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Universidad Interamericana para el Desarrollo.

Maestra en Educacin.

Asignatura:

Creacin de Ambientes de Aprendizaje.

Maestro:

Juan Jacobo Arredondo Banda.

Segundo Cuatrimestre.

Periodo (Septiembre Diciembre 2017).

PROYECTO FINAL.

AMBIENTES VIRTUALES EN EL ARTE.

Nombre de los estudiantes:

Irving Josu Hernndez Escandn

Marlene Martnez Gonzlez

Fecha de entrega: 09 de diciembre de 2017.


1
NDICE
1. INTRODUCCIN. ............................................................................................................................... 1
2. ANTECEDENTES. ............................................................................................................................. 2
3. ETAPA DE PLANEACIN. .............................................................................................................. 4
3.1 ANALISIS CONTEXTUAL. ....................................................................................................... 4
Infraestructura. .................................................................................................................................. 4
Personal. ............................................................................................................................................. 4
Recursos............................................................................................................................................. 5
3.2 Determinacin del problema. ................................................................................................ 5
3.3 Establecimiento de necesidades. ........................................................................................ 5
3.4 Objetivo General. ...................................................................................................................... 6
3.5 Objetivos particulares. ............................................................................................................ 6
3.6 Perfil del usuario. ..................................................................................................................... 6
Conocimientos. ................................................................................................................................. 6
Habilidades. ....................................................................................................................................... 6
Otros. ................................................................................................................................................... 7
3.7 Modelado de Usuarios. ........................................................................................................... 7
3.8 Seleccin de un ambiente de aprendizaje. ........................................................................ 8
3.9 Descripcin de herramientas. ............................................................................................... 9
4. ETAPA DE DISEO. ......................................................................................................................... 9
4.1 Estructura de contenidos. .................................................................................................... 10
4.2 Descripcin de los elementos de diseo considerados para el tipo de usuario. . 11
4.3 Descripcin de estrategias motivacionales mediante la accin tutorial. ................ 12
4.4 Descripcin de las estrategias de apoyo al usuario. .................................................... 12
4.5 Descripcin de los objetos de aprendizaje. .................................................................... 12
5. CONCLUSIN. ................................................................................................................................. 15
6. BIBLIOGRAFA. ............................................................................................................................... 16

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1. INTRODUCCIN.

El presente proyecto se realiz con la finalidad de favorecer los lenguajes artsticos de


alumnos de un grupo de segundo grado de preescolar a travs de la creacin de un
ambiente virtual de aprendizaje, es de importancia destacar que el ambiente virtual se
realiz en la aplicacin de google llamada Blogger, en l se incluyeron diversos Objetos
de Aprendizaje (OA) que en conjunto se realizaron para contribuir al propsito educativo.
El proyecto pensado para realizarse con 24 alumnos de alrededor de 3 y 4 aos de edad,
por lo que para que sea motivante para ellos se pens en que esto sea mediante
actividades de inters y que atienda a las necesidades de cada uno de ellos as como a
sus estilos de aprendizaje, as mismo para la implementacin de este se enfoc en un
ambiente mixto o conocido como b-learning en el que se llevan a cabo clases
presenciales y en lnea tomando las caractersticas del grupo, considerando el Plan y
Programas de Estudio del nivel, as como las herramientas a implementar.

En el desarrollo del mismo se pueden reconocer ciertas fases que fueron representativas
para la elaboracin del mismo, en un primer momento se reconoci el contexto escolar
en el cual se aplicara el ambiente virtual de aprendizaje, para ello se describieron
aspectos generales del mismo que pudieran repercutir al momento de aplicar las
actividades. Se reconocieron tres actores principales: el docente, el alumno y el padre de
familia, de los cuales se describieron los perfiles de usuario oportunamente.

Durante el desarrollo del proyecto fue necesario detectar una problemtica de la cual un
anlisis arroj una situacin particular con el rea de lenguajes artsticos, despus se
realiz un anlisis de las particularidades que seran necesarias para aplicar el entorno
virtual de aprendizaje. Una vez finalizado lo anterior se establecieron objetivos de
aprendizaje y se finaliz con la realizacin del ambiente virtual.

