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Actualizado al ao 2012.
En idioma castellano.
Sumario
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I. LIBRO DE REGLAS
1. ARTCULO 1. - ARBITRAJE.
1.1.3. El resultado del combate proclamado en cada competicin solo podr ser
alterado en los siguientes casos:
-Si el competidor hubiese sido descalificado por haber aplicado una tcnica
permitida. En este caso, cuando la interrupcin de la competicin y la
descalificacin ocurren antes que el competidor que sufriese el ataque hubiese
cado, el combate volver al centro del rea de competicin y el competidor que
aplic la tcnica recibir dos puntos. En el caso del competidor que sufri el
ataque hubiese cado antes de la interrupcin de la competicin y de la
descalificacin, el competidor que aplic la tcnica ser declarado vencedor.
1.2.1. La organizacin del campeonato podr optar por asignar tres rbitros para una
competicin siempre que lo considere necesario.
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-En tal caso, dos rbitros laterales se colocarn sentados en sillas en
esquinas opuestas del rea de competicin.
-Los rbitros laterales tendrn iguales poderes a los del rbitro central y
toda y cualquier marcacin o retirada de puntos, ventajas o sanciones
debern ser confirmadas por lo menos por dos de los tres rbitros.
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-En caso que los competidores vistan quimono del mismo color, el primer
competidor en ser llamado se colocar a la derecha del rbitro y recibir
un cinturn verde y amarillo de identificacin, manteniendo tambin su
propio cinturn amarrado a la cintura.
-Cuando los competidores estn con 2/3 del cuerpo fuera del rea de
competicin, en posicin en el suelo estable, el rbitro interrumpir la
competicin, observando la posicin de cada competidor, reiniciar el
combate en el centro con los competidores en posiciones idnticas a las
del momento de la interrupcin.
-Cuando los competidores estn con 2/3 del cuerpo fuera del rea de
competicin, en pie o en posicin en el suelo no estabilizada, el rbitro
interrumpir la competicin y reiniciar el combate con los dos
competidores en pie en el centro del rea de competicin.
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1.3.11. Corresponde al rbitro solicitar la entrada de atencin mdica al rea de
competicin.
1.4.1. El rbitro utilizar una serie de gestos y comandos verbales para comunicarse
con los competidores y el personal de mesa durante la competicin.
Inicio de la competicin:
brazo estirado enfrente
seguido de movimiento
vertical del brazo en direccin
al suelo; orden verbal:
Combate! (Combatan!).
Interrupcin de la
competicin y del cronmetro
y finalizacin de la competicin: brazos abiertos y elevados a
la altura de los hombros; orden verbal Parou! (Paren!).
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Primera advertencia por falta de combatividad: brazos al frente a la altura del pecho con
las manos agarrando los antebrazos seguido del brazo correspondiente al competidor
advertido en diagonal apuntando al suelo; orden verbal Lute! (Luche!).
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Descalificacin: brazos encima de la cabeza con los puos
cruzados y manos cerradas seguido de la indicacin del
competidor descalificado con el brazo correspondiente al
mismo estirado en direccin a la cintura del competidor.
Ventaja: brazo
correspondiente al
competidor que recibir la
ventaja estirado en paralelo
al hombro con la mano
abierta y la palma de la mano
girada hacia el suelo.
Declaracin del
resultado de la
competicin: brazo del
competidor vencedor
levantado frente a la
mesa de arbitraje
manteniendo el brazo
del competidor
perdedor bajado.
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Recolocacin del quimono por el competidor: despus de
indicar al competidor con el brazo extendido en direccin a
la cintura del mismo, cruzar los brazos en direccin al suelo
a la altura de la cintura.
Recolocacin del
cinturn: despus de
indicar al competidor con
el brazo estirado en
direccin a la cintura del
mismo, con las manos a
la altura del cinturn
simular el apretn del
anudado en un cinturn.
i i i
Sealar al competidor que debe ponerse de pie: indicar con el brazo extendido al
competidor que debe
levantarse seguido del mismo
brazo elevado hasta la altura
del hombro.
