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CONCEITOS E
REGRAS BSCIAS
Marcos Andr Rodrigues da
Silva Jnior
Instituto Federal de
Alagoas
09/12/2012
HISTRICO DO ATLETISMO
de se supor que desde o momento em que o homem surgiu na face da
Terra apareceram com ele os movimentos de agilidade. Entre esses a corrida,
por esta uma de suas defesas na luta pela sobrevivncia.
Segundo Homero, a primeira referncia de uma prova de corrida como
prova atltica, dataria do ano 1496 a.C., organizada por Hrcules. Diz a lenda
que Hrcules, depois de peregrinar pelo mundo, realizando proezas incrveis,
radicou-se na ilha de Creta, a construindo um estdio. Nele realizava
competies de corridas com outros simpatizantes.
Em torno do estdio havia uma vasta plantao de oliveiras, e seus
ramos deveriam ser cortados por adolescentes, desde que no fossem rfos,
para a confeco de coroas que premiariam os vencedores dos Jogos que
Hrcules iria instituir.
O Estdio de Hrcules possua apenas uma pista de corridas, que era
percorrida em um s sentido. Mais tarde foi instituda a prova de Diaulo, com
percurso de ida e volta (a pista possua, aproximadamente, duzentas jardas). E
o percurso das provas de corrida foi aumentando para quatro, oito, doze e vinte
e quatro vezes duzentas jardas. Conta-se que ao ser corrida esta ltima
distncia, um clebre corredor, de nome Ladas, veio a falecer. Outras provas
foram acrescentadas: luta corpo a corpo, o pugilato, o pancrcio, lanamentos
de dardo de disco, o salto e o pentatlo. Essas eram as provas dos Jogos da
Grcia Antiga.
Outros jogos foram institudos, destacando-se os Pticos, em
homenagem a Apolo, que exterminou uma serpente (pton) que assolava a
regio de Delfos; os Nemeus, de origem fnebre; os stmicos, em honra de
Netuno e as Panatenias, onde a deusa Minerva era honrada.
Por contar apenas com a corrida os Jogos Olmpicos da Antiguidade
eram realizados em um dia; com o aumento das modalidades e competies,
passaram a cinco dias. De quatro em quatro anos o povo grego era
despertado, motivado para a realizao do grandioso espetculo.
A importncia era tamanha que os vencedores passavam a receber
penses vitalcias e ficavam isentos de qualquer tributo. At as muralhas de
uma cidade foram derrubadas para dar passagem, apoteoticamente, a um
campeo olmpico, para cujo retorno triunfal as portas existentes no seriam
suficientes.
Podemos recordar que no perodo da realizao dos Jogos Olmpicos as
guerras, to freqentes entre as cidades gregas, eram interrompidas; se
levarmos em conta a importncia de uma guerra, com suas conquistas
estratgicas, devemos nos admirar lembrando que elas renunciavam a essas
vantagens, somente para permitir uma celebrao pacfica.
Mas, os Jogos foram se desvirtuando, as cidades que mantinham uma
supremacia nas competies eram atacadas por outras cidades ou tribos que
se reuniam para tal fim. Um exemplo, o da cidade de Pizza, que reuniu um
grande exrcito contra os elienses. Aps duras batalhas, os exrcitos de Pizza
foram derrotados, sua cidade reduzida a escombros e seu povo escravizado.
Os elienses, que possuam a supremacia olmpica, passaram a
dominadores, alterando profundamente o ideal helnico dos jogos.
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Com o domnio romano, mais tarde, o desvirtuamento se tornou to
grande que os jogos tiveram que ser abolidos.
Os Jogos Olmpicos, restaurados nos anos 776 a. C., voltaram a ser
suspensos no ano 394 de nossa era, quando j haviam sido realizadas 293
olimpadas.
Finalmente, no sculo passado, o francs Pierre de Fred, Baro de
Coubertin, com toda persistncia e luta, conseguiu, atravs de uma reunio
com a participao de 15 naes, restabelecer os Jogos Olmpicos. Dois anos
aps esta reunio, ou seja, em 1896, a Grcia celebrava no Estdio de Atenas
o reincio dos Jogos.
A partir desta data comeou a evoluo esportiva em todo o mundo,
principalmente no Atletismo, com o estudo das tcnicas, aprimoramento dos
treinamentos, melhoria das pistas e do material esportivo.
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4 - Unir os atletas do mundo no grande festival quadrienal do desporto, que so
os J.O.
Se fizermos uma comparao entre os J.O. e aqueles que eram
praticados, h uma idia basilar que devemos reter. Quando falamos dos J.O.
da Grcia antiga, falamos da trgua olmpica. Dado que as diferentes cidades
estado adoravam o mesmo Deus, que tinha uma importncia tal que as cidades
estado deveriam interromper a guerra para que os jogos se realizassem. Quer
dizer que nesta altura os jogos eram um elemento pacificador.
Nos Jogos.Olmpicos da era moderna este propsito est subjacente
mas isso nunca aconteceu. Poe exemplo: os jogos da 1Guerra Mundial, de
1916, no se realizaram. Quer isto dizer que os jogos no conseguiram
interromper a guerra: mais, pela altura da 2Guerra Mundial os J.O. no se
realizaram. Verficou-se que para alm de no terem conseguido parar a guerra,
pelo contrrio, eles foram geradores de guerras; por exemplo, em 1972, uma
equipa de comandos palestinianos atacaram a equipa israelita, provocando
uma srie de mortos. A guerra fez-se nos prprios Jogos Olmpicos.
Em 1936, Hitler serviu-se dos Jogos para tentar mostrar a superioridade
da raa ariana e recusou-se a entregar a medalha de ouro ao atleta Jesse
Owens.
A mensagem Humanista tambm no foi cumprida. Nos anos 80 houve
um boicote da equipa Norte-Americana juntamente com a equipe da Alemanha
Federal, da Frana e de outros pases no sentido de bloquearem os J.O. com
o pretexto que as tropas soviticas tinham invadido o Afeganisto. Nos J.O.
seguintes, foi a equipa sovitica que boicotou os Jogos com pretexto que
existia uma mensagem anti-sovitica.
Foi tambm afirmado pelo prprio Cubertain que o que era importante
era participar, muito mais que ganhar.
A introduo do profissionalismo veio alterar estes ideais um pouco
ingnuos. No princpio do sc. houve um combate contra o profissionalismo,
pois se promovia o amadorismo. Era amador aquele que pratica desporto por
prazer e que no usufrui de qualquer proveito material da prtica do desporto.
Isso hoje no tem sentido nenhum. Toda esta retrica inicial tem-se vindo a
afastar.
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A introduo do espetculo alterou por completo a idia inicial. A idia
que nenhum outro espetculo desportivo consiga ter tantos espectadores
perverteu por completo aquilo que eram os J.O. Antigos.
A idia mtica que o atleta era o indivduo que conseguia congregar um
conjunto de qualidades e virtudes e por isso admirado, hoje j no tem validade
alguma, pois agora h uma presso para que o atleta cada vez mais se
especialize, h a tentao para que ele ultrapasse o que inultrapassvel e a
que est o deslumbramento do espetculo.
Hoje em dia o que interessa no participar, o que interessa ganhar,
dar espetculo e porque isso move muito dinheiro, como diria um autor j no
sc.17: "As pessoas podem ser induzidas a engolir qualquer coisa, desde que
suficientemente temperada com elogios", ou seja, a questo do espetculo
perverteu o prprio atleta que se alienou dele prprio e se transformou em
instrumento de alienao, a questo do doping tem uma importncia vital, pois
h uma presso to grande sobre os atletas, que estes pem em risco a
prpria vida. Outrora, no atletismo procurava-se a perfeio, agora se procura a
especializao e para ultrapassar os recordes recorre-se a meios ilcitos.
