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Unidad II: Cinemtica

Aprendizajes esperados

Resuelve problemas de movimiento rectilneo uniforme y uniformemente


acelerado, de acuerdo a las ecuaciones cinemticas y haciendo uso de
representaciones grficas.

Resuelve problemas de movimiento circular uniforme y uniformemente


acelerado, de acuerdo a las ecuaciones cinemticas.

Resuelve problemas de lanzamiento de proyectiles a travs de las ecuaciones


cinemticas y sus representaciones grficas.
Cinemtica

La Cinemtica es la rama de la fsica que estudia el movimiento de los cuerpos,


sin preocuparse de las causas que lo generan. En esta unidad se tratarn
conceptos como distancia, desplazamiento, rapidez, velocidad y aceleracin.
Para ello, los cuerpos o mviles sern tratados como partculas, o sea, no
interesan sus dimensiones, forma, masa, etc.

Por ahora solo se estudiar el movimiento ms simple de todos: En lnea recta


Cinemtica
Cmo es el movimiento?
El movimiento de un cuerpo visto por un observador, depende del punto de
referencia en el cul se halla situado. El movimiento es el cambio sucesivo de
posicin que experimenta un cuerpo respecto a otro considerado como
referencia.
Cinemtica

Suponga que un avin que vuela


horizontalmente deja caer un
objeto, si se observara la cada de
ste desde el interior del avin, se
vera que cae en lnea
recta verticalmente. Por otra parte,
si se estuviera de pie sobre la
superficie de la Tierra, se
advertira que describe una curva
llamada parbola. Como
conclusin, el movimiento es
relativo, ya que depende del
sistema de referencia.
Cinemtica

Como la tierra est en continuo movimiento es imposible fijar un punto de


referencia inmvil, por eso por convencin se asume que los ejes
coordenados ligados a la tierra estn inmviles y la tierra en reposo.

El plano cartesiano ser nuevamente nuestro eje de referencia


Cinemtica
Algunos conceptos:

I) Trayectoria: es la lnea que une las distintas posiciones por las cuales pasa un
mvil. Se puede clasificar en rectilnea y curvilnea.
Cinemtica

II) Distancia: es la longitud de la trayectoria y se trata de una magnitud escalar.


Cinemtica

III) Desplazamiento: es la unin de la posicin inicial y final de la trayectoria, y


es una magnitud vectorial.
Cinemtica

III) Desplazamiento
Cinemtica

IV) Velocidad media ( ): Es una magnitud vectorial y relaciona el cambio de


posicin (o desplazamiento total) y el tiempo que tarda en recorrerlo.

Suponga el siguiente caso:

Nuestro sistema de referencia ser el eje x del sistema cartesiano


Cinemtica

El cambio de posicin se define como = 2 1


Cinemtica
Definimos entonces la velocidad media como:


= =

Como el desplazamiento es sobre el eje x:


= =


=

Nota: el desplazamiento y la velocidad siempre tienen igual direccin y sentido.


Cinemtica

Se tomar la velocidad positiva si el mvil se mueve en direccin x positiva:

277 19 258
= = = = 86
41 3
Cinemtica

Ahora suponga el caso contrario, que el mvil se mueve hacia la izquierda del
eje x, o visto de otra manera, en direccin de eje x negativo:

19 277 258
= = = = 29
25 16 9
Cinemtica

Ahora supongamos que el primer auto de carreras realiza un desplazamiento


de P1 a P2 y luego de P2 a P1 y demora un tiempo desconocido Cul sera su
velocidad media?
Cinemtica

Grafica x - t
Cinemtica

Algunas velocidades conocidas


Cinemtica

V) Rapidez media ( ): es una magnitud escalar que relaciona la distancia total


recorrida y el tiempo que tarda en recorrerla.


= =

Otra manera de interpretar la ecuacin sera:


= =

Cinemtica

VI) Aceleracin Media ( ): es una magnitud vectorial y se relaciona con un


cambio de velocidad en un intervalo de tiempo. Este concepto tambin se
conoce como aceleracin media.


= =

2 1
=
2 1

*Nunca confunda velocidad con aceleracin!