Represent un reto profesional la elaboracin de este proyecto pues se parti de la


conjuncin de conocimientos, habilidades, destrezas y competencias para la
investigacin y la aplicacin de los mismos, finalmente se desarrollaron los Objetos de
aprendizaje con base en la informacin recopilada en el proyecto escrito, algunas de las
aplicaciones empleadas fueron: Blogger, picktochart, jigsaw planet, Powton, Scribd,
goconqr, y otras ms, invitamos a leer y poder realizar una retrospeccin con alguna
experiencia que haya sido similar.

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2. ANTECEDENTES.

Los ambientes de aprendizaje forman parte de una concepcin que se ha ido formando
a travs de la evolucin en los modelos y enfoques educativos, el descubrimiento de
nuevos conocimientos, el avance tecnolgico, as como las corrientes educativas forman
parte del desarrollo de nuevos conceptos que aluden a la educacin, uno de ellos son los
llamados ambientes de aprendizaje.
Desde la antigedad han existido gran diversidad de personajes que han marcado las
pautas para conocer lo que hoy llamamos educacin, al reconocer las caractersticas que
se emplearon y que resultaron exitosas se podr realizar un contraste y priorizar los
aspectos que se pueden mejorar. Dado lo anterior es importante definir Qu es un
ambiente de aprendizaje?, La Secretaria de Educacin Pblica menciona que El
ambiente de aprendizaje es un conjunto de factores que favorecen o dificultan la
interaccin social en un espacio fsico o virtual determinado. Implica un espacio y un
tiempo, donde los participantes construyen conocimientos y desarrollan habilidades,
actitudes y valores (SEP, 2016, p.82)

Como un principal antecedente en Mxico se encuentra en los aos 60s, durante este
periodo la educacin se centraba en los libros de texto, se encontraba en pleno desarrollo
un cambio en la poltica que tena como fundamento el mandato constitucional de
proporcionar a los mexicanos una educacin obligatoria y gratuita.

La gratuidad slo sera plena cuando los alumnos de las escuelas primarias recibieran,
sin costo, los libros indispensables para sus estudios y tareas. Para entonces este
elemento representaba el eje central del proceso de enseanza-aprendizaje y se
remontaba a la atencin total del profesor.

A este mtodo donde el actor principal es el docente se le reconoce hoy como


tradicionalismo en este modelo El maestro es quien lo dice todo. El alumno debe
escuchar y almacenarse trata de Aprender formulas ya hechas (Valero, 2003, p13),
como bien se menciona, se basaba en la total atencin hacia el docente, algunas de las
caractersticas que se destacan de este modelo son las siguientes:

El alumno se encuentra pasivo en la clase


Empleo de la exposicin por parte del docente
Educacin con base en la repeticin y la memorizacin
Evaluacin a travs de exmenes
Como principal herramienta libro de texto

Con el transcurso del tiempo se fueron desarrollando los medios de comunicacin y las
tecnologas, se inici una revolucin tecnolgica con la aparicin de las computadoras y
la modernizacin de algunos aparatos, se incorpor a las escuelas el uso de la televisin,
la radio, y la presa, sin embargo, se continuaba descuidando la parte pedaggica hasta
llegada la corriente constructivista.
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En a finales de los 90s comenzaron a considerarse los ambiente virtuales de aprendizaje
pues como se menciona a continuacin la UNESCO (1998) en su informe mundial de la
educacin, seala que los entornos de aprendizaje virtuales, (EVA), constituyen una
forma totalmente nueva de Tecnologa Educativa y ofrecen una compleja serie de
oportunidades y tareas a las instituciones de enseanza de todo el mundo. Se define
como un programa informtico interactivo de carcter pedaggico que posee una
capacidad de comunicacin integrada, es decir, que est asociado a Nuevas
Tecnologas.

A partir de ello las modificaciones comenzaron a surgir y a considerarse la


implementacin de diversas herramientas tecnolgicas para enriquecer la forma de
impartir clase dejando un poco de lado lo tradicional sin embargo la desactualizacin de
muchos docentes ha sido una barrera en los ltimos aos para lograrlo.

Fue hasta principio de los aos 2000 que los docentes han tenido un avance y
profesionalizacin que les ha permitido conocer y experimentar en el uso de las TIC, lo
que poco a poco est abriendo paso a una era del conocimiento y la tecnologa, esto
mediante la implicacin de entornos virtuales de aprendizaje tal como se plantea a
continuacin. La organizacin de un proceso de enseanza aprendizaje con el empleo
de un entorno de aprendizaje, tiene como objetivo el desarrollo de la capacidad de
aprender, apoyado en el uso de las tecnologas. En una institucin de educacin
superior a Distancia, el EVA se justifica por las ventajas y potencialidades que ofrece al
mejorar la calidad del proceso educativo. (Adell, Castellet y Pascual, 2004).

