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INDICE

INTRODUCCION.. 01
GENERALIDADES....02
CAMPO DE JUEGO..03
-CARACTERISTICAS DE LA SUPERFICIE DE JUEGO
-DIMENSIONES DEL CAMPO DE JUEGO
REGLAS..04-09
-REGLAS BASICAS
-REGLAS SEGN FIBA 2017
ELEMENTO DE JUEGO. 10
-INDUMENTARIA
-CALZADO
ELEMENTOS DE PROTECCION Y/O SEGURIDAD...........11
FALTA/REGLAMENTACION DEL CONTACTO12-13
PRINCIPALES GESTOS.14-17
-GESTOS OFENSIVOS
-GESTOS DEFENSIVOS
POSICIONES18
LESIONES19-20
-LESIONES TIPICAS
-LESIONES ACCIDENTALES
CONCLUSION21
BIBLIOGRFIA..22
ANEXOS...............23-26
INTRODUCCION
En el presente trabajo trataremos sobre el tema bsquet, el cual es un deporte que
se practica en equipo, y como tal debemos buscar el ptimo rendimiento de cada
uno de los jugadores para que el grupo responda de la mejor manera posible.
A continuacin vamos a presentar y describir en este trabajo los gestos motores que
se dan en el bsquet con el objetivo de determinar las lesiones que predominan
debido a la reiterada ejecucin de los mismos, ya que estos aspectos son de gran
importancia para el rol del Kinesilogo tanto en la profilaxis como tratamiento precoz.
Para llevar a cabo este trabajo, se utilizarn diferentes recursos tales como bsqueda
bibliogrfica de libros y artculos as como tambin la asistencia a partidos del
deporte en cuestin.
GENERALIDADES
El Bsquet, es un deporte de contacto en el que juegan 2 equipos formados por 5
jugadores cada uno y un lmite de hasta siete jugadores suplentes.
El objetivo de cada equipo es introducir la pelota en el cesto del rival, haciendo pases,
picando la pelota y lanzando con el uso de las manos dentro de los lmites de la
cancha e impidiendo que el rival se apodere de la pelota y anote puntos.
El equipo que mayor nmero de puntos obtuvo al final del tiempo de juego del cuarto
periodo o, si fuera necesario, de uno o ms periodos extra, ser el ganador del
partido.
El juego consistir de cuatro perodos de diez minutos, denominado cada uno
cuartos.
Habr intervalos de dos minutos entre el primero y segundo periodo y entre el tercer
y cuarto periodo y antes de cada periodo suplementario. El intervalo del medio o
mitad ser de quince minutos.
Si el puntaje est empatado al finalizar el cuarto perodo, el partido debe continuar
con un perodo suplementario de cinco minutos o con los perodos suplementarios
de cinco minutos que sean necesarios para desempatar, segn el Artculo 17 de la
FIBA (tiempo de juego, puntaje empatado y perodos suplementarios).
Vale aclarar que no son los mismo tiempos que se manejan en la NBA, ya que en
esta los cuartos son de 12 minutos, adems los intervalos son de cinco minutos entre
el primero y segundo periodo y entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada
periodo suplementario.
Por otro lado, tanto el intervalo del medio o mitad como el periodo suplementario, no
presenta diferencias con respecto a la FIBA.
Desde el punto de vista energtico, en ejercicios de mximas intensidades, como se
da en la competicin de bsquet, la contribucin de las diferentes vas energticas
se realizara en funcin de la duracin del ejercicio. Podemos ver que ejercicios como
el pique y el salto donde se requiere esfuerzos mximos de pocos segundos, va a
predominar el sistema anaerbico.
Adems, para que el deportista rinda todo lo que dura la competencia, se necesita
del metabolismo aerbico, quien le permite desarrollar la actividad en tiempo
prolongado.
Por otro lado, se trata de un deporte de colaboracin y oposicin. Se los denomina
de esta manera a los deportes cuyo principal propsito es el desarrollo de actitudes
de trabajo en equipo que permitan resolver problemas motrices y estratgicos. Con
respecto a la colaboracin, los componentes del equipo colaboran entre s para
conseguir un objetivo.
Los movimientos, gestos y desplazamientos de los deportistas estn orientados a
que todo el equipo consiga encestar el baln. Al hablar de oposicin, los individuos
participantes se enfrentan entre s con objetivos contrapuestos. A la vez que un
equipo pretende alcanzar el objetivo, debe intentar evitar que el equipo contrario lo
consiga antes o en mayor nmero de veces.
CAMPO DE JUEGO
CARACTERISTICA DE LA SUPERFICIE DE JUEGO
La eleccin ms efectiva en la competencia profesional para una cancha de bsquet
techada es el piso de madera de arce duro, son excepcionalmente duraderas y
requieren poco mantenimiento.
Las superficies de madera no deben usarse para canchas al aire libre ya que la luz
solar, la lluvia y otros elementos naturales pueden daar la madera y deformar la
superficie.
La uniforme distribucin de los materiales empleados le conferir una amortiguacin
de 5 (cinco) milmetros por metro cuadrado, permitiendo que el piso sea flexible, es
por esto que su concepcin es la que permite grandes esfuerzos de carcter fsico,
protegiendo al deportista de potenciales lesiones articulares recurrentes, brindndole
confort y seguridad al mismo tiempo, por otra parte, el diseo de la trama permite la
uniformidad del pique del baln en toda su superficie. As mismo, el color claro de
las maderas utilizadas facilita la visualizacin rpida de la pelota por parte del
deportista, as como las partes demarcadas de la cancha.
