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Um Ano Sem Chuva

Os assassinatos comeam como a seca que aflige a cidade de Asylum


que se estendeu at o outro ano. O povo da cidade, mortos e secos, frgeis
como uma folha de papel seca e que se quebram ao mnimo toque esto
aparecendo noite aps noite. Quem ou o que est matando? As boas
pessoas de Asylum, que so os personagens dos jogadores, devem
descobrir o que est ocorrendo. Os personagens eventualmente encontram
algo que mora dentro do poo que a nica fonte de gua em
quilmetros.

Um Ano Sem Chuva uma aventura inicial.

Notas da tradutora: as tradues de alguns nomes foram pesquisados e melhor


adaptados, outros foram deixados como no original. A ficha de monstros no final foi minha
escolha de colocar, na original no possui. A aventura foi traduzida para fins pessoais, foi
narrada e no visa nenhum lucro.

Asylum
Asylum um lugar em que problemas no so coisas anormais.
Situada em uma encruzilhada ao norte de Sixton, que j esteve de frente a
frente com mortos inquietos, orcs assaltantes e monstros selvagens. Apesar
de muitas dificuldades, Asylum sobreviveu graas s terras cultivveis que
se espalham por quilmetros, nas quais os habitantes plantam trigo e
outros gros. A comunidade de Asylum pequena, to pequena que nem
garante um local no mapa, mas agora um local importante, pelo menos,
por enquanto.
A cidade composta por cerca de 20 edifcios, que incluem uma
ferreira, uma loja de carpintaria, um mercado, uma loja geral, um estbulo,
um santurio do Novo Deus e o Cansado Viajante, uma estalagem comum
taberna.
O poo da cidade, no qual carrega a gua por toda a regio, est
situado prximo ao centro da cidade, vista de uma antiga esttua de um
homem montado em um cavalo, cujo nome e atos foram esquecidos pelos
moradores de Alysum. Esse poo ainda produz gua apesar da longa seca, o
que uma bno para os moradores, muitos dizem que essa bno foi
dada pelo Novo Deus.
A maioria dos residentes mora em casas modestas, feitas de
madeira, assim como o resto da comunidade. Tipicamente, as fundaes
dos edifcios so feitas de pedras, paredes de madeira e telhados de
ardsia. Com exceo do ferreiro, pois, alm de sua casa, h um espao
coberto somente com um telhado onde ele exerce seu ofcio.
Humanos compem quase toda a populao de Asylum. A rara
passagem de viajantes pela Estrada do Imperador faz com que os locais
sejam familiarizados com anes, orcs, goblins e dentre outras raas. Os
moradores esto acostumados com os costumes e aparncias diferentes.
Os moradores tm sua ateno voltada para Samira, a proprietria
do Cansado Viajante. Uma mulher com 45 anos, cabelos castanhos, com um
sorriso fcil e uma risada contagiante. O ferreiro, Peter, o foco da ateno
de Samira, j que ela nutre uma grande afeio pelo mesmo. Embora ela
tenha um admirador, Saul, um vigia solitrio que tenta chamar a ateno
dela. Malery cuida do poo da cidade. Ela possui uma marca de nascena do
lado esquerdo de seu rosto em formato de morango, o que a torna uma
figura distintiva na cidade.
Os Personagens
A aventura pede que os personagens estejam em Asylum, seja
porque nasceram ali ou que tenham vivido o suficiente na cidade para que
tenham criado razes. Personagens com ancestralidades diferentes da
humana chegaram recentemente na cidade. Opcionalmente, voc pode
decidir que os personagens pararam na cidade enquanto estavam a
caminho de outro lugar.
D tempo aos jogadores para determinar seus papis dentro da
cidade e estabelecerem se eles se conhecem e como se conheceram.

Problemas no Asylum
Uma seca atingiu Asylum no ltimo ano, deixando os moradores
desconcertados pelo acontecimento. Sem saberem o motivo, o clima
estranho est relacionado a outro problema, mais imediato: cidados esto
aparecendo mortos sem nenhum motivo.

