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Hoje eu fiz um passo-a-passo para configurar a iluminao em uma cena 3D no 3DS Max 2010 a pedido de um

membro da tresd1. A cena foi ele quem modelou, eu configurei a iluminao, alterei alguns materiais, criei um
gramado, apliquei uma imagem panormica (360) no background, e trs texturas em alguns materiais. Ele j tinha
aplicado uma imagem de fundo e texturas, mas no arquivo da cena que ele me mandou no tinha imagem e nem
textura nenhuma, ento arrumei algumas aqui e apliquei novamente na cena para no ficar muito diferente da
imagem final que ele obteve antes de ter me pedido essa pequena ajuda.
Eu postei esse passo-a-passo aqui para ajudar quem tem certas dificuldades na configurao de iluminao com o
Mental Ray.

Baixe o arquivo no link para acompanhar o tutorial:


http://www.4shared.com/file/TLvyyCl8/cena_inicial_e_final.html?
Contem a cena inicial e a cena final com todas as configuraes e texturas.

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Talvez tenham interesse em ver estes tutoriais tambm:

Tutorial Sistema Daylight no Mental Ray

Tutorial MR Photographic Exposure Control

Tutorial Material Arch Design

Vdeo Tutorial Imagens de Fundo e Reflexo

TUTORIAL HAIR AND FUR

Displacement e Mapa Specke

Espero que tenham gostado!

http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/p/tutoriais.html
Bomb Space Warp
E a!

Hoje estou comeando a postar tutoriais mostrando os recursos dos Space Warp. Eles so objetos em forma de
gizmos no renderizveis que deformam a malha (ou afetam a aparncia) de outros objetos. H tambm recursos
com efeito de vento, gravidade, entre outros.

Neste tutorial eu mostro os recursos do Space Warp Bomb. O Bomb deforma a geometria dos objetos explodindo-
os em sua faces individuais.

O tutorial tem uma parte em imagens onde h as explicaes de cada parmetro e tem tambm, mais abaixo, um
vdeo sem audio mostrando, em tempo real, os seus recursos. H ainda um segundo vdeo mostrando uma animao
simples com o Bomb.

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Vdeo Space Warp Bomb


Wave Space Warp
E a gente!

Este o segundo tutorial onde mostro os recursos dos Space Warp. Hoje irei mostrar os recursos do Space Warp
Wave. O Wave deforma a geometria dos objetos criando uma onda linear sobre sua malha.

O tutorial composto por uma parte em imagens (onde h as explicaes de cada parmetro) e por um vdeo sem
udio (onde mostro, em tempo real, na Viewport os seus recursos).

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Vdeo Space Warp Wave


Spacing Tool - 3ds Max
O Spacing Tool (ferramenta espaamento) permite distribuir objetos com base na seleo atual ao longo de um
caminho definido por uma Spline ou par de pontos.

Abrindo a janela do Spacing Tool

Inserindo o objeto no caminho (Path)

Orientao dos objetos


Os Parmetros do FG e GI
E a!

Nestas duas imagens contem explicaes sobre os parmetros do FG (Final Gather) e do GI (Global Ilumination).
Era um mini guia quando eu estava comeando a estudar as vdeo-aulas do curso do Mental Ray da trsd1.
Estas duas imagens iro ficar temporariamente, pois irei atualiz-las para os parmetros conforme o 3DS Max
2012. Enquanto eu no fao as atualizaes, essas da d pra quebrar um galho. HE!HE!HE!

FG

GI

Aproveitando a postagem, vocs j viram o 3DS Max em portugus? HE!HE!HE! Com um programinha chamado
lingoWare isso possvel. Obvio que no ir ficar tudo certinho, mas ajuda bastante. At o Help do Max ele traduz.
HE!HE!HE! Estava precisando de algo assim!
O programa Shareware, mas d pra usar por alguns dias gratuitamente. Isso mais que o suficiente para fazer
uns Print Screen com as opes em portugus (ainda que tenha alguns problemas de traduo) e tirar algumas
dvidas no Help de algum assunto que voc no muito bom e queira aprender. HE!HE!HE!
Olhem na imagem abaixo!
P
Configurando o Raio do FG e AO
Oi!

Neste tutorial eu vou mostrar como configurar corretamente o raio do FG (Final Gather) e, tambm, us-lo junto
com o AO (Ambient Occlusion).

O raio um recurso para melhorar as qualidade do sombreamento do FG.


O AO um recurso que simula GI (Global Ilumination) na cena atravs de um efeito de sombreamento.

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Veja tambm:
Final Gather (FG) - mental ray - teste I
O Final Gather (FG) um recurso do Mental Ray para iluminao global em uma cena 3d dentro do 3ds Max.

Fiz alguns testes em uma cena externa, relativamente simples, com as principais opes do FG. Vejam as imagens
logo abaixo.

Estas so as configuraes iniciais que usei para iniciar os testes:

Final Gather, controle de exposio, Gamma e Daylight.

Antialiasing e sada da imagem (resoluo).

Skylight Illumination from Final Gather (FG)


Initial FG Point Density - aumentando o seu valor o sombreamento na cena torna mais detalhada alcanando cada
vez os menores detalhes da geometria, e tendo o aumento no tempo de renderizao no to alto como se esperava
(pelo menos enquanto o Rays Per FG Point esteja com valor baixo). Valores muito baixos deixam o sombreamento
da cena com pouca definio. Isto primeiramente perceptvel em objetos e detalhes pequenos.
Rays Per FG Point - assim como o Initial FG Point Density, o parmetro tambm alcana um sombreamento nos
detalhes a medida que aumenta o seu valor, mas parece ter uma maior dificuldade nisso. Mesmo com o valor
em 2000 o tempo de renderizao no to grande como se podia esperar. Isso se o Initial FG Point
Density permanecer com valor baixo. Calma! Estes so os primeiros testes do parmetro. Nos prximos tpicos
iremos ver a principal funo do Rays Per FG Point.
Interpolate Over Num. FG Point - no help diz que se aumentar o valor deste parmetro consegue uma maior
suavidade na imagem com custo de tempo de renderizao. Nos testes que fiz notei que quanto maior o seu valor
mais se perde o detalhamento da geometria. O sombreamento no consegue alcanar os detalhes deixando com
uma iluminao global um pouco estranha.

Com valores menores, alm de ter um sombreamento melhor, mais definido, o tempo de renderizao no
aumenta. Pelo contrrio, chega a ser at um pouco menor. A parte ruim que aparece manchas. Elas podem ser
suavizadas com o aumento do Rays Per FG Point. Iremos ver isto melhor nos prximos tpicos. Observe como que
fica os detalhes da cena depois de renderizada com valor em 400. aparecem grandes manchas em certos locais e
nos detalhes no h sombreamento algum para evidenciar o relevo. Fica at parecendo ser visualizao de Viewport.
Isto m definio do sombreamento de GI. Com valor em 0 (zero) o clculo passa a ser por Brute Force (a o tempo
de renderizao sobe que uma beleza). Mesmo com um alcance bem detalhado no sombreamento da geometria eu
no sei se valeria a pena usar esta opo. O tempo de renderizao foi bem maior.
Diffuse Bounces - ele define a quantidade de vezes que a reflexo difusa da luz calculada para cada raio difuso.
Somente notei uma grande diferena no sombreamento foi entre o valor 0 (zero) e 2. Onde h um alcance menor da
iluminao global (e nas sombras) fica bem mais escuro com o valor em 0 (zero). Acima do valor 4 no notei
diferena alguma. Somente perda de tempo (pelo menos no caso de cenas externas.
Weight (Diffuse Bounces) - controla o peso do Diffuse Bounces sobre os reflexos difusos. Se deixar em 0 (zero) o
seu valor seria como se no Diffuse Bouncesestivesse com valor 0 (zero) tambm.

Eu no sei se teria muita utilidade j que os reflexos difusos poderiam ser controlados alterando o valor de Diffuse
Bounces. Talvez em caso bem especfico.
Na prxima postagem irei postar a segunda parte dos testes que fiz com os parmetros do Final Gather.
Final Gather (FG) - mental ray - teste II
Neste segundo teste mantive o valor de Interpolate Over Num. FG Points em 2, pois conforme o primeiro teste que
eu havia feito notei que quanto menor o seu valor mais os detalhes sero alcanados pelo sombreamento. A ideia
agora verificar qual recurso melhor para suavizar essas manchas.
Veja o 1 teste aqui: http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-i.html
Eu poderia ter deixado com valor 1, porm mesmo com valores altos, tanto em Initial FG Point Density como
em Rays Per FG Point, algumas manchas ainda permaneciam bem visveis.

O teste est dividido em vrias partes como se segue:

Initial FG Point Density e Rays Per FG Point I

parte - I

Mantive o Rays Per Fg Point em 50 e fui aumentando o valor de Initial FG Point Density. Observe que este
parmetro alcana bem os detalhes a medida que aumenta o seu valor, mas por outro lado mesmo com valores altos
pequenas manchas ainda permanecem.

parte - II

Agora mantendo o valor de Initial FG Point Density em 0,1 e aumentando o valor de Rays Per FG Point a suavizao
das manchas ocorre bem, porm no alcana o sombreamento nos detalhes de forma to rpida como em Initial FG
Point Density.

Initial FG Point Density e Rays Per FG Point II

Neste terceiro teste fui aumentando, tanto o Initial FG Point Density como o Rays Per FG Point. Os valores iniciais
foram 0,1 e 50 (com tempo de renderizao de 0:00:24). Com valores 0,5 e 250 houve uma grande diferena no
resultado tirando boa parte das manchas e o tempo de renderizao subiu para 0:01:19. Com valores de 1,0 e 500 as
manchas foram suavizadas quase que por completo, sombreamento alcanando os detalhes menores e tempo de
renderizao 0:03:51.
Initial FG Point Density e Rays Per FG Point III

parte - I

Neste teste mantive o valor de Rays Per FG Point em 1000 e fui aumentando o valor de Initial FG Point Density. Notei
que a maior diferena foi entre valores 0,1 e 0,5. O tempo de renderizao subiu
de 0:01:15 para 0:03:58 (praticamente aumento em 3vezes). Com o valor em 1,0 fez diferena nos detalhes menores
apenas e o Rendering Time foi de 0:06:46 (aumento em quase 6 vezes em relao ao valor 0,1).
parte - II

Depois mantive o valor de Initial FG Point Density em 2,0 e fui aumentando o valor de Rays Per FG Point. Entre os
valores 50 e 250 houve uma diferena boa, e o tempo de renderizao subiu de 0:01:18 para 0:03:27.
Quase 3 vezes. At que no foi to alto a diferena do Rendering Time.
P
Final Gather (FG) - mental ray - teste III
Depois de ter feito os testes:
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-i.html
e
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-ii.html
acho que posso fazer uma concluso a respeito dos parmetros testados na cena em especfico.

O Initial FG Point Density


Este parmetro funciona melhor para o alcance de detalhes no sombreamento deixando-o mais definido, apesar de
tambm ajudar na reduo de manchas. Valores abaixo de 0,5 achei insuficiente para o alcance dos detalhes com
sombreamento. Valor 2,0 ou acima ter resultados melhores, porm se o Rays Per FG Point for maior do que 250 o
tempo de renderizao pode ser bem alto e, talvez, no ir valer a pena.

Rays Per FG Point


O parmetro funciona melhor para a suavizao das manchas causadas, principalmente pelo valor baixo
de Interpolate Over. Num. FG Point. Tambm ajuda, com menor eficincia em relao ao Initial FG Point density, no
alcance dos detalhes. Valor acima de 500 pode fazer com que o tempo de renderizao seja muito alto caso o Initial
FG Point Density seja 1,0 ou acima.

Interpolate Over. Num. FG Point


Valores menores alcanam de melhor forma os detalhes na cena, porm como passa a ter pequenas manchas (ou
granulados), preciso valores maiores em Rays Per FG Point para que as manchas sejam suavizadas. Valores
acima de 5 no alcanam muito os detalhes causando uma certa iluminao, nestes detalhes, que no deveria
existir. O sombreamento do GI fica com uma definio muito ruim. Valor 0 o clculo passa a ser em Brute Force.
Assim o alcance do sombreamento nos detalhes bem maior, porm o tempo de renderizao muito, muito alto.
Valor 1 e 2 tem alcance maior nos detalhes do que valor 5, mas preciso ter valor 500 ou acima no Rays Per FG
Point para poder tirar as manchas.

Achei engraado (ou estranho) como que no Help (ajuda) do 3ds Max h a preferncia em aumentar o valor
do Interpolate Over. Num. FG Point. Se deixar com valores altos ocorre manchas estranhas, principalmente em
objetos pequenos, e tambm o prprio sombreamento fica muito esquisito, mal definido. O resultado fica parecendo
mais com imagem de Viewport.

Logo abaixo esto algumas imagens dos testes com configuraes que eu achei que seriam recomendadas caso
queira manter uma qualidade razovel no sombreamento ,mas que o tempo de renderizao no seja muito alto. No
precisa ser necessariamente com os valores exatos que esto nas imagens, mas para que tenha uma base de
valores em cada um desses parmetros.

teste I
O Interpolate Over. Num FG Point mantive com valor 4.

a primeira imagem est com valores baixos para que possa ver a diferena em relao as outras configuraes.
teste II
O Interpolate Over. Num FG Point fui alternando o seu valor entre 1 a 30.
P
Final Gather (FG) - mental ray - Exact AO - teste IV
Neste tpico irei mostrar os testes feitos com Ambient Occlusion (AO) habilitado no material do Mental
Ray. Ambient Occlusion um mtodo onde simula a aparncia de iluminao global (GI) por sombreamento criando
reas mais escuras aonde a luz no pega, sem gerar sombras de fato.

Nos testes mantive a opo User Color From Other Materials (Exact AO)habilitado, pois assim deixa com um
sombreamento mais natural, j que o objeto ir receber AO com a cor dos materiais dos objetos mais prximos. Nos
testes no far tanta diferena porque toda a cena est com um nico material. Mas como o tempo de renderizao
maior quando essa opo est habilitado eu mantive assim.

Veja nas primeiras duas imagens como que, habilitando o AO, o seu sombreamento consegue alcanar os
menores detalhes, porm pelo fato de estar com valor baixo em Initial FG Point Density e valor alto em Interpolate
Over. Num. FG Point o sombreamento do FG fica estranho, com pouca definio, em alguns locais (observe nos
bules ao redor do bule maior). Da fui diminuindo o valor de Interpolate Over. Num. FG Point e aumentando os
valores de Rays Per FG Point e Initial Fg Point Density.

Com o Ambient Occlusion habilitado e em Initial FG Point Density: 0,5, Rays Per FG Point: 250 e Interpolate Over.
Num FG point: 4, o sombreamento geral, principalmente nos detalhes, ficou muito forte. Valores assim ou maiores
nesses parmetros acho melhor manter o Ambient Occlusion desabilitado.
A
Final Gather (FG) - mental ray - IBL - teste V
Agora fiz testes usando a opo IBL do mental ray. O modo de iluminao IBL um recurso onde a iluminao da
cena pode ser feita a partir de informaes guardadas de Imagens HDR ou OpenEXR. Usando IBL os pequenos
detalhes costumam ser mais facilmente alcanados pelo sombreamento.

Aqui h um tutorial sobre a opo de iluminao IBL:


http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2013/05/iluminacao-ibl-images-based-lighting.html

o teste est dividido em duas partes:


- na primeira parte pode ser visto a diferena que ocorre na iluminao da cena sem e depois com FG mantendo
o IBL habilitado. Depois somente o IBL com o FG desabilitado.
- na segunda parte pode ser visto a diferena que ocorre mantendo o IBL habilitado e mudando nos valores das
principais opes do FG.

teste I - IBL x FG

Nas duas primeiras imagens somente IBL que est habilitada com valor de Quality diferente. Na terceira imagem est
com IBL e FG habilitados para mostrar a diferena entre IBL x IBL + FG. Nas imagens seguintes est
com IBL e FG habilitados e Interpolate Over. Num FG Point sofrendo alteraes de valor. E por ltimo
o IBL desabilitado para ser mostrado a diferena entre FG com IBL x FG.
teste II - FG com IBL

Nesta segunda parte do teste est com FG e IBL habilitados. Nas primeiras quatro imagens est com valores
de Initial FG Point Density e Rays Per FG Point com alterao crescente. Nas imagens seguintes est com
apenas Initial FG Point Density sofrendo alteraes. O Interpolate Over Num FG Point mantive em 10, pois no vi
necessidade de alcance maior nos detalhes pelo parmetro j que a opo IBL est habilitada.

Initial Fg Point Density e Rays Per FG Point com valores em alterao de forma crescente.
Initial FG Point Density com valores crescentes e Rays Per FG Point com valor fixo em 250.
veja os testes anteriores aqui: http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-exact-
ao.html
Final Gather (FG) - mental ray - IBL e Diffuse Bounces - teste VI
Neste tpico h uma sequncia de testes feitos com o Diffuse Bounces mantendo o modo IBL habilitado.

Eu deixei o valor de Initial FG Point Density em 0,5 e 1,0 pelo fato do IBL habilitado j ajudar bastante no alcance
de sombreamento dos detalhes. Mantive o valor de Rays Per FG Point em 250 por eu considerar um valor bastante
razovel para suavizao de manchas sem fazer com que o tempo de renderizao seja to alto.

Conforme os testes acho mais interessante manter o Inital FG Point Density em 0,5 (e no Diffuse Bounces 2), pois
o tempo de renderizao foi de 0:04:23, e valor 1,0foi de 0:05:59. Se aumentar o Diffuse Bounces para 4 o tempo de
renderizao ficou em 0:07:53.

Neste primeiro teste do link: http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-


i.html mostrei como que somente com o Initial FGPoint Density o sombreamento da cena pode ficar bem definido
tornando os detalhes visveis. Mas no caso dos testes, deste tpico, o IBL est habilitado, e s com ele j h um bom
ganho na visualizao dos detalhes, por isso no acho necessrio valor muito alto em Initial FG Point Density, pois o
tempo de renderizao foi quase de 50% maior com valor em 4.

Sobre o Diffuse Bounces houve uma pequena diferena entre os valores 2 e 4. As sombras ficaram um pouco mais
claras com o ltimo valor, mas (como o tempo de renderizao foi quase 1/3 maior) isto tambm pode ser feito
apenas aumentando um pouco na intensidade da mrSky do sistema Daylight. Ou at mesmo em ps-produo.
veja o teste anterior aqui: http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-ibl-teste-v.html
Final Gather (FG) - mental ray - FG IBL x FG x FG Exact AO
Nestes teste h uma comparao entre Final Gather, Final Gather com IBL, e Final Gather com Exact AO. Esta
comparao serve para mostrar qual das situaes onde o sombreamento do GI fica bem definido e alcanando os
menores detalhes, mas de forma que no tenha um tempo de renderizao muito elevado.

teste I
Primeiro fiz a comparao com valores baixos nos parmetros do FG.

Observe que sem IBL ou Exact AO a definio do sombreamento do ambiente fica com pouca definio. Detalhes
menores de geometria se perdem, ocorre manchas em objetos pequenos (observe nos objetos menores no centro da
cena). Essas manchas so causadas justamente do mal sombreamento. Veja tambm como que nas partes internas
h linhas iluminadas. Isto tambm causado pelo sombreamento mal definido.

O tempo de renderizao foi de 0:00:32.

Habilitando o IBL h um bom ganho de definio no sombreamento alcanando os menores detalhes. Mas por causa
dos valores baixos do FG ainda sim as linhas das partes internas esto com mal sombreamento fazendo parecer que
esto recebendo iluminao direta, e tambm nos objetos menores o sombreamento fica mais parecendo se tratar de
manchas por estar mal definido. Apesar que essas manchas esto amenizadas agora.

O tempo de renderizao foi bem maior, 0:02:54


Com Exact AO habilitado (IBL em OFF) tambm o sombreamento alcanou os menores detalhes, mas ainda
permaneceram os mesmos problemas que haviam com IBL habilitado. O sombreamento ficou mais forte agora. Isto
deve ser levado em considerao a cor do material que cinza, pois usado a cor do material para gerar o
sombreamento.

Tempo de renderizao: 0:02:04

Para informaes mais detalhadas sobre Exact AO acesse:


http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2014/10/material-arch-design-videos.html
e
http://emersonarts-arts.blogspot.com.br/2011/07/tutorial-material-arch-design.html

teste II
Agora fiz os mesmos testes com valores maiores nos parmetros do FG.

Somente com o FG j houve uma boa definio do sombreamento. Somente nos detalhes bem pequenos que no
ficou to definido assim. As manchas causadas pelo mal sombreamento nos objetos menores desapareceram e
aquelas linhas nas partes internas tambm. H alguns rudos (noise) nas partes internas. Se aplicar texturas pode ser
que os rudos fiquem invisveis.

Tempo de renderizao: 0:02:04


Com o IBL habilitado parece que o sombreamento melhorou um pouco e alcanando os menores detalhes
mantendo definio. No houve muita diferena. Os rudos se tornaram levemente mais visveis. Possivelmente por
causa do Shadow Quality do IBL que est em 0,5.

Tempo de renderizao: 0:05:54

Com EXACT AO habilitado (e sem IBL) a diferena que que o sombreamento ficou bem forte.

Tempo de renderizao: 0:03:21

A concluso que eu tive sobre esta srie de testes feitos com os parmetros do FG que prefervel, na minha
opinio, usar somente o FG mesmo com valores medianos ( Medium) ou altos (High) e deixando o Interpolate Over
Num FG Point um pouco mais baixo para ajudar na definio do sombreamento.

Na configurao do FG mantendo certa qualidade sem aumento ao extremo de tempo de renderizao, deve ter
em mente:

1 - estabelecendo um valor baixo para Interpolate Over Num FG Point (igual ou menor que 10 e evitando o valor 1).
Como j foi visto, valores menores h um alcance maior de sombreamento nos detalhes. O valor 1 deixa granulados
em certas partes do sombreamento que so difceis de suavizar mesmo com valor acima de 500 no Rays Per FG
Point. Tu pode tentar com valor 5 ou 4 (ou valor maior caso o Initial Fg Point Density esteja com valor 2,0 ou acima.

2 - O Rays Per FG Point o principal recurso para suavizar os granulados (ou manchas) deixados pelo Interpolate
Over Num FG Point, ento configure com valor suficiente para suavizar esses granulados . Sempre pense no tempo
de renderizao. Caso necessite de valores muito acima de 250 no Rays Per FG Point tente evitar valores acima
de 1,0 no Initial FG Point Density.

3 - No Initial FG Point Density pode tentar com valor 1,0. Caso queira usar um valor 2,0 por exemplo, para um
alcance maior na definio de sombreamento, tente manter o Rays Per FG Point com valor 250 ou abaixo. Caso no
seja o suficiente para suavizar os granulados aumente um pouco no valor do Interpolate Over Num FG Point(evite
valores acima de 30).

4 - No Diffuse Bounces no vi muita diferena entre valores 2 e 4 no caso de cenas externas.

Usando IBL o tempo de renderizao foi bem maior (mais que o dobro), isto com o Shadow Quality em 0,5, e como
ocorre granulados ser preciso aumentar o valor de Shadow Quality para 1,0 o que aumenta mais ainda o tempo de
renderizao.

Com Exact AO habilitado no houve tanta diferena no tempo de renderizao (se bem que foi um aumento
de 50%), mas o sombreamento ficou um pouco forte dimais. Isto no caso de material cinza. Exact AO pode ser muito
til para o caso de material auto iluminado e queira que a iluminao alcance melhor os objetos prximos.

Veja exemplos:
http://4.bp.blogspot.com/-
fAbNVwYCFDA/TiDIyH86jvI/AAAAAAAAAVE/r8COb7EoLlI/s1600/Snap_2011.07.15_18h10m49s_001.jpg
e
https://www.youtube.com/watch?v=vag4pq6_xxs#t=14
Logo abaixo esto os links dos testes anteriores:
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-i.html
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/07/final-gather-fg-mental-ray-teste-ii.html
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-teste-iii.html
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-exact-ao.html
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-ibl-teste-v.html
http://emersonarts-arts.blogspot.com/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-ibl-e.html
Final Gather (FG) - mental ray - teste com materiais
Depois de ter feito os testes com o Final Gather do mental ray (veja o link: http://emersonarts-
arts.blogspot.com.br/2015/08/final-gather-fg-mental-ray-fg-ibl-x-fg.html ), agora a mesma cena com rvores padres
do 3ds Max inseridas (deixando a cena com um pouco mais de 1.740.000 faces) e materiais aplicados.

A ideia principal neste tpico verificar o tempo de renderizao da cena com materiais reflexivos e translcidos
(no caso de folhas), e ainda com rvores (apesar de serem primitivas do 3ds Max, mas deve servir um pouco para
testes).

Nesta primeira sequncia de trs imagens pode ser visto a diferena entre configurao em draft do FG e depois
com configurao mediana.

Com configuraes medianas eu achei melhor se manter o valor de Interpolate Over Num FG Point com 10 para
no necessitar de valores muito acima de 250 no Rays Per FG Point. Como h uma necessidade de manter uma
imagem com qualidade razovel no sombreamento (pois isto que deixa a cena com volume) o raciocnio bem
simples:

- Initial FG Point Density melhor para o sombreamento e no muito para suavizar manchas causadas
pelo Interpolate Over Num FG Point. Se o seu valor for acima muito de 1,0 bom manter o Rays Per FG Point no
muito acima de 250 para que o tempo de renderizao no aumente de forma considervel.
- Rays Per FG Point melhor para suavizar manchas (ou granulados) causadas pelo Interpolate Over Num FG Point.
Se o valor for muito acima de 250, e o Initial FG Point Density for muito acima de 1,0, o tempo de renderizao ir
aumentar de forma considervel.
- Interpolate Over Num FG Point, apesar que no help recomenda valores maiores para suavizao da cena evitando
manchas (e isto aumenta o tempo de renderizao), manter valores menores ajuda na definio de sombreamento e
tempo de renderizao no aumenta. Valores grandes deixa o sombreamento sem definio alguma e tendo leve
aspecto de Viewport, e para compensar isto deve deixar o Initial FG Point Density com valor 2,0 ou acima para ter um
sombreamento razovel.

Nas duas imagens seguintes est com configurao diferentes onde uma foi renderizada com valor 500 no Rays
Per FG Point para suavizar melhor manchas causadas pelo valor baixo (5) de Interpolate Over Num FG Point e
mantendo o Initial FG Point Density 1,0. E na outra com valor 250 no Rays Per FG Point, j que o Interpolate Over
Num FG Point est com valor um pouco maior (10), e com Initial FG Point Density em 2,0.

Pra mim no houve uma diferena visual notria entre as duas, e tempo de renderizao, praticamente o mesmo.

Nas prximas trs imagens mostra a renderizao com IBL habilitado e diferentes valores de configurao de Initial
FG Point Density e Interpolate Over Num FG Pointno FG devido o modo IBL j conseguir alcanar um detalhe no
sombreamento de forma razovel. Alguns materiais esto com o Diffuse alterado (o que no altera no tempo de
renderizao) e tambm com valor maior na transparncia (tambm no altera o tempo de renderizao por se tratar
de transparncia sem refrao e sem mapa ou textura alguma).

Enquanto o valor de Shadow Quality do IBL estava em 0,5 foi um pouco razovel o tempo de renderizao da cena
com os materiais (apesar de ter sido o dobro do tempo). Segue as configuraes de FG logo abaixo:

IBL em OFF,
Initial FG Point Density 1,0,
Rays Per Fg Point em 250,
Interpolate Over Num FG Point: 5
Rendering Time: 0:11:11 Translation Time: 0:00:42

IBL em ON (Shadow Quality: 0,5),


Initial FG Point Density 0,5,
Rays Per Fg Point em 250,
Interpolate Over Num FG Point: 5
Rendering Time: 0:19:52 Translation Time: 0:00:50

S por esses dados eu no recomendaria muito o IBL por causa do tempo de renderizao. Aumentei o valor
de Initial FG Point Density para 1,0 o tempo de renderizao foi de 0:24:32. Sem um aumento drstico. Mas quando
eu deixei o valor de Shadow Quality do IBL em 1,0, a sim, foi realmente desanimador. O tempo foi de 0:39:02.

Por ltimo, fiz um teste simples onde a resoluo de sada tempo ajuda um pouco numa melhor definio de
sombreamento. Observe que, quanto maior a resoluo de sada o sombreamento vai alcanando, aos poucos, os
detalhes.

Mantendo as configuraes do Final Gather em Draft a cena foi renderizada com resoluo de 800 x 600, depois
em 1200 x 900, e por ltimo 1920 x 1440.

P
Resolvendo Problemas de Iluminao em Cena Interna no Mental
Ray (sala)
E a!

Alguns dias atrs, peguei uma cena j pronta para configurar a iluminao. O dono da cena me pediu para verificar
o que estava acontecendo de errado na configurao de iluminao que ele tinha feito. Acabei fazendo um pequeno
tutorial. HE!HE!
A cena esta das duas imagens abaixo. Este ser o resultado final. A segunda imagem est com o Material
Override habilitado. No tutorial eu mostro onde fica este parmetro. O Material Override serve para aplicar um nico
material em todos os objetos da cena (configura o material e faz uma cpia em instncia para o seu canal). Quando
ele desabilitado, os objetos voltam com seus materiais padres.

Baixe a cena do tutorial (3DS Max 2012), com tudo configurado, no


link: http://www.4shared.com/file/wg4Gjc8x/INTERNA_APARTAMENTO.html? . Caso veja alguma mancha visvel no
tutorial, eu mostro como aumentar a qualidade do GI e do FG para tirar as manchas. Entenda que, para obter um
bom resultado, no se trata de usar valores definidos, mas sim compreender o uso de cada parmetro.

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Aqui est o link do tutorial "Resolvendo Problemas de Iluminao em Cena Interna no Mental Ray
II" http://emersonarts-arts.blogspot.com/2011/07/resolvendo-problemas-de-iluminacao-em_30.html

Clique aqui Os Parmetros do FG e GI para conhecer os parmetros do GI e FG em um guia rpido.

Caso no saiba como feita a distribuio de Photons numa cena interna clique aqui Distribuio dos Photons
do GI numa Cena Interna - Mental Ray

Veja tambm este tutorial Tutorial Material Arch Design


Resolvendo Problemas de Iluminao em Cena Interna no Mental
Ray (igreja)
Oi gente!

Estou aqui mais uma vez postando uma sequncia de configurao de iluminao que fiz em uma outra cena. Por
enquanto, no vai ser possvel disponibilizar a cena j configurada porque, ainda no entrei em contato com o dono
dela.

Esta a cena renderizada com o resultado final.

Lembrando que, no tutorial, eu mostro como melhorar a qualidade final da imagem. A intenso mostrar como
configurar os parmetros para obter um bom resultado. No questo de valores definidos (receita de bolo), mas sim
a compreenso dos parmetros.

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Nessa parte aqui, mostro, em sequncia de imagens, a configurao adequada de Photons numa cena.
1 - sem Photons

2 - Photons - quantidade (inadequado)

3 - aumento na quantidade de Photons (regular)

4 - aumento na quantidade de Photons (adequado) - ainda pode ser melhorado aumentando a quantidade de
Photons
5 - Photons suavizados pelo FG

6 - luzes Photometrics ajustadas

Caso queira, d uma olhada no tutorial "Resolvendo Problemas de Iluminao em Cena Interna no Mental Ray"
pelo link: http://emersonarts-arts.blogspot.com/2011/07/resolvendo-problemas-de-iluminacao-em.html

Para entender como feita a distribuio de Photons numa cena clique aqui Distribuio dos Photons do GI
numa Cena Interna - Mental Ray

Veja aqui Os Parmetros do FG e GI um guia rpido sobre os parmetros do GI e FG.

Caso queira, veja este tutorial tambm Tutorial Material Arch Design
Espero que tenham gostado!
onfigurando Iluminao em Cena Interna no Mental Ray (quarto)
Hoje eu estou postando um passo-a-passo para configurar iluminao em cenas internas. A cena que estou usando
foi outra pessoa que modelou (ela me enviou a cena por que estava tendo algumas dificuldades com a configurao
dos Photons). A partir disso resolvi fazer um passo-a-passo de forma que se tornasse um tutorial.
Antes de comear com o passo-a-passo, h uma questo muito importante: a correo de Gamma (estou usando
o valor 2,2). Veja a diferena nas dua imagens abaixo:

SEM CORREO DE GAMMA

GAMMA 2,2

Quando a correo de Gamma est desabilitada a cena fica mais escura e pode ter uma certa dificuldade em
iluminar algumas partes da cena sem estourar outras partes.
Uma outra coisa que no estou usando controle de exposio. Para que sua iluminao fique parecida com a
minha, desabilite o Exposure Control em: RENDERING> ENVIRONMENT (ou tecla 8 do teclado).
Os arquivos para acompanhar o tutorial esto
aqui: http://www.4shared.com/file/lm5Q3sWJ/Quarto_inicial_e_fi
nal.html
H uma cena inicial e uma com todos os parmetros j configurados.

Agora sim vamos ao passo-a-passo.

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Clique aqui Distribuio dos Photons do GI numa Cena Interna - Mental Ray para ver como feita a
distribuio dos Photons numa cena interna.
Veja neste tutorial Tutorial Material Arch Design os parmetros exclusivos do material Arch Design.

Para conhecer os parmetros do GI e FG, veja neste guia rpido Os Parmetros do FG e GI


Iluminao IBL (Images Based Lighting) - 3ds Max 2014
Nas verses do 3ds Max anteriores (2013, 2012 e 2011) no possui o modo IBL nativo no Mental Ray, mas pode
utilizar dois Scripts gratutos chamados Render Optimizser e Shader Utilities. O link para fazer o download este
aqui:
http://www.infinity-vision.de/blog/render_optimizer

Tenho um grupo de estudos sobre esses dois Scripts no site tresd1 (www.tresd1.com.br) aqui neste link:
http://www.tresd1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/85838/1.html

Veja tambm:
Iluminao Externa no Mental Ray (2014) - parte 1
Veja as outras partes do tutorial nos links:
Iluminao Externa no Mental Ray (2014) - parte 2
Iluminao Externa no Mental Ray (2014) - parte 3
Iluminao Externa no Mental Ray (2014) - parte 2
Veja as outras partes do tutorial nos links:
Iluminao Externa no Mental Ray (2014) - parte 1
Iluminao Externa no Mental Ray (2014) - parte 3

Vejam tambm:
Tutorial Sistema Daylight no Mental Ray
Tutorial MR Photographic Exposure Control
mr Photographic Exposure Control (Mental Ray)
Iluminao Externa no Mental Ray (2014) - parte 3
Veja as outras partes do tutorial nos links:
Iluminao Externa no Mental Ray (2014) - parte 1
Iluminao Externa no Mental Ray (2014) - parte 2

Vejam tambm:
Tutorial Sistema Daylight no Mental Ray
Tutorial MR Photographic Exposure Control
mr Photographic Exposure Control (Mental Ray)
Iluminao de Uma Cena Externa (mental ray)
Oi gente!

No site da tresd1 est havendo um grupo de estudos onde poder fazer o que quiser com a cena disponibilizada e
postar as imagens dos renders com comentrios informando o que foi feito para se chegar ao resultado que est na
imagem.

Quem quiser participar do grupo de estudo aqui est o link:


http://www.tresd1.com.br/forum/comentarios-e-grupos/grupos-de-estudo-e-dicas/78262

Eu fiz algumas configuraes e postei no grupo de estudos. Vou aproveitar e postar aqui tambm. Espero que isso
possa ajudar algum que tenha dificuldade em configurar cena externa no Mental Ray.

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Depois de ter feitos os testes e configuraes, o resultado da imagem renderizada foi esta logo abaixo:
Aqui eu apliquei alguns materiais bsicos e vegetao simples pra ficar com um visual um pouco melhor.

Eu no me preocupei muito com as rvores da cena, somente a iluminao mesmo.

Como a cena estava com muito branco, decidi colocar uma textura em algumas partes da casa. Parece ter ficado
melhor, mas sentir a necessidade de uma cor para combinar mais com a textura.
Aqui j com uma cor para combinar um pouco mais com a textura. Poderia ser outra, mas escolhi esta mesmo sem
fazer muitos testes.

Nesta ltima cena d pra notar alguns problemas com o piso da piscina. A minha prioridade era testar o material da
gua com o efeito Caustics. Vou melhorar este efeito e, a ento, me preocupo com o piso azul.
Preciso colocar alguns mveis l dentro da casa.
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MR Photographic Exposure Control
E a pessoal!

Neste tutorial irei mostrar os parmetros do controle de exposio prprio para o Mental Ray. As opes do MR
Photographic Exposure Control so muito interessantes. Eu mesmo no gostava muito de usar, at que comecei a
conhecer melhor os seus parmetros. Agora que j os conheo bem, comearei a us-lo com frequncia. E,
aproveitando o conhecimento que adquirir dele, fiz um tutorial, e sei que ir ajudar muita gente.
S est faltando eu explicar sobre o grupo Physical Scale, a opo Progress Background and Environment Maps e
mostrar os Presets disponveis. Assim que eu acabar, posto aqui.

Espero que gostem!

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H tambm um timo tutorial no site da trsd1, enviado pelo usurio so3d, que d timas explicaes sobre
controle de exposio. O link este aqui: http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/tutoriais-dos-
usuarios/controle-de-exposicao
Material Arch Design - parte 1
E a?

Estou fazendo um tutorial sobre o material Arch Design (prprio para uso com o renderizador Mental Ray). Ainda eu
no terminei. Estou postando ele agora porque a explicao da maioria dos parmetros mais comuns desse material
eu j fiz (cor do material, reflexo e refrao borrados, material emborrachado, translucncia, brilho anisotrpico,
BRDF, auto-iluminao e Glow (brilho) e ocluso de ambiente). Tentei mostrar da forma mais simples possvel, para
que, qualquer iniciante, consiga aprender sem dificuldades. Algumas coisas tiveram que ser do jeito que estava no
help do Max mesmo (no consegui explicar de outra forma).

Espero que gostem! E se houver alguma dvida, s postar no comentrio a abaixo! Ah! Aceito crticas tambm!
Quem dera se eu fosse o dono da verdade! HE!HE!HE!

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Material Arch Design - parte 2
Olha eu de novo aqui! HE!HE!HE!

Hoje eu estou postando a segunda parte do tutorial do Arch Design como prometido. S tem um pequeno detalhe:
ainda no terminei, mas t quase l! S est faltando eu mostrar sobre o Environment, Additional Color e o Self
Ilumination Color, e acabou! HE!HE!HE!
Vocs vo notar que eu pulei os parmetros do Fast Gossy Interpolation. Fiz isso porque, na hora dos testes, no
conseguir ver nenhuma diferena. Eu at entendi o que faz cada uma das opes, e no Help do 3DS Max mostra isso
com clareza, mas aqui comigo, configurei, alterei e modifiquei. Resultado: no deu em nada. Acho que irei pegar as
imagens que esto no Help e colar no meu tutorial. Assim, pelo menos, vocs vo conseguir entender os parmetros.
HE!HE!HE!
O que ainda falta, irei postar nesta pgina mesmo.

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Gramado com HAIR AND FUR no Mental Ray
Bem pessoal! Hoje irei postar pra vocs um link de um tutorial que fiz sobre o Hair And Fur ( um recurso do software
3DS Max, da Autodesk, para criao de pelos e cabelos, mas tambm comumente usado para criao de gramado
e tapetes). No caso, o tutorial trata-se de criao de gramado, onde explico os principais parmetros do recurso,
como resolver problemas de manchas, a diferena entre Buffer e mr prim, e distribuio instanciada de um mesh.
O link este aqui:
http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=74288&postdays=0&postorder=asc&start=0

Resolvi postar o tutorial aqui mesmo pelo fato de haver alguns pequenos problemas com o link. HE!HE!HE!

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Material Arch Design - parte 1
E a?

Estou fazendo um tutorial sobre o material Arch Design (prprio para uso com o renderizador Mental Ray). Ainda eu
no terminei. Estou postando ele agora porque a explicao da maioria dos parmetros mais comuns desse material
eu j fiz (cor do material, reflexo e refrao borrados, material emborrachado, translucncia, brilho anisotrpico,
BRDF, auto-iluminao e Glow (brilho) e ocluso de ambiente). Tentei mostrar da forma mais simples possvel, para
que, qualquer iniciante, consiga aprender sem dificuldades. Algumas coisas tiveram que ser do jeito que estava no
help do Max mesmo (no consegui explicar de outra forma).

Espero que gostem! E se houver alguma dvida, s postar no comentrio a abaixo! Ah! Aceito crticas tambm!
Quem dera se eu fosse o dono da verdade! HE!HE!HE!

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A segunda parte do tutorial est neste link:

Tutorial Material Arch Design - parte 2


MR Photographic Exposure Control
E a pessoal!

Neste tutorial irei mostrar os parmetros do controle de exposio prprio para o Mental Ray. As opes do MR
Photographic Exposure Control so muito interessantes. Eu mesmo no gostava muito de usar, at que comecei a
conhecer melhor os seus parmetros. Agora que j os conheo bem, comearei a us-lo com frequncia. E,
aproveitando o conhecimento que adquirir dele, fiz um tutorial, e sei que ir ajudar muita gente.
S est faltando eu explicar sobre o grupo Physical Scale, a opo Progress Background and Environment Maps e
mostrar os Presets disponveis. Assim que eu acabar, posto aqui.

Espero que gostem!

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H tambm um timo tutorial no site da trsd1, enviado pelo usurio so3d, que d timas explicaes sobre
controle de exposio. O link este aqui: http://www.tresd1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/tutoriais-dos-
usuarios/controle-de-exposicao
3ds Max 9 Bible

3ds Max 9 Bible


ISBN: 0470100893
EAN: 2147483647
Ano: 2007
Pginas: 383
Autores: Kelly L. Murdock
COMPRE NA AMAZNIA

o ndice
o Contracapa
o 3ds Max 9 Bible
o Prefcio
o Quem Max?
o Sobre este livro
o Usando cones do livro
o Parte I: Aprendendo a interface mxima
o Incio Rpido: Animando um Dancing Cartoon Moose
o Modelando o personagem
o Resumo
o Captulo 1: Explorando a interface mxima
o Os elementos da interface
o Usando os Menus
o Usando as barras de ferramentas
o Usando as visualizaes
o Usando o painel de comando
o Usando os controles da barra de interface inferior
o Interagindo com a interface
o Conseguindo ajuda
o Resumo
o Captulo 2: Controle e configurao das visualizaes
o Usando os controles de navegao do Viewport
o Configurando as visualizaes
o Trabalhando com fundos do Viewport
o Resumo
o Captulo 3: Trabalhando com arquivos e XRefs
o Configurando Preferncias de Arquivo
o Importar e exportar
o Usando o File Utilities
o Acessando informaes de arquivos
o Referenciando Objetos Externos
o Resumo
o Captulo 4: Usando o Vault e o Sistema de Rastreamento de Ativos
o Usando o Autodesk Vault
o Resumo
o Captulo 5: Personalizando a interface mxima e as preferncias de configurao
o Customizing Modificar e botes do painel do utilitrio
o Trabalhando com interfaces personalizadas
o Configurando caminhos
o Selecionando Unidades do Sistema
o Definir Preferncias
o Resumo
o Parte II: Trabalhando com Objetos
o Captulo 6: Criando e editando objetos primitivos
o Explorando os Tipos de Objetos Primitivos
o Primitivas de arquitetura
o Resumo
o Captulo 7: Selecionando Objetos, Configurando Propriedades de Objetos e Usando Camadas
o Definir propriedades do objeto
o Esconder e congelar objetos
o Usando Camadas
o Resumo
o Captulo 8: Transformando Objetos - Traduzir, Girar e Escalar
o Usando os botes de transformao
o Trabalhando com as Ferramentas de Transformao
o Usando Pivot Points
o Usando o Align Commands
o Usando Grids
o Usando Opes Snap
o Resumo
o Captulo 9: Clonando Objetos e Criando Arrays de Objetos
o Compreendendo opes de clonagem
o Mirroring Objects
o Clonagem ao longo do tempo
o Espaamento de objetos clonados
o Usando a ferramenta Clone and Align
o Criando Arrays de Objetos
o Resumo
o Captulo 10: Agrupando e Vinculando Objetos
o Assemblias de construo
o Compreender os relacionamentos pai, filho e raiz
o Construindo links entre objetos
o Exibindo links e hierarquias
o Trabalhando com objetos vinculados
o Resumo
o Captulo 11: Trabalhando com a viso esquemtica
o Trabalhando com hierarquias
o Configurando preferncias de visualizao esquemtica
o Usando listas
o Resumo
o Captulo 12: Apresentando modificadores e usando a pilha de modificadores
o Usando a pilha de modificadores
o Explorando tipos de modificadores
o Resumo
o Parte III: Modelagem
o Captulo 13: Aprendendo Modelagem de Basics e Trabalhando com Subobjects
o Compreendendo Normais
o Trabalhando com Subobjects
o Assistentes de Modelagem
o Resumo
o Captulo 14: Desenho e edio de splines 2D e formas
o Editando Splines
o Usando Spline Modifiers
o Resumo
o Captulo 15: Modelagem com polgonos
o Criando objetos Poly editveis
o Editando objetos Poly
o Resumo
o Captulo 16: Deformando Superfcies e Usando os Modificadores de Malha
o Usando as escovas de deformao
o Definir opes de escova
o Modificadores de manuteno primitiva
o Editar Modificadores de Geometria
o Modificadores Diversos
o Modificadores de superfcie de subdiviso
o Resumo
o Captulo 17: Modelagem com Patches e NURBS
o Editando Patches
o Usando modificadores em objetos de patch
o Criando curvas e superfcies NURBS
o Editando NURBS
o Trabalhando com NURBS
o Resumo
o Captulo 18: Trabalhando com objetos compostos
o Objetos Morphing
o Criando Objetos de Conformidade
o Criando um objeto ShapeMerge
o Criando um Objeto de Terreno
o Usando o Objeto Mesher
o Trabalhando com Objetos BlobMesh
o Criando um objeto Scatter
o Criando objetos de conexo
o Criando um Objeto Loft
o Trabalhando com objetos ProBoolean e ProCutter
o Resumo
o Captulo 19: Adicionando e Styling Cabelo, Pele e Pano
o Entendendo o cabelo
o Trabalhando com cabelo
o Styling Hair
o Rendering Hair
o Tecido compreensivo
o Criando pano
o Resumo
o Parte IV: Materiais e Mapas
o Captulo 20: Explorando o Editor de Materiais
o Trabalhando com o Editor de Materiais
o Usando o Navegador MaterialMap
o Usando o MaterialMap Navigator
o Resumo
o Captulo 21: Criando e aplicando materiais simples
o Usando tipos de sombreamento
o Acessando outros parmetros
o Usando Ferramentas Externas
o Resumo
o Captulo 22: Criando Materiais Multi-Camada Avanados
o Usando o Material MatteShadow
o Usando o material de tinta tinta n
o Usando Materiais Arquitetnicos
o Usando o material do DirectX Shader
o Aplicando Mltiplos Materiais
o Modificadores de materiais
o Resumo
o Captulo 23: Adicionando Detalhes de Material com Mapas
o Compreendendo Tipos de Mapa de Material
o Usando o Map Rollout
o Usando o Utilitrio de Caminho do Mapa
o Usando instncias de mapa
o Resumo
o Captulo 24: Desenrolamento de UVs e Pelt Mapping
o Usando o modificador Unwrap UVW
o Usando o Mapeamento Pelt
o Rendering UV Templates
o Resumo
o Captulo 25: Criando texturas cozidas e mapas normais
o Usando Canais
o Rendering to a Texture
o Criando Mapas normais
o Usando Vertex Colors
o Resumo
o Parte V: cmeras e iluminao
o Captulo 26: Configurando Cmeras
o Configurando parmetros da cmera
o Resumo
o Captulo 27: Usando luzes e tcnicas bsicas de iluminao
o Conhecendo os Tipos de Luz
o Criando e posicionando objetos luminosos
o Visualizando uma cena de uma luz
o Alterando Parmetros de Luz
o Usando os sistemas Sunlight e Daylight
o Usando luzes de volume
o Resumo
o Captulo 28: Trabalhando com iluminao avanada, rastreamento leve e radiosidade
o Usando configuraes avanadas de iluminao avanada local
o Tutorial: excluindo objetos do rastreamento de luz
o Compreenso da Radiosidade
o Usando configuraes de iluminao avanada local e global
o Trabalhando com materiais avanados de iluminao
o Usando a Anlise de iluminao
o Resumo
o Parte VI: Animao
o Captulo 29: Entendendo a Animao e os Fundamentos do Keyframe
o Trabalhando com Keys
o Usando o Track Bar
o Visualizando e editando valores-chave
o Usando o Painel de Movimento
o Usando Ghosting
o Preferncias de Animao
o Animando Objetos
o Chaves de animao
o Trabalhando com Pr-visualizaes
o Resumo
o Captulo 30: Usando Camadas de Animao
o Trabalhando com Camadas de Animao
o Resumo
o Captulo 31: Usando Modificadores de Animao e Parmetros de Fiao
o Parmetros de fiao
o Parmetros de coleta
o Adicionando Parmetros Personalizados
o Resumo
o Captulo 32: Animando com Restries e Controladores
o Compreendendo Tipos de Controlador
o Atribuindo Controladores
o Examinando os vrios controladores
o Trabalhando com Expressions in Spinners
o Compreendendo a Interface do Controlador de Expresso
o Usando Controladores de Expresso
o Resumo
o Captulo 33: Trabalhando com Curvas de Funo na Visualizao de Trilha
o Trabalhando com Keys
o Tempo de edio
o Editando Curves
o Filtragem de faixas e criao de conjuntos de trilhas
o Trabalhando com Controladores
o Sincronizando para uma faixa de som
o Resumo
o Captulo 34: Combinando Animaes no Motion Mixer
o Usando o Motion Mixer
o Carregando seqncias de animao
o Resumo
o Parte VII: Animao dinmica
o Captulo 35: Criando Partculas e Fluxo de Partculas
o Criando um Sistema de Partculas
o Usando o Spray e Snow Particle Systems
o Usando o Super Spray Particle System
o Usando o Blizzard Particle System
o Usando o sistema de partculas PARray
o Usando o PCLoud Particle System
o Usando Particle System Maps
o Controle de partculas com fluxo de partculas
o Resumo
o Captulo 36: Usando Warts Espaciais
o Compreender os tipos de urdidura espacial
o Combinando Sistemas de Partculas com Formas Espaciais
o Resumo
o Captulo 37: Simulao de movimento baseado em fsica com reator
o Compreender a dinmica
o Usando reator
o Usando colees de reator
o Criando Objetos de Reator
o Clculo e pr-visualizao de uma simulao
o Restringindo Objetos
o Reator Troubleshooting
o Resumo
o Captulo 38: Animao de plos e pano
o Simulao da dinmica do pano
o Resumo
o Parte VIII: Personagens
o Captulo 39: Compreenso de Rigging e Trabalho com Ossos
o Construindo um Sistema Bones
o Usando as ferramentas sseas
o Resumo
o Captulo 40: Adicionando cinemtica inversa
o Criando um sistema de cinemtica inversa
o Usando os vrios mtodos de cinemtica inversa
o Resumo
o Captulo 41: personagens skinning
o Modificadores de pele animados
o Usando tcnicas de animao de personagens
o Resumo
o Captulo 42: Criando e Animando Bpedes
o Fluxo de trabalho de criao de personagens
o Criando um Biped
o Animando um Biped
o Criando multides
o Criando uma Multido de Bpedes
o Resumo
o Parte IX: Renderizao
o Captulo 43: Princpios bsicos de Renderizao de Aprendizagem
o Parmetros de renderizao
o Preferncias de renderizao
o Criando arquivos VUE
o Usando a Janela do Quadro Renderizado
o Usando o Jogador RAM
o Usando Renderizao de linha de comando
o Criando Imagens Panormicas
o Como obter ajuda da impressora
o Criando um ambiente
o Resumo
o Captulo 44: Usando efeitos atmosfricos e de renderizao
o Usando o efeito de fogo
o Usando o efeito Fog
o Adicionando efeitos de renderizao
o Criando efeitos de lente
o Usando outros efeitos de renderizao
o Resumo
o Captulo 45: Raytracing e mental ray
o Usando Materiais Raytrace
o Usando um mapa Raytrace
o Habilitando o raio mental
o Resumo
o Captulo 46: Renderizao em lote e em rede
o Entendendo a renderizao da rede
o Requisitos de rede
o Configurando um sistema de renderizao de rede
o Iniciando o sistema de renderizao de rede
o Configurando o Gerenciador de Rede e Servidores
o Erros de registro
o Usando o monitor
o Resumo
o Parte X: Ps-processamento
o Captulo 47: Compositing e Render Elements
o Usando Render Elements
o Resumo
o Captulo 48: Usando a interface do Video Post
o Trabalhando com Seqncias
o Adicionando e editando eventos
o Trabalhando com intervalos
o Trabalhando com filtros de efeitos de lente
o Resumo
o Parte XI: MAXScript e Plug-Ins
o Captulo 49: Automatizao com MAXScript
o MAXScript Tools
o Configurando preferncias do MAXScript
o Tipos de Scripts
o Escrevendo seus prprios MAXScripts
o Aprendendo a interface Visual MAXScript Editor
o Colocando um Rollout
o Resumo
o Captulo 50: expandindo Max com Plug-ins de terceiros
o Localizando Plug-Ins
o Resumo
o Apndice A: O que novo com Max 9
o Pequenas melhorias
o Apndice B: Instalando e Configurando o 3ds Max 9
o Requisitos de hardware
o Instalando o 3ds Max 9
o Registro e ativao do software
o Configurando o driver da tela
o Atualizando Max
o Movendo Max para outro computador
o Apndice C: Atalhos de teclado mximo
o Usando o Mapa de Hotkey
o Atalhos da interface principal
o Atalhos da caixa de dilogo
o Atalhos de Studio de Caracteres
o Atalhos variados
o Apndice D: O que no DVD
o Usando o DVD com o Windows
o O que no DVD
o Soluo de problemas
o Servico de atendimento ao Consumidor
o Insero de cores
o ndice
o UMA
o B
o C
o D
o E
o F
o G
o H
o Eu
o J
o K
o eu
o M
o N
o O
o P
o Q
o R
o S
o T
o voc
o V
o W
o X
o Y
o Z
o Lista de Figuras
o Lista de mesas
http://flylib.com/books/en/4.68.1/

firewall - encrypt

http://flylib.com/category/en/computers_technology/security_encryption/
Se houver um lugar em Max, alm das viewports, onde voc gastar todo o seu tempo, o Command
Panel (pelo menos at estar confortvel o suficiente com o quadmenus). O painel de comando est
localizado direita das viewports ao longo da borda direita da interface. Aqui onde esto localizados
todos os parmetros, configuraes e controles especficos. O Painel de comando dividido em seis
painis, cada um acessado por meio de um cone de guia localizado em sua parte superior. Essas
seis guias so Criar, Modificar, Hierarquia, Movimento, Exibio e Utilitrios.

Voc pode afastar o Painel de Comando da borda da janela direita como uma caixa de dilogo
flutuante, como mostrado na Figura 1.5, clicando no espao aberto direita dos cones com abas na
parte superior do Painel de Comando e arrastando para longe da interface Beira. Voc tambm pode
encaix-lo na margem da janela esquerda, o que realmente til se voc canhoto. Embora seja um
painel flutuante, voc pode redimensionar o Painel de comando arrastando as bordas ou os cantos
(mas a largura permanece constante).

Figura 1.5: O Painel de Comando inclui seis painis separados acessados atravs de cones de
tabulao.

Depois de puxar o Painel de comando ou qualquer uma das barras de ferramentas para longe da
interface, voc pode encaix-las novamente em sua ltima posio clicando duas vezes na barra de
ttulo. Voc tambm pode clicar com o boto direito na barra de ttulo para acessar o menu pop-up de
barras de ferramentas flutuantes, mas o menu pop-up tambm inclui opes para Dock (Direita ou
Direita para o painel de comando ou esquerda, direita, superior ou inferior para barras de ferramentas)
e Float.

Trabalhando com lanamentos

A maioria dos controles, botes e parmetros no painel de comando esto contidos nas sees
chamadas de implantao. Um rollout um agrupamento de controles posicionados sob um ttulo
cinza e em caixa, como mostrado na Figura 1.6. Cada barra de ttulo de lanamento inclui um sinal de
mais ou menos (um sinal de menos indica que o lanamento est aberto, um sinal de mais mostra
desfechos fechados). Ao clicar no ttulo de lanamento, abre ou fecha o lanamento. Voc tambm
pode reposicionar a ordem dos lanamentos, arrastando o ttulo do lanamento e soltando-o acima ou
abaixo dos outros lanamentos.

Figura 1.6: Abra e feche os lanamentos clicando no ttulo de implantao.

Nota Voc no pode reposicionar alguns dos lanamentos, como o tipo de objeto e os lanamentos
de nome e cor encontrados no painel Criar.
Clicando com o boto direito do mouse nos botes em uma apresentao apresenta um menu pop-up
onde voc pode selecionar fechar o lanamento que voc clicou, Fechar tudo, Abrir tudo ou
Reencaminhamento do pedido de rolagem. O menu pop-up tambm lista todos os lanamentos
disponveis no painel atual com uma marca de seleo ao lado das que esto abertas.

A expanso de todos os lanamentos geralmente excede o espao da tela atribudo ao Painel de


comando. Se os lanamentos exceder o espao dado, uma pequena barra de rolagem vertical
aparece na borda direita do painel de comando. Voc pode arrastar esta barra de rolagem para
acessar os lanamentos na parte inferior do Painel de Comando, ou voc pode clicar afastado dos
controles quando aparecer um cursor da mo. Com o cursor da mo, clique e arraste em qualquer
direo para rolar o Painel de comando. Voc tambm pode rolar o Painel de comando com a roda de
rolagem no mouse.

CROSS- Voc pode personalizar o Painel de comando como as outras barras de


REF ferramentas. Personalizar o painel de comando est coberto no Captulo 5,
"Personalizando a interface mxima e as preferncias de configurao".
Aumentando a largura do painel de comando

O Painel de comando tambm pode ser duplicado ou triplicado (ou qualquer mltiplo, desde que
tenha espao) na largura arrastando a margem esquerda em direo ao centro da interface. A largura
do painel de comando aumentada custa das visualizaes. A Figura 1.7 mostra o tamanho do
painel de comando do tamanho normal.
Figura 1.7: Aumente a largura do painel de comando arrastando a borda esquerda.

Tutorial: Reorganizando a interface para os esquerdistas

Eu costumava trabalhar para uma empresa que exigia que todos os computadores tivessem o mouse
esquerda do teclado. Ns trocamos computadores com freqncia, e o chefe odiava ter que mover
o mouse para o outro lado do teclado (e achou que seu ambiente de trabalho era estranho). A
realidade que algumas pessoas gostam da esquerda e outras as preferem direita e Max pode
acomodar ambas.

Com o Painel de Comando no lado direito da interface, a interface Max padro, obviamente, favorece
os direitas, mas com os painis de encaixe, voc pode mud-lo rapidamente para ser amigo de
esquerdistas.

Para reorganizar a interface para esquerdistas, siga estas etapas:

1. Clique no painel de comando no espao vazio direita da guia Utilitrios e arraste para o
centro da interface. medida que voc arrasta o Painel de comando para longe da borda
direita, o cursor muda.
2. Continue a arrastar o painel de comando para a borda esquerda, e o cursor muda novamente
para indicar que ser encaixado quando lanado. Solte o boto do mouse e o painel de
comando doca para o lado esquerdo.
3. Para um mtodo ainda mais fcil, voc pode clicar com o boto direito na barra de ttulo do
painel de comando e selecionar Dock Left no menu pop-up.

A Figura 1.8 mostra a interface reorganizada pronta para todos os canhotos.


Figura 1.8: os usurios canhotos podem mover o painel de comando para o lado esquerdo.

Gorjeta Para salvar as alteraes da interface, use o menu Customize Save Custom II Scheme. O
arquivo maxstart.cui carregado por padro quando o Max iniciado.
O ltimo elemento de interface principal no realmente um elemento de interface, mas apenas uma
coleo de vrios conjuntos de controles localizados ao longo da borda inferior da janela da
interface. Esses controles no podem ser afastados da interface, como a barra de ferramentas
principal, mas voc pode ocult-los usando o modo Expert (Ctrl + X). Esses controles, mostrados na
Figura 1.9, incluem o seguinte da esquerda para a direita:

o Time Slider: O Time Slider, localizado sob as viewports, permite que voc localize
rapidamente um quadro especfico. Abrange o nmero de quadros includos na animao
atual. Arrastar o controle deslizante de tempo pode mov-lo rapidamente entre os quadros. Ao
clicar nos botes de seta de cada lado do Time Slider, voc se move para o quadro anterior ou
seguinte (ou chave).
o Barra de faixa: A Barra de trilha exibe teclas de animao como retngulos codificados por
cores com vermelho para teclas de posio, verde para chaves rotacionais e azul para teclas
de escala. As teclas de mudana de parmetro so indicadas por retngulos cinza. Usando a
barra de faixa, voc pode selecionar, mover e excluir chaves. O boto na extremidade
esquerda da barra de faixa o boto Open Mini Curve Editor. Fornece acesso s curvas da
funo de animao.
o Barra de status: a barra de status est abaixo da barra de trilha. Ele fornece informaes
valiosas, como o nmero e o tipo de objetos selecionados, os valores de transformao e o
tamanho da grade. Ele tambm inclui os campos Toggle de Seleo Lock, Transform Type-In e
o valor do tamanho da grade atual.
o Linha Rpida: A Linha de Pedidos texto localizado na parte inferior da janela. Se voc
estiver preso sobre o que fazer a seguir, consulte a linha de solicitao para obter informaes
sobre o que Max espera. direita da linha de alerta o boto Centro de comunicao para
definir com que frequncia o Max procura atualizaes. O Prompt Line tambm inclui botes
para adicionar e editar Time Tags, que so usados para nomear quadros de animao
especficos.
o Controles de teclas: esses controles so para criar teclas de animao e incluem dois modos
diferentes: Auto Key (atalho de teclado, N) e Set Key (atalho de teclado, '). O modo Auto Key
define chaves para qualquer alterao feita nos objetos da cena. O modo Definir chave oferece
um controle mais preciso e define chaves para os filtros selecionados somente quando voc
clica no boto Set Keys (atalho de teclado, K).
o Controles de tempo: Assemelhando - se aos controles em um dispositivo de udio ou vdeo,
os controles de tempo oferecem uma maneira fcil de se mover atravs dos vrios quadros de
animao e chaves. Com base no modo selecionado (teclas ou quadros), os controles de
tempo podem se mover entre os primeiros, anteriores, prximos e ltimos quadros ou chaves.
o Controles de navegao do Viewport: no canto inferior direito da interface esto os controles
para manipular as viewports. Eles permitem que voc faa zoom, pan e gire a exibio do
viewport ativo.
Figura 1.9: A barra de interface inferior inclui vrios conjuntos de controles.

NOVA O boto do Centro de Comunicao na Linha de Pedidos novo para o 3ds Max 9. Ele
FUNO define com que frequncia as pesquisas mximas para atualizaes atravs da Web.
As visualizaes padro mostram vrias visualizaes diferentes do seu projeto atual, mas dentro de
cada viewport voc pode aumentar o zoom em determinados objetos, exibir ou girar sobre o centro da
viewport. Para ampliar, deslocar e girar as visualizaes padro, voc precisa usar os botes de
controle de navegao do Viewport. Estes oito botes esto localizados no canto inferior direito da
janela. Na Tabela 2.1, o atalho do teclado para cada boto est listado entre parnteses ao lado de
seu nome.

Gorjeta A janela de exibio ativa sempre marcada com uma borda amarela.
Tabela 2.1: Controles de navegao do Viewport
Abra a tabela como planilha
Boto da barra de ferramentas Nome Descrio
Zoom (Alt + Z ou Move-se mais perto ou mais longe dos
[ou]) objetos na viewport ativa, arrastando o
mouse ou ampliando por etapas com as
chaves do suporte.
Zoom tudo Amplia ou desce de todas as
visualizaes simultaneamente
arrastando o mouse.

Extenses de Aumenta em todos os objetos ou apenas


zoom (Ctrl + Alt + no objeto selecionado at preencher o
Z), Extinentes de viewport ativo.
zoom
selecionados
Zoom Extents All Aumenta em todos os objetos ou apenas
(Ctrl + Shift + Z), no objeto selecionado at preencher
Zoom Extents All todas as viewports.
Selected (Z)
Campo de viso, O boto Field of View (disponvel apenas
Zoom regional na vista em perspectiva) controla a
(Ctrl + W) largura da vista. O boto Zoom da regio
zooma na regio selecionada arrastando
o mouse.
Pan (Ctrl + P ou Move a vista para a esquerda, para a
I), Walk Through direita, para cima ou para baixo,
arrastando o mouse ou movendo o
mouse enquanto mantm pressionada a
tecla I. O recurso WalkThrough se move
atravs da cena usando as teclas de seta
ou um mouse como um videogame de
primeira pessoa.
Tabela 2.1: Controles de navegao do Viewport
Abra a tabela como planilha
Boto da barra de ferramentas Nome Descrio
Arc Rotate (Ctrl + Gira a vista em torno do eixo global,
R), Arc Rotate objeto selecionado ou subobjeto,
Selected, Arc arrastando o mouse.
Rotate SubObject
Min / Max Toggle Faz com que o visor ativo preencha a tela
(Alt + W) substituindo as quatro exibies
separadas. Ao clicar neste boto, uma
segunda vez mostra as quatro
visualizaes novamente.
Cuidado Quando um dos botes de navegao do Viewport selecionado, ele realado em
amarelo. Voc no pode selecionar, criar ou transformar objetos enquanto um desses botes
est realado. O boto direito do mouse no ponto de vista ativo reverte para selecionar o
modo objeto.
Aproximando uma vista

Voc pode aumentar ou diminuir o zoom da cena de vrias maneiras. Clicando no boto Zoom (Alt +
Z), entra no modo de zoom, onde voc pode aumentar ou diminuir o zoom de uma janela de exibio
arrastando o mouse. Isso funciona em qualquer viewport que voc arraste. direita do boto Zoom
o boto Zoom All, que faz o mesmo que o boto Zoom, apenas para todas as quatro visualizaes ao
mesmo tempo. O boto Zoom Extents (Ctrl + Alt + Z) zooma a viewport ativa para que todos os
objetos (ou os objetos selecionados com o boto Zoom Extents Selected) estejam visveis na
viewport. Um boto Zoom Extents All (Ctrl + Shift + Z) est disponvel para ampliar todas as
visualizaes para todas as extenses dos objetos; o comando de zoom mais popular Zoom Extents
All Selected (Z), que para ampliar as extenses dos objetos selecionados em todas as viewports.

Voc pode usar as chaves dos colchetes para ampliar ([) e sair (]) por etapas. Cada presso de tecla
zumbia em (ou para fora) outra etapa. O boto Zoom da regio (Ctrl + W) permite arrastar a regio
que deseja ampliar. Se voc selecionar uma exibio no-ortogonal, como a exibio em Perspectiva,
o boto de Zoom da Regio possui um desligamento chamado Field of View. Usando este boto, voc
pode controlar a amplitude ou a distncia da viso. Isto como usar uma lente grande angular ou
teleobjectiva em sua cmera. Esse recurso diferente do zoom em que a perspectiva distorcida
quando o campo de viso aumentado.

CROSS- O campo de viso abordado com mais detalhes no Captulo 26, "Configurando
REF Cmeras".
Panning a view

Os controles de navegao do Viewport tambm oferecem duas maneiras de navegar em uma janela
de exibio. No modo panormico (Ctrl + P), arraste uma janela de exibio na tela. Observe que isso
no move os objetos, apenas a vista. A segunda maneira de panar manter pressionada a tecla I
enquanto move o mouse. Isso conhecido como uma bandeja interativa .

Caminhando atravs de uma viso

O boto Walk Through, encontrado como um boto flyout sob o boto Pan, permite que voc percorra
a cena na janela de exibio Perspectiva ou Cmera usando as teclas de seta ou o mouse
exatamente como faria se voc estivesse jogando um jogo de computador em primeira
pessoa. Quando este boto est ativo, o cursor muda para um pequeno crculo com uma flecha
dentro dele que aponta na direo em que voc est se movendo.

Cuidado O boto Pan apenas um flyout se a vista Perspective ou a Camera view for selecionada.
O recurso Walk Through inclui vrias teclas para controlar o movimento da cmera. As teclas de seta
movem a cmera para frente, para a esquerda, para trs e para a direita (ou voc pode usar as teclas
W, A, S e D). Voc pode alterar a velocidade do movimento com as teclas Q (acelerar) e Z
(desacelerar) ou com as teclas [(diminuir o tamanho do passo) e] (aumentar o tamanho do passo). As
teclas E e C (ou as teclas Shift + up ou Shift + down) so usadas para mover para cima e para baixo
na cena. A tecla Shift + barra espaciadora faz com que a cmera seja configurada no nvel. Arrastar o
mouse enquanto a cmera se move muda a direo na qual a cmera aponta.

Girando uma vista

Girar a vista pode ser o mais revelador de todas as mudanas de exibio. Quando o boto Arc
Rotate (Ctrl + R) selecionado, um guia de rotao aparece na janela de exibio ativa, como
mostrado na Figura 2.3. Este guia de rotao um crculo com um quadrado localizado em cada
quadrante. Clicando e arrastando os quadrados esquerdo ou direito gira a vista de lado a lado; A
mesma ao com os quadrados superior e inferior gira a vista para cima e para baixo. Ao clicar dentro
do crculo e arrastar roda dentro de um nico plano, e clicar e arrastar para fora do crculo gira a vista
sobre o centro do crculo no sentido horrio ou anti-horrio. Se voc ficar confuso, veja o cursor, que
muda de acordo com o tipo de rotao. A Figura 2.3 tambm mostra uma viewport que foi maximizada
usando o boto Min / Max Toggle.

Figura 2.3: O guia de rotao aparece sempre que o boto Arc Rotate selecionado.

Controle de viewports com uma roda de rolagem

Agora que expliquei os botes de Controle de Navegao do Viewport e listei seus atalhos de teclado,
explico a maneira mais fcil de controlar as visualizaes - e clicar nos botes no . Muitas vezes, a
maneira mais rpida de controlar as visualizaes com o mouse. Para realmente obter o benefcio
do mouse, voc precisa usar um mouse com uma roda de rolagem (que tambm funciona como um
meio boto do mouse).

Rolar a roda de rolagem na janela de exibio ativa zooms dentro e fora da viewport por etapas, tal
como as chaves do suporte ([e]). Voc pode ampliar com preciso pressionando as teclas Ctrl e Alt
enquanto arrasta a roda de rolagem. Ao clicar e arrastar o boto da roda de rolagem, a janela de
exibio ativa. Clicando e arrastando com o boto Alt pressionado, roda a janela de exibio ativa. Se
a roda de rolagem no estiver funcionando, verifique o painel Viewports na caixa de dilogo
Configuraes de preferncia. Voc pode selecionar usar o controle da roda de rolagem para pan e
ampliar as visualizaes ou para definir e usar Strokes.

Nota Se voc rote uma visualizao ortogonal, ela se torna automaticamente uma visualizao do
Usurio.
CROSS- Strokes so abordados no Captulo 5, "Personalizando a interface mxima e as
REF preferncias de configurao".
Controlando as vises da cmera e do destaque

Voc pode configurar qualquer exibio para ser uma viso de cmera (C) ou uma viso de foco ($)
se houver uma cmera ou um holofote na cena. Quando qualquer uma dessas visualizaes estiver
ativa, os botes de controle de navegao do Viewport mudam. Na viso da cmera, os controles de
dolly, roll, truck, pan, orbital e campo de viso ficam ativos. Uma viso leve inclui controles para queda
e pontos crticos.

CROSS- O Captulo 26, "Configurando Cmeras", eo Captulo 27, "Usando Luzes e Tcnicas
REF Bsicas de Iluminao", cobrem essas mudanas com mais detalhes.
Tutorial: Navegando na janela de exibio ativa

Ao longo do tempo, trabalhar com os controles de navegao Viewport torna-se uma segunda
natureza para voc, mas voc precisa praticar para chegar a esse ponto. Neste tutorial, voc tem a
chance de levar as vistas para uma rotao literalmente.

Para praticar a navegao de uma viewport, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Bruce the dog.max do diretrio Chap 02 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de um co (chamado carinhosamente Bruce) criado pelo


Viewpoint. Ele fornece uma referncia enquanto navegamos na viewport. O viewport ativo a
viewport Perspective.

2. Clique no boto Min / Max Toggle (ou pressione Alt + W) para que o visor Perspective
preencha o espao de todas as quatro viewports.
3. Clique no boto Pan (ou pressione Ctrl + P) e arraste a janela at que a cabea de Bruce
esteja centrada na viewport. Em seguida, clique no boto Zoom (ou pressione Alt + Z) e arraste
na janela de exibio Perspective at que a cabea de Bruce preencha a viewport, conforme
mostrado na Figura 2.4. Clique com o boto direito do mouse na viewport para sair da
ferramenta de navegao selecionada.

Figura 2.4: A janela de exibio Perspective ampliada na cabea do cachorro usando os


controles Zoom e Pan.

4. Escolha Exibies Salvar Vista de Perspectiva Ativa para salvar a viso atual da cabea do
co.
5. Clique no boto Zoom Extents (ou pressione Ctrl + Alt + Z) para dimensionar todo o corpo do
co na viewport atual.
6. Clique no boto Arc Rotate (ou pressione Ctrl + R) e arraste do quadrado esquerdo no guia de
rotao para a direita. Isso faz com que Bruce faa sua frente mais visvel, como mostrado na
Figura 2.5. Bom garoto, Bruce.
Figura 2.5: A janela Perspective depois de uma ligeira rotao mostra o bom lado de Bruce.

Se voc tentou este tutorial conforme descrito, tente novamente usando a roda de rolagem do mouse.

Desfazer e salvar alteraes no Viewport

Se voc se perder em sua viso, voc pode desfazer e refazer as mudanas de exibio com
Vistas Desfazer Ver alterao (Shift + Z) e Vistas Reduzir a alterao de exibio (Shift +
Y). Esses comandos so diferentes dos comandos Editar Desfazer e Editar Redo, que podem
desfazer ou refazer as mudanas de geometria.

Voc pode salvar as alteraes feitas em uma viewport usando o comando Save Save View
View. Este comando salva as configuraes de Navegao da Visualizao para recuperao. Para
restaurar essas configuraes, use Views Restore Active Viewport.

Nota Os comandos Save and Restore Active Viewport no guardam configuraes de configurao de
viewport, apenas a visualizao navegada. Guardar uma vista ativa usa um buffer, portanto, ele
lembra apenas uma exibio para cada viewport.
Desabilitando e atualizando viewports

Se a sua cena for muito complicada, voc pode experimentar alguma desacelerao esperando que
cada viewport seja atualizado com mudanas, mas no tenha medo, porque vrias opes viro para
o seu resgate. A primeira opo a tentar desativar uma viewport.

Voc pode desativar uma janela de exibio clicando com o boto direito do mouse no nome da
janela de exibio e selecionando o comando de menu Desativar visualizao no menu pop-up, ou
pode pressionar o atalho do teclado, D. Quando uma janela de exibio desativada estiver ativa, ela
atualizada como normal; quando est inativo, a viewport no atualizada at que ela volte a ativar
novamente. As visualizaes desativadas so identificadas pela palavra "Desativado", que aparece ao
lado do nome da janela de exibio no canto superior esquerdo.

Outro truque para aumentar a velocidade de atualizao da viewport desativar a opo de


atualizao da atualizao durante o Spinner. A mudana de parmetros de centrifugao pode
causar uma desacelerao, exigindo que cada exibio seja atualizada medida que o spinner
muda. Se o spinner estiver mudando rapidamente, ele pode realmente retardar at mesmo um
sistema poderoso. Desativar essa opo faz com que a viewport aguarde at que o spinner pare de
mudar antes de atualizar.

s vezes, quando as mudanas so feitas, as visualizaes no so completamente atualizadas. Isso


normalmente acontece quando as caixas de dilogo de outros programas so movidas na frente das
viewports. Se isso acontecer, voc pode forar Max para atualizar todas as viewports com o
comando de menu Redraw All Views (atalho de teclado, ').
O comando Redibutir todas as vistas (atalho de teclado, ') atualiza cada viewport e torna tudo visvel
novamente. ( medida que os objetos se movem ao redor, eles geralmente se mascavam um ao outro
e as linhas desaparecem.) Ativar Todos os Mapas liga todos os mapas e Desativar Todos os Mapas
desativa todos os mapas. Os mapas de materiais podem ocupar muita memria e podem diminuir a
renderizao da janela de exibio.

O Adaptive Degradation Toggle (O) uma opo que permite que a animao degrada a resoluo
da imagem (destrutando o mtodo de renderizao) para manter uma taxa de quadros
consistente. Isso pode ajudar quando voc est tentando aperfeioar o tempo de uma seqncia de
animao e voc no precisa das imagens de aparncia mais linda nas visualizaes. O Culling do
Visor de Objetos (Alt + O) pode aumentar o desempenho da exibio do viewport desenhando apenas
os objetos mais prximos da cmera e ignorando todos os objetos que esto escondidos atrs de
outros objetos.

Maximizando a exibio ativa

Mais cedo ou mais tarde, as vistas sero muito pequenas. Quando isso acontece, voc tem vrias
maneiras de aumentar o tamanho de suas viewports. O primeiro truque a tentar mudar os tamanhos
do viewport clicando e arrastando qualquer uma das fronteiras do viewport. Arrastar na interseo das
janelas de exibio redimensiona todas as viewports. A Figura 2.6 mostra as visualizaes depois de
redimensionar dinamicamente.

Figura 2.6: voc pode redimensionar dinamicamente viewports arrastando suas bordas.

Gorjeta Voc pode retornar ao layout original clicando com o boto direito em qualquer uma das
fronteiras da janela de exibio e selecionando Redefinir Layout no menu pop-up.
O segundo truque a tentar usar o Min / Max Toggle (Alt + W) para expandir o viewport ativo para
preencher o espao reservado para as quatro viewports, como mostrado anteriormente na Figura
2.3. Ao clicar na opo Min / Max Toggle (ou pressionar Alt + W), uma segunda vez retorna ao layout
definido.

A maximizao da viewport ajuda temporariamente, mas voc pode dar mais um passo antes de
convencer seu chefe de que precisa de um monitor maior. Voc pode entrar no modo Expert,
escolhendo Views Expert Mode (Ctrl + X). Ele maximiza o espao da janela de exibio removendo
a barra de ferramentas principal, o painel de comando e a maioria da barra de interface inferior.

Com a maioria dos elementos da interface, voc precisar confiar nos menus, atalhos do teclado e
quad-menus para executar comandos. Para reativar a interface padro, clique no boto Cancelar
modo especial no canto inferior direito da janela Max (ou pressione Ctrl + X novamente). A Figura 2.7
mostra a interface no modo Expert.
Figura 2.7: Modo Expert maximiza as visualizaes eliminando a maioria dos elementos da interface.

Lembre-se na escola primria quando percebeu que voc poderia desenhar imediatamente muito bem
usando o papel de rastreamento (onde tudo o que voc precisava fazer era seguir as linhas)? Bem,
no um documento de rastreamento, mas voc pode carregar imagens em segundo plano em uma
viewport que pode ajudar enquanto voc cria e posiciona seus objetos.

Carregando imagens de fundo da janela de exibio

O comando de menu Visualizao do fundo do visor (Alt + B) abre uma caixa de dilogo, mostrada
na Figura 2.24, na qual voc pode selecionar uma imagem ou animao para aparecer atrs de uma
janela de exibio. Cada viewport pode ter uma imagem de fundo diferente. A imagem de fundo
exibida til para alinhar objetos em uma cena, mas apenas para fins de exibio e no ser
processada. Para criar uma imagem de fundo a renderizar, voc precisa especificar o plano de fundo
na caixa de dilogo Ambiente, aberto usando o comando de menu Ambiente
de renderizao (atalho de teclado, 8).
Figura 2.24: A caixa de dilogo Background do visor permite que voc selecione uma imagem ou
animao de origem de fundo.

Se a imagem de fundo muda, voc pode atualizar a viewport usando o comando de menu Visualizar
imagem de imagem de atualizao (Alt + Shift + Ctrl + B). Isso til se voc tiver a imagem de fundo
aberta no Photoshop ao mesmo tempo. Voc pode atualizar a imagem de fundo, salv-la e, em
seguida, atualizar imediatamente a imagem em Max. O comando de menu Restaurar fundo do
resumo das vistas reescala automaticamente e re-centraliza a imagem de fundo para caber na
viewport. Voc deve usar isso se voc alterou o tamanho da rea de exibio ou alterou o tamanho do
plano de fundo.

O boto Arquivos abre a caixa de dilogo Selecionar imagem de fundo, onde voc pode selecionar a
imagem para carregar. O boto Dispositivos permite que voc obtenha um plano de fundo de um
dispositivo, como um gravador de vdeo. Se um mapa de ambiente j estiver carregado na caixa de
dilogo Ambiente, voc pode simplesmente clicar na opo Usar Ambiente em Ambiente. Tenha em
mente que a imagem de fundo no ser renderizada, a menos que seja feita em um mapa de
ambiente.

CROSS- Os mapas de ambiente so abordados no Captulo 43, "Princpios bsicos de


REF renderizao de aprendizagem".
Carregando animaes de fundo da janela de exibio

A seo Sincronizao de animao da caixa de dilogo Background do visor permite que voc defina
quais quadros de uma seqncia de animao em segundo plano so exibidos. Os valores Use
Frame e To determinam quais quadros da animao carregada so usados. O valor da etapa triplica o
nmero de quadros a serem usados selecionando cada Nth frame. Por exemplo, um valor Step de 4
usaria cada quarto quadro.

Gorjeta Carregar uma seqncia de animao como um fundo de exibio pode realmente ajudar
enquanto voc comea a animar movimentos complexos, como um cavalo a
cavalo. Atravessando os quadros da animao, voc pode alinhar seu modelo com a imagem
de fundo para animaes realistas.
O valor Iniciar em o quadro na cena atual onde esta animao em segundo plano apareceria pela
primeira vez. O valor Sync Start to Frame o quadro da animao de fundo que deve aparecer
primeiro. As opes Iniciar e Finalizar processamento permitem que voc determine o que aparece
antes dos quadros de incio e fim. As opes incluem a exibio de um espao em branco, segurando
o quadro atual e looping.

Se voc selecionar uma animao como fundo, verifique se a opo Animar fundo est
selecionada. Observe tambm que o fundo da janela de exibio no est visvel se a opo Exibir
fundo no estiver selecionada.

A seo Ratio de aspecto oferece opes para definir o tamanho da imagem de fundo. Voc pode
selecionar Match Viewport, Match Bitmap ou Match Rendering Output.

A opo Bloquear Zoom / Pan est disponvel se a opo Match Bitmap ou a opo Match Rendering
Output estiver selecionada. Esta opo bloqueia a imagem de fundo para a geometria, de modo que,
quando os objetos na cena forem ampliados ou ampliados, a imagem de fundo segue. Se o plano de
fundo sair da linha, voc pode redefinir sua posio com o comando Restaurar fundo de resenhas.

Cuidado Quando a opo Bloquear Zoom / Pan selecionada, a imagem de fundo redimensionada
quando voc aproxima um objeto. O redimensionamento da imagem de fundo preenche a
memria virtual, e se voc ampliar muito, a imagem de fundo pode exceder sua memria
virtual. Se isso acontecer, uma caixa de dilogo parece inform-lo sobre o problema e
oferece a opo de no exibir a imagem de fundo.
Voc pode configurar a opo Aplicar origem e exibir para exibir o plano de fundo em Todas as vistas
ou apenas na janela de exibio ativa.

Tutorial: Carregando imagens de referncia para modelagem

Ao modelar um objeto fsico, voc pode dar um salto no projeto, tirando fotos com uma cmera digital
nas vistas frontal, superior e esquerda do objeto e, em seguida, carregue-os como imagens de fundo
nas respectivas viewports. As imagens em segundo plano podem ento ser uma referncia para o seu
trabalho. Isto especialmente til com modelos que precisam ser precisos. Voc pode at trabalhar
com desenhos CAD.

Para carregar as imagens de fundo de um cisne de lato, siga estas etapas:

1. Escolha Arquivo Novo (ou pressione Ctrl + N) para abrir um arquivo de cena em branco.
2. Clique com o boto direito do mouse na janela de exibio da frente para torn-lo a viewport
ativo, e escolha Visualizar o fundo do visor (ou pressione Alt + B).

A caixa de dilogo Background do visor aberta.

3. Clique no boto Arquivos e, na caixa de dilogo Arquivo que se abre, selecione


a imagem Janela de cisne em frente do painel.jpg no diretrio do Chap 02 no DVD.
4. Selecione as opes Match Bitmap, Display Background, Lock Zoom / Pan e Active Only, e
clique em OK para fechar a caixa de dilogo.

A imagem agora aparece no fundo da janela de exibio da frente.

5. Repita os passos 2 a 4 para as janelas superior e esquerda.

A Figura 2.25 mostra a interface Mxima com imagens de fundo carregadas nas janelas de frente,
superior e esquerda.
Figura 2.25: Adicionar uma imagem de fundo a uma viewport pode ajudar enquanto voc comea a
modelar objetos.

Cenas complexas podem acabar por ser uma coleo de centenas de arquivos, e perder qualquer um
deles afetar a sada final, ento aprender a trabalhar com arquivos crtico. Este captulo enfoca o
trabalho com arquivos, seja arquivos de objetos, imagens de textura ou imagens de fundo. Os
arquivos permitem mover partes de cena para dentro e para fora de Max. Voc tambm pode exportar
e importar arquivos para e de outros pacotes.

Usando referncias externas (XRefs), voc pode puxar vrias cenas, objetos, materiais e
controladores em uma nica cena. O XRefs permite que uma equipe diversificada trabalhe em partes
separadas de uma cena ao mesmo tempo. Eles tambm fornecem uma tima maneira de reutilizar os
recursos existentes.

Trabalhando com arquivos Max Scene


De todos os diferentes tipos de arquivos e formatos, existe um tipo de arquivo que voc
provavelmente ir trabalhar com mais do que qualquer outro - o formato mximo. Max tem seu prprio
formato proprietrio para seus arquivos de cena. Esses arquivos possuem a extenso .max e
permitem que voc salve seu trabalho como um arquivo e volte a ele mais tarde. O Max tambm
suporta arquivos salvos com a extenso .chr utilizada para arquivos de caracteres.

Quando Max comea, uma nova cena aberta. Voc pode iniciar uma nova cena a qualquer
momento com o comando Arquivo Novo (Ctrl + N). Embora cada instncia do Max possa ter apenas
uma cena aberta por vez, no Windows XP, voc pode abrir vrias cpias do Max, cada uma com sua
prpria instncia de cena.

Iniciando uma nova cena exclui a cena atual, mas Max pergunta se deseja manter os objetos e a
hierarquia, manter os objetos ou fazer tudo novo, como mostrado na Figura 3.1. Iniciando uma nova
cena com o comando File New menu, mantm todas as configuraes de interface atuais, incluindo
as configuraes de viewport, qualquer interface muda, backgrounds de exibio e qualquer alterao
no Command Panel. Para redefinir a interface, escolha Redefinir arquivo . Quando reiniciado, todas
as configuraes da interface retornam aos seus estados padro, mas as alteraes da interface no
so afetadas.
Figura 3.1: Ao criar uma nova cena, voc pode manter os objetos atuais ou selecionar Novo Tudo.

Salvando arquivos

Depois de iniciar o Max, a primeira coisa que voc deve aprender como salvar seu trabalho. Depois
que uma cena mudou, voc pode salv-la como um arquivo. Antes de um arquivo ser salvo, a palavra
"Untitled" aparece na barra de ttulo; Depois de salvar o arquivo, seu nome aparece na barra de
ttulo. Escolha File Save (Ctrl + S) para salvar a cena. Se a cena ainda no foi salva, uma caixa de
dilogo Salvar arquivo como aparece, como mostrado na Figura 3.2. Voc tambm pode fazer essa
caixa de dilogo aparecer usando o comando Salvar arquivo . Depois que um arquivo foi salvo,
usando o comando Salvar arquivo salva o arquivo sem abrir a caixa de dilogo Arquivo. Muito
simples - simplesmente no se esquea de faz-lo com freqncia.

Figura 3.2: Use a caixa de dilogo Salvar arquivo como para salvar uma cena como um arquivo.

A caixa de dilogo Salvar arquivo como mantm uma lista de histrico dos ltimos cinco diretrios que
voc abriu. Voc pode selecionar esses diretrios na lista suspensa Histrico na parte superior da
caixa de dilogo. Os botes nesta caixa de dilogo so os botes de caixa de dilogo padro do
arquivo do Windows usados para acessar a ltima pasta visitada, suba um diretrio, crie uma nova
pasta e veja um menu pop-up de opes de exibio de arquivos. As opes incluem Miniaturas,
Azulejos, cones, Lista e Detalhes. A opo miniatura exibe uma imagem da janela de exibio ativa,
que til quando voc abre arquivos, mas quando voc salva arquivos pela primeira vez, a miniatura
est em branco.

Nota Se voc tentar salvar uma cena no topo de uma cena existente, Max apresenta uma caixa de
dilogo confirmando essa ao.
Ao clicar no boto com um sinal de mais direita do boto Salvar anexa automaticamente um
nmero no final do nome do arquivo atual e salva o arquivo. Por exemplo, se voc selecionar o
arquivo myScene.max e clicar no boto mais, um arquivo chamado myScene01.max ser salvo.

Gorjeta Use o nmero de arquivo de incremento automtico e o boto Salvar para salvar verses
progressivas de uma cena. Este um sistema de controle de verso fcil. Se voc precisar
retroceder para uma verso anterior, voc pode.
O menu Arquivo tambm inclui uma opo para Salvar selecionado. Esta opo salva os objetos
selecionados atuais em um arquivo de cena separado. Se voc criar um nico objeto que voc pode
usar novamente, selecione o objeto e use a opo Salvar selecionado para salv-lo em um diretrio
de modelos. Um comando de menu Salvar cpia como tambm est disponvel que permite salvar a
cena atual em um nome diferente sem alterar seu nome atual.

Outra caracterstica til para salvar arquivos habilitar o recurso de Backup automtico no painel
Arquivos da caixa de dilogo Configuraes de preferncia. Esta caixa de dilogo pode ser acessada
com o comando de menu Personalizar Preferncias, que abordado mais adiante neste captulo.

Abrir arquivos

Quando voc deseja abrir um arquivo que voc salvou, voc pode fazer isso, escolhendo Arquivo
aberto (Ctrl + O), que abre uma caixa de dilogo de arquivo que a mesma usada para salvar
arquivos, como mostrado na Figura 3.2. Max pode abrir arquivos salvos com as extenses .max e
.chr. Max tambm pode abrir VIZ Renderizar arquivos que possuem a extenso .drf. Selecionar um
arquivo e clicar no boto plus abre uma cpia do arquivo selecionado com um novo nmero de verso
anexado ao seu nome.

Se o Max no conseguir localizar recursos usados em uma cena (como mapas) quando voc abre um
arquivo Max, a caixa de dilogo Excluir arquivos externos, mostrada na Figura 3.3, exibida,
permitindo que voc continue sem o arquivo ou Procurar os arquivos ausentes . Se voc clicar no
boto Procurar, aberta a caixa de dilogo Configurar caminhos de arquivos externos, onde voc
pode adicionar um caminho aos arquivos ausentes.

Figura 3.3: caixa de dilogo Faltando arquivos externos identifica arquivos para a cena atual que
esto faltando.

Se voc abrir um arquivo que inclua recursos que mudaram desde a verso anterior, Max apresenta
uma declarao de aviso de formato de dados obsoleto. A restaurao do arquivo pode resolver esse
problema. No entanto, se voc salvar um arquivo criado com uma verso anterior do Max como um
arquivo de cena Max 9, ento voc no poder abrir o arquivo novamente nas verses anteriores do
Max.

Gorjeta Voc pode desativar a mensagem de arquivo obsoleto no painel Arquivos da caixa de dilogo
Configuraes preferenciais.
As cenas abertas mais recentemente esto listadas no submenu Arquivo Abrir Recente. Selecionar
essas cenas da lista abre o arquivo de cena.

Nota Voc tambm pode abrir arquivos da linha de comando colocando o nome do arquivo aps o
nome do executvel, ou seja, 3dsmax.exe myFile.max. Voc tambm pode usar a opo -L aps
o nome do executvel para abrir o ltimo arquivo que foi aberto.
Configurando uma pasta de projeto

Por padro, o Max abre para o diretrio Scenes onde o Max est instalado, mas voc pode configurar
uma Pasta de Projeto que pode estar localizada em qualquer lugar em seu disco rgido local ou na
rede. Todas as caixas de dilogo de arquivos sero abertas para a nova pasta do projeto
automaticamente. O menu File Set Project Folder abre uma caixa de dilogo onde voc pode
selecionar uma pasta de projeto. Depois que uma pasta do projeto selecionada, a pasta
preenchida automaticamente com uma srie de pastas de recursos.

NOVA A capacidade de definir uma pasta de projeto nova para o 3ds Max 9.
FUNO
Dentro da raiz da pasta do projeto um arquivo com a extenso .mxp chamada igual pasta do
projeto. Este arquivo um arquivo de texto simples que pode ser aberto em um editor de texto. Editar
este arquivo permite que voc defina quais subpastas so criadas dentro da pasta do projeto. A pasta
de projeto definida tambm est visvel dentro da barra de ttulo.

Fuso e substituio de objetos

Se voc criar o suporte perfeito em uma cena e deseja integrar o suporte em outra cena, voc pode
usar o comando de menu Mesclar. Escolha File Merge para carregar objetos de outra cena na cena
atual. O uso deste comando de menu abre uma caixa de dilogo de arquivo que exatamente como a
caixa de dilogo Salvar como, mas depois de selecionar uma cena e clicar no boto Abrir, aparece a
caixa de dilogo Combinar, mostrada na Figura 3.4. Esta caixa de dilogo exibe todos os objetos
encontrados no arquivo de cena selecionado. Ele tambm possui opes para classificar os objetos e
filtrar determinados tipos de objetos. Selecionar um objeto e clicar no boto OK carrega o objeto na
cena atual.

Figura 3.4: A caixa de dilogo Combinar lista todos os objetos de uma cena de mesclagem.
Nota A caixa de dilogo Mesclar muito semelhante caixa de dilogo Selecionar objetos.
Se voc se envolver em um duelo de modelagem, provavelmente estar usando o comando de
menu Substituir arquivo em algum momento. Um duelo de modelagem quando dois modeladores
trabalham no mesmo modelo spero de objetos com nome e o animador (ou chefe) consegue
escolher qual objeto usar. Com o comando File Replace menu, voc pode substituir um objeto
nomeado por um objeto do mesmo nome em uma cena diferente. Os objetos so selecionados
usando a mesma caixa de dilogo mostrada na Figura 3.4, mas apenas os objetos com nomes
idnticos em ambos os arquivos de cena so exibidos. Se nenhum objeto com o mesmo nome
aparecer em ambos os arquivos de cena, uma caixa de aviso exibida.

Arquivando arquivos

Ao arquivar uma cena Max juntamente com seus bitmaps de referncia, voc pode garantir que o
arquivo inclua todos os arquivos necessrios. Isto especialmente til se voc precisar enviar o
projeto para seu primo para mostrar ou para o seu chefe e voc no quer perder nenhum arquivo
auxiliar. Escolha Arquivo Arquivo para salvar todos os arquivos de cena como um arquivo
comprimido. O formato de arquivo padro .zip (mas voc pode alter-lo no painel Arquivos da caixa
de dilogo Configuraes de preferncia para usar qualquer formato de arquivo que voc deseja). O
Archive System permite que voc especifique qual programa de arquivo Max usa para arquivar seus
arquivos. O Maxzip o padro, mas voc pode alter-lo para qualquer programa que voc queira
usar.

Salvar um arquivo como um arquivo .zip compila todos os arquivos externos, como bitmaps, em um
nico arquivo compactado. A lista suspensa Tipo de Arquivo da caixa de dilogo Arquivo Arquivo
tambm inclui uma opo para criar uma Lista de Arquivos. Quando voc seleciona esse tipo de
arquivo, criado um arquivo de texto que lista todos os arquivos relevantes e seus caminhos.

Saindo

Como voc provavelmente pode adivinhar, voc usa o comando File Exit para sair do programa,
mas somente depois que lhe d a chance de salvar seu trabalho. Clicando no cone da janela com um
X na parte superior direita tem o mesmo efeito (mas tenho certeza que voc sabia disso).

O painel Arquivos da caixa de dilogo Configuraes preferenciais contm os controles para fazer
backup, arquivar e registrar arquivos Max. Voc pode abrir esta caixa de dilogo usando o comando
de menu Personalizar Preferncias. A Figura 3.5 mostra este painel.
Figura 3.5: o painel de arquivos inclui um recurso de backup automtico.

Manipulao de arquivos

O painel Arquivos inclui vrias opes que definem como lidar com arquivos. A primeira opo
converter caminhos de arquivos para UNC (Universal Naming Convention). Esta opo exibe os
caminhos dos arquivos usando a Conveno de nomeao universal para todos os arquivos
acessados em uma unidade mapeada. A opo Converter arquivos do arquivo local para relativa faz
com que todos os caminhos sejam salvos internamente como caminhos relativos para a pasta do
projeto. Isso til se todos os arquivos que voc acessa esto na mesma pasta, mas se voc usar
arquivos como bitmaps de uma pasta diferente, ento certifique-se de desativar esta opo.

NOVA A opo Converter Locais de Arquivos Locais para Relativos nova para o 3ds Max 9.
FUNO
A prxima opo Backup on Save. Quando voc salva um arquivo usando o comando de menu
Salvar arquivo (Ctrl + S), o arquivo existente substitudo. A opo Backup on Save faz com que o
arquivo de cena atual seja salvo como um backup (com o nome MaxBack.bak no diretrio 3dsmax \
autobak) antes de salvar o novo arquivo. Se as alteraes que voc fez foram um erro, voc pode
recuperar o arquivo antes das ltimas alteraes renomeando o arquivo MaxBack.bak para
MaxBack.max e reabertando-o em Max.

Outra opo para evitar substituir suas alteraes a opo Increment on Save. Esta opo adiciona
um nmero incremental ao final do nome de arquivo existente sempre que salvo. Isso mantm
vrias cpias do arquivo e um mtodo de controle de verso fcil para seus arquivos de cena. Desta
forma, voc sempre pode voltar a um arquivo anterior quando o cliente mudar de opinio. Com esta
opo habilitada, o arquivo MaxBack.bak no usado.

A opo Comprimir em Salvar comprime o arquivo automaticamente quando ele salvo. Os arquivos
compactados requerem menos espao de arquivo, mas demoram mais para carregar. Se voc estiver
com menos espao no disco rgido, ento voc deseja ativar essa opo.

Gorjeta Outro motivo para habilitar a opo Comprimir na opo Salvar que os arquivos grandes
(100 MB ou mais) carregam no Gerenciador de filas de rede muito mais rapidamente quando
compactados para renderizao de rede.
A opo Salvar imagem da imagem em miniatura do visor economiza uma miniatura de 64 x 64 pixels
da exibio ativa junto com o arquivo. Esta miniatura exibida na caixa de dilogo Abrir e tambm
pode ser vista no Windows Explorer, como mostrado na Figura 3.6. Guardar uma miniatura com uma
cena adiciona cerca de 9K ao tamanho do arquivo.

Figura 3.6: arquivos Max com miniaturas aparecem no Windows Explorer.

Gorjeta A opo Save Viewport Thumbnail Image outra boa opo para se manter habilitada. As
miniaturas ajudam voc a encontrar arquivos de cena mais tarde, e nada mais frustrante do
que ver o nome de uma cena sem uma miniatura.
Alm de uma miniatura, o Max tambm oferece uma opo para salvar a Vista Esquemtica com o
arquivo. Embora Max possa gerar uma nova Viso Esquemtica a partir de um arquivo existente,
salvar a Vista Esquemtica com o arquivo mais rpido se voc trabalhar com esta visualizao com
freqncia. Guardar propriedades do arquivo com o arquivo tambm til, mas lembre-se de que
salvar esta informao extra com o arquivo aumenta ligeiramente o tamanho do arquivo. Ainda assim,
fazer isso vale o esforo porque voc pode facilmente localizar e entender o arquivo de cena mais
tarde.

Quando um arquivo Max criado em uma verso anterior do Max aberto, aparece uma caixa de
dilogo de aviso que diz: "Obsoleto formato de dados encontrado - Por favor, salvar arquivo". Para
eliminar este aviso, desative a opo Exibir mensagem de arquivo obsoleta. A caixa de dilogo de
aviso tambm inclui uma opo para No exibir novamente, que permite essa opo quando
selecionada.

Quando as texturas so atualizadas, a opo Recarregar texturas na mudana fora as texturas a


serem recarregadas quando elas so alteradas. Isso diminui o seu sistema enquanto o Max espera
que as texturas sejam recarregadas, mas oferece a ltima aparncia imediatamente.

A opo Arquivos Recentes no Menu Arquivo determina o nmero de arquivos abertos recentemente
que aparecem no menu Arquivo Abrir Recente. O valor mximo 50.

Fazendo backup de arquivos

O recurso de Backup automtico em Max pode salv-lo do pesadelo de perder todo o seu trabalho por
causa de uma quebra do sistema. Com o Backup automtico ativado, voc pode selecionar o nmero
de arquivos Autobak para manter e a frequncia com que os arquivos so copiados. Os arquivos de
backup so salvos no diretrio especificado pela caixa de dilogo Configurar Caminhos. O padro
salvar esses backups no diretrio do 3dsmax \ autoback. Voc tambm pode selecionar um nome
para os arquivos de backup.

Nota Mesmo que voc tenha ativado este recurso, voc ainda deve salvar seu arquivo com
freqncia.
assim que funciona: se voc configurou o nmero de arquivos de backup em 2, o intervalo para 5
minutos e o nome do backup para MyBackup, depois de cinco minutos o arquivo atual salvo como
MyBackup1.max. Aps mais cinco minutos, outro arquivo chamado MyBackup2.max salvo e, depois
de mais cinco minutos, o arquivo MyBackup1.max substitudo pelas ltimas alteraes.

Se voc perder o seu trabalho como resultado de uma falha de energia ou ter seu filho removendo
acidentalmente o plugue, voc pode recuperar seu trabalho localizando o arquivo Autobak com a
ltima data e recarregando-o em Max. Este arquivo no incluir todas as ltimas atualizaes de
mudanas, at o ltimo backup salvo.

Gorjeta Eu recomendo que voc mantenha a opo Auto Backup ativada. Este recurso salvou meu
bacon mais de uma vez.
Tutorial: configurao de backup automtico

Agora que enfatizei que configurar o Auto Backup um passo importante a fazer, vamos passar
exatamente como configur-lo.

Para configurar o recurso de Backup automtico, siga estas etapas:

1. Abra a caixa de dilogo Configuraes de preferncias escolhendo Personalizar preferncias


e clique no painel Arquivos.
2. Ative o Backup automtico selecionando a opo Ativar na seo Auto-Backup.
3. Defina o nmero de arquivos Autobak para 5 .

Nota Para manter o controle de verso de suas cenas Max, use o recurso Increment on Save em vez
de aumentar o nmero de arquivos Autobak.
4. Defina o intervalo de backup para a quantidade de tempo a aguardar entre os backups.

O intervalo de backup deve ser configurado para a quantidade mxima de trabalho que voc
est disposto a refazer. (Mantenho minhas configuraes em 15 minutos.) Voc tambm pode
dar um nome ao arquivo de Backup automtico.

5. Auto Backup guarda os arquivos no diretrio especificado pelo caminho de backup


automtico. Para ver onde esse caminho est localizado, escolha Personalizar Configurar
Caminhos.

Manuteno de arquivos de log

Voc tambm pode usar o painel Arquivos para controlar arquivos de log. Os arquivos de log
acompanham todos os erros e avisos, informaes gerais do comando e qualquer informao de
depurao. Voc pode definir arquivos de log para nunca ser excludo, expirar depois de tantos dias
ou manter um tamanho de arquivo especificado com as informaes mais recentes. Se o seu sistema
estiver tendo problemas, verificar o registro de erros d uma idia do problema. Os logs so
essenciais se voc planeja desenvolver qualquer script ou plug-ins personalizados. Voc pode
selecionar que o log contm todas as declaraes de erros, avisos, informaes e depurao.

Cada entrada no arquivo de registro inclui um selo de data e hora e uma designao de trs letras do
tipo de mensagem com DBG para depurao, INF para informaes, WRN para aviso e ERR para
mensagens de erro seguidas pela mensagem. O nome do arquivo de log Max.log. salvo no
subdiretrio 3dsmax \ network.

Se voc no notou, Max no o nico jogo na cidade. Existem vrios pacotes 3D diferentes e a troca
de arquivos entre eles onde os comandos do menu de importao e exportao entram. Voc pode
encontrar esses dois comandos no menu Arquivo.

Importando formatos suportados


Escolha Importar arquivo para abrir a caixa de dilogo Importar. Esta caixa de dilogo parece uma
caixa de dilogo tpica do arquivo do Windows. O poder real vem com as vrias caixas de dilogo
Configuraes de importao disponveis para cada formato. As configuraes na caixa de dilogo
Configuraes de importao so diferentes para os vrios tipos de formato.

Outra caixa de dilogo de importao comum oferece opes para mesclar os objetos importados
com a cena atual ou para substituir completamente a cena atual. Para muitos formatos, voc tambm
pode converter unidades no arquivo importado. Por exemplo, importar um arquivo 3D Studio abre uma
caixa de dilogo simples, mostrada na Figura 3.7. Com a opo Converter unidades selecionada, Max
assume que o arquivo 3DS baseado em polegadas e converte-o para as unidades atualmente
definidas.

Figura 3.7: A caixa de dilogo Importar 3DS permite que voc mescle objetos ou substitua
completamente a cena atual.

Se algum dos nomes dos objetos na cena importada coincida com aqueles na cena atual, uma caixa
de dilogo Conflito de Importar Nome aberta, permitindo que voc renomeie os objetos importados,
ou voc pode ignorar ou cancelar a importao.

O Max pode importar vrios formatos diferentes, incluindo o seguinte:

o 3D Studio Mesh, Projetos e Formas (3DS, PRJ, SHP)


o Adobe Illustrator (AI)
o LandXML / DEM / DDF
o AutoCAD (DWG, DXF)
o Autodesk Filmbox (FBX)
o Anlise de movimento (HTR, TRC)
o Padro inicial de troca de grficos (IGE, IGS, IGES)
o Autodesk Inventor (IPT, IAM)
o Lightscape (LS, VW, LP)
o StereoLithography (STL)
o Wavefront Material e Objeto (MTL, OBJ)
o VRML (WRL, WRZ)
o VIZ Material XML Import (XML)

Preferncia de importao

O painel Arquivos da caixa de dilogo Configuraes de preferncia possui uma nica opo que trata
das extenses de zoom de importao na importao. Quando esta opo est habilitada, ele zooma
automaticamente todas as exibies na medida dos objetos importados. Os objetos importados
geralmente podem ser dimensionados to pequenos que nem sequer so visveis. Esta opo ajuda
voc a localizar um objeto quando importado.

Exportando formatos suportados


Alm de importar, s vezes voc deseja exportar objetos Max para uso em outros programas. Voc
acessa o comando Exportar, escolhendo a exportao de arquivos . Voc tambm tem a opo de
Exportar Selecionado (disponvel somente se um objeto estiver selecionado).

Max pode exportar para vrios formatos diferentes, incluindo o seguinte:

o 3D Studio (3DS)
o Adobe Illustrator (AI)
o ASCII Scene Export (ASE)
o AutoCAD (DWG, DXF)
o Autodesk Filmbox (FBX)
o Design Web Format (DWF)
o Padro inicial de troca de grficos (IGS)
o JSR-184 (M3G)
o Material Lightscape, blocos, parmetros, camadas, preparaes e visualizaes (ATR, BLK,
DF, LAY, LP, VW)
o Anlise de movimento (HTR)
o Publicar para DWF (DWF)
o Wavefront Material e Objeto (MTL, OBJ)
o StereoLithography (STL)
o VRML97 (WRL)

Exportando para o formato JSR-184 (M3G)


A opo de exportao JSR-184 permite salvar uma cena em um formato que pode ser visto em
dispositivos mveis que suportam a interface padro Java 2 Micro Edition, como telefones celulares e
dispositivos PDA.

Como os dispositivos sem fio possuem uma largura de banda to limitada, a caixa de dilogo
Exportador JSR-184, mostrada na Figura 3.8, inclui vrias opes para otimizar a cena
exportada. Esta caixa de dilogo lista a hierarquia de cena mxima, a hierarquia de cena JSR-184 e
os parmetros para o objeto de cena selecionado. Usando os botes da barra de ferramentas na
parte superior da caixa de dilogo, voc pode alterar a hierarquia a ser exportada.
Figura 3.8: A caixa de dilogo JSR-184 Export permite escolher quais recursos exportar.

Antes que uma cena possa ser exportada, a cena Max deve incluir uma cmera e voc deve
especificar uma Cmera ativa na caixa de dilogo JSR-184 Exportada. Quando um mapa de material
selecionado a partir da lista hierrquica JSR-184, o cone da Ferramenta de Textura na barra de
ferramentas fica ativo. Clicando neste boto, abre a caixa de dilogo Ferramenta de Textura,
mostrada na Figura 3.9, onde voc pode controlar com preciso o tamanho eo formato dos mapas
exportados.

Figura 3.9: A Ferramenta de Textura permite especificar o tamanho exato dos mapas de textura a
serem exportados para dispositivos mveis.

Para ver os arquivos M3G exportados, a instalao padro do Max inclui um M3G Player, que pode
ser encontrado junto com os outros programas Max em Programas de Incio Autodesk 3ds Max
9 JSR Viewer. Para usar este player, o Java Runtime Environment precisa ser instalado. Voc pode
instal-lo a partir do disco de configurao Max.
Exportando para o formato DWF
O Design Web Format (DWF) um formato ideal para exibir seus modelos texturizados para outros
atravs da Web. Ele cria arquivos relativamente pequenos que podem ser anexados facilmente a um
e-mail. Voc pode usar o comando de menu File Publish to DWF para exportar a cena atual para
este formato. Este comando abre uma caixa de dilogo de opes que especificam para Agrupar por
objeto ou Agrupar por camada. Voc tambm pode escolher publicar as propriedades do objeto, os
materiais, os objetos selecionados ou objetos ocultos. Outra opo Redimensionar bitmaps para um
tamanho inserido em pixels.

Os arquivos salvos podem ser visualizados no Autodesk DWF Viewer, mostrado na Figura 3.10. O
Autodesk DWF Viewer pode ser baixado gratuitamente no site da Autodesk. Isso fornece uma
maneira para usurios sem o Max instalado para visualizar modelos.

Figura 3.10: O Autodesk DWF Viewer usado para visualizar arquivos exportados usando o formato
DWF.

O Autodesk DWF Viewer instalado automaticamente junto com o 3ds Max. Se voc deseja
visualizar os arquivos exportados no visualizador, simplesmente ative a opo Show DWF in Viewer
na caixa de dilogo DWF Publish Options. O visualizador inclui controles para transformar o modelo,
alterando o sombreamento e visualizao e imprimindo a visualizao atual.

Exportando utilitrios

Alm dos comandos de menu encontrados no menu Arquivo, o Max inclui alguns utilitrios que
exportam informaes especficas: o Utilitrio de Exportao de Dados de Iluminao e o Utilitrio
Exportador de Material XML. Voc pode acessar esses utilitrios no painel de Utilitrios no Painel de
comando clicando no boto Mais e selecionando-os na lista pop-up que aparece.

Utilitrio de exportao de dados de iluminao


O Utilitrio de exportao de dados de iluminao exporta dados de controle de exposio para os
valores de Iluminao e Luminncia de uma cena. Esses arquivos podem ser salvos como arquivos
PIC ou TIF, que voc pode selecionar no lanamento do exportador de dados de iluminao 2D. Voc
tambm pode definir as dimenses de largura e altura de uma imagem.

Cuidado O controle de exposio deve ser habilitado para que este utilitrio seja ativado. Voc pode
aprender sobre o controle de exposio no Captulo 43, "Princpios de Aprendizagem de
Renderizao".
Material exportador de XML Utility
O Utilitrio exportador de materiais XML exporta um material selecionado para um formato de arquivo
XML, onde ele pode ser facilmente compartilhado com outros usurios. Depois de selecionar este
utilitrio, o rollout de Parmetros oferece quatro opes para selecionar o material para exportar: o
Navegador de Material / Mapa, a Lista de Objetos, Escolher Objeto na Cena e Todos os Objetos na
Cena.

O utilitrio tambm oferece vrias opes de exportao, incluindo XML nativo, exportao para um
catlogo de ferramentas Autodesk e usando um modelo XSLT. Voc tambm pode selecionar
exportar o material com uma miniatura e junto com seus modificadores de mapeamento.

Tutorial: Importao de desenhos vetoriais do Illustrator


Na maioria das empresas, uma equipe criativa profissional usa uma ferramenta de desenho vetorial
avanada, como o Illustrator, para projetar o logotipo da empresa. Se voc precisa trabalhar com esse
logotipo, aprender a importar o arquivo criado externamente d-lhe um salto em seu projeto.

Nota Ao importar arquivos baseados em vetores para Max, somente as linhas so importadas. Max
no pode importar preenchimentos, misturas ou outros efeitos vetoriais especializados. Todas as
linhas importadas so convertidas automaticamente em splines de Bzier em Max.
Embora Max possa desenhar e trabalhar com splines, esse recurso leva um banco traseiro s funes
vetoriais disponveis no Adobe Illustrator. Se voc possui um arquivo Illustrator (AI), voc pode
import-lo diretamente para Max.

Para importar arquivos Adobe Illustrator para Max, siga estas etapas:

1. Dentro do Illustrator, salve seu arquivo como "Box It Up Co logo" usando o formato de arquivo
.AI escolhendo File Save As.

Nota Ao salvar o arquivo do Illustrator, no use o formato de arquivo mais recente. Para este
exemplo, guardei o arquivo usando o formato do Illustrator 8 em vez dos formatos mais
recentes do Illustrator CS ou CS2.
2. A Figura 3.11 mostra um logotipo criado usando o Illustrator.

3.
Figura 3.11: Um logotipo da empresa criado no Illustrator e pronto para salvar e importar para
Max
4. Abra Max e escolha Importar arquivo . aberta uma caixa de dilogo de arquivo.
5. Selecione Adobe Illustrator (AI) como o tipo de arquivo. Localize o arquivo para importar e
clique em OK.

A caixa de dilogo Importar AI pergunta se deseja mesclar os objetos com a cena atual ou
substituir a cena atual.

6. Para nossos propsitos, selecione a opo substituir a cena atual e clique em OK.
7. A caixa de dilogo Importao de formas pergunta se deseja importar as formas como objetos
nicos ou mltiplos. Selecione mltiplo e clique em OK.

A Figura 3.12 mostra o logotipo depois de ter sido importado para Max. Observe que todos os
preenchimentos esto faltando.

Figura 3.12: Um logotipo da empresa criado no Illustrator e importado para Max

CROSS- Os objetos Spline importados do Illustrator aparecem em Max como objetos Spline
REF editveis. Voc pode aprender mais sobre Splines editveis no Captulo 14, "Desenho e
edio de splines 2D e formas".
Com todos esses vrios arquivos flutuando, o Max incluiu vrios utilitrios que facilitam o trabalho com
eles. O painel Utilitrios do Painel de Comando inclui vrios utilitrios teis para trabalhar com
arquivos. Voc pode acessar esses utilitrios abrindo o painel de Utilitrios e clicando no boto Mais
para ver uma lista de utilitrios disponveis.

Usando o utilitrio Asset Browser

O utilitrio Asset Browser o primeiro boto padro no painel Utilitrio. Clicando neste boto, abre a
janela do Navegador de ativos. O Asset Browser se assemelha ao Windows Explorer, exceto que
exibe imagens em miniatura de todos os formatos suportados contidos no diretrio atual. Usando esta
janela, mostrada na Figura 3.13, voc pode navegar atravs de arquivos de diretrio e ver miniaturas
de imagens e cenas.

Figura 3.13: A janela do Navegador de ativos exibe miniaturas dos arquivos no diretrio atual.

Os tipos de arquivos suportados incluem AVI, BMP, CIN, CEL, GIF, IFL, IPP, JPEG, MPEG, PNG,
PSD, MOV, RGB, RLA, RPF, VST, TIF e YUV. Esses tipos so os mesmos que o comando File
View File pode abrir. Todos os arquivos com essas extenses podem ser visualizados no Asset
Browser. Voc pode selecionar para visualizar apenas um determinado tipo de arquivo usando o
menu Filtro. Voc tambm pode visualizar e filtrar arquivos MAXScript e AutoCAD DWG.

Gorjeta Abra e exiba o Gerenciador de ativos em uma janela de exibio clicando com o boto direito
do mouse no ttulo da janela de exibio e escolhendo Visualizar gerente de ativos
estendido no menu pop-up.
Voc tambm pode arrastar e soltar arquivos da janela do Asset Browser para Max. Arraste um
arquivo de cena e solte-o na barra de ttulo de Max para abrir o arquivo de cena dentro de Max. Voc
pode soltar arquivos de imagem nos botes do mapa na janela do Editor de materiais ou soltar um
arquivo de imagem em uma janela de exibio para criar uma caixa de dilogo, que permite que voc
aplique a imagem como um Mapa do Meio Ambiente ou como um Fundo de Exibio,
respectivamente.

A janela do Asset Browser sem modelo, para que voc possa trabalhar com a interface Max
enquanto a janela do Asset Browser est aberta. Clicar duas vezes em uma imagem abre o tamanho
completo na janela do quadro renderizado.

O Asset Browser tambm pode atuar como um navegador da Web para analisar o contedo on-
line. Quando o Asset Browser aberto pela primeira vez, uma caixa de dilogo lembra que o
contedo online pode ser protegido por direitos autorais e no pode ser usado sem o consentimento
do proprietrio.

O menu Exibir inclui trs painis que voc pode selecionar. O painel Miniatura mostra os arquivos
como miniaturas. Voc pode alterar o tamanho dessas miniaturas usando o menu Miniaturas. O painel
do Explorer exibe os arquivos como cones o mesmo que voc veria no Windows Explorer. O painel
da Web exibe a pgina da Web para o site listado no campo Endereo.

Para visualizar sites, voc precisa estar conectado Internet. O Asset Browser pode lembrar seus
sites favoritos usando o menu Favoritos. A janela do Asset Browser tambm inclui os botes de
navegao padro do navegador da Web, como Back, Forward, Home, Refresh e Stop. Voc tambm
pode encontrar esses comandos no menu Procurar.

Max mantm as miniaturas de todas as imagens que voc acessa em seu cache. O cache um
diretrio que contm miniaturas de todas as imagens recentemente acessadas. Cada imagem em
miniatura aponta para o diretrio atual onde a imagem est localizada. Escolha Preferncias
do Arquivo para abrir a caixa de dilogo Preferncias, na qual voc pode especificar onde deseja que
o diretrio do cache seja localizado. Para visualizar os arquivos em cache, escolha Filtrar tudo no
cache. A caixa de dilogo Preferncias tambm inclui opes para definir como lidar com arquivos
descartados. As opes incluem Always Merge ou Import, Always XRef, ou Ask Each Time.

Escolha Arquivo Imprimir para imprimir a visualizao do arquivo ou a janela da Web.

Localizar arquivos com o utilitrio Max File Finder

Outro utilitrio til para localizar arquivos o utilitrio Max File Finder, que voc obtm usando o boto
Mais no painel Utilitrios. Quando voc seleciona este utilitrio, um lanamento com um boto Iniciar
aparece no painel Utilitrio. Clicando neste boto, abre a caixa de dilogo MAXFinder. Usando
MAXFinder, voc pode procurar arquivos de cena por qualquer uma das informaes listadas na caixa
de dilogo Propriedades do Arquivo.

Voc pode usar o boto Procurar para especificar o diretrio raiz para pesquisar. Voc pode
selecionar para que a pesquisa tambm examine todas as subpastas. A Figura 3.14 mostra a caixa de
dilogo MAXFinder localizando todos os arquivos de cena que incluem a palavra azul .
Figura 3.14: Voc pode usar o utilitrio MAXFinder para procurar arquivos de cena por propriedade.

Coletando arquivos com o utilitrio Resource Collector

Quando uma cena criada, arquivos de imagem e objeto podem ser retirados de vrios locais
diferentes. O utilitrio Resource Collector ajuda voc a consolidar todos esses arquivos em um nico
local. As configuraes desse utilitrio aparecem na implantao de Parmetros no painel Utilitrio do
Painel de Comando, conforme mostrado na Figura 3.15. O caminho de sada o local onde os
arquivos so coletados. Voc pode alterar esta localizao usando o boto Procurar.

Figura 3.15: O utilitrio Resource Collector pode compilar todos os arquivos referenciados em um
nico local.

O utilitrio inclui opes para coletar Bitmaps, para incluir o arquivo de cena Max e para compactar os
arquivos em um arquivo compactado WinZip. A opo Copiar faz cpias dos arquivos e a opo
Mover move o arquivo real para o diretrio especificado no campo Caminho de Sada. A opo
Atualizar Materiais atualiza todos os caminhos de material no Editor de Materiais. Quando estiver
confortvel com as configuraes, clique no boto Iniciar para iniciar a coleta.

Usando o utilitrio File Link Manager


O utilitrio File Link Manager (que tambm pode ser acessado usando o menu File File Link
Manager) permite que voc use arquivos AutoCAD externos da mesma forma que voc usa os
recursos XRef do Max. Ao criar links entre a cena Max atual e um arquivo AutoCAD externo, voc
pode recarregar o arquivo vinculado quando o arquivo AutoCAD externo foi atualizado e ver as
atualizaes no Max.

Este utilitrio dividido em trs painis: anexar, arquivos e predefinies. O painel Anexar inclui um
boto Arquivo para selecionar e abrir um arquivo DWG ou DXF. O painel Anexar tambm inclui
opes para redimensionar as unidades de arquivo, um boto para selecionar as camadas a serem
includas e um boto para anexar o arquivo. O painel Arquivos exibe cada arquivo AutoCAD vinculado
juntamente com cones para mostrar se o arquivo vinculado foi alterado. Um boto Recarregar
permite que voc clique para recarregar o arquivo vinculado no Max. O painel Predefinio permite
que voc defina presets de ligao de arquivo.

Usando i-drop

Para facilitar o acesso dos arquivos necessrios da Web, a Autodesk criou uma tecnologia conhecida
como i-drop que permite arrastar arquivos de pginas da Web com i-drop-supported e solt-los
diretamente em Max. Com o i-drop, voc pode arrastar e soltar modelos, texturas ou qualquer outro
arquivo suportado por Max de um site de fabricantes de luz em sua cena sem importar e posicionar
um arquivo. Este formato permite que voc adicione geometria, dados fotomtricos e materiais.

medida que voc trabalha com arquivos, vrias caixas de dilogo no Max fornecem informaes
adicionais sobre sua cena. Usar esta informao para sua vantagem pode ajud-lo a acompanhar os
arquivos e registrar estatsticas valiosas sobre uma cena.

Exibindo informaes da cena

Se voc quiser manter as estatsticas dos seus arquivos (para ver se voc quebrou o registro da
empresa para o modelo com o maior nmero de faces), voc encontrar a caixa de dilogo
Informaes resumidas. Use o comando menu Resumo do Resumo do Arquivo para abrir uma caixa
de dilogo que exiba todos os detalhes relevantes sobre a cena atual, como o nmero de objetos,
luzes e cmeras; o nmero total de vrtices e faces; e vrias configuraes do modelo, bem como um
campo Descrio onde voc pode descrever a cena. A Figura 3.16 mostra a caixa de dilogo
Informaes resumidas.

Figura 3.16: A caixa de dilogo Informaes resumidas mostra todas as informaes bsicas sobre a
cena atual.

O boto Informaes do plug-in na caixa de dilogo Informaes resumidas exibe uma lista de todos
os plug-ins atualmente instalados em seu sistema. Mesmo sem quaisquer plug-ins externos
instalados, a lista bastante longa porque muitos dos recursos principais no Max so implementados
como plug-ins. A caixa de dilogo Informaes resumidas tambm inclui um boto Salvar no arquivo
para salvar as informaes de resumo da cena como um arquivo de texto.
Visualizar propriedades do arquivo

medida que o nmero de arquivos no seu sistema aumenta, voc estar desejando que voc tenha
um catlogo de cartes para acompanhar todos eles. Max possui uma interface que voc pode usar
para anexar palavras-chave e outras informaes descritivas sobre a cena para o arquivo. O arquivo
O comando do menu Propriedades do Arquivo abre a caixa de dilogo Propriedades do
Arquivo. Esta caixa de dilogo, mostrada na Figura 3.17, inclui trs painis: Resumo, Contedo e
Personalizado. O painel Resumo contm informaes como Ttulo, Assunto e Autor do arquivo Max e
podem ser teis para gerenciar um projeto colaborativo. O painel Contedo contm informaes sobre
a cena, como o nmero total de objetos e muito mais. Muitas dessas informaes tambm so
encontradas na caixa de dilogo Informaes resumidas. O painel Personalizado, tambm mostrado
na Figura 3.17, inclui uma maneira de inserir uma lista personalizada de propriedades, como
informaes do cliente, idioma e assim por diante.

Figura 3.17: A caixa de dilogo Propriedades do Arquivo contm informaes de fluxo de trabalho,
como o autor da cena, comentrios e datas de reviso.

Nota Voc tambm pode visualizar as informaes da caixa de dilogo Propriedades do arquivo
enquanto trabalha no Windows Explorer clicando com o boto direito do mouse no arquivo e
selecionando Propriedades. Trs abas exclusivas so visveis: Resumo, Contedo e
Personalizado. A guia Resumo contm as informaes de identificao do arquivo, incluindo o
Ttulo, Assunto, Autor, Categoria, Palavras-chave e Comentrios.
Visualizando arquivos

s vezes, olhar para a miniatura de uma imagem no suficiente para ajud-lo a decidir se voc tem
a imagem certa. Para esses casos, voc pode carregar rapidamente a imagem em questo em um
visualizador para analis-la de perto. O comando de menu File View Image File abre a caixa de
dilogo View File mostrada na Figura 3.18. Esta caixa de dilogo permite que voc carregue e
visualize arquivos grficos e de animao usando a Janela do Quadro Renderizado ou o Media Player
padro para o seu sistema.
Figura 3.18: A caixa de dilogo Exibir Arquivo pode abrir uma variedade de formatos de imagem e
animao.

CROSS- A janela Rendered Frame discutida com mais detalhes no Captulo 43, "Princpios
REF bsicos de renderizao de aprendizagem".

A caixa de dilogo Exibir arquivo inclui vrios controles para visualizar arquivos. Os botes
Dispositivos e Configurao permitem que voc configure e visualize um arquivo usando dispositivos
externos, como gravadores de vdeo. O boto Info permite visualizar informaes detalhadas sobre o
arquivo selecionado. O boto Exibir abre o arquivo para exibio enquanto deixa a caixa de dilogo
Exibir arquivo aberto. O boto Abrir abre o arquivo selecionado e fecha a caixa de dilogo. Na parte
inferior da caixa de dilogo Exibir arquivo, as estatsticas e o caminho do arquivo atual so exibidos.

A caixa de dilogo Exibir arquivo pode abrir muitos tipos de arquivos, incluindo vdeos da Microsoft
(AVI), arquivos MPEG, imagens bitmap (BMP), Kodak Cineon (CIN), Combustion (CWS), formato de
imagem grfica (GIF), arquivos de imagem HDRI Radiance (HDR), arquivos de imagem (IFL),
imagens JPEG (JPG), arquivos de imagem OpenEXR (EXR), Portable Network Graphics (PNG),
imagens Adobe Photoshop (PSD), filmes QuickTime (MOV), imagens SGI (RGB), Imagens RLA,
imagens RPF, imagens Targa (TGA, VST), imagens de formato de arquivo de imagem com Tagged
(TIF), imagens do disco digital Abekas (YUV) e DirectDraw Surface (DDS).

Voc usa a rea Gamma na caixa de dilogo Exibir arquivo para especificar se uma imagem usa suas
prprias configuraes de gama ou a configurao padro do sistema, ou se um valor de substituio
deve ser usado.

Nenhum homem uma ilha, e se a Autodesk tiver o seu caminho, nenhum usurio Max ser uma
ilha. O XRefs (que significa Referncias do eXternal) facilita a colaborao de equipes criativas em
um projeto sem ter que esperar que outro membro do grupo termine sua respectiva tarefa de
produo. As referncias externas so objetos e cenas contidos em arquivos Max separados e
disponibilizados para referncia durante uma sesso Max. Este arranjo permite que vrios artistas de
uma equipe trabalhem em sees separadas de um projeto sem interferir um com o outro ou alterar o
trabalho uns dos outros.

Max inclui dois tipos diferentes de XRefs: Cenas XRef e objetos XRef. Voc tambm pode usar o
XRef para materiais, modificadores e controladores.
NOVA A capacidade de controladores XRef nova para o 3ds Max 9.
FUNO

Usando cenas XRef

Uma cena referenciada externamente aquela que aparece na sesso mxima atual, mas isso no
acessvel para edio ou alterao. A cena pode ser posicionada e transformada quando vinculada a
um objeto pai e pode ser configurada para atualizar automaticamente medida que as alteraes so
feitas no arquivo de origem.

Como um exemplo de como as cenas XRef facilitam um projeto, digamos que uma equipe de design
est no meio da criao de um ambiente para um projeto enquanto o animador est animando um
modelo de personagem. O animador pode acessar o ambiente de produo como uma cena XRef
para ajud-lo a mover o personagem corretamente sobre o meio ambiente. Os membros da equipe de
design esto felizes porque o animador no modificou nenhuma das suas luzes, modelos de terreno,
mapas e adereos. O animador est feliz porque ele no ter que esperar que os membros da equipe
de design finalizem todos os ajustes antes de comear. O resultado final uma grande equipe de
produo feliz (se eles podem cumprir seus prazos).

Escolha File XRef Scenes para abrir a caixa de dilogo XRef Scenes (mostrada na Figura 3.19),
que voc usa para carregar cenas XRef em um arquivo.

Figura 3.19: A caixa de dilogo XRef Scenes permite que voc especifique quais cenas devem ser
carregadas como referncias externas.

XRef opes de cena


Na caixa de dilogo XRef Scenes esto vrias opes para controlar a aparncia dos objetos da
cena, com que frequncia a cena atualizada e em qual objeto a cena est vinculada. Esta caixa de
dilogo sem modelo, e voc pode abrir e alterar as opes nesta caixa de dilogo a qualquer
momento.

O painel esquerda lista todas as cenas XRef na cena atual. Essas cenas so exibidas usando seu
caminho completo, a menos que a opo Converter Locais de Arquivos Locais para Relativo no painel
Arquivos da caixa de dilogo Configuraes de Preferncias esteja habilitada. direita so as
configuraes, que podem ser diferentes para cada cena XRef na lista. Para visualizar ou aplicar uma
configurao, primeiro voc precisa selecionar a cena da lista. Voc pode remover qualquer cena
selecionando-a na lista e clicando no boto Remover.

Cuidado Se uma cena XRef na lista for exibida em vermelho, a cena no poder ser carregada. Se o
caminho ou o nome estiver incorreto, voc pode alter-lo no campo Caminho na parte inferior
da lista.
O boto Converter selecionado converte todos os objetos selecionados na cena atual em objetos
XRef salvando-os como um arquivo separado. Este boto abre uma caixa de dilogo para que voc
nomeie e salve o novo arquivo. Se nenhum objeto estiver selecionado na cena atual, esta opo est
desabilitada.

Use a opo Ativar para ativar ou desativar todas as cenas XRef. As cenas desabilitadas so exibidas
em cinza. O boto de mesclagem permite que voc insira a cena XRef atual na cena atual. Este boto
remove a cena da lista e age do mesmo modo que o comando File Merge.

Atualizando uma cena externa


Automtico uma opo de chave que pode definir qualquer cena XRef para ser atualizada
automaticamente. Ative esta opo selecionando uma cena da lista e marcando a caixa de opo
Automtica; A partir da, a cena atualizada sempre que o arquivo fonte atualizado. Esta opo
pode atrasar o sistema se a cena externa for atualizada com freqncia, mas o benefcio que voc
pode trabalhar com a atualizao mais recente.

O boto Atualizar agora para atualizar manualmente a cena XRef. Clique neste boto para atualizar
a cena externa para a ltima verso salva.

Aparncia da cena externa


Outras opes permitem que voc decida como a cena exibida nas viewports. Voc pode escolher
tornar a cena externa invisvel ou exibi-la como uma caixa. Fazer uma cena externa invisvel o remove
das janelas, mas a cena ainda est includa na sada renderizada. Para remover uma cena da sada
renderizada, desmarque a opo Ativado.

A seo Ignorar lista objetos como luzes, cmeras, formas, ajudantes e animao; selecion-los faz
com que eles sejam ignorados e no tenham efeito na cena. Se a animao de uma cena externa for
ignorada, a cena ser exibida no quadro 0.

Posicionando uma cena externa


O posicionamento de uma cena externa realizado vinculando a cena a um objeto na cena atual (um
objeto fofo, por exemplo). A caixa de dilogo Cenas XRef sem modelo, para que voc possa
selecionar o objeto a ser vinculado sem fechar a caixa de dilogo. Depois que um objeto de ligao
for selecionado, a cena externa se transforma para o ponto de piv do objeto de ligao. O nome do
objeto pai tambm exibido na caixa de dilogo XRef Scenes.

Transformar o objeto ao qual a cena est vinculada pode controlar como a cena externa
reposicionada. Para desvincular um objeto, clique no boto Unbind na caixa de dilogo XRef
Scenes. Cenas no controladas so posicionadas na origem mundial para a cena atual.

Especificando um XRef como uma Sobreposio


A opo Overlay na caixa de dilogo XRef Scenes torna o XRef visvel para a cena atual, mas no
para outras cenas que XRef a cena, incluindo a sobreposio. Isso fornece uma maneira de ocultar o
contedo XRef de mais de um nvel. Overlay XRefs tambm permite evitar dependncias
circulares. Por exemplo, nas verses Max anteriores, o Max no permitiria que dois designers para
XRef as cenas de um outro, mas se uma das cenas for uma sobreposio, isso pode ser feito.

Trabalhando com cenas XRef


No possvel editar cenas XRef na cena atual. Seus objetos no esto visveis na caixa de dilogo
Selecionar por nome ou nas vistas de faixa e esquema. Voc tambm no pode acessar a Pilha de
modificadores de objetos de cenas externas. No entanto, voc pode fazer uso de objetos de cena
externa de outras maneiras. Por exemplo, voc pode alterar uma viewport para mostrar a visualizao
de qualquer cmera ou luz na cena externa. Objetos de cena externa esto includos na caixa de
dilogo Informaes resumidas.

Gorjeta Outra maneira de usar cenas XRef criar uma cena com luzes e / ou cmeras posicionadas
em intervalos regulares ao redor da cena. Voc pode ento usar a caixa de dilogo XRef
Scenes para ativar e desativar essas luzes ou para selecionar uma srie de visualizaes
diferentes sem criar novas cmeras.
Voc tambm pode aninhar cenas XRef entre si, para que voc possa ter uma cena XRef para as
montanhas distantes que inclui outro XRef para um castelo.

Nota Se um arquivo Max carregado com arquivos XRef que no podem ser localizados, uma caixa
de dilogo de aviso aparece, permitindo que voc navegue at a nova localizao do arquivo. Se
voc clicar em OK ou em Cancelar, a cena ainda est sendo carregada, mas as cenas externas
esto faltando.
Tutorial: Adicionando uma cena XRef
Como um exemplo de um projeto que se beneficiaria com o XRefs, criei um ambiente de
labirinto. Abro um novo arquivo Max e animo um mouse simples movendo-se atravs deste labirinto
que aberto como uma cena XRef.

Para configurar uma cena XRef, siga estas etapas:

1. Crie um novo arquivo Max, escolhendo Arquivo Novo.


2. Escolha File XRef Scenes para abrir a caixa de dilogo XRef Scenes.
3. Clique no boto Adicionar, localize o arquivo Maze.max no diretrio Chap 03 no DVD e
clique em Abrir para adicion-lo lista da caixa de dilogo XRef Scene, mas no feche a caixa
de dilogo ainda.

Gorjeta Voc pode adicionar vrias cenas XRef clicando no boto Adicionar novamente. Voc
tambm pode adicionar uma cena caixa de dilogo XRef Scene arrastando um arquivo .max
do Windows Explorer ou da janela do Asset Manager.
4. Selecione Criar Ajudantes do manequim, e arraste na janela de exibio Perspective para
criar um novo objeto Dummy.
5. Na caixa de dilogo XRef Scenes, clique no boto Bind e selecione o objeto fofo. Isso permite
que voc reposicione a cena XRef conforme necessrio.
6. Selecione a opo Atualizao automtica e, em seguida, clique no boto Fechar para sair da
caixa de dilogo XRef Scene.
7. Agora, animar objetos movendo-se pelo labirinto.

A Figura 3.20 mostra a cena Maze.max includa no arquivo Max atual como um XRef.
Figura 3.20: o arquivo maze.max carregado no arquivo atual como uma cena XRef

Gorjeta Com o mouse simples animado, voc pode substitu-lo mais tarde com um modelo detalhado
de um mouse furry usando o comando File Replace.
Usando objetos XRef

Os objetos XRef so ligeiramente diferentes das cenas XRef. Os objetos XRef aparecem em uma
cena e podem ser transformados e animados, mas a estrutura do objeto original e a Pilha de
modificao no podem ser alteradas.

Uma maneira inovadora de usar esse recurso seria criar uma biblioteca de objetos que voc poderia
carregar na marcha, conforme necessrio. Por exemplo, se voc tivesse uma biblioteca de mveis,
voc poderia carregar vrios estilos diferentes at obter apenas o visual que voc queria.

Voc tambm pode usar objetos XRef para carregar proxies de baixa resoluo de modelos
complexos para aliviar a carga do sistema durante uma sesso Max. Esse mtodo aumenta a taxa de
atualizao da janela de exibio.

Muitas das opes na caixa de dilogo XRef Objects, mostradas na Figura 3.21, so as mesmas que
na caixa de dilogo XRef Scenes.
Figura 3.21: A caixa de dilogo Objetos XRef permite que voc escolha quais arquivos procurar
objetos externos.

Os botes de interface para a caixa de dilogo Objetos XRef esto listados na Tabela 3.1.

Tabela 3.1: Caixa de dilogo XRef Objects


Abra a tabela como planilha

Boto Nome Descrio


Criar registro XRef a partir Abre a caixa de dilogo XRef Merge onde voc pode
do arquivo selecionar o arquivo de origem XRef.

Remove XRef Record Exclui a gravao XRef selecionada.

Combinar o registro XRef Permite que dois ou mais registros XRef selecionados
apontem para o mesmo arquivo a ser combinado em um
nico registro.

Atualizar Atualiza o contedo de todos os XRefs.

Fusionar na cena Faz todo o XRefs para a parte de registro selecionada do


arquivo de cena. Isso tambm remove o registro XRef da
caixa de dilogo.

Converta objetos Abre uma caixa de dilogo salvar e salva os objetos de cena
selecionados em Xrefs selecionados como um arquivo de cena separado, que um
XRef na cena atual.
Tabela 3.1: Caixa de dilogo XRef Objects
Abra a tabela como planilha

Boto Nome Descrio


Selecione Seleciona os objetos que fazem parte da gravao XRef
selecionada.

Selecione por Nome Abre a caixa de dilogo Selecionar Objetos listando todos os
objetos que fazem parte da gravao XRef selecionada.

Destaque os registros XRef Destaca a gravao XRef que contm os objetos


do objeto selecionado selecionados na viewport.

Adicionar objetos Abre a caixa de dilogo XRef Merge onde objetos adicionais
da gravao XRef selecionada podem ser carregados.

Eliminar Entidade XRef Exclui o objeto atual da gravao XRef.

Fusionar na cena Mergula o objeto selecionado para a cena atual e remove seu
XRef.

Listar objetos Filtra a exibio para mostrar os objetos XRef.

Lista de Materiais Filtra a exibio para mostrar os materiais XRef.

Controladores de lista Filtra a exibio para mostrar os controladores XRef.

A caixa de dilogo Objetos XRef dividida em duas sees. A seo superior exibe os arquivos de
origem (ou registros) referenciados externamente, e a seo inferior exibe os objetos, materiais ou
controladores selecionados a partir do arquivo de origem. Se vrios arquivos forem referenciados, um
arquivo precisa ser selecionado no painel superior para que seus objetos e materiais sejam exibidos
no painel inferior.

O boto Converter selecionado funciona da mesma forma que na caixa de dilogo XRef Scenes. Ele
permite que voc salve os objetos selecionados na cena atual em um arquivo separado, assim como
o comando File Save Selected e para faz-los instantaneamente transformados em XRefs.

Na caixa de dilogo Objetos XRef, voc pode optar por atualizar automaticamente os objetos
referenciados externos ou usar o boto Atualizar ou pode ativar a opo Atualizao automtica. Voc
tambm pode ativar ou desativar todos os objetos em um arquivo com a opo Ativado. A opo
Incluir tudo ignora a caixa de dilogo XRef Merge e inclui automaticamente todos os objetos no
arquivo de origem.

Se as opes de mesclagem de transformao, mesclagem de materiais e manipuladores de


mesclagem estiverem habilitadas antes de um arquivo XRef ser adicionado, todas as transformaes,
materiais e manipuladores sero combinados automaticamente com a cena atual em vez de serem
referenciados. Quando mesclado, o link entre o arquivo de origem est quebrado para que as
alteraes no arquivo de origem no sejam propagadas.

NOVA O boto Transformar mesclagem novo para o 3ds Max 9. Ele permite que voc
FUNO escolha se os controladores de transformao so mesclados com o objeto ou se eles
ficam como seu prprio registro XRef.
Usando o material XRefs

Quando um arquivo de origem carregado na caixa de dilogo Objetos XRef, seus objetos e
materiais so carregados e includos. Se a opo Merge Materials for selecionada antes do arquivo de
origem ser carregado, os materiais sero includos nos objetos, mas se a opo Merge Materials no
estiver ativada, os objetos e os materiais aparecero como entidades separadas. Voc pode usar os
objetos Lista de Objetos e os Materiais da Lista para listar apenas um tipo de entidade.

Os materiais tambm podem ser referenciados diretamente no Editor de materiais. Se voc usou um
material em uma cena anterior que seria perfeito na sua cena atual, voc pode apenas selecionar o
Material XRef no Navegador de Material / Mapa. Este tipo de material inclui campos onde voc pode
navegar para um arquivo de cena externo e selecionar um objeto especfico. O material selecionado
adicionado automaticamente caixa de dilogo Objetos XRef.

CROSS- Voc pode aprender mais sobre como aplicar materiais e usar o Editor de Materiais no
REF Captulo 20, "Explorando o Editor de Materiais".

Mergulhando modificadores

Se a opo Merge Manipulators estiver habilitada antes de carregar o arquivo XRef, qualquer
manipulador que faa parte do objeto XRef seja mesclado e carregado junto com o objeto. Voc
tambm pode especificar como os modificadores esto includos com objetos XRef, mas voc deve
selecionar a opo na lista suspensa Modificar antes que o arquivo seja selecionado. A opo XRef
carrega todos os modificadores com o objeto XRef, mas esconde-os de serem editados. Novos
modificadores podem ser adicionados ao objeto. A opo de mesclagem adiciona todos os
modificadores ao objeto XRef e torna esses modificadores acessveis atravs da pilha de
modificadores. A opo Ignorar tira todos os modificadores do objeto XRef.

Os objetos XRef aparecem e agem como qualquer outro objeto na cena. Voc pode ver uma pequena
diferena se abrir a pilha de modificadores. A pilha exibe "XRef Object" como sua nica entrada.

Usando proxies

Quando um objeto XRef selecionado na viewport, todos os detalhes relativos ao objeto XRef -
incluindo o nome do arquivo de origem, Nome do objeto e status - esto listados no painel
Modificar. O painel Modificar tambm inclui uma implantao de Objeto Proxy, onde voc pode
selecionar um objeto separado em um arquivo separado como um objeto proxy. Os botes Nome de
arquivo ou objeto abrem uma caixa de dilogo de arquivo onde voc pode selecionar um objeto de
proxy de baixa resoluo no lugar de um objeto mais complexo. Esse recurso economiza memria ao
no exigir que o objeto mais complexo seja mantido na memria. Voc tambm pode selecionar ativar
ou desativar o proxy ou usar o proxy na renderizao.

Gorjeta O benefcio real de usar proxies substituir objetos referenciados complexos por objetos mais
simples que se atualizam rapidamente. Ao criar um objeto complexo, lembre-se de criar uma
verso de baixa resoluo para usar como proxy.
Controlador XRefs

Alm de objetos, materiais e modificadores, os controladores tambm podem ser referenciados


externamente. Isso significa que voc pode emprestar os movimentos do controlador de um objeto em
uma cena separada e economizar algum tempo de animao. Para fazer referncia a um controlador
externo, selecione a faixa Transformar e escolha a opo XRef Controller. Isso abre uma caixa de
dilogo Arquivo, seguida de uma caixa de dilogo Selecionar objeto, onde voc pode escolher com o
controlador o objeto que deseja fazer referncia. Os controladores XRef tambm aparecem como
registros na caixa de dilogo Objetos XRef.

CROSS- Voc pode aprender mais sobre como aplicar e usar controladores no Captulo 32,
REF "Animando com Restries e Controladores".

Tutorial: usando um proxy XRef

Para configurar um proxy XRef, siga estas etapas:

1. Abra a caixa Postar com o arquivo tree.max XRef do diretrio Chap 03 no DVD. Este arquivo
inclui o modelo de caixa postal produzido pela Zygote Media.
2. Abra a caixa de dilogo Objetos XRef escolhendo Objetos Arquivo XRef.
3. Clique no boto Criar XRef Record from File e localize o banco Park sob
um arquivo tree.max do diretrio Chap 03 no DVD.

Este arquivo inclui os antigos modelos de bancada e parque fabricados pela Zygote Media. A
caixa de dilogo XRef Merge, mostrada na Figura 3.22, abre automaticamente e exibe uma
lista de todos os objetos no arquivo que acabou de adicionar.

Figura 3.22: A caixa de dilogo XRef Merge permite escolher objetos especficos de uma cena.

4. Selecione o objeto rvore para adicionar a cena atual e clique em OK.

Nota Se um objeto que voc selecionou tem o mesmo nome que um objeto que est atualmente na
cena, a caixa de dilogo Nome duplicado aparece e permite renomear o objeto, mescl-lo de
qualquer maneira, ignorar o novo objeto ou excluir a verso antiga.
5. Selecione o objeto rvore no painel inferior da caixa de dilogo Objetos XRef e clique no boto
Selecionar. O objeto da rvore selecionado na viewport. Feche a caixa de dilogo Objetos
XRef.
6. Com o objeto da rvore selecionado, abra o painel Modificar, ative a opo Ativar e clique no
boto abaixo do campo Nome do arquivo para abrir uma caixa de dilogo do
arquivo. Selecione o arquivo Tree Lo-Res.max do diretrio Chap 03 no DVD e clique no
boto Abrir.

A caixa de dilogo Merge aberta.

7. Selecione o objeto Cylinder01 e clique em OK.

Cuidado Se o objeto proxy tiver um deslocamento diferente do objeto original, uma caixa de dilogo
de aviso aparece indicando que voc use o utilitrio Reset XForm para redefinir a
transformao dos objetos.
8. Com o objeto rvore ainda selecionado, desative a opo Ativar na implantao do Objeto
Proxy para ver o objeto real.

Os objetos XRef que voc adiciona a uma cena aparecem instantaneamente na cena atual medida
que as adiciona. A Figura 3.23 mostra a caixa de postagem com o objeto de rvore real. O painel
Modificar permite que voc mude para o objeto proxy a qualquer momento.

Figura 3.23: O objeto de rvore um XRef de outra cena. O seu proxy um cilindro simples.

Configurando caminhos XRef


A caixa de dilogo Configurar caminhos inclui uma guia XRefs para definir os caminhos para cenas e
objetos XRef, mostrado na Figura 3.24. Escolha Personalizar Configurar caminhos do usurio para
abrir o painel XRefs.
Figura 3.24: O painel XRefs na caixa de dilogo Configurar caminhos do usurio permite que voc
especifique caminhos a serem pesquisados quando um XRef no pode ser localizado.

Max acompanha o caminho de qualquer XRefs usado em uma cena, mas, se no conseguir encontr-
los, olha os caminhos designados no painel XRefs da caixa de dilogo Configurar Caminhos. Para
projetos que usam muito XRefs, preencher esta lista com possveis caminhos uma boa idia. Os
caminhos so digitalizados na ordem em que esto listados, ento coloque os caminhos mais
provveis no topo da lista.

Para adicionar um novo caminho ao painel, clique no boto Adicionar. Voc tambm pode modificar
ou excluir caminhos neste painel com os botes Modificar e Excluir.

Com que frequncia voc entra na sua garagem durante os meses de inverno? A menos que voc
tenha um par de macaces quentes ou um aquecedor de espao, voc provavelmente apenas joga
todas as ferramentas que voc usa, as luzes de Natal, os beros de petrleo e as bicicletas para
crianas, onde quer que este se encaixem, quando voc faz uma corrida louca no calor casa e,
quando a primavera vem, voc tem uma verdadeira baguna em suas mos.

Os projetos mximos podem ser os mesmos. Durante um projeto agressivo, os arquivos Max, as
texturas e os passes de render so salvos em toda a rede. Quando o projeto terminar, voc pode ter
dificuldade em reutilizar as coisas simplesmente porque voc no consegue encontrar nada. Este
dilema composto quando voc trabalha em uma equipe com vrios indivduos jogando coisas por
todo o lugar.

Um sistema de gerenciamento de ativos pode ajudar com esse problema ao introduzir um sistema
que atua como uma pequena secretria registrando todos os objetos lanados na rede. Esta pequena
secretria tambm inteligente o suficiente para acompanhar as ltimas atualizaes de todos os
arquivos, certificando-se de que cada arquivo acessado inclui as atualizaes mais recentes. Ele
tambm bloqueia qualquer arquivo que esteja sendo usado para manter os dedos indesejados fora da
torta.

Configurando o Rastreamento de Ativos


Os recursos de rastreamento de ativos do Max fornecem suporte para vrios sistemas diferentes,
incluindo o Vault da Autodesk, o Visual SourceSafe, o CVS e o Perforce da Microsoft. Cada um
desses sistemas pode ser acessado usando o comando do menu Servidor de Lanamento
do Servidor na interface de Rastreamento de Ativos. Essa interface aberta com o comando de
menu File Asset Tracking (Shift + T).

Nota Para que um sistema de rastreamento de ativos funcione com o Max, ele deve preencher o
padro MSSCC.
Para as equipes de projetos que atualmente no usam um sistema de rastreamento de ativos, voc
ficar feliz em saber que a Autodesk incluiu uma cpia do seu sistema Vault no disco de instalao do
3ds Max 9. Tanto o Vault Server quanto o Vault Client podem ser instalados a partir dos discos de
instalao. Basta localizar o link de configurao do Vault na primeira pgina do assistente de
instalao na seo Ferramentas suplementares.

Nota A instalao e configurao do Vault Server devem ser deixadas ao seu administrador de
rede. O administrador tambm responsvel por configurar perfis de usurios, emitir nomes de
usurio e senhas para acessar o sistema e criar pastas de projetos.
Para um sistema de rastreamento de ativos, os ativos so definidos como qualquer arquivo que seja
usado como parte de um projeto. Isso pode incluir arquivos de cena Max, XRefs, texturas de bitmap,
arquivos MAXScript e assim por diante. Um dos principais benefcios para o sistema de
gerenciamento de ativos do Vault que armazenar dados em uma estrutura hierrquica, incluindo
arquivos como texturas como dependentes do arquivo de cena Max.

Check-in e check-out

Para solicitar um ativo do sistema de rastreamento de ativos, voc "verifica" o arquivo. Este comando
bloqueia o arquivo para que voc possa edit-lo sem se preocupar com os outros fazendo mudanas
ao mesmo tempo. Se outro usurio tentar verificar um arquivo que j foi verificado, ele recebe uma
mensagem educada informando que o arquivo solicitado est disponvel para acesso somente leitura
e lista voc como a pessoa que fez o check-out. O arquivo solicitado pode ser carregado e
visualizado, mas no pode ser editado.

Quando voc terminar de editar o arquivo, voc pode "verificar" o arquivo, tornando-o disponvel para
outros usurios. medida que um arquivo verificado, uma caixa de dilogo de comentrios
exibida onde voc pode inserir uma mensagem sobre as mudanas mais recentes. Ao longo do
tempo, esses comentrios so compilados em uma lista histrica que marca as mudanas ao longo
da vida do arquivo. O sistema de rastreamento de ativos tambm pode ser usado para recuperar o
arquivo em qualquer ponto do seu histrico.

Nota Os sistemas de rastreamento de ativos, como o Vault, so muito bons em lembr-lo de verificar
e verificar os arquivos, portanto as mudanas no so perdidas. Por exemplo, se voc fizer
alteraes em um arquivo Vault verificado e tentar abrir outro arquivo, uma caixa de dilogo
aparecer lembrando que voc verifique o arquivo antes de abrir outro arquivo.
Efetuar login

O primeiro passo no uso de um sistema de rastreamento de ativos fazer login no sistema. Isso
permite que o sistema saiba quem voc , os direitos de acesso que voc possui e qual nome colocar
ao lado dos recursos que voc est editando. Se voc selecionar o comando File Open from Vault
ou o menu File Asset Tracking, a caixa de dilogo Vault Log In aberta, como mostrado na Figura
4.1.

Figura 4.1: A caixa de dilogo Registo de Entrada do Vault aberta quando o comando de menu
Abrir Abrir do Vault usado.
A caixa de dilogo Vault Log In requer um nome de usurio e uma senha. Ele tambm inclui listas
suspensas para selecionar Servidor e Banco de Dados. Uma instalao de produo pode ter vrias
instncias diferentes de rastreamento de ativos executando ao mesmo tempo, e um banco de dados
separado seria estabelecido para cada projeto.

Gorjeta Se voc habilitar a opo Usar essas configuraes na prxima sesso, a caixa de dilogo
Vault Log In no ser aberta novamente at que Max seja iniciado novamente.
Selecionando uma pasta de trabalho

Quando os arquivos so verificados no sistema de rastreamento de ativos, eles so copiados para um


diretrio local em sua mquina atual onde as alteraes so salvas at o arquivo ser verificado
novamente. A primeira vez que voc tenta verificar um arquivo do sistema de rastreamento de ativos ,
o sistema solicita que voc selecione uma pasta de trabalho. Esta pasta uma pasta temporria onde
os arquivos check-out so salvos durante o trabalho. Voc pode configurar manualmente a pasta de
trabalho selecionando o comando do menu Opes do servidor na interface Rastreamento de
ativos.

O sistema de rastreamento de ativos do Max, o Vault, um produto Autodesk de longa data usado
extensivamente por equipes do AutoCAD em todo o mundo. um produto robusto e estvel que se
encaixa perfeitamente em qualquer pipeline de produo que use Max.

Depois que um servidor Vault foi instalado e configurado na sua rede e voc conhece seu nome de
usurio, senha, servidor e nome do projeto, voc pode fazer login e acessar os arquivos do Vault.

NOVA A verso 5 do Vault fornecida com o 3ds Max 9. Suas novas caractersticas incluem a
FUNO capacidade de trabalhar com objetos proxy.
Abrir arquivos do Vault

Todos os arquivos do projeto Vault podem ser abertos usando o comando Arquivo Abrir do
Vault. Isso abre uma caixa de dilogo de arquivo especial, mostrada na Figura 4.2, listando todos os
arquivos na pasta na qual voc iniciou sesso.

Figura 4.2: A caixa de dilogo Abrir Arquivo do Vault lista os arquivos do Vault disponveis.

Nota O comando de menu Abrir de Vault aparece no menu Arquivo somente aps o cliente do Vault
ter sido instalado em seu computador local.
A abertura de um arquivo do Vault diferente de verificar o arquivo, mas sempre que um arquivo
selecionado na caixa de dilogo Abrir Arquivo do Vault, uma caixa de dilogo de aviso, mostrada na
Figura 4.3, abre e pergunta se voc deseja verificar o arquivo. Esta caixa de dilogo inclui uma opo
para sempre executar esta ao. Se esta opo estiver habilitada, a ao de verificar quando um
arquivo do Vault aberto acontece automaticamente.
Figura 4.3: caixas de dilogo de advertncia, como esta, lembr-lo de verificar os arquivos.

Voc pode definir quais caixas de dilogo de aviso aparecem e que so tratadas automaticamente
usando o comando do menu Opes de solicitao na interface de Rastreamento de ativos. Este
comando apresenta uma lista de todas as caixas de dilogo de solicitao disponveis e permite que
voc clique com o boto direito do mouse em cada uma para que aparea ou no aparea.

Usando a interface de Rastreamento de ativos

Embora o cliente do Vault, chamado Vault Explorer, possa ser instalado usando o DVD de instalao
e usado para verificar os arquivos do Vault, a interface do Rastreamento de ativos, mostrada na
Figura 4.4, parte da interface do Max e toma o lugar do cliente do Vault para Max Comercial. A
interface de Rastreamento de Ativos aberta usando o comando de menu File Asset
Tracking. Tambm pode ser aberto usando o atalho de teclado Shift + T. Esta interface tambm
permite que voc acesse comandos na interface mxima do Max enquanto estiver aberto.

Figura 4.4: A interface Asset Tracking mostra todos os arquivos check-out e o status de cada um.

Os arquivos do Vault abertos aparecem nesta interface, incluindo todos os arquivos dependentes,
como bitmaps de textura, XRefs, arquivos fotomtricos, arquivos de renderizao e assim por
diante. Usando os botes na parte superior da interface, voc pode atualizar a lista atual para ver as
atualizaes mais recentes, ver o Registro de status (que uma lista de todos os comandos do Vault)
e alterar a exibio entre uma exibio de rvore e uma Tabela .

esquerda de cada nome de arquivo um pequeno cone que marca o status do arquivo. Esses
cones so teis quando a exibio rvore est habilitada ou voc pode ler o status como texto na
exibio Tabela. A exibio Tabela inclui colunas separadas para exibir o Nome, o Caminho
Completo, Status, Proxy Resolution e Proxy Status dos vrios arquivos.

No lado esquerdo da interface esto dois botes para filtrar os ativos. O primeiro boto destaca o
material e os recursos do mapa. O segundo boto destaca os ativos para o objeto selecionado.

A caixa de dilogo Rastreamento de ativos possui comandos para verificar arquivos dentro e fora no
menu Arquivo. Cada vez que um arquivo verificado em uma caixa de dilogo de confirmao
aparece, como mostrado na Figura 4.5. Nesta caixa de dilogo, voc pode inserir um comentrio
sobre as ltimas mudanas. O arquivo ento salvo no servidor do Vault com um nmero de verso
incrementado. A capacidade de salvar e acompanhar diferentes verses de um arquivo conhecida
como "controle de verso" e uma das principais caractersticas de um sistema de gerenciamento de
ativos.

Figura 4.5: A caixa de dilogo onde os comentrios nas ltimas alteraes so inseridas aparece
sempre que um arquivo do Vault est marcado.

Um comando Desfazer Checkout est disponvel no menu Arquivo que descarta as alteraes atuais
e restaura o arquivo Vault atual.

Obtendo e adicionando arquivos do Vault

Depois que um banco de dados criado para um projeto e voc fez logon, voc pode adicionar
arquivos abertos ao servidor do Vault usando o comando de menu Arquivo Adicionar Arquivos. Este
comando adiciona o arquivo atual pasta do projeto do Vault, mas o arquivo deve ser salvo na pasta
de trabalho local antes que ele possa ser adicionado pasta do Vault. Mltiplos arquivos, como
texturas de bitmap, podem ser selecionados mantendo premida a tecla Ctrl ao clicar neles; Voc
tambm pode adicionar vrios arquivos ao mesmo tempo usando este comando.

O comando de arquivo Obter do provedor faz o contrrio. Ele baixa os arquivos selecionados da
pasta do Vault para sua pasta de trabalho local.

Se voc estiver faltando arquivos, como uma textura que foi movida para uma pasta local diferente,
voc pode usar o comando do menu Procurar arquivo para localizar o arquivo ausente.

Carregando verses de arquivos mais antigos

Cada vez que um arquivo verificado, ele recebe um novo nmero de verso. Isso permite carregar
verses antigas de um arquivo. Por exemplo, se voc quiser reutilizar um personagem feito para um
jogo anterior, mas voc deseja acessar o personagem antes de qualquer aplicao, voc pode
localizar e carregar a verso salva antes de aplicar as texturas.

Verses de arquivos mais antigas podem ser encontradas na caixa de dilogo Histrico, que tambm
encontrada no menu Arquivo. Esta caixa de dilogo, mostrada na Figura 4.6, lista todas as verses
diferentes de um arquivo, juntamente com suas datas de criao, seu criador e todos os comentrios
inseridos quando o arquivo foi verificado. Para carregar uma verso anterior, basta selecionar o
arquivo da lista e clique no boto Obter verso.

Figura 4.6: A caixa de dilogo Histrico permite acessar verses mais antigas de um arquivo.

Alterar caminhos de ativos

O menu Caminho inclui opes para configurar e alterar os caminhos para os vrios recursos. O
comando Highlight Editable Assets seleciona todos os recursos na interface de Rastreamento de
ativos que possui caminhos que podem ser alterados. Normalmente, apenas o arquivo Max base
carregado no Vault no pode ser editado. O comando Set Path abre uma caixa de dilogo simples
onde voc pode navegar para um novo caminho para um recurso. Isso til se o recurso se moveu e
estiver marcado como ausente. O menu Caminho tambm inclui comandos para reencaminhamento
do caminho da raiz, que o caminho que todos os recursos tm em comum, eliminando o caminho de
um recurso de modo que apenas os nomes dos arquivos sejam visveis, tornando o caminho absoluto
ou relativo pasta do projeto e convertendo caminhos para a Conveno Universal de Nomeao
(UNC).

Trabalhando com proxies

O Sistema Proxy permite que voc use mapas de textura de proxy em lugar de mapas de alta
resoluo em todos os objetos da cena. Usando o menu Proxies, voc pode habilitar o uso de proxies,
definir as configuraes globais para o sistema proxy e configurar a resoluo de proxy para usar. A
exibio da tabela tambm exibe a resoluo de proxy atual para cada recurso e seu status.

CROSS- Os Proxies de Bitmap podem ser usados fora do Vault. Para obter informaes sobre
REF como us-los, consulte o Captulo 43, "Princpios bsicos de processamento de
aprendizagem".
Tutorial: Editar um recurso do Vault

A vantagem real de um sistema de rastreamento de ativos vem quando se trabalha com uma
equipe. Ele permite que apenas uma pessoa trabalhe em um ativo por vez, mas ainda permite que
outros vejam o arquivo conforme necessrio.

Para editar um recurso do Vault, siga estas etapas:

1. Selecione o comando Arquivo Abrir a partir do Vault. Na caixa de dilogo do Registo do Vault
que aparece, digite o nome de usurio, senha, servidor e banco de dados, e pressione o boto
OK.
2. Na caixa de dilogo Abrir Arquivo do Vault que aparece, selecione o arquivo de ativos que
deseja editar e clique no boto Abrir. Aparece uma caixa de dilogo perguntando se deseja
verificar o arquivo solicitado. Clique no boto Sim e o recurso carregado na interface Max.
3. Selecione o comando de menu File Asset Tracking (ou pressione o atalho Shift + T) para
abrir a interface Tracking Asset. O arquivo aberto aparece na interface com todos os seus
dependentes e um pequeno cone de marca de seleo esquerda do seu nome para indicar
que ele foi verificado, como mostrado na Figura 4.7.

Figura 4.7: A interface Rastreamento de ativos mostra o arquivo verificado junto com seus
dependentes.

4. Faa as edies desejadas no arquivo Max e salve o arquivo com o comando de menu
Salvar arquivo . Isso economiza o arquivo na pasta de trabalho.
5. Na interface Rastreamento de ativos, selecione o comando do menu Verificao
de arquivo . Uma caixa de dilogo aparece onde voc pode inserir comentrios sobre as
mudanas que voc acabou de fazer. Digite os comentrios e pressione OK. O arquivo
atualizado no servidor e disponibilizado para outros para edit-lo.

Quando voc entra em um carro novo, uma das primeiras coisas que voc faz reorganizar o assento
e os espelhos. Voc faz isso para se sentir confortvel. O mesmo princpio pode ser aplicado aos
pacotes de software: organizar ou personalizar uma interface torna mais confortvel trabalhar com
ela.

As primeiras verses do Max permitiram apenas mudanas mnimas na interface, mas as verses
posteriores permitem uma personalizao significativa. A interface Max pode ser personalizada para
mostrar apenas os cones e as ferramentas que deseja ver. Max tambm tem um conjunto de
preferncias bastante volumoso que voc pode usar para definir quase todos os aspectos do
programa. Este captulo aborda vrias maneiras de tornar a interface M mais confortvel para voc.

Usando a janela Customize User Interface


O menu Personalizar fornece comandos para personalizar e configurar a interface Max. O primeiro
item de menu o comando de menu Personalizar interface do usurio. Este comando abre a caixa de
dilogo Personalizar interface do usurio. Esta caixa de dilogo inclui cinco painis: teclado, barras de
ferramentas, quads, menus e cores. Voc tambm pode acessar esta caixa de dilogo clicando com o
boto direito em qualquer barra de ferramentas dos botes e selecionando Personalizar no menu pop-
up.

Personalizao de atalhos de teclado

Se usado corretamente, os atalhos do teclado podem aumentar sua eficincia dramaticamente. A


Figura 5.1 mostra o painel do teclado da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio. Neste
painel, voc pode atribuir atalhos a qualquer comando e definir conjuntos de atalhos. Voc pode
atribuir atalhos de teclado para qualquer uma das interfaces listadas na lista suspensa Grupo. Quando
uma interface selecionada na lista suspensa Grupo, todos os seus comandos esto listados abaixo,
juntamente com seus atalhos de teclado atuais. Voc pode desativar os atalhos do teclado para
qualquer uma dessas interfaces usando a opo Ativa localizada ao lado da lista suspensa.
Figura 5.1: o painel do teclado permite que voc crie atalhos de teclado para qualquer comando.

Nota Para acessar os atalhos de teclado definidos para as vrias interfaces, o boto Alternar
substituio do teclado abreviado na barra de ferramentas principal deve estar habilitado. Se
este boto estiver desativado, apenas os atalhos do teclado para a interface principal esto
ativos.
Grupos que possuem uma grande quantidade de comandos so divididos em categorias. Voc pode
usar a lista suspensa Categoria para filtrar apenas selecionar tipos de comandos. Isso ajuda voc a
localizar rapidamente um tipo especfico de comando, como controladores, modificadores ou Space
Warps. A introduo de um atalho de teclado no campo Hotkey mostra no campo Atribudo para se
essa chave est atualmente atribuda a um comando. Voc pode Atribuir a tecla de atalho ao
comando selecionado ou Remover a tecla de atalho da sua atribuio atual.

Voc pode usar o boto Write Keyboard Chart para enviar todos os comandos do teclado para um
arquivo de texto. Usando esse recurso, voc pode imprimir e publicar um grfico de atalhos de teclado
ao lado do monitor do seu computador. Voc tambm pode carregar, salvar e redefinir conjuntos de
atalhos de teclado selecionados. Os conjuntos de atalhos de teclado so salvos como arquivos .kbd
no diretrio de UI onde o Max est instalado.

CROSS- Voc pode encontrar uma referncia dos atalhos de teclado padro disponveis no
REF apndice C, "Atalhos de teclado mximo".

Tutorial: Atribuindo atalhos de teclado

Voc usa as duas mos para controlar o mouse? Caso contrrio, uma mo est ociosa a maior parte
do tempo. Se voc pode treinar esta mo para controlar recursos usando o teclado, ento voc pode
ser muito mais eficiente.

Para atribuir um novo atalho de teclado para criar um objeto Esfera, siga estas etapas:

1. Abra a caixa de dilogo Personalizar interface do usurio escolhendo


Personalizar Personalizar a interface do usurio.
2. Abra o painel do teclado e selecione a interface principal na lista suspensa Grupo. Percorra a
lista e selecione o comando Sphere.

Gorjeta Com uma lista de objetos disponveis, voc pode rapidamente se aproximar de um item
desejado digitando a primeira letra do item. Por exemplo, pressionando a S chave salta para o
primeiro item que comea com um S .
3. Coloque o cursor no campo Hotkey e pressione Alt + Shift + Ctrl + S em conjunto. Isso entra na
tecla de atalho no campo. Na interface padro, esta chave no atribuda a nenhum
comando. Clique no boto Assign para atribuir a tecla de atalho ao comando.
4. Clique no boto Salvar para salvar o atalho do teclado definido
como myShortcuts.kbd . Voc pode carregar o conjunto resultante no diretrio Cap 05 no
DVD.
5. O passo final experimentar o atalho. Feche a caixa de dilogo Personalizar interface do
usurio, pressione o novo atalho do teclado, Alt + Shift + Ctrl + S e arraste em uma janela de
exibio para criar uma esfera.

Personalizando barras de ferramentas

Voc pode usar o painel da barra de ferramentas Personalizar interface do usurio da interface para
criar barras de ferramentas personalizadas. A Figura 5.2 mostra esse painel.

Figura 5.2: O painel Barras de ferramentas na caixa de dilogo Personalizar interface do usurio
permite que voc crie novas barras de ferramentas.

O painel de barras de ferramentas da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio inclui as


mesmas listas de lista e lista suspensa Grupo e categoria como o painel Teclado. Ao clicar no boto
Novo, abre uma caixa de dilogo simples onde voc pode nomear a nova barra de ferramentas. O
boto Excluir permite excluir barras de ferramentas. Voc pode excluir apenas as barras de
ferramentas que voc criou. O boto Renomear permite renomear a barra de ferramentas atual. A
opo Ocultar torna a barra de ferramentas selecionada escondida.

Use os botes Carregar e Salvar para carregar e salvar sua interface recm-criada, incluindo a nova
barra de ferramentas, em um arquivo de interface personalizado. As barras de ferramentas salvas
possuem a extenso .cui.

Depois de criar uma nova barra de ferramentas, voc pode arrastar os comandos na lista Ao para
uma nova barra de ferramentas em branco criada com o boto Novo ou com uma barra de
ferramentas existente. Mantendo pressionada a tecla Alt, voc pode arrastar um boto de outra barra
de ferramentas e mov-lo para sua nova barra de ferramentas. Mantenha pressionada a tecla Ctrl e
arrastando um boto mantm uma cpia do boto na primeira barra de ferramentas.

Se voc arrastar um comando que tenha um cone associado a ele, o cone aparece na nova barra de
ferramentas. Se o comando no tiver um cone, o texto do comando aparecer na nova barra de
ferramentas.
Tutorial: Criando uma barra de ferramentas personalizada

Se voc estiver usando o Max por um tempo, provavelmente voc tem vrios comandos favoritos que
voc usa amplamente. Voc pode criar uma barra de ferramentas personalizada de todos os seus
comandos favoritos. Para mostrar-lhe como fazer isso, criamos uma barra de ferramentas
personalizada para os objetos compostos.

Para criar uma barra de ferramentas personalizada para criar objetos compostos, siga estas etapas:

1. Abra a caixa de dilogo Personalizar interface do usurio, escolhendo Personalizar interface


de usurio personalizada.
2. Abra o painel de barras de ferramentas e clique no boto Novo. Na caixa de dilogo Nova
barra de ferramentas que aparece, nomeie a barra de ferramentas Compound Objects. Depois
de clicar em OK, aparece uma nova barra de ferramentas em branco.
3. Selecione o grupo principal de UI e a categoria de compostos de objetos nas listas suspensas
esquerda. Em seguida, arraste cada comando na lista de Ao para a nova barra de
ferramentas em branco.
4. Clique no boto Salvar para salvar as alteraes no arquivo de interface personalizado. Voc
pode carregar a barra de ferramentas resultante no diretrio Cap 05 no DVD.
chamado Compound Objects toolbar.cui .

Nota No fique alarmado se os cones da barra de ferramentas aparecerem cinza. Os cones cinza
so simplesmente desativados. Quando a ferramenta est habilitada, elas so mostradas em
cores.
A Figura 5.3 mostra a nova barra de ferramentas. Com a nova barra de ferramentas criada, voc pode
flutuar, encaixar ou editar esta barra de ferramentas, assim como as outras barras de
ferramentas. Observe que algumas ferramentas possuem cones e outros possuem nomes de texto.

Figura 5.3: Uma nova barra de ferramentas de objetos compostos criados usando a caixa de dilogo
Personalizar interface do usurio

Voc pode clicar com o boto direito do mouse em qualquer um dos botes em qualquer uma das
barras de ferramentas existentes, exceto para a barra de ferramentas principal, para acessar um
menu pop-up. Este menu pop-up permite que voc altere a aparncia do boto, exclua o boto, edite
o script de macro do boto ou abra a caixa de dilogo Personalizar interface do usurio.

CROSS- Para saber mais sobre a edio de scripts de macro, consulte o Captulo 49,
REF "Automatizando com MAXScript".

Alterar a aparncia de um boto


Selecionar o comando Editar aparncia do boto no menu pop-up com o boto direito do mouse abre
a caixa de dilogo Editar boto da macro, mostrada na Figura 5.4. Esta caixa de dilogo permite que
voc altere rapidamente o cone do boto, a dica de ferramenta ou o rtulo de texto. Cada grupo de
cones mostra o cone padro e a verso desativada acesurada do cone. Os botes padro tambm
podem ser alterados. A caixa de seleo Odd Only mostra apenas os cones padro.
Figura 5.4: A caixa de dilogo Editar boto da macro fornece uma maneira rpida de alterar um cone,
uma dica de ferramenta ou uma etiqueta de texto.

Nota Se um rtulo de texto no for ajustado dentro do boto da barra de ferramentas, voc pode
aumentar a largura do boto usando o boto Girar botes de texto de largura fixa no painel Geral
da caixa de dilogo Configuraes preferenciais.
Tutorial: Adicionando cones personalizados
A interface Max usa dois tamanhos diferentes de cones. Os cones grandes so 24 24 pixels, e os
cones pequenos so 16 15 pixels. Os cones grandes podem ser de 24 bits, e os pequenos devem
ter apenas 16 bits. Mltiplos cones podem ser colocados lado a lado em um nico arquivo. A maneira
mais fcil de criar algumas barras de ferramentas personalizadas copiar um conjunto de cones
existente para um programa de edio de imagem, fazer as modificaes e salv-las com um nome
diferente. Voc pode encontrar todos os cones salvos como BMPs e usados pelo Max no diretrio
3dsmax \ UI \ Icons.

Para criar um novo grupo de cones, siga estas etapas:

1. Selecione um grupo de cones atuais para editar no diretrio de UI e abra-os no


Photoshop. Selecionei o grupo de patches, que inclui todos os arquivos que comeam com a
palavra Patches . Este grupo inclui apenas dois cones. Para editar cones usados para
configuraes de cones grandes e pequenos e estados ativos e inativos, abra os seguintes
quatro arquivos: Patches_16a.bmp, Patches_16i.bmp, Patches_24a.bmp e Patches_24i.bmp.
2. Em cada arquivo, os cones so todos includos lado a lado no mesmo arquivo, ento os dois
primeiros arquivos so 32 15 e os segundos dois so 48 24. Edite os arquivos, com certeza
mantendo cada cone dentro das dimenses necessrias.
3. Quando voc terminar de editar ou criar os cones, salve cada arquivo com o nome do grupo
de cones na frente do caractere de sublinhado. Meus arquivos foram salvos
como Kels_16a.bmp , Kels_16i.bmp , Kels_24a.bmp e Kels_24i.bmp , ento eles
aparecem no grupo Kels na caixa de dilogo Editar boto de macro. Copie estes quatro
arquivos editados do diretrio Cap 05 no DVD para o diretrio 3dsmax \ UI \ Icons.
4. Depois que os arquivos so salvos, voc precisa reiniciar o Max. O grupo de cones est
disponvel na caixa de dilogo Personalizar interface do usurio quando atribudo a um
comando.

A Figura 5.5 mostra a caixa de dilogo Editar boto da macro com o meu grupo de cones
personalizado chamado Kels aberto.
Figura 5.5: caixa de dilogo Editar boto de macro com um grupo de cones personalizado
selecionado

Personalizando quadmenus

O terceiro painel na caixa de dilogo Personalizar interface do usurio permite que voc personalize o
quadmenus. Voc pode abrir quadmenus clicando com o boto direito do mouse na viewport ativa ou
em determinadas interfaces. A Figura 5.6 mostra esse painel.

Figura 5.6: O painel Quads da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio permite que voc
modifique quadmenus pop-up.

esquerda do painel esto as listas suspensas Grupo e Categoria e uma lista de aes que so
iguais aos painis Teclado e Barras de Ferramentas, mas o painel Quads tambm inclui um
Separador e uma lista de comandos de Menu. O Quadmenus pode incluir separadores para dividir os
comandos em diferentes sees e menus que aparecem no topo da interface padro.

A lista suspensa no canto superior direito do painel Quads inclui muitos conjuntos quadmenu
diferentes. Estes quadmenus aparecem em locais diferentes, como na janela do ActiveShade. No s
voc pode personalizar o quadmenus da viewport padro, mas tambm pode criar seu prprio
quadmenus personalizado com o boto Novo ou pode renomear um quadmenu existente. O campo
Quad Shortcut permite que voc atribua um atalho de teclado a um quadmenu personalizado.

Gorjeta Vrios quadmenus tm atalhos de teclado aplicados a eles. Com o boto direito do mouse
com a tecla Shift pressionada, abre o quadensu Snap. Outros atalhos incluem Alt + clique
direito para o quadensu Animao, Ctrl + clique direito para o quadmenu de Modelagem, Shift
+ AIt + clique direito para o quadmenu do reator e Ctrl + Alt + clique direito para o quadmenu
Lighting / Rendering.
Se a opo Mostrar todos os Quads estiver desabilitada, isso faz com que apenas um nico quad-
menu seja exibido ao mesmo tempo, quando desmarcado. Embora apenas um quadmenu seja
exibido de cada vez, o canto de cada menu mostrado, e voc pode alternar entre os diferentes
menus, movendo o mouse sobre o canto do menu. Isso til se voc quiser limitar o tamanho do
quadmenu.

Os quatro quadrantes do quadmenu atual so mostrados como quatro caixas. O quadmenu


atualmente selecionado amarelo destacado, e seu rtulo e comandos so mostrados nos campos
adjacentes. Clique nas caixas cinzentas para selecionar um dos diferentes quadmenus.

Para adicionar um comando ao quadmenu selecionado, arraste uma ao, separador ou menu dos
painis esquerda para o painel de comandos quadmenu direita. Voc pode reordenar os
comandos no painel de comandos quadmenu, arrastando os comandos e soltando-os em sua nova
localizao. Para excluir um comando, basta selecion-lo e pressione a tecla Excluir ou selecione
Excluir item do menu no menu pop-up do boto direito do mouse.

Se voc clicar com o boto direito do mouse nos comandos no painel direito, um menu pop-up
aparece com opes para excluir ou renomear o comando. Outro comando permite que voc aplique
um submenu, que exibe todos os comandos do submenu no nvel superior com os outros comandos.

O quadmenus personalizado pode ser carregado e salvo como arquivos de menu (com a extenso
.mnu).

O painel Quads tambm inclui um boto Opes Avanadas. Clicando neste boto, abre a caixa de
dilogo Opes avanadas do menu Quad, mostrada na Figura 5.7. Usando esta caixa de dilogo,
voc pode definir opes como as cores usadas no quadmenus.

Figura 5.7: A caixa de dilogo Opes Avanadas do Menu Quad permite que voc altere quadensu
fontes e cores.

As mudanas na caixa de dilogo Opes do menu quadribal avanado afetam todos os


quadmenus. Voc pode carregar e salvar essas configuraes em arquivos (com a extenso .qop). O
quadrante inicial determina qual quadrante o primeiro a aparecer quando o quad-menu
acessado. Voc pode selecionar alterar as cores para cada quadmenu independente dos outros. A
coluna com o L bloqueia as cores para que elas sejam consistentes para todos os quadmenus se
ativadas.

O restante da caixa de dilogo Opes Avanadas do Menu Quad inclui configuraes para controlar
como os quadmenus so exibidos e posicionados, bem como as fontes que so usadas.
A seo Animao permite que voc defina o estilo de animao que usado quando o quadmenus
aparece. Os tipos de animao incluem Nenhum, Stretch e Fade. O estilo de estiramento alonga
lentamente o quadmenus at que estejam cheios ao longo do nmero designado de passos, e o estilo
Fade faz com que o quadmenus aparea.

Gorjeta Eu, pessoalmente, no gosto de esperar que o quadmenus aparea, ento mantenho a
configurao Animao configurada como Nenhum.
Personalizar menus

O painel Menus da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio permite que voc personalize os
menus usados na parte superior da janela Max. A Figura 5.8 mostra esse painel.

Figura 5.8: Voc pode usar o painel Menus da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio para
modificar os menus.

Este painel inclui as mesmas listas suspensas Grupo e categoria e os painis Ao, Separador e
Menus encontrados no painel Quads. Voc pode arrastar e soltar esses comandos para o painel de
menu direita. Os menus podem ser salvos como arquivos (com a extenso .mnu). No painel de
menu direita, voc pode excluir itens de menu com a tecla Excluir ou clicando com o boto direito do
mouse e selecionando Excluir item no menu pop-up.

Gorjeta Se voc colocar um caractere e comercial (e) na frente de uma letra de nome de menu
personalizado, essa letra est sublinhada e pode ser acessada usando a tecla Alt; por
exemplo, Alt + F abre o menu Arquivo.
Tutorial: Adicionando um novo menu

Adicionar um novo menu fcil de usar com a caixa de dilogo Personalizar interface do
usurio. Para este exemplo, voc adiciona outro menu ao final do menu Ferramentas.

Para adicionar outro item de menu ao menu Ferramentas, siga estas etapas:

1. Escolha Personalizar Personalizar a interface do usurio para abrir a caixa de dilogo


Personalizar interface do usurio.
2. Clique na guia Menus para abrir o painel Menus.
3. Na lista suspensa de cima para a esquerda, selecione UI principal na lista suspensa Grupo e
Ferramentas na lista suspensa Categoria.
Expanda o menu Ferramentas no painel direito, clicando no sinal de mais para a esquerda.

4. Localize o item de menu do Cross Hair Cursor Toggle na lista de aes, arraste-o para a direita
e solte-o logo aps o item de menu do Editor de informaes do canal.

medida que voc arrasta, uma linha azul indica onde o menu estar localizado.

5. Clique no boto Salvar para salvar o menu como um arquivo. Voc pode encontrar o menu
personalizado a partir deste exemplo no diretrio Chap 05 no DVD.

Depois de salvar o novo menu, voc precisa reiniciar o Max antes de poder ver as mudanas. Voc
pode redefinir a UI padro escolhendo Personalizar Reverter para Layout de Inicializao.

Personalizando cores

Dentro de Max, as cores geralmente indicam o modo em que voc est trabalhando. Por exemplo, o
modo de animao de marcas vermelhas. Usando o painel de cores da caixa de dilogo Personalizar
interface do usurio, voc pode definir cores personalizadas para todos os elementos de interface
Max. Este painel, mostrado na Figura 5.9, inclui dois painis. O painel superior exibe os itens
disponveis para a interface selecionada na lista suspensa Elementos. Selecionar um item na lista
exibe sua cor na amostra de cores direita.

Figura 5.9: Voc pode usar o painel Cores da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio para
definir as cores usadas na interface.

O painel inferior exibe uma lista das cores personalizadas que podem ser alteradas para afetar a
aparncia da interface. Por exemplo, Highlight Text no um elemento; uma aparncia de
interface. A lista suspensa Scheme pode alterar o esquema de cores entre as cores personalizadas e
as cores padro do Windows.

Voc pode salvar configuraes de cores personalizadas como arquivos com a extenso .clr. Voc
pode usar o boto Aplicar cores agora para atualizar imediatamente as cores da interface.

O painel Modificar e o painel Utilidades no Painel de comando incluem um boto denominado


Configurar conjuntos de botes que permite que voc configure como os modificadores so
agrupados e quais botes de utilidade aparecem no painel de Utilitrios.
No painel Modificar, o boto Configurar configuradores o boto mais direita diretamente sob a
pilha de modificadores. Este boto abre um menu pop-up que lista todas as categorias de
modificadores. O comando de menu pop-up superior Configurar conjuntos de modificadores, que
abre uma caixa de dilogo, mostrada na Figura 5.10, quando selecionada. Usando esta caixa de
dilogo, voc pode controlar quais modificadores so agrupados com quais conjuntos.

Figura 5.10: a caixa de dilogo Configurar conjuntos de modificadores permite que voc agrupe os
modificadores conforme desejar.

Para adicionar um modificador a um conjunto, selecione o conjunto na lista suspensa Conjuntos e


arraste o modificador da lista de Modificadores esquerda para o boto definido direita. Para criar
um novo conjunto, basta digitar um novo nome no campo Conjuntos. Depois de um conjunto ter
mudado, voc precisa salv-lo com o boto Salvar.

Voc pode encontrar o mesmo boto Configure Button Sets no painel Utilities. Clicando neste boto,
abre uma caixa de dilogo semelhante onde voc pode arrastar de uma lista de Utilitrios para uma
lista de botes direita. Estes botes so exibidos no painel Utilitrios.

Se voc mudou sua interface, ficar feliz em saber que o menu Personalizar inclui uma maneira de
salvar e, em seguida, recarregar sua configurao personalizada. Este recurso especialmente til
para usurios que compartilham uma cpia do Max.

Gorjeta Qualquer arquivo .ui personalizado pode ser carregado como a interface padro da linha de
comando adicionando um -c e o nome do arquivo .ui aps o arquivo 3dsmax.exe (por
exemplo, 3dsmax.exe -c my_interface.ui).
Salvando e carregando uma interface personalizada

Os esquemas de interface personalizados so salvos com a extenso .ui usando o comando de


menu Customize Save Custom II Scheme. Quando voc salva um esquema personalizado, o Max
abre uma caixa de dilogo de arquivo onde voc pode nomear o arquivo .ui e, em seguida, a caixa de
dilogo Esquema personalizado, mostrada na Figura 5.11. Esta caixa de dilogo permite que voc
escolha as personalizaes a serem includas no esquema personalizado. Ele tambm permite
selecionar o tipo de cone para usar. As opes so Classic e 2D Black and White.
Figura 5.11: A caixa de dilogo Esquema personalizado aparece quando voc est salvando uma
interface personalizada e permite selecionar quais itens incluir.

Voc pode carregar esquemas de interface de usurio salvos com Custom Load Custom II. A
instalao Max padro inclui vrias configuraes de interface predefinidas localizadas no diretrio de
UI. Essas interfaces padro esto disponveis:

o UI padro: interface padro que se abre quando Max instalado pela primeira vez.
o Ame-dark: exibe a interface padro com janelas, origens e janelas pretas. Todos os cones e
menus so cinza claro e muitos dos cones so diferentes, como mostrado na Figura 5.12.

Figura 5.12: Se voc preferir uma interface mais escura, tente carregar o esquema Ame-dark.

o Ame-light: O mesmo que o layout Ame-dark, exceto que os cones e os menus so pretos e
os fundos so todos cinza claro. Muitos cones tambm so diferentes aqui.
o ModularToolbars UI: uma interface que quebra a barra de ferramentas principal em muitas
barras de ferramentas menores que so mais fceis de mover e organizar.

Voc tambm pode usar os comandos Carregar UI Personalizada e Salvar Personalizar UI para
salvar e carregar qualquer tipo de arquivo de interface de usurio personalizado, incluindo estes:

o Arquivos do esquema de interface (.ui)


o Arquivos UI (.cui)
o Arquivos de menu (.mnu)
o Arquivos de cores (.clr)
o Arquivos de atalho do teclado (.kbd)
o Arquivos Opes Quadmenu (.qop)
Tutorial: salvando uma interface personalizada

Voc pode salvar interfaces personalizadas para posterior recuperao no diretrio 3dsmax \ UI onde
o Max est instalado. Se voc salvar um esquema de interface do usurio personalizado como o
arquivo MaxStart.ui, sua interface personalizada ser carregada automaticamente quando o Max for
iniciado.

Para que o Max comece com sua interface personalizada, siga estas etapas:

1. Personalize sua interface fazendo as alteraes desejadas.


2. Escolha Personalizar Salvar esquema de IU personalizado. A caixa de dilogo Save Custom
II Scheme aberta.
3. Abra o subdiretrio UI (se voc ainda no estiver l), selecione o arquivo MaxStart.ui e clique
em OK.
4. Clique em OK para substituir o arquivo existente.

Nota Voc pode configurar o Max para salvar automaticamente as alteraes da interface ao
sair. Selecione a opo Salvar configurao UI na sada na guia Geral da caixa de dilogo
Configuraes preferenciais.
Bloqueando a interface

Depois de estar confortvel com as mudanas na interface, bloquear a interface para evitar mudanas
acidentais uma boa idia. Para bloquear a interface atual, escolha Customize Lock UI Layout (ou
pressione o atalho de teclado Alt + 0). Bloquear a interface impede mudanas ao arrastar elementos
de interface, mas voc ainda pode fazer alteraes de interface usando os menus pop-up.

Reverter para a interface de inicializao

Quando voc est jogando pela primeira vez com os recursos de personalizao da Max, as coisas
realmente difceis podem ser fceis. Se voc entrar em um link, voc pode recarregar a interface de
inicializao padro (MaxStart.ui) com o comando Personalizar Reverter para Inicializar UI
Layout. Usando o comando do menu Redefinir arquivo no restaura as mudanas no layout.

Nota Se o seu arquivo MaxStart.ui ficar desordenado, voc pode restabelecer a configurao da
interface padro original, excluindo o arquivo MaxStart.ui antes de iniciar o Max. No entanto, no
substitua o arquivo UI padro porque esse arquivo necessrio para restabelecer a interface do
usurio padro.
Alternando entre interfaces padro e personalizadas

O comando Customize Custom UI e Defaults Switcher abre uma janela interativa que apresenta
vrias opes para selecionar configuraes iniciais e esquemas de interface, como mostrado na
Figura 5.13. Na parte superior da janela, voc pode selecionar uma opo, e os detalhes sobre a
opo selecionada so exibidos.
Figura 5.13: Esta janela explica os benefcios das diferentes configuraes iniciais e escolhas do
esquema.

As configuraes iniciais para a lista de opes da ferramenta incluem Max, Max.mentalray,


DesignVIZ e DesignVIZ.mentalray. Essas selees diferentes fazem com que as configuraes
padro para os vrios controles mudem. Por exemplo, o renderizador padro para Max o
renderizador Scanline, mas para a opo Max.mentalray, mental ray o renderizador padro.

A lista de esquemas inclui as mesmas interfaces personalizadas listadas anteriormente, juntamente


com quaisquer interfaces personalizadas que foram salvas.

Depois de selecionar as configuraes iniciais e o esquema a ser usado, clique no boto Set para
confirmar as selees na interface. O boto com as setas na parte inferior esquerda mostra a pgina
de informaes inicial novamente.

Tutorial: criando configuraes iniciais personalizadas

Voc pode adicionar seu prprio conjunto personalizado de configuraes iniciais ao Seletor de
Padres, que permite que voc configure rapidamente um grande nmero de configuraes
personalizadas.

Para adicionar um conjunto personalizado de configuraes iniciais ao Switcher padro, siga estas
etapas:

1. Localize a pasta Padres onde Max est instalado. Copie e renomeie uma das pastas. A pasta
pode conter trs arquivos de configuraes diferentes: CurrentDefaults.ini, Medit.mat e
MaxStart.max.
2. Abra o arquivo CurrentDefaults.ini dentro de um editor de texto e edite cuidadosamente este
arquivo para incluir as configuraes que deseja usar. Voc pode encontrar detalhes em cada
uma dessas configuraes na Referncia do Usurio.
3. Salve os materiais padro para aparecer no Editor de materiais como Medit.mat e o arquivo
Max para abrir inicialmente como MaxStart.max.

Nota Se alguma das configuraes dentro do arquivo CurrentDefaults.ini ou se os outros arquivos


estiverem faltando na nova pasta de configuraes, as configuraes e os arquivos dentro do
diretrio Max padro so usados.
4. Selecione o comando Customize Custom UI e Defaults Switcher. O nome da nova pasta
aparece na lista. Selecione o novo nome para carregar as configuraes definidas.
5. Ao passear por um parque, as chances so boas de que voc ver vrios caminhos
diferentes. Um pode lev-lo para o lago e outro para o campo de jogos. Saber onde os vrios
caminhos podem ajudar voc enquanto voc navega pelo parque. Caminhos em Max Lead, ou
ponto, para vrios recursos, localmente ou atravs da rede.
6. Todos os caminhos podem ser configurados usando duas caixas de dilogo Configurar
Caminhos distintas encontradas no menu Personalizar: Configurar Caminhos do Usurio e
Configurar Caminhos do Sistema. A caixa de dilogo Configurar caminhos do usurio usada
para especificar onde buscar arquivos de recursos de cena, como cenas, animaes e
texturas. A caixa de dilogo Configurar caminhos do sistema usada para especificar onde o
sistema procura carregar arquivos que Max usa como fontes, scripts e plug-ins.
7. Configurando caminhos do usurio
8. A caixa de dilogo Configurar Caminhos do Usurio, mostrada na Figura 5.14, contm as
definies de caminho para todas as vrias pastas de recursos. A caixa de dilogo inclui trs
painis: E / S de arquivo, arquivos externos e XRefs.

9.
Figura 5.14: a caixa de dilogo Configurar caminhos do usurio especifica onde procurar vrios
recursos.

NOVA A caixa de dilogo Configurar caminhos do usurio mudou novamente no 3ds Max 9.
FUNO Agora, ele inclui um campo para especificar a pasta do projeto e os botes para tornar o
caminho relativo ou absoluto.
10. O painel principal na caixa de dilogo Configurar Caminhos do Usurio o painel Arquivo I /
O. A Pasta do projeto est listada na parte superior da caixa de dilogo e pode ser alterada
nesta caixa de dilogo ou com o Arquivo Defina o menu Pasta do projeto. Este painel inclui
entradas para Animaes, Arquivos, Backup automtico, Proxies de bitmap, Downloads,
Exportao, Expresses, Imagens, Importao, Materiais, Incio mximo, Fotometria, Pr-
visualizaes, Recursos de renderizao, Render Output, Presets de renderizao, Cenas,
Sons e Video Post . Se voc selecionar qualquer uma dessas entradas, voc pode clicar no
boto Modificar para mudar seu caminho. Todos os caminhos so configurados por padro
para as pastas contidas na Design Folder designada, mas voc pode alter-las para o que
quiser. Os botes Criar Relativo e Absoluto fazem com que a entrada selecionada seja exibida
como um caminho relativo com base na Pasta do Projeto ou em um caminho absoluto.

Gorjeta Pessoalmente, eu gosto de manter todo o meu contedo em um diretrio separado de onde o
aplicativo est instalado. Dessa forma, novas instalaes ou atualizaes no correm o risco
de sobrescrever meus arquivos. Para fazer isso, basta alterar a Pasta do projeto para um
local separado do diretrio de instalao do 3ds Max.
11. Sob os painis Externos e XRefs, voc pode adicionar e excluir caminhos que especificam
onde o Max parece encontrar arquivos especficos. Todos os caminhos especificados em
ambos esses painis so pesquisados na ordem em que esto listados quando voc est
procurando recursos, como plug-ins, mas caixas de dilogo de arquivos abertas somente para
o primeiro caminho. Use os botes Mover para cima e Mover para baixo para realinhar
entradas de caminho.

Cuidado Usar o comando Customize Revert to Startup UI Layout no restaura as alteraes de


configurao do caminho.
12. Na parte inferior da caixa de dilogo Configurar caminhos do usurio, h botes para salvar,
carregar e mesclar os caminhos de configurao definidos em um arquivo separado. Esses
arquivos so salvos usando o formato .mxp. Este arquivo pode ser encontrado na raiz da pasta
do projeto.

Gorjeta Configurar uma pasta de projeto na rede d acesso a todos os membros da equipe a todos os
arquivos do projeto e sincroniza todos os caminhos de um projeto
13. Configurando caminhos do sistema
14. Os caminhos padro mximos esto listados na caixa de dilogo Configurar caminhos do
sistema, mostrada na Figura 5.15. Quando Max est instalado, todos os caminhos so
definidos para apontar para os subdiretrios padro onde o Max foi instalado. Para modificar
um caminho, selecione o caminho e clique no boto Modificar. Uma caixa de dilogo de
arquivo permite que voc localize o novo diretrio.

15.
Figura 5.15: a caixa de dilogo Configurar caminhos do sistema especifica caminhos
adicionais.
16. A caixa de dilogo Configurar caminhos do sistema tambm inclui o painel Plug-ins de
terceiros, onde voc pode adicionar diretrios para Max para pesquisar quando procura por
plug-ins.

NOVA O painel Plug-ins de terceiros foi movido da caixa de dilogo Configurar caminhos do
FUNO usurio para a caixa de dilogo Configurar caminhos do sistema no 3ds Max 9.

Uma das primeiras tarefas que voc precisa concluir antes de comear a modelar configurar as
unidades do sistema. As unidades do sistema tm um impacto direto na modelagem e definem as
unidades que so representadas pelos valores das coordenadas. As unidades relacionam-se
diretamente com os parmetros inseridos com o teclado. Por exemplo, com as unidades definidas em
metros, uma esfera criada com o parmetro de raio de 2 seria de 4 metros de dimetro.

O Max suporta vrios sistemas de medio diferentes, incluindo unidades mtricas e US


Standard. Voc tambm pode definir um sistema de unidades personalizadas (sugiro parsecs se voc
estiver trabalhando em uma cena espacial). Trabalhar com um sistema de unidades permite que voc
trabalhe com preciso e preciso usando valores realistas.

Gorjeta A maioria dos motores de jogo trabalha com metros, ento, se voc estiver construindo ativos
para um jogo, defina as unidades em metros.
Para especificar um sistema de unidades, escolha Personalizar Configurao de Unidades para
exibir a caixa de dilogo Configurao de Unidades, mostrada na Figura 5.16. Para o sistema Metric,
as opes incluem milmetros, centmetros, medidores e quilmetros. O sistema de unidades padro
dos EUA pode ser configurado para as unidades padro de ps ou polegadas exibidas como decimais
ou unidades fracionrias. Voc tambm pode selecionar para exibir os ps com polegadas fracas ou
ps com polegadas decimais. Os valores fracionrios podem ser divididos de incrementos de 1/1 a
1/100.

Figura 5.16: A caixa de dilogo Configurao de Unidades permite escolher o sistema de unidades a
ser usado. As opes incluem mtrica, padro dos EUA, personalizado e genrico.

Usando unidades personalizadas e genricas

Para definir um sistema de unidades personalizadas, modifique os campos sob a opo


Personalizada, incluindo um rtulo de unidades e sua equivalncia para unidades conhecidas. A
opo final usar as unidades genricas padro. As unidades genricas relacionam distncias entre
si, mas os prprios nmeros so irrelevantes. Voc tambm pode definir unidades de iluminao para
usar padres americanos ou internacionais. As unidades de iluminao so usadas para definir luzes
fotomtricas.

Na parte superior da caixa de dilogo Configurao das Unidades o boto Configurao da Unidade
do Sistema. Este boto abre a caixa de dilogo Escala da Unidade do Sistema, tambm mostrada na
Figura 5.15. Esta caixa de dilogo permite que voc defina o sistema de medio usado pelo Max. As
opes incluem polegadas, ps, milhas, milmetros, centmetros, medidores e quilmetros.

Um campo multiplicador permite que voc altere o valor de cada unidade. As unidades do Sistema de
Respeito em Arquivos alternados apresentam uma caixa de dilogo sempre que um arquivo com uma
configurao de unidades de sistema diferente encontrado. Se esta opo estiver desativada, todos
os novos objetos sero automaticamente convertidos para o sistema de unidades atual.

O controle Origem ajuda voc a determinar a preciso de um objeto, pois afastado da origem da
cena. Se voc sabe o quo longe os objetos sero localizados a partir da origem, ento, inserir esse
valor, indica a Preciso resultante. Voc pode usar esse recurso para determinar a preciso de seus
parmetros. Objetos mais afastados da origem tm uma preciso menor.

Cuidado Seja cauteloso ao trabalhar com objetos que esto posicionados muito longe da origem da
cena. Quanto mais longe um objeto da origem, menor ser a preciso e menos
precisamente voc pode mov-lo. Se voc est tendo problemas para posicionar com
preciso um objeto (em particular, um objeto que foi importado de um arquivo externo),
verifique a distncia do objeto da origem. Mov-lo mais perto da origem deve ajudar a
resolver o problema.
Rescaling unidades mundiais
Se voc descobrir a meio caminho da sua cena que voc est trabalhando com as unidades erradas,
voc pode usar o utilitrio Rescale World Units para ampliar a cena inteira ou apenas os objetos
selecionados. Para acessar este utilitrio, clique no painel Utilitrios e, em seguida, no boto Mais. Na
lista de utilitrios, selecione o utilitrio Rescale World Units e clique em OK.

A caixa de dilogo Rescale World Units possui um valor Fator de Escala, que o valor pelo qual a
cena ou os objetos so aumentados ou diminudos. Se o seu mundo foi criado usando unidades
milimtricas e voc precisa trabalhar em metros, ento, aumentando por um Fator de Escala de 1000
ir definir o mundo certo.

A caixa de dilogo Configuraes preferenciais permite que voc configure o Max para que ele
funcione de forma mais confortvel para voc. Voc abri-lo escolhendo Personalizar Preferncias. A
caixa de dilogo inclui onze painis: Geral, Arquivos, Viewports, Gamma e LUT, Renderizao,
Animao, Cinemtica inversa, Gizmos, MAXScript, Radiosidade e raios mentais.

Preferncias Gerais

O primeiro painel na caixa de dilogo Preferncias para configuraes gerais, como mostrado na
Figura 5.17. O painel Geral inclui muitas configuraes globais que afetam toda a interface.

Figura 5.17: o painel Geral permite que voc altere muitas configuraes de UI.

Gorjeta A maneira mais rpida que eu encontrei para abrir a caixa de dilogo Configuraes de
preferncias clicar com o boto direito do mouse no boto de alternncia do Spinner Snap.
Desfazer Nveis e o Sistema de Coordenadas de Referncia
O boto Desfazer Desfazer define o nmero de comandos que podem ser mantidos em um buffer
para desfazer. Um nmero menor libera memria, mas no permite que voc retroceda em seu
trabalho. Os nveis de Desfazer padro so 20.

A configurao do Sistema de Coordenao de Referncia faz com que todas as ferramentas de


transformao usem o mesmo sistema de coordenadas e transformem o centro quando a opo
Constante estiver habilitada. Se desabilitado, cada transformada usa o sistema de coordenadas
selecionado pela ltima vez.

Carregando Plug-ins e Configuraes Sub-Material


A opo Carregar Plug-ins Quando Usado mantm os plug-ins fora da memria at serem
acessados. Isso economiza memria valiosa e ainda torna acessveis os plug-ins.
A opo Atribuio de Material Sub-Material Automtico, quando verificada, permite que os materiais
sejam arrastados e descartados diretamente na seleo de subobjetos. Isso aplica o material Multi /
Sub-Object ao objeto com o material descartado correspondente ao ID do material da seleo do
subobjeto.

Configuraes de seleo de cena


A opo Auto Window / Crossing by Direction permite que voc selecione objetos de cena usando o
mtodo de janela (o objeto inteiro deve estar dentro da rea de janela selecionada a ser selecionada)
e o mtodo de cruzamento (que seleciona objetos se suas bordas so cruzadas com o mouse) em ao
mesmo tempo, dependendo da direo em que o mouse arrastado. Se voc selecionar a primeira
opo, o mtodo Crossing usado quando o mouse arrastado da direita para a esquerda eo
mtodo Window usado quando o mouse arrastado da esquerda para a direita.

Gorjeta Eu gosto de manter a opo Auto Window / Crossing by Direction desativada. Eu uso o
mtodo de seleo Crossing e acho que eu nem sempre comeo minha seleo do mesmo
lado.
O valor Tamanho da escova de seleo de tinta define o tamanho padro da escova de seleo de
tinta. Na interface padro, esse tamanho est configurado para 20. Se voc estiver alterando o
tamanho do pincel sempre que voc usa essa ferramenta, ento voc pode alterar seu tamanho
padro com essa configurao.

Configuraes normais de Spinner, Rollout e Vertex


Spinners so controles de interface que permitem inserir valores ou aumentar ou diminuir de forma
interativa, clicando nas setas direita. A caixa de dilogo Configuraes de preferncia inclui as
configuraes para alterar o nmero de decimais exibidos em spinners e o valor de incremento ou
decremento para clicar em uma seta. A opo Use Spinner Snap permite o modo snap.

Voc tambm pode ativar o modo de snap usando o boto Spinner Snap na barra de
ferramentas principal.

Gorjeta Clique com o boto direito do mouse em um girador para definir automaticamente o valor para
0 ou seu limite mais baixo.
Voc tambm pode alterar os valores no girador clicando no girador e arrastando para aumentar o
valor ou diminuir para diminu-lo. A opo Wrap Cursor Near Spinner mantm o cursor prximo ao
spinner quando voc altera os valores, arrastando com o mouse, para que voc possa arrastar o
mouse continuamente sem se preocupar em bater na parte superior ou inferior da tela.

O valor do limite de rollout define quantos pixels podem ser roteados antes do rollup mudar para outra
coluna. Isso usado somente se voc fez o painel de comando mais amplo ou flutuante.

A opo Use Legacy R4 Vertex Normals compila normais de vrtice com base na verso mxima 4
em vez do mtodo mais recente. O mtodo mais recente mais preciso, mas pode afetar os grupos
de suavizao. Ative esta configurao somente se voc planeja usar qualquer modelo criado usando
Max R4 ou anterior.

Configuraes da Interface Display


As opes na seo UI Display controlam aspectos adicionais da interface. A opo Ativar dicas de
informaes do Viewport pode ativar ou desativar as dicas de ferramentas. As dicas de ferramentas
so teis quando voc est aprendendo a interface Max, mas elas rapidamente se tornam irritantes e
voc vai querer deslig-las.

A configurao AutoPlay Preview File automaticamente reproduz o Preview Files no player de mdia
padro quando eles estiverem finalizados. Se esta opo estiver desativada, voc precisa reproduzir
as pr-visualizaes com o comando de menu Visualizao de visualizao de animao . A opo
Display Cross Hair Curseur altera o cursor da seta padro do Windows para um cursor crosshair
semelhante ao usado no AutoCAD.
Para algumas aes, como escala no uniforme, Max exibe uma caixa de dilogo de aviso
perguntando se voc tem certeza da ao. Para desativar esses avisos, desmarque essa opo (ou
voc pode verificar a caixa Desativar esta advertncia na caixa de dilogo). As aes com avisos
incluem topologia-dependncia e colapso da pilha de modificadores.

A configurao Salvar Configurao UI na Sada economiza automaticamente qualquer configurao


de interface que muda quando voc sai do Max. Voc pode desmarcar a opo Usar botes da barra
de ferramentas grandes, permitindo o uso de botes e cones menores da barra de ferramentas que
reivindicam uma valiosa tela de imveis.

A opo Texto horizontal na barra de ferramentas vertical corrige o problema dos botes de texto que
ocupam muito espao, especialmente quando impresso horizontalmente em uma barra de
ferramentas vertical. Voc tambm pode especificar uma largura para os botes de texto. Qualquer
texto maior que esse valor cortado nas extremidades do boto.

O spinner do Time Flyout ajusta o tempo que o sistema aguarda antes de exibir os botes flyout. A
lista suspensa Seleo de cores permite que voc escolha qual interface de seleo de cores que
Max usa.

Configuraes da camada
Se voc selecionar um objeto e abrir sua caixa de dilogo Propriedades, as sees de exibio de
propriedades, controle de renderizao e motion flur cada um tm um boto que pode alternar entre
ByLayer e ByObject. Se ByObject for selecionado, as opes esto habilitadas e voc pode configur-
las para o objeto na caixa de dilogo Propriedades, mas se a opo ByLayer for selecionada, as
configuraes sero determinadas pela configurao definida para todos os objetos na camada da
camada Gerente.

As configuraes na caixa de dilogo Configuraes de preferncia definem a opo ByLayer como


padro para novos objetos e novas luzes. Voc tambm tem uma opo para propagar todos os
comandos de exibio e descongelamento para a camada. Voc pode selecionar Propagar, No
Propagar, ou Pedir.

Configurao de coordenadas de textura do mundo real


A configurao Usar configuraes de texturas do mundo real faz com que a escala Real-World ou a
opo Tamanho do mapa do mundo real no rollout de coordenadas sejam ativadas. Esta configurao
est desativada por padro, mas pode ser habilitada para ser o padro usando esta configurao.

CROSS- O Real-World Texture Coordinates um mtodo de mapeamento explicado com mais


REF detalhes no Captulo 23, "Adicionando Detalhes de Material com Mapas".

Preferncias do painel de arquivos

O painel Arquivos contm os controles para backup, arquivamento e registro de arquivos Max. Voc
pode configurar os arquivos a serem copiados, economizados de forma incremental ou compactados
quando guardados.

CROSS- O painel Arquivos abordado no Captulo 3, "Trabalhando com arquivos e XRefs".


REF

Preferncias do visor

As visualizaes so sua janela para a cena. O painel Viewports, mostrado na Figura 5.18, contm
muitas opes para controlar essas viewports.
Figura 5.18: O painel Viewports contm vrias configuraes de parmetros do viewport.

CROSS- Embora as visualizaes tenham sido o tpico principal no Captulo 2, "Controlando e


REF Configurando as Exibies", as configuraes de preferncia da viewport so abordadas
aqui.
Opes do Parmetro do visor
A opo Usar Planos duplos permite um mtodo projetado para acelerar retransmissores de
viewport. Objetos prximos da cena esto includos em um plano frontal, e os objetos mais adiante
esto includos em um plano traseiro. Quando esta opo est habilitada, apenas os objetos no plano
frontal so redesenhados.

No modo Subobject, o padro exibir vrtices como pequenos sinais de adio. A opo Mostrar
Vertices como Dots exibe vrtices como pontos pequenos ou grandes. A opo Draw Links as Lines
mostra todos os links exibidos como linhas que conectam os dois objetos vinculados.

Cuidado Descobri que manter a opo Draw Links as Lines ativada pode torn-lo confuso para ver
objetos claramente, ento eu costumo mant-lo desligado.
Quando a opo Backface Cull on Object Creation est habilitada, a parte traseira de um objeto no
modo wireframe no exibida. Se desativado, voc pode ver as linhas de wireframe que compem a
parte traseira do objeto. A configurao da opo Backface Cull determinada quando o objeto
criado, ento alguns objetos em sua cena podem ser reencaminhados e outros podem no ser. A
Figura 5.19 inclui uma esfera e um cubo esquerda que so recortados e uma esfera e cubo direita
que no so.

Nota A caixa de dilogo Propriedades do objeto tambm contm uma opo Backface Cull.
Figura 5.19: Backface culling simplifica objetos escondendo suas costas.

A opo Attenuate Lights faz com que os objetos mais remotos em uma viewport apaream mais
escuros. A atenuao a propriedade que faz com que as luzes diminuam ao longo da distncia.

Na caixa de dilogo Configurao do visor, voc pode configurar as Regies Seguras, que so as
bordas que o renderizador inclui. A opo Mscara de exibio para regio segura causa que os
objetos alm da borda da Regio segura sejam invisveis.

A opo Atualizar plano de fundo durante a reproduo faz com que os mapas de bits de fundo da
janela de exibio sejam atualizados enquanto uma sequncia de animao reproduzida. Os fundos
do visor podem ser filtrados se a opo Ambiente do ambiente do filtro estiver habilitada, mas isso
diminui o tempo de atualizao. Se esta opo estiver desativada, a imagem de fundo aparece alias e
pixelada. Para tempos de atualizao mais rpidos, habilite a opo Background Background do
baixo-res. Isso reduz a resoluo da imagem de fundo pela metade e redimensiona para preencher a
viewport. Habilitar esta opo resulta em uma aparncia de bloqueio, mas o viewport atualiza muito
mais rapidamente. A Figura 5.20 mostra um plano de fundo de San Francisco na resoluo normal
(esquerda) e baixa resoluo (direita).

Figura 5.20: As imagens em segundo plano podem ser definidas como de baixa resoluo para
permitir que as visualizaes sejam atualizadas com mais rapidez.

A opo Display World Axis mostra os eixos no canto inferior esquerdo de cada viewport. A Distncia
de Nudge de Grade a distncia que um objeto se move quando as teclas Nidge de Grade (+ e - no
teclado numrico) so usadas. Objetos sem escala, como luzes e cmeras, aparecem na cena de
acordo com o valor Tamanho de objeto no escalvel. Fazer esse valor grande faz com que as luzes
e os objetos da cmera sejam muito bvios.
Habilitando o fantasma
O fantasma semelhante ao uso de "peles de cebola" na animao tradicional, fazendo com que a
posio anterior de um objeto e a prxima posio sejam exibidas. Ao produzir animao, saber de
onde voc est indo e de onde voc veio til.

Max oferece vrias opes de fantasmas. Voc pode definir se um fantasma aparece antes do quadro
atual, aps o quadro atual, ou ambos antes e depois do quadro atual. Voc pode definir o nmero
total de quadros fantasma e a frequncia com que eles devem aparecer. Voc tambm pode definir
uma opo para mostrar os nmeros do quadro.

CROSS- Para uma discusso mais detalhada sobre o fantasma, consulte o Captulo 29,
REF "Compreendendo a Animao e os Fundamentos do Keyframe".
Usando o boto do meio do mouse
Se voc estiver usando um mouse que inclua um boto do meio (isso inclui um mouse com uma roda
rolante), voc pode definir como o boto do meio usado. As duas opes so Pan / Zoom e Stroke.

Panning, rotao e zoom com o boto do meio do mouse


A opo Pan / Zoom exibe a janela de exibio ativa se o boto do meio for mantido pressionado,
zumbindo dentro e fora por etapas, se voc mover a roda rolante, gira a exibio se voc pressionar a
tecla Alt enquanto arrasta e zumbem suavemente se voc arrastar o boto central do mouse com as
teclas Ctrl e Alt pressionadas. Voc tambm pode ampliar rapidamente usando a roda de rolagem
com o boto Ctrl pressionado ou mais devagar com a tecla Alt pressionada. Voc pode selecionar
opes para ampliar sobre o ponto do mouse nas visualizaes ortogrficas e Perspectivas. Se
desativado, voc ir ampliar o centro da viewport. A opo Menu do boto direito do mouse somente
selecionado faz com que o quadmenus aparea apenas se voc clicar com o boto direito do mouse
sobre o objeto selecionado. Esta uma m idia se voc usar o quadmenus com freqncia.

Gorjeta Descobri que usar o boto do meio do mouse junto com a tecla Alt para rotao a maneira
mais simples e fcil de navegar na viewport, ento, embora o Strokes seja uma idia
inteligente, sempre ajustei o meio boto do mouse para Pan / Zoom.
Usando Strokes
A opo Stroke permite que voc execute comandos arrastando um trao pr-definido em uma
viewport. Com a opo Stroke selecionada, feche a caixa de dilogo Preferncias e arraste com o
boto do meio do mouse pressionado em uma das janelas de exibio. Uma caixa de dilogo simples
identifica o traado e executa o comando associado a ele. Se nenhum comando estiver associado,
uma caixa de dilogo simples aparecer para que voc continue (no faa nada) ou defina o traado.

Outra maneira de trabalhar com traados habilitar o Strokes Utility. Isso feito selecionando o painel
Utilitrio, clicando no boto Mais e selecionando Strokes na lista pop-up de utilitrios. Este utilitrio faz
um boto Draw Strokes ativo. Quando o boto est habilitado, ele fica amarelo e voc pode desenhar
traos com o boto esquerdo do mouse e acessar os golpes definidos com o boto do meio do
mouse.

Se voc selecionar para definir o traado, a caixa de dilogo Definir traado, mostrada na Figura 5.21,
aberta. Voc tambm pode abrir esta caixa de dilogo diretamente pressionando a tecla Ctrl
enquanto arrasta um golpe com o boto do meio do mouse. No canto superior esquerdo desta caixa
de dilogo est uma grade. Os golpes so identificados pelas linhas que cruzam nesta grade
medida que so desenhadas. Por exemplo, um trao "HK" seria uma linha vertical arrastada da parte
superior da viewport diretamente para baixo at a parte inferior.
Figura 5.21: a caixa de dilogo Definir o acidente vascular cerebral pode ser associada a um traado
de comando arrastado com o boto do meio do mouse.

Com um acidente vascular cerebral identificado, voc pode selecionar um comando no painel superior
direito. Este o comando que executado quando voc arrasta o traado com o boto do meio do
mouse na viewport. Para cada comando, voc pode definir as opes encontradas abaixo da grade
de traado. Essas opes definem o comando no qual o comando foi executado.

Todos os traados definidos so salvos em um conjunto e voc pode rever o conjunto atual de
traados definidos com o boto Review. Clicando neste boto, abre a caixa de dilogo Review
Strokes onde todos os traados definidos e seus comandos so exibidos, como mostrado na Figura
5.22.

Figura 5.22: As caixas de dilogo Anlise de acidentes de trabalho e Stroke Preferences listam todos
os traados definidos e seus respectivos comandos.

Um dos comandos disponveis na lista de comandos Stroke Preferences. O uso deste comando
abre a caixa de dilogo Preferncias do curso, tambm mostrado na Figura 5.20, onde voc pode
salvar e excluir conjuntos de traados diferentes, especificar para listar comandos ou traos na caixa
de dilogo Anlise de ataques, definir quanto tempo a grade de traos e as extenses aparecem e
defina o tamanho do ponto de traado.

Escolhendo e configurando drivers de exibio


Se voc olhar de perto na extremidade direita da barra de ttulo, voc percebe que o driver da tela
exibido e configurado para o Direct X. Quando o Max est instalado, ele carrega os drivers mais
recentes do Direct X e define a tela para usar esses drivers, mas voc pode alterar o driver de
exibio para OpenGL ou Software se sua placa de vdeo no suportar os drivers necessrios.
A seo Drivers de exibio no painel Viewports da caixa de dilogo Configuraes de preferncia
lista o driver atualmente instalado. Clicando no boto Configurar driver, abre uma caixa de dilogo de
configuraes para o driver atual. Clicando no boto Escolher driver abre a caixa de dilogo
Configurao do driver Direct3D, mostrada na Figura 5.23. Esta caixa de dilogo permite que voc
altere a verso Direct3D, mas a menos que voc tenha um motivo para mud-la, mantenha-a
configurada para o DirectX 9.0 ou desabilitar alguns recursos. As opes Software (RefRast) e
Debug Use Flags so habilitadas somente se voc tiver uma verso de depurao do Direct3D
instalada em seu sistema.

Figura 5.23: voc usa a caixa de dilogo Configurao do driver Direct3D e o driver grfico para
selecionar um driver de tela diferente.

Se voc clicar no boto Reverter do Direct3D, a caixa de dilogo Configurao do driver grfico,
tambm mostrada na figura 5.23, aberta. Esta caixa de dilogo permite que voc altere o driver de
exibio. As opes incluem Software, OpenGL, Direct3D (o que recomendado porque a instalao
Max inclui os drivers mais recentes) e Custom. Se voc alterar o driver de exibio, necessrio
reiniciar o Max.

Cuidado A caixa de dilogo Configurao do driver grfico exibe as opes apenas para os drivers
que encontra no seu sistema, mas apenas porque uma opo existe no significa que ele
funciona corretamente. Se um driver trava seu sistema, voc pode reinici-lo a partir de uma
linha de comando com a bandeira -h aps 3dsmax.exe para forar o Max para apresentar a
caixa de dilogo Configurao do driver grfico novamente ou usar o cone do
programa Iniciar programas Autodesk 3ds Max 9 Change Graphics Mode para
reiniciar o programa.
A opo Configurar driver abre uma caixa de dilogo de configuraes para o driver que est
instalado no momento. As vrias caixas de dilogo de configurao incluem opes como a
especificao do Tamanho da Textura, que o tamanho do bitmap usado para textura mapear um
objeto. Os mapas maiores tm melhor qualidade de imagem, mas podem diminuir a velocidade da
tela.

Todas as configuraes de configurao do driver de exibio apresentam compromissos entre a


qualidade da imagem e a velocidade de exibio. Ao ajustar as configuraes, voc pode otimizar
essas configuraes de acordo com suas necessidades. Em geral, quanto mais memria disponvel
na sua placa de vdeo, melhor ser o resultado.

CROSS- Voc pode aprender mais sobre os vrios drivers de exibio no Apndice B, "Instalando
REF e Configurando o 3ds Max 9."

Preferncias Gamma

O painel Gamma e LUT, mostrado na Figura 5.24, controla a correo de gama para a exibio e para
arquivos de bitmap. Ele tambm inclui um boto Procurar para carregar um arquivo Autodesk Look-up
Table (LUT). A Look-up Table um arquivo que contm todas as configuraes de calibrao de
cores que podem ser compartilhadas em diferentes tipos de software e hardware dentro de um
estdio para manter a consistncia.

Figura 5.24: habilitar a correo de gama torna as cores consistentes independentemente do monitor.

Configurando a gama da tela


Voc j notou em uma loja de eletrnicos que as telas de tela variam em cores? As cores nas telas do
monitor podem ser bastante consistentes para modelos relacionados, mas podem variar entre as
marcas. As configuraes de gama so um meio pelo qual as cores podem ser consistentemente
representadas independentemente do monitor que est sendo usado.

O valor da gama regula o contraste de uma imagem. um deslocamento numrico exigido por um
monitor individual para ser consistente com um padro. Para habilitar a correo de gama para Max,
abra o painel Gamma na caixa de dilogo Preferncias e clique na opo Ativar correo
gamma. Para determinar o valor da gama, use o spinner ou ajuste o valor Gamma at o quadrado
cinzento se misturar de forma imperceptvel com o fundo.

Os arquivos LUT podem ser carregados a partir de outro software para garantir consistncia em
vrios monitores calibrados em um estdio.

Nota O 3ds Max no pode criar arquivos LUT, mas pode usar arquivos LUT existentes criados em
outros pacotes de software, como Combustion.
Propagando configuraes de gama
Embora as configuraes de gama tenham um impacto direto nas visualizaes, elas no afetam as
cores encontradas no seletor de cores ou no Editor de materiais. Usando as opes de Seleo de
Cor de Afeio e Afeto de Material, voc tambm pode propagar as configuraes de gama para
essas outras interfaces.

Definio de gama de bits de gama


Muitos formatos de bitmap, como o TGA, contm suas prprias configuraes de gama. A
configurao Gamma de entrada para arquivos bitmap define a gama para bitmaps que no possuem
uma configurao de gama. A configurao Gamma de sada o valor definido para bitmaps sendo
emitido a partir de Max.

Nota Faa coincidir o valor da gama de entrada com o valor da gama de exibio para que os mapas
de bits carregados para texturas sejam exibidos corretamente.
Outros painis de preferncia
Os painis de preferncias restantes, incluindo Rendering, Animation, In-Kinematics, Gizmos,
MAXScript, Radiosity e mental ray so abordados no captulo relacionado.

CROSS- Os detalhes do painel Preferncias de renderizao so abordados no Captulo 43,


REF "Princpios bsicos de renderizao de aprendizagem". O painel Preferncias de
Animao est coberto no Captulo 29, "Compreendendo a Animao e Fundamentos do
Keyframe". Para saber mais sobre IK Aplicado e IK Interativo, consulte o Captulo 40,
"Adicionando Cinemtica Inversa". Consulte o Captulo 8, "Transformando Objetos -
Traduzir, Girar e Escalar" para obter mais detalhes sobre as preferncias do Gizmo. Veja
o Captulo 49, "Automatizando com MAXScript" para obter mais informaes sobre os
comandos e preferncias do MAXScript. Passe para o Captulo 28, "Trabalhando com
iluminao avanada, rastreamento leve e radiosidade", para obter maiores detalhes
sobre as preferncias de Radiosidade. Olhe para o Captulo 45, "Raytracing e mental ray",
para mais detalhes sobre o renderizador de raios mentais.
Ento, o que exatamente os romanos usaram para construir sua civilizao? A resposta muito e
muitos blocos bsicos. Os blocos de construo bsicos em Max so chamados de primitivas . Voc
pode usar essas primitivas para iniciar qualquer trabalho de modelagem. Depois de criar um primitivo,
voc pode dobr-lo, estic-lo, esmag-lo ou cort-lo para criar novos objetos, mas por enquanto, nos
concentramos em usar primitivas em sua forma padro.

Este captulo aborda os conceitos bsicos de tipos de objetos primitivos e apresenta os vrios objetos
primitivos, incluindo como cri-los e control-los com preciso. Voc tambm usa esses objetos
bsicos nos prximos captulos para aprender sobre selecionar, clonar, agrupar e transformar.

A modelagem abordada em profundidade na Parte III, mas primeiro voc precisa aprender a criar
alguns blocos bsicos e mov-los. Mais tarde, voc pode trabalhar na construo de uma
civilizao. Tenho certeza de que os trabalhadores em Roma estariam com cimes.

Criando Objetos Primitivos


Max tudo sobre a criao de objetos e cenas, por isso apropriado que uma das primeiras coisas a
aprender seja como criar objetos. Embora voc possa criar modelos e objetos complexos, o Max inclui
muitos objetos geomtricos padro simples, chamados primitivos que voc pode usar como ponto de
partida. Criar esses objetos primitivos pode ser to fcil quanto clicar e arrastar em uma janela de
exibio.

Usando o menu Criar

O menu Criar oferece acesso rpido aos botes no painel Criar. Todos os objetos que voc pode criar
usando o painel Criar voc pode acessar usando o menu Criar. Selecionar um objeto no menu Criar
abre automaticamente o painel Criar e seleciona a categoria, a subcategoria e o boto corretos
necessrios para criar o objeto. Depois de selecionar a opo de menu, basta clicar em uma das
viewports para criar o objeto.

Usando o painel Criar

A criao de todos os objetos Max padro, como esferas, formas, luzes e cmeras primitivas, comea
com o painel Criar (ou o menu Criar, que leva ao painel Criar). Este painel o primeiro no Painel de
Comando, indicado por um cone de uma seta apontando para uma estrela.

De todos os painis no Painel de Comando, apenas o painel Criar (mostrado na Figura 6.1) inclui
categorias e subcategorias. Depois de clicar na guia Criar, sete cones de categoria so exibidos. Da
esquerda para a direita, eles so Geometria, Formas, Luzes, Cmeras, Auxiliares, Espiras Espaciais e
Sistemas.
Figura 6.1: O painel Criar inclui categorias e subcategorias.

O painel Criar o lugar onde voc vai criar objetos para a cena. Esses objetos podem ser objetos
geomtricos como esferas, cones e caixas ou outros objetos como luzes, cmeras ou Space
Warps. O painel Criar contm uma grande variedade de objetos. Para criar um objeto, voc
simplesmente precisa encontrar o boto para o objeto que deseja criar, clicar nele, clicar em uma das
viewports, e voil -instant object.

Depois de selecionar o boto Geometria (que possui um cone de uma esfera), uma lista
suspensa com vrias subcategorias aparece diretamente abaixo dos cones da categoria. A primeira
subcategoria disponvel Standard Primitives. Depois de selecionar esta subcategoria, aparecem
vrios botes de texto que permitem criar alguns objetos primitivos simples.

Nota A segunda subcategoria chamada de Primitivas Estendidas. Tambm inclui objetos primitivos.
Como exemplo, clique no boto denominado Esfera (no deve ser confundido com a categoria
Geometria, que tem um cone de esfera). Vrios lanamentos aparecem na parte inferior do Painel de
Comando: Esses lanamentos para o objeto primitivo da Esfera incluem Nome e Cor, Mtodo de
Criao, Entrada de Teclado e Parmetros. Os lanamentos para cada primitivo so ligeiramente
diferentes, bem como os parmetros dentro de cada lanamento.

Se voc deseja ignorar esses lanamentos e simplesmente criar uma esfera, basta clicar e arrastar
dentro de uma das viewports e aparecer um objeto de esfera. O tamanho da esfera determinado
pela forma como voc arrasta o mouse antes de soltar o boto do mouse. A Figura 6.2 mostra a nova
esfera e seus parmetros.
Figura 6.2: Voc pode criar esferas primitivas facilmente arrastando uma janela de exibio.

Quando um boto de objeto, como o boto Esfera, selecionado, ele fica amarelo escuro. Essa
mudana de cor lembra que voc est no modo criao. Clicando e arrastando dentro de qualquer
viewport cria uma esfera adicional. Enquanto estiver no modo de criao, voc pode criar muitas
esferas clicando e arrastando vrias vezes em uma das viewports. Para sair do modo de criao,
clique com o boto direito do mouse na janela de exibio ativa ou clique no boto Selecionar objeto
ou em um dos botes de transformao na barra de ferramentas principal.

Depois de selecionar um boto primitivo, vrios lanamentos adicionais aparecero


magicamente. Esses novos lanamentos mantm os parmetros para o objeto selecionado e so
exibidos no painel Criar abaixo do lanamento de Nome e Cor. A alterao desses parmetros altera
o objeto. O boto permanece selecionado, permitindo que voc crie mais objetos at selecionar um
boto diferente, clique no boto da barra de ferramentas ou clique com o boto direito na janela de
exibio ativa.

Nomeando e renomeando objetos

Todo objeto na cena pode ter um nome e uma cor atribudos a ele. Cada objeto recebe um nome
padro e cor aleatria quando primeiro criado. O nome padro o tipo de objeto seguido por um
nmero. Por exemplo, quando voc cria um objeto de esfera, o Max o rotula "Sphere01". Esses
nomes padro no so muito emocionantes e podem ser confusos se voc tiver muitos objetos. Voc
pode alterar o nome do objeto a qualquer momento modificando o campo Nome no Deslocamento
Nome e Cor do Painel de Comando.

CROSS- Nomes e cores so teis para localizar e selecionar objetos, como voc descobriu no
REF Captulo 7, "Selecionando Objetos, Configurando Propriedades de Objetos e Usando
Camadas".
O comando de menu Ferramentas Renomear Objetos abre uma caixa de dilogo que permite
alterar o nome do objeto de vrios objetos ao mesmo tempo. A caixa de dilogo Renomear objetos,
mostrada na Figura 6.3, permite que voc defina o Nome da Base junto com um Prefixo, um Sufixo ou
um nmero. Esses novos nomes podem ser aplicados aos objetos selecionados ou aos objetos
especficos que voc escolhe na caixa de dilogo Selecionar Objetos.
Figura 6.3: a caixa de dilogo Renomear Objetos pode mudar o nome de vrios objetos ao mesmo
tempo.

Atribuindo cores

A cor do objeto mostrada na amostra de cores direita do nome do objeto. Esta cor a cor que
usada para exibir o objeto dentro das viewports e para renderizar o objeto se um material no for
aplicado. Para alterar a cor de um objeto, basta clicar na amostra de cores ao lado do campo Nome
para criar a caixa de dilogo Cor do objeto. Esta caixa de dilogo, mostrada na Figura 6.4, permite
selecionar uma cor diferente ou escolher uma cor personalizada.

Figura 6.4: voc usa a caixa de dilogo Cor do objeto para definir a cor dos objetos exibidos nas
visualizaes.

A caixa de dilogo Cor do objeto inclui a paleta Padro 3ds Max e a paleta AutoCAD ACI. A paleta do
AutoCAD tem muitas mais cores do que a paleta Max, mas a paleta Max permite uma linha de cores
personalizadas. Acima do boto Cancelar o boto Selecionar por Cor. Clique neste boto para abrir
a caixa de dilogo Selecionar objetos onde voc pode selecionar todos os objetos que tm uma
determinada cor.

Com a caixa de dilogo Cor do objeto, se a opo Atribuir cores aleatrias estiver selecionada, uma
cor aleatria da paleta ser escolhida sempre que um novo objeto for criado. Se esta opo no for
selecionada, a cor de todos os objetos novos a mesma at escolher uma cor de objeto
diferente. Fazer objetos de cores diferentes permite distinguir mais facilmente entre dois objetos para
seleo e transformao.
A caixa de dilogo Cor do objeto tambm inclui um boto que alterna entre By Layer e By Objects,
que aparece apenas quando um objeto selecionado. Usando este boto, voc pode fazer com que
os objetos aceitem cor de acordo com sua definio de objeto ou com base na camada da qual fazem
parte.

Voc pode selecionar cores personalizadas clicando no boto Adicionar cores personalizadas. Este
boto abre uma caixa de dilogo Seletor de cores, mostrada na Figura 6.5. Selecionando uma cor e
clicando no boto Adicionar cor adiciona a cor selecionada linha de cores personalizadas na paleta
Cor do objeto. Voc tambm pode abrir o Seletor de cores clicando na amostra Cor atual. A cor atual
pode ento ser arrastada para a linha de cores personalizadas.

Gorjeta Voc pode preencher toda a linha de cores personalizadas clicando repetidamente no boto
Adicionar cor.

Figura 6.5: a caixa de dilogo Seletor de cores permite que voc escolha novas cores personalizadas.

A caixa de dilogo Seletor de cores define cores usando os sistemas de cores RGB (vermelho, verde
e azul) e HSV (tonalidade, saturao e valor). Outra maneira de selecionar cores arrastar o cursor
ao redor da paleta do arco-ris esquerda. Depois de encontrar a cor personalizada perfeita para
adicionar caixa de dilogo Cor do objeto, clique no boto Adicionar cor. Esta cor personalizada est
disponvel sempre que a caixa de dilogo Cor do objeto aberta.

As cores dos objetos tambm so importantes porque voc pode us-las para selecionar e filtrar
objetos. Por exemplo, o flutuador de seleo (que voc pode abrir, escolhendo Seleo
de ferramentas flutuante) inclui uma configurao Classificar por cor. Voc tambm pode escolher
o menu Editar Seleo por Cor (ou clicar no boto Selecionar por Cor) para selecionar apenas
objetos que correspondem a uma cor selecionada.

Nota Voc pode definir objetos para exibir a cor padro de um objeto ou a Cor do Material. Essas
opes esto no deslocamento da Cor de exibio sob o painel do visor (a quinta guia da
esquerda no painel de comando com um cone de um monitor). Voc pode configur-los de
forma diferente para exibio Wireframe e Shaded.
Usando a rea de transferncia de cores

A cor do objeto um dos primeiros lugares onde as cores so encontradas, mas certamente no ser
a ltima. Se voc encontrar uma cor especfica que voc gosta e deseja usar em outro lugar, voc
pode usar o utilitrio de rea de cores para transportar cores para outras interfaces. Voc pode
acessar este utilitrio usando o comando de menu Ferramentas de cores, que abre o painel de
Utilitrios, como mostrado na Figura 6.6.
Figura 6.6: O utilitrio Color Clipboard oferece uma maneira de transportar cores.

Quando selecionado, a rea de transferncia de cores aparece como um rollout no painel Utilitrios e
inclui quatro amostras de cores. Essas amostras de cores podem ser arrastadas para outras
interfaces, como o Editor de materiais. Ao clicar em qualquer uma dessas amostras, lana o Selector
de cores. O boto New Floater abre uma rea de transferncia de cores flutuante que contm 12
cores, mostrado na Figura 6.7. Clicar com o boto direito do mouse nas marcas de cores abre um
menu pop-up com as opes Copiar e Colar. Usando esta rea de transferncia, voc pode abrir e
salvar configuraes de cores. Os arquivos so salvos como arquivos da rea de transferncia de
cores com a extenso .ccb.

Figura 6.7: A paleta flutuante de Crula de cor pode conter 12 cores.

Usando diferentes mtodos de criao

Voc realmente tem algumas maneiras de criar objetos primitivos, arrastando uma janela de
exibio. Com o primeiro mtodo, o primeiro lugar no qual voc clica define a posio inicial do
objeto. Voc precisa ento arrastar o mouse para definir a primeira dimenso do objeto e depois clicar
novamente para definir cada dimenso adicional, se necessrio. Objetos primitivos com um nmero
diferente de dimenses requerem um nmero diferente de cliques e arrastar.

Por exemplo, uma esfera um dos objetos mais simples a serem criados. Para criar uma esfera,
clique em uma viewport para definir a localizao do centro da esfera, arraste o mouse para o raio
desejado e solte o boto do mouse para completar. Um objeto Box, por outro lado, requer um
movimento de clique e arrastar para definir a base (largura e profundidade) e outro movimento de
arrastar e clicar para definir a altura. Se voc alguma vez se perder ao definir essas dimenses,
verifique a linha de alerta para ver qual a dimenso que a interface espera no prximo.

Quando voc clica em um boto de objeto primitivo, o lanamento do Mtodo de Criao aparece e
oferece mtodos diferentes para criar as primitivas. Por exemplo, clique no boto Esfera e a
implantao do Mtodo de Criao exibe duas opes: Borda e Centro. Quando voc escolhe o
mtodo Edge, o primeiro viewport clique em define uma borda da esfera e, arrastando e clicando
novamente, define o dimetro da esfera. O mtodo de criao do Centro padro define a localizao
central da esfera; arrastar define o raio da esfera. O mtodo de criao para cada primitivo pode ser
diferente. Por exemplo, o objeto primitivo Box tem um mtodo de criao para criar cubos perfeitos. A
Tabela 6.1 mostra o nmero de cliques necessrios para criar um objeto e os mtodos de criao
para cada objeto primitivo.

Gorjeta Se voc estiver arrastando para criar um objeto primitivo e a meio da sua criao, voc muda
de idia, voc pode clicar com o boto direito do mouse para eliminar a criao do objeto.
Tabela 6.1: Mtodos de criao de objetos primitivos
Abra a tabela como planilha
Objeto Primitivo Nmero de cliques do Mtodo de Outro Mtodo de
Viewport para criar Criao Padro Criao
2 Caixa Cubo

Caixa
3 Centro Beira

Cone
1 Centro Beira

Esfera
GeoSphere 1 Centro Dimetro

Esfera
2 Centro Beira

Cilindro
3 Centro Beira

Tubo
2 Centro Beira

Toro
2 Base / Apex Centro

Pirmide
Tabela 6.1: Mtodos de criao de objetos primitivos
Abra a tabela como planilha

Objeto Primitivo Nmero de cliques do Mtodo de Outro Mtodo de


Viewport para criar Criao Padro Criao
1 Centro Beira

Bule de ch
1 Retangular Quadrado

Avio
1

Hedra
2 Raio Dimetro

Torus Knot
3 Caixa Cubo

ChamferBox
3 Centro Beira

ChamferCyl
3 Centro Beira

Tanque de
leo
2 Centro Beira

Cpsula
3 Centro Beira

Fuso
3 Cantos Centro

L-Ext
3 Centro Beira

Gengon
Tabela 6.1: Mtodos de criao de objetos primitivos
Abra a tabela como planilha

Objeto Primitivo Nmero de cliques do Mtodo de Outro Mtodo de


Viewport para criar Criao Padro Criao
3 Cantos Centro

C-Ext
2

RingWave
Mangueira 2 - -
3 Base / Apex Issceles

Prisma
Nota Alguns objetos primitivos, como Hedra, RingWave e Mangueira, no possuem mtodos de
criao.
Usando o lanamento da entrada do teclado para dimenses precisas

Ao criar um objeto primitivo, voc pode definir sua localizao e dimenses clicando em uma janela
de exibio e arrastando, ou voc pode inserir valores precisos no lanamento da Entrada de
Teclado, localizado no painel Criar. Dentro desta implantao, voc pode inserir os valores de
deslocamento XYZ para posicionar a origem do primitivo e as dimenses do objeto. Os valores de
deslocamento so definidos em relao ao plano de construo ativo que geralmente a Grade
Inicial.

Quando todos os campos de dimenso estiverem configurados, clique no boto Criar para criar a
primitiva real. Voc pode criar vrios objetos clicando no boto Criar vrias vezes. Depois que um
primitivo criado, alterar os campos na implantao da Entrada do Teclado no tem efeito no objeto
atual, mas voc sempre pode usar o recurso Desfazer para tentar novamente.

Alterando os parmetros do objeto

O lanamento final para todos os objetos primitivos o lanamento de Parmetros. Esta implantao
contm todas as vrias configuraes para o objeto. Comparado com a implantao da Entrada de
Teclado, que voc pode usar somente ao criar a primitiva, voc pode usar a implantao de
Parmetros para alterar os parmetros da primitiva antes ou depois da criao do objeto. Por
exemplo, aumentar o valor de Radius aps a criao de um objeto faz uma esfera existente
maior. Isso funciona somente enquanto o modo primitivo ainda est ativado.

Os parmetros so diferentes para cada objeto primitivo, mas geralmente pode us-los para controlar
as dimenses, o nmero de segmentos que compem o objeto e se o objeto cortado em
sees. Voc tambm pode selecionar a opo Gerar Mapeamento de Coordenadas (que cria
automaticamente coordenadas de mapeamento de materiais que so usadas para posicionar mapas
de textura) e a opo Tamanho do Mapa do Mundo Real (que permite definir as dimenses de uma
textura mantidas independentemente do tamanho do objeto).

Nota Depois de desmarcar um objeto, o desdobramento de parmetros desaparece da guia Criar e


move-se para a guia Modificar. Voc pode fazer futuros ajustes de parmetros selecionando um
objeto e clicando na aba Modificar.
Recuperao de erros e excluso de objetos
Antes de ir mais longe, voc precisa ser lembrado de como desfazer a ltima ao com o comando de
menu Desfazer. O comando de menu Desfazer (Ctrl + Z) ir desfazer a ltima ao, seja criando um
objeto ou alterando um parmetro. O comando de menu Redo (Ctrl + Y) permite que voc refaa uma
ao que foi desfeita.

Voc pode definir os nveis de desfazer na caixa de dilogo Configuraes de preferncia. Se voc
clicar com o boto direito do mouse no boto Desfazer ou no boto Redo na barra de ferramentas
principal, uma lista de aes recentes ser exibida. Voc pode selecionar qualquer ao dessa lista a
ser desfeita.

O comando Editar Excluir remove o objeto selecionado (ou objetos) da cena. (O atalho do teclado
para este comando , por sorte, a tecla Excluir, porque qualquer outra coisa seria confusa.)

Tutorial: Explorando os slidos platnicos

Entre as muitas descobertas de Plato, um matemtico e filsofo grego antigo, foram as frmulas
matemticas que definiram slidos geomtricos perfeitos. Um slido geomtrico perfeito aquele que
composto de faces de polgono que so consistentes em todo o objeto. Os cinco slidos que
atendem a esses critrios passaram a ser conhecidos como os slidos platnicos.

Usando Max, voc pode criar e explorar essas formas geomtricas interessantes. Cada uma dessas
formas est disponvel como um objeto primitivo usando o objeto primitivo Hedra. O objeto primitivo
Hedra uma das Primitivas Extendidas.

Para criar os cinco slidos platnicos como objetos primitivos, siga estas etapas:

1. Abra o painel Criar, clique no boto de categoria Geometria e selecione Primitivas estendidas
na lista suspensa da subcategoria. Clique no boto Hedra para entrar no modo de criao
Hedra ou selecione o comando de menu Criar extenso primitivo Hedra.
2. Clique na janela de exibio superior e arraste para a esquerda para criar um objeto
Tetrahedron simples.

Depois que o objeto for criado, voc pode ajustar suas configuraes alterando as
configuraes no rollout de Parmetros.

3. Selecione a opo Tetra no rollout de Parmetros, defina o valor P na seo Parmetros


Familiares para 1.0 e insira um valor de 50 para o Radius. Certifique-se de pressionar a tecla
Enter depois de inserir um valor para atualizar o objeto. Digite o nome Tetrahedron no campo
Nome do objeto.
4. Clique e arraste novamente na janela de exibio Top para criar outro objeto de hedra. No
rollout de Parmetros, selecione a opo Cube / Octa e insira um valor de 1.0 no campo P do
Parmetro Familiar e um valor de 50 no campo Radius. Nomeie este objeto Octagon .
5. Arraste na janela de exibio Top para criar outro objeto. A opo Cube / Octa ainda est
selecionada. Insira um valor de 1,0 no campo Q do Parmetro Familiar desta vez e defina o
Radius como 50 . Nomeie este objeto Cube .
6. Arraste na janela de exibio Top novamente para criar o quarto objeto de hedra. No rollout de
Parmetros, selecione a opo Dodec / Icos, insira um valor de 1.0 no campo P e defina o
valor Radius como 50 . Nomeie o objeto Icosahedron .
7. Arraste na janela de exibio Top para criar o objeto final. Com o conjunto de opes Dodec /
Icos, digite 1.0 para o valor Q e defina o Radius como 50 . Nomeie este
objeto Dodecahedron .
8. Para dar uma boa olhada nos objetos, clique na janela de exibio Perspective, pressione o
boto Zoom Extents e maximize a viewport clicando na opo Min / Max Toggle (ou pressione
Alt + W) no canto inferior direito da janela.
A Figura 6.8 mostra os cinco objetos primitivos slidos perfeitos. Usando o painel Modificar, voc
pode retornar a esses objetos e alterar seus parmetros para aprender as relaes entre eles. Mais
adiante neste captulo, voc pode ler sobre a primitiva Hedra em maior detalhe.

Figura 6.8: Os objetos octagon, cubo, tetraedro, icosaedro e dodecaedro; Plato ficaria surpreso.

Explorando os Tipos de Objetos Primitivos


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

No painel Criar so, na verdade, duas subcategorias diferentes de primitivas geomtricas: Primrias
Padro e Primitivas Estendidas. Essas primitivas incluem uma variedade diversificada de objetos,
desde caixas simples e esferas at ns de torus complexos. Voc pode criar todas essas primitivas no
painel Criar.

Primitivas padro

Os Primitivos Padro incluem muitos dos objetos mais bsicos e mais utilizados, incluindo caixas,
esferas e cilindros. A Figura 6.9 mostra todas as Primitivas Padro.

Figura 6.9: Os Primitivos Padro: Caixa, Esfera, Cilindro, Toro, Bule, Cone, GeoSphere, Tubo,
Pirmide e Plano

Caixa
Voc pode usar a primitiva Caixa para criar cubos e caixas regulares de qualquer largura,
comprimento e altura. Mantendo pressionada a tecla Ctrl enquanto arrasta a base da caixa cria um
quadrado perfeito para a base. Para criar um cubo, selecione a opo Cubo na implantao do
Mtodo de Criao. Um nico clique e arraste completa o cubo.
Os valores de comprimento, largura e segmento de altura indicam quantos polgonos compem cada
dimenso. O padro apenas um segmento.

Esfera
As esferas aparecem em todos os lugares, desde esferas de esportes at planetas no espao. As
esferas tambm esto entre os primitivos mais fceis de criar. Depois de clicar no boto Esfera, basta
clicar e arrastar uma janela de exibio.

No rollout de Parmetros, o valor Segmentos especifica o nmero de polgonos que compem a


esfera. Quanto maior o nmero de segmentos, maior ser a esfera. O valor padro de 32 produz uma
esfera suave, e um valor de 4 realmente produz um objeto em forma de diamante. A opo Smooth
permite que voc faa a esfera suave ou com facetas. Esferas facetadas so teis para identificar
rostos para modificaes. A Figura 6.10 mostra cinco esferas. O do lado esquerdo tem 32 Segmentos
e a opo Smooth est ligada. As esferas restantes tm a opo Smooth desativada com valores de
Segmento de 32, 16, 8 e 4.

Figura 6.10: Primitivas de Esfera de vrios valores do Segmento com a opo Smooth ativada e
desativada

O rollout de Parmetros tambm permite que voc crie hemisfrios. A forma do hemisfrio definida
pelo valor Hemisphere, que pode variar de 0,0 a 1,0, sendo 0 uma esfera total e 1 sendo nada. (Um
valor de 0,5 seria um hemisfrio perfeito). Com o valor Hemisphere especificado, agora voc tem
duas opes para lidar com os polgonos no utilizados que compem a esfera originria: a opo
Chop, que remove os polgonos no utilizados e o Opo de abbora, que retm os polgonos, mas
os "abobula" para se ajustarem forma do hemisfrio.

A Figura 6.11 mostra dois hemisfrios com valores do Hemisfrio de 0,5. A opo Faces afiadas foi
ativada na caixa de dilogo Configurao do visor para que voc pudesse ver as faces de polgono. O
hemisfrio esquerdo foi criado usando a opo Chop, e o hemisfrio direito foi criado com a opo
Squash. Observe quantos polgonos extras esto includos no hemisfrio direito.

Figura 6.11: Criando hemisfrios com as opes Chop e Squash

A opo Slice permite dissecar a esfera em fatias (como segmentar uma laranja). Os campos Slice
From e Slice To aceitam valores variando de 0 a 360 graus. A Figura 6.12 mostra trs esferas que
foram cortadas. Observe que, como o valor Segmentos no mudou, todas as fatias tm o mesmo
nmero de faces.

Figura 6.12: Usando a opo Slice para criar fatias de esfera


Nota Voc pode usar o recurso Slice em vrias primitivas, incluindo a esfera, o cilindro, o toro, o cone, o
tubo, oiltank, o fuso, o chaffercyl e a cpsula.
O parmetro Base para Pivot determina se a posio do ponto de articulao est na parte inferior da
esfera ou no centro. O padro (com a configurao Base para Piv no ativada) define o ponto de
piv para a esfera no centro da esfera.

Cilindro
Voc pode usar um cilindro em muitos lugares - por exemplo, como um pilar na frente de uma casa ou
como um eixo de transmisso do carro. Para criar um, primeiro especifique um crculo de base e
depois uma altura. O nmero padro de lados 18, o que produz um cilindro liso. Os valores de
Altura e Cap Segmentos definem o nmero de polgonos que compem os lados e tampas do
cilindro. As opes Smooth e Slice funcionam da mesma maneira que elas com uma esfera (veja a
seo anterior).

Gorjeta Se voc no planeja modificar as extremidades do cilindro, faa com que os segmentos de bon
sejam iguais a 1 para manter a complexidade do modelo reduzida.
Toro
Um Torus (que o nome matemtico para um "donut") um anel com uma seo transversal
circular. Para criar um Torus, voc precisa especificar dois valores de raio. O primeiro o valor do
centro do Torus para o centro do anel; O segundo o raio da seo transversal circular. As
configuraes padro criam um Torus com 24 segmentos e 12 lados. As opes Rotao e Twist
fazem com que os lados toram um valor especificado, pois o anel circundado.

A Figura 6.13 mostra alguns Toros de amostra com uma configurao suave de Nenhum. Os trs
primeiros tm valores de segmentos de 24, 12 e 6. Os dois ltimos tm valores Twist de 90 e 360.
Quanto maior o nmero de segmentos, o rounder o Torus parece exibido de cima. O padro de 24
suficiente para criar um Torus suave. O nmero de lados define a suavidade circular da seo
transversal.

Figura 6.13: Usando as opes Segmentos e Twist em um Torus

O rollout de Parmetros inclui configuraes para quatro diferentes opes de Smooth. A opo Tudo
suaviza todas as arestas e a opo Nenhum exibe todos os polgonos como facetados. A opo
Lados suaviza as arestas entre os lados, resultando em um Torus com lados de bandas. A opo
Segment suaviza entre as bordas do segmento, resultando em sees separadas separadas ao redor
do Torus.

As opes de fatia funcionam com um Torus da mesma maneira que fazem com os objetos de esfera
e cilindro (veja a seo "Esfera" anteriormente neste captulo).

Bule de ch
Ok, vamos todos cantar juntos, "eu sou um pequeno bule, curto e forte ...". O bule outro objeto que,
como a esfera, fcil de criar. Dentro do rollout de Parmetros, voc pode especificar o nmero de
Segmentos, se a superfcie lisa ou facetada, e quais as peas a serem exibidas, incluindo Corpo,
ala, bico e tampa.

Nota Voc pode reconhecer a maioria dessas primitivas como formas padro, com exceo do bule de
chvena. O bule tem um lugar especial em computao grfica. Nos primeiros laboratrios de
desenvolvimento de computao grfica, o teapot foi escolhido como o modelo de teste para muitos
algoritmos iniciais. Ainda includo como um benchmark valioso para programadores de computao
grfica.
Cone
O objeto Cone, usado para criar cones de sorvete ou megafones, criado exatamente como o objeto
do cilindro, exceto que o segundo cap pode ter um raio diferente do primeiro. Voc cria isso clicando e
arrastando para especificar o crculo de base, arrastando para especificar a altura do cone e, em
seguida, arrastando novamente para a segunda cap para criar um Cone.

Alm dos dois raios da tampa e da Altura, as opes do parmetro incluem o nmero de Segmentos
de Altura e Cap, o nmero de lados e as opes Smooth e Slice.

GeoSphere
O objeto GeoSphere uma esfera criada usando menos faces de polgono do que o objeto padro da
Esfera. Este tipo de esfera espalha as faces do polgono, que so todas iguais em tamanho, ao redor
do objeto, em vez de concentr-las em qualquer extremidade, como o objeto da Esfera normal. Isso
faz com que o GeoSphere requer menos memria, resultando em arquivos menores. Uma razo para
isso que um GeoSphere usa rostos triangulares em vez de faces quadradas.

Na implantao de Parmetros esto vrias opes de Tipo Base Geodsica, incluindo Tetra, Octa e
Icosa. O tipo Tetra baseado em um tetraedro de quatro lados, o tipo Octa baseado em um
Octaedro de oito lados e o tipo Icosa baseado no Icosaedro de 20 lados. Definir o valor do
segmento para 1 produz cada uma dessas formas de Hedron. Cada tipo alinha o tringulo com faces
diferentes.

As GeoSpheres tambm tm as mesmas opes de Liso, Hemisfrio e Base para Piv como o
primitivo da Esfera. Selecionar a opo Hemisphere altera o GeoSphere para um hemisfrio, mas
voc no possui opes adicionais como Chop e Squash. As primitivas do GeoSphere no incluem
uma opo a ser cortada.

Tutorial: Comparando Esferas e GeoSpheres


Para provar que as GeoSpheres so mais eficientes do que objetos da Esfera, siga estas etapas:

1. Crie uma Esfera normal e defina seu valor de Segmento para 4 .


2. Ao lado do objeto Esfera, crie um objeto GeoSphere com um Tetra Base Type e o nmero de
Segmentos configurados para 4 .
3. Crie outro objeto GeoSphere com o Tipo Base Octa e 4 Segmentos.
4. Finalmente, crie um GeoSphere com o Tipo Base Icosa e 4 Segmentos.

A Figura 6.14 mostra essas esferas como uma comparao. A esfera normal, mostrada esquerda,
parece um diamante, mas as GeoSpheres ainda se assemelham a esferas. Observe que o tipo Icosa
GeoSphere, mostrado na parte inferior direita, produz a esfera mais suave.

Figura 6.14: Mesmo com um nmero similar de segmentos, as GeoSpheres so muito mais esfricas.

Tubo
A primitiva Tube til sempre que precisar de um objeto de tubulao. Voc tambm pode us-lo
para criar objetos em forma de anel que tenham sees transversais retangulares. Criar um objeto
Tubo muito semelhante aos objetos Cilindro e Cone. Os parmetros do tubo incluem dois raios para
as paredes do tubo interno e externo. Os tubos tambm possuem as opes Smooth e Slice.

Pirmide
As primitivas da pirmide so construdas com uma base retangular e tringulos em cada extremidade
que se elevam para se encontrar no topo, assim como os do Egito, apenas mais fceis de
construir. Dois mtodos de criao diferentes so usados para criar o retngulo base. Com o mtodo
Base / Apex, voc cria a base, arrastando o canto ao canto e, com o mtodo Center, voc arrasta do
centro base para um canto.

Os parmetros Largura e Profundidade definem as dimenses da base e o valor Altura determina a


altura da pirmide. Voc tambm pode especificar o nmero de segmentos para cada dimenso.

Avio
O objeto Plano permite que voc modelo as Grandes Plancies (bom trocadilho, eh?). O plano
primitivo cria um plano simples que se parece com um retngulo, mas inclui parmetros de
multiplicador que permitem especificar o tamanho do plano no tempo de renderizao. Esse recurso
facilita o funcionamento de uma janela de exibio porque voc no precisa se preocupar com suas
dimenses reais.

Gorjeta Os objetos planos densos podem ser transformados em um terreno alterando aleatoriamente a altura
de cada vrtice interior.
A primitiva plana inclui dois mtodos de criao: retngulo e quadrado. O mtodo Square cria um
quadrado perfeito na viewport quando arrastado. Voc tambm pode definir os Segmentos de Largura
e Largura, mas os benefcios reais do objeto Plane so derivados do uso dos Multiplicadores de
Renderizao.

O valor do Multiplicador de Escala determina quantas vezes maior o plano deve estar no tempo de
renderizao. Tanto o comprimento como a largura so multiplicados por valores iguais. O
Multiplicador de Densidade especifica o nmero de segmentos a serem produzidos no tempo de
renderizao.

Primitivas Extendidas

Acesse as Primitivas Estendidas selecionando Primitivas Estendidas na lista suspensa da


subcategoria no painel Criar. Essas primitivas no so to genricas quanto as Primitivas Padro,
mas so igualmente teis (ver Figura 6.15).

Figura 6.15: Os Primitivos Extendidos: Hedra, ChamferBox, OilTank, Spindle, Gengon, RingWave,
Mangueira, Torus Knot, ChamferCyl, Capsule, L-Ext, C-Ext e Prism

Hedra
Hedras, ou Polyhedra, formam a base para uma classe de geometria definida por princpios
matemticos fundamentais. Alm de Plato, Johannes Kepler usou esses poliedros como base para
sua famosa teoria da "Harmonia das Esferas". As primitivas Hedra disponveis em Max so
Tetrahedron, Cube / Octahedron, Dodecahedron / Icosahedron e dois tipos de Star Star1 e Star2. A
partir desses Polyhedra bsicos, voc pode criar muitas variaes diferentes.

As opes da seo Famlia determinam a forma do Hedra. Cada membro de um par Hedra est
matematicamente relacionado ao outro membro. Os Parmetros Familiares incluem valores P e
Q. Esses valores alteram o Hedra entre as duas formas que compem o par. Por exemplo, se a opo
Famlia estiver configurada para Cube / Octa, um valor P de 1 exibir um Octagon e um valor Q de 1
exibir um Cube. Quando os valores P e Q so definidos como 0, a forma se torna uma forma
intermediria em algum lugar entre um Cube e um Octagon. Como os valores esto inter-
relacionados, apenas uma forma do par pode ter um valor de 1 em qualquer momento. Tanto P
quanto Q no podem ser configurados para 1 ao mesmo tempo.

A Figura 6.16 mostra cada uma das Famlias Hedra bsicas em colunas da esquerda para a direita:
Tetra, Cube / Octa, Dodec / Icos, Star1 e Star2. A linha superior tem um valor P de 1 e um valor Q de
0, a linha do meio tem P e Q definidos como 0 e a linha inferior define P para 0 e Q para 1. Observe
que as formas da linha do meio so uma combinao das linhas superior e inferior.

Figura 6.16: As famlias Hedra com as formas padro nas linhas superior e inferior e as formas
intermedirias na linha do meio

A relao entre P e Q pode ser descrita desta maneira: Quando o valor P definido como 1 e o valor
Q definido como 0, uma forma do par exibida. medida que o valor de P diminui, cada vrtice
torna-se um rosto separado. As bordas desses novos rostos aumentam medida que o valor diminui
para 0. O mesmo vale para o valor Q.

Gorjeta Alterar os parmetros P e Q pode criar muitas formas nicas. Para cada Hedra, experimente as
seguintes combinaes: P = 0, Q = 0; P = 1, Q = 0; P = 0, Q = 1; P = 0,5, Q = 0,5; P = 0,5, Q = 0; P =
0, Q = 0,5. Estes representam os principais objetos intermedirios.
medida que a geometria dos objetos muda, a Hedra pode ter at trs tipos diferentes de polgonos
que compem as faces. Esses polgonos so representados pelos valores de escala P, Q e R
Axis. Cada tipo de rosto pode ser dimensionado, criando pontos afiados que se estendem de cada
face. Se apenas um polgono exclusivo for usado para os rostos, apenas um parmetro de escala do
eixo est ativo. O boto Redefinir simplesmente retorna o valor de escala de eixo para o padro em
100. Por exemplo, usando o valor R Axis Scaling, as formas de pirmide podem ser estendidas de
cada face de um cubo.

A Figura 6.17 mostra alguns resultados da utilizao das opes do Axis Scaling. Um de cada tipo de
famlia foi criado e exibido na linha superior para referncia. A linha inferior teve um eixo
dimensionado para um valor de 170. Esta configurao faz com que um tipo de face de polgono seja
estendido, produzindo assim uma nova forma.

Figura 6.17: Hedras com rostos estendidos, elogios da opo Axis Scaling
As opes do parmetro Vertices adicionam mais vrtices e bordas ao centro de cada polgono
estendido. As trs opes so bsicas, que o padro e no adiciona nenhuma nova informao ao
Hedra; Centro, que adiciona vrtices ao centro de cada polgono estendido; e Centro e Lados, que
adicionam os vrtices do centro e as arestas de conexo para cada face que estendida usando as
opes de Escala do Eixo. Com estas opes definidas, voc pode estender as faces de polgono a
seu critrio.

O caminho na parte inferior do rollout de Parmetros o valor Radius.

ChamferBox
Um objeto chanfrado aquele cujas arestas foram suavizadas, de modo que uma primitiva
ChamferBox uma caixa com bordas chanfradas. O parmetro que determina a quantidade de
arredondamento aplicada a uma borda Fillet . De muitas maneiras, esse objeto apenas uma
extenso simples da caixa primitiva.

As nicas adies no rollout de Parmetros so dois campos para controlar a dimenso Fillet e os
segmentos Fillet. A Figura 6.18 mostra um ChamferBox com valores de Fillet de 0, 5, 10, 20 e 30 e a
opo Smooth ativada.

Figura 6.18: Um ChamferBox com valores de Fillet progressivamente aumentados

Primitivas alargadas cilndricas


Os Primitivos Estendidos incluem vrios objetos com base na primitiva Cilindro que so muito
semelhantes. As nicas diferenas reais so a forma das tampas em cada extremidade. Estes quatro
objetos semelhantes incluem o OilTank, o Spindle, ChamferCyl e Capsule. A Figura 6.19 mostra
esses objetos semelhantes lado a lado.

Figura 6.19: Existem vrios objetos primitivos cilndricos diferentes, incluindo o tanque de leo, o fuso,
o ChamferCyl e a cpsula.

Tanque de leo
OilTank parece ser um nome estranho para um primitivo. Este objeto essencialmente o primitivo do
cilindro com tampas de abbada, como voc veria em um caminho diesel que transporta o
petrleo. O rollout de Parmetros inclui uma opo adicional para especificar a Altura da Capa. O
valor Altura pode ser configurado para indicar a altura inteira do objeto com a opo geral ou a altura
para a borda das cpulas usando a opo Centros. A nica outra opo nova Blend, que suaviza as
bordas entre o cilindro e as tampas. Todas as primitivas cilndricas tambm podem ser cortadas
exatamente como o objeto da esfera.

Fuso
A primitiva do fuso a mesma que a primitiva OilTank, exceto que as tampas da abbada so
substitudas por tampes cnicos. Todas as outras opes no rollout de Parmetros so idnticas ao
primitivo OilTank.

ChamferCyl
O primitivo ChamferCyl muito semelhante ao primitivo ChamferBox, mas aplicado a um cilindro em
vez de uma caixa. O rollout de Parmetros inclui alguns campos adicionais para lidar com os valores
do Fillet.
Cpsula
O primitivo Capsule mais um primitivo baseado no cilindro, mas desta vez com tampas
hemisfricas. Este objeto se assemelha bastante primitiva OilTank. A nica diferena notvel est
na borda entre o cilindro e as tampas.

Gengon
O primitivo Gengon cria e extrude polgonos regulares, como tringulos, quadrados e
pentgonos. Existe at uma opo para Fillet (ou liso) nas bordas. Para especificar qual polgono
usar, insira um valor no campo Lados.

A Figura 6.20 mostra cinco Gengons simples com diferentes nmeros de bordas.

Figura 6.20: as primitivas Gengon so realmente apenas polgonos regulares extrudados.

RingWave
O primitivo RingWave uma primitiva especializada que voc pode usar para criar uma engrenagem
simples ou um sol espumante. Consiste em dois crculos que compem um anel. Voc pode definir as
bordas do crculo como onduladas e at mesmo flutuar ao longo do tempo. Voc tambm pode usar
RingWaves para simular gases em rpida expanso que resultariam de uma exploso planetria. Se
voc est considerando um efeito Shockwave, ento voc deve procurar usar uma primitiva
RingWave.

A configurao Radius define a borda externa do RingWave e a largura do anel define a borda
interna. Este anel tambm pode ter uma Altura. Os Segmentos Radiais e de Altura e o nmero de
Lados determinam a complexidade do objeto.

Os controles RingWave Timing definem os valores de expanso. A Hora de Incio o quadro onde o
anel comea em zero, o Tempo de Crescimento o nmero de quadros necessrios para alcanar
seu tamanho completo e o Tempo de Trmino o quadro onde o objeto RingWave pra a
expanso. A opo Sem crescimento impede que o objeto se expanda, e ele permanece do mesmo
tamanho do quadro inicial para o quadro final. A opo Crescer e Estar faz com que o RingWave se
expanda a partir do Tempo de Incio at que o perodo de Tempo de Crescimento seja atingido e
permanea crescido at a Hora de Trmino. O Crescimento Cclico comea a expandir os objetos at
atingir o Tempo de Crescimento. Em seguida, comea novamente a partir de zero e se expande
repetidamente at atingir o tempo final.

As duas ltimas sees do rollout de Parmetros definem como as bordas interna e externa se
parecem e so animadas. Se a opo Edge Breakup estiver ativada, o resto das configuraes estar
ativado. Essas configuraes adicionais controlam o nmero de Ciclos Principais e Menores, o Fluxo
de Largura para esses ciclos e o Tempo de Rastreio, que o nmero de quadros a serem animados.

A seo Parmetros de superfcie inclui uma opo para criar coordenadas de textura, que so as
mesmas que mapear coordenadas para aplicar texturas. Existe tambm uma opo para Suavizar a
superfcie do objeto.

A Figura 6.21 mostra cinco molduras animadas de um objeto RingWave com as configuraes de
Separao interna e externa. Observe que as bordas mudam sobre os diferentes quadros.

Figura 6.21: Cinco quadros de um objeto RingWave em rpida expanso e turbulncia


Tutorial: Criando uma torta
Este tutorial fornece uma receita muito diferente para criar uma torta usando um objeto
RingWave. Embora o objeto RingWave possa ser animado, voc tambm pode us-lo para criar
objetos estticos, como essa torta ou objetos em movimento, como um conjunto de engrenagens.

Para criar uma torta usando o objeto RingWave, siga estas etapas:

1. Selecione Create Extended Primitives RingWave e arraste na janela de exibio Top para
criar um objeto RingWave.
2. No rollout de Parmetros, defina o Raio para 115 , a Largura do Anel para 90 e a Altura
para 30 .
3. Na seo Timing de RingWave, selecione a opo Sem crescimento. Em seguida, ative a
opo de separao de borda externa, defina os ciclos principais como 25 , o fluxo de largura
para 4,0 e os ciclos menores para 0 .
4. Ative a opo Inner Edge Breakup. Defina os Ciclos Principais para 6 , o Fluxo de Largura
para 15 , e os Ciclos Menores para 25 com um Fluxo de Largura de 10 .

A Figura 6.22 mostra um bom objeto de torta to bom quanto a av. Voc pode levar esta torta um
passo adiante, selecionando Modificadores Parametric Deformers Taper para aplicar o
modificador Taper e definir a quantidade para 0.1.

Figura 6.22: Este objeto de torta foi criado usando o objeto RingWave.

Torus Knot
Um Torus Knot semelhante ao Torus coberto anteriormente, exceto que a seo transversal circular
segue uma curva 3D ao invs de um crculo simples. O mtodo para criar a primitiva Torus Knot o
mesmo que para criar o Torus. O lanamento de Parmetros at permite que voc especifique a
curva de base para ser um crculo em vez de um n. Um n uma curva 3D padro,
matematicamente definida.

Abaixo dos parmetros Radius e Segment so os valores P e Q. Esses valores podem ser usados
para criar variveis variveis Torus Knots. O valor de P um fator matemtico para computar como o
n serpenteia em torno de seu eixo vertical. O valor mximo 25, o que faz com que o n se
assemelhe a um carretel bem enrolado. O valor Q faz com que o n sopore horizontalmente. Ele
tambm possui um valor mximo de 25. O ajuste de ambos os valores para o mesmo nmero resulta
em um simples anel circular.

A Figura 6.23 mostra algumas das formas bonitas que so possveis alterando os valores de P e Q de
um N de Torus. Estes Torus Knots tm esses valores: o primeiro tem P = 3, Q = 2; o segundo tem P
= 1, Q = 3; o terceiro tem P = 10, Q = 15; o quarto tem P = 15, Q = 20; e o quinto tem P = 25, Q = 25.
Figura 6.23: Vrios Torus Knots exibem a beleza da matemtica.

Quando a Curva Base definida como Crculo, como aquelas na Figura 6.23, os valores P e Q ficam
desabilitados e os campos Warp Count e Warp Height ficam ativos. Esses campos controlam o
nmero de ondinhas no anel e sua altura. A Figura 6.24 mostra vrias possibilidades. Da esquerda
para a direita, as configuraes so Warp Count = 5, Warp Height = 0.5; Warp Count = 10, Warp
Altura = 0,5; Warp Count = 20, Warp Altura = 0,5; Warp Count = 50, Warp Altura = 0,5; e Warp Count
= 100, Warp Height = 0,75.

Figura 6.24: Os ns de toro com uma curva de base de crculo so teis para criar anis
impressionantes.

Alm das configuraes da Curva Base, voc tambm pode controlar vrias configuraes para a
seo transversal. Os valores Radius and Sides determinam o tamanho da seo transversal circular
e o nmero de segmentos usados para criar a seo transversal. O valor de excntrica torna a seo
transversal circular elptica estendendo-a ao longo de um dos seus eixos. O valor Twist roda cada
seo transversal sucessiva em relao anterior criando um olhar de toro ao longo do objeto. O
valor Lumps define o nmero de protuberncias que aparecem no Torus Knot, e os valores Lump
Height e Offset definem a altura e o ponto de partida desses grumos.

As opes Smooth funcionam exatamente como as do objeto Torus, suavizando todo o objeto,
apenas os lados, ou nenhum. Voc tambm pode definir os valores Offset e Tiling do eixo U e V para
as coordenadas de mapeamento.

L-Ext
A primitiva L-Ext significa L-Extension. Voc pode pensar nisso como duas caixas retangulares
conectadas em ngulo reto entre si. Para criar um objeto L-Ext, voc precisa primeiro arrastar para
criar um retngulo que define a rea geral do objeto. Em seguida, arraste para definir a Altura do
objeto e, finalmente, arraste para definir a largura de cada perna.

O rollout de parmetros inclui dimenses para Comprimentos laterais e frontais, Largura lateral e
frontal e Altura. Voc tambm pode definir o nmero de segmentos para cada dimenso.

C-Ext
A primitiva C-Ext a mesma que a primitiva L-Ext com uma caixa retangular extra. O formato C
conecta trs caixas retangulares em ngulos retos entre si.

O rollout de Parmetros inclui dimenses para Comprimentos e Largura Lateral, Frente e Retorno, e a
Altura. Voc tambm pode definir o nmero de segmentos para cada dimenso. Esses primitivos so
timos se seu nome for Clive Logan ou Carrie Lincoln. Na verdade, essas primitivas so usadas para
criar feixes arquitetnicos.

Prisma
O prisma primitivo essencialmente um triangulo extrudido. Se voc selecionar o mtodo de criao
Base / Apex, cada um dos lados do tringulo base pode ter um comprimento diferente. Com este
mtodo de criao, o primeiro clique na viewport define uma borda do tringulo base, o segundo
clique define o canto oposto do tringulo que afeta as outras duas arestas e o clique final define a
altura do objeto.
O outro mtodo de criao o Isosceles, que no permite que voc incline o tringulo antes de
ajustar a altura.

Mangueira
A primitiva da mangueira um conector flexvel que pode ser posicionado entre dois outros
objetos. Ele funciona como uma primavera, mas no tem propriedades dinmicas. Na implantao
dos Parmetros da Mangueira, voc pode especificar a Mangueira como uma mangueira livre ou
encadernada a Piv de Objeto. Se a opo Free Hose for selecionada, voc pode ajustar a altura da
mangueira. Se a opo Encadernado para Objeto Pivot for selecionada, ento, dois botes de
Selecionar Objeto aparecem nos objetos Top e Bottom. Uma vez ligado a dois objetos, a mangueira
se estende entre os dois objetos quando qualquer um movido. Voc tambm pode definir a Tenso
para cada objeto vinculado.

Para a Mangueira Limitada ou Mangueira livre, voc pode definir o nmero de Segmentos que
compem a mangueira; se a seo flexvel est habilitada; para suavizar os lados, segmentos, nem,
nem todos; se a mangueira Renderable; e para gerar coordenadas de mapeamento para aplicar
mapas de textura. Se a seo flexvel estiver habilitada, voc pode definir onde a seo flexvel inicia
e termina, o nmero de ciclos e seu dimetro.

Voc tambm pode configurar a Forma da Mangueira em Rodada, Rectangular ou D-Seo. A Figura
6.25 mostra um objeto de mangueira flexvel ligado a dois objetos de esfera.

Figura 6.25: O objeto Mangueira flexiona entre seus dois objetos encadernados.

Tutorial: Criando uma palha dobrvel


Se voc j se encontrou modelando uma caixa de suco (ou bebendo de uma caixa de suco e se
perguntando: "Como eu modelo essa palha flexvel?"), Ento este tutorial para voc. A parte
agradvel sobre a primitiva Mangueira que, uma vez que voc criou o modelo, voc pode
reposicionar a palha e a dobra modifica conforme necessrio, assim como uma palha real.

Para criar uma palha flexvel, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Straw.max Bendable no diretrio Chap 06 no DVD.

Este arquivo inclui duas primitivas de tubo para representar as partes superior e inferior de
uma palha. Eu orientei seus pontos de piv para que o eixo Z aponte para onde a primitiva da
mangueira ir.

2. Selecione Create Extended Primitives Hose, e arraste na janela de exibio Top perto de
onde as duas palhas se encontram. Selecione a opo Encadernado para Objeto Pivots, clique
no boto Selecionar Objeto Superior e selecione o objeto Tube superior. Em seguida, clique no
boto Selecionar objeto inferior e selecione o objeto Tube inferior. Este passo posiciona o
objeto Mangueira entre as duas peas do Tubo.
3. No rollout de parmetros de mangueira, ajuste a tenso para ambos os tubos
para 10,0 . Defina os Segmentos para 40 , o valor Inicia para 0 , o valor de Fim para 100 , os
Ciclos para 10 e o Dimetro para 40 . Certifique-se de que a opo Renderable est habilitada
e habilite a opo Round Hose com um dimetro de 15.0 .

A Figura 6.26 mostra a palha flexvel concluda criada com uma primitiva Mangueira.

Figura 6.26: Use a primitiva Mangueira para conectar dois objetos.

Modificando os parmetros do objeto

Os objetos primitivos fornecem um bom ponto de partida para muitos outros tipos de modelagem. Eles
tambm fornecem uma boa maneira de mostrar modelagem baseada em parmetros.

Todos os objetos tm parmetros. Esses parmetros ajudam a definir como o objeto se parece. Por
exemplo, considere os objetos primitivos. Os objetos primitivos contidos em Max so paramtricos. Os
objetos paramtricos so definidos matematicamente e voc pode modific-los modificando seus
parmetros. As modificaes de objetos mais fceis para fazer so simplesmente mudar esses
parmetros. Por exemplo, uma esfera com um raio de 4 pode ser transformada em uma esfera com
um raio de 10 simplesmente digitando um 10 no campo Radius. As visualizaes exibem essas
alteraes automaticamente quando voc pressiona a tecla Enter.

Nota Quando um objeto criado pela primeira vez, seus parmetros so exibidos na implantao de
Parmetros do painel Criar. Enquanto o objeto permanecer o objeto atual, voc pode modificar seus
parmetros usando este lanamento. Depois de selecionar uma ferramenta ou objeto diferente, o
lanamento de Parmetros no mais acessvel a partir do painel Criar, mas se voc selecionar o objeto
e abrir o painel Modificar, todos os parmetros podem ser alterados para o objeto selecionado.
Tutorial: preenchendo um ba com gemas

Eu no encontrei muitos cofres do tesouro ultimamente, mas se me lembro bem, eles so


normalmente preenchidos com gemas brilhantes e brilhantes. Neste tutorial, preenchemos o ba com
uma srie de primitivas Hedra e alteramos as propriedades do objeto no painel Modificar para criar
uma oferta diversificada de gemas.

Para criar um cofre do tesouro com muitas gemas nicas, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Treasure chest of gems.max do diretrio Chap 06 no DVD. Este arquivo inclui
um modelo simples de tesouro.
2. Selecione Criar Primrios Extendidos Hedra para abrir a subcategoria Primrios
Estendidos no painel Criar e selecione o boto Hedra.
3. Crie vrios objetos Hedra.

O tamanho dos objetos no importa neste momento.

4. Abra o painel Modificar e selecione um dos objetos Hedra.


5. Altere os valores no rollout de Parmetros para produzir uma boa jia.
6. Repita a Etapa 5 para todos os objetos Hedra no ba.

A Figura 6.27 mostra o ba resultante com uma variedade de gemas.

Figura 6.27: Um cofre do tesouro cheio de gemas rapidamente criado por alterar os parmetros do
objeto

Primitivas de arquitetura
PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Se voc percorrer os vrios departamentos da Autodesk, voc enfrenta vrios grupos que lidam com
produtos para visualizar a arquitetura, incluindo o conhecido produto AutoCAD. Este produto usado
por um grande nmero de engenheiros e arquitetos para projetar os layouts para a construo de
estruturas fsicas.

Junto com o AutoCAD VIZ, outro pacote muito popular que seria considerado um irmo prximo
para Max. O AutoCAD VIZ usado para criar visualizaes de dados do AutoCAD e, como Max, lida
com objetos 3D de modelagem, renderizao e sombreamento. Na verdade, muitos dos novos
recursos encontrados no Max foram originalmente desenvolvidos para a VIZ.

Usando Objetos AEC

Includo nos recursos que migraram da VIZ so todos os vrios objetos arquitetnicos comumente
encontrados em edifcios. Esses objetos podem ser encontrados no menu Criar Objetos AEC. O
menu Objetos AEC inclui muitas primitivas de arquitetura diferentes: Folhagem, Trilhos, Paredes,
Portas, Escadas e Windows.
Folhagem
A categoria Foliage inclui vrias plantas diferentes, todas listadas no lanamento das Plantas
favoritas, mostrado na Figura 6.28. As plantas disponveis incluem uma Banyan Tree, Genrico Palm,
Scotch Pine, Yucca, Blue Spruce, American Elm, Weeping Willow, Euphorbia, Society Garlic, Big
Yucca, Japanese Flowering Cherry e Genrico Oak.

Figura 6.28: O lanamento das Plantas favoritas mostra as miniaturas das vrias plantas.

Na parte inferior da implantao das Plantas favoritas um boto chamado Plant Library que abre
uma caixa de dilogo onde voc pode ver os detalhes de todas as plantas, incluindo o nmero total de
faces. O vencedor a rvore Banyan com 100.000 rostos. Usando o rollout de Parmetros, voc pode
definir os valores de Altura, Densidade e Podas para cada uma dessas plantas. Alm disso,
dependendo do tipo de rvore, voc pode selecionar mostrar Folhas, Troncos, Frutas, Ramos, Flores
e Raizes, e voc pode definir o Nvel de Detalhe para Baixo, Mdio ou Alto.

Barreiras
A opo Railings permite que voc escolha um caminho que o trilhos seguir. Voc pode ento
selecionar o nmero de segmentos para usar para criar o trilhos. Para o Top Rail, voc pode
selecionar usar Railing ou Perfil Round ou Square e definir a sua Profundidade, Largura e
Altura. Voc tambm pode definir parmetros para Lower Rails, Posts (que aparecem em cada
extremidade) e Fencing (que so os slats verticais que suportam o trilhos).

As sees Lower Rails, Posts e Fencing apresentam um cone que pode ser usado para configurar o
espaamento desses elementos. A caixa de dilogo Espaamento que se abre parece a mesma caixa
de dilogo que usada para a Ferramenta de Espaamento, onde voc pode especificar um
Contagem, Valor de Espaamento e Offsets.