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-Sealar que el
competidor debe volver a
la posicin en el suelo
determinada por el rbitro
despus de la interrupcin
de la competicin: indicar
al competidor con el brazo
extendido a la altura del
hombro seguido del brazo
apuntando al suelo
cruzando el cuerpo.
-Rendicin.
-Interrupcin.
-Descalificacin.
-Prdida de los sentidos.
-Puntuacin del marcador.
-Decisin del rbitro.
-Sorteo.
2.2. Rendicin.
2.2.2. Cuando el competidor palmea dos veces con los pies en el suelo cuando tiene
los brazos atrapados por el adversario.
2.2.4. Cuando el competidor grita o emite sonido que expresa dolor al ser vctima de
una tcnica encajada.
2.3. Interrupcin.
2.3.1. Cuando uno de los competidores alega estar sintiendo calambres, ste ser
declarado perdedor de la competicin.
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2.3.2. Cuando el rbitro percibe que una tcnica encajada puede exponer al
competidor a serios daos fsicos.
2.3.3. Cuando el mdico declara que uno de los competidores no tiene condiciones
para continuar en el combate.
2.3.4. Cuando un competidor presenta sangrado que no sea posible ser detenido
incluso despus de dos atenciones mdicas a que cada competidor tiene
derecho, que deben ser solicitadas con acuerdo del rbitro.
2.4. Descalificacin.
2.4.1. Cuando uno o los dos competidores cometieran faltas previstas en el artculo
6, el rbitro aplicar las sanciones previstas en el artculo 7.
El competidor ser declarado perdedor de la competicin cuando pierda los sentidos por
una tcnica legal aplicada por su adversario o por accidentes que no fueran causados por el
adversario de forma ilegal.
(Observacin: el competidor que pierde los sentidos por un golpe no podr volver a
participar en la misma competicin y deber ser encamillado para atencin mdica).
Montada Proyecciones
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2.7.1. Si al trmino del combate los competidores presentasen el mismo nmero de
puntos, ventajas y sanciones, corresponder al rbitro o a los rbitros, cuando
la competicin tuviese tres rbitros, declarar el vencedor.
2.7.2. Para determinar el vencedor, el rbitro debe observar que competidor fue el
ms ofensivo durante la competicin y lleg ms cerca de conseguir posiciones
de puntuacin o finalizacin.
2.8. Sorteo.
2.8.1. En caso de que los dos competidores se accidenten en una semifinal o final de
categora con la competicin empatada en el momento del accidente y ninguno
de los dos competidores tenga condicin para continuar el combate, el mismo
ser decidido por sorteo.
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3.7. Cuando el competidor tenga un agarre en el pantaln del oponente y
ese lleve a la guardia abierta, el competidor que tuviese el agarre del
pantaln recibir inmediatamente 2 puntos correspondientes a la
proyeccin si el oponente cay con la espalda al suelo.
3.7.1. Si el oponente cay sentado los dos puntos solamente sern concedidos
despus de los tres segundos de estabilizacin.
-Cuadro
el competidor
proyecta al adversario y lo
hace caer sentado los puntos sern sealados despus que
aquel que realiz la proyeccin mantenga al adversario por 3
segundos en el suelo.
-Cuando el competidor
proyecta a adversario y
lo hace caer de cuatro puntos de apoyo o con el
abdomen en el suelo, los puntos solo sern sealados
cuando aquel que hizo la proyeccin controle la espalda
sin necesidad de que coloque los ganchos, pero
manteniendo al adversario con por lo menos una de las dos rodillas en el suelo por 3
segundos.