Dia 1: O Primeiro Corpo


Saul, o vigia, encontra um corpo nos limites da cidade. O corpo
pertence Braidon, um criador de gado local. O cadver est seco como
uma casca de milho, completamente drenado, no h lquido e nem
umidade no corpo. A qualquer toque indelicado a pele se esfarela. Todo o
equipamento de Braidon permanece no cadver, incluindo uma bolsa com 3
xp.
A casa de Braidon fica fora de Asylum. Ele era um frequentador
assduo do Cansado Viajante, conhecido por entornar muitas canecas de
cerveja e por ser pavio curto, o que piora quanto mais ele bebe. Muitos
residentes do Asylum provavelmente alguns dos personagens tambm
j brigaram algumas vezes com ele. Samyra nunca o expulsou do Cansado
Viajante, pois ele sempre gasta enormes quantias de dinheiro com as
bebidas.
Na noite anterior sua morte, Braidon foi visto em casa, bbado e
xingando tudo e a todos durante as primeiras horas da noite.
Ele vivia sozinho. Sua casa simples, situada h 5 minutos dos
limites da cidade, e h uma pista: Braidon desenhou brutamente com giz na
parede de sua casa. Vrios dos desenhos retratam uma mulher com cabelos
que flutuam como se estivesse submersa na gua, suas roupas
permanecem paradas em seu corpo, como se no houvesse vento algum,
porm ela est no meio de uma tempestade de areia. Ao que parece ela
est de p no centro de Asylum, pois ao fundo pode ser visto a esttua.
Caso os personagens analisem de perto o desenho podero perceber que as
linhas dos desenhos esto brilhando.

Dia Dois: O Segundo Corpo


medida que o Sol se pe do dia seguinte, Malery descobre um
corpo prximo encruzilhada. O corpo pertence Glyssandra, a tecel da
cidade, e como Braidon, seu corpo est seco como uma folha de
pergaminho velho.
Todos aqueles que fazem parte da comunidade, sabe que Glyssandra
foi uma tecel e alfaiate que trabalhava no meio da cidade. Ela tinha um
reputao de sobrecarregar seus empregados,atrasos em seus trabalhos
comissionados e no era particularmente tolerante a crianas ou mau
comportamento. Ela estava, at ento, fazendo um trabalho para Malery.
Glyssandra viva h 10 anos e desde ento permanece sozinha,
exceto por seu rebanho de ovelha, onde ela conhece cada um por seu
nome. Dentro de sua casa que se encontra bagunada -, os personagen
encontram montes de ls cruas, muitas roupas semi-prontas, outras sendo
iniciadas e ferramentas de sua profisso (tesoura, tear, tecidos e pentes).
Os personagens que vasculharem a casa podero encontrar uma nota
no balco da loja rabiscada, com uma caligrafia tremida: eu pago odobro
pelo manto, caso termine com urgncia. Eu preciso de uma oferta. Malery..
O manto nunca foi terminado e permanece na loja.

O Segredo de Malery
Os personagens devem conversar com Malery ela descobre um dos
corpos e h pista na casa da alfaiate. Quando os personagens falam com
ela, eles descobrem que ela um pouco simples. Porm, uma mulher
incrivelmente grande e forte. Aqueles que passam um tempo com ela
comeam a suspeitar que ela possui sangue ogro misturado em sua famlia.

Malery Dificuldade 3
Humana tamanho 1
Perc. 8(-2)
Def. 11; Sade 15
For. 15(+5); Agi. 11(+1);
Int. 8(-2); Vont. 9(-1)
Desloc.10
Opo de ataque
Punho de Carne +5 com 1 de
ddiva (1d3)

