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UNIVERSIDAD EAN

DIPLOMADO EN COMPETENCIAS DIDÁCTICAS EN AMBIENTES VIRTUALES


GUÍA N. 2 TALLER N. 4 CUADERNO PEDAGÓGICO EAN
ACTIVIDAD N. 1 CONSTRUCCIÓN DE REPRESENTACIONES IDEALES
¡BINGO-ROMPECABEZAS EN EDUCACIÓN VIRTUAL!

A todos nos gusta jugar BINGO, sin embargo la versión original del juego solamente emplea
números y letras, en otros casos se utilizan palabras. La novedad de este juego radica en
relacionar la imagen con el concepto a través de algunas preguntas y respuestas sencillas,
para que finalmente, al completar el tablero, el jugador ganador arme un rompecabezas que
encierre la conceptualización de los objetivos de la Educación Virtual. No todas las imágenes
poseen una pregunta, éstas otorgarán al jugador o jugadores bonos adicionales de 100
puntos.

Se pueden escoger preguntas al azar y el jugador puede tomar unos segundos para
responderla, si éste forma parte de un equipo, podrá debatir la respuesta con sus
compañeros.

¿Qué es un Bingo?

El Bingo es un juego entre varias personas. Cada persona recibe un cartón de 5x5 casillas
con un total de 25 imágenes relacionadas con términos de educación virtual. Cada sección
tiene una palabra que normalmente se combina con las cartas de acuerdo con las letras en la
parte superior del cartón. Cada persona va cubriendo la imagen relacionada con el término
mencionado. El objetivo del bingo es ser el primero en conseguir armar el rompecabezas de
acuerdo con un concepto de Educación virtual; al lograrlo gritará ¡Bingo! Y podrá ser
recompensado con premios o simplemente la satisfacción de ganar.

Antes de comenzar el juego, los participantes podrán documentarse respecto a los temas
incluidos en el BINGO. También se pueden conformar grupos de dos o tres personas por
cartón para responder las preguntas. Se deben dar instrucciones claras antes de que los
jugadores inicien el juego.

Éste es el rol del Tutor:

1. Tomar como base los paradigmas de la Educación Virtual.


2. Dar un solo turno de pregunta y respuesta, en forma ordenada, cuando la imagen que
aparezca esté relacionada con una pregunta. El tutor debe aclarar que las preguntas son
bonos extras que el jugador o jugadores obtendrán al responderlas.
3. Caminar alrededor del salón promoviendo la participación de todos.
4. Responder con oraciones completas.
5. Cuando un jugador responda acertadamente anotar los puntos que recibe.
6. Si no es clara la participación de algún jugador, el tutor debe aclarar y repetir la pregunta
de ser necesario.
7. Los primeros tres jugadores que obtengan cuatro imágenes o respuestas consecutivas
obtendrán un bono de diez puntos.
8. El primer jugador en cubrir 16 casillas obtendrá un bono de cien mil puntos.
9. Al completar el bingo el jugador o jugadores tratarán de identificar qué concepto de
educación virtual está representado en el rompecabezas, para luego explicarlo de acuerdo a
su concepción al respecto y la experiencia que han tenido en cuanto a educación virtual.

Este juego tendrá una duración de 20-25 minutos aproximadamente, dependiendo de la


preparación de cada jugador o equipo participante y de la retroalimentación necesaria para
aclarar las dudas. Todas las fichas del juego estarán incluidas en las letras del BINGO.

Se puede trabajar cualquier tema empleando esta actividad. (e.j. los verbos en inglés, las
sílabas para formar palabras en lecto-escritura, ortografía, los números y su escritura,
operaciones matemáticas, etc). Se pueden crear múltiples variaciones en los cartones de
juego, de acuerdo con el tema.

PREGUNTAS:

INTERACCIÓN ¿Por qué es importante la interacción en la educación virtual?

TICs ¿A qué hace referencia esta sigla?

PROBLEMATIZACIÓN ¿Qué papel cumple la problematización en la generación de


conocimiento nuevo?

GLOBALIZACIÓN ¿Cómo cree usted que ha influido la globalización en los nuevos paradigmas
de la educación?

DIÁLOGO ¿Considera usted importante el diálogo en la educación virtual?

COMPETENCIAS ¿Qué significa formar por competencias en la educación virtual?

AUTORREGULACIÓN ¿Cómo se puede autorregular el aprendizaje?

TUTORÍA ¿Cuáles deben ser las características de una tutoría virtual?

DIÁLOGO ¿Cómo facilita el diálogo la construcción del conocimiento?