DIMENSIONES DEL CAMPO DE JUEGO
Largo: 28 metros
Ancho: 15 metros
reas de banca: 8,95 metros medidos desde el fondo hacia el centro.
rea de mesa de control: 6 metros para cada lado desde mitad de cancha
hasta las bancas. Todas las lneas han de tener un grosor de 5 cm
Lnea de 3 puntos:
-Largo: 8,325 metros
-Ancho: 13,2 metros
-Desde bajo el aro hasta el tope del triple: 6,75 metros (FIBA) 7,25 (NBA)
Zona (Rectngulo):
- Largo: 5,8 metros
-Ancho: 4,9 metros
Marcas de saque lateral (costado contrario a la mesa de control): 8,325
metros (debe coincidir con el tope de la lnea de triples)
Semi-Crculo de falta No Ofensiva: Desde bajo el aro: 1,25 metros de
dimetro.
Tablero: debe estar 1,2 metros dentro de la cancha (ver anexo foto 8).
Aro: debe estar 1,575 metros dentro de la cancha. Los aros estn a una altura
de 3,05 mt (ver anexo foto 9).
Crculos, tanto en la zona como en la mitad de cancha de bsquet: 3,6 metros
de ancho y largo.
(ver anexo foto 11)
REGLAS
REGLAS BASICAS
1. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos
2. El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos (nunca utilizando
los puos)
3. Un jugador no puede correr con la pelota. El jugador debe lanzarla desde el punto en que la
consigue. Se har una excepcin para el jugador que recibe el baln cuando se ejecuta a una
buena velocidad
4. El baln debe estar seguro en las manos o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden
usarse para este propsito
5. No se le permitir bajo ninguna circunstancia tirar, empujar, sostener o derribar a un oponente.
La primera infraccin de esta regla contar como una falta, la segunda descalificar al jugador
hasta que una nueva canasta se convierte y, si es evidente la intencin de perjudicar al jugador
por el resto del juego, no se le permitir reemplazar el delincuente.
6. La falta consiste en golpear la bola con el puo o una violacin de las reglas 3, 4 y 5
7. Si cualquiera de los lados hace tres faltas consecutivas, un punto ms se adjudique al
oponente (medios consecutivos sin los oponentes hacer falta este intervalo entre fallos .)
8. Se anota un punto cuando la pelota es tirada o bateada dentro de la canasta y se queda all, no
se les permite tocar ninguna defensa en la cesta. Si el baln est en el borde y un oponente
mueve la cesta, el punto es otorgado al equipo que lanz.
9. Cuando el baln sale de la audiencia, debe jugarse de nuevo en la corte por el jugador que
toc por primera vez. En caso de litigio, el impuesto debera jugar directamente de vuelta a la
corte. Lanzar el baln hacia atrs a la corte permiti que el tiempo mximo de 5 segundos. Si
se necesita ms que eso, la pelota se mover al oponente. Si alguna de las partes insisten en
retrasar el juego, el supervisor puede llamar una falta sobre l.
10. El impuesto debe ser el juez de jugadores y debe observar las fallas y notificar al rbitro cuando
tres faltas consecutivas se han marcado. Debe tener el poder para descalificar a los jugadores,
de acuerdo con la regla 5.
11. El rbitro ser juez de la pelota y decidir cuando el baln est en juego, el lado que pertenece
la posesin y debe controlar el clima. Decidir el momento de un punto se marc y controlar los
puntos ya marcados, adems de la potencia normalmente utilizado por un rbitro.
12. El tiempo de juego debe ser de dos medios tiempos de 15 minutos cada uno, con cinco minutos
de descanso entre
13. el equipo que marque los ms puntos dentro de este tiempo ser declarado el ganador. En
caso de empate, el juego puede, por acuerdo de los capitanes, se contina hasta que se anot
otro punto.

REGLAS SEGUN LA FIBA 2017


1. Avance ilegal (Pasos) (Art. 25.2)
Objetivo: Tener una regla de avance ilegal comn en todo el mundo que refleje mejor
las acciones en el terreno de juego.
Nueva redaccin: Mientras un jugador se desplaza y tiene un pie en el suelo cuando
controla el baln o finaliza el regate, el siguiente pie o pies en tocar el suelo es el
Paso 1 y pasar a ser el pie de pivote.
2. Falta antideportiva (Art. 37.1.1)
Objetivo: Obtener ms claridad sobre cundo sancionar una falta antideportiva y
proteger la dinmica del partido en transicin.
Nueva redaccin: Una falta antideportiva es una falta de jugador con contacto que,
a juicio de un rbitro, es:
Un contacto excesivo y/o duro causado por un jugador en un esfuerzo por jugar el
baln o sobre un oponente.
Un contacto del jugador defensor sin un intento legtimo de jugar directamente el
baln dentro del espritu y la intencin de las reglas causando un contacto
innecesario para detener el contraataque o el progreso del equipo atacante en
transicin.
Esto se aplica hasta que el jugador atacante comience la accin de tiro.
3. Penalizacin de faltas (B.8.3)
Objetivo: Tener la misma penalizacin para las faltas descalificantes: 2 tiros libres +
posesin.
Cambios:Cuando una persona ha sido descalificada y, segn las reglas, esta falta
se anota al entrenador como falta de miembro de banco de equipo, la penalizacin
ser de 2 tiros libres como con cualquier otra falta descalificante. En el acta estas
faltas se anotarn como B2.
Esto se aplica a todas las faltas descalificantes contra el personal del banco de
equipo, esto es, entrenadoresasistentes, sustitutos y jugadores excluidos y tambin
es aplicable a una situacin de enfrentamiento.
4. Obligaciones de los entrenadores (Art. 7.1)
Objetivo: Tener el acta lista para no retrasar el inicio del partido.
Nueva redaccin: La lista con los miembros del equipo y toda la informacin adicional
del equipo se dar al anotador al menos 40 minutos antes de que el partido est
programado para comenzar.
