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DEPARTAMENTO DE EDUCACIN
EQUIPO MULTIPROFESIONAL DE APOYO PSICOEDUCATIVO
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
Se les entregaran y leern en conjunto las normas del taller y se deja abierta la
posibilidad de en conjunto llegar a nuevos acuerdos.
Actividad N 2
Manitos calientes.
Instruccin: Un nio extiende sus palmas hacia arriba y el otro hacia abajo sobre las del
primer nio. El primer nio debe intentar golpear el dorso de una o ambas manos del
segundo, y este debe evitarlo retirando sus manos. Pueden cambiar de rol cada 5
intentos o hacerlo cuando el golpeador falle el golpe.
Actividad N 3
Campeonato memorice.
Instruccin: Se tiene un set de tarjetas en que cada figura tiene un duplicado. Las
tarjetas se devuelven y se ubican boca abajo sobre la mesa. Cada jugador, en su turno,
puede levantar dos tarjetas y quedrselas si son la misma imagen. En cuyo caso puede
jugar nuevamente. Si no coincide debe volver a ponerlas boca abajo en su posicin
original. Al perder pasa el turno al siguiente compaero.
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
La garza.
Instruccin:
Un nio sostiene una moneda de $10 sobre la palma abierta de su mano dominante
extendida hacia delante a la altura del abdomen. Un compaero ubicado de pie,
enfrente y a un paso de distancia, mantiene su mano dominante en contacto con su
propio mentn hasta que intenta, con un rpido movimiento, arrebatar la moneda
desde la palma de su compaero. Si no lo consigue limpiamente se considera fracaso.
Pueden cambiar de rol cada 5 intentos o hacerlo cuando logren quedarse con la
moneda.
Actividad N 2
Comprensin lectora.
Instruccin:
Pdeles a los nios que escuchen atentamente la historia que se les relatara. Deben
estar muy atentos a todos los elementos que salen nombrados en la historia, ya que
con ellos debern luego responder algunas preguntas.
Gana el nio que logra completar la actividad antes que el resto de sus compaeros.
Texto 1.
_________________________.
Actividad N 3
Secuencias dobles
u o i E a
u
Actividad N 4
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N3 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
Arriba la mano.
Instruccin:
Leer un texto y pedir que levanten la mano en silencio cada vez que escuchen alguna
palabra frecuente como el artculo el. Se gana un punto cada vez que se acierta y se
pierde uno si omite la seal cuando corresponda o si la ejecuta cuando no
corresponde.
Actividad N 2
Instruccin:
En cada lmina identifica a Wally, un personaje que vista una polera a rayas rojas y
blancas, adems tiene un gorro rojo con blanco. Debes encontrarlo en el menor tiempo
posible. Es importante no compartir tu respuesta con tus compaeros.
Recuerdo visual.
Instruccin:
Lista A.
1.___________________________
2.___________________________
3.___________________________
4.___________________________
5.___________________________
6.___________________________
7.___________________________
8.___________________________
9.___________________________
10.__________________________
11.__________________________
12.__________________________
Lista B.
1.___________________________
2.___________________________
3.___________________________
4.___________________________
5.___________________________
6.___________________________
7.___________________________
8.___________________________
9.___________________________
10.__________________________
11.__________________________
12.__________________________
Actividad N 4
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N4 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
Instruccin:
Se divide un mazo de naipes en partes iguales para cada jugador y se sostienen boca
abajo con la mano no dominante. Con la mano dominante y por turnos, se va sacando
la carta de abajo y se la deposita boca arriba con rapidez evitando que alguien pueda
verla antes de tocar la mesa. El primero en hacerlo debe decir en voz alta uno, el
siguiente dos y as cada jugador debe cantar el nmero que corresponda a la
secuencia al depositar su carta hasta que el numero cantado coincida con el nmero de
la ltima carta arrojada a la mesa. Cuando esto ocurre, todos deben apresurarse a
tapar la carta con la mano. El ltimo en taparla se lleva todas las que estn en la mesa.