Os Jogos Olmpicos da Antiguidade estavam muito ligados mitologia,
os da era moderna so considerados por muitos, jogos laicos.
Em relao aos J.O. da era moderna nasce uma nova mitologia,
relacionada com o progresso linear, ou seja, tm a ver com a nova ordem, a
Revoluo Industrial, a idia do progresso, a idia que a humanidade caminha
para o melhoramento da espcie. E uma demonstrao que as qualidades
humanas podem ser saciadas, que o homem ultrapassa os seus limites
biolgicos e, portanto h uma idia que o atleta um super heri.
Cubertain manifestou-se contra a participao da mulher nos jogos.
Tambm aqui, e felizmente, a democratizao da prtica levou a que, jogos
aps jogos, esta participao se sentia com cada vez mais intensidade.
A cidade grega de Atenas era a localidade que reunia as condies para
receber, em 1896, a primeira edio dos JO da era moderna.
A Grcia estava com problemas financeiros e o governo teria muita
dificuldade em financiar os Jogos. S um donativo de um filantropo milionrio
grego tornou possvel a realizao do evento, atravs da construo de um
estdio novo, em mrmore.
A primeira edio destes Jogos foi muito atribulada. No havia comits
olmpicos nacionais, nem equipes formais. Participaram um total de 14 pases e
245 atletas, muitos deles pagando as suas prprias deslocaes. Com o
orgulho nacional em causa, a Grcia apresentou um grande nmero de atletas.
Os milhares de espectadores, na sua maioria, gregos dominados pela
imortalizao que poetas, artistas e escultores haviam feito dos seus heris nas
olimpadas gregas da Antiguidade, comearam a sonhar com uma boa
prestao dos seus compatriotas nas provas de atletismo.
Com o desenrolar da competio, os insucessos comearam a perseguir
os atletas gregos. Os americanos venceram 9 das 11 provas de atletismo,
tendo a Austrlia ganho as restantes 2. Os gregos no conseguiram ganhar
uma nica prova, o que levou milhares de adeptos a manifestarem-se
ironicamente, atravs do que viria a ficar conhecido como a verso de 1896 de
Yankee Go Home.
Para o ltimo dia da competio, com alguns jornalistas gregos a
denunciarem o profissionalismo dos americanos e a clamarem pelo fim desta
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farsa atltica, estava marcada a prova da maratona. Perder esta corrida
histrica constitua a machadada final numa Grcia que tem a maratona
gravada na sua cultura e tradio.
Em todas as escolas contada a histria pica da Batalha da Maratona,
no ano 490 a.C., quando, na plancie da Maratona, a cerca de 40 Km de
Atenas, 7000 guerreiros gregos derrotaram 20 000 invasores persas. Para os
historiadores, esta vitria grega viria a ser considerada como a batalha que
salvou a civilizao ocidental, tal como hoje a conhecemos. Depois da batalha
Um corredor solitrio foi enviado desde Maratona at Atenas para contar
ao povo o grande triunfo. Quando chegou ao centro de Atenas, completamente
exausto, apenas conseguiu gritar Nenikikamen (Ganhamos), para, de seguida,
sofrer um colapso e morrer.
Agora, mais de 2000 anos depois, o incio da maratona estava marcado
para o local da histrica batalha. Dado o tiro de partida aos 17 concorrentes, a
evoluo da corrida ia sendo dada a conhecer aos espectadores presentes no
estdio, atravs de mensageiros que se faziam transportar a cavalo ou em
bicicleta. E, desolada, a assistncia foi sabendo que, desde o incio, atletas
franceses e australianos se revezavam no comando da prova.
Mas quando se anunciava a chegada do primeiro corredor ao estdio, os
70 000 espectadores presentes viram entrar um cavaleiro a galope que, muito
agitado, se dirigiu para a tribuna real, onde estavam sentados os prncipes
George e Constantine, filhos do rei George. De repente, o sussurro nervoso
vindo da tribuna transformou-se em grito: pela primeira vez, um atleta grego
estava no comando da prova.
Poucos minutos depois, entrava no estdio o corredor grego. Era um pastor,
chamado Spiridon Louis, que, quase exausto, tentava chegar meta. A
exploso da multido incentivou o pastor. Os prncipes George e Constantine
saltaram da tribuna e, formando uma espcie de guarda de honra a Louis,
correram ao lado dele at a meta. Muitos espectadores, chorando de emoo,
evocaram a palavra histrica Nenikikamen (Ganhmos).
No dia seguinte, todos referiam magnificncia da primeira Olimpada,
defendendo a sua continuao.
Provas de pista
So as corridas realizadas em pista de atletismo com ou sem
obstculos, ex: 100m, 200m, 400m, 800m, 1.500m, 2.000m, 3.000m,
Provas de campo
So aquelas realizadas em setores especficos do estdio, cujas
dimenses so determinadas pelas regras internacionais, e compreende o
arremesso do peso, o lanamento do dardo, do disco e do martelo e os saltos
altura, distncia, triplo e com vara.
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Provas rsticas
So as corridas realizadas em terrenos variados, em ruas, bosques,
estradas e a maratona (42.195m).
Provas combinadas
um conjunto de provas atlticas realizadas por um atleta em dois dias
consecutivos, nas quais esto presentes as valncias fsicas bsicas:
velocidade, fora e resistncia.
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CLASSIFICAO DAS CORRIDAS QUANTO A ORGANIZAO
BALIZADAS: Todas as corridas realizadas em raias marcadas do incio ao fim; so
as provas de 100m, 200m, 400m, revezamento 4 x 100m rasos, 100m,
110m, e 400m, sobre barreiras.
TCNICA DA CORRIDA
Vejamos algumas consideraes sobre a forma correta da corrida:
COLOCAO DOS PS
O p deve estar sempre dirigido para frente. Um dos maiores defeitos na
colocao dos ps coloc-los em diagonal linha decorrida.
RITMO DA CORRIDA
Devemos ensinar a criana a correr uma distancia dada em um ritmo
determinado, com velocidade uniforme, sim produzir aceleraes sbitas, ou
diminuies repentinas, necessrio faz-las correr em ritmos variados,
fazendo-as tomarem conscincia do tempo, ensinando a correr veloz, lento,
trotando, etc.
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RESPIRAO DURANTE A CORRIDA
No se deve correr com a boca fechada. Quando se inicia a corrida pode
se inspirar pelo nariz e expirar pela boca. Depois de certo tempo pode se
inspirar e expirar pela boca. Na corrida a inspirao semi-passiva e a
expirao ativa, portanto no devemos forar a entrada do ar, isto se
processa normalmente, e sem forar a sua sada. Existe um ritmo respiratrio
que combinado com o ritmo de corrida d a cadncia respiratria, o mais usado
o 2-2 (duas inspiraes e duas expiraes). Em uma passada fazem-se duas
inspiraes e na passada seguinte duas expiraes e assim sucessivamente.
BIOMECNICA DA CORRIDA
O movimento cclico da corrida tem duas fases principais: a fase com apoio e a
fase com suspenso.
SADA CURTA:
Os dedos dos ps ficam separados pela distncia de 20 a 24 cm.
SADA MDIA:
O p dianteiro (de impulso) fica na altura dos gastrocnmios da perna
traseira, (de apoio posterior).
SADA LONGA:
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O joelho da perna traseira fica apoiado prximo ao arco do p de
impulso.
A distncia do p de impulso linha de partida determinada pelo
espao que vai da axila crista ilaca, mais quatro dedos.
Estudos feitos por tcnicos americanos, indicam que na partida curta os
atletas abandonam os blocos mais rapidamente e que as partidas mdias e
longas permitem aos corredores conservar a velocidade pr um maior espao
de tempo.
