You are on page 1of 19

DANA DIPA UNNES

PROPOSAL PENGABDIAN

Pendampingan Penyusunan Media Pembelajaran Matematika untuk Anak


Berbasis Sistem Operasi Android Menggunakan APPInventor Untuk
Meningkatkan Kualitas Media Pembelajaran Digital

Oleh:
Pengabdi Utama
Riza Arifudin, S.Pd., M.Cs.
(NIDN. 0025058005)

Pengabdi Anggota
Ardhi Prabowo, S.Pd., M.Pd.
(NIDN. 0025028201)

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM


UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
FEBRUARI 2013

i
HALAMAN PENGESAHAN
USUL PENGABDIAN PADA MASYARAKAT

1. Judul : Pendampingan Penyusunan Media Pembelajaran


Matematika untuk Anak Berbasis Sistem Operasi
Android Menggunakan APPInventor Untuk
Meningkatkan Kualitas Media Pembelajaran Digital
2. Pengabdi Utama
a. Nama : Riza Arifudin, S.Pd., M.Cs.
b. Jenis Kelamin : Laki-laki
c. Gol./ Pangkat/ NIDN : Penata Muda / III a/ 0025058005
d. Jabatan Fungsional : Lektor
e. Fakultas/ Jurusan : MIPA/ Matematika
3. Jumlah Anggota :
a. Nama anggota 1 : Ardhi Prabowo, S.Pd., M.Pd.
b. Nama anggota 2 : -
4. Jangka waktu penelitian : 4 Bulan
5. Biaya yang diperlukan : Rp 5.997.750,-

Semarang, 27 Februari 2013


Mengetahui Pengabdi Utama
Dekan Fakultas MIPA

Prof. Dr. Wiyanto, M.Si.. Riza Arifudin, S.Pd., M.Cs.


NIP. 196310121988031001 NIP. 198005252005011001

Menyetujui,
Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Drs. Bambang Budi Raharjo, M.Si.


NIP. 19601217.198601.1.001

ii
DAFTAR ISI

Halaman Judul ................................................................................................................. i


Lembar Pengesahan ......................................................................................................... ii
Daftar Isi .......................................................................................................................... iii
A. Judul ........................................................................................................................... 1
B. Analisis Situasi ........................................................................................................... 1
C. Identifikasi dan Perumusan Masalah ......................................................................... 7
D. Tinjauan Pustaka ........................................................................................................ 7
E. Tujuan Kegiatan ......................................................................................................... 19
F. Manfaat Kegiatan ....................................................................................................... 19
G. Kerangka Pemecahan Masalah .................................................................................. 20
H. Khalayak Sasaran Antara Yang Strategis .................................................................. 20
I. Keterkaitan ................................................................................................................. 21
J. Metode Kegiatan ........................................................................................................ 21
K. Rancangan Evaluasi ................................................................................................... 21
L. Rencana dan Jadwal Kerja .......................................................................................... 22
M. Organisasi Pelaksana ................................................................................................. 20
N. Rencana Biaya ........................................................................................................... 23
O. Lampiran-lampiran .................................................................................................... 24

iii
A. JUDUL
Pendampingan Penyusunan Media Pembelajaran Matematika untuk Anak Berbasis
Sistem Operasi Android Menggunakan APPInventor Untuk Meningkatkan Kualitas
Media Pembelajaran Digital

B. ANALISIS SITUASI
Kalimat terakhir bagian latar belakang pada standar isimata pelajaran matematika
untuk SMP/MTs tertulis Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah
diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat
peraga atau media lainnya. Dari kalimat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa guru
diharapkan mau menggunakan/memanfaatkan media untuk dapat/lebih meningkatkan
keefektifan pembelajarannya (Ismail 2009; Wijaya 2009).
Media pembelajaran merupakan suatu sarana/alat bantu guru untuk
menyampaikan pesan ataupun informasi agar dapat diterima dengan baik dan menarik
oleh siswa. Pemilihan media pembelajaran yang tepat akan berpengaruh dalam
mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran secara lebih optimal.
Di era teknologi informasi ini dan dengan pesatnya perkembangan teknologi
komputer saat ini, manfaat komputer telah dirasakan di berbagai sektor kehidupan. Dalam
sektor pendidikan misalnya, pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya
sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk urusan keadministrasian saja, melainkan
juga dimungkinkan untuk digunakan sebagai salahsatu alternatif dalam pemilihan media
pembelajaran. Sebagai contoh, dengan adanya komputer multimedia yang mampu
menampilkan gambar maupun teks yang diam dan bergerak (animasi) serta bersuara
sudah saatnya untuk dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pilihan media
pembelajaran yang efektif. Hal semacam ini perlu ditanggapi secara positif oleh para guru
sehingga komputer dapat menjadi salah satu media yang dapat membantu dalam
mengoptimalkan pembelajaran (Ismail 2009; Wijaya 2009).
Salah satu manfaat komputer sebagai media bagi guru adalah sebagai alat bantu
dalam menyiapkan bahan ajar dan dalam proses pembelajarannya sendiri. Berdasarkan
hal tersebut, guru matematika seharusnya mengetahui manfaat komputer sehingga
tergerak untuk menggunakannya sebagai salah satu media pembelajaran.
Seiring dengan perkembangan komputer yang mulai merambah di dunia
pendidikan, sehingga memungkinkan mengembangkan pembelajaran matematika

