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Paisajes Dinmicos con HOMOS 1.

Hugo Hernando Andrade Sosa, Carmen E. Duarte Mogotocoro, Oscar A. Lozano Avellaneda
Grupo SIMON de Investigaciones en Modelos y Simulacin.
Escuela de Ingeniera de Sistemas e Informtica
Universidad Industrial de Santander.
Bucaramanga, Colombia.
handrade@uis.edu.co

1. Introduccin
El pintor recrea sus ideas en el lienzo para que el observador les d vida en su
imaginacin. Este artculo muestra un aporte en la bsqueda por poder pintar nuestras ideas
y percepciones, a la manera de paisajes donde los objetos que los constituyen simulan tener
vida resultado de la aplicacin de las reglas de desarrollo e interaccin entre los mismos.

Nos sorprendemos ante los significativos aportes de la informtica para facilitar,


agilizar y mejorar los procesos ideados por la humanidad en su diario vivir, pero nos
sorprendemos an ms cuando con la informtica podemos hacer lo que sin ella no
podramos haber soado. Este artculo presenta la metodologa de modelamiento basado en
objetos y reglas MBOR, con la herramienta de modelado y simulacin HOMOS 1.0. Una
metodologa y una herramienta tiles en el contexto de un nuevo modelo educativo, de una
nueva manera de concebir el aprendizaje y de estructurar y recrear las ideas y las
percepciones del mundo y sus fenmenos. En fin, presenta un pequeo aporte a la extensin
de nuestra imaginacin con la ayuda del computador, construyendo paisajes dinmicos.

HOMOS surgi de los esfuerzos del grupo SIMON (1) de investigaciones en modelos
y simulacin, de la Universidad Industrial de Santander (UIS), de la ciudad de Bucaramanga -
Colombia. El grupo SIMON ha venido investigando en el modelamiento y la simulacin de
fenmenos de diversa naturaleza, desde una perspectiva sistmica y principalmente con el
lenguaje de la Dinmica de Sistemas y con la herramienta EVOLUCION 2.0a1, este artculo
muestra un nuevo lenguaje y una nueva herramienta, sin abandonar la perspectiva sistmica
como gua en su afn de recrear el mundo y sus fenmenos.

SIMON, a la par de sus esfuerzos en el modelamiento y la ingeniera de software, ha


trabajado en los ltimos diez aos en la utilizacin de la modelizacin y la simulacin como
tiles para la construccin de realidades virtuales que permiten dinamizar los procesos de
aprendizaje, concebidos estos como la construccin y transformacin de los modelos

1
ANDRADE, Hugo. ARDILA, Carlos. DURAN, Pedro. Evolucin 2.0a es un software de Simulacin
desarrollado por el grupo SIMON de investigaciones de la Universidad Industrial de Santander, como apoyo al
modelado matemtico con Dinmica de Sistemas.

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mentales del aprendiz (2). Es en el marco de estos esfuerzos y en la bsqueda por aportar
tiles informticos para viabilizar la propuesta de un modelo educativo centrado en los
procesos de pensamiento y no en la instruccin (3, 4), donde surge MBOR y HOMOS.

2. Modelamiento Basado en Objetos y Reglas (MBOR)


MBOR es una metodologa de modelamiento que gua la representacin de
fenmenos de diversa naturaleza, mediante la simulacin soportada en modelos de enfoque
sistmico. Esta simulacin contempla la evolucin espacial y temporal de los objetos que
intervienen en la dinmica del fenmeno, mediante un modelo que se desarrolla en un
proceso de identificacin de los objetos del sistema, sus comportamientos e interacciones
expresadas por reglas, junto con el espacio en el cual se da la dinmica y la distribucin de
los objetos. Este modelamiento se soporta en la aplicacin de la teora de Autmatas
Celulares, para el manejo simultneo del espacio y el tiempo y en una visin Orientada a
Objetos, que permite que los objetos de una misma clase se comporten e interacten
siguiendo las mismas reglas.