Actualmente en los Planes y Programas de Educacin Bsica se incluye dentro de sus


contenidos que los estudiantes utilicen la tecnologa que est a su alcance como forma
de obtencin de informacin y comunicacin.

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3. ETAPA DE PLANEACIN.

Para la realizacin de este proyecto fue necesario considerar algunos elementos para
comenzar con la etapa de planeacin as como establecer qu lo que se busca realizar y
conseguir mediante este trabajo. Por lo cual se presentan a continuacin algunas
consideraciones bsicas que contextualizan ms a profundidad acerca del lugar donde
se llevar a cabo, adems de que se plantean los propsitos que se desean lograr y los
usuarios a los que se destina este proyecto y los recursos necesarios para llevarlos a
cabo.
3.1 ANALISIS CONTEXTUAL.

Este proyecto se aplicar en el segundo grado grupo B del Jardn de Nios Adolfo
Girn Landell turno matutino ubicado en el municipio de Soledad de Graciano Snchez
en el Estado de San Luis Potos.
Infraestructura.

La institucin educativa en la que se llevar a cabo este proyecto cuenta con tres edificios
de una sola planta, adems de que tiene seis aulas de clases, un aula de msica, una
biblioteca, dos baos de nias y dos baos de nios, dos bodegas de materiales, un aula
destinada a la unidad mvil de CAPEP y psiclogos, cuenta con tres reas de recreacin
una es rea verde y las otras son de asfalto, se tiene una zona de bebederos.
La organizacin de los grupos es la siguiente hay un grupo de 1 grado, dos grupos de
2 y tres grupos de 3.
Personal.

La institucin es de organizacin completa, es decir que se cuenta con directivo, docentes


y personal de asistencia como se muestra en el siguiente organigrama.
Personal Ocupacin. Preparacin profesional.
Mtra. Ana Silvia Lpez Cruz Directivo. Doctorado en Ciencias de
la Educacin.
Profra. Nayeli Esmeralda Docente frente a grupo (1 Licenciatura en Educacin
Torres. grado). Preescolar.
Profra. Ana Carina Moreno Docente frente a grupo (2 Licenciatura en Educacin
Covarrubias. grado, grupo A). Preescolar.
Profra. Marlene Martnez Docente frente a grupo (2 Licenciatura en Educacin
Gonzlez. grado, grupo B). Preescolar.
Profra. Mara de los Docente frente a grupo (3 Doctorado en Ciencias de
ngeles Gmez Agundis. grado, grupo A). la Educacin.
Profra. Norma Alicia Infante Docente frente a grupo (3 Licenciatura en Educacin
Gonzlez. grado, grupo B). Preescolar.
Profra. Guadalupe Docente frente a grupo (3 Maestra en Educacin
Vernica Dueas Martnez grado, grupo C). Preescolar.
Profra. Diana Griselda Docente de apoyo. Licenciatura en Educacin
Rodrguez Valladolid. Preescolar.
4
Prof. Feliciano Acosta Maestro de Educacin Licenciatura en
Banda. Musical. Composicin Musical.
Prof. Emilio de Jess Maestro de Educacin Licenciatura en Educacin
Nez Monsivis Fsica. Fsica.
C. Gerardo Prez Vzquez. Auxiliar e intendencia. Licenciatura en
Administracin.
Psic. Greta Araceli Godnez Psicloga encargada de la Maestra en Psicologa
Castillo. Unidad Mvil III de CAPEP. Educativa.
Psic. Alubel Chuzel Ortiz Psicloga de la Unidad Licenciatura en Psicologa.
Hernndez. Mvil/Maestra de apoyo.
Psic. Amalia Tello Lpez. Psicloga de la Unidad Maestra en Psicologa
Mvil. Educativa.
Prof. Jos de Jess Psicloga de la Unidad Licenciatura en Educacin
Martnez Mvil. Primaria/Licenciatura en
Educacin Especial/
Licenciatura en Trabajo
Social.

Recursos.

