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Les Mthodes Agiles

Aurlien Tabard

Master
Universit Claude Bernard Lyon 1

Bas sur le cours de Y. Pri (2011/12)


Plan

1. Retour rapide sur les mthodes de conception

2. Principes des mthodes Agiles

3. XP : eXtreme Programming

4. Scrum

5. Autres mthodes

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Objectifs du cours

.:Connaitre direntes mthodes itratives

.:Dvelopper une pratique de travail rflexive

.:tre capable dappliquer SCRUM

.:tre conscient des limites de ces mthodes

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Lecture

.: The Agile Manifesto

.: Getting Real par 37 signals (plutt sur le Lean)

.: Scrum - Le guide pratique de la mthode agile


la plus populaire

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Plan

1. Retour rapide sur les mthodes de conception


2. Principes des mthodes Agile
3. XP : eXtreme Programming
4. Scrum
5. Autres mthodes

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1. Retour rapide sur les
mthodes de conception

.: Rien

.: Cascade

.: Modle en V

.: Itratif (RUP)

.: Agile

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Rien a.k.a. code and fix

Bnfices :

.: Marche si vous travaillez seul

.: Pas de surcots ds la gestion de projet

Inconvnients :

.: Rapidement compliqu

.: Pas de visibilit

.: ...

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Cascade
Analyse
des besoins
Spcifications Utilisateurs
Conception
Architecturale
Conception
dtaille
Codage
Intgration
Retour
Test
Installation
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Cascade
.:Contre-exemple classique, existe peu en ralit

.:Bnfices :

.: tches tablies au dbut du projet

.: segmentation claire des responsabilits

.: passation de tches aises

.:Inconvnients :

.: planification trop rigide alors que les tches sont changeantes

.: la responsabilit du succs du projet nest pas partage


si le projet choue : cest pas de ma faute, jai bien fait ma part.

.: si une tche nest pas bien eectue tout ldifice est branl

.: trop de choses sont faites qui ne sont pas directement lies au produit logiciel
construire

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Modle en V

Analyse Recette
des besoins
Tests
Spcifications de validation

Conception Tests
Architecturale dintgration

Conception Tests
dtaille Unitaires

Codage

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Modle en V

.:Bnfices :

.: tches clairement tablies au dbut du projet

.: responsabilisation via des retours en cas derreur

.:Inconvnients :

.: les tches sont changeantes

.: la responsabilit du succs du projet nest pas partage

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Itratif

Recueil des
Planning besoins Analyse &
Conception
initial Planning
Implmentation

valuation Test

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Mthodes agiles

Trouver un compromis :

.:le minimum de mthode permettant de


mener bien les projets en restant agile

.:capacit de rponse rapide et souple au changement

.:orientation vers le code plutt que la documentation

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Pourquoi tre agile

Exemples concrets :

.: Cas innovation, grand fabricant de stylo

.: Cas service, embauch pour un site web

.: Cas client avec un problme mais sans solution

.: Cas domaine complexe : fabricant de tlphones

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Historique

.:Annes 90

.: raction contre les grosses mthodes

.: prise en compte de facteurs lis au dveloppement logiciel

.:Fin annes 90: dveloppement de mthodes

.: dabord des pratiques lies des consultants, puis des livres

.: XP, Scrum, FDD, Crystal

.:2001

.: les principaux mthodologues saccordent sur le Agile manifesto

.:Depuis

.: projets Agile mixent des lments des principales mthodes

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Plan

1. Retour rapide sur les mthodes de conception


2. Principes des mthodes Agile
3. XP : eXtreme Programming
4. Scrum
5. Autres mthodes

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2. Principes des mthodes Agile

.: Les principes communs

.: Le Manifeste

.: Agile et modlisation

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Principes communs aux mthodes agiles

.:Mthodes adaptatives (vs. prdictives)

.: itrations courtes

.: lien fort avec le client

.: fixer les dlais et les cots, mais pas la porte

.:Insistance sur les hommes

.: les programmeurs sont des spcialistes, et pas des units interchangeables

.: attention la communication humaine

.: quipes auto-organises

.:Processus auto-adaptatif

.: rvision du processus chaque itration

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Mthodes

.:Simplicit

.:Lgret

.:Orientes participants plutt que plan

.:Nombreuses :

.: eXtreme Programming

.: SCRUM

.: ...