Cinemtica

VII) Velocidad Instantnea (()): La velocidad media de una partcula durante


un intervalo de tiempo no nos indica con qu rapidez, o en qu direccin, la
partcula se estaba moviendo en un instante dado del intervalo. Para describir
el movimiento con mayor detalle, necesitamos definir la velocidad en cualquier
instante especfico o punto especfico del camino. sta es la velocidad
instantnea


() = lim =
0
Cinemtica

VII) Velocidad Instantnea (()):


Cinemtica

Caso especial: Relacin entre el movimiento relativo de 2 cuerpos que viajan a


velocidad constante.


= 1 + 2


= 1 2

Cinemtica
Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU)
Es un movimiento en una trayectoria de lnea recta y con velocidad constante.
Como las partculas recorren distancias iguales en tiempos iguales, a partir de
esta definicin sabes que la velocidad media se calcula como:

= =

Si despejamos y hacemos que =0 obtenemos que:

= +
Cinemtica
Movimiento Rectilneo Uniforme (MRU)

= +
A partir de esta ecuacin podemos renombrar trminos

=
= 0
(

La ecuacin general para el MRU ser:

= 0 +

*Nota: Distancia recorrida = = 0


Cinemtica

Ejemplo:
1.- Un mvil con MRU en el instante t=0[seg] se encuentra en la posicin
=5[m] y luego en el instante t=4[seg] se encuentra en la posicin =21[m].
Determinar:
a)La velocidad del mvil
b)La posicin del mvil despus de 10[seg] transcurridos
c) El tiempo que demora el mvil en llegar a la posicin =50[m].
Cinemtica

Ejemplo:
1.- Un mvil con MRU en el instante t=0[seg] se encuentra en la posicin
=5[m] y luego en el instante t=4[seg] se encuentra en la posicin =21[m].
Determinar:
a)La velocidad del mvil(4m/s)
b)La posicin del mvil despus de 10[seg] transcurridos(45m)
c) El tiempo que demora el mvil en llegar a la posicin =50[m]. (11.25s)
Cinemtica

Ejemplo:
2.- Un mvil con MRU tiene un velocidad de 3[m/s] y se sabe que el mvil se
encuentra en la posicin =12[m] cuando han transcurrido 9[seg].
Determinar:
a)La posicin inicial del mvil
b)La posicin del mvil despus de 17[seg] transcurridos
c) El tiempo que demora el mvil en llegar a la posicin =60[m].
d)El tiempo que demora el mvil en recorrer 72[m]
Cinemtica

Ejemplo:
2.- Un mvil con MRU tiene una velocidad de 3[m/s] y se sabe que el mvil se
encuentra en la posicin =12[m] cuando han transcurrido 9[seg].
Determinar:
a)La posicin inicial del mvil(-15m)
b)La posicin del mvil despus de 17[seg] transcurridos(36m)
c) El tiempo que demora el mvil en llegar a la posicin =60[m]. (25seg)
d)El tiempo que demora el mvil en recorrer un distancia de 72[m](24seg)
Cinemtica

Ejemplo:
3.- Un mvil con MRU en los instantes 1 = 10[] y 2 = 25[] se
encuentra en las posiciones 1 = 8[] y 2 = 48[] respectivamente.
Determinar:
a) La velocidad del mvil
b) La posicin inicial del mvil
c) La posicin del mvil despus de 14[seg] transcurridos
d) El tiempo que demora el mvil en recorrer (distancia recorrida)100[m]
e) El tiempo que demora el mvil en llegar a la posicin =-120[m].
Cinemtica

Ejemplo:
3.- Un mvil con MRU en los instantes 1 = 10[] y 2 = 25[] se
encuentra en las posiciones 1 = 8[] y 2 = 48[] respectivamente.
Determinar:
a)La velocidad del mvil(-2,667 m/s)
b) La posicin inicial del mvil(18,75 m)
c) La posicin del mvil despus de 14[seg] transcurridos(-18.59m)
d) El tiempo que demora el mvil en recorrer (distancia recorrida)100[m]
(37.5 seg)
e) El tiempo que demora el mvil en llegar a la posicin =-120[m]. (52 seg)
Cinemtica

Movimiento Rectilneo Uniforme mente Acelerado( MRUA)


Es un movimiento en una trayectoria de lnea recta, pero esta vez existe una
aceleracin constante, por lo que la velocidad vara a un ritmo constante.