1
berbantuan komputer. Dengan kemampuan komputer dalam bentuk multimedia
menjadikan komputer dapat mengubah skenario pembelajaran matematika yang
membosankan karena keabstrakannya menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi
siswa. Dengan hal ini harapannya dapat menjadi alternatif dalam menyampaikan
pelajaran. Berdasarkan hal tersebut dikembangkan media pembelajaran matematika
berbasis ICT (Information and Communication Technology) untuk meningkatkan minat
dan motivasi siswa dalam memahami konsep dalam matematika (Ismail 2009)
Supriadi (Supriadi 2008) menyatakan matematika merupakan salah satu bidang
pengajaran yang harus mengalami pembaharuan menuju perbaikan. Dalam pengajaran
matematika di sekolah-sekolah terdapat masalah-masalah yang perlu diperbaiki. Salah
satu faka bahwa pengajaran matematika perlu diperbaiki adalah dalam data Internasional
Achievement Education (IEA), yang menyebutkan bahwa siswa SD di Indonesia
menempati peringkat ke-38 dari 39 negara peserta.
Perkembangan internet yang begitu besar saat ini membawa dampak yang besar
bagi kehidupan umat manusia. Hampir tidak ada hari tanpa akses internet, mulai dari
yang muda maupun yang tua, bahkan anak kecil pun saat ini sudah terbiasa menggunakan
internet sebagai sarana mencari informasi (Fikri, 2011). Dan untuk memerangi dampak
negatif dari pemanfaatan internet dan sarana mobile perlu kiranya perguruan tinggi
melakukan penelitian yang menghasilkan aplikasi-aplikasi untuk belajar anak-anak.
Kampanye untuk melakukan internet sehat serta device yang bermanfaat sangat perlu
dilakukan.
Pemanfaatan media digital sebagai sarana belajar siswa telah banyak dilakukan.
Prabowo (2007) telah melakukan hal yang serupa, dengan memanfaatkan Google
SketchUp dan 3D Studio Max. hasil yang diperoleh adalah bahwa mahasiswa merasa
nyaman dengan media yang digunakan. Dampaknya adalah pembelajaran menjadi lebih
bermakna. Dengan dasar ini dapat disampaikan bahwa pemanfaat
Potensi Unnes sebagai salah satu motor pemrakarsa aplikasi sehat untuk anak di
Android sangat besar. Pada tahun 2012, 15 orang Dosen dari berbagai jurusan telah
diberangkatkan berlatih di LPK Bug Jogjakarta. Selain itu kemampuan laboratorium
komputer di Jurusan Matematika sangat mumpuni untuk perkembangan OS Android.
Dengan berbekal kemampuan, sarana, dan permasalahan tersebut diatas, perlu kiranya
dilakukan kegiatan Pendampingan Penyusunan Media Pembelajaran Matematika untuk

2
Anak Berbasis Sistem Operasi Android Menggunakan APPInventor Untuk Meningkatkan
Kualitas Media Pembelajaran Digital

C. IDENTIFIKASI DAN PERUMUSAN MASALAH


Berdasarkan penjelasan diatas, permasalahan dalam kegiatan ini dirumuskan
sebagai berikut:
1. Materi pelajaran matematika untuk anak yang manakah yang dapat disusun medianya
menggunakan APPInventor?
2. Bagaimanakah pola pendampingan penyusunan media pembelajaran matematika
untuk anak berbasis sistem operasi android menggunakan appinventor?