5. Definicin de equipo (Art. 4.2.1 y Art. 2.4.5)
Objetivo: Adaptarse a las necesidades prcticas.
Cambios: El nmero mximo de miembros de la delegacin acompaante que
pueden sentarse en el banco de equipo con responsabilidades especiales se ha
ampliado a 7. Por lo tanto, habr un mximo de 16 asientos disponibles en el rea
del banco del equipo. El nmero mximo total de miembros del equipo es de 21
(12jugadores, 2 Entrenadores y 7 miembros acompaantes de la delegacin)
6. Acta (B)
Objetivo: Adaptarse a las necesidades prcticas.
Cambios: Se aplicarn los siguientes pequeos cambios para rellenar el acta:
El anotador usar 2 colores diferentes de bolgrafo.
Cuando un equipo presenta menos de 12 jugadores.
Cuando un equipo presenta un entrenador-jugador.
Seccin de faltas en el acta despus de la primera parte y despus del final del
partido.
Cmo corregir errores de anotacin.
Firmas de los oficiales de mesa despus del partido.
7. Uniformes de equipo (Art. 4.3)
Objetivo: Proporcionar nuevos detalles.
Cambios:
Las camisas y pantalones deben ser del mismo color dominante.
Si las camisas tienen mangas deben terminar por encima del codo. No se permiten
camisas de manga larga.
Los calcetines deben ser visibles.
Las zapatillas pueden tener cualquier combinacin de colores, pero las zapatillas
izquierda y derecha deben coincidir. No se permiten luces intermitentes, material
reflectante u otros adornos.
8. Equipamiento de los equipos (Art. 4.4)
Propsito: Proporcionar nuevos detalles sobre los accesorios de los uniformes.
Cambios: Se permite el siguiente equipamiento (accesorios):
Mangas de compresin de brazos de color negro, blanco o del color dominante del
uniforme del equipo, pero de un mismo color para todos los jugadores del equipo. *
Medias de compresin de piernas de color negro, blanco o del color dominante del
uniforme del equipo, pero de un mismo color para todos los jugadores del equipo. *
Cobertura para la cabeza, negra, blanca o del mismo color dominante del uniforme
que las camisetas pero de un mismo color para todos los jugadores en el equipo. La
cobertura para la cabeza no puede ocultar ninguna parte de la cara total o
parcialmente (ojos, nariz, labios, etc.) y no puede ser peligrosa para el jugador que
la use y/o para otros jugadores. La cobertura para la cabeza no puede tener
elementos de apertura/cierre alrededor de la cara y/o del cuello y no puede tener
ninguna parte que sobresalga de su superficie. *
Muequeras, de material textil y como mximo de 10 cm de ancho de color blanco,
negro o del mismo color dominante del uniforme que las camisetas pero de un mismo
color para todos los jugadores en el equipo.
Vendaje (taping) de brazos, hombros, piernas, etc. de color blanco, negro o del
mismo color dominante del uniforme que las camisetas pero de un mismo color para
todos los jugadores en el equipo.
Tobilleras de color transparente, negro o blanco pero un mismo color para todos
los jugadores del equipo.
* Todos los accesorios deben ser del mismo color para todos los jugadores del
equipo (negro, blanco o del mismo color dominante que el uniforme de equipo).
9. Nueva definicin del equipo arbitral.
Objetivo: Evitar la confusin de trminos.
Cambios: El lder del equipo arbitral con tareas y responsabilidades especiales ahora
se llama: rbitro principal (Crew chief, anteriormente Referee).
El equipo arbitral consiste en: rbitro principal (Crew chief) y el rbitro auxiliar 1
(Umpire 1) y el rbitro auxiliar 2 (Umpire 2, si corresponde).
10. Jugador en accin de tiro (Art. 15.1.3)
Objetivo: Aclarar la definicin de la accin de tiro.
Cambio: Cuando un jugador est en accin de tiro y despus de recibir una falta,
pasa el baln, ya no se considera que est en accin de tiro.
11. Descalificacin del partido. Game disqualification, GD (Art. 36.3.3 y Art. 37.2.3)
Objetivo: La descalificacin del partido (GD) ahora tambin es vlida para 1 falta
tcnica y 1 falta antideportiva.
Cambios: Un jugador ser tambin ser descalificado por el resto del partido cuando
es sancionado con 1 falta tcnica y 1 falta antideportiva.
Un entrenador-jugador tambin ser descalificado para el resto del partido cuando
es sancionado con 2 faltas tcnicas contra su persona en la que una de estas faltas
tambin puede ser una falta antideportiva sancionada a l como jugador.
12. Simular una falta. Fake a foul (Art. 33.16)
Objetivo: Se ha introducido una definicin y un procedimiento a aplicar cuando se
simula una falta.
Cambio: Simular (Fake) es cualquier accin de un jugador para fingir que ha recibido
una falta o para hacer movimientos teatrales exagerados para parecer que ha
recibido una falta y por lo tanto obtener una ventajainjusta.
La infraccin puede ser cometida por un jugador atacante o defensor.
Se ha introducido una nueva seal con un procedimiento adicional.
13. Seales de los rbitros (A)
Objetivo: Introducir 2 nuevas seales de los rbitros.
Cambios:
Simular una falta (Fake): Levantar el antebrazo dos veces (comenzando desde
arriba).
Revisin del IRS: Girar la mano con el dedo ndice horizontal extendido.
14. Procedimiento de protesta (C)
Objetivo: Adaptar el procedimiento de protesta a los Reglamentos Internos de FIBA.
Cambios:
Un equipo puede presentar la protesta si su inters ha sido afectado por
- un error en las operaciones de anotacin, tiempo de juego o tiempo del reloj de
lanzamiento que no fue corregido por los rbitros.
