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Bacharel em Cincia e tecnologia (Junho 2016), pela Universidade Federal Rural do Semi-
rido UFERSA campus Carabas. Aluno do curso de engenharia civil tambm para referida
universidade. Monitor de aulas de incluso digital projeto de extenso PROEXT nos anos de 2013 a
2014. Msico desde os 12 anos de idade, Saxofonista snior da Orquestra filarmnica de sua cidade,
trabalhando profissionalmente na rea, tanto como musico (tecladista), quanto como professor de
msica, chegando a ministrar cursos de msica na UFERSA-Carabas.
E-Mail: eliaque.xd@gmail.com
SUMRIO
1- Assim que abrir a pasta ou diretrio, clique no cone com o nome de Setup, em
seguida sua mquina perguntar se quer executa-lo como administrador, clique
em sim.
2- Logo em seguida aparecer uma caixa de dilogo mostrando onde ser instalado
o seu CAD e se voc aceita os termos de contrato, voc marca a opo aceito e
vai clicando em Next.
3- Aps isso, aparecer uma nova tela pedindo para que seja inserido o nmero do
serial, no qual pode ser adquirido no site da Autodesk.com, colocando seus
dados no site voc receber uma licena gratuita de estudante vlida por 3
anos/ou 30 dias.
4- Aps inserir os nmeros basta clicar em Next e esperar a instalao ser
concluda. (Levar alguns minutos)
5- Assim que a instalao acabar, aparecer uma tela mostrando todos os
aplicativos que foram instalados junto com o AutoCAD, clique na opo Finish,
aparecer uma caixa de dilogo perguntando se voc deseja reiniciar a sua
mquina aps a instalao, voc pode clicar em sim ou no, aconselho clicar em
sim, para que no haja nenhum erro na sua instalao.
6- Agora, que o seu PC j reiniciou, vamos dar incio a nossa experincia no
AutoCAD 2015, clique duas vezes no cone do programa que est na rea de
trabalho e aguarde o programa ser iniciado. Levar algum tempo a primeira
inicializao.
7- Aps iniciado, aparecer a seguinte tela, basta clicar em Start Drawing.
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1.2 LAYOUT
2- A primeira fita superior mais esquerda chamada de Barra Draw (ou Barra de
Desenho), nessa barra temos a maioria dos comandos nos quais utilizaremos
para desenhar (Linhas, crculos, retngulos entre outros) no nosso projeto como
podemos ver na figura 2.1.
2- A segunda fita, que posicionada no lado direito da barra Draw, chamada barra
Modify, na qual tem a funo de modificar o que j foi desenhado no seu projeto ex.:
(Chanfrar e/ou arredondar quinas, rodar seu desenho, duplica-lo e etc).
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Da mesma forma da fita Draw, abordaremos cada comando da fita Modify com mais
profundidade ao decorrer do manual, utilizando em exemplos exerccios e atividades.
Lembrando novamente que esses comandos mostrados na tabela no so os nicos,
existem muitos outros que podem ser acessados na opo Modify na barra de
ferramentas na parte superior da tela.
4- Logo ao lado direto da fita Modify, teremos a fita que acessar as opes de
modificao de Textos, Cotas, Tabelas e Multileader (Que so aquelas setinhas que
usamos para indicar algo), clicando no cone de cada um, abriremos uma janela de
opes, na qual poderemos modificar os textos, cotas e outros elementos do nosso
desenho, na qual veremos mais afundo no decorrer do nosso manual.
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ICONE FUNO
6- Na rea de desenho uma das novidades em que vem sendo implantada desde algumas
verses anteriores o View Cube qual se encontra no canto superior direito da sua rea
de desenho, que serve para girar o seu desenho em qualquer direo desejada pelo
usurio (norte, sul, leste oeste);
7- Alm das barras de opes que so disponibilizadas na tela assim que abrimos o
programa, temos vrias outras opes de outras barras nas quais podem ser ativadas
clicando com o boto direto do mouse sob qualquer cone das barras superiores, ento
aparecer todas as opes de barras que so disponibilizadas pelo programa (Que
estejam ativadas, ou no).
OBS: Para desativar uma barra, na qual no seja mais necessria, clicamos com o boto
direito em cima da barra que queremos desativar, e desmarcamos a opo da barra que
est marcada.
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8- Logo abaixo, teremos algumas abas chamadas Model e Layouts, que servem
para desenho, no caso da barra Model, e para impresso que utilizada nas barras
Layouts, que podem ser vrias ativadas pelo usurio.
9- Na parte mais a baixo da pgina temos, a opo da linha de comandos, que mostra e
registra todos os comandos que so utilizados no AutoCAD.
10- Por fim, temos a Barra de status, que pode no aparecer inicialmente na tela, porm,
ser muito importante para o desenho, se ela no aparecer faamos os seguintes passos.
Se o cone da funo estiver em azul, quer dizer que a funo est ativada, muitas vezes
ser necessrio desativar algumas funes para que o nos consigamos desenhar de
forma que o programa no nos atrapalhe.
1- Boto esquerdo:
2- Boto Scroll:
Tem a funo de Zoom +/-, que ativada girando o boto para frente
ou para trs.
3- Boto Direito:
caixa de dilogo com vrias opes, aqui iremos para a aba "User
Preferences", e clicaremos na opo "Rigth Click Costumization.
1- A seleo para o lado esquerdo, verde, tudo que a mesma tocar faz parte da
seleo. Podemos usar essa ferramenta clicando em qualquer ponto da tela e
movendo o mouse para o lado esquerdo em diagonal.
2- A seleo para o lado direito, azul, precisa que todo o desenho esteja dentro da
caixa azul para que seja selecionado para utilizarmos essa funo anlogo a
seleo verde, somente modificando que temos que mover o mouse para a
direita.
3- Alm do tipo normal de seleo com o mouse, podemos utilizar a opo Fence
de seleo, na qual confere ao usurio selecionar objetos atravs de uma linha, o
objeto que seja tocado por essa linha ser selecionado. Para utilizarmos essa
opo basta clicarmos com o boto esquerdo do mouse em qualquer lugar da
tela, em seguida pressionamos a seta do teclado para baixo e selecionamos a
opo Fence como podemos ver nas figuras 2.12 e 2.13.
Para Cancelar uma linha que eu no queira selecionar, fazemos a seleo total e
depois com o pressionado Shift v clicando nas linhas que voc no queira selecionar.
2.4.1 LINE:
1- O comando Line pode ser ativado no seu cone, na barra Draw ou simplesmente
usando o atalho L . (Quando for utilizar atalhos, sempre use o aps digitar o
comando completamente).
2- Assim que ativado o comando, o programa pede para que o usurio especifique
o primeiro ponto. Basta somente clicar em qualquer lugar da rea de desenho
que seja desejada ou adicionar as coordenadas que so mostradas ao lado do
cursor como visto na figura 2.14.
5- Agora aprenderemos a fazer linhas polares, que so linhas com ngulos. Para
fazermos uma linha com ngulo basta ativarmos o comando L .
2.4.4 ERASE
1- Esse comando tem a mesma funo do Delete do seu teclado. Basta ativar o
comando E em seguida selecionarmos o objeto que desejamos deletar.
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2.4.5 OFFSET
4- Em seguida, basta indicar com o mouse o lado que o mesmo queira colocar o
desenho e clicar com o boto esquerdo do seu mouse.
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2.4.6 RECTANGLE
OBS: Esse comando uma poli linha, para o software esse objeto uma nica linha.
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2.4.7 EXPLODE
2.4.8 CHAMFER
2- O ideal que aps o comando ser ativado, o usurio use a seta para baixo do
teclado, ir aparecer uma lista de opes, voc acessar a opo Distance.
OBS: existem outras opes alm do Distance, como podemos ver, cada uma com sua
especificao.
4- Agora, o software pedira a distncia do Chamfer da segunda linha. Note que ele
j aparecer com o valor do Chamfer que foi inserido para a primeira linha,
sugerindo que seja simtrico, caso o usurio no queira basta alterar esse valor
antes de clicar .
5- Depois de feito isso voc poder selecionar as linhas que ele ir chanfrar.
