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Presentado por:
MARINELSA MENDIVELSO CELY
24149801
Contenido
INTRODUCCIN .................................................................................................................. 4
PROBLEMA DE INVESTIGACIN .................................................................................... 4
PLANTEAMIENTO ........................................................................................................... 4
PREGUNTA DE INVESTIGACIN ................................................................................. 5
HIPOTESIS ........................................................................................................................ 6
ALCANCES ....................................................................................................................... 6
JUSTIFICACIN ............................................................................................................... 7
OBJETIVOS ........................................................................................................................... 8
OBJETIVO GENERAL ...................................................................................................... 8
OBJETIVOS ESPECIFICOS ............................................................................................. 8
MARCO TEORICO REFERENCIAL ................................................................................... 9
ESTADO DEL ARTE ........................................................................................................ 9
Antecedentes internacionales .......................................................................................... 9
MARCO CONCEPTUAL .................................................................................................... 12
Aprendizaje significativo .................................................................................................. 12
Recursos de enseanzas de la matemtica ........................................................................ 13
Hacia una nueva matemtica ............................................................................................ 15
El juego y las matemticas................................................................................................ 17
Definicin del juego para el uso en las matemticas ........................................................ 19
La importancia del juego ldico en las matemticas ........................................................ 21
Tipos de juego ................................................................................................................... 22
Pensamiento Variacional .................................................................................................. 23
MARCO TECNOLOGICO .................................................................................................. 25
Los blogs ........................................................................................................................... 26
Clases de blog ................................................................................................................... 28
Importancia de un blog ..................................................................................................... 29
Para qu sirve un blog? ................................................................................................... 30
Tipos de Software y Hardware que requiere un blog: ...................................................... 31
Potencial didctico de los videos juegos: ........................................................................ 32
MARCO JURIDICO ............................................................................................................ 35
MARCO METODOLGICO. ............................................................................................. 42
7.1. Hiptesis. ................................................................................................................... 43
7.2. Variables .................................................................................................................... 43
7.3. Poblacin ................................................................................................................... 44
7.4. Muestra. ..................................................................................................................... 44
7.5. Procedimiento ............................................................................................................ 45
8. CRONOGRAMA ............................................................................................................. 61
9. Presupuesto ....................................................................................................................... 62
9.1 Recursos ...................................................................................................................... 63
10. Referencias Bibliogrficas .............................................................................................. 64
INTRODUCCIN
El uso de las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC), son una base fundamental
en la nueva era de aprendizaje siendo parte estratgica de la sociedad. En el mbito
educacional, se debe recalcar la poca trascendencia y aplicacin lenta del uso prctico de la
tecnologa por parte de los docentes, siendo de gran importancia su utilizacin, existen varios
estudios que demuestran los avances establecidos en su metodologa de aplicacin en un aula
de clase, acentuando el buen uso de estas.
A s mismo a lo largo de la investigacin del uso debido de las TIC, se ha dejado en claro,
que para su efectiva implementacin y aceptacin, debe haber una capacitacin de los
docentes, bien se sabe que hay respuestas negativas y positivas frente a su utilizacin, por el
hecho de que las TIC son utilizadas de tres modos, el primero como materia de enseanza,
el segundo como el nfasis de relacin y el tercero como agente de cambio. Claramente, la
historia demuestra que la materia o rea ms embarcada en el uso de las TIC es matemtica,
usadas principalmente como fuente de cdigos operacionales, frente a esto se han elaborado
sistemas y aplicaciones con el fin de mejorar el mbito educacional.
PROBLEMA DE INVESTIGACIN
PLANTEAMIENTO
En la Institucin Educativa Jorge Eliecer Gaitn, sede Carlos Pizarro Len Gmez del
municipio de Aguazul Casanare, los estudiantes de primaria no tienen inters debido al
cambio en el tiempo en el uso diario de la tecnologa por lo tanto han presentado dificultades
y bajo rendimiento acadmico en el rea de matemticas, teniendo como consecuencia
escasos niveles en las pruebas saber y algunas debilidades, en su paso por el bachillerato.
Situacin por lo que hace falta tomar una muestra de 30 estudiantes de grado tercero C de
primaria para plantear esta propuesta y aplicarla a los estudiantes de la sede Carlos Pizarro
Len Gmez y de esta forma poder analizar a futuro el rendimiento acadmico y el
desempeo docente en el rea de las matemticas, para buscar alternativas que lleven a
mejorar los resultados desde la primaria, posteriormente poder ampliar la propuesta a los
dems grados de la Institucin.
Lo interesante de esto es poder dar una solucin que enriquezca la labor docente con sus
aprehendientes y esto se puede lograr implementando lo aprendido en la maestra con algunas
investigaciones actividades que se realicen a lo largo del proyecto; buscando cmo hacer
que las TICS sean motivadoras y enriquecedoras del conocimiento? que el conocimiento que
se adquiera, no necesite de un tutor para continuar su desarrollo, que aprenda a ser constructor
de su autoaprendizaje y que sus conocimientos sean propios.
PREGUNTA DE INVESTIGACIN
Cmo fortalecer las competencias matemticas, mediante juegos educativos y video
juegos con los estudiantes del grado tercero de la Institucin Educativa Jorge Eliecer Gaitn
sede Carlos Pizarro Len Gmez del municipio de Aguazul Casanare?
HIPOTESIS
Una estrategia que se est empleando y estudiando desde diferentes pases, y mbitos
acadmicos son los juegos o video juegos como App para el pc y Tablet que son educativos.
Ya existen varias de estas herramientas desde las matemticas que requieren, concentracin
para contar, deducir, generalizar resultados, planificar figuras, jugadas y planificar estrategias
segn sea el caso. Por eso se hace importante crear un blog que permita categorizar las
actividades o juegos matemticos por grados o por niveles de complejidad para que tengan
acceso los estudiantes de la Institucin sede Carlos Pizarro y porque no decirlo poder
ampliarlo con ayuda de los compaeros docentes en el rea para que pueda ser visto y pueda
tener grado de participacin los dems estudiantes de la Institucin educativa Jorge Eliecer
Gaitn del municipio de Aguazul Casanare.
ALCANCES
Con el diseo e implementacin de esta propuesta pedaggica apoyada en el uso de las TIC,
mediante los juegos ldicos matemticos y videojuegos, se puede fortalecer las debilidades
que presentan los estudiantes de bsica primaria frente al desarrollo de actividades
matemticas y resolucin de problemas de la I.E.J.E.G sede Carlos Pizarro Len Gmez del
municipio de Aguazul; se pretende alcanzar algunas metas que permitan mejorar la
interaccin de los estudiantes en el aula, generando con dichas actividades la motivacin,
inters y participacin dinmica en los procesos de enseanza- aprendizaje y de esta manera
fomentar el autoaprendizaje en los estudiantes. Algunos alcances que se esperan con la
implementacin de esta propuesta son.
JUSTIFICACIN
La presente investigacin nace de la necesidad que presentan las instituciones pblicas en
el rea de matemticas frente a la poca captacin de aprendizaje por los estudiantes,
demostrado en los resultados del ao anterior en la prueba saber.
Varios estudios e hiptesis surgidas sobre el impacto de la implementacin de las TIC han
sido evaluados y ha demostrado la importancia y complejidad de estos avances, permitiendo
en si la aceptacin en diferentes etapas a nivel educativo, pero siempre asegurando el mtodo
ms asertivo y entendible a la hora de su iniciacin, para evitar inconvenientes en la prctica.