Lo mismo debe hacer quien tape las cartas sin que coincida la ltima con el nmero
cantado. Gana el primer jugador que queda sin cartas.
Actividad N 2
Laberintos
Instruccin:
Resuelve los siguientes laberintos. El primero que resuelva cada laberinto es el ganador
de ese.
Actividad N 3
Objetivo:
Instruccin:
a) divide las siguientes palabras en tres grupos y pngale nombre a cada uno:
a)
b)
3
a) divida las siguientes palabras en tres grupos y pngale nombre a cada uno:
a)
b)
3
Actividad N 4
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N5 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
El Espejo
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N6 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
Manitos calientes.
Instruccin: Un nio extiende sus palmas hacia arriba y el otro hacia abajo sobre las del
primer nio. El primer nio debe intentar golpear el dorso de una o ambas manos del
segundo, y este debe evitarlo retirando sus manos. Pueden cambiar de rol cada 5
intentos o hacerlo cuando el golpeador falle el golpe.
Actividad N 2
Diferencias en el espejo.
Instruccin:
Estos dos dibujos muestran la misma escena, pero las cosas que estn a la derecha en
uno estn en el otro a la izquierda, como si las viramos reflejadas en un espejo.
Encuentra 15 diferencias que hay entre ellos.
Actividad N 3
El museo de armaduras.
Instruccin:
El director del museo encarg a un herrero seis armaduras iguales. Sin embargo,
cuando las vio not que entre ellas haba alguna diferencia.
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N7 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
Instruccin:
Pdale al nio escuchar atentamente y contar mentalmente cuantas veces usted golpea
sobre la mesa. El intervalo entre cada golpe no debe ser menor a 1 segundo. El objetivo
del nio es decir la cantidad de golpes que Usted dio. Para ello no podr contar en voz
alta sino mentalmente la cantidad de golpes que Usted da.
El juego se puede poner ms difcil, cuando Usted despus de una cantidad de golpes
hace una pausa, y luego da otros golpes ms. Posteriormente el nio debe decir
cuntos golpes dio Usted primero y cuantos despus. Para nios mayores pueden ser
muchos ms golpes.
Actividad N 2
Encuentra el 22
Instruccin:
Encuentra todos los nmeros 22 que se encuentran ocultos. Gana la persona que
encuentra primero los 20 nmeros ocultos.
2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 22
22222222222222222222222222222222222222222
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 22
2 2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
22222222222222222222222222222222222222222
22222222222222222222222222222222222222222
2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 22 2 2 2 2 2 2 2 2
Actividad N 3
Secuencias dobles
1 2 3 4 5 6 7 8 9
# + $ % ( =
3 4 2 1 3 5 1 7 2 1 3
1 5 7 4 8 2 4 3 2 5 2
9 7 6 4 3 1 2 4 5 7 8
2 4 6 8 1 3 5 7 9 8 4
3 6 2 7 1 9 1 7 2 4 2
4 5 1 9 2 8 3 5 6 4 7
1 9 5 8 4 7 3 6 2 5 1
9 7 4 5 2 3 1 9 8 6 3
8 3 5 6 4 7 3 8 2 9 1
Actividad N 4
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N8 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
La garza.
Instruccin:
Un nio sostiene una moneda de $10 sobre la palma abierta de su mano dominante
extendida hacia delante a la altura del abdomen. Un compaero ubicado de pie,
enfrente y a un paso de distancia, mantiene su mano dominante en contacto con su
propio mentn hasta que intenta, con un rpido movimiento, arrebatar la moneda
desde la palma de su compaero. Si no lo consigue limpiamente se considera fracaso.
Pueden cambiar de rol cada 5 intentos o hacerlo cuando logren quedarse con la
moneda.
Actividad N 2
Comprensin lectora.
Instruccin:
Pdeles a los nios que escuchen atentamente la historia que se les relatara. Deben
estar muy atentos a todos los elementos que salen nombrados en la historia, ya que
con ellos debern luego responder algunas preguntas.
Gana el nio que logra completar la actividad antes que el resto de sus compaeros.
Texto 2.