Lembrando que a ordem de primeira e segunda linha que ser chanfrada quem
definir o usurio pela ordem que o mesmo clicar nas linhas. E ento seu
Chamfer deve ficar mais ou menos assim:
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Figura 2.27 (a): Chanfre de distncias iguais. Figura 2.28 (b): Chanfre de distancias diferentes.
2.4.9 FILLET
4- Em seguida s clicar nas linhas que queira arredondar. E ento, o canto do seu
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2.4.10 EXTEND
2 Forma;
1- Ativar o comando, EX .
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2- Agora, basta clicar no objeto que o usurio queira estender, ento ele crescer
at tocar em um objeto mais prximo.
2.4.11 TRIM
1 Forma:
1- Ativamos o comando TR .
2 Forma:
OPINIO: Para uma boa parcela das situaes de corte de linhas, essa a forma mais
rpida e prtica de se utilizar a funo Trim.
2.4.12 COPY
1- Utilizamos o atalho CO ;
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DICA: Para copiar a uma distncia X entre a cpia e a original, usamos o tamanho da
pea mais o valor X que o usurio queira deixar de distncia entre eles.
2.4.13 MOVE
1- Usando o comando M .
5- Depois de selecionado, basta mover com o mouse e clicar com o boto esquerdo
do mouse no locar que deseje que o desenho fique.
2.4.14 MIRROR
2.4.15 STRETCH
Com essa funo ns podemos selecionar qualquer parte do desenho e depois estica-lo:
2- Em seguida o software pedir para selecionar as partes dos objetos que o usurio
queira esticar ou contrair. Aps selecionarmos clicamos ;
DICA: quando usarmos o Stretch, seria interessante que o boto Ortho esteja ativado
para que no haja risco do desenho sair do ngulo reto.
2.4.16 ROTATE
DICA: Desativar a funo Ortho para usarmos essa funo para que tenhamos mais
opes de rotao de ngulo.
2.4.17 SCALE
3- Agora, o software pedir um ponto base, clique em qualquer ponto da tela (de
preferncia um ponto do desenho que so detectados pela funo Osnap).
Neste captulo aprenderemos a utilizar os botes Snap e Grid entre outros que
ficam posicionados na barra de status, aprenderemos a utilizao dos comandos Regen e
Regen All. Tambm aprenderemos a estipular limites na rea de desenho e criar uma
grade para que possamos dominar a forma de desenhar peas em perspectivas
isomtricas.
Outro comando extra que podemos utilizar a opo Redraw, Regen e Regen All, nas
quais so as opes de regenerar o desenho a nvel de visualizao.
Temos tambm a opo Clockwise que altera o sentido do giro (Horrio, Anti-
horrio) do programa apenas marcando ou desmarcando essa caixa;
3.4 GRID
O Grid cria uma grade de pontos ou linhas que auxiliam o usurio na hora de
desenhar, muito til quando queremos desenhar peas, ou desenhos em perspectivas,
nas quais podem ser facilmente configuradas e utilizadas para que possamos executar
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3.5 SNAP
Captura todos os pontos criados para nos auxiliar no desenho das peas e
perspectivas, com essa funo ativada nosso cursor ira deslizar somente por cima dos
pontos que nos delimitarmos facilitando assim nosso trabalho. Lembrando que a funo
Snap na verso 2015 do AutoCAD s capturar os pontos da grade quando um
comando estiver em execuo.
Agora vamos aprender a acionar um limite a nossa rea de desenho para que ns
possamos desenhar somente dentro dele, tornando assim nosso desenho mais fcil
sabendo a regio que desenhamos.
5- Podemos bloquear nosso desenho para que s possamos desenhar dentro dos
limites criados. Para fazermos isso ativamos novamente o comando LIMITS .
6- Pressionamos a seta para baixo do teclado, ir aparecer duas opes;
1- Para comear, acessamos a opo Snap Settings que fica posicionada na barra
de status ao lado do cone do Snap (uma pequena seta).
Adaptive Grid: Essa opo adaptar o espaamento dos pontos de acordo com
zoom da tela, aumentando o tamanho do espaamento caso o usurio deixe a
visualizao muito ampliada;
Allow subdivision bellow grid spacing: Diminui a distncia entre os
pontos caso, o usurio aproxime o zoom de uma forma tal que no seja
possvel visualizar os pontos da grade;
Disolay grid beyound Limits: Estender as linhas de grade alm dos limites
criados, ou seja, no respeitar os limites.
Follow Dynamic UCS: Seguir o UCS dinmico.
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OBS: Alm de ativarmos as opes na barra de status, podemos clicar nas caixinhas
Snap On e Grid On que ficam acima das configuraes de Snap Spacing e Grid Style
(Veja na figura 3.14) ou utilizarmos os botes F9 e F7 do nosso teclado.
1- Para que os pontos fiquem dispersos de forma isomtrica na nossa rea limite,
temos que acessar a opo do Snap Settings na barra de status.
2- Na seo Snap Type marcamos a opo Isometric Snap, pressionamos OK.
DICA: Outra forma de ativar o cursor isomtrico ativando a opo Isometric Draft na
barra de status, veja:
EXERCCIO:
1- Primeiro movemos o objeto que j foi desenhado e est no nosso Grid para
outro local.
2- Desativamos a opo Snap e Grid. Note que o cursor continuar em forma
isomtrica.
3- Agora vamos trabalhar com esse cursor, associado a opo Ortho (F8),
ativando essa funo juntamente com o cursor configurado para desenhos
isomtricos, o software s permitir que faamos linhas em perspectiva
isomtrica, ou seja, com ngulos nos eixos isomtricos.
4- Note que algumas posies do cursor estaro bloqueadas, e no poderemos
desenhar para determinados lados, para que o programa alterne a posio
basta pressionarmos o boto (F5) do teclado ou CTRL+E.
5- Agora basta desenharmos nossas peas com as dimenses desejadas.
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4.1.1 OSNAP
OBS: No interessante manter todas as opes do Osnap ativadas sempre, pois ele
poder muitas vezes atrapalhar ao invs de ajudar, capturando vrios pontos de preciso
indesejveis.
4.1.2 POLAR
3- Caso o usurio no queira usar um ngulo que foi pr-definido pelo software,
basta clicar na opo Tracking Settings, ir na opo New e na caixa
Aditional Angles digitar o valor na qual queiramos o novo ngulo.
4- Depois de inserir o novo ngulo, basta apenas clicar em Ok, ento o ngulo e
os seus respectivos mltiplos aparecero nas opes. Exemplo, se voc
escolher o ngulo 20 ento na opo aparecer os ngulos (20, 40, 60,
80) e assim por diante.
4.1.3 OTRACK
muito til para criao de vrios prdios de uma vez, ou criar uma edificao
alinhada a outra que j foi construda.
3- Agora, ainda com o comando ativado, apenas repouse o cursor sobre outra
linha na qual queira fazer o alinhamento.
Figura 4.6: Repousando o cursor sobre a outra linha, para termos a trilha de pontos.
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4- A partir da, basta arrastar o cursor para o lado no qual queira criar a linha,
uma trilha de pontos aparecer no exato alinhamento do ponto que voc
repousou.
Figura 4.7: Percorrendo o cursor sobre a trilha de pontos da esquerda para direita.
6- Agora basta clicar neste ponto e sua linha ter o mesmo tamanho da linha
lateral na qual voc tomou como base.
Agora iremos dar incio a construo de um pequeno projeto que servir como
exemplo durante toda o nosso manual, esse projeto bem simples para facilitar o
entendimento por parte do leitor e com o objetivo de estudo.
1- O primeiro passo para comear a executar uma planta baixa, seria fazer um
retngulo com as dimenses externas da sua edificao.
2- Agora fazermos as paredes para o lado interno da edificao com uma distncia
de 15cm que a largura convencionado pela NBR.
3- Agora utilizando o comando X , explodimos as linhas.
4- Ento utilizando os comandos, Offset, Trim, Extend entre outros que ns
aprendemos a usar anteriormente, e segundo a sua escolha de ordem, basta criar
as paredes.
5- As paredes so macias, ento nunca devemos deixar as linhas contando os
cantos dessa forma:
Figura 4.16: Modelo do projeto quando a primeira parte (paredes) ficar pronta.