En la institucin se cuenta materiales diversos como papel bond, foamys, material de


ensamble, rompecabezas, instrumentos musicales de percusin, pelotas, aros, conos,
hojas, plumones, juguetes educativos, y recursos tecnolgicos como un proyector en el
aula de msica, se cuenta con una laptop que utiliza la directora, cada docente debe de
llevar la propia para la realizacin de sus clases, en cada aula se tienen bocinas, adems
de que la escuela cuenta con servicio de telfono e internet.
3.2 Determinacin del problema.

Con este proyecto se busca ver favorecido el campo formativo de Expresin y Apreciacin
Artsticas pues es uno de los campos a los que menos apoyo se le brinda, adems de
que mediante un ambiente virtual se puede favorecer la motivacin e inters de los
estudiantes en actividades de arte.
3.3 Establecimiento de necesidades.

Para la implementacin de este proyecto es necesario considerar los recursos y


necesidades que se tendrn como la utilizacin de una computadora, un proyector, una
pantalla, bocinas, internet y wifi.
Dentro del plantel se cuenta con un aula en la que hay proyector pero solo se puede
utilizar martes y viernes pues los dems das los maestros de apoyo y de msica la
utilizan por lo que ser necesario agendar el uso del aula.

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3.4 Objetivo General.

A travs de la implementacin de actividades visuales, de danza, teatrales y musicales


mediante el uso del blog. Se pretende favorecer el lenguaje artstico de los alumnos de
2 B del jardn de nios Adolfo Girn Landell durante el ciclo escolar 2017 2018.

3.5 Objetivos particulares.

Generar ambientes de aprendizaje virtuales desde la planeacin didctica para favorecer


la adquisicin del desarrollo de competencias artsticas.

Implementar actividades musicales mediante gadgets en el blog que permitan el


desarrollo y expresin de sentimientos de los alumnos.

Desarrollar actividades visuales mediante el uso de equipo multimedia para que los
alumnos expresen sus sentimientos mediante las artes plsticas.

Motivar a los nios a realizar actividades teatrales y de danza mediante apoyo de material
multimedia.

3.6 Perfil del usuario.

Grado: 2 Grupo: B
Total de alumnos 24
Edades: 4 aos.

Los alumnos se encuentran en la etapa de desarrollo de pre operacional muestran


actitudes egocntricas, sin embargo, son empticos ante las situaciones de sus
compaeros.

Conocimientos.

Inters por actividades que les implican estar en constante movimiento, tienen
habilidades digitales bsicas acerca del uso de dispositivos mviles, saben cmo
reproducir msica y video, tomar videos y fotografas; utilizan aplicaciones para cambiar
la voz y diversos juegos.

Habilidades.

Acerca del uso de la computadora saben cmo prender una laptop, manejan touchpad,
reconocen algunos iconos de programas y aplicaciones que les resultan familiares como
Word, Youtube y Google Chrome, aunque desconocen a profundidad su funcionalidad.
En casa estn expuestos al uso de celulares, tablets, computadoras porttiles con
supervisin y apoyo por parte de los padres de familia, reconocen el funcionamiento de
algunos elementos del hardware como bocinas, memorias USB, mouse, y monitor.

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Otros.

Disfrutan de actividades manipulativas como colorear, modelar con plastilina,


experimentar con instrumentos musicales como panderos, cascabeles, tambores, tambor
chino, claves, muestran gusto por el canto, las rondas, los juegos sin embargo no
manifiestan agrado por la danza, muestran timidez y vergenza. Sus hobbies son platicar,
ver caricaturas y pelculas, escuchar msica.

3.7 Modelado de Usuarios.

Este proyecto ser aplicado por parte de la docente titular del grupo.
Titular del grupo: L.E.P Marlene Martnez Gonzlez.
Edad: 25 aos.
Nivel de Estudios: Licenciatura en Educacin Preescolar.
Estudios actuales: Maestra en Educacin.

La docente tiene dos aos de servicio, normalmente emplea para la realizacin de su


trabajo sus planes y programas que consulta en lnea, pasa casi la mayor parte del da
frente a la computadora realizando actividades relacionadas con su trabajo como
planeaciones, adecuaciones, diseo de materiales as como trabajos de tutora para
prepararse para las evaluaciones de diagnstico y de permanencia.