Malery cuidado do poo da cidade, ela sempre mantm a corda em


bom estado, assim como a roda em que passa a corda. Ela fica observando
o poo a noite para que ningum se alivie no poo e nem preguem peas.
Ela dorme durante o dia, j que ningum ousaria fazer algo com todos
olhando. Ela mora em uma adega que conectada na casa do carpinteiro,
um espao muito mido que usa de armazm. O carpinteiro chama Adan,
vive na loja acima da adega, junto de sua esposa Gina e seus cinco filhos.
Quando Malery questionada pela primeira vez sobre o poo, ela fica
chateada. Se o questionamento continuar, ela fala que no quer falar sobre
isso e se torna violenta, empurrando as pessoas de seu caminho ou
entrando para sua adega. Ela vai lutar at a morte contra os personagens
agressivos, mas qualquer esforo de agir gentilmente, como por exemplo,
dando doces a ela, a acalmar facilmente e ela revelar a histria. Malery
se sente culpada, ento um pouco de gentileza a far contar.
Se Malery no tiver a chance de contar sua histria, os personagens
podem obter a informao vital de algum que Malery confia.
Alternativamente, se Malery morre, eles podem descobrir o que a mulher
sabe atravs de um dirio encontrado na adega.
Malery tem ouvido risos dentro do poo durante vrios meses, um
riso assustador. Ela nomeou o som de A Risada do Poo (ela no foi a
nica que ouviu o riso, outros escutaram, porm, foram as primeiras
vtimas do demnio).
Malery diz que, h uma semana, uma mulher que brilhava rastejou
para fora do poo e pediu-lhe um beijo, mas Malery recuou e fugiu. No dia
seguinte, ela encomendou um manto com Glyssandra, porque esperava que
a mulher do poo aceitasse a capa em vez do beijo caso fosse abordada
novamente.
Na noite em que Braidon foi morto, viu a mesma mulher sair do poo,
assim como viu Braidon trpego aps a noite de bebedeira. A mulher
ofereceu a ele um beijo e Braidon no recusou. Depois de tocar os lbios do
homem, a mulher riu e afundou de volta no poo, deixando Braidon confuso
enquanto voltava para casa... E no dia seguinte foi encontrado morto.
Quando Braidon morreu, Malery se sentiu culpada por no ter
contado sobre A Risada do Poo, mas ela no disse a ningum sobre o que
viu. Agora, aps descobrir o corpo de Glyssandra, sua culpa aumentoue no
est mais relutante em contar o que sabe.

O Custo de No Fazer Nada


A aventura assume que os personagens iro seguir com a
investigao e resolvero a situao aps a morte de Glyssandra. Se eles
decidirem que o melhor curso no fazer nada, ento Samira pede
voluntrios da cidade para investigarem as mortes.
Se Samira sabe que o poo tem algo relacionado com os
assassinatos, ela implora aos mais bravos cidados de Asylum para descer
o poo e derrotar o que estiver espreitando por l. Qualquer pessoa que
desa no ouvida e nem vista novamente.
Enquanto isso, o demnio reivindica outra vtima da comunidade,
sempre levando uma pessoa durante a noite durante 7 dias. Depois disso, a
Inquisio chamada para resolver esse problema.
Como o demnio no precisa utilizar somente o poo para sair de seu
covil, ele pode emergir das profundezas em qualquer lugar que ele escolher,
e qualquer personagem que olhar pelo poo no ver nenhuma criatura,
mas ouvir risos fantasmagricos de mulheres. Entretanto, se algum
personagem estiver sozinho perto do poo noite, A Risada do Poo surge e
pedir um beijo a ele, o que provavelmente acabar com a vida do
personagem.

Dentro do Poo
A evidncia que os personagens encontram deixa claro que A Risada
do Poo est relacionada com as mortes da cidade. Se os personagens
decidirem investigar dentro do poo, os habitantes da cidade do algumas
coisas a eles: Peter, o ferreiro, d uma cota de malha ao personagem mais
forte. Adan, o carpinteiro, d a cada um uma tocha. E Samira d uma poo
para o personagem e uma poo de cura para cada personagem que no
recebeu armadura.
ra descer o poo requer uma corda e muito cuidado. Ao descerem
10 metros, um tnel horizontal revelado logo acima do nvel da gua,
uma passagem que entra atravs do revestimento de pedra polida do poo,
tornando-se ento em uma rocha crua com terra e muita sujeira.
O tnel tem cerca de 1 metro de dimetro coberto por uma camada
de poeira de 30 centmetros, o que faz causar torre e espirros. Em algum
momento deve ficar claro que aquela poeira, na verdade, p de pessoas
mortas que foram esmagadas brutalmente aps perderem toda a umidade
do corpo. Os restos mortais pertenciam a viajantes aleatrios que passavam
pela cidade e que A Risada do Poo pegava para si, que comeou a caar
suas vtimas assim que a seca comeou.
O personagem que atravessar todo esse p encontra unhas das mos
e dos ps, pedaos de cabelos, roupas e dentes, deixando claro que aquilo
so restos mortais. O primeiro personagem que fizer essa descoberta deve
fazer um teste de Vontade, caso falhe, recebe 1 de insanidade. Os
personagens podem afastar toda a poeira de certos locais, assim, podero
achar os pertences de alguns dos mortos: 10 cc, uma espada, uma lanterna
com leo e uma coleira de cachorro com um pingente escrito Isca de
Drago.
O tnel leva a uma porta em uma abboda de pedra adornada com
escuturas que se assemelham a um rosto demonaco. A porta est
quebrada pela metade e pendurada, impossvel consert-la. Ela possibilita
que os personagens passem. A porta abre para a rea 1.