2 1
= =
2 1

Si despejamos 2 y hacemos que 1 =0 obtenemos que:

2 = 1 +
Cinemtica
Movimiento Rectilneo Uniforme mente Acelerado( MRUA)
Si hacemos que:

2 =
1 = 0 (t=0[seg])
()

La nueva ecuacin nos quedar:

= 0 +
Cinemtica
Movimiento Rectilneo Uniforme mente Acelerado( MRUA)
Con algunos despejes es posible obtener la siguiente ecuacin que permite obtener
la posicin de una partcula en un instante de tiempo determinado:

= + + 1 2 2


(t=0[seg])
()

Esta ecuacin se suele llamar de itinerario o ecuacin de la posicin en el tiempo


Cinemtica
Movimiento Rectilneo Uniforme mente Acelerado( MRUA)
Tambin es posible obtener una ecuacin, mediante un arreglo matemtico, que
permite trabajar sin el tiempo, o dicho en otros trminos, es independiente del
tiempo:

2
2 = 0 + 2


(t=0[seg])

Cinemtica
Ejemplo:
1.- Un mvil con MRUA aumenta su velocidad de 5[m/s] hasta 30[m/s] despus
de recorrer (distancia recorrida) 60[m]- Si la posicin inicial del mvil es
= 7[], determinar:
a)La aceleracin del mvil
b)La velocidad del mvil cuando llega a =0[m]
c)El tiempo que demora el mvil en alcanzar los 40[m/s]
d)La distancia recorrida por el mvil en los primero 8[seg]
e)El tiempo que demora el mvil en llegar a = 110[]
Cinemtica
Ejemplo:
1.- Un mvil con MRUA aumenta su velocidad de 5[m/s] hasta 30[m/s] despus de
recorrer (distancia recorrida) 60[m]- Si la posicin inicial del mvil es = 7[],
determinar:
a)La aceleracin del mvil(7.29 [m/s^2])
b)La velocidad del mvil cuando llega a =0[m] (11.27 [m/s])
c)El tiempo que demora el mvil en alcanzar los 40[m/s] (4.80 [seg])
d)La distancia recorrida por el mvil en los primero 8[seg] (273.28 [m])
e)El tiempo que demora el mvil en llegar a = 110[] (5.02 [seg])
Cinemtica
Ejemplo:
2.- En una carretera rectilnea, un camin viaja a razn de 70 km/h, en ese
mismo instante, 5 km ms atrs le sigue en la misma direccin y sentido, una
camioneta que lleva la velocidad de 10 m/s y que acelera a razn de 0,1 m/s2.
Asumiendo que la posicin inicial de la camioneta son los x=0[m] ,determinar:
a)Tiempo en que la camioneta alcanza al camin
b)Posicin de encuentro
c)Distancia recorrida por cada mvil al momento del encuentro
d)Velocidad alcanzada por la camioneta al momento de alcanzar al camin.
Cinemtica
Movimiento en cada libre o Lanzamiento vertical
La cada libre es un movimiento en lnea recta (vertical) con aceleracin
constante. Esta aceleracin constante es conocida como aceleracin de
gravedad y es producida por la fuerza con que la tierra atrae los objetos hacia
el centro de ella. La aceleracin de gravedad terrestre tiene un valor promedio
de 9.8 [m/ 2 ] y se designa con la letra .
Cinemtica
Movimiento en cada libre o Lanzamiento vertical.
Es posible hacer una analoga entre las ecuaciones del MRUA y la cada libre

MRUA Cada Libre

2 1
=
= 2 1
= = 9.8 [2 ]

= 0 + = 0 9.8

= + + 1 2 2 = + 4.9 2

2 2
2 = 0 + 2 2 = 0 19.6
Cinemtica
Movimiento en cada libre o Lanzamiento vertical.
Debe quedar claro que el estudio de los movimientos verticales usan como eje
de referencia el eje y del plano cartesiano, por eso la modificacin en las
frmulas. Estas posiciones comnmente se llaman alturas, son siempre
positivas y la altura cero es tomada cuando y=0.