D. TINJAUAN PUSTAKA
a. Belajar Anak Usia Dini
Pendidikan anak usia dini merupakan upaya untuk menstimulasi, membimbing,
mengasuh dan memberikan kegiatan pembelajaran yang mampu menghasilkan
kemampuan dan keterampilan anak. Pendidikan anak usia dini merupakan suatu
pendidikan yang dilakukan pada anak sejak lahir hingga usia delapan tahun.
Pendidikan anak usia dini harus berlandaskan pada kebutuhan anak, yang
disesuaikan dengan nilai-nilai yang dianut di lingkungan di sekitarnya, sesuai dengan
tahap perkembangan fisik dan psikologis anak, dilaksanakan dalam suasana bermain yang
menyenangkan serta dirancang untuk mengoptimalkan potensi anak.
Berdasarkan Peraturan Pemerintah No. 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional
Pendidikan, pasal 19 ayat 1 menyatakan bahwa proses pembelajaran pada satuan
pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup
bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan
fisik serta psikologis peserta didik (PP tentang Standar Nasional Pendidikan, 2005).
Proses pembelajaran akan optimal jika didukung dengan pendekatan yang sesuai dengan
minat anak.
Pada prinsipnya, pembelajaran pada anak usia dini terdiri atas dua hal, yaitu belajar
berkelompok dan belajar berdasarkan minat (Hayati, 2007). Prinsip dasar dalam
pembelajaran kelompok adalah: peserta didik bekerja dalam tim untuk mencapai tujuan
belajar; anggota dalam kelompok tersebut terdiri atas siswa yang mempunyai kemampuan

3
belajar rendah, sedang dan tinggi; jika memungkinkan, anggota kelompok tersebut terdiri
dari campuran ras, budaya dan jenis kelamin; sistem rewardnya berorientasi pada
kelompok. Sedangkan pembelajaran berdasarkan minat, prinsipnya adalah,
mengutamakan pengalaman belajar bagi setiap anak secara individual, membantu anak
untuk membuat pilihan-pilihan melalui kegiatan dan pusatpusat kegiatan, dan melibatkan
peran serta keluarga. Pelaksanaan pembelajaran berdasarkan minat dapat menggunakan
beberapa area antara lain: area agama, balok, bahasa, drama, berhitung/matematika, sains,
seni/motorik, musik, membaca dan menulis.
Dalam pelaksanaannya, Hayati, (2007:4), menyatakan bahwa pendekatan
pembelajaran yang digunakan lebih kepada pendekatan BCCT (Beyond Center and
Cyrcle Time) yang kemudian diganti nama menjadi SELING (Sentra dan Lingkaran).
Konsep pendekatan SELING dilalui melalui 3 jenis main, antara lain:
1) Main Sensorimotor, yang dapat diwujudkan dengan:
a) Anak belajar melalui panca indera dan hubungan fisik dengan lingkungan
b) Dengan menyediakan kesempatan untuk berhubungan dengan bermacammacam
bahan dan alat permainan di dalam dan di luar ruangan.
2) Main Peran, atau simbolik, main pura-pura, fantasi, imajinasi atau main drama
Untuk perkembangan kognisi, sosial dan emosi anak. Main Peran dibagi atas 2
jenis :
a) Main Peran Makro, Anak berperan sesungguhnya dan menjadi seseorang atau
sesuatu
b) Main Peran Mikro, Anak memegang atau menggerak-gerakkan benda-benda
berukuran kecil untuk menyusun adegan
3) Main Pembangunan
a) Main pembangunan bahan sifat cair/bahan alam Bermain dengan menggunakan
bahan bahan cair seperti air, krayon, spidol cat dengan kuas, pensil, pulpen,
playdough, ublegh, pasir, lumpur, biji-bijian seperti beras, kacang kedelai, kacang
hijau dll.
b) Main Pembangunan Terstruktur Bermain dengan mempergunakan balok unit,
balok berongga, atau balok padat.

b. Aplikasi berbasis Android


Secara umum, belum ditemukan jurnal dan hasil penelitian akademik yang
mempublikasikan pengaruh media belajar digital dengan kemampuan kognitif dna afektif

4
anak usia dini. Sehingga penelitian ini dapat menjadi dasar dari penelitian lanjutan yang
mengkaji masalah ini. Berdasarkan hasil kajian, Baskoro (2010) menyatakan bahwa saat
ini telah ada sekurangnya 200.000 aplikasi android dan telah diunduh oleh masyarakat
sebanyak 25 milyar unduhan. Fakta ini menunjukkan besarnya potensi pengembangan
aplikasi android di masa datang.
Berdasarkan kemampuan pemrograman eclipse dan media belajar anak usia dini,
berikut adalah beberapa aplikasi yang dapat mungkin dapat diwujudkan, yaitu:
1) Mengenal angka
2) Penjumlahan dan pengurangan bilangan sederhana
3) Kuis matematika