As sadas para as provas de velocidade e velocidade prolongada (100m,
100 e 110 s/barreira, 200m, 400m, 400m s/ barreiras 4x100m rasos, 4x400m
rasos), usam-se uma forma especial de sada, a chamada sada baixa, que
feita com blocos de partida onde serve para dar apoio aos ps para uma
impulso mais eficiente no momento inicial da corrida.
A posio abaixada provoca uma sada com grande desequilbrio,
projetando o atleta para frente.
De acordo com o bitipo de cada atleta e mesmo com acomodaes
individuais, aparecem algumas diferenas nas formas de sadas, decorrentes
da distribuio dos apoios, mais ou menos separados, isto influir na maior ou
menor elevao do quadril, maior ou menor adiantamento do corpo, etc. cada
atleta deve experimentar diversas formas e assim adotar a que lhe der melhor
resultado estamos falando das sadas, CURTA E LONGA.
- O atleta aguarda o comando do juiz atrs dos blocos,
- Ao comando de s suas marcas o atleta coloca-se nos blocos,
- Ao comando de pronto, o corredor adianta e eleva o quadril, ao ouvir
o tiro de partida, o corredor imediatamente tira o apoio das mos, levando os
braos em movimento enrgico para a posio de corrida e pressiona os
blocos, impulsionando corpo para frente, a perna de trs executa a primeira
passada da corrida. Logo aps a sada, o corredor ainda mantm uma grande
inclinao em funo da fase anterior que diminui at o ponto ideal para o
percurso. A fase de apoio da passada nas corridas de velocidade de pouco
contato com o solo, o atleta corre bem nas pontas dos ps. A prova de 200m
aparece o problema do trecho inicial que feito em curva, a qual obriga o atleta
a inclinar-se para o interior da pista, recomenda-se que o atleta corra o mais
prximo da baliza.
As sadas para as corridas de meio-fundo e fundo (800m, 1500m rasos,
3.000m, 5.000m, e 10.000m rasos), todas so feitas em p, o comando para a
partida diferente do que ocorre nas provas de velocidade.
- O atleta aguarda de 1 a 2 metros atrs da linha de partida,
- Ao comando as suas marcas, o atleta posiciona-se com um dos ps
imediatamente atrs da linha de partida.
- dado o tiro de partida, o atleta inicia a sua corrida.
O apoio dos ps nas corridas de meio fundo ainda se faz com a
permanncia de um nico contato, isto , embora a superfcie de contato seja
um pouco maior, h uma passagem direta para o apoio seguinte. As provas
mais longas, chamadas de fundo, apresentam uma particularidade na passada.
A menor velocidade e o fato da maior durao do exerccio, fazem aparecer a
chamada fase de descanso da passada.
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Velocidade:
a capacidade da musculatura de se contrair rapidamente. Depende da
capacidade de reao, do tamanho do msculo, da viscosidade das fibras mm
e da freqncia de impulsos nervosos (coordenao neuromuscular) (Barbanti,
1986).
Fora:
A capacidade de exercer tenso contra uma resistncia no e
equiparvel ao conceito da fsica por isto, em treinamento usa-se o termo
capacidade de fora (Harre & Hauptmann, 1984).
Flexibilidade:
Capacidade de utilizar completamente a extenso do movimento em
uma articulao a chamada amplitude pendular (Harre, 1969).
Resistncia:
A capacidade de executar um movimento durante um longo tempo, sem
perda aparente da efetividade do movimento. A quantidade da resistncia
determinada pelo sistema cardiorrespiratrio, metabolismo, sistema nervoso,
orgnico e coordenao dos movimentos e componentes psquicos (Grosser,
1972).
RESISTNCIA GERAL
Conceitos:
Se desejamos desenvolver uma atividade e nos basearmos em
referncias estrangeiras, necessrio conhecermos a terminologia dada aos
tipos de esforos nos diferentes pases para no incorrermos em erros nas
aplicaes.
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Resistncia sprint: a capacidade de resistncia a fadiga nos
esforos de foca de excitao mxima e a freqncia de mocimentos
mximos. Corresponde a Velocidade dos franceses.
Notamos que, embora com denominaes diferentes, os significados
dos esforos so idnticos, tanto para os franceses como para os alemes.
CORRIDAS DE VELOCIDADE
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A velocidade o ingrediente bsico de todos os esportes. Consiste em
percorrer um espao o mais rpido possvel. As corridas de velocidade so
aquelas realizadas em distncias curtas, 100, 200, e 400 m para as quais
necessitamos uma certa preparao que exige tambm uma resistncia. Os
velocistas no possuem tipo fsico definido, j temos visto indivduos altos,
baixos, fortes e leves destacando-se de forma extraordinria. O mais
importante no ento a caracterstica fsica, seno certas qualidades
fundamentais como a perfeita integrao do sistema neuro muscular, a rapidez
de reao, aliado a uma grande potncia muscular.
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3. a forma em que o corredor acelera at sua mxima velocidade, reduz
seu esforo ligeiramente, comeando a ao de flutuar a alta velocidade
que o mantm at que sua velocidade comea a decrescer alm do ponto
desejado, ento incrementa seu esforo e volta a acelerar.
CORRIDAS DE REVEZAMENTO
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do 4 atleta. aconselhvel o seu uso para equipes principiantes, pela sua
simplicidade. O mtodo Alemo Frankfurt (que consiste na entrega
ascendente, alternado sem troca de mo), alternado por estarem os
recebedores colocados ora na parte interna da raia, ora na externa. Sem troca
de mo porque o 1 leva o basto na mo direta e entrega na mo esquerda do
2 que o entregar na mo direita do 3 e este na mo esquerda do 4 atleta. E
por ltimo o mtodo descendente, alternado e sem troca de mo, conhecido
como o mtodo Ingls ou Dyson, descendente por ser o movimento de
passagem efetuado de cima para baixo, alternado e sem troca de mo como
no mtodo Frankfurt.
O basto consiste de um tubo oco ou liso, de madeira ou metal, cujo
comprimento varia de 28 a 30 cm e no poder pesar menos de 50 gramas.
Ele dever ser entregue em uma zona de 20 metros chamada zona de
passagem que medida 10 metros depois da linha de passagem e 10 metros
atrs, existe ainda 10 metros atrs da zona de passagem, uma marca que
permite que o atleta saia de qualquer lugar, dentro desta zona chamada zona
opcional, que no permitido nos 4 x 400 metros.
CORRIDAS
TIPOS DE SADAS PARA PROVAS DE CORRIDAS
EM P: Todas as provas acima de 800m inclusive.
BAIXA OU AMERICANA: Todas as corridas em raias marcadas do
incio ao fim e os primeiros corredores dos revezamentos 4x100 e 4x400m.
rasos.
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menor elevao do quadril, maior ou menor adiantamento do corpo, etc. cada
atleta deve experimentar diversas formas e assim adotar a que lhe der melhor
resultado estamos falando das sadas, CURTA E LONGA.
- O atleta aguarda o comando do juiz atrs dos blocos,
- Ao comando de s suas marcas o atleta coloca-se nos blocos,
- Ao comando de pronto, o corredor adianta e eleva o quadril, ao ouvir
o tiro de partida, o corredor imediatamente tira o apoio das mos, levando os
braos em movimento enrgico para a posio de corrida e pressiona os
blocos, impulsionando corpo para frente, a perna de trs executa a primeira
passada da corrida. Logo aps a sada, o corredor ainda mantm uma grande
inclinao em funo da fase anterior que diminui at o ponto ideal para o
percurso. A fase de apoio da passada nas corridas de velocidade de pouco
contato com o solo, o atleta corre bem nas pontas dos ps. A prova de 200m
aparece o problema do trecho inicial que feito em curva, a qual obriga o atleta
a inclinar-se para o interior da pista, recomenda-se que o atleta corra o mais
prximo da baliza.