De la Revista Virtual Universidad Catlica del Norte, Ao 2013, pg. 49. Realizo un
parafraseo como sigue: Segn Pierce, Stacey & Barkatsas (2007), la tecnologa ofrece nuevos
enfoques para la enseanza y por lo tanto para el aprendizaje dentro y fuera del aula. La
investigacin y la literatura profesional sugieren que los nuevos mediadores didcticos
pueden mejorar el aprendizaje a travs de canales cognitivos, metacognitivos y afectivos,
nuevos y diferentes a los ya tradicionales. En este sentido, se trata de crear las condiciones
favorables para que la integracin de las TIC, y en especial de los OA, cumpla realmente el
propsito de favorecer el aprendizaje matemtico. (Crdoba et.al, 2013, pg.49).
Al analizar sobre las matemticas se logra observar que son muchos los saberes por los cuales
el estudiante debe pasar desde primaria hasta bachillerato, dichos saberes se estipulan en
cinco pensamientos matemticos como son: pensamiento numrico, espacial, mtrico,
mtrico, aleatorio y variacional, luego de estos se rigen por los estndares educativos. Por lo
tanto, para hacer un anlisis ms efectivo para el caso se estudiar solo el pensamiento
variacional.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Fortalecer el proceso de enseanza de las matemticas a partir de estrategias tecnolgicas
interactivas como los juegos ldicos, diseados para los estudiantes de bsica primaria del
grado tercero C de la Institucin Educativa Jorge Eliecer Gaitn.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Generar un cambio en el mtodo de aprendizaje de los docentes respecto al uso
prctico de la innovacin de la implementacin de las TIC.
- Disear actividades de clculo mental, aplicacin de las tablas de multiplicar y
resolucin de problemas mediante la utilizacin de las herramientas tecnolgicas
utilizando como estrategia las actividades ldicas.
- Crear un ambiente de aprendizaje mutuo que permita que el estudiante y el docente
interacten y utilicen las herramientas tecnolgicas para lograr un conocimiento
significativo en las matemticas a travs de un Blog.
- Demostrar mediante el proyecto la factibilidad e importancia para generar el inters
y la ayuda de los entes encargados del tema educacin.
Antecedentes internacionales
Las tecnologas de informacin y comunicacin han hecho renombre a partir de su creacin
y desde su aplicacin la sociedad ha necesitado evolucionar, por lo tanto los avances
tecnolgicos han ocasionado una drstica transformacin en el sector educativo, abriendo
una brecha en dos campos, el primero la sociedad y el segundo la educacin. Si hablamos de
sociedad se ha visto la globalizacin de redes sociales como medio de comunicacin y
opinin de los ciudadanos, pero al momento de mezclar estos medios con el estudio, genera
un bajo rendimiento, por la mala utilizacin por parte de los estudiantes y sus docentes.
Ahora bien como llega el uso de las TIC al sector educativo en el documento de investigacin
de Olda cano, pg. 4.Realizo un parafraseo como sigue: Guerra, Hilbert, Jordan y Nicolai
(2008) han explicado que las aplicaciones de las TIC iniciaron con proyectos de educacin a
distancia o teleeducacin, que luego evolucionaron a la educacin electrnica/e-educacin
(eLearning en ingls), incluyendo aspectos como aprendizaje y enseanza por medios
electrnicos, capacitacin para su uso, adquisicin de sistemas de aprendizaje y programas
educacionales, a travs de entornos virtuales de aprendizaje, y el uso de tecnologas de redes
y comunicaciones para disear, seleccionar, administrar, entregar y extender la educacin,
as como para organizar y administrar la informacin relativa a sus educandos. (Lassonde,
2012).
De igual manera Godino oriento el estudio orientado a identificar la naturaleza de los objetos
matemticos; se interes por identificar el estado que los estudiantes atribuyen a los trminos
y smbolos matemticos, situaciones problemas, tcnicas, conceptos, proposiciones,
argumentaciones teoras, as como explica la construccin de estos significados como
consecuencia de la instruccin.
Es decir que a medida que el nio desarrolla su imaginacin el juego hace parte fundamental
en el desarrollo cognitivo del nio, brindndole la capacidad de construir y aplicar los
conocimientos en la prctica.
Juan de Godino junto con Bruno DAmore-Vicenc Font en la dimensin meta didctica en
los procesos de enseanza- aprendizaje, su investigacin resalta en la vida social y en los
procesos educativos que realizan en el aula de clase de matemticas, esta tiene lugar que la
micro sociedad donde tiene lugar la difusin de conocimientos a travs de la interaccin
social entre el estudiante y el docente. En consecuencia, el aprendizaje matemtico est
condicionado por diversas metas, conocimientos matemticos y didcticos. En este artculo
hacemos una revisin de nociones tericas usadas para el estudio de las normas que regulan
Es necesario recalcar que luego de realizar una exhaustiva lectura de diferentes trabajos de
investigacin acerca de la temtica a tratar, se encontraron diversos trabajos relacionados con
este entre los cuales se destacan a continuacin algunos estudios acerca del desarrollo de
pensamiento y lenguaje variacional2, los videojuegos como herramienta de aprendizaje.
Como hace mencin Luis Arturo Guerra en su lnea de investigacin, en el que supone una
hiptesis general en el desarrollo del pensamiento y lenguaje Varicional en su comprensin
de los conceptos de matemticas de cambio. En cuanto a la conclusin de su investigacin
del desarrollo varicional en los estudiantes de nivel medio y bsico logra determinar lo
siguiente: Los procesos de pensamiento y lenguaje que se utilizan en las matemticas tienen
sus propias especificidades, el lenguaje matemtico est compuesto de smbolos y signos
establecidos en las definiciones de los conceptos. Los conceptos por su parte son el reflejo
mental de una clase de cosas, procesos relaciones de la realidad objetiva o de la conciencia.
Los conceptos pertenecen al plano del pensamiento y las definiciones al plano del lenguaje,
y ambos, el pensamiento y el lenguaje forman una unidad dialctica. En la formacin de este
tipo de pensamientos el lenguaje propio de la variacin juega el papel de un sistema
mediatizado en la intercomunicacin de los saberes. (Guerra, 2002).
Significa que el uso del lenguaje variacional, es importante por la inclusin de funciones y
relaciones en el cambio educacional, pero por otro lado se debe agregar el acompaamiento
de los videos juegos como herramienta de aprendizaje, siendo esta una de las practicas usadas
por los jvenes, en el sentido de su desarrollo de estimulacin y aprendizaje al momento de
efectuar el juego. Pero como hace mencin Natalia padilla en su Tesis sobre el diseo de
video juegos educativos, revisando las diferentes iniciativas existentes en el cual capta las
principales ventajas y desventajas en la misma. Se revisan las principales caractersticas de
los videojuegos que actualmente se utilizan como herramienta educativa, dentro de estos se
han considerado tanto los que se han diseado especficamente como educativos como otros
2
Este pensamiento enfatiza en las relaciones entre las cantidades, incluyendo las funciones, las
formas de representar relaciones matemticas y el anlisis de cambio.
comerciales que los docentes estn utilizando para detectar o entrenar distintas actitudes y
habilidades de los estudiantes.
