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REGLAMENTO DE JIU JITSU BRASIEO (BJJ) DE LA IBJJF.

Actualizado al ao 2012.
En idioma castellano.

Sumario

I. Libro de reglas (Pgina 2).

II. Regulacin general de competiciones (Pgina 3)1.

III. Manual de formato de competiciones (Pgina 36).

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I. LIBRO DE REGLAS

1. ARTCULO 1. - ARBITRAJE.

1.1. Autoridad del rbitro

1.1.1. El rbitro es la autoridad mxima de cada combate.

1.1.2. El resultado de cada combate proclamado por el rbitro es soberano.

1.1.3. El resultado del combate proclamado en cada competicin solo podr ser
alterado en los siguientes casos:

-Si se ha interpretado errneamente el marcador.

-Si el competidor declarado vencedor hubiese finalizado al adversario usando


tcnicas prohibidas no advertidas previamente por el rbitro.

-Si el competidor hubiese sido descalificado por haber aplicado una tcnica
permitida. En este caso, cuando la interrupcin de la competicin y la
descalificacin ocurren antes que el competidor que sufriese el ataque hubiese
cado, el combate volver al centro del rea de competicin y el competidor que
aplic la tcnica recibir dos puntos. En el caso del competidor que sufri el
ataque hubiese cado antes de la interrupcin de la competicin y de la
descalificacin, el competidor que aplic la tcnica ser declarado vencedor.

-Si el rbitro comete un error de derecho que consista en la aplicacin incorrecta


de las reglas del deporte previstas en este libro. El error de derecho no incluye
interpretaciones subjetivas del rbitro en el marcador de puntos, ventajas o
sanciones.

1.1.4. Para alterar el resultado proclamado de un combate, se deben cumplir los


siguientes requisitos:

-El rbitro puede consultar al director de arbitraje del evento, sin


embargo, incumbe al rbitro la decisin final de alterar o no el resultado
proclamado.

-El director de arbitraje deber consultar a la mesa central del evento


sobre el progreso de las eliminatorias y solo podr autorizar la
alteracin del resultado en caso que las eliminatorias no hayan
avanzado a la siguiente fase.

1.2. Formato de arbitraje

1.2.1. La organizacin del campeonato podr optar por asignar tres rbitros para una
competicin siempre que lo considere necesario.
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-En tal caso, dos rbitros laterales se colocarn sentados en sillas en
esquinas opuestas del rea de competicin.

-Los rbitros laterales tendrn iguales poderes a los del rbitro central y
toda y cualquier marcacin o retirada de puntos, ventajas o sanciones
debern ser confirmadas por lo menos por dos de los tres rbitros.

-En caso de concordancia con el rbitro central, los rbitros laterales


permanecern sentados en las sillas de los lados del rea de competicin.

-En caso de discordancia con el rbitro central, los rbitros laterales


debern levantarse de las sillas de los lados del rea de competicin y
sealar la marcacin de punto, ventajas, sanciones o la retirada de las
mismas utilizando los gestos previstos en este reglamento.

-En el caso en que los rbitros marquen tres puntuaciones diferentes


para un mismo movimiento, valdr la marcacin intermedia. Por ejemplo
cuando un rbitro marca pase de guardia, un segundo rbitro marca
ventaja y el tercero pide la retirada de los puntos, se asignar en el
marcador una ventaja.

-En caso de empate al final de la competicin el rbitro central y los


rbitros laterales mantendrn sus posiciones y proclamarn el resultado
de la competicin levantando cada uno el brazo correspondiente al
competidor que consideren vencedor del combate.

1.3. Funciones del rbitro

1.3.1. Corresponde al rbitro llamar a los competidores al rea de competicin al


inicio del combate.

1.3.2. Corresponde al rbitro hacer la comprobacin final de todas las exigencias de


indumentaria, higiene, etc. En caso que uno de los competidores no atienda
cualquiera de las exigencias, corresponde al rbitro determinar que sea
cumplida en un tiempo determinado.

1.3.3. Corresponde al rbitro colocar a los competidores en el rea de competicin


antes del inicio del combate.

-El competidor que se coloca a la derecha del rbitro tendr su


puntuacin asignada por el brazo derecho del rbitro, diferenciado del
izquierdo por una muequera verde y amarilla que indica que los puntos
del competidor sern marcados en la seccin color verde y amarillo en el
marcador.

-El competidor que se coloca a la izquierda del rbitro tendr su


puntuacin asignada por el brazo izquierdo del rbitro que no presentar
muequera y sus puntos sern marcados en la seccin sin colores del
marcador.

1.3.4. Corresponde al rbitro hacerse colocar a los competidores de acuerdo con el


color del quimono que usen.

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-En caso que los competidores vistan quimono del mismo color, el primer
competidor en ser llamado se colocar a la derecha del rbitro y recibir
un cinturn verde y amarillo de identificacin, manteniendo tambin su
propio cinturn amarrado a la cintura.

-En caso que un competidor vista quimono blanco y el otro competidor de


quimono azul o negro, el competidor de quimono azul o negro se
colocar a la derecha del rbitro.

-En caso que un competidor vista quimono negro y el otro competidor


quimono azul, el competidor de quimono azul se colocar a la derecha del
rbitro.

1.3.5. Corresponde al rbitro dar comienzo a la competicin.

1.3.6. Corresponde al rbitro interrumpir la competicin cuando lo estime necesario.

1.3.7. Corresponde al rbitro hacer que los competidores cumplan la obligacin de


luchar en el centro del rea de competicin.

-Cuando los competidores estn con 2/3 del cuerpo fuera del rea de
competicin, en posicin en el suelo estable, el rbitro interrumpir la
competicin, observando la posicin de cada competidor, reiniciar el
combate en el centro con los competidores en posiciones idnticas a las
del momento de la interrupcin.

-Cuando los competidores estn con 2/3 del cuerpo fuera del rea de
competicin, en pie o en posicin en el suelo no estabilizada, el rbitro
interrumpir la competicin y reiniciar el combate con los dos
competidores en pie en el centro del rea de competicin.

-Cuando un competidor est con una tcnica de finalizacin encajada en


el rea de seguridad, el rbitro no interrumpir el combate.

-Cuando un competidor est con una tcnica de finalizacin encajada y


en el movimiento de defensa del adversario los dos competidores se
salieran fuera del rea de seguridad, el rbitro interrumpir el combate y
reiniciar el combate en el centro con los competidores en pie. En este
caso, cuando el rbitro tenga la certeza que el movimiento que llev a la
salida del rea de competicin fue iniciado por el competidor que estaba
bajo el ataque de finalizacin, l asignar 2 puntos para el competidor
que tena la tcnica de finalizacin encajada, como est previsto en el
apartado 3.1.1.

1.3.8. Corresponde al rbitro en las categoras de edad hasta 12 aos proteger la


cervical del competidor colocndose l mismo detrs del competidor cuando es
levantado del suelo por el adversario en caso de tringulo o guardia cerrada.

1.3.9. Corresponde al rbitro sealar todas las sanciones, ventajas o puntuaciones


correspondientes a cada competidor.

1.3.10. Corresponde al rbitro advertir y descalificar a los competidores.

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1.3.11. Corresponde al rbitro solicitar la entrada de atencin mdica al rea de
competicin.

1.3.12. Corresponde al rbitro dar la orden de finalizar la competicin al


trmino del tiempo reglamentario.

1.3.13. Corresponde al rbitro proclamar el resultado de la competicin.

1.3.14. Corresponde al rbitro levantar el brazo del vencedor de la competicin


y solamente del vencedor, incluso en caso de acuerdo entre dos competidores
de la misma escuela.

1.4. Gestos y rdenes verbales del rbitro.

1.4.1. El rbitro utilizar una serie de gestos y comandos verbales para comunicarse
con los competidores y el personal de mesa durante la competicin.

Llamar a los competidores para que entren en el


rea de competicin: brazo doblado en un ngulo de
90 haciendo movimientos de flexin en direccin a
su propio cuerpo.

Inicio de la competicin:
brazo estirado enfrente
seguido de movimiento
vertical del brazo en direccin
al suelo; orden verbal:
Combate! (Combatan!).

Interrupcin de la
competicin y del cronmetro
y finalizacin de la competicin: brazos abiertos y elevados a
la altura de los hombros; orden verbal Parou! (Paren!).

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Primera advertencia por falta de combatividad: brazos al frente a la altura del pecho con
las manos agarrando los antebrazos seguido del brazo correspondiente al competidor
advertido en diagonal apuntando al suelo; orden verbal Lute! (Luche!).