Paredes
Os muros so simples, com parmetros para Largura e Altura. Voc tambm pode definir a
Justificao para Esquerda, Centro ou Direito. A parte agradvel sobre a criao de objetos de parede
que voc pode conectar vrias paredes juntas, assim como a ferramenta Line. Por exemplo, criar
um nico muro na janela de exibio superior estende uma parede conectada do ltimo ponto em que
voc clicou que est conectado ao muro anterior. Clique com o boto direito do mouse para sair do
modo de criao de parede. A Figura 6.29 mostra uma sala de paredes criada simplesmente clicando
nos pontos de interseo na vista de cima.
Figura 6.29: Os quartos de paredes podem ser criados simplesmente clicando em onde os cantos
esto localizados.

Portas
A categoria Portas inclui trs tipos de portas: Pivot, Sliding e BiFold. Cada um desses tipos tem seus
prprios parmetros que voc pode definir, mas para cada um desses tipos de portas, voc pode
definir as dimenses de altura, largura e profundidade e o valor que a porta est aberta.

Esteja atento ao criar portas que as Portas possuem dois Mtodos de Criao diferentes - Largura /
Profundidade / Altura e Largura / Altura / Profundidade. O primeiro o padro, e exige que o primeiro
clique defina a Largura, o segundo clique define a Profundidade e o terceiro clique define a Altura. O
rollout de parmetros inclui opes para virar a direo na qual a porta se abre. Isso muito til se
voc posicionar sua porta incorretamente.

Escadas
A categoria Escadarias inclui quatro tipos de escadas: LType, Spiral, Straight e UType. Para cada
tipo, voc pode selecionar Abrir (lminas simples sem suporte vertical atrs das escadas), Fechado
(cada escada inclui uma poro horizontal e vertical) ou Caixa (a escada inteira um objeto
slido). Para cada tipo, voc tambm pode controlar os parmetros para o Transporte (o suporte
central que mantm as escadas juntas), Stringers (as placas de base que correm ao longo dos lados
da escada) e Railings.

A seo Rise determina a altura total da escada. Pode ser configurado por um valor de Altura total,
um valor de Altura de Elevador (a altura de cada uma das escadas individuais), ou por uma Contagem
de Rise (o nmero total de escadas). Voc tambm pode especificar a espessura e a profundidade
das escadas.

janelas
A categoria Windows inclui seis tipos de janelas: toldo, cassete, fixo, inclinado, projetado e
deslizando. Tal como acontece com as portas, voc pode escolher entre dois mtodos de criao
diferentes. O mtodo de criao padro cria janelas com Largura, depois Profundidade e, em seguida,
Altura. Os parmetros incluem as dimenses da janela e do quadro, a espessura da vidraa e os
trilhos e painis. Voc tambm pode abrir todas as janelas, exceto o tipo de janela fixa.

Tutorial: Adicionar escadas a um prdio da torre do relgio

Vou deixar o design arquitetnico para os arquitetos, mas para este exemplo, criamos uma escada
simples e a adicionamos frente de um prdio da torre do relgio.

Para adicionar escadas a um edifcio, siga estas etapas.


1. Abra o arquivo building.max da torre do relgio no diretrio Chap 06 no DVD. Este arquivo
inclui um prdio com uma torre do relgio que se estende do seu centro, mas a entrada
principal est vazia.
2. Selecione Criar AEC Objects Straight Stair. Clique e arraste na janela de exibio Top da
esquina superior, onde as escadas encontram a entrada para o fundo da escada. Em seguida,
arraste para baixo para ajustar a largura das escadas e clique no lado oposto da entrada. Em
seguida, arraste para baixo novamente e veja a janela de exibio esquerda para ajustar a
altura das escadas e clique. Em seguida, clique com o boto direito do mouse na janela de
exibio superior para sair do modo de criao de escadas.
3. Com as escadas selecionadas, clique no boto Selecionar e Mover (W) na barra de
ferramentas principal e arraste as escadas na janela de exibio da frente at que elas se
alinhem com a frente de um lado da entrada.
4. Abra o painel Modificar e selecione a opo Caixa na implantao de Parmetros. Em seguida,
ajuste o valor de Ascenso geral para que ele corresponda entrada.
5. Selecione Tools Mirror, e selecione a opo Copy with a Offset of around - 140 sobre o X-
Axis. Clique OK.

A figura 6.30 mostra o prdio da torre do relgio com escadas.

Figura 6.30: A categoria Objetos AEC torna a adio de objetos estruturais como escadas simples.

Captulo 7: Selecionando Objetos,


Configurando Propriedades de Objetos e
Usando Camadas
PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Agora que voc aprendeu a criar objetos e teve alguma prtica, voc provavelmente criou mais do
que voc realmente precisa. Para eliminar, mover ou alterar a aparncia de qualquer objeto, primeiro
voc precisa saber como selecionar o objeto. Fazer isso pode ser complicado se as vistas estiverem
cheias de objetos colocados um em cima do outro. Felizmente, Max oferece vrios recursos de
seleo que facilitam a procura de uma agulha em um palheiro.

Max oferece muitas maneiras diferentes de selecionar objetos. Voc pode selecionar por nome, cor,
tipo e at material. Voc tambm pode usar filtros de seleo para selecionar apenas determinados
tipos de objetos. E depois de encontrar todos os objetos que voc precisa, voc pode fazer um
conjunto de seleo, o que lhe permitir selecionar rapidamente um conjunto de objetos por
nome. Agora, onde essa agulha?

Todos os objetos tm propriedades que definem suas caractersticas fsicas, como forma, raio e
suavidade, mas os objetos tambm possuem propriedades que controlam onde esto localizadas na
cena, como elas so exibidas e renderizadas e quais so seus objetos pai. Essas propriedades tm
um grande impacto sobre como voc trabalha com objetos; Conhec-los pode tornar os objetos mais
fceis de trabalhar.

Selecionando Objetos
Max inclui vrios mtodos para selecionar objetos - o mais fcil simplesmente clicar no objeto em
uma das viewports. Os objetos selecionados tornam-se brancos e esto entre colchetes
chamados colchetes de seleo .

Alm de girar branco e exibir suportes de seleo, vrias opes permitem marcar objetos
selecionados. Voc pode encontrar essas opes na caixa de dilogo Configurao do visor (que
voc acessa com o comando de menu Customize Viewport Configuration); eles incluem suportes de
seleo (atalho de teclado, J) e faces afiadas (F4). Uma ou ambas as opes podem ser habilitadas,
conforme mostrado na Figura 7.1. Outra maneira de detectar o objeto selecionado que os eixos do
objeto aparecem no ponto de piv do objeto. O comando Vistas sombreado seleciona o
sombreamento para o objeto selecionado em todas as visualizaes.

Cuidado A caixa de dilogo Configurao do Viewport tambm inclui uma opo para Shade Selected Faces
(F2), mas esta opo apenas exibe as faces de subobjetos selecionadas.

Figura 7.1: Os objetos selecionados podem ser destacados com os suportes de seleo (esquerda),
as faces afiadas (meio) ou as duas (direita).

Com muitos objetos em uma cena, clicar diretamente em um nico objeto, livre dos outros, pode ser
difcil, mas a persistncia pode compensar. Se voc continuar clicando em um objeto que j est
selecionado, o objeto diretamente atrs do objeto em que voc clicou selecionado. Por exemplo, se
voc tiver uma linha de esferas alinhadas, voc pode selecionar a terceira esfera clicando trs vezes
no primeiro objeto.

Gorjeta Em cenas complicadas, encontrar um objeto muitas vezes muito mais fcil se tiver um nome
relevante. Certifique-se de nomear seus novos objetos usando o lanamento de Nome e Cor. Se um
nico objeto for selecionado, seu nome aparecer no Layout de Nome e Cor.
Filtros de seleo

Antes de examinar os comandos de seleo no menu Editar, preciso falar sobre os Filtros de
Seleo. Com uma cena complexa que inclui geometria, luzes, cmeras, formas e assim por diante,
selecionar o objeto exato que voc deseja pode ser difcil. Os filtros de seleo podem simplificar esta
tarefa.

Um filtro de seleo especifica quais tipos de objetos podem ser selecionados. A lista suspensa Filtro
de seleo est localizada na barra de ferramentas principal. Selecionar formas, por exemplo, torna
apenas os objetos de forma disponveis para seleo. Clicar em um objeto de geometria com o Filtro
de Seleo de Forma habilitado no faz nada.
Os filtros disponveis incluem All, Geometry, Shapes, Lights, Cameras, Helpers e Space Warps. Se
voc estiver usando o Inverse Kinematics, voc tambm pode filtrar por Bone, IK Chain Object e
Point.

A opo Combos abre a caixa de dilogo Combinaes de Filtro, mostrada na Figura 7.2. A partir
desta caixa de dilogo, voc pode selecionar combinaes de objetos para filtrar. Essas novas
combinaes de filtros so adicionadas lista suspensa. Por exemplo, para criar uma combinao de
filtros para luzes e cmeras, abra a caixa de dilogo Combinaes de filtro, selecione Luzes e
cmeras, e clique em Adicionar. A combinao est listada como LC na seo Combinaes atuais e
a opo LC adicionada lista suspensa.

A caixa de dilogo Combinaes de filtro tambm inclui uma lista de objetos adicionais. Usando esta
lista, voc pode filtrar tipos de objeto muito especficos, como um objeto booleano ou uma primitiva
Caixa. Na verdade, os filtros Bone, IK Chain Object e Point que aparecem na lista suspensa da barra
de ferramentas principal padro so todos provenientes desta lista adicional.

Figura 7.2: a caixa de dilogo Combinaes de filtros permite que voc crie um filtro de seleo
personalizado.

Selecione os botes

Na barra de ferramentas principal esto vrios botes usados para selecionar objetos, mostrados na
Tabela 7.1. O boto Selecionar objeto parece o cursor da seta. Os outros trs botes selecionam e
transformam objetos. Eles so Selecionar e Mover (W), Selecionar e Girar (E) e Selecionar e Escalar
(R). Esses comandos tambm esto disponveis no quadmenu. O boto de seleo final o boto
Selecionar e Manipular. Com este boto, voc pode selecionar e usar ajudantes especiais, como
controles deslizantes.
Tabela 7.1: Selecionar botes
Abrir tabela como planilha

Boto Descrio
Selecione Objeto (Q)

Selecione e Mova (W)

Selecione e gire (E)

Selecione e Escala (R)

Selecione e manipule

CROSS-REF Consulte o Captulo 8, "Transformando Objetos - Traduzir, Girar e Escalar" para obter mais
detalhes sobre os botes Selecionar e Transformar.
Selecionando com o menu Editar

O menu Editar inclui vrios comandos de seleo convenientes. O comando de


menu Editar Selecionar Tudo (Ctrl + A) faz exatamente o que voc pensaria que faz: seleciona todos
os objetos descontrolados e no visveis na cena atual do tipo definido pelo filtro de seleo. O
comando de seleo Editar Nenhum Nenhum (Ctrl + D) desmarca todos os objetos. Voc tambm
pode simular esse comando, clicando em qualquer viewport longe de todos os objetos. O comando
de menu Editar Selecionar Invertido (Ctrl + I) seleciona todos os objetos definidos pelo filtro de
seleo que atualmente no esto selecionados e desmarca todos os objetos atualmente
selecionados.

Escolher Editar Selecionar por Cor permite clicar em um nico objeto em qualquer uma das
viewports. Todos os objetos com a mesma cor que o selecionado so selecionados. Mesmo se voc
j tiver um objeto dessa cor selecionada, voc ainda deve selecionar um objeto da cor
desejada. Esteja ciente de que esta a cor do objeto, no a cor do material aplicado. Este comando,
claro, no funciona em nenhum objeto sem uma cor associada, como Space Warps.

Selecione por Nome


Escolher Editar Selecionar por Nome abre a caixa de dilogo Selecionar Objetos, conforme
mostrado na Figura 7.3. Clicando no boto Selecionar por Nome na barra de ferramentas principal,
posicionada direita do boto Selecionar Objeto, ou pressionando o atalho do teclado, H, tambm
pode abrir esta caixa de dilogo.
Figura 7.3: A caixa de dilogo Selecionar Objetos exibe todos os objetos na cena atual pelo nome.

NOVA FUNO A posio da opo Find Case Sensitive, o boto Influncias e a opo Influncias da tela so
novas no 3ds Max 9.
Voc seleciona objetos clicando em seus nomes na lista e clicando no boto Selecionar. Para
escolher e escolher vrios objetos, mantenha pressionada a tecla Ctrl enquanto seleciona. Mantendo
pressionada a tecla Shift, seleciona uma variedade de objetos.

Nota Uma verso idntica da caixa de dilogo Selecionar Objetos funciona em um estado sem modelo e
permite interagir com as janelas atrs da caixa de dilogo. Esta caixa de dilogo chamada de
Flutuador de Seleo, e voc pode acess-lo escolhendo Seleo de Ferramentas Floater.
Voc tambm pode digitar um nome de objeto no campo acima da lista de nomes. Todos os objetos
que correspondem aos caracteres digitados so selecionados. Se voc habilitar a opo Localizar
caso sensvel, os caracteres maisculos so distinguidos dos caracteres minsculos. As opes de
classificao afetam o modo como a lista exibida. Selecionar a opo Classificar por tamanho
classifica os objetos pelo nmero de faces. Esta uma maneira fcil de encontrar o objeto mais
complicado na cena.

Gorjeta Dentro do campo de texto Selecionar por nome, voc pode usar curingas para localizar objetos. Os
curingas aceitveis incluem um asterisco (*) para vrios caracteres em uma linha e um ponto de
interrogao (?) Para caracteres nicos. Por exemplo, uma entrada de hedra * seleciona todos os
objetos que comeam com "hedra", independentemente do final.
Os botes Todos, Nenhum e Inverter funcionam como esperado, selecionando todos os objetos,
desmarcando todos os objetos ou selecionando o inverso da seleo atual. O boto Influncias
seleciona todos os objetos de influncia anexados aos objetos selecionados. Um objeto de influncia
um objeto que controla ou molda outro objeto. Por exemplo, quando uma esfera obrigada a seguir
um caminho de animao, o caminho um objeto de influncia para a esfera. Outro exemplo uma
malha de pele sendo influenciada por um equipamento bpede.

A opo Exibir Subrvore inclui todos os objetos subordinados na lista. Ao habilitar a opo
Selecionar subtribo, voc seleciona todos os objetos filho juntamente com seus objetos pai. A opo
Selecionar Dependentes seleciona automaticamente todas as instncias e referncias. A opo
Display Influences faz com que todos os objetos de influncia dentro da lista sejam exibidos em
azul. A opo Case Sensitive verifica o caso das letras digitadas no campo de pesquisa de nome. Se
esta opo no for selecionada, as letras maisculas so as mesmas que as suas contrapartes
minsculas.

A caixa de dilogo Selecionar objeto no est sujeita ao filtro de seleo porque os tipos de objeto
podem ser selecionados na caixa de dilogo. Os conjuntos de seleo tambm so acessveis na
caixa de dilogo Selecionar objetos.

Selecione por regio


O comando Editar Regio permite selecionar de um dos dois mtodos diferentes para selecionar
objetos na viewport usando o mouse. Primeiro, verifique se voc est no modo selecionado e, em
seguida, clique em distncia de qualquer um dos objetos e arraste os objetos para selecionar. O
primeiro mtodo para selecionar objetos Window Selection. Este mtodo seleciona todos os objetos
que esto completamente contidos no esboo arrastado. O mtodo Crossing Selection seleciona
qualquer objeto que esteja dentro ou sobreponha o contorno arrastado. Voc tambm pode acessar
esses dois mtodos de seleo atravs dos botes de seleo de janela na barra de ferramentas
principal - Janela e cruzamento, mostrados na Tabela 7.2.

Gorjeta Se voc no pode decidir se deseja usar o mtodo de seleo Crossing ou Window, voc pode
selecionar usar ambos. O painel Geral da caixa de dilogo Configuraes de preferncia fornece uma
opo para habilitar Auto Window / Crossing by Direction. Quando esta opo est habilitada, voc
pode selecionar uma direo e o mtodo de seleo Crossing usado para todas as selees que se
movem dessa direo. O mtodo de seleo de janela usado para todas as selees que se movem
da direo oposta. Por exemplo, se voc selecionar de Esquerda para Direita para o mtodo de
seleo Crossing, mover-se da esquerda para a direita usa o mtodo de seleo Crossing e a seleo
de Right to Left usa o mtodo de seleo Window.
Tabela 7.2: Botes de seleo de janela
Abra a tabela como planilha

Boto Descrio
Janela

Cruzando

Voc tambm pode alterar a forma do esquema de seleo. O boto Seleo de regio na barra de
ferramentas principal esquerda da lista suspensa Filtro de seleo inclui botes de navegao para
regies de seleo retangular, circular, cerco, lao e pintura, mostradas na tabela 7.3.

Tabela 7.3: Shape-Shifting Selection Region Buttons


Abra a tabela como planilha

Boto Descrio
Retangular

Circular
Tabela 7.3: Shape-Shifting Selection Region Buttons
Abra a tabela como planilha

Boto Descrio
Cerca

Lao

Pintura

O mtodo de seleo retangular permite selecionar objetos arrastando uma seo retangular (de um
canto para outro) em uma janela de exibio. O mtodo de seleo circular seleciona objetos dentro
de um crculo que cresce a partir do centro para fora. O mtodo Fence permite desenhar uma rea de
seleo em forma de polgono clicando em cada canto. Basta clicar duas vezes para terminar a
seleo cercada. O mtodo Lasso permite que voc desenhe pela mo livre a rea de seleo. O
mtodo Paint permite que voc escolha objetos pintando uma rea. Todos os objetos cobertos pela
rea do pincel so selecionados.

Ao pressionar o atalho de teclado Q, ele seleciona o modo Selecionar objeto na barra de ferramentas
principal, mas a tecla repetida do atalho de teclado Q passa pelos mtodos de seleo. A Figura 7.4
mostra cada um dos mtodos de seleo.

Figura 7.4: A frente da broca selecionada usando os mtodos de seleo Rectangular, Circular,
Fence e Lasso.

Selecionando vrios objetos

medida que voc trabalha com objetos no Max, s vezes voc deseja aplicar uma modificao ou
transformar em vrios objetos ao mesmo tempo. Voc pode selecionar vrios objetos de vrias
maneiras. Com a caixa de dilogo Selecionar por nome aberta, voc pode escolher vrios objetos da
lista usando as teclas Ctrl e Shift padro. Mantendo pressionada a tecla Ctrl seleciona ou desmarca
vrios itens de lista, mas mantendo pressionada a tecla Shift seleciona todos os itens de lista
consecutivos entre os primeiros itens selecionados e os segundos selecionados.

A tecla Ctrl tambm funciona ao selecionar objetos na viewport usando um dos botes de seleo da
barra de ferramentas principal. Voc pode dizer se voc est no modo selecionado procurando um
boto que realado em amarelo. Se voc pressionar a tecla Ctrl e clicar em um objeto, o objeto ser
adicionado ao conjunto de seleo atual. Se voc clicar em um item que j est selecionado, ento
ele est desmarcado. Se voc arrastar vrios objetos enquanto mantm pressionada a tecla Ctrl,
todos os itens na seleo arrastada sero adicionados ao conjunto de seleo atual.

A tecla Alt desmarca objetos do conjunto de seleo atual, o que o oposto do que faz a tecla Ctrl.
Se voc arrastar vrios objetos enquanto mantm pressionada a tecla Shift, o conjunto de seleo
ser invertido. Cada item selecionado foi desmarcado e vice-versa.

As hierarquias de objetos so estabelecidas usando o boto Link na barra de ferramentas


principal. Voc pode selecionar uma hierarquia completa de objetos clicando duas vezes em seu
objeto principal. Voc tambm pode selecionar vrios objetos dentro da hierarquia. Quando voc clica
duas vezes em um objeto, todos os filhos desse objeto tambm so selecionados. Quando um objeto
com uma hierarquia selecionado, as teclas Pgina para cima e Pgina para baixo selecionam o
prximo objeto para cima ou para baixo da hierarquia.

Outra maneira de selecionar vrios objetos arrastando dentro da viewport usando os mtodos
Window and Crossing Selection discutidos anteriormente na seo "Selecionar por Regio".

Usando a ferramenta Paint Selection Region

A ferramenta Regio de seleo de tinta o ltimo boto de navegao abaixo do boto Rectangle
Selection Region. Usando esta ferramenta, voc pode arrastar uma rea de pincel circular sobre as
vistas, e todos os objetos ou subobjetos embaixo da escova so selecionados.

O tamanho da pincel Seleo mostrado como um crculo quando a ferramenta selecionada e pode
ser alterada usando o campo Tamanho da escova de seleo de tinta no painel Geral da caixa de
dilogo Configuraes preferenciais. Clicar com o boto direito do mouse no boto Regio de seleo
de tinta na barra de ferramentas principal abre automaticamente a caixa de dilogo Configuraes de
preferncia. A Figura 7.5 mostra como a Regio de Seleo de Tinta pode ser usada para selecionar
vrias esferas arrastando-as.

Figura 7.5: A ferramenta Regio de Seleo de tinta facilita a seleo de esferas arrastando.

Tutorial: Selecionando objetos

Para praticar a seleo de objetos, trabalhamos com um modelo simples de brinquedo de


leo. Quando voc terminar, voc pode jogar este modelo para o seu co para um brinquedo de
mascar.

Para selecionar objetos, siga estas etapas:

1. Abra a cena Lion toy.max , que voc pode encontrar no diretrio Chap 07 no DVD.
2. Clique no boto Selecionar objeto (ou pressione a tecla Q) e clique no corpo do leo em uma
das vistas.
No painel de comando, o nome desse objeto, leo, exibido no lanamento de Nome e Cor.

3. Clique no boto Selecionar e Mover (ou pressione a tecla W), clique no corpo do leo e arraste
na janela de exibio da Perspectiva para a direita.

Como voc pode ver, a cabea e o corpo do leo formam um objeto independente das outras
partes do objeto do leo. Mov-lo o separa do resto das peas do modelo.

4. Escolha Editar Desfazer Mover (ou pressione Ctrl + Z) para juntar o leo.
5. Com a ferramenta Selecionar e Mover ainda selecionada, arraste um contorno em torno do
leo inteiro na Vista superior para selecionar todas as partes do leo e, em seguida, clique e
arraste o leo inteiro novamente.

Desta vez, o leo inteiro se move como uma entidade e o campo de nome exibe Multiple
Selected.

6. Abra a caixa de dilogo Selecionar Objetos clicando no boto Selecionar por Nome na barra de
ferramentas principal (ou pressionando a tecla H).

Todas as partes individuais que compem este modelo esto listadas.

7. Clique duas vezes no objeto do nariz listado na caixa de dilogo.

A caixa de dilogo Selecionar Objetos fecha-se automaticamente e o objeto do nariz torna-se


selecionado nas visualizaes.

A Figura 7.6 mostra o nosso amigo do leo com apenas o objeto do nariz selecionado. Observe que o
nome do objeto selecionado no lanamento Nome e Cor diz "nariz".

Figura 7.6: Um personagem de desenho animado de leo com o seu nariz branco selecionado.

Conjuntos de seleo de bloqueio

Se voc finalmente selecionou os objetos exatos com os quais deseja trabalhar, voc pode desativar
outras selees usando o boto alternar Seleo de seleo na barra de status (parece um
bloqueio). Quando este boto est habilitado, ele amarelo colorido e, clicando em objetos nas
janelas, no ter nenhum efeito na seleo atual. O comando de atalho do teclado para este comando
a barra espaciadora.

Usando conjuntos de seleo nomeados


Com um grupo de objetos selecionados, voc pode estabelecer um conjunto de seleo. Uma vez
estabelecido como um conjunto de seleo, voc pode recuperar esse grupo de objetos selecionados
a qualquer momento, selecionando seu nome na lista suspensa Nome Selecionado Selecionado na
barra de ferramentas principal ou abrindo a caixa de dilogo Conjuntos Selecionados Selecionados,
mostrada na Figura 7.7.

Figura 7.7: A caixa de dilogo Editar Selees Nomeadas permite visualizar e gerenciar conjuntos de
seleo.

Voc pode acessar esta caixa de dilogo usando o boto Edit Named Selection Sets na barra
de ferramentas principal ou selecionando o comando Edit Named Selection Sets. Para estabelecer
um conjunto de seleo, digite um nome na lista suspensa Nome Selecionado Selecionado para a
extremidade direita da barra de ferramentas principal ou use a caixa de dilogo.

Voc tambm pode criar conjuntos de seleo nomeados para selees de subobjetos. Esteja ciente
de que esses conjuntos de seleo de subobjetos esto disponveis apenas quando voc est no
modo de edio de subobjetos e apenas para o objeto atualmente selecionado.

Editando selees nomeadas

Depois de criar vrios conjuntos de seleo nomeados, voc pode usar a caixa de dilogo Conjuntos
de Seleo Nomeada para gerenciar os conjuntos de seleo. Os botes no topo permitem que voc
crie e exclua conjuntos, adicione ou remova objetos de um conjunto e selecione e destaque objetos
definidos. Voc tambm pode mover um objeto entre conjuntos arrastando seu nome para o nome
definido para o qual voc deseja adicion-lo. Arrastar um nome definido para outro nome de conjunto
combina todos os objetos de ambos os conjuntos sob o segundo nome definido. Clicar duas vezes em
um nome definido seleciona todos os objetos no conjunto.

Isolando a seleo atual

O comando do menu Ferramentas Isolate Selection (Alt + Q) esconde todos os objetos, exceto para
o objeto selecionado. Ele tambm aumenta o alcance do objeto na viewport ativa. E abre uma caixa
de dilogo simples com um boto Exit Isolation. Clicando neste boto ou selecionando o comando
Isolar novamente, sai do modo de isolamento e exibe todos os objetos novamente.

O modo Isolate Selection muito conveniente para trabalhar em uma determinada rea. A Figura 7.8
mostra o modo Isolate Selection para um conjunto de seleo que inclui todos os elementos do rosto
do leo.

Figura 7.8: O modo Seleo Isolada permite focar os detalhes do objeto selecionado.

Selecionando objetos em outras interfaces

Alm de selecionar objetos nas viewports, voc pode usar muitas das outras interfaces e caixas de
dilogo para selecionar objetos. Por exemplo, o Editor de materiais inclui um boto que seleciona
todos os objetos em uma cena com o mesmo material aplicado.

O boto Selecionar por Material abre a caixa de dilogo Selecionar objeto com todos os objetos
que utilizam o material selecionado destacado.

Outra maneira de selecionar objetos est na Visualizao de trilha, que pode ser aberta usando o
comando de menu Visualizador de faixa de editores de grficos . Para visualizar todos os objetos,
clique no sinal + que precede a trilha Objetos. Voc pode identificar a trilha Objects por um pequeno
cubo amarelo. Uma hierarquia de todos os objetos em uma cena exibida. Na parte inferior esquerda
da janela de Visualizao de trilha o campo de texto Selecionar por nome. Digitar um nome de
objeto neste campo seleciona automaticamente a faixa do objeto na janela do editor, mas no na
janela de exibio. Ao clicar no cone do cubo amarelo, ele seleciona o objeto na viewport.

Uma terceira interface que voc pode usar para selecionar objetos a Visualizao esquemtica, que
aberta usando o comando de menu Visualizador esquemtico dos Editores de grficos . Ele
oferece um olhar hierrquico em sua cena e exibe todos os links e relacionamentos entre
objetos. Cada objeto na Vista Esquemtica exibido como um n retangular.

Para selecionar um objeto na viewport, encontre sua representao retangular na Visualizao


esquemtica e simplesmente clique nele. Para selecionar vrios objetos na Vista Esquemtica, voc
precisa ativar o modo de Seleo de Sincronizao com o comando Selecionar Seleo de
Sincronizao no menu Exibir Esquema e, em seguida, arraste um esboo sobre todos os ns
rectangulares que deseja selecionar.

A Vista Esquemtica tambm inclui o campo de texto Selecionar por Nome, assim como o Editor de
Curva, para selecionar um objeto digitando seu nome.
CROSS-REF O Editor de Materiais abordado em detalhes no Captulo 20, "Explorando o Editor de
Materiais". A Visualizao de Trilha est coberta no Captulo 33, "Trabalhando com Curvas de
Funo na Vista de Trilha", e a interface de Viso Esquema abordada no Captulo 11, "
Trabalhando com a Viso Esquemtica. "

Definir propriedades do objeto


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Depois de selecionar um objeto ou vrios objetos, voc pode visualizar suas propriedades de objeto,
escolhendo Editar propriedades do objeto. Alternativamente, voc pode clicar com o boto direito do
mouse no objeto e selecionar Propriedades no menu pop-up. A Figura 7.9 mostra a caixa de dilogo
Propriedades do objeto. Esta caixa de dilogo inclui quatro painis - Geral, Iluminao avanada,
mental ray e Definido pelo usurio.

Figura 7.9: A caixa de dilogo Propriedades do objeto exibe informaes valiosas sobre um objeto
selecionado.

Visualizando informaes de objeto

Para um nico objeto, o painel Geral da caixa de dilogo Propriedades do objeto lista detalhes sobre o
objeto na seo Informaes do objeto. Esses detalhes incluem o nome do objeto; cor; distncias de
extenso da origem ao longo dos eixos X, Y, e Z; nmero de vrtices e rostos; o pai do objeto; Nome
do material do objeto; o nmero de crianas anexadas ao objeto; o nome do grupo do objeto se for
parte de um grupo; e a camada em que o objeto pode ser encontrado. Todas essas informaes
(exceto pelo nome e cor) so apenas para exibio e no podem ser alteradas.

Nota Os dois campos sob Vertices e Faces so usados somente quando as propriedades de um Shape esto
sendo exibidas. Esses campos mostram o nmero de vrtices de formas e curvas de formas.
Se as propriedades de vrios objetos forem exibidas, a caixa de dilogo Propriedades do objeto
coloca o texto "Mltiplo selecionado" no campo Nome. As propriedades que esto em comum entre
todos esses objetos so exibidas. Com vrios objetos selecionados, voc pode definir suas
propriedades de exibio e renderizao de uma s vez.

A caixa de dilogo Propriedades do objeto pode ser exibida para todos os objetos e formas
geomtricas, bem como para luzes, cmeras, helpers e Space Warps. Nem todas as propriedades
esto disponveis para todos os objetos.

CROSS-REF As opes Ocultar e Congelar includas na seo Interatividade so abordadas posteriormente


neste captulo na seo "Objetos ocultos e congelados".
Definir propriedades de exibio

As propriedades de exibio no afetam a forma como um objeto processado, apenas como ele
exibido nas viewports. Nesta seo, juntamente com as sees de controle de renderizao e borro
de movimento, h trs botes de toca de objeto / por camada. Se o boto Por objeto for exibido, as
opes podem ser definidas para o objeto selecionado, mas se a opo By Layer estiver ativada,
todas as opes ficaro desativadas e o objeto obter suas propriedades de exibio das
configuraes de camada encontradas no Layer Manager.

Nota Voc tambm pode encontrar e definir as mesmas Propriedades de exibio que esto listadas na caixa
de dilogo Propriedades do objeto na exibio de Propriedades de exibio do painel de Exibio no
Painel de Comando e no Flutuador de Display.
A opo See-Through faz com que objetos sombreados sejam transparentes. Esta opo
semelhante configurao Visibilidade na seo Controle de renderizao, exceto que isso no afeta
a imagem renderizada. apenas para exibir objetos nas visualizaes. Esta opo realmente no
ajuda nas visualizaes do wireframe. A Figura 7.10 mostra o modelo de brinquedo leo com esferas
atrs dele com e sem esta opo selecionada.

Figura 7.10: A propriedade de visualizao See-Through pode tornar os objetos transparentes nas
viewports.

Muitas dessas propriedades de exibio podem acelerar ou diminuir as taxas de atualizao da janela
de exibio. Por exemplo, Display as Box aumenta a taxa de atualizao da viewport dramaticamente
para cenas complexas, mas custa de qualquer detalhe. Esta configurao pode ser til para ver
como os objetos geralmente se encaixam em comparao uns com os outros. Esta opo tambm
pode ser acessada a partir da caixa de dilogo Configurao do visor ou do menu pop-up do nome do
Viewport, mas a caixa de dilogo Propriedades do objeto permite que voc defina esta opo para um
nico objeto em vez de para toda a viewport.

Quando a opo Backface Cull est habilitada, faz com que as faces na parte traseira do objeto no
sejam exibidas. Max considera a direo que cada normal est apontando e no exibe um rosto se o
seu ponto normal afastar-se da vista. Um normal um vetor que se estende perpendicular ao rosto e
usado para determinar a orientao de faces individuais. Esta opo produz o mesmo resultado da
opo Force 2-Sided na caixa de dilogo Configurao do Viewport, exceto que ele pode ser aplicado
a um nico objeto e no a toda a viewport. Esta opo de exibio funciona apenas nas visualizaes
do wireframe.

A opo Edges Only exibe apenas as bordas de cada objeto quando a viewport est configurada no
modo Wireframe. Quando as bordas somente no so selecionadas, uma linha tracejada indica a
juno de faces individuais.

Quando o modo Subobject Vertex selecionado para um objeto, todos os vrtices para o objeto
selecionado aparecem como sinais azul +. A opo Vertex Ticks exibe todos os vrtices de objetos da
mesma maneira, sem requerer o modo Subobject de Vertex. A Figura 7.11 mostra a malha de
brinquedo de leo com esta opo habilitada. A opo Trajetria exibe o caminho de animao que o
objeto segue. Voc tambm pode criar a trajetria do objeto selecionado sem ativar a opo
Trajetria, selecionando o boto Trajetrias no painel Movimento.

Figura 7.11: A opo Vertex Ticks exibe todos os vrtices como pequenas marcaes azuis.

A opo Trajetria exibe todos os movimentos animados como um caminho de spline.

CROSS-REF Para saber mais sobre o uso de caminhos de movimento animado, consulte o Captulo 29,
"Compreendendo a Animao e os Fundamentos do Keyframe".
A opo Ignorar Extentes faz com que um objeto seja ignorado quando voc estiver usando o boto
Zoom Extents nos controles de Navegao da Visualizao. Por exemplo, se voc tiver uma cmera
ou luz posicionada a uma distncia dos objetos na cena, ento, sempre que usar o boto Zoom
Extents All, os objetos do centro so to pequenos que no pode v-los, porque o Zoom Extents
precisa incluir o luz de distncia. Se voc definir a opo Ignorar extenso para a cmera ou a luz, o
boto Zoom Extents All zooms em apenas os objetos de geometria.

Quando os objetos esto congelados, eles aparecem em cinza escuro, mas se a opo Mostrar
Frozen in Gray estiver desativada, o objeto aparecer como normalmente faz na viewport.

A opo Vertex Channel Display exibe as cores de todos os vrtices de objeto s quais foram
atribudas as cores. Voc pode selecionar usar Vertex Color, Vertex Illumination, Vertex Alpha, Map
Channel Color ou Soft Selection Color. O boto sombreado faz com que as malhas sejam
sombreadas pelas cores do vrtice. Se o boto sombreado estiver desativado, o objeto no
sombreado. Voc pode atribuir cores de vrtice apenas a malhas editveis, polys editveis e manchas
editveis. Se a opo Cor do canal de mapa estiver selecionada, voc pode especificar o Canal de
mapa.

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre cores de vrtices, consulte o Captulo 25, "Criando texturas
cozidas e Mapas normais".
Configurando controles de renderizao

Na caixa de dilogo Propriedades do objeto, a seo Controles de renderizao inclui opes que
afetam a forma como um objeto processado.

O spinner de visibilidade define um valor de quo opaco (no transparente) um objeto. Um valor de
1 torna o objeto completamente visvel. Uma configurao de 0,1 torna o objeto quase transparente. A
opo Inherit Visibility faz com que um objeto adote a mesma configurao de visibilidade como pai.

Gorjeta A opo Visibilidade tambm pode ser animada para que os objetos desapaream lentamente.

A opo Renderable determina se o objeto processado. Se esta opo no estiver selecionada, o


resto das opes estar desativado porque no tm nenhum efeito se o objeto no for processado. A
opo Renderable til se voc tiver um objeto complexo que demora um pouco a renderizar. Voc
pode desativar a capacidade de renderizao do objeto nico para renderizar rapidamente os outros
objetos na cena.

Voc pode usar as opes Visvel para Cmera e Visvel para Reflexo / Refraco para tornar
objetos invisveis cmera ou a qualquer reflexo ou refrao. Esse recurso pode ser til quando
voc um elemento de cena de exibio de teste e objetos raytraced.

Gorjeta Se um objeto tiver a opo Visvel para a Cmera desabilitada e a opo Cast Shadows ativada, o
objeto no ser renderizado, mas as sombras so.
As opes Receive Shadows e Cast Shadows controlam como as sombras so renderizadas para o
objeto selecionado. As opes Aplicar Atmospherics permitem ou desativam atmosferas de
renderizao. Os efeitos atmosfricos podem aumentar o tempo de renderizao em um fator de 10,
em alguns casos.

CROSS-REF Os efeitos atmosfricos e de renderizao so abordados no Captulo 44, "Usando efeitos


atmosfricos e de renderizao".
A opo Render Occluded Objects faz com que o mecanismo de renderizao processe todos os
objetos que esto escondidos atrs do objeto selecionado. Os objetos ocultos ou ocludos podem ter
brilhos ou outros efeitos aplicados a eles que apareceriam se renderizados.

Voc usa o valor do canal G-Buffer Object para aplicar efeitos de renderizao ou publicao de vdeo
em um objeto. Ao combinar o valor do Canal de Objeto com um ID de efeito, voc pode fazer um
objeto receber um efeito.

CROSS-REF A interface do Video Post abordada no Captulo 48, "Usando a Interface do Vdeo Post."

Ativando o borro de movimento

Voc tambm pode definir Motion Blur dentro da caixa de dilogo Propriedades do objeto. O efeito
Motion Blur faz com que os objetos que se movem rapidamente (como o Road Runner) sejam
borrados (o que til na velocidade de exibio). O mecanismo de renderizao realiza esse efeito ao
renderizar mltiplas cpias do objeto ou da imagem.

CROSS-REF Mais informaes sobre essas opes de borro esto no Captulo 43, "Princpios bsicos de
renderizao de aprendizagem".
A caixa de dilogo Propriedades do objeto pode definir dois tipos diferentes de Borro de movimento:
objeto e imagem. O borro de movimento do objeto afeta apenas o objeto e no afetado pelo
movimento da cmera. O borro de movimento da imagem aplica o efeito a toda a imagem e
aplicado aps a renderizao.

CROSS-REF Um terceiro tipo de Motion Blur chamado de Motion Motion Blur e est disponvel na
interface Video Post. Consulte o Captulo 48, "Usando a interface de publicao de vdeo", para
obter informaes sobre o uso de Scene Motion Blur.
Voc pode ativar e desativar a opo Ativar como uma animao progride, permitindo que voc
desencadeie as sees selecionadas de sua seqncia de animao. O valor do Multiplicador
habilitado somente para o tipo de Motion Motion Blur. usado para definir o comprimento do efeito de
desfocagem. Quanto maior o valor do Multiplicador, mais longas as marcas desfocadas. As
configuraes do Motion Blur encontradas na caixa de dilogo Propriedades do objeto podem ser
substitudas pelas configuraes na caixa de dilogo Render Scene.

Cuidado Se a opo Motion Blur na caixa de dilogo Propriedades do objeto estiver habilitada, mas a opo
Motion Blur no painel Renderer da caixa de dilogo Render Scene est desabilitada, o motion blur
no ser includo na imagem renderizada final.
Usando os painis Advanced Lighting e mental ray

O segundo e o terceiro painis na caixa de dilogo Propriedades do objeto contm configuraes de


objeto para trabalhar com Iluminao avanada e o processador de raios mentais. Usando as
configuraes no painel Iluminao avanada, voc pode excluir um objeto de qualquer clculo de
Iluminao Avanada, definir um objeto para lanar sombras e receber a iluminao e definir o
nmero de refinar iteraes para completar.

O painel de raios mentais inclui opes para fazer um objeto gerar e / ou receber caustics e
iluminao global.

CROSS-REF A Iluminao avanada abordada no Captulo 28, "Trabalhando com Iluminao Avanada,
Rastreamento de Luz e Radiosidade", e o processador mental ray abordado no Captulo 45,
"Raytracing e mental ray".
Usando o painel definido pelo usurio

O painel User-Defined contm uma janela de texto simples. Nesta janela, voc pode digitar qualquer
tipo de informao. Esta informao salva com a cena e pode ser referida como notas sobre um
objeto.

Esconder e congelar objetos


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Objetos ocultos e congelados no podem ser selecionados e, como tal, no podem ser movidos de
suas posies existentes. Isso torna-se conveniente quando voc move objetos na cena. Se voc tem
um objeto em uma posio correta, voc pode congel-lo para evitar que ele seja movido
acidentalmente ou voc pode ocult-lo das viewports completamente. Uma diferena fundamental
entre esses modos que os objetos congelados ainda so renderizados, mas os objetos ocultos no
so.

Voc pode esconder e congelar objetos de vrias maneiras. Voc pode ocultar ou congelar objetos
em uma cena selecionando as opes Ocultar ou Congelar na caixa de dilogo Propriedades do
objeto. Voc tambm pode esconder e congelar objetos usando a caixa de dilogo Display Flutuante,
que voc acessa, escolhendo Ferramentas Display Floater.

Gorjeta Vrios atalhos de teclado podem ser usados para ocultar objetos especficos. Esses atalhos so
alternados, de modo que uma pressionada faz com que os objetos desapaream e outro pressiona os
faz reaparecer. Os tipos de objetos que podem ser ocultos com esses atalhos incluem cmeras (Shift
+ C), geometria (Shift + G), grades (G), helpers (Shift + H), luzes (Shift + L), sistemas de partculas
(Shift + P) , formas (Shift + S) e Space Warps (Shift + W).
A opo Ocultar torna o objeto selecionado na cena invisvel e a opo Congelar transforma o objeto
selecionado em cinza escuro (se a opo Mostrar Frozen in Gray na caixa de dilogo Propriedades do
objeto estiver ativada) e no permite que seja transformado ou selecionado . Voc no pode
selecionar objetos ocultos clicando na viewport.

Nota Quando voc usa o boto Zoom Extents para redimensionar as viewports em torno dos objetos atuais,
objetos ocultos no esto includos.
Usando a caixa de dilogo Display Floater

A caixa de dilogo Display Flutuante inclui duas guias: Ocultar / Congelar e Nvel de objeto. A guia
Ocultar / Congelar divide a caixa de dilogo em duas colunas, uma para Ocultar e uma para
Congelar. Ambas as colunas tm botes similares que permitem esconder ou congelar objetos
selecionados ou no selecionados, por nome ou por hit. O boto Por nome abre a caixa de dilogo
Selecionar objetos (que rotulada Ocultar ou Objetos congelados). A opo By Hit permite que voc
clique em uma das viewports para selecionar um objeto para ocultar ou congelar. Cada coluna
tambm possui botes adicionais para exibir ou descongelar todos os objetos, por nome ou no caso
de Congelar, Por Hit. Voc tambm pode selecionar uma opo para Ocultar Objetos Frozen.

Nota Outros lugares para encontrar os mesmos botes encontrados no Display Floater so os lanamentos
Hide and Freeze do painel Display do painel de comando e no quadmenu com o boto direito do
mouse.
O painel Nvel de Objeto do Display Floater permite esconder objetos por categoria, como All Lights
ou Cmeras. Voc tambm pode visualizar e alterar muitas das Propriedades de exibio que esto
listadas na caixa de dilogo Propriedades do objeto.

A Figura 7.12 mostra os painis Hide / Freeze e Object Level da caixa de dilogo Display Floater.

Figura 7.12: A caixa de dilogo Display Floater inclui dois painis: Hide / Freeze e Object Level.

Usando o painel de exibio


Se voc tirou muitos dos recursos do Flutuador de Display e a caixa de dilogo Propriedades do
objeto e os misturou com alguns recursos novos, o resultado seria o painel de exibio. Voc acessa
este painel clicando no quinto cone da esquerda no painel de comando (o cone que se parece com
uma tela do monitor).

O primeiro lanamento no painel do visor, mostrado na Figura 7.13, o deslocamento da Cor da


tela. Esta implantao inclui opes para definir se Wireframe e objetos sombreados nas
visualizaes so exibidos usando a Cor do objeto ou a Cor do material.

Figura 7.13: O painel do visor inclui muitos dos mesmos recursos que o Display Floater e a caixa de
dilogo Propriedades do objeto.

O painel tambm inclui um lanamento Hide by Category. Usando este rollout, voc pode adicionar
novas categorias que aparecero no painel de Nvel de Objeto do Display Floater. Para adicionar uma
nova categoria, clique no boto Adicionar do lanamento Hide by Category. A lista Adicionar filtro de
exibio aparece, como mostrado na Figura 7.14. A partir desta lista, voc pode escolher categorias
de objetos especficos para adicionar lista Ocultar por categoria.
Figura 7.14: Nesta caixa de dilogo, voc pode adicionar novas categorias lista Ocultar por
categoria.

O painel do Display tambm inclui lanamentos de Ocultar e Congelar, que incluem os mesmos
botes e recursos que o painel Ocultar / Congelar do Flutuador de Display. Voc tambm encontra um
rollout de Propriedades de Exibio que o mesmo que a lista encontrada no painel de Nvel de
Objeto do Flutuador de Display e na caixa de dilogo Propriedades do Objeto.

O lanamento do Link Display na parte inferior do painel do Display inclui opes para exibir links nas
viewports. Os links so exibidos como linhas que se estendem da criana para seu objeto pai. Usando
a opo Link Replacements Object, voc pode ocultar os objetos na viewport e ver apenas os links.

Utilitrio de eliminao de objetos

No painel de Utilitrios (que aberto clicando na guia no Painel de Comando que se parece a um
martelo), voc pode acessar o utilitrio de Exibio de Exibio de Objetos clicando no boto Mais e
escolhendo este utilitrio na lista pop-up que aparece. Este utilitrio esconde ou exibe objetos mais
distantes da cmera como caixas de encadernao para manter um framerate alvo.

As opes para este utilitrio so definidas em um rollout exibido no painel de Utilitrios e mostrado
na Figura 7.15. Nesta implantao, voc pode definir o Framerate de destino e como os objetos
eliminados so exibidos como Caixas ocultas ou como encadernao. A opo Self-Adjust Framerate
permite que o utilitrio solte o framerate temporariamente, conforme necessrio. A opo Affect Scene
XRefs permite ativar ou desativar objetos para cenas XRef.
Figura 7.15: O utilitrio Culling de Exibio de Objetos permite que voc esconda objetos para exibir
um framerate de destino.

Para habilitar a excluso da exibio de objeto, clique no boto Ativar no painel de Utilitrios ou
selecione o comando de menu Exibio de Exibio de Objeto (Alt + O).

Tutorial: escovas de dentes ocultas

Neste exemplo, escondi vrias escovas de dentes na cena e sua tarefa encontr-las. Para encontrar
os objetos escondidos, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo de cena Toothbrushes.max .

Este arquivo parece conter apenas uma nica escova de dentes, mas realmente contm
mais. Voc pode encontr-los? O modelo de escova de dentes foi criado pelo Viewpoint
Datalabs. Voc pode encontr-lo no diretrio Chap 07 no DVD.

2. Localize o objeto oculto na cena, abrindo o flutuador de exibio (escolha Ferramentas de


flutuador de exibio).
3. No Display Floater, selecione a guia Ocultar / Congelar. Na seo Unhide, clique no boto
Nome. Aparece a caixa de dilogo Desligar objetos, que lista todos os objetos ocultos na cena.
4. Selecione o objeto escova de dentes verde da lista e clique no boto Desligar.

A caixa de dilogo Desligar Objetos fecha-se e os objetos escondidos tornam-se visveis


novamente.

Nota Observe que o Display Floater ainda est aberto. Isso porque sem modelo. Voc no precisa
fech-lo para continuar trabalhando.
5. Para ver todos os objetos restantes, clique no boto Desligar tudo no Flutuador de exibio. A
Figura 7.16 mostra a cena concluda com todas as escovas de dentes visveis.
Figura 7.16: Aqui esto as escovas de dentes para toda a famlia; Basta lembrar qual cor sua.

Usando Camadas
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Ento, o que o 3ds Max tem em comum com um bolo de casamento? A resposta camadas. As
camadas fornecem uma maneira de separar objetos de cena em grupos fceis de selecionar e fceis
de trabalhar. Essas camadas individuais possuem propriedades que podem ser ativadas e
desativadas.

CROSS-REF As seqncias de animao tambm podem ser divididas em camadas usando as Camadas de
Animao. Voc pode aprender mais sobre essas camadas no Captulo 30, "Usando Camadas de
Animao".
Usando o Layer Manager

Voc cria, acessa e gerencia camadas atravs da caixa de dilogo Gerenciador de Camadas,
mostrada na Figura 7.17. Esta caixa de dilogo um flutuador que pode permanecer aberto enquanto
voc trabalha com objetos nas viewports. Voc pode acessar o Layer Manager usando o comando
de menu Tools Layer Manager, clicando no boto Layer Manager na barra de ferramentas principal ou
clicando no mesmo boto na barra de ferramentas Layers.
Figura 7.17: O Layer Manager lista todas as camadas e os objetos contidos em cada camada.

Depois de configurar suas camadas, voc pode control-las usando a barra de ferramentas Camadas,
mostrada na Figura 7.18, em vez de abrir o Layer Manager. Voc pode acessar a barra de
ferramentas Camadas clicando com o boto direito na barra de ferramentas principal longe dos
botes e selecionando a barra de ferramentas Camadas no menu pop-up ou selecionando o comando
de menu Personalizar Mostrar UI de barras de ferramentas flutuantes.

Figura 7.18: use a barra de ferramentas Camadas para definir a camada ativa.

A Tabela 7.4 lista os botes encontrados no Layer Manager.

Tabela 7.4: Botes do Gerenciador de camadas


Abra a tabela como planilha

cone do Nome Descrio


boto
Criar nova camada Cria uma nova camada que inclui os objetos
selecionados.

Eliminar camadas vazias destacadas Exclui uma camada se a camada estiver realada e
vazia.

Adicionar objetos selecionados Adiciona quaisquer objetos selecionados camada


camada destacada destacada atual.

Selecione objetos e camadas Seleciona nas visualizaes quaisquer camadas ou


destacados objetos destacados.
Tabela 7.4: Botes do Gerenciador de camadas
Abra a tabela como planilha

cone do Nome Descrio


boto
Destaque as camadas do objeto Destaca a camada do objeto selecionado da viewport
selecionado no Layer Manager.

Ocultar / Deslizar todas as camadas Alterna entre ocultar e desdobrar todas as camadas.

Congelar / desobstruir todas as Alterna entre o congelamento e o descongelamento de


camadas todas as camadas.

Com o Layer Manager aberto, voc pode criar novas camadas clicando no boto Criar Nova
Camada. Isso adiciona uma nova camada ao gerenciador, nomeia-o "Layer01" e inclui todos os
objetos selecionados como parte da camada. Se voc clicar no nome da camada, pode renome-lo. A
camada 0 a camada padro qual todos os objetos so adicionados, se outras camadas no
existem. A camada 0 no pode ser renomeada.

Nota Embora voc possa renomear camadas no Layer Manager, voc no pode usar o Layer Manager para
renomear objetos. Para renomear um objeto do Layer Manager, basta clicar no cone do objeto para
abrir a caixa de dilogo Propriedades do objeto onde voc pode alterar o nome do objeto.
Criar uma nova camada automaticamente faz a nova camada a camada atual conforme indicado na
marca de seleo na primeira coluna do Layer Manager. Todos os novos objetos criados so
adicionados automaticamente camada atual. Apenas uma camada pode ser atual por vez, mas
vrias camadas ou objetos podem ser destacados. Para destacar uma camada, clique no Gerenciador
de camadas. As camadas destacadas so destacadas em amarelo.

Uma camada destacada pode ser excluda com o boto Eliminar Camada vazia destacada, mas
somente se no for a camada atual e no contiver nenhum objeto.

Objetos criados recentemente so adicionados camada atual (o marcado com uma marca de
seleo na primeira coluna do Layer Manager). Se voc esquecer de selecionar a camada correta
para os novos objetos, voc pode selecionar os objetos nas viewports, destacar a camada correta e
usar o boto Adicionar Objetos Selecionados para Camada destacada para adicionar os objetos
camada correta.

Nota Todo objeto pode ser adicionado apenas a uma nica camada. No possvel adicionar o mesmo objeto
a vrias camadas.
O boto Selecionar Objetos destacados e Camadas seleciona as camadas destacadas (e objetos)
nas visualizaes. Isso fornece uma maneira de selecionar todos os objetos em uma determinada
camada. Se um objeto nas janelas estiver selecionado, voc pode ver rapidamente a camada com a
qual est selecionada.

Se voc expandir o nome da camada no Layer Manager, voc ver uma lista de todos os objetos
contidos na camada. Se voc clicar no cone Layer ( esquerda do nome da camada), a caixa de
dilogo Propriedades da camada, mostrada na Figura 7.19, aberta. Ao clicar no cone Objeto, abre a
caixa de dilogo Propriedades do objeto.
Figura 7.19: A caixa de dilogo Propriedades da camada semelhante caixa de dilogo
Propriedades do objeto, mas aplica-se a toda a camada.

Usando a Lista de Camadas

A seo principal do Layer Manager (e repetida na barra de ferramentas Layers) a lista de camadas
e suas colunas, que permitem ativar e desativar certas propriedades. As propriedades nas colunas
incluem Ocultar, Congelar, Renderizar, Cor e Radiosidade. Se uma propriedade estiver habilitada, um
cone simples ser exibido; se desativado, um trao exibido. Se um objeto estiver configurado para
obter sua propriedade da camada (clicando no boto ByLayer na caixa de dilogo Propriedades do
objeto), um cone de ponto ser exibido. Objetos individuais dentro de uma camada podem ter
propriedades diferentes. Voc pode classificar as propriedades da coluna clicando no cabealho da
coluna.

Voc pode ativar e desativar essas propriedades clicando nelas. Voc tambm pode definir essas
propriedades na barra de ferramentas Camadas. A opo Ocultar determina se os objetos da camada
esto visveis nas visualizaes. O Freeze toggle torna os objetos em uma camada no
selecionveis. O alternar Render permite que os objetos da camada sejam renderizados. O toque de
cor define a cor da camada. A camada 0 configurada para atribuir cores aleatrias e no pode ser
alterada. O alternar Radiosity inclui os objetos da camada nos clculos da radiosidade.

O Layer Manager tambm inclui um menu pop-up com o boto direito do mouse que inclui muitos dos
mesmos comandos encontrados como botes, mas um conjunto exclusivo de comandos encontrados
no menu pop-up com o boto direito do mouse so os comandos Cortar e Colar. Com esses
comandos, voc pode selecionar objetos em uma camada para cortar e colar em outra camada.

Cuidado Se vrios objetos estiverem selecionados no Layer Manager, clique com o boto direito do mouse
no nome de um objeto desmarcar todos os objetos selecionados. Para manter a seleo atual, clique
com o boto direito do mouse no Layer Manager, longe da coluna Layers.
Tutorial: dividindo uma cena em camadas

medida que uma cena comea a se unir, voc comear a achar que difcil acompanhar todas as
peas diferentes. Este o lugar onde a interface de camadas pode realmente ajudar. Neste exemplo,
tomamos uma cena simples e dividimos em vrias camadas.
Para dividir uma cena em camadas, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Elk on hill layers.max scene.

Voc pode encontr-lo no diretrio Chap 07 no DVD. Este arquivo inclui um modelo Elk criado
pelo Viewpoint Datalabs.

2. Selecione Tools Layer Manager para abrir o Layer Manager.


3. Sem nenhum objeto selecionado, clique no boto Criar Nova Layer e nomeie a camada Hill e
as rvores . Clique no boto Criar nova camada novamente e nomeie essa
camada Elk . Clique no boto Criar nova camada novamente e crie uma camada
chamada Fundo e luz . O Layer Manager agora inclui quatro camadas, incluindo a camada 0.
4. No Layer Manager, clique na primeira coluna para a camada Elk para tornar a camada
atual. Com o comando Editar Selecionar Tudo (Ctrl + A), selecione todos os objetos na cena
e clique no boto Adicionar Objetos Selecionados para Camada destacada no Gerenciador de
Camadas.
5. Expanda a camada Elk clicando no cone + esquerda do seu nome. Isso exibe todos os
objetos dentro desta camada.
6. Selecione todas as rvores e os objetos da colina mantendo premida a tecla Ctrl e clicando no
nome de cada objeto no Layer Manager. Em seguida, clique com o boto direito do mouse
sobre os nomes e selecione Cortar no menu pop-up. Em seguida, selecione a camada de
colina e rvores e selecione Colar no menu pop-up clique com o boto direito do mouse.
7. Selecione os objetos de fundo e luz dentro da camada Elk e clique no boto Selecionar
Objetos e Camadas Destacados. Em seguida, selecione a camada de fundo e luz e clique no
boto Adicionar objetos selecionados para camadas destacadas para mover os objetos de
fundo e luz para a camada correta.

Agora voc pode alternar entre as camadas, dependendo de qual voc deseja adicionar objetos ou
trabalhar, e voc pode alterar as propriedades conforme necessrio. Por exemplo, para se concentrar
no objeto de cervo, voc pode ocultar rapidamente as outras camadas usando o Layer Manager. A
Figura 7.20 mostra as vrias camadas e os objetos em cada camada.

Figura 7.20: Todos os objetos atribudos a uma camada podem ser visualizados na caixa de dilogo
Propriedades da camada.

Captulo 8: Transformando Objetos - Traduzir,


Girar e Escalar
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TABELA DE CONTEDO
PRXIMA PGINA

Embora uma transformao parea algo que aconteceria durante o clmax de um filme de super-
heris, a transformao simplesmente o processo de "reposicionamento" ou a mudana de posio,
rotao ou escala de um objeto. Ento, mover um objeto a partir daqui uma
transformao. Superman ficaria to ciumento.

Max inclui vrias ferramentas para ajudar na transformao de objetos, incluindo o Transform Gizmos,
a caixa de dilogo Transform Type-In e Transform Managers.

Este captulo aborda cada uma dessas ferramentas e vrias outras que tornam as transformaes
mais automticas, como o alinhamento, a grade e os recursos instantneos.

Traduzir, girar e dimensionar objetos


Ento voc tem um objeto criado, e est sentado sentado - sentando e esperando. Esperando pelo
qu? Esperando ser transformado. Para ser movido um pouco para a esquerda ou girado para
mostrar seu lado bom ou reduzido um pouco menor. Essas aes so chamadas de transformaes
porque elas transformam o objeto em um estado diferente. As transformaes so diferentes das
modificaes. As modificaes alteram a geometria do objeto, mas as transformaes no afetam a
geometria do objeto.

Os trs tipos de transformaes so a traduo (que uma palavra extravagante para objetos em
movimento), rotao e dimensionamento.

Traduzindo objetos

O primeiro tipo de transformao a traduo ou objetos em movimento. Voc pode mover objetos
ao longo de qualquer um dos trs eixos ou dentro dos trs planos. Voc pode mover objetos para um
local de coordenadas absoluto ou mov-los para uma certa distncia de deslocamento de sua
localizao atual.

Para mover objetos, clique no boto Selecionar e Mover na barra de ferramentas principal
(ou pressione a tecla W), selecione o objeto para mover e arraste o objeto na viewport para o local
desejado. As tradues so medidas nas unidades de sistema definidas para a cena, que podem ser
polegadas, centmetros, metros e assim por diante.

Objetos rotativos

A rotao o processo de girar o objeto sobre o ponto do centro de transformao. Para


girar objetos, clique no boto Selecionar e Rodar na barra de ferramentas principal (ou pressione a
tecla E), selecione um objeto para girar e arraste-o em uma janela de exibio. As rotaes so
medidas em graus, onde 360 graus uma rotao total.

Escalando objetos

Escalar aumenta ou diminui o tamanho geral de um objeto. A maioria das operaes de escala so
uniformes ou iguais em todas as direes. Todo o dimensionamento feito sobre o ponto do Centro
de Transformao.
Para dimensionar os objetos de forma uniforme, clique no boto Selecionar e Escalar
Uniforme na barra de ferramentas principal (ou pressione a tecla R), selecione um objeto em escala e
arraste-o em uma janela de exibio. Os escales so medidos como uma porcentagem do
original. Por exemplo, um cubo com um valor de 200 por cento duas vezes maior do que o original.

Escalao no uniforme

O boto Selecionar e Escalar inclui dois botes flyout para dimensionar objetos de forma
no uniforme, permitindo que os objetos sejam dimensionados de forma desigual em diferentes
dimenses. As duas ferramentas adicionais so Select and Non-Uniform Scale, e Select and Squash,
mostradas na Tabela 8.1. O redimensionamento de um basquete com a ferramenta Seleo e no
uniforme de escala pode resultar em uma bola que oblonga e mais alta do que a largura. O
dimensionamento feito sobre quaisquer eixos que tenham sido restritos (ou limitados) usando os
botes Restringir eixos na barra de ferramentas de Restries do Eixo.

Esmagando objetos

A opo Squash um tipo especializado de escalabilidade no uniforme. Esta escala faz


com que o eixo constrangido seja dimensionado ao mesmo tempo que os eixos opostos so
dimensionados na direo oposta. Por exemplo, se voc empurrar para baixo na parte superior de
uma bola de basquete escalando o eixo Z, os lados ou os eixos X e Y, ele se afunda para fora. Isso
simula os resultados reais de materiais como borracha e plstico.

Gorjeta Voc pode percorrer as diferentes ferramentas de escala pressionando repetidamente a tecla R.

A Figura 8.1 mostra um basquete que foi escalado usando escala uniforme, escala no uniforme e
modos de abbora.

Figura 8.1: Estas basquetebol foram escaladas usando modos uniformes, no uniformes e de
abbora.

Usando os botes de transformao


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TABELA DE CONTEDO

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Os trs botes de transformao localizados na barra de ferramentas principal so Selecionar e Mover,


Selecionar e Girar, e Selecionar e Escala uniforme, como mostrado na Tabela 8.1. Usando esses botes,
voc pode selecionar objetos e transform-los arrastando uma das janelas com o mouse. Voc pode acessar
esses botes usando trs dos quatro grandes atalhos de teclado - Q para Selecionar Objetos, W para
Selecionar e Mover, E para Selecionar e Girar e R para Selecionar e Escalar.

Tabela 8.1: botes de transformao


Abrir tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Selecione e Mova (W) Entra no modo de movimento
onde clicar e arrastar um
objeto move-o.

Selecione e gire (E) Inicia o modo de rotao onde


clicar e arrastar um objeto
gira.

Selecione e escala uniforme (R), Entra em modo de escala onde


escala seletiva e no uniforme, clicar e arrastar um objeto
selecione e squash escala-o.

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TABELA DE CONTEDO

Trabalhando com as Ferramentas de


Transformao
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Para ajud-lo em suas transformaes, voc pode usar vrias ferramentas para transformar objetos (e
voc nem precisa de uma cabine de telefone). Essas ferramentas incluem o Transform Gizmos, a
caixa de dilogo Transform Type-In (F12), os campos de transformao do Status Bar e os Transform
Managers.

Trabalhando com o Transform Gizmos

Os Transform Gizmos aparecem no centro do objeto selecionado (na verdade no ponto de piv do
objeto) quando voc clica em um dos botes de transformao. O tipo de gizmo que aparece depende
do modo de transformao selecionado. Voc pode escolher entre trs aparelhos diferentes, um para
cada tipo de transformao. Cada gizmo inclui trs setas, crculos e linhas codificadas por cores que
representam os eixos X, Y, e Z. O eixo X de cor vermelha, o eixo Y de cor verde e o eixo Z
colorido azul. A Figura 8.2 mostra os gizmos para cada um dos tipos de transformao - mover, girar
e escalar.
Figura 8.2: Os Gizmos de Transformao permitem que voc restrinja uma transformao para um
nico eixo ou um plano.

Se o Transform Gizmo no estiver visvel, voc pode habilit-lo escolhendo Views Show Transform
Gizmo ou pressionando a tecla X para ativ- la e desativar. Voc pode usar as teclas - (menos) e =
(iguais) para diminuir ou aumentar o tamanho do gizmo.

Usando os aparelhos interativos

Mover o cursor sobre a parte superior de um dos eixos do Transform Gizmo na janela de exibio
ativa seleciona o eixo, que muda para amarelo. Arrastar o eixo selecionado restringe a transformao
somente a esse eixo. Por exemplo, selecionar o eixo X vermelho no Move Gizmo e arrastar move o
objeto selecionado ao longo de apenas o eixo X.

Nota Os gizmos de transformao fornecem um mtodo alternativo (e visual) para restringir transformaes
ao longo de um eixo ou plano. Isso reduz a necessidade dos botes de Restrio do Eixo, que foram
removidos para uma barra de ferramentas flutuante separada. Aprender a usar esses aparelhos tambm
vale a pena.
The Move Gizmo
Alm das setas para cada eixo, em cada canto do Move Gizmo so duas linhas perpendiculares para
cada plano. Essas linhas permitem transformar ao longo de dois eixos simultaneamente. As cores
dessas linhas combinam as vrias cores usadas para os eixos. Por exemplo, na viso em
Perspectiva, arrastar um canto vermelho e azul restringiria o movimento para o plano XZ. Selecionar
uma dessas linhas destaca-a. No centro do Move Gizmo uma caixa central que marca a origem do
ponto de piv.

The Rotate Gizmo


O Rotar Gizmo envolve o objeto selecionado em uma esfera. Uma linha colorida para cada eixo
circunda a esfera circundante. medida que voc seleciona um eixo e arrasta, um arco destacado
que mostra a distncia da rotao ao longo desse eixo e o valor do deslocamento exibido no texto
acima do objeto. Ao clicar na esfera para longe dos eixos, voc pode girar o objeto selecionado em
todas as direes. Arrastar no crculo cinza externo faz com que o objeto selecionado gire sobre seu
centro.

The Scale Gizmo


O Scale Gizmo consiste em dois tringulos e uma linha para cada eixo. Selecionar e arrastar o
tringulo central escala uniformemente todo o objeto. Selecionar uma fatia do tringulo externo
dimensiona o objeto ao longo dos dois eixos adjacentes, e arrastar as linhas de eixo escalam o objeto
de maneira no uniforme ao longo de um nico eixo.

Definir preferncias de gizmo


Para cada um desses aparelhos, voc pode definir as preferncias usando o painel Gizmos na caixa
de dilogo Configuraes de preferncias, mostrado na Figura 8.3. Neste painel para todos os
aparelhos, voc pode ativar ou desativar o aparelho, definir Mostrar etiquetas de eixos, Permitir vrios
aparelhos e definir o tamanho dos eixos do aparelho. A opo Permitir Gizmos Mltiplos permite um
gizmo separado para cada objeto de conjunto de seleo. A opo Etiquetas rotula cada eixo com um
X, Y ou Z.
Figura 8.3: O painel Gizmos na caixa de dilogo Configuraes de preferncias permite que voc
controle como o Transform Gizmos se parece.

Para a seo Move Gizmo, voc pode definir o Tamanho Relativo do gizmo, que relativo ao valor do
tamanho superior, ento uma configurao de 100% torna o tamanho do gizmo completo 30 e um
ajuste de 50% faz 15, ou metade do valor de tamanho total. Voc tambm pode selecionar para ativar
ou desativar as alas de plano e definir seus valores de Tamanho e Deslocamento, que determinam a
amplitude dos planos destacados e onde esto localizados em relao ao centro do aparelho. Um
valor de tamanho de 100% estende os alas de plano para ser to longo quanto o eixo
manipula. Voc tambm pode ativar o identificador da caixa central para mover nos trs eixos.

As preferncias do Rotate Gizmo tambm incluem um valor de Tamanho Relativo. A opo Rotao
Livre permite que voc clique e arraste entre os eixos para girar o objeto livremente ao longo de todos
os eixos. A opo Mostrar trip exibe o trip dos eixos no centro do objeto. A opo Screen Handle
exibe um crculo cinza adicional que envolve todos os eixos. Arrasar neste manipulador gira o objeto
sobre o centro da janela de exibio. A Fatia Show Pie destaca uma fatia ao longo do eixo
selecionado que to grande quanto a distncia de deslocamento. A opo Angle Data exibe os
valores de rotao acima do gizmo medida que ele est sendo girado.

O painel Gizmos oferece trs Mtodos de Rotao: Rolo Linear, Circular Crank e Legacy R4. O
mtodo Linear Roll exibe uma linha tangente no ponto de origem onde a rotao comea. O mtodo
Circular Crank roda usando os eixos do gizmo que cercam o objeto. O mtodo Legacy R4 usa um
gizmo que se parece com o Move Gizmo que estava disponvel na verso anterior do Max. O valor do
limite angular planar determina o valor mnimo para rotao dentro de um plano.

A seo Scale Gizmo tambm pode definir um Tamanho Relativo do aparelho. O tamanho Uniform
Handle Size define o tamanho do tringulo interno e o valor do tamanho do identificador de 2 eixos
define o tamanho do tringulo externo. A opo Uniform 2-Axis Scaling torna a escala com o tringulo
externo uniforme ao longo de ambos os eixos.

A seo Mover / Rotao de transformao tem algumas configuraes adicionais que controlam
como os objetos se movem na janela de exibio Perspectiva. As opes Interseco e Projeo so
para dois modos diferentes. O modo Interseco move os objetos mais rapidamente, mais longe eles
recebem do centro. No modo Projeo, o valor Sensibilidade Perspectiva usado para definir os
movimentos do mouse para a distncia da transformao. Pequenos valores resultam em pequenas
transformaes para grandes arrastes de mouse. O valor de Incremento de rotao define a
quantidade de rotao que ocorre para uma distncia de arrastar do mouse e o ngulo de ngulo de
rotao do arco do visor onde o arco se encaixa.
Usando a caixa de dilogo Transform Type-In

A caixa de dilogo Transform Type-In (F12) permite que voc insira valores precisos para mover, girar
e dimensionar objetos. Este comando fornece controle mais exato sobre a colocao de objetos do
que arrastar com o mouse.

A caixa de dilogo Transform Type-In permite que voc insira coordenadas numricas ou offsets que
podem ser usados para transformaes precisas. Abra esta caixa de dilogo escolhendo Tools
Transform Type-In ou pressionando a tecla F12.

Gorjeta Clicar com o boto direito do mouse em qualquer um dos botes de transformao abre a caixa de
dilogo Transform Type-In, mas a caixa de dilogo abre para qualquer boto habilitado,
independentemente do boto com o qual voc clique com o boto direito do mouse.
A caixa de dilogo Transform Type-In sem modelo e permite selecionar novos objetos conforme
necessrio ou alternar entre as vrias transformaes. Quando a caixa de dilogo aparece, ele exibe
os locais de coordenadas para o ponto de piv da seleo atual na coluna Absoluto: Mundo.

Dentro da caixa de dilogo Transform Type-In esto duas colunas. A primeira coluna exibe as
coordenadas absolutas atuais. A atualizao dessas coordenadas transforma o objeto selecionado na
viewport. A segunda coluna exibe os valores Offset. Esses valores so todos definidos como 0.0
quando a caixa de dilogo aberta pela primeira vez, mas alterar esses valores transforma o objeto
ao longo do eixo designado pelo valor inserido. A Figura 8.4 mostra a caixa de dilogo Transform
Type-In para a Move Transform.

Figura 8.4: A caixa de dilogo Transform Type-In exibe as coordenadas absolutas atuais e os valores
Offset.

Nota O nome desta caixa de dilogo muda dependendo do tipo de transformao que ocorre e do sistema de
coordenadas. Se o boto Selecionar e Mover for selecionado juntamente com o sistema de coordenadas
mundial, a caixa de dilogo Transform Type-In rotulada Move Transform Type-In e os ttulos das
colunas indicam o sistema de coordenadas.
Usando a barra de status Tipos de entrada

A barra de status inclui trs campos identificados como X, Y e Z para exibir coordenadas de
transformao. Quando voc move, gira ou escala um objeto, os valores de deslocamento X, Y e Z
aparecem nesses campos. Os valores dependem do tipo de transformao que ocorre. A traduo
mostra as distncias da unidade, a rotao exibe o ngulo em graus e a escala mostra um valor
percentual do tamanho original.

Quando voc clica no boto Selecionar Objetos, esses campos mostram a posio absoluta do cursor
em coordenadas mundiais com base na janela de exibio ativa.

Voc tambm pode usar esses campos para inserir valores, como com a caixa de dilogo Transform
Type-In. O tipo de transformao depende do boto de transformao que voc selecionar. Os
valores que voc inseriu podem ser coordenadas absolutas ou valores de deslocamento, dependendo
da configurao do boto de alternar Tipo de transformao que aparece esquerda dos campos de
transformao. Este boto alternativo permite alternar entre os modos Absoluto e Deslocamento,
mostrado na Tabela 8.2.
Gorjeta Se voc clicar com o boto direito do mouse em qualquer um desses campos, um menu pop-up
aparecer onde voc pode cortar, copiar ou colar o valor atual.
Tabela 8.2: Botes Absolutos / Offset
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Boto Descrio
Absoluto

Offset

Entendendo os gerentes de transformao

Os Transform Managers so trs tipos de controles que o ajudam a definir o sistema sobre quais
objetos so transformados. Esses controles, encontrados na barra de ferramentas principal e na barra
de ferramentas Restries do eixo, afetam diretamente suas transformaes. Eles incluem o seguinte:

o Sistema de coordenadas de referncia: define o sistema de coordenadas sobre o qual


ocorrem as transformaes.
o Configuraes do Transform Center: o Pivot Point Center, o Selection Center e o Transform
Coordinate Center. Essas configuraes especificam o centro sobre o qual as transformaes
ocorrem.
o Configuraes de restrio do eixo: permitir que a transformao ocorra usando apenas um
eixo ou plano. Esses botes esto na barra de ferramentas Restries do eixo.

Compreendendo os sistemas de coordenadas de referncia


O Max suporta vrios sistemas de coordenadas de referncia, e saber qual o sistema de coordenadas
de referncia com o qual voc est trabalhando ao transformar um objeto importante. Usar o
sistema de coordenadas de referncia incorreto pode produzir transformaes inesperadas.

Para entender o conceito de sistemas de coordenadas de referncia, imagine que voc est visitando
o Grand Canyon e est parado precariamente na beira de uma vigia. Para observadores nervosos
que chamam os guardas do parque, a descrio da sua posio varia de ponto de vista a ponto de
vista. Uma pessoa que esteja junto a voc diria que voc est ao lado dele. Uma pessoa do outro lado
do cnion diria que voc est em frente a ela. Uma pessoa no cho do canyon diria que voc est
acima dele. E uma pessoa em um avio descreveria voc como no lado leste do cnion. Cada pessoa
tem um ponto de vista diferente de voc (o objeto), mesmo que voc no tenha se mudado.

Max reconhece os seguintes sistemas de coordenadas de referncia:

o Ver sistema de coordenadas: um sistema de coordenadas de referncia baseado nas


viewports; X aponta para a direita, Y apontar e Z apontar para fora da tela (em sua direo). As
visualizaes so fixas, tornando este talvez o sistema de coordenadas mais intuitivo para
trabalhar.
o Sistema de Coordenadas de Tela: Idntico ao Sistema de Coordenadas de Visualizao,
exceto que a janela de exibio ativa determina os eixos do sistema de coordenadas, enquanto
que as visualizaes inativas mostram os eixos conforme definido pela viewport ativa.
o World Coordinate System: Especifica X apontando para a direita, Z apontando para cima e Y
apontando para a tela (longe de voc). Os eixos de coordenadas permanecem fixos
independentemente das transformaes aplicadas a um objeto.
o Sistema de coordenadas dos pais: usa o sistema de coordenadas de referncia aplicado ao
pai de um objeto vinculado e mantm a consistncia entre as transformaes hierrquicas. Se
um objeto no tem um pai, ento o mundo pai e o sistema funciona do mesmo modo que o
Sistema Mundial de Coordenadas.
o Sistema de coordenadas locais: define o sistema de coordenadas com base no objeto
selecionado. Os eixos esto localizados no ponto de piv do objeto. Voc pode reorientar e
mover o ponto de piv usando o boto Pivot no painel Hierarquia.
o Sistema de coordenadas Gimbal: fornece feedback interativo para objetos usando o
controlador Euler XYZ. Se o objeto no usar o controlador Euler XYZ, esse sistema de
coordenadas funciona como o World Coordinate System.
o Sistema de coordenadas de grade: usa o sistema de coordenadas para a grade ativa.
o Pick Coordinate System: Permite selecionar um objeto sobre o qual se transformar. A lista do
Sistema de Coordenadas mantm os ltimos quatro objetos escolhidos como opes de
sistema de coordenadas.

Todas as transformaes ocorrem em relao ao sistema de coordenadas de referncia atual,


conforme selecionado na lista suspensa do Sistema de Coordenadas Referenciado encontrada na
barra de ferramentas principal.

Cada uma das trs transformaes bsicas pode ter um sistema de coordenadas diferente
especificado, ou voc pode configur-lo para mudar uniformemente quando um novo sistema de
coordenadas selecionado. Para fazer isso, abra o painel Geral na caixa de dilogo Preferncias e
selecione a opo Constante na seo Sistema de Coordenao de Referncia.

Usando um centro de transformao


Todas as transformaes so feitas sobre um ponto central. Ao transformar um objeto, voc deve
entender o que o ponto central atual do objeto, bem como o sistema de coordenadas no qual voc
est trabalhando.

O Painel do Centro de Transformao consiste em trs botes: Use o Centro de Pontos Pivotados, o
Centro de Seleo de Uso e o Centro de Coordenadas de Transformao, que so mostrados na
Tabela 8.3. Cada um desses botes altera como as transformaes so feitas. A origem do Transform
Gizmo est sempre posicionada no ponto central especificado por esses botes.

Tabela 8.3: Transformar os botes do centro


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Boto Descrio
Use Pivot Point Center

Use o Centro de Seleo

Use o Centro de coordenadas de transformao

Pivot Point Center


Os pontos de piv geralmente so definidos para o centro de um objeto quando o objeto criado pela
primeira vez, mas eles podem ser deslocados em qualquer lugar da cena, incluindo fora do objeto. O
deslocamento do ponto de piv permite que voc altere o ponto sobre quais objetos so girados. Por
exemplo, se voc tem um modelo de carro que deseja posicionar ao longo de uma inclinao, mover
o ponto de piv para a parte inferior de um dos pneus permite que voc alinhe facilmente o carro com
a inclinao.
CROSS-REF Os pontos piv so discutidos em detalhes na prxima seo.

Centro de Seleo
O boto Use Selection Center define o centro de transformao para o centro do objeto ou objetos
selecionados, independentemente do ponto de piv do objeto individual. Se vrios objetos forem
selecionados, o centro ser computado no meio de uma caixa delimitadora que envolva todos os
objetos.

Transformar o Centro de Coordenadas


O boto Transform Coordinate Center usa o centro do Sistema de Coordenadas Locais. Se o View
Coordinate System for selecionado, todos os objetos sero transformados sobre o centro da
viewport. Se um objeto for selecionado como o sistema de coordenadas usando a opo Selecionar,
todas as transformaes sero transformadas sobre o centro desse objeto.

Quando voc seleciona o Sistema de Coordenadas Locais, o boto Usar o Centro de Transformao
ignorado e os objetos so transformados sobre seus eixos locais. Se voc selecionar vrios objetos,
todos eles se transformaro individualmente sobre seus eixos locais. Objetos agrupados se
transformam sobre os eixos de grupo.

A Figura 8.5 mostra o cone de sorvete e o objeto do foguete usando os diferentes modos de centro de
transformao. A imagem da esquerda mostra o modo Pivot Point Center, a imagem do meio mostra
o modo Selection Center com os dois objetos selecionados e a imagem direita mostra o modo
Transform Coordinate Center. Para cada modo, observe que o Move Gizmo est em um local
diferente.

Figura 8.5: O Move Gizmo est localizado em diferentes locais, dependendo do modo Transform
Center selecionado.

Selecionando as Restries do Eixo


O espao tridimensional consiste em trs direes bsicas definidas por trs eixos: X, Y e Z. Se voc
estivesse de p em cada eixo e visse uma cena, voc veria trs planos separados: o plano XY, o
plano YZ, e o avio ZX. Esses planos mostram apenas duas dimenses por vez e restringem
quaisquer transformaes aos dois eixos. Esses planos so visveis nas vistas superior, esquerda e
frente.

Por padro, as janelas Top, Left e Front mostram apenas um nico plano e, assim, restringem as
transformaes a esse nico plano. A vista superior restringe o movimento ao plano XY, a vista lateral
esquerda ou direita restringe o movimento ao plano YZ e a vista frontal restringe o movimento ao
plano ZX. Esta configurao adequada para a maioria dos propsitos de modelagem, mas s vezes
voc pode precisar limitar as transformaes em todas as visualizaes para um nico plano. No Max,
voc pode restringir o movimento para os eixos de transformao especficos usando os botes
Restringir eixos na barra de ferramentas Constraints do Eixo. Voc acessa esta barra de ferramentas,
mostrada na Figura 8.6, clicando com o boto direito na barra de ferramentas principal (longe dos
botes) e selecionando as opes de Restries de Eixo no menu pop-up.
Figura 8.6: A barra de ferramentas de Restries de Eixo inclui botes para restringir transformaes
a um nico eixo ou plano.

Os quatro primeiros botes desta barra de ferramentas so Restringir botes de eixos: Restringir a X
(F5), Restringir a Y (F6), Restringir a Z (F7) e os botes de navegao, Restringir a XY, YZ e ZX
Plane (F8) . O ltimo boto o boto alternar Snaps Use Axis Constraints. O efeito de selecionar um
dos botes de Eixos restritos baseia-se no sistema de coordenadas selecionado. Por exemplo, se
voc clicar no boto Restringir para X e o sistema de coordenadas de referncia estiver configurado
para Visualizar, o objeto sempre se transforma para a direita porque, no Sistema de Coordenadas de
Visualizao, o eixo X est sempre direita. Se voc clicar no boto Restringir para X e o sistema de
coordenadas estiver configurado como Local, os eixos so anexados ao objeto, ento as
transformaes ao longo do eixo X so consistentes em todas as visualizaes (com essa
configurao,

Cuidado Se as restries dos eixos no parecem estar funcionando, verifique a caixa de dilogo Preferncias
e veja o painel Geral para garantir que a opo Sistema de Coordenadas de Referncia esteja
configurada como Constante.
Alm disso, voc pode restringir o movimento para um nico plano, com os deslocamentos Restringir
ao Plano, que consistem em Restringir a XY, Restringir a YZ e Restringir a ZX. (Use a tecla F8 para
rodar rapidamente nos vrios avies).

Nota Se o Transform Gizmo estiver habilitado, o eixo ou plano que est selecionado na barra de ferramentas
Constraints Axis inicialmente exibido em amarelo. Se voc transformar um objeto usando um Gizmo
de Transformao, o respectivo boto da barra de ferramentas de Restries de Eixo ser selecionado
depois de concluir a transformao.
Machados de bloqueio e transformaes herdadas
Para bloquear os eixos de transformao de um objeto de forma mais permanente, v para o Painel
de Comando e selecione a guia Hierarquia. Clique no boto Info do link para abrir a implantao dos
bloqueios, mostrado na Figura 8.7. O lanamento exibe cada eixo para os trs tipos de
transformaes: Mover, Girar e Escalar. Certifique-se de que o objeto est selecionado e, em seguida,
clique nos eixos de transformao que deseja bloquear. Esteja ciente de que se todos os eixos de
movimento estiverem selecionados, voc no poder mover o objeto at que voc desmarque os
eixos.

Nota Outra opo usar o flutuador Display para congelar o objeto.

Os eixos de bloqueio so teis se voc quiser evitar a escala acidental de um objeto ou restringir o
movimento de um veculo para um avio que compe uma estrada.
Figura 8.7: Os bloqueios de Locks e Herdar podem evitar quaisquer transformaes ao longo de um
eixo e especificar quais as transformaes que so herdadas.

O rollout de Locks exibe as caixas de seleo X, Y e Z no selecionadas para as transformaes


Mover, Girar e Escalar. Ao selecionar as caixas de seleo, voc limita os eixos sobre os quais o
objeto pode ser transformado. Por exemplo, se voc marcar as caixas X e Y sob a transformao
Mover, o objeto pode se mover apenas na direo Z do Sistema de Coordenadas Locais.

Nota Esses bloqueios funcionam independentemente das configuraes de restrio de eixo.

O arquivo Inherit, como o rollout de Locks, inclui caixas de seleo para cada eixo e cada
transformao, exceto aqui, todas as transformaes so selecionadas por padro. Ao desmarcar
uma caixa de seleo, voc especifica quais transformaes um objeto no herda de seu pai. O
lanamento de herana aparece apenas se o objeto selecionado for parte de uma hierarquia.

Por exemplo, suponha que um objeto filho seja criado e vinculado a um pai e a caixa de seleo X
Move Inherit esteja desmarcada. medida que o pai movido nas direes Y ou Z, a criana segue,
mas se o pai for movido na direo X, a criana no segue. Se um pai no herda uma transformao,
seus filhos no tambm.

Usando o utilitrio Link Hritage


O utilitrio Link Hritage funciona da mesma maneira que o lanamento herdeiro do painel Hierarquia,
exceto que voc pode aplic-lo a vrios objetos ao mesmo tempo. Para usar este utilitrio, abra o
painel Utilitrio e clique no boto Mais. Na caixa de dilogo Utilitrios, selecione o utilitrio de herana
de link e clique em OK. O lanamento para este utilitrio idntico ao lanamento da herana
discutido na seo anterior.

Tutorial: Aterrar uma nave espacial no porto

As transformaes so a manipulao de objetos mais bsica que voc far e provavelmente a mais
comum. Este tutorial inclui um objeto espacial e um espao-porto. O objetivo posicionar a nave
espacial na plataforma de pouso do espao-porto, mas muito grande e no local errado. Com
algumas transformaes inteligentes, estaremos configurados.

Para transformar uma nave espacial para pousar em um espao-porto, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Transforming spaceship.max do diretrio Chap 08 no DVD.


2. Para evitar movimentos estranhos do espao-porto, selecione o espao-porto clicando
nele. Abra o painel de hierarquia e clique no boto Info do link. Em seguida, no lanamento de
Locks, selecione as nove caixas para restringir todas as transformaes para que esse espao
no seja movido acidentalmente.
3. Para posicionar a nave espacial sobre a plataforma de pouso, selecione o objeto da nave
espacial e clique no boto Selecionar e Mover na barra de ferramentas principal (ou pressione
a tecla W). O Move Gizmo aparece no centro do objeto da nave espacial. Se voc no vir o
Move Gizmo, pressione a tecla X. Certifique-se de que o Sistema de Coordenadas de
Referncia esteja configurado para Ver e que a opo Usar Seleo de Centro esteja
habilitada. Clique com o boto direito do mouse na janela de exibio esquerda para ativ-la,
selecione a linha vermelha do eixo X do gizmo e arraste para a direita at o centro da nave
espacial estar sobre a plataforma.
4. Clique com o boto direito do mouse na janela de exibio da frente e arraste a linha de gizmo
vermelho do eixo X para a esquerda para alinhar a nave espacial com o centro da plataforma.
5. Clique no boto Select and Uniform Scale (ou pressione a tecla R). Coloque o cursor sobre o
tringulo do gizmo central e arraste para baixo at que a nave espacial se encaixa dentro da
plataforma.
6. Clique no boto Selecionar e Mover novamente (ou pressione a tecla W) e arraste a linha
verde gizmo do eixo Y para baixo na janela de exibio da frente para mover a nave espacial
para a plataforma de acesso.
7. Clique no boto Selecionar e Rodar (ou pressione a tecla E). Clique com o boto direito do
mouse na janela de exibio Top e arraste o crculo de gizmo do eixo Z azul para baixo para
girar a nave espacial no sentido horrio para que a extremidade da frente aponte para longe
dos prdios.

A Figura 8.8 mostra a nave espacial corretamente posicionada.

Figura 8.8: Botes de transformao e o Transform Gizmos foram usados para posicionar esta nave
espacial.

Usando Pivot Points


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

O ponto de piv de um objeto o centro sobre o qual o objeto girado e dimensionado e sobre o qual
a maioria dos modificadores so aplicados. Os pontos de piv so criados por padro quando um
objeto criado e geralmente criado no centro ou na base de um objeto. Voc pode mover e orientar
um ponto de piv em qualquer direo, mas o reposicionamento do piv no pode ser
animado. Existem pontos de piv para todos os objetos, independentemente de serem ou no parte
de uma hierarquia.

Cuidado Tente definir seus pontos de piv antes de animar qualquer objeto em sua cena. Se voc mudar o
ponto de piv depois que as teclas de animao foram colocadas, todas as transformaes so
modificadas para usar o novo ponto de piv.
Posicionando pontos de piv

Para mover e orientar um ponto de piv, abra o painel Hierarquia no Painel de Comando e clique no
boto Pivot. Na parte superior do deslocamento do Piv do Ajuste esto trs botes; Cada boto
representa um modo diferente. O modo Affect Pivot Only faz com que os botes de transformao
afetem apenas o ponto de piv da seleo atual. O objeto no se move. O modo Objeto afetado faz
com que o objeto seja transformado, mas no o ponto de piv. O modo Affect Hierarchy Only permite
que os links de um objeto sejam movidos.

O ponto de piv facilmente identificado como o local onde o Transform Gizmo est localizado
quando o objeto selecionado, como mostrado na Figura 8.9.

Figura 8.9: O Transform Gizmo est localizado no ponto de piv do objeto.

Nota Usando a transformao de escala enquanto um desses modos selecionado altera o objeto
selecionado, mas no tem efeito no ponto de piv ou no link.
Alinhando pontos de piv

Abaixo dos botes de modo so mais trs botes que so usados para alinhar os pontos de
piv. Estes botes so ativos somente quando um modo selecionado. Esses botes so Centro a
objeto / Piv, Alinhar a Objeto / Piv e Alinhar ao Mundo. Os dois primeiros botes alternam entre
Objeto e Piv, dependendo do modo selecionado. Voc pode selecionar apenas um modo de cada
vez. O boto fica azul claro quando selecionado.

O boto Centro para Objeto move o ponto de piv para que ele esteja alinhado com o centro do objeto
e o boto Centro para Piv mova o objeto para que ele seja centrado em seu prprio ponto de piv. O
boto Alinhar ao objeto / Pivot gira o objeto ou o ponto de piv at que o sistema de coordenadas
locais do objeto e o ponto de piv estejam alinhados. O boto Alinhar para o Mundo gira o objeto ou o
piv para o Sistema Mundial de Coordenadas. Por exemplo, se o modo Affect Object Only for
selecionado e o objeto separado do ponto de piv, clicar no boto Center to Pivot move o objeto para
que seu centro esteja no ponto de piv.

Sob estes trs botes de alinhamento, outro boto chamado Reset Pivot, que voc usa para
redefinir o ponto de piv para a localizao original.

Ajustes de transformao
O painel Hierarquia do Painel de Comando inclui outro lanamento til chamado Ajuste
Transformar. Esta implantao inclui outro modo que voc pode usar com hierarquias de objetos. Ao
clicar no boto No afetar as crianas, voc coloca em um modo em que qualquer transformao de
uma hierarquia vinculada no afeta as crianas. Normalmente, as transformaes so aplicadas a
todos os filhos vinculados de uma hierarquia, mas esse modo desabilita isso.

O rollout Adjust Transform tambm inclui dois botes que permitem redefinir o sistema de
coordenadas locais e a porcentagem de escala. Esses botes definem a orientao atual de um
objeto como a coordenada mundial ou como o padro de 100 por cento. Por exemplo, se voc
selecionar um objeto, mova-o para 30 unidades para a esquerda e aumente para 200 por cento,
esses valores so exibidos nos campos de coordenadas na barra de status. Ao clicar nos botes
Redefinir transformar e Redimensionar escala, esses valores so ajustados para 0 e 100 por cento.

Voc usa o boto Redefinir Escala para redefinir os valores da escala para um objeto que foi escalado
usando escalabilidade no uniforme. A escala no uniforme pode causar problemas para objetos filho
que herdam esse tipo de escala, como encurtar os links. O boto Redefinir escala pode solucionar
esses problemas redefinindo os valores de escala dos pais. Quando a escala redefinida, voc no
ver uma alterao visvel no objeto, mas se voc abrir a caixa de dilogo Tipo de transformao de
escala enquanto a escala estiver sendo redefinida, voc ver os valores locais absolutos ajustados
para 100 cada.

Gorjeta Se voc estiver usando um objeto que no tenha sido uniformemente dimensionado, usar o Reset
Scale antes que o item esteja vinculado, voc pode salvar algumas dores de cabea se voc planeja
usar modificadores.
Usando o utilitrio Reset XForm

Voc tambm pode redefinir os valores de transformao usando o utilitrio Reset XForm. Para usar
este utilitrio, abra o painel Utilitrio e clique no boto Redefinir o XForm, que um dos botes
padro. O benefcio deste utilitrio que voc pode redefinir os valores de transformao para
mltiplos objetos simultaneamente. Isso acontece aplicando o modificador XForm aos objetos. O
lanamento para este utilitrio inclui apenas um nico boto denominado Redefinir selecionado.

Tutorial: uma abelha zumbindo sobre uma flor

Ajustando o ponto de piv de um objeto, voc pode controlar como o objeto transformado sobre a
cena. Neste exemplo, voc anima as asas agitadas de uma abelha, reposicionando os pontos de piv
das asas. Voc ento reposiciona o ponto de piv para toda a abelha para que ele possa girar sobre o
objeto da flor.

Para controlar como uma abelha roda sobre uma flor, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Buzzing bee.max do diretrio Chap 08 no DVD.

Este arquivo inclui uma abelha criada a partir de primitivas e um modelo de flor criado pela
Zygote Media.

2. Clique no objeto Bee para selecion-lo e pressione Z para ampliar em todas as


visualizaes. Clique na asa direita, abra o painel Hierarquia e clique no boto Afeta Pivot
Only. Isso exibe o ponto de articulao no centro da asa. Arraste o ponto de piv da asa para a
direita na janela de exibio superior e depois na janela de exibio da frente at o ponto de
piv ser posicionado onde a asa entra em contato com o objeto do corpo. Em seguida,
selecione a asa esquerda e mova o piv para a posio onde ele entra em contato com o
objeto do corpo.
3. Clique no boto Auto Key (ou pressione N) para ativar o modo animado e arraste o Time Slider
para frame 1. Em seguida, com o boto Select e Rotate (E), gire a asa em torno do eixo Z at
que esteja quase vertical em a janela frontal. Observe como a asa gira sobre o seu novo ponto
de piv. Em seguida, arraste o controle deslizante de tempo para enquadrar 2 e gire a asa de
volta para a posio original. Clique novamente no boto Auto Key (N) para desativar o modo
da tecla.
4. Se voc deseja que essas rotaes se repitam ao longo da animao usando a Visualizao
de trilha, clique com o boto direito do mouse no objeto da asa e selecione Curve Editor no
quadmenu pop-up que aparece. Isso abre uma exibio de faixa com as faixas de rotao
selecionadas. Na Visualizao da trilha, selecione Tipos de fora do intervalo
do controlador para abrir a caixa de dilogo Definir os parmetros fora de gama, selecione a
opo Loop e clique em OK. Em seguida, feche a Visualizao de trilha.

CROSS-REF Trabalhar com o Track View est alm do escopo deste captulo, mas voc pode
encontrar mais informaes na Viso de trilha no Captulo 33, "Trabalhando com
Curvas de Funo na Vista de Trilha".
5. Repita as etapas 3 e 4 para o objeto da segunda asa. Pressione o boto Reproduzir Animao
para ver as duas abas para toda a animao.
6. Selecione todas as peas que compem a abelha na viewport Top, selecione Group Group e
nomeie o objeto bee . Em seguida, selecione a abelha e a flor na janela de exibio esquerda
e pressione Z para ampliar as mesmas.
7. Com o grupo de abelhas selecionado, clique no boto Afeta Pivot Only no painel Hierarquia e
mova o ponto de piv para o centro da flor na janela de exibio da frente. Clique no boto
Affect Pivot Only novamente para desativ-lo.
8. Ative o boto da tecla automtica (N) novamente e arraste para o quadro 35. Com o boto
Selecionar e Girar (E), gire a abelha na janela de exibio superior um tero do caminho da
flor. Arraste o controle deslizante de tempo para enquadrar 70, e gire a abelha em outro tero
do caminho. Com o Time Slider no quadro 100, complete a rotao. Clique no boto Auto Key
novamente para exibir o modo de tecla.
9. Clique no boto Reproduzir (/) para ver a abelha rotativa final.

A Figura 8.10 mostra a abelha enquanto se move em torno da flor onde seu ponto de piv est
localizado.

Figura 8.10: Ao mover o ponto de articulao da abelha, voc pode controlar como ele gira sobre a
flor.

Usando o Align Commands


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TABELA DE CONTEDO

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Os comandos Alinhar so uma maneira fcil de transformar objetos automaticamente. Voc pode usar
esses comandos para alinhar centros de objetos ou bordas, alinhar normais e destaques, alinhar a
vistas e grades, e at mesmo alinhar cmeras.

Alinhando objetos

Qualquer objeto que voc possa transformar, voc pode alinhar, incluindo luzes, cmeras e
Space Warps. Depois de selecionar o objeto a ser alinhado, clique no boto Alignar navegao na
barra de ferramentas principal ou escolha Ferramentas Alinhar (ou pressione Alt + A). O cursor
muda para o cone Alinhar. Agora, clique em um objeto de destino com o qual deseja alinhar todos os
objetos selecionados. Ao clicar no objeto de destino, abre a caixa de dilogo Alinhar Seleo com o
nome do objeto alvo exibido no ttulo da caixa de dilogo, conforme mostrado na Figura 8.11.

Figura 8.11: A caixa de dilogo Alinhar Seleo pode alinhar objetos ao longo de qualquer eixo por
seus pontos Mnimo, Centro, Piv ou Mximo.

A caixa de dilogo Alinhar seleo inclui configuraes para as posies X, Y e Z para alinhar o
Mnimo, Centro, Pivot Point ou Dimenses mximas para a caixa delimitada do objeto selecionado ou
do alvo. medida que voc altera as configuraes na caixa de dilogo, os objetos se reposicionam,
mas as transformaes reais no ocorrem at voc clicar no boto Aplicar ou no boto OK.

CROSS-REF Outra maneira de alinhar objetos com a ferramenta Clonar e Alinhar, que est coberta no
Captulo 9, "Clonagem de Objetos e Criando Arrays de Objetos".
Usando a ferramenta Quick Align

A primeira ferramenta flyout na ferramenta Alinhar na barra de ferramentas principal (e no menu


Ferramentas) a ferramenta Alinhamento rpido (Shift + A). Esta ferramenta alinha os pontos de piv
do objeto selecionado com o objeto em que voc clicou sem abrir uma caixa de dilogo separada.

Alinhando as normais
Voc pode usar o comando Normal Align para alinhar pontos da superfcie de dois objetos. Um vetor
normal uma linha projetada que se estende do centro de uma face de polgono exatamente
perpendicular superfcie. Quando dois vetores normais esto alinhados, os objetos so
perfeitamente adjacentes uns aos outros. Se os dois objetos so esferas, eles tocam em apenas um
ponto.

Para alinhar normais, voc precisa primeiro selecionar o objeto para mover (este o
objeto de origem). Em seguida, escolha Tools Normal Align ou clique no boto Normal Align flyout
no boto Alinhar na barra de ferramentas principal (ou pressione Alt + N). O cursor muda para o cone
Normal Align. Arraste o cursor pela superfcie do objeto de origem, e uma seta azul apontando para
fora do centro do rosto aparece. Solte o mouse quando voc colocou corretamente a posio para
alinhar.

Em seguida, clique no objeto de destino e arraste o mouse para localizar o ponto de alinhamento do
objeto alvo. Isso exibido como uma seta verde. Quando voc soltar o mouse, o objeto de origem
move-se para alinhar os dois pontos ea caixa de dilogo Alinhamento Normal aparece, como
mostrado na Figura 8.12.

Figura 8.12: a caixa de dilogo Alinhar Normal permite que voc defina valores de deslocamento ao
alinhar normais.

Quando os objetos esto alinhados, os dois pontos correspondem exatamente. A caixa de dilogo
Alinhar Normal permite que voc especifique os valores de deslocamento que voc pode usar para
manter a distncia entre os dois objetos. Voc tambm pode especificar um deslocamento de ngulo,
que usado para desviar o paralelismo das normais. A opo Flip Internal alinha os objetos para que
seus normais selecionados apontem na mesma direo.
Objetos sem rostos, como objetos do Point Helper e Space Warps, usam um vetor entre a origem e o
eixo Z para o alinhamento normal.

Tutorial: Alinhar um casal de beijos

Alinhando as posies normais posiciona duas faces diretamente opostas entre si, ento, qual a
melhor forma de praticar essa ferramenta do que alinhar duas faces?

Para conectar o beijo usando o comando Normal Align, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Kissing couple.max do diretrio Chap 08 no DVD.

Este arquivo inclui duas formas extrudidas de um menino e uma menina. As formas extrudadas
nos proporcionam faces planas que so fceis de alinhar.

2. Selecione a forma da garota e escolha o comando do menu Ferramentas Normal Alinhar (ou
pressione Alt + N). Em seguida, arraste o cursor sobre a forma extrudida at que o vetor azul
aponte da frente dos lbios, como mostrado na Figura 8.13.
3. Em seguida, arraste o cursor sobre a forma do menino at que o vetor verde aponte para a
frente dos lbios. Solte o mouse e aparece a caixa de dilogo Alinhamento normal. Digite um
valor de 5 no campo Deslocamento do eixo Z e clique em OK.

A Figura 8.13 mostra o casal resultante com faces alinhadas normais.

Figura 8.13: Usando o recurso Alignar Normal, voc pode alinhar as faces dos objetos.

CROSS-REF No menu Alignar so duas outras maneiras comuns de alinhar objetos: Alinhar cmera e
Posicionar destaque (Ctrl + H). Para saber mais sobre esses recursos, consulte o Captulo 26,
"Configurando Cmeras", e o Captulo 27, "Usando Luzes e Tcnicas Bsicas de Iluminao",
respectivamente.
Alinhando a uma vista

O comando Align to View fornece uma maneira fcil e rpida de reposicionar objetos em um dos
eixos. Para usar este comando, selecione um objeto e escolha Ferramentas Alinhar para
Visualizar. A caixa de dilogo Alinhar para visualizar aparece, como mostrado na Figura 8.14. Alterar
as configuraes nesta caixa de dilogo exibe os resultados nas viewports. Voc pode usar o
comando Flip para alterar a direo dos pontos do objeto. Se nenhum objeto for selecionado, o
comando Align to View no pode ser usado.
Figura 8.14: A caixa de dilogo Alinhar para visualizar uma maneira rpida de alinhar objetos com
os eixos.

O comando Align to View especialmente til para corrigir a orientao de objetos quando voc os
cria na visualizao errada. Todos os alinhamentos so concludos em relao ao Sistema de
Coordenadas Locais do objeto. Se vrios objetos forem selecionados, cada objeto ser reorientado de
acordo com seu Sistema de Coordenadas Locais.

Nota Usar o comando Align to View em objetos simtricos como esferas no produz nenhuma diferena
visvel nas viewports.

Usando Grids
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Quando Max iniciado, o nico elemento visvel o Home Grid. Esta grade est disponvel para dar-
lhe um ponto de referncia para criar objetos no espao 3D. No centro de cada grade esto duas
linhas mais escuras. Essas linhas se encontram no ponto de origem do Sistema Mundial de
Coordenadas, onde as coordenadas para X, Y e Z so todas 0.0. Este ponto onde todos os objetos
so colocados por padro.

Alm da grade inicial, voc pode criar e colocar novas grades na cena. Essas grades no so
renderizadas, mas voc pode us-las para ajud-lo a localizar e alinhar objetos no espao 3D.

The Home Grid

Voc pode ativar e desativar a Grade domstica selecionando Grid Show Grid Show Grid (voc
tambm pode ativar e desativar o Home Grid para a view view ativa usando a tecla G). Se a Grelha
Inicial for a nica grade na cena, ento, por padro, tambm a grade de construo onde novos
objetos so posicionados quando criados.

Voc pode acessar os parmetros Home Grid (mostrado na Figura 8.15), escolhendo Customize
Grid e Snap Settings. Voc tambm pode acessar esta caixa de dilogo clicando com o boto direito
do mouse nos botes de opo Snap, Angle Snap ou Percent Snap localizados na barra de
ferramentas principal.
Figura 8.15: Os painis Home Grid e Grades do usurio da caixa de dilogo Configuraes de Grade
e Configurao Rpida permitem que voc defina o espaamento da grade.

No painel Home Grid da caixa de dilogo Grid and Snap Settings, voc pode definir a frequncia com
que as Lneas Principais aparecem, bem como Grid Spacing. (O valor de espaamento para a grade
ativa exibido na barra de status.) Voc tambm pode especificar para atualizar dinamicamente a
exibio de grade em todas as visualizaes ou apenas no modo ativo.

O painel Grades do usurio permite que voc ative novas grades quando criado.

Criando e ativando novas redes

Alm da Grade domstica, voc pode criar novas redes. Para criar um novo objeto de Grade,
selecione o comando de menu Criar Mdia de Apoio ou abra o painel Criar, selecione a categoria
Auxlios e clique no boto Grade. Na implantao de Parmetros esto as configuraes para
especificar as dimenses, o espaamento e a cor do objeto da grade nova, bem como o plano de
coordenadas para exibio (XY, YZ ou ZX).

Voc pode designar qualquer grade recm-criada como a grade ativa padro. Para ativar uma grade,
verifique se ela est selecionada e escolha Grades de Imagens Ativar Objeto de Grade. Tenha
em mente que apenas uma grade pode estar ativa por vez e a Grade Inicial padro no pode ser
selecionada. Voc tambm pode ativar uma grade clicando com o boto direito do mouse no objeto
da grade e selecionando Ativar grade no menu pop-up. Para desativar a nova grade e reativar a
Grade domstica, escolha Grades das visualizaes Ativar Grade domstica ou clique com o
boto direito do mouse no objeto da grade e escolha Ativar grelha domstica da grade no quadensu
pop-up.

Voc pode encontrar outras configuraes de grade para novas grades na caixa de dilogo
Configurao de grade e Snap no painel Grades do usurio. As configuraes incluem a ativao
automtica da grade quando criada e uma opo para alinhar um AutoGrid usando o espao mundial
ou as coordenadas do espao do objeto.

Usando o AutoGrid

Voc pode usar o recurso AutoGrid para criar um novo plano de construo perpendicular a uma face
normal. Este recurso fornece uma maneira fcil de criar e alinhar objetos diretamente ao lado uns dos
outros sem alinh-los manualmente ou usar os recursos Align.

O recurso AutoGrid aparece como uma caixa de seleo na parte superior da implantao do tipo de
objeto para cada categoria no painel Criar. Ele fica ativo apenas quando voc est no modo Criar
objeto.

Para usar AutoGrid, clique na opo AutoGrid depois de selecionar um tipo de objeto para criar. Se
nenhum objeto estiver na cena, o objeto ser criado como de costume. Se um objeto estiver na cena,
o cursor se desloca na superfcie do objeto com seus eixos de coordenadas perpendiculares
superfcie que o cursor acabou. Clicando e arrastando cria o novo objeto com base na localizao
precisa do objeto sob o mouse.
A opo AutoGrid permanece ativa para todos os novos objetos que voc cria at desativ-lo
desmarcando a caixa.

Gorjeta Manter pressionada a tecla Alt antes de criar o objeto faz o AutoGrid permanente e ativo.

Tutorial: criando um spyglass

medida que voc comea a construir objetos para uma cena existente, voc achar que trabalhar
longe da origem da cena muito mais fcil se voc habilitar o recurso AutoGrid para os novos objetos
que voc criou. Esse recurso permite que voc posicione os novos objetos sobre (ou perto) das
superfcies dos objetos vizinhos). Ele funciona melhor com objetos que possuem pontos de piv
localizados nas bordas, como objetos de caixa e Cilindro.

Neste exemplo, voc cria rapidamente um objeto de espio usando o AutoGrid sem precisar executar
movimentos adicionais.

Para criar um spyglass usando os recursos AutoGrid e Snap, siga estas etapas:

1. Antes de comear, clique na janela de exibio esquerda e v para a sada para que veja a
altura das peas de espio.
2. Selecione Criar Cilindro Primitivo Padro e arraste da origem na janela de exibio Top
para criar um objeto Cilindro. Defina o valor Radius como 40 e o valor Altura para 200 . Em
seguida, habilite a opo AutoGrid na implantao do tipo de objeto.
3. Arraste da origem novamente na janela de exibio Top para criar outro objeto do
Cilindro. Defina seu raio para 35 e sua altura para 200 . Repita este passo trs vezes,
reduzindo o Radius por 5 cada vez.

A Figura 8.16 mostra o objeto de espinha de vidro resultante.

Figura 8.16: Este objeto spyglass foi criado rpida e facilmente usando a opo AutoGrid.

Usando Opes Snap


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Muitas vezes, quando um objeto est sendo transformado, voc sabe exatamente onde voc quer
coloc-lo. O recurso Snap pode ser o meio pelo qual os objetos chegam ao local preciso onde devem
estar. Por exemplo, se voc estiver construindo um conjunto de escadas a partir de primitivas de
caixa, voc pode habilitar o recurso Edge Snap para que cada passo adjacente seja alinhado
precisamente ao longo da borda do passo anterior. Com o recurso Snap ativado, um objeto move-se
automaticamente (ou encaixa) na posio snap especificada quando voc o coloca prximo o
suficiente. Se voc habilitar os recursos Snap, eles afetam as transformaes que voc faz em uma
cena.

Os pontos instantneos so definidos na caixa de dilogo Configuraes de Grade e Ajuste Rpido


que voc pode abrir, escolhendo Personalizar Configuraes de Grade e Snap ou clicando com o
boto direito do mouse em qualquer um dos trs primeiros botes de Snap na barra de ferramentas
principal (esses botes Snap possuem um cone de m pequeno neles ). A Figura 8.17 mostra o
painel Snaps da caixa de dilogo Configuraes Grid e Snap para objetos Padro e NURBS. NURBS
significa Non-Uniform Rational B-Splines. Eles so um tipo especial de objeto criado a partir de curvas
spline.

Figura 8.17: O painel Snaps inclui muitos pontos diferentes para se ajustar dependendo do tipo de
objeto.

CROSS-REF Alm dos pontos instantneos para objetos padro, o painel Snaps tambm inclui uma lista de
snap points para objetos NURBS. Para obter mais informaes sobre NURBS, consulte o
Captulo 17, "Modelando com Patches e NURBS".
Depois que os pontos instantneos foram definidos, os botes Snap na barra de ferramentas principal
ativam o recurso Snaps. O primeiro boto Snaps consiste em um flyout com trs botes: 3D Snap
alternar, 2.5D Snap toggle e 2D Snap toggle. O boto alternativo 2D Snap limita todos os encaixes na
grade de construo ativa. O boto de alternar Snap 2.5D encaixa em pontos na grade de construo,
bem como pontos projetados de objetos na cena. O boto de alternar 3D Snap pode encaixar em
qualquer ponto no espao 3D.

Gorjeta Clicando com o boto direito do mouse sobre as opes de encadernao abre a caixa de dilogo
Configuraes de Grade e Configurao Rpida, exceto para o alternar Spinner Snap, que abre a
caixa de dilogo Configuraes de Preferncias.
Estes botes Snap controlam o encaixe para tradues. direita esto dois outros botes: Ajuste de
ngulo e Ajuste percentual. Estes botes controlam o encaixe de rotaes e escorregas.

Nota O atalho do teclado para ligar e desligar a funo Snaps a tecla S.

Com o recurso Snaps ativado, o cursor se torna crosshairs azul onde quer que um ponto instantneo
esteja localizado.

Definir pontos rpidos

A guia Snap na caixa de dilogo Grid e Snap Settings tem muitos pontos que podem ser criados em
duas categorias: Standard e NURBS. Os pontos de presso padro (mostrado anteriormente na
Figura 8.17) incluem o seguinte:

o Pontos de grade: encaixa nos pontos de interseo da grade


o Linhas de grade: encaixa apenas em posies localizadas nas linhas de grade
o Piv: encaixa no ponto de piv de um objeto
o Bounding Box: encaixa em um dos cantos de uma caixa delimitadora
o Perpendicular: encaixa no prximo ponto perpendicular de um spline
o Tangente: encaixa no prximo ponto tangente de uma spline
o Vertex: encaixa em vrtices de polgono
o Ponto final: encaixa no ponto final de um spline ou no final de uma borda de polgono
o Borda / segmento: encaixa em posies somente em uma borda
o Ponto intermedirio : encaixa no ponto mdio de um spline ou no meio de uma borda de
polgono
o Face: encaixa em qualquer ponto na superfcie de um rosto
o Face central: encaixa no centro de uma face

Vrios pontos instantneos especficos para objetos NURBS, como pontos NURBS e curvas, tambm
so mostrados na Figura 8.16. Esses pontos incluem:

o CV: encaixa em qualquer subposto de Vertex de controle NURBS


o Ponto: encaixa em um ponto NURBS
o Curve Center: encaixa no centro da curva NURBS
o Curva Normal: encaixa a um ponto que normal para uma curva NURBS
o Curve Tangent: encaixa em um ponto que tangente a uma curva NURBS
o Curve Edge: encaixa na borda de uma curva NURBS
o Curve End: encaixa no final de uma curva NURBS
o Surf Center: encaixa no centro de uma superfcie NURBS
o Surf Normal: encaixa a um ponto que normal para uma superfcie NURBS
o Surf Edge: encaixa na borda de uma superfcie NURBS

Definir opes instantneas

A caixa de dilogo Configuraes de Grade e Ajuste Rpido contm um painel de Opes, mostrado
na Figura 8.18, no qual voc pode definir se os marcadores so exibidos, o tamanho dos marcadores
e suas cores. Se voc clicar na amostra de cores, uma caixa de dilogo Seletor de cores aberta e
permite que voc selecione uma nova cor. O Snap Preview Radius define a distncia radial do snap
point necessrio antes que o objeto que est sendo movido seja exibido no ponto de snap do alvo
como uma pr-visualizao. Esse valor pode ser maior do que o Raios instantneos reais e
destinado a fornecer feedback visual sobre a operao instantnea. A configurao Snap Radius
determina o quo perto o cursor deve ser para um ponto instantneo antes que ele encaixe nele.

Figura 8.18: O painel Opes inclui configuraes para o tamanho e a cor do marcador e o valor Snap
Strength.

Os valores de ngulo e porcentagem so os pontos fortes para qualquer rotao e transformaes de


escala, respectivamente. O Snap to Frozen Objects permite que voc controle se os itens congelados
podem ser ativados. Voc tambm pode causar que as tradues sejam afetadas pelas restries de
eixo designadas com a opo Usar Eixos Restries. A opo Display Rubber Band desenha uma
linha da localizao inicial do objeto para o local de encaixe.

Dentro de qualquer ponto de vista, mantendo pressionada a tecla Shift e clicando com o boto direito
do mouse na viewport pode acessar um menu pop-up de pontos e opes de grade. Este quadmenu
pop-up permite que voc adicione ou reponha rapidamente todos os pontos instantneos atuais e
altere as opes instantneas, como Restries Transformadas e Snap to Frozen.

Usando a barra de ferramentas Snaps

Como um atalho para ativar as vrias categorias de encaixe, voc pode acessar a barra de
ferramentas Snaps clicando com o boto direito na barra de ferramentas principal longe dos botes e
selecionando Snaps no menu pop-up. A barra de ferramentas Snaps, mostrada na Figura 8.19, pode
ter vrios botes alternativos ativados por vez. Cada boto ativado realado em amarelo.

Figura 8.19: A barra de ferramentas Snaps fornece uma maneira rpida de acessar vrias
configuraes de snap

Tutorial: Criando uma rede para uma molcula de metano

Muitas molculas so representadas por uma rede de esferas. Tentando alinhar as posies exatas
das esferas mo pode ser extremamente frustrante, mas usar o recurso Snap faz esse
desafio ... bem ... um instante.

Uma das molculas mais simples o metano, que composto de um tomo de carbono cercado por
quatro tomos de hidrognio menores. Para reproduzir esta molcula como uma rede, primeiro
precisamos criar um tetraedro de esferas primitivas e instantneas para cada um dos seus cantos.

Para criar uma rede da molcula de metano, siga estas etapas:

1. Clique com o boto direito do mouse no boto de alternar Snap na barra de ferramentas
principal para abrir as configuraes Grid e Snap, e habilite as opes Grid Points e
Vertex. Em seguida, clique no boto de alternar Snap (ou pressione a tecla S) para ativar o
modo 3D Snap.
2. Selecione o comando de menu Criar extenso primitivos Hedra, defina o parmetro da
famlia P para 1.0 e arraste na janela de exibio superior do centro da Grade domstica para
o primeiro ponto da grade direita para criar uma forma de Tetrahedron.
3. Clique e mantenha pressionado o boto de alternar Snap, e selecione a opo flyout 3D
Snap. Selecione o comando do menu Criar padro do padro Primitivas . Clique com o
boto direito do mouse na janela de exibio esquerda e arraste do vrtice superior esquerdo
para criar uma esfera. Defina o raio da esfera para 25 .
4. Crie mais trs objetos de esfera com valores Radius de 25 que so encaixados nos vrtices do
objeto Tetrahedron.
5. Finalmente, crie uma esfera na viewport Top usando o mesmo ponto instantneo que o
tetraedro inicial. Defina seu raio para 80 .

A Figura 8.20 mostra a molcula de metano acabada.

Figura 8.20: Uma rede de molcula de metano desenhada com a ajuda do recurso Snap

Captulo 9: Clonando Objetos e Criando Arrays


de Objetos
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O nico melhor que um objeto perfeito dois objetos perfeitos. Clonar objetos o processo de criao
de cpias de objetos. Essas cpias podem manter uma conexo interna (chamada de instncia ou
referncia) ao objeto original que permite que sejam modificados juntamente com o objeto
original. Por exemplo, se voc criar uma mesa da escola e clon-la vrias vezes como uma instncia
para preencher uma sala, ento, alterar o parmetro de uma das mesas tambm as altera
automaticamente para todas as outras mesas.

Uma matriz um conjunto discreto de objetos regularmente ordenados. Assim, criar uma srie de
objetos envolve a clonagem de vrias cpias de um objeto em um padro, como em linhas e colunas
ou em um crculo.

Tenho certeza de que voc tem o conceito para esse objeto perfeito em sua pequena bolsa de
truques, e este captulo permite copiar isso uma e outra vez depois de tir-lo.

Clonagem de objetos
Voc pode clonar objetos em Max de vrias maneiras (e a clonagem felizmente no tem nada a ver
com DNA ou emendas de genes). Um mtodo usar o comando de menu Editar clone (Ctrl + V) e
outro mtodo transformar um objeto enquanto mantm pressionada a tecla Shift. Voc no
precisar se preocupar com esses clones atacando ningum (ao contrrio de Star Wars: Episdio
II ).

Usando o comando Clone


Voc pode criar um objeto duplicado escolhendo o comando de menu Editar clone (Ctrl + V). Voc
deve selecionar um objeto antes que o comando Clone seja ativado e voc no deve estar no modo
Criar. Selecionar este comando abre a caixa de dilogo Opes de clones, mostrada na Figura 9.1,
onde voc pode dar ao clone um nome e especific-lo como uma cpia, instncia ou referncia. Voc
tambm pode copiar qualquer controlador associado ao objeto como uma cpia ou uma instncia.

Figura 9.1: A caixa de dilogo Opes de clones define o novo objeto como uma cpia, instncia ou
referncia.

Cuidado O menu Editar no inclui os comandos comuns de corte, cpia e colar do Windows porque muitos
objetos e subobjetos no podem ser facilmente colados em um lugar diferente. No entanto, voc
encontrar um comando Clone (Ctrl + V), que pode duplicar um objeto selecionado.
CROSS-REF A diferena entre Cpia, Instncia e Referncia discutida na seo "Compreendendo Opes
de Clonagem" neste captulo.
Quando um clone criado com o menu Clone, ele posicionado diretamente em cima do original, o
que torna distinguvel do original difcil. Para verificar se um clone foi criado, abra a caixa de dilogo
Selecionar por Nome, pressionando H e procure o objeto clonado (ele tem o mesmo nome, mas um
nmero incrementado foi adicionado). Para ver ambos os objetos, clique no boto Selecionar e Mover
na barra de ferramentas principal e mova um dos objetos para longe do outro.

Usando o mtodo Shift-clone

Uma maneira mais fcil de criar clones com a tecla Shift. Voc pode usar a tecla Shift quando os
objetos so transformados usando os comandos Selecionar e Mover, Selecionar e Rodar, e
Selecionar e Escalar. Mantendo pressionada a tecla Shift enquanto voc usa qualquer um desses
comandos em um objeto clona o objeto e abre a caixa de dilogo Opes de clonagem. Esta caixa de
dilogo Opes de clones idntica caixa de dilogo mostrada anteriormente, exceto que inclui um
girador para especificar o nmero de cpias.

A realizao de uma transformao com a tecla Shift pressionada define um deslocamento que
aplicado repetidamente em cada cpia. Por exemplo, mantendo pressionada a tecla Shift enquanto
move um objeto cinco unidades para a esquerda (com o nmero de cpias configurado para 5) coloca
o primeiro objeto clonado cinco unidades longe do original, o segundo objeto clonado a dez unidades
do objeto original , e assim por diante.

Tutorial: Clonagem de dinossauros

A histria por trs do Jurassic Park bastante emocionante, mas em Max podemos clonar
dinossauros sem o DNA deles. Para investigar clonagem de objetos, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Cloning dinosaurs.max encontrado no diretrio Chap 9 do DVD.


2. Selecione o objeto de dinossauro clicando nele em uma das viewports.
3. Com o modelo de dinossauro selecionado, escolha Editar clonar (ou pressione Ctrl + V). A
caixa de dilogo Opes de clones exibida.
4. Nomeie o clone Primeiro clone , selecione a opo Copiar e clique em OK.
5. Clique no boto Selecionar e Mover (ou pressione a tecla W) na barra de ferramentas
principal. Em seguida, na viewport Top, clique e arraste o modelo de dinossauro para a direita.

medida que voc move o modelo, o modelo original abaixo dele revelado.

6. Selecione cada modelo por sua vez e observe a mudana de nome no campo Nome do painel
Criar. Observe que o clone mesmo a mesma cor do objeto que o original.
7. Com o boto Selecionar e Mover ainda ativo, mantenha pressionada a tecla Shift, clique no
dinossauro clonado na janela de exibio Top e mova-a para a direita novamente. Na caixa de
dilogo Opes de clones que aparece, selecione a opo Copiar, defina o nmero de cpias
para 3 e clique em OK.
8. Clique no boto Zoom Extents All (ou pressione Shift + Ctrl + Z) no canto inferior direito para
ver todos os novos dinossauros.

Trs dinossauros adicionais apareceram, igualmente espaados um do outro. O espaamento


foi determinado pela distncia que voc moveu o segundo clone antes de soltar o mouse. A
Figura 9.2 mostra os resultados do nosso experimento de clonagem de dinossauro. (Agora
voc precisar construir uma cerca muito forte).

Figura 9.2: Clonar vrios objetos fcil com o recurso Shift-clone.

Compreendendo opes de clonagem


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Quando a clonagem no Max, voc oferece a opo de criar o clone como uma cpia, uma instncia
ou uma referncia. Isso verdade no s para objetos, mas tambm para materiais, modificadores e
controladores.

Trabalhando com cpias, instncias e referncias

Quando um objeto clonado, aparece a caixa de dilogo Opes de clonagem. Esta caixa de dilogo
permite selecionar uma cpia, uma instncia ou uma referncia do objeto original. Cada um desses
tipos de clones nico e oferece recursos diferentes.
Uma cpia exatamente o que parece: uma rplica exata do objeto original. A nova cpia no
mantm vnculos com o objeto original e um objeto exclusivo por direito prprio. Qualquer alterao
na cpia no afeta o objeto original e vice-versa.

As instncias so diferentes das cpias na medida em que mantm vnculos fortes com o objeto
original. Todas as instncias de um objeto esto interconectadas, de modo que qualquer modificao
de geometria (feita com modificadores ou parmetros de objeto) em qualquer instncia nica altera
todas as instncias. Por exemplo, se voc criar vrias instncias de uma caixa de correio e, em
seguida, usar um modificador em uma delas, todas as instncias tambm so modificadas.

Nota Instncias e referncias podem ter diferentes cores, materiais, transformaes (movimento, rotao ou
escala), bem como propriedades do objeto.
As referncias so objetos que herdam mudanas de modificador de seus objetos pai, mas no
afetam o pai quando modificado. Os objetos referenciados obtm todos os modificadores aplicados ao
pai e tambm podem ter seus prprios modificadores. Por exemplo, suponha que voc tenha um
objeto de ma e um monte de referncias a essa ma. A aplicao de um modificador na base da
ma altera todas as mas restantes, mas voc tambm pode aplicar um modificador a qualquer
uma das referncias sem afetar o resto do grupo.

A qualquer momento, voc pode quebrar a ligao entre os objetos com o boto Criar
exclusivo na pilha de modificadores. O comando Exibir Exibies Dependncias mostra em
magenta todos os objetos que so instanciados ou referenciados quando o painel Modificar
aberto. Isso significa que voc pode ver facilmente quais objetos so instanciados ou referenciados a
partir da seleo atual.

Tutorial: Criando donuts instanciados

Aprender como funcionam as diferentes opes de clones ir economizar muitas modificaes


futuras. Para investigar essas opes, faamos uma rpida viagem loja local de donuts.

Para clonar alguns rosquinhas, siga estas etapas:

1. Crie uma rosquinha usando a primitiva Torus, selecionando Criar toros primitivos padro e,
em seguida, arrastando e clicando duas vezes na janela de exibio superior para criar um
objeto toro.
2. Clique no objeto torus na janela de exibio Top para selecion-lo.
3. Com o modelo donut selecionado, clique no boto Selecionar e Mover (ou pressione a tecla
W). Mantenha pressionada a tecla Shift e, na janela de exibio Top, mova a rosca para
cima. Na caixa de dilogo Opes de clonagem, selecione a opo Instncia, defina o nmero
de cpias para 5 e clique em OK. Clique no Zoom Extents All (ou pressione a tecla Shift + Ctrl
+ Z) para ampliar sua visualizao.
4. Selecione todos os objetos com o comando Editar Selecionar Tudo (Ctrl + A) e, em seguida,
Shift + arraste os rosquinhas na janela de exibio Top para a direita. Na caixa de dilogo
Opes de clonagem, selecione a opo Instncia novamente e 3 para o nmero de cpias e
clique em OK. Isso cria uma boa variedade de duas dzias de rosquinhas. Clique no boto
Zoom Extents All (ou pressione a tecla Z) para ver todos os donuts.
5. Selecione uma nica rosquinha e, na implantao de Parmetros do painel Modificar, defina
Radius1 a 20 e Radius2 a 10 .

Isso faz uma boa donut e muda todos os donuts ao mesmo tempo.

6. Selecione o comando Modifiers Parametric Deformers Twist. Em seguida, no rollout de


Parmetros do Painel de Comando, digite 25 no campo ngulo e selecione Y Eixo Twist.
Isso adiciona uma pequena inclinao para as rosquinhas.

CROSS-REF Voc pode usar modificadores para alterar a geometria. Voc pode aprender sobre o uso de
modificadores no Captulo 12, "Apresentando modificadores e usando a pilha de
modificadores".
A Figura 9.3 mostra que os donuts mudaram exatamente o mesmo. Voc pode imaginar a quantidade
de tempo que demoraria para mudar cada donut individualmente. Usando instncias, essas
mudanas so fceis.

Figura 9.3: Duas dzias de instncias de donuts prontas para esmalte

Tutorial: trabalhando com mas referenciadas

Agora que ns enchemos nossas barrigas com donuts, precisamos de um alimento saudvel para o
equilbrio. Que melhor maneira de adicionar equilbrio do que ter uma ma ou duas para manter o
mdico longe?

Para criar algumas mas usando clones referenciados, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Apples.max referenciado no diretrio Chap 09 no DVD.


2. Selecione a ma e Shift + arraste com a ferramenta Selecionar e Mover (W) na janela de
exibio superior para criar uma referncia clonada. Selecione a opo Referncia na caixa de
dilogo Opes de clonagem.
3. Selecione novamente a ma original e repita a Etapa 2 at que vrias mas referentes
envolvam a ma original.
4. Selecione a ma original no meio novamente e escolha o comando Modifiers Subdivision
Surfaces MeshSmooth. Na implantao do montante da subdiviso, defina o nmero de
iteraes para 2 .

Isso suaviza todas as mas.

5. Selecione uma das mas circundantes e aplique o comando Modificadores Parametric


Deformers Taper. Defina o valor da quantidade para 1,0 sobre o eixo Z.
6. Selecione outra das mas circundantes e aplique o comando Modificadores Parametric
Deformers Squeeze. Defina o valor da Montante Axial para 0.3 .
7. Selecione outra das mas circundantes e aplique o comando Modificadores Parametric
Deformers Squeeze. Defina o valor da quantidade de espremedura radial para 0,2 .

Nota medida que voc aplica modificadores a um objeto referenciado, observe a barra cinza grossa na
pilha do modificador. Esta barra, denominada Derived Object Line, separa quais modificadores so
aplicados a todos os objetos referenciados (abaixo da linha) e quais modificadores so aplicados
somente ao objeto selecionado (acima da linha). Se voc arrastar um modificador de cima da barra
cinza para abaixo da barra cinza, esse modificador aplicado a todas as referncias.
Usando objetos referenciados, voc pode aplicar as principais mudanas em objetos semelhantes,
mas ainda faz pequenas alteraes nos objetos para torn-los um pouco diferentes. A Figura 9.4
mostra as mas. Note que eles no so todos exatamente o mesmo.

Figura 9.4: Mesmo as mas da mesma rvore devem ser ligeiramente diferentes.

Mirroring Objects
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Voc j segurou a borda de um espelho no seu rosto para ver a metade da sua cabea no
espelho? Muitos objetos tm uma simetria natural que voc pode explorar para exigir que apenas
metade de um objeto seja modelado. O rosto humano um bom exemplo. Voc pode clonar partes
simtricas usando o comando Mirror.

Usando o comando Mirror

O comando Mirror cria um clone (ou No Clone, se voc escolher) do objeto selecionado sobre o
sistema de coordenadas atual. Para abrir a caixa de dilogo Mirror, mostrada na Figura 9.5, escolha
Tools Mirror, ou clique no boto Mirror localizado na barra de ferramentas principal. Voc pode
acessar a caixa de dilogo Mirror somente se um objeto estiver selecionado.
Figura 9.5: A caixa de dilogo Mirror pode criar um clone invertido de um objeto.

Dentro da caixa de dilogo Mirror, voc pode especificar um eixo ou plano sobre o qual refletir o
objeto selecionado. Voc tambm pode definir um valor Offset. Tal como acontece com os outros
comandos de clone, voc pode especificar se o clone deve ser uma cpia, uma instncia ou uma
referncia, ou voc pode escolher No Clone, que flip o objeto em torno do eixo que voc
especifica. A caixa de dilogo tambm permite espelhar Limites de cinemtica inversa, o que reduz o
nmero de parmetros IK que precisam ser configurados.

CROSS-REF Saiba mais sobre cinemtica inversa no Captulo 40, "Adicionando cinemtica inversa".

Tutorial: refletindo a perna de um rob

Muitos personagens tm simetria que voc pode usar para sua vantagem, mas para usar a simetria,
voc no pode simplesmente clonar a metade. Considere a posio da orelha direita de um
personagem em relao ao seu olho direito. Se voc clone a orelha, a posio de cada orelha ser
idntica, com a orelha direita do olho, o que faria para uma criatura estranha. O que voc precisa
usar o comando Mirror, que clona o objeto e o roda sobre um eixo selecionado.

Neste exemplo, temos um rob mecnico complexo com uma das pernas criadas. Usando Mirror,
voc pode rapidamente clonar e posicionar a segunda perna.

Para espelhar a perna de um rob, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo mech.max do Robot no diretrio Chap 09 no DVD. Este arquivo inclui um
rob com uma das pernas deletadas.
2. Selecione todos os objetos que compem a perna do rob na janela de exibio esquerda e
abra a caixa de dilogo Espelho com o comando do menu Ferramentas espelho.
3. Na caixa de dilogo Mirror, selecione X como Eixo e instncia do espelho como a seleo do
clone. Altere o valor do deslocamento at que a perna clonada esteja na posio, que deve
estar em torno de 2.55 .

Todas as alteraes feitas na caixa de dilogo so mostradas imediatamente nas exibies.

4. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo.


Nota Ao fazer a seleo do clone uma instncia, voc pode garantir que quaisquer modificaes futuras na
metade direita da figura sejam aplicadas automaticamente na metade esquerda.
A Figura 9.6 mostra o rob resultante - que no vai cair agora.

Figura 9.6: Um rob perfeitamente simtrico, elogios da ferramenta Mirror

Clonagem ao longo do tempo


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Outra maneira til para criar mltiplas cpias de um objeto faz-las aparecer em momentos
diferentes em uma animao. Esta clonagem ao longo do tempo realizada com o recurso Snapshot.

Usando o comando Snapshot

O comando Snapshot cria cpias, instncias, referncias ou mesmo malhas de um objeto selecionado
medida que segue um caminho de animao. Por exemplo, voc pode criar uma srie de pegadas
que aparecem magicamente, posicionando a primeira pegada no quadro 1 e a ltima pegada no
quadro 100 e, em seguida, escolha Ferramentas instantneas e digite o nmero de etapas a serem
exibidas entre estas duas na caixa de dilogo Instantneo . medida que a animao reproduzida,
novas pegadas aparecero ao longo do caminho da animao em intervalos regulares. Esteja ciente
de que o comando Snapshot funciona apenas com objetos que tenham um caminho de animao
definido.

Voc pode abrir a caixa de dilogo Snapshot escolhendo Instantneo de Ferramentas ou


clicando no boto Instantneo (no menu suspenso Array na barra de ferramentas Extras). Snapshot
o segundo boto no flyout. Na caixa de dilogo Instantneo, mostrada na Figura 9.7, voc pode
escolher produzir um nico clone ou um intervalo de clones sobre um determinado nmero de
quadros. Selecionar Single cria um nico clone no quadro atual.
Figura 9.7: A caixa de dilogo Snapshot permite que voc clone uma cpia, instncia, referncia ou
malha.

Nota Quando voc insere o nmero de cpias na caixa de dilogo Snapshot, uma cpia colocada no incio e
no final do intervalo especificado, portanto, se o seu caminho de animao for um caminho fechado,
dois objetos sero empilhados um do outro. Por exemplo, se voc tem um caminho de animao
quadrada e deseja colocar uma cpia em cada canto, necessrio inserir um valor de 5.
Gorjeta A ferramenta Snapshot tambm pode ser usada com sistemas de partculas.

Tutorial: Crie um caminho atravs de um labirinto

A ferramenta Snapshot pode ser usada para criar objetos medida que um modelo movido ao longo
de um caminho animado. Neste exemplo, criamos uma srie de passos atravs de um labirinto.

Para criar um conjunto de pegadas atravs de um labirinto com a ferramenta Instantneo, siga estas
etapas:

1. Abra o Caminho atravs de um arquivo maze.max do diretrio Chap 09 no DVD. Este


arquivo inclui um conjunto de pegadas animadas que viajam para a sada de um labirinto.
2. Selecione os dois objetos da pegada na entrada do labirinto.
3. Escolha o menu Ferramentas de instantneo para abrir a caixa de dilogo
Instantneo. Selecione a opo Faixa, defina o nmero de cpias para 50 e selecione a opo
Instncia. Em seguida, clique no boto OK.

A Figura 9.8 mostra o caminho dos passos que conduzem o caminho atravs do labirinto, que so
mais fceis de seguir do que o po ralado.
Figura 9.8: A ferramenta Snapshot ajuda a construir um conjunto de pegadas atravs de um labirinto.

Espaamento de objetos clonados


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A ferramenta Snapshot oferece uma maneira conveniente de clonar objetos ao longo de um caminho
de animao, mas e se voc quiser clonar objetos ao longo de um caminho que no esteja
animado? A resposta a ferramenta Espaamento. A ferramenta Espaamento pode posicionar
clones em intervalos regulares ao longo de um caminho selecionando um caminho e o nmero de
objetos clonados ou escolhendo dois pontos na viewport.

Usando a ferramenta Espaamento

Voc acessa a ferramenta Espaamento clicando no ltimo boto no flyout abaixo do boto
Array na barra de ferramentas Extras (a barra de ferramentas Extras pode ser visvel ao clicar com o
boto direito na barra de ferramentas principal longe dos botes). Voc tambm pode acess-lo
usando o comando de menu Ferramentas Spacing Tool (Shift + I). Quando acessado, abre a caixa
de dilogo da Ferramenta de Espaamento, mostrada na Figura 9.9. No topo desta caixa de dilogo
esto dois botes: Pick Path e Pick Points. Se um caminho for selecionado, seu nome aparecer no
boto Pick Path.
Figura 9.9: A caixa de dilogo Ferramenta de espaamento permite selecionar como posicionar
clones ao longo de um caminho.

Voc tambm pode especificar os valores Count, Spacing, Start Offset e End Offset. A lista suspensa
oferece vrias opes predefinidas, incluindo Divide Evenly, Free Center, End Offset e muito
mais. Esses valores e opes predefinidas so usados para definir o nmero e espaamento dos
objetos. O espaamento ea posio dos objetos dependem dos valores includos. Por exemplo, se
voc incluir apenas um valor de Contagem, os objetos sero espaados uniformemente ao longo do
caminho, incluindo um objeto em cada extremidade. Se um valor de deslocamento for includo, o
primeiro ou o ltimo item sero afastados do final pelo valor do deslocamento. Se um valor de
espaamento estiver includo, o nmero de objetos necessrios para atender a este valor includo
automaticamente.

Os cones de Bloqueio ao lado dos valores de Deslocamento Inicial e de Deslocamento foram os


valores de Deslocamento Inicial ou de Deslocamento a serem iguais ao Valor de Espaamento. Isso
tem o efeito de empurrar os objetos para longe de seus pontos finais.

Antes de poder usar os botes Pick Path ou Pick Points, voc deve selecionar o objeto a ser
clonado. Usando o boto Pick Path, voc pode selecionar um caminho spline na cena, e os objetos
clonados so regularmente espaados de acordo com os valores selecionados. O mtodo Pick Points
permite que voc clique para selecionar o ponto Iniciar e clique novamente para selecionar um ponto
final. Os objetos clonados esto espaados em uma linha reta entre os dois pontos.

As duas opes para determinar a largura de espaamento so Edges e Centros. A opo Edges
acumula objetos da borda de sua caixa delimitadora para a borda da caixa delimitadora adjacente, e
os Centros optam os objetos dos espaos com base em seus centros. A opo Seguir alinha o objeto
com o caminho se o caminho for selecionado. Cada objeto pode ser uma cpia, instncia ou
referncia do original. O campo de texto na parte inferior da caixa de dilogo exibe para sua
informao o nmero de objetos e o valor de espaamento entre cada um.

Gorjeta Alinhar objetos para seguir corretamente o caminho pode ser complicado. Se os objetos estiverem
desalinhados, voc pode alterar o ponto de piv do objeto para que ele corresponda s coordenadas
do viewport. Isso faz com que o objeto siga o caminho com a posio correta.
Voc pode continuar a modificar os valores da caixa de dilogo da Ferramenta de espaamento
enquanto a caixa de dilogo est aberta, mas os objetos no so adicionados cena at voc clicar
no boto Aplicar. O boto Cancelar fecha a caixa de dilogo.
Tutorial: empilhando uma linha de domin

Um bom exemplo de usar a ferramenta Espaciamento para realizar algo que difcil na vida real
empilhar uma linha de domin. realmente um instante no Max, independentemente do caminho.

Para empilhar uma linha de domin usando a ferramenta Espaamento, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Row of dominoes.max do diretrio Chap 09 no DVD. Este arquivo inclui um
nico domin e um caminho de spline ondulado.
2. Selecione o objeto domin e abra a ferramenta Espaamento selecionando o boto flyout no
boto Array na barra de ferramentas Extras (ou pressionando Shift + I).
3. Na caixa de dilogo da Ferramenta de Espaamento, clique no boto Escolher Caminho e
selecione o caminho ondulado. O nome do caminho aparece no boto Pick Path.
4. Na lista suspensa na seo Parmetros da caixa de dilogo Espaador, selecione a opo
Contagem com um valor de 35 .

Isso o mesmo que a opo Divide Evenly, Objects at Ends na lista suspensa.

5. Selecione a opo de contexto Bordas, marque a caixa de seleo Seguir e faa todas as
instncias de clones. Clique em Aplicar quando o resultado estiver certo e feche a caixa de
dilogo da Ferramenta de espaamento.

A Figura 9.10 mostra os resultados simples. A caixa de dilogo da Ferramenta de espaamento


permanece aberta at voc clicar no boto Cancelar.

Figura 9.10: Estes domins foram muito mais fceis de empilhar do que o conjunto na minha sala de
estar.

Usando a ferramenta Clone and Align


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Imagine que voc est trabalhando em uma equipe de produo e o modelador atribudo ao projeto
diz que ele precisa de mais algum tempo para fazer as colunas do edifcio "algo especial". Assim
como voc se prepara para dar-lhe o discurso "prazos no morra", voc se lembra da ferramenta
Clone e Align. Usando esta ferramenta, voc pode colocar objetos de proxy onde os detalhados
devem ir. Ento, quando o objeto detalhado est pronto, a ferramenta Clonar e Alinhar permite que
voc clone o objeto detalhado e coloque-o onde todos os proxies esto posicionados. Isso, claro,
torna o modelador feliz e no interrompe seu fluxo de trabalho. Outra vitria da equipe de produo.

Alinhando objetos de origem para objetos de destino

Antes de selecionar a ferramenta Ferramentas de clonar e alinhar, voc precisa selecionar o objeto
detalhado que deseja colocar. Este objeto referido como o objeto de origem . Selecionar a
ferramenta Clonar e Alinhar abre uma caixa de dilogo, mostrada na Figura 9.11. A partir desta caixa
de dilogo, voc pode escolher os objetos proxy que esto posicionados onde os objetos de origem
devem ser exibidos. Esses objetos de proxy so referidos como objetos de destino . A caixa de
dilogo mostra o nmero de objetos de origem e destino selecionados.

Figura 9.11: A caixa de dilogo Clonar e Alinhar permite que voc escolha quais objetos marcam o
local onde o objeto de origem deve ir.

A caixa de dilogo Clonar e Alinhar tambm permite que voc selecione se os objetos de origem so
clonados como cpias, instncias ou referncias. Na implantao Align Parameters, voc pode
especificar a posio e a orientao do objeto usando os mesmos controles que so usados para
alinhar objetos, incluindo quaisquer valores de Deslocamento.

medida que voc faz alteraes na caixa de dilogo Clonar e Alinhar, os objetos so atualizados
nas viewports, mas essas alteraes no se tornam permanentes at voc clicar no boto Aplicar.

Tutorial: Clonagem e alinhamento de objetos

Para praticar usando a ferramenta Clone e Align, voc abrir uma cena de praia com um nico
conjunto de rvores agrupadas. Vrios outros objetos de caixa foram posicionados e girados sobre a
cena. As rvores sero o objeto de origem e os objetos da caixa sero os destinos.
Para posicionar e orientar vrias rvores de alta resoluo usando a ferramenta Clonar e Alinhar, siga
estas etapas:

1. Abra o arquivo Trees on beach.max do diretrio Chap 09 no DVD. Este arquivo inclui uma
cena de praia criada por Viewpoint Datalabs.
2. Selecione os objetos de rvore que foram agrupados e abra a caixa de dilogo Clonar e
Alinhar, selecionando o comando Ferramentas de Clonar e Alinhar.
3. Na caixa de dilogo Clonar e Alinhar, clique no boto Escolher e selecione cada um dos
objetos da caixa na cena.
4. Na rolagem Alinhar Parmetros, habilite os eixos X, Y e Z para Posio e Orientao. Em
seguida, clique no boto Aplicar.

A Figura 9.12 mostra os resultados simples. Observe que os objetos de destino no foram
substitudos e ainda esto l.

Figura 9.12: Usando a caixa de dilogo Clonar e Alinhar, voc pode colocar essas rvores para
coincidir com a posio e orientao dos objetos de espera.

Criando Arrays de Objetos


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Agora que voc provavelmente descobriu como criar arrays de objetos mo com o mtodo Shift-
clone, o comando Array multiplica a diverso, facilitando a criao de vrias cpias
instantaneamente. A caixa de dilogo Array permite que voc especifique as dimenses da matriz, os
deslocamentos e os valores de transformao. Esses parmetros permitem que voc crie facilmente
uma srie de objetos.

Acesse a caixa de dilogo Array selecionando um objeto e escolhendo Ferramentas


Array ou clicando no boto Array na barra de ferramentas Extras. A Figura 9.13 mostra a caixa de
dilogo Array. A parte superior da caixa de dilogo Array exibe o sistema de coordenadas e o centro
sobre o qual as transformaes so executadas.
Figura 9.13: A caixa de dilogo Array define o nmero de elementos e os deslocamentos de
transformao em uma matriz.

A caixa de dilogo Array persistente , o que significa que, aps a aplicao, as configuraes
permanecem at serem alteradas. Voc pode redefinir todos os valores ao mesmo tempo clicando no
boto Redefinir Todos os Parmetros. Voc tambm pode visualizar as configuraes atuais da matriz
sem realmente criar uma matriz de objetos usando o boto Visualizar. A opo Exibir como caixa
permite que voc veja a matriz como uma caixa delimitadora para dar uma idia de quo grande ser
a matriz.

Arranjos lineares
Arrays lineares so arrays em que os objetos formam linhas retas, como linhas e colunas. Usando a
caixa de dilogo Array, voc pode especificar um deslocamento ao longo dos eixos X, Y, e Z na parte
superior da caixa de dilogo e definir esse deslocamento como um valor incremental ou como uma
quantidade total. Para alterar entre valores incrementais e valores totais, clique nas setas para a
esquerda e direita das etiquetas Mover, Girar e Escalar. Por exemplo, uma matriz com 10 elementos e
um valor incremental de 5 posicionar cada objeto sucessivo a uma distncia de 5 unidades da
anterior. Uma matriz com 5 elementos e um valor total de 100 posicionar cada elemento a uma
distncia de 20 unidades da anterior.

Os valores da linha Mover representam as unidades conforme especificado na caixa de dilogo


Configurao das Unidades. Os valores da Rotao de linha representam graus e os valores de linha
de escala so uma porcentagem do objeto selecionado. Todos os valores podem ser valores positivos
ou negativos.

Clicando na caixa de seleo Re-Orientar faz com que o sistema de coordenadas seja reorientado
aps cada rotao ser feita. Se esta caixa de seleo no estiver ativada, os objetos na matriz no
giraro sucessivamente. Clicando na caixa de seleo Uniforme direita dos valores da linha de
escala, desabilita as colunas de valores de escala Y e Z e fora as transformaes de escala a serem
uniformes. Para executar uma escala no uniforme, basta desmarcar a caixa de seleo Uniform.

A seo Tipo de objeto permite que voc defina se os novos objetos so cpias, instncias ou
referncias. Se voc planeja modelar todos os objetos de forma semelhante, ento voc deseja
selecionar as opes de Instncia ou Referncia.

Na seo Dimenses da matriz, voc pode especificar o nmero de objetos a serem copiados ao
longo de trs dimenses diferentes. Voc tambm pode definir compensaes incrementais para cada
linha individual.

Cuidado Voc pode usar a caixa de dilogo Array para criar um grande nmero de objetos. Se a sua
variedade de objetos for muito grande, seu sistema pode falhar.
Tutorial: construo de uma cerca de piquete branca

Para comear com um exemplo simples, criamos uma cerca de piquete branca. Uma vez que uma
cerca se repete, precisamos apenas criar uma barraca simples; ento usamos o comando Array para
duplic-lo consistentemente.
Para criar uma cerca de piquete, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo White piquete fence.max do diretrio Chap 09 no DVD.


2. Com a placa de vedao nica selecionada, escolha Ferramentas Array ou clique no boto
Array na barra de ferramentas Extras para abrir a caixa de dilogo Array.
3. Na caixa de dilogo Array, clique no boto Redefinir Todos os Parmetros para comear com
uma ardsia limpa. Em seguida, insira um valor de 50na linha Mover da coluna X na seo
Incremental. (Este o valor incremental para o espaamento de cada piquete sucessivo.) Em
seguida, digite 20 na seo Dimenses da matriz ao lado do boto de opo 1D. (Este o
nmero de objetos a serem includos na matriz.) Clique em OK para criar os objetos.

Nota No se preocupe se voc no conseguir os valores na primeira vez. Os valores mais recentes
que voc inseriu na caixa de dilogo Array permanecem ao redor at voc sair do Max.
4. Clique no boto Zoom Extents All (ou pressione Shift + Ctrl + Z) no canto inferior direito da
janela Max para ver a vedao inteira nas viewports.

A Figura 9.14 mostra a cerca completa.

Figura 9.14: Tom Sawyer ficaria satisfeito ao ver esta cerca de piquete branca, criada facilmente com
a caixa de dilogo Array.

Arrays circulares

Voc pode usar a caixa de dilogo Array para criar mais do que apenas arrays lineares. Todas
as transformaes so feitas em relao a um ponto central. Voc pode alterar o ponto central sobre
quais transformaes so realizadas usando o boto Use Selection Center na barra de ferramentas
principal. As trs opes de navegao so Use Pivot Point Center, Use Selection Center e Use
Transform Coordinate Center.

CROSS-REF Para saber mais sobre como essas configuraes afetam as transformaes, consulte o Captulo
8, "Transformando Objetos - Traduzir, Girar e Escalar".
Tutorial: Construindo uma roda gigante

As rodas de ferris, como a maioria dos passeios na feira, entretam ao redor e ao redor, com os
cavaleiros sentados em cadeiras espaadas em torno do ponto central da roda gigante. A caixa de
dilogo Array tambm pode criar objetos em torno de um ponto central.
Neste exemplo, voc usa a rotao de transformao juntamente com o boto Use
Transform Coordinate Center para criar uma matriz circular.

Para criar uma matriz circular, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Ferris wheel.max do diretrio Chap 09 no DVD.

Este arquivo possui a janela de exibio Front maximizada para mostrar o perfil da roda
gigante.

2. Clique no boto Use Pivot Point Center na barra de ferramentas principal e arraste para o
ltimo cone, que o boto Use Transform Coordinate Center.

O boto Use Transform Coordinate Center fica ativo. Este boto faz com que todas as
transformaes ocorram sobre o eixo no centro da tela.

3. Selecione o objeto da cadeira azul claro e abra a caixa de dilogo Array selecionando
Ferramentas Array ou clicando no boto Array na barra de ferramentas Extras. Antes de
inserir quaisquer valores na caixa de dilogo Array, clique no boto Redefinir Todos os
Parmetros.
4. Entre as sees Incremental e Totais esto as etiquetas Mover, Girar e Escalar. Clique no
boto de seta direita do rtulo de rotao. Defina o valor da coluna Z da Rotao da linha
para 360 graus e certifique-se de que a opo Re-Orientar est desabilitada.

Um valor de 360 graus define uma revoluo completa. Desativar a opo Re-Orientar mantm
o objeto de cada cadeira gradualmente virando de cabea para baixo.

5. Na seo Dimenses da matriz, defina o valor de contagem do spinner 1D para 8 e clique no


boto OK para criar a matriz.
6. Em seguida, selecione o suporte verde e abra a caixa de dilogo Array novamente com o
comando Array das ferramentas . Selecione a opo Re-Orientar e deixe o restante das
configuraes como esto. Clique no boto OK para criar a matriz.

A Figura 9.15 mostra a roda gigante resultante. Voc pode clicar no boto Min / Max no canto inferior
direito para ver as quatro visualizaes novamente.

Figura 9.15: Uma matriz circular criada por objetos rotativos sobre o Centro de Coordenadas
Transformadas
Trabalhando com uma matriz de anis

Voc pode encontrar o sistema Ring Array, abrindo o painel Criar e selecionando a categoria
Sistemas. Clicando no boto Array do Anel, abre um rollout de Parmetros. Neste lanamento so
parmetros para o Raio do Raio, Amplitude, Ciclos, Fase e o Nmero de elementos a serem includos.

Voc cria a matriz real clicando e arrastando uma das visualizaes. Inicialmente, todos os elementos
so objetos de caixa simples que cercam um objeto fofo verde.

Os valores Amplitude, Ciclos e Fase definem a natureza sinusoidal do crculo. A Amplitude a


distncia mxima que voc pode posicionar os objetos do plano horizontal. Se o Amplitude estiver
definido como 0, todos os objetos ficam no mesmo plano horizontal. O valor Ciclos o nmero de
ondas que ocorrem ao redor do crculo inteiro. A Fase determina qual posio ao longo do crculo
comea na posio para cima.

Tutorial: usando o Ring Array para criar um carrossel

Continuando com o motivo das atraes do parque temtico, este exemplo cria um carrossel. O
modelo do cavalo vem de Poser, mas foi simplificado usando o modificador MultiRes.

Para usar um sistema Ring Array para criar um carrossel, siga estas etapas.

1. Abra o arquivo Carousel.max do diretrio Chap 09 no DVD.

Este arquivo inclui uma estrutura de carrossel feita de primitivas, juntamente com um cavalo de
carrossel.

2. Abra o painel Criar, selecione a categoria Sistemas e clique no boto Anel Array. Arraste na
janela de exibio Top do centro do carrossel para criar uma matriz de toque. Em seguida,
insira um valor Radius de 250 , uma amplitude de 20 , um valor Ciclos de 3 e um valor Nmero
de 6 .
3. Selecione o objeto Dummy na janela de exibio esquerda e arraste-o para cima com a
ferramenta Selecionar e mover at que todos os objetos de caixa estejam posicionados entre a
base do carrossel e o cone superior.
4. Selecione o objeto cavalo e clique no boto Mini Curve Editor, esquerda da Barra de
trilhas. Isso abre o Track View para o objeto horse. Desloque-se para baixo na trilha Track to
the Object (Editable Mesh) e selecione-o. Em seguida, clique com o boto direito do mouse e
selecione o comando Copiar no menu pop-up.
5. Clique em um dos objetos falsos do Anel de Array e a Visualizao da Trilha localiza o objeto
Caixa que parte da Array do Anel. Em seguida, clique com o boto direito do mouse e
selecione o comando Colar no menu pop-up. Isso abre a caixa de dilogo Colar, mostrada na
Figura 9.16. Escolha a instncia e a opo Substituir todas as instncias e clique em OK.
Figura 9.16: a caixa de dilogo Colar permite substituir todas as instncias.

A Figura 9.17 mostra o carrossel acabado. Observe que cada cavalo est em uma altura diferente.

Figura 9.17: Os cavalos no carrossel foram criados usando um sistema Ring Array.

Captulo 10: Agrupando e Vinculando Objetos


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Agora que voc aprendeu a selecionar e clonar objetos, voc quer aprender a agrupar objetos em
uma forma facilmente acessvel, especialmente porque uma cena se torna mais complexa. Os
recursos de agrupamento do Max permitem que voc organize todos os objetos com os quais voc
est lidando, tornando o fluxo de trabalho mais eficiente.

Outra maneira de organizar objetos construir uma hierarquia vinculada. Uma hierarquia vinculada
atribui ou vincula um objeto a outro e torna possvel transformar o objeto anexado movendo o objeto
ao qual est vinculado. O brao um exemplo clssico de uma hierarquia ligada: quando o ombro
gira, faa o cotovelo, pulso e dedos. Estabelecer hierarquias vinculadas pode facilitar o movimento, o
posicionamento e a animao de muitos objetos.

Trabalhando com Grupos


O agrupamento de objetos os organiza e facilita a seleo e a transformao. Os grupos so
diferentes dos conjuntos de seleo em que os grupos existem como um objeto. Selecionar qualquer
objeto no grupo seleciona todo o grupo, enquanto a seleo de um objeto em um conjunto de seleo
seleciona apenas esse objeto e no o conjunto de seleo. Voc pode abrir grupos para adicionar,
excluir ou reposicionar objetos dentro do grupo. Os grupos tambm podem conter outros grupos. Isso
chamado de grupos de nidificao .

Criando grupos

O comando Group permite que voc crie um grupo. Para fazer isso, basta selecionar os objetos
desejados e escolher Grupo. Uma caixa de dilogo do Grupo de Nome simples aberta e permite
que voc atribua ao grupo um nome. O grupo recm-criado exibe uma nova caixa delimitadora que
engloba todos os objetos do grupo.

Gorjeta Voc sempre pode identificar grupos na caixa de dilogo Selecionar por Nome porque eles esto
rodeados por colchetes, e os grupos aparecem em negrito no Layout de Nome e Cor do Painel de
Comando.
Desagrupar objetos

O comando Desagrupar permite dividir um grupo (como um lbum de msica pobre). Para fazer isso,
basta selecionar o grupo desejado e escolher Group Ungroup. Este comando de menu dissolve o
grupo e todos os objetos dentro do grupo retornam para objetos separados. O comando Desagrupar
quebra apenas o grupo atualmente selecionado. Todos os grupos aninhados dentro de um grupo
permanecem intactos.

A maneira mais fcil de dissolver um grupo inteiro, incluindo qualquer grupo aninhado, com o
comando Explode. Este comando elimina o grupo e os grupos dentro do grupo e separa cada objeto.

Grupos de abertura e encerramento

O comando Abrir permite acessar os objetos dentro de um grupo. Objetos agrupados movem,
escalam e rodam como uma unidade quando transformados, mas objetos individuais dentro de um
grupo podem ser transformados independentemente depois de abrir um grupo com o comando Abrir.

Para mover um objeto individual em um grupo, selecione o grupo e escolha Grupo Abrir. A caixa
delimitadora branca muda para uma caixa rosa. Em seguida, selecione um objeto dentro do grupo e
mova-o com o boto Selecionar e Mover (atalho de teclado, W). Escolha Group Close para
restabelecer o grupo.

Anexando e destacando objetos

Os comandos Anexar e Desativar permitem que voc insira ou remova objetos de um grupo aberto
sem dissolver o grupo. Para anexar objetos a um grupo existente, voc seleciona um objeto,
selecione o comando de menu Anexar e, em seguida, clique no grupo ao qual deseja adicionar o
objeto. Para separar um objeto de um grupo, voc precisa abrir o grupo e selecionar o comando de
menu Separar. Lembre-se de fechar o grupo quando terminar.

CROSS-REF Objetos editveis, como o Editable Poly, tambm podem usar um recurso de Anexar, mas
anexar objetos a um objeto editvel combina permanentemente os objetos juntos. Voc pode
aprender mais sobre os objetos poli editveis no Captulo 15, "Modelando com polgonos".
Tutorial: agrupar as partes de um avio
Posicionar objetos em relao um ao outro leva um trabalho cuidadoso e preciso. Depois de passar o
tempo para colocar as asas, a cauda e o suporte em um plano exatamente onde precisam ser,
transformar cada objeto por si s pode desalar todas as partes. Ao agrupar todos os objetos juntos,
voc pode mover todos os objetos ao mesmo tempo.

Para este tutorial, voc pode obter algumas prticas agrupando todas as partes de um avio. Siga
esses passos:

1. Abra o arquivo T-28 Trojan plane.max do diretrio Cap 10 no DVD. Este arquivo inclui um
modelo criado pelo Viewpoint Datalabs.
2. Clique no boto Selecionar por nome na barra de ferramentas principal (ou pressione a tecla
H) para abrir a caixa de dilogo Selecionar por nome. Nesta caixa de dilogo, observe todas as
diferentes partes do plano. Clique no boto Tudo para selecionar todos os objetos separados e
clique no boto Selecionar para fechar a caixa de dilogo.
3. Com todos os objetos selecionados, escolha Group Group para abrir a caixa de dilogo
Group. D ao grupo o nome Plano e clique em OK.
4. Clique no boto Selecionar e Mover (ou pressione W), e clique e arraste o plano. Todo o grupo
agora se move.

A Figura 10.1 mostra o plano agrupado como uma unidade. Observe como apenas um conjunto de
suportes circunda o plano na janela de exibio Perspectiva. O nome do grupo exibido no campo
Nome do Painel de comando em vez de listar o nmero de objetos selecionados.

Figura 10.1: O plano move-se como uma unidade depois que seus objetos so agrupados.

Assemblias de construo
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Na parte inferior do menu do grupo um item de menu chamado Assemblia com um submenu que
parece terrivelmente semelhante ao menu do grupo. A diferena entre um grupo e uma montagem
que uma montagem pode incluir um objeto leve com um objeto auxiliar Luminaire como sua
cabea. Isso permite que voc crie luminrias onde a luz realmente agrupada (ou montada) com os
objetos do suporte de luz. Uma vez construdo, voc pode controlar a luz selecionando e movendo o
conjunto da luz.
Depois de criar a geometria para uma montagem de luz, voc pode criar uma montagem com
o comando de menu Assemblia de montagem de grupo . Isso abre a caixa de dilogo Criar
montagem, mostrada na Figura 10.2, onde voc pode nomear a montagem e adicionar um objeto
Luminaire como o objeto principal.

Figura 10.2: A caixa de dilogo Criar montagem permite escolher um objeto de cabea leve.

Como o objeto Luminaire o objeto principal, voc pode ver seus parmetros no painel Modificar
sempre que a montagem for selecionada. Seus parmetros incluem um valor Dimmer e uma cor de
filtro. Esses parmetros so usados somente se forem conectados a um objeto de luz real includo na
montagem.

Nota Se voc aplicar um modificador a uma montagem, ela afeta apenas o objeto principal da luminria,
portanto, modificadores de deformao paramtrica como o Twist no tm efeito. Se voc abrir a
montagem, voc pode selecionar e aplicar um modificador a um objeto de montagem individual.
Adicionando luzes s montagens

Se voc sabe que suas caractersticas de luz no vo mudar, configure os parmetros para o seu
objeto leve antes de construir a montagem e o objeto da luz fornecer luz constante. Se voc precisar
alterar uma configurao de luz, basta abrir a montagem com o comando de menu Abrir grupo de
montagem . Em seguida, selecione o objeto de luz e seus parmetros aparecem no painel
Modificar. Depois de alterar os parmetros da luz, feche o conjunto novamente com o comando de
menu Agrupar montagem .

Nota Adicionar um objeto leve a uma montagem sem conect-la ao objeto Luminaire funciona da mesma
forma que se voc agrupou os objetos com o comando Group. O benefcio real de uma montagem vem
da fiao dos parmetros da luz.
Todos os outros comandos no submenu Assembly funcionam exatamente como suas contrapartes no
menu do grupo.
Ligar objetos luminosos da luminria para objetos claros

Os objetos da luminria podem ser confusos porque eles realmente no adicionam luz a uma
montagem. Se voc tem curiosidade sobre os objetos Luminaire, pode encontr-los na subcategoria
Cabeas de montagem da categoria Helper.

O benefcio do objeto auxiliar Luminaire que ele pode adicionar a um conjunto alguns parmetros
simples acessveis sempre que a montagem for selecionada. Esses parmetros funcionam somente
se voc os alinhar aos parmetros do objeto luminoso includo na montagem.

CROSS-REF Voc pode aprender mais sobre os parmetros de fiao no Captulo 29, "Compreendendo a
Animao e os Fundamentos do Keyframe".
Para ligar os parmetros da luminria aos parmetros do objeto da luz, selecione a montagem e abra
a caixa de dilogo Parmetro com o comando do menu da caixa de dilogo Parmetro da
Animao Parmetros (ou pressione o atalho Alt + 5). No painel esquerdo, localize e selecione o
parmetro Dimmer sob a trilha Object (Luminaire). Localize e selecione o parmetro Multiplicador sob
a faixa Objeto (Luz), que est na faixa Assembly01 no painel direito. Clique no boto de conexo
unidirecional no centro da caixa de dilogo que liga o Dimmer aos parmetros do Multiplicador e
clique no boto Conectar. Em seguida, ligue o parmetro FilterColor ao parmetro Color da luz. A
Figura 10.3 mostra a caixa de dilogo Parmetro para esta montagem simples.

Figura 10.3: A caixa de dilogo Parmetro de fiao pode tornar o parmetro Mltiplo do objeto leve
em um interruptor Dimmer.

Depois que a luz de montagem estiver conectada aos parmetros da Lumire, voc pode usar os
parmetros Dimmer e Filter Color no painel Modify sempre que a montagem for selecionada.

Tutorial: Criando um conjunto de lanterna


Uma das mais portteis das luzes a onipresente lanterna. Neste tutorial, criamos uma montagem e
alinhamos os parmetros da luz nos parmetros do objeto da cabea Luminaire.

Para criar uma montagem de lanterna, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Assembly.max da Lanterna no diretrio Chap 10 no DVD. Este arquivo inclui
um modelo de lanterna com um nico foco livre.
2. Selecione todos os objetos dentro da cena com o comando de menu Editar Selecionar Tudo
(Ctrl + A). Em seguida, selecione o comando de menu Mont Assembly Assembly . Na caixa
de dilogo Criar montagem, nomeie a lanterna de montagem e clique em OK.
3. Para ligar os parmetros do objeto da cabea Luminaire ao objeto da luz, selecione
Parmetros do fio de animao Parmetro Wire Dialog (Alt + 5). Isso abre a caixa de dilogo
Parmetro com a faixa Objeto (Luminaire) selecionada no painel esquerdo. Expanda a trilha
Object (Luminaire) e selecione o parmetro Dimmer.
4. No painel direito da caixa de dilogo Parameter Wiring, expanda a trilha da lanterna, localize e
expanda o objeto da luz Fspot01 e selecione a faixa Multiplicador na faixa Objeto (Spot
livre). Em seguida, clique na seta Direo de controle no centro da caixa de dilogo que aponta
para a direita e clique em Conectar.
5. Com a caixa de dilogo Parameter Wiring ainda aberta, selecione a faixa FilterColor no painel
esquerdo e a faixa Color no painel direito e conecte estes dois parmetros com o boto
Conectar. Clique no boto Fechar no canto superior direito da caixa de dilogo.
6. Na implantao Parmetros da luminria do painel Modificar, arraste o parmetro Dimmer para
baixo para 1,0 e assista a luz na luz da lanterna.

A Figura 10.4 mostra o conjunto da lanterna resultante. Esta luminria agora pode ser posicionada e
usada na cena.

Figura 10.4: Este conjunto de lanterna pode ser controlado usando os parmetros simples da
Luminaire.

Compreender os relacionamentos pai, filho e


raiz
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Max usa vrios termos para descrever as relaes entre objetos. Um objeto pai um objeto que
controla objetos secundrios ou secundrios ligados a ele. Um objeto filho um objeto que est
vinculado e controlado por um pai. Um objeto pai pode ter muitos filhos, mas uma criana pode ter
apenas um dos pais. Alm disso, um objeto pode ser um pai e uma criana ao mesmo tempo.

Uma hierarquia o conjunto completo de objetos vinculados que inclui esses tipos de
relacionamentos. Os antepassados so todos os pais acima de um objeto filho. Descendentes so
todas as crianas abaixo de um objeto pai. O objeto raiz o principal objeto principal que no tem pai
e controla toda a hierarquia.

Cada hierarquia pode ter vrios ramos ou subrvores. Qualquer pai com duas ou mais crianas
representa o incio de uma nova filial.

CROSS-REF As hierarquias padro estabelecidas usando a ferramenta Link so referidas como sistemas de
cinemtica direta, em que o controle avana na hierarquia de pai para filho. Nos sistemas de
cinemtica direta, a criana no tem controle sobre o sistema de cinemtica inversa (coberto no
Captulo 40, "Adicionando cinemtica inversa"), permite que objetos infantis controlem seus
pais.
Todos os objetos em uma cena, vinculados ou no, pertencem a uma hierarquia. Objetos que no
esto ligados a nenhum outro objeto so, por padro, filhos do objeto mundial , que um objeto
imaginrio que contm todos os objetos.

Nota Voc pode visualizar o objeto mundial, rotulado Objectos, na Visualizao de trilha. Objetos
individuais esto listados na faixa Objetos pelo nome do objeto.
Voc tem vrias maneiras de estabelecer hierarquias usando Max. O mtodo mais simples usar os
botes Link e Unlink encontrados na barra de ferramentas principal. Voc tambm pode encontrar
esses botes na janela de exibio esquemtica. O painel hierarquia no painel de comando fornece
acesso a controles valiosos e informaes sobre hierarquias estabelecidas. Ao criar hierarquias
complexas, um sistema de ossos pode ajudar.

CROSS-REF A janela Schematic View est coberta no Captulo 11, "Trabalhando com a Viso
Esquemtica", e os sistemas sseos so abordados no Captulo 39, "Trabalhando com Bones e
Personagens de Rigging".

Construindo links entre objetos


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A barra de ferramentas principal inclui dois botes que voc pode usar para criar uma hierarquia: Link
e Unlink. A ordem de seleo define qual objeto se torna o pai e que se torna o filho.

Vinculando objetos

O boto Link sempre liga as crianas aos pais. Para lembr-lo deste pedido, lembre-se de
que um pai pode ter muitos filhos, mas uma criana pode ter apenas um dos pais.

Para vincular dois objetos, clique no boto Link. Isso o coloca no modo Link, que continua at voc
deslig-lo selecionando outro boto, como o boto Selecionar ou um dos botes Transformar. Quando
voc est no modo Link, o boto Link realado em amarelo escuro.

Com o boto Link destacado, clique em um objeto, que ser a criana, e arrastar uma linha para o
objeto principal do destino. A seta do cursor muda para o cone do link quando est em cima de um
pai potencial. Quando voc soltar o boto do mouse, o objeto pai pisca uma vez e o link
estabelecido. Se voc arrastar o mesmo objeto filho para um pai diferente, o link para o pai anterior
ser substitudo pelo link para o novo pai.

Uma vez vinculadas, todas as transformaes aplicadas aos pais so aplicadas igualmente aos seus
filhos sobre o ponto de piv do pai. Um ponto de piv o centro sobre o qual o objeto gira.

Desvinculando objetos
O boto Desligar usado para destruir links, mas apenas para o pai. Por exemplo, se um
objeto selecionado tiver filhos e um pai, clicar no boto Desligar destri o link para o pai do objeto
selecionado, mas no os links para seus filhos.

Para eliminar todos os links para uma hierarquia completa, clique duas vezes em um objeto para
selecionar toda a hierarquia e clique no boto Desligar.

Tutorial: Vinculando uma famlia de patos

Qual a melhor maneira de mostrar relaes pai-filho do que com uma famlia? Eu poderia ter
modelado minha prpria famlia, mas por algum motivo, meus pequenos patos nem sempre gostam
de me seguir.

Para criar uma famlia de patos ligados, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Linked.doc family.max do pato do diretrio Chap 10 no DVD. Este arquivo
inclui vrios patos simples alinhados em uma linha.
2. Clique no boto Selecionar e vincular na barra de ferramentas principal e arraste uma linha do
ltimo pato para o que est em frente.

Gorjeta Voc pode vincular vrios objetos ao mesmo tempo, destacando todos os objetos que deseja
vincular e arrastando os objetos selecionados para o objeto principal. Este procedimento cria
um link entre o objeto principal e cada objeto selecionado.
3. Continue a conectar cada pato ao um na frente dele.
4. Clique no boto Selecionar e Mover (ou pressione a tecla W) e mova o pato Mommy. Observe
como todas as crianas se movem com ela.

A Figura 10.5 mostra a famlia do pato medida que avanam em uma linha. O boto Link possibilitou
mover todos os patos simplesmente movendo o pato original.

Figura 10.5: Os patos-filhos vinculados herdam as transformaes do pato-me.

Exibindo links e hierarquias


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O painel de exibio inclui um lanamento que permite exibir todos os links nas visualizaes.

Depois que os links foram estabelecidos, voc pode ver os objetos vinculados listados como uma
hierarquia em vrios lugares. A caixa de dilogo Selecionar objetos, aberta com o boto Selecionar
por nome (ou com a tecla H), pode exibir objetos dessa maneira, bem como as vistas Esquema e
Rastreio.

Exibindo links na viewport

Voc pode optar por ver os links entre os objetos selecionados nas viewports, selecionando a opo
Exibir links na exibio da tela de link do painel do visor. A opo Exibir links mostra links como linhas
que correm entre os pontos de piv dos objetos com um marcador em forma de diamante no final de
cada linha; Essas linhas e marcadores so da mesma cor que o objeto.

Nota A opo Exibir links pode ser ativada ou desativada para cada objeto na cena. Para exibir os links para
todos os objetos, use o comando Editar Selecionar Tudo (Ctrl + A) e, em seguida, ative a opo
Exibir Links.
O lanamento do Link Display tambm oferece a opo Link Replaces Object, que remove os objetos
e exibe apenas a estrutura do link. Esse recurso remove a complexidade dos objetos das viewports e
permite que voc trabalhe diretamente com os links. Embora os objetos desapaream, voc ainda
pode transformar os objetos usando os marcadores de link.

Visualizando hierarquias

A caixa de dilogo Selecionar objetos e as vistas Esquema e Rastreio podem exibir a hierarquia de
objetos em uma cena como uma lista ordenada, com objetos filho recuados em objetos pai.

Clicando no boto Selecionar por Nome (H) na barra de ferramentas principal, abre a caixa de dilogo
Selecionar Objetos; clique na opo Exibir Subrvore para ver todas as crianas sob o objeto
selecionado. A Figura 10.6 mostra a caixa de dilogo Selecionar pai com a opo Exibir Subrvore
selecionada.
Figura 10.6: A caixa de dilogo Selecionar pai recorta todos os objetos subordinados sob seus pais.

A Visualizao Esquemtica (aberta com o comando de menu Vero de Editores de Grficos Novo)
apresenta um grfico no qual objetos so representados por ns de retngulo com seus links
hierrquicos desenhados como linhas que correm entre eles. A janela Schematic View est coberta
no prximo captulo.

A Visualizao de trilha (aberta com o comando do menu Visualizao de trilha do editor de


grficos ) exibe muitos detalhes da cena alm da hierarquia de objetos. Na Visualizao de trilha,
voc pode facilmente expandir e contratar a hierarquia para se concentrar apenas na seo que
deseja ver ou selecionar.

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre como usar a Visualizao de trilha, consulte o Captulo 33,
"Trabalhando com Curvas de Funo na Visualizao de Trilha".

Trabalhando com objetos vinculados


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Se voc ligar alguns objetos juntos e definir algumas teclas de animao, e o boto mgico Play
comea a enviar objetos se precipitando para o espao, provvel que voc tenha um objeto
vinculado que voc no conhecesse. Compreender as hierarquias de objetos e ser capaz de
transformar essas hierarquias so as chaves de seqncias de animao eficientes.

Todas as transformaes so feitas sobre o ponto de piv de um objeto. Voc pode mover e
reorientar esses pontos de piv, conforme necessrio, clicando no boto Pivot no painel Hierarquia.
Vrias configuraes adicionais para controlar links esto disponveis no painel Hierarquia do Painel
de Comando (a guia do painel Hierarquia parece um mini-organograma). Basta clicar no boto Info do
link. Este boto abre dois lanamentos se um objeto vinculado for selecionado. Voc pode usar os
bloqueios Locks e Herdar para limitar as transformaes de um objeto e especificar as
transformaes que ele herda.

CROSS-REF Eu apresento mais informaes sobre transformaes de objetos no Captulo 8, "Transformando


Objetos - Traduzir, Girar e Escalar".
Selecionando hierarquias

Voc precisa selecionar uma hierarquia antes de transform-la, e voc tem vrias maneiras de faz-
lo. O mtodo mais fcil simplesmente clicar duas vezes em um objeto. Clicar duas vezes no objeto
raiz seleciona toda a hierarquia e, ao clicar duas vezes em um objeto dentro da hierarquia, ele
seleciona e todos os seus filhos.

Depois de selecionar um objeto em uma hierarquia, pressionar o atalho de teclado Pgina para cima
ou Pgina para baixo seleciona seus objetos pai ou filho. Por exemplo, se voc selecionar o objeto de
pato Mommy e pressionar Page Down, o primeiro objeto de pato de beb selecionado e o objeto de
pato da mame est desmarcado. Selecionar qualquer um dos objetos de pato do beb e pressionar
Page Up seleciona o objeto de pato na frente dele.

Vinculao com manequins

Os objetos falsos so teis como objetos raiz para controlar o movimento das hierarquias. Ao vincular
o objeto principal de uma hierarquia a um objeto fofo, voc pode controlar todos os objetos movendo o
manequim.

Para criar um objeto fofo, selecione Criar manaco , ou abra o painel Criar, clique no boto
categoria Ajuda (este boto parece uma pequena fita mtrica) e selecione a categoria Padro. Dentro
do lanamento do Tipo de Objeto o boto Dummy; clique nele e, em seguida, clique na viewport
onde deseja que o objeto fofo seja posicionado. Os objetos manequim se parecem com objetos de
caixa de quadro de arame nas visualizaes, mas objetos falsos no so renderizados.

Tutorial: circundando o globo

Quando voc trabalha com modelos complexos com muitas partes, voc pode controlar o objeto com
mais facilidade se o vincular a um objeto Dummy e, em seguida, animar o objeto fofo em vez do
modelo inteiro. Para praticar isso, criamos uma simples animao de um avio que voa ao redor do
globo. Para realizar esta faanha, criamos um objeto fofo no centro de uma esfera, ligamos o modelo
do avio a ele e rotei o objeto fofo. Este tutorial envolve transformar e animar objetos, que so
abordados em outros captulos.

CROSS-REF Os objetos rotativos so abordados no Captulo 8, "Transformando Objetos - Traduzir, Girar e


Escalar", e os conceitos bsicos de animao so abordados no Captulo 29, "Compreendendo a
Animao e Fundamentos do Quadro-Chave".
Para vincular e girar objetos usando um objeto fofo, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Circular o globo.max encontrado no diretrio Cap 10 no DVD.

Este arquivo inclui uma esfera de arame transparente com um modelo de avio posicionado
acima dela. O modelo de avio foi criado pelo Viewpoint Datalabs.

2. Selecione Criar manequins manequim e, em seguida, arraste no centro da Esfera para


criar um objeto Dummy.
3. Como o objeto fofo est dentro da esfera, criar o link entre o avio e o objeto fofo pode ser
difcil. Para simplificar este processo, selecione e clique com o boto direito do mouse no
objeto da esfera e selecione Ocultar seleo no menu pop-up.

Isso esconde a esfera para que voc possa criar um link entre o avio e o objeto fofo.

4. Clique no boto Selecionar e vincular na barra de ferramentas principal e arraste uma linha do
avio para o objeto fofo.
5. Clique no boto Auto Key (ou pressione N) para ativar o modo da tecla de animao e arraste
o Time Slider para moldar 100. Em seguida, clique no boto Select e Rotate na barra de
ferramentas principal (ou pressione E) e selecione o objeto fofo. Em seguida, gire o objeto fofo
sobre seu eixo X e observe como o avio ligado tambm roda sobre a superfcie da esfera.
6. Selecione o objeto fofo e clique com o boto direito do mouse para acessar o quadmenu pop-
up. Em seguida, selecione o comando de menu Desligar tudo para tornar a esfera visvel
novamente.

Ao ligar o avio a um objeto fofo, voc no precisa se preocupar em mover o ponto de piv do avio
para obter o movimento correto. A Figura 10.7 mostra um quadro da cena final.

Figura 10.7: Com um link para um objeto fofo, fazer o crculo de avio em todo o mundo fcil.
Captulo 11: Trabalhando com a viso
esquemtica
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Uma ferramenta valiosa para selecionar, ligar e organizar objetos de cena a janela Schematic
View. Esta janela oferece uma viso de 1.000 ps dos objetos em sua cena. De toda essa perspectiva
de cena, voc pode encontrar o item exato que voc procura.

A janela Schematic View mostra todos os objetos como ns simples e usa setas para mostrar
relacionamentos entre objetos. Esta estrutura torna a janela de viso esquemtica o local mais fcil
para estabelecer links e parmetros de fio. Voc tambm pode usar essa viso para ver rapidamente
todas as instncias de um objeto.

Usando a janela de exibio esquemtica


Uma tima maneira de organizar e selecionar objetos usando a janela Schematic View. Todo objeto
na Vista Esquemtica exibido como uma caixa retangular rotulada. Essas caixas ou ns esto
conectados para mostrar as relaes entre eles. Voc pode reorganiz-los e salvar as visualizaes
personalizadas para acesso posterior.

Voc acessa a janela Schematic View atravs do comando de menu Edit Editors ou
clicando no boto na barra de ferramentas principal. Quando a janela se abre, flutua em cima da
interface Max e pode ser movida arrastando sua barra de ttulo. Voc tambm pode redimensionar a
janela arrastando suas bordas. A janela sem modelo e permite acessar as janelas e os botes na
interface abaixo.

Opes do menu Editors Graph

As opes do menu Exibir esquemagem permitem que voc gerencie vrias visualizaes
diferentes. O comando Nova Editora de Grficos do Novo Esquema abre a janela de Visualizao
Esquemtica, mostrada na Figura 11.1. Se voc inserir um nome no campo Visualizar Nome na parte
superior da janela, voc pode nomear e salvar a visualizao atual. Esse nome aparece no submenu
Visualizao esquemtica de editores de grficos e tambm na barra de ttulo quando a visualizao
salva est aberta.
Figura 11.1: A janela de Viso de Esquema exibe todos os objetos como ns.

Toda vez que o comando de menu Visualizador esquemtico dos editores de grficos usado, um
novo nome de exibio criado e outra exibio adicionada ao submenu Salvar visualizaes
esquemticas. O comando Schematic View Delete Schematic View abre uma caixa de dilogo na
qual voc pode selecionar a visualizao que deseja excluir.

Gorjeta Voc pode abrir qualquer janela de exibio esquemtica salva (ou uma nova janela de viso
esquemtica) em uma janela de exibio clicando com o boto direito do mouse no ttulo da janela
de exibio, escolhendo Esquema das vistas e clicando no nome da visualizao no menu pop-up.
A interface Schematic View

A janela Schematic View inclui vrios elementos de interface comuns, incluindo menus, botes da
barra de ferramentas e um quadmenu com o boto direito do mouse. Assim como a interface
principal, voc pode acessar os comandos de vrias maneiras.

Usando os menus da Viso esquemtica


A janela Schematic View inclui menus na parte superior de sua interface, incluindo Editar, Selecionar,
Exibir vistas, Layout, Opes, Exibir e Exibir.

NOVA FUNO Os menus da Viso Esquemtica foram rearranjados para facilitar o acesso dos comandos. O
menu Exibir tambm novo no 3ds Max 9.
O menu Editar inclui comandos para conectar os ns do objeto Connect (C) e Unlink Selected. Ele
tambm inclui um comando Delete, que exclui um objeto das viewports, bem como do n do objeto. O
menu Editar inclui recursos para atribuir controladores, parmetros de fio e editar propriedades do
objeto.

Nota Muitos dos atalhos do teclado para a janela Schematic View so os mesmos na interface principal. Se
voc habilitar a opo de substituio de atalhos de teclado, voc pode usar os atalhos de teclado de
Esquema.
O menu Selecionar inclui comandos para acessar a ferramenta Selecionar (S); selecionando All (Ctrl +
A), None (Ctrl + D) e Invert (Ctrl + I); selecionando (Ctrl + C) e desmarcando crianas; e comandos
para sincronizar os ns selecionados na Viso Esquemtica com a cena (Selecione De Cena) e vice-
versa (Selecione para Cena).

O menu List Views determina o que mostrado na Vista Esquemtica. As opes incluem Todos os
Relacionamentos, Relaes Selecionadas, Todas as Instncias, Instncias Selecionadas, Mostrar
Ocorrncias e Todos os Controladores Animados. Muitas dessas opes tambm esto disponveis
no Display Floater.

O menu Layout inclui vrias opes para controlar o modo como os ns so organizados. O submenu
Alinhar permite alinhar os ns selecionados para a esquerda, direita, superior, inferior, horizontal
central ou vertical central. Voc tambm pode arranjar crianas ou arranjar selecionado. Os
comandos Free Selected (Alt + S) e Free All (Alt + F) removem os ns de serem organizados
automaticamente. Com o menu Layout, voc tambm pode escolher Shrink Selected, Unshrink
Selected, Unshrink All e Toggle Shrink (Ctrl + S).

O menu Opes permite que voc selecione a opo Arranjar sempre e o modo de exibio (modos
Hierarquia e Referncia). Voc tambm pode selecionar a opo Mover crianas (Alt + C) e abrir a
caixa de dilogo Preferncias de visualizao esquemtica.

O menu Exibir fornece acesso ao Display Floater. O comando Display Floater (D) abre o flutuador
Display, que pode ser usado para selecionar os tipos de ns a serem exibidos. Voc tambm pode
ocultar e exibir ns e Expandir ou Contrair o n selecionado.

O menu Exibir inclui comandos para selecionar as ferramentas Pan, Zoom e Regio de zoom. Voc
tambm pode acessar os formatos Zoom Extents, Zoom Extents Selected (Z) e Pan to Selected. O
menu Exibir tambm inclui opes para Mostrar / Ocultar grelha (G), Mostrar / Ocultar fundo e
Atualizar visualizao.

Aprendendo os botes da barra de ferramentas


Voc tambm pode selecionar a maioria desses comandos na barra de ferramentas. Muitos dos
botes da barra de ferramentas so alternar switches que habilitam e desativam determinados modos
de visualizao. O fundo desses botes destacado amarelo quando selecionado. Voc tambm
encontrar alguns botes na parte inferior da janela. Todos os botes do cone do Esquema so
mostrados na Tabela 11.1 e so descritos nas sees a seguir.

Nota Os botes da barra de ferramentas do Esquema so encaixados permanentemente na interface e no


podem ser removidos.
Tabela 11.1: Botes da barra de ferramentas do visor esquemtico
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Display Abre o Display Floater, onde voc
Floater pode alternar quais itens so exibidos
ou escondidos.

Selecione (S) Alterna o modo de seleo, onde os


ns podem ser selecionados clicando.

Conecte-se Permite criar links entre objetos na


(C) janela de viso esquemtica; tambm
usado para copiar modificadores e
materiais entre objetos.
Desvincular Destri o link entre o objeto
Selecionado selecionado e seu pai.

Excluir Exclui o objeto selecionado na Vista


objetos Esquemtica e nas exibies.

Modo Exibe todos os objetos infantis


Hierarquia sangrados sob seus pais.
Tabela 11.1: Botes da barra de ferramentas do visor esquemtico
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Modo de Exibe todas as referncias e instncias
referncias dos objetos. Este modo exibe todos os
materiais e modificadores associados
aos objetos.
Organize Faz com que todos os ns sejam
sempre organizados automaticamente em uma
hierarquia ou no modo de referncias,
e desativa o movimento de ns
individuais.
Organizar Reorganiza automaticamente os filhos
crianas dos ns de objeto selecionados.

Organizar Reorganiza automaticamente os ns


Selecionado de objeto selecionados.

Todos grtis Permite que todos os objetos sejam


movidos livremente sem serem
dispostos automaticamente.

Seleo Permite que objetos selecionados


gratuita sejam movidos livremente sem serem
arranjados automaticamente.

Mover Faz com que as crianas se movam


crianas junto com seu n pai.

Expandir Revela todos os ns abaixo do n


Selecionado selecionado.

Colapso Rode todos os ns abaixo do n


Selecionado selecionado.

Preferncias Abre a caixa de dilogo Preferncias


de visualizao esquemtica.

Campo Nome Permite que voc nomeie a exibio


da vista atual. Os ecrs nomeados aparecem
abaixo do submenu Visualizao
esquemtica salva do Editor de
grficos .
Nome do Marca uma seleo de ns aos quais
marcador voc pode retornar mais tarde.
Tabela 11.1: Botes da barra de ferramentas do visor esquemtico
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


V para o Zoomeia e fura para os objetos
marcador marcados selecionados.

Excluir Remove o marcador da lista de


marcador seleo de favoritos.

medida que voc navega na janela de exibio de esquema, voc pode salvar visualizaes
especficas como marcadores digitando um nome de identificao na lista suspensa Bookmark. Para
recuperar essas visualizaes mais tarde, selecione-as na lista suspensa e clique no cone Ir para
marcao na barra de ferramentas de exibio esquemtica. Os marcadores podem ser eliminados
com o boto Eliminar marcador.

Nota A maioria dos comandos de menu e botes da barra de ferramentas esto disponveis em um menu pop-
up que voc pode acessar clicando com o boto direito na janela de exibio esquemtica.
Navegando na janela de exibio esquemtica
medida que o nmero de ns aumenta, pode ser complicado localizar e ver o n correto para
trabalhar. Ao longo da borda inferior da janela Schematic View esto vrios botes de navegao que
funcionam de forma semelhante aos botes de controle de navegao do Viewport. Usando esses
botes, voc pode pan, ampliar e ampliar as extenses de todos os ns. Estes botes esto descritos
na Tabela 11.2.

Os botes de navegao do Modo de exibio esquemtico tambm podem ser acessados no menu
Exibir. Estes comandos de menu incluem Ferramenta Pan, Ferramenta de Zoom, Ferramenta de
Regio de Zoom, Extenses de Zoom, Extines de Zoom Selecionadas (Z) e Panar para
Selecionado.

Gorjeta Voc tambm pode navegar na janela de viso esquemtica usando o mouse e sua roda de
rolagem. Esfregar a roda do mouse zooms dentro e fora da janela em etapas. Mantendo pressionada a
tecla Ctrl e arrastando com o boto da roda de deslocamento, ele se desloca suavemente dentro e fora
da janela. Arrastando as guias da roda de rolagem dentro da janela.
Tabela 11.2: Botes de navegao de exibio esquemtica
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Zoom selecionado Amplia os ns que
Viewport Object correspondem aos objetos do
viewport selecionados.

Campo Nome da Localiza um n de objeto


pesquisa quando voc digita seu nome.

Panela Move a vista do n quando voc


arrasta a janela.

Zoom Aumenta o zoom quando voc


arrasta o mouse na janela.
Tabela 11.2: Botes de navegao de exibio esquemtica
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Regio Zoom Zoome para uma rea
selecionada quando voc
arrastou um esboo.

Zoom Extents Aumenta a exibio da janela


at que todos os ns estejam
visveis.

Extenses de zoom Aumenta a exibio da janela


selecionadas at todos os ns selecionados
serem visveis.

Panar para Move a vista do n no nvel de


Selecionado zoom atual para os objetos
selecionados.

Trabalhando com ns de viso esquemtica

Todo objeto exibido na cena possui um n - uma caixa retangular simples que representa o objeto ou
o atributo. Cada n contm um rtulo e a cor do n depende do tipo de n.

Cores do n
Os ns tm um esquema de cores para ajudar a identific-los. As cores de vrios ns esto listadas
na Tabela 11.3.

Tabela 11.3: Nuvens do n de vista esquemtica


Abra a tabela como planilha

Cor Nome
Branco N selecionado
Azul N de objeto de geometria
Ciano Shape Object node
Amarelo N Light Object
Azul escuro N do objeto da cmera
Verde N de objeto auxiliar
Roxa N de objeto Space Warp
Goldenrod N modificador
Amarelo escuro N Objeto Base
Castanho N de material
Verde escuro N de mapa
Salmo N do controlador
Magenta Parmetros de fios
Nota Se voc no gosta de nenhuma dessas cores, voc pode definir as cores usadas na Visualizao
esquemtica usando o painel Cores da caixa de dilogo Personalizar interface do usurio.
Selecionando ns
O boto Selecionar (S) entra no modo de seleo, que permite selecionar ns na janela da
Visualizao esquemtica clicando no n do objeto. Voc pode selecionar vrios objetos arrastando
um esboo sobre eles. Mantendo pressionada a tecla Ctrl enquanto clica em um n objeto seleciona
ou desmarca-a. Os ns selecionados so mostrados em branco.
O menu Selecionar inclui vrios comandos de seleo que permitem selecionar rapidamente (ou
desmarcar) muitos ns, incluindo Selecionar Tudo (Ctrl + A), Selecionar Nenhum (Ctrl + D),
Selecionar Inverter (Ctlr + I), Selecionar Crianas (Ctrl + C) e Desmarcar crianas.

Se a opo Selecionar Seleo de Sincronizao no menu Selecionar estiver ativada, o n de


qualquer objeto selecionado nas exibies tambm ser selecionado na janela de Viso Esquemtica
e vice-versa. Se voc desativar a opo Seleo de sincronizao, pode selecionar objetos diferentes
nas visualizaes e na Visualizao esquemtica ao mesmo tempo. O n do objeto selecionado nas
exibies delineado em branco e o interior dos ns selecionados branco. Para selecionar todos os
objetos nas visualizaes que correspondem aos ns selecionados sem a opo Seleo de
Sincronizao habilitada, basta usar Selecionar Selecionar para Cena. Selecione Selecionar De
Cena seleciona os ns para todos os objetos selecionados nas viewports.

Gorjeta Todos os objetos animados tm sua borda de n desenhada em vermelho.

Reorganizando ns
A viso esquemtica inclui vrias opes para arrumar ns. No menu Opes, voc pode alternar
entre os modos de Hierarquia e Referncia. O modo de hierarquia exibe os ns verticalmente com
objetos filho recuados em seus pais. O modo de referncia exibe os ns horizontalmente permitindo
espao suficiente para exibir todos os vrios ns de referncia em cada n pai. A Figura 11.2 mostra
esses modos lado a lado.

Figura 11.2: A janela Esquema Ver pode organizar nodos automaticamente em dois modos diferentes:
Hierarquia e Referncia.

Voc pode mover os ns e reorganiz-los em qualquer ordem. Para mover um n, basta clicar e
arrast-lo para uma nova localizao. Quando um n arrastado, todos os ns selecionados se
movem juntos e quaisquer links seguem o movimento do n. Se um n filho for movido, todos os ns
secundrios restantes colapsam juntos para manter o modo de arranjo especificado. O n movido
torna-se livre, designado por um retngulo aberto na margem esquerda do n. A Figura 11.3 mostra
dois ns que foram movidos e assim ficaram livres. As outras crianas se aproximaram
automaticamente para fechar as lacunas feitas pelos ns mveis.

Figura 11.3: os ns livres so movidos independentemente do modo de arranjo.

Usando os comandos de menu Layout Free Selected (Alt + S) e Free All (Alt + F), voc pode liberar
os ns selecionados ou todos os ns. Voc tambm pode designar que todos os filhos de um n
sejam organizados automaticamente com o comando de layout Layout Arrange Children ou que
apenas os ns selecionados sejam organizados (Layout Arrange Selected). O
comando Opes Mover Crianas (Alt + C) faz com que todas as crianas sejam movidas junto com
seus pais quando o pai for movido. Isso faz com que ns livres e no-livres se movam com seus pais.

Se a opo Opes sempre arranjar est habilitada, ento o Max arranja automaticamente todos os
ns usando o modo Hierarquia ou Referncia, mas voc no pode mover nenhum dos ns enquanto
esta opo estiver habilitada. Se voc moveu algum ns quando a opo Always Arrange for
selecionada, uma caixa de dilogo aparecer informando que seu layout personalizado ser
perdido. Se a opo Always Arrange estiver habilitada, as crianas Arrange, Free All (Alt + F), Free
Selected (Alt + S), Move Childs (Alt + C) e todas as opes Align so todas desabilitadas. Se dois ou
mais ns estiverem selecionados, voc pode alinh-los usando o menu Layout Align. As opes
incluem esquerda, direita, superior, inferior, horizontal central e vertical central.

Ocultar, encolher e excluir ns


Se sua janela de Viso de Esquema comear a ficar desordenada, voc sempre pode ocultar ns
para simplificar a exibio. Para ocultar um n, selecione os ns para ocultar e use o
comando Mostrar o menu Ocultar selecionado. O comando Exibir o menu Desligar tudo pode ser
usado para tornar os ns ocultos visveis novamente.

Nota Se voc esconder um objeto pai, seus ns de crianas tambm esto ocultos.

Outra maneira til para reduzir a desordem na janela Schematic View com o
comando Layout Shrink Selected. Este comando substitui o n retangular por um ponto simples, mas
todas as linhas hierrquicas ao n so mantidas intactas. A Figura 11.4 mostra uma viso
esquemtica com vrios ns encolhidos. Os ns Shrunk podem ser desativados com os comandos
do menu Layout Unshrink Selected e Unshrink All.

Figura 11.4: Os ns recortados aparecem como pontos simples na Vista Esquemtica.

Nota Os comandos Shrink funcionam somente quando Layout Toggle Shrink (Ctrl + S) est
habilitado. Com este comando, voc pode ativar e desativar a visibilidade de ns encolhidos.
Para excluir um n, selecione o n e clique no boto Excluir objetos na barra de ferramentas de
exibio esquemtica ou pressione a tecla Excluir. Se vrios ns forem selecionados, todos sero
excludos. Isso exclui o objeto nas viewports tambm.

Renomeando objetos
Na janela Esquema, voc pode renomear objetos de forma rpida e conveniente. Para renomear um
objeto, clique no n selecionado e clique novamente para realar o texto. Quando o texto realado,
voc pode digitar o novo nome para o objeto. Isso funciona apenas para ns que possuem um nome,
que inclui materiais.

Tutorial: Reorganizando o Sistema Solar


Para praticar os ns mveis, pedimos o modelo do sistema solar. Quando Max coloca os ns na Vista
Esquemtica, ele realmente no segue nenhuma ordem especfica, mas voc pode mov-las
conforme necessrio, manualmente.
Para reorganizar os ns do sistema solar, siga estes passos.

1. Abra o arquivo System.max solar ordenado no diretrio Chap 11 no DVD. Este arquivo inclui
vrias esferas nomeadas que representam o sistema solar.
2. Selecione Editores de grfico Nova vista esquemtica para abrir a janela de exibio
esquemtica. Todos os planetas so exibidos como ns azuis sob o objeto Sun.
3. Selecione o Modo de Referncia de Opes para posicionar todos os ns
horizontalmente. Clique na ferramenta Selecionar na barra de ferramentas principal (ou
pressione a tecla S).
4. Certifique-se de que a opo Opes sempre organizada esteja desativada. Em seguida,
clique e arraste o n Mercrio para a esquerda e coloque-o na frente do n Venus.
5. Selecione o comando de menu Opes Mover Crianas (Alt + C) e arraste e solte o n
Saturno entre os ns Jupiter e Uranus.

Com a opo Mover Crianas habilitada, o anis Saturno se move com seu pai.

6. Arraste e solte o n Pluto alm do n Neptuno.


7. Selecione todos os ns do planeta e escolha Layout Align Top para alinhar todos os ns
juntos.

A Figura 11.5 mostra a hierarquia rearranjada com todos os planetas alinhados em ordem.

Figura 11.5: Aps a reorganizao dos ns para a ordem correta, os planetas so fceis de localizar.

Trabalhando com hierarquias


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Outro benefcio fundamental da viso esquemtica ver as relaes entre objetos diferentes. Com a
Viso Esquemtica aberta, voc pode rapidamente saber quais objetos so filhos e quais so os
pais. Voc tambm pode ver quais objetos possuem modificadores e quais materiais so
aplicados. Voc pode obter uma riqueza de conhecimento a partir da viso esquemtica.

Usando o flutuador de exibio

Com todos os relacionamentos habilitados, a viso esquemtica torna-se uma baguna. Felizmente,
voc pode controlar quais Relaes e quais Entidades so exibidas usando o flutuador de Display,
mostrado na Figura 11.6.
Figura 11.6: O flutuador de exibio pode ativar e desativar os ns e as linhas na Vista Esquemtica.

A seo superior do flutuador de exibio mostra ou oculta relaes entre ns, que so exibidas como
linhas. Os relacionamentos que voc pode controlar incluem restries, controladores, fios de
parmetros, incluso leve e modificadores. Se voc segura o mouse sobre essas linhas de
relacionamento, os detalhes do relacionamento so mostrados na dica de ferramenta que aparece.

Gorjeta Para alguns relacionamentos, voc pode clicar duas vezes na linha de relacionamento para abrir uma
caixa de dilogo onde voc pode editar o relacionamento. Por exemplo, clicar duas vezes em uma
linha de relacionamento Parmetro de linha abre a caixa de dilogo Parmetro.
A seo inferior do Display Floater permite que voc mostre ou ocultar entidades que so exibidas
como ns, incluindo objetos base, modificador de pilha, materiais e controladores. Os botes P, R e S
permitem-lhe ativar os controladores Positional, Rotational e Scale. Quando um n tem uma relao
com outro n, a extremidade direita do n exibe uma seta. Ao clicar nesta seta, as linhas de
relacionamento so ativadas e desativadas.

O boto Expandir mostra os ns reais quando ativados, mas apenas uma seta que pode ser clicada
para acessar os ns se desabilitada. O boto Foco mostra todos os objetos relacionados como ns
coloridos e todos os outros ns no so protegidos.

A Figura 11.7 mostra uma Vista Esquemtica com os Objetos Base e as Entidades de Controladores
selecionadas no flutuador de exibio. O boto Expandir tambm est desativado. Isso faz com que
as setas e as setas aparecem acima de cada n. Ao clicar na seta para cima colapsa o n, enrolando-
o em seu pai. Ao clicar na seta para baixo, expande o n e exibe os ns Base Object e Controller para
o n em que voc clicou, como o n da Terra na Figura 11.7. Voc tambm pode expandir e colapsar
ns com os comandos do menu Exibir Expandir Selecionado e Recolher Selecionado.
Figura 11.7: Os ns de viso esquemtica podem ser colapsados ou expandidos clicando nas setas
para cima e para baixo.

Os relacionamentos hierrquicos so mostrados como linhas que conectam os ns. Mesmo que os
ns sejam movidos, as linhas seguem conforme necessrio para mostrar a relao entre os ns.

N de conexo

Para criar uma hierarquia, use o comando de menu Editar conexo (ou pressione o atalho C) ou
clique no boto Conectar na barra de ferramentas Viso de esquema. Isso entra no modo Conectar,
que permite vincular objetos juntos; modificar modificadores, materiais ou controladores entre ns; ou
mesmo parmetros de fio.

Para ligar ns, o boto Conectar funciona da mesma maneira que aqui na barra de ferramentas
principal - selecionando o n filho e arrastando uma linha do n filho para o pai. Voc pode at
selecionar vrios ns e lig-los todos de uma s vez.

O comando Editar Destaque do menu selecionado (e o boto da barra de ferramentas) destri o link
entre qualquer objeto e seu pai imediato. Lembre-se de que cada objeto filho pode ter apenas um dos
pais.

Copiando modificadores e materiais entre ns

Antes de poder copiar materiais ou modificadores entre ns, voc precisa se certificar de que eles
esto visveis. Os ns de material e os nodos modificadores aparecem somente se eles estiverem
habilitados no flutuador de exibio. Voc pode acessar este flutuador clicando no boto Exibir
flutuador (ou pressionando a tecla D).

Para copiar um material ou modificador, selecione o n de material para um objeto, clique no boto
Conectar (C) e arraste o material para outro n de objeto.

Nota Na vista esquemtica, os materiais s podem ser copiados entre objetos: no possvel aplicar novos
materiais do Editor de materiais aos ns da Viso esquemtica.
Quando os modificadores so copiados entre ns, uma caixa de dilogo aparece dando-lhe a chance
de copiar, mover ou instncia do modificador. Voc tambm pode usar a janela de exibio
esquemtica para reordenar a pilha do modificador. Usando a ferramenta Conectar, arraste o n
modificador para o n modificador que deseja estar abaixo e a pilha reordenada.

CROSS-REF Voc pode aprender mais sobre a aplicao de modificadores e a pilha de modificaes no
Captulo 12, "Apresentando modificadores e usando a pilha de modificadores".
Atribuio de controladores e parmetros de fiao

Se os ns do controlador estiverem visveis, voc pode copi-los para outro n usando a mesma
tcnica usada para materiais e modificadores usando o boto Conectar (C). Voc tambm pode
atribuir um controlador a um n de objeto que no possui um controlador usando o
comando Editar Assistente de Controle. Isso abre a caixa de dilogo Assign Controller, mostrada na
Figura 11.8, onde voc pode selecionar o controlador para aplicar.

Figura 11.8: Os controladores podem ser atribudos usando a janela Schematic View.

Os ns podem ser conectados usando a janela Schematic View. Para ligar os parmetros, basta
selecionar o n que deseja ligar e selecionar Editar parmetros do fio. Aparece um menu pop-up de
parmetros de fio que funciona da mesma forma que nas viewports. Todas as relaes de fiao dos
parmetros so mostradas em magenta.

CROSS-REF Voc pode aprender mais sobre a fiao de parmetros no Captulo 29, "Compreendendo a
Animao e os Fundamentos do Keyframe".
Tutorial: Vinculando um personagem com a Vista Esquemtica

Talvez um dos maiores benefcios da Viso Esquemtica seja a sua capacidade de vincular
objetos. Isso pode ser complicado nas viewports porque alguns objetos so pequenos e escondidos
atrs de outros itens. A viso esquemtica com seus ns que so do mesmo tamanho faz com que
seja fcil, mas somente se os objetos forem nomeados corretamente.

Para vincular um modelo de personagem usando a Vista Esquemtica, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo futurista man.max do diretrio Chap 11 no DVD.

Este arquivo inclui uma verso simplificada de um homem futurista criado pelo Viewpoint
Datalabs sem links entre as vrias partes.

2. Selecione Editores de grfico Nova vista esquemtica para abrir uma janela de exibio de
esquema e nomeie o caractere de vista do link . Clique no boto Zoom da regio no canto
inferior direito e arraste os ns na extremidade esquerda da Vista Esquemtica.

Para este modelo, queremos que a pelve seja o n pai.


3. Clique no boto Conectar na barra de ferramentas (ou pressione a tecla C) e arraste do n
handr para o n armr para ligar os dois ns. Continue ligando conectando os seguintes ns:
handl para arml, cabea para pescoo, pupila para olhos, bootr para legr, bootl para legl e
torso para a pelve.
4. Selecione os olhos, mscara, patch e ndulos de cabelo, e arraste-os para o n principal.
5. Finalmente, pegue os ns armr, arml, neck e katana, e arraste-os para o n do torso e os ns
legr e legl para o ndulo da pelve.

Isso completa a hierarquia.

Nota Normalmente, ao manipular caracteres, voc quer que a pelve seja o objeto pai porque o centro da
maior parte do movimento do personagem.
A Figura 11.9 mostra os ns de objetos de geometria final do caractere vinculado. Se voc move a
parte da pelve nas janelas, todas as partes se movem juntas.

Figura 11.9: Todas as partes do personagem esto agora ligadas parte da pelve do homem.

Configurando preferncias de visualizao


esquemtica
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O boto Preferncias abre a caixa de dilogo Preferncias de exibio de esquema, mostrada na


Figura 11.10, onde voc pode definir quais itens so exibidos ou ocultos, configurar grades e imagens
de plano de fundo e especificar como a janela da Viso Esquemtica se parece.
Figura 11.10: A caixa de dilogo Preferncias de visualizao esquemtica permite que voc
personalize muitos aspectos da janela de viso esquemtica.

Nodos limitantes

Quando a janela Schematic View aberta, o Max percorre toda a hierarquia procurando objetos e
recursos que podem ser apresentados como ns. Se voc tiver uma cena complexa e no pretende
usar a Vista Esquemtica para ver materiais ou modificadores, voc pode desativ-los na seo
Incluir no Clculo da caixa de dilogo Preferncias de visualizao esquemtica. Isso fornece uma
maneira de simplificar os dados que so apresentados. Com menos dados, localizar e manipular o
que voc procura torna-se mais fcil.

A seo Incluir em Clculo inclui opes para limitar o seguinte:

o Objetos bsicos : o tipo de geometria que compe um n. O n o objeto nomeado, como


Terra; O Objeto Base primitivo, como Esfera (Objeto).
o Pilha de modificadores : identifica todos os ns com modificadores aplicados.
o Materiais / Mapas : identifica todos os ns com materiais e mapas aplicados.
o Controladores : identifica todos os ns que tm controladores aplicados.
o Valores estticos : exibe valores de parmetros unidos.
o Master Point Controller : exibe ns para qualquer seleo de subobjetos que inclua
controladores.
o Detalhes da pele : exibe ns para os modificadores e controladores que so usados quando o
modificador Skin aplicado a um sistema de ossos.

Voc tambm pode limitar o nmero de ns usando as opes Incluir somente. A opo Objetos
selecionados mostra apenas os objetos selecionados nas viewports. Os ns mudam medida que
novos objetos so selecionados nas viewports. A opo Objetos visveis exibe apenas os ns para os
objetos que no esto ocultos nas exibies e a opo Objetos animados exibe apenas os ns dos
objetos animados.

As categorias de objetos que podem ser ocultas incluem Geometria, Formas, Luzes, Cmeras,
Auxlios, Espiras Espaciais e Objetos sseos. A Figura 11.11 mostra um objeto de esfera nica na
janela de Visualizao Esquemtica com todas as opes Incluir em Clculo selecionadas.
Figura 11.11: Sem limitao de ns, a janela Schematic View pode ficar muito ocupada.

Trabalhando com grades e fundos

A caixa de dilogo Preferncias de visualizao esquemtica inclui configuraes para Mostrar grade,
Encaixar na grade e definir Espaciamento da grade. O atalho do teclado para ativar e desativar a
grade G. Ativando a opo Snap to Grid faz com que os ns se encaixem na interseo da grade
mais prxima. Isso ajuda a manter os ns alinhados e a parecer arrumados.

A seo Imagem de fundo da caixa de dilogo Preferncias de visualizao esquemtica inclui um


boto de arquivo que abre uma caixa de dilogo de arquivo quando clicado. Selecionar um arquivo de
imagem e exibir a imagem como imagem de fundo. Isso til quando voc organiza ns. Voc
precisa selecionar a opo Mostrar Imagem para ver a imagem de fundo e a opo Bloquear Zoom /
Pan bloqueia os ns na imagem de fundo, de modo que o zoom em um conjunto de ns tambm
aumenta a imagem de fundo.

Gorjeta Uma das maneiras mais fceis de obter uma imagem de plano de fundo de um modelo para usar na
Vista Esquemtica renderizar uma nica moldura e salv-la da Janela do Quadro Renderizado para
um local onde voc pode reabri-lo como o plano de fundo da Vista Esquemtica. Se voc quiser
imprimir a hierarquia, voc pode fazer uma captura de tela da janela de viso esquemtica, mas seria
bom ter um recurso de impresso adicionado janela.
Preferncias de exibio

Na caixa de dilogo Preferncias de visualizao esquemtica, voc pode selecionar o estilo a ser
usado para linhas de relacionamento. As opes incluem Bezier, Straight, Circuit e None. Quando as
opes Always Arrange, Arrange Children, ou Arranged Selected forem usadas, voc pode selecionar
os nodos arrumados Stacked, Horizontal ou Vertical. As opes de Seleo de Sincronizao
permitem que voc sincronize a seleo entre a Vista Esquemtica e as Vises ou entre Tudo. Se a
opo Tudo estiver selecionada, no somente os objetos de geometria nas visualizaes sero
selecionados, mas se um material for selecionado na Viso Esquemtica, o material tambm ser
selecionado no Editor de Material. Seleo de sincronizao Tudo tambm afeta a Pilha de
modificadores, o painel Controlador no painel de exibio e a caixa de dilogo Parmetros de fiao.

A caixa de dilogo Preferncias de visualizao esquemtica tambm inclui uma seo


Preferncias. Essas configuraes de preferncias incluem Double Buffer, que permite uma exibio
de buffer duplo e ajuda a melhorar o desempenho da atualizao da viewport. A preferncia Zoom
About Mouse Pointer permite o zoom usando a roda de rolagem no mouse ou pressionando o boto
central do mouse enquanto mantm pressionada a tecla Ctrl. A opo Mover Crianas faz com que os
ndulos infantis se movam junto com seus pais. A preferncia Pan to Added Nodes redimensiona
automaticamente e move os ns para permitir que voc veja outros ns adicionais que foram
adicionados.

A opo Use Wireframe Color altera as cores do n para serem iguais s cores do objeto viewport. O
Aviso de layout da tela permite que voc desabilite o aviso que aparece toda vez que voc usa o
recurso Always Arrange. A opo Somente atualizao em foco faz com que a exibio esquemtica
seja atualizada somente quando a janela selecionada. At ento, quaisquer alteraes no so
propagadas para a janela. Isso pode ser um timesaver quando cenas complexas exigem redrakes.

A opo Show Tooltips permite que voc desative as dicas de ferramentas se desejar. As dicas de
ferramentas mostram na janela de exibio de esquema quando voc passa o cursor sobre o topo de
um n. As dicas de ferramentas podem ser teis se voc ampliou at agora que no pode ler as
etiquetas dos ns; basta mover o cursor sobre um n, e seu rtulo aparece. A opo Snap Floater
permite que os flutuadores Display e List sejam encaixados na borda da janela para facilitar o acesso
e a opo Relative Floaters se move e redimensiona os flutuadores juntamente com a janela
Schematic View.

Tutorial: adicionando uma imagem de plano de fundo vista esquemtica

Voc pode posicionar ns em qualquer lugar dentro da janela Schematic View. Por exemplo, voc
pode posicionar os ns para se parecer com a forma do modelo que voc est vinculando. Ao
posicionar os diferentes objetos, ter uma imagem de fundo realmente til.

Para adicionar uma imagem de plano de fundo para a Visualizao esquemtica, siga estas etapas:

1. Abra o homem futurista com o arquivo background.max no diretrio do Chap 11 no


DVD. Este arquivo usa o mesmo modelo de homem futurista usado no exemplo anterior.
2. Com a viewport Perspective maximizada, selecione Tools Grab Viewport. D viewport o
nome da viso futurista do homem-frente e clique no boto Agarrar.

A imagem da janela de exibio abre a janela do quadro renderizado.

3. Clique no boto Salvar Bitmap no canto superior esquerdo. Salve a imagem como uma viso
futurista do homem. Em seguida, feche a Janela do quadro renderizado.
4. Selecione Editores de grfico Nova vista esquemtica para abrir uma janela de exibio de
esquema e nomeie a imagem de plano de fundo . Clique no boto Preferncias na barra de
ferramentas Esquema e clique no boto Arquivo na seo Imagem de fundo.
5. Localize a imagem salva e abra-a. Selecione a opo Mostrar imagem na caixa de dilogo
Preferncias de visualizao esquemtica e clique no boto Ok.

Voc pode executar esta etapa usando o arquivo de imagem salvo no diretrio do Chap 11 no
DVD, se assim voc escolher.

6. Selecione o comando Exibir menu Grid de exibio (ou pressione a tecla G) para desligar a
grade. Arraste no canto da interface da Vista Esquemtica para aumentar o tamanho da janela
para que toda a imagem de fundo seja visvel.
7. Selecione cada um dos ns e arraste-os para que eles estejam posicionados grosseiramente
em cima da parte que eles representam. Comece movendo os objetos parentes primeiro e
depois trabalhe com seus filhos.

A Figura 11.12 mostra todos os ns alinhados sobre suas respectivas partes. A partir deste arranjo,
voc pode ver claramente como os links esto organizados.
Figura 11.12: usando uma imagem de plano de fundo, voc pode ver como os links se relacionam
com o modelo.

Usando listas
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TABELA DE CONTEDO

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Um dos ltimos usos da viso esquemtica listar todos os ns que tm coisas em comum. Usando o
menu Lista de visualizaes, voc pode selecionar para ver Todos os Relacionamentos,
Relacionamentos Selecionados, Todas as Instncias, Instncias Selecionadas, Mostrar Ocorrncias e
Todos os Controladores Animados.

O comando de menu List Views All Relationships exibe uma caixa de dilogo separada, mostrada
na Figura 11.13, contendo uma lista de ns e seus relacionamentos. O comando de menu Relaes
selecionadas limita a lista apenas a objetos selecionados com relacionamentos. A caixa de dilogo
Lista de visualizaes tambm inclui um boto Desanexar para remover os relacionamentos se
desejado. Ao clicar duas vezes em um relacionamento na lista, abre sua caixa de dilogo, onde voc
pode editar o relacionamento.

Figura 11.13: a caixa de dilogo Lista de visualizaes inclui uma lista de ns com relacionamentos.

Gorjeta Voc pode clicar em cada cabealho da coluna para classificar as entradas.

O comando de menu List Viewing All Instances exibe todas as instncias encontradas na cena. Isso
inclui todos os tipos de instncias, incluindo geometria, modificadores, controladores e assim por
diante. Para a exibio da lista de instncias, o boto Descartar substitudo por um boto Criar
nico.
Nota Outra maneira de identificar instncias procurar texto em negrito no n. Todo o texto da etiqueta para
todos os ns instados exibido em negrito.
Se um n estiver selecionado e quiser ver todos os outros ns que compartilhem o mesmo tipo de
relacionamento ou que compartilhem uma propriedade, o List Views Show Occurrences os exibe. A
exibio final da lista mostra Todos os Controladores Animados.

Captulo 12: Apresentando modificadores e


usando a pilha de modificadores
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TABELA DE CONTEDO

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Pense por um momento de uma loja de madeira, com todas as suas vrias (e caras) ferramentas e
mquinas. Algumas ferramentas so simples, como uma chave de fenda ou uma lixadeira, e outras,
como uma planadora ou roteador, so mais complexas, mas todas elas mudam a madeira (ou
modelos) de diferentes maneiras. De certa forma, voc pode pensar em modificadores como
ferramentas e mquinas que funcionam em objetos 3D.

Cada ferramenta woodshop possui diferentes parmetros que controlam o funcionamento, como por
exemplo a dificuldade em virar a chave de fenda ou a grosseria da lixa. Da mesma forma, cada
modificador possui parmetros que voc pode definir que determinam como ele afeta o objeto 3D.

Os modificadores podem ser usados de diferentes maneiras, remodelar objetos, aplicar mapeamentos
de materiais, deformar a superfcie de um objeto e executar muitas outras aes. Existem muitos tipos
diferentes de modificadores. Este captulo apresenta o conceito de modificadores e explica o bsico
sobre como us-los. O captulo conclui explorando duas categorias diferentes de modificadores que
so usados para deformar objetos de geometria: Deformadores Paramtricos e Deformadores de
Formulrios Livres (FFD).

Explorando a pilha de modificadores


Todos os modificadores aplicados a um objeto esto listados juntos em uma nica localizao
conhecida como a pilha de modificadores. Esta pilha o gerenciador de todos os modificadores
aplicados a um objeto e pode ser encontrado na parte superior do painel Modificar no painel de
comando. Voc tambm pode usar a Pilha para aplicar e excluir modificadores; cortar, copiar e colar
modificadores entre objetos; e reorden-los.

Compreendendo Objetos Base

A primeira entrada na pilha do modificador no um modificador; o objeto base. O Objeto Base o


tipo de objeto original. O Objeto Base para um primitivo xlisted como seu tipo de objeto, como
Esfera ou Torus. Malhas editveis, polys, patches e splines tambm podem ser Objetos
Base. NURBS Surfaces e NURBS Curves tambm so Objetos Base.

Voc tambm pode ver os Objetos Base usando a janela de Exibio Esquemtica se voc habilitar a
opo Objetos Base no flutuador de exibio.

Aplicando modificadores

Um objeto pode ter vrios modificadores aplicados a ele. Os modificadores podem ser aplicados
usando o menu Modificadores ou selecionando o modificador na lista suspensa Lista de
modificadores localizada na parte superior do painel Modificar diretamente sob o nome do
objeto. Selecionar um modificador no menu Modificadores ou na Lista de modificadores aplica o
modificador ao objeto selecionado atual. Os modificadores podem ser aplicados a mltiplos objetos se
vrios objetos forem selecionados.

Nota Alguns modificadores no esto disponveis para alguns tipos de objetos. Por exemplo, os
modificadores Extrude e Lathe so habilitados somente quando uma spline ou forma selecionada.
Outras entidades de modificao de pilha

A maioria dos modificadores so modificadores Object-Space, mas tambm existe outra categoria
chamada Modificadores do Espao Mundial. Os modificadores World-Space so semelhantes aos
modificadores Object-Space, exceto que so aplicados usando um sistema de coordenadas global em
vez de um sistema de coordenadas local ao objeto. Mais sobre os modificadores do Espao Mundial
apresentado mais adiante neste captulo, mas voc deve estar ciente de que os modificadores de
Espao Mundial (identificados com as iniciais, WSM) aparecem na parte superior da Pilha de
modificadores e so aplicados ao objeto aps todo o Espao-Objeto modificadores.

Alm dos modificadores do Espao Mundial, as ligaes Space Warp tambm aparecem no topo da
Pilha de modificadores.

CROSS-REF Os Warps espaciais so abordados no Captulo 36, "Usando Space Warps".

Usando a pilha de modificadores


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Depois que um modificador aplicado, seus parmetros aparecem em lanamentos no Painel de


comando. O rollout da modificao Stack, mostrado na Figura 12.1, lista o objeto base e todos os
modificadores que foram aplicados a um objeto. Todos os novos modificadores aplicados a um objeto
so colocados na parte superior da pilha. Ao selecionar um modificador da lista na Pilha de
modificao, todos os parmetros para esse modificador especfico so exibidos em lanamentos.
Figura 12.1: O deslocamento da Pilha de modificador exibe todos os modificadores aplicados a um
objeto.

Gorjeta Voc pode aumentar ou diminuir o tamanho da pilha do modificador arrastando a barra horizontal
que aparece abaixo dos botes da modificao Stack.
Abaixo da Pilha de modificadores esto cinco botes que afetam o modificador selecionado. Eles so
descritos na Tabela 12.1.

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre a configurao de conjuntos de modificadores, consulte o
Captulo 5, "Personalizar a interface mxima e as preferncias de configurao".
Se voc clicar com o boto direito do mouse em um modificador, aparecer um menu pop-up. Este
menu pop-up inclui comandos para renomear o modificador selecionado, que voc pode querer fazer
se o mesmo modificador for aplicado no mesmo objeto vrias vezes. Este menu pop-up tambm inclui
uma opo para excluir o modificador selecionado entre outros comandos.

Tabela 12.1: Botes da pilha do modificador


Abra a tabela como planilha

Boto Nome Descrio


Pin Stack Faz com que os parmetros para o modificador selecionado estejam
disponveis para edio, mesmo que outro objeto seja selecionado (como
fazer um pino fsico e enfi-lo na tela para que no se mova).

Mostrar Final Mostra os resultados finais de todos os modificadores em toda a Pilha


Result On / Off quando ativado e somente os modificadores at o modificador selecionado
Toggle atual se desabilitado.
Tabela 12.1: Botes da pilha do modificador
Abra a tabela como planilha

Boto Nome Descrio


Faa Unique Usado para quebrar qualquer instncia ou links de referncia para o objeto
selecionado. Depois de clicar neste boto, um objeto no ser mais
modificado juntamente com os outros objetos para os quais era uma
instncia ou referncia. Funciona para Base Object e modificadores.
Remover Usado para excluir um modificador da Pilha ou desvincular um Espao de
modificador da Espao se for selecionado. A excluso de um modificador restaura-o para o
pilha mesmo estado em que ocorreu antes do modificador ser aplicado.

Configurar Abre um menu pop-up onde voc pode selecionar para mostrar um conjunto
conjuntos de de modificadores como botes acima da Pilha de modificadores. Voc
modificadores tambm pode selecionar qual conjunto de modificadores aparece na parte
superior da lista de modificadores. O menu pop-up tambm inclui uma
opo para configurar e definir os vrios conjuntos de modificadores.
Copiando e colando modificadores
O menu pop-up tambm inclui opes para cortar, copiar, colar e colar modificadores de Instncia. O
comando Cortar exclui o modificador do objeto atual, mas o disponibiliza para colar em outros
objetos. O comando Copiar mantm o modificador para o objeto atual e torna-o disponvel para colar
em outro objeto. Depois de usar o comando Cortar ou Copiar, voc pode usar o comando Colar para
aplicar o modificador a outro objeto. O comando Paste Instance mantm um link entre o modificador
original e o modificador instanciado, de modo que qualquer alterao em qualquer modificador afeta
as outras instncias.

Voc tambm pode aplicar modificadores para o objeto atual em outros objetos, arrastando o
modificador da Pilha de modificadores e soltando o outro objeto em uma janela de exibio. Mantendo
pressionada a tecla Ctrl enquanto solta um modificador em um objeto em uma janela de exibio,
aplica o modificador como uma instncia (como o comando Paste Instance). Manter pressionada a
tecla Shift enquanto arrasta e solta um modificador em um objeto na viewport remove o modificador
do objeto atual e aplica-o ao objeto no qual ele caiu (como os comandos Cut and Paste).

CROSS-REF Voc tambm corta, copia e cola modificadores usando a janela Schematic View. Consulte o
Captulo 11, "Trabalhando com a viso esquemtica", para obter mais detalhes.
Usando modificadores instanciados
Quando voc aplica um nico modificador a vrios objetos ao mesmo tempo, o modificador aparece
na Pilha de modificadores para cada objeto. Estes so modificadores instanciados que mantm
uma conexo entre si. Se um desses modificadores instanciados for alterado, a alterao
propagada para todas as outras instncias. Esse recurso muito til para modificar grandes grupos
de objetos.

Quando um modificador copiado entre objetos diferentes, voc pode selecionar para fazer a cpia
uma instncia.

Para ver todos os objetos que esto ligados a um modificador especfico, selecione um objeto na
viewport e escolha Views Show Dependencies. Todos os objetos com modificadores instantneos
que esto conectados seleo atual aparecem em rosa brilhante. A qualquer momento, voc pode
quebrar o link entre um modificador instanciado particular e o resto dos objetos usando o boto Criar
Exclusivo na implantao do Empilhador de modificao.

Identificando instncias e referncias na pilha de modificadores


Se voc olhar atentamente para a Pilha de modificadores, voc notar que inclui algumas pistas
visuais que o ajudam a identificar instncias e referncias. O objeto regular e as cpias modificadoras
aparecem no texto normal, mas as instncias aparecem em negrito. Isso se aplica a objetos e
modificadores. Se um modificador aplicado a dois ou mais objetos, ento ele aparece em itlico.
Objetos e modificadores referenciados podem ser identificados por uma Barra de Objetos de
Referncia que divide a Pilha de Modificador em duas categorias, nicas para o objeto referenciado
(acima da barra) e as que so compartilhadas com as outras referncias (abaixo da barra).

A Figura 12.2 mostra cada um desses casos na Pilha de modificadores.

Figura 12.2: A pilha de modificadores altera o estilo de texto para identificar instncias e referncias.

Desabilitando e removendo modificadores


Ao clicar no cone da lmpada esquerda do nome do modificador, o modificador liga e desliga. O
menu pop-up do boto direito do mouse tambm oferece opes para desligar o modificador na
viewport ou desligado para o renderizador.

Para remover um modificador da Pilha de modificadores, basta selecionar o modificador e pressionar


o boto Remover Modificador abaixo da pilha. Este boto remove apenas o modificador
selecionado. Voc pode selecionar vrios modificadores ao mesmo tempo pressionando a tecla Ctrl
ao clicar individualmente nos modificadores ou pressionando a tecla Shift e clicando no primeiro e
ltimo modificadores em um intervalo.

Reordem da pilha

Os modificadores esto listados na Pilha de modificadores com os primeiros aplicados na parte


inferior e os mais novos aplicados no topo. A ordem Stack importante e pode alterar a aparncia do
objeto. Max aplica os modificadores comeando com o mais baixo na primeira pilha eo ltimo
modificador ltimo. Voc pode alterar a ordem dos modificadores na Pilha selecionando um
modificador e arrastando-o acima ou abaixo dos outros modificadores. No possvel arrast-lo
abaixo do tipo de objeto ou acima de qualquer modificador World-Space ou ligaes Space Warp.

Tutorial: criao de uma cadeia molecular


Se voc est trabalhando com emendas de DNA ou criando uma animao para mostrar como as
cadeias moleculares so formadas, voc pode usar os modificadores Lattice e Twist para criar
rapidamente uma cadeia molecular. O uso dessas cadeias mostra como a reordenao da pilha de
modificadores pode alterar o resultado.

Para criar uma cadeia molecular usando modificadores, siga estas etapas.

1. Selecione Criar Plano Primitivo Padro e arraste na janela de exibio Top para criar um
objeto Plano. Defina seu comprimento para 300 , sua largura para 60 , seus segmentos de
comprimento para 11 e seus segmentos de largura para 1 .
2. Com o objeto Plane selecionado, selecione Modificadores Parametric Deformers Lattice
para aplicar o modificador Lattice. Ative a opo Aplicar a objeto inteiro. Em seguida, defina o
valor Struts Radius como 1.0 com 12 lados e o Tipo de base de juntas para Icosa com um raio
de 6.0e um valor de segmentos de 6 .
3. Selecione Modifiers Parametric Deformers Twist e defina o Twist Angle como 360 em torno
do eixo Y.
4. Observe que os objetos da Esfera foram torcidos junto com o objeto Plane. Voc pode corrigir
isso alterando a ordem de modificador na pilha de modificadores. Selecione o modificador
Lattice, e arraste e solte-o acima do modificador Twist na pilha.

Este passo corrige as esferas alongadas.

A Figura 12.3 mostra a cadeia molecular corrigida.

Figura 12.3: Alterar a ordem dos modificadores na Pilha pode afetar o resultado final.

Segurando e pegando uma cena

Antes de ir mais longe, voc precisa saber sobre uma caracterstica importante no Max que permite
que voc defina um ponto de parada para a cena atual. O comando Hold guarda a cena em um buffer
temporrio para recuperao fcil. Depois que uma cena configurada com o comando Hold (Alt +
Ctrl + H), voc pode traz-lo de volta instantaneamente com o comando Fetch (Alt + Ctrl + F). Esses
comandos fornecem uma maneira rpida de retroceder as modificaes em uma cena ou projeto sem
ter que salvar e recarregar o projeto. Se voc usar esses comandos antes de aplicar ou excluir
modificadores, voc pode evitar algumas possveis dores de cabea.

Gorjeta Alm de salvar seu arquivo com freqncia, usar o comando Hold antes de aplicar qualquer
modificador complexo para um objeto uma boa idia.
Colapsando a pilha

Colapsar a pilha remove todos os seus modificadores aplicando-os permanentemente ao objeto. Ele
tambm redefine o histrico de modificaes para uma linha de base. Todos os modificadores
individuais na pilha so combinados em uma nica modificao. Esse recurso elimina a capacidade
de alterar qualquer parmetro modificador, mas simplifica o objeto. O menu pop-up com o boto
direito do mouse oferece opes para reduzir e diminuir tudo. Voc pode colapsar toda a pilha com o
comando Recolher tudo, ou pode colapsar o modificador selecionado atual com o comando Colapso
para. Objetos colapsados normalmente se tornam objetos de malha editveis.

Gorjeta Outra enorme vantagem de colapsar a pilha de modificadores que ela conserva a memria e resulta
em tamanhos de arquivos menores, o que torna as caixas maiores carregarem muito mais
rapidamente.
Quando voc aplica um comando de colapso, aparece uma caixa de dilogo de aviso, mostrada na
Figura 12.4, informando que esta ao eliminar todos os parmetros de criao. Clique em Sim para
continuar com o colapso.

Figura 12.4: Como a operao de colapso no pode ser desfeita, esta caixa de dilogo de aviso
oferece uma chance de manter a cena.

Nota Alm dos botes Sim e No, a caixa de dilogo de aviso inclui um boto Hold / Yes. Este boto guarda
o estado atual do objeto no buffer de reteno e, em seguida, aplica a funo Recolher todo. Se voc
tiver algum problema, voc pode recuperar o estado anterior do objeto antes do colapso ser aplicado,
escolhendo Editar Fetch (Alt + Ctrl + F).
Usando o utilitrio Collapse

Voc tambm pode usar o utilitrio Collapse encontrado no painel Utilitrio para colapsar a pilha de
modificadores. Este utilitrio permite que voc colapse um objeto ou vrios objetos para um resultado
de pilha de modificador ou para um objeto de malha. Colapsar para um Pilar de modificao O
resultado no produz necessariamente uma malha, mas colapsa o objeto em seu estado do objeto
base, que exibido na parte inferior da hierarquia da pilha. Dependendo da Pilha, isso pode resultar
em uma malha, patch, spline ou outro tipo de objeto. Voc tambm pode colapsar em um nico objeto
ou em vrios objetos.

Se as opes Mesh e Single Object estiverem selecionadas, voc tambm pode selecionar para
executar uma operao booleana. As operaes booleanas esto disponveis se voc estiver
colapsando vrios objetos sobrepostos em um. As opes so Unio (que combina geometrias
juntas), Interseco (que combina apenas as geometrias sobrepostas) e Subtrao (que subtrai uma
geometria de outra).

CROSS-REF As operaes booleanas tambm podem ser realizadas usando o objeto composto
booleano. Consulte o Captulo 18, "Trabalhando com objetos compostos", para detalhes sobre
esse tipo de objeto.
Se vrios objetos forem selecionados, uma Interseco Booleana resultar em apenas as sees dos
objetos que so interceptados por todos os objetos; Se nenhum objeto se sobrepuser, todos os
objetos desaparecero.

Se voc usar a opo Bolean Subtraction, voc pode especificar qual objeto o objeto base do qual
os outros objetos so subtrados. Para fazer isso, selecione esse objeto primeiro e selecione os outros
objetos mantendo pressionada a tecla Ctrl e clicando neles. A Figura 12.5 mostra um exemplo de
cada uma das operaes booleanas.
Figura 12.5: Usando o utilitrio Collapse, voc pode selecionar as seguintes operaes booleanas
(mostradas da esquerda para a direita): Unio, Interseco e Subtrao.

Usando subobjetos de gizmo

Como voc trabalhou com modificadores, provavelmente voc percebeu que a caixa de arame laranja
que envolve o objeto nas viewports quando voc aplica o modificador. Essas caixas so chamadas de
modificadores e fornecem um controle visual de como o modificador modifica a geometria. Se voc
quiser, voc pode trabalhar diretamente com esses aparelhos para afetar o modificador.

Clicar no sinal de mais esquerda do nome do modificador revela qualquer subobjeto associado ao
modificador. Para selecionar os subobjetos modificadores, basta clicar no nome da subposio. O
nome da subposio destacado em amarelo quando selecionado. Muitos modificadores
criam subobjects de gizmo . Gizmos tem um cone geralmente na forma de uma caixa que pode ser
transformada e controlada como objetos comuns usando os botes de transformao na barra de
ferramentas principal. Outro subttulo de modificador comum o Centro, que controla o ponto sobre o
qual o gizmo transformado.

Tutorial: espremer uma garrafa de plstico

Para ter uma idia de como o modificador gizmo e seu centro afetam um objeto, este tutorial aplica o
modificador Squeeze a uma garrafa de plstico; movendo seu centro, podemos mudar a forma do
objeto.

Para alterar as caractersticas de um modificador ao mover o centro, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Plastic bottle.max do diretrio Chap 12 no DVD.

Este arquivo inclui um frasco de esguicho de plstico com todas as peas conectadas em um
nico objeto de malha.

2. Com a garrafa selecionada, escolha o comando de menu Modificadores Parametric


Deformers Squeeze para aplicar o modificador Squeeze ao frasco. Defina o valor da
quantidade de espremedura radial para 1 .
3. Na Pilha de modificadores, clique no sinal de mais para a esquerda do modificador Squeeze
para ver os subobjetos do modificador. Selecione o subobjeto central.

O subobjeto selecionado destacado em amarelo.

4. Clique no boto Selecionar e Mover (W) na barra de ferramentas principal e arraste o ponto
central na janela de exibio Perspective para cima.

Observe como a forma do frasco muda.

A Figura 12.6 mostra vrias formas de garrafas diferentes criadas movendo o ponto central do
modificador.
Figura 12.6: Ao mudar o ponto central do modificador, a forma do frasco muda.

Modificando subobjects

Alm de ser aplicado a objetos completos, modificadores tambm podem ser aplicados e usados para
modificar subobjetos . Um subobjeto definido como uma coleo de partes de objetos, como
vrtices, bordas, faces ou elementos.

CROSS-REF Para saber mais sobre a aplicao de modificadores para selees de subobjetos, consulte o
Captulo 13, "Conceitos bsicos de modelagem de aprendizagem e trabalhando com
subobjetos".
Para trabalhar no modo de seleo de subobjetos, clique no sinal de mais esquerda do nome do
objeto para ver os subobjetos. Diversos modificadores, incluindo Mesh Select, Spline Select e Volume
Select, podem selecionar reas de subobjetos para passar essas selees at o prximo modificador
na Pilha. Por exemplo, voc pode usar o modificador Mesh Select para selecionar vrias faces na
frente de uma esfera e, em seguida, aplicar o modificador Face Extrude para extrudar apenas essas
faces.

Dependncia de topologia

Quando voc tenta modificar os parmetros de um Objeto Base que possui um modificador aplicado,
s vezes voc recebe uma caixa de dilogo de aviso que indica que o modificador depende da
topologia que pode mudar. Voc pode eliminar esse problema ao colapsar a pilha de modificadores.

Voc pode desativar o aviso selecionando a opo "No mostrar esta mensagem novamente" na
caixa de dilogo ou abrindo a caixa de dilogo Configuraes de preferncia e desligando a opo
Display Topology-Dependence Warning no painel Geral da caixa de dilogo Configuraes de
preferncia. Desativar o aviso no faz com que o problema potencial desaparea; s impede que a
caixa de dilogo de aviso aparea.

Explorando tipos de modificadores


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Para manter todos os vrios modificadores organizados, o Max agrupou-os em vrios conjuntos de
modificadores distintos. Os conjuntos de modificadores, conforme listado no menu Modificador,
incluem os listados na Tabela 12.2.
Tabela 12.2: itens de menu Modificadores
Abrir tabela como planilha

Cardpio Itens do submenu


Modificadores de Seleo de FFD, Seleo de malha, Seleo de patch, Seleo de poli, Seleo por
seleo canal, Seleo de spline, Seleo de volume
Edio Patch / SplineCorte transversal, Apagar patch, Excluir spline, Editar patch, Editar spline, Filet /
Chanfro, Torno, Normalize Spline, Renderable Spline Modifier, Surface, Sweep, Trim
/ Extend
Edio de malha Buracos de Capa, Eliminar Malla, Editar Malha, Editar Normais, Editar Poli,
Extruder, Extruder a Face, MultiRes, Modificador Normal, Otimizar, Liso,
Verificao de STL, Simetria, Tesselato, Vertex Paint, Vertex Weld
Converso Turn to Mesh, Turn to Patch, Turn to Poly
Modificadores de Atributo Holder, Flex, Linked XForm, Melt, Morpher, Patch Deform, PatchDeform
Animao (WSM), PathDeform, PathDeform (WSM), Pele, Pele Morph, Pele Envoltrio, Pele
Envoltrio Patch, SplineIk Control, SurfDeform, SurfDeform (WSM)
Pano Pano, Garment Maker
Cabelo e pele Cabelo e pele (WSM)
Coordenadas UV Mapa da Cmera, Mapa da Cmera (WSM), MapScaler (WSM), Projeo,
Deslocamento UVW, Mapa UVW, Mapeamento UVW Add, Mapeamento UVW
Clear, UVW XForm
Ferramentas de cache Ponto Cache, Ponto Cache (WSM)
Superfcies de Modificador HSDS, MeshSmooth, TurboSmooth
subdiviso
Deformadores de FFD 2x2x2, FFD 3x3x3, FFD 4x4x4, caixa FFD, Cilindro FFD
formulrio gratuitos
Deformadores Afetar Regio, Dobrar, Deslizar, Estrutura, Espelho, Rudo, Muscular, Empurrar,
paramtricos Preservar, Relaxar, Ondulao, Concha, Cortar, Inclinar, Esticar, Esfregar, Espremer,
Torcer, Taper, Substituir, XForm, Onda
Superfcie Disp Approx, Displace Mesh (WSM), Material, Material por Elemento
Edio da NURBS Disp Approx, Surf Deform, Surface Select
Radiosidade Subdividir, subdividir (WSM)
Cmeras Correo da cmera
Voc pode encontrar aproximadamente esses mesmos conjuntos se voc clicar no boto Configurar
Conjuntos de Modificador na Pilha de Modificador. Dentro desta lista um nico conjunto
selecionado. O conjunto selecionado marcado com uma seta esquerda do seu nome. Os
modificadores contidos no conjunto selecionado aparecem no topo da lista de modificadores.

CROSS-REF Cobrir todos os modificadores em um nico captulo resultaria em um captulo muito longo. Em
vez disso, eu decidi cobrir a maioria dos modificadores em seus respectivos captulos. Por
exemplo, voc pode aprender sobre os modificadores de edio de malhas no Captulo 16,
"Deformando superfcies e usando os modificadores de malha"; modificadores de animao no
Captulo 31, "Utilizando Modificadores de Animao e Parmetros de Fiao"; os
modificadores de coordenadas UV no Captulo 24, "Desvendar UVs e Pelt Mapping"; e assim
por diante. Este captulo aborda os modificadores de seleo, deformadores paramtricos e
modificadores FFD.
Modificadores de espao-espao versus espao-espao

Se voc visualizar os modificadores listados na Lista de modificadores, eles so divididos em duas


categorias: Object-Space e World-Space modificadores (exceto o conjunto selecionado de
modificadores que aparecem no topo para acesso rpido). Os modificadores do objeto-espao so
mais numerosos do que os modificadores do Espao-Espao. Para a maioria dos modificadores do
Espao Mundial, existe tambm uma verso Object-Space. Os modificadores World-Space so todos
identificados com a sigla, WSM, que aparece ao lado do nome do modificador.
Os modificadores Object-Space so modificadores que so aplicados a objetos individuais e que
utilizam o Sistema de Coordenadas Locais do objeto, de modo que o objeto movido, o modificador
vai com ele.

Os modificadores do Espao Mundial so baseados em coordenadas do Espao Mundial em vez de


no Sistema de Coordenadas Locais de um objeto, ento, aps a aplicao de um modificador do
Espao Mundial, ele permanece colocado, no importa onde o objeto com o qual ele est associado
se move.

Outra diferena importante que os modificadores de Espao Mundial aparecem acima de todos os
modificadores do Objeto-Espao na Pilha de Modificador, ento eles afetam o objeto somente depois
que todos os outros modificadores so aplicados.

CROSS-REF Todas as Warts Espaciais tambm so aplicadas usando as coordenadas World-Space, para que
elas tambm tenham as letras WSM ao lado de seu nome. Voc pode obter mais informaes
sobre Space Warps no Captulo 36, "Usando Space Warps".
Modificadores de seleo

Os primeiros modificadores disponveis no menu Modificadores so os modificadores de


Seleo. Voc pode usar esses modificadores para selecionar subobjetos para os vrios tipos de
objeto. Voc pode ento aplicar outros modificadores para essas selees de subobjetos. Todos os
modificadores que aparecem acima de um modificador de seleo na pilha do modificador so
aplicados na seleo do subobjeto.

Os modificadores de seleo esto disponveis para cada tipo de modelagem, incluindo Mesh Select,
Poly Select, Patch Select, Spline Select, Volume Select, FFD Select, Select by Channel e NURBS
Surface Select. Voc pode aplicar os modificadores Mesh Select, Poly Select, Patch Select e Volume
Select a qualquer objeto 3D, mas voc pode aplicar o modificador Spline Select somente aos objetos
spline e shape, o modificador FFD Select somente para os objetos FFD Space Warps e o modificador
NURBS Surface Select (encontrado no submenu NURBS Editing) apenas para objetos
NURBS. Quaisquer modificadores que aparecem acima de um desses modificadores de seleo na
pilha de modificadores so aplicados somente aos subobjetos selecionados.

CROSS-REF Cada um dos modificadores de Seleo coberto para os vrios tipos de modelagem em seu
respectivo captulo. Por exemplo, para saber mais sobre o modificador de Seleo de Patch,
consulte o Captulo 17, "Modelando com Patches e NURBS".
Quando um modificador de seleo aplicado a um objeto, os botes de transformao na barra de
ferramentas principal ficam inativos. Se voc deseja transformar a seleo de subobjetos, pode faz-
lo com o modificador XForm.

Modificador de seleo de volume


Entre os modificadores de Seleo, o modificador de seleo de volume exclusivo. Ele seleciona
subobjetos com base na rea definida pelo gizmo do modificador. O modificador de seleo de
volume seleciona todos os subobjetos dentro do volume de um nico objeto ou de vrios objetos.

Na implementao de Parmetros para o modificador de Seleo de Volume, voc pode especificar


se os subobjetos selecionados dentro de um determinado volume devem ser Subobjetos de Objeto,
Vertex ou Face. Qualquer nova seleo pode substituir, ser adicionada a, ou ser subtrada da seleo
atual. Voc pode usar a opo Inverter para selecionar os subobjetos fora do volume atual. Voc
tambm pode escolher um tipo de seleo de janela ou cruzamento.

A forma real do aparelho pode ser um Objeto Caixa, Esfera, Cilindro ou Malha. Para usar um objeto
Mesh, clique no boto abaixo da opo Mesh Object e, em seguida, clique no objeto a ser usado em
uma viewport. Alm de selecionar por um volume definido pelo gizmo, voc tambm pode selecionar
subobjetos com base em certas caractersticas da superfcie, como IDs de materiais, Grupos de
suavizao ou um Mapa de Textos, incluindo o Canal de Mapeamento ou a Cor da vrtice. Isso
permite selecionar rapidamente todos os vrtices que tenham uma cor de vrtice atribuda a eles.
As opes de Alinhamento podem Ajustar ou Centrar o gizmo na seleo atual do subobjeto. O boto
Reset move o gizmo para a posio e orientao original, que normalmente a caixa delimitadora do
objeto. A opo Auto Fit altera automaticamente o tamanho e a orientao do gizmo como objeto que
abrange mudanas.

Nota O modificador de seleo de volume tambm inclui um rollout de seleo suave. Soft Selection permite
selecionar subobjects adjacentes em menor grau. O resultado uma seleo mais suave em uma rea de
superfcie mais ampla. As opes de Seleo Suave so explicadas no Captulo 13, "Princpios de
Modelagem de Aprendizagem e Trabalhando com Subobjetos".
Tutorial: aplicando danos a um carro
Neste tutorial, usamos o modificador de Seleo de Volume para selecionar o canto frontal de um
carro e, em seguida, aplique os modificadores de Rudo e XForm para que o canto parea ter sido
danificado em uma coliso.

Para usar modificadores para que uma seo de um carro parea danificada, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Car.max danificado do diretrio Chap 12 no DVD. Este arquivo inclui um
modelo de carro criado pelo Viewpoint Datalabs.
2. Com a parte frontal do carro selecionada, escolha o comando de menu Selecionar Volume dos
Modificadores de Seleo de Modificadores .

Este comando aplica o modificador de seleo de volume ao grupo.

3. Na Pilha de modificadores, clique no cone mais esquerda do nome do modificador e


selecione o subobjeto Gizmo. Mova o aparelho na janela de exibio Top para que apenas o
canto frontal do carro esteja selecionado. Na implantao de Parmetros, selecione a opo
Vertex.
4. Escolha o comando de menu Modificadores Parametric Deformers Noise para aplicar o
modificador Noise ao volume selecionado. No rollout de Parmetros, habilite a opo Fractal e
defina os valores de Fora X, Y e Z para 30 .
5. Escolha Modificadores Parametric Deformers XForm para aplicar o modificador XForm e
use seu aparelho para empurrar a rea selecionada para cima e para a esquerda na viewport
superior. Este passo faz com que a seo parea amassada.

A Figura 12.7 mostra o carro danificado resultante. Observe que o resto do objeto est bem e apenas
a rea de volume selecionada est danificada.

Figura 12.7: Os modificadores Noise e XForm so aplicados apenas na seleo do subobjeto.

CROSS-REF Voc pode ver um exemplo de como um modificador de Seleo pode ser usado para selecionar
e aplicar um modificador para uma seleo de subobjetos no Captulo 13, "Aprendendo
Modelando Basics e Trabalhando com Subobjects".
Modificadores de deformadores paramtricos

Talvez o grupo mais representativo de modificadores seja o deformador paramtrico. Esses


modificadores afetam a geometria dos objetos puxando, empurrando e esticando-os. Todos podem
ser aplicados a qualquer um dos tipos de modelagem, incluindo objetos primitivos.

Nota Nos prximos exemplos, voc pode comear a ficar cansado de ver o modelo de martelo usado uma e
outra vez, mas usar o mesmo modelo permite que voc compare mais facilmente os efeitos dos vrios
modificadores, e mais interessante ver que uma caixa simples .
Alterador da regio afetada
O modificador da Regio de Afeto pode fazer com que uma regio de superfcie local se espalha ou
seja recuada. Os parmetros de Afetar regio incluem valores Falloff, Pinch e Bubble. O valor Falloff
define o tamanho da rea afetada. O valor Pinch torna a regio alta e fina, e o valor Bubble ronda a
regio afetada. Voc tambm pode selecionar a opo Ignorar Back Riding. A Figura 12.8 mostra o
modificador de Regio de Afeto aplicado a um Quad Patch com um valor Falloff de 80 esquerda e
com um valor Bubble de 1.0 direita. A altura e a direo da regio so determinadas pela posio do
modificador gizmo, que uma linha conectada por dois pontos.

Figura 12.8: O modificador de Regio de Afeto pode aumentar ou diminuir a regio de superfcie de
um objeto.

Nota O modificador de Regio de Afeto realiza o mesmo efeito que o recurso Seleo Suave, mas a Regio
Afectada aplica o efeito como modificador, tornando mais fcil descartar.
Modificador de curvatura
O modificador Bend pode dobrar um objeto ao longo de qualquer eixo. Os parmetros de curvatura
incluem o ngulo de curvatura e direo, eixo de curvatura e limites. O ngulo de curvatura define a
curva na direo vertical, eo valor de direo define a curva na direo horizontal.

As configuraes de limite so os limites alm dos quais o modificador no tem efeito. Voc pode
definir limites superiores e inferiores. Os limites so teis se desejar que o modificador seja aplicado
apenas a metade do objeto. Os limites superior e inferior so visveis como um plano simples no
modificador gizmo. Por exemplo, se voc quiser dobrar um objeto de cilindro alto e ter a metade
superior permanecendo reta, voc pode simplesmente definir um limite superior para o cilindro no
local onde deseja que ele permanea linear.

Nota Diversos modificadores tm a opo de impor limites ao modificador, incluindo valores limite superior
e inferior.
O martelo na Figura 12.9 mostra vrias opes de flexo. O martelo esquerdo mostra um valor de
curvatura de 75 graus em torno do eixo Z, o martelo mdio tambm possui um valor de Direo de 60
e o martelo direito possui um limite superior de 8.
Figura 12.9: O modificador Bend pode dobrar objetos sobre qualquer eixo.

Tutorial: dobrando uma rvore


Se voc tem um modelo de rvore que deseja dobrar como se o vento estivesse soprando, voc pode
aplicar o modificador Bend. A rvore ento se curva sobre o seu Pivot Point. Felizmente, todas as
rvores e plantas encontradas na categoria AEC Objects tm seus Pivot Points definidos sobre sua
base, de modo que dobrar uma rvore realmente fcil.

Para dobrar uma rvore usando o modificador Bend, siga estas etapas:

1. Selecione o comando de menu Criar ALE Objects Foliage para acessar as rvores
disponveis. Selecione uma longa rvore fina como o Yucca e clique na janela de exibio Top
para adicion-la cena.
2. Com a rvore selecionada, selecione o comando Modifiers Parametric Deformers Bend
para aplicar o modificador Bend rvore.
3. No desdobramento de Parmetros encontrado no painel Modificar, defina o eixo de curvatura
para Z e o ngulo de curvatura para 60 .

A rvore se dobra conforme desejado.

A Figura 12.10 mostra a planta de dobra do Yucca. Para animar esta rvore dobrando para frente e
para trs, basta configurar as chaves para o parmetro Angle.

Figura 12.10: O modificador Bend pode ser usado para dobrar rvores.

Deslocar o modificador
O modificador Displace oferece dois conjuntos exclusivos de recursos. Pode alterar a geometria de
um objeto atravs da deslocao de elementos usando um gizmo, ou pode mudar a superfcie do
objeto usando uma imagem de bitmap em escala de cinza. O gadget Displace pode ter uma das
quatro formas diferentes: Envolvimento planar, cilndrico, esfrico ou encolhido. Este aparelho pode
ser colocado exteriormente para um objeto ou dentro de um objeto para empurr-lo por dentro.
Os parmetros modificadores do deslocamento incluem valores de fora e decadncia. Voc tambm
pode especificar as dimenses do gizmo. Um aparelho de forma cilndrica pode ser tapado ou no
encapsulado. Os parmetros de alinhamento permitem alinhar o dispositivo ao eixo X, eixo Y ou eixo
Z, ou voc pode alinh-lo vista atual. O resto dos parmetros lidam com o deslocamento da
superfcie usando uma imagem bitmap. A Figura 12.11 mostra um Quad Patch com o gizmo em forma
de plano aplicado com um valor de Fora de 25. direita um Quad Patch com o Gizmo em forma de
Esfera.

Figura 12.11: Voc pode usar o gadget do modificador do Deslocar como uma ferramenta de
modelagem para alterar a superfcie de um objeto.

CROSS-REF O modificador Disconnect tambm pode alterar a geometria de um objeto usando uma imagem
de bitmap em escala de cinza. Isso semelhante a um mapa de deslocamento, que abordado
no Captulo 23, "Adicionando Detalhes de Material com Mapas". Em muitos aspectos, o gadget
Displace funciona como o objeto composto Conform. Voc pode aprender sobre o objeto
composto Conform no Captulo 18, "Trabalhando com objetos compostos".
Modificador de rede
O modificador Lattice modifica um objeto em uma rede criando struts onde todas as bordas esto
localizadas ou substituindo cada articulao por um objeto. O modificador Lattice considera todas as
arestas como struts e todos os vrtices como juntas.

Os parmetros para este modificador incluem vrias opes para determinar como aplicar o
efeito. Essas opes incluem Aplicar em todo o objeto, apenas para juntas, apenas para Struts ou
Both (Struts and Joints). Se a opo Aplicar a objeto inteiro no estiver selecionada, o modificador
ser aplicado ao subobjeto atual.

Para os struts, voc pode especificar os valores Radius, Segments, Sides e ID do Material. Voc
tambm pode especificar para Ignorar bordas ocultas, para criar Capotas finais e para Suavizar os
Struts.

Para as juntas, voc pode selecionar tipos Tetra, Octa ou Icosa com os valores Radius, Segments e
ID do material. Existem tambm controles para Coordenadas de Mapeamento.

Nota Embora as configuraes de juntas permitem selecionar apenas um dos trs tipos diferentes, voc pode
usar o objeto composto Scatter para colocar qualquer tipo de objeto em vez dos trs padres. Para fazer
isso, aplique o modificador Lattice e, em seguida, selecione a opo Distribuir usando todos os vrtices
na distribuio dos Objetos de disperso.
A Figura 12.12 mostra o efeito do modificador Lattice. O martelo esquerdo tem apenas juntas
aplicadas, o martelo mdio possui apenas os suportes aplicados e o martelo direito aplicou-se.

Figura 12.12: O modificador Lattice divide um objeto em struts, articulaes ou ambos.


Modificador de espelho
Voc pode usar o modificador Mirror para criar uma cpia espelhada de um objeto ou subobjeto. O
rollout de Parmetros permite que voc escolha um eixo ou plano espelhado e um valor Offset. A
opo Copiar cria uma cpia do objeto espelhado e mantm a seleo original.

Nota O modificador Mirror funciona da mesma forma que o comando Mirror encontrado no menu
Ferramentas, mas o modificador til se voc quiser descartar rapidamente as alteraes de
espelhamento.
Modificador de rudo
O modificador de rudo varia aleatoriamente da posio dos vrtices do objeto na direo dos eixos
selecionados. Os parmetros de rudo incluem valores de Seed e Scale, uma opo Fractal com
configuraes de Rugosidade e Iteraes, Fora sobre cada eixo e configuraes de Animao.

O valor Seed define a aleatoriedade do rudo. Se dois objetos idnticos tiverem as mesmas
configuraes e o mesmo valor Seed, eles ficam exatamente iguais mesmo que tenha sido aplicado
um barulho aleatrio. Se voc alterar o valor Seed para um deles, ento eles parecero
dramaticamente diferentes.

O valor da Escala determina o tamanho das mudanas de posio, ento valores de escala maiores
resultam em uma forma mais suave e menos spera. A opo Fractal permite iteraes fractal, o que
resulta em superfcies mais irregulares. Se o Fractal estiver habilitado, a rugosidade e as iteraes se
tornam ativas. O valor Rugosidade define a quantidade de variao e o valor de Iteraes define o
nmero de vezes para completar os clculos de fractal. Mais iteraes produzem uma superfcie mais
selvagem ou catica, mas exigem mais tempo de computao.

Se a opo Animate Noise for selecionada, as posies dos vrtices sero moduladas durante a
durao dos quadros. O valor da frequncia determina a rapidez com que o rudo do objeto muda e a
configurao da Fase determina onde a onda de rudo comea e termina.

A Figura 12.13 mostra o modificador de rudo aplicado a vrios objetos da esfera. Essas esferas
tornam o modificador de rudo mais fcil de ver do que no objeto de martelo. A esfera esquerda tem
valores de Semente, Escala e Fora ao longo dos trs eixos definidos para 1.0, a esfera do meio
aumentou os valores de Fora para 2.0 e a esfera direita possui a opo Fractal habilitada com um
valor de Rugosidade de 1.0 e um valor de Iteraes de 6.0.

Figura 12.13: O modificador de rudo pode aplicar uma aparncia suave ou selvagem aos seus
objetos.

CROSS-REF O modificador Physique uma das ferramentas originais do Character Studio. Ele foi
substitudo pelo modificador Skin, que abordado no Captulo 41, "Skinning Characters".
Modificador de envio
O modificador Push empurra os vrtices de um objeto para dentro ou para fora como se estivessem
sendo preenchidos com ar. O modificador Push tambm possui um parmetro: o valor Push. Esse
valor a distncia a percorrer em relao ao centro do objeto.

O valor Push positivo empurra os vrtices para fora do centro, e um valor Push negativo puxa os
vrtices para o centro. O modificador Push pode aumentar o tamanho dos caracteres ou tornar um
objeto mais fino puxando seus vrtices. A Figura 12.14 mostra o martelo empurrado com valores de
0.05, 0.1 e 0.15.

Figura 12.14: O modificador Push pode aumentar o volume de um objeto.

Preservar o modificador
O modificador Preserve trabalha para manter os Comprimentos da borda, os ngulos do rosto e o
volume, pois um objeto deformado e editado. Antes de um objeto ser modificado, faa uma cpia
adicional. Em seguida, edite uma das cpias. Para aplicar o modificador Preserve, clique no boto
Escolher Original; em seguida, clique no objeto no modificado e, finalmente, clique no objeto
modificado. O objeto modificado para preservar os Comprimentos da borda, os ngulos do rosto e o
volume conforme definido nos valores de peso. Isso ajuda a evitar que a topologia do objeto
modificado se torne muito irregular.

A opo Iteraes determina o nmero de vezes que o processo aplicado. Voc tambm pode
especificar para se inscrever na Malha inteira, somente para Vertices Selecionados ou para uma
Seleo Invertida.

Modificador de relaxamento
O modificador Relax modifica a geometria geral separando vrtices que se encontram mais prximos
do que uma distncia mdia. Os parmetros incluem um valor de relaxamento que a porcentagem
da distncia que os vrtices se movem. Os valores podem variar entre 1.0 e - 1.0. Um valor de 0 no
tem efeito sobre o objeto. Os valores negativos tm o efeito oposto, fazendo com que um objeto se
torne mais apertado e mais distorcido.

Gorjeta Como voc modelo, comum que as malhas tenham sees que sejam muito apertadas. O
modificador Relax pode ser usado para causar as reas que so muito apertadas para serem
relaxadas. Outra maneira comum de usar o modificador Relax preparar superfcies para iluminao
usando Radiosity.
O valor de Iteraes determina quantas vezes esse clculo calculado. A opo Keep Boundary
Points Fixed remove todos os pontos que esto ao lado de um buraco aberto. Save Outer Corners
mantm a posio de vrtice dos cantos de um objeto. Os martelos esquerdo e mdio da Figura 12.15
possuem valores de Relax de 1.0 e valores de Iterao de 1 e 3. O martelo direito possui um valor de
Relao de - 1.0 e um valor de Iterao de 1.

Figura 12.15: O modificador Relax pode simplificar o nmero de vrtices em um objeto.


Modificador de Ripple
O modificador Ripple cria ondulaes na superfcie de um objeto. Este modificador melhor usado
em um nico objeto; Se vrios objetos precisam de um efeito de ondulao, use o Ripple Space
Warp. A ondulao aplicada atravs de um aparelho que voc pode controlar. Os parmetros para
este modificador incluem dois valores de amplitude e valores para o comprimento de onda, fase e
decadncia da ondulao.

Os dois valores de amplitude causam um aumento na altura das ondulaes opostas entre si. A
Figura 12.16 mostra o modificador Ripple aplicado a um Quad Patch simples com valores de 10 para
amplitude 1 e um valor de comprimento de onda de 50. O patch Quad direito tambm possui um valor
de amplitude 2 de 20.

Figura 12.16: O modificador Ripple pode fazer aparecer pequenas ondas na superfcie de um objeto.

Modificador de shell
Quando um subobjeto de malha excludo, ele deixa um orifcio na superfcie que permite que o
interior do objeto seja visto. Esta seo interna no tem normais apontando a direo certa, ento o
objeto aparece em branco, a menos que a opo Force Two-Sided na caixa de dilogo Configurao
do Viewport esteja selecionada. O modificador Shell faz um objeto em um shell com uma superfcie
interna e externa do objeto.

Para o modificador Shell, voc pode especificar valores de quantidade interna e externa. Esta a
distncia da posio original que as superfcies interna ou externa so movidas. Esses valores em
conjunto determinam a densidade do shell. As opes Bevel Edges e Bevel Spline permitem que voc
biselar as bordas do shell. Ao clicar no boto Bevel Spline, voc pode selecionar uma spline para
definir a forma do bisel.

Para cada identificao de material, voc pode usar o ID do material para a seo interna ou a seo
externa. O Auto Smooth Edge permite que voc suavize a borda para todas as arestas que esto
dentro do limite de Angle. As bordas tambm podem ser mapeadas usando as opes de
Mapeamento de Borda. As opes incluem Copiar, Nenhuma, Tira e Interpolar. A opo Copiar usa o
mesmo mapeamento como o rosto original, Nenhum atribui novas coordenadas de mapeamento, Strip
mapeia as bordas como uma tira completa e Interpolar interpola o mapeamento entre o mapeamento
interno e externo.

As ltimas opes tornam fcil selecionar as bordas, as faces internas ou as faces exteriores. A opo
Straighten Corners move os vrtices para que as bordas sejam retas.

Tutorial: fazer um personagem de uma esfera


Criar um pequeno personagem de jogo de uma esfera um bom exemplo de como o modificador
Shell pode ser usado.

Para usar o modificador Shell para criar um caractere, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Gobbleman shell.max do diretrio Chap 12 no DVD. Este arquivo inclui um
objeto de esfera simples que teve vrias faces excludas.
2. Com o objeto de esfera selecionado, selecione Modificadores Parametric Deformers Shell
para aplicar o modificador Shell. Configure a quantidade externa para 5.0 .
Isso torna a esfera oca em uma casca fina. Observe que a iluminao dentro da esfera agora
est correta.

A Figura 12.17 mostra o invlucro resultante.

Figura 12.17: O modificador Shell pode adicionar um interior a objetos vazios.

Modificador de fatia
Voc pode usar o modificador Slice para dividir um objeto em dois objetos separados. A aplicao do
modificador Slice cria um gizmo Slice. Este dispositivo parece um plano simples e pode ser
transformado e posicionado para definir o local da fatia. Para transformar o gizmo, voc precisa
selecion-lo na hierarquia de pilha.

Nota Voc pode usar o modificador Slice para fazer objetos desaparecer lentamente uma camada de cada
vez.
Os parmetros da fatia incluem quatro opes de tipo de fatia. Refine Mesh simplesmente adiciona
novos vrtices e bordas onde o gizmo corta o objeto. A opo Split Mesh cria dois objetos
separados. As opes Remover Top e Remove Bottom excluem todas as faces e vrtices acima ou
abaixo do plano de interseo do gizmo.

Usando faces triangulares ou poligonais, voc tambm pode especificar se as faces esto divididas. A
Figura 12.18 mostra as metades superior e inferior de um objeto de martelo. O martelo direito
cortado em um ngulo.

Figura 12.18: O modificador Slice pode cortar objetos em duas peas separadas.

Nota Mdulos editveis tambm possuem uma ferramenta de fatia que pode produzir resultados
semelhantes. A diferena que o modificador Slice pode funcionar em qualquer tipo de objeto, no
apenas em malhas.
Modificador de inclinao
O modificador Skew modifica a inclinao de um objeto movendo sua parte superior mantendo a
metade inferior fixada. Os parmetros de inclinao incluem valores de montante e direo, um eixo
de inclinao e limites. A Figura 12.19 mostra o martelo esquerda com um valor Skew de 2.0, no
meio com um valor Skew de 5, e direita com um limite superior de 8.

Figura 12.19: Voc pode usar o modificador Skew para inclinar objetos.

Modificador de estiramento
O modificador de estiramento move um eixo em uma direo ao mover os outros eixos na direo
oposta, como empurrar em lados opostos de um balo. Os parmetros de estiramento incluem
valores de estiramento e amplificao, um eixo de estiramento e limites.

O valor de estiramento equivale distncia que o objeto puxado e o valor Amplificar um


multiplicador para o valor de estiramento. Os valores positivos multiplicam o efeito e os valores
negativos reduzem o efeito de estiramento.

A Figura 12.20 mostra um valor de estiramento de 0,2 em relao ao eixo Z aplicado ao martelo, o
martelo mdio tambm possui um valor de amplificao de 2,0 e o martelo direito possui um valor
limite superior de 8.

Figura 12.20: O modificador de estico puxa ao longo de um eixo enquanto empurra os outros dois.

Spherify modificador
O modificador Spherify distorce um objeto em uma forma esfrica. O nico parmetro Spherify a
porcentagem do efeito a ser aplicado. A Figura 12.21 mostra o martelo com valores de Spherify de 10,
20 e 30 por cento.

Figura 12.21: O modificador Spherify empurra todos os vrtices para fora como uma esfera.

O modificador Spherify diferente do modificador Push; ele pode aplicar um efeito de protuberncia a
uma rea especfica, enquanto o modificador Push move todos os vrtices igualmente para fora para
todo o objeto.
Tutorial: fazer um crocodilo gordo
Uma boa maneira de usar o modificador Spherify adicionar abas para o objeto. Por exemplo, neste
tutorial, fazemos um crocodilo gordo ainda mais gordo aplicando o modificador Spherify.

Para engordar um personagem de crocodilo com o modificador Spherify, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Fat crocodile.max do diretrio Chap 12 no DVD. Este arquivo inclui um
modelo de crocodilo criado pelo Viewpoint Datalabs.
2. Com o crocodilo selecionado, selecione o comando de menu Modificadores Parametric
Deformers Spherify para aplicar o modificador Spherify ao crocodilo.

A protuberncia aparece ao redor do ponto de piv do objeto.

3. No rollout de Parmetros, defina o valor de porcentagem para 15 .

A figura 12.22 mostra o crocodilo gordo.

Figura 12.22: O modificador Spherify pode engordar um crocodilo.

Squeeze modificador
O modificador Squeeze leva os pontos perto de um eixo e os afasta do centro do objeto enquanto
move outros pontos para o centro para criar um efeito abaulamento. Os parmetros de espremer
incluem valores de Montante e Curva para Amostras Axiais e Remoo Radial, e Limite e
Configurao de Efeito.

As configuraes de Efeito de Equilbrio incluem um valor de Bias, que altera o objeto entre o Bulical
Axial mximo ou o Squeeze Radial mximo. A configurao Volume aumenta ou diminui o volume do
objeto dentro do gizmo do modificador.

Axial Bulge habilitado com um valor de valor de 0,2 e um valor de Curva de 2,0 no martelo esquerdo
na Figura 12.23, o martelo mdio tambm adicionou valores de Espremer Radial de 0.4 e 2.0 eo
martelo direito tem um valor limite superior de 8.
Figura 12.23: O modificador Squeeze pode progredir ou espremer ao longo de dois eixos diferentes.

Modificador Twist
O modificador Twist deforma um objeto girando uma extremidade de um eixo em uma direo e a
outra extremidade na direo oposta. Os parmetros Twist incluem valores Angle e Bias, um Eixo
Twist e Limites.

O valor de ngulo a quantidade de toro em graus que aplicada ao objeto. O valor Bias faz com
que as tores se agrupem perto do Pivot Point (para valores negativos) ou longe do Pivot Point (para
valores positivos).

O martelo esquerdo na Figura 12.24 mostra um ngulo de toro de 120 em relao ao eixo Z, o
martelo mdio mostra um valor de Bias de 20, eo martelo direito tem um valor limite superior de 8.

Figura 12.24: Os modificadores Twist podem torcer um objeto sobre um eixo.

Modificador de inclinao
O modificador Taper escala uma extremidade de um objeto. A extremidade cnica o fim oposto ao
Piv. Parmetros Taper incluem os Eixos de Quantidade e Curva, Primrio e de Efeito, e Limites. O
valor Valor define a quantidade de inclinao aplicada ao final afetado. O valor Curva dobra o
inclinao para dentro (para valores negativos) ou para fora (para valores positivos). Voc pode ver a
curva claramente se voc olhar o gizmo do modificador. Por exemplo, voc pode criar um vaso
simples ou um tambor bongo com o modificador Taper e um valor Curve positivo.

O Eixo Primrio define o eixo sobre o qual o abaixamento aplicado. O Eixo Efeito pode ser um nico
eixo ou um plano, e as opes mudam dependendo do seu Eixo Primrio. Isso define o eixo ou plano
ao longo do qual o final do objeto dimensionado. Por exemplo, se o eixo Z for selecionado como o
Eixo Primrio, ento, selecionar o plano XY Efeito escalando o objeto igualmente ao longo do eixo X e
do eixo Y. Selecionar o eixo Y Efeito escala a extremidade somente ao longo do eixo Y. Voc tambm
pode selecionar uma opo de simetria para diminuir ambas as extremidades igualmente. Os limites
Taper funcionam exatamente como o modificador Bend.

O martelo esquerdo na Figura 12.25 mostra um toque de 1,0 em relao ao eixo Z, o martelo mdio
tem um valor Curve de - 2 e o martelo direito possui a opo Simetria selecionada.
Figura 12.25: O modificador Taper pode escalar proporcionalmente uma extremidade de um objeto.

Tutorial: criando um yo-yo


O modificador Taper pode ser usado para criar uma variedade de objetos simples rapidamente, como
um yo-yo.

Para criar um yo-yo usando o modificador Taper, siga estas etapas:

1. Selecione Criar Standard Primitives Sphere e arraste na janela de exibio Front para criar
um objeto de esfera.
2. Com o objeto de esfera selecionado, escolha Modificadores Parametric Deformers Taper
para aplicar o modificador Taper. Defina a quantidade cnica para 4.0 sobre o eixo Z primrio
e XY como o plano Efeito e habilite a opo Simetria.

A figura 12.26 mostra o yo-yo resultante; apenas adicione uma string.

Figura 12.26: O modificador Taper pode ser usado para criar um yo-yo simples.

Modificador de substituio
O modificador Substituto permite que voc coloque um objeto na cena e substitua-o por um objeto de
maior resoluo durante o tempo de renderizao. O objeto substituto pode vir da cena ou de um
arquivo XRef. Para remover o objeto substituto, basta remover o modificador Substituto da pilha.

Modificador XForm
O modificador XForm permite que voc aplique transformaes, como Mover, Girar e Escalar para
objetos e / ou subobjetos. Este modificador aplicado por meio de um gizmo que pode ser
transformado usando os botes de transformao na barra de ferramentas principal. O modificador
XForm no tem parmetros.

Nota XForm curto para a palavra transformar .


Modificador de onda
O modificador de Onda produz um efeito semelhante a uma onda na superfcie do objeto. Todos os
parmetros do parmetro Wave so idnticos aos parmetros modificadores Ripple. A diferena que
as ondas produzidas pelo modificador Wave so paralelas e propagam-se em linha reta. A Figura
12.27 mostra o modificador de Onda aplicado a um Quad Patch simples com valores de 5 para
Amplitude 1 e um valor de Comprimento de Onda de 50. O Patch Quad Direito tambm possui um
valor de Amplitude 2 de 20.

Figura 12.27: O modificador de Onda produz ondas paralelas na superfcie de um objeto.

Tutorial: acenando uma bandeira


O modificador Wave pode adicionar uma onda suave a um objeto, como uma bandeira. Se voc
animar o valor da Fase, voc pode mostrar uma bandeira que se desenrola na brisa.

CROSS-REF Para uma bandeira mais visvel, voc pode aplicar um modificador de pano. Veja o Captulo 19,
"Adicionando e Styling Cabelo, Pele e Pano", para mais informaes sobre o modificador de
pano.
Para animar uma bandeira acenando com o modificador Wave, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Waving US flag.max do diretrio Chap 12 no DVD. Este arquivo inclui uma
bandeira simples e um mastro feito de objetos primitivos.
2. Com a bandeira selecionada, selecione o comando de menu Modificadores Parametric
Deformers Wave para aplicar o modificador de Onda ao sinalizador.
3. Observe como as ondas correm da parte superior da bandeira para a parte inferior. Voc pode
mudar isso girando o gizmo. Clique no sinal de mais esquerda do modificador de Onda na
Pilha de modificadores e selecione o subobjeto Gizmo. Com a ferramenta Selecionar e Girar
(E), gire o gizmo 90 graus e, em seguida, dimensione o gizmo com a ferramenta Selecionar e
Escalar (R) para que cubra o objeto da bandeira. Clique no sub-ttulo do Gizmo novamente
para desmarcar o modo do subjovem do gizmo.
4. Defina Amplitude 1 a 25 , Amplitude 2 a 0 e Comprimento de Onda a 50 . Em seguida, clique
no boto Auto Key (N), arraste o Time Slider para moldar 100 e defina o valor Phase
para 4 . Clique no boto Auto Key (N) novamente para sair do modo de tecla.

A figura 12.28 mostra o sinalizador ondulado.


Figura 12.28: O modificador Wave pode acender suavemente uma bandeira.

Modificadores de Formulrio de Formulrios Grtis

A categoria Free Form Deformers de modificadores faz com que uma rede aparea em torno de um
objeto. Essa rede vinculada ao objeto, e voc pode alterar a superfcie do objeto movendo os pontos
de controle da rede. Os modificadores incluem FFD (Free Form Deformation) e FFD (Box / Cyl).

Modificador FFD (Free Form Deformation)


Os modificadores Free Form Deformation criam uma rede de pontos de controle em torno do objeto. A
superfcie do objeto pode deformar o objeto quando voc move os pontos de controle. O objeto
deformado somente se o objeto estiver dentro do volume da rede FFD. As trs diferentes resolues
de FFDs so 2 2, 3 3 e 4 4.

Voc tambm pode selecionar exibir a rede ou o volume da fonte, ou ambos. Se a opo Lattice
estiver desabilitada, somente os pontos de controle sero visveis. A opo Volume de Origem mostra
a estrutura original antes de qualquer vrtice foi movido.

As duas opes de deformao so Only In Volume e All Vertices. A opo Somente no volume limita
os vrtices que podem ser movidos somente para os vrtices interiores. Se a opo All Vertices for
selecionada, o valor Falloff determina o ponto no qual os vrtices no so mais afetados pelo FFD. Os
valores de Falloff podem variar entre 0 e 1. Os valores de Tenso e Continuidade controlam quo
apertado as linhas da rede so quando movidas.

Os trs botes na parte inferior do desdobramento de Parmetros FFD ajudam na seleo de pontos
de controle. Se o boto All X for selecionado, ento, quando um nico ponto de controle for
selecionado, todos os pontos de controle adjacentes ao longo do eixo X tambm sero
selecionados. Esse recurso facilita a seleo de uma linha inteira de pontos de controle. Os botes All
Y e All Z funcionam de forma semelhante nas outras dimenses.

Use o boto Redefinir para retornar o volume sua forma original se cometer um erro. O boto
Conforme Forma define o deslocamento das opes Controle com Pontos Internos, Pontos
Externos e Opes de Deslocamento.

Para mover os pontos de controle, selecione o subobjeto Pontos de controle. Isso permite que voc
altere os pontos de controle individualmente.

Modificador FFD (Box / Cyl)


Os modificadores FFD (Box) e FFD (Cyl) podem criar uma rede em forma de caixa ou em forma de
cilindro de pontos de controle para deformar objetos. O boto Definir nmero de pontos permite
especificar o nmero de pontos a serem includos na rede FFD. A Figura 12.29 mostra como voc
pode usar o modificador FFD para distorcer o martelo selecionando os subobjetos do Ponto de
Controle. O martelo esquerdo distorcido usando um FFD 2 2 2, o martelo do meio tem um FFD 4
4 4 e o martelo direito cercado com um modificador FFD (Cyl).

Figura 12.29: O modificador FFD altera a forma de um objeto movendo a rede de Pontos de Controle
que o cercam.

CROSS-REF As FFD (Box) e FFD (Cyl) Iattices tambm esto disponveis como Space Warps. Para saber
mais sobre Space Warps, consulte o Captulo 36, "Usando Space Warps".
Tutorial: Modelando um pneu com uma barreira
Os modificadores FFD so timos para mudar a forma de um objeto de corpo macio sendo atingido
por um objeto slido. Os objetos de corpo macio se deformam em torno do objeto rgido quando
fazem contato. Neste tutorial, ns deformamos um pneu batendo na calada.

Para deformar um pneu golpeando uma calada usando um modificador FFD, siga estas etapas:

1. Abra o Tire atingindo um arquivo curb.max do diretrio Chap 12 no DVD. Este arquivo inclui
um objeto de tubo simples e um freio.
2. Com o pneu selecionado, escolha a opo de menu Modifiers Free Form Deformers FFD 3
3 3.

Um gizmo de rede aparece ao redor do pneu.

3. Clique no nome FFD na Pilha de modificadores e selecione o subobjeto Pontos de controle da


lista de hierarquia. Em seguida, selecione todos os pontos de controle do centro na janela de
exibio esquerda e espalha os pontos de controle para fora com a ferramenta Selecionar e
Escalar (R) para adicionar alguma redondez ao pneu.
4. Em seguida, selecione todos os pontos de controle no canto inferior esquerdo da janela de
exibio da frente e mova estes pontos diagonalmente para cima e para a direita at a borda
do pneu se alinha com o freio.

A Figura 12.30 mostra o pneu, pois atinge a travessa dura.

Figura 12.30: Este pneu est sendo deformado atravs de um modificador FFD.
Captulo 13: Aprendendo Modelagem de Basics
e Trabalhando com Subobjects
PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

A modelagem o processo de criao pura. Se esculpindo, construindo com blocos, trabalhos de


construo, escultura, arquitetura ou moldagem por injeo avanada, existem muitas maneiras
diferentes de criar objetos. O Max inclui muitos tipos de modelos diferentes e ainda mais maneiras de
trabalhar com esses tipos de modelo.

Este captulo apresenta os vrios mtodos de modelagem em Max. Tambm explica os componentes
comuns de modelagem, incluindo normais e subobjetos. O captulo tambm cobre muitos utilitrios e
ajudantes que, bem, ajudam enquanto voc comea a modelar objetos. O objetivo deste captulo
exibir seu apito para modelagem e cobrir alguns dos conceitos gerais que se aplicam a todos os
modelos. Mais detalhes especficos sobre os vrios tipos de modelagem so apresentados nos
captulos subsequentes, de modo a avanar para o reino da criao.

Explorando os Tipos de Modelo


Voc pode escalar uma montanha de muitas maneiras, e voc pode modelar uma de vrias
maneiras. Voc pode fazer um modelo de montanha de objetos primitivos como blocos, cubos e
esferas, ou voc pode criar um como uma malha de polgono. medida que sua experincia cresce,
voc descobre que alguns objetos so mais fceis de modelar usando um mtodo e alguns so mais
fceis de usar outro. Max oferece diferentes tipos de modelagem para lidar com vrias situaes de
modelagem.

Objetos paramtricos versus objetos editveis

Todos os objetos geomtricos em Max podem ser divididos em duas categorias gerais: objetos
paramtricos e objetos editveis. Parmetrosignifica que a geometria do objeto controlada por
variveis chamadas parmetros. A modificao desses parmetros modifica a geometria do
objeto. Este poderoso conceito proporciona aos objetos paramtricos muita flexibilidade. Por exemplo,
o objeto sphere tem um parmetro chamado Radius. Alterar este parmetro muda o tamanho da
esfera. Os objetos paramtricos no Max incluem todos os objetos encontrados no menu Criar.

