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Leccin 1: Aprendiendo a Usar Infilink

General
Si Usted necesita ayuda, Gracias por hacer de Infilink su eleccin en Programa HMI. Infilink
puede encontrar las ha sido diseado para brindar al usuario, el mximo de beneficios
lecciones completas en
el directorio Infilink con una mnima cantidad de esfuerzo
\lecciones.
Estas lecciones son Esta leccin y las siguientes estn diseadas para guiarlo en el
provistas para entregarle
una referencia de cmo proceso de crear un proyecto con Infilink. Las lecciones se pondrn
debe verse el proyecto ms complejas conforme a su avance. Algunas lecciones, como
cuando es completada.
sta, estn diseadas para ensearle sobre las partes de Infilink.
En cualquier momento puede avanzar a otra leccin o saltarse una
leccin completa.

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Objetivo de la Leccin
Esta leccin est diseada para entregarle un conocimiento bsico
de como navegar con Infilink. Cuando la complete, usted estar
capacitado para:
? Crear un nuevo proyecto.
? Agregar/Dibujar objetos en una ventana del proyecto
usando la barra de herramientas o el men principal.
? Editar objetos usando el men principal, men abreviado
o barra de herramientas.
? Guardar un Proyecto

Si usted siente que ya conoce como navegar en Infilink, favor


sintase libre de ir a la leccin 2.

As se debe ver su
proyecto al trmino de
esta leccin.

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Creando un Proyecto
1. Abra el Modo de Diseo de Infilink.

2. Haga Click en Cancelar en el cuadro de dilogo de Abrir


Proyecto

Cuadro de dilogo que


muestra al Abrir
Proyecto cuando es
iniciado el Modo Diseo
de Infilink.

3. Haga Click en Nuevo .

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4. El cuadro de dilogo Nuevo Proyecto se abrir. Digite un
nombre de proyecto en el directorio a crear, le sugerimos usar
Leccion1. Haga click en Crear para aceptar los datos y crear
el proyecto.

5. Cuando el sistema solicite verificar el nombre y directorio, haga


click en Si es correcto. En caso contrario, haga click en No y
repita el paso 3.

6. El Modo Diseo partir con una ventana creada por defecto.


Abra el cuadro de dilogo de Propiedades de Ventana haciendo
click en Propiedades en el men Ventana. Deje Win001 como
nombre de ventana y escriba Dibujando y Editando como ttulo.

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Win001 es el
nombre de objeto
generado por el
sistema para la
primera ventana
en un proyecto. Se
puede cambiar
este nombre en
cualquier
momento.
Generalmente se
dar un nombre
que est
relacionado con su
aplicacin Ej:
Principal Sala de
Bombas N1.
El texto del Titulo
aparecer en la
barra de Titulo de
la ventana del
proyecto.
Muestra cuando el
proyecto se inicia
en Modo
Ejecucin, cuando
se revisa, al abrir
ventanas, y cada
vez que el
proyecto se abra
en Modo
Ejecucin.
7. Click en Mostrar cuando el proyecto se inicie en modo
ejecucin, luego click Aceptar para crear la ventana.

8. Se dispone de una grilla para ayudar la disposicin y alineacin


de objetos en la ventana. Si no est activada, click en el men
Ver y seleccione Grilla o click el botn en la barra de
herramientas. Cuando los objetos son dibujados
redimensionados, se alinearn con los puntos de la malla.
9. Para hacer ms claras las imgenes de Texto se ha elegido que
el color de la ventana sea blanco. Si desea cambiar este color,
click el botn en la barra de herramientas y seleccione el
color deseado de la paleta desplegada.

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La Importancia de las Propiedades del Objeto

Acerca de las Propiedades de Objetos

Los objetos sin nombre Cada objeto tiene propiedades que pueden ser modificadas en el
sern referidos como Modo Diseo y en Modo Ejecucin. Las diferencias en los cuadros
"Sin Nombre" en la barra
de estado, y en los de dilogos para cada objeto son muy numerosas para explicarlas
mensajes de error de en una leccin. Pueden ser investigadas por su cuenta una vez que
compilacin
se haya aprendido como crear cada objeto y a modificar sus
propiedades.

Las propiedades comunes a cada objeto son: el nombre, tamao y


posicin. Generalmente se utilizar el mouse para modificar el
tamao posicin de un objeto. Sin embargo, se debe utilizar el
Un proyecto Infilink no se cuadro de dilogo de las propiedades de objeto para cambiar su
ejecutar si contiene nombre.
errores.

Nombre del Objeto


Al crear objetos, es muy importante considerar un nombre nico a
un objeto que va a ser animado. Se podra tener diez veinte
objetos agrupados para similar un panel y tener solo uno animado.
Nombrar ese objeto permitir saber inmediatamente cuando lo haya
seleccionado, mirando su nombre en la barra de estado.

Para referenciar las propiedades de un objeto en Modo Ejecucin


utilizando un script, se deber poder especificar ese objeto por el
nombre.

Al grabar un proyecto, aparecern mensajes en el registrador de


eventos, si hubiese errores en los scripts animaciones. Estos
mensajes indicarn los objetos por su nombre adems del tipo de
error ocurrido.

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Una oportunidad para Practicar
Ahora se tendr una oportunidad para agregar algunos objetos a
nuestro proyecto y aprender a manipularlos. Sintase libre para
desviarse de la leccin, la idea es ayudarle a que se sienta cmodo
utilizando Infilink
Si comete un error al
dibujar un objeto, puede
seleccionar Deshacer Dibuje y coloque Rectngulo de bordes redondeados.
desde el men Edicin Primero, colocar la figura en la esquina superior izquierda de la
seleccionar el objeto y
oprimir la tecla DEL ventana de su proyecto.
para removerlo.
1. Click el botn en la barra de herramientas.

2. Coloque el cursor lpiz en la esquina superior izquierda de la


ventana del proyecto.

3. Manteniendo apretado el bot n izquierdo del mouse, arrastre el


cursor hacia abajo creando un cuadro, suelte el botn del mouse
una vez que termine.

4. Mientras el objeto se mantiene seleccionado, oprima el botn


derecho del mouse y haga click en Propiedades.

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5. Digite Rectangulo_Redondeado en el campo Nombre del
cuadro de dialogo Propiedades.

Note que el nombre del


objeto cambi de Sin
Nombre a
Rectangulo_Redondead
o en la barra de estado.

6. El Tabulador Geometra permite cambiar la forma de las


esquinas. Cambiando ambos nmeros a 0, har de un
rectngulo con esquinas redondeadas a un cuadrado perfecto.
Cambiando estos nmeros a 100, har un crculo perfecto.
Como ver, estos atributos tambin pueden ser cambiados
visualmente invocando un Modo especial, denominado Redefinir
Forma.

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7. Click en Aceptar para salir del dilogo.

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8. Mientras el objeto permanece seleccionado, oprima el botn
derecho del mouse y haga click en Redefinir Forma desde el
Men de acceso directo.

9. Mueva el cursor sobre el punto Redefinir Forma hasta que se


convierta en una mano.

10.Manteniendo oprimido el botn izquierdo del mouse, mueva el


punto alrededor y vea como sus diferentes posiciones afectan a
las esquinas del rectngulo.

11.Una vez terminado, arrastre el punto Redefinir Forma hacia el


centro de la lnea de fondo y suelte el botn izquierdo del mouse
como se muestra ms abajo.

Dibujar y colocar un objeto de Texto


Ahora dibujar un objeto de Texto, aproximadamente en el centro
de la ventana del proyecto.
1. Click en el botn de la barra de herramientas de edicin.

2. Ubique el cursor tipo lpiz bajo el rectngulo en el centro de la


ventana del proyecto.

Manteniendo oprimido el botn izquierdo del Mouse, arrastre el


cursor hacia abajo y hacia la derecha creando un cuadro. Suelte el
botn del mouse una vez terminado.

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3. Mientras el objeto se mantiene seleccionado, oprima el botn
derecho del mouse y seleccione el tem Propiedades desde el
Men de acceso directo.

4. Seleccione el Tabulador y escriba el siguiente texto en su campo


de texto: Este texto puede ser til

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5. Click en el Tabulador General y digite Mi texto en el campo
Nombre.

Note que el nombre del


objeto cambio de sin
npmbre a Mi_Texto en
la barr a de estado.

6. Click en Aceptar para aceptar los cambios y salir del dilogo.

7. Si el texto queda muy cerca del rectngulo, o no lo


suficientemente cerca del centro, ubique el cursor sobre el texto
hasta que se transforme en una mano.

8. Manteniendo oprimido el botn izquierdo del mouse, arrastre el


objeto de texto de modo que quede centrado en la ventana del
proyecto.

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Dibujar y colocar un Tringulo
Se dibujar un polgono con forma de tringulo en la esquina
inferior derecha de la ventana del proyecto.
1. Click en el botn en la barra de herramientas.

2. Ubique el cursor tipo lpiz bajo el objeto de texto en la esquina


inferior derecha de la ventana del proyecto.

3. Click en el botn izquierdo del mouse para ubicar la primera


esquina del tringulo. Arrastre el cursor al prximo punto y
suelte. Mueva el cursor a la posicin anterior y haga doble click
para finalizar la creacin del tringulo.

4. Mientras se mantiene seleccionado el objeto, utilice el men de


acceso directo para desplegar el dilogo de propiedades bien
presione F4 para lo mismo.

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5. Asigne el nombre Triangulo al objeto y click en Aceptar.

Ver el archivo de
ayuda para
informacin en como
cambiar la forma de
un polgono...

6. Cambie el color de relleno del tringulo a verde brillante con


click en el botn
, relleno y en el botn , herramientas de color de relleno
en la barra de herramientas.

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Agrupando los Objetos
Ahora se agrupar los tres objetos y se manipularn todos juntos.

1. Click en el botn en la barra de herramientas de edicin


para elegir la herramienta de seleccin.

2. Click en una zona en blanco de la ventana para eliminar la


seleccin.

3. Posicione el cursor sobre y hacia la izquierda del rectngulo.

4. Manteniendo el botn izquierdo del Mouse oprimido, arrastre


el cursor hacia abajo y hacia la derecha creando un cuadro lo
suficientemente grande para alojar todos los objetos en la
ventana del proyecto y suelte el botn.

5. Click en el botn en la barra de herramientas para alinear


los objetos agrupados en su centro horizontal.

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Note como los objetos
son alineados a la
derecha.

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6. Click el botn en la barra de herramientas para espaciar en
forma equidistante a los objetos agrupados de arriba hacia
abajo.

7. Click en el icono de grupo en la barra de herramientas de


edicin para agrupar objetos.

8. Utilice uno de los mtodos descritos anteriormente en la Leccin


para desplegar las propiedades del grupo y nombrarlo
grpLeccion1.

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9. Arrastre el costado izquierdo del grupo hacia la izquierda para
redimensionar el grupo y los objetos que contiene.

10. Haga doble Click mientras se mantienen oprimidas las teclas


Shift y Ctrl en uno de los objetos agrupados. Esto selecciona
el grupo y permite la edicin de objetos en forma individual
dentro del grupo.

Nota: Tamaos variables son asignados en forma automtica a los


objetos de texto en un grupo cuando este es redimensionado por
arrastre

.
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11. Click en el botn en la barra de alineacin para alinear todos
los objetos agrupados a su centro horizontal.

12. Click en el botn para deshacer los ltimos cambios hasta


que la ventana vuelva a ser como la imagen de abajo.

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Guardar el Proyecto y Salir
1. Seleccione el tem Guardardesde el Men Proyecto
2. Seleccione el tem Salir desde el Men Proyecto para salir del
programa.

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Grupos de Tags y Tags

General
Esta seccin describe el editor de la Base de Datos de Tags. Se
utilizar este Editor para definir grupos que representen dispositivos
PLCs y Tags que representen ubicaciones en estos dispositivos.

Acerca de los Grupos de Tags


Infilink utiliza un grupo de tags para identificar una fuente de datos.
Se puede referir a un grupo de Tags como una parte de hardware
fsico, un vnculo OPC DDE ubicaciones de memoria interna. A
continuacin se describen los posibles tipos de grupos de tags.

Sistema
Estos son ubicaciones de memoria interna mantenidas por Infilink,
que contienen informacin del sistema. Tales como la fecha actual
y la hora, el nombre del usuario, etc. No se puede definir los tags
para este grupo y son solo de lectura.

Memoria
Son las ubicaciones de memoria definidas por el usuario dentro del
contexto del proyecto en ejecucin. Un tag que es utilizado para
mantener resultados parciales de una ecuacin ser asignado a
este nodo.

DDE (Definido por el Usuario)


Puede ser un dispositivo de hardware PLC, un programa una
aplicacin de servidor DDE que entregar datos a Infilink. Para los
servidores DDE, el nombre identificar la aplicacin del servidor y
un nodo en ese servidor.

OPC (Definido por el Usuario)


Es una aplicacin servidor OPC que entregar datos a Infilink. Para
estos servidores, la identificacin del programa identificar una
aplicacin OPC.

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Virtual
Un Tag Virtual sirve como un indicador para la informacin de otro
Tag. Estos Tags pueden entonces ser reasignados en forma
dinmica a los valores de otro Tag durante el Modo Ejecucin con
un script. Los Tags virtuales pueden almacenar datos de cualquier
tipo.

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Agregar/Editar Grupos de Tags
El editor de Tag se llama seleccionando Grupos de Ta gs desde el
Men Proyecto presionando F6.

Creacin de Grupos de Tags


Se utiliza el cuadro de dilogo Grupos de Tags para agregar
Grupos de Tags definidos por el usuario a un proyecto. Click en
Grupos de Tags en el Men Proyecto de Infilink presione F6.

Haciendo click en el icono Grupos de Tags permite agregar un


Nuevo Grupo de Tags de ese tipo, haciendo doble click en un
grupo de tags predefinido resaltado permite editar las propiedades
del grupo.

Herramienta de Edicin de las propiedades de un Grupo de Tags


Utilice esta herramienta para desplegar la ventana de propiedades
de un grupo de Tags.
Herramienta para borrar un Grupo de Tags
Utilice esta herramienta para borrar un Grupo de Tags. Solo se
puede borrar un grupo si est vaco.

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Creacin de un Grupo de Tags de Memoria

1. Click en la herramienta .
2. Nombre: Ingrese un nombre que identifique este grupo. El
nombre que ingrese aqu, aparecer en los scripts que utilicen
Tags de este grupo.