El uso de la teora matemtica denominada como anlisis de redes sociales de ingls, social
Network Anlisis es la ms adecuada para incorporarla en nuestro sistema ya que toma en
consideracin al grupo en un conjunto y distingue tambin elementos destacados dentro de
los mismos. (Zea, 2011).
MARCO CONCEPTUAL
A travs de la revisin de publicaciones de varios autores, se espera poder dar un concepto
sobre qu se entiende aprendizaje significativo, definicin del juego sobre el uso de las
matemticas, la importancia del juego ldico y dems.
Aprendizaje significativo
Entender la definicin de aprendizaje significativo resulta ser complicada, ya que ha sido
estudiado desde la relacin de nuevos conocimientos, tal como lo describe Ausubel (1976),
el aprendizaje significativo es el proceso segn el cual se relaciona un nuevo conocimiento
o informacin con la estructura cognitiva del que aprende de forma no arbitraria y sustantiva
o no literal. Esa interaccin con la estructura cognitiva no se produce considerndola como
un todo, sino con aspectos relevantes presentes en la misma, que reciben el nombre de
subsumidores o ideas de anclaje. De manera ms detallada este mismo autor junto con otros
afirman que: (al, 1976-1997)3"Todo el aprendizaje en el saln de clases puede ser situado a
lo largo de dos dimensiones independientes: la dimensin repeticin-aprendizaje
significativo y la dimensin recepcin-descubrimiento. En el pasado se gener mucha
confusin al considerar axiomticamente a todo el aprendizaje por recepcin (es decir,
basado en la enseanza explicativa) como repeticin, y a todo el aprendizaje por
descubrimiento como significativo. En realidad, los dos tipos de aprendizaje pueden ser
significativos.
La informacin relacionada en base de las matemticas como uso tradicional en vivir del ser
humano abre una nueva perspectiva y es la nueva matemtica no tan tradicional, ya que ira
enlazada con el uso de las tecnologas.
3
Ausubel et al, 1976-1997 Aprendizaje significativo y tipos de aprendizaje
programas de televisin y radio educativa.
Es as como, a partir de estas premisas, el Ministerio de Educacin Nacional lanza el Portal
educativo Colombia Aprende, que ser el principal punto de acceso y encuentro virtual de
toda la comunidad educativa a travs de la oferta y el fomento del uso de contenidos y
servicios de calidad que contribuyan al fortalecimiento de la equidad y el mejoramiento de
la educacin en el pas. (MINISTERIO DE EDUCACION, 2004).
Para introducir un nueva forma de enseanza sobre todos los mtodos constructivistas,
enseanza por descubrimiento o exposicin significativa, para que cada uno construya su
conocimiento se debe hacer una matemtica agradable y atractiva que supere las tradiciones
miedos y angustias, sustituyendo el trabajo individual por un trabajo colectivo buscando una
mayor cooperacin del grupo,4Miguel de Guzmn 1987.p.13, deca que: los contenidos de
enseanza matemtica se le suelen atribuir una importancia relativa que probablemente no
lo merecen. La matemtica es mucho ms que una ciencia de mtodo que de contenido,
definitivamente cuando se habla de las matemticas tenemos en cuenta que para que haya un
mtodo debemos tener en cuenta un proceso para alcanzar el cuidado y la participacin activa
de los educandos, este se logra cuando se opta por recurrir al cambio desde la parte colectiva
hasta la individual.
El sentido comn como dice Mark Sau 1997: p.184 en su artculoCommon Sense:The Most
Important Standard5 Las matemticas tienen muchas facetas y son posibles muchos caminos
de enseanza. Encontramos en nuestras aulas todo tipo de estudiantes, podemos utilizar
muchos estilos de enseanza para conseguir llegar a ellos, Para todo ello tenemos que utilizar
el sentido comn. Desde ese momento podemos aplicar las reglas ms generales a cada
situacin concreta diferenciando los grados de complejidad en la aplicacin de las
matemticas y teniendo en cuenta el saber de los estudiantes. Por esta razn podemos utilizar
o manejar una nueva perspectiva que nos lleve a la prctica de una nueva matemtica o a la
creacin de un nuevo mtodo de aprendizaje basado en el uso tecnolgico.
4
Miguel de Guzmn(1987.p.13)
5
Mark Sau(1997:p.184) Common Sense: The Most Important Standard
Hacia una nueva matemtica
En los ltimos resultados dados a conocer en 1997 por el Tercer Estudio Nacional de la
Matemtica y Ciencia, despus de un estudio realizado en ms de 45 pases en el curso 94/95
se considera que en todos los pases del mundo las matemticas son un papel importante del
currculo escolar y se consideran materias esenciales para la formacin de los jvenes ()
es considerado como un medio en el individuo para desarrollar hbitos de razonamiento
riguroso y crtico. (Educacin Matemtica el juego hacia una Nueva Didctica, 2009; M).
Algunos datos Bsicos sobre la evaluacin en Medelln realizada con dos mtodos muy
distintos de ayuda, como lo menciona Crdoba at. Al en el ao 2013 en su proyecto de
investigacin, basado en tabla de datos y el cual se fundament de la siguiente manera: Para
la realizacin del trabajo de campo, el grupo experimental fue el de Medelln y el de control
el de Duitama. En el caso del grupo experimental, la intervencin estuvo mediada por OA,
trabajados por los profesores en las diferentes sesiones de clase. Para ello, el grupo de
investigacin capacit a los docentes en el trabajo con OA y se le entreg a cada docente y a
cada estudiante un DVD con todas las ayudas para cada uno de los temas, los cuales se
trabajaron en las clases y de manera independiente por parte de los estudiantes. Para el grupo
de control no hubo ninguna intervencin con OA, las clases se desarrollaron de manera
normal. En ambos casos, los profesores de los grupos recibieron un texto gua (a manera de
guin) elaborado por el grupo de investigacin el cual siguieron en el desarrollo de los temas
seleccionados para el trabajo. Estos temas fueron: funcin lineal, funcin cuadrtica y
volmenes. (et., 2013, pg. 53).
Demostrando de esta manera que el uso de nuevos metodos para analizar el aprendizaje
establecido ha sido efectivo con una variacion significativa como se demuestra de la siguiente
manera: Segn estos resultados, uno de los factores que influye es la condicin inicial o de
partida de los estudiantes, es decir, sus conocimientos previos. Si estos conocimientos no han
sido adecuadamente internalizados, los nuevos (conocimientos) no sern comprendidos a
cabalidad, aunque se incorporen OA6 novedosos y llamativos para los estudiantes. Tal como
6
Objeto de Aprendizaje: ofrecen soluciones alternativas a los desafos cotidianos que enfrentan los docentes
con respecto al uso de la tecnologa
se pudo apreciar de los resultados, las condiciones iniciales de los estudiantes de Duitama
estuvieron por encima de aquellas de los estudiantes de Medelln.
A partir de este estudio se hizo evidente que las tecnologas en s mismas y la capacitacin
de los docentes sin un acompaamiento permanente y un proceso de cambio en sus prcticas,
no generan una mejora significativa en el aprendizaje de las matemticas que se vea reflejada
en el desempeo acadmico de los estudiantes.
Acerca del aprendizaje basado en juegos. Parte de esta informacin es acadmica, donde los
investigadores del campo discuten el potencial, desventajas y otras consideraciones sobre
este tipo de aprendizaje que consiste en analizar qu hace a los juegos digitales tan
divertidos?, y cmo estas caractersticas pueden utilizarse para mejorar los procesos de
aprendizaje?