La metodologa de MBOR propone cuatro acciones para modelar un fenmeno y


obtener su representacin en Objetos y Reglas: Conceptualizacin, Implementacin,
Simulacin y Anlisis de Sensibilidad.

La Conceptualizacin orienta una mirada del fenmeno y su comportamiento como


sistema, para identificar los elementos e interacciones fundamentales que lo
constituyen.

La conceptualizacin permite la Implementacin del modelo mediante: la descripcin


del fenmeno en Lenguaje de Prosa (Enunciado), para identificar y describir los
objetos y las acciones que stos realizan; la definicin de las acciones asociadas a los
objetos mediante Reglas y, finalmente, la integracin del modelo en una totalidad
sistmica, mediante una herramienta software que permita simularlo y evaluarlo para,
si es necesario, repetir cualquiera de las acciones del modelamiento.

La Simulacin facilita observar el comportamiento de la totalidad del sistema, como


resultado de la dinmica de cada objeto regido por sus reglas, dentro del ambiente que
define el espacio del fenmeno. Esta observacin es posible mediante el devenir del
paisaje descriptivo del fenmeno mismo o mediante las trayectorias temporales que
registran el nmero de objetos de cada clase.

El Anlisis de Sensibilidad orienta la experimentacin simulada del fenmeno en


diferentes escenarios, para validar y evaluar el modelo mismo y apreciar la
sensibilidad del comportamiento frente a variaciones de los parmetros o de las
condiciones iniciales. Esta accin reportar informacin para guiar posibles cambios
del modelo o para apreciar su potencialidad como recurso experimental.

Un fenmeno representado mediante un modelo basado en Objetos y reglas, se


describe mediante un Diagrama BOR, que tiene tres elementos fundamentales: el Espacio
donde se desarrolla el fenmeno, las Clases - Objeto, y las Reglas que definen las acciones
que pueden ejecutar los objetos de cada Clase. Las Clases Objeto se representan por
cuadros que contienen el nombre en la parte superior y en la parte inferior la imagen
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representativa de cada objeto. La existencia de Reglas que involucran ms de una Clase
Objeto en su definicin se representa con flechas que unen las Clases Objeto involucradas
en la Regla2, como lo ilustra la figura 1.

Figura 1: Diagrama ejemplo de MBOR

La metodologa de Modelamiento Basada en Objetos y Reglas usa como fundamento


terico dos enfoques: Los Autmatas Celulares y la Orientacin a Objetos.

Los Autmatas Celulares (AC) (5-10) son sistemas dinmicos discretos, donde el
espacio est particionado en elementos llamados celdas y el tiempo avanza en pasos (t).
Cada celda est en uno de un nmero finito de estados (estados posibles) en cualquier tiempo
y su estado en un tiempo t+t es una funcin de su estado y el de sus vecinos en el tiempo t.
El cambio de estado se rige por reglas de transicin, reglas que individualmente resaltan por
su simplicidad y facilidad de comprensin y que en su conjunto permiten abordar la
complejidad del fenmeno modelado.

El uso de la teora de los Autmatas celulares para la representacin de fenmenos


observados sistmicamente en trminos de totalidades dinmicas e indivisibles, reporta
beneficios como:

No involucra truncamiento, ni redondeo.


Puede ser extendida a representaciones espaciales en una, dos o tres dimensiones.

2
Esta propuesta est fundamentada en la nomenclatura planteada por Coad y Yourdon en OOA - Object
Oriented Analysis. Edward Yourdon and Pete Coad. Prentice. New Jersey 1990.

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Enfatiza el modelamiento espacial, considerando al espacio como un elemento
fundamental en el modelamiento, elemento no asumido directamente en las tcnicas de
simulacin numrica.

El enfoque Orientado a Objetos (11), permite modelar el mundo, desde una


perspectiva sistmica, en funcin de tipos de objetos y sus estados, as como los eventos que
modifican dichos estados. Este enfoque brinda las herramientas necesarias para modelar y
simular el mundo de manera natural, tal como se aprecia en la realidad, ya que lo que
observamos en el universo es asumible como objetos (12) que presentan un comportamiento,
cambian de estado e interactan con otros objetos, constituyendo totalidades sistmicas y
dinmicas.