As sadas para as corridas de meio-fundo e fundo (800m, 1500m rasos,
3.000m, 5.000m, e 10.000m rasos), todas so feitas em p, o comando para a
partida diferente do que ocorre nas provas de velocidade.
- O atleta aguarda de 1 a 2 metros atrs da linha de partida,
- Ao comando as suas marcas, o atleta posiciona-se com um dos ps
imediatamente atrs da linha de partida.
- dado o tiro de partida, o atleta inicia a sua corrida.
O apoio dos ps nas corridas de meio fundo ainda se faz com a
permanncia de um nico contato, isto , embora a superfcie de contato seja
um pouco maior, h uma passagem direta para o apoio seguinte. As provas
mais longas, chamadas de fundo, apresentam uma particularidade na passada.
A menor velocidade e o fato da maior durao do exerccio, fazem aparecer a
chamada fase de descanso da passada.
TCNICA DA CORRIDA
COLOCAO DOS PS
O p deve estar sempre dirigido para frente. Um dos maiores defeitos na
colocao dos ps coloc-los em diagonal linha decorrida.
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Quando eles se movimentam a frente no deve cruzar diante do peito, tem que
lev-los paralelos na direo da corrida. Na articulao do cotovelo, entre o
brao e o antebrao h um ngulo um pouco maior de 90. No se deve
flexionar em excesso, nem deix-los demasiados abertos. As mos e punhos
sempre descontrados.
RITMO DA CORRIDA
Devemos ensinar a criana a correr uma distancia dada em um ritmo
determinado, com velocidade uniforme, sim produzir aceleraes sbitas, ou
diminuies repentinas, necessrio faz-las correr em ritmos variados,
fazendo-as tomarem conscincia do tempo, ensinando a correr veloz, lento,
trotando, etc.
BIOMECNICA DA CORRIDA
O movimento cclico da corrida tem duas fases principais: a fase com apoio e a
fase com suspenso.
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110 METROS COM BARREIRAS - MASCULINO
uma prova totalmente britnica, provavelmente uma imitao das
competies hpicas. Por volta de meados do sculo XIX, as barreiras eram
simples toras de madeira enterradas no solo e medindo normalmente 3 ps e 6
polegadas (1,067m). Esta altura mantm-se at hoje.
Com o tempo, o material foi se atualizando e hoje as barreiras nada tm
em comum (com exceo da altura) com as de outros tempos.
As tcnicas de passagem da barreira usadas ento eram as mais
diversas e bizarras, at que em 1886 um estudante da Universidade de Oxford,
de nome Arthur Croome, criou o estilo de atacar a barreira de perna esticada
que se mantm at aos nossos dias.
O primeiro tempo conhecido pertence a Arthur Daniel da Inglaterra, que
marcou 17.8 em 3 de abril de 1864, e o primeiro registrado pela IAAF de 15
segundos cravados do americano Forrest Smithson, feito obtido em Londres
em 25 de julho de 1908, na final da IV Olimpada.
No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi do atleta JOS A. SANTOS
SILVA, vencedor do I Campeonato Brasileiro em 1925, com o tempo de 16.4.
CORRIDAS DE REVEZAMENTO
Existem diversos tipos de revezamento, sendo os mais conhecidos os de 4 x
100 e 4 x 400 metros masculino e feminino.
A tcnica:
Existem 2 tipos de passagem de basto, visual e no-visual. Na
passagem visual, o atleta que recebe olha atrs para receber o basto. uma
caracterstica dos revezamentos de 4 x 400 metros e de distncias maiores.
Neste tipo de passagem no necessrio uma marca de sada, porque no se
pode calcular a velocidade que o atleta vai chegar. O que recebe deve sair de
acordo com a chegada do companheiro.
No mtodo no-visual, existe o mtodo Americano (que consiste na
entrega do basto de forma ascendente, no alternado e com troca de mo).
Ascendente por ser o basto entregue de baixo para cima, no alternado pela
colocao dos atletas recebedores sempre na mesma posio dentro de suas
zonas na raia, com troca de mo, pois a colocao dos recebedores faz com
que o basto tenha que ser transferido da esquerda do 1 para a direita do 2
atleta, este passa o basto para a mo esquerda e entrega na direita do 3 que
tornar a trocar o basto da direita para a esquerda, a fim de entregar na direita
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do 4 atleta. aconselhvel o seu uso para equipes principiantes, pela sua
simplicidade. O mtodo Alemo Frankfurt (que consiste na entrega
ascendente, alternado sem troca de mo), alternado por estarem os
recebedores colocados ora na parte interna da raia, ora na externa. Sem troca
de mo porque o 1 leva o basto na mo direta e entrega na mo esquerda do
2 que o entregar na mo direita do 3 e este na mo esquerda do 4 atleta. E
por ltimo o mtodo descendente, alternado e sem troca de mo, conhecido
como o mtodo Ingls ou Dyson, descendente por ser o movimento de
passagem efetuado de cima para baixo, alternado e sem troca de mo como
no mtodo Frankfurt.
O basto consiste de um tubo oco ou liso, de madeira ou metal, cujo
comprimento varia de 28 a 30 cm e no poder pesar menos de 50 gramas.
Ele dever ser entregue em uma zona de 20 metros chamada zona de
passagem que medida 10 metros depois da linha de passagem e 10 metros
atrs, existe ainda 10 metros atrs da zona de passagem, uma marca que
permite que o atleta saia de qualquer lugar, dentro desta zona chamada zona
opcional, que no permitido nos 4 x 400 metros.
CORRIDAS DE VELOCIDADE
A iniciao as corridas de velocidade tem seu fundamento nos jogos de
corrida, principalmente aqueles em forma de reao e jogos de perseguio.
A velocidade o ingrediente bsico de todos os esportes. Consiste em
percorrer um espao o mais rpido possvel. As corridas de velocidade so
aquelas realizadas em distncias curtas, 100, 200, e 400 m para as quais
necessitamos uma certa preparao que exige tambm uma resistncia. Os
velocistas no possuem tipo fsico definido, j temos visto indivduos altos,
baixos, fortes e leves destacando-se de forma extraordinria. O mais
importante no ento a caracterstica fsica, seno certas qualidades
fundamentais como a perfeita integrao do sistema neuromuscular, a
rapidez de reao, aliado a uma grande potncia muscular.
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TCNICA PARA AS PROVAS DE VELOCIDADE
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Por ser uma prova de velocidade, a sada feita usando-se bloco de
partida.
Para os corredores de 400 m que se iniciaram nos 100 e 200 m, o
objetivo principal dar-lhe resistncia, enquanto que aqueles iniciados nas
provas de meio fundo a maior preocupao desenvolver-lhe velocidade
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Depois da terceira ou quarta passada, deve-se fixar o olhar na lista da barreira.
Deve-se alcanar a primeira barreira o mais rpido possvel. O ponto de
impulso est situado entre 7 a 8 ps da barreira. A eficincia da passagem da
barreira est determinada pela forma que se d impulso. A perna de ataque
elevada e projetada para diante com o joelho bem flexionado, como se fosse
executar um passo de corrida exagerado, ao mesmo tempo em que a perna de
ataque se eleva rapidamente, o brao oposto vai estendido para frente e para
baixo, para equilibrar o movimento da perna de ataque. Isto leva o tronco para
frente, que se flexiona sobre a perna de ataque. Enquanto um brao levado
adiante, o outro permanece flexionado junto do corpo, numa posio normal de
corrida. O barreirista deve estar olhando frente.