c. Media Pembelajaran Matematika


Berbicara tentang media tentu sangat erat kaitannya dengan komunikasi. Dalam
proses pembelajaran termasuk pembelajaran matematika terjadi komunikasi antara guru
dengan siswa dan juga antara siswa dengan siswa, karena pada hakekatnya proses belajar
mengajar merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa. Dalam proses belajar
mengajar tersebut, sebagai komunikannya adalah siswa dan sebagai komunikatornya
adalah guru dan siswa. Dalam berkomunikasi, komunikator menyampaikan pesan kepada
komunikan. Agar pesan yang disampaikan (berupa pengetahuan, pengalaman, atau
gagasan) dapat ditangkap, dipahami, dan dipelajari dengan baik oleh komunikan, maka
komunikator harus memikirkan cara-cara komunikasi yang efektif, karena kesalahan
komunikasi akan menimbulkan masalah. Kesalahan komunikasi dalam proses belajar
mengajar dapat terjadi karena beberapa sebab, di antaranya:
1. Guru sebagai komunikator kurang mampu dalam cara menyampaikan pesan;
2. Adanya perbedaan daya tangkap para siswa sebagai komunikan;
3. Adanya perbedaan ruang dan waktu antara guru sebagai komuikator dengan para
siswa sebagai komunikan; dan
4. Jumlah siswa sebagai komunikan sangat besar, sehingga sukar dijangkau secara
perorangan oleh guru sebagai komunikator.
Oleh karena itu agar komunikasi berjalan lancar, maka diperlukan media. Dalam
proses belajar mengajar media yang digunakan disebut juga media penddikan.

5
d. Apa yang dimaksud dengan media pendidikan?
Media pendidikan adalah media yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan
dan isi pengajaran yang biasanya sudah dimaksudkan untuk mengoptimalkan pencapaian
suatu kegiatan belajar mengajar (Santoso S. Hamidjojo). Media pendidikan adalah
peralatan fisik untuk membawakan atau menyampaikan pengajaran, mencakup buku,
film, video tape, sajian slide tape dan sebagainya, serta suara guru dan prilaku non verbal.
(Briggs). Jadi, media pendidikan adalah perangkat software dan atau hardware yang
berfungsi sebagai alat belajar dan alat bantu belajar. Sedangkan media pendidikan
matematika yang lebih cenderung disebut alat peraga (manipulative materials)
matematika dapat didefinisikan sebagai suatu alat peraga yang penggunaannya
diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran yang telah dituangkan dalam GBPP
bidang studi matematika dan bertujuan untuk mempertinggi mutu kegiatan belajar
mengajar. Dengan kata lain alat peraga matematika adalah alat yang digunakan untuk
mempermudah menjelaskan konsep matematika.
Suatu benda dalam pembelajaran matematika dapat menjadi alat peraga, alat, alat
pembelajaran, atau tidak mempunyai arti apa-apa. Yang dimaksud alat peraga adalah alat
untuk menerangkan atau mewujudkan konsep matematika. Adapun yang dimaksud alat
adalah alat untuk menghitung, menggambar, mengukur, dsb., seperti kalkulator,
komputer, mistar, jangka, busur derajat, klinometer, dsb. Sedangkan yang dimaksud alat
pembelajaran yaitu alat bantu yang digunakan untuk memperlancar pembelajaran
matematika, seperti OHP, komputer, papan tulis, spidol/ kapur, dsb. Suatu benda
dikatakan tidak mempunyai arti apa-apa akan terjadi jika benda tersebut tidak dikaitkan
dengan topik dalam pembelajaran matematika.

e. Visual Block Programming - App Inventor


App Inventor adalah sebuah perangkat pemrograman untuk membuat aplikasi
android, yang menyenangkan dari tool ini adalah karena berbasis Visual Block
Programming. Disebut Visual Block Programming menggunakan, menyusun dan drag-
drops blok, merupakan simbol-simbol perintah dan fungsi event handler tertentu dalam
membuat aplikasi, dan secara sederhana kita bisa menyebutnya tanpa menuliskan kode
program (coding less) (Wolber cs. 2011). Framework visual programming ini terkait
dengan bahasa pemrograman Scratch dari MIT, yang secara spesifik merupakan
implementasi dari Open Block yang didistribusikan oleh MIT Scheller Teacher Education
Program yang diambil dari riset yang dilakukan oleh Ricarose Roque. (Wolber cs. 2011)

6
App Inventor menggunakan Kawa Language Framework dan Kawas dialect yang di
dikembangkan oleh Per Bothner dan di distribusikan sebagai bagian dari GNU Operating
System oleh Free Software Foundation sebagai Compiler dan menterjemahkan Visual
Block Programming untuk diimplementasikan pada platform Android. Tentu disini anda
tinggal menikmati kemudahan yang ada. (Wolber cs. 2011)
Layout pemrograman blok dengan APP Inventor adalah sebagai berikut:

Gambar 1. Visual Blok di APP Inventor

Gambar 2. Visual Pemrograman APP Inventor

E. TUJUAN KEGIATAN
Berdasarkan permasalahan dan potensi daerah, maka kegiatan ini bertujuan sebagai
berikut:
1. Memetakan materi-materi pelajaran Matematika yang memungkinkan untuk disusun
media pembelajaran berbasis Android dengan menggunakan APP Inventor

7
2. Menemukan model pendampingan yang sesuai agar mahasiswa terbimbing dapat
senantiasa melakukan inovasi-inovasi dan pengembangan media pembelajaran
berbasis Android dengan menggunakan APP Inventor.