MBOR se encuentra en los inicios de su construccin, en procura de constituirse en un


lenguaje que gue la representacin, modelamiento y simulacin de fenmenos de diversa
naturaleza. Actualmente soporta el proceso de modelamiento utilizando HOMOS 1.0.

3. HOMOS 1.0: Herramienta Software para el Modelamiento y


Simulacion Basado en Objetos y Reglas
HOMOS 1.03 es una herramienta software que permite modelar y simular fenmenos
de diversa naturaleza utilizando la Metodologa de Modelamiento Basada en Objetos y
Reglas. Fue desarrollada por el grupo SIMON, bajo ambiente Windows de 32 bits en el
Software Borland Delphi 3.0 Client/Server y con las tecnologas de: Hilos, POO,
Programacin para 32 bits y OLE Server Automation entre otras.

HOMOS, teniendo en cuenta los elementos que conforman un modelo basado en


objetos y reglas, facilita la definicin del ambiente, las clases objeto y las reglas que
determinan el modelo y su dinmica de comportamiento, as:

Ambiente: constituye el espacio donde se desarrolla la dinmica del fenmeno, est


representado por una matriz de celdas cuadradas. El Ambiente se determina mediante tres
propiedades: Nmero de Filas de la matriz, Nmero de Columnas de la Matriz y Tipo de
Lmite. El tipo de lmite puede ser considerado finito, infinito o cclico. Cuando un objeto
cruza un lmite y reaparece en el lmite opuesto, el lmite es Cclico; cuando los objetos
que cruzan el lmite desaparecen de la simulacin, el lmite es infinito y cuando los
objetos no pueden traspasar el lmite (y tienden a acumularse cerca del lmite), el tipo de
lmite es finito. Cada celda puede estar ocupada o no con un objeto de una Clase Objeto
del modelo.
Clases Objeto: Corresponde a las agrupacines de objetos que tienen las mismas
caractersticas, comportamientos y se relacionan de la misma manera con otros objetos.
Las Clases Objetos poseen dos propiedades principales: El Nombre que las identifica y
una imagen (Mapa de Bits) que facilita la visualizacin de la simulacin espacial en el
ambiente.

3
Versin acadmica en: http://www.uis.edu.co/investigacion/paginas/grupos/simon/indexie.html

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Reglas: Indican cmo deben comportarse e interactuar los objetos de cada ClasesObjeto
dentro del Ambiente. Las principales propiedades de la regla son: el Nombre, la
Probabilidad, la Prioridad, el tipo de Regla y las Clases- Objeto que estn involucradas
dentro de la Regla. El Tipo de regla define el patrn de interaccin o comportamiento que
tendrn las clases involucradas. HOMOS tiene disponibles los siguientes tipos de reglas4:
1. Decadencia : El objeto desaparece.
2. Reproduccin : Un tercer objeto se puede crear a partir del encuentro de otros dos.
3. Alteracin : Cuando se encuentran dos objetos, uno de los dos cambia y se convierte
en otro.
4. Neutralizacin : Los dos objetos se neutralizan entre s cuando se encuentran y por
tanto desaparecen.
5. Retraccin : Los objetos de una Clase Objeto disminuyen dejando de ocupar celdas
contiguas.
6. Expansin : Los objetos de una Clase Objeto aumentan ocupando las celdas
contiguas.
7. Transformacin : El objeto en la celda cambia por otro.
8. Eliminacin : Cuando dos objetos se encuentran, uno de ellos es eliminado por el
otro.
9. Movimiento : El objeto cambia de posicin, desplazndose a otra celda.

En HOMOS tanto la interaccin como el comportamiento se definen con reglas


siguiendo una analoga biolgica. El objeto se ve como un organismo viviente con un rango
de comportamientos e interacciones. Depende del modelador adecuar estas reglas a la
naturaleza del fenmeno a representar.