Este inters en los juegos pas prcticamente desapercibido hasta que autores como: Gee y
Aldrich comenzaron a abogar por el uso de juegos con fines serios. Uno de los libros ms
referenciados en la literatura en este tema es precisamente What video games have to teach
us about learning and literacy, de Gee (2003).
El aprendizaje basado juegos consiste en el uso de juegos digitales con objetivos educativos,
utilizndolos como herramientas que apoyen los procesos de aprendizaje de forma
significativa.
Tambin es conocido bajo multitud de trminos en ingls, como Game Based Learning
(GBL) o educational gaming, o incluso serious games, aunque este trmino suele abarcar
diferentes aplicaciones de juegos fuera del mbito del ocio, y no slo juegos educativos.
As mismo cabe recalcar que la manera efectiva es el aprendizaje efectuado de los docentes
con la implementacin de avances tecnolgicos en las clases y la manera de enseanza para
sus estudiantes logrando la captacin inmediata del tema. Por tal razn ellos podran usar la
nueva metodologa de juegos matemticos para el cumplimento de su fin acadmico.
- Los juegos de estrategia producen una valiosa mejora en actitud, esto se debe al tipo de
actividad y sus caractersticas.
- Los estudiantes con debilidades acadmicas mejoran con frecuencia el rendimiento a causa
de un mayor inters.
- Los estudiantes aprenden habilidades y conceptos tan bien o mejor que alumnos que
siguieron las actividades convencionales de lpiz y papel.
- Los juegos que requieren la participacin de varios jugadores en cada juego tienen mayor
eficacia en su desempeo, debido a que cuando compiten juegan con mayor actitud.
Las frases primitivas de las culturas se desarrollan en un ambiente parecido o similar a los
juegos, pues vemos que la sociedad hace que el juego sea constituyente de una situacin real,
por ejemplo, cuando se jugaba al pap y a la mam se poda observar que constituyen lo que
es la familia y lo que esta significa en los nios para ponerla como practica de los menores.
Lo que implica que a travs de las matemticas se observe algunos pilares bsicos de la
cultura humana, por ser una actividad polifactica, diversa que sustenta los conocimientos
matemticos en la diferente cultural a travs de seis actividades importantes que segn
Bishop (1998), realizan todos los grupos culturales, Contar, localizar, medir, dibujar, jugar y
explicar.
Desde los pitagricos hasta nuestros das son innumerables los avances matemticos para
poder extraer de ellos una relacin ldica. Miguel de afirmaba que Guzman, 1989 7 , son
muchos los casos en que una pregunta interesante realizada en un plano ldico o bien en una
informacin ingeniosa sobre una situacin aparentemente inocente han dado lugar a nuevos
modelos de pensamiento matemtico.
7
De Guzmn 1989) La Importancia del juego Ldico en las matemticas, Artculo
estmulos propios de una accin que el juego matemtico interesa y nuestro papel es ayudar
a desarrollar su mente y potencialidad intelectual, sensitiva y social por el inters que este
produce sin pensar en otro fin a alcanzar en un primer momento , ya que, este permite
desplegar con mayor libertad su imaginacin, teniendo en cuenta las reglas que este requiere
y que deben ser aceptadas por los dems jugadores.
Estos aspectos nos llevan a afirmar que los juegos son un recurso didctico y como docentes
debemos conocerlos, reflexionar sobre la seleccin y clasificacin dependiendo los grados
de dificultas y de aplicacin en la complejidad de los mismo o en la facilidad que ellos
proporcionan aportando el inters que se propone para cumplir los objetivos que se quieren
lograr y sobre todo la edad a quienes van destinados, es importante no olvidar que los juegos
deben se asequibles para que contribuyan a clarificar el conocimiento y difciles para
potenciar el pensamiento lgico y buscar en el estudiante a travs de ellos el desafo e inters
de sus posibilidades. Para ganar en el juego es necesario recurrir a habilidades, matemticas.
Hay que observar jugadas, contar, deducir, generalizar resultados, planificar futuras jugadas,
investigar posibles nuevos mtodos de estrategia DAndrea, p.1. Pero sobre todo el espritu
ldico de acercamiento a los problemas ms serios es el aspecto que ms puede beneficiar al
estudiante, impregnando positivamente toda personalidad cientfica para el futuro (De
Guzmn, 1989,pg 64).
Socialmente el trmino juego segn Chamoso et al. 2004, se utiliza para referirse a una
multitud de actividades cotidianas con las que muchas personas se entretienen y ocupan su
tiempo libre ya sea practicndolas directamente o presenciando como lo hacen otras.. Las
actividades que estaran dentro las que llaman juego son Huizinga llama el crculo mgico
del juego, pensamiento hipottico, la adivinacin, el clculo mental la demostracin y la
verificacin, (Bishop 1998. P.28)
8
Lev S. Vygotsky (1995)El juego como Recurso Didctico en el aula de matemticas. Adela Salvador. Universidad Politcnica de
Madrid
los juegos es la naturaleza social de los papeles representados por el nio que
contribuyen al desarrollo de las funciones psicolgicas superiores.
La relacin que tiene el juego con el desarrollo del individuo es estrecha ya que el juego es
un factor importante y potenciador del desarrollo tanto fsico como psquico del ser humano,
especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil est vinculado con el juego debido
a que adems de ser una actividad natural y espontanea a la que los nios dedican mucho
tiempo, desarrolla la personalidad y habilidades sociales, su capacidad intelectual y
psicomotora.
Chadwic 1990 menciona que mientras ms se fortalezca la construccin de las nociones
lgica- matemtica, ms mejora la motivacin y la calidad de aprendizaje. As la construccin
de aprendizajes surge muy vinculada a la experiencia, los nios aprendern conforme a sus
propias actividades y el docente ser encargado de proporcionar estancias educativas que
ayuden a pasar del pensamiento intuitivo al pensamiento operacional.
Moyles 1990 recomienda que en la escuela el juego se organice de forma significativa y no
como se puede hacer en cualquier otro lugar, lo que har que los padres y en general el
desarrollo del pensamiento matemtico infantil tenga la importancia que en realidad debe
tener. A continuacin, se hace referencia a como se debe realizar los juegos:
Los juegos pueden hacerse individualmente o en grupos, si bien los juegos colectivos
son ms idneos para la construccin de conocimientos lgico-matemtico por las
siguientes razones.
Fomentar la interaccin social entre los participantes
Proporcionar un feed-back entre los nios que constituyen una fuente de respuesta
correcta.
Se negocian reglas y se toman decisiones conjuntamente observando las
consecuencias que puedan producir dichas reglas.
Los nios son ms activos mentalmente cuando los juegos que realizan han sido
escogidos y propuestos por ellos mismos.
Esta tensin expresa de partida una opcin por el cambio educativo de suerte que se
constituye en problema cuando este afn declarado en todas las experiencias como un
objetivo de las mismas no logra plasmarse en prcticas en esa perspectiva. Este
pareciera ser uno de los nudos ms relevantes y donde las experiencias debieran
mostrar hallazgos.
Las preguntas son, entonces, cundo las TICs contribuyen efectivamente a mejorar
los aprendizajes? Qu tipos de nuevos aprendizajes son los que se desea promover?