- una decisin de incomparecencia, cancelacin, retraso, no reanudacin o no jugar
el partido.
- una violacin de las reglas de elegibilidad aplicables.
Para que sea admisible, la protesta deber cumplir con el siguiente procedimiento:
- El capitn deber, como mximo 15 minutos despus del final del partido, firmar el
acta en la columna Firma de capitanes en caso de protesta.
- Las razones de la protesta debern ser presentadas por escrito como mximo una
hora despus del final del partido.
- Slo se aplicar una tasa de CHF 1.500 si la protesta es rechazada.
- El rbitro principal (crew chief) informar por escrito del incidente al representante
de FIBA o al presidente del Comit Tcnico.
El organismo competente decidir sobre la protesta lo antes posible, y como
mximo 24 horas despus del final del partido.
La decisin del organismo competente tambin se considera una decisin sobre la
regla en el terreno de juego y no est sujeta a revisin o apelacin.
15. Clasificacin de Equipos (Art. 8.7, D.5 y D.6)
Objetivo: Completar las regulaciones de clasificacin de un sistema de competicin
para series de puntos totales de 2 partidos, de ida y vuelta.
Cambios:
Para un sistema de competicin de series de 2 partidos, de ida y vuelta, de puntos
totales (puntuacin total), los 2 partidos se considerarn como 1 partido de 80
minutos de duracin.
Si la puntuacin est empatada al final del primer partido, no se jugar ningn
perodo extra.
Si la puntuacin total de ambos partidos est empatada, el segundo partido
continuar con tantos perodos de 5 minutos como sean necesarios para deshacer
el empate.
El ganador de la serie ser el equipo que:
- es el ganador de ambos partidos.
- ha anotado el mayor nmero de puntos en la puntuacin total al final del 2 partido,
si ambos equipos han ganado 1 partido.
16. Equipamiento de baloncesto (Captulos 2 y 10)
Objetivo: Adaptarse a las necesidades tcnicas actuales.
Cambios: Para los niveles 1 y 2:
Los tableros estarn equipados con iluminacin a lo largo de su permetro en la
parte superior, montada dentro de los bordes de los tableros y que se ilumina en
amarillo slo cuando suene la seal de reloj de lanzamiento.
La seal del reloj de lanzamiento deber sonar al final del perodo del reloj de
lanzamiento cuando la pantalla muestra cero (0.0).
El reloj de lanzamiento indicar el tiempo restante en segundos; y dcimas de
segundo (1/10) solamente durante los ltimos 5 segundos del perodo del reloj de
lanzamiento.
Regla recomendada para el 1 de octubre de 2017 / Obligatoria para el 1 de octubre
de 2018.
17. Equipamiento de baloncesto (Captulos 2 y 10)
Objetivo: Indicar cambios tcnicos adicionales.
Cambios:
Introduccin del baln de tamao 5 para las competiciones mini.
El test para el baln tiene ms detalles.
El captulo de iluminacin ha sido completamente revisado
Se han revisado las disposiciones para los soportes de publicidad.
18. General
Se han hecho unos pequeos ajustes para una mejor interpretacin.
19. Manual de Arbitraje
Comienzo de un perodo o del partido - pitada de aviso.
Se incluir el uso de la pitada de aviso (por el rbitro activo) al comienzo del partido
antes de entrar en el crculo central para administrar el salto entre dos y al principio
de todos los dems perodos y perodos extra antes de poner el baln a disposicin
para el saque desde la lnea central.
ELEMENTO DE JUEGO
La pelota debe ser esfrica y de color anaranjado aprobado y debe tener los ocho
(8) paneles con la figura tradicional y los canales negros. La superficie exterior debe
ser de cuero, cuero sinttico, goma o material sinttico (segn el artculo 3.3 del
reglamento FIBA), (ver anexo foto 6).
INDUMENTARIA
La misma debe ser ligera para permitir una fluidez en los movimientos acorde a los
requerimientos del deporte. Es un deporte donde hay un predominio de la agilidad y
la velocidad, con lo cual una vestimenta inadecuada dificultar la realizacin de los
movimientos.
Se utilizan camisetas sin mangas que permitan mayor libertad en los miembros
superiores.
Pantalones o bermudas cortas, media preferentemente de algodn (segn artculo
13.2.8 del reglamento FIBA) (ver anexo foto 7).
CALZADO
Es una pieza clave para practicar el deporte de manera cmoda y efectiva.
Fundamental en la prevencin de lesiones.
Las suelas son fundamentales a la hora de practicar este deporte. Las mismas no
deben resbalar, ya que es un deporte que se juega sobre superficies que son
resbaladizas, sobre todo cuando esta se humedece con la transpiracin de los
jugadores. Las suelas antideslizantes aseguran un agarre efectivo (ver anexo foto3).
En cuanto al material de las zapatillas, el mismo debe asegurar una buena ventilacin
y transpiracin del pie.
El sistema de cierre ms recomendado es el de cordones, ya que permite una
regulacin en su ajuste de manera rpida y a comodidad del deportista.
Calzado segn funcin del jugador:
PIVOT Y ALA-PIVOT: En estas posiciones recomendaramos zapatillas con buena
amortiguacin trasera y caa alta (ver anexo foto 1), para tener buena absorcin de
impactos en saltos y proteccin en tobillos.
BASES, ESCOLTAS Y ALEROS: Aqu es ms recomendable la amortiguacin
delantera, y una caa media o incluso baja (ver anexo foto 2), facilitan el dribling y
maniobras rpidas.
POSICIONES VARIABLES: Es para jugadores que pueden adaptarse a varias
posiciones, y aqu podemos utilizar amortiguaciones delanteras y traseras y una
media caa.
