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UNIVERSIDAD CATLICA BOLIVIANA

SAN PABLO

LA PAZ - BOLIVIA

CARRERA: Administracin de Empresas- Ingeniera Comercial

ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS

ALUMNO(S): CARLA ANDREA CAYOJA MINAYA


BORIS QUEVEDO OTROLA
RODOLFO LLUSCO JUSTO

DOCENTE: ANTONELLA MOURA CUELLAR

MATERIA: MARKETING SOCIAL

FECHA DE ENTREGA: 27 DE NOVIEMBRE DE 2017


Adiccin a los
video juegos

I. INTRODUCCION

Vivimos en un mundo que ha evolucionado demasiado a nivel tecnolgico, se han


desarrollado mltiples artefactos que tienen muchas ventajas en la vida del ser
humano, como ser el hecho de poder estar informado y actualizado de todo lo que
pasa en el mundo en el momento que se desee o de poder buscar cualquier tipo de
informacin de todo tipo. Pero toda esta tecnologa tambin tiene sus puntos en
contra, como fomentar al ocio, al sedentarismo y al no ser productivos. La causa del
proyecto sobre la que trabajaremos es la de la adiccin a los videojuegos, ya que
consideramos que es una problemtica presente en la juventud en general. Muchos
adolescentes empiezan como solo un pasatiempo que va pasando a ser una adiccin
que desencadena muchos problemas en su entorno, como ser: la familia, estudios,
incluso en el comportamiento de los mismos ya que cuando se habla de una adiccin
se habla de incluso alteraciones en el comportamiento de las personas, en el caso de
los videojuegos se puede hablar de insensibilidad o violencia. Afecta sobre todo a la
poblacin juvenil desde adolescentes hasta jvenes y en ciertos casos personas
adultas. Como soluciones alternativas consideramos lograr la concientizacin acerca
de las consecuencias y efectos que implica el ser adicto a los videojuegos. Y lograr
incentivar actividades alternativas sanas como pasatiempos como ser deporte,
actividades sociales, estudios o hobbies ms productivos.

II. JUSTIFICACION

Se prioriz este aspecto de nuestra realidad ya que como jvenes y parte de la


poblacin afectada vemos o vivimos en primera persona como la si se le da un mal
uso a la tecnologa, un joven puede desperdiciar su tiempo de manera muy
considerable que le perjudicar en varios aspectos importantes, estamos presentes al
lado de personas que presentan adiccin sin embargo no es considerado como una
problemtica social ya que puede pasar desapercibido y solamente pasa como un
pasatiempo ms. Es una adiccin que parece inofensiva, pero la realidad es que el
entorno relacionado a tener adicciones a esta clase de aparatos tecnolgicos se ve
muy afectado, empezando por estudios, vida social e incluso la salud de estas
personas. En los famosos internets podemos encontrar personas que dejan de lado
todo y pasan horas en distintos juegos e incluso se faltan al colegio o a la universidad
por ir a jugar a los internets, incrementndose la ausencia acadmica. El problema
radica al volverse un tipo de adiccin y sale de los parmetros de lo normal, este tipo
de adiccin es el comienzo de otras adicciones de carcter ms serio como por
ejemplo los juegos de azar o el comienzo de confundir y percibir de manera incorrecta
la realidad. Como problemtica tambin podemos observar que la adiccin a los
videojuegos deteriora la salud fsica al tener como caractersticas en los jugadores una
vida sedentaria y socialmente reducida, menos conectados estos individuos con la
realidad y ms conectados con la red.
III. FASE INICIAL: IDENTIFICACION DE LA IDEA

1. Investigacin y anlisis de la realidad:


La adiccin a los videojuegos consiste el uso excesivo o compulsivo de juegos
de video al grado de interferir con la vida personal y las actividades diarias de
la persona que los utiliza. La adiccin a los videojuegos es un fenmeno
relativamente reciente que por lo regular afecta a nios y jvenes; se considera
que las personas que juegan en lnea son ms propensas a caer en esta
adiccin ya que por lo regular estos juegos ofrecen una modalidad de juego
expansiva y sin fin en donde el usuario tiene un gran nmero de actividades
por realizar. Algunos especialistas se niegan a catalogar al uso compulsivo de
videojuegos como una adiccin, actualmente existen varios centros de
adicciones alrededor del mundo en donde tambin dan tratamientos a
personas consideradas como adictas a los juegos de video. Su tratamiento
puede variar, pero normalmente consiste en concientizar al paciente acerca de
los problemas ocasionados en su vida por el uso excesivo de videojuegos y la
elaboracin de horarios en los cuales el paciente pueda administrar mejor su
tiempo entre sus deberes y sus pasatiempos. A simple vista, el uso de los
video juegos no tiene nada de malo, es una fuente de entretenimiento, pero
cuando se genera un desequilibrio en su uso, resulta muy perjudicial para la
vida acadmica, emocional, social y hasta psicolgica del afectado/a.

2. Definicin del problema o necesidad y de los factores de incidencia:


La adiccin se da cuando una persona necesita un estmulo concreto para
lograr una sensacin de bienestar y superacin, por lo tanto, supone una
dependencia mental y fsica frente a ese incentivo. En este caso, la adiccin a
los videojuegos (consolas, mviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte
dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que
ocupa demasiado tiempo en la vida de los adolescentes y se contina
practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas, el tiempo que se
desperdicia perjudica a la rutina sana y productiva que todo joven debera
tener.
Entre las posibles causas tenemos:
Problemas familiares o sociales.
Depresin.
Los videojuegos ofrecen sentidos de recompensa al completar ciertas tareas u
objetivos.
Los videojuegos presentan escenarios fantasiosos atractivos para personas
que buscan evadir su realidad.
Existencia de feedback casi inmediato por las acciones realizadas, lo cual
hacen de los videojuegos una experiencia netamente interactiva y agradable
para algunos.
Los niveles y objetivos producen la sensacin de competencia, ya que se trata
de una actividad reforzante y motivada intrnsecamente.
Sensacin de dominio.
3. Factores de incidencia: situacin de la sociedad general respecto a la
Causa:
Las personas que resultarn mayormente afectados/as son aquellas personas
que tengan tendencia a gastar varias horas de su vida jugando juegos,
aquellas que obviamente ya sean adictas a los juegos de video, y por ende
implcitamente tambin se vern afectados los internets que principalmente
son ocupados por horas por este tipo de personas durante todo el da, ya que
si se logra el objetivo, estos tendrn menos ingresos. Adems de las empresas
que producen las consolas y sus respectivos juegos.