.:Pas de dfinition unique mais un manifeste

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Le manifeste Agile (The Agile Manifesto)

.:Fvrier 2001, rencontre et accord sur un manifeste

.: Mise en place de la Agile alliance

.: Objectif : promouvoir les principes et mthodes Agile

.: http://www.agilealliance.com/

.:Les signataires privilgient

.: les individus et les interactions davantage que les processus et les outils

.: les logiciels fonctionnels davantage que lexhaustivit et la documentation

.: la collaboration avec le client davantage que la ngociation de contrat

.: la rponse au changement davantage que lapplication dun plan

.:12 principes

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Manifeste Agile : principes

1. Our highest priority is to satisfy the costumer through early and continuous
delivery of valuable software.

2. Welcome changing requirements, even late in development. Agile process


harness change for the customers competitive advantage.

3. Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple


of months, with a preference to the shorter timescale.

4. Business people and developers must work together daily throughout the
project.

5. Build projects around motivated individuals. Give them the environment


and support they need, and trust them to get the job done.

6. The most ecient and eective method of conveying information to and


within a development team is face-to-face conversation.

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Manifeste Agile : principes

7. Working software is the primary measure of progress

8. Agile processes promote sustainable development. The sponsors, developers,


and users should be able to maintain a constant pace indefinitely

9. Continuous attention to technical excellence and good design enhances agility

10. Simplicity the art of maximizing the amount of work not done is essential

11. The best architectures, requirements, and designs emerge from self-organizing
teams

12. At regular intervals, the team reflects on how to become more eective, then
tunes and adjusts its behavior accordingly

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Processus agile et modlisation (Larman 2005, p.36-37)

.:Utilisation dUML

.:La modlisation vise avant tout comprendre et communiquer

.:Modliser pour les parties inhabituelles, diciles ou dlicates de la


conception.

.:Rester un niveau de modlisation minimalement susant

.:Modlisation en groupe

.:Outils simples et adapts aux groupes

.:Les dveloppeurs crent les modles de conception quils


dvelopperont

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Plan

1. Retour rapide sur les mthodes de conception


2. Principes des mthodes Agile
3. XP : eXtreme Programming
4. Scrum
5. Autres mthodes

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Historique de leXtreme Programming

.:1996 : Ward Cunningham et Kent Beck

.:Projet Chrysler Comprehensive Compensation (C3)

.:Rorganisation du systme de paie

.:Propagation mondiale grce Internet

.:Implantation lente en France

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Principes de lXP http://www.extremeprogramming.org/

Dimension humaine considre comme


dterminante pour la russite de tout projet.

Et :

.:Feedback rapide et constant

.:Comprhension partage

.:Bien-tre de lquipe

.:Processus fluide et continu

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Caractristiques principales

.: Le client (matrise douvrage) pilote lui-mme le projet, et ce de trs prs grce des
cycles itratifs extrmement courts (1 ou 2 semaines).

.: Lquipe autour du projet livre trs tt dans le projet une premire version du logiciel,
et les livraisons de nouvelles versions senchanent ensuite un rythme soutenu pour
obtenir un feedback maximal sur lavancement des dveloppements.

.: Lquipe sorganise elle-mme pour atteindre ses objectifs, en favorisant une


collaboration maximale entre ses membres.

.: Lquipe met en place des tests automatiques pour toutes les fonctionnalits quelle
dveloppe, ce qui garantit au produit un niveau de robustesse trs lev.

.: Les dveloppeurs amliorent sans cesse la structure interne du logiciel pour que les
volutions y restent faciles et rapides.