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-Cuando el competidor proyecta al adversario en el rea de seguridad, los puntos solo sern
sealados si la proyeccin fue iniciada con el competidor que hace la proyeccin teniendo
los dos pies dentro del rea de competicin. En ese caso, si los competidores cayeron en
posicin estabilizada, la competicin ser reiniciada en el centro del rea de competicin en
la posicin del momento de la interrupcin.
-Cuando el competidor proyecta al adversario que est con una o las dos rodillas en el
suelo, los puntos solo sern asignados si el competidor que hizo la proyeccin estaba en pie
en el momento de la proyeccin, con excepcin de la situacin prevista en el artculo 3.4.
-Cuando el competidor proyecta al adversario con un gancho usando una o las dos manos
(morote gari, kibisu gaeshi, kuchiki taoshi, baiana o single leg) y el oponente se sienta en el
suelo aplicando eficazmente una contra tcnica (otra proyeccin), solo el competidor que
contraatac recibir los 2 puntos.
-El competidor que entra en movimiento de proyeccin despus que el adversario salte a la
guardia no recibir los puntos o la ventaja correspondiente a la proyeccin.
CONTROL TRANSVERSAL CONTROL LONGITUDINAL CONTROL DE LADO
-Cuando el competidor que est por encima consigue traspasar las piernas del adversario
que est abajo (pase de guardia o de media guardia) y mantiene el control transversal o
longitudinal del mismo de espalda o de lado al suelo por 3 segundos.
Observacin 1: la guardia se define por el uso de una o de las dos piernas para impedir
que el adversario consiga el control transversal o longitudinal del competidor que est
abajo.
Observacin 3: la posicin de las piernas del competidor que est por encima diferencia la
media guardia de la media guardia invertida, de acuerdo con los ejemplos siguientes:
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-Cuando el competidor que est por encima, con control transversal, coloca la rodilla en la
barriga, en el pecho o sobre las costillas de el adversario que est abajo, de espalda o de
lado al suelo, manteniendo la otra pierna transversal al cuerpo del oponente y el pie y no la
rodilla, en el suelo, con el cuerpo girado hacia la cabeza del oponente y no hacia las
piernas, teniendo cualquier tipo de dominio con las manos mantenindose as por 3
segundos.
-Cuando el competidor que est por encima y ya libre de la media guardia se sienta sobre
el tronco del adversario y mantiene las dos rodillas o un pie y una rodilla en el suelo, girado
hacia la cabeza del adversario y con hasta un brazo del adversario sobre sus piernas
mantenindose as por 3 segundos.
-En el caso de que el competidor mantenga los dos brazos del adversario presos bajo sus
piernas, el competidor solo recibir los puntos de montada caso en que la rodilla de la
pierna que aprisiona el brazo del oponente no sobrepase la lnea del hombro del adversario.
-Cuando el competidor cae encima con un triangulo encajado en el adversario que est
abajo no sern asignados los puntos de la montada.
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Punta
No punta
Punta
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No punta
-Cuando el competidor que est abajo con el adversario en su guardia o media guardia
invierte la posicin forzando al adversario que estaba por encima a ponerse abajo,
manteniendo esta posicin por 3 segundos.
-Cuando el competidor que est abajo con el adversario en su guardia o media guardia
invierte la posicin del adversario girndolo de espaldas arriba, en cuatro puntos de apoyo,
y el competidor que inici la inversin controla la espalda del adversario sin necesidad de
colocar los ganchos, pero manteniendo al adversario con por lo menos una de las dos
rodillas en el suelo por 3 segundos.
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-Cuando el competidor que est abajo con el adversario en su guardia o media guardia se
pone en pie manteniendo el dominio de los controles necesarios para el volteo y derriba al
adversario, mantenindolo abajo y controlando la posicin por 3 segundos.
5.4. La ventaja podr ser sealada por el rbitro incluso despus del fin
del tiempo de competicin y antes de la proclamacin del resultado.
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5.5. El rbitro solo podr sealar una ventaja para el competidor cuando
este no tenga ms posibilidad de llegar a la posicin de puntuacin.