Por lo cual podemos deducir que los beneficiarios directos seran aquellas
personas que se hacen llamar como Gamers, quines se la pasan
practicando su tcnica de juego obsesivamente por muchas horas, horas que
no son productivas, y asimismo los beneficiarios indirectos seran aquellas
personas que tiene cierta tendencia a jugar demasiadas horas a la semana a
los video juegos, como en general estudiantes desde los 10 aos hasta
universitarios de toda edad, y tambin sus respectivas familias de estos
jvenes.

Nuestro proyecto tiene como objetivo principal lograr una concientizacin en


todas las poblaciones ya mencionadas, de forma que estas recapaciten
conscientemente y se pueda revertir su situacin para tener una juventud plena
y saludable. Queremos lograr resultados que nos demuestren que las personas
acompaadas de guas, y un movimiento social adecuado e intenso, puedan
vivir una vida ms plena, ms social, menos ociosa y sedentaria, y hacer que
sean productivos y hallen su satisfaccin personal a travs de logros que si lo
valen y no de logros internautas.

4. Situacin de nuestro medio respecto a la causa:


En nuestro entorno podemos ver que la responsabilidad de los padres frente al
tema es muy limitada, por no decir casi nula y no se percibe dentro de nuestra
sociedad al ver los centros de juegos llenos por estudiantes en horarios de
clases, o fuera de estos igual es muy preocupante, la sociedad piensa que slo
si uno fuma, toma o se droga es malo, pero hay otras adicciones como esta
que pueden ser igual o ms perjudiciales.

Las autoridades municipales frenaron muchas ocasiones a los estudiantes que


jugaban en hora de clases, haciendo conocer una disposicin municipal la cual
exiga que estos centros no atienden a estudiantes de colegios en horarios de
clases, hasta se pusieron avisos en los internets sobre este asunto.

Nuestros mismos compaeros, primos, sobrinos y familiares podran estar


sufriendo o ser muy vulnerables con respecto a esta adiccin, identificar segn
los sntomas o actitudes nos ayudara a dar vida y fuerza a este proyecto por lo
que el anlisis se completar con la observacin dentro de nuestro entorno
diario.
5. Identificacin de alternativas innovadoras:
Deportes
Msica
Baile
Reuniones sociales
Actividades de recreacin
Estas pueden resultar ser herramientas muy importantes para mostrar a los
jvenes que hay otras formas de sentirse bien, de tener retos, de ser felices
ganando o perdiendo. Una opcin es fomentar el deporte, todos los posibles,
ver si estas personas muestran simpata con la idea de crear campeonatos de
los principales deportes (ftbol, basketball, volleyball, futsal) que tengan
incentivos extra para animar a la juventud.
Otra opcin muy interesante es la de cada viernes, por ejemplo, se organicen
reuniones sociales en los colegios y en las universidades, para que las
personas no se refugien en los vicios, sino se vuelvan ms sociables, ms
involucrados con sus colegios o universidades, se hagan amigos, ganen
confianza en s mismos y as dejen de ser adictos a los video juegos.

6. Evaluacin exante:
a) Pertinencia: La adiccin a los videojuegos en nios y jvenes es una
necesidad muy sentida especialmente por los padres de familia y a
consecuencia de esta adiccin existen bajo rendimiento acadmico,
ocasionando problemas familiares, problemas de conducta, problemas a la
hora de interactuar con las personas y tener relaciones interpersonales,
dificultad para desenvolverse en a manera adecuada como personas.
b) Viabilidad: El proyecto es viable porque, hay organizaciones que apoyan el
crecimiento saludable de las personas en general, porque contamos con la
asociaciones de deporte pacea, entre otras dispuestos a ofrecer sus servicios,
y de la colaboracin del ministerio de Salud y deportes, que se interesan por el
bienestar de los nios, jvenes y adultos bolivianos, adems de generar ms
cantidad y calidad de deportistas para el pas.
c) Factibilidad: Existen padres desesperados de sacar de ese mundo virtual a
sus hijos y familiares, profesionales con el conocimiento y la capacidad de
prevenir y rehabilitar de esta adiccin a los jvenes y adolescentes, es por eso
que el proyecto se llevar a cabo mediante programas de capacitacin a
voluntarios, que en este caso sern los padres y con la ayuda de profesionales
como psiclogos, expertos, amigos, seres cercanos, etc.
IV. FASE DE DISEO O ELABORACIN DEL PROYECTO

1. DEFINICIN DE LA POBLACIN DESTINATARIA


1.1.1. SEGMENTACION
a) Definicin de las destinatarias y destinatarios:
Con el proyecto que se quiere realizar, tambin necesitamos identificar a las
distintas poblaciones para la campaa de concientizacin con respecto a la
adiccin a los videojuegos, estas son:

Poblacin beneficiaria directa: En este caso, nuestra poblacin


beneficiaria directa seran todos los nios, jvenes y adultos que
sufren de esta adiccin, son ellos a quienes va dirigida la campaa,
son ellos a quienes queremos hacer entender lo daino que es estar
tantas horas al frente de una computadora o una T.V., ellos son los
que ms se beneficiarn en caso de que la campaa sea efectiva.