Adems la aceleracin de gravedad se tomar siempre negativa ya que siempre


tiene direccin hacia el eje y negativo.
Cinemtica

Ejemplo:
1.- Usted suelta una piedra desde el 4to piso de su casa de estudio y demora 5
[seg] en impactar a una persona a nivel del suelo. Determinar
a)Altura a la que usted se encuentra.
b)Velocidad de la piedra al impactar al desafortunado alumno.
c)Velocidad de la pierda despus de 4[seg] transcurridos.
d)Velocidad de la pierda cuando est a 10 [m] de altura.
e)El tiempo que demora la pierda en alcanzar los -30[m/s]
Cinemtica

Ejemplo:
1.- Usted suelta una piedra desde el 4to piso de su casa de estudio y demora 5
[seg] en impactar a una persona a nivel del suelo. Determinar
a)Altura a la que usted se encuentra.(122.5 m)
b)Velocidad de la piedra al impactar al desafortunado alumno.(-49 m/s)
c)Velocidad de la pierda despus de 4[seg] transcurridos.(-39.2 m/s)
d)Velocidad de la pierda cuando est a 10 [m] de altura.(-46.95 m/s)
e)El tiempo que demora la pierda en alcanzar los -30[m/s] (3,06 s)
Cinemtica

Ejemplo:
2.- Usted lanza un oso de peluche verticalmente hacia abajo con una velocidad
de 8 [m/s] desde su pieza que se encuentra a una altura de 30 [m]. Determinar
a)La velocidad del peluche cuando llega al suelo
b)El tiempo que demora el peluche en llegar al suelo
c)La altura del objeto despus de 1[seg] transcurrido
d)La altura del objeto cuando tiene una velocidad de -18 [m/s]
e)La velocidad del peluche cuando est a 7 [m] de altura.
Cinemtica

Ejemplo:
2.- Usted lanza un oso de peluche verticalmente hacia abajo con una velocidad
de 8 [m/s] desde su pieza que se encuentra a una altura de 30 [m]. Determinar
a)La velocidad del peluche cuando llega al suelo.(25.53 m/s)
b)El tiempo que demora el peluche en llegar al suelo.(1.78 seg)
c)La altura del objeto despus de 1[seg] transcurrido.(17.1 m)
d)La altura del objeto cuando tiene una velocidad de -18 [m/s] .(16.73 m)
e)La velocidad del peluche cuando est a 7 [m] de altura. (-22.68 m)
Cinemtica
Movimiento Circular
Este tipo de movimiento se caracteriza por poseer una trayectoria
circunferencial, por ende se establece que no es un punto en movimiento, sino,
ms bien el cuerpo gira sobre un eje que est fijo en algn marco de referencia
(como por ejemplo un ventilador, un CD, el eje de un motor elctrico, etc).
Nuevamente se utilizar el concepto de partcula, para dejar de lado estudios
de energa y fuerza.
Cinemtica
Movimiento Circular
Para facilitar los clculos de distancias recorridas, y haciendo notar que esta
vez la partcula gira sobre un eje, lo correcto es trabajar con el ngulo descrito
por la partcula , que a veces suele llamarse como coordenada de rotacin. En
resumen desde ahora la posicin ser llamada Posicin angular.
Cinemtica
Posicin Angular
Es el ngulo descrito por una partcula, formado por la posicin que toma en la
circunferencia, el centro de esta y el origen de los ngulos. Pero en el
movimiento rotacional, lo ms normal es medir el ngulos en radianes.
Cinemtica
Posicin Angular
Un radin es el ngulo subtendido en el centro de la crculo por un arco cuya
longitud es igual a la del radio de la crculo.
Cinemtica
Posicin Angular
El radin es una magnitud adimensional, pero se suele utilizar el rad para
diferenciarlo de un ngulo medido en grados. Por ejemplo si s=5 cm y r=2cm
entonces =2.5 [rad]

Adems, sabiendo que una circunferencia de un crculo (longitud del arco que rodea
un crculo) es 2 veces el radio, se asume que habrn 2 radianes en una revolucin
(vuelta) completa, lo que es el equivalente a los 360. Lo anterior se puede resumir
en:

1 = 360 = 2 = 1

La importancia de medir los ngulos en radianes es que permite relacionar el arco


recorrido, el radio de la curvatura y el ngulo descrito.
Cinemtica
Velocidad Angular
Al igual que el MRU, la velocidad angular viene dada por la razn de cambin
de la posicin angular de la partcula en un intervalo de tiempo determinado.
Por razn de cambio entindase la diferencia entre la posicin angular final e
inicial de la partcula.

2 1
= =
2 1
Cinemtica
Velocidad Angular
Es importante mencionar el sentido de giro. Similar a los vectores se tomar el
movimiento positivo en sentido de giro antihorario y el giro ser negativo si el
cuerpo gira en sentido horario.