ELEMENTOS DE PROTECCION Y/O SEGURIDAD
Para la prctica deportiva se recomienda la utilizacin de elementos que eviten o
agraven algn tipo de lesin, en algunos casos solo favorecen la realizacin del gesto
deportivo y en otros solo tendran un efecto placebo.
En cuanto a los elementos de proteccin, el juez no debe permitir a ningn jugador
el uso de accesorios que pueda causar lesiones a otros jugadores (segn el artculo
13.2.5 del reglamento FIBA).
No se permite utilizar:
Proteccin en dedos, manos, muecas, codos o antebrazos, escayola o refuerzos
hechos de cuero, plstico, plstico flexible (blando), metal ni ningn otro material
duro, aunque estn cubiertos por un acolchado blando.
Objetos que puedan causar cortes o abrasiones (las uas deben llevarse cortas).
Tocados, accesorios para el pelo o joyas.
Se permite utilizar:
Protecciones en hombros, brazos, muslos o piernas, siempre que el material est
suficientemente acolchado.
Mangas de compresin del mismo color dominante que las camisetas (ver anexo
foto 4).
Medias de compresin del mismo color dominante que los pantalones. Si se
emplean para la parte superior de la pierna deben acabar por encima de la rodilla; si
se emplean para la parte inferior de la pierna, deben acabar por debajo de la rodilla.
Refuerzos en las rodillas o rodilleras, si estn adecuadamente cubiertos.
Mscaras faciales, aunque sean de material duro.
Protectores bucales transparentes incoloros (ver anexo foto 3).
Gafas, siempre que no representen un peligro para los dems jugadores.
Cintas para la cabeza, con una anchura mxima de 5 centmetros, hechas de tela,
plstico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.
Esparadrapo incoloro transparente en los brazos, hombros, piernas, etc.
Cualquier otro artculo no mencionado debe tener primero la aprobacin de la
Comisin
Tcnica Mundial de la FIBA.
FALTAS/REGALMENTACIN DEL CONTACTO
Teniendo en cuenta la amplitud del reglamento del deporte, nos hemos focalizado
en aquellas que condicionan el contacto entre los jugadores.
Falta: infraccin de las reglas que implica el contacto personal con un adversario y/o
una conducta antideportiva.
Contacto: en un partido donde hay 10 jugadores movindose rpidamente en un
espacio limitado no se puede evitar el contacto. Es por eso que en cada caso el juez
debe considerar:
- Espritu y propsito de las reglas, y la necesidad de respetar la integridad del juego.
- Aplicar el concepto de ventaja/desventaja, segn el cual no se debe interrumpir el
juego innecesariamente.
Falta personal: falta de un jugador que implica el contacto ilegal con un adversario,
este el baln vivo o muerto. Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar
ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario
extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el
pie, ni doblar su cuerpo en una posicin anormal, ni debe incurrir un juego brusco
o violento.
Bloqueo: contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario, tenga o no
el baln.
Carga: contacto personal con o sin baln, provocado al empujar o desplazar el torso
de un adversario.
Defensa ilegal por la espalda: contacto con un adversario por detrs del mismo.
Agarrn: contacto personal con un adversario que interfiere su libertad de
movimiento.
Pantalla ilegal: intento de retrasar o evitar ilegalmente que un adversario que no tiene
el control del baln alcance la posicin que desea en el terreno de juego. Se la
considera ilegal cuando:
- El jugador que realiza la pantalla se est moviendo cuando tiene lugar el contacto.
- No ha concedido la distancia suficiente al establecer la pantalla fuera del campo de
visin de un adversario estacionario cuando tiene lugar el contacto.
Uso ilegal de las manos: el jugador defensor utiliza las manos para entrar en contacto
con un adversario, con o sin baln, e impide el avance.
Empujn: contacto personal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando
un jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin
control del baln.
Jugador en el aire: Ningn jugador puede interponerse en la trayectoria de un
adversario despus de que este haya saltado en el aire.
Si un jugador ha saltado, y este al caer su inercia le hace entrar en contacto con un
adversario que ha adoptado una posicin legal de defensa ms all del lugar de la
cada, el saltador ser el responsable del contacto.
PRINCIPALES GESTOS TCNICOS
La ejecucin de habilidades motrices est constantemente sometida a un proceso
de observacin y anlisis por parte de los profesionales en el mbito de la actividad
fsica y el deporte. Estos procesos se realizan con el propsito de corregir,
perfeccionar y optimizar el rendimiento o con la intencin de prevenir las posibles
lesiones msculo esquelticas. Los mismos pueden divididos en gestos ofensivos y
defensivos.
GESTOS OFENSIVOS
DRIBLING
Accin que realiza un jugador cuando, despus de tomar el baln, le da impulso
tirndolo o palmendolo con una mano contra el suelo y lo vuelve a tocar antes de
que lo haga otro jugador. Se da por terminado el dribling cuando el jugador toma la
pelota con ambas manos, o lo deja descansar sobre una de ellas. El jugador puede
dar un nmero indeterminado de pasos mientras que el baln no est en contacto
con su mano.
El jugador mantiene el cuerpo semiflexionado o inclinado para un correcto equilibrio.
Separa los pies igual que el ancho de hombros, con uno de los pies por delante del
otro.
Mantiene la vista levantada y hacia adelante. El peso del cuerpo repartido sobre la
punta de los pies. El brazo que toca el baln esta flexionado, con el codo casi pegado
al cuerpo, mientras los dedos y el antebrazo lo impulsan hacia abajo. El otro brazo
se mantiene relajado al costado del cuerpo, y en el caso de que haya un contrario
cerca se flexiona protegiendo el baln. El baln pasa por delante del pie
correspondiente a la mano que dribla, perpendicularmente sobre el suelo, y como
norma general no ms alto que las caderas.
