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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR

DE LOS ROS
Alumno:
Birrueta Castro Jos (15E20525)
Catedrtico:
Lzaro Arcos Castillo
Materia:
Graficacin
Unidad 3:
Graficacin 3D
Carrera:
Ingeniera en Sistemas Computacionales
Semestre: 5to Grupo: A
Turno: Matutino
Balancn, Tabasco, Mxico a 19 de Octubre del 2017
Contenido
INTRODUCCION .................................................................................................................................................................... 3
UNIDAD 3: GRAFICACION 3D ................................................................................................................................................ 4
3.1. Representacin y visualizacin de objetos en tres dimensiones ............................................................................. 4
3.2. Formas geomtricas tridimensionales (superficies planas y curvas). .................................................................... 10
3.3. Transformaciones tridimensionales ....................................................................................................................... 10
3.3.1. Traslacin .......................................................................................................................................................... 11
3.3.2. Escalamiento. .................................................................................................................................................... 12
3.3.3. Rotacin. ........................................................................................................................................................... 13
CONCLUSIN ...................................................................................................................................................................... 15

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INTRODUCCION

Los grficos tridimensionales son aquellos que, como su nombre lo dice, tienen 3 dimensiones,
altura, anchura y profundidad. Estos se representan en el espacio a travs de 3 ejes, X, Y y Z.

Estn compuestos por un conjunto de puntos y lneas tanto rectas como curvas que pueden ser
modeladas a travs de un alambrado para objetos ms complejos.

Los grficos para poder ser vistos se deben rende rizar, esto consiste en pasar un objeto 3D en un
grfico en 2D en el que se puede visualizar desde diferentes perspectivas. Tambin se pueden
agregar sombras, brillos, difuminados, texturas entre otros.

Existen diferentes tipos de proyecciones, que permiten visualizar el objeto de maneras diferentes, ya
sea proyeccin en paralelo, ortogonal, oblicua o de perspectiva.

Adems, los objetos pueden ser transformados desde su forma original, y, al igual que los objetos
bidimensionales, pueden ser trasladados, escalados y rotados, pero en este ltimo, la rotacin varia
ya que se puede rotar respecto al eje X, Y o Z.

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UNIDAD 3: GRAFICACION 3D

3.1. Representacin y visualizacin de objetos en tres dimensiones

REPRESENTACIN GRFICA

La representacin de los objetos en tres dimensiones sobre una superficie plana, de manera que
ofrezcan una sensacin de volumen se llama Perspectiva. Se representan los objetos sobre tres ejes
XYZ. En el eje Z, se representa la altura. En el eje Y, se representa la anchura y en el eje X, se
representa la longitud. Los distintos tipos de perspectivas dependen de la inclinacin de los planos.
Los sistemas ms utilizados son la isomtrica, la caballera y la cnica.

Perspectiva Isomtrica. En ella los ejes quedan separados por un mismo ngulo (120). Las medidas
siempre se refieren a los tres ejes que tienen su origen en un nico punto.

Perspectiva Caballera. En ella los ejes X y Z tienen un ngulo de 90 y el eje Y con respecto a Z
tiene una inclinacin de 135. En este caso las medidas en los ejes X y Z son las reales y las del eje
Y tiene un coeficiente de reduccin de 0.5.

DIBUJAR EN PERSPECTIVA

En ambas perspectivas, el sistema ms sencillo es llevar las tres vistas principales sobre los planos
formados por los ejes:

Alzado en el plano XZ.


Planta en el plano XY.
Perfil en el plano YZ.

Cada una de las aristas que forman las vistas se prolonga paralelamente al eje que corresponda:

Horizontal paralelo al eje de las X.


Vertical paralelo al eje de las Z.
Profundidad paralela al eje de las Y.

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Visualizacin de Objetos

No cabe duda de que la representacin tridimensional del territorio abre nuevas posibilidades en el
mbito geogrfico. Pero el 3D por s solo no est justificado. Las acciones para la navegacin por
una escena tridimensional son ms complejas que las necesarias para la navegacin en un plano.
Cada aplicacin de software ha resuelto de manera distinta, la manera de controlar la elevacin,
rotacin y cabeceo del punto de vista, lo que requiere un aprendizaje por parte del usuario. Adems,
el tiempo real de las escenas exige ms cantidad de recursos, tanto de clculo como de datos.

La representacin tridimensional es conveniente cuando la visualizacin de una tercera


magnitud, tpicamente la elevacin del terreno, resulta til para la interpretacin de los datos que se
quieren mostrar. Se presentan a continuacin algunos de los usos ms comunes.

