You are on page 1of 292

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

INSTITUTO DE ARTES
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS

Ricardo De Cristofaro

Objetos Imaturos: por uma arte objetual

no contexto da artemdia

Tese apresentada como requisito


parcial obteno do ttulo de Doutor,
no Programa de Ps-Graduao em
Artes Visuais com rea de
concentrao em Poticas Visuais, do
Instituto de Artes da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul.
Orientadora: Prof Dr. Sandra Rey

Porto Alegre
2007
2

Para Valria, Sofia, Nina e Lucas


3

AGRADECIMENTOS
______________________________________________________

minha orientadora Prof Dr Sandra Rey, pela seriedade no processo de


orientao desta tese, pelo incentivo constante e pacincia diante dos
problemas e das dificuldades; por saber dosar comentrios crticos e
estmulos; pela confiana creditada no meu trabalho e pela grande
amizade.

Prof Dr Marie-Hlne Tramus Couchot, pelo acolhimento, orientao e


apoio durante os trabalhos desenvolvidos no laboratrio ATI - Arts et
Technologies de lImage de lUniversit Paris 8, na vigncia da bolsa de
Doutorado Sanduche em Paris.

Valria Faria, minha esposa e companheira que compreendeu e suportou


minhas longas ausncias enquanto estive estudando em Porto Alegre,
sabendo estar a meu lado nos momentos mais difceis, opinando e
realizando leituras crticas, sensveis, inteligentes e exercendo com
pacincia e grande interesse a arte da escuta, nas mais variadas etapas
do trabalho.

Aos meus filhos Sofia, Nina e Lucas pela compreenso, amor e carinho.
Embora muito pequenos, souberam sempre ser pacientes e entender a
importncia deste trabalho.

Ao Departamento de Artes do Instituto de Artes e Design da UFJF -


Universidade Federal de Juiz de Fora, pelo apoio e licenas concedidas.

Ao PPGAVI/UFRGS e ao CNPq pela concesso da Bolsa de Doutorado no


pas.

Ao CNPq pela concesso da Bolsa de Doutorado Sanduche no exterior.

Ao Instituto Ita Cultural, So Paulo/SP, pelo incentivo ao trabalho


acadmico atravs do prmio de auxlio pesquisa, atribuda ao projeto
desta tese no programa Rumos Ita Cultural Pesquisa 2003 - Artemdia.

A Demetrius Coutinho, grande amigo e brao direito na construo dos


trabalhos prticos.

Aos professores e colegas de PPGAVI, especialmente aos alunos da turma


3 de doutorado e turma 11 de mestrado, pela amizade, incentivo e
valiosas opinies.

Aos meus pais, irmos, familiares e amigos pelo grande apoio.

A Paulo de Faria e Nivalda Magalhes de Faria, minha gratido.


4

SUMRIO
______________________________________________________

NDICE DE IMAGENS 06
RESUMO 11
ABSTRACT 12
INTRODUO 14

1. INVENTRIOS E PROCEDNCIA 23
1.1 Reminiscncias de um trajeto 23
1.2 Dos objetos e das mquinas como foco de interesse 24
1.3 Da formao profissional 32
1.4 A pregnncia do objeto 46

2. SOBRE A ARTE OBJETUAL 50


2.1 A noo de objeto 50
2.2 O objeto na arte 57

3. OBJETOS IMATUROS EM PROCESSO 89


3.1 Um deslocamento em percurso 89
3.2 Sobre outras substncias e espaos 101
3.3 Primeiras investidas 105
3.4 Objetos numricos 3D como matria-prima 122
3.4.1 Sobre a constituio do objeto numrico 3D 123
3.5 Dos conceitos e procedimentos operacionais 130
3.5.1 Apropriao 131
3.5.2 Fragmentao 153
3.5.3 Construo 159
3.6 O objeto enigma 182
3.7 Um objeto virtual 195
5

4. OBJETOS IMATUROS E ARTEMDIA 202

4.1 Arte, cincia e novas tecnologias em interseces 202


4.2 Possveis paradigmas da artemdia 211
4.3 Objetos Imaturos como artemdia 221
4.3.1 Imagens impressas e projees 226
4.3.2 Vdeos 230
4.3.3 Videoinstalaes 237
4.3.4 Webart 242
4.4 Objetos Imaturos e especificidades 247
4.4.1 Realidade virtual e imerso 247
4.4.2 Configurando um possvel lugar 251
4.4.3 Um lugar revelando formas de relao 256

CONCLUSO 260

BIBLIOGRAFIA 268
6

NDICE DE IMAGENS
______________________________________________________

1 Captulo

01 - Chapelaria Pasquale De Cristofaro, Cairo, Egito, 1910. 24


02 - Fbrica de Carrocerias De Cristofaro, Cairo, Egito, 1925. 25
03 - Interior da oficina mecnica DEC - Assistncia tcnica em
mquinas de escritrio, 1969. 26
04 - Sucata de mquina de escrever manual destinada ao 28
desmanche.
05 - Manual de instruo de montagem e reposio de peas de
uma mquina de escrever manual FACIT, procedente da
oficina mecnica DEC - Mquinas de escritrio. 29
06 - Detalhe de um manual de instruo de montagem e reposio
de peas de uma mquina de escrever Olivetti. 30
07 - Ricardo Cristofaro, Ulisses VII, desenho e pintura sobre
madeira, 130 x 90 cm, 1985. 32
08 - Ricardo Cristofaro, A idade do serrote, madeira e ferro
20x 140 cm, 1988. 33
09 - Ricardo Cristofaro, Comunidade dos gneros, ferro fundido e
forjado fundido, 40 x 12 cm, 1989. 34
10 - Leonino Leo, sem ttulo, madeira e folhas de ouro,
40 x 27 x 6 cm, 1987. 37
11 - Arlindo Daibert, Babel, 20 x 20 x 8 cm, 1989. 38
12 - Ricardo Cristofaro, Grandes prados do visvel, ferro fundido,
D.30 x 5 cm,1990. 39
13 - Ricardo Cristofaro, Ulisses XVI, madeira e ferro,
D. 80 x 10 cm, 1993. 39
14 - Guto Lacaz, Helicptero, 1994. 40
15 - Guto Lacaz, Berimbau, 1994. 40
16 - Abraham Palatnik, Objeto cintico, 1986. 42
17 - Abraham Palatnik, caderno de estudo de estruturas 43
mecnicas.
18 - Ricardo Cristofaro, O auto-refm do objeto, ferro e lato, 47
30 x 12 cm, 1989.
19 - Ricardo Cristofaro, A arte de encontar o que voc no 47
procurava, ferro e madeira, 76 x 41 cm, 2001.
20 - Ricardo Cristofaro, Somente o invisvel nos comove, 47
Ferro fundido, 20 x 24 cm, 2002.

2 Captulo

21 - Pablo Picasso, Mandolin and clarinete. Fragmentos de madeira 59


pintados, 1913.
22 - Marcel Duchamp, Roue de Bicyclette, 1913. 60
23 - Constantin Brancusi, Prommetheus, bronze, 1911. 60
24 - Marcel Duchamp, A bruit secret, 1916. 63
7

25 - Marcel Duchamp, Fontaine, 1917. 64


26 - Man Ray, Gift, 1921. 65
27 - Man Ray, Indestructible Object, 1964. 65
28 - Raoul Hausmann, L'esprit de notre temps (Tte mcanique),
1919/1920. 66
29 - Alberto Giacometti, Femme couch qui rve, 1929. 70
30 - Hans Bellmer, The Machine-Gunneress in a State of Grace,
1937. 71
31 - Meret Oppenheim, Ma Gouvernante ou My Nurse, 1936. 71
32 - Salvador Dal, Veston Aphrodisiaque, 1936. 71
33 - Fotografia da montagem da exposio de Objetos Surrealistas
na Galerie Charles Raton, Paris, maio de 1936. 74
34 - Joseph Cornel, L'Egypte de Mlle Cleo de Merode, cours
lmentaire d'histoire naturelle, 1940. 75
35 - Warhol, Brillo Box, serigrafia sobre caixa de madeira, 1964. 76
36 - Arman, Acumulao de bules, 1961. 78
37 - Christo e Jeanne-Claude, Wrapped Telephone, 1962. 78
38 - Cildo Meireles, Para ser curvada com os olhos, 1970. 81
39 - Marcos Coelho Benjamin, sem ttulo, zinco, 2000. 82

3 Captulo

40 - Marcel Duchamp, Porte-bouteilles, 1914. 89


41 - Waldemar Cordeiro, trabalho da srie As Derivas de uma
imagem, computao grfica e impresso em papel, 1969. 92
42 - Waldemar Cordeiro, srie A mulher no B.B, computao
grfica e impresso em papel, 1971. 93
43 - Carlos Fadon, trabalho da srie Passagem, 1985/86. 96
44 - Carlos Fadon, trabalho da srie Passagem, 1985/86. 96
45 - Carlos Fadon, trabalho da srie Passagem, 1985/86. 96
46 - Carlos Fadon, trabalho da srie Vestiges, 1993. 97
47 - Cena do filme Pickpocket, 1959. 104
48 - Albert Drer, Underweysung der Messung, 1525. 109
49 - Ricardo Cristofaro, impresses sobre lona, 200 x 150 cm,
trabalhos da srie Objetos-poemas, em exposio no Espao
Cultural 508 Sul, Braslia, 1996. 116
50 - Trabalho da srie Objetos-poemas, impresses sobre lona,
200 x 150 cm. 117
51 - Ricardo Cristofaro, trabalhos da srie Objetos-poemas,
impresses sobre lona, 200 x 150 cm, em exposio no CCBB,
Centro Cultural Bernardo Mascarenhas, Juiz de Fora, 1996. 117
52 - Trabalho da srie Objetos-poemas impresses sobre lona,
200 x 150 cm. 117
53 - Ricardo Cristofaro, interface do website Objetos-poemas,
1996. 118
54 - Interface de entrada do website O Colecionador, (1998/...). 120
55 - Registros de movimentos de um objeto em Interface VRML
no website O Colecionador, (1998/...). 120
56 - Ricardo Cristofaro, interfaces de objetos em VRML do website
O Colecionador, (1998/...). 121
8

57 - Estrutura de arame de um fragmento de objeto numrico 3D. 125


58 - Objeto numrico 3D renderizado. 126
59 - Objeto numrico 3D com acabamento
(renderizado e iluminado). 127
60 - Interface do website da empresa americana 3DSpecial, que
disponibiliza demos de objetos numricos 3D na internet. 132
61 - Livros/CDs de imagens e objetos numricos 3D obtidos em
sebo. 133
62 - Imagem de objetos numricos 3D produzidos com o software
POV-Ray . 134
63 - Cena do filme Robots (2005), apresentando personagem
realizado a partir de simulao 3D de objetos cotidianos. 135
64 - Cena do filme Robots (2005), apresentando personagem
realizado a partir de simulao 3D de objetos cotidianos. 135
65 - Cena do filme Matrix (1999), com cenrios e objetos virtuais. 135
66 - Simulao numrica de objeto. 136
67 - Simulao numrica de objetos. 136
68 - Simulao numrica de ambiente. 136
69 - Objetos numricos 3D capturados na internet. 145
70 - Objetos numricos 3D capturados na internet. 145
71 - Objetos numricos 3D capturados na internet. 145
72 - Objetos numricos 3D capturados na internet. 146
73 - Objetos numricos 3D capturados na internet. 146
74 - Objetos numricos 3D capturados na internet. 149
75 - Objetos numricos 3D capturados na internet. 149
76 - Objetos numricos 3D capturados na internet. 149
77 - Objetos numricos 3D capturados na internet. 150
78 - Objetos numricos 3D capturados na internet. 150
79 - Objetos numricos 3D capturados na internet. 150
80 - Processo de fragmentao de um objeto numrico 3D. 154
81 - Processo de fragmentao de um objeto numrico 3D. 154
82 - Processo de fragmentao de um objeto numrico 3D. 155
83 - Processo de fragmentao de um objeto numrico 3D. 155
84 - Hans Bellmer, trabalho da srie Variation sur le montage
dune mineure articule, 1935 156
85 - Arman, Accord majeur, 1962. 156
86 - Fragmentos de objetos selecionados para construo de um
objeto. 166
87 - Objeto da srie Objetos Imaturos. 166
88 - Imagem de transformao em objeto da srie Objetos
Imaturos. 168
89 - Imagem de transformao em objeto da srie Objetos
Imaturos. 168
90 - Imagem de transformao em objeto da srie Objetos
Imaturos. 168
91 - Imagem de transformao em objeto da srie Objetos
Imaturos. 168
92 - Imagem de transformao em objeto da srie Objetos
Imaturos. 168
93 - Objeto da srie Objetos Imaturos. 172
9

94 - Objeto da srie Objetos Imaturos. 172


95 - Objeto da srie Objetos Imaturos. 173
96 - Objeto da srie Objetos Imaturos. 173
97 - Objeto da srie Objetos Imaturos. 174
98 - Objeto da srie Objetos Imaturos. 174
99 - Objeto da srie Objetos Imaturos. 175
100 - Objeto da srie Objetos Imaturos. 175
101 - Objeto da srie Objetos Imaturos. 176
102 - Objeto da srie Objetos Imaturos. 176
103 - Bill Woodrow, Car door, ironing board and twin tub with
North-American Indian head dress, 1981. 177
104 - Richard Wenthworth, Yellow Eight, 1995. 178
105 - Meret Oppenhein, Object: djeuner em fourrure, 1936. 179
106 - Claes Oldenburg e Coosje Van Bruggen, Lute, 2005. 181
107 - Man Ray, L'Enigme d'Isidore Ducasse, 1923. 182
108 - Wolfgang Paalen, Nuage articul, 1937. 186
109 - Wolfgang Paalen, Potence-paratonnerre
(Homenagem a Lichtenberg), 1937. 186
110 - Objeto de coleo, adquirido no interior de Minas Gerais. 188
111 - Sparklz, objeto cintico projetado pelo designer brasileiro
Chico Bicalho e produzido pela empresa KIKKERLAND Design. 188
112 - Pilha primitiva coluna, 1800. Objeto do Muse des Arts et
Mtiers, Paris 189
113 - Mquina para fabricar limas, 1750. Objeto do Muse des Arts
et Mtiers, Paris. 189
114 - Objeto cnico, exposto na mostra Le Grand Repertoire,
Paris, 2006. 190
115 - Objeto cnico, exposto na mostra Le Grand Repertoire,
Paris, 2006. 190

4 Captulo

116 - Alexander Rodchenko, Construo oval suspensa n.12, 1920. 206


117 - Giselle Beiguelman, Marcus Bastos e Rafael Marchetti.
Interface de WebPaisagemzero,2002. 217
118 - Marcos Novak, interfaces do projeto Transarchitetures. 218
119 - Marcos Novak, interfaces de trabalhos da srie Liquid
Architeture. 219
120 - Objetos da srie Objetos Imaturos apresentados em caixas de
luz como duratran 228
121 - Imagem de vdeo da srie Objetos Imaturos. 233
122 - Imagem de vdeo da srie Objetos Imaturos. 233
123 - Jean Tinguely, Baluda III, 1961. 235
124 - Imagem de vdeo da srie Objetos Imaturos. 236
125 - Imagem de vdeo da srie Objetos Imaturos. 236
126 - Maquete eletrnica da videoinstalao Objetos Imaturos. 239
127 - Videoinstalao Objetos Imaturos, montada na exposio do
Prmio FIAT Mostra Brasil em So Paulo, 2006. 240
10

128 - Objeto numrico em interface VRML. 243


129 - Objeto numrico em interface VRML. 243
130 - Objeto numrico em interface VRML. 243
131 - Objeto numrico em interface VRML. 243
11

RESUMO
______________________________________________________

Esta pesquisa prope uma reflexo sobre minha conduta


criadora, apresentando os pressupostos, conceitos, aes, intenes e
estratgias que participaram da instaurao da proposio artstica
intitulada Objetos Imaturos. Esta tese explora a possibilidade de
existncia de uma arte objetual numrica, constituda a partir do
deslocamento de procedimentos operacionais do espao real para o virtual
tecnolgico, envolvendo aes de apropriao, fragmentao e
construes que se aplicam em objetos pr-fabricados, tomados como
matria-prima do mercado de produtos numricos.
A conformao desta produo objetual ocorre sob certas
condies vinculadas a um conceito amplo e aberto de objeto, tendo em
vista a identificao da realidade virtual numrica como territrio de
trabalho e levando em conta a pesquisa e explorao das caractersticas
distintivas da imagem numrica, sob o ponto de vista de suas
diferenciaes, no que diz respeito materialidade, plasticidade,
espacialidade e temporalidade.
Junto a esta produo objetual de carter numrico no
contexto da artemdia denominada Objetos Imaturos articulada
uma reflexo conceitual sobre caractersticas distintivas de dispositivos
tecnolgicos que gerenciam e condicionam formas de percepo e
agenciam novos sistemas simblicos.

Palavras-chave: arte contempornea, objeto, arte objetual, arte numrica,


arte e tecnologia, artemdia.
12

ABSTRACT
______________________________________________________

This study intends to propose a reflection upon my conduct of


creation presenting the presuppositions, concepts, actions, intentions and
strategies that played a role in the establishment of the artistic proposition
named Immature Objects. This thesis explores the possible existence of a
numeric objectual art, established through an operational procedures
move from the real space to the technologic virtual, involving acts of
appropriation, recycling, fragmentation and constructions that are applied
to prefabricated objects taken as raw materials from the market of
numeric products.
The conformation of this objectual production occurs under some
conditions linked to a broader concept of object, focusing the identification
of a numeric virtual reality as the field of work and taking into account the
research and exploration of different characteristics of numeric image,
under the point of view of its differences about the materiality, plasticity,
spatiality and temporality.
A conceptual reflection about different characteristic of technological
devices which manage and determine the perception style and promote
new symbolic systems is linked to this objectual production in the media
art, named Immature Objects.

Keywords: contemporary art, object, objectual art, arte numrica,


art and technology, media art.
13

S no existe o que no pode ser imaginado


(Murilo Mendes)
14

INTRODUO
______________________________________________________

Nas ltimas dcadas, um nmero crescente de artistas vem


investigando e elaborando o deslocamento de estruturas de trabalho do
espao real para o virtual. Nesta transposio, o computador e a
tecnologia numrica tm sido percebidos no apenas como ferramentas de
produo, mas como base e estrutura de um sistema aberto, isto , um
conjunto compreendido por sujeitos, cincias, dispositivos, redes,
subsistemas e partes de elementos interdependentes que formam uma
unidade dinmica.
Fortalecida ao longo dos ltimos anos, esta percepo tem
incentivado um maior aprofundamento acerca da especificidade e da
complexidade da prtica artstica articulada tecnologia numrica que,
pela maneira como as obras so produzidas, pela forma como so
distribudas e vivenciadas e, principalmente, por suas caractersticas
sistmicas, altera e redefine a funo do autor, o estatuto da obra e o
espao reservado ao pblico.
O computador e a tecnologia numrica apontam a
oportunidade de formao de novas estratgias de trabalho e conceitos,
pois suas conformaes se estruturam em vetores de confluncia capazes
de estreitar relaes transdiciplinares entre campos de conhecimento
diversos, destacando-se os domnios da arte, design, comunicao,
engenharia eletrnica, robtica e cincia da computao. A revitalizao
de conceitos, o surgimento de neologismos e a emergncia de novos
paradigmas tambm so marcas distintivas de uma transdisciplinariedade,
colocando em evidncia reflexes e debates relativos desmaterializao,
simulao, realidade virtual, interatividade, ubiqidade, imerso,
interface, ciberespao, cibercultura, vida artificial e telepresena, entre
outros relacionados.
A utilizao da tecnologia numrica no espao de produo
artstica tem trazido, simultaneamente, mudanas, rupturas e abertura de
possibilidades expressivas. Nesta confluncia vm surgindo novas
15

modalidades produtivas, novos imaginrios e discursos, ao mesmo tempo


em que tem sido possvel recodificar antigas linguagens e formas
tradicionais de relao com a arte.
importante considerar, no contexto da arte contempornea,
que a tecnologia numrica, enquanto estrutura disponvel para a
realizao de proposies artsticas, configura um territrio especfico,
capaz de levar o artista a repensar suas prticas em direo a estruturas
dinmicas e expansivas, constitudas de materialidades, plasticidades,
espacialidades e temporalidades diferenciadas. Evidencia-se, neste
panorama, a oportunidade de especular, sondar, testar possibilidades e
construir novas condies de reflexo e produo.
Como artista plstico e pesquisador, importa perceber neste
campo, ainda em estado constante de mutao e instabilidade, a
oportunidade de investigar e trabalhar com elementos singulares que
esto em trnsito, sempre propensos a deslocamentos prticos-reflexivos,
e a instaurar modalidades distintas de experincias artsticas.
Desde 1996, venho realizando trabalhos artsticos, utilizando
novas tecnologias, pesquisando certas especificidades dos processos de
configurao de obras numricas e relao entre sujeito e objeto em
ambientes de realidade virtual. De modo mais especfico, tenho trabalhado
com aspectos da modelagem, visualizao, simulao e participao,
envolvendo realidade virtual em diferentes dispositivos tecnolgicos,
identificando e estudando novos espaos para minha prtica artstica.
Minhas primeiras proposies artsticas articuladas com
tecnologia numrica exploraram dispositivos que podem potencialmente
funcionar como ambientes de ocorrncia das obras e meio indissocivel
destes. Minhas inquietaes e incurses me levaram produo de vrios
trabalhos, dos quais destaco Objetos-poemas (1996) e O Colecionador
(em curso desde 1998), cujas particularidades so descritas nesta
pesquisa.
Esta tese comeou a ser pensada em 2002, a partir da
possibilidade de aprofundamento de determinadas questes que se
evidenciaram no decorrer do desenvolvimento dos trabalhos citados.
16

A partir da obra Objetos-poemas, minha produo artstica


passou a oscilar entre o espao real e o espao virtual, fazendo com que
meu interesse se concentrasse no questionamento mais sistemtico a
respeito dos possveis caminhos para prosseguimentos de meus trabalhos
que se colocavam em deslocamento entre suportes e meios.
importante salientar que, tanto no perodo anterior quanto
em tempo concomitante realizao das minhas primeiras proposies
artsticas no campo da realidade virtual numrica, sempre mantive uma
prtica objetual realizada com matria palpvel no espao real,
configurada com conceitos e procedimentos operacionais especficos. Em
um dado momento, estes procedimentos e conceitos, ligados aos meus
objetos reais, passaram a reivindicar uma espcie de presena ou uma
possibilidade de existncia no ambiente virtual numrico. Ou seja, embora
totalmente imbricado em mecanismos tecnolgicos e focado na pesquisa
de suportes e dispositivos de realidade virtual, manifestava-se de modo
insistente e marcante um interesse subjacente por questes relativas ao
objeto.
Foi neste percurso, iniciado com a produo de objetos reais,
conduzido a experincias com realidade virtual e, posteriormente,
instigado a pesquisar a articulao entre objeto e realidade virtual
numrica, que surgiram as primeiras questes que permeiam a proposio
desta pesquisa.
A presente tese se prope a ser uma reflexo sobre os
pressupostos, conceitos, aes, intenes e estratgias que participaram
da instaurao da proposio artstica intitulada Objetos Imaturos, obra
que abriga uma srie de objetos de carter numrico que se manifesta no
contexto da artemdia. A conformao e existncia destes objetos ocorre
sob certas condies que se vinculam a um conceito amplo de objeto, a
demarcao de uma matria-prima especfica e a utilizao de processos
de trabalho relacionados a conceitos e procedimentos operacionais de
apropriao, fragmentao e construo, que foram deslocados do espao
real para o espao virtual.
17

A escolha pela investigao da possibilidade de existncia de


uma arte objetual e sua articulao no contexto da artemdia se deve,
inicialmente, a uma curiosidade sobre o processo de deslocamento de uma
gnese criativa do espao real para o virtual tecnolgico e, ao mesmo
tempo, a uma vontade de pesquisar o sentido desta escolha, bem como as
questes e os problemas que afloram no processo de utilizao da
tecnologia numrica no interior de uma prtica artstica.
Neste sentido, esta pesquisa baseada em trs
questionamentos primordiais:
- O primeiro refere-se s implicaes operacionais que decorrem do
deslocamento de uma estrutura de produo objetual, do espao real para
o espao virtual numrico;
- O segundo examina as possibilidades de existncia de uma arte
objetual numrica a partir da identificao e anlise das caractersticas
que permeiam a sua constituio e dos conceitos e procedimentos
envolvidos em sua realizao;
- O terceiro investiga as possveis formas de articulao de uma
prtica objetual numrica no contexto da artemdia.
Em busca de refletir acerca destes questionamentos,
desvendar e compreender meu processo de trabalho e solucionar
impasses que surgiram em minha prtica artstica, elaborei este texto em
quatro captulos, organizados em uma estrutura de pensamento que se
desenvolve a partir do entrelaamento de procedncias, memrias,
inquietaes, vnculos, pregnncias, idias, materiais e meios em direo
abordagem das fases de configurao do trabalho prtico.
No primeiro captulo, abordo a origem de Objetos Imaturos a
partir de reminiscncias de minha infncia, experincias e vivncias,
formao profissional, influncias e referncias. Neste contexto, discorro
sobre procedncias afetivas, instrumentais, materiais, meios e vnculos
que freqentemente se manifestam em meu processo de produo
artstica. Destaco, principalmente, questes relativas memria e
pregnncia do objeto no decurso da minha trajetria artstica, em
18

reflexes que se referenciam no pensamento de Walter Benjamin, Marcel


Proust e Felix Guattari.
Um interesse pela memria, pelo objeto cotidiano e pelo objeto
na arte como estrutura de pensamento e trabalho sempre esteve presente
em minha prtica artstica, desde sua fase inicial nos anos 1980.
Considero que este interesse perpassa a convivncia com determinados
espaos e situaes e, ainda, uma curiosidade inextinguvel pelos objetos
que engendram a possibilidade de portar, em suas constituies formais e
funcionalidades, uma estrutura de intimidade e conhecimento da atividade
humana, enquanto elemento pertencente a uma histria coletiva ou
individual no contexto social do mundo contemporneo. Neste vis, um
campo de problematizao prprio se estabeleceu, com indicaes
particulares de um mtodo de reflexo e trabalho.
Para o conhecimento das questes que perpassam o objeto
como estrutura de pensamento e expresso no contexto das artes visuais,
busquei desenvolver uma reflexo mais densa e abrangente sobre o
objeto enquanto fenmeno cultural e artstico. Neste sentido, o segundo
captulo apresenta relevantes conceitos de objeto, abrangendo um estudo
das origens e das formas de manifestao do objeto na arte.
Primeiramente, estudado o objeto sob o ponto de vista da sua
especificidade e das significaes que perpassam sua abordagem a partir
da filosofia, semiologia e literatura. Para realizar esta anlise procurei
definies e questes tericas apontadas principalmente por Roland
Barthes, Jean Baudrillard, Abraham Moles, Vicent Descombes e Young-Girl
Jang. Na segunda parte deste captulo, discorro sobre questes surgidas
em um percurso histrico da arte objetual, desde suas primeiras
manifestaes no incio do sculo XX, e as dificuldades e particularidades
que envolvem uma definio de objeto como categoria ou linguagem
artstica especfica apoiado em estudos de Aracy Amaral, Emmanuel
Guigon, Florence de Mredieu, Jean-Clarence Lambert, Otvio Paz, Pierre
Restany, Rosalind Krauss, Walter Zanini e Young-Girl Jang.
No terceiro captulo, o estudo se concentra na reflexo e
anlise do processo de idealizao e concretizao do trabalho prtico
19

Objetos Imaturos. Inicialmente, abordo a noo de deslocamento na arte


e experincias que realizei com tecnologia numrica, buscando esclarecer
as circunstncias da passagem de uma estrutura de produo artstica do
espao real para o virtual. importante apresentar que, ao adentrar o
territrio da realidade virtual numrica, deparei-me com uma extensa
estrutura material e conceitual que me induziu e obrigou a um processo
de reviso e conformao de interesses relacionados a uma prtica
objetual. Este captulo tambm investiga a possibilidade de considerar, a
partir da cultura tecnolgica numrica e seus produtos, a existncia de
novos e diferenciados objetos cotidianos. Estes objetos so estudados e
tomados como um tipo de estrutura disponvel e favorvel para funcionar
como matria-prima na constituio de uma potica objetual numrica,
sendo que as caractersticas estruturais destes objetos, seu meio
ambiente, seu comportamento, sua materialidade e plasticidade apontam
e estabelecem mtodos de trabalho muito particulares.
No processo de conformao desta matria-prima como
estrutura e substncia de uma potica objetual, me debruo sobre os
possveis desdobramentos de conceitos e estratgias de produo
propiciadas pela tecnologia numrica, analisando caractersticas materiais,
tteis, temporais e espaciais envolvidas na formao tcnica e conceitual
da realidade virtual numrica. Esta abordagem, feita a partir da
observao de etapas do trabalho prtico, toma como referncia terica
questes relativas natureza constitutiva da imagem a partir de Jacques
Aumont e, especialmente a imagem numrica apontadas por Edmond
Couchot, Norbert Hillaire, Arlindo Machado, Julio Plaza e Mnica Tavares.
O terceiro captulo tambm aborda o estabelecimento dos
conceitos e procedimentos operacionais que participaram da configurao
dos objetos da srie Objetos Imaturos, a saber: apropriao,
fragmentao e construo. Investigo especialmente as caractersticas
formais que os objetos e fragmentos de objetos adquirem em termos
vivenciais e perceptivos, a fim de pesquisar como seria possvel trabalhar,
reforando ou enfraquecendo, estas caractersticas em funo de
intenes e estratgias especficas.
20

Ressalto o desejo de gerar, por meio de construes objetuais


realizadas com fragmentos, objetos estranhos, ambguos, que, de algum
modo, podem expressar, de maneira crtica e potica, a cultura da
obsolescncia, da perempo tecnolgica que, dia a dia, afeta a existncia
funcional dos objetos e transforma as relaes que estabelecemos e
mantemos com os mesmos.
A obra Objetos Imaturos procura promover uma reflexo sobre
prticas especficas relacionadas usabilidade cotidiana dos objetos como
fenmeno da cultura contempornea, assumindo um vis provocativo que
busca subverter protocolos normais do trnsito e fluxo dos objetos, na
inteno de trazer luz temas que se tornam recorrentes na articulao
entre arte e tecnologia, tais como: reaproveitamento, transitoriedade,
virtualidade e impermanncia.
Objetos Imaturos indica uma atitude e uma srie de
compromissos que demarcam uma zona de procedimentos prticos e
conceituais no interior da qual lano questes que tratam do ciclo de vida
til dos artefatos, das mquinas e, especialmente, das tecnologias e dos
objetos.
O processo de produo da obra Objetos Imaturos tambm
constitui a oportunidade de projetar um olhar sobre os sentidos culturais
da tecnologia numrica, inserido em um debate mais amplo,
compreendendo sua dissipao, evoluo e interferncia nos rumos da
histria, bem como o ritmo vertiginoso da introduo de novos artefatos
numricos nas prticas sociais, responsvel pela reconfigurao
permanente de valores e hbitos.
O ltimo captulo trata da organizao da obra Objetos
Imaturos no contexto da artemdia, sob o ponto de vista da identificao e
escolha de determinados dispositivos para a distribuio deste trabalho.
No processo de seleo e anlise destes dispositivos, examino as
especificidades dos mesmos, como estrutura, suporte e meio de existncia
de uma prtica objetual numrica.
Na necessidade de delimitar e compreender questes
conceituais e prticas relativas a estruturao do trabalho como artemdia,
21

trabalhei com um referencial terico que envolveu a retomada de


reflexes de Arlindo Machado e Edmond Couchot, alm de proposies
realizadas por importantes tericos, a exemplo de Frank Popper, Jacques
Aumont, Lucia Santaella e Lev Manovich.
A partir das estruturas e dispositivos utilizados na constituio
e apresentao do trabalho Objetos Imaturos no contexto da artemdia,
investigo: as caractersticas de ambientes de realidade virtual numrica; a
possibilidade de um objeto numrico, disposto em um ambiente virtual
constituir lugar; e especificidades dos modos de percepo, contato e
relao com uma arte objetual numrica. Estas investigaes tomam
como referncia reflexes e conceitos de Edward Casey, Oliver Grau, Ken
Jordan, Randall Packer, Henry Bergson e Merleau-Ponty.
A metodologia empregada nesta pesquisa procurou valorizar
questionamentos e escolhas que ocorreram no desenrolar de idias e
aes surgidas no percurso do trabalho. Idias e aes que estiveram
constantemente em processo de inter-relacionamento entre metas e
objetivos, renovando e retroalimentando uma conjectura acessvel por um
caminho que se apresentou sempre recoberto de dvidas,
questionamentos e muitas sugestes de resposta.
22

Aprs des annes dactivite, un certain


rpertoire de formes sest accumul; elles
sont drives dun paradis dobjets un
paradis platonicien o les objets auraient
une configuration idale...

(Claes Oldenburg)
23

1. INVENTRIOS E PROCEDNCIA
________________________________________________

1.1 Reminiscncias de um trajeto

O principal ponto de partida do trabalho prtico, intitulado


Objetos Imaturos, o estabelecimento de uma estratgia de produo
artstica, interessada na possibilidade de configurao de um conjunto de
objetos que defino como arte objetual numrica.
A instaurao dessa produo objetual ajusta-se sobre um
trajeto marcado por um cruzamento de questes que perpassam a arte
objetual e a arte numrica, configurando um territrio de produo.
Para alcanar o ponto que conforma esse territrio em meu
processo de trabalho, considero relevante buscar as influncias que esto
nas razes deste trajeto, bem como os procedimentos operatrios que se
fazem presentes neste processo.
Ao lanar um olhar para minha trajetria artstica, parece-me
bastante evidente que os objetos numricos produzidos no decorrer desta
pesquisa esto fortemente contaminados por um fio condutor, impregnado
de inquietaes que sustentam e mantm minha produo em artes
visuais.
O cerne deste fio condutor formado por uma trama de linhas
entrelaadas, de operatividades mltiplas da qual participam memrias,
referncias, idias, procedimentos, conceitos e intenes.
Para tentar perscrutar esta trama, busco alcanar um territrio
que parece distante, escondido no tempo passado, que se apresenta como
uma espcie de reserva de procedncia, permeada de memrias,
ambientes, vivncias e lugares.
Nos sobressaltos dos resduos da minha histria pessoal,
procuro resgatar certos indcios e referncias que influenciaram e seguem
influenciando questes determinantes que permeiam meu processo de
trabalho.
24

1.2 Dos objetos e das mquinas como foco de interesse

A presena do objeto em minha prtica artstica sempre foi


profundamente marcante. Este fato ocorreu certamente por uma
contaminao advinda dos lugares em que vivi e da convivncia com
objetos particulares que determinavam o ambiente destes lugares.
Para buscar compreender estes mecanismos de contaminao,
uma situao familiar profundamente indicativa. Perteno a uma famlia
de manufatureiros, isto , homens que se dedicavam construo de
coisas, formas e objetos variados. Nas profisses dos meus ascendentes,
constam ofcios inslitos, a exemplo de chapeleiros (imagem 01),
fundidores, construtores de carruagens, charretes e carrocerias (imagem
02). Tambm h ofcios relacionados construo civil, serralheiros e
mestres de obra. Mas, de certa forma, quer seja como fazedor de chapus
ou construtor de carrocerias, percebo, nestes trabalhos, o gosto pela
transformao da matria, pela elaborao da forma e por todas as aes
que envolvem o ato de construir.
Em relao aos meus
ascendentes mais diretos, o trabalho
manufatureiro cede espao para os
processos de reparao. Meu av
paterno e meu pai exerciam a
profisso de mecnicos, com
especialidade em mecanografia
(tcnicos que consertam mquinas de
escrever, mquinas calculadoras,
mimegrafos e registradoras).
Durante toda a minha
infncia e juventude, convivi com uma
01. Chapelaria Pasquale De Cristofaro,
grande oficina de conserto de Cidade do Cairo, Egito, 1910.

mquinas, em que meu pai era


auxiliado por uma extensa equipe de
mecnicos e tcnicos.
25

02. Fbrica de Carrocerias De Cristofaro, Cidade do Cairo, Egito, 1925.

Instalada em sua fase inicial nos fundos da casa de meus pais,


em Juiz de Fora - Minas Gerais, a DEC Assistncia tcnica em mquinas
de escritrio (nome comercial da oficina) era um lugar envolvente e
cativante, repleto das mais diversas maquinarias, estruturas e
aparelhagens que despertavam intensamente meu interesse e fascnio
(imagem 03). Estar ali era sempre um momento de descoberta. Ver
pessoas trabalhando com diferentes ferramentas, tornos, furadeiras e
mltiplas engrenagens, desmontando, consertando e remontando
continuamente estranhas e complexas mquinas significava o revelar de
um outro mundo.
Um grande magnetismo se estabelecia entre mim e muitos dos
objetos presentes nesta oficina, principalmente as ferramentas de
trabalho, que eram sempre diferentes, mltiplas e presentes em toda
parte.
26

03. Interior da oficina mecnica DEC - Assistncia tcnica em mquinas de escritrio,


em 1969.

Meu pai percebia o meu interesse pela oficina, mas, sempre


preocupado com questes de segurana, alertava-me: oficina lugar
srio ... no lugar de brincar, mas de trabalhar. Mesmo expulso por
algumas vezes, insistentemente voltava a me instalar por ali com
renovada curiosidade e deslumbramento. Quando sorrateiramente me
apossava de um ou mais objetos, logo tinha em mos, espontaneamente,
um brinquedo dotado da livre improvisao, com poder de instigar meu
interesse de modo bem mais intenso que meus brinquedos comuns.
Esta profunda relao de brincar com construes imaginrias
a partir da apreenso de uma forma ou de um material qualquer foi
abordada por Walter Benjamin no artigo Brinquedo e Brincadeira. Para o
filsofo, esta relao implica uma nostalgia genuna de recuperar o
contato com um mundo primitivo: Ningum mais sbrio com relao
aos materiais que a criana: um simples fragmento de madeira, uma
pinha ou uma pedra renem na solidez e na simplicidade de sua matria
toda uma plenitude das figuras mais diversas. 1

1
BENJAMIN, Walter. Brinquedo e brincadeira. In: Obras escolhidas - Magia e Tcnica, Arte
e Poltica. So Paulo: Brasiliense, 1996, p.246.
27

Na aparente simplicidade da forma constitutiva dos objetos da


oficina (ferramentas e peas de mquinas), eu construa um microcosmo,
habitado por personagens feitos da juno de materiais e substncias
heterogneas (madeira, ferro, plstico e borracha). Neste universo repleto
de grandes atraes, o seqestro de objetos era uma atitude corriqueira
mas, em pouco tempo, chegava ao fim e me via obrigado a devolver
aquele objeto do desejo ao seu lugar comum. Brinquedo e brincadeira se
desfaziam rapidamente, mas a compulso e o anseio de novas
experincias permaneciam presentes. E dia aps dia, eu voltava oficina
em busca de construir novos planos imaginrios.
Benjamin afirma que este desejo provm do prazer de brincar
outra vez, pois toda experincia profunda almeja repetio e retorno,
restaurao de uma situao original, que foi seu ponto de partida.
Segundo as palavras de Goethe, citado por Benjamin, tudo seria perfeito,
se pudssemos fazer duas vezes as coisas 2, comear tudo de novo desde
o incio:

Talvez seja esta a raiz mais profunda do duplo sentido da


palavra alem Spielen (brincar e representar): repetir o
mesmo seria seu elemento comum. A essncia da
representao, como da brincadeira, no fazer como
se, mas fazer sempre de novo, a transformao em
hbito de uma experincia devastadora.3

Aos 15 anos, passei a trabalhar na oficina do meu pai o que fez


crescer o meu envolvimento e intimidade com este lugar. Era um
ambiente de trabalho, um espao da extrema razo, isto , a
compreenso tcnica e lgica do sistema operacional das mquinas. Um
espao onde as coisas deviam funcionar, ou melhor, onde se procurava
descobrir por que coisas que funcionavam no estavam funcionando. Esta
a essncia de uma oficina mecnica: resolver problemas de ordem
funcional.

2
Idem, ibid., p.253.
3
Idem, ibid., p.253.
28

Mas foi justamente neste espao da razo que encontrei um


espao de subjetivao. O meu fascnio excedia o deslumbramento com o
bom funcionamento das mquinas e atingia um universo paralelo,
reunindo questes que passam ao largo da objetividade da oficina, a
exemplo da beleza das formas, dos sons, do ritmo e movimento das
mquinas, do erro, da no-lgica do sistema e de diversas incongruncias
formais e operacionais.
Ali reencontrei meus brinquedos, revestidos de novos
significados. J no eram mais brinquedos, mas ferramentas para
desempenhar funes especficas, sobre as quais eu passei a compreender
seus usos e finalidades objetivas. curioso notar que, neste momento de
passagem, no houve sentimentos de perda ou desiluso; ao contrrio,
percebo hoje que tive enorme prazer em manipular corretamente todo
aquele arsenal de ferramentas, ver e tocar suas formas, sentir e pr em
uso suas morfologias e aplicabilidades.
Nos primeiros anos, por no possuir experincia em mecnica,
estive mais envolvido com o processo de reciclagem de mquinas
destinadas ao sucateamento em razo de danos irreparveis (imagem
04). Minha tarefa era desmontar essas mquinas e separar peas em
perfeito estado, capazes de serem utilizadas no conserto de outras
mquinas. Era um servio lento e minucioso, que exigia grande
concentrao e pacincia, para o qual eu devia seguir rigorosamente
manuais de instrues de
montagem e reposio, em tarefa
que se processava durante horas a
fio, s vezes dias.
Orientado por estes
catlogos, separava peas e
fragmentos, criando grupos
especficos de objetos que seriam
posteriormente classificados e
guardados (imagens 05 e 06). No 04. Sucata de mquina de escrever
manual destinada ao desmanche.
exerccio desta funo, convivia
29

com uma fantstica listagem de elementos de construo, a exemplo de:


arruelas, molas, grampos, rebites, engrenagens, parafusos, tirantes,
eixos, batentes, porcas, tensores e correias. Todo este lxico de objetos e
seus mecanismos operacionais aguavam minha curiosidade e me faziam
esquecer o passar do tempo. Aquele universo de formas e estruturas
complexas se amontoava sobre minha mesa e me levava a um processo
de imerso.

05. Manual de instruo


de montagem e reposio
de peas de uma mquina
de escrever manual
FACIT, procedente da
oficina mecnica DEC -
Assistncia tcnica em
mquinas de escritrio.

Eu me via totalmente entretido em tarefas quase mecnicas,


envolvendo extrema ateno e organizao. No entanto, esta aguda
racionalidade sempre esteve permeada pelo fascnio de retirar peas
inusitadas das mquinas, usando diversas ferramentas, geralmente com
formatos tambm incomuns.
Simultaneamente aos procedimentos tcnicos e funcionais,
tambm exercia uma atividade visual e sensorial, vendo-me
profundamente entusiasmado pela experincia no apenas de ver, mas
sentir, tocar e ser tocado pelos mltiplos estmulos que emanavam dos
objetos, deixando-me absorver por silhuetas e detalhes usurpadores do
pensamento.
30

06. Detalhe de um
manual de instruo de
montagem e reposio
de peas de uma
mquina de escrever
Olivetti, procedente da
oficina mecnica DEC -
Assistncia tcnica em
mquinas de escritrio.

Em momentos de cio, por prazer e distrao, tinha o hbito


de agrupar objetos e peas, criando pequenos mundos imaginrios. Este
ato era certamente remanescente do eu-menino que fazia brinquedos com
peas das quais no conhecia sequer seus nomes. Nesta experincia
nostlgica, fascinava-me a idia de projetar e produzir mquinas
aleatrias, criadas pelo puro fascnio de inventar e ver mecanismos em
funcionamento, talvez numa tentativa de reativar a liberdade e inocncia
das construes infantis.
A reminiscncia da infncia trazia novamente a idia de brincar
outra vez, debatida por Walter Benjamin. da brincadeira que nasce o
hbito, e mesmo em sua forma mais rgida o hbito conserva at o fim
alguns resduos da brincadeira4. Hoje percebo com maior clareza que o
ato de brincar jamais se perdeu com o tempo. A oficina de meu pai, que
para muitas pessoas se constitua em ambiente rido e pouco acolhedor,
para mim se manifestava constantemente como um espao de
provocao, como algo que me detinha e me interrogava.
Com o passar dos anos do trabalho na oficina, convivendo
cotidianamente com erros e acertos, atalhos e artimanhas das astcias
operacionais, fui adquirindo conhecimentos para tambm localizar defeitos
e consertar mquinas. Passei, ento, para a seo de reparos e consertos,

4
Idem, ibid., p.253.
31

mas a atividade de desmanche prevaleceu como a de maior interesse. Os


consertos nunca foram to estimulantes nem comparveis ao instigante
processo de desmontar mquinas e classificar peas entre teis e inteis,
isto , entre valor e sobra.
Enxergava nestas tarefas mecanismos extraordinrios que se
realavam dentre tantos outros elementos da oficina. Percebo, nesta
preferncia, questes mais prximas das noes acerca de liberdade e
inveno. Isto , a partir do conhecimento de peas isoladas, interessava-
me menos fazer as mquinas funcionarem em suas funes pr-
determinadas, e mais poder criar novas junes, muitas vezes sem
qualquer objetivo ou finalidade prtica.
Ao longo de 4 anos de trabalho nesta oficina, adquiri um saber-
fazer, um saber-manejar, um saber-lidar com mquinas, ferramentas e
objetos. Aprendi tcnicas e procedimentos que posteriormente seriam
aplicveis e fundamentais em minhas proposies artsticas, a exemplo de
desmontar, separar, selecionar, reparar, reciclar, furar, tornear, retificar,
colar, soldar, usinar, restaurar, remontar e pintar. Mas essencialmente
uma outra dimenso se apossou de mim de modo incisivo, o processo de
transformao e mutao de uma coisa em outra, ou seja, a possibilidade
de transfigurao formal e/ou funcional.
32

1.3 Da formao profissional

Ao completar 18 anos, prestei vestibular para o curso de


Engenharia Eltrica, acreditando que o ofcio relacionado a planejar,
engenhar e construir seria capaz de satisfazer minhas ambies pessoais.
No entanto, j no 2 perodo do curso, ao deparar-me com disciplinas
absolutamente tcnicas, cientficas e exatas, regidas por leis lgicas e
matemticas, decidi abandonar o curso. Foi ento que, a partir do contato
com amigos artistas, escritores e poetas, percebi uma grande inclinao
pelo universo artstico.
Aos 19 anos, decidi fazer outro vestibular e, j ento cursando
Artes Visuais na Universidade Federal de Juiz de Fora, em muitas
situaes e disciplinas prticas, uma espcie de imaginrio do desmanche
passou a se manifestar como um procedimento artstico, mesmo que eu
ainda no possusse plena conscincia deste fato.
Ao longo do curso, tive ampla facilidade de expresso atravs
do desenho e uma grande familiaridade com mquinas, o que foi
fundamental para a abertura de
um horizonte potico. Nos
primeiros anos de minha trajetria
artstica, trabalhei com as
linguagens do desenho e da
pintura, tendo elegido, como
assunto em muitos de meus
trabalhos, imagens de fragmentos
extradas de mquinas, bem como
a estrutura volumtrica de objetos
reais, especificamente ferramentas
e utenslios domsticos (imagem
07). Posteriormente produzi uma
srie de trabalhos que se situavam 07. Ricardo Cristofaro,
Ulisses VII, desenho e
a meio-caminho da pintura e do pintura sobre madeira, 130 x 90 cm, 1985.
33

objeto, estruturas que denominava de pintura-objeto (imagem 08).


Algum tempo depois, freqentei cursos tericos e prticos
relacionados expresso tridimensional. Foi quando percebi a diluio de
meus interesses relacionados ao desenho e pintura, sobressaindo-se
minha fascinao pela escultura, pela instalao, pela interveno e,
especialmente, pelo objeto.
Encontrei, na arte objetual, uma
certa liberdade, que no s dialoga, articula e
se expande sobre diferentes linguagens, mas
essencialmente se manifesta plenamente no
espao fsico tridimensional. Tambm percebi,
no objeto, a possibilidade de manuseio de
materiais alternativos e a conjugao de
diferentes procedimentos tcnicos e meios
expressivos.
No decorrer da minha atuao
artstica/profissional, j ento trabalhando
como professor de escultura no Curso de Artes
Visuais da UFJF, e mesmo diante da
diversidade de mtodos relativos
configurao do objeto que estiveram muito
presentes nos anos 1980, passei a trabalhar
com referncia cada vez mais direta aos
conhecimentos e habilidades adquiridas no
tempo em que atuava como tcnico de oficina
mecnica. Interessava-me cada vez mais por
conceitos e procedimentos tcnicos
construtivos e desconstrutivos e pela
possibilidade de trabalhar com o princpio de
apropriao de pequenos fragmentos de
mquinas. Passei a construir, com grande 08. Ricardo Cristofaro,
A idade do serrote,
freqncia, simulacros de objetos, ou seja, madeira e ferro
20 x 140 cm, 1988.
recriaes formais que tomavam como
34

referncia visual a forma de objetos cotidianos


(imagem 09).
Na elaborao destes objetos,
descortinava-se, em meu horizonte, uma profuso
de imagens de brinquedos e peas de mquinas,
alm de outras sensaes nostlgicas retidas em
algum lugar da memria. Percebia que, atravessado
no processo de construo de meus objetos, estava
um olhar e uma percepo de uma experincia
intensamente vivenciada, que conflua para uma
dialtica entre o ver e o se ver nas lembranas de
infncia do adulto.
necessrio ressaltar que todo processo
de rememorar permeado tanto pelas experincias
sentidas na infncia quanto pelas lembranas do
09. Ricardo Cristofaro, adulto, que nada mais so aquilo que se conservou
Comunidade dos gneros,
ferro fundido e forjado, na memria por sua capacidade de relao visual e
40 x 12 cm, 1989.
corporal com aquele que lembra. Segundo Bergson:

[...] do presente que parte o apelo ao qual a lembrana


responde, e dos elementos sensrio-motores da ao
presente que a lembrana retira o calor que lhe confere
vida.5

Marcel Proust, por vrias vezes, abordou o processo de lembrar


e representar o passado. O escritor aponta a existncia de dois tipos de
memria: a memria voluntria, mais comum entre as pessoas, como
aquela que se encontra disposio do intelecto e disposta a atender ao
chamado da ateno; e a memria involuntria que conservaria as
impresses da situao em que foi criada. A mais profunda e emblemtica
experincia relacionada memria involuntria ocorre quando o narrador

5
BERGSON, Henri. Matria e memria. So Paulo: Martins Fontes, 1999, p.179.
35

de Proust come uma madeleine e o gosto do bolo o mergulha num


universo complexo de sentimentos e lembranas.6
Cabe nesta aproximao em relao memria as palavras de
Benjamin a respeito de Proust: Pois um acontecimento vivido finito, ou
pelo menos encerrado na esfera do vivido, ao passo que o acontecimento
lembrado sem limites, porque apenas uma chave para tudo o que veio
antes e depois7.
No texto Espao e Corporeidade, Flix Guattari abordou a
memria em sua relao com o espao, a partir de uma experincia
pessoal que teve na cidade de So Paulo, quando caminhava por avenidas
e foi interpelado por um locutor no-localizvel:

Enquanto meu olhar se dirigia, de cima para baixo, para


uma circulao densa que caminhava rapidamente,
formando uma mancha cinzenta infinita, uma impresso
intensa, fugaz e indefinvel invadiu-me bruscamente.
[...] como em um eco das paradas de Proust em seus
momentos fecundos (o sabor da madeleine, a dana
dos sinos de Martinville, a pequena frase musical de
Vinteuil, o cho desnivelado do ptio do hotel de
Guermante...), imobilizei-me em um esforo para
esclarecer o que acabava de acontecer comigo. Ao fim de
um certo tempo, a resposta me veio naturalmente, algo
da minha primeira infncia me falava do mago dessa
paisagem desolada, algo de ordem principalmente
perceptiva. Havia de fato, uma homotetia entre uma
percepo muito antiga talvez a da Ponte Cardinet
sobre numerosas vias de estrada de ferro que se
abismam na estao Saint Lazare - e a percepo atual.
Era a mesma sensao de desaprumo que se achava
reproduzida. Mas, na realidade, a Ponte Cardinet de
uma altura comum. S na minha percepo de infncia
que eu fora confrontado com essa altura desmesurada
que acabava de ser reconstituda na ponte de So Paulo.
Em qualquer outra parte, quando esse exagero da altura
no era reiterado, o afeto complexo da infncia que a ele
estava associado no podia ser desencadeado.8

6
PROUST, Marcel. Em Busca do Tempo Perdido. Rio de Janeiro: Ediouro, 2002.
7
BENJAMIN, Walter. A Imagem de Proust. In: Obras escolhidas - Magia e Tcnica, Arte e
Poltica. So Paulo: Brasiliense, 1996, p.37.
8
GUATTARI, Felix. Caosmose: um novo paradigma esttico. Rio de Janeiro: Ed.34, 1992,
p.154-155.
36

Flix Guattari enfatiza que percepes atuais podem ser


duplicadas por percepes anteriores, sem que se possa falar de recalque
ou de conflito entre representaes pr-estabelecidas, j que a
semiotizao da recordao da infncia acompanhada pela criao ex-
nihilo de uma impresso de carter potico.9
Em meu processo de trabalho, as reminiscncias e os
encontros involuntrios com determinados objetos, que me remetiam
constantemente a minha infncia e oficina de meu pai, passaram a
subsidiar meus projetos de construes objetuais, aos quais passei a me
dedicar de forma mais sistemtica. Entretanto, percebo que a experincia
de reencontro com uma realidade vivida, que se manifestava atravs do
objeto, no apenas uma lembrana ou recordao, mas uma espcie de
fuso complexa de experincias que no pode ser facilmente racionalizada
e no opera atravs de um chamado voluntrio da memria.
Devo salientar que, nestes momentos iniciais de minha prtica
objetual, encontrei pontos de contato e fui fortemente contaminado pelo
processo de produo artstica e pelas obras dos artistas Leonino Leo e
Arlindo Daibert.
Leonino Leo foi meu professor de pintura e, mais do que uma
experincia de aprendizagem da linguagem pictrica, obtive, atravs do
conhecimento e contato com seu trabalho, um sentido de liberdade
expressiva, que transitava constantemente sobre diferentes processos e
tcnicas de criao plstica. Alm de excelente pintor, Leonino possua
uma compulso por conceber coisas, especialmente objetos, aos quais o
artista dedicava uma ateno especial.
Segundo Arlindo Daibert, as construes objetuais de Leonino
residiam em um espao prosaico, regido pelo prazer de inventar, tomando
o ateli como uma grande oficina onde o artista-arteso brinca de
construir coisas novas. Para Daibert, a compulso de Leonino de inventar
novas estruturas parecia mais forte do que a aproximao de conceitos
ditados pelas normas construtivas, dissecadas ad nauseam pelos crticos e
historiadores da arte. Com humor e inventividade, Leonino produzia
9
Idem, ibid., p.157-158.
37

objetos a partir de materiais reciclados extrados do lixo. Em seu processo


de trabalho, fragmentos de objetos e materiais cotidianos eram
rearranjados, tomando o aspecto de brinquedos e at pequenas mquinas
(imagem 10). Estes trabalhos seguiam o mesmo rigor de organizao e
equilbrio que sempre marcaram a produo pictrica de Leonino, porm
surgiam como pequenos divertimentos, pequenas extravagncias plenas
de humor e afetividade.10
Atravs da obra de Arlindo
Daibert, tambm tive contato com um
processo de trabalho que se articulava
em diversos suportes, meios e tcnicas,
indo do desenho, passando pela pintura
e alcanando o objeto com
desenvoltura. Entre os procedimentos
operacionais que utilizava com
freqncia destacava-se a articulao
entre palavra e imagem, realizada
sobre referncias eruditas que
perpassavam simultaneamente o 10. Leonino Leo,
sem ttulo, madeira e
universo da literatura e das artes folhas de ouro,
40 x 27 x 6 cm, 1987.
visuais. Entretanto, a influncia mais
incisiva que obtive do contato com o
processo de produo artstica de
Daibert diz respeito constituio de um espao de reflexo instaurador
de uma conduta criadora, a uma filosofia da responsabilidade relacionada
ao campo da poitica, a um espao comprometido com a pesquisa mas,
sobretudo, com a verdade que emana do saber e no do conhecimento
(imagem 11).

10
DAIBERT, Arlindo. Objeto do Sentido de Leonino Leo. In: DAIBERT, Arlindo. Caderno de
Escritos. Rio de Janeiro: Sette letras, 1995, p.137.
38

11. Arlindo Daibert,


Babel, 20 x 20 x 8 cm, 1989.

No incio dos anos 1990, produzi uma srie de objetos


realizados com matria-prima extrada de oficinas de desmanche,
depsitos de ferro-velho e lojas antigas de ferragens. Estes lugares
passaram a configurar como extenses do meu ambiente de trabalho,
atuando como campos de coleta e pesquisa que me permitiam selecionar,
testar e eleger objetos e mquinas antigas, algumas totalmente
inutilizadas, outras com funcionamentos parciais.
Meu interesse no estava centrado na possibilidade de
utilizao das mquinas como estruturas preservadas em sua integridade,
mas na sua total desfigurao atravs da fragmentao de suas partes.
Tambm buscava trabalhar com fragmentos de origens
heterogneas que permitiam ser agregados ou encaixados entre si, a
partir de uma livre associao de idias. A anatomia destas formas me
interessava enquanto possibilidade de desempenhar princpios
associativos, capazes de apresentar relaes mecanicistas de trao,
rotao ou tenso na configurao final dos objetos. Neste momento,
estes princpios eram somente conceituais, ou seja, princpios fsicos
potenciais pois, sendo estticos, no havia nestes objetos qualquer
39

cinetismo real ou inteno de gerar movimentos a partir da ao de um


observador (imagem 12 e 13).

12. Ricardo Cristofaro,


Grandes prados do visvel, ferro fundido,
D.30 x 5 cm, 1990.

13. Ricardo Cristofaro,


Ulisses XVI, madeira e ferro,
D.80 x 10 cm, 1993.
40

Antes de avanar um pouco mais nas questes relativas aos


meus procedimentos artsticos em relao a mquinas e objetos,
considero importante destacar percursos e processos de trabalho de
artistas e a influncia destes com a produo artstica que venho
desenvolvendo.
Inicialmente, ressalto o brasileiro Guto Lacaz, um artista
sensvel, engenhoso inventor e ator performtico, que transita entre a arte
e o design, manipulando ou transformando radicalmente diversos objetos
do dia-a-dia (imagem 14 e 15). Esta grande sensibilidade est presente
em todo seu percurso, em suas idias e mtodos de criar situaes
inusitadas.