PASE
Recurso utilizado para mover el baln por todo el terreno de juego sin necesidad de
picarlo.
Es la forma ms rpida de progresar el baln. Requieren de mucha precisin por
parte del deportista. El mismo puede ser clasificado en:
1) Pase a dos manos
- Pase de pecho: el baln es impulsado desde el pecho con las dos manos en
direccin al jugador que lo recibe (el mismo debe caer a la altura del pecho del
compaero).
- Pase picado: similar al pase de pecho pero con un pique intermedio. Es el ms
utilizado y ms seguro a la hora de evitar defensores a corta distancia.
- Pase por encima de la cabeza: se levanta el baln con las dos manos por encima
de la cabeza y a la vez que se da un paso hacia adelante lanzamos el baln con
ambas manos.
2) Pase con una mano
- De bisbol
- De gancho
- De pelota dirigida
- Por detrs
- Por debajo
- De pique
- De lado
- Mano a mano
- Tocada
RECEPCION
Es el acto de tomar el baln ya sea por un pase, o por la toma de un rebote. Lo
brazos deben encontrarse en semiflexin y en direccin hacia la pelota. Los dedos,
al igual que los brazos, deben encontrarse en semiflexin, haciendo de
amortiguacin del lanzamiento. Los mismos deben encontrarse separados para
abarcar una mayor superficie y tomar el baln con mayor seguridad. En el momento
de recibir el baln se presiona con los dedos y simultneamente se flexionan los
brazos, llevando el baln hacia el pecho, quedando listo para un futuro pase, driblar
o lanza. Tener en cuenta que se debe mirar el baln hasta el momento en que este
toma contacto con las manos.
TIRO AL ARO
Tipos de tiro:
Tiro a pie firme: gesto tcnico con el cual se logra encestar el baln. El brazo de
lanzamiento debe formar un ngulo de 90. Los pies deben estar separados a la
altura de los anchos del hombro, y el pie homlogo a la mano de tiro debe estar
ligeramente adelantado. Las rodillas en semiflexin. En el momento de
lanzamiento las piernas se extienden al mismo tiempo que lo realizan los brazos.
Tiro en suspensin: cuando el jugador lanza hacia la canasta mediante un salto,
ganando altura para superar la marca de los defensores.
Entrada en bandeja: despus de como mximo dos pasos de aproximacin.
Gancho: lanzamiento con una mano de forma lateral al aro y al cuerpo del
deportista.
Volcada: consiste en saltar e introducir el baln con una o dos manos en la
canasta, colgndose o no del aro.
FINTA
Es un movimiento de engao que confunde al defensa hacindolo perder su
efectividad.
Pueden hacerse con pies, manos, brazos, hombros, miradas y expresiones faciales.
Las fintas con los pies son pasos cortos y veloces que indican cambios de direccin.
La finta se contina en otro movimiento que puede ser lanzar, penetrar, cortarse,
pasar, pivotar, etc. Los amagos son tambin movimientos de engao donde se
combina el control de la pelota con el juego de piernas.
PIVOTE
Consiste en un movimiento de giro del cuerpo, moviendo un pie en una o varias
direcciones mientras que el otro (pie de pivote) se mantiene sobre un punto en
contacto con la cancha.
El pivote se emplea para eludir a un contrario, asegurarse la posesin de la pelota y
tambin evitar saltos entre dos.
Al pivotar, el cuerpo se mueve de un lado a otro con la finalidad de proteger la pelota.
El pie de pivote no debe ser levantado del suelo sino que se arrastra hasta que la
pelota haya sido lanzada, pasada o driblada.
Cualquiera de los dos pies puede ser el pie de pivote en caso de recibir la pelota con
ambos pies en el suelo.
Si al momento de recibir el baln se apoya un pie primero hay que pivotar sobre ste.
La fuerza del pivote se imprime con el pie de rotacin que puede moverse
libremente a derecha, izquierda, delante o atrs.
PARADA A UNO O DOS TIEMPOS
Se realiza cuando el jugador que est en movimiento necesita detenerse de forma
inmediata para continuar con otra jugada. Las paradas pueden ser de dos tipos:
- Paradas en un tiempo: es un fundamento, bsicamente ofensivo, con y sin baln,
que se realiza dando un salto hacia adelante cayendo simultneamente sobre ambos
pies. Los pies estarn separados ms o menos la anchura de los hombros, a la
misma altura, las piernas flexionadas, el tronco echado ligeramente hacia atrs para
compensar la inercia del movimiento y mantener el equilibrio. Las paradas en un
tiempo pueden realizarse en una secuencia derecha-izquierda o izquierda-derecha.
- Paradas en dos tiempos: los pies no contactan con el suelo simultneamente sino
que lo hacen en tiempos diferentes ,El primer paso se realiza tras realizar un
pequeo salto, inclinando el cuerpo ligeramente hacia atrs, y el segundo lo
realizaremos a una distancia no excesivamente alejada del primer apoyo
inmediatamente despus. El peso del cuerpo recaer totalmente sobre el pie
adelantado para poder detenernos con total precisin.
GESTOS DEFENSIVOS
BLOQUEO
El bloqueo es un movimiento ofensivo que se realiza para obtener mejores
posiciones y situaciones dentro del campo del juego. Se define como el gesto tcnico
que realiza un jugador atacante mediante el cual y con el uso de su propio cuerpo,
permite a un compaero obtener ventaja sobre su defensor.
Puede ser realizado tanto al jugador con baln como al jugador sin baln.