Hacia dnde se orienta la nueva cultura escolar que surge del uso de las TICs? Qu
efectos tienen en la subjetividad escolar? Sobre estas interrogantes se requiere ms
investigacin, empero, deseamos puntualizar algunos aspectos que emanan de las
investigaciones que presentamos:
Las TICs son efectivas cuando son capaces de constituirse en un soporte transversal
y constituyente del currculo escolar. En efecto, las experiencias muestran que
mientras las TICs queden posicionadas como una tcnica paralela, una asignatura
ms, fsicamente confinada a una sala especial a la que el conjunto de maestros no
tiene acceso sino slo el de la especialidad, su efectividad es menguada.
La transversalizacin de las TICs tampoco produce, de suyo, un efecto positivo en los
aprendizajes. En este sentido una suerte de mitologa recorre algunas de las experiencias. Se
requiere un trabajo didctico fino si se quiere que las TICs no tengan el efecto contrario al
buscado.
Es importante tener en cuenta que para aplicar el juego como medio facilitador en las
matemticas y como instrumento de motivacin en la Institucin Educativa Jorge Eliecer
Gaitn del municipio de aguazul, se tenga en cuenta que hay diferencias sustanciales entre
la prctica de juego y los diferentes juegos que se pueden aplicar para que los nios se sientan
motivados e inducidos hacer parte de las actividades que se suban en el blog que se
implementar para utilizarlo y resolver dificultades dese cualquier lugar.
Tipos de juego
La clasificacin de los juegos es diversa con respecto a lo que se quiere abordar. Algunos
autores optan por clasificarlos basados en los materiales a utilizar, otros por los tpicos
matemticos otros por los tipos de juegos y otros los encaminan teniendo en cuenta la
motivacin y el uso de los videojuegos. Para este caso se tiene en cuenta y se considera los
juegos de Corbalas (1994) donde propone la divisin de los juegos de conocimiento y de
estrategia.
Se denominan juegos de conocimiento aquellos que utilizan en su desarrollo para el currculo
matemtico y su utilizacin persigue desarrollar una enseanza ms activa, creativa y
participativa por lo tanto su objeto es alcanzar, afianzar y repasar determinados conceptos o
procedimientos matemticos de un modo ms atractivo.
Se entiende por juegos de estrategia aquellos que para conseguir su objeto logran determinar
la posicin y dejar al contrincante sin fichas o ser el ltimo en escoger u7n objeto de un
montn, en cada momento el jugador debe elegir una diversa posibilidad existente. Estos son
un buen recurso para para introducir a los estudiantes las destrezas especficas para la
resolucin de problemas en los hbitos tpicos del pensamiento matemtico. Permitiendo
centrar la atencin en las habilidades que se quieren desarrollar.
En cuanto a los tipos de juego Bright, Harvey y Wheleeler (1985) clasifican las
investigaciones segn el nivel instruccional (pre instruccional, construccional y post-
instruccional). Ernest (1986) basado en tres objetivos basado en la enseanza de las
matemticas (reforzar y practicar habilidades, adquirir conceptos y desarrollar estrategias de
solucin de problemas) clasifica los estudios de juego de acuerdo como ayudan a lograrlos y
agrega un cuarto aspecto, el efecto motivacional de los juegos.
En cuanto a los tipos de juego que se han estudiado por mencionar algunos, existen trabajos
especficos sobre los juegos populares como el cubo mgico. Los rompecabezas de
MacMahom (Hans Muoz y Fernndez Aliseda, 2010. Piter (2010) propone desarrollar los
juegos basados en problemas matemticos tradicionales convirtiendo las tareas matemticas
en desafos que los jugadores deben enfrentar por equipo.
Los educadores han descubierto en las matemticas mediante su experiencia que han apoyado
mediante investigaciones tericas que jugar puede ser una parte integrante del aprendizaje.
Pensamiento Variacional
El pensamiento variacional puede describirse aproximadamente como una manera de pensar
dinmica, que intenta producir mentalmente sistemas que relacionen sus variables internas
de tal manera que varen en forma semejante a los patrones de variacin de cantidades de la
misma o distintas magnitudes en los subprocesos recortados de la realidad (Vasco, 2003).
Vincular las condiciones de contexto en donde las situaciones de cambio sean el ingrediente
primordial en la actividad matemtica del estudiante el cual permite ver el desarrollo de
pensamiento matemtico y as mismo permite que los estudiantes de primaria modifiquen su
forma de pensar acerca de esta rea, tal como se propone desde los Estndares Bsicos.
Ahora bien para lograr el desarrollo de las TIC en el rea educacional, se debe tener en cuenta
lo siguiente:
Todo esto es la demostracin de la importancia del uso de las TIC en Colombia frente a
la implementacin adecuada en el aula de clase, el mismo gobierno se ha encargado de
examinar y as mismo personas adecuadas al sector educativo se han tomado el tiempo
de investigar.
MARCO TECNOLOGICO
El alcance tecnolgico que sea mencionado durante el escrito y se ha definido mediante
informacin metodolgica ya practicada con anterioridad en proyectos de investigacin, ha
sido la importancia de la implementacin de un blog en el Instituto Educativo Jorge Eliecer
Gaitn sede Carlos Pizarro, no obstante voy hablar de una generalidad sobre la importancia
del blog educativo, que es el eje central de este proyecto.
La creacin de una pgina Web, es tan fundamental ya que brinda los servicios que se daran
en el tema de estudio, por cuanto sera ms claro y definido de lo que se pretende hacer y en
menos tiempo.
Ministerio de educacin hace mencin en lo siguiente: Aunque los multimedios son muy
efectivos para presentar mdulos de instruccin previamente diseados, su verdadero poder
educativo se desencadena cuando son utilizados por el maestro y los alumnos para crear sus
propios materiales y experiencias de aprendizaje. Esta posibilidad de que ambos agentes
participen como autores en la bsqueda y organizacin de sus objetos de conocimiento abre
horizontes ilimitados de renovacin pedaggica. Ahora el maestro puede ilustrar su
magisterio con exposiciones que vinculan a la realidad y a la vida los temas ms abstractos
y complejos. Los estudiantes pueden redescubrir el valor y el gusto por la educacin,
involucrndose en el desarrollo de proyectos que comprometen su dinamismo, retan su
imaginacin y estimulan sus bsquedas intelectuales. (MINISTERIO DE EDUCACION,
2004).
Los blogs
Son un medio de comunicacin originario de la red Los blogs como medios que posibilitan
la publicacin de la web de modo trasparente y de forma simultnea han definido un estilo
de comunicacin ntimo, temporal espontaneo que han manifestado todo su potencial cuando
se han producido hechos de relevancia social surgiendo como fuentes complementarias a los
medios de comunicacin. Por eso algunos autores consideran los blogs como los elementos
que han propiciado la emergencia en la Web de esa dinmica de publicacin e intercambio
libre de contenidos entre los propios usuarios que caracterizan en ltimo fenmeno social de
la red aclarando ese lado oscuro de la red, pero la importancia de los blogs poniendo en
manifiesto que estamos ante una virtualidad muy real y que trasciende la tradicional,
artificial y prcticamente inoperante e innecesaria hoy en da llamada ciberespacios y mundo
real(A. M. Fimero 2007 p 18) y por otro lado ha sido el hito que ha pluralizado las ideas de
la Web, pudiendo afirmar como lo hace Fumero ( Ibid., p. 35) que el blog es el desarrollo de
la Web lo que los primeros PC de la IBM fueron a la evolucin de los ordenadores personales.
