia de los juegos como herramientas de evaluacin, aunque
profesionalmente entre ellos existen diferencias interesantes en la forma de abordar los
objetos de estudio.

Dentro de los estudios de gnero encontramos algunos ejemplos interesantes como


Mable y Dolly (2008) que investigaron la preferencia segn tema de juegos entre jvenes
de ambos sexos de secundaria. Utilizaron seis categoras: social, exploracin, estrategia,
solucin de problemas, accin y creativo. Presentaron de forma equitativa las mismas
opciones a los y las adolescentes. De esta forma encontraron diferencias significativas en
los gustos por el tema de juego entre ambos sexos. Las diferencias fueron claras en la

r
preferencia femenina por los juegos de exploracin y creatividad, en comparacin con los
hombres que prefirieron juegos de actividad fsica.

Las investigaciones de Hack y Lamer (2009) en ambientes de juego y gnero


resulta interesante. Ellos propusieron un juego con tres posibilidades para ganar. De las
tres opciones, una era claramente desfavorable. No obstante el mecanismo de juego para
alcanzar las tres recompensas era igual de justo. Los investigadores no encontraron
diferencias significativas entre la forma en que hombres y mujeres se comportan en un
ambiente justo, aunque las mujeres tuvieron significativamente menos reacciones de
rechazo ante la presentacin de la opcin menos favorable como recompensa.

Los juegos de video han brindado una ventana muy amplia a las investigaciones
sobre gnero y formas de juego. Beavis y Charles (2005) realizaron investigaciones sobre
la forma en que se construyen las estructuras domsticas y papeles en el juego social de
Los Sims. En el mundo virtual, los adolescentes evaluados construyeron implicaciones
sobre lo domstico y lo femenino, distintas a lo esperable. Aunque no ofrecen
resultados estadsticos, la exploracin de este tipo de juegos para realizar investigaciones
queda evidenciada.

Las identidades de gnero no se presentan claramente para los observadores de


una partida, precisamente porque un juego difcilmente considera dentro de sus reglas una
diferencia de gnero. Esta cuestin es de suma importancia a considerar, puesto que si
encontramos diferencias de gnero en el transcurso de una partida, podemos estar
absolutamente seguros de que tales diferencias fueron puestas en juego por los sujetos. De
acuerdo con Kinsie y Joseph (2008) la mejor forma para abordar el estudio de gnero en
los juegos es a travs del establecimiento de modos de juego. Estos modos permiten
construir una estructura de observacin para estandarizar los resultados y discutir con
bases menos endebles.

La propuesta consiste en poner a jugar a hombres y mujeres. Ortner y Whitehead


(1989) consideran que las relaciones de gnero reciben un nfasis simblico, pues son la

s
arena social en que los individuos realizan sus pugnas polticas y despliegan sus
estrategias personales. As la intencin sera cambiar la arena simblica por una arena
real, y observar las estrategias personales y las propuestas polticas en lo manifiesto. Es
esperable que tanto hombres como mujeres pongan en movimiento su identidad de gnero
al momento de organizar estrategias. Los estereotipos de gnero se desarrollan y utilizan
por ambos sexos para avanzar en la consecucin de sus intereses socialmente construidos
(Ortner y Whitehead, 1989). Observar si tal afirmacin es vlida para este experimento
ser muy interesante. Por ejemplo observar si las mujeres o los hombres sacan provecho
de los estereotipos de su gnero para generar estrategias que les permitan ganar el juego.

Los jugadores se presentan a jugar con sus mismas identidades, o crean una
identidad distinta al momento de jugar? Con la finalidad de perseguir tal investigacin, es
posible construir un instrumento de entrevista que permita estandarizar y analizar la
informacin que los y las jugadoras nos ofrecen. Los reactivos posibles fueron
construidos a partir de los planteamientos tericos revisados por otros investigadores
sobre las cuestiones de gnero.

Aunque Ortner (1989) desafa a Goddard (2000) en la utilizacin de la dicotoma


Domstico vs Pblico para analizar la identidad de gnero, no me pareci sobrado aadir
algunos reactivos dentro de la entrevistas individuales, para tal vez validar que al menos
para la muestra seleccionada, es significativa la dicotoma de Domstico vs Pblico.

Igualmente Ward (1993) alerta la importancia de hacer un anlisis en la forma en


que los juegos presentan cuestiones de gnero y clase. El juego de mesa Cuatro Tribus,
tiene como imgenes de las infanteras a la figura de caballeros. Por lo tanto tambin sera
posible pensar que es un juego para varones, en tanto presenta varones en sus imgenes
de juego. Para restar fuerza a este argumento se explorara la posibilidad de que las
mujeres jueguen con fichas con modelos femeninas, y cuidando de no caer en la
mercantilizacin del cuerpo femenino sobre la que alerta el mismo Ward (1993).

t
Los juegos, como revisamos anteriormente, tienen un diseo que normalmente
promueve el desequilibrio en el resultado. El juego de Cuatro Tribus no es una excepcin
en este sentido, no obstante, si ofrece la posibilidad de que los jugadores acuerden el fin
del juego. Las investigaciones de Maccoby (1998), Kinzie y Joseph (2008), Weinberger y
Stein (2008) apoyan la hiptesis de que las mujeres tienen una mayor afinidad por los
juegos sociales, adems la facilidad para convertir los juegos de competencia en
cooperativos. Igualmente Cuatro Tribus es un juego que funciona con un eje poltico-
social. Por lo tanto permite mezclar los ejercicios estratgicos militares por los poltico-
sociales.

De acuerdo con las investigaciones de Weinberg y Stein (2008), ya en los infantes


en edad preescolar se manifiesta que las mujeres tienen una clara preferencia por los
juegos y esferas sociales, ms que por los juegos de competencia. Esta tendencia hacia lo
social y lo cooperativo permanece a travs de tiempo (Maccoby 1998). Justificamos
entonces la utilizacin de Cuatro Tribus, ya que combina la competencia a travs de la
estrategia militar, a la vez que requiere fundamentalmente de una estrategia social y
poltica. Se ofrece con esto, igualdad de oportunidades a hombres y mujeres de acuerdo a
sus patrones ms estereotipados de conducta.

Aunque el eje fundamental de Cuatro Tribus es la estrategia militar, su diseo es


tal que ante niveles equitativos de pensamiento estratgico, es la esfera social la que
determina el rumbo de la partida. Que un evento sea ms o menos probable, no est dado
por el azar, sino por la relacin poltica y social que establecen los jugadores. En este
mismo sentido, fue muy interesante apreciar el comportamiento de hombres y mujeres, en
la utilizacin simultnea del juego. Puesto que la mayora de los participantes del taller
tienen una historia de juegos no-mixtos, esto nos permite considerar que se presentaron al
estudio con un repertorio de conductas extremas estereotipadas en su forma de jugar
(Fabes, et al 2003). As el juego tambin se convirti en un espacio donde se encontraron
estas conductas estereotipadas. Primeramente en el taller, pero con gran magnitud en el
torneo final.

u
Kincheloe y Stenberg (1999) abordan en su texto varios ejes para repensar la
funcin de las clases sociales en la organizacin humana. En el desafan tres mitos que
movilizan y legitiman la hegemona en el poder, a la vez que estabilizan a las clases en
sus propias condiciones. Los mitos propuestos versan sobre la igualdad de oportunidades.
Los investigadores exploran la meritocracia, la igualdad como conformidad, y la
neutralidad en el poder. En este mismo sentido, es posible discutir los cruces entre el
gnero y la clase social, que afectan tanto la identidad de gnero como el comportamiento
de los grupos sociales femeninos o masculinos ante la presencia del otro.

De esta forma el juego se convierte en un lugar mas para identificar las estrategias
distintas entre las clases sociales. Si bien existe poca investigacin al respecto, ya Fisher
(2008) nos introduce a tal dificultad metodolgica. Consideremos que a los estudiantes
les parece ms conveniente identificar al esfuerzo individual como el factor ms
importante en la distribucin de clases, al mismo tiempo que tienden a devaluar los
factores situacionales. (Ross 1977). Por tanto las manifestaciones del comportamiento de
clase son mucho ms sutiles y menos evidentes.

Aun si sutil, fue muy interesante observar el uso de coaliciones en relacin al


ejercicio del poder. Si contemplamos la formacin de estrategias, tambin podremos
observar un cambio en el ejercicio de poder (Borch y Willer 2006). Los autores nos
invitan a considerar que el equipo bajo en el ejercicio de poder (sumiso) se supondr
siempre frente a un dilema. Mientras que aquel que se sita alto en el ejercicio del poder
(poderoso) se supondr siempre en una posicin de privilegio. Luego entonces cuando
discutamos sobre la formacin de alianzas y su posicin frente al poder durante el taller
torneo, tendremos un punto de argumentacin fuerte en relacin a la clase social.

v
CAPTULO III

OBJETIVO DE LA INVESTIGACIN Y METODOLOGA

Objetivo de la investigacin

La revisin bibliogrfica nos permiti distinguir la gran variedad de aspectos y niveles en


que los juegos pueden ser utilizados como herramientas de anlisis social. Ahora bien,
para fines de esta investigacin se opt por una aproximacin antropolgica del
fenmeno. El objetivo central de la investigacin fue, utilizando el juego Cuatro Tribus,
encontrar diferencias en la creacin de estrategias colectivas, entre estudiantes de
bachillerato de ambos sexos y de distintos niveles socioeconmicos.

No obstante tampoco quisiramos dejar de mencionar que al momento de jugar no


solo son visibles cuestiones de gnero y clase. Tambin fenmenos psicolgicos y
pedaggicos estn ocurriendo, incluso influenciando el curso de una partida, del taller y
del torneo. De ah que cuando sea significativo mencionarlos, sean retomados aspectos
psicolgicos y pedaggicos en algunos momentos del anlisis.

w
Metodologa

Para lograr los objetivos se utilizaron varios escalones tcnicos. Primeramente se


seleccion una muestra de las poblaciones deseadas. Se convoc a cuatro participantes
varoniles y cuatro femeniles, estudiantes de una preparatoria privada de la Ciudad de
Puebla. Igualmente se seleccionaron cuatro varones y cuatro fminas estudiantes de un
Bachillerato pblico de la comunidad rural de Las Vegas, en el municipio de Amozoc,
tambin dentro del Estado de Puebla.

En segundo trmino, se organizaron dos talleres de juego de Cuatro Tribus. Un


taller dentro de la preparatoria privada y el otro en la comunidad de Las Vegas. Estos
talleres tuvieron la finalidad de homogenizar el nmero de horas y nivel de conocimientos
sobre el juego entre todos los participantes. Simultneamente que se realizaron las horas
de taller, se llevaron a cabo las entrevistas individuales para poder conocer el perfil de
cada uno de los participantes, y con ello contemplar su relacin con los juegos como
elementos culturales, y cierto nivel de entendimiento sobre la identidad de gnero y la
clase social .

Los talleres tuvieron una duracin de 12 horas, divididas en cuatro sesiones de tres
horas en el caso de los grupos de la Comunidad de Las Vegas, y divididas en 6 sesiones
de dos horas para el grupo de la preparatoria privada. Los talleres se dividieron en
momentos diferentes pues el investigador no obtuvo facilidades para trabajar en la
comunidad de Las Vegas en la maana (este punto se explora con profundidad en la
siguiente seccin). De esta forma el taller para la preparatoria se realiz a medio da,
mientras que se realizaba en las tardes en Las Vegas.

Con la finalidad de abordar el fenmeno con la mayor objetividad posible, se


aadi al proceso de juego y entrevista personal, la utilizacin de guas estandarizadas de
observacin. Durante las sesiones del taller se usaron: La Guia de Auto-observacin y

x
Gua de Observacin de una Partida de Cuatro Tribus (Apndice 3). Se decidi utilizar
este instrumento para poder dimensionar aquellos factores individuales que pudieran
afectar la formacin de las estrategias colectivas. De esta forma abordar principalmente
en la discusin final temas que giran esencialmente sobre los procesos culturales, y
utilizar solo aquellos elementos individuales que afectan realmente el proceso colectivo.

Seguido del taller, se organiz un torneo. El modelo de Cuatro Tribus permite que
se unan los tableros y fichas, y se convierta en un gran juego simultaneo para 16 personas.
A partir de este momento, los jugadores ya no estn inmersos en una dinmica de
estrategia individual, sino que estn obligados a jugar en equipo y crear estrategias
colectivas. Para dar soporte a la investigacin se construy una gua de observacin. En
esta gua se detalla el tipo de decisiones tomadas por cada equipo. Utilizamos la Gua de
Observacin Evaluacin de Torneo Cuatro Tribus (Apndice 4), poder considerar cierto
grado de evidencia objetiva, y seguir sobre la lnea de distinguir las diferencias en la
formacin de estrategias colectivas entre distintos gneros y pertenecientes a distintas
clases sociales.

Seleccin de la Muestra

Considerando la dimensin experimental del proyecto, se considero pertinente


mantener los nombres y algunas referencias personales de los participantes en anonimato.
En su lugar, creamos un pseudnimo acorde a sus caractersticas para facilitar al lector la
comprensin de los datos. Al mismo tiempo la seleccin de la muestra sufri varios
sesgos que es conveniente sealar.

Primeramente para la muestra de la preparatoria privada se realiz una


convocatoria abierta a todos los alumnos de la institucin. Ya que el investigador es
docente de esta misma institucin, no resultaba un agente extrao para los participantes.
De ah que la muestra pudiera ser seleccionada de entre 20 alumnos, utilizando como
mecanismo de seleccin el nmero de asistencias al taller.

y
En segundo trmino la seleccin de la muestra para el bachillerato pblico result
mucho ms sesgada. En este caso se utilizaron los vnculos realizados por el
Departamento de Servicio Social de la preparatoria privada, para contactar al seor E.S.
quin nos proporcion acceso al bachillerato. No obstante, la administracin del
bachillerato no encontr de su inters el proyecto, y por lo tanto tuvimos que convocar
fuera del tiempo escolar a los interesados. El resultado de esto fue que una porcin
pequea del estudiantado tuvo oportunidad de recibir la invitacin, a la vez que fue
mediante el inters del seor E.S que se pudo convocar al grupo de varones y seoritas.