Dems advertencias por falta de combatividad: brazos al


frente a la altura del pecho con las manos agarrando los
antebrazos; orden verbal Lute! (Luche!).

-Sancin: brazo correspondiente al competidor a ser


sancionado elevado a la altura del hombro con el puo cerrado.

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Descalificacin: brazos encima de la cabeza con los puos
cruzados y manos cerradas seguido de la indicacin del
competidor descalificado con el brazo correspondiente al
mismo estirado en direccin a la cintura del competidor.

Ventaja: brazo
correspondiente al
competidor que recibir la
ventaja estirado en paralelo
al hombro con la mano
abierta y la palma de la mano
girada hacia el suelo.

Dos puntos: proyeccin,


raspado-volteo y rodilla en la
barriga: brazo correspondiente al competidor a recibir los
dos puntos levantado con los dos
dedos ndice y medio levantados.

Tres puntos: pase de guardia:


brazo correspondiente al competidor
que va a recibir los puntos levantado

con los dedos ndice, medio y anular levantados.

Cuatro puntos: montada y espalda: brazo


correspondiente al competidor que va a recibir
los puntos levantado con los dedos ndice,
medio, anular y meique levantados.

Retirada de los puntos: brazo correspondiente


al competidor que recibi los puntos levantado y
balaceado con la mano abierta a la altura de la
cabeza.

Declaracin del
resultado de la
competicin: brazo del
competidor vencedor
levantado frente a la
mesa de arbitraje
manteniendo el brazo
del competidor
perdedor bajado.

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Recolocacin del quimono por el competidor: despus de
indicar al competidor con el brazo extendido en direccin a
la cintura del mismo, cruzar los brazos en direccin al suelo
a la altura de la cintura.

Recolocacin del
cinturn: despus de
indicar al competidor con
el brazo estirado en
direccin a la cintura del
mismo, con las manos a
la altura del cinturn
simular el apretn del
anudado en un cinturn.
i i i

Advertir al competidor que


debe meterse dentro del
rea de lucha: despus de
indicar al competidor con el
brazo extendido en direccin
a la cintura del mismo, la
mano a la altura del hombro
con el dedo ndice extendido
y haciendo movimientos
circulares.

Sealar al competidor que debe ponerse de pie: indicar con el brazo extendido al
competidor que debe
levantarse seguido del mismo
brazo elevado hasta la altura
del hombro.

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-Sealar que el
competidor debe volver a
la posicin en el suelo
determinada por el rbitro
despus de la interrupcin
de la competicin: indicar
al competidor con el brazo
extendido a la altura del
hombro seguido del brazo
apuntando al suelo
cruzando el cuerpo.

2. ARTCULO 2.- DECISIN DE LOS COMBATES.

2.1. Los combates sern decididos de una de las siguientes formas:

-Rendicin.
-Interrupcin.
-Descalificacin.
-Prdida de los sentidos.
-Puntuacin del marcador.
-Decisin del rbitro.
-Sorteo.

2.2. Rendicin.

2.1.1. Cuando el competidor da dos palmadas con la palma de la mano en el


adversario, en el suelo o en s mismo de forma manifiesta y visible.

2.2.2. Cuando el competidor palmea dos veces con los pies en el suelo cuando tiene
los brazos atrapados por el adversario.

2.2.3. Cuando el competidor anuncia su rendicin verbalmente al rbitro, pidiendo al


mismo que interrumpa la competicin.

2.2.4. Cuando el competidor grita o emite sonido que expresa dolor al ser vctima de
una tcnica encajada.

2.3. Interrupcin.

2.3.1. Cuando uno de los competidores alega estar sintiendo calambres, ste ser
declarado perdedor de la competicin.

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2.3.2. Cuando el rbitro percibe que una tcnica encajada puede exponer al
competidor a serios daos fsicos.

2.3.3. Cuando el mdico declara que uno de los competidores no tiene condiciones
para continuar en el combate.

2.3.4. Cuando un competidor presenta sangrado que no sea posible ser detenido
incluso despus de dos atenciones mdicas a que cada competidor tiene
derecho, que deben ser solicitadas con acuerdo del rbitro.

2.3.5. Cuando un de los dos competidores vomita o pierde el control de sus


necesidades fisiolgicas, presentando miccin o evacuacin involuntaria.

2.4. Descalificacin.

2.4.1. Cuando uno o los dos competidores cometieran faltas previstas en el artculo
6, el rbitro aplicar las sanciones previstas en el artculo 7.

2.5. Prdida de los sentidos.

El competidor ser declarado perdedor de la competicin cuando pierda los sentidos por
una tcnica legal aplicada por su adversario o por accidentes que no fueran causados por el
adversario de forma ilegal.

(Observacin: el competidor que pierde los sentidos por un golpe no podr volver a
participar en la misma competicin y deber ser encamillado para atencin mdica).

2.6. Cuenta del marcador.

2.6.1. Ser declarado vencedor de la competicin el competidor que tenga ms


puntos que el adversario al trmino del tiempo reglamentario de combate o en
caso de interrupcin del combate por contusin de los dos competidores.

2.6.2. El rbitro conceder puntos a cada competidor de acuerdo con la tcnica


aplicada como muestra la tabla inferior.

4 puntos 3 puntos 2 puntos:

Montada Proyecciones

Montada por la espalda Pase de guardia Raspados (volteos, inversiones)

Espalda (control por la espalda) Rodilla en la barriga

2.6.3. Ventajas: cuando hay empate en el nmero de puntos, ser declarado


vencedor el competidor que tenga ms ventajas.

2.6.4. Sanciones: cuando hay empate en el nmero de puntos y ventajas, ser


declarado vencedor el competidor que tenga menor nmero de sanciones.

2.7. Decisin del rbitro.

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2.7.1. Si al trmino del combate los competidores presentasen el mismo nmero de
puntos, ventajas y sanciones, corresponder al rbitro o a los rbitros, cuando
la competicin tuviese tres rbitros, declarar el vencedor.

2.7.2. Para determinar el vencedor, el rbitro debe observar que competidor fue el
ms ofensivo durante la competicin y lleg ms cerca de conseguir posiciones
de puntuacin o finalizacin.

2.8. Sorteo.

2.8.1. En caso de que los dos competidores se accidenten en una semifinal o final de
categora con la competicin empatada en el momento del accidente y ninguno
de los dos competidores tenga condicin para continuar el combate, el mismo
ser decidido por sorteo.

3. Artculo 3.- PUNTUACIN.

3.1. Los puntos sern sealados por el rbitro central de la competicin


siempre que el competidor estabilice por 3 segundos la posicin
conquistada, con excepcin de la proyeccin cuando el oponente cae de
espalda o de lado al suelo.

3.1.1. Cuando el movimiento correcto de defensa de una tcnica de finalizacin


acarreara la salida del rea de competicin, el rbitro sealar 2 puntos para el
competidor que estaba aplicando la finalizacin (segn lo previsto en el artculo
1.3.7).

3.2. La competicin debe seguir una secuencia creciente de dominio


tcnico en direccin a la finalizacin. Por eso el competidor que
voluntariamente abandona una posicin por la que recibi puntos para
repetirla en busca de nueva puntuacin no tendr sealados los nuevos
puntos.

3.3. El competidor que llega a una posicin de puntuacin, pero estuviese


bajo ataque de una tcnica de finalizacin del adversario solo tendr los
puntos sealados cuando se libre del ataque y estabilice la posicin por
tres segundos. Solamente en caso de proyecciones en que el oponente cae
de espalda o de lado al suelo, y solo una vez que la tcnica del atacante ha
sido liberada, los puntos sern sealados inmediatamente.

3.4. El competidor que estuviese defendindose de un raspado (volteo,


inversin) y devuelve al adversario al suelo de espaldas o de lado no
recibir los dos puntos o ventaja correspondiente a la proyeccin.

3.5. El competidor que proyecta al adversario para defenderse de ser


atrapado por la espalda mientras el adversario tena uno o lo dos ganchos
cogidos y no tena un pie en el suelo no recibir los dos puntos o la
ventaja correspondientes a la proyeccin.

3.6. El competidor que inicie un movimiento de proyeccin antes que el


adversario se tire hacia la guardia se le asignarn los dos puntos o la
ventaja correspondientes al movimiento de proyeccin.

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3.7. Cuando el competidor tenga un agarre en el pantaln del oponente y
ese lleve a la guardia abierta, el competidor que tuviese el agarre del
pantaln recibir inmediatamente 2 puntos correspondientes a la
proyeccin si el oponente cay con la espalda al suelo.