14. Guto Lacaz, Helicptero, 1994. 15. Guto Lacaz, Berimbau, 1994.

Essa mistura de inventor, performancer, artista e designer no


faz de Lacaz um excntrico; ao contrrio, nesse trnsito que ele busca
articulaes para introjetar em seus trabalhos uma forma de reflexo e de
crtica ao mundo contemporneo e ao cotidiano.
Com formao em Eletrnica Industrial, o artista apresenta
facilidade em lidar com princpios eltricos e mecnicos, pesquisando a
aplicabilidade, na arte, de recursos tecnolgicos. A fim de estreitar este
universo, Lacaz recria poeticamente as funes de mquinas e objetos
cotidianos, sempre com humor, inteligncia e alguma ironia.
Artista multimdia, Guto Lacaz tambm se mostra consciente
da variedade de situaes (exposies, performances, livros, vdeos,
41

revistas e diversas mdias) e lugares (museus, galerias, teatros e espaos


pblicos) onde suas proposies artsticas podem ocorrer.
Meu primeiro contato com seu trabalho aconteceu na visita que
realizei 18 Bienal de So Paulo, em 1984, em que o artista apresentava
a Eletro Performance. Esta performance de Lacaz era uma espcie de
espetculo multimdia, articulada com sons de rdio, vdeo, imagens e
poesia que se interligavam a pequenos esquetes, focalizando idias e
situaes pautadas em diferentes aparelhos eltricos.
Este trabalho me permitiu reforar vnculos e aproximaes,
no no que tange a performance como uma estratgia, mas a uma espcie
de concretude, antes do tempo que do espao, em questes relativas
utilizao de mquinas e objetos na obra de Guto Lacaz.
Encontrei em Lacaz um imaginrio pautado em aparelhos e
dispositivos, e compreendi que uma sabedoria proveniente de um saber-
fazer, um saber-construir ou desconstruir, proveniente de um
conhecimento tcnico ou tecnolgico, no se opunha nem se dissociava de
uma prtica artstica relacionada ao objeto.
Este fato teve forte significao, principalmente quando, em
muitos momentos de minha produo artstica, pensei no objeto sob
aspectos e conceitos que provinham do ready-made de Duchamp, no
sentido de indiferena visual e, principalmente, de ataque noo de obra
como manufatura e supervalorizao de um ofcio manual.
Alinhava-me parcialmente idia do ready-made e reafirmava,
atravs dos meus objetos, a desfragmentao, desfuncionalizao e
juno de partes heterogneas como procedimentos operacionais,
constituintes de um processo de reinveno da forma e devedores de uma
manufatura, de um ofcio manual pleno de sabedoria e sentido potico.
Alm do contato com a obra e as idias de Lacaz, a visita 18
Bienal de So Paulo foi marcada por fatos que iriam adquirir uma certa
importncia e significao. Esta foi a primeira Bienal que visitei e,
certamente o impacto da experincia foi muito marcante.
A 18 Bienal de So Paulo ficou marcada por polmicas e
controvrsias geradas em funo de uma opo da curadoria em realizar a
42

montagem de pinturas, em grandes formatos, em trs grandes


corredores, um espao certamente impactante, que se convencionou
chamar de grande tela. No diria que fiquei indiferente grande tela e
produo daqueles artistas, mas certas questes relativas pintura j no
me interessavam como antes. Detive-me por horas, com muito mais
interesse, em uma sala especial intitulada Entre a Cincia e a Fico, uma
mostra marcada por trabalhos realizados a partir de uma grande
diversidade de articulaes entre tecnologia e arte; pela presena de
diferentes linguagens e inusitados recursos de apresentao de trabalhos
envolvendo desenhos, projetos, projetores de slides, vdeos, fotografias,
holografias, mquinas e aparelhos cinticos. Ali estavam obras de
diferentes geraes de artistas que iam desde Man Ray, com seus
Rayogramas da dcada de 1920, Robert Smithson, com projetos de
intervenes tecnolgicas da dcada de 1970, at Stelarc, com fotografias
da dcada de 1980, mostrando suas primeiras proposies da prtese de
um terceiro brao.
Outro artista que
configura uma grande referncia
em minha produo artstica
Abraham Palatnik. Meu primeiro
contato com seu trabalho ocorreu
na visita exposio A Nova
Dimenso do Objeto, organizada
no MAC (So Paulo, 1986). Nesta
coletiva, com curadoria e texto de
apresentao de Aracy Amaral,
Palatnik mostrava dois objetos da
srie Objeto cintico (imagem 16).
Estes objetos se constituam em
aglomerados de mecanismos 16. Abraham Palatnik
Objeto cintico, 1986.
totalmente expostos, construdos
com peas de mquinas, motores e
43

princpios magnticos que movimentavam hastes metlicas e sustentavam


formas geomtricas coloridas.
Precursor da arte cintica no Brasil e um dos pioneiros
mundiais na utilizao de recursos eltricos e motores em proposies
artsticas, Palatnik encarna a idia do artista inventor, que tangencia
simultaneamente o domnio de uma potica visual e uma inventividade
tecnolgica capaz de projetar e construir mquinas.
Apesar de Palatnik ter afirmado que achava difcil explicar o
motivo de suas capacidades de solucionar problemas tecnolgicos e, mais
ainda, de inventar mquinas11, no se deve negligenciar o fato de o
artista ter grande intimidade com esse universo. Na juventude, freqentou
cursos tcnicos profissionalizantes em Israel, estudou fsica, mecnica e
eletricidade aplicada ao funcionamento de motores exploso e estagiou
em oficinas de automveis do exrcito (imagem 17). Na dcada de 1970,
trabalhou diretamente no universo industrial como proprietrio, projetista
e desenhista de produo de uma fbrica de peas de resina de polister.
Alm disso, o artista possui vrias invenes patenteadas.

17. Abraham Palatnik,


caderno de estudo de
estruturas mecnicas.

11
PALATNIK, Abraham (entrevista). In: COCCHIARALE, Fernando; GEIGER, Anna Bella.
Abstracionismo geomtrico e Informal: a vanguarda brasileira nos anos cinqenta.
Coleo Temas e Debates, n.5. Rio de Janeiro: Funarte, 1987, p.128.
44

Em entrevista realizada em 2004, Palatnik narrou sua trajetria


artstica, seus desconfortos em relao pintura, seus primeiros contatos
com artistas e intelectuais brasileiros, suas leituras e, fundamentalmente,
as orientaes e provocaes de Mario Pedrosa, que o fizeram reconhecer
a dimenso potica da mquina e a possibilidade de uma mudana radical
de meios:

Apesar de no estar muito seguro, arrumei o ateli, uma


paleta aqui, pincis ali, tirei fotografia e desmanchei
aquilo tudo, guardei as tintas... Foi um momento que eu
disse, hoje, vou parar mesmo e vou comear com o
que sei. Menos de um ms depois estava cercado de
motores, engrenagens, tudo que sabia que poderia
agregar ao motor. O motor poderia gerar movimentos de
vai-e-vem, de ida, para cima, para baixo, no importa. A
questo era resolver esses problemas tcnicos e
conseguir aquilo que achava que poderia fazer. Levaria
tempo para coordenar as engrenagens, para ter uma
verdadeira oficina.12

Trabalhando em um ateli com aparncia de oficina


eletromecnica, Palatnik toma, como procedimento necessrio, sua
familiarizao com processos de funcionamento maqunico. O artista no
se furta diante do desafio produtivo e se envolve com cada etapa do
processo de realizao das obras. Segundo Luiz Camilo Osrio, com
relao a este aspecto da produo de Palatnik, o que parece relevante
que em sua dobra de artista e inventor o importante dar tecnologia um
devir potico e ldico, no o contrrio, que seria apenas dar arte uma
aparncia tecnolgica, uma cara mais up-to-date.13
A revelao desta faceta de Palatnik, amadurecida ao longo de
sua carreira e dissecada por historiadores e crticos, revigorou, em meu
processo de trabalho, o horizonte potico que havia encontrado na
configurao de uma prtica objetual, articulada com conhecimentos e
inquietaes advindas de meu trabalho como mecangrafo.

12
PALATNIK, Abraham. Entrevista com Abraham Palatnik. In: ARTE & ENSAIOS. Rio de
Janeiro: EBA / UFRJ, ano XI, n.11, 2004, p.8.
13
OSORIO, Luiz Camillo. Abraham Palatnik. So Paulo: Cosac & Naify, 2004, p.52.
45

Poderia, ainda, citar diversos outros artistas que me


influenciaram e buscar relaes entre suas produes no campo do objeto
e meu processo de trabalho. Entretanto, percebo que, em muitos casos,
certas aproximaes ocorrem por pequenas afinidades, a exemplo da
escolha de determinados materiais em funo de uma sinergia ou a
apurada manipulao de meios, implicando mesmo em uma espcie de
refinamento do objeto. Fao meno ao trabalho objetual contemporneo
dos brasileiros Mauro Fuke, Marcos Coelho Benjamin, Farnese de Andrade,
Fernando Lucchesi, Marcelo Silveira, Edgar de Souza e Felix Bressan, e
ainda aos estrangeiros Bill Woodrow, Richard Wentworth, Tony Cragg,
Martin Puryear e Richard Deacon.
46

1.4 A pregnncia do objeto

Trabalho realizando proposies artsticas atravs do objeto, h


pelo menos 20 anos, e tenho procurado, por meio de minha produo
objetual estruturada em procedimentos operacionais que perpassam a
apropriao, fragmentao e construo de pequenas mquinas e objetos
refletir, questionar e problematizar os modos de percepo e relao
com os objetos da experincia cotidiana.
Nos primeiros objetos que realizei adotava operaes
conscientes e ordenadas e, acima de tudo, uma certa intuio: a
possibilidade de dar vida a uma fantasia anti-funcional, ou melhor, dar
capacidade inventiva uma potncia ao mesmo tempo potica e anti-
funcional.
Em meus procedimentos de trabalho, havia o desejo de gerar
objetos contraditrios, descomprometidos com a funcionalidade, avessos a
uma projetualidade no sentido de uma recusa a um contexto primeiro de
designao (imagens 18, 19 e 20).
Por meio de procedimentos e aes formais, envolvendo
dobras, mutilao e aglutinao de fragmentos de objetos, buscava a
possibilidade de gerar objetos ligeiramente ambguos, estabelecidos sobre
a percepo de uma incerteza ou indeciso entre forma e funo.
Em minha produo objetual, procurava manter um dilogo
estreito com procedimentos artsticos advindos das artes moderna e
contempornea. Sempre busquei conhecer e compreender diferentes
motivaes que implicaram na presena do objeto em minhas
proposies, na produo de determinados artistas e nos movimentos de
vanguarda.
Em meu processo de trabalho, reivindicava a possibilidade de
configurar um espao de crtica prpria natureza do objeto cotidiano.
Procurava, deste modo, contrariar a percepo corriqueira da natureza e
funo dos objetos, principalmente no que diz respeito ao trajeto de vida
dos objetos cotidianos: criados para desempenhar funes, mas sempre
vulnerveis a uma mudana de destino, a uma marginalizao.
47

18. Ricardo Cristofaro,


O auto-refm do objeto,
ferro e lato, 30 x 12 cm, 1998.

19. Ricardo Cristofaro,


A arte de encontar o que voc no
procurava, ferro e madeira,
76 x 41 cm, 2001.

20. Ricardo Cristofaro,


Somente o invisvel nos comove,
ferro fundido e forjado,
20 x 24 cm, 2002.
48

Ao produzir minhas proposies objetuais, de maneira um


pouco irnica, tentava subverter certos reconhecimentos e mesmos
valores impostos aos objetos pela sua prpria funo primordial,
construindo o que chamava de objetos ingratos ou objetos anti-sociais.
Com o tempo, identifiquei, em meu trabalho, mtodos
operatrios e estratgias de abordagem do objeto. Identifiquei um objeto
de trabalho (e tambm de estudo) que desejava conhecer melhor.
Compreendi, desde o incio, que atravs de meus objetos
instaurou-se um campo fecundo para a pesquisa e a investigao, uma
diretriz, um caminho a seguir, um questionamento crtico e criativo, uma
atividade terico/prtica.
49

H, espontaneamente sentida por ns,


uma espcie de transitividade do objeto: o
objeto o homem agindo sobre o mundo,
modificando o mundo, estando no mundo
de maneira ativa; o objeto uma espcie
de mediao entre a ao e o homem.

(Roland Barthes)
50

2. SOBRE A ARTE OBJETUAL


________________________________________________

2.1 A noo de objeto

Etimologicamente a palavra objeto vem do latim escolstico


objectum, significando coisa que colocada defronte, jogada contra, que
exposta, que objeta; coisa que existe fora de ns, dotada de um carter
material; tudo aquilo que se oferece vista e afeta os sentidos.14 Para
Lambert como coisa que colocada defronte, trata-se do objeto
exposto aos cinco sentidos: tocar, ver, escutar, saborear e cheirar15.
Por meio do emprego da palavra objeto, duas faculdades
cognitivas podem se manifestar: de um lado, designando aquilo que se
constitui o equivalente da coisa e da matria no senso comum e, de outro,
como aquilo que pensado com relao ao sujeito que pensa, um
contedo, um motivo, uma causa, um agente, mas tambm a meta ou o
fim a que se visa, agindo ou refletindo (objeto de uma cincia, de um
texto, de uma paixo).
Quando usamos a palavra objeto para designar uma coisa
material, quase sempre nos referimos a uma estrutura no natural, com
uma forma definida. Ou seja, algo que foi fabricado, manufaturado ou
adaptado. Isto implica na idia de objeto como uma estrutura material
acabada, estandardizada, formada, qualificada e normalizada.
Mas tambm possvel admitir o objeto como coisa natural
que no foi submetida a normas de fabricao e de qualidade, e sim como
algo que, pela ao, inteno e designao ser absorvido numa finalidade
de uso, naquilo que chamamos de funo.
No se fala em um galho ou em uma pedra como objeto. O
galho se torna objeto quando promovido a bengala. A pedra se torna

14
MACHADO, Jos Pedro. Dicionrio Etimolgico da Lngua Portuguesa. 5vol. Lisboa: Livros
Horizonte, 2003; CUNHA, Antonio Geraldo da. Dicionrio Etimolgico Nova Fronteira da
Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1982 e ABBAGNANO, Nicola. Dicionrio
de Filosofia. 4.ed. So Paulo: Martins Fontes, 2003.
15
LAMBERT, Jean-Clarence. Le parti pris des objets. Opus international, n.10-11, p.72,
1969.
51

objeto quando promovida a peso de papel. Deste modo, o objeto


definido como aquilo que surge na designao ou naquilo que feito para.
Neste vis, o objeto seria alguma coisa que serve para alguma coisa, e
qualquer coisa pode se tornar um objeto no cumprimento de determinadas
funes, mesmo que estas funes sejam ocultas ou indefinidas. Deste
modo importante considerar o pensamento de Roland Barthes:

Poderamos observar neste mundo, alis, que no h,


por assim dizer, objeto para nada; existem por certo
objetos apresentados sob a forma de bibels inteis,
mas esses bibels tm sempre uma finalidade esttica.16

A colocao de Barthes ajusta-se com a de Yves Deforge,


quando observa que todo objeto funcional. Aquele que em nada serve
funo de significar qualquer coisa que a utilidade e aquele que serve em
qualquer coisa funo de ser til. Para Deforge essas duas funes, de
signo e de utilidade, caminham juntas e sua distribuio tributria de um
referencial cultural e de um referencial prtico variveis segundo os
lugares, as circunstncias e as pocas.17
Tambm importante analisar que, liberado de suas
destinaes primeiras, todo objeto suscetvel de mudar de sentido e de
funo, ganhando uma nova destinao ou significao subordinada a um
novo interesse, ou seja, a determinao de um objeto transcende seu
mero objetar. Por exemplo, Jean Baudrillard denomina o objeto de
coleo, como o tipo de objeto que privado de sua funo original ou
abstrado de seu uso. Um objeto de coleo no mais especificado por
sua funo e sim subordinado por um indivduo colecionador que ir
classific-lo e qualific-lo dentro de um outro sistema, que constitui o
critrio que move a coleo.18 Para Benjamin, decisivo na arte de
colecionar que o objeto seja desligado de todas as suas funes primitivas
a fim de travar a relao mais ntima que se pode imaginar com aquilo

16
BARTHES, Roland. A aventura semiolgica. So Paulo: Martins Fontes, 2001, p.208.
17
DEFORGE, Yves. L'oeuvre et le produit. Paris: Champ Vallon, 1990, p.17.
18
BAUDRILLARD, Jean. O Sistema dos Objetos. So Paulo: Perspectiva, 1993, p.94-95.
52

que lhe semelhante19. Deste modo, pela funo, transformao do


material ou da forma ou re-designao, que implica em um deslocamento,
que o objeto difere de outras estruturas materiais ou formas concretas.
Abraham Moles define o objeto dentro das sociedades como
um produto do Homo Faber, possuindo sempre um carter, se no
passivo, pelo menos submisso vontade do homem. O objeto
caracterizado como um elemento do mundo exterior fabricado pelo
homem e que este pode segurar ou manipular.20
A idia de uma estrutura manusevel como uma das maneiras
de distinguir o objeto das diferentes estruturas materiais fabricadas pelo
homem um dado essencial para a maior compreenso de sua natureza.
Caracterizar o objeto como algo que pode ser segurado ou manipulado,
como considera Moles, implica em pensar acerca de estruturas
proporcionais a escala do ser humano. Proporcionalidade que
determinada por uma escala de relao de igualdade ou inferioridade.
Na distino pela escala e maneabilidade defendida por Moles,
o objeto sempre algo que pode ser visto, deslocado e transportado pelo
homem usando seu prprio corpo. Estruturas submissas a aes diretas e
vontade humana. Neste sentido, um tomo ou uma ameba no so
objetos, assim como um navio ou um edifcio tambm no so.21
Por outro lado, quando tomamos a palavra objeto no sentido
de um contedo ou pensamento, isso ocorrer de maneira mais complexa.
Muitos campos do saber se valem de conceitos para definir e classificar o
objeto, explicitando um nmero bastante variado de leituras. Em certos
casos definem conceitos e abordam questes similares relativas ao objeto,
porm traduzidas em vocabulrios diferentes.
Na Filosofia, o termo objeto pode aparecer, por exemplo, no
sentido daquilo que matria ou contedo pensado (objeto de estudo,
objeto de pensamento), que se ope ao ser pensante ou sujeito.

19
BENJAMIN, Walter. Passagens/Walter Benjamin, 1892-1940. So Paulo: Imprensa Oficial
do Estado de So Paulo; Belo Horizonte: Editora da UFMG, 2006, p.239.
20
MOLES, Abraham. Rumos de uma Cultura Tecnolgica. So Paulo: Perspectiva, 1973,
p.201-203.
21
Idem, ibid., p.201-203.
53

De certo modo, o objeto um dos assuntos filosficos que


pensamos e vivemos, e o esforo que faz a filosofia para tentar entender a
sociedade mostra que o conceito de objeto no est distante de ns, mas
faz parte da nossa vida cotidiana.
No livro Grammaire d'objets en tous genres, o filsofo
contemporneo francs Vincent Descombes busca confrontar a semitica
do signo, praticada na Frana, anlise filosfica da linguagem. Como
resultado desta discusso, Descombes estabelece uma gramtica filosfica
dos objetos, partindo de conceitos que derivam dos mesmos, esforando-
se para mostrar, no detalhe da construo de frases, a incongruncia de
muitas concepes clssicas do que um objeto. Na viso do filsofo, o
objeto no existe de maneira isolada, mas com a coisa da qual provm, e
isso implica em uma pluralidade que representa o carter duplo do
objeto.22
Neste mesmo sentido, Baudrillard observa que, paralelamente
idia de funcionalidade, h uma noo de sociabilidade agregada ao
objeto. Valendo-se da sociologia e da semiologia, Baudrillard volta-se para
o mundo da cultura por meio do objeto, analisando-o em uma dupla
condio, de instrumento e de signo, dentro da sociedade de consumo.
Em seu livro O sistema dos objetos, Baudrillard entende que a realidade
psicolgica e sociolgica vivida dos objetos constitui, para alm de sua
materialidade sensvel, um corpo de coeres tais que a coerncia do
sistema tecnolgico acha-se neles sucessivamente alterada e perturbada.
O autor aponta que um sistema de significaes surge nesta perturbao e
na maneira como se desenvolve a racionalidade dos objetos em confronto
com a irracionalidade de certas necessidades humanas.23
Certamente, o objeto um dos elementos essenciais que nos
cercam. Constitui um dos dados primrios do contato do indivduo com o
mundo, e por este motivo, entre outros, que Moles afirma que o objeto
cotidiano a concretizao de um grande nmero de aes do homem
que vive em sociedade, e se inscreve no plano das mensagens que o meio

22
DESCOMBES, Vincent. Grammaire d'objets en tous genres. Colections Critiques. Paris:
Les ditions de Minuit, 1983.
23
BAUDRILLARD, 1993, p.09-17.
54

social envia ao indivduo. O objeto , portanto, vetor de comunicaes,


mensagem de um indivduo a outro, do coletivo, criador ou vendedor, ao
particular:

Mais precisamente, o objeto cotidiano, a caneta, o


automvel, o telefone, o radiador, o mvel, todos estes
objetos so portadores de formas, de uma Gestalt, no
sentido preciso da psicologia alem; a prpria existncia
do objeto , portanto, mensagem de um indivduo a
outro, do coletivo, criador ou vendedor, ao particular.
portador de morfemas reunidos em certa ordem,
individualmente reconhecveis, combinveis de mltiplas
maneiras a partir de restries muito gerais: topologia,
continuidade, materialidade, oposio do cheio e do
vazio, que aos poucos se decompem em restries mais
especficas.24

Seguindo a reflexo de Moles, poderia se aplicar ao objeto a


tese de Mcluhan: o meio a mensagem25, uma vez que o objeto
portador de forma mensagem em sua exterioridade, alm de
materialidade.
Roland Barthes define os objetos a partir de dois grupos de
conotaes da palavra objeto: as conotaes existenciais designam
aquelas que teimam em existir fora do homem, um pouco contra o
homem, e as conotaes tecnolgicas se referem quelas que definem
algo fabricado, matria submetida ou absorvida em uma finalidade de uso.
A partir destas concepes de objeto, Barthes direciona sua reflexo para
uma semntica do objeto, ou seja: os objetos possuem sempre uma
funo e uma utilidade, mas tambm veiculam outras coisas, veiculam
sentidos, significaes que transbordam do uso cotidiano do objeto.26
Interessa a Barthes a maneira como os objetos podem
significar no mundo contemporneo, advertindo que no se deve confundir
significar e comunicar:

24
MOLES, Abraham. Objeto e Comunicao. In: MOLES, Abraham (et al.). Semiologia dos
Objetos. Petrpolis: Vozes,1972, p.11.
25
McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. 8.ed. So
Paulo: Cultrix, 1996, p.21-37.
26
BARTHES, 2001, p.206-207.
55

[...] significar quer dizer que os objetos no veiculam


apenas informaes, caso em que eles comunicariam,
mas constituem tambm sistemas estruturados de
signos, isto , essencialmente sistemas de diferenas,
oposies e contrastes.27

Para Barthes qualquer objeto algo susceptvel de fazer parte


de um sistema de objetos-signos e, por conseguinte, no h nenhum
objeto que escape do sentido. A semantizao do objeto gerada logo
que o objeto produzido e consumido por uma sociedade de homens, logo
que ele fabricado, normalizado. Em suma, Barthes enfatiza que a
funo de um objeto torna-se, sempre, o prprio signo dessa funo:
nunca h objetos, em nossa sociedade, sem uma espcie de suplemento
de funo, uma ligeira nfase que faz com que os objetos pelo menos se
signifiquem sempre a si mesmos.28
Barthes tambm reflete sobre a importncia das mitologias na
vida cotidiana, no seio da qual os objetos adquirem novas caractersticas,
chamando novos comportamentos. Sob o carter de fetiche, Barthes
enfatiza o fato de haver no objeto, ao mesmo tempo, uma perfeio e
uma ausncia de origem, um fechamento e um brilho, uma transformao
da vida em matria, um silncio pertencente a categoria do maravilhoso.
Em seu conceito, a matria bem mais mgica que a vida.29
O objeto trabalhado e se realiza igualmente na literatura,
onde comum encontrar a abordagem do objeto e ainda coisas cotidianas
se tornando objetos. Entretanto, em um romance ou em um poema no
temos objetos materializados ou imaterializados, mas sim objetos
literalizados.
Um objeto literrio uma possibilidade que o escritor realiza
com seu texto, ultrapassando muitas vezes o limite epistemolgico da
palavra de modo que ela possa transgredir ou perder sua significao
habitual. Esta uma possibilidade da palavra da qual os escritores tiram
proveito.

27
BARTHES, 2001, p.206.
28
Idem, ibid., p.209-210.
29
BARTHES, Roland. Mitologias. 2.ed. Rio de Janeiro: DIFEL, 2006, p.152.
56

Uma das maneiras de o objeto ser utilizado na literatura


exemplificada por Young-Girl Jang, no livro Les Gommes, primeiro
romance do escritor Alain Robbe-Grillet, escrito em 1953. No romance a
borracha como um objeto , ao mesmo tempo, real e irreal.
Artificialmente na narrativa, este objeto reduz-se a um exemplo visvel,
uma coisa cotidiana que desmancha o que ns escrevemos, possuindo
uma materialidade dentro da realidade. Mas quando a borracha simboliza
o que tem por funo apagar o romance tradicional, ela menos visvel:
como metfora do ttulo, apagam-se progressivamente a tradio do
romance, a intriga e o personagem principal, em proveito de uma
descrio de objetos. Ao mesmo tempo, o funcionamento da borracha
como objeto se alterna entre apagamento e auto-apagamento dentro do
texto. Para Young-Girl Jang esta dupla funo um carter do objeto
literalizado.30

30
JANG, Young-Girl. Lobjet Duchampien. Paris: L'Harmattan, 2001, p.21-33.
57

2.2 O objeto na arte

Os termos objeto e arte objetual surgiram como indicativos de


uma modalidade artstica que se manifestou, inicialmente, sob diversas
formas, nas primeiras dcadas do sculo XX. Os termos passaram a
designar uma estratgia de trabalho, que passou a se distinguir das
linguagens artsticas tradicionais, a saber, o desenho, a pintura, a colagem
e a escultura, por seus processos de concepo e construo diferenciados
e, principalmente, por suas especificidades conceituais, tcnicas e
31
materiais.
No mbito da arte ocidental, a prtica do objeto remonta,
principalmente, a trs vertentes histricas que perpassam o papier coll
cubista, o ready-made de Marcel Duchamp e os diversos tipos de objetos
surrealistas.
Na primeira vertente, estava explcito o primeiro descrdito ao
status do material e da manufatura artesanal da obra de arte. Isso
ocorreu em 1912, quando Georges Braque e Pablo Picasso substituram o
processo de pintura artesanal pela apropriao e incorporao s
superfcies das pinturas de tiras de papel e outros materiais. Um
fragmento de jornal, por exemplo, representaria, de maneira metonmica,
um jornal, um papel imitando falsas madeiras evocaria o material de uma
guitarra ou uma mesa.
Este procedimento denominado papier coll propiciou a
possibilidade de uma relao direta com materiais relacionados vida
cotidiana, coisas que fazem parte da experincia do mundo material que
nos cerca; que servem de ponte entre nossos modos habituais de
percepo e o fato artstico.

31
importante fazer uma distino entre objeto e objeto artstico. O termo objeto
artstico, usado por muitos autores, abrangente e se refere possibilidade de considerar
os produtos da atividade artstica como objeto, por sua especificidade, intencionalidade e
mobilidade. Uma pintura de cavalete, uma escultura ou um desenho seriam objetos, pois
constituem coisas submetidas s leis comuns de matrias trabalhadas com finalidade
esttica. O termo objeto artstico designa uma rede de objetos produzidos por uma
civilizao, distintos de outros tipos de objetos, tambm produtos da atividade humana,
como por exemplo, objetos tcnicos, ferramentas, instrumentos e utenslios.
58

A idia de introduo de uma realidade do mundo exterior ao


quadro de cavalete dentro da realidade pintada, no quadro, configura o
ponto de partida da colagem e do objeto, uma introduo brutal do real no
corao do imaginrio.
Com a tcnica do papier coll, Picasso passou a realizar
experincias artsticas mais imaginativas e audaciosas. Utilizando uma
grande variedade de materiais e fragmentos de objetos, o artista
subverteu a ordem natural da representao visual, convertendo, por
exemplo, um pedao de embalagem de cigarros numa garrafa, um
fragmento de jornal em uma mesa, um pedao de vime em um copo.
Nas colagens de Picasso, materiais e texturas eram dispostos
livremente sobre a superfcie da obra, produzindo um contexto paradoxal,
no qual a imagem j no mais a imitao, a representao, um signo
que aponta uma determinada realidade, mas a sua recriao de um modo
distinto e independente, uma realidade em si, que o artista faz e coloca no
mundo.
Picasso realizou trabalhos ainda mais audaciosos ao tornar
consistente uma fisionomia plstica absolutamente no-ilusria. O artista
subtraiu o formato e o espao histrico da pintura (o quadrado, o
retngulo, o crculo e as elipses configuradas pelos chassis e molduras),
realizando colagens tridimensionais que tangenciam, ao mesmo tempo, as
fronteiras da escultura, do relevo e da pintura. Nestas colagens, realizadas
com materiais reciclados, o espao real e concreto do quadro passava a
ocupar e se relacionar com o espao da sua prpria existncia,
problematizando tanto o status separado da arte como sua aparncia de
totalidade (imagem 21).
Estes trabalhos de Picasso baseavam-se em um princpio de
montagem, na tcnica de reunir e manipular elementos dspares, frgeis e
inslitos, ligados para formar um objeto representacional do qual eles
passavam a ser indissolveis. A montagem que se expressa atravs dos
primeiros objetos cubistas um processo extremamente renovador pelo
sentido de dinmica e pelo carter transformador que essa estratgia
impe realidade de cada objeto.
59

21. Pablo Picasso,


Mandolin and clarinete.
Fragmentos de madeira
pintados, 1913.

A segunda vertente que contribui para o surgimento do


conceito de objeto na arte estrutura-se sobre as estratgias de
apropriao de objetos industrializados, realizada por Marcel Duchamp. O
artista ir cunhar o conceito de ready-made enquanto procedimento que
ter mltiplas conseqncias tcnicas e conceituais, sobretudo, aps a
segunda metade do sculo XX, influenciando artistas na utilizao de uma
ttica apropriativa, relacionada ao objeto como espao de reflexo e
crtica, ligada ao comportamento coletivo ou individual.
Para Pierre Restany, o ready-made de Duchamp representa
uma espcie de batismo artstico do objeto usual, e esse batismo concede
posteriormente aos artistas uma seqncia de liberdades.32 Mais do que
isso, o ready-made, como objeto, traduz um direito universal de
expresso e apresenta-se como uma sada eficaz para a manifestao do
inconformismo, do acaso, do pessimismo e improvisao que impregnou
vrias manifestaes artsticas.
Roue de bicyclette produzido em 1913 (imagem 22)
freqentemente considerado o primeiro ready-made de Marcel
Duchamp, apesar de esta palavra s ter sido elaborada pelo artista em
1915 com a execuo da obra En avance du bras casse. Alm disso, Roue

32
RESTANY, Pierre. Os novos realistas. So Paulo: Perspectiva, 1979, p.81-84.
60

de bicyclette realizado com a apropriao e juno de um fragmento de


bicicleta a um tamborete no foi uma obra produzida como um
verdadeiro ready-made dentro do conceito que Duchamp definiria mais
tarde. O prprio artista se referiu inicialmente a esta obra como uma
escultura sobre um pedestal33,
maneira das obras de seu amigo
Constantin Brancusi, e ainda, que
durante a execuo do trabalho no
havia ainda qualquer idia de ready-
made ou coisa parecida, era apenas
uma forma de distrao34.
A referncia que Duchamp
faz a Brancusi pertinente no que se
refere escultura, mas podemos
argumentar, por outro lado, que
existe uma via que aproxima as obras
de Brancusi ao conceito de objeto, na
forma como ele ser parcialmente
definido e concebido posteriormente. 22. Marcel Duchamp,
Roue de Bicyclette, 1913.
Isso ocorre, por exemplo, atravs de
obras como La Muse endormie de
1910 e Prometheus de 1911 (imagem
23). Neste trabalhos, acontece um
rompimento com a base ou o pedestal
enquanto elemento delimitador da
escultura. Volumes, em forma de
cabeas estilizadas, se posicionam
simultaneamente na condio de
cabeas e cabeas-objeto, fragmentos 23. Constantin Brancusi,
Prometheus, 1911.
ou objetos do mundo cotidiano, que
aceitam docilmente as condies

33
CENTRE G. POMPIDOU. Brancusi et Duchamp: regards historiques, 2000.
34
DUCHAMP, Marcel, In: CABANNE, Pierre. Marcel Duchamp: engenheiro do tempo
perdido. So Paulo: Perspectiva, 1987, p.79.
61

gravitacionais sendo dispostas diretamente no espao.


Duchamp definiu o ready-made como um produto
manufaturado, escolhido ao acaso sempre com indiferena visual e, ao
mesmo tempo, numa ausncia total de bom ou mau gosto.35 A indiferena
visual significa que a escolha dos objetos no revela a intuio pessoal de
Duchamp. O artista no quer que seus objetos sejam formalmente
analisados como so as obras de arte tradicionais. A indiferena significa
que o objeto desprovido da influencia pessoal do artista, sendo tambm
um meio de mostrar as coisas cotidianas como obras de arte.
Simultaneamente, a indiferena a negatividade orientada contra a
realidade cotidiana e contra a arte tradicional.
De acordo com a viso do prprio Duchamp:

O grande problema era o ato de escolher. Tinha que


escolher um objeto sem que ele me impressionasse e
sem a menor interveno, dentro do possvel, de
qualquer idia ou propsito de deleite esttico. Era
necessrio reduzir o meu gosto pessoal a zero.
dificlimo escolher um objeto que no nos interessa
absolutamente, e no s no dia em que o elegemos, mas
para sempre, e que, por fim, no tenha a possibilidade
de tornar-se algo belo, agradvel ou feio.36

Ao ser perguntado sobre o que determinava a escolha dos


ready-mades, Duchamp respondeu:

A palavra ready-made veio a mim naquele momento, e


parecia bastante conveniente para essas coisas que no
eram obras de arte, no eram desenhos, e que no se
encaixavam em nenhum dos termos aceitos no mundo
artstico. Foi por isso que fiquei tentado a faz-lo.37

Duchamp declarou que, ao escolher um objeto, no possua um


interesse pelas suas possveis qualidades estticas, mas apenas pelo fato

35
CABANNE, 1987, p.80.
36
MARCEL, Duchamp In: PAZ, Octavio. Marcel Duchamp ou o Castelo da Pureza. 2.ed. So
Paulo: Perspectiva, 1990, p.27-28.
37
CABANNE, 1987, p.80.
62

de o objeto se apresentar como um artefato comum e multiplicvel ao


qual habitualmente se concede uma atribuio utilitria e passageira (um
bem de consumo), mas que, quando colocado em lugares e posies
inusitadas, pode adquirir novas personalidades. Em relao a esta
questo, Danto avalia que:

perfeitamente possvel interpretar os atos de Duchamp


como tentativas de impor um certo distanciamento
esttico a esses objetos nada edificantes, apresentando-
os como improvveis candidatos fruio esttica:
demonstraes prticas de que se pode descobrir alguma
espcie de beleza onde menos se espera.38

Neste mesmo sentido, Lebel afirma que esta inteno contrria


aos princpios e objetivos artsticos, ou desejosa de permanecer margem
da arte, no pde eliminar, entretanto, uma visualizao inesperada ou a
sacralizao do objeto cotidiano, capaz de ganhar valor potico pelo ato
da seleo e da apresentao.39
Tambm cabe salientar que, na poca em que foram realizados
os primeiros ready-mades de Duchamp, ainda no existia uma teoria
formulada sobre a esttica, beleza e utilidade aplicada a objetos
produzidos em srie pelas indstrias. Uma teoria formulada na Bauhaus,
anos mais tarde, levou em considerao questes relativas forma, ao
material, ao espao e ao acabamento. Afirmou-se, nos atelis de design
de mobilirio e objetos utilitrios da Bauhaus, que a qualidade esttica de
um objeto estava contida em sua funo, que a forma esttica e a
utilidade prtica so resultantes do mesmo processo; neste vis, o valor
artstico era alcanado mediante e no contra a tecnologia industrial da
produo.40
Em outros momentos, Duchamp trabalhou com o que ele
denominou de assisted ready-made (ready-made ajudado), a exemplo da

38
DANTO, A transfigurao do lugar-comum: uma filosofia da arte. So Paulo: Cosac &
Naify, 2005, p.24.
39
LEBEL, Robert. Sur Marcel Duchamp (Reli). Paris: Editions du Centre Pompidou, Nouv.
Ed., 1996.
40
GROPIUS, Walter. Bauhaus: novarquitetura. Coleo Debates n.47. 3.ed. So Paulo:
Perspectiva, 1977, p.29-77.
63

obra A bruit secret (imagem 24).41 Seu procedimento consistia, alm da


apropriao de um objeto, em acrescentar a ele novos elementos,
interferncias ou inscries que alteram sua aparncia final. Octvio Paz
faz a seguinte observao:

Em alguns casos os ready-made so puros, isto ,


passam sem modificaes do estado de objetos de uso
ao de antiobras de arte; outras vezes sofrem retificaes
e emendas, geralmente de ordem irnica e tendente a
impedir toda confuso entre eles e os objetos
artsticos.42

24. Marcel Duchamp,


A bruit secret, 1916.

41
Tericos e crticos apontam vrias espcies de ready-made, muitas vezes usando
nomenclaturas diferentes: Arturo Schwarz (The Complete works of Marcel Duchamp. New
York: Thames & Hudson, 1996) menciona sete tipos: ready-made ajudado, ready-made
retificado, ready-made imitado e retificado, semi ready-made, ready-made impresso
modificado, ready-made latente e ready-made recproco. Jean Clair (Loeuvre de Marcel
Duchamp. Paris: Muse National d'Art Moderne, Centre Georges Pompidou, 1977)
menciona quatro: ready-made, ready-made corrigido, ready-made ajudado e ready-made
retificado. Andr Gervais (Liste des readymades de Marcel Duchamp - 1913-1967. tant
donn Marcel Duchamp, Paris: Association pour letude de MarcelDuchamp, n.1, p.122-125,
1999) fala em nove tipos: ready-made, ready-made ajudado, ready-made recproco,
ready-made assistido, semi ready-made, ready-made infeliz, ready-made imitado, ready-
made provocado e ready-made latente.
42
PAZ, 1990, p.19.
64

Duchamp realizou outras obras igualmente importantes para a


definio de objeto na arte, principalmente trabalhos em que usou como
procedimento a transformao ou metamorfose de uma coisa em outra,
atravs de uma relao entre o objeto apropriado e o ttulo. Este
procedimento daria origem a objetos especficos, surgidos na transgresso
do limite epistemolgico do objeto.
Um exemplo deste procedimento o trabalho intitulado
Fontaine, concebido em 1917 (imagem 25). Duchamp se apropria de uma
coisa banal, um urinol de porcelana branca, e prope esta pea como
obra, atribuindo a ela um ttulo, deslocando-a de contexto e mudando sua
posio funcional habitual (da vertical para a horizontal).
Quando Duchamp nomeia seu urinol de Fonte, estamos diante
da fonte de Duchamp, e no mais diante de um urinol. No sentido de
Saussurre h a uma mudana de significante. Mudando o significante do
objeto urinol, Duchamp faz desaparecer a significao habitual deste
objeto. Para Young-Girl Jang o objeto, neste caso, no nem o urinol nem
o ttulo, mas um ser dialtico que se mantm entre um e outro.43

25. Marcel Duchamp,


Fontaine, 1917.

43
JANG, 2001, p.43.
65

Este levantamento parcial de algumas idias acerca da


vertente histrica do objeto duchampiano, que no leva em conta outros
componentes igualmente importantes do pensamento do artista, assim
como possveis conotaes e interpretaes de sua obra, parece ser
suficiente para mostrar que a prtica do objeto mostra-se como um
territrio intricado, revestido de conceitos inovadores e revolucionrios.
Na vertente traada pelos
objetos de Duchamp, devo citar a
influncia que eles exerceram sobre a
produo de artistas estabelecidos em
Nova York, especialmente Man Ray. As
obras The Gift (imagem 26) e Object to
Be Destroyed so exemplos dos
primeiros objetos produzidos por Man
Ray a partir da transformao de
objetos cotidianos. Com forte apelo e
dependncia aos seus ttulos, estes
objetos de comunicabilidade potica e
26. Man Ray,
psicolgica se revestem de um esprito Gift, 1921.

de contestao que transita entre a


agressividade, o humor e a ironia.
A proposio agressiva e
provocativa articulada entre a obra e o
ttulo em Object to Be Destroyed
resultou em um ataque de um grupo de
jovens visitantes, que tentou destruir o
trabalho durante uma exposio em
Paris no ano de 1957. Em 1958, e
posteriormente em 1964, Man Ray
realizou rplicas do objeto, modificando
27. Man Ray,
seu ttulo para Indestructible Object Indestructible Object, 1964.

(imagem 27).
66

Os objetos de Duchamp tambm contaminam as prticas de


outros dadastas. Movidos pela inquietao e pelo descontentamento
poltico e social, os dadastas construram objetos e os apresentaram como
um gesto de anti-arte, uma pea de artilharia a servio do escndalo, de
ataques violentos contra a ordem social e de niilismo absoluto (recusa de
toda e qualquer filiao literria e negao de todo saber).
O objeto, entre outras prticas, um instrumento libertador na
transgresso das regras, das convenes e das convenincias. Com
grande diversificao de conceitos e procedimentos tcnicos e materiais,
artistas como Hans Arp, Max Ernst, Marcel Janco, Sophie Tuber, Jean
Crotti, Kurt Schwitters, Raoul Hausmann (imagem 28), alm de Man Ray,
iro fazer do objeto um espao de resistncia e reao que manifestar
profundamente o esprito dad.
A terceira vertente histrica do objeto encontrada dentro do
movimento surrealista, e contribui decisivamente para uma espcie de
amadurecimento e consolidao de um pensamento esttico em relao
ao objeto.
Walter Zannini enfatiza que
o objeto representou para os
surrealistas um campo frtil, capaz de
satisfazer parte de suas necessidades
mais vitais na explorao do
inconsciente e um novo meio de
oposio s foras mecanizadas da
civilizao44.
Para Guigon, o objeto
surrealista uma manifestao
extremamente importante nas artes
visuais, e no teria tido existncia sem
os choques produzidos por um certo
28. Raoul Hausmann,
nmero de invenes plsticas que vo L'esprit de notre temps
(Tte mcanique),
alterar definitivamente a maneira de 1919/1920.

44
ZANINI, Walter. Tendncias da Escultura Moderna. So Paulo: Cultrix, 1971, p.180.
67

encarar a criao dos futuros surrealistas.45


Desde o incio, o Surrealismo, assim como o Dadasmo, foi um
movimento heterogneo que envolvia a participao de escritores, poetas,
fotgrafos e artistas. Porm o termo surrealismo ainda d margem a
intrepretaes contraditrias quando aplicado s artes plsticas, e muitos
autores iro abordar o tema com reservas. Isto se deve, entre outras
razes, ao fato de nunca ter havido uma unidade de estilo entre os
artistas e, ainda, a produo artstica (apesar de uma relativa autonomia)
se constituir como uma atividade subordinada dentro de uma dinmica
ideolgica mais interessada e dedicada ao campo da poesia, filosofia e da
poltica.46
Dawn Ades enfatiza que, apesar da subordinao das artes
plsticas, o Surrealismo se tornou mais conhecido por meio das obras
plsticas, impondo uma viso mais objetiva do movimento nos momentos
de sua difuso pelo mundo.47
A princpio, Andr Breton, como lder do movimento, negava a
investigao plstica meramente formal e, com seus argumentos, se
contrapunha reivindicao dos artistas que defendiam a especificidade
dos elementos plsticos enquanto elementos significantes em si mesmos.
Vale lembrar que, no Primeiro Manifesto do Surrealismo, as artes plsticas
e artistas so citados de forma discreta.48
A preocupao com o inconsciente foi uma das principais
caractersticas da produo surrealista em suas mais diferentes formas de
manifestao textos, poesia, fotografia, filmes e artes plsticas. Isso
significava um desejo de querer ver alm das simples aparncias e
alcanar uma cadeia de foras psquicas e sociais sobre as quais os
indivduos tm pouco ou nenhum controle.
Isso ajuda, em parte, a explicar a curiosidade dos surrealistas
pelo estilo moderno de interpretao que escava os fatos, que procura o
que se encontra debaixo dos textos, para encontrar um subtexto

45
GUIGON, Emmanuel. Lobjet Surrealiste. Paris: ditions Jean-Michael Place, 2005, p.07.
46
ADES, Dawn. Dada y el Surrealismo. Barcelona: Labor Espanha, 1991, p.57.
47
Idem, ibid., p.57.
48
BRETON, Andr. Manifesto do Surrealismo (1924). In: BRETON, Andr . Manifestos do
Surrealismo. Lisboa: Salamandra, 1993, p.14-53.
68

verdadeiro. neste sentido que ocorre um interesse pelo trabalho de


Sigmund Freud e Karl Marx, os quais, de modos diferentes, sustentaram
em seus pensamentos que as relaes entre as pessoas ou entre os
grupos sociais estavam encobertas pelo que comumente era acolhido
como realidade. Essa realidade, para Marx, se encontrava nos
acontecimentos sociais como revolues e guerras; e, para Freud, nos
fatos da vida de cada indivduo (como os sintomas neurticos e os lapsos
de linguagem), bem como nos textos (um sonho).
Os surrealistas encontraram, nas idias de Freud e Marx, meios
de questionar a cultura, a ordem e o regime social vigente, e essa
conjuno crtica do psiquismo e do social esteve sempre em pauta nas
idias que nortearam o programa surrealista, principalmente a partir de
1930.
Foi atravs dos sonhos, cuja conexo direta com o inconsciente
Freud descreveu em A interpretao dos Sonhos (1900), que Breton e
seus seguidores acreditaram poder ter acesso a uma forma de libertao
da imaginao. Freud oferecia um modelo explicativo para revelar o que
era reprimido, para explorar o contedo latente mais do que manifesto, de
sua poca.
Sem se preocupar com os pormenores de modelos e processos
mentais descritos por Freud, Breton concentrou-se na idia do sonho
como um reservatrio de experincia, de pensamento e desejo, que possui
uma forma de expresso do inconsciente.
Na primeira fase do movimento, os artistas ligados ao
surrealismo foram levados a um subjetivismo total, determinado pelo
automatismo, numa linguagem livre de todas as amarras. Aos poucos, o
objeto se tornou um campo importante de experincias, tanto em termos
prticos quanto em termos tericos. Os objetos de naturezas variadas
aparecem freqentemente nos sonhos, e Freud atribuiu a essas aparies
um grande valor simblico.
Em um breve trecho de Introduction au Discours sur le Peu de
Ralit de 1927, Breton revelou seu interesse por um objeto singular e
sua vontade de fabric-lo e coloc-lo em circulao:
69

[...] Assim, uma noite dessas, durante o sono, vi-me


num mercado ao ar livre nas vizinhanas de Saint-Malo e
encontrei um livro bastante estranho. Sua lombada
consistia em um gnomo de madeira cuja barba branca
assria chegava aos seus ps. Embora a estatueta tivesse
a espessura normal, no impedia em nada, entretanto,
passar as pginas do livro que eram de grossa l negra.
Apressei-me em compr-lo, e quando acordei lamentei
no t-lo junto a mim. Seria relativamente fcil fabric-
lo. Gostaria de colocar em circulao alguns objetos do
mesmo tipo, pois seu feito seria eminentemente
problemtico e perturbador.49

Esta declarao de Breton demonstra seu interesse e


fascinao pelo objeto onrico e sua disposio em atribuir a estes uma
forte eficincia na expresso de determinadas idias.
O Segundo Manifesto do Surrealismo conclama uma urgncia
de retorno ao concreto, insistindo na idia de desvirtuar a ordem comum
das coisas e subverter a utilidade prtica dos objetos e instrumentos. Um
retorno unidade da percepo e da representao para reconciliar o
interior e o exterior, o objetivo e o subjetivo. Segundo Breton, tudo leva
a crer que existe um determinado ponto do esprito donde a vida e a
morte, o real e o imaginrio, o passado e o futuro, o comunicvel e o
incomunicvel, o alto e o baixo deixam de ser apreendidos
50
contraditoriamente .
neste contexto que surgem as primeiras proposies
objetuais surrealistas, buscando, de um lado, interromper a circulao
normal das mercadorias para liberar os objetos de sua funo e, de outro,
apostando no imaginrio e no desejo que viria dotar o objeto de um novo
sentido, de uma nova subjetividade incorporada realidade.

49
GUIGON, 2005, p.10. Traduo pessoal. No original: Cest ainsi quune de ces dernires
nuits, dans le sommeil un march en plein air qui se tenait du ct de Saint-Malo, javais
mis la main sur un livre assez curieux. Le dos du livre tait constitu par un gnome de bois
dont la barbe blanche, taille lassyrienne, descendait jusquaux pieds. Lpaisser de la
statuette tait normale et nempchait en rien, cependant, de tourner les pages du livre,
qui taient de grosse laine noire. Je mtais empress de lacqurir et, en mveillant, jai
regrett de ne pas le trouver prs de moi. Il serait relativement facile de le reconstituer.
Jaimerais mettre en circulation quelques objets de cet ordre, dont le sort me parit
minemment problmatique et troublant.
50
BRETON, Andr. Segundo Manifesto do Surrealismo (1930). In: BRETON, 1993, p.128.
70

Alberto Giacometti foi o primeiro artista a dar ao objeto toda a


ateno que merecia no mbito das preocupaes iniciais formuladas por
Breton. Para Giacometti, seus objetos eram projees que almejava ver
concretizadas no mundo objetivo mas que no pretendia fabricar
pessoalmente51.

29. Alberto Giacometti, Femme couch qui rve, 1929.

O papel de Giacometti seguramente foi decisivo, porm


Salvador Dal criticava o artista por ele raciocinar como um escultor,
realizando seu ofcio atravs de meios limpos e ainda muito preocupado
com as questes formais (imagem 29).52 Giacometti insistia que o
trabalho que produzia no trazia indcio algum de um raciocnio
escultrico, nem de manipulao, nem de seu toque fsico. Para o artista o
objeto, de maneira geral, apresentava-se a ele inteiramente pronto e,
assim, no que se refere ao trabalho do material era quase um enfado
faz-lo53.
A partir de 1930, muitos artistas, ligados ao movimento
surrealista, realizaram experincias no campo tridimensional, produzindo
vrios tipos de objeto, especialmente objetos onricos e o que Salvador
Dal denominou de objetos de funo simblica. Destacam-se, neste grupo
de artistas, Gala luard, Hans Bellmer (imagem 30), Jean Arp, Man Ray,

51
GIACOMETTI, Alberto apud KRAUSS, Rosalind. Caminhos da Escultura Moderna. So
Paulo: Martins Fontes, 1998, p.142.
52
GUIGON, 2005, p.17.
53
KRAUSS, 1998, p.135-136.
71

Raoul Hausmann, Ren Magritte, Yves Tanguy, Oscar Dominguez, Joan


Mir, Wolfgang Paalen, Kurt Seligmann, Meret Oppenheim (imagem 31),
Salvador Dal (imagem 32) alm de Alberto Giacometti.

30. Hans Bellmer,


The Machine-Gunneress in a state of grace, 1937.

31. Meret Oppenheim,


Ma Gouvernante ou My Nurse,
1936.

32. Salvador Dal,


Veston Aphrodisiaque, 1936.
72

Dal definiu os objetos de funo simblica como aqueles


baseados em fantasmas e representaes susceptveis de serem
provocadas pela realizao de atos e desejos inconscientes:

A encarnao destes desejos, sua maneira de objetivar-


se por substituio e metfora, sua realizao simblica
constitui o processo tpico da perverso sexual, o qual se
assemelha, sob todos os aspectos, ao processo do ato
potico.54

A dedicao dos artistas surrealistas ao objeto significativa, e


vai alm das questes de ordem prtica. No se pode esquecer a
produo de vrios textos de artistas que, nas dcadas de 1930/1940,
contriburam para uma reflexo acerca do objeto, a exemplo de: Alberto
Giacometti (Objets mobiles et muets e Hier, sables mouvants), Yves
Tanguy (Poids e Couleurs), Salvador Dal (Objets surralistes, The object
as revealed in surrealist experiment, Objets psycho-atmosphriques-
anamorphiques, Apparitions arodynamiques des tres-objets e Honneur
lobjet!) e Claude Cahun (Prenez garde aux objets domestiques).
Na concepo de um objeto surrealista, surgiram vrios
procedimentos conceituais e tcnicas inovadoras, inclusive a possibilidade
de existncia ou construo artesanal de um objeto atravs de um
simulacro. Para os artistas surrealistas, a escolha entre a apropriao de
um objeto encontrado no cotidiano (objet trouv) ou a criao de um
objeto a partir de uma manobra para produzir uma cpia do mesmo,
muitas vezes era indiferente. O que interessava era a possibilidade de
concretizar objetos que pudessem materializar as imaginaes puras, que
escapassem ao raciocnio lgico. Giacometti e Max Ernst, por exemplo,
utilizaram a tcnica de fundir em bronze composies realizadas com
objets trouvs.

54
DAL, Salvador. Objets surralistes. In: GUIGON, 2005, p.48. Traduo pessoal. No
original: Lincarnation de ces dsirs, leur manire de sobjectiver par substitution et
mtaphore, leur ralisation symbolique constituent le processus type de la perversion
sexuelle, lequel ressemble, en tous points, au processus du fait potique.
73

No artigo intitulado The object as revealed in surrealist


experiment, Salvador Dal constatou que os objetos surrealistas haviam
passado por quatro fases distintas:

1. O objeto existe fora de ns sem que dele participemos


(objetos antropomrficos); 2. O objeto assume a forma
imutvel do desejo e age sobre nossa contemplao
(objetos onricos); 3. O objeto de tal modo modificvel
que se pode agir sobre ele (objetos que operam
simbolicamente); 4. O objeto tende a gerar nossa fuso
com ele e nos faz desejar a formao de uma unidade
com ele (fome por um objeto e objetos comveis).55

A ateno direcionada ao objeto pelo grupo surrealista se


tornar mais evidente com a realizao de vrias exposies coletivas a
partir de 1933, marcadas pela diversidade material e por poticas hbridas
surgidas da necessidade de transgresso das linguagens artsticas
vigentes e mesmo da competio entre os artistas.56
Com base em fotografias de poca, possvel ter uma noo
da variedade de objetos que participavam destas exposies, assim como
perceber o tipo de aparato utilizado como estratgia para a disposio dos
objetos mostrurios e vitrines que sugeriam uma espcie de museu
etnogrfico. Em fotografias realizadas na exposio organizada na Galeria
Charles Ratton em 1936 (imagem 33) Why not Sneeze?, Porte-bouteilles
de Duchamp e Objet: djeuner em fourrure de Meret Oppenheim, dividem
espao em uma vitrine com objetos comprados em lojas, objetos achados
na rua, e objetos matemticos tomados emprestados do Instituto Poicar
de Paris. Em volta e sobre a vitrine, esto objetos provenientes de
culturas primitivas e trabalhos como Nature morte de Picasso, Veston
Aphrodisiaque de Dal e Boule suspendue de Giacometti.

55
DAL, Salvador. The object as revealed in surrealist experiment. In: GUIGON, 2005,
p.73. Traduo pessoal. No original: 1. The object exists outside us, without our taking
part in it (anthropomorphic articles); 2. The object assumes the immovable shape of desire
and acts upon our contemplation (dream-state articles); 3. The object is movable and such
that it can be acted upon (articles operating symbolically); 4. The object tends to bring
about our fusion with it and makes us pursue the formation of unity with it (hunger for an
article and edible articles).
56
GUIGON, 2005, p.21-23.
74

33. Fotografia da montagem da exposio de Objetos Surrealistas na Galerie Charles Raton,


Paris, maio de 1936.

A incluso de objetos matemticos e primitivos nas exposies


de objetos surrealistas visava a desestabilizar as divises e categorias
estabelecidas, em vez de promover aquelas absolutas e universais, ou
seja, a oposio racionalista entre objetos cientficos, etnogrficos,
histricos e poticos era dispensvel.
No Cahiers dart de maio/junho de 1936, intitulado Pour lobjet,
figura um artigo fundamental de Breton intitulado Crise de lobjet, que
legitima a importncia concedida ao objeto na produo surrealista, alm
de justificar a presena de objetos surrealistas ao lado de outros objetos.
Retomando sua posio de 1924 acerca da gestao onrica de objetos e
do poder subversivo dos objetos com funcionamento simblico e, de
maneira geral, dos diferentes tipos de objeto que surgiram conexos a
estes primeiras, Breton apela para uma revoluo total do objeto.
Segundo Breton, os objetos que fazem parte da exposio de
objetos surrealistas, na Galeria Charles Ratton em 1936, so de um tipo
calculado principalmente para despertar os sentidos para a repetio
75

opressiva daqueles objetos que diariamente passam pelos nossos


sentidos e tentam nos persuadir de que tudo o que possa existir fora ou
independente desses objetos mundanos deve ser ilusrio.57
Longe de ser um movimento fechado e restrito cidade de
Paris, o Surrealismo estendeu seus domnios a vrias cidades e
continentes. Na exposio Surrealista de 1938, estiveram presentes
representantes de 14 pases, em sua maioria expondo objetos. Segundo
Walter Zanini, uma parte desses apropriadores e construtores de objetos
tiveram herdeiros nas geraes posteriores, gerando desdobramentos e
influncias mltiplas, mas o sentido simblico e metafrico cedeu
prevalncia de outros conceitos e necessidades.58
Com o incio da Segunda Guerra Mundial, em 1939, e a
gradativa desagregao do grupo surrealista, a ateno direcionada ao
objeto se dispersou por vrios pases (imagem 34). Sua fora como
matria e assunto de interesse ainda se manifestou vrias vezes entre
1941 e 1944, atravs de fotografias e artigos publicados no veculo de
difuso das idias surrealistas
intitulado Transfusion du verbe.
Entre maio e junho de 1944, uma
edio foi exclusivamente dedicada
ao objeto.
Uma vez fixadas as trs
vertentes histricas que contribuem
para o aparecimento do objeto na
arte, seria bom relembrar uma rede
de filiaes estabelecidas por estas
tendncias, expandida da dcada de
1940 at nossos dias. Afinal, a
34. Joseph Cornel,
identidade do objeto como uma L'Egypte de Mlle Cleo de
Merode, cours lmentaire
espcie de categoria de produo d'histoire naturelle, 1940.
artstica se afirma a partir de um

57
BRETON, Andr. Crise de lobjet. In: GUIGON, 2005, p.145. Traduo pessoal. No
original: "(...) rptition accablante de ceux qui tombent journellement sous nos sens.
58
ZANINI, 1971, p.184.
76

movimento gradativo de assimilao das experincias empreendidas pelas


vanguardas histricas, principalmente no que concerne a uma postura
crtica, aos conceitos, diversificao e hibridismo dos materiais e meios.
Devemos considerar principalmente o ressurgimento do objeto na Arte
Pop e no Novo Realismo.
O objeto ressurge na segunda metade do sculo XX em um
contexto artstico radicalmente margem dos dogmas formalistas,
relacionadas obsesso pela especificidade dos meios como defendia
Clement Greenberg, ou seja, na insistncia de que cada categoria de arte
deveria fazer uso dos meios que lhe so prprios.59
Operando com signos e smbolos retirados do imaginrio que
cerca a cultura de massas e a vida cotidiana na atmosfera social dos anos
1950 e 1960, muitos artistas extravasaram os limites entre as linguagens
em direo a diferenciados conceitos de objeto e novas idias centradas
nos procedimentos de apropriao, deslocamento, desestruturao,
transformao, retificao, desmaterializao, dissoluo e re-significao
de objetos, entre outros. A Arte Pop, recm surgida neste momento,
apoiou-se de maneira muito contundente no objeto, beneficiando-se das
mudanas tecnolgicas e da ampla
gama de possibilidades colocadas
pela assero da mercadoria como
arte, criando a idia de obra
artstica que se assemelha a
produtos comerciais. H diversos
exemplos desta situao: os
simulacros de objetos de Claes
Oldenburg e Andy Warhol (imagem
35), as apropriaes indiretas de
35. Andy Warhol,
Jasper Johns e as montagens com Brillo Box,
serigrafia sobre caixa
objetos extrados do cotidiano de madeira, 1964.
industrial de Jim Dine, Tom

59
GREENBERG, Clement. A pintura moderna. In: BATTCOCK, Gregory (org.). A nova arte.
2.ed. So Paulo: Perspectiva, 2002, p.95-106.
77

Wesselmann, Geoge Brecht e Robert Rauschenberg.