______________________.
Actividad N 3
Instruccin:
Cul de estas dos ardillas llegar al centro de la encina y se comer las bellotas?
Rodala. Despus, observa las dos ardillas y marca las cinco diferencias que hay entre
ellas. Por ltimo, localiza entre las hojas de la encina cinco animales y coloralos.
actividad N 4
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N9 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
Arriba la mano.
Instruccin:
Leer un texto y pedir que levanten la mano en silencio cada vez que escuchen alguna
palabra frecuente como el artculo el. Se gana un punto cada vez que se acierta y se
pierde uno si omite la seal cuando corresponda o si la ejecuta cuando no
corresponde. Una variante que puede usarse tambin en el hogar, es hacer el mismo
ejercicio usando los mensajes comerciales que se transmiten por televisin o radio.
Actividad N 2
Instruccin:
I O N T E A B C A D E E R E T E E O T I U S NI O S T E R F H I A
S B A D S A B C A D E R TF E A N T F N E A O B E R N E R T E
N A N QS N E N H S T H U I A O M N I S G O H I J O U L O S I
H I U H E A S R A S D E R T U I D E R ID DA B C D E E H N I O
M O N I N O E N E MM E E L E K A K S J A H S O A I A H A I
S R E N E D I A O S I D U E M F O S L E L S I E ZK E L A A L S O
ELEIDAISOLEIFOLAKSOALEMEDIAOSKDNF
O A L WS E N R O F J E I S O S J T E A J W J E I E O T O F J F O
S J F I E O O F J E O R I E J A O W BW K E N R O R N J M S S L
DIODMMDOAMSODINAISODDNEODINA
ONS I N N E O A I S N D I A O S K D L W L W LLW M F O S I I
D N F L A S K D J F L A K S F JIT G D V H U T D E A R T Y K L P
ETGVBAXABMJYTREFGLATEQSTWQASRYU
AVFTAGHFCDTAFERTSWCBHJKLADCAERT
GVFKJUTWRTGATYUHBFEWAHBVAFRTEP
QVAHGDSTBVDCSFTUASCVFJLIMBWTSBA
Actividad N 3
Instruccin:
1) Ordena las siguientes frases de manera que tengan una secuencia lgica:
Esperar que se caliente el aceite.
Encender el fuego
2) Ordene las siguientes frases de manera que tengan una secuencia lgica:
Pagar en la caja
Ponerse chuteadores
Ponerse calcetas
Jugar ftbol.
Actividad N 4
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N10 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
Dinmica de repeticin.
Instruccin:
Hay un monitor que realiza el modelo del movimiento siguiendo una cancin que todos
cantan a coro y despus permite que el resto haga el mismo movimiento, as parte por
parte de la dinmica hasta que se van acumulando varios movimientos que se debern
ir repitiendo en secuencias cada vez ms largas.
Actividad N 2
Busca el nmero
5796185796187596118572356289611857
2978859462615621437523721675497848
747479542 9671944511948914981652165
1372851691341649326361859371938164
5 1 9 7 8 4 1 9 7 5 1 2 3 4 5 1 7 9 4 8 7 1 9 4 26 1 5 4 6 2 1 3 2
1345164978497184938947488747487998
1945146283169514612234217645794534
2164215454585787181718718135719781
7817187902828912849371472843742371
4337546794874135794857645978497849
7564783619234113714375469481945253
6 2 31 7 2 6 4 5 9 7 7 5 1 3 7 5 1 9 7 7 5 2 7 6 5 8 3 7 14 8 5 2
9638527417464764513863997826775626
4179341758539361452739826358135185
7534125971597254715824615263749743
6131693625714385 819241727496246 35
Actividad N 3
Historia distinta.
Instruccin: Lee atentamente el primer texto y luego marca las 13 partes que
cambiaron en el segundo texto en el menor tiempo posible.