3. Click Aceptar para agregar el grupo.

Creacin de un Grupo de Tags DDE

1. Click en la herramienta .

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1. Nombre: Ingrese un nombre que identifique este grupo como
un vnculo a un servidor DDE. El nombre que ingrese aqu,
aparecer en los scripts que utilicen Tags de este grupo.
Vea Utilizando DDE. An 2. Nombre del Servidor: Ingrese el nombre del programa
cuando el servidor OPC de
KEPware es referido como aplicacin de servidor DDE que este Grupo de Tags utilizar
KEPServerEX, el nombre de para obtener la fuente de informacin DDE.
la aplicacin sigue siendo
KEPDDE.
3. Para un Grupo de Tags DDE , se ingresar el nombre de la
aplicacin que estar entregando datos al proyecto. Si se
estar utilizando el servidor OPC de KEPware, se deber
ingresar KEPDDE si es que el servidor e Infilink residen en el
mismo PC. En caso contrario, se debe ingresar un string en la
forma \\<nombre del computador>\ndde$ para especificar una
conexin NETDDE para KEPServerEX en el PC identificado
<nombre del computador>.

4. Formato de Datos: Podr especificar el formato para una


conexin DDE para un determinado nodo, asignando un formato
a dicho nodo. Los formatos disponibles son Avanzado y
CF_TEXT. Si sabe que un servidor especifico soporta ambas
conexiones Avanzado y CF_TEXT (como es el caso del
KEPServerEX), se puede forzar Infilink para que solo se conecte
utilizando el formato que se ha elegido asignando el tipo de
conexin deseado. Cuando el formato elegido es Avanzado,
Infilink tratar en forma alternativa Avanzado seguido de
CF_TEXT al intentar conectar con un servidor.

Tabulador Avanzado

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1. Deshabilitado Inicialmente en la Modalidad de Ejecucin: Permite
iniciar manualmente la bsqueda de la informacin DDE cuando
la necesite. En algunos casos, la informacin DDE no est
disponible hasta que la aplicacin del servidor sea iniciada.
(algunas veces esto ocurre despus de que Infilink se ha
iniciado)

2. Esperar: Agrega un retardo antes de intentar reconectar un


vinculo DDE roto. Esto da al servidor una oportunidad para
restablecer un enlace con su tpico.

3. CF_TEXT DDE: Esto solo es aplicable cuando el formato de


datos es CF_TEXT. Permite la habilitacin de requerimiento de
datos en bloque.
Al inicio, la informacin de tag DDE debe ser enviada al servidor de modo que
este sepa que informacin enviar a Infilink. Al revisarlo, la informacin del
tag DDE es enviada en forma altamente eficiente hacia el servidor. En caso
contrario, cada informacin del tag DDE es enviada en forma normal. Revise
este cuadro para acomodar servidores que no poseen capacidades de alta
eficiencia.

Retardo de Inicio en milisegundos (0-2000)


Este valor produce un retardo en la comunicacin hacia el servidor DDET
poco despus de iniciado Infilink. Esto permite a los servidores de respuesta
lenta, responder adecuadamente a los comandos de inicio de Infilink. Este
retardo solo ocurre una vez al inicio de Infilink.

Requerimiento de retardo de inicio de datos en milisegundos (0-1000)


Utilice este valor para agregar retardo adicional una vez iniciada la
comunicacin DDE. Una vez terminado el retardo comienza la solicitud por
datos DDE.

Notas:
1. Los dos retardos mencionados pueden agregar hasta 3
segundos en la partida de un proyecto Infilink . Haciendo ms
corto el retardo se reduce este retardo adicional. El retardo
puede ser ajustado en detalle por prueba y error. El retardo es
independiente del servidor que se est utilizando.

2. KEPServerEX aceptar requerimientos de datos de lata eficiencia


y no requiere retardos en el inicio.

5. Click Aceptar para agregar el Grupo.

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Creacin de un Grupo de Tags OPC
1. Click en el icono .

2. Nombre: Ingrese un nombre que identifique a ste Grupo de


Tags como un vinculo con un servidor OPC. El nombre que se
ingrese aqu, aparecer en los scripts que utilicen Tags de este
Grupo.
3. Descripcin: Ingrese una breve descripcin. Esto ayudar ms
adelante a identificar el objetivo del Tag en este grupo.
4. Prog ID: Ingrese el nombre del servidor OPC fuente. Utilice la
herramienta para buscar las aplicaciones OPC que se
estn ejecutando en Modo Diseo. Si se utilizar el servidor
OPC de KEPware, deber ingresar
KEPware.KEPServerEX.V4, siempre que el servidor e Infilink
residan en el mismo PC. Por el contrario, ingresar el nombre de
la estacin remota para especificar una conexin remota hacia
KEPware.KEPServerEX.V4.

5. Maquina Remota: Ingrese el nombre de una estacin remota


<nombre del computador> para especificar una conexin
remota al servidor, mencionado en el campo de identificacin del
programa.

6. Tasa de Actualizacin: La tasa de actualizacin, especifica con


que frecuencia el Grupo de Tags debera requerir datos desde el
servidor.

7. Click Aceptar para agregar el grupo.

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Creacin de un Grupo de Tags Virtuales

1. Hacer Click en el icono .

2. Nombre: Ingresar un nombre que identificar a este Grupo como


un Grupo de Tags Virtuales. El nombre que se ingrese,
aparecer en los Scripts que utilicen Tags de este Grupo.

3. Descripcin: Ingresar una descripcin breve pero significativa.


Esto le ayudar a identificar el propsito de los Tags en este
Grupo ms adelante.

4. Click en Aceptar para agregar el Grupo .

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Acerca de los Tags
Un tag es un objeto con nombre, que es utilizado para hacer
referencia a una porcin de datos. El Grupo al cual el Tag es
asignado determina la fuente de los datos.

El cuadro de dilogo de los Grupos de Tags es utilizado para definir


nuevos Grupos de Tags y para editar las propiedades de los Tags
existentes. Se puede acceder a este cuadro de dilogo presionando
F6 bien seleccionando Grupos de Tags, desde el men Proyecto al
estar en el Modo Diseo. Cualquier modificacin que se haga en los
Tags no quedar grabad a hasta que grabe el Proyecto.

Tags de Sistema Predefinidos


Hay diecisis Tags predefinidos, Tags de memoria solo-lectura,
denominados Tags de Sistema, los que Infilink asigna y actualiza en
forma automtica en el Modo Ejecucin. No se pueden eliminar
modificar sus propiedades. Los Tags de Sistema no estn incluidos
en la cuenta total de Tags de su aplicacin.

_AccessLevel Short
Identifica el nivel de acceso del usuario (0-255).

_ActiveAlarmCnt Largo
Identifica el nmero de alarmas comnmente activas en el proyecto
en ejecucin.

_AlarmLogStatus Short
Identifica el estado del registro de alarmas, en donde : 0 = Off, 1 =
On
y -1 = Deshabilitada.

_DataLogStatus Short
Identifica el estado del registro de datos, en donde: 0 = Off, 1 = On
y -1 = Deshabilitada.

_Date Short
Identifica el da del Mes.

_Day Short
Identifica el da de la semana, en donde: 0 = Domingo, 1 = Lunes,...,
6 = Sbado.

_FileOpStatus Short
Mantiene el resultado de la ltima ms reciente operacin con
Ver archivos. Los cdigos de los resultados son:
Funciones
de Archivo 0 xito de la Funcin
en -1 Archivo no encontrado
Scripting. -2 Se ha excedido el nmero mximo (8) de archivos abiertos
-3 Imposibilidad de crear un archive de destino
-4 Error durante la operacin de lectura de archivo
-5 Error durante la operacin de escritura en un archivo
-6 Falla en una ubicacin de memoria durante una operacin de lectura
-7 Se ha excedido el largo mximo de campo CSV, 256 caracteres.
-8 Un offset de lectura ha sobre-pasado el final del archivo.
-9 Se ha especificado un largo de parmetros invlido.

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_Hour Short
Identifica la hora actual en formato de 24 horas, en donde: 0 = 12:00
am, 13 = 1:00 pm, etc.

_MenusVisible Discrete
Ver
Identifica el estado visible de los mens del en tiempo real, donde: 0
Funciones
= Off, 1 = On.
de sistema
en
Scripting
_Minute Short
Identifica los minutos actuales desde 0 a 59.

_Month Short
Identifica el Mes de 1 a 12.

_Msecond Short
Identifica los milisegundos desde 0 a 999.

_ProjectPath String
Identifica la ruta del proyecto en formato con carcter backslash (\)
como en: C:\Infilink \Projects\test\

_Second Short
Identifica los segundos de 0 a 59.

_User String
Identifica al usuario en funcin. Si no hay usuario en el sistema, este
tag tomar el valor de NO USER

_Year Short
Identifica el ao en formato de 4 dgitos.

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Agregar/Editar Tags definidos por el Usuario

Herramienta de Edicin de Tags

Creacin de un Nuevo Tag


Utilice esta herramienta para crear un nuevo Tag en el Grupo
activo. Haciendo click con el botn derecho del Mouse en el
icono, aparecer un men de acceso rpido para hacer lo mismo.

Edicin de las propiedades de los Tags


Utilice esta herramienta para mostrar l a ventana de propiedades
del Tag.

Eliminar Tags
Utilice esta herramienta para eliminar un Tag. Verificar que el
Tag no est siendo utilizado en alguna animacin, de lo contrario,
ocurrir un error al grabar el Proyecto.

Creando un Tag de Memoria


Hacer Click en el Grupo de Tags de memoria en la lista de

Grupos de Tags. Luego haga click el icono un click en el


botn derecho sobre la lista de Tags y seleccione Nuevo Tag.

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Los nombres de los
Campo Nombre del Tag
Tag no discriminan Muestra el nombre del Tag seleccionado. Al definir un nuevo Tag, se
las maysculas de deber ingresar su nombre en este campo.
ms minsculas, por
lo que "Tag1" es lo
mismo que "tag1".
Descripcin
Se debe tratar en lo Ingrese una descripcin breve pero significativa. Esto le ayudar a
posible de utilizar identificar el propsito del Tag mas adelante.
un nombre nico y
significativo para
cada Tag que
Valor inicial (Solo Tags de Memoria)
defina. De este Ingrese el valor que deseara que este Tag asuma cuando el Proyecto
modo se evitarn se inicia por primera vez.
confusiones. El
nombre del Tag
puede contener
hasta 32 caracteres
en largo y deben
comenzar con una
letra.

Tipo de Dato, se Tipo de Dato


aplica a todos los Utilice esta lista para seleccionar el tipo de dato para el valor asignado
grupos con a este Tag.
excepcin de los
Virtuales.
Discreto: Valor Booleano, Falso = 0, Verdadero = 1

Char: Valor de 8 bit, con rango de -128 a 127 que representa un carcter.

Byte: Valor de 8 bit, con rango de 0 a 255.

Corto Valor de 16 bit, con rango de -32768 a 32767

Word: Valor de 16 bit, con rango de 0 a 65535

Largo: Valor de 32 bit, con rango de -2,147,483,648 a 2,147,483,647

DWord: Valor de 32 bit, con rango de 0 a 4,294,967,295

Real: Valor de precisin simple (4 Byte) con punto flotante, rango de -3.37
E38 a +3.37 E38

Doble: Valor de precisin doble (8 Byte) con punto flotante, rango de


1.7976931 E308 a +1.7976931 E308

String: Cadena de caracteres de largo variable de 1 a 256 bytes

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Seguridad
Es utilizada para restringir al Usuario el cambio de valores en los Tags.
El valor de un Tag, puede ser modificado de varias formas. El acceso
Condicional tambin puede ser implementado utilizando los Niveles de
Acceso.

Acceso Interno
Seleccionar Solo Lectura para prevenir la alteracin del valor del
Tag. Si un valor de un Tag va a ser modificado bajo el control del
proyecto ya sea por un Script o por una entrada de datos en
animacin, entonces se le debe otorgar el privilegio de
Lectura/Escritura .

Acceso Cliente DDE


Seleccionar Acceso Denegado para prevenir que una aplicacin
cliente OPC/DDE lea el valor de este Tag.

Seleccionar Solo Lectura, para permitir que las aplicaciones


cliente OPC/DDE lean el valor, pero sin posibilidad de modificarlo.

Seleccionar Lectura/Escritura para permitir que cualquier


aplicacin cliente OPC/DDE pueda modificar el valor del Tag.

Acceso Cliente Internet


Seleccionar Acceso Denegado para prevenir que una aplicacin
cliente Internet pueda leer el valor de este Tag.

Seleccionar Solo Lectura, para permitir que las aplicaciones


cliente Internet lean su valor, pero sin posibilidad de modificarlo.

Seleccionar Lectura/Escritura para permitir que cualquier


aplicac in cliente Internet pueda modificar el valor del Tag.

Ver la Leccin 5 Registro en Cambios de Datos


para mayor Utilice el cuadro de Registro en cambio de Datos para grabar los
informacin en cambios de valores de este Tag en un archivo de registro.
Registro de
Datos.
Hacer Click en Aceptar para agregar el grupo.

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Creando un Tag DDE
Hacer Click en la lista de grupo de Tags DDE. Luego hacer click

en el icono que se ubica sobre la lista de Tags. En forma


alternativa, haga click con el botn derecho en la zona de la lista
de Tag y seleccione Nuevo Tag desde la ventana de acceso
rpido.

El tipo de datos,
La mayora de las configuraciones son los mismos que los de
debe calzar con el los Tags de Memoria. Configuraciones adicionales son listadas
valor que se est mas abajo.
desplegando. .

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Elemento del Servidor
La direccin * de la informacin en el dispositivo nombre del
Tag en el Servidor. Para un controlador esto podra ser un
nmero de registro (Ej.: R0012) en una planilla una ubicacin
de celda (c3).

*Direccin
La direccin de un tem del servidor es una cadena de 1 a 30
caracteres que especifica un nombre de tem soportado por
el tpico identificado en las propiedades del Grupo de Tags
DDE.
Nota: Si utilizar KEPServerEX sin un alias como tpico,
deber especificar el canal y el dispositivo adems de la
direccin para el nombre del tem.
< Canal>.<Dispositivo>.<Direccin>

Puede especificar una tasa de muestreo opcional y/o tipo de


datos para ste tem utilizando el formato:

<nombre del tem>@<tasa de muestreo>

Donde:
<nombre del tem> es la ruta hacia la direccin del dispositivo
simplemente una direccin si es que se est utilizando un
alias.
<tasa de muestreo> es la frecuencia del scan en
milisegundos. Infilink requerir la informacin desde el
servidor DDE en ese intervalo. El intervalo especifica que
tan a menudo el driver del dispositivo requerir esta porcin
de datos desde el dispositivo.

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Creando un Tag OPC
Click sobre un grupo de Tag OPC en la lista. Luego click en el icono

ubicado sobre la lista de Tags. O bien haga clic con el botn


derecho sobre el rea de la lista y seleccione Nuevo Tag desde la
ventana de men rpido.

El tipo de datos debe La mayora de la configuracin son los mismos que los de los Tags DDE.
coincidir con el valor Configuraciones adicionales son listadas mas abajo.
que se est
buscando.