Os objetos editveis no possuem essa flexibilidade de parmetros, mas lidam com subobjetos e
funes de edio. Os objetos editveis incluem Editable Spline, Mesh, Poly, Patch e NURBS. Os
objetos editveis esto listados na Pilha de modificadores com a palavra Editable na frente do objeto
base (exceto para os objetos NURBS, que so simplesmente chamados de superfcies NURBS). Por
exemplo, um objeto de malha editvel listado como muda editvel na pilha de modificadores.

Nota Na verdade, os objetos NURBS so completamente diferentes. Quando criados usando o menu Criar,
so objetos paramtricos, mas depois de selecionar o painel Modificar, eles so objetos editveis com
uma srie de modos de subobjetos e funes de edio.
Objetos editveis no so criados; Em vez disso, eles so convertidos ou modificados de outro
objeto. Quando um objeto primitivo convertido em um tipo de objeto diferente como um objeto
Editable Mesh ou NURBS, ele perde sua natureza paramtrica e no pode mais ser alterado
alterando seus parmetros de base. Os objetos editveis tm suas vantagens, no entanto. Voc pode
editar subobjetos como vrtices, bordas e faces de malhas - todas as coisas que voc no pode editar
para um objeto paramtrico. Cada tipo de objeto editvel possui uma srie de funes especficas
para seu tipo. Essas funes so discutidas nos prximos captulos.
Nota Vrios modificadores permitem que voc edite subobjects ao mesmo tempo que mantm a natureza
paramtrica de um objeto. Incluem Edit Patch, Edit Mesh, Edit Poly e Edit Spline.
Max inclui os seguintes tipos de modelo:

o Primitivas: objetos paramtricos bsicos, como cubos, esferas e pirmides. As primitivas so


divididas em dois grupos que consistem em Primitivas Padro e Estendido. Os objetos AEC
tambm so considerados objetos primitivos. Uma lista completa de primitivas abordada no
Captulo 6, "Criando e editando objetos primitivos".
o Formas e splines: formas vetoriais simples, como crculos, estrelas, arcos e texto, e splines
como o Helix. Esses objetos so totalmente renderizveis. O menu Criar inclui muitas formas
paramtricas e splines. Esses objetos paramtricos podem ser convertidos em objetos Spline
editveis para mais edio. Estes so abordados no Captulo 14, "Desenho e edio de splines
2D e formas".
o Polys: objetos compostos de faces de polgono, semelhantes a objetos de malha, mas com
caractersticas nicas. Esses objetos tambm esto disponveis apenas como objetos Poly
editveis. Os objetos Poly so cobertos no Captulo 15, "Modelagem com polgonos".
o Meshes: modelos complexos criados a partir de muitas faces de polgono que so alisadas
quando o objeto processado. Esses objetos esto disponveis apenas como objetos de
malha editveis. Meshes tambm so abordados no Captulo 15.
o Patches: com base em curvas spline; Os patches podem ser modificados usando pontos de
controle. O menu Criar inclui dois objetos paramtricos de Patch, mas a maioria dos objetos
tambm pode ser convertida em objetos editveis de Patch. O Captulo 17, "Modelagem com
Patches e NURBS", cobre os detalhes em detalhes.
o NURBS: Stands para Non-Uniform R-B-Splines. NURBS so semelhantes aos remendos na
medida em que eles tambm tm pontos de controle. Esses pontos de controle definem como
uma superfcie se espalha sobre as curvas. NURBS so abordados no Captulo 17,
"Modelando com Patches e NURBS".
o Objetos compostos: um grupo misto de tipos de modelos, incluindo booleanos, objetos loft e
objetos de disperso. Outros objetos compostos so bons em modelar um tipo de objeto
especializado, como objetos Terrain ou BlobMesh. Todos os objetos compostos esto cobertos
no Captulo 18, "Trabalhando com objetos compostos".
o Sistemas de partculas: sistemas de objetos pequenos que trabalham juntos como um nico
grupo. Eles so teis para criar efeitos como chuva, neve e fascas. As partculas so cobertas
juntamente com a interface do Fluxo de Partculas no Captulo 35, "Criando Partculas e Fluxo
de Partculas".
o Cabelo e plo: modelar centenas de milhares de objetos cilndricos para criar cabelos crveis
rapidamente abotoar qualquer sistema, ento o cabelo modelado usando um sistema
separado que representa cada cabelo como um spline. Os modificadores do cabelo e da pele
esto cobertos no captulo 19, "Adicionando e estilizando o cabelo, a pele e o pano".
o Sistemas de pano: pano - com sua natureza ondulante e de fluxo livre - comporta-se como
gua em alguns casos e como um slido em outros. Max inclui um conjunto especializado de
modificadores para manipulao de sistemas de pano. Criar e usar um sistema de pano
discutido no Captulo 19, "Adicionando e Styling Cabelo, Pele e Pano".

Com todas essas opes, modelagem em Max pode ser intimidante, mas voc aprende a usar cada
um desses tipos, mais voc trabalha com Max. Para iniciantes, comece com objetos primitivos ou
importados e, em seguida, ramifique-se convertendo para objetos editveis. Uma nica cena Max
pode incluir vrios tipos de objeto.

Convertendo para objetos editveis

De todos os comandos encontrados no menu Criar e no painel Criar, voc no encontrar menus ou
subcategorias para criar objetos editveis.

Para criar um objeto editvel, voc precisa import-lo ou convert-lo de outro tipo de objeto. Voc
pode converter objetos clicando com o boto direito do mouse no objeto na viewport e selecionando o
submenu Convert To do quadmenu popup ou clicando com o boto direito do mouse no objeto base
na Pilha de modificadores e selecionando o tipo de objeto para converter no pop- menu superior. Uma
vez convertidos, todos os recursos de edio do tipo selecionado esto disponveis no painel
Modificar, mas o objeto no mais paramtrico.

Cuidado Se um modificador tiver sido aplicado a um objeto, a opo de menu Converter em no menu pop-up
da Pilha de modificao no est disponvel at que voc use o comando Recolher tudo.
O menu pop-up inclui opes para converter em malha editvel, poli editvel, patch editvel e
NURBS. Se um objeto de forma ou spline for selecionado, o objeto tambm pode ser convertido em
uma spline editvel. O uso de qualquer uma das opes do menu Converter para colapsa a pilha do
modificador.

Nota Os objetos podem ser convertidos entre os diferentes tipos vrias vezes, mas cada converso pode
subdividir o objeto. Portanto, vrias converses no so recomendadas.
A converso entre os tipos de objeto feita automaticamente usando o melhor palpite de Max, mas se
voc aplicar um dos modificadores de converso a um objeto, so exibidos vrios parmetros que
permitem definir como o objeto convertido. Por exemplo, o modificador Turn to Mesh inclui uma
opo para Usar bordas invisveis, que divide polgonos usando bordas invisveis. Se esta opo
estiver desativada, o objeto inteiro ser triangulado. O modificador Turn to Patch inclui uma opo
para fazer quads em quads. Se esta opo estiver desativada, todos os quads so triangulados.

O modificador Turn to Poly inclui opes para manter os poligonos convexos, limitar o tamanho do
polgono, exigir polgonos planares e remover os vrtices da borda mdia. A opo Keep Polygons
Convex divide qualquer polgono que seja cncavo, se ativado. A opo Limitar tamanho do polgono
permite que voc especifique o tamanho mximo de polgono permitido. Isso pode ser usado para
eliminar quaisquer pentgonos e hexgonos da malha. A opo Exigir polgonos planar mantm os
polgonos adjacentes como tringulos se o ngulo entre eles for maior do que o valor Limiar
especificado. A opo Remover medidores de borda mdia remove todos os vrtices causados por
intersees com arestas invisveis.

Todos os modificadores de converso tambm incluem opes para preservar a seleo atual do
subobjeto (incluindo qualquer seleo suave) e para especificar o Nvel de Seleo. A opo De
Pipeline usa a seleo de subobjetos atual selecionada no objeto fornecido. Depois que um
modificador de converso aplicado a um objeto, voc deve colapsar a Pilha de modificadores para
completar a converso.

Compreendendo Normais
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Antes de avanar para os vrios subobjetos, voc precisa entender o que normal e como ele
usado para saber em que direo a superfcie est voltada. As normais so vetores que se estendem
para fora perpendiculares superfcie de um objeto. Esses vetores no so renderizados e so
usados apenas para indicar a que direo a superfcie est apontando. Se o vetor normal aponta para
a cmera, o polgono fica visvel, mas se for a distncia da cmera, ento voc est olhando para
trs, o que visvel apenas se a opo Backface Cull na caixa de dilogo Propriedades do objeto
estiver desativada. .

Vrias outras propriedades tambm usam o vetor normal para determinar como a face do polgono
est sombreada, suavizada e iluminada.

Visualizando normais
Em todos os modos de subobjetos de malha, exceto Edge, voc pode selecionar a opo Show
Normals para ver qualquer normal de objetos e definir um valor de Escala. A Figura 13.1 mostra um
plano, uma caixa e um objeto Esfera. Cada objeto foi convertido em uma Malha editvel com todos os
rostos selecionados no modo de subobjeto de face e com a opo Show Normals selecionada.

Figura 13.1: A opo Show Normals mostra os vetores normais para cada face em um plano, um cubo
e uma esfera.

Tutorial: limpeza de malhas importadas

Muitos formatos 3D so baseados em malha, e a importao de objetos de malha s vezes pode criar
problemas. Ao colapsar um modelo importado para uma malha editvel, voc pode tirar proveito de
vrios recursos de malha editveis para limpar esses problemas.

CROSS-REF O menu Modificador inclui dois modificadores que voc pode usar para trabalhar com
normais. Os modificadores Normals and Edit Normals so abordados no Captulo 16,
"Deforming Surfaces and Using the Mesh Modifiers".
A Figura 13.2 mostra um modelo que foi exportado da Poser usando o formato 3ds. Observe que a
cintura do modelo preta. Parece assim porque desliguei a opo Backface Cull na caixa de dilogo
Propriedades do objeto. Se fosse ativada, sua cintura seria invisvel. O problema aqui que as
normais para este objeto esto apontando na direo errada. Esse problema comum para malhas
importadas, e ns a corrigimos neste tutorial.

Figura 13.2: Esta malha sofre de objetos com padres invertidos, o que os torna invisveis

Para corrigir os padres em um modelo de malha importado, siga estas etapas:

1. Abra o Hailing taxi man com arquivo normal normals.max do diretrio Chap 13 no DVD.
2. Selecione o objeto problema - a cintura na malha direita. Abra a hierarquia do objeto clicando
no sinal de mais esquerda do objeto Editable Mesh na pilha de modificadores e, em seguida,
selecione o modo de subobjeto do elemento.
3. Na distribuio de Seleo, selecione a opo Mostrar Normais e defina o valor Escala para
um nmero pequeno, como 0,1 .
Os padres agora esto visveis. Observe que alguns deles apontam para fora e alguns deles
apontam para dentro.

4. Com o subobjeto do elemento ainda selecionado, clique no boto Unificar no rollout


Propriedades da superfcie e, em seguida, clique no boto Flip at que todas as normais
estejam apontando para fora.

Esse problema corrigido e o objeto da cintura agora uma parte visvel da malha. A malha fixa na
direita parece exatamente com a malha original esquerda sem os feios shorts pretos, conforme
mostrado na Figura 13.2.

Trabalhando com Subobjects


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TABELA DE CONTEDO

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Todos os tipos de modelagem editveis oferecem a capacidade de trabalhar com subobjetos. Os


subobjetos so os elementos que compem o modelo e podem incluir vrtices, bordas, faces,
polgonos e elementos. Esses subobjetos individuais podem ser selecionados e transformados
exatamente como objetos normais usando as ferramentas de transformao localizadas na barra de
ferramentas principal. Mas, antes de poder transformar esses subobjetos, voc precisa selecion-
los. Voc pode selecionar subobjects somente quando estiver em um modo de subobjeto
especfico. Cada tipo de objeto editvel possui um conjunto diferente de subobjetos.

Se voc expandir a hierarquia do objeto na Pilha de modificadores (clicando no pequeno sinal de mais
esquerda do nome do objeto), todos os subobjetos para um objeto so exibidos, como mostrado na
Figura 13.3. Selecionar um subobjeto na pilha do modificador coloca voc no modo de subobjeto para
esse tipo de subobjeto. Voc tambm pode inserir o modo de subobjeto clicando nos cones de
subobjetos localizados na parte superior da implantao de Seleo ou pressionando as teclas de 1 a
5 no teclado. Quando voc est no modo de subobjeto, o ttulo da subobio e o cone na distribuio
de Seleo so destacados em amarelo. Voc s pode trabalhar com os subobjects selecionados
enquanto estiver no modo subobjeto. Para transformar o objeto inteiro novamente, voc precisa sair
do modo subobjeto, o que voc pode fazer clicando no ttulo subobjetivo ou no cone subobjeto, ou
pressionando um dos atalhos do teclado, 1-5.
Figura 13.3: expandir um objeto editvel na pilha de modificaes revela seus subobjetos

Gorjeta Voc tambm pode acessar os modos de subobjeto usando o quadmenu com o boto direito do
mouse. Para sair do modo Subobject, selecione Top Level no quadmenu.
As selees de subobjetos podem ser bloqueadas com o Select Lock Toggle (barra espaciadora) e
ser feitas em um Set de Seleo digitando um nome na lista suspensa Named Selection Set na barra
de ferramentas principal. Depois que um Conjunto de Seleo for criado, voc pode recuper-lo
sempre que estiver no mesmo modo de subobjeto. Os conjuntos de seleo com nomes podem ser
copiados e colados entre objetos usando os botes Copiar e Colar encontrados na distribuio de
Seleo para a maioria dos objetos editveis.

Usando Soft Selection

Ao trabalhar com malhas, poli, patches ou splines editveis, o rollout da Soft Selection, mostrado na
Figura 13.4, fica disponvel no modo subobjeto. Soft Selection seleciona todos os subobjetos em torno
da seleo atual e aplica-se as transformaes em menor grau. Por exemplo, se um rosto for
selecionado e movido uma distncia de 2, ento, com Seleo Soft linear, as faces vizinhas dentro da
faixa de seleo suave se deslocam uma distncia de 1. O efeito geral uma transio mais suave.
Figura 13.4: O rollout de Soft Selection est disponvel apenas no modo subobject

O parmetro Use Soft Selection permite ou desabilita o recurso Soft Selection. A opo Edge
Distance define o intervalo (o nmero de bordas da seleo atual) que a Soft Selection afetar. Se
desativado, a distncia determinada pelo valor Falloff. A opo Affect Backfacing aplica a Soft
Selection aos subobjects selecionados na parte de trs de um objeto. Por exemplo, se voc estiver
selecionando vrtices na frente de um objeto de esfera e a opo Afeto Backfacing estiver habilitada,
tambm sero selecionados vrtices no lado oposto da esfera.

A curva Soft Selection mostra uma representao grfica de como a Soft Selection aplicada. O valor
Falloff define a regio esfrica onde a Soft Selection tem um efeito. O boto Pinch afia o ponto na
parte superior da curva. O boto Bubble tem um efeito oposto e amplia a curva. A Figura 13.5 mostra
vrios valores da amostra e a curva resultante.

Figura 13.5: A curva Soft Selection afetada pelos valores Falloff, Pinch e Bubble

CROSS-REF Para objetos Poly editveis, a parte inferior do rollout Soft Selection inclui uma seo Paint Soft
Selection. Voc pode usar esses controles para pintar os pesos de seleo suave que os
subobjects recebem. Para obter mais informaes sobre a interface de pintura e esses controles,
consulte o Captulo 16, "Deformando superfcies e usando os modificadores de malha".
Tutorial: Soft selecionando uma forma de corao de um avio
Soft Selection permite uma transio suave entre subobjetos, mas s vezes voc quer a borda
abrupta. Este tutorial procura mover alguns vrtices de subobjetos em um objeto plano com e sem
Soft Selection habilitado.

Para mover vrtices de subobjetos com e sem Soft Selection, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Heart.max de seleo suave do diretrio Chap 13 no DVD.

Este arquivo contm dois objetos planos simples que foram convertidos em objetos de malha
editveis. Vrios vrtices em forma de corao so selecionados.

2. Os vrtices no primeiro plano de objeto j esto selecionados; no modo Subobject de Vertex,


clique no boto Selecionar e Mover (ou pressione a tecla W), mova o cursor sobre os vrtices
selecionados e arraste para cima na janela de exibio esquerda para longe do plano.
3. Sair do modo subobjeto, selecionar o objeto do segundo plano e entrar no modo de subobjeto
Vertex. Os mesmos vrtices so novamente selecionados. Abra o rollout de Soft Selection,
ative a opo Use Soft Selection e defina o valor Falloff para 40 .
4. Clique no boto Selecionar e Mover (ou pressione a tecla W) e mova os vrtices selecionados
para cima. Observe a diferena que Soft Selection faz.

A Figura 13.6 mostra os dois objetos planos resultantes com as selees de corao.

Figura 13.6: Soft Selection faz uma transio suave entre os subobjects que so movidos e aqueles
que no so.

Quando voc seleciona subobjetos, eles ficam vermelhos. Os subobjetos no selecionados so azuis
e os subobjetos soft selecionados so um gradiente de laranja para amarelo, dependendo da
distncia dos subobjetos selecionados. Esta pista visual fornece feedback valioso sobre como a Soft
Selection afeta os subobjetos. A Figura 13.7 mostra os vrtices selecionados do tutorial anterior com
valores Falloff de 0, 20, 40, 60 e 80.

Figura 13.7: Um gradiente de cores mostra a zona de transio para subobjetos soft selecionados

Para os objetos editveis Poly e Editable Patch, o rollout Soft Selection inclui um boto Shadow Face
Swgle abaixo da curva. Este boto tonifica a superfcie usando as cores de gradiente de seleo
suave, como mostrado na Figura 13.8. Esta superfcie sombreada exibida em todas as exibies
sombreadas.
Figura 13.8: O Shaded Face Toggle tonifica a superfcie usando as cores do gradiente de seleo
suave.

Aplicando modificadores para selees de subobjetos

O captulo anterior introduziu modificadores e mostrou como eles podem ser aplicados a objetos
inteiros. Mas voc tambm pode aplicar modificadores a subobjects. Se o modificador no estiver
disponvel para subobjetos, ele ser excludo da Lista de modificadores ou desativado no menu
Modificadores.

Se seu objeto no for um objeto editvel com subobjects disponveis, voc ainda pode aplicar um
modificador usando um dos modificadores selecionados especializados. Esses modificadores
permitem que voc selecione um subobjeto e aplique um modificador para ele sem ter que convert-lo
em um objeto no paramtrico. Estes modificadores Select incluem Mesh Select, Poly Select, Patch
Select, Spline Select, Volume Select, FFD Select e NURBS Surface Select. Voc pode encontrar
todos esses modificadores no submenu Modifiers Selection Modifiers.

Depois de aplicar um modificador Select a um objeto, voc pode selecionar subobjects da maneira
normal usando a hierarquia nos cones Modifier Stack ou subobject no rollout Parameters. Todos os
modificadores que voc aplica aps o modificador Selecionar (aparecem acima do modificador
Selecionar na Pilha de modificador) afetam apenas a seleo do subobjeto.

Tutorial: Construindo um logotipo de super-heri

A aplicao de modificadores a uma seleo de subobjetos realizada passando a seleo de


subobjetos para cima da Pilha. Isso significa que o modificador Select precisa aparecer abaixo do
outro modificador na pilha de modificadores. Para dar-lhe alguma prtica, este exemplo usa o
modificador Extrude para construir um logotipo de super-heri.

Para aplicar o modificador Extrude a uma seleo subobjeto, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Bounceman logo.max do diretrio Chap 13 no DVD. Este arquivo inclui uma
forma extrudida simples com a forma de uma letra Bnele.
2. Com a forma B selecionada, escolha o comando de menu Modifiers Selection Modifiers
Spline Select.

Este comando aplica o modificador Spline Select ao objeto de letra.

3. Na pilha de modificadores, expanda o nome do Spline Select e selecione o cone de


subobjetos Spline para entrar no modo de seleo de subobjetos spline (3). Clique no formato
B para selecion-lo.
4. Com o subobjeto spline ainda selecionado, escolha o comando Modifiers Mesh Edio
Extrude menu para aplicar o modificador Extrude para a seleo do subobjeto. No rollout de
Parmetros, defina o valor como 10 .

A Figura 13.9 mostra a forma B extrudada resultante. A parte mgica deste exemplo que voc pode
selecionar o objeto Texto na Pilha de modificadores e mudar a letra B para S (para Sleeperman) ou G
(para Gobbleman), e o mesmo modificador aplicado nova carta sem que voc precise faa mais
trabalho.

Figura 13.9: O modificador Extrude aplicado apenas na seleo do subobjeto

Assistentes de Modelagem
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No painel Criar (eo menu Criar) uma categoria de objetos diversos chamados ajudantes (o cone
parece uma fita mtrica). Esses objetos so teis para posicionar objetos e medir dimenses. Os
botes na categoria Helper incluem Dummy, Crowd, Delegate, ExposeTM, Grid, Point, Tape,
Protractor e Compass.

CROSS-REF Os ajudantes de Multido e Delegado so discutidos no Captulo 42, "Criando e Animando


Bpedos", e o objeto auxiliar de Expose Transform est coberto no Captulo 31, "Usando
Modificadores de Animao e Parmetros de Fiao".
Usando Objetos Dummy e Point

O objeto Dummy um objeto til para controlar hierarquias de objetos complexas. Um objeto Dummy
aparece nas viewports como um cubo simples com um ponto de piv em seu centro, mas o objeto no
ser renderizado e no possui parmetros. Ele usado apenas como um objeto sobre o qual
transformar objetos. Por exemplo, voc poderia criar um objeto Dummy que a cmera poderia seguir
atravs de uma seqncia de animao. Os objetos falsos so usados em muitos exemplos ao longo
do restante do livro.

O objeto Point muito semelhante ao objeto Dummy na medida em que tambm no processado e
tem parmetros mnimos. Um objeto de ponto define um ponto no espao e identificado como um X,
um trpode de eixo ou uma caixa simples. A opo Marcador central coloca um X no centro do objeto
Point (ento X realmente marca o ponto). A opo do Trpode do Eixo exibe os eixos X, Y e Z, a
opo Cruz aumenta o comprimento do marcador ao longo de cada eixo e a opo Caixa exibe o
objeto Ponto como uma Caixa. O valor Tamanho determina o tamanho do objeto do ponto. A opo
Tamanho da tela constante mantm o tamanho do objeto Ponto constante, independentemente de
quanto voc faa o zoom ou a sada da cena. A opo Draw on Top desenha o objeto Point acima de
todos os outros objetos de cena, facilitando a localizao.

Cuidado Objetos de ponto so difceis de ver e fceis de perder. Se voc usar um objeto de ponto, certifique-
se de nome-lo para que voc possa encontr-lo facilmente na caixa de dilogo Selecionar por
Nome.
Medio de distncias de coordenadas

A categoria Helpers tambm inclui vrias utilidades teis para medir dimenses e direes. Estes so
os objetos Tape, Protractor e Compass. As unidades so todas baseadas nas unidades de sistema
selecionadas atuais.

Usando a ferramenta Measure Distance


No menu Ferramentas um comando para medir distncia. Esta ferramenta fcil de usar. Basta
selecion-lo e clique no ponto de partida e novamente no ponto final; a distncia entre os dois cliques
mostrada na barra de status na parte inferior da interface. Measure Distance tambm relata os
valores Delta nas direes X, Y e Z. Voc pode usar esta ferramenta com o recurso Snap habilitado
para medies precisas.

Usando o ajudante de fita


Voc usa o objeto Tape para medir distncias. Para us-lo, basta arrastar a distncia que voc
gostaria de medir e ver a dimenso resultante na implantao de Parmetros. Voc tambm pode
definir o comprimento do objeto de fita usando a opo Especificar comprimento. Voc pode mover e
reposicionar os pontos finais do objeto Tape com o boto Selecionar e Mover, mas os botes Girar e
Escalar no tm efeito.

Usando o ajudante Protractor


O objeto Protractor funciona de forma semelhante ao objeto Tape, mas mede o ngulo entre dois
objetos. Para usar o objeto Protractor, clique em uma viewport para posicionar o objeto Protractor. (O
objeto Protractor se parece com duas pirmides alinhadas ponto a ponto e representa a origem do
ngulo). Em seguida, clique no boto Escolher objeto 1 e selecione um objeto na cena. Uma linha
extrada do objeto Protractor para o objeto selecionado. Em seguida, clique no boto Escolher objeto
2. Os objetos formados em ngulo eo objeto Protractor so exibidos no rollout de Parmetros. O valor
muda quando um dos objetos selecionados ou o Protractor movido.

Nota Todos os valores de medio so apresentados em campos cinza dentro do rollout de Parmetros. Este
campo cinzento indica que o valor no pode ser modificado.
Usando o ajudante Compass
O objeto Compass identifica posies norte, leste, oeste e sul em um objeto em forma de estrela
planar. Voc pode arrastar o objeto Compass para aumentar seu tamanho.

CROSS-REF O objeto auxiliar Grid discutido juntamente com grades no Captulo 8, "Transformando
Objetos - Traduzir, Girar e Escalar". O objeto Compass usado principalmente em conjunto
com o Sunlight System, que voc pode aprender no Captulo 27, "Usando luzes e tcnicas
bsicas de iluminao".
Usando o utilitrio Measure
No painel Utilitrios outra ferramenta til para obter a colher no objeto selecionado atual: o utilitrio
Medida. Voc pode abrir o utilitrio Measure como uma caixa de dilogo flutuante, mostrada na Figura
13.10. Esta caixa de dilogo exibe o nome do objeto juntamente com sua rea de superfcie, volume,
centro de massa, comprimento (para formas) e dimenses. Tambm inclui uma opo para bloquear
a seleo atual.
Figura 13.10: a caixa de dilogo do Medida do utilitrio exibe algumas informaes teis

Usando o utilitrio Level of Detail


medida que uma cena animada, alguns objetos esto prximos da cmera e outros esto longe
disso. Renderizar um objeto complexo que est longe da cmera no faz muito sentido. Usando o
utilitrio Level of Detail (LOD), voc pode ter o Max renderizar uma verso mais simples de um
modelo quando estiver mais distante da cmera e uma verso mais complexa quando estiver perto da
cmera.

CROSS-REF O modificador MultiRes tambm pode criar nveis de atualizao em tempo real de
atualizaes. abordado no Captulo 16, "Deformando Superfcies e Usando os Modificadores
de Malha".
Para abrir o utilitrio, clique no boto Mais no painel Utilitrio e selecione o utilitrio Nvel de
Detalhe. Um nico lanamento carregado no painel Utilitrio, como mostrado na Figura 13.11. Para
usar este utilitrio, voc precisa criar vrias verses de um objeto e agrup-los. O boto Criar Novo
Set permite que voc escolha um grupo de objetos das janelas de exibio. Os objetos dentro do
grupo so individualmente listados no painel de implantao.
Figura 13.11: O utilitrio Nvel de Detalhe (dividido em duas partes) pode especificar como os objetos
so vistos, com base em limiares dados.

Se voc selecionar um objeto listado, voc pode especificar as unidades de limite em pixels ou como
uma porcentagem da imagem de destino. Para cada item listado, voc pode especificar limites
mnimos e mximos. Os valores do tamanho da sada de imagem so usados para especificar o
tamanho da imagem de sada e os diferentes modelos utilizados so baseados no tamanho do objeto
na imagem final. A caixa de seleo Exibir em Viewports faz com que o modelo LOD apropriado
aparea na viewport.

Captulo 14: Desenho e edio de splines 2D e


formas
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Muitos projetos de modelagem comeam desde o incio, e voc no pode ficar muito mais baixo do
que o 2D. Mas este livro est em 3D, voc diz? Qual lugar existe para formas 2D? Dentro do mundo
3D, voc costuma encontrar superfcies planas - o lado de um prdio, o topo de uma mesa, um
outdoor, e assim por diante. Todos esses objetos possuem superfcies planas 2D. Compreender como
os objetos so compostos de superfcies 2D ajudar enquanto voc comea a construir objetos em
3D. Este captulo examina os elementos 2D dos objetos 3D e cobre as ferramentas necessrias para
trabalhar com eles.

Trabalhando em 2D em Max, voc usa dois objetos gerais: splines e formas. Um spline um tipo
especial de linha que se curva de acordo com os princpios matemticos. Em Max, as splines so
usadas para criar todos os tipos de formas, como crculos, elipses e retngulos.

Voc pode criar splines e formas usando o menu Criar formas, o que abre a categoria Formas no
painel Criar. Assim como com as outras categorias, existem vrias primitivas de formas baseadas em
spline disponveis. As formas Spline podem ser renderizadas, mas normalmente so usadas para
criar objetos geomtricos 3D mais avanados, por extruso ou remoo do spline. Voc pode at
encontrar um grupo inteiro de modificadores que se aplicam a splines. Voc pode usar splines para
criar caminhos de animao, bem como objetos Loft e NURBS, e voc achar que splines e formas,
embora sejam apenas 2D, so usados com freqncia em Max.

Desenho em 2D
As formas em Max so nicas de outros objetos porque so desenhadas em 2D, o que as limita a um
nico plano. Esse plano definido pela viewport usada para criar a forma. Por exemplo, desenhar
uma forma na Vista superior restringe a forma ao plano XY, enquanto que desenhar a forma na Vista
frontal restringe-a ao plano ZX. Mesmo as formas desenhadas na vista Perspective so restritas a um
plano, como o Home Grid.

Voc geralmente produz formas 2D em um pacote de desenho como Adobe Illustrator ou


CorelDRAW. Max suporta importar desenhos de linha usando o formato AI.

CROSS-REF Consulte o Captulo 3, "Trabalhando com arquivos e XRefs", para saber mais sobre a
importao de arquivos de AI.
Considerando que as formas recm-criadas ou importadas so 2D e so confinadas a um nico
plano, splines podem existir no espao 3D. O spline Helix, por exemplo, existe em 3D, com altura e
valores de largura. Os caminhos de animao, em particular, geralmente se movem para o espao
3D.

Trabalhando com primitivas de forma

Os botes de forma primitiva so exibidos na implantao do tipo de objeto do painel Criar quando
o menu Criar formas ou Criar formas estendidas estiver selecionado. A categoria Formas inclui
muitas formas bsicas, incluindo Line, Circle, Arc, NGon (um polgono onde voc pode definir o
nmero de lados), Text, Section, Rectangle, Ellipse, Donut, Star e Helix, como mostrado na Figura
14.1. A categoria Extended Shapes inclui vrias formas que so teis para arquitetos, incluindo
WRectangle, Channel, Angle, Tee e Wide Flange, como mostrado na Figura 14.2. Clicando em
qualquer um desses botes de forma, voc pode criar a forma arrastando uma das
visualizaes. Depois que um formulrio criado, vrias novas lanamentos aparecem.

Figura 14.1: As primitivas de forma em toda a sua glria 2D: Linha, Crculo, Arco, Ngo, Texto, Seo,
Retngulo, Elipse, Fil, Estrela e Helix

Figura 14.2: As primitivas de forma estendida: WRectangle, Channel, Angle, Tee e Wide Flange

Acima dos botes Shape so duas caixas de seleo: AutoGrid e Start New Shape. O AutoGrid cria
uma grade temporria, que voc pode usar para alinhar a forma com a superfcie do objeto mais
prximo ao mouse no momento da criao. Este recurso til para iniciar um novo spline na
superfcie de um objeto.
CROSS-REF Para obter mais detalhes sobre AutoGrid, consulte o Captulo 8, "Transformando Objetos -
Traduzir, Girar e Escalar".
A opo Iniciar Nova Forma cria um novo objeto com cada nova forma desenhada em uma
viewport. Ao deixar esta opo desmarcada, voc pode criar formas compostas, que consistem em
vrias formas usadas para criar um objeto. Como as formas compostas consistem em vrias formas,
voc no pode edit-las usando o desdobramento de Parmetros. Por exemplo, se voc quiser
escrever seu nome usando splines, mantenha a opo Iniciar Nova Forma no selecionada para fazer
todas as letras parte do mesmo objeto.

Assim como com as primitivas geomtricas, cada forma que criada recebe um nome e uma
cor. Voc pode alterar qualquer um destes no lanamento de Nome e Cor.

A maioria das primitivas de forma tem vrios lanamentos comuns: Renderizao, Interpolao,
Mtodo de Criao, Entrada de Teclado e Parmetros, como mostrado na Figura 14.3. Cubro esses
lanamentos inicialmente e, em seguida, apresento as primitivas de forma individuais.

Figura 14.3: Estes lanamentos so comuns para a maioria das primitivas de forma

Processamento de renderizao
O pacote de renderizao inclui opes para fazer um spline um objeto renderizvel. Fazer um spline
um objeto renderizvel converte o spline em um objeto 3D visvel ao renderizar a cena. Para objetos
renderizveis, voc pode optar por fazer o spline Radial ou Rectangular. Para a opo Radial, voc
pode especificar uma espessura, o nmero de lados e os valores de ngulo; Para a opo
Rectangular, voc pode especificar valores de Comprimento, Largura, ngulo e Aspecto.

O Espessura Radial o dimetro da spline rendervel. O nmero de lados define o nmero de lados
que compem a seo transversal do spline rendervel. O valor mais baixo possvel 3, o que cria
uma seo transversal de tringulo. Os valores de Comprimento e largura definem o tamanho ao
longo do eixo Y e do eixo X, respectivamente, dos lados retangulares. O valor de ngulo determina
onde os cantos dos lados da seo transversal comeam, para que voc possa configurar uma spline
de trs lados para ter um canto ou uma borda apontando para cima. O valor Aspect define a
proporo do comprimento por largura. Se o cone de Bloqueio direita do valor de Aspecto estiver
ativado, a relao de aspecto ser bloqueada e a alterao de um valor afetar o outro.

Nota Por padro, um spline rendervel possui um crculo de 12 lados como sua seo transversal.

Voc pode escolher diferentes valores de renderizao para a viewport e para o renderizador usando
as opes Viewport e Renderer acima da opo Radial. Cada uma dessas configuraes pode ser
ativada ou desativada usando as opes Ativar no Renderer e Ativar em Viewport na parte superior
da implantao de renderizao. As splines renderizveis aparecem como splines normais na
viewport, a menos que a opo Habilitar no Viewport esteja selecionada. A opo Usar Configuraes
do Viewport oferece a opo de definir as propriedades de renderizao do spline diferentes na
viewport e no renderer.

A opo Auto Smooth e Threshold oferecem uma maneira de alisar bordas na spline rendervel. Se o
ngulo entre dois polgonos adjacentes for menor do que o valor Limite, ento a borda entre eles ser
suavizada. Se for maior do que o valor Threshold, a margem dura preservada.

A opo Gerar Mapeamento de Coordenadas gera automaticamente coordenadas de mapeamento


que so usadas para marcar onde um mapa de material colocado, e a opo Tamanho do Mapa do
Mundo Real permite que a escala do mundo real seja usada ao mapear uma textura na spline
rendervel.

CROSS-REF Para saber mais sobre o mapeamento de coordenadas e o dimensionamento do mundo real,
consulte o Captulo 23, "Adicionando Detalhes de Material com Mapas".
Desdobramento de interpolao
Na implantao de Interpolao, voc pode definir o nmero de etapas ou segmentos de interpolao
que compem a forma. O valor Steps determina quantos segmentos incluir entre vrtices. Por
exemplo, uma forma de crculo com um valor de Etapas de 0 tem apenas quatro segmentos e parece
um diamante. Aumentar o valor dos Passos para 1 faz um crculo de oito segmentos. Para formas
compostas de linhas retas (como Rectangle e NGons simples), o valor Steps definido como 0, mas
para uma forma com vrios lados (como um Circle ou Elipse), o valor Steps pode ter um grande
efeito. Valores de passo maiores resultam em curvas mais suaves.

A opo Adaptive define automaticamente o nmero de etapas para produzir uma curva
suave. Quando a opo Adaptive est habilitada, as opes Steps and Optimize ficam
desabilitadas. A opo Otimizar tenta reduzir o nmero de etapas para produzir uma spline mais
simples eliminando todos os segmentos extras associados forma.

Nota As primitivas de forma de seo e hlice no possuem o lanamento de interpolao

A Figura 14.4 mostra o nmero 5 desenhado com a primitiva Line na janela de exibio Front. A linha
foi tornada renderizvel para que voc possa ver as sees transversais. As imagens da esquerda
para a direita mostram a linha com os valores de Etapas de 0, 1 e 3. A quarta imagem possui a opo
Otimizar habilitada. Observe que ele usa apenas um segmento para as bordas retas. A quinta imagem
possui a opo Adaptive habilitada.

Figura 14.4: Usando a implantao da interpolao, voc pode controlar o nmero de segmentos que
compem uma linha

Mtodo de criao e implantaes de entrada de teclado


A maioria das primitivas de forma tambm incluem o Mtodo de Criao e os Desdobramentos de
Entrada de Teclado (Texto, Seo e Estrela so as excees). O lanamento do mtodo de criao
oferece opes para especificar diferentes formas de criar o spline arrastando uma janela de exibio,
como de uma borda a outra ou da central. A Tabela 14.1 lista as vrias opes do mtodo de criao
para cada uma das formas e cada uma das formas estendidas.
Tabela 14.1: Mtodos de criao primitiva de forma
Abrir tabela como planilha

Objeto Nmero de cliques do Viewport Mtodo de Criao Outro Mtodo de Criao


Primitivo para criar Padro
2 para Infinito Corner Initial, Bzier Liso, inicial, canto ou
Drag arrasto suave

1 Centro Beira

2 End-End-Middle Center-End-End

1 Centro Beira

1 Nenhum Nenhum

1 Nenhum Nenhum

1 Beira Centro

1 Beira Centro

2 Centro Beira

2 Nenhum Nenhum

3 Centro Beira

WRectangle 2 Beira Centro


Canal 2 Beira Centro
ngulo 2 Beira Centro
Tee 2 Beira Centro
Tabela 14.1: Mtodos de criao primitiva de forma
Abrir tabela como planilha

Objeto Nmero de cliques do Viewport Mtodo de Criao Outro Mtodo de Criao


Primitivo para criar Padro
Flange amplo 2 Beira Centro
Alguns primitivos de forma como Star, Text e Section no possuem nenhum mtodo de criao
porque Max oferece apenas uma maneira nica de criar essas formas.

O rollout de entrada do teclado oferece uma maneira de inserir a posio exata e os valores de
dimenso. Depois de inserir os valores, clique no boto Criar para criar a spline ou forma na viewport
ativa. As configuraes so diferentes para cada forma.

O rollout de Parmetros inclui as configuraes bsicas para o primitivo como Raio, Comprimento e
Largura. Voc pode alterar essas configuraes imediatamente aps a criao de um objeto. No
entanto, depois de desmarcar um objeto, o rollout de Parmetros se move para o painel Modificar e
voc deve fazer alteraes no formato.

Linha
A linha primitiva inclui vrias configuraes do mtodo de criao, permitindo que voc crie cantos
rgidos e ntidos ou cantos suaves. Voc pode definir a opo Tipo inicial para canto ou Liso para criar
um canto ntido ou suave para o primeiro ponto criado.

Depois de clicar onde o ponto inicial est localizado, voc pode adicionar pontos clicando na janela de
exibio. Arrastar ao criar um novo ponto pode tornar um ponto de canto, suave ou Bzier com base
na opo Tipo de Arrasto selecionada na implantao do Mtodo de Criao. A curvatura criada pela
opo Smooth determinada pela distncia entre vrtices adjacentes, enquanto que voc pode
controlar a curvatura criada pela opo Bzier arrastando com o mouse uma distncia desejada aps
o ponto ser criado. Os cantos Bzier tm alas de controle associadas a eles, permitindo que voc
altere sua curvatura.

Gorjeta Mantendo pressionada a tecla Shift enquanto clica cria pontos que esto verticalmente ou
horizontalmente em um ngulo reto com o ponto anterior. Mantendo pressionada a tecla Ctrl encaixa
novos pontos em um ngulo a partir do ltimo segmento, conforme determinado pela configurao
ngulo Snap.
Depois de criar todos os pontos, voc sai do modo de linha clicando no boto direito do mouse. Se o
ltimo ponto estiver no topo do primeiro ponto, uma caixa de dilogo pergunta se deseja fechar o
spline. Clique em Sim para criar uma spline fechada ou No para continuar adicionando
pontos. Mesmo depois de criar uma spline fechada, voc pode adicionar mais pontos seleo atual
para criar uma forma composta se a opo Iniciar Nova Forma no estiver selecionada. Se o primeiro
e o ltimo pontos no correspondem, um spline aberto criado.

A Figura 14.5 mostra vrios splines criados usando as vrias configuraes do mtodo de criao. O
spline esquerdo foi criado com todas as opes definidas para Corner e a segunda spline com todas
as opes definidas para Smooth. O terceiro spline usa o tipo Corner Initial e mostra onde o arrastar
alisou muitos dos pontos. O ltimo spline foi criado usando a opo Bzier.

Figura 14.5: A forma da Linha pode criar vrias combinaes de formas com cantos suaves e afiados

Na implantao da Entrada de Teclado, voc pode adicionar pontos inserindo suas dimenses X, Y e
Z e clicando no boto Adicionar Ponto. Voc pode fechar o spline a qualquer momento clicando no
boto Fechar ou mant-lo aberto clicando no boto Concluir.
Retngulo
A forma Rectangle produz retngulos simples. No rollout de Parmetros, voc pode especificar o
Comprimento e Largura e tambm um Raio de Canto. Mantendo pressionada a tecla Ctrl enquanto
arrasta cria uma forma quadrada perfeita.

Crculo
O boto Crculo cria - voc adivinhou - crculos. O nico parmetro ajustvel no rollout de Parmetros
o Radius. Todos os outros lanamentos so os mesmos, como explicado anteriormente. Os crculos
criados com o boto Crculo possuem apenas quatro vrtices.

Elipse
As elipses so variaes simples da forma do crculo. Voc os define por valores de Comprimento e
Largura. Mantenha pressionada a tecla Ctrl enquanto arrasta cria um crculo perfeito (ou voc pode
usar a forma Circle).

Arco
O primitivo do arco tem dois mtodos de criao. Use o mtodo End-End-Middle para criar uma forma
de arco clicando e arrastando para especificar os dois pontos finais e, em seguida, arrastando para
completar a forma. Use o mtodo Center-End-End para criar uma forma de arco clicando e arrastando
do centro para um dos pontos finais e, em seguida, arrastando o comprimento do arco para o
segundo ponto final.

Outros parmetros incluem as configuraes Radius e From e To, onde voc pode inserir o valor em
graus para o incio e fim do arco. A opo Pie Slice conecta os pontos finais do arco ao centro para
criar uma forma em fatias, como mostrado na Figura 14.6. A opo Reverter permite que voc reverta
a direo do arco.

Figura 14.6: Ativando a opo Pie Slice conecta o arco termina com o centro do crculo

Rosquinha
Como outra variao da forma do crculo, a forma Donut consiste em dois crculos concntricos; Voc
pode cri-lo arrastando uma vez para especificar o crculo externo e novamente para especificar o
crculo interno. Os parmetros para este objeto so simplesmente dois raios.

NGon
O formato NGon permite que voc crie polgonos regulares, especificando o nmero de lados e o raio
de canto. Voc tambm pode especificar se o NGon est inscrito ou circunscrito, como mostrado na
Figura 14.7. Os polgonos inscritos so posicionados dentro de um crculo que toca todos os vrtices
do polgono externo. Os polgonos circunscritos so posicionados fora de um crculo que toca o ponto
mdio de cada borda de polgono. A opo Circular altera o polgono para um crculo que inscreve o
polgono.
Figura 14.7: Um pentgono inscrito e um pentgono circunscrito

Estrela
A forma Star tambm inclui dois valores de raio - o maior valor Radius define a distncia dos pontos
externos da forma Star do seu centro, e o menor valor Radius a distncia do centro da estrela para
os pontos internos. A configurao do ponto indica o nmero de pontos. Esse valor pode variar de 3 a
100. O valor Distortion faz com que os pontos internos rotem em relao aos pontos externos e
podem ser usados para criar alguns novos tipos de estrelas interessantes. Os valores Fillet Radius 1 e
Fillet Radius 2 ajustam o Fillet para os pontos interno e externo. A Figura 14.8 mostra uma
amostragem do que possvel com as formas Star.

Figura 14.8: O primitivo Star pode ser alterado para criar algumas formas surpreendentes

Texto
Voc pode usar a primitiva Texto para adicionar texto esboado para a cena. Na implantao de
Parmetros, voc pode especificar uma Fonte selecionando uma na lista suspensa na parte superior
do lanamento de Parmetros. Sob a lista suspensa Font so seis cones, mostrados na Tabela
14.2. Os dois cones esquerdos so para os estilos Itlico e Suave. Selecionar qualquer desses
estilos aplica o estilo a todo o texto. Os quatro cones corretos so para alinhar o texto para a
esquerda, centrada, direita ou justificada.

Tabela 14.2: Atributos de fonte de texto


Abra a tabela como planilha

cone Descrio
itlico

Sublinhado
Tabela 14.2: Atributos de fonte de texto
Abra a tabela como planilha

cone Descrio
Esquerda

Centrado

Certo

Justificado

Nota A lista de fontes disponveis inclui apenas as fontes do Windows TrueType e as fontes PostScript do
Tipo 1 instaladas em seu sistema e quaisquer fontes extras localizadas no caminho de fonte listado na
caixa de dilogo Configurar Caminhos. Voc precisa reiniciar Max antes que as fontes no caminho da
fonte sejam reconhecidas.
O tamanho do texto determinado pelo valor Tamanho. O Kerning (que o espao entre caracteres
adjacentes) e Leading (que o espao entre linhas adjacentes de texto) pode realmente ser
negativo. Definir o valor de Kerning para um grande nmero negativo realmente mostra o texto para
trs. A Figura 14.9 mostra um exemplo de algum texto e um exemplo de valores de kerning na
interface Max.

Figura 14.9: A forma de texto permite que voc controle o espao entre letras, conhecido como
kerning.

Voc pode digitar o texto a ser criado na rea de texto. Voc pode cortar, copiar e colar texto nesta
rea de texto a partir de um aplicativo externo se voc clicar com o boto direito na rea de
texto. Depois de configurar os parmetros e digitar o texto, o texto aparece assim que voc clicar em
uma das viewports. O texto atualizado automaticamente quando algum dos parmetros (incluindo o
texto) alterado. Para desligar a atualizao automtica, selecione a opo Manter a atualizao
manual. Voc pode atualizar com o boto Atualizar.
Para inserir caracteres especiais na rea de texto, mantenha pressionada a tecla Alt ao digitar o
cdigo do caractere usando o teclado numrico. Por exemplo, digite 0188 no teclado numrico com a
tecla Alt pressionada e aparece o smbolo 1/4. Se voc abrir o aplicativo Mapa de caracteres, voc
pode ver uma lista completa de caracteres especiais e as combinaes de nmeros que os fazem
aparecer. O aplicativo Character Map, mostrado na Figura 14.10, pode ser aberto no Windows
selecionando Iniciar , Todos os Programas Acessrios Ferramentas do Sistema Mapa de
caracteres.

Figura 14.10: O aplicativo Mapa de caracteres mostra todos os caracteres especiais disponveis

Hlice
A Helix como uma forma de bobina de mola, e a nica forma de todas as primitivas Shape que
existem em 3D. Os parmetros de Helix incluem dois raios para especificar o raio interno e
externo. Esses dois valores podem ser iguais para criar uma bobina ou desiguais para criar uma
espiral. Parmetros tambm existem para Altura e nmero de Voltas. O parmetro Bias faz com que
as curvas Helix sejam reunidas juntas na parte superior ou inferior da forma. As opes CW e CCW
permitem que voc especifique se a Helix gira no sentido horrio ou anti-horrio.

A Figura 14.11 mostra uma amostragem de formas de Helix: a primeira Helix tem valores de raio
iguais, a segunda possui um segundo raio menor, a terceira espirais de Helix a um segundo valor de
raio de 0 e os dois ltimos objetos Helix possuem valores de Bias de 0,8 e - 0,8.

Figura 14.11: A forma da Helix pode ser de forma linear ou espiralada

Seo
A seo representa seo transversal. A forma da seo uma seo transversal das bordas de
qualquer objeto 3D atravs do qual o plano de corte da seo passa. O processo consiste em arrastar
a viewport para criar um plano de corte transversal. Voc pode ento mover, girar ou dimensionar o
plano de corte transversal para obter a seo transversal desejada. Na seo Parmetros rollout um
boto Criar forma. Clicando neste boto, abre uma caixa de dilogo onde voc pode nomear a nova
forma. Voc pode usar um objeto de Seo para criar vrias formas.

Nota Voc pode fazer sees apenas de se cruzar com um objeto 3D. Se o plano de corte transversal no
cruzar o objeto 3D, ele no criar uma forma. Voc no pode usar a seo Primitiva em formas, mesmo
que seja uma spline rendervel.
O rollout de parmetros inclui configuraes para atualizar a forma de seo. Voc pode atualiz-lo
quando o plano da Seo se move, quando a Seo selecionada, ou Manualmente (usando o boto
Atualizar Seo). Voc tambm pode definir as extenses de seo para Infinite, Section Boundary ou
Off. A configurao infinito cria a spline de seo transversal como se o plano de corte transversal
fosse de tamanho infinito, enquanto o limite de seo limita as extenses do plano para os limites do
plano visvel. A amostra de cores determina a cor da forma de interseco.

Para dar uma idia do que a forma da Seo pode produzir, a Figura 14.12 mostra as formas
resultantes da seo de dois objetos Cone, incluindo um crculo, uma elipse, uma parbola e uma
hiprbole. As formas foram movidas para os lados para serem mais visveis.

Figura 14.12: Voc pode usar a primitiva da forma da Seo para criar as sees cnicas (crculo,
elipse, parbola, hiperbola) de um conjunto de cones 3D

Tutorial: desenhar um logotipo da empresa

Um dos primeiros usos para grficos 3D foi animar logotipos corporativos e, embora o Max ainda
possa fazer isso sem problemas, agora possui recursos muito alm dos disponveis nos primeiros
dias. As ferramentas Shape podem at ser usadas para projetar o logotipo. Neste exemplo, ns
criamos e criamos um logotipo simples usando as ferramentas Shape para a empresa fictcia
chamada Expeditions South.

Para usar as ferramentas Shape para projetar e criar um logotipo da empresa, siga estas etapas:

1. Crie uma estrela de quatro pontas clicando no boto Estrela e arrastando na Vista de cima
para criar uma forma. Altere os parmetros para esta estrela da seguinte maneira: Radius1
= 60 , Radius2 = 20 e Points = 4 .
2. Selecione e mova a forma da estrela para o lado esquerdo da viewport.
3. Agora, clique no boto Texto e altere a fonte para Impacto e o Tamanho para 50 . Na rea de
Texto, digite Expeditions South e inclua um retorno de linha e vrios espaos entre as duas
palavras para que sejam compensados. Clique na janela de exibio Top para colocar o texto.
4. Use o boto Selecionar e Mover (W) para reposicionar o texto ao lado da forma Star.
5. Clique no boto Linha e crie vrias linhas de destaque curtas em torno do ponto inferior da
estrela.

O logotipo acabado agora est pronto para ser extrudido e animado. A Figura 14.13 mostra os
resultados.
Figura 14.13: Um logotipo da empresa criado inteiramente em Max usando formas

Tutorial: Visualizando o interior de um corao

Como um exemplo da seo primitiva, vamos explorar uma seo de um modelo de Corao. O
modelo foi criado pelo Viewpoint Datalabs e muito realista, de modo realista, de fato, que poderia
ser usado para ensinar aos estudantes de medicina o funcionamento interno do corao.

Para criar uma spline na seo transversal do corao, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Heart section.max do diretrio Chap 14 no DVD. Este arquivo inclui um
modelo fsico de um corao criado pelo Viewpoint Datalabs.
2. Selecione Criar seo de formas e arraste um plano na janela de exibio frontal que
grande o suficiente para cobrir o corao.

Este plano o seu plano de corte transversal.

3. Selecione o boto Selecionar e Girar na barra de ferramentas principal (ou pressione a tecla E)
e gire o plano de corte transversal para cruzar o corao no ngulo desejado.
4. Na implantao de Parmetros do painel Modificar, clique no boto Criar Forma e d forma
nova o nome Seo Corao.
5. Na caixa de dilogo Selecionar por nome (aberta com a tecla H), selecione a seo por nome,
separe-a do modelo e reposicione-a para estar visvel.

A Figura 14.14 mostra o modelo e a seo resultantes.

Figura 14.14: voc pode usar a forma da Seo para ver a rea interior do corao
Editando Splines
PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Depois de criar uma primitiva de forma, voc pode edit-la modificando seus parmetros, mas os
parmetros para formas so bastante limitados. Por exemplo, o nico parmetro para a forma Circle
Radius. Todas as formas podem ser convertidas em splines editveis, ou podem ter o modificador
Edit Spline aplicado a elas. Fazendo tanto permite uma srie de recursos de edio. Antes de poder
usar esses recursos de edio, voc deve converter a forma primitiva em um Spline editvel (exceto
para a forma da Linha). Voc pode faz-lo clicando com o boto direito do mouse na forma spline na
viewport e escolhendo Convert to Convert to Editable Spline no quadmenu pop-up ou clicando com
o boto direito do mouse no objeto base do crculo na pilha de modificadores e selecionando Convert
To Editable Spline in o menu pop-up. Outra maneira de habilitar esses recursos aplicar o
modificador Edit Spline.

Splines editveis versus o modificador Edit Spline

Depois de converter o spline em um Spline editvel, voc pode editar subobjects individuais dentro do
spline, incluindo Vertices, Segmentos e Splines. H uma diferena sutil entre aplicar o modificador
Edit Spline e converter a forma em um spline editvel. A aplicao do modificador Edit Spline mantm
os parmetros da forma e permite os recursos de edio encontrados no lanamento Geometry. No
entanto, um spline editvel perde a capacidade de mudar os parmetros de base associados forma
spline.

Nota Quando voc cria um objeto que contm duas ou mais splines (como quando voc cria splines com a
opo Start New Shape desabilitada), todas as splines no objeto so convertidas automaticamente em
Splines editveis.
Outra diferena que o nome da base da forma primitiva est listado juntamente com o modificador
Edit Spline na pilha do modificador. Selecionar o nome de forma primitiva torna visveis os
lanamentos de Renderizao, Interpolao e Parmetros, e os lanamentos de Seleo, Seleo
Suave e Geometria so visveis quando voc seleciona o modificador Editar spline na Pilha de
modificadores. Para Splines editveis, apenas um nome de objeto base nico est visvel na Pilha de
modificadores, e todos os lanamentos esto acessveis sob ele.

Nota Outra diferena fundamental que os subobjetos para o modificador Edit Spline no podem ser
animados.
Criando splines renderizveis

Os Splines normalmente no aparecem em uma imagem renderizada, mas usar a opo Renderable
na implantao de renderizao e atribuir uma espessura s splines faz com que elas apaream na
imagem renderizada. A Figura 14.15 mostra uma imagem renderizada do logotipo do Expeditions
South, depois de todas as formas serem tornadas renderizveis e atribudas uma Espessura de 3.0.
Figura 14.15: Usando splines renderizveis com uma espessura de 3.0, o logotipo pode ser
renderizado

CROSS-REF As configuraes nos lanamentos de Renderizao e Interpolao so as mesmas usadas para


formas recm-criadas, que foram abordadas anteriormente no captulo.
Selecionando subobjetos spline

Ao editar splines, voc deve escolher o nvel do subobjeto para trabalhar. Por exemplo, ao editar
splines, voc pode trabalhar com os subobjetos Vertex (1), Segmento (2) ou Spline (3). Antes de
poder editar subobjects spline, voc deve selecion-los. Para selecionar o tipo de subobjeto, clique no
pequeno cone de sinal de adio esquerda do objeto Editable Spline na Pilha de
modificadores. Isso lista todos os subobjetos disponveis para esse objeto. Clique no subobjeto na
pilha do modificador para selecion-lo. Alternativamente, voc pode clicar nos cones de cor vermelha
sob o lanamento de Seleo, mostrado na Figura 14.16. Voc tambm pode selecionar os diferentes
modos de subobjetos usando os atalhos de teclado 1, 2 e 3. Quando voc seleciona um subobjeto, a
seleo na Pilha de modificao e o cone associado no processo de Seleo ficam amarelos.

Nota O boto Sub-Object fica amarelo quando selecionado para lembr-lo de que voc est no modo de
edio do subobjeto. Lembre-se, voc deve sair deste modo antes de selecionar outro objeto
Voc pode selecionar muitos subobjetos ao mesmo tempo arrastando um esboo sobre eles nas
visualizaes. Voc tambm pode selecionar e desmarcar vrtices pressionando a tecla Ctrl enquanto
pressiona. Mantendo pressionada a tecla Alt, remove os vrtices selecionados do conjunto de
seleo.

Depois de selecionar vrios vrtices, voc pode criar um conjunto de seleo nomeado digitando um
nome na lista suspensa Nome Seleo Conjuntos na barra de ferramentas principal. Voc pode ento
copiar e colar esses conjuntos de seleo em outras formas usando os botes no rollout de Seleo.

A opo Bloquear alas permite que voc mova as alas de todos os vrtices selecionados juntos
quando ativados, mas cada controle se move por si mesmo quando desativado. Com as alas de
bloqueio e todas as opes selecionadas, todas as alas selecionadas se movem juntas. A opo
Alike faz com que todas as alas de um lado se movam juntas.
Figura 14.16: O pacote de Seleo fornece cones para inserir os vrios modos de subobjetos. Modo
de Subobjeto do Segmento

A opo Seleo de rea seleciona todos os vrtices dentro de um raio definido de onde voc clica. A
opo Segment End, quando habilitada, permite que voc selecione um vrtice clicando no
segmento. O vrtice mais prximo do segmento que voc clicou selecionado. Este recurso til
quando voc est tentando selecionar um vrtice que se encontra perto de outros vrtices. O boto
Selecionar por abre uma caixa de dilogo com os botes Segmento e Spline. Estes botes permitem
que voc selecione todos os vrtices em um spline ou segmento que voc escolher.

O lanamento da Seleo tambm possui a opo Mostrar Vertex Nmeros para exibir todos os
nmeros dos vrtices de um spline ou para mostrar os nmeros de apenas os vrtices
selecionados. Isso pode ser conveniente para entender como um spline montado e para ajud-lo a
encontrar vrtices no crticos. A opo Selecionada somente exibe os nmeros de vrtice somente
para os subobjects selecionados quando ativados.

A Figura 14.17 mostra uma forma de estrela simples que foi convertida em um spline editvel. A
imagem esquerda mostra o spline no modo Subobject Vertex. Todos os vrtices so marcados com
pequenos sinais de mais, eo ponto de partida marcado com um pequeno quadrado. A imagem do
meio tem a opo Show Vertex Numbers habilitada. Para a imagem certa, os nmeros dos vrtices
so mostrados depois que o boto Reverso foi usado (no modo de subobjeto Spline).
Figura 14.17: Vrias formas de spline exibidas com numerao de vrtices ativada Spline ponto final

Na parte inferior do processo de Seleo, as informaes de seleo so exibidas. Esta informao


informa o nmero do spline (ou segmento) e do vrtice selecionado, ou o nmero de itens
selecionados e se um spline est fechado.

Nota O rollout de Soft Selection permite que voc altere subobjects adjacentes no selecionados (em menor
medida) quando os subobjetos selecionados so movidos, criando uma transio suave. Consulte o
Captulo 13, "Aprendendo Modelagem Basics e Trabalhando com Subobjects", para obter detalhes
sobre esse lanamento
Controle da geometria da spline

Grande parte do poder da edio de splines est contida no lanamento da Geometria, mostrado na
Figura 14.18, incluindo a capacidade de adicionar novos splines, anexar objetos spline, vrtices de
solda, usar operaes booleanas, como Trim e Extend, e muito mais. Alguns botes de Geometria
podem ser desativados, dependendo do tipo de subobjeto que voc selecionou. Muitas das
caractersticas do lanamento da Geometria podem ser usadas em todos os modos
subobjetos. Alguns desses recursos nem exigem que voc esteja no modo subobjeto. Esses recursos
so abordados primeiro.

Figura 14.18: Para Splines editveis, o lanamento em Geometria possui a maioria dos recursos

Gorjeta The quadmenu provides quick access to the main features for each subobject mode. After you are
familiar with the various features, you can quickly access them through the quadmenu by simply
right-clicking in the viewport
Create line
While editing splines, you can add new lines to a spline by clicking the Create Line button and then
clicking in the one of the viewports. You can add several lines at the same time. Right-click in the
viewport to exit this mode. Any new lines are their own spline, but you can weld them to the existing
splines.
Break
Clicking the Break button and then clicking a vertex breaks the segment at that location by creating
two separate end points. You can use the Break button in the Geometry rollout to add another vertex
along a segment, thereby breaking the segment into two. You can also use the Break button in Vertex
and Segment subobject modes.

Attach and Attach Multiple


The Attach button lets you attach any existing splines to the currently selected spline. The cursor
changes when you're over the top of a spline that can be attached. Clicking an unselected object
makes it part of the current object. The Reorient option aligns the coordinate system of the spline
being attached with the selected spline's coordinate system.

Por exemplo, usar o boto booleano exige que os objetos faam parte do mesmo objeto. Voc pode
usar o boto Anexar para anexar vrias splines no mesmo objeto.

The Attach Mult. O boto permite que vrios splines sejam conectados de uma s vez. Quando voc
clicar no Multado Anexar. boto, a caixa de dilogo Anexar mltiplo (que se parece muito com a caixa
de dilogo Selecionar por nome) aberta. Use esta caixa de dilogo para selecionar os objetos que
deseja anexar seleo atual. Clique no boto Anexar na caixa de dilogo quando terminar. Voc
pode usar ambos anexar e anexar Mult. botes nos trs modos subobjetos.

Nota Se o objeto spline que est sendo anexado tem um material aplicado a ele, ento uma caixa de dilogo
aparece que oferece opes para manipular os materiais. Essas opes incluem Identificaes de
Material de Correspondncia para Material, Corresponder Materiais a IDs de Material, ou No
Modificar IDs de Material ou Material. A aplicao de materiais abordada no Captulo 20,
"Explorando o Editor de Materiais".
Corte transversal
O boto Seo transversal funciona como o modificador de seo cruzada criando splines que so
executados de uma forma de seo transversal para outra. Por exemplo, imagine criar um basto de
baseball posicionando seces transversais circulares para cada mudana de dimetro e conectando
cada seo transversal de uma extremidade outra. Todas as sees transversais precisam fazer
parte do mesmo objeto Editable Spline e, em seguida, usando o boto Seo transversal, voc pode
clicar de uma seo transversal para outra. O cursor muda quando o mouse est sobre uma forma
que pode ser usada. Quando terminar de selecionar formas de seo transversal, voc pode clicar
com o boto direito do mouse para sair do modo de seo cruzada.

O tipo de vrtice usado para criar os novos splines que correm entre as diferentes sees transversais
o tipo especificado na seo Novo Tipo de Vertex na parte superior do lanamento da Geometria.

Cuidado Embora os splines que conectem as sees transversais estejam posicionados ao lado da forma de
seo transversal, eles no esto conectados. Voc pode usar a funo Soldar para conect-los.
Depois que as splines so criadas, voc pode usar o modificador de superfcie para transformar as
splines em uma superfcie 3D.

Pontos finais de soldagem automtica


Para trabalhar com superfcies, normalmente voc precisa de um spline fechado. Quando voc
habilita a opo de soldagem automtica na seo de soldagem automtica de ponto final e
especifica um limiar, todos os pontos de extremidade dentro do valor de limite so soldados, fazendo
assim uma spline fechada.

Inserir
O boto Inserir adiciona vrtices a um spline selecionado. Clique no boto Inserir e, em seguida,
clique no spline para colocar o novo vrtice. Neste ponto, voc pode reposicionar o novo vrtice e
seus segmentos anexados - clique novamente para configur-lo no lugar. Um nico clique adiciona
um vrtice do tipo Corner e um clique e arrasto adiciona um vrtice do tipo Bzier.
Depois de posicionar o novo vrtice, voc pode adicionar outro vrtice ao lado do primeiro vrtice,
arrastando o mouse e clicando. Para adicionar vrtices a um segmento diferente, clique com o boto
direito do mouse para liberar o segmento atualmente selecionado, mas permanea no modo
Inserir. Para sair do modo Inserir, clique com o boto direito do mouse na janela de exibio
novamente ou clique no boto Inserir para desmarc-lo.

Tutorial: trabalhando com seces transversais para criar uma maaneta da porta
Voc pode trabalhar com sees transversais de vrias maneiras. Voc pode usar o recurso Cross
Section para splits editveis, o modificador Cross Section ou o objeto composto Loft. Todos esses
mtodos tm vantagens, mas o primeiro provavelmente o mtodo mais fcil e mais tolerante.

Para criar uma maaneta simples com o boto Editable Spline Cross Section, siga estas etapas:

1. Clique com o boto direito do mouse em qualquer um dos botes de alternar Snap na barra de
ferramentas principal e selecione Pontos de Grade na caixa de dilogo Grid e Snap
Settings. Em seguida, clique no boto de alternar Snap na barra de ferramentas principal (ou
pressione a tecla S) para habilitar o encravamento da rede.
2. Selecione o comando de menu Criar crculo de formas e arraste do ponto de grade central
na janela de exibio superior para criar um crculo pequeno. Repita este passo para criar mais
dois crculos: um do mesmo tamanho e um muito maior.
3. Select the Create Shapes Rectangle menu command, and hold down the Ctrl key while
dragging in the Top viewport to create a square that is smaller than the first circle. Repeat this
step to create another square the same size. Aligning the squares is easier if you select the
Center option in the Creation Method rollout.
4. Click the Select and Move (W) button on the main toolbar, and drag the shapes in the Left
viewport upward in this order: square, square, small circle, large circle, small circle. Separate
the squares by a distance equal to the width of a door, and spread the circles out to be the
width of a doorknob.
5. Select the bottom-most square shape, and then right-click and select Convert To Editable
Spline in the pop-up quadmenu.
6. In the Geometry rollout, click the Attach button and then select the other shapes to add them to
the selected Editable Spline object.
7. Rotate the Perspective viewport until all shapes are visible and easily selectable.
8. Select the Linear option in the New Vertex Type section in the Geometry rollout, and then click
the Cross Section button. Click the lowest square shape in the Perspective viewport, followed
by the higher square shape, and then the lower small circle. This creates a spline that runs
linearly between these lowest three cross-section shapes. Right-click in the Perspective
viewport to exit Cross Section mode.
9. Select the Bezier option in the New Vertex Type section, and then click the Cross Section
button again. Click the lowest circle shape in the Perspective viewport, followed by the larger
circle shape, and then the higher small circle. This creates a spline that runs smoothly between
the last three cross-section shapes. Right-click in the Perspective viewport to exit Cross Section
mode.

Figure 14.19 shows the splines running between the different cross sections. A key benefit to the
Editable Spline approach is that you don't need to order the cross-section shapes exactly. You just
need to click on them in the order that you want.
Figure 14.19: The Cross Section feature of Editable Splines can create splines that run between
several cross-section shapes

Editing vertices

To edit a vertex, click the Vertex subobject in the Modifier Stack or select the vertex icon from the
Selection rollout (keyboard shortcut, 1). After the Vertex subobject type is selected, you can use the
transform buttons on the main toolbar to move, rotate, and scale the selected vertex or vertices.
Moving a vertex around causes the associated spline segments to follow.

With a vertex selected, you can change its type from Corner, Smooth, Bzier, or Bzier Corner by
right-clicking and selecting the type from the pop-up quadmenu.

Caution The New Vertex Type section in the top of the Geometry sets only the vertex type for new vertices
created when you Shift-copy segments and splines or new vertices created with the Cross Section
button. These options cannot be used to change vertex type for existing vertices.
Selecting the Bzier or Bzier Corner type vertex reveals green-colored handles on either side of the
vertex. Dragging these handles away from the vertex alters the curvature of the segment. Bzier type
vertices have both handles in the same line, but Corner Bzier type vertices do not. This allows them
to create sharp angles.

Note Holding down the Shift key while clicking and dragging on a handle causes the handle to move
independently of the other handle, turning it into a Bzier Corner type vertex instead of a plain Bzier.
You can use it to create sharp corner points.
A Figura 14.20 mostra como as alas Bzier e Bzier Corner funcionam. A primeira imagem mostra
todos os vrtices de um crculo selecionado onde voc pode ver as alas que se projetam dos dois
lados de cada vrtice. A segunda imagem mostra o que acontece com o crculo quando uma das
alas movida. As alas para os vrtices Bzier se movem juntas, de modo que mover um para cima
faz com que o outro se mova para baixo. A terceira imagem mostra um vrtice de canto de Bzier,
onde as alas podem se mover independentemente para criar pontos afiados. A quarta imagem
mostra dois vrtices de Bzier Corner movidos com as alas de bloqueio e as opes Alike
habilitadas. Isso faz com que as alas esquerda dos vrtices se movam juntas. A imagem final
possui as alas de bloqueio e todas as opes selecionadas, fazendo com que as alas de todos os
vrtices selecionados se movam juntas.

Figura 14.20: mover as alas de vrtice altera a spline ao redor do vrtice


O quadmenu pop-up tambm inclui um comando para Redefinir Tangentes. Esta opo torna as
tangentes revertidas para a orientao original antes que as alas fossem movidas.

Refinar
O boto Refinar permite adicionar vrtices a um spline sem alterar a curvatura, dando-lhe mais
controle sobre os detalhes do spline. Com o boto Refinar selecionado, basta clicar em um spline
onde voc deseja que o novo vrtice e um sejam adicionados.

A opo Conectar faz um novo spline dos vrtices adicionados. Isso fornece um mtodo para copiar
parte de um spline existente. Quando a opo Conectar est habilitada, as opes Linear, Closed,
Bind First e Bind Last sero ativadas. A opo Linear cria vrtices tipo Corner resultando em
segmentos lineares. A opo Fechado fecha o spline conectando o primeiro e o ltimo vrtice. As
opes BIND PRIMEIRO E BIND LTIMO unem o primeiro e o ltimo vrtice ao centro do segmento
selecionado. Refinar est disponvel somente para os modos de subobjeto Vertex e Segment.

Solda e fusvel
Quando dois vrtices so selecionados e esto dentro do limite de solda especificado, eles podem ser
soldados em um vrtice usando o boto de solda. Vrios vrtices podem ser soldados
simultaneamente. Outra maneira de soldar vrtices mover um vrtice em cima de outro. Se eles
esto dentro da distncia limiar, uma caixa de dilogo pergunta se deseja que eles sejam
soldados. Clique no boto Sim para sold-los.

O boto Fusvel semelhante ao comando Solda, exceto que no exclui nenhum vrtice. Apenas
posiciona os dois vrtices em cima de um outro em uma posio que a mdia dos vrtices
selecionados.

Na Figura 14.21, a imagem esquerda mostra uma forma de estrela com todos os vrtices inferiores
selecionados. A imagem do meio a mesma forma de estrela depois que os vrtices selecionados
foram soldados e a imagem certa mostra a forma da estrela com os vrtices selecionados fundidos. O
lanamento de Seleo mostra cinco vrtices selecionados para a verso fundida.

Figura 14.21: Usando os botes Fuse e Weld, vrios vrtices em nossa forma estrela foram
combinados

Voc pode usar o boto Fusvel para mover os vrtices selecionados para um nico local. Isso
conseguido selecionando todos os vrtices para se mudar e clicar no boto Fusvel. O ponto mdio
entre todos os vrtices selecionados torna-se o novo local. Voc pode combinar esses vrtices em um
depois de terem sido fundidos clicando no boto Soldar.

Conectar
O boto Conectar permite conectar vrtices de extremidade um ao outro para criar uma nova
linha. Isso funciona apenas em vrtices de extremidade e no em pontos conectados dentro de um
spline. Para conectar as extremidades, clique no boto Conectar e arraste o cursor de um ponto final
para outro (o cursor muda para um sinal de mais quando ele est sobre um ponto final vlido) e solte-
o. A primeira imagem na Figura 14.22 mostra uma estrela incompleta desenhada com a primitiva Line,
a imagem do meio mostra uma linha que est sendo desenhada entre os pontos finais (observe o
cursor) e a terceira imagem a estrela resultante.
Figura 14.22: Voc pode usar o boto Conectar para conectar pontos finais de formas

Faa primeiro
A opo Mostrar Vertex Nmeros no desdobramento Seleo exibe o nmero de cada vrtice. O
primeiro vrtice identificado com um quadrado em torno dele. O boto Fazer primeiro permite alterar
o vrtice que deseja ser o primeiro vrtice no spline. Para fazer isso, selecione um nico vrtice e
clique no boto Criar primeiro. Se mais de um vrtice for selecionado, Max ignora o comando. Se a
spline selecionada for uma spline aberta, novamente Max ignora o comando; um ponto final deve ser
selecionado.

Nota O nmero do vrtice importante porque determina a primeira chave para as animaes do caminho e
onde os objetos Loft comeam.
Ciclo
Se um nico vrtice for selecionado, o boto Ciclo faz com que o prximo vrtice na ordem Vertex
Number seja selecionado. O boto Ciclo pode ser usado em splines abertos e fechados e pode ser
repetido em torno do spline. O nmero exato do vrtice mostrado na parte inferior da implantao da
Seleo. Isso muito til para localizar vrtices individuais em grupos que esto prximos, como
grupos que foram fundidos.

CrossInsert
Se dois splines que fazem parte do mesmo objeto se sobrepem, voc pode usar o boto CrossInsert
para criar um vrtice em cada spline no local onde eles se cruzam. A distncia entre os dois splines
deve estar mais prxima do valor Threshold para que isso funcione. Observe que este boto no faz
parte dos dois splines; Ele s cria um vrtice em cada spline. Use o boto de solda para juntar os
splines. A Figura 14.23 mostra como voc pode usar o boto CrossInsert para adicionar vrtices nos
pontos de interseo de dois splines elpticos. Observe que cada elipse agora tem oito vrtices.

Figura 14.23: O boto CrossInsert pode adicionar vrtices a qualquer spline sobreposta do mesmo
objeto

Fil
O boto Fillet usado para arredondar os cantos de um spline onde duas bordas se encontram. Para
usar o comando Fillet, clique no boto Fillet e, em seguida, arraste um vrtice de canto na
viewport. Quanto mais voc arrastar, maior o Fillet. Voc tambm pode inserir um valor de Fillet no
girador de Fillet para os vrtices que esto selecionados. O Fillet tem um valor mximo com base na
geometria da spline. A Figura 14.24 mostra o comando Fillet aplicado a uma estrela de oito pontas
com valores de 10, 15 e 20. Observe que cada vrtice selecionado se dividiu em dois.
Figura 14.24: O boto Fillet pode arredondar os cantos de uma forma.

Nota Voc pode filtrar vrios vrtices ao mesmo tempo, selecionando-os e clicando no boto Fillet e
arrastando a distncia Fillet.
Chanfro
O boto Chamfer funciona muito como o boto Fillet, exceto que os cantos so substitudos por
segmentos de linha reta em vez de curvas suaves. Isso mantm a forma resultante mais simples e
mantm cantos difceis. Para usar o comando Chamfer, clique no boto Chanfro e arraste em um
vrtice para criar o Chanfro. Voc tambm pode inserir um valor de Chamfer no rollout. A Figura 14.25
mostra chanfros aplicados na mesma forma de oito pontas com os mesmos valores de 10, 15 e 20.

Figura 14.25: Chamfers alteram a aparncia dos cantos de spline.

Copia Tangente e Pasta Tangente


Se voc passar um tempo considervel posicionando as alas para os vrtices de Bzier ou Bzier
Corner, pode ser complicado repetir estas posies precisas novamente para outras alas. Usando os
botes Tangent Copy e Tangent Paste, voc pode copiar as posies do identificador entre diferentes
alas. Para fazer isso, basta selecionar um identificador que deseja copiar e clicar no boto Copiar e,
em seguida, selecione o vrtice ao qual deseja copiar o identificador e pressione o boto Colar. O
boto Paste Length copia o comprimento do identificador juntamente com sua orientao, se ativado.

Ocultar / Desligar tudo


Os botes Ocultar e Desligar tudo escondem e exibem subobjetos spline. Eles podem ser usados em
qualquer modo subobjeto. Para ocultar um subobjeto, selecione a subobjeto e clique no boto
Ocultar. Para exibir os subobjects ocultos, clique no boto Desligar tudo.

Bind / Unbind
O boto Ligao anexa um vrtice final a um segmento. O vrtice ligado no pode ser movido de
forma independente, mas apenas como parte do segmento encadernado. O boto Unbind remove a
ligao no vrtice e permite que ele se mova de forma independente de novo. Para vincular um
vrtice, clique no boto Ligao e arraste do vrtice para o segmento para se ligar. Para sair do modo
Bind, clique com o boto direito do mouse na viewport ou clique no boto Bind novamente.

Para a Figura 14.26, uma forma de crculo criada e convertida em um objeto Spline editvel. O
vrtice direito selecionado e depois separado do crculo com o boto de quebra. Ento, clicando no
boto Ligao e arrastando o vrtice para o segmento de linha oposto, o vrtice ligado ao
segmento. Qualquer movimento do spline mantm este vrtice ligado ao segmento.

Figura 14.26: O boto Ligao anexa uma extremidade da forma do crculo a um segmento.
Excluir
O boto Excluir exclui o subobjeto selecionado. Voc pode us-lo para excluir vrtices, segmentos ou
splines. Este boto est disponvel em todos os modos subobjetos. Pressionar a tecla Excluir quando
o subobjeto selecionado tem o mesmo efeito.

Mostrar Segmentos Selecionados


A opo Show Selected Segs faz com que todos os segmentos selecionados continuem a ser
destacados no modo de subobjeto Vertex, bem como no modo Subobject Segment. Esse recurso
ajuda voc a acompanhar os segmentos em que voc est trabalhando ao mover vrtices.

Tutorial: fazer uma estrela ninja


Se voc est envolvido com jogos de luta, criando ou jogando, ento bom que, quando voc olha o
primitivo Star, voc pensa: "Uau, isso perfeito para criar uma arma estrela ninja". Se no, ento
apenas finja.

Para criar uma estrela ninja usando splines, siga estas etapas:

1. Clique com o boto direito do mouse em qualquer um dos botes de alternar Snap na barra de
ferramentas principal e selecione Pontos de Grade na caixa de dilogo Grid e Snap
Settings. Em seguida, clique no boto alternar Snap (ou pressione a tecla S) na barra de
ferramentas principal para habilitar o bloqueio da grade.
2. Selecione o comando de menu Criar crculo de formas e arraste do ponto de grade central
na janela de exibio superior para criar um crculo.
3. Selecione o comando do menu Criar formas do Star e arraste novamente a partir do centro
da janela de exibio superior para alinhar a estrela com o crculo. Faa com que a estrela
forme cerca de trs vezes o tamanho do crculo e defina o nmero de Pontos para 10.
4. Com a forma de estrela selecionada, clique com o boto direito do mouse na viewport superior
e selecione Convert To Editable Spline. No painel Modificar, clique no boto Anexar e clique
na forma do crculo. Em seguida, clique no cone Vertex na distribuio de Seleo (ou
pressione 1) para entrar no modo Subobject de Vertex.
5. Clique no boto Criar linha na distribuio Geometria; em seguida, clique no vrtice superior e
no vrtice inferiores do crculo, depois clique com o boto direito do mouse para terminar a
linha e clique com o boto direito novamente para sair do modo Criar linha.
6. Selecione o vrtice superior da linha que voc acabou de criar (tenha cuidado para no
selecionar o vrtice superior do crculo, voc pode usar o boto Ciclo para encontrar o vrtice
correto). Clique com o boto direito do mouse no vrtice e selecione o tipo de vrtice de Bzier
a partir do quadmenu. Em seguida, arraste o manpulo inferior at ficar no topo do vrtice
esquerdo do crculo. Repita este passo para o vrtice inferior e arraste o identificador para o
vrtice direito do crculo para criar um smbolo yin-yang no centro da estrela ninja.
7. Enquanto mantm pressionada a tecla Ctrl, clique em todos os vrtices internos da forma da
estrela. Clique no boto Chamfer, digite o valor de 15no campo Chamfer e pressione a tecla
Enter.

A Figura 14.27 mostra a estrela ninja resultante.


Figura 14.27: A estrela ninja completa, pronta para ao (ou extruso)

Editando segmentos

Para editar um segmento, clique no subconjunto Segmento na Pilha de modificadores ou selecione o


cone do segmento da implantao da Seleo para entrar no modo subobjeto do segmento. Ao clicar
novamente, ele sai deste modo. Segmentos so as linhas ou bordas que correm entre dois
vrtices. Muitas das opes de edio funcionam do mesmo modo que na edio de subobjetos
Vertex. Voc pode selecionar vrios segmentos segurando a tecla Ctrl ao clicar nos segmentos, ou
voc pode pressionar a tecla Alt para remover segmentos selecionados do conjunto de seleo. Voc
tambm pode copiar segmentos quando eles esto sendo transformados segurando a tecla Shift. Os
segmentos clonados se afastam do spline original, mas ainda fazem parte do objeto Editable Spline.

Voc pode mudar segmentos de linhas retas para curvas clicando com o boto direito do mouse no
segmento e selecionando Linha ou Curva do quadmenu pop-up. Os segmentos de linha criados com
a opo de vrtice do tipo Corner no podem ser alterados para Curves, mas as linhas criadas com
as opes de vrtice tipo Smooth e Bzier podem ser alternadas para frente e para trs.

Vrios botes de implantao de geometria funcionam em mais de um tipo de subobjeto.

Conecte a cpia
Quando voc cria uma cpia de um segmento movendo um segmento com a tecla Shift pressionada,
voc pode habilitar a opo Connect Copy para fazer segmentos que se juntem ao segmento copiado
com o original. Por exemplo, se voc tiver um nico segmento de linha horizontal direta, arrast-lo
para cima com a opo Copiar conexo habilitada cria uma cpia que unida ao original, resultando
em um retngulo. Esteja ciente de que os vrtices que se conectam ao segmento original no so
soldados ao segmento original.

Dividir
Quando voc seleciona um segmento, o boto Diviso fica ativo. Este boto adiciona o nmero de
vrtices especificados ao segmento ou segmentos selecionados. A Figura 14.28 mostra a forma do
diamante (segunda linha, segundo da direita) depois que os quatro segmentos foram selecionados,
um valor de 1 foi inserido no girador e o boto Diviso foi clicado.
Figura 14.28: O boto Divide adiciona segmentos ao spline.

Desanexar
O boto Detach separa os subobjetos selecionados do resto do objeto (oposto do boto
Anexar). Quando voc clica neste boto, abre a caixa de dilogo Desativar, permitindo que voc
nomeie o novo subobjeto destacado. Quando os segmentos so destacados, voc pode selecionar a
opo Same Shape para mant-los parte do objeto original. A opo Reorient realina o novo
subobjeto destacado para coincidir com a posio e a orientao da grade ativa atual. A opo Copiar
cria uma nova cpia do subobjeto destacado.

Voc pode usar Detach em subprogramas Spline ou Segment selecionados.

Tutorial: Usando Connect Copy para criar uma flor simples


Connect Copy um dos recursos que voc usar e se perguntar como voc j se comportou sem
isso. Para este tutorial, criamos uma flor simples a partir de uma forma de crculo usando o recurso
Conectar Cpia.

Para criar uma flor simples usando o recurso Conectar Cpia, siga estas etapas:

1. Selecione Criar crculo de formas e arraste na janela de exibio superior para criar uma
forma de crculo simples.
2. Clique com o boto direito do mouse no crculo e selecione Converter para Editar Spline para
converter a forma.
3. Na Pilha de modificao, selecione o modo de subobjeto Segmentar (atalho de teclado, 2) e
ative a opo Conectar na seo Conectar cpia.
4. Selecione um dos segmentos do crculo e, com a tecla Shift pressionada, arraste-a para fora
do crculo. Em seguida, repita este passo para cada segmento.

A Figura 14.29 mostra os resultados. Com a opo Connect Copy, voc no precisa se preocupar
com as linhas de conexo.

Figura 14.29: O recurso Connect Copy junta segmentos recm-copiados ao original.


Propriedades da superfcie
Para subobjetos de segmento e spline, voc pode acessar um rollout de propriedades de superfcie
que permite atribuir uma identificao de material ao subobjeto. Esses IDs de materiais so usados
com o Material Multi / Sub-objeto disponvel no Editor de Materiais.

CROSS-REF Voc pode encontrar informaes sobre IDs de materiais no Captulo 21, "Criando e aplicando
materiais simples".
Usando o boto Selecionar ID e a lista suspensa, voc pode localizar e selecionar todos os
subobjetos que possuem um determinado ID de material. Basta selecionar a identificao de material
que voc est procurando e clicar no boto Selecionar ID e todos os segmentos (ou splines) com
essa ID de material so selecionados. Abaixo do boto Selecionar ID, est outra lista suspensa que
permite selecionar segmentos por nome do material. A opo Limpar seleo apaga todas as
selees quando o boto Selecionar ID clicado. Se desativado, todas as novas selees so
adicionadas ao conjunto de seleo atual.

Editando subobjects Spline

Para editar uma spline, clique no subobjeto Spline na Pilha de modificadores ou selecione o cone
spline do rollout de Seleo. Transformar um objeto spline contendo apenas um spline funciona da
mesma maneira no modo de subobjeto como ocorre em uma transformao normal. Trabalhar no
modo de subobjetos spline permite que voc mova splines em relao um ao outro. Clicar com o
boto direito do mouse em um modo spline no subobjeto abre um quadmenu pop-up que permite que
voc o converta entre os tipos Curve e Line. A opo de tipo Curva altera todos os vrtices para o tipo
Bzier, e a opo Tipo de linha faz todos os vrtices do tipo Corner. O modo de subobjeto Spline
inclui muitos dos botes anteriormente discutidos, bem como alguns novos no lanamento da
Geometria.

Marcha r
O boto Reverter est disponvel apenas para subobjetos Spline. Ele inverte a ordem dos nmeros do
vrtice. Por exemplo, um crculo numerado no sentido horrio de 1 a 4 numerado no sentido anti-
horrio depois de usar o boto Reverso. A ordem de vrtice importante para splines que so usados
para caminhos de animao ou objetos compostos loft.

Esboo
The Outline button creates a spline that is identical to the one selected and offset by an amount
specified by dragging or specified in the Offset value. The Center option creates an outline on either
side of the selected spline, centered on the original spline. When the Center option is not selected,
then an outline is created by offsetting a duplicate of the spline on only one side of the original spline.
To exit Outline mode, click the Outline button again or right-click in the viewport. Figure 14.30 shows
an arc that has had the Outline feature applied. In the right image, the Center option is enabled.

Figure 14.30: The Outline button creates a duplicate copy of the original spline and offsets it.

Boolean
As operaes booleanas funcionam com duas ou mais splines que se sobrepem. Existem trs
operaes diferentes que podem acontecer: voc pode combinar as splines para criar uma nica
spline (union), voc pode subtrair a rea de sobreposio de uma das splines (subtrair), ou pode jogar
fora, exceto a rea de sobreposio (interseco ).

CROSS-REF Voc tambm pode usar booleanos para combinar ou subtrair volumes 3D, que so abordados
no Captulo 18, "Trabalhando com objetos compostos".
O boto booleano funciona em splines fechados sobrepostos e tem trs opes diferentes: Unio,
Subtrao e Interseco, mostradas na Tabela 14.3. Os splines devem fazer parte do mesmo
objeto. A opo Unio combina as reas de ambas as splines, a opo Subtrao remove a rea do
segundo spline da primeira e a opo Interseco mantm apenas as reas que se sobrepem.

Tabela 14.3: Opes do boto booleano


Abra a tabela como planilha

Boto Descrio
Unio

Subtrao

Interseo

Para usar o recurso booleano, selecione uma das splines e selecione uma das opes de operao
booleanas. Em seguida, clique no boto booleano e selecione o segundo spline. Dependendo da
operao booleana que voc escolhe, a rea de sobreposio excluda, a segunda spline atua para
cortar a rea de sobreposio na primeira, ou apenas a rea de sobreposio permanece. Para sair
do modo booleano, clique com o boto direito do mouse na viewport.

Nota As operaes booleanas podem ser realizadas somente em splines fechados que existem dentro de um
plano 2D.
A Figura 14.31 mostra os resultados da aplicao dos operadores spline booleanos em um crculo e
forma de estrela. A primeira imagem consiste nas formas de crculo e estrela sem nenhuma operao
booleana aplicada. A segunda imagem mostra o resultado do recurso Unio, o terceiro (crculo
selecionado primeiro) e quarto (estrela selecionada primeiro) usam o recurso Subtrao e a quinta
imagem usa o recurso Interseco.

Figura 14.31: Usando as operaes booleanas em duas formas sobrepostas

Espelho
Voc pode usar o boto Mirror para espelhar um objeto spline horizontalmente, verticalmente ou ao
longo de ambos os eixos. Para usar esse recurso, selecione um objeto spline para espelhar e, em
seguida, localize o boto Mirror. direita do boto Mirror so trs botes menores, cada um dos quais
indica uma direo - Espelho horizontalmente, Espelho verticalmente e Espelho ambos - mostrado na
Tabela 14.4. Selecione uma direo e clique no boto Espelho. Se a opo Copiar for selecionada,
um novo spline criado e espelhado. A opo About Pivot faz com que o espelhamento seja
completado sobre os eixos do ponto de piv.
Tabela 14.4: Opes do boto de espelho
Abra a tabela como planilha

Boto Descrio
Espelho horizontalmente

Espelho verticalmente

Mirror Both

Figure 14.32 shows a little critter that has been mirrored horizontally, vertically, and both. The right
image was horizontally mirrored with the About Pivot option disabled. Notice that the eye spline was
mirrored about its own pivot.

Figure 14.32: Mirroring a shape is as simple as selecting a direction and clicking the Mirror button.

Trim and Extend


The Trim button cuts off any extending portion between two overlapping splines. The splines must be
part of the same object. To use the Trim feature, select the spline that you want to keep, click the Trim
button, and then click the segment to trim. The spline you click is trimmed back to the nearest
intersecting point of the selected object. This button works only in Spline subobject mode.

Figure 14.33 shows a circle intersected by two ellipse shapes. The Trim button was used to cut the
center sections of the ellipse shapes away.

Figure 14.33: You can use the Trim button to cut away the excess of a spline.

The Extend button works in the reverse manner compared to the Trim button. The Extend button
lengthens the end of a spline until it encounters an intersection. (There must be a spline segment to
intersect.) To use the Extend command, click the Extend button and then click the segment to extend.
The spline you click is extended. To exit Extend mode, right-click in the viewport or click the Extend
button again.

The Infinite Bounds option works for both the Trim and Extend buttons. When enabled, it treats all
open splines as if they were infinite for the purpose of locating an intersecting point.

Close
The Close button completes an open spline and creates a closed spline by attaching a segment
between the first and last vertices. You can check which vertex is first by enabling the Show Vertex
Numbers in the Selection rollout. This is similar to the Connect feature (accessible in Vertex subobject
mode), but the Connect feature can connect the end point of one spline to the end point of another as
long as they are part of the same Editable Spline object. The Close feature works only in Spline
subobject mode and connects only the end points of each given spline.

Explode
O boto Explode executa o comando Detach em todos os splines do subobjeto de uma s vez. Ele
separa cada segmento em uma spline separada. Voc pode selecionar para explodir todos os objetos
spline para separar Splines ou objetos. Se voc selecionar explodir para Objetos, uma caixa de
dilogo aparecer pedindo um nome para voc. Cada spline usa o nome que voc inseriu com um
nmero de dois dgitos anexado para distinguir entre as diferentes splines.

Tutorial: girando uma web de aranha


Agora que voc est familiarizado com os muitos aspectos da edio de splines, vamos tentar imitar
um dos melhores produtores de spline do mundo - a aranha. A aranha um especialista em conexes
entre si para criar um padro intrincado. (Felizmente, ao contrrio da aranha que depende da sua
rede de comida, no ficaremos com fome se esse exemplo falhar).

Para criar uma teia de aranha a partir de splines, siga estas etapas:

1. Selecione Criar crculo de formas e arraste na janela de exibio da frente para criar um
crculo grande para o permetro da web (vamos fingir que a aranha est construindo essa web
dentro de um balano de pneu). Clique com o boto direito do mouse no crculo e selecione
Converter para spline editvel para converter a forma do crculo.
2. Selecione o subobjeto Spline na pilha do modificador (ou pressione a tecla 3) para entrar no
modo de subobjeto Spline.
3. Clique no boto Criar linha no lanamento da Geometria e clique no centro do crculo e,
novamente, fora do crculo para criar uma linha. Em seguida, clique com o boto direito do
mouse para terminar a linha. Repita este passo at 12 ou mais linhas radiais se estendem a
partir do centro do crculo para fora.
4. Enquanto voc ainda estiver no modo Criar linha, clique no centro do crculo e crie linhas em
um padro espiral, clicando em cada linha radial que voc cruze. Clique com o boto direito do
mouse para terminar a linha quando voc finalmente alcana a borda do crculo. Em seguida,
clique com o boto direito do mouse novamente para sair do modo Criar linha.
5. Selecione a forma do crculo e clique no boto Trim. Em seguida, clique em cada segmento de
linha na poro que se estende para alm do crculo. Isso recorta as linhas radiais na borda do
crculo. Clique no boto Trim novamente quando terminar de sair do modo Trim.
6. Mude para o modo Subobject Vertex clicando em Vertex na pilha de modificadores (ou
pressionando 1). Em seguida, selecione todos os vrtices no centro do crculo e clique nos
botes Fusvel e Solda.

A Figura 14.34 mostra a tela de aranha acabada. (Tenho um novo respeito pelas aranhas).
Figura 14.34: Uma tela de aranha feita de Splits editveis

Usando Spline Modifiers


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TABELA DE CONTEDO

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No menu Modificadores um submenu inteiro de modificadores que se aplicam estritamente aos


splines. Voc pode encontrar esses modificadores no menu Modificao Patch / Spline Editing.

Modificadores especficos do Spline

Dos modificadores que funcionam apenas em splines, vrias dessas funcionalidades duplicadas que
esto disponveis para splines editveis, como o modificador Fillet / Chanfre. A aplicao desses
recursos como modificadores d-lhe um melhor controle sobre os resultados porque voc pode
remov-los usando a Pilha de modificaes a qualquer momento.

Edite o modificador Spline


Modificadores Patch / Spline Editing Edit Spline modificador (mencionado no incio do captulo)
faz os objetos spline para que eles possam ser editados. Tem todos os mesmos recursos que o objeto
Editable Spline. O modificador Edit Spline no realmente um modificador, mas um tipo de
objeto. Ele aparece na pilha do modificador acima do objeto base. O principal benefcio do
modificador Edit Spline que ele permite editar sub-objetos spline enquanto mantm a natureza
paramtrica do objeto primitivo.

Spline Select modificador


Este modificador permite que voc selecione subobjects spline, incluindo Vertex, Segment e
Spline. Voc pode copiar e colar conjuntos de seleo nomeados. A seleo pode ento ser passada
a Pilha para o prximo modificador. O modificador Spline Select fornece uma maneira de aplicar um
modificador para uma seleo de subobjetos.

Os modificadores de seleo de modificadores O modificador Spline Select permite que voc


selecione objetos de qualquer um dos modos de subobjeto disponveis no objeto Editable
Spline. Tambm inclui botes para selecionar subobjetos com base nos outros modos de
subobjeto. Por exemplo, se voc selecionar o modo de subobjeto Vertex, dois botes disponveis no
desdobramento Select Vertex so Get Segment Selection e Get Spline Selection. Ao clicar em
qualquer um destes botes, todos os vrtices que fazem parte do outro modo de subobjeto.
Voc tambm pode copiar e colar conjuntos de seleo usando os botes Copiar e Colar.

Eliminar modificador spline


Voc pode usar o modificador Delete Spline para excluir subobjects spline. Outro bom uso desse
modificador ocultar splines que so usados para outros fins. Por exemplo, ao criar um caminho de
animao, voc pode aplicar esse modificador ao caminho para ocult-lo, mas ao remover esse
modificador, voc pode retornar ao spline base a qualquer momento.

Normalize o modificador Spline


O modificador Normalize Spline adiciona novos pontos ao spline. Esses pontos so espaados
regularmente com base no valor do comprimento do segmento. Isso fornece uma maneira rpida de
otimizar uma spline. A Figura 14.35 mostra uma forma de flor simples com o modificador Spline Select
aplicado para que voc possa ver os vrtices. O modificador Normalize Spline foi ento aplicado com
os valores do comprimento do segmento de 1, 5, 10 e 15. Observe que a forma est mudando com
menos vrtices.

Figura 14.35: O modificador Normalize Spline relaxa a forma removendo vrtices.

Modificador Fillet / Chanfre


Voc pode usar o modificador Fillet / Chanfro para Fillet ou Chanfro nos cantos das formas. O fil cria
cantos suaves, e um Chanfro acrescenta outro segmento onde duas bordas se encontram. Os
parmetros incluem o Raio de Faixa e a Distncia de Chanfro. Ambos incluem um boto Aplicar. Os
resultados deste modificador so os mesmos que se voc usasse os recursos do Fillet ou Chanfro de
um spline editvel.

Modificador de Spline Rendervel


O modificador Renderable Spline permite que voc crie qualquer spline selecionado. O lanamento de
parmetros inclui os mesmos controles que esto disponveis para splits editveis, incluindo os
valores de espessura, lados e ngulo.

Modificador de varredura
O modificador Sweep funciona como o objeto composto loft, permitindo que voc siga um caminho
spline com uma seo transversal definida, exceto que o modificador Sweep um modificador,
facilitando a aplicao e remoo de splines e formas. Outro benefcio do modificador de varredura
que ele tem vrias sees incorporadas disponveis que voc pode escolher ou voc pode escolher o
seu prprio. As sees incorporadas incluem muitas que so teis para estruturas arquitetnicas,
incluindo ngulo, barra, canal, cilindro, meia rodada, tubulao, quarto de rodada, tee, tubo e flange
largo.

Usando o boto Mesclar do arquivo, voc pode escolher uma forma de outro arquivo. Voc tambm
pode definir o nmero de etapas de interpolao. O rollout de parmetros de varredura inclui opes
para espelhamento, compensao, alisamento, alinhamento e operao bancria da varredura
gerada. A opo Interseco de Unio faz com que as partes auto-intersectadas do caminho sejam
combinadas usando um comando unio booleano. Voc tambm pode selecionar as coordenadas de
mapeamento geradas no objeto de varredura.

Tutorial: encanamento com canos


Se voc quer criar uma forma que renderiza na cena, voc pode usar a opo Renderable Spline ou
pode aplicar o modificador Sweep. Neste exemplo, aplicamos o modificador de varredura a uma linha
que define o caminho de um dreno de pia do banheiro.

Para criar um tubo que segue um spline, siga estas etapas:


1. Abra o arquivo Bathroom sink.max do diretrio Chap 14 no DVD. Este arquivo inclui uma pia
de banheiro simples e uma linha que define seu caminho de drenagem.
2. Com o spline selecionado, escolha o comando Modifiers Patch / Spline Editing Sweep para
aplicar o modificador Sweep.
3. No rollout do Tipo de Seo, escolha a opo Cilindro na lista suspensa da Seo
Incorporada. Em seguida, defina o valor Radius como 10.

A Figura 14.36 mostra a pia resultante com um dreno criado usando uma seo transversal do
cilindro.

Figura 14.36: O tubo de drenagem resultante foi criado usando o modificador Sweep.

Modificador de corte / extenso


O modificador Trim / Extend permite que voc corte a extremidade que se prolonga de uma spline ou
estenda uma spline at encontrar outra spline em um vrtice. O boto Selecionar localizaes acende
o modo Pick, onde o cursor muda quando est em um ponto vlido. As operaes incluem Auto, Trim
Only e Extend Only com uma opo para calcular Infinite Boundaries. Voc tambm pode definir a
Projeo de Interseco para Vista, Plano de Construo ou Nenhuma.

Usando o utilitrio Shape Check


O utilitrio Shape Check til para verificar que uma forma no se interseca. As formas que tm este
problema no podem ser extrudidas, rasgadas ou desbloqueadas sem problemas. Para usar este
utilitrio, abra o painel Utilitrios (o cone do painel Utilitrios parece um martelo) e clique no boto
Mais. Selecione Shape Check na lista de caixa de dilogo Utilities e clique em OK.

Nota O utilitrio Shape Check encontrado no painel Utilities e no no menu Modifiers.

O pacote de Verificao de Forma inclui apenas dois botes: Escolha Objeto e Fechar. Clique no
boto Escolher objeto e clique na forma que deseja verificar. Todos os pontos de interseo so
exibidos como quadrados vermelhos, como mostrado na Figura 14.37, e o campo de resposta exibe
"Forma Self-Intersects". Se o formato no tiver intersees, o campo de resposta relata "Shape OK".

Nota Voc pode usar o utilitrio Shape Check em splines normais e em splines NURBS.

Movendo splines para 3D

Embora os splines possam ser renderizados, o benefcio real dos splines no Max us-los para criar
objetos 3D e para caminhos de animao. Voc pode usar splines de vrias maneiras, enquanto
modelos de objetos 3D, incluindo objetos Loft e modificadores. Uma maneira de usar splines para
fazer objetos 3D com modificadores.
CROSS-REF O uso de splines para criar um caminho de animao est coberto no Captulo 29,
"Compreendendo os princpios bsicos de Animao e Keyframe" e os objetos Loft so
abordados no Captulo 18, "Trabalhando com Objetos compostos". As informaes gerais sobre
como trabalhar com modificadores so abordadas no Captulo 12, "Apresentando modificadores
e usando a pilha de modificadores".

Figura 14.37: O utilitrio Shape Check pode identificar intersees spline.

Splines de extruso
Como os splines so desenhados em um plano 2D, eles j incluem duas das trs dimenses. Ao
adicionar um valor de Altura forma, podemos criar um objeto 3D simples. O processo de adicionar
Altura a uma forma chamado de extruso .

Para extrusar uma forma, voc precisa aplicar o modificador Extrude. Para fazer isso, selecione um
objeto spline e escolha Modificadores Mesh Editing Extrude ou selecione o modificador Extrude
na lista suspensa Modifier Stack. No rollout de Parmetros, voc pode especificar um Valor, que o
valor de altura da extruso; o nmero de segmentos; e as opes de tapagem (as tampas preenchem
a superfcie em cada extremidade da forma extrudida). Voc tambm pode especificar a sada final
para ser um objeto Patch, Mesh ou NURBS. A Figura 14.38 mostra nosso Es de capital que modelou
os vrios tipos de vrtices extrudidos para uma profundidade de 10,0.

Figura 14.38: Extruso de formas simples adiciona profundidade spline.

Tutorial: roteando uma plataforma personalizada


Na Woodshop 101, voc usa um roteador para adicionar uma borda de design para quadros de
portas, caixilhos de janelas e prateleiras de todos os tipos. Na Woodshop 3D, as ferramentas
booleanas funcionam bem enquanto personalizamos uma estante de livros.

Para criar uma estante personalizada usando operaes boleanas do spline, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Bookshelf.max do diretrio Chap 14 no DVD.

Este arquivo inclui uma forma triangular desenhada com a primitiva Line que sobreposta por
trs crculos. Todas essas formas foram convertidas em splines editveis.

2. Selecione o formato, abra o painel Modificar e selecione o modo de subobjeto Spline (ou
pressione a tecla 3) e selecione a forma do tringulo.
3. Selecione a operao Sustentao booleana (o cone do meio) na implantao da Geometria e
clique no boto Booleano. Em seguida, selecione cada um dos crculos.
4. Clique no boto Subtrao ao lado do boto booleano ( o meio). Em seguida, selecione a
forma do tringulo e clique no boto booleano. Clique com o boto direito do mouse na janela
de exibio para sair do modo booleano e clique em Spline na pilha do modificador novamente
para sair do modo subobjeto.
5. De volta ao painel Modificar, selecione o modificador Extruso na lista suspensa Modificar e
insira uma Quantidade de 1000 . Selecione Zoom Extents All para redimensionar suas
viewports e ver sua estante de livros.

A Figura 14.39 mostra a estante terminada na janela Perspective pronta para pendurar na parede.

Figura 14.39: A estante terminada criada com operaes boleanas spline e o modificador Extrude

Splines de encadernao
Outro modificador til para splines 2D o torno. Este modificador roda o spline sobre um eixo para
criar um objeto com uma seo transversal circular (como um basto de baseball). No rollout de
Parmetros, voc pode especificar os Graus para rotao (um valor de 360 faz uma rotao total) e
Cappings, que adicionam termina na malha resultante. As opes adicionais incluem Weld Core, que
faz com que todos os vrtices no centro do torno sejam soldados e Flip Normals, que realine todos os
normais.

A opo Direo determina o eixo sobre o qual a rotao ocorre. A rotao ocorre sobre o ponto de
piv do objeto.

Cuidado Se a sua forma for criada na Vista de cima, ento, a inclinao sobre o eixo Z da tela produz um
disco fino sem qualquer profundidade.
Tutorial: rolar um cadinho
Como um exemplo do modificador do torno, criamos um cadinho simples, embora possamos produzir
qualquer objeto que tenha uma seo transversal circular. Um cadinho um copo de porcelana
grosso usado para derreter produtos qumicos. Escolhi isso como um exemplo porque simples (e
dizer "cadinho" parece muito mais cientfico do que "copo").

Para criar um cadinho usando o modificador do torno, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Crucible.max do diretrio do Chap 14 no DVD.

Este arquivo inclui uma linha de seo transversal de perfil spero do cadinho que foi
convertido em um spline editvel.

2. Selecione a linha e selecione o comando de menu Modifiers Patch / Spline Edio do


torno. Defina o valor Graus no rollout de Parmetros para 360 . Porque voc torcer uma
revoluo completa, no precisa verificar as opes de Cap. Na seo Direo, selecione o
boto Y (o eixo Y) e voc terminou.

A Figura 14.40 mostra o produto acabado. Voc pode facilmente fazer isso em uma caneca de caf,
adicionando um identificador. Para fazer uma ala, simplesmente desce uma elipse ao longo de um
caminho curvo.

Figura 14.40: Retirar um perfil simples pode criar um objeto circular.

Modificadores de perfil biselado e bevel


Outro conjunto comum de modificadores que podem ser usados com splines e formas so os
modificadores Bevel and Bevel Profile.

Nota Ambos os modificadores Bevel e Bevel Profile no so encontrados no menu Modificadores. Para
aplic-los, use a Lista de modificadores encontrada na pilha do modificador. Eles esto entre os
modificadores Object-Space.
Usando o modificador Bevel, voc pode extrudar e esboar (dimensionar) a forma em uma
operao. Com o modificador Bevel, voc pode definir os valores de Altura e Esboo para at trs
nveis de bisel diferentes. As opes de encapsulamento permitem que voc selecione para fechar a
extremidade da forma chanfrada. O Cap Type pode ser Morph ou Grid. O tipo Morph para objetos
que sero transformados. Voc pode especificar que a Superfcie usa lados Lineares ou Curvados
com um determinado nmero de segmentos. Voc tambm pode selecionar Smooth Across Levels
automaticamente. A opo Keep Lines from Crossing evita problemas que podem resultar das linhas
de cruzamento.

O modificador Bevel Profile permite que voc selecione uma spline para usar no perfil biselado.

Tutorial: Modelando anis exclusivos


Se voc estivesse prestando ateno quando discutimos objetos primitivos, percebeu que voc pode
criar um anel simples usando um objeto Tube ou Torus primitivo. Se voc quiser que o anel tenha um
perfil exclusivo, os modificadores Bevel e Bevel Profile so o que voc precisa.

Para criar um par de anis nicos com os modificadores bevel e bevel profile, siga estas etapas:

1. Selecione Criar formas Donut e arraste na janela de exibio Top para criar dois objetos de
donut posicionados lado a lado. Defina o valor Radius 1 para 80 e o valor Radius 2
para 75 para ambos os anis.
2. Selecione o anel esquerda na janela de exibio superior, abra o painel Modificar e selecione
o modificador Bevel na lista suspensa Lista de modificadores na pilha de modificadores. No
Bevel Valores rollout, definir o contorno Iniciar a 0 , os valores de altura para nveis 1,2, e 3
a 20 , o Esboo para o Nvel 1 para 15 , eo valor Esboo para o Nvel 3 a - 15 . Em seguida,
habilite a opo Smooth Across Levels.
3. Selecione Criar linha de formas e desenhe uma curva de perfil na janela de exibio frontal
que aproximadamente a mesma altura que o primeiro toque.
4. Selecione a forma da rosca direita, abra o painel Modificar e escolha o modificador Bevel
Profile da lista de modificadores na pilha de modificadores. No rollout de Parmetros, clique no
boto Escolher Perfil e selecione a curva de perfil.

A Figura 14.41 mostra os anis acabados.

Figura 14.41 : Os bisbilhotos aplicados a uma forma podem dar uma borda de perfil exclusiva.

Modificador CrossSection
O modificador CrossSection um dos dois modificadores que coletivamente so referidos como
ferramentas de superfcie. As ferramentas de superfcie fornecem uma maneira de cobrir uma srie de
sees conectadas com uma superfcie. Ele conecta os vrtices de vrias splines de seo
transversal juntamente com splines adicionais em preparao para o modificador de superfcie. Essas
splines transversais podem ter diferentes nmeros de vrtices. Os parmetros incluem diferentes tipos
de spline, como Linear, Smooth, Bzier e Bzier Corner.

CROSS-REF A segunda metade das ferramentas de superfcie o modificador de superfcie. Voc pode
encontrar esse modificador e um exemplo no Captulo 17, "Modelando com Patches e
NURBS". As ferramentas de superfcie so semelhantes em muitos aspectos ao objeto
composto Loft, que abordado no Captulo 18, "Trabalhando com objetos compostos".

Captulo 15: Modelagem com polgonos


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Meshes (ou, mais especificamente, malhas de polgono) so talvez os mais populares e o tipo de
modelo padro para a maioria dos programas 3D. Voc os cria colocando faces poligonais prximas
umas das outras, de modo que as bordas sejam juntas. Os polgonos podem ento ser alisados de
face a face durante o processo de renderizao. Usando malhas, voc pode criar quase qualquer
objeto 3D, incluindo primitivas simples, como um cubo ou um dinossauro realista.

Meshes tem muitas vantagens. Eles so comuns, intuitivos para trabalhar e suportados por uma
grande quantidade de pacotes de software 3D. Neste captulo, voc aprende como criar e editar
objetos de malha e poli.
Compreendendo objetos Poly
Antes de continuar, voc precisa entender exatamente o que um objeto Poly, como ele difere de um
objeto de malha regular e por que o tipo de modelagem em destaque em Max. Para entender essas
questes, voc precisar de uma lio de histrico rpida. Inicialmente, Max suportou apenas objetos
de malha e todos os objetos de malha tiveram que ser divididos em faces triangulares. Subdividir a
malha em faces triangulares assegurou que todas as faces no objeto de malha eram coplanares, o
que impediu qualquer soluao com o mecanismo de renderizao.

Ao longo do tempo, os mecanismos de renderizao foram modificados e atualizados para lidar com
polgonos que no foram subdivididos, e fazer isso torna o modelo mais eficiente, eliminando todas as
bordas extras necessrias para triangular a malha. Alm disso, os usurios podem trabalhar com
objetos de polgono com mais facilidade do que os rostos individuais. Para aproveitar esses novos
recursos, o objeto Editable Poly foi adicionado ao Max.

medida que o desenvolvimento continuou, muitos novos recursos foram adicionados ao objeto
Editable Poly, enquanto o Editable Mesh permaneceu principalmente para a compatibilidade com
verses anteriores. A nica vantagem que o objeto Editable Mesh tinha sobre o Poly editvel era que
o modificador Edit Mesh poderia ser aplicado, mas a partir da verso 7, Max possui um modificador
Edit Poly, que permite fazer alteraes em um objeto como um modificador que pode facilmente ser
removido.

Mesmo com a adio do modificador Edit Poly, o tipo de objeto Editable Mesh ainda existe, e h
momentos em que voc deseja usar cada tipo, mostrado na Figura 15.1. Os objetos de malha
editveis dividem todos os polgonos em faces triangulares, mas o objeto Editable Poly mantm faces
de polgono de quatro lados. Outra diferena fundamental encontrada nos subobjetos. Os mancos
editveis podem funcionar com subposies de vrtice, borda, face, polgono e elemento; e os objetos
Poly editveis podem trabalhar com subobjetos Vertex, Edge, Border, Polygon e Element.

Figura 15.1: Objetos de malha editveis tm faces triangulares; O objeto Poly editvel usa rostos com
quatro ou mais vrtices.

Alguns motores de jogo ainda exigem que todos os rostos sejam coplanares e, para essas condies,
voc deseja continuar usando o objeto Editable Mesh. Outro caso em que o objeto Editable Mesh
til executar determinadas operaes orientadas para o rosto. Independentemente disso, o Max
permite converter-se perfeitamente entre esses dois tipos de modelagem.

Embora muitos dos mesmos recursos estejam disponveis para ambos os tipos de objeto, os recursos
avanados disponveis para o objeto Editable Poly tornam o tipo de objeto preferido para modelagem
de malha. Este captulo enfoca o trabalho com objetos Poly editveis. Embora os recursos especficos
do objeto Editable Mesh no estejam cobertos, a maioria desses mesmos comandos aplica-se
igualmente ao objeto Editable Mesh.
Criando objetos Poly editveis
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

O painel Criar no tem nenhum mtodo para criar objetos de malha - os objetos de malha devem ser
convertidos de outro tipo de objeto ou produzidos como resultado de um modificador. Os tipos de
objetos que voc pode converter incluem formas, primitivas, booleanos, patches e NURBS. Muitos
modelos importados aparecem como objetos de malha. A maioria dos formatos 3D, incluindo 3DS e
DXF, so importados como objetos de malha.

Nota Voc pode at converter formas spline para malhas editveis, sejam eles abertos ou fechados. As
splines fechadas so preenchidas com um polgono, enquanto que as splines abertas so apenas uma
nica ponta e podem ser difceis de ver.
Antes de poder usar muitas das funes de edio de malha discutidas neste captulo, voc precisa
converter o objeto em um objeto Editable Mesh ou um objeto Poly editvel, colapsar um objeto com
modificadores aplicados ou aplicar os modificadores Edit Mesh ou Edit Poly.

Convertendo objetos

Para converter um objeto em um objeto Editable Mesh ou Poly editvel, clique com o boto direito do
mouse no objeto e escolha Convert To Convert to Editable Mesh ou Convert to Editable Poly do
quadmenu pop-up. Voc tambm pode converter um objeto clicando com o boto direito do mouse no
objeto dentro da Pilha de modificadores e selecionando uma das opes de converso no menu pop-
up.

Colapsando para um objeto de malha

Quando um objeto colapsado, ele perde sua natureza paramtrica e os parmetros associados a
qualquer modificador aplicado. Somente os objetos que tiveram modificadores aplicados a eles
podem ser colapsados. Os objetos so transformados em um objeto Editable Mesh quando voc usa
a opo Collapse To disponvel no menu pop-up do clique direito na Stack modificador ou quando
voc usa o utilitrio Collapse.

Gorjeta Voc tambm pode colapsar objetos usando o utilitrio Collapse encontrado no painel de Utilitrios.

A maioria dos objetos colapsa em Objetos Editable Mesh, mas objetos com o modificador Select Poly
aplicado colapso em objetos Poly editveis.

Aplicando o modificador Edit Poly

Outra maneira de habilitar os recursos de edio de malha aplicar o modificador Edit Poly a um
objeto. Voc aplica esse modificador selecionando o objeto e escolhendo Modificadores de edio
de malhas Edit Poly ou selecionando Edit Poly na lista suspensa Modificar no painel Modificar.

O modificador Edit Poly diferente do objeto Poly editvel, pois, como modificador aplicado, ele
mantm a natureza paramtrica do objeto original. Por exemplo, voc no pode alterar o valor Radius
de um objeto de esfera que foi convertido em um Poly editvel, mas voc poderia se o modificador
Edit Poly fosse aplicado.

NOVA FUNO Novo para o 3ds Max 9 um conjunto de atalhos de teclado para o modificador Edit
Poly. Esses atalhos pro-videoccesso para todos os principais recursos de edio e seleo
usando o teclado. Voc pode encontrar uma lista desses atalhos de teclado no apndice C,
"Atalhos de teclado mximo".

Editando objetos Poly


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TABELA DE CONTEDO

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Depois que um objeto foi convertido em um Poly editvel, voc pode alterar sua forma aplicando
modificadores ou pode trabalhar com subobjects de malha. Voc pode encontrar os recursos de
edio desses objetos no painel Modificar.

CROSS-REF Cada um dos modificadores relacionados malha est coberto no Captulo 16, "Deformando
Superfcies e Usando os Modificadores de Malha".
Modos editveis Poly subobject

Antes de poder editar subobjects de malha, voc deve selecion-los. Para selecionar um modo de
subobjeto, selecione Poly editvel na Pilha de modificadores, clique no pequeno sinal de mais sua
esquerda para exibir uma hierarquia de subobjetos e, em seguida, clique no tipo de subobjeto com o
qual deseja trabalhar. Outra maneira de selecionar um tipo de subobjeto clicar no boto de
subobjeto apropriado no rollout de Seleo. O boto de subobjeto no rollout de Seleo e o subobjeto
listado na Pilha de modificao ficam brilhantes em amarelo quando selecionados. Voc tambm
pode digitar um nmero de 1 a 5 para entrar no modo subobjeto com 1 para Vertex, 2 para Edge, 3
para Border, 4 para Polygon e 5 para Element.

Para sair do modo de edio do subobjeto, clique no boto Subobject (exibido em amarelo)
novamente. Lembre-se, voc deve sair deste modo antes de selecionar outro objeto.

Nota As bordas do subobjeto selecionadas aparecem nas exibies em vermelho para distingui-las das
bordas do objeto selecionado, que aparecem brancas quando exibidas como quadros de arame.
Depois de estar em um modo subobjeto, voc pode clicar em um subobjeto (ou arraste sobre uma
rea para selecionar vrios subobjetos) para selecion-lo e editar o subobjetivo usando os botes de
transformao na barra de ferramentas principal. Voc pode transformar subobjetos exatamente como
outros objetos.

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre como transformar objetos, consulte o Captulo 8,
"Transformando Objetos - Traduzir, Girar e Escalar".
Voc pode selecionar vrios subobjetos ao mesmo tempo arrastando um esboo sobre eles. Voc
tambm pode selecionar vrios subobjetos mantendo pressionada a tecla Ctrl ao clicar neles. A tecla
Ctrl tambm pode desmarcar subobjects selecionados enquanto mantm o resto da
seleo. Mantendo pressionada a tecla Alt, remove os vrtices selecionados do conjunto de seleo
atual.

Com um dos botes de transformao selecionados, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto
clica e arrastando um subobjeto para clon-lo. Durante a clonagem, aparece a caixa de dilogo Clone
Part of Mesh, permitindo que voc Clone to Object ou Clone to Element. A utilizao da opo Clone
to Object torna a seleo um objeto totalmente novo e voc pode dar o nome do novo objeto. Se a
opo Clone to Element for selecionada, o clone permanecer parte do objeto existente, mas um
novo elemento dentro desse objeto.

Se voc pressionar a tecla Ctrl ao escolher um modo de subobjeto diferente, a seleo atual ser
mantida para o novo tipo de subobjeto. Por exemplo, se voc selecionar todos os polgonos na
metade superior de um modelo usando o modo de subobjeto de polgono e clicar no modo de
subobjeto Vertex enquanto mantm pressionada a tecla Ctrl, todos os vrtices na metade superior do
modelo esto selecionados. Isso funciona apenas para os subobjetos aplicveis. Se a seleo de
polgonos no tiver quaisquer bordas, ento, mantendo pressionada a tecla Ctrl ao clicar no modo de
subobjeto de borda no seleciona nada.

Voc tambm pode pressionar a tecla Shift para selecionar apenas os subobjetos que se encontram
nas bordas da seleo atual. Por exemplo, selecionar todos os polgonos na metade superior de um
modelo usando o modo de subobjeto de polgono e clicar no modo Subobjeto Vertex com a tecla Shift
pressionada seleciona apenas os vrtices que circundam a seleo e no os vrtices interiores.

Seleo de seleo

O lanamento de Seleo, mostrado na Figura 15.2, inclui opes para selecionar subobjetos. A
opo By Vertex est disponvel em todos, exceto o modo de subobjeto Vertex. Exige que voc clique
em um vrtice para selecionar uma borda, uma borda, um polgono ou um elemento. Ele seleciona
todas as arestas e bordas que esto conectadas a um vrtice quando o vrtice selecionado. A
opo Ignorar Backfacing seleciona apenas os subobjetos com normais apontando para a viewport
atual. Por exemplo, se voc estiver tentando selecionar algumas faces em uma esfera, apenas as
faces nos lados mais prximos so selecionadas. Se esta opo estiver desativada, as faces em
ambos os lados da esfera sero selecionadas. Esta opo til se muitos subobjetos estiverem em
cima uns dos outros na viewport.

Figura 15.2: O rollout de Seleo inclui opes para determinar quais subobjetos so selecionados

Gorjeta Os comandos de seleo no menu Editar tambm funcionam com subobjetos. Por exemplo, no modo
sub-objeto Vertex, voc pode selecionar Editar Selecionar Tudo (ou pressionar Ctrl + A) para
selecionar todos os vrtices.
A opo Por ngulo seleciona os polgonos adjacentes que esto dentro do limite especificado. O
valor limiar definido como o ngulo entre os padres de polgonos adjacentes. Por exemplo, se voc
tiver uma malha de terreno com uma rea de lago lisa e plana em seu meio, voc pode selecionar a
rea inteira do lago se voc definir o Limiar Planar para 0 e clicar no lago.

O lanamento da Seleo tambm inclui quatro botes. Estes botes incluem Shrink, Grow, Ring e
Loop. Use o boto Crescer para aumentar a seleo atual em torno do permetro da seleo atual,
como mostrado na Figura 15.3. Clique no boto Shrink para fazer o contrrio.
Figura 15.3: Usando o boto Crescer, voc pode aumentar a seleo do subobjeto.

Os botes Anel e Loop esto disponveis somente nos modos de subobjetos Borda e Borda. Use Ring
and Loop para selecionar todos os subobjects adjacentes horizontal e verticalmente em torno de todo
o objeto. A seleo de toque procura bordas paralelas e a seleo de Loop procura por todas as
bordas ao redor de um objeto alinhado da mesma forma que a seleo inicial. Por exemplo, se voc
selecionar uma nica borda de uma esfera, o boto Anel seleciona todas as bordas que circulam pela
esfera e o boto Loop seleciona todas as arestas em uma linha da parte superior para a parte inferior
da esfera.

Ao lado dos botes Ring e Loop esto um conjunto de setas para cima / para baixo. Estas setas so
usadas para mudar o anel atual e / ou seleo de loop para a esquerda e para a direita para a seleo
do toque, ou para cima e para baixo para a seleo Loop. Mantendo pressionada a tecla Ctrl adiciona
o anel ou lao adjacente seleo atual, e mantendo pressionada a tecla Alt remove a seleo
adjacente. A Figura 15.4 mostra como os botes Anel e Loop funcionam. A primeira esfera mostra
uma seleo feita usando o boto Anel; a segunda esfera aumentou esta seleo pressionando a
tecla Ctrl ao clicar na seta para cima ao lado do boto Loop. A terceira esfera mostra uma seleo
feita usando o boto Loop; a quarta esfera aumentou esta seleo mantendo pressionada a tecla Ctrl
ao clicar na seta para cima ao lado do boto Anel.

Figura 15.4: Os botes Anel e Loop podem selecionar uma linha inteira e / ou uma coluna de bordas

Nota Para objetos Poly editveis, os botes Ocultar selecionado, Desligar tudo, Copiar e Colar esto
localizados na parte inferior da distribuio de Editar Geometria.
CROSS-REF O rollout Soft Selection permite que voc altere subobjects adjacentes no selecionados quando
os subobjects selecionados so movidos, criando uma transio suave. Para obter detalhes sobre
este lanamento, consulte o Captulo 13, "Conceitos bsicos de modelagem de aprendizagem e
trabalhando com subobjetos".
Tutorial: Modelando uma cabea de palhao
Agora que voc sabe como selecionar subobjetos, voc pode usar as ferramentas de transformao
para mov-las. Neste exemplo, voc ir deformar rapidamente uma esfera de malha para criar um
rosto de palhao selecionando, movendo e trabalhando com alguns vrtices.

Para criar uma cabea de palhao, movendo vrtices, siga estas etapas:

1. Selecione Criar Standard Primitives Sphere e arraste na janela de exibio Front para criar
um objeto de esfera. Em seguida, clique com o boto direito do mouse na esfera e selecione
Convert To Editable Mesh no quadmenu pop-up.
2. Abra o painel Modificar. Agora, faa um nariz longo e pontudo puxando um vrtice para fora do
objeto da esfera. Clique no pequeno sinal de mais esquerda do objeto Editable Mesh na
Pilha de modificadores e selecione Vertex na hierarquia (ou pressione a tecla 1). Isso ativa o
modo de subobjeto Vertex. Ative a opo Ignorar Backfacing no rollout de Seleo e selecione
o vrtice nico no centro da janela de exibio Front. Certifique-se de que o boto Selecionar e
Mover (W) est selecionado e na janela de exibio esquerda, arraste o vrtice ao longo do
eixo Z at que ele projete da esfera.
3. Em seguida, crie a boca, selecionando e sangrando uma linha de vrtices na janela de
exibio da frente abaixo do nariz saliente. Manter pressionada a tecla Ctrl torna a seleo de
mltiplos vrtices fcil. Abaixo do nariz, selecione vrios vrtices em um arco circular que faa
um sorriso. Em seguida, mova os vrtices selecionados ao longo do eixo Z negativo na janela
de exibio esquerda.
4. Para os olhos, selecione Criar Esfera Primitiva Padro e ative a opo AutoGrid. Em
seguida, arraste na janela de exibio Front para criar dois olhos acima do nariz.

Esta cabea de palhao apenas um exemplo simples do que possvel editando subobjetos. A
Figura 15.5 mostra a cabea do palhao em uma viso sombreada.

Figura 15.5: Uma cabea de palhao criada a partir de uma malha editvel selecionando e movendo
vrtices

Edite o lanamento da geometria

Grande parte do poder das malhas de edio est contida no lanamento da Edit Geometry, mostrado
na Figura 15.6. Os recursos contidos aqui incluem, entre muitos outros, a capacidade de criar novos
subobjetos, anexar subobjetos malha, vrtices de solda, vrtices de chanfro, cortar, explodir e
alinhar. Alguns botes Editar geometria so desativados, dependendo do modo subobjeto que voc
selecionar. Os recursos detalhados nesta seo esto habilitados para o objeto Poly editvel antes de
inserir um modo subobjeto.

Muitos dos botes do Poly editvel incluem um pequeno cone direita do boto que abre uma caixa
de dilogo de configuraes. Estas caixas de dilogo de configuraes permitem que voc altere as
configuraes e veja imediatamente os resultados nas viewports. O boto OK aplica as configuraes
e fecha a caixa de dilogo e o boto Aplicar aplica as configuraes e deixa a caixa de dilogo
aberta. Estas caixas de dilogo de configuraes esto includas ao lado dos botes Preserve UVs,
Attach, MSmooth, Tessellate e Relax para todos os modos de subobjetos e ao lado de muitos dos
botes especficos do subobjeto, como Extrude, Bevel, Outline e Inset.

Os objetos Poly editveis incluem todos os seus botes comuns no roteamento Edit Geometry e todos
os botes especficos do subobjeto so um lanamento separado, nomeado aps o modo de
subobjeto, como Edit Vertices ou Edit Edges.
Figura 15.6: O lanamento de Geometria de edio inclui muitos recursos de edio de propsito
geral

Repita o ltimo
O primeiro boto no rollout de edio de geometria o boto Repetir ltimo. Este boto repete o
ltimo comando do sub-boto. Este boto no funciona em todos os recursos, mas muito
conveniente para certas aes.

Gorjeta O toolitp para este boto exibe o ltimo comando repetitivo.

Habilitando restries
A lista suspensa Restries limita o movimento de subobjects para um subobjeto especificado. As
restries disponveis so None, Edge e Face. Por exemplo, se voc selecionar e mover um vrtice
com a restrio Edge habilitada, o movimento limitado s bordas adjacentes.

Tutorial: Criando uma armadura de telhado


Ao criar casas, modelar o telhado pode ser complicado, mas usar uma restrio de borda torna muito
mais fcil.

Para criar uma armadura de telhado triangular, siga estas etapas:

1. Selecione Criar caixa Primitiva Padro e arraste na janela de exibio Top para criar um
objeto Box centrado sobre o eixo Y.
2. Clique com o boto direito do mouse no objeto da caixa e selecione Converter em poli
editvel no quadmenu pop-up.
3. Abra o painel Modificar e escolha o modo de subobjeto Vertex. Na lista suspensa Restries
do painel Editar geometria, selecione a opo Borda.
4. Com a ferramenta Selecionar e Mover, arraste os cantos superior esquerdo e arraste-os para o
eixo Y; em seguida, repita para os cantos superior direito.

Observe que os pontos so limitados borda superior medida que so arrastados. Mover ambos os
conjuntos de pontos resulta num tringulo simples e perfeito.
Gorjeta Uma maneira ainda mais fcil de criar esse tringulo seria usar a primitiva Gengon encontrada entre
as Primitivas Estendidas.
Preserve UVs
As coordenadas UV definem como um mapa de textura aplicado na superfcie de um objeto. Essas
coordenadas UV esto ligadas de perto s posies da subposio da superfcie, de modo a mover
um subobjeto depois que uma textura aplicada move a textura tambm. Isso pode causar
descontinuidades no mapa de textura. A opo Preserve UVs permite que voc faa mudanas de
subobjetos sem alterar as coordenadas UV para uma textura existente.

A caixa de dilogo Configuraes para a opo Preservar UVs permite que voc selecione um Cor de
Vertex e Canal de Textura para preservar. A Figura 15.7 mostra dois objetos de bloco com um mapa
de textura de tijolos aplicado. Os vrtices internos no bloco esquerdo foram dimensionados para fora
sem a opo Preserve UVs selecionada; O bloco certo tinha essa opo habilitada.

Figura 15.7: A opo Preserve UVs permite que voc faa alteraes de subobjetos depois que os
mapas de textura foram aplicados.

Crio
O boto Criar permite criar novos subobjetos, especificamente polgonos, conectando vrtices
isolados e vrtices de borda. Quando o cursor est acima de um vrtice vlido, ele muda para uma
cruz e voc pode clicar para criar uma borda de polgono a partir do ltimo ponto clicado. Se nenhum
vrtice estiver disponvel, voc pode clicar em Shift para criar um. Isso cria um vrtice no qual voc
clica. Esteja ciente de que a criao de um vrtice no o adiciona a qualquer uma das bordas, mas o
boto Criar no modo de subobjeto Edge pode conectar bordas a esses vrtices isolados.

Gorjeta medida que voc cria novos polgonos, o normal determinado pela direo na qual voc cria o
polgono usando a regra do lado direito. Se voc dobrar os dedos da mo direita na direo (no
sentido horrio ou anti-horrio) que os vrtices so clicados, seu polegar ir apontar na direo do
normal. Se o normal estiver apontando para longe de voc, a parte traseira do polgono estar visvel
e a iluminao poder estar desligada.
Voc pode usar o boto Criar para criar novos polgonos com base em vrtices novos ou
existentes. Para criar um novo rosto, clique no boto Criar, que destaca todos os vrtices na malha
selecionada. Em seguida, clique em um vrtice para iniciar o polgono; Depois de clicar em mais dois
vrtices, um novo rosto criado. Voc tambm pode criar um novo vrtice no baseado em vrtices
existentes mantendo pressionada a tecla Shift enquanto faz clique sobre.

Os polgonos no se limitam a trs vrtices. Voc pode clicar quantas vezes quiser para adicionar
vrtices adicionais ao polgono. Clique no primeiro vrtice ou clique duas vezes para completar o
polgono.
Colapso
O boto Colapso usado para colapsar todos os subobjetos selecionados para um nico subobjeto
localizado no centro mdio da seleo. Este boto semelhante ao boto Soldar, exceto que os
vrtices selecionados no precisam estar dentro de um valor Limiar a ser combinado. Este boto
funciona em todos os modos subobjetos.

Anexar e Desanexar
O boto Anexar est disponvel com todos os modos de subobjetos e mesmo quando voc no est
no modo subobjeto. Use o boto Anexar para adicionar objetos ao objeto Poly editvel atual. Voc
pode adicionar primitivas, splines, objetos de patch e outros objetos de malha. Qualquer objeto
anexado a um objeto de malha convertido automaticamente em uma malha editvel e herda a cor
do objeto do objeto ao qual ele est anexado. Qualquer objeto adicionado a um objeto de malha pode
ser selecionado individualmente usando o modo subobjeto Elemento.

Cuidado Se voc anexar um objeto alisado usando NURMS, os NURMS sero perdidos quando o objeto
estiver anexado.
Para usar esse recurso, selecione o objeto principal e clique no boto Anexar. Mova o mouse sobre o
objeto a ser anexado; o cursor muda sobre objetos aceitveis. Clique no objeto para selecion-
lo. Clique no boto Anexar novamente ou clique com o boto direito do mouse na viewport para sair
do modo Attach.

Nota Se o objeto que voc clicar para anexar j possui um material aplicado diferente do objeto Editable
Mesh atual, ento uma caixa de dilogo aparece fornecendo opes para Corresponder Identificaes
de Material para Material, Corresponder Material para IDs de Material, ou No Modificar IDs de
Material ou Material. As identificaes de materiais e materiais so discutidas com mais detalhes no
Captulo 20, "Explorando o Editor de Materiais".
Ao clicar no boto Anexar lista, abre a caixa de dilogo Anexar lista (que se parece com a caixa de
dilogo Selecionar objetos (H)), onde voc pode selecionar uma lista de todos os objetos a serem
anexados. A lista contm apenas objetos que voc pode anexar.

Nota Quando voc insere um modo subobjeto, o boto Anexar lista muda para um boto Desanexar para
objetos de malha.
Anexar objetos diferente de agrupar objetos porque todos os objetos anexados atuam como um
nico objeto com a mesma cor, nome e transformao do objeto. Voc pode acessar objetos
individuais anexados usando o modo subobjeto Elemento.

Use o boto Descartar para separar os subobjetos selecionados do resto do objeto. Para usar este
boto, selecione a subobjeto e clique no boto Desanexar. A caixa de dilogo Desligar abre,
permitindo que voc nomeie o novo subobjeto destacado. Voc tambm tem as opes para Desligar
para Elementar ou para Destaque como Clone. Todos os modos de subobjetos, exceto Edge,
possuem uma opo de Destaque. Este boto aparece no lugar do boto Anexar lista em todos os
modos subobjetos.

Opes de corte e corte


O boto Slice Plane permite dividir o objeto de malha ao longo de um plano. Quando voc clica no
boto Slice Plane, aparece um gizmo de plano de fatias amarelo no objeto selecionado. Voc pode
mover, girar e dimensionar este aparelho usando os botes de transformao. Depois de posicionar
corretamente o plano e definir todas as opes, clique no boto Slice para terminar cortando a
malha. Todos os rostos cruzados se dividem em dois, e novos vrtices e bordas so adicionados
malha onde o Plano de fatia cruza a malha original.

O modo Plano de fatia permanece ativo at voc desmarcar o boto Plano de fatia ou at clicar com o
boto direito do mouse na janela de exibio; Este recurso permite que voc faa vrias fatias em
uma sesso. O boto Slice Plane est habilitado para todos os modos subobjetos. Para o objeto Poly
editvel, um boto do plano de reinicializao est localizado ao lado do boto Plano de fatia. Use
este boto para redefinir o plano da fatia para sua localizao original. Voc usa a opo Split para
duplicar o nmero de vrtices ao longo do Plano de fatia.
O boto QuickSlice permite clicar em qualquer lugar em um objeto Editable Poly onde voc deseja
que uma linha de corte seja localizada. Voc pode ento mover o mouse e a linha QuickSlice gira
sobre o ponto em que voc clicou. Quando voc clica novamente no mouse, um novo vrtice
adicionado em todos os locais onde a linha QuickSlice intercepta uma borda do objeto. Esta uma
ferramenta muito conveniente para cortar objetos porque a linha de fatia segue a superfcie do objeto,
para que voc possa ver exatamente onde a fatia ter lugar.

Para as ferramentas QuickSlice e Cut, voc pode habilitar a opo Interactivity Completo (localizado
perto da parte inferior da distribuio Edit Geometry). Com esta opo ativada, as linhas de fatia so
mostradas medida que voc move o mouse sobre a superfcie. Com a interatividade total
desativada, as linhas resultantes so mostradas somente quando o mouse clicado.

Para objetos Poly editveis, o boto Cortar interativo. Se voc clicar em um canto de polgono, a
borda de corte encaixa na esquina, e uma nova borda se estende do canto para um canto prximo.
medida que voc move o mouse, a borda se move at voc clicar onde a borda deve terminar. Se
voc clicar no meio de uma borda ou rosto, ento as bordas novas aparecem no canto mais
prximo. Este mtodo de corte interativo muito mais fcil de usar do que o mtodo do objeto
Editable Mesh.

Tutorial: Combinando, cortando e separando um modelo de carro


Ao lidar com um modelo que inclui peas interiores, voc pode cortar o objeto e separar uma poro
para revelar o interior. Embora isso possa ser realizado usando um plano de corte de cmera, o qual
explicado no Captulo 26, "Configurando Cmeras", uma soluo mais permanente usa as
operaes QuickSlice e Detach.

Para combinar, cortar e separar um modelo de carro, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Car.max cortado no diretrio do Chap 15 no DVD.


2. Antes de poder cortar o carro, voc precisar combinar todo o carro em um nico objeto Poly
editvel. Selecione uma das partes do corpo, clique com o boto direito do mouse sobre ele e
selecione o Convert To Editable Poly no quadmenu pop-up.
3. Abra o painel Modificar e clique no cone da caixa de dilogo ao lado do boto Anexar na
distribuio Editar Geometria.
4. Na caixa de dilogo Anexar lista que se abre, clique no boto Tudo e selecione o boto
Anexar. Na caixa de dilogo Opes de Anexos que aparece, selecione a opo Corresponder
Identificao de Material ao Material e clique em OK.

Todos os objetos agora so combinados em um nico objeto Poly editvel.

5. Clique no boto QuickSlice e clique na janela de exibio Top no ponto em que deseja cortar o
carro. Em seguida, arraste para alinhar o plano de corte e clique novamente para fazer a
fatia. Clique no boto QuickSlice novamente para sair do modo QuickSlice.
6. Selecione o modo de subobjeto de polgono e arraste sobre todos os polgonos abaixo da linha
de fatia na janela de exibio Top. Em seguida, clique no boto Desanexar na distribuio
Editar geometria. Na caixa de dilogo Desligar, digite o nome Car Front e clique no boto OK.
7. Desative o modo de subobjeto de polgono e use a ferramenta Selecionar e Mover para
separar a frente do carro do resto do carro.

A Figura 15.8 mostra a frente do carro separada.


Figura 15.8: Usando os recursos Attach, QuickSlice e Detach, voc pode cortar e separar partes de
modo

MSmooth
Ambos os botes MSmooth e Tessellate incluem novas caixas de dilogo de configuraes, como
mostrado na Figura 15.9. A configurao MSmooth para Suavidade arredonda todas as bordas
afiadas de um objeto. Tessellation pode ser feito usando Bordas ou Faces, e a configurao de
Tenso controla o quo apertado as faces adjacentes so.

Figura 15.9: As caixas de dilogo Configuraes para os botes MSmooth e Tessellate permitem
definir de forma interativa os valores de Suavidade e Tenso

O boto MSmooth pode ser usado para suavizar os subobjects selecionados da mesma maneira que
o modificador MeshSmooth. Este boto pode ser usado vrias vezes. O valor de suavidade determina
quais vrtices so usados para alisar o objeto. Quanto maior o valor, mais vrtices so includos e
mais suave o resultado. Voc tambm pode selecionar que o alisamento separado por Grupos de
Suavizao ou por Materiais.

A Figura 15.10 mostra um exemplo simples em forma de diamante que foi MeshSmoothed usando o
boto MSmooth e depois tesselhou trs vezes consecutivas.

Figura 15.10: Usar MSmooth reduz as bordas afiadas, e tessellating adiciona rostos mais editveis

Tessellate
Tessellation usado para aumentar a densidade das faces ou bordas. Ao modelar, voc pode querer
mais detalhes em uma rea selecionada. Este o lugar onde o comando de tesselagem entra.
Tesselagem pode ser aplicada a subobjects individuais selecionados ou a todo o objeto.

Voc pode usar o boto Tessellate para aumentar a resoluo de uma malha dividindo uma face ou
polgono em vrias faces ou polgonos. Voc tem duas opes para fazer isso: Edge e Face.
O mtodo Edge separa cada extremidade em seu ponto mdio. Por exemplo, um rosto triangular seria
dividido em trs tringulos menores. O girador Tension direita do boto Tessellate especifica um
valor que usado para tornar o rosto tesselado cncavo ou convexo.

A opo Face cria um vrtice no centro do rosto e tambm cria trs bordas novas, que se estendem
do vrtice central para cada vrtice original. Para um polgono quadrado, esta opo criaria seis novas
faces triangulares. (Lembre-se, um polgono quadrado composto de duas faces triangulares.)

A Figura 15.11 mostra as faces de um cubo que foi testado uma vez usando a opo Borda e
novamente usando a opo Face-Center.

Figura 15.11: Um cubo tesselado duas vezes, usando cada opo uma vez

Faa Planar
Um nico vrtice ou dois vrtices no definem um plano, mas trs ou mais vrtices fazem. Se trs ou
mais vrtices forem selecionados, voc pode usar o boto Make Planar para fazer esses vrtices
coplanar (o que significa que todos os vrtices esto no mesmo plano). Assim, posiciona os vrtices
selecionados para que estejam no mesmo plano. Isso til se voc quiser criar um novo rosto de
polgono. Os rostos poligonais precisam ser coplanares. Este boto funciona em todos os modos
subobjetos. Os botes X, Y e Z permitem que voc colapse a seleo atual do objeto ou subobjeto
para um nico plano que se encontra no eixo especificado.

Exibir e Grid Align


Os botes Exibir e Grudar Alinhamento movem e orientam todos os vrtices selecionados para a
viewport ativa atual ou para a grade de construo atual. Estes botes tambm podem ser usados em
todos os modos subobjetos. Isso faz com que todas as normais do rosto selecionadas apontem
diretamente para a grade ou exibio.

Relaxar
O boto Relax funciona como o modificador Relax modificando os vrtices para que eles estejam o
mais longe possvel dos seus vrtices adjacentes de acordo com o valor da quantidade listado na
caixa de dilogo Configuraes. A caixa de dilogo Configuraes tambm inclui um valor Iteraes,
que determina o nmero de vezes que a operao executada. Voc tambm pode optar por manter
todos os limites e pontos externos de serem movidos.

Ocultar, copiar e colar


O boto Ocultar esconde os subobjetos selecionados. Voc pode tornar os objetos escondidos
visveis novamente com o boto Desligar tudo.

Depois de selecionar vrios subobjetos, voc pode criar um conjunto de seleo selecionado
digitando um nome na lista suspensa Lista de Seleo de Nome na barra de ferramentas
principal. Voc pode ento copiar e colar esses conjuntos de seleo em outras formas.
Na parte inferior do rollout de Seleo a Informao de Seleo, que uma linha de texto que exibe
automaticamente o nmero e subobjeto dos itens selecionados.

Editando Subobjects Vertex

Ao trabalhar com os objetos Poly editveis, depois de selecionar um modo de subobjeto Vertex
(atalho do teclado, 1) e selecionar vrtices, voc pode transform-los usando os botes de
transformao na barra de ferramentas principal. Todos os comandos especficos do vrtice so
encontrados dentro do lanamento de Edit Vertices.

Remover
O boto Remover permite excluir os vrtices selecionados. O boto Remover ajusta automaticamente
os subobjetos circundantes para manter a integridade da malha.

Nota Voc tambm pode excluir Subobjects Poly editveis usando a tecla Excluir.

A Figura 15.12 mostra um objeto de esfera com vrios subobjetos de vrtice selecionados. A imagem
do meio uma malha editvel que usou a funo Excluir e a imagem certa um Poly editvel que
usou o recurso Remover.

Figura 15.12: A excluso de vrtices tambm exclui as faces e bordas adjacentes, mas Remove
mantm a malha

O boto Remover tambm est disponvel no modo de subobjeto Edge. Se voc pressionar a tecla
Ctrl ao clicar no boto Remover quando uma borda for selecionada, os vrtices em cada extremidade
da borda excluda tambm sero removidos.

Pausa
Voc usa o boto de quebra para criar um vrtice separado para faces adjacentes conectadas por um
nico vrtice.

Em uma malha normal, os rostos esto todos conectados por vrtices: mover um vrtice muda a
posio de todas as faces adjacentes. O boto de quebra permite que voc mova o vrtice associado
a cada face independente dos outros. O boto est disponvel apenas no modo de subobjeto Vertex.

A Figura 15.13 mostra um objeto hedra. O boto de quebra foi usado para separar o vrtice central
em vrtices separados para cada face. Os vrtices do rosto podem ser manipulados de forma
independente, como mostra a figura.

Extruso
O boto Extruso copia e move o subobjeto selecionado perpendicular a uma determinada distncia e
conecta a nova cpia com a original. Por exemplo, quatro bordas que formam uma extruso quadrada
formariam uma caixa sem tampa. Para usar esse recurso, selecione uma borda ou bordas, clique no
boto Extruso e, em seguida, arraste para uma janela de exibio. As arestas mostram de forma
interativa a profundidade de extruso. Solte o boto quando atingir a distncia desejada.

Alternativamente, voc pode definir uma profundidade de extruso no centrifugador de extruso. A


opo Grupo expide todas as bordas selecionadas ao longo do normal para o grupo (o normal corre
perpendicular ao rosto) e a opo Local Normal move cada uma das bordas individuais ao longo do
seu normal local. Para sair do modo Extrude, clique no boto Extrude novamente ou clique com o
boto direito do mouse na viewport.

Figura 15.13: Voc pode usar o boto de quebra para dar a cada face seu prprio vrtice

O boto Extruso est habilitado para modos de subobjetos Face, Polgono e Elemento para o objeto
Editable Mesh. A Figura 15.14 mostra um objeto GeoSphere com todas as bordas selecionadas e
extrudidas. A opo Normal do Grupo mede todas as normais e extrude as bordas na direo
mdia. A opo Local Normal extile cada extremidade ao longo de seu prprio normal.

Figura 15.14: Os subobjetos podem ser extrudidos ao longo de uma mdia normal ou local

A caixa de dilogo Configuraes de Extruso inclui opes para configurar a Altura de Extruso e a
Largura da Base de Extruso.

Solda e chanfro
Os botes Weld e Chanfro incluem caixas de dilogo de configuraes que permitem visualizar de
forma interativa os resultados de diferentes configuraes. A caixa de dilogo Configuraes de solda
inclui um valor de limite de solda e exibe o nmero de vrtices antes e depois do processo de
soldagem, o que muito til para verificar se uma solda foi bem sucedida.

Gorjeta Se voc tiver problemas com o boto Weld e seu valor Threshold, tente usar o boto Collapse.

O boto Target Weld permite que voc clique em um nico vrtice e mova o cursor sobre um vrtice
adjacente. Uma linha de borracha se estende do primeiro vrtice selecionado para o vrtice de solda
alvo e o cursor muda para indicar que o vrtice abaixo do cursor pode ser selecionado. Ao clicar no
vrtice alvo, solda os dois vrtices juntos.
O boto Chamfer - que est habilitado nos modos Subobject de Vertex, Edge e Border - permite cortar
a borda de um canto e substitu-lo por um rosto. Usando a caixa de dilogo de configuraes, voc
pode especificar de forma interactiva uma quantidade de chanfro. A caixa de dilogo de configuraes
tambm inclui uma opo aberta, que corta um buraco na face do polgono em vez de substitu-lo por
um novo polgono. A Figura 15.15 mostra dois objetos planos que foram chanfrados com a opo
aberta habilitada. O plano esquerdo selecionou todos os vrtices interiores e o plano direito teve uma
seleo de bordas interiores selecionadas.

Figura 15.15: Ativar a opo aberta na caixa de dilogo Configuraes de Chamfer remove um
polgono em vez de substitu-lo

Conectar
O boto Conectar pode ser usado para adicionar bordas novas a subobjetos. No modo Subobject de
Vertex, o boto liga vrtices no lado oposto de um rosto. No modo de subobjeto Edge e Border, o
boto disponibiliza uma caixa de dilogo de configuraes, que inclui uma configurao para Connect
Edge Segments. Esse valor o nmero de segmentos de borda a serem adicionados entre as bordas
ou bordas selecionadas. Ele tambm inclui valores de Pinch e Slide. O valor Pinch move os
segmentos mais perto ou mais longe um do outro; O valor Slide move os segmentos ao longo da
borda original.

Remover vrtices de mapa isolados e no utilizados


O boto Remover Vertices Isolados exclui todos os vrtices isolados. Os vrtices tornam-se isolados
por algumas operaes e adicionam dados desnecessrios ao seu arquivo. Voc pode procur-los e
exclu-los rapidamente com este boto. Os bons exemplos de vrtices isolados so aqueles criados
usando o boto Criar, mas nunca anexados a uma vantagem.

O boto Remover Verbo do Mapa No Usado remove todos os vrtices de mapeamento sobrando do
objeto.

Peso e cinza
As configuraes de Peso controlam a quantidade de puxar que um vrtice possui quando a
subdiviso NURMS ou um modificador MeshSmooth usado. Quanto maior o valor do peso, mais um
vrtice resistente o alisamento. Para subobjectos de borda e borda, o valor de peso seguido por
um valor de vinco que determina o quo visvel a borda quando a malha alisada. Um valor de 1.0
garante que o vinco est visvel.

Editando subobjects Edge

As bordas so as linhas que correm entre dois vrtices. As bordas podem ser fechadas , o que
significa que cada lado da borda est conectado a uma face ou a abrir , o que significa que apenas
uma face se conecta borda. Quando existe um orifcio em uma malha, todas as arestas adjacentes
ao orifcio so bordas abertas. Bordas de malha, como no interior de uma forma que foi convertida em
malha, tambm podem ser invisveis . Essas bordas invisveis aparecem como linhas pontilhadas que
correm na face do polgono.

Voc pode selecionar vrias arestas pressionando a tecla Ctrl enquanto pressiona as bordas ou a
tecla Alt para remover bordas selecionadas do conjunto de seleo. Voc tambm pode copiar bordas
usando a tecla Shift enquanto transforma a borda. A borda clonada mantm conexes com seus
vrtices criando bordas novas.

Muitas das opes Edge Subobject funcionam da mesma maneira que as opes Subobject Vertex.

Split e Inserir Vertex


O boto Split adiciona um novo vrtice no meio da borda e divide a borda em duas sees
iguais. Este boto til quando voc precisa aumentar rapidamente a resoluo de uma seo.

O boto Inserir vrtice permite adicionar um novo vrtice em qualquer lugar ao longo de uma borda. O
cursor muda para a mira quando est sobre uma borda. Clique para criar um vrtice. Quando no
modo de subobjeto Edge, Border, Polygon ou Element, este boto tambm torna visveis os vrtices.

Bordas de ponte
O boto Ponte para bordas permite que voc crie um novo conjunto de polgonos que conectam as
bordas selecionadas. Se duas arestas forem selecionadas quando o boto Bridge for pressionado,
elas sero automaticamente conectadas com um novo polgono. Se no forem selecionadas arestas,
voc pode clicar nas bordas para encaixar depois de clicar no boto Ponte. As bordas selecionadas
em cada lado da ponte podem ser diferentes em nmero.

Voc tambm pode acessar a caixa de dilogo de configuraes para o recurso Bridge. Esta caixa de
dilogo oferece as opes para Bridge Specific Edges ou para usar Edge Selection. A opo Bridge
Specific Edges tem dois botes para cada borda. Se voc clicar em um desses botes, voc pode
selecionar uma vantagem na viewport. A opo Usar seleo de borda permite que voc arraste um
letreiro na janela de exibio para selecionar as bordas. A caixa de dilogo Ponte de bordas tambm
inclui opes para definir o nmero de segmentos, o valor liso e um valor adjacente da ponte, o que
aumenta a triangulao para os ngulos acima do limite especificado.

A Figura 15.16 mostra um exemplo simples de algumas arestas que foram superadas. As letras antes
da ponte esto no topo e depois da ponte na parte inferior.

Figura 15.16: Selecionar duas arestas opostas e clicar no boto Ponte no modo de Subobjeto Edge
cria novos polgonos de conexo.
Criar forma da seleo
O boto Criar forma da seleo cria uma nova forma de spline das bordas selecionadas. A caixa de
dilogo Criar forma aparece, mostrada na Figura 15.17, permitindo que voc d uma nova forma ao
nome. Voc tambm pode selecionar opes para tipos de formas lisas ou lineares.

Figura 15.17: A caixa de dilogo Criar forma permite nomear formas criadas a partir de subobjects de
borda selecionados

Editar Triangulao
Para o objeto Poly editvel, os subobjetos Borda, Fronteira, Polgono e Elemento incluem o boto
Editar Triangulao. O boto Editar Triangulao permite que voc altere as bordas internas do
polgono arrastando de um vrtice para outro. Quando este boto clicado, todas as bordas ocultas
aparecem. Para editar as bordas ocultas, basta clicar em um vrtice e depois clicar novamente onde
deseja que a borda oculta seja feita. Se voc estiver lidando com vrios polgonos de quatro lados, o
boto Turn mais rpido.

Virar
O boto Girar gira as arestas ocultas que dividem o polgono em tringulos (todas as faces poligonais
incluem essas arestas ocultas). Por exemplo, se um rosto quadrilateral (de quatro lados) tiver uma
borda oculta que funcione entre os vrtices 1 e 3, o boto Turn altera essa borda oculta para correr
entre os vrtices 2 e 4. Isso afeta a forma como a superfcie alisada quando o polgono no
coplanar.

Este boto est disponvel para todos os modos de subobjetos, exceto Vertex. Quando ativado, todos
os subobjetos que voc clicar so girados at que o boto seja desativado novamente. A Figura 15.18
mostra a face superior de um objeto Box com uma aresta escondida em diagonal. O boto Turn foi
usado para transformar esta borda oculta.

Figura 15.18: O recurso Turn usado para alterar a direo das bordas

Editando subobjects de borda

Os objetos Poly editveis no precisam do subobjeto Face que encontrado nos objetos Editable
Mesh porque eles suportam as faces de polgono. Em vez disso, eles tm um subobjeto de
borda. Subobjects de borda so polgonos sem rostos que so realmente buracos dentro da
geometria.
Bon
O boto Cap faz com que a seleo de borda existente seja preenchida com um nico polgono
coplanar. Depois de usar esse recurso, o subobjeto de borda no mais identificado como um
subobjeto de borda.

Ponte
O recurso Bridge junta dois subobjects de Borda selecionados com um tubo de polgonos que conecta
os dois limites. As duas fronteiras selecionadas devem ser parte do mesmo objeto e no precisam ter
um nmero igual de segmentos.

A caixa de dilogo Ponte, mostrada na Figura 15.19, permite especificar valores de toro para cada
borda, o nmero de segmentos e os valores Taper, Bias e Smooth.

Figura 15.19: A caixa de dilogo Bridge permite especificar opes como o nmero de segmentos, o
Taper e se a ponte gira

Tutorial: Bridging a antebrao


A ferramenta Ponte tima para trabalhar com duas selees de borda, permitindo que voc crie um
conjunto de polgonos suave que flui entre eles. Para este exemplo, voc criar um antebrao,
fazendo uma ponte sobre um modelo de mo de alta resoluo com um cilindro simples. Os polgonos
da mo e do cilindro que devem ser unidos j foram removidos.

Para criar um objeto do antebrao, colando um cilindro com um modelo manual, siga estas etapas:

1. abra o arquivo Forearm bridge.max do diretrio Chap 15 no DVD.


2. Com as partes do corpo selecionadas, abra o painel Modificar e selecione o modo de
subobjeto de borda. Em seguida, pressione e mantenha pressionada a tecla Ctrl, e clique nas
bordas dos objetos de mo e cilindro.
3. Com ambos os subobjetos Border Border selecionados, clique no cone da caixa de dilogo ao
lado do boto Bridge na distribuio Edit Geometry.
4. Na caixa de dilogo Ponte, selecione Usar Seleo de borda e defina o valor Segmentos como
6. Em seguida, clique no boto OK.

A Figura 15.20 mostra o objeto do antebrao resultante.


Figura 15.20: O recurso Bridge pode ser usado para conectar rapidamente partes do corpo, como
este antebrao

Editando subobjects de polgono e elemento

Como os outros modos subobjetos, Editable Polys pode ser editado no nvel do subobjeto de polgono
e elemento. Os botes para esses modos so encontrados nos lanamentos Edit Polygons e Edit
Elements.

Esquema e insero
O boto de contorno desloca o polgono selecionado para uma quantidade especificada. Isso
aumenta o tamanho do polgono ou elemento selecionado. O boto Inserir cria outro conjunto de
polgonos dentro do polgono selecionado e conecta suas bordas. Para ambos os botes, uma caixa
de dilogo Configuraes est disponvel, que inclui os valores do contorno ou Montante de Insero.

Bevel
O boto biselar afecta a seleo do subobjeto de polgono e, em seguida, permite que voc biselar as
arestas. Para usar esse recurso, selecione um polgono, clique no boto biselar, arraste para cima ou
para baixo em uma viewport para a profundidade de extruso e solte o boto. Arraste novamente para
especificar a quantidade de bisel. A quantidade de bisel determina o tamanho relativo da face
extrudida.

A Figura 15.21 exibe um poli-dodecaedro. Cada face foi extrudida localmente com um valor de 20 e
depois chanfada localmente com um valor de -10.

Figura 15.21: As faces superiores deste dodecaedro foram individualmente extrudidas e chanfradas
Giro
O boto Flip alterna os vetores normais para os subobjetos selecionados. O boto Flip est disponvel
apenas em modos de subobjeto de polgono e elemento.

Retriangular
O boto Retriangulate calcula automaticamente todas as bordas internas para voc para os
subobjetos selecionados.

Dobradia da borda
O boto Dobradia da borda rota um polgono selecionado como se uma das suas arestas fosse uma
dobradia. O ngulo da dobradia depende da distncia que voc arrasta com o mouse, ou voc pode
usar a caixa de dilogo de configuraes disponveis. Na caixa de dilogo de configuraes, mostrado
na Figura 15.22, voc pode especificar um valor Angle e o nmero de segmentos a serem usados
para a seo articulada.

Figura 15.22: a caixa de dilogo Polygons do Bisagra da borda permite que voc selecione uma
dobradia

Por padro, uma das bordas do polgono ser usada como a dobradia sobre a qual a seo gira,
mas na caixa de dilogo de configuraes, voc pode clicar no boto Pick Hinge e selecionar uma
borda (que no precisa ser anexada ao polgono ). A Figura 15.23 mostra uma esfera primitiva com
quatro faces de polgono que foram articuladas em torno de uma aresta no centro da esfera.

Figura 15.23: vrias faces de polgono na esfera foram extrudidas ao longo de uma dobradia

Extrude Along Spline


O boto Extrude Along Spline pode ser usado para extrudar um polgono selecionado ao longo do
caminho do spline. A caixa de dilogo de configuraes, mostrada na Figura 15.24, inclui um boto
Pick Spline que voc pode usar para selecionar a spline para usar. Voc tambm pode especificar o
nmero de segmentos, o Taper Amount e Curve e um valor Twist. Voc tambm tem uma opo para
Alinhar a extruso no rosto normal ou girar sobre o normal.

Figura 15.24: caixa de dilogo Extruso de polgonos ao longo da configurao do Spline

Tutorial: Construindo um polvo


A nica coisa sobre um polvo que o torna nico o fato de ter oito tentculos. Criar estes tentculos
pode ser facilmente realizado com o recurso Extrude Along Spline.

Para criar um polvo usando o recurso Extrude Along Spline, siga estas etapas:

1. abra o arquivo Octopus.max do diretrio Chap 15 no DVD.

Este arquivo inclui a base de um polvo criado a partir de uma primitiva de esfera esmagada
que foi convertida em Poly editvel. Oito splines cercam o objeto.

2. Selecione o objeto de polvo para abrir automaticamente o painel Modificar. No rollout de


Seleo, clique no boto subobjeto Polgono (atalho do teclado, 4) e ative a opo Ignorar
Backfacing no rollout de Seleo.
3. Clique com o boto direito do mouse no ttulo do viewport Perspectiva e selecione a opo
Faces afiadas no menu pop-up (ou pressione a tecla F4).

Isso torna os polgonos mais fceis de ver.

4. Clique em um nico objeto de rosto na base do objeto de esfera e clique no boto Extrude
Along Spline settings box para abrir a caixa de dilogo Extrude Polygons Along Spline.
5. Clique no boto Pick Spline e selecione a spline para o lado do rosto. Defina os Segmentos
para 6 e a Quantidade Taper para - 1.0 , e clique no boto OK. Verifique se a opo Align to
Face Normal no est selecionada.
6. Repita os passos 4 e 5 para cada spline que envolve o polvo.
7. Na implantao da superfcie Subdivises, habilite a opo Utilizar a subdiviso NURMS e
defina o valor de Exibio de Iteraes como 2 para suavizar todo o polvo.

A Figura 15.25 mostra o polvo resultante.


Figura 15.25: Os tentculos deste polvo foram criados facilmente com o recurso Extrude Along Spline

Propriedades da superfcie

Abaixo da implantao de Geometria de edio esto vrias lanamentos de opes que permitem
que voc defina propriedades adicionais, como cores de vrtice, IDs de materiais, Grupos de
suavizao e Subdiviso NURMS.

Propriedades da superfcie do vrtice


O lanamento de Propriedades de Vertex no modo de Subobjeto de Vertex permite que voc defina o
valor de Cor, Iluminao e Alfa de vrtices de objeto. As amostras de cores permitem selecionar cores
e iluminao para os vrtices selecionados. O valor Alpha define a quantidade de transparncia para
os vrtices. Depois de atribuir cores, voc pode ento recuperar vrtices com a mesma cor,
selecionando uma cor (ou cor de iluminao) na seo Selecionar vrtices por e clicando no boto
Selecionar. Os valores RGB correspondem a todas as cores dentro da faixa definida por esses
valores.

CROSS-REF Voc pode encontrar mais informaes sobre cores de vrtices no Captulo 25, "Criando
Texturas cozidas e Mapas normais".
Propriedades de superfcie de polgono e elemento
Para subobjetos de polgono e elemento, o rollout de Propriedades de polgono, mostrado na Figura
15.26, inclui opes de Identificao de Material e Grupos de Suavizao. As configuraes das
opes ID de material so usadas pelo tipo de material Multi / Sub-objeto para aplicar materiais
diferentes a faces ou polgonos dentro de um objeto. Ao selecionar um subobjeto de polgono, voc
pode usar essas configuraes de opo para aplicar um material exclusivo ao polgono
selecionado. O boto Selecionar ID seleciona todos os subobjetos que possuem o Id. De Material
designado, ou voc pode selecionar subobjects usando um nome de material na lista suspensa sob o
boto Selecionar ID.
Figura 15.26: O rollout de propriedades de polgono inclui configuraes para IDs de materiais,
Grupos de suavizao e cores de vrtice

CROSS-REF Voc pode encontrar mais informaes sobre o tipo de material Multi / Sub-objeto no Captulo
21, "Criando e aplicando materiais simples".
Voc usa a opo Grupos de Suavizao para atribuir uma subobo a um grupo de suavizao
exclusivo. Para fazer isso, selecione um subobjeto e clique em um nmero de Grupos de
Suavizao. O boto Selecionar por SG, como o boto Selecionar por ID, abre uma caixa de dilogo
onde voc pode inserir um nmero de Grupos de Suavizao e todos os subobjetos com esse nmero
esto selecionados. O boto Limpar Tudo limpa todas as atribuies dos nmeros do Smoothing
Groups e o boto Auto Smooth atribui automaticamente os nmeros dos Grupos de Suavizao com
base no ngulo entre as faces conforme definido pelo valor direita do boto Auto Smooth.

O rollout de propriedades de polgono tambm inclui opes para configurar valores de vrtice color,
iluminao e alfa.

Superfcie de subdiviso
Os objetos Poly editveis incluem um lanamento extra chamado Surface de Subdiviso que suaviza
automaticamente o objeto quando habilitado. A implantao da Superfcie de Subdiviso, mostrada na
Figura 15.27, aplica um algoritmo de suavizao conhecido como NURMS, que significa Non-Uniform
Rational Mesh Smooth. Ele produz resultados semelhantes ao boto MSmooth, mas oferece controle
sobre a agressividade com o alisamento; as configuraes podem ser diferentes para as
visualizaes e o renderizador.

Para habilitar a subdiviso NURMS, voc precisa habilitar a opo Use NURMS Subdivision. A opo
Smooth Result coloca todos os polgonos no mesmo grupo de suavizao e aplica o MeshSmooth a
todo o objeto. A aplicao de NURMS com um alto valor de Iteraes resulta em uma malha muito
densa, mas a opo Isoline Display exibe um nmero simplificado de bordas, facilitando o trabalho
com o objeto. O processo de suavizao adiciona muitas bordas ao objeto e a opo Isoline Display
exibe apenas as isolinhas. A opo Show Cage torna a gaiola circundante visvel ou invisvel. As
amostras de duas cores direita da opo Show Cage permitem que voc defina a cor da gaiola e a
seleo.

Figura 15.27: A implantao da superfcie da subdiviso inclui controles para a subdiviso NURMS

O valor de Iteraes determina o quo agressivo o alisamento. Quanto maior o valor de Iteraes,
mais tempo necessrio para calcular e mais complexo o objeto resultante. O valor de suavidade
determina o quo preciso um canto deve ser antes de adicionar rostos extras para suavizar. Um valor
de 0 no suaviza os cantos e um valor mximo de 1,0 suaviza todos os polgonos.

As duas caixas de seleo na seo Render podem ser usadas para definir os valores de forma
diferente para as sees Display e Render. Se desabilitado, as visualizaes e o renderizador usam
as mesmas configuraes. O algoritmo de suavizao pode ser configurado para ignorar o alisamento
em todos os Grupos e Materiais de Suavizao.

Se a opo Show Cage estiver habilitada (na parte inferior da distribuio Edit Geometry), uma gaiola
de laranja envolve o objeto NURMS e mostra a posio das faces de polgono que existem se
NURMS estiver desabilitado. Esta gaiola torna a seleo das faces de polgono mais fcil.

Tutorial: Modelando um dente

Se voc j teve um canal radicular, ento voc sabe o quanto a dor que remove um dente pode
causar. Felizmente, modelar um dente no doloroso, como vemos neste exemplo.

Para modelar um dente usando NURMS, siga estas etapas:

1. Selecione Criar caixa Primitiva Padro e arraste na janela de exibio Top para criar um
objeto Caixa. Defina suas dimenses para 140 180 110 com segmentos de 1 1 1. Em
seguida, clique com o boto direito do mouse e selecione Converter para poli editvel do
quadmenu pop-up.
2. Clique no cone Polgono na rolagem Seleo para ativar o modo subobjeto Polgono. Em
seguida, selecione a janela de exibio superior e pressione B para alter-la para a janela de
exibio inferior. Em seguida, clique no polgono inferior da caixa na janela de exibio inferior.
3. Clique no boto Selecionar e Escalar (R) e dimensione o polgono inferior 10%.
4. Arraste todo o objeto para selecionar todos os polgonos e clique no boto Tessellate uma vez
para dividir o polgono em mais polgonos. Em seguida, selecione Editar janela de regio
(ou clique no boto Janela / Cruzamento na barra de ferramentas principal) para habilitar o
mtodo de seleo de janela e arraste sobre a parte inferior do objeto Caixa na janela de
exibio esquerda para selecionar apenas os polgonos de baixo. Clique no boto Tessellate
novamente.
5. Selecione o modo de subobjeto de Vertex na distribuio de Seleo, pressione e mantenha
pressionada a tecla Ctrl e selecione os vrtices no centro de cada quadrante. Em seguida,
mova esses vrtices para baixo na janela de exibio da esquerda uma distncia
aproximadamente igual altura da caixa.
6. Selecione a janela de exibio inferior novamente e pressione T para alter-la de volta para a
janela de exibio superior. Selecione o vrtice nico no centro do polgono com a opo
Ignorar Backfacing ativada no rollout de Seleo e arraste-o ligeiramente para baixo na janela
de exibio da esquerda.
7. Desative a opo Ignorar Backfacing no rollout de Seleo e selecione a segunda linha inteira
de vrtices na janela de exibio da esquerda. Com a ferramenta Selecionar e Escalar,
dimensione esses vrtices para o centro no polgono na janela de exibio Top.
8. Na implantao da Superfcie de Subdiviso, ative a opo Usar Nuvens Subdiviso e defina o
valor Iteraes para 2.

A Figura 15.28 mostra o dente completo.

Figura 15.28: O aspecto orgnico deste dente realizado com NORMAS

Captulo 16: Deformando Superfcies e Usando


os Modificadores de Malha
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TABELA DE CONTEDO

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Quando um objeto Poly editvel selecionado, trs pincis de deformao especficos podem ser
selecionados no rollout de Deformao de tinta. Usando essas escovas, voc pode deformar a
superfcie de um objeto arrastando a superfcie com a escova selecionada.

Alm dos recursos de edio disponveis para objetos Editable Mesh e Poly editveis e os pincis
Paint Deformation, voc tambm pode modificar geometrias de malha usando modificadores. O menu
Modificadores inclui um submenu de modificadores especficos para objetos de malha (e poli). Esses
modificadores so encontrados no submenu de edio de malha e podem ser usados para aprimorar
os recursos disponveis para esses objetos.

Outro conjunto de modificadores que se aplicam especificamente aos objetos de malha so os


modificadores de superfcie de subdiviso. Esses modificadores tambm so abordados neste
captulo.

Os conceitos bsicos de pintura de deformao


A primeira coisa a lembrar sobre o recurso Paint Deformation que ele est disponvel somente para
objetos Poly editveis (ou objetos com o modificador Edit Poly aplicado). Quando um objeto Poly
editvel selecionado, o rollout de deformao de tinta aparece na parte inferior do painel de
comando.

Deformaes de pintura

Na parte superior do desdobramento da Deformao da tinta, trs botes so usados para selecionar
o tipo de pincel de deformao para usar. Essas trs escovas so a escova Push / Pull, a escova
Relax e a escova Revert.

Quando uma dessas escovas selecionada, o cursor do mouse muda para um pincel circular,
mostrado na Figura 16.1, que segue a superfcie do objeto medida que voc move o mouse sobre o
objeto. Uma nica linha aponta para fora do centro do crculo na direo da superfcie
normal. Arrastar o mouse afeta a superfcie de uma determinada maneira, dependendo da escova que
esteja selecionada.

Figura 16.1: O pincel da Deformao da tinta parece um crculo que segue a superfcie

Arrastar o pincel da Deformao da tinta sobre a superfcie do objeto deforma a superfcie movendo
os vrtices dentro da rea do pincel. A direo que os vrtices so movidos segue as normais de
superfcie por padro, ou voc pode ter a deformao seguir um normal deformado ou ao longo de um
eixo de transformao especificado. Por exemplo, se voc selecionar deformar vrtices ao longo do
eixo X, todos os vrtices abaixo do pincel so movidos ao longo do eixo X, pois o pincel arrastado
sobre a superfcie.
Nota As deformaes criadas usando os pincis de deformao de tinta no podem ser animadas. Para
objetos com o modificador Edit Poly aplicado, os pincis Paint Deformation so desativados no modo
Animate.
O valor Push / Pull determina a distncia que os vrtices so movidos, ajustando assim a quantidade
de deformao. O tamanho da escova define o tamanho (ou o raio) do pincel e determina a rea que
est deformada. O valor Brush Strength define a taxa na qual os vrtices so movidos. Por exemplo,
se o valor de empurrar / puxar for ajustado para 100 mm, ento um valor de fora de escova de 1,0
faz com que os vrtices diretamente no centro da escova se movam 100 mm; um valor de fora de
escova de 0,4 faz com que os mesmos vrtices se movam apenas 40 mm.

Gorjeta Mantendo pressionadas as teclas Shift e Alt enquanto arrasta as exibies permite que voc altere de
forma interativa o valor Brush Strength.
Acessando predefinies de pincel

Se voc clicar com o boto direito na barra de ferramentas principal longe de qualquer um dos botes,
voc pode acessar a barra de ferramentas Predefinies de pincel, mostrada na Figura 16.2, no menu
pop-up.

Figura 16.2: A barra de ferramentas Predefinies de pincel permite selecionar rapidamente uma
seleo de pincis predefinidos. Adicionar nova predefinio

O primeiro boto da barra de ferramentas abre o Brush Preset Manager, mostrado na Figura 16.3. A
partir desta interface, voc pode escolher criar pincis predefinidos para cada um dos diferentes
recursos que usam escovas - Vertex Paint, Paint Deformation, Paint Soft Selection e Paint Skin
Weights. O boto Adicionar funciona da mesma forma que o boto Adicionar nova predefinio da
barra de ferramentas. Ele abre uma caixa de dilogo onde voc pode nomear a nova predefinio. A
nova predefinio ento adicionada lista de predefinies.
Figura 16.3: O Brush Preset Manager permite que voc crie novas pincis predefinidos

Quando uma predefinio de pincel selecionada na barra de ferramentas Predefinies de pincel,


voc pode alterar seus atributos usando a caixa de dilogo Opes de pincel. Qualquer alterao nos
atributos do pincel atualizada automaticamente no Brush Preset Manager. Os botes Carregar e
Salvar na caixa de dilogo Gerenciador de predefinio de pincel permitem que voc salve e carregue
conjuntos de predefinies de pincel.

Usando as escovas de deformao


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A escova Push / Pull pode ser usada para puxar vrtices para longe da superfcie do objeto ou para
cortar a superfcie, movendo a superfcie para o centro do objeto. A diferena determinada pelo
valor Push / Pull. Valores positivos puxam vrtices e valores negativos empurrar vrtices.

Gorjeta Mantendo pressionada a tecla Alt enquanto arrasta inverte a direo da escova Push / Pull, fazendo
com que uma escova de puxar empurre e vice-versa.
Controlando a direo da deformao

Por padro, arrastar os vrtices com o pincel Push / Pull faz com que os vrtices afetados sejam
movidos para dentro ou para fora ao longo de suas normais. Se voc arrasta os mesmos vrtices
vrias vezes, eles ainda esto deformados usando as normais do rosto original.

A opo Deformed Normals faz com que os vrtices sejam movidos na direo do normal medida
que os normais so deformados. Usando a opo Original Normals faz com que a rea deformada
aumente da superfcie como uma colina com uma altura de aumento gradual. A opo Deformed
Normals faz com que a rea deformada expulse da superfcie.

A opo Transform Axis faz com que os vrtices sejam movidos na direo do eixo de transformao
selecionado. Esta opo til se quiser desviar ou mudar a rea deformada.

Limitando a deformao

Se houver uma seleo de subobjetos, os vrtices que so movidos so limitados rea de


subobjetos selecionada. Voc pode usar isso para sua vantagem se quiser ter certeza de que apenas
uma determinada rea est deformada.

Cometer quaisquer alteraes


Depois de fazer algumas mudanas de deformao, os botes Cometer e Cancelar ficam
ativos. Pressionar o boto Cometer torna as mudanas permanentes, o que significa que voc no
pode mais retornar os vrtices para a localizao original com o pincel Revert. O boto Cancelar
rejeita todas as mudanas de deformao recentes.

Usando as escovas Relax and Revert

A escova Relax proporciona uma mudana muito mais sutil. Ele move vrtices que esto muito
prximos uns dos outros, causando um alisamento geral de pontos afiados. Funciona do mesmo
modo que o recurso Relax para o objeto Poly editvel e o modificador Relax.

A escova Revert usada para retornar sua posio original quaisquer vrtices que se movem. Por
exemplo, se voc pressionou e puxou vrios vrtices, o pincel Revert pode desfazer todas essas
mudanas para a rea sob o cursor do pincel.

Gorjeta Mantenha pressionada a tecla Ctrl enquanto arrasta com o pincel Push / Pull permite acessar
temporariamente a escova Revert.
Tutorial: Adicionar veias a um antebrao

O recurso Paint Deformation muito til na adio de detalhes da superfcie a objetos orgnicos,
como as veias de um antebrao.

Para adicionar veias a um objeto do antebrao, siga estas etapas:

1. Abra o antebrao com o arquivo veins.max do diretrio Chap 16 no DVD.

Os polgonos que compem o objeto do antebrao foram selecionados e tesselados para


aumentar sua resoluo.

2. Com o objeto do antebraio selecionado, abra o painel Modificar e na implantao da


Deformao da tinta, clique no boto Relaxar. Defina o tamanho da escova para 1.0 , e arraste
o antebrao inteiro.

Isso suaviza algumas das linhas verticais que correm ao longo do antebrao.

3. Clique no boto Push / Pull e defina o valor Push / Pull para 0.15 , o tamanho da escova
para 0.08 e a fora da escova para 0.5 . Em seguida, desenhe algumas veias que se estendem
do cotovelo em direo mo.
4. Abaixe o valor da fora da escova para 0,25 , e estenda a veia mais abaixo do brao. Em
seguida, solte a fora da escova para 0,1 e termine as veias.
5. Com a escova Push / Pull ainda selecionada, mantenha pressionada a tecla Alt e arraste perto
do pulso para recuar a superfcie em torno da rea onde os tendes das mos esto
localizados.

A Figura 16.4 mostra o antebrao resultante.


Figura 16.4: Os pincis de deformao de tinta so teis na pintura em recursos de superfcie
elevados e recuados

Definir opes de escova


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Na parte inferior do Paint Deformation rollout um boto denominado Brush Options. Clicando neste
boto, abre a caixa de dilogo Opes do Painter, mostrada na Figura 16.5. Usando esta caixa de
dilogo, voc pode configurar vrias opes de pincel personalizado, incluindo a sensibilidade do
pincel.

CROSS-REF A caixa de dilogo Opes do Painter tambm usada pelas escovas para pintar as cores do
vrtice para o modificador da Vertex Paint e para pintar pesos da pele como parte do
modificador Skin. O modificador Vertex Paint abordado no Captulo 25, "Criando Texturas
cozidas e Mapas normais", e o modificador Skin est coberto no Captulo 41, "Skinning
Characters".

Figura 16.5: A caixa de dilogo Opes do Painter inclui um grfico para definir as foras e os
tamanhos mnimos e mximos da escova.

Os valores Min / Max Strength e Min / Max Size determinam os valores de peso mnimo e mximo e
os tamanhos de gizmo de tinta. Voc pode definir a queda do pincel usando a curva. Isso evita que os
pesos faam uma mudana abrupta (os msculos tendem a parecer engraados quando isso
acontece). Sob a curva so vrios botes para definir rapidamente a forma da curva de queda,
incluindo Linear, Lmooth, Slow, Fast e Flat.

A seo Opes de exibio inclui opes que determinam a aparncia do gizmo de pintura. As
opes Desenho Anel, Desenho Normal e Desenho Traam um anel; a superfcie normal ou uma seta
mostrando a direo do rastreio aparece. O Normal pode ser dimensionado e a opo Marcador exibe
um pequeno marcador circular no final do normal.

As opes de presso permitem pintar usando um tablet grfico com a presso aplicada para afetar a
fora, tamanho ou uma combinao. Voc pode ativar a Sensibilidade de Presso para o aparelho de
escova. As opes incluem Nenhum, Fora, Tamanho e Ambos. Usando o grfico, voc pode
predefinir curvas de presso de fora e tamanho e, em seguida, selecionar para us-los.

A opo Mirror pinta simetricamente no lado oposto do aparelho atravs do eixo especificado. Voc
tambm pode definir um Offset e o tamanho do Gizmo. Isso til para msculos que voc deseja
deformar simetricamente.

Na seo Diversas, as opes rvore Profundidade, Atualizao em Mouse Up e Lag Rate controlam
a frequncia com que a cena e os traados pintados so atualizados.

Modificadores de manuteno primitiva


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Includo entre os modificadores de edio de malha, existem dois modificadores exclusivos que
podem ser aplicados a objetos primitivos, permitindo que eles mantenham sua natureza paramtrica.

Nota O uso dos modificadores Edit Mesh ou Edit Poly aumenta o tamanho do arquivo ea memria
necessrios para trabalhar com o objeto. Voc pode reduzir a sobrecarga ao colapsar a pilha de
modificadores.
Editar modificador de malha

Todos os objetos de malha so, por padro, objetos de malha editveis. Este modificador permite que
os objetos sejam modificados usando os recursos Editable Mesh, mantendo seus parmetros bsicos
de criao.

Quando um objeto convertido em uma malha editvel, sua natureza paramtrica eliminada. No
entanto, se voc usar o modificador Edit Mesh, voc ainda pode manter o mesmo tipo de objeto e sua
natureza paramtrica ao ter acesso a todos os recursos Editable Mesh. Por exemplo, se voc criar
uma esfera e aplicar o modificador Edit Mesh e, em seguida, extrudir vrias faces, voc ainda pode
alterar o raio da esfera selecionando o objeto Esfera na Pilha de modificadores e alterando o valor
Radius no rollout de Parmetros.

Cuidado Uma desvantagem do modificador Edit Mesh que seus subobjetos no podem ser animados.

Editar modificador de polister

O modificador Edit Poly permite que voc trabalhe com objetos primitivos usando os operadores
encontrados nos lanamentos Poly editveis. Um grande benefcio deste modificador que voc pode
remov-lo em qualquer momento se as mudanas no funcionarem.
O modificador Edit Poly inclui dois modos distintos: Model and Animate. Voc pode selecionar esses
modos no rollout do Poly Poly, mostrado na Figura 16.6.

Figura 16.6: o rollout de edio de Poly Mode permite alternar entre os modos Model e Animate

O modo modelo permite acessar os mesmos recursos disponveis para objetos Poly editveis. O
modo animar permite animar as alteraes de subobjetos feitas com os recursos usados para editar o
objeto. Para animar estas alteraes de subobjeo, voc usa os botes Auto Key ou Set Key para
definir as chaves.

O boto Cometer permite congelar as alteraes e definir o quadro-chave para a mudana atual. A
mudana atual est listada diretamente acima do boto Cometer. O boto Configuraes permite
acessar a caixa de dilogo usada para fazer as alteraes. O boto Cancelar cancela a ltima
alterao e a opo Show Cage exibe uma gaiola laranja em torno do objeto. A gaiola til ao usar o
modificador MeshSmooth para ver a forma original do objeto antes de ser alisado.

As diferenas entre os recursos disponveis para o modificador Edit Poly e o objeto Poly editvel so
sutis. Na tela de seleo um boto Obter pilha de seleo. Clicando neste boto, passa a seleo
subobjeto para cima da pilha. Alm disso, o modificador Edit Poly no inclui a implantao de
Subdivision Surfaces, mas voc pode usar o modificador MeshSmooth para obter essa
funcionalidade.

Editar Modificadores de Geometria


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A maioria dos modificadores de edio de malhas so usados para alterar a geometria dos
objetos. Alguns desses modificadores, como Extrude e Tessellate, executam a mesma operao que
os botes disponveis para os objetos Editable Mesh ou Poly editveis. Aplic-los como modificadores
separa a operao da geometria da base.

CROSS-REF Voc pode encontrar uma explicao mais geral dos modificadores no Captulo 12,
"Apresentando modificadores e usando a pilha de modificadores".
Modificador Cap Holes

O modificador Cap Holes modifica qualquer buraco encontrado em um objeto de geometria. s vezes,
quando objetos so importados, eles esto faltando faces. Este modificador pode detectar e eliminar
esses buracos criando um rosto ao longo de bordas abertas.
Por exemplo, se uma extruso forada e voc no especifica Caps, ento o spline extrudado tem
orifcios no final. O modificador Cap Holes detecta esses buracos e cria um Cap. Os parmetros de
Cap Holes incluem Smooth New Faces, Smooth with Old Faces e Triangulate Cap. Liso com Old
Faces aplica o mesmo grupo de suavizao que o usado nas faces fronteirias.

Eliminar modificador de malha

Voc pode usar o modificador Delete Mesh para excluir subobjects de malha. Os subobjetos que voc
pode excluir incluem Vertices, Bordas, Faces e Objetos. A parte agradvel sobre o modificador Delete
Mesh que ele permanece na pilha de modificadores e pode ser removido para restabelecer os
subobjetos excludos.

O modificador Delete Mesh exclui a seleo atual conforme definido pelo modificador Mesh Select (ou
Poly Select). Ele pode ser usado para excluir uma seleo de vrtices, bordas, faces, polgonos ou
mesmo a malha inteira se no houver nenhuma seleo de subobjetos. O modificador Delete Mesh
no tem parmetros.

Nota Mesmo que a malha inteira seja excluda usando o modificador Delete Mesh, o objeto ainda
permanece. Para excluir completamente um objeto, use a tecla Excluir.
Modificador de Extruso

O modificador Extrude pode ser aplicado apenas para objetos spline ou shape, mas a extruso
resultante pode ser um objeto Patch, Mesh ou NURBS. Este modificador copia o spline, move-o a
uma distncia determinada e conecta os dois splines para formar uma forma 3D. Os parmetros para
este modificador incluem um valor de quantidade, que a distncia para extruso e o nmero de
segmentos a serem usados para definir a altura. As opes de encapsulamento permitem que voc
selecione uma Capa inicial e / ou uma Capa final usando uma opo Morph ou Grid. A opo Morph
divide as tampas em polgonos longos e finos, adequados para metas de morph, e a opo Grid
divide as tampas em uma grade apertada de polgonos adequados para operaes de deformao. O
Cap preenche a rea spline e pode ser feito como um objeto Patch, Mesh ou NURBS. S podem ser
limitadas as estrculas fechadas que so extrudidas. Voc tambm pode ter coordenadas de
mapeamento e IDs de materiais gerados automaticamente. A opo Smooth suaviza a extruso.

CROSS-REF Captulo 14, "Desenho e edio de splines 2D e formas", inclui um bom exemplo do
modificador Extrude.
Modificador Extruso de rosto

O modificador Face Extrude extrude as faces selecionadas na mesma direo que suas normais. Os
parmetros Face Extrude incluem valores de quantidade e escala e uma opo para Extrude From
Center. A Figura 16.7 mostra um objeto de malha com vrias faces extrudidas. O modificador Mesh
Select foi usado para selecionar as faces, e a quantidade de extruso foi ajustada para 30 .
Figura 16.7: as faces extrudidas so movidas na direo do rosto normal

Tutorial: Extruso de uma bala

Como um exemplo simples que usa alguns modificadores Mesh, criamos uma nica bala usando um
objeto hemisfrio. Voc pode criar este objeto simples de outras maneiras, mas isso oferece algumas
boas prticas.

Para criar uma bala usando o modificador Face Extrude, siga estas etapas:

1. Selecione Create Standard Primitives Sphere e arraste na viewport Top para criar um
objeto de esfera. Defina o valor Radius como 60 e o valor Hemisphere para 0,5 para criar
metade da esfera.
2. Clique com o boto direito do mouse no objeto da esfera e selecione Converter em poli
editvel no quadmenu pop-up para converter o hemisfrio em um objeto Poly editvel.
3. Selecione a janela de exibio superior, clique com o boto direito do mouse no nome da
janela de exibio e selecione Vista inferior do menu pop-up (ou pressione a tecla B) para
mudar para a visualizao inferior.
4. No rollout de Seleo, clique no boto Vertex para entrar no modo Subobject Vertex e ative a
opo Ignore Backfacing. Em seguida, selecione o vrtice nico no centro do hemisfrio e
pressione a tecla Excluir.
5. Na implantao da Seleo, clique no boto Borda para entrar no modo de subobjeto de borda
e, em seguida, clique na borda do hemisfrio para selecionar a borda do furo que foi criada,
excluindo o vrtice central. Em seguida, clique no boto Cap no lanamento de Edit Borders.
6. Selecione o boto Polgono no rollout Seleo para entrar no modo subobjeto poligonal e
selecione o subobjeto inferior do polgono. Em seguida, selecione Modificadores Mesh
Editing Face Extrude para aplicar o modificador Face Extrude ao rosto de polgono
selecionado. Defina o valor de valor para 200 .
7. Selecione Criar Cilindro Primitivo Padro e arraste na janela de exibio inferior para criar
um objeto de Cilindro fino que seja mais largo que o hemisfrio extrudido. Em seguida, mova o
novo objeto do Cilindro at que ele seja posicionado no final do objeto da bala.

A Figura 16.8 mostra a bala simples completa.


Figura 16.8: Uma bala simples pode ser criada pela extruso de uma face de um hemisfrio

Otimizar o modificador

O modificador de otimizao no to robusto quanto o modificador MultiRes, mas realiza a mesma


funo, reduzindo o nmero total de polgonos. Faz o oposto do modificador Tessellation. Ele
simplifica os modelos reduzindo o nmero de faces, bordas e vrtices. O nvel de detalhe pode ser
configurado de forma diferente para o Renderer e as Viewports. Os limites de rosto e borda
determinam se os elementos devem ser colapsados. Outras opes incluem Bias e comprimento
mximo da borda. Os parmetros tambm podem ser configurados para Preservar materiais e limites
lisos. O boto Atualizar permite a atualizao manual do objeto e o campo de texto na parte inferior da
implantao exibe o nmero de vrtices e faces para a otimizao atual.

A Figura 16.9 mostra um modelo de jacar que foi otimizado. Observe a reduo dramtica no
nmero de faces da esquerda para a direita. Viewpoint Datalabs, conhecido por produzir modelos de
alta resoluo, criou este modelo. Na parte inferior do painel Modificar, voc pode ver que o nmero
de faces foi reduzido de 34,404 para 10,140 faces, configurando o limite de rosto para 15 eo Limiar de
borda para 3.0 . (Eu acho que isso faria o gator direita "magra e significante").

Modificador MultiRes
Voc pode usar o modificador MultiRes para criar verses de menor resoluo de um objeto de
malha. Este modificador especialmente til para criar malhas atualizadas em tempo real para o
mercado de jogos. Uma vez aplicado a um objeto de malha usando a Lista de modificadores no painel
Modificar, voc pode definir as opes desejadas na seo Parmetros de gerao da implantao
dos Parmetros MultiRes e clique no boto Gerar para aplicar a soluo MultiRes ao objeto
selecionado.
Figura 16.9: Voc pode usar o modificador Otimizar para reduzir a complexidade do modelo de jacar

A opo de mesclagem Vertex mantm a continuidade entre vrtices dentro da malha. Quando
ativado, os vrtices dentro do valor Threshold so soldados medida que a malha reduzida. A
opo Inside Mesh colapsa os limites de elementos adjacentes. A opo Metrnea de limites procura
por limites onde materiais diferentes so aplicados e tenta manter esses limites.

O modificador MultiRes inclui um nico subobjeto: Vertex. Usando este modo subobjeto, voc pode
selecionar vrtices que voc no quer mudar. Estes vrtices de subobject selecionados no so
alterados se a opo Maintain Base Vertices estiver ativada. O valor Angle de vinco pode ser usado
para manter bordas afiadas. Se alguma das opes for alterada, voc pode atualizar a soluo
clicando novamente no boto Gerao.

Uma vez que gerado, voc pode usar os spinners Vertex Percent e Vertex Count para controlar a
complexidade da malha. A janela de exibio exibe a malha atualizada medida que voc altera sua
complexidade. O lanamento mostra o nmero de vrtices e faces. Os campos Max Vertex e Max
Face so o nmero de vrtices e faces na malha original; o Face Count o nmero atual de faces.

Tutorial: Criando uma mo MultiRes

Voc pode usar o modificador Otimizar para criar rapidamente os modelos de baixa resoluo, mas o
modificador MultiRes oferece mais funcionalidades e permite que voc dinamicamente marque a
resoluo exatamente para o que deseja. Neste exemplo, usamos o modificador MultiRes em um
modelo de mo de alta resoluo criado pelo Viewpoint Datalabs. A mo pesa em 2.906 polgonos, o
que um pouco pesado para qualquer motor de jogo.

Para criar uma mo MultiRes, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo main.max MultiRes do diretrio Chap 16 no DVD. Este arquivo contm um
modelo manual simples.
2. Com a mo selecionada, escolha MultiRes da Lista de modificadores para aplicar o
modificador ao modelo manual.
3. No rollout de Parmetros MultiRes, ative a opo Vergem Merging e defina o Threshold
como 0.05 . Tambm habilite as opes de Mtrica de limites e variveis de vrtices mltiplos
e defina o ngulo de inclinao para 75 . Em seguida, clique no boto Gerar.
4. Crie uma cpia da mo mantendo pressionada a tecla Shift e arrastando a mo para a
direita. Na caixa de dilogo Opes de clones que aparece, selecione Copiar, nomeie o
clone Hand-Lo e clique em OK.
5. Com a mo clonada selecionada, defina o Vert Percent para 10 .

Observe que o nmero de faces caiu de mais de 2.906 a 302.


A Figura 16.10 mostra os resultados do modificador MultiRes. Se voc olhar de perto, voc pode ver
que a mo direita no to suave, mas ainda parece muito boa e o motor do jogo no se queixa.

Figura 16.10: Voc pode usar o modificador MultiRes para marcar dinamicamente a complexidade de
uma malha

Smooth modificador

Voc pode usar o modificador Smooth para suavizar automaticamente um objeto. Os parmetros lisos
incluem opes para o Suavizao Automtica e Preveno do Suavizao Indireta juntamente com
um valor Limite. O rollout de Parmetros tambm inclui um conjunto de 32 botes de Grupos de
Suavizao rotulados de 1 a 32. Estes mesmos Grupos de Suavizao esto disponveis como
opes para os subobjetos de Polgono e Elemento.

Modificador de simetria

O modificador de simetria permite espelhar um objeto de malha em um nico eixo. Voc tambm
pode selecionar Slice Along Mirror e soldar ao longo da costura com um Limiar definido. O gizmo para
este modificador um plano, que corresponde ao eixo selecionado e ao vetor de seta que se estende
do plano.

Tutorial: Criando chifres simtricos

Usando a simetria, voc pode criar a metade de um modelo e, em seguida, usar a ferramenta espelho
para criar a outra metade. Se voc precisar ver as alteraes ao faz-las, voc pode usar o
modificador de simetria. Neste exemplo, ns tiramos os antlers de um modelo de alces para que voc
possa praticar coloc-los novamente.

Para criar um conjunto de galhos simtricos, siga estas etapas:

1. Abra o Elk com o arquivo curto antlers.max do diretrio Chap 16 no DVD. Este arquivo
contm um modelo de alk criado pelo Viewpoint Datalabs com seus antlers removidos.
2. Com o objeto escondido selecionado, selecione o comando do menu Simetria de edio de
malha de modificadores para aplicar o modificador de simetria. Sua configurao padro
possui o eixo X selecionado, que coloca um plano no centro do modelo de alces.
3. Na Pilha de modificadores, selecione o objeto Poly editvel e ative o modo de subobjeto de
polgono. Em seguida, gire a vista at que voc esteja olhando o alce por trs da
cabea. Selecione um polgono no lado esquerdo do alce onde o pinheiro deve estar
localizado.
4. Na implantao de Polygons, clique no boto da caixa de dilogo da opo para a ferramenta
Bevel. Defina o valor de Altura para 2.0 , o Montante do Esquema para - 0.15 , e clique em OK.
5. Com o polgono ainda selecionado, mova o polgono biselado para fora da cabea do alce.
6. Desative o modo de subobjeto de polgono e clique no modificador de simetria na pilha de
modificadores para ver o antler simtrico.

A Figura 16.11 mostra os resultados do modificador de simetria.

Figura 16.11: Quando voc usa o modificador de simetria, voc deve modelar determinados objetos
apenas uma vez

Modificador Tessellate

Voc usa o modificador Tessellate para subdividir as faces selecionadas para modelos de maior
resoluo. Voc pode aplicar tesselao a faces triangulares ou poligonais. A opo Borda cria novas
faces, dividindo a face do centro da face para o meio das bordas. A opo Face-Center divide cada
face do centro do rosto para os cantos do rosto. A configurao Tenso determina se as faces so
convexas ou cncavas. A configurao Iteraes o nmero de vezes que o modificador aplicado.

Cuidado A aplicao do modificador Tessellate a um objeto com um alto valor de Iteraes produz objetos
com muitas vezes o nmero original de faces.
Modificador de solda Vertex

O modificador Vertex Weld um modificador simples que solda todos os vrtices dentro de um
determinado valor Limiar. Este um modificador conveniente para limpar objetos de malha.

Modificadores Diversos
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Vrios dos modificadores de edio de malha so modificadores nicos e especiais. O modificador


Edit Normals, por exemplo, permite que voc altere a direo das normais do rosto, o que realmente
no altera a geometria, mas pode ter um grande impacto na forma como o objeto alisado e
sombreado.

Editar Normais
O modificador Edit Normals permite selecionar e mover normais. As normais aparecem como linhas
azuis que se estendem a partir do vrtice de cada face. O modificador Editar Normal inclui um
subobjeto Normais que voc pode selecionar e mudar sua direo. Para mover (ou girar) um normal,
voc pode usar as ferramentas de transformao na barra de ferramentas principal. Se a sua janela
de exibio tiver o sombreado habilitado, voc pode ver o efeito de mover as normais.

Voc pode selecionar normais por Normal, Edge, Vertex ou Face. Selecionar normais por Face, por
exemplo, seleciona todas as normais anexadas a um rosto quando voc clica em um rosto. Movendo
um normal, move todos os normais selecionados juntos.

Voc tambm tem opes para Ignorar Backfacing e Mostrar Handles. As alas aparecem como
pequenos quadrados na parte superior do vetor normal. O valor do comprimento da exibio define o
comprimento das normais exibidas nas viewports. A Figura 16.12 mostra todas as normais que se
estendem a partir de um objeto Caixa simples.

O modificador tambm inclui botes para Unificar e quebrar padres normais. Unificar faz com que
todos os normais selecionados sejam combinados a um nico normal, e Break divide as normais
unificadas em seus componentes separados novamente. A direo do normal unificado uma mdia
dos pontos de superfcie quando unificada ou uma mdia das normais se a opo Unificar / Recuar
para Mdia estiver habilitada.

O boto Mdia selecionada mede todos os normais selecionados que esto dentro do valor
especificado se o valor Use Threshold estiver habilitado. Se no estiver habilitado, todas as normais
selecionadas sero calculadas de forma mdia. O boto Mdio do Alvo permite que voc selecione de
modo interativo um normal e depois clique em outro normal a mdio. O destino normal deve estar
dentro do valor especificado do Target.

Figura 16.12: Os Parmetros da Edit Normals permitem trabalhar com normais

A direo de normais selecionados pode ser copiada e colada entre normais. O boto Especificar
marca um normal como um Normal especificado. Essas normais aparecem cianas na janela de
exibio e ignoram qualquer informao de grupo de suavizao associada ao vrtice. As normais
explcitas so verdes na viewport, que denota um normal que se desviou da sua posio normal. O
boto Executar Explicit pode ser usado para tornar noruais explcitas, removendo-os da tarefa de
computao normal. O boto Reset retorna um normal para seu tipo e posio regulares. Na parte
inferior da implantao de Parmetros, h uma linha de informao que mostra qual normal est
selecionado ou quantas normais so selecionadas.

Modificador normal

O modificador Normal o precursor do modificador Edit Normals. Permite que os padres dos objetos
sejam lanados ou unidos. Quando alguns objetos so importados, suas normais podem se tornar
errticas, produzindo furos na geometria. Ao unificar e lanar as normais, voc pode restaurar a
consistncia de um objeto. Este modificador inclui apenas duas opes: Unify Normals e Flip Normals.

STL Check modificador

O STL Check modificador verifica um modelo em preparao para export-lo para o formato
StereoLithography (STL). Os arquivos StereoLithography requerem uma superfcie fechada: a
geometria com furos ou lacunas pode causar problemas. Quaisquer problemas so relatados na rea
Status da implantao de Parmetros.

Este modificador pode verificar vrios erros comuns, incluindo Open Edge, Double Face, Spike ou
Multiple Edge. Spikes so caras de ilha com apenas uma borda conectada. Voc pode selecionar
qualquer ou todas essas opes. Se for encontrado, voc pode ter o modificador selecionar o
problema Edges ou Faces, ou no, ou voc pode alterar o ID do material da rea do problema.

Modificadores de superfcie de subdiviso


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O menu Modificadores tambm inclui um submenu de modificadores para subdividir superfcies. Estes
incluem os modificadores MeshSmooth e HSDS. Voc pode usar esses modificadores para suavizar e
subdividir a superfcie de um objeto. Subdividir uma superfcie aumenta a resoluo do objeto,
permitindo uma modelagem mais detalhada.

Modificador MeshSmooth

O modificador MeshSmooth suaviza toda a superfcie de um objeto aplicando uma funo de chanfro
tanto para vrtices quanto para bordas ao mesmo tempo. Este modificador tem o maior efeito em
cantos e bordas afiadas. Com este modificador, voc pode criar um objeto NURMS. NURMS significa
Non-Uniform Rational MeshSmooth. NORMAS podem pesar cada ponto de controle. O rollout de
parmetros inclui trs tipos MeshSmooth: Classic, NURMS e Quad Output. Voc pode configur-lo
para operar em faces triangulares ou poligonais. Os parmetros de suavizao incluem valores de
fora e relax.

As configuraes para o nmero de Iteraes de Subdiviso a serem executadas e os controles para


ponderar pontos de controle selecionados tambm esto disponveis. As Opes de Atualizao
podem ser definidas como Sempre, Ao Renderizar e Usar Manualmente o boto Atualizar. Voc
tambm pode selecionar e trabalhar com subobjects Vertex ou Edge. Esses subobjetos fornecem
controle local sobre o objeto MeshSmooth. Includo no rollout de Controle local um valor de vinco,
que est disponvel no modo de subobjeto Edge. Selecionar um subobjeto Edge e aplicar um valor 1.0
faz com que uma extremidade dura seja retida enquanto o resto do objeto alisado. O modificador
MeshSmooth tambm disponibiliza o lanamento Soft Selection. O rollout de reinicializao est
includo para redefinir rapidamente os valores de vinco e peso.

Modificador TurboSmooth

O modificador TurboSmooth funciona exatamente como o modificador MeshSmooth, exceto que


muito mais rpido e no requer muita memria.

Tutorial: Alisar um banho de pssaros


Uma maneira efetiva de modelar bloquear os detalhes de um modelo usando os recursos Poly
editveis e, em seguida, suavizar o modelo resultante usando o modificador TurboSmooth. Isso d ao
modelo um aspecto polido e aumenta a resoluo.

Para criar um objeto de birdbath suavizado, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Birdbath.max do diretrio Chap 16 no DVD.

Este arquivo inclui um simples birdbath criado pela seleo e escala de linhas de vrtices do
cilindro. A gua simplesmente um cone invertido.

2. Selecione e clone o banho de pssaro existente pressionando a tecla Shift e movendo o


birdbath.
3. Selecione o banho de pssaro clonado e aplique o modificador TurboSmooth com o menu
TurboSmooth de Subdiviso de Modificadores .
4. No lanamento TurboSmooth, defina o valor Iterations como 2.

Observe que todo o birdbath suave e a resoluo grandemente aumentada, como


mostrado na Figura 16-13.

Figura 16.13: O modificador TurboSmooth pode melhorar o modelo

Modificador HSDS

Voc usa o modificador HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces) para aumentar a resoluo e
alisamento de uma rea localizada. Funciona como o modificador Tessellate, exceto que pode
funcionar com pequenas sees de subobjetos em vez de toda a superfcie do objeto. O modificador
HSDS permite que voc trabalhe com subobjects Vertex, Edge, Polygon e Element. Depois que uma
rea do subobjeto selecionada, voc pode clicar no boto Subdividir para subdividir a rea. Cada
vez que voc pressiona o boto Subdividir, os subobjetos selecionados so subdivididos novamente e
cada nvel de subdiviso aparece na lista acima do boto Subdividir.

Usando a lista de subdivises, voc pode mover-se para frente e para trs entre os vrios nveis de
hierarquia de subdiviso. Quando as arestas so selecionadas, voc pode especificar um valor de
vinco para manter bordas afiadas. Na implantao de Opes Avanadas, voc pode selecionar
Smooth Result, Hide ou Delete Polygon. O boto Subdiviso Adaptativa abre a caixa de dilogo
Subdiviso Adaptativa, na qual voc pode especificar os parmetros de detalhes. Este modificador
tambm inclui um rollout de Soft Selection.
Captulo 17: Modelagem com Patches e NURBS
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Os patches so um tipo de modelagem que existe em algum lugar entre malhas de polgono e
NURBS. So essencialmente superfcies de polgono esticadas ao longo de uma spline fechada. A
modificao da spline altera a superfcie do remendo.

De muitas maneiras, os patches tm vantagens sobre os objetos de malha mais comuns. Eles levam
menos memria para armazenar, so mais fceis de editar nas bordas e so fceis de se unir uns aos
outros.

NURBS um acrnimo para Non-Uniform Rational B-Splines. Eles so a ferramenta de modelagem


ideal para a criao de personagens orgnicos porque eles so fceis de trabalhar, oferecem um bom
controle interativo, misturam-se perfeitamente e suas superfcies permanecem suaves mesmo quando
distorcidas. Os NURBS so superiores aos mtodos de modelagem poligonal ao construir modelos
com contornos fluidos, como plantas, flores, animais e pele.

Neste captulo, exploramos diferentes mtodos de construo do modelo NURBS e depois olhamos
para alguns tutoriais avanados NURBS.

Apresentando Patch Grids


Como os patches tm splines ao longo de suas bordas, um patch pode ser deformado de maneiras
que um polgono normal no pode. Por exemplo, um polgono sempre precisa ser coplanar, o que
significa que se voc olhar para a borda, ele aparece como uma linha. Um patch no tem esse
requisito e pode dobrar, o que permite um maior controle sobre a superfcie e torna melhor para
modelar coisas como roupas e objetos naturais como folhas.

Outra vantagem importante dos objetos Patch que eles representam de forma eficiente a geometria
do objeto. Se voc examinar alguns objetos de malha, notar que eles possuem um vrtice discreto
na interseo de cada borda na esquina de cada face. As grelhas de patch, por outro lado, tm um
vrtice apenas na esquina de cada patch.

Cada patch pode consistir em vrias faces. Essa reduo de vrtices faz com que os manchas sejam
muito mais limpos e objetos menos pesados para trabalhar.

Criando uma grade de patch

Os remendos so nomeados de acordo com o nmero de vrtices nas bordas; Por exemplo, um Tri
Patch tem trs vrtices, um Quad Patch tem quatro vrtices, e assim por diante. O patch Quad padro
composto por 36 faces retangulares visveis, e o padro Tri Patch padro tem 72 faces triangulares,
como mostrado na Figura 17.1.
Figura 17.1: Um Quad Patch e um Tri Patch

Para criar patches, selecione os comandos Criar Patch Grade Quad Patch ou Tri Patch. Isso abre
o painel Criar. Selecione a categoria Geometria e selecione Grades de Patch na lista suspensa. Para
criar uma grade de patch, clique em uma janela de exibio e arraste para especificar as dimenses
da grade.

Voc tambm pode usar o lanamento da Entrada de Teclado para criar grades de patch com
dimenses precisas. Para usar este lanamento, insira as coordenadas da posio da grade e suas
dimenses e clique no boto Criar. As coordenadas X, Y e Z definem a localizao do centro da
grade.

O rollout de Parmetros de Grade de Patch inclui valores de Comprimento e Largura e valores para o
nmero de Segmentos para cada dimenso (mas apenas para o Quad Patch). Um valor de Segmento
de 1 cria seis linhas ou colunas de segmentos, de modo que o nmero total de polgonos para um
Quad Patch nunca cair abaixo de 36. Tri Patches no possui um parmetro Segments. Voc tambm
pode selecionar automaticamente gerar coordenadas de mapeamento.

Os patches recm-criados so sempre planos.

Tutorial: Criando um tabuleiro de xadrez

Neste tutorial, criamos um xadrez simples. Para manter os quadrados brancos separados dos
quadrados pretos, usamos Quad e Tri Patches.

Para criar um tabuleiro de damas de superfcies de patch, siga estas etapas:

1. Clique com o boto direito do mouse no boto Snap na barra de ferramentas principal; na caixa
de dilogo Configuraes de Grade e Ajuste Rpido que aparece, verifique se a opo Pontos
de Grade est habilitada. Em seguida, ative o boto Snap na barra de ferramentas principal
(atalho de teclado, S).
2. Selecione Create Patch Grids Quad Patch, e na vista superior, crie um quadrado perfeito
usando os pontos da grade. Clique na amostra de cores no lanamento Nome e Cor, e
selecione a cor preta.
3. No Painel de Comando, clique no boto Tri Patch e arraste na Vista de cima para criar um
patch de tamanho igual direita do primeiro objeto. Selecione o Tri Patch, clique na sua
amostra de cores e mude a cor do objeto para branco.

Cuidado Com a cor do objeto do Tri Patch definida como branca, dizer quando selecionado pode ser
difcil.
4. Repita as etapas 2 e 3, alternando a cor que vem primeiro at que o tabuleiro cheio 8x8 esteja
completo.

Gorjeta Uma maneira mais fcil de realizar o tabuleiro de damas seria criar os dois primeiros quadrados e,
em seguida, usar a caixa de dilogo Array para criar o resto. Saiba mais sobre a caixa de dilogo
Array no Captulo 9, "Clonagem de Objetos e Criando Arrays de Objetos".
A Figura 17.2 mostra o tabuleiro de damas completo.
Figura 17.2: Um tabuleiro de xadrez criado com parcelas

Editando Patches
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Criar e trabalhar com patches fcil, mas porque eles so sempre planos, eles tm funcionalidade
limitada. A chave para tornar os patches realmente til converter o objeto em um objeto Editable
Patch. Qualquer tipo de objeto geomtrico pode ser convertido em um objeto Editable Patch. Mesmo
as redes de parches criadas com os botes Quad Patch e Tri Patch descritos anteriormente precisam
ser convertidas antes de serem editadas no nvel do subobjeto.

Voc tem vrias maneiras de converter um objeto em um patch editvel. Uma maneira clicar com o
boto direito do mouse em um objeto selecionado e escolher Converter para Converter para Patch
Editable no quadmenu pop-up. Outra maneira aplicar o modificador Edit Patch, selecionando-o na
Lista de modificadores na Pilha de modificadores, ou escolhendo o Patch de Modificao Patch /
Spline Editing Edit. Esses dois mtodos criam patches editveis ligeiramente diferentes.

Manchas editveis versus o modificador Edit Patch

As diferenas entre remendos editveis e objetos com o modificador Editar modificao aplicada so
sutis. A diferena principal entre esses dois aparece na pilha de modificadores. Os objetos editveis
do Patch tm o tipo de patch editvel exibido na pilha. As grelhas de patch com o modificador Patch
Patch aplicado mantm seus parmetros de criao e o modificador Edit Patch exibido na pilha
acima do tipo de objeto, onde voc pode mov-lo ou remov-lo a qualquer momento.

A outra grande diferena que a transformao de um sub-subttulo Editable Patch pode ser
animada, enquanto as grades de patch com o modificador Edit Patch no podem.

Os remendos editveis e as grelhas de patch com o modificador Edit Patch aplicaram os subobjects
de acesso e seus parmetros da mesma maneira. Estes so abordados na prxima seo.

Nota O objeto Editable Patch requer menos memria do que usar o modificador Edit Patch e o mtodo
recomendado.
O modificador Edit Patch tambm pode ser aplicado a uma spline fechada. Isso torna o spline uma
superfcie em um passo ao invs de aplicar os modificadores Cross Section e Surface.
Selecionando subobjetos de patch

Os patches editveis e o modificador Editar modificao fazem com que os subobjetos de patch
sejam acessveis. Os subobjetos para patches incluem Vertex (atalho de teclado, 1), Handle (5), Edge
(2), Patch (3) e Element (4). Antes de poder editar subobjects de patch, voc deve selecion-los. Para
selecionar um tipo de subobjeto, clique no pequeno sinal de mais esquerda do objeto Editable Patch
na Pilha de modificadores. Alternativamente, voc pode clicar nos cones de cores vermelhas sob o
lanamento de Seleo. Quando selecionado, o boto e a hierarquia do subobjeto ficam amarelos.

Uma terceira maneira de entrar no modo de edio de subobjetos clicar com o boto direito do
mouse no Patch editvel e selecionar Sub-Object e o tipo de subobjeto para editar a partir do
quadmenu pop-up. Voc tambm pode selecionar os diferentes modos de subobjetos usando os
atalhos de teclado 1-5 - 1 entra no modo Vertex, 2 entra no modo Borda e assim por diante.

Ao clicar no boto do subobjeto ou no objeto de hierarquia novamente, o modo de subobjeto


sai. Lembre-se, voc deve sair deste modo antes de selecionar outro objeto. Isso chamado de Top
Level no quadmenu.

Para selecionar muitos subobjetos de uma s vez, arraste um esboo sobre eles. Voc tambm pode
selecionar e desmarcar muitos subobjetos mantendo pressionada a tecla Ctrl ao clicar
neles. Mantenha pressionada a tecla Alt para remover os vrtices selecionados do conjunto de
seleo atual.

Com os subobjetos selecionados, as opes na implantao de Seleo tornam-se habilitadas. O uso


desses controles permite que voc selecione mais facilmente os subobjetos desejados. A Figura 17.3
mostra os lanamentos Seleo e Seleo Suave.

Depois de selecionar vrios subobjetos, voc pode criar um conjunto de seleo nomeado digitando
um nome na lista suspensa Conjunto de Seleo de Nome na barra de ferramentas principal. Voc
pode ento copiar e colar esses conjuntos de seleo em outros objetos de patch usando os botes
Copiar e Colar no rollout de Seleo. No modo Subobject de Vertex, o lanamento de Seleo permite
ver, quando selecionado, apenas Vertices, apenas Vectors, ou ambos. A opo Bloquear alas faz
com que todas as alas Bzier selecionadas se movam juntas quando uma ala movida.
Figura 17.3: O rollout de Seleo inclui botes de cone para selecionar os vrios modos de subobjeto

A opo By Vertex est disponvel em todos, exceto o modo de subobjeto Vertex. Exige que voc
clique em um vrtice para selecionar um Edge, Face, Polygon ou Element. Ele seleciona todas as
arestas e faces que esto conectadas a um vrtice quando o vrtice selecionado. Isso til porque
selecionar um vrtice muitas vezes mais fcil do que selecionar vrias faces ou bordas.

A opo Ignorar Backfacing seleciona apenas os subobjetos com normais apontando para a viewport
atual. Esta opo til se muitos subobjetos estiverem em cima uns dos outros na viewport. Por
exemplo, se um objeto de esfera foi convertido em um patch editvel, voc poderia habilitar a opo
Ignorar backfacing e, em seguida, selecionar subobjetos na frente da esfera no selecionaria os
subobjetos na parte de trs da esfera ao mesmo tempo.

Os botes Shrink and Grow diminuem ou aumentam os subobjects selecionados adicionando ou


excluindo todos os subobjetos adjacentes seleo atual. Os botes Anel e Loop esto disponveis
apenas no modo de Subobjeto Edge. Ring seleciona todas as arestas que so paralelas borda atual
e Loop seleciona todas as outras arestas que tm o mesmo alinhamento que a borda atual.

A opo Selecionar Bordas Abertas est ativa apenas no modo de subobjeto Edge. Este boto
permite selecionar todas as bordas no patch que esto conectadas apenas a uma face. Isso fornece
uma maneira fcil de localizar rapidamente todos os buracos em seu modelo atual.

Na parte inferior do rollout de Seleo, h algumas informaes sobre a seleo atual. Isso lista o tipo
de subobjeto atual e o nmero selecionado.

CROSS-REF O lanamento Soft Selection permite que voc altere (em menor medida) subobjects adjacentes
no selecionados quando os subobjects selecionados so movidos, criando uma transio
suave. Confira os detalhes desse lanamento no Captulo 13, "Aprendendo Modelagem de
Basics e Trabalhando com Subobjects".
Trabalhando com Patch Geometry

Grande parte do poder da edio de patches est contida no lanamento da Geometria, mostrado na
Figura 17.4. Voc pode usar esta implantao para anexar novos patches, soldar e excluir vrtices, e
vincular e ocultar elementos. Alguns botes de implantao de geometria podem ser desativados nos
vrios modos de subobjeto, mas so habilitados em um dos outros modos de edio de subobjetos.

Figura 17.4: O lanamento de Geometria (mostrado em duas partes) inclui controles para edio de
patches

Anexar
O boto Anexar est disponvel em todos os modos do subobjeto, mesmo quando voc no est no
modo subobjeto. Voc usa isso para adicionar objetos ao objeto de Patch Editable atual, como
primitivas, objetos de malha e outros objetos de patch. Esteja ciente de que voc no pode anexar
uma spline. Os objetos anexados a um patch editvel tambm se tornam remendos editveis. A
maioria dos recursos de Patch editveis funcionam somente se todas as peas de patch envolvidas
estiverem anexadas como parte do mesmo objeto de patch.

Para usar esse recurso, selecione um objeto, clique no boto Anexar e mova o mouse sobre o objeto
para anexar. O cursor muda sobre objetos aceitveis. Clique no objeto a ser anexado. Clique no boto
Anexar novamente ou clique com o boto direito do mouse na viewport para sair do modo Attach. A
opo Reoriente alinha o Sistema de Coordenadas Locais do objeto anexado com o Sistema de
Coordenadas Locais do patch ao qual est sendo anexado.

Cuidado A converso de objetos de malha em objetos de patch resulta em objetos com muitos vrtices.

Configuraes de superfcie
O valor Ver Etapas determina a resoluo da grade de parches que exibida na viewport. Voc pode
alterar esta resoluo para renderizao usando o valor Render Steps. Voc pode desligar totalmente
as bordas interiores usando a opo Show Indoor Edges. A opo Use True Patch Normals define o
tipo de normal usado para suavizar entre os objetos de patch. A ativao desta opo resulta em
sombreamento mais preciso.

Um Quad Patch com um valor de View Steps de 0 um quadrado simples. A Figura 17.5 mostra
quatro esferas que foram todas clonadas de uma, convertidas em Patches editveis e definidas com
diferentes Etapas de visualizao. Da esquerda para a direita, os valores de Ver Etapas so 0,2,4, 6 e
10.

Figura 17.5: As nicas diferenas nestas esferas de patch so os valores de View Steps

Patch Smooth
O boto Patch Smooth ajusta todas as alas de vrtice para alisar a superfcie do objeto Editable
Patch. Esteja ciente de que o alisamento de patch pode causar uma alterao abrupta na superfcie
do objeto de patch.

Relaxando um patch
Quando o objeto Editable Patch selecionado sem nenhum modo subobjeto, o rollout Propriedades
da superfcie inclui uma opo para relaxar o patch. A ativao desta opo move os vrtices que so
muito prximos dos vrtices vizinhos ligeiramente separados. O resultado lquido suavizar as reas
de tenso, tornando todo o patch mais contnuo e menos abrupto.

Com a opo Relax habilitada, as outras opes no lanamento ficam disponveis. A opo Relax
Viewports exibe os resultados da opo Relax nas visualizaes. O valor Relax determina o quo
longe os vrtices se movem. O valor Iterations define quantas vezes a funo relax executada. As
opes Keep Boundary Points Fixed e Save Outter Corners podem ser usadas para manter o perfil
exterior do patch e evitar que as bordas e os cantos sejam relaxados.

Editando vrtices
Depois de selecionar o modo Subobjeto Vertex, voc pode transformar vrtices selecionados usando
os botes de transformao na barra de ferramentas principal, ou tambm pode distorcer as faces ao
redor do vrtice selecionado, transformando as alas, mostradas como pequenos quadrados
verdes. Arrastar estas alas altera a superfcie do patch, como mostrado na Figura 17.6. O primeiro
patch mostra as alas antes de ser movido, o segundo patch mostra o efeito de mover as alas com a
opo Lock Handles habilitada, o terceiro patch moveu uma nica ala e o quarto patch mostra onde
as duas alas foram movidas.

Figura 17.6: mover as alas Vertex altera as faces adjacentes

Os vrtices de patch podem ser de dois tipos: Coplanar ou Corner. Os vrtices coplanares mantm
uma transio suave do vrtice para o vrtice porque as alas esto bloqueadas. Isso faz com que as
alas sempre se movam de modo a evitar quaisquer descontinuidades da superfcie. Voc pode
arrastar as alas dos vrtices de canto para criar lacunas e costuras na superfcie.
Voc pode alternar entre esses dois tipos de vrtices clicando com o boto direito do mouse em um
vrtice enquanto estiver no modo de subobjeo de vrtice e selecionando o tipo desejado no
quadmenu pop-up.

Nota Mantendo pressionada a tecla Shift enquanto clica e arrastando uma ala destrava as alas e muda
automaticamente o tipo de vrtice para Corner.
Bind and Unbind
Voc pode usar o boto Ligao para conectar os vrtices de borda de um patch a uma borda de
outro patch, o que til para conectar bordas com um nmero diferente de vrtices. Esteja ciente de
que os dois patches devem ser parte do mesmo objeto (voc pode fazer parte do mesmo objeto
usando o boto Anexar) e que os vrtices do canto devem ser soldados primeiro. Se voc tentar
vincular um vrtice antes de soldar os vrtices do canto, a ao Bind no funcionar. Para usar o
recurso Encadernar, clique no boto Ligao e, em seguida, arraste uma linha de um vrtice para a
borda onde deve se juntar.

O boto Ligao anexa vrtices s bordas; para anexar vrtices aos vrtices, use um dos botes de
solda. Quando voc liga vrtices, o ponto de contato entre os dois remendos sem costura e o vrtice
torna-se parte do interior. Para sair do modo Bind, clique no boto Ligar novamente ou clique com o
boto direito do mouse em uma viewport.

Voc usa o boto Unbind para separar vrtices que foram conectados usando o boto Bind.

Crio
Voc pode usar o boto Criar no modo de subobjeto Vertex para criar vrtices de patch clicando na
janela de exibio. Use o boto Criar no modo de subobjeto Patch ou Element para conectar os
vrtices criados em patches de trs lados ou quatro lados. Clique com o boto direito do mouse na
janela de exibio ou clique novamente no boto Criar para sair do modo Criar.

A ordem em que voc clica nos vrtices determina a direo do vetor normal, que determina a
visibilidade do patch nas viewports (a menos que a opo de exibio Force 2-Sided esteja
habilitada). Se voc clicar nos vrtices no sentido horrio, o vetor normal se afasta da viewport
atual. A ordem anti-horria aponta o vetor normal para o usurio (o que o torna visvel).

Gorjeta Uma maneira fcil de determinar a direo do vetor normal enrolar os dedos na mo direita na
direo em que os vrtices foram clicados. Seu polegar aponta para a direo do vetor normal. Isso
chamado de regra da mo direita.
Excluir
O boto Excluir (ou pressionar a tecla Excluir) exclui os vrtices selecionados. Este boto funciona
para todos os tipos de subobjetos.

Nota A excluso de um vrtice tambm exclui todas as faces e bordas conectadas a esse vrtice. Por
exemplo, excluir um vrtice nico (superior) de uma esfera que foi convertida em um objeto Patch
modificvel deixa apenas um hemisfrio.
Pausa
Clique no boto Quebrar para criar um vrtice separado para faces adjacentes que esto conectadas
por um nico vrtice.

Os remendos so todos conectados por vrtices: mover um vrtice muda a posio de todos os
patches adjacentes. O boto Break permite que voc mova o vrtice associado a cada patch
independente dos outros. O boto est disponvel apenas no modo de subobjeto Vertex.

Ocultar e mostrar tudo


Os botes Ocultar e Desligar tudo escondem e exibem vrtices selecionados. Eles podem ser usados
em qualquer modo subobjeto. Para ocultar um subobjeto, selecione a subobjeto e clique no boto
Ocultar. Para exibir os subobjects ocultos, clique no boto Desligar tudo. Clicando no boto Desligar
tudo, todos os subobjetos, independentemente do tipo, so visveis.
Weld Selected e Weld Target
O boto Soldar permite soldar dois ou mais vrtices em um vrtice. Para usar esse recurso, mova os
vrtices um para o outro, arraste um esboo sobre eles para selecion-los e, em seguida, clique no
boto Soldar. Voc pode saber se a solda foi bem sucedida observando o nmero de vrtices
selecionados na parte inferior do processo de Seleo. Se a solda no teve xito, aumente o Limite
de solda especificado pelo centrifugador e tente novamente.

O boto Weld Target permite que voc selecione um vrtice e arraste e solte-o em cima de outro
vrtice. Se o vrtice de destino estiver dentro do nmero de pixels especificados pelo valor de Alvo, os
vrtices so soldados em um vrtice. Para sair do modo de destino de solda, clique novamente no
boto Destino ou clique com o boto direito do mouse na janela de exibio.

A Figura 17.7 mostra dois remendos inclinados invertidos que foram combinados. A resoluo do
patch direita duas vezes a do patch esquerda. O boto Ligar foi usado para anexar o vrtice
central borda do outro patch. Observe que a costura entre os dois remendos suave.

Figura 17.7: Dois manchas de diferentes resolues foram combinadas usando os botes Bind e Weld

Copiar e colar tangentes


Obter as posies de identificador entre os vrtices exatamente direita pode ser complicado, mas
depois de obt-lo direito, os botes Copiar e Colar na seo Tangente permitem que voc copie a
orientao da ala entre os vrtices. A opo Paste Length tambm permite colar o comprimento do
identificador.

Propriedades da superfcie do vrtice


No modo Subobject de Vertex, o rollout de Propriedades de Superfcie que aparece, permite colorir o
objeto atribuindo cores aos seus vrtices. Para cada vrtice, voc tambm pode especificar uma cor
de iluminao e um valor Alpha, que define a transparncia. Voc tambm pode especificar as cores
dos vrtices nos modos subobjetos Patch e Element.

CROSS-REF Voc pode encontrar mais informaes sobre cores de vrtices no Captulo 25, "Criando
Texturas cozidas e Mapas normais".
Depois de atribuir cores, voc pode recuperar vrtices com a mesma cor selecionando uma cor (ou
cor de iluminao) na seo Selecionar vrtices por e clicando no boto Selecionar. Os valores RGB
correspondem a todas as cores dentro da faixa definida por esses valores. Por exemplo, se os valores
do intervalo RGB estiverem configurados para 255, cada vrtice ser selecionado.

Edio de alas

O modo de subobjeto Manipular oferece acesso direto s alas de vrtice sem que os vrtices ou as
arestas entrem no caminho. Voc ainda pode trabalhar com alas no modo Subobjeto Vertex, mas o
modo de subobjeto Manipular mais conveniente e voc no precisa se preocupar em mover
acidentalmente o vrtice no processo.

Quando o modo de subobjeto Manipular est habilitado, todas as alas de vrtice para todo o objeto
de patch esto visveis. Mltiplas alas podem ser selecionadas e transformadas ao mesmo
tempo. As opes Copiar e Colar Tangente tambm esto disponveis para este modo.

Editando bordas

As bordas so as linhas que correm entre dois vrtices. Voc pode selecionar vrias arestas
pressionando a tecla Ctrl enquanto pressiona as bordas ou pressionando a tecla Alt para remover
bordas selecionadas do conjunto de seleo atual.

Muitos dos recursos no trabalho de implantao de geometria da mesma maneira que os subobjetos
Vertex, mas a implantao de geometria tambm inclui alguns recursos que esto habilitados no
modo sub-assinatura Edge, como os que esto nas sees a seguir.

Subdividir
Voc usa o boto Subdividir para aumentar a resoluo de um patch. Isso feito dividindo uma borda
em duas bordas separadas, divididas no centro da borda original. Para usar esse recurso, selecione
uma borda ou bordas e clique no boto Subdividir. A opo Propagate faz com que as bordas ou
patches vizinhos tambm sejam subdivididos. O uso de Subdividir sem a opo Propagar habilitado
pode causar rachaduras para aparecer no patch. O boto Subdividir tambm funciona no modo de
subobjeto Patch.

Na Figura 17.8, subdividei uma borda Quad Patch trs vezes depois de selecionar as bordas do canto
superior direito.

Figura 17.8: Ao subdividir subobjectos de borda, voc pode controlar onde a maior resoluo est
localizada

Adicionar Tri e Adicionar Quad


Voc pode adicionar Quad e Tri Patches a qualquer limite aberto de um patch. Para fazer isso,
selecione a borda ou bordas abertas e clique no boto Adicionar Tri ou Adicionar Quad. Voc pode
localizar todas as arestas abertas usando o boto Selecionar abas abertas na rolagem Seleo. O
novo patch se estende ao longo da curvatura atual do patch. Para adicionar um patch para uma
superfcie fechada, como uma caixa, primeiro voc precisa separar um dos patches para criar uma
vantagem aberta. Esse recurso fornece uma maneira de ampliar o patch atual.

A Figura 17.9 mostra um patch quad simples que foi subdividido e depois adicionado ao boto Add
Quad. Isso fornece uma maneira fcil de criar rapidamente um esboo aproximado de um objeto que
voc deseja modelar.
Figura 17.9: um contorno rpido de uma chave foi criado selecionando subobjects de borda e
adicionando patches Quad

Criar Forma
Voc pode usar o boto Criar forma que aparece na parte inferior do modo de implantao de
Geometria no modo de subobjeto Edge para criar formas spline de todas as bordas
selecionadas. Para usar este boto, selecione vrios subobjectos de borda e clique no boto. Aparece
uma caixa de dilogo que permite nomear a nova forma. Em seguida, voc pode usar a caixa de
dilogo Selecionar por nome (atalho de teclado, H) para selecionar a forma recm-criada.

Tutorial: Modelando um shell


Agora que voc j viu todas as vrias ferramentas, vamos tentar algumas delas. Um objeto Patch
pode ser usado para criar um shell de praia comum, como fazemos neste tutorial.

Para modelar um shell usando um patch, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Patch seashell.max do diretrio Chap 17 no DVD.

Este arquivo inclui um disco simples que foi convertido em um objeto Editable Patch e todos os
vrtices inferiores foram soldados.

2. Selecione o objeto shell e abra o painel Modify. Clique no pequeno cone mais esquerda do
objeto Editable Patch na Pilha de modificadores e selecione Borda na hierarquia (ou pressione
2).

Agora voc est no modo Edge Subobject.

3. Selecione todos os outros conjuntos interiores de bordas radiais na janela de exibio frontal
ao longo do shell enquanto mantm pressionada a tecla Ctrl. Certifique-se de que voc
seleciona as bordas frontal e traseira. A linha de informaes na parte inferior do pacote de
seleo mostra o que est selecionado (14 bordas devem ser selecionadas). Quando voc
tiver as bordas selecionadas, pressione a barra espaciadora para bloquear a seleo.
4. Clique no boto Selecionar e Mover (ou pressione W) e mova as bordas para cima na Vista
superior. Um padro de ziguezague aparece na superfcie do patch.

A Figura 17.10 mostra o shell completo.


Figura 17.10: Este shell um patch editvel criado movendo-se de qualquer outro lado interior

Editando subprojetos de patch e elementos

Transformar um objeto de patch contendo apenas um patch funciona da mesma maneira no modo
subobjeto, pois ele funciona para transformaes normais. Trabalhar com o subobjeto de patch em
um objeto que contm vrios patches permite que voc transforme patches individuais. Uma das
principais vantagens de trabalhar com os subobjetos do patch o controle de sua Geometria usando
os botes na implantao da Geometria. As sees a seguir descrevem os recursos adicionais
disponveis no modo de subobjeto de patch.

Desanexar
O boto Descartar separa o patch ou subobjects selecionados do resto do objeto. Usando este boto,
abre a caixa de dilogo Descartar, que permite nomear o subobjeto destacado. A opo Reoriente
realona o patch de subobjeto destacado para corresponder posio e orientao do patch ativo
atual. A opo Copiar cria uma nova cpia do subobjeto destacado.

Nota Esse recurso diferente de Excluir. Detach mantm o subobjeto e d um nome separado, mas a funo
Delete elimina o subobjeto.
Extruso
O boto Extruso adiciona profundidade a um patch replicando uma superfcie de patch e criando
lados para conectar a nova superfcie de patch ao original. Por exemplo, uma grade de patch
quadrada que extrudida forma um cubo. Para usar esse recurso, selecione um patch, clique no
boto Extruso e, em seguida, arraste em uma viewport - o patch mostra de forma interativa a
profundidade de extruso. Solte o boto quando atingir a distncia desejada.

Alternativamente, voc pode especificar uma profundidade de extruso no centrifugador de


extruso. O valor de Deslocamento permite-lhe redimensionar o patch extrudido. Os valores de
contorno positivos fazem com que a extruso aumente, enquanto os valores negativos reduzem seu
tamanho. A opo Grupo Normal extrude todos os patches selecionados ao longo do normal para o
grupo, e a opo Local Normal move cada patch individual ao longo de seu normal local. Para sair do
modo extrude, clique no boto Extrude novamente ou clique com o boto direito do mouse na
viewport.

Gorjeta Um lugar para usar esta funo adicionar braos ao tronco de um personagem. Se voc criou um
modelo de torso fora dos patches, voc pode adicionar os braos, destacando um remendo e
extrudindo a rea onde os braos vo.
A Figura 17.11 mostra o patch em forma de chave que foi extrudido usando o boto Extrude.
Figura 17.11: o patch simples em forma de chave foi extrudado

Bevel
O boto Bevel exprime um patch e, em seguida, permite que voc biselar as arestas. Para usar esse
recurso, selecione um patch, clique no boto Bevel e, em seguida, arraste uma janela para a
profundidade de extruso e solte o boto. Em seguida, arraste novamente para especificar o
montante de Esboo.

Voc pode usar as mesmas opes para o boto Bevel como para o boto Extrude descrito
anteriormente. Alm disso, o boto Bevel inclui opes de suavizao para o bisel. Defina as opes
Iniciar e finalizar Suavizao para Liso, Linear ou Nenhum.

A Figura 17.12 exibe uma esfera que foi convertida em um objeto Editable Patch. Cada canto do
objeto de esfera foi selecionado e biselado com um valor de Extruso de 25 e um valor de Contorno
de - 5.

Figura 17.12: Uma rea de patch cujos remendos de canto foram bisbilhotados

Propriedades da superfcie do patch e do elemento


Se o modo de sub-objeto de patch ou de elemento for selecionado, o lanamento de propriedades de
superfcie aparecer. Voc pode usar esse lanamento para controlar vetores normais e atribuir IDs
de materiais e Grupos de suavizao.

O rollout Propriedades da superfcie inclui botes Flip e Unify para controlar a direo dos vetores
normais. Flip inverte a direo das normais de cada face selecionada; Unify faz todos os normais
enfrentarem na mesma direo com base na maioria. O boto Flip Normal Mode ativa um modo onde
voc pode clicar em faces individuais e virar suas normais. Este modo permanece ativo at voc clicar
novamente no boto Flip Normal Mode ou clicar com o boto direito do mouse na viewport.

Os IDs de materiais so usados pelo tipo de material Multi / Sub-Object para aplicar materiais
diferentes a diferentes patches dentro de um objeto. Ao selecionar um subobjeto de patch, voc pode
usar esse controle para aplicar um material exclusivo a cada patch.

CROSS-REF Voc pode encontrar mais informaes sobre o tipo de material Multi / Sub-Object no Captulo
21, "Criando e aplicando materiais simples".
Voc tambm pode atribuir um patch a um nico grupo de suavizao. Para fazer isso, selecione um
patch e clique em um nmero de grupo de suavizao.

Tutorial: Criando uma folha de maple de manchas

Como os patches so um bom tipo de modelagem para objetos orgnicos, vamos coloc-lo prova
tentando criar uma folha de maple. Devido simetria da folha, precisamos criar apenas metade da
folha. Podemos ento usar a ferramenta Mirror para criar a outra metade.

Para modelar uma folha de bordo usando os patches, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Maple leaf.max do diretrio Chap 17 no DVD.

Este arquivo inclui uma imagem de fundo de uma folha de maple real carregada na janela de
exibio da frente.

2. Selecione Create Patch Grids Tri Patch e arraste na janela de exibio Front para criar
uma grade de patch quadrada da base onde a haste para a rea interior superior esquerda
da folha. A borda direita do remendo deve rodar aproximadamente a meio caminho ao longo
da linha mdia da folha.
3. No painel Modificar, clique com o boto direito do mouse no nome do Tri Patch e selecione
Converter em Patch Editable no menu pop-up.
4. Na Pilha de modificao, selecione o modo subobjeto Elemento (ou pressione a tecla 4) e
selecione o elemento patch. Com a opo Propagao selecionada, clique no boto Subdividir.
5. Selecione o modo de subobjeto Edge (ou pressione a tecla 2) e selecione uma das arestas que
est completamente dentro da rea interior da imagem da folha de fundo. Em seguida,
pressione o boto Adicionar Tri para estender o patch. Repita este passo at adicionar um
patch para cada ponto em torno do permetro exterior da folha.
6. Selecione o modo Subobject de Vertex (ou pressione a tecla 1). Com o boto Selecionar e
Mover na barra de ferramentas principal, selecione e arraste os vrtices da borda para que
eles se alinhem com os cantos da folha de fundo. Mova todos os vrtices internos para que
eles se encontram dentro da rea da folha. Selecione cada vrtice que se encontra ao longo da
borda externa da folha e mova as alas para que a borda do remendo alinhe com a borda da
folha de fundo. Se as alas se movem juntas, mantenha pressionada a tecla Shift para mov-
los individualmente.
7. Desmarque o modo Subobject de Vertex. Na implantao de Propriedades de superfcie, ative
todas as opes e defina o valor de relaxar para 1.0 e as iteraes para 50 . Isso suaviza as
rugas no patch.

A Figura 17.13 mostra o patch completo da folha de maple (metade disso, de qualquer maneira). Para
completar esta folha, use a ferramenta Mirror e adicione um objeto spline para o caule.
Figura 17.13: Ao reposicionar as alas de vrtice, voc pode fazer com que o objeto de patch coincida
com as bordas da folha

Usando modificadores em objetos de patch


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Diversos modificadores trabalham especificamente em objetos de patch. O modificador Patch /


Spline Editing submenu contm a maioria desses modificadores.

Gorjeta Muitos outros modificadores trabalham em objetos de patch. Para ver quais modificadores
funcionam em objetos de patch, selecione o objeto de patch e verifique o menu Modificadores para
ver quais modificadores esto habilitados.
Patch Select modificador

O modificador de seleo de patch permite que voc selecione subobjects de patch, incluindo Vertex,
Edge, Patch e Element. Voc pode copiar e colar conjuntos de seleo nomeados. A seleo pode
ento ser passada a Pilha para o prximo modificador. O modificador de seleo de patch oferece
uma maneira de aplicar um modificador separado a uma seleo de subobjetos.

Edit Patch modificador

Este modificador inclui ferramentas para editar objetos de patch. Os recursos desse modificador so
os mesmos do objeto Editable Patch. Se voc quiser animar os recursos de um Patch Editable, use o
modificador Edit Patch. Voc pode at mesmo aplicar o modificador Edit Patch a um patch editvel. O
principal benefcio do modificador Edit Patch que ele permite que voc edite subobjects de patch
enquanto mantm a natureza paramtrica do objeto.

Delete Patch modificador

Voc pode usar o modificador Delete Patch para excluir um subobjeto de patch de um objeto de
patch. Voc usa o modificador Patch Select para selecionar os subobjetos de patch para excluir e
voc aplica o modificador Delete Patch ao modificador de Seleo de Patch.

Usando as ferramentas de superfcie


As ferramentas de superfcie, que incluem os modificadores CrossSection e Surface, fornecem uma
maneira de modelar que semelhante ao lofting. O modificador CrossSection usa vrias formas de
seo transversal e conecta seus vrtices com splines adicionais para criar uma estrutura
spline. Voc pode usar o modificador de superfcie para cobrir esta estrutura com uma pele.

CROSS-REF Lofting realizado com o objeto composto Loft Para mais informaes sobre isso, consulte o
Captulo 18, "Trabalhando com objetos compostos".
Modificador CrossSection
O modificador CrossSection e o modificador Surface so a principal razo pela qual os modificadores
spline e patch foram combinados em um nico submenu.

O modificador CrossSection funciona apenas em objetos spline. Este modificador conecta os vrtices
de vrios splines de seo transversal junto com outro spline que corre ao longo de suas bordas como
uma espinha dorsal. As vrias splines de seo transversal podem ter diferentes nmeros de
vrtices. Os parmetros incluem diferentes tipos de spline, como Linear, Smooth, Bzier e Bzier
Corner.

Para aplicar esse modificador, todos os splines de seo transversal precisam pertencer ao mesmo
objeto Editable Spline. Voc pode conect-los usando o boto Anexar. Os splines de seo
transversal esto anexados na ordem em que existem, o que pode ser um problema se voc os criar
em uma ordem diferente. A Figura 17.14 mostra uma rede spline que foi criada com o modificador
CrossSection.

Nota Os splines editveis incluem um recurso CrossSection que funciona como o modificador CrossSection.

Figura 17.14: O modificador CrossSection junta vrias splines de seo transversal em uma rede de
splines pronto para uma superfcie

Modificador de superfcie
O modificador de superfcie a outra parte das ferramentas de superfcie. Ele cria uma superfcie de
vrias splines combinadas. Ele pode usar qualquer rede spline, mas funciona melhor com as
estruturas criadas com o modificador CrossSection. A superfcie criada com este modificador uma
superfcie de patch.

Os parmetros para este modificador incluem um valor de limite do Spline e opes para Flip
Normals, Remove Interior Patches e Use Only Segmentos selecionados. Voc tambm pode
especificar as etapas usadas para criar a topologia do patch. Depois que a superfcie criada, voc
pode aplicar o modificador Edit Patch para editar e aprimorar a superfcie do patch.

Nota Se a estrutura j est criada, voc pode criar uma superfcie a partir dos splines simplesmente aplicando
o modificador Edit Patch.
A Figura 17.15 mostra a estrutura de spline ilustrada na figura anterior com o modificador de
superfcie aplicado.

Figura 17.15: O modificador de superfcie aplica uma superfcie rede de spline de seo transversal

Tutorial: Modelando um cisne de lato


O Captulo 2 incluiu um tutorial que adicionou uma imagem de fundo de um cisne de lato s
viewports. Neste tutorial, usamos os modificadores CrossSection e Surface para criar um cisne com
base nessas imagens de fundo.

Para criar um cisne de bronze, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Brass swan.max do diretrio Chap 17 no DVD. Este arquivo inclui as
imagens de fundo necessrias para criar o modelo de cisne.
2. Selecione Criar formas Elipse, e arraste na janela de exibio Top para criar uma elipse
simples que seja aproximadamente a forma do nariz do cisne. Use as ferramentas de
transformao para mover, girar e dimensionar a elipse para coincidir com a seo transversal
da imagem de fundo.
3. Mantenha pressionada a tecla Shift e arraste a forma da elipse para a base do nariz do cisne
para criar um clone. Use as ferramentas de transformao para alinhar esse clone com a
imagem de fundo nas janelas de frente e esquerda.

Nota Embora as imagens de fundo tenham sido carregadas para as janelas de exibio superior,
frontal e esquerda, voc realmente precisa apenas de duas vistas para alinhar todas as sees
cruzadas. Neste exemplo, a view view Top est desalinhada com as outras duas viewports.
4. Continue a criar cpias clonadas da forma da elipse e combine-as com cada seo transversal
em mudana nas imagens de fundo.
5. Para as seces transversais de base, clique com o boto direito do mouse na forma da elipse
e selecione Converter para Editar Spline do quadmenu pop-up. Em seguida, ative o modo de
subobjeto Vertex, clique no boto Refinar no lanamento da Geometria e clique nos cantos
inferior esquerdo e inferior direito da elipse para adicionar dois novos vrtices
forma. Selecione e clique com o boto direito do mouse nesses novos vrtices e altere seu tipo
de vrtice para Bzier Corner para tornar a parte inferior de suas formas de seo transversal
plana.
6. Selecione a primeira forma de seo transversal no nariz do cisne e converta-a em um spline
editvel. Em seguida, clique no boto Anexar e selecione cada forma de seo transversal
clonada, desde o nariz at a cauda. Isso torna todas as formas parte do mesmo objeto Editable
Spline.
7. Escolha Modificadores Patch / Spline Editando CrossSection para aplicar o modificador
CrossSection ao objeto Editable Spline. Em seguida, escolha Modifiers Patch / Spline
Editing Surface para aplicar o modificador de superfcie. Em seguida, habilite a opo Flip
Normals para ver o modelo de cisne final. Este comando cria uma superfcie que cobre o
framework spline. A superfcie criada um objeto de patch.

Nota Talvez no seja necessrio ativar a opo Flip Normals dependendo de como voc criou seus splines
iniciais.
A Figura 17.16 mostra o modelo de cisne completo. Usar ferramentas de superfcie para criar objetos
de patch resulta em objetos que so fceis de modificar. Voc pode alterar qualquer subobjetivo de
patch aplicando o modificador Edit Patch e usando os rollouts no painel Modify.

Figura 17.16: O cisne de lato foi criado usando os modificadores CrossSection e Surface

Outra maneira de criar este modelo de cisne usar o recurso CrossSection para o Split Editable e, em
seguida, aplicar o modificador Edit Patch para criar a superfcie final. Este mtodo mais limpo e
envolve menos modificadores.

CROSS-REF Outro modificador comum que usado com objetos de patch o modificador
PatchDeform. Saiba mais sobre este modificador no Captulo 29, "Compreendendo a Animao
e os Fundamentos do Keyframe".

Criando curvas e superfcies NURBS


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Se voc derrubar qualquer objeto NURBS complexo, voc encontrar uma coleo de peas de
construo fundamentais. Essas peas fundamentais consistem em curvas e superfcies. A partir
dessas peas simples, voc pode formar modelos complexos. Voc pode criar essas duas peas
fundamentais usando o menu Criar.

No menu Criar, voc pode criar dois tipos de curvas NURBS e dois tipos de superfcies NURBS. Para
curvas e superfcies, um tipo funciona com pontos e o outro tipo funciona com vrtices de controle
(referidos como CVs). O tipo de ponto inclui linhas que sempre correm atravs dos pontos que
compem as curvas ou superfcies. O tipo de CV diferente. Tem uma rede de pontos que controlam
o funcionamento das linhas. As linhas no so executadas pelos currculos, mas so afetadas pela
distncia, bem como a forma como as curvas de Bzier funcionam.

Curvas NURBS
Os dois tipos de curvas NURBS so curvas de CV e curvas de pontos. As curvas CV so as curvas
NURBS mais utilizadas. Voc pode criar essas duas curvas selecionando o comando Criar NURBS
ou abrindo o painel Criar, selecionando a categoria Formas e selecionando a subcategoria NURBS
Curves. Em seguida, clique e arraste na viewport para definir o primeiro ponto e comece a desenhar a
curva. Depois de cada clique, arraste o mouse para uma nova localizao, clique novamente para
continuar estendendo a curva e, em seguida, clique com o boto direito do mouse para terminar a
curva.

A Figura 17.17 mostra uma curva do ponto NURBS esquerda e uma curva CV NURBS direita.

Figura 17.17: as curvas NURBS vm em dois tipos diferentes: curvas de ponto e CV

Nota Voc tambm pode criar curvas e superfcies NURBS usando a NURBS Creation Toolbox, que voc
descobrir mais sobre mais adiante neste captulo.
Curvas CV versus Curvas de pontos
As curvas de CV tm uma rede de controle de CV com pontos (mostrados nas janelas de exibio
como amarelo) que permitem controlar a forma de uma curva individual ou toda a superfcie. A curva
de pontos semelhante a uma curva CV, exceto que a curva NURBS passa pelos pontos. As curvas
de pontos fornecem um controle mais intuitivo sobre a forma de uma curva ou superfcie, mas no so
to estveis quanto as curvas do CV, e as superfcies dos pontos no possuem tantas opes de
modificao. Observe que as curvas NURBS so alisadas automaticamente, mas, ao contrrio de
splines, elas no possuem alas de controle Bzier para ajustar sua forma. Voc pode ajustar a forma
de uma curva NURBS movendo os vrtices de controle ou ajustando os pesos (pontos fortes de
atrao) de CVs individuais.

Rendering NURBS curvas


O lanamento de renderizao inclui muitas das mesmas opes de renderizao que se aplicam
para splines. Voc pode tornar as curvas renderveis e dar-lhes um valor de Espessura. O valor
Lados define o nmero de arestas que esto includas na seo transversal da curva e o valor ngulo
determina como a seo transversal est orientada. Voc tambm pode fazer as curvas aparecer no
renderizador e / ou as viewports e ter Max gerar coordenadas de mapeamento. Se a opo Display
Render Mesh estiver selecionada, voc pode selecionar Usar Configuraes do Viewport e o
renderizador usar as configuraes para o Viewport.

Superfcies NURBS

Voc tambm pode criar superfcies de pontos NURBS e superfcies CV usando o


menu Criar NURBS ou abrindo o painel Criar, selecionando a categoria Geometria e selecionando a
subcategoria NURBS Surfaces. Ento, para criar a superfcie, basta clicar e arrastar para criar uma
forma retangular em qualquer viewport. Quando voc solta o boto do mouse, a superfcie
construda. Esses retngulos, tambm conhecidos como patches NURBS, so fceis de formar em
formas, movendo, escalando e girando os CVs. Voc pode construir um modelo grande montando um
grupo desses patches NURBS e anexando-os com vrias ferramentas de superfcie NURBS.

O rollout Create Parameters inclui configuraes para especificar o comprimento e a largura da


superfcie. Voc tambm pode especificar o nmero de pontos ou CV que a superfcie ter. Esta
implantao tambm inclui opes para Gerar Mapeamento de Coordenadas e Flip Normals. Para
superfcies de CV, voc pode definir a Reparao Automtica para Nenhum, Chord Length ou
Uniform.

Superfcies de CV versus superfcies de pontos


Voc pode criar diferentes tipos de superfcies NURBS a partir de curvas NURBS e patches usando
os vrios botes encontrados no rollout Criar superfcies no painel Modificar. Voc aprende mais
sobre esses botes nas sees que se seguem. A Figura 17.18 mostra uma superfcie do ponto
NURBS esquerda e uma superfcie CV NURBS direita.

Figura 17.18: superfcies NURBS tambm vm em dois tipos diferentes: superfcies de ponto e CV

Quando uma superfcie criada a partir de duas ou mais curvas NURBS usando os botes no rollout
Criao de superfcies, a superfcie exibida na forma de isoparms U e V. Isoparms so linhas que
abrangem a distncia de uma curva para a prxima e estabelecem a superfcie NURBS. Isoparms so
exibidos na viewport como linhas verdes quando uma superfcie NURBS selecionada.

Gorjeta Ao construir alguns modelos, como uma cabea humana, o uso de superfcies de pontos geralmente
mais fcil porque voc pode ajustar a superfcie interativamente e evita a confuso de ter uma rede
de vrtice de controle complexa flutuando em cima do seu modelo, obscurecendo a rea em que voc
est trabalhando.
Acessando subobjects NURBS
Voc pode modificar as superfcies CV selecionando o subobjeto Surface CV na Pilha de
modificadores e movendo os vrtices de controle que envolvem a superfcie ou ajustando o peso dos
CV individuais no rollout do CV. As superfcies de pontos no tm rede, mas voc pode mold-las
diretamente, selecionando o Subobjeto do ponto e movendo os pontos na superfcie.

Convertendo objetos para NURBS

Para converter um objeto primitivo padro em um objeto NURBS, selecione o objeto primitivo, clique
com o boto direito do mouse na janela de exibio e escolha Converter para converter para
NURBS no quadmenu pop-up. Outra opo para converter primitivas clicar com o boto direito do
mouse no ttulo do objeto na Pilha de modificadores e selecionar a opo Converter para NURBS no
menu pop-up.

A Figura 17.19 mostra duas esferas. O do lado esquerdo uma esfera primitiva normal, e o da direita
foi convertido em uma superfcie NURBS.
Outro mtodo para converter um primitivo padro em um objeto NURBS anex-lo a um objeto
NURBS. Para fazer isso, selecione o objeto NURBS, abra o painel Modificar e, sob o lanamento
geral, clique no boto Anexar e selecione o objeto poligonal para anexar. Qualquer objeto anexado a
um objeto NURBS convertido automaticamente em um objeto NURBS.

Alguns modificadores, como o modificador do torno, oferecem a opo de criar um patch, malha ou
NURBS como o tipo de sada. No entanto, aps um objeto desviado ter sido exibido como uma malha
poligonal ou um objeto de patch, no pode mais ser convertido em um objeto NURBS.

Voc tambm pode converter splines para curvas NURBS, mas nem todos os tipos de splines se
convertem em curvas NURBS de uma pea. Por exemplo, uma linha criada usando as opes de tipo
Inicial e Arrasar do canto convertida em uma srie de curvas NURBS separadas. Se voc quiser
que o spline se converta em uma nica curva, voc deve definir a opo Tipo de Arrasto para Liso ou
Bzier. Dos muitos tipos de splines disponveis na categoria Formas, somente a Helix no pode ser
convertida em curva NURBS. As formas Rectangle, NGon e Text produzem curvas NURBS
segmentadas, e formas fechadas como o Circle, Star, Ellipse e Donut produzem curvas NURBS de
uma pea quando convertidas.

Nota Se voc planeja usar formas de curvas de mltiplas peas como sees transversais em uma varredura
de 1 carril ou de 2 trilhos (discutida mais adiante no captulo) ou como curvas de extruso NURBS,
considerando se uma curva est fechada ou no importante Para funcionar corretamente, As formas
de curva de mltiplas peas precisam ser soldadas em uma nica curva NURBS aps a converso.

Figura 17.19: Primitivas padro, como a esfera esquerda, podem ser convertidas em superfcies
NURBS

Editando NURBS
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Voc pode editar e modelar as curvas e superfcies da NURBS nas formas desejadas usando os
lanamentos no painel Modificar, usando as ferramentas na Caixa de ferramentas de criao NURBS
ou trabalhando com os subobjetos NURBS.

Anexar e importar

Quando uma curva ou superfcie NURBS selecionada, o lanamento geral inclui botes para anexar
e importar NURBS. Os botes Anexar Mltiplos e Importar vrios permitem que voc selecione de
uma caixa de dilogo vrios objetos para anexar ou importar. Ao anexar NURBS, voc tem a opo
de reorientar o objeto anexado.

Opes de exibio

O lanamento geral, mostrado na Figura 17.20, tambm inclui uma seo de exibio onde voc pode
selecionar quais elementos so exibidos. Para curvas, as opes incluem Grades, Curvas e
Dependentes. Para as superfcies, voc tem outras opes para exibir superfcies, revestimentos de
superfcie e degradao de transformao, e voc tambm pode escolher a exibio de superfcie
para ser uma malha de malha ou uma grade tranada. Ao lado da seo de exibio o boto
NURBS Creation Toolbox. Este boto abre uma janela flutuante de botes que facilitam o trabalho
com NURBS. Voc descobrir mais sobre os botes NURBS Creation Toolbox na prxima seo.

Figura 17.20: O lanamento geral inclui opes para determinar o que exibido nas visualizaes

Para as superfcies NURBS, o rollout de Parmetros da Linha de Display permite que voc
especifique o nmero de isoparms U e V para usar para exibir a superfcie NURBS. Essas isoparms
so as linhas que tornam o objeto NURBS visvel na viewport. Voc tambm pode selecionar para
exibir Iso Only, Iso e Mesh, ou Mesh Only.

Cuidado Voc pode definir o nmero de isoparms U e V como 0, o que torna a superfcie NURBS invisvel.

Aproximao de superfcie e curva

Usando o rollout de Aproximao de Curva, que fica disponvel quando voc escolhe a opo CV
Curve, voc pode definir o valor de Interpolation Steps. As opes Otimizar e Adaptar
automaticamente reduzem o nmero de pontos necessrios para a curva.
Quando voc est trabalhando com superfcies NURBS, o lanamento da Aproximao da Superfcie
permite que voc controle os detalhes da superfcie tanto para a viewport quanto para o
renderer. Para Superfcie Base, Superfcie de Superfcie e Superfcie Deslocada, voc pode
configurar o Mtodo de Tesselao. Os trs pr-ajustes Tessellation so baixos, mdios e
altos. Essas predefinies definem os parmetros para os vrios mtodos de tesselagem, com Baixa
representando os valores que produzem a superfcie de menor qualidade. Voc tambm pode
selecionar qual mtodo de tesselagem usar-Regular, Paramtrico, Espacial, Curvatura ou Espacial e
Curvatura. Cada um desses mtodos usa um algoritmo diferente para calcular a superfcie.

O valor de mesclagem determina o espao entre superfcies que devem ser combinadas para eliminar
lacunas quando a superfcie renderizada. Na maioria dos casos, o valor padro aceitvel para
eliminar as lacunas de superfcie. O boto Parmetros Avanados abre uma caixa de dilogo
adicional de parmetros, mostrada na Figura 17.21, onde voc pode escolher o mtodo de
tesselagem a ser usado. As opes incluem Grade (que divide a superfcie usando uma grade
regular), rvore (que divide a superfcie usando uma rvore binria) e Delaunay (que subdivide a
superfcie em tringulos equilteros). A opo de tesselagem selecionada usada pelos mtodos de
tesselagem espacial, curvatura e espacial e curvatura. Use o boto Clear Surface Level para eliminar
todas as configuraes de Aproximao de Superfcie.

Figura 17.21: A caixa de dilogo Aproximao de superfcie avanada permite especificar nveis de
subdiviso

O rollout de Aproximao de Curva permite que voc selecione o nmero de etapas de interpolao a
serem usadas. Voc tambm pode selecionar a opo Otimizar ou Adaptar. Essas opes definem o
nmero de segmentos usados para representar a curva.

Se voc tiver vrias superfcies NURBS cujas configuraes de aproximao voc gostaria de mudar
de uma vez, voc pode usar o Utilitrio de Aproximao de Superfcie encontrado no painel
Utilitrio. Este utilitrio inclui as mesmas configuraes encontradas nos lanamentos de Aproximao
de Superfcie e Exibio de Superfcie, mas podem ser aplicadas em mltiplos objetos NURBS ao
mesmo tempo.

O NURBS Creation Toolbox

Ao clicar no boto NURBS Creation Toolbox na distribuio geral, abre a caixa de ferramentas
mostrada na Figura 17.22. Ao clicar no boto uma segunda vez, fecha a caixa de ferramentas. Esta
caixa de ferramentas tem trs sees: pontos, curvas e superfcies.
Figura 17.22: A NURBS Creation Toolbox permite que voc trabalhe com pontos NURBS, curvas e
superfcies

Nota Voc tambm pode abrir o NURBS Creation Toolbox usando o atalho de teclado Ctrl + T.

Cada uma dessas sees inclui botes que criam subobjects dependentes. Subobjects dependentes
so objetos que dependem de outros pontos, curvas ou superfcies. Quando o objeto principal
alterado, os subobjects dependentes tambm so alterados.

A seo Pontos inclui botes para criar pontos NURBS dependentes. A Tabela 17.1 descreve esses
tipos de pontos e seus respectivos botes.

Tabela 17.1: Pontos NURBS Criao Toolbox Botes


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ferramentas
Criar Ponto Cria um ponto independente gratuito

Criar ponto de deslocamento Cria um ponto que est deslocado de outro


ponto

Criar ponto da curva Cria um ponto que est em uma curva

Criar Curve-Curve Point Cria um ponto que cruza duas curvas


Tabela 17.1: Pontos NURBS Criao Toolbox Botes
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ferramentas
Criar ponto de surf Cria um ponto que est em uma superfcie

Criar ponto de curva de Cria um ponto que cruza uma curva e uma
superfcie superfcie

Criar pontos NURBS independentes ou dependentes d-lhe outra maneira de criar curvas. Quando
um desses botes selecionado, o cursor muda quando est posicionado sobre um local onde o
ponto pode ser criado. Por exemplo, clicar no boto Criar Surf Point faz com que o cursor na viewport
seja alterado quando estiver sobre uma superfcie NURBS.

A seo Curvas inclui muitos mais botes do que a seo Pontos. Voc pode usar esses botes para
criar curvas NURBS dependentes. A Tabela 17.2 descreve cada um desses botes.

Tabela 17.2: Curvas NURBS Creation Toolbox Buttons


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ferramentas
Criar curva de CV Cria uma curva CV

Criar curva de ponto Cria uma curva de ponto

Criar curva de ajuste Cria uma curva pontual que se encaixa nos pontos
selecionados

Criar curva de transformao Cria uma cpia de uma curva que transformada

Criar curva de mistura Misturas ou suavemente conecta as extremidades de


duas curvas NURBS

Criar curva de deslocamento Cria uma cpia da curva original maior ou menor e
movida para um lado de acordo com a distncia

Criar curva de espelho Cria uma cpia espelhada da curva original no eixo
selecionado a uma distncia definida pelo usurio
Tabela 17.2: Curvas NURBS Creation Toolbox Buttons
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ferramentas
Criar Curva de Chamfer Cria um bisel onde duas curvas se encontram

Criar Curva de Fillet Cria uma linha de raio para fazer uma transio
suave entre duas curvas que se cruzam

Criar Curva de Interseco de Cria uma curva ao longo da borda criada quando
Superfcie de Superfcie duas superfcies NURBS se cruzam

Criar U Iso Curve Cria uma curva dependente do U isoparm que


compe a superfcie NURBS

Criar Curva V Iso Cria uma curva dependente do isoparm V que


compe a superfcie NURBS

Criar curva projetada normal Projeta uma curva na superfcie de NURBS


projetando ao longo de uma superfcie normal

Criar curva projetada no vetor Projeta uma curva em uma superfcie NURBS
projetando ao longo de um vetor

Criar CV Curve on Surface Permite que o usurio crie uma curva de CV


diretamente na superfcie de NURBS

Criar curva de ponto na Permite que o usurio crie uma curva de ponto
superfcie diretamente na superfcie de NURBS

Criar curva de deslocamento de Cria uma curva que est deslocada de uma curva de
superfcie superfcie

Criar curva de borda de Cria uma curva que fica na borda da superfcie
superfcie

Voc pode criar subobjetos de curva dependente de pontos, curvas ou superfcies. O cursor indica
quando estes podem ser criados. Algumas curvas dependentes requerem dois objetos. Por exemplo,
o boto Create Blend Curve pode juntar duas curvas juntas. Selecionar o primeiro e depois selecionar
o segundo faz isso. Cada curva realada em azul como ela selecionada. As curvas devem ser
parte do mesmo objeto.
A seo Surfaces inclui botes para criar superfcies NURBS dependentes. A Tabela 17.3 descreve
cada um desses botes.

Tabela 17.3: superfcies Botes da caixa de ferramentas Criao NURBS


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ferramentas
Criar superfcie CV Cria uma superfcie de CV

Criar superfcie do ponto Cria uma superfcie pontual

Criar superfcie de Cria uma cpia de uma superfcie que transformada


transformao

Criar superfcie de Conecta uma superfcie a outra com uma superfcie lisa
mistura entre elas

Criar superfcie deslocada Cria uma cpia da curva original que movida para um
lado de acordo com a distncia

Criar superfcie de Cria uma cpia espelhada da superfcie original no eixo


espelho selecionado a uma distncia definida pelo usurio

Criar Extruso de Cria uma superfcie NURBS em ngulos retos para o plano
Superfcie de construo

Criar uma superfcie Cria uma superfcie NURBS girando uma curva em torno
fechada de um eixo

Criar uma superfcie Cria uma superfcie reta que une as bordas de duas
governada superfcies separadas; uma borda pode ser curvada e a outra
direta

Criar superfcie de capa Cria uma superfcie que fecha as bordas de uma superfcie
fechada

Criar U Loft Surface Cria uma superfcie ligando vrios contornos curvos
fechados ao longo do eixo U
Tabela 17.3: superfcies Botes da caixa de ferramentas Criao NURBS
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ferramentas
Criar Superfcie Loft UV Cria uma superfcie ligando vrios contornos curvos
fechados ao longo dos eixos U e V

Criar varredura de 1 Cria uma superfcie usando uma borda definida por uma
barramento curva com uma seo transversal definida por outra

Criar varredura de 2 Cria uma superfcie usando uma borda definida por duas
trilhos curvas com uma seo transversal definida por outra

Crie uma superfcie de Cria uma superfcie misturando vrias curvas e superfcies
mistura Multisided

Crie uma superfcie Cria uma superfcie que cortada por vrias curvas que
aparada multicolorida formam um loop

Criar superfcie do filete Cria uma superfcie com cantos arredondados onde as
superfcies se encontram

Os botes includos na NURBS Creation Toolbox oferecem uma grande variedade de possveis
objetos NURBS para trabalhar. Usamos muitos desses objetos NURBS nos tutoriais mais adiante
neste captulo.

Usando ferramentas de edio de subobjetos NURBS

O Max fornece vrias ferramentas que voc pode usar para editar os vrios pontos NURBS, curvas e
superfcies. Para acessar essas ferramentas, selecione um objeto NURBS, abra o painel Modificar,
selecione o nome do objeto na Pilha de modificadores e clique no cone de sinal mais pequeno
esquerda. Uma lista hierrquica de subobjects aparece na pilha de modificadores. Os lanamentos
apresentam as ferramentas de edio disponveis. Por exemplo, se voc selecionar a superfcie do
CV na lista de modificao, voc pode ajustar a posio dos vrtices de controle (ou pontos em uma
superfcie de ponto) usando os botes de transformao padro de Max para alterar a forma de
qualquer superfcie de NURBS.

Os lanamentos mudam dependendo do tipo de objeto NURBS e subobjeto selecionado. As


ferramentas nestes lanamentos permitem que voc selecione e nomeie reas especficas, alm de
ocultar, excluir, quebrar e separar elementos NURBS, e at mesmo trabalhar com uma Soft Selection.

Muitos detalhes dessas vrias ferramentas de subobjetos so demonstrados nos tutoriais que se
seguem.

Trabalhando com NURBS


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Voc aprender muitos dos detalhes de trabalhar com NURBS enquanto mergulha e comea a criar
objetos NURBS. Esta seo inclui vrios tutoriais que podem ajudar enquanto voc tenta entender o
poder e a flexibilidade da modelagem com NURBS.

Lofting de uma superfcie NURBS

U Loft uma das ferramentas de superfcie NURBS mais versteis: voc pode us-lo para criar
superfcies simples ou muito complexas. No seguinte tutorial, criamos uma colher por U Lofting de
uma superfcie NURBS sobre uma srie de sees transversais da curva de pontos.

Tutorial: Criando uma colher U Loft NURBS

Lofting sobre uma srie de curvas de seo transversal pode criar superfcies NURBS. Neste tutorial,
criamos as curvas de pontos necessrias para modelar uma colher NURBS. Ento usamos a
ferramenta U Loft para esfolar a superfcie e criar a colher acabada.

Para criar uma colher NURBS usando o recurso U Loft, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo U-Loft spoon.max do diretrio Chap 17 no DVD.

Este arquivo inclui 10 curvas de ponto NURBS de seo transversal que esto posicionadas
corretamente para formar uma colher.

2. Selecione uma das curvas e abra o painel Modificar. No lanamento geral, clique no boto
Anexar Mltiplo para abrir a caixa de dilogo Anexar Mltiplo, clique no boto Todo para
selecionar todas as curvas e, em seguida, clique no boto Anexar para anexar todas as curvas
primeira curva que voc selecionou.
3. Agora voc est pronto para U Descartar a superfcie da colher. No rollout geral, clique no
cone NURBS Creation Toolbox para abrir a janela NURBS Toolbox. Na seo Superfcies,
selecione o cone Criar U Loft Surface.

O cursor muda para um ponteiro acompanhado pelo cone U Loft Surface. (Observe que
quando voc coloca o cursor sobre uma seo transversal, ela muda para uma cruz e a curva
fica azul.)

Nota Voc tambm pode criar esta superfcie usando o boto U Loft encontrado no rollout de criao
de superfcies.
4. Clique na menor seo transversal na ponta da colher, arraste para a prxima curva adjacente
e clique novamente.

A primeira seo da superfcie NURBS U Lofted ento gerada conforme indicado pelas linhas
de isoparmas verdes exibidas na viewport.

5. Continue clicando em cada curva em ordem seqencial at que voc tenha colocado toda a
colher. Depois de clicar na seo final, clique com o boto direito do mouse para sair deste
modo.
6. Agora, toque as extremidades retornando janela NURBS Toolbox, selecionando a ferramenta
Criar capa de superfcie e clicando em cada curva de extremidade pequena.

A Figura 17.23 mostra a colher NURBS completada.


Figura 17.23: Uma colher NURBS criada com a ferramenta U Loft

Criando uma superfcie de Loft UV

Uma superfcie Loft UV pode ter contornos mais complexos do que uma superfcie U Loft. Os Lofts UV
so criados a partir de vrias curvas que abrangem duas dimenses. Para usar essa ferramenta,
selecione as curvas de seo transversal na ordem em que elas sero esfoladas ao longo da
dimenso U, clique com o boto direito do mouse na janela de exibio e clique nas curvas
transversais para a dimenso V. A superfcie resultante composta de curvas transversais para
ambas as dimenses para criar uma superfcie complexa NURBS. Assim como a superfcie U Loft,
todas as curvas precisam ser anexadas ao mesmo objeto NURBS.

Como exemplo, a Figura 17.24 mostra um assento de cadeira que foi projetado UV usando trs
curvas na direo U e cinco curvas na direo V, permitindo assim que a superfcie seja contornada
para se ajustar a um ser humano sem que voc precise voltar mais tarde e modifique-o movendo
vrtices de controle.

Figura 17.24: Uma superfcie Loft UV esfrica de dois conjuntos de curvas

Esta tcnica muito til para a construo de formas mecnicas, automveis e naves espaciais, e
para modelagem de projetos de produtos.

Enrolando uma superfcie NURBS

A inclinao de uma curva NURBS funciona da mesma maneira que a inclinao de um spline. Voc
simplesmente precisa selecionar uma curva, clique no boto Torno no rollout Criar superfcie (ou
clique no boto Criar superfcie do torno na caixa de ferramentas de criao NURBS) e, em seguida,
clique na curva. Voc pode alterar o valor de graus e o eixo de rotao no rollout da superfcie do
torno que aparece sob o rollout Criar superfcies no painel Modificar.

Tutorial: rooteando uma curva CV NURBS para criar um vaso

Neste tutorial, criamos uma forma de perfil de curva CV NURBS. Em seguida, usamos essa curva
com o modificador Torno para criar um vaso.

Para criar uma superfcie NURBS liberada, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo NARDS NURBS vase.max do diretrio Chap 17 no DVD. Este arquivo inclui
duas curvas de CV que voc pode fazer para criar um vaso.
2. Selecione uma das curvas CV, abra o painel Modificar e clique no boto Torno no rollout Criar
superfcies (ou clique no boto Criar superfcie do torno na caixa de ferramentas Criao
NURBS). No rollout da superfcie do torno que aparece na parte inferior do painel Modificar,
insira um valor de 360 no campo Degrees e clique no boto do eixo Y. Em seguida, clique em
ambas curvas de CV para completar o torno. Clique no boto Torno novamente para sair do
modo Torno.

A Figura 17.25 mostra o vaso concludo produzido usando a ferramenta Lathe.

Figura 17.25: O vaso de superfcie CV revestido

Criando uma superfcie de varredura de 1 carril e 2 trilhos

A ferramenta de superfcie de varredura de 1 trilho permite que voc crie uma superfcie NURBS
usando uma curva NURBS para atuar como um trilho lateral e uma ou mais curvas de forma de perfil
para varrer ao longo do trilho para gerar a superfcie. Uma superfcie de varredura de 2 trilhos
semelhante, exceto que usa duas curvas NURBS como trilhos laterais.

Tutorial: Criando um caule de flor

Agora que construmos cuidadosamente um vaso de flores, precisamos criar algumas flores para
colocar no vaso. Comeamos com o caule da flor.

Para criar uma superfcie de ponto NURBS usando uma varredura de 1 barramento, siga estas
etapas:

1. Abra o arquivo Flower stem.max do diretrio Chap 17 no DVD.


Este arquivo inclui trs sees transversais e uma curva corretamente posicionada que voc
pode varrer para formar um caule de flor.

2. Selecione a curva do caule longo. Abra o painel Modificar, clique no boto Anexar e clique nas
trs formas de seo transversal. Em seguida, clique no boto Anexar novamente para sair do
modo de ligao.
3. Abra a implantao do Create Surfaces e clique no boto 1-Rail (Sweep) (ou clique no boto
Create 1-Rail Sweep na NURBS Creation Toolbox). Clique na curva do caule longo e, em
seguida, clique nas formas da seo transversal de baixo para cima. Clique com o boto direito
do mouse para encerrar a criao da varredura de 1 barramento.

A pele NURBS gerada na haste, como mostrado na Figura 17.26.

Figura 17.26: Um tronco criado com uma varredura de 1 barramento

Esculpindo uma superfcie retangular NURBS

Os patches NURBS so uma maneira rpida de criar uma superfcie que pode ser esculpida usando
os elementos do subobjeto, como uma rede de controle. Para cada tipo de subobjeto, voc pode usar
muitas ferramentas diferentes para formar o patch.

Tutorial: Criando uma folha NURBS

Neste tutorial, criamos um plano de superfcie NURBS CV esculpido em uma folha para a flor
NURBS. Para fazer isso, trabalhamos no nvel subobjeto Surface CV e usamos a ferramenta Select
and Move transformar para mover CV e esculpir o retngulo NURBS em uma forma de folha.

Para criar uma superfcie de CV rectangular NURBS, siga estas etapas:

1. Selecione Criar superfcie de CV NURBS e, no rollout de Parmetros de criao,


incremente os currculos de durao para 6 e segmentos de largura para 6 . Clique na caixa de
seleo Gerar cartografia de mapeamento.
2. Na viewport Top, clique e arraste para criar a superfcie NURBS. No rollout Create Parameters,
defina tanto Length and Width como 180 . Enquanto ainda estiver na viewport Top, gire a
superfcie NURBS 45 graus ao longo do eixo Z usando a ferramenta Selecionar e Girar para
que parea uma forma de diamante.
3. Com a superfcie NURBS selecionada, abra o painel Modificar e clique no sinal de mais
esquerda do objeto NURBS Surface para obter acesso aos subobjetos. Selecione o subobjeto
Surface CV.

A estrutura do CV exibida na janela de exibio Top.


4. Selecione a ferramenta de escala no uniforme (R), restrinja-a ao eixo X (F5) e, em seguida,
arraste-selecione a linha horizontal do meio de currculos. Escale-os para baixo (mais estreito)
para 85%.
5. Selecione as trs linhas horizontais do meio de currculos (incluindo o que acabou de
dimensionar) e reduza-as para 90%. Em seguida, selecione as cinco linhas horizontais do meio
e reduza-as para 90%.

Este passo ronda suavemente os contornos exteriores da superfcie NURBS.

6. Na janela de exibio da frente, voc deve ver a borda da superfcie de NURBS. Maximize a
viewport e, em seguida, selecione a ferramenta Rotate, restrinja-a ao eixo Z e selecione a
metade direita dos CV, mas no selecione os currculos no centro. Gire os CV para cima - 60
graus.
7. Repita o processo de seleo e rotao com o CV na metade esquerda do centro, mas no
altere os CV no centro.

A folha agora deve ser em forma de U.

8. Clique na ferramenta Mover (W), restrinja-a ao eixo Y (F6) e, em seguida, selecione a linha
central de CV e mova-os para baixo - 40 unidades para formar uma forma V profunda.

A Figura 17.27 mostra a folha NURBS com a rede de controle visvel.

Figura 17.27: Traduzindo currculos para esculpir uma folha NURBS

Tutorial: Escultura de uma ptala de flores

Continuando a construir nossa flor, agora esculpiamos uma segunda superfcie retangular NURBS na
forma de uma ptala de flores. Nesse caso, os CV centrais da superfcie so criados para criar uma
forma suave e arredondada. Ns esculpiamos uma extremidade do retngulo NURBS em uma forma
de ptala em flor e, em seguida, escalamos e clonamos para criar mais trs ptalas.

Para esculpir a forma da ptala da flor, siga estas etapas:

1. Selecione Criar NUVBS CV Surface e na implantao de Keyboard Entry, crie uma


superfcie retangular NURBS com 80 unidades de comprimento e 80 unidades de largura, com
6 CVs de comprimento e 6 Width CVs.
2. Selecione a ferramenta Girar (ou pressione a tecla E), e na vista superior, gire a superfcie 45
graus. Abra o painel Modificar, clique no sinal de mais esquerda do objeto NURBS Surface e
selecione o Subobjeto Surface CV.
3. Selecione a Ferramenta de escala no uniforme (R), restrinja-a ao eixo X (F5) e, em seguida,
selecione a linha horizontal central de CV e reduza-a (mais estreita) para 86%.
Este passo ronda os cantos externos da ptala.

4. Arraste-selecione os seis currculos que compem a ponta superior da ptala. No uniforme


escala o tringulo de currculos no eixo Y at 35 por cento para contornar o ponto no topo da
ptala.
5. Clique e arraste uma caixa de seleo em torno de todos os currculos no centro da ptala
(no selecione nenhum CV nas bordas). Voc pode usar a tecla Ctrl para adicionar currculos
seleo e a tecla Alt para remover currculos da seleo. Na janela de exibio da frente,
selecione a ferramenta Mover e mova o CV para cima 6 unidades no eixo Y para arredondar a
parte superior da ptala.
6. Na janela de exibio superior, selecione a metade inferior da coluna vertical central dos CVs,
clique no cone Seleo de bloqueio (ou pressione a barra espaciadora) e, na janela de
exibio frontal, use a ferramenta Mover para mover as unidades de CV 7 para baixo no Y-
eixo. Quando um sulco aparece a meio caminho no centro da ptala, desbloqueie o conjunto
de seleo.
7. Para clonar a ptala, desligue o modo de subobjeto e ative a janela de exibio
superior. Selecione Mundo na lista suspensa Sistema de coordenadas de referncia. Clique no
cone Mirror para abrir a caixa de dilogo Mirror: Coordenadas da tela e, em seguida, clone a
ptala, selecionando o eixo Y e as opes de cpia. Mova a nova ptala para baixo no eixo Y
para que os pontos das ptalas toquem.
8. Agora, clone as ptalas de novo, mas as torne menores. Selecione o boto Uniform Scale (ou
pressione a tecla R), selecione ambas as ptalas na viewport Top e, em seguida, pressione a
tecla Shift e reduza as ptalas para 40% para criar verses clonadas menores das
ptalas. Bloqueie o conjunto de seleo (pressione a barra espaciadora), clique em Girar (E) e,
em seguida, rote as ptalas pequenas 90 graus para terminar a flor.

A Figura 17.28 mostra a flor completa.

Figura 17.28: Ptalas de flores que foram esculpidas usando NURBS

Para terminar o modelo de flor e vaso, voc precisa juntar todas as partes do projeto do vaso florido
em uma nica cena. Clonar e posicionar as folhas ao lado da haste. Posicione o caule na garganta do
vaso com um ligeiro ngulo. Posicione as folhas no meio da haste e coloque a flor no topo da haste,
perpendicular s folhas. Finalmente, aplique mapas de textura para todos os objetos, usando um
material de vidro para o vaso, verde escuro para as folhas e caule, e um gradiente radial amarelo para
cada ptala da flor. A flor acabada mostrada na Figura 17.29.
Figura 17.29: Um vaso e uma flor construdos completamente de NURBS

Modificadores NURBS

O menu Modificadores NURBS Editing inclui um conjunto de modificadores exclusivos dos objetos
NURBS. Este conjunto inclui os seguintes modificadores: NURBS Surface Select, Surf Deform e Disp
Approx. H tambm um modificador do Espao Mundial chamado Displace NURBS.

O modificador NURBS Surface Select (conhecido na Lista de modificadores como NSurfSel) permite
fazer uma seleo subobjeto para o objeto NURBS selecionado. Esta seleo ento passada a
Pilha do modificador para o prximo modificador. Os dois subobjetos para este modificador so
Surface CV e Surface.

O modificador Surf Deform trabalha com superfcies NURBS, tal como os modificadores PatchDeform
e PathDeform. Depois de aplicar este modificador, voc pode selecionar outro objeto NURBS com o
boto Escolher objeto para deformar o objeto NURBS selecionado. Este modificador tambm possui
uma verso World-Space.

O modificador de Aproximao de deslocamento (ou Disp Approx) faz com que o mapeamento de
deslocamento (que aplicado usando materiais) disponvel na pilha de modificadores. Este
modificador altera a superfcie de um objeto com base no mapeamento de deslocamento. Este
modificador pode funcionar com qualquer objeto que possa ser convertido em uma malha editvel,
incluindo primitivas, NURBS e remendos. Os parmetros para este modificador incluem
Configuraes de predefinio de subdiviso de baixo, mdio e alto.