Tiene habilidades para el uso de los programas de office como Word, Power Point, Excel
Publisher, One Note y Movie Maker, utiliza frecuentemente aplicaciones para mantener
contacto con padres de familia y otros docentes como Class Dojo y Whats App.

El escenario en que se llevar a cabo el proyecto ser en el aula de clases, el cul es


espacioso e iluminado, en el aula se emplear un monitor y una computadora porttil,
pues al ser un espacio muy iluminado el uso de un proyector resulta incmodo para los
alumnos quienes tendran dificultad para visualizar claramente la proyeccin y
visualizacin de contenidos.
De igual forma se llevar a cabo en el aula de msica que cuenta con cortinas y persianas
as como con un proyector, equipo de home teather y computadora, este lugar resulta
ms espacioso, adems de que hay colchonetas, bancas y tapetes para la comodidad de
los alumnos y este aporta mayor oportunidad de realizar actividades que impliquen estar
en movimiento, as mismo podr desarrollarse algn tipo de actividades con apoyo de los
padres de familia pues habr el espacio suficiente.

En ambos espacios en que se desarrollar el proyecto se podr realizar actividades


presenciales y en lnea con apoyo de la docente en cada momento pues los pequeos
an requieren apoyo y gua para realizar las actividades por la etapa propia a su
desarrollo.

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3.8 Seleccin de un ambiente de aprendizaje.

Para llevar a cabo este proyecto se utilizar el sistema de ambiente de aprendizaje


denominado b-learning o mixto.

En la educacin mixta o b-learning se pueden llevar a cabo diversidad de estrategias que


permiten a los alumnos estar en clases como en la educacin tradicional, asistir a un
saln y convivir entre pares y con docentes y al mismo tiempo hacer uso de elementos
tecnolgicos, sin embargo aunque esto suena muy normal hoy en da esto tiene una
justificacin de porqu se realizan este tipo de actividades.

Hay que considerar que los estudiantes de cualquier nivel no tienen un solo estilo de
aprendizaje y que con el uso de diversas estrategias y tecnologas se puede atender a la
diversidad que se presenta en los alumnos y en las aulas incrementando as las
posibilidades de estrategias de enseanza-aprendizaje.

El b-learning es una buena manera de dar seguimiento a los alumnos y atender sus
preferencias y necesidades pues combina estrategias y metodologas para lograr mejores
resultados de aprendizaje impactando en docentes y alumnos brindando una Educacin
de calidad atendiendo a las demandas del siglo XXI. El aprendizaje mixto o el concepto
de B-Learning, apareci como forma de innovacin educativa para abarcar un nuevo
panorama y combinar los espacios educativos con ello inici un nuevo modo de
enseanza como menciona Ramrez (2015) surge el concepto de B-Learning, y con l
comienza a configurarse un nuevo modo de disear la enseanza y pensar los procesos
de aprendizaje p.57.

El aprendizaje mixto busca introducir las tecnologas a la educacin, pero tambin


modificar y sustituir algunas acciones orientadas al aprendizaje empleando diversos
recursos pues como se menciona a continuacin.

Este aprendizaje no se trata slo de agregar tecnologa a la clase, sino de


reemplazar algunas actividades de aprendizaje con otras apoyadas con
tecnologa, utiliza los recursos de internet, Recursos Educativos
Abiertos(REA) multimedia y los clsicos de la formacin presencial como
video beam, pizarras digitales, proyectores entre otros.

(Ramrez, 2015, p.19).

Cabe destacar que en el aprendizaje mixto se otorgan diversas oportunidades a los


estudiantes pues tienen tanto los beneficios del aprendizaje presencial como el
aprendizaje virtual.

Las ventajas que se ofrecen son crear alumnos:

Competentes para utilizar tecnologas de la informacin.


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Buscadores, analizadores y evaluadores de informacin.
Solucionadores de problemas y tomadores de decisiones.
Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad.
Comunicadores, colaboradores, publicadores y productores.
Ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.
(Ramrez, 2015, p.59).

Y a los docentes.

Presentar de modo global un tema.


Dar pautas para un trabajo.
Incentivar a los alumnos, ayudarles a encontrarse motivados.
Mostrar la relacin de un tema con otros.
Presentar los elementos fundamentales de un tema de un modo sucinto. Sugerir
aspectos importantes a estudiar.
Generar dinmicas de grupo que ayuden al aprendizaje.
Realizar tutora en grupo.
Supervisar actividades individuales o en grupo simultneas.
Presentar paquetes pequeos y precisos de informacin (corta duracin).
Mostrar la aplicacin prctica de un aspecto terico.
Presentar dispositivos, ejemplos, experiencias,... (duracin media, preferible en
grupos pequeos).
(Bartolom, 2008, pp.27-28).