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Elemento del Servidor
Truco para Direccin* de la informacin en el dispositivo nombre del Tag en el
Diseo Servidor.
Cuando ms
de una *Direccin
direccin en el La direccin de un tem del servidor es una cadena de 1 a 30 caracteres
Servidor es que especifica un nombre de tem soportado por el tpico identificado
seleccionada,
en las propiedades del Grupo de Tags OPC.
Infilink crear
Tags para Nota: Si utilizar KEPServerEX sin un alias como tpico, deber
todas las especificar el canal y el dispositivo adems de la direccin para el
direcciones nombre del tem.
seleccionadas.
Esta potente < Canal>.<Dispositivo>.<Direccin>
cualidad
facilita la
Donde:
creacin de
Tags luego de <Canal> es el nombre del canal en el servidor OPC.
haberlos <Dispositivo> es el nombre del dispositivo en el servidor OPC.
creados en el <tem > es la direccin del dispositivo en el controlador el nombre
servidor. del Tag que fue creado en el servidor OPC.

Utilice el icono para buscar los tems del Servidor OPC. Esto
generar la direccin en forma automtica y la colocar en el cuadro de
Texto del Servidor.

Nota: Una vez que se ha ingresado un nombre de Tag, el botn de


bsqueda le solicitar si desea cambiar el nombre del Tag. Seleccionar
NO para continuar con la bsqueda.

Ruta de Acceso (opcional)


Si el Servidor accede a dos Tags direcciones con el mismo nombre, es
necesario indicar una ruta especfica para determinar que valor deber
ser retornado a Infilink. Si esta utilizando KEPServerEX, especificar el
tem utilizando el formato:

< canal>.< dispositivo>

Donde:
<canal> es el nombre del canal en el Servidor OPC
<dispositivo>es el nombre del dispositivo en l Servidor Server

Unidad de Ingeniera
El Tag mantendr el valor segn se ha escalado en el Servidor OPC.

Fila
El Tag mantendr el valor no-escalado del Servidor OPC.

Creando un Tag Virtual


Hacer Click en un Grupo de Tag OPC en la lista de grupos de Tags.

Luego click en el icono sobre la lista de Tags hacer click el rea


de la lista de Tags y seleccione Nuevo Tag desde el men de acceso
rpido.

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Solo un nombre es requerido.

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Barra de Edicin Avanzada de Tags

Banda muerta
Seleccionar la casilla Activado para elegir el valor crudo mnimo que el
Tag puede tomar antes de que Infilink vea que el valor ha cambiado.

Ejemplo: Si se ingresa un valor de banda muerta de 10, el valor crudo


del Tag debe cambiar en + - 10 unidades desde el ultimo registro antes
de que un Nuevo valor sea reconocido y registrado para este Tag.

Si el valor inicial del Tag


Valores Lmites / Escalamiento
queda a un valor menor Seleccionar el cuadro Mnimo para ingresar el valor crudo mnimo que el
que el valor mnimo del Tag podr aceptar. Si el valor baja de este limite, se conservar el valor
Limitador, un mensaje de mnimo ingresado.
error ser reportado en
el registro de eventos.
Seleccionar el cuadro Mximo para ingresar el valor crudo mximo que el
Tag podr aceptar. Si el valor sube de este lmite, se conservar el valor
mximo ingresado.

Por Ejemplo: si el valor lmite de fija en 10 mnimo y 40 mximo, Infilink


no permitir que los Tags asuman valores menores a 10 y mayores de
40.

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Escalamiento
Los Tags DDE y OPC pueden ser escalados. El escalamiento es una
interpolacin lineal simple entre los valores crudos y los de ingeniera
ingresados. Valores de ingeniera Mnimos y Mximos son escalados a
los rangos de valores que se utilizarn para Scripts y Animaciones.
Los valores crudos Mnimos y Mximos son el rango de valores recibidos
del Servidor. Cuando Infilink escribe una informacin en el Servidor, el
escalamiento es revertido de modo tal que el Servidor reciba datos
relevantes.

Por Ejemplo: El valor de un Word desde el Servidor es un valor de 10 Bits


que viene de un conversor anlogo/digital, con el rango de 0 a 1024. Se
desea ver ste valor desplegado en un rango de 4 a 20.
Coloque el valor crudo mnimo en 0 y el mximo en 1024.
Coloque el valor de ingeniera mnimo en 4 y mximo en 20.

Edicin de Scripts en Tags


Barra de Scripts
Despliegue el cuadro de dilogo del Editor de Script para visualizar
editar la informacin del Script para el Tag seleccionado.

Barra de Edicin de Tag Discreto, Nivel y Desviacin de


Alarma
Ver la Leccin 4
Alarmas
para ms
Despliegue las definiciones de las alarmas. Si se ha agregado un Tag
informacin en las que tiene un tipo de datos ya asignado, y no son una cadena de
alarmas y sus
caracteres, se podra utilizar estos Tags para asignarle alarmas.
registros.

Exportando la Base de Datos de Tags


Hacer click en el botn derecho sobre la lista de Grupos de Tags. Se
puede utilizar el tem Exportacin de Tags a Archivos CSVen el men
de acceso rpido del Grupo de Tags, para generar un archivo de texto
.CSV (variables separadas por una coma), que contenga la informacin
de los Tags del grupo seleccionado para el Proyecto. El archivo se
compone de un registro de identificacin del campo, que identifica el
orden y el contenido de los campos (columnas) de cada registro (filas) y
la informacin de los Tags correspondiente a esos campos.

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Nota especial: Esta es la
mejor manera de crear Consejo
un archivo CSV. Permitir Si intenta utilizar la funcin CSV para crear su bas e de datos de Tags en
que Infilink cree un otro producto como Excel, crear un par de Tags utilizando los grupos
cuadro utilizando la
funcin Exportando una
normales y editores de Infilink.
Base de Datos de Tags. Una vez que se disponga de una pequea base de datos de Tags, utilice
Luego agregar al cuadro la funcin Exportar Base de Datos de Tags para generar un archivo CSV.
y leer de vuelta con la Luego se puede Importar este archivo hacia Excel y agregar segn
funcin Importacin de
requerimientos.
Base de Datos.

Definicin de los Campos de la Base de Datos de Tags

Nombre del Tag


Es el nombre del Tag.

Descripcin
Descripcin suministrada por el Usuario para este Tag.

Datos Tipo Ing.


Tipo de datos para utilizar con Infilink. discretos, Corto, Word, Largo, etc.

Tipo de Datos Crudos (solo Tags OPC)


Tipo de datos esperados desde el Servidor. Discretos, Byte, Char, Short,
Word, Long, DWord, Real, Double, String.

tem Servidor (solo Tags OPC y DDE)


Referencias de Tags Ubicaciones de dispositivo/Itemes DDE

Ruta de Acceso (solo Tags OPC)


Ruta hacia la ubicacin del dispositivo del Item OPC en las referencias de
Tags.
Valor Inicial (Solo Tags de Memoria)
Valor inicial asignado a un Tag de memoria.

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Acceso Local
R/W (lectura/escritura) si el tag puede ser escrito, sino RO (solo lectura)

Acceso Cliente
None si es que el Tag no se puede acceder desde la aplicacin Cliente
DDE, RO si solo se provee acceso solo lectura. R/W si se provee
acceso total lectura/escritura.

Acceso a Internet
None si es que el Tag no se puede acceder desde Ia aplicacin Viewer
de Infilink, RO silo solo se provee acceso solo lectura. R/W si se
provee acceso total lectura/escritura.

Registro por cambios de estado


Y si la informacin deber ser registrada, sino N.

Banda Muerta
Valor definido para el Tag.

Valor Min.
Valor de Ing.mnimo si el escalamiento el Limitador estn habilitados.

Valor Mx.
Valor de Ing.mximo si el escalamiento el Limitador estn habilitados.

Valor Crudo Min.


Valor crudo mnimo si el escalamiento est habilitado.

Valor Crudo Mx.


Valor crudo mximo si el escalamiento est habilitado.

Banda Muerta
Valor definido para el Tag.

Disparador de alarma Discreta


Si se define una alarma discreta, el estado que la dispara es:
0 = Falso, 1 = Verdadero.

Comentario de Alarma Discreta


Si se define una alarma discreta, el texto asignado a esta alarma es de
0 a 64 caracteres.

Severidad de una Alarma Discreta


Si se define una alarma discreta, la severidad para esta alarma va de 0
a 16.

Nivel de Acceso para Alarma Discreta


Si se define una alarma discreta, el nivel de acceso para esta alarma
va de 0 a 255.

Accin en Alarma Discreta


Si se define una alarma discreta, las acciones para asignar a esta
alarma
L = Registro, P = Imprimir, D = Desplegar "E" = E Mail.

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Tope para Desviacin de Alarma
Si se define una desviacin de Alarma, el valor tope es el asignado a
esa alarma.
%%de Alarma de Desviacin Min.
Porcentaje mnimo de desviacin si una alarma de desviacin ha sido
definida.

Comentario de Alarma de Desviacin Min.


Si se ha definido una alarma de desviacin, corresponde al texto
asignado a esa alarma.

%%de Alarma de Desviacin Mx.


Porcentaje mximo de desviacin si una alarma de desviacin ha sido
definida.
Deviation percentage if a deviation alarm is defined.

Comentario de Alarma de Desviacin Mx.


Si se ha definido una alarma de desviacin, corresponde al texto
asignado a esa alarma.

Severidad de Alarma de Desviacin


Si se define una alarma de desviacin, la severidad para esta alarma
va de 0 a 16.

Nivel de Acceso para Alarma de Desviacin


Si se ha definido una alarma de desviacin, el nivel de acceso
asignado va de 0 a 255.

Accin en Alarma de Desviacin


Si se define una alarma de Desviacin, las acciones asignadas a esta
alarma son:
L = Registro, P = Imprimir, D = Desplegar "E" = E Mail.

Disparo Alarma Alto Alto


Valor de activacin de alarma Alto Alto, si se ha definido alarma
alto/bajo.

Comentario Alarma Alto Alto


Si se ha definido alarma Alto Alto, corresponde al Texto asignado a
esta alarma.
Disparo Alarma Alto
Valor de activacin de Alarma de Alto, si se ha definido alarma
Alto/Bajo.

Comentario Alarma Alto


Si se ha definido alarma Alto, corresponde al Texto asignado a esta
alarma.

Disparo Alarma Bajo


Valor de activacin de alarma Bajo, si se ha definido alarma alto/bajo.

Comentario Alarma Bajo


Si se ha definido alarma Bajo, corresponde al Texto asignado a esta
alarma.

Disparo Alarma Bajo Bajo


Valor de activacin de Alarma Bajo Bajo, si se ha definido alarma
Alto/Bajo.

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Comentario Alarma Bajo Bajo
Si se ha definido alarma Bajo Bajo, corresponde al Texto asignado a
esta alarma.

Severidad de alarma de Nivel


Si se ha definido una alarma de nivel, la severidad que se puede
asignar a esta alarma es de 0 a 16.

Nivel de Acceso para alarma de Nivel


Si se ha definido una Alarma de Nivel, el nivel de acceso asignado a
esa alarma va de 0 a 255.

Accin en Alarma de Nivel


Si se define una alarma de Nivel, las acciones asignadas a esta alarma
son:
L = Registro, P = Imprimir, D = Desplegar "E" = E Mail.

Tope
Valor tope si se ha definido una Alarma de Desviacin.

Dev Mayor
Porcentaje de Desviacin Mayor si se ha definido una Alarma de
Desviacin.

Dev Menor
Porcentaje de Desviacin Menor si se ha definido una Alarma de
Desviacin.

Notas
1. Los Tags de Sistema no se incluyen en la salida CSV.
2. Cambios de Datos y Scripts de Alarmas no se incluyen en la salida
CSV.
3. Si una Base de Datos de Tag que contiene Scripts es exportada,
modificada y luego importada de regreso al mismo Proyecto, los
Scripts permanecern intactos.
4. Cuando se Importe una Base de Datos de Tags, los campos de un
registro de identificacin no son requeridos en algn orden.
5. Cuando se Importa una Base de Datos de Tags, solo los campos
requeridos necesitan ser incluidos, pero cada campo incluido
deber tener un campo de coincidencia en el registro de
identificacin.

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Importando la Base de Datos de Tag

Puede utilizar la opcin Importar Base de Datos de Tag en el Men


Herramientas para desplegar el contenido de un archivo de texto CSV
(variables separadas por coma), consistente en datos de un nodo y de
Tags del proyecto Puede utilizar la opcin Exportar Base de Datos de
Tags para crear una plantilla que luego puede ser expandido en una
aplicacin tipo planilla electrnica que soporte archivos CSV. El
resultado luego puede ser grabado al disco e importado de vuelta a
Infilink utilizando esta herramienta.

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Animaciones: Su proceso en accin

General

Ahora que ha aprendido un poco acerca de Infilink, aprovecharemos la


oportunidad para discutir las Animaciones. En Infilink cada objeto
puede ser animado de alguna manera para responder ya sea a clicks
del mouse o a cambios en los datos de los Tags de control asociados.
Esta Seccin revisa todas las animaciones disponibles del cuadro de
dialogo.

Acerca de las Animaciones


Los siguientes tipos de animaciones son definidos en Infilink:
1. Mostrar/Ocultar 7. Cambio de Color
2. Parpadear 8. Rotar
3. Estiramiento horizontal 9. Ingresar datos
4. Estiramiento Vertical 10. Mostrar valor
5. Movimiento Horizontal 11. Control deslizante
6. Movimiento Vertical 12. Tomar Accin

No todas las formas de Animacin estn disponibles para todos los


objetos. Por ejemplo, un objeto de Texto puede tener una animacin
tipo Mostrar Valor, en cambio, un objeto rectangular no puede, sin
embargo, ambos objetos pueden tener una animacin tipo Tomar
Accin. Los objetos pueden tener definidas varias animaciones en
forma simultnea.

Las Animaciones son definidas utilizando cuadros de dilogo de


animaciones, a los que se accede desde la opcin Animaciones en el
Men Edicin desde el cuadro de acceso rpido presionando la tecla
F5. Un objeto un Grupo debe ser seleccionado antes de poder
utilizar el Cuadro de Dilogo de Animaciones. Una vez que se
encuentre dentro del cuadro de dilogo, solo estarn disponibles
aquellas animaciones previamente definidas para el objeto al grupo.

No podr asignar animaciones que entren en conflicto con los mismos


objetos con grupos que contengan estos objetos. Por Ejemplo, no
podr colocar una animacin tipo Ingreso de Datos y Control Deslizante
en el mismo objeto.