O modificador Displace NURBS World-Space semelhante ao modificador Disp Approx. Ele pode
converter um objeto NURBS em um objeto de malha e inclui o efeito de um mapa de
deslocamento. No deslocamento do Displacement NURBS, voc pode selecionar o mtodo
Tessellation como Regular, Paramtrico, Curvado, Espacial ou Ambiental e Curvatura.

Captulo 18: Trabalhando com objetos


compostos
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At agora, cobrimos uma variedade de tipos de modelos, incluindo formas, malhas, polys, patches e
NURBS. A subcategoria de Objetos Compostos inclui vrios tipos de modelos adicionais que no
parecem se encaixar em nenhum outro lugar. Como voc ver neste captulo, esses tipos de
modelagem fornecem vrias formas novas e nicas para modelar objetos, como trabalhar com objetos
booleanos, espalhar objetos em toda a superfcie de outro objeto ou fazer uma seo transversal ao
longo de um caminho de spline.

Compreendendo tipos de objetos compostos


A subcategoria Composto de objetos inclui vrios tipos de objetos exclusivos. Voc pode acessar
esses tipos de objeto com o menu Criar Composto ou clicando no boto de categoria Geometria no
painel Criar e selecionando Objetos compostos na lista suspensa subcategoria. Todos os tipos de
objeto includos na subcategoria de Objetos compostos so exibidos como botes na parte superior
do painel Criar. Eles incluem o seguinte:

o Morph : consiste em dois ou mais objetos com o mesmo nmero de vrtices. Os vrtices so
interpolados de um objeto para o outro em vrios quadros.
o Scatter : dispersa aleatoriamente um objeto de origem sobre a cena. Voc tambm pode
selecionar um objeto de Distribuio que defina o volume ou a superfcie onde os objetos se
dispersam.
o Conform : envolve os vrtices de um objeto para outro. Voc pode usar essa opo para
simular um morph entre objetos com diferentes nmeros de vrtices.
o Conectar : Conecta dois objetos com faces abertas juntando os orifcios com rostos adicionais.
o BlobMesh : cria um objeto de metaball que flui de um objeto para o prximo como gua.
o ShapeMerge : permite incorporar uma spline em um objeto de malha ou subtrair a rea de um
spline de um objeto de malha.
o Booleano : Criado executando operaes booleanas em dois ou mais objetos sobrepostos. As
operaes incluem Unio, Subtrao, Interseco e Corte.
o Terreno : cria terrenos das linhas de contorno de elevao como os encontrados em mapas
topogrficos.
o Loft : varre uma forma de seo transversal ao longo de um caminho spline.
o Mesher : cria um objeto que converte sistemas de partculas em objetos de malha medida
que os quadros progridem. Isso possibilita a atribuio de modificadores aos sistemas de
partculas.
o ProBooleano : Substitui o objeto composto Booleano original pela capacidade de executar
operaes booleanas em vrios objetos por vez.
o ProCutter : corta um nico objeto em objetos mltiplos usando vrios objetos cortadores.

Nota Quando dois ou mais objetos so combinados em um nico objeto composto, eles usam um nico
material de objeto. O tipo de material Multi / Sub-Object pode ser usado para aplicar materiais
diferentes s vrias partes.

Objetos Morphing
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Os objetos Morph so usados para criar uma animao Morph, interpolando os vrtices em um objeto
para as posies de vrtice de um segundo objeto. O objeto original chamado de objeto Base e o
segundo objeto chamado de objeto Alvo . Os objetos Base e Destino devem ter o mesmo nmero
de vrtices. Um objeto Base pode ser transformado em vrios alvos.
Cuidado Para garantir que os objetos Base e Target tenham o mesmo nmero de vrtices, crie uma cpia de
um objeto e modifique-o para ser um alvo. Certifique-se de evitar modificadores como Tessellate e
Optimize, que alteram o nmero de vrtices.
Para transformar um objeto Base em um Destino, selecione o objeto Base e selecione Criar
Composto Morfo. Em seguida, clique no boto Escolher alvo na implantao Selecionar destinos,
mostrado na Figura 18.1 e selecione um objeto de destino na viewport. O cursor muda para um sinal
de mais quando est sobre um objeto aceitvel. Objetos no disponveis (que tm um nmero
diferente de vrtices) no podem ser selecionados. As opes Selecionar destino incluem Copiar,
Instncia, Referncia e Mover. (A opo Mover exclui o objeto original que est selecionado.) O objeto
Destino aparece sob o rolamento de Destinos atuais na lista Morph Targets.

Figura 18.1: um lanamento do Morph permite que voc escolha alvos e crie chaves morph

Cada objeto Morph pode ter vrios objetos Target. Voc pode usar o boto Selecionar alvo para
selecionar vrios destinos e a ordem em que esses objetivos aparecem na lista a ordem em que
eles so transformados. Para excluir um objeto Target, selecione-o na lista e clique no boto Delete
Morph Target. Abaixo da lista um campo Nome onde voc pode alterar o nome do objeto alvo
selecionado.

Criando chaves Morph

Com um nome de objeto de destino selecionado na lista Morph Targets, voc pode arrastar o Time
Slider para um quadro e definir uma tecla Morph clicando no boto Criar Morph Key encontrado na
parte inferior do rollout. Esta opo define o nmero de quadros usados para interpolar entre os
diferentes estados de morph.

Nota Se o objeto Morph muda drasticamente, defina as Teclas Morph para incluir quadros suficientes para
interpolar suavemente.
Se um quadro diferente de 0 for selecionado quando um objeto Target for escolhido, uma Chave
Morph criada automaticamente.

Morph objetos versus o modificador Morph

Max inclui duas maneiras diferentes de transformar um objeto. Voc pode criar um objeto Morph ou
aplicar o modificador Morph a um objeto existente. O objeto Morph diferente do modificador Morph,
mas os resultados so os mesmos; No entanto, existem algumas diferenas sutis entre esses dois.

Um objeto Morph pode incluir vrios destinos Morph, mas pode ser criado apenas uma vez. Cada alvo
pode ter vrias chaves Morph, o que facilita o controle. Por exemplo, voc pode definir um objeto para
morph para uma forma diferente e retornar ao seu formulrio original com apenas duas chaves Morph.

O modificador Morph, por outro lado, pode ser aplicado vrias vezes e funciona bem com outros
modificadores, mas o controle para cada modificador enterrado na Pilha. As opes de implantao
de parmetros disponveis para o modificador Morph so muito mais extensas do que para o objeto
Morph e incluem canais e suporte para um material Morph.

CROSS-REF Voc pode encontrar mais informaes sobre o modificador Morph no Captulo 29,
"Compreendendo a Animao e os Fundamentos do Keyframe".
Para o melhor dos dois mundos, aplique o modificador Morph para um objeto Morph.

Tutorial: Morfando o rosto de uma mulher

Embora este exemplo seja bastante simples, ele demonstra uma tcnica poderosa que pode ser muito
til medida que voc comea a animar personagens. Um dos principais usos do morphing copiar
um personagem e mov-lo para criar uma nova pose. Voc pode ento se transformar entre as
diferentes poses para criar aes suaves, gestos ou movimentos faciais.

Para transformar o rosto de uma mulher, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo morph.max da cabea da mulher grega no diretrio Chap 18 no DVD.

Este arquivo inclui a cabea de uma mulher. Todos os objetos foram anexados ao objeto face
para facilitar o trabalho com ele.

2. Selecione o objeto principal e mantenha pressionada a tecla Shift enquanto arrasta para a
direita na viewport superior. Na caixa de dilogo Opes de clones que se abre, selecione
Copiar e defina o nmero de cpias para 2 . Nomeie uma cpia com o rosto franzido e o
outro rosto sorridente.
3. Selecione o objeto chamado "rosto sorridente" e abra o painel Modificar. Amplie a rea da boca
e habilite o modo de subobjeto Vertex. Ative a opo Ignorar Backfacing no rollout de Seleo
e ative a opo Use Soft Selection na distribuio Soft Selection com um valor Falloff
de 1.4 . Em seguida, selecione o vrtice no canto da boca e arraste-o para cima na janela da
frente para fazer a mulher sorrir. Repita essa ao para o vrtice no lado oposto da
boca. Clique no boto de sub-seleo Vertex novamente para sair do modo subobjeto.
4. Selecione o objeto principal original e escolha Criar Morfo composto para tornar este objeto
em um objeto morph. Na distribuio Pick Targets, selecione a opo Copiar e clique no boto
Selecionar destino. Em seguida, clique no objeto "cara franzida" ou pressione a tecla H e
selecione-a na caixa de dilogo Selecionar objetos (na verdade, o nico objeto que voc
pode selecionar). Em seguida, clique no objeto "rosto sorridente". Ambos os alvos agora so
adicionados lista. Clique no boto Escolher alvo novamente para desativar o modo de
seleo.
5. Na lista Morph Targets, selecione o objeto "frown face" e clique no boto Criar Morph Key. Em
seguida, arraste o controle deslizante de tempo (abaixo das viewports) para enquadrar 50,
selecione o objeto "rosto sorridente" e pressione o boto Criar Morph Key novamente.
6. Clique no boto Reproduzir (na seo Controles de tempo na parte inferior da janela Max) para
ver o morph. O objeto principal da mulher se transforma quando voc move o Time Slider entre
a moldura 0 e 50. A Figura 18.2 mostra diferentes estgios do objeto morph.

Figura 18.2: Um rosto de mulher sendo transformado em um sorriso

Criando Objetos de Conformidade


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Os objetos compostos de conformidade moldam um objeto sobre a superfcie de outro. Este objeto
composto til para adicionar detalhes geomtricos a objetos, como pontos para uma baseball ou
uma colcha.

O objeto que modificado chamado de objeto Wrapper . O outro objeto o objeto Wrap-To. Esses
objetos precisam ser objetos de malha ou objetos que voc pode converter para objetos de malha.

CROSS-REF Outra maneira de moldar um objeto sobre a superfcie de outro com a Conform Warp
Espacial. Saiba mais sobre este Space Warp no Captulo 36, "Using Space Warps".
Para criar um objeto Conform, selecione um objeto para ser o objeto Wrapper e selecione Create
Compound Conform. Para selecionar o objeto Wrap-To, clique no boto Pick Wrap-To Object na
pasta Pick Wrap-To Object e escolha uma das opes abaixo do boto (Reference, Move, Copy ou
Instance).

Cuidado Formas e splines no podem ser usados como objetos Wrapper ou Wrap-To, mesmo que sejam
renderizveis.
No rollout de Parmetros, mostrado na Figura 18.3, a seo Objetos lista os objetos Wrapper e Wrap-
To. Campos de nome tambm esto disponveis para alterar os nomes de ambos os objetos.
Figura 18.3: O lanamento de Parmetros do objeto Conform permite que voc defina como o objeto
est embrulhado

A seo de Parmetros de Envoltrio inclui dois valores ajustveis: Distncia de Projeo Padro, que
a distncia que o Wrapper se move se no se cruzar com o objeto Wrap-To e Distncia de
Interrupo, que a distncia entre o Wrapper e o Wrap-To objeto. A opo Usar Vertices
Selecionados faz com que apenas os vrtices selecionados passem a pilha a ser movida.

Definir uma direo de projeo de vrtice

O rollout de Parmetros tambm inclui controles para especificar as configuraes de direo de


projeo de vrtice. Voc pode selecionar projetar os vrtices com base na viewport ativa atual com a
opo Use Active Viewport. Se a exibio muda, voc pode usar o boto Recalcular Projeo para
calcular a nova direo de projeo.

Voc tambm pode usar o eixo Z local de qualquer objeto na cena como direo de projeo. O boto
Pick Z-Axis Object permite selecionar o objeto a ser usado. Depois de selecion-lo, girar esse objeto
pode alterar a direo da projeo. O nome do objeto exibido abaixo do boto Pick Z-Axis Object.

Outras opes de projeo incluem Along Vertex Normals, Towards Wrapper Center, Towards
Wrapper Pivot, Towards Wrap-To Center e Towards Wrap-To Pivot. A opo Along Vertex Normals
define a direo de projeo em oposio s normais do Wrapper. As outras opes definem a
direo em direo ao centro ou piv dos objetos Wrapper ou Wrap-To.

Tutorial: colocando uma cicatriz facial

Como um exemplo do objeto Conform, vamos adicionar uma cicatriz horrvel ao rosto de um
personagem. Usando o objeto composto Conform, detalhes como esta cicatriz podem ser um objeto
de malha e ainda combinam perfeitamente o contorno do objeto face.
Para criar uma cicatriz facial usando o objeto Conform, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Facial scar.max do diretrio Chap 18 no DVD.

Este arquivo inclui uma malha de rosto com uma cicatriz de malha colocada ao seu lado. A
malha facial foi criada pelo Viewpoint Datalabs.

2. Clique no boto Selecionar e Mover na barra de ferramentas principal e selecione e mova a


cicatriz para posicion-la na frente da malha do rosto nas vistas frontal e superior.
3. Com a cicatriz selecionada, escolha o comando Criar Compound Conform.
4. Clique no boto Escolher o papel de embrulho para o objeto e clique na malha do
rosto. Selecione a opo Mover.
5. Sob o rollout de Parmetros, selecione a opo Usar exibio ativa e verifique se a janela de
exibio frontal est ativa. Na seo Parmetros de Envoltrio, defina o valor da Distncia de
Intervalo para 1.0 .

A Figura 18.4 mostra um close-up da nossa cirurgia na viso Perspective maximizada.

Figura 18.4: uma grade de patch sendo conformada na frente de um objeto de face

Criando um objeto ShapeMerge


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O objeto composto ShapeMerge permite que voc use uma forma de spline como cortador de
bolachas para extrair uma poro de um objeto de malha. Este boto est ativado somente se um
objeto de malha e um spline existirem na cena. Para usar esse objeto, selecione um objeto de malha
e clique no boto Escolher Smbolo na implantao da Operao Pick Operand e, em seguida,
selecione uma forma spline. O formato pode ser Referncia, Mover, Instncia ou Copiar.

A forma spline sempre projetada em direo ao seu eixo Z negativo. Ao girar e posicionar o spline
antes de selecion-lo, voc pode aplic-lo para diferentes lados de um objeto. Voc pode aplicar
vrias formas ao mesmo objeto de malha.

O rollout de Parmetros, mostrado na Figura 18.5, mostra cada malha e objeto de forma em uma
lista. Voc tambm pode renomear qualquer um dos objetos usando o campo Nome. O boto Extrair
Operando permite que voc separe qualquer objeto como uma Instncia ou uma Cpia.
Figura 18.5: Use a implementao de Parmetros para o objeto composto ShapeMerge para cortar ou
mesclar uma forma

Opes de cortador de cookies e mesclagem

O grupo Operaes inclui opes para cortar a malha, incluindo Cookie Cutter e Merge. A opo
Cookie Cutter corta o formato da superfcie da malha e a opo Merge combina o spline com a
malha. Voc tambm pode inverter a operao para remover a parte interna ou externa da rea
selecionada.

Como as operaes de Subtrao Booleana, a opo Cookie Cutter pode remover sees da malha,
mas usa a rea definida por uma spline em vez de um volume definido por um objeto de malha. A
opo Merge til para marcar uma rea para seleo. A Figura 18.6 mostra um objeto ShapeMerge
com a opo Cookie Cutter selecionada.

Figura 18.6: Um objeto ShapeMerge usando a opo Cookie Cutter

Nota Voc pode usar a opo Mesclar para criar um objeto de rosto preciso que pode ser usado com o objeto
Connect.
A opo Seleo Sub-Mesh de Sada permite passar a seleo da Pilha para modificadores
adicionais. As opes incluem Nenhum, Face, Borda e Vertex.

Nota Para ver as partes traseiras das faces, clique com o boto direito do mouse no objeto, selecione
Propriedades no menu pop-up e desative a opo Backface Cull.
Tutorial: Usando o objeto composto ShapeMerge

Quando o texto delimitado importado para o Max, ele geralmente contm letras que possuem
formas dentro das formas. Por exemplo, a letra p , quando delineada, inclui o contorno da letra p e
uma forma de crculo para denotar a seo interior da letra. Quando o texto de destaque como este
convertido em um objeto de malha, tanto o contorno da letra quanto a seo interna so cobertos,
tornando o texto ilegvel. Voc pode usar o objeto composto ShapeMerge para remediar esta situao
complicada.

Voc pode praticar o tratamento desta situao usando o logotipo da empresa Box It Up fictcia. Antes
que este logotipo possa ser extrudido, voc precisa fazer algum trabalho envolvendo o objeto
ShapeMerge.

Para usar o objeto ShapeMerge para remover a rea central de uma extruso, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Box It Up Co logo.max do diretrio Chap 18 no DVD.


2. Selecione todas as letras no logotipo, pressione a tecla Ctrl e desmarque as formas interiores
nas letras B, O e P. Em seguida, aplique o modificador Extrude com um valor de Quantidade
de 0,010 ps.
3. Selecione novamente a forma da letra B. Em seguida, selecione o comando Criar
Composto ShapeMerge.
4. Defina a Operao para o Cookie Cutter, e clique no boto Escolher Sinal na Operao Pick
Operand com a opo Copiar. Selecione as duas formas interiores para a letra B. Em seguida,
clique no boto Selecionar objeto na barra de ferramentas principal novamente para sair do
modo ShapeMerge. Em seguida, repita este passo para as letras O e P.

A Figura 18.7 mostra o logotipo finalizado. Observe que as letras tm as sees interiores removidas.

Figura 18.7: o logotipo com os centros internos removidos de letras extrudidas usando o objeto
ShapeMerge

Criando um Objeto de Terreno


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O objeto Terrain um timo objeto que permite criar terrenos de splines que representam contornos
de elevao. Esses splines de contorno podem ser criados em Max ou importados usando um formato
como o DWG do AutoCAD. Se os splines forem criados em Max, certifique-se de que eles esto
conectados uns aos outros como um objeto, na ordem em que eles eventualmente sero
anexados. Os splines devem ser splines fechados.

Para criar um terreno, crie splines em diferentes elevaes, selecione todas as splines e clique no
boto Terreno. Voc pode usar o boto Pick Operand na distribuio Pick Operand para selecionar
splines adicionais para adicionar ao objeto Terrain. Todos os splines no objeto se tornam operandos e
so exibidos na lista de Operandos.

O grupo de formulrios inclui trs opes que determinam como o terreno formado: superfcie
graduada, slido graduado e slido em camadas. A opo Graded Surface exibe uma grade de
superfcie sobre os splines de contorno; O Graded Solid adiciona um fundo ao objeto; e o Slido em
camadas exibe cada contorno como uma rea plana e em terraos. A opo Stitch Border faz com
que os polgonos sejam criados para fechar splines abertos criando uma nica borda que fecha o
spline. A opo Retriangulate otimiza a forma como os polgonos so divididos para representar
melhor os contornos.

O grupo Exibir inclui opes para exibir a malha Terreno, as linhas Contorno ou Ambos. Voc tambm
pode especificar como deseja atualizar o terreno.

O lanamento de Simplificao permite que voc altere a resoluo do terreno selecionando quantos
pontos e linhas verticais e horizontais sero usados. As opes incluem o uso de todos os pontos
(sem simplificao), a metade dos pontos, um quarto dos pontos, o dobro dos pontos ou quatro vezes
os pontos.

Elevao de colorao

O deslocamento Color by Elevation, mostrado na Figura 18.8, exibe como referncia as Elevaes
Mxima e Mnima. Entre estes um valor de elevao de referncia, que o local onde a massa
terrestre encontra a gua. Inserir uma Altitude de Referncia e clicar no boto Criar Padres cria
automaticamente vrias zonas de cores separadas. Voc pode adicionar, modificar ou excluir zonas
usando os botes Adicionar, Modificar ou Eliminar Zona.
Figura 18.8: o deslocamento Color by Elevation permite que voc altere a cor para diferentes
elevaes

Voc pode acessar cada zona de cores de uma lista. Para alterar a cor da zona, selecione-a e clique
na amostra de cores. Voc pode definir cores para misturar cor acima ou para ser slido no topo da
zona.

Tutorial: Criando uma ilha com o objeto composto do Terreno

Neste tutorial, criamos uma ilha simples. O deslocamento Color by Elevation faz com que distinguir a
gua da terra seja fcil.

Para criar uma ilha usando o objeto Terrain, siga estas etapas:

1. Selecione Criar formas Elipse e arraste na Vista superior para criar vrias elipses de vrios
tamanhos que representam os contornos da ilha.

A primeira elipse que voc crie deve ser a maior, e elas devem ser progressivamente menores.

2. Na vista Esquerda, selecione e mova as elipses para cima e para baixo, de modo que a maior
seja na parte inferior e a mais pequena esteja na parte superior. Voc pode criar duas colinas
menores incluindo duas elipses no mesmo nvel.
3. Use o comando Editar Selecionar Tudo (Ctrl + A) para selecionar todas as elipses e
selecione Criar Terreno Compound .

As elipses se juntam automaticamente. Juntar todas as elipses forma a ilha.

4. No deslocamento Color by Elevation, selecione uma Elevao de Referncia de 5 e clique no


boto Criar Padres.

Isso cria automaticamente zonas de cores para a ilha. Os valores de elevao para cada zona
so exibidos em uma lista dentro do deslocamento Color by Elevation. Selecionar um valor de
elevao na lista exibe sua cor na amostra de cores.
5. Selecione cada valor de elevao individualmente e defina todas as Zonas para misturar a
opo Cor Acima para todas as zonas, exceto para a Zona com o azul mais claro.

Isso cria uma ruptura distinta entre o mar e a terra da ilha.

A Figura 18.9 mostra o terreno final. Em um exemplo mais adiante neste captulo, usamos o objeto
composto Scatter para adicionar rvores ilha do terreno pequeno.

Figura 18.9: Uma ilha de terreno criada com o objeto composto do Terreno

Usando o Objeto Mesher


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Voc pode usar o objeto composto Mesher para converter objetos em objetos de malha sobre a marcha
medida que uma animao progride. Esse recurso til para objetos como sistemas de partculas. Depois de
converter o objeto em um objeto de malha, voc pode aplicar modificadores que no eram possveis
anteriormente, como otimizar, UVW Map e outros.

Outro benefcio do objeto Mesher que voc pode aplicar vrios modificadores complexos a um nico
objeto Mesher e amarr-lo a um sistema de partculas ao invs de aplicar os modificadores a todas as peas
que compem um sistema de partculas.

O desdobramento de parmetros do objeto Mesher inclui um boto Selecionar objeto. Clique neste boto e
selecione um objeto na viewport para tornar o objeto selecionado uma instncia do objeto Mesher. Esta ao
no exclui o objeto original e a instncia do Mesher orientada para o sistema de coordenadas do objeto
Mesher. O nome do objeto aparece no boto. Voc pode alterar o objeto clicando novamente no boto e
selecionando um novo objeto.

Cuidado No exclua o objeto original, ou a instncia do Mesher tambm desaparece. Se voc quiser
renderizar apenas a instncia do Mesher, selecione o objeto original e esconda-o usando o
comando Ferramentas Display Floater.
O Time Offset o nmero dos quadros frente (os valores podem ser negativos) ou por trs do objeto
original que a animao deve progredir. Se a opo Criar apenas no tempo de renderizao estiver definida,
a instncia do Mesher no est visvel nas visualizaes, mas aparece na imagem renderizada final. Voc
pode usar o boto Atualizar para forar manualmente uma atualizao da instncia do Mesher depois que as
configuraes para o objeto original foram modificadas.
Quando voc usa o objeto Mesher para criar uma instncia de um sistema de partculas, a caixa delimitadora
do sistema de partculas medida que transmite as partculas torna-se longa e fina ao longo do tempo. Esta
longa e delgada caixa de encadernao pode causar problemas com determinados modificadores. Voc pode
evitar esses problemas selecionando uma caixa de delimitao alternativa que no muda ao longo do
tempo. Para selecionar uma nova caixa delimitadora, selecione a opo Caixa de encadernao
personalizada, clique no boto Escolher caixa de encadernao e clique em um objeto na janela de
exibio. Voc pode selecionar o objeto original como a nova caixa delimitadora. Com o objeto Mesher
selecionado, a caixa delimitadora mostrada em laranja onde quer que esteja localizado. As coordenadas de
canto da caixa de delimitao personalizada so exibidas sob o boto Selecionar caixa de encadernao.

CROSS-
REF

Trabalhando com Objetos BlobMesh


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Os objetos BlobMesh so esferas simples. Se voc tem apenas um deles, eles no so interessantes,
mas se voc os juntar, eles se deparam um com o outro como o mercrio metlico. Isso os torna uma
escolha ideal para modelar fluidos lquidos e formas orgnicas macias.

Os objetos BlobMesh so usados como conjuntos de objetos e no como objetos individuais. Se voc
clicar no boto BlobMesh na subcategoria de Objetos compostos e, em seguida, criar um BlobMesh
nas visualizaes, ele aparece como uma esfera com o raio definido usando o parmetro Tamanho. O
benefcio real vem de clicar nos botes Escolher ou Adicionar abaixo da lista Objetos Blob e
selecionar um objeto na cena.

Nota Os botes Escolher, Adicionar e Remover so ativados somente no painel Modificar.

O objeto que escolhido adicionado lista Objetos Blob, e cada vrtice do objeto obtm um
BlobMesh adicionado a ele. Se os objetos BlobMesh forem grandes o suficiente para se sobrepor, o
objeto inteiro coberto com esses objetos e eles correm juntos para formar uma massa fluida de
partculas.

Configurando parmetros do BlobMesh

O valor Tamanho define o raio do objeto BlobMesh. Tamanhos maiores resultam em mais
sobreposio de objetos circundantes. Para sistemas de partculas, o tamanho descontado e o
tamanho das partculas determina o tamanho dos objetos BlobMesh. O valor da tenso define como a
superfcie do objeto BlobMesh solta ou apertada. Pequenos valores de tenso resultam em objetos
mais soltos que mais facilmente circulam juntos.

O valor de classificao de avaliao determina a densidade dos objetos do BlobMesh. Ao habilitar a


opo Relative Coarseness, a densidade dos objetos muda medida que o tamanho dos objetos
muda. Os valores de Coedio podem ser diferentes para a viewport e o mecanismo Render.

Quando um objeto BlobMesh selecionado e aplicado ao objeto escolhido, cada vrtice tem um
objeto anexado a ele, mas se voc aplicar um modificador de seleo, como o modificador de seleo
de malha, ao objeto escolhido, apenas os subobjetos selecionados obtm um MeshBlob objeto. Voc
tambm pode usar a opo Soft Selection para selecionar esses sub-objetos adjacentes aos
subobjetos selecionados. O valor do Tamanho Mnimo o objeto BlobMesh de menor tamanho que
usado quando a Seleo Soft for habilitada.
A opo de grande otimizao de dados uma forma mais rpida e eficiente de renderizar um
enorme conjunto de objetos BlobMesh. O benefcio deste mtodo vem quando mais de 2.000 objetos
BlobMesh precisam ser renderizados. Se as atualizaes do viewport forem lentas por causa do
nmero de objetos BlobMesh, voc pode selecionar desativ-los no Viewport.

CROSS-REF Quando objetos BlobMesh so aplicados em um sistema de partculas, eles podem ser usados
como parte de um fluxo de trabalho de fluxo de partculas. O rollout de parmetros de fluxo de
partculas inclui uma lista de eventos a serem aplicados aos objetos BlobMesh. O Fluxo de
Partculas coberto em detalhes no Captulo 35, "Criando Partculas e Fluxo de Partculas".
Tutorial: criando geometria gelada com BlobMesh

O objeto BlobMesh pode ser combinado com um objeto de geometria para criar o efeito de um objeto
congelado no gelo. Usando o recurso Pick da BlobMesh, voc pode selecionar um objeto de
geometria e um BlobMesh colocado em cada vrtice do objeto. Sugiro usar um objeto com um
nmero bastante limitado de vrtices.

Para criar o efeito de um objeto coberto de gelo, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Icy sled.max do diretrio Chap 18 no DVD. Este arquivo inclui um modelo de
tren criado pelo Viewpoint Datalabs.
2. Com o tren selecionado, escolha Criar BlobMesh composto e crie um BlobMesh simples
na janela de exibio Top. Defina o valor Tamanho para 6.0. Em seguida, clique no boto
Escolher no rollout de Parmetros e selecione o objeto Tren.
3. Pressione a tecla M para abrir o Editor de materiais e selecione o primeiro compartimento de
amostra. Altere a cor difusa para uma luz azul e defina a opacidade para 20 . Em seguida,
aumente o Nvel Especular para 90 e o Glossiness at 40 e aplique o material ao objeto
BlobMesh.

A Figura 18.10 mostra o tren resultante, tudo pronto para descongelar.

Figura 18.10: objetos BlobMesh podem ser usados para cobrir objetos no gelo

Criando um objeto Scatter


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA
Um objeto Scatter espalha mltiplas cpias do objeto sobre a cena ou dentro de uma rea definida. O
objeto que est espalhado chamado de objeto Origem e a rea onde os objetos de disperso
podem ser colocados definida por um objeto de Distribuio .

CROSS-REF Os sistemas de partculas, que so discutidos no Captulo 35, "Criando Partculas e Fluxo de
Partculas", tambm podem criar muitos objetos duplicados, mas voc tem mais controle sobre
a colocao de objetos com um objeto Scatter.
Para criar um objeto Scatter, escolha um objeto que ser espalhado sobre a superfcie e selecione
o comando Create Compound Scatter menu. O objeto selecionado torna-se o objeto Origem. Em
seguida, abre-se um lanamento, no qual voc pode selecionar o objeto Distribuio ou usar
transformaes definidas.

Sob o lanamento de Objetos de disperso, a seo Objetos lista os objetos Origem e


Distribuio. Campos de nome tambm esto disponveis para alterar o nome de qualquer um dos
objetos. O boto Extrair Operando est disponvel apenas no painel Modificar; Ele permite selecionar
um operando da lista e fazer uma cpia ou instncia dele.

Trabalhando com objetos de origem

O objeto Origem o objeto que deve ser duplicado. A Figura 18.11 mostra uma primitiva cilndrica
espalhada sobre um objeto de distribuio esfrico com 500 duplicatas. As opes Perpendicular e
Distribuir Uso de Even so definidas.

Figura 18.11: Um objeto Scatter feito de um Cilindro espalhado sobre uma rea definida por uma
esfera

Na distribuio de Objetos de disperso esto vrios parmetros para controlar o objeto Origem. Na
seo Parmetros de Objeto de Origem, o valor Duplicado especifica quantos objetos se
espalhar. Voc tambm pode especificar uma Escala base e os valores Vertex Chaos. A Base Scale
o valor que o objeto est dimensionado antes de ser espalhado. Todos os novos objetos so
dimensionados igualmente para esse valor. O boto Vertex Chaos distribui aleatoriamente os vrtices
do objeto.

O deslocamento de animao define o nmero de quadros entre uma nova duplicao e a anterior.

Nota Se voc olhar atentamente para um objeto Scatter, notar que os objetos Origem e Distribuio tm a
mesma cor do objeto. Para colorir de forma diferente, use o Material Multi / Sub-Object.
Trabalhando com objetos de distribuio

Para selecionar um objeto de Distribuio, clique no boto Escolher Objeto de Distribuio e selecione
um objeto na viewport. (Certifique-se de que a opo Usar Objeto de Distribuio esteja selecionada
na distribuio de Objetos de Disperso). Voc pode especificar o objeto de Distribuio como Cpia,
Instncia, Referncia ou Mover.

Sob a distribuio de Parmetros de Objeto de Distribuio so vrias as opes para controlar o


objeto de Distribuio. A opo Perpendicular faz com que os objetos Source sejam alinhados
perpendicularmente ao objeto Distribution. Se a opo Perpendicular for desativada, a orientao
permanecer igual do objeto Origem padro. A Figura 18.12 mostra o mesmo objeto Scatter que na
figura anterior, mas com vrias opes diferentes.

Figura 18.12: Um objeto Scatter com diferentes opes: Base Scale em 20%, Vertex Chaos em 2.0,
Opo Perpendicular desativada e Duplicados em 100

A opo Usar opes selecionadas somente permite que voc selecione os rostos sobre os quais as
duplicatas esto posicionadas. Os rostos selecionados so aqueles que passaram a pilha pelo
modificador de seleo de malha.

Outras opes de parmetros do objeto de distribuio incluem rea, Even, Skip N, Rostos aleatrios,
Along Edges, All Vertices, All Edge Midpoints, All Face Centers e Volume. A opo rea distribui
uniformemente os objetos sobre a rea de superfcie e a opo Even coloca duplicatas em todas as
outras faces. A opo Skip N permite que voc especifique quantos rostos para ignorar antes de
colocar um objeto. As opes Random Faces e Along Edges distribuem aleatoriamente as duplicatas
em torno do objeto Distribution. As opes All Vertices, All Edge Midpoints e All Face Centers ignoram
o valor Duplicates (que especifica o nmero de duplicatas) e coloca uma duplicata em cada vrtice,
ponto intermedirio da borda e face. A Figura 18.13 mostra vrias dessas opes.

Todas as opes descritas at agora colocam as duplicatas na superfcie do objeto, mas a opo
Volume dispersa as duplicatas dentro do volume do objeto Distribuio.

Figura 18.13: Um objeto Scatter com diferentes opes de distribuio: rea, Ignorar N onde N = 7,
Rostos aleatrios, Todos os vrtices e Todos os centros de rosto

Definindo transformaes

O rollout de transformaes usado para especificar os limites individuais de transformao dos


objetos duplicados. Por exemplo, se o valor do eixo Z ajustado para 90, ento cada novo duplicada
rodado de forma aleatria em torno do seu eixo Z local, a uma distncia algo entre - 90 e 90.

Voc pode usar essas transformaes com um objeto Distribution ou por si s se a opo Use
Transforms Only for selecionada na distribuio do Scatter Objects. A opo Usar intervalo mximo
faz com que todos os trs eixos adotem o mesmo valor. A opo Ratio de Aspecto de Bloqueio
mantm as dimenses relativas do objeto de Origem para garantir uma escala uniforme.

Atualizaes rpidas com um proxy

Trabalhar com um grande nmero de duplicatas pode atrasar as atualizaes do viewport para um
rastreamento. Para acelerar essas atualizaes, selecione a opo Proxy na tela de exibio. Esta
opo substitui cada duplicado por um objeto em forma de cunha. Por exemplo, se voc usou o objeto
Scatter para colocar pessoas em uma calada, voc pode usar a opo Proxy para exibir cilindros
simples nas viewports em vez dos detalhes da malha pessoal.

Outra maneira de acelerar as atualizaes da viewport usar o girador de exibio. Usando este
spinner, voc pode selecionar uma porcentagem do nmero total de duplicatas para exibir na
viewport. A imagem renderizada ainda usa o nmero real especificado.

A opo Hide Distribution Object permite que o objeto Distribution seja visvel ou invisvel. O valor
Seed usado para determinar a aleatoriedade dos objetos.

Carregando e salvando predefinies

Com todos os vrios parmetros, o rollout Load / Save Presets permite salvar, carregar ou excluir
vrias predefinies. Voc pode usar predefinies salvas com outro objeto de Origem.

Tutorial: cobrindo a ilha com rvores

Voc pode combinar diversos tipos de objetos compostos para criar efeitos interessantes. Neste
tutorial, usamos o objeto Scatter para adicionar rvores ao objeto objeto Terreno criado anteriormente
neste captulo.

Para adicionar rvores ilha com o objeto Scatter, siga estas etapas:

1. Abra o terreno Island com o arquivo trees.max do diretrio Chap 18 no DVD.

Este arquivo o mesmo exemplo de terreno da ilha que voc concluiu anteriormente neste
captulo, mas tambm possui uma rvore simples.

2. Com o objeto da rvore selecionado, selecione o comando do menu Create Compost


Scatter.
3. Clique no boto Escolher objeto de distribuio e selecione o terreno da ilha. Defina o nmero
de Duplicados para 100 , e desative a opo Perpendicular.

Todas as rvores agora esto de p.

4. Selecione a opo Random Faces.

As rvores tornam-se mais densas em torno das colinas onde h mais caras.

A Figura 18.14 mostra a ilha com as rvores.


Figura 18.14: Usando o objeto Scatter, podemos adicionar rvores ao nosso territrio insular

Criando objetos de conexo


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TABELA DE CONTEDO

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Um objeto Connect til para construir uma ponte de conexo entre dois objetos separados. Cada
objeto deve ter um rosto aberto ou um buraco que especifique onde os dois objetos devem ser
conectados.

Para usar esse objeto, exclua um rosto em dois objetos de malha editveis e, em seguida, posicione
os furos em frente um do outro. Selecione um dos objetos e escolha o comando Criar Compound
Connect. Em seguida, clique no boto Escolher Operando e selecione o segundo objeto. O objeto
Connect cria os rostos adicionais necessrios para conectar os dois furos.

Preenchendo buracos de objeto

Se houver mltiplos furos entre os objetos, o objeto Connect tentar partilhar todos eles. Voc
tambm pode usar o boto vrias vezes para conectar um nico objeto a vrios objetos.

Cuidado O objeto Conectar no funciona bem com os objetos NURBS.

O rollout de Parmetros inclui uma lista de todos os operandos ou objetos envolvidos na


conexo. Voc pode excluir qualquer um deles com o boto Excluir operando. O boto Extrair
Operando permite que voc separe o objeto Operando do objeto Conectar.

Na seo Interpolao, o valor Segmentos o nmero de segmentos usados para criar a seo da
ponte e o valor da tenso a quantidade de curvatura a ser usada na tentativa de alisar a ponte
conectada.

A opo Bridge Smoothing suaviza as faces da ponte e a opo Ends suaviza onde a ponte e os
objetos originais se conectam.

Tutorial: Criando um banco do parque


O objeto Connect melhor usado entre duas cpias simtricas de um objeto que precisa ser anexado,
como com uma mesa ou ponte. Para este tutorial, usamos o objeto Connect para criar um banco de
parque entre duas peas finais.

Nota Embora o objeto composto Connect funcione bem, ele exige que ambos os buracos tenham o mesmo
nmero de vrtices. Uma soluo mais robusta o recurso Editable Poly's Bridge.
Para conectar duas extremidades de um banco do parque, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Park bench.max do diretrio Chap 18 no DVD.

Este arquivo inclui extremidades simtricas do banco do parque. Uma extremidade foi criada
por extruso de uma forma de spline e usando a ferramenta ShapeMerge para cortar furos
correspondentes nas superfcies de revestimento interno. A ferramenta Mirror foi ento usada
para criar e girar o clone simtrico.

2. Selecione uma extremidade do banco do parque e selecione o comando Criar Compound


Connect.
3. No lanamento Pick Operand, clique no boto Pick Operand, selecione a opo Move e clique
no lado oposto do banco do parque.

As duas peas de extremidade se conectam.

4. Na implantao de Parmetros, selecione a opo Suavizao: Ponte para alisar a cadeira do


banco.

A Figura 18.15 mostra o banco do parque resultante.

Figura 18.15: Um objeto composto de conexo pode juntar dois orifcios abertos em objetos
separados.

Criando um Objeto Loft


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Lofting um termo que vem da indstria de construo naval. Ele descreve um mtodo para a
construo de navios que cria e posiciona as sees transversais e, em seguida, anexa uma
superfcie ou pele ao longo do comprimento das seces transversais.
Para criar um objeto Loft, voc precisa ter pelo menos duas formas spline: uma forma que define o
caminho do Loft e uma segunda forma que define sua seo transversal. Depois que as formas so
criadas, selecione o comando Criar Composto. Um boto Loft est habilitado se duas ou mais
splines estiverem presentes na viewport.

Usando os botes Get Shape e Get Path

Depois de clicar no boto Loft, o lanamento do mtodo de criao exibe os botes Get Path e Get
Shape, que voc usa para especificar qual spline o caminho e qual spline a seo
transversal. Selecione um spline e clique no boto Get Path ou no boto Get Shape. Se voc clicar no
boto Obter forma, o spline selecionado o caminho e a prxima forma de spline que voc seleciona
a seo transversal. Se voc clicar no boto Get Path, o spline selecionado a forma e a prxima
forma de spline que voc selecionar o caminho.

Nota Depois de clicar no boto Get Path ou Get Shape, embora o cursor mude quando voc estiver sobre um
spline vlido, nem todas as formas spline podem ser usadas para criar objetos Loft. Por exemplo, voc
no pode usar uma spline criada com o boto Donut como caminho.
Ao criar um objeto Loft com os botes Get Shape e Get Path, voc pode especificar para mover a
forma spline ou para criar uma cpia ou uma instncia. A opo Mover substitui os dois splines por
um objeto Loft. A opo Copiar deixa ambos os splines na viewport e cria um novo objeto Loft. A
opo Instance mantm um link entre o spline e o objeto Loft. Este link permite que voc modifique o
spline original. O objeto Loft atualizado automaticamente.

A ordem do vrtice do spline do caminho importante. O objeto Loft criado a partir do vrtice
numerado 1.

Nota Voc pode dizer qual vrtice o primeiro, permitindo a numerao de vrtice na implantao de
Seleo de um spline editvel.
Controlando os parmetros da superfcie

Todos os objetos Loft incluem o rollout de parmetros de superfcie. Usando este lanamento, voc
pode definir o alisamento do objeto Loft com duas opes diferentes: Comprimento suave e Largura
lisa. Voc pode usar as opes de Mapeamento para controlar o mapeamento de texturas, definindo
valores para o nmero de vezes que o mapa se repete no comprimento ou largura do Loft. A opo
Normalize aplica o mapa superfcie de forma uniforme ou proporcional de acordo com o
espaamento dos vrtices da forma. Voc pode configurar o objeto Loft para gerar automaticamente
IDs de Material e Forma, e voc pode especificar a sada do Loft para ser um Patch ou Mesh.

Alterando os parmetros do caminho

O rollout dos Parmetros do Caminho, mostrado na Figura 18.16, permite que voc posicione vrias
formas de seo transversal diferentes em diferentes posies ao longo do caminho Loft. O valor do
caminho indica a distncia ou porcentagem ao longo do caminho onde essa nova forma deve estar
localizada. A opo Snap, se ativada, permite que voc encaixe em distncias consistentes ao longo
do caminho. A opo Etapas do caminho permite que voc coloque novas formas em etapas ao longo
do caminho onde os vrtices esto localizados. Cada caminho ter um nmero diferente de etapas,
dependendo da sua complexidade.
Figura 18.16: os lanamentos do objeto composto Loft

A janela de exibio exibe um pequeno X amarelo no local onde a nova forma de seo transversal
ser inserida. Na parte inferior da implantao esto trs botes, que so ilustrados e descritos na
Tabela 18.1.

Tabela 18.1: Botes de rolagem do caminho


Abrir tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Escolha Seleciona um novo spline de seo transversal a ser inserido no
Forma local especificado

Forma Move-se para a forma de seo transversal anterior ao longo do


anterior caminho Loft

Prxima Move-se para a prxima forma de seo transversal ao longo do


Forma caminho Loft

Definir parmetros de pele

O rollout de Parmetros de Pele inclui muitas opes para determinar a complexidade da pele
Loft. Voc pode especificar se deve abaixar qualquer extremidade do Loft usando as opes Cap
Start e / ou Finalizao do bon. As tampas podem ser de tipo Morph ou Grid.

Este lanamento tambm inclui as seguintes opes para controlar a aparncia da pele:

o Etapas de forma e caminho : define o nmero de segmentos que aparecem na forma


transversal de cada spline e entre cada diviso ao longo do caminho. Os segmentos retos so
ignorados se a opo Otimizar caminho for selecionada.
o Otimize formas e caminhos : reduz a complexidade do Loft excluindo bordas ou vrtices
desnecessrios.
o Passos de caminho adaptvel : determina automaticamente o nmero de etapas a serem
usadas para o caminho, a fim de manter uma curva suave.
o Contorno : determina como as formas transversais se alinham com o caminho. Se esta opo
estiver habilitada, a seo transversal est alinhada para ser perpendicular ao caminho o
tempo todo. Se desativado, esta opo faz com que as formas de seo transversal
mantenham sua orientao medida que o caminho percorrido.
o Banca : faz com que o formato da seo transversal rote enquanto o caminho se dobra.
o Seo transversal constante : dimensiona as formas transversais para manter uma largura
uniforme ao longo do caminho. Desligar esta opo faz com que as sees transversais puxem
em ngulos afiados ao longo do caminho.
o Interpolao linear : faz com que as bordas lineares retas aparecem entre diferentes formas
de seo transversal. Desligar esta opo provoca curvas suaves para conectar vrias formas.
o Flip Normals : usado para corrigir dificuldades que aparecem com os normais. Muitas vezes,
os normais so invertidos acidentalmente quando o Loft criado.
o Quad Sides : cria polgonos de quatro lados para se conectar a formas de seo transversal
adjacentes com o mesmo nmero de lados.
o Transform Degrade : faz com que a pele Loft desaparea quando subobjects so
transformados. Esse recurso pode ajud-lo a visualizar melhor a rea de seo transversal
enquanto est sendo movida.

As opes de exibio na parte inferior do rollout de Parmetros da pele permitem que voc exiba a
pele em todas as visualizaes ou exiba a pele Loft somente nas janelas com sombreado ativado.

Tutorial: projetando um suporte antiderrapante

Como um exemplo de criao de um objeto Loft com diferentes formas de seo transversal, ns
criamos um novo cabide que inclui algumas arestas speras ao longo de sua seo inferior para evitar
deslizar as calas.

Para criar um objeto Loft de suspenso com diferentes sees transversais, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo hanger.max slip-proof do Lofted no diretrio Chap 18 no DVD. Este arquivo
inclui um contorno spline de um gancho e duas formas simples.
2. Selecione o spline do gancho e escolha o comando do menu Create Compound Loft.
3. Na implantao do Mtodo de Criao, clique no boto Obter Forma e, em seguida, clique na
forma do crculo pequeno (certifique-se de que a opo Copiar est selecionada).

Este lofts o gancho inteiro com uma seo transversal circular.

4. Na implantao dos Parmetros do Caminho, selecione a opo Etapas do Caminho. Uma


caixa de dilogo aparece avisando que isso pode mudar as formas de realocao. Clique em
Sim para continuar. Incremente o valor do caminho at que o marcador X amarelo na viewport
seja posicionado no incio da barra inferior do gancho (na Etapa 53 para este tutorial). Clique
no boto Get Shape novamente e clique novamente na pequena forma circular.

Isso estende a seo transversal circular desde o incio no Passo 0 at a Etapa 53.

5. Incremente o valor do caminho em 1 at a Etapa 54, clique no boto Obter forma e selecione a
forma da estrela. Isso faz com que o restante do gancho use uma seo transversal em forma
de estrela. Incremente o valor do caminho novamente at o final da barra inferior do gancho
(no Passo 60), clique no boto Obter forma e selecione a forma da estrela novamente para
terminar a seo transversal da estrela.

Nota Se voc se esqueceu de iniciar e terminar uma seo com a mesma seo transversal, o loft
mistura entre as duas sees transversais diferentes.
6. Na implantao Parmetros do Caminho, incremente o valor do Caminho uma ltima vez para
a Etapa 61, clique no boto Obter Forma e clique na forma circular. Clique no boto cone
Selecionar forma na parte inferior da caixa de dilogo Parmetros do caminho para alterar a
seo transversal do gancho at o final do caminho. Clique com o boto direito do mouse na
viewport para sair do modo Get Shape.

A Figura 18.17 mostra o gancho de designer acabado.


Figura 18.17: Um cabide lofted criado com duas formas transversais diferentes

Deformando objetos Loft

Quando voc seleciona um objeto Loft e abre o painel Modificar, aparece o lanamento de
deformao. Este lanamento inclui cinco botes que permitem escalar, torcer, cortar, biselar e ajustar
as formas de seo transversal ao longo do caminho. Todos os cinco botes abre janelas de grfico
semelhantes que incluem pontos de controle e uma linha que representa a quantidade do efeito a ser
aplicado. Ao lado de cada boto est um boto de alternar com um interruptor de luz sobre ele. Este
boto habilita ou desativa o efeito respectivo.

A interface de janela de deformao

Todas as cinco opes de deformao usam a mesma janela e controles bsicos. As linhas dentro da
janela representam o comprimento do caminho. Como exemplo da interface de janela de Deformao,
a Figura 18.18 mostra a janela de Deformao de Escala.

Figura 18.18: A interface da caixa de dilogo Deformao permite que voc controle a seo
transversal ao longo do caminho

Arrastar a curva diretamente pode modificar a curva de deformao. Voc tambm pode inserir
pontos de controle em qualquer local ao longo da curva. Estes pontos de controle podem ser um dos
trs tipos diferentes: Corner, Bzier Corner ou Bzier Smooth. Os pontos de tipo Bzier tm alas
para controlar a curvatura no ponto. Para alterar o tipo de ponto, selecione o ponto e clique com o
boto direito do mouse. Em seguida, faa a sua seleo no menu pop-up. Os pontos finais devem ser
sempre o tipo Corner ou Bzier Corner.

Para mover um ponto de controle, selecione e arraste-o ou insira um valor horizontal e / ou vertical
nos campos na parte inferior da janela.

A Tabela 18.2 descreve os botes na parte superior da janela de Deformao.


Tabela 18.2: Botes da caixa de dilogo de deformao
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Faa simtrico Vincula as duas curvas para que as mudanas feitas
em uma curva tambm sejam feitas para o outro

Mostrar X-Axis Faz a linha controlar o eixo X visvel

Mostrar Y-Axis Faz a linha controlar o eixo Y visvel

Exibir eixos XY Faz ambas as linhas visveis

Curvas de deformao de Alterna as linhas


troca

Move Control Point Permite mover pontos de controle e inclui flyouts


para movimentos horizontais e verticais

Ponto de Controle de Escala o ponto de controle selecionado


Escala

Inserir Ponto de Canto, Insere novos pontos em uma curva de deformao


Inserir Ponto Bzier

Eliminar ponto de Exclui o ponto de controle atual


controle

Reset Curve Retorna a curva original

Panela Pans a curva como o mouse arrastado

Zoom Extents Amplia para exibir toda a curva


Tabela 18.2: Botes da caixa de dilogo de deformao
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Zoom Extents Horizontal Amplia para exibir todo o alcance da curva
horizontal

Zoom Extents Vertical Zoome para exibir todo o intervalo da curva vertical

Zoom horizontal Aumenta o alcance da curva horizontal

Zoom Vertical Aumenta o alcance da curva vertical

Zoom Aumenta e desce como o mouse arrastado

Regio Zoom Aumenta a regio especificada pelo mouse

Nota Vrios botes esto desativados nas janelas Twist e Devel Bevel porque essas caixas de dilogo
possuem apenas uma curva de deformao.
Na parte inferior das caixas de dilogo de deformao so dois campos de valor. Os campos de valor
exibem os valores de coordenadas X e Y para o ponto atualmente selecionado. Os botes de
navegao permitem que voc pan e zoom dentro da caixa de dilogo.

A Figura 18.19 e a Figura 18.20 mostram cada uma das vrias opes de deformao aplicadas a
uma coluna lofted.

Figura 18.19: As opes de deformao do objeto composto Loft: Escala, Twist e Teeter
Figura 18.20: As opes de deformao do objeto composto Loft: Bevel and Fit

Deformao em escala

A janela de deformao de escala pode alterar a escala relativa do objeto Loft em qualquer ponto ao
longo do caminho. Esta janela inclui duas linhas: uma vermelha e uma verde. A linha vermelha exibe
a escala do eixo X e a linha verde exibe a escala do eixo Y. Por padro, ambas as linhas so
posicionadas igualmente no valor de 100 por cento. Especificar um valor superior a 100 por cento
aumenta a escala e especificar um valor inferior a 100 por cento tem o efeito oposto.

Deformao Twist

A deformao Twist rota uma seo transversal em relao aos outros e pode ser usada para criar
um objeto que espira ao longo de seu caminho. Essa opo semelhante opo Bancrio, que
tambm pode produzir rotaes sobre o caminho.

A janela Twist Deformation inclui apenas uma linha vermelha que representa o valor de rotao. Por
padro, essa linha definida como um valor de rotao de 0 graus. Os valores positivos resultam em
rotaes no sentido anti-horrio e os valores negativos tm o efeito oposto.

Deformao Teeter

Teeter Deformation gira uma seo transversal para que suas bordas externas se aproximem do
caminho. Isso feito girando a seo transversal sobre o eixo X local ou o eixo Y. O resultado
semelhante ao produzido pela opo Contour.

A janela de deformao Teeter inclui duas linhas: uma vermelha e uma verde. A linha vermelha exibe
a rotao do eixo X e a linha verde exibe a rotao do eixo Y. Por padro, ambas as linhas so
posicionadas igualmente no valor de 0 graus. Os valores positivos resultam em rotaes no sentido
anti-horrio e os valores negativos tm o efeito oposto.

Deformao de bisel

A deformao de bisel chama as formas de seo transversal. A janela Bevel Deformation inclui
apenas uma linha vermelha que representa a quantidade de bisel aplicada. Por padro, esta linha
definida como um valor 0. Os valores positivos aumentam a quantidade do chanfro, o que equivale a
uma reduo na rea da forma, e os valores negativos tm o efeito oposto.

Voc tambm pode usar a janela Bevel Deformation para selecionar trs diferentes tipos de bisel:
Normal, Adaptive Linear e Adaptive Cubic. A Tabela 18.3 mostra e descreve os botes para esses
trs tipos de biseladas. Voc pode selecion-los a partir de um flyout na extremidade direita da janela.
Tabela 18.3: Botes de deformao de bisbilhos
Abrir tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Chama normal Produz um bisel normal com bordas paralelas,
independentemente do ngulo do caminho

Adaptativo Altera o chanfro linearmente, com base no ngulo do caminho


(Linear)

Adaptativo Altera o bisel usando uma spline cbica, com base no ngulo do
(Cbico) caminho

Deformao ajustada

A janela Fit Deformation, mostrada na Figura 18.21, permite especificar um perfil para as bordas
externas das formas de seo transversal a serem seguidas. Esta janela inclui duas linhas: uma
vermelha e uma verde. A linha vermelha exibe a escala do eixo X e a linha verde exibe a escala do
eixo Y. Por padro, ambas as linhas so posicionadas igualmente no valor de 100 por
cento. Especificar um valor superior a 100 por cento aumenta a escala e especificar um valor inferior a
100 por cento tem o efeito oposto.

A janela Fit Deformation inclui dez botes exclusivos para isso que so usados para controlar as
curvas de perfil. Estes botes so ilustrados e descritos na Tabela 18.4.

Modificando Subobjects Loft

Quando voc seleciona um objeto Loft, voc pode trabalhar com seus subobjetos no painel
Modificar. Os subobjetos para um Loft incluem Path e Shape. O Subobjeto do caminho abre o
lanamento do comando do caminho. Este lanamento tem apenas um nico boto - Coloque - para
criar uma cpia do caminho Loft. Se voc clicar neste boto, aparece a caixa de dilogo Colocar na
cena, permitindo que voc indique o nome do caminho e selecione para cri-lo como uma cpia ou
uma instncia.

Se o seu caminho for criado como instncia, voc pode editar a instncia para controlar o caminho
Loft.

Figura 18.21: Um objeto Loft com deformao ajustada aplicada


Tabela 18.4: Botes de caixa de dilogo de ajuste de deformao
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de Nome Escrio


ferramentas
Espelho horizontalmente Espelha a seleo horizontalmente

Espelho verticalmente Espelha a seleo verticalmente

Gire 90 CCW Gira a seleo 90 graus no sentido anti-horrio

Gire 90 graus CW Gira a seleo 90 graus no sentido horrio

Eliminar ponto de Exclui o ponto de controle selecionado


controle

Reset Curve Retorna a curva para a sua forma original

Eliminar Curva Exclui a curva selecionada

Get Shape Seleciona uma spline separada para usar como um


perfil

Gerar caminho Substitui o caminho atual por uma linha direta

Aspecto do bloqueio Mantm a relao entre altura e largura

O Subobjeto Shape abre o lanamento das Comandos de Forma. Este lanamento tambm inclui um
boto Put, juntamente com alguns controles adicionais. O valor do nvel do caminho ajusta a posio
da forma no caminho. O boto Compare abre a caixa de dilogo Comparao, que discutida na
seo a seguir. O boto Reset retorna a forma ao seu estado anterior antes de qualquer rotao ou
escala ter ocorrido, e o boto Excluir exclui completamente a forma.

Nota Voc no pode excluir uma forma se for a nica forma no objeto Loft.
O lanamento de Comandos de Forma tambm inclui seis botes Alinhar para alinhar a forma ao
Centro, Padro, Esquerda, Direita, Superior e Inferior. Para as coordenadas locais do objeto Loft,
esquerda e direita, mova a forma ao longo do eixo X, e Top e Bottom movem-se ao longo do eixo Y.

Comparando formas

A caixa de dilogo Comparao sobrepe as formas selecionadas de seo transversal includas em


um objeto Loft umas sobre as outras para verificar o alinhamento do centro. O boto no canto superior
esquerdo o boto Selecionar forma. Este boto permite selecionar as formas a serem exibidas na
caixa de dilogo. O boto direita o boto Excluir forma, para remover uma forma da caixa de
dilogo. A Figura 18.22 mostra a caixa de dilogo Comparar com as duas formas do exemplo do pilar
selecionado. Observe que os primeiros vrtices sobre essas duas formas esto em locais
diferentes. Isso faz com que a estranha toro na parte superior e inferior do pilar.

Figura 18.22: Voc pode usar a caixa de dilogo Comparar para alinhar as formas includas em um
Loft

Nota Voc pode alinhar esses dois vrtices subdividindo a forma quadrada no modo Editar Spline e
selecionando um novo primeiro vrtice com o boto Fazer Primeiro.
Enquanto a caixa de dilogo Comparar est aberta, os botes Alinhar na implantao dos Comandos
de Forma ainda esto ativos e podem ser usados para mover e posicionar as formas. O primeiro
vrtice em cada forma mostrado como um pequeno quadrado. Se esses vrtices no estiverem
corretamente alinhados entre si, ento o objeto Loft resultante ter bordas distorcidas. O canto inferior
direito da caixa de dilogo inclui botes para exibir extenses, panormicas, zoom e regio de zoom.

Editando Caminhos Loft

As formas originais que foram usadas para criar o objeto Loft podem ser editadas a qualquer
momento. Essas atualizaes tambm modificam o objeto Loft. As formas, se no visveis, podem ser
selecionadas usando o boto Selecionar por nome. As formas mantm seus parmetros de base, ou
podem ser convertidos em um spline editvel.

Tutorial: criando cortinas

Modelar interiores de casa uma tarefa comumente realizada por arquitetos profissionais e designers
de interiores, mas criar as cortinas pode ser complicado. Neste tutorial, criamos algumas cortinas
simples usando um objeto Loft.
Para criar cortinas usando um objeto Loft, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Loppers drapes.max do diretrio Chap 18 no DVD. Este arquivo contm duas
splines que podem ser usadas para criar o loft.
2. Selecione o spline de linha reta e selecione o comando Create Compound Loft menu. Na
implementao do mtodo de criao, clique no boto Obter forma e, em seguida, clique no
spline de seo transversal.
3. Abra o painel Modificar e, sob o lanamento de Parmetros de Pele, desligue as opes
Contorno e Bancrio.
4. Use as funes de Deformao para adicionar mais controle s cortinas, como amarr-las,
conforme mostrado na Figura 18.23.

Figura 18.23: Cortinas que foram modeladas usando um objeto Loft

Objetos Loft versus ferramentas de superfcie

Voc pode criar objetos de loft compostos completamente a partir de splines de formas 2D: uma
spline aberta tipicamente usada como o caminho Loft, e outras, splines fechadas so usadas como
sees transversais. Voc pode ter vrias sees transversais diferentes, e estas podem mudar
conforme voc viaja no caminho. As seces transversais do loft no so necessrias para ter o
mesmo nmero de vrtices, e voc pode modificar a escala e a rotao das sees transversais com
as opes de deformao.

CROSS-REF Consulte o Captulo 17, "Modelando com Patches e NURBS", para obter mais detalhes sobre as
ferramentas de superfcie.
As ferramentas de superfcie, que incluem o CrossSection e os modificadores de superfcie, fornecem
outra maneira de modelar que semelhante ao lofting. O modificador CrossSection usa vrias formas
de seo transversal e conecta seus vrtices com splines adicionais para criar uma estrutura
spline. Voc pode usar o modificador de superfcie para cobrir esta estrutura com uma pele.

Embora de natureza semelhante, os objetos Loft e as ferramentas de superfcie possuem diferentes


sutilezas e pontos fortes.

Uma diferena que o modificador CrossSection conecta sees transversais spline de acordo com a
ordem deles. Isso pode causar resultados estranhos se a ordem estiver incorreta. Um Loft sempre
segue um caminho, ento a ordem de seo transversal no um problema.

Outra diferena que as ferramentas de superfcie oferecem mais controle sobre a superfcie de um
objeto criado. Como a estrutura subjacente uma srie de splines, voc pode adicionar novos ramos
e objetos sem muita dificuldade. Isso pode ser difcil de fazer com objetos Loft.
Como uma orientao geral, os objetos Loft so mais adequados para modelar objetos rgidos com
seces transversais relativamente uniformes, ao passo que as ferramentas de superfcie so
melhores para modelar mais tipos de modelos orgnicos.

Trabalhando com objetos ProBoolean e


ProCutter
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

O objeto composto Booleano original funcionou bem o suficiente para combinar, subtrair e interceptar
objetos, mas teve algumas limitaes que foram superadas com os objetos compostos ProBoolean e
ProCutter. O booleano original poderia combinar apenas dois operandos juntos, mas o objeto
ProBooleano pode executar vrias operaes booleanas simultaneamente. ProBoolean tambm pode
subdividir o resultado em quad faces. Os resultados dos objetos ProBoolean e ProCutter so muito
mais limpos e mais precisos que o objeto Booleano original.

O objeto composto Booleano original ainda est disponvel para compatibilidade com verses
anteriores, mas se voc executar uma nova operao booleana, voc realmente deve usar o objeto
ProBooleano.

NOVA FUNO Os objetos compostos ProBoolean e ProCutter so novos para o 3ds Max 9.

Usando ProBoolean

Quando dois objetos se sobrepem, voc pode executar diferentes operaes booleanas para criar
um objeto exclusivo. As operaes ProBoolean incluem Union, Intersection, Subtraction e
Merge. Duas opes adicionais esto disponveis: Imprint e Cookie.

A operao da Unio combina dois objetos em um. A operao Interseco retm apenas as sees
sobrepostas de dois objetos. A operao de Subtrao subtrai as partes sobrepostas de um objeto de
outro. A operao de mesclagem combina objetos sem remover as faces interiores e adiciona novas
bordas onde os objetos se sobrepem. A Figura 18.24 mostra os objetos originais e cada um dos
possveis operadores booleanos.

Figura 18.24: Objeto antes de operaes e operaes booleanas: Unio, Interseco, Subtrao e
Fuso com a opo Imprint ativada
Nota Ao contrrio de muitos pacotes de CAD que lidam com objetos slidos, os Booleanos de Max so
aplicados em superfcies, portanto, se as superfcies dos dois objetos no se sobrepem, todas as
operaes booleanas (exceto Union) no tero efeito.
A opo Cookie faz com que a operao corte o objeto original sem adicionar nenhuma das faces do
objeto escolhido ao objeto original. A opo Imprint faz com que o contorno da operao aparea no
objeto original.

Todas as operaes booleanas so adicionadas na ordem em que so aplicadas a uma lista na


implantao de Parmetros. Voc pode selecionar qualquer uma das operaes na lista a qualquer
momento e alterar a operao. Por exemplo, se voc selecionar a operao de Subtrao da lista e,
em seguida, altere o tipo de operao para Unio e clique no boto Alterar Operao, a Subtrao
muda para uma Unio. Com uma operao selecionada na lista, o boto Extract Selected restaura o
objeto original. Ao usar este boto, voc pode optar por remover, copiar ou instncia da operao.

A ordem em que as operaes so aplicadas afeta o resultado. Voc pode reordenar as operaes na
lista selecionando uma operao, escolhendo sua posio na lista e clicando no boto Reordenar
Ops.

CROSS-REF Voc tambm pode aplicar operaes booleanas para formas usando os operadores booleanos
disponveis para Mdias editveis no lanamento de Geometria. Captulo 14, "Desenho e edio
de splines e formas 2D", abrange esses operadores booleanos 2D.
Os materiais que se aplicam a um resultado ProBooleano podem ser configurados para usar o
Material de Operao ou para reter o Material Original. Se voc usar o Material de Operando com a
operao de subtrao, a superfcie que toca o objeto escolhido mantm o material do objeto
removido e o resto do objeto possui o material do objeto original. Se a opo Reter o Material Original
for selecionada, o resultado inteiro obtm o material do objeto original.

Na implantao de opes avanadas esto as opes para atualizar a cena e para reduzir a
complexidade do objeto. O valor Decimao a porcentagem de bordas para remover do
resultado. Se voc planeja alisar o objeto ou convert-lo em um objeto Poly editvel, ento voc
deseja ativar a opo Fazer Quadrilaterais, o que faz com que a reduo de polgono evite tringulos
em favor de quads. Voc tambm pode definir o Quad Size, e voc pode selecionar como as bordas
planar so tratadas.

Tutorial: Criando um buraco da fechadura

O que Alice viu quando viu o buraco da fechadura? O recurso ProBooleano a ferramenta perfeita
para cortar um buraco da fechadura atravs de uma placa de maaneta.

Para usar o objeto ProBoolean para criar um buraco da fechadura, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Doorknob.max do diretrio Chap 18 no DVD.


2. Selecione o objeto da placa da maaneta posicionada onde est o buraco da fechadura e
escolha o comando Criar Compound ProBoolean. No rollout de Parmetros, selecione a
opo Subtrao.
3. No lanamento Pick Boolean, clique no boto Start Picking e selecione os objetos Box e
Cylinder posicionados onde o buraco da fechadura deve ser.

A Figura 18.25 mostra o orifcio fechado da fechadura.


Figura 18.25: Um buraco da fechadura construdo usando o objeto ProBooleano

Usando o ProCutter

O objeto composto Booleano original incluiu uma opo Cut. Esse recurso foi substitudo pelo
ProCutter que oferece muitos mais recursos do que a opo original. O ProCutter permite que voc
corte um nico objeto (conhecido como o objeto Stock) com vrios objetos cortadores.

Voc pode escolher os objetos Stock e Cutter usando os botes encontrados no rollout Pickter Picking
Parameters. Voc tem quatro opes com cada seleo: Referncia, Mover, Copiar ou Instncia. A
opo Auto Extract Mode substitui automaticamente o objeto de estoque selecionado pelo resultado
extrado. A opo Explode by Elements funciona somente quando a opo Auto Extract Mode est
habilitada. Ele separa cada elemento de corte em um objeto.

Dentro do rollout dos Parmetros do Cortador, voc pode selecionar entre trs Opes de Corte. A
opo Stock Outside Cutter mantm a parte do objeto de estoque que est na parte externa do
cortador. A opo Stock Inside Cutter o contrrio, mantendo a parte de estoque dentro dos
cortadores. A opo Cutters Outside Stock mantm as partes dos cortadores que esto fora do
estoque.

Todos os cortadores selecionados e os objetos armazenados so adicionados a uma lista nos


Parmetros do Cortador. Usando o boto Extrair selecionado, voc pode restaurar qualquer cortador
ou estoque objeto que tenha sido operado como uma cpia ou instncia. Materiais e Decimao
tambm funcionam da mesma forma que para objetos ProBooleanos.

Gorjeta Os recursos do ProCutter so teis para dividir um objeto que ser animado explodindo em pea.

Tutorial: Criando um quebra-cabea

O ProCutter til para criar cenas destrutivas, assim como o corte de vidro em pedaos e quebrar
edifcios, mas tambm pode ser usado para corte construtivo, como a criao de um quebra-cabea.

Para usar o objeto composto ProCutter para dividir um objeto em um quebra-cabea, siga estas
etapas:

1. Abra o arquivo do puzzle.max do ProCutter no diretrio do Cap 18 no DVD. Este arquivo


inclui uma caixa simples mapeada com uma imagem cnica e vrias linhas extrudidas que
marcam as bordas do quebra-cabeas.
2. Selecione uma das linhas extrudidas que marcam onde os cortes devem ser (conhecido como
um cortador) e escolha o comando Criar Composto ProCutter.
3. No rollout de Parmetros do Cortador, habilite o Cortador de Estoque Exterior juntamente com
as opes de Estoque de Cortador Interior. Selecione a opo Retomar o Material original
tambm.
4. No rollout de parmetros de Picker Picker, ative as opes Auto Extract Mesh e Explode By
Elements; em seguida, clique no boto Pick Cutter Objects e selecione dois dos objetos
cortadores restantes. Em seguida, selecione o boto Escolher objetos de estoque e escolha o
objeto Caixa na janela de exibio.
5. Selecione o cortador final e repita as etapas 2 e 3. Habilite as opes Auto Extract Mesh e
Explode By Elements. Em seguida, clique no boto Escolher objetos de estoque e selecione os
trs objetos que no foram cortados para completar os cortes.
6. Abra o Editor de material e arraste o material de imagem para cada pea de quebra-cabea.

A Figura 18.26 mostra o enigma final com uma pea afastada dos outros.

Figura 18.26: Um corte de quebra-cabea usando o objeto composto ProCutter

Captulo 19: Adicionando e Styling Cabelo, Pele


e Pano
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Viso geral
Eu quero comear este captulo com uma declarao ousada, "Calvo bonito". Eu fao essa
afirmao porque tenho um irmo ntimo que, ao descobrir que seu cabelo comeou a diluir, decidiu
que o calvo era o caminho a percorrer. Mas, depois de ver muitos modelos em 3D caridosos por
causa da indisponibilidade de um plug-in de cabelo decente em Max, tambm posso declarar que
"Calvo aborrecido".

Agora que Max tem cabelo e plo, espero ver o nvel de realismo para vrios artistas de Max,
incluindo eu mesmo, dar um salto quntico em frente.

Criar pano no to difcil. Na verdade, com um plano primitivo, voc pode facilmente criar um
cobertor, toalha ou bandeira perfeitamente reta. No entanto, o pano animador que drapeja
realisticamente sobre um personagem muito difcil e melhor deixado para motores dinmicos como
o reator.
Embora voc ainda possa animar colees de pano usando o reator, Max tambm possui um sistema
separado de simulao de pano autnomo, conhecido como Pano, que voc pode usar para criar
pano deformvel e tambm anim-lo.

CROSS-REF Os sistemas de cabelo e pano em Max so dinmicos, o que significa que eles so afetados por
foras na cena, como vento e gravidade. A natureza dinmica dos cabelos e do cabelo est
coberta no Captulo 38, "Animating Hair and Cloth".

Entendendo o cabelo
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PRXIMA PGINA

Embora uma seo intitulada "Compreender o cabelo" parea que seria tirada de um guia de salo de
beleza, a maneira como Max lida com o cabelo nica e precisa de alguma explicao. Cabelo, como
sistemas de partculas, lida com milhares de itens pequenos que podem levar at mesmo o
computador mais poderoso a uma parada se no for gerenciado.

Em Max, o cabelo no existe como geometria, mas aplicado a objetos de cena como um
modificador separado. Este nvel de separao mantm a soluo de cabelo independente da
geometria e torna a remoo ou desligamento da soluo de cabelo, conforme necessrio, fcil. Ele
tambm mantm a exibio da janela de exibio desligada. O modificador do cabelo e da pele um
modificador do espao-mundo (WSM), o que significa que ele aplicado usando as coordenadas do
espao mundial em vez de locais.

A outra metade da soluo Hair and Fur um efeito de renderizao que permite que o cabelo seja
processado. Este efeito de renderizao aplicado e configurado automaticamente quando o
modificador de cabelo e pele aplicado a um objeto. Isso faz com que a cena com o cabelo seja
processada em duas passagens. A geometria renderizada primeiro, seguida pelos cabelos.

Nota O cabelo pode ser renderizado somente quando uma viso de Perspectiva ou Cmera selecionada. Os
cabelos no podem ser renunciados em nenhuma das vistas ortogonais.
Outra semelhana com os sistemas de partculas que os folculos capilares podem ser substitudos
por geometria instanciada, para que voc possa criar um personagem de cabea de fsforo
substituindo os cabelos por uma instncia de um matchstick.

Os materiais que so usados no cabelo so definidos no rollout de Parmetros de Material no painel


Modificar em vez do Editor de Materiais. Muitos dos parmetros do cabelo tm um boto quadrado
direita que permite que voc aplique um mapa ao parmetro.

Quando o modificador de cabelo e pele adicionado a um objeto na cena, um elemento de


renderizao de cabelo e pele torna-se disponvel que voc pode usar para renderizar apenas o
cabelo para composio.

Trabalhando com cabelo


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Aplicar o cabelo a um objeto to fcil como selecionar um objeto e escolher o modificador de cabelo
e pele WSM, que encontrado no Modifiers Hair and Fur Hair and Fur WSM. Depois que o cabelo
aplicado a um objeto, voc pode usar os parmetros no painel Modificar para alterar as
propriedades do cabelo.

Crescendo o cabelo

O cabelo pode ser cultivado em qualquer superfcie de geometria, incluindo splines, simplesmente
aplicando o WSM de cabelo e pele ao objeto selecionado. Quando o modificador de cabelo e pele
aplicado pela primeira vez a um objeto, ele aplicado a toda a superfcie do objeto selecionado e
quando aplicado ao conjunto de splines, o cabelo aparece entre o primeiro e ltimo spline.

Se voc deseja localizar o crescimento do cabelo em uma rea especfica do objeto, voc pode fazer
uma seleo de subobjetos usando os controles no rollout de Seleo. Os subobjects disponveis
incluem Face, Polygon, Element e Guias. Depois de fazer uma seleo de subobjetos, clique na
Seleo de atualizao para exibir os cabos guia apenas na rea selecionada nas janelas de
exibio. A Figura 19.1 mostra o cabelo crescido no rosto de um homem para criar uma barba.

Figura 19.1: ao fazer uma seleo de subobjetos, voc pode controlar exatamente onde o cabelo
cultivado.

Gorjeta Depois de tomar o tempo para fazer uma seleo de subobjetos, crie um conjunto de seleo para a
rea do cabelo para uma rpida recuperao.
NOVA FUNO O subobjeto Guides novo no 3ds Max 9.

A aplicao de cabelos a uma nica spline no cria nenhum cabelo, mas se mltiplas estacas so
includas como parte do mesmo objeto Splitable Editable, ento o cabelo interpolado entre os vrios
splines na ordem em que esto ligados aps a curvatura do spline. Isso fornece uma tima maneira
de adicionar recursos especiais como um ringlet a um conjunto de cabelo existente.

Definir propriedades de cabelo

Vrias implantaes de propriedades podem ser usadas para mudar a aparncia dos cabelos. O
desdobramento de Parmetros Gerais, mostrado na Figura 19.2, inclui configuraes para o nmero
total de cabelos, o nmero de segmentos de cabelo entre splines adjacentes, o nmero de Passes de
cabelo, Densidade, Escala, Comprimento de corte, Escala aleatria, Espessura de raiz e ponta e
Deslocamento . O valor de contagem de cabelo define o nmero total de cabelos para a geometria
dada. Valores mais elevados levam mais tempo a renderizar, mas produzem cabelos mais realistas. O
Hair Passes define o nmero de passagens de renderizao a serem usadas para determinar a
transparncia do cabelo. Quanto maior o valor Hair Passes, mais wispy o cabelo parece. O valor
Rand Scale fornece uma quantidade aleatria de escala para uma porcentagem de cabelos para
parecer mais natural. O valor de Deslocamento define o quo longe do objeto fonte os cabelos
crescem e podem ser um valor negativo.

Figura 19.2: as propriedades dos cabelos podem ser alteradas usando os desdobramentos Gerais e
de Parmetros de Material.

Cuidado Embora o valor de contagem de cabelo possa aceitar nmeros enormes, adicionar um grande
nmero de cabelos leva muito tempo para renderizar e pode realmente diminuir o seu sistema.
Ao fazer uma seleo de subobjetos, voc pode controlar exatamente onde o cabelo cultivado.

Os botes direita da maioria dos parmetros na implantao de Parmetros Gerais permitem que
voc adicione um mapa para controlar a propriedade com um bitmap de escala de cinza. A Figura
19.3 mostra um objeto plano simples mapeado com um bitmap usado para controlar a densidade do
cabelo. As reas negras do bitmap no tm crescimento de cabelo, mas as reas brancas tm
crescimento mximo. Isso fornece uma maneira de criar cabelos irregulares em um personagem ou
criatura.
Figura 19.3: Muitas das propriedades do cabelo podem ser definidas usando mapas

O rollout de Parmetros de Material, tambm mostrado na Figura 19.2, inclui configuraes para o
valor Occluded Ambient, controlando a ponta e as cores da raiz, Hue e Variaes de Valor, a adio
de cabelos mutantes, porcentagem a incluir e configuraes de especular e brilho. O valor Occluded
Ambient define o contraste para a iluminao do cabelo. Valores menores tm um contraste mais
forte, e valores mais altos aparecem mais lavados. Os valores Hue e Value Variation definem uma
porcentagem que a cor do cabelo pode se desviar da cor especificada para dar ao cabelo uma
colorao mais natural. A porcentagem de Mutant define a porcentagem ea cor dos cabelos que esto
descoloridos, como cabelos brancos.

A opo Tip Fade faz com que o cabelo seja mais transparente em direo ponta. A cor Specular
Tint muda a cor dos destaques especulares. As opes Tip Fade e Specular Tint aplicam-se apenas
aos cabelos renderizados com mental ray. O valor Self Shadow define o quanto os cabelos individuais
lanam sombras em outros cabelos e as configuraes de Geometry Shadow determinam a
quantidade de sombra que contribuda por outros objetos de geometria. O Geometry Material ID
usado para atribuir um material a cabelos renderizados em geometria.

NOVA FUNO As configuraes Tip Dade e Specular Tint so novas no 3ds Max 9.

Muitas das propriedades na implantao de Parmetros de Material tambm podem ser controladas
usando os botes de mapa localizados direita.

Cuidado As cores do mapa so multiplicadas pelo valor da cor da base, ento defina a cor da base como
branca antes de usar um mapa.
Alm dos parmetros gerais e materiais, os lanamentos tambm esto disponveis para controlar a
quantidade de Frizz e Kink, e para a natureza do cabelo Multi-Strand. Frizz faz com que o cabelo
enrolle na sua ponta ou raiz. Os parmetros de toro fazem com que o cabelo seja ziguezagueado
em forma; os parmetros da Multi-Strand fazem com que o cabelo se separe em grupos como a
grama. A Figura 19.4 mostra quatro reas com diferentes propriedades de cabelo aplicadas, incluindo
os cabelos lisos normais, sem frizz ou toro, uma seo com Frizz, uma com Kink e Multi-Strand.
Figura 19.4: Alterar as propriedades do cabelo pode alterar drasticamente o aspecto do cabelo do
normal ao frizz, toro e multi-strand

Tutorial: Adicionando uma franja de spline a uma colcha

Quilts so projetados para fazer voc se sentir todo quente e fuzzy, e o que poderia ser mais fuzzier
do que uma franja macia em torno de uma colcha. Fringe faz agarrando a colcha fcil.

Para adicionar franjas peludas a uma colcha usando splines, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Patch quilt.max do diretrio Chap 19 no DVD.


2. Selecione o comando de menu Criar linhas de formas e desenhe uma spline simples que
se estenda em ngulos direitos de cada canto da colcha na vista superior. Comece em uma
esquina e prossiga no sentido horrio ao redor de cada um dos cantos. Adicione uma segunda
linha na parte superior da primeira linha para completar o conjunto de splines.
3. Selecione o primeiro spline e converta-o em um objeto Spline editvel usando o quadmenu
com o boto direito do mouse. Em seguida, clique no boto Anexar e selecione os splines na
ordem em que foram criados.
4. Com todos os splines selecionados, escolha o comando de menu Modificadores de cabelo e
Pele de peles e Fur WSM para aplicar o modificador de cabelo e pele aos splines.
5. Abra o painel Modificar e, no lanamento de Parmetros Gerais, defina o valor da Escala
Aleatria para 10 e a Ponta e a Espessura da Raiz para 5.0. Em seguida, abra o rollout de
Parmetros de Material e altere as cores Dica e Raiz em branco.

A Figura 19.5 mostra a colcha resultante com sua franja, tudo quente e distorcido.
Figura 19.5: O cabelo pode ser adicionado apenas a uma seleo de subobjetos ou a todo o objeto

Styling Hair
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O lanamento da tela (localizado na parte inferior dos rollouts) inclui configuraes para controlar
quantos cabelos so exibidos nas janelas. Para ver todos os cabelos, voc precisa renderizar a
cena. Voc pode selecionar exibir os cabos guia e os cabelos reais e definir uma cor para cada um. A
opo Substituir faz com que a cor especificada na amostra de cores seja usada em vez da cor de
renderizao. Voc tambm pode selecionar um valor percentual dos cabelos totais para exibir na
viewport at o nmero no valor Max Hairs. Ativar a opo As Geometry faz com que os cabelos
aparecem como objetos de geometria em vez de linhas.

Os cabelos guia controlam a posio de todos os cabelos adjacentes. Guias de cabelos se estendem
a partir de cada vrtice no objeto em anexo. Os cabelos do guia so amarelos, por padro, e os
cabelos da janela de exibio so vermelhos, mas voc pode alterar a cor para cada um no
lanamento da tela.

Os cabelos guia fornecem uma maneira simples de modelar, pentear e escovar o cabelo. Ao
posicionar os cabelos guia, voc pode controlar o que o resto do cabelo parece.

Nota Nenhum guia de cabelos est disponvel quando o modificador de cabelo e pele aplicado a uma
seleo de splines porque as splines funcionam como guias.
Usando a interface Estilo

Alm das propriedades dos cabelos, voc pode mudar a aparncia dos cabelos usando as vrias
caractersticas de cabelo. Esses recursos so encontrados no lanamento de Styling. O boto Style
Hair ativa um modo de estilo interativo na viewport onde voc pode escovar, pentear e manipular os
cabelos individuais. O boto Style Hair ativado automaticamente quando o modo Subobject Guides
selecionado.

NOVA FUNO O lanamento de Styling e a capacidade de estilo de cabelo dentro das janelas so novos para
o Max 3ds Max. Os comandos de cabeleireiro tambm podem ser acessados usando um
quadmenu e atalhos de teclado. O controle deslizante Distncia Fade e tamanho do pincel
tambm novo. Na seo Utilitrios, os botes Restaurar descanso e Alternar cabelo so
novos.
Dentro dos lanamentos de estilo so vrios botes de cone. Estes botes esto descritos na Tabela
19.1. O tamanho do pincel pode ser configurado de forma interativa segurando as teclas Ctrl e Shift
enquanto arrasta o mouse no modo Brush, ou voc pode alterar o tamanho do pincel usando o
controle deslizante localizado na opo Ignore Back Hairs. A opo Distncia Fade faz com que o
efeito de escovao desvanece-se medida que se aproxima da borda, resultando em um efeito mais
suave nas pontas de cabelo.

Tabela 19.1: Botes de controle de navegao de luz


Abrir tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Selecione por Seleciona o vrtice final
Hair Ends (Ctrl + quando voc arrasta os
1) cabelos.

Selecione o Guia Seleciona todos os vrtices


Completo (Ctrl + em toda a linha quando
2) voc arrasta os cabelos.

Selecione Seleciona vrtices


Vertices do Guia especficos quando voc
(Ctrl + 3) arrasta os cabelos.

Selecione Guia Seleciona o cabelo inteiro


por Raiz (Ctrl + selecionando apenas o
4) vrtice da raiz quando voc
arrasta os cabelos.
Lista drop-down Escolha o estilo para
estilo Marcador marcar os vrtices
selecionados. As opes
incluem Box, Plus, X e
Dot.
Inverter seleo Desmarca a seleo atual e
(Shift + Ctrl + N) seleciona todos os cabelos
que no esto selecionados
no momento.
Rotate Selection Gira a seleo atual.
(Shift + Ctrl + R)

Expandir seleo Adiciona ao conjunto de


(Shift + Ctrl + E) seleo atual, aumentando a
rea de seleo.

Ocultar Oculta os vrtices


Selecionado selecionados.
(Shift + Ctrl + H)

Mostrar oculto Desloca todos os vrtices


(Shift + Ctrl + escondidos.
W)
Tabela 19.1: Botes de controle de navegao de luz
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Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Escova para Move todos os vrtices
cabelo (Ctrl + B) selecionados na direo do
pincel. Pressione Escape
para sair deste modo.
Corte de cabelo Corta o cabelo no
(Ctrl + C) comprimento.

Selecione (Ctrl + Inicia o modo de seleo


S) onde voc pode selecionar
cabelos arrastando-os.

Fade Fade (Shift Faz com que o efeito do


+ Ctrl + F) pincel se desvanea com a
distncia. Disponvel
apenas no modo Hair
Brush.
Ignorar cabelos Causa apenas cabelos
traseiros (Shift + virados para a cmera para
Ctrl + B) serem afetados.
Controle Muda o tamanho do pincel.
deslizante
Tamanho da
escova (Ctrl +
Shift + arrastar o
mouse)
Traduzir (Shift + Move os guias selecionados
Ctrl + 1, Ctrl + T) na direo do pincel
quando voc arrasta.

Stand (Shift + Suporta os guias


Ctrl + 2, Ctrl + selecionados em linha reta.
N)

Puff Roots (Shift Provoca pequenos desvios


+ Ctrl + 3, Ctrl + para aparecer na raiz de
P) cada guia selecionado.

Clump (Shift + Puxa as guias selecionadas


Ctrl + 4, Ctrl + para o centro da escova.
M)

Girar (Shift + Gira e gira as guias


Ctrl + 5, Ctrl + selecionadas sobre o centro
R) da escova.

Escala (Shift + Escala os guias


Ctrl + 6, Ctrl + E) selecionados quando voc
arrasta com o pincel.
Tabela 19.1: Botes de controle de navegao de luz
Abrir tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Atenuar (Shift + Balana os cabelos com
Ctrl + A) base no tamanho do
polgono.

Pop selecionado Alonga os cabelos


(Shift + Ctrl + P) selecionados ao longo da
superfcie normal.

Pop Zero Sized Alonga qualquer cabelo de


(Shift + Ctrl + Z) comprimento zero ao longo
da superfcie normal.

Recomb (Shift + Pega o cabelo do topo para


Ctrl + M) baixo.

Reset Rest (Shift Relaxa o cabelo pela mdia


+ Ctrl + T) da posio dos cabelos.

Alternar colises Activa e afasta as colises


(Shift + Ctrl + C) de cabelos.

Toggle Hair Liga e desliga a exibio de


(Shift + Ctrl + I) cabelos.

Bloquear (Shift + Bloqueia os vrtices


Ctrl + L) selecionados para que no
possam ser movidos por
outras ferramentas.
Desbloquear Desbloqueia qualquer
(Shift + Ctrl + U) vrtice trancado.

Desfazer (Ctrl + Desfaz o ltimo comando.


Z)

Split Selected Separa os cabelos


Hair Groups selecionados em grupos
(Shift + Ctrl + -) separados.

Combinar grupos Combina os cabelos


de cabelo selecionados em grupos.
selecionados
(Shift + Ctrl + =)
Quando voc terminar o estilo, clique no boto Finish Styling no Layout de estilo para sair do modo de
estilo.
Tutorial: Criando um conjunto de dados difusos

Dados difusos. O que poderia ser mais frio?

Para modelar a pele aplicada a um conjunto de dados difusos, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Fuzzy dice.max do diretrio Chap 19 no DVD.


2. Selecione um dos dados e escolha o comando de menu Modificadores de cabelo e Pele de
peles e Pele (WSM) para aplicar o cabelo aos dados selecionados.
3. Abra o desdobramento de Parmetros Gerais e defina a Contagem de Cabelo para 20000 e o
valor de Escala para 50. Em seguida, abra a implantao de Parmetros de Material e altere a
Cor de Dica para branco e a Cor de Raiz em Vermelho. Em seguida, abra o desdobramento
dos Parmetros do Frizz e defina os valores da Raiz de Frizz e da Ponta de Frizz para 0. O
torna os fios de cabelo retos e vermelhos.
4. Abra o lanamento de Styling e clique no boto Style Hair. Na seo Utilitrios, clique no boto
Pop Selecionado para se destacar todo o cabelo. Em seguida, selecione o cone Pincel de
cabelo e arraste para baixo na janela de exibio perto dos guias em cada um dos cantos
superiores.
5. Arraste o modificador de cabelo e pele (WSM) da pilha de modificadores e solte-o no dado no
selecionado. A Figura 19.6 mostra o par resultante de dados.

Figura 19.6: O cabelo pode ser denominado alterando a posio e a orientao dos cabelos
guia

Usando predefinies de cabelo

Se voc tem um conjunto especfico de parmetros que criam um aspecto de cabelo nico com o qual
voc est feliz, voc pode salv-lo usando o boto Save Presets no rollout das Ferramentas. Os
arquivos predefinidos de cabelo so renderizados no local e adicionados caixa de dilogo
Predefinies de cabelo e pele, mostrada na figura 19.7. Para adicionar uma configurao predefinida
ao objeto atual, basta clicar duas vezes nele.
Figura 19.7: A caixa de dilogo Predefinies de cabelo e Fur apresenta miniaturas renderizadas das
predefinies disponveis

Alm de presets, hairdos - criados pelo estilo do cabelo - tambm podem ser copiados e colados em
outras selees de cabelo.

Gorjeta Se voc alguma vez se depara com o estilo de cabelo, voc pode clicar no boto Regrow Hair no
rollout de ferramentas para redefinir todo o estilo para seu estado original.
Usando instncias de cabelo

Embora o cabelo padro parea timo, se voc sempre quis substituir os splines de cabelo com uma
geometria instanciada, voc pode faz-lo usando o n Instncia de seleo na implantao das
ferramentas. O boto X direita do boto Seleo do n de instncia usado para remover a
instncia. A Figura 19.8 mostra uma cabea engraada criada usando um matchstick para uma
instncia de cabelo.

Figura 19.8: a cabea do Sr. Matchstick tem todo o cabelo substitudo por fsforos, uma instncia.

Gorjeta Certifique-se de ajustar o valor de contagem de cabelo antes de selecionar um objeto instanciado. Os
objetos instanciados complexos devem ser usados apenas com nmeros gerenciveis.

Rendering Hair
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Voc pode alterar as configuraes de renderizao do cabelo abrindo o painel Efeitos usando o
menu Efeitos de renderizao . O boto Configuraes de renderizao no rollout de ferramentas
fornece acesso rpido ao painel de Efeitos. O rollout de cabelo e peles inclui configuraes para os
mtodos de renderizao de feixes e iluminao.

Os cabelos podem ser renderizados usando trs opes. O mtodo Buffer torna cada cabelo
individualmente e combina o efeito. Ele usa requisitos mnimos de memria. Quando o mtodo de
buffer selecionado, voc pode escolher a opo Reflexes / reflexes Raytrace para melhor
qualidade. O mtodo Geometry converte cada cabelo em um objeto de geometria que
renderizado. O mtodo do Sr. Prim torna o cabelo usando o renderizador de raios mentais. Para esta
opo, voc pode configurar a resoluo Voxel usada para renderizar os cabelos.

CROSS-REF Mais ou mental ray abordado no Captulo 45, "Raytracing e mental ray".

Motion Blur pode ser habilitado para fazer cabelos que se movem rapidamente apareceu
embaado. A configurao Oversampling adiciona uma passagem anti-aliasing para a
renderizao. As opes incluem Rascunho, Baixo, Mdio, Alto e Mximo. A opo Composite
Method depende do mtodo de renderizao que est selecionado. Uma lista de objetos de ocluso e
uma configurao para Densidade de Sombras tambm esto disponveis.

Por padro, todas as luzes so usadas para iluminar o cabelo, mas se um holofote for adicionado
cena, voc pode selecionar o holofote e clicar no boto Adicionar propriedades do cabelo na parte
inferior do rollout de cabelo e peles. Isso adiciona um lanamento de Atributos de Luz de Cabelo ao
painel Modificar para o foco selecionado, onde voc pode definir a Resoluo e Fuzz do mapa de
sombra para o objeto de cabelo moldado pela luz.

Tecido compreensivo
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TABELA DE CONTEDO

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Se voc soltar uma camisa sobre uma cadeira, como ela pousa? Dobras e cachos ao cortar o objeto
slido. Observe tambm como os diferentes tipos de tecido cobrem de forma diferente. Compare
como a seda reage versos uma toalha de felpa. Ser capaz de simular com preciso a forma como o
tecido reage aos objetos da cena e as foras so mais um elemento crtico que realmente pode fazer
a diferena nas suas cenas finais.

Cloth in Max criado usando um modificador. Este modificador pode ser aplicado a qualquer objeto
para torn-lo um objeto de pano, ou voc pode criar especificamente um conjunto de roupas usando o
modificador do Garment Maker. Durante o processo de fazer um objeto em um objeto de pano, o
objeto dividido em mltiplas faces usando um dos vrios mtodos de subdiviso. Isso fornece a
malha com resoluo suficiente para ser deformada com preciso.

Os objetos de pano so dotados de caractersticas que permitem responder a foras externas dentro
da cena, incluindo gravidade, vento e colises com outros objetos de cena. Depois de todos os
objetos de cena, foras e objetos de pano so adicionados cena, voc pode iniciar uma simulao
que define como o tecido se move dentro da cena sob o efeito de outros objetos e foras da cena.
CROSS-REF Este captulo se concentra na criao e definio de objetos de pano. A natureza dinmica do
pano abordada no Captulo 38, "Animating Hair and Cloth".
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TABELA DE CONTEDO
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Quando voc comea a modelar um objeto de pano, tenha em mente que o modelo deve ter
resoluo suficiente para que ele possa se dobrar com preciso vrias vezes. Se a resoluo no for
definida o suficiente, ento a flexo do pano no crvel.

Voc pode aumentar a resoluo de um modelo de vrias maneiras. O modificador Garment Maker
inclui parmetros que podem aumentar a resoluo de uma malha, ou voc pode usar o modificador
HSDS para aumentar a resoluo de um objeto.

Gorjeta Ao fazer objetos de pano, use um objeto Plano unilateral em vez de um objeto Caixa. Usar um
objeto Box desnecessariamente duplica o nmero de polgonos a serem includos na simulao.
Usando Garment Maker para definir o pano

As roupas podem ser adicionadas a modelos usando um mtodo que semelhante forma como as
roupas reais so feitas. Cada seo de tecido, chamada de painel, delineada usando linhas e
splines na viewport Top. Os padres de roupas tambm podem ser importados e usados. Inclua uma
pausa em cada canto do painel ou o modificador girar na esquina. Depois de ter todos os vrios
painis criados, converta um dos painis em um objeto Splitel editvel e anexe todos os painis a um
nico objeto. Voc pode aplicar o Modifiers Cloth Garment Maker ao conjunto de painis.

Gorjeta A maneira mais fcil de criar painis de pano desenhar todo o painel de pano e, em seguida, usar o
comando Vertex de ruptura no modo Subobject Vertex para quebrar cada canto.
Quando o modificador Garment Maker aplicado pela primeira vez, os contornos do painel so feitos
em objetos de malha e subdivididos usando o algoritmo Delaunay, como mostrado na Figura
19.9. Este algoritmo usa triangulao aleatria e divide os tringulos em formas aproximadamente
iguais. Isso ajuda a manter o tecido dobrado em linhas comuns causadas por padres regulares. Voc
pode alterar o nmero de polgonos na malha subdividida usando o valor de Densidade. Se a opo
Auto Mesh estiver desativada, poder atualizar a mudana de densidade usando o boto Mesh It. A
opo Preserve mantm a forma 3D do objeto. Se Preserve estiver desativado, o painel ficar plano.

Figura 19.9: O modificador do Garment Maker usa o algoritmo Delaunay para subdividir malhas de
pano

O prximo passo posicionar os painis para que eles rodeiem o modelo que eles sero cobertos. O
assunto que para receber as roupas pode ser selecionado clicando no boto Figura na implantao
dos Parmetros Principais. Depois que um objeto selecionado, clicar no boto Marcar Pontos no
Figura faz aparecer um pequeno esquema de figura no canto superior esquerdo da janela de exibio,
como mostrado na Figura 19.10. Este contorno de figura tem marcadores correspondentes ao peito,
pescoo, plvis, ombro e pulsos. Arrastar o corpo do personagem permite que voc marque locais
correspondentes no personagem.

Figura 19.10: O contorno da figura permite que voc identifique marcadores de corpo
correspondentes no modelo de personagem para posicionar painis de pano

After body parts are marked, you can select a cloth panel and use the Panel Position buttons in the
Panel rollout to position the various cloth panels around the body. The Panel Position buttons include
Front Center, Front Right, Back Center, Right Arm, etc. You also can position the panels manually.

The Garment Maker modifier has three subobjects: Curves, Panels, and Seams. With the panels in
place, you can stitch seams between the panels using the Curves subobject mode for flat drawn
panels or with the Seams subobject mode for panels that are positioned about a model. Each seam
edge should be relatively the same length. The Seam Tolerance value sets how far apart the two
edges can deviate. For each seam, you can set a Crease Angle and Strength. The Sewing Stiffness
value determines the strength that the seams are pulled together.

Depois que as emendas so definidos, voc pode aplicar o modificadores Cloth modificador de
pano para puxar os painis juntos e simular o movimento do tecido.

Criando pano de objetos de geometria

Qualquer objeto de geometria pode ser feita em um objeto pano usando o modificador Cloth
disponveis, selecionando o modificadores Cloth comando de menu pano. Embora o modificador
seja adicionado ao objeto, ele definido como Inativo por padro. Para ativar o pano, voc precisa
abrir a caixa de dilogo Propriedades do objeto, mostrada na Figura 19.11.
Figura 19.11: a caixa de dilogo Propriedades do objeto inclui todos os parmetros para os objetos de
pano e coliso

A lista esquerda contm todos os objetos envolvidos na simulao de pano. Novos objetos podem
ser adicionados lista usando o boto Adicionar Objetos. Cada objeto pode ser definido como Inativo,
Cloth ou Collision Object, e as propriedades podem ser definidas para cada tipo. Para o pano, as
propriedades incluem os valores Bend, Stretch, Shear, Density, Thickness, Friction e
Scale. Configuraes definidas de pano podem ser salvas e recuperadas. Os arquivos de propriedade
de pano so salvos usando a extenso de arquivo .STI. Max tambm inclui uma lista considervel de
predefinies em uma lista suspensa, incluindo Burlap, Cashmere, Algodo, Flanela, Borracha, Cetim,
Seda, Terrycloth e L, entre outros.

Alm dos objetos adicionados cena, uma simulao de pano tambm pode incluir foras. O boto
Foras do tecido abre uma caixa de dilogo onde voc pode selecionar quais foras na cena podem
ser adicionadas simulao de pano. A gravidade adicionada automaticamente pela simulao
simulao. Voc pode definir o valor de gravidade no rollout de Parmetros de simulao juntamente
com vrios outros parmetros, incluindo os quadros de incio e final.

Com todos os objetos e foras adicionados, clique no boto Simular Local para definir o estado inicial
da simulao de pano. Isso protege o pano sobre os objetos da cena e puxa todas as costuras
definidas do modificador Garment Maker juntas. s vezes, o boto Simular Local move os painis de
tecido muito rpido, ento voc pode usar o boto Simular Local (amortecido) para adicionar muito
amortecimento cena para evitar problemas nos painis que se movem muito rpido.

Tutorial: vestir um modelo 3D

Se voc quiser projetar e equipar um conjunto de modelos com uma linha de roupas customizada,
aqui est sua chance. Usando Garment Maker e os modificadores de pano, montamos nosso modelo
3D com um conjunto de roupas. Observe esta nova linha na prxima primavera em seus
revendedores locais. Este excelente personagem feminino foi fornecido pela Zygote Media.

Para criar e aplicar um conjunto de roupas a um caractere 3D, siga estas etapas:
1. Abra a mulher Zygote com o arquivo clothes.max do diretrio Chap 19 no DVD.
2. Selecione o comando de menu Criar linhas de formas e desenhe na janela de exibio Top
o contorno frontal de uma simples camisola e uma saia simples. Certifique-se de que os
painis so splines fechados.
3. Selecione o comando do menu Ferramentas espelho e crie cpias espelhadas das roupas
para a parte traseira. Em seguida, converta um dos painis em um Spline editvel e anexe
todos os outros painis em um nico objeto. No modo Subobject Vertex, selecione todos os
vrtices do canto em todos os painis e clique no boto Break.
4. With the clothes selected, choose the Modifiers Cloth Garment Maker modifier. This
automatically subdivides all the cloth panels into multiple polygons.
5. In the Main Parameters rollout, click the Figure button and select the female character. Then
click the Mark Points on Figure button. A small figure appears in the upper-left corner of each
viewport with the upper chest area marked in red. Drag the cursor over the character until the
matching upper chest area is located, and click. Repeat for all the marked positions. When all
points are marked, click the Mark Points on Figure button again to exit marking mode.
6. No painel Modificar, selecione o modo subobjeto Painis e escolha o painel frontal do
tanque. Selecione o nvel Top at Neck e clique no boto Front Center. Isso coloca a frente da
parte superior do tanque em frente ao personagem. Repita o posicionamento para os outros
painis. Se a colocao no estiver correta, mova manualmente os painis at que estejam na
frente e atrs do caractere, como mostrado na Figura 19.12.

Figura 19.12: Usando marcadores de figuras, voc pode se aproximar onde as roupas esto
posicionadas em um personagem

7. No painel Modificar, selecione o modo de subobjeto Seams. Na janela de exibio da frente,


selecione duas arestas que devem estar conectadas e clique no boto Criar costura. Repita
isso para todas as costuras, incluindo os lados da saia e camisa e o topo da camisa. As linhas
de conexo so desenhadas entre os dois lados da costura. Se os limites de costura estiverem
cruzados, clique no boto Reverse Seam.
8. Com as costuras definidas, selecione o Pano de tecido de modificao para aplicar o
modificador de pano. Na implantao do Objeto, clique no boto Propriedades do Objeto. Na
caixa de dilogo Propriedades do objeto, selecione o objeto de roupa e ative a opo de
Pano. Em seguida, clique no boto Adicionar Objetos, selecione a malha de caracteres e
marque-a como Objeto de coliso. Defina o valor Offset para a roupa para 0.3 e feche a caixa
de dilogo Propriedades do objeto.
9. Clique no boto Simular Local. As costuras de pano so puxadas juntas, e as roupas so
cobertas pelo personagem.

A Figura 19.13 mostra o personagem feminino em um vestido simples.


Figura 19.13: O boto Simular Local faz com que as roupas sejam cobertas pelo corpo

Captulo 20: Explorando o Editor de Materiais


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Os materiais so usados para vestir, colorir e pintar objetos. Assim como os materiais da vida real
podem ser descritos como escamosos, suaves, suaves, opacos ou azuis, os materiais aplicados em
objetos 3D podem imitar propriedades como cor, textura, transparncia, brilho e assim por
diante. Neste captulo, voc aprende os conceitos bsicos de trabalhar com materiais e todos os
recursos do Editor de Materiais.

Compreendendo as propriedades dos materiais


Antes de saltar para o Editor de Materiais, vejamos atentamente o tipo de propriedades do material
que voc ir lidar. Compreender essas propriedades ir ajud-lo enquanto voc comea a criar novos
materiais.

At agora, a nica propriedade de material que foi aplicada a um objeto foi a cor do objeto padro,
atribuda aleatoriamente por Max. O Editor de Material pode adicionar um novo nvel de realismo
usando materiais que simulam muitos tipos diferentes de propriedades fsicas.

Nota Muitas dessas propriedades de material no so visveis at a cena ser renderizada.

Cores

A cor provavelmente a propriedade de material mais simples e a mais fcil de identificar. No


entanto, ao contrrio da cor do objeto definida nos painis Criar e Modificar, no existe uma nica
amostra de cor que controle a cor de um objeto.

Considere uma cesta de mas vermelhas brilhantes. Quando voc brilha com um foco azul brilhante,
todas as mas ficam roxas. Assim, mesmo que as mas recebam um material vermelho, a cor final
da imagem pode ser muito diferente.

Dentro do Editor de Materiais existem vrias amostras de cores diferentes que controlam diferentes
aspectos da cor do objeto. A lista a seguir descreve os tipos de amostras de cores disponveis para
materiais simples:
o Ambiente : define uma iluminao geral de fundo que afeta todos os objetos na cena,
incluindo a cor do objeto quando est nas sombras. Essa cor pode ser bloqueada na cor
Diffuse para que elas sejam alteradas em conjunto.
o Difuso : a cor da superfcie do objeto em luz normal, cheia e branca. A cor normal de um
objeto geralmente definida por sua cor difusa.
o Especular : A cor dos destaques onde a luz focada na superfcie de um material brilhante.
o Iluminao automtica : a cor que o objeto brilha de dentro. Essa cor assume todas as
sombras no objeto.
o Filtro : a cor transmitida causada pela luz que brilha atravs de um objeto transparente.
o Refletir : a cor refletida por um material de raytrace para outros objetos na cena.
o Luminosidade : faz com que um objeto brilhe com a cor definida. semelhante cor de
Iluminao automtica, mas pode ser independente da cor difusa.

Se voc perguntar a algum a cor de um objeto, ele ou ela responderia identificando a cor Difusa,
mas todas essas propriedades desempenham um papel importante para trazer uma sensao de
realismo ao material. Tente aplicar materiais muito diferentes e brilhantes para cada uma dessas
amostras de cores e observe os resultados. Isso d uma sensao de contribuio de cada cor.

Gorjeta Para materiais realistas, sua escolha de cores depende muito das luzes da cena. As luzes interiores
tm um resultado diferente de uma luz externa como o sol. Voc pode simular objetos na luz solar
direta, dando a sua cor Specular uma tonalidade amarela e a cor Ambient com uma cor
complementar, escura, quase preta ou roxa. Para objetos internos, faa com que a cor Specular seja
brilhante e use uma cor ambiente que seja a mesma que a cor difusa, muito mais escura.
Opacidade e transparncia

Objetos opacos so objetos que voc no consegue ver, como rochas e rvores. Objetos
transparentes, por outro lado, so objetos que voc pode ver, como o vidro e o plstico
transparente. Os materiais do Max incluem vrios controles para ajustar essas propriedades, incluindo
a Opacidade e vrios controles de transparncia.

A opacidade a quantidade que um objeto se recusa a permitir que a luz passe por ele. o oposto da
transparncia e normalmente medido como uma porcentagem. Um objeto com opacidade de 0 por
cento completamente transparente, e um objeto com uma opacidade de 100 por cento no deixa
qualquer luz.

A transparncia a quantidade de luz que pode passar por um objeto. Como isso o oposto da
opacidade, a transparncia pode ser definida pelo valor de opacidade. Vrias opes permitem
controlar a transparncia, incluindo Falloff, quantidade e tipo. Estas opes so discutidas mais
adiante neste captulo.

Reflexo e refrao

Uma reflexo o que voc v quando se olha no espelho. Objetos brilhantes refletem seus
arredores. Ao definir os valores de reflexo de um material, voc pode controlar o quanto reflete o
ambiente. Um espelho, por exemplo, reflete tudo, mas uma rocha no reflete nada.

Reflexo O escurecimento controla o quanto da reflexo original perdida quando os arredores se


refletem dentro da cena.

A refrao a flexo da luz medida que se move atravs de um material transparente. A quantidade
de refrao que um material produz expressa como um valor chamado ndice de Refrao. O ndice
de Refrao a quantidade que a luz se dobra medida que atravessa um objeto transparente. Por
exemplo, um diamante dobra a luz mais do que um copo de gua, por isso tem um ndice de refrao
mais alto. O valor padro de ndice de Refrao 1.0 para objetos que no dobram a luz. A gua tem
um valor de 1,3, um valor de vidro de cerca de 1,5, e um cristal slido de cerca de 2,0.
Shininess e destaques especulares

Objetos brilhantes, como metal polido ou janelas limpas, incluem destaques onde as luzes refletem
suas superfcies. Esses destaques so chamados de destaques especulares e so determinados
pelas configuraes de Specular. Essas configuraes incluem valores de Nvel Especfico, Brilho e
Suavizao.

O Nvel Especular uma configurao para a intensidade do destaque. O Glossiness determina o


tamanho do destaque: os valores de Glossy mais altos resultam em um destaque menor. O valor de
Suavizao defuga o destaque, reduzindo sua intensidade e aumentando seu tamanho.

Um material spero possui as propriedades opostas de um material brilhante e quase nenhum


destaque. A propriedade Roughness define a rapidez com que a cor Diffuse se mistura com a cor
Ambient. Os materiais de tecido e tecido tm um alto valor de rugosidade; plstico e metal Os valores
de rugosidade so pequenos.

Outras propriedades

O Max usa vrias propriedades diversas para ajudar a definir materiais padro, incluindo propriedades
como Nvel Difuso e Metalness.

A propriedade Diffuse Level controla o brilho da cor difusa. Diminuir esse valor escurece o material
sem afetar os destaques especulares. A propriedade Metalness controla o aspecto metlico do
material. Algumas propriedades esto disponveis apenas para determinados tipos de materiais.

Nota Antes de prosseguir, voc precisa entender a diferena entre um material e um mapa. Um material
um efeito que permeia o objeto 3D, mas a maioria dos mapas so imagens 2D (embora existam mapas
3D processuais) que possam ser envolvidos no topo do objeto. Os materiais podem conter mapas e os
mapas podem ser compostos por vrios materiais. No Editor de material, os materiais aparecem
sombreados nos slots de amostra, e os mapas aparecem como imagens 2D. Normalmente, voc pode
dizer se voc est trabalhando com um material ou um mapa observando o nome padro. Os mapas
aparecem na lista suspensa do nome como Mapa e um nmero (Mapa # 1), e os materiais so
nomeados como um nmero e Padro (7-Padro).

Trabalhando com o Editor de Materiais


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O Editor de materiais a interface com a qual voc define, crie e aplica materiais. Voc pode acessar
o Editor de materiais, escolhendo Rendering Material Editor, clicando no boto Editor de material na
barra de ferramentas principal (ele tem quatro pequenas esferas renderizadas no cone) ou usando o
atalho do teclado M.

Usando os controles do Editor de materiais

Na parte superior da janela padro do Editor de materiais, h um menu de opes, incluindo Material,
Navegao, Opes e Utilitrios. Os comandos de menu encontrados nesses menus oferecem a
mesma funcionalidade que os botes da barra de ferramentas, mas os menus geralmente so mais
fceis de encontrar do que os botes com os quais voc no est familiarizado.
Abaixo dos menus esto seis slots de amostra que exibem uma prvia de alguns materiais
disponveis. Ao redor desses slots esto os cones dos botes para controlar a aparncia desses slots
de amostra e interagir com os materiais. A Figura 20.1 mostra o Editor de Material.

Figura 20.1: use a janela do Editor de materiais para criar, armazenar e trabalhar com materiais

Os cones de boto direita e abaixo dos slots de amostra controlam como os materiais aparecem no
editor. Estes botes so definidos nas Tabelas 20.1 e 20.2.

Tabela 20.1: Botes do Editor de Materiais - Vertical


Tabela aberta como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Tipo de amostra Controla o tipo de objeto
(Esfera, Cilindro,
exibido no slot de amostra. O
Caixa, objeto padro uma
Personalizado) esfera. Outras opes
disponveis como flyouts
incluem um cilindro e um
cubo. Voc tambm pode
selecionar um objeto
personalizado para usar como
objeto de visualizao.
Luz de fundo (L) Activa ou desactiva a luz de
fundo no slot de amostra
selecionado.
Tabela 20.1: Botes do Editor de Materiais - Vertical
Tabela aberta como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Antecedentes (B) Exibe uma imagem de fundo
quadriculada (ou um fundo
personalizado) por trs do
material, o que til ao exibir
um material transparente.
Misturador de UV Define a grade UV para o mapa
de amostra (1 1, na ranhura da amostra. O
2 2, 3 3, 4 4) padro 1 1. As opes
adicionais disponveis como
flyouts so 2 2, 3 3 e 4 x 4.
Esta configurao afeta apenas
os mapas.
Verificao de cor Verifica o material atual para
de vdeo cores que no so suportadas
pelos formatos NTSC e PAL.

Faa pr- Usado para gerar, visualizar e


visualizao (P), salvar renderizaes de
Pr-visualizao visualizao de material. Essas
do jogo, Salvar visualizaes de material
visualizao animado permitem que voc
veja o efeito de um material
animado antes da renderizao.
Opes (O) Abre a caixa de dilogo Opes
do Editor de materiais. Esta
caixa de dilogo inclui
configuraes para habilitar
animao de material, carregar
um plano de fundo
personalizado, definir a
intensidade e a cor da luz e
especificar o nmero de slots
de amostra.
Selecione por Seleciona todos os objetos
Material usando o material atual. Este
boto abre a caixa de dilogo
Selecionar Objetos com os
objetos selecionados.
Material / Abre a caixa de dilogo
Navegador de Material / Navegador de
mapas mapas. Esta caixa de dilogo
exibe uma rvore de todos os
nveis para o material atual.
Tabela 20.2: Botes do Editor de Materiais - Horizontal
Tabela aberta como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Obter Material Abre o Navegador de Material
(G) / Mapa para selecionar
materiais.
Tabela 20.2: Botes do Editor de Materiais - Horizontal
Tabela aberta como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Coloque Atualiza os materiais
material na aplicados aos objetos na
cena viewport depois que os
materiais foram editados.
Atribuir Aplica o objeto selecionado
material com o material selecionado.
seleo

Redefinir mapa Remove todas as propriedades


/ Mtl para modificadas e redefine as
configuraes propriedades do material para
padro seus padres.
Criar cpia de Cria uma cpia do material
material atual no slot de amostra
selecionado.

Faa Unique Faz materiais instanciados em


um novo material autnomo.

Coloque na Abre uma caixa de dilogo


Biblioteca simples que permite que voc
renomeie o material e o salve
na biblioteca aberta atual.
Canal de Define um ID de canal
efeitos exclusivo para aplicar efeitos
materiais de ps-processamento. Este
boto inclui os canais 1-15
como flyouts. Um material
com o canal 0 significa que
nenhum efeito ser aplicado.
Mostrar Mapa Exibe mapas de materiais 2D
em Viewport em objetos nas janelas de
exibio.

Mostrar Exibe o material no slot de


resultado final amostra com todos os nveis
aplicados. Se este boto
estiver desativado, voc ver
apenas o nvel que est
atualmente selecionado.
Ir para pais Move um nvel para o material
atual. Isso aplica-se apenas a
objetos compostos com vrios
nveis.
Avance para Seleciona o prximo mapa ou
irmo material no mesmo nvel.
Tabela 20.2: Botes do Editor de Materiais - Horizontal
Tabela aberta como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Escolha Permite selecionar um
material de
material de um objeto na cena
objeto e carregar o material no slot
de amostra selecionado.
Lista suspensa Lista os elementos no material
de materiais atual. Voc pode alterar o
nome do material ou do mapa
digitando um novo nome neste
campo.
Tecla Tipo Exibe o material atual ou o
tipo de mapa que est sendo
usado. Clicando neste boto,
abre o Navegador de Material
/ Mapa onde voc pode
selecionar um novo material
ou tipo de mapa.
Abaixo do nome do material e do boto de tipo onde os lanamentos para o material atual so
abertos. Estes lanamentos mudam dependendo do tipo de material.

CROSS-REF Os IDs de Canal de Efeitos de Material so usados com a caixa de dilogo Efeitos de
Renderizao para aplicar efeitos especficos, como brilho e desfocagem, a um material. Para
saber mais sobre esses efeitos, consulte o Captulo 44, "Usando efeitos atmosfricos e de
renderizao".
Usando os slots de amostra

O Editor de materiais inclui 24 slots de amostra que exibem materiais e exemplos de mapas. Cada um
desses slots de amostra contm um material ou mapa. Apenas um slot de amostra pode ser
selecionado por vez: o slot selecionado delineado com uma borda branca. Clique em um dos slots
de material para selecion-lo.

Nota Os slots de amostra no podem estar vazios: eles sempre contm algum tipo de material.

Os slots de amostra so espaos reservados temporrios para materiais e mapas. Uma cena real
pode ter centenas de materiais. Ao carregar um material em um slot de amostra, voc pode alterar
seus parmetros, aplic-lo a outros objetos ou salv-lo em uma biblioteca para uso em outras
cenas. Quando um arquivo salvo, todos os materiais no Editor de material so salvos com o arquivo.

So disponveis 24 slots, mas o layout padro exibe apenas seis. Voc pode acessar os outros 18
slots usando as barras de rolagem. Voc tambm pode alterar o nmero de slots exibidos. Para
alterar o nmero de slots, escolha Opes de fendas do ciclo (ou pressione a tecla X), ou clique
com o boto direito do mouse em qualquer um dos slots de material e selecione 2 3, 3 5 ou 4 6
no menu pop-up. Essas opes tambm esto disponveis na caixa de dilogo Opes (atalho de
teclado, O). A Figura 20.2 mostra o Editor de materiais com 24 slots de amostra exibidos.
Figura 20.2: Voc pode definir o nmero de slots de amostra no Editor de materiais para exibir 6, 15
ou 24 slots

Nota Os 24 slots de amostra padro que esto disponveis quando o Editor de materiais aberto so
carregados a partir do arquivo medit.mat no subdiretrio \ matlibs. Para carregar seus prprios
materiais padro, guarde-os neste arquivo.
Ampliando um slot de amostra
O comando de menu Janela de Ampliao do Material (tambm encontrado no menu pop-up do
boto direito do mouse) abre o material em uma janela ampliada. Voc tambm pode abrir esta janela
clicando duas vezes no compartimento da amostra. Voc pode redimensionar a janela para ver o
material em qualquer tamanho e voc pode configur-lo para atualizar automaticamente quando as
alteraes so feitas. Se a opo Auto estiver desativada, voc pode atualizar o material clicando no
boto Atualizar. A Figura 20.3 mostra a janela ampliada. Esta janela tima para ver os detalhes
intrincados de um material.
Figura 20.3: Abra materiais em uma janela ampliada clicando duas vezes neles

Usando diferentes objetos de amostra


Voc pode alterar o objeto Tipo de amostra exibido nos slots de amostra para ser uma esfera, um
cilindro ou uma caixa usando o boto Tipo de amostra no canto superior direito da janela do Editor de
materiais.

O boto Opes (o stimo boto da parte superior na coluna vertical dos botes direita) abre a caixa
de dilogo Opes do Editor de Material (tambm aberto com o atalho do teclado, O), onde voc pode
designar um objeto de amostra personalizado. O objeto de exemplo deve estar contido em um arquivo
.max. Para criar um objeto de amostra, crie e salve uma cena Max com um nico objeto que se
encaixe dentro de um cubo de 100 unidades.

A cena tambm pode incluir luzes personalizadas e cmeras. O objeto deve ter Coordenadas de
Mapeamento habilitadas. Voc pode habilit-los selecionando a opo Gerar mapeamento de
coordenadas para objetos primitivos ou aplicando o modificador de mapa UVW. Para tornar o objeto
disponvel, clique no boto Nome do arquivo e selecione a opo para carregar cmera e / ou luzes
na caixa de dilogo Opes do Editor de materiais. Aps o objeto carregar, seu nome aparece no
boto na caixa de dilogo Opes. Voc pode ento selecionar o objeto personalizado a partir do
boto de seleo do tipo de objeto. A Figura 20.4 mostra o Editor de Materiais com vrios tipos de
objetos diferentes carregados, incluindo um objeto personalizado.
Figura 20.4: Voc pode carregar um objeto de amostra personalizado para ser exibido nos slots de
amostra

Arrastando materiais
Quando voc clicar com o boto direito do mouse no slot de amostra ativo, aparece um menu pop-
up. A partir deste menu, voc pode selecionar vrios comandos. O comando Arraste / Copiar uma
configurao de alternncia. Esta opo tambm permite arrastar e soltar materiais entre os vrios
slots de amostra. Quando a opo Arraste / Copiar est habilitada, ela deixa uma cpia do material
quando arrastada para outro slot. Esta opo tambm permite que voc arraste um material para
um objeto nas viewports. Soltar um material em um objeto automaticamente atribui o material a esse
objeto.

O comando de menu pop-up Arrastar / Girar (tambm encontrado no menu Opes) permite rotear o
objeto material no compartimento da amostra quando voc arrasta com o mouse. Arrastar sobre o
objeto gira sobre o eixo X e o eixo Y, e arrastar do canto do compartimento da amostra o gira em
torno do eixo Z. Este recurso til para ver como os mapas so aplicados. Manter pressionada a
tecla Shift restringe a rotao em torno de um nico eixo. O comando de menu Rotao da ranhura
da amostra de resgate do material redefine o objeto do material para a orientao original.

Voc tambm pode arrastar materiais dos slots de amostra de um lado a outro entre o Navegador de
Material / Mapa, o Utilitrio do Gerenciador de Asset e quaisquer lanamentos onde voc pode
especificar mapas, como o boto Mapa do Ambiente (encontrado na caixa de dilogo Ambiente,
acessado via Renderizao Ambiente) e os botes Projector e Shadow Map (encontrados nos
lanamentos para uma luz selecionada).

Materiais de nomeao

Todo material tem um nome que aparece abaixo dos slots de amostra em uma lista suspensa. Este
mesmo nome aparece na barra de ttulo do Editor de materiais. Voc pode renomear um material
digitando um novo nome na lista suspensa do nome do material. Este nome aparece na caixa de
dilogo Material / Navegador de mapas e na Visualizao de trilha. Quando um material salvo em
uma Biblioteca com o boto Colocar na Biblioteca, aberta uma caixa de dilogo que permite que
voc renomeie o material. Voc pode ver o nome de qualquer um dos materiais nos slots de amostra
movendo o mouse sobre a parte superior do slot de amostra; o nome do material aparece como uma
dica de ferramenta.

Nota Se voc arrastar um material de um slot de amostra para outro, uma cpia feita com o mesmo nome
que o original. Se um desses materiais for alterado e depois aplicado cena, aparece uma caixa de
dilogo de aviso indicando que um material com o mesmo nome j existe na cena. Ele tambm oferece
a opo de substituir ou renomear o material.
Obter novos materiais

Voc carrega novos materiais nos slots de amostra clicando no boto Obter Material (o boto mais
esquerda na barra de ferramentas horizontal), escolhendo o comando Material Get Material ou
pressionando a tecla G. Isso abre o Navegador de Material / Mapa onde voc pode selecionar um
novo material clicando duas vezes nele. O novo material carregado no slot de amostra
selecionado. O Navegador de Material / Mapa abordado posteriormente neste captulo.

Cuidado O Navegador de Material / Mapa possui materiais e mapas. Se voc selecionar um mapa de
material, um mapa 2D carregado na ranhura da amostra Os mapas 2D no podem ser aplicados
diretamente a um objeto na viewport. Voc pode dizer a diferena entre mapas e materiais porque os
mapas so bitmaps de 2D planos e os materiais so mostrados em um objeto como uma esfera.
Atribuindo materiais a objetos

Quando voc seleciona um material, voc pode aplic-lo ao objeto selecionado nas viewports com o
boto Assign Material to Selection (o terceiro boto a partir da esquerda na barra de ferramentas
horizontal sob os slots de amostra) ou com o comando de menu Material Assign to
Selection. Alternativamente, voc pode arrastar um material do seu slot de amostra e solt-lo em um
objeto.

Quando voc atribui um material a um objeto na cena, o material fica "Quente". Um material quente
atualizado automaticamente na cena quando os parmetros do material mudam. Os materiais quentes
tm suportes de cantos brancos exibidos em torno de seus slots de amostra. Voc pode "arrefecer"
um material clicando no boto Copiar Material (o quinto a partir da esquerda) ou escolhendo o
comando do menu Material Criar Material Copiar. Isso separa o slot de amostra do material na cena a
que ele aplicado, de modo que qualquer alterao no material no seja aplicada ao objeto.

Sempre que um material aplicado a um objeto na cena, o material adicionado a uma biblioteca
especial de materiais que so salvos com a cena. Os materiais no precisam ser carregados em um
dos slots de amostra para estar na biblioteca de cenas. Voc tambm pode carregar materiais na
biblioteca de cenas que no so aplicadas a um objeto usando o boto Colocar material no boto de
cena (o segundo boto do lado esquerdo) ou o comando do menu Colocar na cena. Voc pode ver
todos os materiais includos na biblioteca de cena no Navegador de material / mapa selecionando o
boto de opo Cena.

Alm da biblioteca de cena, voc tambm pode colocar materiais em uma biblioteca de material
separada. O boto Colocar na biblioteca (o stimo a partir da esquerda) ou o comando de menu
Materiais colocados na biblioteca colocam o material selecionado atual na biblioteca padro. Ao clicar
no boto Obter Material, abre o Navegador de Material / Mapa onde voc pode ver a biblioteca atual
clicando no boto de opo Biblioteca de Materiais.

Escolhendo materiais de uma cena

Outra opo til obter um material de um objeto na cena. Clicando no boto do conta-gotas
esquerda do Nome do Material ou escolhendo o comando Selecionar Material do Objeto, muda o
cursor para um conta-gotas. Voc pode ento clicar em um objeto em uma das viewports e o material
do objeto carregado no slot de amostra atual.
Selecionando objetos por material

Se voc deseja selecionar todos os objetos em sua cena com um material especfico aplicado (como
o material de ouro brilhante), selecione o material nos slots de amostra e clique no boto Selecionar
por Material no conjunto de botes vertical ou escolha o Utilitrios Selecione Objetos por
Material. Esse comando abre a caixa de dilogo Selecionar objetos com todos os objetos que o
material selecionado aplicado. Clicando no boto Selecionar seleciona esses objetos na viewport.

Visualizao de materiais e mapas de renderizao

O comando Material Make Preview menu, juntamente com o boto Make Preview e o atalho do
teclado P, abre a caixa de dilogo Criar pr-visualizao do material, mostrada na figura 20.5. Usando
esta caixa de dilogo, voc pode criar uma pr-visualizao de um material animado. A caixa de
dilogo permite especificar o intervalo de visualizao e a taxa de quadros, bem como o tamanho da
imagem, que uma porcentagem da resoluo padro.

CROSS-REF Os materiais animados so abordados no Captulo 29, "Compreendendo a Animao e


Fundamentos do Keyframe".
Depois de criar uma pr-visualizao de material, voc pode visualizar a pr-visualizao com o
comando do menu Pr-visualizao de material . Isso abre o player de mdia padro e reproduz a pr-
visualizao animada. Para salvar a pr-visualizao como um arquivo, use o comando de menu
Pr-visualizar material Salvar. Os arquivos de visualizao so salvos como arquivos .AVI.

O comando de menu Utilitrios Render Map (tambm encontrado no menu pop-up com o boto
direito do mouse) abre a caixa de dilogo Render Map, mostrada na Figura 20.5. Esta opo est
disponvel apenas se o material selecionado tiver um mapa aplicado. A caixa de dilogo Render Map
permite selecionar o intervalo de quadros a incluir e as dimenses da imagem renderizada. Voc pode
clicar no boto Arquivos para abrir uma caixa de dilogo de arquivo onde voc pode nomear o mapa
de renderizao e especificar o tipo de arquivo. O boto Render torna o mapa atual como um bitmap
ou uma animao para a Janela do quadro renderizado e para o arquivo (se selecionado).

Figura 20.5: As caixas de dilogo Criar Visualizao de Material e Render Map oferecem duas
maneiras de renderizar um material

Nota Voc pode salvar mapas de renderizao como .AVI, .BMP, .CIN, .EPS, .FLC, .HDR, .JPEG, .PNG,
.MOV, .SGI, .RGB, .RLA, .RPF, .TGA, .jpg , e arquivos .DDS.
Definir opes do Editor de materiais

Voc abre a caixa de dilogo Opes do Editor de Material clicando no boto Opes direita dos
slots de amostra, selecionando Opes no menu Opes, clicando com o boto direito do mouse no
menu pop-up ou simplesmente pressionando a tecla O. A Figura 20.6 mostra esta caixa de dilogo.
Figura 20.6: A caixa de dilogo Opes do Editor de Material oferece muitas opes para controlar a
janela do Editor de Materiais

A caixa de dilogo Opes do Editor de Material inclui opes que controlam como os materiais so
exibidos nos slots de amostra. Essas opes so as seguintes:

o Atualizao manual : no atualiza nenhuma alterao no slot de amostra at que o slot seja
clicado.
o No animar : faz com que materiais no sejam animados quando uma animao
reproduzida ou o controle deslizante de tempo arrastado. Contudo, atualiza esses materiais
para o quadro atual.
o Animar somente ativo : Anima apenas o slot de amostra ativo se contiver um material
animado. Esta opo no est disponvel quando a opo No animar est selecionada.
o Atualizar somente ativo : atualiza apenas o slot de amostra ativo quando as alteraes so
feitas no material.
o Antialias : permite o anti-aliasing para todos os slots de amostra. Aliasing um efeito de tipo
escadaria negativo que ocorre para imagens baseadas em pixels quando pixels adjacentes ao
longo das bordas de uma imagem so cores diferentes. Anti-aliasing um processo para
eliminar este efeito de distrao e suavizar as bordas.
o Aperfeioamento progressivo : faz com que os materiais sejam processados
progressivamente. Isso faz com que o material aparea rapidamente como sees de bloqueio
e depois lentamente com mais detalhes. Isso lhe d uma idia aproximada de como o material
se parece antes que a renderizao seja concluda.
o Exibio mltipla simples abaixo do nvel superior : exibe vrias reas diferentes para
apenas o nvel superior quando um material Multi / Sub-Object aplicado.
o Exibir mapas como 2D : exibe mapas autnomos em 2D e no no objeto de amostra. Este
recurso ajuda voc a saber quando voc est olhando para um mapa versus um material.
o Fundo personalizado : permite que voc use um plano de fundo personalizado atrs dos slots
de amostra. Voc pode carregar o fundo usando o boto direita da opo. Uma vez alterado,
o novo plano de fundo usado em todos os slots de amostra onde o plano de fundo est
habilitado.
o Exibir aviso de propagao de material multi / sub-objeto : permite desativar a tela de
aviso que aparece quando voc aplica um Material Multi / Sub-objeto a um objeto instanciado.
o Auto-Select Texture Map Size : escala automaticamente as texturas do mundo real na esfera
de amostra para que elas apaream corretamente.
o Use o tamanho do mapa do mundo real para amostras de geometria : faz com que todas
as texturas exibidas nos slots de amostra usem coordenadas de mapeamento do mundo
real. Esta opo est disponvel quando a opo Auto-Select Texture Map Size est
desabilitada.

Esta caixa de dilogo tambm oferece opes para ajustar a cor e a intensidade do Top e Backlights
usados para renderizar os materiais nos slots de amostra. A intensidade dessas luzes determinada
pelos valores do Multiplicador. Voc usa o valor da intensidade da luz ambiente para controlar o brilho
da luz ambiente nos slots de amostra; use o cone de bloqueio para definir a cor como a cor difusa. O
valor Intensidade de fundo define o brilho do plano de fundo: Um valor de 0 produz um fundo preto e 1
produz um fundo branco. A opo Render Sample Size dimensiona os mapas aplicados ao objeto de
amostra para todos os slots. Ao dimensionar o mapa, voc pode combin-lo com a escala de um
objeto na cena. O valor Render Sample Size permite que voc defina o tamanho do objeto do slot de
amostra usando as unidades padro. Alterar esse valor no t alterar o tamanho do objeto nos slots
de amostra, mas usado como uma referncia ao tamanho da textura. O valor Tamanho da Textura
Padro define o tamanho inicial das texturas do Mundo Real. Esse valor aplica-se apenas s texturas
do mundo real e ignorado por texturas usando outros mtodos de mapeamento. Voc pode redefinir
todas essas opes para seus valores padro usando os botes Padro direita.

O boto Objeto de exemplo personalizado para carregar um objeto de amostra personalizado (como
discutido anteriormente). A opo Slots usada para especificar o nmero de slots de amostra.

Repor materiais

O boto Redefinir material / Mapas para configuraes padro (o quarto a partir da esquerda) permite
que voc redefina o material selecionado para suas configuraes padro. Se voc aplicar o material
selecionado a um material na cena, aparece uma caixa de dilogo que permite redefinir apenas os
slots de amostra ou os slots de amostra e o material aplicado aos objetos na cena.

O comando de menu Utilitrios Repor Material Editor Slots usado para redefinir todos os slots de
amostra para o material padro. Voc tambm pode configurar todos os slots de amostra de material
no utilizados para o material padro usando o comando de menu Utilitrios Condens Material
Editor Slots. Isso substitui todos os materiais que no so aplicados a um objeto de cena. Ele tambm
move todos os materiais usados para o topo dos slots de amostra do Editor de materiais. Ambos os
comandos Reset e Condense podem ser restaurados para o conjunto de materiais anterior, usando
o comando de menu Slots do Editor de Material de Restaurao de Utilitrios .

Removendo materiais e mapas

Se voc acidentalmente aplicar um material indesejvel a um objeto, voc pode substituir o material
por outro material arrastando o novo material para o objeto. Se quiser ver a cor do objeto dentro da
viewport, abra o painel Display e, na tela Display Color off, selecione a opo Color Object para
Wireframe e Shaded. As opes Color do material exibem a cor do material nas janelas.

Se voc aplicar um material ou um mapa a um objeto que no parece apenas correto e que no o
ajude, voc sempre pode retornar ao quadrado, removendo o material ou os mapeamentos que foram
aplicados ao objeto. A ferramenta para remover materiais e mapas o utilitrio UVW Remove. Voc
pode acessar este utilitrio clicando no boto Mais no painel Utilitrio e selecionando UVW Remover
da lista de utilitrios.
Este utilitrio inclui um nico lanamento que lista o nmero de objetos selecionados. Tambm inclui
dois botes. O boto UVW remove todas as coordenadas de mapeamento dos objetos selecionados e
o boto Materiais remove materiais dos objetos selecionados. Este boto restaura a cor do objeto
original para os objetos selecionados. Alternativamente, voc pode selecionar a opo Definir cinza, o
que torna o objeto selecionado cinza quando os materiais so removidos.

Usando o utilitrio Fix Ambient

Os tipos de material padro sempre tm suas cores ambientes e difusas trancadas. Se voc tiver
arquivos antigos com cores Diffuse e Ambient desbloqueadas, o utilitrio Fix Ambient pode ser usado
para localizar e corrigir todos os materiais na cena com esta condio. Para acessar este utilitrio,
abra o painel Utilitrios, clique no boto Mais e selecione o utilitrio Fix Ambient. Ao clicar no boto
Localizar tudo abre uma caixa de dilogo que lista todos os materiais na cena com cores desviadas
de difuso e ambiente.

Tutorial: Colorindo ovos de Pscoa

Todos adoram a primavera com suas cores brilhantes e novidades da vida. Um dos destaques da
temporada a tradio de colorir ovos de Pscoa. Neste tutorial, usamos ovos virtuais - sem corantes
desordenados e sem sanduches de salada de ovos para as prximas duas semanas.

Para criar nossos ovos de Pscoa virtuais e aplicar cores diferentes, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Easter eggss.max do diretrio Chap 20 no DVD. Este arquivo contm vrios
objetos em forma de ovo.
2. Abra o editor de materiais escolhendo Rendering Material Editor (ou pressione a tecla M).
3. Aumente o nmero de slots de amostra clicando com o boto direito do mouse no material
ativo e selecionando 5 3 Sample Windows no menu pop-up (ou pressione a tecla X).
4. Selecione o primeiro compartimento de amostra e clique na amostra de cores difusa no rollout
abaixo. No seletor de cores que aparece, arraste o cursor ao redor da paleta de cores at
encontrar a cor desejada e clique em Fechar.
5. Em qualquer viewport, selecione um ovo e, em seguida, clique no boto Atribuir material para
seleo no Editor de materiais ou simplesmente arraste o material do seu compartimento de
amostra para o objeto viewport.
6. Repita os passos 4 e 5 para todos os ovos.

A Figura 20.7 mostra a variedade de ovos que acabamos de criar.

Figura 20.7: estes ovos receberam materiais com diferentes cores difusas
Usando o Navegador MaterialMap
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TABELA DE CONTEDO

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Usando o Navegador de Material / Mapa


Agora que voc sabe como aplicar materiais aos objetos, a maneira mais fcil de obter materiais do
Navegador de Material / Mapa. Max fornecido com vrias bibliotecas de materiais que voc pode
acessar. Se voc clicar no boto Obter Material (ou pressione a tecla G), o Navegador de Material /
Mapa, mostrado na Figura 20.8, aparece.

Figura 20.8: O Navegador de Material / Mapa permite que voc selecione novos materiais de uma
biblioteca de materiais

O Navegador de Material / Mapa o lugar onde todos os seus materiais so armazenados. Eles so
armazenados em conjuntos chamados de bibliotecas. Essas bibliotecas so salvas juntamente com o
arquivo de cena ou podem ser salvas como um arquivo separado. O Navegador de Material / Mapa
abre sempre que voc altera os tipos de material (clicando no boto do tipo de material), escolha um
novo mapa ou clique no boto Obter Material. Os materiais so indicados com um cone de esfera
azul e os mapas de material tm um paralelogramo verde ao lado deles. Os materiais e mapas de
raios mentais so indicados em amarelo, uma esfera vermelha aparece para materiais que possuem a
opo Mostrar mapa na viewport ativada e os Extradores DirectX so mostrados em magenta.

O Navegador de Material / Mapa inclui vrias opes de navegao acessveis como botes de rdio
esquerda da caixa de dilogo. As opes de navegao incluem Biblioteca de Materiais, Editor de
Material, Slot Ativo, Selecionado, Cena e Novo. As opes da Biblioteca de materiais listam todos os
materiais disponveis na biblioteca de materiais abertos. O conjunto de biblioteca atual est listado na
barra de ttulo do Navegador de Material / Mapa. As opes do Editor de materiais lista os 24
materiais encontrados nos slots de amostra atuais. A opo Slot Active lista o material nico
encontrado no slot de amostra selecionado. As opes Selecionada e Cena listam os materiais
aplicados aos objetos do viewport selecionados ou a todos os materiais encontrados na cena atual. A
opo Nova o padro e lista todos os tipos e mapas de materiais disponveis.

Voc tambm pode limitar a lista de materiais para mostrar apenas materiais, apenas mapas ou
ambos. A opo incompatvel exibe todos os materiais e mapas que no funcionaro com o atual
processador atribudo. Por exemplo, os materiais de mental ray no so compatveis com o
renderizador padro da Scanline. Materiais e mapas incompatveis so mostrados em cinza. Voc
tambm pode especificar para ver todas as peas que compem um material ou apenas o material
base com a opo Apenas raiz.

Os botes de opes de exibio acima da lista de materiais permitem exibir os materiais e mapas de
diferentes maneiras. Eles incluem lista, lista + cones, cones pequenos e cones grandes. A Figura
20.9 mostra dois mtodos de exibio diferentes.

Figura 20.9: Voc pode usar o Navegador de Material / Mapa para ver os materiais de vrias
maneiras diferentes, como Lista de Exibio + cones e cones Grandes

O campo de texto diretamente acima do slot de amostra de material no Navegador de Material / Mapa
um campo de seleo. Ao digitar um nome neste campo, voc pode pesquisar e selecionar
materiais. Acima da lista de materiais, trs botes adicionais ficam habilitados quando voc abre uma
biblioteca de materiais. Estes botes permitem que voc atualize a cena, exclua o material
selecionado da biblioteca e limpe a biblioteca inteira.

Trabalhando com bibliotecas

Sempre que ajustar um material ou um parmetro de mapa, um novo material criado eo slot de
amostra do material atualizado. Embora materiais recm-criados sejam salvos juntamente com o
arquivo de cena, voc pode torn-los disponveis para reutilizao, incluindo-os em uma biblioteca.

Nota Max fornecido com vrias bibliotecas de materiais diferentes, incluindo fundos, tijolos, concreto,
tecido, terra, metal, natureza, RayTraced, ReflectionMaps, Skys, Space, Stones, Wood e vrios
conjuntos de materiais de arquitetura. Voc pode encontrar todas essas bibliotecas no diretrio matlibs.
Voc pode salvar novos materiais em uma nova biblioteca ou na biblioteca padro. Selecione o slot
de amostra do material e clique no boto Colocar na biblioteca para abrir uma caixa de dilogo
simples na qual voc pode nomear o material e adicion-lo biblioteca atual.

Para ver qual biblioteca atual, abra o Navegador de material / mapa clicando no boto Obter
material. Selecione a opo Biblioteca Mtl na seo Procurar de: O nome da biblioteca mostrado na
barra de ttulo. A seo Arquivo inclui quatro botes para abrir, mesclar e salvar bibliotecas de
materiais. Depois de criar todos os materiais que deseja manter em uma biblioteca, o boto Salvar
permite que voc salve a biblioteca como um arquivo. As bibliotecas de material so salvas com a
extenso .mat.
CROSS-REF Embora os materiais possam ser salvos como bibliotecas, talvez a maneira mais fcil de
compartilhar materiais entre aplicativos esteja usando o utilitrio Export XML Material. Para
saber mais sobre este utilitrio, consulte o Captulo 3, "Trabalhando com arquivos e XRefs".
Tutorial: Carregando uma biblioteca de materiais personalizados

Para praticar o carregamento de uma biblioteca de materiais, criei uma biblioteca personalizada de
materiais usando vrias texturas criadas com as Ferramentas Eltricas do Kai.

Para carregar uma biblioteca de materiais personalizados, siga estas etapas:

1. Escolha Rendering Material Editor (ou pressione a tecla M) para abrir o Editor de
materiais. Em seguida, clique no boto Obter Material, que o boto mais esquerda na barra
de ferramentas horizontal (ou pressione a tecla G), para abrir o Navegador de Material / Mapa.
2. Na seo Procurar de, selecione a opo Biblioteca Mtl e clique no boto Abrir.
3. Selecione e abra o arquivo KTP samples.mat do diretrio Chap 20 no DVD. A biblioteca
carregada no Navegador de Material / Mapa.
4. No campo de seleo (acima da ranhura da amostra), digite Bug para localizar e selecionar o
material dos olhos do inseto.

A Figura 20.10 mostra o Navegador de Material / Mapa com a biblioteca de material personalizada
aberta.

Figura 20.10: O Navegador de Material / Mapa tambm permite que voc trabalhe com bibliotecas de
materiais personalizados salvas

Usando o MaterialMap Navigator


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Usando o Navegador de Material / Mapa


Cada material pode consistir em vrios materiais. Por exemplo, sempre que um mapa adicionado a
um material, ele se torna um sub-material. Um nico material pode consistir em muitos materiais, que
podem ser mapas ou materiais. Voc pode editar cada sub-material acessando os lanamentos
associados a ele. O truque ser capaz de localizar os vrios sub-materiais. Aqui onde o Material /
Map Navigator til.
O Navegador de Material / Mapa, mostrado na Figura 20.11, mostra todos os submateriais que
compem um material em uma lista de hierarquia. Clicar duas vezes em um submaterial abre o
submaterial e todos os seus lanamentos associados no Editor de materiais.

Figura 20.11: O Navegador de Material / Mapa mostra o material em camadas como uma hierarquia

O Navegador de Material / Mapa, como o Navegador de Material / Mapa, oferece vrios mtodos de
visualizao para os submenus, incluindo Lista de Exibio, Exibir Lista + cones, Exibir cones
Pequenos e Ver cones Grandes.

Quando voc seleciona um sub-material, seu tipo de objeto exibido no boto Tipo de
objeto. Diretamente acima deste boto esto trs botes que se tornam ativos quando voc seleciona
um sub-material. Esses botes, mostrados na Tabela 20.3, permitem que voc navegue na hierarquia
submaterial. O boto mais direita Go Forward to Sibling. Isso se move para o prximo submaterial
adjacente no mesmo nvel. O boto Ir para o pai (o segundo da direita) seleciona o pai do
submaterial. O boto Show End Result um boto alternativo que mostra o sub-material selecionado
ou o material resultante com todos os materiais fornecidos. Essas opes tambm esto disponveis
no menu Navegao. Os atalhos do teclado para esses botes so as teclas de seta - Seta para cima
para Ir para pai, Seta para a direita para Ir para o Irmo e Seta para a esquerda para Ir para trs para
o Irmo.

Tabela 20.3: Botes de navegao de submercado


Abrir tabela como planilha

Boto Descrio
Avance para irmo

Ir para pais

Mostrar resultado final

Se o submaterial for ele prprio um material, como um dos submateriais para o material Multi / Sub-
objeto, voc pode separar o sub-material do material base usando o boto Criar Exclusivo.
Captulo 21: Criando e aplicando materiais
simples
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Agora que voc aprendeu as propriedades bsicas do material e conheceu o Material Editor, este
captulo oferece uma chance de criar alguns materiais originais simples e aplic-los aos objetos na
cena. O material mais simples baseado no tipo de material padro, que o tipo de material
padro. Vrias ferramentas externas podem ser muito teis quando voc cria materiais. Essas
ferramentas incluem um pacote de edio de imagem, como o Photoshop, uma cmera digital e um
scanner. Com essas ferramentas, voc pode criar e capturar imagens de bitmap que podem ser
aplicadas como materiais na superfcie do objeto.

Usando o Material Padro


Os materiais padro so o tipo de material mximo padro. Eles fornecem uma nica cor uniforme
determinada pelas amostras de cores Ambient, Diffuse, Specular e Filter. Os materiais padro podem
usar qualquer um dos vrios shaders diferentes. Os Shaders so algoritmos usados para calcular o
aspecto do material, atendendo aos seus parmetros.

Os materiais padro possuem parmetros para controle de destaques, opacidade e auto


iluminao. Tambm inclui muitos outros parmetros espalhados por vrios lanamentos
diferentes. Com todos os vrios lanamentos, mesmo um material padro tem infinitas possibilidades.

Usando tipos de sombreamento


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Max inclui vrios tipos de sombreadores diferentes. Esses sombreadores esto todos disponveis em
uma lista suspensa na implantao do Shader Basic Parameters. Cada tipo de sombreador exibe
diferentes opes em seu respectivo lanamento de Parmetros Bsicos. A Figura 21.1 mostra os
parmetros bsicos para o sombreador Blinn. Outros sombreadores disponveis incluem Anisotropic,
Metal, Multi-Layer, Oren-Nayar-Blinn, Phong, Strauss e Translucent Shader.

Figura 21.1: as opes bsicas de parmetros incluem (da esquerda para a direita) Fio, 2 faces, mapa
de rosto e facetado

O desdobramento dos Parmetros Bsicos do Shader tambm inclui vrias opes para sombrear o
material, incluindo Fio, 2 faces, Mapa da Face e Rosto, como mostrado na Figura 21.1. O modo de fio
faz com que o modelo aparea como um modelo de wireframe. A opo de 2 faces faz com que o
material aparea em ambos os lados da face e normalmente seja usado em conjunto com a opo
Wire ou com materiais transparentes. O modo Face Map aplica mapas a cada face individual no
objeto. Faceted ignora o alisamento entre faces.

Nota Usando a opo Wire ou a opo de 2 lados diferente da opo de exibio do wireframe nas
viewports. As opes Wire e 2-Sided definem como o objeto se parece quando renderizado.
Blinn Shader

Este sombreador o padro. Isso torna simples destaques circulares e suaviza rostos adjacentes.

O sombro Blinn inclui amostras de cores para definir cores ambientes, difusas, especulares e auto
iluminaes. Para alterar a cor, clique na amostra de cores e selecione uma nova cor na caixa de
dilogo Seletor de cores.

Nota Voc pode arrastar cores entre as vrias amostras de cores. Quando voc faz isso, a caixa de dilogo
Copiar ou Trocar Cores aparece, o que permite copiar ou trocar as cores.
Voc pode usar os botes de bloqueio esquerda das amostras de cores para bloquear as cores de
modo que ambas as cores sejam idnticas e uma mudana para uma automaticamente muda a
outra. Voc pode bloquear Ambient para difundir e difundir para Specular.

Os pequenos botes quadrados direita dos controles Ambiente, Difuso, Especular, Iluminao
automtica, Opacidade, Nvel Especular e Brilho so botes de atalho para adicionar um mapa no
lugar do respectivo parmetro. Ao clicar nesses botes, abre o Navegador de Material / Mapa onde
voc pode selecionar o tipo de mapa. Voc tambm pode bloquear os mapas Ambient e Diffuse
juntamente com o cone de bloqueio direita dos botes do mapa.

Quando um mapa carregado e ativo, aparece no lanamento do Google Maps e uma letra
maiscula M aparece no seu boto. Quando um mapa carregado mas inactiva, uma
minsculas m aparece. Depois de aplicar um mapa, esses botes so abertos para tornar o mapa o
nvel ativo e exibir seus parmetros nos lanamentos. A Figura 21.2 mostra esses botes de mapa.
Figura 21.2: O lanamento do Blinn Basic Parameters permite selecionar e controlar as propriedades
do sombreador Blinn

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre Mapas e os vrios tipos de mapas, consulte o Captulo 23,
"Adicionando Detalhes de Material com Mapas".
A Iluminao automtica pode usar uma cor se a opo Cor estiver ativada. Se esta opo estiver
desativada, aparecer um girador que permite ajustar a quantidade de cor padro usada para
iluminao. Materiais com um valor de Auto-iluminao de 100 ou uma cor brilhante como o branco
perdem todas as sombras e destacam e parecem brilhar de dentro. Para remover o efeito da auto
iluminao, defina o girador como 0 ou a cor para preto. A Figura 21.3 mostra uma esfera com valores
de auto iluminaao (da esquerda para a direita) de 0, 25, 50, 75 e 100.

Figura 21.3: Aumentar o valor de auto iluminaes reduz as sombras em um objeto

O spinner Opacity define o nvel de transparncia de um objeto. Um valor de 100 torna um material
completamente opaco, enquanto um valor de 0 torna o material completamente transparente. Use o
boto de fundo (localizado no lado superior direito do Editor de material) para habilitar uma imagem
de fundo padronizada para facilitar a visualizao dos efeitos da configurao de Opacidade. A Figura
21.4 mostra materiais com valores de Opacidade de 10, 25, 50, 75 e 90.

Figura 21.4: O valor Opacity define a transparncia de um material


Destaques especulares so os pontos brilhantes na superfcie onde a luz refletida em um valor
mximo. O valor do Nvel Especular determina o quo brilhante o destaque. Seus valores podem
variar de 0, onde no h destaque, para 100, onde o destaque no mximo. O grfico direita dos
valores exibe a intensidade por distncia para uma seo transversal do destaque. O Nvel Especular
define a altura da curva ou o valor no centro do destaque, onde o mais brilhante. Esse valor pode
ser sobrecarregado para aceitar nmeros maiores que 100. Os valores sobrecarregados criam um
destaque maior e maior.

O valor Glossiness determina o tamanho do destaque. Um valor de 100 produz um destaque pontual
e um valor de 0 aumenta o destaque para as bordas do grfico. O valor Soften no afeta o grfico,
mas eleva o destaque na rea definida pelo valor Glossiness. Pode variar de 0 (mais largo) para 1
(mais fino). A Figura 21.5 mostra uma amostragem de materiais com destaques especulares. A
imagem esquerda tem um Nvel Especular de 20 e um Brilho de 10, a segunda imagem tem o Nvel
Especular aumentado para 80, a terceira imagem tem o Nvel Especular sobrecarregado com um
valor de 150, e as duas ltimas imagens aumentaram o valor Glossiness para 50 e 80,
respectivamente.

Figura 21.5: voc pode controlar os destaques especulares alterando o brilho e o tamanho

Phong shader

O Shader Phong cria superfcies lisas como o Blinn sem os destaques de qualidade, mas torna mais
rpido do que o Blinn Shader. Os parmetros para o som de Phong so idnticos aos do sombreador
Blinn. As diferenas entre Blinn e Phong so muito sutis, mas o Blinn pode produzir destaques para
as luzes em ngulos baixos para a superfcie, e seus destaques geralmente so mais suaves.

Sombreador anisotrpico

O sombreador anisotrpico caracterizado por destaques no-circulatrios. O valor da anisotropia a


diferena entre os dois eixos que compem o destaque. Um valor de 0 circular, mas os valores mais
altos aumentam a diferena entre os eixos e os destaques so mais elpticos.

A maioria dos parmetros para este sombreador so os mesmos para o sombreador Blinn, mas vrios
parmetros do tipo anisotrpico so nicos. O valor do Nvel de Difuso determina o quo brilhante
a cor difusa.

Isso semelhante Auto-iluminao, mas no afeta os destaques especulares ou as sombras. Os


valores podem variar de 0 a 400.

Comparado com o sombreador Blinn, o grfico do Destaque Specular parece muito diferente. Isso
ocorre porque exibe dois componentes de destaque que se cruzam no meio. O valor do Nvel
Especular ainda controla a altura da curva, e o Glossiness ainda controla a largura, mas o valor da
Anisotropia altera a largura de um eixo em relao ao outro, criando destaques elpticos. O valor
Orientao gira o destaque. A Figura 21.6 compara os grficos Specular Highlight para os
sombreadores Blinn e Anisotropic.

Figura 21.6: O grfico do Destaque Especular para os Shaders Blinn e Anisotrpicos


A Figura 21.7 mostra vrios materiais com o sombreador anisotrpico aplicado. As trs primeiras
imagens tm valores anisotrpicos de 30, 60 e 90 e as duas ltimas imagens possuem valores de
Orientao de 30 e 60.

Figura 21.7: Materiais com o sombreador anisotrpico aplicado tm destaques elpticos

Sombreador de vrias camadas

O sombreador multi-camada inclui dois destaques anisotrpicos. Cada um desses destaques pode ter
uma cor diferente. Todos os parmetros para este sombreador so os mesmos que o sombreador
anisotrpico descrito anteriormente, exceto que existem duas Camadas Especulares e um parmetro
adicional: Rugosidade. O parmetro Roughness define o quo bem a cor Diffuse se mistura na cor
Ambient. Quando a rugosidade definida como um valor de 0, um objeto aparece o mesmo que com
o sombreador Blinn, mas com valores mais altos, at 100, o material fica mais escuro.

A Figura 21.8 mostra vrios materiais com um sombreador Multi-Layer aplicado. As duas primeiras
imagens tm dois destaques especulares cada um com um valor de Orientao de 60 e valores de
Anisotropia de 60 e 90. A terceira imagem tem um Nvel Especular aumentado de 110 e uma
diminuio no Glossiness para 10. A quarta imagem tem uma alterao no O valor de orientao para
um dos destaques para 20, ea imagem final tem uma queda no valor de Anisotrfia para 10.

Oren-Nayar-Blinn shader

O sombreador Oren-Nayar-Blinn til para criar materiais para superfcies mate, como pano e
tecido. Os parmetros so idnticos ao sombreador Blinn, com a adio dos valores de Nvel de
Difuso e Rugosidade.

Figura 21.8: Materiais com um sombreador de camada mltipla aplicado podem ter dois destaques
cruzados

Sombreador de metal

O sombreador de metal simula o brilho das superfcies metlicas. A curva de destaque tem uma forma
diferente da dos outros sombreadores. mais redondo no topo e no inclui um valor de
Suavizao. Tambm pode aceitar um valor de Nvel Especular muito maior (at 999) do que os
outros sombreadores. Alm disso, voc no pode especificar uma cor Specular. Todos os outros
parmetros so semelhantes aos do Blinn Shader. A Figura 21.9 mostra vrios materiais com o
sombreado de metal aplicado. Estes materiais diferem nos valores de Nvel Especular, que so (da
esquerda para a direita) 50, 100, 200, 400 e 800.

Figura 21.9: um material com um sombreador de metal aplicado gera seus prprios destaques

Shader Strauss
O Shader Strauss fornece outra alternativa para a criao de materiais metlicos. Este sombreador
possui apenas quatro parmetros: Cor, Glossiness, Metalness e Opacity. Glossiness controla toda a
forma de destaque. O valor Metalness torna o material mais parecido com o metal, afetando os
destaques primrio e secundrio. Ambos os valores podem variar entre 0 e 100.

Sombreador translcido

O sombreador translcido permite que a luz passe facilmente atravs de um objeto. Destina-se a ser
usado em objetos planos finos e planos, como uma folha de cama usada para exibir fantoches de
sombra. A maioria das configuraes para este sombreador so as mesmas que as outras, exceto
que inclui uma cor translcida. Essa cor a cor que a luz se torna ao passar por um objeto com este
material aplicado. Este sombreador tambm inclui uma cor de filtro e uma opo para desativar os
destaques especulares na parte traseira do objeto.

Tutorial: fazer cortinas translcidas

O sombreador translcido pode ser usado para criar um efeito interessante. No s a luz brilha
atravs de um objeto com este sombreado aplicado, mas as sombras tambm so visveis.

Para tornar as cortinas de janela translcidas, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Translucent curtains.max do diretrio Chap 21 no DVD. Este arquivo contm
uma cena simples de uma rvore posicionada fora de uma janela.
2. Abra o Editor de materiais escolhendo Rendering Material Editor, clicando no boto Material
Editor na barra de ferramentas principal ou pressionando a tecla M.
3. No editor de material, selecione o primeiro espao de amostra; no campo Nome, nomeie o
material Cortinas . Selecione o Shader translcido a partir do lanamento do Shader Basic
Parameters. Clique na amostra de cores difusa e selecione uma cor azul claro. Clique no boto
Fechar para sair do seletor de cores.
4. Clique na amostra Cor translcida, altere a cor para um cinza claro e defina a Opacidade para
75.
5. Arraste o material Cortinas para o objeto de cortina na janela de exibio da esquerda.

A Figura 21.10 mostra a imagem resultante. Observe que a sombra da rvore lanada nas cortinas.

Figura 21.10: essas cortinas de janela translcidas mostram sombras

Acessando outros parmetros


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TABELA DE CONTEDO
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Alm dos parmetros bsicos do sombreador, vrios outros lanamentos de opes podem adicionar
aparncia de um material.

Implementao de Parmetros Estendidos

O Editor de materiais inclui vrias configuraes, alm dos parmetros bsicos, que so comuns para
a maioria dos sombreadores. O rollout de Parmetros Estendidos, mostrado na Figura 21.11, inclui
controles avanados de transparncia, reflexo e controle de fio. Todos os shaders incluem esses
parmetros.

Figura 21.11: o lanamento de Parmetros Estendidos inclui Configuraes Avanadas de


Transparncia, Reflexo Dimming e Wire

Voc pode usar os controles de Transparncia Avanada para configurar o Falloff para ser In, Out ou
uma quantidade especificada. A opo In aumenta a transparncia medida que voc se aproxima
do objeto e a opo Out faz o contrrio. O valor Valor define a transparncia para a borda interna ou
externa. A Figura 21.12 mostra dois materiais que usam as opes Transparain Falloff em um fundo
cinza e em um fundo com padro. Os dois materiais esquerda usam a opo In, e os dois direita
usam a opo Out. Ambos so definidos em Valores de quantidade de 100.

Os trs tipos de transparncia so Filter, Subtractive e Additive. O tipo de filtro multiplica a cor do filtro
com qualquer superfcie de cor que aparece atrs do objeto transparente. Com esta opo, voc pode
selecionar uma cor de filtro para usar. Os tipos Subtractive e Additive subtraem ou adicionam a cor
por trs do objeto transparente.
O ndice de Refrao uma medida da quantidade de distoro causada pela luz que passa por um
objeto transparente. Diferentes materiais fsicos tm diferentes ndices de Refrao. A quantidade de
distoro tambm depende da espessura do objeto transparente. O ndice de Refrao para gua
de 1,33 e para o vidro 1,5. O padro de 1.0 no tem efeito.

Figura 21.12: Materiais com as opes In / Out Falloff aplicadas

A seo Wire permite que voc especifique um tamanho ou espessura do fio. Use esta configurao
se a opo Wire ou a opo de 2 faces estiver ativada na implantao dos Parmetros Bsicos dos
Shaders. O tamanho pode ser medido em Pixels ou Units. A Figura 21.13 mostra materiais com
diferentes valores de Wire de 1 a 5 pixels.

Figura 21.13: Trs materiais com valores de Wire de (da esquerda para a direita) 1, 2, 3, 4 e 5 pixels

Reflexo O escurecimento controla a intensidade de uma reflexo. Voc habilita-o usando a opo
Aplicar. A configurao Dim Level controla a intensidade da reflexo dentro de uma sombra e o nvel
Refl define a intensidade para todas as reflexes no na sombra.

Desdobramento SuperSampling

Os pixels so pequenos pontos quadrados que compem a tela inteira. Nas bordas de objetos onde a
cor do material muda do objeto para o fundo, esses pixels quadrados podem causar bordas
irregulares para aparecer. Essas bordas so chamadas de artefatos e podem arruinar uma
imagem. Anti-aliasing o processo atravs do qual esses artefatos so removidos suavizando a
transio entre as cores.

O Max inclui filtros anti-aliasing como parte do processo de renderizao. O SuperSampling uma
passagem anti-aliasing adicional que pode melhorar a qualidade da imagem que aplicada no nvel
do material. Voc tem vrios mtodos SuperSampling para escolher. O mtodo SuperSampling pode
ser definido no Editor de Material ou voc pode escolher as configuraes na implantao do
Renderizador Padro da caixa de dilogo Render Scene, permitindo a opo Usar Configuraes
Globais.

CROSS-REF Para saber mais sobre os vrios filtros anti-aliasing, consulte o Captulo 43, "Princpios bsicos
de renderizao de aprendizagem".
SuperSampling calculado apenas se a opo Anti-Aliasing na caixa de dilogo Render Scene
estiver ativada. O tipo de material de raytrace tem sua prpria passagem SuperSampling e no
precisa de SuperSampling habilitado.

Nota O uso do SuperSampling pode aumentar consideravelmente o tempo necessrio para renderizar uma
imagem.
Em uma passagem SuperSampling, as cores em diferentes pontos ao redor do centro de um pixel so
amostradas. Essas amostras so usadas para calcular a cor final de cada pixel. Estes quatro mtodos
SuperSampling esto disponveis:

o Halton adaptativo : toma amostras semi-aleatrias ao longo do eixo X do pixel e do eixo


Y. Pode levar de 4 a 40 amostras.
o Uniforme adaptativo : faz amostras em intervalos regulares ao redor do centro do
pixel. Demora de 4 para 26 amostras.
o Hammersley : Toma amostras em intervalos regulares ao longo do eixo X, mas tira amostras
aleatrias ao longo do eixo Y. Demora de 4 a 40 amostras.
o Max 2.5 Star : tira quatro amostras ao longo de cada eixo.

Os trs primeiros mtodos permitem selecionar uma configurao de qualidade. Esta configurao
especifica o nmero de amostras a serem tomadas. Quanto mais amostras forem tiradas, maior a
resoluo, mas quanto mais demora a renderizar. Os dois

Os mtodos adaptativos (Adaptive Halton e Adaptive Uniform) oferecem uma opo Adaptive com um
spinner Threshold. Esta opo leva mais amostras se a alterao na cor estiver dentro do valor
Threshold. A opo SuperSample Texture inclui mapas no processo SuperSampling juntamente com
materiais.

Desdobramento de mapas

Um mapa uma imagem bitmap que est envolvida sobre um objeto. O lanamento do Maps inclui
uma lista dos mapas que voc pode aplicar a um objeto. Usando este rollout, voc pode habilitar ou
desabilitar mapas, especificar a intensidade do mapa no campo Montante e carregar mapas. Ao clicar
nos botes Mapa, abre o Navegador de Material / Mapa onde voc pode selecionar o tipo de mapa.

CROSS-REF Saiba mais sobre mapas no Captulo 23, "Adicionando Detalhes de Material com Mapas".

Expanso das propriedades dinmicas

As propriedades na implantao de Propriedades Dinmicas, incluindo Coeficiente de Bounce,


Frico esttica e Frico deslizante, so usadas juntamente com o utilitrio Dynamics em
simulaes. Essas propriedades definem como o objeto animado durante colises. Se essas
propriedades no forem especificadas para um objeto, as configuraes padro do material, que so
semelhantes ao ao, so usadas.

Cuidado Essas propriedades dinmicas so usadas apenas com o utilitrio dinmico, o reator uma soluo
de dinmica mais verstil e robusta, tornando essas propriedades obsoletas; eles so includos
apenas para compatibilidade com verses anteriores.
Implementao do Gerenciador do DirectX

O lanamento do DirectX Manager permite que voc exiba o material atual na viewport como um
sombreador DirectX quando a opo DX Display of Standard Material estiver habilitada. O material
atual tambm pode ser salvo como um arquivo de material .FX. Muitos mecanismos de jogos so
processados usando o DirectX, portanto, esta opo permite que voc visualize seus materiais na
viewport como eles aparecero dentro do jogo.

Cuidado O lanamento do DirectX Manager aparece apenas quando o driver de exibio Direct3D est
selecionado.
Na parte inferior do lanamento do DirectX Manager, h uma lista suspensa para selecionar usar os
shaders DirectX disponveis. Os dois sombreadores DirectX disponveis so o LightMap e o Metal
Bump 9. Estes sombreadores so genricos para serem usados em diversos tipos de objetos. O
Shader do Light Map inclui um parmetro para carregar um mapa de luz personalizado e o
sombreador Metal Bump 9 inclui parmetros para especificar dois mapas de
textura; especularidade; e mapas normais, de choque e de reflexo.

Conexo de conexo de raio mental


O rollout de conexo mental ray inclui opes para habilitar diferentes propriedades que so usadas
pelo mecanismo de renderizao mental. As propriedades incluem Surface and Shadow Shaders,
Photon e Photon Volume, e Extended Shaders e Advanced Shaders, incluindo Contour e Light Map.

CROSS-REF O mecanismo de renderizao de raios mentais e suas propriedades esto cobertos no Captulo
45, "Raytracing e raio mental".
Tutorial: colorir um golfinho

Como um exemplo rpido de aplicao de materiais, tomamos um modelo de golfinho criado pela
Zygote Media e posicion-lo sobre um plano aquoso. Em seguida, aplicamos materiais personalizados
para ambos os objetos.

Para adicionar materiais a um golfinho, siga estes passos:

1. Abra o arquivo Dolphin.max do diretrio do Cap 21 no DVD. Este arquivo contm um objeto
plano simples e uma malha de golfinho.
2. Abra o Editor de materiais, escolhendo Rendering Material Editor, clicando no boto Material
Editor na barra de ferramentas principal ou pressionando a tecla M.
3. No editor de material, selecione o primeiro espao de amostra; no campo Nome ( direita do
boto Escolher Material do objeto), renomeie o material Dolphin Skin . Clique na amostra de
cores difusa e selecione uma cor cinza claro. Em seguida, clique na amostra Especular de
cores e selecione uma cor amarela clara. Clique no boto Fechar para sair do seletor de
cores. Na seo Desvios Especulares, aumente o Nvel Especular para 45 .
4. Arraste o material Dolphin Skin do primeiro slot de amostra para o segundo slot de amostra e
nomeie Ocean Surface . Clique na amostra de cores difusa e selecione uma cor azul
claro. Defina os valores de Nvel Especular e Opacidade para 80 . No lanamento do Google
Maps, clique no boto Nenhum direita da seleo Bump. No Navegador de Material / Mapa
que se abre, clique duas vezes na seleo de rudo.
5. Arraste o material Surface Ocean para o objeto plano na viewport Top. Em seguida, arraste o
material Dolphin Skin para o modelo dos golfinhos.

Nota Este modelo tambm inclui objetos separados para os olhos, boca e lngua. Esses objetos podem
ter materiais diferentes aplicados a eles, mas eles so to pequenos nesta imagem que no nos
preocuparemos com eles.
6. Escolha Ambiente de renderizao (atalho do teclado, 8), clique na amostra Cor de fundo e
altere-a para um cu azul claro.

A Figura 21.14 mostra a imagem resultante.

Figura 21.14: Um golfinho sobre a gua com materiais aplicados


Usando Ferramentas Externas
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TABELA DE CONTEDO

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Vrias ferramentas externas podem ser valiosas quando voc cria texturas de material. Essas
ferramentas podem incluir um programa de edio de imagem como o Photoshop, uma cmera digital
ou filmadora e um scanner. Com essas ferramentas, voc pode criar ou capturar imagens que podem
ser aplicadas como mapas para um material usando os canais do mapa.

Depois que a imagem criada ou capturada, voc pode aplic-la a um material clicando em um boto
de atalho do mapa ou selecionando um mapa na implantao do Google Maps. Isso abre o
Navegador de Material / Mapa, onde voc pode selecionar o tipo de mapa de Bitmap e carregar o
arquivo de imagem da caixa de dilogo do arquivo que aparece.

Criando texturas de materiais usando o Photoshop

Quando voc comea a criar imagens de textura, o Photoshop se torna seu melhor amigo. O uso dos
filtros do Photoshop permite que voc crie rapidamente uma enorme variedade de texturas que
agregam vida e realismo s suas texturas.

A Tabela 21.1 um livro de receitas de vrias texturas comuns que voc pode criar no Photoshop. A
tabela fornece apenas uma amostragem rpida de algumas texturas simples. Muitos outros recursos e
efeitos so possveis com o Photoshop.

Tabela 21.1: Receitas de Textura do Photoshop


Abrir tabela como planilha

Textura Tcnica Criar no Photoshop Aplicar em Max


como
Cor desbotada Diminuir o valor da saturao da imagem ( Ajuste Mapa difuso
da Imagem Matiz / Saturao) em 20 a 30%.
Riscos Aplique o filtro de giz e carvo (Filter Sketch Chalk Mapa de relevo
superficiais & Charcoal) com uma presso de trao de 2, para uma
imagem em branco e, em seguida, aplique o filtro de
gro de filme (filtro de gro de filme artstico ) com gro e
intensidade mximos.
Adicionando Use as ferramentas Dodge e Burn para adicionar manchas Mapa difuso
manchas ao a um bitmap de tecido.
tecido

Textura de Aplique o filtro Dark Strokes (Filter Brush Strokes Mapa difuso
alvio de Dark Strokes) para um bitmap de textura e salve a imagem (textura original),
superfcie como uma imagem de coliso separada. Mapa de coliso
(verso Dark
Strokes)
Cabelo planar Aplique o filtro Fibres (Filter Render Fibers). Diffuse, Bump e
Specular maps
Tabela 21.1: Receitas de Textura do Photoshop
Abrir tabela como planilha

Textura Tcnica Criar no Photoshop Aplicar em Max


como
Nuvens ou Aplique o filtro Nuvens (Filter Render Clouds). Mapa difuso
fundo de
nevoeiro

Nebulosa ou Aplique o filtro Nuvens de Diferena ( Nuvens de Mapa difuso


nuvem de Diferena de Renderizao de Filtragem ). Em
plasma seguida, mude as posies de cor preto e branco e aplique
novamente o filtro Diferena de nuvens.
Parede de pedra Aplique o filtro Nuvens ( Cloud Render Clouds) e, em Mapas difundidos e
seguida, aplique o filtro Bas Relief (Filter Sketch Bas Bump
Relief).

Saco de Aplique o filtro Adicionar rudo ( Rudo do filtro Mapas difundidos e


serapilheira Adicionar rudo), seguido do filtro Texturizador Bump
( Texturizador de texturas de filtro ) com a
configurao Burlap.
Piso de azulejo Aplique o filtro Adicionar rudo ( rudo do filtro Mapa difuso
Adicionar rudo), seguido do filtro de vitrais (filtro
de vidro manchado de textura ).

Metal escovado Aplique o filtro Adicionar rudo ( rudo do filtro Mapas difundidos e
Adicionar rudo), seguido do filtro de traos angulados Bump
( escovas de escoamento dos golpes angulares).

Vidro fosco Aplique o filtro Nuvens (Filter Render Clouds) e, em Mapa difuso
seguida, aplique o filtro Glass (Filter Distort Glass) e
selecione a opo Frost.

Pedra pomes Aplique o filtro Adicionar rudo ( rudo do filtro Mapas difundidos e
Adicionar rudo), seguido do filtro de giz e carvo Bump
(Filter Sketch Chalk & Charcoal).

Ilhas do planeta Aplique o filtro Nuvens de diferena ( Nuvens de Mapas de difuso e


diferena de renderizao de filtro ) e, em seguida, brilho
aplique o filtro de papel de nota (filtro de papel
esboo ).
Rede Aplique o filtro Mosaic Tiles (Filter Texture Mosaic Mapas de difuso e
Tiles), seguido do filtro Stamp (Filter Sketch Stamp). opacidade

Pele de Aplique o filtro de gro (Filter Texture Grain) com a Mapas de difuso e
leopardo opo Clumped, seguido do filtro de bordas do cartaz opacidade
(Filter Artistic Poster Bips) aplicado duas vezes.

Capturando imagens digitais

As cmeras digitais e as cmeras de vdeo so bastante baratas para que elas realmente sejam um
item necessrio ao criar texturas de material. Embora o Photoshop possa ser usado para criar muitas
texturas nicas e interessantes, uma imagem digital de pedras do rio muito mais realista do que
qualquer coisa que possa ser criada com o Photoshop. O mundo est cheio de texturas interessantes
que podem ser usadas na criao de imagens.

Evitando destaques especulares


Nada pode arruinar uma boa textura com uma cmera digital mais rpida do que o flash da
cmera. Tirar uma foto de uma superfcie altamente reflexiva como a superfcie de uma mesa pode
refletir de volta para a cmera, arruinando a textura.

Voc pode contrariar isso de vrias maneiras. Uma bloquear o flash e garantir que voc tenha luz
ambiente suficiente para capturar a textura. Tirar fotos l fora pode ajudar com isso porque eles no
precisam do flash. Outra tcnica levar a imagem em um ngulo, mas isso pode distorcer a
textura. Uma terceira tcnica tirar a imagem e depois cortar os destaques indesejados.

Ajustando o brilho
As imagens digitais que so tomadas com uma cmera digital so tipicamente pr-iluminadas, o que
significa que elas j possuem uma fonte de luz que as acende. Quando essas imagens pr-iluminadas
so adicionadas a uma cena Max que inclui luzes, a imagem recebe uma dupla dose de luz que
tipicamente lava as imagens.

Voc pode resolver esse problema ajustando o brilho da imagem antes de carreg-lo em Max. Para
imagens tiradas em luz interna normal, voc deseja diminuir o valor do brilho em 10 a 20 por
cento. Para cenas ao ar livre em plena luz solar, voc pode querer reduzir o brilho ainda mais.

Voc pode encontrar o controle de brilho / contraste no Photoshop no menu Brilho / contraste do
ajuste de imagem .

Digitalizao de imagens

Alm de tirar imagens digitais com uma cmera digital, voc pode digitalizar imagens de outras
fontes. Por exemplo, a folha de bordo que foi modelada usando patches no Captulo 17 foi digitalizada
a partir de uma folha real encontrada no meu quintal.

Cuidado A maioria das imagens de revistas e livros so protegidas por direitos autorais e no podem ser
digitalizadas e usadas sem permisso.
Tutorial: Criando uma rede de pesca

Algumas tarefas de modelagem podem ser resolvidas com mais facilidade com um material que com
mudanas de geometria. Uma boa rede de pesca um bom exemplo. Usar geometria para criar os
buracos na rede seria complicado, mas um simples mapa de Opacidade torna essa tarefa de
modelagem complexa fcil.

Para criar uma rede de pesca, siga estas etapas:

1. Antes de trabalhar no Max, crie a textura necessria no Photoshop. No Photoshop, selecione


Arquivo Novo, insira as dimenses de 512 pixels 512 pixels na caixa de dilogo Nova e
clique em OK para criar um novo arquivo de imagem.
2. Selecione o comando de menu Filtro de mosaico de mosaicos de textura para aplicar o
filtro Mosaic Tiles. Defina o Tamanho do Azulejo como 30 e a Largura do Grout para 3 , e
clique no boto OK. Em seguida, selecione o comando Filter Sketch Stamp para aplicar o
filtro Stamp com um valor Light / Dark Balance de 49 e um valor Smooth de 50 .
3. Escolha Arquivo Salvar como e salve o arquivo como Netting.tif .

Uma cpia deste arquivo est disponvel no diretrio Cap 21 no DVD.

4. Abra o arquivo Fish net.max do diretrio Chap 21 no DVD.


Este arquivo inclui um modelo de rede de pesca criado pela metade de uma esfera com o
modificador Shell aplicado.

5. Selecione o comando de menu Rendering Material Editor (ou pressione a tecla M) para abrir
o Editor de materiais e selecione o primeiro slot de amostra. Nomeie a rede de material .
6. Clique no atalho do mapa direita do valor da Opacidade na implantao do Blinn Basic
Parameters e clique duas vezes no tipo de mapa do Bitmap. Isso abre uma caixa de dilogo de
arquivo onde voc pode selecionar a textura de rede. Em seguida, arraste o material do seu
compartimento de amostra para o objeto de rede nas janelas de exibio.
7. Se voc fizesse a viewport, a rede ficaria bastante engraada porque as linhas pretas so
transparentes em vez dos espaos em branco. Para corrigir isso, abra o lanamento de Sada
e ative a opo Inverter. Isso inverte a imagem da textura.

Nota Embora voc possa ativar o boto Mostrar mapa no Viewport no Editor de materiais, a transparncia
no exibida at que voc reproduza a cena.
A Figura 21.15 mostra a rede renderizada.

Figura 21.15: Uma rede de pesca completa facilmente com a textura lquida aplicada como um mapa
de Opacidade

Captulo 22: Criando Materiais Multi-Camada


Avanados
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Agora que voc aprendeu a criar materiais usando o tipo de material padro, voc ter a chance de
ver a variedade de tipos de material que voc pode criar em Max. Voc pode selecionar todos os
vrios materiais Max do Navegador de Material / Mapa. Abra este navegador automaticamente
clicando no boto Tipo de material abaixo dos slots de amostra.

Embora estes sejam chamados de materiais compostos, eles so realmente apenas colees de
materiais que trabalham juntos como um. Assim como um objeto de malha pode incluir elementos
mltiplos, os materiais tambm podem ser compostos por vrios materiais.
Usando Materiais Compsitos
Os materiais compostos combinam vrios materiais diferentes em um. Voc seleciona um tipo de
objeto composto clicando no boto Tipo no Editor de materiais e depois selecionando o tipo de
material no Navegador de Material / Mapa. O boto Tipo o boto direita do nome do material. Ele
lista o material atual no boto, como Padro, qual o material padro. A maioria das entradas no
Navegador de Material / Mapa so objetos compostos.

Sempre que os materiais compostos forem selecionados, a caixa de dilogo Substituir material
aparecer, perguntando se deseja descartar o material atual ou tornar o material antigo um sub-
material. Este recurso permite que voc altere um material normal em um material composto,
mantendo o material atual.

Os materiais compostos geralmente incluem vrios nveis diferentes. Por exemplo, um material
superior / inferior inclui um material separado para a parte superior e inferior. Cada um desses
submateriais pode ento incluir outro material Top / Bottom, e assim por diante. A caixa de dilogo
Material / Navegador de mapas (acessada clicando no boto Material / Navegador de mapas) exibe o
material como uma lista hierrquica. Esta lista permite que voc escolha facilmente o nvel com o qual
deseja trabalhar.

CROSS-REF O Captulo 20, "Explorando o Editor de Materiais", abrange o Navegador de Material / Mapa
com mais detalhes.
Cada material composto inclui um rollout personalizado para especificar os sub-materiais associados
ao material composto.

CROSS-REF Alguns dos tipos de material trabalham em estreita colaborao com objetos especficos e
outros recursos Max. Esses materiais so abordados em seus respectivos captulos. Os materiais
Advanced Override de Iluminao e Lightscape so apresentados no Captulo 28, "Trabalhando
com Iluminao Avanada, Light Tracing e Radiosity", as configuraes de raytracing e vrias
configuraes de material de raios mentais so abordadas em detalhes no Captulo 45,
"Raytracing e mental ray", e O material XRef abordado no Captulo 3, "Trabalhando com
arquivos e XRefs".
Mistura

O material Blend mistura dois materiais separados em uma superfcie. O rollout de Parmetros
Bsicos de Mistura, mostrado na Figura 22.1, inclui botes para carregar os dois materiais. As caixas
de seleo direita desses botes habilitam ou desativam cada submaterial. A opo Interativo
permite que voc selecione um dos sub-materiais a serem visualizados nas visualizaes.

O boto Mascarar (que aparece abaixo dos dois botes do sub-material) permite que voc carregue
um mapa para especificar como os sub-materiais so misturados. As reas cinzentas no mapa esto
bem fundidas, as reas brancas mostram o Material 1 e as reas negras mostram o Material 2. Como
alternativa a uma mscara, a quantidade de mistura determina quanto de cada sub-material para
exibir. Um valor de 0 exibe apenas o Material 1 e um valor de 100 exibe apenas Material 2. Este valor
pode ser animado. permitindo que um objeto mude gradualmente entre os materiais.
Figura 22.1: O material Blend pode incluir uma mscara para definir as reas que so misturadas

A curva de mistura define a transio entre as bordas dos dois materiais. Os giradores superior e
inferior ajudam voc a controlar a curva.

Composto

O material composto mistura at dez materiais diferentes, adicionando, subtraindo ou misturando a


opacidade. O lanamento de Parmetros Compostos Bsicos, mostrado na Figura 22.2, inclui botes
para o material base e nove materiais adicionais que podem ser compostos na parte superior do
material base. Os materiais so aplicados de cima para baixo.
Figura 22.2: materiais compostos so aplicados de cima para baixo, sendo a ltima camada colocada
em cima do resto

Voc habilita ou desabilita cada material usando a caixa de seleo esquerda. Os botes com as
letras A, S e M especificam o tipo de opacidade: Aditivo, Subtrativo ou Mistura. A opo Aditivo
ilumina o material adicionando as cores de fundo ao material atual. A opo Subtractive tem o efeito
oposto e subtrai as cores de fundo do material atual. A opo Mix mistura os materiais com base em
seus valores de quantidade.

direita dos botes A, S e M a quantidade de Mix. Este valor pode variar de 0 a 200. A 0, nenhum
dos materiais abaixo ser visvel. A 100, a composio completa ocorre. Valores superiores a 100,
tornam as regies transparentes mais opacas.

CROSS-REF Voc pode aprender mais sobre a composio e a interface Video Post no Captulo 48, "Usando
a Interface do Vdeo Post."
Dupla face

O material de dupla face especifica diferentes materiais para frente e verso de faces de objetos. Voc
tambm tem uma opo para tornar o material translcido. Este material para objetos que tm furos
na superfcie deles. Normalmente, objetos com furos de superfcie no aparecem corretamente
porque apenas as superfcies com normais apontando para fora so visveis. A aplicao do material
de dupla face mostra o interior e o exterior de tal objeto.

O rollout dos Parmetros Bsicos dobrados inclui dois botes, um para o material de revestimento e
um para o material Voltar. O valor da translcida determina o valor de um material atravs do outro.

Multi / Sub-Object
Voc pode usar o material Multi / Sub-Object para atribuir vrios materiais diferentes a um nico
objeto atravs das IDs de material. Voc pode usar o modificador de seleo de malha para
selecionar cada rea de subobjeto para receber os diferentes materiais.

Na parte superior do rollout de Parmetros Bsicos Multi / Sub-Object, mostrado na Figura 22.3, um
boto Set Number que permite selecionar o nmero de materiais subobjetos a serem includos. Este
nmero exibido em um campo de texto esquerda do boto. Cada submaterial exibido como uma
rea separada no objeto de amostra nos slots de amostra. Usando os botes Adicionar e Excluir, voc
pode adicionar ou excluir seletivamente os submateriais da lista.

Figura 22.3: O material Multi / Sub-Object define materiais de acordo com IDs de material

Cada submaterial inclui uma amostra de pr-visualizao do submaterial e um nmero de ndice


listado esquerda, um campo Nome onde voc pode digitar o nome do sub-material, um boto para
selecionar o material, uma amostra de cor para criar materiais de cor slida e um cheque caixa para
ativar ou desativar o sub-material. Voc pode classificar os sub-materiais clicando nos botes ID,
Nome ou Sub-Material na parte superior de cada coluna.

Depois de aplicar um material Multi / Sub-Object a um objeto, use o modificador Mesh Select para
fazer uma seleo de subobjetos. Na seo Material para esta seleo de subobjetos, escolha uma
identificao de material para associar com uma ID de sub-material ou selecione o material por nome
na lista suspensa.

Tutorial: criando uma colcha de retalhos

Quando penso em patches, penso em um tipo de objeto 3D Max, mas para muitas pessoas,
"manchas", em vez disso, trazem mente pequenos pedaos de pano usados para fazer uma
colcha. Porque eles compartilham o mesmo nome, talvez possamos usar os mapeamentos Max para
criar uma colcha. Podemos ento usar o material Multi / Sub-Object para colorir os vrios patches
adequadamente.

CROSS-REF Voc pode aprender mais sobre modelagem com patches no Captulo 17, "Modelando com
Patches e NURBS".
Para criar uma colcha usando patches, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Patch quilt.max do diretrio Chap 22 no DVD.

Este arquivo contm uma colcha feita de objetos de patch que foram combinados em um
objeto.

2. Abra o Editor de materiais escolhendo Rendering Material Editor (ou pressione M) e clique no
primeiro slot de amostra. Em seguida, clique no boto Tipo. O navegador Material / Mapa
aberto. Na lista de materiais, localize e clique duas vezes no material Multi / Sub-Object (ou
selecione-o e pressione o boto OK). Na caixa de dilogo que aparece, selecione Descartar
material antigo e clique em OK.

As cargas de material Multi / Sub-Object no slot de amostra selecionado e o rollout de


Parmetros Bsicos Multi / Sub-Object so exibidos no Editor de Materiais.

3. No rollout de Parmetros Bsicos Multi / Sub-Object, clique nas amostras de cores direita do
boto Material para abrir o Seletor de Cores. Selecione diferentes cores para cada um dos
primeiros dez slots de identificao de material.
4. Arraste o material Multi / Sub-Object do seu compartimento de amostra no Editor de materiais
e solte-o no objeto de patch. Feche o Navegador de Material / Mapa e o Editor de Material.
5. No painel Modificar, selecione o subobjeto Patch e v at a parte inferior do painel Modify para
o rollout Propriedades da superfcie.
6. Atribua cada patch uma identificao de material separada clicando em um patch e alterando o
nmero de identificao no campo de implantao.

A Figura 22.4 mostra a colcha acabada. Porque um patch, voc pode cortar objetos facilmente.

Figura 22.4: uma colcha composta de manchas e coloridas usando o material Multi / Sub-Object

Morpher

O tipo de material Morpher funciona com o modificador Morpher para alterar os materiais como um
objeto morphes. Por exemplo, voc pode associar um efeito de coragem com o vermelho claro
aplicado s bochechas de uma expresso facial para mostrar constrangimento. Voc pode usar esse
material apenas em um objeto que tenha o modificador Morpher em sua pilha. O modificador Morpher
inclui um boto chamado Atribuir novo material na implantao de parmetros globais para carregar o
Editor de materiais com o tipo de material Morpher.

CROSS-REF Descubra mais sobre o modificador Morpher no Captulo 31, "Usando Modificadores de
Animao e Parmetros de Fiao".
Para o material Morpher, o boto Choose Morph Object no rollout de Parmetros Bsicos Morpher
permite que voc escolha um objeto morpher nas viewports e, em seguida, abra uma caixa de dilogo
usada para vincular o material Morpher a um objeto com o modificador Morpher aplicado. O boto
Atualizar atualiza todos os canais. O material base o material utilizado antes de qualquer efeito de
canal ser usado.

O material Morpher inclui 100 canais que se correlacionam com os canais includos no modificador
Morpher. Cada canal pode ser ligado e desligado. Na parte inferior da implementao de parmetros,
existem trs opes de Clculo de Mistura que podem ser usadas para determinar a frequncia com
que a mistura calculada. A configurao Sempre pode consumir muita memria e pode diminuir a
velocidade do sistema. Outras opes so When Rendering and Never Calcular.

Concha

O material Shell consiste em um material original e um material cozido. Para cada um desses
materiais, voc pode especificar quais aparecem no Viewport e que so renderizados.

CROSS-REF Mais sobre materiais cozidos encontra-se no Captulo 25, "Criando texturas cozidas e Mapas
normais".
Shellac

O material Shellac adicionado em cima do material Base. O roll-roll Shellac Basic Parameters inclui
apenas dois botes para cada material, juntamente com um valor de Color Blend. O valor Blend no
tem limite superior.

Top / Bottom

O material superior / inferior atribui materiais diferentes para a parte superior e inferior de um
objeto. As reas superior e inferior so determinadas pela direo em que os pontos normais da face
apontam. Esses padres podem ser de acordo com o Sistema de Coordenadas do Mundo ou
Local. Voc tambm pode misturar os dois materiais.

O rollout Top / Bottom Basic Parameters inclui dois botes para carregar os materiais Top e
Bottom. Voc pode usar o boto Trocar para alternar os dois materiais. O uso de coordenadas
mundiais permite que voc rote o objeto sem alterar as posies do material. As coordenadas locais
amarram o material ao objeto.

O valor de Mistura pode variar de 0 a 100, sendo 0 uma borda dura e 100 sendo uma transio
suave. O valor Posio define o local onde os dois materiais se encontram. Um valor de 0 representa
a parte inferior do objeto e exibe apenas o material superior. Um valor de 100 representa a parte
superior do objeto e apenas o material inferior exibido.

Tutorial: navegar nas ondas

No h nada como bater o surf no incio da manh, a menos que voc considere bater o surf virtual
no incio da manh. Como exemplo de um material composto, aplicamos o material Top / Bottom a
uma prancha de surfe.

Para aplicar um material composto superior / inferior a uma prancha de surfe, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Surfboard.max do diretrio Chap 22 no DVD.


Este arquivo contm um modelo de prancha e um plano infinito para representar o oceano.

2. Aplique o material da Superfcie do Oceano, que j foi criado no Editor de Materiais, no objeto
plano, arrastando o material do Editor de Material para o objeto Plane.
3. No editor de materiais, selecione o segundo slot de amostra e clique no boto Tipo. No
Navegador de material / mapa, selecione a opo Procurar de nova e clique duas vezes no
material superior / inferior.
4. Quando a caixa de dilogo Substituir material aparecer, selecione a opo Descartar material
antigo. Digite o nome Surfboard para o novo material. Em seguida, clique no boto Top
Material, nomeie o material Surfboard Top e altere a cor Diffuse para White. Na lista suspensa
de materiais, selecione Prancha e clique no boto Material inferior. D a este material o
nome Surfboard Bottom , e mude a cor Diffuse para Black.
5. Clique no boto Material / Navegador de mapas para visualizar a hierarquia do material. Em
seguida, arraste este material para o objeto da prancha de surfe.

A Figura 22.5 mostra a imagem resultante.

Figura 22.5: Uma imagem renderizada de uma prancha de surf com o material composto Top / Bottom
aplicado

Usando o Material MatteShadow


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Usando o Material Matte / Shadow


Voc pode aplicar materiais matte / sombra a objetos para tornar as partes do modelo invisveis. Isso
permite que qualquer objeto por trs do objeto ou em segundo plano mostre. Objetos com materiais
mate / sombra aplicados tambm podem lanar e receber sombras. O efeito desses materiais visvel
apenas quando o objeto processado.

Deslocamento de Parmetros Bsicos Matte / Shadow

Voc pode aplicar um material matte / shadow clicando no boto Tipo e selecionando Matte / Shadow
no Navegador de Material / Mapa. Os materiais Matte / shadow incluem apenas um nico rollout: os
Parmetros Bsicos Matte / Shadow.
A opo Opaque Alpha faz com que o material mate aparea em um canal alfa. Este
essencialmente um interruptor para ativar e desativar objetos Matte.

Voc pode aplicar efeitos atmosfricos, como nevoeiro e volume de luz para materiais Matte. A opo
Profundidade do fundo aplica o nevoeiro imagem de fundo. A opo At Object Depth aplica a
neblina como se o objeto fosse processado.

CROSS-REF Descubra os efeitos atmosfricos no Captulo 44, "Usando efeitos atmosfricos e de


renderizao".
A seo Receber sombras permite que as sombras sejam lanadas em um objeto Matte. Voc
tambm pode especificar o brilho das sombras e a cor. Aumentar os valores de Brilho das Sombras
torna a sombra mais transparente. A opo Affect Alpha torna as sombras parte do canal alfa.

Objetos matte tambm podem ter Reflexes. O spinner de quantidade controla a quantidade de
reflexo usada e o boto Mapa abre o Navegador de material / mapa.

Tutorial: balonismo em Nova York

Viajar na cidade de Nova York pode ser emocionante e exasperante ao mesmo tempo, mas a
verdadeira maneira de visitar a cidade de Nova York por balo (ou por balo virtual). Desta forma,
voc no ter que se preocupar com a multido ou a agitao, mas levar o metr pode ser um pouco
difcil. Neste tutorial, visitamos a Esttua da Liberdade em um balo e usamos um material de Sombra
/ Matte para voar o balo atrs da esttua.

Para usar um material fosco / sombra para ocultar a geometria, siga estas etapas:

1. Abra o balo sobre o arquivo Statue of Liberty.max do diretrio Chap 22 no DVD.

Este arquivo contm uma malha de balo simples e uma imagem de fundo da Esttua da
Liberdade. Eu tambm criei no Adobe Photoshop uma imagem simples com quatro cores
listradas horizontalmente para aplicar como um mapa para o balo. Outro passo de preparao
foi criar uma mscara para a Esttua da Liberdade. Para fazer isso, carreguei a imagem Statue
of Liberty em um programa de desenho como o Adobe Illustrator e usei a ferramenta Auto-
Trace para converter o contorno da esttua em splines. Eu salvei a imagem rastreada como
um arquivo AI chamado Statue of Liberty Mask e importei o arquivo AI em Max, onde criei um
spline extrudado com a mesma forma que a esttua de fundo.

2. Abra o editor de materiais pressionando o atalho do teclado M. Selecione o primeiro


compartimento de amostra e nomeie o material Balo . Em seguida, clique no boto do mapa
direita da amostra de cores difusa. No Navegador de Material / Mapa, clique duas vezes na
seleo de Bitmap. Uma caixa de dilogo Arquivo carregada. Localize a imagem
chamada Balloon Stripes.tif e clique no boto Abrir. Depois de carregar o bitmap,
digite 75 como o W Angle no lanamento das Coordenadas para aplicar o mapa em um
ngulo. Arraste o slot de amostra para o balo para aplicar o mapa. Use o boto Exibir Mapa
no Viewport para ver os resultados aplicados.
3. Use as ferramentas Zoom e Pan para alinhar o objeto da mscara na parte superior da
imagem de fundo para que cubra a esttua.
4. Com o objeto de mscara no lugar, abra o Editor de materiais e selecione o segundo slot de
amostra. Nomeie o slot Statue of Liberty Matte e clique no boto Tipo. Selecione o material
fosco / sombra ao clicar duas vezes nele. Em seguida, aplique-o ao objeto de mscara.
5. Posicione o balo na viewport para que cubra a Esttua da Liberdade na
perspectiva. Certifique-se de que o balo est atrs do objeto da mscara.
6. Para ver o resultado final, voc precisa renderizar a imagem. Para fazer isso, selecione
Rendering Render (ou pressione F10) para abrir a caixa de dilogo Render Scene. Clique no
boto Render na parte inferior da caixa de dilogo e a imagem renderizada na Janela do
quadro renderizado.
A Figura 22.6 mostra a imagem renderizada resultante.

Figura 22.6: Um objeto de balo representado por trs de um objeto com um material fosco / sombra
aplicado

Usando o material de tinta tinta n


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Usando o material de tinta 'n' Paint


Embora possa parecer bobo, muitas casas de produo diferentes usam o Max para criar desenhos
2D desenhados por linhas. Isso feito usando o material de tinta 'n' Paint. Tradicionalmente os
desenhos animados foram desenhados mo usando um papel e caneta. Em seguida, as casas de
animao descobriram que, usando computadores, voc pode preencher facilmente um recurso de
desenho animado, mas usar um programa 3D como o Max com sua capacidade de animar o uso de
quadros-chave simplifica ainda mais a tarefa de animao. A diferena na forma como os objetos
so processados; O material da tinta 'n' Paint controla isso.

Com o material Ink 'n' Paint selecionado, vrios lanamentos aparecem, incluindo as Extenses
Bsicas de Material. Este lanamento inclui opes para fazer o material de 2 faces, permitindo um
mapa de rosto e tornando o material facetado. Outras opes causam que o fundo seja nebuloso
quando no estiver pintando e tornar o canal alfa opaco. Os mapas esto disponveis para Bump e
deslocamento.

Controle de tinta e tinta

O lanamento do Paint Controls inclui configuraes de como a tinta (ou cores dentro do contorno da
tinta) aplicada. Voc pode especificar cores para as cores iluminadas, sombreadas e destaque. A
cor iluminada usada para sees do material que enfrentam as luzes da cena, a cor sombreada
usada para sees que esto nas sombras, e a cor destaque para os destaques especulares. Para
cada cor, voc tambm pode selecionar um mapa com um valor de quantidade. O valor Nveis de
pintura define o nmero de cores que so usadas para colorir o material. O valor Glossiness
determina o tamanho do destaque. A Figura 22.7 mostra materiais com valores de Nvel de Pintura de
2-6.
Figura 22.7: Use o valor do Nvel de pintura para definir o nmero de cores usadas no material

O rollout de controles de tinta inclui uma opo de tinta que voc pode usar para desligar
completamente a tinta esboada. Voc tambm pode definir a qualidade de tinta para valores entre 1
e 3. Os valores de qualidade superior traam as bordas melhor, mas requerem mais tempo para
completar. A largura dos traos de tinta pode ser definida como largura varivel ou uma largura
apertada. Para cada opo, voc pode selecionar uma largura mnima da tinta e, se a largura da
varivel estiver habilitada, voc pode escolher uma largura mxima da tinta. Para a opo Largura
varivel, o curso muda para que a configurao mnima seja usada em reas iluminadas e a largura
mxima usada em reas sombreadas. Isso ajuda a acentuar a iluminao. Voc tambm pode
aplicar a largura da tinta como um mapa. A Figura 22.8 mostra o material de tinta 'n' Paint aplicado a
um cubo. A primeira imagem mostra um material padro; A segunda imagem tem a opo Ink
desativada.

Figura 22.8: O valor do Nvel de pintura define o nmero de cores usadas no material

O resto das opes no rollout de controles de tinta so habilitados para controlar onde a tinta
aplicada ao objeto. As opes incluem Outline, Overlap, Underlap, Smoothing Group e ID do
material. Para cada uma dessas opes (exceto para o Grupo de Suavizao), voc pode alterar um
valor de Bias que pode ajustar bordas de interseco. Cada uma dessas opes pode ser aplicada
como um mapa.

Tutorial: Desencadeando uma tartaruga

Como um exemplo do material da tinta 'n' Paint, renderemos um modelo de tartarugas desenhado por
Zygote Media como um desenho animado que adequado para os papis do domingo.

Para aplicar o material Ink 'n' Paint a um modelo de tartaruga, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Cartoon Turtle.max no diretrio Chap 22 no DVD. Este arquivo inclui um
modelo de tartaruga simples.
2. Com o modelo de tartaruga selecionado, abra o Editor de materiais escolhendo o comando
do menu Rendering Material Editor (ou pressione a tecla M).

Os materiais atuais da tartaruga so exibidos.

3. No painel Utilitrio, selecione o boto Cor de rea de transferncia e, na distribuio da rea


de transferncia de cores, clique no boto Novo flutuador. aberta uma paleta de
cores. Arraste as cores difundidas de cada material atual para a rea de transferncia de cores
para cada um dos cinco materiais.
4. Selecione o primeiro slot de amostra e clique no boto Tipo de Material para abrir o Navegador
de Material / Mapa. Clique duas vezes no tipo de material tinta tinta 'n' da lista. Em seguida,
arraste a cor correspondente da rea de transferncia de cores e copie-a na amostra de cores
iluminada do rollout dos controles de pintura. Repita isso para cada um dos cinco materiais.
5. Abra e processe a janela de exibio Perspective usando a caixa de dilogo Render Scene.

A figura 22.9 mostra o desenho animado resultante.


Figura 22.9: Desenhos animados facilitados com o material de tinta e tinta

Usando Materiais Arquitetnicos


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Se voc olhar no Material / Map Browser, voc notar um material arquitetnico. Este material
projetado especificamente para criar materiais realistas que podem ser aplicados em edifcios e
interiores. O material arquitetnico usa modelos predefinidos para criar quase qualquer tipo de
material que voc encontraria em um edifcio, incluindo cermica, tecido, metal, vidro, pedra, madeira
e gua.

CROSS-REF Se voc selecionou o renderizador mental, vrios tipos de materiais adicionais esto
disponveis, incluindo o material Arch & Design, que inclui um conjunto mais poderoso e
extensivo de materiais arquitetnicos. Voc pode aprender mais sobre isso e outros materiais de
mental ray no Captulo 45, "Raytracing e mental ray".
Uma lista completa de modelos disponveis inclui telha cermica brilhante, tecido, vidro transparente,
vidro translcido, difuso ideal, alvenaria, metal, metal escovado, metal plano, metal polido, espelho,
pintura plana, pintura brilhante, pintura semi-brilhante, papel, Papel translcido, plstico, pedra, pedra
polida, definido pelo usurio, metal definido pelo usurio, gua, madeira inacabada e madeira
envernizada.

Os materiais so criados selecionando o tipo de material arquitetnico no Material / Navegador e, em


seguida, selecionando um Modelo a partir da implantao dos Modelos. Depois que um modelo for
selecionado, os parmetros encontrados nos lanamentos de qualidades fsicas e efeitos especiais
so definidos automaticamente nos valores padro. Esses parmetros podem ser modificados
manualmente para ajustar o material e os mapas podem ser aplicados na maioria deles, assim como
os outros tipos de material.

Os Modelos usam os mesmos parmetros bsicos no lanamento de Qualidades Fsicas, mostrado


na Figura 22.10, incluindo Cor Difusa, Mapa Difuso, Brilho, Transparncia, ndice de Refraco de
Transldade e Luminncia. O cone Definir luminncia da luz define o material para emitir tanta luz
como a luz selecionada na cena.
Figura 22.10: O lanamento das qualidades fsicas inclui propriedades padro que controlam a
aparncia do material

O lanamento de Efeitos especiais inclui vrios parmetros adicionais: Bump, Deslocamento,


Intensidade e Recorte. Para cada um desses parmetros, voc pode atribuir um mapa que crie uma
coliso, deslocamento ou efeito de corte. A Figura 22.11 mostra uma casa que usa vrios desses
materiais arquitetnicos. Observe como os solteiros no telhado so consistentes.

Figura 22.11: materiais arquitetnicos tornam a adio de texturas a um edifcio fcil

Usando o material do DirectX Shader


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O Editor de materiais inclui suporte para sombreadores DirectX 9 usando o material do DirectX 9
Shader. Esses shaders so salvos como arquivos .fx e esto disponveis somente se o driver de
exibio Direct3D estiver habilitado. Os arquivos FX so arquivos de texto criados usando a
linguagem Shader de nvel superior (HLSL).

No diretrio 3dsmax9 / maps / fx onde Max est instalado, existem vrios exemplos de sombreadores
DirectX 9. Voc pode carregar esses exemplos de shaders usando o boto no lanamento DirectX 9
Shader. Os parmetros disponveis so diferentes para cada sombreador.

Aplicando Mltiplos Materiais


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Os modelos mais complexos so divididos em vrias partes, cada uma delas distinguida pelo tipo de
material que lhe aplicado. Por exemplo, um modelo de carro seria separado em janelas, pneus e
corpo, de modo que cada parte poderia ter um material exclusivo aplicado a ele.

Usando IDs de material

Voc s vezes pode querer aplicar vrios materiais a uma nica parte. Selecionar reas de
subobjetos e usar IDs de material pode ajud-lo a realizar esta tarefa.

Muitas das primitivas padro possuem IDs de material atribudos automaticamente: as esferas obtm
uma identificao de material nico, as caixas recebem seis (uma para cada lado) e os cilindros
recebem trs (um para o cilindro e um para cada tampa). Alm das primitivas padro, voc pode
atribuir IDs de materiais a objetos de malha editvel. Voc tambm pode atribuir essas IDs de material
a qualquer objeto ou subobjeo usando o modificador de Material. Esses IDs de materiais
correspondem aos vrios materiais especificados no material Multi / Sub-Object.

Nota No confunda essas IDs de material com as IDs de efeito de material, que so selecionadas usando os
botes de desligamento do efeito de material sob os slots de amostra. Os IDs de materiais so usados
apenas com o tipo de material Multi / Sub-Object, enquanto os IDs de efeitos so usados com as caixas
de dilogo Render Effects e Video Post para adicionar efeitos, como o brilho de um material.
Tutorial: Mapeando os rostos

Como um exemplo de mapeamento de mltiplos materiais para um nico objeto, considere um


dado. A diviso do objeto cubo que compe o dado em vrias partes diferentes no faz sentido, ento
usaremos o material Multi / Sub-Object em vez disso.

Para criar um modelo de dados, siga estes passos:

1. Abra o arquivo Pair of dice.max do diretrio Chap 22 no DVD.

Este arquivo contm duas primitivas de cubo simples que representam um par de dados. Eu
tambm usei o Adobe Photoshop e criei seis imagens com os pontos de um dado neles. Todas
essas imagens so do mesmo tamanho.

2. Abra o Editor de materiais e selecione o primeiro compartimento de amostra. Nomeie o


material Die Faces e clique no boto Tipo. Selecione o material Multi / Sub-Object no
Navegador de Material / Mapa. Na caixa de dilogo que se abre, selecione para descartar o
mapa atual e clique em OK.
3. No rollout de Parmetros Bsicos Multi / Sub-Object, clique no boto Set Number e insira um
valor de 6.
4. Nomeie o primeiro rosto de material 1 e clique no boto de material para abrir os lanamentos
de parmetros para o primeiro material. Em seguida, clique no boto do mapa direita da
amostra de cores de difuso para abrir o Navegador de material / mapa e clique duas vezes no
mapa de bitmap. Na caixa de dilogo Selecionar arquivo de imagem de mapa de bits, escolha
a imagem dieface1.tif no diretrio Chap 22 no DVD e clique em Abrir.
5. De volta ao Editor de materiais, clique duas vezes no boto Ir para o pai para retornar ao
rollout dos Parmetros Bsicos Multi / Sub-Object e repita a Etapa 4 para cada uma das faces
do dado.
6. Quando o material Multi / Sub-Object for definido, selecione o objeto cubo e clique no boto
Assignar Material para Seleo.

Nota Como o objeto cubo usado neste exemplo uma caixa primitiva, no precisamos atribuir as IDs de
materiais a diferentes selees de subobjetos. A caixa primitiva atribuiu automaticamente uma
identificao de material diferente a cada face do cubo. Quando as IDs de materiais precisam ser
atribudas, voc pode especific-las na implantao de propriedades de superfcie para malhas
editveis.
A Figura 22.12 mostra uma imagem renderizada de dois dados que esto sendo rolado.

Figura 22.12: Estes dados tm bitmaps diferentes aplicados a cada face

Gorjeta Se voc habilitar a opo Mostrar mapa na viewport no Editor de material, os materiais de subobjeto
so visveis; Voc tambm pode habilit-los usando o comando de menu Ativar visualizao
de todos os mapas.
Usando o utilitrio Clean MultiMaterial

Todos os materiais compostos possuem sub-materiais que so usados para adicionar camadas de
detalhes ao material, mas, se esses sub-materiais no forem usados, eles podem ocupar memria e
espao em disco. Voc pode localizar e eliminar subateriais no utilizados na cena usando o utilitrio
Clean MultiMaterial. Este utilitrio pode ser acessado a partir do painel Utilitrio ou do menu Utilitrios
no Editor de materiais. Por exemplo, se voc criar um material Multi / Sub-Object com sete
submateriais, mas depois, como voc est modelando, descobre que voc precisa apenas de cinco,
os dois submateriais desnecessrios podem ser limpos.

Ao clicar no boto Localizar tudo, todos os sub-materiais que no so utilizados e os apresenta em


uma lista onde voc pode selecionar os itens a serem limpos.

Modificadores de materiais
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Dos muitos modificadores disponveis, a maioria dos modificadores altera a geometria de um objeto,
mas vrios trabalham especificamente com materiais e mapas, incluindo os modificadores Material,
MaterialByElement, UVW Map, UVW XForm, Unwrap UVW e Vertex Paint. Nesta seo, voc ter a
chance de usar vrios modificadores especficos do material. O conjunto de modificadores de
superfcie inclui vrios modificadores para trabalhar com materiais.

CROSS-REF Saiba mais sobre os modificadores que se aplicam aos mapas no Captulo 23, "Adicionando
Detalhes de Material com Mapas". Outra tcnica comum de aplicao de textura usa o
modificador Vertex Paint, que abordado no Captulo 25, "Criando texturas cozidas e mapas
normais".
Modificador de material

O modificador Material permite que voc altere a ID do material de um objeto. O nico parmetro para
este modificador o ID do material. Quando voc seleciona um subobjeto e aplica esse modificador, o
ID do material aplicado somente seleo do subobjeto. Este modificador usado em conjunto com
o tipo de material Multi / Sub-Object para criar um nico objeto com vrios materiais.

Modificador MaterialByElement

O modificador MaterialByElement permite alterar IDs de material aleatoriamente. Voc pode aplicar
esse modificador a um objeto com vrios elementos. O objeto precisa ter o material Multi / Sub-Object
aplicado a ele.

Os parmetros para este modificador podem ser configurados para atribuir IDs de material
aleatoriamente com a opo de Distribuio Aleatria ou de acordo com a Freqncia desejada. O ID
Count o nmero mnimo de IDs de materiais a serem usados. Voc pode especificar a porcentagem
de cada ID para usar nos campos sob a opo Lista de Freqncia. A opo Semente altera a
aleatoriedade dos materiais.

Tutorial: criando luzes de marquise aleatria com o modificador MaterialByElement

O modificador MaterialByElement permite alterar IDs de material aleatoriamente. Neste tutorial,


reproduzimos o efeito das luzes ativando e desativando uma marquise usando o material Multi / Sub-
Object juntamente com o modificador MaterialByElement.

Para criar um letreiro iluminado aleatoriamente, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Marquee Lights.max do diretrio Chap 22 no DVD.

Este arquivo inclui alguns textos exibidos em um objeto retangular cercado por esferas que
representam luzes.

2. Abra o Editor de materiais e selecione o primeiro compartimento de amostra. Em seguida,


clique no boto Tipo e selecione o material Multi / Sub-Objeto no Navegador de Material /
Mapa. Selecione para descartar o material atual e clique em OK. D ao material o
nome Random Lights .
3. No rollout de Parmetros Bsicos Multi / Sub-Object, clique no boto Set Number e altere seu
valor para 2 . Em seguida, clique no boto Material 1 e no campo Nome do material, fornea ao
material o nome Light On . Defina a cor difusa para amarelo e Iluminao automtica em
amarelo. Em seguida, clique no boto Avanar para Irmo para acessar o segundo material.
4. Nomeie o segundo material Light Off e selecione uma cor Diffuse cinza. Em seguida, clique no
boto Ir para o pai para retornar ao material Multi / Sub-Object.
5. Selecione todas as esferas e clique no boto Atribuir material para seleo para atribuir o
material s esferas.
6. Com todas as esferas selecionadas, abra o painel Modificar e selecione o modificador
MaterialByElement na lista suspensa Lista de modificadores. No rollout de Parmetros,
selecione a opo Distribuio aleatria e configure a contagem de ID para 2 .

A figura 22.13 mostra a marquise com suas luzes aleatrias. (Eu sempre quis ver meu nome nas
luzes!)

Figura 22.13: Este letreiro iluminado aleatoriamente, graas ao modificador MaterialByElement

Disp Approx and Displace Mesh modificadores

Voc pode alterar a geometria de um objeto de vrias maneiras usando um bitmap. Uma maneira
usar o modificador Deslocar (encontrado no menu Modificadores Paramtricos Deformadores). O
modificador Displace permite que voc especifique um bitmap e um mapa para usar para alterar a
geometria do objeto. As reas brancas no bitmap so deixadas impassveis, as reas cinzentas so
recuadas e as reas mais escuras so recuadas uma distncia maior. Vrios controles esto
disponveis para especificar a forma como a imagem mapeada para o objeto e como elas so
mostradas e os botes esto disponveis para configurar o alinhamento, incluindo Ajuste, Centro,
Ajuste de mapa de bits, Alinhamento normal, Alinhamento de exibio, Ajuste de regio, Redefinir e
Adquirir.

Outra maneira de deslocar a geometria com um bitmap usar um mapa de deslocamento. Os mapas
de deslocamento podem ser aplicados diretamente aos objetos Editable Poly e Mesh, NURBS e
Patch. Se voc deseja aplicar um mapa de deslocamento para outro tipo de objeto, como um
primitivo, primeiro voc precisa aplicar o modificador Modifiers Surface Disp Approx, que curto
para a Aproximao de deslocamento. Este modificador inclui trs predefinies predefinidas para
Baixo, Mdio e Alto que facilitam a utilizao.

CROSS-REF Mais detalhes sobre como trabalhar com mapas so abordados no Captulo 23, "Adicionando
Detalhes de Material com Mapas".
Uma desvantagem no uso de mapas de deslocamento que voc no pode ver seu resultado na
janela de exibio, mas se voc aplicar o modificador Modificadores de superfcie deslocvel
(WSM), o mapa de deslocamento torna-se visvel nas visualizaes. Se voc alterar qualquer uma
das configuraes do mapa de deslocamento, voc pode atualizar os resultados clicando no boto
Atualizar malha na Aprovao de deslocamento. sair da cama.

Tutorial: deslocando a geometria com um bitmap

Quando confrontado com como deslocar um objeto usando um bitmap, Max, mais uma vez, chega
com vrias maneiras de realizar a tarefa. O mtodo que voc escolher depende do pipeline. Voc
pode optar por manter o deslocamento na Pilha do modificador ou no nvel do material. Este tutorial
simples compara a utilizao desses dois mtodos.

Para comparar o modificador de deslocamento com um mapa de deslocamento, siga estas etapas:

1. Crie dois objetos plano de forma quadrada lado a lado na janela de exibio Top usando
o comando de menu Criar plano de primitivas padro . Em seguida, configure os
Segmentos de largura e largura para 150 para ambos os objetos planos.

Gorjeta Ao deslocar a geometria usando um mapa de bits, certifique-se de que os objetos que se
deslocam tenham uma resoluo suficiente para representar o deslocamento.
2. Selecione o primeiro objeto de plano e aplique o modificador de deslocamento com
o comando Modificadores Parametric Deformers Displace menu. No rollout de Parmetros,
defina o valor de Fora como 2 e clique no boto Bitmap. Na caixa de dilogo Selecionar
imagem de deslocamento, selecione o arquivo Tulip logo.tif no diretrio Chap 22 no DVD.
3. Selecione o objeto do segundo plano e abra o Editor de materiais pressionando a tecla M. No
editor de materiais, abra o lanamento do Google Maps, defina o valor do valor do mapa de
deslocamento para 10 e clique no boto do mapa de deslocamento. Em seguida, clique duas
vezes na opo Bitmap no Navegador de Material / Mapa e carregue o mesmo arquivo Tulip
logo.tif do diretrio Chap 22 no DVD. Em seguida, aplique o material ao objeto do segundo
plano pressionando o boto Assign Material to Selection e feche o Material Editor.
4. Com o segundo avio ainda selecionado, escolha o comando de menu Modifiers Surface
Displace Mesh (WSM).

A Figura 22.14 mostra o deslocamento resultante em ambos os objetos planos.

Figura 22.14: os objetos podem ser deslocados usando o modificador de deslocamento ou um mapa
de deslocamento

Captulo 23: Adicionando Detalhes de Material


com Mapas
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Alm de usar materiais, outra maneira de aprimorar um objeto usar um mapa, mas no um
roteiro. Em Max, os mapas so bitmaps, com padres que podem ser aplicados na superfcie de um
objeto. Alguns mapas envolvem uma imagem em objetos, mas outros, como deslocamento e mapas
de coliso, modificam a superfcie com base na intensidade do mapa. Por exemplo, voc pode usar
um mapa difuso para adicionar uma etiqueta a uma sopa ou um mapa de coliso para adicionar
alguma textura superfcie de uma laranja.

Compreendendo Mapas
Para entender um mapa de material, pense neste exemplo. Corte o rtulo de uma lata de sopa,
digitalize-o no computador e salve a imagem como um bitmap. Voc pode ento criar um cilindro com
aproximadamente as mesmas dimenses que a lata, carregar a imagem do rtulo digitalizado como
um mapa de material e aplic-lo ao objeto do cilindro para simular a sopa de sopa original.

Diferentes tipos de mapas

Existem diferentes tipos de mapas. Alguns mapas envolvem imagens sobre objetos, enquanto outros
definem reas a serem modificadas comparando a intensidade dos pixels no mapa. Um exemplo
disso um mapa de coliso . Um mapa de coliso padro seria uma imagem em escala de cinza -
quando mapeado em um objeto, as sees coloridas mais claras seriam elevadas para um mximo de
branco puro, sees mais escuras e as reas pretas no bitmap seriam mais sangrentas. Isso permite
que voc crie facilmente texturas de superfcie, como os rebites do lado da mquina, sem ter que
model-las.

Ainda outros usos para mapas incluem imagens de fundo chamadas mapas de ambiente e mapas
de projeo que so usados com luzes.

CROSS-REF Para obter informaes sobre mapas de ambiente, consulte o Captulo 43, "Princpios bsicos de
renderizao de aprendizagem". O Captulo 27, "Usando luzes e tcnicas bsicas de
iluminao", abrange os mapas de projeo.
Os mapas que so usados para criar materiais so todos aplicados usando o Editor de materiais. O
Navegador de Material / Mapa fornece acesso a todos os mapas disponveis em vrias categorias
diferentes. Estes mapas tm muitas caractersticas comuns.

Gorjeta Para ver mapas aplicados nas visualizaes, selecione o boto Exibir Mapa no Viewport no Editor de
Material ou habilite todos os mapas de cena com o comando de menu Ativar Todos os Mapas. Mas
isso pode diminuir a velocidade da tela, de modo que o comando do menu Exibir Desativar Todos
os Mapas pode ser usado para acelerar a exibio.
Usando mapas do mundo real

Quando os mapas so aplicados a objetos de cena, eles so aplicados com base na resoluo do
bitmap, de modo que um bitmap de 100 x 100 pixels cobriria duas vezes mais rea que um bitmap de
50 x 50 pixels. Mas, cada bitmap pode ser dimensionado ao longo de cada eixo para esticar o mapa
sobre a superfcie. Outra maneira de esticar um mapa de textura redimensionar o objeto geomtrico
ao qual o mapa aplicado. Este o comportamento padro dos mapas, mas outra opo est
disponvel.

Quando um objeto geomtrico criado, voc pode habilitar o Real-World Map Size, que geralmente
est ao lado da opo Generate Mapping Coords. Esta opo tambm est disponvel quando o
modificador UVW Mapping aplicado a um objeto. Quando ativado, esta opo permite especificar o
tamanho da textura aplicada usando unidades de cena. Quando esta opo est habilitada, ele faz
com que os mapas de textura mantenham seus tamanhos conforme objetos de geometria so
redimensionados. Defina as dimenses dos mapas de textura aplicados no lanamento das
Coordenadas.

Gorjeta Voc pode selecionar o mapeamento do mundo real habilitado para todos os novos objetos, por
padro, ativando a opo Usar as coordenadas de texturas do mundo real no painel Geral da caixa de
dilogo Configuraes preferenciais.
Compreendendo Tipos de Mapa de Material
PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Os mapas geralmente so usados juntamente com materiais. Voc pode abrir a maioria dos mapas
de material no Navegador de Material / Mapa. Para abrir o Navegador de Material / Mapa, clique em
qualquer um dos botes de mapa encontrados em todo o Editor de Materiais, incluindo aqueles
encontrados na implantao do Google Maps. A Figura 23.1 mostra esse navegador filtrado para
exibir os mapas disponveis.

Figura 23.1: Use o Navegador de Material / Mapa para listar todos os mapas disponveis para atribuir
materiais

No Navegador de Material / Mapa, voc pode usar as opes no grupo Mostrar para filtrar os tipos de
mapas (dos quais h vrios) para serem exibidos. Voc tem opes para mostrar Mapas, Materiais,
Incompatibilidade, Somente raiz e Por objeto. As opes adicionais de Mapas 2D, Mapas 3D,
Compositores, Modos de cores, Outros e Todos esto disponveis se a Nova opo for selecionada
na seo Procurar de. Para carregar um material no Editor de materiais, basta clicar duas vezes nele
ou selecion-lo e clicar em OK.

Mapas 2D

Um mapa bidimensional pode ser enrolado na superfcie de um objeto ou usado como um mapa de
ambiente para a imagem de fundo de uma cena. Como eles no tm profundidade, os mapas 2D
aparecem apenas na superfcie. O mapa Bitmap talvez o mapa 2D mais comum. Ele permite que
voc carregue qualquer imagem, que pode ser enrolada em torno da superfcie de um objeto de
vrias maneiras diferentes.

Muitos mapas tm vrios lanamentos em comum. Estes incluem Coordenadas, Rudos e


Horas. Alm desses lanamentos, cada tipo de mapa individual possui seu prprio lanamento de
parmetros.

O lanamento das Coordenadas


Todo mapa aplicado a um objeto precisa ter coordenadas de mapeamento que definem como o mapa
se alinha com o objeto. Por exemplo, com a sopa pode rotular o exemplo mencionado anteriormente,
voc provavelmente gostaria de alinhar a borda superior do rtulo com a borda superior da lata, mas
voc poderia posicionar a borda superior do mapa no meio da lata. As coordenadas de mapeamento
definem onde o canto superior direito do mapa est localizado no objeto.

Todas as coordenadas do mapa so baseadas em um sistema de coordenadas UVW que equivale ao


sistema de coordenadas XYZ familiar, exceto que ele chamado de forma exclusiva para no
confundir com as coordenadas de transformao. Essas coordenadas so necessrias para cada
objeto ao qual um mapa aplicado. Na maioria dos casos, voc pode gerar essas coordenadas
automaticamente quando voc cria um objeto selecionando a opo Gerar Mapeamento de
Coordenadas no Deslocamento de Parmetros do objeto.

Nota As malhas editveis no possuem coordenadas de mapeamento padro, mas voc pode gerar
coordenadas de mapeamento usando o modificador de mapa UVW.
Na implantao de Coordenadas para Mapas 2D, mostrado na Figura 23.2, voc pode especificar se
o mapa ser um mapa de textura ou um mapa de ambiente. A opo Textura aplica o mapa
superfcie de um objeto como uma textura. Essa textura se move com o objeto medida que o objeto
se move. A opo Environ cria um mapa de ambiente. Os mapas de ambiente esto bloqueados para
o mundo e no para um objeto. Mover um objeto com um mapa de ambiente aplicado a ele rola o
mapa atravs da superfcie do objeto.

Figura 23.2: o lanamento das Coordenadas permite deslizar e marcar um mapa

Diferentes tipos de mapeamento esto disponveis para as opes Texture e Environ. Tipos de
mapeamento para a opo Textura incluem Canal de mapa explcito, Vertex Color Channel, Planar de
Object XYZ e Planar do World XYZ. A opo Explicit Map Channel o padro. Aplica o mapa usando
o Map Channel designado. O Vertex Color Channel usa cores de vrtice especificadas como seu
canal. Os dois tipos de mapeamento plano colocam o mapa em um plano baseado nos sistemas de
coordenadas locais ou mundiais.

A opo Environ inclui ambientes esfricos, ambiente cilndrico, ambiente de encolhimento e tipos de
mapeamento de tela. O tipo de mapeamento do ambiente esfrico aplicado como se toda a cena
estivesse contida dentro de uma esfera gigante. O mesmo se aplica ao tipo de mapeamento do
ambiente cilndrico, exceto que a forma um cilindro. O ambiente Shrink-Wrap rejeita o mapa
diretamente na cena como se estivesse cobrindo como um cobertor. O tipo de mapeamento de tela
apenas projeta o mapa de forma plana em segundo plano.
A opo Mostrar mapa na parte de trs faz com que mapas planos sejam projetados atravs do objeto
e sejam renderizados nas costas do objeto.

As coordenadas U e V definem as posies X e Y para o mapa. Para cada coordenada, voc pode
especificar um valor Offset, que a distncia da origem. O valor Tiling o nmero de vezes para
repetir a imagem e usado somente se a opo Tile for selecionada. Se a opo Use Real-World
Scale for selecionada, os campos Offset mudam para Height and Width e os campos Tiling mudam
para Size. A opo Mirror inverte o mapa. As opes UV, VW e WU aplicam o mapa em diferentes
planos.

Tiling o processo de colocar uma cpia do mapa aplicado ao lado do atual e assim por diante at
que toda a superfcie seja coberta com o mapa colocado de ponta a borda. Muitas vezes, voc quer
usar imagens em mosaico que sejam sem costura ou que se repitam de ponta a ponta.

A Figura 23.3 mostra uma telha de imagem que perfeita. Observe como as costuras horizontais e
verticais se alinham. Esta figura mostra trs ladrilhos posicionados lado a lado, mas porque as bordas
opostas se alinham, as costuras entre as telhas no so evidentes.

Figura 23.3: telas de imagem sem costura so uma maneira til de cobrir toda uma superfcie com um
pequeno mapa

O editor de materiais inclui um boto que voc pode usar para verificar as configuraes de telhado e
espelho. O boto Sample UV Tiling (quarto da parte superior) um boto flyout que voc pode
alternar para 2 2, 3 3 ou 4 4.

Voc tambm pode girar o mapa sobre cada um dos eixos U, V e W inserindo valores nos respectivos
campos ou clicando no boto Girar, que abre a caixa de dilogo Rotate Mapping Coordinates,
mostrada na Figura 23.4. Usando esta caixa de dilogo, voc pode arrastar o mouse para girar as
coordenadas de mapeamento. Arrastar dentro do crculo gira sobre as trs coordenadas, e arrastar
para fora do crculo gira as coordenadas de mapeamento sobre o ponto central.

Figura 23.4: A caixa de dilogo Rotate Mapping Coordinates exibida quando voc clica no boto
Rotate na distribuio das Coordenadas
Os valores de Deslocamento de borro e desfocagem afetam a turvao da imagem. O valor de
desfocagem desfigura a imagem com base na distncia da vista, enquanto que o valor do
deslocamento do borro desfigura a imagem, independentemente da distncia.

Gorjeta Voc pode usar a configurao de borro para ajudar a tornar as juntas de telha menos visveis.

O lanamento do rudo
Voc pode usar o lanamento de rudo para alterar aleatoriamente as configuraes do mapa de uma
maneira pr-definida. O rudo pode ser pensado como esttico que voc v na televiso adicionada a
um bitmap. Este recurso til para tornar as texturas mais granuladas, o que til para certos
materiais.

O valor da quantidade a fora da funo de rudo aplicada; O valor varia de 0 para nenhum rudo at
100 para o mximo de rudo. Voc pode desativar esta funo de rudo a qualquer momento, usando
a opo On.

O valor dos Nveis define o nmero de vezes que a funo de rudo aplicada. O valor Size
determina a extenso da funo de rudo com base na geometria. Voc tambm pode animar o
rudo. O valor da Fase controla a rapidez com que o rudo muda ao longo do tempo.

O lanamento do tempo
Mapas, como bitmaps, que podem carregar animaes tambm incluem um lanamento de Tempo
para controlar arquivos de animao. Neste lanamento, voc pode escolher um quadro inicial e a
taxa de reproduo. A taxa de reproduo padro 1.0; valores mais altos executam a animao
mais rapidamente e valores mais baixos funcionam mais devagar. Voc tambm pode configurar a
animao para Loop, Ping-Pong ou Segurar no ltimo quadro.

O lanamento da Sada
O lanamento da sada inclui configuraes para controlar a aparncia final do mapa. A opo
Inverter cria uma verso negativa do bitmap. A opo Clamp impede que as cores excedam um valor
de 1.0 e evite que os mapas se tornem auto iluminantes se o brilho for aumentado.

A opo Alpha From RGB Intensity gera um canal alfa com base na intensidade do mapa. As reas
negras tornam-se transparentes e as reas brancas so opacas.

Nota Para materiais que no incluem um lanamento de Sada, voc pode aplicar um mapa de Sada, que
aceita um submaterial.
O valor da quantidade de sada controla a quantidade de mapa que deve ser misturada quando faz
parte de um material composto. Voc usa o valor do deslocamento RGB para aumentar ou diminuir os
valores tonais do mapa. Use o valor RGB Level para aumentar ou diminuir o nvel de saturao do
mapa. O valor Bump Amount usado somente se o mapa estiver sendo usado como um mapa de
coliso - ele determina a altura dos solavancos.

A opo Ativar mapa de cores permite o grfico de mapa de cores na parte inferior do lanamento de
sada. Este grfico exibe o intervalo tonal do mapa. Ajustar este grfico afeta os destaques, tons
mdios e sombras do mapa. A Figura 23.5 mostra um grfico de mapa de cores.
Figura 23.5: O grfico do Mapa de cores permite que voc ajuste os destaques, tons mdios e
sombras de um mapa

A extremidade esquerda do grfico equivale s sombras, e a extremidade direita para os


destaques. As opes RGB e Mono permitem exibir os grficos como curvas vermelhas, verdes e
azuis independentes ou como uma nica curva monocolor. A opo Copiar CurvePoints copia todos
os pontos existentes do modo Mono para o modo RGB e vice-versa. Os botes na parte superior do
grfico so usados para gerenciar os pontos do grfico.

Os botes acima do grfico incluem Mover (com botes flyout para Mover horizontalmente e Mover
verticalmente), Ponto de escala, Adicionar ponto (com um boto flyout para adicionar um ponto com
alas), Apagar pontos e Redimensionar curvas. Na parte inferior do grfico so botes para gerenciar
a exibio de grfico. Os dois campos na parte inferior esquerda contm os valores horizontal e
vertical para o ponto selecionado atual. Os outros botes so para panoramizar e ampliar o grfico.

Mapa de mapa de bits


Selecionar o mapa de bitmap do Navegador de material / mapa abre a caixa de dilogo Selecionar
arquivo de imagem de mapa de bits, mostrado na Figura 23.6, onde voc pode localizar um arquivo
de imagem. Vrios formatos de imagem e animao so suportados, incluindo AVI, MPEG, BMP, CIN,
CWS, DDF, EXR, GIF, HDRI, IFL, IPP, FLC, JPEG, MOV, PNG, PSD, RGB, RLA, RPF, TGA, TIF , e
YUV.
Figura 23.6: A caixa de dilogo Selecionar arquivo de imagem de mapa de bits permite visualizar
imagens antes de abri-las

O nome do arquivo de bitmap atual exibido no boto no rollout de Parmetros de Bitmap, mostrado
na Figura 23.7. Se voc precisar alterar o arquivo bitmap, clique no boto Bitmap e selecione o novo
arquivo. Use o boto Recarregar para atualizar o bitmap se voc fez alteraes na imagem bitmap por
um programa externo.

Figura 23.7: o rollout de Parmetros de Bitmap oferece vrias configuraes para controlar um mapa
de bitmap

O rollout de Parmetros do Bitmap inclui trs opes de Filtragem: Pyramidal, Summed Area e
None. Esses mtodos executam uma operao de mdia de pixels para anti-alias da imagem. A
opo Summed Area requer mais memria, mas produz melhores resultados.

Voc tambm pode especificar a sada para um canal mono ou para um canal RGB. Para mapas que
usam apenas a informao monocromtica na imagem (como um mapa de opacidade), o Mono
Channel como opo RGB Intensity ou Alpha pode ser usado. Para mapas que usam informaes de
cores (por exemplo, um mapa difuso), o Canal RGB pode ser RGB (cor completa) ou Alfa como
Cinza.

Os controles Colocar / posicionar permitem que voc recorte ou coloque a imagem. Cortar o
processo de cortar uma parte da imagem, e colocar redimensionar a imagem enquanto mantm a
imagem inteira e posicion-la. O boto Exibir Imagem abre a imagem em uma caixa de dilogo
Recortar / Posicionamento, mostrada na Figura 23.8. O retngulo est disponvel na imagem quando
o modo Crop selecionado. Voc pode mover as alas desse retngulo para especificar a regio de
corte.

Figura 23.8: visualizar uma imagem na caixa de dilogo Cortar / posicionar permite que voc defina as
marcas de corte

Nota Quando a opo Recortar selecionada, um boto UV exibido no canto superior direito da caixa de
dilogo Recortar / Posicionamento. Clicando neste boto, altera os valores U e V para pixels X e Y.
Voc tambm pode ajustar os parmetros U e V, que definem o canto superior esquerdo do retngulo
de corte e os parmetros W e H, que definem a colheita ou a largura e a altura da colocao. A opo
Jitter Placement funciona com a opo Place para colocar e dimensionar aleatoriamente a imagem.

Nota Os valores U e V so uma porcentagem da imagem total. Por exemplo, um valor de U de 0,25
posiciona a borda esquerda da imagem em um local que 25% da distncia da largura total da margem
esquerda da imagem original.
Se o mapa de bits tiver um canal alfa, voc pode especificar se ele deve ser usado com a opo
Image Alpha, ou voc pode definir os valores alfa como Intensidade RGB ou como Nenhum. Voc
tambm pode selecionar o uso de Alphas premultiplicado. Alphas Premultiplied so canais alfa que j
foram multiplicados por cada canal RGB separado. Ao premultiplicar, voc no precisar multiplicar os
canais ao compilar a imagem.

Mapa do verificador
O mapa Checker cria uma imagem de xadrez com duas cores. O parmetro Checker Parameters
inclui duas amostras de cores para alterar as cores do verificador. Voc tambm pode carregar mapas
no lugar de cada cor. Use o boto Trocar para mudar a posio das duas cores e o valor Suavizar
para desfocar as bordas entre as duas cores.

A Figura 23.9 mostra trs mapas de verificador com valores de mosaico de 2 para as direes U e V e
suavizam os valores de (da esquerda para a direita) 0, 0,2 e 0,5.
Figura 23.9: O mapa Checker pode ser suavizado medida que estes trs mapas so com valores de
Suavizao de 0, 0.2 e 0.5

Mapa de combusto
Este mapa funciona com o pacote Combustion da Autodesk, que usado para a composio ps-
processamento. O mapa Combustion permite que voc inclua efeitos produzidos pela combusto
como um mapa de material.

O boto Projeto permite que voc carregue um arquivo para pintar. Esses arquivos so limitados aos
tipos que o Combustion oferece. Use o boto Editar para carregar a interface Combustion.

Na seo Live Edit, o boto Unwrap Selected coloca marcaes na imagem bitmap para mostrar onde
as coordenadas de mapeamento esto localizadas. O boto UV permite que voc mude entre os
sistemas de coordenadas UV, VW e UW. O boto Track Time (Tempo da trilha) permite que voc
altere o quadro atual, o que permite pintar materiais que mudam ao longo do tempo. O boto Paint
altera o cursor do viewport para permitir que voc pinte de forma interativa na viewport. O boto
Operador permite selecionar um operador de composio dentro da Combustion.

O mapa de Combusto tambm inclui informaes sobre as configuraes atuais do projeto para
especificar uma resoluo personalizada. Voc tambm pode controlar o Start Frame e a durao de
uma seqncia de animao. As opes de Filtragem so Pyramidal, Summed Area ou None, e as
condies de fim podem ser definidas como Loop, Ping Pong (que se movem para frente e para trs
entre as posies inicial e final) ou Hold.

Cuidado Para usar esse tipo de mapa, voc deve ter o programa Combustion. Se o programa no estiver
instalado, o texto "Erro: Deslocamento do mecanismo de combusto no encontrado" exibido na
parte superior da implantao dos parmetros de combusto
Mapa de gradiente
O mapa Gradient cria uma imagem de gradiente usando trs cores. O rollout de Parmetros de
Gradiente inclui uma amostra de cores e um boto de mapa para cada cor. Voc pode posicionar a
cor central em qualquer local entre as duas extremidades usando o spinner de valor da posio Color
2. O valor pode variar de 0 a 1. O lanamento permite que voc escolha entre tipos de gradiente linear
e radial.

O valor de rudo adiciona rudo ao gradiente se seu valor for diferente de zero. O valor Tamanho
dimensiona o efeito de rudo e a Fase controla a rapidez com que o rudo muda ao longo do
tempo. Os trs tipos de rudo que voc pode selecionar so Regular, Fractal e Turbulence. O valor
Level determina quantas vezes a funo de rudo aplicada. Os valores Alto e Baixo Limiar e Suave
fixam os limites da funo de rudo para eliminar descontinuidades.

A Figura 23.10 mostra mapas de gradiente linear e radial.


Figura 23.10: Um mapa de gradiente pode ser linear (esquerda) ou radial (direita)

Mapa Gradiente Rampa


Esta verso avanada do mapa Gradient pode usar muitas cores diferentes. O rollout dos Parmetros
da Rampa Gradiente, mostrado na Figura 23.11, inclui uma barra de cores com vrios sinalizadores
ao longo da sua borda inferior. Voc pode adicionar sinalizadores simplesmente clicando na borda
inferior. Voc tambm pode arrastar as bandeiras para reposicion-las ou excluir as bandeiras do
interior arrastando-as at a extremidade at ficarem vermelhas.

Para definir a cor de cada sinalizador, clique com o boto direito do mouse no sinalizador e selecione
Editar propriedades no menu pop-up. A caixa de dilogo Propriedades da bandeira, tambm mostrada
na Figura 23.11, abre para que voc possa selecionar uma cor ou textura para usar.

Figura 23.11: A caixa de dilogo Propriedades da bandeira permite que voc especifique uma cor e
sua posio para usar na rampa de gradiente

O drop-down do Tipo de Gradiente no rollout de Parmetros de Rampa de Gradiente oferece vrios


Tipos de Gradiente, incluindo 4 Canto, Caixa, Diagonal, Iluminao, Linear, Mapeado, Normal, Pong,
Radial, Espiral, Varredura e Tartan. Voc tambm pode selecionar vrios tipos de interpolao,
incluindo Custom, Ease In, Ease In Out, Ease Out, Linear e Solid.

A Figura 23.12 mostra vrios tipos de gradiente disponveis para o mapa da rampa de gradiente.
Figura 23.12: O mapa de rampa Gradient oferece vrios tipos de gradiente diferentes, incluindo (da
parte superior esquerda para a parte inferior direita) Caixa, Diagonal, Normal, Pong, espiral e Tartan

Mapa do redemoinho
O mapa do redemoinho cria uma imagem girada de duas cores: base e redemoinho. O rollout dos
Parmetros do Redemoinho inclui duas amostras de cores e botes de mapa para especificar essas
cores. O boto Trocar alterna as duas cores. Outras opes incluem Color Contraste, que controla o
contraste entre as duas cores; Intensidade do redemoinho, que define a fora da cor do
redemoinho; e Swirl Amount, que o quanto da cor Swirl se mistura na cor Base.

Nota Todos os mapas que usam duas cores incluem um boto Swap para alternar entre as cores.

O valor Twist define o nmero de redemoinhos. Os valores negativos fazem com que o redemoinho
mude de direo. O valor Constant Detail determina a quantidade de detalhes includos no
redemoinho.

Com os valores Swirl Location X e Y, voc pode mover o centro do redemoinho. medida que o
centro movido longe do centro de materiais, os anis de redemoinho tornam-se mais apertados. O
boto Bloquear faz com que ambos os valores mudem igualmente. Se o bloqueio estiver desabilitado,
os valores podem ser alterados de forma independente.

A Random Seed define a aleatoriedade do efeito de redemoinho.

A Figura 23.13 mostra o mapa do Swirl com trs valores Twist diferentes. Da esquerda para a direita,
os valores Twist so 1, 5 e 10.

Figura 23.13: O mapa Swirl combina duas cores em um padro de roda

Mapa de azulejos
O mapa Tile cria padres de tijolos. O rollout de Controles Padro contm uma lista suspensa de Tipo
de Preset com uma lista de padres de telha predefinidos. Estes padres so padres de azulejos
populares, incluindo Running Bond, Common Flamingo Bond, English Bond, 1/2 Running Bond, Stack
Bond, Fine Running Bond e Fine Stack Bond.
No rollout de Controles Avanados nas sees de Configurao de Azulejo e Grout, voc pode usar
um mapa e uma cor de textura personalizados. Voc pode especificar a contagem horizontal e vertical
das telhas e as lacunas horizontais e verticais da corredia, bem como os valores de cor e
desvanecimento de desvanecimento para ambos. As lacunas horizontais e verticais podem ser
bloqueadas para sempre serem iguais. Para Grout, voc tambm pode definir a porcentagem de
furos. Os orifcios so onde os azulejos foram deixados de fora. Um valor spero controla a
rugosidade da argamassa.

O valor Random Seed controla a aleatoriedade dos padres e a opo Swap Texture Entries troca a
textura da telha com a textura do grout.

Na seo Layout de Layout, os valores Shift Line e Random Shift so usados para mover cada linha
de telhas uma distncia definida ou aleatria.

A seo Edio de linhas e colunas oferece opes que permitem alterar o nmero de telhas por linha
ou coluna e a mudana (ou sobras) em cada linha ou coluna.

A Figura 23.14 mostra trs diferentes estilos de mapa de mosaico.

Mapas 3D

Os mapas 3D so processualmente criados, o que significa que esses mapas so mais do que
apenas um agrupamento de pixels; eles so realmente criados usando um algoritmo matemtico. Este
algoritmo define o mapa em trs dimenses, de modo que, se uma poro do objeto fosse cortada, o
mapa se alinharia ao longo de cada uma das bordas.

O lanamento de coordenadas para mapas em 3D semelhante ao lanamento de coordenadas para


mapas 2D com poucas excees; as diferenas incluem as opes de Origem de coordenadas do
objeto XYZ, World XYZ, Canal de mapa explcito e Vertex Color Channel. Existem tambm valores
Offset, Tiling e Angle para os eixos X, Y e Z, bem como as opes de deslocamento de borro e
borro.

Figura 23.14: a partir do rollout de Controles Padro, voc pode selecionar entre vrios estilos de
telha predefinidos, incluindo Bond Running, Bond Ingls e Bond Running Final

Mapa celular
O mapa do Cellular 3D cria padres de pequenos objetos referidos como clulas. Na seo Cor da
clula da implantao de Parmetros Celulares, voc pode especificar a cor das clulas individuais ou
aplicar um mapa. Definir o valor da Variao pode variar a cor da clula.

Na seo Divises, duas amostras de cores so usadas para definir as cores que aparecem entre as
clulas. Este espao um gradiente entre as duas cores.

Na seo Caractersticas da clula, voc pode controlar a forma das clulas, selecionando Circular ou
Chips, um tamanho e como as clulas so espalhadas. O valor Bump Smoothing suaviza a
irregularidade das clulas. A opo Fractal faz com que as clulas sejam geradas usando um
algoritmo fractal. O valor de Iteraes determina o nmero de vezes que o algoritmo aplicado. A
opo Adaptive determina automaticamente o nmero de iteraes a serem concludas. A
configurao Rugosidade determina o quo spero so as superfcies das clulas.
O valor Tamanho afeta a escala global do mapa, enquanto os valores Limite especificam o tamanho
especfico das clulas individuais. As configuraes incluem Baixa, Mdia e Alta.

A Figura 23.15 mostra trs mapas celulares: o primeiro com clulas Circulares e um valor de tamanho
de 20, o segundo com clulas Chips e o final com a opo Fractal ativada.

Figura 23.15: O mapa celular cria clulas pequenas e de forma regular

Dent map
O mapa Dent 3D funciona como um mapa de coliso para criar entalhes na superfcie de um
objeto. No rollout de Parmetros Dent, o valor Size define o tamanho geral dos dents. O valor Fora
determina o quo profundo so os dents e o valor Iterations define quantas vezes o algoritmo deve
ser computado. Voc tambm pode especificar as cores para o mapa Dent. As cores padro so
preto e branco. O preto define as reas que so recuadas.

A Figura 23.16 mostra trs esferas com o mapa Dent aplicado como mapeamento de coliso. As trs
esferas, da esquerda para a direita, possuem valores de tamanho de 500, 1000 e 2000.

Figura 23.16: O mapa Dent causa dentes no objeto quando aplicado como mapeamento de coliso

Mapa de Falloff
O mapa Falloff 3D cria uma imagem em escala de cinza com base na direo das normais da
superfcie. As reas com normais que so paralelas vista so pretas e as reas cujas normais so
perpendiculares vista so brancas. Este mapa geralmente aplicado como um mapa de opacidade,
dando-lhe um maior controle sobre a opacidade do objeto.

O lanamento dos Parmetros Falloff inclui duas amostras de cores, um valor de Fora de cada um e
um mapa opcional. H tambm listas suspensas para definir o Tipo Falloff e a Direo Falloff. Os tipos
de Falloff incluem Perpendicular / Paralelo, Rumo / Acidente, Fresnel, Shadow / Light e Distance
Blend. As opes de direo Falloff incluem direo de visualizao (eixo Z da cmera); Eixo Camera
X; Eixo da cmera Y; Objeto; Eixos locais X, Y e Z; e World X, Y e Z Axis.

Na seo Parmetros Especficos do Modo, vrios parmetros so baseados no Tipo e Direo


Falloff. Se o Objeto for selecionado como Direo Falloff, um boto que permite selecionar o objeto
fica ativo. O Fresnel Falloff Type baseado no ndice de Refrao e fornece uma opo para
substituir o ndice de Refrao do material. O distanciamento da distncia do tipo Falloff oferece
valores para distncias prximas e distantes.

O mapa Falloff tambm inclui um grfico de curva de mistura e um lanamento que lhe do um
controle preciso sobre o gradiente de queda. Os pontos na parte superior do grfico tm um valor de 1
e representam as reas brancas de queda. Os pontos na parte inferior do grfico tm um valor de 0 e
so pretos.
Mapa de mrmore
O mapa em mrmore 3D cria um material marmoreado com veias coloridas aleatoriamente. O rollout
de Parmetros de Mrmore inclui duas amostras de cores: a Cor # 1 a cor da veia e a Cor # 2 a
cor da base. Voc tambm tem a opo de carregar mapas para cada cor. O boto Trocar alterna as
duas cores. O valor Tamanho determina o quo longe as veias so umas das outras e a Largura da
Veia define a espessura da veia.

A Figura 23.17 mostra trs mapas de mrmore com valores de largura da veia de (da esquerda para a
direita) 0,01, 0,025 e 0,05.

Figura 23.17: O mapa de mrmore cria uma superfcie em mrmore

Mapa do rudo
O mapa Noise 3D altera aleatoriamente a superfcie de um objeto usando duas cores. O lanamento
de Parmetros de Rudo oferece trs tipos de rudo: Regular, Fractal e Turbulncia. Cada tipo usa um
algoritmo diferente para computar o rudo. As amostras de duas cores permitem alterar as cores
usadas para representar o rudo. Voc tambm tem a opo de carregar mapas para cada cor. O
valor Tamanho reduz o efeito de rudo. Para evitar descontinuidades, o Limiar de rudo alto e baixo
pode ser usado para definir limites de rudo.

A Figura 23.18 mostra os mapas de rudo com as opes Regular, Fractal e Turbulncia (da esquerda
para a direita) habilitadas.

Figura 23.18: O mapa de rudo produz um padro de rudo aleatrio na superfcie do objeto

Mapa de idade de partculas


O mapa da Era de Partculas usado com sistemas de partculas para alterar a cor das partculas ao
longo da vida. O lanamento de Parmetros de idade da partcula inclui trs diferentes amostras de
cores e valores de idade.

Mapa de MBLur de Partculas


O mapa de partculas MBlur tambm usado com sistemas de partculas. Este mapa usado para
desfocar as partculas medida que aumentam a velocidade. O rollout de parmetros de desfocagem
de movimento de partculas inclui duas cores: a primeira cor a usada para as pores mais lentas
da partcula, e a segunda cor usada para as pores rpidas. Quando voc aplica este mapa como
um mapa de opacidade, as partculas so borradas. O valor Nitidez determina a quantidade de
desfocagem.

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre os mapas da Partcula da Idade e da Partcula MBlur,
consulte o Captulo 35, "Criando Partculas e Fluxo de Partculas".
Mapa de Perlin Marble
Este mapa cria texturas de mrmore usando um algoritmo diferente. Perlin Marble mais catico e
aleatrio do que o mapa de mrmore. O lanamento de Parmetros de mrmore de Perlin inclui um
parmetro Size, que ajusta o tamanho do padro de mrmore e um parmetro Levels, que determina
quantas vezes o algoritmo aplicado. As amostras de duas cores determinam as cores da base e da
veia, ou voc pode atribuir um mapa. Tambm existem valores para a Saturao das cores.

A Figura 23.19 mostra os valores do tamanho do mapa de mrmore Perlin de (da esquerda para a
direita) 50, 100 e 200.

Figura 23.19: O mapa de mrmore de Perlin cria um padro de mrmore com veias aleatrias

Mapa do planeta
O mapa Planet especialmente projetado para criar reas aleatrias de terra e gua. O lanamento
do Planet Parameters inclui trs amostras de cores para as reas de gua e cinco amostras de cores
para as reas terrestres. Essas cores so exibidas sucessivamente para simular a elevao do
mapa. Outras opes incluem o tamanho do continente, o fator da ilha (que determina o nmero de
ilhas), uma porcentagem do oceano e uma semente aleatria. Existe tambm uma opo para
misturar gua e terra.

A Figura 23.20 mostra o mapa do Planeta com os valores do Fator da Ilha de (da esquerda para a
direita) 0, 10 e 30.

Figura 23.20: Voc pode usar o mapa Planeta para criar planetas com massas terrestres e oceanos

Mapa do fumo
O mapa Smoke pode criar padres aleatrios baseados em fracturas, como aqueles que voc veria
na fumaa. No rollout de parmetros de fumo, voc pode definir o tamanho das reas de fumaa e o
nmero de iteraes (quantas vezes o algoritmo fractal calculado). O valor da Fase muda a fumaa
e o valor do Exponente produz linhas de fumaa finas e finas. O lanamento tambm inclui duas cores
para as partculas de fumaa e a rea entre as partculas de fumaa, ou voc pode carregar mapas
em vez disso.

A Figura 23.21 mostra o Mapa de Fumaa com valores de Tamanho de (da esquerda para a direita)
40, 80 e 200.
Figura 23.21: O mapa de fumaa simula a aparncia do fumo quando aplicado como mapeamento de
opacidade

Speckle mapa
O mapa Speckle produz pequenas manchas posicionadas aleatoriamente. O rollout de Parmetros de
Speckle permite que voc controle o tamanho e a cor das manchas. As amostras de duas cores so
para as cores da base e do speck.

A Figura 23.22 mostra o mapa Speckle com valores de Tamanho de (da esquerda para a direita) 100,
200 e 400.

Figura 23.22: O mapa Speckle pinta pequenas manchas aleatrias na superfcie de um objeto

Mapa Splat
O mapa Splat pode criar a aparncia de cobrir um objeto com tinta salpicada. No rollout dos
Parmetros Splat, voc pode definir o Tamanho das reas salpicadas e o nmero de Iteraes, que
a quantidade de vezes que o algoritmo fractal computado. Para cada iterao adicional, aparece um
conjunto menor de salpicos. O valor Threshold determina quanto de cada cor misturada. O
lanamento tambm inclui duas cores para as sees salpicadas, ou voc pode carregar mapas em
vez disso.

A Figura 23.23 mostra o mapa Splat com um valor de tamanho de 60, 6 Iteraes e valores de Limite
de (da esquerda para a direita) 0,2, 0,3 e 0,4.

Figura 23.23: Os splatters do mapa Splat pintam aleatoriamente a superfcie de um objeto

Mapa do estuque
O mapa Stucco gera manchas aleatrias de gradientes que criam a aparncia de uma superfcie de
estuque se for aplicada como um mapa de coliso. No rollout de Parmetros de Stucco, o valor Size
determina o tamanho dessas reas. O valor de Espessura determina o vazio dos remendos, que
altera a nitidez dos solavancos para um mapa de coliso. O valor Threshold determina quanto de
cada cor misturada. O lanamento tambm inclui duas cores para as sees irregulares, ou voc
pode carregar mapas em vez disso.
A Figura 23.24 mostra o mapa de Stucco com um valor Limiar de 0,5, Espessura de 0,02 e Valores de
Tamanho de (da esquerda para a direita) 10, 20 e 40.

Figura 23.24: O mapa Stucco cria recortes macios quando aplicado como mapeamento de coliso

Mapa das Ondas


Este mapa cria mapas ondulados e aquosos e pode ser usado como um mapa difuso e um mapa de
coliso para criar uma superfcie de gua. Voc pode usar vrios valores para definir as
caractersticas da onda no lanamento dos Parmetros da gua, incluindo o nmero de Conjuntos de
Ondas, o Raio de Onda, o Comprimento de Onda mnimo e mximo, a Amplitude e a Fase. Voc
tambm pode distribuir as ondas como 2D ou 3D, e um valor Random Seed est disponvel.

A Figura 23.25 mostra o mapa de gua com o valor de Nmeros de Ondas configurados para (da
esquerda para a direita) 1, 3 e 9.

Figura 23.25: voc pode usar o mapa de gua para criar superfcies aquosas

Mapa de madeira
O mapa de madeira produz um gro de madeira de duas cores. As opes de lanamento de
Parmetros de madeira incluem espessura de gro, radial e rudo axial. Voc pode selecionar as duas
cores para usar no gro de madeira.

A Figura 23.26 mostra o mapa de Madeira com valores de Espessura de Gro de (da esquerda para a
direita) 8, 16 e 30.

Figura 23.26: O mapa da Madeira cria um mapa com um gro de madeira

Mapas de compositor

Os mapas do compositor so feitos combinando vrios mapas em um. Os tipos de mapa do


compositor incluem Composite, Mask, Mix e RGB Multiply.
Mapa composto
Os mapas compostos combinam um nmero especificado de mapas em um nico mapa usando o
canal alfa. O rollout de Parmetros Compostos permite que voc especifique o nmero de mapas e
tenha os botes para carregar cada um.

Para que os mapas sejam especificados, pelo menos um deles deve conter um canal alfa. Se os
submateriais contiverem um lanamento de Sada, voc pode selecionar a opo Alfa da Intensidade
RGB. Se o submaterial no tiver um lanamento de Sada, voc pode aplicar o Mapa de Sada e
manter o submaterial como um sub-mapa. Isso permite as mesmas opes encontradas na sada de
lanamento.

A Figura 23.27 mostra trs usos diferentes para o mapa composto. A imagem esquerda combina um
mapa de verificador com um mapa de Gradiente. O mapa de gradiente inclui um lanamento de sada
com a opo Alpha from RGB Intensity habilitada. As duas ltimas imagens combinam um mapa Swirl
com mapas Checker e Cellular. Para habilitar o canal alfa para esses dois ltimos, o mapa de sada
foi usado.

Figura 23.27: O mapa composto pode usar vrios mapas

Mapa de mscara
No rollout de Parmetros de mscara, voc pode selecionar um mapa para usar como uma mscara e
outro para exibir atravs dos buracos na mscara, simplesmente chamado de Mapa. Voc tambm
possui uma opo para inverter a mscara. As reas negras do mapa de mascaramento so as reas
que escondem o mapa subjacente. As reas brancas permitem que o mapa subjacente mostre. O
resultado do mapa de mscara visvel somente quando renderizado.

Mix map
Voc pode usar o mapa Mix para combinar dois mapas ou cores. semelhante ao mapa composto,
exceto que usa um valor de quantidade de mistura para combinar as duas cores ou mapas em vez de
usar o canal alfa. No rollout de Parmetros de Mistura, o valor de Quantidade de Mistura de 0 inclui
apenas a Cor # 1, e um valor de 100 inclui apenas a Cor # 2. Voc tambm pode usar uma Curva de
Mistura para definir como as cores so misturadas. A forma da curva controlada alterando seus
valores superior e inferior.

A Figura 23.28 mostra o mapa Mix com mrmore Perlin e os mapas Checker aplicados como sub-
mapas e valores de mistura de (da esquerda para a direita) 25, 50 e 75.

Figura 23.28: O mapa Mix permite combinar dois mapas e definir a quantidade de mistura

RGB Multiplique o mapa


O mapa Multiplicar RGB multiplica os valores RGB para dois mapas separados e os combina para
criar um nico mapa. Voc notou na figura anterior que o mapa Mix desvanece os dois mapas? O
mapa RGB Multiply mantm a saturao dos mapas individuais usando o canal alfa de cada mapa
para combinar os mapas.

O rollout RGB Multiply Parameters inclui uma opo para usar o Alpha a partir do Mapa # 1 ou Mapa
# 2 ou Multiplicar os Alphas.

A Figura 23.29 mostra trs amostras do mapa RGB Multiply. Cada uma dessas imagens combina um
mapa de madeira com (da esquerda para a direita) um mapa de verificador, um mapa de gradiente e
um mapa de estuco. Observe que as cores no esto desbotadas para este tipo de mapa.

Figura 23.29: O mapa Multiplicar RGB combina mapas com saturao total usando canais alfa

Mapas modificadores de cores

Voc pode usar esse grupo de mapas para alterar a cor de diferentes materiais. Os tipos de mapa do
modificador de cores incluem Sada, matiz RGB e cor vrtice.

Mapa de sada
O Mapa de Sada fornece uma maneira de adicionar as funes da implantao de Sada para mapas
que no incluem um lanamento de sada. Detalhes sobre este tipo de mapa so apresentados na
seo anterior que cobre o lanamento de Sada.

Mapa de matiz RGB


O mapa de matiz RGB inclui amostras de cores para os valores do canal vermelho, verde e
azul. Ajustar essas cores altera a quantidade de matiz no mapa. Por exemplo, configurando a amostra
de cor vermelha no rollout de Parmetros de matiz RGB para branco e as amostras de cores verde e
azul para preto criam um mapa com uma tonalidade vermelha pesada. Voc tambm pode carregar
mapas no lugar das cores.

Vertex Color map


O mapa de cores de vrtice faz com que as cores de vrtice atribudas a um objeto Editable Mesh,
Poly ou Patch sejam visveis quando o objeto renderizado. Quando um objeto Editable Mesh, Poly
ou Patch est no modo Subobject de Vertex, voc pode atribuir os vrtices selecionados a Color, uma
cor de Iluminao e um valor Alpha. Essas configuraes esto no rollout Propriedades da
superfcie. Voc tambm pode atribuir cores de vrtice usando o utilitrio Assign Vertex Colors. Use
este utilitrio para atribuir cores ao objeto atual ou para atribuir cores de material aos vrtices do
objeto usando as luzes indicadas. Uma terceira maneira de atribuir cores de vrtices com o
modificador Vertex Paint, ao qual voc acessa usando o comando do menu Modifiers Mesh
Editing Vertex Paint. Este modificador permite colorir vrtices pintando diretamente em um objeto.

CROSS-REF Para mais detalhes sobre o modificador Vertex Paint, consulte o Captulo 25, "Criando texturas
cozidas e mapas normais".
Depois que as cores do vrtice so atribudas, voc precisa aplicar o mapa de cor do vrtice cor
difusa no Editor de materiais e aplic-lo ao objeto para o objeto para renderizar as cores do
vrtice. Este mapa no possui configuraes.

Mapas diversos
Esses mapas so realmente agrupados em uma categoria chamada Outros , mas eles lidam
principalmente com efeitos de reflexo e refrao. Os mapas nesta categoria incluem Camera Map
Per Pixel, Flat Mirror, Normal Bump, Raytrace, Reflect / Refract e Thin Wall Refraction.

Mapa da cmera por pixel


O Mapa da Cmera por Pixel permite projetar um mapa a partir da localizao de uma cmera. Voc
usa esse mapa representando a cena, editando a imagem renderizada em um programa de edio de
imagem e projetando a imagem de volta para a cena.

O rollout dos Parmetros do Mapa da Cmera inclui botes que permitem selecionar a Cmera, a
Textura, a Mscara ZBuffer e a Mscara.

Mapa do espelho plano


O mapa Flat Mirror reflete o entorno usando um grupo de faces coplanares. No rollout dos Parmetros
do espelho plano, voc pode selecionar uma quantidade de borro a ser aplicada. Voc pode
especificar se deve renderizar o primeiro quadro somente ou todo o quadro Nth. Voc tambm possui
uma opo para Usar o Mapa de Ambiente ou para se candidatar a Faces com um determinado ID.

Nota Os mapas de espelho plano so aplicados apenas a faces coplanares selecionadas usando a ID do
material.
As opes de distoro incluem Nenhum, Usar mapa de substituio e Usar rudo incorporado. Se a
opo Bump Map for selecionada, voc pode definir um valor de Distoro. Se a opo Rudo estiver
selecionada, voc pode escolher tipos de rudo Regular, Fractal ou Turbulncia com valores de Fase,
Tamanho e Nveis.

Tutorial: Criando uma superfcie espelhada


Espelho, espelho na parede, quem o melhor modelador de todos? Usando o mapa Flat Mirror, voc
pode criar, acreditar ou no, espelhos. Para criar e configurar um mapa de espelho plano, siga estas
etapas:

1. Abra o Reflection no arquivo mirror.max do diretrio do Chap 23 no DVD.

Este arquivo inclui uma malha de um homem de p na frente de um espelho. As faces do


subobjeto do espelho foram selecionadas e aplicadas uma identificao de material de 1.

2. Escolha Rendering Material Editor (ou pressione a tecla M) para abrir o Editor de materiais.
3. Selecione o segundo slot de amostra, nomeie o Mirror de material e abra o lanamento do
Google Maps. Clique no boto de mapeamento para o mapa Reflexo. No Navegador de
Material / Mapa que se abre, clique duas vezes no mapa do espelho plano para selecion-lo.

Nota Se o mapa Flat Mirror no estiver disponvel, selecione o boto de opo Mapa na seo
Mostrar.
4. No rollout de Parmetros do espelho plano, desmarque as opes Aplicar borro e Usar mapa
do ambiente e selecione a opo Aplicar s faces com ID. Em seguida, defina o valor ID para
1.
5. Arraste o slot de amostra para o objeto de espelho na viewport para aplicar o material ao
espelho.

A Figura 23.30 mostra um modelo que se reflete em um objeto de patch simples com um mapa Flat
Mirror aplicado a ele. A reflexo visvel apenas na imagem renderizada final.
Figura 23.30: Um mapa de espelho plano faz com que o objeto reflita seus arredores

Mapa normal do Bump


O mapa Normal Bump permite que voc altere a aparncia dos detalhes na superfcie usando um
mapa Normal. Os mapas normais podem ser criados usando a caixa de dilogo Render to Texture. O
lanamento de Parmetros para este tipo de mapa permite que voc especifique um mapa normal
juntamente com outro mapa de coliso adicional. Voc tambm pode definir a quantidade que cada
mapa deslocado. Opes adicionais permitem que voc flip e troque as direes do canal vermelho
e verde, que definem os eixos X e Y.

CROSS-REF A caixa de dilogo Render to Texture e Mapas normais so abordados com mais detalhes no
Captulo 25, "Criando texturas com respaldo e Mapas normais".
Mapa de Raytrace
O mapa Raytrace uma alternativa ao material de raytrace discutido no captulo anterior e, como um
mapa, pode ser usado em locais onde o material de raytrace no pode.

CROSS-REF Veja o Captulo 45, "Raytracing e mental ray", para obter mais informaes sobre o mapa
Raytrace.
Refletir / Refractar mapa
Os mapas Reflect / Refract so mais uma maneira de criar reflexes e refraces em objetos. Estes
mapas funcionam produzindo uma renderizao de cada eixo do objeto, como um para cada face de
um cubo. Essas imagens renderizadas, chamadas de mapas cbicos , so ento projetadas para o
objeto.

Essas imagens renderizadas podem ser criadas automaticamente ou carregadas a partir de imagens
pr-renderizadas usando o rollout Reflect / Refract Parameters. O uso de mapas cbicos automticos
mais fcil, mas eles levam muito mais tempo. Se voc selecionar a opo Automtica, voc pode
selecionar renderizar o primeiro quadro somente ou todo o quadro. Se voc selecionar a opo A
partir do arquivo, ento voc receber seis botes que podem carregar mapas cbicos para cada uma
das diferentes direes.

No rollout Reflect / Refract Parameters, voc tambm pode especificar as configuraes de borro e
os intervalos atmosfricos.

Mapa de refrao de parede fina


O mapa de Refrao de parede fina simula a refrao causada por um pedao de vidro, como uma
lupa. O mesmo resultado possvel com o mapa Reflect / Refract, mas o mapa de Refraco de
parede fina consegue esse resultado em uma frao do tempo.

O rollout de parmetros de refrao de parede fina inclui opes para definir o borro, os quadros
para renderizar e os valores de refrao. O deslocamento de espessura determina a quantidade de
deslocamento e pode variar de 0 a 10. O valor Bump Map Effect altera a refrao com base na
presena de um mapa de coliso.

Tutorial: Criando um efeito de lupa


Outra propriedade comum do vidro alm da reflexo a refrao. A refrao pode aumentar os itens
quando o vidro grosso, como quando voc olha o outro lado da sala atravs de um copo de
gua. Usando o mapa de Refraco de parede fina, voc pode simular os efeitos de uma lupa.

Para criar um efeito de lupa, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Magnifying glass.max do diretrio Chap 23 no DVD.

Este arquivo inclui uma esfera simples com um mapa Perlin Marble aplicado a ele e uma lupa
modelada a partir de objetos primitivos.

2. Escolha Rendering Material Editor (ou pressione a tecla M) para abrir o Editor de materiais.
3. Selecione o quarto slot de amostra, nomeie o material da Lupa e abra o lanamento do Google
Maps. Clique no boto do mapa para o mapa Refrao. No Navegador de Material / Mapa que
se abre, clique duas vezes no mapa de Refraco de parede fina.
4. Arraste o material da Lupa para o objeto da lupa na viewport para aplicar o material ao objeto.

A Figura 23.31 mostra a imagem renderizada resultante. Observe que a textura na lupa aparece
ampliada.

Figura 23.31: O mapa de refrao de parede fina aplicado a uma lupa

Usando o Map Rollout


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Agora que voc viu os diferentes tipos de mapas, revisitaremos o lanamento do Google Maps
(apresentado no Captulo 20), mostrado na Figura 23.32, e cobri-lo com mais detalhes.
Figura 23.32: o lanamento do Maps pode ativar ou desativar os mapas

O lanamento do Maps onde voc aplica mapas aos vrios materiais. Para usar um mapa, clique no
boto Mapa; Isso abre o Navegador de Material / Mapa onde voc pode selecionar o mapa para
usar. O spinner Quantidade define a intensidade do mapa, e uma opo para ativar ou desativar o
mapa est disponvel. Por exemplo, um material branco com um mapa vermelho difuso configurado
com 50 por cento Intensidade resulta em um material rosa.

Os mapas disponveis na implantao do Maps dependem do tipo de material e do Shader que voc
est usando. Os materiais Raytrace possuem muitos mais mapas disponveis do que o material
padro. Alguns dos tipos comuns de mapeamento encontrados no lanamento do Google Maps so
discutidos na Tabela 23.1.

Tabela 23.1: Propriedades do material para mapas


Abra a tabela como planilha

Propriedade de Descrio
material
Cor ambiente Substitui o componente de cor ambiente do material de base. Voc pode usar esse recurso
para criar a sombra de um objeto como um mapa. O mapeamento difuso (discutido em
seguida) tambm afeta a cor do ambiente. Um boto de bloqueio na implantao do Google
Maps permite que voc bloqueie esses dois mapeamentos juntos.
Cor difusa Substitui o componente de cor difusa do material de base. Esta a cor principal utilizada
para o objeto. Quando voc seleciona um mapa como Wood, o objeto parece ser criado
fora da madeira. Conforme mencionado anteriormente, o mapeamento difuso tambm pode
afetar a cor ambiente se o boto de bloqueio for selecionado.
Nvel Difuso Muda o nvel de cor difusa de 0, onde o mapa preto, no mximo, onde o mapa
branco. Este mapeamento est disponvel apenas com o Anisotropic, Oren-Nayar-Blinn e
Multi-Level Shaders.
Rugosidade Define o valor de rugosidade do material a partir de 0, onde o mapa preto, no mximo,
difusa onde o mapa branco. Este mapeamento est disponvel apenas com os Shaders Oren-
Nayar-Blinn e Multi-Layer.
Cor especular Substitui o componente de cor especular do material de base. Esta opo permite que voc
inclua uma cor ou imagem diferente em lugar da cor especular. diferente dos
mapeamentos de Nvel Especular e Glossiness, que tambm afetam os destaques
especulares.
Tabela 23.1: Propriedades do material para mapas
Abra a tabela como planilha

Propriedade de Descrio
material
Nvel especular Controla a intensidade dos destaques especulares de 0, onde o mapa preto, para 1, onde o
mapa branco. Para o melhor efeito, aplique este mapeamento juntamente com o
mapeamento Glossiness.
Brilho Define onde os destaques especulares aparecero. Voc pode usar essa opo para tornar
um objeto mais antigo, diminuindo certas reas. As reas negras no mapa mostram as reas
no brilhantes, e as reas brancas so onde o brilho no mximo.
Auto-iluminao Faz com que certas reas de um objeto brilhem, e porque elas brilham, elas no recebero
nenhum efeito de iluminao, como destaques ou sombras. As reas negras representam
reas que no possuem auto iluminao, e as reas brancas recebem auto iluminao total.
Opacidade Determina quais reas so visveis e que so transparentes. As reas negras para este mapa
so transparentes, e as reas brancas so opacas. Esse mapeamento funciona em conjunto
com o valor da Opacidade no lanamento de Parmetros Bsicos. reas transparentes,
mesmo que perfeitamente transparentes, ainda recebam destaques especulares.
Cor do filtro Coloca reas transparentes para criar materiais como o vidro colorido. A luz branca que
lanada atravs de um objeto usando o mapeamento de cores do filtro colorida com a cor
do filtro.
Anisotropia Controla a forma de um destaque de anisotropia. Este mapeamento est disponvel somente
com os Shaders Anisotrpicos e Multi-Camadas.
Orientao Controla a posio de destaque anisotrpico. Os destaques anisotrpicos so elpticos, e
esse mapeamento pode posicion-los em um ngulo diferente. O mapeamento de
orientao est disponvel somente com os Shaders anisotrpicos e multicamadas.
Metalness Controla a aparncia de uma rea metlica. Especifica os valores de metalness de 0, onde o
mapa preto, no mximo, onde o mapa branco. Este mapeamento est disponvel apenas
com o Strauss Shader.
Coliso Usa a intensidade do bitmap para aumentar ou recuar a superfcie de um objeto. As reas
brancas do mapa so aumentadas e as reas mais escuras so abaixadas. Embora o
mapeamento de coliso parece alterar a geometria, ele realmente no afeta a geometria da
superfcie.
Reflexo Reflete as imagens da superfcie conforme o espelho faz. Os trs tipos de mapeamento de
reflexo so Bsico, Automtico e Espelho plano. O mapeamento de reflexo bsica simula
o reflexo do ambiente de um objeto. O mapeamento de reflexo automtica projeta o mapa
para fora do centro do objeto. O mapeamento de reflexo Flat-Mirror reflete uma imagem
espelhada de uma srie de faces coplanares. O mapeamento de reflexo no precisa de
coordenadas de mapeamento porque as coordenadas so baseadas em coordenadas
mundiais e no em coordenadas de objetos. Portanto, o mapa aparece diferente se o objeto
for movido, que como as reflexes funcionam no mundo real.
Refrao Curve a luz e exibe imagens atravs de um objeto transparente, da mesma forma que uma
sala aparece atravs de um copo de gua. A quantidade desse efeito controlada por um
valor denominado ndice de Refrao. Esse valor configurado na implantao dos
Parmetros Estendidos do material pai.
Deslocamento Muda a geometria de um objeto. As reas brancas do mapa so empurradas para fora e as
reas escuras so empurradas. A quantidade de superfcie deslocada baseada em uma
porcentagem da diagonal que compe a caixa delimitadora do objeto. O mapeamento de
deslocamento s pode ser aplicado a patches, mancos editveis e objetos NURBS. Para
outros tipos de objeto, voc pode usar o mapeamento de deslocamento somente aps o
modificador Disp Approx ter sido aplicado. O mapeamento de deslocamento no visvel
nas visualizaes, a menos que os modificadores Deslocamento NURBS (para objetos
NURBS) ou Modificadores de Mudana (para Misturas editveis) tenham sido aplicados.
Tutorial: criando texturas espaciais
"Espao ... a fronteira final". O espao um timo lugar para comear a criar e usar novos
materiais. Com os objetos que flutuam no espao, voc no precisa se preocupar em alinhar as
coisas, e os planetas de modelagem so fceis porque so feitos de esferas simples - os materiais
so o que faz com que as esferas do planeta se vejam bem. Ento, como exemplo de criao de
novos materiais, vamos criar vrios novos materiais "espaciais".

Neste tutorial, voc aprende como fazer texturas para o sol, uma lua e vrios planetas. Para criar
vrias texturas planetrias, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Space textures.max do diretrio Chap 23 no DVD. Este arquivo contm seis
esferas simples que representam alguns objetos espaciais.
2. Pressione a tecla M para abrir o Material Editor, escolha o primeiro slot de amostra, e nomeie o
material Sun . Clique no boto do mapa direita da amostra de cores de difuso para abrir o
Navegador de material / mapa e clique duas vezes no mapa de rudo. No rollout de parmetros
de rudo, selecione a opo Fractal e defina o Tamanho como 20 e os Nveis para 10. Escolha
uma cor laranja para Cor # 1 e preto para Cor # 2. Em seguida, clique no boto Ir para o pai,
abra o lanamento do Google Maps e arraste o mapa de rudo do mapeamento difuso para o
mapeamento de Iluminao automtica. Uma pequena caixa de dilogo aberta, permitindo
que voc copie o mapa como uma instncia ou uma cpia ou troque os mapas. Selecione a
opo Copiar e clique em OK. Arraste o material para uma das esferas da cena. Clique no
boto Ir para pais para retornar ao material Sun base.

Gorjeta Clique duas vezes no compartimento da amostra para abrir uma viso ampliada do
material. Isso permite que voc veja os detalhes de perto.
3. Selecione o segundo slot de amostra e nomeie o Planeta 1 . Em seguida, clique no boto do
mapa direita da amostra de cores difusa para abrir novamente o Navegador de material /
mapa e clique duas vezes no tipo de mapa Planeta. Na implantao dos Parmetros do
Planeta, selecione trs tons de azul para as Cores da gua e cinco tons de verde para as
Cores da Terra. Defina o tamanho do continente para 20 , e habilite a opo gua de mistura /
Terra. Arraste o material para outra das esferas na cena.
4. Selecione o terceiro slot de amostra e nomeie o Planeta 2 . Em seguida, clique no boto do
mapa direita da amostra de cores difusa para abrir o Navegador de material / mapa e clique
duas vezes no tipo de mapa Planeta novamente. No lanamento dos Parmetros Planet,
selecione tons de laranja e marrom para a gua e a massa terrestre deste planeta. Defina o
tamanho do continente para 40 , e habilite a opo gua de mistura / Terra. Arraste o material
para uma das esferas da cena.
5. Selecione o quarto slot de amostra e nomeie o Planeta 3 . Em seguida, clique no boto do
mapa direita da amostra de cores difusa e clique duas vezes no tipo de mapa do Planeta
mais uma vez. Para este planeta, selecione diferentes tons de vermelho. Defina o Tamanho do
Continente como 80 , o Fator da Ilha at 40 e a Porcentagem do Oceano para 20 , e desative a
opo gua da Mistura / Terra. Arraste o material para uma das esferas da cena.
6. Selecione o quinto slot de amostra e nomeie o Planeta 4 . Em seguida, clique no boto do
mapa direita da amostra de cores difusa e clique duas vezes no tipo de mapa do Swirl no
Navegador de material / mapa. No rollout de Parmetros de Redemoinho, selecione duas
cores para o Redemoinho e defina a Intensidade de Redemoinho para 5.0 . Para a cor do
redemoinho, clique no boto do mapa e selecione o mapa de rudo. Para o mapa de rudo,
defina o valor Tamanho para 30 e selecione a opo Turbulncia. Arraste o material para uma
das esferas da cena.
7. Selecione o sexto slot de amostra e nomeie-o Moon . Em seguida, clique no boto Diffuse
color map, e selecione Smoke no Material / Map Browser. Defina o valor Tamanho para 20 , e
clique no boto do mapa para Cor # 1. Selecione o mapa de rudo. Defina o valor Tamanho
para 25 e selecione a opo Turbulncia. Arraste o material para uma das esferas da cena.
8. Selecione o stimo slot de amostra (voc precisa arrastar a barra de rolagem direita dos slots
de amostra para acessar a prxima linha de slots de amostra) e nomeie Star
Background . Em seguida, clique no boto do mapa direita da amostra de cores difusa e
selecione Rudo. No rollout de parmetros de rudo, selecione a opo Fractal e defina o valor
Tamanho para 2.0 , o Valor alto para 0,5 e os Nveis para 2.0 . Clique no boto Swap at que a
cor # 2 seja preta. Na sada de sada, defina a quantidade de sada para 2.0 . Escolha o
Rendering Comando de menu de ambiente (ou pressione a tecla 8) para abrir a caixa de
dilogo Ambiente. Arraste o mapa de rudo do boto Tipo de material (que rotulado como
Rudo no Editor de materiais) para o boto Mapa do ambiente na parte superior da caixa de
dilogo e selecione a opo Usar mapa.

A Figura 23.33 mostra os planetas no espao como uma imagem renderizada.

Figura 23.33: Usando uma variedade de tcnicas, voc pode criar uma variedade de texturas
espaciais

Tutorial: Envelhecimento de objetos para o realismo

No sei se a sua caixa de ferramentas est bem usada como a minha - deve ser o ambiente hostil em
que sempre se encontra (ou todas as coisas que eu continuo deixando cair) Para renderizar uma
caixa de ferramentas com bons destaques especulares simplesmente no se sente bem. Este tutorial
mostra algumas maneiras de envelhecer um objeto para que parea mais antigo e desgastado.

Para adicionar mapas para fazer com que um objeto parea antigo, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Toolbox.max do diretrio Chap 23 no DVD. Este arquivo contm uma malha
de caixa de ferramentas simples criada usando splines extrudados.
2. Pressione a tecla M para abrir o Editor de materiais e selecione o primeiro compartimento de
amostra. Selecione o sombreador de metal da lista suspensa na implantao do Shader Basic
Parameters. No rollout de Parmetros bsicos de metal, defina a cor Difusa para um vermelho
agradvel e brilhante e aumente o Nvel Especular para 97 e o valor Glossiness
para 59 . Nomeie o material Toolbox .
3. Na implantao do Google Maps, clique no boto para o mapeamento Glossiness e clique
duas vezes no mapa Splat no Navegador de Material / Mapa. No rollout dos Parmetros do
Splat, defina o valor Tamanho para 100 e mude a Cor # 1 para uma cor de ferrugem e Cor # 2
para branco.
4. Clique no boto Ir para o pai (que est localizado acima do boto Tipo de material) para
recuperar o lanamento do Google Maps para o material base. No lanamento do Google
Maps, clique no boto Bump mapping e clique duas vezes no mapa Dent do Navegador de
Material / Mapa. Na implantao dos Parmetros Dent, defina o valor Tamanho para 200 , Cor
# 1 para preto e Cor # 2 para branco.
5. Na parte superior do Editor de materiais, selecione o segundo slot de amostra e nomeie-
o Dobradia . Selecione o sombreador de metal do desdobramento de Parmetros Bsicos do
Shader para este material tambm e aumente o Nvel Especular no deslocamento de
Parmetros Bsicos de Metal para 26 e o valor Glossiness para 71 . Tambm altere a cor
difusa para um cinza claro. Clique no boto do mapa ao lado do valor Glossiness e clique duas
vezes no mapa de rudo no Navegador de material / mapa. No lanamento de Parmetros de
rudo, defina o mapa de rudo para Fractal com um Tamanho de 10 .
6. Arraste o material "Caixa de ferramentas" para o objeto da caixa de ferramentas e o material
"dobradia" para a dobradia e o identificador.

Nota Os mapeamentos de coliso e brilho no so visveis at a cena ser renderizada. Para ver os resultados
do material, escolha Rendering Render e clique no boto Render.
A Figura 23.34 mostra a caixa de ferramentas bem utilizada.

Figura 23.34: Esta caixa de ferramentas mostra sua idade com mapeamentos Glossiness e Bump

Usando o Utilitrio de Caminho do Mapa


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Depois de ter todos os seus mapas no lugar, perd-los pode realmente tornar a vida problemtica. No
entanto, o Max inclui um utilitrio que ajuda voc a determinar quais mapas esto faltando e permite
que voc edite o caminho at eles para localiz-los rapidamente e facilmente. O utilitrio Bitmap /
Photometric Path Editor est disponvel no painel Utilitrio. Para encontr-lo, clique no boto Mais e
selecione Bitmap / Photometric Path Editor da lista de utilitrios.