2 1
= =
2 1
Cinemtica
Aceleracin Angular
Si la velocidad angular cambia en un instante dado de tiempo, entonces la
partcula tendr aceleracin angular, y al igual que en el MRU, es la razn de
cambio de la velocidad angular en un determinado tiempo.

2 1
= =
2 1
Cinemtica
Movimiento Circular Uniforme
Es un movimiento con trayectoria circunferencial y velocidad angular constante.

2 1
= = =
2 1

Si se realiza una analoga entre el MRU y el MCU tendremos que:

= 0 +
Donde:

= Posicin angular final de la partcula


0 = Posicin inicial de la partcula
= Velocidad angular de la partcula (constante)
t = Tiempo transcurrido
Cinemtica
Ejemplo:
1.- Un mvil con MCU gira 6 vueltas en 10 [seg]. Determine:
a)La velocidad angular del mvil en [rad/seg] y [RPM]
b)El tiempo que demora la partcula en girar 200 [rad]
c) El ngulo girado por la partcula en 13 [seg]
Cinemtica
Ejemplo:
1.- Un mvil con MCU gira 6 vueltas en 10 [seg]. Determine:
a)La velocidad angular del mvil en [rad/seg] y [RPM] (36 RPM)
b)El tiempo que demora la partcula en girar 200 [rad] (53.06 seg)
c) El ngulo girado por la partcula en 13 [seg] (48.99 rad)
Cinemtica
Ejemplo:
2.- Usted gana la lotera y en modo de celebracin toma a su compaero de la
mano y comienza a girar a 70 [RPM]. Determine:
a)La velocidad angular a la cual usted gira.
b)El ngulo girado si usted gira durante 18 [seg].
c) El tiempo que demora usted en girar 100 [rad].
d)La cantidad de vueltas que gira con su compaero en 26 [seg].
Cinemtica
Ejemplo:
2.- Usted gana la lotera y en modo de celebracin toma a su compaero de la
mano y comienza a girar a 70 [RPM]. Determine:
a)La velocidad angular a la cual usted gira.(7.33 rad/s)
b)El ngulo girado si usted gira durante 18 [seg].(131.94 rad)
c) El tiempo que demora usted en girar 100 [rad].(13.64 seg)
d)La cantidad de vueltas que gira con su compaero en 26 [seg].(30.33
vueltas)
Cinemtica
Relacin lineal en el movimiento circular
Velocidad lineal o tangencial
Mediante un arreglo matemtico es posible determinar que la razn de cambio
de la longitud de arco es igual a la rapidez lineal instantnea de la partcula.
Esta velocidad es tangente a la circunferencia descrita por la partcula y
perpendicular al radio.

Donde:

= Velocidad angular de la partcula


r = radio de la circunferencia.
Cinemtica
Relacin lineal en el movimiento circular
Aceleracin lineal o tangencial
En este caso aparecern 2 aceleraciones, una tangencial y otra denominada
centrpeta. La componente de la aceleracin de la partcula que est dirigida
hacia el eje de rotacin, la componente centrpeta de aceleracin, est asociada
con el cambio de direccin de la velocidad de la partcula. Esta siempre acta
hacia el centro de la circunferencia y perpendicular a la velocidad tangencial..
Cinemtica
Relacin lineal en el movimiento circular
Aceleracin lineal o tangencial
Como la magnitud de la velocidad es constante, no existe variacin de
velocidad tangencial y por ende no existir aceleracin tangencial, ya que esto
ocasionara una variacin de velocidad. Debido a esto solo se realizarn
clculos de aceleraciones centrpetas.

2

= 2 =

Donde:
= Aceleracin centrpeta
= Velocidad tangencial
r = radio de la circunferencia.
Cinemtica
Relacin lineal en el movimiento circular
Adems existen 2 relaciones fundamentales en los movimientos rotacionales:

Perodo(T)= Tiempo que demora una partcula en completar un ciclo o vuelta

Frecuencia(f)= Cantidad de ciclos (vueltas) que realiza una partcula en 1 [seg]