Para Florence de Mredieu, o objeto pop respondeu a uma
srie de transformaes pelas quais passaram a sociedade e a cultura
mundial:

Se a natureza por muito tempo forneceu a arte, ao


mesmo tempo seus temas e a maior parte de suas
matrias-primas, parece efetivamente que seja de agora
em diante a rua e a grande loja que aparecem como
principais fornecedores e abastecedores de matrias. O
objeto possui assim uma dimenso popular e urbana.60

` preciso considerar que, no perodo ps Segunda Guerra


Mundial, o objeto cotidiano industrializado adquiriu diferenciados
significados dentro na sociedade, como resultado de uma srie de causas:
uma maior multiplicao de objetos (seriao), uma maior multiplicidade
de objetos para diferentes fins ou situaes (saturao), uma maior
competitividade entre objetos destinados aos mesmos fins (marketing
industrial), a idia de perempo do objeto (a fadiga e o desgaste
determinando o tempo mdio de vida til de um objeto), uma maior
tendncia social aquisitividade de novos objetos (objetos com preos
populares ou maior poder aquisitivo), o consumo exagerado e compulsivo
que marcou a possibilidade e capacidade de possesso de um nmero
maior de objetos (o status social do indivduo que possui dois rdios ou
dois telefones) e a convivncia com um nmero cada vez maior de objetos
descartados (obsolescncia de objetos em funo de avanos tecnolgicos
ou perempo em funo de desgaste, quebra ou acidente).
No mesmo perodo de ocorrncia da Arte Pop, o objeto no Novo
Realismo tambm atingiu ampla importncia por ter fundado uma
metodologia da expresso a partir do gesto apropriativo, apreendendo

60
MREDIEU, Florence de. Histoire Matrielle et immatrielle de lart moderne. Paris:
Larrousse/Sejer, 2004, p.221. Traduo pessoal. No original: Si la nature a longtemps
fourni lart, en mme temps que ses thmes, la plupart de ses matires premires, il
semble bien que ce soit dsormais la rue et le grand magasin qui apparaissent comme les
principaux pourvoyeurs et fournisseurs de matires. Lobjet possde ainsi une dimension
populaire et urbaine.
78

objetos em sua imediaticidade, em sua condio bruta, ordenando o


atestado do real numa linguagem.61
Aglutinando artistas de estilos e meios diversos, como Arman
(imagem 36), Franois Dufrne, Raymond Hains, Yves Klein, Martial
Raysse, Daniel Spoerri, Tinguely, Jacques Villegl, Niki de Saint-Phalle,
Grard Deschamps, Mimmo Rotella, Christo e Jeanne-Claude (imagem
37), os novos realistas se conscientizaram de uma singularidade coletiva
na busca de novas abordagens perceptivas do real.

36. Arman, Acumulao de bules, 1961

37. Christo e Jeanne-Claude,


Wrapped Telephone, 1962.

61
RESTANY, 1979, p.113.
79

No entanto, a apaixonante aventura do real, como os artistas


descrevem sua ao, no se dava mediante a transcrio conceitual ou
representao pictrica do real, mas antes por meio da apropriao direta
de fragmentos do real, investindo-os de um potencial expressivo em si
mesmos e trabalhando-os como signos de uma nova linguagem. Para
Pierre Restany, a enunciao dessas idias bsicas, expressadas na
declarao de fundao do movimento em Paris (1960), assegura uma
identidade ao grupo, sem inibir a compreenso e realizao que cada um
faz dela.62
Os novos realistas foram tomados pelo sentimento de crise dos
meios tradicionais, e esse o diagnstico do qual o movimento parte e no
qual fundamenta sua ao. A crise, para eles, se instaurou com o
esgotamento da pintura abstrata (lrica, informal, geomtrica,
expressionista-abstrata e gestual) que, no decorrer dos anos, perdeu seu
poder emancipatrio para se transformar em estilo formal
institucionalizado.
principalmente atravs de objetos (novos ou usados), de
sucatas e detritos industriais que se proliferaram na sociedade, que os
novos realistas reclamavam a criao de uma nova expressividade,
altura de uma outra realidade scio-cultural, caracterizada pela mquina,
pela cultura de massa e informao, pelos avanos tecnolgicos que
modificavam o ambiente da vida cotidiana. Tratava-se de buscar uma
renovao da percepo do real e religar a esfera da arte ao mundo,
atravs da introduo, na arte, do objeto industrial fabricado em srie.63
Entre os novos realistas, o sentido dado apropriao de
objetos e detritos obedecia ao cotidiano mais banal, ou seja, a uma
apaixonante aventura do real percebido em si e no atravs do prisma da
transcrio conceitual ou imaginativa.64
A partir da segunda metade do sculo XX, vrias tendncias de
vanguarda questionaram a autonomia e a essncia da obra de arte, dando
vazo a uma criatividade pulsional e existencial que transmutou os seus

62
RESTANY, 1979, p.150.
63
MREDIEU, 2004, p.220.
64
RESTANY, 1979, p.146.
80

elementos de expressividade e ampliou as fronteiras da investigao e da


experimentao artstica. A condio da obra de arte foi redefinida a um
cruzamento e indeterminao das linguagens (pintura, escultura, colagem,
objeto e fotografia), ao surgimento da videoarte e de prticas como a
performance e o happening; a uma pesquisa das relaes entre arte e
vida que acompanharam a agitao de novas idias polticas e sociais,
assim como a utilizao de novos materiais, quer sejam tecnologicamente
sofisticados ou reciclados a partir de outros pr-existentes.
Um ponto de grande relevncia, em relao arte objetual, diz
respeito ocorrncia e s funes desempenhadas pelo objeto nas
investigaes e proposies relacionadas Arte Conceitual. Apesar de o
objeto se fazer presente nesta prtica artstica, sua manifestao acontece
entre procedimentos de visibilidade e procedimentos de enunciao. Neste
contexto, o objeto aparece em funo da necessidade de existncia de
uma estrutura material que funciona como suporte ou veculo adequado a
determinadas estratgias.
Em muitos casos, os artistas conceituais esto interessados em
negar o objeto e suas bordas, mas esta negao se realiza atravs de um
enunciado que no exclui a existncia e importncia da presena do
objeto. Neste sentido no totalmente precisa a referncia ao objeto
dentro das prticas artsticas conceituais como um objeto
desmaterializado, uma vez que os objetos no so escolhidos e mostrados
de maneira fortuita, mas de modo a buscar uma adequao entre a
matria-suporte escolhida e as idias, reflexes, processos, e,
principalmente, conceitos. O mais correto, neste caso, seria admitir os
objetos em prticas conceituais como objetos neutralizados, que persistem
como uma pista, como ponto passagem, como indicao, como
testemunho de uma seqncia de raciocnios e esquemas operatrios,
como um meio para mltiplas aberturas que impulsionam o pblico a uma
reflexo, e no como um fim.
No Brasil, a prtica do objeto manifesta-se, de maneira mais
incisiva, a partir dos anos 1960, com uma contundncia associada a um
81

posicionamento poltico frente ditadura sob a qual passamos a viver a


partir dali.
O surgimento do objeto na cena artstica brasileira acontece
em vrias frentes, seguindo uma pluralidade de atitudes que os artistas
passam a assumir contra a hegemonia da pintura, da escultura e dos
materiais e tcnicas que ambas as formas de expresso traziam consigo.
Os artistas procuravam, atravs do objeto, um abandono das linguagens
tradicionais, sob a vontade de negao ou superao da representao,
dos suportes e dos meios.
Segundo Agnaldo Farias, o objeto no panorama da arte
brasileira da segunda metade do sculo XX aparece:

[...] inclume ou adaptado, e podendo ser irnico,


malvolo, misterioso, sisudo, elegante, ridculo,
desconcertante como um fetiche revelador de ritos
secretos e interditos. Podia tanto fazer piada como
enveredar por algum ramo das cincias.65

Os exemplos de
artistas brasileiros interessados
no objeto so inmeros, e a
produo artstica nacional
revelou-se particularmente
fecunda na sua relao com o
objeto. Cito como exemplo
trabalhos de Waltercio Caldas,
Cildo Meireles (imagem 38),
Antonio Dias, Rubens
38. Cildo Meireles,
Gerchman, Nelson Leirner, Para ser curvada com os olhos, 1970.

Wesley Duke Lee, Antnio


Manoel, Arthur Barrio, Abraham

65
FARIAS, Agnaldo. Cotidiano/Arte. Objeto Anos 60/90, ItauCultural, So Paulo, 1999.
Instituto Itaucultural- Eventos: http://www.itaucultural.org.br. Acesso em: 10/05/2006.
82

Palatinik, Hlio Oiticica e Lygia Clark.


A produo objetual recente coloca em circulao variveis,
relativas a questes propriamente contemporneas que se referem
condio de tempo, de espao, de lugar e da representao no contexto
de sociedades e culturas globalizadas. Neste curso desenham-se os traos
singulares da experincia com o objeto, a sua atualidade e alteridade,
irreduzveis adoo de um mesmo recurso tcnico ou a uma afinidade de
ordem subjetiva. As exposies
tematizadas em torno da questo
do objeto, a exemplo de: A Nova
dimenso do objeto, MAC, So
Paulo, 1986; A presena do ready-
made 80 anos, MAC, So Paulo,
1993; Cotidiano/Arte. Objeto Anos
60/90 e Cotidiano/Arte. Objeto
Anos 90, ItauCultural, So Paulo,
1999, demonstraram o
aparecimento destas variveis,
bem como a vitalidade do objeto
na cena artstica brasileira
contempornea.
Para exemplificar uma 39. Marcos Coelho Benjamin,
sem ttulo, zinco, 2000.
das vrias formas do objeto se
fazer presente na produo
artstica brasileira mais recente,
tomo como exemplo o trabalho de Marcos Coelho Benjamim (imagem 39),
Fernado Lucchesi e Jos Bento. Pertencentes a uma gerao de artistas
mineiros contemporneos autodidatas, seus trabalhos objetuais so
realizados, valendo-se de materiais de toda a sorte, como latas velhas,
arames, madeiras usadas ou descartadas no lixo. Os trs artistas
constroem objetos, recuperando a tradio e prticas artesanais dos
artesos do interior de Minas Gerais, reencontrando reminiscncias de
suas origens e da cultura popular, dotando-as no apenas de
83

contemporaneidade, mas tambm de intemporalidade, ou seja, em seus


objetos coexistem todas as referncias e todos os tempos: o arcaico, o
moderno e o contemporneo.
Podemos pensar contemporaneamente que a expresso objeto
ou arte objetual assinala, no campo das artes visuais, trabalhos
tridimensionais de pequenas propores, ligados em grande parte a uma
escala humana. Simultaneamente assinala proposies artsticas que
extrapolaram a definio e o conceito de escultura ou relevo tradicional.
A expresso escultura ou relevo tradicional est sendo usada,
aqui, para designar certas caractersticas materiais e tcnicas das
linguagens tridimensionais que se desenvolveram ao longo da histria da
arte e manifestavam-se como preponderantes at o incio do sculo XX.
Ressalto como tradicionais procedimentos escultricos historicamente
conhecidos a talha em blocos de pedra ou madeira, as marchetarias, a
fundio de metais, a modelagem em argila e as moldagens em gesso. No
objeto, esses procedimentos escultricos quase sempre desaparecem, ou
so incorporados a outras tcnicas e escolhas, fazendo com que as
linguagens artsticas venham a se mesclar ou a perder suas respectivas
especificidades.
Ao mencionar as tcnicas tradicionais da escultura e do relevo
torna-se, tambm relevante considerar que, o aparecimento da arte
objetual contribui para acentuar duas caractersticas que haviam marcado
a transio da escultura acadmica da segunda metade do sculo XIX para
princpios escultricos modernos: a perda do local, ou seja, a obra
tridimensional funcionalmente sem lugar pr-estabelecido e a
autoreferencialidade. Estas duas caractersticas esto relacionadas ao
desvanecimento da lgica do monumento, e so gradativamente
problematizadas, inicialmente atravs da obra de Auguste Rodin e
Brancusi, artistas que operaram sobre a condio mutvel do significado e
funo da escultura e posteriormente atravs de Pablo Picasso, Vladimir
Tatlin, Henri Laurens, Alexander Rodchenko, Antoine Pevsner, Naum Gabo
entre outros, que libertaram a escultura da massa, da solidez e das
exigncias de representao imitativas.
84

Uma das caractersticas do objeto na arte o fato de


apresentar-se diretamente no espao, ou seja, sem os apoios semnticos
convencionados na moldura para a pintura ou na base para a escultura.
Esta caracterstica problematiza fortemente a questo do limite da obra,
pois o objeto se relaciona de maneira muito intensa como o espao
circundante. Helio Ferveza, analisando a obra Base do Mundo (1961) de
Piero Manzoni, enfatiza que uma moldura, uma vitrine, uma fita de
demarcao ou uma base de escultura definem uma espcie de borda,
como um artifcio que relaciona um espao interno e um espao externo,
delimitando estatutos diferentes entre o que est dento e o que est
fora.66
Devemos considerar tambm que o objeto se instala num
terreno ambguo, de natureza hbrida e complexa, onde ocorre, muitas
vezes, o agenciamento de diferentes materiais, tcnicas e,
freqentemente, a apropriao e incorporao de objetos e fragmentos de
objetos pr-fabricados.
No texto A escultura no campo ampliado, Rosalind Krauss
considera, por exemplo, que o que vem ocorrendo desde o incio do sculo
uma expanso no campo da escultura que se prolifera em situaes
tridimensionais. Para a autora, isso exigiu verdadeiros malabarismos por
parte de certos crticos e tericos, a fim de acomodar esse ou aquele
trabalho a uma linguagem e fili-los histria da arte.67 Krauss entende
que h uma necessidade de encontrar conceitos e categorias novas,
capazes de abranger manifestaes s mais diversas e extremamente
distantes daquilo que tradicionalmente se entendia por escultura.68
Ao falar de situaes tridimensionais, Krauss no se refere
especificamente ao objeto, e sim s transformaes provenientes de um
percurso de mudanas ocorridas com a categoria escultura, no qual o
aparecimento do objeto se insere. O campo ampliado , portanto, gerado

66
FERVENZA, Hlio. Limites da arte e do mundo: apresentaes, inscries
indeterminaes. Ars, So Paulo: ECA-USP, n.8, 2007, p.83-84.
67
KRAUSS, Rosalind. A escultura no campo ampliado. Gvea, Rio de Janeiro: PUC, v.1,
n.1, 1984, p.93.
68
O texto de Krauss da dcada de 1970 e pode-se perceber que uma srie de
experincias plsticas produzidas durante os anos 1960 e 1970, que hoje so interpretadas
por outros autores como instalao ou interveno, no receberam essa terminologia.
85

pela problematizao entre as quais est suspensa a categoria modernista


de escultura69.
Outra questo importante em relao ao objeto na arte a
pluralidade de seus conceitos e manifestaes, capaz mesmo de gerar
uma indistino entre o objeto como arte e meros objetos como coisas
reais, entre arte e realidade. Isso ocorre mais freqentemente quando o
objeto produzido a partir da apropriao total ou parcial de objetos
cotidianos. Ou seja, pelo objeto circula de algum modo a questo: o que
habilita um objeto industrial pr-fabricado, sado do seu contexto usual,
receber a honraria de se tornar uma obra de arte?
No h uma nica resposta que possa abarcar a complexidade
desta temtica. Muitos artistas, historiadores, crticos e tericos vm se
lanando sobre o tema que no deve ser visto como uma questo ou um
problema especfico do objeto, mas certamente, bastante fomentado pelo
aparecimento dele. Como exemplo deste embate podemos tomar o livro A
transfigurao do lugar-comum, de Arthur Danto, onde o autor se refere a
vrios trabalhos e questes relacionadas ao objeto para examinar a
diferena ontolgica entre trabalhos artsticos e objetos do cotidiano,
primeira vista indistinguveis. Apoiado no campo da filosofia da arte, Danto
analisa a forma crtica com que o espectador deve relacionar-se com o
objeto.70
Essa problemtica se instaurou na medida em que os artistas
deixaram de utilizar linguagens, materiais e tcnicas pr-estabelecidas,
para propor uma forma de expresso totalmente nova: o objeto como um
meio de veicular o desejo da diferena, o desejo de transgredir as normas,
ou apontando uma alternativa, um novo conceito. Isso muitas vezes
dificulta a identificao do que pode vir a ser denominado como objeto na
arte.
Ao realizar a curadoria da exposio A Nova dimenso do
objeto, Aracy Amaral exps a dificuldade de definir e reunir artistas a
partir das vrias feies que o objeto assume. Em sua viso, o conceito de

69
KRAUSS, 1984, p.91.
70
DANTO, Arthur. A transfigurao do lugar-comum: uma filosofia da arte. So Paulo:
Cosac & Naify, 2005.
86

objeto acha-se bastante ampliado, frouxo at para os mais rigorosos e,


neste sentido, o objeto acaba por fornecer mais instigao do que pistas
para sua definio.71 Essa dificuldade de identificao paira sobre o objeto
desde suas primeiras manifestaes.
Nesta direo, podemos colocar a seguinte questo: Seria
objeto na arte, apenas, um termo genrico que, de certa forma, derivou-
se conceitualmente das experincias fundadoras do Cubismo, de Marcel
Duchamp e do objeto surrealista? Ou um termo especfico para designar
produes que se aproximam em suas estratgias, procedimentos,
tcnicas e conceitos, estabelecendo uma lgica interna, um conjunto de
regras? Seria pertinente fixar limites, ou seja, tomar o objeto como um
meio plstico/visual ou uma forma de linguagem?
Parece que, frente a uma heterogeneidade de proposies e
hibridismos de meios, torna-se bastante difcil reivindicar uma definio
consensual para o conceito de arte objetual. Tambm relevante
considerar que o significado de um termo cultural pode ser
constantemente ampliado a ponto de incluir novos fenmenos que
inicialmente jamais haviam sido cogitados.
Em grande parte, o contexto de procedncia do objeto nos
indica propsitos amplos, que visaram, em sua maioria, a romper com as
tradicionais divises das linguagens em categorias. Neste sentido, mesmo
que o objeto tenha perdido seu sentido de radicalizao inicial, tornando-
se uma prtica corrente e, at mesmo uma linguagem para alguns,
considero importante continuar a especular sobre o que determina a
condio de objeto, mesmo que estas determinaes no se sustentem
por muito tempo, uma vez que a prtica artstica a todo o momento
convive com este eterno ser e no-ser, definir e redefinir, fazer e refazer.
No cenrio contemporneo, a noo de objeto reforou
progressivamente a idia de uma categoria malevel, de uma estrutura ou
uma forma de expresso sem contornos precisos, tornando-se cada vez
mais um espao mvel, intersticial, uma rede de conexes distribuda
sobre amplas possibilidades expressivas.

71
AMARAL, Aracy. A nova dimenso do objeto. In: MUSEU DE ARTE CONTEMPORNEA DE
SO PAULO. A nova dimenso do objeto. So Paulo, 1986, p.02-08.
87

importante tambm considerar que, no mbito da


multiplicidade de proposies objetuais que se apresentam na atualidade,
possvel encontrar situaes onde a mobilizao de conceitos e
procedimentos operatrios idnticos estejam revestidos de significados
distintos. Atravs do objeto, existem sempre maneiras diferenciadas de
pensar, de viver e de ver o mundo e, conseqentemente, de produzir arte.
Defrontamo-nos, aqui, com a possibilidade de um mesmo
gesto ou inteno a partir do objeto, ou atravs dele, adquirir sentidos e
significados diferentes em conjunturas distintas, e ainda, mesmo com o
emprego de procedimentos operatrios idnticos, despertar sentidos
singulares, dependendo de contextos histricos, sociais e circunstncias
especficas.
Com efeito, no momento atual, o objeto alcana uma espcie
de maturidade, desencadeando toda uma gama de processos de doao
de novos significados.
Neste sentido, penso que cabe ao artista um posicionamento
sobre suas intenes, ou seja, sobre sua vontade de defender um ponto
de vista e se dispor a querer ou no querer que suas proposies sejam
tomadas dentro de possveis categorias, mesmo sabendo que h tempos
ocorre um processo de desconstruo da especificidade das linguagens e
dos meios. Um exemplo desta postura pode ser tomado junto ao artista
Marcos Coelho Benjamim. Desejando resguardar um prazer ldico
relacionado a construes tridimensionais, e um territrio desvinculado de
regras, ele afirma: eu no fao escultura, fao objetos, no, no fao
objetos, fao coisas72.

72
BENJAMIM, Marcos Coelho. In: AMARAL, Aracy (organizao e texto). Marcos Coelho
Benjamim. Belo Horizonte: C/Arte, 2000, p.50.
88

Prends une partie de lobjet,


ajoute-la autre pour crer un nouvel objet,
un nouvel autre.
Rpte loperation jusqu
ce quil ny ait plus dobjet du tout.

(George Brecht)
89

3. OBJETOS IMATUROS EM PROCESSO


________________________________________________

3.1 Um deslocamento em percurso

O termo deslocamento do latim dislocare, indica mudar de


direo, desviar, desarticular, afastar, tirar do lugar, transferir, decompor,
desconjuntar e mesmo desarticular.
Quando se fala em deslocamento em artes visuais, abre-se um
campo vasto de sentidos e situaes que podem perpassar vrios
momentos da histria.
No incio do sculo XX, um momento de significativa
importncia para o amadurecimento do conceito de deslocamento na arte
pode ser pautado nos anos 1913/1914, quando Marcel Duchamp concebeu
e realizou trs trabalhos: Roue de Bicyclette, 3 stoppages talon e Porte-
bouteilles (imagem 40). Os trs trabalhos, que esto nas razes do
surgimento da arte objetual, e marcaram o incio da atitude de Duchamp
de assumir objetos ou fragmentos de objetos de uso comum (pr-
fabricados) como matria-prima para a realizao de proposies
artsticas, ao invs de construir trabalhos
por meio de uma manufatura ligada
habilidade manual do artista.
Duchamp, deslocou objetos do
ambiente cotidiano para o ambiente
artstico. Essa ao promoveu o incio de
uma ruptura com as convenes tcnicas
e materiais do sistema artstico vigente,
implicando em questionamentos que
englobavam dvidas acerca da noo de
autoria, bem como a qualidade manual e
individual de uma obra de arte.
Para Duchamp o artista no
40. Marcel Duchamp,
um fazedor; suas obras no so feituras, Porte-bouteilles, 1914.
90

mas atos73. Assim, o artista no se apresenta mais como o responsvel


da manufatura da obra, mas como um autor intelectual, em que a ao
sobre uma matria plstica mnima, por vezes desnecessria e at
inexistente.
Porte-bouteilles um trabalho que Duchamp coloca em jogo a
destinao de uso e funo de coisas cotidianas produzidas em srie.
Chama ateno, nesta obra, o fato do artista conceb-lo com um objeto
aparentemente banal e atribuir, de maneira direta, um ttulo que faz
referncia prpria designao do objeto no cotidiano. Atravs do ttulo, o
significado e o significante coexistem. Ele no indica nem a aparncia nem
a mudana de viso, mas a coisa mesma, tal como ela aparece e tal como
ela ordinariamente vista dentro de sua cotidianidade.
H certamente uma distncia entre o objeto como coisa real e
o objeto exposto como proposio artstica, que Duchamp conhecia bem.
O objeto que foi apropriado pelo artista e deslocado para o espao de
exposio ultrapassa a natureza habitual da coisa escolhida, e no algo
direto como a linguagem corrente, mas uma realidade indireta que
interroga, desafia e provoca a natureza habitual da arte.
As proposies de Duchamp atravs do objeto explicitam o
processo moderno de fazer arte, enquanto campo de ao constitudo por
estratgias e prticas diferenciadas. Neste campo, ocorre um
agenciamento particular entre imagem e linguagem, entre o visvel e o
enuncivel; com a possibilidade de encontro de objetos completamente
visveis com um espao enunciativo que se posiciona junto destes objetos
(simultaneamente), criando atrito, entrelaando ou atravessando os
objetos. Uma das grandes manobras de Duchamp exatamente essa
estratgia: impregnar um objeto totalmente visual por um campo de
enunciao simultnea.
O conceito de deslocamento tambm pode ser tomado, por
exemplo, no sentido do trnsito que um artista realiza entre diversas
linguagens e meios (alm de suas possveis misturas e hibridizaes) para
a realizao de proposies artsticas. Krauss enfatiza esta posio de

73
PAZ, 1990, p.23.
91

deslocamento, acentuada a partir dos anos 1960, por situao onde o


artista ocupa sucessivamente vrios territrios:

[...] a prxis no definida em relao a um


determinado meio de expresso, mas sim em relao a
operaes lgicas dentro de um conjunto de termos
culturais para vrios meios fotografia, livros, linhas
em paredes, espelhos podem ser usados. [...]
conseqentemente, dentro de qualquer uma das
posies geradas por um determinado campo lgico,
vrios meios diferentes de expresso podem ser
utilizados. Ocorre tambm que qualquer artista pode vir
a ocupar, sucessivamente, qualquer uma das posies.74

Aliada a uma idia libertadora, o significado de deslocamento


permeia, de modo muito intenso, o pensamento contemporneo,
tornando-se tema de estudo e pesquisa. Fala-se atualmente em estticas
do deslocamento, que se relacionam e se identificam no apenas com as
artes visuais, mas com a arquitetura, o urbanismo, a comunicao e
principalmente as novas tecnologias e o espao digital.75
A proposio e constituio do trabalho Objetos Imaturos
insere-se dentro de um processo de deslocamento de minha produo
objetual do espao real para o espao virtual numrico de projeo
tridimensional, habitualmente chamado de espao 3D. Este desejo foi
sendo esboado gradativamente em funo de dois fatores: uma
curiosidade crescente de experimentar processos de configurao de
mundos virtuais atravs da computao grfica e o conhecimento de
experincias e trabalhos de artistas brasileiros que realizaram, ou estavam
realizando, transposies ou deslocamentos de estruturas de produo
artstica entre real e virtual ou entre analgico e digital, especialmente
Waldemar Cordeiro e Carlos Fadon.
Waldemar Cordeiro foi um dos expoentes da arte visual
concreta e um defensor dos ideais construtivistas no Brasil. Como membro
74
KRAUSS, 1984, p.93.
75
Os termos deslocamento, displacement ou deslocation foram incorporados por vrios
crticos e pensadores em todo o mundo, tornando-se eixo de importantes curadorias:
Deslocations, MoMA, 1991; Displacement, IX Documenta de Kassel, 1992; Deslocamentos,
Mostra Rumos Ita Cultural Artes Visuais, 2000.
92

do Grupo Ruptura, era um homem politizado que procurava edificar sua


arte com um profundo respaldo terico, participando ativamente da vida
cultural brasileira em reas como o design, ilustrao, paisagismo e a
crtica de arte.
O Grupo Ruptura tinha como proposta produzir uma nova
visualidade que, orientada por princpios matemticos, pudesse romper
com os padres da arte de carter representativo. Isso se coadunava com
a poesia concreta que procurou desvincular-se da predominncia das
relaes semnticas da poesia tradicional, lanando-se a uma proposio
potica mais visual e matemtica.76
Sempre atualizando sua obra
com novas questes contemporneas,
Cordeiro realizava vrias experincias que
trafegavam entre diferentes linguagens, e
foi neste processo que se tornou um dos
pioneiros da arte computacional no Brasil
no final da dcada de 1960.
Cordeiro entendeu que, na arte
concreta, estavam colocados alguns
princpios e antecedentes metodolgicos
da emergente linguagem digital e do
funcionamento dos computadores. Em
1969, realizou, em parceria com o
41. Waldemar Cordeiro,
As Derivas de uma imagem,
professor Giorgio Moscati nos laboratrios
computao grfica, 1969.
de Fsica da USP, o trabalho As Derivas de
uma imagem (imagens 41), utilizando um
computador modelo IBM 360,
extremamente possante para a poca.
Conforme Ana Maria Belluzzo, este trabalho (inaugural da arte
computacional no Brasil) foi realizado a partir de uma funo derivada que

76
BELLUZZO, Ana Maria. Ruptura e arte concreta. In: AMARAL, Aracy (org.). Arte
Construtiva no Brasil. Coleo Adolpho Leirner. So Paulo: Melhoramentos, 1998. p.94-141
93

traduzia uma imagem inicialmente fotogrfica em um padro numrico.77


Cordeiro e Moscatti converteram inicialmente uma imagem fotogrfica em
uma retcula com recursos usuais da indstria grfica; a seguir,
prepararam cartes com os dados da imagem digitalizada; escreveram um
programa para efetuar a operao derivar; prepararam os cartes com o
programa; alimentaram o computador com os cartes do programa e
rodaram o programa. A imagem foi decomposta em nveis de intensidade
luminosa que correspondiam a seis valores numricos escritos e
interpretados pelo computador. O computador gerava uma imagem
original e uma sua imagem derivada, fazendo a transformao sucessiva
de milhes de pontos em informao numrica. Posteriormente, a obra
era impressa em papel (imagem 42).78

42. Waldemar Cordeiro,


Trabalho da srie A mulher no B.B,
computao grfica e impresso sobre
papel, 1971.

Uma das questes distintivas da potica de Cordeiro a funo


social que a arte deveria desempenhar diante da conscientizao do
indivduo e da sociedade. Segundo Annateresa Fabris, um dos estmulos

77
BELLUZZO, Ana Maria. Waldemar Cordeiro: uma aventura da razo. In: AMARAL, Aracy
(org.) Waldemar Cordeiro. So Paulo: MAC, 1986, p.31.
78
A descrio completa de todo este processo foi realizada pelo professor Giorgio Moscati e
est disponvel no website do projeto VISGRAF - Artenica:
http://www.visgraf.impa.br/Gallery/waldemar/obras/deriv.htm. Acesso em: 16/09/2005.
94

que levaram Cordeiro a realizar uma transposio de sua potica para o


computador foi a possibilidade da tecnologia numrica apontar um
caminho de democratizao para a arte:

Atribuindo arte a funo de comunicao da


comunicao, Cordeiro v no computador um
instrumento de transformao da sociedade, seja pela
capacidade de traduzir a realidade em termos digitais,
seja pela de propor alternativas de desenvolvimento
graas aos processos de simulao. A seu ver, o artista
moderno o homem que tem condies de criar novas
tcnicas de comunicao. O carter interdisciplinar da
arte , assim, muito atual, pois no depende mais
apenas dos critrios geralmente conhecidos como
privativos da arte acadmica. Esta perdeu o sentido e a
razo de ser, pois no pode sobreviver numa sociedade
em que tanto a emisso como a recepo de informaes
so instantneas. O computador aparece ento como o
denominador comum das diversas tendncias e cria as
condies para um novo Humanismo!79

Em 1971, Cordeiro organizou a exposio internacional


Artenica (juno das palavras arte e eletrnica), na Fundao Arnaldo
Penteado (Faap) e, em um texto do catlogo desta mostra, explicita
questes e mtodos de trabalho que esto na base dos processos de
criao e pesquisa dos artistas computacionais da atualidade:

A obsolescncia do sistema de comunicao da arte


tradicional reside na limitao de consumo implcita na
natureza do meio de transmisso. O nmero limitado de
fruidores possveis, os custos elevados, a rea de
atendimento e as dificuldades tcnicas do sistema de
comunicao da arte tradicional esto aqum da
demanda cultural quantitativa e qualitativa da sociedade
moderna. As obras tradicionais so objetos fsicos a
serem apresentados em locais fisicamente determinados,
pressupondo o deslocamento fsico dos fruidores. [...]
Aumentando o nmero de fruidores, a situao da
cultura se torna mais diversificada e o feed-back mais
complexo. Na medida em que a compreenso das
condies gerais esteja base de todo esforo criativo, o
ato de criar vem exigir mtodos mais complexos e meios

79
FABRIS, Annateresa. Waldemar Cordeiro: um pioneiro da arte eletrnica no Brasil.
Comunicaes e Artes, So Paulo: Moderna, n.29, 1996, p.41.
95

mais rpidos do que aqueles at agora utilizados. Nesse


rumo que a arte poder reencontrar as condies para
o desempenho da sua funo criativa.80

Mesmo utilizando uma tecnologia at certo ponto precria em


relao que existe na atualidade, em depoimentos e textos como este,
Cordeiro demonstra preocupaes em relao ao carter socializador da
arte, bem como preconiza o uso da eletrnica e de sistemas de
telecomunicao no processo de produo artstica, de certo modo
antevendo as potencialidades do uso do computador e os deslocamentos
de proposies artsticas para territrios abertos como a internet.
J Carlos Fadon possui uma obra respeitada e consolidada
desde os anos 1970, realizada e apresentada com recursos tradicionais da
fotografia analgica. Desde o incio de sua atividade artstica, a
preocupao de Fadon tem sido a condio da fotografia como sistema de
elaborao de realidades e ensaios fotogrficos sobre a paisagem urbana.
A partir dos anos 1980, Fadon iniciou um trabalho de
explorao das possibilidades de relao entre imagens analgicas e
digitais, fazendo com que suas fotografias pudessem transitar, deslocar e
gerar situaes hbridas.
Inicialmente, Fadon buscou um deslocamento de sua produo
para alm dos limites da linguagem fotogrfica, procurando verificar como
a iconografia do computador poderia dar suporte a um sistema expressivo
novo e autnomo. Nas sries Passagem (1985/86) e Alfa (1988), o artista
realizou um trabalho de interpretao grfica e conceitual sobre
fotografias digitalizadas que servem de base para uma colagem eletrnica,
onde imagens originais so alteradas com intervenes, mas conservam,
atravs de citaes, seus traos definidores originais (imagens 43, 44 e
45).

80
WALDEMAR, Cordeiro. Artenica. Texto de apresentao da Exposio Internacional
Artenica realizada em maro de 1971 na Fundao Armando Alvares Penteado - FAAP,
Disponvel em: http://www.visgraf.impa.br//Gallery/waldemar/catalogo/arte.htm. Acesso
em: 15/10/2006.
96

43, 44 e 45. Carlos Fadon, trabalhos da srie Passagem, 1985/86.

Posteriormente, nas sries de trabalhos Cahiers (1989) e


Vectors (1990), Fadon pequisou maneiras de interferir de modo interativo
e incisivo na lgica de funcionamento dos computadores e nos dispositivos
de impresso de imagens infogrficas sobre papel. Isso ocorre de vrias
maneiras, como por exemplo: em interferncias propositalmente
provocadas no processo de transferncia de imagens do computador para
as superfcies de impresso; na produo de imagens atravs de
superposio de impresses ou na interveno durante a impresso das
imagens, gerando rudos ou falhas. Desde modo, Fadon estabelece um
dilogo crtico com a mquina, que responde de maneira imprevisvel,
gerando imagens aleatrias, fruto de uma sabotagem. Seus trabalhos so
resultado de mltiplas etapas de impresso, num procedimento que
remete colagem e montagem.81
Na srie Vestiges (1993), o artista passa a lidar com a
incorporao de acasos e acidentes, fruto da degradao fsica de arquivos
magnticos e dos conflitos resultantes de diferentes verses de programas
(imagem 46). Em um artigo, Fadon relata a relao com o acaso que deu
origem a esta srie:

81
FADON VICENTE, Carlos. Interaes. In: ITEM, Tecnologia, n.3. Rio de Janeiro: 1996,
p.26-28.
97

Quando eu estava no processo de recuperar velhos


arquivos digitais, alguns acidentes ocorreram: os efeitos
da idade e do ambiente nos disquetes que armazenam a
informao, acoplados s diferenas entre verses dos
programas, alteraram as imagens originais. Estas
mudanas, que produziram fragmentos distorcidos,
foram incorporadas no novo trabalho.82

Segundo Ronaldo Entler, mesmo jogando com o acaso, Fadon


no se abstm de proceder a uma manipulao consciente da imagem ao
longo de seu processo de elaborao, isso ocorre atravs de
interferncias ou ajustes realizados na composio cromtica ou na
introduo de elementos que servem para complementar a estrutura
visual.83 Annateresa Fabris explicita, no catlogo da exposio Vectors,
que o artista lida com a integrao entre regra e acaso.84

46. Carlos Fadon,


trabalho da srie
Vestiges, 1993.

82
FADON VICENTE, Carlos. Evanescent Realities: Works and Ideas on Electronic Art. In:
Leonardo. Volume 30, n.4. MIT Press, 1997. Traduo pessoal. No original: While I was in
the process of retrieving old digital files, some incidents occurred: effects of age and the
environment on the diskettes storing the information, coupled with differences between
versions of programs, altered the original images. These changes, which produced
distorted fragments, were incorporated into the new work.
83
ENTLER, Ronaldo. Poticas do acaso: acidentes e encontros na criao artstica. So
Paulo, 2000. Tese de Doutorado. ECA/USP.
84
FABRIS, Annateresa. A regra do acaso. In: MUSEU DE ARTE DE SO PAULO MASP.
Vectors. So Paulo, 1991.
98

Nos anos 1990, Fadon tambm realiza proposies artsticas


que buscam, atravs da apropriao de tecnologias, uma distoro ou
reinveno de funes e finalidades. Em outros momentos, busca
desenvolver princpios de interao atravs de sistemas e vrias
alternativas de navegao no-linear no interior de sua prpria produo
visual, a exemplo no trabalho LAPIS/X.
Segundo Fadon, LAPIS/X um projeto em arte eletrnica que
aborda inter-relaes entre imagens, dilogos entre memrias e
representaes, no quadro de uma colaborao ser humano-
85
computador . O trabalho foi desenvolvido inicialmente off-line, via CD-
ROM, sob uma estrutura de hipermdia envolvendo som, movimento e
imagem, permitindo uma base de variaes aleatrias em funo de aes
de um interator. Posteriormente, Fadon deslocou a obra para o ambiente
interativo on-line da internet.86
Apesar do deslocamento dos elementos de uma realidade
analgica para os elementos de uma realidade numrica e, ainda, do
alargamento das condies da fotografia atravs da hipermdia e da
interatividade, Fadon afirma que seu trabalho de fotografia continua a ser
conectado s suas atividades nas artes eletrnica e digital, na
possibilidade sempre crescente de explorar as interrelaes conceituais
entre a fotografia e a eletrnica.87
Para Arlindo Machado, Fadon personifica:

[...] toda a eloqncia possvel idia flusseriana de


uma arte que, malgrado sua ocorrncia no corao da
sociedade tecnolgica, no se submete aos ditames
dessa sociedade, no cumpre seu programa industrial,
nem endossa ou realiza seus projetos de produtividade.88

85
FADON VICENTE, Carlos. Sobre o projeto LAPIS/X. In: BARROS, Ana; SANTAELLA, Lucia
(org.). Mdias e artes: os desafios da arte no incio do sculo XXI. So Paulo: Unimarco,
2002, p.113.
86
Disponvel em http://www.mecad.org/fadon/index.htm. Acesso em: 07/05/2006.
87
FADON VICENTE, Carlos. Evanescent Realities: Works and Ideas on Electronic Art.
Leonardo. MIT Press, v.30, n.4, 1997.
88
MACHADO, Arlindo. Uma potica da desprogramao. In: MACHADO, Arlindo. O Quarto
Iconoclasmo e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos, 2001, p.101.
99

O percurso e as possibilidades apontadas pelos processos de


pesquisa e deslocamentos efetuados por Waldemar Cordeiro e Carlos
Fadon exerceram forte influncia sobre minha deciso de iniciar um
trabalho no territrio da tecnologia numrica. Esta influncia no ocorreu
no sentido de uma identificao visual ou conceitual entre a obra destes
artistas e meu trabalho, mas sim atravs de certas atitudes e
posicionamentos adotados por eles, especificamente no que tange
manuteno de um rigor, um sentido e uma coerncia, que no cedeu
espao ao fascnio exercido pelas novas tecnologias ou a uma mudana
abrupta de princpios.
Minhas primeiras incurses e pesquisas na direo da utilizao
da tecnologia numrica como ferramenta e meio de produo artstica
ocorreram em 1996, quando estudei programas de computao grfica e
investiguei a possibilidade de utilizao dos mesmos como um territrio
para a produo de formas tridimensionais.
Em meu processo de trabalho, esboava-se, neste momento,
um deslocamento do real para o virtual, uma transposio de um territrio
de trabalho para outro, revelando o desejo de re-alocao ou re-
orientao ou, ainda, a necessidade de re-mapear espaos em busca de
novas conexes, novas bordas e novos limites para uma arte objetual.
Isso implicou, inicialmente, em um processo de
reconhecimento de intenes e, posteriormente, de reconhecimento de
terreno.
No que se refere a estes reconhecimentos, entendo que o
fundamental em meu processo de produo artstica a persistncia de
interesses, conceitos e procedimentos operacionais relacionados a uma
prtica objetual, que podem se esvaziar ou se repotencializar segundo
conjunturas, sem, no entanto, se distanciarem radicalmente de idias que
determinam uma coerncia de raciocnio e trabalho.
Neste sentido, o deslocamento de minha produo artstica
para o territrio virtual foi pautado na determinao de no abandonar, de
maneira radical, conceitos e procedimentos, e sim em tentar transport-
los para uma nova estrutura de produo. Isso ocorreu atravs de um
100

processo de pesquisa que visou a uma conformao gradativa de


interesses, uma reviso de estratgias, um reposicionamento de alvos e
delimitao de diferentes campos de ao para a ocorrncia do trabalho.
Neste sentido, meu processo de deslocamento no ocorreu
como ruptura, mas como dobra, como giro, como o virar uma esquina e
perceber subitamente um ambiente ou uma paisagem que muda e um
horizonte imprevisto se perfila, seguido do desejo de explorao deste
novo territrio. Penso que uma atitude necessria, que tenciona os
hbitos, as rotinas irrefletidas em cuja existncia facilmente pode se
reduzir a um automatismo das repeties.
101

3.2 Sobre outras substncias e espaos

Linformatique nous introduit dans une


nouvelle perception spatiale. Il se produit
aujourdhui le mme phnomne qui a du se
produire la Renaissance, quand linvention
de la perspective, par sa logique propre, a
elle-mme induit un mode de reprsentation
architectural. Plus quun outil, linformatique
implique un systme de pense et de
conception.

(Nasrine Seraji)

O deslocamento de uma estrutura de trabalho do espao real


para o virtual numrico envolveu uma atitude at certo ponto complexa: o
desprendimento de procedimentos prticos realizados com matrias tteis,
e a imerso em um novo espao operacional, dotado de uma estrutura
composta por simulaes, por cdigos de representao do espao
tridimensional por meio de ferramentas, elementos e formas impalpveis.
Enquanto procedimento consciente, essa passagem exigiu a
necessidade de um ajustamento e entendimento das diferenas entre
matrias, substncias e espaos que elas ocupam.
Ao trabalhar no espao real, manipulo matrias tangveis de
comportamentos fsicos e qumicos estveis. Alm disso, as estruturas
formais e substncias so dadas originalmente ao tato, tanto o toque
cutneo, quanto o contato a limitar o movimento corpreo. No espao real
a relao entre o observador e as materialidades se traduz em dados
perceptivos diretos que tornam visveis e informam a presena do espao
ttil.
Ocorre, deste modo, um ntimo relacionamento entre tato,
percepo espacial e viso, capaz de induzir reaes sensoriais e o desejo
de sentir as substncias materiais que esto realmente presentes,
dividindo o mesmo espao com o observador. Sabe-se, entretanto, que
estas sensaes (tocar, apalpar, cheirar) nem sempre confirmaro a
sugesto visual; talvez mesmo a contradigam.
102

Quando iniciei o processo de deslocamento de minha produo


objetual do espao real para o virtual numrico, duas questes primordiais
que se articulavam com meu processo de trabalho passaram a ser
tencionadas e problematizadas: a tatilidade e o espao.
A tatilidade se constituiu como um primeiro problema ou
obstculo e reflexes relativas ao carter ttil relacionado ao domnio
imaterial das imagens de nossa mente (vises, fantasias, esquemas,
modelos, imaginaes, percepes em geral como representaes
mentais), bem como imagens como representaes visuais provenientes
de tecnologias (fotografia, cinema, infografia, vdeo, entre outras)
apontaram e forneceram subsdios de esclarecimento.
Inicialmente, devo salientar que meus objetos reais nunca
foram produzidos para serem tocados, apesar de no fazer qualquer
objeo a esta atitude por parte do pblico. Trabalho conscientemente
com a percepo da materialidade dos objetos e com o magnetismo que
se estabelece entre tato e viso.
A tatilidade, enquanto possibilidade de sentir a textura, a
densidade e a temperatura dos materiais de que so feitos os objetos,
pode ser percebida em termos visuais ou narrativos. Sobre o sentido de
percepo da tatilidade, o semioticista e lingista Algirdas Julien Greimas
considera que:

[...] o tato algo mais do que a esttica clssica dispe-


se a nele reconhecer sua capacidade para explorar o
espao e levar em conta os volumes: o tato se situa
entre as ordens sensoriais mais profundas, ele exprime
proxemicamente a intimidade optimal e manifesta, sobre
o plano cognitivo, a vontade de conjugao total.89

Greimas constri esta argumentao a partir de textos


literrios que ele analisa enquanto simulacros da experincia esttica. O
autor coloca nfase na tatilidade a partir da virtualidade dos sentidos
realizados no plano imaginrio e por componentes sensveis do discurso

89
GREIMAS, Algirdas Julien. Da imperfeio. So Paulo: Hacker, 2002. p.35-36.
103

potico, que fala por signos e por figuras em diversos graus de densidade
e derivao.90
Junto a Marshall McLuhan encontramos teorizaes que se
aprofundam em uma anlise sobre questes relacionadas s percepes
audiotctil e visual.
McLuhan descreveu o exerccio ttil do olho para reunir os
pontos da imagem, principalmente televisiva, como se um "dedo
perscrutador" apalpasse a tela, fazendo incessantemente o contorno das
coisas. Segundo McLuhan os meios eltricos rdio, cinema, TV e
computador ampliaram os sentidos como portas abertas para o
conhecimento, so extenses sensoriais que formam um ambiente global
em que o homem est inserido:

A imagem da TV exige que, a cada instante, fechemos


os espaos da trama por meio de uma participao
convulsiva e sensorial que profundamente cintica e
tctil, porque a tatilidade a inter-relao dos sentidos,
mais do que o contato isolado com o objeto.91

Entretanto, circunscrita em seus limites e objetivos comerciais


ou institucionais especficos, a televiso no explorou as potencialidades
de uma abertura ao exerccio da tatilidade atravs da imagem, ficando
esta experimentao inicialmente disponvel para os artistas que
trabalharam com videoarte a partir dos anos 1960 e 1970. Muitos artistas
pioneiros da expresso atravs do vdeo fizeram ecoar as teses de
McLuhan, interessando-se pela contestao, aproximao e diferenciao
especfica entre o vdeo, a pintura, a escultura e o seu vizinho mais
prximo, a televiso.

90
Greimas tambm se ocupou de uma semitica da imagem, da apreciao esttica e dos
meios de acesso significao do visvel. No texto Semitica figurativa e semitica plstica
(GREIMAS, Algirdas Julien. Semitica figurativa e semitica plstica. In: OLIVEIRA, Ana
Cludia (org.). Semitica Plstica. So Paulo: Hacker, 2004.) tem-se uma amostra de
como Greimas procurava abordar as articulaes entre as pesquisas da semitica geral e
uma semitica plstica.
91
McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. 8.ed. So
Paulo: Cultrix, 1996, p.352.
104

No cinema, a busca por uma incorporao da tatilidade


expresso visual por imagens, tambm, muito significativa. Com
objetivas, a tcnica cinematogrfica criou impresses de "relevo",
enquanto a montagem obteve um espao ttil ao articular imagens por
meio do toque ou dos movimentos da mo. Segundo Stella Senra, a
conquista de um espao puramente tico e ttil no cinema intervm no
ps-guerra, quando se rompe o modelo clssico de representao com o
surgimento da imagem-tempo.92 Criador dessa figura, Gilles Deleuze cita
Werner Herzog como aquele que empreendeu um enorme esforo para
apresentar vista imagens e objetos propriamente tteis, e ainda, Robert
Bresson como exemplo de valorizao cinematogrfica da mo e da
tatilidade, ao us-las para conectar fragmentos desconexos do espao
visual. Em cenas do filme Pickpocket (imagem 47), o tato e as mos dos
trs cmplices organizam o espao flmico, duplicando a funo preensiva
(objeto) com uma funo conectiva (do espao) e criando um toque
prprio do olhar, quando o olho soma e acrescenta funo tica, uma
funo propriamente hptica .93

47. Cena do filme Pickpocket


dirigido por Robert Bresson, 1959.

92
SENRA, Stella. Metamorfose do Corpo. Folha de So Paulo, Caderno Mais!. So Paulo,
domingo, 30 de abril de 2000.
93
DELEUZE, Gilles. A Imagem Tempo. Cinema II. So Paulo: Brasiliense, 2005, p.22-23.
105

Entendo que, em meu processo de trabalho, a materialidade e


a tatilidade de um objeto real jamais ser reconstituda no espao
numrico. Certamente ocorrer, no processo de simulao de matrias e
texturas, a instaurao de diferenciadas relaes sinestsicas que, em
princpio, no devem ser julgadas sobre parmetros comparativos.
Percebo que, neste processo de deslocamento, torna-se relevante um
reposicionamento do objeto e do sujeito, a instaurao de um novo espao
transicional de comunho e coexistncia, mais focado na idia de uma
nova experincia, de uma abertura para diferentes relaes e
reconhecimentos.
O segundo problema ou obstculo relacionado ao meu processo
de deslocamento diz respeito ao espao, enquanto conceito e territrio
muito especfico de proposies artsticas tridimensionais.
No trabalho realizado com tecnologia numrica 3D no estou
mais manipulando estruturas dentro do espao da experincia cotidiana, a
princpio conhecida pela vista. O espao de constituio de um trabalho
numrico um espao projetado. A produo de objetos, formas e
substncias, ocorre dentro de um vazio fsico, uma cena virtual, que no
deve ser tomada no sentido de um cenrio, e sim como uma situao de
configurao de um espao.
Couchot e Hillaire argumentam que o espao virtual,
determinado pela tecnologia numrica, no representa os parmetros do
espao como ns conhecemos em outros meios. Segundo os autores, o
espao numrico, embora acessvel atravs de uma estrutura visvel, que
se faz presente em nossa realidade, configura-se como um espao
exclusivamente simblico, construdo puramente de informao.94
um espao construdo por clculos, que difere certamente
dos espaos de nossa realidade fsica em muitas maneiras, apesar de
utilizar como referncia visual o sistema humano de percepo do espao
real.
preciso considerar que a constituio de uma cena virtual
numrica 3D, de carter realista, devedora de certos cnones histricos

94
COUCHOT, Edmond; HILLAIRE, Norbert. L'art numrique - Comment la technologie vient
au monde de l'art. Paris: Flammarion, 2003, p.25-28.
106

que procura a mimese, a verossimilhana, ou o primado da iluso. Neste


sentido, uma cena 3D realista de natureza numrica regida por
convenes tcnicas e cdigos de representao que ajudam a criar o
sentido ilusionista de volume, extenso e profundidade em uma superfcie
bidimensional. Estas convenes e cdigos so o resultado de descobertas
e pesquisas realizadas e acumuladas ao longo de sculos, legadas pela
tradio e prtica do desenho, pintura, fotografia e cinema.
Todo realismo da imagem numrica 3D questo de
conveno dos mtodos de projeo ao espacial em trs dimenses, numa
perspectiva, das formas figurativas, da cor, das texturas e da atmosfera.
Estas imagens realistas so produtos dos sistemas de representao que,
como leis convencionadas, ajudam a reproduzir o real visvel.
Estes sistemas de representao organizam no s os objetos,
como tambm definem seu ambiente e composio, ou seja, tudo o que
criado ou retratado, no espao numrico 3D de carter realstico, ir servir
para defini-lo e organiz-lo.
Neste sentido, em uma cena virtual 3D a percepo da
tridimensionalidade ser sempre tributria das relaes de distncia e
superposio entre objetos ou partes de objetos, do jogo de luz e sombra
e, principalmente, dos princpios bsicos da perspectiva linear e
atmosfrica. Estas duas formas de perspectiva so chaves importantes no
processo de representao do espao real em uma superfcie plana, sendo
importante retomar seus conceitos.
Na passagem do sculo XIII para o sculo XIV, os artistas
Duccio di Buoninsegna e Giotto di Bondone foram os primeiros a utilizar
mtodos grficos para determinar e representar volumes e distncias
entre planos em profundidade, atravs da utilizao de linhas que
convergiam para reas de fuga comuns.95 No entanto, apesar de estes

95
Antes do sculo XIII, o estudo mais antigo relacionado a mtodos perspectivos
encontrado na obra De Architectura escrito por volta de 46 a.C pelo militar, engenheiro e
arquiteto romano Marcus Vitruvius. Neste tratado de 10 volumes, Vitruvius menciona, pela
primeira vez, a idia de representao espacial a partir de uma organizao feita por um
ponto central de encontro dos raios visuais, e linhas que devem retroceder para o fundo
em direo a este ponto. Vitruvius tambm faz referncia a alguns pintores gregos que,
antes dele, conheciam a geometria e mtodos para criar a iluso de profundidade atravs
de linhas paralelas que coincidem num ponto imaginrio.
107

mtodos fornecerem uma iluso crvel de espao e profundidade, eram


empricos, realizados intuitivamente. So mtodos que possuam
deficincias, pois criavam planos parcias e no retratavam fielmente uma
seqncia de linhas em um determinado campo visual.
Em meados do sculo XV, foi inventado um mtodo perspectivo
atribudo ao arquiteto florentino Filippo Brunelleschi.96 Este mtodo,
utilizado at hoje, possivelmente foi descoberto atravs do desenho da
silhueta de edifcios em um espelho. Brunelleschi teria percebido que
todas as linhas das silhuetas convergiam para a linha do horizonte,
permitindo a viso de um ponto de fuga ou centro de projeo visual como
centro organizador da representao de uma cena, criando o mtodo
perspectivo geomtrico linear, matematicamente exato.
A perspectiva linear, tambm conhecida como perspectiva
cientfica, central ou geomtrica, a construo tcnica grfica que
possui, como objetivo estrutural, a representao de formas no espao,
em superfcies planas, respeitando as caractersticas visuais resultantes da
observao. Esta tcnica a que mais se aproxima do processo de
construo visual que nos permite entender os meios fsico e espacial
onde nos movemos.
Este mtodo tornou-se uma maneira de demonstrar a
profundidade por meio de uma estrutura compositiva que tornava possvel
posicionar perfeitamente os objetos no espao, e reconstruir
artificialmente as mudanas aparentes das formas.
Dcadas depois, Leon Battista Alberti escreveu o tratado Della
Pittura, no qual desenvolveu e explicou os mtodos construtivos da
perspectiva atravs da matemtica mtodo que os artistas do
Renascimento Italiano viriam a chamar de construzione legittima.

96
Hubert Damisch (The origins of perspective, Cambidge: MIT Press, 1995, p.39) e Erwin
Panofsky (A perspectiva como forma simblica. Lisboa: Edies 70, 1993, p.58-59),
enfatizam que h fortes probabilidades de o mtodo ter sido criado por Filippo Brunelleschi,
entretanto no existem provas concretas, apenas alguns exemplos grficos. As dedues
provm da obra Vita di Filippo Brunelleschi escrita por Giorgio Vasari, onde o arquiteto
identifica, junto ao trabalho de Brunelleschi, a existncia de uma perspectiva baseada em
planos, interseces e elevaes.
108

Alberti entendia que desenhar em perspectiva era como que


observar atravs de uma superfcie transparente, colocada entre o
observador e o tema. Deste modo, criou o princpio de uma janela aberta,
semelhana de um quadro posicionado entre a cena a ser retratada e o
pintor. Raios projetantes ou linhas imaginrias partem de vrios pontos da
cena e atravessam a janela at atingir o olho do pintor. Deste modo, a
imagem em perspectiva surge da interseco de todos os raios projetantes
individuais com a tela. Esta imagem construda como uma projeo
matemtica da cena tridimensional sobre uma superfcie plana
bidimensional. Alberti buscou demonstrar que, atravs da perspectiva
linear, era possvel simular precisamente o que o olho fsico v, retratando
fielmente a percepo do campo visual humano.
Mais tarde, os estudos de Alberti foram desenvolvidos pelo
artista Piero della Francesca em sua obra De Prospectiva Pingendi em
1474. Alberti havia limitado sua obra a um esquema de quadrculas e a
figuras posicionadas no plano de terra (ou seja, no solo), Francesca
desenvolveu uma tcnica inovadora que utilizava o princpio das projees
ortogonais, o que permitiu construir as figuras no espao pictrico, sem
necessidade de se recorrer s quadrculas de Alberti. A inovao de
Francesca em relao tcnica da perspectiva demonstrada pela
possibilidade de posicionar objetos em qualquer ponto na representao
de tridimensionalidade em uma pintura, escondendo ou excluindo da
superfcie do quadro o centro de projeo visual, subvertendo
deliberadamente o conceito de um observador fixo diante de uma janela
aberta.
Para Michael Kubovy, quando o centro de projeo visual da
perspectiva escondido ou separado da localizao fsica do olho, a mente
humana capaz de se ajustar de maneira automtica e ver o ponto focal
como se o olho estivesse ocupando esta posio.97 Certamente, os artistas
tomaram conscincia de uma espcie de olho virtual que seria capaz de
vagar, flutuar ou perambular pelo espao, independente do olho fsico, e

97
KUBOVY, Michael. The Psychology of perspective and Renaissance Art. Nova York:
Cambridge University Press, 1993, p.52-64.
109

perceber, conscientemente, os volumes e a profundidade em uma cena


bidimensional.
J os preceitos da perspectiva atmosfrica foram desenvolvidos
por Leonardo Da Vinci, que no confiava apenas na formulao da
perspectiva linear, pois percebia uma falha nesta tcnica para retratar a
aparncia de objetos muito distantes do olho. Leonardo construiu seus
estudos de perspecticva no apenas atravs da rgida formulao dos
raios de luz, mas tambm em relao ao que observava diretamente.
Desta forma, passou a compreender a perspectiva, no s pelo fenmeno
dos raios de luz, mas tambm considerando o ar ou a atmosfera presente
entre o observador e o objeto observado. Da Vinci percebeu que a
aparncia dos objetos mudava medida em que a distncia entre objeto e
observador variava.
A tcnica da perspectiva ir suscitar o aparecimento de vrios
tratados eruditos at o sculo XIX, bem como a inveno de aparelhos
para projees ticas que permitiram verificar teorias e funcionar como
ferramenta de produo de imagens. Uma relevante contribuio neste
campo dos estudos perspectivos ocorreu atravs de Albert Drer.
Excepcional observador e desenhista, Drer se interessou pelo estudo
tcnico dos fundamentos das medidas e projees. Suas pesquisas,
baseadas em um ponto fixo de observao, resultaram no tratado
Underweysung der Messung
de 1525, que visou a
sistematizar mtodos de apoio
para a representao das
distores das formas curvas
colocadas em diferentes
posies. Este tratado
ilustrado com gravuras,
mostrando dispositivos que
funcionam como verdadeiras
mquinas para produo de 48. Albert Drer,
Underweysung der Messung, 1525.
perspectivas (imagem 48).
110

A noo de veracidade e de verossimilitude est apontada nas


convenes colocadas pelo cdigo da perspectiva e pela existncia de um
sujeito monocular invisvel. Esse sujeito a base da construo ideolgica
do realismo, que produz a iluso de estarmos ali mesmo, sendo
participantes da imagem realista.
Quando so utilizados mtodos perspectivos, apoiados na tica
e matemtica, impem-se um centro organizador que se confundir com o
olho, tanto daquele que produziu a imagem quanto daquele que a observa
posteriormente. Segundo Couchot, esta caracterstica implica uma forma
de automatizao da representao:

O ponto de vista funciona como um fator de


intersubjetividade graas ao qual o observador e o pintor
se renem, partilham o mesmo olhar, a mesma relao
entre o real e a imagem, o mesmo espao, homogneo,
contnuo e infinito, e o mesmo tempo uma passagem
organizada entre o passado e o futuro a partir do eixo do
presente. Uma certa subjetividade prpria ao pintor se
difunde assim em direo ao observador, por obra dos
automatismos perceptivos prprios ao sistema de
representao.98

Articuladas pela contigidade metonmica e pela lgica da


conveno colocada pela perspectiva, que instaura o tempo e a
comunidade de percepo, as imagens realistas so capazes de
representar o mundo tal como se v, e por isso induzem a perceber o
esperado, produzindo iluso. preciso ressaltar, entretanto, que a tcnica
da perspectiva no uma iluso no sentido de enganar a vista, e sim um
mtodo de formalizar, no espao, uma seqncia de cdigos.