Passagem da barreira:
Enquanto a perna de ataque realiza a passagem sobre a barreira
estendida ou semi-flexionada, a perna de trs (perna de impulso) se
deslancha atrasada, mas velozmente, durante a passagem da barreira, a perna
traseira faz um ngulo reto com a perna de ataque, paralelo ao solo. Quando o
quadril alcanar a barreira, a perna de ataque baixa em direo ao solo e neste
momento a perna traseira passa sobre a barreira, o brao oposto permanece
frente e paralelo em todo momento perna de ataque. Quando a perna traseira
passa a barreira, seu joelho se eleva ao mximo e quase toca o peito a fim de
assegurar uma tima primeira passada, e o brao que est frente levado
para trs por fora estendido, a perna de ataque toca a pista em um ponto que
est de 4 a 5 ps da barreira.
Corrida entre as barreiras: Utiliza-se 3 ou 4 passadas entre as barreiras
Final da corrida: Aps passar a ltima barreira, deve-se correr este pequeno
espao restante da corrida o mais veloz possvel parecido com a chegada dos
100 metros.
21
uma barreira fora de sua raia ou se na opinio do rbitro Geral derruba-a
deliberadamente com o p ou mo, ser desqualificado.
-Exceto no caso anterior, a queda de barreiras no resultar em
desqualificao do atleta nem o impede de estabelecer um recorde.
-Qualquer competidor que fizer uma sada falsa dever ser advertido. Se um
competidor for responsvel por duas sadas falsas ou trs, no caso do Heptatlo
ou do Decatlo, ser desclassificado.
ARREMESSO DO PESO
Enunciado Tcnico: Arremessar o peso transformar a velocidade horizontal,
adquirida durante o deslocamento, em velocidade de arremesso,
perspectivando o alcance da maior distncia possvel.
Enunciado Rstico: Arremessar o peso empurrar um objeto, qualquer,
acima da linha dos ombros para frente.
Resgate histrico: Na antiguidade os Celtas e Escoceses arremessavam
pedras e ramos de rvores que pesavam aproximadamente 25 kg, nos seus
rituais. J na idade mdia, os soldados, para superar o tempo de ociosidade,
arremessavam balas de canho que pesavam aproximadamente entre 7 a 8
kg.
Em 1857 foi estabelecido o peso de 7,257 Kg e o dimetro do crculo de
arremesso em 2,133m. O peso atual, segundo a regra da IAAF de 7,260 Kg.
So necessrios 03 arremessos na fase classificatria e mais trs sero
concedidos para os oitos melhores classificados.
Nos Jogos Olmpicos de Atenas (1896), segundo alguns historiadores,
arremessava-se com uma mo e com a outra, ou seja, de forma bi-lateral.
(Bravo, Julio e at, 2000).
Categorizao do movimento: Vrias so as categorias encontradas para
este movimento.
Quanto ao grupo de provas: pertence ao dos implementos pesados;
Quanto ao sistema energtico: do sistema anaerbio altico;
Quanto a natureza do movimento: quando aplicado, na prtica
pedaggica, no contexto escolar deve ser utilizado como um movimento natural
adaptado e quando aplicado com o objetivo da competio torna-se um
movimento tcnico especfico;
Quanto a riqueza motriz: categoriza-se como um movimento acclico
misto.
Tcnicas do Movimento: uma situao inerente ao ser humano a evoluo.
Logo nos movimentos atlticos, que so praticados pelo homem, no seria
diferente. Vrias so as tcnicas trabalhadas pelo homem: parada, ortodoxa
(deslocamento lateral), a de deslocamento, linear, de costas (Parry O'Brien) e a
22
mais moderna e comeando a ser bastante utilizada a tcnica de deslocamento
em rotao (Barischinikov).
Vale ressaltar que sempre a preocupao, do homem, na evoluo da
tcnica, foi o de aumentar o caminho de acelerao do implemento,
conseqentemente o que teria de ser aumentado, na realidade, era o percurso
do deslocamento assim o arremessador possu mais tempo de aplicao de
fora no implemento e o impulso final ser maior.
Caractersticas Morfolgicas: No sistema de competio imperativa a
seleo atravs da biotipologia, evidencia-se pelo fato de ser necessrio
algumas caractersticas especficas, no arremesso do peso no diferente. O
implemento pesado, logo se necessita de uma grande massa muscular, no
confundir com gordura, para empurrar o peso distante, bvio que a massa
muscular no o nico indicativo para possuir fora, porm um dos. Ao
analisarmos os fatores biomecnicos encontramos trs variveis influenciveis
para se conseguir uma excelente distncia arremessada, so: ngulo, altura e
velocidade de sada do implemento, sendo o mais importante a velocidade de
sada. Podemos observar que para se obter uma boa altura necessria uma
grande envergadura e, tambm, possuir uma estatura alta.
Resumo da descrio tcnica: O movimento do arremesso do peso composto
por vrias fases: preparao, deslocamento, posio de fora, arremesso
propriamente dito e recuperao.
23
TCNICA ROTACIONAL (BARISCHNIKOV)
REGULAMENTAO
A COMPETIO
1 - A ordem na qual os competidores faro suas tentativas ser
decidida por sorteio (Ver Regra 142.7)
2 - Modificar NOTA: Neste caso, empate significa conseguir a mesma
distncia e a Regra 146.3 no dever, portanto, ser aplicada.
3 - Na rea de competio cada competidor pode ter um mximo de
duas tentativas para prtica que devero ser feitas por sorteio, sob a
superviso dos rbitros.
4- depois de iniciada a prova, no ser permitido aos competidores o
uso do circulo ou terreno dentro do setor para prtica, com ou sem
implemento.
5- o arremesso dever ser feito de dentro do circulo. Um competidor
24
deve comear o arremesso a partir de uma posio estacionaria.
permitido a um competidor tocar a parte interna do aro ou do anteparo.
6- o peso deve ser arremessado partindo do ombro com uma s mo.
No momento em que o competidor assumir uma posio no circulo e
comea um arremesso, o peso dever tocar ou estar bem prximo do
queixo e a mo no dever ser arriada abaixo desta posio durante a
ao do arremesso. O peso no deve ser arremessado detrs da linha dos
ombros.
7- a) nenhum dispositivo de espcie alguma exemplo, ator dois
dedos ou mais dedos juntos que, de algum modo ajude ao competidor
quando no ato de arressar, ser permitido. O uso de bandagem na mo
no ser permitido exceto no caso de nescessidade de cobrir um
ferimento ou um corte aberto.
b) No permitido o uso de luvas.
c) De modo a obter uma melhor pegada, permitido aos
competidores o uso de substancia adequada nas mos, somente.
d) De modo a proteger a coluna de uma contuso, um competidor
pode usar um cinturo de couro ou outro material adequado.
e) um competidor no pode colocar qualquer substancia no circulo ou
nos sapatos
8 - Ser uma falta se o competidor, aps ter entrado no crculo para fazer
um arremesso, tocar com qualquer parte de seu corpo no terreno fora do
crculo, parte superior do aro ou do anteparo ou soltar o peso
impropriamente ao efetuar qualquer tentativa.
O CIRCULO
15 - Construo. Os crculos sero feitos de um aro de ferro. Ao ou
outro
25
material adequado, cuja parte superior ser nivelada com o terreno
externo.
16 - Medidas. O dimetro interno do crculo ser 2.135m ( 5mm).
A borda do circulo ter pelo menos 6mm de espessura e ser pintada
de branco.
17 - Deve haver uma linha branca de 50mm de largura. Traada a
partir do aro e estendendo-se pelo menos 75cm para cada lado do circulo.
Ela pode ser pintada. de madeira ou outro material adequado. O lado
posterior dessa linha deve passar, teoricamente, pelo centro do crculo
formando um ngulo reto com eixo do setor de arremessos.
Ilustrao
ANTEPARO
26
CONSTRUO DO PESO
20- o peso deve ser de ferro macio, lato ou de outro material
desde que no seja mais macio que o lato ou um envolucro de qualquer
um destes metais cheio de chumbo ou outro material. Deve ser de forma
esfrica e superfcie lisa.