CROSS-REF Este utilitrio usado para bitmaps, bem como luzes fotomtricas. Voc pode aprender sobre
luzes fotomtricas no Captulo 27, "Usando luzes e tcnicas bsicas de iluminao".
Quando aberto, o rollout do Editor de Caminhos inclui o boto Editar Recursos que abre a janela do
Editor de Bitmap / Fotometria do Caminho, mostrada na Figura 23.35. O lanamento tambm inclui
duas opes para exibir os caminhos de bitmap do Editor de Materiais e da Biblioteca de Materiais. O
boto Fechar fecha o lanamento.
Figura 23.35: A janela do Editor de bitmap / Fotometria do caminho permite que voc altere os
caminhos do mapa

O boto Info na caixa de dilogo Bitmap / Fotometric Path Editor lista todos os ns que utilizam o
mapa selecionado. O boto Copiar arquivos abre uma caixa de dilogo Arquivo em que voc pode
selecionar um local para copiar o mapa selecionado. A opo Selecionar arquivos ausentes seleciona
todos os mapas na lista que no podem ser localizados. O boto Localizar arquivos lista os mapas na
seleo atual que pode ser localizada e o nmero que est faltando. Descartar caminhos remove as
informaes do caminho e deixa apenas o nome do mapa. O campo Novo caminho permite que voc
insira as informaes do caminho para se candidatar aos mapas selecionados. O boto com trs
pontos direita do campo Novo caminho permite procurar um caminho e o boto Definir Caminho
aplica o caminho designado no campo Novo caminho para os mapas selecionados.

Usando instncias de mapa


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Usar o mesmo bitmap para vrios canais de mapas diferentes comum. Por exemplo, voc pode usar
o mesmo bitmap para os canais de difuso e Bump map. Se um arquivo incluir os mesmos mapas de
bits mais e mais, o tamanho do arquivo pode aumentar e a substituio de um bitmap quando voc
faz alteraes pode tornar-se difcil. Este problema potencial pode ser corrigido facilmente fazendo os
mapas em instncias ao invs de cpias. Se voc tiver um arquivo Max existente, voc pode usar o
utilitrio Instance Duplicate Maps para encontrar todos os mapas comuns e torn-los instncias
automaticamente.

Acesse este utilitrio no menu Utilitrios no Editor de materiais ou no painel Utilitrios. Ambos os
comandos abrem a mesma caixa de dilogo, mostrada na Figura 23.36. A partir desta caixa de
dilogo, voc pode selecionar quais mapas para fazer instncias ou clicar em Instance All para
consolidar todos os mapas encontrados em instncias.
Figura 23.36: a caixa de dilogo Instance Duplicate Maps permite consolidar mapas em uma nica
instncia

Captulo 24: Desenrolamento de UVs e Pelt


Mapping
PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Ao longo do captulo de modelagem, ao criar objetos, a opo Gerar mapeamento de coordenadas


apareceu para quase todos os objetos. Ento, agora, voc finalmente descobre quais coordenadas de
mapeamento so e como us-las.

As coordenadas de mapeamento so usadas para definir como um mapa de textura est alinhado
com um objeto. Estas coordenadas so expressas usando dimenses U, V e W, sendo U uma direo
horizontal, sendo V uma direo vertical e W sendo de profundidade.

Quando voc habilita a opo Gerar Mapeamento de Coordenadas para novos objetos, Max leva o
melhor possvel para determinar onde essas coordenadas devem estar localizadas. Por exemplo, uma
primitiva Box aplica um mapa de textura a cada face. Isso funciona bem em alguns casos, mas voc
no ter que esperar muito at que voc queira mudar as coordenadas.

O controle sobre as coordenadas de mapeamento realizado usando muitos modificadores


diferentes, incluindo o av de todos eles - UVW Unwrap.

Modificadores de mapeamento
Entre os muitos modificadores encontrados no menu Modificadores esto vrios que so especficos
para os mapas de materiais. Esses modificadores so encontrados principalmente no submenu
Coordenadas UV e so usados para definir as coordenadas para o posicionamento de mapas de
materiais. Esses modificadores incluem o mapa UVW, UVW Mapping Add, UVW Mapping Clear, UVW
XForm, MapScaler (WSM), Projeo, Unwrap UVW, Mapa da Cmera (WSM) e Mapa da Cmera.
CROSS-REF O modificador de Projeo usado para criar mapas normais e abordado no Captulo 25,
"Criando Texturas cozidas e Mapas normais".
Modificador de mapa UVW

O modificador UVW Map permite que voc especifique as coordenadas de mapeamento de um


objeto. Primitives, Loft Objects e NURBS podem gerar suas prprias coordenadas de mapeamento,
mas voc precisa usar esse modificador para aplicar coordenadas de mapeamento para objetos e
patches de malha.

Nota Os objetos que criam suas prprias coordenadas de mapeamento aplicam-no ao Canal de Mapa 1. Se
voc aplicar o modificador de mapa UVW ao Canal de Mapa 1 de um objeto que j possui coordenadas
de mapeamento, as coordenadas aplicadas substituem as existentes.
Voc pode aplicar o modificador UVW Map a diferentes canais de mapas. A aplicao deste
modificador coloca um gizmo de mapa no objeto. Voc pode mover, dimensionar ou girar esse
gizmo. Para transformar um gizmo UVW Map, voc deve selecion-lo na lista de subobjetos. Gizmos
que so dimensionados menores do que o objeto podem ser em mosaico.

Existem muitos tipos diferentes de mapeamentos e o lanamento de parmetros para esse


modificador permite que voc selecione qual deles usar. Os valores de comprimento, largura e altura
so as dimenses do gizmo do mapa UVW. Voc tambm pode definir valores de mosaico em todas
as direes.

A seo Alinhamento oferece oito botes para controlar o alinhamento do aparelho. O boto Ajustar
se encaixa no gizmo nas bordas do objeto. O boto central alinha o centro do gizmo com o centro do
objeto. O boto Bitmap Fit abre uma caixa de dilogo Arquivo onde voc pode alinhar o gizmo
resoluo dos mapas de bits selecionados. O boto Alinhar Normal permite que voc arraste a
superfcie do objeto, e quando soltar o boto do mouse, a origem do gizmo est alinhada com o
normal. O boto Exibir Alinhamento alinha o gizmo para coincidir com a viewport atual. O boto
Region Fit permite que voc arraste uma regio na viewport e combine o gizmo com esta regio. O
boto Reset move o dispositivo para a localizao original. O boto Adquirir alinha o gizmo com as
mesmas coordenadas que outro objeto.

A Figura 24.1 exibe um mapa de tijolos aplicado em um guarda-chuva usando o mapeamento


esfrico.

Figura 24.1: O modificador de mapa UVW permite que voc especifique vrias coordenadas de
mapeamento para mapas de materiais

Tutorial: Usando o modificador de mapa UVW para aplicar decalques


Depois que as coordenadas de mapeamento foram aplicadas automaticamente ou com o modificador
UVW Map, voc pode usar o modificador UVW XForm para mover, girar e escalar as coordenadas de
mapeamento.

A maioria dos objetos pode gerar automaticamente coordenadas de mapeamento - com exceo das
malhas. Para malhas, voc precisa usar o modificador de mapa UVW. O modificador do mapa UVW
inclui sete diferentes opes de mapeamento. Cada opo de mapeamento envolve o mapa de uma
maneira diferente. As opes incluem Planar, Cilndricas, esfricas, Shrink Wrap, Box, Face e XYZ
para UVW.

Neste tutorial, usamos o modificador UVW Map para aplicar um decalque a um modelo de
foguete. Zygote Media criou o modelo do foguete.

Para usar o modificador de mapa UVW, siga estas etapas:

1. Abra o decalque Nasa no arquivo rocket.max do diretrio Chap 24 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de foguete com os materiais apropriados aplicados. O diretrio
Chap 24 no DVD tambm inclui uma imagem de 300 600 da palavra NASA em letras
maisculas negras em um fundo branco. A cor de fundo desta imagem foi configurada para ser
transparente e a imagem foi salva como um .GIF.

Nota O formato GIF, normalmente usado para pginas da Web, pode facilmente tornar as reas da
imagem transparentes. Estas reas transparentes tornam-se o canal alfa quando carregadas em
Max.
2. Abra o Editor de materiais (ou pressione a tecla M) e selecione o primeiro compartimento de
amostra. Nomeie o material NASA Logo . Clique na amostra de cores difusa e selecione uma
cor branca. Em seguida, clique no boto do mapa direita da amostra de cores difusas e no
Navegador de material / mapa, clique duas vezes no mapa de bitmap. Localize a imagem da
NASA no diretrio do Captulo 24 no DVD e clique em Abrir. A imagem do mapa de bits
carregada, e os parmetros do Bitmap so exibidos nos lanamentos. No lanamento das
Coordenadas, insira um valor de - 90 no campo W Angle. As letras rotam verticalmente. Ento,
no rollout de Parmetros de Bitmap, selecione a opo Image Alpha.
3. Selecione a seo branca mais baixa do foguete na janela de exibio e abra o painel
Modificar. Na parte superior do painel Modificar, clique na Lista de modificadores e selecione o
modificador de mapa UVW. Selecione a opo Mapeamento cilndrico, mas no selecione a
opo Cap no rollout de Parmetros.
4. Com a seo de cilindros selecionada, abra o Editor de materiais novamente, selecione o
primeiro compartimento de amostra e clique no boto Atribuir material para seleo.

Gorjeta Quando um bitmap aplicado a um objeto usando o modificador UVW Map, voc pode alterar o
comprimento, a largura e o mosaico do mapa de bits usando o manipulador de Mapa UVW. Se voc
habilitar o boto Selecionar e Manipular na barra de ferramentas principal, o manipulador aparece
como linhas verdes. Quando voc move o mouse acima do topo dessas linhas verdes, elas ficam
vermelhas e voc pode arrast-las para alterar as dimenses do mapa. Use os pequenos crculos
verdes nas bordas do mapa para alterar os valores das telhas. medida que voc usa o manipulador,
o mapa atualizado em tempo real dentro das viewports se voc ativou a opo Mostrar mapa na
viewport no Editor de materiais.
A Figura 24.2 mostra a imagem renderizada resultante.
Figura 24.2: voc pode usar o modificador UVW Map para aplicar decalques para objetos

Mapeamento UVW Adicionar e Limpar modificadores

Os modificadores UVW Mapping Add e UVW Mapping Clear so adicionados Pilha de


modificadores quando voc adiciona ou limpa um canal usando o utilitrio Channel Info. Mais sobre
este utilitrio abordado no Captulo 25, "Criando texturas cozidas e mapas normais".

Modificador UVW XForm

O modificador UVW XForm permite que voc ajuste as coordenadas de mapeamento. Ele pode ser
aplicado ao mapeamento de coordenadas que so criadas automaticamente ou ao mapeamento de
coordenadas criadas com o modificador de mapa UVW. O rollout de parmetros inclui valores para o
UVW Tile e UVW Offsets. Voc tambm pode selecionar o Canal de mapas para usar.

Modificador do Scaler do Mapa

O modificador Map Scaler est disponvel como um modificador do espao do objeto e um


modificador do espao mundial. A verso World-Space deste modificador mantm o tamanho de
todos os mapas aplicados a um objeto se o prprio objeto for redimensionado. A verso Object-Space
vincula o mapa ao objeto, de modo que o mapa se dimensiona junto com o objeto. A opo Wrap
Texture envolve a textura ao redor do objeto, colocando-o de ponta a ponta at o objeto inteiro ser
coberto.

Modificador de mapa de cmera

O modificador do mapa da cmera cria coordenadas de mapeamento planar com base na posio da
cmera. Ele vem em dois sabores - um aplicado usando Object-Space e outro aplicado usando o
World-Space.

O parmetro nico para este modificador Pick Camera. Para usar este modificador, clique no boto
Escolher cmera e selecione uma cmera. As coordenadas de mapeamento so aplicadas ao objeto
selecionado.

Usando o modificador Unwrap UVW


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA
O modificador Unwrap UVW permite que voc controle como um mapa aplicado a uma seleo de
subobjetos. Tambm pode ser usado para desempacotar as coordenadas de mapeamento existentes
de um objeto. Em seguida, voc pode editar essas coordenadas conforme necessrio. Voc tambm
pode usar o modificador Unwrap UVW para aplicar vrios mapas planos a um objeto. Voc realiza
esta tarefa criando mapas planos para vrios lados de um objeto e depois editando as coordenadas
de mapeamento na interface Edit UVWs.

O modificador Unwrap UVW permite que voc controle exatamente como um mapa aplicado a um
objeto. O modificador Unwrap UVW possui os modos de subobjetos Vertex, Edge e Face. No modo
Subobject, voc pode selecionar um subobjeto e a mesma seleo exibida na interface Edit UVWs e
vice-versa. Essa sincronizao entre a janela Edit UVW e as viewports ajuda a garantir que voc
esteja trabalhando nos mesmos subobjetos o tempo todo. Quando os subobjectos Edge so
selecionados, os botes Anel e Loop ficam ativos.

No painel Modificar, voc encontrar dois lanamentos: parmetros de seleo e parmetros. O


rollout de parmetros de seleo inclui um boto com um sinal de mais e um com um sinal de
menos. Estes botes aumentam ou diminuem a seleo atual do subobjeto selecionado. Voc
tambm pode selecionar Ignorar Backfacing, Selecionar por elemento (em vez de faces), definir o
ngulo planar ou selecionar por ID de material ou Grupo de suavizao.

A interface Edit UVWs

O desdobramento de parmetros inclui um boto denominado Editar. Este boto abre a interface Edit
UVWs, mostrada na Figura 24.3 para um cubo simples. Voc tambm pode carregar e salvar as
coordenadas de mapeamento editadas usando os botes Salvar e Carregar no desdobramento de
Parmetros, e o boto Restaurar UVWs redefine todas as coordenadas mapeadas. Os arquivos de
coordenadas de mapeamento salvos possuem a extenso .UVW. A seo Exibio da implantao de
Parmetros permite que voc defina como as bordas dos mapas planos so exibidas. As opes
incluem Show No Seam, Thin Seam Display e Thick Seam Display. Ao fazer as costuras visveis, voc
pode facilmente dizer onde as texturas no combinam com os vincos do objeto.
Figura 24.3: A interface Edit UVWs permite que voc controle como diferentes mapas planos se
alinham com o modelo

A Tabela 24.1 mostra e descreve os botes na caixa de dilogo Edit UVWs.

Tabela 24.1: Editar botes da interface UVW


Abrir tabela como planilha

Botes Nome Descrio


Mover, Mover Move os vrtices
Horizontal, selecionados quando
Mover Vertical arrastados.

Girar Gira os vrtices


selecionados quando
arrastado.

Escala, Escala Escala os vrtices


Horizontal, selecionados quando
Escala Vertical arrastado.

Modo de Forma Exibe um gizmo que voc


Livre pode usar para transformar
a seleo do subobjeto.

Espelho Espelha ou vira os vrtices


Horizontal, selecionados sobre o centro
Espelho Vertical, da seleo.
Flip Horizontal,
Flip Vertical
Tabela 24.1: Editar botes da interface UVW
Abrir tabela como planilha

Botes Nome Descrio


Mostrar mapa Alterna a exibio do mapa
na caixa de dilogo.

Coordenadas Exibe os vrtices para os


eixos UV, UW e WU.

Lista suspensa de Exibe uma lista suspensa de


texto selecionado todos os mapas aplicados a
este objeto. Voc pode
exibir novos mapas usando
a opo Escolher textura.
Toggle Absoluto Permite introduzir valores
/ Relativo U, V e W como valores
absolutos ou compensaes
relativas.
U, V, W valores Exibe as coordenadas do
vrtice selecionado. Voc
pode usar esses valores para
mover um vrtice.
Bloquear os Bloqueia os vrtices
vrtices selecionados e evita a
selecionados seleo de vrtices
adicionais.
Filtrar caras Exibe vrtices para apenas
selecionadas as faces selecionadas.

Toda a lista Filtra os IDs de materiais


suspensa de IDs selecionados.

Os botes no canto inferior direito da caixa de dilogo Edit UVWs funcionam exatamente como os
botes de Navegao de Visualizao descritos em captulos anteriores, incluindo botes para
encaixar na grade e encaixar em pixel.

Dentro da lista suspensa Pick Texture, h uma opo Pattern Checker. Esta opo aplica um mapa
de verificador malha sem ter que atribuir um material. O padro do verificador facilita o trabalho de
busca do alongamento no modelo.

Usando o painel Opes


Muitos dos comandos encontrados nos menus tambm podem ser encontrados no painel Opes na
parte inferior da interface. Voc pode expandir esses controles clicando no boto Opes, como
mostrado na Figura 24.4. Usando esses controles, voc pode ativar Soft Selection com um valor
Falloff especificado. As opes UV e XY permitem alternar entre as coordenadas da textura e as
coordenadas do objeto para a queda. A Distncia de Borda permite que voc especifique a queda da
Seleo Soft em termos do nmero de bordas da seleo em vez de um valor de queda. Voc
tambm pode escolher o perfil Falloff como Smooth, Linear, Slow Out ou Fast Out.
Figura 24.4: A interface pop-up Opes inclui muitos dos mesmos recursos que os menus

direita dos controles Soft Selection so os modos de seleo com botes para selecionar
subposies Vertex, Edge e Face. Subobjects selecionados na interface Edit UVW so realados em
vermelho. Usando os botes + e -botes, voc pode expandir ou contratar a seleo atual. O boto
cone do pincel usado para os subobjetos Paint Select, e os pequenos botes + e - na sua direita
imediata permitem aumentar e diminuir o tamanho do pincel. O boto Edge Loop seleciona
automaticamente todas as arestas que formam um loop com as bordas selecionadas atuais. A opo
Selecionar elemento seleciona todos os subobjetos no cluster especificado. Isso acontece somente
quando o modo Selecionar Face subobjeto est ativado na Pilha de modificadores. Os botes Girar
+90 e Girar - 90 rodam os subobjetos selecionados 90 graus na interface Editar UVW.

A seo Opes do Bitmap permite especificar o tamanho exato do bitmap carregado. Isso afeta
somente como o bitmap exibido na interface e no altera as dimenses reais do arquivo de
bitmap. A opo Tile Bitmap coloca o bitmap de ponta a ponta para o nmero especificado de
telhas. A opo Atualizao Constante faz com que a viewport seja atualizada juntamente com o
mapa de textura. A opo Show Hidden Edges permite que as bordas ocultas sejam visveis ou
invisveis. O Center Pixel Snap faz com que o boto Snap Pixel no canto inferior direito da interface
fique no centro dos pixels de fundo em vez de em suas bordas.

Usando os comandos de menu da Edit UVW


O menu Arquivo tambm pode ser usado para carregar (Alt + Shift + Ctrl + L), salvar e redefinir as
coordenadas UV. O menu Editar permite especificar o modo a ser usado para transformar selees
de subobjetos. Esses modos incluem Movimento (W), Rotao (E), Escala (R) e Forma Livre, que
permite usar o aparelho para transformar subobjetos. Os botes correspondentes esto disponveis
na barra de ferramentas. O menu Editar tambm inclui o comando Copiar e colar e Colar solda. Os
comandos Copiar e Colar permitem copiar um mapeamento e col-lo em outro conjunto de faces. O
comando Paste Weld solda os vrtices enquanto ele cola o mapeamento.

O gizmo simplesmente um gadget de retngulo que envolve a seleo atual. Mova a seleo
clicando no gizmo e arrastando; Shift + arrasto restringe a seleo para se mover horizontal ou
verticalmente. O sinal de mais no centro marca o ponto central de rotao e escala. Dimensione a
seleo arrastando uma das suas alas. Ctrl + arrastar um identificador mantm a relao de aspecto
da seleo. Clique e arraste as alas do meio para girar a seleo. Ctrl + arrastando encaixa em
posies de 5 graus e Alt + arrastando encaixes para posies de 1 grau.

Dentro da interface Edit UVWs, voc pode selecionar vrtices, bordas ou rostos. Os comandos
Selecionar menu permitem converter selees entre vrtices, bordas e rostos. Opes adicionais
permitem que voc selecione todas as faces invertidas e sobrepostas, permitindo que voc encontre
possveis reas problemticas. Subobjects que so selecionados em um mapa plano tambm so
destacados nos outros mapas planos. Isso facilita a juno dos elementos. A caixa de dilogo Stitch
tambm inclui uma opo para dimensionar todo o cluster em vez de dimensionar apenas as bordas
selecionadas.

O menu Ferramentas inclui comandos para lanar, espelhar, soldar, quebrar e separar
subobjetos. O comando de menu Ferramentas de ponto selecionado permite que voc segmente os
segmentos mapeados em um nico cluster e o comando do menu Pack UVs permite combinar UVs
em um espao menor. Os UVs embalados so fceis de mover e trabalhar com porque eles usam um
bitmap de resoluo menor. Dentro da caixa de dilogo Pack, o valor Spacing define a quantidade de
espao entre cada segmento e a opo Normalize Clusters se encaixa em todos os clusters no
espao fornecido. A opo Rotate Clusters permite que os segmentos sejam rodados para se
encaixarem melhor e a opo Fill Holes coloca segmentos menores em segmentos abertos maiores.
O comando Ferramentas Sketch Vertices permite selecionar vrtices arrastando-os. Os vrtices
podem ento ser alinhados com uma forma incluindo Line, Circle, Box ou Freeform. Voc tambm
pode definir o tamanho do cursor para selecionar vrtices. Esta ferramenta est disponvel apenas no
modo de seleo Vertex.

O menu Mapeamento inclui trs opes de mapeamento automtico: Aplanar, Normal e Desdobrar
Mapeamento. A opo Flatten Mapping quebra a malha em segmentos com base no ngulo entre
faces adjacentes. Esta opo boa para objetos que possuem ngulos afiados, como um rob ou
uma mquina. A Figura 24.5 mostra uma garrafa de plstico com aplique de mapeamento aplicado.

Figura 24.5: A opo Flatten Mapping exibe cada parte de um modelo como um segmento separado

A opo Mapeamento Normal permite que voc selecione mapear uma malha usando apenas
visualizaes especficas, incluindo Top / Bottom, Front / Back, Left / Right, Box, Box No Top e
Diamond. Essas visualizaes so baseadas na direo das normais das faces da malha. til para
modelos finos como asas de borboleta ou uma moeda.

A opo Unfold Mapping nica porque ele comea em um rosto e desenrola lentamente todas as
faces adjacentes em um nico segmento, se possvel. A Figura 24.6 mostra um cilindro simples que
foi desembrulhado usando este mtodo. A vantagem desse mapeamento que resulta em um mapa
sem distores. Inclui duas opes: Caminhe at o rosto mais prximo e caminhe at o rosto mais
distante. Voc quase sempre deseja usar a opo Passear para o rosto mais prximo.
Figura 24.6: A opo Desdobrar mapeamento divide o modelo e o desdobra por faces adjacentes em
um nico segmento

O comando de menu Preferncias de Opes (Ctrl + O) abre a caixa de dilogo Opes de


Deslocamento, mostrado na Figura 24.7, e permite que voc defina as Cores de Linha e Seleo,
bem como as preferncias para a caixa de dilogo Editar UVWs. Voc pode carregar e telar imagens
em segundo plano em uma resoluo de mapa especificada ou usar a opo Usar Tamanho de
Bitmap Personalizado. H tambm uma configurao para o Limite de solda e opes para atualizar
constantemente, mostrar vrtices selecionados na viewport e encaixar no pixel central.
Figura 24.7: na caixa de dilogo Deslocar Opes, voc pode definir as preferncias para a caixa de
dilogo Editar UVWs

Tutorial: Controlando o mapeamento de um vago coberto

O modelo de vago coberto criado pelo Viewpoint Datalabs forte o suficiente para levar os pioneiros
atravs das plancies, mas voc pode adicionar um slogan motivador ao vago usando o modificador
Unwrap UVW. Neste tutorial, adicionamos e editaremos as coordenadas de mapeamento para o
vago coberto usando o modificador Unwrap UVW.

Para controlar como os mapas planos so aplicados ao lado de um vago coberto, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Cover wagon.max do diretrio Chap 24 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de vago coberto. O diretrio do Captulo 24 tambm inclui uma
imagem de 256 256, criada no Photoshop, da pintura que queremos aplicar ao seu lado. O
arquivo salvo como Oregon ou bust.tif (observe que a ortografia no arquivo spera).

2. Com a seo coberta selecionada, escolha Modificadores Coordenadas UV Desligue


UVW. No rollout de Parmetros, clique no boto Editar.

Abre-se a interface Edit UVWs. Na Pilha de modificao, selecione o modo de subobjeto de


rosto.

3. Na interface Edit UVWs, escolha Mapear mapeamento normal. Na caixa de dilogo


Mapeamento Normal, selecione a opo Mapeamento Esquerda / Direita na lista suspensa e
clique em OK.
As visualizaes esquerda e direita do topo do vago so exibidas na interface Editar.

4. Na lista suspensa na parte superior da interface, selecione a opo Escolher textura. O


navegador Material / Mapa aberto. Clique duas vezes na opo Bitmap e selecione a
imagem Oregon ou bust.tif no diretrio Chap 24 no DVD.

A textura aparece na janela.

5. Arraste o mouse sobre todos os vrtices para a metade inferior da capa do vago e pressione
a tecla Excluir para excluir todos esses vrtices.

Isso representa a metade do topo que no ser pintada.

6. Em seguida, selecione todos os vrtices restantes e, com a ferramenta Mover, arraste-os para
o centro da janela Edit UVWs. Clique e segure a ferramenta Escala e selecione a ferramenta
Escala vertical. Em seguida, arraste na janela para escalar verticalmente os vrtices at
encaixarem sobre a textura. Em seguida, horizontalmente escala os vrtices levemente at que
a textura de fundo seja posicionada dentro do topo do vago.

A Figura 24.8 mostra o vago coberto com o bitmap mapeado.

7. Pressione a tecla M para abrir o Editor de materiais. Clique no boto de mapeamento ao lado
da cor Diferencial e clique duas vezes no tipo de Bitmap no Navegador de Material / Mapa. Em
seguida, selecione o arquivo Oregon ou bust.tif no diretrio Chap 24 no DVD. Aplique este
material no topo do vago coberto. Clique no boto Mostrar Mapa no Viewport (o pequeno
cone do cubo de xadrez) para ver o mapa no vago coberto.

Figura 24.8: A interface Edit UVWs permite transformar as coordenadas de mapeamento movendo
vrtices

A Figura 24.9 mostra os resultados das novas coordenadas de mapeamento.


Figura 24.9: a posio do mapa de textura do vago coberto foi definida usando o modificador Unwrap
UVW

Vrtices relaxantes

Se suas coordenadas de mapeamento so muito apertadas e voc est tendo dificuldade de mov-
las, voc pode usar o comando de menu Relax Dialog (encontrado no menu Ferramentas da interface
Edit UVW) para espaar os vrtices igualmente. Esta ferramenta funciona como o modificador Relax,
empurrando os vrtices prximos e puxando os vrtices mais distantes uns dos outros. A seleo
desta opo de menu abre a caixa de dilogo Relax Tool, mostrada na Figura 24.10, que oferece trs
diferentes mtodos de relax: Relax by Face Angles, Relax by Edge Angles e Relax by Centers. O
valor de Iteraes o nmero de vezes para aplicar o algoritmo de relaxamento. O valor da
quantidade a agressividade dos movimentos dos vrtices, e o valor do estiramento controla a
quantidade de vrtices que podem ser movidos. Voc tambm tem opes para manter pontos de
fronteira corrigidos e salvar cantos externos.

Figura 24.10: a ferramenta Relax facilita o trabalho com vrtices

Usando o Quick Planar Map

Uma das maneiras mais fceis de isolar as superfcies de mapeamento com o boto Quick Planar
Map encontrado no rollout dos Parmetros do Mapa. Se voc selecionar um conjunto de faces nas
janelas ou na janela Editar UVW, voc pode clicar neste boto e um mapa plano baseado nas mdias
X, Y, Z ou uma Mdia Mdia est separado e a rea selecionada marcada com um costura do
mapa.

NOVA FUNO O boto Quick Planar Map novo para o 3ds Max 9.

Tutorial: Criando um mapeamento para uma malha de cisne


Um captulo inicial criou um cisne com base em imagens digitalizadas de um modelo real. Esta forma
irregular pode ser complicada para se separar em mapas, mas o boto Quick Planar Map facilita.

Para criar mapas para um modelo de cisne, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Brass Swan.max do diretrio Chap 24 no DVD.

Este arquivo inclui o cisne simples modelado em um captulo inicial. O modelo foi convertido
em um objeto Poly editvel.

2. Com a tela de cisne selecionada, escolha Modificadores UV Coordenadas Desabafo


UVW. No rollout de Parmetros, clique no boto Editar para abrir a janela Edit UVW.
3. Gire o cisne para o lado e selecione o modo subobjeto Face. Em seguida, arraste o lado do
cisne na viewport com a opo Ignorar Backfacing no rollout de Parmetros de Seleo
habilitado.
4. Clique no boto Quick Planar Map com a opo de mdias intermedirias habilitada no rollout
de parmetros do mapa. Na janela Edit UVW, arraste os rostos selecionados para longe do
restante dos rostos para separ-lo.
5. De volta viewport, gire o cisne e selecione todos os rostos no lado oposto. Em seguida,
clique no boto Quick Planar Map novamente. Arraste esses rostos para longe dos outros na
janela Edit UVW.
6. Na janela Editar UVW, ative o boto Selecionar elemento e arraste todos os vrtices que no
foram separados. Em seguida, clique no boto Quick Planar Map novamente.
7. Se existem polgonos dispersos, selecione-os e observe quais os elementos que esto ao
lado. Em seguida, selecione o polgono disperso e o elemento principal ao qual ele deve estar
conectado e pressione o boto Mapa Plano Rpido para combin-los.
8. Uma vez que todos os polgonos dispersos foram anexados, voc pode posicionar cada um
dos elementos para o mapa final.

A Figura 24.11 mostra os resultados do mapeamento do cisne.

Figura 24.11: o boto Quick Planar Map faz a separao dos rostos em elementos fceis
Usando o Mapeamento Pelt
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TABELA DE CONTEDO

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Pelts me lembram dos primeiros exploradores e caadores do incio do sculo que capturam e criam
criadores como raposas e lobos e preservam suas peles de peles em uma prateleira circular. Essas
peles eram mercadorias valiosas que poderiam ser negociadas para o que quer que o caador
precisasse. O mercado de tais peles diminuiu significativamente, mas o conceito funciona bem para o
mundo virtual como um mtodo de mapeamento para a aplicao de texturas em objetos 3D.

O mapeamento Pelt simplesmente outro mtodo de mapeamento disponvel no modificador Unwrap


UVW. Voc pode acess-lo a partir do rollout de Parmetros do Mapa quando o modo subobjeto Face
for selecionado.

Seleo de costuras

O primeiro passo do mapeamento de peles selecionar as costuras para o mapa. Para fazer isso,
clique no modo Face Subobject e, em seguida, use os quatro botes localizados no rollout de
Parmetros do Mapa para definir as costuras de peles. Estas costuras so exibidas em azul claro
quando elas so criadas.

Nota Todas as bordas abertas so automaticamente feitas em costuras.

O boto Editar costuras permite que voc clique em bordas para destac-las como costuras. Isso
pode levar muito tempo se voc tiver uma malha complexa. O boto Ponto a ponto Seam permite-lhe
clicar em um ponto de partida; surge uma linha de borracha que permite que voc se estenda at um
ponto final. Uma costura criada entre esses dois pontos usando a rota mais curta possvel. Depois
que um ponto final selecionado, a banda de borracha permanece, permitindo que voc adicione
costura. Clique com o boto direito do mouse para sair da elstica e para escolher um novo ponto de
partida.

Gorjeta Ao colocar costuras de maquiagem de pele, tente posicionar as costuras onde elas no so facilmente
visveis, como por baixo dos braos e pernas ou pelo meio das costas.
O boto Edge Sel para Pelt Seams converte uma seleo de borda existente em uma costura de
peles, e o boto Expand Face Selection para Pelt Seams seleciona todas as faces que esto ao lado
das costuras de peles.

O rollout de parmetros contm uma opo para Mostrar sempre Pelt Seam. Se esta opo estiver
ativada, ento a costura de peles claramente mostrada. Voc tambm pode definir o tamanho das
costuras para fino ou grosso.

Posicionando o gizmo de projeo

Depois que as costuras estiverem definidas, selecione todas as faces a serem mapeadas e clique no
boto Pelt na implantao dos Parmetros do Mapa. Aparece um gizmo de projeo
retangular. Oriente este aparelho para que ele seja projetado na parte mais plana do mapa, longe da
costura principal.

Esticando o mapeamento da pele

Com o gizmo de projeo orientado corretamente, clique no boto Editar Mapa Pelt. A janela Edit
UVWs aberta com a projeo frontal exibida e todos os pontos de costura so posicionados em um
crculo ao redor das faces selecionadas, como mostrado na Figura 24.12. O crculo de pontos de
costura chamado de Stretcher, e as linhas que ligam os pontos de Stretcher s faces selecionadas
so springs. A caixa de dilogo Parmetros do mapa Pelt, mostrada na Figura 24.13, tambm abre.

Figura 24.12: Mapeamento Pelt posiciona todos os pontos de costura em um crculo ao redor dos
rostos selecionados

Figura 24.13: A caixa de dilogo Parmetros de Mapa de Pelt inclui comandos para esticar o
mapeamento de peles

O boto Simulate Pelt Pulling faz com que as molas puxem nas faces UV selecionadas, fazendo com
que elas se esticem em direo ao Stretcher usando as propriedades de mola definidas. Com base
nas propriedades Iterations e Spring, talvez seja necessrio clicar no boto Simulate Pelt Pulling
vrias vezes. A Figura 24.14 mostra as faces UV aps ter sido esticada.
Figura 24.14: Depois de serem esticadas, as faces UV esto bem arrumadas

Os botes Select Stretcher e Select Pelt UVs permitem selecionar e manipular os rostos selecionados
e os pontos Stretcher. Voc tambm pode endireitar e espelhar a maca, ou fazer com que os UV se
encaixem nas costuras. Se voc ficar confuso, o boto Reset Stretcher retorna o mapeamento para
suas posies iniciais. Os botes Relax podem ser usados para mover ainda mais os UVs para
eliminar qualquer tenso no mapeamento.

Tutorial: usando o mapeamento de peles

O mapeamento de Pelt especialmente til em caracteres porque eles tm costuras e superfcies


irregulares. O mtodo de mapeamento Pelt funciona bem para suavizar as texturas dos personagens.

Para usar o mapeamento de peles no rosto de um personagem, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Lion face.max do leo no diretrio Chap 24 no DVD. Este arquivo inclui
apenas o rosto de um modelo de brinquedo leo.
2. Com a malha de rosto selecionada, escolha Modificadores UV Coordenadas Desligar
UVW. Escolha o modo subobjeto Face e selecione todos os subobjetos face na malha do
rosto.
3. Na implantao dos Parmetros do Mapa, clique no boto de mapeamento Pelt.

Um gizmo plano aparece no centro da viewport. Gire e mova o aparelho para que seja paralelo
malha do rosto e na frente dele. Clique no boto Expand Face Selection para Pelt Seams
para garantir que todos os polgonos de rosto sejam selecionados.

4. Clique no boto Edit Pelt Map. A caixa de dilogo Edit UVWs aparece com cada costura
posicionada ao longo da maca. Na caixa de dilogo Parmetros do Mapa de Pelvis que
aparece, clique no boto Simular o Pisco de peles vrias vezes at o rosto ficar esticado.

A Figura 24.15 mostra os UVs para a malha do rosto esticada e pronta para pintar.
Figura 24.15: Usando o mapeamento Pelt, voc pode esticar os UVs para um objeto de malha

Rendering UV Templates
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Depois de todas as coordenadas UV so mapeadas em um modelo, voc pode pintar as texturas


desejadas em um programa de pintura externo, como o Photoshop, e depois carregar a textura
novamente na janela Edit UVWs, onde elas podem ser alinhadas com os UVs corretos. Usando o
comando de menu Ferramentas Render UVs, voc pode criar um modelo que pode ser salvo e
carregado no Photoshop mostrando exatamente onde esto os limites UV.

O comando de menu Ferramentas Render UVW Template abre a caixa de dilogo Render UVs,
mostrada na Figura 24.16. Esta caixa de dilogo permite que voc defina as dimenses do modelo,
defina as cores de preenchimento e bordas do modelo e mostre sobreposies e costuras. O modo de
preenchimento pode ser definido como Nenhum, Slido, Normal e Sombreado, fornecendo mais
informaes sobre o objeto.
Figura 24.16: A caixa de dilogo Render UVs permite renderizar e salvar um modelo para pintar
texturas

Clicando no boto Render UV Template, torna o modelo na janela do buffer de renderizao do


quadro onde ele pode ser salvo no formato de imagem necessrio.

Captulo 25: Criando texturas cozidas e mapas


normais
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Viso geral
Os jogos em 3D representam uma interessante cena criativa criando dilemas que so exibidos em
tempo real com grficos de alta qualidade. Para conseguir isso, os desenvolvedores de jogos usam
uma srie de truques projetados para acelerar o tempo de renderizao. Um desses truques a pr-
renderizao de texturas e a aplicao dessas texturas pr-renderizadas como mapas de textura. O
processo de aplicao de texturas pr-renderizadas como mapas chamado de assar uma textura.

A renderizao de texturas uma parte significativa do processo de renderizao, e assar uma


textura no remove esta etapa; Simplesmente completa o passo de antemo, de modo que o
mecanismo do jogo no precisa fazer os clculos de textura.

Outro truque de eficincia comum aplicar cores como cores de vrtice. Ao aplicar cores de vrtices,
o modelo acompanha o valor da cor de cada vrtice em uma malha. Isso muito mais eficiente do
que exigir um bitmap de memria para acompanhar um modelo.

As cores de vrtice so to eficientes que um nico modelo pode incluir vrios conjuntos de cores de
vrtices e cada conjunto armazenado em um canal que pode ser alterado conforme necessrio pelo
mecanismo do jogo. Por exemplo, um canal pode incluir as cores para um novo modelo de carro com
um novo trabalho de pintura brilhante e outro canal pode ser usado porque o carro fica danificado
mais tarde no jogo.

Este captulo aborda alguns dos recursos encontrados no Max que permitem os grficos incrveis que
so encontrados nos ltimos jogos em tempo real.

Usando Canais
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Quando os modelos 3D so usados em jogos, os dados de cor e material do modelo so


armazenados nos canais. O motor do jogo ento sabe se quer mudar a cor de um grupo de vrtices
por causa de uma exploso que aconteceu, ele apenas olha no canal predefinido, encontra os
vrtices que precisa, muda de cor e depois continua com o jogo .

Trabalhar com canais uma maneira muito eficiente de se conectar com o mecanismo de jogos, mas
um desenvolvedor de jogos desleixado pode apresentar um modelo para o motor do jogo com todos
os tipos de canais desnecessrios ou exagerados. Se isso acontecer, o motor do jogo pode ignorar os
canais extras e obter informaes erradas, o que pode fazer o seu heri marchar na batalha sem uma
arma. Pior ainda, pode travar o sistema.

Para evitar problemas e agilizar o nmero de canais includos nos modelos de jogos, o Max inclui um
editor de informaes do canal de mapas que voc pode usar para manipular os vrios dados do
canal. Este editor, mostrado na Figura 25.1, pode ser aberto usando o comando de menu
Informaes de Canal de Ferramentas .

Figura 25.1: a caixa de dilogo Map Channel Info permite editar dados de canal

Usando a caixa de dilogo Informaes do canal de mapa

A caixa de dilogo Informaes sobre o canal do mapa mostra muitas informaes, incluindo o nome
do objeto; seu ID; seu nome de canal; o nmero de Vertices, Faces e Dead Vertices (vrtices no
presos); e seu tamanho. Com esta informao, voc pode determinar rapidamente quais canais esto
ocupando o mximo de espao e eliminando-os.

Todos os objetos incluem alguns canais padro para a malha, que contm a geometria; vsel, que
contm os vrtices selecionados; - 2: Alpha, que contm a informao do canal alfa; - 1: Illum, que
contm valores de iluminao; e canal 0: vc, que contm informaes de cor de vrtice. Os objetos
tambm incluem pelo menos um canal de mapa padro (mesmo que esteja vazio). Esses canais no
podem ser excludos.
A interface permite copiar e colar canais selecionados. Voc pode dar a cada canal um nome com o
boto Nome. Abaixo do boto Copiar, aparece o texto que lista as informaes atualmente copiadas
no buffer de cpia. Os canais podem ser copiados apenas entre os canais que tm o mesmo nmero
de vrtices.

O boto Limpar limpa os canais selecionados, mas voc no pode limpar um canal de mapa se
houver outro canal de mapas acima dele. O boto Adicionar adiciona um novo canal de mapa ao
objeto. Os objetos podem armazenar at 99 canais de mapas. Os botes Limpar e Adicionar tambm
aplicam Mapeamento UVW Limpar ou Mapeamento UVW Adicionar modificadores na Pilha de
modificadores. O comando Paste tambm adiciona um modificador. Esses modificadores so
convenientes porque podem ser facilmente removidos ou reordenados na Pilha. Se as mudanas
tiverem sido feitas na pilha do modificador, o boto Atualizar reflete essas mudanas na caixa de
dilogo Informaes do canal do mapa.

O boto SubComp mostra os componentes do canal se eles existirem. Por exemplo, os canais do
mapa podem ser divididos em componentes X, Y e Z e outros canais como o Alpha possuem
componentes R, G e B. O boto Bloquear mantm os canais atuais, mesmo que outro objeto seja
selecionado.

Selecione por modificador de canal

Depois que novos canais foram criados, voc pode recuper-los a qualquer momento usando o
modificador Select by Channel. Este modificador encontrado no comando Selecionar Seleo
Modificadores Selecionar por Canal. Usando este modificador, voc pode optar por Substituir,
Adicionar ou Subtrair um determinado canal da seleo. Os canais disponveis para a seleo esto
listados pelo nome do canal em uma lista suspensa.

Rendering to a Texture
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Ao trabalhar com um motor de jogo, os designers de jogos esto sempre procurando maneiras de
aumentar a velocidade e os detalhes dos objetos no jogo. Uma maneira comum de acelerar os
clculos do jogo pre-renderizar as texturas usadas em um jogo e depois salvar essas texturas como
mapas de textura. O mapa de textura leva mais memria para salvar, mas pode acelerar o tempo de
renderizao requerido pelo mecanismo do jogo. Este processo de pr-renderizao de uma textura
chamado de cozimento em textura.

Cuidado Se voc cozer uma textura em um objeto e depois process-lo com o resto da cena, o objeto recebe
uma dose de luz dupla.
O cozimento de textura pode ser realizado em Max usando o comando de menu Rendering Render
to Texture (ou pressionando a tecla 0). Isso abre a caixa de dilogo Render to Texture. De vrias
maneiras, a caixa de dilogo Render to Texture, mostrada na Figura 25.2, assemelha-se caixa de
dilogo Render Scene, incluindo um boto Render na borda inferior da interface.
Figura 25.2: o desdobramento Configuraes gerais do painel Render to Textures inclui configuraes
para todos os objetos

Para criar uma textura cozida, selecione um elemento de textura na sada e clique no boto
Render. Ao clicar no boto Render, cria a textura cozida para o objeto selecionado e salva no diretrio
especificado na implantao Configuraes Gerais. Tambm aplica um modificador UVs Flatten UVs
para a Stack modificador e aplica um material Shell ao objeto. O material Shell contm o material
original do objeto juntamente com o novo material cozido. Voc pode selecionar qual material
exibido no Viewport e que processado usando as opes na parte inferior direita da caixa de dilogo
Render to Texture.

A interface tambm inclui um boto Unwrap Only. Este boto pode ser usado para aplainar as
coordenadas UVW para os objetos selecionados e para criar automaticamente um canal de mapa.

Configuraes Gerais

O pacote de Configuraes Gerais inclui um caminho de sada onde a textura cozida salva. O
arquivo salvo por padro usando o formato de arquivo Targa. A opo Ignorar arquivos existentes
exibe apenas os elementos que ainda no existem no diretrio designado. A opo Janela do quadro
renderizado exibe o mapa resultante na Janela do quadro renderizado, alm de salvar a imagem
como um arquivo. Para a passagem de renderizao, voc pode selecionar quais configuraes de
renderizao usar, incluindo o mecanismo de renderizao mental. O boto Configurao abre o
painel Render Scene, onde voc pode alterar as configuraes de renderizao.

Selecionando objetos para assar

Nos objetos para assar o rollout, mostrado na Figura 25.3, uma lista mostra exatamente quais objetos,
subobjetos e canais sero includos na textura renderizada. O Edge Padding define a sobreposio
em pixels da textura.
Figura 25.3: Os objetos para assar o lanamento do painel Render to Textures permitem que voc
especifique quais objetos so cozidos no mapa de textura

A seo Mapeamento de Projeo permite que voc ative a criao de um mapa normal usando um
modificador de Projeo. Essas configuraes so abordadas em detalhes na seo Mapa normal
que aparece mais adiante neste captulo.

A seo Coordenadas de Mapeamento permite que voc escolha usar as coordenadas de


mapeamento da seleo Objeto ou Subobjeto contidas em um canal especificado ou voc pode
selecionar usar o recurso Usar Deslocamento Automtico, que aplique as coordenadas de
mapeamento automaticamente. Se a opo Usar Deslocamento Automtico estiver selecionada, voc
pode definir as opes de mapeamento na implantao do Mapeamento Automtico. Por padro, o
mapeamento de desembrulhar usa o canal 3, mas voc pode alterar esse canal se desejar. Se um
mapeamento diferente usa o canal 3 e voc no altera isso, o novo mapeamento substitui o antigo. O
boto Clear Unwrappers remove todos os modificadores Unwrap UVW existentes da pilha do objeto.

Voc pode selecionar para assar um Objeto Individual, Todos os Objetos Selecionados ou Todos os
Objetos Preparados, que so todos os objetos com pelo menos um elemento de textura.

Configuraes de sada

O lanamento de Sada, mostrado na Figura 25.4, lista os elementos de textura includos no mapa de
textura. A opo Ativar pode ser usada para desativar o elemento de textura selecionado ou os
elementos podem ser excludos com o boto Excluir.
Figura 25.4: O lanamento de sada do painel Render to Textures permite que voc escolha quais os
elementos de textura so cozidos

Ao clicar no boto Adicionar, voc pode selecionar o tipo de elementos de textura que voc pode
renderizar. Voc quer usar mapas diferentes dependendo da finalidade do mapa, e voc pode
renderizar vrios de cada vez. Os tipos disponveis so CompleteMap, SpecularMap, DiffuseMap,
ShadowsMap, LightingMap, NormalsMap, BlendMap, AlphaMap e HeightMap. Voc tambm pode
alterar o tamanho do mapa ou usar a opo Tamanho do mapa automtico, que baseia o tamanho do
mapa no tamanho do objeto. Alguns elementos do mapa apresentam uma lista de componentes para
incluir no mapa. Esses componentes aparecem abaixo das configuraes de tamanho.

Gorjeta Se o renderizador de raio mental for selecionado, o Occluso Ambiental adicionado lista de
elementos de textura disponveis. A opo Occluso Ambiental cria um mapa que recria os efeitos
criados por rejeitos de luz limitados resultantes de objetos circundantes. Esta opo nova para o 3ds
Max 9.
Configuraes de Material Assado e Mapeamento Automtico

Os lanamentos de Material Assado e Mapeamento Automtico, mostrados na Figura 25.5, fornecem


uma maneira de manter o material do objeto existente usando o material Shell. O boto Clear Shell
Materials remove os materiais Shell para os objetos cozidos e restaura seus materiais originais.

Na implantao do Mapeamento Automtico, voc pode definir como o mapeamento aplicado. Se a


opo Usar Deslocamento Automtico no Arquivo de Objetos para Cozinhar estiver ativada, ento o
objeto a ser assado possui o modificador de UVs Automatic Flatten aplicado. Para este tipo, voc
pode definir o ngulo de Limite (que a diferena entre os normais das faces adjacentes, se o valor
angular for maior que o valor do ngulo de Limite, ento uma borda dura criada entre os rostos), o
Espaamento (que a quantidade de espao entre diferentes partes do mapa) e se as peas do
mapa podem ser giradas e usadas para preencher os orifcios de peas de mapa maiores.
Figura 25.5: os dois ltimos lanamentos do painel Render to Textures incluem configuraes para
manipulao do material cozido e como a textura mapeada

O tamanho do mapa de textura depende do tamanho do objeto, mas voc pode definir um valor de
Escala para maior resoluo e definir valores Min e Max para manter os mapas dentro do motivo. Por
padro, os mapas so salvos no diretrio / images, mas voc pode selecionar um diretrio diferente,
se preferir. A opo Potncia mais prxima de 2 faz com que o mapa seja otimizado para uso na
memria para um tamanho de pixel quadrado que uma potncia de 2, como 8 8, 16 16, 32 32
ou 64 64.

Tutorial: Cozinhar as texturas para um modelo de cachorro

Para praticar texturas de cozimento, preparamos um mapa completo da cabea do co. Agora eu
preciso encontrar um mecanismo de jogo para execut-lo.

Para assar a textura da cabea de um co, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Doberman.max do diretrio Chap 25 no DVD. Este arquivo inclui um modelo
de cachorro criado pelo Viewpoint Datalabs.
2. Selecione Rendering Render to Texture (ou pressione a tecla 0) para abrir a caixa de dilogo
Render to Textures.
3. Selecione o objeto corporal do co. Na caixa de dilogo Render to Textures, defina o
Threshold Angle como 75 na implantao do Mapeamento Automtico e certifique-se de que a
opo Janela do Quadro Renderizado no Desdobramento Configuraes Gerais esteja
configurada. Na sada de sada, clique no boto Adicionar e clique duas vezes na opo
Completar. Defina o tamanho do mapa como 512 , selecione a opo Cor difusa como o Slot
de mapa de destino e clique no boto Renderizar.

A Figura 25.6 mostra o mapa de textura resultante. Se voc olhar no painel Modificar, voc ver que o
modificador automtico UV Flatten foi aplicado ao objeto. Se voc olhar para o material aplicado ao
objeto, ver que ele consiste em um material da Shell.
Figura 25.6: Um mapa de textura criado com o painel Render to Textures

Criando Mapas normais


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Os mapas normais esto se tornando mais comuns nos jogos, porque eles oferecem uma maneira de
aumentar os detalhes da coliso de um modelo mapeando informaes de coliso de alto detalhe em
um modelo de baixa resoluo. Os mapas normais so criados usando a interface Render to Texture
e aplicados a um objeto usando o tipo de mapa Normal Bump encontrado no Editor de materiais.

O tipo de mapa Normal Bump normalmente aplicado como um mapa de coliso na implantao do
Google Maps e inclui um boto separado, mostrado na Figura 25.7, para aplicar um mapa de coliso
adicional.

Cuidado Mapas normais podem ser exibidos somente nas exibies se o driver de exibio DirectX estiver
selecionado.
Usando o modificador de Projeo

O modificador de Projeo usado para criar um mapa normal. Ele funciona aplicando-se a um objeto
de baixa resoluo e depois selecionando um objeto de alta resoluo semelhante ao de baixa
resoluo. O modificador de Projeo envolve o objeto com uma gaiola que pode ser manipulada para
incluir todos os detalhes do objeto.

Dentro da Pilha de modificadores, o modificador de Projeo inclui trs modos subobjetos: Cage,
Face e Elemento. O rollout de Seleo de Geometria inclui uma lista de objetos, um boto de seleo
e uma Lista de seleo para selecionar o objeto de alta resoluo a ser usado.
Figura 25.7: Embora os mapas normais sejam criados usando a caixa de dilogo Render to Texture,
eles so aplicados usando o Editor de Material

O lanamento da Cage inclui configuraes para exibir e empurrar a gaiola para fora da superfcie do
objeto. Um ajuste de Tolerncia usado para enrolar a gaiola sobre a superfcie. O rollout Verificao
de seleo informa se as IDs de material ou as faces de Geometria esto sobrepostas.

Definir opes de mapeamento de projeo

Com um modificador de Projeo aplicado a um objeto selecionado, a opo Mapeamento de


Projeo pode ser habilitada nos Objetos para assar a implantao da caixa de dilogo Render to
Texture. O objeto pode realmente incluir vrios modificadores de Projeo, de modo que uma lista
suspensa permite que voc selecione o que deseja usar ou voc pode usar o boto Selecionar para
selecionar um objeto alvo nas viewports.

O boto Opes abre a caixa de dilogo Opes de Projeo, mostrada na Figura 25.8. Usando esta
caixa de dilogo, voc pode definir o mtodo de projeo, determinar como resolver ataques e definir
o Espao de Mapa.

Na parte superior da caixa de dilogo Opes de Projeo o objeto Origem. O boto Synch All faz
com que cada objeto use sua fonte ativa para a projeo. Os dois mtodos de projeo so Raytrace,
que traa cada linha normal de sua origem para seu alvo e UV Match, que funciona combinando as
coordenadas UV entre a fonte e os objetos alvo.

Para objetos transparentes, dois raios de projeo podem atingir o mesmo ponto. As opes Resolve
Hit permitem definir qual selecionado, o mais prximo ou o mais distante. A maioria das projees
usa o Tangent Map Space, mas voc tambm pode usar o World, Screen ou Local Map Spaces.
Figura 25.8: A caixa de dilogo Opes de Projeo permite que voc especifique como os valores de
projeo so determinados

Tutorial: Criando um mapa normal para uma esfera de spikey

Para este exemplo, criei dois objetos de esfera, extrudi os vrtices em um deles e chamei-o de bola
Spikey. O outro um GeoSphere simples. A esfera da esfera de espia pesa em 1280 polgonos,
enquanto o GeoSphere normal apenas 320 polgonos. Embora a bola spikey inclua muitos mais
polgonos, muitos desses detalhes podem ser recuperados usando um mapa normal.

Para criar um mapa normal para o modelo de bola spikey, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Spikey ball.max do diretrio Chap 25 no DVD.


2. Selecione e mova o objeto de esfera spikey sobre o topo do objeto do tubo na viewport Top.
3. Selecione o objeto GeoSphere normal e selecione o comando de menu Rendering Render to
Texture (ou pressione a tecla 0) para abrir a caixa de dilogo Render to Texture. Na
implantao Configuraes gerais, selecione o renderizador Scanline, nenhuma opo de
iluminao avanada como Configuraes de renderizao. Na caixa de dilogo Selecionar
categorias de predefinio que aparece, clique no boto Carregar.
4. No arquivo Objetos para assar, clique no boto Escolher, selecione o objeto bola esfrica na
caixa de dilogo Selecionar alvos que aparece e clique no boto Adicionar. Em seguida,
habilite o Mapeamento de Projeo.
5. Na sada de sada, clique no boto Adicionar e selecione o mapa de Normais. Na lista
suspensa Target Map Slot, selecione a opo Bump. Clique no boto 512 para definir o
tamanho do mapa e habilite a opo Sada para Normal Bump.
6. Clique no boto Render na parte inferior da caixa de dilogo Render to Texture.
7. Arraste o Geosphere normal para longe do objeto da esfera spikey e faa a exibio
Perspective.

A Figura 25.9 mostra o mapa normal resultante representado no GeoSphere.


Figura 25.9: O mapa normal para a bola spikey pode ser aplicado como um mapa de coliso para
recuperar os detalhes de alta resoluo

Usando Vertex Colors


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Ao criar modelos que so para jogos, o tamanho do mapa de textura pode ser proibitivo. Quero dizer,
que modelo que pesa em 16KB ou menos quer levar um mapa de textura de 2 MB? A soluo que
grande parte do mundo do jogo depende de aplicar uma nica cor a um vrtice. Tendo cada vrtice
lembrar sua cor (ou mesmo vrias cores) requer muito pouca informao adicional para a malha e
pode criar um bom sombreamento. As cores so ento interpoladas pela face do polgono entre duas
cores diferentes em vrtices adjacentes.

Os resultados no so to limpos e detalhados como um mapa de textura, mas para o seu tamanho,
as cores do vrtice valem o preo.

Atribuindo cores de vrtice

As cores de vrtice podem ser atribudas na implantao de propriedades de superfcie para objetos
Editable Mesh e Editable Patch, e nos lanamentos de propriedades de vrtices e polgonos para
objetos Poly editveis. Eles tambm podem ser atribudos nos modos Subobject Face, Polygon e
Element usando uma pequena seo de lanamento chamada Edit Vertex Colors. Dentro desta
seo, h duas amostras de cores para selecionar os valores de Cor e Iluminao. O valor Alpha
define o valor de transparncia alfa para o vrtice.

Pinte os vrtices com o modificador Vertex Paint

Outra maneira mais interativa para colorir vrtices com o modificador Vertex Paint. Este modificador
permite pintar em um objeto especificando uma cor para cada vrtice. Se os vrtices adjacentes
tiverem cores diferentes atribudas, um gradiente criado em toda a face. O benefcio desta opo de
colorao que muito eficiente e requer quase nenhuma memria.

O modificador Vertex Paint permite especificar uma cor e pintar diretamente na superfcie de um
objeto pintando os vrtices. A cor aplicada com um cursor em forma de pincel. O modificador pode
ser aplicado vrias vezes em um objeto, dando-lhe a capacidade de misturar vrias camadas de tintas
de vrtice em conjunto. Voc pode encontrar esse modificador no submenu Modificao
de montagem de malha.

Nota Uma vez que o modificador VertexPaint foi aplicado a um objeto, o Paintbox reaparece
automaticamente sempre que o objeto novamente selecionado.
A aplicao deste modificador abre uma caixa de dilogo VertexPaint chamada Paintbox, mostrada na
Figura 25.10. No topo do Paintbox esto quatro cones que podem ser usados para mostrar os
resultados visveis da pintura nas exibies. As opes incluem Vertex Color Display-Unshaded,
Vertex Color Display-Shaded, Desativar Vertex Color Display e Toggle Texture Display On / Off.

Figura 25.10: A paleta Paintbox para o modificador Vertex Paint inclui uma riqueza de recursos

O cone do cone Vertex Color deixa-o trabalhar na Vertex Color, Illumination, Alpha ou em qualquer
um dos 99 canais de mapas disponveis. O cone de bloqueio bloqueia a exibio para o canal
selecionado, ou voc pode estar olhando para um canal diferente do que voc est pintando.

Os grandes botes de pintura e apagar permitem adicionar ou remover cores de vrtices usando a cor
especificada na amostra de cores. Voc tambm pode selecionar cores de objetos nas viewports
usando a ferramenta conta-gotas e depois definir Opacity.

O valor Tamanho determina o tamanho do pincel usado para pintar. O Max suporta dispositivos
sensveis presso, como um tablet grfico, e voc pode definir as opes de pincel usando a caixa
de dilogo Opes de pincel. Quando est dormindo na superfcie de um objeto, aparece uma linha
normal azul. Esta linha orienta voc enquanto voc pinta para que voc saiba que est na superfcie
correta.

CROSS-REF A caixa de dilogo Opes do Painter tambm usada pelo modificador Skin e pela ferramenta
Paint Deformation. descrito em detalhes no Captulo 15, "Modelando com polgonos".
Sob o boto Opes de pincel um boto de paleta que abre a interface da paleta de cores, mostrada
na figura 25.11. A paleta de cores contm cores personalizadas e permite copiar e colar cores entre
as diferentes amostras. As colees de cores podem ser salvas clicando com o boto direito do
mouse na paleta de cores e selecionando o comando Salvar como. As paletas de cores so salvas
como arquivos da rea de transferncia de cores com a extenso .ccb.

Figura 25.11: A paleta de cores pode exibir cores como uma lista ou como amostras

O Paintbox tambm inclui trs cones de seleo de subobjetos. Esses cones podem ser usados para
selecionar certos vrtices, faces ou elementos a serem pintados. Isso limita a pintura apenas aos
subobjetos selecionados. Voc tambm pode selecionar Ignorar Backfacing e usar Soft Selection.

O boto de escova de borro permite borrar cores em polgonos usando um pincel que funciona
exatamente como as escovas Paint e Erase.

A caixa de dilogo Ajustar cor permite alterar todas as cores pintadas aplicadas a um objeto usando
controles deslizantes de cores HSV ou RGB. A opo Pr-visualizao torna o ajuste de cores visvel
nas visualizaes se selecionado. Abaixo do cone Ajustar cor o cone Desfoque selecionado que
desfigura todas as cores do vrtice com base no valor da quantidade designada.

As cores podem ser misturadas entre camadas usando os vrios modos de mistura. Ao clicar no
boto Nova camada adiciona uma nova instncia do modificador Vertex Paint para a pilha de
modificadores; O boto Eliminar camada o contrrio.

Clique no boto Condensar para uma camada nica para mesclar todos os modificadores
consecutivos do Vertex Paint para uma nica instncia usando o modo de mistura selecionado.

Nota Todos os arquivos que so abertos no 3ds Max 9 que possuem uma verso mais antiga do modificador
Vertex Paint so exibidos como OldVertexPaint na pilha do modificador.
Tutorial: Marcao da tenso cardaca
Como um exemplo de usar o modificador Vertex Paint, imagine um mdico que possui um modelo 3D
do corao humano. Ao discutir os resultados do ltimo teste com um paciente, o mdico pode corar
partes do modelo do corao para ilustrar os vrios pontos.

Para colorir em um corao humano usando o modificador Vertex Paint, siga estas etapas:

1. Abra a pintura Vertex no arquivo heart.max do diretrio Chap 25 no DVD. Este arquivo inclui
uma malha cardaca criada por Viewpoint Datalabs.
2. Selecione uma parte do modelo do corao e escolha Modificadores de montagem em
malha de Vertex Paint para aplicar o modificador Vertex Paint.
3. No Paintbox que se abre, escolha o boto Vertex Color Display-Shaded na parte superior da
caixa de dilogo VertexPaint, selecione a cor vermelha e clique no boto Paint. Em seguida,
arraste o mouse sobre a superfcie da viso em perspectiva.

A Figura 25.12 mostra a cor resultante.

Figura 25.12: O modificador Vertex Paint pode aplicar cor a um objeto, atribuindo uma cor aos seus
vrtices

O utilitrio Assign Vertex Color

O utilitrio Assign Vertex Color funciona um pouco diferente. Converte as cores materiais existentes
nas cores do vrtice. Para usar este utilitrio, selecione o utilitrio na lista de Utilitrios que se abre
quando o boto Mais no painel do Utilitrio clicado, selecione um objeto, escolha um Canal, escolha
um Modelo de Luz (Iluminao + Difuso, Somente Iluminao ou Difuso) e clique no boto Assign
to Selected.

Captulo 26: Configurando Cmeras


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Voc lembra quando criana quando voc conseguiu sua prpria cmera? Depois de tirar as fotos
habituais do seu co e a cerca do vizinho, voc aprendeu rapidamente o quanto voc poderia ter com
a colocao da cmera, como uma foto de um mastro de bandeira do topo do espadinho ou a
expresso atemporal de sua me quando ela encontrou voc dentro do secador. As cmeras em Max
tambm podem oferecer todos os tipos de visualizaes divertidas de sua cena.
O benefcio das cmeras que voc pode posicion-las em qualquer lugar dentro de uma cena para
oferecer uma viso personalizada. Voc pode abrir as visualizaes da cmera em uma janela de
exibio e voc tambm pode us-las para renderizar imagens ou seqncias animadas. As cmeras
em Max tambm podem ser animadas (sem danificar a cmera, mesmo que seu irmo mais velho
malvado acenda a secadora).

Na seo Parmetros da cmera uma seo para ativar os efeitos da cmera de passagem
mltipla. Esses efeitos incluem Motion Blur e Depth of Field. Essencialmente, esses efeitos so
realizados tomando vrias imagens renderizadas de uma cena e combinando-as com algum
processamento.

Aprendendo a trabalhar com cmeras


Se voc um hobbyista de fotografia ou gosta de tirar sua cmera de vdeo e gravar sua prpria
filmagem, muitos dos termos desta seo sero familiares para voc. As cmeras usadas no Max
para obter visualizaes personalizadas de uma cena se comportam em muitos aspectos, assim
como as cmeras do mundo real.

As cmeras Max e do mundo real funcionam com diferentes configuraes de lente, que so medidas
e definidas em milmetros. Voc pode selecionar entre uma variedade de lentes de estoque
predefinidas, incluindo 35mm, 80mm e at 200mm. As cmeras Max tambm oferecem controle
completo sobre a distncia focal da cmera, o campo de viso e a perspectiva para tiros de grande
angular ou telefoto. A grande diferena que voc nunca precisa se preocupar em configurar flashes,
substituir baterias ou carregar filme.

A luz que entra em uma cmera curvada atravs da lente da cmera e focada no filme, onde a
imagem capturada. A distncia entre o filme e a lente conhecida como a distncia focal . Essa
distncia medida em milmetros, e voc pode mud-lo mudando para uma lente diferente. Em uma
cmera que dispara filme de 35mm, uma lente com uma distncia focal de 50mm produz uma viso
semelhante que seus olhos veriam. Uma lente com uma distncia focal inferior a 50 mm
conhecida como uma lente grande angular porque exibe uma viso mais ampla da cena. Uma lente
com mais de 50 mm chamada de uma lente de telefoto porque tem a capacidade de dar uma viso
mais prxima dos objetos para mais detalhes, como faz um telescpio.

O campo de viso est diretamente relacionado distncia focal e uma medida de quanto da cena
visvel. medido em graus. Quanto menor a distncia focal, maior o campo de viso.

Quando olhamos para uma cena, os objetos aparecem maiores se estiverem perto do que estariam a
uma distncia mais distante. Este efeito referido como uma perspectiva e nos ajuda a interpretar as
distncias. Como mencionado, uma lente de 50mm d uma perspectiva semelhante que nossos
olhos do. As imagens tiradas com um amplo campo de viso parecem distorcidas porque o efeito da
perspectiva aumentado.

Criando um objeto de cmera

Para criar um objeto de cmera, voc pode usar o menu Criar cmeras, ou voc pode abrir o painel
Criar familiar e clicar no boto de categoria Cmeras. Os dois tipos de cmeras que voc pode criar
so uma cmera gratuita e uma cmera Target.

Os objetos da cmera so visveis como cones nas viewports, mas no so renderizados. O cone da
cmera parece uma caixa com uma caixa menor sua frente, que representa a lente ou a
extremidade dianteira da cmera. Tanto os tipos de cmeras Free como Target incluem um cone
retangular que mostra onde a cmera est apontando.

Cmera grtis
O objeto da cmera livre oferece uma viso da rea que est diretamente na frente da cmera e a
melhor escolha se a cmera for animada. Quando uma cmera gratuita inicialmente criada, ele
aponta no eixo Z negativo da janela de exibio ativa.
Cmera alvo
Uma cmera alvo sempre aponta para um ponto alvo controlvel, a alguma distncia na frente da
cmera. As cmeras alvo so fceis de apontar e so teis para situaes em que a cmera no se
move. Para criar este tipo de cmera, clique em uma viewport para posicionar a cmera e arraste
para a localizao do seu destino. O alvo pode ser nomeado junto com a cmera. Quando um alvo
criado, o Max nomeia automaticamente o alvo anexando ".target" ao final do nome da cmera. Voc
pode alterar esse nome padro digitando um nome diferente no campo Nome.

Criando uma viso de cmera

Voc pode alterar qualquer viewport para mostrar o ponto de vista de uma cmera. Para fazer isso,
clique com o boto direito do mouse no ttulo da janela de exibio e selecione Exibir e o nome da
cmera no menu pop-up. Todos os movimentos feitos para a cmera so refletidos imediatamente na
viewport.

Outra maneira de selecionar uma cmera para uma janela de exibio pressionar a tecla C. Este
atalho de teclado torna a viewport ativa em uma viso de cmera. Se existirem vrias cmeras em
uma cena, aparece a caixa de dilogo Selecionar cmera, a partir da qual voc pode selecionar uma
cmera para usar. Voc tambm pode selecionar uma cmera e escolher a opo Definir exibio na
cmera selecionada no menu pop-up do boto direito do mouse. A Figura 26.1 mostra duas cmeras
Target visando um carro. As duas visualizaes direita so as visualizaes dessas cmeras.

Figura 26.1: Um carro visto por duas cmeras diferentes

Voc pode desligar os cones do objeto da cmera usando o painel do visor. No painel de exibio, na
seo Ocultar por categoria, selecione a opo Cmeras. Quando selecionado, os cones da cmera
no so visveis nas viewports.

Nota As cmeras so geralmente posicionadas a alguma distncia do resto da cena. Sua posio distante
pode fazer com que objetos de cena apaream muito pequenos quando o boto Zoom Extents
usado. Se a visibilidade dos cones da cmera estiver desligada, o Zoom Extents no os inclui no
zoom. Voc tambm pode ativar a opo Ignorar Extentes na caixa de dilogo Propriedades do objeto
da cmera.
Tutorial: Configurando a viso de um oponente

No h limite para o nmero de cmeras que voc pode colocar em uma cena. Colocar duas cmeras
em uma cena que mostra um jogo de damas permite que voc veja o jogo da perspectiva de qualquer
jogador.

Para criar uma nova viso alinhada do ponto de vista do oponente, siga estas etapas:
1. Abra o arquivo Checker games.max do diretrio Chap 26 no DVD.
2. Selecione Criar cmeras Target Camera e arraste na janela de exibio Top para criar a
cmera. Em seguida, d a nova cmera o nome Opponents Camera .
3. Posicione a nova cmera alvo atrs das peas do oponente, aproximadamente simtricas para
a outra cmera.
4. Com a nova cmera selecionada, arraste o ponto alvo e posicione-o em cima do ponto alvo da
outra cmera em algum lugar abaixo do centro da placa.

Para ver a nova viso da cmera, clique com o boto direito do mouse no ttulo da janela de
visualizao e escolha Exibir cmera preta (ou selecione a cmera e a janela de exibio em
perspectiva e pressione a tecla C). A Figura 26.2 mostra a viso desta cmera.

Figura 26.2: Posicionar uma cmera adicional atrs das peas do Black player oferece a viso do
oponente.

Controlando uma cmera

Eu j estava de passeio na Disneylndia quando uma pessoa atrs de mim decidiu ignorar
descaradamente os sinais de no tirar fotografias. Quando ele se inclinou para tirar outra imagem, eu
ouvi um barulho, um desmaio, "Oh no", e ento o som distinto de sua cmera caindo nas
profundezas do passeio. (Isso foi realmente mais agradvel do que o passeio. Ele o serviu direito.)
Como mostra este exemplo, o controle de uma cmera pode ser difcil. Este captulo oferece muitas
dicas e truques para lidar com as cmeras em Max e voc no ter que se preocupar em deix-las
cair.

Voc controla a exibio da cmera em uma janela de exibio por meio dos controles de navegao
da cmera localizados no canto inferior direito da tela. Esses controles substituem os controles da
janela de exibio quando uma viso da cmera selecionada e so diferentes dos controles normais
da Navegao da Visualizao. Os controles de navegao da cmera so identificados e definidos
na Tabela 26.1.

Tabela 26.1: Botes de controle de navegao da cmera


Abra a tabela como planilha

Ao controle Nome do boto Descrio


Dolly Camera, Dolly Move a cmera, o alvo ou a cmera e o alvo mais
Target, Dolly Camera prximos ou distantes da cena na direo em que
+ Target apontar.
Tabela 26.1: Botes de controle de navegao da cmera
Abra a tabela como planilha

Ao controle Nome do boto Descrio


Perspectiva Aumenta ou diminui a perspectiva da janela de exibio,
afundando a cmera e alterando seu campo de viso.

Roll Camera Gira a cmera sobre o eixo Z local.

Zoom Extents All, Aumenta em todos os objetos ou objetos selecionados,


Zoom Extents All reduzindo o campo de viso at que os objetos
Selected preencham a viewport.

Campo de viso Muda a largura da vista, semelhante alterao da lente


da cmera ou do zoom sem mover a cmera.

Truck Camera, Walk O boto Truck Camera move a cmera perpendicular


Through linha de viso e o boto Walk Through permite um modo
no qual voc pode controlar a cmera usando as teclas de
seta e o mouse.
Orbit, Pan Camera O boto Orbit gira a cmera em torno do alvo e o boto
Pan gira o alvo em torno da cmera.

Min / Max Toggle Faz com que a view view atual preencha a tela. Ao clicar
neste boto uma segunda vez, retorna a exibio para
vrias visualizaes.

Nota Muitos desses controles so idnticos aos controles das luzes.

Voc pode restringir os movimentos para um nico eixo pressionando a tecla Shift. A tecla Ctrl faz
com que os movimentos aumentem rapidamente. Por exemplo, mantendo pressionada a tecla Ctrl
enquanto arrastando a ferramenta Perspectiva amplifica a quantidade de perspectiva aplicada na
viewport.

Voc pode desfazer as mudanas nas visualizaes normais usando o comando Desfazer das
visualizaes (Shift + Z), mas voc desfila as alteraes da janela de exibio da cmera com o
comando regular Editar desfazer porque envolve o movimento de uma

Nota Se uma cmera gratuita for selecionada, os botes Dolly Target e Dolly Camera + Target no estaro
disponveis.
Visando uma cmera

Alm dos botes de navegao da cmera, voc pode usar os botes de Transformao na barra de
ferramentas principal para reposicionar o objeto da cmera. Para mover uma cmera, selecione o
objeto da cmera e clique no boto Selecionar e Mover (W). Em seguida, arraste para as janelas para
mover a cmera.

Usando o boto Selecionar e Girar (E), muda a direo na qual uma cmera aponta, mas somente as
cmeras gratuitas rodam em todas as direes. Quando aplicado a uma cmera Target, a rotao
transformao gira apenas a cmera em torno do eixo apontando para o alvo. Voc segmenta as
cmeras Target movendo seus alvos.

Cuidado No tente rotear uma cmera Target para que ele esteja apontando diretamente para cima ou para
baixo, ou a cmera ir virar.
Selecione o alvo para uma cmera alvo selecionando o objeto da cmera, clicando com o boto
direito do mouse para abrir o menu pop-up e selecionando Selecionar alvo da cmera.

Tutorial: assistir um foguete

Como as cmeras podem ser transformadas como qualquer outra geometria, elas tambm podem ser
configuradas para assistir os movimentos de qualquer outra geometria. Neste tutorial, apontamos uma
cmera em um foguete distante e assisto como ele voa alm de ns e no cu. A Zygote Media criou o
modelo de foguete usado neste tutorial.

Para apontar uma cmera em um foguete medida que ele arrasa para o cu, siga estas etapas:

1. Abra o seguinte arquivo rocket.max do diretrio Chap 26 no DVD. Este arquivo inclui uma
malha de foguete.
2. Selecione Criar Cmera alvo Cmera e arraste na janela de exibio Front da parte
superior para a parte inferior da viewport para criar uma cmera. Defina o valor Field of View
para 2.0 graus. O valor correspondente da lente de cerca de 1031 mm.
3. Selecione o alvo da cmera, clique no boto Selecionar e vincular na barra de ferramentas
principal e arraste do alvo para o objeto do foguete.
4. Para ver a cena a partir do ponto de vista da cmera, clique com o boto direito do mouse no
ttulo da Perspectiva do visor e escolha Exibies Cmara01 no menu pop-up (ou pressione
o boto C). Em seguida, clique no boto Reproduzir animao para ver o quo bem a cmera
segue o alvo.

A Figura 26.3 mostra alguns quadros dessa animao.

Figura 26.3: posicionar o alvo da cmera no foguete permite que a cmera siga a subida do foguete.

Alinhando cmeras

Outra maneira de apontar uma cmera com o comando de menu Ferramentas Alinhar
cmera ou clicando no boto Alinhar cmera na barra de ferramentas principal (no menu suspenso
Alinhar). Depois de selecionar este comando, clique em um rosto de objeto e mantenha pressionado o
boto do mouse; O normal para o rosto do objeto que est atualmente sob o cone do cursor exibido
como uma seta azul. Quando voc localizou o ponto em que deseja que a cmera aponte, solte o
boto do mouse. A cmera reposicionada para apontar diretamente no ponto selecionado no rosto
selecionado ao longo do normal. O comando Alinhar cmera exige que uma cmera seja selecionada
antes do comando ser usado.

CROSS-REF O comando Alinhar cmera faz o mesmo para as cmeras que o comando Deslocar Place faz
para as luzes. Uma discusso sobre o comando Place Highlight aparece no Captulo 27,
"Usando luzes e tcnicas bsicas de iluminao".
As cmeras podem ser posicionadas automaticamente para combinar com qualquer visualizao que
uma viewport possa exibir, incluindo luzes e a exibio em Perspectiva. O comando de menu Criar
um modo de exibio de cmera (Ctrl + C) cria uma nova cmera gratuita se ainda no existir,
corresponde atual viewport ativa e torna a view view ativa. Isso fornece a capacidade de posicionar
a vista usando os controles de navegao do Viewport, e automaticamente faz uma cmera que
mostra essa visualizao. Se uma cmera j existe na cena e selecionada, este comando usa a
cmera selecionada para a vista.

Cuidado Se voc usar o comando Match Camera to View enquanto uma viso da cmera a view view ativa,
as duas cmeras esto posicionadas uma sobre a outra.
Tutorial: ver o lado bom do dinossauro

Usando a ferramenta Alinhar cmera, voc pode colocar uma cmera para que ele aponte
diretamente para um item ou a face de um objeto, como o lado bom do dinossauro (se um dinossauro
tiver um lado bom). Para alinhar uma cmera com um ponto de objeto, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Dinosaur.max do diretrio Chap 26 no DVD. Este arquivo inclui um modelo
de dinossauro criado pelo Viewpoint Datalabs.
2. Selecione Criar Cmaras grtis Camera, e clique na janela de exibio Top para criar uma
nova cmera gratuito na cena.
3. Com a cmera selecionada, escolha Ferramentas Alinhar cmera ou clique no boto
Desligar Alinhar cmera na barra de ferramentas principal.

O cursor muda para um pequeno cone de cmera.

4. Clique no cursor no rosto do dinossauro logo abaixo do olho na Perspectiva Perspective. Este
ponto onde a cmera apontar.
5. Para ver a nova viso da cmera, clique com o boto direito do mouse no ttulo do viewport e
escolha Views Camera01 (ou pressione C).

Embora a cmera esteja apontando para o ponto selecionado, talvez seja necessrio alterar o
campo de viso para corrigir as propores de zoom.

A Figura 26.4 mostra nosso dinossauro da cmera recm-alinhada.


Figura 26.4: Esta nova viso de cmera do dinossauro mostra seu melhor lado.

O comando Alinhar cmera aponta uma cmera para um objeto apenas para o quadro atual. No
segue um objeto se ele se move durante uma animao. Para que uma cmera siga um objeto, voc
precisa usar o Look At Controller, que est coberto no Captulo 32, "Animando com Restries e
Controladores".

Configurando parmetros da cmera


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Quando uma cmera criada pela primeira vez, voc pode modificar os parmetros da cmera
diretamente no painel Criar, desde que a nova cmera seja selecionada. Depois que o objeto da
cmera foi desmarcado, voc pode fazer modificaes no rollout de parmetros do painel Modify para
a cmera.

Configuraes da lente e campo de viso

O primeiro parmetro no lanamento de Parmetros define o valor da Lente ou, mais simplesmente, a
distncia focal da cmera em milmetros.

O segundo parmetro, FOV (que representa o campo de viso), define a largura da rea que a
cmera exibe. O valor especificado em graus e pode ser configurado para representar uma
distncia Horizontal, Vertical ou Diagonal usando o boto flyout esquerda, como mostrado na
Tabela 26.2.

Tabela 26.2: Botes do campo de viso


Abra a tabela como planilha

Boto Descrio
Distncia horizontal
Tabela 26.2: Botes do campo de viso
Abra a tabela como planilha

Boto Descrio
Distncia vertical

Distncia diagonal

A opo Projeo ortogrfica exibe a viso da cmera de forma semelhante a qualquer uma das
exibies ortogrficas, como Top, Left ou Front. Isso elimina qualquer distoro de perspectiva de
objetos mais adiante na cena e exibe dimenses verdadeiras para todas as bordas da cena.

Fotgrafos profissionais e equipes de filmes usam lentes de estoque padro no decorrer do


trabalho. Essas lentes podem ser simuladas no Max clicando em um dos botes Stock Lens. As
lentes de estoque predefinidas incluem comprimentos 15, 20, 24, 28, 35, 50, 85, 135 e 200 mm. Os
campos Lens e FOV so atualizados automaticamente na seleo de lentes de estoque.

Gorjeta Em cmeras que usam filme de 35mm, a lente tpica padro de 50mm.

Tipo de cmera e opes de exibio

A opo Tipo permite que voc altere uma cmera gratuita para uma cmera alvo e, em seguida,
mude novamente a qualquer momento.

A opo Show Cone permite exibir o cone da cmera, mostrando os limites da viso da cmera
quando a cmera no est selecionada. (O cone da cmera est sempre visvel quando uma cmera
selecionada.) A opo Show Horizon define uma linha do horizonte dentro da viso da cmera, que
uma linha cinza escuro onde o horizonte est localizado.

reas de ambiente e avies de recorte

Voc usa os valores de alcance prximo e distante para especificar o volume dentro do qual os efeitos
atmosfricos, como as luzes de nevoeiro e volume, devem ser contidos. A opo Mostrar faz com que
esses limites sejam exibidos como retngulos amarelos dentro do cone da cmera.

Voc usa planos de recorte para designar o objeto mais prximo e mais distante que a cmera pode
ver. Em Max, eles so exibidos como retngulos vermelhos com diagonais de cruzamento no cone da
cmera. Se a opo Clip Manually for desativada, os planos de recorte so definidos
automaticamente com o Near Clip Plane configurado para 3 unidades. A Figura 26.5 mostra uma
cmera com Planos de Recorte especificado. O plano de corte frontal corta o carro e corta a frente. O
plano de corte distante est muito atrs do carro.
Figura 26.5: Um cone de cmera exibindo Planos de Recorte

Gorjeta Os planos de recorte podem ser usados para criar uma viso cortada do seu modelo.

Modificador de correo da cmera

Para entender o modificador da correo da cmera, primeiro voc precisa entender o que a
perspectiva de dois pontos. Cmeras padro na perspectiva de uso mximo de trs pontos, o que faz
com que todas as linhas convergem para um ponto de fuga fora na distncia, mas a perspectiva de
dois pontos faz com que todas as linhas verticais permaneam verticais.

O efeito visual desse modificador que os objetos extra altos parecem se dobrar em direo
cmera quando corrigidos. Por exemplo, se voc tiver uma cmera apontada para um arranha-cu,
ento, corrigir a cmera com o modificador Correo da cmera faz com que a parte superior do
prdio parea mais prxima do que a remoo.

O modificador de correo da cmera possui um valor de quantidade que permite especificar a


quantidade de correo a ser aplicada e um valor de Direo que orienta o ngulo das linhas verticais
na cena. H tambm um boto Guess, que define automaticamente os valores de correo para voc
com base no vertical do eixo Z.

Nota O modificador de Correo da cmera no aparece na Lista de modificadores na Pilha do modificador,


mas voc pode selecion-lo no menu Modificadores.
Criando efeitos de cmera multi-pass

Todas as cmeras tm a opo de permitir que elas se tornem cmeras multi-pass. Voc pode
encontrar essas configuraes no rollout de Parmetros quando um objeto da cmera
selecionado. As cmeras multi-pass so criadas marcando o boto Ativar e selecionando o efeito na
lista suspensa. Os efeitos disponveis atuais incluem profundidade de campo (raio mental),
profundidade de campo e borro de movimento. Para cada um, um lanamento de parmetros
associado aberto.

CROSS-REF A opo de efeito Depth of Field (mental ray) abordada no Captulo 45, "Raytracing e mental
ray".
A seo Efeito de passagem mltipla do rollout de Parmetros tambm inclui um boto de pr-
visualizao. Este boto torna o efeito visvel nas visualizaes para o quadro atual. Esse recurso
pode economizar uma quantidade significativa de tempo que normalmente seria gasto testando a
cena. O boto de visualizao vale seu peso na velocidade de renderizao. Usando este boto, voc
pode visualizar o efeito sem ter que renderizar toda a seqncia.

Cuidado O boto Pr-visualizao no funciona a menos que a vista da Cmera seja a janela de exibio ativa
A opo Render Effect Per Pass faz com que qualquer efeito de renderizao aplicado seja aplicado
em cada passagem. Se desativado, qualquer efeito de renderizao aplicado ser aplicado aps a
concluso dos passes.

CROSS-REF Voc tambm pode aplicar esses efeitos multipass como Render Effects. Consulte o Captulo
44, "Usando efeitos atmosfricos e de renderizao".
Usando o efeito Depth of Field

O rollout de Parmetros de Profundidade de Campo, mostrado na Figura 26.6, aparece quando a


opo Profundidade de Campo selecionada na seo Efeito de passagem mltipla da implantao
de Parmetros. Inclui configuraes para controlar o efeito de passagem mltipla Profundidade de
Campo.

Figura 26.6: Use o rollout de Parmetros de Profundidade de Campo para definir o nmero de
passagens.

Voc pode selecionar usar a Distncia de destino (que a distncia para o alvo da cmera), ou voc
pode especificar uma distncia separada de profundidade focal. Esta localizao o ponto em que a
cmera est focada. Todos os objetos de cena mais prximos e mais longe desta localizao so
borrados at certo ponto, dependendo da distncia do ponto focal.

Nota Mesmo as cmeras Free tm uma distncia Target. Esta distncia exibida na parte inferior da
implantao de Parmetros
Dentro do rollout de Parmetros de Profundidade de Campo, voc tambm tem a opo de exibir
cada passagem separada na Janela do Quadro Renderizado com a opo Passes de exibio e usar
o local original da cmera para a primeira passagem de renderizao ao ativar a opo Usar
Localizao Original.

O Total Passes o nmero de vezes que a cena renderizada para produzir o efeito e o Sample
Radius a distncia potencial que a cena pode mover durante as passagens. Ao mover a cena sobre
o valor do raio e re-renderizar uma passagem, o objeto ficar mais borrado da distncia focal. Se voc
tiver uma cena bastante apertada, o valor padro do Radius no produz resultados muito
visveis. Tente aumentar o valor do raio da amostra e re-renderizao. A Figura 26.7 mostra uma cena
com valores do raio da amostra de 1 e 5.
Figura 26.7: Alterar o valor do raio da amostra muda a quantidade de borro adicionada cena.

Nota O efeito Depth of Field aplicado apenas a objetos de cena renderizados. No aplicado a nenhuma
imagem de fundo.
O valor de Bias de Amostra move o desfocagem mais prximo do ponto focal (para valores mais
altos) ou longe do ponto focal (para valores mais baixos). Se voc quiser realar o ponto focal e
desfocar radicalmente os outros objetos na cena, defina o Sample Bias como 1.0. Uma configurao
de Bias de amostra de 0 resulta em uma confuso mais uniforme.

A opo Normalize Weights permite que voc controle como as vrias passagens so
combinadas. Quando ativado, voc pode evitar a varredura ao longo das bordas do objeto. O valor
Dither Strength controla a quantidade de dados que ocorrem. Os valores de fora Dither maiores
tornam a imagem mais grudativa. O valor do tamanho do mosaico tambm controla o bitada
especificando o tamanho do padro de dados.

Com muitos passes especificados, o tempo de renderizao pode ser bastante ngreme. Para diminuir
o tempo de renderizao geral, voc pode desativar os clculos de anti-alias e filtragem. Isso agiliza o
tempo de renderizao ao custo da qualidade da imagem.

Tutorial: Aplicando um efeito de profundidade de campo a uma linha de moinhos de


vento

Nas plancies secas da Amrica do Sudoeste, o vento sopra ferozmente. As fileiras de moinhos de
vento esto alinhadas em um esforo para aproveitar essa energia. Para este exemplo, usamos o
efeito Depth of Field para exibir os moinhos de vento.

Para aplicar um efeito de Profundidade de Campo a uma linha de moinhos de vento, siga estas
etapas:

1. Abra o arquivo Windmills.max da Profundidade do campo no diretrio Chap 26 no DVD.

Este arquivo inclui um objeto de moinho de vento (criado por Viewpoint Datalabs) duplicado
vrias vezes e posicionado em uma linha.

2. Selecione Criar Cmera Target Camera e arraste na janela de exibio Top do canto
inferior esquerdo at o centro dos moinhos de vento. No lado esquerdo, selecione a cmera e
mova-a para cima e, em seguida, selecione o alvo da cmera e tambm mova-o para cima, de
modo que a linha inteira de moinhos de vento pode ser vista. Se os moinhos de vento no
preencherem a viso da cmera, ajuste a configurao do campo de viso (FOV).

Gorjeta Voc pode selecionar a cmera e seu alvo clicando na linha que os conecta.

3. Selecione a janela de exibio Perspective, clique com o boto direito do mouse no ttulo do
viewport e selecione Views Camera01 (ou simplesmente pressione a tecla C) para tornar
esta viewport a visualizao Camera.
4. Com a cmera selecionada, abra o painel Modificar, ative a opo Efeito de passagem mltipla
e, em seguida, selecione Profundidade de campo na lista suspensa.
5. No rollout de Parmetros de Profundidade de Campo, ative a opo Use Target Distance e
defina as Passes totais para 15 , o Sample Radius para 3.0 e o Sample Bias para 1.0.
6. Selecione a janela de exibio da Cmera e clique no boto Visualizar no desdobramento de
Parmetros. Isso mostra o efeito Depth of Field na viewport.

A Figura 26.8 mostra o efeito de Profundidade de Campo resultante na viewport para a linha de
moinhos de vento.

Figura 26.8: os efeitos da cmera de passagem mltipla podem ser vistos na viewport usando o boto
Visualizar.

Usando o efeito Motion Blur

Motion Blur um efeito que mostra o movimento ao desfocar objetos que se movem. Se um objeto
estacionrio cercado por vrios objetos em movimento, o efeito de Borro de movimento enruga os
objetos em movimento e o objeto estacionrio permanece em vista clara, independentemente de suas
posies na cena. Quanto mais rpido um objeto se move, mais borrado se torna.

Esse desfocamento realizado de vrias maneiras, mas com uma cmera multipass, a cmera
renderiza quadros subseqentes de uma animao e, em seguida, obscurece as imagens.

O rollout de Parmetros de Deslocamento de Movimento, mostrado na Figura 26.9, aparece quando a


opo Deslocamento de Movimento selecionada na seo Efeito de Passo Multidimensional da
implantao de Parmetros. Muitos dos seus parmetros funcionam da mesma forma que o efeito
Depth of Field.
Figura 26.9: Para o efeito Motion Blur, voc pode definir o nmero de quadros a serem includos.

A opo Display Passes exibe os diferentes quadros medida que eles esto sendo renderizados, e
Total Passes o nmero de quadros que esto includos na mdia. Voc tambm pode selecionar a
Durao, qual o nmero de quadros a incluir no efeito. A opo Bias pesa a mdia para o quadro
atual. Os valores de Bias mais elevados pesam a mdia mais em direo aos ltimos quadros, e os
valores mais baixos se inclinam para os quadros anteriores.

As opes restantes funcionam da mesma forma que para o efeito Depth of Field.

Tutorial: usando um efeito de cmera multi-pass Motion Blur

O efeito Motion Blur funciona somente em objetos que se movem. A aplicao deste efeito a uma
forma 2D estacionria no produz resultados visveis. Para este tutorial, voc aplica esse efeito a um
modelo de carro acelerado criado pelo Viewpoint Datalabs.

Para aplicar um efeito de passagem mltipla Motion Blur cmera olhando para uma malha de carro,
siga estas etapas:

1. Abra o carro em um arquivo stop sign.max do diretrio Chap 26 no DVD.

Este arquivo inclui uma malha de carro (criada por Viewpoint Datalabs), uma cmera e um
sinal de parada simples feito de primitivas. O carro est animado.

2. Clique no boto Selecionar por nome na barra de ferramentas principal para abrir a caixa de
dilogo Selecionar por nome (ou pressione a tecla H). Clique duas vezes no objeto Camera01
para selecion-lo.
3. Com o objeto selecionado, abra o painel Modificar. Na seo Efeito de passagem mltipla do
rollout de Parmetros, clique na caixa de seleo Ativar e selecione o efeito de Borro de
movimento na lista suspensa.
4. No rollout de parmetros de desfocagem de movimento, defina as passagens totais para 10 , a
Durao para 1,0 e a polarizao para 0,9 .
5. Arraste o controle deslizante de tempo para enquadrar 57. Este o local onde o carro apenas
passa o sinal de parada.
6. Com a janela de exibio da cmera ativa, clique no boto Visualizar no desdobramento de
Parmetros.

A Figura 26.10 mostra os resultados do efeito Motion Blur. Este efeito foi exagerado para mostrar o
resultado. Observe que o sinal de parada no est embaado. O nico problema com este exemplo
que, com o efeito Motion Blur ativado, voc no pode distinguir o nmero da placa de licena,
portanto, voc no pode enviar este speeder um ticket.

Figura 26.10: Usando o efeito de passagem mltipla Motion Blur para uma cmera, voc pode
desfocar objetos movendo-se na cena.

Captulo 27: Usando luzes e tcnicas bsicas


de iluminao
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

As luzes desempenham um papel importante no processo visual. Voc j olhou para uma pgina em
branco e foi dito que era uma imagem de um urso polar em uma tempestade de neve ou olhou para
uma imagem completamente preta e foi dito que era uma renderizao de uma aranha negra
arrastando uma chamin coberta de fuligem? O ponto desses dois exemplos que com muita ou
pouca luz, voc realmente no pode ver nada.

Luz nas figuras do mundo 3D em cada clculo de renderizao, e os artistas 3D muitas vezes lutam
com o mesmo problema de muita luz ou demais. Este captulo aborda a criao e o controle de luzes
na sua cena.

Compreender o bsico da iluminao


A iluminao desempenha uma parte crtica de qualquer cena Max. Compreender os conceitos
bsicos de iluminao pode fazer uma grande diferena no sentimento geral e no humor de suas
cenas renderizadas. A maioria das cenas Max normalmente usam um dos dois tipos de iluminao:
luz natural ou luz artificial. A luz natural usada para cenas externas e usa o sol e a lua para sua
fonte de luz. A luz artificialgeralmente reservada para cenas interiores onde as lmpadas fornecem
a luz. No entanto, ao trabalhar com luzes, s vezes, voc usa luz natural em ambientes fechados,
como a luz do sol atravs de uma janela ou luz artificial ao ar livre, como uma luz de rua.

Luz natural e artificial

A luz natural melhor criada usando luzes que possuem raios de luz paralelos provenientes de uma
nica direo: voc pode criar este tipo de luz usando uma luz direta. A intensidade da luz natural
tambm depende do tempo, data e localizao do sol: voc pode controlar esta intensidade usando
precisamente os sistemas Sunlight ou Daylight da Max.
O clima tambm pode fazer a diferena na cor clara. Em clima claro, a cor da luz solar de amarelo
plido; Nas nuvens, a luz solar tem uma tonalidade azulada; e no tempo escuro e tormentoso, a luz
solar de cinza escuro. As cores da luz ao nascer e ao pr do sol so mais laranja e vermelho. O luar
tipicamente branco.

A luz artificial geralmente produzida com mltiplas luzes de menor intensidade. A luz Omni
geralmente uma boa opo para a iluminao interior, porque ele lana raios de luz em todas as
direes de uma nica fonte. As luzes fluorescentes brancas padro geralmente tm um matiz verde
claro ou azul claro.

Um mtodo de iluminao padro

Ao iluminar uma cena, no depende de uma nica luz. Um bom mtodo de iluminao inclui uma luz-
chave e vrias luzes secundrias.

Um foco bom para usar na luz principal principal. Deve ser posicionado em frente e ligeiramente
acima do assunto, e geralmente deve ser configurado para lanar sombras, porque ser a principal
luz de lanamento de sombras na cena.

As luzes secundrias preenchem as aberturas de iluminao e os orifcios. Voc pode posicion-los


ao nvel do cho em ambos os lados do assunto, com a intensidade ajustada em consideravelmente
menos do que a luz da tecla e configurada para no lanar sombras. Voc pode colocar uma luz
adicional atrs da cena para iluminar os assuntos. Esta luz deve ser muito fraca e tambm no lanar
sombras. Do ponto de vista do usurio, todos os objetos na cena sero iluminados, mas o usurio
casual identificar apenas o foco principal como a fonte de luz, porque ele lana sombras.

A Figura 27.1 mostra a posio das luzes que esto includas no modelo de iluminao padro
usando uma luz-chave, duas luzes secundrias e uma luz de fundo. Este modelo funciona para a
maioria das cenas padro, mas se quiser realar um objeto especfico, so necessrias luzes
adicionais.

Figura 27.1: um modelo de iluminao padro inclui uma luz-chave, duas luzes secundrias e uma luz
de fundo.

A Figura 27.2 mostra um modelo de alces que foi processado usando diferentes nveis do modelo de
iluminao padro. A imagem superior esquerda usa a iluminao padro sem luzes. A imagem
superior direita usa apenas a luz-chave. Isso faz com que uma sombra seja visvel, mas os detalhes
em torno da cabea so difceis de definir. A imagem inferior esquerda inclui as luzes secundrias,
tornando os detalhes da cabea mais visveis e adicionando alguns destaques aos galhos. A imagem
inferior direita inclui a luz de fundo, que destaca a parte traseira do modelo e lana um halo em torno
das arestas, visto da frente.

Figura 27.2: Um modelo de elk renderizado usando iluminao padro, uma nica luz de tecla, duas
luzes secundrias e uma luz de fundo

O tipo final de luz a ter em mente luz ambiente . A luz ambiente no de uma fonte direta, mas
criada por luz que desviada de paredes e objetos. Ele fornece iluminao geral a toda a cena e
mantm as sombras se tornando completamente pretas. A iluminao global (incluindo a luz
ambiente) est configurada no painel Ambiente.

Sombras

As sombras so as reas por trs de um objeto onde a luz est obscurecida. O Max suporta vrios
tipos de sombras, incluindo sombras de rea, mapas de sombra e sombras de Raytraced.

As Sombras de rea criam sombras com base em uma rea que lana uma luz. No requer muita
memria, mas suporta objetos transparentes. Os mapas de sombra so bitmaps reais que o
renderizador produz e combina com a cena concluda para produzir uma imagem. Esses mapas
podem ter resolues diferentes, mas resolues mais altas exigem mais memria. Os mapas de
sombra normalmente criam sombras bastante realistas e mais suaves, mas no suportam a
transparncia.

Max calcula sombras raytraced seguindo o caminho de cada raio de luz atingindo uma cena. Este
processo leva uma quantidade significativa de ciclos de processamento, mas pode produzir sombras
muito precisas e duras. O Raytracing permite que voc crie sombras para objetos que os mapas de
sombra no podem, como o vidro transparente. A lista suspensa Shadows tambm inclui uma opo
chamada Advanced Raytraced Shadows, que usa memria de forma mais eficiente do que as
sombras Raytraced padro. Outra opo o mapa mental Shadow de mental.

CROSS-REF Voc pode aprender mais sobre raytracing e mental ray no Captulo 45, "Raytradng e mental
ray".
A Figura 27.3 mostra vrias imagens renderizadas com os diferentes tipos de sombras. A imagem na
parte superior esquerda no inclui sombras. A imagem superior direita usa sombras de rea. A
imagem inferior esquerda usa um Mapa de Sombras e a imagem inferior direita usa sombras
Raytraced Avanadas. As duas ltimas imagens levaram muito mais tempo para criar. Viewpoint
Datalabs criou o modelo de alces mostrado nesta figura.
Figura 27.3: imagens renderizadas com diferentes tipos de som, incluindo sem sombra (superior
esquerda), sombras de rea (superior direita), mapa de sombra (inferior esquerda) e sombras de
Raytraced (inferior direita)

Conhecendo os Tipos de Luz


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Max inclui vrios tipos diferentes de luzes. A principal diferena nestes tipos como os raios de luz
so lanados na cena. A luz pode vir das luzes padro que esto presentes quando no foram
adicionadas outras luzes criadas pelo usurio para a cena. A luz tambm pode vir da luz ambiente,
que a luz que rejeita outros objetos. Max inclui vrios objetos de luz padro que podem ser
adicionados quando necessrio para uma cena, incluindo Omni, Direct, Spot e clarabias, cada uma
com suas prprias caractersticas. Max tambm inclui uma categoria de luzes fotomtricas, que so
baseadas em luzes do mundo real. Compreender essas fontes de luz ir ajud-lo a saber onde
procurar controlar a iluminao.

Iluminao padro

Ento, voc instala o Max, e voc inicia ansiosamente o aplicativo, joga alguns objetos em uma cena
e processa ... e voc ficar desapontado com o resultado, porque voc esqueceu de colocar luzes na
cena. Certo? Errado! Max inteligente o suficiente para colocar a iluminao padro na cena que no
possui luz.

A iluminao padro desaparece assim que uma luz criada em uma cena (mesmo que a luz esteja
desligada). Quando todas as luzes de uma cena so apagadas, a iluminao padro reaparece
magicamente. Ento voc sempre pode ter certeza de que seus objetos so renderizados usando
algum tipo de iluminao. A iluminao padro consiste de duas luzes: a primeira luz est posicionada
acima e para a esquerda e a luz inferior est posicionada abaixo e direita.

A caixa de dilogo Configurao do Viewport tem uma opo para habilitar a iluminao padro para
qualquer viewport ou definir a iluminao padro para usar apenas uma luz. Voc pode abrir esta
caixa de dilogo escolhendo Customize Viewport Configuration ou clicando com o boto direito do
mouse no ttulo do viewport e selecionando Configuration no menu pop-up.

Se voc quiser acessar as luzes padro em sua cena, voc pode usar o comando Adicionar
Adicionar luzes padro para cena para converter as luzes padro em objetos de luz reais que voc
pode controlar e reposicionar. Este recurso permite que voc comece com as luzes padro e
modifique-as conforme necessrio.

Cuidado O comando Exibir Adicionar padro de Luzes para Cena ativado somente se as opes
Iluminao Padro e 2 Luzes estiverem selecionadas na caixa de dilogo Configurao do Visor.
Luz ambiente

A luz ambiente iluminao geral que ilumina uniformemente toda a cena. causada por luz que
rejeita outros objetos. Usando a caixa de dilogo Ambiente, voc pode definir a cor da luz
ambiente. Voc tambm pode definir a cor da luz ambiente padro no painel de renderizao da caixa
de dilogo Configuraes preferenciais. Esta a cor mais escura que pode aparecer na cena,
geralmente nas sombras.

Alm dessas configuraes ambientais globais, cada material pode ter uma cor ambiente selecionada
no Editor de materiais.

Cuidado No confie na luz ambiente para preencher as sees no apagadas da sua cena. Se voc usar uma
dose intensa de luz ambiente em vez de colocar luzes secundrias, seus objetos de cena aparecem de
forma plana e voc no conseguir o contraste necessrio para que seus objetos se destaquem.
Luzes padro

No painel Criar, as luzes disponveis so divididas em duas subcategorias: Padro e


Fotomtrico. Cada subcategoria possui seu prprio conjunto de propriedades exclusivo. Os tipos de
luz padro incluem Omni, Spot e Direct (Spot e Free), Skylight e duas luzes de rea (Spot e Omni)
que funcionam com mental ray.

Luz Omni
A luz Omni como uma lmpada: ele lana raios de luz em todas as direes. As duas luzes padro
so as luzes Omni.

Holofote
Os holofotes so direcionais: podem ser apontados e dimensionados. Os dois holofotes disponveis
em Max so um Target Spot e um Free Spot. Uma luz Spot Target constituda por um objeto leve e
um marcador alvo no qual o foco destaca. Uma luz de ponto livre no tem alvo, o que permite que ele
seja girado em qualquer direo usando o boto Selecionar e Girar transformar. Os visores sempre
so exibidos na viewport como um cone com a luz posicionada no pice do cone.

CROSS-REF As luzes Target Spot e Target Direct so muito semelhantes em funcionalidade para o objeto
Target Camera, no qual voc aprendeu no Captulo 26, "Configurando Cmeras".
Luz direta
As luzes diretas irradiam luzes paralelas em uma nica direo, como o sol. Assim como os holofotes,
as luzes diretas aparecem em dois tipos: uma luz Target Direct e uma luz Free Direct. A posio da
luz Target Direct sempre aponta para o alvo, que voc pode mover dentro da cena usando o boto
Selecionar e Mover. Uma luz direta direta pode ser girada para determinar onde ele aponta. As luzes
diretas so sempre exibidas na viewport como cilindros.

Clarabia
A clarabia como uma luz ambiente controlvel. Voc pode mov-lo sobre a cena, como as outras
luzes, e voc pode selecionar usar as configuraes do Ambiente de Cena ou selecionar uma Cor do
Cu.

Omni da rea e rea


A rea ilumina luz do projeto de uma rea definida em vez de um nico ponto. Isso tem o efeito de
lanar luz ao longo de uma rea mais ampla com mais intensidade cumulativa que uma fonte de luz
pontual. As luzes de rea so suportadas apenas pelo processador mental ray. Se voc usa o
renderizador Scanline, essas luzes se comportam como luzes de ponto simples.
A luz Omni da rea permite que voc defina sua forma como uma Esfera ou um Cilindro na
implantao dos Parmetros de Luz de rea. As luzes do ponto de rea podem ser configuradas de
forma retangular ou em forma de disco. Esteja ciente de que as luzes da rea podem demorar
significativamente mais para renderizar do que as luzes do ponto.

CROSS-REF Para obter mais detalhes sobre o renderizador mental, consulte o Captulo 45, "Raytracing e
mental ray".
Luzes fotomtricas

As luzes mximas padro dependem de parmetros como Multiplicador, Decadncia e Atenuao,


mas a ltima vez que eu estava na loja de hardware procurando uma lmpada com um valor de 2.5
Multiplicadores, fiquei desapontado. As luzes no mundo real tm seu prprio conjunto de medidas que
definem o tipo de luz produzida. As luzes fotomtricas so luzes que se baseiam em valores de
medio de luz do mundo real, como Intensidade em Lumens e temperaturas em graus Kelvin.

Se voc selecionar o menu Luz ou a categoria Luzes no painel Criar, voc notar outra subcategoria
chamada Fotometria. As luzes fotomtricas so baseadas em valores fotomtricos, que so os
valores da energia da luz. As luzes encontradas nesta subcategoria incluem Point, Linear e rea
(Free e Target), e IES e mental ray Sun and Sky.

Luzes fotomtricas Target e Free


As luzes fotomtricas alvo so de trs formas: ponto, linear e rea. Selecionar uma luz em forma
diferente faz com que a luz se espalhe por uma rea mais ampla, ento, na maioria dos casos, a luz
do ponto resulta na intensidade mais brilhante. A Figura 27.4 mostra as trs formas diferentes. O
desdobramento de Parmetros Gerais no painel Modificar inclui uma lista suspensa que voc pode
usar para alterar a forma da luz e especificar se ela segmentada.

Figura 27.4: as luzes fotomtricas podem ser Point, Linear ou Area (da esquerda para a direita).

O aparelho para luzes fotomtricas pontuais uma esfera simples, o aparelho para luzes lineares
uma esfera e uma linha e o aparelho para luzes da rea uma esfera e um retngulo. Para luzes
especficas, o alvo se estende do aparelho para o alvo. As dimenses da luz esto na implantao do
Parmetro de Luz Linear (rea).

Luzes fotomtricas Sun e Sky


A subcategoria de luz fotomtrica tambm inclui tipos de luz adicionais: Sky e Sun. A luz do cu IES
simula a luz ambiente. No lanamento dos Parmetros do Cu, voc pode especificar o cu como
Limpo, Nublado ou Nublado. Estes mesmos parmetros so encontrados no sistema Daylight.

A luz solar IES simula a brilhante luz exterior do sol. uma nica luz com grande poder. Pode ser
direcionado e pode ter um valor de Intensidade de 50 bilhes de lux. Este tipo de luz muito valioso
em renderizaes de arquitetura.

As luzes Sun e Sky tambm esto disponveis para mental ray. Essas luzes de raios mentais tm
vrias configuraes adicionais. As luzes do raio mental Sun e Sky so tipicamente usadas em
conjunto com o sistema Daylight.
Criando e posicionando objetos luminosos
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Max, em sua configurao padro, pode criar muitos tipos diferentes de luz. Cada um tem
propriedades e recursos diferentes. Para criar uma luz, basta selecionar Criar luzes e escolher o
tipo de luzes ou clicar no boto Luz da categoria no painel Criar. Em seguida, clique no boto para o
tipo de luz que deseja criar e arraste em uma janela de exibio para cri-lo. A maioria dos tipos de
luz so criados com um nico clique, mas voc cria luzes de destino clicando na posio da luz e
arrastando para a posio do alvo.

Transformando luzes

As luzes podem ser transformadas exatamente como outros objetos geomtricos. Para transformar
uma luz, clique em um dos botes de transformao e depois selecione e arraste a luz.

As luzes de destino podem ter a luz eo alvo transformadas de forma independente, ou voc pode
selecionar a luz e o alvo clicando na linha que as liga. As luzes de destino podem ser giradas e
dimensionadas somente se a luz e o alvo forem selecionados em conjunto. Escalar uma luz alvo
aumenta o seu cone ou cilindro. Escalando um alvo A luz direta com apenas a luz selecionada
aumenta o dimetro do feixe da luz, mas se a luz e o alvo so selecionados, ento o dimetro ea
distncia so dimensionados.

Uma maneira fcil de selecionar ou desmarcar o alvo clicar com o boto direito do mouse na luz e
selecionar Selecionar Alvo no menu pop-up. Todas as transformaes funcionam em luzes gratuitas.

Luzes de listagem

O comando de menu Ferramentas Light Lister abre a caixa de dilogo Light Lister, mostrada na
Figura 27.5, onde voc pode ver rapidamente todos os detalhes de todas as luzes da cena. Esta caixa
de dilogo tambm permite que voc altere as configuraes de luz. Inclui dois rollouts: Configurao,
que permite que voc selecione para ver Todas as luzes, as luzes selecionadas ou as configuraes
gerais que se aplicam a todas as luzes; e Luzes, que contm detalhes sobre cada luz individual.

Figura 27.5: A caixa de dilogo Light Lister inclui uma lista abrangente de configuraes de luz em um
nico lugar.

Se a opo Configuraes gerais for selecionada, um desdobramento separado ser aberto com
todas as configuraes tpicas, incluindo Multiplicador, Cor, Sombras, Tamanho do Mapa e assim por
diante. Voc pode aplicar essas alteraes s Luzes selecionadas ou a Todas as luzes. O Light Lister
fornece uma maneira fcil de alterar os parmetros de muitas luzes ao mesmo tempo.
Se a opo All Lights ou as luzes selecionadas estiverem selecionadas, os parmetros esto listados
no lanamento das luzes. Usando este rollout, voc pode alterar as configuraes para qualquer uma
das luzes listadas que afetam todas as luzes. O boto Refresh atualiza a caixa de dilogo Light Lister
se uma nova luz foi adicionada cena ou se algum parmetro foi alterado no painel Modify.

Posicionando destaques

O recurso Destacar lugar (Ctrl + H) permite que voc controle a posio e a orientao de uma luz
para conseguir um destaque em uma localizao precisa. Para usar esse recurso, voc deve
selecionar um objeto leve na cena e, em seguida, selecionar Ferramentas destacar, ou clique no
boto Deslocar destaque na barra de ferramentas. O cursor muda para o cone Place Highlight. Clique
em um ponto do objeto na cena em que deseja que o destaque seja posicionado e a luz selecionada
se reposicione para criar um destaque especular na localizao exata onde voc clicou. A posio da
luz determinada pelo ngulo de incidncia entre o ponto de destaque e a luz.

Tutorial: Iluminando o rosto do boneco de neve

Voc pode usar o recurso Place Highlight para posicionar uma luz para o nosso boneco de neve. Para
colocar um destaque, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Snowman.max do diretrio Chap 27 no DVD.

Este arquivo contm um simples snowman criado usando objetos primitivos.

2. Selecione o comando de menu Criar luzes padro das luzes Omni e posicione a luz
Omni abaixo e esquerda do modelo Snowman.
3. Para colocar o destaque para que ele mostre o rosto do boneco de neve, selecione a luz Omni
e escolha Ferramentas destacar (ou pressione Ctrl + H). Em seguida, clique no rosto do
boneco de neve onde o destaque deve estar localizado, logo acima do olho direito.

A Figura 27.6 mostra os resultados.

Figura 27.6: O boneco de neve, depois que as luzes foram reposicionadas automaticamente usando o
comando Destaques do local

Nota O efeito das luzes no pode ser visto completamente na viewport Para ver o resultado renderizado de
uma luz, renderizar a cena ou visualizar a cena na janela do ActiveShade. Voc pode abrir a janela do
ActiveShade com o comando do menu Rendering ActiveShade Floater.
Visualizando uma cena de uma luz
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Voc pode configurar visualizaes para exibir a visualizao a partir de qualquer luz, com exceo
de uma luz Omni. Para fazer isso, clique com o boto direito do mouse no ttulo da janela de exibio
e selecione Vistas e o nome da luz na parte superior do menu pop-up.

Nota O atalho do teclado para tornar o viewport ativo como Light view o $ (o sinal de dlar que aparece
acima da chave 4). Se houver mais do que uma luz, a caixa de dilogo Selecionar luz exibida e
permite selecionar a luz para usar. Isso pode ser usado somente em luzes diretas e diretas.
Controles de exibio de luz

Quando uma janela de exibio alterada para mostrar uma exibio de luz, os botes de Navegao
do Visor no canto inferior direito da tela mudam para os controles de Navegao Light. A Tabela 27.1
descreve esses controles.

Tabela 27.1: Botes de controle de navegao de luz


Abrir tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Dolly, Target, Ambos Move a luz, o alvo ou a luz e o alvo mais prximos ou
distantes da cena na direo em que apontar.

Light Hotspot Ajusta o ngulo do hotspot da luz, que exibido como


um cone azul.

Roll Light Gira a luz sobre o eixo Z local.

Zoom Extents All, Aumenta em todos os objetos ou objetos selecionados


Zoom Extents All at que eles preencham a viewport.
Selected

Light Fall off Altera o ngulo do cone de queda da luz.

Truck Light Move a luz perpendicular linha de viso.

Orbit, Pan Light O boto Orbit gira a luz em torno do alvo, enquanto o
boto Pan Light gira o alvo em volta da luz.
Tabela 27.1: Botes de controle de navegao de luz
Abrir tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Min / Max Toggle Faz com que a view view atual preencha a tela. Ao clicar
neste boto uma segunda vez, retorna a exibio para
vrias visualizaes.

Nota Muitos desses controles so idnticos para visualizaes que exibem luzes ou cmeras.

Se voc pressionar a tecla Ctrl enquanto usa os botes Light Hotspot ou Falloff, o Max mantm a
distncia entre o hotspot e os cones Falloff. Mantendo pressionada a tecla Alt faz com que o tamanho
mude a uma taxa muito mais lenta. O cone Hotspot no pode crescer mais do que o cone Falloff, mas
se voc pressionar a tecla Shift, ento tentar fazer o tamanho do ponto de acesso maior do que o
Falloff faz com que ambos aumentem e vice-versa.

Voc pode restringir qualquer movimento da luz para um nico eixo pressionando a tecla Shift. A tecla
Ctrl faz com que os movimentos aumentem rapidamente.

Para luzes livres, um alvo invisvel determinado pela distncia calculada a partir das outras
propriedades da luz. Voc pode usar a tecla Shift para restringir as rotaes para serem verticais ou
horizontais.

Nota Voc pode desfazer as alteraes nas visualizaes normais usando o comando Desfazer das
visualizaes , mas voc desfila as alteraes do modo de exibio de luz com o comando regular
Editar desfazer.
Tutorial: Iluminando uma lmpada

Para praticar usando luzes, vamos tentar obter um modelo de lmpada para funcionar como deveria.

Para adicionar uma luz a um modelo de lmpada, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Lamp.max do diretrio do Chap 27 no DVD.

Este arquivo inclui uma mecha de lmpada cercada por alguns objetos planos usados para
criar as paredes e o cho. O modelo da lmpada foi criado pela Zygote Media. Parece uma
lmpada de sala padro que voc poderia comprar em qualquer loja de departamentos.

2. Selecione o comando de menu Criar luzes padro das luzes Omni e clique em qualquer
viewport.
3. Use o boto Selecionar e Mover a transformao (W) para posicionar o objeto luminoso dentro
da lmpada da lmpada.

A imagem resultante mostrada na Figura 27.7. Observe que a intensidade da luz maior em locais
mais prximos da luz.
Figura 27.7: A imagem da lmpada iluminada renderizada

Alterando Parmetros de Luz


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As luzes afetam todos os objetos em uma cena e realmente podem fazer ou quebrar uma imagem
renderizada, por isso no deve ser surpreendente que cada luz vem com muitos controles e
parmetros. Vrios desdobramentos diferentes funcionam com luzes.

Se voc estiver procurando uma luz para ligar e desligar as luzes, no procure mais do que o painel
Modificar. Quando uma luz selecionada, vrios desdobramentos diferentes aparecem. As opes
contidas nestes lanamentos permitem ativar e desativar as luzes, selecionar uma cor clara e
intensidade e determinar como uma luz afeta superfcies de objetos.

Parmetros gerais

A lista suspensa Light Type (Tipo de luz) no rollout de Parmetros Gerais permite que voc altere o
tipo de luz instantaneamente, de modo que voc possa alternar da luz Omni para o Spotlight com
pouco esforo. Voc tambm pode alternar entre luzes direcionadas e no segmentadas. direita da
opo alvo a distncia em unidades de cena entre a luz e o alvo. Este recurso fornece uma maneira
fcil de olhar os resultados de usar um tipo diferente de luz. Quando voc altera o tipo de luz, voc
perde as configuraes da luz anterior.

O rollout de Parmetros Gerais tambm inclui algumas configuraes para sombras. Sombras podem
ser facilmente ligadas ou desligadas. Neste lanamento, voc pode adiar as configuraes globais
selecionando a opo Usar configuraes globais. Esta opo ajuda a manter configuraes
consistentes em vrias luzes. Ele aplica as mesmas configuraes a todas as luzes, de modo que
mudar o valor de uma luz muda esse mesmo valor para todas as luzes que possuem essa opo.

Voc tambm pode selecionar de uma lista suspensa se as sombras so criadas usando sombras de
rea, um mapa de sombras, sombras raytracedas regulares ou avanadas ou um mapa de sombra de
raio mental. Uma nova implantao aparece, dependendo da seleo que voc faz.

O boto Excluir abre a caixa de dilogo Excluir / Incluir, onde voc pode selecionar objetos a serem
includos ou excludos da iluminao e / ou sombras. O painel esquerda inclui uma lista de todos os
objetos atuais na cena. Para excluir que os objetos sejam acesos, selecione a opo Excluir,
selecione os objetos a serem excludos do painel esquerda e clique no cone da seta dupla
apontando para a direita para mover os objetos para o painel direita.

A Figura 27.8 mostra a caixa de dilogo Excluir / Incluir. Esta caixa de dilogo tambm reconhece
todos os conjuntos de seleo que voc definiu anteriormente. Voc seleciona-os na lista suspensa
Seleo Conjuntos.

Figura 27.8: A caixa de dilogo Excluir / Incluir permite que voc defina quais objetos so excludos ou
includos como sendo iluminados.

Como um exemplo do recurso Excluir / Incluir, a Figura 27.9 mostra o modelo de alces com os antlers
(esquerda) e seu corpo ( direita) excludos das sombras passadas.

Figura 27.9: Usando a caixa de dilogo Excluir / Incluir, voc pode excluir objetos de sombras de
transmisso.

A Intensidade / Color / Attenuation rollout

Na implantao de Intensidade / Cor / Atenuao, o valor Multiplicador controla a intensidade da


luz. Uma luz com um Multiplicador configurado para 2 duas vezes mais brilhante que uma luz com o
Multiplicador configurado para 1. Maiores valores de multiplicador fazem uma luz aparecer em branco,
independentemente da cor clara. O valor do Multiplicador tambm pode ser negativo. Um valor
negativo pode ser usado para tirar a luz de uma cena, mas deve ser usado com cautela.

Gorjeta Adicionando e posicionando outra luz normalmente melhor do que aumentar o multiplicador.

direita do valor Multiplicador uma amostra de cores. Ao clicar na amostra de cores, abre um
seletor de cores onde voc pode escolher uma nova cor clara.

A atenuao uma propriedade que determina como a luz se desvanece em relao distncia. Um
exemplo disso uma vela instalada em uma sala. Quanto mais longe voc tira da vela, menos a luz
brilha.

Voc usa trs parmetros bsicos para simular atenuao realista. Near Attenuation define a distncia
a que a luz comea a desaparecer, e Far Attenuation define a distncia na qual a luz cai para 0.
Essas propriedades so intervalos que incluem valores de incio e final. O terceiro parmetro define o
valor Decay, que simula a atenuao usando uma frmula matemtica para calcular a queda na
intensidade da luz ao longo do tempo.

Selecionar a opo Usar permite os valores de atenuao prxima e distante; ambos tm valores de
incio e final que definem o intervalo para esses tipos de atenuao. A opo Mostrar torna visveis as
distncias de atenuao e decadncia nas visualizaes. Os trs tipos de decadncia a partir dos
quais voc pode escolher so None, Inverse e Inverse Square. O tipo inverso decai linearmente com
a distncia longe da luz. O tipo Inverse Square decai exponencialmente com distncia.

Nota O tipo Inverse Square aproxima as luzes reais, o melhor, mas muitas vezes muito fraco para imagens
grficas de computador. Voc pode compensar isso aumentando o valor do Multiplicador.
Parmetros de luz de destaque e direcional

O rollout dos Parmetros Spotlight inclui valores para definir a distncia angular de ambos os cones
Hot Spot e Falloff. A opo Show Cone torna os cones Hotspot e Falloff visveis na viewport quando a
luz no est selecionada. A opo Overshoot faz a luz brilhar em todas as direes, como uma luz
Omni, mas as projees e sombras ocorrem apenas dentro do cone Falloff. Voc tambm pode definir
a forma da luz como circular ou retangular. Para um foco de forma retangular, voc pode controlar a
relao de aspecto. Voc pode usar o boto Bitmap Fit para tornar a relao de aspecto
correspondente a um bitmap especfico.

O rollout de Parmetros de Luz Direcional, que aparece para tipos de luz direta, idntico ao
lanamento de Parmetros Spotlight e tambm inclui configuraes para os valores Hot Spot e Falloff.

Efeitos avanados

Opes na seo Afetar superfcie do controle de implantao de efeitos avanados como a luz
interage com a superfcie de um objeto. O valor de contraste altera o contraste entre as reas de
superfcie difusa e a superfcie ambiente. O valor Soften Diffuse Edge destri as bordas entre as
reas de difuso e ambiente de uma superfcie. As opes Difusas e Especulares permitem
desabilitar essas propriedades da superfcie de um objeto. Quando a opo Somente ambiente est
ativada, a luz afeta apenas as propriedades ambientais da superfcie.

CROSS-REF Encontre mais detalhes sobre as propriedades Difusas, Especficas e Ambientes no Captulo 20,
"Explorando o Editor de Materiais".
Voc pode usar qualquer luz como projetor; voc encontra essa opo nos lanamentos de efeitos
avanados. Selecionar a opo Mapa permite que voc use a luz como um projetor. Voc pode
selecionar um mapa para projetar, clicando no boto direita do mapa. Voc pode arrastar um mapa
de material diretamente do Navegador de Material / Mapa para o boto Mapa do Projetor.

Parmetros de sombra

Todos os tipos de luz tm um rollout de Parmetros de Sombra que voc pode usar para selecionar
uma cor de sombra clicando na amostra de cores. A cor padro preta. A configurao Dens significa
"Densidade" e controla a escurido da sombra. Os valores mais baixos produzem sombras leves e
valores mais altos produzem sombras escuras. Esse valor tambm pode ser negativo.

A opo Mapa, como o Mapa de Projeo, pode ser usada para projetar um mapa juntamente com a
cor da sombra. A opo Light Affects Shadow Color altera a cor da sombra, misturando-a com a cor
clara, se selecionada.

Na seo Sombras de Atmosfera, o boto Ativar permite que voc determine se os efeitos
atmosfricos, como a neblina, podem lanar sombras. Voc tambm pode controlar a Opacidade e o
grau em que as cores atmosfricas se misturam com a Cor da Sombra.
Quando voc seleciona uma luz e abre o painel Modificar, um lanamento adicional est disponvel: o
lanamento de Atmosferas e Efeitos. Esta implantao um atalho para a caixa de dilogo Ambiente,
onde voc pode especificar efeitos atmosfricos, como luzes de nevoeiro e volume.

CROSS-REF O Captulo 44, "Usando efeitos atmosfricos e de renderizao", cobre os efeitos atmosfricos.

Se a opo Sombras de rea for selecionada no rollout de Parmetros Gerais, aparecer a


implantao de Sombras de rea, que inclui vrias configuraes para controlar esse tipo de
sombra. Na lista suspensa na parte superior da implantao, voc pode selecionar entre vrias
opes bsicas, incluindo luz simples, retangular, luz do disco, luz da caixa e luz da esfera. Voc
pode selecionar as dimenses dependendo da opo selecionada. Voc tambm pode definir os
valores Integrity, Quality, Spread, Bias e Jitter.

Para a opo Mapa de sombra, o pacote de mapas de mapas de sombra inclui valores para o Bias,
Tamanho e Faixa de amostra. O valor do intervalo de amostra suaviza as bordas de sombra. Voc
tambm pode selecionar usar um Absolute Map Bias e 2 Sided Shadows.

Se a opo Ray Traced Shadows for selecionada na implantao de Parmetros de Sombras, o


rollout de Parmetros de Rastreamento de Raios de Raio aparecer abaixo dele. Este simples rollout
inclui apenas dois valores: Bias e Max Quadtree Depth. As configuraes de polarizao fazem com
que a sombra se mova em direo ou para longe do objeto que molda a sombra. O Max Quadtree
Depth determina a preciso das sombras, controlando quanto tempo os caminhos dos raios so
seguidos. Existe tambm uma opo para habilitar Sombras de 2 faces, que permite que ambos os
lados de um rosto lanem sombras, incluindo objetos de backfacing.

Para as opes Advanced Raytraced Shadows, o lanamento inclui muitas outras opes, incluindo
Simple, 1-Pass ou 2-Pass Anti-aliasing. Este lanamento tambm inclui os mesmos valores de
qualidade encontrados na implantao de Sombras de rea.

Nota Dependendo do nmero de objetos em sua cena, as sombras podem demorar muito para
renderizar. Habilitar sombras raytraced para uma cena complexa pode aumentar consideravelmente o
tempo de renderizao.
Otimizando luzes

Se voc selecionar o tipo de som de rea ou o tipo de som de Raytracing avanado, aparecer um
lanamento separado de otimizaes. Esta implantao inclui configuraes que ajudam a acelerar o
processo de renderizao de sombra. Usando este rollout, voc pode ativar o Transparent
Shadows. Voc tambm pode especificar uma cor que usada no Limite anti-aliasing. Voc tambm
pode desligar anti-aliasing para materiais que tenham o SuperSampling ou Reflection / Refraction
habilitado. Ou voc pode ter o renderizador de sombra ignorar faces coplanares com um determinado
limite.

Manipulao de pontos Hotspot e Falloff

Quando o modo Selecionar e Manipular habilitado na barra de ferramentas principal, o fim dos
cones Hotspot e Falloff aparece verde para um holofote selecionado. Quando voc move o mouse
sobre essas linhas, as linhas ficam vermelhas, permitindo que voc arraste as linhas e faa os valores
do ngulo Hotspot e / ou Falloff maiores. Esses manipuladores fornecem feedback visual enquanto
redimensiona o foco do foco.

Parmetros de luz fotomtrica

A maioria dos desdobramentos de luz para luzes fotomtricas so iguais s das luzes padro, mas o
lanamento de Intensidade / Cor / Distribuio, como mostrado na Figura 27.10, nico.
Figura 27.10: o lanamento de Intensidade / Cor / Distribuio para luzes fotomtricas usa valores de
intensidade do mundo real.

Opes de distribuio
As opes de Distribuio esto listadas na lista suspensa na parte superior do lanamento. As
opes incluem Isotrpico, Spotlight e Web para as luzes Point e Diffuse e Web para as luzes
Lineares e de rea.

As opes isotrpicas e difusas so as mesmas, mas funcionam para diferentes formas de luz. Eles
fornecem luz uniforme em todas as direes da luz. A luz gradualmente se torna mais fraca medida
que a distncia da luz aumenta.

A opo Spotlight est disponvel apenas para as luzes Point. Concentra a energia da luz em um cone
que emite da luz. Este cone de energia de luz direcional e pode ser controlado com os valores
Hotspot e Falloff.

A opo Web uma opo personalizada que permite abrir um arquivo separado descrevendo o
padro de emisso da luz. Esses arquivos possuem as extenses .IES, .CIBSE ou .LTLI. Os
fabricantes de luz tm esses dados para as vrias luzes do mundo real que eles vendem. Voc
carrega esses arquivos usando o boto Arquivo da Web encontrado na implantao de Parmetros da
Web. Voc tambm pode especificar os valores de rotao do eixo X, Y e Z.

Opes de cores
A seo Cor do rollout Intensidade / Cor / Distribuio inclui duas maneiras de especificar a cor de
uma luz. A primeira uma lista suspensa de opes. As opes encontradas na lista incluem tipos de
luz padro do mundo real, como Cool White, Mercury e Halogen. A Tabela 27.2 lista cada um desses
tipos e sua cor aproximada.
Tabela 27.2: Cores de luz fotomtricas
Abra a tabela como planilha

Tipo de luz Cor


Cool White Branco amarelado
personalizadas Qualquer cor
D65 Branco Branco
Daylight Fluorescent Principalmente branco com um matiz cinza leve
Fluorescente Branco amarelado
Halognio Bege-branco
Sdio de alta presso bronzeado
Incandescente Bege-branco
Sdio de baixa presso Laranja claro
Mercrio Verde branco
Iodetos metlicos Branco amarelado
Phosphor Mercury Luz verde
Quartzo Branco amarelado
Fluorescente Branco Branco amarelado
Xennio Branco
Alm de uma lista de tipos de luz disponveis, voc pode especificar uma cor com base na
temperatura expressa em graus Kelvin. As cores base de temperatura correm de um bom 1.000
graus, que uma cor cor de malva-rosa, atravs de luz amarela e branca (a 6.000 graus Kelvin) a um
azul claro a 20.000 graus Kelvin.

Voc tambm pode definir uma cor de filtro usando a amostra de cores encontrada nesta seo. A cor
do filtro simula a cor causada pelo celofane colorido colocado na frente da luz.

Opes de intensidade
As opes Intensity podem ser especificadas em Lumens, Candelas ou Lux a uma determinada
distncia. Os fabricantes de luz tm essa informao disponvel. Voc tambm pode especificar um
valor multiplicador, que determina a eficcia da luz.

Usando os sistemas Sunlight e Daylight


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Os sistemas Sunlight e Daylight, acessados atravs da categoria Systems do painel Create, criam
uma luz que simula o sol para uma localizao geogrfica especfica, data, hora e direo da bssola.

Nota O sistema Daylight pode ser criado usando o menu Creat Lights ou o menu Create Systems, mas o
sistema Sunlight no pode ser criado usando um menu.
Para criar qualquer um desses sistemas, abra o painel Criar e clique no boto Categoria de
sistemas. Em seguida, clique no boto Sunlight (ou Daylight) e arraste o mouse em uma janela de
exibio. Aparece um objeto auxiliar Compass. Clique novamente para criar uma luz direta (ou
clarabia) que representa o sol. A Figura 27.11 mostra o Compass helper criado como parte do
sistema Sunlight. A principal diferena entre esses dois sistemas que o sistema Sunlight usa uma
luz direcional eo sistema Daylight usa as luzes IES Sun e Sky.
Figura 27.11: O ajudante Compass fornece uma orientao para posicionar o sol em um sistema
Sunlight.

Gorjeta Os melhores resultados para o sistema Daylight so realizados quando voc usa as opes do Sr. Sun
e do Sr. Sky. Usar o sistema Daylight com essas opes tambm permite as configuraes de
ambiente do mr fisico. Mais sobre este sistema abordado no Captulo 45, "Raytracing e mental
ray".
Usando o ajudante Compass

O ajudante Compass til quando se trabalha com um sistema Sunlight. Ele pode ser usado para
definir as direes do mapa do Norte, Oriente, Sul e Oeste. O sistema Sunlight usa essas direes
para orientar a luz do sistema. Este ajudante no rendervel e criado automaticamente quando
voc define um objeto solar.

Depois de criar um sistema Sunlight, voc pode alterar a posio do sol transformando o ajudante
Compass. Isso faz com que o objeto de luz direta se mova apropriadamente. Voc no pode
transformar a luz direta sozinha.

Nota Voc pode alterar as configuraes da luz que o sol, selecionando a luz da caixa de dilogo
Selecionar por nome e abrindo o painel Modificar. O objeto solar usa sombras raytraced por padro.
Entendendo Azimute e Altitude

Azimute e Altitude so dois valores que ajudam a definir a localizao do sol no cu. Ambos so
medidos em graus. Azimute refere-se direo da bssola e pode variar de 0 a 360, com 0 graus
sendo Norte, 90 graus sendo Oriente, 180 graus sendo Sul e 270 graus sendo Oeste. A altitude o
ngulo em graus entre o sol e o horizonte. Esse valor varia tipicamente entre 0 e 90, com 0 graus
sendo o nascer ou o pr-do-sol e 90 quando o sol est diretamente sobrecarga.

Especificando data e hora

A seo Tempo do pacote de Parmetros de Controle permite definir uma hora e data. O valor da fuso
horrio o nmero de horas de deslocamento para o fuso horrio atual. Voc tambm pode definir o
horrio a ser convertido para o horrio de vero.

Especificando o local

Ao clicar no boto Get Location, na seo de Parmetros de Controle, abre a caixa de dilogo
Localizao geogrfica, mostrada na Figura 27.12, que exibe um mapa ou uma lista de
cidades. Selecionar uma localizao usando esta caixa de dilogo atualiza automaticamente os
valores Latitude e Longitude. Alm do boto Get Location, voc pode inserir valores Latitude e
Longitude diretamente no rollout de Parmetros de Controle.
Figura 27.12: a caixa de dilogo Localizao geogrfica permite especificar onde voc deseja usar o
sistema Sunlight. Voc tem muitas cidades diferentes para escolher.

O sistema Daylight tambm inclui uma opo para definir o valor Sky de Clear para Cloudy Clear para
Cloudy.

Tutorial: Animando um dia em 20 segundos

Voc pode animar o sistema Sunlight para mostrar um dia inteiro desde o nascer at o pr-do-sol em
um curto nmero de quadros. Neste tutorial, nos concentramos em uma rvore antiga posicionada em
algum lugar em Phoenix, Arizona, no Natal. A rvore certamente no se mover, mas observa suas
sombras.

Para usar o sistema Sunlight para animar sombras, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo System.max do Sunlight no diretrio do Chap 27 no DVD.

Este arquivo inclui uma malha de rvore criada por Zygote.

2. Adicione um sistema Sunlight selecionando a categoria Sistemas no painel Criar e clicando no


boto Luz solar. Em seguida, arraste na vista superior para criar o ajudante Compass, e clique
novamente para criar a luz. Nos Parmetros de Controle, entre 12/25 e o ano atual para a Data
e uma hora da manh no incio da Hora.
3. Clique no boto Get Location, localize Phoenix na lista Cities e clique em OK. Gire o ajudante
da bssola na vista de cima para que o norte aponte para o topo da viewport.
4. Clique no boto Auto Key (ou pressione a tecla N) e mova o controle deslizante Time para
moldar 100.
5. Na distribuio de Parmetros de Controle, mude o valor de Tempo para uma hora da
noite. Em seguida, clique no boto Auto Key (N) novamente para desativar o modo de
animao.

Nota Voc pode perceber quando o sol aparece e desce olhando o valor de Altitude para cada hora. Um valor
de Altitude negativo indica que o sol est abaixo do horizonte.
A Figura 27.13 mostra um instantneo deste dia rpido. A imagem superior esquerda mostra a
animao no quadro 20, a imagem superior direita mostra no quadro 40, a imagem inferior esquerda
mostra no quadro 60 e a imagem final mostra-a no quadro 80.
Figura 27.13: Vrios quadros de uma animao que mostram uma cena de rvore do nascer ao pr-
do-sol

Usando luzes de volume


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Quando a luz brilha atravs de nevoeiro, fumaa ou poeira, o feixe da luz fica visvel. O efeito
conhecido como Volume Light . Para adicionar uma luz de volume a uma cena, escolha Ambiente
de renderizao (ou pressione a tecla 8) para abrir a caixa de dilogo Ambiente. Em seguida, clique
no boto Adicionar na distribuio de Atmosfera para abrir a caixa de dilogo Adicionar Efeito
Atmosfrico e selecione Luz de Volume. Os parmetros para a luz de volume so apresentados no
rollout de parmetros de luz de volume.

Voc tambm pode acessar o efeito Volume Light da distribuio Atmospheres e Effects no painel
Modify quando uma luz selecionada.

CROSS-REF O Captulo 44, "Usando efeitos atmosfricos e de renderizao", cobre os outros efeitos
atmosfricos.
Parmetros de luz de volume

Na parte superior do rollout de parmetros de luz de volume, mostrado na Figura 27.14, um boto
Pick Light, que permite selecionar uma luz para aplicar o efeito. Voc pode selecionar vrias luzes,
que ento aparecem em uma lista suspensa. Voc pode remover as luzes desta lista com o boto
Remover luz.
Figura 27.14: O rollout de Parmetros de Luz de Volume na caixa de dilogo Ambiente permite que
voc escolha quais luzes para incluir no efeito.

Na seo Volume, a amostra de Color de nevoeiro permite que voc selecione uma cor para o
nevoeiro que visto dentro da luz. Esta cor combinada com a cor da luz. A cor de atenuao a cor
que o nevoeiro parece ter a uma distncia longe da fonte de luz. Esta cor tambm combina com a Cor
da Nvoa e melhor ajustada para uma cor escura.

O valor Densidade determina a espessura do nevoeiro. A opo Exponencial faz com que a
densidade aumente exponencialmente com a distncia. Os valores de Percentagem de Luz Max e
Min determinam a quantidade de brilho que causa a luz do volume e o Multiplicador de Atenuao
controla a fora da cor de atenuao.

Voc tem quatro opes para filtrar sombras: Baixa, Mdia, Alta e Use Light Smp Range. A opo
Baixa torna sombras rpidas, mas no muito precisa. A opo High leva um tempo, mas produz a
melhor qualidade. A opo Use Light Smp Range baseia a filtragem no valor do Volume de Amostra e
pode ser definida como Auto. O Volume da Amostra pode variar de 1 a 10.000. A opo Baixa possui
um valor de volume de amostra de 8; Mdio, 25; e High, 50.

Os valores de atenuao inicial e final so porcentagens dos valores do intervalo de fim e final para a
atenuao da luz. Esses valores tm um impacto somente se a atenuao for ativada para a luz.

As configuraes de rudo ajudam a determinar a aleatoriedade de Volume Light. Os efeitos de rudo


podem ser ativados e dado um valor. Voc tambm pode vincular o rudo luz em vez de usar as
coordenadas mundiais. Os tipos de rudo incluem Regular, Fractal e Turbulence. Outra opo inverte
o padro de rudo. O limite de rudo limita o efeito do rudo. As configuraes do vento afetam a forma
como a luz se move conforme determinado pela direo do vento, Fora do Vento e Fase.
A Figura 27.15 mostra vrias possibilidades de luz de volume. A imagem esquerda inclui o efeito
Volume Light, a imagem do meio permite sombras e a imagem certa inclui algum rudo turbulento.

Figura 27.15: o efeito Volume Light faz a luz visvel.

Tutorial: Mostrando faris de carro

Uma maneira popular de usar luzes de volume exibir os faris dos carros. Para este tutorial, vamos
usar o modelo de carro Delfino Feroce 2001 criado pela Viewpoint Datalabs.

Para exibir os faris de um carro, siga estes passos:

1. Abra o arquivo Car headlights.max do diretrio Chap 27 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de carro.

2. Selecione o comando de menu Criar luzes padro do foco das luzes do alvo e arraste na
janela de exibio da esquerda para criar um objeto de destaque. Selecione e mova o holofote
eo alvo a ser posicionado para parecer como se uma luz estivesse brilhando do farol esquerdo.
3. Abra o painel Modificar e, no lanamento dos Parmetros Spotlight, defina o valor Hotspot
como 20 e o Falloff para 25 . No rollout de Atmosferas e Efeitos, clique no boto Adicionar,
selecione Luz de Volume na caixa de dilogo Adicionar Atmosfera ou Efeito que aparece e
clique em OK.

Nota Quando uma luz adicionada cena, as luzes padro so desligadas automaticamente. Para
fornecer qualquer iluminao adicional, adicione algumas luzes Omni acima do carro.
4. Selecione o efeito Volume Light na lista dentro do rollout Atmospheres e Effects, e clique no
boto Setup. A caixa de dilogo Ambiente aberta, na qual voc pode editar os parmetros de
Volume Light para a luz recm-criada. Defina o valor da densidade para 100 .
5. Agora, crie mais trs faris. Para fazer isso, selecione o primeiro objeto de destaque e seu
alvo, e crie uma cpia clonada, mantendo pressionada a tecla Shift enquanto se desloca para o
farol direito. Posicione os outros holofotes para que eles brilhem para fora dos outros faris.

A Figura 27.16 mostra o carro resultante com os faris iluminados.


Figura 27.16: O carro agora tem faris, graas aos holofotes e ao efeito Volume Light.

Tutorial: Criando feixes de laser

Os feixes de laser so luzes extremamente teis. Do seu drive de CD-ROM para sua impressora a
laser, os lasers so encontrados em um escritrio moderno. Eles tambm so timos para usar em
imagens de fantasia e fico cientfica. Voc pode facilmente criar feixes laser usando luzes diretas e
efeito Volume Light. Neste tutorial, adicionamos alguns lasers ao modelo espacial criado pelo
Viewpoint Datalabs.

Para adicionar alguns raios laser a uma cena, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Spaceship laser.max no diretrio do Chap 27 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de nave espacial.

2. Selecione o comando Criar luzes padro de luzes direcionais e adicione uma luz direta
direta ao final de uma das pistolas laser na janela frontal. Escale a luz para baixo at que o
cilindro seja o tamanho do raio laser desejado e gire-o para que ele aponte para o raio laser.
3. Com a luz selecionada, abra o painel Modificar. No rollout de Atmospheres e Efeitos, clique no
boto Adicionar e clique duas vezes na seleo de Luz de Volume. Em seguida, selecione a
opo Volume Light na lista e clique no boto Setup para abrir a caixa de dilogo
Environment. Altere a cor da neblina para vermelho e verifique se a cor de atenuao de uso
est desabilitada.
4. Com as luzes diretas adicionadas cena, as luzes padro so desativadas, ento voc precisa
adicionar algumas luzes Omni acima da nave espacial para ilumin-la. Para fazer isso,
selecione o comando de menu Criar luzes padro das luzes Omni e clique acima da
nave espacial na vista frontal trs vezes para criar trs luzes. Defina o Multiplicador na primeira
luz para 1.0 , e posicione-o diretamente acima da nave espacial. Ajuste as outras duas luzes
para 0,5 , e posicione-as em ambos os lados da nave espacial e inferiores primeira.

A Figura 27.17 mostra os raios laser resultantes a partir da nave espacial.


Figura 27.17: Voc pode criar feixes laser usando luzes diretas e efeito Volume Light.

Usando mapas de projetores e sombras raytraced

Se um mapa for adicionado a uma luz no lanamento de Parmetros, a luz se torna um projetor. Os
mapas do projetor podem ser imagens simples, imagens animadas ou mscaras em preto e branco
para lanar sombras. Para carregar um mapa de projetor, selecione uma luz e abra o painel
Modificar. Sob o lanamento dos Parmetros do Spotlight, clique no boto Mapa do Projetor e
selecione o mapa para usar no Navegador de Material / Mapa.

As sombras Raytraced demoram mais para renderizar do que a opo Shadow Maps ou sombras de
rea, mas as sombras sempre tm uma ponta dura e so uma representao precisa do objeto.

Nota Voc pode criar sombras para objetos de wireframe somente usando sombras raytraced.

Na implantao de Parmetros de Sombra, voc pode selecionar se as sombras so computadas


usando mapas de sombra ou sombras raytraced. Usando a ltima seleo, voc pode projetar a cor
de um objeto transparente na sombra.

Tutorial: projetando uma imagem de trompete em uma cena

Como um exemplo de luz do projetor, criamos uma cena musical com vrias notas musicais e
projetamos a imagem de uma trombeta sobre elas.

Para projetar uma imagem em uma cena renderizada, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Trumpet mask.max do diretrio Chap 27 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de trompete mostrado na janela de exibio esquerda


maximizada. Este arquivo usado para gerar um mapa de projeto.

2. Escolha Rendering Render (ou pressione a tecla F10) para abrir a caixa de dilogo
Render; defina a resoluo para 640 480 e selecione a janela de exibio esquerda. Em
seguida, selecione a guia Render Elements, e clique no boto Adicionar. Selecione Alpha na
caixa de dilogo Render Elements, clique em OK e, em seguida, clique no boto Render. A
vista lateral da trombeta na Janela do quadro renderizado feita juntamente com uma
renderizao do canal alfa da trombeta. Quando a renderizao for concluda, clique no boto
Salvar Arquivo na Janela do Quadro Renderizado para o canal alfa e salve o arquivo
como trompete mask.tif .
3. Abra o arquivo Musical notes.max do diretrio Chap 27 no DVD.

Este arquivo contm vrias notas musicais criadas a partir de objetos primitivos.
4. Selecione o comando de menu Criar luzes padro do foco do alvo das luzes e arraste
para criar duas luzes na janela de exibio superior. Posicione o primeiro holofote para ser
perpendicular cena e brilhe sobre ele de cima.
5. Abra o painel Modificar; no rollout de Efeitos Avanados, clique no boto Mapa do Projetor e
clique duas vezes em Bitmap no Navegador de Material / Mapa. Localize e selecione
o arquivo Trumpet Mask.tif , e clique em Abrir. Isso projeta uma silhueta de uma trombeta na
cena. Use o segundo foco para acender as notas de msica.

A Figura 27.18 mostra as notas musicais com o mapa de projeo de trompete.

Figura 27.18: Voc pode usar mapas de projeo para projetar uma imagem na cena, como essa
trombeta.

Tutorial: Criando uma vitrina

Quando uma luz que usa sombras raytraceda brilha atravs de um objeto com materiais
transparentes, a cor do filtro do material projetada em objetos por trs. Neste tutorial, criamos uma
janela de vitrais e brilhei atravs dela atravs de sombras raytraced.

Para criar um vitral, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo do vitrino window.max no diretrio do Chap 27 no DVD.

Este arquivo inclui uma janela de vitrais para um mercado de peixe (no me pergunte por que
um mercado de peixe tem uma janela de vitrais).

2. Selecione o comando de menu Criar luzes padro do foco de luzes do foco e arraste na
vista esquerda de uma posio para a direita e acima da janela para a janela.

Isso cria um foco alvo que brilha atravs do vitral no cho atrs dele.

3. No rollout de Parmetros Gerais, verifique se a opo On est ativada na seo Sombras e


selecione Ray Traced Shadows na lista suspensa. Na implantao de Parmetros de Sombras,
ative a opo Ativar Sombras de Atmosfera.

A Figura 27.19 mostra a janela de vitrais com o som de sombra colorida no cho da cena.
Figura 27.19: Um efeito de janela de vitrais criado com sombras raytraced

Captulo 28: Trabalhando com iluminao


avanada, rastreamento leve e radiosidade
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Se voc fosse entrar em um quarto escuro e alcanar o interruptor da luz, voc ficaria confuso se
voc encontrar um interruptor separado que controlasse a iluminao avanada. Mas em Max os
controles avanados de iluminao valem o problema. Eles permitem que voc leve sua soluo de
iluminao para o prximo nvel.

Os controles avanados de iluminao no Max permitem que voc acenda cenas usando duas
tcnicas de iluminao global separadas conhecidas como rastreamento leve e radiosidade. Ambas
as solues lidam com o efeito da luz rebocando objetos e sendo refletida para o meio ambiente.

O rastreamento leve tipicamente usado para cenas ao ar livre, onde a luz constituda por uma
nica fonte de luz poderosa a uma distncia muito distante da cena. O rastreamento leve inclui
suporte para sangramento de cor entre superfcies. Outro aspecto do rastreamento de luz que as
sombras so mais suaves.

Radiosidade calcula solues de iluminao que so muito mais realistas do que usar luzes padro.
medida que voc aprende a usar a Radiosidade, voc descobre rapidamente que um sistema
complexo que requer muitos ajustes para obter exatamente o certo.

Selecionando iluminao avanada


Voc controla as configuraes avanadas de iluminao para a cena no painel Iluminao avanada,
que faz parte da caixa de dilogo Render Scene. Voc pode acessar este painel selecionando
Rendering Advanced Lighting Light Tracer (ou pressionando a tecla 9). O painel Iluminao
avanada inclui um rollout com uma nica lista suspensa onde voc pode selecionar o plug-in de
iluminao para usar. As opes so None, Light Tracer e Radiosity.

Light Tracer e Radiosity so duas tcnicas diferentes para aplicar iluminao avanada a uma
cena. Embora sejam fundamentalmente diferentes, ambos simularam uma pea crtica do quebra-
cabea de iluminao que acrescenta dramaticamente ao realismo das luzes no salto de luz de
cena. Quando a luz atinge uma superfcie na vida real, uma parte da luz salta da superfcie e ilumina
outras superfcies. Tradicionalmente, Max no se preocupou com isso, o que exigiu que os usurios
adicionem mais luzes cena para explicar esta iluminao adicional. Tanto as solues Light Tracer
quanto a Radiosity incluem uma ligeira bouncing em seus clculos.

Como o rastreamento de luz funciona

O Light Tracer um sistema de Iluminao Global (GI) que semelhante ao raytracing, mas enfoca
mais no clculo de como a luz rebota as superfcies na cena. Os resultados so bastante realistas
sem serem computacionalmente caros, e suas solues so renderizadas muito mais rapidamente do
que uma soluo de radiosidade.

CROSS-REF O Light Tracer similar em muitas maneiras de raytracing. O captulo 45, "Raytracing e mental
ray", apresenta mais informaes sobre raytracing.
O Light Tracer funciona dividindo a cena em pontos de amostra. Esses pontos de amostra so mais
concentrados nas bordas dos objetos na cena. Um raio de luz imaginrio ento disparado em cada
ponto de amostra, e a intensidade da luz na localizao do contato registrada; ento computado
onde o raio de luz iria saltar para, e um valor de intensidade reduzida gravado. Uma das
configuraes quantas vezes os raios de luz saltaro dentro da cena, e esse valor aumenta a
quantidade de tempo necessrio para calcular a soluo. Quando todos os raios e saltos de luz foram
computados, o valor total da intensidade da luz para cada ponto de amostra total e mdio.

Cuidado Objetos transparentes dividem cada raio em dois. Um raio salta e o segundo raio projetado atravs
do objeto transparente. Os objetos transparentes na cena rapidamente duplicam o tempo necessrio
para calcular uma soluo.
O resultado final de uma soluo de rastreamento leve que os objetos que normalmente so ocultos
nas sombras tornam-se muito mais fceis de ver. A Figura 28.1 mostra um modelo de casa que foi
processado usando a soluo de iluminao padro com sombras raytraced e depois usando o Light
Tracer aberto lado a lado no RAM Player. Observe que muitos dos detalhes escondidos nas sombras
de uma figura so visveis no outro.

Figura 28.1: Uma cena da casa renderizada usando a iluminao padro (esquerda) e o rastreamento
da luz (direita)

Ativando o rastreamento de luz

Para habilitar o rastreamento de luz em uma cena, selecione Rendering Advanced Lighting Light
Tracer para abrir o painel Advanced Lighting na caixa de dilogo Render Scene, conforme mostrado
na Figura 28.2.
Figura 28.2: O lanamento de Parmetros do Traador de Luz define valores para a iluminao GI.

O valor do Multiplicador Global aumenta o efeito geral do Light Tracer, como aumentar o multiplicador
de uma luz. O resultado lquido iluminar a cena. Voc tambm pode aumentar o multiplicador de
clarabia com os valores de Sky Lights. O Multiplicador de Objetos define a quantidade de energia
luminosa que rejeita os objetos.

Sangramento de cor
Outra caracterstica da iluminao global o sangramento de cor. Como um raio de luz atinge a
superfcie de um objeto e salta, ele carrega a cor do objeto que atingido com ele para o prximo
objeto. O resultado disso que as cores de um objeto sangram em objetos adjacentes. Voc pode
controlar esse efeito usando a configurao Color Bleed. Voc pode extremamente exagerar a
quantidade de sangramento de cor aumentando o Multiplicador de Objetos juntamente com o valor
Color Bleed. Voc tambm pode selecionar cores para usar para um filtro de cores e para luz
ambiente extra.

Nota O efeito de sangramento de cor no acontece, a menos que o valor do salto seja definido como 2 ou
superior.
Ao usar o sangramento de cor, voc tambm deseja ativar o Controle de Exposio para a
cena. Controle de exposio encontrado no painel Ambiente (atalho de teclado, 8), que pode ser
aberto com o comando de menu Ambiente de renderizao .

CROSS-REF Os recursos do Controle de Exposio so discutidos no Captulo 43, "Princpios de


Aprendizagem de Renderizao".
A Figura 28.3 mostra um exemplo de sangramento de cor com vrios cilindros coloridos que se
projetam a partir de um objeto Caixa cinzenta. O valor do Object Multiplier foi definido como 4.0, e o
Color Bleed foi definido como um valor mximo de 25.0 com um valor de Rejeio de 3. Usando as
configuraes do Controle de Exposio, voc pode isolar a cor sangrenta.
Figura 28.3: o sangramento de cor espalha a cor sobre a cena. Controle de Exposio pode destacar
com Automtico (esquerda) e Logartmico (direito).

Qualidade versus velocidade


O grande trade-off da iluminao global entre qualidade e tempo de renderizao. Quanto mais
raios por amostra voc especifica, melhor a qualidade e maior o tempo de renderizao. Isso
controlado com a configurao Raios / Amostra. A configurao Raios / Amostra e o nmero de
Bounces aumentam drasticamente o tempo de renderizao. A configurao do Ray Bias prejudica os
raios em direo s bordas dos objetos versus reas planas.

Gorjeta Se quiser ver uma prvia de sua cena usando o rastreamento de luz, defina o valor de Raios /
Amostra em torno de 10% do seu valor normal e renderize a cena. A imagem resultante granulada,
mas mostra uma aproximao aproximada da iluminao da cena sem ter que alterar o valor do
Bounce.
Se voc no incluir raios suficientes na cena, ento os padres de rudo aparecem dentro da cena. O
tamanho do filtro pode ajudar a controlar a quantidade de rudo que aparece na cena.

O nmero de valor Bounces especifica o nmero de vezes que o raio salta antes de ser descartado da
soluo. Uma configurao de 0 a mesma que desativar o Light Tracer, e o valor mximo de 10
requer um longo tempo para calcular. O ngulo do cone define a regio do cone dentro da qual os
raios so projetados. A opo Volumes um multiplicador para os efeitos da atmosfera Volume Light
e Volume Fog.

Subconjunto adaptativo
Com a opo Adaptar Undersampling habilitada, o Light Tracer concentra-se nas reas de maior
contraste, que normalmente ocorrem ao longo das bordas dos objetos. Quando esta opo est
habilitada, voc pode especificar o espaamento das amostras e a forma como as amostras so
subdivididas. As opes de Espaamento Inicial de Amostra variam de 1 1 a 32 32 muito densas.
O Contraste de Subdiviso afeta a densidade das bordas de contraste entre objetos e sombras. Esse
valor uma quantidade mnima de contraste permitida. Se a quantidade de contraste for maior que
esse valor, a rea ser subdividida em mais amostras. Essas reas de alto contraste usam a
configurao Subdividir para baixo. A opo Mostrar amostras exibe cada amostra como um ponto
vermelho na imagem renderizada.

Tutorial: Visualizao de sangramento de cor

Um dos efeitos mais fceis do Light Tracer para ver o sangramento de cor. Embora isso seja
frequentemente indesejvel, um sinal revelador de iluminao global.

Para comparar as diferenas entre uma renderizao regular e o Light Tracer, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Hotplate.max do diretrio do Cap 28 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo simples de uma placa de aquecimento.

2. Abra o painel Iluminao avanada selecionando Rendering Advanced Lighting Light


Tracer (ou pressione a tecla 9). No rollout de Parmetros, defina o Multiplicador de Objetos
como 10, o Color Bleed para 25 e os Bounces para 1 .
3. Selecione o comando de menu Ambiente de renderizao (8) para abrir o painel Ambiente e
Efeitos. No rollout de Controle de Exposio, selecione a opo Controle de Exposio Linear
e ative a opo Process Background and Environment Maps.
4. Na caixa de dilogo Render Scene, clique no boto Render.

Isso faz com que a cena na janela do quadro renderizado.

Cuidado Lembre-se de que selecionar uma opo de iluminao avanada aumenta o tempo de renderizao.

A Figura 28.4 mostra a cena renderizada com iluminao avanada.

Figura 28.4: o sangramento de cor ocorre apenas quando a iluminao global est habilitada.

Usando configuraes avanadas de iluminao avanada local


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Voc pode definir configuraes de iluminao avanadas localmente para objetos especficos usando a
caixa de dilogo Propriedades do objeto, como mostrado na Figura 28.5.
Figura 28.5: Use o painel Iluminao avanada na caixa de dilogo Propriedades do objeto para desativar a
iluminao avanada.

Na parte superior do painel Iluminao Avanada na caixa de dilogo Propriedades do Objeto o nmero de
objetos e luzes selecionados. Esta caixa de dilogo permite que voc especifique se este objeto deve ser
excludo dos clculos avanados de iluminao. As propriedades podem ser definidas por objeto ou por
camada. Se estiver includo, voc pode selecionar se o objeto lana sombras, seja ela que recebe iluminao
e como ela manipula a Radiosidade. A opo Numerar Regatinging Rays Multiplier define o nmero de
raios emitidos pelo objeto selecionado. Para grandes superfcies lisas, a reduo de artefatos aumentando
esse valor pode ser til. O resto das configuraes neste painel lidam com a Radiosidade.

Tutorial: excluindo objetos do rastreamento de


luz
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Usando a caixa de dilogo Propriedades do objeto, voc pode excluir determinados objetos dos
clculos de rastreamento de luz.

Para excluir objetos do Light Tracer, siga estas etapas:


1. Abra o arquivo Hotplate.max do diretrio do Cap 28 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo simples de uma placa de aquecimento.

2. Abra o painel Iluminao avanada selecionando Rendering Advanced Lighting Light Tracer
(ou pressione a tecla 9). No rollout de Parmetros, defina o valor Bounces como 2 .
3. Na janela de exibio da frente, selecione os objetos de plug, cordo e cho e, em seguida,
selecione Editar propriedades do objeto para abrir a caixa de dilogo Propriedades para
esses objetos. Na caixa de dilogo Propriedades do objeto, abra o painel Iluminao avanada
e ative a opo Excluir dos clculos de iluminao avanada. Em seguida, clique no boto OK.
4. Na caixa de dilogo Render Scene, clique no boto Render.

Isso faz com que a cena na janela do quadro renderizado.

A Figura 28.6 mostra a cena renderizada com iluminao avanada que exclui certos objetos.

Figura 28.6: o sangramento de cor torna-se muito mais forte com um maior valor de Rejeio.

Compreenso da Radiosidade
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Imagine uma cena que inclua um guarda-chuva com uma fonte de luz diretamente sobre a cabea. Se
voc renderizasse a cena, o objeto capturado na sombra do guarda-chuva ficaria muito escuro para
ver claramente. Para corrigir esta situao, voc precisaria adicionar algumas luzes extras sob o
guarda-chuva e configur-las para no lanar sombras. Embora esta soluo alternativa oferea a
soluo que queremos, interessante notar que este no o caso da vida real.

A diferena entre a soluo e a vida real tem a ver com o efeito da energia da luz refletida (ou
rejeitada) nos objetos iluminados. esse fenmeno que me permite olhar pelo corredor e ver se a luz
dos meus filhos ainda est na hora de dormir. Embora eu no consiga ver a luz diretamente, eu sei
que por causa da luz que se reflete nas outras paredes.

A radiosidade um algoritmo de iluminao que segue os raios de luz em toda a cena, e cada vez
que atinge uma superfcie, a energia da luz reduzida, mas a energia da luz rebocada nas faces
circundantes. O nmero de saltos que so computados, quanto mais realista a soluo de iluminao,
mas quanto mais demora a calcular. Ento, usando a radiosidade, os objetos sob o guarda-chuva so
visveis mesmo que estejam nas sombras.

A radiosidade usada principalmente para iluminar cenas interiores, porque a que o efeito do salto
leve mais evidente. A radiosidade, juntamente com o rastreamento leve, outro mtodo para
computao de iluminao global. A Figura 28.7 mostra a exibio de dinossauro em um museu com
e sem radiosidade. Observe quo escuro as sombras esto na imagem de iluminao normal.

Figura 28.7: Esta cena iluminada usando iluminao normal (esquerda) e iluminao de radiosidade
(direita).

Iluminao para radiosidade

O painel Iluminao avanada no Max inclui opes de rastreamento e radiao de luz. Voc pode
escolher qualquer opo no painel Iluminao avanada na caixa de dilogo Render Scene. Voc
pode abrir este painel com a opo Radiosidade selecionada usando o comando de menu Radiao
de iluminao avanada de renderizao . Pressionando a tecla 9 abre a caixa de dilogo Render
Scene com o painel Advanced Lighting aberto.

A iluminao de radiosidade no exibida at que voc tenha calculado Max clicando no boto Iniciar
no rollout de Parmetros de processamento de radiosidade. Depois que uma soluo de radiosidade
calculada, os resultados so salvos como mapas de luz. Estes mapas so fceis de aplicar a uma
cena e podem ser vistos dentro das viewports. No entanto, quando a geometria ou as luzes da cena
mudam, voc precisa recalcular a soluo de iluminao.

O rollout dos Parmetros de Processamento de Radiosidade, mostrado na Figura 28.8, permite definir
a qualidade da soluo de radiosidade. Voc tambm pode especificar o nmero de iteraes a
serem usadas para a cena e para os objetos selecionados. Estes so passos diferentes na
computao de radiosidade. A qualidade inicial define a preciso dos raios que so rebatidos em
torno da cena. Este estgio define o brilho da cena. O refinar iteraes melhora a qualidade geral da
soluo de iluminao para cada iterao. Voc pode refinar iteraes apenas para o objeto
selecionado. Isso permite segmentar as iteraes em vez de inform-las para toda a cena.
Figura 28.8: O rollout de Parmetros de Processamento de Radiosidade inclui botes para calcular
uma soluo.

A seo Ferramentas interativas permite que voc especifique um valor de filtragem. Um maior valor
de filtragem elimina o rudo entre as superfcies adjacentes, calculando a mdia da iluminao
proveniente de todas as superfcies circundantes. O boto Configurao oferece acesso ao
lanamento do Controle de Exposio no painel Ambiente. Voc tambm pode desligar a Radiosidade
nas visualizaes.

CROSS-REF O Captulo 43, "Princpios de Aprendizagem de Renderizao", inclui cobertura do lanamento


do Controle de Exposio.
Subdividindo uma malha para a radiosidade
medida que voc comea a tocar com radiosidade, voc encontrar rapidamente isso para obter
resultados precisos, voc precisa ter modelos bons e limpos. Se algum modelo possui caras longas e
finas, os resultados so imprevisveis.

O rollout de Radiosity Meshing Parameters inclui uma opo para habilitar a malha e um valor
Tamanho Meshing. Essa configurao igual ao parmetro de valor de tamanho para o modificador
Subdividir, exceto que aplicado globalmente.

Gorjeta Se voc estiver criando uma sala interna usando o objeto Caixa, esteja ciente de que os objetos Caixa
possuem apenas uma superfcie externa com normais, portanto, o interior de um objeto Caixa no
ter a iluminao correta. Voc pode facilmente corrigir isso aplicando o modificador Shell ao objeto
Caixa. Isso adiciona um conjunto de faces interiores ao objeto Caixa.
Usando o modificador Subdividir
O menu Modificadores inclui um submenu para modificadores Radiosidade. Este submenu inclui
apenas o modificador Subdividir e uma verso World-Space do modificador Subdividir. Este
modificador realiza uma tarefa simples, criando uma malha que possui rostos triangulares regulares e
igualmente formados que funcionam bem ao calcular uma soluo de radiosidade.
Gorjeta Embora este modificador tenha sido criado para ajudar com solues de radiosidade, ele tambm
ajuda com outros comandos que exigem rostos de malha regulares, como os objetos compostos de
Boolean e Terrain.
O rollout de parmetros inclui um valor de tamanho que determina a densidade da malha. Quanto
menor o valor, mais densa a malha e melhor a soluo de radiao resultante, mas quanto mais a
soluo for necessria. Essa mesma configurao de Tamanho de Subdiviso tambm pode ser
encontrada (e configurada globalmente) na implantao de Parmetros de Moldura de Radiosidade
do painel Iluminao Avanada. Tambm encontrado no painel Iluminao avanada da caixa de
dilogo Propriedades do objeto. A Figura 28.9 mostra um cubo simples com o modificador Subdividido
aplicado eo valor Tamanho configurado para (da esquerda para a direita) 50, 30, 25, 20 e 12.

Figura 28.9: O modificador de subdiviso altera todas as faces de malha em faces triangulares de
forma regular.

Gorjeta Se voc arrastar o valor Tamanho, provavelmente voc deseja configurar a opo Atualizar para o
Manual ou voc estar esperando enquanto o Max calcula alguma malha muito densa ou voc pode
simplesmente desativar a opo Subdiviso de exibio.
Tutorial: Preparando uma malha para a radiosidade
Quando se trata de malhas que tm caras longas, finas e irregulares, voc no precisa olhar alm de
objetos compostos booleanos. Esses objetos tipicamente esto divididos em ngulos estranhos
produzindo malhas feias. A boa notcia que essas malhas so fceis de subdividir.

Para subdividir uma malha irregular em preparao para uma soluo de radiosidade, siga estas
etapas:

1. Abra o arquivo booleano objeto.max do diretrio Chap 28 no DVD.

Este arquivo inclui duas cpias de um objeto Box com uma forma de arco que Boolean foi
subtrada.

2. Selecione o objeto superior e escolha o comando de menu Subdivide


Modificadores Modificadores de Radiosidade .

Isso aplica o modificador Subdividir ao objeto.

3. Na implantao de Parmetros, selecione a opo Atualizao manual, defina o valor


Tamanho para 5.0 e clique em Atualizar agora.

Se a opo Exibir subdiviso estiver ativada, as mudanas sero visveis na viewport.

4. Abra o painel de iluminao avanada com o comando de menu Rendering Advanced


Lighting (ou pressione a tecla 9). Selecione Radiosidade no menu suspenso.

A Figura 28.10 mostra os dois objetos com e sem o modificador Subdividido aplicado. O objeto
superior est pronto para uma soluo de radiosidade.
Figura 28.10: Subdividir uma malha irregular prepara-a para iluminao de radiosidade.

Pintura com luz


O desdobramento da pintura clara (encontrado no painel Iluminao avanada da caixa de dilogo
Render Scene), mostrado na Figura 28.11, inclui botes para adicionar iluminao, subtrair iluminao
e escolher um valor de iluminao da cena. Usando essas ferramentas, voc pode pintar iluminao
nos objetos na cena. O boto Limpar remove todas as alteraes que voc fez usando a ferramenta
Light Painting.

Figura 28.11: Como a iluminao salva como um mapa de luz, voc pode adicionar ou subtrair a luz
da cena usando uma ferramenta de pincel.

Parmetros e estatsticas de renderizao


As configuraes no rollout de parmetros de renderizao (mostrado na Figura 28.12) so usadas
durante o processo de renderizao. As opes Reutilizar e Render Direct Illumination oferecem a
oportunidade de reutilizar a soluo de radiosidade existente ao renderizar ou recalcular como parte
do processo de renderizao. Isso pode economizar algum tempo durante a renderizao.

Figura 28.12: Os lanamentos de Parmetros de Renderizao e Estatsticas oferecem opes de


renderizao e estatsticas para solues de radiosidade.

A opo Regine Indirect Illumination permite um passo Light-Tracer, juntamente com a soluo de
radiosidade e produz uma imagem que possui o melhor de ambas as solues. As opes de
agrupamento so as mesmas definidas para o marcador de luz.

O lanamento da Estatstica inclui informaes sobre o processo de Radiosidade. Usando esta


informao, voc pode avaliar se as configuraes so muito altas ou muito baixas.
Tutorial: Iluminando um arco com radiosidade

A radiosidade funciona melhor em cenas interiores ou cenas que so principalmente interiores, ento
criei uma passarela simples com vrias arcadas. A nica fonte de luz para esta cena uma luz solar
do IES que passa pela esquerda.

Para acender um arco com Radiosity, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Arch walkway.max do diretrio Chap 28 no DVD.

Este arquivo inclui uma passagem simples feita a partir de primitivas.

2. Abra o painel de iluminao avanada com o comando de menu Rendering Advanced


Lighting (ou pressione a tecla 9). Selecione Radiosidade na lista suspensa na seo Selecionar
Iluminao Avanada.
3. No rollout de Parmetros de Processamento de Radiosidade, defina o valor Ajustar Iteraes
para 2 e clique no boto Iniciar para ter a calculadora Max da soluo de radiosidade.
4. No rollout de Parmetros de Renderizao, habilite as opes Render Direct Illumination,
Regather Indirect Illumination e Adaptive Sampling.

A Figura 28.13 mostra a passarela renderizada acabada. Observe que todas as superfcies esto bem
iluminadas mesmo que a cena tenha apenas uma nica luz.

Figura 28.13: A soluo de radiosidade para esta cena aumenta os nveis de iluminao para toda a
sala.

Usando configuraes de iluminao avanada


local e global
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TABELA DE CONTEDO

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Assim como no Light Tracer, voc pode definir configuraes de iluminao avanadas localmente
para objetos especficos usando a caixa de dilogo Propriedades do objeto, aberto com o comando
de menu Editar propriedades do objeto. Esta caixa de dilogo inclui um painel de Iluminao
avanada e vrias das configuraes so especficas da Radiosidade.
Para os objetos selecionados, voc pode especificar se eles somam Sombras e Iluminao de
Recepo. Para uma soluo de radiosidade, voc tambm pode selecionar para ativar ou desativar
Difuso, Especular, Regenerao e Subdividindo. O valor Radionao refinar Iteraes permite que
voc defina o nmero de iteraes para a seleo atual.

Se algum objeto de luz for selecionado, voc pode selecionar exclu-los do processamento de
radiosidade ou armazenar os valores de iluminao com a malha.

A caixa de dilogo Configuraes preferenciais tambm inclui um painel para Radiosidade. Usando
este painel, mostrado na Figura 28.14, voc pode definir as configuraes avanadas de iluminao
que se aplicam a todos os objetos globalmente.

Figura 28.14: Use o painel Radiosidade da caixa de dilogo Configuraes de preferncia para definir
parmetros globais.

No painel Radiosidade da caixa de dilogo Configuraes de preferncia uma opo para exibir
informaes de reflexo e transmisso. Se esta opo estiver ativada, essas informaes (valores de
porcentagem mdia e mxima) aparecero diretamente abaixo dos slots de amostra. Voc tambm
pode selecionar a soluo de radiosidade exibida nas visualizaes e processar automaticamente
qualquer iterao de refinamento observada na caixa de dilogo Propriedades do objeto para um
determinado objeto. O processamento de radiosidades inclui algumas caixas de dilogo de aviso que
aparecem - uma quando a soluo atual reiniciada e outra para atualizar a soluo quando o boto
Iniciar clicado. Voc pode desativar ambos os avisos. A opo final salvar a soluo de
radiosidade com o arquivo Max. Isso aumenta ligeiramente o tamanho do arquivo, mas no faz '

Trabalhando com materiais avanados de


iluminao
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TABELA DE CONTEDO

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A aplicao de uma soluo de iluminao avanada pode afetar diretamente os materiais na cena. O
Editor de Materiais inclui dois materiais que so teis para trabalhar com iluminao avanada:
materiais avanados de substituio de iluminao e Lightscape.

Substituio avanada de iluminao

O tipo de material avanado de substituio de iluminao inclui parmetros de material que


substituem a soluo global de iluminao avanada. Esses parmetros permitem definir a
quantidade de Reflectance, Color Bleed, Transmittance, Luminance e Bump Map Scale que o material
usa. Isso oferece uma maneira de criar um material especfico com seus prprios parmetros de
iluminao definidos.

Nota O material avanado de substituio de iluminao no precisa ser aplicado a todos os objetos que
devem receber iluminao avanada. Ele usado apenas para substituir as configuraes de cena
existentes para determinados materiais.
Como um exemplo de como esse material pode ser usado, considere o exemplo da placa quente. Ao
invs de excluir objetos dos clculos de Iluminao Avanada, voc pode usar o painel Light Tracer
para definir as configuraes globais da cena e aplicar o material Advanced Lighting Override s
bobinas da placa de aquecimento com um valor Color Bleed maior. Isso faz com que as bobinas
sangram, mas no o resto da cena.

Outro uso comum para este material usar o valor da Escala de Luminncia para provocar materiais
auto-iluminantes para adicionar energia de luz aos clculos de iluminao global.

Os parmetros do material avanado de substituio de iluminao, mostrados na figura 28.15,


permitem que voc defina a quantidade de Reflectance, Color Bleed, Transmittance, Luminance e
Clear Bump Scrow que o material usa.

Figura 28.15: O lanamento avanado do material de substituio de iluminao define como a luz
interage com o material.

Material Lightscape

O tipo de material do Lightscape permite que voc aplique um material a objetos importados da
Lightscape. Eles so usados para controlar como a radiosidade mapeada para objetos. O rollout de
Parmetros Bsicos inclui valores para Brilho, Contraste, Luz Ambiental e Quantidade de Bump. Voc
tambm pode ativar as opes Daylight e Exterior Scene. Esses valores so aplicados alm do
material de base.
Usando a Anlise de iluminao
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Para obter informaes sobre a soluo de iluminao atual, voc pode usar a ferramenta de Anlise
de Iluminao. A cena deve incluir uma soluo de iluminao antes que esta ferramenta esteja
disponvel. Voc pode acessar esta ferramenta selecionando o comando de menu Rendering
Advanced Lighting Lighting Analysis. Isso abre a caixa de dilogo Anlise de iluminao, mostrada
na Figura 28.16.

Figura 28.16: A caixa de dilogo Anlise de iluminao exibe os valores da luz no local especificado.

Na lista suspensa Quantidade, voc pode selecionar para exibir valores de luz para Iluminao e
Luminncia. O cursor tambm muda para um conta-gotas enquanto a caixa de dilogo est
aberta. Clicando com o conta-gotas em uma das viewports exibe os valores de iluminao desse
ponto na caixa de dilogo Anlise de iluminao.

Captulo 29: Entendendo a Animao e os


Fundamentos do Keyframe
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Max pode ser usado para criar algumas imagens realmente incrveis, mas eu aposto mais de voc ir
ao cinema do que ir ver imagens em um museu. A diferena ver imagens em movimento versus
imagens estticas.

Neste captulo, comeamos a discutir o que provavelmente um dos principais motivos pelo qual
voc decidiu aprender 3ds Max em primeiro lugar - animao. O Max inclui muitos recursos diferentes
para criar animaes. Este captulo aborda o mais fcil e mais bsico desses recursos - animao de
quadro-chave.

Ao longo do caminho, examinamos todos os vrios controles que so usados para criar, editar e
controlar as teclas de animao, incluindo os controles de tempo, a barra de trilha e o painel de
movimento. Os quadros-chave podem ser usados para animar transformaes de objetos, mas
tambm podem ser usados para animar outros parmetros, como materiais. Se voc terminar este
captulo no tempo, talvez voc tenha tempo de assistir a um filme.

Usando o Time Controls


Antes de saltar para animao, voc precisa entender os controles que tornam possvel. Esses
controles coletivamente so chamados de controles de tempo e podem ser encontrados na barra de
interface inferior entre os controles de chave e os controles de navegao do Viewport. Os Time
Controls tambm incluem o Time Slider encontrado diretamente nas viewports.

O Time Slider fornece uma maneira fcil de mover os quadros de uma animao. Para fazer isso,
basta arrastar o boto do controle deslizante de tempo em qualquer direo. O boto do controle
deslizante de tempo rotulado com o nmero de quadro atual e o nmero total de quadros. Os botes
de seta de cada lado deste boto funcionam da mesma forma que os botes Anterior e Prximo
(Chave).

Os botes de Controle de Tempo incluem botes para saltar para o Incio ou Fim da animao, ou
para avanar ou voltar por um nico quadro. Voc tambm pode pular para um quadro exato
digitando o nmero do quadro no campo do nmero do quadro. Os controles de tempo so
apresentados na Tabela 29.1.

Tabela 29.1: Controles de tempo


Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


V para Iniciar Define o tempo para enquadrar 1.

Quadro / chave Diminui o tempo por um quadro ou seleciona a


anterior chave anterior.

Reproduzir Ciclos atravs dos quadros; Este boto torna-se


Animao, um boto Parar quando uma animao est
Reproduzir sendo reproduzida.
Selecionado
Prximo quadro / Avana o tempo por um quadro ou seleciona a
chave prxima chave.

V para End Define o tempo at o quadro final.

Toggle do modo Alterna entre modos de chave e quadro; Com o


chave modo de tecla ativado, o cone fica azul claro e
os botes Quadro anterior e Prximo quadro
mudam para Chave anterior e Chave seguinte.
Campo do quadro Indica o quadro atual; um nmero de quadro
atual pode ser digitado neste campo para um controle
mais exato do que o Time Slider.
Tabela 29.1: Controles de tempo
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Configurao do Abre a caixa de dilogo Configurao do tempo
tempo em que configuraes como taxa de quadros,
exibio de tempo e comprimento de animao
podem ser definidas.
A cena padro comea com 100 quadros, mas isso raramente o que voc realmente precisa. Voc
pode alterar o nmero de quadros a qualquer momento clicando no boto Configurao do Tempo,
que fica direita do campo do nmero do quadro. Clicando neste boto, abre a caixa de dilogo
Configurao do tempo, mostrada na Figura 29.1. Voc tambm pode acessar esta caixa de dilogo
clicando com o boto direito do mouse em qualquer um dos botes de controle de tempo.

Figura 29.1: A caixa de dilogo Configurao do tempo permite que voc defina o nmero de quadros
a serem includos em uma cena.

Definio da taxa de quadros

Dentro desta caixa de dilogo, voc pode definir vrias opes, incluindo a taxa de quadros. A taxa de
quadros fornece a conexo entre o nmero de quadros e o tempo. medido em quadros por
segundo. As opes incluem taxas de quadros padro, como NTSC (National Television Standards
Committee, cerca de 30 quadros por segundo), filme (cerca de 24 quadros por segundo) e PAL
(Phase Alternate Line, usado por pases europeus, cerca de 25 quadros por segundo), ou voc pode
selecionar Personalizado e inserir sua prpria taxa de quadros.

A seo Exibio do tempo permite que voc configure como o tempo exibido no controle deslizante
de tempo. As opes incluem Frames, SMPTE (Society of Motion Picture Technical Engineers),
Frame: Ticks, ou MM: SS: Ticks (Minutos e Segundos). SMPTE uma medio de tempo padro
usada em vdeo e televiso. A Tick 1/4800 de segundo.

Definir velocidade e direo

A seo Reproduo define opes para como a sequncia de animao reproduzida. A opo
Tempo real ignora quadros para manter a taxa de quadros especificada. A opo Apenas exibio de
exibio ativa faz com que a animao seja reproduzida somente em uma nica janela, o que acelera
a animao. A opo Loop repete a animao uma e outra vez. A opo Loop est disponvel apenas
se a opo Tempo real estiver desabilitada. Se a opo Loop estiver configurada, voc pode
especificar a Direo como Forward, Reverse ou Ping-Pong (que repete jogando para frente e depois
inverter). A configurao de velocidade pode ser 1/4, 1/2, 1, 2 ou 4 vezes normal.

A caixa de dilogo Configurao do tempo tambm permite que voc especifique os valores Hora de
incio, Tempo final, Comprimento e Tempo atual. Esses valores esto inter-relacionados, portanto,
definir o Comprimento e a Hora de Incio, por exemplo, altera automaticamente o Tempo de
Trmino. Esses valores podem ser alterados a qualquer momento sem destruir nenhuma chave. Por
exemplo, se voc tiver uma animao de 500 quadros e voc definir as Horas de incio e fim para 30 e
50, o controle deslizante de tempo controla apenas esses 21 quadros. As teclas antes ou depois
deste tempo ainda esto disponveis e podem ser acessadas redefinindo os valores de Incio e Fim da
Hora para 0 e 500.

O boto Re-scale Time ajusta todas as chaves no segmento de tempo ativo, esticando ou diminuindo
o nmero de quadros entre as teclas. Voc pode usar esse recurso para redimensionar a animao
para o nmero de quadros definidos pelos valores de Incio e Fim da Hora.

O grupo Key Steps permite que voc defina quais objetos-chave so navegados usando o modo
chave. Se voc selecionar Usar barra de faixa, o modo chave passa apenas pelas teclas da Barra de
faixas. Se voc selecionar a opo Somente Objetos Selecionados, o modo de tecla saltar apenas
para as teclas do objeto atualmente selecionado. Voc tambm pode filtrar para se deslocar entre as
teclas de Posio, Rotao e Escala. A opo Usar transformao atual localiza apenas as teclas que
so iguais ao boto de transformao selecionado atual.

Usando Tags de tempo

direita da Linha de Pedidos um campo marcado como Marcador de Hora. Ao clicar neste campo,
aparece um menu com opes para adicionar ou editar uma etiqueta de tempo. As tags de tempo
podem ser definidas para cada quadro na cena. Uma vez definido, as Tags de tempo so visveis no
campo Tag do tempo sempre que essa hora selecionada.

Trabalhando com Keys


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

No apenas uma coincidncia que o maior boto de toda a interface Max tenha uma chave
nele. Criar e trabalhar com as chaves como as animaes so realizadas. As teclas definem um
determinado estado de um objeto em um momento especfico. As animaes so criadas medida
que o objeto se move ou muda entre dois estados-chave diferentes. Animaes complexas podem ser
geradas com apenas um punhado de chaves.

Voc pode criar chaves de vrias maneiras, mas o mais fcil com os controles de chave
encontrados na barra de interface inferior. Esses controles esto localizados esquerda dos controles
de tempo. A Tabela 29.2 exibe e explica todos esses controles. Relacionado estreitamente aos
Controles de Chave a Barra de Trilhas, que est localizada sob o Controle de Tempo.
Tabela 29.2: Controles de chave
Abrir tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Chave de Cria teclas de animao no
configurao (K) modo Set Key.

Alternar modo de Define as teclas


tecla automtica automaticamente para o
(N) objeto selecionado quando
ativado.
Toggle Set Key Define as chaves conforme
Mode (') especificado pelos filtros
de chave para o objeto
selecionado quando
ativado.
Lista suspensa Especifica um conjunto de
Selecionar seleo para usar para as
conjunto chaves fornecidas.

Tangentes de Atribui as tangentes padro


entrada / sada que so usadas em todas as
padro para novas chaves.
novas chaves
Caixa de dilogo Contm opes pop-up
Abrir Filtros para as chaves de filtragem.

Max inclui dois modos de animao: Auto Key (N) e Set Key ('). Voc pode selecionar qualquer um
desses modos clicando nos respectivos botes na parte inferior da interface. Quando ativo, o boto
fica vermelho brilhante, e a borda ao redor da janela de exibio ativa tambm fica vermelha para
lembr-lo de estar em modo animado. O vermelho tambm aparece em torno de um spinner para
qualquer parmetro animado.

Modo Auto Key

Com o boto Auto Key habilitado, cada transformao ou mudana de parmetro cria uma chave que
define onde e como um objeto deve observar esse quadro especfico.

Para criar uma chave, arraste o controle deslizante de tempo para um quadro onde deseja criar uma
chave e, em seguida, mova o objeto selecionado ou mude o parmetro, e uma chave criada
automaticamente. Quando a primeira chave criada, o Max volta automaticamente e cria uma chave
para a moldura 0 que contm a posio ou o parmetro original do objeto. Ao configurar a chave, o
Max interpola todas as posies e as mudanas entre as teclas. As teclas so exibidas na Barra de
faixas.

Cada quadro pode conter vrias chaves diferentes, mas apenas uma para cada tipo de transformao
e cada parmetro. Por exemplo, se voc mover, girar, dimensionar e alterar o parmetro Radius para
um objeto de esfera com o modo Auto Key habilitado, ento as chaves separadas so criadas para
posio, rotao, dimensionamento e uma mudana de parmetro.

Modo Definir Tecla


O boto Set Key (') oferece mais controle sobre a criao de chaves e define chaves somente quando
voc clica no boto Set Key (K). Ele tambm cria chaves somente para os tipos de chaves habilitados
na caixa de dilogo Filtros de chave. Voc pode abrir a caixa de dilogo Filtros de chave, mostrada na
Figura 29.2, clicando no boto Filtros de chave. Os tipos de teclas disponveis incluem All, Position,
Rotation, Scale, IK Parameters, Object Parameters, Custom Attributes, Modifiers, Materials e Other (o
que permite que as chaves sejam definidas para os valores do manipulador).

Figura 29.2: use a caixa de dilogo Set Key Filters para especificar os tipos de teclas a serem criadas.

Tutorial: girando as lminas de um moinho de vento

A melhor maneira de aprender praticar, e no h melhor momento para praticar do que agora. Para
este exemplo rpido, voc anima um conjunto de lminas em um moinho de vento.

Para animar um conjunto de lminas de moinho de vento girando, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo giratrio do blades.max do moinho de vento no diretrio do Cap 29 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de moinho de vento criado pelo Viewpoint Datalabs.

2. Clique no boto Auto Key (ou pressione a tecla N) na parte inferior da janela Max e arraste o
Time Slider para enquadrar 50.
3. Selecione o objeto "prop" na parte superior do moinho de vento na janela de exibio da
frente. As lminas esto ligadas ao suporte central e rodam sobre o seu Pivot Point. Em
seguida, clique no boto Selecionar e Rodar na barra de ferramentas principal (ou pressione a
tecla E) e gire o objeto "prop" sobre seu eixo Y.
4. Clique no boto Auto Key (ou pressione a tecla N) novamente para desativar o modo de
animao. Selecione a chave na Barra de faixas localizada no quadro 1, mantenha
pressionada a tecla Shift e arraste a tecla para enquadrar 100 (ou pressione a tecla Finalizar).

Esta etapa copia a chave do quadro 1 para a moldura 100. Fazendo isso, garante uma
animao de loop suave (mesmo que ele gire o suporte para frente e depois para trs, eu acho
que deve ser um vento estranho que sopra).

5. Clique no boto Reproduzir Animao nos Controles de Tempo para ver a animao.
A Figura 29.3 mostra o quadro 50 desta animao simples.

Figura 29.3: Quadro 50 desta simples animao de moinho de vento

Criando chaves com o controle deslizante de tempo

Outra maneira de criar chaves selecionar o objeto a ser animado e clicar com o boto direito do
mouse no boto do controle deslizante de tempo. Isso abre a caixa de dilogo Criar chave, mostrada
na Figura 29.4, onde voc pode definir as teclas de Posio, Rotao e Escala para o objeto
atualmente selecionado. Voc pode usar esse mtodo apenas para criar chaves de transformao.

Figura 29.4: A caixa de dilogo Criar chave permite que voc crie rapidamente uma chave de posio,
rotao ou escala.

Se uma chave j existe, voc pode clonar arrastando a tecla selecionada com a tecla Shift
pressionada. Arrastar a barra de faixas com as teclas Ctrl e Alt pressionadas altera o segmento de
tempo ativo.

Copiando chaves de animao de parmetros

Se um parmetro for alterado enquanto o modo Auto Key estiver ativado, as chaves so definidas
para esse parmetro. Voc pode saber quando um parmetro tem um conjunto de teclas porque as
setas direita do seu spinner so delineadas em vermelho quando o Time Slider est no quadro onde
a chave est configurada. Se voc alterar o valor do parmetro quando o girador estiver vermelho
destacado, o valor da chave ser alterado (e o modo Auto Key no precisa ser ativado).

Se voc realar e clicar com o boto direito do mouse no valor do parmetro, aparecer um menu
pop-up de opes. Usando este menu pop-up, voc pode cortar, copiar, colar e excluir o valor do
parmetro. Voc tambm pode selecionar Copiar Animao, que copia todas as chaves associadas a
este parmetro e permite col-las em outro parmetro.

Colar as teclas de animao pode ser feito como uma cpia, uma instncia ou um fio. Uma cpia
independente; uma Instncia liga as chaves de animao cpia original para que ambas sejam
alteradas quando as duas mudanas; e um fio permite que um parmetro controle algum outro
parmetro.

Cuidado Para copiar um valor de parmetro, certifique-se de selecionar e clique com o boto direito do
mouse no valor. Se voc clicar com o boto direito do mouse no spinner do parmetro, o valor ser
definido como 0.
O menu pop-up do boto direito do mouse tambm inclui comandos para permitir que voc Edite um
parmetro com fio, mostre o parmetro na Visualizao de trilha ou mostre o parmetro na caixa de
dilogo Parmetro.

CROSS-REF A fiao dos parmetros ea caixa de dilogo Parmetro do fio so discutidas com mais detalhes
no Captulo 31, "Usando Modificadores de Animao e Parmetros de Fiao".
Excluindo todas as teclas de animao de objetos

As teclas individuais podem ser selecionadas e excludas usando a Barra de faixas ou o menu pop-up
com o boto direito do mouse, mas se um objeto tiver muitas teclas, isso pode levar muito
tempo. Para excluir rapidamente todas as teclas de animao para o objeto selecionado, escolha o
comando de menu Animation Delete Selected Animation.

Usando o Track Bar


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TABELA DE CONTEDO

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A interface Max inclui uma maneira simples de trabalhar com as chaves: com a barra de trilha, que
est situada diretamente sob o controle deslizante de tempo. A Barra de faixas exibe um marcador
retangular para cada tecla para o objeto selecionado. Esses marcadores so codificados por cores,
dependendo do tipo de chave. As teclas de posio so vermelhas, as teclas de rotao so verdes,
as teclas de escala so azuis e as teclas de parmetros so cinza escuro.

Cuidado Nas teclas Track View-Dope Sheet, posio, rotao e escala so vermelhas, verdes e azuis, mas as
teclas de parmetros so amarelas.
O quadro atual tambm mostrado na Barra de trilhos como um retngulo azul claro e transparente,
como mostrado na Figura 29.5. O cone na extremidade esquerda da Barra de faixas o boto Open
Mini Curve Editor, que abre uma mini Track View.

Figura 29.5: A barra de faixa exibe todas as chaves para o objeto selecionado.

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre a interface Track View, consulte o Captulo 33,
"Trabalhando com Curvas de Funo na Visualizao de Trilha".
Usando a barra de faixa, voc pode mover, copiar e excluir chaves. A Barra de faixas mostra
marcadores de teclas apenas para o objeto ou objetos atualmente selecionados, e cada marcador
pode representar vrias teclas diferentes. Quando o mouse movido pela parte superior desses
marcadores, o cursor muda para um sinal de mais e voc pode selecionar um marcador clicando nele
(os marcadores selecionados ficam brancos). Usando a tecla Ctrl, voc pode selecionar vrias teclas
ao mesmo tempo.
Voc tambm pode selecionar vrios marcadores de teclas clicando em uma rea da Barra de faixas
que no contm teclas e, em seguida, arrastando um esboo sobre todas as teclas que deseja
selecionar. Se voc mover o cursor sobre a parte superior de uma tecla selecionada, o cursor
exibido como um conjunto de setas, permitindo que voc arraste a tecla selecionada para a esquerda
ou para a direita. Mantendo pressionada a tecla Shift enquanto arrastando uma tecla cria uma cpia
da chave. Pressionar a tecla Delete exclui a tecla selecionada.

Gorjeta Se voc arrastar uma chave fora do final da Barra de trilha, o nmero do quadro exibido na linha de
solicitao na parte inferior da interface e a chave no est includa no intervalo de tempo atual. Se
voc quiser remover uma chave sem exclu-la, pode arrast-la para fora do final da Barra de trilhos e
recuper-la, redefinindo o tempo na caixa de dilogo Configurao do tempo.
Como cada marcador pode representar vrias teclas, voc pode visualizar todas as teclas associadas
ao marcador em um menu pop-up clicando com o boto direito do mouse no marcador.

Nota No menu pop-up, uma marca de seleo ao lado de uma tecla indica que a chave compartilhada com
outra instncia.
O menu pop-up do marcador tambm oferece opes para excluir chaves selecionadas ou filtrar as
chaves. Alm disso, existe um comando Goto Time, que move automaticamente o Time Slider para a
localizao da chave quando selecionado.

Para excluir um marcador de chave com todas as suas teclas, clique com o boto direito do mouse
para abrir o menu pop-up e escolha Excluir chave tudo, ou selecione o marcador de tecla e
pressione a tecla Excluir.

Visualizando e editando valores-chave


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TABELA DE CONTEDO

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Na parte superior do menu pop-up, clique com o boto direito do mouse uma lista de chaves atuais
para o objeto selecionado (ou se h muitas teclas para um marcador, elas so colocadas no menu
Propriedades da chave). Quando voc seleciona uma dessas chaves, uma caixa de dilogo de
informaes principais aberta. Esta caixa de dilogo exibe controles diferentes dependendo do tipo
de chave selecionada. A Figura 29.6 mostra a caixa de dilogo da tecla Posio. Existem pequenas
variaes nesta caixa de dilogo, dependendo do tipo de chave.

Figura 29.6: As caixas de dilogo de teclas permitem que voc altere os parmetros-chave.

Nota Voc tambm pode acessar caixas de dilogo especficas da chave no painel Movimento para um
objeto selecionado, clicando no boto Parmetros.
Dentro de cada uma dessas caixas de dilogo de chave um valor de Tempo que mostra o quadro
atual. Ao lado do valor do tempo so duas setas que permitem que voc se mova facilmente para as
outras teclas na cena. A caixa de dilogo tambm inclui vrios campos de texto, onde voc pode
alterar os parmetros-chave.

A maioria das caixas de dilogo de teclas tambm incluem botes de navegao para selecionar
Tangentes-chave. As principais tangentes determinam como a animao se move para dentro e para
fora da chave. Por exemplo, se o In Key Tangent estiver definido para Slow e o Out Key Tangent
estiver configurado para Fast, o objeto se aproxima da posio da chave de forma lenta, mas acelera
medida que sai da posio da chave. Os botes de seta de cada lado dos botes da Chave
Tangente podem copiar a seleo de Tangente Chave atual para a chave anterior ou seguinte.

Os seis tipos de tangentes so detalhados na Tabela 29.3.

Tabela 29.3: Tangentes-chave


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Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Suave Produz um movimento direto e suave; Este o tipo padro.

Linear Move-se a uma taxa constante entre as chaves.

Degrau Causa o movimento descontnuo entre as chaves; ocorre


apenas entre os pares In-Out correspondentes.

Lento Desacelera medida que voc se aproxima da chave.

Rpido Acelera enquanto voc se aproxima da chave.

personalizadas Permite controlar as alas Tangente no modo curvas de


funo.

Identificadores Permite controlar as alas Tangente no modo curvas de


personalizados funo com as alas bloqueadas.

Usando o Painel de Movimento


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Voc ainda possui outra maneira de criar chaves: usando o painel Motion. O painel Motion no painel
de comando inclui configuraes e controles para animar objetos. Na parte superior do painel Motion
esto dois botes: Parmetros e Trajectrias.

Definir parmetros

O boto Parmetros no painel Movimento permite atribuir controladores e criar e excluir chaves. Os
controladores so algoritmos de criao de chaves personalizados que podem ser definidos atravs
do rollout de Parmetros, mostrado na Figura 29.7. Esses controladores so atribudos selecionando
a posio, rotao ou faixa de escala e clicando no boto Assign Controller para abrir uma lista de
controladores aplicveis que voc pode selecionar.

Figura 29.7: A seo Parmetros do painel Movimento permite que voc atribua controladores e crie
chaves.

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre controladores, consulte o Captulo 32, "Animando com
Restries e Controladores".
Abaixo do lanamento Atribuir Controladores o lanamento de Parmetros PRS, onde voc pode
criar e excluir as teclas de Posio, Rotao e Escala. Voc pode usar esse lanamento para criar as
chaves, independentemente de os botes da Tecla Automtica ou da Tecla Definida serem
habilitados. Posicionamentos adicionais podem estar disponveis, dependendo do controlador
selecionado.

Abaixo do rollout de Parmetros de PRS so dois lanamentos de Informaes Chave: Bsico e


Avanado. Esses lanamentos incluem a mesma informao especfica da chave que voc pode
acessar usando o menu pop-up do clique direito encontrado na Barra de trilhas.

Usando trajetrias

Uma trajetria o caminho real que a animao segue. Quando voc clica no boto Trajetrias no
painel Movimento, a trajetria de animao mostrada como uma spline com cada tecla exibida como
um n e cada quadro mostrado como um ponto branco. Em seguida, voc pode editar a trajetria e
seus ns clicando no boto Sub-Object na parte superior do painel Motion, mostrado na Figura
29.8. O nico subobjeto disponvel Keys. Com o boto Sub-Object habilitado, voc pode usar os
botes de transformao para mover e reposicionar os ns da trajetria. Voc tambm pode adicionar
e excluir chaves com os botes Adicionar Chave e Apagar Tecla.
Figura 29.8: O lanamento das Trajectrias no painel Movimento permite que voc veja o caminho da
animao como um spline.

Para obter mais controle sobre o caminho da trajetria, voc pode converter o caminho da trajetria
para uma spline editvel normal com o boto Converter para. Voc tambm pode converter um spline
existente em uma trajetria com o boto Converter de.

Para usar o boto Converter de, selecione um objeto, clique no boto Converter de e, em seguida,
clique em um caminho de spline na cena. Isso cria um novo caminho de trajetria para o objeto
selecionado. A primeira chave deste caminho a posio original do objeto selecionado e a segunda
chave est localizada na primeira posio do vrtice do spline. As chaves adicionais so adicionadas,
conforme determinado pelo valor de Amostras listado no grupo Amostra Intervalo. Todas estas novas
chaves esto igualmente espaadas entre as horas de incio e fim. A spline selecionada percorrida
do seu vrtice inicial em torno da spline para o ltimo vrtice.

Clique no boto Colapso na parte inferior da implantao de Trajetrias para reduzir todas as chaves
de transformao em um nico caminho editvel. Voc pode selecionar quais transformaes para
colapso, incluindo Posio, Rotao e Escala, usando as opes no boto Colapso. Por exemplo, um
objeto com vrios Controladores atribudos pode ser colapsado, reduzindo assim a complexidade de
todas as chaves.

Nota Se voc derrubar todas as chaves, voc no pode alterar seus parmetros atravs dos lanamentos do
controlador.
O menu Vistas inclui uma opo para Mostrar horrios principais. O comando Show Key Times exibe
nmeros de quadros ao longo do caminho da trajetria onde cada chave de animao est
localizada. A ativao desta opo faz com que a exibio dos nmeros do quadro ao lado de
qualquer tecla ao longo de um caminho de trajetria. Voc pode tornar a trajetria visvel para
qualquer objeto, habilitando a opo Trajetria na caixa de dilogo Propriedades do objeto.

Tutorial: fazer um avio seguir um caminho de loop

Os avies que realizam acrobacias acrobticas seguem frequentemente caminhos suaves. Voc pode
ver isso claramente ao assistir um escritor do cu. Neste exemplo, criei um caminho de loop simples
usando a primitiva Spline da linha, e usamos esse caminho para fazer um plano completar um loop.

Para fazer um avio seguir um caminho de loop, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Looping airplane.max do diretrio Chap 29 no DVD.

Este arquivo inclui um simples caminho de spline em loop e um avio criado pelo Viewpoint
Datalabs.
2. Com o avio selecionado, abra o painel Movimento e clique no boto Trajetrias. Em seguida,
clique no boto Converter de no lanamento de Trajetrias e selecione o caminho na janela de
exibio da frente.
3. Se voc arrastar o Time Slider, notar que o avio se move ao longo do caminho, mas no
roda com o caminho. Para corrigir isso, clique no boto Toggle do Modo Chave nos Controles
de Tempo para mover facilmente da chave para a chave. Clique no boto Filtros de chave,
selecione apenas Rotao e, em seguida, clique no boto Definir tecla (ou pressione a tecla ')
para entrar no modo Set Key.
4. Clique no boto Selecionar e Girar, gire o plano na janela de exibio da Frente para combinar
o caminho e clique no boto grande das teclas de configurao (ou pressione a tecla K) para
criar uma chave de rotao. Clique no boto Next Key para mover para a prxima tecla, e
repita este passo at que as teclas de rotao tenham sido definidas para todo o caminho.
5. Arraste o controle deslizante de tempo e veja o crculo do avio em torno do loop.

CROSS-REF Max fornece uma maneira mais fcil de fazer o plano seguir o caminho usando a restrio
Path. Para saber mais sobre as restries, consulte o Captulo 32, "Animando com Restries e
Controladores".
A Figura 29.9 mostra a trajetria do plano.

Figura 29.9: Quando voc usa um caminho spline, as teclas de posio so definidas
automaticamente para este plano.

Usando o utilitrio Follow / Bank

Quando um objeto viaja ao longo de um caminho que define sua trajetria, ele mantm sua mesma
orientao sem rotao. Imagine um carro de montanha-russa; gira e bancos enquanto se desloca
pela pista. Essa rotao e movimento bancrio podem ser adicionados a um objeto seguindo um
caminho usando o utilitrio Follow / Bank. Voc pode acessar este utilitrio abrindo o painel de
Utilitrios e clicando no boto Mais. Clique duas vezes no utilitrio Seguir / Banco para carreg-lo no
painel de Utilitrios.

O utilitrio Follow / Bank permite que voc habilite uma opo de banco e defina seu valor e
suavidade. Outra opo permite ao objeto virar de cabea para baixo (no recomendado para um
carro de montanha-russa tradicional). Clique no boto Aplicar Seguir para adicionar as chaves para
fazer com que o objeto siga e banco. A seo Amostras determina quantas chaves so criadas.

Usando Ghosting
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TABELA DE CONTEDO
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Como voc est tentando animar objetos, usar o recurso fantasma pode ser muito til. Este recurso
exibe uma cpia do objeto que est sendo animado antes e depois da sua posio atual. Para
habilitar o fantasma, escolha Exibies Mostrar fantasmas. O comando Show Ghosting exibe a
posio do objeto selecionado nos vrios quadros anteriores, os prximos vrios quadros ou
ambos. Este comando usa as opes definidas na caixa de dilogo Configuraes de
preferncia. Acesse esta caixa de dilogo escolhendo Personalizar Preferncias. No painel
Viewports desta caixa de dilogo uma seo de fantasmas.

Voc usa essa seo de fantasmas para definir quantos objetos fantasmas devem aparecer; se os
objetos fantasmas aparecem antes, depois ou ambos antes e depois do quadro atual; e se os
nmeros do quadro devem ser exibidos. Voc tambm pode especificar cada Nth quadro a ser
exibido. Voc tambm tem uma opo para exibir o objeto fantasma em wireframe (eles so exibidos
como sombreados se esta opo no estiver ativada) e uma opo para Mostrar nmeros de
quadro. Os objetos antes da moldura atual so de cor amarela e os objetos depois so coloridos a
azul claro.

A Figura 29.10 mostra um objeto da Esfera que animado para viajar em um crculo acidentado com
o fantasma habilitado. As configuraes de preferncia so definidas para mostrar trs quadros
fantasma em cada cinco quadros antes e depois do quadro atual. O caminho da Trajectria tambm
foi ativado.

Figura 29.10: Habilitar o fantasma permite que voc saiba onde est um objeto e onde ele est indo.

Preferncias de Animao
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O painel Animao da caixa de dilogo Configuraes preferenciais, mostrado na Figura 29.11,


contm vrias opes de preferncia relacionadas s animaes. Quando um quadro especfico
selecionado, todos os objetos com as chaves para esse quadro esto rodeados por suportes
brancos. O painel Animao oferece opes que especificam quais objetos obtm esses suportes. As
opes incluem Todos os objetos, Objetos selecionados e Nenhum. Voc tambm pode limitar os
suportes apenas a esses objetos com determinadas chaves de transformao.
Figura 29.11: O painel Animao inclui configuraes para exibir os Suportes das chaves.

Gorjeta A opo Key Bracket Display til quando voc precisa localizar chaves especficas. Quando o
objeto selecionado para a moldura dada possui uma chave, o objeto est rodeado de colchetes.
A opo Local Center During Animate faz com que todos os objetos sejam animados sobre seus
centros locais. Desativar esta opo permite animaes sobre outros centros (como tela e mundo).

Os controles MIDI Slider Time incluem uma opo On e um boto Setup. O boto Configurao abre
a caixa de dilogo Configurao do Controle de Controle de Tempo MIDI, mostrada na Figura
29.12. Depois que este controle for configurado, voc pode controlar uma animao usando um
dispositivo MIDI.

Figura 29.12: A caixa de dilogo Configurao do Controle de Controle de Temporizador MIDI permite
que voc configure notas especficas para iniciar, parar e passar por uma animao.

Voc pode usar o painel Animao para atribuir um novo Plug-in de som para usar, bem como para
definir os valores padro de todos os controladores de animao. A opo Override Parametric
Controller Range por padro faz com que os controladores estejam ativos para toda a seqncia de
animao em vez de apenas o alcance designado. A opo Spring Quick Edit permite alterar a
preciso de todos os controladores Spring em toda a cena em um s lugar. A configurao Rollback
o nmero de quadros que o controlador Spring usa para retornar sua posio original.

Ao clicar no boto Definir padres, abre a caixa de dilogo Set Controller Defaults. Esta caixa de
dilogo inclui uma lista de todos os controladores e um boto Set. Quando voc seleciona um
controlador e clica no boto Set, outra caixa de dilogo aparece com todos os valores para esse
controlador.

CROSS-REF Voc pode aprender mais sobre controladores especficos no Captulo 32, "Animando com
Restries e Controlador".

Animando Objetos
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Muitos objetos diferentes no Max podem ser animados, incluindo objetos geomtricos, cmeras, luzes
e materiais. Nesta seo, analisamos vrios tipos de objetos e parmetros que podem ser animados.

Animando cmeras

Voc pode animar cmeras usando os botes de transformao padro encontrados na barra de
ferramentas principal. Ao animar uma cmera que realmente se move na cena, o melhor usar uma
cmera gratuita. Uma cmera Target pode ser apontada movendo seu alvo, mas voc arrisca que ele
seja virado se o alvo estiver sempre acima da cmera. Se voc deseja usar uma cmera Target,
prenda a cmera e o alvo a um objeto Dummy usando o boto Link e mova o objeto Dummy.

Duas restries teis ao animar as cmeras so a restrio Path e a restrio Look At. Voc pode
encontrar estes dois no menu Restries de animao . A restrio Path pode fazer uma cmera
seguir um caminho spline e a restrio Look At pode direcionar o foco de uma cmera para seguir um
objeto medida que a cmera ou o objeto se movem atravs da cena.

CROSS-REF Para mais informaes sobre restries, incluindo estas duas, consulte o Captulo 32,
"Animando com Restries e Controladores".
Tutorial: animando dardos batendo um dardo

Como um exemplo simples de animao de objetos usando o boto Auto Key, ns animamos vrios
dardos atingindo um dartboard.

Para animar dardos atingindo um diana, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Dart e dartboard.max do diretrio do Cap 29 no DVD.

Este arquivo inclui objetos de dardo e dardos criados pela Zygote Media.

2. Clique no boto Auto Key (ou pressione a tecla N) para ativar o modo de animao. Arraste o
controle deslizante de tempo para enquadrar 25 e clique no boto Selecionar e Mover na barra
de ferramentas principal (ou pressione a tecla W).
3. Selecione o primeiro dardo na janela de exibio esquerda e arraste-o para a esquerda at que
a ponta toque o dardo.

Esta etapa cria uma chave na barra de faixas para quadros 0 e 25.
4. Clique no boto Selecionar e Girar na barra de ferramentas principal, ajuste o sistema de
coordenadas de referncia para Local e restrinja a rotao para o eixo Y. Em seguida, arraste
o dardo selecionado na janela de exibio da frente para gir-lo sobre o eixo local de Y.

Esta etapa tambm define uma chave na Barra de faixas.

5. Selecione o segundo dardo e clique no boto Selecionar e Mover novamente. Clique com o
boto direito do mouse no controle deslizante de tempo para exibir a caixa de dilogo Criar
chave. Certifique-se de que as caixas de seleo para Posio e Rotao esto selecionadas
e clique em OK.

Esta etapa cria uma chave que mantm o segundo dardo se mover antes que esteja pronto.

6. Com o segundo dardo ainda selecionado, arraste o Time Slider para enquadrar 50 e mova o
dart para o dartboard como mostrado na Etapa 3. Depois, repita a Etapa 4 para configurar a
chave de rotao para o segundo dart.
7. Repita as etapas 3, 4 e 5 para os dois ltimos dardos.
8. Clique no boto Auto Key (ou pressione a tecla N) novamente para desativar o modo de
animao, maximize a janela de exibio Perspective e clique no boto Play Animation para
ver a animao. A Figura 29.13 mostra os dardos enquanto voam em direo ao dardo.

Figura 29.13: Um quadro da animao do dardo

Animando luzes

O processo de animao de luzes inclui muitas das mesmas tcnicas que a de animar cmeras. Para
mover as luzes, use uma luz Spot Spot ou anexe uma luz Target Spot a um objeto Dummy. Voc
tambm pode usar os controladores Look at e Path com luzes.

CROSS-REF Se voc precisa animar o Sol em diferentes horas do dia, use os sistemas Daylight ou Sunlight,
que so discutidos no Captulo 27, "Usando Luzes e Tcnicas Bsicas de Iluminao".
Para ativar e desativar as luzes de flash, habilite e desative o parmetro On em quadros diferentes e
atribua um Step Tangent. Para diminuir as luzes, basta alterar o valor Multiplicador em vrios quadros.

Materiais de animao

Os materiais podem ser animados se suas propriedades forem alteradas enquanto o boto Auto Key
estiver ativo. Max interpola entre os valores medida que a animao progride. O material deve ser
consistente para toda a animao: voc no pode alterar materiais em diferentes chaves; Voc s
pode alterar os parmetros de materiais existentes.
Se voc quiser mudar os materiais medida que a animao progride, voc pode usar um material
que combina vrios materiais, como o material Blend. Este material inclui um valor de quantidade de
mistura que pode mudar em quadros-chave diferentes. O prximo tutorial mostra como usar o material
Blend desta maneira.

Vrios mapas incluem um valor de Fase, incluindo todos os mapas que tm um lanamento de
rudo. Esse valor fornece os meios para animar o mapa. Por exemplo, usando um mapa de rudo e
alterando o valor de Fase em muitas teclas, anima o efeito de rudo.

Uma maneira til de ver os materiais animados clicar no boto Fazer pr-visualizao (o sexto boto
da parte superior) para abrir a caixa de dilogo Criar visualizao do material, mostrada na Figura
29.14. Selecione a opo Segmento de tempo ativo e clique em OK. O material torna cada quadro e
abre-se automaticamente e reproduz a pr-visualizao do material.

Figura 29.14: A caixa de dilogo Criar Visualizao de Material pode renderizar todo o intervalo de
quadros ou um nmero seleto de quadros.

Tutorial: luzes de decapagem

Ocasionalmente, voc quer mudar materiais em uma cena para alter-la gradualmente de alguma
forma, como escurecer uma luz. Voc pode facilmente realizar esta tarefa com o material Blend.

Para criar uma luz que escurece com o tempo, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Light.max de Graduao no diretrio do Cap 29 no DVD.

Este arquivo contm um objeto de lmpada simples com uma esfera para representar uma
lmpada.

2. Abra o Editor de materiais pressionando a tecla M e selecione o primeiro compartimento de


amostra. Em seguida, clique no boto Tipo e selecione o material Mistura do Navegador de
Material / Mapa. Selecione a opo Descartar material antigo na caixa de dilogo Substituir
material que aparece. D ao material o nome Dimming Light.

Nota Ao usar materiais compsitos, uma caixa de dilogo aparece perguntando se deseja descartar o
material antigo ou mant-lo como um sub-material. Se voc optar por mant-lo, o material atual
no slot de amostra torna-se um dos mapas para o material composto.
3. Clique no boto Material 1 no lanamento Blend Basic Parameters e nomeie o material Light
On. Defina a cor Diffuse no rollout dos Parmetros Bsicos do Blinn para Amarelo e a
Iluminao Automtica em amarelo. Em seguida, clique no boto Avanar para o irmo.

Nota Materiais compostos tais como Blend incluem vrios materiais. Quando um desses
submaterialistas for selecionado, voc pode se mover rapidamente para os outros sub-materiais,
clicando no boto Ir para frente ao irmo. Para acessar o material raiz, clique no boto Ir para o
pai.
4. Nomeie o segundo material Light Off e selecione uma cor Diffuse cinza. Em seguida, clique no
boto Ir para pais para retornar ao material Blend.
5. Com o Time Slider no quadro 0, clique no boto Auto Key (ou pressione a tecla N). Em
seguida, arraste o controle deslizante de tempo para enquadrar 100 e altere a quantidade de
mistura para 100. Clique no boto de tecla automtica novamente para desativ-la. O material
muda gradualmente do material "Light On" para o material "Light Off". Ao arrastar o controle
deslizante de tempo, voc pode ver o material na mudana de slot de amostra.
6. Selecione o objeto lightbulb e clique no boto Assign Material to Selection para atribuir o
material ao objeto bulb.

A Figura 29.15 mostra um objeto de lmpada simples com uma esfera de escurecimento no centro. O
efeito de escurecimento real no visvel na viewport somente quando a imagem renderizada.

Figura 29.15: Este objeto da lmpada diminui medida que a animao prossegue.

Criando listas de arquivos de imagens

Em qualquer lugar, voc pode carregar um mapa de bitmap, voc tambm pode carregar um arquivo
de animao, como um vdeo Microsoft (AVI) ou um arquivo QuickTime (MOV). Outra maneira de criar
material animado com listas de arquivos de imagem, que um arquivo de texto que lista cada
arquivo de imagem separado contido em uma animao. O Max suporta dois formatos diferentes de
arquivos de imagem: arquivos da Seqncia de Imagem Autodesk ME (IMSQ) e arquivos da Lista de
arquivos da imagem mxima (IFL) 3ds.

Os arquivos IMSQ e IFL so arquivos de texto que listam quais imagens devem aparecer e para quais
quadros. Voc os salva com a extenso .IMSQ ou .IFL e carrega-os usando o mapa Bitmap. As listas
de arquivos de imagens podem ser criadas durante o processo de renderizao, selecionando a
opo Colocar lista de arquivos de imagem na opo de caminho de sada no desdobramento de
parmetros comuns da caixa de dilogo Render Scene. H tambm um boto Criar agora para criar
uma lista de arquivos de imagem a qualquer momento.

Para criar manualmente um arquivo IMSQ ou IFL, abra um editor de texto e digite o nome da imagem
seguido pelo nmero de quadros para o qual ele deve aparecer. Certifique-se de incluir um espao
entre o nome e o nmero de quadros. As imagens so exibidas na ordem em que so listadas e
repetidas at que todos os quadros tenham sido exibidos. Uma vez aplicada, a lista de arquivos de
imagem est visvel no slot de amostra se voc arrastar o controle deslizante de Tempo, ou voc
pode criar uma pr-visualizao de material.

Nota Voc tambm pode usar o * e? caracteres curinga dentro de um arquivo IFL. Por exemplo, flyby *
inclui qualquer arquivo de imagem que comece com "flyby" e flyby? inclui qualquer arquivo de
imagem que comece com "flyby" e tenha um caractere adicional.
Gerando arquivos IFL com o IFL Manager Utility

Se voc no quiser criar arquivos de texto por si mesmo, voc pode usar o IFL Manager Utility para
gerar arquivos IFL para voc. Para usar este utilitrio, abra o painel Utilitrios e clique no boto
Mais. Em seguida, selecione o IFL Manager Utility e clique em OK.

Na implantao do Gerenciador IFL, mostrado na Figura 29.16, o boto Selecionar abre uma caixa de
dilogo Arquivo onde voc pode selecionar uma lista seqencial de imagens para incluir em um
arquivo IFL. Depois de selecionar uma lista de imagens, voc pode especificar as imagens de Incio e
Fim. Voc pode fazer com que as imagens sejam exibidas ao contrrio, colocando um nmero maior
no campo Iniciar do que no campo Fim. O campo Every Nth pode especificar para usar cada Nth
imagem. Voc usa o campo Multiplicador para especificar em quantos quadros cada imagem deve
aparecer.

Figura 29.16: O utilitrio IFL Manager pode ajudar a criar arquivos IFL.

O boto Criar abre uma caixa de dilogo Arquivo onde voc pode salvar o arquivo IFL. O boto Editar
abre um arquivo de texto IFL no editor de texto padro do sistema para edio.

Tutorial: O que h na TV?

Arquivos animados, como AVI e MOV, podem ser abertos e mapeados para um objeto para animar a
textura, mas voc tambm pode usar arquivos IFL.
Para criar um arquivo IFL que ser mapeado na frente de um modelo de televiso, siga estas etapas:

1. Abra o editor de texto do bloco de notas padro do Windows e digite o seguinte:

; esses quadros sero posicionados em uma tela de televiso.


static.tif 20 Explodir planeta - quadro 10.tif 2 Explodir planeta -
quadro 15.tif 2 Explodir planeta - quadro 20.tif 2 Explodir planeta -
quadro 25.tif 2 Explodir planeta - quadro 30.tif 2 Explodir planeta -
quadro 35. tif 2 planeta explosivo - quadro 40.tif 2 planeta explosivo
- quadro 45.tif 2 planeta explosivo - quadro 50.tif 2 planeta
explosivo - quadro 55.tif 2 static.tif 60
Nota A primeira linha de texto referida como uma linha de comentrios. Voc insere comentrios
no arquivo IFL iniciando a linha com um caractere ponto-e-vrgula (;).
2. Salve o arquivo como tv.ifl . Certifique-se de que seu editor de texto no adicione a
extenso .TXT no final do arquivo.

Voc pode verificar o seu arquivo com o que criei, que voc pode encontrar no diretrio do Cap
29 no DVD.

Nota O arquivo IFL conforme descrito anteriormente procura os arquivos de imagem no mesmo
diretrio que o arquivo IFL. Certifique-se de que as imagens esto includas neste diretrio.
3. Abra o arquivo Television-IFL File.max do diretrio Chap 29 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de televiso criado pela Zygote Media.

4. Selecione o objeto da tela frontal da televiso, abra o Editor de materiais e selecione o primeiro
compartimento de amostra. Nomeie o material da tela de televiso . Clique no boto do mapa
direita da amostra de cores difusa. Clique duas vezes no mapa de bitmap. Na caixa de
dilogo Arquivo, localize o arquivo tv.ifl e clique em OK. Em seguida, clique no boto Atribuir
material para seleo para aplicar o material tela.

Gorjeta Para ver o mapa na viewport, clique no boto Mostrar mapa no Viewport. Este boto torna os
quadros do arquivo IFL visveis na viewport.
5. Como o objeto da tela um objeto de malha, voc precisa usar o modificador do mapa UVW
para criar algumas coordenadas de mapeamento para o mapa. Abra o painel Modificar e clique
no boto Mapa UVW. Defina a opo de mapeamento para o Planar. Em seguida, clique no
boto Sub-Object e transforme o gadget plano at que cubra a tela.
6. Clique no boto Reproduzir (/) para ver a animao final.

A Figura 29.17 mostra um quadro renderizado da televiso com o arquivo IFL aplicado.

Figura 29.17: Voc pode usar arquivos IFL para animar materiais atravs de uma lista de imagens.
Chaves de animao
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Quando voc adiciona chaves a um objeto para controlar sua animao usando modificadores, os
modificadores permanecem com o objeto e podem ser revisados e alterados conforme necessrio. No
entanto, se voc tem vrios objetos que seguem o mesmo conjunto de chaves, como para uma cena
de multido, ento, incluindo um conjunto de modificadores para cada objeto, pode aumentar a
sobrecarga vrias vezes. Uma soluo simples assar todas as chaves no objeto, permitindo que
todas as chaves sejam retiradas de um arquivo externo. Isso libera os recursos necessrios para
animar mltiplos objetos e tornar as teclas animadas portteis. O modificador Point Cache torna isso
possvel.

NOVA FUNO O modificador Point Cache 2 novo para o 3ds Max 9.

Voc tambm pode usar o modificador Point Cache quando a reproduo na viewport muito lenta
porque Max precisa calcular as posies de vrtice de um grande nmero de vrtices. Ler sua
posio de um arquivo separado aumenta a velocidade de reproduo. Voc tambm pode usar o
arquivo em um objeto clonado para controlar seu movimento a uma velocidade diferente.

O modificador Point Cache registra o movimento de cada vrtice de um objeto em um arquivo. Os


arquivos do Point Cache possuem a extenso .pc2. Para criar um arquivo do Point Cache, clique no
boto Novo e nomeie um novo arquivo no disco rgido. Em seguida, defina o alcance da animao
para capturar e clique no boto Gravar. Uma vez gravado, o nmero total de pontos juntamente com a
taxa de amostragem e o intervalo so exibidos para o cache ativo.

Cuidado Os arquivos do Point Cache podem ser carregados e usados apenas em objetos com o mesmo
nmero de vrtices que o original usado para gravar o arquivo.
Se voc selecionar a opo Disable Modifiers Below, todos os modificadores abaixo do Point Cache
na modificao Stack esto desativados. Voc pode ativar a opo Deslocamento Relativo e definir o
valor de Fora para que a animao em cache seja exagerada ou mesmo revertida. Na seo Tipo de
Reproduo, voc pode controlar o alcance da animao.

Tutorial: rvores em um furaco

Como um exemplo de usar o modificador Point Cache, usaremos uma rvore que se dobra sob foras
violentas, como um furaco e duplic-lo muitas vezes.

Para criar uma floresta de rvores em um furaco, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Bender tree.max do diretrio Chap 29 no DVD.

Este arquivo inclui uma rvore animada balanando para frente e para trs usando o
modificador Bend.

2. Selecione a rvore e escolha o menu Modificadores Cache Tools Point Cache para aplicar
o modificador Point Cache rvore.
3. No rollout de Parmetros, clique no boto Novo e crie um arquivo chamado "Bending
tree.pct". Em seguida, clique no boto Gravar para salvar todos os dados da animao no
arquivo.
4. Selecione a rvore e exclua o modificador Bend. Em seguida, use a caixa de
dilogo Ferramentas Array para criar vrias linhas de rvores. Certifique-se de criar as rvores
como cpias e no instncias.
5. Selecione vrias rvores aleatrias e altere o Tipo de Reproduo para Iniciar Personalizado e
altere o Quadro Inicial para causar algum movimento aleatrio.
6. Pressione o boto Reproduzir animao para ver os resultados.

A Figura 29.18 mostra vrias das rvores que esto sendo movidas pela tempestade.

Figura 29.18: Usando o modificador do ponto de cache, voc pode animar toda uma floresta de
rvores.

Trabalhando com Pr-visualizaes


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TABELA DE CONTEDO

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Mais do que provvel, sua sada final ser renderizada usando as configuraes de maior qualidade
com todos os efeitos ativados, e voc pode contar com isso levando uma quantidade razovel de
tempo. Depois de esperar vrios dias para uma seqncia para renderizar um momento terrvel
para descobrir que suas teclas de animao esto desligadas. Mesmo visualizar seqncias de
animao nas visualizaes com o boto Reproduzir Animao no pode capturar todos os
problemas.

Uma maneira de capturar problemas potenciais criar uma amostra de animao de visualizao. As
pr-visualizaes so sequncias de animao de teste que so renderizadas rapidamente para dar
uma idia da sada final. O menu Animao inclui vrios comandos para criar, renomear e visualizar
visualizaes. As opes de renderizao disponveis para visualizaes so as mesmas que as
opes de sombreamento disponveis nas visualizaes.

Criando pr-visualizaes

Voc cria pr-visualizaes escolhendo Animation Make Preview para abrir a caixa de dilogo Make
Preview, mostrada na Figura 29.19.
Figura 29.19: A caixa de dilogo Fazer pr-visualizao permite que voc especifique o alcance, o
tamanho e a sada de um arquivo de visualizao.

Na caixa de dilogo Fazer pr-visualizao, voc pode especificar quais quadros incluirem as opes
do segmento de tempo ativo ou o intervalo personalizado. Voc tambm pode escolher Every Nth
Frame ou selecionar uma taxa de quadros especfica no campo Playback FPS. O tamanho da
imagem determinado pelo valor Percentagem do Sada, que uma porcentagem do tamanho final
da sada. A resoluo tambm exibida.

A seo Exibio na Visualizao oferece uma variedade de opes para incluir na pr-
visualizao. Essas opes incluem Geometria, Formas, Luzes, Cmeras, Ajudantes, Espiras
Espaciais, Sistemas de Partculas, Grades Ativas, Quadros Seguros, Nmeros de Moldura, Fundo e
Objetos sseos. Como a sada de visualizao renderizada como as viewports, certos objetos
selecionados, como Lights e Cameras, realmente exibem seus cones como parte do arquivo. A
opo Nmeros de quadro imprime o nmero do quadro no canto superior esquerdo de cada quadro.

A lista suspensa Nvel de renderizao inclui as mesmas opes de sombreamento usadas para
exibir objetos nas visualizaes, incluindo Smooth, Smooth + Highlights, Facets, Facets + Highlights,
Wireframes, Wireframe e Bounding Box.

As opes de sada incluem a opo AVI padro; uma opo de tipo de arquivo personalizado, que
permite escolher seu prprio formato; e a opo Usar dispositivo, que voc pode usar para renderizar
a visualizao para um dispositivo diferente. Para a opo AVI, voc pode selecionar um CODEC,
que usado para comprimir o arquivo resultante. As opes incluem Cinepak Codec by Radius,
Logitech Video (1420), Intel IYUV Microsoft Video 1, Intel Indeo Video 4.5, DivX 5.0.5 e Full Frames
(descompactado), dependendo dos CODECs instalados no seu sistema. Quando a opo Usar
dispositivo selecionada, o boto Escolher dispositivo fica ativo. Clicando neste boto, abre a caixa
de dilogo Selecionar Dispositivo de Imagem de Sada, onde voc pode selecionar e configurar
dispositivos de sada, como um Gravador Digital.
Na parte inferior da caixa de dilogo est uma lista suspensa Render Viewport, onde voc pode
selecionar qual viewport usar para criar seu arquivo de visualizao. O boto Criar inicia o processo
de renderizao. Quando uma pr-visualizao est sendo processada, as exibies so substitudas
por uma nica imagem do quadro de renderizao atual e a barra de status substituda por uma
barra de progresso e um boto Cancelar. A Figura 29.20 mostra um arquivo de pr-visualizao que
est sendo criado.

Figura 29.20: Quando um arquivo de pr-visualizao est sendo criado, as viewports so


substitudas por uma nica visualizao do quadro atual.

Gorjeta Voc pode usar a tecla Esc no seu teclado para cancelar um trabalho de renderizao.

Se voc cancelar a renderizao, a caixa de seleo Fazer pr-visualizao oferece as opes Stop
and Play, Stop and Do not Play e Do not Stop.

Visualizando visualizaes

Quando um arquivo de visualizao finaliza a renderizao, o Media Player padro para o seu
sistema carrega e exibe o arquivo de pr-visualizao. Voc pode desativar esse recurso de
reproduo automtica usando a opo Arquivo de pr-visualizao automtica no painel Geral da
caixa de dilogo Configuraes preferenciais.

A qualquer momento, voc pode reproduzir o arquivo de pr-visualizao usando o comando de


menu Visualizao de animao . Este comando carrega o ltimo arquivo de pr-visualizao e o
exibe no Media Player.

Renovando visualizaes

O arquivo de pr-visualizao realmente salvo como um arquivo chamado scene.avi e salvo por
padro no subdiretrio de pr-visualizaes. Esteja ciente de que este arquivo automaticamente
substitudo quando uma nova visualizao criada. Para salvar um arquivo de pr-visualizao ao
renome-lo, escolha o arquivo de visualizao Renomear animao . Este comando abre a caixa de
dilogo Salvar visualizao como, onde voc pode fornecer um nome ao arquivo de pr-visualizao.

Captulo 30: Usando Camadas de Animao


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Assim como as camadas podem ser usadas para organizar uma cena ao colocar objetos nicos em
camadas diferentes, voc tambm pode separar os vrios movimentos de animao em diferentes
camadas. Isso lhe d um excelente controle sobre como os movimentos so organizados.

O recurso de camadas de animao no novo para Max, mas j estava disponvel apenas para
animaes Biped. Todas as sequncias de animao agora podem aproveitar as camadas.

NOVA FUNO Camadas de animao um novo recurso para o 3ds Max 9.

Usando a barra de ferramentas Camadas de animao


Por trs das cenas, as camadas de animao adicionam vrias novas faixas do controlador ao objeto
visvel no painel Motion e na interface Track View, mas o front end acessvel atravs de uma barra
de ferramentas simples. A barra de ferramentas Camadas de animao, mostrada na Figura 30.1,
semelhante de muitas maneiras barra de ferramentas Camadas.

Figura 30.1: A barra de ferramentas Camadas de animao inclui cones para definir e mesclar
camadas.

CROSS-REF A barra de ferramentas Layers est coberta no Captulo 7, "Selecionando Objetos, Configurando
Propriedades de Objetos e Usando Camadas".
Voc pode abrir a barra de ferramentas Camadas de animao clicando com o boto direito na barra
de ferramentas principal longe dos botes e selecionando Camadas de animao no menu pop-
up. Cada um dos botes da barra de ferramentas rotulado e explicado na Tabela 30.1.

Tabela 30.1: Camadas de animao Controles da barra de ferramentas


Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Ativar camadas Liga o sistema de camadas
de animao de animao

Selecione Objetos Selecione os objetos na


de Camada Ativa viewport que esto na
camada de animao ativa

Lista suspensa Apresenta uma lista de


Seleo de seleo de todas as
camada camadas de animao
disponveis.
Peso da camada Exibe o valor de peso para
de animao a camada de animao
atual
Propriedades da Abre a caixa de dilogo
camada de Propriedades da camada de
animao animao
Tabela 30.1: Camadas de animao Controles da barra de ferramentas
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Adicionar camada Adiciona outra camada de
de animao animao

Eliminar camada Exclui a camada de


de animao animao atual

Copiar camada de Copia a camada de


animao animao atual

Colar camada de Cola as chaves da camada


animao ativa de animao atual para o
objeto selecionado

Colar nova Cola as chaves de camada


camada de animao copiadas para
uma nova camada

Collapse Layer de Combina e exclui a


Animao camada de animao atual
com a camada acima dela

Desativar camada Desliga a camada de


de animao animao atual

Quando uma nova camada de animao criada usando o boto Adicionar camada de animao,
uma nova entrada adicionada Lista de seleo de camada de animao. Esta lista exibe o nome
padro da camada de animao como AnimLayer com um nmero. A camada original chamada de
camada base. esquerda do nome da camada de animao um pequeno cone da lmpada que
indica se a camada de animao est ativada ou desabilitada.

Cuidado Neste momento, voc no pode renomear os nomes das camadas de animao.

Cada camada pode ter um peso atribudo a ele. Esses valores de peso controlam a influncia da
camada de animao atual. O valor do peso tambm pode ser animado. Por exemplo, se um carro
estiver animado, avanando 100 metros sobre 50 quadros, ento pesando a camada de animao
para 30 faz com que o carro avance apenas 30 metros sobre os 50 quadros.

Trabalhando com Camadas de Animao


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As camadas de animao no so apenas boas para organizar movimentos em conjuntos que podem
ser facilmente ativados e desativados, mas voc pode us-los para misturar entre movimentos para
criar um novo conjunto de movimentos.

Habilitando camadas de animao

O primeiro boto na barra de ferramentas Camadas de animao o boto Ativar camadas de


animao. Clicando neste boto, abre uma caixa de dilogo, mostrada na Figura 30.2, onde voc
pode filtrar o tipo de teclas para incluir na camada de animao.

Figura 30.2: a caixa de dilogo Ativar camadas de animao permite limitar o tipo de chaves includas.

As camadas de animao podem ser desativadas usando o boto Desativar camada de


animao. Isso altera o cone da lmpada na lista de seleo para indicar que a camada est
desativada.

Definir propriedades de camadas de animao

O boto direita do valor de peso abre a caixa de dilogo Propriedades da camada, mostrada na
figura 30.3. Esta caixa de dilogo permite que voc especifique o tipo de controlador ao qual as
camadas so colapsadas. As opes incluem Bzier (para faixas de posio e escala) ou Euler (para
faixas de rotao), linear ou TCB e Padro. Voc tambm pode especificar um intervalo para
colapsar.
Figura 30.3: A caixa de dilogo Propriedades das camadas permite que voc defina o tipo de
controlador para colapsar.

Camadas de animao em colapso

Ao colapsar camadas, voc combina as teclas de animao em cada camada em um nico conjunto
de chaves que inclui todos os vrios movimentos. Tenha cuidado ao colapsar; os resultados podem
ser inesperados. As camadas de animao em colapso so realizadas com o boto Colapsar
camadas de animao.

Tutorial: usando camadas de animao para uma decolagem de avio

Voc j esteve em um pequeno aeroporto e viu os avies de passageiros decolar? Que tal a bordo de
um porta-avies assistindo jatos para entrar? s vezes, eles deixam o cho e depois retornam ao
cho e depois decolam. como se eles precisassem um bom salto para superar a gravidade. Este
um bom exemplo de quando as camadas de animao so teis.

Para animar a decolagem de um jato usando camadas de animao, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Mig take-off.max do diretrio Chap 30 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de jato Mig-29 detalhado criado pelo Viewpoint Datalabs.

2. Com o jato selecionado, abra a barra de ferramentas Camadas de animao clicando com o
boto direito na barra de ferramentas principal longe dos botes e escolhendo Camadas de
animao no menu pop-up.
3. Clique no boto Habilitar camadas de animao e habilite a faixa Posio. Isso adiciona uma
camada de base para a lista de seleo.
4. Clique na tecla Automtica, arraste o controle deslizante de tempo para moldar 100 e mova o
jato para a extremidade da pista. Em seguida, desabilite o boto Auto Key. Defina o valor de
peso para esta camada como 0.
5. Na barra de ferramentas Camada de animao, clique no boto Adicionar camada de
animao para adicionar uma nova camada. Na caixa de dilogo Criar Nova Camada de
Animao que aparece, selecione a opo Duplicar o Tipo de Controlador Ativo e clique em
OK. Uma nova camada chamada AnimLayer01 adicionada lista de seleo.
6. Clique no boto Auto Key novamente, arraste o Time Slider para moldar 100 e mova o jato
para cima da pista. Em seguida, desabilite o boto Auto Key novamente.
7. Selecione a camada base da lista de seleo na barra de ferramentas Camadas de animao
e defina seu valor de peso como 100. Em seguida, arraste o controle deslizante de tempo e
observe que o jato se move para cima em um ngulo em relao aos 100 quadros.
8. Clique no boto Auto Key novamente, arraste o Time Slider para frame 0 e defina o valor
Weight para AnimLayer01 para 0; arraste o controle deslizante de tempo para enquadrar 30 e
ajuste o peso para 60; arraste o controle deslizante de tempo para enquadrar 50 e ajuste o
peso de volta para 0; e, finalmente, arraste o controle deslizante de tempo para enquadrar 80 e
ajuste o peso para 80. Em seguida, desative o boto de tecla automtica novamente.

Arrasar o controle deslizante de tempo mostra o jato derrubar a pista antes de decolar, como
mostrado na Figura 30.4.

Figura 30.4: O recurso Camadas de animao fornece um nico parmetro para controlar a altura do
plano.

Captulo 31: Usando Modificadores de


Animao e Parmetros de Fiao
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Os modificadores podem ser usados para deformar e, de outra forma, alterar a geometria dos objetos,
mas tambm podem ser usados para impactar outros aspectos de um objeto, incluindo mudanas
animadas. O menu Modificadores inclui um submenu Animao que contm muitos desses
modificadores.

Esses modificadores so nicos em que cada um deles muda com o tempo. Eles podem ser teis
como alternativa aos controladores, mas seus efeitos resultantes so muito especficos. Includo com
este submenu so modificadores como o Morpher, que permite que um objeto se mova atravs de
diferentes formas predefinidas, e Flex, que usado para adicionar dinmicas de corpo macio sua
cena.

Este captulo conclui com uma olhada em outra maneira nica de dirigir animaes com base em
parmetros de objeto. Os parmetros de um objeto podem ser conectados a outro parmetro para
que, quando um parmetro muda, o parmetro com fio muda com ele. Por exemplo, voc pode
conectar o parmetro On / Off de uma luz ao movimento de uma chave. Todos os parmetros que
podem ser animados podem ser conectados.

Usando os Modificadores de Animao


A animao mais do que apenas mover um objeto de l para l. Todos os objetos se movem no
apenas com grandes transformaes, mas tambm com muitos movimentos secundrios. Quando um
personagem humano caminha, os movimentos de seus braos e pernas so maiores, mas os
movimentos secundrios de seus quadris balanos e ombros balanos tornam a caminhada
realista. Muitos dos modificadores de animao permitem esses movimentos secundrios chave.

Todos os modificadores de animao apresentados neste captulo esto localizados no


submenu Modifiers Animation.

CROSS-REF Tambm esto includos entre os modificadores de animao vrios modificadores de pele, que
so usados para fazer mover um objeto, anexando-o a um esqueleto subjacente. Os
modificadores da pele esto cobertos no Captulo 41, "Personagens de skinning".
Modificador Morpher

O modificador Morpher permite que voc altere um formato de um formulrio para outro. Voc pode
aplicar esse modificador apenas a objetos com o mesmo nmero de vrtices.

CROSS-REF De vrias maneiras, o modificador Morpher semelhante ao objeto composto Morph, que
abordado no Captulo 18, "Trabalhando com objetos compostos".
O modificador Morpher pode ser muito til para criar expresses faciais e sincronizao de lbios de
caracteres. Voc tambm pode us-lo para transformar materiais. O Max disponibiliza 100 canais
separados para metas de morph e os canais podem ser misturados. Voc pode usar o modificador
Morpher em conjunto com o material Morph. Por exemplo, voc poderia usar o material Morph para
corar um personagem para uma expresso embaraada.

Gorjeta Quando se trata de fazer expresses faciais, um espelho e seu prprio rosto podem ser a maior
ajuda. Os colegas de trabalho podem olhar para voc engraado, mas suas expresses faciais se
beneficiaro do exerccio.
A primeira tarefa antes de usar esse modificador criar todos os diferentes destinos de morph. Como
os objetivos de morph precisam conter o mesmo nmero de vrtices que o objeto base, faa uma
cpia do objeto base para cada meta de morph que voc vai criar. medida que voc cria esses
objetivos, tenha cuidado para no adicionar ou excluir vrtices do objeto.

Depois que todos os seus objetivos de morph forem criados, selecione um canal no rollout de
Parmetros de Canal, mostrado na Figura 31.1 e use o boto Escolher Objeto da Cena para
selecionar o alvo de morph para esse canal. Outra opo para escolher Capture Current
State. Depois que um alvo morph foi adicionado a um canal, voc pode visualiz-lo no rollout da lista
de canais.

Figura 31.1: os rolamentos do modificador Morpher


medida que voc anima, voc pode especificar a quantidade de cada meta de morph para incluir no
quadro usando o valor direita do nome do canal no rollout da lista de canais. A barra de cores fina
esquerda do nome do canal designa o status do canal. Voc pode encontrar informaes sobre o que
cada cor representa no lanamento da Legenda da Cor do Canal.

O rollout de Parmetros de Canal tambm inclui uma seo Progressive Morph. Esse recurso permite
que voc defina um passo intermedirio para como o morph deve progredir, sendo o ltimo passo o
alvo morph. Usando esses passos intermedirios, voc pode controlar como o objeto se transforma.

Tutorial: expresses faciais morfolgicas

O modificador Morpher muito til quando voc est tentando transformar as expresses faciais,
como as que fazem uma conversa de personagens. Com os vrios sons adicionados aos diferentes
canais, voc pode se transformar rapidamente entre eles. Neste exemplo, usamos o modificador
Morpher para alterar as expresses faciais do carter geral.

Gorjeta Ao criar expresses faciais, certifique-se de ativar os recursos de seleo suave, o que torna a
modificao das malhas de rosto muito mais fcil.
Para alterar as expresses faciais usando o modificador Morpher, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Morphing facial expressions.max do diretrio Chap 31 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de cabea criado pelo Viewpoint Datalabs. O modelo foi copiado
duas vezes, e os objetivos de morph j foram criados modificando os subobjetos ao redor da
boca.

2. Selecione o rosto esquerda e selecione o comando de menu Modificadores de animao


Modificadores Morpher para aplicar o modificador Morpher.
3. No rollout da lista de canais, selecione o canal 1, clique no boto Escolher objeto da cena e
selecione o objeto do rosto do meio. Em seguida, selecione o segundo canal vazio a partir do
rollout da lista de canais; no rollout Parmetros do canal, clique novamente no boto Escolher
objeto da cena e selecione o rosto direita.

Se voc olhar na distribuio da Lista de canais, voc ver "sorriso cheesy" no Canal 1 e
"franzir a testa" no Canal 2.

4. Clique no boto Auto Key (ou pressione a tecla N), arraste o controle deslizante de tempo para
enquadrar 50 e, em seguida, aumente o canal "cheesy smile" na distribuio da Lista de canais
para 50 . Arraste o controle deslizante de tempo para moldar 100 e aumente o canal "franzido"
para 100 e o canal "sorriso cheesy" para 0 . Em seguida, retorne o Time Slider para 50, e
defina o canal "frown" para 0 .
5. Clique no boto Reproduzir Animao nos Controles de Tempo para ver a animao
resultante.

A Figura 31.2 mostra as trs expresses faciais. O modificador Morpher aplicado no rosto esquerdo.
Figura 31.2: Usando o modificador Morpher, voc pode transformar uma expresso facial em outra.

Gorjeta Certifique-se de manter os objetos meta do morph ao redor. Voc pode ocult-los na cena ou
selecion-los e salv-los em um arquivo separado com o comando Arquivo Salvar o menu
selecionado.
Usando o modificador de flexo

O modificador Flex pode adicionar caractersticas dinmicas do corpo suave a um objeto. A


caracterstica de um corpo macio aquela que se move livremente sob uma fora. Exemplos de
objetos de corpo macio so roupas, cabelos e bales. O oposto da dinmica do corpo macio
adinmica do corpo rgido . Pense em uma esttua no parque. Quando o vento sopra, no se
move. A esttua um exemplo de um corpo rgido. Por outro lado, a bandeira que voa sobre a
biblioteca se move todo quando o vento sopra. A bandeira um exemplo de um corpo macio.

CROSS-REF Os objetos de corpo macio tambm podem ser definidos e simulados usando o reator, que
abordado no Captulo 37, "Simulando o movimento baseado em fsica com o reator".
Outra maneira de pensar em corpos moles pensar em coisas que podem flexionar. Objetos como
uma linha de roupa flex sob muito pouco estresse, mas outros objetos como um CD flexo apenas um
pouco quando voc aplica uma fora significativa. As configuraes do modificador Flex permitem
representar todos os tipos de objetos de corpo macio.

A Figura 31.3 mostra muitos dos lanamentos disponveis para o modificador Flex.

Figura 31.3: o deslocamento do modificador Flex permite que voc controle as configuraes flex.
Subobjects Flex
Na Pilha de modificadores, o modificador Flex possui trs subobjectos aos quais voc pode acessar:
Center, Edge Vertices e Weights and Springs. O subobjeto central um gizmo de caixa simples que
marca o centro do efeito flex. Pores do objeto que esto mais distantes do centro movem uma
distncia maior. O subobjeto Edge Vertices pode ser selecionado para controlar a direo e queda do
efeito flex. O lanamento de Pesos e Molas controla o subobjeto Pesos e Molas.

Configurao da fora flexvel


O rollout de parmetros inclui um valor Flex, que controla a quantidade de dobra do objeto; um valor
de Fora, que controla a rigidez do objeto; e um valor Sway, que controla quanto tempo o objeto de
flexo se move para frente e para trs antes de parar. Uma antena em um carro um exemplo de um
objeto que possui valores Flex e Sway bastante altos e um valor Low Strength.

Chase Springs faz com que um objeto volte sua posio original quando a fora removida. Um
galho em uma rvore um exemplo de um objeto com Chase Springs. A opo Use Chase Springs
permite que voc desative estas molas. Um pedao de pano um exemplo de quando voc quer
Chase Springs desativado.

Selecionar o Subobjeto Pesos e Molas permite que voc aplique pesos a determinadas molas
selecionadas. Voc pode desativar esses pesos usando a opo Usar Pesos. Se voc desativar
esses pesos, todo o objeto atua em conjunto.

O modificador Flex oferece trs mtodos de soluo para calcular os movimentos de objetos. Estes
so apresentados em uma lista suspensa. A soluo Euler o mtodo mais simples, mas geralmente
requer cinco amostras para completar uma soluo precisa. As solues Midpoint e Runge-Kutta4 so
mais precisas e requerem menos amostras, mas requerem mais tempo computacional. Ajustar o valor
das amostras mais alto produz uma soluo mais precisa.

Criando corpos macios simples


Na implantao de Soft Bodies Simples, use o boto Create Simple Soft Body para definir
automaticamente as molas para o objeto selecionado para agir como um corpo macio. Voc tambm
pode definir a quantidade de estiramento e rigidez que o objeto possui. Para o pano, voc deseja usar
um alto valor de estiramento e um baixo valor de Rigidez, mas um racquetball teria valores elevados
de estiramento e rigidez.

Gorjeta Voc pode configurar manualmente as configuraes de mola para o objeto usando o lanamento
Advanced Springs.
Pesos de pintura
Quando voc seleciona o modo Subobjeto Pesos e Molas, os vrtices da mola so exibidos no
objeto. Os vrtices so coloridos para refletir seu peso. Por padro, os vrtices mais distantes do
ponto de piv do objeto possuem o menor valor de peso. Os vrtices com o maior valor de peso (mais
prximo de 1) so de cor vermelha e os vrtices de mola com o menor valor de peso (mais prximo
de - 1) so azuis. Os vrtices entre estes dois valores so laranja e amarelo. Os vrtices com menor
ponderao movem a maior distncia, e os vrtices mais ponderados se movem pelo menos.

Selecionar o Subobjeto Pesos e Molas tambm permite o boto Paint no lanamento de Pesos e
Molas. Clicando neste boto coloca voc no modo Paint, onde voc pode alterar o peso dos vrtices
da primavera, arrastando um gizmo de tinta pela parte superior do objeto nas exibies. medida que
voc pinta os vrtices da primavera, eles mudam de cor para refletir seu novo peso.

O valor Fora define a quantidade de peso aplicada aos vrtices. Esse valor pode ser negativo. As
configuraes Radius and Feather alteram o tamanho e a suavidade da pincel. A Figura 31.4 mostra
um modelo de dinossauro com o modificador Flex aplicado. O dinossauro teve alguns pesos pintados
para que a cauda, os braos e o pescoo se movam sob a influncia do modificador Flex. Os vrtices
azuis so os pesos que no se movem tanto.
Figura 31.4: use o boto Paint para alterar o peso dos vrtices da mola.

Os pesos aplicados usando o boto Paint so relativos ao peso do vrtice existente. Se voc
selecionar a opo Peso absoluto, o valor de peso de vrtice aplicado aos vrtices selecionados.

Adicionando Foras e Defletores


Para ver o efeito do modificador Flex, voc precisa adicionar algum movimento cena. O objeto flex
se flexiona somente quando se est movendo. Uma das maneiras mais fceis de adicionar
movimento cena com Space Warps.

O lanamento das Foras e Defletores inclui duas listas: uma para Foras e outra para
Defletores. Abaixo de cada um so botes Adicionar e Remover. Usando esses botes, voc pode
adicionar e remover Space Warps da lista. A lista das Foras pode usar qualquer uma das Sub-
categorias das Foras Espaciais na Fora (exceto o Caminho Seguir). A lista Defletor pode incluir
qualquer uma das sub-categorias Space Warps na sub-categoria Defectors.

Gorjeta Quando voc adiciona Space Warps lista Foras e Defletores para o modificador Flex, eles no
precisam ser vinculados ao objeto
Criando manualmente molas
Os ltimos dois lanamentos para o modificador Flex so Parmetros avanados e Advanced
Springs. O rollout de Parmetros Avanados inclui configuraes para controlar os quadros de Incio e
Fim, onde o modificador Flex tem um efeito. A opo Affect All Points ignora qualquer seleo de
subobjetos e aplica o modificador a todo o objeto. O boto Definir referncia atualiza todas as
visualizaes e o boto Redefinir redefine todos os pesos dos vrtices para seus valores padro.

Voc pode usar a implantao Advanced Springs para adicionar e configurar manualmente molas
para o objeto. Clicando no boto Opes, abre uma caixa de dilogo onde voc pode selecionar o tipo
de mola para adicionar aos vrtices selecionados, incluindo Edge e Shape Springs. As molas de
borda so aplicadas em vrtices nas bordas de um objeto, e as molas de forma so aplicadas entre
vrtices. Para essas molas avanadas, voc pode definir a fora de estiramento, alongamento, fora
de forma e Shape Sway.

Tutorial: fazer uma onda de bandeira


Um bom exemplo de um objeto de corpo macio uma bandeira. Ao fazer uma onda de bandeira no
vento, voc pode praticar usando o modificador Flex. Neste exemplo, voc tambm aplica o
modificador Flex aos subobjetos.

Para fazer uma onda de sinalizao no vento usando o modificador Flex, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo de corpo flexvel flexvel flexvel do diretrio Chap 31 no DVD.

Este arquivo inclui um objeto plano simples que foi convertido em uma malha editvel.
2. Com o objeto Bandeira selecionado, abra o painel Modificar e selecione o modo de subobjeto
Vertex na implantao da Seleo. Na janela de exibio da frente, arraste sobre todos os
vrtices, exceto a coluna esquerda onde a bandeira toca o mastro.
3. Com todos os vrtices direita selecionados, clique na Lista de modificadores e selecione o
modificador de Flex (ou voc pode escolher o comando do menu Modificadores de animao
de modificadores de modificao ).
4. No rollout de Parmetros, defina o valor Flex para 3.0 , defina o valor Sway como 50 e desative
a opo Use Weights. Na implantao de Soft Bodies simples, clique no boto Criar corpo
simples simples. Finalmente, clique no boto Adicionar para a lista Foras na implantao de
Foras e Defletores e selecione o Espaamento do Espao de Vento na viewport Top.
5. Para ver os resultados finais, clique no boto Reproduzir Animao para ver a onda da
bandeira na viewport.

A Figura 31.5 mostra a ondulao da bandeira.

Figura 31.5: voc pode usar o modificador Flex para simular o movimento de objetos de corpo macio
como o pano.

Modificador de derretimento

O modificador de fuso simula um objeto que derrete por flacidez e espalhamento de bordas ao longo
do tempo. Os parmetros de fuso incluem valores de quantidade e propagao, solidez (que pode
ser gelo, vidro, gelia ou plstico) e um eixo de fuso.

A Figura 31.6 mostra o modificador de fuso aplicado ao modelo de boneco de neve (era inevitvel).

Figura 31.6: O modificador de fuso molda lentamente os objetos em um plano plano.


Patch Deform e Surf Deform modificadores

Entre os modificadores de animao existem vrios que so semelhantes em funo, mas que
funcionam em diferentes tipos de objetos. O modificador PatchDeform usa patches e o modificador
SurfDeform decompe um objeto de acordo com uma superfcie NURBS.

Na implantao de Parmetros para cada um desses modificadores, h um boto Pick Patch (ou
superfcie) que permite selecionar um objeto a ser usado no processo de deformao. Depois que o
objeto for selecionado, voc pode inserir os valores Percentagem e Estiramento para as direes U e
V, juntamente com um valor de rotao.

Nota O modificador PatchDeform tambm est disponvel como um modificador do espao mundial
(WSM). Os WSMs so semelhantes aos Modificadores de Espao de Objetos (OSM), exceto que usam
coordenadas do Espao Mundial em vez de coordenadas do Espao de Objetos. As diferenas mais
visveis so que os WSMs no usam gizmos e que o OSM move o patch para o objeto, enquanto o
WSM faz com que o objeto se mova para o patch.
Tutorial: Deformar um carro que atravessa uma colina

Voc j viu aqueles comerciais que usam carros de borracha para seguir a curvatura da estrada
enquanto conduzem? Neste tutorial, usamos o modificador PatchDeform para dobrar um carro sobre
uma colina feita a partir de um patch.

Para deformar um carro de acordo com uma superfcie de patch, siga estes passos:

1. Abra o carro dobrando sobre um arquivo hill.max do diretrio Chap 31 no DVD.

Este arquivo contm uma colina simples feita de objetos de patch e um modelo de carro criado
pelo Viewpoint Datalabs.

2. Selecione o modelo do carro e escolha Modificadores Modificadores de Animao


PatchDeform (WSM). Em seguida, clique no boto Pick Patch no rollout Parameters, e
selecione o objeto hill.

Isso aplica o modificador World World Space PatchDeform (WSM) ao objeto do carro e move o
carro para alinhar com o morro.

3. Defina o valor V Percentual como 0 no rollout Parameters. Em seguida, clique no boto Auto
Key (ou pressione a tecla N) para ativar o modo de chave, e arraste o controle deslizante de
tempo para enquadrar 100. Em seguida, defina o valor Percent V - 50 , e clique novamente no
boto Auto Key para desativar o modo de chave.
4. Clique no boto Reproduzir (ou pressione a tecla /) para ver o carro deformar sobre o morro.

A Figura 31.7 mostra os resultados deste tutorial.


Figura 31.7: Nosso modelo de carro abraa a estrada, graas ao modificador PatchDeform.

Modificador de Deformao do Caminho

O modificador PathDeform usa um caminho spline para deformar um objeto. O boto Pick Path
permite selecionar uma spline para usar no processo de deformao. Voc pode selecionar uma
spline aberta ou fechada. O rollout de Parmetros tambm inclui spinners para controlar o Percent,
Stretch, Rotation e Twist do objeto. O valor Percentagem a distncia que o objeto move ao longo do
caminho.

Nota Se voc usa o modificador PathDeform, voc pode se beneficiar usando o utilitrio Follow / Bank, que
lhe d controle sobre como o objeto segue e bancos ao longo do caminho.
A Figura 31.8 mostra algum texto enrolado em torno de um caminho spline.

Figura 31.8: O texto neste exemplo foi deformado em torno de um caminho spline usando o
modificador PathDeform.

Modificador de XForm ligado

O modificador Linked XForm passa todas as transformaes de um objeto para outro, mas no vice-
versa. O objeto que controla a transformao designado como Objeto de Controle e selecionado
atravs do boto Selecionar Objeto de Controle (que o nico controle na implantao de Parmetros
para este modificador). Depois que o objeto Controle for selecionado, o Objeto de controle controla as
transformaes do objeto selecionado, mas o objeto que est sendo controlado pode se mover
independente do objeto de controle sem afetar o objeto de controle.
Modificador de controle SplineIK

O modificador de controle SplineIK pode ser aplicado somente a objetos spline. No rollout dos
Parmetros de Controle do Spline IK, voc pode clicar no boto Criar Assistentes, que adiciona um
objeto fofo a cada vrtice no spline, como mostrado na Figura 31.9. Esses objetos falsos tornam muito
mais fcil controlar o spline sem ter que inserir o modo de subobjeto vertex. Voc tambm pode
especificar como os objetos fofos esto vinculados e como eles so exibidos.

Figura 31.9: O modificador de controle SplineIK pode ser aplicado somente a objetos spline.

Modificador do titular do atributo

O modificador do titular do atributo exibe todos os atributos definidos personalizados em sua prpria
implantao. A criao de atributos personalizados e atributos de fiao discutida na prxima seo.

Parmetros de fiao
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TABELA DE CONTEDO

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Quando os parmetros so conectados em conjunto, o valor de um parmetro controla o valor do


parmetro ao qual ele est conectado. Esta uma tcnica de animao poderosa que permite que
uma mudana em uma parte da cena controle outro aspecto da cena. Outra maneira de usar
parmetros com fio criar controles de animao personalizados, como um controle deslizante que
escurece uma fonte de luz que os animadores podem usar conforme necessrio.

Usando a caixa de dilogo Parmetro de fiao

Voc pode acessar a caixa de dilogo Parmetro em vrios locais. O menu Parmetros do
Wire Wire Parmetros de Animao (Ctrl + 5) faz aparecer um menu pop-up de
parmetros. Selecionar um parmetro no menu altera o cursor para uma linha pontilhada (como a
usada ao vincular objetos). Clique no objeto ao qual deseja conectar, e outro menu pop-up permite
escolher o parmetro para se conectar. A caixa de dilogo Parameter Wiring exibida com o
parmetro para cada objeto selecionado de uma rvore de hierarquia.

Voc tambm pode filmar os parmetros clicando com o boto direito do mouse e selecionando
Parmetros do fio. A opo Parmetros do fio est desativada se vrios objetos estiverem
selecionados.
A caixa de dilogo Parmetro (Alt + 5), mostrada na Figura 31.10, exibe duas listas de rvores
contendo todos os parmetros disponveis. Essa lista de rvores parece muito semelhante
Visualizao de trilha e permite que voc conecte parmetros em qualquer direo ou entre eles. Se
voc usou o recurso Parmetros de fio para abrir a caixa de dilogo Parmetro, ento o parmetro
para cada objeto j est selecionado e destacado em amarelo.

Figura 31.10: A caixa de dilogo Parmetro de fiao pode funcionar com expresses.

Os trs botes de seta entre as duas listas de rvores permitem que voc especifique a direo da
conexo. Esses botes conectam o parmetro em um painel para o parmetro selecionado no painel
oposto. A direo determina se o parmetro no painel esquerdo controla o parmetro no painel direito,
ou vice-versa. Voc tambm pode selecionar o boto bidirecional superior para que os parmetros se
afetam mutuamente. Abaixo de cada lista de rvores uma rea de texto onde voc pode inserir uma
expresso. Uma expresso uma declarao matemtica que segue uma sintaxe especfica para
definir como um parmetro controla o outro. Essas expresses podem ser qualquer expresso vlida
que seja aceita na caixa de dilogo Controlador de Animao ou em MAXScript.

CROSS-REF Voc pode aprender mais sobre como criar e usar expresses no Captulo 32, "Animando com
Restries e Controladores".
Depois que uma expresso for inserida, clique no boto Conectar para completar a fiao. Com base
na direo da conexo, o boto de opo mestre indica qual objeto controla o outro. Voc tambm
pode usar esta caixa de dilogo para desconectar os parmetros com fio existentes. Voc pode usar
os dois botes de cone na parte superior da caixa de dilogo, mostrados na Tabela 31.1, para
Mostrar todas as faixas e para encontrar o prximo parmetro com fio.

Tabela 31.1: Caixa de dilogo de parmetros da caixa de dilogo


Abrir a tabela como planilha

Boto Descrio
Mostrar todas as faixas

Prximo parmetro com fio

Aps a concluso da fiao, a caixa de dilogo Parmetro de fiao permanece aberta. Voc pode
experimentar a fiao movendo o objeto mestre. Se os resultados no so o que voc queria, voc
pode editar a expresso e clicar no boto Atualizar (o boto Conectar alterado para um boto
Atualizar).

Se a expresso contiver um erro, o ttulo da faixa exibido em vermelho e aparece uma caixa de
dilogo de erro, informando o erro. Voc precisa corrigir o erro e clicar no boto Atualizar antes que a
fiao esteja em vigor. Se a fiao for bem sucedida, o ttulo da faixa ser exibido em verde.

Ajudantes do manipulador
Para criar controles de uso geral que podem ser conectados para controlar vrias propriedades, o
Max inclui trs usurios de manipuladores. Esses ajudantes so ngulo de cone, ngulo de plano e
controle deslizante. Eles esto disponveis como uma subcategoria sob a categoria Ajudantes de
painel Create ou no Criar Helpers menu de manipuladores.

Para o ajudante de ngulo do cone, voc pode definir as configuraes de ngulo, distncia e
aspereza. O cone padro um crculo, mas voc pode torn-lo um quadrado. O ajudante do ngulo
plano inclui configuraes para ngulo, distncia e tamanho.

Voc pode nomear o ajudante Slider. Este nome aparece nas visualizaes acima do objeto do
controle deslizante. Voc tambm pode definir um valor padro junto com valores mximos e
mnimos. Para posicionar o objeto, voc pode definir as configuraes de Posio X, Posio Y e
Largura. Voc tambm pode definir um valor instantneo para o controle deslizante.

Uma vez criado, voc pode usar esses ajudantes de manipuladores quando o boto Selecionar e
Manipular na barra de ferramentas principal estiver ativado (este boto deve ser desativado antes que
os ajudantes do manipulador possam ser criados). A vantagem desses auxiliares controlar os
parmetros de fiao usando os auxiliares.

Tutorial: controlando a mordida de um crocodilo

Uma maneira de usar ajudantes de manipuladores e parmetros com fio controlar dentro de limites
certos parmetros que podem ser animados. Isso d aos controles de sua equipe de animao que
eles podem usar para criar rapidamente sequncias de animao. Neste exemplo, voc usa um
controle deslizante para controlar o movimento de mandbula de um crocodilo.

Para criar um controle deslizante para controlar a mordida de um crocodilo, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Biting crocodile.max do diretrio Chap 31 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de crocodilo criado pelo Viewpoint Datalabs. Para este modelo,
a cabea, os olhos e os dentes superiores foram unidos em um nico objeto e o ponto de
articulao para este objeto foi movido para onde o maxilar se dobra.

2. Selecione Criar Controlador de manipuladores de manipuladores e clique na vista em


perspectiva acima do crocodilo. Nomeie o controle deslizante Croc Bite e defina o valor
mximo para 60 .
3. Com o Slider selecionado, escolha Parmetro Wire Wire Parmetro (ou pressione Ctrl + 5)
para acessar o menu pop-up. Escolha a opo de valor Object (Slider) , arraste a linha
pontilhada para o objeto principal do crocodilo e clique em. Escolha Rotao
de transformao .

A caixa de dilogo Parmetro exibida.

4. Na caixa de dilogo Parmetro, clique na seta de direo que aponta do controle deslizante
para a cabea. Na rea de expresso de texto sob o objeto principal, digite o valor da
expresso angleaxis [0,1,0] e clique no boto Conectar.
5. Clique no boto Selecionar e Manipular na barra de ferramentas principal e arraste o controle
deslizante para a direita. A boca do crocodilo se abre.

A Figura 31.11 mostra a bitragem de crocodilo usando o controle deslizante.


Figura 31.11: um controle deslizante conectado para abrir a boca do crocodilo.

Parmetros de coleta
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Para ajudar a organizar os vrios parmetros que voc usa para animar uma cena, voc pode usar o
coletor de parmetros para reunir todos os parmetros personalizados e animados usados na cena. O
Editor de parmetros pode ser usado para criar atributos e parmetros personalizados, mas os
atributos personalizados so anexados ao objeto ou elemento especfico que foi selecionado quando
o atributo foi criado. Isso pode dificultar a criao de atributos personalizados, mas o Max inclui outra
ferramenta que voc pode usar para coletar todos esses atributos personalizados em uma nica
localizao - o coletor de parmetros.

Abra a caixa de dilogo do coletor de parmetros, mostrada na figura 31.12, com o comando de
menu do coletor de parmetros de animao (Alt + 2). Esta caixa de dilogo permite que voc colete
um conjunto de parmetros em um rollout personalizado que pode ser aberto e acessado a partir de
qualquer lugar. Isso fornece uma maneira conveniente de compilar e analisar apenas os parmetros
que voc precisa para animar uma determinada tarefa. Sob os menus esto vrios botes da barra de
ferramentas, explicados na Tabela 31.2.
Figura 31.12: A caixa de dilogo do coletor de parmetros usada para reunir vrios parmetros
diferentes em um lanamento personalizado.

Tabela 31.2: Botes da barra de ferramentas do coletor de parmetros


Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Nome da Insere um nome para a
coleo coleo atual ou seleciona
uma coleo existente.
Nova coleo Cria uma nova coleo de
parmetros.

Coleo Cria uma cpia da coleo


Duplicada existente.

Eliminar Exclui a coleo atual.


coleo

Edies Boto Toggle que permite


Mltiplas que vrios parmetros sejam
alterados de uma vez quando
ativados.
Absoluto / Boto Toggle que mantm o
Relativo valor atual no modo
Absoluto e restabele o valor
para 0 quando o mouse
liberado no modo Relativo.
Tabela 31.2: Botes da barra de ferramentas do coletor de parmetros
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Chave Cria uma chave para os
Selecionada parmetros selecionados
quando o modo Auto Key
est habilitado.
Redefinir Define os valores dos
Selecionado parmetros selecionados para
0.

Mover Move os parmetros


parmetros para selecionados para baixo na
baixo ordem de implantao.

Mover Move os parmetros


parmetros para selecionados para cima na
cima ordem de implantao.

Adicionar ao Abre uma caixa de dilogo


Rollout Seleo de exibio de faixa
selecionado onde voc pode selecionar o
parmetro para adicionar ao
lanamento selecionado.
Adicionar ao Abre uma caixa de dilogo
Novo Seleo de exibio de faixa
Deslocamento onde voc pode selecionar o
parmetro para adicionar a
uma nova implantao.
Eliminar Exclui os parmetros
selecionado selecionados.

Apagar tudo Exclui todos os parmetros


na coleo atual.

Propriedades
Abre a caixa de dilogo
Informaes da chave para o
parmetro selecionado se
uma tecla estiver
definida. Este boto
encontra-se direita de um
parmetro.
Dentro da caixa de dilogo Coleo de parmetros, voc pode criar e nomear novos lanamentos,
adicionar parmetros a esses lanamentos usando uma caixa de dilogo Seleo de exibio de trilha
e salvar vrios lanamentos em colees que podem ser recuperadas.

As colees so nomeadas digitando um novo nome na lista suspensa localizada no canto superior
esquerdo da interface. Essa lista suspensa contm todas as colees disponveis. O menu Coleo
(ou os botes da barra de ferramentas) pode ser usado para criar, renomear, duplicar ou excluir uma
coleo.
Uma coleo de parmetros pode incluir vrios lanamentos. O lanamento atual ativo marcado
com uma barra amarela diretamente sob o ttulo de implantao e com colchetes que envolvem o
nome do lanamento. Usando o menu de rolagem (ou os botes da barra de ferramentas), voc pode
criar uma nova implantao ou renomear, reordenar ou excluir lanamentos existentes.

Os parmetros so adicionados aos lanamentos usando os Parmetros Adicionar ao Selecionado


e os Parmetros Adicionar aos novos comandos do menu do Deslocamento. Ambos os comandos
abrem uma caixa de dilogo Pick Track View onde voc pode selecionar o parmetro especfico para
adicionar ao lanamento atual. esquerda de cada parmetro uma pequena caixa que pode ser
usada para selecionar o parmetro. Voc tambm pode selecionar parmetros usando os comandos
do menu Editar.

Se vrios parmetros forem selecionados, voc poder alterar os valores para todos os parmetros
selecionados, ao mesmo tempo, ativando a opo Editar vrias edies. Com a opo Mltiplas
Edies ativada, alterar qualquer valor do parmetro tambm muda todos os outros parmetros
selecionados.

Cuidado Os valores dos vrios parmetros podem ser alterados apenas se forem do mesmo tipo.

Na parte inferior do menu Editar o comando do menu Editar Notas. Usando este comando de menu,
voc pode alterar o nome do parmetro, vincul-lo a um URL e digitar algumas notas sobre como
esse parmetro funciona.

A caixa de dilogo do coletor de parmetros tambm pode ser usada para criar chaves de
animao. Para criar uma chave para os parmetros selecionados, voc precisar habilitar o boto
Auto Key e, em seguida, selecione os comandos do menu Parmetros Selecionados ou
Parmetros Todos os menus. Se existir uma chave para o parmetro selecionado, o boto
Propriedades direita do parmetro fica ativo e exibe a caixa de dilogo Informaes Chave quando
clicado.

Usando a coleo Mostrar chaves selecionadas no comando do menu Barra de trilha, voc pode ver
as chaves dos parmetros selecionados independentemente de os objetos serem selecionados nas
janelas.

Adicionando Parmetros Personalizados


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TABELA DE CONTEDO

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Outra maneira til de expandir o nmero de parmetros criar parmetros personalizados. Esses
parmetros personalizados podem definir algum aspecto da cena que faz sentido para voc. Por
exemplo, se voc criar um modelo de bicicleta, voc pode definir um parmetro personalizado para a
rotao do pedal. Voc pode adicionar seus prprios parmetros personalizados usando a caixa de
dilogo Editor de parmetros, mostrada na Figura 31.13. Voc pode abrir este painel sem modelo
escolhendo o Editor de Parmetros de Animao (ou pressionando as teclas Alt + 1).
Figura 31.13: voc pode usar a caixa de dilogo Editor de parmetros para criar parmetros
personalizados.

A lista suspensa Adicionar ao tipo na parte superior do lanamento do atributo na caixa de dilogo
Editor de parmetros permite que voc selecione onde o atributo personalizado aparece. Atributos
personalizados podem ser criados para um objeto, para o modificador selecionado, para o material do
objeto ou para qualquer faixa encontrada na Visualizao de trilha. O boto Escolher faixa explcita
abre uma caixa de dilogo onde voc pode selecionar uma faixa especfica.

O boto Adicionar cria o atributo personalizado e o adiciona a uma implantao denominada Atributos
personalizados para o elemento especificado. Se o elemento especificado for selecionado, voc pode
clicar no boto Editar / Apagar para abrir a caixa de dilogo Editar Atributos / Parmetros, mostrada
na Figura 31.14. Todos os atributos personalizados associados ao elemento selecionado so
exibidos.
Figura 31.14: A caixa de dilogo Editar Atributos / Parmetros permite editar ou excluir atributos
personalizados.

Nota Os atributos personalizados aparecem em um lanamento denominado Atributos personalizados


posicionado abaixo de todos os outros lanamentos, mas se voc adicionar o modificador do titular do
atributo ao objeto antes de criar o novo atributo, o rollout de atributos personalizados aparecer sob o
modificador do titular do atributo.
A caixa de dilogo Editar Atributos / Parmetros permite que voc selecione e reordene os atributos
personalizados em sua implantao. Selecionar um atributo personalizado tambm carrega suas
configuraes no Editor de parmetros onde podem ser alteradas.

A lista suspensa Tipo de parmetro permite que voc escolha o formato do parmetro. As
possibilidades incluem Angle, Array, Boolean (true ou false), Color, Float (um nmero decimal),
fRGBA, Inteiro, Material, N, Porcentagem, String, TextureMap e WorldUnits. A lista suspensa Tipo de
UI define como o parmetro exibido no lanamento. Como o parmetro parece depender do tipo de
parmetro. Os valores flutuantes e inteiros podem ser giradores ou controles deslizantes, os valores
booleanos podem ser caixas de seleo ou botes de opo, os valores da matriz so listas
suspensas, os ns so botes de seleo (permitindo que voc selecione um objeto nas viewports), a
cor e os valores RGB so coloridos selecionadores e mapas de textura so botes de mapa. Voc
tambm pode nomear o parmetro.

O rollout das opes muda dependendo do tipo de parmetro selecionado. Esses lanamentos
contm configuraes para Largura da interface, intervalos de valores, valores padro, Alinhamento
(esquerda, direita ou central) e itens da lista.

A implantao do atributo de teste mostra o aspecto do elemento da interface e permite que voc
altere o atributo para ver como funciona o parmetro personalizado.

O valor dos atributos personalizados torna-se aparente quando voc inicia parmetros de fiao.

Captulo 32: Animando com Restries e


Controladores
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA
Quando voc comea a animar e trabalhar com as teclas, ter Max descobrir todos os quadros entre as
teclas de incio e final parece incrvel, especialmente se voc j animou em 2D desenhando cada
quadro. Mas logo voc percebe que animar com chaves pode demorar muito tempo para movimentos
complexos e realistas, e novamente, Max vem ao resgate. Voc pode usar restries de animao e
controladores para automatizar a criao de chaves para determinados tipos de movimentos.

Restries EXAMINANDOe controladores armazenam e gerenciam os valores-chave para todas as


animaes em Max. Quando voc anima um objeto usando o boto Auto Key, o controlador padro
automaticamente atribudo. Voc pode alterar o controlador atribudo ou alterar seus parmetros
usando o painel Movimento ou a Visualizao de trilha.

Este captulo explica como trabalhar com restries e controladores e examina todos os vrios tipos
disponveis. Por exemplo, voc pode usar o controlador de rudo para adicionar movimento aleatrio a
uma bandeira soprando no vento, a restrio de superfcie para manter um carro de pra-choques
movendo-se sobre a superfcie ou o controlador de forma de onda para produzir movimentos
repetitivos regulares, como uma onda senoidal ou quadrada .

Restringir o Movimento com Restries


O truque de animar um objeto fazer com que ele v onde quer que ele v. Animar objetos trata no
s de controlar o movimento do objeto, mas tambm de controlar a falta de movimento. As restries
so um tipo de controlador de animao que voc pode usar para restringir o movimento de um
objeto.

Usando essas restries, voc pode forar objetos a ficarem anexados a outro objeto ou seguir um
caminho. Por exemplo, a restrio do anexo pode ser usada para que os ps de um rob
permaneam conectados a um plano de terra medida que ele se move. O objetivo dessas restries
facilitar a animao de seus objetos.

Usando restries

Voc pode aplicar restries aos objetos selecionados usando o menu Restries de animao . As
restries contidas neste menu incluem Anexo, Superfcie, Caminho, Posio, Link, LookAt e
Orientao.

Todas as restries possuem o mesmo cone do controlador exibido no painel


Movimento ou na Visualizao da trilha.

Depois de selecionar uma das restries do menu Restries de animao , uma linha de link
pontilhada se estende do objeto selecionado atual para o cursor do mouse. Voc pode selecionar um
objeto de destino em qualquer uma das viewports para aplicar a restrio. O cursor muda para um
sinal de mais quando sobre um objeto alvo que pode ser selecionado. Selecionar uma restrio no
menu Restries tambm abre o painel Motion, onde as configuraes da restrio podem ser
modificadas.

Voc tambm pode aplicar restries usando o boto Assign Controller encontrado no
painel Motion e na janela Track View.
CROSS-REF Saiba mais sobre a janela Track View no Captulo 33, "Trabalhando com Curvas de Funo na
Visualizao de Trilha".
Trabalhando com as restries

Cada restrio ligeiramente diferente, mas aprender a usar essas restries ir ajud-lo a controlar
os objetos animados dentro de uma cena. Voc pode aplicar vrias restries a um nico
objeto. Todas as restries aplicadas a um objeto so exibidas em uma lista encontrada no painel
Motion. A partir desta lista, voc pode selecionar qual restrio se tornar ativa e qual excluir. Voc
tambm pode cortar e colar restries entre objetos.

Restrio de anexos
A restrio do anexo determina a posio de um objeto anexando-o ao rosto de outro objeto. Essa
restrio permite anexar um objeto superfcie de outro objeto. Por exemplo, voc poderia animar o
lanamento de um foguete com foguetes reforadores que esto anexados com a restrio do
anexo. Os foguetes de reforo se movimentariam junto com o navio at o momento em que fossem
descartados.

O ponto de piv do objeto ao qual a restrio aplicada anexado ao objeto alvo. Na parte superior
do Layout de Parmetros de Conexo um boto de Selecionar Objeto para selecionar o objeto de
destino a ser anexado. Voc pode usar esse boto para alterar o objeto de destino ou selecionar o
objeto de destino se o menu Restries de animao no for usado. Existe tambm uma opo
para alinhar o objeto superfcie. A seo Atualizao permite que voc atualize manualmente ou
automaticamente os valores de anexo.

Nota A restrio de anexos aparece na faixa de Posio do Desembolso Assign Controller como o
controlador da Lista de Posio. Para minimizar o efeito de outros controladores, defina seus valores de
peso no rollout da lista de posio para 0.
A seo Informaes-chave da implantao de Parmetros de Anexos exibe o nmero da chave e
permite que voc se mova entre as vrias chaves. O valor de Tempo o valor da chave atual. No
campo Face, voc pode especificar o nmero exato do rosto a ser anexado. Para definir este rosto,
clique no boto Definir posio e arraste o objeto alvo. Os valores A e B representam coordenadas
barycntricas para definir como o objeto est no rosto. Voc pode alterar esses valores de
coordenadas inserindo valores ou arrastando a mira vermelha na caixa abaixo dos valores A e B. A
maneira mais fcil de posicionar um objeto usar o boto Set Position para colocar o objeto e, em
seguida, aprimorar sua posio com os valores A e B. O boto Definir posio permanece ativo at
voc clicar novamente.

A seo TCB define os valores Tenso, Continuidade e Bias para a restrio. Voc tambm pode
definir os valores Ease To e Ease From.

Tutorial: anexando os olhos a um homem de neve derretido


O Captulo 31, "Utilizando Modificadores de Animao e Parmetros de Fiao", incluiu um exemplo
de um boneco de neve que fundiu usando o modificador de Derretimento. O problema com este
exemplo foi que o modificador de fuso foi aplicado a todo o modelo de boneco de neve, incluindo os
objetos slidos, como os olhos do carvo e o nariz da cenoura. Se o modificador de fuso no fosse
aplicado a esses itens, eles permaneceriam flutuando no ar enquanto o resto do homem de neve se
derretia sobre eles. Esse problema pode ser corrigido com a restrio de anexos, o que faz com que
os olhos permaneam ligados bola de neve medida que derretem.

Para restringir os objetos slidos a um homem de neve derretido, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Melting snowman.max do diretrio Chap 32 no DVD.

Este arquivo inclui o arquivo de neve de derretimento do captulo anterior com o modificador de
fuso aplicado a todos os objetos.
2. Selecione o objeto do olho esquerdo na cena. Na Pilha de modificadores, selecione o
modificador de fuso e clique no boto Remover modificador para afastar esse modificador.
3. Com o olho esquerdo ainda selecionado, selecione Restrio de anexao de restries
de animao . Uma linha de conexo aparece na viewport ativa. Clique na bola de neve
superior para selecion-la como o objeto anexo. Isso move o objeto do olho para o topo da
bola de neve onde est localizado o primeiro rosto da bola de neve.
4. Na implantao dos Parmetros de Anexos, altere o valor da Face at que o olho esteja
posicionado onde deveria estar. Isso deve ser em torno do rosto 315. Em seguida, altere os
valores A e B (ou arraste no grfico Posio) para posicionar o olho onde parece ser bom.
5. Repita a Etapa 5 para o olho direito e para quaisquer outros objetos na cena que deseja
anexar.
6. Clique no boto Reproduzir (/) e observe que a neve derrete, mas os objetos oculares
permanecem do mesmo tamanho.

A Figura 32.1 mostra o boneco de neve derretido resultante.

Figura 32.1: A restrio do anexo cola um objeto na superfcie de outro.

Restrio de superfcie
A restrio de superfcie move um objeto para que ele esteja na superfcie de outro objeto. O objeto
com restrio de superfcie aplicada a ele posicionado de modo que seu ponto de piv esteja na
superfcie do objeto alvo. Voc pode usar essa restrio apenas em certos objetos, incluindo Esferas,
Cones, Cilindros, Toros, Quad Patches, Objetos Loft e objetos NURBS.

Na rolagem dos Parmetros do controlador de superfcie o nome do objeto alvo que foi selecionado
aps o comando do menu. O boto Selecionar superfcie permite selecionar uma superfcie diferente
para anexar. Voc tambm pode selecionar valores de posio U e V especficos. As opes de
alinhamento incluem Alinhamento sem alinhamento, Alinhar a U, Alinhar a V e uma alternar Flip.

Nota No se confunda porque o lanamento denominado Parmetros do controlador de superfcie em vez


dos parmetros de restrio de superfcie. Os desenvolvedores da Autodesk devem ter perdido esse.
Tutorial: rolando um pneu abaixo de uma colina com a restrio de superfcie
Mover um veculo atravs de uma paisagem pode ser um procedimento difcil se voc precisar colocar
cada rotao e chave de posio, mas com a restrio de Superfcie, torna-se fcil. Neste tutorial,
usamos a restrio de Superfcie para rolar um pneu abaixo de uma colina.

Para rolar um pneu abaixo de uma colina com a restrio de Superfcie, siga estas etapas:

1. Abra o pneu rolando em um arquivo hill.max do diretrio Chap 32 no DVD.

Este arquivo inclui um monte de grade de patch e um objeto de roda feito de primitivas.
2. Crie um objeto fofo da categoria Helpers e vincule o objeto do pneu como filho. Isso faz com
que o pneu se mova junto com o objeto fofo. Posicione o ponto de articulao do objeto falso
na parte inferior do pneu e no topo da colina.
3. Selecione o objeto manequim, escolha Restrio de superfcie de restrio de animao e
selecione o objeto de colina.
4. No rollout dos parmetros do controlador de superfcie, selecione as opes Align a V e Flip
para posicionar os objetos manequins e pneus no topo da colina. Defina o valor da Posio V
para 50 para mover o pneu abaixo da colina.
5. Clique no boto Auto Key (ou pressione a tecla N), arraste o Time Slider para moldar 100 e
altere a posio U para 100 . Clique no boto Animar novamente para desativ-lo, e clique no
boto Reproduzir animao para ver o pneu avanar abaixo da colina.