-Cuando los dos competidores intentan llevar hacia la guardia al mismo tiempo,
el competidor que va encima del otro primero gana la ventaja.
-Cuando el competidor domina la espalda del adversario, pero mantiene los pies
cruzados, triangulo cerrado o coloca solamente uno de los dos tobillos en la
parte interna del muslo del adversario.
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-Cuando el competidor despus de conseguir un desequilibrio claro del
adversario en la tentativa de completar el movimiento de raspado, conduce al
adversario fuera del rea de competicin.
5.8.1. El regreso a la media guardia no significa una ventaja para el competidor que
estaba montado o que estaba en posicin de inmovilizacin.
5.8.2. El competidor que sufre una proyeccin del adversario y consigue girar
terminando el movimiento por encima no tendr una ventaja asignada por el
rbitro.
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-Cuando el competidor utiliza cualquier sustancia que aumente la adherencia en
cualquier parte del cuerpo.
Q Q Q Q Q bateestaca{slam,dakiage}(golpearaladversariocontrael
16
suelocuandonostienecogidoenguardiacerradaosimilar).
Q Q Q Q Q
17 Luxacincervical
Q Q Q Q Q
18 Ll avedetaln{heelhook}.
Q Q Q Q Q
19 T cnicaderodillaentorsin.
Cruzarelpiedefueraadentrosobrepasandolalneadela
Q Q Q Q Q
20 ingledeladversario(tcnicadepiederata,guardiaXy
50/50,ashigarami).
Q Q Q Q Q
21 Kanibasami(tijeradepiernas,pinzasdecangrejo).
Q Q Q Q Q Enlatcnicapiernarecta,girarenladireccindelapierna
22
quenoestsiendoatacada.
Q Q Q Q Q
23 Enelmatalenalpietorcerhaciaafueraelpie.
Q Q Q Q Q
24 Torcerlosdedoshaciaatrs.
-
16
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Luxacin cervical.
17
18 19 20
-En la tcnica 22
pierna recta, girar
en la direccin de
la pierna que no
est siendo
atacada.
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24
23
13
12
14 15
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Tcnicas prohibidas, adicionalmente a las anteriores, para las categoras
de edad entre 13 y 15 aos:
Estrangulacin
-Estrangulacin que fuerce la cervical. 4
que use la manga
(Sin imagen de muestra). del quimono
(Ezequiel,
3 mangalen, sode
jime).
Llave de taln 6
-Tringulo de mano.
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6.3.3. Faltas disciplinarias
-Cuando el competidor muerda, tire del pelo, golpee los genitales, los ojos o de
cualquier golpe traumtico intencional, tales como puetazos, codazos,
rodillazos, cabezazos, puntapis, etc.
-La primera sancin por falta de combatividad ser siempre una advertencia
gestual y verbal (orden LUTE, luche) independientemente de cuantas
sanciones ya hayan sido sealadas por el rbitro en el marcador.
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8.1.5. La chaqueta debe llegar hasta los muslos del competidor y las mangas deben
alcanzar mnimamente hasta 5 centmetros de las articulaciones de la mueca
del competidor cuando los brazos estuviesen estirados hacia enfrente en ngulo
de 90 con el cuerpo.
8.1.6. El pantaln del traje debe alcanzar mnimamente hasta llegar a los 5
centmetros encima del malolo tibial (hueso del tobillo). Est prohibido utilizar
cualquier tipo de pantaln por debajo del pantaln de quimono.
8.1.7. El competidor debe utilizar un cinturn resistente de 4 a 5 centmetros de
ancho, que corresponda a la graduacin con el extremo negro, excepto los
cinturones negros que tendrn la punta blanca o roja. Debe ser utilizada sobre
la chaqueta dando 2 vueltas a la altura de la cintura y siendo amarrado con un
nudo, suficientemente apretado como para impedir que la chaqueta se suelte.