Debemos bloquear con las piernas abiertas la ancho de los hombros (normalmente
teniendo las piernas del defensor entre las nuestras) ligeramente flexionadas, tronco
recto, no sacar los codos ni las rodillas y aguantar el contacto con los brazos.
POSICION BASICA DEFENSIVA
Se refiere cuando nuestro equipo no posee el baln. El objetivo es impedir el avance
del rival y que marque el punto.
La posicin es de piernas abiertas y ligeramente flexionadas, los brazos separados
del cuerpo, y uno de ellos hacia el baln. La posicin del cuerpo es dndole la
espalda a nuestra propia canasta.
ANALISIS BIOMECANICO DEL TIRO EN SUSPENSION
El tiro en suspensin es un movimiento altamente coordinado de mltiples
segmentos corporales.
FASE PREPARATORIA
Esta fase inicia desde la recepcin del baln hasta el momento previo al salto.
Recibe el baln desde una posicin de semiflexin de rodillas y caderas, leve flexin
de tronco, semiflexin de hombro, codos a 90 con leve extensin de mueca, de
esta manera se logra amortiguar la pelota. Luego, previo al despegue, se extienden
las rodillas, caderas y tronco. Con respecto a los miembros superiores los hombros
aumentan su flexin (90 o ms) mientras que los codos y muecas mantienen su
posicin.
FASE DE EJECUCION
Partiendo desde la posicin final de la fase preparatoria, se inicia con el despegue
de los pies del suelo. Una vez suspendido en el aire se realiza una mayor extensin
de codo con el brazo hbil, con respecto al contrario que acompaa el movimiento
con un contacto lateral de la pelota. Simultneamente se genera una flexin de
mueca y dedos lo cual le da efecto y precisin al tiro concluyendo esta fase.
FASE FINAL
En esta fase se recepciona el salto producido anteriormente amortiguando la cada
con una semiflexin de cadera, rodilla y tobillo. En esta fase se destacan la
contraccin excntrica de msculos extensores de rodilla y extensores de cadera.
POSICIONES
BASE (1)
Su funcin es transportar el baln al campo rival, organizar las jugadas y dirigir el
juego en la ofensiva. Como su trabajo es hacerle llegar el baln a sus compaeros
en la mejor posicin posible para poder anotar, el base/armador es casi siempre el
que mejor maneja y pasa el baln de su equipo. Tambin en muchas oportunidades
son los jugadores ms bajos y los ms rpidos del plantel.
ESCOLTA o AYUDA BASE (2)
Siempre tiene la responsabilidad de seguir de cerca al base para darle a este una
opcin de pase seguro en caso de que la defensa lo complique. Juegan abiertos en
el permetro.
Generalmente son ms altos que los bases (aun as tienen buen manejo del baln)
y toman una mayor cantidad de lanzamientos.
ALERO (3)
El alero tiene la responsabilidad de ser un sobresaliente anotador y un buen
defensor. La versatilidad es casi siempre una de las grandes caractersticas, ya que
tienen que ser grandes para jugar cerca de la canasta, pero tambin lo
suficientemente rpidos para anotar desde el permetro.
ALA-PIVOTE (4)
Estos jugadores generalmente se destacan en los elementos ms fsicos del juego
(como los pivot): rebotes y defensa, aunque tambin son buenos lanzadores de tiros
cortos, ya que juegan un poco ms alejados del canasto que el pivot. En la ofensiva
colabora mucho con el ala y el pivot coordinndolos para que tomen buenos
lanzamientos.
PIVOTE (5)
El pivote es un jugador muy importante ya que el equipo depende de l en ambos
tableros.
En la ofensiva, debe tener la capacidad de anotar cerca de la canasta, mientras que
en defensa, tiene la responsabilidad de tomar los rebotes y bloquear lanzamientos.
Es casi siempre el jugador ms alto del equipo. Su capacidad fsica destacada es la
fuerza y resistencia.
LESIONES TIPICAS Y ACCIDENTALES
En Bsquet se dan dos tipos de lesiones, las tpicas o atlopatas y las accidentales.
Las lesiones tpicas son aquellas producidas por microtraumatismos, es decir, ante
la reiterada ejecucin del gesto motor que conduce a la lesin, eso se debe su
carcter crnico.
Por lo general son de comienzo incipiente de manera progresiva, no son invalidantes
de modo que permite continuar con la actividad. Se producen ms en el mbito del
entrenamiento porque la ejecucin de los gestos es mayor al de la competencia. Las
accidentales por el contrario, son lesiones traumticas, pueden tener solucin de
continuidad sea y/o muscular, de manera que lleva a la invalidez de forma
inmediata, impidiendo al atleta seguir con el juego. Estas lesiones son ms
frecuentes durante la competencia debido al rendimiento mximo que presentan los
jugadores.
LESIONES TIPICAS
1) Rodilla de saltador: La Tendinitis Rotuliana, tambin conocida como Rodilla del
saltador, es la lesin tpica ms frecuente que sufren los jugadores de bsquet.
Dicha lesin consta de un proceso inflamatorio del tendn rotuliano, principalmente
en el punto de insercin rotuliana. La inflamacin del tendn se produce en una fase
inicial, y se va haciendo crnico hasta que puede llevar a una degeneracin del
colgeno y desembocar en una desestructuracin de las fibras tendinosas.
Los mecanismos de lesin, se dan por saltos, cadas y cambios de direccin de
manera constantes, como tambin puede darse por continua traccin-extensin de
dicho tendn en movimientos rpidos de aceleracin- desaceleracin que se realiza
durante el juego. El mismo se da durante la recepcin de la cada luego del salto,
debido a la contraccin excntrica de cudriceps sobre solicitando dicho tendn.