A Figura 32.2 mostra o pneu enquanto se desloca pela colina. Na vista de cima, voc pode ver as
curvas de funo para este movimento.

Figura 32.2: A restrio de superfcie pode animar um objeto movendo-se pela superfcie de outro.

Restrio do caminho
A restrio Caminho permite que voc selecione um caminho spline para o objeto a seguir. O objeto
est bloqueado no caminho e segue-o mesmo se o spline for alterado. Esta uma das restries mais
teis porque voc pode controlar o movimento exato de um objeto usando um spline. Com os
recursos de spline da Max, voc pode controlar com preciso os movimentos de objetos que so
restritos restrio Path. Um bom exemplo dessa restrio um trem animado que segue uma
faixa. Usando um spline para criar as trilhas do trem, voc pode facilmente animar o trem usando a
restrio Path.

Quando voc escolhe o comando de menu Restrio do caminho de restrio de animao , voc
pode selecionar um nico caminho para o objeto a seguir. Este caminho adicionado a uma lista de
caminhos na implantao do Parmetro do Caminho.

O rollout dos Parmetros do Caminho tambm inclui os botes Adicionar e Apagar Caminho para
adicionar e excluir caminhos de e para a lista. Se dois caminhos forem adicionados lista, o objeto
segue a posio centrada entre esses dois caminhos. Ajustando o valor de Peso para cada caminho,
voc pode fazer o objeto favorecer um caminho especfico.

As Opes de Caminho incluem um valor% Along Path para definir a posio do objeto ao longo do
caminho. Esse valor varia de 0 em uma extremidade para 100 na outra extremidade. A opo Seguir
faz com que o objeto seja alinhado com o caminho medida que ele se move, e a opo Banco faz
com que o objeto rote para simular um movimento bancrio.

O valor do valor do banco define a profundidade do banco e o valor de suavidade determina o quo
suave o banco. A opo Permitir suspenso permite que o objeto gire completamente sobre o eixo e
a opo Velocidade constante mantm a velocidade regular. A opo Loop retorna o objeto sua
posio original para a ltima moldura da animao, configurando uma seqncia de animao em
loop. A opo Relativa permite que o objeto mantenha sua posio atual e no mova o objeto para o
incio do caminho. A partir da sua posio original, segue o caminho a partir da sua posio
relativa. Na parte inferior da implantao dos Parmetros do Caminho, voc pode selecionar o eixo
para usar.

Tutorial: Criando um caminho de vo da nave espacial


Outra maneira de usar splines criar caminhos de animao. Como exemplo, usamos um spline de
linha para criar um caminho de animao. Voc pode usar splines para caminhos de animao de
duas maneiras. Uma maneira criar um spline e ter um objeto seguindo-o usando a restrio Path ou
o Path Follow Space Warp. O outro caminho animar um objeto e depois editar o caminho da
Trajetria.

Neste tutorial, usamos um caminho simples e anex-lo a um modelo de nave espacial. Viewpoint
Datalabs forneceu o modelo da nave espacial.

Para anexar um objeto a um caminho de spline, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Spaceship e asteroids.max do diretrio Chap 32 no DVD.

Este arquivo contm o modelo da nave espacial e vrios objetos de asterides.

2. Selecione Criar linha de formas e clique e arraste na janela de exibio Top para criar um
caminho de animao que move a nave espacial atravs dos asterides. Clique com o boto
direito do mouse quando o caminho for concludo. Em seguida, selecione o painel Modificar,
clique no boto Vertex na distribuio de Seleo para ativar o modo de subobjeto Vertex e
edite vrios vrtices na janela de exibio da frente.
3. Com a nave espacial selecionada, escolha Restrio de caminho de restrio
de animao . Em seguida, clique no caminho da animao para selecion-lo como o caminho
a seguir. Selecione a opo Seguir na implantao dos Parmetros do Caminho e escolha a
opo Y-Axis.
4. Clique no boto Reproduzir Animao nos Controles de Tempo para ver a nave espacial seguir
o caminho.

A Figura 32.3 mostra a nave espacial medida que se move entre os asterides.

Figura 32.3: O objeto da nave espacial foi anexado a um caminho spline que segue.
Restrio de posio
Voc pode usar a restrio de Posio para amarrar a posio de um objeto posio ponderada de
vrios objetos alvo. Por exemplo, voc poderia animar uma formao de avies de combate,
animando um dos jatos e usando as restries de Posio em todos os jatos adjacentes.

A opo de menu Restrio de Posio permite que voc selecione um nico objeto alvo, permitindo
que voc coloque os pontos de piv dos dois objetos em cima uns dos outros. Para adicionar outro
objeto de destino, clique no boto Adicionar destino da posio na implantao de restrio de
posio no painel Movimento. Este boto permite que voc selecione outro objeto alvo nas
viewports; o nome do alvo aparece dentro da lista de destino no lanamento.

Se voc selecionar um nome de destino na lista de destino, voc pode atribuir um peso ao alvo. O
objeto constrangido posicionado perto do objeto com o maior valor ponderado. O valor de peso
fornece uma maneira de centralizar objetos entre vrios outros objetos. A opo Continuar
deslocamento inicial permite que o objeto permanea na sua localizao atual, mas o centra em
relao a essa posio.

A Figura 32.4 mostra um tren posicionado entre quatro objetos de rvore usando a restrio de
Posio. Observe como o peso do objeto da downhill ponderado mais alto do que os outros alvos, e
o tren est prximo dele.

Figura 32.4: Voc pode usar a restrio de Posio para controlar a posio de um objeto em relao
aos seus objetivos.

Restrio de ligao
A restrio Link pode transferir links hierrquicos entre objetos. Essa restrio pode fazer com que o
link de uma criana seja alternado durante uma animao. Sempre que voc anima um modelo
complexo com um objeto fofo, a restrio Link possibilita mudar o controle de um objeto fofo para
outro durante a seqncia de animao. Isso mantm os movimentos dos objetos fofos simples.

O lanamento do Link Params inclui os botes Adicionar Link e Apagar Link, uma lista de objetos
vinculados e o campo Hora de Incio. Para alternar o link de um objeto, digite para a Hora de incio a
moldura onde deseja que o link mude ou arraste o controle deslizante de tempo e clique no boto
Adicionar link. Em seguida, selecione o novo objeto pai. A tecla Excluir fica ativa quando voc
seleciona um link na lista.

Nota Se voc criar um link usando a restrio Link, o objeto no ser reconhecido como filho em nenhuma
hierarquia.
Todos os links so mantidos em uma lista no lanamento do Link Params. Voc pode adicionar links a
esta lista com o boto Adicionar Link, criar um link para o mundo com o boto Link para o Mundo ou
excluir links com o boto Eliminar Link. O campo Hora de incio especifica quando o objeto
selecionado assume o controle do link. O objeto listado na lista o objeto pai, de modo que a
configurao Hora Inicial determina quando cada objeto pai assume o controle.

A seo Modo chave permite escolher uma opo sem chave. Esta opo no escreve nenhum
quadro-chave para o objeto. Se voc quiser definir as teclas, voc pode escolher as opes dos Ns
Chave e definir chaves para o prprio objeto (opo Criana) ou para toda a hierarquia (opo pai). A
hierarquia da chave completa define chaves para o objeto e seus pais (opo Criana) ou para o
objeto e seus destinos e suas hierarquias (opo pai).

Esta restrio tambm inclui os desempenhos PRS Parameters e Key Info.

Cuidado Voc no pode usar restries de Link com sistemas de cinemtica inversa.

Tutorial: patinando uma figura oito


Para que um objeto animado mude seu link de um pai para outro a meio de uma animao, voc
precisa usar a restrio do Link. Girar um objeto sobre um ponto esttico bastante fcil: basta ligar o
objeto a um objeto fofo e girar o objeto manequim. O movimento da figura oito mais complexo, mas
voc pode faz-lo com a restrio Link.

Para mover um objeto em uma figura oito, siga estas etapas:

1. Abra o patinador de figura patinando um arquivo figura oito.max do diretrio do Cap 32 no


DVD.

Este arquivo inclui um modelo de skater figura importado de Poser e dois objetos fofos. O
skater figura est ligado ao primeiro objeto fofo.

2. Clique no boto Auto Key (ou pressione a tecla N), arraste o Time Slider para o quadro 100 e
gire o primeiro objeto fofo duas revolues completas na view view Top.
3. Selecione o segundo objeto fofo e gire duas revolues completas na direo oposta. Clique
no boto Auto Key novamente para desativ-lo.
4. Com o skater figura selecionado, escolha Restrio de Link de Restries
de Animao . Em seguida, clique no primeiro objeto fofo (o primeiro na janela de exibio
Top).

A restrio Link atribuda ao patinador artstico.

5. No lanamento do Link Params, clique no boto Adicionar Link. Com o primeiro objeto fofo
selecionado na viewport, defina o valor Time de incio como 0 . Em seguida, clique no segundo
objeto fofo e defina a Hora de incio para 25 . Finalmente, clique novamente no primeiro objeto
fofo e defina a Hora de Incio para 75 .
6. Clique no boto Reproduzir Animao (ou pressione a tecla /) para ver a reproduo da
animao.

Gorjeta Outra maneira de realizar este mesmo movimento criar uma spline de uma figura oito e usar a
restrio Path
A Figura 32.5 mostra o patinador enquanto faz seu caminho em torno dos dois objetos fofos.
Figura 32.5: Com a restrio de Link, o patinador de figuras pode mover-se em uma figura oito
girando cerca de dois objetos fofos.

Coero do lookAt
A restrio LookAt no mover um objeto, mas ele rota o objeto para que ele sempre esteja orientado
em direo ao objeto alvo. Por exemplo, voc poderia usar a restrio LookAt para animar a cabea
de um personagem que est assistindo um zango voador. Tambm muito til aplicar aos objetos
da cmera que seguem um objeto especfico ao longo da animao.

Depois de selecionar um objeto de destino, uma nica linha se estende do objeto e os pontos no
objeto de destino. Esta linha, chamada Viewline, visvel somente nas viewports.

O rollout de Restrio de LookAt, como muitas das outras restries, inclui uma lista de destinos. Com
os botes Adicionar e Apagar LookAt Target, voc pode adicionar e remover alvos da lista. Se vrios
alvos estiverem na lista, o objeto centrado em uma localizao entre eles. Usando o valor de Peso,
voc pode fazer com que os vrios alvos tenham mais influncia sobre a orientao do objeto. A
opo Continuar a compensao inicial impede que o objeto se reoriente quando a restrio for
aplicada. Qualquer movimento relativo sua posio original.

Voc pode definir o comprimento do Viewline, que a distncia que o Viewline se estende do
objeto. A opo Absoluto de comprimento de linha desenha a Visualizao do objeto para o destino,
ignorando o valor do comprimento.

O boto Definir Orientao permite alterar a orientao do deslocamento do objeto usando o boto
Selecionar e Rotao na barra de ferramentas principal. Se voc se perder, o boto Reset Orientao
retorna a orientao para a posio original. Voc pode selecionar qual eixo local aponta para o
objeto alvo.

O Upnode um objeto que define a direo ascendente. Se o eixo do LookAt se alinha sempre com o
eixo do Upnode, o objeto virar de cabea para baixo. Para evitar isso, voc pode selecionar qual eixo
local usado como o eixo LookAt e qual o eixo aponta para o Upnode. O Mundo o objeto Upnode
padro, mas voc pode selecionar qualquer objeto como o objeto Upnode desmarcando o objeto
World e clicando no boto direita.

Para controlar o Upnode, voc pode selecionar a opo LookAt ou a opo Axis Alignment, que
habilita a opo Align to Upnode Axis. Usando esta opo, voc pode especificar qual o eixo aponta
para o Upnode.

Cuidado O objeto usando a restrio LookAt flips quando o ponto alvo posicionado diretamente acima ou
abaixo do ponto de piv do objeto.
Quando voc atribui a restrio LookAt, o boto Criar Tecla para rotao muda para Roll. Isso ocorre
porque a cmera est bloqueada para apontar para o objeto atribudo e no pode girar; Em vez disso,
ele s pode rolar sobre o eixo.

Voc pode usar a restrio LookAt para permitir que as cmeras sigam objetos medida que se
movem em torno de uma cena. o controlador de transformao padro para os objetos da cmera
Target.

Restrio de orientao
Voc pode usar a restrio Orientao para bloquear a rotao de um objeto para outro objeto. Voc
pode mover e dimensionar os objetos independentemente, mas o objeto constrangido roda junto com
o objeto alvo. Um bom exemplo de uma animao que usa este tipo de restrio um satlite que
orbita a Terra. Voc pode deslocar o satlite e ainda restringi-lo superfcie da Terra. Ento,
medida que a Terra se move, o satlite segue.

Na distribuio de Restrio de Orientao, voc pode selecionar vrios alvos de orientao e pes-
los da mesma maneira que com a restrio de Posio. O alvo com o maior valor de peso tem a maior
influncia sobre a orientao do objeto. Voc tambm pode restringir um objeto ao objeto World. A
opo Keep Initial Offset mantm a orientao original do objeto e a roda em relao a essa
orientao original. A configurao da Regra de Transformao determina se o objeto roda usando os
Sistemas de Coordenadas Locais ou Mundiais.

Trabalhando com Expressions in Spinners


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Embora grande parte deste captulo se centre no uso do controlador de Expresso, a Interface do
Controlador de Expresso no o nico local onde voc pode jogar com expresses. As expresses
tambm podem ser inseridas nos controles do spinner usando o Evaluador de Expresso Numrica,
mostrado na Figura 32.34. Esta caixa de dilogo simples acessada selecionando um girador e
pressionando Ctrl + N.

Figura 32.34: A caixa de dilogo Numerical Expression Evaluator permite que voc insira expresses
para um spinner.

CROSS-REF Outro local comum que usa expresses a caixa de dilogo Parmetro. Esta caixa de dilogo
est coberta no Captulo 29, "Compreendendo a Animao e os Fundamentos do Keyframe".
Para usar este avaliador, basta digitar a expresso no campo; O resultado exibido no campo de
resultados. O campo de resultados atualizado medida que voc digita a expresso. Se voc
cometer um erro, o resultado ser apagado. O boto Colar coloca o valor do resultado no girador e o
boto Cancelar fecha a caixa de dilogo sem uma alterao.
Gorjeta Voc pode inserir um valor relativo em um spinner digitando a letra R e um valor. Por exemplo, se o
valor Segmentos de um objeto de esfera for 32, ento, digitar R20 altera o valor para 52 e R-20 muda
o valor para 12.

Compreendendo Tipos de Controlador


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Os controladores so usados para definir as chaves para seqncias de animao. Todo objeto e
parmetro animado tem um controlador atribudo, e quase todos os controladores possuem
parmetros que voc pode alterar para alterar sua funcionalidade. Alguns controladores apresentam
esses parmetros como lanamentos no painel Motion e outros usam uma caixa de dilogo
Propriedades.

O Max possui cinco tipos de controladores bsicos que funcionam com apenas um nico parmetro
ou faixa e um tipo de controlador especializado que gerencia vrias faixas ao mesmo tempo (os
controladores Transform). O tipo depende do tipo de valores com o qual o controlador funciona. Os
tipos incluem o seguinte:

o Os controladores de transformao so um tipo de controlador especial que se aplica a


todas as transformaes (posio, rotao e escala) ao mesmo tempo, como os controladores
de Posio, Rotao, Escala (PRS).
o Os controladores de posio controlam as coordenadas de posio dos objetos, que
consistem em valores X, Y e Z.
o Os controladores de rotao controlam os valores de rotao dos objetos ao longo dos trs
eixos.
o Os controladores de escala controlam os valores de escala para objetos como
porcentagens para cada eixo.
o Os controladores de flutuadores so usados para todos os parmetros com um nico valor
numrico, como Fora do vento e Raio Esfera.
o Os controladores do ponto3 consistem em componentes de cores para vermelho, verde e
azul, como cores de difuso e fundo.

Nota Compreender os diferentes tipos de controlador importante Quando voc copia e cola os parmetros
do controlador entre diferentes faixas, ambas as faixas devem ter o mesmo tipo de controlador.
Os controladores Float funcionam com parmetros que utilizam nmeros flutuantes, como o Raio de
uma esfera ou o valor do multiplicador de escala de um objeto plano. Os valores do flutuador so
nmeros com um valor decimal, como 2.3 ou 10.99. Um controlador Float atribudo a qualquer
parmetro que esteja animado. Depois de atribudo, voc pode acessar as curvas de funo e as
chaves para este controlador na Visualizao de trilha e na Barra de trilhos.

Atribuindo Controladores
PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA
Qualquer objeto ou parmetro que animado atribudo automaticamente a um controlador. O
controlador atribudo o controlador padro. O painel Animao na caixa de dilogo Configuraes
de preferncias lista os controladores padro e permite que voc os altere. Voc pode alterar este
controlador padro automtico usando a janela Track View ou as faixas de transformao localizadas
no painel Motion.

Controladores atribudos automaticamente

Os controladores padro so atribudos automaticamente para as faixas de transformao de um


objeto quando o objeto criado. Por exemplo, se voc criar uma esfera simples e, em seguida, abra o
painel Movimento (que tem o cone que se parece com uma roda), voc pode encontrar as trilhas de
transformao na rolagem Assign Controller. O controlador de posio padro Position XYZ, o
controlador de rotao padro Euler XYZ e o controlador de escala padro o controlador Bzier
Scale.

O controlador padro depende do tipo de objeto. Por exemplo, o controlador Barycentric Morph
automaticamente atribudo quando voc cria um objeto composto de morph e o controlador Master
Point atribudo automaticamente a qualquer subposto de vrtices ou pontos de controle que so
animados.

Nota Como os controladores so automaticamente atribudos a faixas de animao, no podem ser


removidos; eles s podem ser alterados para um controlador diferente. No h nenhuma funo para
excluir controladores.
Atribuindo controladores com o menu Animao

A maneira mais fcil de atribuir um controlador a um objeto com o menu Animao. Localizados sob
o menu Animao so quatro submenus do controlador que consistem em Transformao, Posio,
Rotao e Escala.

Nota Embora as restries estejam contidas dentro de um menu separado, elas controlam a animao das
teclas exatamente como controladores.
Quando um controlador atribudo a um objeto usando o menu Animao, o controlador existente
no removido, mas o novo controlador adicionado como parte de uma lista junto com os outros
controladores. Voc pode ver todos esses controladores no painel Motion.

Por exemplo, a Figura 32.6 mostra o painel de Movimento para um objeto de esfera que possui o
controlador Posio XYZ padro atribudo faixa de Posio. Se voc escolher o Controle de
Posio de Animao , o controlador da Lista de Posio ser adicionado faixa de Posio, da
qual a Posio XYZ e o Rudo so dois controladores disponveis. Isso permite que voc anime
movimentos mltiplos, como o brilho de um carro com um carburador ruim enquanto ele se desloca
pela estrada.
Figura 32.6: o painel Movimento exibe todos os controladores de transformao aplicados a um
objeto.

O controlador de lista permite que voc defina pesos para cada um de seus controladores. Usando o
rollout da lista de posio, voc pode configurar o controlador ativo e excluir controladores da
lista. Voc tambm pode cortar e colar controladores para outras faixas.

Atribuindo controladores no painel Motion

A parte superior do painel Motion inclui dois botes: Parmetros e Trajectrias. Ao clicar no boto
Parmetros, o lanamento do Controle Assign est disponvel.

Para alterar o controlador de uma trilha de transformao, selecione a faixa e clique no boto
Assign Controller posicionado diretamente acima da lista. aberta uma caixa de dilogo Assign
Controller que especfica para a faixa que voc selecionou.

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre o boto Trajetrias, consulte o Captulo 29, "Entendendo a
Animao e os Fundamentos do Keyframe".
Por exemplo, a Figura 32.7 mostra a caixa de dilogo Assign Position Controller para selecionar um
controlador para a faixa Position. A marca de seta (>) mostra o controlador selecionado atual. Na
parte inferior da caixa de dilogo, o tipo de controlador padro est listado. Selecione um novo
controlador da lista e clique em OK. Este novo controlador agora est listado na faixa, e os
desdobramentos do controlador aparecem abaixo do lanamento do Controlador Assign.
Figura 32.7: A caixa de dilogo Assign Position Controller permite que voc selecione um controlador
para atribuir.

Cuidado Voc pode atribuir controladores a outros parmetros para materiais e modificadores, mas voc
pode atribuir controladores somente s trilhas de transformao usando o painel Motion. Todos os
outros controladores so atribudos usando o Track View.
Atribuindo controladores na Visualizao de trilha

Voc tambm pode usar o Track View para atribuir controladores. Para fazer isso, localize e
selecione a faixa para aplicar um controlador e, em seguida, clique no boto Assign Controller na
barra de ferramentas Controllers, escolha o comando de menu Controll Assign (atalho do teclado,
C) ou clique com o boto direito na faixa e selecione Atribuir Controlador no menu pop-up. aberta
uma caixa de dilogo Assign Controller na qual voc pode selecionar o controlador para usar.

CROSS-REF O Captulo 33, "Trabalhando com Curvas de Funo na Visualizao de Trilha", cobre os
detalhes da Visualizao de Trilha.
Voc tambm pode usar a barra de ferramentas do Controlador para copiar e colar controladores
entre faixas, mas voc pode colar controladores somente em tipos semelhantes de faixas. Quando
voc cola controladores, a caixa de dilogo Colar permite que voc coloque o controlador como uma
cpia ou como uma instncia. Alterar os parmetros de um controlador instanciado altera os
parmetros para todas as instncias. A caixa de dilogo Colar tambm inclui uma opo para
substituir todas as instncias. Esta opo substitui todas as instncias do controlador,
independentemente de serem ou no selecionadas.

Configurando controladores padro

Quando voc atribui controladores usando o Track View, a caixa de dilogo Assign Controller inclui a
opo Make Default. Com esta opo, o controlador selecionado torna-se padro para a faixa
selecionada.
Voc tambm pode definir o controlador padro global para cada tipo de trilha, escolhendo
Personalizar Preferncias, selecionando o painel Animao e, em seguida, clicando no boto Definir
Padres. A caixa de dilogo Set Controller Defaults aberta, na qual voc pode definir as
configuraes de parmetros padro, como as curvas In e Out para o controlador. Para configurar o
controlador padro, selecione um controlador da lista e clique no boto Definir padres para abrir uma
caixa de dilogo especfica do controlador onde voc pode ajustar os parmetros do controlador. O
painel Animao tambm inclui um boto para reverter para as configuraes originais.

Nota Alterar um controlador padro no altera nenhum controlador atualmente atribudo.

Examinando os vrios controladores


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Agora que voc aprendeu a atribuir controladores, vejamos os controladores disponveis. O Max inclui
uma vasta gama de controladores e voc pode adicionar mais controladores como plug-ins.

No incio do captulo, mencionei seis tipos de controladores especficos. Esses tipos definem o tipo de
dados com o qual o controlador funciona. Esta seo cobre os vrios controladores de acordo com os
tipos de faixas com as quais eles funcionam.

Nota Olhar para as curvas de funo para um controlador fornece uma boa idia de como voc pode
control-lo, muitas das figuras que se seguem mostram as vrias curvas de funo para os diferentes
controladores.
Cada um desses controladores possui um cone exclusivo para represent-lo na Visualizao de
trilha. Isso facilita a identificao.

Transformadores de transformao

Os controladores de transformao multi-track trabalham com as faixas de Posio, Rotao e Escala


ao mesmo tempo. Voc acess-los selecionando a faixa Transformar no painel Motion e, em seguida,
clicando no boto Assign Controller, ou escolhendo o comando de menu Animation Transforme
Controllers.

Nota Cada uma das restries disponveis est listada novamente no submenu apropriado do controlador.

Controlador de posio / Rotao / Escala Transformada

O controlador de posio / rotao / escala o controlador padro para todas as


transformaes. Este controlador inclui um controlador Bzier para as faixas de posio e escala e um
controlador Euler XYZ para a rotao.

O rollout de Parmetros PRS, mostrado na Figura 32.8, permite criar e excluir chaves para
transformaes de Posio, Rotao e Escala. Os botes Posio, Rotao e Escala controlam os
campos que aparecem nos lanamentos da Informao-chave posicionados abaixo da implantao
dos Parmetros PRS.
Figura 32.8: O rollout de Parmetros PRS o controlador de transformao padro.

Controlador de script

O controlador de script semelhante ao controlador de Expresso, exceto que pode


funcionar com as linhas de cdigo MAXScript para controlar a cena. Clicando com o boto direito do
mouse em uma faixa com o controlador de script atribudo e selecionando Propriedades, abre a caixa
de dilogo Controlador de scripts. Os controladores de scripts esto disponveis para todas as faixas
de transformao, incluindo Transformao, Posio, Rotao e Escala. A flexibilidade do controlador
de script bastante robusta. O controlador de script abordado com mais detalhes no final deste
captulo, assim como o controlador de Expresso.

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre o MAXScript, consulte o Captulo 49, "Automatizando com
MAXScript".
Controlador XRef
Se voc tiver um movimento definido usado por um objeto em outro arquivo que voc deseja acessar,
voc pode usar o controlador XRef. Este controlador s pode ser atribudo faixa Transform. Quando
este controlador atribudo, uma caixa de dilogo de arquivo abre onde voc pode selecionar o
arquivo XRef; ento, na caixa de dilogo Merge Object, voc pode selecionar um objeto especfico
que tenha o controlador e o movimento que deseja usar.

NOVA FUNO O controlador XRef um novo recurso no 3ds Max 9.


Na implantao de parmetros para o controlador XRef um boto para abrir a caixa de
dilogo Objeto XRef com o registro XRef destacado. O rollout de Parmetros tambm lista o arquivo
XRef, o objeto e o status.

CROSS-REF XRefs so abordados em detalhes no Captulo 3, "Trabalhando com arquivos e XRefs".

Posicione controladores de faixa

Os tipos de controlador de pista de posio incluem alguns dos controladores padro comuns e
podem ser atribudos faixa de Posio. Eles geralmente trabalham com trs valores nicos que
representam os eixos X, Y e Z. Esses controladores podem ser atribudos a partir do menu
Controladores de posio de animao . Muitos dos controladores encontrados neste menu tambm
so encontrados no menu Rotation and Scale Controllers.

Controlador de udio

O controlador de udio pode controlar a transformada de um objeto, a cor ou o valor do


parmetro em resposta amplitude de um arquivo de som. A caixa de dilogo Controlador de udio,
mostrada na Figura 32.9, inclui os botes Escolher Som e Remover Som para carregar ou remover
arquivos de som.

Figura 32.9: a caixa de dilogo Audio Controller permite alterar valores com base na amplitude de um
arquivo de som.

A lista suspensa Controle em tempo real permite que voc especifique um dispositivo para controlar o
sistema. Para controlar a entrada de som, voc pode especificar um limite de amostra e taxa de
excesso de amostragem. Voc tambm pode definir os valores do ponto base e do ponto alvo para
cada eixo. As opes do canal permitem que voc especifique qual canal usar: esquerda, direita ou
mix.
Controlador Bzier

O controlador Bzier o controlador padro para muitos parmetros. Permite interoperar entre
valores usando uma spline ajustvel de Bzier. Ao arrastar as alas de vrtice tangente, voc pode
controlar a curvatura da spline. As alas de tangentes produzem uma transio suave quando se
encontram na mesma linha, ou voc pode criar um ngulo entre elas para um ponto afiado. A Figura
32.10 mostra o controlador Bzier atribudo a uma faixa de Posio.

Figura 32.10: O controlador Bzier produz curvas de animao suave.

Os parmetros do controlador Bzier so exibidos no painel Movimento sob dois lanamentos:


Informaes da chave (Bsico) e Informaes da chave (Avanadas).

Na parte superior do arquivo de Informaes Chave (Bsico) esto duas setas e um campo que
mostra o nmero da chave. As setas permitem que voc se mova entre as teclas Anterior e
Prxima. Cada vrtice mostrado na curva de funo representa uma chave. O campo Hora exibe o
nmero do quadro onde a chave est localizada. O boto de Bloqueio de Tempo ao lado do campo
Tempo pode ser configurado para evitar que a chave seja arrastada na Visualizao de Trilha. Os
campos de valor mostram os valores da faixa selecionada; o nmero de campos muda de acordo com
o tipo de faixa selecionada.

Na parte inferior do arquivo de Informaes Chave (Bsico) esto dois botes de navegao para
especificar as curvas de In e Out para a chave. As setas para os lados desses botes se movem entre
os vrios tipos de curva In / Out. Os tipos de curva incluem cpias lisas, lineares, passo, lentas,
rpidas, personalizadas e tangentes.

CROSS-REF O Captulo 33, "Trabalhando com Curvas de Funo na Visualizao de Trilha", descreve esses
vrios tipos de curvas In / Out.
Os valores In e Out na atualizao Key Info (Advanced) so ativados somente quando o tipo de curva
Custom for selecionado. Esses campos permitem definir a taxa aplicada a cada eixo da curva. O
boto Bloquear muda os dois valores por valores iguais e opostos. O boto Normalize Time mede as
posies de todas as teclas. A opo Constant Velocity interpola a chave entre as teclas vizinhas para
proporcionar um movimento mais suave.

Controlador linear

O controlador linear interpola entre dois valores para criar uma linha reta.

O controlador linear no inclui nenhum parmetro e pode ser aplicado em tempo ou valores. A Figura
32.11 mostra as curvas do exemplo anterior aps o atributo do controlador linear - todas as curvas
foram substitudas por linhas retas.
Figura 32.11: O controlador linear usa linhas retas.

Motion Clip Slave controller


O controlador Motion Clip Slave permite que a transformao do objeto seja controlada por um clip de
movimento vinculado carregado e definido no Motion Mixer.

CROSS-REF O Motion Motioner e os Motion Clips esto cobertos no Captulo 34, "Combinando Animaes
no Motion Mixer".
Controlador de rudo

O controlador de rudo aplica variaes aleatrias nos valores de uma faixa. Na caixa de
dilogo Controle de rudo, mostrada na Figura 32.12, o valor Seed determina a aleatoriedade do rudo
e o valor da Freqncia determina a forma como o rudo irregular. Voc tambm pode definir a
Fora ao longo de cada eixo: A opo> (maior que) 0 para cada eixo faz com que os valores de rudo
permaneam positivos.

Figura 32.12: as propriedades do controlador de rudo permitem definir a fora de rudo para cada
eixo.

Voc tambm possui uma opo para habilitar o Fractal Noise com uma configurao de rugosidade.

Os valores da rampa e da rampa determinam o tempo antes ou at que o rudo possa atingir o valor
total. O Grfico caracterstico d uma aparncia visual ao rudo sobre o alcance. A Figura 32.13
mostra o controlador de rudo atribudo faixa de Posio. Se voc precisar alterar as propriedades
do rudo, clique com o boto direito do mouse na faixa de rudo e selecione Propriedades no menu
pop-up.
Figura 32.13: o controlador de rudo permite alterar aleatoriamente os valores da faixa.

Controlador de captura de movimento

O controlador Motion Capture permite que voc controle as transformaes de um


objeto usando um dispositivo externo, como um mouse, teclado, joystick ou dispositivo MIDI. Este
controlador trabalha com o utilitrio Motion Capture para capturar dados de movimento.

Depois de atribuir o controlador Motion Capture a uma faixa, clique com o boto direito do mouse na
faixa e selecione Propriedades no menu pop-up para abrir o painel Motion Capture, mostrado na
Figura 32.14. Esta caixa de dilogo permite selecionar os dispositivos a serem usados para controlar
o movimento dos valores da faixa. As opes incluem teclado, mouse, joystick e dispositivos MIDI.

Figura 32.14: o controlador Motion Capture permite que voc controle valores de faixa usando
dispositivos externos.

Para o controle do teclado, o lanamento do dispositivo de entrada do teclado aparece, como


mostrado na Figura 32.15. O boto Assign permite selecionar uma tecla de teclado para rastrear. As
outras configuraes controlam o Grfico Envelope, que define a rapidez com que as teclas so
rastreadas.
Figura 32.15: O lanamento do dispositivo de entrada de teclado permite que voc selecione qual
pressionamento de tecla capturado.

A caixa de dilogo Motion Capture define apenas qual dispositivo controla quais valores. A captura
real de dados realizada usando o utilitrio Motion Capture. Selecionar o utilitrio Motion Capture no
painel Utilitrio exibe o lanamento Motion Capture. Esta implantao inclui botes para Iniciar, Parar
e Testar o processo de captura de dados.

Antes de poder usar os botes Iniciar, Parar e Teste, voc precisa selecionar as faixas para capturar a
partir da lista de faixas. A seo Intervalo de registro permite que voc defina os valores Preroll, In e
Out, que so os nmeros de quadros a serem includos. Voc tambm pode definir o nmero de
amostras por quadro. A opo Reduzir chaves abre todas as chaves desnecessrias, se ativado.

Tutorial: desenhando com um lpis com o controlador Motion Capture


Alguns movimentos, como desenhar com um lpis, so movimentos naturais para nossas mos, mas
eles se tornam muito difceis quando voc est tentando animar o uso de quadros-chave. Este tutorial
usa o controlador Motion Capture e o utilitrio para animar o movimento natural do desenho com um
lpis.

Para animar um desenho de lpis em papel, siga estas etapas:

1. Abra o Desenho com um arquivo pencil.max do diretrio Chap 32 no DVD.

Este arquivo tem um objeto lpis colocado em um pedao de papel.

2. Selecione o objeto lpis, abra o painel Movimento e selecione a faixa Posio para o objeto
lpis. Em seguida, clique no boto Assign Controller e clique duas vezes na seleo Position
Motion Capture.

A caixa de dilogo Motion Capture aberta.

3. Clique no boto Posio X e clique duas vezes na seleo do dispositivo de entrada do


mouse. Em seguida, clique no boto Posio Y, e clique duas vezes novamente na seleo do
dispositivo de entrada do mouse. No lanamento do dispositivo de entrada do mouse,
selecione a opo Vertical. Isso configura a posio X para o movimento do mouse horizontal e
a posio Y para o movimento do mouse vertical. Feche a caixa de dilogo Captura de
movimento.
4. Abra o painel Utilitrios e clique no boto Captura de movimento. No lanamento do Motion
Capture, selecione a faixa Posio e prepare o mouse para se mover. Em seguida, clique no
boto Iniciar na seo Controles de gravao e mova o mouse como se estivesse desenhando
com o mouse. O objeto lpis se move na viewport juntamente com os movimentos do mouse.

O utilitrio Motion Capture cria uma chave para cada quadro. Ele encerra a captura do
movimento quando ele atinge o quadro 100.

5. Clique no boto Reproduzir Animao (ou pressione a tecla /) para ver os resultados.

A Figura 32.16 mostra a cena depois que o controlador Motion Capture calculou todos os quadros.

Figura 32.16: O controlador e o utilitrio Motion Capture permitem animar com um mouse, teclado,
joystick ou dispositivo MIDI.

Controlador Quaternion (TCB)

O controlador Quaternion (TCB) produz caminhos de animao curvos semelhantes ao


controlador Bzier, mas usa os valores de Tenso, Continuidade e Bias para definir a sua curvatura.

Os parmetros para este controlador so exibidos em um nico lanamento de Informaes


Chave. Como os lanamentos do controlador Bzier, o lanamento do controlador Quarternion (TCB)
inclui setas e campos Chave, Tempo e Valor. Inclui tambm um grfico dos valores TCB; o sinal
vermelho mais representa a posio da tecla atual, enquanto o resto do grfico mostra os incrementos
de tempo regulares como sinais mais pretos. Alterar os valores de Tenso, Continuidade e Bias nos
campos abaixo do grfico altera sua forma. Clicar com o boto direito do mouse na faixa e selecionar
Propriedades no menu pop-up abre a caixa de dilogo do grfico TCB, mostrada na Figura 32.17.
Figura 32.17: Esta caixa de dilogo mostra e permite controlar uma curva definida pelos valores de
Tenso, Continuidade e Bias.

O valor de tenso controla a quantidade de curvatura: os valores de alta tenso produzem uma linha
reta que conduz e afasta a chave e os valores de baixa tenso produzem uma curva redonda. O valor
de Continuidade controla como contnua ou suave a curva est em torno da chave: o valor padro de
25 produz as curvas mais suaves, enquanto valores de continuidade altos e baixos produzem picos
afiados da parte superior ou inferior. O valor de Bias controla como a curva entra e sai do ponto-
chave, com altos valores de Bias causando uma coliso direita da chave e baixos valores de Bias
causando uma coliso para a esquerda.

Os valores de Ease To e Ease From controlam a rapidez com que a chave abordada ou esquerda.

Nota A ativao do caminho da trajetria, clicando no boto Trajetria no painel Movimento, permite que
voc veja as mudanas no caminho conforme elas so feitas no lanamento da Informao chave.
A Figura 32.18 mostra trs curvas TCB atribudas faixa Posio de um objeto.

Figura 32.18: O controlador TCB oferece uma maneira diferente de trabalhar com curvas.

Controlador de reao

O controlador de Reao muda seus valores como uma reao a outro controlador. Este
controlador diferente do controlador Attachment, na medida em que os movimentos no precisam
estar na mesma direo. Por exemplo, voc pode ter um objeto subindo quando outro objeto se move
para o lado.

CROSS-REF No confunda o controlador de reao com o plug-in do reator, que calcula o movimento com
base na dinmica fsica. O plug-in do reator est coberto no Captulo 37, "Simulando o
movimento baseado em fsica com o reator".
Depois que o controlador de Reao atribudo a uma faixa, voc pode definir as reaes usando a
caixa de dilogo Gerenciador de Reao, mostrada na Figura 32.19. Selecionar e clicar com o boto
direito do mouse na faixa com este controlador atribudo e selecionar Propriedades no menu pop-up
abre esta caixa de dilogo. Voc tambm pode abrir a caixa de dilogo Reaction Manager usando
o menu Animation Reaction Manager.

Figura 32.19: A caixa de dilogo do Gerenciador de Reao permite que voc defina os parmetros
de uma reao.

O Reaction Manager composto por duas listas e um grfico de curvas de funo. A lista superior
contm todos os valores dos objetos envolvidos nas reaes. Estes esto listados em uma hierarquia
com o objeto mestre listado acima do objeto escravo. Um nico objeto mestre pode controlar vrios
parmetros escravos.

Os botes acima da lista Reaces permitem adicionar novos mestres, escravos e objetos
selecionados lista. O cursor muda depois de clicar em qualquer um desses botes, permitindo que
voc clique em um objeto na viewport e selecione um valor de um menu pop-up.

Para os objetos escravos selecionados na lista Reaes, voc pode definir estados usando os botes
acima da lista de estados. Para definir um estado, clique no boto Criar Modo, arraste o controle
deslizante de tempo para o quadro apropriado e altere o valor do objeto escravo. Em seguida, clique
no boto Adicionar Estado para criar o estado do objeto alvo. Vrios estados nicos podem ser
definidos para cada objeto escravo.

Os valores do estado podem ser alterados acessando o boto Edit Mode ou editando as curvas
exibidas na parte inferior da caixa de dilogo Reaction Manager.

Tutorial: engrenagens rotativas com o controlador de reao


Muitos dispositivos mecnicos usam engrenagens, e animar essas engrenagens pode ser complicado
porque cada engrenagem adjacente gira na direo oposta. Animar ligando as engrenagens juntas faz
com que uma engrenagem rote em torno da outra. Voc pode alcanar este movimento, animando a
rotao de cada engrenagem individualmente, ou voc pode usar o controlador de Reao para fazer
as engrenagens funcionarem como deveriam ser, o que fazemos neste tutorial.

Para girar as engrenagens usando o controlador de Reao, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo rotativo gears.max da Reao no diretrio Chap 32 no DVD.

Este arquivo contm algumas engrenagens criadas usando a primitiva Ringwave. A marcha
inferior est animada girando sobre o seu centro.

2. Selecione a engrenagem superior, abra o painel de movimento e clique na trilha Rotao. Em


seguida, clique no boto Assign Controller localizado no Desinstalar Assign Controller e
selecione Rotation Reaction na caixa de dilogo que aparece.

A caixa de dilogo Reaction Manager aberta.

3. Na lista Reaes do Reaction Manager, selecione o item no atribudo, clique com o boto
direito do mouse e escolha Substituir mestre no menu pop-up para entrar no modo de
seleo. Em seguida, clique no objeto da marcha inferior na viewport e escolha Transform
Rotation no menu pop-up que aparece.

Isso adiciona ambas as engrenagens ao Reaction Manager com Gear2 / Rotation sendo o
mestre e Gear1 / Rotation sendo o escravo.

4. Arraste o controle deslizante de tempo para enquadrar 100 (ou pressione a tecla Fim),
selecione a engrenagem superior, escolha a ferramenta Seleo e Rotao e clique no boto
Criar Modo no Gerenciador de Reao. Gire a engrenagem superior sobre o eixo Z 180 graus
no sentido anti-horrio. Em seguida, clique no boto Criar Estado para criar um novo
estado. Em seguida, clique no boto Criar Modo novamente para desativ-lo.

Isso cria outra reao chamada State02 na lista.

5. Clique no boto Reproduzir Animao (ou pressione a tecla /) para ver as engrenagens se
moverem juntas.

A Figura 32.20 mostra as duas engrenagens e a caixa de dilogo Gerenciador de Reao. A segunda
engrenagem gira na direo oposta da primeira engrenagem.

Figura 32.20: o controlador de reao anima essas duas engrenagens giratrias opostas.
Controlador de mola

O controlador de mola similar em muitas maneiras ao modificador de Flex, na medida


em que adiciona movimento secundrio associado ao movimento de uma mola depois que uma fora
foi aplicada e depois removida. Quando o controlador Spring aplicado, aparece um painel com dois
lanamentos. Esses lanamentos, mostrados na Figura 32.21, permitem controlar as propriedades
fsicas da primavera e as foras que a influenciam.

Figura 32.21: os lanamentos do controlador Spring podem adicionar molas e foras adicionais.

No lanamento Spring Dynamics, voc pode alterar os valores Mass e Drag. Valores de massa
superiores resultam em maior movimento secundrio medida que o objeto movido e o valor
Arrasto controla a rapidez com que o movimento de rebote pra. Voc pode adicionar mltiplas molas,
cada uma com seus prprios valores de Tenso e amortecimento a serem aplicados Relativo ou
Absoluto.

O lanamento das Foras, Limites e Preciso permite adicionar foras que afetam o movimento da
mola. O boto Adicionar permite que voc identifique essas foras, que normalmente so Space
Warps, e voc pode limitar o efeito em eixos especficos.

Tutorial: mexendo uma cauda com o controlador Spring


Um dos melhores usos do controlador Spring obter o movimento secundrio associado a um
movimento existente. Por exemplo, se um personagem se move, ento um apndice, como uma
cauda, pode ser seguido se voc aplicar um controlador Spring.

Para mover uma linha de esferas usando o controlador Spring, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo do co tail.max do co no diretrio do Chap 32 no DVD.

Este arquivo contm uma fileira de esferas vinculadas com a esfera principal animada girando
para frente e para trs.

2. Selecione a esfera mais pequena e escolha o comando de menu Primavera do Controlador


de posio da animao . Isso move a esfera para seu pai. Escolha o boto Selecionar e
Mover (ou pressione a tecla W) e retornar a esfera para a posio original.
3. Repita a Etapa 2 para as esferas restantes, passando de menor para maior.
4. Clique no boto Reproduzir Animao (ou pressione a tecla /) para ver o movimento resultante.
A Figura 32.22 mostra uma moldura do movimento final. Observe que as esferas no esto alinhadas
exatamente. A esfera mais pequena est movendo a maior distncia porque todas as molas esto
adicionando seu efeito.

Figura 32.22: O controlador Spring adiciona movimento secundrio ao movimento existente da maior
esfera.

Posicione o controlador XYZ

O controlador Position XYZ divide as transformaes de posio em trs faixas


separadas, uma para cada eixo. Cada eixo possui um controlador Bzier aplicado, mas cada faixa
componente pode ser atribuda a um controlador diferente. O posicionamento Posio XYZ
Parameters permite alternar entre os eixos dos componentes.

As faixas de rotao usam uma variedade de controladores, muitos deles comuns faixa de
posio. Esta seo lista os controladores que podem ser usados apenas com a rotao.

Controladores de rotao e faixa de escala

Os tipos de controlador de rotao e escala de escala incluem alguns dos controladores padro
comuns e podem ser atribudos s faixas Rotation and Scale. Eles geralmente trabalham com trs
valores nicos que representam os eixos X, Y e Z. Esses controladores podem ser atribudos no
menu Controladores de Rotao de Animao (Escala). Muitos dos controladores encontrados neste
menu tambm so encontrados no menu Controladores de posio. Somente os controladores
exclusivos das faixas de Rotao e Escala esto cobertos aqui.

Controlador de rotao Euler XYZ

O controlador Euler XYZ Rotation permite que voc controle o ngulo de rotao ao
longo dos eixos X, Y e Z com base em um nico valor de flutuao para cada quadro. A rotao de
Euler diferente do mtodo de rotao padro de Max (que a rotao quaternion e no to suave).

A principal diferena que a rotao de Euler d acesso s curvas de funo. Usando essas curvas,
voc pode definir de forma suave o movimento de rotao do objeto.
Nota Euler XYZ Os valores de rotao esto em radianos em vez de graus. Os radianos so valores muito
menores do que graus. Uma revoluo completa de 360 graus ou 2 vezes de raios de Pi, de modo que
um grau igual a cerca de 0,0174 radianos.
O lanamento de Parmetros de Euler permite que voc escolha a Ordem do Eixo, que a ordem em
que os eixos so calculados. Voc tambm pode escolher com qual eixo trabalhar.

Controlador de Rotao Suave

O controlador de Rotao Suave produz automaticamente uma rotao suave. Este


controlador no adiciona novas chaves; Simplesmente altera o tempo das teclas existentes para
produzir uma rotao suave. No possui parmetros.

Controlador XYZ Scale

O Max possui um controlador que voc pode usar apenas nas faixas do Scale. O
controlador Scale XYZ quebra transformaes de escala em trs faixas separadas, uma para cada
eixo. Este recurso permite que voc controle com preciso a escala de um objeto ao longo de eixos
separados. uma alternativa melhor ao uso de Seleo e Escala No-Uniforme da barra de
ferramentas principal porque independente da geometria do objeto.

O lanamento do Scale XYZ Parameters permite selecionar o eixo com o qual trabalhar. Este
controlador funciona da mesma forma que a outra posio e os controladores de rotao XYZ.

Controladores de parmetros

Outros controladores so usados para afetar as mudanas animadas de parmetros se so flutuante,


ponto3 ou outros tipos de parmetro. Muitos desses controladores combinam vrios controladores em
um, como os controladores de Lista e Bloqueio. Outros incluem interfaces separadas, como o
controlador de forma de onda para definir as funes do controlador.

A maioria desses controladores de propsito especial s pode ser atribuda usando a janela Track
View. O painel Motion contm apenas as faixas para transformaes.

Controlador booleano

O controlador booleano, como o controlador On / Off, pode conter um dos dois estados: 0
para desligado e 1 para ligado. Mas, ao contrrio do controlador On / Off, o controlador booleano
muda apenas quando um estado diferente encontrado.

Controlador de limite

O controlador Limit define limites para o movimento ou os parmetros do controlador


selecionado. aplicado em cima do controlador existente e abre a caixa de dilogo Limit Controller,
mostrada na Figura 32.23, quando aplicada.
Figura 32.23: A caixa de dilogo Limitar controlador permite que voc defina limites superiores e
inferiores para o valor atual do controlador.

O limite superior o valor mximo ao qual o controlador pode ser configurado e o limite inferior o
valor mnimo que o controlador usa. Os valores do controlador podem exceder os valores limite
superior e inferior, mas o movimento do objeto pra nos valores limite quando o controlador Limit est
habilitado. O valor do buffer de suavizao fornece um intervalo que altera gradualmente o valor
medida que ele se aproxima do valor limite.

Depois que um controlador de Limite aplicado a um objeto, voc pode mudar rapidamente seus
valores limite superior e inferior clicando com o boto direito do mouse no objeto na Visualizao de
Trilha e acessando a opo Limit Controller no quadmenu.

Gorjeta Voc pode desativar todos os limites ao mesmo tempo usando o comando de menu Limitaes de
alternncia de animao .
Controlador de lista

Voc pode usar o controlador de lista para aplicar vrios controladores de uma s vez. Esse
recurso permite que voc produza desvios menores e subtis, como adicionar algum rudo a um
controlador de caminho normal.

Quando o controlador de lista aplicado, a faixa padro aparece como uma subtrao junto com
outra subtrao com a etiqueta Disponvel. Ao selecionar a subtrao disponvel e clicar no boto
Assign Controller, voc pode atribuir controladores adicionais faixa atual.

Todos os controladores de subtrao esto includos na lista de lanamento do painel Motion. Voc
tambm pode acessar esta lista clicando com o boto direito do mouse na faixa e selecionando
Propriedades no menu pop-up. A ordem da lista importante porque define quais controladores so
calculados primeiro.

O boto Definir Ativo permite que voc especifique qual controlador voc pode controlar de forma
interativa na viewport; o controlador ativo marcado com uma seta, que exibida esquerda do
nome. Voc tambm pode cortar e colar controladores de e para a lista. Como voc pode usar o
mesmo tipo de controlador vrias vezes, voc pode distinguir cada um ao inserir um nome no campo
Nome.

Controlador On / Off

O controlador On / Off funciona em faixas que possuem um valor binrio, como a faixa
Visibility; Voc pode us-lo para ativar e desativar a faixa ou para ativar e desativar as opes. Na
Visualizao da trilha, cada seo On exibida em azul, com as teclas alternando entre on e off. No
existem parmetros para este controlador. A Figura 32.24 mostra uma faixa de Visibilidade que foi
adicionada a um objeto de esfera. Esta faixa foi adicionada usando o comando de menu Trac
Visibility Track Add. Voc pode adicionar chaves com o boto Adicionar chaves. Cada nova tecla
liga e desliga a faixa.

Figura 32.24: O controlador On / Off permite que os objetos aparecem e desapaream.

Nota Voc tambm pode adicionar uma faixa de visibilidade alterando o valor Visibilidade na caixa de
dilogo Propriedades do objeto.
Controlador de forma de onda

O controlador de forma de onda pode produzir formas de onda peridicas peridicas,


como uma onda sinusoidal. Vrios tipos diferentes de formas de onda podem constituir uma forma de
onda completa. A caixa de dilogo Controlador de Ondas, mostrada na Figura 32.25, inclui uma lista
de todas as formas de onda combinadas. Para adicionar uma forma de onda a esta lista, clique no
boto Adicionar.

Figura 32.25: A caixa de dilogo Controlador de formas de onda permite que voc produza
movimentos sinusoidais.
Quando voc seleciona uma forma de onda na lista, voc pode dar um nome e editar sua forma
usando os botes e valores. As formas de formas de onda predefinidas incluem Sine, Square,
Triangle, Sawtooth e Half Sine. Voc tambm pode inverter e virar essas formas.

O valor do Perodo define o nmero de quadros necessrios para completar um padro completo. O
valor Amplitude define a altura da onda e o valor da Fase determina sua localizao no incio do
ciclo. O valor Duty Cycle usado apenas para a onda quadrada para definir quanto tempo ele
permanece ativado.

Voc pode usar as opes Vertical Bias para definir o intervalo de valores para a forma de onda. As
opes incluem Centrado, que define o centro da forma de onda em 0; Auto> 0, que faz com que
todos os valores sejam positivos; Auto <0, que faz com que todos os valores sejam negativos; e
Manual, que permite definir um valor para o centro da forma de onda.

A opo Efeito determina como diferentes formas de onda na lista so combinadas. Eles podem ser
adicionados, multiplicados, apertados acima ou apertados abaixo. A opo Adicionar simplesmente
adiciona os valores da forma de onda juntos e a opo Multiplicar multiplica os valores separados. As
opes Clamp Above and Clamp Below foram os valores de uma curva ao seu mximo ou mnimo
enquanto no excedem os valores da outra curva. O Grfico caracterstico mostra a forma de onda
selecionada, a sada ou a curva resultante final. A Figura 32.26 mostra a opo Grfico caracterstico
para cada efeito quando uma onda senoidal e uma onda quadrada so combinadas.

Figura 32.26: Combinando ondas sinusoidais e quadradas com as opes Adicionar, Multiplicar,
Clamp Above e Clamp Below Effect.

Controlador RGB colorido

Voc pode usar o controlador RGB colorido para animar cores. Os valores de cor so
diferentes dos valores normais do flutuador, na medida em que incluem trs valores que representam
as quantidades de vermelho, verde e azul (referidos como valores RGB) presentes na cor. Este tipo
de valor de dados conhecido como Point3.
O controlador RGB colorido divide uma faixa com informaes de cores em suas faixas RGB
componentes. Voc pode usar este controlador para aplicar um controlador diferente para cada
componente de cor e tambm para animar qualquer amostra de cores em Max.

A Figura 32.27 mostra as curvas de funo para o controlador Color RGB atribudo faixa Diffuse
Color sob a faixa Material # 1, incluindo subtracks para Vermelho, Verde e Azul. A figura mostra o
controlador Bzier aplicado faixa vermelha, o controlador de rudo atribudo trilha verde e o
controlador de forma de onda com uma onda triangular aplicada na trilha azul.

Figura 32.27: O controlador RGB colorido permite que voc atribua diferentes controladores a cada
componente de cor.

Controlador Cubic Morph


Voc pode atribuir o controlador Cubic Morph a um objeto composto de morfologia. Voc pode
encontrar a trilha para este objeto sob a trilha Objetos. Uma subtrao do objeto morph a faixa
Morph, que contm as chaves morph.

O controlador Cubic Morph usa valores de Tenso, Continuidade e Bias para controlar como os alvos
se misturam. Voc pode acessar esses valores TCB na caixa de dilogo Informaes Chave clicando
com o boto direito do mouse em qualquer tecla morph ou clicando com o boto direito do mouse na
faixa Morph e selecionando Propriedades no menu pop-up.

Nota Voc tambm pode acessar os valores de TCB clicando com o boto direito nas teclas na Barra de
trilha.
Controlador de Morph Barycntrico
O controlador Barycentric Morph aplicado automaticamente quando um objeto composto de morph
criado. As chaves so criadas para este controlador com base nos objetivos de morph definidos no
painel Modify sob o lanamento do Targets atual para o objeto do composto morph. Voc pode editar
essas chaves usando a caixa de dilogo Informaes da chave do controlador Barycntrico, que voc
pode abrir clicando com o boto direito do mouse em uma chave morph na Visualizao de trilha ou
na Barra de faixas.

A principal diferena entre o controlador Cubic Morph e o controlador Barycentric Morph que o
ltimo pode ter pesos aplicados s vrias chaves morph.

A caixa de dilogo Informaes da chave do controlador Barycentric Morph inclui uma lista de metas
morph. Se um alvo for selecionado, seu valor percentual define a influncia do alvo. O valor de Tempo
o quadro onde esta chave est localizada. Os valores TCB e a curva exibida controlam os
parmetros Tenso, Continuidade e Bias para este controlador. A opo Constrain to 100% faz com
que todos os pesos sejam iguais a 100%; alterar um valor altera os outros valores proporcionalmente
se esta opo for selecionada.

Controlador de bloco

O controlador de bloco combina vrias faixas em um bloco para que voc possa lidar
com todos eles juntos. Este controlador est localizado na faixa Global Tracks. Se uma faixa for
adicionada a um controlador de bloco, um controlador escravo ser colocado na localizao original
da faixa.

Para adicionar um controlador de bloco, selecione a faixa Disponvel sob a faixa Controle de bloco
sob a faixa Global Tracks e clique no boto Assign Controller. Na caixa de dilogo Assign Constant
Controller que se abre, selecione Block Master (Master Block a nica seleo) e clique em
OK. Clique com o boto direito do mouse na trilha do Bloco mestre e selecione Propriedades para
abrir a caixa de dilogo Parmetros do bloco mestre, mostrada na Figura 32.28.

Figura 32.28: A caixa de dilogo Parmetros do bloco mestre lista todas as faixas aplicadas a um
controlador de bloco.

Na caixa de dilogo Parmetros de bloco mestre, voc pode adicionar uma faixa ao controlador de
bloco com o boto Adicionar. Todas as faixas adicionadas so exibidas na lista esquerda. Voc
pode dar a cada faixa um nome usando o campo Nome. Voc tambm pode usar o boto Adicionar
Seleo para adicionar as faixas selecionadas. O boto Substituir permite selecionar um novo
controlador para substituir a faixa atualmente selecionada. Os botes Carregar e Salvar permitem que
voc carregue ou salve blocos como arquivos separados.

O boto Adicionar abre a caixa de dilogo Seleo da exibio de trilha, mostrada na Figura
32.29. Esta caixa de dilogo exibe todas as faixas vlidas em uma cor mais escura para torn-las
mais fceis de ver, enquanto graying as faixas invlidas.
Figura 32.29: A caixa de dilogo Seleo de exibio de faixa permite que voc selecione as faixas
que deseja incluir no controlador de bloco.

Selecione as faixas que deseja incluir e clique no boto OK. A caixa de dilogo Parmetros de bloco
aberta, mostrada na Figura 32.30, na qual voc pode nomear o bloco, especificar quadros de incio e
fim e escolher uma cor. Clique em OK quando terminar com esta caixa de dilogo.

Figura 32.30: A caixa de dilogo Parmetros do bloco permite que voc nomeie um bloco.

De volta caixa de dilogo Parmetros do bloco mestre, clique no boto Carregar para abrir uma
caixa de dilogo de arquivo onde voc pode carregar um bloco salvo de parmetros de animao. Os
arquivos de bloco salvos possuem a extenso .BLK. Depois que os parmetros foram carregados, a
caixa de dilogo Anexar controles aberta, como mostrado na Figura 32.31. Esta caixa de dilogo
inclui dois painis. O painel Controles de entrada na esquerda lista todos os movimentos no bloco
salvo. Ao clicar no boto Adicionar, voc pode adicionar faixas da cena atual, nas quais voc pode
copiar as movimentaes bloqueadas.
Figura 32.31: A caixa de dilogo Anexar controles permite anexar faixas salvas ao controlador de
bloco.

Como os movimentos salvos no painel Controles de entrada coincidiro com as entradas Copiar para
no painel direito, o boto Adicionar Nulo adiciona um espao no lugar de uma faixa especfica se voc
no quiser que uma cpia seja copiada. O boto Combinar por N corresponde a faixas por meio da
caixa de dilogo Seleo de exibio de trilha.

Controlador IK
O controlador IK funciona em um sistema de ossos para controlar os objetos sseos de um sistema
IK. O controlador IK inclui muitos lanamentos diferentes para definir restries de juntas e outros
parmetros.

CROSS-REF Saiba mais sobre o controlador IK no Captulo 39, "Compreendendo o Rigging e o Trabalho
com Bones".
Controlador Master Point

O controlador Master Point controla as transformaes de qualquer seleo de


subobjetos de pontos ou vrtices. O controlador Master Point adicionado como uma faixa para um
objeto cujos subobjetos so transformados. As subtraces debaixo desta faixa so listadas para
cada subobjeto. As teclas na faixa Master so coloridas em verde.

Clicar com o boto direito do mouse em uma chave mestra verde abre a caixa de dilogo Informaes
principais da chave de trilha, mostrada na Figura 32.32. Esta caixa de dilogo mostra o nmero da
tecla com as setas para selecionar a chave anterior ou seguinte, um campo de tempo que exibe o
nmero atual do quadro e uma lista de todos os vrtices. Selecionar um vrtice da lista exibe seus
parmetros na parte inferior da caixa de dilogo.
Figura 32.32: A caixa de dilogo Informaes da chave principal da trilha permite alterar os valores
das chaves para cada vrtice.

A Figura 32.33 mostra o controlador Master Point que foi atribudo automaticamente quando uma
seleo de subobjects de vrtices foi movida com o boto Auto Key habilitado. Uma faixa separada
criada para cada vrtice.

Figura 32.33: O controlador Master Point define faixas para cada elemento subobjeto que animado.

Compreendendo a Interface do Controlador de


Expresso
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TABELA DE CONTEDO

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O termo expresso refere-se a uma expresso matemtica ou frmula simples que calcula um valor
com base em outros valores. Essas expresses podem ser simples, como acontece com a
movimentao de uma bicicleta com base na rotao dos pedais, ou podem ser complexas, como no
caso da computao da traduo sinusoidal de um barco no mar como uma funo das ondas
embaixo dela.

Voc pode usar quase qualquer valor como uma varivel em uma expresso, desde coordenadas de
objetos e parmetros de modificador para luz e configuraes de material. Os resultados da
expresso so calculados para cada quadro e usados para afetar vrios parmetros na cena. Voc
pode incluir o nmero de quadros e variveis de tempo na expresso para que os resultados da
animao sejam repetidos para toda a seqncia.

De todos os controladores que esto disponveis, o controlador de Expresso tem possibilidades


ilimitadas que podem preencher um livro inteiro. Esta seo aborda os conceitos bsicos de
construo de expresses e inclui vrios exemplos.

O controlador Expresso apenas um dos muitos controladores disponveis para automatizar


animaes. Este controlador permite que voc defina como o objeto transformado por meio de uma
frmula ou expresso matemtica, que voc pode aplicar a qualquer uma das faixas do objeto. Ele
aparece na lista de controladores, com base no tipo de faixa a que est atribudo, como Expresso de
posio, Expresso de rotao, Expression de escala, Expression de flutuador ou Controlador de
Expresso Point3.

Antes de poder usar o controlador de Expresso em uma faixa, voc deve atribu-la a uma faixa. Voc
pode atribuir controladores usando o painel Motion ou o Track View. Depois de atribuir um
controlador, a caixa de dilogo Controlador de Expresso aberta imediatamente, ou voc pode
acessar esta caixa de dilogo a qualquer momento clicando com o boto direito do mouse na faixa e
selecionando Propriedades no menu pop-up. Por exemplo, selecione um objeto em sua cena, abra o
painel Movimento e selecione a faixa Posio. Em seguida, clique no boto Assign Controller na parte
superior do Desdobramento Assign Controller e selecione Expresso de Posio na lista de
Controladores. Isso faz com que a caixa de dilogo do Controlador de Expresso aparea.

Voc pode usar esta caixa de dilogo para definir variveis e escrever expresses. A caixa de
dilogo, mostrada na Figura 32.35, inclui quatro painis separados usados para exibir uma lista de
variveis Scalar e Vector, criar uma expresso e inserir uma descrio da expresso.

Figura 32.35: Voc pode usar o controlador de Expresso para criar expresses e definir seus
resultados.

Definio de variveis

As variveis so marcadores de posio para valores diferentes. Por exemplo, criar uma varivel
para o raio de uma esfera chamado "r" simplificaria uma expresso para dobrar seu tamanho de
"pegar o raio da esfera e multiplic-lo por dois", simplesmente "r vezes 2."
Para adicionar Variveis aos painis de lista na caixa de dilogo Controlador de Expresso, digite um
nome no campo Nome, selecione o tipo de opo Escalar ou Vector e clique no boto Criar; a nova
varivel aparece na lista Scalars ou Vectors. Para excluir uma varivel, selecione-a na lista e clique no
boto Excluir. O valor Offset Offset o tempo adicionado ao tempo atual e pode ser usado para
atrasar as variveis.

Voc pode atribuir qualquer nova varivel a uma constante ou a um controlador. Atribuir uma varivel
a uma constante faz o mesmo que digitar o valor da constante na expresso. Variveis constantes
so simplesmente para convenincia nas expresses de escrita. O boto Assign to Controller abre a
caixa de dilogo Pick View Pick, mostrada na Figura 32.36, onde voc pode selecionar a trilha
especfica do controlador para a varivel, como a posio de um objeto.

Figura 32.36: A caixa de dilogo Seleo de exibio de trilha exibe todas as faixas da cena. As
trilhas que voc pode selecionar so exibidas em preto.

Atribuir uma varivel a um controlador permite animar o objeto selecionado com base em outros
objetos na cena. Para fazer isso, crie uma varivel e atribua-a a uma faixa animada de outro
objeto. Por exemplo, se voc criar uma varivel Vector chamada boxPos e atribu-la faixa Posio
para um objeto caixa, ento dentro da expresso voc pode usar essa varivel para basear o
movimento do objeto atribudo na posio da caixa.

Construindo expresses

Voc pode digitar expresses diretamente no painel Expresso da caixa de dilogo Controlador de
Expresso. Para usar uma varivel nomeada de uma das listas de variveis (Scalars ou Vectors),
digite seu nome no painel Expresso. Variveis predefinidas (apresentadas posteriormente no
captulo) como F e NT no precisam ser definidas nos painis variveis. O boto Lista de Funes
abre uma lista de funes, mostrada na Figura 32.37, onde voc pode visualizar as funes que
podem ser includas na expresso. Esta lista apenas para exibio; voc ainda precisa digitar a
funo no painel Expresso.
Figura 32.37: A caixa de dilogo Lista de funes permite visualizar todas as funes disponveis que
voc pode usar em uma expresso.

Nota O painel Expresso ignora qualquer espao em branco, ento voc pode usar retornos de linha e
espaos para tornar a expresso mais fcil de ver e ler.
Depurao e avaliao de expresses

Depois de digitar uma expresso no painel Expresso, voc pode verificar os valores de todas as
variveis em qualquer quadro clicando no boto Depurar. Isso abre a janela de Depurao de
Expresso, mostrada na Figura 32.38. Esta janela exibe os valores para todas as variveis, bem
como o valor de retorno. Os valores so atualizados automaticamente medida que voc move o
controle deslizante de tempo.

Figura 32.38: A janela Expression Debug oferece uma maneira de testar a expresso antes de aplic-
la.

O boto Avaliar na caixa de dilogo Controlador de Expresso confirma os resultados da expresso


no segmento de quadro atual. Se a expresso contiver um erro, uma caixa de dilogo de alerta avisa
o erro. Substituir o controlador por um diferente pode apagar a animao resultante de um controlador
de Expresso.

Gerenciando expresses

Voc pode usar o boto Salvar e Carregar para salvar e recuperar expresses. As expresses salvas
so salvas como arquivos com uma extenso .XPR. Os arquivos de expresso no salvam definies
de variveis.

Tutorial: Criando os seguintes olhos

Como um exemplo rpido, comeamos com uma expresso simples. O controlador de expresso
muito til para configurar os objetos da pupila do olho para se moverem junto com o movimento da
bola. Essa mesma funcionalidade pode ser realizada usando um manipulador e fiao do parmetro,
mas mostramos com o controlador de Expanso de flutuao.

Para que os objetos do pupila do olho sigam um objeto de bola em movimento, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Eyes.max seguinte no diretrio Chap 32 no DVD.

Este arquivo inclui um rosto tirado de um modelo grego feito pelo Viewpoint Datalabs,
juntamente com uma bola que animada para se mover de um lado a outro.

2. Selecione o objeto da pupila do olho esquerdo chamado "pupil_l" (a pupila direita foi ligada
para se mover com a pupila esquerda) e abra o painel de movimento. Selecione a faixa
Posio e clique no boto Assign Controller. Selecione o controlador de Expresso de Posio
e clique em OK.

A caixa de dilogo Expression Controller aberta.

3. Crie uma nova varivel de vetor chamada ballPos digitando seu nome no campo Nome,
selecionando a opo Vector e clicando no boto Criar.
4. Com a varivel ballPos selecionada, clique no boto Assign to Controller. Na caixa de dilogo
Seleo de exibio de trilha, localize e selecione a faixa de Posio para o objeto Sphere01,
conforme mostrado na Figura 32.39, e clique em OK.

Figura 32.39: Selecione a faixa de Posio para o objeto Sphere01 na caixa de dilogo
Seleo de exibio de trilha.
5. No painel Expresso, apague a expresso existente e digite o seguinte:

[-3,1 + BallPos.x / 20, -2,9, 41,0]


Em seguida, clique no boto Depurar. A janela Expression Debug aparece, na qual voc pode
ver os valores das variveis como itens na mudana de cena. Com a expresso completa,
voc pode arrastar o controle deslizante de tempo para frente e para trs e observar a pupila
seguir a bola de um lado para o outro. Se voc est feliz com o movimento, clique no boto
Avaliar e depois no boto Fechar para sair da interface.

Este um exemplo simples, mas demonstra o que possvel. A Figura 32.40 mostra o rosto
resultante.

Figura 32.40: O controlador de expresso foi usado para animar os olhos seguindo a bola neste
exemplo.

Usando Controladores de Expresso


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Voc pode usar expresses para controlar as transformaes de objetos. Voc pode acessar essas
transformaes na Visualizao de trilha ou no painel de Movimento. Voc tambm pode usar
expresses para controlar os parmetros do objeto, como o tamanho de uma caixa ou as
propriedades do material, como a quantidade de iluminao aplicada a um material. Voc pode
acessar todos esses parmetros a partir da Visualizao de trilha.

Animando transformaes com o controlador de Expresso

Depois de atribuir um controlador a uma faixa de transformao, o painel Expresso na caixa de


dilogo Controlador de Expresso inclui os valores atuais do objeto selecionado. As transformaes
de posio exibem as coordenadas X, Y e Z do objeto; As transformaes de rotao exibem o valor
de rotao em radianos; e Scale transforma os valores de exibio que descrevem os valores de
escala relativos para cada eixo.

Nota Os radianos so outra maneira de medir ngulos. Uma revoluo completa igual a 360 graus, o que
equivale a 2 pi radianos. A caixa de dilogo de expresso inclui as degToRad e radToDeg funes
para converter para trs e para a frente entre estes dois sistemas de medio.
Animando parmetros com o controlador Float Expression
Para atribuir o controlador Float Expression, selecione um objeto com um parmetro ou Modificador
aplicado e abra o Track View. Encontre a trilha para o parmetro que deseja alterar e clique no boto
Assign Controller. Selecione o Float Controller na lista e clique em OK.

Nota O tipo de controlador real depende do parmetro selecionado. Muitos parmetros usam expresses
flutuantes, mas alguns usam controladores Transformar.
Depois de atribuir o controlador de Expresso, a caixa de dilogo do Controlador de Expresso
aberta ou voc pode abri-lo clicando com o boto direito do mouse na faixa e selecionando
Propriedades no menu pop-up para carregar a caixa de dilogo. Dentro desta caixa de dilogo, o
painel Expresso inclui o valor atual do parmetro selecionado.

Tutorial: Inflando um balo

O Push Modifier imita o preenchimento de um balo com o ar, empurrando todos os vrtices para
fora. Neste tutorial, usamos um modelo de balo criado pela Zygote Media para demonstrar como
voc pode usar o controlador Float Expression para controlar os parmetros de um modificador.

Para inflar um balo usando o controlador Float Expression, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Balloon e pump.max do diretrio Chap 32 no DVD.

Este arquivo inclui uma bomba criada a partir de primitivas e o modelo de balo com o
modificador Push aplicado.

2. Em seguida, abra a Visualizao de trilha, escolhendo Editores de grficos Track View-Curve


Editor. Navegue nas faixas do objeto do balo at encontrar a faixa de Valor de empurro
(encontrada em Objetos B3, Objeto modificado, Push Push Value). Selecione a faixa
Push Value e clique no boto Assign Controller (ou selecione-a no menu pop-up com o boto
direito do mouse). Na lista de controladores, selecione Expression Float e clique em OK.

A caixa de dilogo Expression Controller aberta.

3. No painel Expresso, voc deve ver um nico valor escalar de 0. Modifique a expresso para
ler assim:

2 * NT
Clique no boto Depurar para ver os resultados do valor. Com a janela Expression Debug abrir,
arraste o Time Slider e observe que o balo se infla.

Nota Se voc usa um parmetro como o Radius como parte de uma Expresso, o parmetro no est
disponvel no painel Modificar se voc tentar modific-lo manualmente.
A Figura 32.41 mostra o balo quando est sendo inflado.
Figura 32.41: Um balo sendo inflado usando um controlador de Expresso para controlar o
modificador Push

Animando materiais com o controlador de Expresso

Voc pode localizar o parmetro do material na Visualizao de trilha e atribuir o controlador de


Expresso para controlar os parmetros do material. Alguns desses parmetros so valores
escalares, mas qualquer conjunto de parmetros de material com uma amostra de cor tem um tipo de
retorno Point3.

Ao usar parmetros de material e valores de cores, certifique-se de no os combinar em expresses


com valores vetoriais.

Tutorial: Controle de um semforo

Neste exemplo, usamos a funo if para ativar e desativar as cores de uma esfera para simular um
semforo. Realizamos esta tarefa aplicando o controlador de Expresso faixa de cores difusa. O
objetivo mostrar a cor verde para o primeiro tero da animao, amarelo para o segundo tero e
vermelho para o ltimo tero.

Para alterar as cores das esferas do semforo usando o controlador de Expresso, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Stoplight.max do diretrio Chap 32 no DVD.

Este arquivo inclui um semforo simples criado usando primitivas. Uma das esferas se move
entre as trs posies de luz e teve um material verde aplicado a ela.

2. Abra o Track View-Curve Editor, e localize e selecione a faixa Diffuse Color, que voc pode
encontrar em Objetos Sphere03 Material # 1 Shader Basic Parameters tracks. Clique no
boto Assign Controller e clique duas vezes na seleo de Expresso Point3.

Isso atribui o controlador de Expresso Point3 faixa Diffuse Color.

3. Abra a caixa de dilogo Controlador de Expresso clicando com o boto direito do mouse na
faixa Diffuse Color e selecionando Properties no menu pop-up.
4. No painel Expresso, digite o seguinte:

[se (NT> =. 33,255,0), se (NT <.66,255,0), 0]


Em seguida, clique no boto Avaliar e feche a caixa de dilogo Controlador de Expresso.
Clique no boto Play Animation para ver os resultados. A Figura 32.42 mostra o semforo ao lado da
Folha de Dope para este semforo.

Figura 32.42: O controlador de expresso anima a cor difusa desse objeto.

Antes de deixar esse exemplo, vamos examinar a expresso. A expresso funciona com um nmero
Point3 que inclui os valores de vermelho, verde e azul. O primeiro valor Point3 representa o
vermelho. Como o amarelo, no sistema de cores RGB, composto de partes iguais de vermelho e
verde, queremos que o vermelho seja visvel nos ltimos dois teros do tempo. Para fazer isso,
fazemos a expresso incluir a seguinte declarao:

se (NT> = .33, 255, 0)


Isto basicamente diz que se o Tempo Normalizado cair nos ltimos dois teros do tempo, ento defina
o valor vermelho para 255; Se no, ento, ajuste o vermelho para 0.

O segundo valor Point3 verde, que aparece para o primeiro tero da animao e, juntamente com o
vermelho, para o segundo tero para tornar o amarelo. Portanto, a seguinte expresso precisa ir onde
o valor verde seria localizado:

se (NT <.66, 255, 0)


Esta expresso diz que, se o Tempo Normalizado for inferior a dois teros do tempo, defina o valor
verde como mximo; se no estiver, defina seu valor para 0.

O terceiro valor Point3 para azul. O azul no aparece no todo em verde, amarelo ou vermelho,
portanto seu valor definido como 0 para toda a animao.

A expresso completa para toda a animao (que voc digitou na Etapa 4 do tutorial) parece assim:

[if (NT> = .33, 255, 0), se (NT <.66, 255, 0), 0]

Captulo 33: Trabalhando com Curvas de


Funo na Visualizao de Trilha
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA
medida que voc move objetos ao redor em uma janela de exibio, voc costuma encontrar-se
olhando a localizao precisa de um objeto na cena. Se voc j se encontrou desejando que voc
pudesse ver exatamente todos os valores atrs da cena, ento voc precisa encontrar a Visualizao
de trilha. O Track View pode ser visto usando trs layouts diferentes: Curve Editor, Dope Sheet e
Track Bar. Cada uma dessas interfaces oferece uma viso nica sobre os detalhes da cena.

Estes layouts de exibio de faixa podem exibir todos os detalhes da cena atual, incluindo todos os
parmetros e chaves. Esta viso permite que voc gerencie e controle todos esses parmetros e
chaves sem ter que procurar em vrios lugares diferentes.

O Track View tambm inclui recursos adicionais que permitem editar intervalos de chaves, adicionar e
sincronizar som para sua cena e trabalhar com controladores de animao usando curvas de funo.

Aprendendo a interface de exibio de faixa


Embora a Visualizao de trilha possa ser vista usando layouts diferentes, os elementos de interface
bsicos so os mesmos. Todos eles tm menus, barras de ferramentas, um painel de controle, um
painel de teclas e uma rgua de tempo. A Figura 33.1 mostra esses elementos da interface. Voc
pode ocultar qualquer um desses elementos da interface usando a opo Mostrar UI Elements no
menu pop-up que aparece quando voc clica com o boto direito na barra de ttulo.

Figura 33.1: A interface Track View oferece um olhar hierrquico completo em sua cena.

Os layouts de exibio de faixa

O Track View inclui trs layouts diferentes: um Editor de Curva, uma Folha de Dope e a Barra de
Trilha. O layout do Curve Editor exibe todos os parmetros e mudanas de movimento como grficos
que mudam ao longo do tempo. Voc manipula essas curvas exatamente como splines normais. Voc
pode usar o layout Folha de Dope para coordenar intervalos de teclas entre as diferentes faixas de
parmetros. E o layout da barra de trilhos oferece uma maneira de visualizar rapidamente a
Visualizao de trilha nas exibies.

Voc pode abrir os layouts do Curve Editor e Folha de Dope usando o menu Edit Editors. Voc pode
abrir a janela Curve Editor, escolhendo Editor de grficos Edit Track-Curve ou clicando no boto
Curve Editor na barra de ferramentas principal. Voc abre a interface da Folha de Dope de uma
maneira similar, escolhendo a Planilha de Exibio de Rastreio de Editores de Grficos .

CROSS-REF Voc tambm usa o menu Editors de grficos para acessar a interface Schematic View. Para
obter mais informaes sobre a interface Schematic View, consulte o Captulo 11, "Trabalhando
com a viso esquemtica".
Depois que a Visualizao de trilha for aberta, voc pode dar um nome exclusivo usando o campo
Track View-Curve Editor encontrado na barra de ferramentas Name: Track View. Se a barra de
ferramentas Nome no estiver visvel, clique com o boto direito na barra de ttulo e selecione Mostrar
barras de ferramentas Nome: Visualizao de trilha no menu pop-up. Essas visualizaes
nomeadas so listadas no menu Grficos de Visualizao de Rotas Salvas. Todas as visualizaes
de faixa guardadas que so nomeadas so salvas juntamente com o arquivo de cena.

Para abrir o layout da Barra de trilhas nas janelas, expanda a Barra de trilhas usando o boto Open
Mini Curve Editor na extremidade esquerda da Timeline. Feche o layout da barra de trilhas clicando
no boto Fechar na barra de ferramentas. A Figura 33.2 mostra essa Viso de Trilha.

Figura 33.2: A barra de trilha oferece acesso rpido vista de faixa.

Depois de abrir uma Visualizao de faixa, voc pode alternar entre o Curve Editor e a Folha de Dope
usando o menu Modes ou clicando com o boto direito na barra de menus ou na barra de ferramentas
(longe dos botes) e selecionando um novo layout no menu Load Layout. Voc tambm pode salvar
layouts personalizados usando os comandos de menu Save Layout ou Save Layout As.

Menus de exibio de faixa e barras de ferramentas

Em muitos casos, os menus e as barras de ferramentas oferecem acesso mesma


funcionalidade. Uma diferena o menu Modes, que permite alternar a interface atual entre o Curve
Editor e os layouts do Sheet Dope. Os menus do Curve Editor incluem Modes, Controller, Tracks,
Keys, Curves, Options, Display, View e Utilities. O menu Folha de Dope perde os menus das Curvas e
adiciona um menu Time no seu lugar. Os menus da Barra de faixa so os mesmos que os menus do
Curve Editor, exceto que o menu Modes est ausente.

O Track View consiste em vrias barras de ferramentas. Voc pode abrir essas barras de ferramentas
clicando com o boto direito na barra de ferramentas (longe dos botes) e selecionando o submenu
Mostrar barras de ferramentas. As barras de ferramentas disponveis dependem do layout (Editor de
Curva ou Folha de Dope), mas podem incluir Nome, Navegao, Estatsticas de Chave, Principais
Tangentes, Controladores, Seleo de Faixa, Chaves, Horas, Escalas, Extras, Curvas, Ferramentas e
Bpede. Todas estas barras de ferramentas podem ser encaixadas, flutuadas e ocultas. Voc tambm
pode adicionar e excluir novas barras de ferramentas usando o menu pop-up clique com o boto
direito do mouse.

CROSS-REF Voc pode aprender mais sobre encaixe e barras de ferramentas flutuantes no Captulo 1,
"Explorando a interface mxima".
Para o layout do Track View-Curve Editor, quatro barras de ferramentas aparecem por padro na
parte superior da interface. Essas barras de ferramentas incluem as barras de ferramentas Keys,
Curves, Key Tangents e Name. Para o Track View-Dope Sheet, os barras de ferramentas padro na
parte superior da interface incluem as barras de ferramentas Keys, Time, Display e Name.

Nota Dependendo do tamanho da janela Track View, talvez seja necessrio arrastar a barra de ferramentas
para a esquerda para ver os botes na extremidade direita da barra de ferramentas.
Barra de ferramentas Keys
A barra de ferramentas Keys uma das barras de ferramentas padro para o Curve Editor e para a
folha Dope. A barra de ferramentas ligeiramente diferente em cada layout. A Tabela 33.1 descreve
esses botes.

Tabela 33.1: Botes da Barra de Ferramentas de Teclas


Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Filtros Abre a caixa de dilogo Filtrar, onde voc
pode especificar quais faixas aparecero

Mover Teclas, Mover Permite que voc mova as teclas


Teclas Horizontal, selecionadas ou limite seu movimento
Mover Teclas Vertical para horizontal ou vertical

Teclas deslizantes Permite deslizar as teclas selecionadas

Chaves de escala Permite escalar as chaves selecionadas

Valores de Escala Escala os valores das chaves selecionadas


verticalmente; Apenas layout do Editor de
Curva

Adicionar chaves Permite adicionar novas chaves a uma


faixa

Desenhar curvas Cria uma curva de funo arrastando o


mouse; Apenas layout do Editor de Curva

Reduzir chaves Otimiza a seleo de tempo atual,


eliminando chaves
desnecessrias; Apenas layout do Editor
de Curva
Editar chaves Permite o modo de edio de
teclas; Layout da Folha de Dope apenas

Editar intervalos Permite o modo de intervalos de


edio; Layout da Folha de Dope apenas

Barra de ferramentas Curves


A barra de ferramentas Curves outra das barras de ferramentas padro para o Curve Editor. Esta
barra de ferramentas compartilha alguns botes com a barra de ferramentas de exibio, que uma
barra de ferramentas padro no layout da Folha de Dope. A Tabela 33.2 descreve esses botes.
Tabela 33.2: Curvas e botes da barra de ferramentas de exibio
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Seleo de bloqueio Impede qualquer alterao na seleo atual

Frames instantneos Causas as faixas movidas para encaixar no quadro mais prximo

Parmetro Curve Abre a caixa de dilogo Tipos de intervalo de curva de


Out-of-Range Types parmetros, onde voc pode fazer faixas e ciclo; Apenas layout
do Editor de Curva

Mostrar cones Exibe um cone de chave ao lado de todas as faixas que podem
Keyable ser animadas

Mostrar todas as Exibe as alas da curva Bzier para todas as chaves; Apenas
tangentes layout do Editor de Curva

Mostrar Tangentes Exibe as alas da curva Bzier para as chaves


selecionadas; Apenas layout do Editor de Curva

Lock Tangents Evita que as alas da curva se movam; Apenas layout do Editor
de Curva

Modificar Sub-rvore Causa alteraes em um pai para afetar todas as faixas abaixo do
pai na hierarquia; Layout da Folha de Dope apenas

Modificar as chaves Causa alteraes nas teclas filho quando as chaves pai foram
de criana alteradas; Layout da Folha de Dope apenas

Barra de ferramentas Key Tangents


A barra de ferramentas Key Tangents outra das barras de ferramentas padro para o Curve
Editor. usado para definir os tipos de curva In e Out. Esta barra de ferramentas tambm est
disponvel no layout da Folha de Dope. A Tabela 33.3 descreve esses botes.

Tabela 33.3: Botes da barra de ferramentas Tangentes chaves


Abrir tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Defina tangentes para Auto, Define a curva para se
ajuste em tangentes para Auto, aproximar e deixar a chave de
defina Tangentes para Auto forma automtica
Tabela 33.3: Botes da barra de ferramentas Tangentes chaves
Abrir tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Defina Tangentes para Define a curva para se
Personalizar, Configure em aproximar e deixar a chave de
Tangentes para Personalizado, forma personalizada definida
defina Tangentes para Custom pelas posies do identificador
Defina Tangentes para Rpido, Define a curva para se
Defina Tangentes para Rpido, aproximar e deixar a chave de
Defina Tangentes para Rpido forma ascendente

Defina Tangentes para Define a curva para aproximar


Lentamente, Defina Tangentes e deixar a chave de forma
para Lentamente, Defina descendente
Tangentes para Lentamente
Defina as tangentes ao passo, Define a curva para se
ajuste as tangentes ao passo, aproximar e deixar a chave de
defina as tangentes ao passo forma gradual

Defina tangentes a linear, Define a curva para se


ajuste em tangentes a linear, aproximar e deixar a chave de
defina Tangentes para Linear forma linear

Defina Tangentes para Liso, Define a curva para aproximar


Coloque em Tangentes para e deixar a chave de forma
Liso, defina Tangentes para suave
Liso
Barra de ferramentas Time
A barra de ferramentas Time uma das barras de ferramentas padro para a Folha de Dope. usado
para trabalhar com intervalos de tempo. A Tabela 33.4 descreve esses botes.

Tabela 33.4: Botes da barra de ferramentas do tempo


Abra a tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Selecione Hora Permite selecionar um bloco de tempo clicando e arrastando

Excluir hora Exclui o bloco de tempo selecionado

Tempo inverso Inverte a ordem do bloco de tempo selecionado

Tempo de Escala o bloco de tempo atual


escala
Tabela 33.4: Botes da barra de ferramentas do tempo
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Inserir tempo Insere uma quantidade adicional de tempo

Tempo de Exclui o bloco de tempo selecionado e o coloca na rea de


corte transferncia para colar

Tempo de Faz uma cpia do bloco de tempo selecionado e coloca-o na rea


cpia de transferncia para colar

Coloque o Insere a seleo atual do tempo da prancheta


Tempo

Barra de ferramentas de controladores


A barra de ferramentas Controladores est disponvel tanto no Curve Editor como na Folha Dope. Ele
usado para atribuir controladores a faixas. A Tabela 33.5 descreve estes botes.

Tabela 33.5: Botes da barra de ferramentas dos controladores


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Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Filtros Abre a caixa de dilogo Filtrar, onde voc pode especificar quais
faixas aparecero; mesmo boto encontrado na barra de ferramentas
Keys

Controlador de Copia a faixa selecionada para colar em outro lugar


cpia

Controlador de Cola a ltima faixa copiada


pasta

Atribuir Permite que voc atribua um controlador faixa selecionada


controlador

Delete Remove o controlador atual


Controller

Make Controller Muda uma pista instanciada para uma que nica
Unique
Barra de ferramentas
A barra de ferramentas est disponvel no Curve Editor e inclui botes para adicionar algumas faixas
adicionais, como notas e visibilidade. A Tabela 33.6 descreve estes botes.

Tabela 33.6: Botes da Barra de Ferramentas Ferramentas


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Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Adicionar faixa de Adiciona uma faixa de anotaes faixa atual para registrar
nota informaes

Apagar Nota Track Exclui uma faixa de notas associada

Adicionar faixa de Adiciona uma faixa a um objeto para controlar sua visibilidade
visibilidade

Frames instantneos Causas as faixas movidas para encaixar no quadro mais


prximo; tambm encontrado na barra de ferramentas Curves

Seleo de bloqueio Bloqueia a seleo atual das teclas para que nenhuma outra
tecla possa ser selecionada

Propriedades Exibe uma caixa de dilogo de propriedades associadas faixa

Track View Utilities Abre uma caixa de dilogo de utilitrios de exibio de faixa
disponveis

Barra de ferramentas Biped


A barra de ferramentas Biped est disponvel apenas no Curve Editor e inclui botes para exibir as
vrias faixas biped. A Tabela 33.7 descreve estes botes.

Tabela 33.7: Botes da barra de ferramentas Biped


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Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Mostrar curvas de posio Exibe as curvas de posio para o bpede
Biped selecionado

Show Biped Rotation Curves Exibe as curvas de rotao para o bpede


selecionado
Tabela 33.7: Botes da barra de ferramentas Biped
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Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Show Biped X Curves Exibe as curvas do eixo X para o bpede
selecionado

Show Biped Y Curves Exibe as curvas do eixo Y para o bpede


selecionado

Show Biped Z Curves Exibe as curvas do eixo Z para o bpede


selecionado

Outras barras de ferramentas


O layout Folha de Dope inclui duas barras de ferramentas adicionais: intervalos e extras. A Tabela
33.8 descreve estes botes.

Tabela 33.8: Botes da barra de ferramentas Intervalos e Extras


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Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Editar intervalos Permite o modo de intervalos de edio; mesmo boto
encontrado na barra de ferramentas Keys

Rangos de posio Ativa o modo de intervalo de posio

Racioculares Alinha as teclas com o alcance

Excluir o ponto final Deixa o ponto final esquerdo do bloco de tempo atual
esquerdo

Excluir o ponto final Deixa o ponto final direito do bloco de tempo atual
certo

Painis do controlador e da chave

Abaixo dos menus (e abaixo das barras de ferramentas encaixadas) so dois painis. O painel
esquerdo, chamado de painel Controlador, apresenta uma lista hierrquica de todas as faixas. O
painel direito chamado de painel de teclas e exibe o intervalo de tempo, as teclas ou as curvas de
funo, dependendo do layout. Voc pode navegar no painel do Controlador clicando e arrastando
uma seo em branco do painel: o cursor muda para uma mo para indicar quando voc pode pan o
painel.
Cada faixa pode incluir vrias subtraes. Para exibir essas subtraces, clique no sinal de mais (+)
esquerda do nome da faixa. Para colapsar uma faixa, clique no sinal de menos ( - ). Voc tambm
pode usar o menu Configuraes para Expandir automaticamente uma hierarquia selecionada. Sob
o menu Opes, o menu Expandir automtico opes para Objetos selecionados somente,
Transformaes, Componentes XYZ, Limites, Keyable, Animated, Objetos bsicos, Modificadores,
Materiais e Crianas. Por exemplo, se a opo Auto Expand Transforma estiver ativada, as faixas
Transform para todos os objetos sero expandidas automaticamente na Visualizao de trilha. O uso
dessas configuraes pode permitir que voc encontre rapidamente a faixa que voc est procurando.

A opo Selecionar Selecionar Seleo Animada automaticamente seleciona todas as faixas


animadas. Voc tambm pode selecionar automaticamente as faixas de Posio, Rotao e / ou
Escala. O comando do menu Opes de deslocamento automtico pode ser definido para faixas
selecionadas e / ou objetos. Este comando move automaticamente as faixas selecionadas ou a faixa
Objetos para a parte superior do painel Controlador.

Nota Voc tambm pode selecionar, expandir e colapsar faixas usando o quadmenu pop-up do clique direito.

O painel Controlador inclui muitos tipos diferentes de faixas. Por padro, cada cena inclui as seguintes
faixas: Mundo, Som, Faixas Globais, Vdeo, Ambiente, Render Effects, Render Elements, Renderer,
Global Shadow Parameters, Scene Materials, Medit Materials (para materiais no Material Editor) e
Objetos , como mostrado na Figura 33.3.

Figura 33.3: vrias faixas esto disponveis por padro.

As teclas Shift, Ctrl e Alt tornam possvel selecionar e desmarcar vrias faixas. Para selecionar uma
faixa contgua de faixas, selecione uma nica faixa e selecione outra faixa enquanto mantm
pressionada a tecla Shift. Isso seleciona as duas faixas e todas as faixas no meio. Mantenha
pressionada a tecla Ctrl enquanto seleciona faixas para selecionar vrias faixas que no so
contguas. A tecla Alt remove os itens selecionados do conjunto de seleo.

Abaixo do painel direito a rgua de tempo, que exibe a hora atual conforme especificado na caixa de
dilogo Configurao de tempo. O quadro atual marcado com uma barra de tempo azul claro. Esta
barra de tempo est ligada ao Time Slider, e mover uma atualiza o outro automaticamente.

No canto superior direito do painel de teclas (acima da barra de rolagem vertical), uma guia dividida
que voc pode usar para dividir o painel Controlador e Chave em duas visualizaes separadas,
como mostrado na Figura 33.4. Usando esse recurso, voc pode observar duas sees diferentes da
rvore ao mesmo tempo. Isso facilita a cpia e a pasta de chaves entre diferentes faixas.
Figura 33.4: Arraste a guia acima da guia de rolagem vertical para dividir a Visualizao de trilha em
duas visualizaes.

Gorjeta Voc pode arrastar a Rgua de Tempo verticalmente no painel direito.

Menos barras de ferramentas da interface

Na borda inferior da janela de Visualizao de trilha so trs barras de ferramentas que aparecem por
padro. Estas barras de ferramentas so a Seleo de faixa, Estatsticas principais e
Navegao. Usando estas barras de ferramentas, voc pode localizar faixas especficas, ver
informaes sobre as vrias chaves e navegar na interface.

Na barra de ferramentas Seleo de faixa o boto Zoom objeto selecionado e o campo Selecionar
por nome, no qual voc pode digitar um nome para localizar as faixas com esse nome.

Nota No campo Selecionar por nome, voc tambm pode usar caracteres curinga como * (asterisco)
e? (ponto de interrogao) para encontrar vrias faixas.
A barra de ferramentas Key Stats inclui campos Key Time e Value Display que exibem a hora e o
valor atuais. Voc pode inserir valores nesses campos para alterar o valor da hora atual. Voc
tambm pode inserir uma expresso nesses campos em que a varivel n igual hora ou valor da
chave. Por exemplo, para especificar um valor de chave que seja 20 quadros do quadro atual,
digite n + 20 (onde voc fornece o valor atual no lugar de n ). Voc tambm pode incluir qualquer
funo vlida para o controlador de Expresso, como sin () ou log (). Clique no boto Mostrar
estatsticas de chave selecionadas para exibir o valor da chave no painel de teclas.

CROSS-REF O Captulo 32, "Animando com Restries e Controladores", apresenta as funes que fazem
parte do controlador de Expresso.
A Tabela 33.9 descreve os botes encontrados nas barras de ferramentas da interface inferior,
consistindo nas barras de ferramentas Seleo de faixa, Estatsticas de chave e Navegao.

Tabela 33.9: Seleo de faixa, principais estatsticas e botes da barra de ferramentas de navegao
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Boto de barra de Nome Descrio


status
Zoom objeto selecionado Localiza a seleo atual no topo da hierarquia

Editar conjunto de trilhas Abre uma caixa de dilogo onde os conjuntos de


faixas selecionados podem ser editados

Filtrar faixas selecionadas Mostra apenas trilhas selecionadas conforme


especificado na caixa de dilogo Filtros
Tabela 33.9: Seleo de faixa, principais estatsticas e botes da barra de ferramentas de navegao
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Boto de barra de Nome Descrio


status
Mostrar estatsticas chave selecionadas Exibe o nmero do quadro e os valores ao lado
de cada tecla

Panela Pans the view

Extenses horizontais de zoom, teclas Exibe toda a faixa ou chaves horizontais


horizontais de zoom horizontal

Extenses de valor de zoom Exibe toda a trilha vertical

Zoom, Tempo de zoom, Valores de Aumenta e desce a vista


zoom

Regio Zoom Amplia dentro de uma regio selecionada


arrastando o mouse

Trabalhando com Keys


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

As teclas definem os principais pontos de animao em uma animao. O Max interpola todas as
posies e valores entre os pontos-chave para gerar a animao. Usando o Track View, voc pode
editar essas teclas de animao com preciso. As teclas podem ser editadas em qualquer layout, mas
provavelmente so mais fceis de editar no layout da Folha de Dope com o boto Editar Teclas
ativado.

CROSS-REF O Captulo 29, "Compreendendo a Animao e Fundamentos do Keyframe", cobre a criao de


chaves com mais detalhes.
No Editor de Curva, as teclas so mostradas como pequenos quadrados posicionados ao longo da
curva. Na Folha de Dope, as teclas so mostradas como linhas coloridas que se estendem atravs
das faixas aplicveis, como mostrado na Figura 33.5. As teclas da faixa de posio so vermelhas, as
teclas de rotao so verdes, as teclas de faixa de escala so azuis e as faixas dos parmetros so
cinzentas. As faixas pai (como o nome de um objeto) so coloridas em cinza. Selecionar uma chave
pai seleciona todas as suas chaves para crianas. Todas as teclas selecionadas aparecem em
branco. Um ttulo de faixa que inclui uma chave amarelo destacado.

Figura 33.5: Na Folha de Dope, as teclas de posio esto vermelhas, as teclas de rotao so
verdes, as teclas de escala so azuis e as teclas de parmetros so cinzas.

Cuidado Se o painel de teclas no estiver suficientemente largo, uma tecla mostrada como uma linha preta
grossa.
Selecionando chaves

Antes de poder mover e editar as teclas, necessrio poder selecion-las. Assim como selecionar as
teclas na Barra de faixas, voc seleciona as teclas clicando nelas. As teclas selecionadas ficam
brancas. Para selecionar vrias teclas, mantenha pressionada a tecla Ctrl ao clicar em vrias teclas
ou arraste um contorno sobre vrias teclas para selecion-las. Clique nas teclas para desmarcar
todas as chaves selecionadas.

Com uma tecla ou vrias teclas selecionadas, voc pode bloquear a seleo com o boto Seleo de
bloqueio. A barra espaciadora o atalho do teclado para este boto. Com a seleo bloqueada, voc
no pode selecionar novas chaves.

Gorjeta Se voc quiser acessar um parmetro especfico na Visualizao de trilha, voc pode clicar com o
boto direito do mouse no parmetro e selecionar o comando Exibir no controle de faixa no menu
pop-up e a Carga da trilha carrega com o parmetro visvel.
Usando a seleo suave

O menu Keys tambm inclui uma opo Use Soft Select. Esse recurso semelhante seleo suave
encontrada no painel Modificar ao trabalhar em um subobjeto, exceto que ele funciona com as
chaves. O comando de menu Keys Use Soft Select abre uma barra de ferramentas simples onde
voc pode habilitar a seleo suave e definir os valores Range e Falloff.

Quando ativado, todas as chaves dentro de um intervalo especificado tambm so selecionadas e


movidas em menor grau do que a chave selecionada. Quando ativado, a curva de funo exibida
com um gradiente para o layout do Curve Editor e como um gradiente em todos os marcadores de
teclas no layout da Folha de Dope. Isso mostra o alcance e a queda da curva.

O menu Keys Soft Select Settings abre uma barra de ferramentas escondida que permite ativar e
desativar o recurso de seleo suave com um nico boto denominado Soft. O valor Range define
quantos quadros a capa suave abrange.

Adicionando e excluindo chaves


Voc pode adicionar uma chave clicando no boto Adicionar chaves (ou pressionando a tecla A) e
clicando no local onde a nova chave deve aparecer. Cada nova chave definida com o valor
interpolado entre as chaves existentes.

Para apagar as teclas, selecione as teclas e clique no boto Excluir teclas ou pressione a tecla Excluir
no teclado. Ao selecionar o nome da faixa e pressionar a tecla Excluir, voc pode apagar todas as
chaves de uma faixa.

Teclas de mudana, deslizamento e escala

O boto Mover chaves (atalho de teclado, M) permite que voc selecione e mova uma chave para
uma nova localizao. Voc pode clonar as teclas mantendo pressionada a tecla Shift enquanto move
uma tecla. Usando os botes flyout, voc pode selecionar restringir o movimento horizontalmente ou
verticalmente. Voc tambm pode mover a chave selecionada para a localizao do cursor com o
comando de menu Keys Align to Cursor.

O boto Teclas deslizantes permite selecionar uma chave e mover todas as teclas adjacentes em
unssono para a esquerda ou para a direita. Se a tecla selecionada for movida para a direita, todas as
teclas dessa tecla at o final da animao deslizam para a direita. Se a tecla movida para a
esquerda, todas as teclas para o incio da animao deslizam para a esquerda.

O boto Scale Keys permite que voc mova um grupo de teclas mais prximas ou mais distantes. O
centro de escala o quadro atual. Voc pode usar a tecla Shift para clonar as teclas ao arrastar.

Se o boto Snap Frames (atalho de teclado, S) estiver ativado, a tecla selecionada encaixa na chave
mais prxima, pois movida. Isso facilita o alinhamento das teclas no mesmo quadro.

Editando chaves

Para editar os parmetros-chave para qualquer controlador, clique no boto Propriedades; Isso abre a
caixa de dilogo Informaes da chave para a maioria dos controladores. Voc tambm pode acessar
esta caixa de dilogo clicando com o boto direito do mouse em uma chave e selecionando
Propriedades no menu pop-up. Esses comandos tambm podem ser usados quando vrias teclas na
mesma faixa ou em diferentes so selecionadas.

Usando o recurso Randomize Keys

O recurso Randomize Keys permite que voc gere horrio aleatrio ou posies-chave com um valor
de deslocamento. Para acessar este utilitrio, selecione a faixa das chaves que deseja aleatorizar e
escolha Utilities Track View Utilities para abrir a caixa de dilogo Track View Utilities. A partir desta
caixa de dilogo, selecione Randomize Keys na lista de utilitrios e clique em OK; A caixa de dilogo
de ferramentas Randomize Keys aberta, como mostrado na Figura 33.6.

Figura 33.6: Use o utilitrio Randomize Keys para criar posies e valores de chave aleatria.
Nesta caixa de dilogo, voc pode especificar valores de mudana positiva e negativa para Tempo e
Valor. Clique no boto Aplicar para aplicar o processo de randomizao.

Exibio de cones com chave

Se voc no for cuidadoso, voc poderia animar uma faixa que voc no quisesse (especialmente
com o modo Auto Key ativado). Ao marcar uma faixa como no chavevel ou digitvel, voc pode
controlar quais faixas podem ser animadas. Para fazer isso, abra a barra de ferramentas Curvas e
clique no boto Mostrar cones com chave, ou escolha o menu Exibir cones com chave. Isso coloca
um pequeno cone de tecla vermelha esquerda de cada faixa que pode ser animada. Voc pode
ento clicar no cone para alter-lo para uma faixa no chavevel. A Figura 33.7 mostra o Curve
Editor com este recurso ativado.

Figura 33.7: O recurso cones com Keyable exibe um cone ao lado de todas as faixas que podem ser
digitadas.

Tempo de edio
PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Em alguns casos, trabalhar diretamente com as chaves no o que voc quer fazer. Por exemplo, se
voc precisar alterar o tempo de animao de seis segundos a cinco segundos, voc deseja trabalhar
no modo Editar intervalos da Folha de Dope. Para mudar para este modo, clique no boto Editar
variaes na barra de ferramentas Chaves. Neste modo, os intervalos de teclas so exibidos como
linhas pretas com marcadores quadrados em ambas as extremidades, como mostrado na Figura 33.8.

Figura 33.8: Clique no boto Editar variaes para exibir os intervalos de teclas no painel Chave.
Selecionando o tempo e o utilitrio Selecionar chaves por hora

Antes de poder escalar, cortar, copiar ou colar tempo, voc precisa selecionar uma faixa e, em
seguida, selecionar um bloco de tempo. Para selecionar uma seo de tempo, clique no boto
Selecionar Hora e arraste o mouse sobre o bloco de tempo.

O utilitrio Select Keys by Time permite que voc selecione todas as chaves dentro de um
determinado bloco de tempo, inserindo os valores de frame ou time. Para usar este utilitrio, clique no
boto Track View Utilities para abrir a caixa de dilogo Track View Utilities e escolha o utilitrio Select
Keys by Time da lista. Em seguida, na caixa de dilogo Selecionar chaves por hora, insira os valores
Iniciar e Fim para completar a seleo.

Apagar, cortar, copiar e colar

Depois de selecionar um bloco de tempo, voc pode exclu-lo clicando no boto Excluir hora. Outra
maneira de excluir um bloco de tempo usar o boto Cut Time, que remove o bloco de tempo
selecionado, mas coloca uma cpia dele na rea de transferncia para colar. O boto Copiar tempo
tambm adiciona o bloco de tempo rea de transferncia para colar, mas deixa o tempo selecionado
na faixa.

Depois de copiar um bloco de tempo para a rea de transferncia, voc pode col-lo em uma
localizao diferente dentro da Visualizao de trilha. A faixa onde voc colar deve ser do mesmo tipo
que aquele de onde voc copiou.

Todas as chaves dentro do bloco de tempo tambm so coladas e voc pode selecionar se elas so
coladas relativamente ou absolutamente. Ocolar absoluto adiciona chaves com os valores exatos
como os da rea de transferncia. A colagem relativa adiciona o valor da chave ao valor inicial atual
no local onde a chave colada.

Voc pode ativar os botes Excluir ponto final esquerdo e Excluir ponto final na barra de ferramentas
Extras ao colar vrias sees ao lado do outro. Ao excluir qualquer ponto final, o tempo bloqueia os
loops de forma transparente.

Tempo de reverso, insero e escala

O boto Inverter Time desliza as teclas dentro do bloco de tempo selecionado.

O boto Inserir tempo permite que voc insira uma seo de tempo em qualquer lugar dentro da faixa
atual. Para inserir a hora, clique e arraste para especificar a quantidade de tempo para inserir; todas
as chaves alm do slide do ponto de insero atual para acomodar o tempo inserido.

O boto Scale Time dimensiona o bloco de tempo selecionado. Esta caracterstica faz com que todas
as chaves sejam empurradas mais prximas ou mais distantes.

Faixas de ajuste

O boto Intervalos de posio na barra de ferramentas Ranges permite que voc mova intervalos sem
mover as teclas. Neste modo, voc pode mover e dimensionar uma barra de intervalo
independentemente de suas teclas, ignorando as chaves que esto fora do alcance. Por exemplo,
esse boto, quando habilitado, permite remover os primeiros vrios quadros de uma animao sem
mover as teclas. O boto Recarregar intervalos pode ser usado para alinhar as teclas com o intervalo
novamente. A extremidade esquerda do intervalo alinha com a primeira chave e a extremidade direita
alinha com a ltima chave.
Editando Curves
PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Quando um objeto est se movendo atravs da cena, estimar o ponto exato onde sua posio muda
de direo s vezes pode ser difcil. As curvas de funo fornecem essa informao apresentando o
valor de um controlador em funo do tempo. Cada tecla um vrtice na curva. As curvas de funo
so visveis apenas no Curve Editor e no layout da Barra de Trilhas.

O modo Curvas de funo permite editar e trabalhar com essas curvas para controle completo sobre
os parmetros de animao. A Figura 33.9 mostra as curvas de Posio para uma esfera que se
move sobre a cena.

Figura 33.9: As curvas de funo exibem as teclas como marcadores quadrados ao longo da curva.

Inserindo novas chaves e chaves mveis

As curvas de funo com apenas duas teclas tm tangentes lentas dentro e fora, tornando a
animao a iniciar lento, acelerar e depois diminuir a velocidade. Voc pode adicionar mais curvatura
linha com a adio de outra chave. Para adicionar outra chave, clique no boto Adicionar chaves e,
em seguida, clique na curva onde deseja colocar a chave.

Se a curva contiver vrias curvas, como uma curva para os valores de cor da Posio ou do RGB, um
ponto adicionado a cada curva. O boto Mover teclas permite que voc mova as teclas individuais
arrastando-as. Ele tambm inclui flyouts para restringir o movimento da chave para uma direo
horizontal ou vertical.

Clique no boto Scale Keys para mover as teclas selecionadas para ou para longe da hora atual. As
teclas se movem apenas horizontalmente. Clique no boto Valores de Escala para mover as teclas
selecionadas para o valor zero ou para longe dele. As teclas se movem apenas verticalmente.

Tutorial: animando um monotrilho

Como exemplo de trabalhar com curvas de funo, voc anima um monotrilho que se move ao redor
de sua trilha, alterando as velocidades e parando para os passageiros.

Para animar o monorail usando curvas de funo, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Monorail.max no diretrio do Chap 33 no DVD. Este arquivo contm uma
configurao de monorail simples feita a partir de primitivas.
2. Clique no boto Reproduzir e assista o movimento do trem pela trilha.
Como padro, a faixa Percentagem de restrio do caminho tem um controlador linear que faz
com que o trem se mova a uma velocidade constante. Para refinar a animao, voc precisa
mud-la.

3. Abra o Editor de visualizao da faixa e localize a faixa percentual do grupo de trens. (Voc
pode encontrar esta faixa sob os objetos Treinar Transform Path Constraint comando
de menu Percent.) Clique no boto Assign Controller para abrir o Atribuir Float Controlador
caixa de dilogo. Selecione o controlador Bzier Float e clique em OK.

Nota Se a faixa Objetos no estiver visvel, abra a caixa de dilogo Filtrar faixas e verifique se a
opo Objetos est habilitada.
4. Clique no boto Reproduzir. O trem comea lentamente (representado pela parte flattish da
curva), acelera (a parte mais nfima da curva) e diminui novamente (outra parte flattish).

Gorjeta Quando curvas de funo "lendo", lembre-se de que uma curva ngreme produz animao
rpida, curvas rasas produzem animao lenta, a horizontal no produz movimento ou
mudana de valor, e uma curva direta produz uma animao constante.
5. Ns precisamos do trem para parar para os passageiros na estao, ento clique no boto
Adicionar chaves (ou clique com o boto direito do mouse e escolha Adicionar chaves) e
adicione uma chave em algum lugar ao redor do quadro 115 quando o trem estiver perto da
doca.
6. Selecione a chave recm-criada, e escolha o boto Mover Teclas horizontais no menu
Deslocar Keys. Mantenha pressionada a tecla Shift e arraste para a direita para copiar a chave
para frame 135.

A curva plana, ento o trem pra na estao.

7. Para ajustar a posio real em que o comboio pra, escolha o boto Mover teclas verticais no
menu Mover teclas, selecione as duas teclas e mova-as para cima ou para baixo at a posio
do trem na estao estiver correta.

Como os tipos de tangente de entrada e sada padro fazem com que a curva aplique as
teclas, o trem diminui quando atinge a estao e, em seguida, comea lento e pega a
velocidade medida que sai da estao. Qualquer um que j tenha montado em um trem sabe
que parar e comear nem sempre so operaes suaves. Em seguida, voc adiciona mais
algumas chaves para que o trem treme e parea quando comea de novo.

8. Clique no boto Adicionar chaves (ou clique com o boto direito do mouse e escolha Adicionar
chaves) e adicione chaves em algum lugar ao redor dos quadros 105, 109, 113, 142 e 150.
Use a Regio de zoom para ampliar as teclas onde o trem puxa para a estao para Pare.
9. Altere o boto Mover teclas verticais de volta para Mover teclas, selecionando-o a partir do
flyout, e mova as teclas levemente para cima ou para baixo para enviar o trem para trs e para
a frente ao longo do caminho.
10. Como voc pode ver, um pequeno movimento percorre um longo caminho, ento as chaves
precisam apenas ser compensadas por uma quantidade muito pequena. Use o boto de
Valores de zoom no Zoom flyout e no boto Pan para ajudar a fazer pequenas mudanas na
animao. A Figura 33.10 mostra a vista ampliada desta seo da curva.
Figura 33.10: Usar valores de zoom para ver as teclas de posio de parada

11. Repita para as chaves onde o trem sai da estao.

O trem tambm precisa diminuir a velocidade para olhar para um dos famosos edifcios em
"Primitive Town", o "edifcio tubular" no outro lado da pista.

12. Adicione mais algumas chaves em algum lugar ao redor dos quadros 18 e 50. Abaixe a
segunda das novas chaves at que a curva seja mais rasa, mas no horizontal. Mais uma vez,
ajuste a posio do trem na pista (Porcentagem ao longo do caminho) aumentando ou
diminuindo as duas novas chaves.
13. Ajuste a ala tangente Out da primeira chave e a ala tangente In da ltima chave para
produzir uma animao de loop suave.

A Figura 33.11 mostra a curva final depois de concluir a edio e a Figura 33.12 mostra o monorail ao
longo de seu caminho.

Figura 33.11: A curva de Percentagem concluda para a posio do trem ao longo do caminho

Figura 33.12: O monorail e "Cidade primitiva"

Curvas de desenho
If you know what the curve you want is supposed to look like, you can actually draw the curve in the
Key pane with the Draw Curves button enabled. This mode adds a key for every change in the curve.
You may want to use the Reduce Keys optimization after drawing a curve.

Tip If you make a mistake, you can just draw over the top of the existing curve to make corrections.

Figure 33.13 shows a curve that was created with the Draw Curves feature.

Figure 33.13: Drawing curves results in numerous keys.

Reducing keys

The Reduce Keys button enables you to optimize the number of keys used in an animation. Certain IK
methods and the Dynamics utility calculate keys for every frame in the scene, which can increase your
file size greatly. By optimizing with the Reduce Keys button, you can reduce the file size and
complexity of your animations.

Clicking the Reduce Keys button opens the Reduce Keys dialog box. The threshold value determines
how close to the actual position the solution must be to eliminate the key. Figure 33.14 shows the
same curve created with the Draw Curves feature after it has been optimized with a Threshold value of
0.5 using the Reduce Keys button.

Figure 33.14: The Reduce Keys button optimizes the curve by reducing keys.

Working with tangents

As curvas de funo para o controlador Bzier tm tangentes associadas a cada tecla. Para visualizar
e editar essas tangentes, clique no boto Mostrar todas as tangentes. Essas tangentes so linhas que
se estendem a partir do ponto chave com um identificador em cada extremidade. Ao mover essas
alas, voc pode alterar a curvatura da curva em torno da chave.

Voc pode selecionar o tipo de tangente da barra de ferramentas Key Tangents. Estes podem ser
diferentes para a parte In e Out da curva. Voc tambm pode selecion-los usando a caixa de dilogo
Chave. O tipo de tangente padro para todas as novas chaves definido usando o boto esquerda
do boto Filtros de chave na parte inferior da interface Max. Usando este boto, voc pode selecionar
rapidamente de qualquer um dos tipos tangentes disponveis.
Voc abre a caixa de dilogo Chave, mostrada na Figura 33.15, selecionando uma tecla e clicando no
boto Propriedades ou clicando com o boto direito do mouse na tecla. Ele permite especificar dois
tipos diferentes de pontos tangentes: Contnuo e Descontinuado. As tangentes contnuas so pontos
com duas alas que esto na mesma linha. A curvatura para tangentes contnuas sempre
suave. As tangentes descontinuas tm qualquer ngulo entre as duas linhas de ala. Essas tangentes
formam um ponto afiado.

Figura 33.15: A caixa de dilogo Chave permite que voc altere as curvas tangentes de tempo, valor
ou In e Out da chave.

Gorjeta Mantendo pressionada a tecla Shift enquanto arrastando uma ala permite que voc arraste a ala
independentemente da outra ala.
O boto Bloquear tangentes permite que voc altere as alas de vrias teclas ao mesmo tempo. Se
este boto estiver desativado, o ajuste de uma ala tangente afeta apenas a chave desse
identificador.

Tutorial: Animando um rio que flui

Os tipos auto-tangentes padro criam uma curva de funo que possui facilidade e facilidade de
incorporao na curva. Isso faz com que a animao comece lentamente, acelere e, em seguida,
prossiga lentamente. Embora este seja um bom ponto de partida para muitas animaes, no
funcionar para aqueles que deveriam ter uma velocidade constante. Este exemplo mostra como criar
um rio com um material animado a uma velocidade constante.

Para criar um rio fluente, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo River.max do diretrio Chap 33 no DVD.

Este arquivo contm uma superfcie de rio feita de um sto. O V Offset para o canal difuso do
material River Water foi animado para simular a gua corrente (sim, este rio tem um passado
quadriculado ... ).

2. Clique no boto Reproduzir.

O fluxo do rio comea lento, acelera, e depois desacelera.

3. Abra o Editor do Track View-Curve e localize e selecione a trilha V Offset para o material do
rio. (Voc pode encontrar esta faixa sob os Mapas de gua do Checkered River River dos
objetos : Cor Difusa: Mapa # 2 (Checker) Coordenadas V Comando de menu Offset.)
4. Voc tem duas opes fceis para criar uma animao com uma velocidade constante. O
primeiro muda todo o tipo de controlador; o segundo altera os tipos tangentes da chave
individual.

Opo 1: clique com o boto direito do mouse sobre a faixa V Offset e escolha Assign
Controller ou escolha Atribuir do Controller na barra de menu para abrir a caixa de dilogo
Assign Float Controller. Selecione Linear Float e clique em OK.
ou

Opo 2: selecione ambas as teclas clicando em uma tecla, mantendo pressionado o boto
Ctrl e clicando no outro, ou arrastando um contorno em torno de ambas as chaves. Clique no
boto Definir tangentes para linear.

Seja qual for o mtodo que voc usa, a linha entre as duas chaves agora reta.

5. Clique no boto Reproduzir.

O rio agora flui a uma velocidade constante.

6. Para aumentar a velocidade do fluxo, selecione Mover Teclas Vertical a partir do boto Mover
Teclas, selecione e mova a tecla de fim mais alto no grfico.

O rio flui mais rpido.

A Figura 33.16 mostra o rio medida que flui ao longo.

Figura 33.16: O Rio Checkered flui uniformemente.

Aplicando curvas fora de alcance, facilidade e multiplicador

As curvas fora do alcance definem o que a curva deve fazer quando estiver alm do alcance das
chaves especificadas. Por exemplo, voc pode dizer a curva para loop ou repetir o alcance anterior
das teclas. Para aplicar essas curvas, selecione uma faixa e clique no boto Tipos de intervalo de
curva de parmetros na barra de ferramentas Curvas (ou selecione o comando de menu Fora do
alcance no menu Controlador). Isso abre uma caixa de dilogo, mostrada na Figura 33.17, onde voc
pode selecionar dos tipos de curva disponveis.
Figura 33.17: A caixa de dilogo Tipos de intervalo fora da escala de parmetros permite selecionar o
tipo de curva fora do alcance a ser usada.

Nota Voc tambm pode aplicar uma curva fora do alcance para um intervalo selecionado de quadros usando
o utilitrio Criar Out-of-Range Keys. Este utilitrio est disponvel atravs do boto Track View
Utilities.
Ao clicar nos botes abaixo dos tipos, voc pode especificar uma curva para o incio e fim. Esta caixa
de dilogo Out-of-Range inclui seis opes:

o Constante: mantm o valor constante para todos os quadros fora de alcance


o Ciclo: repete os valores da faixa assim que a gama termina
o Loop: repete os valores do intervalo, como a opo Ciclo, exceto que os pontos inicial e final
so interpolados para fornecer uma transio suave
o Ping Pong: repete os valores do intervalo na ordem inversa aps a concluso do alcance
o Linear: Projeta os valores do intervalo de forma linear quando fora do alcance
o Repetio Relativa: Repete os valores do intervalo compensados pela distncia entre os
valores inicial e final

Voc pode aplicar curvas de facilidade (escolha Curves Apply Ease Curve, ou pressione Ctrl + E)
para suavizar a temporizao de uma curva de funo. Voc pode aplicar curvas multiplicadoras
(Curves Apply Multiplier Curve, Ctrl + M) para alterar a escala de uma curva de funo. Voc pode
usar curvas de facilidade e multiplicador para suavizar ou dimensionar automaticamente o movimento
de uma animao. Cada um desses botes adiciona uma nova faixa e curva de funo trilha do
controlador selecionada.

Nota Nem todos os controladores podem ter uma curva de facilidade ou multiplicador aplicada.

Voc pode excluir essas faixas e curvas usando o boto Excluir facilidade / curva de
multiplicador. Voc tambm pode ativar ou desativar essas curvas com o boto Ativar Ease /
Multiplicador Curve Toggle.

Depois de aplicar uma curva de facilidade ou multiplicador, voc pode atribuir o tipo de curva para
usar com o boto Ease Curve Out-of-Range Types. Este boto abre a caixa de dilogo Ease Curve
Out-of-Range Types, que inclui os mesmos tipos de curva que as curvas Out-of-Range, exceto a
adio de um tipo de curva Identity.

Nota Na caixa de dilogo Ease Curve Out-of-Range Types uma opo de Identidade que no est presente
na caixa de dilogo Tipos de intervalo de curva de parmetros. A opo Identidade comea ou termina
a curva com uma inclinao linear que produz um aumento graduado gradual e constante.
Ao editar intervalos, voc pode tornar o alcance de uma faixa selecionada menor que o alcance de
toda a animao. Essas faixas, ento, ficam fora do alcance em algum momento durante a
animao. Os botes Ease / Multiplier Curve Out-of-Range Types so usados para informar a trilha
como lidar com o tempo fora de alcance.

Tutorial: Animando um bule de liquidao


Como um exemplo de trabalhar com curvas multiplicadoras, criamos um bule de liquidao que vibra
atravs de uma superfcie.

Para animar as vibraes na Visualizao de trilha, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Wind-up teapot.max do diretrio Chap 33 no DVD. Este arquivo contm um
bule com pernas.
2. Clique no boto Reproduzir.

A chave do bule chega at cerca do quadro 40 e depois cai novamente enquanto o bule se
move um pouco. Para adicionar o movimento aleatrio e a rotao para fazer as vibraes,
voc usa controladores de rudo e curvas Multiplicador para limitar o rudo.

3. Abra o Editor do Track View-Curve, e navegue at a Rota X Rotao da Rocha do Wind-


up. Tome um momento para observar a forma da curva, mostrada na Figura 33.18.

Figura 33.18: A rotao do objeto da chave de enrolar

A chave "enrolada" em brotos curtos e depois corre para baixo, diminuindo at parar. A
vibrao, ento, deve comear a meio caminho e, em seguida, diminuir quando a tecla
escorrer.

4. Clique no bule na janela de exibio para que as curvas das suas transformaes sejam
selecionadas e centradas na Visualizao da trilha.

Ao adicionar o controlador de rudo, voc deve atribuir um controlador de lista primeiro para
reter a capacidade de transformar o objeto independentemente do rudo.

Nota Atribuir controladores atravs do menu Animao cria automaticamente um controlador de lista
primeiro.
5. Selecione a faixa Posio e clique na tecla C para acessar a caixa de dilogo Assign
Controller. Escolha a Lista de Posies. Sob a faixa de Posio so agora as faixas de posio
X, Y e Z e uma faixa disponvel. Selecione a faixa disponvel, acesse novamente a caixa de
dilogo Assign Controller e escolha Noise Position. O controlador padro deve permanecer o
controlador Position XYZ, ento feche a caixa de dilogo Controlador de lista. Clique em Jogar.

O bule vibra a animao inteira. Voc adiciona uma curva multiplicadora para corrigir a
situao.

6. Selecione a faixa de posio de rudo e escolha Curves Apply-Multiplier Curve. Selecione a


faixa da curva Multiplicador. Atribua a primeira chave um valor de 0 . Mude a tangente Out para
Stepped, portanto, mantm seu valor at a prxima chave. Clique no boto Adicionar chaves e
adicione uma chave no quadro 50 com um valor de 1. Mova a ltima chave para o quadro 120
e defina um valor de 0 . A curva Multiplicador agora se parece com a curva na Figura
33.19. Selecione a faixa Posio do rudo.
Figura 33.19: A curva Multiplicador mantm a faixa de rudo em cheque.

A curva de rudo agora est em conformidade com a faixa do multiplicador.

7. Com a faixa de posio de rudo ainda selecionada, clique com o boto direito do mouse e
escolha Propriedades. Na caixa de dilogo Posio de rudo, defina a fora X e Y como 30 ,
defina a fora Z como 20 e marque a caixa de seleo> 0 para evitar que o bule v pelo
cho. Feche a caixa de dilogo e clique em Reproduzir.

A animao muito melhor. Em seguida, voc adiciona algum rudo rotao.

8. Selecione a rota Rotao, clique com o boto direito do mouse e escolha Atribuir controlador
ou clique na tecla C para abrir a caixa de dilogo Assign Controller. Selecione Lista de rotao
e clique em OK. Selecione a faixa disponvel, acesse a caixa de dilogo Atribuir Controller
novamente e escolha Rotao de rudo.

Clique em Jogar. Mais uma vez, o rudo est fora de controle.

9. Desta vez, selecione a faixa de fora de rudo e adicione uma curva de multiplicador.

Voc j possui uma curva de multiplicador perfeitamente boa, ento voc pode inseri-la na
nova faixa.

10. Selecione a faixa do multiplicador de posio, clique com o boto direito do mouse e escolha
Copiar. Agora, selecione a rota do multiplicador de fora de rudo de rotao, clique com o
boto direito do mouse e escolha Colar. Escolha Instncia e feche a caixa de dilogo.
11. Clique no boto Reproduzir e veja o Teapot acabar e depois vibrar at diminuir.

A figura 33.20 mostra o bule de ch enquanto dana, elogios de um controlador de rudo controlado.

Figura 33.20: O bule de liquidao se move sobre a cena.


Filtragem de faixas e criao de conjuntos de
trilhas
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Com todas as informaes includas no Track View, encontrar as faixas exatas que voc precisa pode
ser difcil. O boto Filtros na barra de ferramentas Keys (ou na barra de ferramentas Controladores)
pode ajudar. Clicando neste boto, abre a caixa de dilogo Filtros, mostrada na Figura 33.21.

Figura 33.21: a caixa de dilogo Filtros permite que voc se concentre nas faixas especficas.

Gorjeta Clicar com o boto direito do mouse no boto Filtros revela uma lista rpida de itens de filtro.

Usando a caixa de dilogo Filtros

Usando esta caixa de dilogo, voc pode limitar o nmero de faixas que so exibidas na Visualizao
de trilha. A seo Show contm muitas opes de exibio. O painel Hide by Controller Type lista
todos os controladores disponveis. Qualquer tipo de controlador selecionado dessa lista no aparece
na Visualizao de trilha. Voc tambm pode optar por no exibir objetos fazendo selees das
caixas de seleo na seo Ocultar por categoria.

O grupo Mostrar apenas inclui opes para exibir apenas as faixas animadas, objetos selecionados,
trilhas selecionadas, objetos visveis, trilhas com chave ou qualquer combinao destes. Por exemplo,
se voc quisesse ver a faixa de animao para um objeto selecionado, selecione a opo Animated
Tracks e clique no boto OK; ento abra a caixa de dilogo Filtros novamente, escolha Objetos
selecionados e clique em OK.

Voc tambm pode especificar se a exibio da curva de funo inclui os componentes de Posio,
Rotao e Escala para cada eixo ou os componentes de cores RGB.

Criando um conjunto de trilhas

Uma seleo de faixas pode ser salva em um conjunto de trilhas clicando no boto Editar conjunto de
trilhas localizado na parte inferior da interface de exibio de faixa. Este boto abre o editor de
conjuntos de trilhas, mostrado na figura 33.22. Clicando no boto Criar um novo conjunto de trilhas no
Editor de conjuntos de trilhas, cria um novo conjunto de trilhas que contm todas as faixas atualmente
selecionadas e a lista na janela do editor. As faixas selecionadas podem ser adicionadas, removidas e
selecionadas usando os outros botes do editor.

Figura 33.22: A caixa de dilogo Editor de conjuntos de trilhas permite que voc nomeie selees de
trilha para facilitar a recuperao.

Depois que um conjunto de trilhas criado, suas faixas podem ser selecionadas instantaneamente
escolhendo o nome do conjunto da faixa na lista suspensa localizada ao lado do boto Editar conjunto
de trilhos na parte inferior da janela da Visualizao da trilha.

Trabalhando com Controladores


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Os controladores oferecem uma alternativa para posicionar as chaves manualmente. Cada


controlador pode controlar automaticamente a posio de uma chave ou o valor de um parmetro. A
barra de ferramentas do controlador inclui vrios botes para trabalhar com controladores. Os botes
Copiar controlador e Paste Controller permitem que voc mova os controladores existentes entre
faixas diferentes e o boto Assign Controller permite adicionar um novo controlador a uma faixa.

CROSS-REF O Captulo 32, "Animando com Restries e Controladores", abrange todos os vrios
controladores usados para automatizar sequncias animadas.
Embora os botes sejam rotulados como Controlador de cpia e Paste Controller, eles podem ser
usados para copiar faixas diferentes. As trilhas s podem ser copiadas e coladas se forem do mesmo
tipo. Voc pode copiar apenas uma faixa por vez, mas esse nico controlador pode ser colado em
vrias faixas. Uma faixa colada pode ser uma cpia ou uma instncia, e voc tem a opo de
substituir todas as instncias. Por exemplo, se voc tiver vrios objetos que se movem juntos, usando
a opo Substituir todas as instncias ao modificar a faixa de um objeto modifica as faixas para todos
os objetos que compartilham o mesmo movimento.

Todas as cpias instanciadas de uma mudana de faixa quando qualquer instncia dessa faixa
modificada. Para quebrar a ligao entre as instncias, voc pode usar o boto Make Controller
Unique.
Clicando no boto Assign Controller, abre a caixa de dilogo Assign Controller, onde voc pode
selecionar o controlador para aplicar. Se os tipos do controlador forem semelhantes, as teclas sero
mantidas, mas um controlador completamente diferente substituir as chaves existentes na faixa.

Usando trilhas de visibilidade

Quando uma trilha de objeto selecionada, voc pode adicionar uma faixa de visibilidade usando o
boto Adicionar fuga de visibilidade ou a caixa de dilogo Propriedades do objeto. Esta faixa permite
que voc torne o objeto visvel ou invisvel. A faixa selecionada automaticamente atribuda ao
controlador Bzier, mas voc pode alter-lo para um controlador On / Off se desejar esse tipo de
controle. Voc pode usar o modo de curvas de funo para editar a faixa de visibilidade.

Adicionando notas Tracks

Voc pode adicionar faixas de notas a qualquer faixa e us-las para anexar informaes sobre a
faixa. O boto Adicionar nota de faixa usado para adicionar uma faixa de nota, que est marcada
com um tringulo amarelo e no pode ser animada. Voc pode adicionar notas apenas no layout
Folha de Dope.

Depois de adicionar uma faixa de anotaes no painel do Controlador, use o boto Adicionar Teclas
para posicionar uma tecla de nota no painel de chaves clicando na faixa da nota. Isso adiciona um
pequeno cone de nota. Clicando com o boto direito no cone da nota, abre a caixa de dilogo Notas,
onde voc pode inserir as notas, como mostrado na Figura 33.23. Cada faixa de notas pode incluir
vrias teclas de nota.

Figura 33.23: a caixa de dilogo Notas permite que voc insira notas e posicione-as ao lado das
chaves.

A caixa de dilogo Notas inclui controles de seta que voc pode usar para mover entre as vrias
notas. O campo direita das setas exibe o nmero da tecla de nota atual. O valor de Tempo exibe o
quadro onde uma nota selecionada est localizada e a opo Chave de bloqueio bloqueia a nota no
quadro para que ela no possa ser movida ou dimensionada.

Voc pode usar o comando Tracks Note Track Remove menu para excluir uma faixa de notas
selecionada.

Tutorial: animando uma luz de perigo

Como um exemplo de trabalhar com o Track View, voc anima uma luz de perigo intermitente neste
tutorial.

Para animar uma luz de perigo intermitente usando curvas de funo, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Hazard.max do diretrio Chap 33 no DVD.

Este arquivo contm uma barreira de risco com uma luz.


2. Selecione Omni01, abra o Track View-Curve Editor e localize a faixa do Multiplier da omni
light. (Voc pode encontrar essa faixa no comando do menu Objeto Objetos Omni01 (Omni
Light) Multiplicador.) Clique no boto Adicionar Teclas (ou pressione a tecla A) e crie uma
chave na linha pontilhada (seu valor de multiplicador atual) na moldura 0 e no quadro 15.
Defina a chave final como um valor de 1,2.
3. Selecione a primeira chave e defina sua posio para 0, movendo a tecla para baixo ou
digitando 0 no campo de exibio do valor. Clique no boto Zoom Value Extends para ver
melhor a forma da curva. Clique no boto Reproduzir.

A luz acende lentamente. Ele deve estar ligado ou desligado, ento voc precisa mudar os
tipos tangentes para o passo.

4. Selecione as duas chaves e clique no boto Definir tangentes para pisar. Clique no boto
Reproduzir. A luz acende no quadro 15.
5. Selecione a primeira tecla, e escolha o boto Mover Teclas horizontais no menu Deslocar
chaves. Mantenha pressionada a tecla Shift e arraste para a direita para copiar a chave no
quadro 30.

A luz agora desliga-se no quadro 30. Voc pode continuar a fazer o resto das teclas dessa
maneira, mas usar o recurso Parameter Out of Range para completar a animao mais fcil.

6. Com a curva Multiplicador selecionada, clique no boto Tipos de intervalo de curvas de


parmetros ou escolha Tipos fora da gama no item de menu Controlador. A caixa de dilogo
Out-of-Range Types exibida. Escolha Ciclo e clique em OK.

A Figura 33.24 mostra as tangentes escalonadas.

Figura 33.24: A curva com tangentes de entrada e sada escalonadas e um tipo de parmetro
de ciclo fora da gama

7. Clique em Jogar.

A luz pisca e liga-se. A animao seria mais convincente se o objeto da lente leve aparecesse
desligar e ligar tambm. Em seguida, voc anima a auto iluminao do material da lente.

8. Com a faixa multiplicadora da omni light ainda selecionada, clique com o boto direito do
mouse sobre a faixa no painel do controlador e escolha Copiar. Localize e selecione a faixa de
iluminao automtica do material Lente de luz. (Voc pode encontrar esta faixa sob
o comando de menu Iluminao automtica da lente Lens Lens Shader Basic ). Clique
com o boto direito do mouse, escolha Colar e cole como Copiar.
9. Uma vez que a Iluminao automtica deve ser superior a 100 por cento, no 120 por cento,
selecione a segunda chave e altere seu valor para 100. Clique no boto Reproduzir.

A luz e a lente Omni se desligam e ligam.

A Figura 33.25 mostra a luz de perigo medida que ele pisca e desliga repetidamente.
Figura 33.25: a luz de perigo piscando

Tutorial: animando uma jogada de damas

Como um exemplo de trabalhar com curvas de funo, animamos uma mudana de damas nesse
tutorial. Muitas vezes, mais fcil bloquear a animao usando o enquadramento de chaves e, em
seguida, refinar a animao na Visualizao de trilha.

Para animar um verificador branco fazendo seus movimentos, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Checkers.max do diretrio Chap 33 no DVD.

Este arquivo contm um xadrez simples com uma pea branca e trs peas vermelhas.

O verificador branco est no quadrado colorido errado para comear, ento primeiro voc o
move para o lugar e depois para cada posio sucessiva.

2. Ligue a Chave Automtica. Mova o controle deslizante de tempo para o quadro 25 e mova o
verificador branco para o quadrado com o objeto de texto "1" (visvel na janela de exibio
superior). Mova o controle deslizante de tempo para 50, e mova a pea branca para a posio
"2". No quadro 75, mova-o para a posio "3", e em 100, mova-o para a posio "4". Desligue
a tecla automtica.
3. Clique com o boto direito do mouse sobre a pea branca e escolha Curve Editor para abrir o
Track View-Curve Editor. As faixas de posio X, Y e Z da pea branca devem ser destacadas
e voc deve poder ver as curvas de funo no editor de grficos. Caso contrrio, encontre-os
escolhendo Obj. White Piece Transform Position X, Y e Z Position.

Tendo em mente que RGB (vermelho, verde, azul) = XYZ, voc pode ver o movimento do
verificador branco em toda a placa. De 0 a 25, ele se move apenas na direo X. De 25 a 100,
ele se move diagonalmente atravs da placa, conforme indicado pela inclinao das curvas X e
Y. Observe que, quando o objeto retorna de outra maneira na direo X no quadro 75, a curva
segue na direo oposta, como mostrado na Figura 33.26.
Figura 33.26: Curvas de animao bloqueadas para a pea branca

4. Clique no boto Reproduzir.

A pea branca desliza para fora do quadro. Em seguida, voc cria chaves para faz-lo saltar
sobre as peas vermelhas.

5. Clique no boto Adicionar chaves ou selecione Adicionar chaves no menu do boto direito do
mouse. Clique para adicionar chaves na faixa de posio Z entre a segunda, terceira, quarta e
quinta teclas.
6. Selecione Mover Teclas Vertical a partir do menu Desligar Mover Teclas e selecione as trs
novas chaves. Mova-os para cerca de 50 unidades, como mostrado na Figura 33.27.

Figura 33.27: as novas chaves so movidas para cima.

A pea branca salta sobre as peas vermelhas, mas o movimento no est correto. As
tangentes In e Out devem ser rpidas para que a pea no gaste muito tempo no quadro.

7. Mantenha pressionada a tecla Shift e mova as alas nas teclas para torn-las como tipos
tangentes descontnuos, conforme mostrado na Figura 33.28.

Figura 33.28: as tangentes de entrada e sada corrigidas para as novas chaves

O salto parece melhor, mas o movimento deslizante parecer melhor com uma pequena pausa
antes de saltar sobre a primeira pea vermelha.

8. Selecione Mover Teclas Horizontal a partir do menu Desligar Mover Teclas e escolha a
segunda tecla de faixa de posio X. Mantenha pressionada a tecla Shift e mova a tecla para
alguns quadros esquerda para fazer uma cpia da chave original. Clique no boto play.

As peas vermelhas devem desaparecer medida que a pea branca salta sobre elas.
9. Role o painel do Controlador esquerda e selecione as trs peas vermelhas. Em Trilhas na
barra de menu, escolha Visibilidade Adicionar.

Foi adicionada uma faixa de visibilidade a cada uma das peas vermelhas, diretamente abaixo
do nome da raiz.

Com visibilidade, um valor de 0 invisvel e um valor de 1 visvel. Voc pode mudar os tipos
de tangente para Pisar para girar as peas vermelhas invisveis de uma moldura para a
prxima, mas mudar toda a trilha para um controlador On / Off ajuda a visualizar o que est
acontecendo.

10. Selecione a faixa de visibilidade para Red Piece 01. Clique com o boto direito do mouse e
escolha Atribuir controlador. Escolha Ligado / Desligado.

Nada parece ter acontecido. O controlador Off / On melhor usado no modo Sheet Dope.

11. Escolha Folha de Dope no menu Modos. A faixa do controlador On / Off representada com
uma barra azul. O azul indica "ligado" ou visvel. Clique no boto Adicionar chaves e clique
para adicionar uma chave no quadro 50. A barra azul pra na tecla no quadro 50. Clique em
Jogar.

A primeira pea vermelha desaparece no quadro 50. Voc pode copiar e colar faixas para
economizar um pouco de trabalho.

12. Selecione a faixa de visibilidade do Red Piece 01 no painel Controlador. Clique com o boto
direito do mouse e escolha Copiar. Selecione as faixas de visibilidade para Red Piece 02 e
Red Piece 03 (mantenha pressionada a tecla Ctrl para adicionar seleo). Clique com o
boto direito do mouse e escolha Colar.

Cole como uma cpia porque as outras peas devem desaparecer em momentos diferentes.

13. Mova a tecla Red Piece 02 para 75 e a tecla Red Piece 03 para 100. Clique em Play.

As coisas parecem muito boas, mas a animao ficaria melhor se tudo fosse mais rpido.

14. Clique no boto Editar variaes e no boto Modificar subrbol. Uma barra de trilha mundial
aparece na parte superior do painel de chaves. Clique e arraste a extremidade mais direita
da barra de intervalo para enquadrar 75 para dimensionar todas as faixas ao mesmo
tempo. Clique em Jogar.

A animao bastante respeitvel medida que a pea branca desliza no quadrado correto e,
em seguida, salta e captura as trs peas vermelhas.

A figura 33.29 mostra o tabuleiro de xadrez.


Figura 33.29: As peas de verificador no tabuleiro de xadrez

Sincronizando para uma faixa de som


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Uma das faixas padro para qualquer cena a faixa sonora. Includo na hierarquia de som a faixa
de metrnomo. Voc tambm pode configurar um arquivo de som usando a caixa de dilogo Opes
de som, mostrada na Figura 33.30. Voc pode abrir esta caixa de dilogo clicando com o boto direito
do mouse na faixa Metronome e selecionando Propriedades no menu pop-up.

Figura 33.30: A caixa de dilogo Opes de som permite selecionar um som para reproduzir durante a
animao.

Voc pode fazer a faixa sonora aparecer como uma curva de forma de onda sob a Barra de
faixas. Isso ajuda enquanto voc tenta sincronizar o som com os movimentos nas viewports. Para ver
esta faixa de som, clique com o boto direito do mouse na Barra de faixas e escolha Configurar
Mostrar trilha de som no menu pop-up.

Usando a caixa de dilogo Opes de som

Voc pode usar a seo udio da caixa de dilogo Opes de som para carregar um som ou remover
um som existente. A opo Ativa faz com que o arquivo de som seja reproduzido quando a animao
reproduzida. O boto Escolher som pode carregar os tipos de arquivo AVI, WAV e FLC. A caixa de
dilogo tambm inclui botes para remover som e recarregar som.
Voc tambm pode configurar uma batida de metrnomo regular com dois tons. Para um metrnomo,
voc pode especificar as batidas por minuto e as batidas por medida. A primeira opo define a
frequncia com que as batidas ocorrem e a segunda opo determina a frequncia com que um tom
diferente reproduzido. Esta caixa de dilogo tambm contm uma opo Ativa para ligar e desligar o
metrnomo.

Tutorial: Adicionando som a uma animao

Como um exemplo de adicionar som a uma animao, trabalhamos com uma barra de hiperpolo e
sincronizamos sua animao com um clipe de som.

Para sincronizar uma animao com um clipe de som, siga estas etapas:

1. Abra o stick do Hyper pogo com o arquivo sound.max do diretrio do Chap 33 no DVD.
2. Na janela Folhear Visualizao-Folha de Dope, clique com o boto direito do mouse em uma
das faixas de som e selecione Propriedades no menu pop-up para abrir a caixa de dilogo
Opes de Som. Nesta caixa de dilogo, clique no boto Escolher som. Em seguida, localize
o arquivo boing.wav no diretrio do Chap 33 no DVD e clique em OK. Certifique-se de que a
opo Ativo esteja selecionada.

O arquivo de som aparece como uma forma de onda na Visualizao da trilha, como mostrado
na Figura 33.31.

Figura 33.31: Os sons carregados na faixa de som aparecem como formas de onda.

Nota A caixa de dilogo Abrir som inclui um boto de reproduo que permite reproduzir o som
antes de o carregar.
Embora no possa ser editado em Max, o arquivo de som pode ser deslocado para a esquerda
ou para a direita para mudar seu ponto de partida.

3. Clique no boto Mover teclas (ou pressione a tecla M) e mova as teclas de posicionamento do
pogo para se alinhar com as formas de onda na faixa sonora.
4. Clique no boto Play Animation e o arquivo de som reproduzido com a animao.

A Figura 33.32 mostra a faixa de som sob a Barra de trilha para este exemplo.
Figura 33.32: Para ajudar a sincronizar o som, a faixa de udio pode ser visvel sob a Barra de faixas.

Captulo 34: Combinando Animaes no


Motion Mixer
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Se voc trabalhou para animar um biped ou algum outro objeto Max e est satisfeito com o resultado,
voc pode salvar o clipe de animao e reutiliz-lo. Vrios clipes de animao podem ser misturados
para criar uma sequncia de animao inteiramente nova.

O Motion Motion permite adicionar vrias animaes diferentes interface que compreende os
objetos biped e non-biped. As animaes ento podem ser combinadas e transferidas entre os clipes
de animao carregados. Voc tambm pode modificar clipes conforme necessrio.

Agora que voc aprendeu a animar personagens usando uma variedade de tcnicas dos modos
Footstep e Freeform da Biped para sistemas sseos personalizados com solues IK, hora de voc
explorar o conjunto de recursos de Max que permitem reutilizar clipes de animao entre
personagens. Esta tcnica chamada Retargeting, que envolve escalar as teclas de animao para
que uma nica animao de personagem possa ser reutilizada em outros caracteres que sejam
diferentes em tamanho e largura.

Salvando arquivos de animao


Antes de uma seqncia de animao pode ser misturada no Motion Mixer, ele deve ser salvo. O
Motion Mixer facilmente pode carregar qualquer sequncia de animao existente no arquivo Max
aberto atual, mas salvar uma seqncia no disco rgido local torna acessvel para outras cenas
Max. O Motion Motioner pode ser acessado usando o comando de menu Graph Editors Motion
Mixer.

Salvando animaes bpedes

As animaes Biped so salvas no disco rgido como .bip arquivos usando o boto Salvar Arquivo
encontrado no lanamento Biped. Isso abre uma caixa de dilogo Salvar como, mostrada na Figura
34.1. Para a seqncia de animao, voc pode selecionar o intervalo de quadros a serem
salvos. Para arquivos .bip, voc tambm pode salvar objetos e controladores Max adicionais com o
arquivo, como um objeto alvo que a cabea segue.
Nota O boto Salvar arquivo no rollout Biped pode ser usado para salvar arquivos .FIG, .BIP e .STP, mas
somente os arquivos .BIP salvam as informaes de movimento que podem ser carregadas no Motion
Mixer. Os arquivos FIG salvam apenas a estrutura e a posio do biped, e os arquivos STP salvam
dados de tempo e localizao de passos, mas sem chaves.

Figura 34.1: A caixa de dilogo Biped Save As usada para salvar animaes biped.

Salvando animaes gerais

Alm das seqncias de animao biped, a animao de outros objetos tambm pode ser salva
usando o formato XML Animation File (XAF). Para salvar a animao para o objeto selecionado, abra
a caixa de dilogo Salvar Arquivo de Animao XML, mostrada na Figura 34.2, usando o File Save
Animation.

Figura 34.2: A caixa de dilogo Salvar Arquivo de Animao XML usada para salvar as animaes
do objeto selecionado.

Para animaes gerais, voc pode selecionar incluir faixas, restries, apenas faixas digitveis e um
intervalo especfico. Os campos Dados do usurio permitem que voc insira notas ou dados
especficos usados por plug-ins sobre a seqncia de animao.

Usando o Motion Mixer


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TABELA DE CONTEDO

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O Motion Motioner uma interface completamente separada, mostrada na Figura 34.3. Essa interface
acessada usando o comando do menu Mixers Motion Mixers. A mesma interface tambm aberta
usando o boto Mixer encontrado no lanamento Biped Apps do painel Motion quando um biped
selecionado. Se o boto Mixer for usado, o Motion Mixer aberto com o biped j adicionado como
uma faixa para a interface do mixer.

Figura 34.3: A interface Motion Mixer mostra cada animao carregada em uma faixa separada.

Aprendendo a interface Motion Mixer

Ao longo da borda superior da interface Motion Mixer esto vrios menus e uma linha de botes da
barra de ferramentas. Muitos desses botes executam os mesmos comandos encontrados nos
menus. Voc tambm pode acessar esses comandos usando os menus pop-up com o boto direito
do mouse. Os botes da barra de ferramentas esto descritos na Tabela 34.1.

Tabela 34.1: Botes da barra de ferramentas Motion Mixer


Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Adicionar Abre uma caixa de dilogo
objetos selecionada listando todos os
mximos objetos Max na cena
atual. Objetos selecionados
so adicionados como faixas
ao Motion Mixer.
Adicionar Abre uma caixa de dilogo
Bpedes selecionada listando todos os
objetos bpedes na cena
atual. Objetos selecionados
so adicionados como faixas
ao Motion Mixer.
Excluir Exclui a faixa selecionada da
interface.

Selecione Ativa o modo selecionado


para selecionar faixas. Vrias
faixas podem ser selecionadas
de uma s vez.
Tabela 34.1: Botes da barra de ferramentas Motion Mixer
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Mover clipes Permite o movimento de
faixas e clipes nas
faixas. Mantendo pressionada
a tecla Shift clona a seleo.
Slide Clips Permite o movimento
horizontal de um clipe dentro
de sua prpria faixa.

Campos Offset Exibe o nmero de quadros da


e Frame posio original de que um
clipe foi movido e o nmero
atual da moldura.
Trim Clips Exibe o clipe original como
uma barra cinza sob a
correo real. Os clipes so
cortados arrastando em
qualquer extremidade de um
clipe.
Warlets de Exibe todos os marcadores
tempo Time Warp adicionados a um
editveis clipe.

Trilhas Permite que os clipes sejam


Draggable arrastados entre as faixas.

Lock Bloqueia a faixa de transio


Transitions para que ela no mude quando
os clipes so editados.

Definir Define o intervalo para a faixa


intervalo selecionada igual a toda a
faixa.

Panela Pans dentro da interface.

Zoom Extents Amplia para mostrar toda a


gama de todas as faixas.

Zoom Aumenta as pistas.

Regio Zoom Amplia a regio selecionada


arrastando uma rea
retangular com o cursor.
Tabela 34.1: Botes da barra de ferramentas Motion Mixer
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Frames Causa todos os clipes para
instantneos encaixar no quadro mais
prximo.

Snap Clips Faz com que os clipes na


mesma faixa sejam unidos de
ponta a ponta quando
movidos.
Preferncias Abre a caixa de dilogo de
preferncias do Motion
Motioner.

Reservatrio Abre a caixa de dilogo


Reservatrio que lista os
clipes de animao
disponveis.
Horizontal, Facilita a edio horizontal e
Vertical, vertical de peso.
Horizontal,
Vertical
Modo Peso Permite a edio das curvas
de peso acessveis.

esquerda da interface, cada faixa est listada sob seu objeto de controle ou biped. O
pequeno boto m usado para silenciar uma faixa, que remove seu efeito da interface e o
pequeno boto s o boto solo, que exibe apenas o clip de animao nessa faixa. A extremidade
direita da interface mostra o valor de peso para cada faixa. O pequeno boto w permite editar os
valores de peso para a faixa selecionada e o pequeno boto b permite editar o peso da faixa de
equilbrio.

Adicionando camadas de camada e transio

Se o boto Mixer no lanamento do Biped Apps for usado para abrir o Motion Mixer, o biped
selecionado automaticamente adicionado como uma faixa para a interface do mixer. Depois que o
Motion Mixer estiver aberto, outras faixas de biped podem ser adicionadas usando o boto Adicionar
Biped, que abre uma caixa de dilogo listando os bpedes disponveis na cena.

As faixas Biped que so adicionadas ao Motion Mixer incluem uma faixa de balano adicional que no
est disponvel para faixas no bpedes.

Gorjeta Para ver o movimento misto aplicado ao bpede selecionado, clique no boto do Modo Misturador no
lanamento Biped.
As faixas no bpedes so adicionadas usando o boto Adicionar objetos mximos na barra de
ferramentas. Este boto tambm abre uma caixa de dilogo listando os objetos de cena disponveis.

Gorjeta As faixas Biped so de cor amarelo escuro e as faixas no bpedes so de cor azul claro, mas as cores
da faixa podem ser alteradas usando a caixa de dilogo aberta com o comando do menu Mix Track
Color.
Rotas adicionais podem ser adicionadas interface usando a opo Tracks Add Layer Track Above
ou Tracks Add Layer Track Below. As faixas de transio tambm so adicionadas interface
usando o menu Tracks. As faixas de transio so mais altas que as faixas da camada e permitem
que voc defina a transio entre clipes sobrepostos.

Gorjeta Todos os clipes de animao que so adicionados ao Motion Mixer durante uma sesso so copiados
automaticamente para o reservatrio, que uma caixa de dilogo separada, como uma biblioteca, que
permite acessar rapidamente vrios clipes. O reservatrio tambm exibe visualizaes de qualquer
arquivo .bip carregado.
Editando clipes

As trilhas podem ser cortadas facilmente do seu comprimento original arrastando em qualquer
extremidade do clipe. O cursor muda quando o cursor est posicionado sobre o final de um clipe. Para
ver o tamanho original do clipe, clique no boto Trim Clips. O tamanho do clipe original mostrado em
cinza.

Editando pesos de trilha

Cada faixa est associada a um valor de peso. Os valores de peso definem a influncia da faixa
quando dois ou mais clipes se sobrepem. Os valores de peso podem variar entre 1,0 para influncia
total e 0,0 para nenhuma influncia. Se dois clipes sobrepostos tiverem um valor de peso de 1,0,
ento o clipe superior usado.

Para editar um peso de faixa, clique no pequeno boto w direita da pista. Isso permite o valor do
peso, que aparece como uma linha vermelha para a faixa. Se voc posicionar o cursor sobre a linha
de peso, o cursor muda e permite adicionar um ponto de edio se voc clicar. Este ponto de edio
pode ser selecionado e movido horizontalmente, verticalmente ou horizontalmente e verticalmente
dependendo do boto selecionado na extremidade direita da barra de ferramentas. O valor de peso
para o ponto de peso selecionado exibido no campo de valor direita da pista. Vrios pontos de
peso podem ser selecionados e editados simultaneamente.

Adicionando Time Warps

A Time Warp exatamente o que parece: uma maneira de alterar o tempo ou acelerar e diminuir os
clipes de animao. Para adicionar uma Time Warp, selecione um clipe e escolha Clips Adicionar
Time Warp. O cursor muda e permite-lhe clicar na faixa para colocar a localizao do Time Warp, que
aparece como uma linha branca fina e vertical.

Depois que um Time Warp foi adicionado a um clipe, voc pode ativar o modo de edio Time Warp
clicando no boto Editar Time Warp na barra de ferramentas. Uma linha tracejada sobreposta no
clipe. Esta linha tracejada d uma idia de como o tempo do clipe est sendo alterado. Em seguida,
clique e arraste a parte superior do marcador Time Warp para sincronizar o tempo em uma direo,
ou clique e arraste a metade inferior do marcador Time Warp para crunch em outra direo. As linhas
tracejadas mostram o efeito relativo. A Figura 34.4 mostra duas faixas de camada separadas por uma
faixa de transio. A faixa superior mostra o espaamento padro para um Time Warp e a faixa
inferior mostra o tempo comprimido para a direita.

Figura 34.4: Time Warps pode ser adicionado aos clipes para comprimir o tempo.

Copiando animao mista para um biped


Aps a concluso da animao mista, voc pode criar uma nova faixa que inclua todos os clipes de
animao misto chamados Mixdown usando o comando do menu Mix Compute Mixdown. O
Mixdown aparece como uma nova faixa e pode ser copiado para um biped usando o
comando Mix Copy Mixdown to Biped.

Salvando e carregando arquivos de mix

Todos os clipes carregados e editados no Motion Mixer podem ser salvos em um arquivo externo
como um arquivo .mix usando o Mix Save Mix File e recarregados no Motion Mixer usando o
comando Mix Load Mix File menu.

Tutorial: misturando animaes bpedes

Misturando animaes bpedes juntos podem criar alguns efeitos realmente interessantes. Por
exemplo, tente misturar um flip de volta com um flip frontal, e voc ter um biped muito tonto, mas
para movimentos mais comuns - como um personagem que transita de uma animao para
caminhada at uma posio de luta - o Motion Mixer pode ser extremamente til e poupe muito
tempo.

Para misturar dois clipes de animao em um nico movimento, siga estas etapas:

1. Clique no cone Sistemas no painel Criar e selecione o boto Bpede. Em seguida, arraste na
janela de exibio esquerda para criar um bpede.
2. Com o biped selecionado, abra o painel Motion e clique no boto Mixer no lanamento do
Biped Apps para abrir o Motion Mixer. Observe que o boto do Modo Misturador no
deslocamento Biped ativado automaticamente.
3. Clique na primeira faixa biped no Motion Mixer para selecion-la e escolha o comando do
menu Tracks New Clips From Files. Na caixa de dilogo Abrir que aparece, localize e
selecione o arquivo Walking.bip do DVD. O clipe de animao adicionado ao Motion Mixer
e tem 78 quadros de comprimento.
4. Com o novo clipe selecionado, escolha o comando de seleo Tracks Add Layer Track
Below para criar uma nova camada track.
5. Selecione a nova faixa de camada e escolha o comando do menu Classs New Clips From
Files novamente. Na caixa de dilogo Abrir que aparece, localize e selecione
o arquivo Fighting stance.bip do DVD. Este clipe tem apenas 10 quadros de comprimento.
6. Selecione o caminho de caminhada e escolha o comando de
menu Tracks Transition Tracks . Em seguida, selecione e arraste o clipe de posio de
Combate para o nvel inferior da faixa de transio no quadro 79. Uma transio entre os dois
clipes adicionada automaticamente, como mostrado na Figura 34.5.

Figura 34.5: Dois clipes bpedes foram combinados para produzir uma nova animao.

7. Arraste o controle deslizante de tempo para ver a animao mista resultante. Em seguida,
selecione a trilha da raiz Biped e escolha o comando do menu Mix Compute Mixdown,
seguido do comando Mix Copy Mixdown to Biped.

Carregando seqncias de animao


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A caixa de dilogo Carregar arquivo de animao XML, mostrada na Figura 34.6, aberta usando
o comando de menu File Load Animation. Parece uma caixa de dilogo de arquivo normal, mas tem
alguns recursos adicionais.

Cuidado Dentro da montagem do Conjunto de Caracteres para Objetos de Caracteres um boto para Salvar
Animao. Este boto guarda as animaes de personagem usando o formato de arquivo ANM, que
no pode ser aberto usando o comando de menu File Load Animation.
As opes Relativo e Absoluto determinam se a animao carregada em relao localizao atual
do objeto ou se carregada nos quadros onde foi salvo. As opes Substituir e Inserir permitem que
as novas chaves substituam as existentes ou as movam para inserir as chaves carregadas. Voc
pode at selecionar o quadro onde as novas chaves so carregadas. O boto Carregar movimento
permite que voc carregue um arquivo de mapeamento existente chamado o mesmo que o arquivo de
animao, se existe ou crie um novo.

Nota Os comandos de menu Carregar carga de arquivo e Animao de arquivos so ativos somente
quando um objeto selecionado.

Figura 34.6: A caixa de dilogo Carregar arquivo de animao XML permite carregar arquivos de
animao de uma cena e aplic-los a outro.

Os arquivos de mapeamento esto listados na lista suspensa para uma seleo fcil, ou voc pode
usar o boto Obter mapeamento para selecionar um arquivo de mapeamento diferente para
carregar. O mapeamento de arquivos salvo com a extenso de arquivo .XMM. O boto Editar
mapeamento na caixa de dilogo Carregar animao abre a caixa de dilogo Animao do mapa
onde voc pode definir o mapeamento entre objetos nas duas cenas.

Mapeando objetos animados

Mapeando arquivos definem uma relao entre objetos no arquivo de animao salvo e objetos no
arquivo Max atual. Esses relacionamentos permitem que as teclas de animao sejam transferidas de
um objeto de cena para outro.

Usando a caixa de dilogo Animao do Mapa

A caixa de dilogo Animao do mapa, mostrada na Figura 34.7, inclui vrios lanamentos. O rollout
de Parmetros de mapeamento de movimento inclui opes para permitir que o Max faa o melhor
palpite para mapear objetos. Se as cenas so bastante semelhantes, ento esta opo pode ser
apenas o ticket. Os botes Nomes Exatos, Nomes mais prximos e Hierarquia permitem que Max
tente o mapeamento por conta prpria. Isso funciona especialmente bem nos bpedes que usam as
convenes de nomenclatura padro. Voc tambm pode selecionar ter o Max para ver os vrios
controladores que so usados ao tentar combinar objetos.

Figura 34.7: A caixa de dilogo Animao do mapa permite mapear objetos para receber animao.

A seo Filtros permite filtrar as faixas que voc no quer ver. O boto Bloquear aplica os filtros
selecionados nas listas atual e de entrada.

O Map Track to Track rollout consiste em trs listas. A lista da esquerda contm todas as faixas para
os objetos da cena atual, a lista do meio contm todas as faixas mapeadas e a lista direita contm
todas as faixas do arquivo de animao recebido. Selecionar faixas e clicar no boto com a seta
apontando para a esquerda adiciona faixas para a lista mapeada; Clicando no boto de seta outros,
os remove.

Na parte inferior da caixa de dilogo Animao do mapa, h botes para salvar o arquivo de
mapeamento atual.

Animaes de reencaminhamento

O rollout Retargeting, mostrado na Figura 34.8, permite especificar como a escala muda entre
determinados objetos mapeados. Os valores de escala podem ser inseridos para os ns mapeados
como valores de Escala Absoluta ou Derivada para cada eixo. Os valores de escala derivados podem
ser obtidos a partir de um objeto de origem especfico. Depois que as configuraes estiverem
corretas, o boto Set aplica a escala ao mapeamento selecionado.

Figura 34.8: Use o rollout Retargeting para especificar como a escala muda entre objetos mapeados.
Captulo 35: Criando Partculas e Fluxo de
Partculas
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Todo objeto que voc adiciona cena diminui para um mnimo em Max, porque Max precisa
acompanhar todos os objetos. Se voc adiciona milhares de objetos a uma cena, no s Max diminui
visivelmente, mas os objetos ficam difceis de identificar. Por exemplo, se voc tivesse que criar
milhares de flocos de neve simples para uma cena de tempestade de neve, o sistema se tornaria
pesado e o nmero no ficaria muito alto antes que voc estivesse sem memria.

Os sistemas de partculas so grupos especializados de objetos que so gerenciados como uma


nica entidade. Ao agrupar todos os objetos de partculas em um nico sistema controlvel, voc
pode facilmente fazer modificaes em todos os objetos com um nico parmetro. Este captulo
discute o uso desses sistemas especiais para produzir efeitos de chuva e neve, fascas de fogos de
artifcio, asas de borboleta espumantes e at mesmo drages que respaldam fogo.

Compreender os vrios sistemas de partculas


Uma partcula um objeto pequeno e simples que duplicado em massa, como neve, chuva ou
poeira. Assim como na vida real, Max inclui muitos tipos diferentes de partculas que podem variar em
tamanho, forma, textura, cor e movimento. Estes diferentes tipos de partculas esto includos em
vrios sistemas de partculas.

Quando um sistema de partculas criado, tudo que voc pode ver na viewport um nico dispositivo
conhecido como um cone de emissor . Um cone de emissor o objeto (geralmente um gizmo, mas
pode ser um objeto de cena) onde as partculas se originam. Selecionar um gizmo do sistema de
partculas faz com que os parmetros para o sistema de partculas apaream no painel Modificar.

Max inclui os seguintes sistemas de partculas:

o Fonte de fluxo de partculas : partculas que podem ser definidas usando a janela de fluxo de
partculas e controladas usando aes e eventos.
o Spray : Simula gotas de gua. Essas gotas podem ser Drops, Dots ou Ticks. As partculas
viajam em linha reta da superfcie do emissor depois que elas so criadas.
o Neve : semelhante ao sistema de pulverizao, com a adio de alguns campos para que as
partculas carem medida que caem. Voc tambm pode renderizar as partculas como
formas de seis pontas que se parecem com flocos de neve.
o Blizzard : uma verso avanada do sistema Snow que pode usar os mesmos tipos de objetos
de malha que o sistema Super Spray. Vincular o sistema Warp Espacial do Vento pode criar
tempestades.
o PArray : pode usar um objeto de distribuio separado como fonte para as partculas. Para
este sistema, voc pode definir o tipo de partculas em Fragmento e lig-lo ao PBomb Space
Warp para criar exploses.
o PCloud : Confina todas as partculas geradas para um determinado volume. Um bom uso
deste sistema reproduzir bolhas em um copo ou carros na estrada.
o Super Spray : uma verso avanada do sistema Spray que pode usar diferentes objetos de
malha, partculas bem compactadas, chamadas MetaParticles, ou um objeto instanciado como
suas partculas. O Super Spray til para chuva e fontes. Encadernando-o ao Caminho Siga O
Espao Warp pode criar cachoeiras.
Criando um Sistema de Partculas
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Voc pode encontrar todos os vrios sistemas de partculas no painel Criar e tambm no menu
Criar. Para acessar esses sistemas, clique na categoria Geometria e selecione a subcategoria
Sistemas de partculas na lista suspensa. Todos os sistemas de partculas aparecem ento como
botes. Ou voc pode selecionar o menu Criar partculas.

Com a subcategoria Sistemas de partculas selecionada, clique no boto para o tipo de sistema de
partculas que voc deseja usar e, em seguida, clique em uma viewport para criar o cone do emissor
do sistema de partculas. O cone do emissor um aparelho que parece um plano ou uma esfera e
que define a localizao no sistema onde todas as partculas se originam. Anexado ao cone uma
nica linha que indica a direo na qual as partculas se movem quando geradas. Esta linha aponta
por padro para o eixo Z negativo da grade de construo quando criado pela primeira vez. A Figura
35.1 mostra os cones do emissor para cada tipo de sistema de partculas, incluindo, da esquerda
para a direita, fonte de fluxo de partculas; Super Spray; Spray, Snow e Blizzard (que possuem o
mesmo cone do emissor); PArray; e PCloud.

Figura 35.1: Os cones do emissor para cada tipo de sistema de partculas

Voc pode transformar esses cones usando os botes de transformao padro na barra de
ferramentas principal. Girar um emissor muda a direo na qual as partculas se movem inicialmente.

Depois que um cone criado, voc pode definir o nmero, a forma e o tamanho das partculas e
definir o seu movimento nos lanamentos de Parmetros. Para aplicar um material s partculas,
basta aplicar o material ao cone do sistema. Este material aplicado a todas as partculas includas
no sistema.

Nota Esteja ciente de que as partculas so exibidas como objetos simples, como tiques ou pontos nas portas
de exibio. Para ver as partculas resultantes reais, voc precisa renderizar o arquivo de cena.
Voc pode definir os parmetros para os sistemas de partculas mximas no painel Criar quando so
criados pela primeira vez ou no painel Modificar a qualquer momento. Os sistemas mais simples,
Spray e Snow, tm um nico lanamento de Parmetros, mas os sistemas avanados - Particle Flow
Source, Super Spray e Blizzard - incluem vrios desempenhos de Parmetros. Os sistemas PArray e
PCloud tm lanamentos mltiplos semelhantes, com algumas diferenas sutis, e o sistema Particle
Flow inclui vrios lanamentos, mas a maioria da ao com a janela Fluxo de partculas. As sees
a seguir descrevem como usar esses lanamentos para definir os parmetros para os vrios sistemas
de partculas.

Usando o Spray e Snow Particle Systems


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Tudo o que posso dizer sobre os sistemas de partculas de spray e neve que, quando chove,
derrama. O rollout de Parmetros de Pulverizao, mostrado na Figura 35.2, inclui valores para o
nmero de partculas a serem includas no sistema. Esses valores podem ser diferentes para a
viewport e o renderer. Ao limitar o nmero de partculas exibidas na viewport, voc pode tornar as
atualizaes da viewport mais rpidas. Voc tambm pode especificar o tamanho da gota, a
velocidade inicial e a variao. O valor da variao altera a propagao da velocidade e direo inicial
das partculas. Um valor de Variao de 0 faz com que as partculas viajem em uma linha reta longe
do emissor.

Figura 35.2: o rollout de parmetros de pulverizao mantm os parmetros para o sistema de


partculas de pulverizao.

As partculas de pulverizao podem ser Drops, Dots ou Ticks, que afetam a forma como as
partculas se parecem apenas na viewport. As gotas aparecem como estrias, os pontos so pontos
simples e os carrapatos so pequenos sinais de adio. Voc tambm pode definir como as partculas
so renderizadas - como Objetos de Tetrahedron ou como Objetos de Rosto (faces quadradas que
sempre enfrentam o visualizador).

Nota A opo Facing visvel apenas na vista Perspective.

Os valores de tempo determinam quando as partculas aparecem e quanto tempo as partculas


permanecem ao redor. O Start Frame o primeiro quadro onde as partculas comeam a aparecer e o
valor Life determina o nmero de quadros em que as partculas so visveis. Quando a vida de uma
partcula est em alta, ela desaparece. O valor da Taxa de Nascimento permite-lhe definir quantas
partculas novas aparecem em cada quadro; voc pode usar essa configurao ou selecionar a opo
Constante.

A opo Constante determina o valor da Taxa de Nascimento dividindo o nmero total de partculas
pelo nmero de quadros.

As dimenses do emissor especificam a largura e a altura do aparelho de emissor. Voc tambm


pode ocultar o emissor com a opo Ocultar.

Nota A opo Ocultar esconde o emissor somente nas janelas de exibio. Os emissores nunca so
renderizados.
Os parmetros para o sistema de partculas de neve so semelhantes ao sistema de partculas de
pulverizao, com exceo de algumas configuraes exclusivas. A neve pode ser configurada com
uma Taxa de Tumble e Tumble. O valor Tumble pode variar de 0 a 1, com 1 causando uma
quantidade mxima de rotao. A taxa de vazo determina a velocidade da rotao.

As opes de renderizao tambm so diferentes para o sistema de partculas de neve. As trs


opes so Six Point, Triangle e Facing. A opo Six Point torna a partcula como uma estrela de seis
pontas. Tringulos e objetos de revestimento so rostos individuais.
Tutorial: criando chuvas

Um dos usos mais simples para sistemas de partculas simular chuva ou neve. Neste tutorial, voc
usa o sistema de pulverizao para criar chuva e depois aprender a usar o sistema Snow para criar
neve.

Para criar uma cena com chuva usando o sistema de partculas de pulverizao, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Rain.max simples do diretrio Chap 35 no DVD. Este arquivo inclui um
modelo de guarda-chuva criado pela Zygote Media.
2. Selecione o comando Criar filtro de partculas e arraste o cone na janela de exibio Top
para cobrir toda a cena. Posicione o cone acima dos objetos e verifique se o vetor est
apontando para baixo em direo aos objetos da cena.
3. Abra o painel Modificar e, na implantao de Parmetros, defina o Contagem de Renderizao
para 1000 e o Tamanho da gota para 2 . Mantenha a velocidade padro de 10 e selecione a
opo Drops; Essas configuraes fazem as partculas aparecerem como estrias. Selecione o
mtodo Tetrahedron Render e configure os valores Start e Life para 0 e 100 , respectivamente.

Nota Para cobrir toda a cena com um aguaceiro mdio, ajuste o nmero de partculas para 1000 para
uma animao de 100 quadros.
4. Abra o Editor de materiais (pressionando a tecla M) e arraste um material de cor azul claro
para o cone do sistema de partculas.

A Figura 35.3 mostra os resultados deste tutorial.

Figura 35.3: Chuva criada com o sistema de partculas de spray

Tutorial: criando uma tempestade de neve

Criar uma tempestade de neve muito semelhante ao que voc fez no tutorial anterior. Para criar
uma tempestade de neve, use o sistema de partculas de neve com o mesmo nmero de partculas e
aplique um material branco ao sistema de partculas.

Para criar uma cena com neve usando o sistema de partculas de neve, siga estas etapas:

1. Abra o Snowman no arquivo snowstorm.max do diretrio Chap 35 no DVD. Este arquivo


inclui um boneco de neve criado usando objetos primitivos.
2. Selecione o comando Criar Partilhas Neve e arraste o cone na janela de exibio Top
para cobrir toda a cena. Posicione o cone acima dos objetos e verifique se o vetor est
apontando para baixo em direo aos objetos da cena.
3. Abra o painel Modificar e, na implantao de Parmetros, defina o Contagem de Renderizao
para 1000 e o Tamanho do Floco para 6 , e use a opo de Renderizao de Seis
Pontos. Defina os valores de Incio e Vida para 0 e 100 , respectivamente.
4. Abra o Editor de materiais (pressionando a tecla M ) e arraste um material de cor branca com
alguma auto iluminao adicionada ao aparelho de sistema de partculas.

A Figura 35.4 mostra os resultados deste tutorial.

Figura 35.4: Uma tempestade de neve simples criada com o sistema de partculas de neve

Usando o Super Spray Particle System


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Se voc pensa no sistema de partculas de pulverizao como um chuveiro leve de chuva de vero, o
sistema de partculas Super Spray como uma mangueira de incndio. O sistema de partculas Super
Spray consideravelmente mais complexo do que as suas contrapartes Spray e Snow. Com esta
complexidade vem uma srie de recursos que tornam esta uma das ferramentas de criao de efeitos
mais robustas no Max.

Ao contrrio dos sistemas de partculas de pulverizao e neve, o sistema de partculas Super Spray
inclui vrios lanamentos.

Implementao de Parmetros Bsicos Super Spray

O sistema de partculas Super Spray emite todas as partculas do centro do cone do emissor. O
cone do emissor um cilindro simples e uma flecha que aponta na direo em que as partculas iro
viajar. No rollout de Parmetros Bsicos, mostrado na Figura 35.5, o valor Off Axis define o quo
longe da seta do cone, o fluxo de partculas ir viajar. Um valor de 0 alinha o fluxo de partculas com
a seta do cone e um valor de 180 emite partculas na direo oposta. O valor de propagao tambm
pode variar de 0 a 180 graus e ventila as partculas igualmente sobre o eixo especificado. O valor Off
Plane gira as partculas em torno do eixo central e o valor de propagao define a distncia desse
eixo central que as partculas podem ser criadas. Se todos esses valores forem deixados em 0, ento
o sistema de partculas emite um nico,
Figura 35.5: o rollout de Parmetros Bsicos permite que voc especifique onde e como as partculas
aparecem nas viewports.

O tamanho do cone pode ser configurado ou o cone pode ser escondido na viewport. Voc tambm
pode definir as partculas a serem exibidas na viewport como pontos, tiques, malhas ou caixas de
encadernao. O valor Percentagem o nmero das partculas totais visveis na viewport e deve ser
mantido baixo para garantir atualizaes rpidas de viewport.

Desdobramento de gerao de partculas

O lanamento da Gerao de Partculas, mostrado na Figura 35.6, onde voc define o nmero de
partculas para incluir em um sistema como um valor de Taxa ou Total. O valor da Taxa o nmero
de partculas por quadro que so geradas. O valor Total o nmero de partculas geradas ao longo
do nmero total de quadros. Use o valor de Taxa se desejar que a animao tenha um fluxo constante
de partculas em toda a animao; use o valor Total se desejar definir o nmero total de partculas
que aparecero em todo o intervalo de quadros.

Figura 35.6: O lanamento da Gerao de Partculas permite que voc controle o movimento da
partcula.

No grupo Partticle Motion, o valor Speed determina a velocidade inicial e a direo das partculas. O
valor de Variao altera esta velocidade inicial como uma porcentagem do valor de Velocidade. Um
alto valor de variao resulta em partculas com todos os tipos de velocidades diferentes.
No grupo Particle Timing, voc pode definir quando o processo de emisso comea e pra. Usando o
valor Exibir at, voc tambm pode fazer com que as partculas continuem exibindo depois que o
emissor parou. O valor da Vida o tempo que as partculas permanecem ao redor, que podem variar
com base em outra configurao de Variao.

Quando um emissor animado (como se deslocam para frente e para trs), as partculas podem
juntar-se quando o sistema muda de direo. Esse efeito aglutinante chamado de sopro . As
opes de amostragem de subtrama ajudam a reduzir esse efeito. As trs opes so Creation Time
(que controla a emisso de partculas ao longo do tempo), Emitter Translation (que controla a emisso
de partculas medida que o emissor movido) e Rotao do Emissor (que controla a emisso de
partculas medida que o emissor girado). Todas as trs opes podem ser ativadas, mas cada um
que habilitado adiciona o tempo de computao necessrio ao render.

Nota As opes de amostragem de subtrama aumentam o tempo de renderizao e devem ser usadas
somente se necessrio.
Voc pode especificar o tamanho da partcula junto com um valor de Variao. Voc tambm pode
fazer com que as partculas cresam e desaparecem por um certo nmero de quadros.

O valor da semente ajuda a determinar a aleatoriedade das partculas. Clicar no boto Novo gera
automaticamente um novo valor de semente.

Desdobramento do tipo de partculas

O rollout do tipo de partculas, mostrado na figura 35.7, permite que voc defina a aparncia das
partculas. No topo da implantao esto trs opes de tipo de partculas: Partculas padro,
MetaParticles e Geometria instanciada.

Figura 35.7: O lanamento do tipo de partculas (mostrado em quatro partes) permite que voc defina
como as partculas se parecem.

Se voc selecionar Partculas Padro como o tipo de partcula, voc pode selecionar a forma
geomtrica que deseja usar na seo de Partculas Padro. As opes so Tringulo, Especial,
Constante, Six Point, Cubo, Frente, Tetra e Esfera.

O tipo especial consiste em trs planos que se cruzam, o que til se voc aplicar mapas para
eles. O tipo Facing tambm til com mapas; cria um rosto simples e quadrado que sempre enfrenta
o visualizador. O tipo Constante mantm o mesmo tamanho de pixel, independentemente da distncia
da cmera ou do visor. A opo Six Point torna cada partcula como uma estrela 2D de seis
pontas. Todos os outros tipos so objetos geomtricos comuns.

Tutorial: Criando uma fonte de fogos de artifcio


Para um exemplo do sistema de partculas Super Spray, voc cria uma fonte de fogos de artifcio. Os
fogos de artifcio so essencialmente apenas muitas partculas com uma vida curta e uma grande
quantidade de auto iluminao. (Informe-se que na prxima vez que voc assistir a uma exibio de
fogos de artifcio.)

CROSS-REF O material pr-fabricado para este exemplo usa o efeito Glow Render para tornar as partculas
brilhantes. Voc pode aprender mais sobre efeitos de renderizao no Captulo 44, "Usando
efeitos atmosfricos e de renderizao".
Para criar uma fonte de fogos de artifcio usando um sistema de partculas, siga estas etapas:
1. Abra o arquivo fountain.max do Fireworks no diretrio do Chap 35 no DVD.

Este arquivo inclui uma base de fonte simples e a urdidura espacial Gravity para fazer com que
as partculas se curvam de volta para o solo.

Gorjeta Alguns dos efeitos especiais mais incrveis so possveis graas combinao de sistemas de
partculas com Space Warps.
2. Selecione o comando Criar Partculas Super Spray, arraste na Vista de cima e posicione o
sistema na parte superior do cilindro com a seta de direo apontando para o cu.
3. Abra o painel Modificar e defina o Off Axis Spread para 45 e o Off Plane Spread at 90 . Na
implantao da gerao de partculas, defina o total de partculas para 2000 com uma
velocidade de 20 e uma variao de 100 . Defina o Emit Start para 0 e Emit Stop
to 100 . Defina a exibio at 100 e a vida para 25 com uma variao de 20 . O tamanho das
partculas deve ser 5 .
4. Abra o editor de materiais (pressionando a tecla M) e selecione o primeiro compartimento de
amostra. Este slot inclui um material chamado Spark. Arraste o material do Editor de materiais
para o cone do sistema de partculas.
5. Selecione o cone Super Spray, clique com o boto direito do mouse para abrir o menu pop-up
e selecione a opo de menu Propriedades. Na caixa de dilogo Propriedades do objeto,
selecione a opo Object Motion Blur.

Cuidado Ao visualizar a animao, maximize uma nica viewport. Se Max tentar atualizar todas as quatro
portas de visualizao ao mesmo tempo com esses muitos objetos de partculas, a atualizao
lenta.
A Figura 35.8 mostra as fascas que emitem a partir da fonte dos fogos de artifcio.

Figura 35.8: O sistema de partculas Super Spray usado para criar fascas de fogos de artifcio.

Tutorial: Adicionando spray para uma lata de spray

O sistema de partculas Super Spray suficientemente complexo para justificar outro exemplo. Que
bom uma lata de spray sem spray? Neste tutorial, criamos um modelo de spray spray e, em
seguida, usamos o sistema de partculas Super Spray para criar o spray a partir dele.

Para criar um fluxo de spray para uma lata de spray, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Spray can.max do diretrio Chap 35 no DVD.

Este arquivo inclui um simples objeto de spray pode ser criado usando um cilindro para a base
da lata e o bico e uma ranhura para o topo da lata.
2. Selecione o boto de subcategoria Sistemas de partculas na lista suspensa e clique no boto
Super Spray. Arraste na janela de exibio Top para criar o cone Super Spray e posicione-o
na boca do bico.
3. No rollout de Parmetros Bsicos, defina o Deslocamento do Eixo para 20 e o Deslocamento
do Plano para 90 . No lanamento da Gerao de Partculas, defina a Taxa de Emisso
para 1000 , a Velocidade para 20 e a Vida para 30 . Defina o tamanho das partculas para 5 .
4. Abra o editor de materiais (pressionando M) e selecione o material chamado Spray Mist. Em
seguida, arraste este material para o cone Super Spray para aplicar este material ao sistema
de partculas Super Spray.

A Figura 35.9 mostra o pulverizador fino de uma lata de aerossol.

Figura 35.9: Usando um material principalmente transparente, voc pode criar um spray de nvoa
fina.

Usando a opo MetaParticles


A opo MetaParticles na implantao do tipo de partculas faz com que o sistema de partculas libere
objetos do Metaball. As metarquias so esferas viscosas que, como o mercrio, circulam umas nas
outras quando prximas. Essas partculas levam um pouco mais para renderizar, mas so eficazes
para simular gua e lquidos. O tipo de MetaParticles est disponvel para os sistemas de partculas
Super Spray, Blizzard, PArray e PCloud.

Selecionar a opo MetaParticles na seo Tipos de partculas permite o grupo de parmetros do


MetaParticle. Neste grupo esto as opes para controlar o comportamento das MetaParticles. O
valor da tenso determina a facilidade com que os objetos se misturam. MetaParticles com uma
resistncia de alta tenso se funde com outras partculas. Voc pode variar a quantidade de tenso
com o valor Variation. O valor da tenso pode variar entre 0,1 e 10 e a variao pode variar de 0 a
100 por cento.

Como o MetaParticles pode levar muito tempo para renderizar, as configuraes de Anlise de
Coeso permitem que voc configure como o processo de renderizao computacionalmente
intensivo. Isso pode ser configurado de forma diferente para a viewport e o renderer; quanto maior o
valor, mais rpido ser o resultado. Voc tambm pode definir isso como Coarseness Automtico, que
controla automaticamente as configuraes de grosseira com base na velocidade e habilidade do
renderizador. A opo One Connected Blob acelera o processo de renderizao ignorando todas as
partculas que no esto conectadas.

Tutorial: derramando refrigerante de uma lata


MetaParticles so uma boa opo para usar para criar gotas de lquido, como as de uma lata de
refrigerante.

Para criar lquido que flui de uma lata, siga estas etapas:
1. Abra o MetaParticles a partir de um arquivo soda can.max do diretrio Chap 35 no
DVD. Este arquivo inclui um modelo de refrigerante criado pela Zygote Media posicionado para
que a lata esteja do seu lado.
2. Selecione o comando Criar Partculas Super Spray e arraste o cone na janela de exibio
Front. Posicione o cone de modo que sua origem esteja na abertura da lata e o vetor
direcional apontar para fora.
3. Com o cone Super Spray selecionado, abra o painel Modificar e, na implantao dos
Parmetros Bsicos, defina os valores Off Eixo e Deslocamento do Plano para 40 .
4. Na implantao da gerao de partculas, mantenha os valores padro de velocidade e
velocidade, mas configure a variao de velocidade em 50para alterar a velocidade das vrias
partculas. Defina o Tamanho do Partcula para 20 .
5. No rollout do tipo de partculas, selecione a opo MetaParticles, defina o valor Tension
para 1 e verifique se a opo Cromsagem automtica est selecionada.
6. Abra o editor de materiais (pressionando a tecla M) e arraste o material de Soda roxa para o
cone do sistema de partculas.

A Figura 35.10 mostra uma imagem renderizada do MetaParticles que derrama de uma lata de
refrigerante no quadro 25.

Figura 35.10 : MetaParticles que emitem a partir da abertura de uma lata de refrigerante

Geometria instanciada
Usando o rollout do tipo de partculas, voc pode selecionar um objeto para usar como a partcula. Se
a opo de geometria instanciada for selecionada como tipo de partculas, voc pode selecionar um
objeto para usar como a partcula. Para escolher um objeto a ser usado como uma partcula, clique no
boto Escolher objeto e selecione um objeto da janela de exibio. Se a opo Usar Subrvore
Tambm estiver selecionada, todos os objetos filho tambm sero includos.

Cuidado Usar objetos complicados como partculas pode diminuir a velocidade de um sistema e aumentar o
tempo de renderizao.
A opo de deslocamento de deslocamento de animao determina como um objeto animado
selecionado como a partcula animado. A opo Nenhum anima todos os objetos da mesma forma,
independentemente de quando eles nascerem. A opo Nascimento inicia a animao para cada
objeto quando ele criado, e a opo Random desloca o tempo de forma aleatria com base no valor
Frame Offset. Por exemplo, se voc selecionou uma abelha animada que flaps suas asas como a
partcula, e voc seleciona Nenhum como a opo de compensao de deslocamento de animao,
todas as abelhas afundam suas asas em concerto. Selecionando a opo Birth, em vez disso, eles
comeam a bater as asas quando nascem, e selecionar Random desloca cada instncia de forma
diferente.

Para os materiais, os valores de Tempo e Distncia determinam o nmero de quadros ou a distncia


percorrida antes de uma partcula ser completamente mapeada. Voc pode aplicar materiais ao cone
que aparece quando o sistema de partculas criado. O boto Obter material de permite que voc
selecione o objeto para obter o material. As opes incluem o cone e a geometria instanciada.

Rotation and Collision rollout


No rooteamento e coliso, a implantao uma opo para permitir colises interparticulares. Esta
opo faz com que os objetos saltem um do outro quando os limites do objeto se sobrepem.

A Rotation and Collision rollout, mostrada na Figura 35.11, contm vrios controles para alterar a
rotao de partculas individuais. The Spin Time o nmero de quadros necessrios para girar uma
revoluo completa. O valor da Fase a rotao inicial da partcula. Voc pode variar ambos os
valores com os valores de Variao.

Figura 35.11: as opes de implantao de rotao e coliso podem controlar como os objetos
colidem uns com os outros.

Nota As opes de rotao e coliso tambm podem aumentar o tempo de renderizao de uma cena.

Voc tambm pode definir o eixo sobre o qual as partculas rodam. As opes incluem Random,
Direction of Travel / MBlur e User Defined. O valor de estiramento sob a opo Direo de Viagem faz
com que o objeto se alongue na direo da viagem. A opo Definido pelo usurio permite especificar
os graus de rotao em relao a cada eixo.

As colises interpartculas so computacionalmente intensivas e podem ser facilmente ativadas ou


desabilitadas com a opo Ativar. Voc tambm pode definir com que frequncia as colises so
calculadas. O valor Bounce determina a velocidade das partculas aps as colises como uma
porcentagem da sua velocidade de coliso. Voc pode variar a quantidade de Bounce com o valor
Variation.

Tutorial: prtica de tiro ao basquete


Quando um time inteiro est aquecendo antes de um jogo de basquete, o espao ao redor do
basquete bastante catico - com basquetebol voando em todas as direes. Neste tutorial, usamos
um objeto de basquete como uma partcula e espalhamos em torno de um aro. (Cuide para voar
basquetebol!)

Para usar um objeto de basquete como uma partcula, siga estas etapas:

1. Abra as Basquetebol em um arquivo hoop.max do diretrio Chap 35 no DVD. Este arquivo


inclui modelos de basquete e basquetebol criados pela Zygote Media.
2. Selecione o comando Criar Partculas Super Spray e arraste o cone na
viewport. Posicione o cone na Vista frontal para que sua origem esteja acima e ligeiramente
na frente do aro e o vetor direcional apontar para baixo (voc precisa girar o cone do emissor).
3. Abra o painel Modificar e, na implantao dos Parmetros Bsicos, defina o valor de
Deslocamento do Eixo para 90 e o valor de Deslocamento do Plano Desligado para 40 ; Isso
aleatoriamente espalhou as bolas de basquete ao redor do aro. No grupo Displayport Display
da implantao de Parmetros Bsicos, selecione a opo Mesh. Defina a porcentagem de
partculas para 100 por cento para ver a posio de cada objeto de basquete na viewport.

Cuidado Como o basquete um modelo bastante complexo, o uso da opo Mesh reduz a velocidade
da atualizao da viewport. Voc pode acelerar a exibio da janela de exibio usando a
opo Bbox (caixa de encadernao), mas voc precisar escolher depois de selecionar a
opo Instanced Geometry.
4. Na implantao da gerao de partculas, selecione a opo Usar total e digite 30 para o
valor. (Este nmero razovel e no incomum durante os warm-ups.) Defina o valor da
velocidade como 0.2 e o valor da vida para 100, porque no queremos que basquetebol
desaparea. Devido ao baixo nmero de partculas, voc pode desativar a opo Subtrama
Sampling. Defina os valores Grow For e Fade For para 0 .
5. Na implantao do tipo de partculas, selecione a opo Instancial Geometry e clique no boto
Pick Object. Certifique-se de que a opo Usar subrvore tambm esteja selecionada para
obter todo o grupo e, em seguida, selecione o grupo de basquete na viewport. Na parte inferior
desta implantao, selecione a opo de geometria instanciada e clique no boto Obter
material de para fornecer a todas as partculas o mesmo material que o objeto original.
6. Na rotao e coliso, defina o tempo de giro para 100 para fazer girar as basquete enquanto
se movem pela cena. Defina o controle de eixo de rotao para aleatrio. Tambm habilite a
opo Interparticle Collisions e configure o Intervalo de clculo para 1 e o valor Bounce
para 100 .

Com a opo Collisions habilitada, as bolas de basquet so impedidas de se sobreporem.

7. No cho do basquetebol um Deflector Space Warp. Clique no boto Vincular para Espao
Warp na barra de ferramentas principal e arraste deste defletor do cho para o cone Super
Spray.

Isso faz as bolas de basquete rebotar do cho.

A Figura 35.12 mostra uma imagem renderizada da cena no quadro 30, com vrias basqueteboles
saltando caticamente em torno de um aro.
Figura 35.12: vrias partculas de basquete que voam ao redor de um aro

Estrutura de herana de movimento de objeto

As configuraes na implantao do Object Motion Inheritance, mostradas na Figura 35.13,


determinam como as partculas se movem quando o emissor se move. O valor Influncia define a
proximidade das partculas com o movimento do emissor; Um valor de 100 tem partculas seguem
exatamente, e um valor de 0 significa que elas no seguem.

Figura 35.13: o lanamento do Object Motion Inheritance define como as partculas herdam o
movimento de seu emissor.

O valor do Multiplicador pode exagerar ou diminuir o efeito do movimento do emissor. As partculas


com um multiplicador elevado podem realmente preceder o emissor.

Rollout Motion Rollout


O lanamento do Bubble Motion, tambm mostrado na Figura 35.13, simula o movimento de vibrao
das bolhas medida que elas se elevam em um lquido. Trs valores definem esse movimento, cada
um com valores de variao. A amplitude a distncia que a partcula se move de um lado para o
outro. Perodo o tempo necessrio para completar um ciclo de movimento de lado a lado. O valor da
Fase define onde a partcula comea ao longo da curva de amplitude.

Desdobramento de propagao de partculas

O lanamento de Spawn de Partculas, mostrado na Figura 35.14, define opes para gerar novas
partculas quando uma partcula morre ou colide com outra partcula. Se a configurao for Nenhuma,
as partculas em coliso se desfazem e as partculas moribundas simplesmente desaparecem. A
opo Die After Collision faz com que uma partcula desaparea depois que ela colide. O valor Persist
define quanto tempo a partcula permanece antes de desaparecer. O valor da Variao faz com que o
valor Persist varie de acordo com uma porcentagem definida.

Figura 35.14: O rollout de Propagao de Partculas (mostrado em duas partes) pode fazer com que
as partculas gerem novas partculas.

As opes de Spawn on Collision, Spawn on Death e Spawn Trails permitem todos os controles de
gerao e definem quando as partculas geram novas partculas. O valor de Spawns o nmero de
vezes que uma partcula pode gerar outras partculas. O valor Afeta a porcentagem de partculas
que podem gerar novas partculas; diminuir esse valor cria alguns problemas que no geram. O valor
do Multiplicador determina o nmero de novas partculas criadas.

Nota A opo Spawn Trails faz com que cada partcula engula uma nova partcula em cada quadro. Esta
opo pode criar rapidamente um nmero enorme de partculas e deve ser usada com cautela.
As configuraes do Chaos definem a direo e a velocidade das partculas geradas. Um valor de
Chaos de direo de 100 d s partculas geradas a liberdade de viajar em qualquer direo,
enquanto uma configurao de 0 os move na mesma direo que seu originador.
O Caos Speed Factor a diferena de velocidade entre a partcula gerada e seu originador. Esse
fator pode ser mais rpido ou mais lento do que o original. Selecionar as duas opes acelera
algumas partculas e retarda outros aleatoriamente. Voc tambm pode optar por ter partculas
geradas usando a velocidade de seus pais ou usar o valor do fator como um valor fixo.

O Fator de Escala Caos funciona de forma semelhante ao Factor de Velocidade do Caos, exceto que
eleva as partculas para serem maiores ou menores do que o originador.

O Lifespan Value Queue permite que voc defina diferentes nveis de vida til. As partculas originais
tm uma vida til igual primeira entrada na fila. As partculas que so geradas a partir dessas
partculas geradas duram tanto quanto o segundo valor, e assim por diante. Para adicionar um valor
lista, insira o valor no rodzio Lifespan e clique no boto Adicionar. O boto Excluir remove valores da
lista e o boto Substituir muda as posies de valor.

Se a geometria instanciada for o tipo de partculas selecionado, voc pode preencher a fila de
mutao de objetos com objetos adicionais para usar em cada nvel de gerao. Esses objetos
aparecem depois que uma partcula gerada. Para escolher um novo objeto para adicionar fila, use
o boto Selecionar. Voc pode selecionar vrios objetos e eles so usados na ordem em que esto
listados.

Load / Save Presets rollout

Voc pode salvar e carregar cada configurao de partculas usando a implantao Load / Save
Presets, mostrada na Figura 35.15. Para salvar uma configurao, digite um nome no campo Nome
predefinido e clique no boto Salvar. Todas as predefinies salvas so exibidas na lista. Para usar
uma dessas configuraes predefinidas, selecione-a e clique no boto Carregar.

Figura 35.15: O rollout Load / Save Presets permite que voc salve diferentes configuraes de
parmetros.
Nota Uma predefinio salva vlida apenas para o tipo de sistema de partculas usado para salv-lo. Por
exemplo, voc no pode salvar uma predefinio Super Spray e carreg-la para um sistema Blizzard.
O Max inclui vrias predefinies padro que podem ser usadas quando voc comea. Esses pr-
ajustes incluem Bubbles, Fireworks, Mangueiras, Shockwave, Trail, Sparks de soldagem e Padro (o
que produz uma linha reta de partculas).

Usando o Blizzard Particle System


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

O sistema de partculas Blizzard usa os mesmos lanamentos do sistema Super Spray, com algumas
opes ligeiramente diferentes. O cone do emissor da Blizzard um plano com uma linha apontando
na direo das partculas (semelhante aos sistemas de partculas de Spray e Neve). As partculas so
emitidas em toda a superfcie plana.

As diferenas entre os parmetros Blizzard e Super Spray incluem dimenses para o cone da
Blizzard. Na implantao da Gerao de Partculas, voc encontrar valores para Tumble and Tumble
Rate. Outra diferena a opo Onner Fit Planar no grupo Mapeamento de materiais da implantao
do tipo de partculas. Esta opo define as partculas a serem mapeadas no nascimento, dependendo
de onde elas aparecem no emissor. A outra grande diferena que o sistema de partculas da
Blizzard no possui o lanamento do Bubble Motion, porque os flocos de neve no produzem bolhas
muito boas. Finalmente, voc encontrar um conjunto diferente de predefinies na implantao Load
/ Save Presets, incluindo Blizzard, Rain, Mist e Snowfall.

Usando o sistema de partculas PARray


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

O sistema de partculas PArray um sistema de partculas exclusivo. Ele emite partculas da


superfcie de um objeto selecionado. Essas partculas podem ser emitidas a partir da superfcie,
bordas ou vrtices do objeto. As partculas so emitidas a partir de um objeto separado do cone do
emissor.

O sistema de partculas PArray inclui muitos dos mesmos lanamentos que o sistema de partculas
Super Spray. O cone do emissor do sistema de partculas PArray um cubo com trs objetos de
tetraedro dentro dele. Este sistema possui algumas diferenas de parmetros interessantes,
comeando com a implantao dos Parmetros Bsicos, mostrada na Figura 35.16.
Figura 35.16: O rollout de Parmetros Bsicos para o sistema de partculas PArray permite selecionar
o local onde as partculas se formam.

No sistema PArray, voc pode selecionar objetos separados como emissores com o boto Selecionar
objeto. Voc tambm pode selecionar a localizao no objeto onde as partculas so formadas. As
opes incluem sobre toda a superfcie, ao longo de bordas visveis, em todos os vrtices, em pontos
distinto e nos centros de rosto. Para a opo At Distinct Points, voc pode selecionar o nmero de
pontos a serem usados.

A opo Use Sub-Object selecionada forma partculas nos locais selecionados com o boto Pick
Object, mas somente dentro da seleo de subobjetos passou o Stack. Isso til se voc quiser
emitir partculas apenas a partir de uma certa seleo de malha, como a boca de um drago ou a
extremidade de uma mangueira de incndio. As outras opes no lanamento do Parmetro Bsico
do sistema PArray so iguais s dos outros sistemas.

O lanamento da Gerao de Partculas inclui um valor de Divergncia. Esse valor a variao


angular da velocidade de cada partcula do normal do emissor.

Diviso de um objeto em fragmentos

O rollout de tipo de partculas para o sistema PArray contm um tipo de partculas exclusivo: Object
Fragments. Esse tipo quebra o objeto selecionado em vrios fragmentos. As configuraes do
fragmento de objeto incluem um valor de espessura. Esse valor d a cada fragmento uma
profundidade. Se o valor estiver definido como 0, os fragmentos so todos os polgonos de um lado.

Tambm no rollout do tipo de partculas, a opo All Faces separa cada face triangular individual em
um fragmento separado. Uma alternativa a esta opo usar a opo Nmero de pedaos, que
permite dividir o objeto em pedaos e definir quantos pedaos usar. Uma terceira opo divide um
objeto com base no ngulo de suavizao, que pode ser especificado.
Na seo Material do rollout de tipo de partculas, voc pode selecionar IDs de material para usar
para o fragmento dentro, fora e traseiro.

O rollout Load / Save Presets inclui uma srie de predefinies interessantes, incluindo os gostos de
Blast, Disintegrate, Geyser e Comet.

Tutorial: Criando um aumento de vapor

Neste tutorial, criamos o efeito do vapor subindo de um respiradouro da rua. Usando o sistema de
partculas PArray, voc pode controlar a localizao precisa do vapor.

Para criar o efeito do vapor subindo de um respiradouro, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Street vent.max do diretrio Chap 35 no DVD.

Este arquivo inclui uma cena de rua com ventilao. O modelo do carro foi criado pelo
Viewpoint Datalabs.

2. Selecione o comando Criar Particle PArray e arraste na janela de exibio Front para criar
o sistema.
3. No rollout de Parmetros Bsicos, clique no boto Escolher Objeto e selecione o objeto
Quadpatch que est posicionado diretamente abaixo do objeto de ventilao. Defina a opo
Formao de partculas em Sobre toda a superfcie.

Como o objeto Plano tem apenas uma face, as partculas viajam na direo do plano normal.

4. No rollout de gerao de partculas, defina o valor de Emit Stop para 100 e o valor de Vida
para 60 com uma Variao de 50 . Defina o valor de tamanho de partculas para 5.0 com uma
variao de 30 .
5. No rollout do tipo de partculas, selecione as opes de partculas padro e as constantes.
6. Abra o editor de materiais (selecionando a tecla M) e nomeie o vapor de slot de amostra
selecionado . Clique no boto do mapa direita do valor da Opacidade e clique duas vezes no
tipo de mapa de mscara no Navegador de material / mapa. No rollout de Parmetros de
mscara, clique no boto Mapa e selecione o tipo de mapa de rudo. Em seguida, clique no
boto Ir para o pai para retornar ao mapa de mscara, clique no boto Mascarar e selecione o
tipo de mapa de Gradiente. Para o material Gradiente, arraste a amostra de cor preta para a
amostra de cor branca, selecione Trocar na caixa de dilogo que aparece e ative a opo
Radial. Finalmente, arraste o material de vapor para o cone PArray.

A Figura 35.17 mostra a sada de vapor na armao 60.


Figura 35.17: Um objeto plano posicionado abaixo do respiradouro um emissor para o sistema de
partculas.

Usando o PCLoud Particle System


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O sistema de partculas PCloud mantm todas as partculas emitidas dentro de um volume


selecionado. Este volume pode ser uma caixa, esfera, cilindro ou um objeto selecionado. O cone do
emissor configurado como o volume selecionado. Este sistema de partculas inclui os mesmos
lanamentos que o sistema Super Spray, com algumas diferenas sutis.

As opes no lanamento de Parmetros Bsicos so exclusivas deste sistema. Esse sistema pode
usar um objeto de malha separado como um emissor. Para selecionar este objeto emissor, clique no
boto Escolher objeto e selecione o objeto a ser usado. Outras opes incluem Caixa, Esfera e
Cilindro emissor. Para esses emissores, os valores Rad / Len, Width e Height esto ativos para definir
suas dimenses.

Alm dessas diferenas no rollout de Parmetros Bsicos, vrias opes de Movimento de Partculas
na implantao da Gerao de Partculas tambm so diferentes para o sistema PCloud. O
Movimento de Partculas pode ser configurado para uma direo aleatria, um vetor especificado ou
na direo do eixo Z do objeto de referncia.

As nicas duas predefinies para esse sistema de partculas na implantao Load / Save Presets
so Cloud / Smoke e Default.

Usando Particle System Maps


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Usar mapas de material em partculas outra maneira de adicionar detalhes a um sistema de


partculas sem aumentar sua complexidade geomtrica. Voc pode aplicar todos os materiais e
mapas disponveis no Editor de Materiais para sistemas de partculas. Para aplic-los, selecione o
cone do sistema de partculas e clique no boto Atribuir material para seleo no Editor de materiais.

CROSS-REF Para obter mais detalhes sobre o uso de mapas, consulte o Captulo 23, "Adicionando Detalhes
de Material com Mapas".
Dois tipos de mapas so projetados especificamente para trabalhar com sistemas de partculas: a
idade das partculas e o MBlur de partculas. Voc pode encontrar esses mapas no Navegador de
Material / Mapa. Voc pode acessar o Navegador de Material / Mapa usando o comando do
menu do Rendering Material Map Browser ou do Editor de Material clicando no boto Obter Material.

Usando o mapa da Era de Partculas

Os parmetros do mapa de idade de partculas incluem trs cores diferentes que podem ser aplicadas
em diferentes momentos, dependendo do valor de vida das partculas. Cada cor inclui uma amostra
de cores, um boto de mapa, uma caixa de seleo Ativar e um valor de idade para quando essa cor
deve aparecer.

Este mapa normalmente aplicado como um mapa de difuso porque afeta a cor.

Usando o mapa de Partculas MBlur

O mapa de Partculas MBlur altera a opacidade da parte dianteira e traseira de uma partcula,
dependendo dos valores de cor e nitidez especificados em sua implantao de parmetros. Isso
resulta em um efeito de movimento desfocado se aplicado como um mapa de Opacidade.

Nota MBlur no funciona com os fragmentos de objetos Constant, Facing, MetaParticles ou PArray.

Tutorial: Criando chamas de motores a jato

Os mapas de Particle Age e MBlur funcionam bem para adicionar opacidade e cores que mudam ao
longo do tempo, como jatos quentes de chamas, para um sistema de partculas.

Para criar chamas de motores a jato, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Jet flames.max do avio no diretrio Chap 35 no DVD. Este arquivo inclui um
modelo de avio A-10 criado pelo Viewpoint Datalabs.
2. Selecione o comando Criar Partculas Super Spray e arraste o cone na viewport. Gire e
posicione o cone do emissor de modo que sua origem esteja correta na porta de escape do
jato e o vetor direcional apontar para fora do jato.
3. Abra o painel Modificar e, na implantao dos Parmetros Bsicos, defina o valor de
Deslocamento do Eixo para 20 e o valor do Deslocamento do Plano para 90 .

Essas configuraes focam as chamas disparadas pelo escape do jato.

4. No rollout de gerao de partculas, defina o Emit Stop para 100 , o valor de Vida para 30 e o
Tamanho de Partculas para 5.0 .
5. Na implantao do tipo de partculas, selecione a opo Partilhas padro e selecione o tipo
Esfera.
6. Abra o Editor de materiais pressionando a tecla M e selecione o primeiro compartimento de
amostra. Nomeie este material Extino de jato e clique no boto do mapa direita da cor
difusa.
7. No Navegador de Material / Mapa que se abre, selecione o mapa da Era de Partculas. No
processo de Parmetros da idade da partcula, selecione vermelho escuro, amarelo escuro e
preto como cores para as idades de 0, 50 e 100.

Voc deve usar cores mais escuras porque a cena est iluminada.
8. Clique no boto Ir para o pai para acessar novamente o material de Extino do jato e, em
seguida, clique no boto do mapa direita da configurao Opacidade. Selecione o mapa de
Partculas MBlur.
9. No rollout Particle MBlur Parmetros, faa Color # 1 branco e Color # 2 preto com um valor de
Nitidez de 0,1 . Em seguida, arraste este material do slot de amostra para o cone do sistema
de partculas para aplicar o material (ou clique no boto Atribuir material para seleo se o
cone do emissor ainda estiver selecionado).
10. Com a tecla Shift pressionada, arraste o cone Super Spray na janela de exibio frontal para a
outra porta de escape. Faa do novo Super Spray uma instncia do original.

A Figura 35.18 mostra o jato no quadro 30 com o seu escape ardente.

Figura 35.18: chamas de jato realistas criadas usando os mapas de idade e MBlur da partcula

Controle de partculas com fluxo de partculas


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TABELA DE CONTEDO

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A opo Origem do fluxo de partculas no menu Criar partculas mais do que apenas um novo
sistema de partculas: uma nova interface e um novo paradigma que voc pode usar para controlar
as partculas ao longo de sua vida. Isso realizado usando a janela de Exibio de Partculas onde
voc pode programar visualmente o fluxo de partculas.

A janela de exibio de partculas

A janela de Exibio de Partculas, mostrada na Figura 35.19, aberta clicando no boto de Exibio
de Partculas no Layout de Instalao quando um cone de Fonte de Fluxo de Particle selecionado
ou pressionando o atalho de teclado, 6. Pressionando 6 abre a janela de Exibio de Partculas
mesmo que seja cone no est selecionado.
Figura 35.19: A janela Particle View permite programar o fluxo de partculas usando um editor visual.

A janela de Exibio de Partculas dividida em quatro painis. A exibio de eventos contm todos
os ns de eventos. Esses ns contm aes individuais e os ns podem ser conectados entre si para
definir o fluxo. O painel Parmetro no canto superior direito exibe os parmetros em lanamentos para
a ao selecionada na exibio do Evento. O painel Depot est abaixo do painel de exibio de
eventos e contm todas as aes possveis que podem funcionar com partculas. No canto inferior
direito um painel de descrio que oferece uma breve descrio da ao que est selecionada no
painel Depsito. Exceto para o painel de exibio de eventos, voc pode desligar os outros painis
usando o menu Exibir.

No canto inferior direito da janela esto vrias ferramentas de exibio. Essas ferramentas podem ser
usadas para navegar na exibio do evento. As ferramentas de exibio incluem Pan, Zoom, Zoom de
regio, Extenses de zoom e Sem zoom. O boto No Zoom elimina todo o zoom e exibe os ns em
seu tamanho normal.

Gorjeta Com a janela de exibio de partculas aberta, voc pode exibir a exibio do evento arrastando a
roda de rolagem no mouse.
O Fluxo Padro

Quando o cone Origem do fluxo de partculas criado e a janela de Exibio de partculas aberta
pela primeira vez, dois ns aparecem na exibio do Evento. Esses ns so chamados de Fluxo
Padro. Esses dois ns identificam a fonte de fluxo de partculas e so conectados a um n de evento
que contm uma ao de nascimento. A ao Birth define quando partculas Start and Stop e a
quantidade ou taxa. Voc pode alterar esses valores selecionando o evento Nascimento na exibio
Evento e alterando seus parmetros no rollout que aparece no painel Parmetros.

Vrias outras aes padro aparecem neste n de evento padro, incluindo cone de Posio,
Velocidade, Rotao, Forma e Exibio. Cada um desses eventos possui parmetros que voc pode
alterar que aparecem no painel Parmetros quando a ao selecionada e cada evento e ao so
identificados com um nmero (como 01) que aparece ao lado de seu nome. Cada novo evento ou
ao obtm um nmero incrementado. Voc tambm pode renomear qualquer um desses eventos se
voc clicar com o boto direito do mouse no evento e selecionar Renomear no menu pop-up.

Um novo Fluxo Padro pode ser criado usando o comando Editar Novo Sistema de Partculas
do Fluxo Padro. Um Fluxo vazio inclui apenas o n de origem PF. Quando um novo Fluxo Padro
(ou Fluxo vazio) criado na janela Fluxo de Partculas, um cone de Origem PF adicionado s
viewports. E se o cone PF Source for excludo nas viewports, os ns de eventos associados tambm
sero excludos na janela Fluxo de partculas.
Trabalhando com aes

O painel Depot inclui todas as diferentes aes que podem afetar partculas. Essas aes podem ser
categorizadas em aes de Nascimento (identificadas com cones verdes), aes do operador
(identificadas com cones azuis), aes de teste (identificadas com cones amarelos) e aes diversas
(que tambm so azuis). Cada uma dessas categorias tambm pode ser encontrada no
menu Editar novo.

Novos eventos podem ser arrastados do painel Depsito para a exibio do evento. Se voc coloc-
los dentro de um n existente, uma linha azul aparecer no local onde a ao aparecer quando
caiu. As partculas so afetadas dentro de um n na ordem de cima para baixo em que aparecem. Se
uma nova ao do Depot for arrastada pela parte superior de uma ao existente na exibio do
Evento, uma linha vermelha aparece em cima da ao existente. Quando voc deixa a nova ao, ela
substitui a ao existente.

As aes tambm podem ser descartadas de um n de evento, tornando-se um novo n de


evento. Se um evento um novo n, voc pode filmar certas aes que so testadas como
verdadeiras. Por exemplo, se voc tiver um conjunto de partculas com uma velocidade aleatria
atribuda, ento voc poderia usar um evento de teste para determinar quais partculas esto se
movendo mais rpido do que uma certa velocidade e alinhar essas partculas para mudar o tamanho
usando o novo n do evento.

Clicando no cone da ao desativa a ao. A Tabela 35.1 fornece uma lista completa de aes e
suas descries.

Tabela 35.1: Aes de Exibio de Partculas


Abra a tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Fluxo vazio Cria um cone de emissor, mas no inclui aes

Fluxo padro Cria um cone de emissor conectado a um evento que inclui aes
padro, incluindo nascimento, cone de posio, velocidade, rotao,
forma e exibio
Nascimento Emite partculas e define o incio, a parada e a quantidade ou taxa

Script de Emite partculas com base em um script


nascimento

Excluir Remove as partculas do fluxo, All, Selected, ou por Age

Fora Adiciona e sujeita partculas a foras de Warp Space

Manter separado Evita colises de partculas ao controlar a velocidade das partculas


Tabela 35.1: Aes de Exibio de Partculas
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Mapeamento Define as coordenadas de mapeamento das partculas

Material Atribui material a uma partcula que pode mudar durante a vida de
Dinmico uma partcula

Freqncia de Atribui materiais a subobjetos com base em valores definidos por


Material identificao de material

Material esttico Atribua um material a uma partcula constante para o evento

cone de posio Define a posio da partcula em relao ao cone do emissor

Posio Objeto Define a posio das partculas em relao a um objeto de cena que
atua como um emissor

Rotao Define a rotao das partculas

Escala Define a escala das partculas

Roteiro Permite que as partculas sejam controladas com um script

Forma Define a forma das partculas; As opes incluem Vertex, Tetra,


Cube e Esfera

Formao Faz com que as partculas sempre se deparem com a viso da


cmera; Permite selecionar uma cmera ou objeto para ver

Instncia de Permite que a partcula seja um objeto de cena separado


Forma

Shape Mark Cria uma marca de pontos em um objeto de contato especificado

Rapidez Define a velocidade das partculas


Tabela 35.1: Aes de Exibio de Partculas
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Speed By Icon Faz com que as partculas sigam a trajetria do cone da janela de
exibio

Velocidade pela Define a velocidade de uma partcula com base nas normais da
superfcie superfcie de um objeto ou seja paralelo sua superfcie

Girar Define a quantidade de rotao e o eixo sobre o qual a partcula gira

Teste de idade Testes para a idade da partcula ou sua idade no evento atual

Coliso Rendimento verdadeiro se a partcula colide com um objeto defletor


selecionado

Coliso Spawn Rendimento verdadeiro se a partcula colide com um objeto defletor


selecionado; novas partculas so ento geradas

Encontrar alvo Rendimento verdadeiro se a partcula estiver dentro do limite


especificado do cone de destino

Ir para Rotao Rendimento verdadeiro quando a ao de rotao atual termina e


transita para a prxima rotao

Teste de escala Rendimento verdadeiro se a partcula for dimensionada para um


tamanho especificado

Operador de Testa as partculas com base em um script


roteiro

Enviar Define todas as partculas como verdadeiras e as move para o


prximo evento

Spawn Cria novas partculas e as move para o prximo evento

Teste rpido Rendimento verdadeiro se uma partcula exceder uma velocidade


especificada
Tabela 35.1: Aes de Exibio de Partculas
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Montante Envia uma frao ou cada ntima partcula para o prximo evento
dividido

Split Selected Rendimento verdadeiro se a partcula for selecionada

Fonte dividida Rendimento verdadeiro com base no emissor de origem da partcula

Cache Registra as posies das partculas para uma reproduo rpida da


viewport

Exibio Define como as partculas so exibidas nas exibies

Notas Permite que as notas sejam adicionadas ao n do evento

Render Define como as partculas so renderizadas

Tutorial: Criando uma avalanche

Uma das precaues que vem com as partculas que se voc no tiver cuidado, voc pode gerar
rapidamente partculas suficientes para colocar o sistema em seus joelhos. Usar o recurso de gerao
de partculas um dos piores infratores. Para este tutorial, usamos uma ao de Coliso Spawn para
criar uma avalanche, mas devemos ter certeza de manter o nmero de partculas geradas sob
controle.

Para usar o Fluxo de Partculas para fazer um efeito de avalanche, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Avalanche.max do diretrio Chap 35 no DVD. Este arquivo inclui uma
simples encosta coberta de neve.
2. Selecione Create Space Warps Deflectors SomniFlect e arraste na janela de exibio
Top para criar um defletor esfrico que cobre todo o morro. Clique na ferramenta Selecionar e
Escalar, e no eixo Z, dimensione a esfera SOmniFlect para baixo na janela de exibio da
esquerda at que ela seja aproximadamente a mesma espessura que o objeto da colina. Em
seguida, gire o SOmniFlect at ficar alinhado paralelamente colina.
3. Selecione Criar Partculas Particle Flow Source, e arraste na janela de exibio Top para
criar o cone emissor. Escale e gire o cone do emissor para que ele seja posicionado dentro
do objeto SOmniFlect no lado ascendente apontando para baixo.
4. Clique no boto de Exibio de Partculas no Painel de Comando para abrir a janela de
Exibio de Partculas (ou pressione 6). Selecione a ao Shape01 e defina Shape to Sphere e
Size to 5.0 . Selecione a ao Speed01 e defina o valor da velocidade como 100 . Clique no
ponto colorido direita da ao Display01 e selecione branco como a nova cor.
5. Selecione a ao Collision Spawn no painel Depot e solte-o no Event01 abaixo da ao
Display01. Em seguida, selecione a ao Coliso Spawn, clique no boto Por Lista no painel
Parmetros e selecione o objeto SOmniFlect. Em seguida, desative a opo Test True for
Parent and Spawn Particles, ative a opo Spawn On Each Collision e defina o valor Offspring
como 10 .

A figura 35.20 mostra uma avalancha de bolas de neve medida que ele corre por uma encosta
nevada.

Figura 35.20: Usando o Spawn de coliso e um defletor bem colocado, voc pode criar um efeito de
avalanche.

Usando auxiliares de fluxo de partculas

Alm do evento Fluxo padro, vrias outras aes criam cones nas janelas que so controladas
usando os parmetros de ao. Um desses helpers aparece quando a ao Localizar destino
adicionada a um n de evento. Este ajudante uma esfera simples, mas todas as partculas na cena
so atradas por ela. Tambm pode ser animado.

A ao Speed By Icon cria um cone que fora as partculas a seguir o caminho da trajetria.

Eventos de fiao

Cada novo n de evento que criado possui uma entrada que se estende do canto superior esquerdo
do n, e cada evento de teste que adicionado possui uma sada que se estende para a esquerda do
seu cone, como mostrado na Figura 35.21. As sadas de ao de teste podem ser conectadas a
entradas de eventos arrastando de uma para a outra. O cursor muda quando sobre cada um.
Figura 35.21: as sadas do evento podem ser conectadas s entradas do evento.

Uma vez com fio, todas as partculas testadas como verdadeiras so transferidas para o novo n do
evento e esto sujeitas s aes no n do evento com fio.

Tutorial: Mariposas perseguindo uma luz

Outra caracterstica legal que a interface Particle Flow disponibiliza a capacidade de ter partculas
perseguindo um objeto alvo. Neste exemplo, usamos o evento Target para fazer alguns insetos
irritantes seguir a luz de uma lanterna.

Para usar o Fluxo de Partculas para fazer vrios insetos perseguir uma luz, siga estas etapas:

1. Abra as Moths perseguindo o arquivo light.max do diretrio Chap 35 no DVD.

Este arquivo inclui uma lanterna simples criada a partir de primitivas que so suspensas de
uma corrente e movidas animadas de um lado para o outro. O arquivo tambm inclui uma traa
simples.

2. Selecione Criar Partculas Particle Flow Source, e arraste na janela frontal para criar o
cone emissor. Clique no boto de Exibio de Partculas para abrir a interface de Exibio de
Partculas.
3. No n Event01, selecione a ao Birth01 e configure o Emit Stop para 100 com uma
quantidade de 50 .
4. Arraste a ao Objeto de Posio no painel Depsito e solte-a em cima da ao do cone de
Posio para substitu-la. Selecione a ao New Position Object, clique no boto By List na
lista Objects Emitter no painel Parameters e selecione o objeto Sphere01.

Esta esfera envolve a lanterna e a fonte das mariposas. Tem um material com uma
configurao de Opacidade de 0 aplicada para que no seja visvel na cena.

5. Selecione a ao Rotao no n Event01 e altere a opo Matriz de Orientao para


Velocidade Seguir.
Isso gira as mariposas enquanto seguem a lanterna giratria.

6. Arraste a ao Shape Instance no painel Depot e solte-a em cima da ao Shape para


substitu-la. Selecione a nova ao Shape Instance, clique no boto Object de geometria de
partculas no painel Parmetros e selecione o objeto moth nas viewports.
7. Arraste a ao Localizar destino no painel Depsito e solte-o na parte inferior do n
Event01. Isso adiciona um novo cone Localizar destino s visualizaes. Selecione o cone
Localizar destino nas visualizaes e mova-o para a posio da chama lanterna. Selecione
Group Attach e clique no objeto lanterna para adicionar o cone Find Target ao grupo
lantern. Isso faz com que o alvo se mova com a lanterna. Ative a opo Usar velocidade de
cruzeiro e, em seguida, defina a velocidade para 1000 com uma variao de 50 e o limite de
acelerao para 5000 com uma% de facilidade de 50 . Voc tambm precisa ativar a opo
Follow Target Animation.
8. Arraste o material dinmico do painel Depsito para o painel da Exibio de eventos e solte-o
fora do n Event01 para criar um novo n chamado Event02. No painel Parmetros, habilite o
boto Atribuir material e clique no boto de material. Selecione o material de Flash no
Navegador de Material / Mapa (selecione a opo Editor de Material para ver os materiais do
slot de amostra).
9. Arraste a ao Age Test no painel Depot e solte-a abaixo da ao Material Dynamic. Em
seguida, selecione Idade do evento na lista suspensa no painel Parmetros e defina o valor do
teste como 2 .
10. Finalmente, arraste a ao Excluir no painel Depsito e deixe-a afastar-se dos outros
eventos. Em seguida, conecte Event02 ao novo n do evento e selecione a opo Seleo de
partculas selecionadas no painel Parmetros.

A figura 35.22 mostra vrias mariposas perseguindo ansiosamente a lanterna dos balanos.

Figura 35.22: Todas as mariposas nesta cena so partculas e esto seguindo um alvo ligado
lanterna.

Aes de teste de depurao

Qualquer ao de teste pode ser feita para retornar um valor Verdadeiro ou Falso se voc clicar no
lado esquerdo (para Verdadeiro) ou direito (para Falso) do cone da ao de teste na interface de
Exibio de Partculas. Isso permite que voc corrija o fluxo de partculas. Testes definidos como
verdadeiros mostram um cone com uma luz verde, e os testes configurados como falsos mostram um
cone de luz vermelha.

Tutorial: disparando em uma nave espacial em fuga

Bem, hora de uma cena espacial, e todos sabemos que muitas partculas flutuam ao redor no
espao-estrelas, asterides, cometas, e assim por diante. Tudo excelente para animar. Para esta
cena, usamos o recurso Fluxo de partculas para disparar exploses laser em uma nave espacial que
foge.

Para usar o Fluxo de Partculas para disparar em uma nave espacial em fuga, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Flehiping spaceship.max do diretrio Chap 35 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de nave espacial criado pelo Viewpoint Datalabs que foi
animado como se estivesse fugindo.

2. Selecione Criar Partculas Particle Flow Source, e arraste na janela frontal para criar o
emissor. Com o boto Selecionar e Mover (W) selecionado, mova o emissor at ficar alinhado
com o fim da pistola a laser. Em seguida, clique no boto Selecionar e vincular e arraste do
emissor para o objeto da arma para encaixar o emissor na arma.

O emissor agora se move com a pistola a laser animada.

3. Com o cone Origem do fluxo de partculas selecionado, abra o painel Modificar e clique no
boto de Exibio de partculas no lanamento de Configurao (ou pressione a tecla 6) para
abrir a interface de Exibio de Partculas.
4. No n Event01, selecione o evento Birth 03; no painel Parmetros, defina o Emit Stop
para 100 e o valor para 50 . Isso produz uma exploso laser a cada dois quadros. Clique no
ponto azul no canto inferior direito do n Evento e selecione uma cor vermelha no Seletor de
cores que aparece.
5. Selecione Criar Cilindro Primitivo Padro e arraste na janela de exibio Front para criar
um objeto Cilindro. No painel Hierarquia, selecione o boto Afeta-Pivot Only e gire o Pivot do
Cilindro at o eixo Y apontar na nave espacial. Em seguida, na janela de Exibio de
Partculas, arraste o evento Instncia de Forma do depsito e solte-o em cima do evento
Shape no N Evento 01. Isso substitui o evento Shape com um evento Shape Instance. No
rollout de Parmetros, clique no boto Objeto de Geometria de Partculas e selecione o objeto
do Cilindro. Selecione o evento Rotao e exclua-o com a tecla Excluir.
6. Selecione Create Space Warps Deflectors SOmniFlect e arraste na janela de exibio
Top para criar um defletor esfrico que engloba a nave espacial. Clique no boto Select and
Non-Uniform Scale e dimensione os eixos X e Z at que o defletor apenas se encaixe na nave
espacial. Em seguida, ligue o deflector Space Warp nave espacial.
7. Na janela de Exibio de partculas, arraste o evento Collision do depsito para a parte inferior
do n Event 01. Na implantao, abaixo da lista Defletores, clique no boto Adicionar e
selecione o objeto SOmniFlect01 em torno da nave espacial.
8. Arraste um evento Spawn do depsito para a exibio do evento e, em seguida, conecte o
evento Collision arrastando de sua sada para a entrada do novo evento Spawn. Em seguida,
clique na cor para as novas partculas de evento e altere-a para laranja. Selecione o evento
Spawn 01, habilite a opo Excluir pai e defina o Offspring para 200 e a Variao%
para 20 . Em seguida, defina o% Inherited para 50 com uma Variao de 30 .
9. Arraste o evento Excluir para a parte inferior do n do Evento 02, selecione a opo Por
Paridade da Partcula e defina o Largura de Vida como 20 e a Variao para 30 . Arraste um
evento Shape para o n Evento 02 e defina a Forma para Esfera e o Tamanho para 0,5 .
10. Finalmente, clique no boto Reproduzir para ver a animao resultante.

A Figura 35.23 mostra o fluxo final da Exibio de Partculas e a Figura 35.24 mostra um quadro da
animao na viewport. Voc ainda pode fazer vrias coisas para melhorar essa animao, como
adicionar um efeito de renderizao Glow s exploses laser e usar o material da Era Partcula com
alguma transparncia para melhorar o aspecto da exploso.
Figura 35.23: A janela de Exibio de Partculas mostra o fluxo das partculas na animao.

Figura 35.24: A nave espacial est tentando ultrapassar as exploses laser.

Tutorial: Criando um buraco negro usando o fluxo de partculas

Os sistemas de partculas so uma das melhores fontes para efeitos especiais, e com a interface
Particle Flow, voc pode control-los com mais facilidade. Neste tutorial, criamos uma srie de
sistemas de partculas e colocamos todas as suas partculas fluindo juntas para formar um buraco
negro.

Para criar um buraco negro usando a interface Particle Flow, siga estas etapas:

1. Selecione Criar Partculas Particle Flow Source, e arraste na janela esquerda para criar o
cone. A seta de direo do cone deve apontar para a direita na viewport Top. Com o cone
selecionado, clique no boto Affect Pivot Only no painel Hierarchy e mova o cone para o local
de origem na viewport Top. Em seguida, clique no boto Affect Pivot Only novamente para
desativar o modo de piv.
2. Selecione Criar Esfera Primitiva Padro e crie uma esfera pequena na viewport Top na
origem da grade no centro da viewport.
3. Clique no boto Auto Key na parte inferior da interface e arraste o Time Slider para moldar 100.
Em seguida, selecione o objeto esfera na janela de exibio esquerda e mova-o para baixo um
pouco. Em seguida, selecione o cone Origem do fluxo de partculas na janela de exibio
superior e gire-o em cerca de 60 graus. Em seguida, desabilite o boto da tecla automtica
para sair do modo de tecla.
4. Com o cone Fluxo de partculas selecionado, clique no boto Exibio de partculas no painel
Modificar (ou pressione a tecla 6) para abrir a janela Fluxo de partculas. Selecione o evento
Birth e altere o valor Emit Stop para 100 e o valor para 200 . Selecione o evento Shape e altere
a forma para Esfera e o valor Tamanho para 2.0 . No evento Display, altere o Visible%
para 10 .
5. Arraste o evento Speed by Surface na janela Depot e solte-o no evento Speed no n
Event. Selecione a opo Controle de velocidade continuamente na lista suspensa, ative a
opo Velocidade e defina o valor Velocidade como 100 e a Variao de velocidade para 20.
Depois, clique no boto Adicionar e selecione o pequeno objeto Esfera na janela principal ou
voc pode selecionar a esfera de uma caixa de dilogo usando o boto "By List".
6. Selecione o cone Fluxo de partculas; com a tecla Shift pressionada, gire o cone cerca de 52
graus e digite 6 para o nmero de cpias na caixa de dilogo Opes de clones que aparece.

Isso cria cones de fluxo de partculas que circundam e alimentam o buraco negro.

A Figura 35.25 mostra o buraco negro resultante sem materiais ou efeitos de renderizao aplicados
aps a quantidade de partculas ser ajustada para 500. Para materiais, recomendo usar o mapa da
Era de Partculas juntamente com um alto valor de iluminao e um efeito de renderizao Glow.

Essa mesma estrutura pode ser modificada para produzir um tornado ou furaco.

Figura 35.25: Um buraco negro em espiral realizado com a interface do Fluxo de Partculas

Captulo 36: Usando Warts Espaciais


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

As Warts Espaciais soam como um efeito especial de um filme de fico cientfica, mas na verdade
so objetos no renderizveis que permitem que voc afete outro objeto de muitas formas nicas para
criar efeitos especiais.

Voc pode pensar em Space Warps como as foras invisveis que controlam o movimento de objetos
na cena, como vento de gravidade e ondas. Vrias ondas espaciais, como Push e Motor, lidam com
simulaes dinmicas e podem definir foras em unidades do mundo real. Algumas Warps Espaciais
podem deformar a superfcie de um objeto; outros fornecem a mesma funcionalidade que certos
modificadores.

Os Warts Espaciais so particularmente teis quando combinados com sistemas de partculas. Este
captulo inclui alguns exemplos de Warts Espaciais que foram combinados com sistemas de
partculas.

Criando e encadernando Warps Espaciais


Os Warps espaciais so uma maneira de adicionar foras cena que podem atuar em um objeto. Os
Warps Espaciais no so renderizveis e devem ser vinculados a um objeto para ter um efeito. Uma
nica Space Warp pode ser vinculada a vrios objetos, e um nico objeto pode ser vinculado a vrios
Space Warps.

De muitas maneiras, os Space Warps so semelhantes aos modificadores, mas os modificadores


tipicamente aplicam-se a objetos individuais, enquanto o Space Warps pode ser aplicado a muitos
objetos ao mesmo tempo e aplicado usando as Coordenadas Espaciais do Mundo. Essa habilidade
para trabalhar com mltiplos objetos faz Space Warps a maneira preferida de alterar os sistemas de
partculas e adicionar foras a sistemas dinmicos de cabelo e pano.

Criando uma urdidura espacial

Os Warps Espaciais so encontrados no menu Create Space Warps, que abre a categoria Space
Warps (o cone trs linhas onduladas) no painel Criar. Na lista suspensa da subcategoria, voc pode
selecionar quatro subcategorias diferentes.

Cada subcategoria possui botes para ativar diferentes Warts Espaciais, ou voc pode selecion-los

usando o comando de menu Create Space Warps. Para criar um Espao Warp, clique em
um boto ou selecione uma opo de menu e, em seguida, clique e arraste em uma janela de
exibio.

Quando uma Space Warp criada, um gizmo colocado na cena. Este gizmo pode ser transformado
como outros objetos podem: usando os botes de transformao padro. O tamanho e a posio do
gizmo Space Warp muitas vezes afetam seus resultados. Depois que um Space Warp criado, ele
afeta apenas os objetos aos quais ele est vinculado.

Encadernando uma urdidura espacial a um objeto

A influncia de Space Warp sentida apenas por seus objetos vinculados, para que voc possa
aplicar a gravidade seletivamente apenas a determinados objetos. O boto Vincular ao Espao Warp
est na barra de ferramentas principal ao lado do boto Desligar. Depois de clicar no boto Bind to
Space Warp, arraste do Space Warp para o objeto ao qual deseja vincular ou vice-versa.

Todas as ligaes Space Warp aparecem na pilha de modificadores. Voc pode usar a caixa de
dilogo Edit Modifier Stack para copiar e colar Space Warps entre objetos.

Algumas extenses espaciais podem ser vinculadas apenas a certos tipos de objetos. Cada Space
Warp possui uma implantao de Objetos de Tipo de Suporte que lista os objetos suportados. Se
voc est tendo problemas para vincular um Espao Warp a um objeto, verifique esta implantao
para ver se o objeto suportado.

Compreender os tipos de urdidura espacial


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Apenas tantos tipos diferentes de foras existem na natureza, existem vrios tipos diferentes de Warp
espacial. Estes aparecem em vrias subcategorias diferentes, com base em sua funo. As
subcategorias so Foras, Defletores, Geomtricos / Deformveis, Baseados em Modificadores,
Partculas e Dinmicas e reator.
CROSS-REF A subcategoria Particles & Dynamics inclui um boto Vector Field que usado com multides
biped, discutido no Captulo 42, "Creating and Animing Bipeds". Embora no esteja disponvel
no menu Create Space Warps, o painel Create inclui uma categoria de reator que disponibiliza
o boto Water. O objeto do reator de gua discutido com o resto dos objetos do reator no
Captulo 37, "Simulando o movimento baseado em fsica com o reator".
Force Space Warps

A subcategoria Foras das Warts espaciais usada principalmente com sistemas de partculas e
simulaes dinmicas. Os Warps espaciais nesta subcategoria incluem Motor, Vortex, Path Follow,
Displace, Wind, Push, Drag, PBomb e Gravity. A Figura 36.1 mostra os gizmos para estas Warts
Espaciais.

Figura 36.1: As Foras do Espetculo da Fora: Motor, Vortex, Caminho Siga, Desligue, Vento,
Empurre, Arraste, PBomb e Gravidade

Motor
O Motor Space Warp aplica um torque rotacional aos objetos. Essa fora acelera os objetos
radialmente em vez de linearmente. O valor de torque bsico uma medida de torque em newton-
meters, foot-pounds ou inch-pounds.

As opes On Time e Off Time definem os quadros onde a fora aplicada e desativada,
respectivamente. Muitas das Warts espaciais tm esses mesmos valores.

A opo Feedback On faz com que a fora mude conforme a velocidade do objeto muda. Quando
esta opo est desligada, a fora permanece constante. Voc tambm pode definir as unidades de
Revoluo alvo em revolues por hora (RPH), revolues por minuto (RPM) ou rotaes por
segundo (RPS), que a velocidade na qual a fora comea a mudar se a opo Feedback estiver
ativada. A opo Reversvel faz com que a fora mude as direes se a Velocidade alvo for atingida,
e o valor Ganho a rapidez com que a fora se ajusta.

A fora do motor tambm pode ser ajustada com variaes peridicas, o que faz com que a fora do
motor aumente e depois diminua em um padro regular. Voc pode definir dois conjuntos diferentes
de parmetros de Variao Peridica: Perodo 1, Amplitude 1, Fase 1; e Perodo 2, Amplitude 2, Fase
2.

Para sistemas de partculas, voc pode ativar e definir um valor de intervalo. A urdidura do espao
motor no afeta partculas fora dessa distncia. Na parte inferior do rollout de Parmetros, voc pode
definir o tamanho do cone do gizmo. Voc pode encontrar esse mesmo valor para todas as Warts
Espaciais.

A Figura 36.2 mostra o Warp do Espao do Motor torcendo as partculas que so emitidas pelo
sistema de partculas Super Spray na direo da seta do cone.
Figura 36.2: Voc pode usar o Motor Space Warp para aplicar uma fora de toro para partculas e
objetos dinmicos.

Empurrar
O Push Space Warp acelera os objetos na direo do cone do Space Warp do grande cilindro para o
pequeno cilindro. Muitos dos parmetros para o Push Space Warp so semelhantes aos da Warp
Espacial do Motor. Usando o rollout de Parmetros, voc pode especificar a fora Fora em unidades
de newtons ou libras.

A opo Feedback On faz com que a fora mude conforme a velocidade do objeto muda, exceto que
lida com Target Speed em vez de Target Revolution como o Motor Space Warp faz.

A fora de empurro tambm pode ser configurada para incluir variaes peridicas que so iguais s
da Warp Espacial do Motor. A Figura 36.3 mostra o Push Space Warp que empurra as partculas que
so emitidas pelo sistema de partculas Super Spray.

Figura 36.3: Voc pode usar o Push Space Warp para aplicar uma fora controlada a partculas e
objetos dinmicos.

Vrtice
Voc pode usar o Vortex Space Warp em sistemas de partculas para fazer as partculas girarem em
uma espiral como descer uma banheira de hidromassagem. Voc pode usar as configuraes de
tempo para definir os quadros inicial e final onde o efeito ocorre.

Voc tambm pode especificar os valores de Comprimento Taper e Curva, que determinam a forma
do vrtice. Os valores do comprimento inferior do tanque tornam o vortex mais apertado e os valores
da Curva Taper podem variar entre 1,0 e 4,0 e controlam a relao entre o dimetro espiral na parte
superior do vrtice versus o fundo do vrtice.

O valor Axial Drop especifica at que ponto cada curva da espiral da curva adjacente. O valor de
amortecimento define a rapidez com que o valor de queda axial efetivo. A velocidade orbital a
rapidez com que as partculas rodam para longe do centro. O valor de Raios Radiais a distncia do
centro de cada caminho em espiral que as partculas podem rotar. Se a opo Intervalo ilimitado
estiver desativada, os valores Range e Falloff sero includos para cada configurao. Voc tambm
pode especificar se o vrtice gira no sentido horrio ou anti-horrio.

A Figura 36.4 mostra uma Vortex Space Warp ligada a um sistema de partculas.

Figura 36.4: Voc pode usar o Vortex Space Warp para forar um sistema de partculas em uma
espiral como uma banheira de hidromassagem.

Arrastar
O arrasto outra fora comum que pode ser simulada com uma Space Warp. O Drag Space Warp
pode ser linear, esfrico ou cilndrico. Esta urdidura espacial faz com que a velocidade das partculas
seja diminuda, como quando se simula arrastamento ou viscosidade do vento. Use as opes Time
On e Time Off para definir a moldura onde o Space Warp est em vigor.

Para cada um dos tipos de formas de amortecimento: linear, esfrico e cilndrico, voc pode ajustar o
arrastar, que pode ser ao longo de cada eixo para a forma linear ou radial, tangencial e axial para
formas esfricas e cilndricas. Se a opo Intervalo ilimitado no estiver selecionada, os valores
Range e Falloff esto disponveis.

A Figura 36.5 mostra uma Warp Space Space em torno de um sistema de partculas.
Figura 36.5: Voc pode usar o Drag Space Warp para diminuir a velocidade das partculas.

PBomb
A bomba espacial (bombas de partculas) do PBomb foi projetada especificamente para o sistema de
partculas PArray. Para explodir um objeto com o PBomb Space Warp, crie um objeto, faa dele um
emissor de PArray e, em seguida, vincule o TPB Space Space para o PArray.

CROSS-REF Voc pode encontrar mais informaes sobre o sistema de partculas PArray no Captulo 35,
"Criando partculas e fluxo de partculas".
Os parmetros bsicos para esta urdidura espacial incluem trs tipos de simetria de exploso:
esfrico, cilndrico e plano. Voc tambm pode definir o valor Chaos como uma porcentagem.

Na seo Parmetros de Exploso, o Tempo de Incio o quadro onde ocorre a exploso e a


Durao define quanto tempo as foras de exploso so aplicadas. O valor de Fora o poder da
exploso.

Um valor de intervalo pode ser configurado para determinar a extenso da exploso. medido a partir
do centro do cone Space Warp. Se a opo Intervalo ilimitado estiver selecionada, o valor do
intervalo ser desativado. As opes Linear e Exponencial mudam a forma como as foras da
exploso desaparecem. A opo Indicador de alcance exibe o intervalo de exploso efetivo do
PBomb.

A Figura 36.6 mostra uma caixa selecionada como um emissor para um PArray. O PBomb vinculado
ao PArray e no ao objeto caixa. O valor de velocidade para o PArray foi definido como 0 e o tipo de
partculas est definido como Fragmentos. Observe que o cone do PBomb determina o centro da
exploso.
Figura 36.6: Voc pode usar a urdidura espacial PBomb com o sistema de partculas PArray para criar
exploses.

Caminho Siga
O Caminho Siga A Deformao Espacial faz com que as partculas sigam um caminho definido por
uma spline. O desdobramento de Parmetros Bsicos para este Espao Warp inclui um boto de
Selecionar Objeto de Forma para selecionar o caminho do spline para usar. Voc tambm pode
especificar um valor Range ou a opo Unlimited Range. A distncia da faixa medida a partir do
caminho para a partcula.

CROSS-REF The Path Follow Space Warp semelhante restrio do caminho, que discutido no Captulo
32, "Animating with Constraints and Controllers".
Na seo Timer de movimento, o valor do quadro inicial o quadro onde as partculas comeam a
seguir o caminho, o tempo de viagem o nmero de quadros necessrios para percorrer todo o
caminho e o ltimo quadro onde as partculas no seguem o caminho. H tambm um valor de
Variao para adicionar alguma aleatoriedade ao movimento das partculas.

O rollout de Parmetros Bsicos tambm inclui uma seo de Movimento de Partculas com duas
opes para controlar como as partculas seguem o caminho: Ao longo dos Splines de Deslocamento
e ao Longo dos Splines Paralelos. O primeiro faz com que as partculas se movam ao longo de
splines que so deslocadas do original e a segunda move todas as partculas da sua localizao
inicial ao longo de splines de caminho paralelo. A opo de velocidade constante faz com que todas
as partculas se movam mesma velocidade.

Tambm na seo Movimento de Partculas o valor Stream Taper. Esse valor a quantidade pela
qual as partculas se afastam do caminho ao longo do tempo. As opes incluem Converge, Diverge
ou Both. As correntes convergentes movem todas as partculas mais prximas do caminho e os fluxos
divergentes fazem o contrrio. O valor Stream Swirl o nmero de voltas espirais que as partculas
levam ao longo do caminho. Este movimento de roda pode ser no sentido horrio, no sentido anti-
horrio ou bidirecional. O valor Seed determina a aleatoriedade das configuraes de fluxo.

A Figura 36.7 mostra um Path Follow Space Warp ligado a um sistema de partculas Super Spray. Um
formato Helix foi selecionado como o caminho.
Figura 36.7: Um Caminho Siga a Space Warp ligado a um emissor do sistema de partculas Super
Spray e seguindo um caminho Helix

Gravidade
O Gravity Space Warp adiciona o efeito da gravidade a uma cena. Isso faz com que os objetos
acelerem na direo especificada pelo Gravity Space Warp, como o Wind Space Warp. O lanamento
de parmetros inclui valores de fora e decadncia. Opes adicionais tornam a gravidade plana ou
esfrica. Voc pode ativar os Indicadores de Intervalo para exibir um plano ou esfera onde a
gravidade metade do seu valor mximo.

Vento
O Warp Espacial do Vento faz com que os objetos se acelerem. O lanamento de parmetros inclui
valores de fora e decadncia. Opes adicionais tornam a gravidade plana ou esfrica. O valor da
turbulncia move aleatoriamente os objetos em direes diferentes e o valor da frequncia controla a
frequncia com que essas mudanas turbulentas aleatrias ocorrem. Maiores valores de escala
causam turbulncia para afetar reas maiores, mas valores menores so mais selvagens e mais
caticos.

Voc pode ativar os Indicadores de Intervalo, assim como o Gravity Space Warp. A Figura 36.8
mostra a urdidura do espao de vento que empurra as partculas que so emitidas a partir de um
sistema de partculas Super Spray.

Figura 36.8: Voc pode usar o Warp espao do vento para soprar partculas e objetos dinmicos.

Deslocar
O Displace Space Warp como um campo de fora: ele empurra objetos e til quando aplicado a
um sistema de partculas. Tambm pode funcionar em qualquer objeto deformvel, alm de sistemas
de partculas. A fora do deslocamento pode ser definida com os valores de Fora e Decadncia ou
com um bitmap em escala de cinza.

O valor Fora a distncia que a geometria deslocada e pode ser positiva ou negativa. O valor de
Decadncia faz com que o deslocamento diminua medida que a distncia aumenta. O Luminance
Center o ponto de escala de cinza onde no ocorre o deslocamento; qualquer cor mais escura do
que este valor do centro afastada e todas as reas mais brilhantes se aproximam.

Os botes Mapa de bits e Mapa permitem que voc carregue imagens para usar como um mapa de
deslocamento; a quantidade de deslocamento corresponde ao brilho da imagem. Uma configurao
de borro desfigura a imagem. Voc pode aplicar esses mapas com diferentes opes de
mapeamento, incluindo Planar, Cylindrical, Esfrico e Shrink Wrap. Voc tambm pode ajustar as
dimenses de comprimento, largura e altura e os valores de mosaico de U, V e W.

CROSS-REF O Displace Space Warp semelhante em funo ao modificador Displace. O modificador de


deslocamento discutido no Captulo 23, "Adicionando Detalhes de Material com Mapas".
A Figura 36.9 mostra duas Formas espaciais deslocadas com valores de fora opostos.

Figura 36.9: O Displace Space Warp pode aumentar ou recuar a superfcie de uma grade de patch.

Defletor Space Warps

A subcategoria Defletores da Space Warps inclui PDynaFlect, SDynaFlect, UDynaFlect, POmniFlect,


SOmniFlect, UOmniFlect, Deflector, SDeflector e UDeflector. Voc os usa todos com sistemas de
partculas, mas apenas os DynaFlect Space Warps podem ser usados com objetos dinmicos. Esta
categoria inclui diversos tipos de defletores comeando com P, S e U. A diferena entre esses tipos
a forma deles. Os defletores de tipo P (planar) so em forma de caixa, os defletores de tipo S
(esfricos) so esfricos e os defletores de tipo U (universal) incluem um boto de Selecionar Objeto
que voc pode usar para selecionar qualquer objeto como defletor.

A Figura 36.10 mostra os cones para cada uma dessas Warts Espaciais. Todos os defletores do tipo
P esto na primeira linha, os defletores do tipo S esto na segunda linha e os defletores do tipo U
esto na terceira linha.
Figura 36.10: As Espiras Espaciais do Defletor: POmniFlect, SOmniFlect, UOmniFlect, PDynaFlect,
SDynaFlect, UDynaFlect, Deflector, SDeflector e UDeflector

PDynaFlect, SDynaFlect e UDynaFlect


O PDynaFlect Space Warp permite que partculas afetem outros objetos em uma cena. de forma
plana. O SDynaFlect Space Warp semelhante ao PDynaFlect Space Warp, exceto que sua forma
esfrica. A forma do UDynaFlect Space Warp pode ser qualquer outro objeto dentro da cena. As trs
dessas Warts Espaciais compartilham aproximadamente os mesmos parmetros.

Na seo de rebote de partculas do rollout de Parmetros, os valores Reflects, Bounce, Variation e


Chaos controlam como as partculas refletem uma superfcie. O valor Reflects determina a
porcentagem de partculas que so refletidas. O valor Bounce um multiplicador que define uma
mudana na velocidade da partcula aps o impacto: Valores maiores que 1 fazem com que a
partcula se mova mais rpido aps o impacto. O valor da Variao faz com que cada partcula salte
com um valor diferente, e o valor do Chaos altera a aleatoriedade do ngulo em que as partculas
deixam o objeto. Voc tambm pode definir um valor de frico, o que faz com que os objetos sejam
refletidos em ngulos e velocidades estranhos. O valor de Herdar velocidade determina quanto da
velocidade da partcula herdada pelo objeto que est sendo atingido.

Na seo Propriedades fsicas, voc pode especificar a massa da partcula ligada em unidades de
gramas, quilogramas (Kg) ou libras-massa (Lbm). Esta configurao torna-se importante ao trabalhar
com sistemas dinmicos. O UDynaFlect Space Warp inclui um boto Pick Object usado para
selecionar o objeto a ser usado como um defletor.

A Figura 36.11 mostra um sistema de partculas Super Spray que emite uma linha reta de partculas
em um PDynaFlect Space Warp. O PDynaFlect Space Warp est configurado para refletir 100% das
partculas. O fluxo de partculas ento refletido em uma SDynaFlect Space Warp e, em seguida, fora
de um objeto cone que selecionado como o objeto refletindo para o UDynaFlect Space Warp.
Figura 36.11 : As derivaes de desvio de PDynaFlect, SDynaFlect e UDynaFlect emitidas por um
sistema de partculas Super Spray

POmniFlect, SOmniFlect e UOmniFlect


O POmniFlect Space Warp um defletor plano que define como as partculas refletem e saltam de
outros objetos. O SOmniFlect Space Warp exatamente como o POmniFlect Space Warp, exceto
que ele esfrico em forma. O UOmniFlect Space Warp outro deflector, mas este pode assumir a
forma de outro objeto usando o boto Selecionar objeto na implantao de Parmetros. O lanamento
de parmetros inclui uma seo de temporizao com valores de tempo ativado e tempo desligado e
uma seo Reflexo.

A diferena entre este tipo de Space Warp e DynaFlect Space Warp a adio de refrao. As
partculas ligadas a esta urdidura espacial podem ser refratadas atravs de um objeto. Os valores
inseridos na seo Refrao do rollout de Parmetros alteram a velocidade e a direo de uma
partcula. O valor Refracts a porcentagem de partculas que so refratadas. O Pass Vel (velocidade)
a quantidade que a velocidade da partcula muda ao entrar no objeto; um valor de 100 mantm a
mesma velocidade. O valor Distoro afeta o ngulo de refrao; um valor de 0 mantm o mesmo
ngulo e um valor de 100 faz com que a partcula se mova ao longo da superfcie do objeto
atingido. O valor de Difuso espalha as partculas em todo o objeto atingido. Voc pode variar cada
um desses valores usando seu respectivo valor de Variao.

Nota Se o valor Refracts for ajustado para 100 por cento, no h partculas disponveis para serem refratadas.

Voc tambm pode especificar valores de Frico e Herdar Velocidade. Na seo Spawn Effects
Only, os valores de Spawns e Pass Velocity controlam o nmero de fontes de partculas disponveis e
sua velocidade ao entrar no objeto atingido. A Figura 36.12 mostra cada uma dessas Formas
espaciais ligadas a um sistema de partculas Super Spray. A porcentagem Reflect para cada uma das
Warts Espaciais definida como 50, e as partculas restantes so refratadas atravs do plano Space
Warp. Observe que as partculas tambm esto refletindo o lado oposto do objeto de refrao.
Figura 36.12: As seqncias espaciais POmniFlect, SOmniFlect e UOmniFlect refletindo e refratando
partculas emitidas pelo sistema de partculas Super Spray

Deflector, SDeflector e UDeflector


O Deflector e SDeflector Space Warps so verses simplificadas do POmniFlect e SOmniFlect Space
Warps. Seus parmetros incluem valores para Bounce, Variation, Chaos, Friction e Inherit Velocity. O
UDeflector Space Warp uma verso simplificada do UOmniFlect Space Warp. Ele tem um boto
Escolha objeto para selecionar o objeto para atuar como o defletor e todos os mesmos parmetros
que o SDeflector Space Warp.

Formas espaciais geomtricas / deformveis

Voc usa Warps Espaciais Geomtricos / Deformveis para deformar a geometria de um objeto. Os
Warps espaciais nesta subcategoria incluem FFD (Box), FFD (Cyl), Wave, Ripple, Displace, Conform
e Bomb. Estas Space Warps podem ser aplicadas a qualquer objeto deformvel. A Figura 36.13
mostra os cones para cada uma dessas Warts Espaciais.

Figura 36.13: As distncias espaciais geomtricas / deformveis: FFD (Box), FFD (Cyl), Wave, Ripple,
Displace, Conform e Bomb

FFD (Box) e FFD (Cyl)


As FFD (Box) e FFD (Cyl) Space Warps aparecem como uma rede de pontos de controle na forma de
uma caixa e um cilindro; voc pode selecionar e mover os pontos de controle que compem o Space
Warp para deformar um objeto vinculado ao Space Warp. O objeto deformado somente se o objeto
vinculado estiver dentro do volume do Space Warp.

Essas Space Warps tm os mesmos parmetros que os modificadores com o mesmo nome
encontrado no menu Modificadores Free Form Deformers. A diferena que o Space Warps atua
nas coordenadas do Mundo e no est vinculado a um objeto especfico. Isso permite que uma nica
Space Warp do FFD afete mltiplos objetos.
CROSS-REF Para saber mais sobre os modificadores FFD (Box) e FFD (Cyl), consulte o Captulo 12,
"Apresentando modificadores e usando a pilha de modificadores".
Para mover os pontos de controle, selecione o objeto Space Warp, abra o painel Modify e selecione o
Subobject Pontos de controle, que permite alterar os pontos de controle individualmente.

FFD Select modificador


O modificador FFD Select outro modificador de seleo exclusivo. Ele permite que voc selecione
um grupo de subobjetos do ponto de controle para o FFD (Box) ou o FFD (Cyl) Space Warps e
aplique modificadores adicionais para a seleo. Quando um FFD Space Warp aplicado a um
objeto, voc pode selecionar os subobjects Pontos de Controle e aplicar modificadores na seleo. O
modificador FFD Select permite que voc selecione um conjunto diferente de pontos de controle para
um modificador diferente.

Wave e Ripple
O Wave e Ripple Space Warps criam ondas lineares e radiais nos objetos aos quais esto
ligados. Parmetros na ajuda de implantao definem a forma da onda. A amplitude 1 a altura da
onda ao longo do eixo X e a Amplitude 2 a altura da onda ao longo do seu eixo Y. O valor do
comprimento da onda define quanto tempo cada onda . O valor da Fase determina como a onda
comea na sua origem. O valor Decay define a rapidez com que a onda desaparece. Um valor de
Decadncia de 0 mantm a mesma amplitude para toda a onda.

Os valores Lados (Crculos) e Segmentos determinam o nmero de segmentos para os eixos X e Y. O


valor Diviso muda o tamanho do cone sem alterar o efeito da onda. A Figura 36.14 mostra uma
urdidura espacial Wave aplicada a uma primitiva caixa simples. Observe que o cone Space Warp
menor que a caixa, mas afeta todo o objeto.

Figura 36.14: As ondas espaciais Wave e Ripple aplicadas a um objeto de grade de patch

Nota Certifique-se de incluir segmentos suficientes no objeto vinculado, ou o efeito no ser visvel.

Tutorial: criando ondulaes de lagoas


Para este tutorial, posicionamos um objeto de patch para que ele se alinha com uma imagem de plano
de fundo e aplique o Ripple Space Warp para ele.

Para adicionar ondulaes a uma lagoa, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Pond ripple.max do diretrio Chap 36 no DVD.

Este arquivo inclui uma imagem de fundo de uma ponte combinada com uma grade de patch
onde a lagoa est localizada com um material reflexivo atribudo a ela.
2. Selecione o comando Criar Space Warps Geometric / Deformable Ripple. Arraste na
vista Perspective para criar um objeto Space Warp. No rollout de Parmetros, ajuste as
Amplitudes para 2 e o Comprimento de Onda para 30 .
3. Clique no boto Vincular ao Espao Warp e arraste do objeto patch para o Space Warp. A
Figura 36.15 mostra a imagem resultante.

Figura 36.15: Uma ondulao em uma lagoa produzida usando a ondulao do espao
ondulado

Conformar
O Conform Space Warp empurra todos os vrtices dos objetos at que eles atinjam outro objeto alvo
chamado Wrap To Object, ou at que tenham movido um valor predefinido. O rollout de Parmetros
de Conformidade inclui um boto de Selecionar Objeto que permite escolher o Objeto Envolto. Os
vrtices do objeto no se movem alm deste Wrap To Object.

Voc tambm pode especificar uma Distncia de Projeo Padro e uma Distncia de Intercmbio. A
Distncia de Projeo Padro a distncia mxima que os vrtices se movem se no se cruzarem
com o objeto Wrap To. A distncia de distanciamento a quantidade de separao mantida entre o
Wrap To Object e os vrtices movidos. Outra opo, Utilizar vrtices selecionados, move apenas uma
seleo de subobjetos.

CROSS-REF O Conform Space Warp semelhante em funo do objeto composto Conform, que cobriu no
Captulo 18, "Trabalhando com objetos compostos".
A Figura 36.16 mostra algum texto que est sendo deformado com o Warp Espacial Conform. Um
patch de quadra distorcido foi selecionado como Wrap To Object.
Figura 36.16: A urdidura espacial Conform envolve a superfcie de um objeto em torno de outro
objeto.

Bombear
O Bomb Space Warp faz com que um objeto exploda a partir de seus rostos individuais. O valor Fora
o poder da bomba e determina o quo longe os objetos viajam quando explodiram. O valor Spin a
taxa na qual as peas individuais rodam. O valor Falloff define os limites das faces afetadas pela
bomba. As faces de objetos alm dessa distncia permanecem inalteradas. Voc deve selecionar
Falloff On para que o valor Falloff funcione.

Os valores de Tamanho do Fragmento Max e Mx estipulam o nmero mnimo e mximo de faces


causadas pela exploso.

O valor Gravidade determina a fora da gravidade e pode ser positivo ou negativo. A gravidade
sempre aponta para o eixo Z do mundo. O valor do Chaos pode variar entre 0 e 10 para adicionar
variedade exploso. O valor Detonao o nmero da moldura onde a exploso deve ocorrer e o
valor da semente altera a aleatoriedade do evento. A Figura 36.17 mostra a figura 20 de uma
exploso produzida pela Bomb Space Warp.

Figura 36.17: The Bomb Space Warp faz com que um objeto exploda.

Nota O Warp Space Space da bomba visto ao longo do tempo. No quadro 0, o objeto no mostra nenhum
efeito.
Tutorial: soprando um sopro de dente de leo
Voc pode usar Space Warps com outros tipos de objetos alm de sistemas de partculas. O objeto
Scatter, por exemplo, pode criar rapidamente muitos objetos nicos que podem ser controlados por
uma Space Warp. Neste tutorial, criamos uma simples e bruta sopa de dente-de-leo que pode
explodir no vento.

Para criar e soprar um sopro de dente de leo, siga estes passos:

1. Abra o arquivo Puff.max do Dente -de- leo do diretrio do Chap 36 no DVD.

Este arquivo inclui uma esfera coberta com um objeto composto Scatter que representa as
sementes de um dente de leo.

2. Selecione o comando Create Space Warps Geometric / Deformable Bomb. Clique na


janela de exibio da frente e posicione o cone da bomba para a esquerda e ligeiramente
abaixo do objeto do dente-de-leo. No rollout de Parmetros de Bomba, ajuste os valores de
Fora para 10 , Girar para 100 e Tamanho de Fragmento Mx para 24 .

Este o nmero total de faces includas no objeto de dente-de-leo.

3. Clique no boto Bind to Space Warp na barra de ferramentas principal e arraste do objeto
dandelion para o Space Warp.

A Figura 36.18 mostra uma armao do sopro de dente-de-leo que est sendo destruda.

Figura 36.18: Voc pode usar Space Warps em objetos Scatter, bem como sistemas de partculas.

Modificaes espaciais com base em modificao

As molduras espaciais baseadas em modificadores produzem os mesmos efeitos que muitos dos
modificadores padro, mas, como eles so Space Warps, eles podem ser aplicados em vrios objetos
ao mesmo tempo. Space Warps nesta subcategoria incluem Bend, Noise, Skew, Taper, Twist e
Stretch (veja a Figura 36.19). Todos os aparelhos de Warp Espao baseados em modificadores so
formas de caixa simples. Os parmetros para todas as Warts espaciais modificadas so idnticos aos
modificadores (encontrados na categoria Deformadores paramtricos) do mesmo nome. Essas Warts
Espaciais no incluem uma implantao de Objetos de Tipo de Suporte porque elas podem ser
aplicadas a todos os objetos.
Figura 36.19: As molduras espaciais com base em modificadores: Curvatura, Rudo, Inclinao,
Taper, Twist e Stretch

CROSS-REF Para obter detalhes sobre os modificadores Bend, Noise, Skew, Taper, Twist e Stretch e seus
parmetros, consulte o Captulo 12, "Introduzindo Modificadores e Usando a Pilha de
Modificadores".
Estas Warts Espaciais incluem um lanamento de Parmetros de Gizmo com valores para
Comprimento, Largura e Altura do gizmo. Voc tambm pode especificar a decomposio da
deformao. O valor Decay faz com que o efeito Space Warp diminua com a distncia do objeto
vinculado.

Voc pode reposicionar o gizmo do Warp do espao baseado em modificadores como um objeto
separado, mas os modificadores normais exigem que voc selecione o subobjeto do gizmo para
reposicion-lo. Ao contrrio dos modificadores, o Space Warps no possui subobjects.

Combinando Sistemas de Partculas com


Formas Espaciais
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Para concluir este captulo, vejamos alguns exemplos que usam a Space Warps juntamente com
sistemas de partculas. Com todas essas Warps espaciais e seus vrios parmetros combinados com
sistemas de partculas, as possibilidades so infinitas. Esses exemplos so apenas uma pequena
representao do que possvel.

Tutorial: quebrando vidro

Quando o vidro se quebra, muito catico, enviando peas em todas as direes. Para este tutorial,
quebramos um espelho de vidro na parede. A parede mantm as peas de fora, e a maioria das
peas caem diretamente para o cho.

Para quebrar o vidro, siga estes passos:

1. Abra o arquivo Shattering glass.max do diretrio Chap 36 no DVD.

Este arquivo inclui um espelho simples criado a partir de objetos de grade de patch. O arquivo
tambm inclui uma esfera simples que animada atacando o espelho.
2. Selecione o comando Criar Particle PArray. Em seguida, arraste na janela de exibio
Front para criar o cone PArray. Na implantao dos Parmetros Bsicos, clique no boto
Escolher Objeto e selecione o primeiro objeto do patch. Na seo Exibio do visor, selecione
a opo Malha. Na distribuio de gerao de partculas, ajuste a velocidade e a divergncia
para 0 . Defina tambm o Emit Start para 30 e o valor Life para 100 , de modo que corresponda
ao ltimo quadro. No rollout de tipo de partculas, selecione a opo Fragmentos de objeto e
defina a espessura como 1.0 . Em seguida, na seo Controles de fragmentos de objeto,
selecione a opo Nmero de trocas com um valor mnimo de 30 . No rooteamento e coliso,
defina o tempo de rotao para100 e a Variao para 50 .

Essas configuraes fazem com que o patch emita 30 fragmentos de objetos com uma rotao
lenta e gradual.

3. Selecione o boto da categoria Espao e escolha a subcategoria Foras na lista


suspensa. Clique no boto PBomb, e crie uma Space Warp no Vista superior, e centre-a acima
do patch Mirror. No painel Modificar, defina a opo Blast Symmetry como Spherical com um
valor Chaos de 50 %. Defina a Hora de incio para 30 com um valor de Fora de 0,2 . Em
seguida, clique no boto Vincular ao Espao Warp, e arraste a partir do ponto de vista espacial
PBomb para o cone PArray.
4. Selecione o comando Criar Space Warps Forces Gravity e arraste na janela de exibio
Front para criar um Gravity Space Warp. Posicione a urdidura espacial da gravidade para que
a flecha do cone aponte para baixo na janela de exibio da frente. No painel Modificar, defina
o valor de fora para 0,1 . Em seguida, ligue este Space Warp ao cone PArray.
5. Selecione o comando do menu Criar um espao livre para Defletores do
PDynaFlect. Arraste este Space Warp na Vista de cima e torne-o amplo o suficiente para estar
completamente sob o objeto de espelho. Gire o PDynaFlect Space Warp para que uma nica
flecha grande esteja apontando para o espelho. Posicione-o de modo que ele se encontre no
mesmo plano que o objeto plano que compe o cho. No painel Modificar, defina o valor
Reflects para 100 por cento e o valor Bounce para 0 . Encadene essa urdidura espacial ao
PArray tambm; Isso evita que as peas carem pelo cho.

A Figura 36.20 mostra o espelho imediatamente aps ser atingido por uma bola.

Figura 36.20: Um espelho quebrando

Tutorial: Explodindo um planeta

Combinar um PBomb com um PArray e um objeto Ringwave para uma onda de choque pode criar
uma exploso de ateno. O arquivo inclui realmente duas Geospheres, uma para o planeta e outra
para ser usada para uma camada de poeira explodindo.

Para explodir um planeta, siga estes passos:


1. Abra o arquivo Exploding Planet.max do diretrio Chap 36 no DVD. Este arquivo inclui
alguns objetos Geosphere e um objeto Ringwave.
2. Selecione Sistemas de partculas na lista suspensa da subcategoria no painel Criar e clique no
boto PArray. Crie um objeto PArray na janela de exibio Front. Em seguida, clique no boto
Escolher objeto e selecione a primeira Gesfera. Na seo Exibio do visor, selecione a
opo de partculas de malha. No lanamento da Gerao de Partculas, defina a Velocidade
para 10 e a Variao para 100 . Em seguida, defina o Emit Start para 30 e os valores Display
Until and Life para 100 . Na implantao do tipo de partculas, selecione Objeto Fragmentos e
defina a espessura como 100 e o nmero de pedaos para 20 . Na seo Mapeamento de
materiais e Origem, selecione a opo Emissor escolhido e defina valores de 1, 2e 3 para o ID
externo, o ID da borda e o ID da parte traseira. No rooteamento e coliso, defina o tempo de
rotao para 50 com uma variao de 100 .
3. Arraste novamente na janela de exibio Front para criar um segundo PArray. Sob o rollout de
Parmetros Bsicos, clique no boto Escolher Objeto e selecione a segunda Gesfera. No
lanamento da Gerao de Partculas, defina a Velocidade para 10 e a Variao para 100 . Em
seguida, defina o valor Emit Start para 25 e o valor Life para 30 . No rollout de tipo de
partculas, selecione Fragmentos de objeto, defina a espessura como 1 e selecione a opo
Todas as faces. Na seo Mapeamento de materiais e Origem, selecione a opo cone. No
rooteamento e coliso, defina o tempo de rotao para 20 .

Este PArray usado para criar a nuvem de poeira inicial.

4. Selecione o boto categoria Espao e escolha Forar na lista suspensa da


subcategoria. Clique no boto PBomb e crie dois objetos PBomb; em seguida, clique no boto
Bind to Space Warp na barra de ferramentas principal e arraste do primeiro PBomb para o
primeiro PArray e do segundo PBomb para o segundo PArray. Abra o painel Modificar e
selecione cada PBomb por sua vez, configurando a Hora de Incio para o primeiro PBomb
para 30 e o segundo para 25 . Posicione ambos os cones PBomb para que eles estejam
dentro das Geospheres.

Gorjeta Faa os dois cones PBomb diferentes tamanhos para que eles sejam mais fceis de selecionar.

A Figura 36.21 mostra o planeta resultante quando a exploso comea pela primeira vez.

Figura 36.21: Explodindo um planeta com um PBomb e um Ringwave

Tutorial: fazer o fluxo de gua por uma calha

Isso deve ser bastante destruio por um tempo. Neste exemplo final, faremos que algumas
partculas de gua fluam por uma calha. Isto realizado usando o Path Follow Space Warp.

Para fazer escorrer a gua por uma calha, siga estas etapas:
1. Abra a gua fluindo por um arquivo trough.max do diretrio do Chap 36 no DVD.

Este arquivo inclui uma calha simples feita a partir de primitivas e um caminho de spline que a
gua seguir.

2. Selecione Sistemas de partculas na lista suspensa da subcategoria e clique no boto Super


Spray. Crie um objeto Super Spray na janela de exibio Front e posicione-o onde voc deseja
que as partculas apaream pela primeira vez. Na seo Exibio do visor, selecione a opo
de partculas de carrapatos. No lanamento da Gerao de Partculas, defina a Velocidade
para 10 e a Variao para 100 . Em seguida, configure o Emit Start para 0 e os valores Display
Until and Life para 100 . No rollout do tipo de partculas, selecione MetaParticles e ative a
opo de Coaster.
3. Selecione o boto categoria Espao e escolha Forar na lista suspensa da
subcategoria. Clique no boto Caminho Siga e crie um Caminho Siga os objetos; em seguida,
clique no boto Vincular ao Espao Warp na barra de ferramentas principal e arraste do cone
Seguir o caminho para o primeiro cone Super Spray. Abra o painel Modificar, selecione o
cone Seguir caminho, clique no boto Escolher objeto de forma e selecione o caminho nas
visualizaes. Defina o quadro de incio para 0 e o tempo de viagem para 100 .

A Figura 36.22 mostra o resultado renderizado.

Figura 36.22: gua que flui por uma calha usando o Caminho Siga a Urdidura Espacial

Captulo 37: Simulao de movimento baseado


em fsica com reator
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TABELA DE CONTEDO

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Viso geral
Quando voc fala de reator em Max, voc realmente est falando de fsica. A fsica um dos braos
mais legais da cincia porque trata da cincia da matria e da energia e inclui leis que governam os
movimentos e as interaes entre os objetos. Para animadores, esta uma tima notcia porque o
que voc est tentando fazer animar os movimentos e as interaes entre objetos.

Ento, todos os animadores devem estudar fsica? A resposta absolutamente. Compreender essas
leis atravs do estudo e da experincia ir aprimorar suas habilidades de animao. Mas voc
tambm pode aproveitar o trabalho que outros animadores fizeram para entender as leis da fsica e
transform-las em um produto que acompanha o Max. Os outros animadores so um grupo chamado
Havok, e o produto um reator.

Usando o reator, voc pode simular muitas propriedades fsicas e capturar automaticamente quadros-
chave medida que os objetos interagem. como obter um diploma de fsica grtis.

O menu do reator inclui tudo o que voc precisa para acessar o mecanismo de simulao de fsica do
reator. Com o reator, voc pode definir objetos como corpos rgidos como cadeiras ou bolas de
boliche ou como corpos moles como bichos de pelcia. Voc tambm pode definir objetos
especializados, incluindo pano e corda.

Depois que as propriedades fsicas so definidas, voc pode definir foras fsicas para atuar sobre
esses objetos e simular a animao resultante. No s o reator faz movimentos fsicos difceis
realistas, mas tambm divertido brincar.

Compreender a dinmica
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TABELA DE CONTEDO

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A dinmica um ramo da fsica que lida com as foras e os movimentos que causam e,
independentemente da sua experincia na escola, a fsica sua amiga, especialmente no mundo da
3D. Dynamics in Max pode automatizar a criao de teclas de animao, calculando a posio, a
rotao e as colises entre objetos com base em equaes fsicas.

Considere o movimento de um yo-yo simples. Animar este movimento com as teclas bastante
simples: configure a rotao e as teclas de posio na metade da animao e novamente no final, e
voc terminou.

Agora pense nas foras que controlam o yo-yo. A gravidade faz com que o yo-yo se acelere em
direo ao solo, fazendo com que a corda se desenrolle, o que faz girar o yo-yo em torno de seu
eixo. Quando atinge o fim da corda, a rotao inverte-se e o yo-yo aumenta. Usando Gravity e Motor
Space Warps, voc pode simular esse movimento, mas configurar as teclas manualmente
provavelmente mais fcil para esses poucos objetos.

Mas antes de escrever a dinmica, pense no movimento da pipoca. Com todas as peas envolvidas,
definir toda a posio e as chaves de rotao levariam muito tempo. Para esse sistema, usar a
dinmica faz sentido.

As ferramentas dinmicas permitem que voc especifique objetos para incluir em uma simulao, as
foras com as quais eles interagem e os objetos a serem envolvidos em colises. Depois que o
sistema definido, o utilitrio Dynamics calcula automaticamente o movimento e as colises desses
objetos de acordo com as foras envolvidas, e ento ele define as chaves para voc.

Nota O Max inclui vrias ferramentas dinmicas diferentes, incluindo objetos dinmicos, como uma mola e
amortecedor, propriedades de materiais dinmicas encontradas no Editor de materiais, Espaciamento
espacial dinmico especializado e o utilitrio Dynamics. Antes de investir muito tempo no utilitrio
Dynamics, perceba que, para simulaes dinmicas, os recursos do reator so mais robustos e mais
fceis de configurar. O utilitrio Dynamics ainda existe apenas para compatibilidade com verses
anteriores.
Usando reator
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TABELA DE CONTEDO

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O plug-in do reator foi desenvolvido por uma empresa chamada Havok. O reator uma pea
complexa de software com uma enorme variedade de recursos que permitem definir propriedades e
foras fsicas e fazer com que a cena gere automaticamente as teclas de animao resultantes
medida que os objetos interagem enquanto seguem as leis da fsica.

Nota Esteja ciente de que o plug-in do reator diferente do controlador de Reao, discutido no Captulo 32,
"Animando com Restries e Controladores".
A interface do plug-in do reator existe no painel de Utilitrios e uma das utilidades padro, mas voc
tambm pode acess-lo a partir do menu do reator e da barra de ferramentas do reator, mostrada na
Figura 37.1. O menu do reator e a barra de ferramentas do reator fornecem uma maneira rpida e
fcil de acessar os vrios elementos do reator. Por exemplo, clicar no boto Rope Collection abre a
categoria Helper no Painel de Comando, seleciona o subcategorio do reator e seleciona o boto
Coleo RP.

Figura 37.1: use a barra de ferramentas do reator para definir propriedades de objetos fsicos.

O processo do reator

Antes de entrar nos detalhes do reator, quero explicar brevemente o processo envolvido no uso do
reator. O reator trabalha com geometria que definida com certas propriedades fsicas. Depois que
essas propriedades so definidas, o mecanismo do reator pode assumir e determinar como todos os
vrios objetos interagem uns com os outros. No utilitrio do reator, voc pode selecionar usar o motor
do reator verso 1 (Havok 1) ou o motor do reator verso 3 (Havok 3). A verso 3 do motor do reator
muito mais precisa e consideravelmente mais rpida do que a verso 1, mas se a sua simulao
incluir objetos de tecido, corda ou corpo macio, voc precisa ficar com a verso 1.

NOVA FUNO O motor da verso 3 do reator e todos os seus benefcios so novos para o 3ds Max 9.

Dentro do painel de Utilitrios esto vrios lanamentos de opes para controlar a simulao. No
rollout de visualizao e animao, voc pode definir o intervalo de simulao, o nmero de quadros e
os subconjuntos por chave. Na implantao do Havok 1 World, voc pode definir os valores globais de
gravidade, a Escala Mundial e a Tolerncia a colises. A opo Adicionar Desativador permite
remover objetos da simulao que so considerados em repouso. Isso os impede de mexer, o que
acontece quando eles ainda so parte da simulao. Os valores de Freqncia Curta e Longa ajudam
a determinar quando um objeto est em repouso.

Se a opo Havok 3 for selecionada, voc pode optar por calcular o movimento do objeto em uma
base contnua ou em uma base discreta, que s verifica o movimento do objeto no incio e no final de
cada etapa e interpola entre esses dois estados. Voc tambm pode definir uma Velocidade Linear
Mxima para objetos e um valor de Rigidez.

O lanamento das colises permite que voc especifique como as colises so armazenadas. Ao
armazenar colises, voc pode desencadear um evento para que as partculas mostrem fascas, mas
permitir o armazenamento de colises pode diminuir a velocidade de uma simulao. Esta tambm
uma janela para Definir colises para que voc possa garantir que determinados objetos no colidem
e os outros iro.

O painel de exibio permite que voc especifique uma cmera, planos de recorte, luzes e texturas
para usar na janela de visualizao para exibir os objetos simulados.

O painel Utils inclui um boto Analyze World que voc pode usar antes de iniciar uma simulao. H
tambm controles para reduzir o nmero total de chaves e para testar a convexidade dos objetos.

A definio de geometria com propriedades fsicas acontece de vrias maneiras diferentes. Objetos
podem ser adicionados a uma coleo. Uma coleo um tipo de objeto de reator que possui vrias
propriedades fsicas herdadas, como uma coleo de Corpo rgido. Os objetos tambm podem ser
vinculados com objetos do reator, como Spring ou Motor. Esses objetos so afetados por foras que
esto predefinidas para os diferentes objetos do reator. Finalmente, voc pode definir propriedades
usando o lanamento da propriedade do objeto que permite definir propriedades como massa, frico
e elasticidade. Depois de todos os objetos serem definidos e anexados coleo ou objeto de reao
correta, voc pode abrir uma janela de visualizao que permite ver como o objeto reagir sob as
foras atuais. Voc tambm pode jogar de forma interativa com os vrios objetos na janela de pr-
visualizao.

Quando voc se sente vontade com a animao, o comando do menu Criar mecanismo
de animao cria todas as chaves para a seqncia de animao.

Tutorial: preenchendo uma tigela de vidro

Imagine tentar animar um monte de bolinhas caindo em uma tigela de vidro. Se voc estivesse
usando quadros-chave, determinar se um objeto se sobrepe a outro seria difcil, mas com este
exemplo rpido, vemos o poder do reator.

Para animar mrmores caindo em uma tigela de vidro, siga estas etapas:

1. Abra o copo de vidro do arquivo marbles.max do diretrio Chap 37 no DVD. Este arquivo
inclui uma tigela de vidro e vrios mrmores posicionados acima de sua abertura.
2. Selecione o Processo de criao do corpo Rigid Create Create , e clique na janela de
exibio Front para criar o cone. No rollout Propriedades da coleo RB, clique no boto
Adicionar para abrir a caixa de dilogo Selecionar objetos.
3. Na caixa de dilogo Selecionar objetos, clique no boto Tudo e, em seguida, no boto
Selecionar para selecionar e criar todos os objetos na cena objetos rgidos do corpo. Em
seguida, clique com o boto direito do mouse para sair do modo Rigid Body Collector.
4. Selecione os objetos Caixa e esfera que compem o cho e a tigela, selecione o Editor de
propriedades aberto do reator e ative a opo Unyielding. Isso evita que esses dois objetos se
movam. Em seguida, selecione o objeto bowl da esfera e ative a opo Concave Mesh.
5. Selecione todos os objetos de mrmore na cena e defina o valor de massa para 5.0 .
6. Em seguida, selecione o Reator Preview Animation para abrir a janela de pr-visualizao e
pressione a tecla P para iniciar a simulao.
7. Se a animao parecer bem, selecione o Reator Criar Animao para que o contador tenha
todas as chaves.

A Figura 37.2 mostra a tigela cheia de mrmores posicionados usando o reator.


Figura 37.2: o reator pode calcular todas as colises entre todas essas bolinhas.

Usando colees de reator


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TABELA DE CONTEDO

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Uma das primeiras etapas na criao com uma simulao definir as propriedades do objeto. Por
exemplo, um objeto de esfera simples no Max poderia representar uma bola de boliche, uma laranja
ou uma bola de tnis. Cada um desses objetos responde de forma muito diferente ao ser animado
para cair no cho.

No reator, a simulao identifica os vrios objetos pelo tipo de coleo de que parte. O reator tem
cinco tipos de colees: Corpo rgido, tecido, corpo macio, corda e malha de deformao, conforme
descrito na Tabela 37.1.

Tabela 37.1: Colees do reator


Tabela aberta como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Coleo de corpo rgido Corpos rgidos resistem a uma fora.

Coleo de pano Os objetos de pano fluem e se dobram para todas as


foras.

Coleo de corpo macio Corpos flexveis flexveis quando entram em contato


com uma fora.

Coleo de cordas Os objetos de corda suportam a tenso, mas no a


compresso.
Tabela 37.1: Colees do reator
Tabela aberta como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Deformando coleo de As malhas podem ser deformadas por foras.
malha

Os corpos rgidos so objetos que mantm a forma quando pressionados; corpos moles se deformam
quando pressionados. O tecido e a corda so intuitivos, e as malhas deformveis so ossos e
sistemas de pele.

Nota Lembre-se de que os objetos de tecido, corda e corpo macio so to flexveis quanto o nmero de
segmentos que compem o objeto. Por exemplo, uma corda feita a partir de um spline com trs vrtices
encrava-se apenas no meio.
Todos os objetos que esto includos em uma dessas colees se comportam com propriedades
semelhantes. Para incluir uma coleo na cena, selecione o menu Criar Objeto Criar ou clique em
um dos botes de coleo na barra de ferramentas do reator e, em seguida, clique na janela de
exibio ativa para adicionar o cone da coleo. A Figura 37.3 mostra os gizmos para cada uma
dessas colees.

Figura 37.3: Os cones do gizmo para cada uma das colees

Os gipsets de coleo na cena no so renderizados e aparecem vermelhos quando criados pela


primeira vez. Quando selecionado, o aparelho aparece branco; Quando um objeto foi adicionado s
colees, ele parece azul. Isso torna mais fcil ver quais colees esto vazias.

Depois que uma coleo adicionada cena, voc pode usar seu boto Selecionar no rollout
Propriedades para selecionar um nico objeto para a coleo. O cursor muda para a mira quando
sobre um objeto que pode ser adicionado coleo. Ou voc pode clicar no boto Adicionar para
abrir uma caixa de dilogo Selecionar Objeto onde voc pode selecionar objetos de uma lista. Os
objetos de coleo so exibidos em uma lista encontrada na implantao Propriedades. Ao clicar no
boto de destaque no roteamento Propriedades, fica claro em branco todos os objetos que fazem
parte da coleo.

Cuidado Um nico objeto pode ser adicionado a vrias colees, mas isso faz com que um aviso aparea
quando voc tenta visualizar a animao.
Se um objeto for selecionado antes de criar um cone de coleo, o objeto selecionado ser
adicionado automaticamente coleo e o cone de coleo ser posicionado no Pivot Point do
objeto ou objetos selecionados.

Modificadores de cobrana

Se voc tentou vrias vezes adicionar um objeto a uma coleo de pano sem sorte, ento esta seo
para voc. Antes de poder adicionar objetos s colees de Pano, Cordas ou Peas Suaves, voc
precisa aplicar os modificadores de Tecido, Corda ou Macio ao objeto. Para aplicar um modificador a
um objeto, selecione o objeto na viewport, escolha o reactor Apply Modificador e escolha o tipo de
modificador para aplicar. A Tabela 37.2 mostra os trs modificadores de reator.
Tabela 37.2: Modificadores de reator
Tabela aberta como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Modificador de pano Permite que os objetos sejam simulados como um
pano

Modificador de corpo Permite que os objetos sejam simulados como


macio corpos moles

Modificador de corda Permite que os objetos sejam simulados como


cordas

Nota O modificador de cordas pode ser aplicado somente em splines ou formas.