Despus del nudo cada punta del cinturn debe tener entre 20 y 30 centmetros
sobrantes.
8.1.8. Est prohibido el uso de trajes pintados en cualquier parte a no ser que sea el
logotipo de su academia o de su patrocinador y solo en los mismos lugares
permitidos para los parches o escarapelas e, incluso en los casos permitidos, el
competidor ser obligado a cambiar de quimono en caso que la tinta manche el
quimono del adversario.
8.1.9. Antes del pesaje, el Inspector de Indumentaria verificar las medidas del
quimono de acuerdo con el medidor oficial de la IBJJF.
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-El competidor est sujeto a descalificacin si no se somete al control
de medidas del nuevo quimono antes de su primera pelea con el nuevo
quimono.
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8.3. Otras exigencias
8.3.1. Cada competidor subir una sola vez en la balanza oficial del evento para el
pesaje.
8.3.2. El competidor puede pesarse sin tobilleras ni rodilleras, pero tiene que
colocarse las mismas para la comprobacin del quimono.
8.3.3. Los parches o bordados solo pueden estar presentes en los lugares
autorizados en el diseo de abajo. Los parches deben ser de tejido de algodn y
deben estar debidamente cosidos. Todos los parches descocidos o colocados en
un lugar no autorizado deben ser retirados antes de la comprobacin de trajes.
Los trajes con parches en lugares no autorizados debern ser sustituidos.
8.3.4. Est permitida una etiqueta del fabricante del quimono en la parte frontal de
una de las perneras del pantaln (siguiendo el rea especificada en la
ilustracin). La etiqueta debe estar hecha de tejido fino con un rea mxima de
36 cm2 y no podr ser bordada.
8.3.5. No est permitido el uso de anillos, joyera, piercing, relojes, pulseras, pinzas
para el pelo, zapatillas, protectores de orejas, grapas de cabello, protectores
genitales ni otros protectores u adornos de material rgido que puedan causar
lesiones al oponente o al propio competidor. Tampoco no est permitido el uso
de cualquier cobertura en la cabeza, sean pauelos, gorros u elsticos, vendas,
gafas o lentes, incluso si son especiales para practicar deportes.
8.3.6. No est permitido el uso de protectores de articulaciones (rodilleras, tobilleras,
etc.) que aumenten el volumen de cuerpo dificultando el agarre del quimono
por parte del adversario.
8.3.7. En categora femenina no est permitido el uso de ropa interior estilo hilo
dental o tanga, siendo admitido nicamente el estilo brief o slip.
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II. REGLAMENTO GENERAL DE COMPETICIONES
1. ARTCULO 1.- CATEGORAS Y TIEMPO REGLAMENTARIO DE COMBATE
1.1. Las categoras de edad son definidas por la edad que el competidor cumpli o
cumplir en el ao de realizacin del campeonato.
1.2. En las categoras adulto, master y senior, no hay lmite mximo de edad, sino
solo lmite mnimo.
1.3. Las categoras obedecen a los lmites de edad y tiempo reglamentario de
competicin establecidos en la tabla de ms abajo.
(1).Aoactualaodenacimiento=x
1.4 Los tiempos mnimos de descanso entre cada competicin son los definidos en la
tabla de abajo.
Combateshastalasemifinal Igualaltiemporeglamentariodecombatedecadacategora
Combatesfinales Dobledeltiemporeglamentariodecombatedecadacategora
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2. ARTCULO 2.- ELIMINATORIAS
2.1. Cada categora tendr competidores distribuidos en organigramas de
competicin.
2.2. Las competiciones se realizarn por el sistema de eliminacin simple
donde en cada combate el competidor perdedor es eliminado y el
vencedor pasa a la prxima fase de disputa de la eliminatoria.
2.3. La nica excepcin al sistema de eliminacin simple es el grupo de 3
(compuesto por solo 3 competidores).