(extrait de http://www.design-up.com/methodes/XP/)

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Vue densemble

toutes les
2 ou 3 semaines
Planning

criture des tests

Release Programmation par pairs dveloppement


+ Refactoring pilot par les tests

Test

Integration
chaque jour
(intgration continue)

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Planification globale dun projet

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Comit de pilotage

.:Comit de pilotage

.: dirige les aspects stratgiques du projet,

.: dfinit les objectifs

.: et alloue les moyens ncessaires

.:Client interlocuteur :

.: le plus mme de connatre le besoin et de lexprimer

.: Client interlocuteur = appui du sponsor principal

.: directeur des systmes dinformation

.: ou porte-parole ociel de lentreprise disposant dune autorit susante


pour lgitimer le projet et incarner lengagement de lentreprise

.:En phase de prparation, il faut sassurer de:

.: La clart des objectifs du projet

.: Leur comprhension par toutes les parties prenantes

.: Accord de lentreprise cliente

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Bien-tre de lquipe

.:Pratique humaniste favorisant

.: l'limination progressive des risques

.: ltablissement dun rythme de travail rgulier, sans heures supplmentaires

.:But

.: liminer le stress,

.: liminer les tensions a lintrieur du groupe,

.: liminer les tensions entre le groupe et les donneurs dordres,

.: liminer le risque de dfection.

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Structure dune quipe XP

Les profils :

.:Client

.:Testeur

.:Manager

.:Coach

.:Tracker

.:Programmeur

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Le rle de chaque profil (1/3)

.:Le client :

.: Membre part entire de lquipe

.: Prsence physique impos dans lquipe tout au long du dveloppement

.: Spcifie les fonctionnalits implmenter et tests fonctionnels

.: Rle pouvant tre tenu par une ou plusieurs personnes

.:Le testeur :

.: Assistant du client

.: Un programmeur

.: Implmente (code) les tests de recette le plus tt possible,


valide le fonctionnement du code et vrifie la non rgression

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Le rle de chaque profil (2/3)

.:Le manager :

.: Responsable de linfrastructure dans laquelle lquipe travaille

.: Sassure la non existence de problmes trangers au projet ou


logistiques (espace de travail, outillage, documentation, etc.)

.:Le coach :

.: Sassure de la bonne comprhension de la mthode XP et de


son application correcte par les dirents acteurs du projet

.: Gnralement expert mthode et bon communicateur


doubl dun technicien crdible et respect

.: A pour objectif de se faire oublier

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Le rle de chaque profil (3/3)

.:Le tracker :

.: Contrle lavancement des tches lintrieur dune itration.

.: Sentretient frquemment avec chaque programmeur pour


senqurir des dicults rencontres et du travail dj eectu.

.: Construit rgulirement une vision fiable de lavancement des


tches afin de dtecter le plus tt possible les drives et de
lancer une nouvelle phase si ncessaire

.:Le programmeur :

.: Estime la charge ncessaire limplmentation dun scnario


dans le cadre du jeu de la planification.

.: Implmente les scnarios en sappuyant sur lcriture de tests unitaires

.: Est aussi analyste, concepteur.

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XP : Pratiques (1)

.:Le jeu de la planification

.: regroupement des intervenants pour planifier litration

.: les dveloppeurs valuent les risques techniques et les eorts prvisibles lis
chaque fonctionnalit (user story, sortes de scnarios abrgs)

.: les clients estiment la valeur (lurgence) des fonctionnalits, et dcident


acontenu de la prochaine itration

.:Temps court entre les releases

.: au dbut : le plus petit ensemble de fonctionnalits utiles

.: puis : sorties rgulires de prototypes avec fonctionnalits ajoutes

.:Mtaphore

.: chaque projet a une mtaphore pour son organisation, qui fournit des
conventions faciles retenir

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XP : pratiques (2)

