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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR

DE LOS ROS
Alumno:
Birrueta Castro Jos (15E20525)
Catedrtico:
Lzaro Arcos Castillo
Materia:
Graficacin
Unidad 2:
Graficacin 2D
Carrera:
Ingeniera en Sistemas Computacionales
Semestre: 5to Grupo: A
Turno: Matutino
Balancn, Tabasco, Mxico a 19 de Octubre del 2017
Contenido
INTRODUCCION .................................................................................................................................................................... 3
UNIDAD 2: GRAFICACION 2D ................................................................................................................................................ 4
2.1. Transformacin bidimensional. ................................................................................................................................ 4
2.1.1 Traslacin ............................................................................................................................................................. 4
2.1.2 Escalamiento ........................................................................................................................................................ 5
2.1.3 Rotacin ............................................................................................................................................................... 6
2.1.4. Sesgado. .............................................................................................................................................................. 7
2.2. Representacin matricial de las transformaciones bidimensionales. ...................................................................... 8
2.3. Trazo de lneas curvas. ............................................................................................................................................ 10
2.3.1. Bzier. ............................................................................................................................................................... 10
2.3.2. B-spline. ............................................................................................................................................................ 13
2.4. Fractales .................................................................................................................................................................. 15
2.5. Uso y creacin de fuentes de texto. ....................................................................................................................... 16
CONCLUSIN ...................................................................................................................................................................... 17

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INTRODUCCION

La computacin grfica 2D se utiliza principalmente en aplicaciones que fueron desarrolladas


originalmente sobre tecnologas de impresin y dibujo tradicionales, tales como tipografa, cartografa,
dibujo tcnico, publicidad, etc. En estas aplicaciones, la imagen bidimensional no es slo una
representacin de un objeto del mundo real, sino un artefacto independiente con valor semntico
aadido; los modelos bidimensionales son preferidos por lo tanto, porque dan un control ms directo
de la imagen que los grficos 3D por computadora (cuyo enfoque es ms semejante a la fotografa
que a la tipografa).

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UNIDAD 2: GRAFICACION 2D

2.1. Transformacin bidimensional.

2.1.1 Traslacin

Una traslacin es el movimiento en lnea recta de un objeto de una posicin a otra.

Se traslada cada punto P(x,y) dx unidades paralelamente al eje x y dy unidades paralelamente al eje
y, hacia el nuevo punto P'(x',y').
Las ecuaciones quedan:

Si se definen los vectores columna queda:

Entonces la ecuacin 1 puede ser expresada como:

Una forma de efectuar la traslacin de un objeto es aplicndole a cada punto del mismo la ecuacin 1.
Para trasladar todos los puntos de una lnea, simplemente se traslada los puntos extremos.

En la figura se muestra el efecto de trasladar un objeto 3 unidades en x y -4 unidades en y.


Esto se cumple tambin para el escalamiento y la rotacin.

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2.1.2 Escalamiento

Una transformacin para alterar el tamao de un objeto se denomina escalacin.


Dependiendo del factor de escalacin el objeto sufrir un cambio en su tamao pasando a ser mayor,
o menor en su segmento de longitud.

El escalamiento se hace con un factor sx en el eje x y en un factor sy en el eje y.


Escalamiento uniforme sx = sy
Escalamiento diferencial.

La transformacin de escalamiento puede expresarse con las siguientes multiplicaciones

En forma matricial

Se escala a en el eje x y a en el eje y.


El escalamiento se efecta con respecto al origen;

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2.1.3 Rotacin

Para rotar un objeto (en este caso bidimensional), se ha de determinar la cantidad de grados en la que
ha de rotarse la figura. Para ello, y sin ningn tipo de variacin sobre la figura, la cantidad de ngulo
ha de ser constante sobre todos los puntos.

Los puntos tambin pueden ser rotados un ngulo con respecto al origen

En forma matricial

En la figura se muestra la rotacin de la casa 45, con respecto al origen.

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2.1.4. Sesgado.

El sesgado es un tipo de transformacin no rgida, pues existe una deformacin del objeto original al
aplicar dicha transformacin. Existen dos tipos de sesgo: sesgo horizontal y sesgo vertical.

Sesgo horizontal. Las coordenadas adyacentes al eje x permanecen fijas, los valores de y no
cambian.
Sesgo vertical. Las coordenadas adyacentes al eje y permanecen fijas, los valores de x no
cambian.