Os princpios elementares, utilizados na criao de cenas


realsticas atravs da computao grfica 3D, retomam os cnones
matemticos da perspectiva renascentista. Softwares capazes de criar
mundos virtuais 3D como AutoCAD, Maya e 3D Studio Max utilizam-se da

98
COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual. Porto Alegre:
Editora da UFRGS, 2003, p.31.
111

lgebra linear e, particularmente, da multiplicao de matrizes a fim de


criar uma sensao de perspectiva.

Arlindo Machado, refletindo sobre a questo do retorno e


permanncia de cnones renascentistas de coerncia e objetividade, na
conformao da imagem numrica, afirma:

Mais que um retorno, a imagem digital aparece como


uma verdadeira hipertrofia dos postulados estticos do
sculo XV, na medida em que ela realiza hoje o sonho
renascentista de uma imaginao puramente conceitual,
em que a imagem seria encarada e praticada como uma
instncia de materializao do conceito. De fato, os
algoritmos de visualizao invocados no universo da
computao grfica permitem restituir sob forma visvel
(perceptvel) o universo de pura abstrao das
matemticas, ao mesmo tempo em que possibilitam
tambm descrever numericamente as propriedades da
imagem. Como conseqncia, eles do origem a imagens
ainda mais calculadas coerentes e formalizadas do que a
pintura do Quattrocento. E uma vez que se pressupe
existir algum tipo de isomorfismo entre as formas da
matemtica e as estruturas do universo, h tambm
uma certa vontade mimtica conformando as imagens
digitais, um certo sentido de realismo que, de alguma
maneira, d continuidade ao princpio do registro
fotogrfico.99

Gombrich ressalta que a perspectiva mera conveno e no


representa o mundo tal como parece100. Neste sentido, por mais fiel que
a imagem numrica 3D se reporte realidade do mundo visvel, ela ser
sempre impregnada da sua relao dialtica entre verdade e artifcio.
Conforme Gombrich, a perspectiva quer que a imagem aparea como o
objeto e o objeto como a imagem.101
Deste modo, a computao grfica 3D, enquanto processo de
simulao da realidade, deve ser considerada a partir da dialtica e
contradio intrnseca aos seus prprios mecanismos. Isto quer dizer que,
se, por um lado, podemos compreender as imagens resultantes destes

99
MACHADO, Arlindo. Pr-cinemas & ps-cinemas. Campinas: Papirus, 1997, p.231-232.
100
GOMBRICH, E. H. Arte e Iluso. So Paulo: Martins Fontes, 1986, p.222.
101
Idem, ibid., p.222.
112

processos como correspondentes mimticos da realidade, deve-se


considerar, em lado reverso, que estas tcnicas de evidenciar a realidade
tambm comportam a iluso, o artifcio e a fico como caractersticas
intrnsecas ao seu prprio mecanismo.
Segundo Jacques Aumont, a cena real que nos apresentada
aos olhos dotada de extrema profuso informacional, sendo que a
prpria viso (o olho humano) no d conta de abarcar a complexidade
desta relao.102 Com efeito, a imagem retiniana ntida apenas no
centro, ou seja, o olho humano no capaz de manter no foco toda a
abrangncia de seu campo que engloba 180. J a terceira dimenso, ou a
profundidade das imagens, passvel de ser absorvida pela viso humana,
no em sua totalidade.
Assim, a representao da terceira dimenso ser sempre uma
interveno sobre a percepo e estar sempre distante do sentido
espacial da viso natural. Contudo, importante observar que o olho
humano j se habituou com a planaridade das superfcies onde ocorre a
representao do mundo real tridimensional. A este fenmeno, Jacques
Aumont chama de dupla realidade das imagens103, ou seja, a imagem
plana de uma cena virtual 3D compreendida pelo olho humano como um
arranjo espacial, semelhana da cena oferecida no mundo real.
Para Jacques Aumont, no processo de apreenso de uma
imagem, sobretudo, as representativas, entra uma parte de iluso, muitas
vezes consentida e consciente, pelo menos na aceitao da dupla
realidade perceptiva das imagens. Todas as artes representativas, em
nossa civilizao, foram fundadas em uma iluso parcial de realidade,
dependente das condies tecnolgicas e fsicas de cada arte, e ainda, que
a iluso presente nas imagens ir funcionar mais ou menos bem em
funo das condies culturais e sociais nas quais ocorre:

102
AUMONT, Jacques. AUMONT, Jacques. A Imagem. Campinas: Papirus, 1993, p.17-76.
103
Idem, ibid., p.83.
113

Em regra geral, a iluso ser tanto mais eficaz quanto


mais for buscada nas formas de imagens socialmente
admitidas, at desejveis o que quer dizer que a
finalidade da iluso claramente codificada socialmente.
Pouco importa, alis, o objetivo exato da iluso: em
muitos casos, trata-se de tornar a imagem mais crvel
como reflexo da realidade ( o caso da imagem
cinematogrfica, cuja fora de convico documental
provm, em grande parte, da perfeita iluso que o
movimento aparente: para os contemporneos da
inveno do Cinematgrafo, essa iluso foi recebida,
antes de tudo, como garantia do naturalismo da imagem
de filme); em outros casos, a iluso ser buscada para
induzir um estado imaginrio particular, para provocar
mais admirao do que a crena etc.104

Aumont explicita que a iluso no funciona sem condies


prvias (condies culturais), e ser tanto mais forte quanto mais se
acredita, quanto mais se est pronto a aceitar-lhe a realidade.
No ensaio Anthropic Cyberspace, o arquiteto Peter Anders
argumenta que o que ns experimentamos no espao real o produto de
um processo mental complexo, e ainda, que o espao numrico uma
extenso da conscincia. Para Anders, distinguir um tijolo de sua imagem
muito mais uma matria da percepo e da cognio do que uma
polarizao entre realidade e representao.105
Segundo Goodman, na construo de imagens, nenhum critrio
de semelhana suficiente para medir a fidelidade de uma representao.
As expectativas interiorizadas no visualizador, como cdigo de
reconhecimento, permitem ver a realidade atravs das anotaes grficas
dos cdigos. A representao realista uma questo de hbito, dada por
estes sistemas.106
Se de fato o olho humano est habituado com imagens
representacionais, isto , com imagens que representam coisas e formas
do mundo visvel, devemos retomar Gombrich, ao considerar que a
imagem tem por funo primeira garantir, reforar, reafirmar nossa

104
AUMONT, 1993, p.98-99.
105
ANDERS, Peter. Antropic Cyberspace: Defining Eletronic Space from First Principles. In:
Leonardo, MIT Press, v.35, n.01, 2001.
106
GOODMAN, Nelson. Linguagens da arte. Lisboa: Gradiva, 2006.
114

relao com o mundo visual. A este poder da imagem, Gombrich nomeia


de reconhecimento e rememorao.107
O reconhecimento seria a capacidade da imagem de ativar as
funes sensoriais da viso e do intelecto. Ou seja, eu reconheo esta
forma como verdade, ainda que seja indita no meu repertrio perceptivo.
Este reconhecimento tambm associado constncia perceptiva, que
designa a capacidade de identificarmos e atriburmos qualidades
constantes s formas por meio de comparaes entre o j visto e o j
entendido. Segundo Aumont, este reconhecimento capaz de gerar
reaes de empatia e prazer na medida em que produz satisfao do
espectador ao re-encontrar na imagem uma experincia visual j
dominada no mundo fsico.108
J a rememorao seria uma funo da vista que se reporta
memria, ao raciocnio. Ou seja, ainda que a imagem no apresente
formas reconhecveis, ela pode apresentar-se sob modos esquemticos
identificveis. De qualquer modo, via reconhecimento ou rememorao, a
imagem reconhecvel identificada e assimilada pelo espectador, que a
aceita sem restries.
Ressalto que, para concretizar meu desejo de trabalhar com
objetos dentro do ambiente numrico, foi importante estudar e
compreender o comportamento da imagem numrica 3D, seu realismo e
sua materialidade. Tambm foi fundamental, para uma projeo de
possibilidades de trabalho, perceber a lgica e dominar os recursos e
princpios que regem a constituio do espao em uma cena virtual.
Neste sentido, procurei ampliar meus conhecimentos sobre
tcnicas de modelagem e princpios bsicos da conformao de imagens
numricas 3D. Especificamente me detive no princpio de projeo visual
aplicada simulao de texturas, materialidades, formas, espaos e
artifcios para produzir profundidades e volumes.

107
GOMBRICH, 1986, p.211-251.
108
AUMONT, 1993, p.83.
115

3.3 Primeiras investidas

Minhas proposies artsticas iniciais, utilizando tecnologia


numrica, possuam uma base de intenes que estava pautada no
prosseguimento de determinadas aes e conceitos operacionais j
estabelecidos em meu trabalho no plano real.
Deste modo, as relaes entre o real e o virtual numrico
comearam a ocorrer com o desejo de produo de objetos que tinham
como referncia visual a estrutura volumtrica de objetos reais,
especificamente, ferramentas e utenslios domsticos.
Este desejo implicava direcionar meus esforos para a
utilizao de programas de computao grfica capazes de simular objetos
de maneira realista, o que pode ocorrer de diferentes maneiras.
O uso da computao grfica oscila entre duas alternativas:
simular o mundo real ou simular a prpria imagem. Arlindo Machado
entende que uma alternativa no implica, necessariamente, a excluso da
outra:

Uma coisa construir, sob a forma grfica, uma


realidade simulada, reproduzindo em ambiente
experimental e estilizado fenmenos e comportamentos
do mundo fsico; outra criar imagens que parecem
reais, segundo o modelo do realismo cientfico da
fotografia, padro de referncia privilegiado das imagens
digitais. s vezes as duas coisas podem se fundir numa
s, como acontece em certos modelos de iluminao
baseados em leis da tica que favorecem resultados
muito semelhantes textura luminosa da fotografia.
Outras vezes, porm, o divrcio entre estas duas
tendncias inevitvel, pois o que se busca menos
imitar fenmenos do mundo do que restituir convenes
da prpria representao.109

109
MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio. So Paulo: Edusp, 1993, p.59.
116

Essa reflexo apresentada por Machado importante no


sentido de apontar caminhos e alternativas para meu trabalho, uma vez
que, inicialmente, eu estava interessado na computao grfica como
territrio para a simulao de formas, texturas e comportamentos de
objetos reais.
Seguindo esta direo, realizei diversas proposies artsticas
com tecnologia numrica entre 1996 e 2003 e destaco, principalmente, os
trabalhos Objetos-poemas (1996) e O Colecionador (em curso desde
1998).
O trabalho Objetos-poemas possui a especificidade de ter sido
estruturado sobre diferentes suportes. Os objetos que pertencem a esta
srie tanto foram mostrados como imagens impressas em grandes
formatos (imagens 49, 50, 51 e 52), como tambm atravs de um website
no qual possvel no apenas visualizar os objetos, mas manter com eles
uma relao mediada por dispositivos que permitem, atravs de interfaces
construdas com linguagens especficas, rotacionar, movimentar e deslocar
os objetos no interior de cenas virtuais.

49. Ricardo Cristofaro, impresses sobre lona, 200 x 150 cm, trabalhos da srie Objetos-
poemas, em exposio no Espao Cultural 508 Sul, Braslia, 1996.
117

50. Ricardo Cristofaro,


trabalho da srie Objetos-poemas,
impresso sobre lona, 200 x 150 cm.

51. Ricardo Cristofaro, trabalhos da srie Objetos-poemas, impresses sobre lona, 200 x 150
cm, em exposio no CCBM, Centro Cultural Bernardo Mascarenhas, Juiz de Fora, 1996.

52. Ricardo Cristofaro,


trabalho da srie Objetos-poemas,
impresso sobre lona, 200 x 150 cm.
118

As interfaces de Objetos-poemas permitem que o pblico possa


movimentar as formas (entrar, afastar, aproximar, rotacionar, enfim
navegar), buscando seu ponto de vista e leitura particular dos textos.
Estes movimentos de ir e vir fazem com que as palavras abandonem o
princpio de linearidade das escritas tradicionais e da leitura seqencial,
entrelaando-se como grandes arabescos que inauguram novas
possibilidades de leitura (imagem 53).

53. Ricardo Cristofaro, interface do website Objetos-poemas, 1996.

O trabalho O Colecionador j foi projetado exclusivamente para


existir como webart, dentro de uma estratgia que prope a utilizao do
computador e da tecnologia numrica como espao efetivo de produo e
ocorrncia do trabalho. Neste website, procurei explorar suportes e
dispositivos de realidades virtuais teleimersivas que podem
potencialmente funcionar como um lugar especfico de existncia e relao
com o objeto.
119

O trabalho estrutura-se sobre a idia de uma coleo de


objetos, que no foram comprados, buscados ou coletados a exemplo de
uma coleo verdadeira, mas produzidos para fazer parte de uma coleo
imaginria, na inteno de subverter a prpria lgica que move um
colecionador e uma coleo em processo: a ausncia de objetos, os
objetos de desejo, que virtualmente completariam a coleo.
O trabalho O Colecionador estabelece um dilogo com o
princpio de produo artstica que envolve procedimentos conceituais e
operacionais, relacionados idia de catalogar, inventar aproximaes,
repeties de motivos, inventariar formas, identificar estruturas formais
de interesse, classificar, ordenar, e preencher. Princpios modeladores que
se aproximam das prticas e do comportamento dos colecionadores.
O trabalho O Colecionador segue uma lgica de organizao
arbitrria, de inteligncia taxonmica artificial, uma vez que no existe
verdadeiramente coleo alguma. Os objetos foram fabricados pelo
prprio colecionador, que arquitetou a representao de uma lgica
colecionista, as conexes e os sistemas onde o carter funcional dos
objetos iriam se desfazer no subjetivo, onde os objetos que faltam em
uma coleo so supridos pela inveno dos mesmos.
Uma coleo de objetos enfatiza uma compulso de posse,
simultaneamente estrutura um jogo apaixonado onde os objetos
possudos participam de um sistema de designao que os abstrai de suas
funes. Instaura-se, no colecionador, uma competncia de deslocamento,
de marginalizao e abstrao de objetos que, em certo sentido, se
aproxima de algumas prticas e proposies artsticas.
As interfaces do trabalho O Colecionador apresentam
seqncias de imagens de gavetas organizadas a exemplo de um grande
mvel. Nestas interfaces existem gavetas trancadas e outras que so
possveis de abrir. H gavetas vazias e gavetas contendo objetos. Ao
pblico permitido o acesso ao interior de certas gavetas e a descoberta
dos objetos que ali se encontram.
Esta explorao realizada por meio da utilizao de interfaces
produzidas com tecnologia VRML (Virtual Reality Modeling Language) que
120

permite a configurao de lugares que se oferecem a uma explorao


atravs de uma interao mediada por comandos de mouse e teclado
(imagens 54, 55 e 56).

54. Interface de entrada do website O Colecionador (1998/...).

55. Registros de movimentos de um objeto em Interface VRML no website O Colecionador (1998/...).


121

56. Ricardo Cristofaro, objetos em VRML do website O Colecionador (1998/...).


122

3.4 Objetos numricos 3D como matria-prima.

por fora dos objetos que o homem


adquire e desenvolve o conhecimento.
(Waldemar Cordeiro)

Em 2003, quando iniciei os trabalhos prticos para produzir


Objetos Imaturos, optei por abandonar o processo de modelagem de
objetos. Tal processo foi um procedimento operatrio que fez parte de
todas as minhas obras numricas at aquele momento, mas estava
determinado em especular sobre a possibilidade de trabalhar unicamente
com a apropriao de objetos numricos 3D pr-fabricados (pr-
modelados e acabados).

Inicialmente, tomei essa deciso no sentido de tentar buscar


uma coerncia interna em minha produo artstica, uma vez que, h
algum tempo, havia abandonado, no processo de construo de objetos
no espao real, a construo de simulacros de objetos e estava
trabalhando exclusivamente com apropriaes de mquinas e objetos
cotidianos, seriados e industrializados.

Posteriormente, percebi que esta deciso de trabalhar com a


apropriao de objetos numricos 3D pr-fabricados, como matria prima,
teria implicaes mais profundas em minha produo. Estas implicaes
seriam determinantes para o surgimento de novas inquietaes, de uma
reavaliao de interesses poticos na direo de uma defesa mais
contundente em relao ao que passei a denominar de arte objetual
numrica.
123

3.4.1 Sobre a constituio do objeto numrico 3D.

O objeto numrico 3D, utilizado como matria-prima para a


constituio dos objetos da srie Objetos Imaturos, um tipo de produto
informtico produzido na inteno de gerar simulaes virtuais de objetos
cotidianos em terceira dimenso.
Este tipo de objeto comumente criado para uma utilizao
preponderantemente profissional, ou seja, para uma insero em projetos
e trabalhos de configurao de cenas numricas de aparncia realista
(estticas, animadas ou interativas), principalmente nas reas de
arquitetura, urbanismo, decorao, cinema, engenharia e animaes
publicitrias.
Um objeto numrico 3D , comumente, fabricado para habitar
e humanizar ambientes virtuais agregados a aplicaes funcionais em
diversas reas do conhecimento. Neste sentido verdadeiramente um
objeto (ob-jectum) uma coisa fabricada ou destinada pelo homem, que
existe fora de ns e que se dispe ou se lana ao nosso encontro, que
resiste, contra o qual nos debatemos e tomamos apoio, que usualmente
desempenha uma funo, que tomamos comercialmente, que avaliamos e
que d lugar a uma apreenso.
O objeto numrico 3D , ao mesmo tempo um tipo de objeto
comum e singular. comum, quando admitido como uma estrutura formal
fabricada pelo homem, submissa a sua vontade e designada para cumprir
uma determinada funo dentro do territrio de aplicao da tecnologia
numrica; singular, quando comparado a objetos de natureza no
numrica e analisado em suas especificidades funcionais, formais e
estruturais.
Um objeto numrico 3D uma construo de dados na
memria de um computador; um conjunto de informaes dispostas
organizadamente numa memria digital. Nesta memria est presente no
um objeto real, ttil, palpvel, ou seja, fisicamente constitudo de matria
slida, mas um conjunto de informaes. Se quisermos visualizar o objeto
124

como forma espacial tridimensional, preciso converter estas informaes


em imagem.
Para visualizar um objeto numrico 3D, necessrio um
procedimento de comandos especficos de visualizao. So estes
comandos que tornam possvel a representao plstica tridimensional de
expresses matemticas, que se constitui na condio fundante da
realidade virtual tecnolgica aplicada imagem.
Para produzir um simples objeto dentro do ambiente numrico,
um copo, por exemplo, necessrio que, atravs de uma linguagem de
programao ou de um software, seja definido seu sistema de produo e
armazenamento.
Basicamente existem duas maneiras de gerar e armazenar um
objeto numrico 3D: a partir de uma equao matemtica ou a partir da
utilizao das coordenadas cartesianas. Um exemplo de utilizao de
equao matemtica pode ser encontrado em certos algoritmos que se
apiam nas funes geradoras das curvas paramtricas concebidas por
Pierre Bzier110. Conhecidas como curvas de Bzier, essas equaes,
geradas nos primrdios da computao grfica, constituem, ainda hoje, a
base da produo de superfcies curvas na grande maioria dos programas
grficos (CAD, CorelDraw, Adobe illustrator, 3DS Max).
No caso de gerao de objetos por coordenadas cartesianas,
certos algoritmos determinam a existncia de pontos, distncias e ligaes
entre pontos a partir de medidas de afastamento em relao s
coordenadas x, y e z. O computador grava em sua memria os valores
que definem a posio de cada ponto e a ligao entre eles (linhas), e isso
se torna uma estrutura geomtrica numrica armazenada na memria da
mquina. Esta estrutura pode ser preliminarmente visualizada no monitor
de um computador como uma imagem semelhante a uma estrutura de
arame (wire frame), uma espcie de esqueleto do objeto numrico. A
distribuio das linhas, nesta estrutura, cria pequenas formas geomtricas
(retngulos, quadrados e tringulos), e estas formam a superfcie
preliminar do objeto (imagem 57).

110
Engenheiro e matemtico francs que trabalhou para a fbrica de automveis Renault
nos anos 60 e 70 no sculo XX.
125

57. Estrutura de arame de um fragmento de objeto numrico 3D.

Esta estrutura de arame, enquanto superfcie preliminar do


objeto, permite alteraes em sua forma, tambm definidas por valores
numricos. Por exemplo, para mudar a escala de tamanho do objeto
(escalonamento), preciso adicionar, subtrair ou multiplicar valores
constantes aos pontos dentro das coordenadas x, y e z, construindo novas
posies.
Numa etapa posterior, a estrutura de arame servir de apoio
para o acabamento da forma, e isso ocorrer, aplicando-se cores ou
texturas atravs do processo denominado de renderizao (imagem 58).
126

Todos estes dados (posio dos pontos, distncias e


acabamento) so armazenados, numrica e ordenadamente, numa
hierarquia que define as relaes entre vrias partes do objeto ou entre
vrios objetos, de modo a deixar claro que pontos, linhas, primitivas
geomtricas e imagens de acabamento pertencem a determinados objetos
e no a outros dentro de uma mesma cena.
A complexidade de um objeto, ou ainda, seu maior ou menor
grau de realismo, depender do nmero de vrtices da estrutura de arame
e da resoluo e do realismo das texturas das imagens usadas no
processo de renderizao.

58. Objeto numrico 3D renderizado.


127

Aps estes procedimentos bsicos, podem-se escolher


luminosidades especficas para o ambiente ou espao onde o objeto est
inserido, ou ainda que se atribua a ele determinados comportamentos e
movimentos, o que corresponde a novas informaes, diferentes das
primeiras e definidas por dados que determinam: posio, velocidade,
intensidade, tonalidade, entre outras (imagem 59).

59. Objeto numrico 3D com acabamento (renderizado e iluminado).

At a dcada de 1980, a configurao de objetos em ambientes


virtuais numricos era uma tarefa que exigia horas de trabalho e
programao de dados em linguagens extremamente complexas. Com o
crescente desenvolvimento de programas grficos, a exemplo do
Softimage, Maya, 3Ds Max, AutoCAD, POV-Ray e LightWave 3D, j
possvel construir figuras volumtricas de maneira simples, a partir de
comandos que geram os clculos necessrios para a obteno das
posies e coordenadas espaciais. Do mesmo modo, podemos visualizar,
128

em tempo real, a converso destas coordenadas em imagem


tridimensional no monitor de um computador.
O objeto numrico 3D , portanto, um objeto cujo referente
real de natureza numrica (equaes matemticas), e o referente
aparente fruto de uma simulao. O que aparece irreal, no sentido de
no existente fora da imagem, e o que no aparece real. So objetos
que necessitam de uma mediao, ou seja, que se interponha, entre seu
referente real (numrico) e o observador, uma transcodificao da
informao numrica em imagem.
possvel considerar, no processo de produo,
armazenamento e visualizao de um objeto numrico 3D, a importncia
desempenhada pelos nmeros e as diversas funes estruturantes e
normalizadoras que os mesmos assumem.
Cabe, neste momento, reforarmos esta importncia a partir
de um estudo realizado por Julio Plaza e Mnica Tavares, que atribuem ao
nmero, no processo de formao de uma imagem numrica, trs funes
primordiais: de transduo, de paramorfismo e de otimizao. 111
No papel transdutor, o nmero possibilita o controle de um
processo de passagem, ele realiza uma mediao como elemento
ciberntico que governa uma forma de energia e sua transformao em
outra. Na passagem da srie numrica para a imagem, passamos de uma
ordem para outra, passamos do simblico para o icnico112. A funo
transdutora do nmero est relacionada a uma economia da produo da
imagem, estabelecendo uma rede de relaes e conexes entre forma e
significado, que se exprime na sintaxe e configura os caracteres da
imagem.
O papel paramrfico do nmero determinado pela capacidade
de reversibilidade de uma srie numrica, ou seja, sua converso num
outro signo, sendo dele equivalente. Neste sentido, a imagem de um
objeto pode ser abordada numericamente, constituindo-se num fato
reversvel traduo de imagens em nmeros e de nmeros em imagens.

111
PLAZA, Julio, TAVARES, Mnica. Os processos criativos com os meios eletrnicos:
poticas digitais. So Paulo: Hucitec, 1998, p.27-28.
112
Idem, ibid., p.28.
129

Como qualidade paramrfica o nmero cria referncia e diferena. Esse


signo de lei nos fornece as condies para gerar, processar, transmitir,
conservar, modificar e criar imagens113.
J no papel otimizador, o nmero nos leva a reconhecer o
carter metalingstico da traduo de nmeros em imagens e vice-versa.
O nmero est diretamente ligado interpretabilidade da imagem, pois o
nmero est necessariamente referido s condies do cdigo, do
repertrio e da conveno, enfim, do reconhecimento114.
A imagem de um objeto numrico 3D conseguida, portanto,
pelos nmeros como signos transdutores e como regras organizativas que,
ao mesmo tempo em que impem uma ordem geral, ajudam a definir um
repertrio, obrigando o produtor de um objeto numrico 3D a passar de
um repertrio para um estado de configurao imagtica.

113
PLAZA, Julio; TAVARES, Mnica, 1998, p.28.
114
Idem, ibid., p.28.
130

3.5 Dos conceitos e procedimentos operacionais

A realizao de Objetos Imaturos passou por duas etapas de


trabalho essenciais e prioritrias:

1. O estabelecimento de conceitos e procedimentos operacionais


relacionados apropriao, fragmentao e construo na proposio de
uma arte objetual numrica;

2. O estabelecimento de estratgias vinculadas a estruturas de


organizao, distribuio e relao com os objetos que compem a
proposio artstica Objetos Imaturos.

Neste tpico, abordo especificamente a primeira etapa,


deixando claro que as aes exercidas neste momento esto diretamente
relacionadas com a segunda instncia. Isto ocorre devido a um processo
de interrelao necessria, uma vez que estratgias de distribuio e
relao do trabalho Objetos Imaturos so dependentes e subordinadas
no apenas s possibilidades tecnolgicas, mas intrinsecamente aos
conceitos e procedimentos operacionais utilizados na etapa de
configurao dos objetos.
Esclareo que as questes relacionadas construo da
segunda etapa sero relatadas e abordadas no captulo 4.
Pode soar um tanto quanto recorrente falar e operar atravs de
procedimentos de apropriao, fragmentao, construo e arte objetual
na atualidade, uma vez que os mesmos esto fortemente arraigados com
as prticas modernas de produo artstica. Entretanto necessrio deixar
claro que toda tradio artstica moderna ainda irradia uma inteligncia no
meio contemporneo, abrindo possibilidades para transitar e manobrar
conceitos sem estar em conflito aberto com o passado. Neste sentido
existe por caminhos diversos na constituio da obra Objetos Imaturos um
olhar retrospectivo que busca a elaborao de uma estrutura de trabalho
dialtica, entre conceitos e procedimentos artsticos preexistentes e
experincias e extratos vivenciais particulares.
131

Esta dialtica um exerccio de liberdade de reflexo e ao,


que assume a contaminao, a conjugao e o entrelaamento
heterogneo entre diversos procedimentos e conceitos como conduta,
processo de trabalho e campo de investigao.

3.5.1 Apropriao.

preciso que eu deseje o objeto, que ele me fale


(Arman)

A apropriao de simulaes de objetos numricos 3D pr-


fabricados se constituiu no meu primeiro procedimento operacional, e
minha grande dificuldade nesta etapa do trabalho foi definir um campo de
ao, ou seja, localizar e demarcar espaos onde existiriam objetos
disponveis.
Comecei a investigar a idia de um objet trouv numrico, que
seria encontrado e capturado ao acaso em incurses na internet.
Entretanto, sabia que no bastava encontrar imagens de objetos
numricos. Era necessrio pesquisar e achar arquivos de dados completos
estrutura de arame e imagens de acabamento o que configura uma
situao mais rara.
Simultaneamente a este processo, pensei em procurar por
objetos numricos 3D de diversas naturezas que estariam abandonados
ou esquecidos em depsitos virtuais, dispensrios numricos ou algo
semelhante a um setor de achados e perdidos. Com grande dedicao me
embrenhei nesta tarefa, contudo, aps alguns dias de busca, no
encontrei nenhum espao desta natureza, tampouco qualquer objeto
disponvel.
A partir de ento, passei a investigar a possibilidade de
trabalhar com objetos extrados de outras fontes. Em uma primeira
132

instncia, busquei websites de empresas especializadas em modelagem e


comrcio de objetos numricos 3D que oferecem demos na internet.

60. Interface do website da empresa americana 3DSpecial, que disponibiliza demos de objetos
numricos 3D na Internet.

Estas empresas disponibilizam, para uma experimentao


preliminar, objetos modelados e finalizados que podem ser inteiramente
capturados com facilidade (imagem 60). Em um segundo momento, passei
a pesquisar em antigos livros/CDs de imagens e objetos numricos 3D, j
encontrados em sebos, por se tratar, na maior parte dos casos, de
tecnologias ultrapassadas (imagem 61).
133

61. Livros/CDs de imagens e objetos numricos obtidos em sebo.

Devido ao constante aprimoramento dos softwares que so


usados como ferramentas para a produo de objetos 3D, os processos de
modelizao e renderizao de formas esto sendo constantemente
otimizados, influenciando fundamentalmente na aparncia e no grau de
naturalismo dos objetos. Este aperfeioamento da tecnologia numrica,
que ocorre em ritmo acelerado, faz com que em poucos anos vrios
objetos pr-fabricados com softwares de verses antigas se tornem
obsoletos, seja em funo de sua potencial performance, seja em funo
do aspecto de sua exterioridade. Neste sentido, a maior parte da matria-
prima que se encontra disponvel para ser capturada gratuitamente ou
adquirida a preos mdicos, constitui-se em verdadeira sucata numrica,
fruto da obsolescncia causada pela renovao tecnolgica.
Os objetos disponveis em websites ou livros/CDs so
estruturas pr-fabricadas, armazenadas em pastas que contm os
arquivos capazes de configurar o objeto. O arquivo principal se refere s
estruturas de arame que do forma ao objeto, outros arquivos armazenam
cores, texturas e, em certos casos, sons relacionados ao funcionamento
e/ou comportamento fsico do objeto simulado no espao real.
134

Entretanto, necessrio pontuar que os objetos numricos 3D


no so capazes de exercer as mesmas funes que os objetos no espao
real. Objetos numricos 3D so simulaes formais, e suas funes e
comportamentos so obviamente simulados.

62. Imagem de objetos numricos 3D produzido com o software POV-Ray .

Vrios usos regem a existncia dos objetos numricos 3D:


simular uma forma disposta no espao para se antever sua esttica, sua
aparncia tridimensional enquanto objeto que no existe no espao real
mas que se pretende uma existncia; simular comportamentos fsicos e
mecnicos de objetos para estudar solues e alternativas no campo do
desenho industrial e da engenharia de produo ou, ainda, exercer papis
cenogrficos ou decorativos (estticos ou animados) no interior de
imagens totalmente numricas ou hbridas, a exemplo de imagens
extradas de cenas reais combinadas com objetos numricos virtuais
(imagens 62 a 68).
135

63 e 64. Cenas do filme Robots (2005),


apresentando personagens realizados a
partir de simulaes 3D de fragmentos
de objetos cotidianos.

65. Cena do filme Matrix (1999), com cenrios e objetos virtuais.


136

66. Simulao numrica de objeto. 67. Simulao numrica de objetos.

68. Simulao numrica de ambiente.


137

Tendo determinado meu campo de ao, passei a mapear as


fontes em que se encontravam objetos numricos 3D disponveis,
catalogando endereos na internet e adquirindo livros/CDs usados em
sebos.115
Ao longo de todo o percurso de construo do trabalho prtico,
estas fontes se constituram como lugares de obteno de minha matria-
prima. vlido notar que, ao longo de 4 anos de pesquisa, estas fontes
foram constantemente renovadas e ampliadas, gradativamente
aumentando e diversificando o nmero de objetos disponveis.
A apropriao de objetos numricos 3D se realizou de dois
modos essenciais: sob a forma de download, em se tratando de objetos
demos, ou sob a forma de exportao de arquivos. Estes mtodos copiam
e transferem as pastas com os arquivos do objeto origem para meu
computador pessoal, me permitindo intervir sobre estes arquivos de
mltiplas maneiras.
A opo por trabalhar com apropriao de objetos numricos
3D me induziu a uma seqncia de reflexes que perpassam a
compreenso e entendimento deste gesto, como uma estratgia
intimamente relacionada a percursos e procedimentos histricos da arte
objetual e ao revestida de diferentes intenes e significados.
Segundo Dominique Berthet, examinar o sentido e a noo de
apropriao adentrar em um campo complexo, em razo da atividade
apropriativa, colocar em jogo um sistema de questionamentos sobre a
origem ou as origens das coisas. A questo da apropriao problematiza o
conceito de originalidade no sentido do que novo, de autenticidade, de
propriedade intelectual, de autoria, ou seja, do que pertence
exclusivamente a uma pessoa, irredutvel a qualquer outra. A apropriao
tambm tenciona a noo de referente e de distncia que separa a obra
do que lhe anterior e/ou exterior.116
Para Dominique Berthet, o conceito de apropriao nos remete
a vrios comportamentos. Um deles se situa ao lado da usurpao, da

115
A catalogao destes endereos encontra-se na parte final da bibliografia.
116
BERTHET, Dominique (org.). Art et appropriation. Matoury-Guyane Franaise: Ibis
Rouge Editions, 1998, p.5-10.
138

fraude, da falsificao. Nesta direo, apropriar-se significa atribuir para si


a propriedade de uma coisa dita, pensada, escrita, feita ou realizada por
outro. O ato adquire a conotao de tomar posse de alguma coisa, raptar,
capturar, arrebatar, apoderar, assenhorear ou apreender. No entanto, um
outro pensamento situa a apropriao ao lado da antecipao, do
emprstimo, da impregnao, da citao, da perda e da reconquista de
sentido, da criao de um novo cdigo de leitura que seja capaz de
transgredir os significados primeiros de determinados objetos ou imagens,
imprimindo novas percepes. Trata-se, ento, de um deslocamento, de
uma reorganizao de cdigos, de um dilogo, uma escuta, uma
experincia da alteridade. A apropriao, deste ponto de vista, um
encontro, uma reflexo, uma viso crtica, uma ao que desobstrui os
sentidos comuns que se atribuem inveno ou inovao.117
No espao da produo artstica, o termo empregado para
indicar procedimentos que esto intrinsecamente relacionados com a idia
de o artista apossar-se de imagens, coisas, substncias e objetos
elaborados anteriormente por terceiros. Este procedimento tributrio de
experimentos artsticos realizados no incio do sculo XX que deram
origem ao papier-coll e posteriormente s colagens cubistas.
A apropriao est fortemente ligada a obras realizadas por
Picasso e Braque, atravs de processos de substituio gradual da
manufatura artesanal da obra pela utilizao de materiais heterogneos
retirados do espao cotidiano real, a exemplo de rtulos, embalagens,
etiquetas entre outras matrias-primas pr-fabricadas ou sobras de
materiais.118
De acordo com Francis Frascina, as operaes de apropriao
esto permeadas da nova importncia que o artista concede s imagens e
objetos comuns da vida ordinria e cotidiana; de uma tentativa de
comunicao direta por meio de signos e smbolos retirados do imaginrio
moderno, principalmente dos produtos e materiais provindos da indstria
e da cultura de massas:

117
BERTHET, 1998, p.5-10.
118
CABANNE, Pierre; RESTANY, Pierre. Lavant-garde au XX sicle. Paris: Andr Balland,
1969, p.373.
139

Em termos artsticos convencionais, esses materiais


eram itens sem valor, do tipo associado com freqncia
cultura de massa. As referncias cultura de
massa na arte de vanguarda no eram novas. No sculo
XIX, de Courbet e Manet em diante, os artistas haviam
se envolvido com uma ampla gama de fontes,
especialmente na medida em que tinham uma dvida
para com as noes baudelairianas de modernidade;
no entanto, eles trabalhavam principalmente nos media
da arte elevada, como o leo sobre tela. Embora
muitas das pinturas cubistas de Picasso e Braque dessa
poca inclussem referncias cultura de massa
contempornea, e estivessem, portanto, dentro da
tradio daquele envolvimento, suas colagens
introduziram uma nova dimenso para o uso de
materiais cotidianos comuns, como jornais e anncios,
normalmente estranhos arte elevada. Os critrios
aceitos para os media artsticos estavam sendo
questionados quando no revistos. O mesmo se dava, ao
que parecia, com as noes convencionais de
representao.119

As apropriaes representam um ponto de inflexo na arte do


sculo XX, na medida em que libertam o artista para trabalhar com uma
esttica de contaminao entre linguagens, materiais, formas e objetos
incongruentes. Como estrutura nova da operao artstica, a apropriao
articulada com a colagem, permanecer como uma das tcnicas
fundamentais da arte moderna, mesmo aps o Cubismo e independente
dele, sendo largamente empregada por diferentes artistas e movimentos
artsticos, com sentidos muito variados.
Ressaltamos, as aes paradigmticas e inaugurais de
condutas apropriativas relacionadas a aproximaes e junes realizadas
com objetos e imagens, a exemplo dos ready-mades de Duchamp, das
fotomontagens dadastas e dos objets trouvs surrealistas, alm das
experincias de Tatlin na pesquisa das qualidades especficas de materiais
brutos extrados da indstria primria e utilizao dos mesmos na
constituio de proposies artsticas.

119
FRASCINA, Francis. Realismo e ideologia: uma introduo semitica e ao Cubismo. In:
HARRISON, Charles (et al.). Primitivismo, Cubismo, Abstrao. So Paulo: Cosac & Naify,
1998, p.87.
140

Se buscarmos perscrutar o tempo passado para melhor


apreender a conformao do presente, veremos que a origem da
apropriao, na arte, precede as prprias vanguardas histricas do sculo
passado. Na verdade, podemos admitir que uma forma de apropriao
teve incio com a tcnica fotogrfica, quando um instrumento mecnico foi
usado para capturar e registrar a luz que emana de um recorte da
realidade. Segundo a concepo que entende a fotografia como uma
reproduo mimtica do real, a escolha do foco e enquadramento de uma
cena real de autoria do fotgrafo, mas o objeto a ser fotografado, e que
vai constituir sua obra, nem sempre lhe pertence.
As questes acerca da apropriao na imagem fotogrfica,
embora surgidas h mais de um sculo, ainda permanecem sem respostas
conclusivas. Afinal, a quem pertencem as imagens do mundo as
paisagens naturais, por exemplo? O que exclusivo de cada um? O que
d pessoa o direito de afirmar que a sua imagem ou determinada coisa
lhe pertence? difcil analisar as situaes que envolvem o direito de cada
pessoa de permitir ou impedir a exibio de imagens que retratam seu
corpo, por exemplo, e o direito de um fotgrafo ou artista, de se apropriar
dessas imagens e nelas intervir com total liberdade.
Devemos considerar tambm que no procedimento de
apropriao o artista se afasta de maneira parcial ou total do espao da
manufatura do trabalho, assumindo um papel intelectual, de um
agenciador de matrias e substncias tradicionalmente no artsticas,
escolhidas e coletadas no cotidiano, ao acaso ou sob a condio de uma
qualidade especfica determinada, seja ela simblica, social, cultural,
fsica, material, entre outras.
Nas dcadas de 1950 e 1960, a apropriao torna-se um
procedimento corrente nas artes visuais. As assemblages, orientadas por
uma esttica da acumulao (todo e qualquer tipo de material pode ser
incorporado obra de arte) se disseminam. A idia que ancora as
assemblages diz respeito concepo de que os objetos dspares,
reunidos na obra, ainda que produzam um conjunto outro, no perdem o
seu sentido primeiro. Menos que sntese, trata-se a de justaposio de
141

elementos, em que possvel identificar cada pea no interior do arranjo


mais amplo.
Nos anos 1970, os artistas se apropriaram de imagens
televisivas e videogrficas, realizando colagens eletrnicas com tal
freqncia que foi necessrio criar uma classificao para este tipo de
produo: scratch vdeo. O termo originrio da Inglaterra e encontra
precedentes na msica pop. Segundo definio de Machado, o scratch
vdeo seria o equivalente eletrnico da colagem ou da fotomontagem:
imagens surrupiadas da televiso broadcasting so reeditadas e
processadas em mesas de efeitos ou computadores, onde sofrem toda
sorte de distores.120 Pode-se citar, como exemplo, obras de Nam June
Paik nas quais o artista utilizou, vastamente, material bruto extrado de
imagens televisivas para compor vdeo-esculturas.
Com o advento da tecnologia numrica e a implantao de
redes mundiais de telecomunicao, nunca foi to fcil e irreprimvel o
acesso e apossamento de imagens. Neste territrio, a prtica da
apropriao ganhou dimenses abissais, dificultando ao extremo, seno
inviabilizando, qualquer tentativa de impedimento de prticas
apropriativas. Mesmo nos sites que apresentam enunciados com
proibies expressas de uso das imagens, no h mecanismos que
impeam o usurio de captur-las. Segundo Machado, atravs da
tecnologia numrica articulada com grandes redes de telecomunicao,
imagens, textos e sons invadem nossas casas sem que seja preciso ir em
busca delas, o que torna cada vez mais escorregadia a tentativa de
apontar o direito tico/moral do autor ou demarcar a inviolabilidade da
informao originria. "Era inevitvel, portanto, que as telecomunicaes
reacendessem nos consumidores de produtos culturais o desejo de
apropriao das mensagens que se acumulam no ar, para reutiliz-las
numa outra perspectiva e recoloc-las sob novos referenciais"121.
A apropriao de objetos numricos 3D se constituiu no meu
primeiro procedimento operacional, e se realizou de dois modos
essenciais: sob a forma de download, em se tratando de objetos demos,

120
MACHADO, 1993, p.154.
121[
Idem, ibid., p.154.
142

ou sob a forma de exportao de arquivos. Estes mtodos copiam e


transferem as pastas com os arquivos do objeto origem para meu
computador pessoal, permitindo-me intervir sobre estes arquivos de
mltiplas maneiras.
Em meu processo de trabalho a apropriao de objetos
numricos 3D se direciona para a reciclagem. O termo reciclagem, de
maneira genrica, denomina um conjunto de tcnicas que tem por
finalidade aproveitar objetos, fragmentos, restos, detritos e reutiliz-los.
o resultado de uma srie de atividades pela qual materiais disponveis so
coletados, separados e processados para serem usados como matria-
prima na manufatura de produtos, sendo que, na maior parte dos casos, o
produto reciclado completamente diferente do inicial.
Mredieu, abordando a natureza dos objetos e detritos
utilizados como matria-prima no processo de produo artstica,
considera que:

O que constitui a natureza do detrito a sua perda de


valor de uso, assim como o no-valor de troca que da
resulta. O sistema de reciclagem permite, inversamente,
fazer retornar ao circuito da produo e do consumo os
restos e detritos gerados por esta mesma produo e
consumo. Objetos, matrias em profuso, os restos se
acumulam e so ento oferecidos cobia do artista, que
restituir a estes resduos um novo valor de troca. Sobre
um plano artesanal (ou industrial), o princpio da
recuperao dos materiais corresponde a uma prtica
antediluviana.122

Apropriar visando a reciclagem, implica em instituir diferenas,


descobrir propriedades, e essa atividade, no processo de constituio da
obra Objetos Imaturos, obedeceu a critrios que estabeleci, na medida em

122
MREDIEU, 2004, p.352. Traduo pessoal. No original: Ce qui fonde la nature du
dchet, cest sa perte de valeur dusage, ainsi que la non-valeur dchange qui en dcoule.
Le systme du recyclage permet, inversement, de faire rentrer dans le circuit de la
production et de la consomation les restes et dchets engendrs par cette mme
production et consommation. Objets, matires en trop les restes saccumulent et sont alors
offerts la convoitise de lartiste, lequel restituera ces rsidus une nouvelle valeur
dchange. Sur un plan artisanal (ou industriel), le principe de la rcupration des
matriaux usags correspond une pratique antdiluvienne.
143

que surgiam idias em relao ao tipo de arte objetual que desejava


produzir.
Desde o incio do trabalho, estava fortemente determinado a
realizar uma proposio objetual especfica que pudesse, de algum modo,
tencionar e problematizar os processos de familiaridade e reconhecimento
que ocorrem naturalmente na convivncia e intimidade do homem com os
objetos cotidianos. Este propsito me levou a pensar na construo de
objetos anti-funcionais e objetos estranhos.
Simultaneamente, pensava que este anti-funcionalismo e
estranhamento no deviam atuar como um processo de averso ao
objeto, mas de empatia. Neste sentido, pensei em situaes que
pudessem desbloquear o distanciamento contemplativo, propondo um
convite para uma explorao e relao com o objeto.
Com esta tomada de posio, reforcei a idia de que os objetos
comunicam pela simples razo de que falam sensao e percepo.
Mesmo se considerarmos suas construes, seus funcionamentos, suas
denominaes pela linguagem, suas relaes quanto ao espao, ao tempo,
causalidade, substncia, creio que esta comunicao se estabelece
sempre a partir da experincia sensvel proposta por sua presena ou sua
utilizao.
Deste modo, passei a fazer experimentaes formais, refletindo
acerca das percepes, dos sentimentos e dos comportamentos que
assumimos em relao a certos objetos. Cabe ressaltar que tomei como
referncia a experincia com os objetos reais que, em muitos casos,
serviram de modelo para as simulaes dos objetos 3D que havia
capturado e que observava nas cenas virtuais. Em minhas
experimentaes, conhecer, interiorizar e vivenciar a intimamente dos
objetos que foram escolhidos e apropriados, descobrir suas
potencialidades, se tornou uma tarefa primordial e necessria. Segundo
Paul Valry, nada mais poderoso na vida imaginativa do que a idia de
interiorizao de um determinado objeto. O objeto escolhido torna-se
144

como que um centro de associaes cada vez mais numerosas, conforme


este objeto seja mais ou menos complexo123.
Muito do que rege o comportamento das pessoas diante de
determinados objetos em termos de percepo, emoo, indagao e
mesmo rejeio, est vinculado a um repertrio cultural particular, a uma
significao, presena ou no de certos objetos no interior e nos hbitos
de determinadas sociedades.
Os objetos cotidianos causam, nas pessoas, determinados
estmulos, a exemplo do desejo de interao com o objeto por um
processo de recriao de situaes conhecidas, ou pela vontade de
vivenciar uma nova experincia. Outros objetos nos levam a rememorar, a
ter fantasias, desejos e lembranas. Os objetos tambm podem moldar
comportamentos, formar conceitos ou reafirmar pr-conceitos que temos
sobre determinadas formas e assuntos.
Vrias configuraes de intimidade ocorrem entre os homens e
os objetos. H objetos que so ntimos por pertencerem a ns, outros
mais distantes por pertenceram a terceiros. Mas h tambm uma forma
de intimidade que no diz respeito posse do objeto, e sim a um
sentimento de saber lidar com este. Certamente, este fato est
relacionado a um sentido de pregnncia, carga denotativa do objeto,
ambincia, hbitos e comportamentos que assumimos diante da
particularidade dos objetos. uma espcie de dimenso natural que
acompanha a prpria evoluo dos objetos atravs da histria humana,
condicionando, de modo educativo e cultural, uma regularidade de ao,
sempre indicando maneiras de agir. Diante de muitos objetos, sem
qualquer tipo de aprendizado, sentimos intimidade e sabemos como us-
los e oper-los.
Uma percepo de intimidade entre o homem e determinados
objetos configura-se fortemente na conformao da anatomia humana
forma total ou a um detalhe do objeto, e uma infinidade de objetos

123
VALRY, Paul. Introduo ao mtodo de Leonardo da Vinci. So Paulo: Ed.34, 1998,
p.47.
145

apresenta esta possibilidade de casamento de ajuste confortvel e


receptividade anatomia humana.
O corpo do homem est virtualmente acoplado a determinados
objetos e seus usos comuns, e a eficincia dessa conformao ,
freqentemente, uma das condies para o bom funcionamento de muitos
objetos.
Este acoplamento operacional, simples e direto, ocorre, por
exemplo, na relao com muitas mquinas, ferramentas, instrumentos e
utenslios cotidianos no autnomos, que s funcionam como extenses
do corpo humano, por serem altamente dependentes da motricidade e
energia de nossos rgos, a exemplo da fora exercida pelas pernas,
braos e mos.
O hbito e o modo de relao com objetos cotidianos desta
natureza nos fornecem e estabelecem em nossa memria um arquivo de
referncia que molda nossas aes e nossos movimentos. Naturalmente
nossas mos e nossos dedos se acomodam a estes objetos.
Esta percepo de acoplamento anatmico foi o primeiro
critrio de apropriao de objetos. Nesta direo, procurei simulaes de
objetos que possuem alas, cabos, puxadores, pedais, manivelas,
borboletas de dar corda e mecanismos manuais de giro (imagens 69 a
73).

69, 70 e 71. Objetos numricos 3D capturados na Internet.


146

72 e 73. Objetos numricos 3D capturados na Internet.


147

A idia de trabalhar com simulaes de objetos que


apresentam o sentido de acoplamento anatmico est fortemente
relacionada a uma inquietao em relao aos processos de intimidade
ttil e motora com estruturas maqunicas e objetuais. Percebo que,
progressivamente, o alastramento de novas tecnologias e sua aplicao
em diversas reas da atividade humana, implicaram um enfraquecimento
do contato fsico com mquinas e objetos, essencialmente um
enfraquecimento dos gestos.
Os avanos desencadeados pela tecnologia na segunda metade
do sculo XX, marcaram e alteraram profundamente a relao das
sociedades industrializadas com as mquinas e objetos. O que muda,
segundo Jean Baudrillard a passagem de um gestual universal do
trabalho para um gestual universal do controle, ou seja, os objetos no
so mais entendidos como algo construdo, surgido de uma ao sobre a
matria, so destitudos de alma e dotados de ttica, de combinao, de
jogo de interesses e tambm dispensam a utilizao da energia humana
como fonte de sua prpria energia. H uma omisso dos processos de
trabalho inseridos em sua construo, tudo se resume superficialidade,
ao controle. 124

A mecnica mais simples substitui elipticamente uma


soma de gestos, com isso concentra eficincia e torna-se
independente tanto do operador como da matria a
operar. Forma e uso da ferramenta, matria, energia
investida, todos os termos mudaram. A matria
direcionou-se ao infinito, por vezes volatizou-se (...) A
energia, ao se transformar, transformou as matrias e as
funes: a tcnica apenas resume os gestos anteriores,
inventa outras operaes e sobretudo reparte o campo
operatrio em funes ou conjuntos de funes
totalmente diferentes. A abstrao do homem diante de
seus objetos (tcnicos), sua espetaculosa alienao
no vm pois tanto do fato de seus gestos terem sido
substitudos, mas sim da abstrao da prpria
participao funcional.125

124
BAUDRILLARD, Jean. O Sistema dos Objetos. So Paulo: Ed. Perspectiva, 1993, p.54.
125
Idem, Ibid., p.56.
148

Dentro de uma sociedade tecnolgica, os objetos outrora


manuais vo sendo lentamente estilizados e afastados da maneabilidade.
Distanciam-se atravs da forma e autonomia funcional, cada vez mais, de
uma morfologia do corpo humano e do esforo todavia de uma maneira
ou de outra, fazem sempre aluso a eles. De acordo com Baudrillard,
estes so objetos que organizam-se livremente, mas sua perdida relao
com as funes primrias persiste ainda na abstrao de um signo: a
sua conotao.126
Atravs do advento e popularizao da tecnologia numrica,
este processo de afastamento foi acentuado. Vrias mquinas e objetos
adquiriram o estatuto de estruturas autnomas ou semi-autnomas,
distanciadas do homem e do contato fsico. Mquinas e objetos que
passam a ser comandados por aes mnimas, como por exemplo, o ato
de emitir um som ou apertar botes. Como enfatiza Baudrillard, junto s
ferramentas e utenslios surgidos no novo contexto tecnolgico, a mo
humana no mais de modo algum o rgo de apreenso em que
desemboca o esforo e sim simplesmente o signo abstrato da
127
maneabilidade .
Os objetos numricos 3D, matria-prima de trabalho na
construo de Objetos Imaturos, comportam a mesma situao. Inseridos
em ambientes de realidade virtual simulam ferramentas e utenslios
cotidianos e, apesar das relaes interativas que podemos manter com
estes objetos, no so objetos manuais e sim objetos manejveis. So
objetos que simulam uma referncia formal e uma utilidade prtica que
tambm simulada. Neste sentido, apesar de a aparncia destes objetos
permitir seu reconhecimento e uma forma de participao funcional (por
interatividade ou intuio analgica com referncia a gestos exercidos
anteriormente no espao real) encontram-se alhures, desamparados,
presos a uma relao morfolgica abstrata.
neste ponto que se fez necessrio, em meu processo de
trabalho, procurar um espao de questionamento sobre a crescente
desfuncionalizao dos gestos humanos diante de objetos e mquinas.

126
BAUDRILLARD, Jean. 1993, p.59.
127
Idem, ibid., p.59.
149

No se trata de poetizar o esforo e o gestual, mas adotar a objetualidade


e a maquinalidade sem alma e o crescente desaparecimento da relao
simblica ligada ao gestual tradicional do trabalho, como assunto de
indagao.
Paralelamente a seleo de
objetos que apresentam a percepo de
acoplamento anatmico, selecionei
objetos que, por meio de detalhes
formais, so capazes de fornecer
fragmentos que funcionam como um
convite explorao. Este foi o segundo
critrio, e o mais difcil de determinar.
Minha atitude foi a de buscar objetos
dotados de espaos vazios internos, de
configuraes formais que permitissem
a navegao no interior de suas
estruturas. Desejava objetos que
possuem reservatrios espaciais
potencialmente penetrveis. Neste
propsito, selecionei simulaes de
objetos ocos que funcionam como
recipientes a exemplo de copos, baldes,
panelas, garrafas, saleiros, latas,
compoteiras, caixas, jarros (imagens 74
a 79), e objetos que possuem
estruturas de defesa ou distanciamento,
que cercam um determinado espao,
mas permitem observar seu interior tais
como gaiolas e grades protetoras de
ventilador.
74, 75 e 76. Objetos numricos 3D
Nesta etapa de apropriao capturados na Internet.

de objetos numricos 3D, foi inevitvel


traar aproximaes com o que Lvi-
150

Strauss chamou de bricolage: um modo de vida prprio do homem


primitivo e selvagem, que vive da coleta128. Essa analogia j foi feita por
autores em referncia obra de muitos artistas no sculo XX,
principalmente em relao a prticas artsticas que se estruturam a partir
da reutilizao de objetos ou fragmentos que so tomados como matria-
prima encontrada no cotidiano.129

77, 78 e 79. Objetos numricos 3D capturados na Internet.