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3- Em seguida clicamos na opo New layer para criar uma nova camada;
5- Na aba Color, podemos selecionar a cor do nosso Layer, basta clicar sobre a
coluna da cor da camada pr definida;
6- Na aba Linetype nos selecionamos o tipo da linha que pode ser continua,
tracejada, e outros modelos disponveis no software;
DICA: Para camadas nas quais o planos de corte tocam as paredes, utilizamos
linhas mais espessas.
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11- Para adicionar um tipo de linha diferente de uma continua, basta clicar em Load;
12- Dar um clique nos nomes das linhas e comear a digitar o nome da linha
desejada e o programa j ir encontr-las facilmente;
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Caso no meio do projeto seja percebido que uma linha ou objeto foi feito em
uma camada na qual no era a desejada, h duas formas bem simples para resolver esse
problema, veja:
OBSERVAES:
1- Caso voc crie uma linha que para ser tracejada e a linha no aparecer
tracejada, ser por causa da escala na qual a linha feita, pois o AutoCAD um
programa adimensional ento ele no distingue qual a unidade que est sendo
trabalhada ou mesmo a dimenso.
Para resolvemos esse problema basta apenas clicar na linha desejada duas vezes
rpido, abrir a seguinte caixa de dilogo, clicamos na opo indicada abaixo;
Ira aparecer outra caixa de dilogo, nela nos marcamos a opo Linetype Scale.
Agora iremos aprender a fazer uma porta, neste manual utilizaremos como exemplo
as portas de 60, 70 e 80 cm de largura e com uma espessura da lmina de 3 cm, que so
as mais usuais na maioria dos projetos, porm a ideia pode ser aplicada para portas de
qualquer dimenso. Neste manual criaremos as 3 portas de uma nica vez.
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3- Agora fazemos uma linha vertical na qual passe pelas trs paredes (que ter a
funo da nossa boneca);
4- Utilizamos o comando Trim nesta linha que foi criada entre as paredes, e em
seguida um Ofsset de 60 cm, 70 cm e 80 cm respectivamente em cada uma das
paredes e abrimos os espaos para a insero das portas.
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7- Para desenharmos o giro da porta utilizaremos o comando Arc, que ser ativado
pelo atalho A ;
8- Porm, quando for ativado dessa forma ou clicando no cone na barra Draw ele
s fara arco a partir de 3 pontos, no ser muito interessante nesse momento
criarmos o nosso arco a partir de 3 pontos;
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3 pontos;
Incio, meio, fim;
Incio, meio, ngulo;
Incio, centro, comprimento das extremidades do arco;
Incio, fim, ngulo;
Incio, fim, direo;
Incio, fim, raio;
Centro, incio e fim
Centro, incio e ngulo
Centro incio e direo
Start;
Center;
End;
Figura 5.24: Criando arco da porta atravs do comando Circle, e cortando a parte excedente.
10- Quanto terminado as portas, apagamos tudo que no seja porta (paredes que nos
auxiliaram).
11- Agora ns temos as 3 principais portas que iremos utilizar, para fazermos as
outras 3, usamos o comando Mirror para espelhar as portas e fazermos as
mesmas para o outro lado.
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Vamos transformar essas portas que acabamos de fazer em blocos, que como j
foi mencionado anteriormente so desenhos que podem ser inseridos em qualquer
momento no nosso projeto e podem ser utilizados em vrios outros projetos, otimizando
assim o tempo de trabalho.
J o bloco criado por W poder ser levado para qualquer arquivo que voc ir
executar no futuro, esse o mais usual, pois ele transformar esse desenho em um
arquivo em que poder ser utilizado noutro projeto de qualquer verso do software.
Block: Esta opo ser disponvel apenas havendo blocos (Make Block) no
arquivo corrente, caso assim o usurio opte em transformar em Write Block.
Entire Drawing: Esta parte transforma todo o projeto de desenho que esta
corrente em um bloco para que seja inserido em algum outro posteriormente.
Objects: Marcando essa opo, podemos transformar um objeto em um bloco
selecionando-o e em seguida adicionando um ponto base de insero (Pick Point).
Para criar nosso bloco das portas que acabamos de fazer deixemos essa opo
marcada.
A segunda subdiviso dessa caixa que falaremos o Base Point:
Pick Point : Clicando nesse cone, podemos adicionar um ponto base no qual
ser o ponto onde o cursor do mouse ir conduzir o desenho no momento da
insero do bloco. Basta apenas clicar no cone e selecionar o ponto base
DICA: No caso das nossas portas, o ideal que o Pick Point seja na
dobradia da porta para que facilite o nosso trabalho de insero, veja:
Outra parte que temos ainda na caixa do Write Block a Objects que composta
de vrios pontos importantes que abordaremos agora:
Por fim, temos a ltima parte da caixa que a Destination, nessa parte ns
temos somente duas opes de alterao, falaremos delas agora;
File Name and Path: Aqui onde selecionamos a pasta destino na qual os blocos
sero salvos, basta clicar no cone e selecionar a pasta a sua escolha. Podemos
alterar o nome do arquivo, para isso basta apagar todo o nome pr-configurado
new block antes do (.DWG) e colocar o nome que desejar. recomendado que
voc crie uma pasta e nomeie BIBLIOTECA, para guardar os seus blocos que
forem criados para serem facilmente acessados posteriormente.
Insert units: aqui onde selecionamos a unidade de insero dos nossos blocos,
devemos tomar bastante cuidado nessa hora pois se colocarmos uma unidade
diferente, na hora de inserir o bloco ele poder ficar enorme e fora de escala (ou
muito pequeno) ento recomendado que deixemos a unidade em milmetros.
Agora que j sabemos como criar nossos blocos, faamos os 6 blocos das portas que
criamos anteriormente.
Com os blocos j elaborados, podemos agora inseri-los na nossa planta baixa que foi
feita no captulo anterior, vejamos como:
DICA: Essa funo muito til na hora de inserir as janelas, pois as dimenses
de largura em planta baixa so geralmente as mesmas, diferenciando apenas o
seu comprimento.
A primeira coisa que temos que saber se o plano de corte (1,50 m) passa pela
janela cortando-a ou no, pois se o plano passar por ela, essa janela ser desenhada
com linhas continuas e ser chamada janela baixa, se a janela for mais alta que o
plano de corte, ser chamada janela alta e ter sua representao por linhas
tracejadas.
MOS A OBRA;
4- Para fazemos a lamina da janela, realizamos um offset de 0.015 para cima e para
baixo da linha central, em seguida eliminamos a linha central que foi usada
como referncia, agora nossa janela ficar assim:
8- E agora basta escolher a pasta que nosso bloco ser salvo, adicionar um nome e
clicar em ok.
2- Agora damos um Offset para cada lado com o valor da metade do tamanho que
ser a janela (Ex.: se a janela for de 1 m ento o Offset ser de 50 cm para cada
um dos lados.
Figura 5.40: Offset feito para eliminao de linhas de paredes, e abertura do vo da janela.
6- Agora arrastamos o nossa janela at o Midpoint daquela linha que nos deixamos
no centro como referncia e clicamos no mesmo. Em seguida rotacionamos a
janela para a posio correta e clicamos em .
Para tanto, entre os vos de entrada e sada da nossa edificao, assim como, entre o
piso da casa e o piso de reas molhadas, tambm haver uma diferena do nvel dos
pisos. Geralmente transio entre cmodos no existe diferena de nvel, porm se for
necessrio ou desejado, poder existir diferena de nvel entre os cmodos.
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1- Para criarmos o beiral fazemos um offset das linhas mais externas da edificao
com a distncia desejada.
2- Aumentamos as linhas utilizando os Grips de comando at que elas se cruzem,
NO CRIE EMENDAS DE LINHAS utilizando o comando Line, pois quando
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Neste capitulo ns iremos trabalhar com mais alguns comandos que foram
apresentados no incio do manual, tais como: Ellypse, Ray e Construction Line, e
tambm iremos aprender a utilizar as hachuras.
COMO HACHURAR?
1- Utilizamos o comando H,
2- A sua interface ser modificada automaticamente na parte superior, ser
acessada a fita Hatch Creator;
Figura 6.3: Seleo do tipo de Hachura, por linhas, solidas, gradiente e etc.
Figura 6.8: Seleo de aumento ou reduo das dimenses da hachura (em escala).