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2.2. Representacin matricial de las transformaciones bidimensionales.

En las aplicaciones de diseo y de creacin de imgenes, realizamos traslaciones, rotaciones y


escalaciones para ajustar los componentes de la imagen en sus posiciones apropiadas. En este tema
consideramos cmo se pueden volver a formular las representaciones de la matriz de modo que se
pueden procesar de manera eficiente esas secuencias de transformacin. Es posible expresar cada
una de las transformaciones bsicas en la forma de matriz general con las posiciones de coordenadas
P y P representadas como columnas de vector.

Con las representaciones de matriz podemos establecer una matriz para cualquier secuencia de
transformaciones como una matriz de transformacin compuesta al calcular el producto de la matriz
de las transformaciones individuales. La creacin de productos de matrices de transformacin a
menudo se conoce como concatenacin o composicin de matrices.

Traslaciones

Se aplican dos vectores de traslacin sucesivos (tx1, t y1) y (tx2 , t y2 ) en la posicin de coordenadas
P, la localizacin transformada final P, la localizacin transformada final P se calcula como: P'=T(t
x2,t2)T(tx1,ty1)P}{=T(tx2, 2)T(t x1,t y1)}{P

Donde se representan P y P como vectores de columna de coordenadas homogneas. Podemos


verificar este resultado al calcular el producto de la matriz para las dos agrupaciones asociativas.
Asimismo, la matriz de transformacin compuesta para esta secuencia de transformaciones.

Rotaciones
Dos rotaciones sucesivas que se aplican en el punto P producen la posicin transformada
P'=R(2)R(1){P}=R(2){ (1)}P

Al multiplicar las dos matrices de rotacin, podemos verificar que dos rotaciones sucesivas son aditivas

Escalamiento

La siguiente figura ilustra una secuencia de transformacin para producir escalacin con respecto de
una posicin fija seleccionada (xf, f) al utilizar una funcin de escalacin que slo puede escalar en
relacin con el origen de las coordenadas

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Propiedades de concatenacin

La multiplicacin de matrices es asociativa. Para tres matrices cualesquiera A, B y C, el producto


matricial ABC se puede llevar a cabo al multiplicar primero a por B o multiplicar primero

B por C:2.35.A BC=( A B)C =A( BC)

Por tanto, podemos evaluar los productos matriciales al utilizar una agrupacin asociativa ya sea de
izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Por otro lado, los productos de la transformacin tal vez
no sean conmutativos. En general el producto matricial AB no es igual que BA. Esto significa
queremos trasladar y girar un objeto, debemos tener cuidado sobre el sentido en que se evala la
matriz compuesta.

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2.3. Trazo de lneas curvas.

2.3.1. Bzier.

Pierre Bezier, ingeniero francs desarrollo este mtodo de aproximacin de spline para utilizarlo en el
diseo de carroceras de los automviles Renault. Las spline de Bezier tienen varias propiedades que
hacen que sean muy tiles y convenientes para el diseo de curvas y superficies. As mismo,
es fcil implementarla. Por esos motivos las splines de Bezier estn disponibles en forma comn en
varios sistemas de CAD, en paquetes generales de grficas y en paquetes seleccionados de dibujo y
pintura.

Curvas de Bezier

En general, es posible ajustar una curva de bezier para cualquier numero de puntos de control. El
nmero de puntos de control que se debe aproximar y su posicin relativa determina el grado de
polinomio de Bezier.

La idea de definir geomtricamente las formas no es demasiado compleja: un punto del plano puede
definirse por coordenadas. Por ejemplo, un conjunto A tiene unas coordenadas (x1, y1) y aun punto B
le corresponde (x2, y2). para trazar una recta entre ambos basta con conocer su posicin.
.
Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva, surgen los elementos esenciales
de una curva Bezier: los puntos se denominan puntos de anclaje o nodos. La forma de la curva se
define por unos puntos invisibles en el dibujo, denominados puntos de control, manejadores o
manecillas.

Curvas lineales (grado 1)

Solo dos puntos de control (P0, P1).


Son lneas rectas.
Podemos recorrer la curva con un parmetro t [0,1] que recorre la recta de P0 a P1.

La curva viene dada por la expresin:

B(t)=P0+(P1-P0) t=(1-t) P0+tP1, t [0,1] .