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Animacin de un Objeto

Hacer Parpadear a un Objeto


La animacin tipo La animacin Parpadeo es utilizada para hacer un objeto intermitente:
Parpadeo no hacerlo visible en forma alternati va, luego invisible, cambiar su color en
puede ser
asignado a un forma alternativa. Existen tres velocidades de parpadeo disponibles.
Grupo.

. 1. Presione el icono presione el Botn Parpadear en el cuadro


de dilogo de Animaciones.

2. Presione el botn para visualizar la lista de Tags. Un


Tag anlogo debe ser anexado a esta Animacin. Seleccione un Tag
para crear un nombre de Tag expresin.

3. Si se desea, revisar la opcin Substitucin de Cero por el valor de


entrada si el dato del Tag no es vlido.

4. Revisado : Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especificado, coloca al objeto en la posicin Cero.
No revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango la
animacin deja al objeto en su ltima posicin vlida.

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5. Si se selecciona un Tag Discreto, entonces elija si el parpadeo se
debe producir cuando el valor lgico del Tag sea Verdadero (ON)
Falso (OFF).

6. Si se ha seleccionado un Tag Anlogo, entonces elija si el parpadeo


se debe producir cuando el valor est Dentro del Rango (inclusive)
Fuera del Rango de los valores asignados, ingresados bajo Rango
de Entrada de Valores. Si se selecciona Dentro del Rango, el objeto
va a parpadear cuando el valor del Tag caiga entre los rangos Alto y
Bajo dados.

7. Seleccione Tipo de Parpadeo. Mostrar/Ocultar en forma alternativa


mostrar y ocultar al objeto, cuando la condicin de parpadeo sea
Verdadera. Cambio de color en forma alternativa cambiar el color
del borde, interior del texto de un objeto cuando la condicin de
parpadeo sea Verdadera. Los colores son seleccionados en los
rectngulos coloreados y eligiendo el color deseado en el Cuadro de
dialogo de seleccin de color.

8. Seleccione la frecuencia de parpadeo deseada Lenta, M edia


Rpida. El ciclo de parpadeo rpido es de aproximadamente 400
ms, Media es aprox. 800 ms y Lenta es aprox. 1.2 segundos.

9. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

Mostrar y Esconder Objetos


La animacin Mostrar/Ocultar es utilizada para proveer visibilidad
invisibilidad condicion al a un objeto. Puede ser utilizada con imgenes
traslapadas para mostrar estados mltiples de un objeto.

La animacin 1. Presionar el botn en la barra de herramientas de Animaciones. O


Mostrar/Ocultar haga click en el botn derecho sobre el objeto y seleccione la animacin.
puede ser
asignada a Luego seleccione el botn de animacin Mostrar/Ocultar.
cualquier objeto.

2. Presionar el botn para ver la lista de Tags. Un Tag


Anlogo debe ser configurado a esta animacin. Seleccione un Tag para
crear un nombre de Tag expresin.

3. Si se desea, revisar la opcin Substitucin de Cero por el valor de


entrada si el dato del Tag no es vlido.
Revisado : Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especificado, la animacin Mover coloca al objeto en la posicin Cero.
No revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango la
animacin mover deja al objeto en su ltima posicin vlida.

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La animacin
3. Si se selecciona un Tag Discreto, entonces escoja si hace el objeto
Mostrar / ocultar visible cuando el valor lgico del Tag es verdadero (ON) Falso (OFF).
puede ser
utilizada con 4. Si se selecciona un Tag Anlogo, utilice la opcin Mostrar cuando el
imgenes
traslapadas para
valor de entrada sea: Despliegue las opciones para seleccionar Dentro
mostrar estados Fuera del Rango. Ingrese el valor del rango deseado bajo la opcin
mltiples de un Rango de Valor de Entrada. Si se elige el valor como Dentro del Rango,
objeto. entonces el objeto ser mostrado solamente cuando el valor del Tag
caiga dentro de los limites Alto Bajo.

5. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

Mover Objetos de Izquierda a Derecha (Horizontalmente) o


Arriba y Abajo (Verticalmente)

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La Animacin 1. La Animacin Mover Izquierda/derecha es utilizada para desplazar un objeto
Desplazar,
en la direccin X.
puede ser
asignada a
2. La Animacin Mover Arriba/Abajo es utilizada para desplazar un objeto en la
cualquier
direccin Y.
objeto, con
excepcin de
Visores de 3. Oprima el botn Desplazar Horizontal Desplazar Vertical en el
Alarma y Cuadro de Dilogo Animaciones.
Tendencias.

4. Oprima el botn Tags para visualizar la Lista de Tags. Para


Desplazar esta Animacin se requiere un Tag Anlogo. Seleccione un Tag para crear
Izquierda/ un Nombre de Tag una Expresin.
Derecha en
combinacin 5. Verifique la Substitucin de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no
con es vlido.
Arriba/Abajo Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la
animacin Desplazar pone al objeto en la posicin Cero.
Utilizando la No Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
misma especificado, la animacin Desplazar deja al objeto en la ltima posicin
cantidad de Vlida.
pasos,
despliega una
forma de
Desplazamie
nto diagonal.

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6. Ingrese el Rango de Valores de Entrada para Alto y Bajo que corresponda a
los rangos anlogos. El lmite Alto siempre debe ser mayor que el lmite
Bajo.

7. La posicin relativa del objeto para cada valor de Tag puede ser establecida
ya sea por el teclado haciendo click en el botn Posicin relativa Alta Baja
. Haciendo Click en uno de estos botones, le lleva al objeto donde se
puede establecer grficamente las posiciones inicial y final deseadas para el
objeto utilizando el mouse.

8. Elegir Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

La Animacin
Estirar no Estirar Objetos de derecha a izquierda (Horizontalmente) o de arriba abajo
puede ser (Verticalmente)
asignada a
objetos del La animacin Estirar Izquierda/derecha se utiliza para redimensionar un objeto
tipo lnea modificando su ancho.
texto. La animacin Estira Arriba/Abajo se utiliza para redimensionar un objeto
modificando su altura.

Estiramiento 1. Oprima el botn en la barra de herramientas de Animaciones.


Izq./Der. y Alternativamente, haga click en el botn derecho de la barra de herramientas
arriba/abajo de Animaciones. Luego seleccione el botn de Animacin Control deslizante.
utilizados
juntos le da al
objeto un 2. Presione el botn Tags con el fin de visualizar la lista de Tags.
efecto de Un Tag Anlogo debe ser asignado a esta Animacin. Seleccione un Tag
zoom. para crear un nombre de Tag una Expresin.

La Animacin 3. Ingrese el valor que el Tag tiene en los puntos finales del movimiento, en el
Estiramiento rango de valores Bajo y Alto en los campos de edicin. El lmite Alto deber
es utilizada ser siempre mayor que el Lmite Bajo.
para crear
objetos con
indicacin de
barras.

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4. Elegir la direccin en la cual el objeto se va a Estirar.
Extremo superior izquierdo - Estiramiento vertical de arriba hacia abajo;
Estiramiento horizontal de izquierda a derecha.
Centro - Estiramiento Vertical desde el centro hacia abajo; Estiramiento
horizontal desde el centro a la izquierda y derecha.
Extremo inferior derecho - Estiramiento Vertical desde abajo hacia arriba;
Estiramiento Horizontal de derecha a izquierda.
Definido por el Usuario Permite al usuario definir y enclavar grficamente
utilizando el botn de posicin relativa en la opcin del cuadro Estirar desde
y el mouse. Los lmites superior e inferior del estiramiento son definidos
grficamente utilizando los otros botones de posicin relativa.

5. La posicin relativa del objeto puede ser definida para cada valor de Tag, ya
sea por el teclado haciendo clic en el botn de posicin relativa Alta Baja

. Haciendo Click en uno de estos botones lo llevar al objeto donde


podr definir grficamente el inicio y el final del tamao utilizando el mouse.

6. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

La Animacin Rotar una Lnea


Rotar puede ser La animacin Rotar puede ser asignada a un objeto lnea. EL centro de la
asignada solo a rotacin puede ser definido en cualquier parte dentro de la ventana. El uso tpico
objetos lnea. es una aguja de un indicador para mostrar la rotacin de una rueda.

1. Oprima el icono el botn Rotar en el cuadro de dialogo Animaciones.

2. Presione el botn Tags con el fin de visualizar la lista de Tags.


Un Tag Anlogo debe ser asignado a esta Animacin. Seleccione un Tag
para crear un nombre de Tag una Expresin.

3. Verifique la Substitucin de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no


es vlido.
Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la
animacin Mover pone al objeto en la posicin Cero.
No Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especificado, la animacin Mover deja al objeto en la ltima posicin Vlida.

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4. Ingrese el Rango de Valores de Entrada para Alto y Bajo que corresponda a
los rangos anlogos. El lmite Alto siempre debe ser mayor que el lmite
Bajo.

5. El ngulo de rotacin en grados del Objeto para cada valor de Tag puede ser
definido ya sea por medio del teclado haciendo Click en el botn de
posicin relativa . Haciendo Click en uno de estos botones lo llevar al
objeto en donde se podr definir grficamente los puntos de rotacin inicial y
final utilizando el mouse. Los ngulos de rotacin se miden en grados
segn se muestra en el diagrama:

6. Seleccione el Centro de Rotacin (punto de pivote). Este puede ser:


Punto de Inicio - El comienzo de donde el objeto fue dibujado.
Punto Central - Es el centro del objeto.
Punto Final - El final de donde el objeto fu dibujado.
Definido por el Usuario - Si es seleccionado, el botn de posicin
relativa es utilizado para definir grficamente el centro de rotacin con el
mouse.

7. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

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Ingresar Datos en un Tag
La Animacin Ingreso de Datos permite al Operador asignar un valor a un Tag
en Modo Ejecucin.

La Animacin 1. Oprima el icono el botn Ingreso de Datos en el cuadro de dilogo


Ingreso de datos Animaciones.
no puede ser
asignada a objetos
del tipo lnea, arco, 2. Oprima el botn para visualizar la lista de Tags. Seleccione un
torta cuerda. Tag.

3. Una vez seleccionado el Tag, enseguida seleccione el Mtodo de Entrada


que desea utilizar. Existen 6 mtodos diferentes para escoger:

La Animacin 4. Taponazo arriba Despliega un cuadro de dilogo que permite al operador


Ingreso de datos hacer una seleccin on/off teclado si es que el Tag es numrico, teclado
puede ser asignada si el Tag es una serie (string). Un campo de entrada de datos planos es
a un grupo an mostrado si se selecciona la opcin teclado, en las propiedades del proyecto.
cuando uno o ms Toda la entrada de datos se realiza en formato decimal con signo
objetos de este
grupo no puedan 5. Alternancia (Toque) VERDADERO/FALSO El valor del Tag asignado ser
aceptar este tipo de alternado entre Verdadero a Falso de Falso a Verdadero cuando se oprima
Animacin. el botn del mouse la tecla designada.
Forzar ESTABLECER/VERDADERO (1) Se Escribir un 1 al Tag cada vez
que la animacin sea invocada

6. Forzar RESET/FALSO (0) Se escribir un cero al Tag cada vez que la


animacin sea invocada.

7. Normal Abierto Momentneo: - El valor del Tag asignado cambiar a


Verdadero cuando el botn del mouse o la tecla asignada sean presionadas y
volvern a FALSO al dejar del oprimir el botn.

8. Normal Cerrado Momentneo: - El valor del Tag asignado cambiar a


Falso cuando el botn del mouse o la tecla asignada sean presionadas y
volvern a Verdadero al dejar del oprimir el botn.

9. Si el Tag es un valor numrico, seleccione Figuras Significativas para mostrar


(1-12).

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10. Seleccione Invocar utilizando una tecla de acceso rpido si desea suministrar
un paso rpido de teclado para activar la Animacin. Complete los controles
de acceso rpido segn se desee.

11. Si se ha elegido un Tag Numrico, elija el rango de lmite de la entrada de


una de dos maneras.
Tipo de datos por Defecto: Limita la entrada al rango para ese tipo de datos.
Definido por el Us uario: Limita el rango de las configuraciones ingresados
en los campos de texto Alto y Bajo.

12. Si su proyecto soporta seguridad para multi-usuarios, ingrese el nivel de


acceso que el operador debe tener para activar la Animacin.

13. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

Utilizar Controles Deslizantes para el Ingreso de Datos


La Animacin deslizante es utilizada para variar valores de Tags Anlogos dentro
de un rango dado. El nuevo valor depende de la posicin del control deslizante.
Acta como un control de volumen.

La Animacin tipo 1. Presione el botn en la barra de herramientas de Animacin.


control deslizante Alternativamente, oprima el botn derecho sobre el objeto y seleccione la
no puede ser Animacin. Luego seleccione el botn de Animacin Mostrar/Esconder.
asignada a objetos
del tipo lnea, arco, 2. Presione el botn para visualizar la lista de Tags. Un Tag
torta cuerda.. anlogo deb e ser asignado a esta animacin. Seleccione un Tag.

3. Ingrese el valor que el Tag deber asumir en los puntos finales del
Animaciones tipo movimiento, en el rango de valores de salida del campo de edicin Bajo y
deslizante pueden Alto.
ser asignadas a
cualquier grupo.

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4. Elija la Direccin en la cual se va a deslizar el Objeto, Horizontal
(Izquierda/derecha) Vertical (Arriba/Abajo).

5. La posicin relativa del objeto puede ser definida para cada valor de Tag, ya
sea por el Teclado o haciendo click en los botones de posicin relativa valor
@bajo valor @alto . Haciendo Click en uno de estos botones, lo llevar
al objeto en donde podr definir grficamente las ubicaciones inicial y final
utilizando el mouse.

6. Seleccione Al Desplazar para actualizar el valor del Tag mientras el control


deslizante se encuentra en movimiento seleccione Al Soltar para actualizar
el valor del Tag luego de liberar el botn del mouse.

7. Si su proyecto soporta seguridad para multi-usuarios, ingrese el nivel de


acceso que el operador debe tener para activar la Animacin.

8. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

La Animacin Cambiando el Color de un Objeto


Cambio de Color no La Animacin Cambio de Color es utilizada para cambiar el color de un objeto,
puede ser asignada basado en el valor de un Tag. Con un Tag Discreto, se puede elegir dos colores,
a Objetos del tipo uno para cada posible estado. Con un Tag Anlogo, se puede elegir hasta siete
mapa de bits, colores.
metafile grupo.
1. Oprima el icono presione el botn Cambio de Color en el cuadro de
dilogo de Animaciones.

2. Presione el botn para visualizar la lista de Tags. Un Tag


anlogo debe ser asignado a esta animacin. Seleccione un Tag para crear
un nombre de Tag una expresin.

3. Verifique la Substitucin de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no


es vlido.
Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango especificado, la
animacin Mover pone al objeto en la posicin Cero.
No Revisado: Cada vez que el valor del Tag est fuera del rango
especificado, la animacin Mover deja al objeto en la ltima posicin Vlida.