Como se hace mencin en la tesis, Los medios de Ocio, Cultura General, recursos Didcticos
para la enseanza y el aprendizaje de las matemticas 9Bernes Lee (1992) para divuklgar
las novedades de la Word Wide Web que es considerada como el primer blog de la historia
embargo hasta la revolucin de la Web 2.0, este tipo de blog requera la codificacin de una
pgina mediante editores HTML(Hypertex Marku Languaje), su maquetacin mediante
programas especficos y su publicacin mediante servidores Web con aplicaciones de
transferencia de ficheros, y aun cuando aparecieron los CMS (Content Margen Sistem)que
facilitan de una forma continua todas estas tareas, segua siendo una barrera para que un
medio pudiera ascender a la publicacin de contenidos de una red.
Los primeros intentos para resolver este problema aparecieron en 1999 con la aparicin de
los primeros servicios de edicin, publicacin y edicin de blog, pero hasta que no hicieron
explicita la tecnologa y la filosofa de la Web no aparecieron las soluciones tecnolgicas que
han popularizado su uso. Estos sistemas resuelven un modo sencillo e intuitivo pues los
obstculos tecnolgicos que puedan presentarse a un usuario son un medio para la creacin,
publicacin y mantenimiento del blog, permitiendo concentrarse nicamente en las tareas
elaborar contenidos facilitando el uso de los mismos, pues con ellos logramos:
- un buscador interno.
-Resolver incgnitas.
9
Los medios de Ocio, Cultura General, recursos Didcticos para la enseanza y el aprendizaje de las
matemticas 9Bernes Lee (1992)
Tambin pueden incorporar un servicio de sindicacin Really Simple Sindicacin) de los
contenidos con el fin que los suscritores puedan recibir informacin sobre las actualizaciones
del blog.
De hecho, la educacin es la forma ms eficiente de luchar contra las crticas de los blogs,
pues con estos se contribuye a participar de una propia realidad personalizando los entornos
en los mbitos de la vida que no son ajenos y que muestran la participacin de los jvenes,
nios y sociedad que desee hacer parte de esta pgina para generar conocimiento y
autoaprendizaje. Por ltimo, se puede decir que los blogs son el medio perfecto para que los
estudiantes se encaminen en un mundo virtual de aprendizaje y de esta forma para el caso
propongan ideas y puedan ser publicadas all.
Clases de blog
Blog Personal: En este tipo de blog el autor habla sobre sus ideas la experiencia que
vive y habla sobre diferentes temticas, tener un blog es una forma de darse a conocer
sin embargo en ocasiones es difcil mantenerlo cuando no se hace uso correcto del
mismo, normalmente se hacen en WordPress.org.
Los blogs personales pueden tener las publicaciones que uno quiera, puede ser divertido.
Blog de marca. Es aquel que da a conocer una marca profesional con un toque
personal o diferente, su objetivo es aumentar las ventas y cercana con los clientes,
sin embargo, no genera ventas a corto plazo.
Blog de una red privada. Son creados para crear una red de blog privada con el
propsito de mejorar el posicionamiento de una Web, genera ingresos y no
requiere de una comunidad lectora, pero si requiere de SEO.
Blog metralla. El objetivo es ganar dinero a toda costa, sin importar los medios.
Se utiliza cualquier medio, ya sea copiando contenido de otras webs o engaando
a los usuarios para conseguir ganancias, a travs de distintos medios de
publicidad, como por ejemplo CPA. No son muy ticos, pero tampoco son
duraderos
Importancia de un blog
Un blog da la oportunidad de dar a conocer sobre algunos temas de inters para el autor por
consiguiente sus seguidores encuentran una fuente de informacin afn adems permite una
actualizacin constante adems no necesita que se maneje cdigo al menos en la instancia de
contenidos puede cargar todo desde una plantilla muy sencilla, en donde los estilos de
tipografa se definen de manera muy parecida a la de un procesador de textos como Microsoft
Word.
En cada artculo de un blog, los lectores deben de dejar sus comentarios. A su vez, estos
pueden ser contestados por el autor de manera que se va creando un dilogo.
Otra caracterstica de los Blogs es que suelen tener una temtica especfica. El autor
escribe con total libertad y la temtica es particular, los hay de tipo personal,
periodstico, empresarial o corporativo, tecnolgico, educativo (edublogs), polticos,
etc.
Para llevar una bitcora, al estilo de un diario personal. Para realizar un sitio de noticias,
agrupndolas por temas y das. Para hacer un site escritos, artculos, opiniones.
Los Blog consta de varias caractersticas sin embargo las ms importantes que identifican un
Blog son:
Los Blogs estn hechos para ser independientes y sostenibles ms no para vender.
Los blogs son medios de comunicacin y son importantes tanto para quien los lanza como
para los seguidores
Existe un cambio sustancial en los roles que juegan alumno y profesor en el proceso.
Referente a lo que se menciona en el ministerio de educacin, 2004: El alumno se vuelve
gestor de su propio aprendizaje; el profesor se convierte en facilitador, colaborador y
orientador de ese proceso. Un cambio de esta naturaleza en el ambiente de aprendizaje es
estructural, afecta notablemente el clima escolar y posibilita formas de trabajo probadas, que
favorecen la construccin de conocimiento y la prctica de habilidades y destrezas deseables.
Pero, a la vez, esta esperanza es la que ms depende de una insercin de las tecnologas en el
ambiente de aprendizaje con sentido pedaggico; y parece ser que el mayor peligro para que
esto suceda est en la asimilacin de los nuevos medios a prcticas pedaggicas tradicionales.
(MINISTERIO DE EDUCACION, 2004).
Typepad: Es fcil de usar y se adapta fcilmente a los usuarios, tambin cuenta con diseos
interface, adems es compatible con todos los dispositivos mviles.
Conviene subrayar que en los ltimos aos est aumentando sensiblemente la oferta de
videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegos
violentos. Este incremento viene motivado por varios factores, como se extrae de los estudios
de Prez Martn 2008: pg. 27, entre los que destaca la madurez de las empresas
desarrolladoras espaolas, lo que implica productos de gran calidad con buenos guiones y
acabados, entrada en la cadena de distribucin, actividades de promocin realizadas con el
fin de ser conocidos por el pblico, la apuesta por el mercado del PC y, en la actualidad, por
el de las consolas y, la expansin de las capacidades multijugador de los videojuegos y del
hardware. Estos programas proponen al jugador la realizacin de una serie de actividades
que coinciden en la mayora de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de
dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, nmeros, formas, notas
musicales Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e informacin,
adems de entretener y distraer. Potencian, tambin, la concentracin y la atencin, adems
de ayudar a construir las habilidades fsicas y psicomotoras que el nio y del adolescente
necesitan en esa etapa de su vida (Marn y Garca, 2005: 117). Aguiar y Farray, 2003,
afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la
autonoma, pudindose introducir en la educacin con una finalidad didctica, para contribuir
al logro de determinados objetivos educativos. As, destacan que:
Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas) prever
los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuacin para lograr unos
objetivos. Es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y
comentar aspectos de carcter moral que se pueden presentar en estos juegos con los
jugadores.