DICAS:
Caso a hachura fique muito grande ou pequena basta clicar duas vezes em
cima da hachura aparecer a fita de hachuras novamente, clicamos na opo
Pattern podemos modificar a hachura, e na opo Scale nos alteramos o
tamanho da mesma. O interessante para a hachuras a representao, no
necessrio que a hachura acompanhe a escala do desenho.
Se o usurio hachurar vrias locais de uma nica vez, essas hachuras ficaro
com as mesmas propriedades. Na alterao de uma das hachuras, esta
mudana promover alterao em conjunto com todas as demais que foram
construdas no momento da criao. Caso no opte por esta mudana em
coletivo das hachuras, basta ir na seo Options, marcar a caixa Create
Separate Hatches.
2- Clicar na hachura que queiramos levar.
4- Para fazer isso basta ir na seta ao lado direito da palavra Options, iro abrir as
seguintes opes:
5- Clique com o boto esquerdo do mouse na seta ao lado da opo Outer Island
Detection, ento abriro 4 opes que so:
objeto e clicamos no mesmo. Ele criar uma hachura somente com linhas
espaadas.
Figura 6.20: Ativando a funo Double. Figura 6.21: Funo Double funcionando.
9- Agora temos que fazer uma camada para a hachura, com a sua cor, espessura da
linha que seja a menor possvel (recomenda-se 0,05) e com a linha contnua. Na
sua planta baixa para praticar, hachure as seguintes reas: banheiro e rea de
servio com as seguintes opes:
Angle: 45
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Double: Ativado
Spacing: 0.2
Color: By Layer
DICAS:
Nos seus projetos poder fazer suas hachuras com qualquer dimenso que
seja desejada, ou qualquer forma que o cliente desejar.
No esquea de hachurar dentro do giro das portas. O giro da porta mesmo
tracejado, a hachura no ir passar por ele como representado na figura
acima.
Caso seja hachurado no mesmo instante dois ambientes, (Ex.: caso do giro
da porta) as hachuras ficaram organizadas sem que haja perda da sequencia
dos traos da hachura, veja a figura anterior.
DICA: Este comando ser muito til para o rebatimento de linhas na execuo de cortes
e fachadas.
bem semelhante ao comando Ray, porm esse comando cria linhas infinitas para
os dois lados.
6.7 ELLYPSE
2- Outra forma no indo pelas extremidades e sim pelo ponto central, quando o
comando EL for ativado basta clicar na seta para baixo do teclado e ir na
opo Center ento essa elipse comear a partir do centro.
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3- Outra forma criando o arco, basta ativar a opo EL e depois vamos na seta
do teclado e acionamos a opo ARC, ento criamos a elipse, em seguida
selecionamos o arco atravs do ngulo ou com o cursor do mouse.
4- Para desenhar furos circulares em peas em perspectivas isomtricas, sua
representao feita por elipses, porm essas elipses tero que ser em formatos
isomtricos para que se encaixem perfeitamente nos eixos isomtricos.
5- Antes de usar esse comando necessrio ir na opo Isodraft na barra de status
8- Agora s clicar em algum ponto que deseje ser o centro da elipse e definir o
tamanho do raio.
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7. CORTES VERTICAIS
No existe uma regra para a quantidade de cortes que podem ser feitos em um
projeto, a utilidade do corte tornar o seu projeto o mais descrito possvel, ento temos
que fazer quantos cortes forem necessrios para que o projeto seja executado
exatamente como foi planejado, ou desejado pelo cliente.
Figura 7.2: Representao de um corte transversal indicando o sentido da visada. FONTE: Monte Negro
2005.
Figura 7.3: Representao de um corte longitudinal indicando o sentido da visada. FONTE: Monte
Negro 2005.
DICA: Para que no haja uma perca de tempo posterior, quando formos nomear as
camadas, antes de digitar o nome da camada sempre adicionamos um C antes, para
identificar as camadas que representam os cortes e que no programa elas fiquem
agrupadas em um nico local, tornando a busca mais fcil e rpida (Ex:. C NOME DA
CAMADA).
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4- Agora deixamos as linhas de corte na camada LINHAS DE CORTE que foi feita
anteriormente, e alteramos a escala da linha caso no seja visualizado, basta
clicar duas vezes sobre a linha ou clicar uma vez e digitar o comando MO e
alterar a escala da linha na opo Linetype Scale.
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Para fazermos o nosso corte utilizaremos linhas infinitas RAY, para rebatermos
as linhas, mas primeiro temos que destruir a planta baixa, ento vamos ter que fazer
copias da mesma.
1- Como no nosso manual utilizaremos dois cortes, faremos duas copias com o
comando Copy.
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Figura 7.8: Copiando a planta baixa de acordo com a quantidade de cortes necessrios.
Figura 7.9: Planta utilizada como base para o corte com as hachuras eliminadas.
3- Utilizamos o comando Trim para cortar tudo que estiver abaixo da linha de corte
AA, e depois deletar tudo que sobrar abaixo da linha de corte.
4- Se algo no for apagado por que est em bloco (geralmente janelas e portas),
ento explodimos aquela entidade, utilizamos o Trim e o delete.
6- Vamos agora comear a rebater as linhas, a sequncia de qual linha ser rebatida
primeiro no faz diferena, contanto que o projetista entenda o que cada
elemento do corte (parede cortada, parede a vista, porta cortada, etc), neste
manual ns comearemos com as paredes cortadas.
7- Colocar na camada PAREDE CORTADA e utilizamos o comando RAY para
fazer os rebatimentos.
8- Observe que s foi rebatido para o infinito as paredes que foram cortadas pelo
plano de corte AA.
que foram cortadas agora vamos rebater as arestas de paredes que esto a vista
no plano de visada com o comando RAY .
2- Apagar tudo que est abaixo do da linha de terra (linhas infinitas do comando
ray);
7.4.1 PISO
O piso ter uma altura (nvel) em relao ao terreno, essa altura pode variar dependendo
da necessidade da obra;
Figura 7.16: Offset da linha de terra com objetivo de criar a linha de piso.
pode ser de qualquer espessura variando conforme a obra, mas no nosso manual
faremos um lmina de 5 cm;
5- Para fazermos isso damos o Offset de 0.05 para baixo;
6- Considerando que este corte transversal atravessa as aberturas que representam
as portas, o piso mantido contnuo, ou seja, deve-se eliminar os traos que
representam as portas dentro da lmina de piso.
7- Mantemos as linhas de paredes a vista que representam as paredes abaixo do
piso, pois quando fomos desenhar a parte do baldrame, essas linhas sero
transformadas em C PAREDES CORTADAS.
7.4.2 P DIREITO
P direito um termo tcnico que delimita a altura til da sua edificao, o valor do p
direito pode ser influenciado por uma srie de fatores, tais como: Aqrquitetura da
edificao; custo da obra; conforto trmico; quantidade de pavimentos; tipos de telhados
entre outros. Na regio nordeste do Brasil para que tenhamos um conforto trmico
maior, recomenda-se para essa regio que o p direito varie entre 2,8 3,0 m de altura.
5- Lembremos que geralmente nossas casas no so meia parede, por isso que
as paredes a vista iro at o teto.
Nas edificaes comumente se adota uma altura menor para o p direito do banheiro, a
se considerar que so paredes e fundaes mais robustas, contendo pilares e concreto de
alta resistncia o que pode encarecer bastante a obra, elevando a sua altura
desnecessariamente. Como um ambiente de pouca permanncia, podemos reduzir a
altura interna do mesmo em relao ao p direito predominante da edificao.
1- Offset de 2,5 m (valor usado como exemplo do manual) da linha de piso para
cima;
4- Com o comando Offset criamos uma linha paralela de 0,10 m para cima
(Representando a altura das lajotas). Assim a laje inferior da nossa caixa
dgua est pronta.
5- Para sabermos o volume mnimo que a nossa caixa dgua precisa ter
fazemos o seguinte clculo: multiplicamos 120 litros x Quantidade de
Pessoas x quantidades de dias sem gua. (CONAMA)
119
6- Da ltima linha que foi feita, damos um Ofsset de 1,2 m (altura exemplo do
manual) para cima.
7- Fazemos a outro Offset para cima de 0,10 m que o tamanho da laje
superior.
8- Agora podemos cortar as linhas de paredes cortadas que ficam acima da laje
da caixa dgua, ento nossa caixa dgua ficar assim:
OBS: No esquecer que a laje continua, ento no podemos cortar ela na parede.