Seleccin de preguntas para entrevista abierta

Las descripciones fueron resultado de los datos obtenidos en la entrevista individual,


donde la exploracin gir alrededor de tres temas:
1. Historia y relacin con la actividad ldica.
2. Identidad de gnero.
3. Clase social

Papel del investigador y recuperacin de datos

El investigador en este caso utiliz la observacin participante como herramienta


principal dentro de la dinmica. Mientras se llevan a cabo las sesiones del taller, fue
guiando a los participantes en las reglas del juego y las formas ms eficientes de jugarlo.
Las formas ms eficientes de jugarlo aparecen especificadas en la Gua de Monitoreo
(Apndice 5).

Durante este tiempo, el investigador construy un vnculo de confianza entre los


participantes y su persona. Se favoreci con esto, que al momento de realizar las
entrevistas individuales los participantes pudieran compartir informacin relevante. De
igual forma, este proceso permiti al investigador acercarse a entender las diferencias
individuales entre los miembros de cada grupo.

z
As mientras el investigador ense a jugar, y se vincul con los participantes,
adems busc ciertos elementos particulares para ser utilizados en la definicin de
estrategias colectivas. Para recuperar informacin se utiliz diario de campo, adems de
las Guas de Observacin y Auto-Observacin (Apndice 3). Los elementos indicados en
dichas Guas (Apndice 3 y 4) son precisamente los elementos que consideramos para
definir y distinguir las estrategias colectivas.

Al momento de realizar el torneo, el investigador ahora jug el papel de Juez. Es propio


de este papel:
a) Introducir a los participantes en las Reglas del Torneo (Apndice 6).
b) Mantener el orden de la partida.
c) Resolver dudas nicamente sobre el reglamento, y por tanto nunca auxiliar a
ningn equipo fuera de este aspecto.
d) Sancionar faltas a las reglas del juego.
e) Declarar un ganador al fin del torneo.

Es importante notar entonces que el papel del investigador cambi, pues pasa de
ser una gua a convertirse en una autoridad. As por tanto su papel en la observacin
participante est sujeto a una cierta movilidad impropia del mtodo clsico antropolgico.
Aqu la participacin del investigador no est dada por el grupo sino por la estructura del
juego. Tratamos de disminuir tal impacto a partir de la Gua para Observacin
Evaluacin de Torneo (Apndice 4), y as estandarizar en cierta medida las
observaciones. Al mismo tiempo se grabaron en video las ocurrencias del evento para ser
revisadas posteriormente.

Instrumento de Investigacin

Para observar diferencias de gnero y clase social en jvenes mexicanos que


cursan el bachillerato, utilizamos la plataforma ldica Cuatro Tribus como instrumento de
investigacin. Se eligi sta por tres cuestiones principalmente. Primeramente se

aa
consider que por ser un juego mexicano, se favorecera la simpata de los participantes
por el ejercicio ldico. Segundamente, ofrece varios ejes de correlacin en las
observaciones, con lo que enriqueceremos la discusin final. En tercer lugar, el
observador-experimentador conoce perfectamente los mecanismos dinmicos y
probabilsticos del juego.

En trminos generales podramos realizar la siguiente descripcin sobre el juego


Cuatro Tribus. Los elementos fsicos del juego consisten en un tablero de 6 x 6 recuadros,
y 99 fichas de cuatro colores distintos. Dentro de cada color de fichas, existen 25 fichas
pequeas y 8 fichas grandes. Las fichas pequeas simulan unidades militares (infanteras,
caballeras y artilleras), y las fichas grandes simulan poblados (poblados menores y
capitales).

De esta forma para cuatro jugadores, existe un color para cada uno. Los colores
son Blanco, Rojo, Azul y Verde. Cada color representa una tribu diferente, y son
diferentes tanto en su construccin de elementos fsicos, como en algunas reglas. Estas
diferencias estn dadas por la filosofa propia de cada Tribu.

As tenemos a la Tribu Blanca, que tiene una Capital y 4 poblados menores al


comenzar la partida. Para ellos la fundacin de nuevos pueblos resulta constantemente
posible. Se les considera por tanto la tribu Capitalista puesto que tiene Capital y su
funcionamiento econmico est favorecido por la reinversin de los bienes econmicos.

La Tribu Roja tiene 4 poblados menores al comenzar la partida y no tiene Capital.


Para la fundacin de nuevos poblados est obligado a la conquista de los pueblos Blancos
y Azules. Se le considera la Revolucin en tanto no tiene un centro de gobierno y su
funcionamiento econmico est favorecido por la ocupacin militar y el cambio de color
de los poblados de otras Tribus.

La Tribu Azul tiene una capital y tres poblados menores al iniciar la partida. Para
ellos, la fundacin de nuevos poblados resulta constantemente costosa. Su

bb
funcionamiento econmico esta favorecido por tener la capacidad de ocupar militarmente
todos los poblados de los otras Tribus y, especialmente por ser los nicos que obtienen
beneficios de la conquista de los pequeos poblados Verdes. Por tanto se les considera
como una Economa de Guerra.

Por ltimo los Verdes, ellos tienen al comenzar la partida nicamente tres
capitales. La fundacin de nuevos poblados resulta constantemente posible y de bajo
costo. Su funcionamiento econmico est favorecido puesto que el nico que puede
ocupar militarmente sus poblados menores es el Azul. Esto le permite generar mucha
riqueza a partir de baja inversin y teniendo no una sino 3 capitales, se le considera por
tanto el Mercado Negro. En este sentido podemos considera cmo la dimensin poltica
del juego est favorecida no solo por la presencia de fichas militares, sino tambin porque
las Tribus representan agentes polticos de anlisis histrico.

El juego est dinamizado por una economa imaginaria. Esto significa que para
mover a las tropas, y para fundar nuevos poblados hay que utilizar dinero imaginario
denominado dentro del juego como PAC (Punto Activo de Capital, es activo puesto que
no se puede ahorrar). No gana el jugador que acumule ms PACs, sino aquel que los
invierta mejor para conquistar a las Tribus rivales. En este sentido es importante notar que
aunque el juego permite el fin de la partida en empate, la estructura del juego promueve
que los jugadores busquen consolidar la hegemona de su Tribu.

Este deseo por consolidar la hegemona est regido por los principios de escasez
y vulnerabilidad (Apndice 2). El juego ofrece la impresin de que no se puede alcanzar
la seguridad deseada ante la aparente escasez de espacios libres. Se menciona esta
aparente escasez, puesto que el juego tiene suficientes espacios para que todos puedan
desplegar al mximo su poder de inversin econmica. Pero en ms de 100 partidas
piloto, nicamente una vez cuatro jugadores convivieron prcticamente sin una bsqueda
de hegemona. En esa partida, al final uno de los jugadores intent atacar a los otros. La
respuesta fue que los jugadores declararon el fin de la partida, y como en todos los juegos
democrticos, si no hay mayora no hay juego.

cc
En este sentido, el juego nos ofrece desde ya tres eje de observacin. El primero es
la capacidad para generar estrategias de accin encaminadas a ganar el juego. El segundo
es la utilizacin de la negociacin como elemento promotor de los movimientos
acordados y las disputas. El tercero es la utilizacin y administracin eficiente de los
recursos econmicos del juego. Es a partir de estos tres ejes estructurales de juego y
observacin que fundamentamos la mayora de las discusiones en el final de este trabajo.

dd
CAPTULO IV

DESCRIPCIN DEL TALLER-TORNEO

En esta seccin la intencin es resaltar aquellos elementos de los espacios y condiciones


de los participantes, que nos permitan entender cierta postura frente a las cuestiones de
gnero y clase social.

Descripcin del Contexto Social de los Participantes

Breve descripcin de la Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla

La Preparatoria se encuentra ubicada a una cuadra de las avenidas ms importantes de la


Ciudad de Puebla. Imparte los contenidos acadmicos tanto en espaol como en ingls.
Adems de estar incorporada a la Universidad Autnoma de Puebla, trabaja con el
programa del Bachillerato Internacional. Todos los profesores tienen al menos
licenciatura y una considerable proporcin de ellos tienen maestras y doctorados.

Sin duda es una de las instituciones acadmicas ms costosas de la Ciudad. Para


establecer un parmetro econmico diremos que la mensualidad aproximada es de 9,000
pesos mexicanos, mientras que el salario mnimo para esta regin del pas es de poco
menos de 57 pesos diarios. Si bien no todos los alumnos pertenecen a clase alta, el poder
adquisitivo de todos es mayor que la media nacional. La mayora de sus padres son
dueos de la casa en la que viven, y stas generalmente se encuentran en
fraccionamientos cerrados o en colonias residenciales.

ee
Todos tienen sus necesidades bsicas cubiertas, acceso a todos los servicios
pblicos, y en su mayora a una gran variedad de servicios privados. Por ejemplo clases
de pintura o ballet por las tardes, actividades deportivas extracurriculares, asisten a
conciertos y cines con gran frecuencia. Su comportamiento es parecido al de los
omnvoros culturales de las clases altas descritos por Peterson y Simkus (1992).
Algunos alumnos tienen auto propio y realizan ms de un viaje al ao fuera del pas. La
gran mayora de sus padres accedieron a estudios universitarios, a puestos de trabajo de
alto nivel, o a una empresa propiedad de la familia.

Breve descripcin de la Comunidad de Las Vegas, Municipio de Amozoc, Edo. de Puebla

De acuerdo al Instituto Nacional de Estadstica y Geografa (2010), en el municipio de


Amozoc habitan 100,954 personas. Existen 22, 478 hogares, de los cuales 5,024 tienen
jefatura femenina. El tamao promedio de las familias es de 4.5 miembros. De acuerdo al
mismo censo, 22,501 viviendas son habitadas por sus propietarios. Poco ms de la
poblacin del municipio (51,388 personas) tiene derecho a servicios de salud pblica, y
solo poco ms de un tercio de la poblacin (35, 981 personas) terminaron la educacin
primaria.

La comunidad de Las Vegas tiene una historia ligada a la lucha por la tierra a
mediados del siglo pasado (Semo, 1981). Fue resultado de grupos humanos que ocuparon
ilegalmente las tierras de la Hacienda Las Vegas, y presionaron con tal fuerza violenta
a los dueos, que estos se vieron obligados a dejar su propiedad en los aos 70s. Tras la
salida de los antiguos propietarios, el asentamiento fue creciendo rpidamente.

Es interesante notar que los pobladores tienen la impresin que el asentamiento


fue creciendo a partir de la llegada de personas provenientes de otros lados de la
Repblica. Mas la realidad es que la gran mayora de las familias provienen de
poblaciones aledaas a la Hacienda, y no ms all de poblaciones vecinas en los estados

ff
colindantes de Veracruz y Tlaxcala. No obstante la realidad, la impresin de este origen
no comn, alimenta un espritu de desunin y muy baja cooperacin en la comunidad.

En el paso de los aos los pobladores fueron fundando distintos barrios, y fueron
peleando por acceso a los servicios de agua potable, alcantarillado y luz elctrica.
Aunque claramente el acceso a estos servicios no alcanza al total de la poblacin. Es
frecuente encontrar casas con piso de tierra y techos de lmina. No hay un sistema de
recoleccin de basura eficiente, por lo tanto las calles, barrancas y terrenos baldos se
encuentran llenos de desperdicios.

La poblacin se mantiene gracias a una economa mixta. Por un lado se mantiene


el sistema de milpa, de propiedad de ganado caprino, bovino, y avicultura de
autoconsumo. A la vez que la mayora de los varones se emplean en las ciudades vecinas
de Puebla y Tlaxcala en trabajos de albailera, plomera, electricidad y otro tanto como
servidores pblicos en las reas de limpia y seguridad.

El bachillerato de la Comunidad, si bien parece tener lo indispensable para el


trabajo acadmico, tampoco resalta por el bienestar de sus instalaciones. El aspecto
general del personal es modesto, mas es difcil juzgar el nivel acadmico puesto que la
informacin no nos fue proporcionada por parte de la administracin.

Descripciones individuales de los participantes

Si bien las descripciones son breves, y tratan de dar cuenta nicamente de aquellas
caractersticas sobresalientes en cada participante, es importante revisarlas, puesto que los
grupos de juego fueron intencionalmente formados de acuerdo a su lugar de residencia y
gnero. Por lo tanto debemos notar que si bien los participantes tuvieron 4 sesiones para
aprender a jugar juntos y conocerse, no son en todos los casos personas con intereses o
valores afines. Esto a la larga tuvo un cierto efecto que sabremos hacer notar en la

gg
descripcin del torneo y en la discusin final. Como mencionado en la Metodologa, por
la naturaleza experimental del estudio, los nombres se cambiaron por pseudnimos.

Grupo A: Hombres estudiantes de Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla

Jugador 1: Ingeniero
El Ingeniero es estudiante del primer ao de preparatoria. De pequeo jugaba
principalmente a los legos con su hermano. Lo que ms disfrutaba de este juego era la
posibilidad de crear casi cualquier cosa. Se considera un buen amigo, buena onda y un
poco serio. Considera que los hombres y las mujeres piensan diferente. Describe a las
mujeres como sensibles, interesadas en la moda y algunas de ellas muy superficiales.
Cree que los hombres tienen ms posibilidades que las mujeres para ganar un juego de
estrategia militar. Su padre trabaja en una aseguradora, mientras que su madre es mdico
anestesilogo. Aunque considera que tanto hombres como mujeres tienen iguales
oportunidades, tambin piensa que los hombres son generalmente ms poderosos.