Poblacin beneficiaria indirecta: En este grupo se encuentras


primeramente todas esas personas que no sufren de la adiccin,
pero que tienen muchas posibilidades de que en un futuro las sufran
porque estas son personas con tendencias positivas hacia a los
video juegos, personas que su nica actividad de ocio y
entretenimiento son los video juegos, estas personas prematuras a
la adiccin pueden captar el mensaje y poner lmites antes de ser
parte del problema.

Otra poblacin que se beneficiar indirectamente son las familias de


todos estos nios y jvenes que sufren o pueden sufrir la adiccin.

Poblacin excluida: La poblacin excluida en este problema seran


todos los jvenes que viven en el rea rural, donde es muy
improbable que haya internets, o que los nios de ah se la pasen
jugando video juegos por mucho tiempo. Tambin quedaran
excluidas las poblaciones que tengan algn problema de salud que
pueda ser alterado por los video juegos como ser convulsiones
ocasionados por luces agresivas, e incluso hasta las poblaciones
que tengan discapacidades como ser personas ciegas, quedaran
excluidas de la campaa.

Poblacin perjudicada: En este caso la poblacin ms perjudicada


seran aquellas personas que se dedican a trabajar en internet,
pues con la campaa se reducirn las personas que sigan yendo a
estos lugares a jugar en las computadoras, por lo cual se vern
perjudicadas econmicamente. Otra poblacin perjudicada en este
sentido son las organizaciones elaboradoras de juegos y de
consolas de video juegos, puede que haya un decremento de su
demanda.
b) Criterios de la segmentacin

1. Qu persona o poblacin se encuentra en una situacin de mayor gravedad


o necesidad? La poblacin Perjudicada porque estas personas son adictas a los
videojuegos.

Segn el manual diagnstico mental (DSM-V) empleado mundialmente por


psiclogos y psiquiatras estas personas sufren de : preocupacin u obsesin por
los juegos, sntomas de abstinencia cuando no est jugando, es decir cambios de
humor, desgana por hacer otras cosas, agresividad, tristeza, actitud defensiva,
aumento progresivo del tiempo que dedica a jugar, la persona ha intentado parar o
reducir el tiempo que dedica a jugar, pero no lo ha conseguido.

2. Qu poblacin puede aprovechar en mayor medida los beneficios que


aporta la intervencin? La poblacin que aprovechara en mayor medida los
beneficios de esta intervencin ser la poblacin directa, debido a que estas
personas se encuentran en el lmite entre la adiccin y lo normal y la intervencin
brindara nuevas alternativas de diversin y herramientas para equilibrar el gusto
por los videojuegos.

3. Con qu poblacin es posible alcanzar ms fcilmente resultados? Con la


poblacin indirecta, en vista de que los padres al ver que sus hijos estn en ese
punto de volverse adictos, con la informacin necesaria y pertinente, lograr un
cambio de actitud y comportamiento, hacia sus hijos en busca de la mejor solucin
para ayudarlo.

4. El proyecto responde a una necesidad sentida o expresada por la


poblacin? La poblacin indirecta, debido a que esta actitud de estar pegado por
tiempos no programados a la consola, ocasiona disgustos entre padres e hijos, y
provoca actitudes no favorables al momento de tomar decisiones, porque reduce el
rendimiento acadmico de los nios y adolescentes, provocando hostilidad con su
entorno y familiares.

5. Qu personas estaran ms dispuestas a participar activamente porque


sienten la necesidad? La poblacin indirecta, al darse cuenta de los problemas que
ocasiona este tipo de adiccin, estarn dispuestos a apoyar y enviar a sus hijos a
las actividades de recreacin, deportes y todas las actividades que abarcara la
campaa. Por lo tanto las poblaciones con las que se trabajar sern las
poblaciones directa e indirecta.

b. Los criterios de la estrategia de segmentacin:

Segmento directo
Actitud y comportamiento positivo: Nios y jvenes en un intervalo de edad
de 5 a 25 aos en esta etapa escolar y universitaria que tienen y cumplen
horarios de distraccin, juegos y entretenimiento, que hayan un equilibrio entre
la diversin y las responsabilidades, que no tienen un comportamiento agresivo
ni inusual al momento de estar alejados de los videojuegos.
Actitud y comportamiento negativo: Nios y jvenes de 5 a 25 aos en
etapa escolar y universitaria que no tienen ningn horario estricto aparte de sus
clases, por lo cual disponen de mucho tiempo para jugar videojuegos y que no
encuentran un equilibrio entre la diversin y las responsabilidades, tienen un
comportamiento de ansiedad y tienden a ser agresivos, cuando no juegan
videojuegos por un buen tiempo.
Actitud positiva y comportamiento negativo: Nios y jvenes de 5 a 25
aos en etapa escolar y universitaria que tienen horarios para los videojuegos
que sin embargo no los cumplen, que tienen conciencia de equilibrio entre la
diversin y los deberes pero que no lo toman en cuenta y que tienen ansiedad
por continuar jugando.
Actitud negativa y comportamiento positivo: Nios y jvenes de 5 a 25
aos en etapa escolar y universitaria que no tienen horario definido para
entretenerse con los videojuegos, sin embargo el tiempo que invierten jugando
es moderado, no tienen comportamiento agresivos ni ansiedad con estn lejos
de los videojuegos.

