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Facultad de Ingeniera Fsica I

Ms. Jos Castillo Ventura

Laboratorio n07. Tiro horizontal

OBJETIVOS

1.- Calcular la velocidad de una pelota haciendo uso de dos sensores de barrera de luz, mediante
el uso del software de Vernier Lab Pro.

2.-Predecir el punto de impacto de la pelota lanzada, haciendo uso de los conceptos de


cinemtica bidimensional en el lanzamiento de un proyectil.

3.-Tomar en cuenta las variaciones en la medicin de la velocidad en el clculo del punto de


impacto.

FUNDAMENTO TERICO

Consideremos una pelota rodando sobre una rampa colocada sobre una superficie horizontal, si
hubiera la posibilidad de medir la velocidad con la cual dicha partcula abandona la superficie
horizontal (mesa) y conociendo la altura de sta, cabra la posibilidad de calcular el punto de
impacto de la pelota sobre el suelo, en esa medida esta prctica nos permite realizar dicha
prediccin.

MATERIAL Y EQUIPO

PC con Windows.
Interface Universal Lab Pro
Dos sensores de barrera de luz
Cinta masking tape
Dos soportes universales para asegurar los sensores.
Dos bases universales
Una plomada
Regla
Una rampa
Una pelota pequea
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Ms. Jos Castillo Ventura

Figura 1

PROCEDIMIENTO

1. Establecer una rampa baja de modo que una pelota puede rodar por la misma, rodar por una
seccin pequea de la mesa y salir fuera de la mesa, como se muestra en la figura 1.

2. Ubicar los dos sensores de barrera de luz con una separacin aproximada entre 8 a 10cm
procurando que su posicin se encuentre fija, asegurando los soportes con cinta adhesiva. Los
sensores debern estar conectados a sus correspondientes puertos DIG/SONIC 1 y DIG/SONIC 2
respectivamente. Procurar centrar los sensores de tal manera que la pelota pueda pasar
aproximadamente por su centro.

3. Marque la posicin de partida en la rampa para que pueda rodar la pelota repetidamente desde
el mismo lugar. Rodar la pelota por la rampa, a travs de cada sensor, esperndola fuera de la
mesa, atrapndola en el aire en el momento que sale de la mesa. Evitar que la pelota choque con
el suelo. Evitar que la pelota golpee los lados de los sensores.

4. Abrir el archivo "08A Movimiento de proyectiles (Photogate)" en la carpeta Fsica con Vernier.
Se muestran una tabla de datos y dos grficos; un grfico que muestra el tiempo que toma para
que el baln pase a travs de los sensores para cada ensayo, y la otra se mostrar la velocidad del
objeto de cada ensayo.

5. Ajustar la distancia, S, entre los sensores con el fin de Logger Pro pueda calcular la
velocidad correctamente y predecir con xito el punto de impacto. El programa dividir esta
distancia entre el intervalo de tiempo, t, obteniendo la velocidad (v =S/t). Mida
cuidadosamente la distancia desde el haz del sensor 1 al sensor 2, como sugerencia puede utilizar
la costura en cada cuerpo del sensor como su gua, ya que la costura se centra en el detector.
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Compruebe que los fotopuentes estn respondiendo adecuadamente moviendo el dedo a travs
de los sensores 1 y 2. Photogate LoggerPro trazar un intervalo de tiempo (? t) el valor de cada
instancia que pasar el dedo a travs del sensor 1 o sensor 2. Haga clic, a continuacin, vuelva a
hacer clic para borrar los datos de los ensayos y prepararse para la recoleccin de datos.
7. Rodar la pelota de la marca sobre la rampa, tanto a travs de los sensores, y atrapar la pelota
inmediatamente despus de que sale de la mesa. Repita nueve veces. Tome el cuidado de no
chocar con los sensores, o sus datos de velocidad no sern precisos. La recoleccin de datos se
detendr despus de 60 s. Si necesita ms tiempo, haga clic en reiniciar, la eleccin de datos
anexados. Despus de la ltima prueba, haga clic
. Registrar la velocidad para cada nmero de prueba en la Tabla 1.
Fsica con Vernier 8A 3 experimento 8A
8. Examine sus datos de velocidad. Recibi el mismo valor cada vez? Para determinar el
promedio, valores mximos y mnimos, haga clic en el grfico velocidad vs. tiempo una vez para
seleccionarlo, y luego haga clic en Estadsticas, anote estos valores en la Tabla 2.

9. Medir cuidadosamente la distancia desde la superficie de la mesa al suelo y grabarlo como la


tabla altura h en la Tabla 2. Uso una plomada para localizar el punto en el suelo justo por debajo
del punto donde la pelota saldr de la mesa, como se muestra en la Figura 1. Marque este punto
con cinta; va a servir como su valor de origen piso.

10. Use su valor de velocidad para calcular la distancia desde el origen suelo hasta el punto de
impacto donde la pelota cay al suelo. Registre el valor en la Tabla 2 como punto de impacto
previsto.
Alinear su punto de impacto previsto con la pista y marcar el punto de impacto previsto en el
piso con cinta adhesiva. Coloque un objetivo en el punto de impacto previsto.
11. Para tener en cuenta las variaciones que viste en las mediciones de velocidad en el sensor,
repita el clculo en el paso 10 para el mnimo y la velocidad mxima. Estos dos puntos adicionales
muestran los lmites del rango de impacto que se podra esperar, teniendo en cuenta la variacin
en su medicin de la velocidad. Marcar estos puntos en el suelo, as, y registrar los valores en
Tabla 2.
12. Despus de su instructor le da permiso, soltar la pelota desde el punto de partida marcado,
y dejar que la pelota ruede fuera de la mesa y en el suelo. Marcar el punto de impacto con cinta
adhesiva.
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Medir la distancia desde el origen al suelo del impacto real ycolocar la distancia en la tabla de datos.

Tabla 1 Tabla 2

Prueba Velocidad (m/s) Velocidad mxima m/s


1 Velocidad mnima m/s
2 Velocidad promedio m/s
3 Altura de la mesa m
Punto de impacto previsto m
4
Distancia mnima del punto de m
5
impacto
6 m
Distancia mxima del punto
7 de impacto
8 Distancia actual del punto de m
9 impacto
10

ANLISIS

1. Por qu es ms apropiado utilizar una gama de impactos para predecir el punto de aterrizaje
de la pelota?

Que debe esperar de cualquier prediccin numrica basada en mediciones experimentales para
ser exacto? Explique.

2. Era aceptable su prediccin? Explique.

3. tenidos por las variaciones en la medicin de la velocidad en su prediccin gama. Hay

otras medidas que ha utilizado que afectan a la prediccin de rango? Qu son?

4. que cuenta para la resistencia del aire en su prediccin? Si es as, cmo? Si no, cmo se
transmitir resistencia a cambiar la distancia que la pelota vuela?

EXTENSIONES

1. Derivar una ecuacin para las coordenadas horizontales y verticales de movimiento de la pelota
en este experimentar.

2. Repetir el experimento usando una tabla que no es horizontal.


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3. Deducir una frmula general para el movimiento de proyectiles con el objeto lanzado en un
ngulo.

4. Calibre la velocidad de la pelota cuando es liberado desde varias posiciones a lo largo de la


rampa. Dado una distancia especfica al objetivo por el instructor, determinar dnde est el baln
debe ser lanzado para alcanzar la velocidad necesaria. Soltar la pelota desde esa posicin y
determinar si el objetivo es golpeado.

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