El Algoritmo5 general que conduce la simulacin en HOMOS y por ende define la


dinmica del fenmeno, se sintetiza en:

Repetir
Incrementar el paso de simulacin
Tomar cada celda de la matriz y su vecindad y aplicarle una funcin para determinar
su siguiente estado, utilizando las reglas definidas
Hasta que finalice el tiempo de simulacin o terminacin por parte del usuario.

4
Las Reglas de Transicin (aunque modificadas para adaptarlas al modelamiento en HOMOS), excepto la
eliminacin, adems de otras colaboraciones son tomadas de los estudios de Antonio S. Camara, profesor de la
Universidad Nova de Lisboa, principalmente de PICTORICAL MODELLING OF DYNAMIC SYSTEMS.
Antonio S. Camara, Francisco C. Ferreira, Edmundo Nobre, Jose E. Fialho. System Dynamic Review Volume
10 Number 10. Winter 1994.

5
El modelo matemtico y el algoritmo fu creado, diseado e implementado por los autores, fundamentados en
varios documentados y en la parte matemtica principalmente por: MATHEMATICAL METHODS FOR
ARTIFICIAL INTELLIGENCE AND AUTONOMOUS SYSTEMS. Edward R. Dougherty, Charles R.
Giardina. Prentice Hall. 1988.

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HOMOS provee al usuario la siguiente funcionalidad:

Estndares de Windows 95
Ayudas en lnea y Archivo de Ayudas con Contenido
Manipular un proyecto (Modelo): Crear, Abrir, Guardar, Guardar como...
Cambiar las propiedades del Ambiente.
Insertar objetos dentro del ambiente en forma: Agrupada, Aleatoria y uniforme.
Seleccionar, Copiar, Pegar, Pegar Especial, Cortar y Mover objetos dentro del Ambiente.
Hacer Zoom del Ambiente.
Ver en el Ambiente los objetos en forma de imagen o en colores.
Crear, Modificar y Eliminar Clases Objeto dentro del Proyecto actual.
Crear, Modificar y Eliminar Reglas del Proyecto actual.
Crear, Modificar, Eliminar Escenarios del Proyecto.
Crear, Modificar, Eliminar Vistas de los Escenarios.
Ver Grfica del comportamiento de las cantidades de objetos dentro del ambiente de cada
Clase Objeto.
Modificar las propiedades de visualizacin de la grfica de comportamiento.
Enviar y Traer del Repositorio Clases Objeto y Reglas.
Iniciar, Parar y Terminar una simulacin de un Escenario del Proyecto actual.
Ejecutar la simulacin en un hilo, haciendo que Windows no se bloquee y permitiendo
que el usuario interacte con HOMOS durante la simulacin.
Crear un diagrama del Modelo utilizando la MBOR.
Crear una Grfica de Comparacin de diferentes simulaciones, escenarios y Vistas.
Ver los resultados de la simulacin en tablas de datos.
Exportar la informacin de las tablas a archivos planos separados por comas.
Imprimir todo el contenido de un modelo y los resultados de las simulaciones.
Ser ejecutado como un Servidor de Automatizacin OLE, permitiendo realizar la mayora
de las funciones disponibles en HOMOS, las cuales pueden ser llamadas desde cualquier
Cliente OLE (Word, Excel, Visual Basic, Visual C++, Delphi, etc.).

HOMOS pretende entrar a formar parte de las herramientas que deben soportar un
nuevo enfoque pedaggico, donde el aprendizaje se construye apoyado en experiencias y
anlisis de fenmenos naturales representados, por ejemplo, mediante modelos sistmicos de
Objetos y Reglas. Adems espera aportar a la necesaria coleccin de tiles que permitan a los
aprendices recrear, confrontar y transformar sus modelos mentales, siendo as gestores de su
propio proceso de aprendizaje y futuros creadores de conocimiento para la humanidad.

4. Modelando una Epidemia con HOMOS 1.0


Para crear un modelo en HOMOS es necesario primero enunciar, en prosa, el
comportamiento del fenmeno que se desea modelar, por ejemplo:

En una granja se encuentran 50 cabezas de ganado. En dicho hato de ganado existe


un animal que tiene la fiebre aftosa y el ganado no est vacunado. Mostrar el comportamiento
del contagio si 4 de 5 veces que se encuentra un animal enfermo con un animal sano, el sano
se contagia.