F. MANFAAT KEGIATAN
Ada tiga usur yang akan memperoleh manfaat dalam kegiatan pendampingan
penyusunan media pembelajaran matematika untuk anak berbasis sistem operasi android
menggunakan appinventor untuk meningkatkan kualitas media pembelajaran digital,
yaitu: Institusi, Dosen Pengabdi, dan Mahasiswa. Secara umum, manfaat dari masing-
masing unsur dideskripsikan sebagai berikut:
1. Eksistensi Institusi Unnes di dunia programming semakin diakui. Dengan adanya
kegiatan yang menghasilkan produk aplikasi berbasis Android, maka akan semakin
mengukuhkan Unnes sebagai pengembang media pembelajaran digita. Hal ini akan
memperkuat citra Unnes sebagai kampus dengan pengembang sistem akademik yang
lebih unggul, karena ranah permainannya mulai merambah ke dunia mobile. Dalam
perkembangannya ke depan, setelah media pembelajaran berbasis Android ini telah
berhasil dibuat, maka dosen di Unnes dapat melakukan kegiatan lanjutan mengenai
pemanfaatan database dan sistem dalam sebuah aplikasi. Pada saatnya nanti, mengisi
KRS, memberi nilai, dapat dilakukan Unnes hanya dengan menggunakan aplikasi di
smartdevices saja.
2. Untuk dosen pengabdi, jelas, dengan adanya kegiatan ini akan semakin memacu
dosen untuk senantiasa berkreasi menghasilkan produk-produk baru. Selain itu
dengan berbagi, bukan berarti dosen akan kehilangan ilmu namun, justr mengawetkan
ilmu yang telah diperolehnya.
3. Mahasisiswa sebagai objek penerima ilmu, jelas akan memperoleh manfaat yang
paling banyak. Dengan adanya kegiatan ini, mahasiswa akan dapat mengembangkan
kompetensinya. Mahasiswa tidak hanya berkutat dengan media pembelajaran berbasis
komputer, namun juga dapat mulai merambah ke dunia mobiledevice.

G. KERANGKA PEMECAHAN MASALAH


Untuk memecahkan permasalahan yang telah dirumuskan pada perumusan masalah,
dilakukan kegiatan sebagai berikut.
1. Identifikasi materi matematika yang layak dibuat media pembelajaran dalam mobile
device berbasis android.

8
2. Menyusun desain media pembelajaran, termasuk didalamnya, algoritma
pemrograman, aturan pemakaian, sampai dengan pewarnaan.
3. Pembuatan media dengan menggunakan APP Inventor oleh dosen pengabdi.
4. Seleksi mahasiswa yang akan diberikan ilmu. Pemilihan ini didasarkan kepada
kemampuan dasar mahasiswa dalam bahasa pemrograman dan logika. Seleksi ini
disebabkan pemrograman APP Inventor membutuhkan bahasa pemrograman Java
sederhana, ditunjang dengan logika matematika yang cukup.
5. Diseminasi hasil kegiatan dosen pengabdi kepada mahasiswa terpilih.
6. Evaluasi hasil karya mahasiswa kemudian dilanjutkan dengan penyusunan media
sesuai dengan masukan dosen pengabdi.
7. Pengunggahan karya mahasiswa ke server internal Unnes, dan dapat dimanfaatkan
oleh pengguna Android di dunia.

H. KHALAYAK SASARAN ANTARA YANG STRATEGIS


Anggota khalayak sasaran yang dianggap strategis untuk dilibatkan dalam kegiatan
pengabdian pada masyarakat ini adalah para mahasiswa yang terpilih untuk menjadi
pengembang pemrograman android di Unnes.

I. KETERKAITAN
Kegiatan ini dipelopori oleh dua orang dosen pengabdi, yaitu Riza Arifudin dan
Ardhi Prabowo. Pada tahun 2010 s.d. 2012, Program studi Pendidikan Matematika, dan 4
Prodi lainnya di luar FMIPA, memperoleh hibah institusi PHKI tema B dari DIKTI. Salah
satu aktifitas utama kegiatan tersebut adalah Peningkatan Mutu Lulusan Melalui Inovasi
Pembelajaran Berbasis Media. Pada tahun I, PHKI melakukan kegiatan berupa digitalisasi
media dalam bentuk dokumen kemudian diunggah ke server Unnes, tahun kedua,
kegiatan meningkat dengan menyusun blog sebagai media belajar online, dan tahun
ketiga mulai mengembangkan android sebagi media pembelajaran.
Kegiatan ini dapat dikatakan sebagai keberlanjutan dari kegiatan tersebut, ang telah
dinyatakan selesai pada 31 Desember 2012. Dengan kata lain, Institusi Unnes telah
melestarikan budaya digital, selaras dengan semangat nirkertas yang telah
dikampanyekan Unnes. Jelas, potensi-potensi dosen yang telah memperoleh pelatihan
dari lembaga eksternal akan sangat dapat berkembang dengan dukungan dari bidang
akademik dan LP2M Unnes pada khususnya.