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La t en la funcin para curva lineal de Bezier se puede considerar como un descriptor de cun lejos
est B(t) de P0 a P1. Por ejemplo, cuando T= 0.25, B(t) es un cuarto de la longitud entre el punto P0
y el punto P1. Como t vara entre 0 y 1, B(t) describe una lnea recta de P0 a P1.

Curvas cuadrticas (grado 2)


Tres puntos de control (P0, P1 y P2).
Se construyen dos curvas lineales de Bezier entre P0-P1 y P1-P2.
Se construye una tercera curva lineal de Bezier entre las dos anteriores.
El t que recorre esta tercera recta, forma nuestra curva.

Una curva cuadrtica de Bezier es el camino trazado por funcin B(t), dado los puntos: P0, P1 y P2,

B(t)=(1-t) ^2 P0 +2t (1-t) P1+t^2 P2,t [0,1] .

Para curvas cuadrticas se pueden construir puntos intermedios desde Q0 a Q1 tales que t varia de
0 a 1:

Punto Q0 varia de P0 a P1 y describe una curva lineal de Bezier.


Punto Q1 varia de P1 a P2 y describe una curva lineal de Bezier.
Punto B(t) varia de Q0 a Q1 y describe una curva cuadrtica de Bezier.

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Propiedades de Bezier.

1. El grado de la base de polinomios es uno menos que la cantidad de puntos de control.


2. El primer y ltimo punto de la curva coincide con el primer y ltimo punto del grafo de
control.
3. El vector tangente en los extremos de la curva tiene la misma direccin que el primer y
ltimo segmento del grafo de control respectivamente.
4. l tiene control global.

Desventajas de las curvas de Bezier

Para grafos de control complejos (formados por muchos puntos)

1. El grado de la base es elevado


2. Tienden a suavizar demasiado la geometra del grafo de control
3. Se tornan insensibles a pequeos cambios locales. El desplazamiento de un solo punto
de control casi no produce efecto en la curva
4. El control global provoca que el desplazamiento de un solo punto de control modifique a
toda la curva.

Aplicaciones de la curva de Bezier

Las curvas de Bezier han sido ampliamente usadas en los grficos generados por ordenador para
modelado de curvas suaves. como la curva est completamente contenida en la envolvente convexa
de los puntos de control, dichos puntos pueden ser suavizados grficamente sobre el rea de trabajo
y usados para manipular la curva de una forma muy intuitiva. Las transformaciones afines tales
como traslacin y rotacin pueden ser aplicadas con gran facilidad a las curvas, aplicando
las transformaciones respectivas sobre los puntos de control.

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2.3.2. B-spline.

Un spline es una curva diferenciable definida en porciones mediante polinomios. Para el ajuste de
curvas, los splines se utilizan para aproximar formas complicadas.

La simplicidad de la representacin y la facilidad de computo de los splines los hacen oculares para
la representacin de curvas en informtica particularmente en el terreno de los grficos por
ordenador.

Curvas B-spline

Son las ms utilizadas en la prctica:

1.-b-splines cuadrticos: fuentes True Type.

2.-b-splens cbicos: los ms comunes en programas de diseo grfico.

En general, no pasa por ningn punto de control (ni siquiera los extremos), aunque se pude forzar que
lo haga.

Principales ventajas sobre las curvas de Bezier:

1.Es de grado acotado (aun definida por n puntos)

2. Sobre todo, ms apropiada para el diseo interactivo: ms "suaves", control local.

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Dado un conjunto de puntos P0, ...Pn, obtenemos una curva de aproximacin compuesta por varios
tramos, y las ecuaciones de cada tramo estn influenciadas solamente por K vrtices del polgono de
control siendo K (orden de la B-spline) un parmetro elegido a voluntad por el diseador y lgicamente,
K <n+1:

Los parmetros que intervienen en una curva B-spline se enumeran a continuacin:

P0, ...Pn, n+1 vrtices o puntos de control.


Ni, K: funciones B-spline bsica de orden K.
d: grado de las B-spline bsicas (eleccin usual D=3).
K: orden de la B-spline: K=d+1.
N de tramos: n-d+1.
suavidad global de la curva: CK-2=Cd-1.

Propiedades

No interpolen (salvo en P0, Pn, si as se especifica).