Santurio da Risada do Poo


Como obra do destino, a cidade de Asylum fica situada em um
santurio criado para um demnio adorado nos tempos antigos como uma
deidade do desejo e seca. O santurio est ligado a outras estruturas,
algumas ainda soterradas pela terra.
O interior do santurio escuro. Uma fonte de luz revela pinturas nas
paredes que representam uma mulher atraente beijando homens e
mulheres desmaiados, intercalando com outras imagens que mostram
cadveres animados e secos adorando-a ajoelhados aos seus ps.
O ar to seco quanto um dia no deserto, tornando difcil de sentir o
fraco aroma de podrido. Personagens sem gua o suficiente adquirem
insolao caso passem 30 minutos l dentro sem beber gua (veja
Exposio no livro bsico de Shadow of the Demon Lord).
As passagens so de 2 metros de largura e altura. As cmaras so de
tamanhos variados, porm a altura do teto geralmente de 3 metros.
Somente a Risada mvel dentro do santurio. Os personagens
precisam encontrar o demnio e matarem ele o mais rpido possvel, pois a
seca e a insolao podem atingi-los. Os personagens podem encontrar A
Risada sempre que voc quiser.
1. Sacristia: H uma piscina de areia ao longo de uma
parede, p se espalha pelo ar como gua. Um minsculo demnio
se encobriu na piscina, e se a areia perturbada ele sai de l e
tenta matar o intruso.
2. Passagem das Lminas Armadilhas: Cada
personagem que se mover por essa passagem deve fazer um
teste de Agilidade, caso falhe, receber 1d6 de dano de lminas e
ganchos ocultos que saem das paredes e imediatamente voltam
para dentro se reativando.
3. Cripta 1: Teias fortes obscurecem essa cmara e os
sarcfagos espalhados por ela. Apenas um ocupado; contm
uma grande aranha qeu se esconde entre as teias. Se ela no for
descoberta, ela emerge e observa os personagens escondida,
enquanto percorrem o santurio, na esperana de pegar um deles
sozinho ou mais para trs.
(uma porta secreta nesse cmodo leva at a sala 10.).

4. Teatro: Esse cmodo contm uma plataforma em


um palco, inmeros instrumentos de sopro metlicos esto
espalhados. Sempre que uma criatura aparece na sala, um msico
(um ghoul) se levanta de onde est deitado no palanque e comea
a tocar uma msica furiosa e horrenda. Se os personagens
aplaudem ou expressam apreciao, o ghoul no tentar come-
los. O ghoul um adorador vido da Risada do Poo, embora ele
conhea o demnio por outro nome (falso): A Princesa da Misria.
5. Sala de Conferncia: Um orbe de vidro est
descansando em uma mesa de pedra redonda no meio da sala.
Uma luz esverdeada doentia emanada pelo orbe, assim
possivel ver uam cadeira de pedra de frente para o orbe. A Risada
do Poo utiliza essa sala para concentrar sua mente na superfcie,
para assim procurar o prximo alvo.
O personagem que se aproxima e observa o orbe ganha
uma viso da rea ao redor e de Asylum. Aprende que A Risada
do Poo um demnio que estava ligado a uma vil cultista
chamada de Princesa da Misria. O demnio ficou livre de sua
coao mgica aps sua ama ser assassinada por rivais. Agora A
Risada do Poo deseja recuperar a antiga posio de sua ama
trazendo a seca e, eventualmente, a morte de cada criatura
dentro e nos arredores de Asylum. Um objetivo que est muito
prximo de ser alcanado.
Quando as vises acabam o personagem deve fazer um
teste de Vontade, caso falhe receber 1d3 de insanidade. Por
estar assustado ao ter ganhado insanidade, o personagem
acredita que sente uma sede tremenda que s pode ser aplacada
bebendo sangue de seus companheiros, ou se no, o prprio
sangue. A sede diminui ao conseguir beber sangue de qualquer
fonte (ou se for dado gua ao personagem). At que a sede se
aplaque, o personagem toma 1d6 de penalidade na Sade at
que o personagem complete um descanso. Se o personagem
conseguir ingerir algum sangue ganha 1 ponto de corrupo.
6. O Quarto da Mulher: Uma laje de pedra no centro
da sala onde A Risada do Poo descansa quando no assombra
outras criaturas. Na laje de pedra um desenho feito de giz,
parecido com o da casa de Braidon, retrata uma mulher nua com
braos esticados. Qualquer um que suba na laje de pedra est
sujeito ao ataque de toque secante da Risada do Poo. (veja a
ficha de da Risada do Poo.)
Um compartimento secreto na laje contm um item
mgico chamado Clice de Lgrimas. Um demnio minsculo
emerge do clice para matar qualquer um que tente us-lo, ele s
no ataca caso for a Princesa da Misria.