4. Si el objeto al cual se le est asignando la Animacin tiene borde, entonces


debe escoger si se va a cambiar el color del borde seleccionando la
alternativa apropiada en la lista desplegable Rangos de Bordes.

5. Si el objeto al cual se le est asignando la Animacin tiene relleno, entonces


debe escoger si se va a cambiar el color del relleno seleccionando la
alternativa apropiada en la lista desplegable Rangos de Relleno.

6. Seleccionando Ninguna deshabilita el cambio de color para la opcin


correspondiente, borde o relleno.

7. Si se ha seleccionado un Tag Discreto, elija el color para cada uno de los


dos estados, Off y On utilizando el dilogo Seleccin de Color.

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Si se ha elegido un Tag Anlogo, seleccione el Rango nmero 2 - 7 y el color
para cada rango. El primer color es asignado cuando el valor del Tag est bajo
el primer valor en el rango, el prximo cuando el valor del Tag est entre el
primero y el Segundo, etc. El ltimo color es asignado cuando el valor del Tag
sea mayor que el ltimo valor dado.

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8. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

Mostrando el Valor de un Tag


La Animacin Mostrar Valor muestra el valor dinmico de un Tag. Trabaja con
ambos, Tags Discretos y Tags Anlogos. Puede ser utilizado para supervisar un
valor mientras el proceso se est ejecutando.

1. Oprima el botn en la barra de herramientas. O bien, oprima el botn


derecho del mouse sobre el objeto y seleccione animaciones. Seleccione el
botn Mostrar Valor en el cuadro de dialogo Animaciones.

2. Oprima el botn Tags para visualizar la lista de Tags.


Seleccione un tag para crear un nombre una expresin.

3. Seleccione el tipo de datos que coincide con el Tag en el cuadro Tratar el


valor como y complete el formato.
La Animacin
Secuencia Tags de secuencia de caracteres. Si se selecciona un Tag de
Mostrar Valor solo
secuencia no se requiere formato. La secuencia ser desplegada tal como
puede ser asignada
aparece en el Tag. Los caracteres sern desplegados como caracteres ASCII
a botones y objetos
designados por su valor numrico.
de Texto.
Discreto Tags Discretos. Si se selecciona un Tag discreto, entonces ingrese el
texto a mostrar cuando el valor del Tag sea Encendido y cuando sea Apagado.

Entero Byte, Corto, Word, Largo, DWord. Elija el formato de entero deseado de
la lista. Los formatos disponibles son Decimal (signo), Decimal (sin signo),
Hexadecimal, Octal y Binario. Especificar el ancho del campo y si se desea
mostrar ceros iniciales.

Real - Real, Doble. Definir los campos para el Formato Real. Seleccionar para
desplegar el valor con un nmero dado de nmeros significativos (un campo fijo
con punto decimal flotante). O seleccionar el despliegue del valor en un formato
fijo con un nmero especificado de dgitos a la izquierda del punto decimal y un
nmero especificado de dgitos a la derecha del punto decimal.

4. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la Animacin.

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Ejemplos de formato
Descripcin Valor del Tag Texto desplegado
Secuencia Corriendo Corriendo
Discreto (On, Off) 0 - Falso Off
Short, Decimal (Signo) -54 -54
Word, Decimal (sin signo) con ceros iniciales 54 00054
Real, 3 figuras significativas 12.34 12.3
Real, campo fijo, 3 izq., 3 derecha 12.34 12.340

La Animacin Ejecutando un Script con el Click de un botn


Tomar Accin no En el modo Ejecucin, posicionar el cursor del mouse sobre un objeto con la
puede ser asignada Animacin Tomar Accin, provocar que la forma del cursor cambie a la forma de
a objetos del tipo un dedo apuntando. Haciendo Clic en el botn izquierdo del mouse ejecut ar el
lnea, arco, torta Script asociado a oprimir tecla.
cuerda.
Los Scripts Tomar Accin son para aquellas funciones y operaciones que deban
ocurrir como resultado directo de presionar hacer click sobre un botn o
cualquier otro objeto. Normalmente, estos Scripts se utilizarn para leer
escribir archivos, abrir ventanas, ingresar valores por defecto, tomar
conocimiento de un evento.

Existen tres tipos de Scripts para ventanas: botn oprimido, mientras el botn
permanezca oprimido y al liberar botn. Se puede escribir un script para cada
caso. Mientras el botn izquierdo permanezca oprimido se ejecutar el Script
asignado a Mientras oprimido en el intervalo especificado. Despus de liberar el
botn, el script asignado Al Liberar se ejecutar.

Se puede asignar estos Scripts a cualquier combinacin utilizando los siguientes


pasos.

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1. Oprima el botn Tomar accin en la barra de herramientas de
Animaciones.

2. Seleccione cuando el Script deber ocurrir.

3. Si el proyecto soporta seguridad multi-usuario, ingrese el Nivel de Acceso


que el Operador deber tener para activar la Animacin.

4. Si se desea, revise el acceso rpido invocar con el teclado y elija una tecla
Ver Scripting para
opcional de acceso rpido, equivalente a un botn del mouse.
mayor informacin.
5. Ingrese el Script y verifique que la sintaxis est correcta.

6. Seleccione Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN


APARIENCIA

General
Las Libreras son archivos que contienen objetos y grupos de objetos dibujados
previamente. Infilink tiene un administrador de las Libreras para ayudarle a
organizar los objetos utilizados en el Proyecto. El administrador de Libreras
tiene algunas herramientas que le ayudarn a cumplir con los objetivos.

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Herramienta de Manejo de Librera

Crear una nueva Librera Cortar un objeto

Crear un Nuevo grupo de objetos Copiar un objeto

Abrir una Librera Pegar un objeto

Grabar una Librera Eliminar un objeto o grupo de objetos


Renombrar un objeto o grupo de objetos

Barra de rbol

Creacin de una Nueva Librera

1. Para crear sus propias Libreras, seleccione el tem Nueva Librera desde el
men archivos haga click en la herramienta . Ingrese un nombre lgico
para la Librera, ej: ProyectoBombas, MquinaEnvasadora, etc. Luego
haga Click en Aceptar. Se crear una nueva Librera vaca, con un Nuevo
grupo de objetos tambin vaco, denominado Sin Nombre.

2. Haga Click en la herramienta Renombrar para dar un nombre apropiado


al Nuevo grupo Sin Nombre. Los nombres de los grupos de objetos deben
reflejar el tipo de objetos que incluyen.

Ahora est listo para comenzar a grabar objetos en el Grupo.

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Creacin de un Nuevo Grupo de Objetos

Todos los objetos deben ser colocados en un grupo.


Para crear un nuevo grupo, simplemente haga Click en la herramienta .
Luego, renombre el grupo con la herramienta .

El nuevo grupo est ahora listo para recibir objetos.

Abrir una Librera

Haga Click en la herramienta Todas las Libreras de Infilink tienen la


extensin *.kol *.lib. La Librera del Sistema es la Librera por defecto que
viene con Infilink.

Explore la pantalla hasta ubicar la Librera que desea abrir, haga click sobre ella y
luego oprima Abrir.

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Guardar una Librera

Haga Click en para grabar una Librera existente ingrese un nombre de


archivo en el cuadro de dilogo desplegado si es un Nuevo archivo y haga click
en Grabar para salvar.

rbol del Administrador de Libreras

El rbol es una herramienta que muestra los Grupos de Objetos y su contenido


en forma jerrquica. Se ubica a la izquierda del campo de objetos segn se
muestra.

El objeto seleccionado tiene su nombre resaltado en el rbol. Para renombrar un


objeto o grupo de objetos, haga click en la herramienta . El nombre de un
objeto puede tener un largo de hasta 64 caracteres.

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Guardando Objetos en una Librera

Cualquier objeto
dibujado que se inserte o 1. Haga Click sobre el objeto o grupo a grabar. Haga click con el botn
se dibuje en una derecho en el men de acceso rpido y seleccione Copiar.
ventana, incluyendo los
grupos de objetos
pueden ser grabados en
2. Abra la Librera y el grupo de objetos en donde se desea grabar el objeto o
una Librera. Todas la grupo seleccionado.
Animaciones y Scripts
sern grabadas junto 3. Haga click con el botn derecho en el campo del objeto de la Librera y
con los objetos o grupos.
Estos hacen que los
seleccione P egar desde el men de acceso rpido. Un nuevo objeto sin
objetos y grupos en las nombre ser agregado al rbol a la izquierda del campo del objeto. Utilice
Libreras sean una Renombrar para asignar un nombre apropiado, de hasta 64 caracteres de
herramienta til para largo, al objeto grupo.
futuros proyectos. La
ventana completa puede
ser agrupada y luego Asegrese de grabar la Librera de modo que el Nuevo objeto o grupo no se
grabados en una Librera pierda.
si se desea.
Dato para Diseo
Nota: El objeto a ser grabado debe ser copiado desde una ventana de Infilink.
Objetos copiados desde otros programas como Word o Paint no pueden ser
pegados en forma directa a una Librera. Se deben pegar primero a una ventana
de Infilink y luego copiarlos de esta ventana y pegarlos a la Librera.

Insertar un Objeto o Grupo desde una Librera


Ver Apndice A para la
lista de Libreras Infilink . 1. Para insertar un objeto o grupo desde una Librera en una ventana del
proyecto, simplemente haga click sobre l y arrstrelo a la ventana. Una vez
que el objeto se ha insertado, puede ser removido, editado animado.
Utilizando Libreras
predefinidas acelera el 2. Modifique su tamao y ajuste segn se desee. Los objetos que han sido
desarrollo del Proyecto.
Los Objetos de una animados y copiados a una Librera, mantienen estas animaciones y los Tags
Librera pueden ser asociados a ellos.
insertados en cualquier
ventana de Infilink. Si estos objetos son copiados desde la Librera hacia a una ventana de proyecto,
deber suministrar nombres de Tags vlidos para soportar las animaciones.
Infilink permite reasignar los Tags en los objetos de sus Libreras cuando son
pegados en la ventana del proyecto. Si el objeto tiene una animacin asignada el
cuadro de dialogo Reasignacin se desplegar.

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Reasignar Tags
La funcin Reasignacin
de Tags puede ser El dialogo Reasignacin de Tags es utilizado para reemplazar uno o ms
invocada en cualquier nombres de Tags asignados al objeto seleccionado. Cada animacin y Script
momento, en cualquier
ventana, con solo
asignados al objeto sern scaneados para ser utilizados por los Tags. Se
hacienda click en botn mostrar un cuadro de dilogo para cada Tag que es asignado al objeto.
derecho sobre un objeto.
Si el objeto contiene El cuadro de dilogo es el siguiente:
Tags, la seleccin
Reasignacin de Tags
estar disponible desde
el men de acceso
rpido.

Dato para Diseo


Si se duplica objetos que
contienen informacin de
Tags como un
despliegue, puede
cambiar rpidamente los
Tags en el duplicado
utilizando la funcin El texto a la derecha de Nombre Antiguo: indica el nombre de un Tag encontrado
Reasignacin de Tags. en el scan. Este Tag puede ser asignado a ms de una animacin script. Para
La combinacin de estas reasignar el Tag se puede escribir un nombre vlido presionar el botn Nuevo
dos funciones le permite
crear un objeto una vez y Nombre: y seleccionar un tag desde el dilogo Lista de Tags. Cuando se
luego rpidamente llenar
la pantalla con presiona el botn Aceptar todas las ocurrencias con el Nombre Original sern
duplicados, cada uno reemplazadas con el nombre del Tag en el control de edicin.
con su propio tag
utilizando la funcin de
Se puede saltar la reasignacin de un Tag presionando Aceptar sin realizar
Reasignacin de Tags.
cambios al nombre.

Presione Cancelar en cualquier momento para detener el proceso de


reasignacin.

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Scripts: La ltima palabra en flexibilidad

General
Los Scripts proveen la funcionalidad adicional que su aplicacin podra necesitar.
Los Scripts de Infilink permiten realizar Tags tales como complejas operaciones
de escalamientos, manipulacin de archivos, manejos de secuencias e
interacciones de usuario con su proceso. Esta seccin es una referencia para las
funciones scripts.

Introduccin
Los Scripts son secuencias automatizadas de comandos que son realizados por
Infilink en el modo ejecucin. Existen cinco tipos de scripts:

1. Scripts de Proyecto Asignados a nivel de proyecto.


2. Scripts de ventana Asignados a nivel de ventanas.
3. Scripts tomar accin Asignados como animaciones a nivel de objetos.
4. Scripts de Tags - Asignados a Tags individuales.
5. Scripts de alarma - Asignados a Alarmas individuales.

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Este editor es utilizado
para editar cada tipo de
script.

Los siguientes botones son comunes a todos los editores:

Abre el cuadro de dilogo Grupos de Tags. Se puede seleccionar


un tag de la lista de tags y su nombre ser insertado en forma automtica en el
script en la posicin del cursor.

Revisa el script por errores. Si se encuentra un error, una


descripcin del error aparecer en la barra de estado en la parte inferior del
cuadro de dilogo y el cursor se ubicar en la ubicacin aproximada del error en
el script.

Abre la ayuda para el tipo de script que se est editando.

Detiene la edicin.

Valida y asigna el script.

Script de Proyecto
El acceso al editor de scripts del proyecto se realiza seleccionando el Tab scripts
en el cuadro de dilogo de opciones del proyecto. Existen tres tipos de scripts de
proyecto: Al abrir el Proyecto, Mientras se ejecuta y al cerrar el proyecto. Se
puede escribir un script para cada condicin.

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Los scripts de Proyecto
contendrn aquellas
funciones y operaciones
que se requieren para
funcionar en forma
independiente a como el
operador est haciendo
en algn otro lugar del
proyecto.

No se debe intentar Al Abrir el Proyecto


acceder a los Tags Los pasos de iniciacin que se desee hacer cuando se inicie el proyecto pueden
asignados a los nodos ser realizados con un script Al Abrir proyecto. Este tipo de scripts se ejecuta
definidos por el usuario cuando el proyecto se carga inicialmente. Se puede utilizar un script Al Abrir
desde un script Al abrir
proyecto Al cerrar Proyecto para definir el estado de algunos Tags de memoria interna iniciar
proyecto porque los alguna aplicacin externa.
datos externos podran
no estar disponibles al Mientras el proyecto se ejecuta
ejecutar el script.
Operaciones peridicas a nivel de proyecto se pueden realizar con un script
Mientras el proyecto se ejecuta. Este script se ejecuta en intervalos definidos por
el usuario entre 100 y 99999 ms. Estos scripts se ejecutan antes que los scripts
Al Abrir Ventana, si es que han sido definidos.

Al Cerrar el Proyecto
Cualquier limpieza a nivel de proyecto que se desee realizar puede hacerse con
un script Al Cerrar Proyecto.