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De este enunciado se observa que el ambiente donde se desarrolla el fenmeno es la
granja y que existen dos tipos de animales: Animales Sanos y Animales Enfermos (Fiebre
Aftosa). Adems si se encuentra un animal sano con uno enfermo, existe una probabilidad del
80% de que se contagie.

El diagrama y el Ambiente inicial del Modelo BOR, implementado en HOMOS,


puede ser como lo indica la figura 2:

Figura 2: Diagrama y Ambiente del modelo de la epidemia

En el diagrama se observa las dos Clases Objeto (Sano y Enfermo), relacionados


con la flecha en doble sentido asociada a la Regla de contagio en la cual interviene las dos
ClasesObjeto. Adems de la regla de contagio, a cada clase objeto est asociada una regla de
movimiento, otorgando mayor probabilidad de ocurrencia a la del sano que a la del enfermo,
para denotar que el enfermo se mueve menos que el sano.

Para la simulacin que se ilustra en las figuras 2 y 3, se eligi un ambiente de 20 x 20


con lmite cclico, ubicando los animales en forma aleatoria (49 sanos y un enfermo) y se
obtuvo el estado final que se aprecia en el ambiente de la figura 3 y las trayectorias de
comportamiento que se aprecian en la grfica de simulacin.

Como se observa en la figura 3, en el paso de simulacin 113 todos los animales sanos
se han convertido en enfermos, a partir de ese instante la cantidad de enfermos permanece
constante porque no existen reglas que permitan transformar los enfermos en inmunes o que
mueran.

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Figura 3: Estado final del ambiente y trayectorias de simulacin.

Si se modifica la distribucin inicial de los animales a: sanos agrupados y el enfermo


alejado, como se presenta en la figura 4, a diferencia de lo apreciado en el caso anterior, el
contagio se propaga de manera ms lenta debido a la lejana inicial entre el enfermo y los
sanos. En las grficas se puede observar que este modelamiento permite apreciar la
sensibilidad del comportamiento del fenmeno modelado a la distribucin espacial, lo cual no
es modelable ni apreciable directamente en otras metodologas, como en el caso de la
Dinmica de Sistemas donde se asumira una distribucin uniforme para todos los escenarios.

La influencia de la distribucin espacial en la dinmica del fenmeno modelado,


adems puede ser considerada asumiendo escenarios que contemplen ambientes con lmites
finitos o infinitos, diferentes condiciones iniciales en cuanto a cantidad y distribucin de
animales sanos y enfermos, barreras fsicas en el ambiente y en general elementos que
configuren el paisaje en el cual deviene el fenmeno modelado.

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Figura 4: Estado inicial del ambiente y trayectorias de simulacin

5. HOMOS 1.0 versus EVOLUCIN 2.0a.


HOMOS 1.0 versus Evolucin 2.0a implica modelamiento basado en objetos y reglas
versus Modelamiento en Dinmica de Sistemas, es decir, basada en ecuaciones diferenciales.

La dinmica de Sistemas utiliza la metfora de la realimentacin para concebir


sistmicamente la dinmica del fenmeno y los diagramas de flujo-nivel, ver figura 5, para
construir el modelo matemtico en trminos de ecuaciones diferenciales. Este lenguaje de
modelamiento, o metodologa para otros, cuando en el fenmeno interviene la distribucin
espacial de los elementos, generalmente la contempla de manera uniforme. Es decir, para el
ejemplo de la epidemia asume como igualmente probable la presencia de un sano o de un
enfermo en cualquiera de los lugares del espacio (ambiente para HOMOS).