Clice de Lgrimas
O clice feito de bronze, nele est entalhado um rito
demonaco dentro de um lago morto. O clice derrama 10 gales
de gua salgada por dia. Porm h uma falha: cada dia que o
clice usado, existe a possibilidade de 1 em 20 chances de o
clice jorrar gua durante 1 ano em uma constncia de 1 galo
por minuto.
7. rea Maldita: A porta de ferro enferrujada desta
sala est jogada e amassada no cho. A sala em seu interior est
enegrecida e rachada, como se alguma grande exploso houvesse
ocorrido h anos. Apesar do grande dano a sala, um crculo cheio
de runas borradas parcialmente visvel, visto que ela cobre todo
o cho.
Os personagens que entram no recinto e mexem com as
runas do cho acordam um construto de tamanho mdio,
conforme o cho se retrai os personagens consguem ver que o
cho na verdade o construto com os smbolos em suas costas. O
construto hostil, ele levanta e tenta bater nos personagens com
seus apndices flexveis.
8. Corredor Armadilha: No cho do centro desse
corredor h um cho falso cobrindo um poo. Quando um
personagem de ou maior passar por cima dessa armadilha, o
personagem deve realizar um teste de Agilidade com 1 de
perdio. Caso falhe, o personagem leva 1d6 de dano ao chegar
ao fundo (5 metros). O piso falso tambm cai e vai parar sobre o
personagem que caiu causando 1d3 adicionais.
Se a aranha da rea 4 estiver seguindo os personagens,
ela v isso como uma oportunidade perfeita para ataca o nico
que ficou para trs, ou que no caiu.
Da mesma forma que A Risada do Poo v como uma
oportunidade de encurralar os personagens, caso ainda n tenha
feito.
9. Cripta 2: 6 sarcfagos se amontoam nessa cmara.
Cada um tem um cadver animado, todos eles so secos e
possuem 5 de Sade. Quando uma tampa retirada as outras so
abertas automaticamente.
Ao investigarem os sarcfagos podem encontrar: um saco
podre com 12xp e 1mo.
(uma porta secreta nesse quarto leva a sala 10.)
10. O Cofre do Tesouro da Risada do Poo: Como uma
entidade que foi invocada e presa, ela no possui muitos tesouros.
Muitos cofres nessa rea esto repletos de p de suas vtimas que
foram secadas. Os personagens que insistem em olhar
encontraram em meio ao p: 10cc, 3xp e 1gc.