Una familia de mujeres muy bonitas, tuvo entre ellas una hija muy fea. As le decan
siempre porque no era rubia, ni tena los ojos azules como sus hermanas. Vicky deca
muy triste: Soy el patito feo de la familia. Sin embargo, Vicky era la ms trabajadora
de todas las hermanas, muy bondadosa, alegre y virtuosa. La familia organiz un da una
fiesta para que sus hijas se presentaran en sociedad, pero queran que Vicky no salga esa
noche. Vicky ese da se hizo tarde en el trabajo, as que lleg cuando la fiesta ya haba
empezado. Cuando entr a la casa, las hermanas y la madre quisieron esconderla para no
ser avergonzarlas, segn ellas, delante de las amistades que no conocan a la joven. Pero
algunos amigos que s apreciaban a Vicky por sus cualidades y virtudes, lograron
entretenerla hasta que las hermanas tuvieron que desistir de sus malos propsitos y
tuvieron que dejar que se quede en la fiesta. Esa fue la gran noche de la joven que se
hizo querer y conocer por todos. Era una persona tan agradable en su trato, que podra
decirse los invitados estaban ms a gusto con ella que con sus hermanas por ser tan
superficiales estas ltimas. Vicky pudo demostrar a su propia familia que la belleza
fsica es agradable, pero de poca importancia cuando no aprendiste a tener principios y
valores porque la belleza que realmente conquista y perdura para siempre, es la
belleza del corazn.
La belleza del corazn.
Una familia de mujeres muy feas, tuvo entre ellas una hija muy linda. As le decan
siempre porque no era morena, ni tena los ojos oscuros como sus hermanas. Vicky
deca muy triste: Soy el patito feo de la familia. Sin embargo, Vicky era la ms Floja
de todas las hermanas, muy Egosta, alegre y virtuosa. La familia organiz un da una
fiesta para que sus hijas se presentaran en sociedad, pero queran que Vicky no salga esa
noche. Vicky ese da se le hizo tarde en el trabajo, as que lleg cuando la fiesta ya haba
terminado. Cuando sali a la casa, las hermanas y la madre quisieron esconderla para no
ser avergonzarlas, segn ellas, delante de las amistades que no conocan a la joven. Pero
algunos amigos que s apreciaban a Vicky por sus cualidades y temores, lograron
entretenerla hasta que las hermanas tuvieron que desistir de sus malos propsitos y
tuvieron que dejar que se fuera en la fiesta. Esa fue la gran noche de la joven que se hizo
querer y conocer por todos. Era una persona tan pesada en su trato, que podra decirse
los invitados estaban ms a gusto con ella que con sus primas por ser tan superficiales
estas ltimas. Vicky pudo demostrar a su propia familia que la belleza fsica es
agradable, pero de mucha importancia cuando no aprendiste a tener principios y
valores porque la belleza que realmente conquista y perdura para siempre, es la
belleza del fsico.
Actividad N 4
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N11 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
Instruccin:
Se divide un mazo de naipes en partes iguales para cada jugador y se sostienen boca
abajo con la mano no dominante. Con la mano dominante y por turnos, se va sacando
la carta de abajo y se la deposita boca arriba con rapidez evitando que alguien pueda
verla antes de tocar la mesa. El primero en hacerlo debe decir en voz alta uno, el
siguiente dos y as cada jugador debe cantar el nmero que corresponda a la
secuencia al depositar su carta hasta que el numero cantado coincida con el nmero de
la ltima carta arrojada a la mesa. Cuando esto ocurre, todos deben apresurarse a
tapar la carta con la mano. El ltimo en taparla se lleva todas las que estn en la mesa.
Lo mismo debe hacer quien tape las cartas sin que coincida la ltima con el nmero
cantado. Gana el primer jugador que queda sin cartas.
Actividad N 2
Un objeto diferente.
Instruccin:
En cada serie hay un dibujo diferente a los dems. Localzalo y dibuja el detalle que
falta.
Actividad N 3
Gran lo en la piscina.
Instruccin:
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N12 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
Manitos calientes.
Instruccin:
Un nio extiende sus palmas hacia arriba y el otro hacia abajo sobre las del primer
nio. El primer nio debe intentar golpear el dorso de una o ambas manos del segundo,
y este debe evitarlo retirando sus manos. Pueden cambiar de rol cada 5 intentos o
hacerlo cuando el golpeador falle el golpe.
