Professional Documents
Culture Documents
Aurlien Tabard
Master
Universit Claude Bernard Lyon 1
3. XP : eXtreme Programming
4. Scrum
5. Autres mthodes
.: Rien
.: Cascade
.: Modle en V
.: Itratif (RUP)
.: Agile
Bnfices :
Inconvnients :
.: Rapidement compliqu
.: Pas de visibilit
.: ...
.:Bnfices :
.:Inconvnients :
.: si une tche nest pas bien eectue tout ldifice est branl
.: trop de choses sont faites qui ne sont pas directement lies au produit logiciel
construire
Analyse Recette
des besoins
Tests
Spcifications de validation
Conception Tests
Architecturale dintgration
Conception Tests
dtaille Unitaires
Codage
.:Bnfices :
.:Inconvnients :
Recueil des
Planning besoins Analyse &
Conception
initial Planning
Implmentation
valuation Test
Trouver un compromis :
Exemples concrets :
.:Annes 90
.:2001
.:Depuis
.: Le Manifeste
.: Agile et modlisation
.: itrations courtes
.: quipes auto-organises
.:Processus auto-adaptatif
.:Simplicit
.:Lgret
.:Nombreuses :
.: eXtreme Programming
.: SCRUM
.: ...
.: http://www.agilealliance.com/
.: les individus et les interactions davantage que les processus et les outils
.:12 principes
1. Our highest priority is to satisfy the costumer through early and continuous
delivery of valuable software.
4. Business people and developers must work together daily throughout the
project.
10. Simplicity the art of maximizing the amount of work not done is essential
11. The best architectures, requirements, and designs emerge from self-organizing
teams
12. At regular intervals, the team reflects on how to become more eective, then
tunes and adjusts its behavior accordingly
.:Utilisation dUML
.:Modlisation en groupe
Et :
.:Comprhension partage
.:Bien-tre de lquipe
.: Le client (matrise douvrage) pilote lui-mme le projet, et ce de trs prs grce des
cycles itratifs extrmement courts (1 ou 2 semaines).
.: Lquipe autour du projet livre trs tt dans le projet une premire version du logiciel,
et les livraisons de nouvelles versions senchanent ensuite un rythme soutenu pour
obtenir un feedback maximal sur lavancement des dveloppements.
.: Lquipe met en place des tests automatiques pour toutes les fonctionnalits quelle
dveloppe, ce qui garantit au produit un niveau de robustesse trs lev.
.: Les dveloppeurs amliorent sans cesse la structure interne du logiciel pour que les
volutions y restent faciles et rapides.
(extrait de http://www.design-up.com/methodes/XP/)
toutes les
2 ou 3 semaines
Planning
Test
Integration
chaque jour
(intgration continue)
.:Comit de pilotage
.:Client interlocuteur :
.:But
.: liminer le stress,
Les profils :
.:Client
.:Testeur
.:Manager
.:Coach
.:Tracker
.:Programmeur
.:Le client :
.:Le testeur :
.: Assistant du client
.: Un programmeur
.:Le manager :
.:Le coach :
.:Le tracker :
.:Le programmeur :
.: les dveloppeurs valuent les risques techniques et les eorts prvisibles lis
chaque fonctionnalit (user story, sortes de scnarios abrgs)
.:Mtaphore
.: chaque projet a une mtaphore pour son organisation, qui fournit des
conventions faciles retenir
.:Conception simple
.:Tests
.: dveloppement pilot par les tests : on crit dabord les tests, puis on
implmente les fonctionnalits
.:Refactoring
.: les paires changent les rles, les participants des paires changent
.: permet de
.: se contrler mutuellement
.: tout programmeur qui voit une opportunit damliorer toute portion de code
doit le faire, nimporte quel moment
.:Intgration continue
.:Rgles
.: lquipe dcide des rgles quelle suit, et peut les changer tout moment
.:Espace de travail
.: awareness
.: tableaux au murs
.:
.:Formation
.:Objectifs :
.:No overtime.
Designing
.:Simplicity.
Testing
.:Choose a system metaphor.
.:All code must have unit tests.
.:Refactor whenever and wherever .:Acceptance tests are run often and the
possible.
score is published.
.: communication directe
.: Approche empirique
1.Initiation / dmarrage
.: Planning
.: Architecture
.: conception de haut-niveau
2.Dveloppement
.: amlioration du prototype
3.Clture
Dveloppement progressif
.:afin de forcer l'quipe progresser, elle doit livrer une
solution tous les 30 jours. Durant cette priode de
dveloppement l'quipe se doit de livrer une srie de
fonctionnalits qui devront tre oprationnelles la fin des
30 jours.
Pouvoir l'quipe
.:l'quipe reoit les pleins pouvoirs pour raliser les
fonctionnalits. C'est elle qui dtient la responsabilit de
dcider comment atteindre ses objectifs. Sa seule contrainte
est de livrer une solution qui convienne au client dans un
dlai de 30 jours.
Contrle du travail
.:le travail est contrl quotidiennement pour savoir si tout va
bien pour les membres de l'quipe et la fin des 30 jours de
dveloppement pour savoir si la solution rpond au besoin
du client.
.:Product owner
.:Scrum Master
.:Scrum Team
.: quipe projet.
.:Management
Eort Estimation
Sprint
.:itration de 30 jours
.:Cetrea - cetrea.dk
.:Cozycloud - cozycloud.cc
.: Lean oceless
.: Communication
.:Lean = sans gras (mais pas maigre non plus), au plus juste
2. Amliorer l'apprentissage.
1 backlog produit
+
3 mles (backlog, sprint, debrief)
paper4scrum :
construire une ville en papier
en applicant SCRUM
Sprint 7 min
Revue 5 min
3 min nous + 2 min entre vous