9
Kegiatan ini dapat berkembang dengan luas, dengan pengembangan program sampai
dengan databse melalui smartdevice, sehingga dimungkinkan pada akhirnya, pengisian
KRS dan hal-hal akademik lainnya dapat dilakukan melalui smartdevice dan aplikasi
tertentu.

J. METODE KEGIATAN
Tahapan pelaksanaan Program antara lain:
1. Tahap persiapan Program
a. Identifikasi materi matematika yang memungkinkan untuk disusun media
pembelajarannya dalam bentuk digital dengan basis android.
b. Menyusun desain media pembelajaran, termasuk didalamnya, algoritma
pemrograman, aturan pemakaian, sampai dengan pewarnaan.
c. Pembuatan media dengan menggunakan APP Inventor oleh dosen pengabdi.
d. Seleksi mahasiswa yang akan diberikan ilmu. Pemilihan ini didasarkan kepada
kemampuan dasar mahasiswa dalam bahasa pemrograman dan logika. Seleksi ini
disebabkan pemrograman APP Inventor membutuhkan bahasa pemrograman Java
sederhana, ditunjang dengan logika matematika yang cukup.
2. Pelaksanaan Kegiatan, terdiri atas beberapa tahap, yaitu:
a. Diseminasi hasil kegiatan dosen pengabdi kepada mahasiswa terpilih.
3. Pasca kegiatan, terdiri atas beberapa tahap, yaitu:
a. Evaluasi hasil karya mahasiswa kemudian dilanjutkan dengan penyusunan media
sesuai dengan masukan dosen pengabdi.
b. Pengunggahan karya mahasiswa ke server internal Unnes, dan dapat dimanfaatkan
oleh pengguna Android di dunia.

K. RANCANGAN EVALUASI
Evaluasi kegiatan dilaksanakan secara kualitatif. Evaluasi dilaksanakan dengan
menggunakan media smartdevice berbasis Android. Jika program atau aplikasi yang
dibuat mahasiswa telah dapat digunakan, maka mahasiswa tersebut telah lolos tahap 1.
Tahap selanjutnya terkait dengan desain dan estetika produk. Jika desain, termasuk
didalamnya adalah kesesuaian resolusi desain dengan device, pewarnaan, komposisi dan
tata letak objek program, telah memenuhi nilai estetika, maka produk tersebut telah lolos
tahap 2. Pada evaluasi tahap 3, produk karya mahasiswa akan dievaluasi terkait dengan
fungsi objek-objek yang ada di dalam aplikasi. Objek tersebut antara lain, button, picture,

10
dan area. Tahap akhir evaluasi dikaitkan dengan materi yang disampaikan. Instrumen
evaluasi akan disusun kemudian dalam kegiatan.

L. RENCANA DAN JADWAL KERJA


Jadwal kegiatan disusun dalam barchart sebagai berikut.
Kegiatan dan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4
No
Lokasi Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
PERSIAPAN
KEGIATAN
Sosialisasi pelaksanaan
1.
penelitian
Penentuan subjek
2.
kegiatan
Penyusunan instrumen
3.
kegiatan
PELAKSANAAN
KEGIATAN
4. Penyamaan persepsi
5. Pelaksanaan Kegiatan
Evaluasi dan Refleksi
6.
Kegiatan
7. Analisis data
Penyusunan laporan
8.
sementara
PASCA KEGIATAN
Penyusunan draf laporan
9.
akhir
10. Penyusunan laporan akhir
Penyusunan artikel hasil
11.
penelitian
Publikasi dalam seminar/
12.
jurnal ilmiah

M. ORGANISASI PELAKSANA
Pengabdi Utama:
Nama dan gelar lengkap : Riza Arifudin, S.Pd., M.Cs.
Pangkat/Gol/NIP : Penata Muda Tk. I/III b/ 0025058005
Jabatan Fungsional : Lektor
Bidang Keahlian : Matematika
Fakultas/Jurusan : MIPA/Matematika
Waktu yang disediakan : 8 jam/minggu

11
Pengabdi Anggota
Nama dan gelar lengkap : Ardhi Prabowo, S.Pd., M.Pd.
Pangkat/Gol/NIDN. : Penata Muda Tk. I/III b/ 0025028201
Jabatan Fungsional : Lektor
Bidang Keahlian : Matematika
Fakultas/ Jurusan : MIPA/Matematika
Waktu yang disediakan : 8 jam/minggu