7.4.4 JANELAS
1- A parte mais alta das janelas e portas, via de regra so de 2,1 m de altura
final.
2- Ento damos um Offset da linha de piso para a cima de 2.1 m.
OBS: Se o objeto (porta ou janela) for cortado, at a altura at 2,1 m ser parede a vista,
e depois disso ser representado por parede cortada, isso quer dizer que durante o
tamanho da porta ou janela a mesma ser representada por paredes a vista veja:
121
Figura 7.26: Modificando camadas dos traos cima das portas e janelas cortadas.
7.4.5 PORTAS
1- Para representar portas, uma das coisas que temos que lembrar que portas a
vista e cortadas param no piso, ento utilizemos o comando Trim para fazermos
essa parte. Outro fator importante saber a espessura da representao da porta,
frequentemente representa-se com 3 cm de largura.
2- Para fazermos a lmina das portas cortadas, utilizamos a camada C HACHURA
MADEIRA.
3- Usando o Osnap pegamos o Midpoint da parede cortada, criamos uma linha at
embaixo na linha de piso.
123
4- Utilizando o comando Offset fazemos uma cpia paralela de 0.015 m para cada
lado, e apagamos a linha do meio.
7- No caso das janelas basta copiar da mesma forma, porm necessrio usar o
comando Trim para cortar a parte excessiva abaixo.
Agora a primeira parte do nosso corte est pronta, deve ficar mais ou menos assim:
125
= .
100
Onde:
= Altura da empena;
= Comprimento do vo;
126
= Inclinao (%)
1- Agora que j sabemos o valor da altura, vamos aplicar o valor que nos foi
calculado (90 cm de altura da empena):
2- Para fazermos a altura da empena, estendemos temporariamente a linha da altura
do p direito, at a parede central que ser a parede na qual repousar a nossa
cumeeira;
4- Utilizamos o comando Offset para cima com o valor da altura que foi calculado
(90cm como exemplo do manual);
5- Cortamos as linhas acima da linha da empena, e agora podemos deletar aquela
linha que foi feita abaixo como referncia.
3- Para fazer a parte de cima do caibro, fazemos um Offset com 5cm para cima da
linha que acabamos de construir;
4- Para representar o espao dos ripes, fazemos um Offset de 0.015 para cima em
relao a aresta superior do caibro, lembrando que essa linha ser cortada em
vrios sub-intervalos;
130
10- Puxamos uma linha que parte da linha da cumeeira at o Midpoint do barrote
central da casa;
11- Agora estendemos as linhas da casa novamente para que toquem essas linhas
que foram feitas e fiquem assim:
132
Figura 7.46: Estendendo as linhas para a direita, para que toquem a linha de referncia no centro do
barrote.
13- Para fazermos isso utilizamos o comando Line com a funo Ortho desativada e
fazemos uma linha da ltima linha superior do telhado at a linha inferior que
representa a aresta de baixo do caibro, capturando o ponto perpendicular com o
Osnap:
15- Para isso pegamos essa linha perpendicular e damos um offset de 10 cm para
dentro:
16- E utilizamos o comando Trim SOMENTE no caibro e onde ser representado a
ripa:
17- Agora cortamos as linhas excedentes;
20- No projeto, iremos visualizar as telhas com um tamanho de 45 cm, pois uma
parte da telha ficar sobreposta sobres a tenha inferior, ento fazemos um Offset
de 45 cm da beirada de baixo da telha para cima;
21- Agora cortamos toda a parte de cima das linhas de telhas que sobraram;
22- Fizemos dois offsets anteriormente de .03 e .04 esses offsets serviro para
fazermos a inclinao da telha;
24- Damos um acabamento da linha que sobrar e deletamos a linha de dentro na qual
no h inclinao (s serviu como base para arrastamos a linha superior) e assim
nossa telha est pronta;
25- Agora copiamos a ripa para a quina superior da telha usando o comando Copy e
pegando a arresta esquerda da ripa como ponto base e colando na aresta da telha
e nossa ripa ficar assim:
Esse comando um novo comando que vai ser muito til o comando ARRAY,
acionado pelo atalho AR .
RECTANGLE:
1- Para aprendermos que fazemos um retngulo de 0.1 x 0.1
2- Acionamos o comando AR ;
3- Selecionamos o objeto e acionamos a opo Rectangular:
4- Note que aps selecionada a opo e dado , a barra superior do nosso software
se modificar com vrias novas opes de controle para o comando Array:
POLAR:
Vamos fazer uma espcie de catraca mecnica para praticar:
10- Agora marcamos uma referncia ou seja o centro do crculo, e agora ele
mostrar uma pr visualizao.
13- Para explicar a parta Path usemos nosso telhado como exemplo:
Vamos agora fazer todas ripas e telhas da gua esquerda da casa com o comando
Array:
1- Utilizamos o comando AR .
2- Selecionamos a parte maior da telha e a parte superior e inferior, tambm
selecionamos as trs partes da ripa superior, NO SELECIONAR A RIPA
INFERIOR, vemos a figura abaixo:
7- Precisamos mover o ripo para o ponto do inicio da queda da telha, temos que
usar o comando Copy para e pegamos como ponto base a parte superior do ripo
e movemos para baixo.
8- Agora cortamos a parte excedente que fica aps a linha referncia da cimeira da
casa.
OBS: Para fazer o passo acima necessrio explodir as telhas criadas pelo Array antes:
9- Temos que observar que na maioria das edificaes, no telhado colocamos uma
pea de madeira chamada tera, na qual dar um maior suporte para o telhado
para que no haja flexo na mesma.
10- Para colocarmos a tera fazemos um offset de 0.1 para baixo da linha de baixo
do caibro.
11- Eliminamos os seguimentos que passam pela parede com o comando Trim, para
pegarmos exatamente o Midpoint central da parede.
142
12- Usando o Line pegamos o Midpoint e fazemos a linha para cima pegando o
ponto perpendicular com o Osnap.
Figura 7.67: Usando a funo Osnap para capturar o ponto central do telhado.
15- Para fazermos o outro lado do telhado, basta apenas utilizar o comando Mirror,
tomando como base a linha central que foi rebatida da linha da cumeeira acima,
veja:
143
16- Basta cortar a parte do telhado que passa por dentro da caixa dgua e das
paredes da caixa dgua, ento est pronto o telhado da nossa edificao, veja:
18- Para fazermos o capote, basta fazermos um crculo com um raio de .07 da parte
inferior da juno das telhas, veja:
19- As telhas coloniais comuns tem uma espessura de 1 cm, ento faamos um
Offset do nosso crculo para fora de .01 e cortemos as pares excedentes com o
comando Trim e nosso capote estar pronto.
Com isso a parte de traos do telhado do nosso corte transversal estar pronto,
agora sigamos para outra parte muito importante da representao do corte, o baldrame
e em seguida a fundao.
O baldrame geralmente so paredes que ficam na altura do piso, com tijolos assentados
deitados;
OBS: o baldrame abaixo das paredes a vista no parede avista e sim parede cortada
ento mudamos a camada.
7.14 FUNDAO
OBS: Se for desejo do usurio, o mesmo pode transformar esse desenho em bloco,
facilitando assim a produo de outros projetos seguintes.
150
7.15.1 PAREDES
7.15.2 ATERRO
7.15.3 LAJE
7.15.6 MADEIRA
Ao fim de todos os passos indicados acima, nosso corte longitudinal estar pronto, e
dever ser parecido com esse, variando de acordo com as especificaes da edificao
que desejada:
Como foi falado anteriormente o corte longitudinal, o corte transversal ser feito
a partir de rebatimentos de linhas cruzadas nas quais facilitaro o nosso trabalho para
executarmos esse corte, ento basicamente rebateremos as linhas verticais a partir da
parte da planta baixa que foi cortada inicialmente para o corte longitudinal e as linhas
horizontais sero rebatidas a partir do nosso corte transversal j pronto. Falaremos mais
para o fim do captulo em como so feitas as fachadas da nossa edificao.
Figura 8.2: Rebatimento de linhas laterais para a representao do piso e baldrame da edificao.
OBS: Observe que da mesma forma do corte transversal, as janelas que so cortadas no
corte longitudinal s so representadas por paredes a vista durante o decorrer da janela,
acima e abaixo so paredes cortadas.