3.7.1. Si el oponente cay sentado los dos puntos solamente sern concedidos
despus de los tres segundos de estabilizacin.

3.7.2. Todava correspondiente al artculo 3.7, si el oponente lleva hacia la guardia


cerrada y se mantiene suspenso en el aire, el competidor tendr que colocarlo
con las espaldas en el suelo por 3 segundos para tener asignados los puntos de
la cada.

3.8. El competidor podr recibir puntos acumulativos cuando evoluciona


el movimiento a travs de diversas posiciones de puntuacin en caso que
el dominio de 3 segundos de la ltima posicin de puntuacin representen
tambin el dominio de posiciones con puntuacin anteriores alcanzadas
en la secuencia. En ese caso el rbitro solo contar 3 segundos de dominio
al final de la secuencia para sealar los puntos. (Ejemplo: pase de guardia
seguida de montada valdr 7 puntos).

3.9. En caso de montada, cuando haya transicin directa de montada por


la espalda a montada por enfrente o viceversa, por ser posiciones
distintas el competidor recibir cuatro puntos por la primera montada ms
cuatro puntos por la montada siguiente, siempre repitiendo los tres
segundos de estabilizacin para cada posicin.

4. ARTCULO 4.- POSICIONES DE PUNTUACIN.

4.1. Proyeccin (2 puntos)


-Cuando el competidor
proyecta al adversario al suelo de
espaldas o de lado teniendo en
algn momento del movimiento
los dos pies en el suelo.


-Cuadro
el competidor
proyecta al adversario y lo
hace caer sentado los puntos sern sealados despus que
aquel que realiz la proyeccin mantenga al adversario por 3
segundos en el suelo.

-Cuando el competidor
proyecta a adversario y
lo hace caer de cuatro puntos de apoyo o con el
abdomen en el suelo, los puntos solo sern sealados
cuando aquel que hizo la proyeccin controle la espalda
sin necesidad de que coloque los ganchos, pero
manteniendo al adversario con por lo menos una de las dos rodillas en el suelo por 3
segundos.
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-Cuando el competidor proyecta al adversario en el rea de seguridad, los puntos solo sern
sealados si la proyeccin fue iniciada con el competidor que hace la proyeccin teniendo
los dos pies dentro del rea de competicin. En ese caso, si los competidores cayeron en
posicin estabilizada, la competicin ser reiniciada en el centro del rea de competicin en
la posicin del momento de la interrupcin.

-Cuando el competidor proyecta al adversario que est con una o las dos rodillas en el
suelo, los puntos solo sern asignados si el competidor que hizo la proyeccin estaba en pie
en el momento de la proyeccin, con excepcin de la situacin prevista en el artculo 3.4.

-Cuando el competidor proyecta al adversario con un gancho usando una o las dos manos
(morote gari, kibisu gaeshi, kuchiki taoshi, baiana o single leg) y el oponente se sienta en el
suelo aplicando eficazmente una contra tcnica (otra proyeccin), solo el competidor que
contraatac recibir los 2 puntos.

-En cualquier tcnica de proyeccin en que el competidor proyecta al adversario al suelo de


espalda o de lado caiga en la guardia o en la media guardia e inmediatamente sufra un
raspado eficaz del adversario, l recibir los 2 puntos correspondientes a la cada y el
adversario los dos puntos del raspado o volteo.

-El competidor que entra en movimiento de proyeccin despus que el adversario salte a la
guardia no recibir los puntos o la ventaja correspondiente a la proyeccin.

4.2. Pase de guardia (3 puntos).


CONTROL TRANSVERSAL CONTROL LONGITUDINAL CONTROL DE LADO

-Cuando el competidor que est por encima consigue traspasar las piernas del adversario
que est abajo (pase de guardia o de media guardia) y mantiene el control transversal o
longitudinal del mismo de espalda o de lado al suelo por 3 segundos.

Observacin 1: la guardia se define por el uso de una o de las dos piernas para impedir
que el adversario consiga el control transversal o longitudinal del competidor que est
abajo.

Observacin 2: la media guardia es la guardia en que el competidor de abajo est situado


de espalda o de lado y aprisiona nicamente una de las piernas del adversario que est por
encima, impidiendo que el mismo alcance el control transversal o longitudinal del mismo de
espalda o de lado en el suelo por 3 segundos.

Observacin 3: la posicin de las piernas del competidor que est por encima diferencia la
media guardia de la media guardia invertida, de acuerdo con los ejemplos siguientes:

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Ejemplo 2: en la media guardia invertida,


Ejemplo 1: en la media guardia cuando cuando el competidor tiene la pierna derecha
el competidor tiene la pierna derecha apresada, su pierna izquierda est al lado de
apresada, su pierna izquierda debe estar la pierna izquierda del competidor que hace la
al lado de la pierna derecha del oponente guardia.
que hace la guardia.

4.3. Rodilla en la Barriga (2 puntos)


Punta
No punta

-Cuando el competidor que est por encima, con control transversal, coloca la rodilla en la
barriga, en el pecho o sobre las costillas de el adversario que est abajo, de espalda o de
lado al suelo, manteniendo la otra pierna transversal al cuerpo del oponente y el pie y no la
rodilla, en el suelo, con el cuerpo girado hacia la cabeza del oponente y no hacia las
piernas, teniendo cualquier tipo de dominio con las manos mantenindose as por 3
segundos.

4.4. Montada y Montada por la espalda (4 puntos)

-Cuando el competidor que est por encima y ya libre de la media guardia se sienta sobre
el tronco del adversario y mantiene las dos rodillas o un pie y una rodilla en el suelo, girado
hacia la cabeza del adversario y con hasta un brazo del adversario sobre sus piernas
mantenindose as por 3 segundos.

-En el caso de que el competidor mantenga los dos brazos del adversario presos bajo sus
piernas, el competidor solo recibir los puntos de montada caso en que la rodilla de la
pierna que aprisiona el brazo del oponente no sobrepase la lnea del hombro del adversario.

-Cuando el competidor cae encima con un triangulo encajado en el adversario que est
abajo no sern asignados los puntos de la montada.

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Punta

No punta

4.5. Control por la espalda (4 puntos)

Cuando el competidor domina la espalda del adversario colocando los tobillos en la


parte interna de las piernas del adversario, sin cruzar los pies, y pudiendo apresar
hasta uno de los dos brazos del adversario, mantenindolo bajo control por 3
segundos.

Punta

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No punta

4.6. Raspado o volteo (2 puntos)

-Cuando el competidor que est abajo con el adversario en su guardia o media guardia
invierte la posicin forzando al adversario que estaba por encima a ponerse abajo,
manteniendo esta posicin por 3 segundos.

-Cuando el competidor que est abajo con el adversario en su guardia o media guardia
invierte la posicin del adversario girndolo de espaldas arriba, en cuatro puntos de apoyo,
y el competidor que inici la inversin controla la espalda del adversario sin necesidad de
colocar los ganchos, pero manteniendo al adversario con por lo menos una de las dos
rodillas en el suelo por 3 segundos.

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-Cuando el competidor que est abajo con el adversario en su guardia o media guardia se
pone en pie manteniendo el dominio de los controles necesarios para el volteo y derriba al
adversario, mantenindolo abajo y controlando la posicin por 3 segundos.

(Observacin: las imgenes mostradas en este apartado son ejemplos de tcnicas


prohibidas y no representan la amplia gama de situaciones tcnicas y variaciones
prohibidas.)

5. ARTCULO 5.- VENTAJAS.

5.1. La ventaja se caracteriza por que el competidor conquista una


posicin que da puntuacin y que exige dominio sobre el adversario por
tiempo mnimo de 3 segundos, pero en la que no consigue mantener tal
dominio.

5.2. La ventaja se caracteriza por el movimiento incompleto de una


posicin que marca puntuacin. El rbitro deber evaluar si el competidor
llev peligro real al adversario, llegando a estar prximo de conseguir una
posicin que permita la puntuacin.

5.3. El competidor tambin tendr una ventaja sealada cuando aplica un


intento de finalizacin que venga a exponer al adversario a un peligro real
de rendicin. Pero corresponde al rbitro evaluar la proximidad de la
finalizacin.

No existe riesgo efectivo Existe riesgo efectivo

5.4. La ventaja podr ser sealada por el rbitro incluso despus del fin
del tiempo de competicin y antes de la proclamacin del resultado.
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5.5. El rbitro solo podr sealar una ventaja para el competidor cuando
este no tenga ms posibilidad de llegar a la posicin de puntuacin.

5.6. El competidor que llega a una posicin de puntuacin pero que


estaba bajo el ataque de una tcnica de finalizacin del adversario tendr
una ventaja sealada si no se libra del ataque hasta el trmino de la
competicin.