En el mismo sentido, seala Marqus Graells (2000), que los videojuegos en general mejoran
los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonoma de los jugadores, pero adems
tambin pueden utilizarse en el mbito educativo con una funcionalidad didctica para
contribuir al logro de determinados objetivos educativos. Algunas de sus posibles
aplicaciones, considerando tambin algunos de sus riesgos ms especficos son sealadas a
continuacin:
Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas",
armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuacin para
lograr unos objetivos. Quiz los mayores peligros de estos juegos sean de carcter moral, por
los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar
actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de
ello.
Los juegos educativos, si estn bien diseados, no deben presentar ningn riesgo especfico.
o Si se dispone de un "rincn de los videojuegos" en la clase, los profesores pueden "premiar"
a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un comportamiento
permitindoles jugar durante un rato. No obstante, el profesorado debe organizar sistemas de
gestin de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso de una u otra forma al "rincn".
No hay que olvidar que, adems de su carcter ldico y motivador, estas actividades con los
videojuegos tienen tambin una dimensin formativa que debe estar al alcance de todos los
estudiantes.
MARCO JURIDICO
Las leyes que amparan las TICS en Colombia son: Constitucin poltica de Colombia, ley
general de educacin (ley 115 de 1994 de 8 de febrero), Ley 715 de 2001 por el cual se
dictan las normas orgnicas en materia de recursos y competencias y la ley 1341 de 2009.
En la misma norma el artculo 70, afirma. El estado tiene el deber de promover y fomentar
el acceso a la cultura de todos los colombianos, en igualdad de oportunidades, por medio de
la educacin permanente y la enseanza cientfica, tcnica, artstica y profesional en todas
las etapas del proceso de creacin de la identidad nacional.
La ley general de educacin (LEY 115 DE 1994), en su artculo 5, sobre los fines de la
educacin en Colombia, en algunos de sus numerales, establece lo siguiente:
La Ley 115, expresa en el artculo 22, literales c y g, en cuanto a los objetivos especficos de
la educacin bsica en el ciclo de secundaria, lo siguiente: los (4) grados siguientes de la
educacin bsica que constituyen el ciclo de secundaria tendrn como objetivos especficos
los siguientes:
Con respecto a las reas obligatorias y fundamentales, el artculo 23, de la ley General de
Educacin 115, establece: para el logro de los objetivos de la educacin bsica se establecen
reas obligatorias y fundamentales del conocimiento y de la formacin que necesariamente
se tendrn que ofrecer de acuerdo con el currculo y el Proyecto Educativo Institucional. Los
grupos de reas obligatorias y fundamentales que comprendern un mnimo del 80% del plan
de estudios, son los siguientes: tecnologa e informtica.
En su artculo 32, esta ley expresa en cuanto a la Educacin de la media tcnica, que: la
educacin media tcnica prepara a los estudiantes para el desempeo laboral en uno de los
sectores de la produccin y de los servicios, y para la continuacin en la educacin superior.
Estar dirigida a la formacin calificada en especialidades tales como: agropecuaria,
comercio, finanzas, administracin, ecologa, medio ambiente, industria, informtica,
minera, salud, recreacin, turismo, deporte y las dems que requiera el sector productivo y
de servicios. Debe incorporar, en su formacin terica y prctica, lo ms avanzado de la
ciencia y de la tcnica, para que el estudiante est en capacidad de adaptarse a las nuevas
tecnologas y al avance de la ciencia.
La Ley 115de 1994 reglamenta el servicio educativo que comprende el conjunto de normas
jurdicas, los programas curriculares, la educacin formal, no formal e informal, los
establecimientos educativos, las instituciones sociales con funciones educativas, culturales y
recreativas, los recursos humanos, tecnolgicos, metodolgicos, materiales, administrativos
y financieros, articulados en procesos y estructuras para alcanzar los objetivos de la
educacin.
Macro meta 2. Innovacin pedaggica a partir del estudiante: en el 2010, todas las
instituciones educativas han desarrollado modelos e innovaciones educativas y pedaggicas
que promueven el aprendizaje activo, la interaccin de los actores educativos y la
participacin de los estudiantes.
LEY 1341 DE 2009 (julio 30) por la cual se definen principios y conceptos sobre la sociedad
de la informacin y la organizacin de las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones TIC, se crea la Agencia Nacional de Espectro y se dictan otras
disposiciones.
Artculo 6. Definicin de TIC. Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones
(en adelante TIC), son el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas
informticos, aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilacin, procesamiento,
almacenamiento, transmisin de informacin como voz, datos, texto, video e imgenes
Est concebido de tal manera que los estudiantes avancen hacia la construccin de nmeros,
su representacin, la relacin que existe entre ellos, as como las operaciones que se efectan
en cada uno del sistema numrico .Permite el aprovechamiento del sistema intuitivo de los
nmeros que el nio adquiere desde antes de empezar su proceso escolar en el momento en
que empieza a contar y a partir de un conteo iniciarlo en la comprensin de operaciones
matemticas de la proporcionalidad y de las fracciones. Mostrando diferentes estrategias y
maneras de obtener un mismo resultado, clculo mental. Algoritmos, uso de los nmeros en
estimaciones y aproximaciones.
5. Comprensin significativa del sistema numrico segn Dicson 1991 los nios deben
reconocer el significado de la representacin de los nmeros (unidades, decenas y centenas)
1. Se utilizan los nmeros para contar, medir, comparar y describir situaciones de la vida
situaciones de la vida, como cuanto he crecido, cuanta plata tengo.
4. Reconoce las cualidades de los nmeros ( par, impar, primo, relaciona unos con otros
mltiplos de. Divisible de..)
5. Encuentra en el clculo mental una estrategia para resolver problemas y para dar
respuestas aproximadas
Reconozco propiedades de los nmeros (ser par, ser impar, etc.) y relaciones entre ellos
(ser mayor que, ser menor que, ser mltiplo de, ser divisible por, etc.) en diferentes contextos.
MARCO METODOLGICO.
Para el logro del objetivo del presente proyecto vinculado al anlisis de las prcticas con
TIC en las Institucin Educativa Jorge Eliecer Gaitn, Sede Carlos Pizarro Len Gmez del
municipio de Aguazul Casanare, se lleva a cabo una investigacin de tipo exploratorio que
apunt a desentraar y describir caractersticas, condiciones y significados de experiencias
de enseanza y de aprendizaje realizadas en entornos virtuales, as como a describir
atributos de plataformas y herramientas de autor utilizadas en el campo educativo, ( un blog)
con el objeto de generar lineamientos bsicos que posibiliten el anlisis de experiencias que
integren las TIC en instituciones educativa con propsito de facilitar las actividades en el
rea de las matemticas para los estudiantes del grado tercero de la Institucin y de esta
forma lograr los observar si mediante esta propuesta se logra que los estudiantes vean con
dinamismo, inters y facilismo la aplicacin de operaciones bsicas y resolucin de
problemas a travs de los juegos ldico, mediante las herramientas tecnolgicas que para el
caso se ha propuesto trabajar mediante la participacin de blog educativo orientado a
profundizar la temtica en el rea de matemticas para grado tercero.
Siendo un estudio exploratorio, el anlisis de datos se realiz desde un marco terico general
que ha orientado el trabajo. En este sentido se considera que las aproximaciones tericas y
los conceptos sirven para buscar pautas y regularidades que resultan tiles para orientar la
observacin y anlisis de los hechos y prcticas educativas con uso de TIC y para facilitar
el aprendizaje significativo en el rea de las matemticas utilizando como metodologa la
aplicacin de juegos ldicos en la resolucin y desarrollo de problemas o en la aplicacin
de operaciones bsicas.