Actividad N 2
Reproducir secuencias
Pjaros.
Instruccin:
Actividad N 4
Cierre de la sesin.
Objetivo: Autoevaluacin y co-evaluacin de las actividades del da.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N13 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
Mano lenta.
Instruccin:
Se divide un mazo de naipes en partes iguales para cada jugador y se sostienen boca
abajo con la mano no dominante. Con la mano dominante y por turnos, se va sacando
la carta de abajo y se la deposita boca arriba con rapidez evitando que alguien pueda
verla antes de tocar la mesa. El primero en hacerlo debe decir en voz alta uno, el
siguiente dos y as cada jugador debe cantar el nmero que corresponda a la
secuencia al depositar su carta hasta que el numero cantado coincida con el nmero de
la ltima carta arrojada a la mesa. Cuando esto ocurre, todos deben apresurarse a
tapar la carta con la mano. El ltimo en taparla se lleva todas las que estn en la mesa.
Lo mismo debe hacer quien tape las cartas sin que coincida la ltima con el nmero
cantado. Gana el primer jugador que queda sin cartas.
Actividad N 2
Busca el Tiburn
Instruccin: Encierra en un circulo las figuras que son igual al modelo inicial.
Actividad N 3
Y dnde va la imagen?.
Instruccin:
a) Imagen 1
b) Imagen 2
c) Imagen 3
d) Imagen 4
Actividad N 4
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N14 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
Instruccin:
Pdale al nio escuchar atentamente y contar mentalmente cuantas veces usted golpea
sobre la mesa. El intervalo entre cada golpe no debe ser menor a 1 segundo. El objetivo
del nio es decir la cantidad de golpes que Usted dio. Para ello no podr contar en voz
alta sino mentalmente la cantidad de golpes que Usted da.
El juego se puede poner ms difcil, cuando Usted despus de una cantidad de golpes
hace una pausa, y luego da otros golpes ms. Posteriormente el nio debe decir
cuntos golpes dio Usted primero y cuantos despus.
Actividad N 2
Juntos, no revueltos
Instruccin:
Une cada par de figuras idnticas mediante una lnea teniendo en cuenta que:
1) las lneas debe salir y llegar al centro de un lado del recuadro, no pasar por
una esquina.
2) ninguna lnea puede pasar por un cuadrado que ya contenga otra lnea.
3) la lnea que une un par de figuras iguales no puede tocar un cuadrado
ocupado por una figura distinta ni salir del recuadro de lnea gruesa.
4) trata de imaginar las lneas en tu mente antes de dibujarlas para que no te
equivoques.
Ejemplo
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
Actividad N 3
Campeonato memorice.
Objetivo: Discriminacin visual y percepcin de diferencias.
Instruccin: Construye una historia con cada conjunto de 2 personajes e identifica en
que aparecen en el orden correcto de izquierda a derecha:
a) Mujer nia saltando
b) Perro Gato
c) Pato Mariposa
d) Caballo Nio jugando futbol
Actividad N 4
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N15 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
Manitos calientes
Instruccin:
Un nio extiende sus palmas hacia arriba y el otro hacia abajo sobre las del primer
nio. El primer nio debe intentar golpear el dorso de una o ambas manos del segundo,
y este debe evitarlo retirando sus manos. Pueden cambiar de rol cada 5 intentos o
hacerlo cuando el golpeador falle el golpe.
Actividad N 2
La lnea de la Historia.
Instruccin:
Une los dibujos en la secuencia relatada en cada una de las historias narradas a
continuacin teniendo en cuenta que:
1) las lneas debe salir y llegar al centro de un lado del recuadro, no pasar por una
esquina.
2) ninguna lnea puede pasar por un cuadrado que ya contenga otra lnea.
3) la lnea que une un par de figuras iguales no puede tocar un cuadrado ocupado por
una figura distinta ni salir del recuadro de lnea gruesa.