Segmento indirecto

Actitud y comportamiento negativo: Los padres de familia o tutores legales


de las personas de 5 a 17 aos y el entorno de jvenes de 18 a 25 aos que
tienen una actitud de negacin ante el problema y consideran que solo es un
pasatiempo y aunque sus hijos o ellos invierten mucho tiempo en los
videojuegos, se rehsan a creer que ellos o su familia estn en el lmite entre lo
que es lo normal al extremo de estar obsesionados y que no toman ninguna
medida de prevencin.
Actitud y comportamiento positivo: Los padres y tutores legales de nios y
adolescentes de 5 a 17 aos y el entorno de jvenes de 18 a 25 aos que
tienen conocimiento de las consecuencias que puede crear una adiccin y
buscan la manera de prevenir, que no se rehsan a creer que sus hijos pueden
llegar a ser adictos a los videojuegos.
Actitud positiva y comportamiento negativo: Los padres y tutores legales de
nios y adolescentes de 5 a 17 aos y el entorno de jvenes de 18 a 25 aos,
que aunque creen que sus hijos necesitan dejar los videojuegos y encontrar
otros pasatiempos, no estn dispuestos a enviarlos a otras actividades
recreativas, academias, centros de deportes, que considera que se debe tener
un apartado de tiempo para los videojuegos pero que inducen al joven a
incumplirlo por cuestiones de tiempo y preferencias.
Actitud negativa y comportamiento negativo: Los padres y tutores legales
de nios y adolescentes de 5 a 17 aos y el entorno de jvenes de 18 a 25
aos, que no consideran que se debe tener una actitud extrema de exagerar
para llevar a sus hijos con especialistas que los ayuden a equilibrar
responsabilidades con la diversin, sin embargo tienen establecidos horarios
fijos de ocio para sus hijos, tiempo que ellos utilizaran en jugar videojuegos.
c. Estrategias de actuacin:

Poblacin directa
Estrategia de reforzamiento: Se realizarn campaas que promuevan la
remuneracin e incentivos en competencias deportivas, intelectuales y sociales
a fin de que los jvenes se interesen en actividades beneficiosas y productivas.
Estrategia de confrontacin: Se realizarn conferencias donde se exponga
las severas consecuencias negativas que puede traer a la salud mental, fsica y
psicolgica el excesivo uso de entretenimiento tecnolgico.
Estrategia de induccin: Se realizarn campaas de concientizacin donde
los jvenes podrn compartir con otras personas sus experiencias con respecto
al tema, donde puedan trasmitir sus vivencias en esta etapa para que tomen
conciencia de las consecuencias.
Estrategias de racionalizacin: Se harn campaas de concientizacin que
recuerden a los jvenes que existe variedad de actividades que los hacen
mejores como persona y que no hay razones para quedarse entre las paredes
frente a un monitor o una pantalla.

Poblacin indirecta
Estrategia de reforzamiento: Se realizarn campaas que promuevan la
remuneracin e incentivos en competencias deportivas, intelectuales y sociales
a fin de que los jvenes se interesen en actividades beneficiosas y productivas.
Estrategia de confrontacin: Se realizarn conferencias donde se exponga
las severas consecuencias negativas que puede traer a la salud mental, fsica y
psicolgica el excesivo uso de entretenimiento tecnolgico.
Estrategia de induccin: Se realizarn campaas de concientizacin donde
los jvenes podrn compartir con otras personas sus experiencias con respecto
al tema, donde puedan trasmitir sus vivencias en esta etapa para que tomen
conciencia de las consecuencias.
Estrategias de racionalizacin: Se harn campaas de concientizacin que
recuerden a los jvenes que existe variedad de actividades que los hacen
mejores como persona y que no hay razones para quedarse entre las paredes
frente a un monitor o una pantalla.

2. FORMULACIN DE LOS OBJETIVOS


2.1. Objetivo general:
El objetivo general de este proyecto es el de lograr concientizacin sobre la
adiccin a los videojuegos y como esta adiccin llega a afectar el entorno
de una persona, y a varios aspectos y dimensiones importantes del
individuo.

2.2. Objetivos especficos:


Desarrollar campaas de concientizacin de los efectos negativos que
produce tener una adiccin a los videojuegos a nios y adolescentes en la
ciudad de La Paz mediante seminarios educativos en colegios tanto para
nuestra poblacin directa como indirecta.
Lograr determinar ciertos datos lanzando encuestas para conocer tipos de
videojuegos preferidos, consolas o dispositivos favoritos, tiempo u horas de
juego, la importancia de los juegos en su vida, edades en las que se empieza
a ser adicto, etc.
Aumentar el conocimiento de los daos a la salud que esta adiccin produce.
Daos en la salud fsica, sino tambin psicolgica y emocional.
Incentivar actividades alternativas de entretenimiento para sustituir esta
adiccin que son mucho ms saludables para el desarrollo de la juventud
pacea.

3. PLANES DE RECURSOS Y PLAN ECONMICO-FINANCIERO


3.1. Plan de recursos humanos: Las personas que resultarn determinantes y
muy importantes en este proyecto son los psiclogos, expertos en este
asunto que sepan lidiar con la gente y hacerles recapacitar, concientizar y
generar ese cambio que a mediano y largo plazo les ayudar mucho en sus
vidas y triunfos personales. Se podrn disponer de unos 10 psiclogos para
ayudar con este movimiento y se les pagara un sueldo promedio por su
trabajo, digamos de 2000 a 3000 bolivianos.
Tambin se podr contar con voluntarios/as que se aadan a la campaa,
llenndola de juventud, apoyo y voluntad, adems de difundir el mensaje
principal entre sus familias, conocidos y amigos. Se necesitaran una gran
cantidad de voluntarios, mientas ms mejor, pero haciendo estimaciones se
necesitaran unos 200 a 300.
Tambin se contar con organizadores de este tipo de eventos y
movimientos grandes, que sepan adecuar los recursos humanos y los
recursos materiales de una manera eficiente y eficaz, se necesitarn entre
4 y 6 de estos y se les pretende pagar 500 bolivianos.
Finalmente se necesitar de diseadores grficos para realizar flyers
folletos y carteles para entra por la parte visual a la gente, propagandas que
impacten y q estn en el contexto dela sociedad pacea, adems de ser
originales, y por eso se contratar a estos profesionales para que diseen
la parte visual de toda publicidad que se disee, se necesitarn no ms de
5 y con un pago de 1000 bolivianos.
3.2. Plan de recursos materiales: Se necesitarn salas, sillas, equipos de
multimedia, computadoras, proyectores y equipos de tecnologa adicionales
para realizar proyecciones y exposiciones con respecto al tema, todo esto
podra ser prestado por colegios o universidades, pero tambin habr que
alquilar algunos alones extra por si fuera necesario.
Tambin se necesitaran otros materiales como ser bolgrafos, marcadores,
hojas, cartulinas, y dems materiales de escritorio para poder realizar
letreros para la campaa.
Tambin hay que tomar en cuenta que a la gente que estar trabajando en
la campaa como sern los psiclogos, los voluntarios y todas las personas
necesitarn refrigerios a lo largo del da como ser sndwiches, empanadas,
refrescos, galletas, por lo que se comprar meriendas diversas.
Finalmente se necesitarn banners, flyers, panfletos, publicidad, carteles
por las calles para generar ese estmulo que necesita la gente para causar
la reaccin deseada.
3.2.1. Plan econmico-financiero: Haciendo un pequeo y simplificado
presupuesto tendramos el siguiente presupuesto, se tomarn prstamo,
como ser crditos comerciales, o sino que los voluntarios aporten tambin
para recaudar los fondos y buscar apoyo econmico del gobierno o de
empresas que simpaticen con la causa y colaboren con el financiamiento.