.:Conception simple

.: toujours utiliser la conception la plus simple qui fait ce quon veut

.: doit passer les tests

.: assez claire pour dcrire les intentions du programmeur

.: pas de gnricit spculative

.:Tests

.: dveloppement pilot par les tests : on crit dabord les tests, puis on
implmente les fonctionnalits

.: les programmeurs soccupent des tests unitaires

.: les clients soccupent des tests dacceptation (fonctionnels)

.:Refactoring

.: rcriture, restructuration et simplification permanente du code

.: le code doit toujours tre propre

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XP : pratiques (3)

.:Programmation par paires (pair programming)

.: tout le code de production est crit par deux programmeurs devant un


ordinateur

.: lun pense limplmentation de la mthode courante, lautre tout le


systme

.: les paires changent les rles, les participants des paires changent

.: permet de

.: se contrler mutuellement

.: diminuer les erreurs de conception

.: mieux se concentrer sur le travail

.: liminer le risque de dpendance un dveloppeur

.: lisser les ingalits dexpriences en associant confirm & dbutant

.: faire circuler la connaissance lintrieur du projet

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XP : pratiques (4)

.:Proprit collective du code

.: tout programmeur qui voit une opportunit damliorer toute portion de code
doit le faire, nimporte quel moment

.:Intgration continue

.: utilisation dun gestionnaire de versions (e.g., CVS)

.: tous les changements sont intgrs dans le code de base au minimum


chaque jour : une construction complte (build) minimum par jour

.: 100% des tests doivent passer avant et aprs lintgration

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XP : pratiques (5)

.:Semaine de 40 heures (35 en France ?)

.: les programmeurs rentrent la maison lheure

.: faire des heures supplmentaire est signe de problme

.: moins derreurs de fatigue, meilleure motivation

.:Des clients sur place

.: lquipe de dveloppement a un accs permanent un vrai client/utilisateur


(dans la pice d ct)

.:Des standards de codage

.: tout le monde code de la mme manire

.: tout le monde suit les rgles qui ont t dfinies

.: il ne devrait pas tre possible de savoir qui a crit quoi

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XP : pratiques (6)

.:Rgles

.: lquipe dcide des rgles quelle suit, et peut les changer tout moment

.:Espace de travail

.: tout le monde dans la mme pice

.: awareness

.: tableaux au murs

.: matrialisation de la progression du projet

.: par les histoires (user stories) ralises et faire

.: papiers qui changent de position, sont rorganiss

.: par les rsultats des tests

.:

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Unification des savoirs (1/2)

.:Formation

.:Mise niveau des ressources avant le lancement du projet :

.: Phase dapprentissage thorique par un formateur professionnel

.: Mise en pratique dans le cadre dun projet pilote

.:Projet partag en 2 phases :

.: Phase coaching, peu productive, avec pour objectifs de

.: raliser en situation le potentiel de chaque membre

.: grer les parcours individualis avec le soutien pdagogique


de moniteurs (les coachs)

.: Phase productive lors de la premire phase du vrai projet

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Unification des savoirs (2/2)

.:Monte en comptence de lquipe

.:Objectifs :

.: Maximiser la rentabilit de linvestissement pour la monte en comptences


des ressources

.: viter lcueil 80/20 : lacquisition des 20% de connaissances les plus


pointues requiert 80% des eorts (et de linvestissement) en formation.

.: Faire confiance au temps et considrer luniformisation des comptences


collectives

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XP : quelques point du site web
Planning Coding
.:User stories are written.
.:The customer is always available.

.:Release planning creates the schedule.


.:Code must be written to agreed
.:Make frequent small releases.
standards.

.:The Project Velocity is measured.


.:Code the unit test first.

.:The project is divided into iterations.


.:All production code is pair programmed.

.:Iteration planning starts each iteration.


.:Only one pair integrates code at a time.

.:Move people around.


.:Integrate often.

.:A stand-up meeting starts each day.


.:Use collective code ownership.

.:Fix XP when it breaks. .:Leave optimization till last.