1a) La bruja se acerc a su caldero con veneno, ba en l la manzana y se fue con ella
en su escoba.
1b) Blanca nieves se despidi del ltimo enanito y al quedar sola, la bruja le ofreci la
manzana envenenada, por lo que qued hechizada hasta que el beso de un prncipe la
despert.
Historias 2
2a) El nio se puso su chaleco, su bufanda, su gorro de lana y Sali ver pasar el avin.
2b) La nia se puso su vestido y sus zapatos nuevos, compr un regalo y comi un trozo
de torta en el cumpleaos con su amiga.
2c) La mam despert, apag la alarma del reloj, se ba, tom el bus y fue a comprar
la torta para el cumpleaos..
Actividad N 3
Objetivo:
Instruccin:
Marca un crculo en cada recuadro que debe atravesar el gato Silvestre para llegar
hasta su madeja de lana teniendo los siguientes cuidados:
a) Para cuidar al gato de los perros bravos, la serpiente y el veneno no debe pasar
por un cuadro que comparta un lado con un cuadro que ocupe uno de ellos ( s
puede estar esquina con esquina).
b) Para evitar que se coma a los pajaritos, ratones o peces, no debe pasar por un
cuadro que comparta un lado con un cuadro que ocupe uno de ellos ( s puede
estar esquina con esquina)..
c) No se viaja en diagonal, slo vertical y horizontalmente.
Actividad N 4
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.
Sesin N16 Neuropsicologa.
2. Cada vez que desees hablar o hacer una pregunta, levanta tu mano y espera que
te den permiso.
6. Disfruta de las actividades y divirtete con los juegos, porque cada uno de ellos
busca potenciar una habilidad tuya que te ayudara en el rendimiento en la
escuela.
Mano lenta.
Instruccin:
Se divide un mazo de naipes en partes iguales para cada jugador y se sostienen boca
abajo con la mano no dominante. Con la mano dominante y por turnos, se va sacando
la carta de abajo y se la deposita boca arriba con rapidez evitando que alguien pueda
verla antes de tocar la mesa. El primero en hacerlo debe decir en voz alta uno, el
siguiente dos y as cada jugador debe cantar el nmero que corresponda a la
secuencia al depositar su carta hasta que el numero cantado coincida con el nmero de
la ltima carta arrojada a la mesa. Cuando esto ocurre, todos deben apresurarse a
tapar la carta con la mano. El ltimo en taparla se lleva todas las que estn en la mesa.
Lo mismo debe hacer quien tape las cartas sin que coincida la ltima con el nmero
cantado. Gana el primer jugador que queda sin cartas.
Actividad N 2
Saber manejar.
Objetivo:
Instruccin: Sbete al auto y dibuja el camino que debes seguir para alimentar a los
siguientes animales en el orden que se indica sin manejar contra el trnsito (indicado
con puntas de flechas). Tienes 50 cuadros de bencina.
1) Cebra.
2) Ciervo.
3) Rinoceronte.
4) Jirafa.
5) Irse a la playa
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Respuestas 1:
1) Cebra 12 5Ab-5Der-1Ab-1Izq 12
3) Rinoceronte 9 5Der-3Ab-1Der 36
1) Culebra
2) Ratn
3) Mosca
4) Araa
5) Cucaracha
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Respuestas 3:
Culebra 10 1Izq-1Ab-7Der-1Ab 10
E A I O U L
E A I O U L
E A I O U M
E A B N S M
P A B N S S
P RO PA V T R
SE AR ER IR F R
LA EL EN SU TE ME
Actividad N 4
Cierre de la sesin.
Instruccin:
Para la autoevaluacin los alumnos los alumnos debern evaluarse en base a los dos
objetivos principales del taller:
Hoy lo hice muy bien en __________ entonces esto significa que soy ______
(inteligente, buen compaero, trabajador, esforzado, ordenado o solidario). Me queda
pendiente mejorar en ___________.
Hoy ________ lo hizo muy bien en_______ entonces eso significa que ________
El moderador debe pedir cambios especficos para la conducta del otro segn
corresponda.