N. RENCANA BIAYA
Biaya penelitian ini sebesar Rp 5.955.250,- (Lima Juta Sembilan Ratus Lima Puluh Lima
Ribu Dua Ratus Lima Puluh Ribu Rupiah) yang berasal dari DIPA UNNES dengan
rincian sebagai berikut:
Harga Harga
No RINCIAN KEGIATAN Satuan Vol
Satuan Total
1. Honorarium pelaksana penelitian
a. Pengabdi Utama (1O x 4B) OB 4 225.000 900.000
b. Pengabdi Anggota (1O x 4B) OB 4 175.000 700.000

2. Biaya operasional penelitian, meliputi:


PERSIAPAN KEGIATAN
a. Pembelian ATK
1) pembelian kertas kuarto 80 gsm Rim 1 44.000 44.000
2) pembelian spidol boardmarker Buah 10 6.000 60.000
3) pembelian tinta spidol Buah 2 15.000 30.000
4) pembelian tinta printer Buah 2 25.000 50.000
5) pembelian kertas post-it Buah 5 5.750 28.750
6) pembelian kertas plano Lembar 5 3.500 17.500
7) pembelian pulpen dan penggaris Paket 4 7.500 30.000
PELAKSANAAN KEGIATAN
Lokakarya identifikasi materi
a.
matematika yang dimediakan
1) Konsumsi (2 orang pengabdi dan 3
OK 5 62.500
orang dosen Workshop) 12.500
2) Penggandaan Paket 1 30.000 30.000
3) Uang Sidang OK 5 75.000 375.000
Workshop desain dan penyusunan
b
produk
1) Konsumsi (2 orang pengabdi dan 3
OK 5 12.500 62.500
orang dosen Workshop)
2) Penggandaan Paket 1 30.000 30.000
3) Uang Sidang OK 5 75.000 375.000
Seleksi calon pengembang Android
MIPA

12
Harga Harga
No RINCIAN KEGIATAN Satuan Vol
Satuan Total
Workshop Program dan Instalasi
c.
APP Inventor
1) Konsumsi (50 orang mahasiswa
OK 60 7.500 450.000
dan 2 orang Pengabdi)
2) Penggandaan Paket 1 150.000 150.000
Workshop evaluasi karya
d
mahasiswa
1) Konsumsi (2 orang pengabdi dan 3
OK 5 12.500 62.500
orang dosen Workshop)
2) Penggandaan Paket 1 30.000 30.000
3) Uang Sidang OK 5 50.000 250.000
Pelaksanaan Tahap 2, yaitu
perbaikan atas karya mahasiswa
e. s.d. Evaluasi karya di tahap 2. Paket 1 1.877.500 1.877.500
(besaran biaya berdasarkan
kegiatan di tahap 1)
Penyusunan laporan sementara,
f.
terdiri atas:
1) penggandaan laporan sementara Paket 1 30.000 30.000
2) penjilidan laporan sementara Paket 1 10.000 10.000
PASCA PENELITIAN
a. Penyusunan laporan Paket 1 50.000 50.000
b. Seminar hasil penelitian Paket 1 250.000 250.000
5.955.250

O. Lampiran-lampiran
1. Daftar Pustaka
Ismail, A. W., Yuni Yamasari, Asma Johan (2009). "Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Berbasis ICT (Information and Communication
Technology) untuk Menumbuhkan Minat dan Motivasi Siswa dalam
Memahami Konsep Matematika di SMP, artikel dalam." Jurnal Pendidikan
Matematika dan Sains Volume.16. Nomor. 2. Desember 2009.

Supriadi (2008). "Penggunaan Kartun Matematika dalam Pembelajaran Matematika."


artikel dalam Jurnal Pendidikan Dasar Nomor. 10, Oktober 2008.

Wijaya, A. S., S.P. (2009). Pemanfaatan Komputer Sebagai Media Pembelajaran


Matematika di SMP. Jogjakarta, Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan
Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika.

13
2. Daftar Riwayat Hidup Pengabdi Utama

1. Nama Lengkap dan gelar : Riza Arifudin, S.Pd., M.Cs


Akademik
2. Tempat dan Tanggal Lahir : Wonosobo, 25 Mei 1980
3. Jenis kelamin : L
4. Fakultas/Jurusan/Program : MIPA/Matematika/Pendidikan
Studi Matematika
5. Pangkat/Golongan/NIP. : Asisten Ahli/IIIa/198005252005011001
6. Bidang keahlian : Komputer
7. Kedudukan dalam Tim : Ketua
Alamat Kantor : Gedung D7 FMIPA Unnes Kampus Sekaran
Gunungpati Semarang Kodepos: 50229
Telepon/Faksimili : (024) 8508032
8. E-mail : matematika@unnes.ac.id
9. Alamat Rumah : Jl. Wismasari VII/A1 Rt.02 Rw.08 Ngaliyan
Semarang Kode Pos 501181
Telepon/Faksimili : 081325501075
E-mail : riza_wsb@yahoo.com
10. Pengalaman dalam Bidang Pengabdian kepada masyarakat :