5.7. Ejemplos de ventajas.

5.7.1. Ventaja de proyeccin.

-Cuando el competidor proyecta al adversario, pero el adversario no cay de


espalda o de costado en el suelo y se levanta en menos de 3 segundos.

-Cuando el competidor en la tentativa de una single-leg apresa una pierna del


adversario y lleva al adversario a andar hacia afuera del rea de competicin
para evitar caerse, obligando al rbitro a interrumpir el combate.

5.7.2. Ventaja del pase de guardia

-Cuando el competidor intenta el pase de guardia y el adversario gira con la


espalda encima, ponindolo en cuatro puntos de apoyo.

-Cuando el competidor conquista la posicin de media guardia, con excepcin


de la media guardia invertida.

-Cuando los dos competidores intentan llevar hacia la guardia al mismo tiempo,
el competidor que va encima del otro primero gana la ventaja.

5.7.3. Ventajas de la rodilla en la barriga

-Cuando el competidor coloca la rodilla en la barriga del adversario, pero


mantiene la rodilla y no el pie de la otra pierna en el suelo.

5.7.4. Ventajas de la montada

-Cuando el competidor que est encima y ya libre de la guardia o la media


guardia se sienta sobre el tronco del adversario y mantiene las dos rodillas o un
pie y una rodilla en el suelo, girado hacia la cabeza del adversario, pero con las
dos brazos del adversario presos bajo sus piernas.

5.7.5. Ventajas del control de espalda.

-Cuando el competidor domina la espalda del adversario, colocado los tobillos en


la parte interna de los muslos del adversario, pero aprisiona los dos brazos del
adversario.

-Cuando el competidor domina la espalda del adversario, pero mantiene los pies
cruzados, triangulo cerrado o coloca solamente uno de los dos tobillos en la
parte interna del muslo del adversario.

5.7.6. Ventajas del raspado o volteo

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-Cuando el competidor despus de conseguir un desequilibrio claro del
adversario en la tentativa de completar el movimiento de raspado, conduce al
adversario fuera del rea de competicin.

-Cuando el competidor intenta el raspado de guardia cerrada, derrumba al


adversario y abre la guardia en la tentativa de ir encima pero no consigue
completar el movimiento del volteo.

-En la media guardia, cuando el competidor intenta el raspado, derrumba al


adversario y descruza los pies en la tentativa de ir encima, pero no consigue
completar el movimiento de volteo.

5.8. Casos especficos en que no sern concedidas ventajas.

5.8.1. El regreso a la media guardia no significa una ventaja para el competidor que
estaba montado o que estaba en posicin de inmovilizacin.

5.8.2. El competidor que sufre una proyeccin del adversario y consigue girar
terminando el movimiento por encima no tendr una ventaja asignada por el
rbitro.

5.8.3. El competidor que inicia un movimiento de volteo, pero deliberadamente no


busca completar el movimiento para preservar su posicin de defensa no
recibir la ventaja correspondiente al raspado.

6. ARTCULO 6.- FALTAS.


6.1. Las faltas son infracciones tcnicas o disciplinarias previstas en las
reglas cometidas por los competidores antes, durante y despus de los
combates.
6.2. Clasificacin de las faltas
6.2.1. Faltas gravsimas
6.2.2. Faltas graves
6.2.3. Faltas leves
6.2.4. Falta de combatividad
6.3. Faltas gravsimas
6.3.1. Estn divididas en faltas tcnicas y faltas disciplinarias.
6.3.2. Faltas Tcnicas

-Cuando el competidor tenga el quimono inutilizado y no consigue cambiarlo por


uno nuevo dentro del plazo determinado por el rbitro.

-Cuando el competidor huye deliberadamente del rea de combate para evitar


una tcnica de finalizacin aplicada por el adversario.

-Cuando el competidor no estuviese vestido con calzoncillo, baador, braga o


short por debajo del pantaln del quimono y este hecho sea percibido por el
rbitro.

-En la modalidad de Jiu-Jitsu sin quimono, cuando el competidor utiliza cremas,


aceites, geles o cualquier substancia deslizante en cualquier parte del cuerpo.

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-Cuando el competidor utiliza cualquier sustancia que aumente la adherencia en
cualquier parte del cuerpo.

-Cuando el competidor utiliza cualquier sustancia que deje el quimono


escurridizo, deslizante.

-Cuando el competidor aplica una de las tcnicas prohibidas segn la categora,


como se indica en la tabla de abajo.
16a17aos
Azul Negro
4a12aos 13a15aos AdultoSeniorV
Morado Marrn
Cintoblanco
Q
1 Posicindefinalizacinquefuercelaaperturadelaingle.
Q Q
2 Estrangulacinquefuercelacervical.
Q Q
3 Llavedetaln
Q Q Estrangulacinqueuselamangadelquimono(Ezequiel,
4
mangalen,sodejime).
Q Q Guillotina(Hadakajimeinvertida,estrangulacindemanos
5
desnudasinvertida).
Q Q
6 Omoplata(Udegaramiconlapierna).
Q Q
7 Tringulotirandodelacabeza.
Q Q
8 Tringulodemano.
Q Q Q Tcnicaquepresionelascostillasolosrionesdentrodela
9
guardiacerrada(dojime).
Q Q Q
10 Manodevaca(wristlock,luxacinalamueca).
Q Q Q
11 Matalendefrente
Q Q Q Q
12 Luxacindebceps.
Q Q Q Q
13 Luxacindepantorrilla.
Q Q Q Q
14 Tcnicadepiernarecta.
Q Q Q Q
15 Matalenalpie

Q Q Q Q Q bateestaca{slam,dakiage}(golpearaladversariocontrael
16
suelocuandonostienecogidoenguardiacerradaosimilar).
Q Q Q Q Q
17 Luxacincervical
Q Q Q Q Q
18 Ll avedetaln{heelhook}.
Q Q Q Q Q
19 T cnicaderodillaentorsin.
Cruzarelpiedefueraadentrosobrepasandolalneadela
Q Q Q Q Q
20 ingledeladversario(tcnicadepiederata,guardiaXy
50/50,ashigarami).
Q Q Q Q Q
21 Kanibasami(tijeradepiernas,pinzasdecangrejo).
Q Q Q Q Q Enlatcnicapiernarecta,girarenladireccindelapierna
22
quenoestsiendoatacada.
Q Q Q Q Q
23 Enelmatalenalpietorcerhaciaafueraelpie.
Q Q Q Q Q
24 Torcerlosdedoshaciaatrs.

Tcnicas prohibidas en todas las categoras (16 a 24):

- Bate estaca {Slam, daki age} (golpear al adversario contra el suelo)

-
16

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Luxacin cervical.

17

18 19 20

-Llave de taln {heel hook}.-Tcnica de rodilla en torsin.

Cruzar el pie de fuera a dentro sobrepasando la lnea de la


ingle del adversario (tcnica de pie de rata, guardia X,
50/50, ashi garami). 

21 -Kani basami (tijera de piernas,


pinzas de cangrejo).

-En la tcnica 22
pierna recta, girar
en la direccin de
la pierna que no
est siendo
atacada.

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24
23

-En el matalen al pie torcer -Torcer los dedos hacia atrs.


hacia afuera el pie.

Tcnicas prohibidas, adicionalmente a las anteriores, en la categora azul y


morada de adultos y senior:

13

12

-Luxacin de bceps -Luxacin de pantorrilla.

14 15

- Tcnica recta a la rodilla (leg lock) {knee bar}. -Matalen al pie.

Tcnicas prohibidas, adicionalmente a las anteriores, para adultos cinturn


blanco y la categora de edad comprendida entre los 16 y 17.
9 10 11

- Tcnica que presione las


costillas o los riones dentro de -Mano de vaca {wrist lock,
-Matalen de frente.
luxacin a la mueca).
la guardia cerrada (do jime).

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Tcnicas prohibidas, adicionalmente a las anteriores, para las categoras
de edad entre 13 y 15 aos:
Estrangulacin
-Estrangulacin que fuerce la cervical. 4
que use la manga
(Sin imagen de muestra). del quimono
(Ezequiel,
3 mangalen, sode
jime).

Llave de taln 6

-Guillotina (Hadaka jime -Omoplata.


invertida, estrangulacin
manos desnudas
de

invertida).

-Tringulo de mano.

-Tringulo tirando de la cabeza.

Tcnicas prohibidas, adicionalmente a las anteriores, en la categora de


edad entre los 4 y 12 aos:

1 -Posicin de finalizacin que fuerce la apertura de la


ingle.