3.9 Descripcin de herramientas.

Las herramientas que se implementarn sern recursos como computadoras porttiles,


de la escuela y de la docente, monitor de la docente y proyector de la institucin, bocinas,
videos, tutoriales, rompecabezas, msica, etc. adems de recursos fsicos como hojas,
papel sulfatado, pintura, pinceles, esponjas, instrumentos de percusin como panderetas,
claves, cascabeles y tambores chinos.

4. ETAPA DE DISEO.

Considerando las caractersticas de los usuarios a quien se destina el proyecto y teniendo


claros los objetivos que se pretenden lograr se procedi a realizar un diseo que
favorezca a lograr las metas para ello se dio una estructura a los contenidos a tratar y a
las temticas que se revisarn como se muestra a continuacin.

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4.1 Estructura de contenidos.

Para llevar a cabo este proyecto se considerarn cuatro competencias del campo
formativo de Expresin y Apreciacin Artsticas, uno de cada aspecto y aprendizajes
esperados. Siendo los siguientes:
Aspecto: Expresin y Apreciacin Musical.

Competencia: Expresa su sensibilidad, imaginacin e inventiva al interpretar o crear


canciones y melodas.
Aprendizaje Esperado:

- Escucha, canta canciones y participa en juegos y rondas


- Sigue el ritmo de canciones utilizando las palmas, los pies o instrumentos
musicales.
Aspecto: Expresin corporal y Apreciacin de la Danza.

Competencia: Expresa, por medio del cuerpo, sensaciones y emociones en


acompaamiento del canto y de la msica.
Aprendizaje Esperado:
- Baila libremente al escuchar msica.
- Sigue el ritmo de la msica mediante movimientos espontneos de su cuerpo.
Aspecto: Expresin y Apreciacin Visual.
Competencia: Expresa ideas, sentimientos y fantasas mediante la creacin de
representaciones visuales, usando tcnicas y materiales variados.
Aprendizaje Esperado:

- Experimenta con materiales, herramientas y tcnicas de la expresin plstica,


como acuarela, pintura dactilar, acrlico, collage, crayones de cera.
- Selecciona materiales, herramientas y tcnicas que prefiere cuando va a crear
una obra.
Aspecto: Expresin Dramtica y Apreciacin Teatral.

Competencia: Expresa, mediante el lenguaje oral, gestual y corporal, situaciones reales


o imaginarias en representaciones teatrales sencillas.
Aprendizaje Esperado:

- Participa en juegos simblicos improvisando a partir de un tema, utilizando su


cuerpo y objetos de apoyo como recursos escnicos.
- Representa una obra sencilla empleando sombras o tteres elaborados con
diferentes tcnicas.

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A partir de ello se establecern algunas temticas a trabajar con los alumnos.

Qu es el arte.
Lenguajes artsticos.
Pintores.
Msicos.
Actores.
Bailarines.

4.2 Descripcin de los elementos de diseo considerados para el tipo de


usuario.

En el mbito educativo es trascedente considerar las caractersticas particulares de los


alumnos para que con base en ellos se planteen actividades que propicien la adquisicin
de nuevos conocimientos, al mismo tiempo desarrollen habilidades que les permitan
desenvolverse en la vida cotidiana. Para ello se implementaron diversas estrategias que
enseguida se mencionarn Reconociendo que los aprendizajes no solo se perciben de
una sola forma y que cada individuo cuenta con estrategias particulares para crear sus
propias conexiones se consideraron los estilos de aprendizaje los cuales Son los rasgos
cognitivos afectivos fisiolgicos que sirven como indicadores relativamente estables, de
cmo los alumnos perciben interacciones y responden a sus ambientes de aprendizaje
(Navarro, 2008, p. 13).
Estableciendo lo anterior se tom en cuenta la diversidad de los alumnos, contemplando
que cada uno de ellos realiza estructuras mentales diferentes, adems de que cada uno
de ellos ha desarrollado habilidades y destrezas que le permiten asimilar la informacin
de diferentes formas, todo lo anterior condujo a la implementacin de diversas actividades
que favoreciera todos los estilos de aprendizaje, Forner (2004) propone que podemos
emplear los siguientes:
Visual: uso del sentido de la vista para representarnos el mundo que nos rodea.
Auditivo: uso del sentido del odo para representarnos el mundo que nos rodea.