Jugador 2: Rockero
Cuando era nio le gustaba jugar juegos de video, aunque los cambi por la msica
cuando tena 11 aos. De ah su actividad recreativa favorita es tocar la guitarra.
Considera que las diferencias entre hombres y mujeres son aprendidas socialmente.
Ambos padres trabajan como acadmicos de tiempo completo en la Universidad.
Considera que pertenece a la clase media. Tiene una hermana mayor que estudia
antropologa, y cuando eran nios jugaban juntos juegos de mesa, y por tanto le parece
que los hombres y las mujeres tienen oportunidades iguales en los juegos.

Jugador 3: Silencioso
El Silencioso fue un participante que jug un papel pasivo muy interesante durante el
taller. Apareca regularmente a las sesiones del taller, ms nunca jug. Cuando fue
entrevistado, trat de evitar las respuestas largas y normalmente manifest su deseo de
que no siguiramos indagando. Por lo tanto los datos sobre l son limitados.

hh
Jugador 4: Anarcointelectual
Viste siempre con un estilo muy diferente al resto de los participantes. Se nota su aspecto
descuidado bien planeado, aun sin con esto perder la impresin de autenticidad. Cuando
nio jugaba a los experimentos cientficos y a las ventas con sus dos hermanos. Tiene
una relacin muy estrecha con su novia, y considera que las mujeres piensan no tan
diferente a los hombres. Su padre es dueo de una distribuidora de calzado, y su madre
tiene un taller de joyera. Se califica como clase media alta.

Grupo B: Mujeres estudiantes de Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla

Jugadora 1: Acadmica
Cuando era nia jugaba a las muecas, pero lo que ms le gustaba era visitar a sus primas
y pasar la tarde recrendose con simulaciones burlonas de la escuela o la hora de
comida. Manifiesta que las mujeres son ms inteligentes que los hombres, y que aunque
ahora mantienen ms lugares en la estructura del poder, esta situacin va a cambiar en el
futuro. Considera que sus amigas la perciben como muy estudiosa y trabajadora. En
general el tono de la entrevista es serio y sus respuestas son muy concretas y objetivas.

Jugadora 2: Actriz
Considera que jugaba muy poco cuando era nia, no obstante recuerda cmo pasaba
muchas tardes aprendiendo canciones y pasos de msica de moda, para luego realizar
fonommicas (imitaciones de msica y baile) con sus primas. Tambin organizaba con sus
primas sesiones novelescas de actuacin. De ah que incursion al taller de teatro escolar
desde pequea, y sigue siendo la actuacin su gran pasin. No considera que las
actividades infantiles puedan ser consideradas como juegos, pues considera que en ningn
momento el espectculo es un juego. Ella se considera muy femenina, y describe a los
hombres como completamente diferentes a las mujeres.

ii
Jugadora 3: Diseadora
Desde pequea jugaba muchos juegos de video con su hermano mayor. Gustaba
especialmente de aquellos juegos donde podan participar ambos de forma simultnea, ya
que a su hermano s le gustaban aquellos juegos ms individuales. Combinaba los
juegos de video con otra actividades ldicas como cantar, dibujar, y juego sociales con
sus primos y compaeros escolares, como escondidillas y policas y ladrones. En la
adolescencia comenz a pintar monitos y monigotes y ahora es su actividad preferente
para pasar el tiempo. Si bien a veces juega con sus primos pequeitos, no le representa un
inters mayor que nicamente pasar el tiempo. Recuerda que su hermano era ms hbil
que ella para los juegos de video de estrategia militar, pero tampoco olvida que le gan un
par de veces.

Jugadora 4: Soadora
Aunque no jugaba mucho, recuerda pasar mucho tiempo de su infancia ayudando a su
madre y a su abuela con los quehaceres domsticos. Le gustaban mucho las fiestas
infantiles, pues ah tena oportunidad de jugar con otras nias. No recuerda en concreto
ningn juego, solo que corran y hacan historias de aventuras. Tambin recuerda con
un poco de nostalgia, cmo los juegos cambiaron drsticamente a partir de la pubertad, y
se volvieron ms bien juegos para besar a los chavos como botella y semana inglesa.
No obstante a ella le hubiera gustado jugar un par de aos ms cosas ms inocentes.
Ahora pasa gran parte de las tardes ayudando a su madre en la pastelera que es el
negocio familiar.

Grupo C: Varones del Bachillerato Pblico de Las Vegas, Amozoc.

Jugador 1: El ciberntico
Ciberntico es el ms joven de los varones del grupo. Su comportamiento es ms bien
desinhibido y se maneja con gran confianza con los participantes ms grandes. Tiene una
estatura ms baja que el promedio de su generacin, y destaca de s mismo su aficin por
la lucha libre mexicana y los juegos de video pblicos (maquinitas). Desde muy pequeo
se reuna en las afueras de una miscelnea de la comunidad a jugar videojuegos. Ah fue

jj
donde se comenz a relacionar con personas ms grandes. Comenta que una de sus
satisfacciones ldicas consiste en ganarle a los grandes. Manifiesta una opinin muy
pobre de las mujeres, y abiertamente las considera inferiores.

Jugador 2: Reliquias
En general Reliquias es muy silencioso. Dentro de la Comunidad, su familia pertenece a
las clases menos favorecidas. Su padre se dedica a la construccin, aunque no es muy
trabajador. Su madre hace la milpa y labores del hogar. Su aspecto es ms modesto y
menos aseado que el de los otros participantes. Su rendimiento escolar es bajo y sus
relaciones sociales parecen no ser muy significativas. Recuerda jugar muy poco cuando
nio, ms bien recuerda correr por el campo o pasar la tarde pastando a las cabras.
Manifiesta una gran vocacin religiosa, y es un miembro activo de las celebraciones
eclesisticas locales.

Jugador 3: Chente
Es el mejor amigo de Reliquias. Tiene una forma muy respetuosa de conducirse con los
dems. Se familia migr de Huamantla, pues su padre tenia un compadre en el gobierno
de Puebla que lo meti de polica. Desde muy nio fue parte de los grupos infantiles de
la Iglesia, y de ah que recuerda muchos juegos fsicos y sociales al estilo de las rondallas
y juegos de toro. Dice que de las mujeres no entiende nada... pero su mam es muy
mocha.

Jugador 4: Sombra
Sombra sigue mucho a Ciberntico. Si bien da muestras de decisiones individuales, su
comportamiento est claramente influenciado por Ciberntico. En la entrevista individual
coopera poco y se muestra resistente a compartir informacin. Mientras que cuando
juega, va siguiendo las indicaciones que otros jugadores le dan. Es hijo nico, por lo que
jugaba solo la mayor parte del tiempo. Gustaba de los coches y figurines, que utilizaba en
juegos relacionados a la ciudad y aventuras que ah ocurren. No obstante sus primos
ms grandes se burlaban de sus juegos, hasta que los dej. Manifiesta provenir de un
hogar donde existe mucha violencia verbal y emocional.

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Grupo D: Mujeres estudiantes de Bachillerato Pblico de Las Vegas, Amozoc.

Jugadora 1: Jenny
Jenny tiene un arreglo personal ms elaborado que las otras participantes. Utiliza
maquillaje y accesorios. Cuando era pequea jugaba las princesas con sus primas. Su
padre es miembro de la Junta Auxiliar y es un hombre de poder. Comenta que su plan
es irse a estudiar a Puebla y ser alguien en la vida. En contraste con la mayora de los
participantes de Las Vegas, durante la entrevista se comporta de forma desinhibida y
confiada.

Jugadora 2: Ldereza
Tiene un carcter fuerte y durante el taller expresa su opinin sobre los dems jugadores
sin gran dificultad. No obstante en la entrevista se conduce muy resistente al intercambio
de informacin, respondiendo principalmente con monoslabos, o brindando informacin
general y no personal. Comenta que cuando era pequea le tocaba pastorear a las
cabras, hacer la comida y el aseo domstico con otra de sus hermanas. En general no
recuerda mucho sobre juegos infantiles. Admite haber entrado al taller por curiosidad y
porque entr Chente que es el chavo que le late.

Jugadoras 3 y 4 : Emparejadas A y B
Ellas son las amigas de Jenny, no obstante los das de su entrevista no se presentaron al
taller. Igualmente cuando fueron reprogramadas la fechas, volvieron a faltar. Tampoco
asistieron al da del torneo y por tanto la informacin sobre ellas es prcticamente nula.

Descripcin de lo ocurrido en el Torneo

El torneo tuvo una duracin de dos horas y media. Se llev a cabo en un saln
comunitario de Las Vegas, comenzando a las 5 pm. Para fines de este estudio
describiremos aquellas conductas que nos permitan vislumbrar la formacin de estrategias

ll
colectivas a partir del gnero y la clase social. La descripcin tendr un orden cronolgico
con respecto al momento en que fueron ocurriendo las estrategias.

Al torneo fueron invitados los 16 participantes del taller. No obstante, el da del


evento faltaron dos de las mujeres de la Comunidad de Las Vegas, y dos de las mujeres
de la Preparatoria Privada. Esta situacin abri la oportunidad para que los participantes
pudieran modificar los grupos, lo que nos permiti ya distinguir la primera estrategia
colectiva.

Si bien la propuesta de mezclar los grupos estaba abierta a todos, en este primer
momento las discusiones si se limitaron a los miembros del mismo lugar de procedencia.
Es decir que los miembros de las Vegas discutieron esta cuestin para s, y los de Puebla
tambin para si. Los resultados fueron distintos. En el grupo de Las Vegas, los varones se
dividieron. Chente y Reliquias jugaron con Lder y Jenny. Mientras que en el otro equipo
quedaron solos Ciberntico y Sombra. En contraparte los participantes del Bachillerato
Privado de la Ciudad de Puebla, decidieron jugar en sus grupos originales. De esta forma
quedaron nicamente dos mujeres en el equipo de mujeres, Acadmica y Diseadora.

Una vez organizados los equipos, se sortearon los colores de la Tribus. Las
participantes de la preparatoria privada tuvieron la Tribu Blanca (Capitalistas),
Ciberntico y Sombra quedaron con la Tribu Roja (Revolucin), los varones de la
preparatoria privada jugaron con la Tribu Azul (Economa de Guerra) y por ltimo el
equipo mixto de Las Vegas obtuvo la Tribu Verde (Mercado Negro). Se dispusieron
luego a colocar sus fichas iniciales sobre el tablero. En este caso no hubo diferencias en la
formacin de estrategias. Si bien podran colocar sus fichas en cualquier recuadro del
tablero, todos los equipos eligieron concentrarse en su esquina ms prxima. Que si bien
es una estrategia deseable para el color Blanco y Azul, no lo es ni para el Rojo ni para el
Verde.

Antes de comenzar propiamente la partida, eligieron papeles (Mariscal, Consejero,


Diplomtico y Espa, detallados en el Apndice 6). Normalmente el lder del equipo
jugar de Mariscal y el segundo al mando ser el Consejero. Mientras el Diplomtico ser
aquel con mejores habilidades sociales y el Espa es ptimo para las personalidades ms

mm
introvertidas. En el caso de equipos con menos de cuatro personas, ms de uno jugar un
papel. En un primer momento los papeles se distribuyeron de la siguiente forma:

Tribu / Equipo - Blanco / Equipo Rojo / Equipo Azul / Equipo de Verde /Equipo
Papel de mujeres de varones varones mixto:
Preparatoria Comunidad Las Preparatoria Comunidad Las
Privada Vegas. Privada Vegas.
Mariscal Acadmica Ciberntico Ingeniero Reliquias
Consejero Diseadora Sombra Anarcointelectual Chente
Diplomtico Acadmica Ciberntico Rockero Ldereza
Espa Diseadora Sombra Silencioso Jenny
Tabla 1. Sobre los Equipos y los Papeles asignados.

Para fines de este torneo, puesto que las condiciones de juego era complejas con
respecto a la logstica y visita de los estudiantes de la Ciudad de Puebla a la Comunidad
de las Vegas, se estableci que el tiempo mximo de juego fuera de 2 horas y 30 minutos.
Si terminado el tiempo no hubiera un ganador, se establecera el fin de la partida y un
ganador a partir del nmero de ciudades que tuviera bajo su control.

As comenz el juego. Durante los primeros cuatro turnos no hubo batallas entre
las Tribus. El equipo Blanco (femeninas de la preparatoria de la Ciudad de Puebla), se
dedicaron a reinvertir sus recursos en fundar nuevos poblados para incrementar el tamao
de su economa y comprar nuevas tropas para defender a su gobierno. En este sentido su
estrategia fue la ms deseable considerando la situacin de la partida. La Tribu Roja
nicamente reinvirti sus recursos en la compra de nuevas tropas. No obstante hubiera
sido ptimo que invirtieran parte de sus recursos en realizar diplomacias con otras
Tribus (Cuatrotribus 2004), lo que hubiera sido equivalente a incrementar el tamao de su
economa. La Tribu Azul, hizo crecer un poco su economa, no obstante se dedic ms a
la compra de tropas, igual que en el anterior realizar diplomacias hubiera sido ptimo. Por
ltimo la Tribu Verde, ocup eficientemente sus recursos tanto en hacer crecer su
economa como en la compra de tropas.