(Observacin: las imgenes mostradas en este


apartado son ejemplos de tcnicas prohibidas y no
representan la amplia gama de situaciones tcnicas y
variaciones prohibidas.)

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6.3.3. Faltas disciplinarias

-Cuando el competidor profiere palabras de bajo calado o gestos obscenos en


direccin al adversario, la mesa central, al personal de mesa, al rbitro o al
pblico.

-Cuando el competidor agreda al adversario, al rbitro o a cualquier otro


miembro de la organizacin o del pblico.

-Cuando el competidor muerda, tire del pelo, golpee los genitales, los ojos o de
cualquier golpe traumtico intencional, tales como puetazos, codazos,
rodillazos, cabezazos, puntapis, etc.

-Cuando el competidor durante la competicin o al festejar la victoria acta de


forma ofensiva o irrespetuosa al adversario o al pblico utilizando palabras o
gestos.

6.4. Faltas graves.


6.4.1. Cuando el competidor se arrodilla o se sienta sin tener agarrado de ninguna
forma al adversario.
6.4.2. Cuando el competidor en pie huye hacia los extremos del rea de competicin,
evitando el combate con el adversario.
6.4.3. Cuando el competidor en pie empuja al adversario hacia fuera del rea de
competicin sin una clara intencin de finalizar o puntuar.
(Observacin: Anteriormente, el competidor que era empujado reciba la
sancin).
6.4.4. Cuando el competidor en el suelo huye del combate arrastrndose hacia
afuera del rea de competicin.
6.4.5. Cuando el competidor en el suelo se pone en pie huyendo de la competicin y
no vuelve al combate en el suelo.
6.4.6. Cuando el competidor rompe un agarre del oponente que est llevando a la
guardia y no vuelve al combate en suelo.
6.4.7. Cuando el competidor deshace a propsito su propio quimono o su propio
cinturn, causando la interrupcin de la competicin.
6.4.8. Cuando el competidor agarra las bocamangas de la chaqueta o del pantaln
del adversario con uno o ms dedos dentro, incluso si es para efectuar un volteo
o cualquier otro movimiento de competicin.
6.4.9. Cuando el competidor hace una agarre por el lado interno de la chaqueta o
del pantaln del quimono del adversario y cuando el competidor pasa la mano
por dentro del quimono del adversario para hacer un agarre en la parte exterior
de la misma.
6.4.10. Cuando el competidor desobedece una orden del rbitro.
6.4.11. Cuando el competidor sale del rea de competicin al final del combate
antes de proclamarse el resultado por el rbitro.

(Observacin: en este caso especfico no habr sancin gestual y el rbitro


sealar una sancin al competidor en el marcador concedindole por lo menos
una ventaja al adversario de acuerdo con la secuencia de sanciones prevista en
el artculo 7.3).
6.4.12. Cuando el competidor huye deliberadamente del rea de competicin
para evitar la consolidacin de un raspado del adversario.
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(Observacin: en este caso el rbitro debe sealar 2 puntos directos para el
adversario del competidor que huy del rea de competicin y marcar en el
marcador una sancin para el competidor que huy del rea de competicin).

6.4.13. En la modalidad de Jiu-Jitsu sin quimono, cuando el competidor hace


cualquier agarre en su propio uniforme o en el uniforme del adversario.
6.5. Faltas Leves.
6.5.1. Cuando el competidor coloca la mano o el pie 6.5.1.
sobre la parte frontal del rostro del adversario.
6.5.2. Cuando el competidor engancha a propsito el pie
en el cinturn del adversario.
6.5.3. Cuando el competidor coloca a propsito un pie 6.5.2.
sobre la solapa del quimono del adversario sin
tener agarrado del mismo lado.
6.5.4. Cuando el competidor coloca el pie en la solapa,
atrs del cuello del adversario, con o sin control de
la misma.
6.5.5. Cuando el competidor utiliza el propio cinturn o
el cinturn del adversario como ayuda en la 6.5.3.
estrangulacin o cualquier otra situacin de
competicin mientras el cinturn estaba
desamarrado.
6.5.6. Cuando el competidor sin la ayuda del quimono
estrangula al adversario circundando el cuello con
las dos manos o utiliza el pulgar para presionar la
garganta del adversario. 6.5.6.
6.5.7. Cuando el competidor posiciona una de las manos
envolviendo la garganta y la otra mano la nuca.
6.5.8. Cuando el competidor tapa la nariz o la boca del
adversario con las manos.
6.5.9. Cuando el competidor tarda ms de 20 segundos
en amarrarse el cinturn durante una interrupcin
de la competicin. 6.5.8.
6.5.10. Cuando el competidor habla con el rbitro
durante el combate.
6.5.11. Cuando el competidor corre alrededor del
rea de competicin y no busca el contacto con el
adversario.
6.6. Falta de combatividad
6.6.1. La falta de combatividad se produce cuando un competidor claramente no
busca evolucionar sus posiciones dentro de la competicin y tambin impide que
el adversario lo haga.
6.6.2. Cuando los dos competidores demuestren simultneamente falta de
combatividad en cualquier posicin de la competicin.
6.6.3. No se considera falta de combatividad cuando el competidor estuviese
defendiendo ataques del adversario a partir de la montada o control por la
espalda o en las inmovilizaciones.
6.6.4. Ejemplos de situaciones que son faltas de combatividad.

-Cuando el competidor despus de dominar al adversario en cualquier posicin


de inmovilizacin no busca la mejora de posicin.
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-Cuando el competidor en la guardia cerrada del adversario no busca el pase y
al mismo tiempo evita que el adversario busque la evolucin de la competicin a
partir de la guardia.

-Cuando el competidor abajo en la guardia cerrada abraza la espalda o usa


cualquier otro movimiento de control para mantener al adversario que est por
encima pegado a su pecho sin la intencin de finalizar o de puntuar.

-Cuando el competidor en pie agarra y mantiene la mano en el cinturn del


adversario impidiendo que el adversario complete los movimientos de
proyeccin sin l mismo intentar algn ataque.

(Observacin: los ejemplos de arriba son nicamente ilustrativos y no


representan la totalidad de situaciones que pueden ser caracterizadas como
falta de combatividad).

7. ARTCULO 7.- SANCIONES.


7.1. Las sanciones sern aplicadas por los rbitros con intencin de
garantizar la buena marcha de la competicin y el respeto de las reglas
del deporte y de la competicin.
7.1.1. El rbitro seguir las siguientes secuencias de sanciones para cada categora
de faltas.
7.2. Faltas gravsimas.
7.2.1. Faltas tcnicas: descalificacin sumaria del combate en el momento de la
infraccin.
7.2.2. Faltas disciplinarias: descalificacin sumaria del combate y de la competicin
en el momento de la infraccin.
7.3. Faltas graves
7.3.1. El rbitro seguir la siguiente secuencia de sanciones.
1. falta: Advertencia gestual.
2. falta: Concesin de una ventaja para el adversario del competidor
sancionado y marcacin en el marcador de la primera sancin para el
competidor.
3. falta: Concesin de dos puntos para el adversario del competidor sancionado
y marcacin en el marcador de la segunda sancin para el competidor.
4. falta: Descalificacin del competidor.
7.3.2. Las faltas graves son acumulativas entre s y las infracciones diferentes
incidirn en la secuencia creciente de sanciones prevista en el inciso 7.3.1

(Observacin: en la categora de hasta 15 aos, en la cuarta y quinta falta del


competidor, el rbitro conceder dos puntos en cada falta para el oponente y una sancin
por cada falta para el competidor. Al llegar a la sexta falta el rbitro descalificar al
competidor.)

7.4. Faltas leves.


7.4.1. El rbitro seguir la siguiente secuencia de sanciones.
1. falta: Advertencia gestual.
2. falta: Concesin de una ventaja para el adversario del competidor
sancionado y anotacin en el marcador de la primera sancin para el
competidor.
3. falta: Concesin de dos puntos para el adversario del competidor
sancionado y anotacin en el marcador de la segunda sancin para el
competidor.
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4. falta: Descalificacin del competidor.
7.4.2. Las faltas leves no son acumulativas entre s y solo infracciones iguales
incidirn en esta secuencia creciente de sanciones prevista en el artculo 7.4.1.

(Observacin: en la categora de hasta 15 aos, en la cuarta y quinta falta del


competidor, el rbitro conceder dos puntos en cada falta para el oponente y una sancin
por cada falta para el competidor. Al llegar a la sexta falta el rbitro descalificar al
competidor.)

7.5. Sanciones por falta de combatividad


7.5.1. La sancin por falta de combatividad atiende a un criterio especial.

-La primera sancin por falta de combatividad ser siempre una advertencia
gestual y verbal (orden LUTE, luche) independientemente de cuantas
sanciones ya hayan sido sealadas por el rbitro en el marcador.