RECURSO CANTIDAD PRECIO O COSTO (en Bs.) TOTAL

Psiclogos 10 2000 20000

Organizadores 50 500 25000

Alquiler de centros y sala 10 200 2000

Comida y refrigerios 300 10 3000

Flyers 10 100 1000

Folletos 5000 5 25000

Materiales diversos 4000 15 60000

Diseadores grficos de publicidad 5 1000 5000

TOTAL 141000

4. PLAN DE EVALUACIN DEL DISEO, VIABILIDAD Y SOSTENIBILIDAD


DEL PROYECTO

4.1. Indicadores de logros:


Los indicadores que utilizaremos para medir los logros al final del proyecto
sern:
Porcentaje de la poblacin pacea adicta a los videojuegos.
Porcentaje de nios/as, adolescentes y jvenes que pasan gran parte del
tiempo jugando cualquier tipo de video juegos.
Se investig acerca de las poblaciones en La Paz segn la edad, nuestro
segmento objetivo entre los 5 a 25 aos de edad, comprenden una gran
mayora de personas. Segn datos del INE (2012), el censo en el
departamento de La Paz, indic que existen 2.706.351 personas.

Debido a que nuestro segmento objetivo se encuentra en la etapa de


estudio escolar y universitario, ser necesario analizar la tasa de asistencia
escolar, con el propsito de analizar esta variable, como un factor que
influye en el tiempo libre de los estudiantes escolares entre los 6 y 19 aos
de edad en el departamento de La Paz.
Como se observ en el censo 2012 indica que el departamento de La Paz
cuenta con la tasa de asistencia escolar ms alta en Bolivia; esto nos
sugiere que la adiccin a los videojuegos en el departamento de La Paz,
puede que no influya de manera directa en la asistencia escolar; sin
embargo el presentismo y desempeo escolar, pueden ser las variables
que tengan un mayor grado de correlacin con la adiccin a los
videojuegos.

4.2. Indicadores de actividad:


Inicialmente la campaa tiene el propsito de cubrir el departamento de La
Paz, se dispondr de la ayuda de voluntarios y profesionales para brindar la
informacin necesaria a la poblacin general. Algunos parmetros que
utilizaremos para la campaa sern:
Tiempo de ejecucin de la campaa
Alcances geogrfico
Cantidad de participantes en la campaa
Elaboraremos un cronograma de actividades para tener un parmetro del
desarrollo de la campaa y al mismo tiempo hacer un seguimiento a los
eventos que se realicen en fechas determinadas. Nuestro alcance
geogrfico ser la ciudad de La Paz, especficamente el rea urbana,
debido a que en este segmento existe una mayor accesibilidad y facilidad
de caer en la adiccin a los videojuegos. Inicialmente pensamos contar con
2 grupos de 40 a 50 personas cada uno, para trabajar en la Zona Norte y
Sur de la ciudad de La Paz, realizando las actividades necesarias segn
cronograma.

4.2.1. Indicadores de impacto:


Los posibles cambios que se produzcan de manera indirecta a causa de
esta campaa, podran ser los siguientes:
Aumento en el porcentaje de visitas a centros recreativos
Incremento en la frecuencia de uso de reas deportivas
Para este indicador, realizaremos una evaluacin antes y despus de la
campaa, para analizar el impacto que se genere de manera indirecta en
las visitas a centros recreativos y el uso de reas deportivas y lugares con
espacios para actividades dinmicas. Se pretende que todos estos
indicadores faciliten la manera de medir los logros, ayuden a realizar un
seguimiento de las actividades y desarrollo de la campaa; e incluso sirvan
como referencia de datos para futuras campaas.

5. DIRECTRICES DE LA ESTRATEGIA
5.1. Que ofrece la campaa:
La campaa ofrece la posibilidad de generar un cambio; brindando alternativas
de solucin ante la adiccin a los videojuegos; por medio de informacin, la
educacin y la concientizacin al pblico en general. El objetivo a Largo Plazo
de la campaa es de reducir estos ndices de adiccin a los videojuegos para
las nuevas generaciones y tambin para las actuales, debido a que con el
pasar del tiempo, nos volvimos muy dependientes de la tecnologa que fue
surgiendo y desde una edad muy temprana existe la accesibilidad a estos, con
un propsito de diversin y entretenimiento, lo cual no tiene nada de malo, pero
lo que se quiere lograr es equilibrar esto, hacer entender a las personas que el
uso inadecuado del tiempo libre y hasta del tiempo que debera ser empleado,
perjudica mucho a ellos mismos como personas, y que ellos deben saber
cundo usar la tecnologa como ocio moderado, y cuando esos e pasa del
lmite hasta llegar a ser una peligrosa adiccin