GRAFICACION 2D GRAFICACION 3D

PROYECCIONES

Existen dos mtodos bsicos para proyectar objetos tridimensionales sobre una superficie de visin
bidimensional. Todos los puntos del objeto pueden proyectarse sobre la superficie a lo largo de
lneas paralelas o bien los puntos pueden proyectarse a lo largo de las lneas que convergen hacia
una posicin denominada centro de proyeccin. Los dos mtodos llamados proyeccin en paralelo y
proyeccin en perspectiva, respectivamente, se ilustran. En ambos casos, la interseccin de una
lnea de proyeccin con la superficie de visin determinada las coordenadas del punto proyectado
sobre este plano de proyeccin. Por ahora, se supone que el plano de proyeccin de visin es el
plano z = 0 de un sistema de coordenadas del izquierdo.

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PROYECCIN EN PARALELO

Una proyeccin en paralelo preserva dimensionar relativas de los objetos y esta es la tcnica que se
utiliza en dibujo mecnico para producir trazos a escala de los objetos en las dimensiones. Este
mtodo sirve para obtener vistas exactas de varios lados de un objeto, pero una proyeccin en
paralelo no ofrece una presentacin realista del aspecto de un objeto tridimensional.

Las vistas formadas con proyecciones en paralelo se pueden caracterizar de acuerdo con el angulo
que la direccin de proyeccin forma con el plano de proyeccin.
Cuando la direccin de proyeccin es perpendicular al plano de proyeccin, se tiene
una proyeccin ortogonal. Una proyeccin que no es perpendicular al plano se denomina
proyeccin oblicua.

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PROYECCIN ORTOGONAL

La Proyeccin ortogonal es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son perpendiculares al


plano de proyeccin (o a la recta de proyeccin), establecindose una relacin entre todos los puntos
del elemento proyectante con los proyectados.

Existen diferentes tipos:

Vista A: Vista frontal o alzado


Vista B: Vista superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior
Vista F: Vista posterior

Las ecuaciones de transformacin para efectuar una proyeccin paralela ortogonal son directas.
Para cualquier punto (x, y, z), el punto de proyeccin (Xp, Yp, Zp) sobre la superficie de visin se
obtiene como Xp=X, Yp=y, Xp=0.

PROYECCIN OBLICUA.

Es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son oblicuas al plano de proyeccin, establecindose
una relacin entre todos los puntos del elemento proyectante con los proyectados.

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Una proyeccin Oblicua se obtiene proyectando puntos a lo largo de lneas paralelas que no son
perpendiculares al plano de proyeccin. La figura muestra una proyeccin oblicua de un punto (x, y,
z) por una lnea de proyeccin a la posicin (xp, Yp).

PROYECCIONES PERSPECTIVA

Para obtener una proyeccin en perspectiva de un objeto tridimensional, se proyectan puntos a lo


largo de lneas de proyeccin se interceptan en el de centro de proyeccin.

En el centro de proyeccin est en el eje z negativo a una distancia d detrs del plano de proyeccin.
Puede seleccionarse cualquier posicin para el centro de proyeccin, pero la eleccin de una
posicin a lo largo del eje z simplifica los clculos en las ecuaciones de transformacin.

Podemos obtener las ecuaciones de transformaciones de una proyeccin en perspectiva a partir de


las ecuaciones paramtricas que describen la lnea de proyeccin de esta lnea.

X = x xu
Y = y- yu
Z = z-(z + d) u

El parmetro u toma los valores de 0 a 1 y las coordenadas (x, y, z) representan cualquier posicin
situada a lo largo de la lnea de proyeccin. Cuando u = 0.

Las ecuaciones producen el punto P en las coordenadas (x, y, z). En el otro extremo de la lnea u = 1
y se tienen las coordenadas del centro de proyeccin, (0, 0,-d). Para obtener las coordenadas en el
plano de proyeccin. Se hace z = 0 y se resuelven para determinar el parmetro u:

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Este valor del parmetro u produce la interaccin de la lnea de proyeccin con el plano de
proyeccin en (xp, yp, 0). Al sustituir las ecuaciones, se obtienen las ecuaciones de transformacin
de perspectiva.

Mediante una representacin en coordenadas homogneas tridimensionales, podemos escribir la


transformacin de la perspectiva en forma matricial.

Las coordenadas de proyeccin en el plano de proyeccin se calculan a partir de las coordenadas


homogneas como:

[xp yp zp 1] = [xh/w yh/w zh/w 1]

Cuando un objeto tridimensional se proyecta sobre un plano mediante ecuaciones de


transformaciones de perspectiva, cualquier conjunto de lneas paralelas del objeto que no sean
paralelas al plano se proyectan en lneas convergentes.