A Risada do Poo
A Risada um demnio menor que vive nesse mundo h muitos anos,
desde o tempo que os grandes Senhores e Senhoras Fericas governavam
Northern Reach. O demnio aprendeu com seus patronos fericos, e esse
conhecimento permitiu que ele realizasse um ritual que aflinge a terra com
a seca, isso tambm permitiu que ele comeasse a se mover para fora dos
limites do santurio (priso) e que comeasse a se alimentar da umidade
das pessoas vivas, uma de cada vez. Se no for parado, o demnio pode se
tornar um poderoso inimigo de grande poder, onde todos ao redor de
Asylum se tornariam suas presas.
s vezes, o demnio toma a forma de uma mulher imaterial. Quando revela
sua verdadeira forma, o demnio tem a aparncia de um cadver seco com
olhos como um lago vazio e leitoso. O demnio fala lngua comum, dialeto
sombrio e alto arcaico.
Matar ou banir o demnio faz com que a seca desaparea e os assassinatos
parem.
Risada do Poo Dificuldade 25
Demnio tamanho 1
Perc. 13(+3); viso da verdade
Def. 17; Sade 20
For. 16(+6), Agi 13(+3), Int. 11(+1), Vont. 15(+5)
Deslocamento 18
Imune ataques de veneno ou doena; insanidade; atordoado, cansado, assustado,
imobilizado, prejudicado, envenenado, retardado.
Defesa Mgica leva metade do dano por feitios e faz qualquer teste de
resistncia com 1 de ddiva. A criatura que atac-lo com feitio rola com 1 de
perdio.
Drenar Umidade criaturas a 1 metro do demnio ficam sedentos.
Opes de Ataque
Garras (corpo a corpo) +6 com 2 ddivas (2d6 mais beijo secante quando a
rolagem for 20+)
Beijo Secante contra uma criatura viva de carne e osso, a Risada faz um ataque
de Fora contra a Fora de seu alvo. O alvo murcha por 1 minuto. No final de cada
rodada ele deve fazer um teste de Fora com 1 perdio, caso falhe recebe 1d6 de
dano. Um alvo que incapacitado por esse ataque morre seco.
Ao Especial
Passo de Nvoa a Risada usa uma ao ou ao desencadeada em seu turno
para tornar-se uma nvoa incorprea, assim ela se mover para cima sem receber
ataques desencadeados, logo aps, torna-se corprea novamente. Role 1d6, caso
d 1-3 a Risada no pode usar novamente essa habilidade por 1 minuto.

Fichas opcionais dos monstros da aventura:


1- Sacristia
Demnio Minsculo Dificuldade 10
Demnio horripilante tamanho ou menor
Perc. 12(+2); viso da verdade
Def. 16; Sade 10
For. 15(+3); Agi 13 (+3); Int. 10; Vont. 15(+5)
Deslocamento 18
Imune dano por doena e veneno; ganhar insanidade; pasmo, fatigado,
assustado, imobilizado, debilitado, envenenado, lento, atordoado
Defesa Mgica leva metade do dano por feitios e faz qualquer teste de resistncia com 1
de ddiva. A criatura que atac-lo com feitio rola com 1 de perdio
Sombra Demonaca reas iluminadas at 1 metro do demnio se tornam sombras.
Opes de Ataque
Arma Natural (corpo a corpo) +5 com 1 de ddiva (1d6)
Ataques Especiais
Ataque Frentico O demnio ataca dois alvos diferentes com suas armas
naturais, fazendo cada jogada de ataque com 1 de perdio
Aes Especiais
Passo do Vazio o demnio usa uma ao ou ao desencadeada em seu turno
para teleportar-se para um local em que ele possa ver, a mdia distncia. Role
1d6, caso d 1 o demnio no pode usar novamente essa habilidade por 1 minuto

2- Cripta 1
Aranha Dificuldade 10
Animal tamanho 1
Percepo 12 (+2)
Defesa 14; Sade 20
Fora 13 (+3), Agilidade 13 (+3), Intelecto 6 (4), Vontade 10 (+0)
Deslocamento 10
Opes de Ataque
Arma Natural (corpo a corpo) +3 com 1 ddiva (1d6 + 2)

3- rea Maldita
Construto Mdio Dificuldade 10
Construto tamanho 1
Perc. 5(-5); viso no escuro
Def. 13(+3); Sade 25
For. 13(+3); Agi 9(-1); Int. 5(-5), Vont. 11(+1)
Deslocamento 10
Imune ataques de veneno ou doena; insanidade; atordoado, cansado, assustado,
imobilizado, prejudicado, envenenado, retardado
Opes de Ataque
Apndice (corpo a corpo) +3 (2d6)
Ataque Especial
Ataque Duplo O construto ataca duas vezes com seus apndices

4- Cripta 2 (tambm pode ser usado no Ghoul)


Cadver Animado Dificuldade 1
Morto-vivo assustador tamanho ou 1
Perc. 5(-5); percepo s cegas
Def. 8; Sade 10
For. 10, Agi. 8(-2), Int. -, Vont. 15 (+5)
Deslocamento 6
Imune dano por frio, doena ou veneno; ganhar Insanidade; adormecido, cego,
encantado, pasmo, surdo, doente, fatigado, assustado, envenenado e atordoado
Opes de Ataque
Punho (corpo a corpo) 0 (1d6+1)

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