Kinestsico: Uso de los sentidos gusto, tacto y olfato para representaros el mundo que
nos rodea.

Dado lo anterior se diversificaron para que as el aprendizaje se diera de mejor manera y


fuera significativa, para ello se implementaron en el blog actividades que incluan la
revisin de videos, observacin de infografas as como msica de fondo que pudiera
mostrar un ambiente ms ameno y ldico para el aprendizaje. Considerar que incluso el
alumno segn su nivel de desarrollo tambin gozar de la oportunidad de interactuar con
otras habilidades a las cuales emplea con cotidianeidad. Esto se reflejar en una mayor
asimilacin utilizando todos los estilos de aprendizaje.

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4.3 Descripcin de estrategias motivacionales mediante la accin tutorial.

La motivacin es una emocin que todas las personas experimentamos y esta no est
ligada directamente a la parte cognitiva, pues se puede sentir motivacin por un sinfn de
cosas. La palabra motivacin viene del latn moveo, mover, motum, movi que quiere
decir lo que mueve o tiene la virtud de mover. Actualmente creemos y aceptamos que la
motivacin es aquello que produce el deseo, la necesidad, inspiracin y que dirige nuestra
conducta y energa haca lograr un objetivo o una meta (Myers, 2005).

Mediante la implementacin de un ambiente de aprendizaje mixto (b-learning) buscamos


motivar a los alumnos para poder lograr objetivos especficamente que alcancen el
aprendizaje en el campo de formacin de Expresin y Apreciacin Artsticas, las
estrategias utilizadas para motivar a los alumnos van desde lo presencial, hasta de forma
digital.

Adems de que el blog a utilizar tendr msica del gusto de los pequeos para motivar
su uso y que sea de inters para ellos, creando as un ambiente que permita que los
nios se sientan atrados hacia el trabajo. Y desde luego las mismas actividades que
sern ldicas, concretas, digitales y con uso de aparatos tecnolgicos sern los que
motiven a los alumnos, con apoyo o de ser posible de forma autnoma por ello los
gadgets que se utilizarn darn la pauta y direccin para que los alumnos consigan sus
objetivos y metas de una forma libre de presiones y por inters propio.

4.4 Descripcin de las estrategias de apoyo al usuario.

Entre las estrategias implementadas est la presentacin del blog en clases, para que
los alumnos lo conozcan, as como el uso de un tutorial en donde se explica el uso del
blog qu ser el canal por el cul realizarn sus actividades, as mismo infografas con
descripcin acerca del contenido del blog y sus apartados, adems de que se abre el
espacio para que los alumnos dejen sus dudas con ayuda de sus padres y que stas
sean resueltas y se facilite su uso.

4.5 Descripcin de los objetos de aprendizaje.

El blog contendr los siguientes objetos de aprendizaje para poder atender y apoyar en
las necesidades y al logro de los objetivos del proyecto.

Los objetos de aprendizaje apoyarn a la motivacin e inters de los alumnos pues estos
atendern a todos los estilos de aprendizaje y tendrn la funcionalidad necesaria para
poder lograr que los alumnos desarrollen sus lenguajes artsticos segn sus capacidades
y necesidades.

Link Imagen Titulo Finalidad.


Video tutorial

12
https://www.youtube Cmo funciona Dar a conocer de
.com/watch?v=NWi el blog? forma grfica y
nFZ1ntvM&feature= sencilla a los
youtu.be&hd=1 alumnos y a los
padres de familia
la funcionalidad
del blog, para que
conozcan qu
contiene y como
ingresar al
contenido.
Infografa en piktochart
https://create.piktoc Qu es el arte? Informar de
hart.com/output/266 manera grfica
23212-new- informacin para
piktochart que los
estudiantes
conozcan un poco
de qu es el arte
en general.
Presentacin en Slide Share
https://es.slideshare Qu es el arte? Presentar a los
.net/mcmarlenemc/q nios algunas
u-es-el-arte- obras de arte
83690561 segn los
diferentes
lenguajes
artsticos.
Fichas en Goconqr
https://www.goconqr El lenguaje del Brindar
.com/es- arte. informacin
ES/p/11719052- acerca de la
Lenguajes-Art- pintura, la msica,
sticos- el teatro y la
flash_card_decks danza a los
alumnos mediante
texto e imgenes.
Rompecabezas en Jigsawplanet