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A pesar de la situacin pacfica en la partida, era fcil distinguir que algunos de
los equipos tenan mejor entendimiento del juego y una mayor habilidad para pensar
estratgicamente. Si bien no hay trminos absolutos, el equipo que pareca ms fuerte era
el Azul pues tena 4 jugadores bien coordinados y tomando decisiones adecuadas. Luego
tal vez el Blanco pues las mujeres de la preparatoria privada jugaban velozmente y se
organizaban bien como pareja. La Tribu Verde (equipo mixto del bachillerato pblico)
tambin jugaba bien, aunque Reliquias titubeaba mucho antes de tomar una decisin.
Entonces generalmente Lidereza asuma el papel de explicarle cmo jugar bien. Esto
generaba un cierto descontrol dentro del equipo, pues el Consejero era amigo de Chente,
y Lidereza tomaba por momentos este puesto. Hay que considerar tambin que las
opiniones de Lidereza iban encaminadas a que su equipo ocupara un papel ms activo y
eficiente en la partida. En el otro lado del tablero, el equipo Rojo apareca como menos
organizado y con movimientos menos eficientes.

En el quinto turno el equipo Azul (varones preparatoria privada) atacaron y


ocuparon militarmente varias ciudades de la Tribu Blanca (mujeres preparatoria privada).
Como resultado los Azules hicieron crecer su economa, mientras que el Blanco perdi
una sexta parte de sus recursos. Las otras dos Tribus continuaron sin grandes cambios.
Durante los turnos 6 al 8 los Blancos y Azules se enfrascaron en varias batallas alrededor
de las ciudades fronterizas ocupadas militarmente.

En el turno 7 los Rojos (varones de bachillerato pblico) decidieron atacar a la


Tribu Azul. Claramente el nivel de juego de la Tribu Roja era notablemente ms bajo que
el de la Tribu Azul. No obstante Acadmica (Diplomtica Tribu Blanca) se dedic a
aconsejar a Ciberntico (Mariscal Rojo) sobre cmo jugar mejor. Claro est que gran
parte de esa conveniencia era claramente mantener bajo ataque a la Tribu Azul.

En el turno 8 la Tribu Azul decide retirarse parcialmente de las ciudades Blancas.


Paralelamente Rockero (Diplomtico Azul) sostiene plticas con Ldereza (Diplomtico
Verde) y la convence para atacar a la Tribu Blanca y frenar su crecimiento econmico.

oo
As el Azul pudo ganar un aliado y tiempo para enfrentar los aun continuos ataques de la
Tribu Roja. Entre los turnos 8 y 12 la situacin parece no cambiar mucho. Los Rojos
atacan a los Azules, y la Tribu Verde al Blanco.

El turno 11 fue interesante, pues Rockero (Diplomtico Azul) convence a


Ciberntico (Mariscal y Diplomtico Rojo) para que cambie su estrategia y mejor ataque
a las ciudades fronterizas Verdes. ste decide hacerle caso. Este giro fue clave para
cambiar radicalmente las cosas. Pues si Rojo (varones Bachillerato Pblico) comenzaba a
atacar a Verde (equipo mixto Bachillerato Pblico), y Verde haba ya mermado parte del
poder militar y econmico de la Tribu Blanca (femeninas Preparatoria Privada), el Azul
(varones Preparatoria Privada) tendra una mejor oportunidad para volver a su ataque
inicial sobre la Tribu Blanca.

As entre los turnos 11 y 13, las operaciones estratgicas se enfocaron


principalmente en que la Tribu Azul realiz ocupaciones en las ciudades Blancas, adems
de recuperar dos ciudades que la Tribu Roja le haba tomado en turnos anteriores.
Mientras tanto, la Tribu Blanca defenda sus territorios, pero al mismo tiempo continuaba
invirtiendo en su desarrollo econmico. Igualmente la Tribu Roja comenz a atacar, vale
notar que con un estilo poco calculado y desperdiciando una buena cantidad de recursos
intilmente, a los poblados Verdes. As pues la Tribu Verde, sin gran problema defenda
sus poblados, contraatacaba los poblados Rojos, y realizaba espordicos ataques contra
los poblados Blancos.

Al momento de llegar al turno 14, quedaban nicamente 25 minutos ms de juego.


Por lo tanto el factor de tiempo comenz a extrapolar la conducta de los equipos. Esto fue
muy importante pues nos permiti distinguir las estrategias bajo una presin creciente.
Hasta este momento, la situacin general de todos los equipos era ms o menos pareja. Si
bien la Tribu Blanca tena ms recursos econmicos; la Tribu Roja mantena la gran
mayora de sus poblados libres de ocupaciones militares; la Tribu Azul tena una notable
cantidad de recursos armados, y la Tribu Verde haba logrado expandir sus recursos al

pp
mismo tiempo que, su nico enemigo hasta ese momento era la no muy hbil Tribu
Roja.

Es importante recordar que conforme se termina el tiempo disponible para el


torneo, el criterio para declarar un ganador era el nmero total de ciudades bajo su
control. Esto significa que las Tribus, Blanca y Verde, con la mayor facilidad para fundar
nuevos poblados tendran una ventaja. No obstante sta situacin encuentra equilibrio en
que el poder de las tropas de las Tribus Roja y Azul es mayor, y que por tanto ocupar
poblados Blancos y Verdes sera estadsticamente ms sencillo. En este sentido es que la
tensin creciente en el paso del tiempo, aceleraba tanto el proceso de fundacin de nuevos
poblados Blancos y Verdes, como el de intentar ocuparlos por parte de los Rojos y
Azules.

En este turno 14 ocurre algo notable con respecto al resultado final de la partida.
Acadmica (Diplomtica Blanca), quien haba logrado inspirar a la Tribu Roja para atacar
a los Azules, ahora cambiaba de estrategia. Por primera vez en el juego se diriga a
Lidereza (Diplomtica Verde). Si bien no es posible escuchar lo que discuten, despus de
unos minutos de dilogo, Acadmica regresa a su lugar y Lidereza ahora habla con Jenny
(Espa Verde) y ambas sonren. Luego ambas hablan seriamente con Reliquias y Chente
(Mariscal y Consejero Verde), e intercambian papeles. En este momento, Lidereza y
Jenny ahora seran la Mariscal y Consejera Verdes, mientras que Reliquias y Chente
jugaran como Diplomticos y Espas.

En este mimo turno, Acadmica vuelve a establecer dilogo con Ciberntico


(Mariscal y Diplomtico Rojo). Luego entonces en el turno 14, los Blancos dedican sus
recursos a fundar nuevos poblados. Mientras que el Rojo vuelve a realizar ataques a los
poblados Azules. La Tribu Azul entonces dedica su turno a defenderse de los ataques
Rojos. Al final del turno, la Tribu Verde tambin invierte parte de sus recursos en la
fundacin de nuevos poblados y en la reconquista de sus poblados ocupados por la Tribu
Roja.

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Este cambio en la distribucin de papeles en la Tribu Verde tuvo una
consecuencia ms cuando, el poco activo Rockero (Diplomtico Azul), se dirige a
Reliquias (Diplomtico Verde) para reconsiderar la estrategia de ataque en contra de la
Tribu Blanca. Incluso le hace notar a Reliquias que si no reconsideran su estrategia la
Tribu Blanca ganara el torneo, puesto que tiene mayor cantidad de ciudades. Cuando
Reliquias lleva esta inquietud a Lidereza, sta lo ignora completamente. Rockero
entonces dirige sus esfuerzos diplomticos hacia Ciberntico (Mariscal y Diplomtico
Rojo), a quien le solicita que retire sus tropas de los poblados Azules, y comience mejor
un ataque contra la Tribu Blanca. Ciberntico, decide tambin ignorar a Rockero.

As en el turno 15 y 16 se repiten los movimientos. Blanco fundar nuevos


poblados, mientras el Rojo ataca al Azul, el Azul se defiende y el Verde funda nuevos
poblados y ataca al Rojo. Es interesante considerar dos cuestiones. La primera es que la
Tribu Roja no atac a la Tribu Verde ni en el turno 14 ni en el 15, a pesar de que la Tribu
Verde s lo haba hecho. La Segunda es que Tribu Blanca invirti la totalidad de sus
recursos en hacer crecer su economa, y fueron los primeros turnos en que eso ocurra
desde el comienzo de las batallas.

El turno 16 fue el ltimo de la partida. Al finalizar el tiempo, las Tribus contaron el


nmero de poblados que tenan (tamao de su economa). La Tribu Blanca gan el torneo.
El desenlace tuvo una clara influencia por lo ocurrido en los ltimos 3 turnos. El segundo
lugar lo obtuvo la Tribu Verde, el tercero la Tribu Azul y el cuarto la Tribu Roja. En este
sentido podemos distinguir varios resultados.

1. Al final de la partida, el nmero de mujeres y hombres en posicin para tomar


decisiones Mariscales - era igual. No obstante, el resultado no fue homogneo y
las mujeres obtuvieron los primeros dos lugares.
2. La Tribu Azul era la mejor constituida. Pues considerando los resultados en el
taller, tena jugadores muy hbiles, y en el torneo concentr la mayor cantidad de
ellos. No obstante result en el tercer lugar.

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3. En trminos generales las diferencias en la formacin de estrategias colectivas
fueron sutiles, y se manifestaron claramente solo cuando la tensin de la partida
estuvo en sus puntos ms altos.
4. La Tribu Verde fue la nica que experiment un cambio de papeles y de liderazgo
en al toma de decisiones. Este cambio tuvo un claro componente de gnero, en
tanto las dos mujeres del equipo, pasaron de los papeles secundarios en la toma de
decisiones (Diplomtica y Espa) a los primarios (Mariscal y Consejera).
5. El Diplomtico Azul (Rockero) alert tanto a la Tribu Verde como a la Roja,
sobre el resultado final del juego si no se cambiaba de estrategia. No obstante
ninguna Tribu realiz cambios en sus estrategia final, y el resultado propuesto
ocurri en realidad.

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CAPTULO V

DISCUSIONES

Al final del captulo anterior se mencionaron varios puntos sobre los que haremos girar
las discusiones. Si bien el foco principal es alrededor de los procesos culturales de gnero
y clase social, no nos limitaremos sobre ellos, pues otros factores tambin influyeron
sobre los resultados y es valioso considerarles. En trminos generales podemos sugerir
que los resultados obtenidos en el taller torneo de Cuatro Tribus, nos permiten a la vez
correlacionar positivamente estudios anteriores, as como tambin sugerir nuevas lneas
de investigacin.

Sobre el Gnero

Cuatro Tribus es un juego de estrategia poltica, econmica y militar. No obstante es muy


importante notar que las imgenes que presentan las fichas son masculinas, y exigen para
su uso el clculo matemtico simple. Estos factores podran sugerir una ventaja de gnero
para los hombres, pues las posibilidades de identificacin con el objeto son mayores
(Scharrer 2004). En consideracin de lo anterior, Cuatro Tribus podra entrar en la
categora de juegos matemticos de dominacin activa... y por tanto de ideologa
patriarcal (Soukup 2007: 3), y significara una clara desventaja para las mujeres.

Retomando los tres puntos anteriores, podramos concluir que la Tribu Azul era la
mejor constituida. Primeramente porque tena la mayor cantidad de hombres en su
equipo, y 3 de 4 de los varones resultaron hbiles jugadores. No obstante el resultado del
torneo fue que esta Tribu termin en el tercer lugar. Esto nos lleva considerar el
argumento sobre los juegos de estrategia militar como exclusivos para hombres, como
una propuesta que puede ser superada por las mujeres.

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Si bien est claro, por las entrevistas realizadas, que la mayora de las mujeres no
acostumbraba este tipo de juegos, eso tampoco les priv de la oportunidad de competir en
condiciones similares. Incluso si existieron diferencias en el acceso a las oportunidades,
stas fueron superadas en el transcurso del taller. Si nos acercamos al trabajo de Dowling
(2000) y Klein (2002), descubrimos que accesos equitativos a los juegos y deportes, dan
como resultado equidad en el desempeo, en el deseo de competir y en los sentimientos
de auto-eficacia. Esta postura nos podra explicar parcialmente el resultado del torneo.

En trminos generales podramos considerar que este acceso equitativo al juego,


trajo consigo una paridad en el nivel de juego. Esta paridad en el nivel de juego dio por
resultado que no hubiera un ganador absoluto, y tuvimos que designar un ganador
utilizando el criterio de desempate. La bibliografa (Charlesworth y Dzur 1987,
Charlesworth y LaFreniere 1983, Hack y Lammers 2009) y el taller-torneo coinciden en
que los grupos mixtos presentan comportamientos menos estereotipados. De esta forma la
presencia de mujeres en la misma mesa de juego impulsaba a los hombres a realizar un
trabajo poltico ms eficiente, mientras que los hombres motivaban a la bsqueda de
mejores estrategias militares en las mujeres. Mas a pesar de lo anterior, qued de
manifiesto conforme se increment la tensin del juego, que las mujeres realizaban
mejores ejercicios poltico-sociales. Al mismo tiempo que los hombres se recargaban ms
en la estrategia militar.

El resultado final del torneo no fue homogneo. Al final de la partida haba igual
nmero de mujeres y de hombres en las posiciones principales de Mariscal y Consejero.
Mas al final del torneo las Tribus con mujeres como Mariscales, haban terminado en los
primeros dos lugares. Este resultado podra estar dado por dos factores.

El primer factor es de naturaleza estructural al juego. Las mujeres jugaron con


Tribus Blanca y Verde, que favorecen el crecimiento econmico, mientras que los
hombres obtuvieron en el sorteo las Tribus Roja y Azul que no lo favorecen. Puesto que
el criterio de desempate estuvo directamente vinculado con el crecimiento econmico,
queda claro que las mujeres aprovecharon esta la ventaja. Aunque es muy importante

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notar, que las Tribus Rojas y Azul, si bien no favorecen el crecimiento econmico,
tampoco estn impedidos para ello. Al mismo tiempo existen mecanismos de ocupacin
militar y diplomacia que les favorecan para incrementar su nivel econmico. Estos
mecanismos fueron explicados y practicados por todos los participantes del taller, y los
hombres no supieron hacer uso efectivo de ellos.