128
LVI-STRAUSS, Claude. O Pensamento Selvagem. Campinas: Papirus, 1997, p.32-38.
129
Giulio Carlo Argan, por exemplo, aborda o trabalho de artistas que participaram do
Novo Realismo nos anos 60 a partir da idia do bricouler, proposta por Lvi-Stauss.
(ARGAN, Giulio Carlo. Arte Moderna. 1.ed. So Paulo: Cia. das Letras, 1992, p.558-559).
151

Uma das caractersticas do bricoleur est no fato de executar


trabalhos, operando com materiais j elaborados anteriormente pela
sociedade. O bricoleur tambm se caracteriza pelo uso de meios e
expedientes indiretos que recusam as normas adotadas como tcnica. Mas
a recusa da tcnica, abordada por Lvi-Strauss, no implica na ausncia
de tcnica. A recusa, indubitavelmente, tambm tcnica. O que se
recusa a tcnica ou tecnologia com que a sociedade forma suas
atividades.130
Gradativamente, guardei os objetos apropriados em diretrios
no meu computador, que se configurou como uma espcie de depsito,
um sto, uma garagem ou um ferro-velho abarrotado de quinquilharias.
O processo de apropriao de objetos numricos 3D me levou
a constatar uma questo que no foi prevista antes de comear o trabalho
Objetos Imaturos. Quando modelei pessoalmente formas e objetos para
realizar os trabalhos que pertencem s sries Objetos poemas (1996) e O
Colecionador (1998/...), possua um controle total da conformao dos
objetos, isto , criava literalmente a forma e a textura que desejava. De
fato, situava-me mais no territrio das coisas feitas, e menos no das
coisas encontradas.
Quando realizei a passagem para um trabalho com a
apropriao de objetos numricos 3D, me vi mais sujeito ao acaso, mais
vulnervel ao encontro ou no de um objeto desejado. Este acaso passou
a conformar em situao talvez no to nova, pois me lanava antiga
oficina de consertos de mquinas. Era como se encontrasse uma pea que
deveria ser consertada, re-inserida em algum sistema e revivicada, o que
certamente gerava grandes desafios.
Neste sentido, saber onde estavam as fontes da matria-prima
que procurava no implicou na certeza do encontro. Por vezes, procurava
por horas e nada encontrava. Outras vezes, em alguns minutos, me
deparava com o objeto do desejo.
A procura por objetos numricos 3D me levou a pensar,
constantemente, na idia de acaso como mtodo de trabalho, e ainda, na

130
LVI-STRAUSS, 1997, p.32-38.
152

utilizao deste mtodo por determinados artistas e movimentos de


vanguarda, especialmente o Surrealismo.
Rosalind Krauss enfatiza que um dos elementos importantes na
constituio dos primeiros objetos surrealistas so as idias de encontro
fortuito e acaso objetivo, espcies de acontecimentos desconhecidos, mas
esperados pelos artistas e poetas: o encontro com um fragmento do
mundo que se compor para ele sob a forma de um signo, revelando e ao
mesmo tempo confirmando as foras de sua prpria vontade. Uma
revelao preparada para o artista ou para o poeta por seus prprios
desejos inconscientes.131
O acaso objetivo tem origem no fato de as energias do
inconsciente funcionarem com propsito oposto realidade, prevendo
que a libido, agindo no interior do indivduo daria forma realidade de
acordo com suas prprias necessidades, encontrando na realidade o
objeto de seu desejo.132
Este sentido do acaso objetivo, no Surrealismo, no nega que a
expresso de fenmenos inconscientes dependa da ajuda da razo dentro
de certas dimenses necessrias a uma configurao formal rigorosa
onde, todavia, possam permanecer ilesos os impulsos primordiais.
Os surrealistas almejavam um denominador comum entre o
insignificante e o significado, para ressaltar as ligaes de dependncia
que juntavam duas questes: uma casual, de carter fortuito, e outra
causal, proveniente de resolues objetivas.
interessante perceber que a questo do acaso tambm
estava presente da concepo do ready-made de Marcel Duchamp, mas o
acaso de Duchamp era uma espcie de estratgia para desvincular a
personalidade do criador da estrutura do objeto criado, ou seja, ele no
considerava o ato da escolha uma projeo de seu gosto pessoal. Para

131
KRAUSS, 1998, p.133.
132
Atravs do romance Lamour Fou (BRETON, Andr. Lamour Fou. Paris: Folio, 1990)
possvel perceber a idia de acaso objetivo. Na narrativa, Breton e o escultor Giacometti
vo perambular por um mercado, atentos ao poder evocador e a histria de cada objeto,
deixando livre as associaes de idias e afastando os limites da imaginao. Cada um
compra um objeto sem saber porque, percebendo depois que os objetos, encontrados por
acaso, eram respostas a determinadas perguntas que estiveram inconscientes.
153

Rosalind Krauss, isto explica, em parte, a diferena em relao ao acaso,


entre a viso surrealista expressa por Breton e a viso de Duchamp.133

3.5.2 Fragmentao

Cache-toi, objet
(Lutramont)

A fragmentao de objetos numricos 3D constituiu meu


segundo procedimento operacional. Esse processo possui algumas
particularidades que ora se aproximam, ora se distanciam do mtodo de
fragmentao de um objeto real.
A maioria dos objetos numricos 3D so objetos compostos, ou
seja, so montagens realizadas a partir de peas individuais, cujas
caractersticas muito se assemelham aos mtodos de construo de vrios
objetos reais. Contudo, as peas de um objeto virtual no so
verdadeiramente encaixadas, parafusadas, soldadas ou coladas, apesar da
existncia de comandos em softwares que simulam estas operaes.
Neste sentido, fragmentar ou desmontar um objeto numrico
3D uma tarefa simples e, obviamente, no envolve o uso de ferramentas
como serrotes, tesouras, alicates, chaves de boca ou de fenda.
As peas que compem os objetos numricos 3D so
estruturas de arame individuais, justapostas ou unidas por comandos de
agrupamento. Estes comandos so sempre reversveis, fazendo com que o
ato de fragmentar se transforme na ao de desagrupar e separar as
peas (imagens 80 a 83).
Alguns objetos numricos 3D so construdos atravs de uma
nica estrutura contnua. Entretanto, tambm possvel fragmentar estes
objetos por meio de cortes realizados na estrutura de arame (duplicao
de vrtices e subtrao de linhas). Deste modo, qualquer objeto numrico

133
KRAUSS, 1998, p.132.
154

3D ou pea poder ser fragmentado (por desagrupamento ou corte),


independente da sua estrutura geomtrica ou de seu processo construtivo.

80 e 81. Processo de fragmentao de objeto numrico 3D.


155

82 a 83. Processo de fragmentao de objeto numrico 3D.


156

Fragmentar, decompor, fracionar, dividir e separar so termos


freqentes que designam conceitos e aes que assumem diversos
sentidos e conotaes no espao de produo artstica. O tema da
fragmentao na arte demasiado complexo, e seus desdobramentos
podem implicar em diferentes abordagens. Com freqncia, esse tema
expressa inquietaes artsticas provenientes de situaes e
transformaes, sobretudo polticas, morais, estticas, culturais e sociais.
Um sentido de fragmentao
pode ser encontrado em trabalhos
Futuristas e Cubistas, atravs da
representao de objetos por meio de
uma desestruturao e decomposio em
planos sucessivos e superpostos. Atravs
da fragmentao, os cubistas quebraram
a relao espao-forma e revelaram uma
continuidade absoluta entre o objeto e o
espao.
Tambm podemos tomar
como referncia as estratgias de
84. Hans Bellmer, trabalho
fragmentao de formas e objetos da srie Variation sur le
montage dune mineure
realizadas por artistas que participavam articule, 1935.
do grupo surrealista.
Na srie de trabalhos
Variation sur le montage dune mineure
articule de 1935 (imagem 84), Hans
Bellmer apresentou um objeto
provocante: uma boneca reconstituda
vrias vezes de maneiras absurdas aps
de ter sido desmontada. Bellmer
trabalhou com a fragmentao de
membros e rgos de bonecas que eram
intercambiveis ou suprimidos. Esse
85. Arman,
processo permitiu ao artista explorar de Accord majeur, 1962.
157

maneira dinmica o imaginrio surrealista sobre o corpo humano,


desumanizando a anatomia para penetrar no domnio das sensaes
internas e das imagens mentais, afirmando a proeminncia do corpo do
desejo sobre o corpo natural.
A partir da dcada de 1960, Armam trabalhou com o princpio
de fragmentao de objetos atravs de duas sries: Cleras (Colres) e
Cortes (Coupes dobjets uniques).
A srie Cleras se inscreve dentro do que o artista denominou
de aes brutais, e consistia na escolha de objetos que eram
fragmentados com as mos ou golpes de ferramentas. Os objetos eram
literalmente quebrados e destrudos. O que restava do objeto, aps a ao
do artista, se transformava na obra.134 Na srie Cortes (imagem 85), o
artista realizava incises precisas que fracionavam os objetos em vrias
partes. Estes fragmentos em forma de fatias eram, a seguir,
esparramados e fixados sobre um suporte.
Atravs da fragmentao de objetos, Armam expe um gesto-
manifesto, simultaneamente potico e agressivo. Segundo Moulin, ao
fragmentar objetos por golpes ou cortes, o artista se antecipa ao seu
destino que , de incio, o uso, mas, em seguida, o abandono e a
deteriorao135.
Em meu processo de trabalho, o desejo de fragmentar est
relacionado com a questo da pregnncia do objeto a partir de estruturas
ausentes, ou seja, com a capacidade de alguns fragmentos preservarem a
memria do objeto do qual faziam parte.
Esta memria est relacionada com o sistema formal e
funcional dos objetos, e pode ser percebida atravs da capacidade dos
fragmentos de portar, reter e evocar a estrutura ausente do objeto como
um todo. Tomando como exemplo uma reflexo de Guattari, se

134
Apesar de muitos trabalhos da srie Colres terem sido realizados em pblico, o artista
sempre afirmou que sua proposta no possua nada em comum com os princpios e
intenes da performance ou do happening.
135
MOULIN, Raymonde. Do objeto obra. In: MUSEU DE ARTE CONTEMPORNEA DE SO
PAULO - MASP. Arman. So Paulo, 2000, p.36.
158

fragmentarmos um martelo, retirando-lhe seu cabo, a cabea do martelo


separada e isolada assume a feio de um martelo mutilado.136
Em busca de fragmentos que potencialmente possuem esta
capacidade, desmontei todos os objetos que havia selecionado,
separando-os, organizando-os e catalogando-os por grupos especficos,
caracterizados por afinidades e proximidades formais ou funcionais.
Nestes grupos, os fragmentos de objetos foram guardados em arquivos
individuais, sem textura ou som visando a seu isolamento.
O isolamento dos fragmentos permite o afastamento de suas
peas pares e, conseqentemente, sua completa descontextualizao.
Separado, o fragmento encontra-se desamparado e , nesta condio de
vazio, que se verifica a possibilidade de persistncia e auto-afirmao do
objeto ausente a partir do fragmento.
Atravs da fragmentao, busco potencializar e problematizar
os processos de reconhecimento e memria vinculados convivncia com
objetos e suas representaes.
Interesso-me pelo fragmento como estrutura que permite a
existncia de um objeto oculto, mas que se revela virtualmente,
impregnando a memria e a imaginao no interior de um jogo entre o
visvel e o invisvel.

136
GUATTARI, 1992, p.47.
159

3.5.3 Construo

Prends une partie de lobjet,


ajoute-la autre pour crer un nouvel objet, un nouvel autre.
Rpte loperation jusqu ce quil ny ait plus dobjet du tout.

(George Brecht)

A concepo de construo relacionada ao processo de


produo artstica envolve um conceito aberto e outro mais pontual.
Em sentido aberto, Luigi Pareyson nos apresenta que a arte
conhecimento, expresso e construo. A arte um fazer, um conjunto de
atos pelos quais se manipula contedos e conceitos, se transforma a
matria oferecida pela natureza ou pela cultura, se constri algo.137 Nesta
abordagem, construo se refere ao complexo de elementos que se
articulam ou se unem em uma totalidade para estruturar um trabalho
artstico.
Em sentido pontual, o termo construo est relacionado a
determinados conceitos e prticas artsticas que permearam inicialmente a
linguagem da arte no incio do sculo XX, ou seja, idia da arte moderna
como construo. Essa idia foi sendo amadurecida gradativamente no
perodo do entre-guerras.
O terico da arte Nikolai Tarabukin, em textos escritos em
1922, estuda a questo da construo pictrica na arte russa e aborda
determinadas questes que tiveram incio na arte de Czanne:

O problema do construtivismo, como noo puramente


pictrica, foi levantado conscientemente pela primeira
vez nas obras de Czanne. Antes de Czanne, esta idia
estava no subconsciente do pintor em um estado que
poderamos dizer, latente. [...] Czanne, profeta em
tantos aspectos, neste caso antecipou brilhantemente a
idia, materializou-a empiricamente e colocou as bases
para o futuro [...] indcios nos permitem considerar suas
telas como pictrico-construtivistas, isto quer dizer,

137
PAREYSON, Luigi. Os problemas da esttica. So Paulo: Martins Fontes, 2001.
160

construdas do ponto de vista da organizao dos


elementos materiais. 138

Anos antes, em 1915, o crtico Sergei Isakov j havia


ressaltado o princpio de construtividade nos relevos de Tatlin. Este
princpio tem origem, em grande parte, na arte cubista francesa, com a
qual a vanguarda russa estava mais familiarizada nos primeiros
momentos. A esttica cubista, fundamentada na destruio da harmonia
clssica das figuras e na decomposio da realidade em linhas e planos, j
anunciava uma preocupao estrutural, ou seja, uma ateno aos
princpios formais bsicos da construo: linha, plano, espao e
material.139 importante notar que Tatlin comeou a realizar seus relevos,
utilizando materiais industrializados, quando voltou a Moscou depois de
visitar Picasso em Paris em 1913. Picasso, j em 1912, havia produzido
obras, utilizando pedaos de metal e arame, onde as formas angulares das
pinturas e colagens cubistas transformaram-se em estruturas
estabelecidas em trs dimenses.
Segundo Briony Fer, o termo construo envolvia uma
percepo especfica da modernidade e, embora tenha aparecido na crtica
da arte no perodo que antecede Revoluo Russa, apenas adquiriu
significados mais amplos e complexos aps 1917, sendo associado idia
do artista como construtor, que possui as conotaes do trabalho utilitrio
dos tcnicos e engenheiros.140
Na Rssia, a partir de 1917, a idia de construo foi
identificada com a mudana revolucionria Bolchevique. Fer enfatiza que,

138
TARABUKIN, NiKolai. El ltimo cuadro. Del caballete a la mquina/Por una teoria de la
pintura. Barcelona: Gustavo Gili, 1977, p.45-46. Traduo pessoal. No original: El
problema del constructivismo, como nocin puramente pictrica, fue planteado
conscientemente por primera vez en las telas de Czanne. Antes de Czanne, esta idea
yaca en el subconsciente del pintor en un estado, podramos decir, latente.[...] Czanne
profeta en tantos aspectos, en ste anticip brillantemente la idea, la materializ
empricamente y sent las bases para el futuro [...] indicios nos permitem considerar sus
telas como pictrico-constructivistas, es decir, bien constituidas desde el punto de vista de
la organizacin de los elementos materiales.
139
ISAKOV, Sergei. Tatlin counter-reliefs. In: JADOVA, Larissa. Tatlin. Londres: Thames &
Hudson, 1988, p.335.
140
FER, BRIONY. A linguagem da construo. In: FER, Briony (et al). Realismo,
Racionalismo, Surrealismo: a arte do entre-guerras. So Paulo: Cosac & Naify, 1998, p.95.
161

em 1918, na revista Art of the commune, o crtico Osip Brik escreveu que
o artista era agora apenas um construtor e tcnico, apenas um supervisor
e mestre-de-obras141. Para a autora, esta seria a primeira vez que a
palavra construtor aparecia impressa, fazendo referncia aos artistas.
Aparentemente, o termo arte construtivista foi utilizado pela
primeira vez por Malevich em 1917 para descrever o trabalho de
Rodchenko, criador do No-objetivismo, e defensor de uma posio
intermediria entre o Suprematismo de Malevitch e o Construtivismo,
conciliando preocupaes com as dimenses no objetivas da sensibilidade
pura e, moderadamente, o entusiasmo pela cincia, pela mquina, pela
mecnica e princpios de edificao.
O terico russo Alexei Gan acrescenta que a realidade prtica
do sistema sovitico foi a verdadeira escola dos construtivistas que
desenvolvem experimentos sem fim, de forma incansvel e persistente.
Para Gan, os artistas deviam assumir problemas concretos como ponto de
partida no trabalho. O terico tambm apresenta, em 1920, os trs
princpios bsicos que deveriam reger o construtivismo: a tectnica, a
fatura e a construo.142
A tectnica uma palavra que tem origem na geologia,
empregada para designar erupes no centro da terra. Era usada no
contexto do Construtivismo Russo como uma disciplina que conduziria a
uma sntese entre contedo e forma. Ela une o ideolgico e o formal. Diz
respeito s idias comunistas e educao para uma unidade de
concepo da atividade prtica instrumental.
A fatura a condio do material e relaciona-se com o trabalho
de manipulao de matrias em seu estado bruto. Tambm implica a idia
de elaborao e transformao de um material. A transformao do
material em uma outra coisa deve continuar a evocar sua forma
primria e a nos conduzir prxima possibilidade em sua transformao.
Cabe fatura selecionar conscientemente o material e us-lo

141
FER, 1998, p.100.
142
GAN, Alexei apud GRAY, Camilla. The Great Experiment: Russian Art 1863-1922. New
York: Abrams, 1962, p.284-285.
162

expedientemente, sem deter o movimento da construo ou limitar sua


tectnica.
A construo entendida como uma espcie de estrutura de
trabalho que possui uma funo coordenadora do construtivismo, que
desempenha o efetivo processo de juno, formao e organizao.
Fer enfatiza que o uso corrente dos termos construtivista e
construtivismo, na Rssia, s ocorre em 1921, em referncia aos artistas
que participavam do grupo OBMOKU, e em debates sobre o propsito da
arte estimulada pelo Manifesto Realista de Naum Gabo e Antoine
Pevsner.143
Na Rssia, os artistas expressavam o sentido construtivo
como forma ideal do moderno, relacionado a uma ordem, uma clareza,
uma disciplina que se contrapunha ao artesanal, ao decorativo, ao fugidio
e ao acidental.
importante evidenciar que um certo medo do informe ou da
ausncia de forma estava na base de vrias reflexes no perodo entre-
guerras. Essa preocupao apareceu, por exemplo, nas reflexes de
Charles-douard Jeanneret (Le Corbusier) e Amde Ozenfant, fundadores
do grupo Purista e da revista LEsprit Nouveau em 1920, que celebrou e
propagou, na Frana e em outros pases textos, obras de arte, desenhos
tcnicos e artefatos utilitrios e cotidianos que expressavam a formao
de um pensamento moderno atravs da lgica, da ordem, do controle e da
construo. O n.21 da revista, publicado em 1924, argumenta que obras
de Konstantin Medunetsky e Lsl Moholy-Nagy eram produtos de um
esprito de construo, devido ligao ou ao vnculo dos procedimentos
utilizados por estes artistas com processos mais amplos de modernizao,
relacionados com a tcnica industrial, a cincia e a tecnologia.
O termo construo originou-se na arquitetura e na indstria
da construo civil, significando formar, montar e, principalmente,
edificar. Essa expresso possua um significado mais amplo na Rssia,
referindo-se, por exemplo, edificao de uma cultura socialista.

143
FER, 1998, p.96-100.
163

A partir de 1921, o termo construo foi amplamente usado e


assimilado pela crtica e pelos artistas, principalmente em referncia a
trabalhos tridimensionais. Em certo sentido, atravs do Construtivismo
Russo, a palavra construo ser empregada para designar procedimentos
de trabalho que buscaram ultrapassar os limites do quadro, a sua
expresso virtual no espao, para construir com elementos materiais no
prprio espao.
Muitas obras ou construes relacionadas ao Construtivismo
Russo eram trabalhos de laboratrio, objetos de pesquisa, maquetes,
prottipos para manufaturas utilitrias, arquitetura e cenrios. Tratava-se
de estruturas realizadas em ferro, ao, madeira, vigas, tubos, cantoneiras,
literalmente soldadas, pregadas ou parafusadas atravs de processos
construtivos industriais. O que definia a construo, alm das tcnicas e
materiais utilizados, era o fato de ser tratada como um sistema constitudo
de componentes formais. Estes, como elementos individuais, deviam
permitir a separao, o estudo e a anlise isolada do sistema como
material bruto. As bases essenciais do sistema incluam linha, plano,
espao, material, cor e fatura (qualidade visual e textura de superfcie).
Posteriormente ao Construtivismo Russo, em um espao mais
amplo na Europa, a idia de construo se constituiu como uma mitologia
do moderno. Para Briony Fer, isso ocorreu em funo de as idias de
mudana tecnolgica e de libertao social terem sido entremeadas por
uma crena no poder da forma geomtrica, e em que uma arte geomtrica
e abstrata fazia parte de um projeto utpico144.
No cabe, nos objetivos desta pesquisa, examinar as maneiras
complexas pelas quais diferentes modos de pensar a construo foram
assimilados e desenvolvidos a partir do Construtivismo Russo. Entretanto,
saliento que o procedimento construtivo, revestido de diferentes intenes
formais, contaminou vrios artistas e movimentos de vanguarda como
expresso de um raciocnio, uma estratgia e um processo de trabalho.
Princpios formais construtivistas e preocupaes ligadas ao
sentido de construo no espao real foram disseminados para vrios

144
FER, 1998, p.95.
164

pases, atingindo e influenciando movimentos que j haviam se constitudo


tais como Neoplasticismo, Bauhaus e outros que surgiriam
posteriormente, a exemplo da Arte Concreta e suas vrias irradiaes pelo
mundo.
No Brasil, sentidos coletivos e pessoais dentro do vocabulrio
construtivo se manifestaram de maneira decisiva em experincias de
jovens artistas a partir do incio da dcada de 1950.
Sob o impacto da I Bienal Internacional de So Paulo e da
vinda da delegao dos artistas construtivistas suos, principalmente Max
Bill, surgiu em So Paulo o Grupo Ruptura, em reao arte de carter
representativo tanto a figurativa, quanto aquela que distorce os
elementos, embora se reporte realidade. Para os artistas do grupo, a
arte representativa no respondia s novas questes do mundo industrial
e, portanto, era necessria uma nova forma de arte que pensasse e agisse
diretamente na sociedade contempornea. O grupo queria ampliar a
esfera de atuao das artes, pensando em melhoras para o ambiente
urbano, modernizando o meio cultural brasileiro e, principalmente,
socializando arte e cultura.
De maneira geral, o Grupo Ruptura defendeu a autonomia de
pesquisa com base em princpios estticos claros e universais, capazes de
garantir a insero positiva da arte na sociedade industrial. O trabalho
artstico era a concreo de uma idia perfeitamente inteligvel. Neste
sentido, a obra deveria possuir uma base racional, apoiada em
construes matemticas, o que a transformava em meio de
conhecimento dedutvel de conceitos. No mbito da pintura, esses
princpios correspondiam utilizao de recursos pticos, produo de
uma dinmica visual e explorao de construes seriadas. Os artistas
tambm se esforavam para realizar seus trabalhos, utilizando novas
tcnicas e materiais industriais.
Por outro lado, os artistas do Grupo Frente, em reao a
algumas posies assumidas pelo Grupo Ruptura, buscaram uma espcie
de adogmatismo formal, uma desobedincia aos cdigos estticos rgidos,
uma liberdade relacionada linguagem geomtrica e aos princpios da
165

construo, procurando conciliar disciplina tica com disciplina criadora145.


Segundo Ferreira Gullar, para os artistas do Grupo Frente a
linguagem geomtrica no era um ponto de chegada, mas sim um campo
aberto experincia e indagao146. Neste sentido, a idia de
construo transcende os limites de um sistema, de uma estrutura de
elementos caminhando na direo de um espao de liberdade no qual as
noes de causa e efeito perdem qualquer validez. Linha, plano, tempo,
espao, forma, fatura e cor tornaram-se elementos usados dentro de uma
totalidade quase absoluta, sendo impossvel falar deles como de termos
decomponveis147. Em uma obra eles se dissolvem, perdem seu carter
objetivo para se fazerem veculo da imaginao.
Relacionado configurao de uma arte objetual numrica,
meu processo de trabalho envolveu o procedimento de construo no
sentido de uma ao potica revestida de ampla liberdade. Meus trabalhos
so construes realizadas com elementos que foram inicialmente
apropriados e isolados como matria-prima (fragmentos de objetos,
texturas, cores e sons), para serem reagrupados e articulados de
maneiras especficas, na inteno de gerar uma construo objetual
(imagens 86 e 87).
O principal elemento usado na construo de meus objetos o
fragmento, articulado com outras partes ele que d forma estrutura e
edifica o objeto. Diferentes dos objetos reais, os fragmentos de objetos
numricos 3D se revestem de uma plasticidade especfica em funo da
sua natureza constitutiva. Por possurem uma matriz numrica, estes
fragmentos permitem o amplo acesso e a manipulao de suas estruturas
de arame, abrindo um campo para grandes possibilidades processuais.

145
PEDROSA, Mario. In: MUSEU DE ARTE MODERNA DO RIO DE JANEIRO. Grupo Frente,
1955, p.3.
146
GULLAR, Ferreira. Etapas da Arte Contempornea. So Paulo: Nobel, 1985, p.228.
147
Manifesto Neoconcreto (Amlcar de Castro, Ferreira Gullar, Franz Weissmann, Lygia
Clark, Lygia Pape, Reynaldo Jardim e Theon Spandis). In: BRITO, Ronaldo.
Neoconcretismo: vrtice e ruptura do projeto construtivo brasileiro. Rio de Janeiro:
FUNARTE/INAP, 1985, p.12-13.
166

86 . Fragmentos de objetos selecionados para a construo de um objeto

87. Objeto da srie Objetos Imaturos, construdo atravs dos fragmentos mostrados na imagem 86.
167

Atravs de softwares de computao grfica, os fragmentos de


objetos numricos 3D podem ser trabalhados como uma matria
malevel, capaz de fornecer configuraes formais absolutamente
inesperadas e, neste sentido, podem ser tomados como instrumentos
eminentes de mltiplas figurabilidades.
Disponveis para diversas interferncias, os fragmentos se
prestam interminavelmente a experimentalismos e a jogos de construo
e desconstruo. Por meio de comandos e ferramentas, possvel torcer,
comprimir, esticar, cortar, interpenetrar, agrupar, desagrupar e duplicar
fragmentos, intercambiar texturas e acabamentos.
A questo primordial destes mecanismos consiste no fato de
que estas aes nunca so definitivas, uma vez que outros comandos
permitem a reverso parcial ou total de qualquer alterao, sem perdas
materiais ou quaisquer danos. Os dilogos entre acertos e erros, entre
avanos e recuos, constituem-se como mtodos de trabalho e conformam
investigaes sempre ativas e retroativas.
Se um objeto no espao fsico real quebrado e danificado, h
casos em que possvel revert-lo sua forma original sob agudos
procedimentos de restauro. Contudo, este objeto refeito adquire um novo
status. O original, uma vez quebrado, perde irreversivelmente sua
configurao primeira. Ele ser sempre um objeto restaurado, jamais o
mesmo objeto. No virtual no existe este jamais, pois tudo se reverte, se
reinicia, se refaz, sempre em processo. Estas possibilidades conferem ao
trabalho no ambiente numrico caractersticas muito singulares,
certamente distintas de qualquer prtica artstica anterior.
Atravs de ampliaes ou redues de formas, de
aproximaes em detalhes ocultos nos objetos, de investigaes
minuciosas sobre partes, detalhes e ngulos de viso, possvel
vislumbrar vrios condicionamentos que determinam a existncia destes
objetos. Esta elasticidade amplia a capacidade perceptiva em relao ao
conhecimento da forma, assegurando, no processo de manipulao, um
amplo e inusitado espao de liberdade (imagens 88 a 92).
168

88 e 89. Imagens de transformao em objeto da srie Objetos Imaturos

90, 91 e 92. Imagens de transformao


em objeto da srie Objetos Imaturos
169

Esta disponibilidade, maleabilidade, plasticidade e possibilidade


de uso destes fragmentos como matria-prima uma questo que
ressalto como um dos fatores dos mais proeminentes e distintivos no
trabalho com objetos virtuais.
O trabalho com objetos numricos 3D propicia uma nova
relao entre forma, matria e espao. Ao ampliar a escala de um objeto,
o espao se estica e, ao girar o objeto em cmera lenta, seu movimento
se expande, promovendo formaes estruturais inteiramente inusitadas.
No ambiente numrico, os fenmenos fsicos relacionados
matria e solidez das formas perdem seu prestgio. No existem objetos
leves ou pesados, superfcies quentes ou frias. Percebo, neste processo,
um enfraquecimento da matria, pois esta no possui mais, em relao s
estruturas, nenhuma solidez, e sua substncia se estabelece sobre uma
natureza especfica e diferenciada. Essa especificidade ressaltada por
Couchot:

No domnio da arte, o numrico renova totalmente as


ferramentas e os materiais que no so mais os do
mundo real, mas aqueles da simulao: o artista no
trabalha mais com a matria nem com a energia, mas
com programas, direta ou indiretamente. Ora, cada um
destes programas s concebvel recorrendo-se a
modelos de simulao que so todos produtos da cincia.
A cincia ento penetra sem rodeios no corao das
ferramentas e materiais.148

O procedimento de construo dos meus objetos na proposio


de uma arte objetual numrica se constituiu uma tarefa bastante
complexa. Nesta etapa, alm de lidar com novas ferramentas e novas
condies de trabalho que implicaram novos aprendizados, novos
problemas, novos mtodos e solues, possua como matria de trabalho
estruturas de plasticidades diferenciadas e extremamente favorveis a
processos de transformao. Alm disso, diversos desejos, questes,
conceitos e procedimentos que havia lanado no percurso do trabalho
apresentaram-se: sentimentos e comportamentos que assumimos em

148
COUCHOT, 2003, p.19.
170

relao aos objetos; estmulos que os objetos causam nas pessoas; a


percepo de acoplamento anatmico, determinando o hbito e o modo de
relao com objetos cotidianos; detalhes de objetos que funcionam como
um convite explorao visual; fragmentos de objetos que permitem a
auto-afirmao do objeto ausente.
Neste momento, uma reflexo de Paul Valry serviu como
impulso para um balizamento de minhas aes prticas e conceituais:

Construir, to logo esse esforo chega a algum resultado


compreensvel, deve fazer pensar numa medida comum
dos termos empregados, um elemento ou um princpio j
pressuposto pelo simples fato de tomar conscincia e
que pode no ter existncia seno uma abstrata ou
imaginria.149

Iniciei minhas construes, lanando a idia de convergncia,


ou seja, concentrando esforos e aes que buscaram reconciliar
possibilidades plsticas, projees e estratgias. Estas aes visaram
conformao de quatro princpios operacionais que procurei seguir:
- agrupar e contrastar fragmentos de objetos heterogneos no sentido de
encontro e oposio entre duas coisas distintas, fazendo com que uma se
sobressaia outra;
- agrupar fragmentos que possuem a dimenso de acoplamento
anatmico com fragmentos dotados de espaos vazios internos;
- intercambiar parcialmente texturas e acabamentos em busca de
transfiguraes;
- valorizar fragmentos que permitem a auto-afirmao de objetos
ausentes.
O princpio de convergncia entre fragmentos e acabamentos
heterogneos resultou na criao de uma srie de objetos com
configuraes incomuns, em que se revelam absurdos estruturais e
desestabilizadores do reconhecimento e funcionalizao. A forma dos

149
VALRY, 1998, p.71.
171

objetos numricos 3D apropriados deixa de ser apenas o suporte de


viabilizao e da inteno, para o qual foram originalmente concebidos,
para gerar estruturas inslitas.
O ltimo procedimento tcnico da etapa de construo foi o
estabelecimento da qualidade do ambiente no qual estes objetos se
inserem e so vivenciados. Minha estratgia, neste caso, foi a busca pela
neutralizao das relaes entre o objeto e seu entorno, ou seja, a
imparcialidade na configurao do espao circundante ao objeto, visando a
propiciar ao mesmo, uma mobilidade cintica livre de demarcaes dos
parmetros comparativos ou alusivos de escala. Nesta articulao entre os
objetos e os ambientes onde estes se inserem, enfatizo a situao de um
espao aberto, indicativo de uma expanso informe, em muitas direes
isto , absolutamente no-linear e no-mensurvel.
Foi com este propsito que busquei estruturar a presena
constante dos objetos em ambientes de superfcies monocromticas
(preponderantemente pretos ou brancos) enquanto espaos sobre os
quais os objetos esto dispostos e eventualmente se movimentam.
Estes fundos infinitos monocromticos permitem que o objeto
possa ser apresentado, a priori, sem escala, podendo ser inserido em
diferentes contextos e materializar-se junto a suportes e dispositivos de
naturezas diversas, dialogando com as especificidades dos mesmos e suas
possveis determinaes de escala ou dimenso (imagens 93 a 102).
Deste modo o objeto pode ser dimensionado e redimensionado
cada vez que for mostrado, concretizando uma mobilidade que manifesta
sua potencialidade de atuar sobre vrios ambientes e estabelecer dilogos
com diferentes espaos.
172

93 e 94. Objetos da srie Objetos Imaturos


173

95 e 96. Objetos da srie Objetos Imaturos


174

97 e 98. Objetos da srie Objetos Imaturos


175

99 e 100. Objetos da srie Objetos Imaturos


176

101 e 102. Objetos da srie Objetos Imaturos


177

Encontro em meu mtodo de trabalho, relacionado com


apropriao, fragmentao e construo a partir de objetos cotidianos,
pontos de contato e afinidades com a prtica de artistas contemporneos,
notadamente artistas que buscam produzir objetos inteiramente novos,
mas que preservam e valorizam determinadas caractersticas formais ou
materiais de objetos que foram apropriados.
Um exemplo desta prtica pode ser encontrada nos trabalhos
realizados pelo ingls Bill Woodrow nos anos 1980/90. Membro da gerao
da Nova Escultura Britnica, o artista tinha como um de seus
procedimentos operacionais reciclar objetos cotidianos obsoletos. Seu
mtodo consistia em escolher dois ou mais objetos metlicos que
possibilitassem uma retirada minuciosa e calculada de matria-prima.
Utilizando moldes e tesouras eltricas, estes objetos eram cortados de
diversas maneiras, fornecendo formas complexas para a construo de
novos objetos (imagem 103).

103. Bill Woodrow,


Car door, ironing board and twin tub with
North-American Indian head dress, 1981.
178

Desejando explicitar seus conceitos e processos de trabalho,


Woodrow mantinha unidos, por uma espcie de cordo umbilical, os restos
dos objetos apropriados e o novo objeto criado. Atravs da reciclagem, o
artista procurou relaes entre o objeto encontrado e o objeto construdo,
na direo de um confronto explcito em relao cultura de massas e
sociedade de consumo. Por meio de esculturas e objetos, o artista
trabalhou com as possibilidades de ligao entre o produto pr-fabricado e
seu valor simblico, buscando uma relao crtica com a produo social
de significados em oposio cultura capitalista.
Outro importante artista que trabalha com procedimentos de
reciclagem Richard Wenthworth. Desde os anos 1970, Wenthworth
produz obras focadas em uma grande variedade de objetos e fragmentos,
a exemplo de utenslios de cozinha, eletrodomsticos, ferramentas,
baldes, brinquedos, escadas e peas de automveis. Apropriando-se
destes objetos, o artista emprega um vocabulrio de transformaes e
alteraes a fim de promover atritos na percepo cotidiana dos
comportamentos fsicos, materiais e
funcionais dos artefatos criados pelo
homem.
Em alguns casos suas
construes objetuais atuam como um
estudo do modo como os objetos so
usados, experimentando a
possibilidade de novas fisicalidades e
funcionalidades diferentes das que
foram previamente estabelecidas
pelos seus produtores (imagem
104).150
Atravs de fragmentaes, 104. Richard Wenthworth
Yellow Eight, 1995
Wenthworth pesquisa coincidncias
formais e materiais entre objetos,

150
WARNER, Marina. Richard Wentworth: A Sense of things. In: SERPENTINE GALLERY.
Richard Wentworth. Londres: Thames and Hudson, 1991.
179

fenmenos fsicos e, sobretudo, as improvisaes domsticas. Estas


improvisaes dizem respeito aos objetos desviados de suas funes, que
acabam sendo chamados de quebra-galhos ou gambiarras, a exemplo de
seguradores de porta, pesos de papel e calos de mesas. Sua produo
busca conciliar humor e poesia em encontros casuais que captam as
idiossincrasias do dia a dia.
Na etapa de construo de meus objetos tambm procurei
enfatizar a possibilidade de transformao, transmutao ou
transubstancializao dos fragmentos. Isso ocorreu por meio de distores
formais e, principalmente, de permutao dos materiais de acabamento
dos objetos que haviam sido apropriados. Essa possibilidade de
transmutao faz com que a estrutura dos objetos numricos se
caracterize pela vocao de espalhamento em associaes diversas para
inmeros arranjos modulares, caracterstica que faz parte de sua prpria
estrutura virtual e numrica.
Neste sentido, realizei mltiplas mutaes. Por exemplo,
texturas de madeira foram deslocadas e aplicadas em fragmentos que
normalmente so metlicos; e fragmentos que deviam ser metlicos
apresentaram-se visualmente com o aspecto de madeira, mas se
comportaram como se fossem de borracha e vice-versa.
Dotados destas caractersticas, percebo meus objetos em
proximidade de algumas estratgias de trabalho e produes objetuais
realizadas por Meret Oppenhein e Claes Oldenburg.

105. Meret Oppenhein, Object: djeuner em fourrure, 1936.


180

Oppenhein era uma das vrias artistas que trabalharam com o


grupo surrealista nos anos 1930 e, ao ser convidada para participar da
exposio do grupo na galeria Charles Ratton em 1936, construiu um
objeto bastante singular intitulado Object: djeuner en fourrure (imagem
105). A artista comprou uma xcara, um pires e uma colher de sopa e
cobriu estes objetos de uso cotidiano com pele de gazela chinesa. A
familiaridade da forma da xcara, do pires e da colher foi destituda pela
presena de um material inesperado, pela sugesto de ter sido produzido
de pele de animal. Certamente o desejo de confundir as expectativas
convencionais, atravs da transmutao de uma materialidade, fez parte
das intenes de Oppenheim. Para Fer, a combinao destes materiais
deliberadamente absurda, e h uma recusa em reconhecer a utilidade ou
a suposta racionalidade do objeto produzido em massa151.
Claes Oldenburg um dos principais artistas da Pop Art, ao
lado de Andy Warhol, Richard Hamilton e Jim Dine, entre outros, e se
tornou clebre pelas de obras que dialogam com a idia de produo de
simulacros de objetos com materialidades transmutadas. Aps ter
realizado assemblages s quais chamava de drawing-objets (objetos-
desenhos), tendo participado com Allan Kaprow de performances e
happenings entre as dcadas de 1950 e 1960, o artista iniciou uma srie
de trabalhos na qual o objeto extrado do mundo no-esterilizado da
cultura popular se configurava como um molde de referncia visual para
uma srie de experimentaes materiais. Em numerosos casos, Oldenburg
escolhia um nico objeto, que passava a servir de matriz e exerccio para
muitos modos de transformao, alterao ou privao de sua identidade
e natureza.
Os principais recursos formais utilizados por Oldenburg para
transmutar o objeto cotidiano so as transformaes de escala, fatura e
material. Como exemplo destes mtodos, em seu processo de trabalho,
um palito de fsforo queimado tornou-se a referncia para um simulacro
de resina de 3 metros de comprimento; e fatias de bolo surgiram como
pedaos de blocos de gesso sobre guardanapos de borracha.

151
FER, 1998, p.174.
181

Trabalhando com um vocabulrio pautado em objetos e coisas


familiares, a exemplo de eletrodomsticos, utenslios de cozinha,
ferramentas, embalagens e alimentos industrializados, Oldenburg
promove atravs da transmutao e reescalonamento, uma espcie de
desnaturao fsica e material dos objetos, que desestabiliza formas de
relao pr-estabelecidas com objetos mas, contraditoriamente, faz com
que estes paream menos agressivos, mais dceis e humanos.
Segundo Rosalind Krauss, os trabalhos de Oldenburg,
especificamente realizados com materiais moles (tecido, borracha e
espuma), promovem um sentido de interao em que o observador um
participante, sendo a massa dos
objetos construda em termos que
sugerem o corpo dele prprio
flexvel e macio, como a carne152.
A partir de 1976, Claes
Oldenburg comeou a trabalhar
coletivamente com a artista Coosje
Van Bruggen, realizando trabalhos
de pequeno porte (imagem 106),
performances e esculturas
monumentais destinadas a lugares
pblicos, que tomam como
106. Claes Oldenburg e
referncia formal pequenos objetos Coosje Van Bruggen, Lute, 2005.
cotidianos.

152
KRAUSS, 1998, p.273-274.
182

3.6 O objeto enigma

No artigo Le parti pris des objets, Jean-Clarence Lambert


prope alguns mtodos de abordagem e trabalho com objetos que
chamam a ateno por seu carter particular, quase um manifesto:
desrealizar o objeto, para que ele no tenha mais nada de semelhante
com o comum; dramatizar o objeto, como uma espcie de terrorismo ou
revoluo; enigmatizar o objeto, agindo de tal forma que ele no possa
mais ser recuperado por uma definio unvoca.153
Lambert certamente constri seus argumentos a partir da
observao e anlise de procedimentos artsticos advindos da produo
objetual surgida nas vanguardas artsticas no incio do sculo XX, e na
revitalizao do objeto nos anos 1960 a partir da Pop Arte e do Novo
Realismo.
Este texto de Lambert parece ser remissivo ao objeto de Man
Ray intitulado L'Enigme d'Isidore Ducasse, (imagem 107), obra que faz
referncia ao escritor uruguaio, Isidore Ducasse mais conhecido como
Conde de Lautramont, seu pseudnimo literrio.

107. Man Ray,


L'Enigme d'Isidore Ducasse,
1923.

153
LAMBERT, 1969, p.72.
183

Este trabalho foi inspirado em uma frase extrada do livro Les


Chants de Maldoror (Os Cantos de Maldoror), escrito por Ducasse em
1869: "Belo (...) como o encontro fortuito sobre uma mesa de dissecao
de uma mquina de costura e um guarda-chuva"154. Trabalhando com a
juno surpreendente de elementos dispares, Man Ray embrulhou uma
mquina de costura Singer e um guarda-chuva com um tecido escuro. O
objeto criado por Man Ray sugere uma espcie de mortalha cobrindo um
cadver, jogando simbolicamente com a idia de vida e morte.
Ao observar este trabalho, pode-se supor a princpio que o
enigma est colocado na impossibilidade de descobrir o que se esconde
sob o tecido, uma vez que a configurao da forma no fornece muitas
pistas. Entretanto Man Ray no fez segredo, tendo revelado
posteriormente a amigos que sob o tecido estavam uma mquina e um
guarda-chuva.
A revelao do artista em nada afetou o trabalho, que
permanece at hoje enigmtico e estranho, pois o enigma no se
estabelece apenas na indeterminao do que est escondido, mas sobre a
articulao entre o objeto e a formulao absurda da sentena de Ducasse
belo (...) como o encontro fortuito (...) sobre o grau de arbitrariedade
da proposio. Uma frase que, por suas mltiplas possibilidades de
interpretao e por sua enigmtica formulao, foi tomada pelos
surrealistas como uma espcie de imagem potica perfeita. Esta imagem
tambm abriu espao para mltiplas interpretaes, a exemplo da viso
de Breton que percebeu a mesa de dissecao como uma cama, a
mquina de costura como uma mulher e o guarda-chuva como um
homem.
A temtica do estranhamento foi, sem dvida, amplamente
discutida e divulgada pela literatura e pelas artes visuais de vanguarda
surrealista, atravs de inmeras propostas visando aumentar o intervalo
entre percepo e reconhecimento, entre ambigidade e indeterminao.

154
LAUTRAMONT. Les chants de Maldoror. Paris: Robert Laffont, 1980, p.743. beau (...)
comme la rencontre fortuite sur une table de dissection dune machine coudre et dun
parapluie.
184

A noo de estranho (unheimlich)155 foi trabalhada por Freud, e


se caracteriza como algo familiar que se torna subitamente e
inexplicavelmente estrangeiro, estranho. Segundo Freud, o estranho
deriva seu terror no de alguma fonte externa ou desconhecida, mas ao
contrrio, de algo estranhamente familiar que supera quaisquer esforos
do indivduo para se separar dele. 156
Para Breton, a possibilidade de desambientar e tornar os
objetos estranhos permite ao artista elevar-se acima da importncia que
se atribui aos objetos concretos, que constitui geralmente um limite no
qual se funda uma detestvel soberania. A desambientao da qual fala
Breton foi definida pelo poeta e escritor francs Louis Aragon como uma
espcie de desordem inesperada, uma desproporo surpreendente, a
rejeio do real que permitiria um tipo de acordo entre o real e o
maravilhoso.157
Em 1934, Breton faz um apelo aos artistas surrealistas no
sentido de colocar em evidncia o estranhamento e o poder evocador do
objeto, buscando argumentos no livro Le nouvel esprit scientifique, escrito
por Bachelard em 1934, onde podemos encontrar as seguintes palavras:

O que a crena na realidade, qual a funo metafsica


primordial do real? essencialmente a convico de que
uma entidade ultrapassa seu dado imediato, ou, para
falar mais claramente, a convico de que se
encontrar mais no real oculto do que no dado
evidente.158

Segundo Breton, uma afirmao como esta, colocada por


Bachelard, suficiente para justificar, de maneira incontestvel, a

155
A palavra alem unheimlich impossvel de ser traduzida para o portugus. Um
possvel equivalente seria a palavra estranho. No alemo, unheimlich pode significar tanto
algo que no familiar, que no conhecido, como algo que familiar e usual.
156
FREUD, S (1919). O estranho. In: Edies Standard das Obras Completas de Sigmund
Freud. Trad. Jayme Salomo. Vol. XVII. Rio de Janeiro: Imago, 1988.
157
ARAGON, Louis. Les collages. Colection Savoir. Paris: Herman, 2003, p.44.
158
BACHELARD, Gaston. O novo esprito cientfico. 2.ed. Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro,
1995, p.33.
185

diligncia surrealista que tende a provocar uma revoluo total do objeto,


que consistiria na:

Ao de desvi-lo de seus fins, dando-lhe um novo ou o


assinando, ou acarretando sua requalificao pela
escolha (ready-made de Duchamp); mostr-lo no estado
em que o colocaram, ao acaso, os agentes externos, tais
como tremor de terra, o fogo a gua; guard-lo em
razo mesmo da dvida que pode pesar sobre sua
destinao anterior, da ambigidade resultante de seu
condicionamento total ou parcialmente irracional, que
acarreta a dignificao pela escolha (objet trouv) e
deixa uma margem aprecivel interpretao se
necessrio a mais ativa (objet trouv interpretado de
Max Ernst); e reconstru-lo enfim, completamente, em
todas as peas, a partir de elementos esparsos tomados
ao lado imediato (objeto surrealista propriamente
dito).159

A fascinao pelo universo estranho e ambguo mobiliza vrias


aes entre os surrealistas. Em maio de 1939, o artista Wolfgang Paalen,
escreve um texto na revista Minotaure, narrando uma descoberta que fez
em 1937 numa biblioteca na Inglaterra. Trata-se de um Almanaque de
bolso da Gttingen University de 1789, no qual o ardiloso e irreverente
cientista alemo Georg Christoph Lichtenberg listava uma coleo de
objetos extravagantes que lanavam a imaginao a uma inquietante falta
de sentido, procurando ver em certos objetos aquilo que pessoa alguma
jamais havia visto ou imaginado160.
Na revista Minotaure, Paalem traduziu para o francs e ilustrou
a lista de Lichtenberg, onde constavam 42 objetos, a exemplo de: uma
faca sem lmina e sem cabo, uma colher dupla para gmeos, uma cama

159
BRETON, Andr. Crise de lobjet. In: GUIGON, 2005, p.146. Traduo pessoal. No
original: Action de le dtourner de ses fins en lui accolant un nouveau nom et en le
signant, qui entrane la requalification par le choix ( ready-made de Duchamp); de le
montrer dans ltat o lont mis parfois les agents extrieurs, tels les tremblements de
terre, le feu et leau; de le retenir en raison mme du doute qui peut peser sur son
affectation antrieure, de lambigite rsultant de son conditionnement totalement ou
partiellement irrationnel, qui entrane la dignification par la trouvaille (objet trouv) et
laisse une marge apprciable linterprtation au besoin la plus active (objet trouv
interprt de Max Ernst); de le reconstruire enfin de toutes pices partir dlments
pars, pris dans donn immdiat (objet surraliste proprement dit).
160
LICHETENBERG, Georg Christoph. Aphorisms. Londres: Penguin-Classics, 1900, p.180.
186

mvel para poder percorrer o quarto durante a noite, um barmetro que


indica sempre bom tempo, bom ano, mal ano, com um termmetro ligado
a ele indicando um calor agradavelmente temperado. Paalen, mais
conhecido por sua obra pictrica tambm realizou objetos, certamente
influenciado pela lista de Lichtenberg (imagens 108 e 109).

108. Wolfgang Paalen,


Nuage articul, 1937.

109. Wolfgang Paalen,


Potence-paratonnerre
(Homenagem a Lichtenberg), 1937.

No processo de produo dos objetos da srie Objetos


Imaturos, o desejo de constituio de estruturas ambguas e enigmticas
manifestou-se simultaneamente como revelao e provocao, pois
reforava certas convices relativas a um estado de perplexidade e
187

estranhamento advindos do contato com determinados objetos cotidianos.


Para alm das percepes indicativas, formais e ou funcionais, que nos
fazem reconhecer e entrar em relao com os objetos no dia-a-dia,
quantas vezes nos deparamos com utenslios tcnicos e ferramentas,
(inseridos ou deslocados de seu contexto funcional) a partir dos quais se
estabelecem enigmas: O que isto? Isto serve pra qu? De que feito
isso?
Em sentido prximo, Agnaldo Farias apresenta uma reflexo:

Embudo do compromisso de satisfazer nossos desejos,


todo objeto tem a nossa medida e ostenta traos
atvicos dessa paternidade. Mas fazemos pouco caso
disso e seguimos mantendo relaes rotineiras e
superficiais com enceradeiras, liqidificadores,
geladeiras, aparelhos de TV e esses pequenos artefatos
banais e cruis com os quais destrinchamos o frango ou
dissecamos o bife quando estamos mesa. Sim,
prendemo-nos noo de que o objeto aptico, mas
basta um nada - que ele no funcione ou que se o veja
com vagar - para que ele se revele estranho, demonaco.
Colocado em outro contexto que no o da funcionalidade,
revelia da sintaxe habitual, o objeto j outro: um
obstculo, um corpo estranho. E, como tal, ele repe o
mundo como territrio de surpresas.161

O enigma e o estranhamento, relativos aos objetos cotidianos,


se revestiram de importncia na etapa de construo de meus objetos em
parte por me sentir extremamente inquieto com a percepo de que
muitos objetos denotam uma funo que ser reconhecida por sua
forma, pela capacidade de acoplamento anatomia humana e por seus
movimentos internos mas outros, apesar de possurem todas estas
indicaes, permanecem estranhos, enigmticos.
Uma das principais referncias que encontro em meu processo
de trabalho no diz respeito especificamente a proposies artsticas, mas
a objetos utilitrios e construes que apresentam configuraes formais e
funcionais inusitadas. H anos me interesso e coleciono estruturas dessa
natureza, a exemplo de artefatos culinrios (imagem 110), ferramentas,

161
FARIAS, Agnaldo. Cotidiano/Arte. Objeto Anos 60/90, ItauCultural, So Paulo, 1999.
Disponvel em: http://www.itaucultural.org.br/. Acesso em: 23/10/2005.
188

pequenas mquinas e brinquedos (imagem 111) que combinam absurdo e


humor.

110. Objeto de coleo, adquirido no


interior de Minas Gerais.

111. Sparklz, objeto cintico


projetado pelo designer brasileiro
Chico Bicalho e produzido pela
empresa KIKKERLAND Desing.

O mesmo interesse existe em conhecer de perto e colecionar


imagens de objetos cotidianos, brinquedos, objetos cientficos e mquinas
que foram criados para exercer vrias funes e apresentam
configuraes estranhas, inusitadas e absurdas. No perodo em que
realizei meu estgio de doutorado na Universidade de Paris 8 (Saint-
Denis/Paris, fevereiro a dezembro de 2006), tive a oportunidade de
visitar, na Frana e em outros pases, museus que guardam objetos desta
natureza, e que serviram como fonte de pesquisa e inspirao. Destaco
189

especialmente o Muse des Arts et Mtiers (imagem 112 e 113), o Muse


de lHomme, e o Palais de la Dcouverte em Paris, o Victoria and Albert
Museum em Londres e Museo Frederico Mars em Barcelona. Ressalto,
tambm, como de grande relevncia a visita que realizei exposio Le
Grand Repertoire, que apresentava ao pblico uma infinidade de objetos
cnicos cinticos (na sua grande maioria realizados com sucatas) que
haviam sido utilizadas em vrias performances, peas de teatro ou
produes cinematogrficas ao longo do sculo XX e incio do sculo XXI
(imagens 114 e 115).

112. Pilha primitiva coluna, 1800.


Objeto do Muse des Arts et Mtiers, Paris.

113. Mquina para fabricar limas, 1750.


Objeto do Muse des Arts et Mtiers, Paris.
190

114. Objeto cnico, exposto na mostra Le


Grand Repertoire,
Paris, 2006.

115. Objeto cnico, exposto na mostra Le


Grand Repertoire,
Paris, 2006.

O sentido enigmtico e estranho que associo aos meus objetos


no tem relao com coisas que devem ser decifradas ou com algo
obscuro que esconde segredos e mistrios. Em meu processo de trabalho,
o que define a configurao de um objeto enigma no algo escondido ou
inacessvel, bloqueado sobre a forma do objeto, nem tampouco sentenas
ou relaes entre ttulo e obra. Interessa-me o objeto enigma como uma
191

forma de tencionar hbitos perceptivos, as maneiras de vivenciar os


objetos, gestos e processos pelos quais entramos em relao com estes.
O objeto como enigma se estabelece na insistente ambigidade
entre semelhana e dessemelhana, entre a forma dos objetos
apropriados e a forma dos objetos reconstrudos e, ainda, a
impossibilidade de apreenso e entendimento completo dos objetos,
devido sua anti-funcionalidade e s suas caractersticas dbias.
tienne Souriau, discorrendo sobre o enigma como categoria
esttica, refere-se a algo prximo do misterioso que possui uma existncia
escondida, desconhecida e que constitui um tipo de desafio ou
provocao. Entretanto, considero curioso o fato do autor se referir ao
enigma tambm como coisa difcil, impossvel de se conhecer
completamente, no definido e, ainda, que o enigma se distingue pelo seu
carter ambguo.162
Minhas estratgias de trabalho procuraram bloquear ou
dissimular uma espcie de dimenso natural dos fragmentos de objetos
numricos 3D atravs de uma anti-maneabilidade, da impossibilidade de
intuio analgica, de participao pela referncia a gestos e movimentos
experimentados anteriormente. Para isso, procurei gerar objetos
marcados por uma anatomia da falsa funo, por uma inutilidade
projetiva, atravs de uma estrutura formal que se nega a ser revelada e
entendida, apesar de seus ndices de familiaridade.
Desejo assegurar, atravs de agrupamentos de fragmentos e
intercmbios de matrias, uma coexistncia em um novo contexto, pouco
coerente com a idia de objeto funcional e mais anlogo a objetos
primitivos em suas fases pr-projetivas: de acertos e erros, de jogos, de
brincadeiras, de testes.
Desejo trabalhar com estas incoerncias funcionais, ou seja,
cada fragmento agrupado a outro fragmento, cumprindo funes prprias,
s vezes em favor do todo, s vezes transgredindo o conjunto.
A aparncia de determinadas partes de meus objetos
familiar, cotidiana, corriqueira, no entanto, tais objetos tornam-se

162
SOURIAU, tienne. Vocabulaire d'esthtique (srie Grands dictionnaires). Paris: PUF,
2000, p.659.
192

profundamente deslocados do seu contexto, estranhos a partir da


ocupao de um lugar e de uma funo profundamente artificial.
Encontro com meu processo de trabalho um modo de
subverso da silenciosa normalidade que se percebe nos objetos
numricos funcionais, vinculada sua costumeira ordem, espera de uma
insero em uma maquete arquitetnica, por exemplo. Proponho um
modo de jogar novas luzes em simulaes de objetos e utenslios
numricos e um procedimento de reinventar novas utilizaes para estas
estruturas que, com o passar do tempo, tambm vo se transformar em
formas adormecidas pelo hbito.
Alm da possibilidade intrnseca, propiciada pela prtica
artstica de apropriao e fragmentao de objetos, reafirmo atravs de
minhas construes objetuais, o desejo de desarrumar o cotidiano e
inverter desgnios; retificar contnua e vivamente suas leis, suas ordens
pr-determinadas; quebrar suas rotinas, suas cadeias produtivas e
cotidianas, intrinsecamente previsveis, introduzindo o inslito.
No ensaio A arte como procedimento, o terico russo Victor
Chklovski desenvolveu uma concepo do efeito de estranheza a fim de
definir a especificidade da imagem na arte pelo desenvolvimento de
procedimentos que levam o receptor a ver a realidade de outro modo, por
um processo de singularizao (estranhamento), isto , uma percepo
que procura no querer identificar ou perceber o que j se conhece, e sim,
conhecer outra vez.163
Segundo Irene Machado, a teoria do estranhamento, conforme
proposta por Vtor Chklovski, representa uma das teses centrais do
Formalismo Russo: transformar a percepo humana dos objetos
comuns.164
Para Chklovski a arte teria por funo aguar uma percepo
imaginativa e desautomatizar a viso habitual dos objetos, torn-los
estranhos. A arte deveria ser pensada como uma estrutura feita para dar

163
CHKLOVSKI, Victor. A arte como procedimento. In: TOLEDO, Dionsio (org). Teoria da
Literatura: Formalistas russos. Porto Alegre: Globo, 1973, p. 39-56.
164
MACHADO, Irene A. Analogia do dissimilar. So Paulo: Perspectiva, 1989, p.182.
193

a sensao da coisa enquanto coisa vista pela primeira vez, e no


enquanto coisa reconhecida:

O objetivo da arte dar a sensao do objeto como


viso e no como reconhecimento; o procedimento da
arte o procedimento da singularizao dos objetos e o
procedimento que consiste em obscurecer a forma,
aumentar a dificuldade e a durao da percepo. O ato
de percepo em arte um fim em si mesmo e deve ser
prolongado; a arte um meio de experimentar o devir
do objeto [...].165

Em suma, a funo primordial da arte, sob essa tica, era


regenerar constantemente nossos automatismos perceptivos, nossa
sensibilidade perceptiva, capturar a imediaticidade da experincia,
evitando a influncia da repetio e conveno. Desse modo, na medida
em que o artista faria objetos familiares parecerem no-familiares,
causaria um estranhamento, uma espcie de sensao de primeira viso,
ou mais precisamente, uma sensao de estar conhecendo e no
reconhecendo.
Dentro de uma reflexo bastante prxima de Chklvski,
Gaston Bachelard tambm aborda a questo da percepo imaginativa da
seguinte maneira:

Pretende-se sempre que a imaginao seja a faculdade


de formar imagens. Ora, ela antes a faculdade de
deformar as imagens fornecidas pela percepo, e
sobretudo a faculdade de libertar-nos das imagens
primeiras, de mudar as imagens. Se no h mudana de
imagens, unio inesperada das imagens, no h
imaginao, no h ao imaginante. Se uma imagem
presente no faz pensar uma imagem ausente, se uma
imagem ocasional no determina uma prodigalidade de
imagens aberrantes, uma exploso de imagens, no h
166
imaginao.