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3.2. Formas geomtricas tridimensionales (superficies planas y curvas).

3.3. Transformaciones tridimensionales

El escalado, la traslacin y la rotacin son transformaciones lineales, ya que los nuevos puntos se
calculan a partir de combinaciones lineales de las componentes de los puntos originales.
Se define TRANSFORMACIN AFN a una combinacin de transformaciones lineales aplicadas a un
objeto.
Cada transformacin vendr representada por una sola matriz, que se obtendr multiplicando las
matrices de cada una de las transformaciones, y en el mismo orden en el que queremos que se
apliquen.
Una escena 3D se define por los puntos, planos y lneas que lo componen. Como son 3 dimensiones,
se necesita un tercer eje, siendo estos el eje X, Y y Z. El sentido de estos queda definido por la regla
de la mano derecha.
La regla de la mano derecha determina la direccin positiva del eje Z cuando se conoce la
direccin de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D.

Cualquier punto se describe entonces como una terna de valores (x, y, z)

Las transformaciones 3D son extensiones de las transformaciones en dos dimensiones, por tanto, en
3-D, aplicando la misma regla, habr que pasar a matrices 4x4.

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3.3.1. Traslacin

En una representacin coordenada homognea tridimensional, un punto es trasladado (fig.11.1)


de la posicin (x,y,z) a la posicin (x,y,z) con la Operacin matricial.

[x,y,z,1]=[x, y, z, 1]

(11.1)

Los parmetros Tx, Ty, Tz, que especifican distancias de traslacin para las coordenadas, reciben
la asignacin de cualquier valor real. La representacin matricial de la ecuacin 11.1 es
equivalente a las tres ecuaciones

x =x + Tx, y = y + Ty, z =z + Tz

Un objetivo se traslada en tres dimensiones transformando cada punto definidor del objeto. La
traslacin de un objeto representada como un conjunto de superficies poligonales se efecta
trasladando los valores coordenados para cada vrtice de cada superficie. El conjunto de
posiciones coordenadas trasladadas de los vrtices define entonces la nueva posicin del objeto.

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3.3.2. Escalamiento.

Operacin matricial.

[x,y,z,1]=[x, y, z, 1]

Los parmetros de escalacin Sx, Sy, Sz, se les asigna asignacin cualquier valor positivo.

Cuando la transformacin 11-3 se aplica para definir puntos en un objeto, el objeto se escala y se
desplaza en relacin con el origen coordenado.

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3.3.3. Rotacin.

Para especificar una transformacin de rotacin de un objeto, se debe designar un eje de rotacin (en
torno al cual se har girar el objeto) y la cantidad de rotacin angular. En aplicaciones bidimensionales,
el eje de rotacin siempre es perpendicular al plano xy. En tres dimensiones, un eje de rotacin puede
tener cualquier orientacin espacial. Los ejes de rotacin ms fciles de manejar son aquellos que son
paralelos a los ejes coordenados. Asimismo, podemos valernos de las rotaciones en torno a los tres
ejes coordenados con el fin de producir una rotacin en torno a cualquier eje de rotacin especificado
en forma arbitraria.
Las direcciones de rotacin positivas en torno a los ejes coordenados son en sentido contrario al del
reloj, como se observa a lo largo de la posicin positiva de cada eje en direccin del origen.

Operacin matricial de rotacin en el eje Z


El parmetro especifica el ngulo de rotacin.

[x,y,z,1]=[x, y, z, 1]

Imagen que muestra la rotacin de un objeto en torno al eje Z.

Operacin matricial de rotacin en el eje X

[x,y,z,1]=[x, y, z, 1]

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Operacin matricial de rotacin en el eje y

[x,y,z,1]=[x, y, z, 1]

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CONCLUSIN

Por lo anterior podemos concluir que es muy importante saber cmo nace la graficacin por
computadora en 3D y mucho ms como se compone, sus partes, como se puede proyectar en la
computadora. En la actualidad la graficacin en 3D ha tomado mucha fuerza en el mercado puesto
que ha ayudado mucho en la medicina por ejemplo, ayudando a los estudiantes a comprender mejor
las partes del cuerpo humano, en la cinematografa es un rea en donde la animacin en 3D se ve
diario en los cines ahora ya todas las pelculas han salido en 3d, en la tecnologa tambin ha tomado
mucha fuerza, por esto este tema es muy importante, pero no solo conocerlo, sino saber cmo se
manipulan en los programas especializados para la manipulacin de objetos en 3D.

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