El segundo factor, si bien podramos considerarlo estructural, queda en un terreno


intermedio entre la estructura y la conducta libre del jugador. Hay que notar que ante
niveles similares de estrategia militar, lo que determina en Cuatro Tribus el rumbo de la
partida ser el ejercicio social y poltico. El marco terico parece concluyente en que las
mujeres se manejan mejor en sta rea, mientras que los hombres prefieren la estrategia
militar (Dowling 2000; Kinsey y Joseph 2008; Klein 2002; Tedeschi, et al 1973;
Weinberg y Stein 2008). Esto pudo haberse traducido en un beneficio para las mujeres.

No obstante es igualmente valioso sugerir que, parte del resultado final fue dado
porque las mujeres superaron sus limitaciones estereotpicas por los juegos de estrategia
militar, mientras que los hombres no superaron su inhibicin social y su preferencia por el
ejercicio de dominacin militar. Existe evidencia para pensar que la combinacin entre
una adecuada estrategia militar y un mejor ejercicio poltico, dio como resultado que los
dos equipos femeniles quedarn en los puestos ms altos. Podramos inclinarnos por esta
hiptesis pues es consistente con otros talleres-torneos de Cuatro Tribus realizados en el
pasado (Fragua 2009).

Este punto es interesante a contrastarlo con la postura terica de Ortner y


Whitehead (1989). Ellos consideran que los estereotipos de gnero se desarrollan y
utilizan, por ambos sexos, para avanzar en la consecucin de sus intereses socialmente
construidos. Entonces surge la pregunta, el cambio de papeles de la mujeres dentro de la
Tribu Verde fue resultado de estereotipos puestos en accin? Por el otro lado podra
hacernos suponer un rompimiento con las conductas estereotipas, y una forma diferente
de avanzar en la consecucin de los beneficios personales. Sobre este punto ahondaremos
en la ltima discusin.

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El ltimo punto valioso a notar fue la ausencia de cuatro mujeres al torneo. Dos de
la Comunidad de las Vegas y dos de la Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla. En
este sentido parece que la respuesta ms obvia es la falta de confianza para enfrentar este
compromiso y superar los comportamientos estereotipados. Es decir que podramos
relacionar esta situacin con las investigaciones que sealan que las mujeres
experimentan sentimientos de menor eficiencia y responden menos favorablemente a los
juegos varoniles (Bertozzi y Lee 2007, Kinzie y Joseph 2008, Shrrarer 2004, Ward
1993).

Sobre la Clase Social

Hay un momento cerca del final cuando, el Diplomtico Azul (Rockero) alert tanto a la
Tribu Verde como a la Roja, sobre el resultado final del juego si no se cambiaba de
estrategia. Para ese momento la Tribu Verde estaba ya bajo el mando de Lidereza y
Jenny, pero Reliquias y Chente seguan participando. Mientras que la Tribu Roja estaba
liderada por Ciberntico. Es interesante que ninguna Tribu realiz cambios en su
estrategia final, y el resultado propuesto ocurri en realidad. Por qu los hombres no
pudieron llegar a un acuerdo poltico que fuera favorable para ambos equipos? Es que la
identidad de gnero no fue lo suficientemente fuerte como para unirles, y si fue as por
qu unirse a las mujeres? Parece posible considerar que el elemento interruptor de la
diplomacia entre los hombres fue la lucha de clases. Si bien fue una manifestacin sutil,
pero evidente. Sin importar la lgica detrs de los argumentos, los hombres de la
Comunidad de las Vegas deciden ignorar la propuesta de Rockero, y deciden seguir el
plan de las Tribus Blanca y Verde.

La respuesta est tal vez en la postura de Borch y Willer (2006), que distinguen
entre las posiciones del poderoso y del sometido, en base al tipo de respuesta que
obtienen en el juego del Prisionero (Nash, 1950). En este juego, las personas que se
perciben como sometidos, se presentan frente si un dilema para tomar una decisin
dentro del juego. Sobre este dilema es que sopesan los pros y contras para luego tomar

ww
una decisin. Mientras que frente al mismo juego, los poderosos no dan muestra de caer
en un dilema, sino al contrario, entran en una posicin de privilegio, donde no tienen duda
sobre qu decisin tomar, simplemente no existe el dilema. Para el poderoso existe solo
una respuesta mejor.

En el caso de los hombres de la Comunidad de las Vegas, su lenguaje corporal y


su indeterminacin para ejecutar un plan, nos permitiran suponer que ellos se sintieron
frente a un dilema al recibir la propuesta del Diplomtico Azul. Tenan que sopesar su
fidelidad a la comunidad contra su fidelidad al gnero. El final de la partida estuvo
realmente en manos de los hombres de la Comunidad de las Vegas, quienes decidieron no
obstruir el triunfo de las mujeres. Por otro lado, para los hombres de la Preparatoria
Privada, no existan ningn dilema, ellos negociaban desde una posicin privilegiada,
donde la respuesta obvia de accin era interceptar a las mujeres para evitar su triunfo.

Esta postura de dilemas y privilegios no solos nos permite distinguir las


diferencias de clase en la formacin de estrategias colectivas, sino que adems nos ayuda
a entender el rumbo final de la partida. Los hombres de la Comunidad tuvieron una mayor
fidelidad a su clase que a su gnero. As a pesar de que algunos tericos consideren que
en Mxico existe una enajenacin y una ignorancia sobre la propia clase (Gonzlez
1977: 189), bien en el juego qued de manifiesto que frente a un otro prximo y
amenazante se despeja tal ignorancia.

Igualmente podemos reconsiderar este argumento en la formacin de los equipos.


Cuando se ausentaron las cuatro mujeres, esto permiti que los equipos se reorganizaran.
Esta reorganizacin fue muy diferente ente las dos clases sociales. Para la Comunidad de
las Vegas, signific una oportunidad para crear un equipo ms eficiente. Puesto que
Ciberntico y Sombra no eran miembros muy seguidos por el grupo del taller, hubo la
posibilidad de dejarles solos. Mientras que para el grupo de la Preparatoria Privada no
haba duda de que su identidad individual pujaba para mantenerse en los equipos de
acuerdo al gnero. Inclusive la competencia entre los varones y las mujeres de la

xx
Preparatoria Privada fue tan claro como que entre ellos se jug la primera y la ltima
batalla del juego.

Esto conlleva una implicacin muy grande. Para el grupo de varones de la


Preparatoria Privada, la mejor estrategia desde el comienzo, era eliminar a su rival ms
fuerte. Esto significaba ir por su otro de la misma clase, es decir el equipo femenino de
la Tribu Blanca. Por otro lado, para los equipos de la Comunidad de las Vegas era claro
que la mejor estrategia era hacer frente al visitante que se perciba como una amenaza
antes que un posible aliado. Recordemos que el torneo se llevo a cabo en Las Vegas, y
que efectivamente eran visitantes los equipos de la Preparatoria Privada. Este punto
sobresale an ms si reconsideramos que, la informacin inicial nos haba arrojado datos
sobre una comunidad que ser percibe como desunida en su origen, mientras que una de
las estrategias colectivas fue mantenerse medianamente neutrales unos con otros.

Un primer punto supone que, las clases menos favorecidas y ms rurales tienen
una identidad colectiva mejor conservada; en comparacin a la primaca de la identidad
autnoma y autodeterminada en los sujetos citadinos de posiciones econmicas superiores
(Altomare y Seoane 2008, Hall y Gay 2003). De ah podramos suponer por qu la
Comunidad de Las Vegas jug ms colectivamente que los equipos de la Preparatoria
Privada, quienes todo el tiempo propusieron un juego mas ligado a sus intereses
individuales aun dentro de un equipo. Si este fuera el caso, tendramos que volver a
desafiar la ausencia de conciencia de clase propuesta por Gonzlez (1977). Si bien podra
existir tal enajenacin, tambin podramos considerar que la presencia de las otras clases,
mantiene viva la identidad de clase y su lucha; y que sta vuelve a su enajenacin ante la
ausencia de alteridad.

El Espacio Econmico como Lugar para Negociar

yy
Cuatro Tribus es un juego de estrategia poltica, econmica y militar. Hemos abordado
puntualmente la forma en que las mujeres aprovecharon en mejor medida la estrategia
poltica, mientras los hombres prefieren la solucin del juego a partir de la estrategia
militar. Ahora bien es importante mencionar, aun si es brevemente, qu ocurri en la
esfera econmica.

El espacio econmico del juego es un lugar imaginario. Es decir que no existen


figuras, ni fichas, ni billetes que materialicen el concepto de economa dentro de Cuatro
Tribus. Por tanto, la economa de cada Tribu es resultado de la cantidad de poblados que
tenga, ms aquellos de otras Tribus que haya ocupado militarmente, ms la cantidad de
emisarios comerciales y diplomticos que haya establecido en poblados de otras Tribus.
La suma de estos tres componentes da como resultado el tamao de la economa de cada
Tribu. Si bien existen Tribus que tienen una mayor facilidad para fundar nuevos
poblados, la posibilidad para hacer crecer la economa de todas las Tribus es
prcticamente la misma.

La moneda imaginaria PAC, puede ser traspasada de una Tribu a otra sin
regulacin. As los jugadores pueden afianzar pactos e influenciar decisiones mediante las
recompensas econmicas. En este sentido, durante el taller los participantes utilizaban
este recurso econmico para favorecer su estrategia. No obstante durante el torneo su uso
fue muy limitado, especialmente en el grupo femenil. Los varones de la Preparatoria
Privada fueron quienes ms intentaron ocupar este recurso econmico como mecanismo
de influencia en otra Tribu.

No obstante no hubo inters de parte de las otras Tribus para hacer uso de esos
recursos. En otros torneos esta situacin no se haba suscitado, lo que nos hara pensar
que las diferencias entre las clases sociales se manifestaron en este espacio econmico.
Nos parece que renunciar al uso del dinero como herramienta de presin fue la forma en
que la mayora de los participantes mostraron su incomodidad, dando incluso la
impresin de que negociar con dinero fuera inmoral. Mientras que la minora que no
experiment tal repudio, fue aquella que se perciba como dominante y privilegiada.

zz
Limitaciones del Estudio

Si bien se intent llevar un control sobre la informacin conductual y las decisiones


tomadas por cada uno de los equipos habra que notar que el rigor metodolgico tuvo
algunas complicaciones. Puesto que el investigador y el juez de la partida eran la misma
persona, hubo momentos en que no se pudo atender ambos papeles con completa
eficiencia. Aun considerando el registro de video durante el torneo, existe la posibilidad
de que se haya escapado informacin valiosa, especialmente durante los talleres.

La posicin del investigador trat de acercarse aquella del crtico social


(Jacrzynski 2004:45), admitiendo de antemano que la neutralidad era una posicin
imposible. Es muy importante notar que el investigador trabaja como docente en la
Preparatoria Privada de la Ciudad de Puebla. y que esto favoreci un sentimiento de
cercana para los estudiantes de tal institucin. Por otro lado, para los participantes de la
Comunidad el contraste de clases fue menos claro durante el taller, pero al momento del
torneo la figura del investigador y juez pertenece a la misma clase que los otros
participantes.

A pesar de los esfuerzos, esta posicin de crtico social pudo no haberse alcanzado
plenamente. Aun si el investigador est contagiado de las concepciones de justicia
social, dignidad humana e igualdad, no se puede argumentar tampoco que se haya
tomado el lugar de los oprimidos, ni el de los opresores ni que se haya actuado desde
posiciones sociales subordinadas (Rosaldo 1991: 178-79). Estos factores pudieron jugar
un papel importante en la construccin de la confianza, y tener un efecto negativo en los
participantes de la Comunidad de las Vegas, sobretodo para crear estrategias ms
arriesgadas.

En otro punto, es interesante notar que existe una abundante bibliografa alrededor
de la cultura y las formas de jugar. La informacin sobre las diferencias de gnero es

aaa
notablemente mayor que para el estudio de las diferencias de clase. Esta abundante
bibliografa proviene en su mayora de los Estados Unidos y en menor medida de Europa,
ms la bsqueda result nula para el caso de Mxico. Por lo tanto para una investigacin
de este tipo, podemos distinguir que las discusiones alrededor del gnero tuvieron un
mayor soporte terico, mientras que aquellas sobre la clase se recargaron ms en el
mtodo de inferencias. Al mismo tiempo la visin del investigador tambin se pudo haber
distorsionado, pues las posturas de la bibliografa, estudiaron poblaciones culturalmente
diferentes a las de Mxico.

La limitacin ms grande al estudio fue claramente la disposicin de tiempo para


la realizacin del torneo. Establezcamos primeramente que fue acordado por todos los
participantes el tiempo y la forma de desempatar el juego. Mas las investigaciones
piloto anteriores utilizando Cuatro Tribus, han sido consistentes en que el final del juego
es el momento ms tenso, y por tanto altamente significativo para la observacin de
estrategias. Aunque se pudieron distinguir las diferencias, terminar el juego por efecto del
tiempo y no por efecto del desequilibrio de fuerzas, nos priv de la posibilidad de
observar a los participantes bajo la mayor tensin posible. Siguiendo en este mismo
sentido, es importante tambin considerar que este es el primer estudio formal que utiliza
este juego Cuatro Tribus, y tambin es posible considerar ineficacias en su aplicacin que
an no han sido ni siquiera notadas.

Aportaciones del Estudio

Si bien existe bibliografa sobre el estudio psicolgico y sobretodo pedaggico de los


juegos en Mxico, no fue posible encontrar investigaciones sistemticas que abordaran
diferencias de gnero y clase, bajo la misma estructura ldica. En otras palabras, es
posible encontrar aproximaciones a los juegos bajo una intencin educativa, o en el otro
extremo bajo la visin etnogrfica. No encontramos estudios donde el gnero y la clase se
estudien utilizando el mismo juego, ni mucho menos simultneamente. Este estudio por
tanto busca ser pionero para discutir cuestiones antropolgicas en Mxico utilizando el
juego como metodologa.