Este tipo de lesin se da comnmente en jugadores donde el salto sea su principal
gesto durante el deporte, tales como el pivot porque suele efectuarsaltos repetitivos
verticales en el momento de rebotar o recepcionar el baln.
Tambin es frecuente en ala pivot y ayuda base.
2) Tendinitis aquileana: puede producirse inflamacin del tendn de Aquiles y de sus
tejidos circundantes como resultado de la carga repetida y prolongada. Se da en los
deportistas que cambian de superficie o tipo de calzado.
Adems, cambios bruscos en el volumen o intensidad de entrenamiento al cual su
tejido se encuentra sobrepasado en un su umbral de adaptabilidad, sumado a
factores endgeno. Este tipo de lesin es habitual en el deporte en general, sin
preferencia por alguna posicin, suele darse en la etapa de pretemporada.
3) Epicondilitis: Patologa de carcter crnico, que suele darse en Alero y Ala pivot,
debido al tiro realizados a larga distancia de forma reiterada, el cual genera una
tensin elevada de la musculatura epicondilea, y esto en una pequea superficie
sea, genera inflamacin del tendn en su insercin.
4) Tendinitis del manguito rotador: en la mayora de los casos se produce por un
exceso de uso de los tendones rotadores de hombro, fatigndose los mismos con
movimientos balsticos y de potencia, llevando a un desbalance artrocinematico, con
el consecuente ascenso de la cabeza humeral, dado por la falta de control
estabilizador sobre la misma como de la escpula, siendo la consecuencia principal
la irritacin/ inflamacin/ dolor de los tendones por compresin en el arco
acromiocoracoideo. Siendo la misma frecuente en movimientos de miembro superior
por sobre la cabeza, como por ejemplo el tiro a pie firme, dndose ms en el Alero,
Pivot y Ala pivot.

5) Fascitis plantar: los gestos reiterados que llevan a esta lesin son el salto y el
sprint (piques a alta velocidad). Se debe tener en cuenta los factores endgenos de
cada jugador que lo predisponen ms a este tipo de lesin. Este tipo de lesin suele
ser ms frecuente en las posiciones de pivot y ala pivot, debido a los reiterados saltos
realizados durante el juego.
6) Lumbalgia: se relaciona con la implicacin de la columna lumbar en gestos de
rotacin y flexo - extensin. Hay que tener en cuenta desde una perspectiva
mecnica, que una persona con mucha altura, debido a su esqueleto axial realiza
ms movimientos de giro por encima de su centro de gravedad que una persona con
brazos y piernas ms pequeos, causando as dolor en la lumbar. Dicha patologa
no aumenta su frecuencia por jugar en una determinada una posicin.
LESIONES ACCIDENTALES
1) Esquince de tobillo: es una de las ms habituales.
Suele darse en la etapa final del salto (cada), en un espacio reducido (ms frecuente
en la llave) o en los saltos en busca del baln, cayndose sobre el pie de otro jugador.
Este mecanismo puede darse con el pie en inversin o eversin, siendo la ms
frecuente la primera. Suele sucederle frecuentemente al Pivot.
2) Luxacin/esguince de interfalangica proximal y distal de dedos: se da por una mala
posicin de la articulacin interfalangica distal en extensin en el momento de la
recepcin de la pelota o por el contacto brusco con el rival durante el bloqueo, el
mayor porcentaje de las mismas se da en Base y Ayuda a base.
3) Desgarro de musculares: los desgarros ocurren principalmente en miembros
inferiores, sobre todo en los isquiosurales, aductores y en el trceps sural. Los
mismos se producen por tracciones bruscas y excesivas durante exigencias
biomecnicas como las aceleraciones y desaceleraciones, desplazamientos
laterales y durante del salto.
Hay un predominio de dicha lesin en contraccin excntrica debido a la exigencia
mecnica del msculo y su falla del control neuromotor, se da en general en todas
las posiciones.
4) Esquince de rodilla: la misma se da por el alto nivel de contacto, donde la torsin
de la rodilla ms all de los limites fisiolgicos de la misma. Comnmente dado en
Pivot y Ala Pivot.
CONCLUSION
Para concluir dicho trabajo, se determina que, durante la recepcin de la cada se
pone en juego una gran contraccin excntrica de extensores de rodilla, aumentando
la tensin sobre el tendn rotuliano predisponiendo al jugador a padecer RODILLA
DE SALTADOR.
Tambin se encuentra en dicha etapa del salto, los ESGUINCE DE TOBILLO, que
ocurren cuando el jugador que salta cae sobre el pie de otro y este apoyo deficiente
lleva al tobillo a una inversin/eversin forzada, siendo ms comn en Pivot y Ala
Pivot.
Por otro lado, debido a que el lanzamiento requiere mayor exigencia de los msculos
epicondileos, se observa una gran incidencia de EPICONDILITIS.
Adems, en dicho gesto se pone en juego movimientos overhead que generan mayor
friccin del manguito rotador, siendo la TENDINITIS otra patologa predominante.
Por ultimo debido a una posicin deficiente de dedos al momento de recepcin del
balon, la LUXACION/ESGUINCE DE FALANGES es una patologa frecuente en
todas las posiciones, pero con mayor incidencia en Base.
BIBLIOGRAFIA
Lesiones deportivas prevencin y tratamiento. Dr Lars Peterson y dr per resntrom.
Editorial. Jims
TENDON. de Jurado Bueno. Ed Paidotribo
Biomecnica y Bases Neuromusculares de la Actividad Fsica y el Deporte. Mikel
Izquierdo Redn. Editorial Panamericana.
Manual de medicina del deporte. Rene Guillet y Jean Genety. Editorial Martinez
Alba.
PAGINAS WEB
http://www.fiba.com/es
http://www.planetabasketball.com/
ANEXOS
11) CAMPO

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