En este contexto resulta necesario plantear una aclaracin metodolgica conceptual ya que
el anlisis cualitativo de datos se focaliza en la aplicacin exploratoria para ver lo que saben
y lo que se puede lograr con la aplicacin de la propuesta teniendo en cuenta la percepciones
y puntos de vista que los estudiantes y profesores, atribuyen a sus acciones y a su
participacin. Por otra parte, en esta investigacin el anlisis cualitativo, estadstico, se sita
en un plano donde al final del proceso se observan los cambios, avances, habilidades y
destrezas que los educandos alcanzan con la aplicacin de esta propuesta.
7.1. Hiptesis.
Los juegos Educativos mejoran el aprendizaje de los estudiantes.
El desarrollo de las capacidades cognitivas a partir del aprovechamiento de los juegos
educativos mejora el aprendizaje de los estudiantes en el rea de matemticas.
7.2. Variables
Para la descripcin de las variables se debe caracterizar el tipo de variable que pueden
llegar a darse dentro de esta investigacin, cumpliendo cada una un papel importante ya sea
una variable independiente o una variable dependiente.
Actualmente la institucin est integrada por tres directivos, el seor rector. Hernn Suarez
Suarez, tres coordinadores y aproximadamente 70 docentes que cumplen con sus funcionen
acadmicas en las diferentes sedes, dos de carcter urbano: (Carlos Pizarro Len Gmez y
San Carlos) y tres de carcter rural:( la Florida, Cayaguas y El Guineo), el 50% de los
estudiantes que se atienden en la Institucin son de estrato uno, el 40 % de estrato dos y un
10% de estratos tres.
7.4. Muestra.
El universo o poblacin con l que cuenta la Institucin es aproximadamente de 1400
estudiantes de los cuales se toma una muestra de estudiantes de grado tercero de la Sede
Carlos Pizarro.
10
Instituto Educativo Jorge Eliecer Gaitn. Proyecto Educativo Institucional.(PEI) pg. 12-13-14.
El grupo con el cual se llevar a cabo dicha propuesta ser con 30 estudiantes entre nios y
nias de grado tercero C de la Sede Carlos Pizarro Len Gmez de la Institucin Educativa
Jorge Eliecer Gaitn, dichos estudiantes se encuentran entre las edades de 7 y 8 aos.
7.5. Procedimiento
.
Seleccin y
clasificacin de recursos
tecnolgicos como,
videos, juegos,
actividades ldicas,
canciones etc, acordes
al grado de escolaridad
(tercero)
FASE 2. Disear y construir un Exploracin y seleccin
DISEO Y ambiente virtual con de actividades virtuales
CONSTRUCCIN actividades ldicas donde el innovadoras, nacionales
estudiante utilice e internacionales como
herramientas tecnolgicas, herramienta de apoyo
que le permitan lograr los del docente que se
objetivos de un aprendizaje ajuste a los contenidos.
significativo, sobre la
resolucin de problemas y Seleccin de actividades
operaciones bsicas. desarrollas en fsico,
para convertirlas en
material virtual.
Diseo y construccin
de un blog piloto,
previamente preparada
por los pares
acadmicos.
Poblacin.
La poblacin est constituida por 120 estudiantes del grado tercero de la I.E. Jorge Eliecer
Gaitn sede Carlos Pizarro, cuyas edades oscilan entre 7 y 9 aos pertenecientes a los
estratos 1 y 2.
Muestra.
Se toma una muestra de 30 estudiantes de grado tercero de Bsica Primaria que funcionan
en la Institucin Educativa Jorge Eliecer Gaitn sede Carlos Pizarro Len Gmez entre
nios y nias.
INSTRUMENTOS.
Observacin Directa.
Est se utiliza para establecer un diagnstico del problema identificando las posibles
variables que interviene en l.
Formato de encuesta.
2 En casa cuentas con apoyo para desarrollar tus tareas y reforzar tu aprendizaje en
matemticas?
NUNCA ALGUNAS VECES SIEMPRE
8 Te gustara encontrar en internet una pgina que te permita reforzar los temas trabajados
en clase con tu profesor de matemticas?
SI NO
GRAFICA 1
Fue satisfactorio encontrar que un 80% de los estudiantes encuestados manifiestan disfrutar
de las clases de matemticas, apenas un 2% no se siente bien en esta clase.
Tabla No 2 En casa cuentas con apoyo para desarrollar tus tareas y reforzar tu
aprendizaje en matemticas?
Un 38% de la poblacin encuestada siempre cuenta con apoyo para desarrollar las tareas y
reforzar su aprendizaje en matemticas, mientras el 12% expresa nunca tenerlo y un 50%
cuenta con dicho apoyo de manera inconstante
Un 30% de los estudiantes indagados reconoce que siempre se les facilita la realizacin de
los ejercicios de matemticas propuestos en clase, sin embargo, un 6% manifiesta que nunca
y un 64% que algunas veces, por lo que se puede concluir que la mayora de los estudiantes
presentan algn tipo de dificultad en el rea de matemticas.
Si No
F % F %
18 56 12 44
GRAFICA 4
SI NO
Casi la mitad de los encuestados comunica, no ser suficiente la sola explicacin del docente
para comprender, por lo que se deduce la necesidad de otros refuerzos.
Tabla No 5 Has utilizado el internet para consultar tareas de las diferentes reas?
Es frecuente la utilizacin del internet, por parte de los estudiantes indagados, para
consultar sus tareas de las diferentes reas, un mnimo porcentaje expresa nunca hacer uso
de esta herramienta
Si No
F % F %
10 20 20 80
GRAFICA 6
SI NO
Si No
F % F %
5 10 25 90
GRAFICA 7
SI NO
Un 90% de los estudiantes dice no conocer sitios en la web que le permitan jugar con las
matemticas, mientras un 10% expresa que s.
Tabla No 8 Te gustara encontrar en internet una pgina que te permita reforzar los
temas trabajados en clase con tu profesor de matemticas?
Si No
F % F %
20 80 10 20
GRAFICA 8
SI NO
Si No
F % F %
25 90 5 10
GRAFICA 9
SI NO
En general a los estudiantes indagados, les causa curiosidad conocer de inmediato los
resultados obtenidos en el desarrollo de los ejercicios.
Si No
F % F %
18 68 12 32
GRAFICA 10
SI NO
DIAGRAMA DE GANTT
43054,00 43220,00
DIAGRAMA GANT
43054.00 43074.00 43094.00 43114.00 43134.00 43154.00 43174.00 43194.00 43214.00
ACTIVIDAD
Axis Title
2
4
6
8
ACTIV
9 8 7 6 5 4 3 2 1
IDAD
Series1 43220.43054.
DESCRIPCIN 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
DURACIN 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
9. Presupuesto
total 1.423.000
9.1 Recursos
Marinelsa
Equipo del Es la persona encargada de elaborar y desarrollar el
Mendivelso
proyecto proyecto
Cely
Marinelsa
Formacin Docentes y Estudiantes
Mendivelso
morato, e. (Ed.). (1990). El juego enla educacin infantil y primaria. Ministerio de educacin
y cultura.
Thomas Butler T.Bch Dends, .. (1983)). Games and Simulations: Creative Educacional
Alternatives, (Vol. Volumen 33). Recuperado el 20017