Figura 8.3: Corte transversal espelhado para rebatimento das linhas do telhado.
158
3- Damos um offset da linha interna da parede do corte que foi espelhado com uma
distncia de 1.2 para simular a nossa linha de corte.
4- Utilizamos o comando Ray para fazer uma linha que delimita o encontro da
parede com o caibro da casa, ento essa linha ir delimitar a altura das paredes
do corte longitudinal.
OBS: essas linhas foram feitas em preto para uma melhor visualizao na
impresso do manual, porm no projeto as mesmas devem ser na sua camada
correta C MADEIRAMENTO.
8- Podemos dar o acabamento, dentro de paredes para que os caibros fiquem
organizados da seguinte forma:
160
11- Podemos agora a largura do nosso caibro fazendo um offset de 0.03 para a
direita, e de forma anloga fazemos para o outro lado do corte;
161
12- Para representarmos a parte do caibro que foi cortada, utilizamos o rebatimento
de linhas nas quais o plano de corte passa pelo caibro na cpia espelhada do
corte transversal que fizemos anteriormente.
Figura 8.11: Representao das arestas do ltimo ripo que fica no beiral.
15- Agora ns hachuramos a parte superior do caibro na qual cortada pelo plano
de corte, utilizamos a mesma hachura que usamos nas madeiras do corte
transversal. (Veja a figura anterior, perceba que o topo do caibro est
hachurado).
16- Lembrando que temos que apagar as linhas que cruzam o caibro, porm o
mesmo alocado atrs do barrote no corte, ento na parte do barrote temos que
corta-lo;
162
17- Para terminarmos o madeiramento, temos que fazer copias desse caibro,
lembremo-nos que na construo de uma casa antes e depois de cada parede h
um caibro, porm, como nosso interesse apenas representar, copiamos com o
comando Array (Retangular: 1 linha e quantas colunas forem necessrias) o
mesmo com uma distncia de 40 cm entre as colunas, e apagamos os que
coincidirem ficar dentro de paredes, veja:
18- Depois de feito o Array, caso algum dos caibros fiquem dentro de uma parede,
ns podemos explodir a entidade que foi criada com o comando Array e deletar
aquele caibro;
19- Note tambm que depois de feito esse comando haver vrios pontos em que os
ripes estaro passando por dentro dos caibros, isso no pode acontecer, ento
temos que utilizar o comando Trim em cada um deles, e deletar as linhas que
no so desejadas, segue alguns exemplos de locais nos quais no podem existir
essas linhas;
8.3 TELHAS
6- Em seguida, fazemos um Offset para cima das linhas horizontais com um valor
de 0.008, e estendemos a segunda linda vertical da direita para esquerda de
modo que ela toque a linha na qual foi feita o Offset;
Figura 8.16: Distncias dos Offsets para cima das linhas horizontais.
7- Vazemos tambm Offsets das linhas verticais como ser indicado na figura
abaixo;
9- A segunda aresta da telha, pode ser feita utilizando os pontos mais externos, ou
fazendo um Offset no valor de 0.008 para baixo;
10- Ento j com o canal pronto agora fazemos a telha que representar a capa,
utilizando o mesmo mtodo;
Figura 8.20: Deletando as linhas que foram usadas como base para a criao das telhas.
14- Depois de alocada a telha, vamos utilizar do comando Array para fazermos
todas as outras;
15- Inicialmente ns faremos um Array geral das duas telhas somente em uma linha
e vrias colunas, para que possamos representar somente as telhas que foram
cortadas pelo plano de corte;
16- Utilizamos o comando ARRAY , selecionamos o tipo de Array como
Rectangular e preenchemos as opes de linhas e colunas com os seguintes
valores:
17- Foram utilizada 88 colunas pois era um tamanho que cobriria completamente o
comprimento do telhado, porm se em outros projetos o telhado for maior (ou
menor) esse valor pode ser alterado a escolha do usurio;
18- Depois de pronto esse Array nosso telhado ficar nesse estado:
Figura 8.24: Arestas que devero ser selecionadas para criar o restante do telhado com o comando
Array.
21- Ento ativamos o comando Array, selecionamos a parte da telha que foi
mostrada na figura anterior, selecionamos o estilo de Array como Rectangle e
configuramos o mesmo com as seguintes opes;
22- Lembrando novamente que a quantidade de linhas e colunas que foi utilizado
nesta configurao so as quantidades necessrias para que cobrisse o telhado
desse projeto, podendo esses valores variarem para outros. Os valores que no
vo variar so os valores selecionados para Between se tratando de uma telha
colonial, que foi o exemplo utilizado por esse manual.
23- Explodindo o Array podemos estender as linhas de 0,04 m para que elas possam
tocar nas suas copias inferiores, tambm lembremo-nos de fazer os acabamentos
e cortarmos todas as telhas nas quais as linhas passem por dentro de ripes e
caibros, barrotes e etc;
24- Agora depois de feito todo esse processo exaustivo, note que faltar a telha que
cobre o ltimo caibro da casa, dos dois lados do corte, para corrigirmos isso
utilizaremos o comando Copy selecionando a tela que representa a capa e
copiando utilizando o Base Point mostrado na figura;
25- Agora podemos fazer um comando Array desta telha que est com a funo de
capa, com apenas 1 coluna e 8 linhas para que ele v at embaixo, com umas
distncia entre as linhas de -0.08. Para completarmos o a telha, basta apenas
fazer duas linhas ligando as extremidades das arestas das telhas;
27- Para o outro lado fazemos o mesmo procedimento, porm se o Array j tiver
deixado como ltima telha uma capa podemos pular o passo 24.
28- A representao da fundao, baldrame e hachuras o mesmo processo do corte
transversal, no caso das hachuras podemos at utilizar o Match Properties para
hachurar o corte longitudinal.
8.4 FACHADAS
1- Esta parte bastante simples, e tem que ser feita com base na viso do projetista
sobre o que estamos vendo, lembrando que as dimenses de portas e janelas e
distncias das fachadas no ser cotada, porm precisa coincidir com as
dimenses do projeto.
2- Faamos a fachada principal como exemplo;
3- Primeiro para a fachada principal, copiamos o cortes transversal para algum
lugar a escolha do usurio.
170
6- Note que o canto inferior direito que era mais baixo por causa do rebaixamento
do banheiro, no ser mais, ento temos que ajusta-lo pela mesma altura do
outro lado;
8- Agora lanamos um Offset da linha de piso numa altura de 2,10 m para cima,
em seguida apagamos as linhas que no servem e deixamos a parte superior das
portas e janelas prontas;
9- Agora fazemos um Offset da linha de piso novamente para cima com a distncia
de 1,35 m (altura exemplo do manual) que a altura do peitoril da nossa janela,
e fazemos o acabamento da mesma;
10- Note que o nosso corte j est tomando forma, agora vamos usar a planta baixa
que est acima, para rebater as arestas d varanda que h na frente da casa;
173
11- Da linha de piso, executamos um Offset para cima com o valor da altura de sua
varanda, neste manual usaremos 2,5 m de altura, cortamos as linhas excedentes;
12- Agora, uma coisa que temos que nos atentar, que h um desnvel no piso entre
a varanda e a sala, por isso necessrio que representemos esse desnvel;
13- Primeiro podemos quebrar a linha com o comando Break At Point no potno de
encontro da parede da cozinha com a varanda, e darmos um offset de 0.02 para
baixo com esta linha. Veja:
14- Note que tambm devemos fazer os ajustes das linhas, e adicionar a linha
inferior da porta na qual no fica encostada no piso.
174
Figura 8.39: Destaque ao desnvel da varanda, com acabamento das linhas e da porta.
15- Feito isso, nosso corte est pronto, as representaes esto feitas, porm se voc
for um usurio que goste de detalhes, poder acrescentar os detalhes estticos
nas portas e janelas, fazer uma hachura na caixa dgua, isso ficar a seu critrio;
16- A sua fachada quando pronta ser mais ou menos assim:
EXERCCIO:
Neste captulo aprenderemos como inserir textos no nosso desenho, temos que
levar em considerao que o texto fique adequado na hora da impresso, pois quando o
nosso desenho for reduzido o texto tambm ser, ento aprenderemos a configurar os
estilos de textos, escreve-los, editar e gerencia-los. Aprenderemos um comando para
clculo de reas. Definiremos como sero as alturas dos textos em relao a impresso.