165
CHKLOVSKI, Victor. In: TOLEDO, 1973, p.45.
166
BACHELARD, Gaston. Ensaio sobre a imaginao do movimento. In: O ar e os sonhos.
So Paulo: Martins Fontes, 1990, p.1.
194

Desejo, de certo modo, que as associaes entre fragmentos


heterogneos s deformaes e s transmutaes de aparncia material
possam envolver meus objetos na temporalidade da fantasia. Percebo o
objeto como uma forma de construir uma realidade que possa ser
recipiente de experincias, um lugar para o pblico cogitar associaes
pessoais. Neste sentido, o objeto se presta a estimular projees, dentro
de uma percepo mista: o que sei e o que no sei; o que reconheo e o
que desconheo; a satisfao e a perturbao.
Atravs de fragmentos de objetos familiares, prximos do
aspecto de objetos que povoam nosso espao real, procurei dotar meus
objetos de uma certa aparncia de racionalidade funcional que, a
princpio, podem produzir, no pblico, a sensao de que o objeto possui a
aparncia de um outro j vivenciado ou utilizado no mundo real. No
entanto, esta idia de reconhecimento ou utilizao falsa e limitada,
para justamente abrir espao para uma outra proposta de valor, para uma
outra utilizao, no mais funcional, mas conceitual, perceptiva,
imaginativa e participativa.
195

3.7 Um objeto virtual

Segundo Couchot, a realidade que a imagem numrica d a ver


uma outra realidade, uma realidade sintetizada, artificial, sem substrato
material alm da nuvem eletrnica de bilhes de micro impulsos que
percorrem os circuitos eletrnicos do computador, uma realidade cuja
nica realidade virtual167. Esta abordagem me conduziu a uma reflexo
sobre o virtual tecnolgico enquanto estrutura de formao e existncia de
uma arte objetual numrica.
O termo virtual possui razes antigas do latim virilis,
significando coisa prpria do homem e virtus significando virtude,
potencialidade, energia, impulso, poder da alma. Na Idade Mdia, atravs
do latim escolstico, surge o termo virtualis, significando aquilo que tem
em si mesmo poder de fazer, de vir a ser, de realizar algo, que existe em
potncia e no em ato.168
Muitas vezes compreendido como coisa ausente ou realidade
paralela, o termo virtual se ampliou e sofreu uma profunda metamorfose
no sculo XX, passando a conotar, principalmente, fenmenos
relacionados s novas tecnologias: imagens, grupos de relao e trabalho,
espaos, instituies, entre outros.
Abordando o virtual a partir da simulao da imagem
propiciada pela informtica, Jean-Louis Weissberg acredita ser difcil
propor uma cartografia confivel dos espaos e formas virtuais, devido ao
risco de sermos rapidamente desmentidos por novas pesquisas. Para o
autor essa uma zona de turbulncia, sem vocao para se estabilizar em
fronteiras delimitadas, alm de faltar palavras para:

167
COUCHOUT. Edmond. Da representao simulao: Evoluo das tcnicas e das artes
da figurao. In: PARENTE, Andr (org.). Imagem mquina: A era das tecnologias do
virtual. Rio de Janeiro: Ed.34, 1993, p.42.
168
MACHADO, Jos Pedro. Dicionrio Etimolgico da Lngua Portuguesa. 5vol. Lisboa:
Livros Horizonte, 2003; CUNHA, Antonio Geraldo da. Dicionrio Etimolgico Nova Fronteira
da Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1982.
196

[...] designar essa situao em que a imagem no mais


representao, mas presentificao, simplesmente, em
que a imagem no mais figurativa, mas tambm
funcional, em que ela tem como lastro um coeficiente de
realidade reencontrando por novos caminhos sua eficcia
primeira.169

No mbito das novas tecnologias da imagem, falar sobre as


questes que perpassam a reflexo e definio do termo virtual uma
tarefa complexa, pois envolve vrias abordagens.
Para Edmond Couchot, o virtual tecnolgico se situa dentro de
uma evoluo das tcnicas de produo de imagens. De um lado, teramos
as tcnicas de representao que se aderem ao mundo real como lugar
das coisas e dos fenmenos e, de outro lado, encontraramos as tcnicas
numricas que rompem com os modelos tradicionais de representao,
no mais representando o real, mas sim simulando-o. A imagem gerada
pelas tcnicas numricas uma imagem auto-refente, que se reporta
sua constituio:

[] a imagem numrica no representa mais o mundo


real, ela o simula. Ela o reconstri, fragmento por
fragmento, propondo dele uma visualizao numrica
que no mantm mais nenhuma relao direta com o
real, nem fsica, nem energtica.170

Para Jean Baudrillard e Paul Virilio, a questo do virtual


tecnolgico est ligada a uma esttica do simulacro enquanto desapario
do real. A imagem virtual numrica seria um sintoma e no uma causa
das mutaes culturais, indo alm das determinaes e diferenas
tecnolgicas entre os meios fotografia, cinema, infografia e vdeo.
Baudrillard expe a idia do virtual onde o referente
aniquilado por uma informao gerada em um lugar obscuro, onde se
opera a auto-referncia, o que nos impede de colocar a questo da

169
WEISSBERG, Jean-Louis. Real e Virtual. In: PARENTE, Andr (org). Imagem mquina:
a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Ed.34, 1993, p.118.
170
COUCHOUT, 1993, p.42.
197

realidade do acontecimento e, acima de tudo, da verdade.171 Neste


sentido, o que caracteriza o simulacro em Baudrillard no apenas a sua
auto-referncia, mas seu poder diablico de fazer do real a sua sombra.
Para Paul Virilio, importante, em primeiro lugar, perceber que
o virtual se coloca hoje dentro de um debate filosfico e cientfico que se
deslocou da questo da objetividade das imagens mentais para a questo
da sua atualidade. O problema no mais o das nicas imagens mentais
da conscincia, mas antes das imagens virtuais instrumentais da cincia e
de sua caracterstica paradoxalmente factual. Para o autor:

[...] a est um dos aspectos mais importantes do


desenvolvimento das novas tecnologias da imagerie
numrica e desta viso sinttica proporcionada pela tica
eletrnica: a fuso/confuso relativista do factual (ou se
preferirmos, do operacional) e do virtual; a preeminncia
do 'efeito de real' sobre um princpio de realidade j
largamente contestado em diversos campos,
principalmente na fsica.172

Virilio d ateno especial interface, pois ela que ir


exercer o papel do operador que faz aparecer e desaparecer o referente,
correspondendo ao simulacro em Baudrillard. As interfaces so mquinas
de viso, sistemas de tele-realidade que tendem a suplantar o espao da
matria e das aparncias sensveis, gerando uma desapario e
desmaterializao do real.
Pierre Lvy e Gilles Deleuze tomam uma posio menos
desencantada ou catastrfica do que Baudrillard e Virilio, e colocam o
virtual como uma funo da imaginao criadora, como um processo que
provm de agenciamentos entre a cincia, a tecnologia e a arte, capazes
de criar novas condies de relao entre o sujeito e o mundo. Neste
sentido, a virtualizao se encaixa num percurso histrico de perseguio
da hominizao, e no seria a morte do mundo real, mas o devir-outro do
humano.

171
BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e simulao. Lisboa: Relgios dgua, 1991, p.9-22.
172
VIRILIO, Paul. A mquina de viso. Rio de Janeiro: Editora Jos Olimpio, 1994, p.87-88.
198

Para a compreenso do virtual, Lvy prope que se faa um


esforo de apreender, de pensar, de compreender, em toda a sua
amplitude, a virtualizao. Para isso, o autor se coloca ao lado das idias
de Gilles Deleuze, expressadas no livro Diffrence et rptition, a fim de
esclarecer uma distino capital entre possvel e virtual: o possvel j est
potencialmente constitudo e se realizar sem que nada altere sua
resoluo e sua natureza. um real fantasmtico, latente. O possvel
exatamente como o real, s lhe falta a existncia. A realizao de um
possvel no uma criao, no sentido pleno do termo, pois a criao
implica tambm a produo inovadora de uma idia ou de uma forma;
contrariamente ao possvel, que esttico e j constitudo, o virtual um
complexo problemtico de tendncias e foras que acompanha uma
situao, um acontecimento ou uma entidade que chama um processo de
resoluo: a atualizao.173
Para Lvy, em termos filosficos o virtual tende a atualizar-se
sem ter passado, no entanto, concretizao efetiva ou formal (...) em
termos rigorosamente filosficos, o virtual no se ope ao real, mas sim
ao atual174. Neste sentido, virtualidade e atualidade so duas formas
diferentes de realidade.
A virtualizao no uma desrealizao (a transformao de
uma realidade num conjunto de possveis), mas uma mutao de
identidade, um deslocamento do centro de gravidade ontolgico do objeto
considerado: em vez de se definir principalmente por sua atualidade (uma
soluo), a entidade passa a encontrar sua consistncia essencial num
campo problemtico. Virtualizar uma entidade qualquer consiste em
descobrir uma questo geral qual ela se relaciona, em fazer mutar a
entidade em direo a essa interrogao e em redefinir a atualidade de
partida como resposta a uma questo particular.175
Quando mostrada na articulao com meios e dispositivos
numricos (computador, CD, DVD e monitores de vdeo) uma arte objetual
numrica, problematiza o tempo e o espao enquanto dimenses de

173
LVY, Pierre. O que o virtual? So Paulo: Ed.34, 1996, p.15
174
Idem, ibid., p.15.
175
Idem, ibid., p.15-18.
199

existncia de um objeto, estabelecendo uma alternativa de mudana nos


sistemas de construo e apresentao de proposies artsticas baseadas
em identidades materiais, em objetos concretos, para uma preocupao
com as qualidades de emergncia e devir.
No contexto de apresentao por meios e dispositivos
numricos, uma arte objetual apresenta-se como uma proposio
desengatada ou separada do espao fsico ou geogrfico real e da
temporalidade cotidiana. Temos, nesta conjuntura, objetos dinmicos,
desubstancializados, desatrelados, desterritorializados e dotados de uma
certa autonomia em relao ao tempo e ao espao fsico tradicional. Estas
circunstncias lanam a possibilidade de admitir uma arte objetual a partir
de uma condio muito singular, prpria das estruturas virtuais,
apontadas por Lvy como aquelas que recortam o espao-tempo clssico
aqui e ali e escapam a seus lugares comuns: realistas.176
Nos meios e dispositivos numricos uma arte objetual no
ocupa a topografia de um lugar, como os objetos fsicos da experincia
cotidiana, ou seja, sua estrutura formal no se apresenta em um espao
onde existe uma linha divisria entre o aqui e o ali. Segundo Couchout, o
espao que objetos desta natureza ocupam nestas condies, no nem
o espao fsico onde se banham nossos corpos e circula nosso olhar, nem
o espao mental produzido pelo nosso crebro. um espao sem lugar
determinado, sem substrato material177. Couchot se refere a este espao
como um espao sem topos, um espao utpico, no qual todas as
dimenses, todas as leis de associao, de deslocamento, de translaes,
de projees, de topologias so teoricamente possveis. Deste modo, uma
arte objetual numrica possuir uma materialidade que se manifesta
dentro de um entrelaamento, uma interdependncia e uma
indissolubilidade, muito singular, das categorias espaciais e temporais.
Inicialmente a materialidade de uma arte objetual numrica
est condicionada presena de informaes organizadas e registradas
em mdias magnticas (HD, CD ou DVD). Essas informaes so
desprovidas de matria fsica palpvel. No possvel toc-las, no so

176
LVY, 1996, p.21.
177
COUCHOT, 2003, p.164.
200

visveis a olho nu. Para uma arte objetual numrica adquirir materialidade
necessria a converso destas informaes em alguma substncia.
Neste sentido os objetos se tornam visveis, adquirem materialidade no
decorrer de um processo de transcodificao da informao numrica em
impulsos eletrnicos transformados em pontos elementares cromticos
para a gerao de imagens impressas ou imagens luminosas.
201

Les gens pensent que je cre un


univers de fantaisie pour mevader de la
ralit. Mais je crois quun monde
synthtique possde sa propre ralit et
sa propre intriorit : il est fait de ce
vous sentez, de ce que vous
exprimentez, de ce que vous rvez.

(Mariko Mori)
202

4. OBJETOS IMATUROS E ARTEMDIA


______________________________________________________

4.1 Arte, cincia e novas tecnologias em interseces

]Charles Baudelaire, em uma de suas crticas mais incisivas,


negou publicamente a fotografia como forma de expresso artstica,
alegando que ela no passava de um refgio para artistas preguiosos e
sem talento. Ironicamente, criticou a burguesia que se rendeu
fotografia, celebrando sua prtica como uma mania coletiva que possua
no s o carter de cegueira e imbecilidade, mas assumia tambm o gosto
de uma vingana 178.
Parece que Baudelaire temia, principalmente, que, de tanto
destituir os artistas de seu tradicional papel e funo na sociedade, a
tcnica fotogrfica poderia corromper, suplantar e mesmo substituir toda a
atividade artstica. Contudo, Baudelaire, mais tarde, acabou se rendendo
fotografia, ampliando retratos de famlia e mesmo deixando-se fotografar
pelos irmos Nadar, como tambm invocou a importncia dos artistas e a
noo de inovao permanente, prpria modernidade, que se apia
sobre a evoluo da tcnica: O pblico , relativamente ao gnio, um
relgio que atrasa179.
Como afirma Couchot, a tcnica e a indstria fazem parte da
modernidade, atrs da qual corre o pintor da vida moderna,
perpetuamente preocupado em inovar, em se subtrair da tradio e em
substituir a natureza pelo artifcio 180. E acrescenta:

178
BAUDELAIRE, Charles. Poesia e Prosa de Charles Baudelaire. Org. Ivo Barroso. Rio de
Janeiro: Nova Aguilar, 1995.
179
BAUDELAIRE, Charles. Luvre et la vie dEugne Delacroix. Paris, Texto originalmente
publicado no Jornal LOpinion Nationale em trs partes (02/09, 14/11 e 22/11 de 1863).
Disponvel em: http://baudelaire.litteratura.com/delacroixvieoeuvre.php#. Traduo
pessoal. No original: Le public est, relativement au gnie, une horloge qui retarde.
Acesso em: 10/01/2007.
180
COUCHOT, 2003, p.25.
203

Se o criador quer lutar contra a indstria que lhe


arrebata o monoplio da arte, ele s pode adotar sua
lgica: responder sua manipulao pela imaginao
criadora, segundo a expresso do poeta que fazia dela a
mais elevada das funes do esprito; responder
fabricao pela criao, trivialidade pela singularidade,
novidade tecnolgica pela novidade esttica. A arte
torna-se intimada, para sobreviver, a ser perpetuamente
moderna, mesmo se esta modernidade s constitui a
metade da arte, a outra metade sendo para o poeta o
eterno e o imutvel. Desde ento, a corrida iniciada,
o ciclo fatal atado. A arte se v condenada a um
avano ou a uma errncia sem fim. O gnio tornar-
se-, no esprito de vanguarda do sculo seguinte, um
relgio que adianta.181

A orientao plural empreendida pelos primeiros movimentos


de vanguarda resultou em obras que expandiram o universo das tcnicas
artsticas e das linguagens visuais em vrias direes e, ainda,
promoveram uma modalidade de relao dinmica e produtiva entre arte
e novas tcnicas, como tambm entre artistas e a comunidade de
intelectuais.
Para os artistas, materiais e objetos cotidianos tornaram-se
assuntos que chamaram novos mtodos. No por acaso que, no incio do
sculo XX, vrios artistas comearam a estabelecer proposies artsticas
a partir de objetos banais, por terem compreendido, muito cedo, a riqueza
material advinda da sociedade industrial.
As transformaes da arte, em funo da evoluo das
tcnicas, evidentemente suscitaram questes de ruptura. Como todo
processo de ruptura, vrias ordens de fenmenos e hbitos sociais so
remexidos e reavaliados em termos de progresso ou conservao. Esta
viso apontada por Ardenne182, quando descreve duas tendncias
contrrias, delimitando a histrica relao entre arte e tcnica. De um
lado, uma tendncia motivada pela atrao e pelo fascnio, pela abertura,
expanso e utopia, esperando que a tcnica alargue o campo de
possibilidades da arte. De outro lado, uma tendncia certamente menos

181
COUCHOT, 2003, p.25.
182
ARDENNE, Paul. Art lage contemporain. Paris: Ed. Du Regard, 1997, p.275-276.
204

consistente, que rejeita a perspectiva de um futuro livre e de novas


tcnicas como potencial de transformao da arte.
Quando Marcel Duchamp, em 1912, comeou a se afastar dos
ideais Cubistas, trocou os artefatos de natureza morta e as figuras
humanas por uma afirmao caracteristicamente mecanicista. Ao invs
dos nus, jornais e garrafas expressados por Picasso, Braque, Juan Gris e
Fernand Lger, seus trabalhos passaram a ser dominados por imagens e
estruturas que sugerem maquinismo, objetos industrializados e questes
relacionadas cincia.
Em um artigo, Linda Henderson analisa a srie Nus de
Duchamp, enfatizando que as imagens parecem, literalmente, girar em
torno do modelo atmico. Segundo Henderson, o quadro Nu descendo a
escada uma resposta ao Cubismo sob a influncia da descoberta dos
raios X e pesquisas relacionadas com eltrons e eletricidade. Duchamp
busca a realidade invisvel dos tomos, onde o nu no est apenas
despido, mas sim descarnado. Henderson tambm menciona a obra A
noiva despida pelos seus celibatrios, na qual novamente as referncias
cientficas esto presentes. Essa obra teria, entre as suas vrias aluses,
uma vasta discusso sobre a representao da quarta dimenso, local
onde estaria colocada a noiva, inatingvel aos celibatrios.183
Em sentido convergente, Rhonda Shearer e Stephen Gould
afirmam que Duchamp estabeleceu relaes estreitas entre seu trabalho e
as pesquisas fsicas e ticas mais recentes de sua poca, alm disso, era
um discpulo do matemtico, fsico e filsofo francs Henri Poincar, e
entendia as geometrias no-euclidianas. Neste sentido, em muitos
momentos, o artista produz obras que geram percepes diferenciadas do
espao, atravs de ambigidades perceptivas e iluses de tica.184
As proposies de Duchamp provinham da legtima exigncia
de uma aproximao dos problemas que emergiram no contexto da

183
HENDERSON, Linda Dalrymple. Duchamp in Context: Science and Technology in the
Large Glass and Related Works. New Jersey: Princeton University Press, 1999, p.03-37.
184
SHEARER, Rhonda Roland; GOULD, Stephen. Marcel Duchamp's impossible bed and
other "not" readymade objects: a possible route of influence from art to science. Art &
Academe, v.10, n.1, 1997, p.26-62.
205

sociedade moderna e, mais precisamente, de um desejo de participao


no questionamento crtico da cultura da poca.
Nesta mesma direo, ressalto a importncia de correntes de
orientao construtivista, especialmente o Construtivismo Russo, como
aquele ir radicalizar e problematizar a relao entre arte, cincia e
tecnologia.
Antes da Revoluo Russa de 1917, Vladimir Tatlin, estimulado
de incio pelos relevos cubistas de Picasso e seguindo a lio do Manifesto
Tcnico da Escultura Futurista, de Boccioni, procurou superar vrias
normas colocadas sobre o modo de pensar e organizar os dados visuais,
buscando solues estticas correspondentes ao avano tcnico e
cientfico da poca. Segundo Krauss:

[...] os relevos de Tatlin representam o que ele prprio


denominava uma cultura dos materiais, querendo dizer
que a forma dada a qualquer parte da obra
corresponderia s exigncias reais, estruturais,
depositadas naquela parte. Se a chapa de metal adquire
uma maior fora de compresso ao ser dobrada ou
enrolada, esse fato explica os elementos curvos
existentes na obra. Quando se faz necessria uma
grande fora tnsil para suspender livremente os
elementos do relevo no espao, Tatlin emprega o
arame.185

Tatlin pregou a necessidade de o artista se tornar um


conhecedor das qualidades e propriedades dos materiais e um tcnico,
devendo estudar e aprender a utilizar os instrumentos e as matrias-
primas da produo moderna.
Nos anos que se seguiram Revoluo Russa, as tcnicas
industriais no s abriram possibilidades ilimitadas inventividade dos
artistas, como tambm constituram o aparato funcional por meio do qual
o impulso criativo da arte entraria no crculo da vida social.
Neste contexto, importante ressaltar as exposies do Grupo
OBMOKU, e obras de Konstantin Medunetsky, Georgii Stenberg, Vladimir

185
KRAUSS, 1998, p.70.
206

Stenberg, Antoine Pevsner, Naum Gabo, Alexander Rodchenko (imagem


116), Varvara Stepanova, El Lissitzky e ainda Lszlo Moholy-Nagy
realizadas com materiais industriais modernos e utilizando processos de
montagem industrial.
Mesmo no vendo a si prprios como artistas, no sentido
convencional, e defendendo que seus trabalhos no deviam ser tomados
como obra de arte, os construtivistas russos propiciaram uma promoo
artstica, de diferentes materiais naturais ou sintticos, a exemplo do
papelo, lminas e chapas de
metais, perfilados, tubos, fios
metlicos, vidro, acrlico, nylon,
plstico, celulide e tecidos,
dentre outros, usados ss ou em
combinao.
O aparecimento de
novos materiais implicou na
gerao de novas tcnicas e
sistemas de construo que, por
sua vez, determinaram o
116. Alexander Rodchenko,
surgimento de novas estruturas e Construo oval suspensa n.12, 1920.

aparncias. Um objeto qualquer


podia ser feito de vrias
substncias que definiam visualidades diferentes sua forma.
Neste processo, os sistemas de produo artstica modificaram-
se totalmente: o artista se via encantado com as facilidades advindas do
avano tcnico e tecnolgico; as obras de arte se articulavam com a
racionalidade cientfica da poca e evidenciavam a mais direta
representao do impulso modernista no sentido de se adaptar
tecnologia da era da mquina.
A gnese da expresso construtivista era determinada pelo seu
material. O destaque dado ao material colocou questes tambm de
ordem psicolgica, pois passou a existir o dilogo do artista com o
207

material e suas caractersticas confrontadas pelas vivncias do artista, sua


memria emocional e sensria.
As correntes construtivistas de vanguarda do incio do sculo
XX foram movimentos culturalmente determinantes para mudanas
expressivas na relao entre arte, materiais, tcnicas e tecnologias,
refletindo as alteraes provocadas pela revoluo industrial no cotidiano
social e na produo artstica. Seu legado terico e prtico produziu
reflexos e continuou a ser fonte de inquietaes e experincias para
muitos artistas e movimentos que se sucederam.
Novas relaes, diretas e explcitas, entre arte, cincia e novas
tecnologias, iro ocorrer a partir dos anos 1950, quando vrios artistas
trabalharam na interseco entre a arte e cincia sob os rtulos de Art Op
e Arte Cintica, empenhados em pesquisas relacionadas com cor, luz e
movimento. Neste perodo, os artistas mantiveram interesse pelo
cinetismo e por uma prtica que implicasse na unificao da arte, cincia e
sociedade. A luz, a cor e o movimento foram tomados como materiais
proeminentes, e o uso de sistemas mecnicos e eltricos atuavam como
meios subjacentes.
A Art Op e a Arte Cintica tentaram resolver a diviso entre a
criatividade artstica tradicional e as formas de criao cientficas e
industriais. Ao adotarem tcnicas e tecnologias de ponta e aplicarem
modelos matemticos e cientficos, engenheiros-artistas tentavam revelar
o potencial criativo que se escondia por trs dessas tecnologias algumas
vezes, at mesmo servindo para demonstrar problemas cientficos.
fato que, na segunda metade do sculo XX, houve mais
descobertas cientficas e tecnolgicas do que em toda a histria da
humanidade. Aliado a esse fato, durante essa histria e no
desenvolvimento dos meios tecnolgicos, to variada e tamanha
tecnologia jamais esteve to disponvel. Com tamanha disponibilidade, era
de se esperar que a ao dos artistas sobre esse universo se desse de
forma mais acentuada, e que os resultados dessa ao trouxessem um
nmero considervel de problemas muito mais tericos do que prticos,
pautados, em grande parte, na diferena entre o uso de uma tcnica ou
208

de uma tecnologia como ferramenta, meio ou espao de realizao


artstica.
Com novas tecnologias se instalando de forma gradativa nas
sociedades industriais, artistas atentos em detectar o potencial e as
qualidades estticas das mesmas, enxergaram, neste novo contexto, a
oportunidade de investigar outras dimenses imaginrias. Como resultado
desse processo, ocorre um crescente interesse pela aproximao entre
arte e cincia, com o aparecimento de articulaes singulares e
diversificadas.
importante lembrar que, a partir da segunda metade do
sculo XX, os artistas interessados na relao entre arte e cincia
passaram a lidar, com freqncia, com o termo tecnologia. O termo
tornou-se mais conhecido aps a Segunda Guerra Mundial, surgindo
inicialmente em pases anglo-saxes, de onde provm uma espcie de
ciso entre tchne e logos, designando o conjunto de tcnicas modernas e
de carter cientfico, em oposio a prticas supostamente empricas.
Contudo, a noo de tecnologia tem apresentado um estatuto
impreciso: ela muitas vezes confundida com a tcnica, e a aplicao
deste termo diverge em distintas culturas e sociedades.
Aumont enfatiza, por exemplo, que, em pases de lngua
inglesa, existe uma distino entre technology e technique. O primeiro
termo definido como o conjunto dos instrumentos materiais e o know-
how de que se dispe para uma determinada ao; o segundo como o
emprego desses instrumentos e know-how na prtica. J na lngua
francesa no existe explicitamente esta distino, uma vez que, ainda sob
a influncia do ingls, o termo technologie tende a assumir o sentido de
technology e a perder seu sentido primeiro de discurso sobre a tcnica.186
Na Europa, havia uma tradio de emprego mais antiga da
palavra tecnologia: na Alemanha, remonta ao sculo XVIII e era utilizado
em relao a uma cincia das tcnicas, isto , uma cincia que seria para
as tcnicas o que a Biologia para os seres vivos, ou o que a Lingstica
para as lnguas. Esse emprego, que dominou na virada do sculo XVIII

186
AUMONT, 1993, p.178-179.
209

para o sculo XIX, caiu em desuso logo a seguir. Nessa acepo primitiva,
a tecnologia , portanto, uma cincia que toma por objeto as tcnicas, e
que pode ser definida de vrias maneiras: quer seja do ponto de vista dos
engenheiros, como uma cincia do projeto, que consiste em acumular
informaes visando a desenvolver ou adaptar processos; quer seja do
ponto de vista dos etnlogos e antroplogos, que pesquisam as
manifestaes de povos distantes, selvagens e atrasados, a fim de
observar suas tcnicas de caa, pesca ou construo.187
De um modo geral, na acepo contempornea, usamos a
palavra tecnologia para designar o estudo dos procedimentos tcnicos
(ferramentas e materiais) em sua relao com o desenvolvimento da
civilizao. Mais precisamente, a abordagem terica de uma tcnica
particular e o estudo sistemtico das suas operaes e produtos.
Para Edmond Couchot e Norbert Hillaire, o termo tecnologia
corresponde a uma mudana de estado profundo da tcnica: a passagem
de uma atividade emprica para uma atividade regulada por um raciocnio
formalizado, sua subordinao sistemtica cincia e a seus mtodos, ao
logos188.
Entre as novas tecnologias que passaram a despertar o
interesse dos artistas ressalta-se a microinformtica, uma forma de
informtica muito diferente, descentralizada e leve189. Essa nova cincia
gradativamente foi ganhando espao no cotidiano social, nas mais
variadas reas do conhecimento, a partir do momento em que foram
inventados e se proliferaram os microcircuitos integrados para
computadores.
Com a microinformtica e seus desdobramentos, o computador
pessoal e a tecnologia numrica penetraram irresistivelmente no espao

187
SIGAUT, Franois. A tecnologia, uma cincia humana. In: SCHEPS, Ruth (org.) O
Imprio das tcnicas. Campinas: Papirus, 1996, p.47-48.
188
COUCHOT, Edmond; HILLAIRE, Norbert, 2003, p.16. Traduo pessoal. No original: Le
passage dune activit empirique une activit rgle par un raisonnement formalis, sa
subordination systmatique la science et ses mthodes, au logos.
189
As dcadas de 1950 e 1960 so marcadas pelo desenvolvimento e comercializao de
computadores centralizadores, caros e de grande porte como o 1401 da IBM, o mais
popular deles, mas totalmente restrito ao uso militar, estatal ou empresarial. A
microinformtica est relacionada com a inveno dos microprocessadores e a construo
do computador Apple II na dcada de 1960 por Stephen Wozniac e Steve Jobs e, ainda, s
conseqncias e desdobramentos deste feito.
210

de produo artstica, permitindo, alm de uma relao gil entre o


humano e a mquina, o trabalho de gerao de imagens numricas. Mas a
utilizao de computadores para a produo, manipulao e exibio de
obras oriundas da produo artstica, apenas se tornou possvel a partir da
inveno e utilizao de perifricos interativos, como teclado, mouse,
monitores e impressoras, embora esses recursos tenham sido inventados
prioritariamente para uso cientfico.
Couchot enfatiza que, desde as primeiras experimentaes
relacionadas ao uso da microinformtica no processo de produo
artstica, os artistas tomaram conscincia de que a arte realizada atravs
de computadores provocava um retorno a uma tecnicidade a um saber-
fazer. Mas esta tecnicidade repousa sobre fundamentos diferentes,
implicando continuamente a experimentao, pesquisas e mtodos.190
So sob estas condies que apareceu um territrio
diferenciado para a prtica artstica, surgiram e amadureceram novos
conceitos e possibilidades expressivas, evidenciados na obra de muitos
artistas e na organizao de muitos eventos dedicados articulao entre
arte e novas tecnologias.191 Estes eventos serviram, certamente, para
uma avaliao, um posicionamento crtico, alm de uma tomada de
conscincia dos artistas, instituies, tericos, crticos e pblico, em
relao s implicaes da introduo de novas tecnologias no universo da
arte.

190
COUCHOT, Edmond; HILLAIRE, 2003, p.202-207.
191
Alguns exemplos so: Electra (Paris, 1983), Kunst und Tecnologie (Bonn, 1984), Les
Immatriaux (Paris, 1985), Ars Eletronic (Linz, vrias exposies desde 1979), Arte e
Tecnologia (So Paulo, 1985), Tecnologia e informtica na 42 Biennale di Venezia (1986),
Artemedia (Salerno vrias desde 1986), Arttransition 90 (Massachusetts, 1990), ARTEC
(Nagoya, 1986), Synthesis (Colnia, 1989).
211

4.2 Possveis paradigmas da artemdia

A produo artstica articulada com tecnologia numrica surgiu


por meio da incorporao progressiva de uma grande variedade de
recursos tecnolgicos, que foram criados e aperfeioados ao longo das
ltimas dcadas, especialmente pela engenharia eletrnica e cincia da
computao. Tambm devemos ressaltar influncias que partem da
Ciberntica, da Teoria da informao e discursos estticos informacionais,
a exemplo dos desenvolvidos por Abraham Moles e Max Bense192.
Para Frank Popper, a arte numrica (que o autor denomina de
Computer Art) se desenvolveu sob a influncia de pelo menos sete fontes
histricas diferentes: a interao entre fatores tcnicos e estticos da
fotografia e cinematografia; os aspectos intelectuais e informativos da
Arte Conceitual, assim como sua dimenso ambiental; as caractersticas
eltricas e eletrnicas da Light Art; o movimento fsico mecanicista da Arte
Cintica; os dados de programao envolvidos nas primeiras
manifestaes de Arte Ciberntica; a natureza participativa envolvida na
produo de ambientes ou instalaes, tanto de carter tico quanto
conceitual; as experincias de participao que conduziram
interatividade.193
As atuais proposies artsticas articuladas com tecnologia
numrica tm aprofundado, de modo especfico, o processo de reflexo do
artista em relao estrutura pela qual o trabalho ser disponibilizado
para o pblico. Isso ocorre devido ao fato de a tecnologia numrica estar
amplamente envolvida na criao e no desenvolvimento de novas mdias;
na renovao e mesmo reinveno dos sistemas de registro,
armazenamento e transmisso de informaes; bem como dos veculos ou
dispositivos de telecomunicao, no seu conjunto ou em particular.

192
Abraham Moles e Max Bense partiam do pressuposto de que a arte j no deveria ser
mais definida em termos de beleza ou verdade, mas em termos de informaes estticas,
mensurveis matematicamente. Apesar de estas teorias traduzirem com profundidade as
mudanas na percepo do mundo impostas pelo desenvolvimento das tecnologias da
comunicao e do tratamento automtico da informao, elas s exploraram o campo
artstico sob o seu aspecto informacional, no levando em conta as interaes entre a obra
e o espectador.
193
POPPER, Art of the Eletronic age. London: Thames & Hudson, 1997, p.11-12.
212

O termo mdia deriva, foneticamente, do ingls media, termo


que plural da palavra latina medium, significando aquilo que est no
meio, entre dois pontos. A adoo do termo mdia na lngua portuguesa
recente e, de acordo com Lucia Santaella, sua utilizao cada vez mais
freqente no singular mdia, ou no plural mdias, substituindo as variaes
anteriormente adaptadas do ingls a media, as mdia, o media ou os
mdia.194 Segundo a autora:

A palavra mdia foi se fixando cada vez mais em funo


do crescimento acelerado dos meios de comunicao que
no podem mais ser considerados necessariamente como
meios de comunicao de massa, pelo menos tal como o
conceito de comunicao de massa esteve delineado at
o incio dos anos 80.195

A acepo atual da palavra mdia possui um sentido


estrito e um sentido amplo no seu campo de referncia. Em sentido
estrito, mdia significa preponderantemente meios de comunicao
coletiva em sua forma contempornea mais abrangente, envolvendo
udio, vdeo e texto; especificamente, meios de transmisso de
informaes, notcias ou entretenimento, como jornal, revista, rdio e
televiso. Tambm so consideradas mdias os meios utilizados pela
publicidade, como os diversos tipos de anncios vinculados em cartazes,
placas, adesivos, telemarketing, brindes, banners, outdoors, entre outros.
O sentido amplo do termo mdia est vinculado ao surgimento da
comunicao teleinformtica com todos os seus desdobramentos
relacionados produo, armazenamento e transmisso de informaes,
notcias, entretenimento, publicidade, entre outros. No sentido amplo, a
palavra mdia tambm designa aparelhos, dispositivos, programas
informticos auxiliares de produo e comunicao, alm de todas as
estruturas fsicas onde so armazenados ou copiados dados, a exemplo do
disquete, CD-ROM, fita DAT, Zip-Drive, DVD, mini DV, entre outros.

194
SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias
cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003, p.61.
195
SANTAELLA, 2003, p.62.
213

Para Santaella, o sentido amplo do termo mdia est


relacionado emergncia de novos meios tecnolgicos de comunicao
planetria196, e exemplos destes meios no faltam: redes teleinformticas,
internet (em suas vrias utilizaes), wirelles, telefone celular, TV a cabo,
CD-ROM, DVD, jogos eletrnicos, entre outros, estruturas que minaram o
exclusivismo dos meios de massa e possibilitaram novos processos de
comunicao.
no interior do sentido amplo do termo mdia que surgiu a
expresso inglesa new media, traduzida como novas mdias. Lunenfeld
acredita que esta expresso um termo adequado para caracterizar as
produes do nosso tempo, com a ressalva de considerar novas mdias
apenas as produes surgidas ou incorporadas pelo universo digital, sejam
elas novas ou antigas, a exemplo de livros eletrnicos, cinema ou
fotografia digital197.
Segundo Lev Manovich, o entendimento popular das novas
mdias se identifica com o uso do computador para a distribuio e
exibio da produo. De acordo com esta percepo, textos distribudos
em websites, atravs da internet, configuram a idia de uma nova mdia,
assim como fotografias armazenadas em um CD-ROM que necessitam de
um software e um computador para serem visualizadas.198 Manovich
argumenta que esta percepo popular de novas mdias acertada, porm
limitada, pois no consegue abarcar a dimenso da revoluo das mdias
computacionais que vivenciamos neste momento, e que difere,
profundamente, de outras situaes histricas associadas ao surgimento
de novas mdias, a exemplo da imprensa no sculo XIV e da fotografia no
sculo XIX:

Certamente, a introduo da imprensa afetou apenas um


estgio da comunicao cultural - a distribuio da mdia.
Similarmente, a introduo da fotografia afetou apenas
um tipo de comunicao cultural imagens imveis. Ao

196
SANTAELLA, 2003, p.62.
197
LUNENFELD, Peter. Screen grabs: The digital dialectics and new media theory. In:
LUNENFELD, Peter (org.). The digital dialectic. Cambridge: MIT Press, 1999, p.16-21.
198
MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge, Massachusetts: MIT press,
2002, p.19.
214

contrrio, a revoluo das mdias computacionais afeta


todos os estgios da comunicao, incluindo a aquisio,
a manipulao, o armazenamento, e distribuio; afeta
tambm todos os tipos de mdias - textos, imagens
imveis, imagens em movimento, som, e construes
espaciais.199

A arte numrica encontra-se profundamente imbricada com as


novas mdias, que se constituem, para alm do computador, seu espao
de produo, armazenamento, difuso e relao.
Nos ltimos anos, adotou-se o vocbulo artemdia (palavra
aportuguesada do ingls media arts) como uma expresso abrangente de
designar produes artsticas articuladas com novas tecnologias
desenvolvidas, sobretudo, pela indstria informtica, eletrnica e
engenharia biolgica.200 O termo designa obras realizadas e distribudas
atravs de mediao tecnolgica, a exemplo de trabalhos visuais,
audiovisuais, literrios, musicais, alm de artes performticas, produes
colaborativas baseadas em redes, instalaes, vdeo, vdeoinstalaes,
intervenes e ambientes de realidade virtual. 201
De acordo com Arlindo Machado, a artemdia se estrutura na
possibilidade de utilizao de vrios recursos tecnolgicos disponveis
(hardwares, softwares, perifricos, dispositivos de telecomunicao,
cmeras, sensores, sintetizadores, entre outros) para a gerao de obras
baseadas em interfaces udio-ttil-moto-visuais implementadas em
ambientes reais ou virtuais. Nestes ambientes, os artistas exploram novas
percepes fsicas, temporais e espaciais; experincias de dilogo;
hibridaes de meios; relaes colaborativas e interativas.

199
MANOVICH, 2002, p.19. Traduo pessoal. No original: Indeed, the introduction of the
printing press affected only one stage of cultural communication the distribution of
media. Similarly, the introduction of photography affected only one type of cultural
communication still images. In contrast, the computer media revolution affects all stages
of communication, including acquisition, manipulation, storage, and distribution; it also
affects all types of media texts, still images, moving images, sound, and spatial
constructions.
200
O termo artemdia comeou a ser utilizado, no Brasil, a partir de alguns textos e
reflexes de Arlindo Machado, no contexto de eventos realizados no Itaucultural em So
Paulo, especificamente as exposies Cotidiano/Arte/Tcnica (agosto/outubro 1999),
Emoo art.ficial 1.0 (agosto/outubro 2002) e Emoo art.ficial 2.0 (junho/setembro
2004).
201
MACHADO, Arlindo. Arte e mdia. Rio de Janeiro: Zahar, 2007, p.7-8.
215

Machado entende que a expresso artemdia engloba e


extrapola expresses anteriores como arte tecnolgica, artes eletrnicas,
arte-comunicao, poticas tecnolgicas, etc202.
A artemdia traz mente a percepo da transformao
provocada pelas novas mdias e pela tecnocincia na vida e nos modos de
produo, circulao e representao, sendo prprio dessa forma de arte
uma ateno aos dirios progressos e descobertas tecnolgicas, e uma
experimentao potica quase que imediata dos mesmos. Encontramos,
junto artemdia, uma constante pesquisa e desejo de incorporao de
novos suportes e matrias, de novos contextos perceptivos, de
hibridismos entre espaos e meios mediante confluncias de competncias
individuais, de trabalhos cooperativos, de multiplicidade de produes
estabelecidas entre os campos da visualidade, verbalidade, sonoridade e
participao.
O resultado deste processo o fato de as prticas artsticas
articuladas com tecnologia numrica possurem prerrogativas relacionadas
s novas mdias, que dizem respeito a especificidades ocorridas no
processo de produo, distribuio e relao com os trabalhos, e estas
caractersticas no devem ser negligenciadas pelos artistas.
Em face destas questes, a artemdia instala-se dentro do
processo de produo artstica contemporneo em constante
heterogeneidade morfogentica e distributiva, que ocorre, principalmente,
por replicaes livres e por procedimentos de alteridade atravs de devires
no codificados.
Talvez possamos, diante desta heterogeneidade, pensar na
artemdia no sentido de um conceito aberto, pois, cada vez mais, essa
forma de produo artstica se estrutura de maneira ambgua, deslocando-
se dentro de uma complexidade cultural que enfatiza o jogo livre entre os
cdigos, o jogo livre das diagonais que atravessam vrios planos de
conhecimento por entrelaamentos e procedimentos transitrios.
Hibridismo, transitoriedade, complexidade, ambigidade,
multidisciplinariedade, ubiqidade e heterogeneidade compem, na

202
MACHADO, 2007, p.8.
216

artemdia, um lxico de reflexes e aes essenciais em seu processo de


produo e difuso.
A artemdia, alm das suas propriedades formais, materiais e
enunciados especficos, expressa, de modo determinante, um estado
latente, difuso e incorpreo que marca as transformaes em curso no
cenrio, na introduo e incorporao das novas tecnologias na sociedade.
No contexto contemporneo do que tem sido considerado
artemdia, encontramos um conjunto bastante diversificado de conceitos e
situaes. Entretanto, nesta diversificao, possvel encontrar uma
mesma particularidade instrumental: as proposies artsticas so
realizadas pela utilizao de computadores e linguagem numrica, que
servem de ferramenta, meio e alicerce para vrios componentes que
podem participar da configurao de um trabalho (hardwares, softwares,
linguagens de programao, imagens, sons, textos, movimento, recursos
e dispositivos interativos, entre outros).
Tambm importante considerar que estes componentes so
matrizes de um repertrio bsico, que podem se relacionar
constantemente entre si em um sistema complexo, relacionado com o uso
de diferentes dispositivos, meios, suportes e linguagens de programao,
capazes de propiciar interatividade e participao. Destaco,
principalmente, o uso de estruturas de multimdia e a configurao de
trabalhos para ambientes, instalaes, intervenes e redes de
telecomunicao.
Muitos dos trabalhos de artemdia utilizam recursos
tecnolgicos e cientficos que permitem um processo de hibridao entre
componentes, meios, linguagens e suportes. Hibridismo, neste contexto,
significa linguagens e meios que se misturam, compondo um todo
mesclado e interconectado de sistemas de signos que se juntam para
formar uma sintaxe integrada203.
O hibridismo propiciado pela artemdia incide no modo de
gerao e distribuio das proposies artsticas, uma vez que a estrutura
interna da matriz numrica dos trabalhos dissipa completamente a

203
SANTAELLA, 2003, p.135.
217

diferena entre uma imagem, um som, um texto ou uma ao interativa.


Em alguns trabalhos, um deslocamento pode se transformar em imagem,
um sopro pode gerar movimentos em uma animao, um toque pode
materializar um texto.
Como exemplo de artemdia, podemos citar WebPaisagemzero
(imagem 117), trabalho dirigido por Giselle Beiguelman, com edio de
Marcus Bastos e desenvolvimento de tecnologia de Rafael Marchetti em
2002.

117. Giselle Beiguelman, Marcus Bastos e Rafael Marchetti. Interface de WebPaisagemzero, 2002.

WebPaisagemzero foi construdo com uma linguagem de


programao que permite que um banco de dados seja reconstrudo
constantemente, a partir de um processo de reaproveitamento e mixagens
de imagens e sons. Atravs de links e interfaces, os visitantes fazem
escolhas e compartilham continuamente a configurao do projeto.
Graas possibilidade de reconfigurao permanente e
dinmica dos elementos que compem as interfaces desta obra, configura-
se um espao dinmico, interativo e potico, permeado por trocas. Cada
218

interator torna-se responsvel pela transformao do trabalho num espao


de socializao de desejos e idias.
Outro exemplo de obra, constituda como artemdia, vem sendo
realizado pelo artista, arquiteto e msico norte-americano Marcos Novak.
Desde o incio dos anos 1980, Novak trabalha na criao de algoritmos
capazes de gerar mundos e avatares eletrnicos no euclidianos. Como
professor da UCLA (Universidade da Califrnia Los Angeles) e
pesquisador do RealityLab, um laboratrio virtual da escola de arquitetura
da universidade do Texas em Austin, Novak ganhou notoriedade como um
dos mais importantes pesquisadores da imbricao entre o espao real e o
virtual, e ainda na utilizao da internet como um novo espao de
trabalho, pblico e global.
Novak se descreve como um trans-arquiteto, realizando uma
Transarquitetura. Seus trabalhos so desenvolvidos com computao
grfica, existindo exclusivamente no domnio da virtualidade numrica
(figura 118).

118. Marcos Novak, interfaces do projeto Transarchitetures.


219

Estes trabalhos so realizados com estruturas teleimersivas que


permitem a participao e, em alguns casos, a interatividade com
construes geomtricas que se transformam na presena e ao de um
visitante. Explorando o potencial de dilogo entre homem e computador,
Novak criou e desenvolveu trabalhos que funcionam como um jogo de
ferramentas conceituais, para pensar e construir territrios de ao no
ciberespao.

119. Marcos Novak, interfaces de trabalhos da srie Liquid Architecture.

Em 1991, Novak cunhou o termo Liquid Architecture, para


designar construes criadas no interior de paisagens virtuais que
procuram escapar s expectativas da lgica, s perspectivas previsveis e
s leis da gravidade. Uma arquitetura que possibilita a transferncia de
nossas percepes para um espao-tempo curvo multidimensional, de
mediao eletrnica e que no se conforma aos confinamentos racionais
da geometria euclidiana. Liquid Architecture um trabalho que respira,
que pulsa, que se transporta de um territrio a outro. uma espcie de
arquitetura sem portas, sem janelas, sem passagens, onde a cincia e a
220

arte, o mundano e o espiritual, o contingente e o permanente" se


convergem em uma potica do espao204 (figura 119).
Estes trabalhos apresentam-se como bons exemplos
para demonstrar como a artemdia manifesta-se de forma multifacetada, a
partir da contaminao entre vrios cdigos imagem, movimento,
texto, som propiciada pelas interfaces multimdia e pelos novos
territrios que a arte articulada com novas tecnologias tem ocupado. Ao
mesmo tempo, a artemdia permite a configurao de parcerias nas quais
artistas, engenheiros, poetas, msicos, arquitetos, tcnicos e cientistas da
computao se juntam a fim de viabilizar proposies que implicam um
sentido de coletividade e a aplicao de conhecimentos especficos
indispensveis, provenientes de diferentes reas do saber.

204
NOVAK, Marcos, Liquid Architecture. Palestra proferida no Ciclo de Debates e Reflexo
do projeto Arte/Cidade: Intervenes em Megacidades, na Sede do Sesc Belenzinho, So
Paulo, em 16 de junho de 1999.
221

4.3 Objetos Imaturos como artemdia

Durante as etapas do processo de produo dos objetos que


compem a srie Objetos Imaturos, pesquisei vrias formas de
apresentao do trabalho, buscando localizar estruturas que pudessem
permitir a existncia de uma arte objetual numrica.
Experimentando diferentes recursos tcnicos e tecnolgicos e,
entrando em contato com trabalhos de artemdia em laboratrios,
universidades e exposies, decidi trabalhar simultaneamente com
diferentes estruturas, na inteno de configurar uma proposio artstica
que pudesse se manifestar concomitantemente em diferentes situaes,
espaos, e em processo de deslocamento permanente. Acredito que esta
opo est amplamente em conformidade com o campo de possibilidades
expressivas configurado pela artemdia, ou seja, um territrio favorvel a
uma intermedialidade dinmica, a uma estruturao de obras que
possuem a vocao para encontrar caminhos de expanso, de
revitalizao e alargamento de possibilidades criativas, no interior e
cruzamento de distintos suportes, meios e/ou dispositivos.
Na direo deste propsito, procurei investigar espaos no
interior dos quais pudesse inserir objetos e constituir lugares de existncia
para os mesmos. Minha pesquisa visou, prioritariamente, a identificar
diferenciadas formas de trabalho, percepo e relao com uma arte
objetual numrica, do mesmo modo, perceber a possibilidade desta
produo objetual ser dotada de comportamentos e incorporar
singularidades em funo da especificidade de cada estrutura.
A partir desta investigao, escolhi quatro estruturas de
existncia do trabalho: imagens impressas e projees de imagens
luminosas, vdeos, videoinstalaes e webart. Deste modo, Objetos
Imaturos articula-se no contexto da artemdia como uma proposta que
no possui uma forma de apresentao nica e definitiva, e sim, mltiplas
estruturas de existncia que podem se manifestar simultaneamente, de
maneira conjunta ou isolada, em tempos, espaos, materialidades e
222

situaes distintas, engendrando fortemente questes relativas


reprodutibilidade e ubiqidade.
Parece-me extremamente adequado, na compreenso de
minhas escolhas e estratgias de trabalho relacionadas ao contexto da
artemdia, retomar algumas reflexes de Paul Valry expressadas no texto
La conqute de l'ubiquit, de 1928:

Nossas belas-artes foram institudas e seus tipos e usos


fixados, num tempo bem distinto do nosso, por homens
cujo poder de ao sobre as coisas era insignificante
comparado ao que possumos. Mas o espantoso
crescimento de nossos instrumentos, e a flexibilidade e
preciso que eles atingiram, as idias e os hbitos que
introduziram nos asseguram modificaes prximas e
muito profundas na antiga indstria do belo. H em todas
as artes uma parte fsica, que no mais pode ser vista e
tratada como o era antes, que no mais pode ser subtrada
interveno do conhecimento e do poderio modernos.
Nem a matria, nem o espao, nem o tempo so, h cerca
de vinte anos, o que sempre haviam sido. de se esperar
que to grandes novidades transformem toda a tcnica das
artes, agindo assim sobre a prpria inveno e chegando
mesmo, talvez, a maravilhosamente alterar a prpria
205
noo de arte.

As palavras de Valry servem como exemplo para


constatarmos como o surgimento e desenvolvimento de novas
tecnologias, desde muito cedo, inquietava o meio artstico e intelectual, e
induzia reflexes sobre sua relao com a produo artstica. Em seu
texto, Valry ressaltou a presena da reproduo, transmisso e
reconstituio de obras de arte distncia, imaginando uma sociedade na

205
VALRY, Paul. La conqute de l'ubiquit. In: Obras, tome II, Pices sur lart. Paris:
Gallimard, 1960, p.1283. Traduo pessoal. No original: Nos Beaux-Arts ont t institus,
et leurs types comme leur usage fixs, dans un temps bien distinct du ntre, par des
hommes dont le pouvoir daction sur les choses tait insignifiant auprs de celui que nous
possdons. Mais ltonnant accroissement de nos moyens, la souplesse et la prcision quils
atteignent, les ides et les habitudes quils introduisent nous assurent de changements
prochains et trs profonds dans lantique industrie du Beau. Il y a dans tous les arts une
partie physique qui ne peut plus tre regarde ni traite comme nagure, qui ne peut pas
tre soustraite aux entreprises de la connaissance et de la puissance modernes. Ni la
matire, ni lespace, ni le temps ne sont depuis vingt ans ce quils taient depuis toujours.
Il faut sattendre que de si grandes nouveauts transforment toute la technique des arts,
agissent par l sur linvention elle-mme, aillent peut-tre jusqu modifier
merveilleusement la notion mme de lart.
223

qual a experincia artstica dispensaria a existncia de lugares,


acontecimentos ou tempos determinados, adquirindo, deste modo, uma
espcie de ubiqidade.
Anos mais tarde, Walter Benjamin, em seu clebre artigo A
obra de arte na era de sua reprodutibilidade tcnica206, que representa um
marco da reflexo crtica sobre as novas tecnologias, aborda a questo de
uma mudana nos conceitos da esttica clssica, acreditando que a
possibilidade de reproduo quase infinita de imagens alteraria o cerne da
experincia artstica.
Refletindo sobre a utilizao e caractersticas das inovaes
tecnolgicas de seu tempo, especialmente a fotografia, o rdio e o cinema,
Benjamin problematizava, numa dimenso poltica, as potencialidades
decorrentes da reprodutibilidade de obras de arte. O filsofo entedia que a
reproduo tcnica implicava uma mudana no status da obra, uma
destruio da aura e questionamentos sobre a autenticidade. Para
Benjamin, a presena fsica do observador, junto ao original de uma obra
de arte, seria o requisito prvio que determina a sua autenticidade. A
reproduo tcnica ultrapassava a esfera da autenticidade porque
colocaria o objeto artstico fora do ambiente do qual ele foi criado ou
concebido para ser desfrutado:

A autenticidade de uma coisa a quintessncia de tudo


o que foi transmitido pela tradio, a partir de sua
origem, desde sua durao material at o seu
testemunho histrico. Como este depende da
materialidade da obra, quando ela se esquiva do homem
atravs da reproduo, tambm o testemunho se
perde.207

A aura uma das principais questes abordadas por Benjamin,


e definida como uma figura singular, composta de elementos espaciais
e temporais: a apario nica de uma coisa distante, por mais perto que
ela esteja.208

206
BENJAMIN, 1996, p.165-196.
207
Idem, ibid., p.168.
208
Idem, ibid., p.170.
224

Para Benjamin, em pocas anteriores, a experincia da obra de


arte era condicionada pela sua aura, isto , pela distncia e reverncia que
cada obra de arte, na medida em que nica, impe ao observador. Nas
sociedades tradicionais ou pr-modernas, isso ocorreria por meio do modo
como a arte era associada ao ritual ou experincia religiosa; na
sociedade moderna burguesa, por meio do valor de distino social da
arte, contribuindo para colocar num plano parte os indivduos que
podem aceder obra autntica.
As reflexes de Benjamin sempre se mostraram dialticas e, se
por um lado, apontavam uma viso crtica, reconhecendo os efeitos de
uma estratgia mercadolgica que favorece a reproduo mecnica e a
cpia de obras como sintoma de decadncia, por outro lado, percebiam
estes elementos como sinais de experincias estticas enriquecedoras,
sendo capazes de aguar a percepo para uma nova contemplao da
realidade. Deste modo, o autor apontou as mudanas como positivas e
naturais, por desmascararem a ideologia elitista da esttica ocidental,
libertando a arte para novas possibilidades, como, por exemplo, um
acesso mais democrtico que contribusse para uma politizao da
esttica.
Segundo Benjamin, a arte no deveria ser pensada em
oposio indstria cultural, mas dentro dela. E as tecnologias seriam
instrumentos para desmistificar teorias supostamente universais do belo,
mostrando que, na verdade, elas no passavam de vises de classe sobre
cdigos socialmente compartilhados de comunicao.
Ainda que Valry e Benjamin tenham, no horizonte, apenas os
meios de reproduo existentes em suas pocas pr-miditicas,
importante ressaltar que as vises, at certo ponto premonitrias
expressadas em seus textos, se mostram pertinentes para uma reflexo e
abordagem de temas contemporneos evidenciados pela artemdia, a
exemplo das idias de reprodutibilidade, autoria, apropriao,
autenticidade e ubiqidade.
O advento da tecnologia numrica acelerou, de modo muito
intenso, o processo de reproduo de obras de arte e, para mais alm,
225

alterou este processo ao permitir, em muitos casos, a indistino entre


cpia e original, colocando em xeque as noes de reprodutibilidade,
autenticidade e aura expressadas por Benjamin.
A reprodutibilidade numrica proporciona a existncia
simultnea, descentralizada, sincrnica e em tempo real de infinitos
originais, todos autnticos e, cada vez mais, menos ligados a um lugar e a
um tempo determinado, tornando possvel a realizao do antigo sonho da
ubiqidade de Valry.
No Brasil, as idias de Waldemar Cordeiro, lanadas na dcada
de 1970, a respeito de uma conexo global e possibilidade de acesso
democrtico a obras de arte atravs de dispositivos de telecomunicao,
anteciparam vrias questes relativas ao carter ubquo de proposies
artsticas articuladas com novas tecnologias de comunicao:

A obra que implicitamente define o espao fsico do seu


prprio consumo, setoriza o ambiente, pressupondo uma
zona especfica para a fruio artstica. [...] A setorizao
comunicativa e informativa conflita com o carter
interdisciplinar e integrado da cultura planetria. A
utilizao de meios eletrnicos pode proporcionar uma
soluo para os problemas comunicativos da arte
mediante a utilizao das telecomunicaes e dos
recursos eletrnicos, que requerem, para a otimizao
informativa, determinados processamentos da
imagem.209

A ubiqidade tornou-se um tema recorrente na aproximao


entre arte e tecnologias de telecomunicao, ganhando nfase,
principalmente nas proposies artsticas direcionadas para a internet.
Entretanto o conceito e manifestao do sentido de ubiqidade na arte vo
alm da simples utilizao da internet como espao de realizao artstica.
De acordo com Cludia Gianetti, o sentido de ubiqidade na
arte contempornea aponta uma necessidade de expandir os espaos da
arte e para a arte, assim como uma reivindicao de dilatar dimenses

209
WALDEMAR, Cordeiro. Artenica. Texto de apresentao da Exposio Internacional
Artenica realizada em maro de 1971 na Fundao Armando Alvares Penteado- FAAP,
Disponvel em: http://www.visgraf.impa.br/Gallery/waldemar/catalogo/arte.htm. Acesso
em: 16/02/2007.
226

temporais. Para a autora, esta postura implica a rejeio de estticas


centradas em materialidades permanentes e o afloramento de
manifestaes efmeras que se caracterizam pela sua adaptabilidade ao
espao e a possibilidade de se servir de qualquer tipo de material.210

4.3.1 Imagens impressas e projees

A preparao e estruturao tcnica da configurao do


trabalho Objetos Imaturos atravs de imagens impressas e projees de
imagens luminosas, implica a disposio dos objetos da srie em imagens
estticas, exibidas em suportes ou diretamente sobre a superfcie de uma
parede, por exemplo. Para viabilizar este modo de existncia de uma arte
objetual numrica, foi realizada primeiramente a seleo de alguns
objetos e um estudo minucioso de suas formas no monitor de um
computador, na inteno de localizar posies de observao dos mesmos.
Essa tarefa foi realizada por meio de softwares que permitem uma
explorao interativa (em tempo real), atravs de deslocamentos,
rotaes e translaes no exterior e interior das formas dos objetos.
Estes movimentos, efetuados dentro e fora do objeto, visam
localizao de enquadramentos e desenquadramentos da imagem do
objeto, ou seja, a ao de fazer deslizar sobre o objeto estruturas fictcias
como uma filmadora, uma cmera fotogrfica ou um olho imaginrio que
dentro de determinados limites (como as bordas de uma janela ou uma
moldura) permitem eleger um determinado ngulo de viso.
O enquadramento ou desenquadramento do objeto implicam
uma estratgia e um julgamento sobre o que ser mostrado e o que ser
deixado de fora, ou seja, o que valorizado e o que ocultado.
Aps enquadrar e selecionar pontos de vista de vrios objetos,
realizei a captura destas imagens e posteriormente destinei as mesmas
para uma conformao que ocorreu em diferentes suportes: imagens

210
GIANNETI, Claudia. Esttica Digital. Belo Horizonte: C/Arte, 2006, p.87.
227

reveladas em papel fotogrfico, imagens impressas em duratrans (caixas


de luz retroiluminadas), slides e imagens projetadas sobre superfcies lisas
(utilizando computadores conectados a projetores de multimdia).
Ao analisar as caractersticas das imagens sob o ponto de vista
dos suportes, Aumont estabelece uma diviso e distino das mesmas em
dois grupos: imagens impressas e imagens projetadas. As imagens
impressas possuem uma fisicalidade que est relacionada acomodao
de pigmentos coloridos ou tintas sobre uma superfcie-suporte da qual se
tornam inseparveis. So imagens que possuem uma substncia que pode
ser tocada, e se caracterizam pela opacidade, pela necessidade de luz
para serem vistas, uma vez que so, em termos perceptivos, apenas
superfcies refletoras. As imagens impressas possuem tambm uma
mobilidade que as coloca no plano dos objetos cotidianos, so estruturas
que podemos pegar e carregar. J as imagens projetadas so o resultado
da captao ou da presena, mais ou menos fugidia, de um feixe
luminoso, projetado sobre uma superfcie, que a absorve, mas no se
integra. So imagens-luz e, portanto, possuem uma substncia que no
pode ser tocada. Embora sejam imagens que possuem mobilidade, seu
deslocamento est condicionado ao deslocamento da fonte de luz
(mquina ou ao dispositivo) que realiza a emisso da luz.211
Segundo Aumont, as imagens-luz so sempre pensadas como
no sendo definitivas, como estando apenas de passagem, assumindo,
deste modo, uma forte dimenso temporal:

A imagem-luz, a imagem feita de luz, recebida pelo


observador no somente como mais imaterial do que a
outra (o que evidentemente uma fantasia, pois a luz
no nem mais nem menos material do que qualquer
outro aspecto da matria), mas como intrinsecamente
dotada de dimenso temporal pela simples razo de
que quase impossvel pensar a luz sem pens-la no
tempo (a luz no um estado, mas um processo).212

211
AUMONT, 1993, p.175-178.
212
Idem, ibid., p.178.
228

A distino e anlise das qualidades das imagens impressas e


imagens projetadas, realizada por Aumont, pertinente, porm no leva
em considerao a possibilidade de hibridismo entre estes dois tipos de
imagem e ainda a configurao de imagens que se colocam em um espao
tcnico e perceptivo intermedirio, como o slide, o duratran e mesmo o
vitral. Imagens impressas que precisam ser atravessadas pela luz
(retroiluminadas) para adquirir visibilidade (imagem 120).