13
https://www.jigsawpl Pintura y Dar la oportunidad
anet.com/?rc=play& pintores. de que a travs
pid=2cd508ef0382 del juego los
alumnos aprecien
https://www.jigsawpl diversas pinturas
anet.com/?rc=play& al formarlas.
pid=0c5182829689

Documento en Scribd
https://es.scribd.co Pintura. Que los alumnos
m/document/366701 descarguen con
114/ODA-Pintores ayuda los dibujos
para que pinten
sobre ellos
empleando
algunas tcnicas y
respondan
algunas
preguntas sobre
su percepcin de
la pintura.
Video en Pow Toon
https://www.powtoo Msica y Que los alumnos
n.com/c/grTEQ2W6 msicos. se motiven a crear
eOc/1/m msica haciendo
uso de
instrumentos
musicales.
Documento en wiki
https://milibreto.wiki Actores y la Que los alumnos
spaces.com/ Obra con apoyo en
casa o en la
escuela escriban
su propia obra de
teatro para

14
despus
representarla.
Video en YouTube
http://youtu.be/yW5l Nios bailarines. Que los alumnos
9ostwK4 aprecien la danza
mediante el baile
https://www.youtube de nios de su
.com/watch?v=Xmr- edad y los motive
UvY3ObA&t=92s a hacerlo tambin.

Encuesta en e - encuesta
https://www.e- Evaluacin. Evaluar el
encuesta.com/s/jBlJ aprendizaje de los
HANoaU4QeZmuG alumnos con las
NdBYg/
respuestas a las
preguntas.

5. CONCLUSIN.

El diseo de ambientes de aprendizaje es muy importante para el xito de las situaciones


de aprendizaje, as mismo las demandas actuales de la sociedad requieren que dichos
ambientes se centren en las necesidades de los estudiantes as como del mundo global
en el que nos desarrollamos y que cambia vertiginosamente da con da, por ello es que
los ambientes virtuales de aprendizaje brindan la posibilidad de aportar grandes cambios
a la educacin atendiendo a dichas necesidades.

Este proyecto se realiz tomando en cuenta una problemtica real de alumnos de


preescolar y se decidi realizarlo mediante la modalidad de b-learning, y su
implementacin mediante un blog, pues de esta forma se contribuye al logro de objetivos,
de forma presencial y en lnea. Dando apertura a un cambio significativo a la forma de
trabajo y atendiendo a los requerimientos actuales.

Con este proyecto hemos tenido una nueva perspectiva de ambientes virtuales, han
cambiado nuestras ideas acerca de esto y podemos rescatar la importancia de generar
ambientes que incluyan el uso de la tecnologa y de objetos de aprendizaje apropiados
para el logro de nuestros objetivos. Represent un reto profesional que nos hizo madurar
en relacin a los contenidos revisados durante la clase, pues consideramos que la

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apropiacin de aprendizajes significativos solo se realiza cuando nos volvemos participes
en el aprendizaje.

El docente del siglo XXI es aquel que reconoce los constantes cambios en las sociedades
del conocimiento, las transformaciones de la tecnologa, los hallazgos cientficos, de igual
manera considera la perspectiva global del mundo, con base en ello plantea situaciones
acordes a su contexto con la finalidad de formar individuos libres, crticos y responsables
con el medio ambiente, consideramos que el uso de las Tecnologas de la Informacin y
la Comunicacin son ahora en nuestros tiempos herramientas que pueden romper la
brecha educativa que existe al tratar de formar alumnos competentes.

Recordando que nos encontramos en la era digital, no se puede perder de vista este
contexto, de ah que consideremos que las TIC forman parte indudablemente para sta
era en la que nos encontramos donde al aprender a aprender es la frmula para
garantizar que las personas continen aprendiendo a lo largo de su vida, puedan discernir
entre las diferentes fuentes de informacin y concreten aprendizajes significativos en su
vida.

La educacin se trata de crear mejores seres humanos de los que hemos sido hasta
ahora (Marlene & Irving, 2017)

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Procompal Educaciones

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