Paramtricas P(t)=(x(t),y (t)).
Suavidad Ck-2: K es el orden de la B-spline.
No oscilan.
Locales
Difciles de calcular salvo casos especiales con formula matricial: B-spline uniformes, Bezier.
Mayor flexibilidad: eleccin de nodos permiten ms tipos de curva.

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2.4. Fractales

Un fractal es un objeto geomtrico cuya estructura bsica, fragmentada o irregular, se repite a


diferentes escalas. [1] El trmino fue propuesto por el matemtico Benot Mandelbrot en 1975 y deriva
del Latn fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal.
La propiedad matemtica clave de un objeto genuinamente fractal es que su dimensin mtrica fractal
es un nmero no entero.

Si bien el trmino "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales eran bien conocidos en
matemticas desde principios del siglo XX. Las maneras ms comunes de determinar lo que hoy
denominamos dimensin fractal fueron establecidas a principios del siglo XX en el seno de la teora
de la medida.

Geometra Fractal

Es geometra que no distingue entre conjunto matemtico y objeto natural. Este nuevo paradigma
engulle paradigmas anteriores proyectando un modelo que inaugura una nueva zona o regin de lo
real.

Tmese un nmero complejo, multiplquese por s mismo y smese el nmero inicial; tmese el
resultado, multiplquese por s mismo, smese el inicial... y as sucesivamente. A esta iteracin en
principio errtica se le asignan puntos sobre un plano. Disponga papel, lpiz y moneda con cara y cruz,
fijemos ciertas reglas para cada lanzamiento; por ejemplo, desplazar el punto X centmetros al noreste
si sale cara y acercarse un 50% al centro inicial si sale cruz. Se perfila, progresiva y sorprendentemente
el dibujo de la hoja de helecho (vase fig. 1) mientras el ordenador hace esta tarea menos ardua en
pantalla y en dcimas de segundo.

Fractales en la naturaleza

Las formas de la naturaleza son fractales y mltiples procesos de la misma se rigen por
comportamientos fractales. Esto quiere decir que una nube o una costa pueden definirse por un modelo
matemtico fractal que se aproxime satisfactoriamente al objeto real. Esta aproximacin se realiza en
toda una franja de escalas, limitadas por valores mnimos y mximos.

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2.5. Uso y creacin de fuentes de texto.

Tambin llamada tipografa, es una definicin de los distintos caracteres que se pueden usar en un
documento; de este modo, las distintas fuentes presentarn las letras con un dibujo o tipo de letra
diferente.
A cada smbolo individual se le llama carcter o procesador de textos de un tipo y tamao
determinados.
Los archivos de tipografa son independientes de las aplicaciones que los usan, que normalmente se
instalan en un determinado directorio del sistema operativo para que estn disponibles en todos los
programas que los necesiten.
Los ms comunes son:

-TTF (TrueType Font)

- PostScript Type 1

- OTF (OpenType Font)


Es un lenguaje de descripcin de pginas (en ingls: Page Description Language, PDL), utilizado en
muchas impresoras y, de manera usual, como formato de transporte de archivos grficos en talleres
de impresin profesional.
- OTF (Open Type Font)
Es un formato de tipos de letra escalables para computadora; su arquitectura esta basada en la de
su antecesor (True Type), cuya estructura bsica conserva y la cual complementa con tablas de
datos que permiten incorporar a un tipo o familia tipogrfica funciones tipogrficas y lingsticas
avanzadas.

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CONCLUSIN

En esta unidad aprendimos acerca de los grficos 2D o bidimensionales. stos solo cuentan con 2
propiedades, largo y ancho, y en un plano, ocuparan los ejes x e y.

Un ejemplo muy de un grafo de una sola dimensin es una lnea, que es una sucesin de puntos
infinitos que cuenta con un punto inicial y un punto final.
Existen diversos algoritmos para trazar lineas rectas como el Analizador Diferencial Digital, pero uno
mas especializado a lineas rectas es el algoritmo de Bresenham que determina que pixeles se
rellenaran en funcin al grado de inclinacin de la recta.

A partir de estas lineas rectas unidimensionales podemos crear figuras bidimensionales, como lo son
los polgonos, los cuales estn formados por lineas que encierran una determinada rea. A las lineas
que forman al polgono se les llama lados o aristas y al punto donde se unen dos lineas se llama
vrtice.

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