5.2. Caractersticas de la Estrategia:


Debe centrarse en el pbico objetivo: Nuestro pblico objetivo ser la
poblacin directamente afectada con la adiccin a los videojuegos entre
los 5 a 25 aos.
Debe ser visionaria: En el largo plazo se pretende disminuir los ndices
de adiccin a los videojuegos, mediante las estrategias y campaas
publicitarias correspondientes.
Debe ser fcilmente comunicado: Se elaborarn estrategias
publicitarias que transmitan mensajes claros, evitando ambigedades,
captando la atencin del pblico en general con el propsito de generar
compromiso sobre la campaa a travs de la informacin.
Debe ser diferenciadora: Las publicidades debern diferenciarse a
travs de la manera de llegar al pblico objetivo.
Deber ser motivadora: Debemos motivar a travs del programa, pero
manteniendo las aspiraciones realistas para demostrar seriedad en la
campaa.
Debe ser sostenible, flexible y adaptable: A travs de la campaa se
pretende encontrar estrategias contra la adiccin a los juegos, que se
anticipen a programas futuros sobre la tecnologa y la dependencia
excesiva que ocasiona.

5.3. Fuentes de Validacin:


Como incentivo a este proceso de cambio se realizar:
Recompensas Internas: Esta recompensa se realizar con todas
aquellas personas que hayan generado un cambio en su
comportamiento y sientan la satisfaccin personal de haber alcanzado
esta meta.
Recompensa externa: Esta recompensa est relacionada al nuevo
comportamiento adoptado
Identificacin marca: Para esta campaa trabajaremos con una marca,
que genere una identificacin entre la causa y el pblico.
Identificacin legislacin: La campaa ser respaldada con argumentos
que sustenten nuestros objetivos.

5.4. Diseo de la estrategia


5.4.1. Tipo de estrategia:
La estrategia que aplicaremos ser educativa y de informacin; esto implica
que se tomar en cuenta 2 variables:
Comunicacin y promocin.-Transmitiremos informacin de manera
constante al pblico en general sobre la adiccin a los videojuego, y
las alternativas ms sanas para contrarrestar este comportamiento, de
modo que se den cuenta que padecen de esta y entren en consciencia
de su adiccin.
Lderes de opinin.- Pretendemos encontrar lderes de opinin en
personajes bolivianos representativos como ser: deportistas, artistas u
otros focos de atencin que generen una influencia en las actitudes y
comportamientos de nuestra poblacin objetivo.

5.4.1.1. Modelo del ciclo de vida de la relacin con el entorno:


Capturar el inters: Debido que la adiccin a los videojuegos es un
problema relativamente nuevo; Buscaremos capturar la poblacin
de la poblacin directa e indirecta, con el propsito de llamar la
atencin y generar la necesidad de informacin acerca del tema.
Establecer un compromiso: En esta etapa lo que se pretende es
crear un compromiso con el pblico objetivo con la causa social;
para esto es necesario que el pblico est consciente del problema
sobre la adiccin a los videojuegos y las repercusiones que genera
en la sociedad.
Consolidar la relacin: Esta etapa es similar a la segunda, sin
embargo est enfocada al vnculo que se pretende lograr entre el
pblico objetivo indirecto y la causa social, para conocer las
alternativas de solucin y la manera de colaborar con la causa
social.
Fortalecer la relacin: El propsito de esta etapa es fortalecer la
relacin con el pblico indirecto a travs de toda la informacin que
se brinde sobre la causa y el seguimiento y retroalimentacin al
problema de la adiccin a los videojuegos.

I. FASE DE DISEO E IMPLEMENTACIN DE LA ESTRATEGIA DE


MARKETING SOCIAL

5.1. MARKETING EXTERNO

5.1.1 Beneficios y Sacrificios de la campaa:


Los beneficios que la campaa proporcionar a la sociedad son:
Mejorar la calidad de vida de los adolescentes y jvenes.
Inclusin social de los jvenes y adolescentes, con programas de
Deportes, reuniones sociales y actividades de recreacin e interaccin.
Dar opcin a nuevos y mejores pasatiempos que ayudarn a los
jvenes y adolescentes en su desarrollo fsico.
Guiarlos y ensearles a equilibrar sus obligaciones (tareas, proyectos),
de sus pasatiempos, ayudndoles a ser personas ntegras e equilibradas.
Indicar las consecuencias mentales y a la salud que puede generar
ciertos videojuegos.
Los sacrificios que la campaa requiere de la sociedad son:
Sacrificar el tiempo de videojuegos, por las reuniones de recreacin.
Despojarse de las consolas para comenzar a incluirse a la sociedad,
con actividades de recreacin, una integracin del adolecente a un
dddddddeterminado crculo social
Dedicar el tiempo libre a actividades propuestas por la campaa.
Los padres tendrn que enviar a sus hijos a las actividades de la
campaa lo que involucra tiempo dinero, etc.
Tener menos contactos con amigos con los mismos gustos por los
videojuegos.
Lograr concientizar a los afectados de que hacer pequeos sacrificios a
algunas actividades de ocio como lo son los videojuegos, les har lograr
beneficios ms grandes a sus vidas como personas y as lograr varias metas
que le hagan crecer.
Sacrificio de tiempo por parte de los padres o tutores que tengan los nios y
adolescentes, ya que necesitarn ms gua y supervisin por parte de estos,
adems de necesitar ms que un supervisor necesitan un amigo que les
encamine por un rumbo mejor.