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Aun si la investigacin est lejos de ser concluyentes, funciona como punto de
partida para futuras estudios. En este sentido, el juego de Cuatro Tribus result til pues
adems de requerir de una estrategia militar y poltica, tambin exige una estrategia
econmica. Este manejo del dinero imaginario, pone en accin la esfera que precisamente
distingue las clases, permitindonos observar diferencias en su uso.

El estudio tambin es un punto de comienzo para investigaciones sistemticas


sobre relaciones de gnero y clase, bajo la propuesta longitudinal. Es decir, que repetir
este estudio con cierta frecuencia, tambin nos permitira registrar constantes y cambios
en la formacin de estrategias colectivas en distintas generaciones. Sobre todo para
reconsiderar a la luz del tiempo, si las diferencias entre las conductas estereotpicas
esperadas y las realmente observadas, son resultado de cambios sociales o nicamente
individuales.

Turno 14: A Manera de Conclusin

Ahora bien, el cambio de papeles que ocurri en la Tribu Verde fue fundamental para el
resultado final, pero adems nos ofrece un rea de discusin muy rica. Cuando quedaban
25 minutos antes del fin del torneo, comenz el turno 14. Lidereza y Jenny, las dos
mujeres de la Tribu Verde, se reunieron con Acadmica, la diplomtica y mariscal de la
Tribu Blanca. Tras la conversacin, Lidereza y Jenny dejaron los papeles secundarios en
la toma de decisiones -diplomtica y espa- para asumir los papeles de mariscal y
consejera. Este movimiento trajo consigo dos situaciones. La primera es que ahora los
hombres de la Tribu Verde jugaran los papeles secundarios. La segunda es que el nmero
de mujeres en posiciones de toma de decisin era por fin equilibrado.

Sin duda, este cambio de papeles constituye un momento importante en la partida.


Ahora bien, es interesante preguntarnos si tambin fue un momento importante para los
participantes de taller, o nicamente para nosotros los observadores-experimentadores. El
Equipo Azul dio muestras de frustracin, mientras que el rostro de las jugadas del Equipo

ccc
Blanco se relaj. Estas manifestaciones nos hacen pensar que el cambio de gnero en los
lderes signific cierta conveniencia para un equipo y cierta incomodidad para el otro.
Resulta interesante preguntarnos por qu el equipo de varones se incomod. Ser posible
considerar que entre estas mujeres el pacto era inmutable, que a partir de ese momento y
hasta el fin de la partida el enemigo comn seran los equipos de varones?

En este mismo sentido es conveniente preguntarnos tambin sobre las impresiones


que caus tal cambio dentro del equipo Verde. Fue claro que los varones no mostraron
oposicin al cambio de mando y que las mujeres se acomodaron fcilmente a un papel
ms activo. Pero tiene este cambio un significado cultural? Fue el juego un lugar ideal
para romper los estereotipos de dominacin masculina? Tuvieron los varones
preferencias personales, no tanto culturales, ms pasivas hacia el liderazgo y la toma de
decisiones? Aun si no hay suficientes datos para concluir, al menos nos parece un
momento en que la premisa divide y vencers, como arma masculina en contra del
colectivo femenino, encontr un quiebre (Juliano 2004: 90).

As cuando los hombres de la comunidad ceden la posicin de liderazgo y poder a


las mujeres, ofrecen no solo el control de su propia Tribu, sino el resultado final del
torneo. Si consideramos la dialctica de este momento, as como tenemos un
empoderamiento femenino, el otro lado significa una masculinidad con la capacidad para
ceder el poder. Entonces considerar a la masculinidad como un papel fragmentado y no
fijado en sus estereotipos parece la mejor interpretacin (Guttman 1996).

Ya Rosener (1990) nos alerta sobre la diferencias en la forma de liderar entre


hombres y mujeres. Alcanzar este nmero equitativo entre hombres y mujeres en posicin
de liderazgo permiti que se manifestara con mayor fuerza las diferencias en la formacin
de estrategias colectivas. Apareci en el caso de las mujeres una mayor facilidad para
negociar entre varios grupos, y en este caso un poder de influencia mayor sobre los
hombres de las clases econmicas menos favorecidas.

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No existen rplicas de este tipo de experimentos hace 30 aos, pero sabemos que
la sociedad mexicana ha estado expuesta a factores de influencia. En este tiempo el
acceso a la informacin a travs de los medios masivos de comunicacin, as como
tambin la matricula y extensin escolar, los movimientos migratorios, y la edad de los
hombres y mujeres al momento del matrimonio, se han modificado notablemente. Incluso
es posible considerar que estos factores han modificado ntimamente a la sociedad,
incluida la estructura de la construccin sexual (Hirsh, 2003:82).

El empoderamiento femenino ha quedado de manifiesto no solo en este taller-torneo.


Hemos realizado otros talleres-torneo de Cuatro Tribus con poblaciones diferentes,
(gerentes comerciales en Telefnica-Movistar 2011; estudiantes del diplomado Liderazgo
en Marketing de la Universidad Iberoamericana de Puebla 2011; empresarios, gerentes y
vendedores asistentes a cursos de capacitacin por parte de la consultora Van der Linden
2010 y 2011; estudiantes de la Secundaria del Colegio Amrica y la Preparatoria del
Colegio Americano de Puebla 2009, entre otros) y los resultados no son muy diferentes
en este sentido. Las mujeres que jugaron asumen un papel de liderazgo activo. Mientras
que los hombres no estn creando una presin contraria, sino que asumen tal cambio con
naturalidad. Es claro al menos a partir de experiencias como estas, que los papeles
clsicos de hombres y mujeres en Mxico estn transformndose.

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APNDICE 1

GUIA DE ENTREVISTA

Historia y Relacin Ldica

A qu jugabas cuando eras chiqui@?


Con quienes jugabas?
Qu es lo que ms te gustaba de esos juegos?

Identidad de Gnero

Cmo me describiran mis amig@s?


Tres palabras
Cmo me describiran quienes no son mis amig@s?
Tres palabras
Como soy?
Tres palabras
Crees que hombres y mujeres piensan distinto?
Si _ No_
Cmo describiras a las personas del sexo opuesto?
Tres palabras
Cmo te describiran las personas del sexo opuesto?
Tres palabras
A qu se dedica tu padre?

fff
A qu se dedica tu madre?
Los hombres juegan Cuatro Tribus igual que las mujeres?
Si_ No_
Los juegos como Cuatro Tribus son ms para hombres que para mujeres?
Si_ No_
Los jugadores tienen igual oportunidad de ganar?
Si / No
Las personas ms inteligentes son normalmente mejores jugadores?
Si / No

Gnero y Clase Social

Consideras que hombres y mujeres tienen las mismas oportunidades?


Si_ No_
Consideras que mujeres y hombres son reconocidos socialmente de forma equitativa?
Si_ No_
Los hombres tienen mayor poder que las mujeres?
Si_ No_
Qu clase social consideras que ocupa tu familia?
Alta Media-Alta Media Media-Baja Baja Inferior

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APNDICE 2

FUNDAMENTOS DE FILOSOFA CUATRO TRIBUS

La Situacin del Poder

Cuatro Tribus es un juego que te transporta a la cumbre del poder. Diferente a otros
juegos, tiene una base sencilla donde la esencia del azar queda de lado, para dar mayor
lugar al poder de la palabra y la estrategia mental. Conforme juegues, ser inevitable que
reflexiones sobre el mundo del poder que te rodea. Controlar una tribu es controlar una
parte del mundo. Una buena proporcin de los conflictos que acontecen en el mundo
estn relacionados con la lucha de poderes. Si pudiramos abstraernos de la informacin a
mano, veramos que quines estn en la cara oculta del conflicto, son los realmente
poderosos. En ese lugar del realmente poderoso es a donde busca transportarte el juego.
Ests colocado en la cima del poder, es un lugar donde no hay nadie por encima de ti.

Aunque en nuestra vida cotidiana, no podamos escapar a la enramada de poder en


la que vivimos, unas veces como amos otras como esclavos, en Cuatro Tribus tienes la
oportunidad de experimentar cmo sera la vida si estuvieras por encima de todos. Al
mismo tiempo esta experiencia te permitir comprender mejor cmo funciona el sistema
de poder que te rodea. Ms all de tu superior inmediato, el lugar es del que se siente amo
casi absoluto, y casi absoluto es porque existen otras tres tribus que condicionan el casi.
Experimentar este sentimiento es importante, ya que te permitir tomar acciones en tu
vida, encaminadas a hacer provechoso tu tiempo. Las lecturas que realizars del mundo,
tendrn un componente de empata emocional con respecto a las posibilidades que
encaminaron a alguien a realizar una accin conflictiva.

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En este juego, los no-poderosos estn representados por los poblados, son
equivalentes a la vista del poderoso, solo como PACs. Cuyo valor es posible traficarlo
sin acumularlo, a la vez que su importancia est directamente relacionada a la pugna por
el poder. Para el poderoso, los habitantes son un PAC importante mientras nadie se lo
quite. Y fungen como motor para los deseos de alguien ms, quien al final del turno
decide cmo gastar las recolecciones. Por eso los PACs que no se ocupen durante el turno
son destinados al bienestar de tus habitantes. Ese bienestar es real y beneficioso, pero no
tiene utilidad para los fines de la lucha del poder, y por eso no se expresa en el juego.

Las Cuatro Tribus y el Mito del Turno

Este juego se trata sobre la existencia y competencia entre Cuatro Tribus. La Tribu
Blanca representa una economa de capital, la Tribu Roja representa la Revolucin, la
Tribu Azul una economa de guerra, y la Tribu Verde el crimen organizado y mercado
negro. El turno se sigue conforme fueron existiendo en el tiempo antiguo. Hoy en da, es
posible observar, los modos de existir de estas Cuatro Tribus.

En el principio de los tiempos exista solamente una Tribu, perfecta pues no haba
otra con quien compararla, era una Tribu Blanca. Embelesada con sus dolos, creci
orientada siempre hacia una sola Capital, basndose en su fuerza interna y su propio
poder. Sin embargo algunos de sus ciudadanos sentan el malestar de vivir bajo una
estructura centralizada y perfecta, as que decidieron fundar sus propias comunidades,
autnomas al poder central. En el paso del tiempo, las Comunidades Autnomas
crecieron, y cada vez ms ciudadanos Blancos escapaban del rgimen y daban fuerza a las
comunidades. Quienes necesitadas de ms poder, se organizaron. Esta organizacin de
Comunidades Autnomas (Rojas) introduca en los poblados Blancos la idea de
revolucin en contra del poder, lo que molestaba en gran medida a los gobernantes
Blancos. Pues perdan la recoleccin de impuestos de sus poblados convertidos en
Comunidades Autnomas.

iii
No obstante, la Tribu Blanca, jurndose perfecta, no poda organizar un
exterminio de las Comunidades Autnomas, ya que esto hubiera sido criticado por sus
ciudadanos, quienes tambin se sentan partcipes de una estructura perfecta y
hermanados a los Rojos. Entonces el gobierno Blanco cre un otro poder para exterminar
a los Rojos, una economa de guerra a imagen y semejanza Blanca, pero que se
mantuviera al generar recursos a partir de la conquista, una Tribu Azul. Aunque pareca
que esto significara el fin de los Rojos, la situacin fue radical cuando los Blancos
descubrieron que toda economa de guerra tiene residuos. Estos residuos eran manejados
por un crimen organizado, cuyo poder no estaba bajo ningn rgimen anterior, actuaban
con total libertad para generar rpidamente negocios desfavorables en contra de los
Blancos y Azules. Crecan rpidamente fundando Zonas Libres de comercio, y
generando recursos incluso ms rpidamente que el Reinado Blanco. Estas Zonas Libres
de comercio y crimen organizado son representadas por la tribu Verde. As es como hubo
en el principio de los tiempos, cuatro poderes, Cuatro Tribus. De ah que el turno que se
siga, sea en este orden, primero Blancos, luego Rojos, despus Azules y al finalizar
Verdes. Ya que el turno responde a este mito sobre la creacin de los poderes.

El Principio de Escasez

El juego tiene como base desafiar el principio de escasez. Es decir, la sensacin de que no
existen los recursos suficientes para el bienestar de todos. La continua vulnerabilidad,
sumada al crecimiento natural del juego, genera en los participantes una impresin de que
estn obligados a mermar de alguna forma la amenaza que representa el otro. El continuo
dialogo entre los jugadores es una forma de mermar dicha amenaza, sin embargo mientras
avanza el juego, la lucha por el desarrollo fricciona a los jugadores hasta comenzar una
escalada de movimientos de la que solo el jugador que realice la mejor estrategia saldr
victorioso.

El juego tiene por finalidad poner en tela de juicio el principio de escasez que
perturba nuestra vida. En el tablero hay suficientes espacios para que las cuatro tribus
puedan crecer prcticamente hasta su mximo posible, sin embargo, es la agresin una

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respuesta humana a la escasez. En el mundo imaginario del juego, la mayora de las veces
te conducirs como lo haces en tu vida. Tus respuestas ante el crecimiento de las otras
tres tribus, te generan el impulso de hacer algo al respecto. Tienes varias opciones a tu
disposicin, sin embargo estars ms proclive a realizar movimientos ante la angustia de
que los dems tengan ms que tu. Sin embargo, deberas caer en cuenta de que hay
movimientos ms acertados que solo puedes alcanzar a dilucidar si controlas tu
sentimiento de escasez.

En tu vida hay una serie de factores que te alientan a pensar que los dems tienen
ms que tu. Sin embargo esto no es real en la gran mayora de los casos, es un mundo
ficticio creado para generarte un sentimiento de escasez, y que tus movimientos en la
vida, sean en general desacertados. Una finalidad de este juego es que puedas controlar
este sentimiento, para que en las decisiones que tomes en tu vida, no estn basadas en un
falso sentimiento de escasez.