2.3.1. En el grupo de tres, despus del primer combate, el vencedor pasa a la final y
el perdedor pasa a enfrentarse al tercer competidor del grupo. El competidor
vencedor del segundo combate, incluso aunque sea el perdedor del primer
enfrentamiento; pasa a la final con el vencedor del primer combate.
-Cuando los dos competidores de una semifinal fuesen descalificados por falta
tcnica, la otra semifinal pasa a valer como final de categora. En este caso, los
competidores descalificados son proclamados terceros en la clasificacin.
-Cuando los dos competidores de una semifinal fuesen descalificado por falta
disciplinaria, la otra semifinal pasa a valer como final de categora. En este caso,
los competidores descalificados no sern proclamados terceros, declarndose
desiertas esas posiciones.
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los competidores derrotados en las semifinales extraordinarias sern
proclamados terceros.
2.4.2. Finales
-Cuando los dos competidores de una final fuesen descalificados por falta
tcnica, los competidores perdedores en las semifinales diputarn la final. En
este caso, los competidores descalificados sern proclamados terceros.
-Cuando los dos competidores de una final fuesen descalificados por falta
disciplinaria, los competidores perdedores en las semifinales diputarn la final.
En este caso, los competidores descalificados no sern proclamados terceros,
declarndose desiertas esas posiciones.
-Campen 9 puntos
-Subcampen 3 puntos
3.3. Desempate
3.3.1. Desempate en campeonatos donde los puntos de las categoras de edad son
contados separadamente.
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-En caso de empate en el nmero en el nmero de medallas de oro y
de plata, ser vencedora la academia con el mayor nmero de
campeones de cinturn negro de las categoras de edad siguiendo la
siguiente secuencia: adulto, master, senior I, senior II, senior III, senior
IV y senior V.
3.4. En las categoras con solo un competidor no cuentan sus puntos para
la disputa por academias.
3.5. En las categoras con solo dos competidores de la misma academia
no cuentan los puntos para la disputa por academias.
3.6. La no comparecencia o la descalificacin de un competidor no altera
la estructura anterior de la llave de competicin y tampoco la forma de
contabilizacin de los puntos.
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4.1.2. En los campeonatos por equipos, solo los dos primeros equipos reciben
medalla en el podio oficial del campeonato.
4.2. El competidor que fue descalificado o no se present en una
categora no tiene derecho a recibir medalla y su nombre no constar en
la lista final de posiciones de la misma.
4.2.1. La nica excepcin a lo de determinado en el artculo 4.2 (el anterior) se da
en caso de que el competidor ya tenga realizado por lo menos un combate en la
categora.
4.2.2. El competidor que fue descalificado por falta disciplinaria no tiene derecho a
recibir medalla y su nombre no constar en la lista final de posiciones del
campeonato.
4.3. El competidor que estuviese en solitario en una categora precisa
tener el quimono comprobado, ser pesado y aprobado para recibir medalla
e inscribir su nombre en la lista final de posiciones del campeonato.
4.3.1. En las categoras pesadsima y absoluto, el competidor que estuviese en
solitario en la categora necesita tener el quimono comprobado y aprobado para
recibir medalla r inscribir su nombre en la lista final de posiciones del
campeonato.
5. ARTCULO 5.- INSCRIPCIN
5.1. El competidor para inscribirse en cualquier campeonato precisa estar
afiliado a una academia y que esta academia est sujeta a aprobacin de
la IBJJF.
5.2. Cada academia tiene el derecho a inscribir hasta dos competidores
en cada categora de peso, por cinturn, categora de edad y sexo.
5.3. El profesor responsable por cada academia o asociacin de
academias tiene poder soberano sobre la inscripcin de los competidores
de su academia o asociacin de academias, pudiendo hacer alteraciones,
inclusiones y exclusiones en todas las categoras, incluyendo la absoluta.