Ingresando un script de proyecto


1. Presione el Script Tab y seleccione cuando se ejecutar.

2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.

3. Seleccione Aceptar para aceptar la definicin del script.

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Ejemplo: Script Al ejecutar @ 5000 MS tasa de muestreo
# Si el bit de reconocimiento de la alarma de cloro #cesta
activado. Mostrar la ventana de peligro y ejecute #un beep
5 veces.

If (cloro_ack == ON) then


Show "peligro";
Beep(5);
Cloro_ack = OFF;
Endif;

Scripts de Ventana
El acceso al editor de scripts de ventana es otorgado desde el Dilogo de
Propiedades de la ventana. Se puede desplegar el Dilogo de Propiedades para
la ventana requerida, seleccionando Propiedades desde el men de acceso
rpido. Existen tres tipos de scripts de Ventana: Al abrir, Mientras est abierta y
al cerrar. Se puede escribir un script para cada condicin. Los tipos de scripts que
se pueden escribir para una ventana estn definidos a continuacin.

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Los scripts de ventana
son utilizados para
aquellas funciones y
operaciones que son
importantes solo
mientras la ventana se
est abierta. Por
ejemplo, se podra
desear mostrar
esconder ciertos objetos,
o se podra desear que
se ejecute algunos
clculos que solo se
muestren en la ventana.

Al Mostrar La Ventana
Los pasos de iniciacin que se desea ejecutar antes de mostrar una ventana se
pueden realizar con la condicin Al Abrir Ventana. Se puede utilizar un script con
esta condicin para iniciar las propiedades de uno o ms objetos en la ventana.

Mientras se Despliega la Ventana


Operaciones peridicas a nivel de la ventana pueden ser realizadas con un script
en la condicin Mientras est abierta. Los scripts para esta condicin se ejecutan
a un intervalo definido por el usuario, entre 100 y 99999 ms. Se puede utilizar
este tipo de scripts para reciclar el valor de un Tag de Memoria que se utilice en
la ventana.

Al Ocultar la Ventana
Cualquier limpieza a nivel de la ventana que se desee ejecutar al retirar la
ventana de la vista, puede ser ejecutada con un script con esta condicin. Se
puede utilizar este tipo de script para mostrar una ventana diferente.

Ingresando un script de ventana


1. Presione el Tabulador Script y seleccione la condicin en que se requiere que
se ejecute.

2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.

3. Elija Aceptar para aceptar la definicin del script.

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Ejemplo: Script Mientras se Despliega la Ventana
# Calcular el porcentaje de capacidad usado en el estanque de
#cerveza. El estanque tiene 27 pies de profundidad. Cada pie
equivale a 4800 galones o 400 GPI. La capacidad inicializada a
129,600. EL nivel se registra en pulgadas y el GPI es
inicializado en 400.

porcap = (nivel * GPI) / capacidad;

Scripts Tomar Accin


El acceso al editor de script Tomar Accin se consigue desde el cuadro de
dilogo de Animaciones. Se puede desplegar el cuadro de dilogo Animaciones
para el objeto o grupo seleccionado, oprimiendo F5. Existen tres tipos de scripts
de ventana: al presionar el botn, mientras el botn esta presionado y cuando
el botn esta arriba. Se puede escribir un script para cada condicin.

Los scripts Tomar Accin


son para aquellas
funciones y operaciones
que deben producirse
como resultado directo
de presionar, hacer click
sobre un botn
cualquier otro objeto.
Normalmente, estos
scripts se utilizan para
leer y escribir archivos,
abrir ventanas,
restablecer valores
tomar conocimiento de
un evento.

Al Presionar el Botn
El script asignado a esta condicin del botn, se ejecutar tan pronto como el
botn del mouse alguna tecla predefinida sea oprimi da.

Mientras el Botn esta Presionado


Este script se ejecutar al intervalo especificado entre 100 y 99999 ms, mientras
el botn del mouse o tecla predefinida permanezca presionada. Se puede utilizar
este script para cambiar el valor de un Tag de memoria en un tiempo un poco
menor que el que se obtiene al oprimir el botn la tecla en forma repetitiva.

Cuando el Botn esta Arriba.


Este script se ejecuta al dejar de oprimir el botn o la tecla. Se utiliza este tipo de
script para emular un botn del tipo Windows que inicie una accin simple.

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Ejecutando un script con un click de botn
Se puede asignar estos scripts en cualquier combinacin utilizando estos pasos:

1. Oprima el botn Tomar Accin en la barra de herramientas de animaciones.


Seleccione la opcin para que se ejecute el script.

2. Si el proyecto soporta seguridad para Multi-usuario, ingrese el nivel de


acceso que el operador deber tener para activar la animacin.

3. Si se desea, invoque utilizando el acceso rpido por teclado y elija la tecla de


acceso rpido equivalente al botn del mouse.

4. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.

5. Elija Aceptar para aceptar la definicin de la animacin.

Ejemplo: Script Cuando el Botn esta Arriba

# Cuando el botn es presionado y liberado


# la alarma de gas clorhdrico es reconocida

Cloro_ack = TRUE;
PostMsg ("Alarma de gas clorhdrico reconocida por operador"
+_User);

Scripts para Modificar datos en los Tags


Los scripts para
modificar datos estn El acceso al editor de scripts Modificacin de Datos se consigue seleccionando el
concebidos para Script Tab en el cuadro de dilogo de las propiedades de los Tags. Se puede
aquellas funciones y desplegar el cuadro de dilogo Animaciones para el grupo oprimiendo F6.
operaciones que se
desee realizar ante un
cambio en los datos.
Se puede utilizar estos
scripts para modificar un
proceso cuando un Tag
excede cierto valor.

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Cuando se definan Tags
Al Cambiar los Datos
numricos, se puede Un script del tipo Al Cambiar los Datos que est asignado a un Tag en la base
asignar una Banda de datos, se ejecutar cada vez que ste cambie de valor. Si el Tag tiene
Muerta. Esta especifica asignada una banda muerta, el valor debe cambiar por lo menos dicho valor
la c antidad mnima por la
cual el valor del Tag
antes de que se ejecute el script.
debe cambiar antes de
que este cambio sea Ingresando un Tag Script
gatillado. 1. Seleccione un tag haciendo click con el botn en el icono Grupo de Tags
para desplegar los Tags definidos y luego elija uno haciendo doble click con
el mouse utilice el men de acceso rpido y seleccione Propiedades.
Desde cuadro de dilogo propiedades del Tag haga click sobre el Tab
Scripts.

2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.

3. Elija Aceptar para aceptar la definicin del script

Ejemplo:
# Si el sensor de cloro detecta cloro, el bit de
# Reconocimiento de cloro se activa.

If (cloro_detect == 1) then
Cloro_act = 1;
Endif;

Scripts de Alarma
El acceso al editor de scripts de alarma se hace a travs el dilogo de
propiedades del Tag, cuando se asigna una alarma a un Tag.

Los scripts de alarma


son para aquellas
funciones y operaciones
que se desea ejecutar
cuando se active una
condicin de alarma. Se
puede utilizar un script
de alarma para activar
un sonido de alarma
cuando el valor del Tag
excede un cierto valor.
El script puede
ejecutarse en cualquier
momento.

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En Transicin Activa
Las acciones que se desea ejecutar cuando la alarma ocurre, se pued en realizar
con un script En Transicin Activa. Este tipo de scripts se ejecuta una vez que
la alarma ocurre. Se puede usar este tipo de script para gatillar un aviso o para
mostrar una ventana de diagnstico.

Mientras este Activo


Se pueden ejecutar operaciones peridicas mientras la condicin de alarma
exista, con un script del tipo Mientras est activa. Este tipo de script se ejecuta
en intervalos definidos por el usuario entre 100 y 99999 ms.

En Reconocimiento
Operaciones peridicas luego de que una alarma es reconocida se pueden
ejecutar con un script Al Ser Reconocida . Estos scripts se ejecutan una vez
que la alarma ha sido reconocida. El reconocimiento de una alarma no inhibe los
scripts del tipo Mientras est activa.

En Transicin Inactiva
Cualquier alarma interna que se desee ejecutar, se puede hacer con un script del
tipo En Transicin Inactiva .

Ingresando un Script de Alarma


1. Seleccione un tag haciendo click con el botn en el icono Grupo de Tag para
desplegar los Tags definidos y luego elija uno haciendo doble click con el
mouse utilice el men de acceso rpido y seleccione Propiedades. Desde
cuadro de dilogo propiedades del Tag haga click sobre el Tab de alarma
adecuado y luego haga clic en el botn Script.

2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis est correcta.

3. Elija Aceptar para aceptar la definicin del script

Script de Referencia
General

El recordatorio para este capitulo tiene que ver con los comandos y
construcciones que pudieron ser utilizadas al escribir los scripts. He aqu
algunos aspectos bsicos:

? Un script vlido contiene por lo menos un argumento.


? Cada argumento debe terminar con un punto y coma (;)
? Las palabras clave IF, THEN, While and _SysCmd no son sensibles a
mayusculas.
? Los nombres de ventanas, de tags y de objetos no son sensibles a
mayusculas.

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Comentarios
Para continuar un
La inclusin de comentarios en los scripts representan una ayuda cuando otras
comentario en la
personas revisan el trabajo (incluso usted ms adelante), la intencin de la
siguiiente linea hay
operacin del script ser ms clara.
que colocar un # en
Un comentario se define anteponiendo el signo #, como se muestra:
el principio.

# Este es un comentario de muestra


# Muestra el valor de una expresin numrica asignndolo #
a un objeto de texto.

Constantes Lgicas

Las siguientes constantes estn disponibles para uso en expresiones que


involucren datos del tipo discreto. Estas se pueden utilizar en cualquier punto en
que se requiera un VERDADERO o FALSO lgico.

ON VERDADERO pueden ser utilizados para indicar un verdadero lgico (1)


OFF FALSO pueden ser utilizados para indicar un falso lgico (0)

Ejemplo:
# Suena un beep del parlante del PC si el valor de
# DiscreteTag1 es VERDADERO (TRUE)
If DiscreteTag1 == ON Then
Beep;
EndIf;

Operadores Condicionales
Estos operadores son utilizados cuando se crean expresiones de relacin para el
uso de las Afirmaciones IF THEM ELSE WHILE. Los siguientes operadores
estn disponibles:

> Mayor que


< Menor que
>= Mayor igual a
<= Menor igual a
= or == Igual a
<> Distinto a
Se puede utilizar
parntesis para definir el Ejemplo:
orden de ejecucin de If (tag1 > tag2) then
las operaciones lgicas. tag3 = 1;
Las operaciones escritas elseif (tag1 == tag2) then
entre parntesis son
evaluadas primero desde tag3 = 0;
adentro hacia afuera. else
tag3 = -1;
endif;

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Operadores Lgicos
Son utilizados cuando se combinan expresiones condicionales.

AND Lgico
Las expresiones lgicas que involucran AND se transforman en VERDADERO si
ambos lados de la expresin son verdaderos.

OR Lgico
Las expresiones lgicas que involucran OR se transforman en VERDADERO si
ambos lados de la expresin son verdaderos.

NOT Lgico
Invierte el resultado de una expresin lgica.

Infilink asume que


Ejemplos:
cualquier valor distinto If (tag1 > tag2) OR (tag1 > tag3) then
de cero es tag4 = tag1;
VERDADERO ( TRUE). endif;
DiscreteTag1 = DiscreteTag2 AND DiscreteTag3;
DiscreteTag1 = NOT (DiscreteTag2 AND DiscreteTag3);

Operador de Asignacin
Para hacer una asignacin a un Tag o propiedades del objeto, se utilizar el
signo IGUAL (=) como en:

<nombre del tag> = <expresin>


<nombre de ventana>.<nombre de objeto>.<propiedades del objeto> =
<expresin>

Cuando se trabaja con el operador de asignacin, <expresin> puede ser un


valor literal, nombre de tag, propiedad de objeto, cualquier combinacin de ellos
que tengan tipos de datos compatibles. Compatible significa simplemente que
todos los componentes de la expresin deben ser Strings Numricos. La meta
de la asignacin determinar el tipo de datos.

Asignacin de Tag Virtual


Los Tags virtuales pueden ser usados para contener valores de otros Tags. Sin
importar que tipo de datos sean. Esto se hace utilizando el Operador de
Asignacin. El nombre del Tag Virtual es asignado a un string que es el nombre
de otro Tag. La sintaxis para esta operacin de asignacin es:
<nombre del Tag virtual >.nombre="<nombre del Tag>";

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Ejemplos:
# Asigna el resultado de una expresin numrica a un tag
tag1 = tag2 + tag3;

# Asigna una constante numrica a un tag


tag1 = 5;

# Asigna una constante lgica a un tag discreto


DiscreteTag1 = ON;

# Asigna una secuencia literal a un tag del tipo string


StringTag1 = This is a string;

# Asigna el valor de otro tag a un tag virtual


virTags\virTag1.name="memTags\boolTag";

Operadores Aritmticos
Son utilizados para construir expresiones numricas. Los siguientes operadores
estn disponibles:
El operador suma
tambin puede ser + Suma
usado para concatenar - Resta
Strings. . * Multiplicacin
Dividir por cero resulta / Divisin
en cero. % Mdulo divisin. Devuelve el reman ente de la divisin de dos nmeros.
El operador % su puede
utilizar solo con datos del
tipo entero
Operadores que actan sobre los Tags propiedades de los objetos:
Alternancia <tag discreto / propiedades del objeto>
Alterna el valor de un tag discreto propiedades de objeto de 1 a 0 de 0 a 1.

Decr <tag numrico / propiedades de objeto>


Disminuye el valor de un tag numrico propiedades de objeto en 1.

Incr <tag numrico / propiedades de objeto>


Aumenta el valor de un tag numrico propiedades de objeto en 1.

Ejemplos:
# Modulo counter
nAngleTag = (nAngleTag + 1) % 360;

# Alterna la visibilidad de un objeto


Toggle _ThisWin.Rect1.Show;

# Incrementa el valor de u tag


Incr tag1;

Control de flujo
IF-THEN-ELSE condicionales

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Sintaxis:
If <expresin relacionada> Then
Afirmacin 1;
Afirmacin 2;
.
Afirmacin n;
ElseIf <expresin relacionada> Then
Afirmacin 1;
Afirmacin 2;
.
Afirmacin n;
Else
Afirmacin 1;
Afirmacin 2;
.
Afirmacin n;
EndIf;

Si una <expresin de relacin> resulta en un Afirmacin Verdadero lgico, la


palabra Then es ejecutada seguida de un salto a primer Afirmacin seguido de la
expresin EndIf. Si una <expresin de relacin> resulta en un Falso lgico,
cada condicin sucesiva ElseIf ser evaluada hasta que se encuentre un
Verdadero lgico <expresin de relacin>. Si todas las condiciones ElseIf se
encuentran FALSO, la seccin Else se ejecutar si est presente, de lo contrario
la ejecucin saltar al primer Afirmacin seguido de la expresin EndIf.