Aprenderemos a escrever os ttulos dos desenhos e implantar etiquetas nos cmodos da
planta baixa e por fim aprenderemos um comando para clculo de reas.
Size: Aqui onde podemos escolher a altura que nosso texto ter na parte
Heigth;
4- Aps clicarmos na opo New, aparecer uma caixa (Style Name) na qual
poderemos nomear nosso texto;
5- Nomeamos como Etiquetas 3-50 (significa que esse texto ter 3mm na escala
1/50).
6- A ABNT tem algumas restries com letras muito extravagantes em
projetos, porm existem vrios estilos de letras que podemos usar, na seo
selecionamos a Arial (exemplo do manual);
7- Na aba Heigth como j foi dito, podemos selecionar a altura do texto;
8- Para colocarmos qualquer texto de forma que quando impresso em escala, o
mesmo no seja reduzido ao pondo de ser ilegvel, temos que fazer a sua
179
17- Antes de inserir o texto precisamos saber a rea do cmodo, com o comando
AA . O software pedir para que especifiquemos os cantos, porm, esses
pontos devem ser capturados em sequncia.
Figura 9.11: Alocando etiquetas com o valor da rea no seu devido cmodo.
20- Agora podemos copiar o texto que foi feito no primeiro vo para todos os
outros e ir alterando os nomes e valores de reas;
10. DIMENSIONAMENTO
3- Tambm podem ser acessada na seo Annotate, nela existe uma fita chamada
Dimension que serve apenas para cotagem;
1- Caso j tenha um estilo pronto nos acessaremos a opo de cota j feitas e cotar;
DICAS: Sempre que formos cotar, cotar a dimenso na parte mais externa possvel.
Nunca deixe a linha de extenso tocar o seu desenho
2- Quando uma cota for inserida na seo Model, a mesma pode ser alterada a
qualquer momento, basta clicar uma vez na cota, em seguida aparecero alguns
Grips de controle que podemos modificar todas as cotas que estejam feitas.
3- Se quisermos sair cotando a partir de uma linha base, vamos na setinha ao lado
da opo contnuos e vamos na opo Base Line, ento as cotas partiro de um
nico ponto de origem.
186
4- Temos a opo Quick para cotar arestas rapidamente fazendo a seleo de todas
as arestas e as cotas sero feitas todas de uma nica vez.
Inicialmente, para criar um novo estilo de cota, temos que saber interpretar todos
os elementos que compem uma cota e todos as funes que alteram cada um dos
elemento. No livro do professor Nilson de Souza Sathler explica muito bem o que
significa cada um dos elementos atravs de uma imagem em que podemos ver as partes
da cota indicadas, os nomes dessas partes e as funes em que podemos altera-las.
Figura 10.3 Indicao dos elementos da cota. FONTE: Nilson Sathler 2010.
Agora iremos configurar nosso prprio estilo de cota, assim como fizemos o estilo de
texto. Essa opo pode ser acessadas pelas seguintes formas: Utilizando o comando D
, ou acessando na seo de estilos a opo Maneger Dimension Style.
187
2- Faamos uma cota como exemplo o 2,5-50 (o Texto ter uma altura de 2,5mm
numa escala de 1/50).
3- Nessa parte logo abaixo do local onde inserimos o ttulo da cota a Start With,
essa opo criar um estilo a partir de outro, deixemos em ISO-25;
4- Agora s clicar em Continue;
5- Abrir uma nova caixa de dilogo;
Color: Aqui podemos selecionar a cor das linhas de cotas, podemos deixar em
By layer;
Linetype: podemos escolher o tipo da linha, mas tambm deixamos em By
layer;
Lineweight: Aqui nos selecionamos a largura das linhas de cotas, tambm
podemos deixar na seo By layer;
Baseline spacing: onde configuramos a distncia da linha de base at a linha
de extenso, o ideal que seja uma distncia de 10 mm paralelamente aps a
impresso do desenho. Para configurar essa caixa do Baseline spacing fazemos
a seguinte conta:
10 .
=
1000
Onde;
= Valor da Baseline
= Fator de escala (Ex.: se for uma escala 1/50 o valor ser 50)
Suppresse: Poderemos suprimir as linhas de cotas desabilitando as linhas de
cotas direitas ou esquerdas (basta apenas marcar as caixas);
Extende boyond dim lines: Indicara quanto a linha de extenso ira se estender
alm da linha de cota, recomenda-se que essa linha passe apenas 1mm alm da
linha de cota. Fazemos o seguinte clculo:
1 .
=
1000
1,5 .
=
1000
First: podemos modificar o tipo das setas de limites da cota, podendo ser
qualquer uma desejada, a ABNT recomenda que seja Oblique na opo First e
Second;
Leader selecionamos a seta;
Arrow size: Definimos o tamanho da seta, a ABNT recomenda aps a impresso
o tamanho da seta seja de 2mm, ento fazemos o mesmo clculo anterior;
2 .
=
1000
0,5 .
=
1000
Fit Options: Para ns a nica parte interessante, na qual ser refere a qual parte
da cota mover para fora primeiro, caso no haja espao suficiente entre as linhas
para que a cota seja escrita, deixamos na opo pr definida do software: Either
text or arrows (best fit).
sempre usemos ponto, mas na impresso ter que ser exibido, vrgulas para
separar as casas decimais.
DICAS: Se o usurio achar que a visualizao das cotas est complexa, podemos
suprimir as linhas de extenso. Lembrando que nunca devemos repetir cotas nem deixar
algo sem cotar. Se o cmodo for maior que outro, a cota do cmodo maior ser
posicionada mais externa em relao a do cmodo menor. Nos cortes sero cotadas tudo
que no foi cotado na planta baixa, geralmente as alturas.
198
11.1 FORMATO A4
11.2 FORMATO A3
11.3 FORMATO A2
11.4 FORMATO A1
11.5 FORMATO A0
1- Por fim, chegamos ao ltimo formato de folha, no qual no ser diferente dos
outros, a no ser por suas dimenses, faamos um retngulo com uma largura de
1189 mm e uma altura de 841 mm na camada LIMITE DO FORMATO;
2- Explodimos o retngulo e fazemos um Offset da linha superior, inferior e direita
para dentro, com um valor de 10 mm.
3- Fazemos agora um Offset da linha direita com uma distncia de 25 mm para
dentro, cortamos as arestas e modificamos a camada das linhas internas para
QUADRO com uma espessura de 1,4 mm.
4- Agora fazemos os seguimentos de retas verticais, utilizando a linha esquerda
como base para o Offset com os respectivos valores em sequncia: 105, 210,
204
329,5, 449, 634, 819 e 1004 (mm). Modificando a camada para QUADRO e
deixando em uma espessura de 0,05 mm;
5- Para fazermos os seguimentos horizontais fazemos um Offset tomando como
base a linha inferior, com valores respectivos de 148,5 e 297 e 594 (mm);
6- Assim temos a nossa folha A0 pronta:
Blocos com atributos so blocos nos quais podem ser preenchidos com
quaisquer valores posteriormente na hora da insero do bloco, podendo ser utilizado
em vrios projetos e com vrias finalidades, um dos casos mais comuns dos blocos com
atributos so as legendas do desenho, onde se podem encontrar o todas as informaes
necessrias do desenho, do cliente, a empresa que est fazendo, o engenheiro
responsvel entre outras informaes. Outro ponto que aprenderemos ser fazer as cotas
de nvel, que tambm ser um bloco com atributos no qual representar os nveis do
terreno. Faremos tambm as cotas de portas e janelas que tambm sero utilizadas como
atributos.
1- A legenda como j foi dito uma parte essencial do projeto, que mostrar todas
as informaes do nosso projeto, faremos um estilo de legenda agora, lembrando
que o estilo que ser feito aqui apenas como exemplo, no existe um padro de
legenda, pode ser feita qualquer legenda desde que a mesma preencha
completamente a folha quando dobrada.
2- Inicialmente criaremos um novo arquivo como o nome de LEGENDA e
criaremos as seguintes camadas:
NAME COLOR LINETYPE LIWHEIGTH
GRADE white Continuous 0,15 mm
TEXTO CAMPO 151 Continuous 0,13 mm
Tabela 12.1: Indicaes de configuraes das camadas para a legenda.