5.4. Las inscripciones para cada campeonato seguirn el cronograma
ampliamente divulgado por la IBJJF y todos los plazos deber ser
obedecidos.
5.5. El competidor que est comprobado que es cinturn negro de judo
no podr participar en ningn campeonato como cinturn blanco.
5.6. El competidor que no atienda las exigencias de las reglas especficas
de la competicin o de este Reglamento General de Competicin podr ser
descalificado en cualquier momento; antes, durante o despus de la
competicin.
6. ARTCULO 6.- OTRAS DISPOSICIONES
6.1. Las reglas especficas de cada competicin prevalecern sobre este
Reglamento General de Competicin en caso de discrepancia.
6.2. Est prohibido a cualquier persona que est ejerciendo funciones
oficiales de organizacin del campeonato dar instrucciones a cualquier
competidor que est dentro del rea de competicin.
6.3. Est prohibido a cualquier persona que no sea parte del equipo de
organizacin del evento hablar con el personal de mesa.
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III. MANUAL DE FORMATO DE COMPETICIONES.
1. ARTCULO 1 - REA DE COMPETICIN.
1.1. El rea de competicin estar formado por una o ms reas,
marcadores de puntuacin, una zona de calentamiento, una zona de
pesaje, una mesa de centro y una zona de premios.
1.2. reas de combate
1.2.1. El rea de competicin se compone de una zona de combate y una zona
perifrica de seguridad diferenciadas entre s por diferentes colores.
1.2.2. El tamao mnimo de un rea de competicin es de 64m de los cuales 36m
corresponden el rea de combate y 28m al rea de seguridad que rodea el
rea de combate.
1.2.3. El tamao mximo de un rea de competicin es 100m, con 64m que
comprenden la zona de combate y 36m que comprende la zona de seguridad
que rodea el rea de combate.
1.2.4. Un rea de competicin 64m montado utilizando segmentos de 1 x 2 metros
se ha de configurar de la siguiente manera:
- 18 segmentos en el rea de
combate.
- 14 segmentos en el rea de
seguridad.
rea de 64 m
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4 3 2 1 1
MONTADA PASEDEGUARDIA DERRIBORASPADO SANCIONES VENTAJAS
CONTROLALAESPALDA RODILLAALABARRIGA
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2.3. Director General de Arbitraje: selecciona los rbitros y decide las
rotaciones de estos a lo largo del evento. Gua y emite una evaluacin tcnica de los
rbitros al final de cada da de competicin.
2.4. Coordinador de Mesa Central: distribuye los diagramas de competidores,
transmite los resultados a la mesa central, y es responsable del control de registro y
diagrama de competidores de la divisin absoluta.
2.5. Asistente de Mesa Central: presta asistencia al Coordinador de la Mesa
Central y los registros de los resultados de cada diagrama de competidores
entregado por el Coordinador de Oficiales de mesa.
2.6. rbitro: juzga a cada competicin.
2.7. Coordinador de Competicin: recibe los diagramas de competicin de la
mesa central, convoca a los competidores al rea de calentamiento, verifica sus
documentos de identidad, los convoca para verificar su indumentaria, los pesa antes
del primer combate, los dirige al rea de competicin, y despus del combate
registra el resultado en el marcador. Despus de un combate, devuelve el diagrama
de competidores a la mesa central.
2.8. Oficial de Mesa: registra los puntos, las ventajas y las sanciones sealadas
por el rbitro en el marcador, cronometra el combate, y anuncia el final del combate
con un silbato.
2.9. Inspector de Indumentaria: inspecciona la indumentaria de cada
competidor para asegurarse de que cumplen con las especificaciones de tamao,
higiene, apariencia, posicin de parches y estado general.
2.10. Equipo de Trofeos: llama a los medallistas al podio y entrega medallas a los
premiados de cada categora.
2.11. Locutor: anuncia los combates por el altavoz y hace anuncios generales
durante toda la competicin.
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