Como ya se seal, al presentar la MBOR y HOMOS, la concepcin sistmica del


fenmeno no le es ajena al modelo BOR y la idea de la realimentacin igualmente se hace
presente al contemplar las reglas de interaccin entre los objetos, adems la distribucin
espacial se contempla directamente al distribuir los objetos en el ambiente del modelo y
concebir la dinmica del mismo mediante las reglas de movimiento. Esta diferencia de
HOMOS para contemplar la distribucin espacial reporta variaciones en las trayectorias
temporales de las variables contempladas en el modelo (figura 5), variaciones que pueden ser
muy significativas dependiendo del peso de la distribucin espacial en el fenmeno modelado

No es el propsito de este artculo desarrollar una comparacin detallada del


modelamiento basado en objetos y reglas con el de la Dinmica de Sistemas, pero si se ha
querido con esta pequea comparacin resaltar una caracterstica que puede, en ciertos casos,
inclinar la balanza al uso de modelos BOR, sin desconocer de esta manera que esta
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metodologa an esta lejana del poder de las ecuaciones diferenciales para abordar la
representacin de fenmenos de alta complejidad.

Dejamos al lector la labor de identificar otras diferencias de esta propuesta de


modelamiento, frente a las soportadas en la estadstica o en el clculo diferencial e integral.
Diferencias no slo en lo matemtico sino adems en el paradigma que gue la mirada al
mundo y la explicacin de sus fenmenos.

Figura 5: Modelo de Dinmica de Sistemas, en Evolucin 2.0a

Referencias.
1. http://www.uis.edu.co/investigacion/paginas/grupos/simon/indexie.html
2. INGENIERA DE SISTEMAS - REALIDAD VIRTUAL Y APRENDIZAJE - EL CASO DEL
CNCER DE MAMA - Hugo Hernando Andrade Sosa, Ximena Marcela Navas Garnica. Cuarto
Congreso Colombiano de Informtica Educativa, Manizales 1998
3. ESBOZO DE UNA PROPUESTA DE MODELO EDUCATIVO CENTRADO EN LOS PROCESOS
DE PENSAMIENTO. Hugo Hernando Andrade Sosa y Carlos Arturo Parra Ortega. Cuarto Congreso
Iberoamericano de Informtica Educativa, Brasil 1998.
4. REPRESENTACION DINAMICO SISTEMICA DEL APRENDIZAJE, Y ROL DE LA
INFORMATICA EN UN ESQUEMA PEDAGOGICO CONSTRUCTIVISTA. Ricardo Vicente Jaime
Vivas, Hugo Hernando Andrade Sosa. Cuarto Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa,
Brasil 1998.
5. CELLULAR AUTOMATA AS AN ALTERNATIVE (RATHER THAN AN APPROXIMATION OF)
DIFFERENTIAL EQUATIONS IN MODELLING PHYSICS. T. Toffoli. 1984.
6. CELLULAR AUTOMATA: A NEW ENVIRONMENT FOR MODELING. T. Toffoli, N. Margolus.
MIT Press. 1987.
7. AN OBJECT - ORIENTED SIMULATION ENVIRONMENT FOR AIR BASE LOGISTICS. D.
Popken. Simulation 59 (5). 1992.

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8. ANY QUESTIONS ABOUT THE CELLULAR AUTOMATA WORKSHOP. Institute of Informatics,
University of Giessen. http://www.informatik.uni-giessen.de/cellular-automata-96/questions.html
9. ARTIFICIAL LIFE: CELLULAR AUTOMATA.
http://www.yahoo.com/text/Science/Artificial_Life/Cellular_Automata/. Agosto 14 de 1997.
10. INTRODUCTION. TRANSIENTS, CYCLES, AND COMPLEXITY IN CELLULAR AUTOMATA.
Howard A.Gutowitz. http://www.santafe.edu/~hag/cmplx_pra/cmplx_pra.html . 14 Diciembre de 1995.
11. Anlisis y Diseo Orientado a Objetos. James Martin, James J. Odell. Prentice Hall Hispanoamericana
S.A. 1994.
12. MODELLING INTERACTIONS BETWEEN AUTONOUS AGENTS. Michel Ludwing, Michele
Courant. System Dynamics: Methodological and Technical Isues. 1994 International System Dynamics
Conference, System Dynamics: Exploring the Boundaries. 1994.

URL: http://chico.inf-cr.uclm.es/siie2000

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