-A partir de la segunda sancin por falta de combatividad, para definir qu


sancin ser aplicada al competidor sancionado, el rbitro deber seguir la
secuencia de sanciones prevista en el artculo 7.3 y el competidor ser
sancionado con la marcacin al adversario de una ventaja o de dos puntos o
con la descalificacin de acuerdo con los marcadores de sanciones sealadas en
el marcador.

7.5.2. Las sanciones por falta de combatividad atendern la siguiente secuencia


despus que el rbitro considere que uno o los dos competidores estn
incurriendo en las situaciones definidas en el artculo 6.6.
1. El rbitro contar 20 segundos.
2. El rbitro har un gesto correspondiente a la 1 advertencia por falta de
combatividad (de acuerdo con la tabla en el artculo 1.4.1) y dar la orden
verbal LUTE.
3. A partir de la segunda sancin por falta de combatividad, despus del
conteo hasta 20 segundos y la orden verbal LUTE, el rbitro har el gesto
correspondiente a la sancin a ser aplicada al competidor de acuerdo con lo
previsto en el artculo 7.3.1
8. ARTCULO 8.- OBLIGACIONES, PROHIBICIONES Y EXIGENCIAS
8.1. Indumentaria y uniformidad.
8.1.1. Deben estar confeccionados en algodn o tejido similar. El material no deber
ser muy espeso o duro de modo que impida que el oponente haga los agarres.
En la categora juvenil, adulto, master y senior es obligatorio el uso de trajes
trenzados.
8.1.2. Los trajes deben ser enteramente de color blanco, azul o negro. No son
aceptados trajes con chaquetas y pantalones de colores diferentes, as como no
sern aceptados trajes con el cuello de la chaqueta de color diferente. No est
permitido el uso de camisa debajo del quimono (con excepcin de la categora
femenina).
8.1.3. En las categoras cinturn negro masculino y categora cinturn marrn/negro
femenino, en adultos, la organizacin del evento puede exigir que los
competidores tengan dos trajes de colores diferentes (uno azul y otro blanco)
para que las competiciones de las categoras arriba citadas cada competidor
utilice un quimono de color diferente del adversario.
8.1.4. Los trajes no pueden presentar remiendos, estar rasgados, estar mojados,
sucios o presentar olores desagradables.

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8.1.5. La chaqueta debe llegar hasta los muslos del competidor y las mangas deben
alcanzar mnimamente hasta 5 centmetros de las articulaciones de la mueca
del competidor cuando los brazos estuviesen estirados hacia enfrente en ngulo
de 90 con el cuerpo.
8.1.6. El pantaln del traje debe alcanzar mnimamente hasta llegar a los 5
centmetros encima del malolo tibial (hueso del tobillo). Est prohibido utilizar
cualquier tipo de pantaln por debajo del pantaln de quimono.
8.1.7. El competidor debe utilizar un cinturn resistente de 4 a 5 centmetros de
ancho, que corresponda a la graduacin con el extremo negro, excepto los
cinturones negros que tendrn la punta blanca o roja. Debe ser utilizada sobre
la chaqueta dando 2 vueltas a la altura de la cintura y siendo amarrado con un
nudo, suficientemente apretado como para impedir que la chaqueta se suelte.
Despus del nudo cada punta del cinturn debe tener entre 20 y 30 centmetros
sobrantes.
8.1.8. Est prohibido el uso de trajes pintados en cualquier parte a no ser que sea el
logotipo de su academia o de su patrocinador y solo en los mismos lugares
permitidos para los parches o escarapelas e, incluso en los casos permitidos, el
competidor ser obligado a cambiar de quimono en caso que la tinta manche el
quimono del adversario.
8.1.9. Antes del pesaje, el Inspector de Indumentaria verificar las medidas del
quimono de acuerdo con el medidor oficial de la IBJJF.

-La comprobacin va a verificar si estn dentro de los patrones


exigidos, las siguientes medidas: espesura mxima del cuello del
quimono 1.5cm; ancho del cuello 5cm; holgura de la manga del
quimono en toda su extensin 7cm.

-Cada competidor tiene derecho a un total de 2 mediciones del


quimono en caso en caso de reprobacin de la primera medicin.

-El Inspector de Indumentaria debe verificar tambin el estado general


del cinturn del competidor.

8.1.10. El medidor tiene estas medidas reglamentarias:

-Altura total del medidor: 15 cm.

-Ancho del medidor: 3.5 cm.

-Ancho del cuello del quimono: 5 cm.

-Grueso del cuello del quimono: 1.5 cm.

-Holgura de la manga del quimono en toda su extensin:


7cm.

8.1.11. Despus del pesaje, el competidor no puede cambiar de quimono para


su primera competicin, bajo pena de descalificacin.

-Despus de la primera competicin, el competidor puede solicitar al


Coordinador de Oficiales de mesa el cambio del quimono. El nuevo
quimono debe pasar por una nueva comprobacin de medidas.

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-El competidor est sujeto a descalificacin si no se somete al control
de medidas del nuevo quimono antes de su primera pelea con el nuevo
quimono.

8.1.12. En la modalidad de Jiu-Jitsu sin quimono, los competidores deben


seguir las siguientes exigencias de vestuario:
Hombres:
- Bermuda principalmente de color negro con hasta el 30% de color de la
graduacin (cinturn) a que el competidor pertenece, sin bolsillos o con bolsos
completamente cerrados, sin botones, cierres o cualquier pieza plstica o metlica
que represente un riesgo para el adversario, y con cumplimiento de llegar como
mnimo abajo de la mitad del muslo y como mximo hasta la rodilla.
- Est permitido a los hombres la utilizacin de short o de pantaln de tejido
elstico (pegado al cuerpo), tan largos como que queden incluidos debajo de las
medidas de la bermuda.
- Camisa de tejido elstico (pegada al cuerpo) que cubra la lnea de la cintura de la
bermuda, de color negra o blanca, y con por lo menos 10% del color de la
graduacin (cinturn) a que el competidor pertenece.
- Camisas 100% del color de la graduacin (cinturn) a que el competidor
pertenece tambin son aceptadas.
Mujeres:
- Short, pantaln de lycra, de tejido elstico (pegado al cuerpo) o bermuda
principalmente de color negro con hasta 30% del color de la graduacin
(cinturn) a que la competidor pertenezca, siendo la bermuda sin bolsillos o con
los bolsillos totalmente cerrados y que cubra como mnimo debajo de la mitad del
muslo y como mximo hasta la rodilla.
- Camisa de tejido elstico (pegado al cuerpo) que cubra la lnea de la cintura de la
bermuda, de color negra o blanca y con por lo menos 10% del color
correspondiente a la graduacin (cinturn) a que el competidor pertenece.
- Camisas 100% en el color de la graduacin (cinturn) a que el competidor
pertenece tambin son aceptadas.
8.2. Higiene
8.2.1. El competidor debe presentar uas de los pies y manos cortadas y cortas.
8.2.2. El cabello largo debe estar recogido para no causar molestias al otro
competidor.
8.2.3. El competidor ser descalificado si presenta pintura en los cabellos que
durante la competicin manche el quimono del adversario.
8.2.4. El competidor debe utilizar calzado hasta el borde del rea de competicin en
los lugares donde esto sea permitido.
8.2.5. Despus del pesaje, el Fiscal de Trajes debe examinar a los competidores para
comprobar posibles problemas en la piel.

-El competidor que presente lesiones de piel percibidas por el Inspector de


indumentaria ser encaminado al sector mdico del evento.

-El competidor debe presentar un informe firmado por el mdico declarando


que la lesin percibida no es contagiosa y no representa peligro para los
dems competidores.

-Para la organizacin del evento, el mdico del campeonato tiene la palabra


final en cuanto a la autorizacin del competidor para competir.

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8.3. Otras exigencias
8.3.1. Cada competidor subir una sola vez en la balanza oficial del evento para el
pesaje.
8.3.2. El competidor puede pesarse sin tobilleras ni rodilleras, pero tiene que
colocarse las mismas para la comprobacin del quimono.
8.3.3. Los parches o bordados solo pueden estar presentes en los lugares
autorizados en el diseo de abajo. Los parches deben ser de tejido de algodn y
deben estar debidamente cosidos. Todos los parches descocidos o colocados en
un lugar no autorizado deben ser retirados antes de la comprobacin de trajes.
Los trajes con parches en lugares no autorizados debern ser sustituidos.
8.3.4. Est permitida una etiqueta del fabricante del quimono en la parte frontal de
una de las perneras del pantaln (siguiendo el rea especificada en la
ilustracin). La etiqueta debe estar hecha de tejido fino con un rea mxima de
36 cm2 y no podr ser bordada.