Se puede incluir tantas secciones ElseIf como sean necesarias para calificar el
set de condiciones que se est programando (scripting).

Se puede omitir la seccin Else si no se requiere un procesamiento por defecto.

While Loop
Syntax:
While <expresin relacionada>
Afirmacin 1;
Afirmacin 2;
.
Afirmacin n;
EndWhile;

Un While loop puede ser utilizado solo en un script de ventana con la opcin
Mientras se muestra, en un script de proyecto con la opcin Mientras se ejecuta
en un script Tomar accin Mientras se presiona tecla.

Si la <expresin relacionada> resulta en un FALSO lgico, la ejecucin salta al


primer Afirmacin seguido de la expresin EndWhile. Si la <expresin
relacionada> resulta en un VERDADERO lgico, el cuerpo del loop se ejecutar
hasta la expresin EndWhile se suspender hasta que el prximo intervalo
especificado. Cuando la ejecucin se reinicie, la <expresin relacionada> es
evaluada nuevamente y el proceso se repite.

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Funciones Matemticas
Cada una de las siguientes funciones devuelven y esperan argumentos del tipo
de datos reales.

Seno (<ngulos en grados>)


Retorna el seno trigonomtrico de un <ngulo en grados>

Coseno (<ngulos en grados>)


Retorna el coseno trigonomtrico de un <ngulo en grados>

Tangente (<ngulos en grados>)


Retorna la tangente trigonomtrica de un <ngulo en grados>

Asin (<real>)
Retorna el seno inverso <real>

Acos (<real>)
Retorna el coseno inverso <real>

Atan (<real>)
Retorna la tangente inversa <real>

Raz cuadrada (<real>)


Retorna la raz cuadrada <real> (retorna cero si <real> es negativo)

Potencia (<nmero>, <exponente>)


Retorna el <nmero> elevado a la potencia <exponente>

Absoluto (<real>)
Retorna el valor absoluto <real>

Ejemplos:
# Calcular la hipotenusa de un triangulo rectngulo con
# el valor de sus otros dos lados.

Hyp = sqrt ((s1 * s1) + (s2 * s2));

# Calcular el ngulo entre la hipotenusa y s2


Angle = atan (s1 / s2);

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Funciones de Strings
Estas funciones operan en expresiones string. Se puede especificar una
expresin string utilizando un string literal o string tag o concatenando string
literales y string tags en cualquier combinacin utilizando el operador +.

Se crea un string literal encerrando los caracteres entre comillas como por
Un string literal
ejemplo "Este es un string" Si se necesita incluir las comillas () en el
puede tener hasta
string, se puede anteponer un backslash (\). Si el literal debe terminar con el
127 caracteres de
largo. backslash porque el string representa una ruta entonces se deber agregar un
backslash adicional para prevenir que la sentencia de cierre sea incluida como
parte del string.

LTrim (<string expresin>)


Retorna <string expresin> sin los espacios anteriores.

RTrim (<string expresin>)


Retorna <string expresin> sin los espacios posteriores.

Trim (<string expresin>)


Retorna <string expresin> sin los espacios anteriores y posteriores.

Str (<numeric expresin>)


Retorna la representacin string de <expresin numrica>

Val (<string expresin>)


Retorna el valor numrico de < string expresin >

UCase (<string expresin>)


Retorna <string expresin> con todos los caracteres en mayscula

LCase (<string expresin>)


Retorna <string expresin> con todos los caracteres en minscula

Chr (<expresin numrica >)


Retorna un string de caracteres simple consistente en caracteres ASCII indicados
en <expresin numrica>.

Len (<string expresin>)


Retorna el nmero de caracteres en <string expresin>.

Igual (<string expresin1>, <string expresin2>)


Retorna 1 si <string expresin1> es igual a <string expresin2>, 0 si no.

Left (<string expresin>, <num chars>)


Retorna los caracteres <num chars> de la izquierda de la <string expresin>.

Right (<string expresin>, <num chars>)


Retorna los caracteres <num chars> de la derecha de la <string expresin>.

Mid (<string expresin>, <first char>, <num chars>)


Retorna los caracteres <num chars> del centro de la <string expresin>
comenzando con el primero <first char>.

StrPathName (<string expresin>)


Retorna la porcin del path de una especificacin de archivo identificado por un
<string expresin>.
Si las <string expresin> fueron dadas como c:\path\file.ext el retorno
ser como c:\path\

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StrFileName (<string expresin>)
Retorna la porcin de la especificacin del nombre del archive identificado por
<string expresin>.
Si las <string expresin> fueron dadas como c:\path\file.ext el retorno
ser como file.ext

Ejemplos:
# Asignacion de string simple
StringTag = "My String";

# Asignacin de string que contiene cremillas encajadas


QuotedStringTag = "This string needs \"quotes\"";

# Asignacin de una ruta a un tag tipo string (note el


# extra backslash)
PathStringTag = "c:\dir1\dir2\\";

# Convierte un string a numero


NumTag = Val (StringTag);

Funciones de Archivo
El <tag name> pasado a las siguientes dos funciones puede ser utilizado como
<nombre de archivo> al llamar la funcin read/write descrita abajo. El Nombre de
Tag suministrado ser tipo string.

FileGetWriteName (<tag name>)


Despliega un cuadro de dilogo que permite al OPERADOR seleccionar/ingresar
una especificacin de archivo y asignarla al string tag identificada por el <nombre
del tag>. El string tag contendr una completa especificacin del archivo,
incluyendo el drive, ruta y el nombre del archivo.

Al hacer una seleccin


de ste dilogo, la ruta
es memorizado entre
cada utilizacin.

FileGetReadName (<tag name>)

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Despliega un cuadro de dilogo que permite al Operador seleccionar/Ingresar
una especificacin de archive y asign arlo al string Tag identificado por <nombre
de tag>. El string Tag contendr una completa especificacin del archivo
incluyendo la ruta y el nombre del archivo.

La diferencia entre sta funcin y FileGetWriteName() es que para sta funcin


el Operador debe elegir un archivo existente.
Al hacer una seleccin
de ste dilogo, la ruta
es memorizado entre
cada utilizacin.

Notas:
1. Las funciones de nombre de archivo deben ser llamadas solo desde un script
del tipo Tomar accin (opciones Al oprimir Al liberar botn).

2. El cuadro de dilogo que se despliega al llamar a cualquiera de estas


funciones no ser desplegado hasta que la funcin retorne. No se debe
incluir algn Afirmacin a continuacin de FileGetReadName()
FileGetWriteName() que dependa del nombre del archivo que va a ser
seleccionado.

3. Solo se debe llamar a estas funciones desde un script del tipo Tomar accin,
opciones Al oprimir Al liberar botn.

Cada una de las funciones siguientes retorna un Gran valor entero indicando el
byte offset del archivo en donde la operacin fue completada. Este valor
retornado puede ser utilizado como el <offset> argumento en llamadas
subsecuentes a esta funcin. Si ocurre un error, la funcin retornar un 1 y el
tag de Sistema _FileOpStatus cont endr un valor que indica el tipo de error.

FileWriteText (<nombre de archivo>, <offset>, <string expresin>, <largo>)

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? Escribe <largo> caracteres desde <string expresin> hacia el archivo
especificado por <nombre de archivo> comenzando en el byte offset
<offset>.
Ej. FileWriteText(PathTag, 5, StringTag, LengthTag); Escribe datos StringTag
sobre datos existentes en el archivo comenzando despus de carcter 5.

? Si <offset> se da como -1, el caracter ser ingresado al archivo.


Ej. FileWriteText(PathTag, -1, StringTag, LengthTag); Escribe datos
StringTag data al final de los datos existentes en el archivo

? Si <offset> se da como -2, el archivo especificado es borrado completamente


antes de ejecutar la operacin de escritura.
Ej. FileWriteText(RutaTag, -2, StringTag, LengthTag); El archivo solo va a
contener caracteres del StringTag.

? Si se da un <offset> mas all del fin del archivo, el espacio entre el punto final
del archivo y el Nuevo caracter ser completado con espacios.

? Si el largo <length> se da como -1, todos los caracteres en el <string


expresin> sern escritos.

? No se agrega lnea de comando retorno de carro al texto de. Si el texto debe


terminar con un comando de retorno de carro, con un par de CR-LF usted
puede agregarlas +Chr(13)+Chr(10) al <string expresin>.

Ejemplo:
# Los parmetros de string usados en la funcin FileWriteText
# pueden tambin ser ingresados literalmente como:
# FileWriteText
#("C:\testfile.txt", -1, "String", Len("String));

PathTag = "C:\temp\testfile.txt";
StringTag = "New Message: " + plc_string + Chr(13) + Chr(10);
LengthTag = Len (StringTag);
FileWriteText (PathTag, -1, StringTag, LengthTag);
if _FileOpStatus <> 0 Then
Show "MyErrorWindow";
endif;

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FileReadText (<file name>, <offset>, <string tag/object property>, <length>)
? Lee los caracteres <length> desde el archivo especificado por <file name>
comenzando en el byte offset <offset> luego <string tag/object property>
? Si una lectura (read) intenta pasar el final del archivo, la funcin leer tantos
datos como pueda y retornar un 1. _FileOpStatus will be set to -4.
? Si se da un <offset> negativo ms all del fin del archivo, no ocurrir accin
alguna.
? El tag o propiedades del objeto especificadas debe tener permiso de escritura
y ser del tipo string.

Ejemplo:
# Los parmetros de string usados en la funcin FileReadText
# tambin pueden ser ingresados literalmente como:

# FileReadText("C:\temp\testfile.txt", 0, StringTag, 100);

PathTag = "C:\temp\testfile.txt";
FileReadText(PathTag, 0, StringTag, 2000);
if _FileOpStatus <> 0 And _FileOpStatus <> -4 Then
Show "MyErrorWindow";
endif;

FileWriteCSV (<file name>, <offset>, <tag name>, <number of tags>)


? Genera un registro que consiste en campos de datos separados por comas
desde <nmero de tags> tags comenzando con <nombre del tag>.
? <nombre de tag> debe ser en el formato "base name+numeric suffix" i.e.
Tag43, DataVal20.
? <nombre del tag> y <nmero de tags> deben ser literals.
? Los campos de datos CSV estn limitados a 250 caracteres cada uno.
? El <offset> es el registro de inicio en donde los nuevos registros son escritos
al archivo especificado.
? Si el <offset> es dado como -1, la salida es grabada al archivo especificado.
? Si el <offset> es dado como -2, el archivo especificado es borrado antes de
que se realice la operacin de escritura.

Ejemplo:
# Los parmetros del nombre de archivo usados en la
# funcin FileWriteCSV
# pueden tambin ingresados literalmente como:
# FileWriteCSV ("C:\temp\testrec.csv", -1, UserTag1, 10);

# Para que este script se compile adecuadamente, su base


# de datos de tags necesitara contener tags UserTag1,
# UserTag2,...,UserTag10.
# Los valores de estos 10 tags sern escritos entonces en
# El archivo CSV de salida.

PathTag = "C:\temp\testrec.csv";
FileWriteCSV(PathTag, -1, UserTag1, 10);
if _FileOpStatus <> 0 Then
Show "MyErrorWindow";
endif;

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FileReadCSV (<file name>, <offset>, <tag name>, <number of tags>)
? Lee los datos separados por comas desde <file name> comenzando en el
registro <offset>.
? Los datos son ledos de los tags comenzando con el <tag name> y
avanzando hasta del campo <nmero de tags>.
? <Nombre del Tag > debe estar en el formato "base name+numeric suffix" i.e.
Tag43, DataVal20.
? <nombre del tag> y <nmero de tags> deben ser literales.
? El <offset> es el nmero de registros en el archivo, cada registro puede ser
cualquier nmero de registro de datos.

Ejemplo:
# Loa parmetros del nombre de archivo usados en la
# funcin FileReadCSV
# pueden tambin ser ingresados literalmente como:
# FileReadCSV ("C:\temp\testrec.csv", 0, UserTag1, 10);

# Para que este script se compile adecuadamente, su base


# de datos de tags necesitara contener tags UserTag1,
# UserTag2,...,UserTag10.
# Estos tags sern entonces cargados con la informacin
# leda del archivo CSV de entrada.

PathTag = "C:\temp\testrec.csv";
FileReadCSV(PathTag, 0, UserTag1, 10);
if _FileOpStatus <> 0 Then
Show "MyErrorWindow";
endif;

Funciones de Sonido
Es la funcin que se utilizar para generar sonidos desde un proyecto Infilink
dependiendo si el PC de destino tiene instalados una tarjeta de sonido y
parlantes.

Beep (<expresin numrica>)


Genera uno o ms beeps al parlante del PC.

Si se da una <expresin numrica> el resultado de esa expresin determinar la


cantidad de beeps, sino solo se emitir un solo beep.

No se requiere hardware especial de audio para utilizar sta funcin.

Tocar sonido (<string expresin>)


Toca el sonido especificado por <string expresin>.

<string expresin> puede ser un arc hivo .WAV el nombre de un sonido del
sistema definido en WIN.INI.

El tamao de un archivo .WAV especificado para sta funcin debe ser < 100 KB
en tamao.

Esta funcin requiere una tarjeta de sonido.

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Ejemplo:
# Suene una alarma cuando el nivel de fluido exceda
# nuestro limite
if (niveltanque > Limitetanque) then
TankInlet = OFF;
PlaySound (WaveFilePath + "tanklim.wav");
endif;

Funciones de Ventana
El argumento para cada una de las funciones siguientes es el nombre de la
ventana (no el ttulo). En todos los casos <window name> debe ser considerado
como en "Win001".

Ocultar <nombre de ventana>


Hace invisible la ventana pero no la descarga de la memoria.

Cargar <nombre de ventana>


Carga una ventana en memoria, pero no la hace visible.

Mover <nombre de ventana> A <new left>, <new top>


Cambia la ubicacin de una ventana. Las coordenadas son relativas a la esquina
superior izquierda de la ventana principal de la aplicacin.

Mover <nombre de ventana> como <cambio horizontal >, <cambio vertical >
Cambia la ubicacin de una ventana relativa a su ubicacin actual.

Redimensionar <nombre de ventana> A <nuevo ancho>, <nuevo alto>


Cambia el tamao a una ventana.

Redimensionar <nombre de ventana> Como <cambio en el ancho>, <cambio


en el alto>
Cambia el tamao de una ventana relativo a su tamao actual.

Mostrar <nombre de ventana>


Hace visible a una ventana. Si la ventana no se encuentra en la memoria, la
cargar.

Descargar <nombre de ventana>


Descarga una ventana de la memoria.