5.1.2 Entornos Involucrados:


El porcentaje de personas de la sociedad que estn involucrados en este tema son
aquellas que tengan una edad en el rango de 5 a 25 aos que estn iniciando con la
adiccin a los videojuegos, porque se encuentran en una etapa de mayor gravedad,
porque estn en el lmite entre la adiccin y los pasatiempos.
Tambin cabe mencionar a los padres de familia o tutores legales de los nios y
adolescentes de 5 a 17 aos y familiares y amigos de personas de 18 a 25 aos,
porque son los que sienten las consecuencias de una atencin dispersa cuando los
nios o jvenes no estn frente a la consola.
Tambin estn dentro las academias de deportes como:
Escuela deportiva municipal: FTBOL "ESCUELA DE TALENTOS"
Academia de futbol La Paz Ftbol Club
Escuela de natacin Litoral
Asociacin departamental de Tae Kwon Do
Estas academias de deportes fueron escogidas debido a que la intervencin lo que
quiere es proporcionar otras actividades de distraccin, que ayuden en su desarrollo
fsico y hasta espiritual de las personas de 5 a 25 aos y quite el sedentarismo de sus
hbitos.
El ministerio de Salud y deportes juega un papel importante, porque vimos que este
problema en la actualidad est muy latente, debido a que la adiccin es un problema
social que afecta a toda la sociedad, y la coordinacin con estos ministerios es
imprescindible.
Los voluntario como parte vital del proyecto, porque stos armarn una red, con la cual
podremos llegar a muchos jvenes, adolescentes y nios que de alguna u otra manera
los motivar a ser partcipe de las distintas actividades, porque esto nos va a
colaborar en la tarea tan difcil como es sensibilizar y convencer a la poblacin
beneficiaria de la campaa.
Los Scout quienes nos ayudaran con la inclusin social de los nios de 5 a 13 aos, y
con actividades de recreacin, que ayuden a los nios a salir de casa y divertirse
sanamente y conocer su entorno y la naturaleza, aprendiendo cosas que les servirn
en algunos momentos de su vida ya que los Scouts promueven el viaje, la aventura as
como los conocimientos para poder hacerlo.
Los psiclogos formarn parte vital de nuestra campaa porque est adiccin puede ir
relacionada como un escape a problemas familiares o sociales, y se necesitar de
la ayuda de profesionales, para tratar con este tipo de situaciones.
Los medios de comunicacin como los programas de televisin locales, debido a que
estos sern nuestros portadores de nuestra campaa a la poblacin de forma masiva.

5.1.3 Cursos de Accin:


Los cursos de accin de la campaa se enfocarn en: cuidar la imagen del proyecto, a
travs de actividades que demuestren la calidad y seriedad de organizacin en cada
evento que se realice; para generar confianza y compromiso entre ambas partes (la
campaa y la sociedad en general) y as afianzar los lazos entre la sociedad en
general y la causa social, lograr ese involucramiento que se requiere y generar la
participacin activa de todos los segmentos y partes del proyecto.

La Calidad: La actividades que se realizarn sern coordinadas con el


Ministerio de Salud y Deportes para coordinar y realizar un cronograma de
eventos que promuevan y garanticen la realizacin de dichas actividades.
Por otra parte contaremos con servicios de apoyo que nos brindarn su
colaboracin para generar una buena experiencia en cada uno de los eventos
que se realicen. Lo importante es generar el involucramiento necesario por
parte de los segmentos directos, para as hacerles participar en eventos que
los distraern a modo de pasar momentos agradables, y as aprovechar de
brindarles toda la informacin necesaria para que se genere esa consciencia.
La Imagen: Como ya mencionamos anteriormente, contaremos con el
Ministerio de Salud y Deportes y el voluntariado comprometido, para mostrar
una buena imagen de la campaa ante la sociedad.
Para este propsito, ser necesario realizar un proceso transparente en la
realizacin de cada actividad, para demostrar el progreso del proyecto a la
sociedad, brindando informacin accesible y oportuna a todos aquellos
interesados en el desarrollo de la campaa. A modo de tener identidad como
organizacin independiente, se asignar un nombre a la organizacin as como
a la campaa en cuestin. La organizacin se llamar Mente y corazn sanos,
para una vida sana, organizacin que se dedica a identificar cualquier tipo de
conducta negativa o problemas en la sociedad que tengan que ver con
comportamientos y tendencias en el entorno, en este caso adicciones hacia la
tecnologa y a los videojuegos. El nombre de la campaa especfica es
Diversin sin Adiccin.
Incentivos: Para incentivar an ms a los adolescentes a querer participar en
todas estas actividades se darn premios para que as tengan an ms
motivos de acudir a nuestros centros a las actividades que se organizarn,
adems de prometerles experiencias inolvidables que sin lugar a duda les
generarn un impacto positivo en sus vidas
5.2. DISEO E IMPLEMENTACION DEL MARKETING EXTERNO

5.2.1) Objetivo del Marketing externo:


El objetivo principal de nuestro marketing externo es difundir y comunicar tanto la
causa como el producto social a toda la sociedad pacea, generar material visual para
que la gente capte la idea rpidamente as como para generar inters en involucrarse,
y tambin se tiene como objetivo formar relaciones con los medios de comunicacin
disponibles para hacer viral la campaa y dar a conocer el porqu de tal movimiento
social
Publicidad: Realizaremos diferentes tipos de publicidad como ser:
Informativa, para que conozcan ms sobre la campaa social sobre la
adiccin a los videojuegos.
Persuasiva, donde un mensaje genere una actitud positiva y de
consciencia ya sea para el pblico en general o el pblico beneficiario.
De Recuerdo, para que la sociedad tenga siempre presente el objetivo
de la campaa social que se va a realizar y la recuerde cada vez.

Estos son los recuerdos que quieres tener? De verdad?

Recuerda que hay todo un mundo por explorar!!!!