21- o peso dever satisfaser s sequintes especificaes:
O SETOR DE QUEDA
23 - O setor de queda ser de cinza. grama ou material adequado
sobre o qual o peso deixar sua marca.
24 - A inclinao mxima permitida do setor de queda. no sentido. do
arremesso. no dever exceder de 1:1000.
25 - O setor de queda ser marcado com linhas brancas de50mm de
largura e que, se prolongadas passando pelo centro do circulo, formaro
um ngulo de 40 26 - Poder ser providenciada uma bandeira ou uma
outra marca para assinalar o melhor arremesso de cada competidor, em
27
cujo caso dever ser colocada no prolongamento e na parte de fora do
setor.
LANAMENTO DO DISCO
Prova de arremesso criado pelos Gregos, a mais antiga no gnero.
Os primeiros discos eram de pedras.
Na Grcia os artistas da poca criaram obras em funo desta prova,
como ex: o discbolo calculando seu arremesso, duas obras no museu
de Roma e o museu Britnico, o discbolo aps o arremesso no museu
de Npoles, etc.
A tcnica do arremesso:
Posio inicial (empunhadura): Mos descontradas, dedo polegar no
sustenta o disco, mas ficam apoiados lateralmente no disco, dedos separados,
falanges distais sustentam o disco. De costas para onde o disco vai ser
lanado, o peso do corpo distribudo nas duas pernas, os braos se colocam ao
lado do corpo em posio normal, aps a colocao do corpo nessa posio
inicia-se a prxima fase com balanceio (trs em media),
Giro ou Deslocamento: Esse giro utilizado para se obter a maior
velocidade possvel no momento de soltar o disco. O arremessador cria uma
fora centrifuga, o disco percorre o mesmo tempo em acelerao no extremo
do sistema de alavancas o maior caminho possvel, aps a tomada definitiva
dos apoios, o arremessador deve dispor de uma grande potncia e de uma
grande velocidade de execuo para acelerar o disco at o momento do
arremate. O brao e o disco em todo o momento do deslocamento devem estar
para trs.
Posio final: Terminada a ao do deslocamento, o corpo se encontra
ligeiramente voltado para a obliqua direita com o peso distribudo nas duas
pernas, uma carga maior na direita, os ps assentados no cho em duplo
apoio, com o direito no centro do crculo e o esquerdo em sua metade
esquerda, preparados para a prxima fase.
Arremesso propriamente dito: a queda no centro do crculo com o p
direito, j deve ser considerada como incio de lanamento. Nesse momento o
joelho da perna direita deve girar para a esquerda, o que mantm o disco
atrasado, jogo do quadril, o ombro esquerdo deve ser orientado para cima e o
brao direito ainda permanece por uma pequena frao de tempo estendido e
tracionando o disco no momento final destas aes que aparece a ao final
da braada na altura do ombro ou ligeiramente adiante. As aes das pernas,
tronco e braos formam um conjunto num sistema de foras. O disco solto
pelo dedo indicador e sai girando no sentido dos ponteiros do relgio em um
ngulo ligeiramente abaixo de 45 graus.
Troca de ps ou reverso: a tendncia que no final exista um
desequilbrio, com isso caso o atleta no consiga recuperar o equilbrio, o atleta
pode realizar uma troca dos ps, aps a sada do disco, conduzindo a perna
direita frente, no lugar da esquerda. Com isso ele se flexiona sobre a perna
direita e lana para trs a perna esquerda e os braos.
28
Tpicos regulamentares:
O crculo de lanamento deve ter um aro externo de ferro ou outro
material apropriado, cuja borda superior deve estar ao nvel do terreno
exterior. O interior do crculo pode ser de concreto ou outro material
firme no escorregadio. A superfcie desse interior deve estar nivelada
20 mm abaixo da borda superior do aro.
O dimetro interior de 2,50m.
O disco m,0as. 2 kg e o fem. 1 kg.
Ordem para competir por sorteio.
Quando houver somente oito competidores ou menos, cada um ter
direito a efetuar seis tentativas. Quando houver mais de oito
competidores, cada um ter direto a efetuar trs tentativas e os oito
competidores que obtiverem os melhores resultados nessa fase tero
direito a mais trs tentativas.
Quando houver empate na classificao final, o mesmo deve ser
decidido pelo segundo melhor resultado de cada competidor.
Deve iniciar o lanamento de uma posio esttica.
O competidor pode tocar a parte interna do aro.
No pode sair do crculo antes do implemento cair no solo.
LANAMENTO DO DARDO
Fases:
Posio inicial: o dardo e transportado acima da linha do ombro, sendo
assim o atleta na posio inicial j o faz na posio inicial.
TPICOS REGULAMENTARES
29
30
OS SALTOS
Todos os saltos consistem num movimento cclico (a corrida) e num
movimento acclico (o salto propriamente dito); e distinguem-se essencialmente
pelas caractersticas da trajetria area. Desta forma os saltos visam alcanar
uma altura, ou cair a uma mxima distncia.
So quatro os tipos de saltos: distncia, altura, triplo e o salto com vara.
Para nosso estudo, vamos comear com o salto em distncia, por ser o
mais natural de todos os saltos.
O SALTO EM DISTNCIA
a) Corrida de aproximao
31
b) Impulso
c) Vo
d) Queda
A CORRIDA
A corrida de aproximao de importncia vital para o salto em
distncia. Quanto maior for velocidade de aproximao que o saltador puder
transferir para a impulso sem grande perda de momento, tanto melhor ser o
resultado final. Por isso mesmo os bons saltadores de distncia (e triplo) correr
muito bem os cem metros rasos.
O atleta inicia a corrida de p e vai acelerando gradativamente, para
chegar tbua de impulso com a velocidade mxima e na melhor posio
para colocar o p chato em cheio com grande exatido.
A freqncia e a amplitude da passada da corrida at a preparao da
impulso. O
tronco do saltador ergue-se neste caso gradualmente. Durante as ltimas trs a
cinco passadas, o saltador prepara a transferncia da corrida (velocidade
horizontal) para a impulso (velocidade vertical).
A preparao para a impulso requer certas adaptaes. O saltador
toma uma atitude mais ereta e os joelhos so bem levantados frente para
preparar a enrgica elevao da perna livre.
A penltima passada da corrida em muitos casos maior que as
demais.
Depois de atingir a melhor velocidade as passadas do saltador ficam
constantes e o ligeiro aumento a ltima passada provoca um pequeno atraso
do centro de gravidade (aumentando sua trajetria de acelerao) e pelo fato
da ltima passada ser novamente diminuda concentra-se mais fora para
cima. Este um fenmeno que ocorre naturalmente e pode ser explorado
conscientemente quando o atleta j tem bastante experincia da prova.
Porm, no recomendvel preocupar os iniciantes com este detalhe.
feito no transcurso da corrida uma marca intermediria que atingida
pelo p de impulso do saltador. Serve para dar mais segurana e ao mesmo
tempo orientar o atleta, que ao passar por ela, sai mais confiante para o salto.
Esta marca fica no incio do ltimo tero da corrida, isto , a cinco ou seis
passadas antes da tbua de impulso. Alguns saltadores j com mais
experincia preferem no us-la bem como opostamente o iniciante ainda no
a usa.
IMPULSO
A impulso dura apenas 12 a 13 centsimos de segundo, durante este breve
espao de tempo todos os movimentos devem ser executados na sua correta
seqncia e com boa coordenao.
A impulso, segundo Schomolinsky pode ser ainda subdividida em trs
fases principais, a saber:
32
02. A fase de amortizao ou absoro do impacto da impulso
Nesta fase as foras resultantes do assentamento ativo do p de
impulso so absorvidas por uma ligeira flexo das articulaes do tornozelo,
do joelho e quadril. A flexo do joelho da perna impulsora atinge 145 a 150.