Ejemplos:
# Mueva 10 pixeles a la derecha esta ventana (Ya que
estamos # operando del script tomar accin asignado a un
botn en la # ventana que queremos mover, podemos usar
_ThisWin.)
# Move _ThisWin by 10, 0;

# Ocultar una ventana y mostrar una diferente


Hide MainMenu;
Show TrendView;

Funciones de Sistema
Todas las funciones del sistema tienen la siguiente sintaxis:
_SysCmd.<identificador>
Los identificadores soportados se describen abajo. Si un comando corresponde
a un tem del men, el tem se da como <Menu>/<Item>.

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Casilla Sobre Ayuda/ Sobre...
Muestra la casilla sobre en el Modo Ejecucin.

Inicio Registro de Alarma Registrador/Iniciar Registro de Alarmas


Activa el registro de Alarma.

Detencin del Registro de Alarma Registrador/Detener Registro de Alarmas


Desactiva el registro de Alarma.

Cierra Ventana Ventana/Cerrar.


Despliega una lista de las ventanas abiertas que se pueden seleccionar para
cierre.

Inicio del Registro de Datos Registrador/ Iniciar Registro de Datos


Activa el registro.

Detiene el Registro de Datos Registrador/ Detener Registro de Datos


Desactiva el registro.

Pulso de Registro de Datos Registrador/Registrador de Datos Pulso


Pulsa el registro de Datos, haciendo que tome instantneas de todos los Tags
que tengan el habilitado el atributo de Registro de Datos.

Modo Diseo Proyecto/Disear


Vuelve el proyecto al Modo Diseo para edicin.

Registro de Eventos Ventana/Mostrar Registro de Eventos


Trae el registro de eventos a primer plano.

Salir Proyecto/Salir
Saca a Infilink del Modo Ejecucin.

Ocultar Menus
Hace que la Barra de Men ubicada en la parte superior de la ventana principal
se oculte, restringiendo el acceso a los comandos.

Acceso Usuario/Acceso...
Despliega el cuadro de dilogo de acceso.

Salir Usuario/Terminar Acceso


Saca al usuario actual del sistema. Debe existir un usuario ingresado para que
este comando se realice.

Abrir Ventana Ventana/Abrir...


Despliega una lista de las ventanas no abiertas que se pueden seleccionar para
abrir.

Mostrar Mens
Hace que se muestre la barra de men de la parte superior de la ventana
principal, permitiendo el acceso a los comandos.

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Conectar Grupo (<"Grupo de Tags">)
Hace que un grupo especificado de tags OPC intenten establecer comunicacin
con el servidor.

Desconectar Grupo (<"Grupo de Tags">)


Hace que un grupo especificado de tags OPC termine la comunicacin con el
servidor.

Deshabilitar Grupo (<"Grupo de Tags">)


Hace que el grupo especificado de tags DDE detengan la comunicacin con el
servidor.

Habilitar Grupo (<"Grupo de Tags">)


Hace que el grupo especificado de tags DDE restablezca la comunicacin con el
servidor.

GroupReset (<"Grupo de Tags">)


Hace que el grupo especificado de tags DDE rompa y luego restablezca la
comunicacin con el servidor.

Ejemplos:
# Initialize the display on start
_SysCmd.HideMenus;
_SysCmd.Login;

Funciones Miscelneas

Run (<string expresin>)


Evala <string expresin> e intenta ejecutar una aplicacin de ventana con este
nombre. El valor de retorno ser VERDADERO si la aplicacin se abre y en
caso contrario FALSO.

PostMsg (<string expresin>)


Registra el resultado de la string expresin en la ventana del Registro de
Eventos. Esta funcin puede ser utilizada al borrar un script instalar
mensajes acerca de los resultados de una operacin.

Salir
Detiene la ejecucin del script actual.

Salir de la aplicacin y
Salir de la Aplicacin (igual a _SysCommand.Exit () )
PulseDataLogger son Cierra el proyecto y sale del modo de ejecucin de Infilink.
provistas para
compatibilidad con PulseDataLogger (igual a _SysCommand.DataLogPulse () )
versiones previas de
Hace que el registro de datos grabe instantneas de todos los tags que estn
Infilink.
bajo registro.

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Ejemplos:
# Este ejemplo carga Microsoft Excel con una hoja de balance
# especifica y si es exitoso, enva los valores de los tags
# PlcTagPressure y PlcTagTemp a la hoja de balance asignando
# estos valores a tags que hacen referencia a casillas
# R1C1 y R1C2

if Run ( "excel.exe calc.xls") then


ExcelTagR1C1 = PlcTagPressure;
ExcelTagR1C2 = PlcTagTemp;
endif;

# Enva un mensaje al registro de eventos PostMsg (Tanque


llenado por operador + _User);

Constantes de Color
Todas las constantes de color tienen la siguiente sintaxis: SysColor.<identifier>

Identificador de Valor Rojo Valor Verde Valor Azul


color
Agua 0 255 255
Negro 0 0 0
Azul 0 0 255
Fucsia 255 0 255
Verde 0 128 0
Gris 128 128 128
Naranjo 0 255 0
Caf 128 0 0
Marino 0 0 128
Verde Oliva 128 128 0
Prpura 128 0 128
Rojo 255 0 0
Plata 192 192 192
Teal 0 128 128
Blanco 255 255 255
Amarillo 255 255 0

Ejemplo
# Cambiar el color de llenado;
_ThisWin.MyRectangle.FillColor = _SysColor.Maroon;

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Propiedades de Objeto
El acceso a la propiedades de un objeto requiere la siguiente sintaxis:

<nombre de ventana>.<nombre de objeto>.<nombre de propiedad>

Cuando se accede a un objeto desde un script de ventana Tomar Accin y el


objeto est en la misma ventana que el script est asignando, el <nombre de
ventana> puede ser sustituido por _ThisWin.

Ejemplo:
# Cambiar el color de llenado de un objeto a rojo
_ThisWin.Rect1.FillColor = _SysColor.RED;

Propiedades Generales de Objeto


Mostrar Discreto
Setea y retorna el estado visible del objeto. VERDADERO = Visible,
FALSO = Oculto.

Nombre String
Retorna el nombre del objeto asignado en el Modo Diseo.

Color de Lnea Largo


Setea y retorna el color utilizado para dibujar el contorno del objeto.

Estilo de Lnea Entero


Setea y retorna el estilo de las lneas utilizadas para dibujar el contorno del
objeto. Los valores son: 0 = slida, 1 = segmentada, 2 = punteada, 3 = lnea -
punto, 4 = lnea-punto-punto. Los estilos de lnea no-slida son aplicados
solamente si la propiedad de ancho de lnea est definido en 0 1.

Ancho de Lnea Entero


Setea y retorna el grosor de las lneas utilizadas para dibujar el contorno del
objeto. Los valores van desde 0 a 7, donde 7 es el ms grueso.

Color de relleno Largo


Setea y retorna el color utilizado para el interior de los objetos.

Estilo de Relleno Word


Setea y retorna el tipo de patron utilizado par rellenar el interior de los
objetos.

Texto String
Setea y retorna el texto asignado al objeto.

Color de Texto Largo


Setea y retorna el color utilizado para escribir el texto.

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La Tabla siguiente muestra las propiedades de acceso para cada objeto.
Objeto Nombre Mostrar Linea Linea Linea Relleno Texto Texto
Style Width Color* Color* Color
Lnea RO R/W R/W R/W R/W N/A N/A N/A
Rectngulo RO R/W R/W R/W R/W R/W N/A N/A
Rectang.Redondeado RO R/W R/W R/W R/W R/W N/A N/A
Rectngulo RO R/W R/W R/W R/W R/W N/A N/A
Elipse RO R/W N/A N/A N/A N/A N/A N/A
Grupo RO R/W N/A N/A N/A R/W R/W R/W
Botn RO R/W R/W R/W R/W N/A N/A N/A
Polilnea RO R/W R/W R/W R/W R/W N/A N/A
Polgono RO R/W R/W R/W R/W N/A N/A N/A
Arco RO R/W R/W R/W R/W R/W N/A N/A
Torta RO R/W R/W R/W R/W R/W N/A N/A
Cuerda RO R/W N/A N/A N/A N/A N/A N/A
mapa de bits RO R/W N/A N/A N/A R/W R/W R/W
Texto RO R/W N/A N/A N/A N/A N/A N/A
Tendencia RO R/W N/A N/A N/A N/A N/A N/A
Visor de historia de RO R/W N/A N/A N/A N/A N/A N/A
Alarma

RO = Solo lectura, R/W = Leer/Escribir, N/A = No disponible


* Nota: Los colores son formados combinando 8 bit de Rojo, Verde y Azul, valores de intensidad en 24 bit
entero de la forma : (Azul * 65536) + (Verde* 256) + Rojo. Se puede tambin utilizar una de las constantes de
color predefinidas al asignar colores en el Modo Ejecucin.

Propiedades de Arco, Torta y Cuerda


Angulo de Inicio Entero
Setea y retorna el ngulo en grados entre la lnea horizontal del objeto y la lnea
dibujada desde el centro al punto del contorno en donde se inicia el dibujo.

Angulo Final Entero


Setea y retorna el ngulo en grados entre de centro horizontal del objeto y una lnea
dibujada desde el centro al punto del contorno en donde termina el dibujo.

Sentido de giro Discreto


Setea y retorna la direccin en la cual se dibujar el objeto.
VERDADERO = En sentido del reloj desde el ngulo de inicio,
FALSE = contra-sentido del reloj desde el ngulo de inicio.
Propiedades del Rectngulo Redondeado
Ancho de Esquina Entero
Setea y retorna el ancho de la Elipse utilizada para crear los bordes redondeados.

Altura de Esquina Entero


Setea y retorna la altura de la Elipse utilizada para crear los bordes redondeados.

Propiedades del Visor de Alarmas


Severidad Entero
Setea y retorna la severidad de las Alarmas que pueden ser desplegadas en la
Ventana de Alarmas. Esta propiedad tiene un rango vlido entre 0 y 9. Las
alarmas con severidad mayor igual a estos valores sern desplegadas.

AckAll Servicio
Reconocimiento de todas las alarmas.

ScrollUp, ScrollDown Servicio


Desplaza el despliegue de alarmas hacia Arriba/Abajo en una lnea.

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ScrollLeft, ScrollRight Servicio
Desplaza el despliegue de alarmas hacia Izquierda/Derecha en una columna.

ContadorAlarma Entero
Propiedad de Solo Lectura que identifica el nmero de alarmas desplegadas en el
visualizador.
Propiedades del visor de alarmas Histrico
FiltroServicio
Despliega un cuadro de dilogo que permite al Operador seleccionar los filtros para
el visualizador.

ScrollLeft, ScrollRight Servicio


Desplaza el despliegue de alarma Izquierda/derecha en una columna.

ScrollUp, ScrollDown Servicio


Desplaza el despliegue de alarmas hacia Arriba/Abajo en una lnea.

PageUp, PageDown Servicio


Desplaza el despliegue de alarmas Arriba/Abajo en el nmero de lneas que se
pueden visualizar de una vez.

Inicio Servicio
Posiciona en la primera alarma disponible al inicio superior de la vista.

Fin Servicio
Posiciona en la ltima alarma disponible al fondo de la vista.

ContadorAlarma Entero Largo


Propiedad de Solo Lectura que identifica el nmero de alarmas desplegadas en la
ventana.

Fecha Inicio, Hora Inicio String


Setea y retorna la fecha/hora utilizada para determinar la primera alarma que ser
mostrada por el visualizador. El formato utilizado al leer una entrada al generar
una salida ser el definido en la seccin [intl] de un archivo WIN.INI file. Refirase
a la documentacin operativa de Windows para mayor informacin en como
cambiar el formato de estos items.

Imprimir Servicio
Enva el historial de alarmas al la impresora de windows por defecto.

Propiedades de Tendencias
Modo Discreto
Setea y retorna el modo de operacin de la tendencia, donde 0 = Tiempo-real and
1 = Histrico.

Perodo Largo
Setea y retorna el periodo de una tendencia histrica en segundos. EL rango vlido
de esta propiedad es entre 0 y 2147483.

Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 117


Modo Dibujo Entero
Setea y retorna el modo de dibujo para datos histricos en donde, 0 = Disperso, 1 =
Discreto y 2 = Suave.

Disperso dibuja puntos de datos solo en la lnea del grfico.

Discreto une los puntos de datos asumiendo que el valor es constante hasta el
prximo valor (i.e. un patrn escalonado).

Suave une los puntos en forma directa, este es el modo por defecto utilizado por
las tendencias. An con este modo, el grfico puede aparecer cuadrado si los
cambios de los datos son abruptos.

Redibujar Servicio
Refresca la tendencia histrica utilizando las propiedades de la tendencia.

Fecha Inicio, Hora Inicio String


Setea y retorna la fecha/hora utilizada para desplegar los datos histricos. El
formato utilizado al leer una entrada al generar una salida ser el definido en la
seccin [intl] de un archivo WIN.INI file. Refirase a la documentacin operativa de
Windows para mayor informacin en como cambiar el formato de estos items.

Ver tambin: Logging Path String


Data Setea y retorna el nombre de la ruta DOS utilizado para obtener datos histricos.
Es inicializado a la ruta del registro de datos por defecto cuando se crea el objeto.

MinRange, MaxRange Real


Setea y retorna el rango vertical de valores de datos desplegados en una tendencia
histrica.

Skip Largo (Solo escritura)


Desplaza una tendencia histrica adelante atrs por el nmero especificado de
millisegundos. Asignando un valor positivo desplaza la tendencia adelante en el
tiempo, un valor negativo lo desplaza hacia atrs. Normalmente se utilizar esta
propiedad en un script del tipo Tomar Accin asignada a un botn. Se utilizar un
script para asignar un valor negativo a un botn cuando se oprime y otro para un
valor positivo.

Las cuatro propiedades siguientes trabajan juntas.


LapizActual Entero
Setea y retorna el lpiz histrico actual utilizado con las tres prximas propiedades.
El rango vlido es entre 1 y 10.

LapizTag String
Setea y retorna el nombre del tag asignado al lpiz actual. El cambio de esta
propiedad cambia la fuente de datos para el lpiz.

Cursor Largo
Setea y retorna la posicin actual del cursor en milisegundos relativa al tiempo de
inicio de la tendencia. El valor del cursor es restado del inicio de la tendencia y
utilizado con LapizActual para determinar el ValorLapiz. El valor del cursor no
puede exceder el periodo de la tendencia.

ValorLapiz Real
Retorna el valor del actual ValorLapiz y la posicin actual del cursor. Si el cursor se
encuentra entre muestras, el valor retornado es de la muestra anterior.

Copyright 2003 KEP, Inc. Scripts: La ltima palabra en flexibilidad ? 118

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