Cada um dos modificadores do reator possui um modo de subobjeto Vertex disponvel na Pilha de
modificadores. Selecionar um vrtice permite que voc d propriedades fsicas diferentes do resto dos
vrtices. Por exemplo, voc pode selecionar os vrtices em uma extremidade de uma corda para ter
um valor de Massa maior onde ele se conecta com um gancho. Este fim cair sob a gravidade antes
do outro fim.

Definir propriedades do objeto

Depois que as colees foram adicionadas cena e os objetos foram adicionados coleo, voc
pode definir as propriedades fsicas usando o Property Editor, mostrado na Figura 37.4. Voc pode
abrir o Editor de propriedades selecionando o Editor de propriedades aberto do reator . Para definir
as propriedades dos objetos, voc precisa selecionar o objeto e no o cone da coleo. O Property
Editor permite que voc defina as propriedades para muitos objetos selecionados ao mesmo tempo. A
barra de ttulo do Property Editor identifica a coleo cujas propriedades voc est configurando.
Figura 37.4: O Property Editor pode definir as propriedades fsicas para objetos geomtricos includos
na cena.

Massa, frico e elasticidade


A propriedade Mass define a intensidade do objeto. Por exemplo, uma bola de boliche tem um valor
de massa maior do que uma bola de Ping-Pong. O valor Elasticidade define como o objeto
elstico; uma bola de tnis mais elstica do que um mrmore. O valor de frico define o quo
resistente o objeto rolar ou deslizar ao longo do cho. Por exemplo, um tijolo tem um maior valor de
frico do que um cubo de gelo.

Gorjeta Um corpo rgido com um valor de massa de 0 deixado fora de todos os clculos e permanece preso
na simulao.
O Property Editor tambm inclui vrias outras opes. A opo Inativo remove o objeto dos clculos
de simulao. A opo Desativar todas as colises faz com que o objeto no colide com outros
objetos. A opo Unyielding torna o objeto imvel e bom usar para objetos de cho e parede e a
opo Phantom faz objetos para que eles no tenham impacto em outros objetos na cena.

O valor Shell define um raio adicional que envolve formas convexas e usado para deteco de
coliso. Se voc especificar um valor de shell, a simulao corre muito mais rapidamente e a
probabilidade de os objetos se interpenetrarem muito menor. O valor da Penetrao a quantidade
de penetrao permitida entre os objetos. Ao fornecer um valor diferente de zero, a simulao pode
ser resolvida muito mais rapidamente. As configuraes de qualidade permitem definir a importncia
do movimento do objeto para a animao. As opes incluem Debris, para objetos de pouca
importncia; Movendo-se, para objetos de importncia mdia; Crtica, para objetos que nunca devem
penetrar em outros objetos; e Bullet, para objetos que se movem rapidamente. Os valores de Shell,
Penetrao e Qualidade funcionam apenas com o motor do reator da verso 3.

NOVA FUNO As configuraes de Shell, Penetrao e Qualidade so novas para o 3ds Max 9.
Definindo limites de coliso
Outra propriedade comum que voc pode definir pertence a como o objeto lida com a deteco de
coliso. Voc pode selecionar o volume a ser usado para determinar quando dois objetos colidem uns
com os outros. Se isso parecer um pouco engraado porque qualquer volume de coliso que no use
a malha real seria impreciso, ento voc precisa perceber que uma simulao complexa com muitas
colises de objetos complexos pode levar muito tempo para calcular. Se o reator tiver apenas para
calcular colises com base na caixa delimitadora do objeto em vez do objeto de malha real, a
simulao corre muito mais rapidamente e as imprecises nem sequer so visveis.

Antes de decidir sobre o limite de coliso para usar, voc precisa determinar se um objeto convexo
ou cncavo. Um objeto cncavo aquele que voc pode penetrar com um raio e atravessar seu limite
de malha apenas duas vezes. Os objetos convexos requerem mais de dois cruzamentos com um raio
imaginrio. Voc pode testar se um objeto convexo usando o comando de menu Concurso de
Utilitrios do reator ou na implantao de Utilidades do painel Utilitrios com um boto chamado
Convexidade de Teste.

Um objeto convexo pode usar qualquer uma das opes encontradas na distribuio de geometria de
simulao da caixa de dilogo Propriedades do objeto, incluindo caixa de encadernao, esfera
restante, casco convexo de malha, casco convexo de convexo, malha cncava, malha cncava de
proxy ou no compartida como coliso fronteira. Se uma opo Proxy for selecionada, voc pode
selecionar o objeto proxy usando o boto Proxy encontrado no lanamento da Geometria de
Simulao.

Nota O Editor de Materiais inclui um lanamento de Propriedades de Dinmica com valores de Coeficiente
de Rejeio, Frico esttica e deslizante. Esses valores so usados com o utilitrio Dynamics, mas no
so usados com o motor do reator.
Propriedades modificadoras
Alm das propriedades encontradas no Property Editor, os objetos que possuem um dos
modificadores do reator aplicados a ele possuem propriedades adicionais especficas para os tipos de
coleo. Essas propriedades aparecem no painel Modificar quando o objeto selecionado.

Nota Todos os modificadores incluem uma opo para evitar auto-interseces. Como esses tipos de objetos
so flexveis, eles geralmente se movem e agrupam juntos. Esta opo impede que um objeto se
desloque e se intersecte consigo mesmo.
Para o modificador do pano, estas propriedades adicionais incluem Massa, Frico, Densidade
Relativa e Resistncia ao Ar. Voc tambm pode selecionar o Modelo de Fora Simples ou o Modelo
de Fora Complexo, que permite os valores de estiramento, curvatura, cisalhamento e
amortecimento. Voc tambm pode definir uma Rigidez dobrvel, que determina a rigidez da dobra no
tecido.

Nota Quando existem propriedades semelhantes para um objeto no Property Editor e no painel Modify, o
valor no painel Modify tem precedncia.
O modificador Soft Body adiciona valor para Rigidez e amortecimento aos valores de massa e
frico. Voc tambm pode selecionar se o objeto se deforma usando um algoritmo baseado em
malha ou baseado em FFD. O algoritmo baseado em FFD usa pontos de controle e um mtodo
mais simples que no exige tanta memria.

O modificador Rope inclui valores de Massa, Espessura, Frico e Resistncia ao Ar. Voc tambm
pode selecionar a corda para ser um tipo Spring ou Constraint. As cordas de primavera funcionam
como cordas elsticas ou bandas de borracha.

Tutorial: jogando uma camisa sobre uma cadeira

No exemplo anterior, analisamos algo que o reator tornou muito mais fcil, mas neste exemplo, vemos
algumas animaes que seriam impossveis sem reator. A deformao do tecido muito difcil de
animar, mas as leis da fsica sabem muito sobre como descrever esse movimento. Neste exemplo
simples, jogamos uma camisa rgida sobre uma cadeira estacionria para ver como ela reage.
Para animar pano caindo sobre um objeto duro, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Shirt over chair.max do diretrio Chap 37 no DVD.

Este arquivo inclui um objeto de cadeira e uma camisa que no mais do que uma forma
extrudida suficientemente subdividida.

2. Selecione o Processo de Criao de Coleo Rgida de Coleo e clique na janela de


exibio da Frente para criar o cone de coleo. Clique no boto Adicionar e selecione a
cadeira e os objetos do cho para adicion-los Coleo de Corpo Rgido.
3. Selecione o objeto da cadeira e do cho, e escolha o Editor de propriedades abertas
do reator . Selecione a opo Unyielding. Em seguida, clique com o boto direito do mouse
para sair do modo Rigid Body Collector.
4. Selecione o objeto da camisa e escolha o Reator Aplicar modificador do pano modificador.
5. Com o objeto da camisa ainda selecionado, escolha o Processo Criar Coleo de
Pano Objeto para criar uma coleo de Pano que contenha o objeto da camisa.
6. Agora, vamos visualizar a animao antes de inform-la. Selecione o Reator Preview
Animation para abrir a janela de pr-visualizao e pressione o boto P. Quando a animao
termina (e a camisa cai na cadeira), feche a janela de pr-visualizao.
7. Selecione o Reator Criar Animao para que as teclas sejam computadas para esta
animao. Em seguida, clique no boto Reproduzir para ver a animao final.

A Figura 37.5 mostra uma moldura da animao terminada.

Figura 37.5: o reator pode ser usado para simular o pano de maneira realista sobre uma cadeira.

Criando Objetos de Reator


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Alm das colees, o reator tambm inclui vrios objetos padro que reagem com a cena em formas
nicas definidas. Esses objetos podem ser criados usando os comandos do menu Create Object do
reactor ou clicando em seu cone na barra de ferramentas do reator e arrastando uma das viewports.

Os objetos padro incluem Spring, Plane, Dashpot Linear, Dashpot Angular, Motor, Vento, Carro Toy,
Fractura e gua conforme listado na Tabela 37.3.
Tabela 37.3: objetos do reator
Tabela aberta como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Primavera Atua para aproximar os objetos filhos e pais conectados

Avio Adiciona um objeto de plano slido cena

Dashpot linear Atua para limitar o movimento linear entre os objetos filho e
pai conectados

Dashpot Angular Atua para limitar o movimento angular entre objetos filho e
pai conectados

Motor Usado para adicionar fora angular cena

Vento Usado para adicionar fora linear cena

Carro de Simula um carro simples com rodas rotativas e movimento


brinquedos linear

Fratura Identifica objetos que podem ser divididos em pedaos

agua Adiciona gua cena que est em conformidade com a


superfcie cncava

Os aparelhos para esses objetos, como os aparelhos de coleo, aparecem em vermelho quando
criados pela primeira vez para a maioria desses objetos e depois ficam brancos quando selecionados
e azul quando conectados a um objeto de geometria. A Figura 37.6 mostra os cones do gizmo para
cada um desses objetos do reator.
Figura 37.6: Os cones do gizmo para cada um dos objetos do reator

A maioria desses objetos precisa ser associada a um objeto a ser includo no reator. Por exemplo, o
objeto do reator Toy Car deve ser conectado a um objeto de geometria para o seu chassi e at quatro
objetos de geometria para suas rodas. Isso feito clicando nos respectivos botes no lanamento de
Propriedades e selecionando o objeto de geometria na viewport. Por exemplo, voc pode conectar um
objeto Spring a um objeto filho e a um pai. Outros objetos do reator, como os objetos Plane e Wind,
no precisam ser conectados a um objeto para funcionar.

Molas e traambas

Os objetos Spring e Dashpot podem ser vinculados entre um objeto filho e pai. Basta selecionar o
boto Criana no lanamento das Propriedades da Primavera e clicar no objeto da cena para criar o
filho da Primavera. Se nenhum pai for selecionado, o Spring est conectado entre o objeto filho e a
localizao do gizmo do objeto Spring.

As opes Alinhar permitem que voc mova a Primavera para a Criana ou o Corpo Principal e para
usar o Espao para Crianas ou Pais. Selecionar a opo Cada corpo posiciona o objeto Spring
igualmente espaado entre o filho eo pai.

Para o objeto Spring, voc pode definir os valores Stiffness, Rest Length e Damping e se ele atua em
Compresso ou Extenso. Quanto mais longe os objetos filho e pai so do cone do objeto Spring,
mais forte ser a atrao em direo ao cone, de modo que mudar o valor Rest Length para um
pequeno valor faz com que os dois objetos sejam puxados rapidamente juntos.

Nota Os objetos filho e pai ainda precisam ser adicionados a uma coleo, como a coleo do Corpo rgido,
deve ser usada na simulao.
Os objetos Dashpot funcionam de forma semelhante s Molas. Eles podem ser vinculados a objetos
filho e pai e incluem valores de fora e amortecimento.

Avio

Um objeto plano cria uma parede slida que os objetos no podem penetrar se o objeto pertence
coleo do Corpo rgido, mas somente o rosto com o normal que se estende dele slido. Esse
objeto pode ser dimensionado, e sua nica propriedade uma opo Show Normal. Observe tambm
que esses objetos no so renderveis e no esto visveis na janela de visualizao.

Motor e vento

O objeto Motor pode ser usado para girar objetos pertencentes coleo do Corpo rgido na
cena. Para esses objetos, voc pode selecionar um valor de Eixo de Rotao, bem como Valores de
Velocidade Angular e Ganho.

O objeto Vento pode ser usado para adicionar uma fora linear cena. A fora direcionada
globalmente na direo que exibida no cone do objeto Vento, ento voc precisa ter cuidado para
colocar este cone na viewport correta para obter o vento soprando na direo certa. A fora do vento
determinada pelo valor da velocidade do vento. A capacidade do vento de mover objetos depende
da sua fora e do valor de massa do objeto. Objetos mais pesados so mais difceis de soprar.
A opo Perturb Speed permite que voc faa o vento com rajadas. O Variance a diferena entre a
fora do valor base e a Time Scale determina a frequncia com que essas rajadas ocorrem. Voc
tambm pode definir uma opo Ripple para causar uma variao na fora do vento esquerda /
direita, para cima / para baixo ou para trs / reencaminhamento com uma determinada magnitude e
freqncia. Voc tambm pode perturbar o tempo.

O intervalo de uso permite que voc especifique um intervalo no qual o vento tenha efeito. Todos os
objetos dentro do alcance definido so influenciados pelo vento, mas os objetos alm do alcance no
so. A opo Enable Sheltering permite que objetos posicionados atrs de outros objetos sejam
protegidos do vento. Voc pode escolher quais objetos o vento pode afetar, incluindo rgos Rgidos,
Tecidos, Corpos Suaves e Cordas.

Carro de brinquedos

O objeto do reator Toy Car um tipo de objeto especfico que simula um carro de direo que produz
movimento linear girando as rodas. Para este objeto, voc pode selecionar um objeto Chassis que
represente o corpo do carro e escolha uma lista de objetos para atuar como rodas. Para este sistema,
voc pode especificar valores de Fora Angular e Linear e um valor de Suspenso.

Voc tambm pode especificar a orientao do carro usando o cone (uma flecha aponta na direo
em que o carro viajar) ou usando uma Orientao Local Comum. Para as rodas, voc pode
especificar para Permitir a Penetrao da Roda, o que permite que o sistema seja fornecido medida
que ele se move sobre uma superfcie spera e se as rodas giram. Para dar um poder ao carro, voc
pode ajustar a velocidade angular e o Ganho das rodas.

Para o motor da verso 3 do reator, um conjunto adicional de parmetros est disponvel.

Gorjeta Se voc usar o motor do reator verso 3 com o objeto Toy Car, ento um novo conjunto de
parmetros para controlar a sua fora, suspenso e limiar quebrvel esto disponveis. Esta opo
nova para o 3ds Max 9.
Tutorial: Conduzir um caminho monstro sobre uma colina

Para este exemplo, ns levamos um modelo de caminho monstro criado por Viewpoint Datalabs para
uma rotao sobre uma colina improvisada usando o objeto do reator Toy Car.

Para dirigir um objeto Toy Car sobre uma colina, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Monster truck.max do diretrio Chap 37 no DVD.

Este arquivo inclui uma verso simplificada do modelo de caminho monstro criado por
Viewpoint Datalabs juntamente com um objeto Box com um modificador de rudo para criar
uma colina.

2. Selecione o reator Create Objects Rigid Body Collection e clique na janela de exibio Top
para criar o cone de coleo. Em seguida, clique no boto Adicionar para abrir a caixa de
dilogo Selecionar Objetos. Clique no boto Tudo e feche a caixa de dilogo com o boto
Selecionar.
3. Selecione o reator Create Objects Toy Car, e clique na janela de exibio Top para criar o
objeto Toy Car. Clique no boto do Chassi no rollout das Propriedades do Carro de Brinquedo
e selecione o corpo do caminho (todas as peas esto anexadas). Em seguida, clique no
boto Adicionar, selecione os objetos de quatro rodas e clique em Selecionar. Ative a opo
Permitir a penetrao da roda e as Rodas de rotao, e defina a Velocidade angular para as
rodas at 5,0 eo Ganho para 2,0 .
4. Clique no boto Selecionar e Girar (W) na barra de ferramentas principal e gire o cone do
carro de brinquedo na janela de exibio superior para que ele esteja apontando para o topo
da viewport.
5. Selecione os objetos do terreno na cena, escolha o Editor de propriedades abertas
do reator e ative a opo Unyielding. Em seguida, selecione o caminho e as quatro rodas, e
ajuste o valor de massa para 5,0 e o valor de frico para 1,0 .
6. Selecione o reator Preview Animation para abrir a janela de visualizao. Aparece uma caixa
de dilogo indicando que o objeto Chassis tem muitos vrtices e no ser exibido durante a
pr-visualizao. Clique no boto Continuar para fechar a janela de aviso. Em seguida,
pressione o boto P para ver a animao. O caminho se aproxima da colina e ento pra
quando comea a subir. Feche a janela de visualizao.
7. Selecione o cone do carro de brinquedo e ajuste a velocidade angular das rodas para 15,0 e o
ganho para 4,0 . Em seguida, selecione o Revisor Preview Animation para verificar a
animao novamente. Desta vez, o caminho atravessa a colina.
8. Para capturar a sequncia de animao, selecione o reator Criar animao. Aparece uma
caixa de dilogo de aviso lembrando que esta ao no pode ser desfeita. Clique OK. Em
seguida, clique no boto Reproduzir para ver a animao final.

A Figura 37.7 mostra o caminho monstro enquanto ele se move para cima e sobre a colina.

Figura 37.7: O objeto do Reator Toy Car pode ser usado para calcular as aes realistas desse
caminho monstro.

Fratura

O objeto do reator Fracture oferece uma maneira de ter objetos do reator quebrados. O lanamento
de propriedades inclui uma lista de Peas a serem envolvidas na fraturao. Se voc selecionar um
Pedao da lista, voc pode design-lo como Quebrado, Normal, Inquebrvel ou Keystone, ou Break
for Time. O boto Agora define o tempo de pausa para o quadro atual.

A opo Usar conectividade permite que objetos vinculados permaneam juntos, como duas partes
conectadas a uma mola. Voc tambm pode selecionar Break On e definir um valor Impulse ou um
valor Velocity. A perda de energia a quantidade de energia perdida com cada coliso.

Tutorial: esmagando uma casa de po de gengibre

No importa quantas vezes sua me lhe pede para no jogar bola na casa, voc sempre esquece. E a
Lei de Murphy diz que voc vai esquecer no momento errado, como quando a casa de po de
gengibre acabou de terminar.

Para esmagar uma casa de po de gengibre, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Smashed gingerbread house.max do diretrio Chap 37 no DVD. Este arquivo
inclui um modelo de casa de po de gengibre criado por Viewpoint Datalabs.
2. Selecione o reator Create Objects Rigid Body Collection e clique na janela de exibio Top
para criar o cone de coleo. Em seguida, clique no boto Adicionar para abrir a caixa de
dilogo Selecionar Objetos. Clique no boto Tudo e feche a caixa de dilogo com o boto
Selecionar.
3. Selecione o reator Criar fratura de objetos e clique na janela de exibio superior para criar
o cone de fratura. Clique no boto Adicionar no lanamento Propriedades, selecione todos os
objetos, exceto os objetos "Sphere01" e "terra", e clique em Selecionar. Na lista Pieces do
rollout Propriedades, selecione todos os objetos, ative a opo Break at Time e defina a hora
para 30 .
4. Selecione o objeto "terra" na cena, escolha o Editor de propriedades aberto do reator e ative
a opo Unyield. Em seguida, selecione o objeto "Sphere01" e defina seu valor de massa
para 60 . Finalmente, selecione todos os objetos da casa de po de gengibre e defina seus
valores de massa para 20 e o valor de frico para 1.0 . Para ser mais realista, voc deve
definir o valor de massa nas peas menores para um valor menor, mas, para esse exemplo,
todos podem ser iguais.
5. Selecione o reator Preview Animation para abrir a janela de visualizao. Uma caixa de
dilogo aparece afirmando que muitas das peas menores tm um valor de densidade que
provavelmente muito alto, o que j sabemos, ento clique no boto Continuar para fechar a
janela de aviso. Em seguida, pressione o boto P para ver a animao.

A bola cai, e a casa explode em pedaos.

6. Selecione o reator Criar animao. Aparece uma caixa de dilogo de aviso lembrando que
esta ao no pode ser desfeita. Clique OK. Depois, aps a animao terminar, clique no
boto Reproduzir para ver os resultados finais.

A Figura 37.8 mostra a casa de po de gengibre medida que se rompe em pedaos.

Figura 37.8: O objeto de fratura no reator pode ser usado para calcular exploses realistas.

agua

O objeto do reator de gua cria uma superfcie realista que age e se comporta como um lquido. Para
a gua, voc pode especificar seu tamanho em valores de coordenadas X e Y e suas
Subdivises. Esteja ciente de que, com subdivises inadequadas, a gua no funciona de forma
realista. A opo Paisagem permite selecionar um objeto surround que age como um objeto com o
qual a gua interage.

Voc tambm pode definir a velocidade da onda, tamanhos mnimos e mximos de ondulao,
Densidade, Viscosidade e Profundidade. Se a opo Depth estiver desabilitada, a gua s possui
efeitos de superfcie.
A gua do reator aplicada como uma urdidura espacial. As Warts Espaciais no so renderizadas,
para ver a superfcie da gua, voc precisa criar um objeto Plane e lig-lo ao Space Warp usando o
cone Bind to Space Warp na barra de ferramentas principal.

Tutorial: trabalhando com gua

Uma das caractersticas mais legais do reator a capacidade de criar e simular os efeitos da
gua. Antes de poder usar gua, voc deve ter um modelo que contenha gua.

Para usar o reator para criar um corpo de gua, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Pool of water.max do diretrio Chap 37 no DVD.

Este arquivo inclui um pool para manter a gua criada a partir de primitivas, juntamente com
trs esferas de massa diferente.

2. Selecione o Processo de criao de objetos rgidos do Create Create , e clique na janela


de exibio Front. No rollout Propriedades da coleo RB, clique no boto Adicionar e
selecione todos os objetos Caixa e Esfera. Em seguida, clique com o boto direito do mouse
para sair do modo Rigid Body Collector.
3. Selecione o Reator Criar Objetos gua, e clique e arraste na janela de exibio Top para
criar o plano de gua que preenche a caixa. Em seguida, arraste o plano da gua para cima na
janela de exibio da esquerda para mover o nvel da gua em direo ao topo da caixa.
4. Selecione a esfera esquerda na janela de exibio da frente e abra o Property Editor com o
comando do menu do Open Property Editor. Defina o valor de massa para 3 kg . Selecione a
esfera do meio e ajuste a massa para 100 kg e, em seguida, defina a esfera direita para 5000
kg .
5. Verifique a animao na janela de visualizao, selecionando a animao de pr-
visualizao do reator . Pressione P para iniciar a animao.
6. Grave as teclas de animao com o comando do menu criar animao.
7. Selecione Criar Plano Primitivo Padro e arraste na janela de exibio Top para criar um
objeto Plano que seja do mesmo tamanho e densidade que o plano da gua. Em seguida,
clique no boto Vincular para Espao Warp na barra de ferramentas principal, e arraste do
Plano para o Warp Space Space. Abra o Editor de materiais e crie um material que seja azul
claro com um valor de Opacidade de 20 e um valor Especular de 75 . Arraste este material
para o objeto Plane.

A Figura 37.9 mostra a simulao na janela de pr-visualizao. Observe como os valores de massa
determinam se a esfera flutua ou afunda.

Figura 37.9: Dependendo da propriedade de massa, os objetos afundam ou flutuam.


Clculo e pr-visualizao de uma simulao
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Embora voc j tenha tido alguma experincia com a janela de visualizao nos exemplos, mais
controles esto disponveis do que apenas tocar a animao. Para visualizar a simulao, selecione o
Reator Preview Animation ou clique no boto Preview Animation na barra de ferramentas do
reator. Isso abre uma janela Havok como a mostrada na Figura 37.10. Esta janela permite que voc
jogue com sua simulao. O menu Simulao Play / Pause (atalho de teclado, P) executa a
simulao. Arrastar com o boto esquerdo do mouse gira a cena e voc pode aumentar e diminuir o
zoom com a roda de rolagem.

Figura 37.10: A janela de visualizao um lugar divertido para jogar com uma simulao.

Cuidado A janela de pr-visualizao executada apenas se os drivers de exibio OpenGL ou Direct3D


forem usados. A janela usa OpenGL por padro, ou voc pode configur-lo para usar o DirectX com
a opo DirectX na exibio de exibio. O driver de exibio que est sendo usado exibido na
barra de ttulo da janela de visualizao.
Usando a janela de pr-visualizao

A parte divertida da janela de pr-visualizao que voc pode interagir com os objetos. Clique com o
boto direito do mouse (quando a simulao estiver sendo reproduzida) e arrastar o objeto move-
o. Se voc encontrar uma posio que deseja capturar para Max, voc pode usar o
comando MAX Update Max menu para definir as posies iniciais dos objetos em Max.

Gorjeta Se o motor da verso 3 do reator estiver selecionado, voc pode interagir com os objetos na janela de
pr-visualizao segurando a barra de espao e arrastando o mouse.
Se voc deseja redefinir a animao para suas posies iniciais, voc pode usar o comando do
menu Respondncia de simulao . O menu Exibir inclui vrias opes que voc pode ativar para
alterar a exibio. Os objetos podem ser vistos como Faces ou Wireframes. Se voc tiver uma cena
particularmente complexa para visualizar, os quadros podem ser fceis de trabalhar. Voc tambm
pode exibir as bordas de simulao (que mostra os limites de coliso dos objetos), Grades, Origem e
uma lanterna para adicionar luz cena. O menu Exibir tambm inclui uma opo Configuraes da
cmera que voc pode usar para definir os planos de recorte e longe e o campo de viso da janela de
pr-visualizao.
O menu Desempenho inclui opes para definir os quadros por segundo e o nmero de sub-etapas
usadas para calcular a simulao. Para a maioria das animaes, o padro de 10 sub-etapas
suficiente, mas se voc deseja que Max gaste mais tempo informando uma soluo precisa, voc
pode tentar um valor de subespcie mais alto.

Cuidado No use um valor alto com gua.

Criando chaves de animao

Para calcular as teclas de animao para a simulao, selecione o comando de menu Criao de
animao ou pressione o boto Criar animao na barra de ferramentas do reator. O progresso
exibido na parte inferior da interface Max. Voc pode cancelar a simulao a qualquer momento com
a tecla Esc.

Nota Depois de clicar no comando de menu Criar animao, aparece um aviso indicando que a operao no
pode ser desfeita.
Analisando a cena

Depois que a janela de pr-visualizao for aberta, uma caixa de dilogo de aviso aparecer se a
cena tiver quaisquer erros ou avisos que possam causar problemas com a simulao. Ele tambm
avisa de dados irrealistas, como configuraes de propriedade que so muito altas ou muito baixas.

Gorjeta O aviso que no est includo na caixa de dilogo de aviso se os objetos no possuem valor de
massa. Se os objetos em sua simulao estiverem sentados l, ento certifique-se de que eles tenham
um valor de Massa.
Se voc quiser verificar a sua cena sem abrir a janela de visualizao, voc pode usar os reatores
Utilities Analisar comando de menu Mundial. Este comando verifica sua cena por qualquer problema
e apresenta problemas em uma caixa de dilogo. Se nenhum problema for encontrado, uma caixa de
dilogo separada informar que nenhum problema foi encontrado.

Tutorial: deixando cair um prato de rosquinhas

Todos os grandes livros tm um elemento de tragdia, ento considere um policial carregando uma
dzia de rosquinhas em um prato quando ele tropea e deixa cair o prato. Donuts em todos os
lugares, quo trgico! Esta sequncia de animao seria difcil ou pelo menos demorada, mas no
com o reator.

Para usar um reator para animar um prato de caarolas, siga estas etapas:

1. Abra a placa Falling do arquivo donuts.max do diretrio Chap 37 no DVD. Este arquivo inclui
uma placa simples de rosquinhas criadas a partir de primitivas.
2. Selecione o comando do menu criar um recarregador de objetos rgidos Create
Objects Rigid Body Collection e clique na janela de exibio Front. No rollout Propriedades da
coleo RB, clique no boto Escolher e selecione o objeto da placa. Clique no boto Pick
novamente e selecione o objeto Box que representa o piso.
3. Selecione os objetos do Torus, e escolha o Reator Aplicar modificador Modificador do
corpo macio (ou clique no boto Modificador do corpo suave na barra de ferramentas do
reator).
4. Em seguida, selecione o Processador de corpo macio Criar objetos , e clique novamente
na janela de exibio da frente. No rollout das Propriedades da Coleo SB, clique no boto
Adicionar e selecione todos os objetos do Torus novamente.
5. Selecione o editor Open Property Open, e selecione o objeto Box; no rollout Propriedades,
ative a opo Unyielding. Selecione o objeto da placa e faa seu valor de massa 5.0 . Em
seguida, selecione todas as rosquinhas e faa seu valor de massa 0,25 . Ative a opo Mesh
Convex Hull.
6. O ltimo passo executar a simulao: selecione o comando do menu criar animao do
reator . Leva algum tempo para calcular uma soluo para este exemplo. Quando terminar,
pressione o boto Reproduzir Animao (ou pressione a tecla /) para ver os resultados.

A Figura 37.11 mostra a placa voltada de rosquinhas.

Figura 37.11: Animar essas rosquinhas cadas, simuladas como objetos de corpo macio, foi fcil com
o reator.

Restringindo Objetos
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

As restries so formas de limitar a quantidade de movimento que um objeto pode fazer. O uso de
restries pode ajudar a controlar objetos na cena medida que interagem com outros
objetos. Talvez a restrio mais simples seja habilitar a opo Unyielding no Property Editor. Esta
opo torna um corpo rgido que no se move e uma boa opo para o plano terrestre.

Outras restries so encontradas no menu Criar Objetos do Processo e consistem em


Restringimento de Restruso, Restrio de Boneca de Rag, Restrio de Dobradia, Restrio de
Point-Point, Restrio Prismatic, Restrio de Roda de Carro e Restrio de Ponto-Caminho,
conforme listado na Tabela 37.4.

Tabela 37.4: Restries do reator


Abrir tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Solver de restrio Contm todas as restries ativas usadas na cena

Restrio da boneca Causa um modelo para agir como uma figura humana
de pano
Tabela 37.4: Restries do reator
Abrir tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Restrio de Permite rotao angular como uma dobradia
Dobradia

Restrio Ponto-Ponto Relaciona dois pontos juntos; Bom para fins de corda

Restrio Prismatic Usado para restringir o movimento de dois corpos rgidos


para um nico eixo sem rotao

Restrio de roda de Faz com que um carro se mova linearmente quando um


carro objeto de roda girado

Restrio do caminho Limita um ponto para se mover apenas ao longo de um


do ponto caminho

Depois que um objeto de restrio adicionado cena, voc pode selecionar os objetos que sero
includos como objetos filho e pai usando os botes no rollout Propriedades. O lanamento das
propriedades tambm inclui botes para alinhar a restrio ao corpo infantil, ao corpo principal, ao
espao infantil ou ao espao principal. Para cada restrio, voc pode configurar a Fora e Tau da
conexo. Isso determina o quo forte o link e a quebra fcil. Alm dos valores Strength e Tau, voc
pode definir Limits e permitir que a dobradia seja Breakable sob um valor de fora Linear ou Angular
definido. O valor Limiar define a quebra da restrio. Os valores do Limiar mais elevados tornam
menos provvel a quebra. O valor Limiar funciona apenas com o reator, verso 3.

NOVA FUNO O valor Limiar novo para o 3ds Max 9.

Quando o Child de uma restrio selecionado pela primeira vez, o cone da Restrio est
posicionado no ponto de piv do objeto filho. Se voc olhar na pilha de modificadores para o objeto de
restrio, voc encontrar os modos de subobjeto para espao para criana e espao para pais. Se
voc selecionar esses modos subobjetos, voc pode alterar a posio dos objetos filho e pai da
restrio.

Usando um Solver de restrio

Para usar a maioria das restries, voc precisa adicionar um Solver de restrio cena. Ento voc
pode usar o painel Modificar para adicionar restries lista a ser resolvida. O Resizer de Restruso
precisa saber sobre qualquer Coleo de Corpo Rgido que esteja anexada a qualquer Restrio na
cena. Para identificar todas as restries que fazem parte do Solstravador de restrio, clique no
boto Destacar.

Gorjeta Se a simulao incluir quaisquer restries que o Resizer de restrio no conhece, o cone do
Restrio de Solver aparece vermelho nas janelas de exibio.
Restrio da boneca Rag
A restrio da Malha Rag define todos os limites comuns comuns em uma figura humana. Ele pode
ser usado para animar um corpo sem vida colidindo com vrios objetos rgidos do corpo. Usando a
restrio Rag Doll, voc pode definir manualmente como as unies do corpo podem torcer, girar e
mover.

Essas articulaes so bastante comuns para os corpos humanos. Discreet criou um script para criar
um proxy de corpo humano que cria uma boneca de pano com as restries corretas j definidas. O
script chamado rctRagdollScript.ms. Pode ser encontrado no diretrio de scripts onde o 3ds Max
est instalado.

Voc pode executar este script abrindo o painel de Utilitrios, clicando no boto MAXScript e clicando
no boto Executar Script. Isso abre uma caixa de dilogo de arquivo. Localize o script e clique em
Abrir e o script executado. Executar este script abre a caixa de dilogo Rag Doll, mostrada na Figura
37.12. Usando esta caixa de dilogo, voc pode fornecer um Nome para a boneca de pano e definir
sua Altura e o nmero de Vertebra. O boto Criar Humanoid faz com que a boneca de pano aparea
nas janelas.

Figura 37.12: figuras humanticas totalmente constrangidas podem ser criadas usando o script
rctRagdollScript.ms.

Uma vez posicionado, voc pode pressionar o boto Restringir Humanoid no desenrolar Humanoid
Constrain. Isso adiciona todas as restries necessrias boneca de pano.

A restrio ponto-a-ponto permite anexar dois objetos juntos por um ponto comum. O ponto de ligao
o ponto de piv dos objetos filho e pai. Ele pode ser usado para animar um corpo sem vida colidindo
com vrios objetos rgidos do corpo. Usando a restrio Rag Doll, voc pode definir manualmente
como as unies do corpo podem torcer, girar e mover.

Tutorial: balanar em uma parede

Jogar com o objeto de boneca de pano simplesmente divertido. Lembre-se que, na janela de
visualizao, voc pode usar o boto direito do mouse para jogar a boneca. Para este exemplo,
usamos algumas restries ponto-a-ponto juntamente com uma restrio Doll Doll para criar uma
cena simples onde a boneca de pano desliza de uma corda para uma parede de tijolos.

Para animar uma boneca de pano balanando em uma corda, siga estas etapas:

1. Abra o Swinging em um arquivo wall.max do diretrio Chap 37 no DVD.

Este arquivo inclui uma cena simples que consiste em vrias Caixas, um Cilindro para a corda
e uma parede de tijolos.
2. Abra o painel Utilitrios e clique no boto MAXScript. Clique no boto Executar Script na
implantao do MAXScript. Na caixa de dilogo do arquivo, localize o diretrio Scripts onde o
Max est instalado. Selecione o arquivo rctRagdollScript.ms e clique no boto Abrir. O arquivo
de script aberto em uma janela MAXScript. Na janela MAXScript, selecione o comando de
menu Avaliar todo o arquivo para que o painel da Malha de pano aparea.
3. No painel Rag Doll que aparece, abra o lanamento Create Humanoid e clique no boto Create
Humanoid. Em seguida, mova o painel Rag Doll para o lado, mas no o feche. Selecione a
boneca de pano que aparece na origem e mova-a para que uma das mos esteja posicionada
perto do final do objeto Cilindro.
4. No painel Pano de pano, abra o deslocamento de suspenso Humanoid e clique no boto
Restringir Humanoid. Isso automaticamente adiciona todas as restries necessrias para a
boneca de pano. Em seguida, feche o painel da Malha de Rag.
5. Selecione o objeto do Cilindro longo, escolha o Reator Criar Restrio do ponto-ponto
do objeto e clique na janela de exibio Direita perto da boneca de pano. No lanamento de
Propriedades, clique no boto Criana e selecione o objeto manual que est prximo do
Cilindro. Em seguida, ative a opo Pai, clique no boto pai e selecione o Cilindro. Abra o
painel Modificar, selecione o modo de subobjeto do espao para os pais e mova o aparelho na
janela de exibio da frente para estar no cilindro. Faa o mesmo para o sub-objeto do espao
infantil.

Isso define onde os dois objetos sero anexados.

6. Repita a Etapa 5 para criar uma Restrio ponto-a-ponto onde o Cilindro toca o objeto do
telhado com o Cilindro como objeto Criana e o telhado como o Objeto Parental. Com a
segunda Restrio Ponto a Ponto selecionada, clique no boto Alinhar Espaos para o Corpo
Principal no painel Modificar.
7. Pressione a tecla H para abrir a caixa de dilogo Selecionar objetos e selecione o objeto
RagdollRBCollection. Em seguida, clique no boto Adicionar no rollout Propriedades da
coleo RB. Clique no boto All na caixa de dilogo Select Rigid Bodies e clique em
Select. Repita esta etapa para o cone RagdollCSolver para adicionar as duas novas
Restries Point-to-Point.
8. Selecione todos os trs objetos Caixa na cena e escolha o Editor de propriedades aberto
do reator . Na implantao de Propriedades fsicas, habilite a opo Unyielding. Em seguida,
selecione o objeto Cilindro e defina seu valor de massa para 0,5 .
9. Selecione o Revisor Preview Animation para ver a visualizao resultante. Em seguida,
selecione o reator Criar animao para criar as teclas de animao.

A figura 37.13 mostra a boneca de pano balanando.

Figura 37.13: Usar restries d controle sobre o movimento de animao.


Reator Troubleshooting
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o reator identifica problemas antes de tentar visualizar ou calcular a simulao. Esses problemas so
exibidos em uma janela de erro. Os seguintes so alguns erros comuns que voc pode evitar. Use o
boto Analisar o mundo para procurar avisos.

o No use o padro Predeterminado Plano : o reator reclama se o objeto plano coplanar. O


problema que, sem qualquer profundidade, o reator no pode calcular com preciso as
colises. Em vez disso, use um primitivo Box ou use o objeto Primitive plano do reator
(encontrado em sua barra de ferramentas).
o Observe os valores de massa baixos : o reator reclama se o valor de massa para qualquer
objeto for muito baixo. Para corrigir esse problema, aumente o valor de massa para o objeto
identificado.
o No tem objetos interpenetrantes : objetos que se cruzam causam um erro no
reator. Certifique-se de que nenhum dos objetos se cruze entre si.

Captulo 38: Animao de plos e pano


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Os sistemas especializados de cabelo e pano podem criar cabelos crveis e realistas, mas o benefcio
real para tornar o cabelo e o pano se tornar vivo encontrado nas habilidades dinmicas de ambos.

Neste captulo, analisamos as habilidades dinmicas dos sistemas de cabelo e pano. Usando esses
sistemas, voc pode simular o cabelo que soprado pelo vento e o pano que drapeja os objetos
subjacentes.

CROSS-REF Criar e definir ambos os sistemas de cabelo e pano abordado no captulo 19, "Adio e styling
cabelo, pele e pano".
Usando a Dinmica dos Cabelos
Ser capaz de modelar o cabelo timo, mas voc j deixou a barbearia e fez o seu prprio trabalho
de estilo no seu cabelo? O lanamento da Dinmica para Cabelo e Pele permite que voc defina
foras especficas e deixe cair o cabelo onde possa.

Gorjeta Seja conservador com as foras que so aplicadas a um sistema de cabelo. Muitas foras ou foras
muito extremas podem facilmente destruir qualquer estilo que voc criou.
Fazendo Hair Live

O lanamento dinmico est disponvel somente se o modificador de cabelo e pele (WSM) tiver sido
aplicado a um objeto. No topo do lanamento da Dinmica, existem trs modos: Nenhum, Vivo e
Precomputado. Se voc selecionar o modo Live, ento o cabelo ao redor do objeto de crescimento
imediatamente fica sujeito gravidade e outras foras em tempo real, fazendo com que o cabelo caia
sobre o objeto de crescimento. Alm disso, se voc mover o objeto dentro da viewport, o cabelo flui
sobre o objeto como se estivesse movendo um objeto real com o cabelo preso. A Figura 38.1 mostra
um mouse simples com o cabelo preso. A imagem esquerda mostra as partculas de cabelo com o
modo Nenhum habilitado e a imagem direita mostra o cabelo depois que o modo Live est
habilitado. Observe como as partculas de cabelo caem em torno do objeto do mouse.

Figura 38.1: O modo dinmico ao vivo faz o cabelo reagir em tempo real s foras da cena.

Se voc pressionar a tecla Escape enquanto estiver no modo Live, uma caixa de dilogo aparecer,
dando-lhe a opo de Congelar, Parar ou Continuar. Se voc escolher o boto Congelar, o cabelo
permanece em sua posio atual.

O modo Precomputado s est disponvel depois de especificar um nome do arquivo Stat. Este modo
permite que voc salve os movimentos do cabelo em um arquivo estatal separado.

Definir propriedades

Apenas algumas propriedades precisam ser definidas para permitir a dinmica do cabelo. No
lanamento dinmico, voc encontra valores de gravidade, rigidez, flexibilidade, reteno de raiz e
amortecimento. Essas propriedades controlam o comportamento do cabelo em resposta ao meio
ambiente. O valor Gravidade pode ser negativo se desejar que o cabelo aumente em vez de
cair. Voc pode simular ambientes espaciais configurando a gravidade para 0. O valor de Rigidez
elimina todo o movimento dinmico se definido como 1.0. Se voc deseja que o cabelo se mova
apenas ligeiramente medida que o objeto se move, ento um valor de Rigidez perto de 1.0 deve
funcionar. O valor Root Hold como rigidez, mas aplica-se apenas raiz. O valor Dampen faz com
que os movimentos desapaream rapidamente.

Todas as propriedades dinmicas, exceto Gravidade, podem ser controladas usando um mapa de
escala de cinza, usando o pequeno boto direita do campo de valor.

Habilitando colises

O primeiro tipo de fora dinmica para endereo permitir colises entre o cabelo e os outros objetos
de cena. Para permitir colises entre o objeto de crescimento e seus cabelos, simplesmente ative a
opo Use Growth Object. Alm do objeto de crescimento, outros objetos de cena podem ser
adicionados lista com a qual o cabelo colidir. Para adicionar outros objetos, clique no boto
Adicionar e escolha o objeto para adicionar na viewport. Cada objeto de coliso pode usar uma Esfera
de fronteira para definir seu volume de coliso ou um Polgono, que baseia colises na geometria da
superfcie real. O ltimo leva mais tempo para calcular, mas mais preciso.

Foras habilitadoras

Alm da gravidade onipresente, voc pode permitir colises entre os cabelos e o objeto de
crescimento e quaisquer outros objetos de cena. Para adicionar outro objeto de cena aos clculos de
coliso, clique no boto Adicionar e selecione o novo objeto de coliso. A lista de Foras Externas
permite que voc adicione Space Warps para foras adicionais, como o Wind.

Execuo de uma simulao

O modo Precomputado permite salvar a dinmica do cabelo em um arquivo estatal separado. Se voc
quiser capturar a simulao dinmica, primeiro voc deve especificar um arquivo estatstico clicando
no boto direita da seo Arquivo de Estatsticas. Com um arquivo estatstico especificado, clique
no boto Executar na seo Simulao para calcular a soluo dinmica. Os campos Iniciar e Fim
permitem que voc insira o intervalo para a simulao. Um arquivo estatstico separado gerado para
cada quadro da animao.

Se voc habilitar a opo de modo Precomputado antes de renderizar, o arquivo estatstico ser lido e
usado durante o processo de renderizao. Voc pode excluir todos os arquivos de estatsticas
rapidamente com o boto Scared named Delete all files.

Tutorial: Simulando a dinmica do cabelo

O cabelo dinmico se move e flui em torno dos outros objetos na cena que so animados. Como
exemplo disso, movemos a cabea de um personagem feminino para frente e para trs e simulamos
como o cabelo se move. Eu selecionei o penteado Mohawk porque eu sou cadente e legal, um
verdadeiro rebelde. Na verdade, o Mohawk um estilo simples e nos d a chance de jogar com a
propriedade Stiffness.

Para simular a dinmica de um sistema capilar, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Female head.max do diretrio Chap 38 no DVD.

Este arquivo inclui a cabea de um modelo de personagem feminino criado pela Zygote
Media. O modificador de cabelo j foi adicionado a este personagem e foi desenhado.

2. Clique no boto Auto Key, arraste o Time Slider para enquadrar 5 e mova o personagem para
a direita na viewport Top. Em seguida, arraste o controle deslizante de tempo para enquadrar
10 e mova o personagem de volta para a esquerda. Este movimento simples deve ser
suficiente para dobrar o cabelo. Em seguida, desabilite o modo Auto Key.
3. Com a cabea selecionada, abra o lanamento dinmico e defina o valor Stiffness como
0.8. Isso deve manter os cabelos na posio vertical. Para verificar isso, habilite o modo ao
vivo e veja como o cabelo reage.
4. Defina a simulao para executar de 0 a 10 quadros e, em seguida, abra e especifique um
local de arquivo estatstico. O caminho da localizao do arquivo estatstico exibido. Em
seguida, clique no boto Executar para iniciar a simulao. Os valores pr-computados so
salvos em arquivos estatsticos.
5. Selecione a opo de Modo Precomputado e arraste os quadros de animao para ver como o
cabelo reage.

A Figura 38.2 mostra a inclinao do cabelo para um lado medida que a cabea feminina se move.

Figura 38.2: Usar cabelos prcomputados pode poupar um grande nmero de horas durante a
renderizao.
Simulao da dinmica do pano
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

O cabelo no o nico sistema que tem o benefcio do movimento dinmico. O tecido tambm pode
beneficiar de simulaes dinmicas. As etapas para configurar uma simulao de pano dinmico so
semelhantes s do cabelo. Primeiro, defina as propriedades do pano e as foras ambientais que
atuam sobre o pano. Em seguida, execute a simulao.

Definindo propriedades e foras de pano

Para adicionar objetos (tanto pano e objetos de coliso) para a simulao, clique no boto
Propriedades do objeto na implantao do Objeto. Isso abre a caixa de dilogo Propriedades do
objeto, mostrada na Figura 38.3. Ao clicar no boto Adicionar Objetos, voc pode selecionar objetos
de cena para adicionar simulao. Somente objetos includos na cena esto includos na
simulao. Se um objeto no for adicionado, ele ser ignorado. Todos os objetos adicionados
simulao so adicionados lista esquerda. Os objetos selecionados na lista podem ser
especificados como Inativo, Cloth ou Collision Object. Para objetos de pano e coliso, voc pode
definir propriedades. Voc tambm pode carregar e salvar presets de roupas. As predefinies de
pano so salvas usando a extenso .sti.

Gorjeta Se o pano tende a passar por objetos, ento voc pode aumentar o valor do deslocamento para o
objeto de coliso.
NOVA FUNO As propriedades Cling e Stretch% so novas no 3ds Max 9.

Depois de todos os objetos envolvidos na simulao serem includos e definidos, voc pode definir o
intervalo de simulao no lanamento de Parmetros de simulao. O estado inicial do objeto a ser
drapeado pode ser configurado usando o boto Definir estado inicial. O boto Foras do tecido, na
implantao do Objeto, abre uma caixa de dilogo simples onde voc pode selecionar para adicionar
foras adicionais simulao. A gravidade adicionada por padro, mas voc pode alterar seu valor
no lanamento de Parmetros de simulao.

Criando uma simulao de pano

Depois de completar a configurao inicial, clicar no boto Simular inicia o processo de simulao. Os
objetos so atualizados na viewport conforme cada quadro calculado. Depois de calcular cada
quadro, voc pode ver toda a simulao dinmica arrastando o controle deslizante de tempo ou
clicando no boto Reproduzir animao. Se voc quiser cortar o pano sem execut-lo em vrios
quadros, voc pode usar o boto Simular Local. O boto Simular Local (amortecido) faz com que a
simulao funcione localmente com uma grande quantidade de amortecimento, o que til se o
tecido tende a cortar muito rpido. Se voc deseja remover a simulao atual porque algumas
propriedades mudaram, clique no boto Erase Simulation, ou voc pode remover todos os quadros
aps o quadro de simulao atual com o boto Truncate Simulation.

Gorjeta Se a simulao demora demais para calcular, voc pode cancelar a simulao pressionando o boto
Escape.
Figura 38.3: A caixa de dilogo Propriedades do objeto permite que voc defina as propriedades dos
objetos de pano e coliso.

Se voc precisar alterar um pano ou forar a propriedade, clique em Apagar Simulao, faa a
mudana e execute a simulao novamente. Os movimentos de simulao podem ser salvos como
chaves com o boto Criar teclas. A Figura 38.4 mostra um objeto plano simples que foi coberto sobre
uma cadeira ao longo de 100 quadros.

Figura 38.4: Depois de definir as propriedades de pano e fora, uma simulao executada drapeja o
pano sobre uma cadeira.

Visualizao da tenso do pano

Para objetos de pano criados usando o modificador Garment Maker, voc pode visualizar a tenso no
pano usando a opo Tenso no desdobramento de Parmetros de Simulao. Esta opo mostra as
reas de maior tenso em cores sombreadas. A Figura 38.5 mostra a tenso no vestido drapejado
sobre o modelo feminino do Captulo 19, "Adicionando e Styling Cabelo, Pele e Tecido".

Figura 38.5: Voc pode ver a tenso do tecido criado com o modificador Garment Maker.

NOVA FUNO A opo Tenso para pano nova para 3ds Max 9.

Tutorial: drapeja um pano sobre um jato

Para um exemplo maior de um sistema de pano, ns cobrimos um pano de gota sobre um jato. Para
simular a dinmica de um objeto de pano, siga estas etapas:

1. Abra a folha no arquivo Mig jet.max do diretrio Chap 38 no DVD. Este arquivo inclui um
modelo de jato Mig-29 criado pelo Viewpoint Datalabs.
2. Escolha o comando de menu Criar comando Primitivo padro e arraste na janela de
exibio superior para criar um objeto plano que cobre o jato. Defina os valores do Segmento
de largura e largura para 100 para obter a resoluo suficiente para o pano e arraste o objeto
do plano para cima na janela de exibio da frente, de modo que fica acima do jato.
3. Com o objeto de plano selecionado, escolha o comando de menu Modifiers Cloth Cloth
para aplicar o modificador de pano ao objeto.
4. Abra o painel de modificadores e clique no boto Propriedades do objeto na disposio do
objeto para abrir a caixa de dilogo Propriedades do objeto. Selecione o objeto Plane01 na
lista esquerda e escolha a opo Txtil. Em seguida, selecione a opo Seda na lista
suspensa Pr-ajustes e defina a espessura como 0,5.
5. Com a caixa de dilogo Propriedades do objeto ainda aberta, clique no boto Adicionar
Objetos, selecione o boto Tudo e clique no boto Adicionar. Com todas as propriedades
adicionadas na lista da esquerda selecionada, escolha a opo Collision Object e clique no
boto OK para fechar a caixa de dilogo.
6. No rollout de Parmetros de simulao, ative a opo Finalizar quadro e configure o quadro
final para 100. Em seguida, clique no boto Simular na implantao do Objeto. O objeto plano
desce e cobre o jato que est sendo coberto enquanto cai.

A Figura 38.6 mostra a folha coberta pelo jato.


Figura 38.6: a computao da dinmica de um objeto de pano possvel com um sistema de pano.

Captulo 39: Compreenso de Rigging e


Trabalho com Ossos
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O que um cemitrio tem em comum com personagens animados? A resposta ossos. Bones so
usados como uma estrutura subjacente a um personagem que deve ser animado. Ao usar uma
estrutura de ossos, voc pode produzir movimentos de caracteres complexos, simplesmente
animando os ossos e no tendo que mover todos os vrtices associados a um caractere de alta
resoluo.

Embora o Max inclua um esqueleto pr-construdo com seu sistema Biped, s vezes voc pode
querer construir um sistema de ossos personalizado, porque nem todos os personagens ficam em
dois ps. Voc j viu um filme de fico cientfica em que o aliengena era menos do que humano? Se
seu personagem no pode ser criado modificando um biped, ento voc precisa usar os mtodos
manuais tradicionais de manipulao.

Este captulo enfoca o processo de manipulao manual de um personagem, que, dependendo da


complexidade do seu personagem, pode ser mais fcil do que trabalhar com bpedes. Ele tambm lhe
d uma idia clara de conceitos de manipulao.

Criando um Fluxo de Trabalho de Rigging


Um personagem fraudado comea com uma hierarquia vinculada. Uma hierarquia vinculada atribui ou
vincula um objeto a outro e torna possvel transformar o objeto anexado movendo aquele para o qual
ele est vinculado. O brao um exemplo clssico de uma hierarquia ligada: quando o ombro gira,
faa o cotovelo, pulso e dedos. Estabelecer hierarquias vinculadas pode facilitar o movimento, o
posicionamento e a animao de muitos objetos.

Um sistema de ossos um caso nico de uma hierarquia vinculada que possui uma estrutura
especfica. Voc pode criar uma estrutura de ossos de uma hierarquia existente, ou voc pode criar
um sistema de ossos e anexar objetos a ele. Uma vantagem fundamental de um sistema de ossos
que voc pode usar o IK Solvers para manipular e animar a estrutura. Outra vantagem de uma
estrutura dos ossos que voc pode restringir o movimento dos ossos para que o movimento seja
forado a ser realista, apenas um personagem real.
CROSS-REF Os IK Solvers esto cobertos no Captulo 40, "Adicionando cinemtica inversa".

Depois que a estrutura ssea criada, ela precisa ser editada para se adequar malha da pele que
ele ir controlar. Voc tambm precisa definir os limites de cada osso e articulao. Isso ajuda a
impedir que o esqueleto se mova de maneiras no realistas. A aplicao de sistemas IK outra
maneira de controlar o movimento dos ossos e das articulaes. Esse processo de criao de uma
estrutura de esqueleto e a definio de seus limites chamado de manipulao.

Depois de ter editado um sistema de ossos, voc pode cobrir os ossos com objetos que aplicam o
modificador Skin. Este modificador permite que o objeto de cobertura se mova e dobre com a
estrutura dos ossos embaixo. O processo de anexar um modelo a um sistema dos ossos chamado
de esfoliante .

CROSS-REF O modificador da pele coberto, juntamente com outros aspectos de esfolar um personagem no
Captulo 41, "Personagens skinnantes".
Depois que um personagem manipulado e esfolado, o personagem est pronto para ser animado.

Construindo um Sistema Bones


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Em alguns casos, estabelecer uma hierarquia de objetos antes de vincular objetos mais fcil. Ao
criar a hierarquia primeiro, voc pode ter certeza dos links entre objetos. Uma maneira de construir
esta hierarquia usar um sistema de ossos . Um sistema de ossos consiste em muitos objetos
sseos que esto ligados entre si. Esses objetos sseos normalmente no so renderizados, mas
voc pode configur-los como renderizveis, como splines. Voc tambm pode atribuir um IK Solver
ao sistema de ossos para controlar seu movimento.

Para criar um sistema de ossos, selecione Criar ossos de sistemas IK Chain, clique em uma
viewport para criar um osso de raiz, clique uma curta distncia para criar outro osso, e repita isso
algumas vezes mais. Cada clique subseqente cria outro osso ligado ao anterior. Quando terminar de
adicionar ossos, clique com o boto direito do mouse para sair do modo de criao de osso. Desta
forma, voc pode criar uma longa cadeia de objetos sseos, todos ligados entre si.

Esses ossos so realmente articulados. Movendo um osso puxa seus vizinhos na corrente junto com
ele. Os ossos tambm podem ser girados, escalados e esticados. Escalar um sistema de ossos afeta
a distncia entre os ossos.

Para ramificar a hierarquia dos ossos, basta clicar no osso onde deseja que o ramo comece enquanto
ainda est no modo de criao ssea. Um novo osso de ramificao criado
automaticamente. Clique no boto Bones novamente para criar um novo osso. Em seguida, continue
clicando para adicionar novos ossos ao ramo.

A Figura 39.1 mostra os lanamentos disponveis para criar ossos.


Figura 39.1: Os lanamentos de ossos permitem que voc especifique quais os ossos atribudos um
controlador IK.

Atribuindo um IK Solver

Na implantao da atribuio da cadeia IK (encontrado no painel Modificar quando um osso


selecionado), voc pode selecionar entre quatro IK Solvers: Dependente do histrico, IKHISolver,
IKLimb e SplineIK Solver. Voc pode atribuir cada um desses tipos de resoluo aos filhos e ao osso
da raiz usando as opes disponveis. Voc precisa selecionar as opes Atribuir a crianas e Atribuir
a raiz para atribuir o controlador IK a todos os ossos do sistema. Se a opo Atribuir a crianas estiver
desmarcada, a opo Atribuir a raiz est desativada.

CROSS-REF O Captulo 40, "Adicionando cinemtica inversa", apresenta detalhes em cada um desses IK
Solvers.
Definindo parmetros sseos

O rollout dos parmetros de osso (tambm no painel Modificar) inclui parmetros para definir o
tamanho de cada osso individual, incluindo sua largura e altura. Voc tambm pode definir a
porcentagem de Taper aplicada ao osso.

As aletas podem ser exibidas na frente, na parte de trs e / ou nos lados de cada osso. Para cada
aleta, voc pode especificar o tamanho e os valores de ajuste e fim e final. A incluso de barbatanas
em seus ossos facilita o posicionamento e a rotao dos objetos sseos. A Figura 39.2 mostra um
sistema de ossos simples contendo dois ossos. O primeiro osso tem barbatanas.
Figura 39.2: Este osso inclui barbatanas que facilitam a compreenso da orientao.

Na parte inferior do rollout de parmetros de osso uma opo para gerar coordenadas de
mapeamento. Bones so objetos renderizveis, portanto, esta opo permite que voc aplique mapas
de textura para eles.

Tutorial: Criando um sistema de ossos para um jacar

Para praticar a criao de um sistema de ossos, fazemos uma viagem ao sul profundo para o pas de
gator. O movimento principal para este gator estar em sua cauda, ento precisamos da maioria dos
ossos l. As pernas da frente so menores e podem ser controladas com apenas dois ossos
simples. Ns tambm no nos preocuparemos com os dedos.

Para criar um sistema de ossos para um jacar, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Alligator bones.max do diretrio Chap 39 no DVD. Este arquivo inclui um
modelo de jacar criado pelo Viewpoint Datalabs.
2. Selecione Create Systems Bones IK Chain, e no IK Chain Assignment rollout, selecione IK
Limb na lista suspensa IK Solver. Para poder visualizar a orientao de cada osso, habilite as
aletas laterais.
3. Na janela de exibio Top, clique no final do nariz, depois na base da cabea e continue na
espinha dorsal e ao longo da cauda. Fim com um osso na base de onde os braos e as pernas
comeam. Em seguida, clique com o boto direito para terminar a cadeia dos ossos.
4. Enquanto estiver no modo Bones, clique no osso apenas na frente das pernas na janela de
exibio Top e arraste para o topo para formar o osso do brao esquerdo. Continue a clicar
para formar o brao inferior esquerdo. Clique com o boto direito do mouse para encerrar a
cadeia. Repita para criar os ossos para o brao oposto e as pernas.
5. Clique no boto Selecionar Objetos na barra de ferramentas principal para sair do modo
Bones, e selecione e nomeie cada objeto sseo para que ele possa ser facilmente identificado
mais tarde.

Gorjeta A janela Schematic View uma boa interface para rotular ossos rapidamente.

A Figura 39.3 mostra o sistema completo de ossos para o jacar.


Figura 39.3: Este sistema de ossos para um jacar foi fcil de criar.

Usando as ferramentas sseas


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Depois de criar um sistema de ossos, voc pode usar as Ferramentas sseas para editar e trabalhar com o
sistema dos ossos. Voc acessa essas ferramentas a partir de um painel que aberto usando o comando do
menu Tools Bone Tools. A Figura 39.4 mostra este painel de ferramentas que inclui trs lanamentos
separados: ferramentas de edio de osso, ferramentas de ajuste de aleta e propriedades de objetos.

Figura 39.4: A paleta Ferramentas de osso inclui vrios botes para trabalhar com sistemas de ossos.

Reordem dos ossos


Voc pode usar os botes de transformao na barra de ferramentas principal para mover, girar e
dimensionar um osso junto com todos os seus filhos, mas se voc quiser transformar o pai sem afetar
nenhuma das crianas, voc precisa abrir o painel Ferramentas de Oso usando as Ferramentas Comando
de menu Ferramentas de osso. O Modo de edio ssea permite mover e realinhar um osso sem afetar os
filhos.

Ao clicar no boto Remover o osso, remove o osso selecionado e reconecta a cadeia ssea esticando o osso
infantil. Se voc pressionar a tecla Shift enquanto remove um osso, o pai esticado. Clicando no boto
Excluir osso, exclui o osso selecionado e adiciona um osso final ao ltimo filho.

Cuidado Usar a tecla Excluir para excluir um osso no adiciona um osso final e a cadeia ssea no funciona
corretamente com um IK Solver.
Se existe um osso que no est conectado a outro osso, voc pode adicionar um Osso de Fim ao osso usando
o boto Criar Fim. A cadeia do osso deve terminar com um osso final para ser usado por um IK Solver.

O boto Connect Bones permite que voc conecte o osso selecionado com outro osso. Depois de clicar neste
boto, voc pode arrastar uma linha do osso selecionado para outro osso para conectar os dois ossos.

Use o boto Reatribuir raiz para inverter a cadeia e mover o osso final do pai para o ltimo filho.

Refinando e espelhando ossos

medida que voc comea a trabalhar com um sistema de ossos que voc criou, voc pode descobrir que o
nico osso longo para a espinha dorsal de seu monstro muito longo para permitir que o monstro se mova
como voc deseja. Se isso acontecer, voc pode refinar os ossos individuais usando o boto Refinar. Este
boto aparece na parte inferior da seo Ferramentas sseas da implantao das Ferramentas de edio de
osso.

Ao clicar no boto Refinar, voc pode selecionar os ossos na viewport. Cada osso que voc seleciona
dividido em dois ossos no local onde voc clica. Clique no boto Refinar novamente para sair do modo
Refinar.

O boto Mirror permite que voc crie uma cpia espelhada dos ossos selecionados. Este boto faz aparecer a
caixa de dilogo Espelho de osso onde voc pode selecionar o Eixo de espelho e o Eixo de osso para
virar. Voc tambm pode especificar um valor Offset. No exemplo anterior, criamos armas e pernas
manualmente, mas voc poderia ter criado uma delas e usou o boto Mirror para criar o seu oposto.

Colorindo ossos

Bones, como qualquer outro objeto, so atribudos a uma cor de objeto padro e os materiais podem ser
aplicados a partir do Editor de Materiais. Para cada osso separado, a cor do objeto pode ser alterada no
painel Modificar ou no painel Ferramentas sseas.

Voc tambm pode aplicar um gradiente a uma cadeia de ossos usando a paleta Ferramentas de osso. Esta
opo s est disponvel se dois ou mais ossos estiverem selecionados. A cor de incio aplicada na cabea
da corrente e a cor final aplicada ao ltimo filho selecionado. As cores so aplicadas ou atualizadas quando
o boto Aplicar Gradiente clicado. A Figura 39.5 mostra uma cadeia de osso espiral longa com um
gradiente de branco a preto aplicado.
Figura 39.5: Um gradiente de branco a preto foi aplicado a esta cadeia de osso espiral.

Ajuste de barbatanas

O rollout de ferramentas de ajuste de fintas inclui os mesmos parmetros que os encontrados no rollout de
parmetros de osso. Voc pode especificar as dimenses e o cone de um osso e suas aletas. Mas voc
tambm pode especificar que os parmetros so aplicados usando valores absolutos ou relativos. Os valores
relativos so baseados nos parmetros do osso que est acima do osso atual na corrente.

Este lanamento tambm inclui os botes Copiar e Colar que voc pode usar para copiar os parmetros
sseos de um osso para outro.

Fazendo objetos nos ossos

Voc pode fazer qualquer objeto agir como um osso. Para fazer um objeto em um osso, voc precisa abrir o
rollout Propriedades do objeto no painel Ferramentas de osso. O rollout Propriedades do objeto inclui uma
configurao para Bone On. Se ativado, o objeto funciona como um osso. Quando a opo Bone On / Off
est habilitada, os controles Bone restantes ficam disponveis. A opo Auto-Align faz com que os pontos de
piv dos ossos adjacentes sejam alinhados automaticamente. A opo Comprimento de congelamento faz
com que um osso mantenha seu comprimento conforme o sistema dos ossos movido. Se o Freeze Length
estiver desativado, voc pode especificar um tipo de estiramento. Nenhum impede que ocorra qualquer
alongamento, e a Escala muda o tamanho ao longo de um eixo, mas a Squash faz com que o osso se abaixe
quando o seu comprimento diminudo e mais fino, pois alongado. Voc tambm pode optar por esticar
um eixo e escolher se deve virar o eixo.

Voc pode usar o boto Realign para realinhar um osso; clique no boto Reset Stretch para normalizar o
valor de estiramento para o valor atual.

Captulo 40: Adicionando cinemtica inversa


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A cinemtica um ramo da mecnica que lida com os movimentos de um sistema de objetos, ento a
cinemtica inversa seria o seu irmo gmeo maligno que lida com o no movimento de um sistema de
objetos. Bem, no exatamente.

Em Max, um sistema de objetos um monte de objetos que esto ligados entre si. Depois de um
sistema ser construdo e os parmetros dos links so definidos, os movimentos de todas as peas
abaixo do objeto pai podem ser determinados medida que o pai se move usando frmulas de
cinemtica.

A cinemtica inversa (IK) semelhante, exceto que determina todos os movimentos de objetos em
um sistema quando o ltimo objeto na cadeia hierrquica movido. A posio do ltimo objeto, como
um dedo ou um p, geralmente o que voc est preocupado. Usando o IK, voc pode usar essas
solues para animar o sistema de objetos movendo o ltimo objeto no sistema.

Cinemtica dianteira versus cinemtica inversa


Antes de poder entender a cinemtica inversa (IK), voc precisa perceber que existe outro tipo de
cinemtica - cinemtica direta. As solues cinemticas funcionam apenas em uma cadeia de
cinemtica, que voc pode criar ligando objetos infantis a seus pais.

CROSS-REF O Captulo 10, "Agrupando e Vinculando Objetos", abrange os objetos de ligao e a criao de
cadeias de cinemtica.
A cinemtica direta faz com que os objetos no fundo de uma estrutura vinculada se movam junto com
seus pais. Por exemplo, considere a estrutura vinculada de um brao, onde a parte superior do brao
est conectada a um antebrao, que est conectado a uma mo e, finalmente, a alguns
dedos. Usando cinemtica direta, o brao, mo e dedos inferiores se movem quando o brao
movido.

Ter as crianas ligadas se movem com seus pais o que voc esperaria e quer, mas suponha que o
objeto real que voc queria colocar fosse a mo. A cinemtica inversa (IK) permite que os objetos filho
controlem seus objetos pai. Ento, usando a cinemtica inversa, voc pode arrastar a mo para a
posio exata que deseja, e todas as outras partes do sistema seguem.

A cinemtica direta no Max envolve simplesmente a transformao de hierarquias vinculadas. Sempre


que voc mover, girar ou escalar uma hierarquia vinculada, as crianas se movem com o pai, mas o
objeto filho tambm pode ser transformado independente de seu pai.

Criando um sistema de cinemtica inversa


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Antes de poder animar um sistema de cinemtica inversa, voc precisa construir e vincular o sistema,
definir juntas, posicionando pontos de piv e definir quaisquer restries de juno que voc deseja.

Construindo e ligando um sistema

O primeiro passo na criao de um sistema de cinemtica inversa criar e vincular vrios objetos
juntos. Voc pode criar links usando o boto Link na barra de ferramentas principal.

Com o sistema vinculado criado, posicione o ponto de piv do objeto filho no centro da articulao
entre ele e seu pai. Por exemplo, a articulao entre um brao superior e inferior seria no cotovelo,
ento aqui que o ponto de articulao para o brao inferior deve estar localizado.
CROSS-REF O Captulo 10, "Agrupando e Vinculando Objetos", abrange a criao de sistemas vinculados e
o Captulo 8, "Transformando Objetos - Traduzir, Girar e Escalar", abrange os pontos de piv
mveis.
Depois de criar o sistema vinculado e posicionar corretamente seus pontos de piv, abra o painel
Hierarquia e clique no boto IK. Vrios lanamentos abertos que permitem controlar o sistema IK,
incluindo o lanamento de Parmetros de Objeto mostrado na Figura 40.1.

Figura 40.1: os lanamentos IK permitem que voc controle a ligao de um sistema IK.

Selecionando um terminador

Como os objetos filho em um sistema de cinemtica inversa podem fazer com que seus pais se
movam, mover uma criana pode causar movimentos indesejados todo o caminho at o sistema para
o objeto raiz. Por exemplo, puxar o pequeno dedo de um modelo humano poderia realmente mover a
cabea. Para evitar isso, voc pode selecionar um objeto no sistema para ser um terminador.

Um terminador o ltimo objeto no sistema IK que afetado pelo movimento da criana. Fazendo o
brao um terminador impedir o movimento do dedo de afetar qualquer objeto acima do brao.

Para definir um terminador, selecione um objeto e, em seguida, ative a opo Terminator na


implantao de Parmetros de Objeto.

Para o modo interativo IK, voc tambm pode ativar a opo Auto Termination includa na
implantao da Terminao Automtica. O nmero (#) do valor Links Up define o terminador um
nmero especificado de links acima da seleo atual.

Definio de restries comuns

O prximo passo definir as restries de juntas, que voc especifica nas lanamentos deslizantes e
nas juntas de rotao. Por padro, cada articulao tem seis graus de liberdade, o que significa que
os dois objetos que compem a junta podem mover-se ou girar ao longo dos eixos X, Y ou Z. As
configuraes de eixo para todas as outras juntas deslizantes e rotacionais so idnticas. A definio
de restries de juntas permite que voc restrinja esses movimentos para evitar movimentos no
naturais, como um cotovelo dobrado para trs. Para restringir um eixo, selecione o objeto que inclui o
ponto de piv para a juno, localize no lanamento apropriado a seo para o eixo que voc deseja
restringir e desmarque a opo Ativa. Se a opo ativo de um eixo estiver desmarcada, o eixo
constrangido. Voc tambm pode limitar o movimento das juntas selecionando a opo Limitado.

Quando a opo Limitada selecionada, o objeto pode se mover apenas dentro dos limites definidos
pelos valores De e Para. A opo Ease faz com que o movimento do objeto diminua quando ele se
aproxima de qualquer limite. A opo Primavera para trs permite que voc defina uma posio de
repouso para o objeto; O objeto retorna a esta posio quando puxado para longe. A tenso de mola
define a quantidade de fora que o objeto usa para resistir a deslocao da posio de repouso. O
valor de amortecimento define o atrito na junta, que o valor com o qual o objeto resiste a qualquer
movimento.

Nota medida que voc insere valores nos campos De e Para, o objeto se move para esse valor para mostrar
visualmente a localizao especificada. Voc tambm pode segurar o mouse nos valores De e A para
fazer com que o objeto se mova temporariamente para seus limites. Essas configuraes so baseadas
no atual sistema de coordenadas de referncia.
Copiando, colando e espelhando juntas

Definir restries conjuntas pode ser um monte de trabalho e trabalho que voc no gostaria de
duplicar se no fosse necessrio. Os botes Copiar e Colar na implantao de Parmetros de Objeto
permitem copiar restries de juntas deslizantes ou juntas de rotao de uma juno IK para outra.

Para usar esses botes, selecione um sistema IK e clique no boto Copiar; em seguida, selecione
cada uma das juntas para ser constrangido de forma semelhante, e clique no boto Colar. Voc
tambm tem uma opo para refletir as articulaes em torno de um eixo. til para duplicar um
sistema IK para braos opostos ou pernas de um modelo humano ou animal.

Objetos de encadernao

Ao usar IK aplicado, voc precisa vincular um objeto no sistema IK a um objeto a seguir. A articulao
IK que est ligada ao objeto a seguir segue o objeto seguinte em torno da cena. Os controles de
ligao esto localizados no painel de Hierarquia sob o lanamento de Parmetros de Objeto. Para
vincular um objeto a um objeto a seguir, clique no boto Ligao na implantao de Parmetros de
Objeto e selecione o objeto a seguir.

Alm de se ligar a um objeto seguinte, as juntas IK tambm podem ser ligadas ao mundo por cada
eixo por posio e orientao. Isso faz com que o objeto seja bloqueado em sua posio atual para
que ele no se mova ou gire ao longo do eixo que est selecionado. Voc tambm pode atribuir um
valor de peso. Quando os clculos IK determinam que dois objetos precisam se mover em direes
opostas, a soluo favorece o objeto com o maior valor de peso.

O boto Unbind elimina a ligao.

Compreender a precedncia

Quando Max calcula uma soluo IK, a ordem em que as juntas so resolvidas determina o resultado
final. O valor Precedence (localizado no rollout de Parmetros de Objeto) permite que voc configure
a ordem em que as juntas so resolvidas. Para definir a precedncia para um objeto, selecione o
objeto e insira um valor na configurao do valor de precedncia. Max calcula o objeto com um valor
de precedncia mais alto primeiro.

A precedncia conjunta padro para todos os objetos 0. Isso pressupe que os objetos mais
distantes da ligao se movem mais. O rollout de Parmetros de Objeto tambm inclui duas
configuraes de precedncia padro. O boto Criana para pai define o valor de precedncia para o
objeto raiz para 0 e incrementa a precedncia de cada nvel abaixo da raiz em 10. O boto Pai para
filho define a precedncia oposta, com o objeto raiz com um valor de 0 e a precedncia valor de cada
objeto sucessivo diminuindo em 10.

Tutorial: controlando uma retroescavadeira

Como exemplo de um sistema de cinemtica, comeamos com uma retroescavadeira, que um


sistema de ligao simples com trilhas que podem avanar, uma carcaa de cadeira que pode girar
de forma independente e um brao e balde que podem girar sobre um piv. Quando voc terminar
esse tutorial, voc pode pegar o retroescavadeira e cavar um buraco para uma piscina. Eu acho que
voc merece isso.
Para criar um sistema de cinemtica inversa para uma retroescavadeira, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Backhoe.max do diretrio Chap 40 no DVD.


2. Abra a janela de exibio esquemtica com o menu Visualizao esquemtica do editor de
grficos . Clique no boto Conectar e conecte as trilhas placa base, a placa base e a caixa
ao cilindro base e a balde ao brao na caixa. As conexes devem ser parecidas com as da
Figura 40.2.

Figura 40.2: A janela Schematic View til para vincular hierarquias.

CROSS-REF Voc pode aprender mais sobre a janela de Viso de Esquema no Captulo 11,
"Trabalhando com a Vista Esquemtica".
3. Em seguida, precisamos definir os pivs para os objetos que podem rodar. Selecione o
alojamento e observe que seu piv j est localizado no centro do cilindro de base onde
deveria estar. Em seguida, selecione o brao, abra o painel Hierarquia e clique no boto
Pivot. Clique no boto Affect Pivot Only e mova o piv para o centro do cilindro que o conecta
caixa. Em seguida, faa o mesmo para o balde. Clique no boto Affect Pivot Only novamente
para sair do modo de edio de piv.
4. O prximo passo definir as restries conjuntas para o sistema. Abra o painel Hierarquia e
clique no boto IK. No rollout de Parmetros de Objeto, selecione o cilindro de base e ative as
opes de Terminao, Posio de Ligao e Orientao de Ligao; assim, evita que o
cilindro de base se mova em qualquer lugar. Na rotao conjunta rollout, desativar todos os
eixos.
5. Selecione o objeto da caixa e ative os eixos da Posio da Ligao e os eixos de Orientao X
e Y. Em seguida, desabilite os eixos de rotao X e Y. Selecione o objeto do brao, habilite
todos os eixos de Posio Bind e os eixos de Orientao X e Z. Em seguida, desabilite os
eixos de rotao X e Z. Em seguida, clique no boto Copiar para o tipo de juno de rotao
na implantao de Parmetros de Objeto, selecione o objeto do balde e clique no boto
Colar. Isso copia as restries conjuntas do objeto do brao para o objeto de balde.
6. Para testar o sistema, selecione o boto interativo IK na implantao de cinemtica inversa e
selecione e mova o balde.

medida que o balde movido, o brao gira e a caixa gira em torno de seu eixo exatamente
como voc esperaria.

A Figura 40.3 mostra o balde em movimento. Com o modo interativo IK desativado, qualquer objeto
pode ser movido e / ou girado, e apenas os links so aplicados.
Figura 40.3: Os objetos desta cena fazem parte de um sistema cinemtico inverso.

Usando os vrios mtodos de cinemtica


inversa
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TABELA DE CONTEDO

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Depois de criar uma cadeia hierrquica vinculada, voc deve aplicar um mtodo IK cadeia antes de
poder anim-la. Max inclui vrios mtodos diferentes para animar usando cinemtica inversa. Os
mtodos tradicionais de IK Interativo e Aplicado so agora unidos com solucionadores IK. Os mtodos
IK interativos e aplicados so aplicados usando o painel Hierarquia; os solucionadores de IK podem
ser aplicados a um sistema de ossos, ou voc pode usar o menu IK Solvers da Animao .

Um solucionador de IK um controlador especializado que calcula uma soluo de cinemtica


inversa. Esta soluo usada para configurar automaticamente todas as chaves necessrias para a
animao. Max oferece quatro solucionadores de IK diferentes: Dependentes de Histria (HD) IK,
independentes de histrico (HI) IK, IK Limb e SplineIK.

IK interativo

IK interativo o mtodo que permite posicionar uma hierarquia relacionada de objetos em diferentes
quadros. Max ento interpola todos os quadros-chave entre as vrias chaves. Este mtodo no to
preciso, mas usa um nmero mnimo de chaves e til para uma seqncia de animao que
envolve muitos quadros. IK interativo interpola posies entre as duas chaves diferentes, enquanto o
IK aplicado calcula posies para cada chave. Como os movimentos so simples interpolaes entre
duas chaves, o resultado pode no ser exato, mas o movimento suave.

Depois que seu sistema IK for estabelecido, animar usando o mtodo interativo IK simples. Primeiro,
voc precisa habilitar o boto Auto Key e selecionar o boto Interactive IK no lanamento do
Kinematics Inverse do painel Hierarchy. A ativao deste boto coloca voc no modo interativo IK,
fazendo com que o sistema se mova em conjunto como uma hierarquia. Em seguida, reposicione o
sistema em um quadro diferente; O Max interpola automaticamente entre as duas posies e cria as
teclas de animao. Para sair do modo interativo IK, basta clicar no boto Interativo IK novamente.

O lanamento da cinemtica inversa inclui vrias opes. A opo Aplicar somente para teclas fora
Max para resolver posies IK apenas para os quadros que atualmente possuem chaves. A opo
Atualizar visualizaes mostra as solues de animao nas visualizaes medida que avana e a
opo Limpar chaves remove todas as chaves existentes medida que a soluo calculada. Os
valores de Incio e Fim marcam os quadros para incluir na soluo.

Configuraes de preferncias IK
A preciso necessria da soluo IK pode ser definida usando o painel Inverse Kinematics na caixa
de dilogo Configuraes de preferncias, mostrado na Figura 40.4. Voc pode abrir esta caixa de
dilogo escolhendo Personalizar Preferncias. Para os mtodos IK interativo e aplicado, voc pode
definir Posicionar e Limites de rotao. Esses valores de Limite determinam a proximidade do objeto
em movimento com a posio definida para que a soluo seja vlida.

Figura 40.4: O painel de cinemtica inversa da caixa de dilogo Configuraes preferenciais permite
que voc defina os valores de Limite global.

Nota Como o mtodo IK aplicado mais preciso, voc deseja definir seus valores Threshold inferiores aos
do mtodo Interactive IK.
Voc tambm pode definir um limite de Iteraes para ambos os mtodos. O valor Iteraes o
nmero mximo de vezes que os clculos so realizados. Esse valor limita o tempo que Max gasta
procurando por uma soluo vlida. As configuraes de Iteraes controlam a velocidade e a
preciso de cada soluo de IK.

Nota Se o valor de Iteraes for atingido sem uma soluo vlida, o Max usa a ltima iterao calculada.

A opo Use Secondary Threshold fornece um mtodo de backup para determinar se o Max deve
continuar a procurar uma soluo vlida. Este mtodo deve ser usado se voc quiser que o Max
resgatar uma soluo particularmente difcil ao invs de continuar a tentar encontrar uma soluo. Se
voc estiver trabalhando com limiares muito pequenos, voc deseja habilitar esta opo.

A opo Sempre transformar crianas do mundo permite que voc mova o objeto raiz quando ele
selecionado por si s, mas restringe seu movimento quando qualquer um de seus filhos movido.

Tutorial: Animando um sistema de hlice IK simples


As mquinas so bons exemplos de um sistema de cinemtica. Neste exemplo, voc anima um
sistema simples de engrenagem e hlice usando o mtodo IK aplicado.

Para animar um sistema de cinemtica inversa com uma hlice, siga estas etapas:
1. Abra o arquivo Gear e prop.max do diretrio Chap 40 no DVD. Este arquivo inclui um
sistema simples de manipulao e suporte.
2. A primeira tarefa ligar o modelo. Clique no boto Selecionar e vincular na barra de
ferramentas principal. Em seguida, arraste de cada objeto secundrio para o pai. Conecte a
hlice ao eixo, o eixo engrenagem e a engrenagem ao punho.
3. Abra o painel Hierarquia e clique no boto IK. Em seguida, restringimos os movimentos das
peas, selecionando o objeto handle. Todas as articulaes deslizantes podem ser
desativadas, e apenas a articulao rotacional do eixo Z precisa ser ativada. Para fazer isso,
verifique se uma marca de seleo est prxima da opo Ativa. Quando isso for definido para
o objeto handle, clique no boto Copiar para ambos os tipos de juntas, selecione o objeto gear
e clique em Cole para copiar essas restries. Em seguida, selecione o objeto do eixo, clique
em ambos os botes Cole e novamente este processo para a hlice.
4. Finalmente, habilite o boto Auto Key (ou pressione a tecla N), arraste o controle deslizante de
tempo para enquadrar 100 (ou pressione a tecla Finalizar) e clique no boto IK interativo na
implantao de cinemtica inversa do painel hierarquia. Em seguida, selecione o boto
Selecionar e Girar (E) e arraste na janela de exibio esquerda para girar a ala sobre o eixo
Z.

A Figura 40.5 mostra o sistema da hlice.

Figura 40.5: A hlice gira girando a ala e usando cinemtica inversa.

IK aplicado

O IK aplicado aplica uma soluo em uma variedade de quadros, calculando as chaves para cada
quadro. Essa tarefa realizada vinculando o sistema IK a um objeto que segue. Este mtodo mais
preciso que o mtodo IK interativo, mas cria muitas chaves. Como as chaves so definidas para cada
objeto e cada transformao, esta soluo define muitas chaves, o que aumenta o tamanho ea
complexidade da cena. Cada quadro possui seu prprio conjunto de chaves, o que pode resultar em
resultados bruscos e no suaves.

Para animar usando o mtodo IK aplicado, voc precisa vincular uma ou mais partes do sistema a um
objeto de seguimento, que pode ser um objeto fofo ou um objeto na cena. Voc faz isso clicando no
boto Ligar na implantao de Parmetros de Objeto do painel Hierarquia e selecionando um objeto
em uma das janelas de exibio. Depois que o sistema tiver um objeto de seguimento vinculado,
selecione um objeto no sistema. Abra o painel Hierarquia; na implantao da cinemtica inversa,
clique no boto Aplicar IK. Max ento calcula as chaves para cada quadro entre os quadros de incio e
final especificados no lanamento. Clique no boto Aplicar IK para iniciar o processo de computao
que define todas as teclas de animao para o intervalo de quadros indicado.
Gorjeta Se voc planeja usar o mtodo IK aplicado, defina os valores de Limite no painel Ininstalao
cinemtica da caixa de dilogo Configuraes de preferncia para valores pequenos para garantir
resultados precisos.
Histrico independente IK solver

O solucionador IK independente da Histria (HI) olha cada quadro-chave de forma independente ao


fazer sua soluo. Voc pode animar cadeias vinculadas com este solucionador de IK aplicado ao
posicionar o objeto de objetivo; o solucionador ento quadro-chave a posio do ponto de piv do
ltimo objeto na cadeia para coincidir com o objetivo objeto.

Voc pode aplicar solucionadores IK a qualquer hierarquia de objetos. Os solucionadores de IK so


aplicados automaticamente a um sistema de ossos ao criar o sistema. Voc tambm pode escolher
Animation IK Solvers para selecionar um solucionador IK.

Quando voc escolhe Animation IK Solver, uma linha pontilhada aparece no objeto
selecionado. Voc pode arrastar essa linha dentro de uma janela de exibio e clicar em outro objeto
dentro da hierarquia para ser a juno final. Uma linha branca desenhada entre as juntas inicial e
final. O ponto de articulao da junta final o objetivo do solucionador IK. O objetivo do solucionador
IK marcado por uma cruz azul. Vrios lanamentos no painel Hierarquia tambm aparecem. Esses
lanamentos permitem definir os parmetros para o solucionador de IK.

O primeiro lanamento o lanamento do IK Solver, mostrado na Figura 40.6. Usando este rollout,
voc pode selecionar alternar entre o solucionador HI IK e o solucionador IK Limb. O boto Ativado
permite que voc desabilite o solucionador. Ao desativar o solucionador, voc pode usar a cinemtica
direta para mover os objetos. Para retornar soluo IK, basta clicar no boto Ativado novamente. A
opo IK for FK Pose permite o controle IK mesmo que o solucionador IK esteja desabilitado. Isso
permite que voc manipule a hierarquia de objetos usando cinemtica direta enquanto ainda trabalha
com a soluo IK. Se ambos os botes IK for FK Pose e Enabled estiverem desativados, o objetivo
pode se mover sem afetar a hierarquia de objetos.

Figura 40.6: O lanamento do IK Solver permite ativar ou desativar o solucionador IK.

Se o objetivo nunca for afastado do link final, clicar no boto Snap IK / FK move automaticamente o
objetivo para combinar a posio de links finais. O Auto Snap mantm automaticamente o objetivo eo
link final juntos. O boto Definir como ngulo preferido lembra os ngulos para o sistema IK. Esses
ngulos podem ser recuperados a qualquer momento usando o boto Assumir ngulo preferido.

Quando voc escolhe Animation IK Solvers HI Solver, a juno de incio o objeto selecionado e
a juno final o objeto ao qual voc arrasta a linha pontilhada. Se voc quiser mudar esses objetos,
voc pode clicar nos botes Selecionar Armao Inicial ou Pegar Fim.

Gorjeta A melhor maneira de selecionar um objeto usando os botes Pick Start ou End Joint abrir a caixa
de dilogo Select TIP by Name pressionando a tecla H. Usando esta caixa de dilogo, voc pode
selecionar um objeto exato sem ter que perder selecion-lo em uma viewport complexa
Cuidado Se voc selecionar um filho como a articulao inicial e um objeto acima da criana como a juno
final, ento mover o objetivo no tem efeito na cadeia IK.
Definindo um ngulo de giro
O lanamento das propriedades do IK Solver inclui o valor do ngulo de rotao. O ngulo de rotao
define o plano que inclui os objetos comuns e a linha que liga as juntas inicial e final. Este plano
chave porque define a direo que a articulao se move quando dobrada.

O valor do ngulo de rotao pode mudar durante uma animao. Usando o boto Selecionar alvo,
voc tambm pode selecionar um objeto de destino para controlar o ngulo de rotao. O boto Usar
liga e desliga o alvo. O grupo Parent Space define se o objeto principal do IK Goal ou o objeto
principal do Start Joint so usados para definir o plano. Ter uma opo permite selecionar dois objetos
pai diferentes que controlam o plano giratrio se dois ou mais solucionadores IK forem aplicados a
uma nica cadeia IK.

Voc tambm pode alterar o valor do ngulo de rotao usando um manipulador. Para visualizar o
manipulador, clique no boto Selecionar e Manipular na barra de ferramentas principal. Este
manipulador uma linha verde com um quadrado no final. Arrastar este manipulador nas exibies
faz com que o ngulo de rotao seja alterado.

Para entender o ngulo de rotao, considere os dois sistemas de ossos de fantoche exibidos na
Figura 40.7. O soltador HI foi aplicado aos braos direitos de ambos os marionetes com o brao
superior como a articulao inicial e a mo como a juno final. O ngulo de giro para o sistema dos
ossos esquerdos de 90 graus e o ngulo de giro para o sistema dos ossos direito 180. Voc pode
ver os manipuladores para ambos os sistemas de ossos. O esquerdo est apontando para cima, eo
direito est apontando diretamente para fora da cabea do fantoche. Observe que o ngulo de
rotao determina a direo que a articulao do cotovelo est apontando. O cotovelo do sistema dos
ossos esquerdos est apontando para cima e para longe da coluna vertebral, e o cotovelo do sistema
dos ossos direito est apontando dolorosamente para a frente do fantoche na direo do manipulador.

Figura 40.7: O ngulo de rotao define o plano ao longo do qual a articulao se move.

O lanamento das propriedades do IK Solver tambm inclui valores de Limite. Esses valores
determinam o quo prximo a juno final e o objetivo antes da pronncia da soluo. Voc pode
definir limites para Posio e Rotao. O valor Iteraes define o nmero de vezes que a soluo est
sendo testada.

Gorjeta Definir o valor Iterations para um nmero maior produz resultados mais suaves (menos bruscos),
mas aumenta o tempo necessrio para encontrar uma soluo.
Exibindo controles IK
Os lanamentos das Opes de Exibio do IK podem ativar, desativar e definir o tamanho do
aparelho utilizado quando se trabalha com solucionadores IK. Usando este lanamento, voc pode
habilitar o efeito final, o objetivo, o manipulador de ngulo de rotao e o solucionador IK (que a
linha que liga as juntas de incio e de extremidade).
Tutorial: Animando um boneco com o solucionador HI IK
O solucionador HI provavelmente o melhor solucionador para usar para animar personagens. Este
bom sujeito feito de ossos faz um bom candidato para experimentar o solucionador HI.

Para animar um jacar com o solucionador HI IK, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Dancing puppet.max do diretrio Chap 40 no DVD. Este arquivo o mesmo
arquivo que foi criado usando o sistema dos ossos.
2. Aplique o solucionador HI nas correntes do brao, selecionando o brao esquerdo e
escolhendo Animation IK Solvers HI Solver. Uma linha pontilhada aparece nas janelas que
se estendem a partir do objeto selecionado. Mova o cursor sobre o objeto esquerdo e clique.
3. Repita a Etapa 2 para o brao direito e as duas cadeias de perna.
4. Clique no boto Auto Key e arraste o Time Slider para o quadro 20. Selecione o objetivo para a
cadeia IK da perna esquerda, clique no boto Selecionar e Mover na barra de ferramentas
principal (ou pressione a tecla W) e mova a meta da perna esquerda para cima .
5. Repita a Etapa 4 para os quadros 40, 60, 80 e 100, movendo as vrias cadeias IK em
diferentes direes.
6. Mova o controle deslizante de tempo para o quadro 50 e selecione todos os objetos
escolhendo Editar Selecionar tudo (Ctrl + A). Em seguida, arraste todos os objetos para cima
uma curta distncia. Arraste o controle deslizante de tempo para enquadrar 100 (ou pressione
a tecla Finalizar) e arraste todos os objetos de volta para baixo novamente.
7. Clique no boto Reproduzir Animao (/) para ver a dana resultante.

A Figura 40.8 mostra uma moldura do fantoche danante.

Figura 40.8: mover a meta para cada cadeia IK torna a animao de um personagem fcil.

Solucionador de IK dependente da histria

O solucionador IK dependente da histria (HD) leva em considerao os quadros-chave anteriores,


pois faz uma soluo. Este solucionador torna possvel um movimento muito suave, mas o custo do
tempo para calcular a soluo significativamente aumentado. Voc tambm pode atribuir este
solucionador de IK aos sistemas de ossos, especificando o solucionador de Dependncia de Histria
na implantao de Atribuio de Cadeia de IK ou escolhendo Animation IK Solvers HD Solver.

Este solucionador IK aparece como um controlador no painel Motion. As configuraes esto contidas
em um lanamento denominado Parmetros do Controlador IK, que visvel no painel Movimento, se
voc selecionar um dos aparelhos efectores finais. O dispositivo efector final o objeto que voc
move para controlar a cadeia IK. exibido como um conjunto de eixos de cruzamento.

Voc pode acessar o lanamento de Parmetros do Controlador IK, mostrado na Figura 40.9, no
painel Movimento. Qualquer alterao de parmetro afeta todos os ossos na estrutura atual. Na seo
Limiares, os valores de Posio e Rotao definem a proximidade do efetor final com seu destino
antes que a soluo seja concluda. Na seo Soluo, o valor Iteraes determina o nmero mximo
de vezes que a soluo tentada. Estes valores de Limites e Iteraes so os mesmos na caixa de
dilogo Configuraes de preferncia, exceto que eles afetam apenas a ligao atual. Os valores de
Hora Inicial e Tempo de Trmino definem o intervalo de quadros para a soluo IK.

Figura 40.9: O pacote de configurao dos parmetros do controlador IK define os limites da soluo
IK.

A opo Show Initial State exibe o estado inicial da ligao e permite que voc mova-o arrastando o
objeto efector final. A opo Bloquear estado inicial impede que qualquer ligao diferente do efetor
final se mova.

A seo Atualizar permite que voc configure como a soluo IK atualizada com as opes Precise,
Fast e Manual. A opo Precisa resolve para cada quadro, Solues rpidas para apenas a moldura
atual e Solues manuais somente quando o boto Atualizar clicado. As opes de Exibio das
juntas determinam se as juntas so sempre exibidas ou somente quando selecionadas.

Quando voc cria primeiro um sistema de ossos, um efetor final configurado para a ltima juno
automaticamente. Na seo Efeitos finais, na parte inferior da implantao dos Parmetros do
Controlador IK, voc pode configurar qualquer articulao para ser um efetor final Posicional ou
Rotativo. Para fazer um osso um efetor final, selecione o osso e clique no boto Criar. Se o osso j for
um efetor final, o boto Excluir est ativo. Voc tambm pode vincular o osso a outro objeto pai fora
da ligao com o boto Link. O objeto vinculado herda as transformaes desse novo pai.

Clique no boto Eliminar juno na seo Remover IK para excluir uma juno. Se um osso estiver
configurado para ser um efetor final, o boto Posio ou Rotao exibe os parmetros da Informao-
chave para o osso selecionado.

Tutorial: Animando um spyglass com o HD IK solver

Um espio telescpico um bom exemplo de um sistema cinemtico que podemos usar para mostrar
o solucionador HD. A modelagem deste exemplo tambm fcil porque consiste em um monte de
cilindros que gradualmente ficam menores.

Para animar um spyglass com o solucionador HD IK, siga estas etapas:


1. Abra o arquivo Spyglass.max do diretrio Chap 40 no DVD.

Este arquivo inclui um spyglass simples feito de objetos primitivos. As peas do spyglass esto
ligadas da seo mais pequena maior seo. No final do espio um objeto fofo ligado ao
ltimo objeto do tubo.

2. Primeiro, voc precisa definir as propriedades das juntas. Selecione o maior objeto de tubo,
abra o painel Hierarquia e clique no boto IK. Na distribuio de propriedades do objeto,
selecione as opes Terminator, Bind Position e Bind Orientation para evitar que essa
articulao se mova.
3. Com a maior seo de tubo selecionada, faa a opo Z Axis ativa na distribuio das juntas
deslizantes e desative todos os eixos na implantao das juntas de rotao. Em seguida,
clique no boto Copiar para juntas deslizantes e juntas de rotao no rollout Propriedades do
objeto.
4. Selecione cada objeto de tubo restante individualmente e clique nos botes de colar para
juntas deslizantes e juntas de rotao.

Isso permite o movimento deslizante do eixo Z local para todos os objetos de tubo.

5. Selecione a seo de tubo maior novamente, e escolha Animation IK Solvers HD


Solver. Em seguida, arraste a linha pontilhada para o objeto manequim no final do espio.
6. Selecione o segundo objeto do tubo e, para o Eixo Z deslizante, selecione a opo Limitado
com valores de 0,0 a - 80 . Em seguida, clique no boto Copiar para as Juntas deslizantes na
implantao de Parmetros de Objeto. Em seguida, selecione os tubos 3 a 6 individualmente e
clique no boto Colar para as Juntas deslizantes para aplicar esses mesmos limites aos outros
objetos do tubo.
7. Clique no boto de tecla automtica (N), arraste o controle deslizante de tempo para enquadrar
100 (Fim), selecione o boto Selecionar e Mover na barra de ferramentas principal (W) e
arraste o objeto manequim para longe do maior objeto de tubo.

A Figura 40.10 mostra o colapso do tubo final dentro do espio.

Figura 40.10: O HD IK solver usado para controlar o spyglass.

IK Limb solver

O solucionador IK Limb foi criado especificamente para trabalhar com membros, como braos e
pernas. usado em cadeias de trs ossos, como um quadril, perna superior e perna. Apenas dois dos
ossos da corrente se movem. O objetivo para estas trs articulaes est localizado no ponto de
articulao do terceiro osso.
A maneira como esse solucionador funciona que considera a primeira articulao como uma
articulao esfrica que pode girar ao longo de trs eixos diferentes, como uma articulao do quadril
ou ombro. A segunda junta pode dobrar apenas em uma direo, como uma articulao do cotovelo
ou do joelho.

Os lanamentos e controles para o solucionador IK Limb so exatamente os mesmos usados para o


solucionador HI coberto anteriormente neste captulo.

Tutorial: Animando o brao de um personagem com o solucionador IK Limb

Como exemplo do solucionador IK Limb, provavelmente devemos animar um membro, e o futuro


modelo de homem produzido pelo Viewpoint Datalabs est pronto para ir.

Para animar o futuro brao do homem usando o solucionador IK Limb, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Future IK arm.max do diretrio Chap 40 no DVD.


2. Clique no boto Selecionar por nome na barra de ferramentas principal (ou pressione a tecla
H) para abrir a caixa de dilogo Selecionar objetos. Clique duas vezes no objeto
"upper_arm_bone_l" para selecionar o objeto do osso do brao superior.
3. Com o osso do brao selecionado, escolha Animao IK Solvers IK Limb Solver. Uma linha
pontilhada aparece na viewport. Pressione a tecla H novamente para abrir a caixa de dilogo
Selecionar objeto e clique duas vezes no objeto "hand_bone_l" para selecion-lo.

Este osso corresponde ao osso da mo, que o fim da hierarquia dos membros.

4. Com o objeto IK Chain01 selecionado, clique no boto Auto Key (ou pressione a tecla N) e
arraste o Time Slider para moldar 100 (End). Com o boto Selecionar e Mover (W), mova a
corrente IK na viewport.

A corrente do brao se dobra medida que voc move o efetor final.

A Figura 40.11 mostra o brao do homem sendo movido atravs do solucionador IK Limb.

Figura 40.11: Voc pode usar o solucionador IK Limb para controlar membros, como pernas e braos.

Spline IK solver

O solucionador IK do membro funciona bem para braos e pernas que tm uma articulao em seu
meio, mas no funciona bem para as caudas. Tails so nicos porque comeam grandes e
gradualmente so reduzidos em tamanho at um ponto. Para as caudas, o Spline IK solver funciona
bem.
Para usar o solucionador Spline IK, voc precisa criar uma cadeia de ossos e um caminho spline. Ao
selecionar o primeiro e ltimo osso e depois selecionar a spline, a corrente de osso se move para o
spline. Cada ponto de controle no spline possui um objeto fofo associado a ele. Ao mover esses
objetos fofos, voc pode controlar a posio dos ossos. Em cada extremidade da spline esto
manipuladores que voc pode usar para torcer e girar os ossos.

A maneira mais fcil de usar esse solucionador de IK selecionar SplineIKSolver na lista suspensa no
lanamento de Atribuio de Cadeia de IK enquanto voc est criando a estrutura ssea. Depois que
a estrutura ssea estiver completa, a caixa de dilogo Spline IK Solver aparece. Com esta caixa de
dilogo, voc pode selecionar um nome para a cadeia IK, especificar o tipo de curva e definir o
nmero de ns de spline. As opes do tipo de curva incluem Bzier, NURBS Point e NURBS
CV. Voc tambm pode selecionar Criar Helpers e exibir vrias opes diferentes.

Outra maneira de usar este solucionador IK com uma estrutura ssea existente. Para fazer isso,
voc precisa de uma curva spline na cena que corresponde forma como deseja que a cadeia ssea
seja vista. Em seguida, selecione o primeiro osso onde deseja que o solver seja aplicado e escolha
Animation IK Solvers Spline IK. Nas janelas de exibio, aparece uma linha de arrastar; mova a
linha para o ltimo osso que deseja incluir e, em seguida, arraste uma segunda vez para o spline que
deseja usar.

A estrutura ssea assume ento a forma da curva spline. Um objeto auxiliar posicionado na
localizao de cada vrtice da curva. Esses objetos auxiliares permitem refinar a forma da curva.

Tutorial: construo de um jacar IK Spline

O IK Spline solver perfeito para criar objetos longos e sinuosos como cobras ou cauda de
jacar. Para este exemplo, tomamos uma estrutura ssea existente e, usando o solucionador Spline
IK, faa coincidir uma spline.

Para criar uma estrutura ssea para um jacar que segue uma spline usando o solucionador Spline
IK, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Alligator spline IK.max do diretrio Chap 40 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de jacar criado por Viewpoint Datalabs, uma simples cadeia de
osso, o modificador de pele e uma spline.

2. Com o primeiro osso na corrente da cauda selecionada, escolha Animation IK Solvers


SplineIK Solver. Uma linha de arrastar aparece na janela de exibio que se estende do
primeiro osso.
3. Arraste e clique no cursor sobre o ltimo osso na corrente da cauda do osso.
4. Outra linha de arrastar aparece; arraste e clique na spline, e a estrutura ssea se move para
combinar a curva do spline.

A Figura 40.12 mostra a estrutura ssea para a cauda do gator. Agora voc pode controlar a cauda do
gator movendo os objetos falsos ao longo da spline.
Figura 40.12: O solucionador Splat IK perfeito para criar objetos como cobras e caudas de animais.

Captulo 41: personagens skinning


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TABELA DE CONTEDO

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No mundo da taxidermia, esfolar um animal geralmente envolve a remoo de sua pele, mas no
mundo Max, esfolar um personagem envolve a adio de uma malha de pele a um grupo de ossos de
controle. Encarar um personagem tambm envolve a definio de como a pele se deforma medida
que os ossos se movem.

Uma pele de caractere criada em Max pode ser qualquer tipo de objeto e anexada a um esqueleto
bpede ou a um osso usando o modificador Skin. O modificador Skin no est sozinho. Max inclui
outros modificadores como os modificadores Skin Wrap e Skin Morph que tornam a sua pele
porttil. Este captulo explica como os vrios modificadores do Skin esto ligados a um esqueleto e
usados para ajudar a animar seu personagem.

Entendendo seu carter


Quais so os principais aspectos do seu personagem? forte e correto, ou se afasta e se move com
idiotas lentos e torcidos? Antes de comear a modelar um personagem, voc precisa entender o
personagem. til esboar o personagem antes de comear. Esta etapa fornece um design que voc
pode retornar conforme necessrio.

Gorjeta O design esboado tambm pode ser carregado e planar mapeado para um objeto plano para fornecer
um guia para modelagem.
Voc tem um nmero infinito de caracteres de referncia disponveis para voc (basta caminhar por
uma rua da cidade se voc no consegue pensar em nada novo). Se voc no sabe por onde
comear, tente comear com uma figura humana. A coisa boa sobre modelar um ser humano que
um exemplo est prximo (tente olhar no espelho).

Todos conhecemos a estrutura bsica dos seres humanos: dois braos, duas pernas, uma cabea e
nenhuma cauda. Se o seu personagem humano, ento, comeando com um carter humano e
mudando elementos conforme necessrio, o caminho mais fcil. medida que voc comea a
modelar figuras humanas, estar familiarizado com a anatomia til. Compreender a estrutura dos
msculos e dos sistemas esquelticos ajuda a explicar os solavancos engraados que voc v em
seu cotovelo e porque os msculos se projetam de determinadas maneiras.
Gorjeta Se voc no possui o modelo fsico, ento uma cpia da Grey's Anatomy pode ajudar. Com suas
imagens detalhadas dos sistemas musculares e esqueletais subjacentes, voc ter todos os detalhes
que precisa sem ter que puxar sua prpria pele de volta.
A maldio e a beno da simetria

O outro benefcio do corpo humano que ele simtrico. Voc pode usar isso em seu benefcio
enquanto constri seus personagens, mas esteja ciente de que a menos que voc esteja criando uma
banda de robs assassinos, muitas vezes so as imperfeies nos personagens que lhes do, bem, o
carter. Posicionar um olho um pouco fora do normal pode dar ao seu personagem um aspecto
ameaador que voc precisa.

Lidar com detalhes

Quando voc comea a modelar uma figura humana, voc percebe rapidamente que o corpo inclui
muitos detalhes, mas antes de comear a denotar um objeto "limo para o dedo do p no p
esquerdo", procure detalhes que no precisar. Por exemplo, modelar os dedos intil se seu
personagem estiver usando sapatos e no os tirar. (Na verdade, acho que os sapatos foram
inventados para que os animadores no precisassem modelar os dedos).

Ao mesmo tempo, os detalhes nos lugares certos aumentam o seu personagem. Procure os detalhes
certos para ajudar a dar vida ao seu personagem - um pirata com um brinco, um palhao com um
grande nariz vermelho, um tigre com garras, um rob com rebites e assim por diante.

A Figura 41.1 mostra dois bons exemplos. O guerreiro ninja esquerda no precisa dos detalhes de
uma boca ou dentes porque eles esto escondidos atrs de sua mscara. Na verdade, se voc fosse
remover sua mscara, o modelo deixaria um grande fosso. O modelo da esttua da mulher grega
direita inclui muitos detalhes necessrios, incluindo unhas, dedos dos ps, um boto de barriga e, uh,
bem, uh, outros detalhes.

Nota Voc pode realmente encontrar esses dois modelos de personagens no DVD na parte de trs do livro,
elogios do Viewpoint Datalabs.

Figura 41.1: Estes dois caracteres tm detalhes modelados quando necessrio.

Modificadores de pele animados


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

De todos os modificadores de animao, vrios especificamente so usados para lidar com a pele. O
modificador Skin um modificador de chave para permitir a animao de personagens. O modificador
Skin Morph permite que voc deforme um objeto de pele e crie um alvo de morph. O Skin Wrap
oferece uma maneira de animar um proxy de baixa resoluo e, em seguida, aplicar a mesma
animao a um objeto enrolado de alta resoluo.
Nota Um modificador de Fsica que sobrou do conjunto de ferramentas Character Studio foi integrado em
Max. O modificador Physique tambm usado para vincular malhas de pele a esqueletos, mas o
modificador Skin mais fcil de usar e mais poderoso. O modificador Physique permanece para
compatibilidade com verses anteriores.
Entendendo o processo de skinning

A menos que voc goste de animar usando apenas um esqueleto ou um bpede por si s, um sistema
de ossos ter uma pele apegada a ele. Qualquer malha pode ser transformada em uma pele usando o
modificador Skin. O modificador de pele usado para vincular uma malha de pele a um sistema de
osso e para definir as associaes entre os vrtices da pele e os ossos. O primeiro passo vincular a
malha da pele ao objeto esqueleto. Com uma pele unida a um sistema de ossos, voc pode mover o
sistema de ossos e a pele segue, mas o quo bem segue o movimento do esqueleto depende de um
processo chamado esfolamento.

CROSS-REF A criao de um sistema de ossos abordada com mais detalhes no Captulo 39, "Entendendo
Rigging e Working with Bones". Os Bpedes esto cobertos no Captulo 42, "Criando e
Animando Bpedes".
Skinning onde voc diz quais partes da pele se amoldam para se mover com os ossos. Obviamente,
voc quer que todos os vrtices da pele na mo se movam com o osso da mo, mas os vrtices da
pele ao redor da cintura e dos ombros so mais complicados.

Cada rea da pele que envolve um osso englobada por um envelope em forma de cpsula. Todos
os vrtices dentro deste envelope se movem junto com o osso. Quando dois desses envelopes se
sobrepem, suas superfcies se misturam como a pele em torno de uma articulao ssea. A maior
parte do processo de esfoliao envolve a obteno dos vrtices da pele no envelope direito. O
modificador Skin inclui vrias ferramentas para ajudar a tornar isso mais fcil, incluindo a tabela
Weight Weight e um recurso de pesos de pintura.

Ligao a um esqueleto

Depois de ter um esqueleto e uma malha de pele, voc precisa vincular a pele ao esqueleto antes de
poder editar os envelopes de influncia. O processo de encadernao bastante fcil: basta
selecionar a malha da pele e aplicar o modificador de Pele usando o comando do menu Modificadores
de animao .

Gorjeta Antes de vincular um esqueleto a uma malha de pele, leve algum tempo para combinar o tamanho e
as dimenses dos ossos perto da malha da pele. A malha da pele est ligada ao esqueleto e os
envelopes so criados automaticamente. Se os ossos combinarem com a pele, os novos envelopes
esto bem perto do que precisam ser.
No rollout de Parmetros, clique no boto Adicionar acima da lista de ossos. Isso abre uma caixa de
dilogo Selecionar ossos onde voc pode selecionar os ossos para usar para animar essa pele. Os
ossos selecionados aparecem na lista de ossos. O campo de texto diretamente na lista de ossos
permite que voc localize os ossos especficos na lista digitando o nome. Apenas um osso por vez
pode ser selecionado da lista. O boto Remover remove o osso selecionado da lista ssea.

Tutorial: anexando a pele a um bpede


Para figuras humanas, usar um esqueleto bpede poupa muito tempo. Para este exemplo, porque ele
humano na forma, ns vinculamos um esqueleto bpede ao modelo do futuro homem.

Para vincular a pele de um modelo a um esqueleto bpede, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo futuro man.max do diretrio Chap 41 no DVD. Este arquivo inclui um modelo
de homem futurista.
2. Selecione o objeto da pelve e converta-o em um objeto Poly editvel usando o quadmenu com
o boto direito do mouse. No painel Modificar que se abre, clique no boto da caixa de dilogo
de configurao ao lado do boto Anexar no lanamento Editar Geometria. A caixa de dilogo
Anexar lista aberta. Clique no boto Tudo para selecionar todos os objetos e, em seguida,
clique no boto Anexar. Na caixa de dilogo Attach Options que aparece, escolha a opo
Match Material to ID de materiais e clique no boto OK. Isso torna toda a pele um nico objeto
e retm seus materiais.
3. Selecione Criar sistemas Biped. Clique e arraste na janela de exibio da frente para criar
um novo bpede que seja aproximadamente a mesma altura que o futuro modelo do homem.
4. Selecione o futuro modelo de homem e escolha a opo de seleo de congelamento no menu
quadrado com o boto direito do mouse. Em seguida, pressione a tecla G para desligar a
exibio da grade e maximizar a viewport.
5. Selecione o objeto bpede e abra o painel Movimento. Em seguida, clique no boto Modo figura
no lanamento Biped. Clique no boto Horizontal do Corpo na distribuio da Seleo de Faixa
para selecionar o objeto do Centro de Mass (COM) do Biped instantaneamente. Em seguida,
posicione o bpede para que a sua pelve se alinha com o futuro modelo do homem.
6. Selecione o osso da coxa esquerdo, e gire e dimensione-o at o p do bpede se alinha com o
futuro modelo do homem. Em seguida, clique no boto Oposto na distribuio Seleo de faixa
para selecionar o osso da coxa direito e alinhe o p da mesma maneira.
7. Pressione e mantenha pressionada a tecla Ctrl e selecione cada um dos objetos da coluna
vertebral. Em seguida, dimensione os objetos da coluna at que a cabea esteja corretamente
alinhada na janela de exibio frontal. Selecione o osso do ombro direito, clique no boto
Simtrico no rollout Seleo de faixa e espalha os ombros para torn-los mais
amplos. Finalmente, gire cada brao para o alinhamento correto.
8. Mude para as visualizaes Direita e Superior e ajuste os ossos para melhor alinhar com o
futuro modelo do homem, incluindo a realizao dessas tarefas: Mova todo o bpedo para a
frente, gire o pescoo para a frente, gire e balanceie os antebraos na janela de exibio Top e
balanceie os ps .
9. Depois que o biped estiver corretamente alinhado com o futuro modelo do homem, selecione
Desfazer tudo do lado direito do quadensu. Selecione o futuro modelo de homem e escolha
Modificadores de modificao de animao para aplicar o modificador de pele.
10. No rollout de Parmetros, clique no boto Adicionar. A caixa de dilogo Selecionar ossos
aberta. Clique no boto Todo para selecionar todos os ossos e clique em Selecionar.
11. Na implantao de Parmetros, selecione cada um dos ossos na lista e clique no boto Editar
Envelopes. Amplie o osso destacado (que o osso da canela esquerdo), selecione as alas de
seo transversal para este osso e defina os valores de Radius para 0.15 perto do corpo
e 0.1 para a outra extremidade.

Aps o modificador da pele ser aplicado e encadernado malha da pele, cada osso inclui uma rea
de influncia denominada envelope que define os vrtices da pele que ele controla. Se algum dos
vrtices da malha da pele estiver fora do envelope do osso ou estiver includo em um envelope para o
osso errado, ento os vrtices so deixados para trs quando o osso movido. Isso faz com que um
alongamento estranho da pele seja fcil de identificar.

Para verificar os envelopes, selecione e gire vrios ossos-chave do esqueleto. Se houver algum
problema de envelope, eles so fceis de detectar, como mostrado na Figura 41.2. O alongamento
incorreto dos vrtices para a inicializao simplesmente significa que os envelopes precisam ser
ajustados.
Figura 41.2: Se os envelopes estiverem desligados para qualquer um dos vrtices da pele, a pele
estica incorretamente.

Editando envelopes
Quando o modificador Skin selecionado, o rollout de parmetros inclui um boto Editar Envelopes
que o coloca em um modo especial que permite editar o envelope para o osso selecionado na lista
ssea. Este modo tambm ativado selecionando o subobjeto Envelope sob o modificador Skin na
parte superior da pilha de modificadores.

Quando o modo Editar envelopes habilitado, a malha completa da pele colorida com um gradiente
de cores para exibir visualmente a influncia do envelope. reas de vermelho esto completamente
dentro da influncia do envelope, as reas verdes so um pouco afetadas pelo osso, e as reas de
cinza esto completamente fora da influncia do envelope.

A Figura 41.3 mostra um simples objeto loft em torno de trs objetos sseos com um modificador de
pele aplicado. O boto Adicionar Bone foi usado para incluir os trs ossos dentro da lista de
modificadores de Pele. A pele foi configurada para ver atravs da caixa de dilogo Propriedades, para
que os ossos sejam visveis. O primeiro osso foi selecionado na lista ssea e o boto Editar Envelope
foi clicado, revelando o envelope para o primeiro osso.

Figura 41.3: Os envelopes definem quais vrtices da pele se movem com o osso subjacente.

Um envelope consiste em dois volumes em forma de cpsula dentro uns dos outros chamados
Envelopes internos e externos. Todos os vrtices dentro desses envelopes esto sob a influncia do
osso e se movem com o osso.
Em cada extremidade desses envelopes so quatro alas pequenas que podem ser arrastadas para
alterar o raio da seo transversal. A rea da seo transversal muda para rosa quando
selecionada. O raio da seo transversal selecionada exibido no campo Radius dentro da seo
Propriedades do envelope da implantao de Parmetros. O valor Squash determina a quantidade de
abbora aplicada ao objeto para os ossos que podem se esticar. Voc pode alterar o tamanho de um
envelope alterando o seu valor Radius ou arrastando as alas de seo transversal. Dentro da seo
Selecionar o Desdobramento de Parmetros, voc pode escolher selecionar e editar Vertices,
Envelopes e / ou Sees Cruzadas. Se voc escolher a opo Vertices, os vrtices selecionados so
mostrados como pequenos quadrados e os botes Shrink, Grow, Ring e Loop ficam ativos. Estes
botes permitem que voc selecione um conjunto de vrtices desejado facilmente.

Se uma seo transversal for selecionada, voc pode adicionar uma forma de seo transversal
diferente usando o boto Adicionar. Este boto permite que voc selecione um formato de seo
transversal dentro das viewports. O boto Remover seo transversal remove uma seo transversal
adicionada do envelope.

A seo Propriedades do Envelope do desdobramento de Parmetros (logo abaixo dos botes Radius
e Squash) inclui cinco botes de cone, mostrados na Tabela 41.1. O primeiro alterna entre Absoluto e
Relativo. Todos os vrtices que se enquadram no envelope externo so totalmente ponderados
quando o toggle Absolute est configurado, mas somente aqueles dentro de ambos os envelopes so
totalmente ponderados quando a alternncia relativa selecionada.

Tabela 41.1: Propriedades do envelope


Abrir tabela como planilha

Boto Nome Descrio


Absoluto / Alterna entre Absoluto e
Relativo Relativo.

Visibilidade do Faz com que os envelopes


envelope permaneam visveis quando
outro osso selecionado.

Falloff Linear, Define a forma da curva


Falloff Sinual, Falloff.
Falloff Fast Out,
Falloff Slow Out
Copiar envelope Copia configuraes de
envelope para um buffer
temporrio.

Cole o envelope, Coloca configuraes de


colar em todos osenvelope para o osso
ossos, colar em selecionado, para todos os
vrios ossos ossos ou para mltiplos ossos
escolhidos de uma caixa de
dilogo.
O segundo boto de cone permite que os envelopes sejam visveis mesmo quando no
selecionados. Isso ajuda voc a ver como os ossos adjacentes se sobrepem. O terceiro boto cone
define a curva Falloff para os envelopes. As opes dentro deste flyout so Linear, Sinual, Fast Out e
Slow Out. Os dois ltimos botes de cone podem ser usados para copiar e colar configuraes de
envelope para outros ossos. As opes de navegao para o boto Colar incluem Colar (para um
nico osso), Colar em Todos os Bones e Colar em Mltiplos Ossos (o que abre uma caixa de dilogo
de seleo).
Trabalhando com pesos
Para uma seleo de vrtices, voc pode definir seu valor de influncia (chamado de seu valor de
Peso) entre 0 para nenhuma influncia e 1,0 para mxima influncia. Isso fornece uma maneira de
misturar o movimento de vrtices entre dois ou mais ossos. Por exemplo, os vrtices na parte superior
do ombro de um personagem podem ter um valor de peso de 1,0 para o osso do ombro, um valor de
peso de 0,5 para o osso do brao e um valor de peso de 0 para todos os outros ossos. Isso permite
que a rea da pele do ombro se mova completamente quando o osso do ombro se move e apenas a
meio caminho quando o brao se move.

Nota O sombreamento na janela de exibio muda medida que os vrtices so ponderados entre 0 e 1. Os
valores de peso em torno de 0,125 so coloridos em azul, os valores de peso em torno de 0,25 so
coloridos em verde, os valores de peso em torno de 0,5 so de cor amarela e os valores de peso em
torno de 0,75 so de cor laranja.
O campo Absolute Effect permite que voc especifique um valor de peso para os vrtices
selecionados. A opo Rgida faz com que os vrtices selecionados se movam somente com um
nico osso. O Rigid Handles faz com que as alas dos vrtices selecionados para um objeto de patch
se movam apenas com um nico osso. A opo Normalize requer que todos os pesos atribudos aos
vrtices selecionados sejam de at 1,0.

Os outros botes encontrados na seo Propriedades de Peso do Desdobramento de Parmetros so


definidos na Tabela 41.2. Os botes Incluir vrtices e Excluir vrtices permitem que voc remova os
vrtices selecionados dos afetados pelo osso selecionado. O boto Selecionar Excluir Verts seleciona
todos os vrtices excludos.

Tabela 41.2: Propriedades do envelope


Abrir tabela como planilha

Boto Nome Descrio


Excluir vrtices Exclui os vrtices selecionados da influncia do osso atual.
selecionados

Incluir vrtices Inclui todos os vrtices selecionados na influncia do osso.


selecionados

Selecione os Seleciona todos os vrtices excludos.


vrtices excludos

Assada Verts Aspere os pesos dos vrtices no modelo para que eles no sejam alterados
Selecionados com o envelope. Os vrtices cozidos podem ser alterados usando a Tabela
de pesos ou o valor do efeito absoluto.

Ferramenta de peso Abre a interface da Ferramenta de peso.

Usando a Ferramenta de Peso


A Ferramenta de peso abre a caixa de dilogo Ferramenta de peso, mostrada na Figura 41.4. Os
botes Shrink, Grow, Ring e Loop funcionam da mesma forma que na seo Selecionar e permitem
que voc selecione rapidamente grupos de vrtices. Os botes de valor na segunda linha permitem
que voc altere os valores de peso com um clique do boto ou adicionando ou subtraindo o valor
atual.
Figura 41.4: A caixa de dilogo Ferramenta de peso inclui botes para alterar rapidamente os valores
de peso e para misturar os pesos dos vrtices adjacentes.

Os botes Copiar, Colar e Posio de pasta permitem copiar pesos entre vrtices rapidamente. O
boto Paste Position coloca o peso dado nos vrtices circundantes com base no valor Tolerance. O
boto Blend rapidamente mistura todos os vrtices circundantes do valor de peso atual para 0,
criando um peso de mistura suave. A caixa de dilogo Ferramenta de peso tambm lista o nmero de
vrtices no buffer de cpia e atualmente selecionado. A lista na parte inferior da caixa de dilogo lista
o peso e o osso para os vrtices selecionados.

Usando a Tabela de Peso


O boto Weight Table (Tabela de peso) abre a interface Weight Table, mostrada na figura 41.5. Esta
tabela exibe todos os vrtices para o objeto esfolado por ID em uma coluna no lado esquerdo da
interface. Todos os ossos esto listados seguindo o topo. Para cada vrtice e osso, voc pode definir
um peso.

Figura 41.5: A Tabela de Peso permite especificar valores de peso para cada vrtice e para cada
osso.
O menu Editar inclui comandos para copiar e colar pesos. Ele tambm inclui comandos para
Selecionar Tudo, Inverter e Nenhum. Uma seleo de vrtices pode ser combinada em um conjunto
de vrtice e nomeado. O menu Vertex Sets permite que voc crie e exclua esses conjuntos.

O menu Opes permite que voc flip a interface para que os ossos sejam exibidos na primeira
coluna e as IDs do vrtice esto na linha superior. A opo Update On Mouse Up limita as
atualizaes at o mouse ser liberado. Vrias opes para mostrar e ocultar elementos da interface
esto includas. A opo Show Afectted Bones lista apenas os ossos afetados. A opo Mostrar
atributos exibe uma coluna de atributos denominados S, M, N, R e H. A opo Mostrar excluses
disponibiliza uma caixa de seleo em cada clula. Quando verificado, o vrtice excludo. A opo
Show Global disponibiliza uma lista suspensa que permite configurar um atributo para todos os
vrtices. A opo Show Locks (como a opo Show Exclusions) disponibiliza uma caixa de seleo
para cada clula. A ativao desta caixa de seleo (a esquerda) bloqueia o peso para que ele no
possa mudar.

O atributo S marcado se um vrtice for selecionado, o atributo M marca um peso de vrtice que foi
modificado, o atributo N marca um peso normalizado, o atributo R marca vrtices rgidos e um atributo
H marca um vrtice com alas rgidas.

Para definir um peso, basta localizar o vrtice do osso, clicar na clula e digitar o novo valor. Se voc
clicar em uma clula e arrastar para a esquerda ou para a direita, o valor do peso muda. Os valores
de peso podem ser arrastados entre as clulas. Clicar com o boto direito do mouse em uma clula
define seu valor para 0, e clicar com o boto direito com a tecla Ctrl pressionada define seu valor para
1.0.

Depois que os pesos do vrtice estiverem configurados, voc pode clicar em Assinatura dos Vertices
Selecionados para bloquear os valores de peso. As alteraes nos envelopes no afetam os vrtices
cozidos.

Pesos de pintura
Usando o boto Paint Weights, voc pode pintar com um pincel sobre a superfcie do objeto da
pele. O valor Paint Strength define o valor de cada pincel. Esse valor pode ser positivo (at 1,0) para
vrtices que se movero com o osso ou negativo (para - 1,0) para vrtices que no se movero com o
osso.

direita do boto Paint Weights o boto Painter Options (ele tem trs pontos), que abre a caixa de
dilogo Painter Options.

CROSS-REF A caixa de dilogo Opes do Painter tambm usada pelo modificador Vertex Paint e pela
ferramenta Paint Deformation. descrito em detalhes no Captulo 15, "Modelando com
polgonos".
Tutorial: aplicao de pesos de pele
Neste exemplo, mudamos os pesos da pele do personagem futuro do homem na tentativa de corrigir
o problema que vimos com as botas.

Para aplicar os pesos da pele a um caractere, siga estas etapas:

1. Abra o futuro do homem com o arquivo skin.max do diretrio Chap 41 no DVD.


2. Com a pele de malha selecionada, abra o painel Modificar e escolha o osso Bip01 L Foot na
lista ssea. Em seguida, clique no boto Editar Envelopes na parte superior do rollout de
Parmetros. Isso exibe os envelopes em torno do objeto p. Amplie o objeto do p e altere a
opo de exibio para Smooth + Highlights para que voc possa ver o sombreamento de
peso.
3. Certifique-se de que a opo Sees cruzadas na seo Selecionar o desdobramento de
parmetros esteja selecionada. Em seguida, selecione as alas de seo transversal no
envelope externo e puxe-as para o p. Gire o lado para se certificar de que o dedo e o
calcanhar da bota ainda esto cobertos.
4. Clique na opo Vertices no rollout de Parmetros e desative a opo Backtext Cull
Vertices. Arraste sobre todos os vrtices contidos na parte inferior da inicializao e habilite a
opo Rgida. Em seguida, selecione os vrtices acima da bota na canela. Voc pode usar o
boto Loop para selecionar todos os vrtices sobre a parte superior da inicializao e
pressione e mantenha pressionada a tecla Alt para remover os vrtices que fazem parte do
boot inferior.
5. Na seo Propriedades de peso da implantao de Parmetros, clique no boto Ferramenta de
peso. Na caixa de dilogo Ferramenta de peso, clique no boto .25. Isso altera o peso dos
vrtices selecionados. Em seguida, clique no boto Blend para suavizar as reas de transio.
6. Clique no boto Editar Envelopes para sair do modo Editar Envelopes. Em seguida, selecione
e gire a parte superior da perna para verificar se o problema foi corrigido. Ao rodar meu
modelo, notei que alguns vrtices na parte de trs da bota foram deixados para trs, o que
significa que eles no esto sendo influenciados pelo osso do p.

Cuidado Certifique-se de desfazer a rotao da perna superior antes de fazer alteraes nos envelopes,
ou os envelopes se movero junto com a rotao.
7. Digite o modo Editar envelopes novamente e clique no boto Pesos de tinta. O cursor muda
para uma escova redonda. Clique no boto Opes de escova (que fica ao lado do boto
Pesos de tinta com trs pontos). Isso abre a caixa de dilogo Opes de pincel. Defina o valor
Max Strength como 1.0 e feche a caixa de dilogo. Em seguida, pintar na janela de exibio
sobre os vrtices na parte de trs do calcanhar, incluindo as reas que no so sombreadas
em vermelho. A Figura 41.6 mostra o arranque correto com seus envelopes.

Figura 41.6: os pesos dos vrtices podem ser consertados com a Ferramenta de peso e os
pesos de pintura.

8. Sair Edite o modo Envelopes novamente, e verifique as mudanas girando o osso da perna.

Configuraes do espelho
A maioria dos personagens tem uma simetria natural, e voc pode usar esta simetria para espelhar
envelopes e pesos de vrtices entre diferentes lados de um modelo. Voc pode usar esse recurso
clicando no boto Modo de espelho no rollout de Parmetros de espelho. Este boto est ativo
somente quando o boto Editar Envelope est ativo.

No modo Mirror, voc v um gizmo de plano laranja que marca a linha simtrica para o modelo. Voc
pode mover e orientar este plano usando os controles Mirror Offset e Mirror Plane. Uma vez
orientado, o Max calcula os vrtices correspondentes com base nos volumes do plano espelho. Todos
os vrtices em uma metade do personagem aparecem em azul e todos os vrtices correspondentes
aparecem em verde. Todos os vrtices que no podem ser correspondidos aparecem em vermelho.

Se voc arrastar os ossos ou vrtices nas viewports, voc pode selecion-los. Ao clicar no boto
Pasta de espelho cola os envelopes e os pesos de vrtice dos vrtices selecionados para suas
correspondncias. Ou voc pode selecionar o boto Paste Green to Blue Bones ou um de seus
vizinhos para copiar todos os ossos verdes ou vrtices para suas correspondncias, ou vice-versa.

A lista suspensa Projeo de exibio projeta a posio dos vrtices selecionados no Plano de
espelho para que voc possa comparar suas posies em relao um ao outro. Com muitos vrtices
em sua pele, voc deseja ativar a Atualizao manual, ou as atualizaes da janela de exibio ficam
lentas.

Tutorial: Espelhamento de pesos de pele


Agora que voc passou o tempo corrigindo os pesos da pele para a bota esquerda, usamos o recurso
Pesos Espelho para aplicar os mesmos pesos ao p oposto.

Para aplicar os pesos da pele a um caractere, siga estas etapas:

1. Abra o homem Futuro com pesos corrigidos - arquivo final.max do diretrio Chap 41 no
DVD.
2. Com os envelopes para o p esquerdo selecionados, clique no boto Modo espelho no rollout
de Parmetros do espelho. Um gizmo laranja adicionado viewport que divide o modelo,
como mostrado na Figura 41.7.
3. Arraste todos os vrtices que compem o arranque esquerdo e, em seguida, clique no boto
Paste Blue to Green Verts. Todos os pesos dos vrtices no lado esquerdo do modelo so
copiados para o lado direito.

Figura 41.7: No modo Mirror, os ossos e os vrtices combinados aparecem verdes e azuis.

Configuraes de exibio e avanado


O Display Display implementa quais recursos so visveis dentro das viewports. As opes incluem
Mostrar vrtices coloridos, Mostrar caras coloridas, Colorar todos os pesos, Mostrar todos os
envelopes, Mostrar todos os vrtices, Mostrar todos os aparelhos, Mostrar nenhum envelopes,
Mostrar vrtices ocultos, desenhar nas seces transversais e desenhar envelopes superiores.

Com estas opes de exibio, voc pode ligar e desligar o sombreamento de cor de peso em
vrtices e rostos. Voc tambm pode selecionar para mostrar todos os envelopes, vrtices e
gizmos. A opo Color All Weights nica. Ele atribui a cada osso uma cor diferente e mostra como
os pesos se misturam entre os ossos.

O rollout de Parmetros Avanados inclui uma opo para Voltar Verificadores de


Transformao. Esta opo evita a aplicao de chaves de transformao na pele porque os ossos
controlam o movimento. As opes Rigid Vertices e Rigid Patch Handles definem os vrtices para que
sejam controlados por apenas um osso. Este lanamento tambm inclui botes para Redefinir vrtices
selecionados, Redefinir ossos selecionados e Redefinir todos ossos. Isso til se voc realmente
arruinou um trabalho de esfoliao, porque isso lhe d uma chance de comear de novo. Tambm
inclui botes para salvar e carregar envelopes. Os envelopes so salvos como arquivos com a
extenso .ENV.

A opo Envelopes animveis permite criar chaves para envelopes. Weight All Vertices uma opo
til que aplica automaticamente um peso ao osso mais prximo de todos os vrtices que no tm
peso. O boto Remover Zero Weights remove o peso do vrtice de qualquer vrtice que tenha um
valor inferior ao limite zero. Isso pode ser usado para remover muitos dados desnecessrios do seu
modelo se voc precisar coloc-lo em uma dieta.

Usando deformadores
Abaixo do rollout de Parmetros Avanados o lanamento do Gizmos. Voc usa esta implantao
para aplicar deformadores aos vrtices de objetos de pele selecionados. Trs deformadores esto
disponveis no lanamento Gizmos: um deformador de ngulo de juno, um deformador de ngulo
de amplitude e um deformador de ngulo de morfo.

Cada um desses deformadores nico. Eles incluem os seguintes recursos:

o Deformador de ngulo de articulao: deforma os vrtices em torno da articulao entre


dois ossos onde a pele pode agrupar e causar problemas. Este deformador move os vrtices
nos ossos pai e filho.
o Bulge Angle Deformer: move os vrtices para longe do osso para simular um msculo
abaulamento. Esta deformadora funciona apenas no osso pai.
o Morph Angle Deformer: pode ser usado em vrtices para os ossos pai e filho para mover os
vrtices para uma posio de morph.

Todos os deformadores adicionados a um objeto de pele esto listados no lanamento do


Gizmo. Voc pode adicionar deformadores e remover deformadores desta lista usando os botes
Adicionar e Remover o Gizmo. Voc tambm pode copiar e colar os deformadores para outros
conjuntos de vrtices. Antes que um aparelho deformador possa ser aplicado, voc precisa selecionar
vrtices dentro do objeto da pele. Para selecionar vrtices, ative a caixa de seleo Vertices do rollout
de Parmetros e arraste os vrtices na viewport para selecionar os vrtices.

Os parmetros para o deformador selecionado na lista de implantao do Gizmo aparecem quando o


deformador selecionado na implantao dos Parmetros do Deformer. Este lanamento lista os
ossos de pai e filho para os vrtices selecionados eo ngulo entre eles. Este lanamento muda
dependendo do tipo de deformador selecionado.

Para os Deformers de ngulos e ngulos de juntas, aparece um novo lanamento rotulado como
Parmetros de Gizmo ou Parmetros de Deformador. O lanamento do Parmetro do Gizmo inclui
botes para editar o controle Lattice e para editar as curvas-chave do deformador. O boto Edit
Lattice permite que voc mova os pontos de controle da rede nas janelas de exibio. As curvas Edit
Angle Keys Curves abre uma janela de Grfico que exibe as curvas de transformao para a
deformao.

Usando os modificadores Skin Wrap

Se voc criou um modelo de alta resoluo que deseja animar como um objeto de pele, mas a malha
muito complexa para se deslocar, o modificador Skin Wrap pode ser exatamente o que voc
precisa. O modificador Skin Wrap pode ser aplicado a uma malha de alta resoluo e, com o
lanamento de Parmetros, voc pode selecionar um objeto de controle de baixa resoluo. Todos os
movimentos feitos pelo objeto de controle de baixa resoluo so aplicados automaticamente em
malha de alta resoluo.

O modificador Skin Wrap possui dois motores de deformao disponveis: Deformao do rosto e
Deformao de vrtice. Cada vrtice contido no objeto de controle atua como um vrtice de
controle. A opo de deformao de vrtice move os vrtices mais prximos de cada vrtice de
controle quando o vrtice de controle movido e a opo de deformao de rosto move as faces mais
prximas.

Para cada modo de deformao, voc pode definir um valor Falloff, que move vrtices mais distantes
do vrtice de controle movido em menor grau para garantir uma superfcie mais suave. Para o modo
de deformao de vrtice, voc tambm pode definir um valor de Influncia de distncia e valores de
limite de rosto para aumentar a extenso da influncia para um vrtice de controle.

O boto Redefinir pode ser usado para redefinir o objeto de controle para o objeto de malha de alta
resoluo. Isso til se voc precisar realinhar o objeto de controle para o objeto Skin Wrap. Quando
terminar de animar o objeto de controle, o boto Converter em Pele pode ser usado para transferir as
teclas de animao para os objetos de alta resoluo.

O rollout de Parmetros Avanados inclui um boto para espelhar os vrtices selecionados para o
lado oposto do objeto de controle.

O menu Modificadores tambm inclui um modificador Patch Patch Wrap, que funciona da mesma
forma que o modificador Skin Wrap, mas permite que o objeto controle seja um patch.

Tutorial: Fazendo uma simples caminhada de garrafa de esguicho

A criao de uma estrutura de ossos e a aplicao de um modificador de pele funcionam bem para
caracteres com estrutura, mas para animar o movimento de um objeto amorfo, como um frasco de
esguicho, o modificador de envoltrio de pele funciona muito melhor do que os ossos.

Para animar um objeto de garrafa de esguicho caminhando usando o modificador Wrap Skin, siga
estas etapas:

1. Abra o arquivo Walking.jpg squirt do diretrio Chap 41 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de garrafa de esguicho com todas as suas partes anexadas. O
arquivo tambm inclui um objeto de caixa simples que aproximadamente a mesma forma que
o frasco de esguicho. O objeto caixa foi animado caminhando para a frente.

2. Com o objeto de garrafa de esguicho selecionado, escolha o comando do menu Modificao


de animao de pele de animao para aplicar o modificador de Envoltrio de pele.
3. No rollout de Parmetros, clique no boto Adicionar e selecione o objeto Caixa. O objeto Box
adicionado lista Skin Wrap no rollout de Parmetros.
4. Selecione o objeto Caixa e esconda-o na cena.
5. Clique no boto Reproduzir animao e o frasco de alta resoluo segue a mesma animao
que o objeto caixa.

A Figura 41.8 mostra o frasco de esguicho enquanto se move atravs da cena.


Figura 41.8: Nem todos os objetos que so animados precisam de uma estrutura de ossos.

Usando o modificador Morph Morph

Usando as opes de deformao encontradas no modificador Skin, voc pode deformar qualquer
parte da pele, mas esse recurso depende de usar gizmos encontrados em um modo de edio de
envelope j complexo. Skin Morph oferece outra maneira de deformar um objeto de pele usando os
ossos subjacentes. O modificador Skin Morph aplicado sobre um modificador Skin e permite que
voc escolha quais os ossos para usar na deformao. Por exemplo, para os msculos
abaulamentos, o osso do antebrao girado e deve ser adicionado lista na implantao dos
Parmetros.

Depois de selecionar um osso na lista de lanamento de Parmetros, selecione o quadro onde a


deformao mxima. Em seguida, clique no boto Criar Morph na implantao Propriedades locais
para criar o alvo morph. Os alvos Morph podem ser nomeados para torn-los fceis de selecionar
mais tarde. O boto Editar no lanamento de Propriedades locais, em seguida, permite que voc
mova os vrtices para a deformao.

Tutorial: msculos do brao

Talvez a deformao de protuberncia mais comum para os personagens esteja fazendo a


protuberncia do msculo bceps quando o antebrao aumentado. Este efeito pode ser simplificado
usando o modificador Skin Morph.

Para abaulhar um msculo do brao usando o modificador Skin Morph, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Bicep.max do Bulging no diretrio Chap 41 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de brao spero com um modificador de pele aplicado em uma
corrente de quatro ossos.

2. Com a pele do brao selecionada, escolha o comando de menu Modifiers Animation Skin
Morph para aplicar o modificador Skin Morph em cima do modificador Skin.
3. Na implantao de Parmetros, clique no boto Adicionar e selecione o objeto do antebrao. O
objeto sseo adicionado lista Skin Morph no rollout de Parmetros.
4. Selecione e gire o osso do antebrao at o local onde a deformao mxima. Em seguida,
selecione o objeto sseo da lista no rollout de Parmetros, e clique no boto Criar Morph na
implantao de Propriedades locais. Nomeie o morph Bicep .
5. Na implantao de Propriedades locais, clique no boto Editar. Isso permite o modo subobjeto
Pontos. Arraste os pontos na parte frontal do msculo bceps na janela de exibio esquerda e
habilite a opo Usar seleo suave na implantao da Seleo. Defina o valor de Radius
como 0,5 e mova os pontos para a direita na janela de exibio da esquerda para formar uma
protuberncia. Clique no boto Editar novamente para sair do modo Editar.
6. Selecione e gire o osso do antebrao para ver o msculo bceps abaulamento. A Figura 41.9
mostra o msculo do brao medida que ele aumenta com o antebrao giratrio.

Figura 41.9: Usando o Morph Skin, voc pode definir um msculo para abaulhar quando o antebrao
girado.

Usando tcnicas de animao de personagens


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Quando se trata de animao de personagens, vrias tcnicas podem realmente ajudar. Manter esses
pontos em mente, pois voc anima personagens pode fazer a diferena:

o Use Biped: O equipamento manual til para aqueles casos em que o Biped no funcionar,
mas as ferramentas e os recursos encontrados no Biped tornam tmido procurar em outros
lugares caracteres humanos.
o Use Dynamics: pacotes dinmicos como o reator podem fornecer um movimento
incrivelmente realista com base em propriedades fsicas. Aprender a usar esta poderosa
ferramenta para at mesmo as seqncias de animao mais bsicas vale o esforo.
o Aprenda com o exemplo: se voc estiver trabalhando em um personagem de desenho
animado, ento, de qualquer forma, assista desenhos animados. Os desenhos animados
tradicionais compreendem e inventaram a linguagem do movimento dos desenhos animados,
incluindo abbora e estiramento, movimento exagerado ou olhos escaldantes grandes para
indicar surpresa. Se o seu movimento de personagem for mais realista, encontre o movimento,
grav-lo e assista-o repetidamente para capturar o subtil movimento secundrio.
o Use animaes em segundo plano: o fundo do Viewport pode carregar clipes de animao,
que podem tornar os caracteres de posicionamento compatveis com o movimento real. Este
o sistema de captura de movimento de um homem pobre.
o Incluir movimento secundrio: o movimento primrio de um personagem freqentemente o
foco principal, mas voc pode aprimorar a animao procurando um movimento
secundrio. Por exemplo, quando uma pessoa caminha, voc v suas pernas tomar as
degraus e seus braos se movendo em frente ao movimento das pernas, mas o movimento
secundrio inclui o cabelo que suaviza de um lado para o outro e cadentes de cadaros.
o Use o Modificador Flex: O modificador Flex fornece corpos moles, como caudas, cabelos,
orelhas e roupas, o movimento secundrio realista necessrio para torn-los credveis.
o Use o Modificador Morph: O modificador Morph pode ser usado para transformar um
personagem entre duas poses ou para transformar sua face entre os diferentes fonemas
medida que o personagem fala.
o Use o IK: o prximo captulo aborda isso em detalhes, mas aqui est uma dica rpida: ter um
movimento de personagem ao posicionar seu p ou mo muitas vezes muito mais fcil do
que empurr-lo para a posio.
o Use o Spring Controller: Outra boa maneira de obter um movimento secundrio usar o
Spring Controller. Este controlador funciona bem com os membros.
o Adicionar aleatoriedade com o controlador de rudo: Muitas vezes, as sequncias de
animao perfeitas no parecem realistas, e o uso do controlador de rudo pode ajudar a tornar
uma seqncia mais realista, se o controlador de rudo aplicado a uma seqncia de
caminhada ou ao movimento sutil do olhos.
o Manipuladores de uso: manipuladores podem ser criados e conectados para dar-lhe controle
sobre os valores de animao de um nico movimento, como abrir e fechar os olhos do
personagem.

Captulo 42: Criando e Animando Bpedes


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Viso geral
Max sempre teve uma tima maneira de criar e animar personagens, mas nas primeiras verses do
Max, ele estava disponvel apenas como um plug-in separado conhecido como Character
Studio. Felizmente, Character Studio foi integrado em Max at o ponto de no ser distinguvel como
um pacote separado. Na verdade, alguns dos recursos originais da Max caracterizaram o Character
Studio, mas muitos dos recursos originais e inovadores do Character Studio ainda existem e so
extremamente teis, incluindo o Biped.

Usando o Biped, voc pode criar um esqueleto de forma humana totalmente vinculado e constrangido
simplesmente arrastando a viewport. Os objetos Biped podem ser alterados de vrias maneiras,
mantendo seu benefcio. O principal benefcio dos bpedes que voc pode anim-los realisticamente
simplesmente posicionando suas pegadas ou configurando chaves de forma livre.

Embora o Max inclua outros recursos para manipular caracteres, que so abordados no prximo
captulo, se voc planeja animar um personagem que caminha em duas pernas e tem dois braos,
ento o biped definitivamente o caminho a seguir. um espetculo incrvel.

Ningum gosta de multides (com exceo de certos tipos de bugs), mas com as ferramentas de
Animao Crowd Animation, as multides de controle podem ser muito divertidas. A diverso vem
quando voc percebe que voc passaria semanas animando manualmente todas as aes possveis
com as ferramentas de animao Crowd.

Os personagens includos em uma simulao de multido so chamados de delegados, e esses


delegados podem ter comportamentos atribudos que lhes dizem que sigam um determinado objeto
ou um determinado caminho e evitem objetos designados. medida que voc comea a simular
multides, voc se deliciar em quanto como fazer compras a famlia inteira, exceto que os
delegados realmente fazem o que voc diz.

Fluxo de trabalho de criao de personagens


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Um fluxo de trabalho tpico para criar caracteres em Max envolve primeiro a criao de um objeto de
malha de pele. Depois que a malha da pele estiver completa, voc pode criar um objeto bpede para
dirigir sua animao. O bpede consiste em um esqueleto prejugado de ossos que fornece uma
estrutura subjacente ao personagem. Animar esses ossos fornece uma maneira fcil de dar vida ao
personagem.

Com um biped criado, posicione o biped dentro da malha da pele e combine as ligaes sseas com
o tamanho e a posio relativos dentro da malha da pele. Os ossos no precisam estar
completamente dentro da malha da pele, pois voc pode definir os objetos bpedes para no serem
renderizados, mas quanto mais perto eles esto na malha da pele, mais precisos so os movimentos
do personagem.

Depois que o biped dimensionado e combinado com a malha da pele, use o modificador Skin para
anexar a malha da pele ao biped. Isso define automaticamente todos os envelopes que governam
quais partes de pele se movem com quais ossos. Voc tambm pode usar as configuraes de
modificador de Pele para deformar a pele em certos ngulos sseos, como abaulhar um msculo
quando o brao levantado.

Nota O pacote original do Character Studio usou o modificador Physique para vincular a pele da malha ao
bpede. Embora esse modificador ainda exista e possa ser usado, o modificador Skin inclui muitos
novos recursos e o mtodo preferido para vincular uma pele de malha ao biped.
O prximo passo animar o biped usando suas ferramentas de animao, que podem incluir ciclos de
caminhada, execuo e salto, colocando passos ou animao de forma livre usando as chaves. Ao
longo do caminho, voc pode salvar, carregar e reutilizar as seqncias de animao, incluindo
arquivos de captura de movimento. As seqncias animadas podem ser combinadas e combinadas
para formar uma animao fluida usando o Motion Mixer.

Criando um Biped
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Criar um esqueleto hierrquico que usado para controlar a animao da pele de malha que
drapejada bastante fcil quando voc cria um bpede. O esqueleto pode ser configurado para ser
invisvel na renderizao final e existe apenas para facilitar o processo de animao. Embora o Max
inclua um conjunto robusto de ferramentas que podem ser usadas para criar um esqueleto de ossos,
o recurso Biped automatiza todo esse processo usando esqueletos pr-construdos.

CROSS-REF Para alguns personagens, manipular um bpede mais trabalho do que construir um esqueleto
personalizado. Para essas ocasies, voc pode criar manualmente uma estrutura de
esqueleto. Construir um sistema de esqueleto mo abordado no Captulo 39, "Entendendo
Rigging e Working with Bones".
Para criar um biped, basta selecionar o comando de menu Criar sistemas Biped e arrastar em
uma viewport. O comando do menu Biped acessa o boto Biped encontrado na categoria Sistemas do
painel Criar. A Figura 42.1 mostra um bpede padro criado arrastando uma janela de exibio.
Figura 42-1: O bpede padro inclui todas as partes bsicas do corpo para um personagem humano.

O rollout Create Biped inclui dois mtodos de criao: Arraste a Altura e a Posio de Arrasto. O
mtodo de criao de Arrasto de Altura permite que voc defina a altura do bpede arrastando a
viewport, e o mtodo de criao de Arrasto de Arranque cria um biped de tamanho padro e permite
posicion-lo arrastando sobre a viewport.

Nota Para posicionar com preciso um biped na superfcie de qualquer objeto existente, habilite a opo
AutoGrid na parte superior da implantao do tipo de objeto.
No campo Nome Raiz, voc pode nomear o bpede. Todo osso bpede recebe um nome exclusivo e
este nome da raiz anexado frente do nome nico do osso. Por exemplo, se voc especificar Gloop
como o nome da raiz, ento o osso do bezerro direito receber o nome, Gloop R Calf.

Abaixo do campo Biped Name a lista suspensa Body Type. Nesta lista, voc pode selecionar de
tipos de corpo esqueleto, feminino, masculino e clssico. As diferenas entre esses tipos de corpo se
relacionam com o tamanho e a forma dos ossos. O tipo de corpo clssico foi usado em verses
anteriores do Character Studio e existe para compatibilidade com verses anteriores. A Figura 42.2
mostra cada um desses tipos de corpo.

Figura 42-2: Os quatro tipos de corpo disponveis incluem Esqueleto, Feminino, Masculino e Clssico.

Por padro, todos os ossos bpedes so codificados por cores, com todos os ossos do lado direito
coloridos em verde e todos os ossos do lado esquerdo coloridos de azul. A pelve, que o osso da
raiz, de cor amarela e a cabea azul claro. Essas cores ajudam a manter os diferentes ossos
retos, e as mesmas cores so usadas para as pegadas que definem o movimento do bpede.

Personalizando um biped
Embora o bpede padro se assemelhe a uma forma humana, voc pode usar as configuraes no
painel Criar para alterar radicalmente o bpede para se parecer com qualquer criatura que voc criou.

Os esqueletos bpedes personalizados podem ser salvos usando o boto Salvar Arquivo encontrado
no painel Movimento quando o Modo Figura est habilitado. Os arquivos Biped so salvos com a
extenso de arquivo .fig. Os arquivos de biped salvos podem ento ser recuperados quando um novo
biped est sendo criado usando o boto Abrir Arquivo de Fig. No Create Biped rollout. Voc tambm
pode selecionar criar novos bpedes usando as configuraes da interface do usurio ou usando o
Arquivo .fig Mais Recente.

Nota O boto Salvar arquivo salva a estrutura do esqueleto como um arquivo .fig quando o modo Figura est
ativado e salva a seqncia de animao como um arquivo .bip quando o modo Figura est
desabilitado.
O rollout Create Biped inclui configuraes para ativar e desativar os braos. As configuraes esto
disponveis para controlar o nmero de links usados para representar todas as vrias partes do corpo
listadas na Tabela 42.1. Essas mesmas configuraes esto disponveis no deslocamento Estrutura
do painel Movimento, que est disponvel quando o Modo Figura est habilitado.

Tabela 42.1: Peas Biped


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Parte do corpo Limites de ligao


Braos Ligado ou desligado
Links de pescoo 1 a 25
Spine Links 1 a 10
Leg Links 3a4
Tail Links 0 a 25
Links do Ponytail1 0 a 25
Links do Ponytail2 0 a 25
Dedos 0a5
Links Finger 1a3
Dedos do p 1a5
Toe Links 1a3
Adereos At 3 ativados
Ankle Attach 0,0 (parte de trs do p) para 1,0 (frente do p)
Altura ilimitado
Pelve do Tringulo Ligado ou desligado
Twist Links Ligado ou desligado
Links de toro do brao 0 a 10
superior
Links do Twar do antebrao 0 a 10
Links da toro da coxa 0 a 10
Links Twit da beira 0 a 10
Horse Link Twist Links 0 a 10 (os links de perna devem ser configurados para 4 para usar o Horse
Links)
Os links de rabo de cavalo esto localizados na parte de trs da cabea e, como os braos,
naturalmente, penduraro quando os ossos da espinha so girados. Os links de cauda se estendem
conforme esperado na parte de trs do osso da pelve. Os suportes habilitados aparecem como caixas
retangulares altas anexadas s mos. Prop1 anexado mo direita, Prop2 anexado mo
esquerda, e Prop3 flutua no lado esquerdo do corpo.

A Figura 42.3 mostra um bpede com dois coxins, uma cauda e um nico suporte.
Figura 42-3: Este biped inclui dois ponytails, uma cauda e um objeto propulado mo direita.

Gorjeta Os objetos de rabo de cavalo podem ser usados para representar orelhas, chifres ou um corte de
cabelo nico que se move independentemente da cabea.
O valor de anexar o tornozelo permite que voc mova os ossos do p em relao ao ltimo osso da
perna para que ele se prenda na parte de trs do p (valor 0.0) ou na frente do p (valor 1.0). Embora
a altura do biped seja ajustada facilmente arrastando as janelas, voc tambm pode ajustar a altura
usando a configurao de Altura. Alterar o valor de altura escala todos os ossos.

A opo Triangle Pelvis no inicialmente visvel ao criar um biped, mas se habilitado, a plvis
consiste em dois links que se estendem da coluna para onde os links das pernas esto
localizados. Isso ajuda a evitar que as articulaes das pernas se intersectem diretamente sob a
coluna vertebral. O recurso de links de toque permite que as partes do corpo se toram durante a
animao. A opo Twists precisa ser ativada antes que os links de toro possam ser usados, e os
links de toque esto congelados por padro. Por exemplo, se voc segura o brao para o lado com a
palma voltada para a frente, os ossos do cbito e do raio que formam o antebrao so realmente
girados 90 graus.

Nota O recurso de links de toque, localizado na parte inferior dos lanamentos da Estrutura, no pode ser
animado individualmente; ele pode ser usado apenas para deformar a pele enquanto a parte do corpo
animada.
Modificando um biped

Depois que um biped for criado, voc pode procurar o painel Modificar para alterar o biped, mas o
painel Modify est vazio. No se surpreenda: todos os controles para modificar um biped esto
localizados no painel Motion. Isso ocorre porque biped trata de animao e no apenas com
estruturas modificadoras.

No lanamento Biped do painel Motion, voc v vrios cones. Estes cones so descritos na Tabela
42.2.

Tabela 42.2: Botes Biped Rollout


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Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Modo Figura Permite o Modo Figura onde voc pode editar a estrutura do
esqueleto.
Tabela 42.2: Botes Biped Rollout
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Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Modo Footstep Permite o modo Footstep onde voc pode animar o biped
colocando passos a seguir.

Modo de fluxo de Permite o modo de fluxo de movimento onde voc pode criar
movimento scripts de movimentos para um bpede a seguir.

Modo Misturador Permite o Modo Misturador onde voc pode carregar e salvar
os arquivos do Mixer.

Biped Playback Reproduz o biped animado na viewport em tempo real


mostrando apenas os ossos.

Carregar arquivo Abre arquivos .fig, .bip e .stp.

Salvar Arquivo Salva arquivos .fig, .bip e .stp.

Converter Converte as sequncias de animao passo a passo para


simplificar as teclas de animao.

Mover todo o modo Permite um modo onde o bpede pode ser movido juntamente
com todos os seus passos de animao.

O primeiro boto de cone de um pequeno caractere o boto Modo de figura. Quando este boto
selecionado, o boto fica azul claro, indicando que voc est no Modo Figura e aparece uma
estrutura.

O rollout Estrutura inclui todas as mesmas configuraes que estavam disponveis no painel Criar
quando o bpede foi criado pela primeira vez.

No Modo Figura, todos os ossos podem ser movidos, girados e dimensionados conforme necessrio
para combinar a malha de pele necessria. Se voc olhar de perto para o lanamento Biped, voc
notar um ttulo chamado Modes and Display com um sinal de mais sua esquerda. Se voc clicar
nesse ttulo, aparecero vrios botes adicionais. Os botes de modo so usados para manipular os
ossos de determinadas maneiras e os botes de exibio so usados para definir quais objetos
bpedes so exibidos. Os botes de modo esto descritos na Tabela 42.3.
Tabela 42.3: Botes Modo Bpede
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Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Modo buffer Exibe os passos mais recentes copiados para
o buffer de cpia.

Modo de banda de Permite que um objeto principal seja movido


borracha sem alterar a mo ou o p da
criana. Normalmente resulta em
alongamento.
Scale Stride Mode Reduz o passo do bpede em proporo
altura do bpede.

No Modo Lugar, Faz o personagem passar pelas aes com


no Modo Lugar X, chave sem transformar seu centro de massa.
no Modo Y Posto

O segundo boto na seo Modes usado para ativar o Modo Banda de borracha. Neste modo, voc
pode mover um osso pai sem mover seus filhos junto com ele. Por exemplo, se voc posicionou o p
esquerdo exatamente onde ele precisa estar, ento, no Modo Banda de borracha, a parte superior da
perna pode ser movida sem afetar a posio do p. Isto conseguido esticando os ossos das pernas
superiores e inferiores como uma elstica.

Nota O modo de buffer, o modo de passo de escala e o modo de modo interno funcionam com as seqncias
de animao e so abordados posteriormente no captulo.
Definir as opes de exibio Biped

Os botes de exibio na transferncia de Biped permitem mostrar ou ocultar determinados itens para
acelerar a exibio nas janelas. Esses controles tornam-se crticos ao trabalhar com multides de
bpedes. Os botes de exibio so explicados na Tabela 42.4.

Tabela 42.4: Botes de exibio Biped


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Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Objetos, Ossos, Ossos / Mostra apenas os objetos, apenas os
Objetos ossos (que aparecem como linhas
simples) ou ambos.

Mostrar Passos, Mostrar Mostra os passos, os passos com


Passos e Nmeros, Ocultar nmeros, ou nenhum dos dois.
Passos

Twist Links Exibe o antebrao como um osso


retorcido.

Leg States Exibe o tipo de movimento do p para


cada passo como Mover, Deslizar ou
Plantar.
Tabela 42.4: Botes de exibio Biped
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Boto da barra de ferramentas Nome Descrio


Trajectrias Mostra a trajetria do osso
selecionado.

Preferncias Abre a caixa de dilogo Preferncias


de exibio.

Nota Os objetos Biped do corpo so renderizados, mas os objetos sseos no so renderizados. Ative a opo
de exibio Bones para garantir que os objetos do corpo bpede no sejam processados juntamente com
a malha da pele.
A opo Preferncias abre a caixa de dilogo Preferncias de exibio, mostrada na Figura
42.4. Usando esta caixa de dilogo, voc pode definir as opes para como as trajetrias e os passos
so exibidos e voc pode definir as opes de reproduo.

Figura 42-4: A caixa de dilogo Preferncias de exibio permite que voc defina as opes para
exibir elementos bpedes.

Nota A caixa de dilogo Preferncias de exibio Biped diferente da caixa de dilogo Configuraes de
preferncia.
Selecionando trilhas

O lanamento da seleo de faixa til quando voc comea a mover os bpedes e os ossos. Seus
botes selecionam o Center of Mass (COM) do biped localizado na raiz da pelve. Com estes botes,
voc pode digitar as faixas COM para mover e girar o bpede. Os botes so detalhados na Tabela
42.5.

Tabela 42.5: Botes de seleo de faixa Biped


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Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Corpo Horizontal Seleciona todo o bpede e restringe seu movimento ao plano
horizontal.
Tabela 42.5: Botes de seleo de faixa Biped
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Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Vertical do corpo Seleciona todo o bpede e restringe seu movimento ao plano
vertical.

Rotao do corpo Seleciona todo o bpede e permite que ele seja girado.

Bloquear COM Permite que os botes Body Horizontal, Body Vertical e Body
Keying Rotation sejam usados simultaneamente.

Simtrico Seleciona a parte do corpo simtrica e permite que ambos sejam


transformados em conjunto.

Oposto Seleciona a parte do corpo oposto e desmarca a corrente.

Os botes Horizontal do corpo, Rotao do corpo e Rotao do corpo permitem que voc selecione
rapidamente e mova o bpede inteiro em uma direo horizontal ou vertical ou para girar todo o
bpede usando os gizmos de transformao comuns. As teclas horizontais do corpo so exibidas em
vermelho, o corpo As teclas verticais so exibidas em amarelo e as teclas de rotao do corpo so
exibidas em verde. Se o boto Lock COM Keying estiver ativado, as vrias faixas de sigla COM
podem ser selecionadas ao mesmo tempo.

O boto Simtrico seleciona instantaneamente a parte do corpo simtrica juntamente com a seleo
atual para que ambas possam ser transformadas em conjunto. O boto Opposite seleciona a parte do
corpo simtrica ao osso selecionado atual e desmarca o osso atual. Por exemplo, se o osso da perna
direita estiver selecionado, ento, clicar no boto Opposite seleciona o osso da perna esquerda em
vez disso, e se o osso do brao direito estiver selecionado, ento, clicar no boto Simtrico tambm
seleciona o osso do brao esquerdo para que ambos sejam selecionados juntos.

Ligaes de flexo

O rollout Bend Links inclui botes que permitem controlar a rotao e a toro dos conjuntos de
links. A Tabela 42.6 lista cada um desses botes.

Tabela 42.6: Botes de seleo de faixa Biped


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Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Modo Bend Links Transfere as informaes de rotao para links infantis para
criar uma rotao suave.
Tabela 42.6: Botes de seleo de faixa Biped
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Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Modo Twist Links Permite rotaes restritas sobre o eixo X do link local.

Twist Individual Permite a rotao de um nico link sem afetar os outros links.
Mode

Smooth Twist Propaga a rotao do primeiro e ltimo link para todos os links
Mode para criar um toque suave.

Zero Twist Redefine a rotao ao longo do eixo X local para 0.

Zero All Redefine a rotao ao longo de todos os eixos locais para 0.

O boto Bend Links Mode faz com que todos os ossos adjacentes em uma srie de links sejam
ajustados de forma realista quando um dos ossos da srie movido. A Figura 42.5 mostra dois
bpedes idnticos, cada um com uma cauda girada. O terceiro link na cauda do biped direito foi girado
com o Bend Links Mode desabilitado; O Biped esquerdo habilitou o Modo Bend Links. Observe como
a ligao da cauda toda afetada.

Figura 42-5: Quando os links so girados com o Modo Bend Links ativado, a cadeia de links inteira
afetada.

O boto Twist Links Mode funciona de forma semelhante ao Modo Bend Links, exceto que se aplica a
links de toro. O boto Twist Links Mode suavemente torce toda a cadeia de links
independentemente do link que girado. O modo Twist Individual permite que apenas o osso
selecionado seja torcido, e o modo de toro suave baseia a toro de toda a cadeia de ligao na
rotao do primeiro ou ltimo link. O Bias de Suavizao move a maior rea de toro em direo ao
primeiro link com um valor de 0,0 e em direo ao ltimo link com um valor de 1,0.
A Figura 42.6 mostra como o Modo Twist Links funciona. O biped esquerdo tem o seu quinto link
girado, e todos os outros links gradualmente foram torcidos, resultando em uma rotao suave em
toda a coluna vertebral. O biped direito teve o mesmo link girado com o Twist Links Mode
desativado. Observe como todos os links acima foram girados e aqueles abaixo no tm.

Figura 42-6: Quando um nico link de coluna girado com o Modo Twist Links ativado, toda a cadeia
de links afetada.

Trabalhando com posturas e poses

O rollout Copy / Paste inclui uma interface para salvar e reutilizar diferentes posturas, poses e
faixas. Os conjuntos de cada um podem ser salvos em colees. Isso permite que voc separe todas
as poses de um determinado personagem em conjuntos de coleo lgica, como poses de p, poses
sentadas, poses de ao, e assim por diante. Voc pode alternar entre esses modos usando os
botes na parte superior do rollout Copy / Paste. Modo Postura registra a posio e a orientao de
um nico objeto sseo. Pose Mode registra a posio e a orientao de todo o objeto bpede, e Track
Mode registra a animao de um nico objeto sseo.

Nota O boto Trilha no rollout Copiar / Colar est disponvel apenas quando o modo Figura est
desabilitado.
Novas colees so criadas usando o boto Criar coleo. Voc pode renomear a coleo digitando
um novo nome na lista suspensa Copiar colees na parte superior do rollout Copy / Paste. Colees
de posturas, poses e faixas podem ser salvas como arquivos usando o boto Salvar Coleo e
recarregadas usando o boto Colees de Carga encontradas no rollout Copiar / Colar. Todas as
posturas, poses e faixas gravadas so salvas usando a extenso .cpy. Os botes esto disponveis
para excluir a coleo atual ou todas as colees. O boto Max Load Preferences abre uma caixa de
dilogo simples com opes para manter colees existentes e colees de carga quando um arquivo
Max carregado.

Posturas, poses e faixas tambm podem ser copiados para a interface usando o boto Copiar. Uma
vez copiados, eles aparecem em uma janela de visualizao, como mostrado para a pose
selecionada na Figura 42.7. Todas as posturas, poses e faixas copiadas so salvas com o arquivo
Max. Os instantneos mostrados na janela de pr-visualizao podem ser retirados da viewport,
tomados automaticamente, no foram tirados ou escondidos usando os botes localizados
diretamente na janela de visualizao.
Figura 42-7: Uma janela de pr-visualizao no rollout Copiar / Colar permite selecionar a pose exata
que deseja usar.

A postura, a pose ou a trilha selecionada podem ser coladas em outro osso ou biped usando o boto
Paste ou usando o boto Paste Opposite para colar no oposto, osso simtrico. Quando o boto Paste
Opposite usado no Pose Mode, o biped que recebe uma pose copiada aparece na direo oposta
ao original. Para cada modo, tambm h botes para excluir a seleo atual ou excluir todas as
cpias.

Os botes Paste Horizontal, Paste Vertical e Paste Rotate na parte inferior do rollout Copy / Paste
permitem colar as chaves de trilha COM juntamente com a postura, a pose ou a faixa. A opo By
Velocity cola a posio do biped com base na trajetria de seu movimento. Voc tambm pode
selecionar automaticamente os valores TCB e IK usando os mtodos Padro, Copiado ou Interpolado.

Tutorial: Criando um biped de quatro patas

Biped significa uma estrutura de dois ps, de modo que criar um biped de quatro patas realmente
um oxmoro. Este tutorial realmente deve ser chamado de "Criando um bpede que est encurvado
para que suas mos estejam tocando o cho", mas isso seria muito longo.

Para criar um biped de quatro patas, siga estas etapas:

1. Selecione o comando Create Systems Biped menu e arraste na viewport para criar um
biped.
2. No rollout Create Biped, defina o nmero de links de pescoo para 2 , o nmero de links de
cauda para 5 e os links Ponytail1 e Ponytail2 para 1 .
3. Abra o painel de Movimento e clique no boto Modo de Figura no deslocamento Biped para
entrar no Modo Figura.
4. No lanamento do Bend Links, clique no boto Bend Links Mode.
5. Selecione e gire o osso mais baixo da coluna, de modo que o tronco superior se incline para a
frente.
6. Selecione um dos ossos da coxa e clique no boto Simtrico na distribuio da Seleo de
Faixa para selecionar os dois ossos da coxa. Em seguida, gire as coxas para avanar em
direo cabea.

As pernas vo seguir.

7. Selecione um dos ossos da perna inferior e clique no boto Simtrico no lanamento da


Seleo de Faixa. Em seguida, gire os ossos da perna para trs at que os ps estejam na
mesma posio vertical que as mos.
8. Selecione um dos links do rabo de cavalo e mova-o e gire-o para a posio de uma orelha. Em
seguida, repita o link do outro rabo de cavalo. Certifique-se de que o link do rabo de cavalo
verde est no lado esquerdo, eo azul est direita.
9. Com o boto Bend Links Mode selecionado no lanamento Biped, selecione e gire o link da
cauda superior para longe do corpo.
10. Abra o rollout Copiar / Colar, clique no boto Criar coleo e selecione o boto Pose. Em
seguida, clique no boto Copiar Pose para adicionar a pose lista. Em seguida, clique no
boto Save Collection e salve o arquivo como Cat pose.cpy .

A Figura 42.8 mostra a pose resultante do gato.

Figura 42-8: Esta pose de gato foi criada manipulando os ossos bpedes.

Animando um Biped
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Quando chega a hora de animar um biped, existem dois modos que voc pode usar: Modo Footstep e
Modo Freeform. Ambos tm vantagens. Modo Footstep til para personagens que precisam
caminhar, correr ou pular. Ele garante que os ps permaneam paralelos ao cho em todos os
momentos e podem ser usados para andar sobre terreno acidentado. O modo Freeform no restringe
o biped e usado para todas as outras aes. A maioria das seqncias de animao usa uma
combinao de ambos os modos.

Usando o Modo Footstep


No modo Footstep, voc anima o movimento do biped colocando pegadas para o bpede
seguir. Essas pegadas podem ser posicionadas em qualquer lugar dentro da cena, e o bpede
automaticamente cria o movimento necessrio para que o bpede siga as pegadas, incluindo todo o
movimento secundrio realista, como os braos balanando. Voc tambm pode selecionar o
movimento biped para andar, correr ou saltar usando os botes no lanamento de Criao Footstep.

Usando os passos Walk Footstep e Double Support localizados sob o boto Walk, voc pode definir
com que rapidez a animao de passos acontece. O valor Walk Footstep o nmero de quadros para
os quais o p permanece dentro do passo e o valor do Suporte Duplo o nmero de quadros durante
o qual ambos os ps esto tocando o cho.

Para as opes Run and Jump, os passos Run Footstep e 2 Feet Down definem o nmero de quadros
em que o p est (ou os ps esto) dentro do passo, e os valores do Airborne definem o nmero de
quadros em que ambos os ps esto no ar.

O modo Footstep habilitado clicando no boto Modo Footstep no deslocamento Biped do painel
Motion. Este boto fica amarelo claro quando ativado e abre vrios lanamentos adicionais.

A maneira mais fcil de criar passos clicar no boto Criar Passo a Passo (no quadro
atual) na implantao da Criao Footstep e, em seguida, clicar na janela de exibio onde as
pegadas devem estar localizadas. Por padro, o p esquerdo colocado primeiro e as pegadas
alternam entre a direita e a esquerda. As pegadas esquerdas so marcadas em azul e as pegadas
direitas esto marcadas em verde. At que as chaves sejam criadas, voc pode selecionar, mover e
girar os passos.

Gorjeta Se voc olhar de perto para o cursor, voc pode ver qual passo ser criado com o prximo clique. Se
voc pressionar a tecla Q e depois selecionar novamente o boto Criar Passo a Passo, o p oposto
colocado com o primeiro clique.

Depois de vrias pegadas serem adicionadas cena, clicar no boto Criar chaves para
passos inactivos no passo de Operaes Footstep cria as chaves para o biped seguindo os
passos. Depois que as chaves so criadas, o biped movido para o local da primeira pegada, e
arrastar o Time Slider (ou clicar no boto Play Animation) move o biped atravs dos passos
disponveis.

Depois de uma seqncia de pegadas existir, voc pode adicionar mais passos usando a
opo Criar Passo a Passo (Append) na tela de criao de Passo a Passo. Este boto permite que
voc coloque mais passos, continuando a seqncia j estabelecida.

Para criar automaticamente mltiplos passos que esto igualmente espaados, clique no
boto Criar mltiplos passos na implantao de Criao de Passo a Passo. Isso abre uma caixa de
dilogo, mostrada na Figura 42.9, que permite especificar qual p o primeiro, o nmero total de
passos, a largura do passo e muitas outras configuraes associadas s primeiras e ltimas etapas.
Figura 42-9: a caixa de dilogo Criar vrios Passo a Passo permite que voc especifique detalhes
como Stride Length.

Se um passo for selecionado, o lanamento de operaes Footstep inclui botes para desativar,
excluir ou copiar o passo selecionado. Se voc copiar um passo e, em seguida, esquecer o que est
no buffer de cpia, voc pode habilitar o boto do modo de buffer na transferncia de Biped para ver o
movimento do passo que est no buffer.

O lanamento Dynamics & Adaptation inclui um valor GravAccel. Esse valor usado para determinar
a rapidez com que o corpo volta ao solo durante um ciclo de corrida ou salto. Para simular um
personagem saltando na lua, reduza o valor GravAccel. H tambm vrios bloqueios de adaptao
Footstep que podem ser configurados.

Tutorial: Fazendo um salto biped em uma caixa

Embora pudssemos facilmente fazer a nossa dana biped os dois passos, este tutorial tem a
caminhada biped alguns passos, a transio para uma corrida, e depois pula em cima de uma caixa
estacionria.

Para fazer um salto biped em uma caixa, siga estas etapas:

1. Selecione o comando de menu Criar Caixa Primitiva Padro e arraste na janela de


exibio Top para criar uma caixa simples.
2. Selecione o comando Create Systems Biped menu, e arraste na janela de exibio Top
para criar um objeto biped. Certifique-se de deixar espao suficiente entre o biped e a caixa
para que o biped possa comear a correr.
3. Abra o painel Motion e clique no boto Modo Footstep na transferncia Biped para entrar no
Modo Footstep.
4. No lanamento da Criao de Footstep, selecione o boto Caminhada e clique no boto Criar
Passo a Passo. Em seguida, clique na janela de exibio Top para criar quatro passos na
frente do objeto bpede comeando com o p direito.
5. Escolha a opo Executar no lanamento de Criao de Footstep, selecione o boto Criar
Passo (Anexar) e adicione mais quatro passos que esto espalhados um pouco mais do que
os primeiros passos.
6. Escolha a opo Saltar na implantao da Criao Footstep e clique no boto Criar mltiplos
Passos. Na caixa de dilogo Criar mltiplos passos que se abre, defina o Nmero de Passo a 2
e clique no boto OK.

Os dois passos onde as terras bpedes devem estar no centro do objeto da caixa.

7. Selecione e mova os dois passos finais para cima na janela de exibio esquerda para estar
no topo do objeto Caixa.
8. Clique no boto Criar chaves para passos inactivos na implantao de Operaes Footstep
para criar as chaves para os passos disponveis.
9. Clique no boto Reproduzir animao para ver o biped andar, correr e pular na caixa. A Figura
42.10 mostra o biped enquanto ele lana em um objeto de caixa.

Figura 42-10: Ao posicionar passos, voc pode controlar exatamente onde o biped se move.

Convertendo clipes de animao biped

O boto Converter no deslocamento Biped permite que voc converta todas as animaes de
passos para as teclas Freeform. Se voc no planeja adicionar etapas adicionais a um biped, a
converso das teclas torna mais fcil trabalhar no modo Freeform.

Clicando no boto Converter abre uma caixa de dilogo simples com a opo de gerar um quadro-
chave para cada quadro.

Usando o Modo de Forma Livre

O modo Freeform habilitado por padro quando nenhum dos outros botes no lanamento Biped
est habilitado. Usando o modo Freeform, voc pode selecionar e definir chaves para qualquer um
dos ossos bpedes, misturar vrias animaes em uma usando Camadas, importar dados de captura
de movimento e definir propriedades dinmicas.

Definir chaves de forma livre

A maneira mais fcil de configurar as chaves bpedes arrastar o controle deslizante de tempo para a
moldura onde deseja que a chave seja, selecionar e transformar o osso e, em seguida, clicar no boto
Definir chave na transferncia de informaes chave, mostrado na figura 42.11. O rollout de
Informaes Chave tambm inclui botes para excluir chaves; configurando uma chave plantada,
deslizante ou livre; e visualizando trajetrias.
Figura 42-11: O lanamento de Informaes Chave inclui botes especializados para definir chaves
bpedes.

O rollout de Informaes Chave tambm inclui vrios conjuntos expansveis de controles, incluindo
TCB, IK, Cabea, Corpo e Prop. Os controles TCB permitem que voc configure as curvas Ease To e
Ease From da chave selecionada usando uma curva Tenso, Continuidade e Bias.

Os controles IK permitem que voc defina os valores IK Blend e Tkle Tension e selecione um piv
sobre o qual aplicar a soluo IK. A seo Cabea permite que voc selecione um Look At Target. Os
controles do corpo incluem um fator de saldo que usado para determinar a quantidade de balano
no movimento do bpede. Os controles Prop permitem que voc selecione o motivo para o qual o
suporte atual est ligado para posio e rotao.

Usando o Keyframing Tools, Layers e Motion Capture

O rollout das Ferramentas de Keyframing, mostrado na Figura 42.12, inclui vrios botes teis para
habilitar e manipular subanimaes. Voc tambm pode excluir um intervalo de teclas ou todas as
teclas, chaves espelho, definir vrias chaves e ancorar a mo direita, a mo esquerda, o p direito ou
o p esquerdo. Por padro, a chave de animao para cada osso enrolada em seu pai, mas voc
pode ter a chave para cada osso individual aparecer como uma faixa separada usando as caixas de
verificao na implantao das Ferramentas de Keyframing.
Figura 42-12: O rollout de ferramentas Keyframing inclui uma variedade de recursos.

O Layout de Layers permite que voc crie conjuntos de animaes enquanto mantm as animaes
existentes. Por exemplo, se um personagem animado andando sobre uma cena, ento, adicionando
uma camada com os braos do personagem mantidos em frente, ter o personagem andar sobre a
cena da mesma maneira com os braos presos.

Depois de vrias camadas serem adicionadas a um biped, voc pode usar o boto Ativar Somente Me
para ver a animao de uma nica camada ou o boto Ativar Tudo para visualizar todas as
animaes de camadas.

O lanamento do Motion Capture permite carregar, aplicar e manipular dados de captura de


movimento. Os dados de captura de movimento so salvos usando a extenso de arquivo .bip.

Carregando e salvando clipes de animao bpede

Alm de criar uma animao, voc pode simplesmente carregar uma animao existente usando o
boto Carregar arquivo no lanamento Biped. Este boto abre uma caixa de dilogo de arquivo onde
voc pode selecionar o arquivo .bip para carregar. Uma prvia da seqncia de animao bpede
selecionada exibida na caixa de dilogo Abrir, e voc pode selecionar reestruturar o bpede para
coincidir com o arquivo.

As seqncias de animao tambm podem ser salvas usando o boto Salvar arquivo. Todas as
animaes biped so salvas usando a extenso de arquivo .bip e voc pode selecionar para salvar os
objetos Max e List Controllers junto com o arquivo.

Usando o modo de fluxo de movimento

O boto Motion Flow Mode no Biped rollout abre um rollout de opes que permitem criar um fluxo
grfico de sequncias de animao que fluem juntas para criar uma grande seqncia de animao.
Com o boto Modo de fluxo de movimento ativado, clique no boto Mostrar grfico no
lanamento do fluxo de movimento. Isso abre a caixa de dilogo Grfico de fluxo de movimento,
mostrada na Figura 42.13.

Figura 42-13: A interface do grfico de fluxo de movimento exibe cada clipe de movimento como um
n separado.

Usando o boto Criar clipes, voc pode adicionar um n janela do grfico. Clicando com o boto
direito no n, voc pode abrir um arquivo .bip. O nome do arquivo de clipe aparece no n. O boto
Criar transio pode ser usado para definir transies entre ns, que so representados por linhas
com setas. Depois que uma transio definida entre dois ns, clicar no boto Criar Todas as
Transies faz com que as transies sejam criadas para cada transio definida que assegure um
movimento suave entre os vrios clipes de movimento.

Depois que os ns do movimento estiverem estabelecidos, voc pode usar esses mesmos ns para
criar um script de movimento que crie as chaves necessrias para visualizar a animao nas
visualizaes. Para criar um script, clique no boto Definir Script no lanamento do fluxo de
movimento e, em seguida, selecione os ns na ordem em que deseja que eles apaream. Cada n
selecionado adicionado lista de implantao, e arrastar o controle deslizante de tempo exibe o
movimento do bpede nas visualizaes.

Os scripts podem ser salvos e carregados usando os botes Carregar e Salvar no rollout de fluxo de
movimento. A interface Motion Flow Graph tambm inclui botes para otimizar, aleatorizar e verificar
todos os clipes de movimento e suas transies.

Visualizando uma animao bpede

Depois de um biped ter sido animado usando passos de teclas Freeform, voc pode visualizar a
animao na viewport usando o boto Biped Playback encontrado no lanamento Biped. Isso anima o
bpede como uma figura de vara movendo-se atravs das vrias chaves e til para entender o
tempo do movimento do bpede.

Movendo um biped com seus passos

Quando os passos so criados, o bpede e seus passos podem ser movidos independentemente uns
dos outros. O boto Move All Mode permite selecionar e mover um biped junto com todos os seus
passos todos juntos em uma nova localizao.

Criando multides
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TABELA DE CONTEDO
PRXIMA PGINA

Os sistemas de multido so compostos por dois objetos auxiliares chamados de Multido e


Delegado, mas o sistema tambm pode usar outros objetos de cena que atuam como objetos para
evitar ou seguir.

Usando ajudantes de multido e delegado

Os objetos auxiliares Multido e Delegado so criados usando os comandos de menu Criar


Helper Multido ou Delegar. O objeto Multido parece um objeto fofo simples e os Delegados so
pirmides simples. Os objetos podem ser vinculados a um objeto de comportamento que viaja junto
com ele.

Vrias das ferramentas que voc precisa para definir o sistema de multido so acessadas a partir do
lanamento da Instalao, mostrado na Figura 42.14.

Figura 42-14: Use a configurao de instalao para definir o sistema de multido.

Delegados de disperso

Se apenas um nico delegado for criado, no muito uma multido. Vrios delegados podem
ser criados usando os vrios mtodos de clonagem ou usando o boto Scatter localizado no Layout
de Instalao no painel Modificar quando o objeto Multido selecionado.

CROSS-REF Os vrios mtodos de clonagem so abordados no Captulo 9, "Clonando Objetos e Criando


Arrays de Objetos".
Ao clicar no boto Scatter, a caixa de dilogo Scatter Objects, mostrada na Figura 42.15,
aberta. Esta caixa de dilogo inclui vrios painis usados para aleatorizar a Posio, Rotao e
Escala dos delegados clonados. No painel Clone, voc pode selecionar o objeto para clonar e
quantos clones criar. Depois que as configuraes estiverem corretas, clique no boto Gerar clones
para criar as duplicatas.
Figura 42-15: A caixa de dilogo Scatter Objects permite que voc crie rapidamente multides de
objetos.

Definir parmetros de delegado

Cada delegado selecionado possui parmetros que podem ser configurados no painel Modificar,
incluindo suas dimenses, Velocidade, Acelerao e Turning. Com o objeto Multido selecionado,
voc pode clicar no Delegado Mltiplo

Boto de edio para abrir uma caixa de dilogo, mostrada na Figura 42.16, que permite alterar os
parmetros de vrios delegados simultaneamente.
Figura 42-16: a caixa de dilogo Editar vrios delegados permite que voc configure rapidamente os
parmetros de vrios delegados.

No canto superior esquerdo, voc pode selecionar os objetos delegados para mudar usando o boto
Adicionar. Voc pode ento especificar dois valores para os parmetros. Se a opo Random for
especificada, o parmetro cai entre os dois valores. Voc tambm pode salvar conjuntos de
configuraes usando a lista drop-down no canto inferior esquerdo da interface.

Atribuindo comportamentos

Dentro do lanamento de instalao do objeto Multido um boto Novo que permite adicionar novos
comportamentos que podem ser usados com o sistema multido. Todos os comportamentos que so
adicionados ao sistema multido aparecem em uma lista suspensa. Ao digitar um novo nome na lista,
voc pode nomear cada comportamento. Os comportamentos disponveis incluem o seguinte:

o Evitar : impede colises entre objetos de cena e outros delegados.


o Orientao : controla a direo em que os delegados enfrentam.
o Caminho Siga : Fora os delegados a mover-se apenas ao longo de um caminho designado.
o Repelir : Fora os delegados a se afastarem de um objeto alvo.
o Scripted : faz com que um delegado se comporte usando um MAXScript.
o Procurar : move delegados para um objeto de destino.
o Space Warp : Usa um objeto Space Warp para controlar o comportamento.
o Variao de velocidade : altera a velocidade dos delegados medida que se movem sobre a
cena.
o A superfcie chega : move os delegados para uma superfcie.
o Sesso de superfcie : move delegados em uma superfcie.
o Wall Repel : Usa um objeto de grade para repelir delegados.
o Wall Seek : Usa um objeto de grade para atrair delegados.
o Wander : faz com que os delegados se movam aleatoriamente.

Quando um comportamento selecionado a partir do lanamento da Instalao, aparece uma


implantao personalizada de parmetros para o comportamento selecionado. Usando esses
parmetros, voc pode governar o comportamento do comportamento e selecionar quais objetos so
objetivos.
Depois que os parmetros do comportamento estiverem configurados, voc pode atribuir
delegados especficos ou equipes de delegados para usar determinados comportamentos na caixa de
dilogo Atribuies e equipes, mostrado na Figura 42.17. Esta caixa de dilogo aberta usando o
boto Atribuio de Comportamento encontrado na implantao.

Figura 42-17: A caixa de dilogo Atribuies de Comportamento e Equipes permite organizar equipes
de delegados e atribu-los a comportamentos.

Todas as atribuies de comportamento esto listadas no painel central e cada atribuio pode
receber um peso. Se o delegado tiver dois comportamentos conflitantes a seguir, segue o que possui
o maior valor de peso.

Resolvendo a simulao

O ltimo passo no processo resolver a simulao. Esta etapa cria quadros-chave para todo o
movimento na cena. Para resolver a simulao, clique no boto Resolver no rollout do Solve ou clique
no boto Step Solve para resolver um nico quadro por vez. Por padro, a soluo economiza
quadros-chave para cada quadro, mas voc pode aumentar os valores de Posies e Rotaes para
calcular a simulao mais rapidamente.

Tutorial: coelhos na floresta

Este exemplo usa as primitivas de delegado ligadas a malhas de coelho para navegar atravs de uma
floresta. Mover vrios objetos atravs de uma srie de objetos pode levar tempo, quando feito
manualmente, mas o sistema Multido torna mais fcil.

Para mover um grupo de delegados de coelho atravs de uma srie de rvores, siga estas etapas:

1. Abra o Coelho no arquivo forest.max do diretrio do Chap 42 no DVD. Este arquivo inclui
vrios pinheiros e um monte de coelhos.
2. Selecione o comando de menu Criar Mltiplos de Auxlios e arraste na janela de exibio
para criar um objeto Multido. Faa o objeto Multido suficientemente grande para ser
facilmente selecionado.
3. Selecione o comando Create Helpers Delegate menu e arraste na janela de exibio da
esquerda para criar um objeto Delegate posicionado fora das rvores. Oriente e vincule o
coelho ao objeto delegado. Em seguida, deslize + arraste o delegado para criar seis coelhos
delegados totais posicionados sobre os cubos.
4. Selecione o objeto de multido, clique no boto Novo na seo Instalao do painel Modificar,
selecione o comportamento Evitar e nomeie-o Evite rvores . Na distribuio Evite
comportamento, clique no boto Seleo mltipla. Na caixa de dilogo Selecionar que aparece,
escolha todos os objetos da rvore e clique no boto Selecionar. Ative o boto Exibir o raio
rgido e, em seguida, diminua o valor do raio rgido para 0,2 para que os coelhos possam
percorrer as rvores.
5. Clique no boto Novo novamente. Desta vez, selecione o comportamento Buscai e nome-
la Procure buraco . Na apresentao de comportamento Seek, clique no boto Nenhum e
escolha o objeto da caixa vermelha que representa o buraco.
6. No lanamento da Instalao, clique no boto Atribuio de Comportamento para abrir a caixa
de dilogo Atribuio de Comportamento e Equipes. Clique no boto Nova Equipe, selecione
todos os objetos delegados e clique no boto OK. Em seguida, selecione a equipe Team0 e o
comportamento Evitar cubos e clique no boto Centro Nova atribuio. Selecione a equipe
Team0 novamente com o objetivo do objetivo e clique no boto Nova tarefa
novamente. Ambas as atribuies esto listadas no painel central; clique no boto OK.
7. No rollout Solve, clique no boto Solve.

O sistema de multido resolve o movimento de todos os delegados enquanto se movem em


direo ao objetivo.

8. Clique no boto Play Animation para ver a soluo resultante.

A Figura 42.18 mostra a posio dos delegados aps a concluso da simulao. Observe a posio
aleatria dos vrios delegados.

Figura 42-18: A simulao Multido calcula automaticamente como mover os coelhos delegados para
alcanar o objetivo, evitando as rvores.

Criando uma Multido de Bpedes


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Trabalhar com delegados bastante simples, mas voc provavelmente no precisa muito de uma
animao de vrias pirmides movendo-se sobre a cena. A vantagem real do sistema multido vem
quando se trabalha com objetos e bpedes.

Associando delegados a objetos

O segundo boto no rollout de configurao chamado de boto Associaes de objeto /


Delegado. Ele usado para abrir uma caixa de dilogo com o mesmo nome. Usando esta caixa de
dilogo, mostrada na Figura 42.19, voc pode especificar quais objetos de cena se associam com
quais delegados.
Figura 42-19: A caixa de dilogo Associao de objetos / delegados permite que voc vincule objetos
a delegados.

Clique nos botes Adicionar para adicionar objetos e delegados s suas respectivas listas. Os botes
de seta entre as colunas podem ser usados para reordenar itens na lista. Depois que todos os objetos
forem combinados com seus delegados corretos, clique no boto Alinhar Objetos ou no boto Vincular
Objetos para completar a ligao.

Associando delegados com bpedes

O terceiro boto no rollout de instalao chamado de boto Biped / Delegate


Association. Ele usado como o boto Associao de objeto / Delegado para abrir uma caixa de
dilogo para associar objetos bpedes com delegados.

Captulo 43: Princpios bsicos de


Renderizao de Aprendizagem
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Depois de horas de trabalho longo e rduo, o prximo passo-renderizado - onde a "borracha atinge
a estrada" e voc consegue ver o que voc trabalhou com tanta fora. Depois de modelar, aplicar
materiais, posicionar luzes e cmeras, e animar sua cena, voc finalmente est pronto para renderizar
a sada final. Rendering trata de produzir os objetos que compem uma cena em vrios nveis de
detalhe.
Max inclui um Scanline Renderer otimizado para acelerar esse processo, e existem vrias
configuraes que voc pode usar para tornar este processo ainda mais rpido. Compreendendo a
caixa de dilogo Render Scene e suas funes podem poupar muitas dores de cabea e ciclos de
computador. No entanto, outras opes de renderizao esto disponveis.

A necessidade de todos esses diferentes mecanismos de renderizao ocorre devido a um trade-off


entre velocidade e qualidade. Por exemplo, o renderizador usado para exibir objetos nas viewports
otimizado para velocidade, mas o renderizador usado para produzir imagens finais se inclina em
direo qualidade. Cada renderizador inclui muitas configuraes que voc pode usar para acelerar
o processo de renderizao ou melhorar a qualidade dos resultados.

Visualizao com o ActiveShade


A janela ActiveShade d um olhar rpido e semi-renderizado na cena atual. Voc pode abrir o
ActiveShade em uma viewport clicando com o boto direito do mouse no ttulo da janela de exibio
no canto superior esquerdo de cada viewport e escolhendo Views ActiveShade no menu pop-up. A
Figura 43.1 mostra a visualizao ActiveShade visvel para a exibio em Perspectiva.

Figura 43-1: A janela do ActiveShade pode ser aberta em uma janela de exibio.

Cuidado A janela ActiveShade no exibe uma imagem renderizada completa. Embora inclua efeitos de
iluminao e mapas de material, ele no inclui muitos outros recursos, como Render Effects e
efeitos atmosfricos.
Apenas uma viewport ActiveShade pode ser aberta por vez. Se voc tentar abrir mais de uma janela,
uma caixa de dilogo de aviso permite que voc saiba que a abertura fechar a janela anterior. Clicar
com o boto direito na janela do ActiveShade abre um quadmenu de comandos. O quadenu Render
no canto superior direito contm as opes comuns do menu de renderizao. O View quadmenu na
parte superior esquerda contm o comando para fechar a janela do ActiveShade.

Cuidado Se a viewport ativa for maximizada, a opo de exibio ActiveShade est desabilitada.

No quadmenu inferior esquerdo, a opo Somente no mouse acima espera para atualizar a cena
renderizada at o mouse ser liberado. Se desativado, a janela atualizada
imediatamente. Atualizaes de inicializao automtica assim que um novo material mapeado
aplicado e a opo Atualizao automtica atualiza sempre que um material no mapeado aplicado
ou quando as luzes so alteradas.

Gorjeta Voc pode arrastar materiais do Editor de materiais e solt-los diretamente na janela do ActiveShade.

A opo Regio de desenho (atalho de teclado, D) altera o cursor para se parecer com uma
caneta. Usando este cursor da caneta, voc pode selecionar uma regio na janela do ActiveShade,
arrastando de um canto para outro. Dentro de uma regio selecionada, apenas essa seo
atualizada. A opo Inicializar (atalho do teclado, P) reinicializa a janela se a opo Inicializao
automtica no estiver ativada. A opo Atualizar uma atualizao manual se a opo Atualizao
automtica no estiver selecionada. A opo Selecionar Objeto permite escolher um objeto na janela
do ActiveShade: O objeto selecionado delimitado por colchetes, e qualquer inicializao atualiza o
material mapeado apenas no objeto selecionado.

Existe tambm um comando para Alternar Barra de Ferramentas. A janela ActiveShade tem acesso
mesma barra de ferramentas que encontrada na janela do quadro renderizado. Os botes desta
barra de ferramentas so abordados em "Usando a janela do quadro renderizado", mais adiante neste
captulo.

Parmetros de renderizao
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Os comandos e configuraes para renderizar uma imagem esto contidos na caixa de dilogo
Render Scene. Esta caixa de dilogo inclui vrios painis com abas.

Depois de estar confortvel com o arquivo de cena e voc est pronto para renderizar um arquivo,
voc precisa abrir a caixa de dilogo Render Scene, mostrada na Figura 43.2, por meio do comando
do menu Rendering Render (F10) ou clicando no Render Boto de cena na barra de ferramentas
principal. Esta caixa de dilogo tem vrios painis: Common, Renderer, Render Elements, Raytracer e
Advanced Lighting. O painel comum inclui comandos comuns para todos os renderizadores, mas o
painel Renderer inclui configuraes especficas para o renderizador selecionado.
Figura 43-2: voc usa a caixa de dilogo Render Scene para renderizar a sada final.

CROSS-REF Os painis Common e Renderer para o Renderer Scanline Padro so abordados neste
captulo. O painel Raytracer e Renderer para o processador de raios mentais est coberto no
Captulo 45, "Raytracing e mental ray", o painel Render Elements est coberto no Captulo 47,
"Compositing and Render Elements", e o painel Advanced Lighting abordado no Captulo 28 ,
"Trabalhando com iluminao avanada, rastreamento leve e radiosidade".
Iniciando um trabalho de renderizao

Na parte inferior da caixa de dilogo Render Scene esto vrios controles visveis para todos os
painis; esses controles permitem que voc inicie um trabalho de renderizao. Os modos de
renderizao so Production and ActiveShade. Cada um desses modos pode usar um renderizador
diferente com diferentes configuraes de renderizao conforme definido usando o lanamento
Assign Renderer.

Nota Se algum objeto na cena renderizada estiver faltando coordenadas de mapeamento, uma caixa de
dilogo aparecer enquanto voc tenta renderizar a cena com opes para Continuar ou Cancelar. Uma
caixa de dilogo semelhante aparece para quaisquer arquivos externos em falta ou qualquer XRefs em
falta com opes para continuar, cancelar ou navegar a partir do arquivo ausente.
A opo Preset permite salvar e carregar uma predefinio salva de configuraes de
renderizao. Ao salvar ou carregar uma predefinio, a caixa de dilogo Selecionar categorias de
predefinio, mostrada na Figura 43.3, aberta (depois de selecionar um arquivo predefinido em uma
caixa de dilogo de arquivo). Nesta caixa de dilogo, voc pode selecionar quais os painis de
configuraes a serem includos na predefinio. Os painis listados dependero do renderizador
selecionado. Todas as predefinies so salvas com a extenso de arquivo .RPS.
Figura 43-3: A caixa de dilogo Selecionar categorias de predefinio permite que voc escolha as
configuraes a serem includas na predefinio.

A lista suspensa Viewport inclui todas as viewports disponveis. Quando a caixa de dilogo Render
Scene aberta, o viewport atualmente ativo aparece na lista suspensa Viewport. O selecionado
aquele que processado quando voc clica no boto Renderizar. O boto Render inicia o processo
de renderizao. Voc pode clicar no boto Render sem alterar nenhuma configurao, e os
parmetros padro so usados.

Gorjeta O pequeno cone de bloqueio ao lado do Viewport indica que a viewport selecionada sempre
renderizada quando o boto Render clicado, independentemente da janela de exibio ativa
Quando voc clica no boto Renderizar, a caixa de dilogo Rendering exibida. Esta caixa de
dilogo, mostrada na Figura 43.4, exibe todas as configuraes para o trabalho de renderizao atual
e acompanha seu progresso. A caixa de dilogo Rendering tambm inclui os botes Pausa e
Cancelar para travar o processo de renderizao. Se a renderizao for parada, a caixa de dilogo
Rendering desaparecer, mas a Janela do quadro renderizado permanecer aberta.
Figura 43-4: A caixa de dilogo Rendering exibe as configuraes de renderizao atuais e o
progresso do trabalho de renderizao.

Cuidado Se voc fechar a Janela do Quadro Renderizado, o trabalho de renderizao ainda continua. Para
cancelar a renderizao, clique no boto Pausar ou Cancelar ou pressione a tecla Esc no seu teclado.
Gorjeta Depois de configurar as configuraes de renderizao de uma imagem, voc pode voltar a
renderizar uma imagem sem abrir a caixa de dilogo Render Scene clicando no boto Quick Render
na barra de ferramentas principal, usando o atalho de teclado Shift + Q ou selecionando uma opo
de renderizao na barra de ferramentas Render Shortcuts. O atalho F9 torna a ltima viewport
novamente.
Parmetros comuns

O rollout de Parmetros Comuns na caixa de dilogo Render Scene inclui os mesmos controles
independentemente do renderizador que est sendo usado.

Especificando intervalo e tamanho


A seo Time Output define quais quadros de animao para incluir na sada. A opo nica torna o
quadro atual especificado pelo Time Slider. A opo Segmento de tempo ativo torna a gama completa
de quadros. A opo Range permite que voc defina um intervalo exclusivo de quadros para
renderizar, digitando os nmeros do quadro inicial e final. A ltima opo Frames, onde voc pode
inserir quadros e intervalos individuais usando vrgulas e hifens. Por exemplo, inserir "1, 6, 8-12"
renderiza os quadros 1, 6 e 8 at 12. O valor da cada Nth Frame est ativo para as opes de
Segmento de Tempo Ativo e Faixa. Ele torna cada n. parte do segmento ativo. Por exemplo, inserir 3
faz com que cada terceiro quadro seja renderizado. Esta opo til para animaes aceleradas. A
Base de nmeros de arquivo o nmero a ser adicionado ou subtrado do nmero de quadro atual
para os nmeros de referncia anexados ao final de cada arquivo de imagem. Por exemplo, um valor
de base de nmero de arquivo de 10 para um valor de intervalo de 1-10 rotularia os arquivos como
image0011, image0012 e assim por diante.
Gorjeta No processe sequncias de animao longas usando os formatos .AVI, .MPEG ou .MOV. Se a
renderizao tiver problemas, todo o arquivo ser corrompido. Em vez disso, escolha renderizar os
quadros como imagens individuais. Essas imagens individuais podem ento ser reensamadas em um
formato de vdeo usando a interface Video Post ou um pacote externo, como Adobe Premiere.
A seo Tamanho de sada define a resoluo das imagens ou animaes renderizadas. A lista
suspensa inclui uma lista de resolues padro de filme e vdeo, incluindo vrios padres de opes
de opes de 35mm e 70mm, Anamorphic, Panavision, IMAX, VistaVision, NTSC, PAL e HDTV. Uma
opo personalizada permite que voc selecione sua prpria resoluo.

A largura da abertura uma propriedade das cmeras que define a relao entre a lente e o campo
de viso. As resolues listadas na lista suspensa Largura de abertura alteram esse valor sem alterar
a exibio modificando o valor da Lente na cena.

Para cada resoluo, voc pode alterar os valores de Largura e Altura. Cada resoluo tambm
possui seis botes predefinidos para definir esses valores.

Gorjeta Voc pode definir as resolues de qualquer um dos botes predefinidos clicando com o boto
direito do mouse no boto que deseja alterar. A caixa de dilogo Configurar predefinio aberta,
onde voc pode definir os valores de largura, altura e Pixel Aspect do boto.
The Image Aspect is the ratio of the image width to its height. You can also set the Pixel Aspect ratio
to correct rendering on different devices. Both of these values have lock icons to their left that lock the
aspect ratio for the set resolution. Locking the aspect ratio automatically changes the Width dimension
whenever the Height value is changed and vice versa. The Aperture Width, Image Aspect, and Pixel
Aspect values can be set only when Custom is selected in the drop-down list.

Render options
The Options section includes the following options:

o Atmospherics: Renders any atmospheric effects that are set up in the Environment dialog box.
o Effects: Enables any Render Effects that have been set up.
o Displacement: Enables any surface displacement caused by an applied displacement map.
o Video Color Check: Enables a check for nonsafe NTSC or PAL colors. Nonsafe colors are
displayed incorrectly when these formats are used.
o Render to Fields: Enables animations to be rendered as fields. Fields are used by video
formats. Video animations include one field with every odd scan line and one field with every
even scan line. These fields are composited when displayed.
o Render Hidden Geometry: Renders all objects in the scene, including hidden objects. Using
this option, you can hide objects for quick viewport updates and include them in the final
rendering.
o Area Lights/Shadows as Points: Rendering area lights and shadows can be time consuming,
but point lights render much more quickly. By enabling this option, you can speed the rendering
process.
o Force 2-Sided: Renders both sides of every face. This option essentially doubles the render
time and should be used only if singular faces or the inside of an object are visible.
o Super Black: Enables Super Black, which is used for video compositing. Rendered images
with black backgrounds have trouble in some video formats. The Super Black option prevents
these problems.

The Advanced Lighting panel offers options to use Advanced Lighting or Computer Advanced Lighting
when Required. Advanced lighting can take a long time to compute, so these two options give you the
ability to turn advanced lighting on or off.

CROSS-REF Advanced lighting is covered in more detail in Chapter 28, "Working with Advanced Lighting,
Light Tracing, and Radiosity."
Bitmap Proxies
A seo Proxies Bitmap inclui um boto de Configurao para habilitar um recurso que pode reduzir a
escala todos os mapas para a cena atual. Clicando no boto Configurao, abre a caixa de dilogo
Configuraes Globais e Padres para Proxies de Bitmap, mostrada na Figura 43.5.

Figura 43-5: A caixa de dilogo Proxies de bitmap permite substituir todos os mapas de textura com
imagens de proxy.

NOVA FUNO O recurso Proxies Bitmap novo para o 3ds Max 9.

A opo Mapa de escala baixa permite que voc selecione para reduzir todos os mapas para Meio,
Terceiro, Quarto ou Oitavo, ou para o tamanho atual. Isso permite que voc crie sua cena com mapas
de alta qualidade e reduza rapidamente seus tamanhos conforme necessrio sem ter que abrir e
dimensionar cada mapa individual. O Sistema Proxy permite que voc selecione usar uma imagem de
proxy se o mapa atual for maior do que um tamanho especificado em pixels.

Esta caixa de dilogo tambm permite configurar o modo de renderizao para ser otimizado para
desempenho ou memria. As opes incluem Render with Proxies, Render with Full Resolution e
Mantenha-os [mapas de imagens] na memria, e Render com resoluo total e liberte a memria uma
vez que tenha sido processado.

Escolhendo uma opo de Render Output


A seo Render Output permite que voc exiba a imagem ou as animaes para um arquivo, um
dispositivo ou a janela do Frame Rendered. Para salvar a sada em um arquivo, clique no boto
Arquivos e selecione um local na caixa de dilogo Render Output File. Os formatos suportados
incluem .AVI, .BMP, .DDS, Postscript (.EPS), JPEG, Kodak Cineon (.CIN), Open EXR, Radiance
Image File (.HDRI), QuickTime (.MOV), .PNG, .RLA, .RPF, formato da SGI (.RGB), Targa (.TGA) e
.TIF. O boto Dispositivo pode ser emitido para um dispositivo, como um gravador de vdeo. Se a
opo Janela de quadro de renderizao estiver selecionada, os dois botes de arquivos e
dispositivos sero desativados. (A Janela do Quadro Renderizado discutida mais adiante neste
captulo.)

Voc tambm tem uma opo para colocar a lista de arquivos de imagem no caminho de sada, que
cria uma lista de arquivos de imagem no mesmo local que o arquivo renderizado. Voc tambm pode
escolher o padro IFL da Max ou o Arquivo de Sequncia de Imagem Autodesk ME (IMSQ). O boto
Criar agora cria uma lista de imagens instantaneamente.

CROSS-REF Mais sobre o uso de listas de arquivos de imagem est coberto no Captulo 29,
"Compreendendo a base de dados de animao e quadro-chave".
A opo Net Render permite renderizao de rede. A opo Ignorar imagens existentes no substitui
nenhuma imagem com o mesmo nome de arquivo, um recurso que voc pode usar para continuar um
trabalho de renderizao que foi cancelado.

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre a renderizao da rede, consulte o Captulo 46,
"Processamento em lote e em rede".
Notificaes por e-mail
O processo de renderizao de uma animao (ou mesmo uma nica moldura) pode ser breve ou
pode levar vrios dias, dependendo da complexidade da cena. Para cenas complexas que levam
algum tempo para renderizar, voc pode configurar o Max para enviar uma mensagem de e-mail
quando sua renderizao estiver completa ou se falhar. Essas opes esto no rollout de notificaes
de email, mostrado na Figura 43.6.

Figura 43-6: O lanamento de notificaes de e-mail inclui opes para enviar uma mensagem de E-
mail para informar sobre o status de renderizao.

Alm das opes, voc pode inserir de quem o e-mail, a quem , e um servidor SMTP.

Adicionando scripts pr-render e post-render

O lanamento dos scripts inclui os botes Arquivo para adicionar scripts pr-render e post-render. Os
scripts devem ser scripts .ms e so executados antes e depois da renderizao de cada
arquivo. Esses scripts podem ser usados para compilar informaes sobre o processamento ou para
fazer algum trabalho ps-processamento. Acima de cada boto de arquivo de script um boto
Executar agora que pode ser usado para verificar o script antes da renderizao.

Atribuindo renderizadores
O Max executa as operaes de renderizao em vrios lugares diferentes: a caixa de dilogo Render
Scene renderiza para a Janela do quadro de renderizao ou para os arquivos; os slots de amostra
no editor de materiais tambm so renderizados; e as janelas do ActiveShade mostram outro nvel de
renderizao.

A natureza de plug-in do Max permite que voc selecione o renderizador para usar para exibir
imagens. Para alterar o renderizador padro, procure na rolagem Assign Renderers no painel comum
da caixa de dilogo Render Scene (F10). Voc pode selecionar diferentes renderizadores para os
modos Produo, Material Editor e ActiveShade. Para cada um, voc pode selecionar o Renderizador
de varredura padro, o Renderizador de alcance mental e o Renderizador de arquivos VUE.

CROSS-REF O VUE File Renderer abordado mais adiante neste captulo, e o mecanismo de renderizao
de mental ray abordado no Captulo 45, "Raytracing e mental ray".
O bloqueio ao lado da opo Editor de Material indica que o mesmo processador usado para o
Editor de Produo e Material.

Scanline A-Buffer renderer

O rollout do Renderer padro do Scanline, encontrado no painel Renderer e mostrado na Figura 43.7,
o rollout de renderizao padro que aparece na caixa de dilogo Render Scene. Se um
renderizador diferente for carregado, um lanamento diferente para esse renderizador ser exibido no
painel do Renderer.

Figura 43-7: O rollout padro do Rastreador de varredura inclui configuraes exclusivas desse
renderizador.

Voc pode usar a seo Opes na parte superior da implantao do Renderizador de Scanline
Padro para desabilitar rapidamente vrias opes de renderizao para obter resultados mais
rpidos. Essas opes incluem Mapeamento, Sombras, Reflexo / Refrao Automtica e Espelhos, e
Force Wireframe. Para a opo Force Wireframe, voc pode definir um valor de espessura do fio em
pixels. A opo SSE habilitada usa Streaming SIMD (Single Instruction, Multiple Data) Extensions
para acelerar o processo de renderizao processando mais dados por instruo.

Gorjeta Os processadores Intel Pentium III e posterior incluem as instrues SSE e podem se beneficiar da
ativao desta opo.
Filtros anti-alias
Outra maneira de acelerar a renderizao desativar os recursos do Anti-aliasing e do Filter
Maps. Anti-aliasing suaviza bordas irregulares que aparecem onde as cores mudam. A opo Filtro de
Mapas permite que voc desabilite o processo computacionalmente caro de filtragem de mapas de
material. A lista suspensa Filtro permite selecionar filtros de imagem que so aplicados no nvel de
pixels durante a renderizao. Abaixo da lista suspensa uma descrio do filtro atual. O valor do
tamanho do filtro aplica-se apenas ao filtro Soften. Os filtros disponveis incluem o seguinte:

o rea: faz uma varredura anti-aliasing usando a rea designada especificada pelo valor
Tamanho do filtro.
o Blackman: Sharpens a imagem dentro de uma rea de 25 pixels; no fornece nenhum
aprimoramento de borda.
o Mistura: em algum lugar entre um filtro de amolecimento afiado e grosseiro; inclui o tamanho
do filtro e os valores de mistura.
o Catmull-Rom: Sharpens com um filtro de 25 pixels e inclui aprimoramento de borda.
o Varivel de cozinhar: pode produzir resultados ntidos para valores pequenos do tamanho do
filtro e imagens desfocadas para valores maiores.
o Cbico: com base em curvas cbicas-spline; produz um efeito de desfocagem.
o Mitchell-Netravali: inclui parmetros de borro e toque.
o Placa Match / MAX R2: combina objetos mapeados contra placas de fundo como usado no
Max R2.
o Quadratic: Com base em uma spline quadrtica; produz desfocagem dentro de uma rea de 9
pixels.
o Sharp Quadratic: produz efeitos ntidos de uma rea de 9 pixels.
o Suavizar: provoca um borro leve e inclui um valor do tamanho do filtro.
o Vdeo: obscurece a imagem usando um filtro de 25 pixels otimizado para vdeo NTSC e PAL.

SuperSampling
Global SuperSampling um processo anti-aliasing adicional que voc pode aplicar aos
materiais. Esse processo pode melhorar a qualidade da imagem, mas pode levar muito tempo para
renderizar; voc pode desativ-lo usando a opo Desativar todos os amostradores. O Supersampling
pode ser ativado no Editor de Materiais para materiais especficos, mas a implantao do
SuperSampling no Editor de Material tambm inclui uma opo para Usar Configuraes Globais. As
Configuraes Globais esto definidas na implantao do Renderizador de Scanline Padro.

O Max inclui filtros anti-aliasing como parte do processo de renderizao. Voc tem vrios mtodos
SuperSampling para escolher.

SuperSampling pode ser ativado mesmo se a opo Antialiasing estiver desabilitada. O


Supersampling Global pode ser ativado usando a opo Ativar Supersampler Global.

Em uma passagem SuperSampling, as cores em diferentes pontos ao redor do centro de um pixel so


amostradas. Essas amostras so usadas para calcular a cor final de cada pixel. Max possui quatro
mtodos SuperSampling disponveis: Max 2.5 Star, Hammersley, Adaptive Halton e Adaptive Uniform.

CROSS-REF Voc pode encontrar mais informaes sobre cada um desses mtodos de amostragem no
Captulo 21, "Criando e aplicando materiais simples".
Borro de movimento
O rollout de renderizao padro do Scanline tambm oferece dois tipos diferentes de borro de
movimento: Object Motion Blur e Motion Motion Blur. Voc pode habilitar qualquer um destes usando
as opes Aplicar.

Object Motion Blur definido na caixa de dilogo Propriedades para cada objeto. O renderizador
completa esse borro ao renderizar o objeto em vrios quadros. O movimento da cmera no afeta
esse tipo de borro. O valor Durao determina quanto tempo o objeto est desfocado entre os
quadros. O valor Amostras especifica quantas unidades de Durao so amostradas. O valor da
subdiviso de durao o nmero de cpias renderizadas em cada segmento de Durao. Todos
esses valores podem ter uma configurao mxima de 16. Os borres mais suaves ocorrem quando
os valores de Durao e Amostras so iguais.

O Motion Blur de imagem tambm definido na caixa de dilogo Propriedades para cada objeto. Este
tipo de borro afetado pelo movimento da cmera e aplicado aps a imagem ter sido
renderizada. Voc consegue esse borro manchando a imagem proporcionalmente ao movimento dos
vrios objetos. O valor Durao determina o comprimento do tempo do borro entre os quadros. A
opo Aplicar ao mapa de ambiente permite aplicar o efeito de desfocagem ao fundo, bem como aos
objetos. A opo Trabalhar com Transparncia destri objetos transparentes sem afetar suas regies
transparentes. O uso desta opo adiciona tempo ao processo de renderizao.

CROSS-REF Voc pode adicionar dois efeitos de desfocagem adicionais a uma cena: o efeito de renderizao
de borro, encontrado na caixa de dilogo Efeitos de renderizao (coberto no Captulo 44,
"Usando efeitos atmosfricos e de renderizao") e o efeito Cenrio de Borro de movimento,
disponvel atravs da caixa de dilogo Video Post caixa (coberta no Captulo 48, "Usando a
Interface do Video Post").
Outras opes
A seo Auto Reflect / Refract Maps permite que voc especifique um valor Iterations Rendering para
mapas de reflexo dentro da cena. Quanto maior o valor, mais objetos so includos nos clculos de
reflexo, e quanto mais tempo de renderizao.

Cor Limite de intervalo oferece dois mtodos para corrigir o brilho causado pela aplicao de filtros. O
mtodo Clamp reduz todo o valor acima de um limite relativo de 1 a 1 e eleva qualquer valor abaixo
de 0 a 0. O mtodo Scale dimensiona todas as cores entre os valores mximo e mnimo.

A opo Conserve Memory otimiza o processo de renderizao para usar a menor quantidade de
memria possvel. Se voc planeja usar Max (ou algum outro programa) enquanto estiver sendo
processado, voc deve habilitar esta opo.
Preferncias de renderizao
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Alm das configuraes disponveis na caixa de dilogo Render Scene, o painel Rendering na caixa
de dilogo Configuraes de preferncias inclui muitas configuraes de renderizao global. A caixa
de dilogo Configuraes de preferncias pode ser aberta usando o comando de
menu Personalizar Preferncias. A Figura 43.8 mostra este painel.

Figura 43-8: O painel de renderizao na caixa de dilogo Configuraes de preferncias permite que
voc defina configuraes de renderizao globais.

As opes de verificao de cor de vdeo especificam como as cores de vdeo inseguras so


sinalizadas ou corrigidas. A opo Bandeira com preto mostra as cores inseguras, e as opes
Escalar Luma e Escala de saturao as corrigem, escalando a luminncia ou a saturao at
chegarem ao alcance. Voc tambm pode escolher os formatos NTSC ou PAL.

Cuidado Esteja ciente de que as opes de Escala podem descolorir alguns objetos.

As opes de Dithering de sada podem ativar ou desativar o dithering de cores. As opes incluem
True Color para imagens de 24 bits e Paletted para imagens de 8 bits.

As opes de Ordem de Campo permitem que voc selecione qual campo processado
primeiro. Alguns dispositivos de vdeo usam mesmo primeiro, e outros utilizam o primeiro. Verifique o
seu dispositivo especfico para ver qual a configurao correta.

A configurao Super Black Threshold o nvel abaixo do qual o preto exibido como Super Black.

O valor Angle Separation define o ngulo entre o Hotspot e Falloff cones de uma luz. Se o ngulo
Hotspot for igual ao ngulo Falloff, aparecero os artefatos de alias.

A opo No fazer anti-alias contra o plano de fundo deve ser habilitada se voc planeja usar um
objeto representado como parte de uma imagem composta. A opo Filtro de fundo inclui a imagem
de fundo nos clculos anti-alias. A opo Alpha do Ambiente de Uso combina o canal alfa da imagem
de fundo com o canal alfa do objeto da cena.

A cor de luz ambiente padro a cor mais escura para sombras representadas na cena. Selecionar
uma cor diferente de preto ilumina as sombras.

Voc pode definir a opo seqncia de arquivos de sada para listar os quadros em ordem se a
opo Nth Serial Numbering estiver habilitada. Se a opo Nth Serial Numbering estiver desativada, a
seqncia usa os nmeros de quadro reais.

Na seo Alerta de Trmino de Renderizao, voc pode optar por que um sinal sonoro seja
disparado quando uma tarefa de renderizao estiver concluda. O valor de Freqncia muda o tom
do som e o valor da Durao muda seu comprimento. Voc tambm pode escolher carregar e
reproduzir um som diferente. O boto Escolher som abre uma caixa de dilogo Arquivo onde voc
pode selecionar o arquivo de som para reproduzir.

O tamanho de camadas GBuffer o nmero mximo de buffers de grficos a serem permitidos


durante a renderizao. Esse valor pode variar entre 1 e 1000. O valor que voc pode usar depende
da memria do seu sistema.

A opo Multi-threading permite que o renderizador complete tarefas de renderizao diferentes como
segmentos separados. Threads usa os ciclos de processador disponveis de forma mais eficiente
subdividindo tarefas. Esta opo deve ser habilitada, especialmente se voc estiver processando em
um computador multiprocessador.

A opo Bitmap Pager quebra imagens renderizadas em pginas com um tamanho especificado. Isso
evita que as imagens se tornem to grandes que se tornam difceis de trabalhar. Uma vez habilitado,
voc pode especificar o tamanho da pgina, o limite do tamanho do bitmap e o tamanho no KB do
pool de memria.

Criando arquivos VUE


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Uma das opes padro do Renderizador atual disponvel na distribuio do Roteador Assign do
painel comum da caixa de dilogo Render Scene o Vere File Renderer. Este processador cria
arquivos VUE. Um arquivo VUE um script baseado em texto para renderizar uma cena que voc
pode editar usando um editor de texto.

O contedo de um arquivo VUE inclui palavras-chave seguidas de uma lista de parmetros. Essas
palavras-chave incluem objetos como "luz" e "cmera" e comandos como "transformar" e "alto". Os
parmetros podem incluir o nome da pea e os valores separados por vrgulas. A Figura 43.9 mostra
um arquivo VUE da amostra.
Figura 43-9: Um exemplo de arquivo VUE visto em um editor de texto

Quando o Vere File Renderer selecionado, o rollout na caixa de dilogo Render Scene inclui apenas
um nico boto Files para dar um nome ao arquivo VUE.

Cuidado Certifique-se de usar o boto Arquivos no roteador VUE File Renderer e no o boto Files na
implantao Common Parameters Quando um arquivo VUE renderizado, a janela Rendered Frame
abre, mas nenhuma imagem criada.

Usando a Janela do Quadro Renderizado


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A janela Rendered Frame uma janela temporria que contm imagens renderizadas. Muitas vezes,
ao desenvolver uma cena, voc deseja testar-renderizar uma imagem para ver as sombras ou a
transparncia no visvel nas exibies. A Janela do Quadro Renderizado, mostrada na Figura 43.10,
permite visualizar essas renderizaes de teste sem salvar dados na rede ou no disco rgido.

Figura 43-10: A Janela do Quadro Renderizado exibe imagens renderizadas sem salv-las em um
arquivo.
Esse buffer aberto quando voc seleciona a opo Janela de quadro renderizado e clique no boto
Render na caixa de dilogo Render Scene. Voc tambm pode visualizar imagens de um disco rgido
local ou de uma unidade de rede na Janela de quadro renderizado usando o comando de
menu File View Image File.

Para ampliar o buffer, mantenha pressionada a tecla Ctrl e clique no buffer. Clique com o boto direito
enquanto mantm pressionada a tecla Ctrl para diminuir o zoom. A tecla Shift (Desligar) permite que
voc pan a imagem do buffer. Voc tambm pode usar a roda do mouse (se voc tiver um mouse de
rolagem) para ampliar e deslocar dentro do buffer de quadro.

Gorjeta Voc pode ampliar e deslocar a imagem enquanto ela est sendo renderizada.

No topo da caixa de dilogo do buffer do quadro esto vrios botes de cones. O primeiro
o boto Salvar Bitmap, que permite que voc salve a imagem do buffer de quadro atual.

O boto Clone Rendered Frame Window cria outra caixa de dilogo de buffer de
quadro. Qualquer nova renderizao renderizada para esta nova caixa de dilogo, que til para
comparar duas imagens.

Os prximos quatro botes permitem os canais vermelho, verde, azul e alfa. O canal alfa contm
informaes de transparncia para a imagem. O canal alfa um mapa em escala de cinza, com preto
mostrando as reas transparentes e branco mostrando as reas opacas. Ao lado do boto Display
Alpha Channel, o boto Monochrome, que exibe a imagem como uma imagem em escala de cinza.

O boto Limpar apaga a imagem da janela.

A lista suspensa Exibio de canais permite que voc selecione o canal a ser exibido. A amostra de
cores direita mostra a cor do pixel atualmente selecionado. Voc pode selecionar novos pixels
clicando com o boto direito do mouse e segurando a imagem. Isso exibe temporariamente uma
pequena caixa de dilogo com as dimenses da imagem e o valor RGB do pixel diretamente sob o
cursor. A cor na amostra de cores pode ento ser arrastada e descartada em outras caixas de
dilogo, como o Editor de materiais.

Usando a Janela do Quadro Renderizado


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PRXIMA PGINA

A janela Rendered Frame uma janela temporria que contm imagens renderizadas. Muitas vezes,
ao desenvolver uma cena, voc deseja testar-renderizar uma imagem para ver as sombras ou a
transparncia no visvel nas exibies. A Janela do Quadro Renderizado, mostrada na Figura 43.10,
permite visualizar essas renderizaes de teste sem salvar dados na rede ou no disco rgido.
Figura 43-10: A Janela do Quadro Renderizado exibe imagens renderizadas sem salv-las em um
arquivo.

Esse buffer aberto quando voc seleciona a opo Janela de quadro renderizado e clique no boto
Render na caixa de dilogo Render Scene. Voc tambm pode visualizar imagens de um disco rgido
local ou de uma unidade de rede na Janela de quadro renderizado usando o comando de
menu File View Image File.

Para ampliar o buffer, mantenha pressionada a tecla Ctrl e clique no buffer. Clique com o boto direito
enquanto mantm pressionada a tecla Ctrl para diminuir o zoom. A tecla Shift (Desligar) permite que
voc pan a imagem do buffer. Voc tambm pode usar a roda do mouse (se voc tiver um mouse de
rolagem) para ampliar e deslocar dentro do buffer de quadro.

Gorjeta Voc pode ampliar e deslocar a imagem enquanto ela est sendo renderizada.

No topo da caixa de dilogo do buffer do quadro esto vrios botes de cones. O primeiro
o boto Salvar Bitmap, que permite que voc salve a imagem do buffer de quadro atual.

O boto Clone Rendered Frame Window cria outra caixa de dilogo de buffer de
quadro. Qualquer nova renderizao renderizada para esta nova caixa de dilogo, que til para
comparar duas imagens.

Os prximos quatro botes permitem os canais vermelho, verde, azul e alfa. O canal alfa contm
informaes de transparncia para a imagem. O canal alfa um mapa em escala de cinza, com preto
mostrando as reas transparentes e branco mostrando as reas opacas. Ao lado do boto Display
Alpha Channel, o boto Monochrome, que exibe a imagem como uma imagem em escala de cinza.

O boto Limpar apaga a imagem da janela.


A lista suspensa Exibio de canais permite que voc selecione o canal a ser exibido. A amostra de
cores direita mostra a cor do pixel atualmente selecionado. Voc pode selecionar novos pixels
clicando com o boto direito do mouse e segurando a imagem. Isso exibe temporariamente uma
pequena caixa de dilogo com as dimenses da imagem e o valor RGB do pixel diretamente sob o
cursor. A cor na amostra de cores pode ento ser arrastada e descartada em outras caixas de
dilogo, como o Editor de materiais.

Usando o Jogador RAM


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TABELA DE CONTEDO

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Assim como voc pode usar a Janela do Quadro Renderizado para visualizar e comparar as imagens
renderizadas, o RAM Player permite que voc visualize as animaes renderizadas na memria. Com
animaes carregadas na memria, voc pode alterar seletivamente as taxas de quadros. A Figura
43.11 mostra a interface do RAM Player, que voc abre, escolhendo Rendering RAM Player.

Figura 43-11: A interface do RAM Player permite carregar duas imagens ou animaes diferentes
para comparao.

Os botes na parte superior da janela de interface do RAM Player, mostrados na Tabela 43.1,
permitem carregar uma imagem em dois canais diferentes, denominados A e B. Os dois botes Open
Channel abrem uma caixa de dilogo de arquivo onde voc pode selecionar o arquivo para carregar
. Observe que a imagem no lado direito do RAM Player um quadro diferente do lado esquerdo.

Tabela 43.1: Botes da interface do RAM Player


Abra a tabela como planilha

Boto Descrio
Canal aberto
Tabela 43.1: Botes da interface do RAM Player
Abra a tabela como planilha

Boto Descrio
Open Last Rendered Image

Fechar Canal

Salvar Canal

Diviso de tela horizontal / vertical

Double Buffer

O boto Open Last Rendered Image na janela de interface do RAM Player fornece acesso rpido
ltima imagem renderizada. O boto Fechar canal apaga o canal. O boto Salvar Canal abre uma
caixa de dilogo de arquivo para salvar o arquivo atual.

Cuidado Todos os arquivos que carregam no RAM Player so convertidos em imagens de 24 bits.

Os botes Canal A e Canal B (alternar) habilitam qualquer canal ou ambos. O boto de diviso de tela
horizontal / vertical alterna a linha divisria entre os dois canais para uma linha horizontal ou
vertical. Quando as imagens esto alinhadas uma em cima da outra, dois pequenos tringulos
marcam onde um canal se desabafa e o outro comea. Voc pode arrastar esses tringulos para
alterar o espao para cada canal.

Os controles de quadros permitem que voc se mova entre os quadros. Voc pode mover para o
primeiro, anterior, prximo ou ltimo quadro e reproduzir a animao para frente ou para trs. A lista
suspensa direita dos controles de quadro exibe a configurao atual da taxa de quadros.

Voc pode capturar a cor de qualquer pixel na imagem mantendo pressionada a tecla Ctrl enquanto
clica na imagem com o boto direito do mouse. Isso coloca a cor selecionada na amostra de cores. O
valor RGB para este pixel exibido na barra de ttulo azul.

O boto Buffer duplo sincroniza os quadros dos dois canais.

Gorjeta Voc pode usar as teclas de seta e as teclas Pgina para cima e Pgina para mover os quadros da
animao. As teclas A e B so usadas para habilitar os dois canais.
Revisando os Tipos de Renderizao

Na barra de ferramentas principal, a lista suspensa Tipo de renderizao permite renderizar as


subsees da cena. A configurao padro Visualizar. Depois de escolher uma seleo da lista,
clique no boto Renderizao rpida ou no boto Render na caixa de dilogo Render Scene para
comear a renderizao. Os tipos de renderizao disponveis esto descritos na Tabela 43.2.
Tabela 43.2: Opes do tipo de renderizao
Abra a tabela como planilha

Tipo de Descrio
renderizao
Viso Renderiza a visualizao inteira como mostrado na viewport ativa.
Selecionado Renderiza apenas os objetos selecionados na viewport ativa.
Regio Coloca uma moldura de linhas pontilhadas com alas na viewport ativa. Este quadro permite
que voc defina uma regio para renderizar. Voc pode redimensionar o quadro arrastando
as alas. Quando voc definiu a regio, clique no boto OK que aparece no canto inferior
direito da viewport ativa.
Colheita Semelhante Regio na medida em que usa uma moldura para definir uma regio, mas a
configurao de Crop no inclui as reas fora do quadro definido.
Explodir Toma a regio definida e aumenta seu tamanho para preencher a janela de renderizao. O
quadro para Blowup limitado relao de aspecto da resoluo final.
Caixa Renderiza os objetos selecionados, mas apresenta uma caixa de dilogo onde voc pode
Selecionada especificar as dimenses para renderizar a caixa delimitadora dos objetos
selecionados. Restringir a proporo de aspecto uma opo adicional.
Regio Renderiza apenas os objetos dentro da caixa de contorno do objeto selecionado. O resto da
selecionada cena inalterado.
Seleo Renderiza os objetos dentro da caixa de contorno do objeto selecionado e cultiva a cena
selecionada para essa rea.

Usando Renderizao de linha de comando


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TABELA DE CONTEDO

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Dentro do diretrio de instalao padro um arquivo chamado 3dsmaxcmd.exe. Este arquivo


permite iniciar a renderizao de arquivos usando uma interface de linha de comando. Esse recurso
permite que voc crie arquivos em lote que podem ser usados para iniciar o Max, carregar vrias
cenas e renderiz-las automaticamente durante a noite enquanto voc dorme. Voc pode encontrar
uma interface de prompt de comando no Windows XP usando o prompt de comando do Start All
Programs Accessories .

CROSS-REF Se voc no estiver confortvel com a execuo de comandos usando a linha de comando, voc
pode configurar a renderizao em lote usando o recurso Batch Render coberto no Captulo 46,
"Renderizao em Lote e em Rede".
Se voc digitar 3dsmaxcmd -? , a linha de comando retorna uma lista de parmetros disponveis que
voc pode usar. Digitando 3dsmaxcmd -x retorna vrios comandos de amostra. O comando mais
simples para renderizar uma cena chamada coolstuff.max seria 3dsmaxcmd coolstuff.max .

Usando os vrios sinalizadores de linha de comando, voc pode especificar um tamanho e formato de
imagem, usar os arquivos Render Preset para controlar as configuraes do renderizador e at
mesmo enviar um trabalho para renderizao de rede.

Criando Imagens Panormicas


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TABELA DE CONTEDO

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A ferramenta Panorama Exportador (encontrada no menu Renderizao e no painel Utilitrios) pode


ser usada para criar uma cena panormica consistindo em renderizao de imagens em todas as seis
direes da cmera atual e costurada.

Uma cmera precisa ser adicionada cena no centro da vista panormica e a cmera precisa ser
selecionada. Voc pode criar rapidamente uma cmera usando a vista Perspective com o
comando Vistas Criar cmera de exibio (Ctrl + C). Em seguida, clique no boto Render no
lanamento do Exportador Panorama. Isso abre uma caixa de dilogo Render Scene onde voc pode
especificar o tamanho das imagens e o resto dos parmetros do Render. Clique no boto Render para
renderizar a cena panormica.

Uma vez executada, a cena panormica aberta dentro de um Visualizador, como mostrado na
Figura 43.12, onde voc pode se mover sobre a cena usando o mouse. Arrastar com o boto
esquerdo do mouse gira a cena sobre seu ponto central. Arrastando com o boto central do mouse
zooms dentro e fora da cena. Arrastar com o boto direito do mouse pressiona a cena. A interface
Viewer inclui um menu File que pode ser usado para abrir ou exportar o arquivo de cena. As opes
de exportao incluem um Cylinder, Esfera e Quicktime VR.

Figura 43-12: O Visualizador panormico permite que voc faa zoom, panela e gire a cena sobre sua
localizao central.

Como obter ajuda da impressora


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Imprimir imagens estticas do Max sempre foi um problema porque voc nunca soube exatamente o
que voc obteria. Para resolver esse problema, o Max agora inclui um Assistente de tamanho de
impresso localizado no menu de renderizao. Esse comando de menu abre o Assistente de
tamanho de impresso, conforme mostrado na Figura 43.13.
Figura 43-13: O Assistente de tamanho de impresso permite definir as dimenses da imagem com
base no tamanho do papel e nas configuraes de DPI.

Usando este Assistente de tamanho de impresso, voc pode selecionar um tamanho e orientao de
papel, e uma configurao DPI e as dimenses da imagem so computadas automaticamente. Voc
pode ento clicar no boto Render Scene Dialog para abrir a caixa de dilogo Render Scene com
essas dimenses. Voc tambm pode selecionar um nome de arquivo usando o boto Arquivos e
clique no boto Renderizao rpida para renderizar uma imagem usando as dimenses
especificadas. O nico formato de imagem disponvel TIFF.

Criando um ambiente
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Quer se trate de uma bela paisagem ou apenas de nuvens, o ambiente por trs da cena pode fazer
muito para tornar a cena mais credvel. Nesta seo, voc aprende a definir um ambiente usando o
comando do menu Rendering Environment (8).

Os mapas de meio ambiente so usados como plano de fundo para a cena e tambm podem ser
usados como imagens refletidas em objetos brilhantes. Os mapas de ambiente so exibidos apenas
na renderizao final e no nas visualizaes, mas voc pode adicionar um plano de fundo a qualquer
viewport e at mesmo configurar o mapa de ambiente para ser exibido como o pano de fundo da
janela de exibio.

CROSS-REF O Captulo 2, "Controlando e Configurando as Vises", abrange a adio de uma imagem de


fundo a uma janela de exibio
Mas h mais em um ambiente do que apenas um plano de fundo. Tambm envolve a alterao da
iluminao global, o controle da exposio e a introduo de efeitos atmosfricos.

Definindo o ambiente renderizado

Voc cria ambientes na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos, mostrado na Figura 43.14, que voc
pode abrir, escolhendo Ambiente de renderizao (ou pressionando a tecla 8). Vrias configuraes
compem um ambiente, incluindo uma cor ou imagem de fundo, iluminao global, controle de
exposio e efeitos atmosfricos.

Figura 43-14: caixa de dilogo Ambiente e Efeitos permite selecionar uma cor ou imagem de fundo,
definir iluminao global, controlar a exposio e trabalhar com efeitos atmosfricos.

Definir uma cor de fundo


A primeira amostra de cores no painel Ambiente permite que voc especifique uma cor de
fundo. Essa cor aparece por padro se nenhum mapa de ambiente for especificado ou se a opo
Usar Mapa estiver desativada (e preta por padro). A cor do fundo animvel, ento voc pode
definir a cor de fundo para comear a preto e desaparecer lentamente para o branco.

Usando uma imagem de fundo


Para selecionar uma imagem de fundo a ser usada como um mapa de ambiente, clique no boto
Mapa do meio ambiente no painel Ambiente para abrir o navegador Material / Mapa. Se voc deseja
carregar uma imagem de bitmap como a imagem de fundo, clique duas vezes na seleo de Bitmap
para abrir a caixa de dilogo Selecionar imagem de mapa de bits. Localize o bitmap para usar e clique
em OK. O nome do mapa de bits aparece no boto Mapa do ambiente.

Gorjeta Se o mapa de ambiente que voc deseja usar j est exibido em um dos slots de amostra do Editor de
materiais, voc pode arrast-lo diretamente do Editor de materiais e solt-lo no boto Mapa no painel
Ambiente.
Para alterar qualquer um dos parmetros do mapa de ambiente (como as coordenadas de
mapeamento), voc precisa carregar o mapa de ambiente no Editor de materiais. Voc pode faz-lo
arrastando o boto do mapa do painel Ambiente para um dos slots de amostra no Editor de
materiais. Depois de liberar o material, a caixa de dilogo Mapa de instncia (Copiar) pergunta se
deseja criar uma instncia ou uma cpia. Se voc selecionar a Instncia, qualquer alterao de
parmetro que voc faz no material atualiza automaticamente o mapa no painel Ambiente.

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre os tipos de parmetros de mapeamento disponveis, consulte
o Captulo 23, "Adicionando Detalhes de Material com Mapas".
A imagem de fundo no precisa ser uma imagem: voc tambm pode carregar animaes. Os
formatos suportados incluem arquivos AVI, MPEG, MOV e IFL.
A Figura 43.15 mostra uma cena com uma imagem da Golden Gate Bridge carregada como o mapa
do ambiente. Viewpoint Datalabs criou o modelo de avio.

Figura 43-15: Os resultados de uma imagem de fundo carregada no painel Ambiente

Definindo iluminao global


A amostra de cores Tint na seo Iluminao Global do painel Ambiente especifica uma cor usada
para matizar todas as luzes. O valor de nvel aumenta ou diminui o nvel geral de iluminao para
todas as luzes da cena. A amostra de cor ambiente define a cor da luz ambiente na cena, que a cor
mais escura que qualquer som na cena pode ser. Voc pode animar todas essas configuraes.

Definio de exposio

O lanamento do controle de exposio do painel Ambiente permite que voc controle os nveis de
sada e os intervalos de renderizao de cores. Controlar a exposio do filme um procedimento
comum ao trabalhar com o filme e pode resultar em uma aparncia diferente para sua cena. Habilitar
os controles de exposio pode adicionar o alcance dinmico s imagens renderizadas que mais
comparvel ao que os olhos realmente vem. Se voc trabalhou com um Histograma no Photoshop,
ento voc entender o impacto que os Controles de Exposio podem ter. A seleo padro
Controle automtico de exposio.

A opo Ativo permite ativar e desativar esta funo. A opo Process Background and Environment
Maps faz com que as configuraes de exposio afetem as imagens de plano de fundo e
ambiente. Quando esta opo est desativada, somente os objetos de cena so afetados pelas
configuraes de controle de exposio. O lanamento do Controle de Exposio tambm inclui um
boto de Visualizao de Renderizao que exibe a cena renderizada em um painel minsculo. O
painel de visualizao pequeno, mas para a maioria dos tipos de configuraes de controle de
exposio, suficiente. Quando voc clica no boto Pr-visualizar Render, a cena renderizada. Esta
pr-visualizao atualizada automaticamente sempre que uma configurao for alterada.

Controle de Exposio Automtica, Linear e Logartmica


Selecionar Controle Automtico de Exposio na lista suspensa automaticamente ajusta sua sada
renderizada para estar mais perto do que seus olhos podem detectar. Os monitores so notoriamente
ruins ao reduzir o alcance dinmico das cores em sua imagem renderizada. Esta configurao fornece
os ajustes necessrios para combinar o alcance dinmico expandido de seus olhos.

Quando a opo Controle de Exposio Automtica selecionada, uma nova implantao aparece no
painel Ambiente. Este lanamento inclui configuraes para brilho, contraste, valor de exposio e
escala fsica. Voc tambm pode ativar a correo de cores, selecionar uma cor e selecionar uma
opo para Desatar nveis baixos. As configuraes de Brilho e Contraste podem variar de 0 a 100.
Um valor de contraste de 0 exibe todos os objetos de cena com a mesma cor cinza plana e um valor
de Brilho de 100 exibe todos os objetos de cena com a mesma cor branca plana. O valor de
exposio pode variar de - 5 a 5 e determina a quantidade de luz permitida na cena.

Outra opo de controle de exposio controle de exposio linear. Embora esta opo oferea as
mesmas configuraes que o Controle Automtico de Exposio, as diferenas entre os valores
mnimo e mximo so uma linha reta em todo o espectro de luz.

Gorjeta A parte complicada saber quando usar qual controle de exposio. Para imagens estticas, o
Controle Automtico de Exposio a sua melhor aposta, mas para animaes, voc deve usar o
Controle Logartmico de Exposio. Automtico tambm uma boa escolha para qualquer cena que
use muitos efeitos de iluminao. O Controle de Exposio Linear deve ser usado para cenas de
baixa faixa dinmica, como cenas noturnas ou nebulosas.
A opo Controle de exposio logartmica substitui a configurao Valor de exposio com uma
configurao de tons mdios. Esta configurao controla as cores entre os valores mais baixos e os
mais altos. Esta opo de controle de exposio tambm inclui opes para afetar luz indireta
somente e exterior. Voc deve habilitar a opo Affect Indirect Only se voc usar apenas luzes padro
na cena, mas se sua cena incluir uma luz solar IES, ento habilite a opo Exterior Daylight para
diminuir a intensidade da luz.

CROSS-REF Voc sempre deve usar a configurao Controle de exposio logartmica ao ativar os recursos
avanados de iluminao porque funciona bem com a luz de baixo nvel. Voc pode aprender
mais sobre os recursos avanados de radiao de iluminao no Captulo 28, "Trabalhando com
iluminao avanada, rastreamento leve e radiosidade. "
Controle de Exposio de Pseudo-Cor
medida que voc trabalha com solues avanadas de iluminao e com radiosidade, determinar
se os espaos e objetos interiores tm muita luz ou a luz no suficiente, especialmente quando se
comparam objetos em lados opostos da cena. a que a opo Pseudo Color Exposure Control til.

Esta opo de controle de exposio projeta uma faixa de cores (ou escala de cinza) no lugar das
cores de material e objeto que representam os valores de iluminao ou luminncia para a cena. Com
estas pseudo-cores, voc pode determinar rapidamente onde toda a iluminao consistente e onde
precisa ser endereada.

No deslocamento Pseudo Color Exposure Control, mostrado na Figura 43.16, voc pode selecionar
aplicar as cores para exibir Iluminao ou Luminncia. Voc tambm pode selecionar usar um estilo
colorido ou de escala de cinza e fazer a escala linear ou logartmica. As configuraes Min e Max
permitem que voc controle os intervalos das cores, e uma configurao de Escala fsica est
includa. A faixa de cores (ou tons de cinza) mostrada na parte inferior do lanamento com os
valores para cada cor abaixo.

Figura 43-16: O lanamento Pseudo Color Exposure Control pode exibir valores de iluminao e
luminncia como cores.
Quando este controle de exposio usado, o elemento de renderizao associado configurado
automaticamente na distribuio de elementos de renderizao da caixa de dilogo Render Scene. Se
a cena for renderizada, o elemento de renderizao (Iluminao ou Luminncia) apropriado tambm
renderizado.

CROSS-REF Consulte o Captulo 47, "Compositing and Render Elements" para obter mais informaes sobre
os elementos de renderizao.
Tutorial: usando o controle de exposio logartmica
medida que voc comea a usar as novas luzes fotomtricas, talvez seja difcil obter as
configuraes corretamente. Os resultados so excesso de saturao ou sub-saturao, mas,
felizmente, o controle de exposio logartmica pode resolver rapidamente os problemas que
aparecem.

Para ajustar o efeito de uma luz fotomtrica usando o controle de exposio logartmica, siga estas
etapas:

1. Abra o Array do arquivo cromo spheres.max do diretrio Chap 43 no DVD.

Este arquivo contm muitas e muito esferas mapeadas em cromo com iluminao avanada
ativada.

2. Escolha Rendering Render (ou pressione a tecla F10) para abrir a caixa de dilogo Render
Scene e clique no boto Render.

Demora um pouco para renderizar, mas observe os resultados, mostrados esquerda na


Figura 43.17.

Figura 43-17: Esta imagem representada mostra uma imagem antes e depois que o controle
de exposio foi ativado.

3. Escolha Ambiente de renderizao (ou pressione a tecla 8) para abrir a caixa de dilogo
Ambiente e Efeitos. Na implantao do Controle de exposio, selecione Controle de
exposio logartmica na lista suspensa e ative as opes Ativo e Processo de Plano de fundo
e Ambiente. Em seguida, clique no boto Render Preview.
4. No rollout de Controle de exposio logartmica, ajuste o valor de Brilho para 60 , ajuste o valor
de Contraste para 100 e ative a opo Desaturate Low Levels.
5. Na caixa de dilogo Render Scene, clique no boto Render novamente para ver a
renderizao atualizada. A imagem direita na Figura 43.17 mostra a imagem renderizada
com o controle de exposio ativado.

Captulo 44: Usando efeitos atmosfricos e de


renderizao
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No mundo real, um ambiente de algum tipo envolve todos os objetos. O ambiente faz muito para
definir o ambiente da cena. Por exemplo, um conjunto de animao noite na floresta tem um
ambiente muito diferente do que um conjunto nas corridas de cavalos durante o meio do dia. Max
inclui caixas de dilogo para definir a cor, imagens de fundo e ambiente de iluminao; Esses
recursos podem ajudar a definir sua cena.

Este captulo aborda os efeitos atmosfricos, incluindo o tipo de nuvens, nevoeiro, fogo e luzes de
volume. Esses efeitos s podem ser vistos quando a cena renderizada.

O Max tambm possui uma classe de efeitos que voc pode processar de forma interativa na janela
do Rendered Frame sem usar nenhum recurso de ps-produo, como a caixa de dilogo Video
Post. Esses efeitos so chamados efeitos de renderizao . Os efeitos de renderizao podem
poupar muito tempo que voc normalmente gastaria a renderizar uma imagem, toc-la e repetir o
processo uma e outra vez.

Criando Efeitos Atmosfricos


A caixa de dilogo Ambiente e Efeitos (atalho do teclado, 8) contm lanamentos para adicionar
efeitos atmosfricos sua cena, mas a primeira pergunta onde. Os efeitos atmosfricos so
colocados dentro de um recipiente chamado de Aparelho atmosfrico, que diz o efeito onde ele deve
estar localizado. No entanto, apenas os efeitos do fogo e do volume de nevoeiro necessitam de
aparelhos de aparelhos atmosfricos. Para criar um aparelho de Aparelho Atmosfrico, selecione
Criar Atendedores Atmosfricos e escolha o tipo de aparelho.

Os trs aparelhos Aparelhos Atmosfricos diferentes so BoxGizmo, SphereGizmo e CylGizmo. Cada


um tem uma forma diferente, semelhante s primitivas.

Trabalhando com o Aparelho Atmosfrico

Selecionar um gizmo e abrir o painel Modificar revela dois lanamentos diferentes: um para definir os
parmetros bsicos, como as dimenses do gizmo, e outro intitulado Atmospheres & Effects, que
voc pode usar para adicionar ou excluir um efeito de ambiente no gizmo. Cada lanamento de
parmetros de gizmo tambm inclui um valor de semente e um boto Nova semente. O valor Seed
define um nmero aleatrio usado para calcular o efeito atmosfrico, e o boto New Seed gera
automaticamente uma semente aleatria. Dois gizmos com os mesmos valores de semente tm
resultados quase idnticos.

Adicionando efeitos a uma cena

O boto Adicionar abre a caixa de dilogo Adicionar ambiente, onde voc pode selecionar um efeito
atmosfrico. O efeito selecionado includo em uma lista no rollout Atmospheres & Effects. Voc
pode excluir essas atmosferas selecionando-as na lista e clicando no boto Excluir. O boto
Configurao est ativo se um efeito for selecionado na lista. Ele abre a caixa de dilogo Ambiente e
Efeitos. A adio de efeitos atmosfricos no painel Modificar puramente por convenincia. Eles
tambm podem ser adicionados usando a caixa de dilogo Ambiente e Efeitos.

Alm do painel Modificar, voc pode adicionar efeitos atmosfricos cena usando o deslocamento
Atmosphere na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos, mostrado na Figura 44.1. Este lanamento
bastante chato at que voc adicione um efeito a ele. Voc pode adicionar um efeito clicando no
boto Adicionar. Isso abre a caixa de dilogo Adicionar efeito atmosfrico, que inclui, por padro,
quatro efeitos atmosfricos: efeito de fogo, neblina, nevoeiro de volume e luz de volume. Com plug-
ins, voc pode aumentar o nmero de efeitos nesta lista. O efeito selecionado adicionado lista de
Efeitos no lanamento da Atmosfera.
Figura 44-1: A caixa de dilogo Adicionar efeito atmosfrico permite selecionar efeitos atmosfricos.

Voc pode excluir um efeito da lista de Efeitos atual na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos
selecionando o efeito e clicando no boto Excluir. Os efeitos so aplicados na ordem em que esto
listados, de modo que os efeitos na parte inferior da lista esto em camadas em cima de todos os
outros efeitos. direita do painel Efeitos esto os botes Mover para cima e Mover para baixo,
usados para posicionar os efeitos na lista. Abaixo do painel de Efeitos um campo Nome onde voc
pode digitar um novo nome para qualquer efeito neste campo. Isso permite que voc use o mesmo
efeito vrias vezes. O boto Combinar abre a caixa de dilogo Combinar efeitos atmosfricos, onde
voc pode selecionar um arquivo Max separado. Voc pode ento selecionar e carregar qualquer
efeito de renderizao do outro arquivo.

Usando o efeito de fogo


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Para adicionar o efeito de fogo cena, selecione o comando do menu Ambiente de renderizao (8)
e abra o painel Ambiente; em seguida, clique no boto Adicionar e selecione a seleo Efeitos de
fogo. Isso abre o lanamento de Parmetros de Efeito de Fogo, mostrado na Figura 44.2. Na parte
superior do lanamento de parmetros de efeito de fogo, o boto Pick Gizmo pressionado; clicar
neste boto permite que voc selecione um gizmo na cena. O gizmo selecionado aparece na lista
suspensa direita. Voc pode selecionar vrios aparelhos. Para remover um gizmo da lista,
selecione-o e clique no boto Remover o Gizmo.
Figura 44-2: O rollout de parmetros de efeito de fogo permite que voc defina o aspecto do efeito.

Nota O efeito Fogo exibido apenas em vistas no-ortogrficas, como Perspectiva ou viso de cmera.

As amostras de trs cores definem a cor do efeito de fogo e incluem uma cor interna, uma cor exterior
e uma cor de fumaa. A Cor da fumaa usada somente quando a opo Exploso est
configurada. As cores vermelhas e amarelas padro fazem um fogo bastante realista.

A seo Shape inclui duas opes do tipo Flame: Tendril e Fireball. A forma Tendril produz veias de
chamas e a forma da Bola de fogo mais redonda e mais puffier. A Figura 44.3 mostra quatro efeitos
de incndio. Os dois esquerdos tm a forma Tendril, e os dois direita so definidos para Fireball. A
diferena est nas configuraes de Densidade e Detalhe da Chama.

Figura 44-3: O efeito atmosfrico do fogo pode ser de forma Tendril ou Fireball.

O valor de estiramento alonga as chamas individuais ao longo do eixo Z do aparelho. A Figura 44.4
mostra os resultados da utilizao do valor de estiramento. Os valores de estiramento para esses
aparelhos, da esquerda para a direita, so 0,1, 1,0, 5,0 e 50.
Figura 44-4: O valor de estiramento pode alongar as chamas.

O valor da Regularidade determina o quanto o Aparelho Atmosfrico preenchido. Os gizmos


esfricos nas figuras anteriores foram ajustados para 0,2, ento a forma da esfera inteira no foi
preenchida. Uma configurao de 1.0 adiciona um aspecto esfrico ao efeito de fogo porque o gizmo
inteiro preenchido. Para uma forma mais aleatria, use um pequeno valor de regularidade.

O valor do tamanho da chama afeta o tamanho total de cada chama individual (embora isso tambm
dependa do tamanho do gizmo). O valor Detalhe da Chama controla a nitidez da borda de cada
chama e pode variar de 1 a 10. Os valores mais baixos produzem chamas fuzzy e suaves, mas os
valores mais altos resultam em chamas mais ntidas e mais distintas.

O valor de Densidade determina a espessura de cada chama no centro; Os valores de maior


densidade resultam em chamas que so mais brilhantes no centro, enquanto os valores mais baixos
produzem chamas mais finas e mais fofas. A Figura 44.5 mostra a diferena causada pelos valores de
Densidade de, da esquerda para a direita, 10, 20, 50 e 100.

Figura 44-5: O brilho do efeito de fogo est atado de perto ao valor de densidade da chama.

O valor Amostras define a taxa na qual o efeito amostrado. Maiores valores de amostra so
necessrios para mais detalhes, mas aumentam o tempo de renderizao.

A seo Movimento inclui opes para definir a Fase e a Deriva de um efeito de fogo. O valor da Fase
determina a gravidade do fogo queimado. Para um fogo selvagem, fora de controle, anime o valor da
Fase para mudar rapidamente. Para um fogo constante e constante, mantenha o valor constante em
todos os quadros. O valor Drift define a altura das chamas. Os valores elevados da Drift produzem
chamas elevadas que queimam quentes.

Quando a caixa de seleo Exploso selecionada, o fogo est configurado para explodir. Os tempos
de incio e fim da exploso so definidos na caixa de dilogo Curva de fase de exploso de
configurao que se abre quando o boto de configurao exploso clicado. Se a opo Smoke
estiver marcada, as cores do fogo mudam para a cor da fumaa para os valores de Fase entre 100 e
200. O valor de Fria varia o agitao das chamas. Valores superiores a 1,0 causam maior agitao e
valores inferiores a 1,0 causam um agitao mais lento.

Tutorial: criando o sol

Voc pode usar o efeito de fogo para criar um sol realista. A parte de modelagem fcil - tudo o que
requer uma esfera simples -, mas os efeitos reais provm dos materiais e do efeito de fogo.

Para criar um sol, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Sun.max do diretrio Chap 44 no DVD.

Este arquivo contm uma esfera simples com um material amarelo brilhante aplicado a ele.
2. Selecione Criar Helpers Atmospherics Sphere Gizmo e arraste uma esfera na janela de
exibio frontal que abrange a esfera "sol".
3. Com o SphereGizmo ainda selecionado, abra o painel Modificar e clique no boto Adicionar no
deslocamento Atmospheres da caixa de dilogo Atmospherics and Effects, que aberto
usando o comando do menu Rendering Environment ou pressionando a tecla 8. Selecione o
efeito de fogo na caixa de dilogo Adicionar atmosferas e efeitos e clique em OK. Em seguida,
selecione o efeito de fogo e clique no boto Configurao.

A caixa de dilogo Ambiente e Efeitos aberta.

4. No lanamento de Parmetros de Efeitos de Fogo, deixe as cores padro como esto: cor
interna, amarelo, cor externa vermelha e cor de fumo preto. Para o Tipo de Chama, selecione
Tendril com valores de estiramento e regularidade de 1. Defina o Tamanho da Chama
para 30 , a Densidade para 15 , o Detalhe da Chama para 10 e as Amostras para 15.

A Figura 44.6 mostra o sol resultante depois de ter sido processado.

Figura 44-6: Uma imagem de sol criada com uma esfera simples, um material com um mapa de Rudo
Bump e o efeito de fogo

Tutorial: criando nuvens

As imagens do cu so bastante fceis de encontrar, ou voc pode simplesmente tirar sua cmera e
capturar a sua prpria. O truque vem quando voc est tentando tecer um objeto dentro e fora das
nuvens. Embora voc possa fazer isso com uma mscara Shadow / Matte, seria mais fcil se as
nuvens fossem objetos 3D reais. Neste tutorial, criamos algumas nuvens simples usando o efeito de
fogo.

Para criar algumas nuvens para um pano de fundo do cu, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Clouds.max do diretrio Chap 44 no DVD.

Este arquivo inclui vrios aparelhos de aparelho atmosfrico de forma hemisfrica.

2. Escolha Ambiente de renderizao (ou pressione a tecla 8) para abrir a caixa de dilogo
Ambiente e Efeitos. Clique na amostra Cor de fundo e selecione uma cor azul claro. Na seo
Atmosfera, clique no boto Adicionar, selecione Efeito de fogo na lista Adicionar efeito
atmosfrico e clique em OK.
3. Nomeie as nuvens de efeito e clique em cada uma das amostras de cores. Altere a cor interna
para um cinza escuro, a cor exterior para um cinza claro e a cor da fumaa para branco. Defina
a Forma para a bola de fogo com um estiramento de 1 e uma regularidade de 0,2 . Defina o
Tamanho da Chama para 35 , o Detalhe da Chama para 3 , a Densidade para 15 e as
Amostras para 15 .

Gorjeta Se quiser adicionar algum movimento s nuvens, clique no boto Animar, arraste o controle
deslizante de tempo para o ltimo quadro e mude o valor da Fase para 45 e o valor da Deriva
para 30. As nuvens deslizam lentamente pelo cu. Desative o boto Animar quando terminar.
4. No lanamento dos Parmetros do Efeito de Fogo, clique no boto Escolher o Gizmo e, em
seguida, clique em um dos gizmos nas visualizaes. Repita este passo at que voc tenha
selecionado todos os gizmos.

A Figura 44.7 mostra o cenrio do cu resultante. Ao alterar os parmetros de Fogo, voc pode criar
diferentes tipos de nuvens.

Figura 44-7: Voc pode usar o efeito atmosfrico do fogo para criar nuvens.

Usando o efeito Fog


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O nevoeiro um efeito atmosfrico que obscurece objetos ou origens, introduzindo uma camada
nebulosa; Os objetos mais distantes da vista so menos visveis. O efeito normal de nvoa usado
sem um aparelho de aparelho atmosfrico e aparece entre os valores de alcance do ambiente da
cmera. As configuraes Near e Far Range da cmera definem esses valores.

Na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos, o lanamento de Parmetros de Nevo aparece quando o


efeito Nevoeiro adicionado lista de Efeitos. Este lanamento, mostrado na Figura 44.8, inclui uma
amostra de cores para definir a cor da neblina. Tambm inclui um boto Mapa de cores do ambiente
para carregar um mapa. Se um mapa for selecionado, a opo Usar Mapa o liga ou desliga. Voc
tambm pode selecionar um mapa para a Opacidade do ambiente, que afeta a densidade do neblina.
Figura 44-8: o lanamento de Parmetros de Nevo permite que voc use nvoa padro ou neblina em
camadas.

A opo Antecedente de nevoeiro aplica nvoa imagem de fundo. As opes do tipo incluem o
nevoeiro padro e em camadas. Selecionar uma dessas opes de fundo de nevoeiro permite seus
parmetros correspondentes.

Os parmetros padro incluem uma opo exponencial para aumentar a densidade como funo da
distncia. Se esta opo estiver desativada, a densidade linear com a distncia. Os valores Near e
Far so usados para definir as densidades de alcance.

A nvoa em camadas simula camadas de nevoeiro que se deslocam de reas densas para reas
claras. Os valores Top e Bottom definem os limites do nevoeiro, eo valor Density define sua
espessura. A opo Falloff permite que voc defina onde a densidade de neblina igual a 0. A opo
Noise Horizon adiciona rudo camada de neblina no horizonte conforme determinado pelos valores
de Tamanho, ngulo e Fase.

A Figura 44.9 mostra vrias opes de nevoeiro diferentes. A imagem superior esquerda mostra a
cena sem nevoeiro, a imagem superior direita usa a opo Padro ea imagem inferior esquerda usa a
opo Layered com uma Densidade de 50. A imagem inferior direita possui a opo Noise Horizon
habilitada.
Figura 44-9: Uma imagem renderizada com vrias opes diferentes de efeito de nvoa aplicadas

Usando o efeito Volume Fog

Voc pode adicionar o efeito Volume Fog a uma cena, clicando no boto Adicionar e selecionando a
seleo do Volume Fog. Este efeito diferente do efeito Fog, na medida em que lhe d mais controle
sobre a posio exata do nevoeiro. Esta posio definida por um aparelho de aparelho
atmosfrico. O rollout de Parmetros de Nevoo de Volume, mostrado na Figura 44.10, permite
selecionar um aparelho para usar com o boto Pick Gizmo. O gizmo selecionado est includo na lista
suspensa direita dos botes. Mltiplos aparelhos podem ser selecionados. O boto Remover o
gizmo remove o gizmo selecionado da lista.

Figura 44-10: O rollout de Parmetros de Nevo de Volume inclui parmetros para controlar a
densidade e o tipo de neblina.
Nota O aparelho de Aparelho Atmosfrico contm apenas uma parte do efeito de Volume Volume total. Se o
gizmo for movido ou escalado, ele exibe uma poro de nevoeiro cortada diferente.
O Soften Gizmo Edges valoriza o efeito de nvoa em cada borda. Esse valor pode variar de 0 a 1.

Muitas das configuraes para Volume Fog so iguais s do efeito Fog, mas o Volume Fog possui
vrias configuraes exclusivas. Essas configuraes ajudam a definir a natureza irregular do Volume
Fog. O Step Size determina o quo pequeno so os remendos de neblina. O valor Max Steps limita a
amostragem dessas pequenas etapas para manter o tempo de renderizao em cheque.

As configuraes da seo de rudo tambm ajudam a determinar a aleatoriedade do Volume Fog. Os


tipos de rudo incluem Regular, Fractal, Turbulncia e Inverter. O limite de rudo limita o efeito do
rudo. As configuraes do vento incluem direo e fora. O valor da Fase determina como o nevoeiro
se move.

Tutorial: Criando uma cena de pntano

Quando penso em nvoa, penso em pntanos. Neste tutorial, modelamos uma cena de pntano. Para
usar o efeito Volume Fog para criar a cena, siga estas etapas:

1. Abra o Dragonfly em um arquivo neblina swamp.max do diretrio Chap 44 no DVD. Este


arquivo inclui vrias plantas de cattail e uma liblula colocada em cima de uma das cattails.
2. Selecione Create Helpers Atmospherics Box Gizmo e arraste uma caixa que cobre a
metade inferior dos cattails na viewport Top.
3. Escolha Ambiente de renderizao (ou pressione a tecla 8) para abrir a caixa de dilogo
Ambiente e Efeitos. Clique no boto Adicionar para abrir a caixa de dilogo Adicionar efeito
atmosfrico e, em seguida, selecione Volume nevoeiro. Clique OK. No rollout dos Parmetros
do Nevo de Volume, clique no boto Escolher o Gizmo e selecione o BoxGizmo em uma
viewport.
4. Defina a densidade para 0,5 e o tipo de rudo para turbulncia. Em seguida, ajuste a fora do
vento para 10 da esquerda.

A Figura 44.11 mostra a imagem acabada. Usando aparelhagens Atmospheric Apparatus, voc pode
posicionar o nevoeiro no local exato onde voc deseja.

Figura 44-11: Uma imagem renderizada que usa o efeito Volume Fog

Usando o efeito Volume Light

A escolha final na caixa de dilogo Ambiente e Efeitos o efeito Volume Light. Esse efeito
compartilha muitos dos mesmos parmetros que os outros efeitos atmosfricos. Embora este seja um
dos efeitos atmosfricos, trata de luzes e se encaixa melhor nessa seo.
CROSS-REF

Adicionando efeitos de renderizao


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Renderizar uma cena em muitos casos apenas o incio do trabalho para produzir algum resultado
final. O processo de ps-produo freqentemente usado para adicionar muitos efeitos diferentes,
como voc ver quando discutimos a interface Video Post. Mas apenas porque voc pode adicion-lo
na ps-produo no significa que voc tenha que adicion-lo na ps-produo. Os efeitos de
renderizao permitem que voc aplique certos efeitos como parte do processo de renderizao.

Voc pode configurar todos os efeitos de renderizao no painel Rendering Effects, que voc abre,
escolhendo Rendering Effects. A Figura 44.12 mostra esta caixa de dilogo.

Figura 44-12: O painel Efeitos de renderizao permite que voc aplique efeitos de ps-produo
interativos para uma imagem.

O painel Efeitos exibe todos os efeitos includos na cena atual. Para adicionar um novo efeito, clique
no boto Adicionar para abrir a caixa de dilogo Adicionar efeito, na qual voc pode selecionar uma
lista padro de nove efeitos, incluindo cabelo e pele, Efeito da lente, Borro, Brilho e Contraste,
Equilbrio de cores, Profundidade de Campo, sada de arquivo, gro de filme e borro de
movimento. Voc pode excluir um efeito da lista atual selecionando esse efeito e clicando no boto
Excluir.

Abaixo do painel Efeitos um campo Nome. Voc pode digitar um novo nome para qualquer efeito
neste campo; assim, permite que voc use o mesmo efeito vrias vezes. Os efeitos so aplicados na
ordem em que esto listados no painel de Efeitos. direita do painel de Efeitos esto os botes
Mover para cima e Mover para baixo, que voc usa para reposicionar os efeitos na lista. Os efeitos
so adicionados cena na ordem em que esto listados.
Cuidado possvel que um efeito cubra outro efeito. Reorganizar a ordem pode ajudar a resolver esse
problema.
O boto Mesclar abre a caixa de dilogo Efeito de mesclagem onde voc pode selecionar um arquivo
Max separado. Se voc selecionar um arquivo Max e clicar em Abrir, a caixa de dilogo Efeitos de
renderizao de mesclagem apresenta uma lista de efeitos de renderizao usados no arquivo Max
aberto. Voc pode ento selecionar e carregar qualquer desses efeitos de renderizao na cena atual.

A seo Pr-visualizao contm os controles para visualizar de forma interativa os vrios efeitos. As
visualizaes so exibidas na Janela do Quadro Renderizado e podem ser configuradas para
visualizar Todos os efeitos ou apenas o atual. O boto Mostrar original exibe a cena antes de
qualquer efeito ser aplicado, e o boto Atualizar cena atualiza a imagem renderizada se alguma
alterao tiver sido feita na cena.

Nota Se a Janela do Quadro Renderizado no estiver aberta, nenhum desses botes o abre e exibe a cena com
as configuraes atuais na caixa de dilogo Render Scene.
A opo Interactive atualiza automaticamente a imagem sempre que um parmetro de efeito ou objeto
de cena for alterado. Se esta opo estiver desativada, voc pode usar o boto Atualizar efeito para
atualizar manualmente a imagem.

Cuidado Se a opo Interativo estiver ativada e o painel Efeitos de renderizao estiver aberto, a imagem ser
re-renderizada na janela do quadro renderizado toda vez que uma mudana for feita na cena. Isso
pode diminuir o ritmo do sistema dramaticamente.
A barra Atualizao atual mostra o progresso da atualizao de renderizao.

O restante do painel Rendering Effects contm parmetros globais e lanamentos para o efeito de
renderizao selecionado. Esses lanamentos so abordados neste captulo, juntamente com seus
efeitos correspondentes.

CROSS-REF O efeito de renderizao de cabelo e pele oferece a capacidade de adicionar cabelos e peles aos
modelos. Os recursos do cabelo e da pele - incluindo o efeito de renderizao - so abordados
no Captulo 19, "Adicionando e estilizando o cabelo, a pele e o pano".

Criando efeitos de lente


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Dos oito efeitos de renderizao disponveis, o primeiro da lista ser usado talvez mais
frequentemente do que todos os outros combinados. A opo Efeitos da lente inclui vrios efeitos
diferentes, que vo desde brilhantes e anis at faixas e estrelas.

Os efeitos da lente simulam os tipos de efeitos de iluminao que so possveis com as lentes e os
filtros reais da cmera. Quando a seleo de Efeitos da lente adicionada lista Efeitos e
selecionada, vrios efeitos diferentes ficam disponveis na implantao dos Parmetros dos Efeitos da
Lente, incluindo Glow, Ring, Ray, Auto Secondary, Manual Secondary, Star e Streak. Quando um
desses efeitos est includo em uma cena, os lanamentos e os parmetros desse efeito tambm so
adicionados ao painel.

Vrios destes efeitos da lente podem ser usados simultaneamente. Para incluir um efeito, abra a caixa
de dilogo Ambiente e Efeitos com o comando do menu Rendering Effects, clique no boto
Adicionar e selecione Efeito Lens dos efeitos disponveis. Em seguida, v para a implantao dos
Parmetros de Efeito da Lente, selecione o efeito desejado na lista esquerda e clique no boto de
seta apontando para a direita. O painel direita lista os efeitos includos. Use o boto de seta para a
esquerda para remover os efeitos da lista.

Parmetros Globais de Efeito de Lentes

Sob o lanamento de Parmetros de Efeito da Lente no painel Efeitos de Renderizao o


lanamento da Lens Effects Globals. Todos os efeitos disponveis em Efeitos da lente usam os dois
painis com abas comuns neste lanamento: Parmetros e Cena. Esses dois painis com abas so
mostrados lado a lado na Figura 44.13.

Figura 44-13: O painel com aba Parmetros do lanamento da Lens Effects Globals permite carregar
e salvar as configuraes dos parmetros. O painel com abas de cena permite-lhe definir o tamanho e
a intensidade do efeito.

Painel com tabulao de parmetros globais


O painel Parmetros do lanamento da Globals de Efeitos da Lente inclui os botes Carregar e Salvar
para carregar e salvar as configuraes de parmetros especificadas nos vrios lanamentos. Essas
configuraes so salvas como arquivos LZV.

O valor Tamanho determina o tamanho geral do efeito como uma porcentagem da imagem
renderizada. A Figura 44.14 mostra o centro dos efeitos da lente Star com um valor de intensidade de
500 e valores de tamanho de 5, 10, 20, 50 e 100. O valor de tamanho aumenta o dimetro do efeito
inteiro e tambm a largura de cada linha radial.

Figura 44-14: Estes efeitos da lente estrela variam em tamanho.

O valor Intensidade controla o brilho ea opacidade do efeito. Os valores grandes so mais brilhantes e
mais opacos e os pequenos valores so mais fracos e mais transparentes. Os valores de Tamanho e
Intensidade podem ser bloqueados em conjunto. Os valores de intensidade e tamanho podem variar
de 0 a 500. A Figura 44.15 mostra um efeito de brilho com valores de Intensidade de (da esquerda
para a direita) 50, 100, 200, 350 e 500.

Figura 44-15: Efeitos da lente tambm podem variar de intensidade, como esses brilhantes.

O valor da semente fornece a aleatoriedade do efeito. Alterar o valor da semente altera o aspecto do
efeito. O valor do ngulo gira o efeito sobre o eixo da cmera. O valor Squeeze alonga o eixo
horizontal para valores positivos e alonga o eixo vertical para valores negativos. Os valores de aperto
podem variar de - 100 a 100. A Figura 44.16 mostra um efeito de anel com valores de Exceo de (da
esquerda para a direita) - 30, - 15, 0, 10 e 20.
Figura 44-16: Estes efeitos de toque variam em valores de estiramento.

Todos os efeitos so aplicados em fontes de luz e o boto Selecionar luz permite que voc selecione
uma luz na viewport para aplicar o efeito. Cada luz selecionada exibida em uma lista
suspensa. Voc pode remover qualquer uma dessas luzes com o boto Remover luz.

Painel com tabelas de cena global


O segundo painel de tabelas de Lens Effects Globals comum a todos os efeitos o painel de
cena. Este lanamento inclui uma opo Affect Alpha que permite que o efeito funcione com o canal
alfa da imagem. O canal alfa contm as informaes de transparncia para os objetos renderizados e
para efeitos se esta opo estiver habilitada. Se voc planeja usar o efeito em uma imagem
composta, ento habilite esta opo.

Gorjeta Clique no boto Display Alpha Channel na Janela do Frame Rendered para visualizar o canal alfa.

A opo Affect Z Buffer armazena as informaes de efeito no Z Buffer, que usado para determinar
a profundidade de objetos do ponto de vista da cmera.

A opo Afeies de Distncia altera o Tamanho e / ou Intensidade do efeito com base na distncia
da cmera. A opo Off-Center Affects semelhante, exceto que afeta o tamanho e a intensidade do
efeito com base na distncia Off-Center. As opes de Afeto de Direo podem afetar o tamanho ea
intensidade de um efeito com base na direo em que um foco est apontando.

As configuraes de ocluso podem ser usadas para causar um efeito a ser escondido por um objeto
que esteja entre o efeito e a cmera. O valor Radius interno define a rea que um objeto deve
bloquear para ocultar o efeito. O valor do Raio Exterior define onde o efeito comea a ser
ocludo. Voc tambm pode definir as opes Tamanho e Intensidade para o efeito. A opo Afetado
por Atmosferas permite que os efeitos sejam ocludos pelos efeitos atmosfricos.

Brilho

O lanamento do Elemento Glow, mostrado na Figura 44.17, inclui parmetros para controlar a
aparncia do efeito Glow Lens. Este lanamento tem dois painis com abas: Parmetros e Opes.

Figura 44-17: O lanamento do elemento Glow permite que voc defina os parmetros para o efeito
Glow.
O painel com guias Glow Element Parameters
No painel de tabulao Parmetros do lanamento Glow Element, existe um campo Nome. Vrios
efeitos de brilho podem ser adicionados a uma cena, e cada um pode ter um nome diferente. A opo
On pode ativar e desativar cada brilho.

O painel Parmetros tambm inclui valores de Tamanho e Intensidade. Estes funcionam com as
configuraes globais para determinar o tamanho do brilho e podem ser configurados para qualquer
valor positivo. Os valores de Ocluso e Origem da cor da fonte so porcentagens. O valor de Ocluso
determina o quanto da ocluso definida no painel de Cenrio da Lens Effects Globals rollout deve ser
usada. Se o uso da cor da fonte estiver em 100 por cento, a cor do brilho determinada pela cor
clara; se estiver configurado para qualquer valor abaixo de 100, as cores especificadas nas sees
Fonte e Cor circular so combinadas com a cor da luz.

Este painel tambm inclui as opes Glow Behind e Squeeze. Glow Behind torna o efeito fulgor visvel
atrs dos objetos. A opo Squeeze permite todas as configuraes de aperto especificadas no painel
Parmetros.

Se o valor Use Source Color for definido como 0 por cento, somente as amostras de cores radiais
determinam as cores brilhantes. As cores radiais procedem do centro do crculo de brilho para a borda
externa. A primeira amostra a cor interna e a segunda a cor exterior. O boto Falloff Curve abre a
caixa de dilogo da curva de funo Radial Falloff, mostrada na Figura 44.18, onde voc pode usar
uma curva para definir quo rpido ou lentamente as cores mudam.

Figura 44-18: A caixa de dilogo Radial Falloff permite que voc controle como a cor radial interna
muda para a cor radial externa.

As amostras de cores circulares especificam a cor do brilho ao redor do crculo de brilho a partir do
ponto superior e prosseguem no sentido horrio. O valor da mistura a porcentagem para misturar as
cores circulares com as cores radiais; um valor de 0 exibe apenas as cores radiais, e um valor de 100
exibe apenas as cores circulares. Voc tambm pode acessar a caixa de dilogo Falloff Curve para a
curva Circular Color Falloff.

Voc tambm pode controlar o Tamanho Radial usando uma curva clicando no boto Curva de
Tamanho. Ao clicar no boto Curva de Tamanho, acessa a caixa de dilogo Tamanho Radial. A
Figura 44.19 mostra vrios efeitos de brilho onde a curva de tamanho radial foi alterada. As curvas
so, da esquerda para a direita, aproximadamente uma curva linear descendente, uma curva em
forma de V, uma ampla curva em forma de u, uma curva em forma de m e uma curva de seno.

Figura 44-19: Estes efeitos de brilho so distorcidos usando as curvas da funo de Tamanho Radial.
Todas essas cores e curvas de funo tm botes de mapa (inicialmente rotulados como Nenhum)
que permitem carregar mapas. Os mapas teis para usar incluem Falloff, Gradient and Gradient
Ramp, Noise e Swirl. Voc pode habilitar um mapa usando a caixa de seleo para a direita imediata.

O painel de opes do Elemento Glow


O painel Opes do lanamento Elemento Glow define onde aplicar o efeito de brilho. Na seo Apply
Element To, a primeira opo aplicar um brilho s luzes. Essas luzes so selecionadas na seo
Luzes do lanamento da Lens Effects Globals usando o boto Pick Light. As outras duas opes -
Image e Image Centers - aplicam brilhos usando as configuraes contidas no painel Opes.

Na seo Fontes de imagens, voc pode aplicar brilhos a objetos especficos usando a opo ID de
objeto e as configuraes. As IDs de objeto so definidas para objetos na caixa de dilogo
Propriedades do objeto. Se o ID de objeto correspondente for selecionado e ativado no painel
Opes, o objeto ser dotado do efeito Lente Glow.

A opo ID de Efeitos e as configuraes funcionam de forma semelhante s IDs de Objetos, exceto


que elas so atribudas a materiais no Editor de Materiais. Voc pode usar IDs de Efeitos para fazer
um brilho de seleo de subobjetos.

A opo Unclamp e as configuraes permitem que as cores sejam mais brilhantes do que o branco
puro. Pure White um valor de 1. O valor Unclamp o valor mais baixo que brilha. A opo Surf
Norm (Surface Normal) e o valor permitem que voc defina reas de objeto para brilhar com base no
ngulo entre a superfcie normal e a cmera. O boto "I" para a direita inverte o valor.

A Figura 44.20 mostra uma srie de esferas com o brilho Surf Norm ativado. Como os incandescentes
se multiplicam, um valor de apenas 2 foi aplicado. Observe que as esferas no centro tm um brilho
mais forte.

Figura 44-20: A opo Surf Norm faz com que os objetos brilhem, com base no ngulo entre suas
normais de superfcie e a cmera.

Na seo Fontes de imagens, as opes permitem que esses brilhos sejam aplicados na cena inteira,
no canal Alpha ou no buffer Z com valores Hi e Lo especificados.

A seo Filtros de imagem pode aprimorar ainda mais os objetos para aplicar o efeito de brilho. As
opes incluem All, Edge, Perim (Perimeter) Alpha, Perim, Brightness e Hue. A opo Todos aplica o
efeito a todos os pixels que fazem parte da fonte. As opes Edge, Perim Alpha e Perim aplicam o
efeito somente nas bordas, permetro do canal alfa ou permetro da fonte. A opo Brilho inclui um
valor e um boto de inverso "I". Isso aplica o efeito apenas a reas com um brilho maior do que o
valor especificado. A opo Hue tambm inclui um valor e uma amostra de cor para definir a
tonalidade, que recebe o efeito.
A seo Efeitos Adicionais permite que voc aplique um mapa para o efeito Glow Lens com uma
opo Apply e um boto de mapa. Voc tambm pode controlar a curva da funo Radial Density ou
adicionar um mapa para a Densidade Radial.

Tutorial: Criando eletricidade chocante a partir de uma tomada

Alm dos objetos leves, a iluminao em uma cena pode ser fornecida por um objeto auto iluminante
e usando um efeito de renderizao Glow. O auto-iluminante de um objeto realizado aplicando um
material com um valor de Iluminao automtica maior que 0 ou uma cor diferente do preto. Voc
pode criar brilhos usando a caixa de dilogo Render Effects ou a caixa de dilogo Video Post.

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre a aplicao de brilhos usando a interface Video Post,
consulte o Captulo 48, "Usando a interface de publicao de vdeo".
Trabalhar com uma tomada elctrica defeituosa pode ser uma experincia chocante. Neste tutorial,
criamos um arco eltrico que corre de uma tomada para um plugue. Para criar o efeito da eletricidade,
voc pode usar uma spline renderizvel com vrios vrtices e aplicar o modificador de rudo para
faz-lo danar ao redor. Voc pode definir a luz usando um material auto-iluminante e um efeito de
renderizao Glow.

Para criar um arco eltrico que corre entre uma tomada e um plugue, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Electricity.max do diretrio Chap 44 no DVD.

Este arquivo inclui uma tomada e uma ficha eltrica. Um spline executado entre o contorno e
o plugue com um modificador de rudo aplicado a ele, que ser o nosso arco eltrico.

2. Abra o Editor de materiais pressionando a tecla M e selecione o primeiro compartimento de


amostra. Selecione uma cor Diffuse amarela e um amarelo igualmente brilhante para a cor da
Iluminao automtica. Defina o Canal de Efeitos de Material como 1, clicando no boto ID de
Efeitos de Material e mantendo-o pressionado at que aparea uma matriz de nmeros
emergentes e arraste para o nmero 1 e solte o mouse. Arraste este novo material para o arco
eltrico.
3. Abra a caixa de dilogo Render Effects, escolhendo Rendering Effects. Clique no boto
Adicionar, selecione a opo Efeitos da lente e clique em OK. Em seguida, selecione Efeitos
da lente na lista e clique duas vezes em Glow no lanamento dos Parmetros de Efeito da
Lente. Selecione Glow da lista; no lanamento Elemento Glow, defina o Tamanho como 1 e o
valor Intensidade para 50 . Em seguida, abra o painel Opes, defina o ID do material
como 1 e habilite-o.

A Figura 44.21 mostra o arco eltrico resultante.


Figura 44-21: Voc pode criar eletricidade usando uma spline simples, o modificador de rudo e o
efeito de renderizao Glow.

Tutorial: Criando non

Voc tambm pode usar o efeito de renderizao Glow para criar sinais de non. As letras para esses
sinais podem ser splines ren-derable simples, como mostra este tutorial.

Para criar um sinal de non, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Blues neon.max do diretrio Chap 44 no DVD. Este arquivo inclui um sinal
simples que diz "Blues".
2. Abra o editor de materiais com a tecla M, selecione o primeiro compartimento de amostra e
nomeie-o Blue Neon . Defina sua cor difusa para azul e sua cor de Iluminao automtica em
azul escuro. Defina o Canal de Efeitos de Material para 1, e aplique o material ao sinal.
3. Abra o painel Rendering Effects e clique no boto Adicionar. Clique duas vezes na opo
Efeitos da lente para adicion-la lista Efeitos. No lanamento dos efeitos da lente, clique duas
vezes na opo Glow e selecione-a na lista para ativar as suas implantaes. Na implantao
de Gloens de Lentes, defina os valores de Tamanho e Intensidade como 1. No lanamento do
Elemento Glow, defina o Tamanho como 10 e a Intensidade para 100 e verifique se a opo
Glow Behind est selecionada. Para a cor neon, defina a fonte de origem
para 100 . Finalmente, abra o painel Opes, defina o ID do material como 1 e habilite-o.

Nota Como alternativa ao uso da cor de origem, voc pode definir o valor Use Source Color para 0 e definir
a amostra Radial Color para azul. Isso lhe d mais controle sobre a cor do brilho.
A Figura 44.22 mostra o efeito neon renderizado.
Figura 44-22: O brilho das luzes de non, facilmente criado com efeitos de renderizao

Anel

O efeito Ring Lens tambm circular e inclui todos os mesmos controles e configuraes que o efeito
Glow Lens. Os nicos valores adicionais so os valores Plano e Espessura. O valor do plano
posiciona o centro do Anel em relao ao centro da tela e o valor de Espessura determina a largura
da banda do Anel.