El Poder de la Palabra

As como en otros juegos, el azar es un eje fundamental, aqu sustituimos ese eje por el
ejercicio poltico. Lo que controla que un evento sea ms o menos probable est dado por
una ms o menos efectiva comunicacin entre los jugadores. Prever el futuro movimiento
de otro jugador, es ms fcil a medida que se desarrolla una mejor poltica. Cuando nos
colocamos en la cspide del poder, descubrimos que las palabras que dirigimos a los otros
tienen el poder de hacer cambiar el curso del juego, y de la vida. As es como es
importante descubrirlo es tambin importante asumir responsabilidad de ello. Con
nuestras palabras podemos conducir la forma en que alguien se relaciona con nosotros,
pero tambin podemos daar ms que con la estrategia militar. Cuatro Tribus es un
espacio de 90 minutos, donde jugamos con ese poder, para que al trmino de la partida
asumamos responsabilidad de todo aquello donde hablamos y que no es juego de mesa.

Con nuestras palabras generamos un mundo para que nuestros oponentes vean, no
la realidad, sino lo que queremos que vean. Aprender a hacer esta cortina de humo, es

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algo que qued de manifiesto desde las primeras aplicaciones histricas de la propaganda.
Gran parte de lo que creemos que ocurre en el mundo es solo una cortina de humo. Son el
ejemplo vivo de que las palabras que se nos dicen a diario, afectan nuestras decisiones.
Ser crticos sobre aquello que se nos dice como realidad, es importante para hacer
espacios entre la cortina de humo y aquello que ocurre realmente.

El juego tiene un diseo muy frgil en cuanto al equilibrio de poder, y a medida


que los jugadores adquieren mayor experiencia tctica, la poltica hablada termina siendo
cada vez ms importante. Todo trato entre los jugadores es un intangible, sostenido
nicamente por la confianza, y que no encuentra otra escapatoria que la traicin (ms o
menos grave) o la decisin de finalizar la partida. Este juego, no se trata sobre la traicin,
sino sobre sus tentaciones. Siendo siempre firme la moraleja de que las traiciones fuera
del tiempo de juego, son reales. La alerta sobre su tentacin, se aprende ya en el juego, as
que la decisin posterior, es cosa de criterio y no azar.

La Victoria Equivale al Fin del Juego

La enseanza implcita en este juego es que la victoria equivale al fin del juego. Estos tres
fundamentos de filosofa del juego, tienen relacin entre lo que ocurre durante una
partida, pero tambin de lo que ocurre en la vida. Saber utilizar a tu favor estos tres
pilares, te auxiliar a ganar una partida, y a tomar decisiones ms acertadas en tu vida, as
que ten siempre cuidado de cmo los ocupas. En la realidad, la victoria absoluta es
imposible, pero igual su persecucin, puede acabar con el juego de la vida.

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APNDICE 3

BREVE GUA DE AUTO-OBSERVACIN PARA UNA PARTIDA


Copia del Original

A continuacin se le presenta un cuadro cuya funcin es facilitar el proceso de observacin del


comportamiento durante una partida. En la columna de la izquierda se enumeran posibles situaciones
durante la partida. En forma de fila y hacia la derecha se describen algunas posibles respuestas por parte de
los jugadores para cada una de las situaciones. La organizacin de las columnas busca describir patrones
graduales de conducta, que fluctan entre MAS ACTIVO del lado izquierdo y MAS PASIVO de lado
derecho.

No existen respuestas equivocadas, por lo tanto no piense demasiado las respuestas. Permita que su
impresin sobre la conducta general de su compaero se manifieste holsiticamente.

La columna de la derecha marcada como OTRA RESPUESTA, sirve para anotar un comportamiento que
no viniera especificado.

EVALUE SU PROPIA CONDUCTA

Nombre: ________________________________

SITUACI MAS ACTIVO ACTIVO PASIVO MAS OTRA


N PASIVO RESPUESTA
Reaccin Activa en bsqueda Atenta Discreta Desamparo
ante un de dominio
ambiente
nuevo
Ante una Elimina la amenaza Busca una posible No responde a No responde,
amenaza de forma frontal defensa ante la ella pero tampoco
amenaza directamente, genera una
pero genera una estrategia
estrategia alterna
alterna
Al ser Genera una accin Genera una Genera una No responde
atacado contraofensiva estrategia alterna estrategia en forma
alterna alguna
Al atacar Ataca Ataca solo bajo un Ataca solo Prcticament
repetidamente sin plan estratgico como respuesta e no ataca.
estrategia a otro ataque.
Capacidad Genera acuerdos Genera acuerdos Comunica pero Prcticament
de generar con beneficios benficos para las no genera e realiza una
acuerdos personales partes. acuerdos. partida
silenciosa.

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BREVE GUA DE OBSERVACIN PARA UNA PARTIDA DE CUATRO TRIBUS

A continuacin se le presenta un cuadro cuya funcin es facilitar el proceso de observacin del


comportamiento de un compaero durante una partida. En la columna de la izquierda se enumeran posibles
situaciones durante la partida. En forma de fila y hacia la derecha se describen algunas posibles respuestas
por parte de los jugadores para cada una de las situaciones. La organizacin de las columnas busca describir
patrones graduales de conducta, que fluctan entre MAS ACTIVO del lado izquierdo y MAS PASIVO de
lado derecho.

No existen respuestas equivocadas, por lo tanto no piense demasiado las respuestas. Permita que su
impresin sobre la conducta general de su compaero se manifieste holsticamente.

La columna de la derecha marcada como OTRA RESPUESTA, sirve para anotar un comportamiento que
no viniera especificado.

EVALUE LA CONDUCTA DE UN COMPAERO

Nombre del compaero_______________________________


Nombre del observador_______________________________

SITUACIN MAS ACTIVO ACTIVO PASIVO MAS OTRA


PASIVO RESPUESTA
Reaccin Activa en Atenta Discreta Desamparo
ante un bsqueda de
ambiente dominio
nuevo
Ante una Elimina la Busca una posible No responde a ella No
amenaza amenaza de defensa ante la directamente, pero responde,
forma frontal amenaza genera una pero
estrategia alterna tampoco
genera una
estrategia
alterna
Al ser Genera una Genera una Genera una No
atacado accin estrategia alterna estrategia alterna responde en
contraofensiva forma
alguna
Al atacar Ataca Ataca solo bajo un Ataca solo como Prcticamen
repetidamente sin plan estratgico respuesta a otro te no ataca.
estrategia ataque.
Capacidad de Genera acuerdos Genera acuerdos Comunica pero no Prcticamen
generar con beneficios benficos para las genera acuerdos. te realiza
acuerdos personales partes. una partida
silenciosa.

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APNDICE 4

BREVE GUA PARA LA OBSERVACIN EVALUACIN DE UN TORNEO

NOMBRE: _________________________________________________ LUGAR DE RESIDENCIA:


________________________
FECHA:________________ LUGAR DE JUEGO:_____________________ SESIN
NMERO:______________

Color (B-R-A-V)
Lugar de eliminacin (1-2-3-4)
1 2 3 4 5 6 7 8
TABLA DE GASTO PRIORITARIO DE 9 10 11 12 13 14 15 16
PACs.

Compra de Tropas (CT)


Compra de nuevos Poblados (CP) 1 2 3 4 5 6 7 8
Movimiento de Tropas Batallas
(MT-B) 9 10 11 12 13 14 15 16
Disparos de Artillera (DA)
Ofrece a otro jugador (O)

REAS D P S
1 2 3 4 5 6 7 8
USO DE LAS REGLAS: Conoce las
reglas y las utiliza eficientemente. 9 10 11 12 13 14 15 16

EJERCICIO POLTICO: 1 2 3 4 5 6 7 8
Tiene iniciativa en la esfera tanto
verbal como tctica 9 10 11 12 13 14 15 16

PENSAMIENTO 1 2 3 4 5 6 7 8
ESTRATGICO: Sus
decisiones estn motivas 9 10 11 12 13 14 15 16
por el seguimiento de un plan.

PENSAMIENTO DIVERGENTE: Reorganiza su 1 2 3 4 5 6 7 8


estrategia ante los cambios. 9 10 11 12 13 14 15 16

ADMINISTRACIN DE RECURSOS: Utiliza sus 1 2 3 4 5 6 7 8


PACs. eficientemente.
9 10 11 12 13 14 15 16

ooo
1 2 3 4 5 6 7 8
JUICIO: Prev las consecuencias de sus actos.
9 10 11 12 13 14 15 16

1 2 3 4 5 6 7 8
SOCIALIZACIN: Se
comunica con los otros 9 10 11 12 13 14 15 16
jugadores con fines
estratgicos.

CONCENTRACIN: 1 2 3 4 5 6 7 8
Tiene la capacidad para
9 10 11 12 13 14 15 16
mantenerse atento

1 2 3 4 5 6 7 8
TOLERANCIA: Mantiene la calma ante situaciones
difciles. 9 10 11 12 13 14 15 16

TRABAJO EN EQUIPO: 1 2 3 4 5 6 7 8
Divisin y accin eficiente
de los distintos roles dentro 9 10 11 12 13 14 15 16
del equipo.

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APNDICE 5

GUIA DE MONITOREO

La Vulnerabilidad y la Escasez

El juego consiste en un tablero de 6 por 6 recuadros. Este tablero, implica que cualquier
jugador puede moverse a prcticamente cualquier cuadro durante su turno. Adems el
total de 36 recuadros para un total de 33 fichas de poblado, en un juego que contiene un
componente militar, implica un sentimiento de vulnerabilidad y de escasez. Es decir, los
jugadores sentirn que los recursos son siempre limitados con respecto a la seguridad que
desean alcanzar. Desafiar este sentimiento de vulnerabilidad y escasez es la base para
mejorarse como jugador. Esto conlleva que el proyecto tenga, como una de sus
finalidades, orientar a las personas sobre mejores formas para resolver conflictos.

El juego est diseado para genera los sentimientos de escasez y vulnerabilidad.


Siendo ambos sentimientos, los principales detonadores para cualquier tipo de conflicto.
Desde conflictos interpersonales hasta conflictos armados internacionales, estos dos
sentimientos estarn presentes en el discurso de los implicados. Por eso no deje de
observar cules son las reacciones comunes entre los jugadores conforme avanza una
partida y se incrementa el nivel de ansiedad.

El juego debe permanecer como un instrumento para desafiar la envidia, no para


fomentarla. Para asegurar esto, recuerde siempre que las fallas al momento de jugar, estn
directamente relacionadas a las fallas que tenemos en nuestra vida, especialmente cuando
nos sentimos escasos y vulnerables. Revise con sus monitoreados, la forma en que se
comportan, tanto durante una partida como en cuestiones especficas de su vida, cuando
se sienten vulnerados o con escasez. Esta reflexin es la que permite elaborar la envidia y
desafiarla en lugar de fomentarla.

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La misin en esencia es hacerle ver a alguien sus fallas durante el juego, y
asociarle la posibilidad de que ocurra eso mismo en su vida. S con la intensin de que
mejore como jugador, pero ms aun por la posibilidad de que esa persona se encuentre
mejor con su vida. De esa misma forma, a la par que se comenten menos errores durante
el juego, es esperable, no que el jugador no comenta errores en su vida, sino que asuma
las consecuencias de sus decisiones y trate de resolverlas tanto racional como
emocionalmente.

Cuando nos referimos a lo racional, tiene que ver con la forma en que el
monitoreado asocia la cadena de malas decisiones que ha tomado y hace un nuevo clculo
correcto para resolverla. La resolucin emocional tendr que primeramente con discernir
si la ansiedad que siente es efecto de una vulnerabilidad y escasez real o imaginaria. En
segundo trmino, desafiar la angustia que genera la falsa vulnerabilidad y la escasez.
Todo lo anterior conduce al ejercicio poltico, es decir, el ejercicio de asumir el propio
poder para resolver los problemas de nuestra vida.

Las Tribus, Revisin Histrica y Poltica

Los jugadores cuentan con fichas de algn color, Blanco, Rojo, Azul y Verde. Cada uno
de estos colores representa una Tribu. Los Blancos son el Capital, Los Rojos la
Revolucin, los Azules la economa de Guerra y los Verdes el Crimen Organizado. El
diseo de cada Tribu orienta al jugador a interpretar la realidad histrica. Es decir que
aunque todos los jugadores estn sujetos a las mismas reglas, cada Tribu tiene facultades
diferentes. Estas facultades no son inspiradas en agentes fantsticos, sino en una profunda
interpretacin de las constantes histricas. No pierda oportunidad de hablar sobre las
relaciones del juego con los eventos del pasado y de nuestro tiempo. No tanto para hacer
del juego una fuente de respuestas, sino un generador de preguntas ms crticas y
profundas sobre nuestro pasado histrico y su relacin con el presente.