O VO
durante a fase do vo que os estilos se definem (analisaremos os mais
comuns adiante). Esta fase de sustentao no ar que comea imediatamente
aps a impulso, tem a finalidade de manter o equilbrio e preparar o atleta
para uma aterrizagem com o mximo de aproveitamento.
A QUEDA
Ao tocar na areia com as pernas mais estendidas possvel o atleta
procurar evitar cair sentado ou colocar as mos atrs. Para isso utilizar dos
recursos de flexionar as pernas no momento do contato com o solo e elevar os
braos frente, enquanto executa um golpe com o quadril, para levar o corpo
frente.
Alguns bons atletas, na queda flexionam um dos joelhos e firmam o
outro no momento em que os calcanhares tocam o solo, o movimento que tem
por finalidade fazer com que o atleta caia lateralmente, voltado ligeiramente
para frente.
Passamos agora a anlise de alguns dos mais conhecidos saltos em
distncia.
Conforme j mencionada, as diferenas encontradas so apenas na fase
do vo, uma vez que a maneira de correr e se impulsionar igual em todas
elas.
01. O SALTO GRUPADO
Constando de movimentos simples, o salto grupado, freqentemente o
mais usado nas escolas e nos clubes para atletas iniciantes, com resultados de
cerca de 6 metros.
Aps a impulso, as pernas so fletidas para frente e para o alto. Logo
em seguida,
33
quando tiver alcanado a mxima elevao no ar, o corpo se flexiona com
braos a frente no incio e bruscamente atrs depois. As pernas so estendidas
frente, para cair na areia e os braos so novamente levados frente na
direo dos ps.
Schomolinsky acha que a tcnica do salto grupado est superada e deve
ser suprimida mesmo para os escolares sendo substituda por uma outra, que
chamada de tcnica de passada.
34
A perna de impulso estendida levada para trs do tronco, onde flete,
enquanto que a perna de balano oscila para frente. Neste caso a coxa eleva-
se quase paralelamente ao solo com a perna suspensa. As passadas no ar so
auxiliadas com movimentos opostos de circunduo sincronizados dos braos.
O tronco encontra-se um pouco inclinado para trs e s na queda que
projetado para frente.
Imediatamente antes do contato com o solo, os braos so levados
ligeiramente atrs do corpo, e quando os calcanhares j tocaram o solo, so
vigorosamente atirados para diante.
O SALTO EM ALTURA
Consiste numa seqncia de movimentos cujo objetivo a transposio de um
obstculo vertical. A fora da gravidade vencida por uma poderosa impulso
que lana o saltador em vo sobre o obstculo.
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Queda: esta se faz naturalmente na perna de chute, em geral o saltador tem
condies de permanecer em p, mas dependendo do tipo de local de queda,
isto pode no acontecer.
Na tcnica do rolo ventral a corrida o contrrio do que ocorre na da tesoura.
Assim a perna de chute no momento da impulso a que est mais longe do
sarrafo. O uso dos calcanhares nos ltimos passos mais acentuado.
Impulso na passagem do penltimo para o ltimo passo os braos ficam
atrasados preparando-se para o lanamento para cima, o troco deve ser
atrasado em relao perna de chute no antecipando em relao a sua ida
para o sarrafo.
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Queda: h um processo semelhante ao grupamento aps a transposio, os
braos e a cabea voltam em direo aos ps e a queda se faz na regio
dorsal.
TOPICOS REGULAMENTARES
O SALTO EM DISTNCIA
Generalidades para poder se destacar nesta prova, necessrio ter uma
grande capacidade de impulso, habilidade natural, tcnica e ser,
principalmente, um velocista, uma vez que a falta desta qualidade jamais far
um saltador de bom nvel.
Para se ter uma idia da importncia desta capacidade fsica no salto
em distncia, vamos citar alguns atletas que se destacaram nesta prova: Jesse
Owens, que venceu o salto em distncia na Olimpada de Berlim. Venceu
tambm os 100 e 200 metros rasos no mesmo evento. Carl Lewis repetiu esta
faanha na Olimpada de Los Angeles vencendo os 100 m, os 200 m e o salto
em distncia. Em 1988 na Olimpada de Seul, Carl Lewis voltaria a vencer o
salto em distncia e seria o 1 nos 100 metros rasos com novo recorde
olmpico. Tambm em Seul, Florence Joyner venceria o salto em distncia e os
37
100 e 200 metros rasos.
Em resumo, um bom velocista, que seja um aceitvel saltador de altura,
tem condies de destacar-se nesta especialidade, mas no basta isso.
preciso tambm dedicar muito tempo ao treinamento tcnico, para poder
assimilar os movimentos do salto da melhor maneira possvel, colocar-se em
condies de poder aproveitar a velocidade da corrida e sincroniza-Ia com as
demais fases do salto.
Aparentemente, o salto em distncia muito fcil, mas so muitos os
saltadores em potencial que confiaram apenas em suas qualidades de boa
velocidade e impulso, mas no progrediram por no se dedicarem
assimilao dos movimentos tcnicos do salto.
ASPECTOS BSICOS DA TCNICA
Para esta prova, buscamos uma corrida rpida para adquirir a ve-
locidade ideal, o acmulo de energia para realizar o salto, procurando ganhar a
altura mxima e finalmente uma queda ou aterrissagem que no seja sentada
na areia.
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a) Corrida de impulso
A corrida dever ser suficientemente longa para que o saltador alcance a
velocidade ideal, acumulando energias. Dependendo do atleta, a distncia da
corrida varia de 100 a 150 ps ou 30,48 m a 45,72 m. Esta variao depende
da capacidade de acelerao ou de adquirir a velocidade ideal, a "mxima",
como no caso de J esse Owens, para quem apenas 100 ps j eram o
suficiente. Dessa forma, a distncia da corrida determinada pela distncia
mais curta em que o saltador possa desenvolver a sua velocidade mxima,
sem que isso o impea de saltar, procurando ganhar altura, ao tocar a tbua de
abordagem. Alm do problema de determinar a distncia da corrida pela
velocidade do atleta tambm necessrio que a mesma seja ajustada de
forma que, ao tocar a tbua, o atleta no cometa uma falta. Para isto existem
trs mtodos que utilizamos para estabelecer as marcas da corrida:
B) IMPULSO
O propsito exclusivo dessa ao conseguir a mxima altura com a
menor perda possvel do mpeto horizontal. A impulso do atleta ajuda a elevar
o seu centro de gravidade.
O objetivo primrio na competio de salto projetar o centro de
gravidade do saltador atravs do ar, na mxima velocidade e direo desejada.
Se a direo do salto para cima e para o alto, ou se a direo para a frente
39
e para cima, ns teremos um longo salto. A distncia alcanada no salto de-
pende principalmente da velocidade acumulada pela velocidade da corrida e a
fora da impulso, quando a velocidade transferida na direo desejada. Por
essa razo, normalmente, admite-se que as mais importantes fases do salto
em distncia so a corrida e a batida na tbua, sendo, a segunda, responsvel
por 2/3 do salto, requerendo, dessa forma, uma ateno muito especial. A
impulso inicia-se nas ltimas passadas da corrida, que devem ser suficiente-
mente controladas e descontradas, para que a batida seja realizada com xito,
necessitando-se alguns ajustes, a saber:
- uma ligeira inclinao lateral do peso do corpo para o lado do p de impulso,
a fim de se conseguir um avano lateral para a obteno de um excelente
equilbrio.
- haver uma ligeira flexo da perna onde o corpo se assentar, como
acontece no ltimo passo do salto em altura, e que dever ser feita com
absoluta preciso. Neste momento, o p toca o local de impulso com
predomnio do calcanhar, freando momentaneamente o avano do corpo para
ajudar a elevao do salto, imediatamente aps h uma mxima extenso do
remo quando o p deixa a tbua, estando o corpo com o centro de gravidade
em um ngulo de mais ou menos 20 graus. Em resumo, aqui est a chave da
altura adequada, indispensvel prtica de uma sincronizao e coordenao
perfeitas.