A Figura 44.23 mostra vrios efeitos de Anel com vrios valores de Espessura (da esquerda para a
direita): 1, 3, 6, 12 e 24.

Figura 44-23: efeitos de anel podem variar em espessura.

Raio

O efeito Ray Lens emite raios brilhantes e semitransparentes em todas as direes da fonte. Ele
tambm usa as mesmas configuraes que o efeito Glow, exceto os valores Num (Number) e
Sharp. O valor Num o nmero de raios e o valor Sharp pode variar de 0 a 10 e determina o vazio
dos raios.

A Figura 44.24 mostra o efeito Ray aplicado a uma simples omni light com valores numricos
crescentes: 6, 12, 50, 100 e 200. Observe que os raios no so simtricos e so colocados
aleatoriamente.

Figura 44-24: O efeito Ray expande um determinado nmero de raios para fora do centro de efeitos.

Estrela

O efeito Star Lens irradia bandas de luz semitransparentes em intervalos regulares a partir do centro
do efeito. Ele usa os mesmos controles que o efeito Glow, com a adio de Width, Taper, Qty
(Quantity) e Sharp values. A largura define a largura de cada banda. O valor Taper determina a
rapidez com que a largura se encaixa em um ponto. O valor Qty o nmero de bandas, e o valor
Sharp determina como as bandas esto embaadas.

A Figura 44.25 mostra vrios efeitos Star com (da esquerda para a direita) 3, 4, 5, 6 e 12 bandas.

Figura 44-25: O efeito Star permite que voc defina o nmero de bandas que emitem do centro.

risca

O efeito Streak Lens adiciona uma faixa horizontal atravs do centro do objeto selecionado.
semelhante ao efeito Star, exceto que tem apenas duas bandas que se estendem em direes
opostas.

A Figura 44.26 mostra vrios efeitos de raia angulados a 45 graus com valores de largura de (da
esquerda para a direita) 2, 4, 10, 15 e 20.

Figura 44-26: O efeito Streak permite que voc crie bandas horizontais.

Auto secundrio

Quando uma cmera movida para alm de uma luz brilhante, vrios crculos pequenos aparecem
alinhados em uma linha, a partir do centro da luz. Essas luzes de lente secundria so causadas pela
refratao da luz da lente. Voc pode simular esse efeito usando o efeito Auto Secondary Lens Effect.

Muitas das configuraes na implantao do Elemento secundrio automtico so iguais s do


lanamento de efeito Glow descrito anteriormente, mas tem vrios valores exclusivos. A Figura 44.27
mostra esta implantao.
Figura 44-27: o rollout do Elemento secundrio automtico define os parmetros para esse efeito.

Os valores Min e Max definem o tamanho mnimo e mximo dos flares. O eixo o comprimento do
eixo ao longo do qual as bengalas so posicionadas. Valores maiores espalham os flares para fora de
valores menores que menores. O ngulo real dos flares depende do ngulo entre a cmera e o objeto
de efeito.

O valor da quantidade o nmero de alargamentos a incluir. A lista suspensa Lados permite que voc
selecione um flare Circular ou acende com trs a oito lados. Abaixo da lista suspensa Lados esto
vrias opes predefinidas em outra lista suspensa. Estes incluem opes como Brown Ring, Blue
Circle e Green Rainbow, entre outros.

Voc tambm pode usar quatro cores radiais para definir os flares. As amostras de cores da esquerda
para a direita definem as cores de dentro para fora. Os spinners abaixo de cada amostra de cores
indicam onde a cor deve terminar.

A Figura 44.28 mostra o efeito secundrio automtico com a predefinio do arco-ris e a intensidade
aumentou para 50.
Figura 44-28: O efeito secundrio automtico exibe vrias flamas que se estendem em um ngulo a
partir do centro do efeito.

Manual secundrio

Alm do efeito Auto Secondary Lens, voc pode adicionar um Efeito de lente secundria manual para
adicionar mais flares com um tamanho e aspecto diferentes. Este efeito inclui um valor de plano que
coloca o flare na frente de (valor positivo) ou para trs (valor negativo) a fonte de flare.

A Figura 44.29 mostra os mesmos flares da figura anterior com um efeito secundrio manual adicional
adicionado.

Figura 44-29: O Efeito Secondrio Manual pode adicionar alguma aleatoriedade a uma programao
de flare.

Tutorial: fazer uma fogueira de avio

Quando avies de metal brilhante voam atravs do cu, eles geralmente produzem efeitos de luz
cintilante. Adicionar alguns efeitos de lente a uma cena de avio pode simular esse efeito.

Para tornar um objeto brilhante e brilhante usando efeitos de lente, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Spruce Goose.max do diretrio Chap 44 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de avio do famoso Spruce Goose criado pelo Viewpoint
Datalabs.
2. Abra o painel Criar e clique no boto da categoria Luzes. Crie vrias luzes Omni e posicione-as
em torno da cena para fornecer iluminao adequada. Posicione uma nica luz prxima
superfcie do plano onde voc deseja que o destaque seja localizado - faa-o perto da
superfcie e defina o valor Multiplicador para 0,5 .
3. Abra o painel Rendering Effects escolhendo Rendering Effects (ou pressione a tecla
8). Clique no boto Adicionar e selecione Efeitos da lente. Em seguida, no lanamento dos
Parmetros de Efeito da Lente, selecione o efeito Glow no painel esquerdo e clique no boto
apontando para o painel direito.
4. No painel Parmetros, clique no boto Escolher Luz e selecione a luz prxima
superfcie. Defina o Tamanho em torno de 30 e a Intensidade em 100 . V para a montagem
do Elemento Glow e, no painel Parmetros, defina a Cor da Origem da Origem como 0. Ento,
na seo Cor Radial, clique na segunda Varredura da Cor Radial e na caixa de dilogo Seletor
da Cor, selecione uma cor como amarelo e clique no boto Fechar.
5. De volta ao lanamento de Parmetros de Efeito da Lente, selecione Estrela e adicione-a
lista de efeitos. Ele usa automaticamente a mesma luz especificada para o efeito Glow. No
lanamento do elemento estrela, defina o valor Quantidade (Qtd) para 6 , o Tamanho
para 200 e a Intensidade para 100.

A Figura 44.30 mostra o avio resultante com um bom brilho.

Figura 44-30: O Spruce Goose teve uma fasca adicionada ao uso dos efeitos Glow e Star Lens.

Usando outros efeitos de renderizao


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Agora que o grande irmo dos efeitos de renderizao est coberto, voltemos caixa de dilogo
Adicionar efeito, onde outros seis efeitos de renderizao esto disponveis. Se essas selees no
forem suficientes, o Max tambm permite que voc adicione ainda mais opes a esta lista por meio
de plug-ins.

Efeito de renderizao borro

O efeito de renderizao de borro exibe trs diferentes mtodos de desfocagem no painel Tipo de
borro: Uniforme, Direcional e Radial. Voc pode encontrar essas opes no painel com o Blur Type
na seo Deslocamento de parmetros de borro, mostrado na Figura 44.31.
Figura 44-31: O rollout de parmetros de borro permite selecionar um tipo de borro uniforme,
direcional ou radial.

O mtodo Uniform Blur aplica o borro uniformemente em toda a imagem. O valor Pixel Radius define
a quantidade de borro. O mtodo de borro direcional pode ser usado para desfocar a imagem ao
longo de uma determinada direo. Os valores U Pixel Radius e U Trail definem o borro na direo
horizontal, e os valores V Pixel Radius e V Trail so borrados em uma direo vertical. O valor de
rotao gira o eixo do desfocagem.

O mtodo de desfocagem radial cria anis borrados concntricos determinados pelos valores Radius
e Trail. Quando a opo Usar centro de objetos selecionada, os botes Nenhum e Limpar ficam
ativos. Ao clicar no boto Nenhum, voc pode selecionar um objeto sobre o qual deseja centrar o
borro radial. O boto Limpar limpa essa seleo.

A Figura 44.32 mostra um modelo de dinossauro criado pelo Viewpoint Datalabs. A imagem
renderizada real mostra as bordas afiadas dos polgonos. O efeito de borro pode ajudar isso
suavizando todas as bordas difceis. A imagem esquerda o dinossauro original, e a imagem certa
possui um borro direcional aplicado.

Figura 44-32: O efeito de borro pode suavizar um modelo de outra forma difcil.

O desdobramento de parmetros de desfocagem tambm inclui um painel com separadores de


seleo de pixels, mostrado na figura 44.33, que contm parmetros para especificar quais partes da
imagem ficam desfocadas. As opes incluem a imagem inteira, sem fundo, luminncia, mscara de
mapa, identificao do material e ID do objeto.
Figura 44-33: O painel com separadores de pixels (mostrado em duas partes) do rollout de
parmetros de borro permite selecionar as partes da imagem que obtm o efeito de borro.

Voc pode usar a curva Feather Falloff na parte inferior do rollout Blur Parameters para definir as
curvas Brighten e Blend. Os botes acima desta curva so para adicionar pontos, dimensionar e
mov-los dentro da interface de curva.

Brilho e efeito de renderizao de contraste

O efeito de renderizao Brilho e Contraste pode alterar esses valores na imagem. O rollout de
Parmetros de Brilho e Contraste um lanamento simples com valores para o brilho e o contraste
que podem variar de 0 a 1. Ele tambm contm uma opo Ignorar fundo.

Efeito de renderizao de equilbrio de cores

O efeito Equilbrio de cor permite matizar a imagem usando canais Ciano / Vermelho, Magenta /
Verde e Amarelo / Azul separados. Para alterar o equilbrio de cores, arraste os controles deslizantes
no rollout de Parmetros de Equilbrio de Cores. Outras opes incluem Preserve Luminosity e Ignore
Background. A opo Preserve Luminosity tonifica a imagem enquanto mantm a luminosidade da
imagem e a opo Ignorar fundo matiza os objetos renderizados, mas no a imagem de fundo.

Efeito de renderizao de sada de arquivo

O efeito de renderizao File Output permite que voc salve o arquivo renderizado em um arquivo ou
em um dispositivo em qualquer ponto durante o processamento posterior do efeito de renderizao. A
Figura 44.34 mostra o lanamento dos Parmetros de Sada de Arquivo.
Figura 44-34: O lanamento de Parmetros de Sada de Arquivo permite salvar uma imagem
renderizada antes que um efeito de renderizao seja aplicado.

Usando a lista suspensa Canal na seo Parmetros, voc pode salvar imagens inteiras, bem como
imagens em tons de cinza, profundidade e Alpha.

Efeito de renderizao de gro de filme

O efeito Film Grain d uma imagem de aparncia grained, que endurece o aspecto geral da
imagem. Voc tambm pode usar esse efeito para combinar objetos renderizados com o gro da
imagem de fundo. Isso ajuda os objetos a se misturar melhor na cena. A Figura 44.35 mostra o efeito.

Figura 44-35: O efeito de renderizao de gro de filme aplica um filtro de rudo imagem
renderizada.

O valor Gro pode variar de 0 a 1. A opo Ignorar fundo aplica o efeito gro apenas aos objetos na
cena e no ao plano de fundo.

Efeito de renderizao do Motion Blur

O efeito Motion Blur aplica um borro de movimento de imagem simples para a sada renderizada. O
rollout de Motion Blur Parameters inclui configuraes para trabalhar com Transparncia e um valor
para a Durao do borro. Objetos que se movem rapidamente dentro da cena so borrados.

Efeito de rendimento de profundidade de campo

O efeito Depth of Field aumenta a sensao de profundidade ao desfocar objetos prximos ou


distantes da cmera. O boto Pick Cam no rollout de Parmetros de Profundidade de Campo,
mostrado na Figura 44.36, permite selecionar uma cmera na viewport para usar para esse
efeito. Podem ser selecionadas vrias cmeras e todas as cmeras selecionadas so exibidas na lista
suspensa. Um boto Remover permite remover cmeras.

Figura 44-36: O rollout de Parmetros de Profundidade de Campo permite que voc selecione uma
cmera ou um Ponto Focal para aplicar o efeito.

Na seo Ponto Focal, o boto Pick Node permite que voc selecione um objeto para usar como
ponto focal. Este objeto onde a cmera se concentra. Objetos longe desse objeto so
borrados. Esses ns tambm esto listados em uma lista suspensa. Voc pode remover objetos da
lista, selecionando-os e clicando no boto Remover. A opo Usar cmera usa as prprias
configuraes da cmera para determinar o ponto focal.

Na seo Parmetros Focais, se voc selecionar a opo Personalizada, voc pode especificar
valores para a Perda Focal Horizontal e Vertical, a Faixa Focal e o Limite Focal. Os valores de Perda
indicam a quantidade de desfocagem ocorrida. O alcance focal onde a imagem comea a borrar, e o
limite focal onde a imagem deixa de desfocar.

A Figura 44.37 mostra uma cena de praia criada por Viewpoint Datalabs. Para esta figura, o efeito
Depth of Field foi aplicado usando o boto Pick Node e selecionando algumas folhas na rvore. Ento
ajustei o alcance focal para 100, o limite focal para 200 e os valores de perda focal para 10 para
horizontal e vertical.

Figura 44-37: O efeito Depth of Field concentra uma cmera em um objeto no meio e entende objetos
mais prximos ou mais distantes.

CROSS-REF Os efeitos Depth of Field e Motion Blur tambm podem ser aplicados usando uma cmera
Multi-Pass, conforme discutido no Captulo 26, "Configurando Cmeras".
aptulo 45: Raytracing e mental ray
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Quando as imagens 3D geradas por computador comearam a aparecer, foram as imagens traadas
por raios que realmente conseguiram o fator wow. Essas imagens foram incrveis em sua clareza e
perfeitas em refletir e refractar a luz atravs da cena. Raytracing no novo no Max, mas ter sentido
de todos os recursos de raytracing pode ser confuso.

Para ajud-lo a gerar cenas raytraced, voc pode usar o mecanismo de renderizao mental ray. Este
mecanismo leva a renderizao em Max para um novo nvel, permitindo que voc processe suas
cenas com uma preciso surpreendente.

O Raytracing em Max pode ser usado com o Renderizador de varredura padro usando os materiais
e controles de Raytracing tradicionais, ou pode ser ativado no nvel do renderizador usando as
configuraes de raio mental.

Compreendendo Configuraes de Raytracing Global


Quando voc usa o Renderizador de varredura padro, o raytracing adicionado a uma cena a ser
renderizada aplicando o material Raytrace encontrado no Editor de material. A aplicao de um
material de raytrace a um objeto define os parmetros locais de raytracing para o objeto ao qual o
material aplicado, mas outras configuraes determinam como o raytracing aplicado globalmente
a uma cena. Essas configuraes so encontradas no lanamento Raytracer Global Parameters do
painel Raytracer da caixa de dilogo Render Scene, mostrado na Figura 45.1. Voc acess-lo
diretamente usando o comando de menu Configuraes do Rendering Raytracer.

Figura 45-1: O lanamento do Parameter Global Raytracer inclui configuraes de raytracing que
afetam a cena inteira.
Nota As opes Raytracer Configurao e Raytrace Global Incluir / Excluir no menu Rendering esto
disponveis somente se o Criador de varredura padro for atribudo na caixa de dilogo Render Scene.
A Figura 45.2 d uma idia do que possvel com as configuraes do raytrace. A cena inclui vrias
esferas simples com um material transparente de tronco esparramado aplicado. A imagem esquerda
foi renderizada sem habilitar o raio-rayamento, e a imagem direita possui o raio-racionamento
ativado. Observe que as reflexes so muito mais pronunciadas na imagem raytraced.

Figura 45-2: Esta cena simples de esferas transparentes foi renderizada sem raytracing (esquerda) e
com raytracing (direita).

Controlando o raytracer

Suponha que voc tenha uma cena com dois espelhos que se enfrentam. Se o raytracer tem
permisso para rastrear o salto de raios de luz atravs da cena, ento nunca se completa porque
alguns raios de luz iriam saltar para trs e para fora dos espelhos e nunca acabar.

A configurao de Profundidade Mxima diz ao trapaceiro quanto tempo seguir cada raio, ou voc
pode definir um Limite de Corte. (Os nmeros baixos aceleram as horas de renderizao custa da
qualidade.) Voc tambm pode especificar uma cor (ou selecionar para usar a cor de fundo) para usar
para raios que atingem a Profundidade Mxima, o que til para identificar raios perdidos. Riscos
perdidos so linhas de raytraced que no saltam como esperado e podem resultar em uma soluo
menos precisa.

Cuidado O movimento de um raio atravs da cena depende das normais do rosto. Se os normais forem
invertidos ou apontando na direo errada, os resultados sero imprevisveis.
O grupo Global Ray Antialiaser inclui uma lista suspensa com duas opes: Fast Adaptive Antialiaser
e Multiresolution Adaptive Antialiaser. Essas duas opes abre caixas de dilogo separadas,
mostradas na Figura 45.3. O Fast Adaptive Antialiaser mais rpido que seu parceiro e oferece
configuraes para o Blur e o Defocus. O Multi-Resolution Adaptive Antialiaser leva muito mais tempo
do que a outra opo, mas voc pode limitar isso com os valores Threshold e Max Rays.

Figura 45-3: configuraes de anti-aliasing adicionais esto disponveis clicando no boto direita da
lista suspensa.

Nota O SuperSampling est habilitado para um material de raytracing local e, em seguida, habilitando uma
opo antialiasing de raytracing no necessria, e vice-versa, a menos que voc queira aplicar um
efeito de desfocagem ou desfocagem.
A seo Opes inclui configuraes para Ativar Raytracing, habilitar Raytrace Atmospherics, Ativar
Reflexo / Refractar e Reflectar / Refractar Identificaes de Material. Existem tambm opes para
tornar os objetos contidos em objetos raytraced, para produzir efeitos atmosfricos dentro de objetos
raytraced e para habilitar os efeitos de Densidade de Cor e Neblina. A caixa de dilogo Mostrar
progresso e Mostrar mensagens permite que voc veja o progresso do mecanismo de raytracing junto
com as mensagens que a imagem de raytracing pode produzir. A Figura 45.4 mostra um exemplo da
caixa de dilogo da Mensagem. Esta caixa de dilogo contm algumas informaes teis, incluindo o
nmero total de raios rastreados. A partir desta informao, voc pode determinar se o nmero de
raios demais ou no suficiente.

Figura 45-4: A janela Raytrace Messages exibe todos os dados do mecanismo de raytracing.

O Raytracing pode demorar muito, mas os Controles de acelerao (abertos clicando no boto
Controlos de acelerao), mostrados na figura 45.5, oferecem vrias opes de raytracer que podem
controlar a velocidade do processo. Essas configuraes substituem as configuraes
existentes. Antes de enviar raios para a cena, a cena subdividida em uma rvore de ns chamado
uma rvore voxel . A complexidade dessa rvore de voxel determina quanto tempo leva a soluo de
raytracing. O limite de rosto o nmero de faces a serem includas em um n voxel antes de
subdividir. O valor de Equilbrio define como a cena subdividida. A Diviso Max define o tamanho
das subdivises do voxel e o valor da Profundidade Mxima limita a quantidade de vezes que ocorre
uma subdiviso.

Figura 45-5: as opes dos Parmetros de acelerao do Raytracing controlam a velocidade


do traado de raios limitando o nmero de faces e divises que devem ser processadas.

Excluindo objetos

Uma das maneiras mais fceis de aumentar a velocidade do raytracer reduzir o nmero de objetos
com os quais tem que lidar. Voc abre a caixa de dilogo Excluir / Incluir para objetos raytraced
usando o comando de menu Rendering Raytrace Global Incluir / Excluir (ou clicando no boto
Excluir na implantao do Raytracer Global Parameters). Dentro desta caixa de dilogo, mostrada na
Figura 45.6, voc pode selecionar objetos a serem excludos do raytracer.
Figura 45-6: A caixa de dilogo Excluir / Incluir permite selecionar objetos a serem removidos do
raytracer.

A caixa de dilogo Excluir / Incluir inclui dois painis. O painel esquerda lista todos os objetos dentro
da cena, e aquele direita lista os objetos a Incluir ou Excluir, dependendo da opo selecionada.

Nota Voc usa a mesma caixa de dilogo Excluir / Incluir para excluir objetos dos efeitos das luzes.

Usando Materiais Raytrace


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O Raytracing um mtodo de renderizao que calcula cores de imagem seguindo raios de luz
imaginrios medida que se movem atravs de uma cena. Esses raios podem percorrer objetos
transparentes e refletir realisticamente em materiais brilhantes. Os resultados so imagens realistas
impressionantes, mas a desvantagem a quantidade de tempo que demora a renderizar usando
materiais de raytrace. As cenas com muitas luzes e materiais reflectores levam ainda mais tempo.

Os materiais Raytrace tambm suportam efeitos especiais como neblina, densidade de cores,
translucidez e fluorescncia. Eles incluem os seguintes lanamentos (alguns dos quais so
semelhantes aos materiais padro): Parmetros bsicos Raytrace, Parmetros ampliados, Controles
Raytracer, SuperSampling, Mapas, Propriedades dinmicas e conexo mental ray. A Figura 45.7
mostra os lanamentos Raytrace Basic Parameters e Extended Parameters.

Figura 45-7: muitas das configuraes de material de raytrace so as mesmas do material padro.

Nota O Raytracing pode demorar muito para ser concludo. Como alternativa, voc pode usar um mapa
Reflect / Refract para simular o raytracing.
Parmetros bsicos do Raytrace

O material de raytrace no possui uma transferncia de sombreamento. Em vez disso, o


sombreamento determinado por uma lista suspensa na parte superior da implantao do Raytrace
Basic Parameters. As opes incluem Phong, Blinn, Metal, Oren-Nayar-Blinn e Anisotropic. Esses
shaders so semelhantes aos shaders com os mesmos nomes para materiais padro.

As cores para um material de raytrace (exceto a cor difusa) podem alternar entre amostras de cores e
um valor de cor ao ativar a caixa de seleo esquerda do rtulo. Os spinners podem variar entre 0 e
100, o que equivale a preto e branco. A cor ambiente diferente da do material padro, embora seja
denominada a mesma. Para materiais de raytrace, o valor ambiente a quantidade de luz ambiente
absorvida. Uma configurao de branco como bloquear as cores Difusas e Ambientes de um
material padro.

A cor Reflect a cor que adicionada s reflexes. Por exemplo, se a cor de fundo estiver definida
como amarela e a cor Reflect for red, ento as reflexes para este objeto so matizadas de
laranja. Isso diferente da cor de destaque especular, que est configurada no grupo de
Deslocamento especular.

A cor Luminosidade faz um objeto brilhar com esta cor, semelhante cor de Iluminao automtica
para o material padro. Na verdade, quando a configurao Luminosidade est desativada, o rtulo
do texto muda para Auto-iluminao.

A cor Transparncia define a cor que filtra a luz atravs do material transparente. Quando a amostra
de cor branca, o material transparente e, quando est preto, o material opaco.

Na parte inferior do lanamento dos Parmetros Bsicos da Raytrace esto duas opes de mapa
para os mapas de Ambiente e Bump. Esses mapas, que tambm esto includos no lanamento do
Google Maps, esto aqui por convenincia. O mapa de ambiente para os materiais de raytrace
substitui o mapa ambiental global configurado na caixa de dilogo Ambiente. O mapa de ambiente
visvel apenas se a cor Reflect for habilitada ou o valor no for 0. Figura 45.8 mostra uma esfera com
um mapa de ambiente de um prado de montanha aplicado. A imagem da biblioteca do CD Photo da
Corel.

Figura 45-8: Uma esfera com um mapa de ambiente refletiu sobre um material de raytrace

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre Ambiente, Bump e outros mapas, consulte o Captulo 23,
"Adicionando Detalhes de Material com Mapas".
Implementao de Parmetros Estendidos

O rollout de Parmetros Estendidos mantm as configuraes de todos os efeitos materiais especiais


que so possveis com o material de raytrace. Somente as configuraes do fio so iguais ao material
padro.

A amostra de cores Extra Lighting aumenta o efeito da luz ambiente. Us-lo para aumentar a luz
ambiente para um nico objeto ou subobjeto rea e para simular a radiosidade Radiosity um mtodo
de renderizao que cria iluminao realista calculando como a luz reflete objetos.

A translocncia deixa a luz penetrar em um objeto, mas os objetos do outro lado no so claros ou
semitransparentes. Voc pode usar esse efeito para criar vidro fosco. A fluorescncia torna os
materiais brilhantes como cores fluorescentes sob uma luz negra. O campo de polarizao de
fluorescncia, que pode variar entre 0 e 1, controla a quantidade desse efeito que aplicado.

O grupo Transparncia Avanada inclui um atalho para o mapa do Ambiente Transparente. Este
mapa refratado atravs de um objeto transparente e visvel somente se o mapa de ambiente
estiver habilitado. Voc pode usar o cone de bloqueio direita do boto de mapa de transparncias
para bloquear o mapa de ambiente acima com este mapa.

Os materiais Raytrace que so transparentes tambm podem ter configuraes de Densidade de Cor
e Neblina. Voc pode usar a Densidade de Cor para criar vidro colorido: a quantidade de cor depende
da intensidade do objeto e da configurao de Quantidade. O valor inicial onde a cor comea e o
valor final a distncia a que a cor atinge o mximo. A densidade da nvoa funciona da mesma forma
que Densidade de cor e baseada na espessura do objeto. Voc pode usar esse efeito para criar
vidro esfumaado. Voc tambm possui opes para renderizar objetos ou efeitos atmosfricos
contidos em objetos raytraced.

A seo Reflexes oferece um tipo de reflexo padro e um tipo de reflexo aditiva. O tipo Padro
acumula a reflexo em cima da cor difusa atual e o tipo Aditivo acrescenta a reflexo cor Difusa. O
valor Ganho controla o brilho da reflexo e pode variar entre 0 e 1.

Arranque do controle Raytracer

O Raytracing pode levar um longo tempo, mas o lanamento do Raytracer Control, mostrado na
Figura 45.9, permite controlar vrias opes do Raytracer que podem acelerar o processo. Essas
opes so todas as opes locais, incluindo Ativar Raytracing, Ativar Reflexo / Refrao, Raytrace
Atmospherics e Reflect / Refract Material ID.

Figura 45-9: o lanamento dos Controles Raytracer permite que voc defina as opes de raytracing.
Voc pode usar esse lanamento para ativar ou desativar Reflexes ou reflexes do Raytrace. Os
valores Falloff determinam a distncia a que as reflexes ou refraces desaparecem em preto. O
Bump Map Effect aumenta ou diminui o efeito dos mapas de coliso nas reflexes ou refraces.

A lista suspensa Raytraced Reflection e Refraction Antialiaser inclui trs opes: use configuraes
de antialiasagem global, antialiaser adaptativo rpido e antialiaser adaptativo de multiresoluo. Esta
lista suspensa est disponvel somente se a opo Global Ray Antialiaser encontrada na caixa de
dilogo Configuraes do Raytracer Global estiver ativada. A primeira seleo abre a caixa de dilogo
Definies Global Raytracer.

No rollout dos Controles Raytracer, voc tambm pode selecionar para incluir ou excluir objetos do
efeito de um objeto raytraced local. O boto Excluir local abre a caixa de dilogo Excluir / Incluir que
a mesma caixa de dilogo Excluir / Incluir Global.

Desdobramentos adicionais

Os materiais Raytrace incluem trs lanamentos adicionais: SuperSampling, Mapas e Propriedades


Dinmicas. O lanamento do SuperSampling permite que voc adira para as Configuraes Globais
para mudanas nas configuraes do SuperSampler para o material selecionado. O lanamento do
Maps funciona da mesma forma para materiais de raytrace, como acontece com materiais padro,
mas o material de raytrace inclui vrios mapas exclusivos que no so encontrados em materiais
padro. O lanamento de propriedades dinmicas para materiais de raytrace idntico ao lanamento
de Propriedades dinmicas para materiais padro.

Tutorial: chegando rosas

Os exemplos de Raytrace geralmente incluem culos ou vasos, porque superfcies de vidro brilhantes
e altamente reflexivas mostram melhor os efeitos do raytracing. O Zygote Media tem um objeto
perfeito para esta tarefa - um vaso de rosas. (Zygote tambm criou a tabela usada neste tutorial).

Para aplicar materiais de raytrace a um vaso de rosas, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Roses on table.max no diretrio Chap 45 no DVD. O arquivo inclui algumas
malhas de rosa em um vaso em uma mesa.
2. Pressione a tecla M para abrir o Editor de materiais, selecione o primeiro compartimento de
amostra e nomeie o material Raytrace Glass. Clique no boto Tipo e clique duas vezes no tipo
de material de raytrace no Navegador de Material / Mapa. Desmarque a opo Transparncia
e defina seu valor para 100 . Defina o ndice de refrao para 1,5 e eleve o nvel especular
para 100 . Selecione o objeto de vaso e clique no boto Atribuir material para seleo.
3. Selecione o segundo slot de amostra e nomeie-o . Deixa . No lanamento do Shader Basic
Parameters, selecione o sombreador Oren-Nayar-Blinn na lista suspensa. Em seguida, clique
na amostra de cores difusa e selecione uma cor verde escura. Defina o nvel de difuso, a
opacidade e a rugosidade para 100 e o nvel especular para 10 . Em seguida, selecione as
hastes e as folhas, e aplique este material.
4. Selecione o terceiro slot de amostra, clique na ferramenta Selecionar material de objeto
esquerda do campo Nome e, em seguida, clique nas rosas. Fazendo isso, carrega o material j
aplicado s rosas na ranhura da amostra. Desative a opo Facetada e reaplique o material
usando o boto Atribuir material para seleo.
5. Selecione o quarto slot de amostra e clique no boto quadrado direita da amostra de cores
difusas para abrir o Navegador de material / mapa. Clique duas vezes no mapa de madeira
para aplicar este mapa em vez da cor difusa e para exibir os lanamentos de parmetros do
mapa. Defina o valor do telhado do eixo Y como 20 no lanamento das Coordenadas. Em
seguida, clique no boto Ir para pais e, no lanamento Blinn Basic Parameters, aumente o
nvel especular para 75 . Nomeie o material Tabletop e arraste o material para a mesa.
6. Em um programa de grficos, como o Adobe Photoshop, crie e salve uma imagem de 200
200 com algumas listras verticais coloridas que podem ser usadas como papel de
parede. Selecione o quinto slot de amostra e clique no boto do mapa direita da cor
difusa. No Navegador de Material / Mapa, clique duas vezes na seleo de Bitmap. Carrega
uma caixa de dilogo Arquivo, na qual voc pode localizar a imagem do papel de parede. No
rollout das Coordenadas, defina o valor do mosaico da coordenada em U para 100 e arraste o
material para o objeto do plano da parede.

A Figura 45.10 mostra a imagem renderizada.

Figura 45-10: Uma imagem renderizada com materiais de raytrace aplicados no vaso e na mesa

Usando um mapa Raytrace


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O mapa de raytrace uma alternativa ao material de raytrace discutido anteriormente e, como um


mapa, pode ser usado em locais onde o material de raytrace no pode.

O mapa de raytrace inclui vrios lanamentos semelhantes e vrios lanamentos exclusivos. Na


implantao de Parmetros Raytracer, a seo Opes Locais permite que voc selecione Ativar
Raytracing, ativar o Raytrace Atmospherics, Ativar Reflexo / Refrao e usar Reflect / Refract
Material IDs. O Modo de rastreamento determina como os raios so transmitidos atravs da cena. As
opes incluem Deteco automtica, Reflexo e Refrao. Voc tambm pode usar as
configuraes de ambiente ou especificar uma cor ou mapa a ser usado para o plano de fundo.

Definir parmetros de raytrace

O boto Local Exclude abre a caixa de dilogo Excluir / Incluir onde voc pode selecionar quais itens
incluir ou excluir nos clculos de raytracing. A lista suspensa Raytracing Antialiasing habilitada
usando a caixa de dilogo Configuraes de Raytracing Global.

Nota Voc define opes de raytracing globais usando o comando de menu Configuraes
de Rendering Raytracer.
O lanamento de Atenuao permite que voc escolha um dos vrios tipos de Falloff. As opes
incluem Linear, Inverse Square, Exponential e Custom Falloff. Voc tambm pode definir valores para
as distncias de Incio e Fim. O tipo Custom Falloff permite que voc defina um grfico ajustando os
valores Near, Far e Two Control.
A implantao das extenses de material bsico permite que voc defina o Reflectivity / Opacity Map
e sua fora. Voc tambm pode definir uma cor ou mapa de matiz bsico. O lanamento das
extenses de material refractivo inclui configuraes para especificar a densidade de cor (cor do filtro)
e nevoeiro.

Tutorial: Raytracing de um copo de vinho

As cenas complexas de Raytracing requer algum poder srio do processador porque cada raio de luz
que est sendo rastreado pode rebater muitos objetos diferentes vrias vezes. Ao aplicar um mapa de
raytrace a um nico objeto, voc pode diminuir drasticamente o tempo de renderizao enquanto
ainda mantm um aspecto de qualidade.

Para aplicar um mapa de raytrace ao vidro nesta cena, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Setting.max da tabela no diretrio Chap 45 no DVD.

Este arquivo inclui todas as malhas usadas para uma configurao de tabela. Estes modelos
foram fornecidos com cortesia da Zygote Media. Os materiais para tudo, exceto o copo de
vinho, j esto includos, atribudos e visveis no Editor de Materiais nos primeiros quatro slots
de amostra.

2. Escolha Rendering Material Editor (ou pressione a tecla M) para abrir o Editor de materiais.
3. Selecione o quinto slot de amostra, nomeie o material Wine Glass e clique no boto do mapa
direita da amostra de cores de difuso para abrir o Navegador de material / mapa. No
Navegador de Material / Mapa, clique duas vezes no mapa de raytrace.
4. No rollout dos Parmetros Raytracer, selecione a opo Modo Trao de Refrao e selecione a
opo Amostra de cor preta na seo Fundo.
5. Arraste o material "Copo de Vinho" para o objeto de vidro de vinho na viewport para aplicar o
material ao objeto.
6. No Editor de materiais, arraste o material "Copo de Vinho" para o sexto compartimento de
amostra e selecione o mapa Difuso. Em seguida, altere a cor de Fundo para Branco e arraste o
novo material para o copo de bebida posicionado ao lado do copo de vinho. Na caixa de
dilogo Atribuir material que se abre, nomeie este material para beber vidro .

A Figura 45.11 mostra uma configurao de local criada pela Zygote Media que inclui um copo de
vinho com um mapa de raytrace aplicado.

Figura 45-11: Voc pode usar o mapa de raytrace para raytrace apenas selecionar objetos.
Habilitando o raio mental
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Se voc est acostumado a usar o Rastreador de varredura padro e voc est se perguntando se o
mecanismo de renderizao de mental ray bom para voc, a resposta sim. Na verdade, voc deve
tentar algumas verses de teste primeiro e jogar com as diferentes configuraes, mas ao trabalhar
com mental ray, fiquei espantado com seus resultados.

Como um processador de raytracing, o raio mental muito rpido. Ele tambm inclui suporte para
iluminao global sem ter que habilitar as configuraes de iluminao avanada. Alm disso, mental
ray pode usar todos os materiais existentes da Max sem ter que usar um material especializado
limitado, como o material Raytrace. Cada material possui uma nova implantao que permite que
voc se especialize nas configuraes de raio mental.

mental ray tambm inclui suporte nativo para Luzes de rea, Shaders, Profundidade de Campo e
Motion Blur. Ele tambm inclui algumas luzes especializadas que oferecem funcionalidade, como
caustics, que no esto disponveis no Scanline Renderer.

Para escolher mental ray como o renderizador para a sua cena, basta selecion-lo na lista de
renderizadores disponveis na rolagem Assign Renderer do painel comum da caixa de dilogo Render
Scene. Voc pode configurar um renderizador diferente para a Produo, o Editor de materiais e o
visualizador do ActiveShade. Para fazer mental ray seu renderizador padro, clique no boto Salvar
como padro na implementao.

Uma vez selecionado como seu renderizador de produo, voc no precisa modificar outras
configuraes para o renderizador funcionar. As configuraes de raios mentais na caixa de dilogo
Material Editor, Categoria de luzes e Propriedades do objeto permitem recursos adicionais que o
mental ray pode aproveitar, mas no so necessrios para renderizar a cena. A atual verso mental
ray 3.5.

NOVA FUNO O suporte para mental ray 3.5 novo para o 3ds Max 9.

preferncias de raios mentais

Na caixa de dilogo Configuraes de preferncia, h um painel de configuraes globais de raios


mentais, mostrado na Figura 45.12. Neste painel, voc pode selecionar Ativar extenses de raios
mentais. Essas extenses adicionam alguns controles adicionais a vrios dos vrios painis mental
ray.
Figura 45-12: A caixa de dilogo Configuraes preferenciais inclui um painel de configuraes de
raios mentais.

Quando o Scanline Renderer renderiza uma cena, progride uma linha de pixels ao mesmo tempo na
imagem, mas mental ray processa a imagem dividindo-a em blocos e renderizando um bloco de cada
vez. A opo Show Brackets on Current Buckets exibe suportes brancos em torno do bloco atual
conforme a imagem renderiza.

Nota Vrios suportes brancos podem estar visveis se voc estiver processando em uma rede ou usando um
computador com vrios processadores.
A opo Show Visual Final Gather Progress exibe uma aproximao aproximada da cena de
renderizao medida que ela est sendo processada antes de aguardar uma soluo Final
Gather. Isso d uma rpida olhada na cena antes de tomar o tempo para calcular uma soluo Final
Gather. Voc tambm pode selecionar limpar o quadro antes da renderizao.

NOVA FUNO A opo Show Visual Final Gather Progress nova para o 3ds Max 9.

A seo Mensagens permite especificar quais mensagens so exibidas medida que o arquivo
exibido. As opes incluem erros, informaes de log, progresso do log, mensagens de depurao e
se deve escrever essas informaes em um arquivo.

Understanding shaders

Um sombreador um algoritmo que define como a luz refletida atravs de uma cena. Os Shaders
de superfcie determinam as propriedades da luz que so refletidas na superfcie de um objeto; Os
Shaders atmosfricos alteram as propriedades da luz medida que se movem atravs de um
volume. Os Shaders podem ser programados e aplicados em objetos e cenas, e os renderizadores
como mental ray tornam a cena baseada nesses sombreadores.

materiais de raios mentais e shaders

Com o renderizador de raio mental selecionado, todos os materiais incluem um lanamento adicional
chamado mental ray Connection. Este lanamento, mostrado na Figura 45.13, est disponvel apenas
se as extenses de raios mentais estiverem ativadas no painel de raios mentais da caixa de dilogo
Configuraes de preferncia. Eles permitem que voc substitua os shaders existentes usados pelo
renderizador Scanline e ative sombreadores adicionais que o processador mental ray use.
Figura 45-13: O lanamento de conexo mental ray no Editor de materiais permite que voc substitua
os shaders padro.

Os cones de bloqueio direita dos botes do sombreador so os sombreadores padro usados pelo
renderizador Scanline. Para selecionar um novo sombreador, simplesmente desbloqueie esses
shaders clicando no boto de bloqueio. Se um material for opaco, voc pode acelerar o processo de
renderizao marcando o material como Opaque usando a opo na parte inferior da implantao.

Se voc quiser obter acesso direto aos sombreadores usados pelo mental ray, use o tipo de material
de raio mental, que apresenta todos os sombreadores listados no lanamento de conexo de raio
mental.

Alm de modificar os materiais padro para tirar proveito do mental ray, vrios materiais e mapas de
raios mentais (shaders) esto disponveis no Navegador de Material / Mapa, mostrado na Figura
45.14. Esses materiais e mapas aparecem somente se o renderizador de raio mental for o
renderizador atribudo e estiverem marcados no Navegador de Material / Mapa com um cone
amarelo. Todos os materiais e mapas de raios mentais so divididos em bibliotecas diferentes, que
so exibidas entre parnteses ao lado de seu nome.
Figura 45-14: O Navegador de Material / Mapa inclui muitos materiais e mapas de raios mentais
adicionais.

Nota Vrios materiais e mapas no Navegador de Material / Mapa no funcionam com mental ray. Esses itens
so marcados com um cone cinza. Voc pode ocultar todos esses itens desabilitando a opo
incompatvel na seo Mostrar do Navegador de Material / Mapa.
Uma lista completa dos materiais e mapas de raios mentais aparece na Tabela 45.1.

Tabela 45.1: mental ray Materiais e Mapas


Abra a tabela como planilha

Tipo Lista
materiais de Arch & Design, material de pintura para carro, material DGS, vidro, raio mental, material
raios mentais rpido SSS, material de pele rpida SSS, SSS Fast Skin Material + Displace, SSS Physical
Material
mapas de Deslocamento 3D, Ocluso Ambiental / Reflexiva, Beam, Bump, Paint Shader, Combi,
mental ray Contorno Composto, Contorno de Contraste Nvel de Funo, Contorno Somente, Contour PS,
Contour Store Funo, Curvatura, Profundidade Fade, DGS Material, dieltrico, material
dieltrico, distoro Edge, Edge Shadow, Ambiente, Faade, Factor Color, Glass, Glow,
Altura Map Deslocamento, Paisagem, Layer Thinner, Infinito leve, Light Point, Light Spot,
Material para Shader, Metal, mia exposure simple, Mist, sr. Noite, Oceano, Opacidade,
Volume de Parti, Volume de Parti Photon, Photon Basic, Reflect, Refract, Shader List,
Shadow Transparency, ShaveMRGeom e Cabelo, Simples, Shield Fsico SSS, Mancha,
Submerso, Textura Remap, Textura Rotate, Texture Wave, Translatncia Transmat, Transmat
Photon, Transparncia, Dois lados, UV Coordenada, Gerador de UV, Superfcie da
gua,Sombra da superfcie da gua, Misturador em seco molhado, Largura da cor, Largura da
luz, Forma da largura Direo da luz, Envoltrio, Coordenada XYZ, Gerador XYZ
Usando os materiais Arch & Design
Os materiais Arch & Design so um conjunto de materiais avanados de raios mentais projetados
para arquitetos para adicionar aos edifcios e superfcies encontradas em renderizaes de
arquitetura. Todos esses materiais so baseados em propriedades fsicas que normalmente so
encontradas em ambientes iluminados com iluminao global.

NOVA FUNO Os materiais Arch & Design so novos para o 3ds Max 9.

Muitos dos materiais Arch e Design j esto definidos e esto disponveis na implantao dos
Modelos. As predefinies disponveis incluem acabamento de prola, madeira enfeitada com cetim,
cermica brilhante, plstico brilhante, alvenaria, couro, vidro fosco, filme plstico translcido, metal
escovado e cobre modelado.

Para cada modelo, vrios lanamentos de parmetros esto disponveis para definir as propriedades
de Reflexo, Reflexo, Refraco, Anisotropia de Transforao Fresnel Reflexes, Bumps e Self-
Illumination, juntamente com uma seleo completa de mapas. A Figura 45.15 mostra uma
amostragem dos materiais disponveis.

Figura 45-15: Os materiais na coleo mental Ray Arch & Design incluem um amplo conjunto de
propriedades fsicas.

Dentro do lanamento de efeitos especiais esto duas opes especializadas que se somam ao
realismo de renderizao. Ocluso ambiente acende a cena com base na luz eltrica acessvel para
objetos de cena. As reas que enfrentam uma parede ou que so bloqueadas por outros objetos
esto embutidas na sombra. As reas voltadas para as luzes so mais destacadas. Usando as
amostras e a distncia mxima, voc pode controlar o contraste da imagem resultante. A Figura 45.16
mostra um exemplo de Occluso Ambiental.
Figura 45-16: Ocluso Ambiental permite que voc acenda a cena controlando a luz ambiente que
rebatida em volta da cena.

A outra opo de efeito especial til Round Corners. Quando aplicado a um objeto mecnico, a
borda do objeto arredondada para que a fonte de luz destaque a borda, mas nenhuma alterao
feita na geometria do objeto. Isso cria uma borda suave realista sem tempo ou polgonos extras para
cri-la usando geometria.

Usando o material da pintura de carros


Quando os carros so pintados na fbrica, a tinta composta de duas camadas diferentes que do ao
carro um aspecto nico. O under coat chamado de camada de flocos e brilha atravs da camada
superior. O material de pintura mental do carro mental inclui configuraes para definir ambas as
camadas. A Figura 45.17 mostra um carro pintado com este material.

Figura 45-17: Os carros que so processados com o som de pintura mental do raio mental usam
mltiplas camadas exatamente como carros reais.

NOVA FUNO O material do Car Paint tambm novo para o 3ds Max 9.

Usando os materiais de disperso de subsuperfcie


Os quatro materiais de raios mentais que comeam com "SSS" so materiais de espalhamento de
subsuperfcie usados para cortar a pele humana. A pele possui uma propriedade interessante que
permite que ela se torne ligeiramente translcida quando colocada na frente de uma fonte de luz
forte. Os ouvidos em particular so um bom exemplo disso porque permitem que a luz penetre e
destaque suas caractersticas.

Luzes e sombras de raios mentais


Se voc olhar na categoria Luzes do menu Criar luzes padro, voc ver duas luzes especficas
de raios mentais: rea de rea de raio mental Omni e ponto de rea de raio mental. Estas luzes da
rea espalham a luz de uma rea definida no rollout de Parmetros da Luz de rea. Por padro, todas
as luzes mentais usam as Configuraes Globais para seus valores de iluminao, mas, usando o
desdobramento de iluminao indireta do raio mental, mostrado na Figura 45.18, encontrado no painel
Modificar, voc pode substituir as configuraes globais da luz selecionada.

Figura 45.18: O lanamento de iluminao indireta de raio mental permite que voc defina as
configuraes de luz para luzes individuais.

Ativando mapas mentais de sombra mental


Na lista suspensa Sombras uma opo para habilitar o mental ray Shadow Maps. Esses mapas de
sombra so mais precisos do que os mapas de sombra normais.

Usando mental ray Sun & Sky


Se voc quiser criar rapidamente uma cena ao ar livre e torn-la usando mental ray, o sistema
Daylight que usa o sr Sun and Sky uma soluo de qualidade fcil. Antes de adicionar o sistema
Daylight sua cena, mude o renderizador para mental ray na caixa de dilogo Render. Em seguida,
adicione o sistema Daylight cena e no painel Modify, selecione mr Sun na lista suspensa Sunlight e
m Sky na lista suspensa Skylight. Quando voc seleciona o sistema Daylight pela primeira vez,
aparece uma caixa de dilogo recomendando que voc use o Controle de Exposio Logartmica com
o Indicador de Luz do Dia Exterior habilitado. Clique no boto Sim para ativar esse controle. Quando
seleciona a opo mr Sky, outra caixa de dilogo aparece perguntando se voc deseja habilitar o
mapa de ambiente do mr Physical Sky. Clique em Sim para isso tambm.

NOVA FUNO O Sr. Sun e o Sr. Sky Lights so novos para o 3ds Max 9.

Se voc olhar no painel Ambiente, voc pode ver o material do Sr. Fsico Cu aplicado. Este material
define como aparecem os avies do cu e do solo. As configuraes padro parecem muito boas.

O sistema Daylight inclui controles para posicionar o sol no cu com base em uma localizao fsica,
dia do ano e hora do dia. Ao alterar esses controles, voc pode manipular a posio do sol no cu em
relao aos objetos da cena. Se o sol aparecer na viewport, ele processado com flares de lente,
como mostrado na Figura 45.19.
Figura 45-19: A luz do dia pode ser dotada com o Sr. Sun e o Sr. Sky.

Compreenso caustics e ftons


As propriedades de luz para o processador de raios mentais incluem quatro propriedades nicas:
ftons de energia, decadncia, fotides custicos e globalizao (GI). Voc pode encontrar as
configuraes para essas propriedades na implantao de iluminao indireta mental ray. Antes de
aprender sobre essas propriedades, voc precisa entender o que caustics e ftons so.

Caustics so aquelas estranhas linhas brilhantes que voc v no fundo de uma piscina coberta
causada pela luz refratando atravs da gua. Caustics so comuns na natureza, e agora com mental
ray voc pode adicionar esses efeitos s suas cenas. Os ftons so pequenos feixes de energia de
luz e, como os raios de raytracing, so emitidos a partir de uma fonte de luz com uma determinada
quantidade de energia. Essa energia se perde medida que o foto viaja e quando atinge objetos na
cena.

O valor de energia a quantidade de energia luminosa com a qual cada fton comea e o valor de
Decaimente especifica a rapidez com que a energia se dissipa. O nmero de fotides Caustic e GI
determina a preciso resultante da iluminao. Mais ftons produzem uma soluo melhor, mas o
maior nmero tambm aumenta o tempo de renderizao substancialmente. O Multiplicador e a
amostra de cores permitem que voc defina a intensidade ea cor dos custicos.

NOVA FUNO A capacidade de alterar a intensidade e a cor custica nova para o 3ds Max 9.

A figura 45.20 mostra uma piscina com custicos brilhando no lado da parede. A imagem esquerda
mostra a cena do pool com caustics desabilitado, e a imagem certa mostra-os habilitados.

Figura 45-20: Esta cena da piscina interior renderizada sem causticas (esquerda) e com custicos
(direita).

Para obter caustics para trabalhar na sua cena, voc precisa adicionar um mapa Raytrace, Flat Mirror
ou Reflect / Refract ao canal Reflection map para o material que deseja gerar caustics.
Tutorial: Usando Fotones Causticos para criar uma bola de discoteca
Ao usar o renderizador de raios mentais, voc pode ver os ftons custicos medida que so
refletidos ao redor da sala para ajud-lo a determinar as configuraes corretas que voc precisa,
mas esses prprios ftons podem ser usados para fazer um bom efeito de bola de disco.

Para criar um efeito de bola de disco usando ftons causticos, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Disco ball.max do diretrio Chap 45 no DVD. Este arquivo inclui uma sala
simples.
2. Selecione Create Standard Primitives Sphere e clique na view view Top para criar uma
esfera posicionada em direo ao topo da sala.
3. Pressione a tecla M para abrir o Editor de materiais e selecione o primeiro compartimento de
amostra. Selecione o atalho do mapa para a cor Diferencial e selecione o tipo de mapa
Raytrace no Navegador de Material / Mapa. Em seguida, arraste o mapa Raytrace no rollout do
mapa da Cor difundida para o mapa Reflexo e selecione a opo Instncia na caixa de
dilogo Copiar mapa que aparece. Em seguida, habilite a opo Facetada; Defina a Opacidade
para 50 , o Nvel Especular para 95 e o Glossiness para 30 ; e arraste o material para o objeto
da esfera.
4. Selecione Criar luzes padro Iluminao mr rea Omni e clique na janela de exibio
superior para criar quatro luzes que circundam o objeto da esfera. No painel Modificar, altere o
valor Multiplicador para 0,3 para cada uma dessas luzes, e desloca cada luz verticalmente das
outras.
5. Abra a caixa de dilogo Render Scene (F10) e mude o Production Renderer na distribuio
Assign Renderer do painel Common para o mental ray Renderer. No painel Iluminao indireta,
habilite a opo Caustics e a opo Radius, e defina o valor Radius como 1.0 . Ative a opo
Todos os objetos gerar e receber custics & GI. Em seguida, clique no boto Renderizar.

A figura 45.21 mostra a cena da disco resultante com milhares de luzes visveis nas paredes.

Figura 45-21: Esta bola de discoteca simplesmente reflete os ftons custicos ao redor da sala.

Habilitando caustics e iluminao global para objetos


Outro "gotcha" ao lidar com caustics e iluminao global que cada objeto pode ser especificado para
gerar e / ou receber caustics e iluminao global. Essas configuraes so encontradas no painel
mental ray da caixa de dilogo Propriedades do objeto, mostrado na Figura 45.22. Esta caixa de
dilogo pode ser aberta usando o comando de menu Editar propriedades. Se sua cena no est
gerando caustics e voc no consegue descobrir o porqu, marque esta caixa de dilogo, porque a
opo Generate Caustics est desativada por padro.
Figura 45-22: a caixa de dilogo Propriedades do objeto inclui opes para gerar e receber caustics e
iluminao global.

Gorjeta O painel de Iluminao Indireta da caixa de dilogo Render Scene inclui uma opo que pode ser
usada para causar que todos os objetos gerem e recebam Caustics e GI. A ativao desta opo
permite essas opes para todos os objetos, independentemente das configuraes de Propriedades
do objeto.
Controlando Iluminao Indireta

Alm das configuraes de luz, voc pode definir muitas das propriedades que controlam como
custicos, iluminao global e reunio final so computados em duas lanamentos do painel de
Iluminao Indireta da caixa de dilogo Render Scene, mostrado na Figura 45.23. Esses dois
lanamentos so o lanamento Final Gather e o lanamento Caustics e Global Illumination (GI).

Figura 45-23: O painel Iluminao indireta inclui configuraes para custicos, iluminao global e
reunio final.

O lanamento Final Gather dividido em duas partes. A parte superior possui um conjunto de
configuraes bsicas com vrios pr-ajustes que removem as conjecturas das configuraes. Basta
escolher uma das predefinies na lista suspensa e todas as configuraes de teclas so feitas
automaticamente para voc. As opes predefinidas incluem Rascunho, Baixo, Mdio, Alto e Muito
alto. O Multiplicador e a amostra de cores alteram a intensidade ea cor da luz indireta. O valor do
peso define a quantidade de luz indireta que afeta a soluo de recolha final.

NOVA FUNO Os predefinidos Final Gather, Multiplicador, amostra de cores e valores de peso so novos
para o 3ds Max 9.
Para custicos e para iluminao global, o nmero mximo de ftons por valor de amostra determina
como os ftons custicos so misturados. Um valor maior resulta em mais combinaes e bordas
mais suaves. O valor do raio mximo de amostragem define o tamanho de cada fton. Esse valor
definido automaticamente dependendo do tamanho da cena. No entanto, voc pode ativar o valor
Radius e inserir um novo valor manualmente.

A configurao Volumes usada por sombreadores de material de volume para definir o tamanho do
fton. As configuraes de Trace Depth determinam o nmero mximo de reflexes e refraces que
um fton pode levar antes de ser ignorado.

Os mapas de fotes podem demorar um pouco para gerar uma cena complicada, mas uma vez
computados, eles podem ser salvos e recarregados. Esses arquivos so salvos usando a extenso
.PMAP.

A compilao final envia os raios para uma cena que j calculou custicos e iluminao global e
calcula a luz nesse local. Todos esses raios so ento combinados para produzir uma imagem de
iluminao total da cena e, em seguida, misturados para ajudar a corrigir quaisquer anormalidades de
iluminao que possam existir na cena. O valor Amostras determina quantos raios so lanados na
cena. A passagem final da iluminao do coletor pode ento ser salva em um arquivo depois que ele
computado.

Controle de renderizao

As principais configuraes de renderizao para o renderizador de raio mental esto contidas no


painel Renderista da caixa de dilogo Render Scene, mostrado na Figura 45.24. Usando essas
configuraes, voc pode aumentar a velocidade do renderizador ( custa da qualidade da imagem).

Figura 45-24: O painel do Renderizador inclui vrios desdobramentos de configuraes para controlar
o renderizador de raios mentais.

As configuraes de amostragem so usadas para aplicar uma passagem anti-aliasing para a imagem
renderizada. Essas amostras podem ser filtradas e voc pode controlar os detalhes do contraste entre
as amostras. A largura do balde o tamanho dos blocos identificados e renderizados. Os baldes
menores no demoram tanto tempo para renderizar e fornecer feedback mais rpido na janela
Render.

O processador de raio mental usa vrios algoritmos diferentes e voc pode especificar quais ignorar
para acelerar o ciclo de renderizao. Se um algoritmo necessrio for desativado, os recursos que
dependem desse algoritmo so ignorados. Voc tambm pode definir a profundidade de rastreamento
para reflexes e refraces e controlar os valores de acelerao da Raytrace.

Raio mental avanado

O renderizador de raios mentais tambm inclui muitos recursos adicionais que voc pode aproveitar,
incluindo profundidade de campo, borro de movimento, contornos, deslocamento e cmeras
Shaders. As configuraes para esses recursos adicionais esto localizadas em lanamentos na parte
inferior do painel do Renderizador.

Captulo 46: Renderizao em lote e em rede


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Max pode ajud-lo a criar algumas imagens e animaes incrveis, mas esse poder vem em um preo
significativo. A modelagem de cenas e sequncias de animao leva tempo suficiente por conta
prpria, mas depois de terminar, voc ainda precisa esperar para que a renderizao ocorra, o que
para uma renderizao final nas configuraes mais detalhadas pode levar dias literalmente. Como a
renderizao de tempo diretamente proporcional quantidade de energia de processamento que
voc tem acesso, o Max permite que voc use renderizao de rede para adicionar mais hardware
equao e acelerar esses trabalhos dolorosamente lentos.

Este captulo mostra como configurar o Max para distribuir a carga de trabalho de renderizao em
toda uma rede de computadores, ajudando voc a finalizar grandes trabalhos de renderizao em
tempo recorde.

Cenas de renderizao em lote


Se voc trabalha todas as modelagens de dia, modelagem e animao apenas para descobrir que a
maior parte do seu dia filmada, esperando que uma seqncia seja processada, ento, felizmente,
voc tem vrias solues. Voc pode obter um segundo sistema e us-lo para renderizar enquanto
trabalha no primeiro sistema, ou voc pode usar o recurso de renderizao de rede para renderizar a
rede, mas uma terceira possibilidade tambm est disponvel.

A menos que voc esteja trabalhando o tempo todo (o que comum para muitas produes de
jogos), voc pode configurar uma fila de renderizao em lote antes de sair para a noite usando a
ferramenta Batch Render. Esta fila percorre a noite, dando-lhe um conjunto de tomadas para rever na
parte da manh.

Usando a ferramenta Batch Render

A janela Batch Render, mostrada na Figura 46.1, acessada a partir do menu Rendering. As tarefas
de renderizao podem ser adicionadas lista clicando no boto Adicionar. As tarefas de
renderizao podem ser desabilitadas selecionando a caixa de seleo esquerda do nome da
tarefa.
Figura 46-1: a janela Batch Render permite que voc defina tarefas de renderizao a serem
executadas como um processo em lote.

Para cada tarefa, voc pode definir o nome, a cmera, o caminho de sada da tarefa e renderizar o
nome da tarefa. A lista suspensa do Estado da cena permite que voc selecione os estados da cena
que so definidos usando o comando Gerenciar gerenciar estados da cena.

Cada nova tarefa que adicionada janela Renderizao em lote usa os parmetros de renderizao
padro para o seu alcance de quadros, dimenses e aspecto de pixel, mas se voc habilitar a opo
Substituir predefinio, voc pode personalizar cada um desses parmetros para a tarefa
selecionada.

A fila Batch Render pode ser renderizada pela rede, habilitando a opo Net Render na parte inferior
da janela Batch Render.

Gerenciando estados de cena

Um nico arquivo de cena pode ter muitas configuraes diferentes que voc gostaria de tentar como
renderizaes diferentes. Por exemplo, voc pode configurar uma cena a renderizar com o
renderizador Scanline, com o renderizador Mental Ray ou com o desfoque de movimento ativado. Os
estados de cena permitem definir diferentes conjuntos de propriedades que podem ser recuperadas
antes de uma renderizao em lote. Cada um desses estados de cena pode ser parte de um nico
arquivo Max.

Quando o comando de menu Gerenciar os estados de cena selecionado, a caixa de dilogo


Gerenciar estados da cena aparece, como mostrado na Figura 46.2, que permite salvar, restaurar,
renomear e excluir a lista existente de estados da cena. Clicando no boto Salvar, abre a caixa de
dilogo Save Scene State, tambm mostrada na Figura 46.2. Na caixa de dilogo Salvar cenrio da
cena, voc pode inserir o nome para o estado da cena e selecionar o grupo de configuraes a ser
usado. As opes incluem Propriedades da luz, Transformadas de luz, Propriedades do objeto,
Transformaes da cmera, Propriedades da cmera, Propriedades da camada, Atribuio da
camada, Materiais e Ambiente.
Figura 46-2: As caixas de dilogo Manage Scene States e Save Scene State permitem que voc
defina quais propriedades para salvar como um estado que pode ser recuperado para uma tarefa de
renderizao em lote.

Criando um executvel autnomo

Depois que uma fila de renderizao em lote estabelecida, voc pode clicar no boto Exportar para
.bat para abrir a caixa de dilogo Executar arquivo em lote para lote, onde voc pode salvar o arquivo
em lotes como um arquivo .bat. Este arquivo salvo pode ser executado a partir da linha de comando
ou usando um agente.

Entendendo a renderizao da rede


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Quando voc usa renderizao de rede para renderizar sua animao, Max divide o trabalho entre
vrias mquinas conectadas atravs de uma rede, com cada mquina renderizando alguns dos
quadros. O aumento da velocidade depende de quantas mquinas voc pode dedicar a renderizar
quadros: Adicione apenas um computador e voc dobra a taxa na qual voc pode renderizar. Adicione
sete ou oito mquinas, e em vez de perder esse prazo importante por uma semana, voc pode ser
feito cedo e tirar um dia de folga extra.

O preo de tudo isso (alm das mquinas extras) um investimento de tempo de sua parte. preciso
um pouco de trabalho para configurar as coisas de forma adequada, mas um investimento que voc
precisa fazer uma nica vez. Se voc tomar o tempo agora para se certificar de que voc faz as
coisas certas, voc deve estar funcionando com bastante rapidez e tem muito menos dores de cabea
na estrada.

As mquinas conectadas para lidar com a renderizao de rede so muitas vezes referidas em
conjunto como um farm de renderizao . O processo bsico durante uma renderizao de rede
assim: uma mquina gerencia todo o processo e distribui o trabalho entre todos os computadores da
fazenda. Cada mquina sinaliza o computador gerenciador quando estiver pronto para trabalhar em
outro quadro. O gerente envia ou "explora" um novo quadro, que trabalhado por um computador na
fazenda de renderizao, e o quadro acabado salvo em qualquer formato que voc escolheu.

O software no Max que facilita a renderizao de rede chamado Backburner. Voc pode ter
percebido que foi instalado quando o Max foi instalado. O Max possui vrios recursos para tornar o
processo de renderizao da rede mais fcil. Se um dos computadores do seu farm de renderizao
falhar ou perder sua conexo com o gerente, o gerente recupera o quadro que foi atribudo ao
computador de baixo e o faz para uma mquina diferente. Voc pode monitorar o status de qualquer
trabalho de renderizao que voc executou, e voc pode at receber o e-mail mximo quando um
trabalho estiver completo.

Neste captulo, passamos o processo de criao de renderizao de rede em uma rede


pequena. Voc descobre de primeira mo o que est envolvido para que a configurao de sua
prpria rede possa funcionar sem problemas.

Nota Uma ressalva adicional para o uso de renderizao de rede que voc no garante que os quadros da
sua animao sejam renderizados em ordem. Cada computador participante torna os quadros o mais
rpido possvel e os salva como arquivos separados, portanto, voc no pode usar renderizao de rede
para criar arquivos .AVI ou .MOV. Em vez disso, voc deve renderizar a cena com cada quadro salvo
como um arquivo de bitmap separado e, em seguida, usar Video Post ou um programa de terceiros
(como Adobe Premiere) para combin-los em um formato de arquivo de animao, como .AVI.

Requisitos de rede
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Agora que voc est ansioso para fazer as coisas em curso, vejamos o que voc precisa para
configurar um farm de renderizao:

o Computadores: primeiro, claro, voc precisa de computadores. Quanto mais saudveis, mas
todos devem estar conectados por meio de algum tipo de rede e devem estar executando TCP
/ IP, um protocolo de comunicao muito comum (falamos mais sobre TCP / IP e configurando-
o mais tarde). Tal como acontece com a maioria das coisas relacionadas aos computadores,
quanto mais poderoso o hardware que voc pode colocar em mos, as coisas mais rpidas
vo. Todos os computadores da sua fazenda devem atender pelo menos aos requisitos
bsicos do Max, mas se eles tiverem mais memria, mais espao em disco e processadores
mais rpidos, voc estar melhor. Alm disso, no tem mais nada em relao s
mquinas. Rendering um processo intensivo em CPU, de modo que qualquer outro programa
que voc tenha executado competir pelo processador e aumentar o tempo necessrio para
finalizar o trabalho de renderizao.
o Hardware de rede : cada computador precisa de alguma maneira de se conectar rede. A
maneira mais comum usar uma placa adaptadora de rede no computador e um cabo que a
conecte ao resto da rede. A rede tambm pode funcionar atravs de uma conexo sem fio,
mas a velocidade em que voc pode renderar ser determinada pela velocidade da sua
rede. Se um computador estiver conectado atravs de uma conexo dial-up, seu hardware de
rede um modem.
o Windows XP : de acordo com a documentao do Max, cada computador em seu farm de
renderizao deve ser executado no Windows XP.
o 3ds Max : Obviamente, voc precisa do Max para fazer tudo isso, mas a boa notcia que
apenas uma mquina em sua fazenda precisa ter uma cpia autorizada do Max instalada.

Nota Nenhuma autorizao necessria em mquinas usadas apenas para renderizao em rede. Basta
instalar o Max, e cada mquina de renderizao de rede obtm sua autorizao do computador que
iniciou o trabalho de renderizao.
Basicamente, tudo o que voc precisa para renderizar a rede com Max. Mas antes de avanarmos,
voc deve se lembrar de duas coisas importantes.

Primeiro, as capacidades de exibio das mquinas em sua fazenda de renderizao so


irrelevantes. O Max usa seu prprio mecanismo de renderizao, portanto, na renderizao de rede,
um adaptador de grficos topo de linha no lhe dar melhor desempenho ou qualidade do que os
adaptadores baratos, instalados de fbrica, que geralmente so incorporados na placa-me. Na
verdade, voc pode at mesmo omitir o monitor em cada computador de criao de renderizao, o
que realmente pode reduzir o quanto voc precisa investir para criar um bom farm de renderizao de
rede.

Em segundo lugar, se voc no tem acesso a um monte de computadores que podem ser
exclusivamente dedicados renderizao de rede, no desista. O Max possui alguns timos recursos
de agendamento que permitem que voc configure cada computador para que ele esteja disponvel
para renderizar em determinados horrios do dia. Se voc tem acesso administrativo a computadores
adicionais no trabalho ou um laboratrio da universidade, voc pode usar esses computadores noite
ou nos fins de semana, quando eles geralmente no esto sendo usados.

Configurando um sistema de renderizao de


rede
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Antes de entrar nos detalhes de configurar o Max e a prpria rede, importante compreender as
diferentes partes do sistema de renderizao da rede. Esta lista mostra os principais jogadores
envolvidos:

o Gerente : O gerenciador um programa (manager.exe) que atua como o gerenciador de


rede. o trabalho do gerente de rede coordenar os esforos de todos os outros computadores
em sua fazenda de renderizao. Apenas uma mquina na sua rede precisa estar executando
o gerenciador, e essa mesma mquina tambm pode ser usada para renderizar.
o Servidor : um servidor de renderizao qualquer computador na sua rede que usado para
renderizar quadros da sua animao. Quando voc executa o programa do servidor
(server.exe), ele entra em contato com o gerenciador de rede e informa que este computador
especfico est disponvel para renderizar. O servidor inicia Max quando o gerente envia uma
moldura a ser renderizada.
o 3ds Max : pelo menos um computador em sua fazenda de renderizao deve ter uma cpia
autorizada do Max funcionando, embora no precise ser o mesmo computador que est
executando o gerenciador. a partir desta mquina que voc inicia um trabalho de
renderizao.
o Monitor : O monitor (monitor.exe) um programa especial que permite monitorar seu farm de
renderizao. Voc pode us-lo para verificar o estado atual dos trabalhos que esto sendo
executados ou que foram colocados na fila. Voc tambm pode us-lo para agendar tempos
de renderizao de rede. O Monitor completamente independente do processo de
renderizao real, para que voc possa us-lo em uma das mquinas em seu farm de
renderizao ou pode us-lo para verificar remotamente o status das coisas conectando-se
pela rede.

Abordamos a tarefa de configurar o sistema de renderizao de rede em trs etapas. A primeira coisa
que voc precisa uma rede em funcionamento, ento primeiro abordamos as etapas de como
funcion-la. Em seguida, olhamos para configurar o software Max em cada computador e, finalmente,
descrevo como dizer ao Max onde encontrar os dados de cena que precisa e onde colocar as cenas
finalizadas.

Configurando a rede
Para se comunicar com as diferentes mquinas na rede, o Max usa TCP / IP (Transmission Control
Protocol / Internet Protocol), um protocolo de rede muito comum. to comum, de fato, que, se seus
computadores j estiverem configurados com algum tipo de rede, talvez voc j tenha o TCP / IP
instalado e configurado corretamente. Se assim for, voc salvo de vrias horas de trabalho. Cada
mquina em uma rede identificada por um endereo IP, que uma srie de quatro nmeros, cada
um entre 0 e 255, separados por perodos, tais como:

192.1.17.5
Cada computador em uma rede possui um endereo IP exclusivo, bem como um nome exclusivo e
legvel para humanos. Para usar o Max para fazer renderizao de rede, voc precisa encontrar o
endereo IP e o nome de cada computador usado na rede.

Os detalhes precisos do que constitui um endereo IP "correto" so muito longos e aborrecidos para
entrar aqui, mas para uma rede no pblica, todos os endereos comeam com 192 ou 10. O
segundo e terceiro nmeros podem ser qualquer coisa entre 0 e 255 inclusive , e o ltimo nmero
pode ser entre 1 e 254 inclusive (0 e 255 tm significados especiais). Como exemplo, optei por
configurar a minha rede domstica da seguinte forma:

Nome da mquina Endereo IP Dungar 10.0.0.1 Ramrod 10.0.0.2 Slazenger


10.0.0.3 Romulus 10.0.0.4
Observe que cada endereo nico e que, porque uma rede privada, o primeiro nmero em cada
endereo 10.

Tutorial: Localizando TCP / IP e reunindo endereos IP

Para que os computadores conversem um com o outro, voc precisa ter certeza de que cada
computador tenha o protocolo TCP / IP instalado e voc precisa reunir os endereos IP para todas as
mquinas na rede.

Para ver se voc j possui TCP / IP instalado e para descobrir o endereo IP e o nome de cada
computador, siga estas etapas:

1. Clique com o boto direito do mouse no cone Meu computador no Explorer e selecione
Propriedades no menu pop-up. A caixa de dilogo Propriedades do sistema
aberta. Selecione o painel Nome do computador. Este painel exibe o nome do computador
completo. Escreva o nome do computador em uma lista de todos os computadores que voc
est usando para renderizar atravs de uma rede. Cada computador da sua rede precisa de
um nome exclusivo, portanto, se o campo estiver em branco, insira um nome exclusivo e
adicione o computador sua lista.

Cuidado Lembre-se de que existem diferenas entre o Windows 2000 e o Windows XP. Essas etapas
foram escritas para o Windows XP.
2. Abra o Painel de Controle do Windows indo na barra de tarefas do Windows e escolha
Iniciar Painel de Controle.
3. Clique duas vezes no cone Conexes de rede para abrir a janela de conexes de rede. Esta
janela exibe uma lista de conexes de rede.
4. Selecione e clique com o boto direito do mouse na conexo de rede identificada como
Conexo de rea local e selecione Propriedades no menu pop-up. A caixa de dilogo
Propriedades da Conexo de rea Local aberta, que lista os protocolos instalados. No topo
da caixa de dilogo, voc deve ver seu adaptador de rede (como a marca e o modelo da sua
placa Ethernet). Se no estiver listado, voc precisa configur-lo antes de prosseguir. Sob o
adaptador de rede uma lista de protocolos de rede instalados, semelhante lista na Figura
46.3. Procure a lista at encontrar o protocolo Internet (TCP / IP). Se voc encontr-lo, clique
duas vezes nele para abrir a caixa de dilogo Propriedades de TCP / IP. Se voc no v o
protocolo TCP / IP em qualquer lugar, ento voc deve adicion-lo voc mesmo para fazer
renderizao de rede.
Figura 46-3: uma lista dos protocolos de rede instalados neste computador

5. A caixa de dilogo Propriedades do protocolo Internet (TCP / IP) possui uma informao
importante, chamada Endereo IP, mostrada na Figura 46.4. Faa um dos seguintes:
o Se for selecionado um endereo IP automaticamente, voc no precisa se preocupar com o
endereo IP exato desse computador, pois cada vez que o computador se conecta rede obtm um
endereo IP de um servidor e o endereo que ele recebe pode ser diferente sempre.
o Se for especificado um endereo IP, adicione o endereo IP sua lista escrita de computadores na
rede. No painel Endereo IP mostrado na figura, o endereo IP foi atribudo de forma esttica, o que
significa que esse computador sempre ter o mesmo endereo IP.
Figura 46-4: voc pode encontrar o endereo IP na caixa de dilogo Propriedades do protocolo
Internet (TCP / IP).

6. Repita este procedimento para cada computador que ir participar do seu rendimento. Se voc
tiver sorte e todas as suas mquinas tiverem o TCP / IP instalado e pronto para ir, voc pode
ignorar a prxima seo e passar para configurar o Max na sua rede. Caso contrrio, siga as
etapas para configurar o TCP / IP na prxima seo.

Tutorial: Instalando e Configurando TCP / IP

Se seu computador ainda no tiver TCP / IP instalado, voc deve instal-lo para renderizar atravs de
uma rede em Max.

Cuidado Tenha cuidado ao mudar as configuraes de TCP / IP de computadores que esto em uma rede
pblica ou fazem parte de uma grande rede corporativa. Configuraes incorretas no s podem
evitar que seus computadores se comuniquem corretamente, mas tambm podem causar problemas
em muitos outros computadores na rede.
Se os computadores que voc planeja usar para o seu rendimento faz parte de uma rede pblica ou
corporativa, procure a assistncia do administrador da rede. Se voc responsvel pelos
computadores, extraia seu CD-ROM de instalao do Windows XP, porque voc vai precisar disso.

Para instalar e configurar TCP / IP, siga estas etapas:

1. V para o painel Geral na caixa de dilogo Propriedades da Conexo de rea Local. Para
chegar l, escolha Iniciar painel de controle. Clique duas vezes no cone Conexes de rede e
Internet e selecione os links Conexes de rede para abrir a janela de conexes de
rede. Selecione e clique com o boto direito do mouse

a conexo de rede identificada como Conexo de rea local e selecione Propriedades no menu
pop-up.

2. Clique no boto Instalar para abrir a caixa de dilogo Selecionar tipo de componente de
rede. Selecione Protocolo e clique no boto Adicionar. Na lista de protocolos, selecione o
protocolo Internet (TCP / IP) e clique em OK.
3. Neste ponto, o Windows pergunta se deseja usar o DHCP. DHCP um servidor que atribui
automaticamente um endereo IP ao seu computador. Se voc sabe com certeza que existe
um servidor DHCP em execuo, escolha Sim. Se voc estiver configurando a rede voc
mesmo ou voc no tem idia do que DHCP, escolha No.

Se DHCP j estiver configurado e funcionando, pode economizar muito tempo, mas, se no, e
se voc estiver configurando a rede voc mesmo, eu recomendo dirigir-me para longe
dele. Voc pode alterar as configuraes para usar DHCP mais tarde, se voc estiver se
sentindo ambicioso.

4. Agora, o Windows comea a procurar os arquivos que ele precisa instalar e aparece uma caixa
de dilogo pedindo sua localizao. O caminho padro que ele enumera provavelmente o
caminho certo, ento voc pode simplesmente clicar em OK e continuar. Se o Windows
adivinhar o erro, ou se voc tiver o CD-ROM em uma unidade diferente, corrija o caminho e
clique em OK.
5. Depois que o Windows terminar de copiar os arquivos, TCP / IP est instalado, mas no
configurado. Para configurar o protocolo, selecione-o e clique no boto Propriedades.

A caixa de dilogo Propriedades do protocolo Internet (TCP / IP), mostrada anteriormente na


Figura 46.2, aberta.

6. No painel Geral uma seo em que voc escolhe se deseja que um endereo IP seja
atribudo automaticamente usando o DHCP. Se voc no estiver usando o DHCP, escolha
Especificar um endereo IP e digite um endereo IP para esta mquina. Consulte o incio desta
seo se precisar de ajuda para escolher um endereo IP vlido. (Se voc est um pouco
confuso sobre quais nmeros usar, voc deve estar seguro usando os mesmos nmeros que
eu fiz.)

Cuidado extremamente importante que voc escolha um endereo IP exclusivo na rede. (Os
endereos de IP duplicados so uma tima maneira de garantir um farm de renderizao no
funcional).
7. Abaixo da seo de endereo IP, voc deve inserir uma mscara de sub-rede. Entrar

255.255.255.0
A mscara de sub-rede usada em conjunto com o endereo IP para identificar diferentes
redes em todo o domnio de todas as redes do mundo. Se voc tiver que mudar isso,
certifique-se de alter-lo no arquivo 3dsnet.ini que cada servidor de renderizao cria (consulte
"Configurando o Gerenciador de Rede e Servidores" mais adiante neste captulo).

8. Agora, selecione a opo Obter o endereo do servidor DNS automaticamente, a menos que
voc conhea o endereo IP do servidor DNS da sua rede.

Esta configurao permite que voc configure o protocolo TCP / IP para verificar seu DNS local
ao procurar endereos.

9. Clique em OK na caixa de dilogo Propriedades TCP / IP para fech-lo e, em seguida, clique


em Fechar na caixa de dilogo Propriedades da Conexo de rea Local para fech-lo.

O Windows precisa ser desligado e reiniciado para que as alteraes entrem em vigor. Este
computador agora possui a configurao de rede apropriada para seu farm de renderizao.

Lembre-se de repetir estas instrues para cada computador que voc deseja usar em seu farm de
renderizao. Cada computador deve estar corretamente conectado rede e ter TCP / IP instalado e
configurado. Isso pode parecer muito trabalho, mas, felizmente, um investimento nico.

Tutorial: Configurando Max nos computadores em rede


Se voc chegou at aqui, ento ficar feliz em saber que o pior est atrs de voc. Cobrimos as
partes mais difceis de configurar um sistema de renderizao de rede; Em comparao, tudo o resto
relativamente simples.

Neste ponto, voc deve ter uma lista completa de todos os computadores usados em seu sistema de
renderizao de rede. Cada computador deve ter um nome exclusivo e um endereo IP exclusivo, e
todos devem ter TCP / IP instalado e configurado. Agora voc est pronto para passar para a
instalao Max real para seus servidores de renderizao.

Voc precisa configurar o Max em cada computador em seu farm de renderizao. Felizmente, isso
to simples como uma instalao normal. Para configurar Max em cada computador, siga estas
etapas:

1. Execute o programa setup.exe no CD-ROM de instalao mxima.

Nota Voc no precisa ter uma unidade de CD-ROM em todos os computadores do seu farm de
renderizao. Depois que seus computadores estiverem conectados em rede, voc pode mapear
uma unidade da sua mquina atual para um computador que tenha o CD-ROM mximo em sua
unidade de CD-ROM. No Windows Explorer, escolha Tools Map Network Drive e digite o
caminho para o computador e dirija com o CD-ROM.
2. Percorra as primeiras telas de introduo at chegar tela de Tipo de Configurao. Escolha a
opo Compact para que Max instale apenas o nmero mnimo de arquivos que ele precisa
para ser capaz de renderizar. Voc tambm precisa escolher um diretrio de destino onde
deseja que o Max seja instalado. Se possvel, apenas aceite o destino padro exibido e clique
em Avanar.

Gorjeta A instalao do 3ds Max no mesmo diretrio em cada computador pode salvar algumas dores
de cabea de manuteno mais tarde. Gerenciando diretrios de bitmap e plug-in muito
mais fcil se cada mquina tiver o mesmo layout de diretrio
3. Continue com o resto da instalao como faria para uma instalao normal do Max (embora
voc possa ignorar a instalao dos manuais de referncia on-line se voc quiser economizar
algum espao no disco).

Depois que os arquivos de instalao forem copiados, provavelmente voc ter que reiniciar seu
computador para que as mudanas entrem em vigor.

Configurando diretrios compartilhados

A ltima etapa na construo de sua fazenda de renderizao dizer a Max onde pode encontrar a
informao que precisa para renderizar uma cena. Max deve poder encontrar texturas e outras
informaes, e deve saber onde colocar cada quadro que ela renderiza.

Tutorial: compartilhamento de diretrios

Em vez de copiar os arquivos necessrios para cada mquina em seu farm de renderizao, voc
pode compartilhar seus diretrios na rede, o que significa que outros computadores na rede podem
usar os arquivos nesse diretrio.

Para fazer um diretrio compartilhado, siga estes passos

1. Abra o Windows Explorer selecionando Iniciar na barra de tarefas do Windows e depois


escolher Meu Computador.
2. Encontre o diretrio que deseja compartilhar, clique com o boto direito do mouse e escolha
Compartilhamento e segurana. A caixa de dilogo Propriedades aberta para esse diretrio.
3. No painel Compartilhamento, escolha a opo Compartilhar esta pasta e digite um nome para
este diretrio no campo Nome de compartilhamento se estiver em branco.
A Figura 46.5 mostra o diretrio "cenas" sendo configurado para ser compartilhado.

Figura 46-5: Compartilhando um diretrio para que outros computadores na rede possam us-
lo

Gorjeta Outros computadores se referiro ao diretrio compartilhado por seu nome compartilhado em
vez de seu nome real, de modo a manter as coisas simples, aceitar o padro de usar o nome
real para o nome compartilhado.
4. Selecione a opo Fazer essa pasta privada para controlar o acesso pasta. Esta opo
permite-lhe controlar quem tem acesso a este diretrio e a quantos acessos cada pessoa ou
grupo possui (o acesso pode ser restrito a somente leitura, por exemplo). Por enquanto,
certifique-se de que a opo Permitir a rede de usurios para alterar meus arquivos seja
selecionada.

Cuidado Habilitar a opo Permitir que os usurios da rede alterem meus arquivos fornea a todos os
usurios de rede acesso total ao controle, permitindo que todos em toda a rede leiam e
escrevam ou apague os arquivos em seu diretrio compartilhado. Por enquanto, deix-lo
desta forma at ter certeza de que tudo est configurado corretamente o melhor. Mais tarde,
no entanto, restringir o acesso apenas s contas que devem ter acesso seria uma boa idia.
5. Clique em OK em cada caixa de dilogo para fech-los todos at voc voltar no Windows
Explorer. Se voc pressionar F5, o Windows atualiza a tela e seu diretrio agora tem uma
pequena mo azul segurando a pasta. A Figura 46.6 mostra o diretrio "cenas" designado
como um diretrio compartilhado.
Figura 46-6: outros computadores agora podem acessar o diretrio "cenas" compartilhado.

Outros computadores podem acessar seu diretrio compartilhado, especificando o nome completo da
localizao do diretrio. No exemplo, estamos usando, o diretrio "cenas" est em um computador
chamado "Dungar", ento o caminho completo para esse diretrio o seguinte:

\\ dungar \ scenes
Voc pode testar isso abrindo o Windows Explorer (como acabamos de fazer no procedimento) em
um computador diferente, escolhendo a unidade de rede Map Tools e inserindo o caminho completo
para esse diretrio. Depois de mapear uma unidade para um diretrio, o Windows trata esse diretrio
como se fosse uma unidade real em sua mquina. Na Figura 46.7, a unidade Z mapeada para
apontar para o diretrio "cenas" em Dungar.

Figura 46-7: Mapeando a unidade Z para apontar para \\ dungar \ scenes \

Depois de ter mapeado para uma nova unidade, volte para o Windows Explorer e pressione F5 para
atualizar a tela novamente. Agora voc tem uma nova unidade para esse diretrio de rede.

Tutorial: Escolhendo diretrios compartilhados

Agora voc precisa decidir onde colocar os arquivos compartilhados e os arquivos de sada. Esses
diretrios so o local a partir do qual todas as mquinas em sua fazenda de renderizao l arquivos
e imagens e aos quais todos escrevem os quadros finais da sua animao. O procedimento a seguir
leva voc atravs das etapas para fazer isso usando os diretrios que eu configurei no meu prprio
farm de renderizao.

Para configurar seus diretrios compartilhados, siga estes passos

1. Primeiro, decida quais drives usar e depois compartilh-los.


Na minha rede, Dungar tem muito espao em disco, ento usei os diretrios de mapas,
imagens e cenas que j estavam l quando eu instalava o Max.

Gorjeta Use os diretrios de mapas, imagens e cenas para todas as cenas que voc faz via rede. Em
cada diretrio, voc pode criar outros diretrios para organizar arquivos para suas cenas
diferentes, mas colocar todos os arquivos necessrios no mesmo local facilita a manuteno.
2. Em cada computador do seu farm de renderizao, mapeie uma unidade para seus diretrios
de mapas, imagens e cenas compartilhados, conforme descrito na seo anterior. Se possvel,
escolha as mesmas letras de unidade em todas as mquinas. Usei a letra Z para o diretrio de
cenas em cada computador.

Parabns! Voc fez isso atravs da instalao e configurao do seu sistema de renderizao de
rede. E no importa quanto tempo voc demorou, era tempo bem gasto. A capacidade de
renderizao atravs de uma rede facilmente salvar mais tempo do que voc investiu na
configurao de sua rede.

Iniciando o sistema de renderizao de rede


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Voc pode finalmente colocar todo o seu trabalho duro em ao. Estamos prontos para iniciar seu
sistema de renderizao de rede.

Tutorial: inicializando o sistema de renderizao de rede

Na primeira vez que voc inicia sua fazenda de renderizao, voc precisa ajudar o Max a fazer uma
pequena inicializao. Para inicializar o sistema de renderizao de rede, siga estes passos

1. Inicie o gerenciador de rede em uma mquina em seu farm de renderizao. Este programa,
Manager.exe, est no diretrio do backburner. Voc pode iniciar o gerente selecionando-o e
pressionando Enter no Windows Explorer. Depois de iniciar, voc ver pela primeira vez a
caixa de dilogo Propriedades do Gerenciador Geral do Backburner. Esta caixa de dilogo
aparece apenas na primeira vez que voc executa o programa Manager.exe ou se voc
escolher Editar configuraes gerais. Cubro as configuraes mais tarde no captulo. Depois
de definir essas propriedades, clique no boto OK e a janela Gerente, mostrada na Figura
46.8, executada.

Figura 46-8: Iniciando o gerenciador de rede

2. Agora, inicie um servidor de rede em cada computador que voc planeja usar para
renderizao. Para fazer isso, localize e comece o programa Server.exe como voc fez com o
Manager.exe. Quando voc inicia este programa pela primeira vez, aparece a caixa de dilogo
Propriedades do Servidor Geral do Backburner. Esta caixa de dilogo abordada mais adiante
no captulo. Clique em OK e a janela do Servidor de Rede exibida, como mostrado na Figura
46.9.
Figura 46-9: Iniciando um servidor de rede. Observe que o servidor j est procurando o gerente.

Quando o servidor encontra o gerenciador, ele exibe uma mensagem de que o registro aceito. A
janela Gerenciador de rede tambm mostra uma mensagem semelhante.

Se o servidor tivera dificuldade em se conectar ao gerente, necessrio seguir estas duas etapas
adicionais

1. Se a deteco automtica do gerenciador falhar, o servidor continua tentando at que ele


expire. Se expirar, ou se voc apenas se cansar de aguardar, escolha Editar Configuraes
Gerais para abrir a caixa de dilogo Propriedades do Servidor Geral do Backburner, mostrada
na Figura 46.10. Nesta caixa de dilogo, desmarque a caixa Busca automtica e digite o nome
ou endereo IP do computador que est executando o gerenciador de rede. Nesse caso, o
servidor tentou, mas no conseguiu encontrar o gerente, ento teve que informar que o
gerente estava no computador cujo endereo IP 150.150.150.150.

Figura 46-10: Escolhendo manualmente o endereo IP do gerenciador

2. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo Propriedades do Servidor Geral do Backburner e,


em seguida, clique em Fechar para desligar o servidor (do que fora o servidor a salvar as
alteraes que voc fez). Reinicie o servidor da mesma forma que voc fez antes, e agora o
servidor e o gerente podem encontrar um ao outro.

Nota O gerenciador de rede no precisa ter um computador para si mesmo, ento voc tambm pode
executar um servidor de rede no mesmo computador e us-lo para participar da renderizao.
Tutorial: Concluindo seu primeiro trabalho de renderizao de rede

Sua fazenda de renderizao est funcionando e apenas morrendo de vontade de renderizar algo,
ento vamos colocar essas mquinas no trabalho. Para iniciar um trabalho de renderizao de rede,
siga estes passos

1. Inicie Max, e crie uma cena de animao simples.

Isso deve ser o mais simples possvel porque tudo o que estamos fazendo aqui verificar se o
farm de renderizao funcional.

2. Em Max, escolha Rendering Render (F10) para exibir a caixa de dilogo Render Scene. Na
seo Sada de tempo desta caixa de dilogo, certifique-se de que o intervalo esteja
selecionado para que voc realmente faa vrios quadros em vez do quadro nico padro.
3. Na seo Render Output da caixa de dilogo Render Scene, clique em Files para abrir a caixa
de dilogo Render Output File. Na seo Salvar em, escolha a unidade de sada e o diretrio
que voc criou na seo "Configurando diretrios compartilhados".
4. Na seo Nome do arquivo da caixa de dilogo Render Output File, digite o nome da primeira
moldura. Max automaticamente nmeros cada quadro para voc. Escolha um formato de
bitmap na lista Salvar como tipo (lembre-se, um formato de animao no funcionar).
5. Clique em Salvar para fechar a caixa de dilogo Render Output File. (Alguns formatos de
arquivo podem pedir informaes adicionais para seus arquivos, se assim for, basta clicar em
OK para aceitar as opes padro.) Na caixa de dilogo Render Scene, Max exibe o caminho
completo para o diretrio de sada.
6. Na seo Render Output da caixa de dilogo Render Scene, verifique a opo Net Render,
conforme mostrado na Figura 46.11. Altere quaisquer outras configuraes desejadas, como
selecionar uma viewport e, em seguida, clicar em Renderizar.

Figura 46-11: a opo Net Render deve ser habilitada para iniciar um trabalho de renderizao
de rede.

aberta uma caixa de dilogo Rede de Atribuio de Trabalho, como a mostrada na Figura
46.12.
Figura 46-12: Usando a caixa de dilogo Rede de Atribuio de Trabalho para localizar o
gerente para lidar com o trabalho de renderizao

7. Na seo Enter Subnet da caixa de dilogo Network Job Assignment, clique em Connect se a
caixa Automatic Search estiver marcada. Se no estiver marcado, ou se seus servidores
tiveram problemas para encontrar o gerente no tutorial "Inicializando o sistema de renderizao
de rede" anteriormente neste captulo, digite o endereo IP da mquina que est executando o
gerenciador e clique em Conectar.
8. Max ento procura por todos os servidores de renderizao disponveis, conecta-se a ele e
adiciona seu nome lista de servidores disponveis. Clique no nome do servidor uma vez, e
clique em Enviar.

Gorjeta Se voc tentar enviar o mesmo trabalho novamente (depois de uma tentativa falhada ou bem-
sucedida de renderizao), Max reclama porque esse trabalho j existe na fila de trabalho. Voc pode
remover o trabalho usando o Monitor, ou voc pode clicar no boto + na caixa de dilogo Atribuio
de Trabalho em Rede e Max adiciona um nmero ao nome do trabalho para torn-lo nico.
Depois de enviar seu trabalho, avisos aparecem no gerente e nos servidores (como os mostrados nas
Figuras 46.13 e 46.14) que o trabalho foi recebido. Logo Max iniciado em cada servidor, e voc v
uma caixa de dilogo de renderizao mostrando o progresso da tarefa de renderizao. Como voc
pode ver, isso exibe informaes teis, como o quadro est sendo processado e quanto tempo o
trabalho est tomando. Quando a animao inteira foi processada, voc pode ir ao seu diretrio de
sada para obter os arquivos de bitmap que o Max gerou. Os servidores de renderizao e o
gerenciador de renderizao continuam a funcionar, prontos para o prximo pedido de emprego.

Figura 46-13: o gerenciador de rede detecta o novo trabalho.


Figura 46-14: Um dos servidores de rede recebe o comando para iniciar um novo trabalho.

Opes de atribuio de trabalho

A caixa de dilogo Rede de Atribuio de Trabalho, mostrada anteriormente na Figura 46.12, possui
uma seo importante que no usamos para o nosso primeiro trabalho de renderizao simples;
chamado de Opes.

A seo Opes possui as seguintes configuraes:

o Ativar notificaes : permite que voc indique a Max quando notificar voc que determinados
eventos ocorreram. Se voc marcar a opo Ativar notificaes, o boto Definir ficar ativo. O
boto Definir abre uma caixa de dilogo Notificaes, mostrada na Figura 46.15.

Figura 46-15: a caixa de dilogo Notificaes permite especificar o tipo de notificaes a serem
recebidas.

o Split Scan Lines : esta opo quebra uma imagem renderizada em tiras que podem ser
renderizadas separadamente. O boto Definir permite especificar a altura da tira, o nmero de
tiras e qualquer sobreposio.
o Use todos os servidores : esta opo torna todos os servidores listados no jogo justo do
painel Servidor para renderizao. Para selecionar apenas servidores especficos, desative
esta opo e selecione os servidores para usar.
o Ignorar o caminho da cena : use esta opo para forar os servidores a recuperar o arquivo
de cena via TCP / IP. Se desativado, o gerente copia o arquivo de cena para o servidor.
o Janela de quadro renderizado : use esta opo se desejar visualizar a imagem no servidor
medida que ela processada.
o Incluir Mapas : verificar esta caixa faz com que Max compacte tudo o que precisa para
renderizar a cena (incluindo os mapas) em um nico arquivo e envi-lo para cada
servidor. Esta opo til se voc estiver configurando um farm de renderizao pela Internet,
embora leve mais tempo e largura de banda da rede para enviar toda essa informao extra.
o Inicialmente Suspenso : esta opo faz uma pausa na renderizao antes que ela seja
iniciada para que voc possa inici-la manualmente quando a rede estiver pronta.
o Use o arquivo do caminho alternativo : esta opo permite que voc especifique um
caminho alternativo para o mapa e outros arquivos, que inserido no campo abaixo.

Configurando o Gerenciador de Rede e


Servidores
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Voc pode configurar o gerenciador e os servidores usando suas respectivas caixas de dilogo
Propriedades Gerais. Voc abre essas caixas de dilogo escolhendo Editar configuraes gerais.

As configuraes do gerenciador de rede

O gerenciador de renderizao possui algumas opes que permitem modificar como ele se
comporta. Voc especifica essas opes na caixa de dilogo Propriedades do Gerenciador de rede
geral, mostrada na Figura 46.16. Para abrir esta caixa de dilogo, selecione Editar configuraes
gerais na janela Gerenciador.

Figura 46-16: caixa de dilogo Propriedades do Gerenciador do Backburner Manager

Esta caixa de dilogo inclui as seguintes sees:

o TCP / IP : Aqui voc pode alterar as portas de comunicao usadas pelo gerente e pelos
servidores. Em geral, deixar isso sozinho uma boa idia. Se algum outro programa estiver
usando uma dessas portas, no entanto, Max no ser capaz de renderizar pela rede, ento
voc precisa alter-las. Se voc alterar o nmero da porta do servidor, certifique-se de alter-lo
para o mesmo nmero em todos os seus servidores de renderizao. Se voc alterar o nmero
da Porta Manager, voc tambm precisa alterar dois arquivos em seu disco rgido para
corresponder: queueman.ini (no seu diretrio 3dsmax) e client.ini (no diretrio 3dsmax \
network). Ambos tm linhas para a Porta Manager e voc pode editar esses arquivos com
qualquer editor de texto ou processador de texto.
o Geral : o campo "Correspondncias simultneas mximas" usado para especificar quantos
trabalhos o gerenciador de renderizao envia de cada vez. Se voc fizer este nmero muito
alto, o gerente pode enviar tarefas mais rapidamente do que os servidores podem lidar com
eles. O valor padro aqui bom para a maioria dos casos.

Nota O gerenciador de rede pode tentar automaticamente reiniciar servidores que falharam, dando ao
seu rendimento muito mais estabilidade.
o Servidores com Falha : Normalmente, Max no envia mais quadros para um servidor que
anteriormente falhou. Se voc marcar a caixa Restarts Failed Servers, o Max tenta dar ao
servidor outra chance. O campo Nmero de repeties indica a Max quantas vezes ele deve
tentar reiniciar um servidor antes de desistir do servidor especfico para sempre e o campo
Minutos entre tentativas indica a Max o nmero de minutos que deve aguardar antes de tentar
dar ao servidor com falha outro trabalho.

Nota O gerenciador de renderizao grava as configuraes de um arquivo no disco que fica lido
quando o gerente carregado. Se voc fizer alteraes em qualquer uma das configuraes,
desligar o gerenciador e inici-lo novamente para garantir que as mudanas tenham efeito
melhor.
o Acesso Direto ao Caminho dos Trabalhos : Esta configurao permite que voc especifique
um caminho diferente que existe em qualquer lugar da rede, independentemente de onde o
gerente esteja executando. Campos separados esto disponveis para caminhos Win32 e
caminhos Unix. Se a opo Use Jobs Path for selecionada, o caminho especificado ser
usado.
o Manipulao de Trabalho Padro : Esta seo permite que voc diga ao Gerenciador o que
fazer depois que o trabalho de renderizao estiver concludo. As opes incluem Do Nothing,
Delete ou Archive, e Delete or Archive depois de um determinado nmero de dias. Esta opo
oferece uma maneira de limpar sua fila.

As configuraes dos servidores de rede

Como voc pode ter adivinhado, o boto Propriedades na janela do Servidor de Rede tem um
propsito semelhante ao da janela Gerenciador de Rede: Ele permite que voc especifique o
comportamento do servidor de rede. Clicando neste boto, exibe a caixa de dilogo Propriedades do
Servidor Geral do Backburner.

Esta caixa de dilogo contm a seguinte seo:

o TCP / IP : os nmeros de porta servem a mesma funo que eles para o gerenciador de
renderizao, descrito na seo anterior. Se voc alter-los nas propriedades do gerenciador,
altere-os aqui. Se voc alter-los aqui, altere-os nas propriedades do gerenciador.

Nota A configurao Nome do gerente ou endereo IP permite substituir a deteco automtica do


gerenciador de renderizao e especificar sua localizao exata na rede. Geralmente, deixar Max tentar
encontrar o gerente em si melhor; se falhar, substitua a deteco automtica desmarcando a caixa de
seleo Automtica. Se voc estiver executando vrios gerentes na mesma rede, os servidores se
conectam ao primeiro que eles encontraram. Neste caso, voc deve escolher manualmente o servidor
correto.
Tenha em mente que as propriedades do servidor no so compartilhadas entre seus servidores,
ento, se voc quer algo para mudar em todos os seus servidores, voc deve fazer essa alterao em
cada mquina.

Nota Tal como acontece com as configuraes do gerenciador de renderizao, se voc alterar qualquer
coisa na caixa de dilogo Propriedades dos servidores de rede, certifique-se de desligar o servidor e
reinici-lo.
Erros de registro
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TABELA DE CONTEDO

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As janelas do Gerenciador de Rede e do Servidor de Rede possuem um boto de Logging que voc
pode clicar para acessar a caixa de dilogo Propriedades de Registro, onde voc pode configurar
como as informaes do registro so manipuladas. Esta caixa de dilogo, mostrada na Figura 46.17,
parece igual para gerentes e servidores. Voc pode acessar esta caixa de dilogo com o
comando Edit Log Settings.

Figura 46-17: as opes de log para gerentes e servidores permitem que voc diga a Max onde
informar o que.

Max gera os seguintes tipos de mensagens:

o Erro : Qualquer coisa que d errado e seja suficientemente grave para interromper a
renderizao de um quadro.
o Aviso : um problema que Max ainda pode trabalhar. Se um servidor falhar, por exemplo, um
aviso gerado, mas Max continua o trabalho de renderizao usando outros servidores.
o Info : Uma mensagem de informao geral, como a notificao de que um trabalho chegou ou
que um quadro est completo.
o Depurao : uma mensagem de nvel inferior que fornece informaes para ajudar a depurar
problemas com o farm de renderizao.
o Debug Extended : o mesmo que a opo Debug com mais detalhes.

Max exibe o tipo de mensagem e a prpria mensagem em dois locais: na janela da lista e em um
arquivo de log (no seu diretrio 3dsmax \ network). A caixa de dilogo Propriedades de registro
permite que voc escolha se cada tipo de mensagem relatado na tela, o arquivo de log, ambos os
lugares ou nenhum dos outros. Voc tambm pode usar os botes Limpar para se livrar de
mensagens antigas.
Usando o monitor
PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

O Monitor um poderoso utilitrio que ajuda voc a gerenciar sua fazenda de renderizao e todos os
trabalhos nela. Se voc usa renderizao de rede com freqncia, o Monitor rapidamente se torna
seu melhor amigo. Voc inicia da mesma maneira que voc inicia um servidor ou gerente de
renderizao: v para o diretrio 3dsmax, encontre QueueManager.exe e clique duas vezes
nele. Todo o computador com o Max instalado nele tambm possui uma cpia do monitor, para que
voc possa us-lo em qualquer mquina em sua rede. A tela principal mostrada na Figura 46.18.

Figura 46-18: O Monitor torna o gerenciamento de um farm renderizado rpido e fcil.

Quando o Monitor iniciado, ele busca automaticamente o gerenciador de renderizao e se conecta


a ele. (Se voc tiver mais de um gerente executado, voc deve escolher para qual se conectar.)

A tela principal dividida em trs painis. O painel superior esquerdo mostra a fila de trabalho, sua
Prioridade e Status e o painel superior direito mostra informaes sobre o que voc selecionou no
painel esquerdo. Voc pode usar as guias na parte superior deste painel para selecionar as
informaes que deseja visualizar. As guias de informaes incluem Resumo do trabalho, Resumo de
quadros, Avanado (que mostra os parmetros de renderizao), Render Elements e Log.

O painel inferior lista todos os servidores disponveis. Ao lado de cada servidor no painel esquerdo
est um cone que reflete seu status atual. Os cones verdes significam que o trabalho ou servidor
est ativo e est trabalhando no trabalho. Amarelo significa que o servidor est ocioso. O vermelho
significa que algo deu errado e o cinza significa que um trabalho foi inativado ou que um servidor foi
designado para um trabalho, mas est ausente. Quando um trabalho est completo, ele pode ser
excludo da fila.

Empregos

Se voc escolher um trabalho no painel superior esquerdo, o painel superior direito exibe informaes
sobre o trabalho selecionado. Os painis no painel superior direito so os seguintes:

o Resumo do trabalho : lista algumas das opes de renderizao que voc escolheu antes de
enviar o trabalho. Entre outras coisas, o exemplo da figura mostra que o trabalho foi
processado para 640 480 pixels.
o Resumo dos quadros : lista os detalhes da renderizao de cada quadro na animao,
incluindo o tempo necessrio para renderizar e o servidor utilizado.
o Avanado : lista configuraes avanadas da caixa de dilogo Render Scene e fornece
informaes limitadas sobre a prpria cena.
o Render Elements : lista os detalhes de cada elemento de renderizao includo como parte do
trabalho.
o Log : exibe mensagens importantes do registro de tarefas. Enquanto o arquivo de log em cada
servidor lista eventos para um servidor especfico, este painel permite que voc veja todas as
mensagens relacionadas a um trabalho especfico.

Quando voc aponta para um trabalho no painel superior esquerdo e clique com o boto direito do
mouse, aparece um pequeno menu pop-up. Neste menu, voc pode excluir um trabalho da fila ou
pode optar por ativ-lo ou desativ-lo. Se voc desativar um trabalho, todos os servidores que
trabalham nesse trabalho salvam o trabalho em andamento no disco e depois passam para o prximo
trabalho na fila. Este recurso muito til quando voc tem um trabalho de menor prioridade que voc
executa quando nenhum outro trabalho est aguardando; Quando algo mais importante vem, voc
desativa o trabalho para que voc possa ativ-lo mais tarde quando os servidores estiverem livres
novamente.

Uma ltima caracterstica til para trabalhos que voc pode reorganiz-los arrastando um trabalho
acima ou abaixo de outros trabalhos. Os trabalhos mais altos na tela so renderizados antes dos mais
baixos, o que lhe permite "superar" a prioridade de um trabalho especfico sem precisar desativar
outros.

Nota Um arquivo com uma prioridade crtica renderizado imediatamente.

Servidores

Se voc clicar com o boto direito do mouse em um servidor e selecionar Propriedades no menu pop-
up, a caixa de dilogo Propriedades do servidor, mostrada na Figura 46.19, aberta. Esta caixa de
dilogo contm informaes sobre o servidor selecionado.

Figura 46-19: a caixa de dilogo Propriedades do servidor exibe informaes sobre o servidor.

Muitos outros recursos esto disponveis no menu pop-up do boto direito do mouse. Usando este
menu pop-up, voc pode atribuir o servidor a um trabalho selecionado, remover o servidor do trabalho
selecionado, exibir informaes especficas do servidor, criar um grupo de servidores ou visualizar o
Horrio da Semana, conforme mostrado na Figura 46.20. Usando a caixa de dilogo Programar
semana, voc pode definir o perodo de renderizao ativo para um servidor.
Figura 46-20: A caixa de dilogo Horrio da Semana pode definir o horrio durante a semana em que
um servidor est disponvel para renderizao.

A caixa de dilogo Programar semana permite que voc decida quando uma mquina especfica est
disponvel para renderizao. (Por exemplo, voc pode ter o computador do seu colega de trabalho
automaticamente disponvel para renderizao depois que ele ou ela vai para casa durante a noite).

Clique e arraste com o mouse por diferentes horas para selecionar um grupo de
vezes. Alternativamente, voc pode clicar em um dia da semana para selecionar o dia inteiro ou clicar
em uma hora para selecionar esse horrio para todos os dias. No exemplo mostrado na Figura 46.18,
o servidor est agendado para renderizar nas noites e nos fins de semana.

Depois de selecionar um grupo de vezes, clique em Permitir para tornar o servidor disponvel para
renderizao durante esse perodo ou clique em Proibir para impedir a renderizao. Quando
terminar, clique em OK para fechar a caixa de dilogo Propriedades do servidor e retornar caixa de
dilogo Monitor.

Se voc tiver vrios trabalhos ao mesmo tempo, mas de repente precisa obter um acabado
rapidamente, voc pode tirar servidores de um trabalho e coloc-los em outro. Para remover um
servidor, clique com o boto direito do mouse em seu nome no painel esquerdo da caixa de dilogo
Monitor e escolha Excluir Servidor (Ctrl + Enter) no menu pop-up. O cone ao lado do servidor fica
preto, indicando que no foi atribudo. Para atribuir este servidor a outro trabalho, clique com o boto
direito do mouse no nome do servidor na lista de servidores para o trabalho que deseja atribuir e
escolha Atribuir a trabalhos selecionados.

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TABELA DE CONTEDO

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Depois de completar sua cena e renderizado, voc terminou, certo? Bem, no exatamente. Voc
ainda tem ps-produo para completar - a que voc trabalha com as imagens renderizadas finais
para adicionar alguns efeitos adicionais. Esta fase de produo geralmente ocorre em outro pacote,
como o Photoshop, a Combustion da Autodesk ou o After Effects da Adobe, e entender como interagir
com esses pacotes pode ser um salvavidas quando seu cliente deseja algumas mudanas de ltima
hora (e sempre fazem) .

Voc pode configurar o Max para renderizar qualquer parte no canal de renderizao
individualmente. Essas configuraes so chamadas de elementos de renderizao . Ao render
apenas a camada Specular ou apenas a sombra, voc tem mais controle sobre esses elementos em
seu compositor.
Usando pacotes de composio externa
Antes de aprofundar a interface Video Post, vamos dar uma rpida olhada em alguns dos pacotes de
composio disponveis. Vrios desses pacotes possuem links diretos em Max que podem ser usados
para dar um salto no processo de ps-produo.

Composio com o Photoshop

Talvez a ferramenta mais comum para composio de imagens seja o Photoshop. O Photoshop pode
reunir vrias imagens em um nico arquivo e posicion-los em relao um ao outro. Trabalhar com
camadas facilita a aplicao de filtros e efeitos simples para as vrias peas de elementos.

A Figura 47.1 mostra o Photoshop com vrias peas separadas, cada uma em uma camada diferente.

Figura 47.1: o Photoshop uma importante ferramenta de composio para imagens estticas.

Para imagens compostas no Photoshop, voc precisa carregar todas as imagens separadas no
Photoshop e selecionar as partes das imagens que deseja combinar. Ao salvar arquivos de imagem
em Max, certifique-se de incluir um canal alfa. Voc pode ver o canal alfa na janela Rendered Frame
se voc clicar no boto Display Alpha Channel, como mostrado na Figura 47.2.

Figura 47-2: A janela do Rendered Frame pode exibir o canal alfa de uma imagem.

No Photoshop, voc pode ver o canal alfa de uma imagem se voc selecionar o painel Canais na
paleta Camadas. Selecionar o canal alfa e usar a ferramenta Varinha Mgica torna a seleo do
objeto renderizado fcil. Depois de selecionado, voc pode copiar e colar a imagem renderizada em
sua imagem de fundo como uma nova camada.
Nota Nem todos os formatos de arquivo de imagem suportam um canal alfa. Ao renderizar imagens a serem
compostas, mas com certeza usar um formato de canal alfa, como RLA, RPF, PNG ou TGA.
Depois que todas as suas imagens foram posicionadas na imagem de fundo, voc pode aplicar um
filtro, como um borro gaussiano, para alisar as bordas entre as imagens compostas.

Edio de vdeo com Premiere

O Photoshop funciona com imagens estticas, mas se voc trabalha com animaes, a Adobe possui
o Premiere para ajudar com suas necessidades de edio de vdeo. A edio que o Premiere
possibilita inclui o patch de diversos clipes de animao em conjunto, adicionando som, cor-corrigindo
os quadros e adicionando transies entre clipes de animao.

No Premiere, vrios clipes de animao podem ser importados (ou arrastados diretamente do
Windows Explorer) para o painel Projeto. A partir daqui, os clipes podem ser descartados na linha do
tempo na ordem desejada. O painel Monitor mostra a animao atual ou os clipes de animao
individuais.

Os clipes de som podem ser descartados na linha do tempo na faixa de udio. O menu Ttulo tambm
pode ser usado para adicionar texto animao. Outra atividade comum no Premiere adicionar
efeitos de transio entre clipes. Isso feito clicando na guia Efeitos no painel Projeto, selecionando
um efeito de transio, arrastando o efeito para a Linha do tempo e soltando-o entre dois clipes de
animao.

Quando toda a seqncia estiver concluda, voc pode process-lo usando o comando de
menu Sequence Render Work Area. O arquivo de animao completo pode ser salvo usando o
comando de menu Exportar arquivo .

Tutorial: Criando uma montagem de animaes Space Warp

Neste exemplo, combinamos vrias animaes em uma nica seqncia de animao. Para criar uma
montagem de vrias animaes usando o Premiere, siga estas etapas:

1. Abra o Premiere e arraste as animaes Space Warp do diretrio Chap 47 no DVD para o
painel do Projeto.
2. Selecione todos os cinco clipes de animao e arraste-os para a linha Video 1 no painel
Timeline. Selecione Sequence Zoom In quatro vezes para espaar as animaes no painel
Timeline para que estejam visveis.
3. Se voc deseja alterar a ordem dos clipes de animao, basta arrast-los para a posio
desejada no painel Timeline. Certifique-se de que eles funcionam consecutivamente.
4. Clique na guia Efeitos no painel Projeto e abra a pasta Transies de Vdeo. Selecione um dos
efeitos de transio e arraste-o do painel Projeto para o painel Timeline. Voc pode soltar um
efeito diferente, onde cada clipe de animao atende o seu vizinho.
5. Clique no boto Reproduzir no painel Monitor para ver a seqncia de animao resultante. Se
voc estiver confortvel com isso, selecione Sequence Render Work Area para renderizar a
sequncia final.
6. Quando a renderizao for concluda, salve a animao usando o comando de
menu Arquivo Exportar filme.

A Figura 47.3 mostra a interface Premiere com os clipes de animao carregados e posicionados no
painel Timeline.
Figura 47-3: Premiere pode ser usado para combinar vrias sequncias de animao em conjunto.

Composio de vdeo com After Effects

Se voc precisa adicionar um pouco mais s suas animaes do que apenas as transies, voc
deve procurar o After Effects da Adobe. After Effects permite compor clipes 2D e 3D em uma nica
imagem ou animao. Voc pode pintar diretamente nos quadros de animao, adicionar luzes e
cmeras e criar efeitos visuais, como Distoro, Exploso e Warp.

After Effects inclui uma biblioteca de recursos, como os encontrados em Premiere. Esses recursos
podem ser posicionados em um painel de Composio. Os efeitos aplicados ao clipe de animao
carregado esto listados no painel Efeitos juntamente com todas as configuraes de efeitos.

After Effects inclui muitas das mesmas ferramentas usadas no Photoshop e no Illustrator. Essas
ferramentas permitem que voc pinte e selecione partes do clipe de animao como se fosse uma
imagem esttica, mas os resultados podem ser adicionados ou removidos ao longo do tempo.

Tutorial: Adicionando efeitos de animao usando After Effects

Alguns efeitos so muito mais fceis de adicionar usando um pacote como After Effects do que criar
em Max. Um bom exemplo adicionar um olhar embaado e as ondas provenientes de uma fonte de
calor para a animao de neve de derretimento criada no Captulo 32.

Para adicionar efeitos de vdeo usando o After Effects, siga estes passos

1. Abra After Effects e arraste o arquivo Melting snowman.avi do diretrio do Cap 32 para o painel
do Projeto.
2. Selecione Composio Nova Composio, selecione a opo NTSC, 640 480 da lista de
Predefinies e clique em OK.
3. Arraste o arquivo Melting snowman.avi no painel do Projeto e solte-o no painel Composio.
4. Com a animao selecionada no painel Composio, selecione Distoro do efeito da
onda Warp. O efeito Wave Warp aparece em um painel. Defina a Altura das Ondas para 4 , a
Largura da Onda para 30 , a Direo Vertical e a Velocidade das Ondas para 1. Isso adiciona
um efeito de onda de calor a toda a animao.
5. Selecione Effet Blur & Sharpen Gaussian Blur e defina o valor Blurriness para 3.0 .
6. No painel Linha de tempo, arraste o cone de Fim da rea de Trabalho para que coincida com
o final da animao.
7. Selecione Composition Make Movie. Na caixa de dilogo Render Queue que se abre, clique
no boto Render para renderizar a animao com seus efeitos.

A Figura 47.4 mostra a interface After Effects com o clip de animao carregado.
Figura 47-4: After Effects pode adicionar efeitos especiais a uma seqncia de animao.

Apresentando Combusto

A Autodesk oferece uma soluo de ponta a ponta para casas de produo para completar seu
trabalho; na extremidade receptora de Max um produto chamado Combustion. A combusto um
animal diferente de Max, mas sua matriz de armas to mortal em uma arena ligeiramente
diferente. A maior diferena entre Combustion e Photoshop que a Combustion pode lidar com
animaes e o Photoshop pode funcionar apenas com imagens estticas.

Combustion permite grficos em movimento, composio e efeitos visuais, o que no soa muito
diferente do que Max faz, exceto para aquela composio engraada de palavras. Se voc pensa na
imagem renderizada final produzida usando o Max como apenas uma imagem que precisa ser
combinada com outros elementos como texto, logotipos, outras imagens ou mesmo um menu de
DVD, ento voc est comeando a ver quais equipes de ps-produo conhecer. Compositing o
processo de combinar vrios elementos diferentes em um produto acabado. Posicionar esses
elementos pode at ser feito em 3D, colocando imagens para trs ou em frente de outras imagens ou
no tempo trabalhando com animaes.

A Figura 47.5 mostra a interface Combustion. Do outro lado, voc deve notar como diferente de
Max.

Figura 47-5: Combustion possui uma interface nica, muito diferente de Max.

Mas espere, voc diz; Este um livro sobre Max, no sobre Combustion. Sim, mas Combustion est
integrado com Max muito bem, e isso que eu quero mostrar. Vrios pontos de integrao principais
incluem mapas de combusto e elementos de renderizao.
Usando mapas de Combusto
Se voc aplicar um mapa de tipo Combusto ao canal de mapa difuso de um material, ento aparece
o lanamento de Parmetros de Combusto, mostrado na Figura 47.6. Clicando no boto Editar no
lanamento, efetivamente, abre Combustion e permite que voc crie um novo espao de trabalho.

Figura 47-6: trabalho de mapas de combusto entre Max e Combustion.

Se voc selecionar um espao de trabalho do tipo Paint, ento voc pode pintar diretamente no objeto
composto na Combustion, e o mapa pintado aparece em Max. A Figura 47.7 mostra uma forma
espiral simples pintada em Combustion usando suas ferramentas. A Figura 47.8 mostra um slot de
amostra ampliado em Max que tem a mesma forma pintada.

Figura 47-7: Os mapas de combusto pintados em Combustion aparecem em Max.


Figura 47-8: Formas que so pintadas em Combusto aparecem em Max.

A seo Live Edit do rollout de Parmetros de Combusto inclui recursos que voc pode acessar da
Combustion. O boto Operador permite que voc selecione e atualize um operador da Combustion
para aplicar ao mapa de textura. O boto Unwrap mostra uma malha no desembrulhada em
Combustion, permitindo que voc pinte facilmente com preciso. O boto Paint permite pintar
diretamente nas viewports usando as ferramentas Paint do Combustion e as opes Filtering
permitem que voc especifique o tipo de anti-aliasing a ser usado.

Usando Render Elements with Combustion


Na parte inferior da implementao de elementos de renderizao encontrados no painel Render
Elements da caixa de dilogo Render Scene uma opo para Output to Combustion. Se esta opo
for Ativada, voc pode especificar um nome de arquivo para os arquivos Combustion que so gerados
e o boto Render realmente cria os Elementos Render e os salva em um arquivo Combusttion
Workspace (.CWS).

Usando outras solues de composio

Alm dos pacotes mencionados aqui, vrias outras solues de composio esto disponveis. Outro
pacote de composio popular o Digital Fusion. A maioria desses produtos bastante similar, mas
observe o conjunto de recursos antes de comprar uma soluo para se certificar de que atende s
suas necessidades.

Usando Render Elements


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Se o seu grupo de produo incluir uma equipe de ps-processamento forte que faz a composio,
ento pode haver momentos em que voc quer apenas renderizar certos elementos da cena, como a
informao alfa ou um efeito atmosfrico especfico. A aplicao de elementos individuais a uma
imagem compsita d-lhe um melhor controle sobre os elementos. Por exemplo, voc pode
reposicionar ou iluminar uma sombra sem ter que voltar a renderizar a cena inteira.
Usando o rollout de elementos de renderizao da caixa de dilogo Render Scene, mostrado na
Figura 47.9, voc pode renderizar um nico efeito e salv-lo como uma imagem.

Figura 47-9: voc pode usar a distribuio de elementos de renderizao para renderizar efeitos
especficos.

Voc pode selecionar e renderizar vrios elementos de renderizao ao mesmo tempo. Os elementos
de renderizao disponveis incluem Alfa, Atmosfera, Fundo, Mistura, Difuso, Cabelo e Pele,
Iluminao HDR Dados, Tinta, Iluminao, Luminncia Dados HDR, Identificao do Material, Matte,
ID do objeto, Pintura, Reflexo, Refraco, Iluminao automtica, Sombra , Specular, Velocity e Z
Depth.

O rollout de elementos de renderizao pode renderizar vrios elementos ao mesmo tempo. O boto
Adicionar abre a caixa de dilogo Render Elements, onde voc pode selecionar os elementos a serem
includos. O boto Combinar permite que voc mesclere os elementos de outra cena Max, e o boto
Excluir permite excluir elementos da lista. Para ser includo na imagem renderizada, a opo
Elements Active deve ser verificada. A opo Elementos de exibio faz com que os resultados sejam
renderizados separadamente e exibidos na Janela do quadro renderizado.

A caixa de seleo Ativar pode desativar elementos individuais; A opo Ativar filtragem permite a
filtragem anti-aliasing como especificado no rollout A-Buffer padro mximo. Uma janela de quadro de
renderizao separada aberta para cada elemento de renderizao habilitado.

Clicando no boto Procurar, abre uma caixa de dilogo de arquivo onde voc pode atribuir ao
elemento representado um nome. Max automaticamente anexa um sublinhado e o nome do elemento
no final do nome do arquivo. Por exemplo, se voc nomear o arquivo myScene e selecionar para
renderizar o elemento Alpha, o nome do arquivo para este elemento myScene_alpha.
Quando voc seleciona os elementos de renderizao Blend e Z Depth, aparece uma implantao
adicional de parmetros. Voc pode usar o elemento de renderizao Blend para combinar vrios
elementos separados em conjunto. O Blend Element Parameters rollout inclui caixas de seleo para
cada tipo de elemento de renderizao. O elemento de renderizao Z Depth inclui parmetros para
definir valores de profundidade de Min e Max.

A Figura 47.10 mostra a imagem resultante na Janela do Quadro Renderizado para o elemento de
renderizao Alpha.

Figura 47-10: O elemento de renderizao Alpha mostrado na janela do quadro renderizado

O rollout de elementos de renderizao tambm pode produzir arquivos que o produto Combustion da
Autodesk pode usar. Esses arquivos possuem a extenso .CWS. Combustion um produto de
composio que pode trabalhar com elementos individuais para aumentar os destaques, mudar tons
de cores, escurecer e borrar sombras, e fazer muitas outras coisas sem ter que re-renderizar a cena.

Captulo 48: Usando a interface do Video Post


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Se voc no tem acesso a um pacote de composio ou mesmo se o fizer, o Max inclui uma interface
simples que pode ser usada para adicionar alguns efeitos de ps-produo. Esta interface a
interface Video Post.

Voc pode usar a janela Video Post para compilar a imagem renderizada final com vrias outras
imagens e filtros. Esses filtros permitem que voc adicione efeitos de lentes como incandescncias e
flares, e outros efeitos como desfocagem e desvanecimento, at o resultado final. A janela Video Post
fornece um ambiente ps-processamento dentro da interface Max.

Nota Muitos dos efeitos de ps-processamento, como brilhos e borres, tambm esto disponveis como
efeitos de renderizao, mas a janela Video Post capaz de muito mais.
Finalizao da ps-produo com a interface de publicao de vdeo
A ps-produo o trabalho que vem depois que a cena renderizada. o momento em que voc
adiciona efeitos, como brilha e destaca, alm de adicionar efeitos de transio a uma animao. Por
exemplo, se voc quiser incluir um logotipo no canto inferior direito da sua animao, voc pode criar
e renderizar o logotipo e compilar vrias imagens renderizadas em um durante a ps-produo.

Video Post interface a interface ps-processamento dentro do Max que voc pode usar para
combinar a cena atual com diferentes imagens, efeitos e filtros de processamento de
imagem. Compositing o processo de combinar vrias imagens diferentes em uma nica
imagem. Cada elemento do composto est includo como um evento separado. Esses eventos so
alinhados em uma fila e processados na ordem em que aparecem na fila. A fila tambm pode incluir
eventos em loop.

A interface do Video Post, como a caixa de dilogo Render Scene (abrangida no Captulo 43,
"Learning Rendering Basics"), fornece outra maneira de produzir o resultado final. Voc pode pensar
no processo Video Post como uma linha de montagem artstica. medida que a imagem muda para a
linha, cada item na fila adiciona uma imagem, descarta uma imagem renderizada na pilha ou aplica
um efeito de filtro. Este processo continua at o evento final de sada ser alcanado.

A interface Video Post, mostrada na Figura 48.1, inclui uma barra de ferramentas, um painel de
eventos e intervalos e uma barra de status. Voc pode abri-lo escolhendo Rendering Video Post.

Figura 48.1: a interface Video Post permite que voc compe imagens com sua renderizao final.

De muitas maneiras, a interface Video Post semelhante s interfaces Track View. Cada evento
exibido como uma faixa no painel Fila para a esquerda. direita o painel de alcance onde o
intervalo para cada faixa exibido como linhas com caixas quadradas em cada extremidade. Voc
pode editar esses intervalos arrastando os quadrados em cada extremidade. A barra de tempo, acima
do painel de alcance, exibe os quadros para a seqncia atual e a barra de status na parte inferior da
interface inclui informaes e botes de exibio.

A barra de ferramentas Video Post

No topo da interface do Video Post uma barra de ferramentas com vrios botes para gerenciar os
recursos do Video Post. A Tabela 48.1 mostra e explica esses botes.

Tabela 48.1: Botes da Barra de Ferramentas de Mensagem de Vdeo


Abra a tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Nova seqncia Cria uma nova seqncia

Sequncia aberta Abre uma sequncia existente


Tabela 48.1: Botes da Barra de Ferramentas de Mensagem de Vdeo
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Salvar Seqncia Salva a seqncia atual

Editar evento atual Abre a caixa de dilogo Editar evento atual onde voc
pode editar eventos

Eliminar evento atual Remove o evento atual da seqncia

Eventos de troca Muda a posio na fila de dois eventos selecionados

Seqncia de Execuo Executa a sequncia atual

Edit Range Bar Permite editar os intervalos de eventos

Alinhar a esquerda Alinha os intervalos de esquerda dos eventos


selecionada selecionados

Alinhar Direito Selecionado Alinha os intervalos certos dos eventos selecionados

Faa o mesmo tamanho Faz os intervalos para os eventos selecionados do


selecionado mesmo tamanho

Abut Selected Localiza intervalos de eventos de ponta a ponta

Adicionar evento de cena Adiciona uma cena renderizada fila

Adicionar evento de entrada Adiciona uma imagem fila


de imagem
Tabela 48.1: Botes da Barra de Ferramentas de Mensagem de Vdeo
Abra a tabela como planilha

Boto da barra de Nome Descrio


ferramentas
Adicionar evento de filtro de Adiciona um filtro de imagem fila
imagem

Adicionar evento da camada Adiciona um plug-in de composio fila quando


de imagem dois eventos so selecionados

Adicionar evento de sada Envia a imagem composta final para um arquivo ou


de imagem dispositivo

Adicionar Evento Externo Adiciona um evento de processamento de imagem


externo fila

Adicionar evento de loop Causa outros eventos para o loop

Os painis Video Post Queue e Range

Abaixo da barra de ferramentas esto os painis Video Post Queue e Range. O painel da fila est
esquerda; ele enumera todos os eventos a serem includos na sequncia de ps-processamento na
ordem em que so processados. Voc pode reorganizar a ordem dos eventos arrastando um evento
na fila para sua nova localizao.

Voc pode selecionar vrios eventos mantendo premida a tecla Ctrl e clicando nos nomes dos
eventos, ou pode selecionar um evento, mantenha pressionada a tecla Shift e clique em outro evento
para selecionar todos os eventos entre os dois.

Cada evento possui um intervalo correspondente que aparece no painel de alcance direita. Cada
intervalo mostrado como uma linha com um quadrado em cada extremidade. O quadrado esquerdo
marca o primeiro quadro do evento e o quadrado direito marca o ltimo quadro do evento. Voc pode
expandir ou contratar esses intervalos arrastando o quadrado em qualquer extremidade da linha de
alcance.

Se voc clicar na linha entre dois quadrados, voc pode arrastar o intervalo inteiro. Se voc arrastar
um intervalo alm do nmero dado de quadros, ento sero adicionados quadros adicionais.

A barra de tempo est no topo do painel de alcance. Esta barra mostra o nmero de quadros totais
includos na animao. Voc tambm pode deslizar a barra de tempo para cima ou para baixo para
mov-lo mais perto de uma faixa especfica arrastando-a.

A barra de status do Video Post

A barra de status inclui uma linha de prompt, vrios campos de valor e alguns botes de
navegao. Os campos direita da linha de prompt incluem Incio, Fim, Quadros atuais e Largura e
Altura da imagem. Os botes de navegao incluem (de esquerda para a direita) Pan, Zoom Extents,
Zoom Time e Zoom Region.
Trabalhando com Seqncias
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Todos os eventos que so adicionados ao painel Fila formam uma seqncia . Voc pode salvar
essas seqncias e abri-las mais tarde. O boto Executar Sequncia (Ctrl + R), encontrado na barra
de ferramentas, inicia o processo de composio.

Para salvar uma seqncia, clique no boto Salvar na barra de ferramentas para abrir a caixa de
dilogo Salvar Seqncia, onde voc pode salvar a seqncia da fila. As seqncias so salvas
juntamente com o arquivo Max quando a cena salva, mas elas tambm podem ser salvas
independentemente da cena. Por padro, esses arquivos so salvos com a extenso .VPX no
diretrio vpost.

Nota Salvar uma seqncia como um arquivo VPX mantm os elementos da fila, mas restaura todas as
configuraes de parmetros. Salvar o arquivo como um arquivo Max mantm a ordem da fila
juntamente com as configuraes dos parmetros.
Voc pode abrir seqncias salvas usando o boto Abrir seqncia na barra de ferramentas. Quando
uma seqncia salva aberta, todos os eventos atuais so excludos. Clicando no boto Nova
Seqncia tambm exclui todos os eventos atuais.

O boto Barra de ferramentas Seqncia de execuo abre a interface Execute Video Post, mostrada
na Figura 48.2. Os controles nesta caixa de dilogo funcionam exatamente da maneira que os da
caixa de dilogo Render Scene funcionam.

Figura 48.2: A interface Execute Video Post inclui os controles para produzir a sada da fila.

A seo Sada de tempo permite que voc especifique quais quadros renderizar e a seo Tamanho
de sada permite especificar o tamanho da sada. A seleo personalizada permite que voc insira os
valores de Largura e Altura, ou voc pode usar uma das predefinies na lista suspensa ou um dos
botes de resoluo predefinidos. Esta caixa de dilogo tambm inclui controles para inserir as
propores Aspect e Pixel Aspect.

As opes de Sada permitem que voc selecione para manter aberta a caixa de dilogo Progresso,
para renderizar na Janela do Quadro Renderizado e / ou para usar a renderizao da rede. Quando
estiver pronto para renderizar a fila, clique no boto Renderizar.
Adicionando e editando eventos
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Os sete tipos de eventos que voc pode adicionar fila so Image Input, Scene, Image Filter, Image
Layer, Loop, External e Image Output. Se nenhum evento for selecionado, a seguir, adicionar um
evento posiciona o evento na parte inferior da lista. Se um evento for selecionado, o evento
adicionado torna-se um sub-evento no evento selecionado.

Toda caixa de dilogo de eventos, como a caixa de dilogo Adicionar Evento de Entrada de Imagem
mostrada na Figura 48.3, inclui um campo de Etiqueta onde voc pode nomear o evento. Este nome
aparece na janela da fila e usado para identificar o evento.

Figura 48.3: A caixa de dilogo Adicionar evento de entrada de imagem permite carregar uma imagem
para adicionar fila.

Cada caixa de dilogo de eventos inclui uma seo de Parmetros de Vdeo. Esta seo contm os
valores VP Start Time e VP End Time para definir com preciso o comprimento do intervalo Video
Post. Ele tambm inclui uma opo habilitada para habilitar ou desativar um evento. Os eventos
desativados esto acinzentados na fila.

Para editar um evento, basta clicar duas vezes em seu nome no painel Fila (ou pressionar Ctrl + E)
para abrir uma caixa de dilogo Editar evento.

Adicionando um evento de entrada de imagem

A caixa de dilogo Adicionar evento de entrada de imagem permite adicionar uma imagem simples
fila. Por exemplo, voc pode adicionar uma imagem de plano de fundo usando esta caixa de dilogo
em vez da caixa de dilogo Ambiente. Para abrir a caixa de dilogo Adicionar evento de entrada de
imagem, clique no boto Adicionar imagem de entrada de entrada (Ctrl + I) na barra de ferramentas.
Gorjeta Se voc no nomear o evento da imagem, o nome do arquivo aparecer no painel da fila como o
nome do evento.
O boto Arquivos nesta caixa de dilogo abre a caixa de dilogo Selecionar arquivo de imagem para
entrada de vdeo, onde voc pode localizar um arquivo de imagem para carregar a partir do disco
rgido ou da rede. Os tipos de imagem suportados incluem AVI, BMP, MPEG, Kodak Cineon,
Combustion, FLC, GIF, IFL, JPEG, PIC, PNG, PSD, MOV, imagem SGI, RLA, RPF, TGA, TIF e
YUV. O boto Dispositivos permite acessar um dispositivo externo, como um gravador de vdeo. O
boto Opes fica habilitado quando voc carrega uma imagem. A opo Cache faz com que a
imagem seja carregada na memria, o que pode acelerar o processo Video Post, no exigindo que a
imagem seja carregada para cada quadro.

A seo Driver de imagem da caixa de dilogo Adicionar evento de entrada de imagem permite que
voc especifique as configuraes para o driver de imagem, como as configuraes de compactao
para um arquivo AVI. Clicando no boto Configurao, abre uma caixa de dilogo das opes
disponveis para o formato selecionado, mas observe que o boto Configurao no est ativo para
todos os formatos.

A caixa de dilogo Opes de entrada de imagem, mostrada na Figura 48.4, permite definir o
alinhamento, o tamanho e os quadros onde a imagem aparece. A seo Alinhamento da caixa de
dilogo Opes de entrada de imagem inclui nove predefinies para alinhar a imagem. As opes
predefinidas incluem o canto superior esquerdo, o centro superior, o canto superior direito, o centrado
esquerda, o centrado, o centro da direita, o canto inferior esquerdo, o canto inferior e o canto inferior
direito. Voc tambm pode usar a opo Coordenadas para especificar em pixels o canto superior
esquerdo da imagem.

Figura 48.4: a caixa de dilogo Opes de entrada de imagem permite alinhar e definir o tamanho da
imagem.

Na seo Tamanho desta caixa de dilogo, voc pode controlar o tamanho da imagem, usando as
opes No Redimensionar, Redimensionar para Ajustar ou Tamanho Personalizado. A opo
Tamanho personalizado permite que voc insira valores de largura e altura.

A seo Quadros aplica-se apenas aos arquivos de animao. Os valores From e To definem quais
quadros da animao para jogar. O valor da etapa permite que voc jogue cada n. quadro como
especificado. O valor Loop at the End faz com que a animao volte ao incio quando terminar.

Adicionando eventos de cena

Um evento de cena a cena renderizada que voc criou no Max. Quando voc clica no boto
Adicionar Evento de Cena na barra de ferramentas, a caixa de dilogo Adicionar Cena Evento
mostrada na Figura 48.5 abre. Esta caixa de dilogo permite que voc especifique os intervalos de
cena e defina as opes de renderizao.

Figura 48.5: A caixa de dilogo Adicionar evento de cena permite que voc especifique qual viewport
usar para renderizar sua cena.

Abaixo do campo Rtulo onde voc pode nomear o evento uma lista suspensa que permite
selecionar qual janela de exibio usar para renderizar sua cena. A janela de exibio ativa
selecionada por padro. O boto Opes de renderizao abre o painel Render Scene, exceto que o
boto Render foi substitudo por botes OK e Cancelar porque a renderizao iniciada com o boto
Executar Sequncia.

CROSS-REF Para obter mais informaes sobre o painel Render Scene, consulte o Captulo 43, "Learning
Rendering Basics".
A seo Opes de Cena da caixa de dilogo Adicionar Cena Evento tambm inclui uma opo para
ativar o Desfoque de Movimento de Cena. Esse tipo de borro de movimento diferente do borro de
movimento do objeto que est definido na caixa de dilogo Propriedades do objeto. O borro de
movimento de cena aplicado a toda a imagem e til para desfocar objetos que se movem
rapidamente. O valor Durao (quadros) define quanto tempo o efeito de desfocagem calculado por
quadro. O valor de Subdivises de Durao a quantidade de clculos realizados para cada
durao. O valor Dither% define a quantidade de dithering a ser usada para sees desfocadas.

CROSS-REF Voc pode encontrar mais informaes sobre o borro de movimento do objeto no Captulo 7,
"Selecionando Objetos, Configurando Propriedades do Objeto e Usando Camadas".
Na seo Escala de cena, os valores de Cena de incio e final de cena permitem que voc defina o
intervalo para a cena renderizada. A opo Barra de intervalo de bloqueio para escopo de cena
mantm o comprimento de intervalo conforme definido no controle deslizante de tempo, embora voc
ainda possa reposicionar o incio da cena renderizada. A opo Bloquear para exibio de faixa de
vdeo define o intervalo igual ao alcance do Video Post.

Adicionando eventos de filtro de imagem


O boto Adicionar filtro de imagem (Ctrl + F) na barra de ferramentas abre a caixa de dilogo
Adicionar filtro de imagem, mostrada na figura 48.6, onde voc pode selecionar entre vrios tipos de
filtro. Os filtros disponveis esto includos em uma lista suspensa no campo Etiqueta.

Figura 48.6: A caixa de dilogo Adicionar evento do filtro de imagem permite selecionar de vrios tipos
de filtro.

Abaixo da lista suspensa do filtro esto dois botes: Sobre e Configurao. O boto Sobre d alguns
detalhes sobre o criador do filtro. O boto Configurao abre uma caixa de dilogo separada que
controla o filtro. A caixa de dilogo que aparece depende do tipo de filtro que voc selecionou na lista
suspensa.

Vrios filtros exigem uma mscara, como o filtro Image Alpha. Para abrir uma imagem bitmap para
usar como a mscara, clique no boto Arquivos na seo Mscara e selecione o arquivo na caixa de
dilogo Selecionar imagem de mscara que se abre. Uma lista suspensa permite selecionar o canal a
ser usado. Os canais possveis incluem Vermelho, Verde, Azul, Alfa, Luminncia, Z Buffer, Efeitos de
Material e Objeto. A mscara pode ser Ativada ou Invertida. O boto Opes abre a caixa de dilogo
Opes de entrada de imagem para alinhar e dimensionar a mscara.

Nota Vrios filtros de efeitos da lente tambm esto includos na lista suspensa. Esses filtros usam uma caixa
de dilogo avanada com muitas opes, que est coberta na seo "Trabalhando com filtros de efeitos
de lente" mais adiante no captulo.
Filtro de contraste
Voc usa o filtro de contraste para ajustar o brilho eo contraste. Selecionar este filtro e clicar no boto
Configurao abre a caixa de dilogo Controle de contraste de imagem. Esta caixa de dilogo simples
inclui valores de Contraste e Brilho. Ambos os valores podem ser definidos de 0 a 1. A opo
Absoluto calcula o valor do cinza central com base no valor de cor mais alto. A opo Derivada usa
um valor mdio dos componentes das trs cores (vermelho, verde e azul).

Filtro de desvanecimento
Voc pode usar o filtro Fade para desaparecer a imagem ao longo do tempo. Voc pode selecion-lo
na lista suspensa. Ao clicar no boto Configurao, abre a caixa de dilogo Fade Image Control onde
voc seleciona para desvanecer In Out ou Out. O desvanecimento ocorre ao longo do intervalo
definido no painel de alcance.
Filtro alfa da imagem
O filtro Image Alpha define o canal alfa conforme especificado pela mscara. Este filtro no possui
uma caixa de dilogo de configurao.

Filtro negativo
O filtro negativo inverte todas as cores, como no negativo de uma fotografia. A caixa de dilogo Filtro
Negativo inclui um simples valor de Mistura.

Filtro Pseudo Alpha


O filtro Pseudo Alpha define o canal alfa com base no pixel localizado no canto superior esquerdo da
imagem. Este filtro pode tornar transparente o fundo no gerado. Quando este filtro selecionado, o
boto Configurao est desabilitado porque no possui uma caixa de dilogo de configurao.

Filtro de limpeza simples


O filtro Simple Wipe remove a imagem, substituindo-a por um fundo preto. O comprimento da limpeza
determinado pelo intervalo de tempo do evento. A caixa de dilogo Controle Wipe Simples,
mostrada na Figura 48.7, permite que voc limpe da esquerda para a direita ou da direita para a
esquerda. Voc tambm pode configurar o modo para Push, que exibe a imagem, ou para Pop, que a
apaga.

Figura 48.7: A caixa de dilogo Controle simples de limpar permite que voc selecione a direo para
limpar a imagem.

Filtro Starfield
O filtro Starfield cria uma imagem em estrela. Ao usar uma cmera, voc pode desfocar as estrelas. A
caixa de dilogo Estrelas Controle, mostrada na Figura 48.8, inclui uma lista suspensa da Cmera de
Origem que voc pode usar para selecionar uma cmera.
Figura 48.8: A caixa de dilogo Stars Control permite que voc carregue um banco de dados
personalizado de estrelas.

A seo Geral define o brilho e o tamanho das estrelas. Voc pode especificar valores de brilho para
a Estrela Dimmest e a Estrela mais brilhante. As opes Linear e Logartmica usam dois algoritmos
diferentes para calcular os valores de brilho das estrelas como funo da distncia. O valor Star Size
define o tamanho das estrelas em pixels. Os valores de tamanho podem variar de 0,001 a 100.

As configuraes do Motion Blur permitem ativar o deslocamento de movimento, definir a quantidade


de desfocagem e especificar um valor de atenuao.

A seo Star Database inclui configuraes para definir como as estrelas devem aparecer. A opo
Random exibe estrelas com base no valor Count e a semente aleatria determina a aleatoriedade das
posies da estrela. A opo Personalizada l um banco de dados estrela especificado no campo
Banco de Dados.

Nota Max inclui um banco de dados de Starfield chamado earth.stb que inclui as estrelas como vistas da
Terra.
Voc tambm pode especificar se as estrelas esto compostas em segundo plano ou primeiro plano.

Tutorial: criando cenrios espaciais


Os fundos do espao so contextos populares, e o Max inclui um filtro especial de Video Post para
criar fundos em Starfield. Voc normalmente quer usar a interface Video Post para renderizar o
starfield juntamente com qualquer animao que voc criou, mas neste tutorial, ns renderizamos um
starfield para um planeta nico que criamos e equipamos com um material planetrio.

Para criar um fundo de Starfield, siga estas etapas:

1. Abra o Planeta com o arquivo starfield background.max do diretrio Chap 48 no DVD.

Este arquivo inclui uma cena de espao simples com uma cmera porque o filtro Starfield
requer uma cmera.
2. Escolha Rendering Video Post para abrir a interface Video Post. Um evento de cena deve
ser adicionado fila para que o trabalho de renderizao seja executado. Clique no boto
Adicionar evento de cena, digite a cena do planeta no campo Etiqueta e clique em OK.

Isso adiciona o evento ao painel Fila.

3. Clique no boto Adicionar filtro de imagem (ou pressione Ctrl + F) para abrir a caixa de dilogo
Adicionar filtro de imagem, e no campo Etiqueta, digite o nome starfield bg. Selecione
Starfield na lista drop-down e clique no boto Setup para abrir a caixa de dilogo Stars
Control. Selecione Camera01 como a Cmera de Origem, defina o Tamanho da Estrela como
3.0 e a Contagem para 150.000, e clique em OK. Clique OK novamente para sair da caixa de
dilogo Adicionar filtro de imagem e adicione este evento ao painel Fila.
4. Clique no boto Executar Sequncia (ou pressione Ctrl + R), selecione a opo Tempo de
sada nico e um Tamanho de sada e clique no boto Renderizar.

A Figura 48.9 mostra a cena do espao resultante.

Figura 48.9: Uma cena do espao com um fundo, elogios da interface Video Post

Adicionando eventos de camada de imagem

Alm dos filtros padro que podem ser aplicados a uma nica imagem, vrios outros filtros, chamados
de eventos de camada , podem ser aplicados em duas ou mais imagens ou cenas renderizadas. O
boto Adicionar evento de camada (Ctrl + L) est disponvel na barra de ferramentas somente quando
dois eventos de imagem so selecionados no painel Fila. A primeira imagem (que a imagem
selecionada mais alta na fila) torna-se a imagem de origem e a segunda imagem o
compositor. Ambos os eventos de imagem se tornam sub-eventos sob o evento de camada.

Nota Se o evento de camada for excludo, as duas imagens do sub-evento permanecero.

A caixa de dilogo para o Evento Add Image Layer a mesma que a caixa de dilogo Add Image
Filter Event mostrada anteriormente, exceto que a lista drop-down inclui filtros que funcionam com
duas imagens.

Adobe Premiere Transition filter


Quando se trata de transies, o Adobe Premiere j criou tantas transies legais que faz sentido
apenas usar o deles. No Max, voc pode acessar esses filtros atravs da caixa de dilogo Adobe
Premiere Transition Filter Setup.

Esta caixa de dilogo inclui um boto Adicionar caminho para indicar a Max onde procurar
filtros. Todos os filtros disponveis so exibidos na lista Seleo de filtro. Voc pode acessar a
interface do filtro com o boto Parmetros personalizados. As duas janelas de visualizao para a
direita exibem os efeitos do filtro. Voc tambm possui opes para Swap Input (que alterna a
imagem de origem) e Use Stand-In (que permite especificar uma imagem de amostra para visualizar o
efeito).

Compositor Wipe simples


O compositor Simple Wipe semelhante ao filtro Simple Wipe, exceto que desliza a imagem para
dentro ou para fora em vez de apag-la. Sua caixa de dilogo de configurao se parece exatamente
com a caixa de dilogo Simple Wipe Control.

Outros filtros de camada


Os filtros de camada restantes incluem mtodos simples para composio de imagens e algumas
transies simples. Nenhum desses outros filtros possui uma caixa de dilogo Configurao.

Voc pode usar o compositor Alpha para compilar duas imagens, usando o canal alfa da imagem em
primeiro plano. O compositor Cross Fade Transition desvanece uma imagem para fora medida que
desaparece outra imagem. Voc pode usar o compositor Pseudo Alpha para combinar duas imagens
se no tiver um canal alfa. Este compositor usa o pixel superior esquerdo para designar a cor
transparente para a imagem. O Simple Additive Compositor combina duas imagens com base na
intensidade da segunda imagem.

Adicionando eventos externos

O boto Adicionar evento externo na barra de ferramentas permite que voc use um programa
externo de processamento de imagem para editar a imagem. Este boto est disponvel somente
quando um evento de imagem selecionado e o evento de imagem se torna um sub-evento no
evento externo. A caixa de dilogo Adicionar evento externo, mostrada na figura 48.10, inclui um
boto Procurar para localizar o programa externo. Ele tambm inclui um campo Opes de linha de
comando para inserir comandos de texto para o programa externo. Muitos programas externos usam
a rea de transferncia para fazer seu processamento, de modo que a imagem Gravar na rea de
transferncia e A imagem de leitura das opes da rea de transferncia possibilite isso.

Figura 48.10: A caixa de dilogo Adicionar evento externo permite acessar um programa externo para
editar imagens.
Usando eventos de loop

O boto Add Loop Event est ativado na barra de ferramentas Video Post quando um nico evento for
selecionado. Este boto permite que um evento seja repetido um nmero especfico de vezes ou em
todo o intervalo de Video Post. A caixa de dilogo Adicionar jogo de loop, mostrada na figura 48.11,
inclui um campo de valor para o nmero de horas para repetir o evento, juntamente com as opes
Loop e Ping Pong. A opo Loop se repete do incio ao fim at atingir o valor do nmero de horas. A
opo Ping Pong alterna a reproduo do evento para frente e para trs. Voc pode nomear eventos
de loop usando o campo Label.

Figura 48.11: A caixa de dilogo Adicionar espao de loop permite que voc jogue um evento vrias
vezes.

Adicionando um evento de sada de imagem

Se voc adicionou todos os eventos que voc precisa e configurou-os corretamente, e voc clicar no
boto Executar Sequncia e no acontece nada, ento provvel que voc esquea de adicionar um
evento de sada de imagem. Este evento adiciona a superfcie que todos os eventos usam para exibir
e devem aparecer em ltimo lugar na fila.

A caixa de dilogo Adicionar evento de sada de imagem (Ctrl + O) parece igual caixa de dilogo
Adicionar evento de entrada de imagem mostrada anteriormente. A sada pode ser salva em um
arquivo ou em um dispositivo usando qualquer tipo de arquivo padro.

Nota Se voc no fornecer um nome para o evento de sada, o nome do arquivo automaticamente se torna o
nome do evento.

Trabalhando com intervalos


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA
O painel Range na interface Video Post encontrado direita do painel Fila. Ele exibe os intervalos
para cada evento. Estes ficam vermelhos quando selecionados. Os pontos inicial e final do intervalo
so marcados com quadrados. Voc pode mover esses pontos arrastando os quadrados. Isso move
os pontos inicial e final para todos os eventos selecionados.

Nota Antes de poder mover os intervalos ou arrastar os pontos finais de um intervalo, voc precisa selecionar
o boto Editar barra de intervalo na barra de ferramentas. O boto realado amarelo quando ativo.
Quando dois ou mais eventos so selecionados, vrios botes adicionais na barra de ferramentas se
tornam habilitados, incluindo Swap Events, Align Selected Left, Align Selected Right, Make Selected
Mame Size e Abut Selected. (Estes botes foram mostrados anteriormente na Tabela 48.1).

O boto Swap Events habilitado somente se dois eventos forem selecionados. Quando clicado, ele
muda a posio dos dois eventos. Como a ordem dos eventos importante, isso pode alterar o
resultado final.

Os botes Align Selected Left e Align Selected Right movem os pontos inicial ou final de cada faixa
selecionada at se alinhar com o primeiro ou ltimo ponto do evento selecionado superior.

O boto Criar o mesmo tamanho de tamanho redimensiona todos os eventos inferiores para ter o
mesmo tamanho do evento selecionado. O boto Abut Selected move cada evento selecionado no
evento superior at o primeiro ponto se alinha com o ltimo ponto do evento selecionado acima dele.

A Figura 48.12 mostra quatro eventos de imagem que foram colocados de ponta a ponta usando o
boto Abut Selected. Observe que o alcance da fila abrange toda a distncia.

Figura 48.12: Voc pode usar o boto Abut Selected para posicionar vrios eventos de ponta a ponta.

Trabalhando com filtros de efeitos de lente


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

A lista suspensa Adicionar caixa de dilogo do Evento de filtro de imagem possui vrios filtros de
efeitos da lente. Esses filtros incluem Lens Effects Flare, Focus, Glow e Highlight. Cada um desses
filtros exibido e discutido nas sees que se seguem, mas vrios parmetros so comuns a todos
eles.

Muitos parmetros de efeitos de lente nas vrias caixas de dilogo de Configurao de Efeitos de
Lentes podem ser animados, como Tamanho, Hue, ngulo e Intensidade. Estes so identificados nas
caixas de dilogo por botes de seta verdes direita dos campos de parmetros. Esses botes
funcionam da maneira como funciona o boto Animar na interface principal. Para animar um
parmetro, basta clicar no boto de seta correspondente, mover o controle deslizante de tempo para
um novo quadro e alterar o parmetro. A Figura 48.13 mostra como esses botes se parecem na
caixa de dilogo Flens de efeitos da lente.

Figura 48.13: Botes de seta verde na caixa de dilogo Flange de efeitos da lente identificam os
parmetros que podem ser animados para esse efeito.

Cada caixa de dilogo Efeitos da lente tambm inclui um painel de visualizao no canto superior
esquerdo com trs botes embaixo. Ao clicar no boto Visualizar, todos os efeitos de lente ativados
so exibidos no painel de visualizao. O boto VP Queue faz a fila atual do Video Post. Usando o
painel de visualizao, voc pode ter uma idia de como o resultado final deve se parecer. Com o
boto Visualizar ativado, qualquer alterao de parmetro na caixa de dilogo atualizada
automaticamente no painel de visualizao. O boto Atualizar permite que voc atualize manualmente
a pr-visualizao. Voc pode clicar com o boto direito do mouse no painel de visualizao para
alterar sua resoluo para atualizaes mais rpidas em resolues mais baixas.

Gorjeta Se o boto VP Fila estiver ativado, ser exibida uma imagem padro dos efeitos da lente. Usando
esta imagem, voc pode brincar com as vrias configuraes enquanto o modo de Visualizao est
habilitado para ter uma idia do que fazem as vrias configuraes.
Voc pode salvar as configuraes em cada caixa de dilogo Efeito de lente como um arquivo
separado que pode ser recuperado a qualquer momento. Esses arquivos salvos tm uma extenso
.LZF e podem ser salvos e carregados com os botes Salvar e Carregar no canto inferior esquerdo da
caixa de dilogo.

Adicionando chamas

A caixa de dilogo Lens Effects Flare inclui controles para adicionar flares de vrios tipos a uma
imagem. Esta caixa de dilogo inclui um painel de visualizao principal e vrios painis de
visualizao menores para cada efeito individual. As caixas de seleo abaixo desses painis de
visualizao menores permitem ativar ou desativar esses painis menores.

Sob o painel de visualizao principal, existem vrios comandos globais e, sua direita, h uma srie
de painis com guias que contm as configuraes para cada tipo de efeito individual. O primeiro
painel rotulado Prefs e define quais efeitos so renderizados (on e off scene), que so espremidos,
que tm o filtro de rudo do Inferno aplicado e que possuem uma configurao de Ocluso.

As configuraes para os tipos de flare individuais esto includas nos painis com abas
subseqentes. Eles incluem Glow, Ring, A Sec, M Sec, Rays, Star, Streak e Inferno. Esses painis
com abas incluem barras de cor de gradiente para definir a Cor Radial, Transparncia Radial, Cor
Circular, Transparncia Circular e Tamanho Radial. Cada um desses painis com tabelas tem
configuraes diferentes, mas a Figura 48.14 mostra os painis com abas para efeitos Glow e Ring.
Figura 48.14: Os painis com abas Glow e Ring so representativos de todas as diferentes
configuraes de efeito de lente.

As cores de gradiente encontradas nesses painis com abas so controladas por sinalizadores que
aparecem sob a faixa de gradiente. Clicar duas vezes em uma bandeira abre uma caixa de dilogo
Seletor de cores onde voc pode selecionar uma nova cor. Arrastar essas bandeiras move a cor do
gradiente. Voc pode adicionar uma nova bandeira banda clicando sob o gradiente para longe das
bandeiras existentes. A bandeira ativa de cor verde. Para excluir as bandeiras, selecione-as e
pressione a tecla Excluir. Ao clicar com o boto direito do mouse na faixa de gradiente, voc pode
acessar um menu pop-up de opes que permitem acessar vrias opes para a cor do gradiente
selecionado. Voc pode at carregar e salvar gradientes. Os gradientes so salvos como arquivos
com a extenso .DGR.

O painel com abas mais direita, mostrado na Figura 48.15, rotulado de Inferno e fornece uma
maneira de adicionar rudo a qualquer um dos efeitos. O painel com guias Prefs inclui uma caixa de
seleo para ativar as configuraes do inferno para cada efeito. O rudo do inferno pode ser
configurado para trs estados diferentes: Gaseoso, Fiery e Eltrico. Se o seu efeito parecer muito
perfeito, voc pode adicionar alguma aleatoriedade com a opo Inferno.

Figura 48.15: O painel com abas do Inferno inclui opes para ativar o rudo para os vrios efeitos de
flare.

Adicionando foco

A caixa de dilogo Foco de efeitos da lente, mostrada na Figura 48.16, inclui opes para adicionar
efeitos de Borro de cena, Radial Blur e Focal Node. Se voc clicar no boto Selecionar, a caixa de
dilogo Selecionar objeto focal ser aberta e voc poder escolher um objeto para atuar como ponto
focal da cena.
Figura 48.16: Voc pode usar a caixa de dilogo Foco de efeitos da lente para desfocar uma imagem.

Voc tambm pode definir valores para a Perda Focal Horizontal e Perda Focal Vertical ou habilitar o
boto Bloquear para bloquear esses dois parmetros juntos. Os valores de Focal Range e Focal Limit
determinam a distncia do ponto focal onde o borro comea ou atinge a fora total. Voc tambm
pode configurar a desfocagem para afetar o canal Alpha.

Adicionando brilho

A caixa de dilogo Glow dos efeitos da lente, mostrada na Figura 48.17, permite que voc aplique
brilhos na cena inteira ou em objetos especficos com base na Identificao do Objeto ou Identificao
de Efeitos. Outras opes de fontes incluem Unclamped, Surf Norm (Surface Normals), Mask, Alpha,
Z High e Z Lo. Esta caixa de dilogo tambm permite que voc filtre o brilho usando opes como
Edge, Perimeter Alpha, Perimeter, Bright e Hue.
Figure 48.17: Use the Lens Effects Glow dialog box to make objects and scenes glow.

Additional tabbed panels under the preview pane let you control the Preferences, Gradients, and
Inferno settings. In the Preferences tabbed panel, you can set the color of the glow to be based on the
Gradient tabbed panel-defined gradients, based on Pixel or a User-defined color. You can also set the
Intensity in the Preference tabbed panel.

Adding highlights

The Lens Effects Highlight dialog box, shown in Figure 48.18, includes the same Properties,
Preferences, and Gradient tabbed panels as the Glow dialog box, except that the effects it produces
are highlights instead of glows. The Geometry tabbed panel includes options for setting the Size and
Angle of the highlights and how they rotate away from the highlighted object.
Figure 48.18: Use the Lens Effects Highlight dialog box to add highlights to scene objects.

Tutorial: Making a halo shine

When it comes to glowing objects, I think of radioactive materials, celestial objects like comets and
meteors, and heavenly objects like angels. In this tutorial, I'm leaning toward heaven in an attempt to
create some glory. But because I couldn't locate an angel, we use a simple halo.

To add highlights to a halo using the Video Post interface, follow these steps:

1. Open the Glowing halo.max file from the Chap 48 directory on the DVD.

This file contains a head model and a halo. The halo object has been set to the G-Buffer Object
Channel of 1 in its Object Properties dialog box.

2. Choose Rendering Video Post to open the Video Post interface. Click the Add Scene Event
button on the toolbar.

The Add Scene Event dialog box appears.

3. Type a name for the event in the Label text field, and click OK. The event is added to the
Queue pane.
4. Select the halo object in the viewport and click the Add Image Filter Event button on the toolbar
(or press Ctrl+F) to open the associated dialog box. Select Lens Effects Highlight from the
dropdown list, and click the Setup button.

The Lens Effects Highlight dialog box appears.


5. Clique no boto VP Queue seguido do boto Visualizar para ver a cena renderizada. No painel
com abas de propriedades, selecione a opo ID do objeto e configure a ID do objeto
em 1 para corresponder ao canal G-Buffer para o objeto halo. Na seo Filtro, ative a opo
All. No painel com separadores Preferncias, defina o Tamanho como 3.0 , Pontos para 4 , a
opo Cor para Pixel e Intensidade para 100 . Em seguida, clique em OK.
6. Clique no boto Executar Sequncia na barra de ferramentas (ou pressione Ctrl + R) e, em
seguida, clique em Render na caixa de dilogo Executar Video Post.

A figura 48.19 mostra o halo completo em toda sua brilhante glria.

Figura 48.19: Usando a caixa de dilogo Destaque de efeitos da lente, voc pode adicionar destaques
brilhantes a objetos como esse halo.

Adicionando origens e filtros usando o Video Post

Como um exemplo da interface Video Post em ao, compomos uma imagem de fundo de uma
cachoeira com uma cena renderizada de um modelo de avio criado pelo Viewpoint Datalabs. Em
seguida, adicionamos alguns efeitos de filtro.

Para compor uma imagem com a interface Video Post, siga estas etapas:

1. Abra o avio no arquivo waterfall.max do diretrio Chap 48 no DVD.

Este arquivo inclui um modelo de avio. O diretrio tambm inclui uma imagem
chamada waterfall.tif que usada mais tarde.

2. Abra a interface Video Post escolhendo Rendering Video Post.


3. Adicione uma imagem de fundo fila clicando no boto Adicionar o evento de entrada de
imagem (ou pressione Ctrl + I). Clique no boto Arquivos. Localize a imagem waterfall.tif no
diretrio Chap 48 no DVD e clique em OK. Em seguida, clique em OK novamente para sair da
caixa de dilogo Adicionar evento de entrada de imagem.
4. Em seguida, adicione a imagem renderizada clicando no boto Adicionar Evento de Cena e
selecionando a Exibio em Perspectiva. Nomeie o evento em avio . Clique no boto Opes
de renderizao para abrir o painel Render Scene e selecione o painel Renderer. Desative a
opo Anti-Aliasing na implantao do Renderizador padro do Scanline MAX no painel do
Renderizador e clique em OK. Clique em OK novamente para sair da caixa de dilogo Editar
evento de cena.
5. Selecione os eventos background (waterfall.tif) e do avio renderizado (Perspective), e clique
no boto Add Image Layer Event (ou pressione Ctrl + L). Selecione a opo Alpha Compositor
e clique em OK.
Isso compe a imagem de fundo e a imagem renderizada, removendo todo o plano de fundo
verde da cena renderizada.

6. Para executar o processamento, clique no boto Executar Sequncia na barra de ferramentas


(ou pressione Ctrl + R) para abrir a interface Execute Video Post, selecione a opo Single
output range, clique no boto tamanho 640 480 e clique em Render.

A figura 48.20 mostra a imagem composta final.

Figura 48.20: O avio nesta imagem renderizado e o fundo composto.

Captulo 49: Automatizao com MAXScript


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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Os designers Max fizeram grandes esforos para se certificar de que voc est limitado apenas pela
sua imaginao em termos do que voc pode fazer em Max. Eles embalaram em tantos recursos
diferentes e tantas maneiras diferentes de usar esses recursos que voc poderia usar Max por anos e
ainda aprender novas maneiras de fazer as coisas.

Apesar da ampla gama de capacidades de Max, pode vir um momento em que voc deseja uma nova
caracterstica do Max. Com o MAXScript, voc pode realmente estender o Max para atender s suas
necessidades, personaliz-lo para funcionar do jeito que quiser, e at mesmo fazer algumas das
tarefas mais montonas para voc.

O que MAXScript?
Neste captulo, olhamos para o MAXScript - para o que e por que no mundo voc sempre deseja
us-lo. Mas antes de entrar nos detalhes gentis, vamos comear com uma breve viso geral.

Simplificando, o MAXScript uma ferramenta que voc pode usar para expandir a funcionalidade do
Max. Voc pode us-lo para adicionar novos recursos ou personalizar o modo como o Max se
comporta, de modo que esteja adaptado s suas necessidades e estilo. Voc tambm pode usar o
MAXScript como uma espcie de videogravador; pode gravar suas aes para que voc possa
reproduzi-las mais tarde, eliminando tarefas repetitivas.
Voc pode usar o MAXScript para "falar" com o Max sobre uma cena e dizer o que voc quer que
acontea, por ter o Max observando o que voc faz ou digitando uma lista de instrues que deseja
que Max execute.

A beleza do MAXScript reside na sua flexibilidade e simplicidade: fcil de usar e foi projetado desde
o incio para ser parte integrante do Max. Mas no deixe sua simplicidade engan-lo; O MAXScript
como idioma rico o suficiente para permitir que voc controle quase qualquer coisa.

Na verdade, voc j usou o MAXScript sem mesmo saber disso. Alguns dos botes e lanamentos
usam bits do MAXScript para executar seus comandos. E depois de criar um novo recurso com
MAXScript, voc pode integr-lo no Max de forma transparente e us-lo com a mesma facilidade que
qualquer outro recurso Max.

MAXScript uma linguagem de computador totalmente funcional e muito poderosa, mas voc no
precisa ser um programador de computador ou mesmo ter alguma experincia de programao
anterior para se beneficiar do MAXScript. Nas prximas sees, observamos algumas maneiras
simples de usar o MAXScript. Por enquanto, apenas pense em um script em Max como voc faria um
roteiro em um filme ou pea - ele diz o que vai acontecer, quem vai fazer o que e quando isso
acontecer. Com sua cena agindo como o palco, um script direciona Max para fazer uma performance
para voc.

Uma nota final antes de mergulhar: MAXScript to poderoso que um livro inteiro poderia ser escrito
sobre isso e cada ltimo recurso que ele suporta, mas esse no o propsito aqui. Este captulo est
organizado para dar-lhe uma introduo ao mundo do MAXScript e para lhe ensinar as habilidades
bsicas que voc precisa para obter alguma distncia. O que dado aqui uma base que voc pode
construir de acordo com seus prprios interesses e necessidades.

MAXScript Tools
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

MAXScript penetrante e pode ser encontrado em muitos lugares diferentes. Esta seo analisa as
ferramentas MAXScript e como diferentes scripts so criados e usados.

Vejamos algumas das ferramentas usadas para trabalhar com o MAXScript. O Max possui vrias
ferramentas que criam e usam scripts o mais simples possvel.

O menu MAXScript

O menu MAXScript inclui comandos que voc pode usar para criar um novo script, abrir e executar
scripts, abrir a janela MAXScript Listener (atalho de teclado, F11), habilitar o Macro Recorder, abrir o
Visual MAXScript Editor ou acessar a caixa de dilogo Debugger.

O comando New Script abre uma janela MAXScript Editor, um editor de texto simples no qual voc
escreve seu MAXScript. Consulte a seo "Janelas do Editor MAXScript" mais adiante neste captulo
para obter mais informaes sobre esta janela do editor. O comando Abrir Script abre uma caixa de
dilogo de arquivo que voc pode usar para localizar um arquivo MAXScript. Quando aberto, o
arquivo de script aberto em uma janela do MAXScript Editor, como mostrado na Figura 49.1. Os
arquivos MAXScript possuem uma extenso .MS ou .MCR. O comando Run Script tambm abre uma
caixa de dilogo de arquivo onde voc pode selecionar um script a ser executado.
Figura 49.1: o MAXScript escrito usando a sintaxe padro em uma janela de editor de texto simples.

Nota Quando voc usa o Script de execuo, alguns scripts fazem algo imediatamente, enquanto outros se
instalam como novas ferramentas.
O comando MAXScript Listener abre a janela MAXScript Listener. Voc tambm pode abrir esta
janela pressionando o atalho de teclado F11. O comando Macro Recorder inicia a gravao de uma
macro MAXScript. O MAXScript Listener e as macros de gravao so abordadas posteriormente
neste captulo.

O lanamento do MAXScript Utility

Voc acessa o lanamento do MAXScript Utility, mostrado na Figura 49.2, abrindo o painel Utilities no
Command Panel e clicando no boto MAXScript. Isso abre um lanamento onde voc pode fazer
muitos dos mesmos comandos que o menu MAXScript.

Figura 49.2: O lanamento MAXScript no painel Utilitrios um timo lugar para comear a trabalhar
com o MAXScript.

A implantao MAXScript tambm inclui uma lista suspensa de Utilitrios, que contm todos os
utilitrios de script instalados. Cada utilitrio de script funciona como um novo recurso para voc
usar. Os parmetros para esses utilitrios so exibidos em uma nova implantao que aparece abaixo
da implantao do MAXScript.

Tutorial: Usando o script SphereArray

Aqui est uma chance para voc jogar um pouco e obter alguma experincia com o MAXScript no
processo. No captulo 49 do DVD um script simples chamado SphereArray.ms . semelhante ao
comando Array encontrado no menu Ferramentas, exceto que o SphereArray cria cpias de um objeto
e posiciona-os aleatoriamente em um padro esfrico.

Para carregar e usar o script SphereArray, siga estas etapas:

1. Selecione Criar caixa de primitivas padro e arraste na janela de exibio superior para
criar um objeto de caixa que tenha um comprimento de 10 e valores de largura e altura de 1.0.
2. Selecione o objeto caixa, abra o painel Utilitrios no painel de comando (o cone um martelo)
e clique no boto MAXScript.

A exibio MAXScript aparece.

3. Clique no boto Executar Script no lanamento MAXScript para abrir a caixa de dilogo
Escolher Arquivo do Editor, localize o arquivo SphereArray.ms no diretrio Chap 49 no DVD
e clique em Abrir.

O utilitrio SphereArray instalado e aparece na lista suspensa Utilitrios. (Porque o


SphereArray um utilitrio com script, execut-lo apenas instala.)

4. Escolha SphereArray na lista suspensa Utilitrios. Verifique se o objeto caixa est selecionado.
5. Na implantao do Array da esfera, digite 50 no campo Contagem de objetos e 2.0 para o
campo Radius. Agora, clique no boto Ir! boto para executar o script.

O script adiciona 50 cpias da sua caixa cena e as posiciona aleatoriamente duas unidades
da posio da caixa.

A Figura 49.3 mostra os resultados do utilitrio SphereArray MAXScript. Observe que o script
SphereArray se parece com qualquer outra funo ou ferramenta em Max.

Figura 49.3: Os resultados do utilitrio SphereArray MAXScript

A janela do MAXScript Listener


A Figura 49.4 mostra a janela MAXScript Listener (atalho de teclado, F11), que permite trabalhar de
forma interativa com a parte de Max que interpreta os comandos MAXScript. O painel superior da
janela Listener (a rea rosa) permite que voc insira comandos MAXScript; Os resultados so
relatados no painel inferior (a rea branca) da janela Listener. Voc tambm pode digitar comandos
MAXScript no painel inferior, mas digit-los no painel superior mantm os comandos separados dos
resultados. Se voc arrastar o espaador entre os dois painis, voc pode redimensionar os dois
painis conforme necessrio.

Figura 49.4: A janela MAXScript Listener interpreta seus comandos.

Quando voc digita comandos em qualquer painel e pressione Enter, o interpretador MAXScript avalia
o comando e responde com os resultados. Por exemplo, se voc digitar uma expresso matemtica
simples, como 2 + 2 e pressione Enter, o resultado de 4 exibido em azul na prxima linha. A maioria
dos resultados aparece em azul, mas os resultados so exibidos em vermelho para quaisquer erros
que ocorram. Por exemplo, se voc entrar no comando, ol , ento, um resultado de erro de tipo
aparece em vermelho porque o interpretador MAXScript no entende o comando.

Cuidado O interpretador MAXScript muito inconstante. Um erro de ortografia gera um erro, mas o
MAXScript no sensvel a maisculas e minsculas, o que significa que as letras maisculas e
minsculas so as mesmas que o Max. Assim, voc pode digitar esfera, Esfera ou ESFERA, e Max
no v nenhuma diferena.
A janela Ouvinte tem esses menus:

o Arquivo : Voc pode usar este menu para fechar a janela (Ctrl + W), salvar seu trabalho (Ctrl +
S), executar scripts (Ctrl + R), abrir um script para edio (Ctrl + O) ou criar um novo script do
zero (Ctrl + N).
o Editar : Este menu onde voc acessa todas as funes de edio comuns que voc precisa,
como cortar, colar e desfazer.
o Pesquisa : voc usa este menu para pesquisar atravs da janela para encontrar texto
especfico (Ctrl + F), localize a prxima instncia (Ctrl + G) ou substitua o texto (Ctrl + H).
o MacroRecorder : Este menu permite definir vrias opes para o MAXScript Macro Recorder.
o Depurador : este menu fornece uma maneira de abrir a caixa de dilogo Debugger.
o Ajuda : Este menu fornece acesso Referncia MAXScript (F1).

Tutorial: conversando com o intrprete MAXScript

Este tutorial oferece uma pequena experincia ao trabalhar com a janela MAXScript Listener e a
chance de tentar alguns comandos MAXScript bsicos.

Para comear a usar MAXScript, siga estas etapas:

1. Escolha Redefinir arquivo para redefinir Max.


2. Escolha MAXScript MAXScript Listener (ou pressione F11) para abrir a janela MAXScript
Listener.
3. Clique em qualquer lugar no painel inferior da janela Listener, digite o seguinte e pressione
Enter: sphere ()
criado um objeto de esfera com parmetros padro.

4. Em seguida, digite o seguinte no painel inferior e pressione a tecla Enter:

raio de torus1: 50 raio2: 5


Max cria um toro e o adiciona sua cena. Como voc especificou no seu MAXScript, o raio
externo (raio1) 50 e o raio do torus em si (raio2) 5. O resultado indica que Max criou um
novo toro na origem do sistema de coordenadas e deu esse toro um nome: Torus01.

5. Agora use MAXScript para mover o torus. Na janela Ouvinte, digite o seguinte:

$ Torus01.position.x = 20
Depois de pressionar Enter, voc v o movimento do toro ao longo do eixo X positivo. Cada
objeto no Max possui certas propriedades ou atributos que o descrevem e o que voc fez
acessar uma dessas propriedades com uma programao, ao invs de usar a implantao ou
o mouse. Neste caso, voc est dizendo Max, "Torus01 tem uma propriedade de posio.
Defina a coordenada X dessa posio para 20."

Nota O smbolo $ identifica um objeto nomeado. Voc pode us-lo para se referir a qualquer objeto
nomeado
6. Para ver uma lista de algumas das propriedades especficas de um torus, digite o seguinte:

Showproperties $ Torus01
Uma lista das propriedades do Torus01 aparece na janela.

A Figura 49.5 mostra a janela MAXScript Listener com todos os comandos e resultados associados.

Figura 49.5: Use a janela MAXScript Listener para consultar Max sobre as propriedades de um objeto.

Uma coisa importante para entender a partir deste tutorial que voc pode fazer quase qualquer
coisa com o MAXScript. Qualquer propriedade de qualquer objeto que voc possa acessar por meio
de uma implantao tambm est disponvel via MAXScript. Voc poderia ir to longe quanto para
criar cenas inteiras usando apenas MAXScript, embora o poder real provenha do uso do MAXScript
para fazer as coisas para voc automaticamente.

Gorjeta Max lembra o valor ou o ltimo comando MAXScript que executou, e voc pode acessar esse valor
atravs de uma varivel especial :?(ponto de interrogao). Por exemplo, se voc digitar 5 + 5 na
janela Listener, Max exibe o resultado, 10. Voc pode usar esse resultado em seu prximo comando
MAXScript usando a varivel question mark. Por exemplo, voc pode digitar $ Torus01 .radius2
=? , e Max substituiria internamente o ponto de interrogao pelo nmero 10.
No lado esquerdo da barra de status, voc pode acessar o controle MAXScript Mini Listener
arrastando a borda esquerda da barra de status para a direita. Ao clicar com o boto direito do mouse
neste controle, voc pode abrir uma janela Listener e visualizar todos os comandos atualizados
gravados pelo Listener. A Figura 49.6 mostra esse controle com outro comando, juntamente com os
objetos do ltimo exemplo.

Figura 49.6: Os objetos resultantes criados atravs da janela MAXScript Listener

Windows do editor MAXScript

A janela MAXScript Editor permite que voc abra e edite qualquer tipo de arquivo de texto, embora o
uso mais comum seja para edio de arquivos MAXScript. Embora voc possa ter apenas uma janela
ouvinte aberta, voc pode abrir as janelas do editor como quiser.

Para abrir uma nova janela do MAXScript Editor, voc pode escolher o Script MAXScript Novo,
escolher Arquivo Novo na janela MAXScript Listener, ou clicar no boto Novo Script na implantao
MAXScript no painel Utilitrio. Voc tambm pode usar as janelas do MAXScript Editor para editar
scripts existentes.

Para criar um novo script, a abertura de uma janela do Editor e da janela do ouvinte geralmente
melhor. Ento, voc pode experimentar as coisas na janela Listener, e quando as peas do
MAXScript funcionam, voc pode cort-las e col-las na janela principal do Editor. Ento, voc pode
retornar janela Ouvinte, trabalhar na prxima coisa nova e continuar criando, cortando e colando at
que o script seja concludo.

Gorjeta Voc tambm pode enviar o texto de volta para a janela Listener para Max para avaliar. Basta
selecionar algum texto com o cursor ou o mouse e pressione Shift + Enter (ou simplesmente Enter no
teclado numrico). Max copia o texto selecionado para a janela Listener e avalia-o para voc.
Os menus Arquivo, Pesquisa, Depurador e Ajuda na janela do Editor MAXScript so os mesmos
usados para a janela Listener, com exceo do comando Avaliar Tudo. Este comando (escolha
Arquivo Avaliar tudo para acess-lo) uma maneira rpida de ter Max avaliar seu script inteiro. O
resultado o mesmo que se voc selecionou manualmente o texto inteiro, copiou-o para a janela
Listener e pressione Enter.

O menu Editar inclui comandos para Desfazer (Ctrl + Z), Cortar (Ctrl + X), Copiar (Ctrl + C), Colar (Ctrl
+ V) ou Excluir (Excluir) o texto. Tambm inclui acesso janela Visual MAXScript com os comandos
de menu New Rollout e Edit Rollout (F2). O menu pop-up tambm inclui um comando para Selecionar
Tudo (Ctrl + A). Voc tambm pode acessar este menu como um menu pop-up clicando com o boto
direito do mouse na janela.

O Gravador de Macro

O MAXScript Macro Recorder uma ferramenta que grava suas aes e cria um MAXScript que pode
ser recuperado para duplicar essas aes. Usar o Macro Recorder no apenas uma maneira rpida
e fcil de escrever scripts inteiros, mas tambm uma tima maneira de criar uma verso funcional
de um script que voc pode refinar. Depois que o Macro Recorder criou um MAXScript de suas aes
gravadas, voc pode editar o script usando uma janela do MAXScript Editor para fazer as alteraes
desejadas.

Voc pode ativar e desativar o Gravador de Macro escolhendo MAXScript Macro Recorder ou
selecionando Gravador de Macro Ativado na janela MAXScript Listener. A marca de seleo ao lado
do comando Macro Recorder no menu MAXScript indica que o Macro Recorder est ativado.

Quando o Gravador de Macro est ativado, cada ao convertida em MAXScript e enviada para o
painel superior da janela do ouvinte MAXScript. Voc pode ento tirar a sada MAXScript e salv-la
em um arquivo ou copi-lo para uma janela do editor MAXScript para edio adicional. O Macro
Recorder continua a monitorar suas aes at que voc desligue, o que feito da mesma maneira
que ligue-o.

O menu Macro Recorder na janela MAXScript Listener inclui vrias opes para personalizar o
gravador de macro, incluindo

o Habilitar : esta opo liga ou desliga o Gravador de Macro.


o Nomes de objeto de cena explcita : Com esta opo, o Gravador de Macro grava o
MAXScript usando os nomes dos objetos que voc modifica para que o script sempre
modifique os mesmos objetos exatos, independentemente do objeto selecionado quando voc
executar o script novamente. Por exemplo, se o Macro Recorder assistir voc mover uma
pirmide chamada $ Pyramid01 em sua cena, o MAXScript resultante sempre e somente
operar no objeto de cena chamado $ Pyramid01.
o Nomes de objetos de cena relativa seleo : Com esta opo, o Gravador de Macro grava
MAXScript que opera em qualquer objeto selecionado atualmente. Ento, se (quando voc
gravou seu script), voc moveu a pirmide chamada $ Pyramid01, ento voc poderia
selecionar um objeto diferente e executar seu script, e o novo objeto se movia em vez disso.

Nota Para decidir qual dessas opes usar, pergunte-se: "Desejo que o script sempre manipule esse
objeto especfico ou eu quero que o script manipule o que eu selecionei?"
o Atribuies de transformao absoluta : isso indica ao Macro Recorder que as
transformaes que voc faz no so relativas posio ou orientao atual de um objeto. Por
exemplo, se voc mover uma esfera de (0,0,0) para (10,0,0), o Gravador de Macro grava
MAXScript que diz: "Mova o objeto para (10,0,0)".
o Operaes de transformaes relativas : use esta opo para que o Gravador de Macro
aplique as transformaes em relao ao estado atual de um objeto. Por exemplo, se voc
mover uma esfera de (0,0,0) para (10,0,0), o Macro Recorder diz: "Mova o objeto +10 unidades
na direo X de sua localizao atual".
o Conjuntos de subobjetos explcitos : se voc escolher esta opo e depois gravar um script
que manipule um conjunto de subobjetos, executar o script novamente sempre manipula esses
mesmos subobjetos, mesmo que voc tenha outros subobjetos selecionados quando voc
executar o script novamente.
o Conjuntos de subobject relativa seleo : isso indica ao Macro Recorder que deseja que o
script funcione em qualquer subobjeto selecionado quando voc executa o script.
o Mostrar comutao do painel de comando : Esta opo informa o Gravador de Macro para
escrever ou no MAXScript para aes que ocorrem no Painel de Comando.
o Mostrar selees de ferramentas : se esta opo for selecionada, o Gravador de Macro
gravar MAXScript para mudar para diferentes ferramentas.
o Mostrar selees de itens de menu : esta opo informa ao Macro Recorder se deseja ou
no gerar MAXScript para itens de menu que voc seleciona enquanto grava seu script.

Tutorial: gravando um script simples

Neste tutorial, criamos um script simples que abobora qualquer objeto selecionado e o torna roxo.

Para criar um script usando o Gravador de Macro, siga estas etapas:


1. Abra o arquivo Purple pyramid.max do diretrio Chap 49 no DVD. Este arquivo inclui um
objeto de pirmide simples.
2. Com o objeto de pirmide selecionado, escolha MAXScript MAXScript Listener (ou pressione
F11) para abrir a janela MAXScript Listener.
3. Na janela Ouvinte, abra o menu MacroRecorder e certifique-se de que todas as opes esto
configuradas para as configuraes relativas e no absolutas do objeto, informando o script
para trabalhar em qualquer objeto selecionado em vez de sempre modificar o mesmo objeto.
4. Voltando ao menu MacroRecorder, selecione Ativar. O Macro Recorder est agora pronto e
pronto para comear a escrever o MAXScript. Minimize a janela Macro Recorder (ou, pelo
menos, mova-a para fora do caminho para que voc possa ver as outras viewports).
5. Dock a janela MAXScript Listener para a janela de exibio da esquerda, clicando com o boto
direito do mouse no nome do viewport e escolhendo Views Extended MAXScript Listener.

Agora voc pode manter as coisas fora do caminho enquanto voc trabalha.

6. Com o objeto selecionado, escolha Modifiers Parametric Deformers XForm para adicionar
um modificador XForm ao objeto.
7. Selecione a ferramenta de escala no uniforme e restrinja-a ao eixo Y. Clique com o boto
direito do mouse em qualquer lugar na janela de exibio da frente para torn-lo ativo (se ainda
no estiver) e, em seguida, arraste o gizmo do eixo Y para baixo para esmagar a pirmide.
8. No painel Modificar, clique na amostra de cores ao lado do campo do nome do objeto para
abrir a caixa de dilogo Cor do objeto. Escolha uma das cores roxas e clique em OK.
9. O script est pronto, ento na janela MAXScript Listener, escolha MacroRecorder Habilitar
para desligar o Macro Recorder.
10. Agora hora de experimentar o seu primeiro esforo MAXScript. Adicione uma esfera sua
cena. Certifique-se de que est selecionado antes de passar para o prximo passo.
11. No painel superior da janela MAXScript Listener, selecione todo o texto (uma maneira fcil de
fazer, pressionando Ctrl + A) e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift e pressione
a tecla Enter para dizer ao Max para executar o MAXScript.

Na Figura 49.7, voc pode ver o script e a esfera que foi esmagada e mudou de cor.

Figura 49.7: executando o novo script squash-and-turn-purple

O Depurador MAXScript

O Depurador MAXScript, mostrado na Figura 49.8, uma janela separada que permite interromper a
execuo de um script usando intervalos e observar os valores da varivel medida que o script est
sendo executado. Esta informao fornece informaes valiosas que podem ajudar a identificar erros
com seu script.
Figura 49.8: O Depurador MAXScript permite verificar os valores das variveis medida que o script
executado.

A caixa de dilogo Depurador MAXScript aberta usando o comando de menu Depurador nas vrias
janelas da ferramenta MAXScript ou usando o comando do menu da caixa de dilogo
Depurador MAXScript na interface principal. O campo Comando na parte superior da janela do
Depurador permite que voc insira comandos diretamente no depurador. A rea Sada exibe os
resultados. Vrios botes na parte inferior da janela do Debugger permitem que voc controle como o
depurador funciona:

o Break : faz com que o script atual inicie sua execuo


o Run : Inicia a execuo do script atual
o Avalie : Executa o comando inserido no campo Comando
o Assista : Abre a janela do Gerenciador de Relgio onde voc pode especificar variveis
distintas para assistir
o Config : Abre a caixa de dilogo Parameters Debugger MAXScript onde voc pode configurar
o depurador
o Parar : interrompe a execuo do script atual
o Limpar : limpa todo o texto no campo Sada

Observando variveis
O boto Assistir abre o Gerenciador de Relgio, mostrado na Figura 49.9. Ao clicar na coluna
Varivel, voc pode digitar uma nova varivel para assistir. A coluna Valor exibe o valor das variveis
listadas medida que o script executado.

Figura 49.9: O Watch Manager permite que voc assista o valor de variveis especficas.

Usando comandos de depurador


Uma vez que a execuo de um script foi interrompida clicando no boto de quebra, voc pode inserir
comandos especficos no campo Comando na parte superior do depurador e clicar no boto Avaliar
para execut-los. A Tabela 49.1 lista os comandos do depurador disponveis.
Tabela 49.1: Comandos do depurador MAXScript
Abra a tabela como planilha

Comando O que faz


tpicos Exibe uma lista de todos os tpicos atuais.
setThread (nmero Faz com que o nmero de thread especificado seja o thread ativo.
de thread)
pilha Descarrega a pilha para o segmento ativo.
setFrame (nmero Faz com que o nmero de quadro especificado seja o quadro ativo.
do quadro)
habitantes locais Dumps o valor para a varivel especificada para o thread e frame ativos. Se nenhuma
(varivel) varivel for listada, todos os valores das variveis sero despejados.
getVar (varivel) Obtm o valor da varivel especificada.
setVar (varivel) Define o valor da varivel especificada.
eval (expresso) Avalia a expresso especificada.
? Exibe uma lista de comandos do depurador.
Configurando o depurador
O boto Configurao abre a caixa de dilogo Parmetros do depurador MAXScript, mostrada na
Figura 49.10. Esta caixa de dilogo inclui vrias opes para decidir quando sair da execuo do
script. Ele tambm permite que voc defina o tempo para cada intervalo.

Figura 49.10: Os parmetros de depurador MAXScript permitem definir o tempo de ciclo de


interrupo, entre outras configuraes.

Tipos de Scripts
PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Todos os scripts no so criados iguais e Max classifica scripts diferentes com base em como eles
funcionam. Para obter mais informaes, a ajuda online MAXScript fornece informaes exaustivas
sobre suas vrias opes.

O principal aspecto a ser considerado ao decidir o tipo de script a ser criado a interface do
usurio. Pergunte-se qual seria a interface de usurio mais lgico para o tipo de ferramenta que voc
est criando, e isso d uma dica sobre qual tipo de script adequado para a tarefa.

Scripts de macro
Os scripts de macro so scripts criados com o Macro Recorder. Qualquer script associado a um boto
da barra de ferramentas considerado um script de macro. O Max organiza os scripts de macro por
sua categoria, que voc pode alterar editando o arquivo de script. Para chamar um script de Macro de
outro script, voc pode usar o comando macros. Por exemplo,

macros.run "objetos" "esfera"


executa o script "esfera" na categoria "objetos".

Os scripts de macro geralmente no exigem nenhuma entrada de outros usurios; voc apenas clica
em um boto e o script funciona como mgico.

Utilitrios de script

Um utilitrio de script um MAXScript que possui sua prpria implantao personalizada no painel
Utilitrios, como o exemplo do SphereArray. Esse tipo de script particularmente til quando seu
script possui parmetros que o usurio precisa inserir, como o raio no script SphereArray. Os
utilitrios de script so fceis de construir usando o Visual MAXScript Editor.

Menus com o boto direito do mouse com script

Quando voc clica com o boto direito do mouse em um objeto em sua cena, Max abre um menu pop-
up de opes para voc escolher, bem como um quadmenu. Os menus com o boto direito do mouse
permitem que voc adicione seus prprios itens de menu ao menu do boto direito do mouse. Se
voc criar um script que modifica alguma propriedade de um objeto, tornar o script disponvel no menu
do boto direito do mouse pode torn-lo facilmente acessvel.

Ferramentas de mouse com script

Voc pode usar ferramentas de mouse com script para criar scripts que manipulam a entrada do
mouse nas viewports. Esses scripts escutam os comandos do mouse, como clicar nos botes do
mouse e clicar e arrastar o cursor. Por exemplo, voc usaria esse tipo de MAXScript se voc
estivesse fazendo um novo tipo de objeto primitivo para que os usurios pudessem criar os novos
objetos exatamente como eles fariam uma esfera ou uma caixa.

Plug-ins Scripted

Os plug-ins Scripted so, de longe, o tipo mais complexo de MAXScript disponvel. Eles refletem a
funcionalidade de plug-ins no-MAXScript (que esto escritos em outras linguagens de programao,
como C ++). Voc pode criar plug-ins com scripts que criem novas geometrias, criam novas formas,
controlam luzes, atuam como modificadores, controlam mapas de textura e materiais e at produzem
efeitos de renderizao especiais.

Escrevendo seus prprios MAXScripts


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Esta seo apresenta os conceitos bsicos do idioma MAXScript e mostra como usar as vrias partes
do MAXScript em seus prprios scripts. Voc pode testar qualquer um desses comandos de script
usando a janela MAXScript Listener.
CROSS-REF Grande parte da discusso a seguir ser familiar se voc j tiver lido o material nas expresses
encontradas no Captulo 32, "Animando com Restries e Controladores". As expresses usam
muitas das mesmas construes como MAXScript.
Variveis e tipos de dados

Uma varivel no MAXScript como uma varivel na lgebra. Isso representa algum outro valor, e
quando voc menciona uma varivel em uma equao, voc realmente est falando sobre o valor que
a varivel possui. Voc pode pensar em variveis no MAXScript como contineres nas quais voc
pode colocar material e tir-lo mais tarde. Ao contrrio das variveis na lgebra, no entanto, variveis
no MAXScript podem "segurar" outras coisas alm de nmeros, como veremos em breve.

Para colocar um valor em uma varivel, voc usa o sinal de igual. Por exemplo, se voc digitar

X = 5 * 3
na janela MAXScript Listener, Max avalia a expresso no lado direito do signo igual e armazena o
resultado na varivel denominada X. Neste caso, Max multiplicaria 5 e 3 e armazenaria o resultado
(15) em X. Voc pode ento ver o que est no X simplesmente digitando X na janela Listener e
pressionando Enter. Max mostra o valor armazenado em X ou 15.

Voc pode nomear suas variveis o que quiser, e nome-las, algo que ajuda voc a lembrar qual a
varivel uma boa idia. Por exemplo, se voc quer uma varivel que acompanhe a quantidade de
objetos que voc vai manipular, o nome "objCount" seria melhor do que algo como "Z."

Nota Nomes de variveis podem ser apenas sobre qualquer coisa que voc deseja, mas voc deve comear
um nome de varivel com uma letra. Alm disso, o nome da varivel no pode ter nenhum caractere
especial, como espaos, vrgulas ou aspas. No entanto, voc pode usar o caractere de sublinhado e
todos os caracteres alfabticos normais.
As variveis tambm podem conter strings , que so grupos de caracteres. Por exemplo,

badDay = "segunda-feira"
armazena a palavra "segunda-feira" na varivel badDay . Voc pode anexar duas cordas juntas
usando o sinal de mais, assim:

grouchy = "Meu dia menos favorito " + badDay


Agora, a varivel grouchy contm o valor "Meu dia menos favorito segunda-feira".

Tente isso:

wontTrabalho = 5 + "queijo"
Max imprime um erro porque est confuso: Voc est pedindo para adicionar um nmero a uma
string. O problema que 5 e "queijo" so dois tipos de dados diferentes. Os tipos de dados so
diferentes classes de valores que voc pode armazenar em variveis. Voc quase sempre pode
misturar valores do mesmo tipo de dados, mas os valores de diferentes tipos normalmente no fazem
sentido juntos.

Nota Para ver o tipo de dados de uma varivel, use a classe de comando. Usando o exemplo anterior, voc
pode escrever tipo de malfeta, e Max, por sua vez, imprimir String .
Outro tipo de dados muito comum Point3, que representa um ponto tridimensional. A seguir esto
alguns exemplos de uso de pontos, com comentrios explicativos:

Pos = [5,3,2] - Marca um ponto em (5,3,2) Pos.x = 7 - Muda a


coordenada x para 7 - Agora o ponto est em (7,3,2) Pos = Pos + (1,2,5) -
Pegue o valor antigo para Pos, - mova-o (1,2,5) para (8,5,7) - e armazene o
novo valor em Pos
Alm desses tipos bsicos de dados, cada objeto em sua cena possui seu prprio tipo de dados. Por
exemplo, se voc usar classof em um objeto de esfera, o Max imprime a Esfera . Tipos de dados
para objetos de cena so realmente tipos ou estruturas de dados complexos, o que significa que eles
so grupos de outros tipos de dados em uma nica unidade. As peas de dados dentro de um objeto
maior so chamadas de membros ou propriedades . A maioria dos objetos de cena tem um membro
chamado Nome, que do tipo String. O membro Nome informa o nome especfico desse
objeto. Outra propriedade comum Posio, uma varivel Point3 que informa a posio do objeto.

Max possui uma varivel incorporada especial que representa qualquer objeto selecionado
atualmente. Essa varivel $ (o sinal de dlar), que usado no seguinte tutorial.

Tutorial: usando variveis

Neste tutorial, voc aprende mais sobre variveis em MAXScript usando-as para manipular um objeto
em sua cena.

Para usar variveis para manipular objetos de cena, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Teapot.max do diretrio do Chap 49 no DVD.

Este arquivo tem um objeto de bule simples.

2. Clique com o boto direito do mouse no ttulo para a janela de exibio esquerda e
escolha Exibers Extended Maximum Listener para abrir a janela do MAXScript Listener na
janela de exibio da esquerda.
3. Selecione o objeto teapot, digite $ e pressione Enter.

Max exibe informaes sobre o bule de ch. (Seus nmeros provavelmente sero diferentes
dependendo de onde voc colocou seu bule de ch).

4. Digite as seguintes linhas uma de cada vez no painel superior para ver os valores de
propriedade armazenados como parte do objeto teapot:

$ .position $ .wirecolor $ .radius $ .name $ .lid


5. Agora, digite essas linhas, uma por vez, para definir os valores de propriedade do objeto
teapot:

$ .lid = false $ .position.x = -20 $ .segs = 20


A Figura 49.12 mostra os comandos, seus resultados na janela MAXScript Listener e o objeto
teapot resultante.

Figura 49.12: Os comandos de script inseridos no MAXScript Listener afetam os objetos nas
viewports.
Fluxo de programas e comentrios

Em geral, quando Max comea a executar um script, ele comea com a primeira linha do script,
processa-o e depois passa para a prxima linha. A execuo do script continua at que no existam
mais linhas no arquivo de script. (Mais tarde, olhamos algumas palavras-chave MAXScript que
permitem que voc altere o fluxo de execuo do script.)

Max permite que voc incorpore comentrios ou notas no seu arquivo de script para ajudar a explicar
o que est acontecendo. Para inserir um comentrio, preced-lo com dois hifens (-). Quando Max
encontra o hfen duplo, ele ignora o comentrio e tudo mais nessa linha e se move para a prxima
linha do script. Por exemplo, nesta linha de MAXScript

$ Torus01.pos = [0,0,0] - Volte para a origem


Max processa a primeira parte da linha (e move o objeto para a origem) e depois passa para a
prxima linha depois que ela alcana o comentrio.

O uso de comentrios em seus arquivos MAXScript muito importante porque, medida que seus
scripts comeam a se tornar complexos, descobrir o que est acontecendo pode ficar difcil. Alm
disso, quando voc voltar alguns meses depois para melhorar seu script, os comentrios iro atualizar
sua memria e ajudar a evitar que voc repita os mesmos erros que cometeu pela primeira vez.

Nota Como Max ignora qualquer coisa aps o hfen duplo, voc pode usar comentrios para remover
temporariamente as linhas MAXScript do seu script. Se algo no estiver funcionando corretamente,
voc pode comentar as linhas que voc deseja que Max pular. Mais tarde, quando quiser adicion-los
novamente, voc no precisa voltar a escrev-los. Voc pode simplesmente remover as marcas de
comentrios e seu script voltou ao normal.
Expresses

Uma expresso o que Max usa para tomar decises. Uma expresso compara duas coisas e
desenha uma concluso simples com base nessa comparao.

CROSS-REF Essas mesmas expresses podem ser usadas no controlador de Expresso. Voc pode encontrar
detalhes sobre este controlador no Captulo 32, "Animando com Restries e Controladores".
Expresses simples
A expresso

1 <2
uma expresso simples que faz a pergunta: " 1 menos de 2?" Expresses sempre perguntam
perguntas de tipo sim / no. Quando voc escreve uma expresso na janela MAXScript Listener (ou
dentro de um script), Max avalia a expresso e imprime true se a expresso for vlida (como o
exemplo anterior) e falso se no for. Experimente as seguintes expresses na janela Listener, e Max
ir imprimir os resultados como mostrado na Figura 49.13 (voc no precisa digitar os comentrios):

1 <2 - 1 inferior a 2, ento a expresso verdadeira 1> 2 - 1 NO


maior que 2, ento falso 2 + 2 == 4 - '==' significa " igual a". 2 + 2
- igual a 4, ento verdadeiro 2 + 2 == 5 - 4 NO igual a 5, ento falso 3
* 3 == 5 + 4 - 9 IS igual a 9, ento verdadeiro 3 * 3 ! = 5 + 4 - '! ='
Significa 'no igual a'. '9 no - igual a 9' uma declarao falsa,
ento - a expresso falsa a = 23 - armazena 23 na varivel ab = 14 + 9 -
armazena 23 na varivel ba == b - 23 IS igual a 23, to verdadeiro
Figura 49.13: Usando o ouvinte MAXScript para avaliar expresses

Jogue com expresses simples at estar familiarizado com o que eles significam e ter uma sensao
intuitiva para se uma expresso vai ou no ser avaliada como verdadeira ou falsa.

Expresses complexas
s vezes voc precisa de uma expresso para decidir mais do que apenas dois dados. MAXScript
possui os operadores e, ou, e no, para ajud-lo a fazer isso.

O operador e combina duas expresses e faz a pergunta: "As duas expresses so verdadeiras?" Se
ambos forem verdadeiros, a expresso inteira verdadeira. Mas se qualquer um falso, ou se ambos
so falsos, ento toda a expresso falsa. Voc pode usar parnteses para agrupar expresses,
portanto, uma expresso com o operador e pode parecer algo assim:

(1 <2) e (1 <3) - verdadeiro porque (1 <2) verdadeiro AND - (1 <3)


verdadeiro
O ou operador semelhante e, exceto que uma expresso com ou verdadeira se qualquer das
expresses for verdadeira ou se ambas forem verdadeiras. aqui esto alguns exemplos:

(2> 3) ou (2> 1) - mesmo que (2> 3) seja falso, a expresso -


inteira porque - (2> 1) verdadeira (2> 3) e (2> 1 ) - falso porque ambas
as expresses so - no verdade
Experimente algumas dessas expresses complexas para se certificar de que voc entende como
elas funcionam:

a = 3 b = 2 (a == b) ou (a> b) - true porque IS maior do que b (a


== b) e (b == 2) - falso porque ambas as expresses so - no true (a> b)
ou (a <b) - true porque pelo menos um IS true (a! = b) e (b == 3) - false
porque b no igual a 3
O operador no negado ou flaps o valor de uma expresso de verdadeiro para falso, ou vice-
versa. Por exemplo:

(1 == 2) - falso porque 1 NO igual a 2 no (1 == 2) - verdadeiro.


'no' inverte o falso para verdadeiro
Condies

As condies so uma maneira pela qual voc pode controlar o fluxo do programa em um
script. Normalmente, Max processa cada linha, no importa o que e, em seguida, abandone; mas
com condies , Max executa determinadas linhas somente se uma expresso for verdadeira.

Por exemplo, suponha que voc tenha um script com as seguintes linhas:
a = 4 Se (a == 5) ento (b = 2)
Max no executaria a linha b = 2 porque a expresso (a == 5) avaliada como falsa. Declaraes
condicionais ou declaraes "if", basicamente, dizem: "Se essa expresso for considerada verdadeira,
faa as coisas dentro do bloco de parnteses. Se a expresso for falsa, ignore as linhas de script".

Declaraes condicionais seguem este formulrio:

Se <expr>, ento, <material>


onde <expr> uma expresso a avaliar e <material> algum MAXScript para executar se a
expresso for verdadeira. Voc tambm pode usar a palavra-chave else para especificar o que
acontece se a expresso for falsa, como mostrado no exemplo a seguir:

a = 4 se (a == 5) ento (b = 2) seno (b = 3)
Aps este bloco de MAXScript, a varivel b teria o valor de 3 porque a expresso (a == 5) avaliada
como falsa. Conseqentemente, Max executou o MAXScript na seo else da declarao.

Colees e arrays

O MAXScript possui recursos muito teis para ajud-lo a manipular grupos de objetos. Um grupo de
objetos chamado de coleo . Voc pode pensar em uma coleo como um saco que contm um
monte de objetos ou variveis. As coisas na bolsa no esto em ordem particular; Eles so apenas
agrupados.

Voc pode usar colees para trabalhar com grupos de um tipo especfico de objeto. Por exemplo, o
MAXScript

a = $ pokey * a.wirecolor = vermelho


cria uma coleo que contm todos os objetos em sua cena, cujo nome comea com "Pokey" e faz
com que cada objeto dessa coleo fique vermelho.

O MAXScript possui vrias colees integradas que voc pode achar teis, como cmeras e luzes,
contendo todas as cmeras e luzes em sua cena. assim

apagar luzes
remove todos os objetos leves da sua cena (o que pode ou no ser uma boa idia).

Uma matriz um tipo de coleo em que todos os objetos esto em uma ordem fixa, e voc pode
acessar cada membro da matriz por um ndice. Por exemplo

a = # () - cria uma matriz vazia para usar um [1] = 5 a [2] = 10 a


[5] = 12 a
Aps a ltima linha, Max imprime o valor atual para a matriz:

# (5, 10, indefinido, indefinido, 12)


Observe que o Max torna a matriz grande o suficiente para segurar, no entanto, muitos elementos que
queremos inserir, e que, se no colocarmos nada em uma das posies, o Max coloca
automaticamente em indefinido , o que simplesmente significa que a localizao da matriz no tem
valor em absoluto.

Um ltimo truque til que Max permite que voc use a palavra-chave como para converter de uma
coleo para uma matriz:

LightArray = (luzes como matriz)


Max pega a coleo incorporada de luzes, converte-a em uma matriz e nomeia a matriz LightArray .

Os membros de uma matriz ou uma coleo no precisam ter o mesmo tipo de dados, portanto,
completamente vlido ter uma matriz com nmeros, strings e objetos, como este:
A = # (5, "Sr. Nutty", raio da caixa: 5)
Nota Voc pode usar o como MAXScript palavra-chave para converter entre tipos de dados. Por exemplo, (5
como string) converte o nmero 5 para a string "5" e (5 como float) converte o nmero inteiro 5
para o nmero de ponto flutuante 5.0.
rotaes

Um loop uma construo MAXScript que permite substituir o fluxo normal de execuo. Em vez de
processar cada linha em seu script uma vez e depois desistir, o Max pode usar loops para fazer algo
vrias vezes.

Por exemplo,

j = 0 para i = 1 a 5 fazer (j = j + i)
Este MAXScript usa duas variveis - i e j -, mas voc pode usar as variveis desejadas em seus
loops. O script define a varivel j para 0 e, em seguida, usa a varivel i para contar de 1 a 5. Max
repete o cdigo entre os parnteses cinco vezes, e cada vez que a varivel i incrementada em 1.
Dentro do loop, Max adiciona a corrente valor de i para j . Voc pode descobrir qual o valor de j no
final do script? Se voc adivinhou 15, voc est certo. Para ver por que, veja o valor de cada varivel
conforme o script est sendo executado:

Quando ji ---------------------------- Primeira linha 0 0 Incio do


loop 0 1 Aps o primeiro loop 1 1 Incio do segundo loop 1 2 Aps o segundo
loop 3 2 Incio do terceiro loop 3 3 Aps o terceiro loop 6 3 Incio do
quarto ciclo 6 4 Aps o quarto ciclo 10 4 Incio do quinto ciclo 10 5 Aps
o quinto ciclo 15 5
Um loop tambm til para processar cada membro de uma matriz ou coleo. O MAXScript a seguir
mostra uma maneira de transformar cada bule em uma cena azul:

Teapots = $ teapot * - Obter a coleo de teapots para SingleTeapot


em teapots do (singleTeapot.wirecolor = blue)
Voc pode usar um loop for para criar um monte de objetos para voc. Experimente este MAXScript:

para I = 1 a 10 coleta (esfera do raio: 15)


A palavra-chave coletar diz Max para criar uma coleo com os resultados do MAXScript no bloco
de cdigo dentro dos parnteses. A linha

raio da esfera: 15
diz Max para criar uma esfera com um raio de 15, de modo que o script inteiro criou 10 esferas e as
adicionou sua cena. Infelizmente, Max coloca todos no mesmo lugar, ento vamos mov-los um
pouco para que possamos v-los:

i = -50 Para s em esferas do (s.position = [i, i, i] i = i + 10)


Estude este script para garantir que voc entenda o que est acontecendo. Usamos um loop for para
processar cada esfera em nossa coleo de esferas. Para cada um, configuramos sua posio
em [i, i, i] , e ento mudamos o valor de i para que a prxima esfera esteja em um local
diferente.

Funes

O ltimo recurso do MAXScript bsico que olhamos a funo . As funes so pequenos pedaos
de MAXScript que funcionam como blocos de construo do programa. Por exemplo, suponha que
voc precise calcular a mdia de uma coleo de nmeros muitas vezes durante um script que voc
est escrevendo. O MAXScript para fazer isso pode ser:

Total = 0 Contagem = 0 Para n em nmeros fazer (total = total +


contagem n = contagem + 1) mdia = total / (contagem como flutuador)
Dada uma coleo de nmeros chamados nmeros, este MAXScript calcula a mdia. Infelizmente,
cada vez que voc precisa calcular a mdia, voc deve digitar tudo o MAXScript novamente. Ou voc
pode ser inteligente e simplesmente cort-lo e col-lo sempre que precisar. Ainda assim, seu script
est rapidamente se tornando grande e feio, e voc sempre precisa alterar o script para combinar o
nome da sua coleo que voc est calculando a mdia.

Uma funo resolve seu problema. No incio do seu script, voc pode definir uma funo mdia como
esta:

Funo de nmeros mdios = (- Funo para calcular os nmeros em uma


coleo local Total = 0 local Contagem = 0 Para n em nmeros fazer (total =
total + n contagem = contagem + 1) total / (contar como flutuador))
Agora qualquer momento que voc precisa em mdia de qualquer coleo de nmeros em seu script,
voc pode simplesmente usar isso para tirar todos os nmeros na coleo chamada num e armazenar
sua mdia em uma varivel chamada Ave :

Ave = nmero mdio - assumindo num uma coleo


No s isso torna seu script muito mais curto, se voc precisar de nmeros mdios com freqncia,
mas torna muito mais legvel tambm. muito claro para o leitor casual que voc vai calcular alguns
nmeros. Alm disso, se voc perceber que escreveu a funo mdia de forma incorreta, voc pode
corrigi-la na parte superior do script. Se voc no estivesse usando funes, voc teria que passar por
seu script e encontrar todos os casos em que voc calculasse a mdia dos nmeros e, em seguida,
corrigir o problema. (Que dor de cabea!)

Vamos dar uma nova olhada na definio da funo. A primeira linha

Funo nmeros mdios =


diz ao Max que voc est criando uma nova funo chamada mdia . Ele tambm diz a Max que para
usar essa funo, voc precisa passar em uma pea de dados e que dentro da funo voc se refere
a esses dados usando uma varivel chamada nmeros . No importa qual seja o nome da varivel
real quando a funo foi chamada; Dentro da funo, voc pode simplesmente se referir a ele
como nmeros .

Criar funes que usam mltiplos dados tambm fcil. Por exemplo,

Funo multEm abc = (a * b * c)


cria uma funo que multiplica trs nmeros. Para usar esta funo para multiplicar trs nmeros e
armazenar o resultado em uma varivel chamada B, voc simplesmente entraria

B = multEm 2 3 4
As prximas duas linhas

local Total = 0 local Contagem = 0


crie duas variveis e defina ambas para 0. A palavra-chave local diz Max que a varivel pertence a
esta funo. Nenhuma parte do script fora da funo pode ver essa varivel, e se houver uma varivel
fora da funo com o mesmo nome, mudar a varivel dentro dessa funo no afetar essa varivel
fora da funo. Dessa forma, voc nunca precisa se preocupar com o que outras variveis esto em
uso quando algum chama de mdia; mesmo que as variveis sejam usadas,
denominadas Total ou Contagem , elas no sero afetadas.

A ltima linha

total / (contagem como flutuador)


usa os valores Total e Contagem para calcular a mdia. Como esse valor enviado de volta para
quem chamou a funo? Max avalia todo o MAXScript dentro da funo e retorna o resultado. Como a
ltima linha a ltima coisa a ser avaliada, Max usa o resultado desse clculo como resultado de toda
a funo.
Tutorial: Criando uma escola de peixe

Vejamos um exemplo que coloca em prtica algumas das coisas que voc aprendeu neste
captulo. Neste tutorial multipart, usamos MAXScript para criar uma pequena escola de peixes que
segue o objeto fofo em torno de um caminho.

Parte 1: fazer o peixe seguir um caminho


Nesta parte do tutorial, usamos o MAXScript para mover um dos peixes ao longo de um caminho na
cena. Para fazer isso, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo Fish scene.max do diretrio do Chap 49 no DVD.

Esta cena consiste em dois peixes e um objeto fofo que segue um caminho. O que precisamos
fazer usar o MAXScript para criar uma pequena escola de peixes que segue o objeto fofo em
torno do caminho.

2. Pressione F11 para abrir a janela MAXScript Listener. Na janela, escolha Arquivo Novo
Script para abrir a janela do Editor MAXScript e digite o seguinte script:

pathObj = $ Dummy01 fishObj = $ Fish1 / FishBody relPos = [0, -


150, -50] - Quo prximo o peixe para o caminho animado (para t = 1
a 100 na hora t (fishObj.position = pathObj .position + relPos))
3. Selecione a janela de exibio Camera01. Escolha Arquivo Avaliar Tudo (ou pressione Ctrl +
E) para avaliar todo o MAXScript na janela do Editor, clique com o boto direito do mouse na
janela de exibio Camera01 para ativ-lo e clique no boto Reproduzir Animao.

O peixe segue rigidamente o caminho do objeto falso. A Figura 49.14 mostra um quadro desta
animao.

Figura 49.14: Primeira tentativa de fazer o peixe seguir um caminho

Agora vamos explicar o MAXScript digitado no tutorial anterior. As primeiras linhas criam algumas
variveis que o resto do script usa. pathObj conta o nome do objeto que o peixe seguir, e fishObj
o nome do corpo do peixe. (Observe que podemos fazer referncia a partes da hierarquia de grupo
usando o nome do objeto, uma barra e uma parte secundria). Por que se preocupar em criar uma
varivel para o objeto de peixe? Depois de conseguirmos este primeiro trabalho de peixe, queremos
aplicar o mesmo script para outro peixe. Tudo o que temos a fazer renomear Fish1como Fish2 , re-
executar o script e estamos finalizados!

O script tambm cria uma varivel chamada relPos , que usamos para se referir posio relativa do
peixe em relao ao objeto fofo. Se tivermos vrios peixes na cena, no queremos todos eles no
mesmo lugar, ento esta uma maneira fcil de posicionar cada um.
O prximo bloco de MAXScript novo: estamos usando o animate on construction. Isto indica Max
para gerar quadros-chave para nossa animao. o mesmo que se tivssemos pressionado o boto
Max's Animation, execute nosso script e, em seguida, desligue a Animao. Portanto, qualquer
MAXScript dentro do animar entre parnteses cria quadros-chave de animao. Estes parnteses
definem uma seo do script que chamamos de bloco.

Dentro do bloco de animao, temos um loop que conta de 1 a 100 (correspondente a cada quadro da
nossa animao). No final da linha de loop, temos no momento t , o que diz ao Max que, para cada
tempo do loop, queremos que todas as variveis tenham quaisquer valores que tenham naquele
momento. Por exemplo, se queremos que o peixe siga o objeto fofo, devemos conhecer a posio do
objeto em cada ponto no tempo, em vez de apenas no incio; ento, cada vez que passa o loop, Max
descobre para ns onde o objeto fofo ser.

Dentro do lao, ns estabelecemos o objeto do peixe como sendo o do objeto fofo (nesse momento) e
depois ajuste a posio do peixe por relPos .

Parte 2: Adicionando rotao corporal e animao de cauda


Vamos fazer com que esse peixe parea um pouco mais realista, animando a cauda e fazendo girar o
corpo para seguir o caminho. Alm disso, adicionamos uma pequena imprevisibilidade ao seu
movimento, de modo que quando adicionamos outros peixes, eles no so cpias exatas um do
outro.

Para melhorar a animao do peixe, siga estas etapas:

1. Digite a verso revisada do script (as novas linhas esto em negrito):

pathObj = $ Dummy01 fishObj = $ Fish1 / FishBody fishTail


= $ Fish1 / FishBody / FishTail relPos = [0, -150, -50] - Quo
prximo o peixe para o caminho fishTail.bend.axis = 0 - 0 o
eixo x zadd = 4 - movimento vertical em cada etapa tailFlapOffset =
(random 0 100) tailFlapRate = 25 + (random 0 25) animate on
(para t = 0 a 100 do no time t (fishObj.position = pathObj. position +
relPos fishObj.position.z = relPos.z relPos.z + = zadd -
digamos que h 10% de chances de que o peixe - altere as direes
verticalmente se ((aleatrio 1 100)> 90) ento (zadd = -zadd )
fishTail.bend.angle = 50 * sin (t * tailFlapRate + tailFlapOffset)
oldRt = fishObj.rotation.z_rotation newRt = (no coordsys pathObj
pathObj.rotation.z_rotation) se ((aleatrio 1 100)> 85) ento
(fishObj. rotation.z_rotation + = (newRt - oldRt) * (aleatoriamente
0,5 1,5)) ))
2. Salve seu script ( Salvar arquivo ) e, em seguida, pressione Ctrl + E para avaliar o script
novamente. Este script salvo no diretrio do Chap 49 como FishPath2.ms . Faa a
exibio da Camera01 ativa e clique em Reproduzir animao. A Figura 49.15 mostra outro
quadro da animao. Como voc pode ver, o peixe est indo na direo certa desta vez, e a
cauda est batendo descontroladamente.
Figura 49.15: Um peixe de batente de cauda que enfrenta a direo certa, pois segue o
caminho

Ok, vamos ver o que mudou. Primeiro, adicionamos uma varivel para se referir cauda do peixe, de
modo que fcil mudar quando adicionamos outro peixe. Alm disso, acessamos o modificador de
dobra da cauda e ajustamos seu eixo para 0, o que corresponde ao eixo X. (Voc pode tentar outros
valores para ver que ele realmente muda o parmetro do eixo na implantao.)

Em seguida, criamos algumas variveis mais. Ns usamos o zadd para dizer ao Max o quanto para
mover o peixe na direo Z em cada passo (no queremos que nossos peixes sempre nadem no
mesmo nvel). tailFlapOffset e tailFlapRate so duas variveis usadas para controlar o flapping
da cauda (eu explico isso quando chegamos parte do script que os usa).

Dentro do loop for, note que ns substitumos a posio Z do peixe e a substitumos com apenas a
relativa posio Z, de modo que cada peixe nada a sua prpria profundidade e no a profundidade do
objeto fofo. Ento, em cada passo, adicionamos zadd posio Z para que o peixe mude a
profundidade lentamente. Temos de ter cuidado, ou os nossos peixes continuaro a sair da cena ou
correro no cho, ento, em cada passo, tambm escolhemos um nmero aleatrio entre 1 e 100
com a funo ( aleatrio 1 100 ). Se o nmero aleatrio que Max escolher maior do que 90,
abrimos o sinal de zadd para que o peixe comece a se mover na outra direo. Esta uma maneira
elegante de dizer: "H uma chance de 90 por cento de que o peixe continuar movendo-se na mesma
direo e uma chance de 10 por cento de que ele ir mudar de direo".

Na prxima parte, acessamos novamente o modificador de dobra da cauda, desta vez para definir o
ngulo de inclinao. Para obter um bom movimento de ida e volta para a cauda, usamos a funo de
pecado. Caso voc tenha esquecido todas essas matemticas de quando voc estava na escola, uma
onda senoidal oscila de 1 para - 1 para 1 uma e outra vez. Ao multiplicar a funo por 50, obtemos
valores que oscilam entre 50 e -50 (valores muito bons para usar para o nosso ngulo de dobra). Ns
usamos tailFlapOffset para mudar a onda senoidal de modo que o flapping da cauda de peixe
adicional est sem sincronia ligeiramente com esse (lembre-se, estamos tentando obter pelo menos
um pouco de realismo aqui) e tailFlapRate para fazer com que cada aba de peixe caia em uma
velocidade ligeiramente diferente.

O nico que resta para ns fazer fazer com que o peixe "siga" o caminho; isto , gire o corpo de
modo que esteja de frente para a direo em que se desloca. A maneira mais simples de fazer isso
usar o MAXScript a seguir (dividir em duas linhas para facilitar a leitura):

newRt = (no coordsys pathObj pathObj.rotation.z_rotation)


fishObj.rotation.z_rotation = newRt
A construo da coordsys diz ao Max que nos d um valor do ponto de vista de um determinado
sistema de coordenadas. Em vez de pathObj , poderamos ter pedido a rotao Z no mundo, local,
tela ou sistema de coordenadas pai, tambm. Neste caso, queremos girar o peixe no mesmo sistema
de coordenadas que o objeto fofo. Para aleatoriamente a direo do peixe, fizemos a rotao um
pouco mais complexa:

oldRt = fishObj.rotation.z_rotation newRt = (no coordsys pathObj


pathObj.rotation.z_rotation) se ((aleatrio 1 100)> 85) ento
(fishObj.rotation.z_rotation + = (newRt - oldRt) * (random 0.5 1.5))
Primeiro, ns salvamos a antiga rotao Z em oldRt , e ento colocamos a nova rotao
no newRt . Mais uma vez, escolhemos um nmero aleatrio para decidir se faremos alguma
coisa; neste caso, estamos dizendo: "H uma chance de 85 por cento de que no mudarmos de
direo". Se o nosso nmero aleatrio cair nesses outros 15 por cento, no entanto, ajustamos a
rotao do peixe um pouco. Tomamos a diferena entre a nova rotao e a rotao antiga e
multiplicamos por um nmero aleatrio entre 0,5 e 1,5, o que significa que ns ajustamos a rotao
em qualquer lugar de 50% a 150% da diferena entre as duas rotaes. Ento, qualquer peixe seguir
basicamente o mesmo caminho, mas com uma pequena variao aqui e ali.

Nota Max permite que voc use uma abreviatura ao ajustar os valores das variveis. Em vez de dizer a = a
+ b , voc pode simplesmente dizer a + = b . Ambos tm o mesmo efeito.
Parte 3: Animando o segundo peixe
Esta cena realmente tem dois peixes nele (o outro est sentado pacientemente ao lado), ento, para a
parte final deste tutorial, ns fazemos com que os dois peixes participem da animao. Para animar o
segundo peixe ao lado do primeiro, siga estes passos:

1. Na parte superior do script, mude essas trs linhas (as mudanas esto em negrito):

pathObj = $ Dummy01 fishObj = $ Fish2 / FishBody fishTail = $


Fish2 / FishBody / FishTail relPos = [ 50,75,0 ] - Quo perto o peixe
est no caminho
2. Escolha Arquivo Avaliar tudo (ou pressione Ctrl + E) para executar o script novamente e, em
seguida, anim-lo. A Figura 49.16 mostra os peixes nadando alegremente.

Figura 49.16: Ambos os peixes nadam juntos

Este script gera keyframes para o segundo peixe porque mudamos as fishObj e rabo de
peixe variveis para se referir segunda peixes. Tambm movemos a posio relativa do segundo
peixe para que os dois no se encontrem.

Aprendendo a interface Visual MAXScript


Editor
PGINA ANTERIOR
TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Construir scripts pode ser complicado, e juntar um lanamento para um utilitrio com script pode ser
especialmente demorado e frustrante quando feito mo. Para ajudar a criar esses lanamentos
personalizados, o Max inclui o Visual MAXScript Editor. Usando este editor, voc pode arrastar e
soltar elementos de implantao e criar automaticamente um esqueleto de cdigo para determinados
eventos.

Trabalhar com comandos textuais pode demorar muito tempo. Para que o script funcione, voc
precisa inserir os comandos exatamente. Isso pode ser especialmente complicado quando voc est
tentando definir os controles para uma implantao. Max inclui uma ferramenta chamada Visual
MAXScript Editor que acelera a criao de lanamentos.

Para acessar a janela Visual MAXScript, mostrada na Figura 49.17, selecione-a no menu
MAXScript. Outra maneira de acessar esta janela selecionar Editar novo rollout ou Editar rollout
(F2) na janela MAXScript Editor.

Figura 49.17: A janela Visual MAXScript torna os lanamentos de construo fceis.

Layouts para uma implantao criada na janela Visual MAXScript podem ser salvos como arquivos
com a extenso .VMS usando o menu Arquivo. Se voc acessar a janela a partir de uma janela do
MAXScript Editor, o menu Salvar atualizar automaticamente a janela do editor.

A interface do Editor

A janela inclui dois painis principais. O painel esquerdo onde os vrios elementos de implantao
so montados e o painel direito contm os painis com controle de valor e manipuladores de
eventos. O painel Valor lista todas as propriedades e seus valores associados para o elemento
selecionado. Voc pode alterar os valores da propriedade clicando neles e inserindo um novo
valor. Por exemplo, se voc selecionar um elemento Button no painel esquerdo, as propriedades
desse controle sero apresentadas no painel Value. Se voc clicar na propriedade Legenda, seu valor
fica destacado; Voc pode digitar uma nova legenda e a nova legenda aparece no boto.

O painel Manipuladores de eventos lista todos os eventos disponveis que podem ser associados ao
elemento selecionado. Ao clicar na caixa de seleo esquerda desses eventos pode ativar os
eventos. Para um elemento de boto, voc pode ativar o evento pressionado. Com este evento
ativado, o cdigo inclui uma funo onde voc pode definir o que acontece quando esse evento
disparado.
Os menus e a barra de ferramentas principal

No topo da interface esto algumas opes de menu e uma barra de ferramentas principal. O menu
Arquivo tambm permite criar um novo layout (Ctrl + N), salvar layouts em um arquivo (Ctrl + S) e
abrir layouts salvos (Ctrl + O). O menu Editar permite cortar (Ctrl + X), copiar (Ctrl + C) e colar (Ctrl +
V) elementos do formulrio. Voc pode encontrar esses mesmos recursos como botes na barra de
ferramentas superior.

O menu Layout inclui opes para alinhar elementos esquerda (Ctrl + seta para a esquerda), direita
(Ctrl + seta para a direita), superior (Ctrl + seta para cima), inferior (Ctrl + seta para baixo), centro
vertical (F9) e centro horizontal ( Shift + F9); para espaar os elementos de forma uniforme (Alt + seta
para a direita) ou para baixo (Alt + seta para cima); faa elementos do mesmo tamanho por largura,
altura ou ambos; centro verticalmente (Ctrl + F9) ou horizontalmente (Ctrl + Shift + F9) na caixa de
dilogo; e flip. Voc pode usar o comando do menu Configuraes do guia de layout para
especificar o encravamento e o espaamento da grade. As grelhas so habilitadas usando o boto
Toggle Grid / Snap no lado direito da barra de ferramentas principal.

Voc tambm pode acessar esses comandos usando um menu pop-up com o boto direito do mouse
ao clicar no painel esquerdo.

Elementos da barra de ferramentas

A barra de ferramentas ao longo da parte inferior da janela contm os elementos do formulrio que
voc pode soltar no formulrio. Esses botes e elementos incluem os mostrados na Tabela 49.2.

Tabela 49.2: Elementos do formulrio Visual MAXScript


Abra a tabela como planilha

Boto Elemento O que faz


Bitmap Permite adicionar imagens de bitmap a um lanamento

Boto Adiciona um boto simples

Boto de Mapa Adiciona um boto de mapeamento que abre o Navegador de


Material / Mapa

Boto de Material Adiciona um boto de material que tambm abre o Navegador de


Material / Mapa

Boto de seleo Adiciona um boto que permite escolher um objeto em uma janela
de exibio

Boto de Adiciona um boto que pode ser ativado e desativado


verificao
Tabela 49.2: Elementos do formulrio Visual MAXScript
Abra a tabela como planilha

Boto Elemento O que faz


Seletor de cores Adiciona uma amostra de cores que abre a caixa de dilogo Seletor
de cores quando clicado

Caixa combo Adiciona uma lista com vrios itens

Lista suspensa Adiciona uma lista com um item exibido

Caixa de listagem Adiciona uma lista com vrios itens exibidos

Caixa de edio Adiciona um campo de texto que pode ser modificado

Rtulo Adiciona uma etiqueta de texto

Caixa de grupo Adiciona um contorno de agrupamento para rodear vrios controles

Caixa de Adiciona um controle de caixa de seleo que pode ser ativado ou


verificao desativado

Botes do rdio Adiciona um conjunto de botes onde apenas um pode ser


selecionado

Spinner Adiciona um conjunto de setas para cima e para baixo que pode
modificar um campo de valor

Barra de Adiciona uma barra que destaca da esquerda para a direita, uma vez
progresso que uma funo est completa

Slider Adiciona um controle deslizante que pode passar de um valor


mnimo para um mximo
Tabela 49.2: Elementos do formulrio Visual MAXScript
Abra a tabela como planilha

Boto Elemento O que faz


Cronmetro Adiciona um temporizador que conta os intervalos de tempo

Controle ActiveX Adiciona um controle ActiveX genrico criado por um fornecedor


separado

personalizadas Adiciona um controle personalizado que pode ser definido


conforme necessrio

No canto inferior direito da janela esto dois campos de texto que exibem as coordenadas da posio
atual do cursor do mouse e o tamanho do lanamento. O tamanho padro do lanamento 162
300, que o tamanho necessrio para caber perfeitamente no painel de comando.

Colocando um Rollout
PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

O espao de implantao, que aparece em cinza no painel esquerdo, pode ser selecionado e
redimensionado, arrastando as alas quadradas pretas nas bordas do formulrio. medida que voc
muda seu tamanho, suas dimenses so exibidas no canto inferior direito da interface. Com o espao
de lanamento corretamente dimensionado, voc est pronto para adicionar elementos ao espao.

Para adicionar um desses elementos ao formulrio, clique no boto do elemento na barra de


ferramentas e arraste no formulrio. O elemento aparece e selecionado. O elemento selecionado
fcil de identificar pelas alas pretas que o cercam. Arrastar essas alas redimensiona o elemento, e
clicar e arrastar no centro do elemento o reposiciona no espao de lanamento.

Os painis de valor e eventos so atualizados automaticamente para mostrar os valores e eventos


para o elemento selecionado. Valores como largura e x-pos so atualizados automaticamente se voc
arrastar um elemento ou arrastar as alas para redimension-lo.

Elementos de alinhamento e espaamento

Embora apenas um elemento de cada vez possa ser cercado por alas pretas, voc pode realmente
arrastar um contorno no espao de lanamento para selecionar vrios elementos ao mesmo
tempo. Com vrios elementos selecionados, voc pode alinh-los todos para a esquerda (Ctlr + seta
para a esquerda), centralizada horizontalmente (Shift + F9), direita (Ctrl + seta para a direita), superior
(Ctrl + seta para cima), centrado verticalmente (F9) ou inferior (Ctrl + seta para baixo).

Mltiplos elementos tambm podem ser espaados (Alt + seta para a direita) ou para baixo (Alt + seta
para cima). Para criar vrios elementos com a mesma largura, altura ou ambos, use o comando do
menu Layout Make Same Size. O menu Centro no dilogo alinha elementos ao centro da caixa de
dilogo verticalmente (Ctrl + F9) ou horizontalmente (Ctrl + Shift + F9). O comando Flip inverte a
posio dos elementos selecionados.
A Figura 49.18 mostra um formulrio com vrios elementos alinhados adicionados a ele.

Figura 49.18: Voc pode adicionar elementos de controle ao formulrio na janela Visual MAXScript.

Tutorial: criando uma implantao personalizada com o Visual MAXScript Editor

Agora voc precisa de alguma prtica usando essa ferramenta poderosa. Neste exemplo, voc usa a
janela Visual MAXScript para criar uma implantao e codificar o script para faz-lo funcionar.

Para criar uma implantao personalizada usando o Visual MAXScript Editor, siga estas etapas:

1. Abra o arquivo BuildCube.max do diretrio do Chap 49 no DVD.

Este arquivo inclui um objeto de esfera simples.

2. Escolha MAXScript New Script para abrir a janela MAXScript Editor. Na janela do editor,
digite o seguinte:

utilitrio buildCube "Build Cube" ()


Esta linha cria um utilitrio chamado buildCube. O nome de lanamento Build
Cube. Certifique-se de incluir um espao entre os parnteses.

3. Escolha Editar Novo Deslocamento no menu da janela (ou pressione a tecla F2). Abre-se a
janela Visual MAXScript. As propriedades para esta implantao so exibidas no painel
Propriedades. Arraste o identificador do quadrado preto inferior direito para redimensionar o
formulrio de implantao.
4. Clique no boto girador na barra de ferramentas inferior e arraste no formulrio de implantao
para criar um elemento giratrio. No painel Propriedades, defina o nome para SideNum ,
defina o valor da legenda para o nmero de objetos laterais , selecione o #integer para o
tipo e defina o intervalo para [1.100,5] . Os valores do intervalo definem os valores inferior,
superior e padro para o spinner. Em seguida, arraste as alas dos elementos para
redimensionar o elemento para se ajustar no formulrio.
5. Clique no boto giratrio novamente e arraste no formulrio de implantao para criar outro
elemento giratrio. No painel Propriedades, defina o nome para o comprimento , defina o
valor da legenda para Longitude lateral , selecione o #integer para o tipo e defina o intervalo
para [1,1000,50] . Em seguida, arraste as alas dos elementos para redimensionar o elemento
para se ajustar no formulrio.
6. Clique no cone do boto na barra de ferramentas inferior e arraste no formulrio de
implantao para criar um boto abaixo dos giradores. No painel Propriedades, defina o nome
para criar o Cube e o valor da legenda para Criar Cubo . Em seguida, arraste as alas dos
elementos para redimensionar o boto para que o texto se ajuste ao boto. Abra o painel
Manipuladores de eventos e selecione a caixa de seleo pressionada.
7. Arraste o topo dos dois rodzios para selecion-los e escolha Layout Align Right (ou
pressione Ctrl + seta para a direita) para alinhar os spinners. A Figura 49.19 mostra como o
layout de lanamento parece.

Figura 49.19: O lanamento apresentado na janela Visual MAXScript

8. Com o layout completo, escolha Arquivo Salvar (ou pressione Ctrl + S) para salvar o layout e,
em seguida, feche a janela Visual MAXScript.

O cdigo de script associado ao layout colocado automaticamente na janela do editor.

9. Complete o script inserindo os comandos de script imediatamente aps o parntese aberto que
aparece na linha aps o evento createCube pressionado , como mostrado na Figura
49.20. Em seguida, copie e cole o cdigo do arquivo BuildCube.ms no diretrio do Chap 49
no DVD.

Figura 49.20: A janela do Editor MAXScript atualizada com o cdigo da janela Visual
MAXScript.

10. Abra o painel Utilitrios e clique no boto MAXScript. Em seguida, clique no boto Executar
Script e selecione o arquivo BuildCube.ms no diretrio Chap 49 no DVD.

O utilitrio instala e aparece na lista suspensa Utilitrio na implantao do MAXScript.


11. Selecione o utilitrio BuildCube na lista suspensa no rollout MAXScript e role o Painel de
comando para ver o lanamento do Build Cube. Selecione o objeto esfera e clique no boto
Criar Cube.

O script executado e um cubo de esferas criado.

A Figura 49.21 mostra os resultados do script BuildCube.ms . Voc pode usar esse script com
qualquer objeto selecionado.

Figura 49.21: Os resultados do script BuildCube.ms

Captulo 50: expandindo Max com Plug-ins de


terceiros
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TABELA DE CONTEDO

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Um plug-in um programa externo que se integra perfeitamente com a interface Max para fornecer
funcionalidades adicionais. A Autodesk adotou uma arquitetura para o Max que est aberta e permite
que todos os aspectos do programa sejam aprimorados. O Max fornecido com um kit de
desenvolvedor de software (SDK) que permite aos usurios gerar seus prprios plug-ins. Muitas
empresas atualmente produzem plug-ins e outros usurios criam e distribuem plug-ins freeware e
shareware.

O objetivo deste captulo no cobrir todos os plug-ins disponveis ou ensinar-lhe como criar plug-ins,
mas simplesmente para mostrar como instalar e acessar plug-ins. No final do captulo est uma lista
de links da Web que voc pode usar para localizar plug-ins para Max. Toda a arquitetura do Max
construda em torno de plug-ins, e muitos dos principais componentes do Max so implementados
como plug-ins. O Max fornecido com um SDK robusto que inclui todas as informaes que voc
precisa para criar seus prprios plug-ins.

Uma caracterstica chave que permitiu que o Max se tornasse e permanea to popular que os
usurios podem baixar e instalar plug-ins que ampliem o poder e a funcionalidade de Max. Os plug-ins
permitem que Max se adapte s necessidades de cada usurio, alm de manter novas idias.
Trabalhando com Plug-Ins
Depois de localizar um plug-in que voc gostaria de adicionar ao seu sistema, voc precisa instalar o
plug-in. A maioria dos plug-ins comerciais vem com um programa de instalao executvel que
automatiza isso para voc, mas outros precisam ser instalados manualmente, o que no difcil.

Nota Os plug-ins geralmente no funcionam a partir de uma verso do Max para outra. Se o plug-in for
comercial, os desenvolvedores geralmente lanaro uma verso atualizada do plug-in para a nova
verso do Max.
medida que voc comea a adicionar plug-ins ao Max, voc pode eventualmente querer ver quais
plug-ins so instalados e at mesmo desativar determinados plug-ins. O Max inclui ferramentas para
visualizar os plug-ins instalados e para gerenciar seus plug-ins atuais.

Instalando plug-ins

Para plug-ins comerciais que incluem um programa de instalao, o processo de instalao pergunta
onde o diretrio raiz Max est localizado. A partir deste diretrio raiz, os arquivos do programa de
plug-in so normalmente instalados no diretrio "plugins", os arquivos de ajuda para os plug-ins esto
instalados no diretrio "ajuda" e as cenas de exemplo esto instaladas no diretrio "cenas".

Os arquivos de programas de plug-in geralmente possuem uma extenso .DLC, .DLR, .DLO, .DLU,
.DLV ou .DLM, dependendo do tipo de plug-in. Quando Max carrega, ele pesquisa o diretrio / plugins
para esses arquivos e os carrega junto com os arquivos do programa. Voc pode instalar
manualmente plug-ins de freeware simplesmente copiando o arquivo de plug-in para o diretrio de
plugins e reiniciando o Max.

Voc tambm pode colocar plug-ins em um diretrio diferente e carreg-los a partir deste diretrio. A
caixa de dilogo Configurar caminhos do sistema inclui um painel intitulado, 3 Plug-ins de festa, onde
voc pode especificar caminhos de plug-in adicionais.

CROSS-REF Saiba mais sobre a caixa de dilogo Configurar caminhos do sistema no Captulo 5,
"Personalizando a interface mxima e as preferncias de configurao".
A maioria dos plug-ins comerciais exige que o plug-in seja autorizado aps a instalao. Voc deve
fazer isso antes de poder usar o plug-in, e geralmente pode faz-lo por telefone, fax ou e-mail.

Para remover um plug-in, use o recurso de desinstalao que faz parte do processo de configurao
ou exclua os arquivos de programas associados do diretrio de plugins.

Os plug-ins tambm podem criar um arquivo de ajuda que explica como trabalhar com o plug-
in. Esses arquivos de ajuda esto instalados no diretrio / help onde o Max est instalado. Para
visualizar esses arquivos de ajuda, abra a caixa de dilogo Ajuda Adicional escolhendo
Ajuda Adicional da Ajuda.

Visualizar plug-ins instalados

Para ver todos os plug-ins instalados atualmente, escolha Informaes de resumo do arquivo para
abrir a caixa de dilogo Informaes de resumo e clique no boto Informaes do plug-in. Isso abre a
caixa de dilogo Informaes do plug-in que lista todos os plug-ins instalados com seus detalhes,
como mostrado na Figura 50.1. Como voc pode ver, muitos plug-ins criados pela Autodesk (ou
Discreto) so instalados com apenas a instalao padro.
Figura 50.1: A caixa de dilogo Informaes do plug-in inclui uma lista de todos os plug-ins
atualmente carregados, internos e externos.

Nota Mesmo que no tenha instalado nenhum plug-ins, esta caixa de dilogo lista muitos plug-ins. Estas so
funes principais no Max que so implementadas como plug-ins.
Gerenciando plug-ins

Voc pode gerenciar quais plug-ins instalados esto disponveis usando a caixa de dilogo
Gerenciador de Plug-in, mostrada na Figura 50.2. Abra esta caixa de dilogo escolhendo Personalizar
o Gerenciador de plug-ins.

Figura 50.2: use a caixa de dilogo Gerenciador de Plug-in para desativar os plug-ins.

Cada coluna na caixa de dilogo Gerenciador de Plug-in inclui informaes sobre os plug-ins. As
colunas incluem Tag, Nome, Descrio, Status, Tamanho e Caminho Completo. Voc pode classificar
a lista de plug-ins alfabeticamente por coluna se voc clicar no nome da coluna. Um asterisco aparece
direita do ttulo da coluna que usado para ordenar.

Cada diretrio exclusivo especificado na caixa de dilogo Configurar caminhos do sistema aparece no
painel inferior do Gerenciador de plug-ins. Use as caixas de seleo para remover todos os plug-ins
nesse diretrio da lista.

Gorjeta Se voc instalar todos os seus plug-ins em um diretrio personalizado, voc pode usar o painel
inferior para filtrar apenas os plug-ins que voc instalou.
Na lista de plug-ins, voc seleciona um plug-in especfico clicando nele. Voc pode selecionar vrios
plug-ins na lista usando as teclas Ctrl e Shift. Um menu pop-up de opes do boto direito do mouse
permite que voc controle os plug-ins selecionados. Voc tambm pode marcar (ou marcar) alguns
plug-ins usando a opo Tag Selected no menu pop-up do clique direito. Para plugins marcados, uma
marca de seleo branca aparece na coluna da esquerda.

Voc tambm pode optar por carregar ou adiar plug-ins selecionados ou marcados usando o menu
pop-up com o boto direito do mouse. Os plug-ins com status de carregado esto atualmente
carregados na memria e esto disponveis; esses plug-ins so identificados com um crculo verde na
coluna Status. Os plug-ins diferidos esperam nas asas e carregam quando necessrio; esses plug-ins
so identificados com um crculo amarelo na coluna Status. Os plug-ins marcados como
descarregados (com um crculo vermelho) no esto na memria.

Usando o menu pop-up do boto direito do mouse, voc tambm pode selecionar Carregar Novo
Plug-in, que abre a caixa de dilogo Escolher Arquivo de Plug-in onde voc pode selecionar um
arquivo de plug-in. O arquivo ento acessado a partir deste diretrio e carregado na lista
Gerenciador de Plug-in.

Tutorial: Instalando e Usando o Demonstrao do Plug-in do AfterBurn

Se voc quiser experimentar alguns plug-ins antes de compr-los, confira a seo Parceiros e
Amostras no disco de instalao do 3ds Max ou visite os sites da Web dos desenvolvedores para
baixar uma cpia de demonstrao do plug-in.

Cuidado Esses demonstraes so completas, mas a maioria deles desativada, o que impede que voc salve
o arquivo que inclui os recursos do plug-in. Olhe para o arquivo readme enquanto o plug-in est
instalado para ver o que foi desativado.
Para instalar um plug-in de demonstrao do disco de instalao Max, siga estas etapas:

1. Insira o disco de instalao 3ds Max na unidade de CD-ROM. Quando aparecer um menu de
opes, clique no link Parceiros e Amostras e, em seguida, clique no link Autodesk Certified
Animation Plug-Ins.

Aparece uma pgina de demonstraes de plug-ins certificadas, incluindo AfterBurn, Absolute


Character Tools, DreamScape e outros.

2. Clique em AfterBurn para selecion-lo e clique no boto Install para iniciar o assistente de
instalao. Siga as instrues do Assistente de Instalao e pressione Prximo para completar
cada etapa. Clique no boto Finalizar quando a instalao estiver concluda.
3. Voc precisa reiniciar Max antes que os recursos de plug-ins estejam disponveis, ento
selecione Iniciar Arquivos de Programas Autodesk Autodesk 3ds Max 9 3ds Max 9
para reiniciar Max.
4. Voc pode aprender a usar o plug-in AfterBurn usando os arquivos de ajuda
instalados; selecione Ajuda Ajuda adicional e clique duas vezes na referncia do AfterBurn
na lista que parece abrir os arquivos de Ajuda para o plug-in.
5. Depois de revisar os arquivos de ajuda, selecione Criar Helpers Atmospherics Sphere
Gizmo e arraste na janela de exibio Top para criar um gizmo.
6. A maioria dos recursos do plug-in do AfterBurn so encontrados na caixa de dilogo Ambiente
e Efeitos. Selecione Ambiente de renderizao (atalho de teclado, 8) e clique no boto
Adicionar no lanamento da atmosfera. Na lista Adicionar efeito atmosfrico, clique duas vezes
no efeito Demo de Combusto do AfterBurn. Isso adiciona o efeito AfterBurn Combustion,
juntamente com o AfterBurn Renderer para a lista Efeitos e faz aparecer vrios lanamentos
novos.
7. No rollout de Parmetros de Combusto do AfterBurn, clique no boto Escolher Gizmos e
selecione o cone do Sphere Gizmo na janela de exibio Top.
8. Selecione Rendering Render (F10) para abrir a caixa de dilogo Render Scene. Certifique-se
de que a opo Atmospherics est habilitada e renderize a janela Perspective para ver o efeito
de chama AfterBurn resultante.

A Figura 50.3 mostra a bola de fogo resultante criada usando o plug-in de demonstrao AfterBurn.
Figura 50.3: Esta bola de fogo simples foi criada usando o plug-in AfterBurn.

Localizando Plug-Ins
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Antes de aproveitar os plug-ins, voc precisa localizar, adquirir e instal-los. Voc pode encontrar
plug-ins de vrias fontes: comercial, shareware ou freeware.

O primeiro lugar para procurar plug-ins comerciais Digimation. No apenas um desenvolvedor de


plug-ins, mas revende muitos plug-ins para outras empresas. Outro bom site para verificar a lista na
Autodesk. O Autodesk avalia os plug-ins como parte do programa Certified Plug-Ins para garantir a
compatibilidade com Max.

Alm dos plug-ins desenvolvidos comercialmente, muitos plug-ins esto disponveis como freeware ou
shareware. Voc pode encontrar muitos desses plug-ins e baix-los atravs da Web.

Se voc estiver procurando por plug-ins, comerciais e compartilhveis, voc deve visitar esses sites:

o Digimation : http://www.digimation.com/
o BoboLand : http://www.scriptspot.com/bobo/
o Max Plugins.De : http://www.maxplugins.de/
o http://www.Pluginz.com: http://www.pluginz.com/3ds+Max
o Autodesk : http://www.usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?id=5659455&siteID=123112
o Turbo Squid : http://www.turbosquid.com/

Cuidado Os plug-ins normalmente no so compatveis entre diferentes verses do Max. Por exemplo, um
plug-in escrito para a verso 2.5 no funciona nas verses 7,8 ou 9, e vice-versa. Ao fazer o
download e comprar plug-ins, certifique-se de obter uma verso que corresponda sua verso atual
do Max.

Apndice A: O que novo com Max 9


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Com cada reviso do Max, estou sempre espantada com os novos recursos que esto includos. Max
uma pea e software grande e complexo, e quase o tempo que eu no acho que possa aguentar
mais, uma nova reviso com uma srie de novos recursos aparece. O Max 9 no diferente.

Voc pode encontrar a cobertura real dos novos recursos nos vrios captulos, mas este apndice
fornece uma viso geral rpida desses novos recursos, juntamente com referncias sobre onde
aprender mais sobre eles. Ao longo do livro, o cone New Feature identifica os recursos que so
novos para o 3ds Max 9.

Principais melhorias
O 3ds Max 9 inclui muitas novas melhorias. Alguns so considerados principais porque provavelmente
afetaro o fluxo de trabalho de cada usurio, e outros so menores porque so menores em
escala. No entanto, uma melhoria listada como menor pode ser aquela que voc esperava.

Verses de 32 bits e 64 bits

Talvez a maior melhora seja o lanamento de uma verso de 64 bits do 3ds Max. Esta verso tira
proveito dos ltimos processadores de 64 bits e oferece um aumento dramtico na escalabilidade do
aplicativo. Os usurios agora podem manipular conjuntos de dados com dezenas de milhes de
polgonos usando um computador com arquitetura de 64 bits.

A Autodesk continua a suportar a verso de 32 bits do Max para lojas de produo que ainda no
atualizaram seu hardware.

Nova verso mental ray

Mental ray foi atualizado para a verso 3.5, que inclui vrios novos recursos importantes. Esses novos
recursos incluem um novo conjunto de Materiais de Arquitetura e Design, novas luzes Sky e Sun e um
som avanado Paint Paint. Os controles de configurao mental ray foram revisados, tornando-os
mais fceis de usar. Por exemplo, as configuraes de Iluminao Global agora incluem vrias
predefinies para Final Gather.

CROSS-REF Os novos recursos do raio mental so abordados no Captulo 45, "Raytracing e mental ray".

Nova verso do reator

Alm de mental ray, o reator tambm foi atualizado para a verso 3. A nova verso do reator inclui
uma nova interface, juntamente com um novo recurso Toy Car que permite incorporar facilmente
comportamentos e movimentos realistas em suas cenas. O Reactor tambm inclui o novo recurso de
Restries Cooperativas que permite que os objetos trabalhem juntos para restringir o movimento.

CROSS-REF Todas as novas caractersticas do reator so apresentadas no Captulo 37, "Simulando o


Movimento Baseado em Fsica com o Reator".
ProBoolean e ProCutter

Dois novos objetos compostos, ProBoolean e ProCutter, foram adicionados ao 3ds Max 9. Esses
novos objetos superam muitas das dificuldades encontradas com o uso de objetos booleanos
tradicionais. Eles usam uma abordagem slida que garante resultados mais limpos.

CROSS-REF Os novos objetos compostos so abordados no Captulo 18, "Trabalhando com objetos
compostos".
Estilo integrado de cabelo e peles
Os recursos do cabelo e da pele foram revisados e melhor integrados no Max. Os recursos de Styling
agora esto includos em lanamentos padro no painel de comando, em vez de em uma janela
separada, o que permite que voc trabalhe facilmente com cabelos e peles nas janelas.

CROSS-REF Os recursos do cabelo e da pele esto cobertos no captulo 19, "Adicionando e estilizando o
cabelo, a pele e o pano".
Controladores XRef

A interface XRef foi melhorada, mostrando o status dos vrios recursos XRef. As melhorias tambm
incluem a capacidade de XRef um controlador especfico de um objeto em outro arquivo. Voc
tambm pode usar XRef bipeds e sistemas.

CROSS-REF Os novos recursos XRef so abordados no Captulo 3, "Trabalhando com arquivos e XRefs".

Camadas de animao

O 3ds Max 9 inclui uma interface para definir e usar as Camadas de Animao. Esta interface inclui
uma maneira de criar vrias seqncias de animao diferentes e misturar entre as vrias
camadas. As camadas de animao tambm facilitam a ativao e desativao de quadros-chave em
camadas.

CROSS-REF As camadas de animao so discutidas no Captulo 30, "Usando Camadas de Animao".

Melhorias Biped

Biped mais uma vez foi dotado de vrias melhorias, incluindo uma maneira fcil de trabalhar com
arquivos de movimento biped. As teclas Biped agora podem ser movidas uma aps a outra na
Visualizao de trilha e os quadros negativos so permitidos, facilitando a reverso do movimento de
um bpede.

CROSS-REF As melhorias bpedes so abordadas no Captulo 42, "Criando e Animando Bpedes".

Proxies de bitmap

Para melhorar drasticamente sua produtividade, o Max 9 inclui um recurso de Gerenciamento de


Bitmap que permite trocar todos os mapas de textura em uma cena com proxies de resoluo de 1 /
8th. Os mapas originais de resoluo total podem ser restaurados rapidamente a qualquer momento
para renderizao de alta resoluo.

CROSS-REF Os Proxies de Bitmap so discutidos no Captulo 43, "Princpios de Aprendizagem de


Renderizao".
Modificador de ponto Cache 2

Uma nova verso do modificador Point Cache permite que voc assuma as teclas de animao em
um objeto. As sequncias de animao em cache podem ser ajustadas para diminuir a velocidade,
acelerar ou reverter a seqncia. Voc tambm pode ajustar a fora da animao.

CROSS-REF Os Proxies do Bitmap so discutidos no Captulo 29, "Compreendendo os Principais


Fundamentos da Animao e Keyframe".

Pequenas melhorias
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Alm das principais melhorias, h muitas melhorias menores que facilitam o trabalho com objetos,
materiais e outras facetas do Max. As melhorias menores encontradas na verso 9 incluem o
seguinte:

o Influncias: na caixa de dilogo Selecionar Objetos, voc pode selecionar objetos com base
em influncias.
o Menus de exibio de faixa: o menu Exibir trilhas foi reorganizado. Agora voc pode acessar
os comandos clicando com o boto direito do mouse no painel Hierarquia.
o Boto do Centro de Comunicao: Um novo boto na parte inferior da interface principal
permite que voc defina a frequncia com que Max procura atualizaes.
o Importao do AutoCAD: a capacidade de importar arquivos do AutoCAD foi melhorada.
o Estatsticas do visor : voc pode exibir um intervalo de estatsticas de cena no canto superior
esquerdo das janelas, incluindo os valores de taxa de quadros, polgono, borda e vrtices.
o Mtodo de exibio da linha oculta: objetos de cena na viewport podem ser vistos usando o
mtodo de exibio da Linha oculta. Este mtodo exibe os objetos em wireframe, mas esconde
todas as arestas apontando para longe da cmera.
o Suporte para todos os Shows DirectX: o Max agora permite que voc carregue arquivos
cgfx. Este sombreador tambm pode ser visualizado dentro das viewports.
o Quick Planar Map: A janela Unwrap UVW inclui um novo mtodo de mapeamento que planeja
rapidamente os mapas do objeto selecionado.
o Caminhos Relativos: a caixa de dilogo Configurar Caminhos do Usurio agora pode
funcionar com caminhos absolutos ou relativos com base na Pasta do Projeto.
o Set Project Folder: o comando Set Project Folder cria uma pasta de projeto com todas as
subpastas necessrias e permite a gravao rpida de arquivos de cena no local especificado.

Apndice B: Instalando e Configurando o 3ds


Max 9
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Antes de poder desfrutar de todos os recursos excelentes do 3ds Max, voc precisa instalar o
software e configurar seu sistema corretamente. Este apndice ajuda voc a fazer exatamente
isso. Depois de terminar aqui, voc est pronto para ir.

Escolhendo um Sistema Operacional


Se voc est comprando um novo computador para executar o 3ds Max e tenha o luxo de
personalizar seu sistema, voc pode fazer vrias coisas para tornar a vida mais fcil. Uma das suas
primeiras decises o sistema operacional a ser usado para executar Max.

Se voc tiver a opo, execute o 3ds Max no Windows XP Professional. Certifique-se de ter instalado
o Service Pack mais recente (que pode ser baixado gratuitamente na pgina da Web da Microsoft em
http://www.microsoft.com). Este sistema operacional mais estvel do que outras verses do
Windows, e faz um melhor trabalho de gerenciar os recursos do seu computador (como a
memria). Ele tambm permite que voc execute vrias cpias do 3ds Max ao mesmo tempo em uma
nica mquina. Se voc estiver executando a verso de 64 bits do Max, ento voc precisar estar
executando um sistema operacional de 64 bits.

Nota Voc tambm pode executar Max no Windows XP Home sem problemas.
Se esse sistema no for uma opo, voc pode executar o Max no Windows 2000 (com o Service
Pack 4), mas esse sistema no to robusto quanto o Windows XP, para que voc possa encontrar
mais falhas no programa. Observe tambm que o Windows NT, Windows 98 e Windows ME no so
suportados.

Nota Max tambm no foi verificado no Windows Vista, mas podemos esperar que ele seja verificado para o
Vista em breve. Verifique o site da Autodesk para obter atualizaes.

Requisitos de hardware
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Para obter um bom desempenho a partir de 3ds Max, voc precisa de uma mquina bastante
carnuda. Um bom sistema padro para usar um Pentium-IV ou um computador AMD Athlon com 1
GB ou mais de RAM (e 2 GB de espao de troca) e um disco rgido e monitor de tamanho decente. Se
necessrio, voc pode passar por uma embalagem Pentium III de 500 MHz (ou AMD) com apenas
512 MB de RAM (com espao de troca de 500 MB), mas voc pode passar muito tempo assistindo o
computador churn furiosamente para manter-se. recomendado um Dual Intel Xeon, um AMD Athlon
duplo ou um sistema Opteron de 32 bits.

Nota Max no Windows 2000 ou XP pode aproveitar as mquinas multiprocessador.

O 3ds Max foi compilado para ser executado em computadores de 32 bits e 64 bits. Se voc
selecionar usar um sistema de 64 bits, o Max poder lidar com conjuntos de dados dramaticamente
maiores.

NOVA FUNO Uma verso de 64 bits nova para o 3ds Max 9.

Um elemento do seu sistema que provavelmente ter o maior impacto no desempenho do 3ds Max
a placa grfica. Qualquer boa placa grfica possui hardware especializado que levar grande parte da
carga de trabalho da CPU do seu computador, liberando-a para fazer outras tarefas. O 3ds Max
muito intensivo em grficos e um pouco de dinheiro extra no departamento de cartes grficos ir
percorrer um longo caminho para aumentar seu desempenho.

A boa notcia que as placas grficas aceleradas por hardware esto se tornando mais baratas: voc
pode obter excelentes cartes por US $ 200 a US $ 300. Ao procurar uma placa grfica, certifique-se
de que ela pode suportar uma resoluo de pelo menos 1024 768 em cores de 16 bits com
acelerao de grficos 3D, incluindo suporte para OpenGL e / ou DirectX 9.0c. Voc tambm quer um
mnimo de 64MB na placa grfica, mas procure cartes com pelo menos 256MB ou mais para
acelerao de grficos 3D. Voc pode usar algumas placas grficas construdas para executar jogos
de computador; no entanto, esteja ciente de que algumas placas afirmam oferecer suporte ao
OpenGL, mas, na verdade, s aceitam um subconjunto disso. Antes de sair para fazer sua compra,
visite o site da Autodesk (http://www.autodesk.com/3dsmax) para ver mtricas de desempenho para
vrias placas grficas populares.

Para a instalao completa, voc precisa de 650 MB de espao no disco rgido. Voc pode passar por
menos se voc escolher a opo de instalao compacta. Outra pea til de hardware para ter um
mouse rolvel. Um mouse rolvel faz o movimento dos menus e o Painel de comando mais fcil, e d-
lhe um terceiro boto, que pode ser usado para navegar nas viewports. O Max tambm suporta
tablets grficos.
Usando o Mapa de Hotkey
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TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

No menu Ajuda, voc pode encontrar o comando de menu Hotkey Map que abre uma janela
interativa, mostrada na Figura C.1, que exibe todos os atalhos de teclado atuais para a interface
principal.

Figura C.1: A janela Mapa de teclas de atalho exibe atalhos de teclado de forma interativa.

Nota A janela Mapa de teclas de atalho um aplicativo habilitado para Flash que executado dentro de um
navegador da Web.
Mover o cursor do mouse sobre o teclado exibido no canto inferior direito da janela Hotkey Map
destaca a respectiva seo do teclado e exibe todos os atalhos de teclado associados a essas
teclas. O cone no canto superior direito atualiza a interface e o tringulo no canto inferior direito
passa por todas as teclas.

Atalhos da interface principal


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As tabelas C.1 a C.17 apresentam as teclas de atalho para a interface principal.

Tabela C.1: Menus


Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Arquivo Nova cena Ctrl + N
Arquivo aberto arquivo Ctrl + O
Arquivo Salvar Arquivo Ctrl + S
Acompanhamento de ativos de arquivos Shift + T
Editar Desfazer Operao de Cena Ctrl + Z
Tabela C.1: Menus
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Edit Redo Scene Operation Ctrl + Y
Editar reteno Alt + Ctrl + H
Edit Fetch Alt + Ctrl + F
Editar Excluir Objetos Excluir
Edit Clone Ctrl + V
Editar Selecionar tudo Ctrl + A
Editar Selecionar Nenhum Ctrl + D
Editar Selecionar Inverter Ctrl + I
Editar Selecionar por Nome H
Tipo de transformao de ferramenta F12
Alinhamento de ferramentas Alt + A
Ferramenta Alinhamento Rpido Shift + A
Tool Spacing Tool Shift + I
Ferramenta Normal Alinhar Alt + N
Destaque do lugar da ferramenta Ctrl + H
Seleo de isolao de ferramentas Alt + Q
Vistas Desfazer Ver alterao Shift + Z
Ver Redo Ver alterao Shift + Y
Vista do fundo do visor Alt + B
Atualizao de imagem de fundo Alt + Shift + Ctrl + B
Vistas para a cmera para ver Ctrl + C
Visualizaes Redesenhar Todos os pontos de vista '
Vistas Alternar Adaptive Degradation O
Visualizaes objeto de exibio Culling Alt + O
Visualizao Modo Expert Alternar Ctrl + X
Editor de parmetros de animao Alt + 1
Coletor de parmetros de animao Alt + 2
Parmetros do fio de animao Ctrl + 5
Dilogo de Parmetro de Animao Alt + 5
Editores de grficos Vista de partculas 6
Rendering Render Scene F10
Ambiente de renderizao 8
Rendering Advanced Lighting 9
Rendering Render to Texture 0 (zero)
Rendering Material Editor M
Personalizar Mostrar / Ocultar Barra de ferramentas principal Alt + 6
Personalizar a interface do usurio de bloqueio Alt + 0 (zero)
MAXScript MAXScript Listener F11
Menu de arquivo Alt + F
Menu Editar Alt + E
Menu Ferramentas Alt + T
Menu de grupo Alt + G
Menu Vistas Alt + V
Criar Menu Alt + C
Menu Modificadores Alt + O
Menu de caracteres Alt + H
Menu Animao Alt + A
Menu de Editores de Grficos Alt + D
Menu de renderizao Alt + R
Tabela C.1: Menus
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Menu Personalizar Alt + U
Menu MAXScript Alt + M
Menu de Ajuda Alt + H + H
Tabela C.2: Barras de ferramentas principais e flutuantes
Abra a tabela como planilha

Comando Atalho
Desfazer Ctrl + Z
Refazer Ctrl + Y
Selecione o objeto Q
Selecione por Nome H
Ciclo de seleo Rectangle, Circle, Fence, Lasso Ctrl + F, Q
Selecione e Mova W
Selecione e gire E
Selecione e escala R
Ciclo de escala R, Ctrl + E
Snap Toggle S
Toggle de ajuste de ngulo UMA
Porcentagem Snap Shift + Ctrl + P
Encaixe no ponto de grade Toggle Alt + F5
Ajustar a Pivot Toggle Alt + F6
Alternar para vrtice Toggle Alt + F7
Alternar para Endpoint Toggle Alt + F8
Alternar para a opo Midpoint Toggle Alt + F9
Alternar para Alternar / Alternar Segmento Alt + F10
Toggle Snap to Face Alt + F11
Snap to Toggle Toggle Objects Alt + F2
Snaps Use Axis Constraints Toggle Alt + D, Alt + F3
Ciclo tipo Snap Alt + S
Ciclo Snap Hit Alt + Shift + S
Alinhar Alt + A
Alinhamento normal Alt + N
Destaque do lugar Ctrl + H
Editor de material M
Render Scene F10
Quick Render Shift + Q
Restringir a X F5
Restringir a Y F6
Restringir a Z F7
Ciclo do plano de restrio F8
Tabela C.3: Viewports
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Vista frontal F
Vista do topo T
Vista de baixo B
Viso esquerda eu
Viso de perspectiva P
Vista isomtrica do usurio voc
Tabela C.3: Viewports
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Vista da cmera C
Vista de luz Shift + 4 ($)
Disable Viewport D
Menu pop-up das vises V
Ver rostos afiados F4
Contador de polgono 7
Toggle de som \
Mostrar Safeframes Shift + F
Iluminao padro Ctrl + L
Visualizao Alt + X
Redragar todas as visualizaes '
Offset Snap Alt + Ctrl + Barra de espao
Mostrar / Ocultar cmeras Shift + C
Mostrar / Ocultar Geometria Shift + G
Toggle de bloqueio de fundo Alt + Ctrl + B
Redimensionamento dinmico Arraste as fronteiras da janela de exibio
Transform Gizmo Toggle X
Transforme o tamanho do Gizmo para baixo -
Transformar o tamanho do Gizmo at =
Caras subobjetas selecionadas de sombra F2
Wireframe / Smooth + Highlights Toggle F3
Mostrar / Ocultar Grades G
Show / Hide Helpers Shift + H
Mostrar / Ocultar luzes Shift + L
Mostrar / Ocultar Sistemas de Partculas Shift + P
Mostrar / Ocultar formas Shift + S
Mostrar / Ocultar Warps Espaciais Shift + W
Mostrar / Ocultar caixas de dilogo flutuantes Ctrl + '
Tabela C.4: Controles de chave e tempo
Abra a tabela como planilha

Comando Atalho
Toggle de seleo de bloqueio Barra de espao
Auto Key Mode N
Definir o Modo Chave '
Set Keys K
Play / Stop Animation /
Backup Time One Unit (vrgula)
Forward Time One Unit . (perodo)
V para Iniciar quadro Casa
V para o Quadro Final Fim
Tabela C.5: Controles de Navegao do Viewport
Abra a tabela como planilha

Comando Atalho
Modo de Zoom Alt + Z
Zoom Extents Alt + Ctrl + Z
Zoom Extents All Shift + Ctrl + Z
Extenses de zoom selecionadas todas Z
Zoom in 2X Alt + Shift + Ctrl + Z
Tabela C.5: Controles de Navegao do Viewport
Abra a tabela como planilha

Comando Atalho
Zoom Out 2X Alt + Shift + Z
Modo de Regio de Zoom Ctrl + W
Zoom Viewport In [ou role a roda para a frente
Zoom Viewport Out ] ou roda de rolagem para trs
Vista panormica Ctrl + P ou arraste com o boto do meio
Pan Interativo Eu (pressionado)
Modo Walk Through Seta para cima
Arc Rotate Ctrl + R, Alt + arraste com o boto do meio
Min / Max Toggle Alt + W
Tabela C.6: Modo Walk Through
Abra a tabela como planilha

Comando Atalho
frente W, Seta para cima
Costas S, Seta para baixo
Esquerda A, Seta para a esquerda
Certo D, seta direita
Acima E, Shift + Seta para cima
Baixa C, Shift + Seta para baixo
Acelerar Q
Desacelerar Z
Aumentar tamanho da etapa ]
Diminuir tamanho da etapa [
Redefinir tamanho da etapa Alt + [
Nvel Shift + barra espaciadora
Bloquear rotao vertical Barra de espao
Tabela C.7: Quadmenus
Abra a tabela como planilha

Comando Atalho
Quadmenu de animao Alt + clique com o boto direito do mouse
Iluminao / Renderizao Quadmenu Ctrl + Alt + clique com o boto direito do mouse
Modelling Quadmenu Ctrl + clique com o boto direito do mouse
Snap Quadmenu Shift + clique com o boto direito do mouse
Viewports Quadmenu V
reator Quadmenu Shift + Alt + clique com o boto direito do mouse
Custom 2 Quadmenu Shift + Ctrl + Alt + clique com o boto direito do mouse
Custom 3 Quadmenu Shift + Ctrl + clique com o boto direito do mouse
Tabela C.8: Visor virtual
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Virtual Viewport Toggle / (teclado numrico)
Visor virtual Zoom In + (teclado numrico)
Virtual Viewport Zoom Out - (teclado numrico)
Virtual Viewport Pan Down 2 (teclado numrico)
Virtual Viewport Pan Left 4 (teclado numrico)
Virtual Viewboard Pan Right 6 (teclado numrico)
Virtual Viewport Pan Up 8 (teclado numrico)
Tabela C.9: Subobjects
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Alternar modo Subobject Ctrl + B
Ciclo de Nvel Subobjeto Inserir
Subobjeto Nvel 1 1
Subobjeto Nvel 2 2
Subobjeto Nvel 3 3
Subobjeto Nvel 4 4
Subobjeto Nvel 5 5
Eliminar subobjeto Excluir
Subobjeto Seleccionar local por nome Ctrl + H
Tabela C.10: Hierarquias
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Selecione Ancestor Subir pgina
Selecione Criana Pgina para baixo
Selecione Crianas Ctrl + Pgina Down
Selecione toda a hierarquia Clique duas vezes em pai
Tabela C.11:
tabela Open de malha editvel como planilha

Comando Atalho
Modo Subobjeto Vertex 1
Modo de Subobjeto de Borda 2
Modo Subobject Face 3
Modo subobjeto poligonal 4
Modo Subobjeto Elemento 5
Desanexar Ctrl + D
Modo de corte Alt + C
Modo biselado Ctrl + V, Ctrl + B
Modo Chamfer Ctrl + C
Modo de Extruso Ctrl + E
Edge Invisible Ctrl + I
Rotao da borda Ctrl + T
Weld Selected Ctrl + W
Modo de destino de solda Alt + W
Tabela C.12: Edit Poly Modifier
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Modo Subobjeto Vertex 1
Modo de Subobjeto de Borda 2
Modo subobjeto de borda 3
Modo Subobject Face 4
Modo Subobjeto Elemento 5
Nvel de objeto (desativar o modo subobjeto) 6
Selecione por Vertex Alt + V
Soft Selection Affect Backfacing Ctrl + F
Ignorar backfacing em selees Shift + Ctrl + I
Shaded Face Toggle Alt + F
Seleo crescente Ctrl + Pgina acima
Tabela C.12: Edit Poly Modifier
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Seleo de encolher Ctrl + Pgina Down
Selecione o Loop de Borda Alt + L
Selecione Edge Ring Alt + R
Use Soft Selection Ctrl + S
Repita a ltima operao ;
Resistindo s caras X
Constrain to Edges Shift + X
Crio C
Collapse Poly Object Shift + L
Anexar Shift + A
Anexar lista Shift + Ctrl + A
Desanexar Ctrl + D
Pausa Shift + B
Criar forma da borda Shift + M
Inserir Modo Vertex Shift + I
Conectar Shift + Ctrl + E
Conectar configuraes de borda Ctrl + N
Cortar Alt + C
Modo biselado Shift + Ctrl + B
Configuraes de bisel Ctrl + B
Modo Chamfer Shift + Ctrl + C
Configuraes de Chanfro Alt + Ctrl + C
Modo de insero Eu
Configuraes de insero Ctrl + I
Modo de estrutura de tpicos O
Definies de estrutura de tpicos Ctrl + O
Modo de Extruso E
Extruso Configuraes Ctrl + E
Extrude Poly Face Alt + E
Extruso ao longo do modo Spline Alt + E
Dobradia do modo de borda eu
Dobradia das configuraes do Edge Ctrl + L
Auto Smooth UMA
MeshSmooth M
Configuraes MeshSmooth Ctrl + M
Retriangular Shift + Ctrl + T
Editar modo de triangulao Shift + T
Tessellate T
Configuraes de Tessellate Ctrl + T
Flip Normals F
ocultar H
Ocultar No selecionado Alt + I
Reexibir todos Alt + U
Modo de solda Shift + Ctrl + W
Configuraes de solda Ctrl + W
Faa Planar P
Remover Shift + R
Modo Quickslice Shift + Ctrl + Q
Fatia Shift + S
Tabela C.12: Edit Poly Modifier
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Modo Plano de fatia S
Reset Slice Plane Alt + S
Bordas divididas Shift + P
Remover vrtices isolados Shift + Ctrl + R
Remover os vrtices do mapa no utilizados Alf + Shift + Ctrl + R
Alinhar na Grade G
Alinhar para ver V
Cap Poly Object Alt + P
Tabela C.13:
tabela Poly Open editvel como planilha

Comando Atalho
Modo Subobjeto Vertex 1
Modo de Subobjeto de Borda 2
Modo subobjeto de borda 3
Modo Subobject Face 4
Modo Subobjeto Elemento 5
Nvel de objeto (desativar o modo subobjeto) 6
Repita a ltima operao ;
Seleo crescente Ctrl + Pgina acima
Seleo de encolher Ctrl + Pgina Down
Selecione o Loop de Borda Alt + L
Selecione Edge Ring Alt + R
Conectar Shift + Ctrl + E
Cortar Alt + C
Constrain to Edges Shift + X
Modo Quickslice Shift + Ctrl + Q
Modo biselado Shift + Ctrl + B
Modo Chamfer Shift + Ctrl + C
Modo de Extruso Shift + E
Extrude Poly Face Alt + E
MeshSmooth Ctrl + M
ocultar Alt + H
Ocultar No selecionado Alt + I
Reexibir todos Alt + U
Modo de solda Shift + Ctrl + W
Cap Poly Object Alt + P
Collapse Poly Object Alt + Ctrl + C
Tabela C.14: NURBS
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Seleo de bloqueio 2D Barra de espao
CV flexvel Movimento normal Alt + N
CV flexvel U Move Alt + U
CV Restringido V Move Alt + V
Selecione Prximo em V Ctrl + Seta para cima
Selecione Anterior em V Ctrl + Seta para baixo
Tessellation Preset 1 Ctrl + 1
Tessellation Preset 2 Ctrl + 2
Tabela C.14: NURBS
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Curvas de exibio Shift + Ctrl + C
Exibir superfcies Shift + Ctrl + S
Grades de exposio Ctrl + L
Exibir Grade sombreada Alt + L
Display Dependents Ctrl + D
Caixa de ferramentas de exibio Ctrl + T
Exibir guarnies Shift + Ctrl + T
Selecione Prximo em U Ctrl + Seta para a direita
Selecione Anterior em U Ctrl + Seta para a esquerda
Tessellation Preset 3 Ctrl + 3
Mude para o nvel do ponto Alt + Shift + P
Mudar para nvel de curva Alt + Shift + C
Mude para Curve CV Level Alt + Shift + Z
Mude para o nvel da superfcie Alt + Shift + S
Mude para o nvel CV de superfcie Alt + Shift + V
Mudar para o Nvel de Importaes Alt + Shift + I
Mude para o nvel superior Alt + Shift + T
Transformar Degrade Ctrl + X
Tabela C.15: Deformaes de formulrio livre
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Mude para o nvel do ponto de controle Alt + Shift + C
Mudar para o nvel da rede Alt + Shift + L
Mude para Definir Nvel de Volume Alt + Shift + S
Mude para o nvel superior Alt + Shift + T
Tabela C.16: Editar Modificador de Normais
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Nvel do objeto Ctrl + 0
Nvel normal Ctrl + 1
Nvel Vertex Ctrl + 2
Nvel da borda Ctrl + 3
Nvel do rosto Ctrl + 4
Copiar Normal Ctrl + C
Colar Normal Ctrl + V
Redefinir Normais R
Especificar Normais S
Unificar Normais voc
Faa explcito E
Break Normals B
Tabela C.17: Hair Styling
Open table como planilha

Comando Atalho
Selecione Hair by Ends Ctrl + 1
Selecione o Guia Completo Ctrl + 2
Selecione os vrtices do guia Ctrl + 3
Selecione Hair by Roots Ctrl + 4
Tabela C.17: Hair Styling
Open table como planilha

Comando Atalho
Seleo invertida Shift + Ctrl + N
Rotate Selection Shift + Ctrl + R
Expandir a seleo Shift + Ctrl + E
Ocultar guias selecionados Shift + Ctrl + H
Mostrar guias ocultos Shift + Ctrl + W
Escova de cabelo Ctrl + B
Corte de cabelo Ctrl + C
Selecione o cabelo Ctrl + S
Desvanecimento da distncia Shift + Ctrl + F
Ignorar cabelos traseiros Shift + Ctrl + B
Traduzir Transformao Ctrl + T ou Shift + Ctrl + 1
Transformao de Stand Ctrl + N ou Shift + Ctrl + 2
Transformao das caudas de sopro Ctrl + P ou Shift + Ctrl + 3
Transformao de Clump Ctrl + M ou Shift + Ctrl + 4
Rotate Transformation Ctrl + R ou Shift + Ctrl + 5
Transformao de escala Ctrl + E ou Shift + Ctrl + 6
Atenuar o cabelo Shift + Ctrl + A
Pop selecionado Shift + Ctrl + P
Pop Zero-sized Shift + Ctrl + Z
Recomb Hair Shift + Ctrl + M
Substitua o resto Shift + Ctrl + T
Alternar colises Shift + Ctrl + C
Toggle Hairs Shift + Ctrl + I
Guias de bloqueio Shift + Ctrl + L
Desbloquear guias Shift + Ctrl + U
Desfazer Estilo Ctrl + Z
Split Selected Hair Groups Shift + Ctrl + -
Combinar grupos de cabelo selecionados Shift + Ctrl + =
NOVA FUNO Os atalhos do teclado foram expandidos para o modificador Edit Poly para cobrir quase todos
os recursos, e novos atalhos foram definidos para os recursos de Hair Styling. Esses recursos
so novos para o 3ds Max 9.
Nota A opo Virtual Viewport est disponvel somente quando o driver de exibio OpenGL usado.

Nota No confunda os atalhos do teclado que funcionam com o modificador Edit Poly com aqueles para o
objeto Poly editvel. Alguns dos mesmos atalhos de teclado funcionam para ambos, mas a maioria no
funciona para o objeto Editable Poly.

Atalhos da caixa de dilogo


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

As tabelas C.18 a C.24 mostram teclas de atalho que funcionam com as vrias caixas de dilogo. A
caixa de dilogo deve ser selecionada para que esses atalhos funcionem. possvel que as caixas de
dilogo sem modelo tenham a caixa de dilogo visvel, mas no esteja selecionada.
Tabela C.18: Editor de material
Abra a tabela como planilha

Comando Atalho
fundo B
Luz de fundo eu
Nm. Ciclo de Slots da Amostra X
Obter material G
Mover para o irmo Seta para a esquerda e Seta para a direita
Ir para pais Seta para cima
Fazer visualizao P
Opes do Editor de Material O
Tabela C.19: Visualizao de trilha
Abra a tabela como planilha

Comando Atalho
Filtros Q
Atribuir controlador C
Controlador de cpia Ctrl + C
Controlador de pasta Ctrl + V
Faa Unique voc
Adicionar chaves UMA
Mover chaves M
Frames instantneos S
Aplicar curva de facilidade Ctrl + E
Aplique a curva do multiplicador Ctrl + M
Adicionar Parmetros Ctrl + 1
Coletar Parmetros Alt + 4
Expandir faixa T, Enter
Seleo de bloqueio Barra de espao
Lock Tangents eu
Chaves de Nudge Esquerdas Seta esquerda
Nudge Keys Right Seta direita
Deslocar Destaque para baixo Seta para baixo
Desloque-se Seta para cima
Backup Time One Unit (vrgula)
Forward Time One Unit . (perodo)
Rolar para baixo Ctrl + Seta para baixo
Scroll Up Ctrl + Seta para cima
Desfazer operao de cena Ctrl + Z
Reduzir a operao da cena Ctrl + A
Zoom Z
Zoom Horizontal Extents All Alt + X
Panela P
Tabela C.20: Vista Esquemtica
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Connect Tool C
Selecione a ferramenta S
Selecione Todos os Nodos Ctrl + A
Selecione nenhum Ctrl + D
Selecione Invertido Ctrl + I
Selecione Crianas Ctrl + C
Tabela C.20: Vista Esquemtica
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Ampliar Extinentes Selecionados Z
Show Grid Toggle G
Display Floater D
Seleo gratuita Alt + S
Todos grtis Alt + F
Shrink Toggle Ctrl + S
Mover crianas Alt + C
Preferncias P
Adicionar marcador B
Prximo marcador Seta esquerda
Anterior Bookmark Seta direita
Renomear objeto R
Coletar Parmetros Alt + 3
Tabela C.21: Video Post
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Nova seqncia Ctrl + N
Adicionar novo evento Ctrl + A
Adicionar evento de cena Ctrl + S
Adicionar evento de entrada de imagem Ctrl + I
Adicionar evento de filtro de imagem Ctrl + F
Adicionar evento da camada de imagem Ctrl + L
Adicionar evento de sada de imagem Ctrl + O
Editar evento atual Ctrl + E
Seqncia de Execuo Ctrl + R
Desfazer operao de cena Ctrl + Z
Tabela C.22: Desligar UVW
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Carregar UVW Alt + Shift + Ctrl + L
Edite UVWs Ctrl + E
Desempacotar opes Ctrl + O
Mapa de atualizao Ctrl + U
Romper vrtices selecionados Ctrl + B
Bloquear os vrtices selecionados Barra de espao
Filtrar caras selecionadas Alt + F
Obtenha seleo de rosto da pilha Alt + Shift + Ctrl + F
Obter seleo do Viewport Alt + Shift + Ctrl + P
Desvendar os vrtices da borda D, Ctrl + D
Planar Map Faces / Patches Entrar
Mostrar costuras nas visualizaes Alt + E
Ocultar selecionado Ctrl + H
Congelar Selecionado Ctrl + F
Snap Ctrl + S
Espelho Horizontal Alt + Shift + Ctrl + N
Espelho Vertical Alt + Shift + Ctrl + M
Mover Horizontal Alt + Shift + Ctrl + J
Mover Vertical Alt + Shift + Ctrl + K
Tabela C.22: Desligar UVW
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Seleo de Contrato de Vertex de Textura -
Textura Vertex Expandir Seleo +
Textura Vertex Move Mode Q
Modo de rotao Vertex de textura Ctrl + R
Textura Vertex Weld Selected Ctrl + W
Textura Vertex Target Weld Ctrl + T
Panela Ctrl + P
Zoom Z
Zoom Extents X
Extenses de zoom selecionadas Alt + Ctrl + Z
Regio Zoom Ctrl + X
Zoom elementos selecionados Alt + Shift + Ctrl + Z
Zoom para o Gizmo Shift + barra espaciadora
Tabela C.23: ActiveShade
Open table como planilha

Comando Atalho
Fechar Q
Desenhar regio D
Render R
Selecione o objeto S
Barra de ferramentas Alternar Barra de espao
Tabela C.24: Fluxo de partculas
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Janela de exibio de partculas 6
Toggle de emisso de partculas ;
Emisso de partculas selecionadas Shift +;
Selecionar tudo Ctrl + A
Copiar selecionado Ctrl + C
Cole selecionado Ctrl + V

Atalhos de Studio de Caracteres


PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

As tabelas C.25 a C.26 mostram teclas de atalho que funcionam com os mdulos do Character
Studio.

Tabela C.25: Biped


Open table como planilha

Comando Atalho
Estado da Mudana de Leg Alt + Ctrl + S
Tabela C.25: Biped
Open table como planilha

Comando Atalho
Redefinir todas as extremidades Alt + K
Definir intervalo Alt + R
Copy Posture Alt + C
Colar postura Alt + V
Colar postura em frente Alt + B
Contrair Mover tudo Alt + M
Fix Graphs Alt + Ctrl + F
Jogue Biped V
Bloquear chaves selecionadas Alt + Ctrl + L
Chave de configurao 0 (zero)
Escala em transformao Alt + Ctrl + E
Toggle Biped Keys no Trackbar Alt + T
Selecione Fim dos Passos na Visualizao da Trilha Alt + D
Selecione todo o Passo Passo na Visualizao de Trilha Alt + S
Selecione Iniciar os Passos na Vista da Trilha Alt + A
Tabela C.26: Fsica
Abrir tabela como planilha

Comando Atalho
Resolver S
Copiar Envelope Ctrl + C
Colar Envelope Ctrl + V
Redefinir Envelope Ctrl + E
Excluir Ctrl + D
Prximo Nvel de Seleo Eu
Nvel de Seleo Anterior Shift + I
Prximo Pgina para baixo
Anterior Subir pgina

Atalhos variados
PGINA ANTERIOR

TABELA DE CONTEDO

PRXIMA PGINA

Alm dos atalhos especficos para a interface principal e as caixas de dilogo, o Max fornece vrios
atalhos gerais que podem ser usados em vrios lugares diferentes, conforme listado na Tabela C.27.

Tabela C.27: Atalhos gerais


Abra a tabela como planilha

Comando Atalho
Avaliador de expresso numrica Ctrl + N quando um campo giratrio for selecionado
Valor de corte Ctrl + X
Valor de cpia Ctrl + C
Cole o valor Ctrl + V
Aplicar configuraes Entrar
Tabela C.27: Atalhos gerais
Abra a tabela como planilha

Comando Atalho
Destaque o prximo campo de Aba
texto
Destaque o campo de texto anterior Shift + Tab
Destaque qualquer campo de texto Clique duas vezes no valor atual
Seleo de nudge Teclas de setas
Tornar a viewport ativa Clique com o boto direito do mouse em uma janela de exibio
inactiva
Mostrar quadmenus Clique com o boto direito do mouse em uma janela de exibio ativa
Exibir primeira guia Alt + 1
Socorro F1

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