120. Objetos da srie Objetos Imaturos apresentados em caixas de luz como duratran.

Em meu processo de trabalho, percebo que estes formatos de


apresentao dos trabalhos configuram a idia de ponto de observao
especfico para o objeto, retomando o instante fotogrfico. Deste modo, o
movimento espacial do observador no espao real ou virtual, que constitui
um dado importante na configurao volumtrica de estruturas
tridimensionais, cede espao para conformaes que se encontram em
repouso.
Entretanto, apesar deste congelamento do objeto, entendo ser
importante uma estratgia de induo, enquanto um jogo, que revela
apenas parcialmente uma estrutura, cedendo espao a uma observao
229

imaginativa. Neste sentido, o objeto nunca totalmente visto, mas apenas


intudo em funo de uma possvel complementaridade das formas visveis
pelas formas ocultas.
Os objetos em repouso tambm sugerem movimentos
potenciais, como algo que est intrinsecamente relacionado com sua
configurao formal, com a possibilidade de seus fragmentos sugerirem
comportamentos cinticos. Um comportamento como devir, como tornar-
se, transformar-se, que poder ou no acontecer em outras formas de
apresentao deste mesmo objeto.

(*) Objetos Imaturos atravs de imagens impressas, foi mostrado na exposio


Tranches de vie na Maison de la Tunisie (Cit Universitaire de Paris/ Frana), em
julho de 2006, coincidindo com o perodo de estgio de doutorado na Universit
Paris 8.
230

4.3.2 Vdeos

Se fizermos uma breve retrospectiva do surgimento do vdeo


como meio de expresso, podemos constatar que ele fruto de um
sistema hbrido que opera com cdigos surgidos de fontes distintas, com
artifcios importados da televiso, cinema, rdio, teatro, literatura, msica,
fotografia, artes visuais e, recentemente, da computao grfica. Para
Arlindo Machado, esse aspecto hbrido do vdeo um ponto chave:

O discurso videogrfico impuro por natureza, ele


reprocessa formas de expresso colocadas em circulao
por outros meios, atribuindo-lhes novos valores, e a sua
especificidade, se houver, est, sobretudo na soluo
peculiar que ele d ao problema da sntese de todas
essas contribuies. Com exceo de certos trabalhos
pioneiros e j envelhecidos da videoarte, que consistiam
apenas na explorao de efeitos de feedback de vdeo, e
que hoje poderamos considerar exemplares raros de
vdeo puro, a mdia eletrnica opera numa fronteira de
interseco de linguagens, donde a obsolescncia de
qualquer pretenso de pureza ou de homogeneidade.213

Esta gnese hbrida do vdeo, advinda de outros meios, tem


sido conscientemente recolocada e trabalhada como um dos eixos da
artemdia. E isto ocorre de uma forma muito singular quando tomamos a
prtica do vdeo contemporneo na interface e no trnsito espontneo
com a televiso, o cinema, a fotografia, a cenografia, a performance, as
artes visuais e as novas tecnologias de telecomunicao. Trnsito
repotencializado por processos que trafegam entre o plstico e o
conceitual, entre o artstico, o documental e o ficcional.
A prtica do vdeo, no contexto da artemdia, implica a idia de
uma estrutura dinmica e fugidia, que pode sofrer tradues,
transformaes, adaptaes em funo dos vrios dispositivos, meios e
suportes em que o vdeo gerado, e sobre os quais ele pode ser aplicado
ou articulado. Estas circunstncias remetem a uma prtica videogrfica

213
MACHADO, 1997, p.190-191.
231

em constante circulao, abrindo a possibilidade de conformao de


proposies mutantes que se acomodam e se adequam a diferentes
territrios de produo e distribuio na medida em que uma proposta
relacionada imagem em movimento desejada e requisitada.
O conceito contemporneo de vdeo acha-se bastante
expandido em funo de mudanas provocadas, principalmente, pelo
surgimento de novas tecnologias. Tambm h um princpio de liberdade
que no obriga a afirmao da especificidade do vdeo, fazendo com que o
recorte desta forma de expresso seja instvel e circunstancial.
Podemos pensar, por exemplo, que trabalhos de videoarte j
so realizados atravs de cmeras embutidas em telefones celulares,
editados em notebooks atravs de softwares de edio de imagens, e
distribudos por meio de diversas mdias, a exemplo da internet. Devemos
considerar conjuntamente que, em muitos casos, um trabalho em vdeo
co-participante de um sistema maior, envolvendo interfaces,
interatividade, transmisso e construo da obra em tempo real.
O advento da tecnologia numrica interferiu de maneira
significativa na produo de vdeos e isso se deve a natureza da imagem
numrica, que permite um amplo acesso ao seu tecido constitutivo e o
desenvolvimento de aplicativos que permitem manipular de maneira
interativa imagens provenientes de diferentes fontes, sejam elas imagens
de sntese ou capturadas (de forma analgica ou digital).
Tambm importante considerar que o movimento aplicado s
imagens numricas desperta interesses que se vinculam a vrias reas de
conhecimento e propsitos, perpassando o design de multimdia, filmes de
animao (artsticos ou publicitrios), simulaes interativas, videoarte,
videoclipes e cinema. Estas reas, com suas tcnicas e aplicabilidades
especficas, se inter-relacionam se hibridizam, criando um territrio
fecundo no qual, dia a dia, engenheiros, tcnicos, especialistas e usurios
comuns pesquisam, produzem e disponibilizam novos recursos de
trabalho.
No caso especfico do trabalho Objetos Imaturos, a produo
de vdeos est relacionada a tcnicas de animao de imagens numricas
232

3D. Edmond Couchot enfatiza que a produo de movimento em imagens


desta natureza dirige-se, cada vez mais, para a dimenso realista,
permitindo reproduzir, com fiel exatido, a aparncia fenomenal do real.
Reforam este processo, a aparncia realista de formas, texturas e efeitos
de iluminao de cenas. A conseqncia disso o surgimento de um ultra-
realismo que permite simular o real tanto na sua aparncia como nas leis
fsicas e comportamentais que o regem. Couchot ressalta que esta busca
pelo realismo cintico dos objetos ou seres est relacionada com o
realismo cinematogrfico, com o desejo de introduzir na animao
numrica princpios tcnicos que possam dar a impresso, ou melhor,
impor a certeza de que objetos ou seres foram filmados por uma cmera,
ou dito de outra forma, vistos por um testemunho que atesta sua
autenticidade.214 Essa proximidade se justifica pelo fato de a indstria
cinematogrfica e principalmente a indstria de jogos serem, nos ltimos
anos, as principais fontes de investimento e aplicao da animao
numrica.
preciso considerar, entretanto, que a simulao cada vez
mais prxima do real no uma condio intrnseca das tcnicas de
animao numrica 3D, uma vez que vrios produtores (animadores,
artistas e cineastas) utilizam a animao numrica, tomando distncia em
relao ao ultra-realismo cinematogrfico.
Em meu processo de trabalho, percebi, atravs da animao de
objetos 3D direcionados para vdeos, um espao de existncia frtil e
bastante especfico para uma arte objetual numrica. Neste sentido,
trabalhei com softwares, procurando atribuir comportamentos aos objetos,
e utilizar os fragmentos de sons que havia capturado e armazenado
durante as primeiras etapas prticas do trabalho.
Para animar meus objetos, levei em considerao recursos e
estratgias que pudessem reforar a idia de estranhamento atravs de
sons, transformaes e movimentos improvveis (imagens 121 e 122).

214
COUCHOT, 2003, p.212.
233

121 e 122. Imagens de vdeos da srie Objetos Imaturos.


234

O resultado destas transformaes e movimentos so situaes


paradoxais que desqualificam o objeto enquanto matria inerte, passiva
ou submissa s leis fsicas naturais, ao comportamento dos materiais e
vontade do homem. Surgiu, neste processo, um objeto cintico dotado de
condutas que violam e brincam com nossa f perceptiva.
Propositalmente, os objetos se comportam de maneira
incongruente, e isso diz respeito prpria natureza dos mesmos: hbridos,
anti-funcionais, construdos com sucata numrica.
Ao trabalhar com o processo de animao e sonorizao de
objetos, revivi alguns momentos que passei na oficina de mecanografia de
meu pai, quando, atravs de peas extradas de mquinas de escrever,
gerava estruturas mecnicas autnomas e aleatrias. Simultaneamente,
percebi aproximaes conceituais e formais com trabalhos da Arte
Cintica. Alm de Palatnik, citado no captulo 1 desta tese, encontro
afinidades com artistas que trabalharam nas dcadas de 1950 e 1960 com
o movimento real, ou seja, obras que se movimentavam atravs do
emprego de uma fora motriz acionada por molas ou energia eltrica,
especialmente com as obras de Jean Tinguely.
Identificado com o desenvolvimento e destino da tecnologia
industrial e urbana, Tinguely construiu inslitas mquinas, a partir de
peas e refugos. Em seu processo de trabalho ferros-velhos foram
domesticados e se transformaram em pura poesia cintica, concebida para
desempenhar funes inteis, vagamente celebrando a beleza do
movimento incongruente.
Partindo de referncias que provm das pesquisas cinticas, do
movimento representado e do aerodinamismo dos trabalhos de Calder,
Tinguely retoma o conceito de movimento real a partir da utilizao de
estruturas mecnicas que, segundo Restany, iro desembocar na fantasia
pura.215
Tinguely penetrou nas formas, no movimento, nas cores e na
esttica das mquinas, explorando o sentido dinmico que as estruturas
propunham, atravs da interao mecnica que ocorre entre diferentes

215
RESTANY, 1979, p.49.
235

partes da obra. Ao mesmo tempo buscou, referenciado no comportamento


das estruturas maqunicas, a produo de sons contnuos e persistentes.
Suas obras chiam, rangem, por vezes murmuram (imagem 123).

123. Jean Tinguely,


Baluba III, 1961.

Durante o processo de produo das animaes para a


constituio de meus vdeos, me detive na observao e estudo dos
movimentos que atribua aos objetos e ressalto que, durante este perodo,
surgiu a idia de atribuir ao trabalho prtico o nome Objetos Imaturos.
At este momento possua nomes provisrios, como gambiarras numricas
ou objetos ansiosos.
O termo imaturo aparece no sentido de apontar a constituio
de objetos precoces, prematuros, brincalhes, mas em estgio de auto-
reconhecimento de suas capacidades estruturais, motoras e sonoras
(imagens 124 a 125).
236

Acredito que a animao e sonorizao propiciada pelas


tcnicas de vdeo constituram um dado importante na configurao
volumtrica e espacial de minha proposio objetual numrica, uma vez
que, incorporaram e exerceram o papel do movimento contingente que
ocorre, por exemplo, no espao real, na medida em que um observador se
desloca e muda sua posio de observao em relao a um objeto
tridimensional.
Atravs da animao e sonorizao, os objetos numricos
tornaram-se veculos de um tempo percebido, e o tempo tornou-se uma
dimenso visvel dos espaos. Neste sentido, os objetos passaram a se
relacionar de maneira mais ntima com o tempo, tornando-se dependentes
de uma durao que os revela diante do pblico.

124 e 125. Imagens de vdeos


da srie Objetos Imaturos.

(*) Vdeos que fazem parte da obra Objetos Imaturos, foram selecionados e
participaram das mostras: TRANSITIO_MX, Festival Internacional de Vdeo y Artes
Eletrnicas, Cidade do Mxico (2005); 15 VideoBrasil, Festival Internacional de
Arte Eletrnica, SESC Pompia, So Paulo/SP (2005); 2 Athens Videoart Festival,
Atenas, Grcia (2006); 3 Festival Internacional de Arte Electrnico 404, Museo
Municipal de Bellas Artes, Rosrio, Argentina (2006); 4 Festival Internacional de
Arte Electrnico 404 - Itinerante, Roma e Triste, Itlia; Viena, ustria e Hasselt,
Blgica (2007).
237

4.3.3 Videoinstalao

Na constituio de Objetos Imaturos, foram projetadas e


realizadas duas videoinstalaes. Estes trabalhos possuem caractersticas
peculiares, em funo da especificidade tcnica e tecnolgica envolvida na
produo dos mesmos.
Minha proposta de trabalho direcionada videoinstalao,
buscou duas metas prioritrias: a primeira, envolvendo a possibilidade de
mesclar situaes espaciais e temporais em um mesmo lugar, de
estabelecer um conjunto de relaes entre objeto, espao arquitetural e
pblico. A segunda, na inteno de construir uma estrutura que permitisse
a conjugao de duas animaes de objetos em dilogo, num mesmo
espao, com um controle de interferncias externas, visuais e sonoras.
Projetos de videoinstalao envolvem, de maneira muito
acentuada, uma estratgia expositiva, um exerccio programtico do ato
de expor, uma conscincia das articulaes, dos arranjos e ajustamentos
de coordenadas espaciais e topolgicas entre obra e pblico, tomando
como referncia o espao que foi apropriado ou construdo para a
realizao da obra. Estas caractersticas fazem com que as
videoinstalaes sejam pensadas e construdas em termos de dispositivo.
O conceito de dispositivo vem sendo amplamente discutido por
pesquisadores no campo da sociologia, antropologia e psicologia. O
pensamento sobre o dispositivo tem origem no estruturalismo francs
baseado na idia de que todas as relaes entre sujeito e mundo so
construdas a partir de um dispositivo. Mas so as reflexes de Foucault
que expandem o conceito de dispositivo em mltiplas dimenses,
tornando-o determinante nas relaes entre visibilidade e subjetividade.
Esta expanso, em sentido multilinear, permitiu que o dispositivo pudesse
ser pensado e aplicado no territrio das artes visuais.
O dispositivo em Foucault no constitudo apenas por sua
parte tcnica ou por um equipamento, mas por um regime de fazer ver e
de fazer falar. composto por curvas de enunciao e de visibilidade, e
no h como escapar de suas lgicas de saber e poder.
238

Segundo Deleuze, o dispositivo para Foucault uma espcie de


novelo, composto por linhas de classes diferentes, que no abarcam nem
delimitam sistemas homogneos por sua prpria conta (o objeto, o
sujeito, a linguagem), mas seguem direes distintas e formam processos
que tanto as aproximam como as afastam uma das outras, cadeias de
variveis relacionadas entre si. Neste novelo, os objetos visveis, as
enunciaes formulveis, as foras em exerccio, os sujeitos numa
determinada posio, so como que vetores ou tensores.216
Em 1988, Anne-Marie Duguet descreveu e analisou a utilizao
de dispositivos no mbito das artes visuais. Passados quase vinte anos,
seus enunciados continuam atuais, apesar de, na dcada de 1980, as
proposies artsticas, envolvendo tecnologia numrica, novas mdias e
redes de telecomunicao, no tenham alcanado a mesma dimenso e
abrangncia que ocorrem no momento contemporneo. Tomado o devido
distanciamento histrico e levando-se em considerao a preponderncia
da tecnologia numrica na configurao de dispositivos, ainda
extremamente pertinente retomarmos algumas reflexes de Duguet.
Segundo a autora, o dispositivo pode ser definido como uma organizao
tcnica, em muitos casos de ordem cenogrfica, que visa a produzir
efeitos especficos. Alm disso, o dispositivo coloca em jogo diferentes
instncias enunciativas e figurativas onde so problematizadas maneiras
particulares de implicao do pblico na obra e suas experincias
perceptivas.217
A realizao de Objetos Imaturos, em forma de
videoinstalao, envolveu a construo de um cmodo de
aproximadamente 25 m, com teto pintado de preto, piso de cor neutra,
duas paredes pretas e duas paredes brancas alternadas.
Neste cmodo, foram instalados no teto, dois projetores de
multimdia conectados a aparelhos de DVD. Os projetores lanam, nas
paredes brancas, imagens de vdeos de animaes de objetos numricos

216
DELEUZE, Gilles. Que s un dispositivo. In: Michel Foucault, filsofo. Barcelona: Gedisa,
1990, p.155-161.
217
DUGUET, Anne-Marie. Dispositifs. Communications, Paris: Seuil, n.48, 1988, p.226.
239

em sentidos contrrios. Deste modo dois vdeos ficam frente a frente. As


projees cobrem integralmente as paredes do cho ao teto, e, portanto,
apagam-lhes como superfcie. Neste lugar, temos dois objetos gigantes
centrados como uma imagem flutuante, suspensa no espao, quase area
(imagem 126).

126. Maquete eletrnica da videoinstalao Objetos Imaturos

Os vdeos foram produzidos para funcionar de maneira


sincronizada, permitindo ao pblico se situar no interior de um dilogo
entre dois objetos, por meio de sons e movimentos .
A videoinstalao Objetos Imaturos busca gerar formas de
articulao entre o espao real e o virtual, estabelecendo relaes de
percepo entre o fsico e o no-fsico, contrapondo ou justapondo, em um
mesmo ambiente, a presena real do pblico e a presena virtual dos
objetos (imagem 127).
240

127. Videoinstalao Objetos Imaturos, montada na exposio do Prmio FIAT Mostra Brasil, Poro
das Artes, Pavilho da Bienal, So Paulo 2006.

A videoinstalao, enquanto dispositivo, permite ao artista


fazer uma aposta em cena dos elementos constituintes da representao.
O termo indica um tipo de criao que recusa a concentrao sobre um
objeto especfico e uma aposta em uma nica situao. A instalao
estabelece um conjunto de relaes espaciais entre o objeto e o espao
arquitetural, que levam o espectador a tomar conscincia da sua
integrao na situao criada, considerando as relaes entre vrios
elementos. A experincia da obra pelo espectador constitui, neste sentido,
um desafio determinante. A obra toma o estatuto de um processo a ser
vivenciado, a sua apreenso efetua-se em uma observao e em um
deslocamento espacial do observador, e na durao destas duas aes.
Comprometido num percurso, implicado num dispositivo, o espectador
participa na mobilidade da obra. O dispositivo designa a forma como se d
a apresentao de uma obra, e como as circunstncias da sua divulgao
inscrevem-se numa finalidade sistmica.
241

Na videoinstalao, o pblico passa a habitar a obra assim


como habita o mundo. Elabora-se, neste sentido, a percepo de uma
proposio artstica enquanto ambiente, lugar com trs dimenses
espaciais, transposio cnica do quadro realidade. As obras implicam a
participao fsica do espectador que se torna um dos elementos da obra.

(*) Vdeoinstalaes que fazem parte da obra Objetos Imaturos, foram


selecionados e participaram das mostras: Festival de Arte Eletrnica INCUBA, Rio
Gallegos, Argentina em 2005 (obtendo o 1 Prmio) e Prmio FIAT Mostra Brasil,
Poro das Artes, Pavilho da Bienal, So Paulo/SP em 2006.
242

4.3.4 Webart

Procurando explorar qualidades emergentes da artemdia, que


envolve processos relacionados com participao, interatividade, imerso
e teleimerso, um sentido particular de ocorrncia do trabalho Objetos
Imaturos est relacionado a sua existncia como webart.
Neste sentido, retomei estudos e pesquisas sobre a
possibilidade de configurao de interfaces 3D para internet, e optei por
trabalhar com VRML (Virtual Reality Modeling Language)218, uma
linguagem de programao que propicia, atravs de comandos especficos,
uma forma de explorao teleimersiva em ambientes de realidade virtual.
O VRML um formato de arquivo que possibilita descrever
objetos e mundos tridimensionais interativos, tendo sido projetado para
ser usado na internet ou redes locais.
O VRML tambm funciona como um formato universal de
converso para sistemas grficos 3D e multimdia e pode ser usado em
uma variedade de aplicaes tais como, engenharia e visualizao
cientfica, apresentaes multimdia, educao, webpages e mundos
virtuais compartilhados.
O VRML instaura-se tecnologicamente na especificidade da
artemdia, e trabalhos dispostos numa estrutura dessa natureza podem
buscar a explorao de mais de um sentido de nosso corpo. Ver e
participar, por meio da experincia motora, constituem algumas das aes
mnimas. Na maioria dos casos, constituem aes e condies necessrias

218
A primeira verso deste programa (VRML 1.0) se chamava Virtual Reality Markup
Language, tendo sido desenvolvido pela empresa Silicon Graphics. Essa verso era
baseada no formato de arquivos OpenGL e Open Inventor e comportava apenas objetos de
geometria simples, com texturas pouco elaboradas e estticos. A segunda verso (VRML
2.0) foi inicialmente desenvolvida por um consrcio formado majoritariamente pelas
empresas Silicon Graphics, Sony Research e Mitra (www.vrml.org). Atravs de um trabalho
realizado por colaboradores em uma lista de discusso coordenada pela comunidade web3d
(www-vrml@vrml.org) vrios pesquisadores e interessados opinaram, revisaram e
aperfeioaram a linguagem. Em dezembro de 1997, com pequenas modificaes o VRML97
substituiu oficialmente o VRML 2.0 como padro internacional (ISO/IEC 14772) e em 2002
foi adicionada a segunda parte do padro, descrevendo o EAI (External Authoring
Interface). Atualmente existe um esforo conjunto de uma comunidade de pesquisadores
vinculados ao consorcio www.web3d.org trabalhando no aperfeioamento de uma nova
verso, o X3D, interface que adiciona diversos recursos ao VRML.
243

de acesso ao trabalho, sob pena do mesmo permanecer em estado de


latncia, inacessvel em seu hermetismo provisrio e programado.
Em termos prticos, a implementao em VRML dos objetos,
que compem o trabalho, envolve a utilizao de softwares especficos
que permitem uma simplificao da geometria dos objetos e uma
otimizao de suas texturas.
O trabalho prtico, direcionado a este sistema, envolveu a
seleo de objetos e a atribuio de movimentos e sons que so
desencadeados a partir da ao dos usurios no interior das interfaces
(imagens 128 a 131).

128, 129, 130 e 131. Objeto em interfaces VRML.

Com a tecnologia VRML, possvel a produo de uma arte


objetual numrica que, alm de sua natureza virtual, pode se constituir
em uma estrutura disponvel ao jogo e participao. So objetos que se
apresentam como formas de uma relao de explorao, alm de se
mostrarem como um lugar de passagem ou transformao.
244

Por se constituir de objetos de natureza constitutiva diferente


das existentes na experincia cotidiana do mundo e por no se sujeitar s
leis fsicas que determinam e interferem na disposio e insero das
formas palpveis no mundo real, uma arte objetual em VRML pode existir
sob uma nova ordem de valores fsicos, materiais e formais, sem
nenhuma hierarquia que condicione a solidez, os equilbrios, as tenses e
atraes entre os corpos. Esses objetos so construes que se mostram
ao pblico como formas slidas, no entanto sua solidez relacional, pois
permite uma penetrao na anatomia de sua estrutura. So objetos que
podem ser perpassados, visitados em suas entranhas e topografias
internas, por diversos caminhos e velocidades escolhidas. Estas escolhas
podem ser mudadas sob qualquer ordem, at que se constate que so
construes espaciais abertas, onde no existe o ponto de vista
privilegiado para a viso do objeto, no existe frente ou verso, certo ou
errado, prximo e distante.

Enquanto a representao ptica obedece a uma


geometria da convergncia, onde o assunto soberano
procura, a partir do ponto focal e culminante que ocupa
como indivduo, apreender o conjunto real e captar na
imagem de cada um dos objetos que se lanam ao olhar,
a simulao numrica exclui, em contrapartida, qualquer
centro organizador, qualquer lugar privilegiado do olhar,
qualquer hierarquia espacial e temporal. No
apresentvel e inacessvel na sua totalidade,
multiplicando ao infinito seus pontos de vista e seus
tempos, a linguagem numrica desaloja o assunto da sua
posio epistmica, projeta-o ao redor do objeto (as
imagens de sntese gastam e abusam destas trajetrias
do olho totalmente liberado de qualquer gravidade)
enquanto mergulha ao mesmo tempo no corao da
Imagem.219

219
COUCHOT, Edmond. Sujet, Objet, Image. Paris: Cahiers internationaux de Sociologie,
vol. LXXXII, 1987, p.85-97. Traduo pessoal. No original: Tandis que la Reprsentation
optique obit une gomtrie de la convergence o le Sujet souverain cherche, partir du
point focal et sommital qu'il occupe en tant qu'individu, saisir l'ensemble du Rel, chacun
des objets qu'il jette au regard, et le capter dans l'Image, la simulation numrique exclut
en revanche tout centre organisateur, tout lieu privilgi du regard, toute hirarchie
spatiale et temporelle. Imprsentable et insaisissable dans sa totalit, multipliant l'infini
ses points de vue et ses points de temps, elle dloge le Sujet de sa position pistmique, le
projette autour de l'objet (les images de synthse usent et abusent de ces trajectoires de
l'il totalement affranchi de toute pesanteur) tandis qu'elle le plonge en mme temps au
cur de l'Image.
245

Objetos em VRML existem em um lugar de circulao


permanente entre situaes de imerso e everso, cruzando o
infinitamente pequeno e o desmedidamente grande, configurando uma
matria descorporificada que s se comporta fisicamente como passagem.
Nas construes em VRML, os objetos tambm funcionam
como vetores que projetam diferentes pontos de vista com os quais o
pblico sente-se livre para explorar e descobrir posies de observao e
relao.
Uma arte objetual numrica em VRML se apresenta como
forma semi-oculta, visvel por janelas penetrveis que se abrem sobre o
conceito de interface dos meios informticos. Ela est espera de uma
ao, de um movimento, de uma participao que as desvele. A obra
inclui sua dissimulao e sua descoberta, tributria de um jogo de
percepo e um trajeto para perscrut-la. A aparncia suspensa pelo
exerccio de um olhar/ao. O trabalho tambm a concepo deste jogo
e deste percurso que consagra um regime de visibilidade em que a ao
real condio de uma relao com o virtual.220
A rigor, um objeto numrico em VRML no se oferece apenas
como uma forma que se deve contemplar e observar passivamente, mas
como objetos de manipulao, como lugar de ao. O potencial expressivo
do objeto no se inicia nem se esgota no resultado da simples relao
contemplativa, mas vai em busca de uma possibilidade de existncia do
trabalho que se apresenta como dependente de uma manipulao.
Um objeto numrico em VRML um tipo de objeto
cuja significao devedora da participao do pblico, estimulada pelo
prprio objeto. Estimulao intrnseca obra que, pela atuao do outro,
libera suas potencialidades.
A mera contemplao no basta para revelar o
sentido destes objetos. O pblico deve passar da contemplao
participao. Mas o que essa participao opera a prpria existncia da
obra, como ao que absorvida pelo trabalho e incorporada a sua
significao.

220
WEISSBERG, Jean-Louis. Real e Virtual. In: PARENTE, Andr (org.) Imagem Mquina: A
era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro Editora 34, 1993, p.122.
246

Um objeto em VRML solicita, na relao com o pblico, uma


ao motora e, se o pblico atende a essa solicitao, uma segunda
relao se apresenta ainda mais rica de conotaes, pois ser fundada na
contemplao da prpria experincia motora que se aderiu estrutura da
obra. Quando se inicia uma relao dessa natureza, o objeto, aos poucos,
vai se tornando um objeto intermedirio e de intermediao, propiciando
ao pblico uma percepo de se fazer presente junto ao ambiente onde
est o objeto.
Uma arte objetual numrica em VRML no se concretiza na
permanncia, mas sim no movimento, porque realizada com objetos que
possuem o dinamismo cintico como fora que se ope estabilidade.
Sem participao, nada acontece, a obra no se realiza. Sem participao,
o objeto no vivenciado.
Experimentar uma arte objetual numrica em VRML pode
significar a abertura de um campo de diferenciadas possibilidades
colocadas nas relaes entre artista, objeto e pblico, mas necessrio
que se entenda o campo da realidade virtual como um meio de criao e
no apenas como sistema simulador do real, aspecto muito redutor dos
novos meios do ponto de vista da arte.
importante ressaltar que a explorao de novos territrios
para uma prtica artstica, envolvendo espaos de relao e percepo
tridimensional, como caso da VRML, constituem um campo especfico de
produo, liberando e no condicionando as relaes entre arte, tcnica e
pensamento.

(*) Durante o trabalho de pesquisa, verses experimentais do website Objetos


Imaturos foram selecionadas e apresentados em festivais de artemdia: em 2004
o trabalho participou do File Electronic Language International Festival, em So
Paulo (com uma meno especial do jri) e do 404 Festival Internacional de Arte
Electrnico no Museo Municipal de Bellas Artes de Rosrio na Argentina.
Trabalho disponvel em: www.artes.ufjf.br/objetosimaturos
247

4.4 Objetos Imaturos e especificidades

4.4.1 Realidade virtual e teleimerso

A implementao de uma arte objetual numrica em


dispositivos de realidade virtual teleimersiva nos conduz a uma reflexo
sobre a natureza destes ambientes face as suas especificidades formais e
determinaes constitutivas e relacionais.
Em sentido estrito, a realidade virtual refere-se apenas a uma
estrutura construda com tecnologia numrica, sendo apresentada,
basicamente, na forma de imagens de sntese, simulando a terceira
dimenso e abrangendo toda uma ontologia de telepresena, de imerso
sensorial e conectividade imaterial. Essa estrutura concretizou-se
principalmente com o aperfeioamento de hardwares e softwares que
permitiram melhoramentos na velocidade do processamento de dados e a
produo de imagens numricas sofisticadas que, em muitos casos,
simulam a realidade em formas, texturas e movimentos.
Em sentido ampliado, a expresso realidade virtual numrica
pode significar qualquer coisa que se refere imagem numrica gerada
em um computador. Isto acontece porque o termo virtual ou virtualidade,
usado no contexto tecnolgico, aplicado tambm como metfora para se
referir ao espao das operaes e ocorrncias numricas no interior dos
circuitos e aparelhos digitais e na conexo e comunicao entre os
computadores.
Viabilizada pelo carter ubquo da informatizao,
implementada como um vernculo eletrnico composto de redes de fibras
pticas e satlites e, dotada de tcnicas e processos de produo que
permitem atingir nveis sem precedentes na criao de novas formas e de
novas matrias, a realidade virtual numrica, tanto em sentido estrito ou
ampliado, constitui um novo esprito do tempo que se manifesta em todos
os domnios da nossa existncia.
248

Das primeiras experincias com realidade virtual, que


remontam aos simuladores de vo nos anos 60, at suas mais recentes
aplicaes na engenharia, astrofsica, qumica, biologia molecular, cincias
mdicas, meteorologia, entretenimento e arte, um significativo
conhecimento se acumulou em torno da sua estrutura e aplicabilidade.
Neste percurso, relevante destacar o esforo que tem sido dispendido
por especialistas no intuito de produzir instrumentos de relao com os
ambientes virtuais que possam potencializar a convico de realidade
destes espaos e o sentido de presena no interior dos mesmos. Essa
convico e esse sentido tm sido alcanados por meio da utilizao de
dispositivos que geram, na relao do homem com o ambiente virtual, a
percepo de imerso na imagem.
Essa forma de imerso um processo mental e sensrio-motor
absorvente, no sendo um tipo de relao especfica ou exclusiva do
homem com a imagem digital. Como afirmam Jordan e Packer, podemos
pensar que este modo de relao teve incio nas cerimnias rituais
realizadas na presena de pinturas no interior das cavernas no perodo
Paleoltico e, ainda, que o sentido de imerso tambm perpassou o teatro
grego clssico, a atmosfera do interior das catedrais gticas e a pera de
Wagner.221
Oliver Grau enfatiza a experincia de iluso e imerso junto s
gigantescas pinturas dos tetos das igrejas barrocas, dos panoramas
cnicos e fotogrficos do sculo XIX, salas de projeo cinematogrfica,
cineramas, sensoramas, Omnimax theater, alm de ambientes para a
visualizao de imagens estereoscpicas.222 Espaos que possuem a
capacidade de expurgar a conscincia do mundo exterior, de isolar o
campo de viso do espectador e transport-lo a um ambiente onde tempo
e espao so homogneos. Ambientes que fazem o espectador cambiar,
atravs da experincia imersiva das imagens, entre os plos de uma
contemplao despreocupada e um isolamento sugestivo.

221
JORDAN, Ken e PACKER, Randall. Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New
York: WW Norton, 2001.
222
GRAU, Oliver. Arte Virtual: da iluso imerso. So Paulo: Unesp, 2007, p.41-215.
249

Mas, certamente, um nvel diferenciado de imerso se d nos


ambientes de realidade virtual. O que ocorre de especfico, nestes
ambientes, est relacionado possibilidade de o sujeito se fazer presente
de maneira muito mais efetiva, atravs de aes e deslocamentos que se
processam no interior da imagem.
No ambiente virtual, a imerso se d basicamente na relao
com os efeitos de cinetismo das imagens tridimensionais. O movimento
pelo espao cnico dessas imagens permite andar em torno, sobre e sob
estruturas e objetos, o que leva a uma percepo de deslocamento por
mltiplas perspectivas.
A imerso na imagem de sntese ou a sensao do sujeito
sentir sua presena na imagem, de poder modificar o seu ponto de vista,
de atuar por meio de comandos, de aproximar, afastar e manipular
objetos produzida quando o sistema sensrio motor humano fica
envolvido e em contato direto com imagens digitais, levando a uma forma
de habitao cognitiva que permite esquecer temporariamente o mundo
real. Stephen Jones qualifica a imerso nos mundos virtuais como um
estado de tecnoetic, um estado de conectividade com um sistema, um
sentir atravs das tecnologias na relao do corpo com o espao, sem
distino entre o exterior e o interior.223
A busca por dispositivos de imerso est intimamente
imbricada com a evoluo da tecnologia de realidade virtual. Claude Cadoz
considera que a experincia de imerso na imagem foi a partida para o
desenvolvimento da realidade virtual.224 De fato, todo histrico da
pesquisa, nesta rea, mostra um interesse que agrega simultaneamente o
aprimoramento da qualidade visual das imagens com a elaborao de
dispositivos e interfaces para participao ou interao.
A atual configurao dos diversos tipos de dispositivos e
ambientes virtuais permite a existncia de estruturas que podem ser
classificadas como imersivas e teleimersivas.225 A realidade virtual

223
JONES, Stephen. Towards a Philosophy of Virtual Reality: Issues Implicit in
Consciousness Reframed. In: Leonardo, v.33, n.2. MIT Press, 2000.
224
CADOZ, Claude. Realidade Virtual. So Paulo: Ed. tica, 1997, p.11.
225
VENTURELLI, Suzete. Arte: espao_tempo_imagem. Braslia: Editora da UnB, 2004,
p.102.
250

imersiva um tipo de tecnologia que possibilita a experincia de imerso


total na imagem. Sua estrutura tecnolgica busca uma forma de
englobar o ser humano, produzindo a sensao fsica de penetrao no
interior de uma cena. Isso ocorre atravs do uso de uma sofisticada
aparelhagem, que vai desde capacetes e culos de viso estereoscpica,
at luvas, coletes ou macaco de dados dotados de sensores de
movimento.
O mecanismo de imerso total possvel atravs de um
circuito de feedback entre o sistema sensrio-motor humano e os
dispositivos de relao que processam interaes em tempo real entre os
corpos fsicos e virtuais.

A idia de captura dos movimentos humanos sempre esteve


por trs dos dispositivos de imerso. culos e capacetes, com viso
estereoscpica e captadores de movimento, eliminam o contato visual com
o espao real circundante e provocam uma forte sensao ou iluso de
tridimensionalidade. Embora a viso estereoscpica seja importante para
a percepo tridimensional, ela menos importante do que a mudana
que ocorre na imagem quando o observador move seu corpo e a
perspectiva da imagem. Conectado a dispositivos de imerso, o ser
humano pode ter a percepo de estar dentro de um espao
tridimensional de sntese. Neste espao, os imergentes226 podem ter a
sensao de tocar os objetos e manipul-los como se pudessem alcanar
uma outra forma de realidade.

A tecnologia imersiva capaz de restituir, em alguns casos,


sensaes fsicas de movimento, temperatura e tato, propiciando a
percepo de diferentes materialidades, relevos e texturas. Na imerso
total, ocorre uma espcie de triunfo da simulao, na qual a impresso de
realidade substituda pela impresso de presena, onde se experimenta
a simulao como um real. Espaos onde a noo de realidade se refere a
experincias sensoriais que homologam maneiras de atuar e existir.227

226
O termo imergente usado pela artista canadense Charlotte Davis ao fazer referncia
ao observador de suas obras em realidade virtual. In: GRAU, 2007, p. 226.
227
DOMINGUES, Diana. Criao e interatividade na ciberarte. So Paulo: Experimento,
2002, p.193.
251

Por outro lado, a estrutura teleimersiva pode ser


experimentada pelo simples contato j tradicional entre o homem e
um monitor de computador ou uma projeo de imagem. Nesta categoria
de realidade virtual, o usurio pode navegar, e interagir com objetos
atravs de representaes abstratas ou interfaces que simulam no espao
virtual, aes ou comandos advindos de dispositivos que captam gestos,
movimentos, sons ou palavras.
Esse processo substitui totalmente o ato de observao passivo
de uma tela pela teleimerso e participao em uma realidade que
coexiste com a nossa em tempo real. O usurio tem a sensao de habitar
um espao tridimensional que responde s suas aes dentro do ambiente
simulado.
A interao entre estes dois espaos o fsico e o virtual
numrico produz, nos sentidos daquele que experimenta a teleimerso,
a percepo de uma dimenso expandida.
No se trata mais de uma bidimensionalidade como suporte de
um espao representado em sua profundidade, mas de uma dimenso que
resulta da interao entre espaos heterogneos e distintos,
interconectados pela ao de um usurio.

4.4.2 Configurando um possvel lugar

Algumas especificidades surgidas nos modos de produo e


relao com a arte objetual numrica, que venho implementando em
ambientes virtuais teleimersivos na web, permitem a possibilidade de
conceituar e definir estes ambientes mais como um lugar e menos como
espao. Uma definio que no tem a pretenso de rotular, mas antes,
resgatar e interrogar alguns conceitos de lugar e o possvel aparecimento
de um gnero especfico de lugar que surge no contexto de trabalhos
artsticos articulados com tecnologia numrica.
252

Comumente o conceito de espao relacionado tecnologia


numrica est associado idia de ciberespao, neologismo de origem
americana, empregado pelo escritor Willian Gibson em 1984 no romance
ciberpunk Neuromancer. No contexto desse romance, o ciberespao
designa o territrio das redes digitais como uma nova ordem econmica e
cultural marcada por encontros, aventuras e conflitos.228 Com a
popularizao do computador pessoal e a crescente expanso da internet,
a palavra ciberespao ganhou outras conotaes e passou a ser um termo
amplamente aceito e difundido, como uma forma de designar um espao
no fsico, configurado no conjunto de conexes e relaes realizadas nas
redes de computadores.
Para Arlindo Machado, a expresso ciberespao designa no
propriamente um lugar fsico para onde nos deslocamos enquanto corpos
matricos.229 uma figura de linguagem para designar aquilo que ocorre
num lugar virtual, tornado possvel pelas redes de telecomunicao. Pierre
Levy define e aplica o conceito de ciberespao ao espao de comunicao
aberto pela interconexo mundial dos computadores, ou seja, como um
espao computacional abrangente e virtual, que existe na conexo global
online.230
Tambm possvel encontrar o conceito de ciberespao
aplicado a espaos digitais fechados, ou seja, no necessariamente globais
ou de conexo em rede. Andr Lemos aborda a realidade virtual como
lugar do ciberespao, no restringindo esta realidade a uma conexo. Para
o autor, podemos nos relacionar com o ciberespao quando estamos em
contato com qualquer interface grfica interativa que possa figurar na tela
de um computador, no havendo necessidade desta relao ocorrer
atravs de uma conexo em uma rede mundial de computadores. Lemos
nos faz pensar em um espao gerado na interao entre homem e
tecnologia, um espao que abrange todas as topografias digitais, que vai
desde a telecomunicao at a configurao de interfaces multimdias,

228
GIBSON, Willian. Neuromancer. So Paulo: Aleph, 2003.
229
MACHADO, Arlindo. Regimes de imerso e modos de agenciamento. In: MEDEIROS,
Maria Beatriz de (org.) A Arte pesquisa.v.1.Braslia: Mestrado em Artes, UnB, 2003, p.177.
230
LEVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed.34, 1999, p.92.
253

bancos de dados, realidades virtuais, imagens e textos em monitores de


computador, etc. Podemos concluir, assim, que o conceito de espao
digital engloba o ciberespao.231
Mas seria pertinente continuar a fazer referncias aos
ambientes de realidade virtual como um espao? Quando construmos
objetos numricos nestes ambientes e estabelecemos formas de relao
com os mesmos no estaramos construindo lugares?
Anna Barros enfatiza que, no cenrio do pensamento
contemporneo, a idia de lugar passou a assumir uma posio
importante, principalmente atravs da fenomenologia expressa nas obras
de Husserl, Whitehead e Merleau-Ponty.232 Sem atribuir ao lugar uma
estrutura formal definida, percebe-se, junto a estes autores, um
pensamento que sugere a idia de lugar no como uma coisa fixa, mas
como uma essncia inconstante e mutante.
Para o filsofo Edward Casey, ocorre gradativamente no
pensamento do sculo XX o surgimento de idias acerca do lugar no
como uma entidade, mas como um evento em processo contnuo, no
estando confinado a um corpo ou a uma coisa. O lugar, visto como um
evento, sendo capaz de dar um lugar a coisas de maneira complexa e com
efeitos complexos, como algo responsvel por uma reeducao perceptiva
e sensorial.233
Para David Harvey, no domnio do avano tecnolgico,
percebe-se o aniquilamento do espao pelo tempo, e um novo tipo de
valorao do lugar se desenha, ao mesmo tempo como conseqncia e
como reao espacializao abstrata. Temporalizao do espao que se
substitui espacializao do tempo.234
No contexto artstico, a reflexo sobre os conceitos de espao e
lugar tornou-se mais complexa a partir do Minimalismo. Vrios artistas
passaram a enfocar o espao como parte do mundo real e no mais da

231
LEMOS, Andr. Cibercultura: Tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto
Alegre: Sulina, 2002, p.137.
232
BARROS, Anna. Corpo, lugar-tempo e novas mdias. In: Medeiros, Maria Beatriz. A arte
pesquisa. v.1. Braslia: Mestrado em Artes UnB, 2003, p.153.
233
CASEY, Edward S. The Fate of Place: A Philosophical History. Berkeley and Los Angeles:
University of California Press, 1997, p.202-330.
234
HARVEY, David. Condio ps-moderna. So Paulo: Loyola, 11.ed., 1992, p.257-276.
254

representao pictrica. Isso ocorreu principalmente devido prioridade


dada relao entre o objeto de arte e o contexto onde ele se encontrava.
O contexto passou a exigir uma nova participao fruidor-obra.235
A condio de se perceber percebendo, aguada pelas obras
ambientais minimalistas, em que os sentidos do pblico so chamados a
completar a obra, aprofundou-se pelo trabalho dos artistas da costa oeste
dos Estados Unidos nos anos 60 e 70 do sculo XX, grupo que ficou
conhecido como Light and Space Art. Esse aprofundamento levou a
definies mais sofisticadas e especficas de espao e lugar. Maria
Nordam, uma das artistas desse grupo, denomina suas obras como lugar
236
para ser usado e d ao espao uma definio de transitoriedade:
aquilo que se encontra vazio antes de ser humanizado, passando a ser
lugar quando lhe so atribudas qualidades bsicas de matria, luz e som
em mudana constante.237
No livro The lure of the place, Lucy Lippard aborda o lugar
como locus de desejo. Segundo a autora, no contexto da arte, deveramos
usar sempre a palavra lugar ao invs de espao, porque o espao um
lugar ainda no tocado pela memria e pela imaginao.238
Para Michel de Certeau, lugar espao habitado. O lugar,
qualquer que seja ele, a ordem segundo a qual objetos ou elementos
so distribudos e mantm relaes de coexistncia. Num mesmo lugar,
podem coexistir elementos distintos e singulares, sem dvida, mas sobre
os quais no se probe pensar nem as relaes nem a identidade
partilhada que lhes conferem a ocupao de um lugar comum.239
Louis Marin define lugar como superfcie primeira de um corpo
que, com ela, cerca um outro ou o espao no qual um corpo colocado.
Cada corpo ocupa seu lugar.240
De um modo especfico, uma arte objetual numrica instalada
em ambientes virtuais na internet, define lugares dentro do ciberespao.

235
BARROS, Ana. Espao, lugar e local. Revista USP. So Paulo, n.40. p.33-45, dez/fev
1998/99, p.33-45.
236
BARROS, 2003, p.156.
237
BUTTERFIELD, Jan. The Art of light and space. New York: Abbeville Press, 1993. p.100.
238
LIPPARD, Lucy. The Lure of the Place. New York: New Press, 1997, p.09.
239
CERTEAU, Michel de. A Inveno do Cotidiano v1. Petrpolis: Vozes, 2000, p.173.
240
MARIN, Louis apud AUGE, Marc. No-Lugares. Campinas: Papirus, 1994, p.52.
255

Lugares que esto alm do espao que a fsica descreve. Lugares


metaforicamente anlogos e com conexes e similaridades no mundo
fsico material, porm diferenciados e separados deste, pois no so feitos
de foras e partculas fsicas palpveis, mas de bits e bytes.
Afirmar que estes lugares no so feitos de matria fsica
palpvel pode parecer bvio, mas algo que no devemos subestimar.
Por no estarem ontologicamente enraizados ou condicionados aos
fenmenos das leis da fsica, ou seja, presos s limitaes que
determinam certas propriedades fsicas do mundo real, encontramos,
nestes lugares, caractersticas muito especficas. So lugares onde os
objetos no possuem peso, densidade e temperatura. So lugares onde as
dimenses so relacionais, e que no esto contidos em nenhum
complexo das leis da fsica. E seja qual for o nmero de dimenses que as
teorias fsicas acrescentem s suas equaes, estes lugares continuaram
fora de todas elas.
O ambiente numrico fez surgir um territrio de produo em
artes visuais determinado por uma geometria indefinida onde possvel o
abandono das noes de superfcie e matria dos objetos como dimenses
fsicas palpveis. No ambiente numrico, a noo clssica de dimenso
fsica de um objeto, de ocupao de um determinado espao, pode perder
progressivamente caractersticas da sua natureza, do seu valor analtico
enquanto decupagem ou desmontagem da realidade cotidiana perceptiva,
em prol de outras formas de produo e avaliao do espao e do tempo
que nada tm em comum com as do passado.241 Sem dimenso fsica
definida, estes objetos configuram-se, potencialmente, como formas
dinmicas e maleveis, possuindo uma natureza adaptvel s mltiplas
aplicaes e interfaces de visualizao.

241
VIRILIO, Paul. O espao crtico. Rio de Janeiro: Ed.34, 1993, p.23.
256

4.4.3 Um lugar revelando formas de relao

Neste item, ser investigada e analisada a maneira como


certas estruturas tecnolgicas utilizados em Objetos Imaturos atuam na
percepo do trabalho. Para isso retomo alguns textos de Merleau-Ponty e
Henri Bergson para uma anlise da maneira como determinados modos de
relao entre pblico e trabalhos realizados com tecnologia numrica
explicitam o estatuto da percepo enquanto um momento privilegiado do
agir.
Penso que, quando estamos diante de um objeto instalado em
um ambiente de realidade virtual, um lugar se dispe para ns e comea a
existir a partir de uma experincia nica, intransponvel para outro meio,
intransfervel para outros sujeitos. A explorao desses objetos, atravs
de dispositivos teleimersivos, como o monitor de computador, o teclado e
o mouse, acabam por se traduzir em um hbito motor, que tambm um
hbito perceptivo dos ambientes de realidade virtual. Quando o mouse se
torna um instrumento familiar, o mundo da realidade virtual se torna ttil,
no mais comeando na epiderme da mo que repousa sobre este objeto,
mas na extremidade do comando que est sinalizado no monitor de um
computador.
A imagem de um objeto numrico, colocado em um ambiente
de realidade virtual participativa, antes de ser uma imagem sinttica, a
arena onde ocorre a simulao de uma relao entre os movimentos
humanos e a mquina. Deslocar o mouse provoca acontecimentos sobre a
tela do monitor de computador que so como uma rplica deste
movimento, mas uma rplica construda a partir de uma ordem simblica:
clicar sobre um cone desencadeia o processo que seu aspecto anunciava,
assoprar sobre a pluma a faz voar.242
Henry Bergson mostra, em Matria e memria, como a
percepo est sempre ligada a uma tendncia motora, ao que ele chama
de elemento sensrio-motor que opera uma decomposio do percebido

242
COUCHOT, Edmond. Esthtique de la simulation, une responsabilit assiste. Art Press
HS n.12, set-oct, 1991. p.145-149.
257

em funo da sua utilidade para ns. Perceber agir virtualmente sobre


algo, e o ato de ver uma solicitao ao. Neste sentido, Bergson
antecipa e reafirma, de certa forma, o que as novas tecnologias digitais
participativas tm explicitado sobre o estatuto da percepo enquanto
momento privilegiado do agir:

Passo em revista minhas diversas afeces: parece-me


que cada uma delas contm, sua maneira, um convite
a agir, ao mesmo tempo com a autorizao de esperar
ou mesmo de nada fazer. Examino mais de perto:
descubro movimentos comeados, mas no executados,
a indicao de uma deciso mais ou menos til, mas no
a coero que exclui a escolha.243

Em uma relao participativa que ocorre entre o pblico e um


objeto numrico inserido em um ambiente de realidade virtual, ficamos
tentados a dizer que, atravs das sensaes produzidas pelo movimento e
presso dos dedos sobre os botes do mouse, o pblico constri o mouse,
o objeto e suas diferentes posies por dados sensveis. A percepo
seria sempre uma leitura dos mesmos dados sensveis, ela apenas se faria
cada vez mais rapidamente, a partir de signos cada vez mais claros.244
Diante de dispositivos teleimersivos e, com nossa viso agregada
relao de contato com o mouse, dispomos de instrumentos naturais para
uma percepo aprofundada da realidade virtual. Essa relao de contato
obtm a essncia dos objetos e dos ambientes virtuais. Aprender a se
relacionar com a realidade virtual pode ser compreendido como um modo
de adquirir um certo estilo de relao, um modo diverso de usar o corpo
prprio, enriquecer a capacidade perceptiva e reorganizar nossos
esquemas corporais.
Quando o pblico se relaciona com uma arte objetual numrica
em ambientes virtuais teleimersivos, seu corpo permanece defronte de
uma imagem projetada em uma superfcie ou uma imagem em monitor de
vdeo, mas esse pblico ou pelo menos algum aspecto dele

243
BERGSON, Henri. Matria e memria. So Paulo: Martins Fontes, 1999, p.12.
244
MEARLEAU-PONTY, Maurice. Fenomenologia da Percepo. So Paulo: Martins Fontes,
1999, p.210-211.
258

transportado para uma outra arena, que possui sua prpria lgica de
relao. So ambientes que configuram uma espcie de geografia
diferente da experincia no mundo fsico e palpvel, mas que no so
menos reais por no serem materiais. O fato de estes ambientes no
serem materiais no significa que so irreais e, embora destitudos de
fisicalidade, podem ser exatamente lugares que permitem formas de
relao e insero.
Para Phillippe Quau, a imagem virtual transforma-se em um
lugar explorvel para o corpo, mas este lugar no um puro espao, uma
condio a priori da experincia do mundo, como a encontrada junto a
Kant. Ele no um simples substrato dentro do qual a experincia viria
inscrever-se. Constitui-se, antes, no prprio objeto da experincia, no seu
tecido mesmo.245
Mearleau-Ponty considera que a percepo do espao e a
percepo da coisa, a espacialidade da coisa e seu ser de coisa no
constituem dois problemas distintos. Para o autor, a tradio cartesiana e
kantiana j nos ensinava tal pressuposto, fazendo das determinaes
espaciais a essncia do objeto, mostrando, na existncia, partes extra-
partes, na disperso espacial o nico sentido possvel da existncia em si.
A experincia revela, sob o espao objetivo, no qual o corpo toma lugar,
uma espacialidade primordial, da qual a primeira apenas o invlucro e
que se confunde com o prprio ser do corpo.246

245
QUAU, Philippe. O tempo do virtual. In PARENTE, Andr (org.) Imagem Mquina: A era
das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Ed.34, 1993, p.94.
246
MEARLEAU-PONTY, 1999, p.205.
259

Nossa vida uma contnua aluso a uma


realidade superior que nos escapa na sua
totalidade, mas da qual percebemos todos
os dias indcios e centelhas. Nem tudo nos
revelado, mas nem tudo ignoramos.