1 1
= =

1
Nota: = 1 = ()

Cinemtica
Ejemplo:
1.- Un nio en un carrusel con MCU gira 300 [rad] en 0.4 [min] en una
trayectoria de 50 [cm] de radio. Determine:
a)La velocidad angular del nio en [RPM] y [rad/seg]
b)La velocidad tangencial del nio en [m/s]
c) La aceleracin centrpeta del nio en [m/ 2 ]
d)El ngulo girado por el nio en 13 [seg].
e)El tiempo que demora el nio en girar 40 vuelta
f) El perodo y la frecuencia del nio.
Cinemtica
Ejemplo:
1.- Un nio en un carrusel con MCU gira 300 [rad] en 0.4 [min] en una
trayectoria de 50 [cm] de radio. Determine:
a)La velocidad angular del nio en [RPM] y [rad/seg](119.36 RPM)
b)La velocidad tangencial del nio en [m/s] (12.5 rad/s) y (6.25 m/s)
c) La aceleracin centrpeta del nio en [m/ 2 ] (78.125 m/ 2 )
d)El ngulo girado por el nio en 13 [seg].(162.5 rad)
e)El tiempo que demora el nio en girar 40 vuelta(20.1 seg)
f) El perodo y la frecuencia del nio. (0.5 seg) y (2 Hz)
Cinemtica
Movimiento Circular Uniformemente Acelerado
La trayectoria sigue siendo circular pero la aceleracin es constante. Es posible
hacer una analoga entre el MRUA y el MCUA:

MRUA MCUA

2 1 2 1
=
= 2 1
=
= 2 1

= 0 + = 0 +

= + + 1 2 2 = + + 1 2 2

2 2
2 = 0 + 2 2 = 0 + 2
Cinemtica
Ejemplo:
1.- Usted es una bailarina de ballet y se mueve con MCUA manteniendo sus
brazos extendidos. Su velocidad angular aumenta de 100 [RPM] hasta 500
[RPM] despus de girar 40 vueltas. Si desde el centro de su cuerpo a la punta
de sus dedos (radio) hay 60 [cm]. Determinar
a)La aceleracin angular de usted en [rad/ 2 ].
b)La velocidad angular a la que gira despus de 8 [s] transcurridos.
c) Tiempo que se demora en girar las primeras 25 vueltas.
d)El ngulo girado por usted hasta alcanzar las 700 [RPM].
e)La cantidad de vueltas que gira el mvil en los primeros 10 [s]
f) La aceleracin lineal en [m/ 2 ].
Cinemtica
Ejemplo:
1.- Usted es una bailarina de ballet y se mueve con MCUA manteniendo sus
brazos extendidos. Su velocidad angular aumenta de 100 [RPM] hasta 500
[RPM] despus de girar 40 vueltas. Si desde el centro de su cuerpo a la punta
de sus dedos (radio) hay 60 [cm]. Determinar
a)La aceleracin angular de usted en [rad/ 2 ].(5.23 rad/s`2)
b)La velocidad angular a la que gira despus de 8 [s] transcurridos.(52.31
rad/s)
c) Tiempo que se demora en girar las primeras 25 vueltas.(6 seg)
d)El ngulo girado por usted hasta alcanzar las 700 [RPM].(503.18 rad)
e)La cantidad de vueltas que gira el mvil en los primeros 10 [s](58.28
vueltas)
f) La aceleracin lineal en [m/ 2 ]. (3.138 m/s2)
Cinemtica
Movimiento de un proyectil
Un proyectil es cualquier cuerpo que recibe un velocidad inicial y luego sigue
una trayectoria determinada totalmente por los efectos de la aceleracin
gravitacional y la resistencia del aire (una bala disparada, tiro con arco,
lanzamiento de una pelota, un paquete soltado desde un avin, etc.)

Para simplificar las ecuaciones y clculos, la partcula lanzada posee


aceleracin constante (gravedad) y se despreciar la resistencia del aire.
Tambin se despreciar la curvatura terrestre y su rotacin.
Cinemtica
Movimiento de un proyectil
El movimiento del proyectil est limitado al plano vertical, que lo determina la
direccin (ngulo) de la velocidad inicial. Adems la aceleracin de gravedad
como se estudi, es exclusivamente hacia abajo, por lo que esta aceleracin no
mueve al proyectil de forma horizontal.
En resumen, el movimiento de proyectil es un movimiento bidimensional y por
lo tanto volveremos a trabajar en el plano cartesiano.
Cinemtica
Movimiento de un proyectil
La idea para facilitar el anlisis es conveniente tratar las componentes de las
velocidades y aceleraciones por separado (x e y).
Primero, la aceleracin al ser estrictamente hacia abajo, su componente x
ser cero, y su componente y ser negativa y de magnitud g (9,8 m/s2).