4- Agora nos dividiremos esse quadro em alguns campos, para que possamos
trabalhar com os textos;
5- Explodimos e fazemos dois offsets de 15 mm para baixo, e em seguida fazemos
um offset de 10 mm da ltima linha do offset.
Figura 12.3: Representao dos Offsets laterais, com suas respectivas distncias.
Figura 12.4: Offsets para baixo, com um valor de 5 mm de cada linha horizontal;
207
Figura 12.6: Offsets laterais, de 50 mm da direita para esquerda e de 2 mm da linha que foi
criada para direita.
12- Vamos inserir os textos agora, mas primeiro temos que fazer dois novos estilos
de texto com as seguintes configuraes:
Figura 12.9: Cpias dos textos para os outros locais que sero necessrios.
209
19- Depois de copiados nos trocamos os nomes para: ttulo, engenheiro, desenhista,
escala, data, folha e CONFEA-CREA (por uma questo de espao,
aconselhvel que os nomes maiores sejam abreviados);
20- Podemos apagar as linhas auxiliares que foram criadas atravs do Offset de 2 e 5
mm;
21- Agora vamos fazer um offset de 30 para cima da linha superior horizontal, agora
estendemos as linhas verticais para que cheguem at ela.
Figura 12.11: Offset de 30 mm para cima, com intuito de colocar o nome da empresa.
25- Por fim s falta colocarmos os campos de preenchimento nos quais sero os
atributos.
Attribute:
Defaut: a resposta que pr definida pelo usurio, que poder ser alterado
posteriormente;
Text settings:
10- Agora transformaremos esses atributos em bloco, a diferena entre fazer bloco
com atributo para um bloco normal, est na seleo. Usando W fazemos a
seleo descrita no prximo passo e pegamos o ponto inferior direito no Pick
Ponint;
11- Na seleo de objetos, selecionamos cada atributos um por um na ordem que
queiramos que a pergunta aparea;
12- Agora fazemos a seleo geral e clicamos , em Seguida basta ir em destino e
selecionar a pasta BIBLIOTECA. Com o nome de LEGENDA ATT.
13- Agora temos nossa legenda com atributos, vamos inserir para testa-la;
214
Figura 12.21: Retngulo feita para criao das legendas com atributos.
8- Agora fazemos o outro atributo, na seo Tag: rea, Prompt: qual a rea?,
Default: valor da rea. O tamanho da letra ser de 2,5mm, e ser justificado
como Middle Center.
9- Alocamos no Midpoint de baixo do retngulo;
10- Agora vamos fazer o bloco, digitando W , pegamos o Pickpoint como o centro
do cruzamento das linhas;
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16- Se fizemos um, basta irmos copiando para os outros cmodos e colocamos os
valores de reas e modificamos os nomes dos cmodos.
12.5 NVEIS
7- Colocamos o texto agora, com um valor de 1,5 mm com uma fonte MV Gothic;
8- ATT , na parte Tag, nomeamos como Nvel, em Prompt: qual o valor do
nvel? E na seo Default a resposta pode ser um valor padro com uma casa
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= 0,001
Onde;
= Insero do Bloco;
= Fator de escala;
EXERCCIO
13. IMPRESSO
1- Clicando na aba Layout, nossa tela ir modificar para uma tela branca onde
ser impresso nosso trabalho.
Como no Word, o AutoCAD o papel ter uma borda, porm vamos fazer um
estilo no qual tire essas bordas e imprima aproveitando o mximo de papel possvel;
Figura 13.8: Selecionando se configuraremos a partir de um papel existente ou criaremos um novo estilo
de papel
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Agora ele perguntar qual ser o nome do nosso papel, podemos colocar
como A0 SEM MARGEM, clicamos em Avanar e concluir.
Por fim novamente vamos em Custom Paper Size e selecionamos o nosso
estilo como A0 SEM MARGEM e clicamos em OK;
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Plot rea: temos como organizar o que ser impresso; Layout, Extends
entre outros;
Figura 13.12: Opo de seleo de uma escala nica para impresso do desenho.
Scale Lineweights: Nos marcamos essa caixinha para que a nossa linha
reduza junto com a escala, respeitando tambm a escala. Se a escala ficar
grande, a linha no ser alterada, mas se a escala deixar o desenho muito
pequeno, a escala da linha ser diminuda automaticamente para manter a
esttica;
Plot Style: Aqui ns podemos escolher as cores do desenho, aqui nos
aconselhamos em deixemos essa opo em Monocrome, pois os desenho
ficar em preto e brao. Screening a opo de imprimir com as cores dos
Layers que fazemos, Grayscale imprimir em tons de cinza, Fill Patherns
para imprimirmos colorido e a opo Acad tambm imprimir colorido;
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3- Agora com a legenda e a forma de folha pronta estamos prontos para alocar
nossos desenhos;
13.4 VIEWPORTS
Note que na aba Layout ns no podemos ver o que foi desenhado na aba
Model, vamos poder velos atravs de View Ports, que so uma espcie de
janela, na qual podemos da barra Layout visualizar a barra Model. Alm de
visualizar, podemos interagir com os desenhos que foram feitos, alterando-os e
modificando a escala de visualizao.
4- Podemos ver agora a barra Model como se fosse uma janela, clicando dentro
do View Port nos alteramos a parte Model e clicando fora dele nos podemos
alterar a parte Layout.
5- Note que at o presente momento, todos os desenhos que fizemos foi na escala
original 1/1, ento nesta parte que ns realmente colocaremos todos os nossos
desenhos em escala;
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6- Para fazemos a insero da escala por atalho, damos duplo Click nesse View
Port, podemos ver que o mesmo ficar com uma linha enegrecida;
7- Agora acionamos o comando Zoom (Z ) e digitamos o seguinte valor:
1000/f xp (Onde f, ser o fator da escala na qual queremos colocar. Ex.: 1/100
o valor de f ser 100) e clicamos em ;
8- Nos utilizamos esse valor de 1000, pois o desenho foi feito em metros;
9- Note que o desenho ir mudar o zoom. Tome cuidado para no movimentar o
View Port para que no haja mudana na escada que acabamos de fazer;
10- Agora, para que isso no seja modificado, e irmos no cadeado na Ribbon
acima;
12- Esse travamento ser somente da escala, mas ns podemos alterar o quadrado
do nosso View Port, para ajusta-lo de acordo com o desenho;
13- Podemos moviment-lo com o comando Move, ou clicando e segurando na
margem do View Port e arrastando para qualquer lugar desejado;
5- Para colocarmos essa escala na nossa planta baixa, por exemplo, clicamos no
View Port e clicamos na nova escala que acabamos de criar e o desenho ser
modificado.
DICA: Lembremos que tudo que ns fazemos nos View Ports em relao aos
desenhos, sero modificados em tempo real no Model.
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1- Para imprimir, ns temos que fazer uma camada para o View Port, fazendo
com que essa camada no saia na impresso;
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1- Quando vamos imprimir uma planta baixa, bastante comum, que as linhas
tracejadas no sejam exibidas. Isso acontece por causa de uma configurao.
2- Antes de imprimirmos ns temos que fazer esse passo pelo menos uma vez;
3- Temos que digitar o seguinte comando: PSLTSCALE ;
4- Na aba Layout aparecera uma mensagem com um valor a ser alterado (1),
modificamos esse valor para (0) e clicamos ;
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1- Veja que nos detalhes os textos de cotas tem que ser do mesmo tamanho das
cotas de qualquer desenho, porm enfrentamos um problema, se modificarmos
o valor das letras do detalhe, modificar tambm as letras do corte.
2- Para que isso no acontea, copiamos o corte para outro lugar, e configuramos
um novo estilo somente para cotar aquela parte que ser exibida o detalhe;
3- Assim, para uma das copias ser feito o View Port para o corte, e para a
representao dos detalhes, faremos um View Port da outra cpia na qual foi
ajustada as cotas para o valor desejado;
3- Lembremos que quando formos mover o View Port, temos que mover o ttulo
junto, pois sendo inserido na parte Layout, o ttulo do desenho no ser
vinculado ao View Port. Ento quando formos mover, temos que mover todos.
Veja o que acontece se movermos somente o View Port:
FIM