(Murilo Mendes)
260

5. CONCLUSO
________________________________________________

possvel perceber, no contexto da produo artstica


contempornea, que o uso da tecnologia numrica envolve, quase
sempre, uma curiosidade de experimentao e utilizao de uma nova
ferramenta de trabalho. Contudo, para mais alm, descortina-se a atuao
de um acentuado nmero de artistas que se interessam pela tecnologia
numrica em funo de questes mais amplas, que englobam e
problematizam as relaes entre cincia, vida e arte. Neste sentido,
encontramos proposies artsticas que trafegam nas tenses e
problemticas das influncias que a tecnologia numrica exerce sobre a
sociedade, na procura de um desafio reflexivo e prtico que se apresenta
muito envolvente.
Na articulao entre produo artstica e novas tecnologias
freqentemente, inevitvel que o artista se interrogue sobre as
caractersticas das estruturas onde o trabalho produzido e
compartilhado. Neste processo importante o conhecimento do uso
tradicional de suportes e meios, e um pensamento claro a respeito das
intenes de explorao e utilizao de tecnologias, visando a uma
conscincia sobre diferenas e especificidades. Mas a mesma conscincia
que permite a reflexo, a busca e o conhecimento dessas especificidades,
revela os caminhos para suas transgresses.
A tecnologia numrica desenvolve-se, atualmente, lado a lado
com um momento de expanso das linguagens artsticas e, rapidamente,
a preocupao de artistas deixa de ser apenas o entendimento,
conhecimento e demarcao das fronteiras de um territrio, para se tornar
um processo de transgresso, de constituio de novas possibilidades.
Entretanto, transgredir normas e fronteiras significa, por vezes, reforar
ainda mais o seu traado, colocar os obstculos em evidncia para dar o
devido valor superao.
O trabalho Objetos Imaturos foi construdo na inteno de
investigar questes que decorreram do processo de deslocamento de
261

minha produo objetual do espao real para o virtual, contudo, no


decorrer de todo seu processo de criao, execuo e instaurao,
envolveu muito mais que uma adaptao ou converso de conceitos e
procedimentos operacionais, tendo implicado a descoberta de um
diferenciado instrumental de trabalho, o estudo e remanejamento
relacionado constituio de matrias, plasticidades, espaos, tempos,
automatismos perceptivos e, fundamentalmente, o encontro e embate
com um novo imaginrio. Um imaginrio em transformao, proveniente
das relaes e dilogos advindos dos contatos com alteraes culturais,
sociais, novas mquinas e objetos.
Parece evidente que produzir arte, utilizando tecnologia
numrica, no representa necessariamente uma forma de renovao ou
transgresso nos processos de trabalho artstico. Apesar da importncia
desempenhada pelas tcnicas e tecnologias, elas no so fatores
determinantes no campo artstico. Como afirma Couchot, a tcnica
predispe mas no determina e, neste vis, uma nova tcnica no
acarreta forosamente uma nova arte, mas faz surgir as condies para
sua apario. Segundo Couchot, uma nova tcnica ou tecnologia modela
a percepo, age sobre o imaginrio e impe uma viso de mundo: Mas
no final das contas ao criador somente que cabe exercer sua liberdade
enquanto sujeito autnomo ante a autonomia da tcnica.
Neste pressuposto, a principal inteno de Couchot enfatizar
que a liberdade de trabalho, na articulao entre arte e tecnologia
numrica, deve ser buscada pelo artista com muito mais determinao
porque, no que diz respeito ao numrico, a presso tecnolgica de uma
fora excepcional, e no se restringe atividade artstica, invade quase a
totalidade das atividades humanas.247
Muitos artistas e pensadores defendem que os trabalhos de
arte, realizados com novas tecnologias, deveriam estar pautados na idia
de um desvio tecnolgico. Um desvio de tal intensidade do projeto
tecnocientfico original, que equivaleria a uma completa reinveno do
meio e de seu uso. A percepo que podemos depreender dessa questo

247
COUCHOT, 2003, p.18-19.
262

foi parcialmente apontada por Humberto Eco, ao argumentar que a nica


forma de autenticidade possvel no artista inventar e reinventar a regra
da sua obra enquanto a faz, e enquanto a faz, escolher e interrogar o
material com que a faz.248
Atravs destes argumentos, podemos tambm nos aproximar
das reflexes de McLuhan quando defende que o artista seria o homem
que, em qualquer campo, cientfico ou humanstico, se mostraria sempre
capaz de perceber as implicaes de suas aes e do novo conhecimento
de seu tempo. Um homem da conscincia integral, que teria a capacidade
de resistir s distores e corrigir as relaes entre os sentidos, antes que
o golpe das novas tecnologias manifestasse o entorpecimento,
249
adormecendo a conscincia e os sentidos .
Em sentido convergente, Deleuze defende que a obra de arte
por ela prpria aquilo que resiste: A obra de arte no contm,
estritamente, a mnima informao. Em compensao, existe uma
afinidade fundamental entre a obra de arte e o ato de resistncia. Isto
sim. Ela tem a ver com a informao e a comunicao a ttulo de ato de
resistncia.250
Ao relatar, no primeiro captulo desta tese, a gnese de minhas
referncias artsticas e a procedncia de determinados interesses, pretendi
enfatizar o contato afetivo e a experincia profissional na oficina de
mecanografia de meu pai. Certamente foi neste espao que, convivendo
com mquinas e objetos, passei a me interrogar sobre os sentidos da
evoluo tecnolgica, da readaptao de hbitos motores e perceptivos,
do processo de marginalizao ou morte funcional e simblica de objetos,
tcnicas e tecnologias em funo de obsolescncias.
Trabalhar no meio artstico com sucatas e fragmentos de
objetos e mquinas implica no apenas no interesse por uma pregnncia
objetual e maqunica, advinda de reminiscncias de brinquedos e antigas
atividades profissionais, mas, essencialmente, em uma espcie de apelo

248
ECO, Umberto. A definio da Arte. So Paulo: Edies 70, 2000.
249
McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. 8. ed. So
Paulo: Cultrix, 1996, p. 85-86.
250
DELEUZE, Gilles. O ato da criao. Folha de So Paulo, Caderno Mais. So Paulo, 27 de
junho de 1999, p.4.
263

por uma desacelerao no processo de descarte de objetos e mquinas


promovido em grande parte pela evoluo tecnolgica. Vejo, em minhas
proposies artsticas, um espao de resistncia, quase uma vontade de
parar o tempo, para alguns segundos de reflexo e experincia acerca do
ciclo de vida til (funcional, afetiva, simblica) dos artefatos dispostos no
mundo que nos rodeia. Nas palavras de Valry, encontro um refgio para
compreender essa insistente vontade de instaurar continuamente este
espao: Isto : ver mais de coisas do que sabemos a respeito delas.251
Abro aqui um espao para relatar um fato que marcou
profundamente o meu decurso profissional. Em 1999, a DEC - Assistncia
tcnica em mquinas de escritrio, empresa mencionada no captulo 1
desta tese, entrou em processo de falncia gradativa por falta de clientes,
ou melhor, por falta de mquinas para consertar. Desta forma, meu pai se
viu obrigado a fechar as portas, desativar sua oficina de mecanografia e
mudar de ramo profissional.
O fechamento da oficina foi ocasionado pela popularizao do
computador pessoal, das impressoras matriciais e jato de tinta, pois esta
popularizao provocou a extino, quase que por completo, das
mquinas de escrever. J na segunda metade da dcada de 1970, a
calculadora eletrnica de bolso e as mquinas de fotocpia haviam
aniquilado as calculadoras mecnicas e os mimegrafos. Com o
fechamento da oficina de mecanografia, a profisso desempenhada por
meu av e meu pai, construda por uma sabedoria que foi moldada por
dcadas de experincia, j no possua qualquer utilidade dentro da
sociedade. Ademais, j no fazia o menor sentido repassar esta sabedoria
para novas geraes.
Este acontecimento, independente da minha vinculao familiar
e afetiva, me proporcionou uma oportunidade de reflexo sobre a vida dos
objetos e das mquinas, e percebo que, em muitos aspectos, meu desejo
de trabalhar com tecnologia numrica est impregnado por este
momento. E isso no diz respeito a qualquer nostalgia ou indignao, mas

251
VALRY, Paul. Introduo ao mtodo de Leonardo da Vinci. So Paulo: Ed.34, 1998,
p.37.
264

a uma ocasio de reflexo, simultaneamente, crtica e potica, que trouxe


noes particulares quanto significao de mquinas e objetos dentro de
um contexto tecnolgico, cultural e social.
Desejo, com minha produo objetual numrica, agir de
maneira transversal no processo de destinao dos artefatos provenientes
do contexto tecnolgico, abrindo hiatos para uma percepo permanente
acerca da eterna transitoriedade e, principalmente, da impermanncia e
obsolescncia de mquinas, objetos e materialidades.
Nesta direo, acredito que Objetos imaturos cumpre uma
funo de resistncia em sua condio de objeto artstico, esttico e
sensvel, promovendo, pelo vis da tecnologia, uma contribuio para o
adensamento da reflexo acerca do homem em sua histria, em seu fluxo
de vida e em seus extratos futuros.
Na instaurao de Objetos Imaturos, foi primordial definir que
uma produo objetual numrica ocorre dentro de determinadas condies
e fatores, estabelecidos sobre trs questes pontuais: o significado de
objeto e arte objetual; a compreenso dos princpios constitutivos da
imagem numrica e a definio de artemdia. Percebo ter conseguido, no
corpo desta tese, determinar e analisar, com objetividade e clareza, estas
trs questes, embasado nas cincias humanas, na histria da arte, em
autores que se dedicam ao estudo das relaes entre arte e tecnologia,
alm de artistas e proposies artsticas que me ajudaram a entender as
questes colocadas.
Deste modo, o estudo e a demarcao de diferentes conceitos
de objeto, principalmente no que concerne compreenso do estatuto que
o objeto adquire em funo das prticas sociais, constituram-se em uma
questo basilar, bem como a abordagem da arte objetual nos contextos de
suas ocorrncias no perodo moderno e contemporneo. Esta abordagem
do objeto e da arte objetual permitiu, fundamentalmente, selecionar e
analisar informaes relevantes e necessrias, em especial no que tange
questo sobre os limites da arte objetual, bem como em relao
pertinncia de se trabalhar, no atual momento, sob o cunho de uma
determinada categoria artstica.
265

Ao abordar o espao virtual configurado pela tecnologia


numrica, como ambiente que permite a existncia de uma arte objetual,
creio ter sido importante compreender as caractersticas e dominar os
princpios bsicos de formao e manipulao da imagem numrica 3D,
como territrio de trabalho delimitado por regras de organizao. Este
domnio foi primordial, pois as imagens numricas 3D so radicalmente
diferentes das imagens tradicionais, em sua materialidade, constituio,
possibilidade de manipulao e armazenamento. Tambm so imagens
que engendram um princpio de maleabilidade e fluidez, que conferem ao
processo de produo artstica um amplo espao de experimentao e
liberdade de ao.
Por meio do estudo e anlise das especificidades da tecnologia
numrica, ressalto a importncia e pertinncia de compreender e abordar
o espao virtual a partir da possibilidade de sua transformao em lugar,
em funo da existncia de proposies artsticas instaladas ou articuladas
com o mesmo. No processo de conformao de Objetos Imaturos no
contexto da artemdia, acredito ter conseguido defender este ponto de
vista, bem como perceber como determinadas estruturas de apresentao
e dispositivos de existncia de minha proposio atuam na percepo dos
objetos.
Deslocar meus procedimentos e conceitos operacionais de
apropriao, fragmentao e construo, do espao real para a
constituio de uma arte objetual no espao virtual numrico, foi um
desafio enriquecedor e uma maneira de perscrutar a essncia da
tecnologia numrica e sua ampla capacidade de articulao com o
territrio das artes visuais. Este processo implicou novo aprendizado,
espao de pesquisa tecnolgica e potica, que me permitiu reconsiderar e
reposicionar estratgias e intenes em minha prtica artstica. Enfatizo,
por outro lado, que os procedimentos, conceitos operacionais, intenes e
estratgias, que se manifestaram na instaurao de Objetos Imaturos, se
mantm abertos a variados campos de significao, e o objetivo da
narrao destas operaes foi sempre o de adensar o pensamento em
266

torno das aes e dos temas que perpassaram a configurao do trabalho


prtico.
Se o conceito de deslocamento era um dos motes que
desencadeou a proposio de Objetos Imaturos, percebo que a
configurao deste trabalho, no contexto da artemdia, em diferentes
estruturas, ampliou a percepo de uma arte objetual numrica em seu
estado de potncia e latncia, e apontou a possibilidade do deslocamento
se transformar em procedimento operacional. Deste modo, pertinente
apontar grandes possibilidades de continuidade e desdobramentos futuros
desta pesquisa, em termos de produo e distribuio do trabalho.
Ressalto, por exemplo, que estruturas tecnolgicas que conheci
e testei, mas no utilizei no contexto do trabalho, a exemplo de algoritmos
genticos e dispositivos de interao que permitem dilogos complexos
entre pblico e objetos, apontam terrenos frteis para novos
deslocamentos.
Destaco, ainda, as pesquisas, estudos e trabalhos prticos que
desenvolvi no laboratrio ATI - Arts et Technologies de lImage de
lUniversit Paris 8, na vigncia da bolsa de Doutorado Sanduche em
Paris. Este estgio foi fundamental para um aprofundamento terico, uma
atualizao e aprimoramento prtico relativo utilizao de novas
tecnologias, bem como uma oportunidade de conhecer e expandir as
relaes de trabalho com artistas e pesquisadores no campo da artemdia.
Enfatizo ter sido relevante mostrar etapas concludas da
proposio Objetos Imaturos ao longo dos quatro anos da pesquisa, em
diferentes exposies no Brasil e exterior. Alm de testar e verificar o
funcionamento das estruturas prticas do trabalho, acredito que a opinio
do pblico, de artistas e especialistas contribuiu de maneira significativa
para reavaliaes constantes da pesquisa.
A concluso desta tese delimitou um campo de estudo, no qual
considero ter aprofundado meus conhecimentos e sedimentado minha
prtica artstica articulada no contexto da artemdia. Minhas pesquisas e
estudos no necessariamente abarcaram todas as questes que, de algum
267

modo, tomei como pertinentes, mas aquelas que julguei prioritrias e


essenciais para a existncia e compreenso do trabalho.
Por fim, acredito ter conseguido, como artista plstico e
professor universitrio, aprofundar as relaes da pesquisa artstica
pessoal com a pesquisa artstica institucional no campo da poitica, como
um instrumento necessrio para um aprofundamento, um posicionamento
mais preciso e uma abertura de possibilidades nas articulaes entre
pesquisa artstica e metodologia cientfica.
268

BIBLIOGRAFIA
________________________________________________

1. Livros

ADES, Dawn. Dada y el Surrealismo. Barcelona: Labor Espanha, 1991.


ALEXANDRIAN, Sarane. O Surrealismo. Lisboa: Editorial Verbo, 1973.
AMARAL, Aracy (org.). Arte Construtiva no Brasil. So Paulo:
Melhoramentos, 1998.
_____(org.). Marcos Coelho Benjamin. Belo Horizonte: C/Arte, 2000.
_____(org.). Projeto Construtivo Brasileiro na Arte 1950-1962. Rio de
Janeiro: MAM, 1977.
_____(org.). Waldemar Cordeiro. So Paulo: MAC, 1986.
AUBER, Valrie; SANTOS, Helena (org.). Le Nouveau Ralisme. Paris:
Editions du Jeu de Paume, 1999.
ADORNO, Theodor W. Teoria Esttica. Lisboa: Edies 70, 1984.
ARAGON, Louis. Les collages. Colection Savoir. Paris: Herman, 2003.
ARANTES, Priscila. @rte e mdia. So Paulo: Senac So Paulo, 2005.
ARCHER, Michael. Arte Contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2001.
ARDENNE, Paul. Art lage contemporain. Paris: Ed. Du Regard, 1997.
ARGAN, Giulio Carlo. Arte Moderna. 1.ed. So Paulo: Cia das Letras, 1992.
AUGE, Marc. No-Lugares. Campinas: Papirus, 1994.
AUMONT, Jacques. A Imagem. Campinas: Papirus, 1993.
AUMONT, Jacques (et al.) A esttica do filme. Campinas: Papirus, 1995.
BACHELARD, Gaston. A Potica do Espao. So Paulo: Martins Fontes,
1989.
_____.O novo esprito cientfico. 2.ed. Rio de Janeiro: Tempo Brasileiro,
1995.
BALPE, Jean-Pierre. Contextes de l'art numrique. Paris: Herms, 2000.
_____(org.). L'art numrique. Paris: Herms, 2000.
BARROS, Ana; SANTAELLA, Lucia (org.). Mdias e artes: os desafios da
arte no incio do sculo XXI. So Paulo: Unimarco, 2002.
BARTHES, Roland. A aventura semiolgica. So Paulo: Martins Fontes,
2001.
269

_____. A cmara Clara. 3.ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1990.


_____. Mitologias. 2.ed. Rio de Janeiro: DIFEL, 2006.
BATTCOCK, Gregory (org.). A nova arte. So Paulo: Perspectiva, 2002.
BAUDELAIRE, Charles. Poesia e Prosa de Charles Baudelaire. Rio de
Janeiro: Nova Aguilar, 1995.
BAUDRILLARD, Jean. O Sistema dos Objetos. So Paulo: Perspectiva,
1993.
_____. Simulacros e simulao. Lisboa: Relgios dgua, 1991.
BAUDRILLARD, Jean; NOUVEL, Jean. Los objetos singulares. Buenos Aires:
Fondo de Cultura Econmica:, 2001.
BEIGUELMAN, Giselle. O livro depois do livro. So Paulo: Peirpolis, 2003.
BELLOUR, Raymond. Entre-imagens. Campinas: Papirus, 1997.
BENJAMIN, Walter. Obras escolhidas - Magia e Tcnica, Arte e Poltica. So
Paulo: Brasiliense, 1996.
_____. Passagens/Walter Benjamin, 1892-1940. So Paulo: Imprensa
Oficial do Estado de So Paulo; Belo Horizonte: UFMG, 2006.
BERGSON, Henri. Matria e memria. So Paulo: Martins Fontes, 1999.
BERTHET, Dominique (org.). Art et appropriation. Matoury-Guyane
Franaise: Ibis Rouge Editions, 1998.
BERTLA, Elena de. El arte cintico el movimento y la transformacin:
Anlisis perceptivo y funcional. Buenos Aires: Nueva Visin,
1973.
BETTETINI, Gianfranco; COLOMBO, Fausto (org.) Las nuevas tecnologas
de la comunicacin. Barcelona: Buenos Aires: Ed. Paids,
1995.
BOISSIER, Jean-Louis. La relation comme forme - L'interactivit en art.
Paris: Mamco Editions, 2004.
BRET, Michel. Images de synthse. Paris: Bordas Drunod, 1988.
BRETON, Andr. Lamour Fou. Paris: Folio, 1990.
_____. Manifestos do Surrealismo. Lisboa: Salamandra, 1993.
BRETON, Philippe. Le culte de linternet. Paris: La Dcouverte, 2000.
BRITES, Blanca; TESSLER, lida (org.). O meio como ponto zero. Porto
Alegre: UFRGS, 2002.
270

BRITO, Ronaldo. Neoconcretismo: vrtice e ruptura do projeto construtivo


brasileiro. Rio de Janeiro: FUNARTE/INAP, 1985.
BUCI-GLUCKSMANN Christine (org.). L'art l'poque du virtuel. Paris:
L'Harmattan, 2003.
BURDEA, Grigore; Coiffet Philippe. La ralit virtuelle. Paris: Herms,
1994.
BUREAUD, Annick; Magnan Nathalie (orgs.). Connexions, art rseaux
media. Paris: Ensba, 2002.
BUTTERFIELD, Jan. The Art of light and space. New York: Abbeville Press,
1993.
BURNHAM, JACK. Beyond Modern Sculpture. Effects of Science and
Technollogy on the Sculpture. New York: George Brazillerr,
1968.
CABANNE, Pierre. Marcel Duchamp: engenheiro do tempo perdido. So
Paulo: Perspectiva, 1987.
CABANNE, Pierre; RESTANY, Pierre. Lavant-garde au XX sicle. Paris:
Andr Balland, 1969.
CAUQUELIN, Anne (et al.) Paysages virtuels. Paris: dition Dis voir, 1988.
CASEY. Edward S. The Fate of Place: A Philosophical History. Berkeley and
Los Angeles: University of California Press, 1997.
CADOZ, Claude. Realidade Virtual. So Paulo: Ed. tica, 1997.
CERTEAU, Michel de. A Inveno do Cotidiano: 1. Artes de fazer. 10.ed.
Petrpolis: Ed. Vozes, 2004.
CHATEAU, Dominique; DARRAS, Bernard. Arts et multimdia. Paris: Ed.
Sorbonne, 1999.
CHNIEUX-GENDRON, Jacqueline. O Surrealismo. So Paulo: Martins
Fontes, 1992.
CHISTOFOL, Jean (et al.). Nouveaux Mdias, Nouveaux Langages,
Nouvelles Ecritures. Paris: L'Entretemps, 2005.
CHKLOVSKI, Victor. A arte como procedimento. In: TOLEDO, Dionsio
(org). Teoria da Literatura: Formalistas russos. Porto Alegre:
Globo, 1973.
271

CIRLOT, Juan Eduardo. El mundo do objeto a la luz del surrealismo.


Barcelona: Anthopos, 1990.
CLAIR, Jean. Loeuvre de Marcel Duchamp. Paris: Musee National d'Art
Moderne, Centre Georges Pompidou, 1977
CLAYSSEN D.; LOBSTEIN D.; ZEITOUN J. Les nouvelles images. Paris:
Bordas, 1987.
COCCHIARALE, Fernando; GEIGER, Anna Bella. Abstracionismo geomtrico
e Informal: a vanguarda brasileira nos anos cinqenta. Coleo
Temas e Debates, n.5. Rio de Janeiro: Funarte, 1987.
COSTA, Helouise. Waldemar Cordeiro: a ruptura como metfora. So
Paulo: Cosac&Naify, 2002.
COSTA, Mario. O sublime tecnolgico. So Paulo: Experimento, 1995.
COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia realidade virtual.
Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003.
_____. Images: de loptique au numrique. Paris: Herms, 1988.
_____. Imaginaire numrique. Paris: Herms, 1986.
_____. La tecnologie dans lart. Paris: Chambon, 1998.
COUCHOT, Edmond; HILLAIRE, Norbert. L'art numrique - Comment la
technologie vient au monde de l'art. Paris: Flammarion, 2003.
DAIBERT, Arlindo. Caderno de Escritos. Rio de Janeiro: Sette letras, 1995
DAMISCH, Hubert. The origins of perspective. Cambidge: MIT Press, 1995.
DANTO, Arthur. A transfigurao do lugar-comum: uma filosofia da arte.
So Paulo: Cosac & Naify, 2005.
DEFORGE, Yves. L'oeuvre et le produit. Paris: Champ Vallon, 1990.
DELEUZE, Gilles. A imagem Tempo. Cinema II. So Paulo: Brasiliense,
2005.
DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix. O que a filosofia? So Paulo: Ed. 34,
2000.
DESCOMBES, Vincent. Grammaire d'objets en tous genres. Colections
Critiques. Paris: Les ditions de Minuit, 1983.
DOMINGUES, Diana. (org.). Arte e vida no Sculo XXI. Tecnologia, cincia
e Criatividade. So Paulo: Editora da Unesp, 2003.
272

_____. (org.). A Arte no Sculo XXI. A humanizao das tecnologias. So


Paulo: Editora da Unesp, 1997.
_____. Criao e interatividade na ciberarte. So Paulo: Experimento,
2002.
DOMINGUES, Diana; VENTURELLI, Suzete (orgs.). Criao e Poticas
digitais. Caxias do Sul: Educs, 2005.
DUGUET, Anne-Marie. Djouer l'image - Crations lectroniques et
numriques. Paris: Jacqueline Chambon, 2002.
DUCHAMP, Marcel. Duchamp du signe. Paris: Flamarion, 1994.
ECO, Umberto. A definio da Arte. So Paulo: Edies 70, 2000.
_____. Obra aberta. So Paulo: Perspectiva, 1976.
EPSTEIN, Isaac. Ciberntica. So Paulo: tica, 1986.
FATORELLI, Antonio; BRUNO, Fernanda (orgs.) Limiares da imagen.
Rio de Janeiro: Mauad X, 2006.
FER, Briony (et al.). Realismo, Racionalismo, Surrealismo: a arte do
entre-guerras. So Paulo: Cosac & Naify, 1998.
FERREIRA, Glria; COTRIM, Ceclia (orgs.) Escritos de artistas anos 60/70.
Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2006.
FLUSSER, Vilm. Filosofia da caixa preta. Rio de Janeiro: Relume Dumar,
2002.
FOREST, Fred. Pour um art actuel. Paris: LHarmattan, 1998.
FOURMENTRAUX, Jean-Paul. Art et Internet - Les nouvelles figures de la
cration. Collection Cnrs communication. Paris: CNRS, 2005.
FRANCASTEL, Pierre. Arte e tcnica nos sculos XIX e XX. Lisboa: Livros
do Brasil, 2000.
FRASCINA, Francis. Realismo e ideologia: uma introduo semitica e ao
Cubismo. In: HARRISON, Charles (et al.). Primitivismo,
Cubismo, Abstrao. So Paulo: Cosac & Naify Edies, 1998.
FREUD, S (1919). O estranho. In: Obras Completas de Sigmund Freud.
vol. XVII. Rio de Janeiro: Imago, 1988.
GABO, Naum e PEVSNER. The Realistic Manifesto. In: Art in Theory
1900-1990 An Anthology of changing Ideas. London: Charles
Harrison&Paul Wood, 1992.
273

GIANNETI, Claudia. Esttica Digital. Belo Horizonte: C/Arte 2006.


GIBSON, Willian. Neuromancer. So Paulo: Aleph, 2003.
GOMBRICH, E. H. Arte e Iluso. So Paulo: Martins Fontes 1986.
GOODMAN, Cynthia. Digital visions: computer and arts. New York: Harry
N. Abrams, 1987.
GOODMAN, Nelson. Linguagens da arte. Lisboa: Gradiva, 2006.
GRAU, Oliver. Arte Virtual: da iluso imerso. So Paulo: Unesp, 2007.
GRAY, Camilla. The Great Experiment: Russian Art 1863-1922. New York:
Abrams, 1962.
GREIMAS, Algirdas Julien. Da imperfeio. So Paulo: Hacker, 2002.
GROPIUS, Walter. Bauhaus: novarquitetura. Coleo Debates n.47. 3.ed.
So Paulo: Editora Perspectiva, 1977.
GUATTARI, Felix. Caosmose: um novo paradigma esttico. Rio de Janeiro:
Ed.34, 1992.
GUIGON, Emmanuel. Lobjet Surrealiste. Paris: ditions Jean-Michael
Place, 2005.
GULLAR, Ferreira. Argumentao contra a morte da arte. Rio de Janeiro:
Revan, 1993.
_____. Etapas da Arte Contempornea. So Paulo: Nobel, 1985.
HARRISON, Charles (et al.). Primitivismo, Cubismo, Abstrao. So Paulo:
Cosac & Naify, 1998.
HARVEY, David. Condio ps-moderna. So Paulo: Loyola, 1992.
HAYAT, Michael. Arts Assists par machine et art contemporain: vers une
nouvelle philosophie de lart ? Paris: LHarmattan, 2002.
HENDERSON, Linda Dalrymple. Duchamp in Context: Science and
Technology in the Large Glass and Related Works. New Jersey:
Princeton University Press, 1999.
HOLTZ-Boneau, Franoise. Limage et lordinateur. Paris: Aubier/INA,
1986.
IZAGIRRE, Josu Rekalde (et al.). Lo tecnolgico en el arte, de la cultura
vdeo a la ciborg. Barcelona: Vrus Editorial, 1997.
JACCARD-BEUGNET, Annick. L'artiste et l'ordinateur. Paris: L'Harmattan,
2003.
274

JADOVA, Larissa. Tatlin. Lodres: Thames and Hudson, 1988.


JANG, Young-Girl. Lobjet Duchampien. Paris: L'Harmattan, 2001.
JORDAN, Ken e PACKER, Randall. Multimedia: From Wagner to Virtual
Reality. New York: WW Norton, 2001.
KRAUSS, Rosalind. Caminhos da Escultura Moderna. So Paulo: Martins
Fontes, 1998.
KERCKHOVE, Derrick. Linteligence des rseaux. Paris: Ed. Odile Jacob,
2000.
KISSELEVA, Olga. Cyberart. Paris: LHarmattan, 1998.
KUBOVY, Michael. The Psychology of perspective and Renaissance Art.
Nova York: Cambridge University Press, 1993.
KUSPIT, Donald (ed.). Arte digital y videorate. Madrid: Pensamiento,
2006.
LAFON, Jacques. Esthtique de l'image de synthse. Paris:
L'Harmattan,1999.
LAUTRAMONT. Les chants de Maldoror. Paris: Robert Laffont, 1980.
LEO, Lcia (org.) Interlab: Labirintos do pensamento contemporneo.
So Paulo: Iluminuras, 2002.
LEO, Lcia. O labirinto da hipermdia. So Paulo : FAPESP/Iluminuras,
2000.
LEBEL, Robert. Sur Marcel Duchamp (Reli). Paris: Editions du Centre
Pompidou, Nouv. Ed, 1996.
LEMOS, Andr. Cibercultura: Tecnologia e vida social na cultura
contempornea. Porto Alegre: Sulina, 2002.
LVI-STRAUSS, Claude. O Pensamento Selvagem. Campinas: Papirus,
1997.
LVY, Pierre. A inteligncia Coletiva: por uma antropologia do ciberespao.
So Paulo: Edies Loyola, 1998.
_____. Cibercultura. So Paulo : Editora 34, 1999.
_____. De la programation considre come um des deaux-artes. Paris:
La Dcouvert, 1992.
_____. O que o virtual. So Paulo: Editora 34, 1996.
275

LICHETENBERG, Georg Christoph. Aphorisms. Londres: Penguin-Classics,


1900.
LIORET, Alain. mergence de nouvelles esthtiques du mouvement. Paris:
LHarmattan, 2004.
LIPPARD, Lucy. Six Years: The Desmaterialisation of the art Object from
1966 to 1972. Londres: Thames and Hudson, 1973.
LIPPARD, Lucy. The Lure of the Place. New York: New Press, 1997.
LODDER, Chistina. Russian Construtivism. Londres: Yale University, 1983.
LOVEJOY, Margot. Postmodern currents: art and artists in the age of
electronic media. 2.ed. New Jersey: Prentice Hall, 1996.
LUNENFELD, Peter (org.). The digital dialectic. Cambridge: MIT Press,
1999.
LYOTARD, Jean-Franois. A condio ps-moderna. Rio de Janeiro: Jos
Olympo, 2002.
MACHADO, Arlindo. A arte do vdeo. So Paulo: Brasiliense, 1995.
_____. Arte e mdia. Rio de Janeiro: Zahar, 2007.
_____. Mquina e imaginrio. So Paulo: Edusp, 1993.
_____. O Quarto Iconoclasmo e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro:
Rios Ambiciosos, 2001.
_____. Pr-cinemas & ps-cinemas. Campinas: Papirus, 1997.
MACHADO, Irene. Analogia do dissimilar. So Paulo: Perspectiva, 1989.
MANOVICH, Lev. The language of new media. Cambridge, Massachusetts:
MIT press, 2002.
McLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do
homem. 8.ed. So Paulo: Cultrix, 1996.
MREDIEU, Florence de. Arts et nouvelles technologies. Paris:
Larousse/Sejer, 2003
_____. Histoire Matrielle et immatrielle de lart moderne. Paris:
Larrousse/Sejer, 2004.
MERLEAU-PONTY, Maurice. Fenomenologia da Percepo. So Paulo:
Martins Fontes, 1999.
MEDEIROS, Maria Beatriz de (org.). Arte e Tecnologia na Cultura
Contempornea. Braslia: Dupligrfica, 2002.
276

MOLES, Abraham. Arte e computador. Lisboa: Afrontamento, 1990.


_____. Rumos de uma Cultura Tecnolgica. So Paulo: Perspectiva, 1973.
MOLES, Abraham;ROHMER, lisabeth. Thorie des actes: vers une
cologie des actions. Belgique: Casterman, 1977.
_____. (et al.). Semiologia dos Objetos. Petrpolis: Vozes, 1972.
MORAES, Denis de. O concreto e o virtual: mdia, cultura e tecnologia. Rio
de Janeiro: DP&A, 2001.
MUMFORD, Lewis. Arte e tcnica. So Paulo: Martins Fontes, 1986.
NAGEL, Thomas. Viso a partir de lugar nenhum. So Paulo: Martins
Fontes, 2004.
NADEAU, Maurice. Histria do Surrealismo. So Paulo: Perspectiva, 1985.
NEGROPONTE, Nicolas. A vida digital. So Paulo: Cia. das Letras, 1995.
NELSON, Robert S. Critical Terms for Art History. Chicago: University
Press Books, 2003.
NETTO, Modesto Carone. Metfora e montagem. So Paulo: Perspectiva,
1974.
OLIVEIRA, Ana Cludia de (org.). Semitica Plstica. So Paulo: Hacker
Editores, 2004.
OLIVEIRA, Ana Cludia de; FECHINE, Yvana (orgs.) Imagens tcnicas. So
Paulo: Hacker, 1998.
OSORIO, Luiz Camillo. Abraham Palatnik. So Paulo: Cosac & Naify, 2004.
PACKER, Randall; JORDAN, Ken. Multimedia: from Wagner to virtual
reality. New York: WW Norton, 2001.
PANOFSKY, Erwin. A perspectiva como forma simblica. Lisboa: Ed.70,
1993.
PARENTE, Andr (org.) Imagem mquina: A era das tecnologias do virtual.
Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
PARENTE, Andr; MACIEL, Ktia (orgs.). Redes Sensoriais. Arte Cincia e
tecnologia. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos, 2003.
PAREYSON, Luigi. Esttica: teoria da formatividade. Petrpolis: Vozes,
1993.
_____. Os problemas da esttica. So Paulo: Martins Fontes, 2001.
277

PASSERON, Ren. Pour une philosophie de la cration. Paris: Klincksieck,


1989.
PAUL, Christiane. Digital Art. New York: Thames & Hudson, 2000.
PAZ, Octavio. Marcel Duchamp ou o Castelo da Pureza. 2.ed. So Paulo:
Perspectiva, 1990.
PECCININI, Daisy. Novos meios/multimeios Brasil70/80. So Paulo: Faap,
1985.
PEDROSA, Mario. Mundo, Homem, Arte em crise. So Paulo: Perspectiva,
1986.
PROCHE, Bernard. Les images de synthse. Paris: Herms, 1991.
PLAZA, Julio. Traduo intersemitica. So Paulo: perspectiva, 1987.
_____. Videografia em videotexto. So Paulo: HUCITEC, 1986.
POISSANT, Louise (org.). Esthtique des arts mdiatiques - Interfaces et
sensorialit. Montreal: Presse de l'universit du Qubec, 2003.
PONGE, Robert (org.). O Surrealismo. Porto Alegre: Ed. UFRGS, 1991.
POPPER, Frank. Art, action et participation. Paris: Klincksieck, 1980.
_____. Art of the Eletronic age. London: Thames & Hudson, 1997.
_____. (org.) Les Transsinteractifs. Paris: Col.Dchiffrages, 1990.
PRADO, Gilbertto. Arte telemtica. So Paulo: Ita Cultural, 2003.
PROUST, Marcel. Em Busca do Tempo Perdido. Rio de Janeiro: Ediouro,
2002.
QUAU, Philippe. Le virtuel, vertus et vertiges. Paris: Champ Vallon, 1993.
RECTOR, Mnica e NEIVA, Eduardo (eds.). Comunicao na era
ps-moderna. Petrpolis: Vozes, 1977.
RESTANY, Pierre. Os novos realistas. So Paulo: Perspectiva, 1979.
RHEINGOLD, Howard. La ralit virtuelle. Paris: Dunod, 1994.
RUSH, Michael. Novas mdias na arte contempornea. So Paulo: Martins
Fontes, 2006.
SANTAELLA, Lcia. A assinatura das coisas. Rio de Janeiro: Imago, 1992.
_____. Cultura das mdias. So Paulo: Experimento, 2000.
_____. Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias
cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.
278

SANTAELLA, Lcia; NTH, Winfried. Imagem. So Paulo: Iluminuras,


1998.
SANTOS, Laymert Garcia dos. Politizar as novas tecnologias. So Paulo:
Ed.34, 2003.
SANTOS, Milton. Tcnica, espao, tempo. So Paulo: Hucitec, 1994.
SCHEPS, Ruth (org.) O Imprio das tcnicas. Campinas: Papirus, 1996.
SCHWARZ, Arturo. The Complete works of Marcel Duchamp. New York:
Thames & Hudson, 1.ed. 1996.
SIBILIA, Paula. O homem ps-orgnico: corpo subjetividade e tecnologias
digitais. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 2002.
SIMONDON, Gilbert. Du mode d'existence des objets techniques. Paris:
Aubier, 2001.
SOULAGES, Franois (org.). Dialogues sur l'art et la technologie. Paris:
L'Harmattan, 2001.
TARABUKIN, NiKolai. El ltimo cuadro. Del caballete a la mquina/Por una
teoria de la pintura. Barcelona: Gustavo Gilli, 1977.
TAVARES, Mnica; PLAZA, Julio. Os processos criativos com os meios
eletrnicos: poticas digitais. So Paulo: Hucitec, 1998.
TOLEDO, Dionsio de (org). Teoria da Literatura: Formalistas russos. Porto
Alegre: Globo, 1973.
VALRY, Paul. La conqute de l'ubiquit. In: Obras, tome II, Pices sur
lart. Paris: Gallimard, 1960
_____. Introduo ao mtodo de Leonardo da Vinci. So Paulo: Ed.34,
1998.
_____. Variedades. So Paulo: Iluminuras, 1999.
VENTURELLI, Suzete. Arte: espao_tempo_imagem. Braslia: UnB, 2004.
VIRILIO, Paul. A arte do motor. So Paulo: Estao Liberdade, 1996.
_____. A mquina de viso. Rio de Janeiro: Jos Olimpio, 1994.
_____. O espao crtico. Rio de Janeiro: Ed.34, 1993.
WEINER, Nobert. Ciberntica e sociedade, o uso humano dos seres
humanos. So Paulo: Cultrix, 1992.
WERTHEIM, Margaret. Uma histria do espao de Dante Internet. Rio de
Janeiro: Zahar, 2001.
279

ZANINI, Walter. Tendncias da Escultura Moderna. So Paulo: Cultrix,


1971.

2. Textos em anais

BARROS, Anna. A arte atualizada no espao-tempo real e no tempo-


espao ciberntico: diferentes qualidades perceptivas. In:
IX Encontro Nacional da ANPAP. So Paulo: v.2. So Paulo:
ANPAP, 1997, p.305-314.
_____. Corpo lugar-tempo e novas mdias. In: XII Encontro Nacional
da ANPAP, A arte pesquisa I. Braslia: Unb, 2003, v.1,
p.153-165.
DIAMOND, Sara. Mapping the collective. In: XII Encontro Nacional da
ANPAP, A arte pesquisa I. Braslia: Unb, 2003, v.1, p.347-366.
GIANNETTI, Cludia. Esttica Digital. In: XII Encontro Nacional da ANPAP,
A arte pesquisa I. Braslia: Unb, 2003, v.01, p.192-195.
MACHADO, Arlindo. Regimes de imerso e modos de agenciamento. In:
XII Encontro Nacional da ANPAP - A arte pesquisa I. Braslia:
Unb, 2003, v.1, p.173-181.
PRADO, Gilbertto. Estudo e criao de sites de arte na Internet. In:
IX Encontro Nacional da ANPAP. So Paulo: v.2. So Paulo:
ANPAP, 1997, p.296-304.
_____. Experimentaes artsticas em redes telemticas. In:
XII Encontro Nacional da ANPAP - A arte pesquisa I. Braslia:
Unb, 2003, v.1, p.252-259.
_____. Experincias artsticas nas redes de telecomunicao. In:
VI Encontro Nacional da ANPAP. Braslia: Unb, 1994, p.46-49.
_____. Redes e espaos artsticos de interveno. In: XIII Encontro
Nacional da ANPAP - A arte pesquisa I. Braslia: Unb, 2004,
v.2, p.258-263.
SCHULTZ, Margarida. Arte digital y cambios epismolgicos. In:
XII Encontro Nacional da ANPAP - A arte pesquisa I. Braslia:
Unb, 2003, v.1, p.278-283.
280

SOGABE, Milton. Processo criativo em arte-tecnologia. In: XIII Encontro


Nacional da ANPAP - A arte pesquisa I. Braslia: Unb, 2004,
v.2, p.328-334.
VENTURELLI, Suzete. Arte, interao e poltica. In: XIII Encontro Nacional
da ANPAP - A arte pesquisa I. Braslia: Unb, 2004, v.2,
p.393-398.
WANNER, Maria Celeste de Almeira. O perfil do artista pesquisador. In:
II Encontro da Associao Nacional de Pesquisa e
Ps-Graduao em Artes Visuais. Salvador: UFBA, 2001,
p.07-20.

3. Textos em peridicos

ASCOTT, Roy. The A-Z of interactive arts. Leonardo, MIT Press v.3, n.11,
1995.
BARROS, Anna. Espao, lugar e local. Revista USP, So Paulo: USP, n.40,
p.33-45, 1998.
BUCHLOH, Benjamin H. D. Procedimentos alegricos: apropriao e
Montagem na arte contempornea. Arte & Ensaios, Rio de
Janeiro: EBA / UFRJ. Ano VII, n.7, 2000.
COLAPIETRO, Vincent. Sonhos: o material de que so feitos os
significados. Face, So Paulo, v.2, n.1, 1989.
COSTA, Mario. Technologie, production artistique et esthtique de la
comunication. Art Press, Paris, n.122, 1988.
COUCHOT, Edmond. Esthtique de la simulation, une responsabilit
assiste. Art Press HS, New YorK, n 12, p.145-1491, 1991.
_____. Sujet, Objet, Image. Paris: Cahiers internationaux de Sociologie,
v.LXXXII, 1987, p.85-97.
DELEUZE, Gilles. O ato da criao. Folha de So Paulo, Caderno Mais!, So
Paulo, p.4, 27 de junho de 1999.
DUARTE, Paulo Srgio. Chega de futuro? Arte e tecnologia diante da
questo expressiva. Arte & Ensaios, Rio de Janeiro: EBA/UFRJ,
281

ano IX, n.9, 2002.


DRUCKREY, Timonth. From Dada to digital: montage in the twentieth
century. APERTURE, New York, n.136, p.04-07, 1994.
DUGUET, Anne-Marie. Dispositifs. Communications, Paris: Seuil, n.48,
1988, p.221-242.
FABRIS, Annateresa. Waldemar Cordeiro: um pioneiro da arte eletrnica
no Brasil. Comunicaes e Artes, So Paulo: Moderna, n.29,
1996.
FADON VICENTE, Carlos. Evanescent Realities: Works and Ideas on
Electronic Art. Leonardo. MIT Press, v.30, n.4, 1997.
_____. Interaes. ITEM-3, Tecnologia, Rio de Janeiro, n.03, p.26-28,
1996.
FERVENZA, Hlio. Limites da arte e do mundo: apresentaes, inscries
indeterminaes. Ars, So Paulo: ECA- USP, n.8, p.83-91,
2007.
FREIRE, Cristina. Do perene ao transitrio na arte contempornea:
impasses. Porto Arte, Porto Alegre: IA/UFRGS, v.11, n.20,
p.51-65, 2000.
GERVAIS, Andr. Liste des readymades de Marcel Duchamp (1913-1967).
tant donn Marcel Duchamp, Paris: Association pour letude
de Marcel Duchamp, n.1, p.122-125, 1999.
GRAU, Oliver. Into the belly of the image: historical aspects of virtual
reality. Leonardo, MIT Press, v.32, n.5, 1999.
HERRICK, K. Kinetic and neon sculpture: a personal discourse on ways,
means and influences. Leonardo, MIT Press, v.23, n.04, 1990.
HUCHET, Stphane. A instalao em situao. Arte & Ensaios, Rio de
Janeiro: EBA/UFRJ, ano XII, n.12, p.64-79, 2005.
JONES, Stephen. Towards a Philosophy of Virtual Reality: Issues Implicit
In Consciousness Reframed. Leonardo, MIT Press, v.33, n.2,
2000.
KAC, Eduardo. Brazilian technological art. Leonardo, MIT Press, v.29,
n.2, 1996.
282

KRAUSS, Rosalind. A escultura no campo ampliado. Gvea, Rio de Janeiro:


PUC, v.01, n.1, 1984.
LAMBERT, Jean-Clarence. Le parti pris des objets. Opus international,
n.10-11, 1969.
LEENHARDT, Jacques. Alm da matria: Brancusi e a fotografia. Porto
Arte, Porto Alegre: IA/UFRGS, v.10, n.19, nov. 1999.
MACHADO, Arlindo. A imagem digital: notas para uma abordagem
semitica. Face, So Paulo, v.01, n.1, p.53-69, 1998.
____. A imagem eletrnica: problemas da representao. Face, So
Paulo, v.2, n.1, 1989.
PALATNIK, Abraham. Movimento aleatrio disciplinado. Entrevista com
Palatnik. ARTE & ENSAIOS, Rio de Janeiro: EBA/UFRJ, ano XI,
n.11, 2004.
PARENTE, Andr. A imagem virtual auto-referente. Imagens, Campinas,
n.03, p.15-19, 1994.
PASSERON, Ren. Da esttica a potica. Porto Arte, Porto Alegre:
IA/UFRGS, v.08, n.15, p.103-114, 1997.
_____. A poitica em questo. Porto Arte, Porto Alegre: IA/UFRGS, v.13,
n.21, p.09-15, 2004.
PENNY, Simon. From A to D and back again: the emerging aesthetics of
interactive art. Leonardo, MIT Press, v.04 n.04, 1996.
PLAZA, Julio. Arte e interatividade: Autor-obra-recepo. VIS. Revista do
Curso de Mestrado em Arte do IA/UnB, v.03, Braslia: UnB,
2001.
REY, Sandra. A instaurao da imagem como dispositivo de ver atravs.
Porto Arte, Porto Alegre: IA/UFRGS, v.13, n.21, p.33-51,
2004.
_____. Da prtica teoria: trs instncias metodolgicas sobre a pesquisa
em poticas visuais. Porto Arte, Porto Alegre: IA/UFRGS, v.7,
n.13, p.81-94, 1996.
_____. Produo plstica e a instaurao de um campo de conhecimento.
Porto Arte, Porto Alegre: IA/UFRGS, v.6, n.09, p.63-69, 1995.
283

_____. Cruzamentos entre o real e o (in)possvel: transversalidades entre


isso foi da fotografia de base qumica e o isso pode ser da
imagem numrica. Porto Arte, Porto Alegre: IA/UFRGS, v.13,
n.22, nov. 2006.
SCHULTZ, Margarita. Esttica tradicional e imagem informtica. Porto
Arte, Porto Alegre: IA/UFRGS, v.6, n.10, p.57-61, 1995.
SENRA, Stella. Metamorfose do Corpo. Folha de So Paulo, Caderno Mais!
So Paulo, 30/04/2000.
SHEARER, Rhonda Roland; GOULD, Stephen. Marcel Duchamp's impossible
bed and other "not" readymade objects. Art & Academe, v.10,
n.1, p.26-62, 1997.

4. Teses

DELSAUX, Jean. Exprimentations plastiques : l'espace, la perception du


vide, les technologies contemporaines. Saint Denis (FRA),
2003. Tese de Doutorado. Universit Paris 8.
ENTLER, Ronaldo. Poticas do acaso: acidentes e encontros na criao
artstica. So Paulo, 2000. Tese de Doutorado, ECA/USP.
GRASSIAS-PUJO, Franoise. Limage artistique et les techniques nouvelles.
Paris (FRA), 2001. Tese de Doutorado. Universit Paris I.
TRAMUS, Marie-Hlne. Recherches, exprimentations et crations dans
les arts numriques: interactivit, acteurs virtuels. V.01 et 2.
Saint Denis (FRA), 2002. Tese de L'H.D.R., Universit Paris 8.
VEILLAT, Aline. Espace-milieu. Espace numrique envisag comme espace
palpable.Saint Denis (FRA), 2002. Tese de Doutorado,
Universit Paris 8.
284

5. Peridicos consultados

AREA REVUE)S(. Vinci daujourdhui. Delirantes ou clibataires, ls


machines dans lart. n.11 Paris, 2006.

ARTE&DESIGN. Fluxus, today and yesterday. Profile n. 28. London:


Academy Group Ltd, 1993.

ARTE&DESIGN. Worl Wide Video. Profile n. 31. London: Academy Group


Ltd, 1993.

ARTE&DESIGN. Art and Technology. Profile n. 39. London: Academy Group


Ltd, 1994.

ARTSTUDIO. Lart et lobjet. n.19. Paris, 1990.

ARTSTUDIO. La sculpture en mouvement. n.22. Paris, 1991.

CONCINNITAS. Dossi Arte e novas mdias. Rio de Janeiro: UERJ - Revista


do Instituto de Artes da Uerj. Vol. 4 n.4., 2003.

IMAGENS. Tecnologia, a imagem sob o signo do novo. n.03. Campinas:


Editora da Unicamp, 1994.

IMAGENS. Fotografia. n.07. Campinas: Editora da Unicamp, 1996.

ITEM Revista de Arte, Textos de Artistas, n.01. Rio de Janeiro, 1994.

ITEM Revista de Arte, Tecnologia, n.03. Rio de Janeiro, 1996.

ITEM Revista de Arte, Fronteiras, n.06. Rio de Janeiro,2003.

LIGEIA. Dossier: art et multimdia. n.45,46,47,48. Paris, 2003.

Revue du ATI/Paris 8. Recherches et crations numrique, n.2.


Saint Denis/FRA, 2003.

Revue desthtique. Les Technimages. n.25. Paris, 1994.

VIS. Revista do Curso de Mestrado em Arte e Tecnologia da Imagem do


IA/UnB, v.01, n.01. Braslia: UnB, 1999.

VIS. Revista do Curso de Mestrado em Arte e Tecnologia da Imagem do


IA/UnB, v.02, n.02. Braslia: UnB, 1999.

VIS. Revista do Curso de Mestrado em Arte e Tecnologia da Imagem do


IA/UnB, v.03, n.03. Braslia: UnB, 2001.
285

6. Catlogos de eventos e exposies consultados

BIENAL DE SO PAULO, XXI e The British Council. Bill Woodrow. So


Paulo, 1991

BIENAL DO MERCOSUR, II. Julio Le Parc, arte e tecnologia. Porto Alegre,


1999.

CASA DAS ROSAS. Arte suporte computador. So Paulo, 1997.

CENTRE G. POMPIDOU. Brancusi et Duchamp: regards historiques, 2000.

CENTRE G. POMPIDOU. Le mouvement des images. Paris, 2006.

CENTRE G. POMPIDOU. Les Immatriaux. Paris, 1985.

CENTRE G. POMPIDOU. Passages de limage. Paris, 1990.

CENTRO CULTURAL BANCO DO BRASIL. Maior ou igual a 4D arte


computacional interativa. Braslia, 2004.

CENTRO CULTURAL BANCO DO BRASIL. Movimentos improvveis. O efeito


cinema na arte contempornea. Rio de Janeiro, 2003.

FORUM DE DEBATES DO PRMIO CULTURAL SRGIO MOTTA II. Caderno


n.7. Produo, difuso e mercado nas novas mdias. Vitria
Daniela Bousso (org). So Paulo: Instituto Srgio Motta, 2001.

FORUM DE DEBATES DO PRMIO CULTURAL SRGIO MOTTA. Caderno


n.11. Mdia-arte: Fomento e desdobramentos. Vitria Daniela
Bousso (org). So Paulo: Instituto Srgio Motta, 2002.

FILE 2002 - Festival Internacional de linguagem eletrnica. So Paulo:


Imprensa Oficial do Estado de So Paulo; Pao das Artes,
2001.

GALERIES NATIONALES DU GRAND PALAIS. Le grand Repertoire,


Machines de Spectacle. Paris, 2006.

INSTITUTO CULTURAL ITA. Arte e Tecnologia. So Paulo, 1997.

INSTITUTO CULTURAL ITA. Emoo Art.Ficial 1. So Paulo, 2002.

INSTITUTO CULTURAL ITA. Tecnologia, cotidiano, arte. So Paulo, 1999.

JGM. GALERIE. Tinguely, sculpture 1960-1990. Paris, 2006.


286

MUSEU DE ARTE CONTEMPORNEA DA UNIVERSIDADE DE SO PAULO


MAC. A nova dimenso do objeto. So Paulo, 1986.

MUSEU DE ARTE CONTEMPORNEA DA UNIVERSIDADE DE SO PAULO


MAC. Artecnologia. So Paulo, 1985.

MUSEU DE ARTE DE SO PAULO - MASP. Arman. So Paulo, 2000.

MUSEU DE ARTE DE SO PAULO - MASP. Vectors. So Paulo, 1991.

MUSEU DE ARTE CONTEMPORNEA DE SO PAULO - MAC.


Arte Tecnologia. Arte no sculo XXI, a humanizao das
tecnologioas. Realizao UCS/Caxias do Sul, Puc/So Paulo,
MAC-USP/So Paulo, e Memorial da Amrica Latina. So Paulo,
1995.

MUSEU DE ARTE MODERNA. Grupo Frente. Rio de Janeiro, 1955.

PRMIO CULTURAL SRGIO MOTTA, 3. So Paulo: Instituto Srgio Motta,


2002.

PRMIO CULTURAL SRGIO MOTTA, 4. So Paulo: Instituto Srgio Motta,


2003.

SANTANDER CULTURAL. Apropriaes Colees. Porto Alegre, 2002.

SANTANDER CULTURAL. Hiper>relaes eletro//digitais. Porto Alegre,


2004.

SANTANDER CULTURAL. Objetos do desejo. Porto Alegre, 2002.

SANTANDER CULTURAL. Sem Fronteiras. Porto Alegre, 2001.

SERPENTINE GALLERY. Richard Wentworth. Londres: Thames & Hudson,


1991.

THE MUSEUM OF MODERN ART. The Art of Assemblage. New York: Plantin
Press, 1961.

7. Dicionrios e Enciclopdias

ABBAGNANO, Nicola. Dicionrio de Filosofia. 4.ed. So Paulo: Martins


Fontes, 2003.

CUNHA, Antonio Geraldo da. Nova Fronteira da Lngua Portuguesa. Rio de


Janeiro: Nova Fronteira, 1982.
287

FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Novo dicionrio Aurlio da lngua


portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1993.

Grande Enciclopdia Larousse Cultural. 24 vol. So Paulo: Nova Cultural,


1998.

HOUAISS, Antonio. Dicionrio Houaiss da Lngua portuguesa. So Paulo:


Objetiva, 2004.

MACHADO, Jos Pedro. Dicionrio Etimolgico da Lngua Portuguesa. 5vol.


Lisboa: Livros Horizonte, 2003.

MOISS, Massaud. Dicionrio de Termos literrios. So Paulo: Cultrix,


1974.
SOURIAU, tienne. Vocabulaire d'esthtique (srie Grands dictionnaires).
Paris: PUF, 2000.

8. Consultas na Internet

8.1 Textos e publicaes

Centre de documentation d'Heure Exquise


http://www.heureexquise-documentation.net/
http://home.nordnet.fr/~heureexquise-128/doc/newtech.htm

Dia Art Foundation


http://www.diacenter.org/

FILE - Filescript revista


http://www.file.org.br

Instituto Itaucultural
http://www.itaucultural.org.br

Leonardo on-line
http://mitpress.mit.edu/leonardo

Litteratura.com
http://baudelaire.litteratura.com/

NET@ART - Fapesp
http://netart.incubadora.fapesp.br/portal

Revista Ghrebh. So Paulo: PUC/SP


CISC -Centro Interdisciplinar de Semitica da Cultura e da Mdia.
288

http://revista.cisc.org.br/ghrebh2/index.html

VISGRAF - IMPA - Instituto Nacional de Matemtica Pura Aplicada


http://www.visgraf.impa.br/
http://www.visgraf.impa.br/Gallery

8.2 Instituies e artistas

Associao Cultural VideoBrasil


http://www.videobrasil.org.br

Ars Electronica Center (ustria)


http://www.aec.at/de/index.asp

ART+COM (Berlim)
http://www.artcom.de

ASCI - Art Science Collaboration Shows (New York)


http://www.asci.org/

ARTWEB - l'U.F.R. Arts, Philosophie et Esthtique de l'Universit Paris VIII


http://www-artweb.univ-paris8.fr

Bill Woodrow
http://www.billwoodrow.com

CAiiA - Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts


http://www.caiia-star.net/

Carlos Fadon
http://www.mecad.org/fadon/index.htm

Centre Pompidou (Paris)


http://www.centrepompidou.fr

Experimenta Media Arts (Austrlia)


http://www.experimenta.org

FAF - fineArt forum, art + technology netnews


http://www.msstate.edu/Fineart_Online/home.html

Gilbertto Prado
http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/english/index.html

Gisele Beiguelman
http://www.desvirtual.com
289

Grupo de Pesquisa de Novas Tecnologias da UCS Caxias do Sul


http://artecno.ucs.br/

IAMAS - Institute of Advanced Media Arts and Sciences (Ogaki, Japo)


http://www.iamas.ac.jp

INTERACCESS - Electronic Media Arts Centre (Toronto)


http://www.interaccess.org/

ITAULAB - Instituto Itaucultural (So Paulo)


http://www.itaucultural.org.br

Laboratrio de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual Unb (Braslia)


http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br/

MAC - So Paulo
www.macvirtual.usp.br/mac

MECAD - Media Centre dart i Disseny (Barcelona)


http://www.mecad.org
The McLuhan Program in Culture and Technology
http://www.utoronto.ca/mcluhan/

RHIZOME.ORG (New York e Newcastle, NSW Australia)


http://rhizome.org/

Vera Bighetti
http://www.artzero.net/

VISGRAF - IMPA Instituto Nacional de Matemtica Pura Aplicada


http://www.visgraf.impa.br/

V2 Institute (Roterd)
http://www.v2.nl/

ZKM (Karlsruhe, Ale)


http://www.zkm.de/

8.3 Eventos

Ars Electronica (ustria)


http://www.aec.at/de/festival

ArtMedia (Buenos Aires)


http://artmedia.maimonides.edu/index.htm

ARTFUTURA (Espanha)
http://www.artfutura.org/
290

Cintico Digital Itaucultural (So Paulo)


http://www.itaucultural.org.br/

Cyber Art Festival (Boston)


http://www.bostoncyberarts.org/

Emoo Artificial 1.0 e 2.0 Itaucultural (So Paulo)


http://www.itaucultural.org.br

Festival Internacional de arte Eletrnica de Rosrio - 404


http://www.404festival.com/

FILE - Festival Internacional de Linguagem Eletrnica


http://www.file.org.br

Interation - International Art and Media Symposium


http://www.iamas.ac.jp/interaction/i99/index-e.html

ISEA - Symposium International


http://www.isea2000.com/

Media Arts Festival (Japo)


http://plaza.bunka.go.jp/english/index_ie.html

Premio Sergio Motta de Arte e Tecnologia


http://www.premiosergiomotta.org.br/

SIGGRAPH
http://www.siggraph.org/

Transmediale (Berlin)
http://www.transmediale.de/site/

TRANSMIDIA - Itaucultural
http://www.itaucultural.org.br/transmidia/

VIDA - Art & Artificial Life Internatiomal Competition


http://www.fundacion.telefonica.com/at/vida/english/index.html

Videobrasil Festival Internacional de Arte Eletrnica


http://www.videobrasil.org.br

VideoFormes - Vido et nouveaux mdias dans l'art contemporain


http://www.nat.fr/videoformes/VIDEOFORMES/total_cadres.html
291

Websites utilizados para apropriao de objetos numricos

Accustudio - http://www.accustudio.com/exchange/objects.htm
Amazing 3D - http://www.amazing3d.com/free/free.shtml
Arcuibase net - http://www.archibase.net/gdl
Artist - http://artist-3d.com/
Baumgarten - http://www.baument.com/galleria.html
Brice works - http://www.bryceworks.com/objects_dl/modelindex.html
Buildingenvironments - http://www.buildingenvironments.com/
CGI - http://cg-india.com/cgblog_3dmodels.html
CG explorer - http://www.cgexplorer.com/
Creative 3D net - http://www.creative-3d.net/free3D.cfm
Create - http://www.createandshare.com/3DObjects.asp?section=Objects
Cult 3D - http://www.cult3d.com/
DAZ 3D - http://www.daz3d.com/
Digital Dream - http://www.digitaldreamdesigns.com/3DModels.htm
Designer today - http://directory.designertoday.com/Free/3D.Models.aspx
Flash Fire - http://www.flashfire.com/
Free 3D - http://www.free3d.de/
Free 3D models - http://www.rocky3d.com/free3d.htm
Gamasutraexchange - http://www.gamasutraexchange.com/
Greatbuildings - http://www.greatbuildings.com/models.html
GOT 3D - http://www.got3d.com/
Help 3D - http://www.help3d.com/
Huntfor - http://www.huntfor.com/3d/links.htm
Kit 3D - http://www.kit3dmodels.com/
Klicker - http://www.klicker.de/models.html
KTN 3D model - http://ktn3d.com/
Max realms - http://www.max-realms.com/
Meshfactory - http://www.meshfactory.com/freedownload.htm
Mr Cad - http://www.mrcad.com/?p=63
Mr Furniture - http://www.mr-cad.com/
Planit 3D - http://www.planit3d.com/
Quality 3D models - http://www.quality3dmodels.com/
Quick pick - http://nwginc.com/
Rhino - http://www.rhino3dmodels.com
Royalty Free 3D models - http://www.phelios.net/royaltyfree3dmodels/
Share 3D - http://www.sharecg.com/
Singularity - http://www.users.on.net/~sparky/
The 3D studio - http://www.the3dstudio.com/
Turbo Squid - http://www.3dmodelsharing.com/
Ultimate - http://www.3dlinks.com/
Zygote 3D model - http://www.zygote.com/
WG - http://www.wg3d.com/Poser_Propsx.html
3D cad browser - http://www.3dcadbrowser.com/browse.aspx
3D cad model - http://3d-cad-model.safe-install.com/
3D cafe - http://www.3dcafe.com/
3D cat - http://www.3dcat.net/
3D content central - http://www.3dcontentcentral.com/3DContentCentral/
292

3D export - http://www.3dexport.com/
3D Graphics - http://lodbook.com/models/
3D graphics sttuf - http://www.buckrogers.demon.co.uk/3d/3d.htm
3D gurukul - http://www.3dgurukul.com/
3D kingdom - http://www.3dkingdom.org/
3D M.com - http://modelsbank.3dm3.com/
3D Millennium - http://www.m3corp.com/index.htm
3D model.com - http://www.3-d-models.com/3d-model_site.htm
3D model sharing - http://www.3dmodelsharing.com/
3D model shop - http://lava.ds.arch.tue.nl/modelshop/
3D nuts - http://www.3dnuts.com/models.shtml
3D resources - http://www.3d-resources.com/3d_models.php
3D sibiul - http://www.3d.sibiul.ro/models.php
3D special - http://www.3dspecial.com/
3D total - http://www.3dtotal.com/
3D valley - http://www.3dvalley.com/
3D Xtra - http://www.3dxtra.cygad.net/list/44/1.htm
3Ds models - http://3dsmodels.com/

Livros/CD utilizados para apropriao de objetos numricos

ArtLantis 3D models, CDs 1 e 2.


LIGHTWAVE 3D Objects & Models, CD1.
Meshfactory.Com - 3D Models, CDs 1 a 5.
Taschen - 3D Objects 500, CDs v.1 e v.2.
Turbo Squid Radish Works 3D model collection, CD v.1.
3D Architect Object Library CD.
3D Millenium CD Library and textures.
3DSpecial 3D model CD, v.1.

You might also like