8.3.5. No est permitido el uso de anillos, joyera, piercing, relojes, pulseras, pinzas
para el pelo, zapatillas, protectores de orejas, grapas de cabello, protectores
genitales ni otros protectores u adornos de material rgido que puedan causar
lesiones al oponente o al propio competidor. Tampoco no est permitido el uso
de cualquier cobertura en la cabeza, sean pauelos, gorros u elsticos, vendas,
gafas o lentes, incluso si son especiales para practicar deportes.
8.3.6. No est permitido el uso de protectores de articulaciones (rodilleras, tobilleras,
etc.) que aumenten el volumen de cuerpo dificultando el agarre del quimono
por parte del adversario.
8.3.7. En categora femenina no est permitido el uso de ropa interior estilo hilo
dental o tanga, siendo admitido nicamente el estilo brief o slip.

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II. REGLAMENTO GENERAL DE COMPETICIONES
1. ARTCULO 1.- CATEGORAS Y TIEMPO REGLAMENTARIO DE COMBATE
1.1. Las categoras de edad son definidas por la edad que el competidor cumpli o
cumplir en el ao de realizacin del campeonato.
1.2. En las categoras adulto, master y senior, no hay lmite mximo de edad, sino
solo lmite mnimo.
1.3. Las categoras obedecen a los lmites de edad y tiempo reglamentario de
competicin establecidos en la tabla de ms abajo.

Categora Edad Tiempo Grado


BenjaminI 4 2m
BenamnII 5 2m
BenjamnIII 6 2m
AlevinI 7 3m
AlevinII 8 3m
AlevinIII 9 3m
InfantilI 10 4m
InfantilII 11 4m
InfantilIII 12 4m
CadeteI 13 4m
CadeteII 14 4m
CadeteIII 15 4m
JuvenilI 16 5m
JuvenilII 17 5m
Adulto 18 5m blanco
6m azul
7m morado
8m marrn
10m negro
Master 30 5m blanco/azul
6m morado/marrn/negro
SeniorI 36 5m
SeniorII 41 5m
SeniorIII 46 5m
SeniorIV 51 5m
SeniorV 56 5m

(1).Aoactualaodenacimiento=x

1.4 Los tiempos mnimos de descanso entre cada competicin son los definidos en la
tabla de abajo.

Combateshastalasemifinal Igualaltiemporeglamentariodecombatedecadacategora

Combatesfinales Dobledeltiemporeglamentariodecombatedecadacategora

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2. ARTCULO 2.- ELIMINATORIAS
2.1. Cada categora tendr competidores distribuidos en organigramas de
competicin.
2.2. Las competiciones se realizarn por el sistema de eliminacin simple
donde en cada combate el competidor perdedor es eliminado y el
vencedor pasa a la prxima fase de disputa de la eliminatoria.
2.3. La nica excepcin al sistema de eliminacin simple es el grupo de 3
(compuesto por solo 3 competidores).
2.3.1. En el grupo de tres, despus del primer combate, el vencedor pasa a la final y
el perdedor pasa a enfrentarse al tercer competidor del grupo. El competidor
vencedor del segundo combate, incluso aunque sea el perdedor del primer
enfrentamiento; pasa a la final con el vencedor del primer combate.

2.4. Descalificaciones en semifinales y finales


2.4.1. Semifinales

-Cuando los dos competidores de una semifinal fuesen descalificados por falta
tcnica, la otra semifinal pasa a valer como final de categora. En este caso, los
competidores descalificados son proclamados terceros en la clasificacin.

-Cuando los dos competidores de una semifinal fuesen descalificado por falta
disciplinaria, la otra semifinal pasa a valer como final de categora. En este caso,
los competidores descalificados no sern proclamados terceros, declarndose
desiertas esas posiciones.

-Cuando los cuatro competidores de las dos semifinales fuesen descalificados


por falta tcnica, los cuatro competidores derrotados por ellos en los cuartos de
final harn semifinales extraordinarias para decidir los finalistas de la categora.
En este caso, los semifinalistas descalificados sern proclamados terceros y los
competidores derrotados en las semifinales extraordinarias no recibirn medalla.

-Cuadro los cuatro competidores de las dos semifinales fuesen descalificados


por falta disciplinaria, los cuatro competidores derrotados por ellos en los
cuartos de final harn semifinales extraordinarias para decidir los finalistas de la
categora. En este caso, los semifinalistas descalificados no recibirn medallas y

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los competidores derrotados en las semifinales extraordinarias sern
proclamados terceros.

2.4.2. Finales

-Cuando los dos competidores de una final fuesen descalificados por falta
tcnica, los competidores perdedores en las semifinales diputarn la final. En
este caso, los competidores descalificados sern proclamados terceros.

-Cuando los dos competidores de una final fuesen descalificados por falta
disciplinaria, los competidores perdedores en las semifinales diputarn la final.
En este caso, los competidores descalificados no sern proclamados terceros,
declarndose desiertas esas posiciones.

3. ARTCULO 3.- DISPUTA POR ACADEMIAS


3.1. Los resultados de los tres primeros colocados de cada categora
valen puntos para la disputa por academias dentro de cada categora de
disputa de la competicin.
3.2. Los puntos atribuidos a las 3 primeras clasificaciones sern los
siguientes:

-Campen 9 puntos

-Subcampen 3 puntos

-Tercer lugar 1 punto

3.3. Desempate
3.3.1. Desempate en campeonatos donde los puntos de las categoras de edad son
contados separadamente.

-La academia con mayor nmero de medallas de oro es la vencedora.

-En caso de empate en el nmero de campeones, es vencedor la


academia con el mayor nmero de medalla de plata.

-En caso de empate en el nmero de medallas de oro y plata, es


vencedora la academia con un mayor nmero de campeones con mayor
graduacin.

-En caso de empate en la graduacin de los campeones, es vencedora


la academia con el campen de mayor grado ms pesado.

-En caso de empate en todos los casos anteriores, se realiza un sorteo.

3.3.2. Desempate en campeonatos donde los puntos de dos o ms categoras de


edad son contadas de manera unificada.

-La academia con el mayor nmero de medallas de oro es vencedora.

-En caso de empate en el nmero de campeones, es vencedora la


academia con mayor nmero de medallas de plata.

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-En caso de empate en el nmero en el nmero de medallas de oro y
de plata, ser vencedora la academia con el mayor nmero de
campeones de cinturn negro de las categoras de edad siguiendo la
siguiente secuencia: adulto, master, senior I, senior II, senior III, senior
IV y senior V.

-En caso de empate en el nmero de campeones en cinturn negro en


todas las categoras de edad ser vencedora la academia con el mayor
nmero de campeones en el cinturn de mayor graduacin de las
categoras de edad siguiendo la siguiente secuencia: adulto, master,
senior I, senior II, senior III, senior IV, senior V, juvenil II, juvenil I,
cadete III, cadete II, cadete I, infantil III, infantil II, infantil I alevn
III, alevn II, alevn I, benjamn III, benjamn II y benjamn I.

-En caso de empate en todos los casos anteriores se realizar un


sorteo.

3.4. En las categoras con solo un competidor no cuentan sus puntos para
la disputa por academias.
3.5. En las categoras con solo dos competidores de la misma academia
no cuentan los puntos para la disputa por academias.
3.6. La no comparecencia o la descalificacin de un competidor no altera
la estructura anterior de la llave de competicin y tampoco la forma de
contabilizacin de los puntos.

Ejemplo: En caso de descalificacin o no comparecencia de un competidor en una llave de


4 competidores, la misma no adoptar el mtodo de funcionamiento de la llave de 3
(artculo 2.3.1).

3.7. Campeonatos por equipos


3.7.1. Al final de los combates de todos los competidores, habiendo empate, los
equipos podrn escoger un competidor para una competicin extraordinaria.
4. ARTCULO 4.- PREMIOS
4.1. Los 3 primeros clasificados de cada categora reciben medallas en el
podio oficial del campeonato.
4.1.1. En todos los campeonatos, las recompensas seguirn las siguientes normas:

-El campen recibe una medalla de oro.

-El subcampen recibe una medalla de plata.

-Los dos terceros reciben cada uno una medalla de bronce.

-Los premios son concedidos de acuerdo con la proclamacin soberana del


resultado de las competiciones decididos por los rbitros, no habiendo cambio
de posiciones en el podio en el momento de la recompensa.