EVALUACIÓN ¿Qué clase o clases de evaluación se da (n) en la educación virtual? ¿Por qué?
BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O

Autoevaluación Colaboración Redes Cooperación Atemporalidad

Asincronía Disenso Integración TICs Consenso

Conectividad Co-evaluación Colaboración Empoderamiento

Cibercultura Web Debate Tutoría Globalización

Cooperación Interconexión Competencias Independencia virtualidad


BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O
BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O

Redes Tutor Tutoría Comunidad


Internet

Conocimiento Cooperación Globalización Multimedia Interacción

Problematización Evaluación Interculturalidad Diálogo

E-learning Chat
Cibercultura Tutoría Debate

Documentación Interconexión Asincronía Independencia Social


BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O
BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O

Virtualidad Colaboración Comunicación Auto-evaluación Atemporalidad

Asincronía Didáctica Recursos TICs Competencias

Problematización Evaluación Interculturalidad Tutoría

Cibercultura Web Debate Interacción Globalización

Linealidad Interconexión Autonomía Verdad Social


BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O
BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O

Virtualidad Colaboración Comunicación Auto-evaluación Atemporalidad

Asincronía Didáctica Recursos TICs Consenso

Problematización Evaluación Interculturalidad Diálogo

Cibercultura Web Debate Interacción Globalización

Diferencia Interconexión Autonomía Debate Social


BINGO-ROMPECABEZAS DE EDUCACIÓN VITRTUAL

B I N G O
Originario de
Italia

Favorece la
Adaptable a
imaginación, el
cualquier
pensamiento
disciplina del
teórico y
conocimiento
práctico.

Se piensan Favorece la
numerosas
alternativas para BINGO interacción y el
intercambio
un problema grupal

Favorece la
Facilita la
enseñanza
concentración y
problémica a
comprensión de
través de la sana
un tema
competitividad.
Desarrolla
diferentes
modos y estilos
de pensamiento
 Establecer la utilidad del juguete para promover la iniciativa emprendedora desde la
autorregulación metacognitiva.

Considerando que la metacognición es el conocimiento que un individuo posee sobre


sus procesos y productos del conocimiento en cuanto a su relación con el mundo,
respecto a sus creencias sobre su conocimiento, capacidades y limitaciones, y en
relación con los demás, estableciendo relaciones de interacción y comparación, lo que
favorece el desarrollo del individuo como persona y ser pensante; y que la
autorregulación hace referencia a todas aquellas actividades relacionadas con la
planeación, predicción, monitoreo, revisión y evaluación que se realizan cuando se
quiere aprender algo; el juego de BINGO-ROMPECABEZAS, preferible a un juguete,
favorece la reflexión como actividad dinámica llevada a cabo para inferir o concluir
sobre las acciones de aprendizaje. Es a partir de la reflexión que se incrementa el
aprendizaje metacognitivo, se profundiza el conocimiento estratégico a través de la
interacción con los demás, en este caso a partir de un tema relacionado con la
educación virtual, que puede variar a cualquier área del conocimiento.

 Anotar las características del perfil del juguete para fomentar la autonomía del
emprendimiento y la ética de transparencia para llegar al cliente.

EL BINGO-ROMPECABEZAS favorece la autonomía del emprendimiento en cuanto a


que a través de la obtención de fichas para completar un tablero se logra que el
estudiante-jugador centre su atención y reflexione sobre los conceptos que evocan
cada imagen, tratando de averiguar cuál va a ser el paradigma representado en el
rompecabezas y su posible definición. Este juego fomenta la imaginación de los
participantes y si se desarrolla en equipos permite que el trabajo colaborativo logre el
objetivo de la construcción dialógica del conocimiento con el aporte y la participación
de todos los jugadores.

 Describir las diferentes inteligencias múltiples del juguete para captar la atención del
cliente.

El BINGO-ROMPECABEZAS favorece el razonamiento lógico, la conceptualización, la


atención y la concentración, la creatividad, la composición, la asociación de ideas, la
asociación entre el dibujo y la realidad, el vocabulario, la deducción, la inteligencia
pictórica. Todos ellos a través de la identificación de imágenes con el concepto que las
define, para luego deducir un paradigma en educación virtual o cualquier otra disciplina
del conocimiento con la utilización del trabajo colaborativo, la interacción, imágenes
llamativas y representativas, el interés por participar y triunfar.

Creado por M. ED. PAOLA FORERO SALAMANCA

Francisco Camargo, Juan Carlos Grass, Héctor Julián Sánchez y Paola Forero
Salamanca.

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