No. Judul Kegiatan Tahun Sumber Dana


1. Pelatihan pembuatan media pembelajaran 2005 Mandiri
berbantuan komputer. (Anggota)
2. Pengembangan Desain Alat Peraga 2008 Mandiri
Matematika Berbasis Komputer dan
Sosialisasi Sertifikasi Guru Oleh Tim
Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas
Negeri Semarang. (Anggota)
3. Pemanfaatan Weblog Untuk Perluasan 2008 DIPA Fakultas
Jaringan Komunikasi Antar Guru Matematika
Dalam Pengembangan Media Pembelajaran
Yang Variatif Bagi Guru Matematika SMP
Kota Semarang Menuju Profesionalisme Guru
Matematika. (Anggota)
4. Pemberdayaan Guru dalam Pembuatan Media 2011 DIPA Unnes
Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
Dengan Program Powerpoint di SMA N 1
Banjarharjo Kabupaten Brebes

Semarang, 17 Februari 2012


Yang menyatakan,

Riza Arifudin, S.Pd., M.Cs.


NIP. 198005252005011001

14
3. Daftar Riwayat Hidup Pengabdi Anggota

Nama : Ardhi Prabowo, S.Pd., M.Pd.


NIDN : 0025028201
NIP/NIK : 19820225.200501.1.001
Tempat dan Tanggal Lahir : Pekalongan, 25 Februari 1982
Golongan/ Pangkat : Penata Muda tk. I/ III b
Jabatan Akademik : Lektor
Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Semarang
Alamat : Kampus Sekaran Gunungpati Semarang
Telp./ Faks. : (024) 8508004/ (024) 8508004
Alamat Rumah : Perumahan Griya Sekargading Blok O/16 Kalisegoro
Gunungpati Semarang 50229
Telp./ Faks. : HP. 0818240132/ -
Alamat email : ardhiprabowo@staff.unnes.ac.id

RIWAYAT PENDIDIKAN PERGURUAN TINGGI

Tahun Program
Perguruan Tinggi Jurusan/ Program Studi
Lulus Pendidikan
Universitas Negeri
2004 Sarjana Pendidikan Matematika
Semarang
Universitas Negeri
2008 Magister Pendidikan Matematika
Semarang

PENGALAMAN PENGABDIAN PADA MASYARAKAT


P.
Tahun Jenis/ Nama Kegiatan Tempat
Pengembangan Model Pembelajaran dengan
Kecamatan Semarang
2006 Menggunakan Alat Peraga sebagai
Timur
Pembangun Komunikasi Matematika
Pemberdayaan Kemampuan Guru-guru MI
Se-Kecamatan Ngaliyan Kota Semarang
Kecamatan Ngalian
2007 dalam Olimpiade Matematika SD/MI dan
Semarang
Pemanfaatan Alat Peraga pembelajaran
Matematika
Koordinator Pengawas UN kecamatan Kecamatan Baturetno
2010
Baturetno Kabupaten Wonogiri Kabupaten Wonogiri
Pendampingan pembuatan motif Batik Juliet,
motif batik berbasis grafik himpunan Julia, Desa Kemplong
2012 menggunakan FractalViewer di Desa Kecamatan Wiradesa
Kemplong Kecamatan Wiradesa Kabupaten Kab. Pekalongan
Pekalongan
Pemberdayaan Kemampuan Guru-guru MTs
Negeri Se-Kecamatan Jeketro Kabupaten
Kecamatan Jeketro
2012 Purwodadi Grobogan dalam Pembelajaran
Kab. Grobogan
Matematika berbasis Lifeskill Education
dalam Whole School Approach Training.

15
Tahun Jenis/ Nama Kegiatan Tempat
Pemberdayaan MGMP Melalui Penerapan
Model Manajemen Mutu Bagi Peningkatan Kab. Batang, Kab.
2012 Hasil Belajar Peserta Didik SMA Di Kota Pekalongan, dan Kota
Pekalongan, Kabupaten Pekalongan, Dan Pekalongan
Kabupaten Batang Provinsi Jawa Tengah

Saya menyatakan bahwa semua keterangan dalam Curriculum Vitae ini adalah benar
dan apabila terdapat kesalahan, saya bersedia mempertanggungjawabkannya.

Semarang, 14 Februari 2013


Yang menyatakan,

Ardhi Prabowo, S.Pd., M.Pd.


NIP. 19820225.200501.1.001

16

You might also like