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Diseo de programas. Diagramas estructurados.

Anlisis de transformacin y de transaccin.


Cohesin y acoplamiento

https://es.wikipedia.org/wiki/Patrn_de_diseo

Patrones de Diseo
Principales patrones de diseo: GoF (Gang Of Four)
CREACION-ESTRUCTURAL-COMPORTAMIENTO Crear estructura de Comportamiento

Patrones de CREACION (o Creacionales), Solucionan problemas de


creacin de instancias, ayudan a encapsular y abstraer..Abogado Buitre Favorece
Objeto-Pro-Singel MVC

Abstract Factory, (Fabrica Abstracta). Proporciona una interfaz para crear


familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar las clases
concretas.

Builder. Para abstraer el proceso de creacin de un objeto complejo que est


compuesto de otros objetos

Factory Method. (Mtodo de fabricacin). Define una interfaz para crear un


objeto, pero dejar que las subclases decidan qu clase instanciar. Define un
constructor virtual ocultando al usuario la casuistica. La clase instanciada
define simplemente placeholders para mtodos pero deja los detalles a las
subclases.

Object Pool. Para rendimiento. Se obtienen objetos nuevos con clonacin a


partir de clonacin. Es ms efectivo en situaciones donde el coste de iniciar
una instancia es alto. Tpico de pool de conexiones a bases de datos.

Prototype. Crea los objetos nuevos copiando (clonando) una instancia


prototipo. Es la programacin orientada a prototipos. No usa new.

Singleton. Instancia nica y proporcionar un punto de acceso global a ella.


MVC Modelo Vista Controlador. Separa los datos y la lgica de negocio DE la
interfaz de usuario Y el mdulo encargado de gestionar los eventos y las
comunicaciones. Separando en tres capas:
o Model que representa la realidad
o Controller son mtodos y atributos del modelo
o Vista para interactuar con el usuario

Patrones Estructurales. Facilitan el diseo identificando una forma simple de


realizar relaciones entre entidades. Solucionan problemas de
Composicin/Agregacin.
Adapta Puente Componiendo Decoracin de Fachada

Adapter. Adapta la interfaz para que pueda ser usada por una clase.

Bridge (puente). Desacopla una abstraccin de su implementacin para que


las dos puedan variar de forma independiente. Es como tener dos niveles de
abstraccin.

Composite (objeto compuesto). Es un patrn de particionamiento. Describe


un grupo de objetos que van a ser tratados de la misma manera que una
instancia simple de un objeto. Se utiliza cuando se trabaja con estructuras de
datos en rbol, y esos objetos tienen similar funcionalidad.

Decorator. Aadir funcionalidad en tiempo de ejecucin a un objeto de forma


dinmica.

Faade (Fachada). Proporciona una interfaz unificada a un conjunto de


interfaces en un subsistema.

Flyweight (Peso ligero). Reduce la Redundancia. Minimiza el uso de memoria


compartiendo tanto como pueda con otros objetos similares. Divide el objeto
en dos piezas: la parte compartida y la parte propia. Y se saca la parte
compartida.

Proxy. Es un intermediario de un objeto para controlar su acceso, en su lugar


se instancia el proxy.

Patrones de Comportamiento. Son patrones que identifican patrones de


comportamiento comunes entre objetos. As, estos patrones aumentan la
flexibilidad al realizar esta comunicacin.
El RESTO que no son Creacionales-Estructurales
Chain of Responsibility. (Cadena de responsabilidad). Evitar el
acoplamiento del que enva una peticin al su receptor cuando se le da a ms
de un objeto la posibilidad de manejar la peticin.

Command (Orden) Encapsular una peticin dentro de un objeto. Desacopla el


objeto que invoca la operacin del que sabe cmo ejecutarla.

Interpreter. Dado un lenguaje, definir una gramtica.

Iterator. Acceder secuencialmente recorriendo miembros de una coleccin.

Mediator. Define un objeto que coordine la comunicacin entre objetos de


distintas clases. Promociona el acoplamiento dbil evitando que unos objetos
hagan referencia a otros explcitamente.

Memento (recuerdo) -hacer una foto- del estado interno de un objeto de


manera que pueda ser devuelto a ese estado ms tarde. Por ejemplo en
operaciones de deshacer, rehacer o rollback.

Cohesin y acoplamiento
Referencias: El recurso ms importante es el documento Tcnicas de MetricaV3.
Acoplamiento y cohesin, estn muy relacionados entre s y difcilmente se puede
variar uno de ellos sin afectar al otro. No son medidas que se puedan cuantificar
numricamente, son ms bien magnitudes cualitativas. Tambin se tienen en
consideracin los conceptos de fan-in y fan-out.

Acoplamiento
El grado de interdependencia que hay entre los distintos mdulos de un
programa y depende del nmero de parmetros que se intercambian (grado
de acoplamiento); lo deseable es que sea lo menor posible. Los niveles de
acoplamiento de menor (deseable) a mayor son:

Cohesin
Es la relacin funcional existente entre las sentencias de un mismo
mdulo. Un mdulo cohesionado ejecutar una nica tarea sencilla
interaccionando muy poco o nada con el resto de mdulos del programa. Se
persigue que los mdulos tengan una alta cohesin.