En base a lo anterior, se puede analizar el movimiento de proyectil como


una combinacin de movimiento horizontal con velocidad constante y
movimiento vertical con aceleracin constante.
Como es posible separar los movimientos por componentes, es posible
utilizar las frmulas ya vistas tomando en cuenta el eje utilizado.
Cinemtica
Movimiento de un proyectil
Si consideramos primero el movimiento en x, se dijo que la aceleracin sobre
este eje es cero, por lo tanto el movimiento horizontal se comporta como un
MRU. Considerando que el origen del plano cartesiano es el punto de
lanzamiento del cuerpo, en t=0[s] la posicin de la partcula ser 0 , 0 . En
ese mismo instante las velocidades iniciales sern 0 y 0 .
Por lo tanto, realizando la analoga entre las ecuaciones anteriormente vistas
tendremos:
Cinemtica
Movimiento de un proyectil
Para el movimiento en y, la aceleracin es constante y de valor g , por lo que se
puede considerar como un movimiento con MRUA. Realizando la analoga con
las ecuaciones vistas tendremos:
Cinemtica
Movimiento de un proyectil
Para simplificar las cosas, conviene elegir como posicin inicial (en t=0[s]) el
origen del plano cartesiano, as 0 = 0 = 0. Este punto podra ser la posicin
de una bala al momento de salir por el can de un arma, el momento en el que
se patea un baln, etc.
Cinemtica

Movimiento de un proyectil
Cinemtica
Movimiento de un proyectil
El vector de la velocidad inicial ser el que condicionar el lanzamiento de un
proyectil, ms especficamente, su magnitud 0 y la direccin o ngulo de
disparo 0 que siempre se formar con respecto al eje x. Como el anlisis se
hace con respecto a las componentes, para la velocidad inicial tendremos:
Cinemtica
Movimiento de un proyectil
Entonces si reemplazamos las 2 ecuaciones anteriores en las de cinemtica
tendremos:

Las ecuaciones anteriores permiten obtener tanto la posicin como la


velocidad de un proyectil en cualquier instante de tiempo.
Cinemtica
Movimiento de un proyectil
Si se desea determinar la distancia entre el origen y el proyectil (o magnitud
del vector desplazamiento ), es posible calcularla como:

La rapidez del proyectil (magnitud de la velocidad) en cualquier instante es:

La direccin de la velocidad, en trminos del ngulo formado con el eje x, se


obtiene a partir de:

La ecuacin (modelo) que define la trayectoria del proyectil es:


Cinemtica
Ejemplo:
1.- Un esquiador est punto de saltar por un risco como muestra en la figura.
Qu aceleracin tiene en los puntos G, H e I, luego de que salta del risco?
Desprecie la resistencia del aire
Cinemtica
Ejemplo:
2.- Usted deja su prestigiosa carrera y se vuelve acrbata de motocicletas. Uno
de sus desafos en lanzarse del borde de un risco. Justo en el borde su velocidad
es horizontal con magnitud de 9 [m/s]. Obtenga la posicin, distancia desde el
borde y velocidad de la motocicleta despus de 0.5 [s].
Cinemtica
Ejemplo:
3.- Un bateador golpea una pelota de bisbol de modo que sta sale del
bate a una rapidez 0 de 37 m/s con un ngulo de 53.18, en un
lugar donde g =9.80 m/ 2 . Determine:
a) La posicin de la pelota a los 2 [s]
b) La direccin y magnitud de su velocidad a los 2 [s]
c) Cunto demora la pelota en alcanzar el punto ms alto de la trayectoria
d) La altura mxima que alcanza la pelota
e) El alcance horizontal (distancia horizontal) desde el punto de partida hasta
donde la pelota cae al suelo.
Cinemtica
Movimiento de proyectil
Si la altura de lanzamiento coincide con la altura de llegada de un proyectil, es
posible deducir las 2 siguiente ecuaciones:

Altura mxima:

Alcance mximo (horizontal):


Cinemtica
Ejemplo
4.- Un atleta que participa en un salto de longitud deja el suelo a un ngulo de
20 sobre la horizontal y con una rapidez de 11 m/s. Determine:
a) La distancia mxima que alcanza hasta llegar al suelo
b) La altura mxima que alcanza

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