Publicity.- Mediante esta herramienta se pretende llamar la atencin de los


medios de comunicacin ms que todo la prensa, ya que es un medio de
comunicacin de largo alcance que facilitara y promovera nuestra
campaa social, y as formar relaciones con algunos medios como ser La
Razn, El Diario, Pgina Siete, etc. y as difundir todo el movimiento que se
pretende realizar. Tambin se pretende realizar alianzas con los medios de
la televisin como lo son ATB, Unitel, y noticieros que la gente suele
sintonizar.
Patrocino.- Se pretende trabajar con organizaciones comerciales que estn
familiarizadas con lo que es el deporte, la actividad fsica y la exploracin,
para que de este modo los intereses tanto de nuestra organizacin como
las de estas estn sincronizadas y vayan en un solo sentido, generando
apoyo mutuo de una a la otra, financiamiento a cambio de patrocinio de la
marca comercial. Algunos ejemplos de estas organizaciones pueden ser
Lain, Gav Sport, Manaco, Pil, etc.
Mecenazgo: Se intentar captar apoyo econmico de otras instituciones sin
nada a cambio, como ser los ministerios de salud y deportes, fundaciones y
ONGs o fundaciones como TECHO.
Imagen corporativa.- Principalmente estar representada por elementos
esenciales que transmitan el objetivo de la campaa social que se llevara a
cabo. Para que la gente se sienta ms identificada y tenga ms confianza en
la organizacin responsable del movimiento social, se crear una marca
para la organizacin Mente y corazn sanos, para una vida sana.

5.2.2) Identificacin de los medios de difusin:


Los medios de difusin que utilizaremos en nuestra campaa social contra la adiccin a
los videojuegos, principalmente busca concientizar a la poblacin infantil y juvenil
mediante:

Internet.- Esta ser una de nuestras principales fuentes para realizar nuestra
campaa, ya que como bien sabemos, hoy en da, la poblacin juvenil tiene un
mayor acceso al internet, sobre todo a redes sociales como ser: Facebook,
instagram, twitter, etc.
Vallas de publicidad.- Alrededor de la ciudad de La Paz se puede encontrar
diversidad de centros de internet o videojuegos, donde generalmente acuden
los adictos a los videojuegos, entonces en determinados puntos clave,
planeamos poner ciertas vallas publicitarias para que por lo menos tenga cierto
impacto en estas personas.

5.2.3) Diseo de las herramientas de Comunicacin a ser utilizadas


Publicidad informativa: Pginas oficiales en la web y en las redes sociales como
ser Facebook.
Mente y Corazn sanos para una Vida Sana
Publicidad persuasiva

Publicidad de recuerdo

No dejes que tu VIDA se te vaya


en cosas que NO SON REALES
Imagen corporativa

Velamos para
que tu vida sea
la mejor historia
para contar

Publicity

6. DISEO E IMPLEMENTACION DEL MARKETING INTERACTIVO

6.3.1) Identificacin de los instrumentos del Marketing Interactivo:


Para poder tener contacto directo con la sociedad como con las organizaciones
comerciales a solicitar financiamiento, se utilizarn diversos tipos de herramientas de
marketing interactivo, con el motivo de tener ms contacto con la gente y generar ms
confianza y ms simpata hacia la causa. Los medios por los cuales se interactuar con
las personas y organizaciones ajenas son:
Comunicacin cara a cara
Tecnologas de informacin
Street Marketing
6.3.2) Diseo de los instrumentos del Marketing Interactivo:
Comunicacin cara a cara: Con empresas y organizaciones como ser Gav Sport,
La Cascada, Banco Unin, Lain, etc. y se realizar esto mediante el envo de
correos solicitando financiamiento a cambio de patrocinio durante toda la
campaa.

Para: Gav Sport

De: Organizacin
Mente y Corazn
Sanos para una Vida
Sana
Velamos para que tu
vida sea la mejor
historia para contar
Motivo: Campaa

Tecnologas de informacin: Gracias a las redes sociales, la gente se


enterar de todas y cada una de las actividadesLa Paz, 30 de
recreativas que se realizarn
al aire libre o en conferencias y exposiciones,noviembre de 2017mediante
se informar
publicaciones en Facebook y dems redes sociales.
Mente y Corazn sanos para una Vida Sana
Street Marketing:
o Se realizarn actividades de recreacin, concursos, competencias, juegos, y dems
eventos para adolescentes y jvenes para que estos se diviertan y para incentivarlos
an ms se dar premios como ser ropa de marca, implementos deportivos, toma
todo, indumentaria, etc.
o Se realizarn exposiciones breves hechas por psiclogos profesionales y expertos en el
asunto, para as hacer recapacitar a los jvenes y a sus padres y tutores. Estos
encuentros se realizarn en lugares muy transitados en La Paz como ser el MultiCine,
MegaCenter, el Prado, San Miguel, etc.

CONCLUSIONES AL PROYECTO
La conclusin del proyecto, es que mediante las herramientas estratgicas de la
campaa, y los nuevos hbitos que propone la campaa para estos jvenes y nios,
podemos generar un cambio sustancial, con el propsito de disminuir estos ndices
de adiccin a los videojuegos, y as lograr que estos jvenes y nios, tengan una
vida ms dinmica, lejos de los problemas que causa la adiccin a los videojuegos,
ya sea con los padres de familia quienes son los primeros en sentir estas
adicciones, los amigos que sienten el alejamiento del individuo, y su entorno, que
siempre afecta la convivencia de los ms cercanos, ocasionando discusiones,
peleas y en muchos casos la desintegracin de un hogar. Tambin mejorar la calidad
de vida de estos jvenes, apoyndolos a que no crucen ese lmite en el que ahora se
encuentran y que pueden hallar un lugar en el cual, no los juzgarn por el estilo de
vida que han adoptado sino que los apoyaran y brindarn herramientas para poder
divertirse o desenvolverse de una manera ms sana.
RECOMENDACIONES AL PROYECTO
Se recomienda al proyecto, generar confianza y buena reputacin de la campaa
desde la etapa inicial, debido a que existen pocas campaas al respecto en esta
regin y ser complicado generar ingresos y ser auto sostenibles en un futuro, en
caso de transmitir una mala imagen a la sociedad o a posibles empresas
interesadas en dar aportes.

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