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ax 2 bx c 0
Para resolver una ecuacin de segundo grado (hallar sus races), se puede emplear la factorizacin, para
algunos casos, y la frmula general para todos los casos.
FRMULA GENERAL
b b 2 4 a c
x
2 a
Sean x1 y x 2 las races de una ecuacin de segundo grado, entonces estas cumplen las siguientes
propiedades:
Suma de races
b
x1 x 2
a
Producto de races
c
x1 x 2
a
PROBLEMAS DE APLICACIN
1) 2 x 2 7 x 3 0 12) x 3 2 x 1 2 x 2
2) 2 x 2 x 3 0 13) x x 3 70
3) x 2 14 x 40 0 2
14) x 4 2 8 5 x
3 6
4) x 2 3x 10 0
15) 2 x x 3 2 x x 3 x 5 x 1 3
5) 3 x 2 13 x 30 0
1 1 7
16)
6) x 2 x 5 0
2
x x 1 12
7) 3 x 2 2 x 6 0 2x 1
17) 5
x3 x3
8) 6 x 2 15 x 8 0
x3 1 x
18) 2
9) 2 x 7 x 0
2 x 2 x 1 x 1
10) 5 x 2 30 0 x 1 x 14 x 6
19) 2
x2 x2 x 4
11) 2 x x 5 x 3
4x x x
20)
x 1 x 1 x 1
2
II) Hallar, sin resolver, la suma (S) y el producto (P) de las races de las siguientes ecuaciones
cuadrticas:
1) x 2 8 x 15 0 7) 5 x 2 2 x 3
2) 4 x 2 3 x 6 0 8) 16 8 x x 4 4
3) 3x 2 x 6 0 2
9) x 1 2 5 x
3
4) 5 x 2 6 x 9 0
3
10) x 6
2
x 1
5) 3 x 2 x 2
4
6) 2 x x 3 5 11) 2 x 7 2 x 5 2 2
x3 4
12) 2
x5 x5
1) x1 3 ; x 2 8 5 2
8) x1 ; x2
3 3
2) x1 5 ; x 2 7
9) x1 2 3 ; x 2 2 3
3) x1 6 ; x 2 1
5 2 5 2
10) x1 ; x2
4) x1 4 ; x 2 9 2 2
1 5 17 5 17
5) x1 ; x2 3 11) x1 ; x2
2 4 4
3 82 6 82 6
6) x1 4 ; x2 12) x1 ; x2
2 5 5
1 1
7) x1 ; x2
2 3
En una calle estrecha
Dibuje en una hoja de papel una calle estrecha formada por 15 casillas
Para el juego se necesita adems un dado, es decir, un cubo cuyas caras estn marcadas con
las cifras del 1 al 6, y dos fichas (tambin pueden servir dos monedas o botones).
Las reglas del juego no son difciles. Juegan dos personas. Cada una coloca su ficha en la
primera casilla de la calle. Despus echan el dado sucesivamente y el que saca ms puntos
comienza la partida. Cada uno de los jugadores corre su ficha hacia adelante tantas casillas
como puntos saca, pero no tiene derecho a pasar la casilla ocupada por su rival. Si saca ms
puntos que casillas expeditas quedan, el jugador debe retroceder tantas casillas como puntos
le sobren.
Esto hace que las fichas se encuentren ya en medio de la calle ya en sus mismos extremos. El
juego termina cuando uno de los jugadores se ve obligado a abandonar la calle. Gana el que
se queda.