- o ltimo passo ser, normalmente, menor que os anteriores cerca de 10 a 30
cm, o que corresponde a uma fase natural do esforo para ganhar altura.
Todos esses pequenos detalhes no devem ser ensinados ao atleta, porque
lhe traro muita confuso: ele deve compreende-l os atravs de um conjunto,
cujas partes vo se encaixando "natural e simultaneamente".
40
posio sentada no ar ou flexionando as pernas, levando os joelhos junto ao
peito; ambas as aes aceleram o mpeto horizontal da perna de impulso;
proporcionando uma extenso incompleta de todo o corpo. A cabea e o peito
no ficam elevados, as espduas no formam um arco total e no se consegue
a completa extenso do quadril. O resultado um salto em que no se con-
segue nem altura e nem distncia.
D) QUEDA OU ATERRISSAGEM
Uma queda ou aterrissagem bem sincronizada aquela em que o ponto
mais baixo dos glteos cai muito prximo dos calcanhares, no momento em
que estes tocam o solo. Isto deve ser executado com rapidez e preciso, para
evitar que o saltador sente na areia. Em geral, isso significa que ele tem que in-
clinar a cabea e os ombros a fim de fazer com que os glteos se elevem. O
queixo colocado rapidamente entre os joelhos descontrados, cuja flexo
deve ser feita muito prontamente. Somente dessa forma o atleta no corre o
risco de errar uma queda ou aterrissagem. Alguns campees, na queda ou
aterrissagem, afrouxam um dos joelhos e retesam o outro, no momento em que
os calcanhares tocam o solo, movimento que tem por finalidade fazer com que
o atleta caia lateralmente, voltado ligeiramente para a frente. Utilizando este
mtodo, corre-se o risco de antecipar a volta para a lateral e com isso deixar
cair prematuramente o p. Outro aspecto de grande importncia est relaciona-
do com a do corpo no ar, no momento em comea a descida em direo ao
solo. Neste momento, os ps devem manter-se elevados, o que difcil por
requerer msculos abdominais fortes e muita prtica para a aprendizagem da_
ao que permite o acrscimo de grande distncia no final do salto.
41
A grande arma dos bons saltadores a velocidade que devem possuir,
mas as demais qualidades, como a resistncia-velocidade, a fora, a
flexibilidade, bem como a habilidade para saltar alto e, ao mesmo tempo, longe,
no podem ser esquecidas; por isso daremos, em seguida, um esquema
bsico para o treinamento fsico e tcnico do salto em distncia.
Durante muitos anos, o programa de treinamento para o salto em dis-
tncia era constitudo de poucas corridas de velocidade, 15 a 20 minutos de
prtica sem saltos e uma ducha rpida. Jesse Owens alcanou 8,11 m com
esse tipo de treinamento, mas devemos levar em considerao sua capacidade
como velocista e suas qualidades excepcionais. Hoje em dia, com tal
treinamento, um saltador no conseguiria chegar s finais de uma competio.
Os novos caminhos dados ao assunto so bem ilustrados pelos mtodos de
treinamento de Ovaneszyzn e Antanas Vaupsas.
I - Bases do treinamento
O treinamento baseado em trs princpios:
1. Dividir a "destreza" em vrias partes e dominar cada uma delas mediante
exerccios especiais.
2. Trocar o grau de esforo do atleta: praticar muita corrida em colinas,
preocupando-se sempre em mudar o ritmo, obrigando-o a diferentes graus
de esforo. Na subida, dever concentrar-se na impulso total com grande
elevao dos joelhos, elasticidade no uso dos ps e vigorosa ao dos bra-
os e a descida dever ser feita lentamente e com descontrao.
Ovaneszyzn conseguiu, com esse trabalho, melhorar seu tempo de 11,1
para 10,5 nos 100 m, em um ano de treinamento.
3. O terceiro princpio o do "treinamento intenso" onde o atleta deve perguntar
a si mesmo qual o seu objetivo, adaptando seu esforo s suas respostas.
Aqui, entra muito trabalho muscular para melhorar a fora: levantamento
de pesos, saltitamentos com carga. O levantamento de pesos deve ser
utilizado apenas duas vezes por semana, para fortalecer principalmente as
pernas. Atualmente, todos os especialistas so velocistas notveis. A maior
dificuldade, porm, chegar tbua com a velocidade mxima de corrida e
convert-Ia em impulso angular, uma vez que o salto determinado pelo grau
de impulso na tbua. Os movimentos feitos no ar s servem para corrigir as
deficincias tcnicas e de equilbrio que surgem no salto.
Vladimir Popov (Rssia) filmou 13 grandes especialistas nesta prova e
assegurou que a velocidade varia de 33,5 a 34,5 ps por segundo. O ngulo de
projeo do centro de gravidade de 19 a 22 graus. Elevando esses valores a
equaes comuns, pode-se dizer que o centro de gravidade do corpo parte de
uma altura de 1,14 m do nvel do solo, o que resultaria num salto de 8,69 m
aproximadamente. Portanto, alm da velocidade, o atleta deve possuir grande
fora de impulso.
11 - O MTODO
O mtodo de treinamento para o salto em distncia deve seguir as
seguintes etapas:
a) desenvolvimento fsico (melhora da resistncia, da fora, velocidade e
coordenao);
b) aprendizagem da tcnica;
c)aperfeioamento tcnico. Deve-se considerar que para a aquisio de uma
42
boa tcnica exigido um nvel de condicionamento fsico elevado e, para o
seu aperfeioamento, o nvel deve ser mais alto ainda. Sem condies fsicas
adequadas no se pode adquirir a tcnica, o que equivale a dizer que esses
dois aspectos esto intimamente ligados entre si.
Para melhor entendimento e aplicao, dividiremos em fases o trei-
namento:
1. FASE TERICA:
Demonstrao prtica do treinador ou de um atleta qualificado, projeo
de filmes tcnicos ou seqncias fotogrficas, para que o iniciante saiba o que
ir fazer, sem receber impactos. Isto dar uma idia bastante prxima do que
se pretende fazer e das possibilidades de imitao que cada um possui, o que
dar bons e rpidos resultados no momento de treinar na pista. Deve o atleta
desenvolver sua capacidade ou suas faculdades de anlise, aprendendo a
teoria da prova atravs do que viu, deduziu, discutiu, executou e sentiu.
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BATIDA E O VO
Pretende-se conseguir um ritmo exato e constante de execuo, permitindo
chegar tbua de impulso sem erros, com naturalidade e exatido. Para
conseguir isso conveniente estabelecer a medida da corrida em passos e no
em metros. Para conseguir boa velocidade, precisa-se pelo menos de 14 pas-
sadas. A velocidade da corrida para a execuo de um bom impulso, ser
aquela que permite fazer os 30 m em 2 sego e 7/10, que supe uma velocidade
de 10"8 em 100 metros.
O saltador dever, portanto, treinar muito para conseguir velocidade nos 30 m
e, ao mesmo tempo, exercitar-se em distncias maiores, progressivamente.
SALTOS VERTICAIS
CONDIES GERAIS
Um competidor pode comear a saltar em qualquer altura previamente
anunciada pelo rbitro Chefe e pode saltar, sua escolha, em qualquer altura
subseqente. Trs falhas consecutivas, independentemente da altura na quais
tais falhas ocorreram, desclassificam o competidor para outros saltos, exceto
no caso de um empate para primeiro lugar. O efeito desta regra que o
competidor pode rejeitar seu segundo ou terceiro salto e ainda saltar em uma
altura subseqente.
1 . SALTO EM ALTURA:
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