-Para participar en la ceremonia de premios, el competidor debe estar


uniformado exclusivamente con quimono permitido en campeonatos con
quimono y con el uniforme de competicin en los campeonatos sin quimono.

-No est permitido el uso de vestidos extraos a la prctica del deporte.

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4.1.2. En los campeonatos por equipos, solo los dos primeros equipos reciben
medalla en el podio oficial del campeonato.
4.2. El competidor que fue descalificado o no se present en una
categora no tiene derecho a recibir medalla y su nombre no constar en
la lista final de posiciones de la misma.
4.2.1. La nica excepcin a lo de determinado en el artculo 4.2 (el anterior) se da
en caso de que el competidor ya tenga realizado por lo menos un combate en la
categora.
4.2.2. El competidor que fue descalificado por falta disciplinaria no tiene derecho a
recibir medalla y su nombre no constar en la lista final de posiciones del
campeonato.
4.3. El competidor que estuviese en solitario en una categora precisa
tener el quimono comprobado, ser pesado y aprobado para recibir medalla
e inscribir su nombre en la lista final de posiciones del campeonato.
4.3.1. En las categoras pesadsima y absoluto, el competidor que estuviese en
solitario en la categora necesita tener el quimono comprobado y aprobado para
recibir medalla r inscribir su nombre en la lista final de posiciones del
campeonato.
5. ARTCULO 5.- INSCRIPCIN
5.1. El competidor para inscribirse en cualquier campeonato precisa estar
afiliado a una academia y que esta academia est sujeta a aprobacin de
la IBJJF.
5.2. Cada academia tiene el derecho a inscribir hasta dos competidores
en cada categora de peso, por cinturn, categora de edad y sexo.
5.3. El profesor responsable por cada academia o asociacin de
academias tiene poder soberano sobre la inscripcin de los competidores
de su academia o asociacin de academias, pudiendo hacer alteraciones,
inclusiones y exclusiones en todas las categoras, incluyendo la absoluta.
5.4. Las inscripciones para cada campeonato seguirn el cronograma
ampliamente divulgado por la IBJJF y todos los plazos deber ser
obedecidos.
5.5. El competidor que est comprobado que es cinturn negro de judo
no podr participar en ningn campeonato como cinturn blanco.
5.6. El competidor que no atienda las exigencias de las reglas especficas
de la competicin o de este Reglamento General de Competicin podr ser
descalificado en cualquier momento; antes, durante o despus de la
competicin.
6. ARTCULO 6.- OTRAS DISPOSICIONES
6.1. Las reglas especficas de cada competicin prevalecern sobre este
Reglamento General de Competicin en caso de discrepancia.
6.2. Est prohibido a cualquier persona que est ejerciendo funciones
oficiales de organizacin del campeonato dar instrucciones a cualquier
competidor que est dentro del rea de competicin.
6.3. Est prohibido a cualquier persona que no sea parte del equipo de
organizacin del evento hablar con el personal de mesa.

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III. MANUAL DE FORMATO DE COMPETICIONES.
1. ARTCULO 1 - REA DE COMPETICIN.
1.1. El rea de competicin estar formado por una o ms reas,
marcadores de puntuacin, una zona de calentamiento, una zona de
pesaje, una mesa de centro y una zona de premios.
1.2. reas de combate
1.2.1. El rea de competicin se compone de una zona de combate y una zona
perifrica de seguridad diferenciadas entre s por diferentes colores.
1.2.2. El tamao mnimo de un rea de competicin es de 64m de los cuales 36m
corresponden el rea de combate y 28m al rea de seguridad que rodea el
rea de combate.
1.2.3. El tamao mximo de un rea de competicin es 100m, con 64m que
comprenden la zona de combate y 36m que comprende la zona de seguridad
que rodea el rea de combate.
1.2.4. Un rea de competicin 64m montado utilizando segmentos de 1 x 2 metros
se ha de configurar de la siguiente manera:

- 18 segmentos en el rea de
combate.

- 14 segmentos en el rea de
seguridad.
rea de 64 m

1.2.4. Un rea de competicin 100m2


montado utilizando segmentos de 1
x 2 metros se ha de configurar de
la siguiente manera:
rea de 100 m

- 32 segmentos en el rea de combate.

- 18 segmentos en el rea de seguridad.

1.3. Mesa de arbitraje


1.2.1. Estar compuesto por una mesa y una o dos sillas, colocadas delante de cada
rea de competicin.
1.3.2. Cada mesa debe mostrar claramente el nmero del rea de competicin al
que corresponde y contendr dos marcadores y un reloj. En casos especiales,
un marcador electrnico puede ser utilizado en lugar de los marcadores
manuales y el reloj.
1.3.3. El marcador manual se coloca en la mesa de tal manera que la mitad de color
verde y amarillo est a la derecha del rbitro cuando este est mirando hacia el
marcador.

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4 3 2 1 1
MONTADA PASEDEGUARDIA DERRIBORASPADO SANCIONES VENTAJAS
CONTROLALAESPALDA RODILLAALABARRIGA

1.4. rea de calentamiento


1.4.1. Existir un rea acordonada adyacente a la zona de competicin para uso
exclusivo de los competidores.
1.4.2. El comit organizador del campeonato convocar a los competidores de cada
categora al rea de calentamiento como paso previo a la competicin de
acuerdo al cronograma del evento.
1.4.3. Es en este lugar, y slo en este lugar en el que los rbitros auxiliares llamaran
a los competidores a las reas de competicin.
1.4.4. Corresponde a la comisin organizadora del evento determinar si una bscula
se situar en el rea de calentamiento para los competidores a fin que puedan
comprobar su peso antes del pesaje oficial.
1.5. Zona de pesaje y control de indumentaria.
1.5.1. Las indumentarias de los competidores debern someterse a una inspeccin
por el tamao, la colocacin de parches, la higiene, la solapa y del estado
general.
1.5.2. El rea de pesaje debe incluir al menos una bscula con la que determinar el
peso del competidor.
1.6. Mesa central
1.6.1. Ser colocada en un lugar central al de todas las reas de competicin. Desde
all, las llaves de competidores se distribuirn a los rbitros auxiliares y los
diagramas de los resultados se elaboraran con el fin de adjudicar las medallas a
los competidores.
1.7. Podio
1.7.1. Se compone de tres niveles: el nivel ms alto para los atletas ganadores; el
segundo ms alto (a la derecha del ganador) para el segundo lugar; y la ms
baja (a la izquierda del primer lugar) para los restantes.
2. ARTCULO 2 - EL PERSONAL Y SUS FUNCIONES
2.1. Director General de la Competicin: supervisa la competicin global y
toma las decisiones finales con respecto a las cuestiones relativas a la organizacin
y la marcha del evento.
2.2. Supervisor de Coordinadores de Competicin: supervisa todo el trabajo
realizado por los Coordinadores de Oficiales de Mesa, asegurndose que realizan
correctamente la marcha de los diagramas de competidores. Ayudan a la Mesa
Central para distribuir, recoger y combinar los diagramas de competidores.

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2.3. Director General de Arbitraje: selecciona los rbitros y decide las
rotaciones de estos a lo largo del evento. Gua y emite una evaluacin tcnica de los
rbitros al final de cada da de competicin.
2.4. Coordinador de Mesa Central: distribuye los diagramas de competidores,
transmite los resultados a la mesa central, y es responsable del control de registro y
diagrama de competidores de la divisin absoluta.
2.5. Asistente de Mesa Central: presta asistencia al Coordinador de la Mesa
Central y los registros de los resultados de cada diagrama de competidores
entregado por el Coordinador de Oficiales de mesa.
2.6. rbitro: juzga a cada competicin.
2.7. Coordinador de Competicin: recibe los diagramas de competicin de la
mesa central, convoca a los competidores al rea de calentamiento, verifica sus
documentos de identidad, los convoca para verificar su indumentaria, los pesa antes
del primer combate, los dirige al rea de competicin, y despus del combate
registra el resultado en el marcador. Despus de un combate, devuelve el diagrama
de competidores a la mesa central.
2.8. Oficial de Mesa: registra los puntos, las ventajas y las sanciones sealadas
por el rbitro en el marcador, cronometra el combate, y anuncia el final del combate
con un silbato.
2.9. Inspector de Indumentaria: inspecciona la indumentaria de cada
competidor para asegurarse de que cumplen con las especificaciones de tamao,
higiene, apariencia, posicin de parches y estado general.
2.10. Equipo de Trofeos: llama a los medallistas al podio y entrega medallas a los
premiados de cada categora.
2.11. Locutor: anuncia los combates por el altavoz y hace anuncios generales
durante toda la competicin.

Nota: en caso de duda, consltese la versin portuguesa.

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