Algunas de las precisiones ms sencillas son:

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1. El Capital. Todo agente capitalista est soportado por su posibilidad de crecer por
fuerza interna. Lo que soporta al capital, es el capital mismo como generador de
crecimiento. Sin embargo siempre hay un dueo mayoritario del capital, por eso,
los sistemas capitalistas funcionan con un centro, una Capital.
2. La Revolucin. Existe desde siempre y por siempre. Sin embargo hay momentos
en que est latente o creciendo silenciosamente, sin embargo para crecer debe
comenzar a convertir a quienes pertenecen a un sistema que crece alrededor de
una Capital. De este tipo son dos, los Blancos y los Azules. Los Blancos en tanto
son quienes emulan la Primera Tribu y el Capital. Los Azules son la Guerra, y por
tanto siguen instrucciones de un poder central, esto en parte porque dependieron
en su comienzo de un Blanco que los invent para atacar a los Rojos. Entonces el
Rojo es capaz de volver Comunidades Autnomas a los poblados antes sujetos a
un centro. La Revolucin no se conforma nunca como un estado en la historia. La
Revolucin es un acontecimiento. Los movimientos sociales, cuando culminan en
un Estado, dejan de ser una revolucin, esta formacin de comunidades
autnomas es solo palpable durante los tiempos de la Revolucin, que por
definicin funciona como atentado contra los Estados Centralistas.
3. La Guerra. En el Mito del Turno la Economa de Guerra es la solucin que el
Capital inventa para acabar con la Revolucin. A las Economas de Guerra les es
ms difcil crecer, por tanto generan recursos ms fcilmente mediante la
ocupacin militar. Siendo depredador natural, tanto en la historia como en el
juego, del Crimen Organizado.
4. El Crimen Organizado. Son el resultado natural de los residuos generados por una
Economa de Guerra. Son ajenos a la Revolucin puesto que no se sienten
miembros de un estado central. Sin embargo s pertenecen a un sistema, lo que
ocurre en todos los casos es que el Crimen Organizado tiene ms de un centro. Por
esta razn es que tiene tres Zonas Mayores la Tribu Verde. El Azul es el nico que
puede quitarle la recoleccin econmica de sus poblados menores. El ejemplo ms
fcil para entender esto es: si van empresarios y activistas a los mercados negros,
no pasa nada, no obstante sera muy diferente si va la polica. La polica s puede
hacer propias las ganancias de ese mercado negro.

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Si prestamos atencin a los eventos histricos o a las noticias, es muy probable que
encontremos al menos cuatro involucrados, cada uno con una filosofa distinta pero
pugnando por la consecucin de poder. As por ejemplo podran ser cuatro partidos
polticos distintos, uno que funciona filosficamente como Blanco, otro como Rojo, uno
como Azul y otro Verde.

La Economa Es Imaginaria?

El juego se moviliza a partir de una economa imaginaria. Es imaginaria pues busca


generar en los jugadores la reflexin sobre la posibilidad de que los sistemas econmicos
sean en esencia imaginarios. En esta economa imaginaria, la moneda se llama PAC, por
ser siglas de Punto Activo de Capital.

Se consideran activos, pues no pueden ser ahorrados, no obstante, se permite sean


negociados entre los jugadores. Con esto, los jugadores estn obligados a gastar todo lo
recaudado, o en su defecto, a organizarse en un sistema de prstamos, sobre el cual no
existe reglamento. Esto implica que son los jugadores quienes estn forzados a realizar
pactos verbales, a comprometerse sobre ellos, o asumir las consecuencias de su
incumplimiento. Estos PACs hacen de motor para el juego, sin embargo no es un juego
donde quien haga ms dinero gana, sino quien mejor utilice sus recursos. Es
relativamente comn que si encuentra el momento apropiado, el jugador con menos PACs
gane la partida. Es un juego que no fomenta la acumulacin de bienes, sino que impulsa a
los jugadores a resolver los problemas utilizndoles efectivamente. Hgale ver a quien es
monitoreado que dentro y fuera del juego no se trata de acumular bienes, sino de
utilizarlos para alcanzar objetivos.

La forma en que gastamos nuestros PACs durante el juego, tiene relacin con la
forma en que gastamos nuestra energa y dinero en la vida. De esta forma tambin
aprender que hay diferentes formas de utilizar los recursos para diferentes momentos.
Hay mejores momentos para invertir, mejores para probar, para negociar, para acumular,

ttt
y que la habilidad para encontrar y beneficiarse de esos momentos nos da mayores
posibilidades de alcanzar nuestros objetivos. No sirve de nada conocer los mejores
momentos, si no llevamos acciones encaminadas hacia nuestros objetivos. La vida debe
ser un ejercicio ejecutivo tanto como reflexivo.

Practicar durante una partida las posibilidades para gastar mejor nuestras energas,
se queda registrado en nuestro aparto cognitivo. La prctica del juego, ayuda a generar
pericia para calcular mejor los gastos y las acciones durante nuestra vida. Este punto se
refuerza durante las partidas con monitor, ya que ste podr distinguir entre personas que
saben escuchar y ejecutar un consejo y quin no. La forma en que se gastan los recursos
es una parte fundamental a observar, ya que en esta conducta se encierran las fallas ms
fcilmente observables. Siempre que se tenga duda sobre qu consejo dar, solo hay que
mirar el tablero y distinguir quien ha desarrollado en menor medida sus posibilidades. Se
busca ayudar a personas que tienen dificultades para aprender a desarrollarse en la toma
de decisiones, pero adems hay personas que desarrollan la capacidad para tomar un
consejo y salir de un problema.

El Azar del Juego es la Poltica

En este juego no existe el azar, por el otro lado, tampoco una matemtica perfecta. El punto
intermedio es el poder de las palabras. La posibilidad de que ocurra o no un evento durante la
partida est dado por las relaciones que se generan durante el juego. No es posible predecir quin
ganar el juego, ya que son las decisiones humanas las que dan oleaje a la partida.
Simultneamente, durante toda la partida los jugadores deben estar realizando el clculo para el
gasto eficiente de su recoleccin de PACs. La posibilidad de aprender y ejercitarse sobre esto es
tal vez el mayor beneficio de quienes han sido parte del proyecto. Los jvenes que se renen a
jugar y los menores que han recibido un adecuado monitoreo, terminan por desarrollar algunas
habilidades que permanecan inhibidas. De ah que se considere que Cuatro Tribus es un proyecto
que despierta la inteligencia.

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Problemas al Monitorear una Partida: La Misin es Poner Paz entre los Jugadores

Los problemas al monitorear una partida son efecto de la personalidad de los jugadores,
no tanto por el juego en si. Es decir que nunca pierda de atencin a los jugadores que
presentan ms problemas, ya que son ellos quienes requieren de un mejor monitoreo.
Mayores dificultades para jugar, casi siempre se resumirn en dificultades para mejorar el
rendimiento escolar o profesional segn sea el caso. Estos problemas pueden dividirse en
dos tipos. Los primeros son efecto de fallas en los jugadores y los segundos, son efecto de
fallas en la interpretacin. Por fallas de los jugadores entendemos o la terquedad para
dejar de jugar incorrectamente o el hacer trampa desafiando intencionalmente las reglas
del juego. Los jugadores que hacen trampa o se presentan especialmente tercos, son los
casos ms graves de monitorear y ambos son consistentes con el comportamiento habitual
fuera de un juego.

Un jugador que hace trampa es una personalidad ms sensible a la ansiedad y con


menores recursos psquicos para lidiar con ella. Si hace trampa de forma compulsiva u
ofensiva, podemos intuir an ms gravedad. El monitor debe ayudar al jugador a
controlar su ansiedad, y buscar soluciones efectivas para resolver los problemas. Los
jugadores tercos tambin nos hacen pensar en gente que ante las dificultades se
encapricha en un modo de accin equivocado y adems se cierra a otras posibilidades de
accin.

Cuando los problemas son de interpretacin de reglas, el monitor tiene la misin


de auxiliar a los jugadores a resolver el problema mediante la interpretacin correcta de la
regla o generando un dilogo y acuerdo entre los jugadores. Existen varias situaciones en
que la interpretacin del manual puede no ser absolutamente clara, para ello se puede
resolver la duda consultando el sitio de Internet: www.cuatrotribus.com Sin embargo
durante la partida es poco probable que se puede hacer, por tanto la recomendacin es
llegar a un acuerdo y continuar jugando. Para ambos tipos de problemas podramos
concluir como objetivo el poner paz entre los jugadores. Aprender a conservar la paz es
una de las mejore enseanzas de Cuatro Tribus. Otras lecturas recomendadas:
Fundamentos de Filosofa, Filosofa Bsica y Gua de Padres.

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APNDICE 6
Copia del original

GUA DE TORNEO CUATRO TRIBUS

Modelos de Guerra: Reglas Generales

Los torneos de Cuatro Tribus se realizan juntando tableros. Si unimos dos tableros pueden
jugar 8 personas, tres tableros 12 personas o cuatro tableros 16 personas. En todos los
casos, las personas se organizan en equipos. Es decir que no existirn turnos individuales,
sino que la pareja, tro o cuarteto jugar un mismo turno recolectando el total de Pacs de
su Tribu. Debern llegar a un acuerdo sobre cmo gastar los Pacs y qu estrategia seguir
para ganar. Para fines de este Manual se utiliza el modelo de 16 jugadores como ejemplo.

Equipos

Existen dos posibilidades para formar equipos. La primera es a travs de un sorteo, donde
se colocarn 16 fichas (4 de cada color) en un saco. Cada jugador tomar una ficha y se
reunir con los jugadores con quienes comparte color. La segunda forma de hacer equipos
es permitir que las personas libremente se organicen con quienes prefieran jugar.

Tiempo

Si permitiramos que cada ronda las 16 personas acordaran cada uno de los movimientos,
tardaramos mucho en terminar una partida. Por lo tanto cada Tribu dispone de un minuto
para realizar todos los movimientos. Aquellos Pacs que no haya gastado, se perdern.
Todas las batallas se resuelven pasado dicho minuto. El minuto de juego de la siguiente
Tribu entra en accin una vez resueltas todas las batallas.

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Es comn que en los torneos donde existe un premio en efectivo o un pote a ganar,
el consejo organizador establezca un tiempo lmite de juego. Permitiendo que en caso de
que no se termine la partida en el tiempo estipulado, el premio quede para el consejo.

Mover Fichas

En el modelo ms grande, el tablero puede verse inundado por las 32 manos de los
jugadores. Esto genera confusin, se presta para la discusin e impide al monitor
clarificar situaciones complejas. Por lo tanto, cada equipo deber elegir a uno de sus
miembros para ser quien mueva las fichas, siendo el nico facultado para mover fichas.
En caso de que algn otro miembro del equipo toque las fichas, sern penalizados con 10
Pacs menos, o la mitad de su recoleccin en caso de ser menos de 10, para el prximo
turno (en el caso de nmeros nones, .5 sube). En caso de que el elegido para mover desee
ceder su puesto, deber alertar al monitor de tal cambio.

Divisin de Roles

Una vez establecidos los equipos, los jugadores debern dividir roles y tareas. Puesto que
cada equipo nicamente dispone de un minuto para jugar, normalmente no ganar el
equipo con los mejores jugadores. Ganar el equipo que divida asertivamente las labores,
y cuyos miembros las realicen eficazmente. Cuatro Tribus favorece que los jugadores se
organicen como mejor lo prefieran, pero en caso de que sea la primera vez que juega un
equipo, estos son los roles sugeridos:

1. Mariscal de Campo: es el facultado por el equipo para mover las fichas y tomar la
ltima decisin con respecto a la estrategia a seguir. El mariscal de campo est impedido
para hablar con cualquier otro miembro de los equipos rivales. En caso de no respetar esta
regla, se les penalizar con 5 Pacs menos para el prximo turno.

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2. Consejero: Aunque est impedido para mover las fichas, es la mano derecha del
Mariscal. Le auxilia en el clculo de Pacs, a tomar las decisiones de cmo gastarlos y qu
estrategia seguir. El consejero est impedido para hablar con cualquier otro miembro de
los equipos rivales. En caso de no respetar esta regla, se les penalizar con 5 Pacs menos
para el prximo turno.

3. Diplomtico: Ya que el tiempo es corto, la misin del diplomtico es fundamental en


los modelos de guerra. Deber establecer dilogos con los diplomticos de los otros
equipos, para generar y garantizar alianzas que beneficien a su equipo. Normalmente se
reunirn apartados del tablero. En este sentido, es el nico facultado para hablar con el
otro equipo.

4. Servicios de Inteligencia: Diplomtico suplente*/ Supervisor de tiempos / Conciliador


/Abogado/ Estadista / Espa: Aunque parece el rol ideal para una personalidad
introvertida, es muchas veces quien mueve la balanza a favor de su equipo. El Comodn
tiene el derecho de revisar las fichas de una posicin de los otros equipos. Por posicin
entendemos las fichas colocadas en un vrtice o en un centro de cuadro. Para recordar lo
observado, puede llevar una tabla con las anotaciones pertinentes. De esta forma,
funciona tambin como un segundo consejero para el Mariscal.
Al mismo tiempo, es el nico miembro del equipo con permiso para hablar con el referee.
Esto le permite reclamar al referee sobre fallas en sus decisiones con respecto al manual
de juego. Haciendo que su equipo gane PACs efecto de las compensaciones que otorga la
casa. Tambin llevar registro de las fallas del referee en caso de que desee solicitar la
suspensin de la partida al consejo general.
*Solo en caso de que jueguen 3 personas en un equipo.

Tiempos Fuera

Cada equipo tiene derecho a llamar un tiempo fuera de 3 minutos en cualquier momento
de la partida, incluido su minuto de juego.

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Poblados al Iniciar la Partida

Blancos y Azules: Una Capital y todos los poblados iniciales.


Rojos: Tantas Comunidades Autnomas como el total de Poblados Blancos o Azules
incluida la Capital.
Verdes: Tres Zonas Mayores por tablero, menos una.

Tropas al Iniciar la Partida

Tanto versin Bsica como Clsica, nicamente mltiple las tropas a utilizar en el
tablero para cuatro personas, por tantos tableros como se vayan a utilizar. Cualquier
consideracin por fuera de las reglas de est permitida a menos que el monitor indique lo
contrario antes de iniciar la partida. Cualquier disputa entre los equipos deber ser
resuelta mediante la decisin ltima del monitor. En caso de que la mayora de los
jugadores determine una suspensin de la partida, ser posible solicitar una revisin del
consejo general (consejo.general@cuatrotribus.com). Ante cualquier duda o comentario
escriba a: consejo.general@cuatrotribus.com

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