.:No overtime.
Designing
.:Simplicity.
Testing
.:Choose a system metaphor.
.:All code must have unit tests.

.:Use CRC cards for design sessions.


.:All code must pass all unit tests before it
.:Create spike solutions to reduce risk.
can be released.

.:No functionality is added early.


.:When a bug is found tests are created.

.:Refactor whenever and wherever .:Acceptance tests are run often and the
possible.
score is published.

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XP : avantages

.:Concept intgr et simples

.:Pas trop de management

.: pas de procdures complexes

.: pas de documentation maintenir

.: communication directe

.:programmation par paires

.:Gestion continuelle du risque

.:Estimation permanente des eorts fournir

.:Insistance sur les tests : facilite lvolution et la maintenance

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XP : inconvnients

Appropri pour de petites quipes (pas plus de 10


dveloppeurs), ne passe pas lchelle

.:pour des groupes plus gros, il faut plus de structure et de


documentation (ceremony)

Risque davoir un code pas assez document

.:des programmeur qui nauraient pas fait partie de lquipe de


dveloppement auront sans doute du mal reprendre le
code

Pas de design gnrique

.:pas d'anticipation des dveloppements futurs

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Plan

1. Retour rapide sur les mthodes de conception


2. Principes des mthodes Agile
3. XP : eXtreme Programming
4. Scrum
5. Autres mthodes

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Scrum

.: Scrum : la mle (au rugby)

.: Part de lobservation que le client change davis


et de besoins en cours de projet

.: Prend en compte laspect incertain de la gestion de projet

.: Approche empirique

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Phases de Scrum
TODO illustration

1.Initiation / dmarrage

.: Planning

.: dfinir le systme : product Backlog = liste


de fonctionnalits, ordonnes par ordre de priorit et deort

.: Architecture

.: conception de haut-niveau

2.Dveloppement

.: Cycles itratifs (sprints) : 30j

.: amlioration du prototype

3.Clture

.: Gestion de la fin du projet : livraison

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Phases de Scrum

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Principes Scrum (1/2)

Isolement de l'quipe de dveloppement


.:l'quipe est isole de toute influence extrieure qui pourrait
lui nuire. Seules l'information et les tches relies au projet
lui parviennent : pas dvolution des besoins dans chaque
sprint.

Dveloppement progressif
.:afin de forcer l'quipe progresser, elle doit livrer une
solution tous les 30 jours. Durant cette priode de
dveloppement l'quipe se doit de livrer une srie de
fonctionnalits qui devront tre oprationnelles la fin des
30 jours.

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Principes Scrum (2/2)

Pouvoir l'quipe
.:l'quipe reoit les pleins pouvoirs pour raliser les
fonctionnalits. C'est elle qui dtient la responsabilit de
dcider comment atteindre ses objectifs. Sa seule contrainte
est de livrer une solution qui convienne au client dans un
dlai de 30 jours.

Contrle du travail
.:le travail est contrl quotidiennement pour savoir si tout va
bien pour les membres de l'quipe et la fin des 30 jours de
dveloppement pour savoir si la solution rpond au besoin
du client.

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Scrum : rles responsabilits

.:Product owner

.: responsable ociel du projet

.:Scrum Master

.: expert de lapplication de Scrum

.:Scrum Team

.: quipe projet.

.:Management

.: prend les dcisions

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Scrum : pratiques
Product Backlog
Sprint Backlog

.:tat courant des tches accomplir


.:Product Backlog limit au sprint en
cours

Eort Estimation

Daily Scrum meeting

.:permanente, sur les entres du


backlog
.:ce qui a t fait, ce qui reste faire,
les problmes

Sprint

Sprint Review Meeting

.:itration de 30 jours

.:prsentation des rsultats du sprint


Sprint Planning Meeting

.:runion de dcision des objectifs du


prochain sprint et de la manire de
les implmenter

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Exemple

.:Cetrea - cetrea.dk

.: Plus loin dans les tests (systme pour hopitaux)

.:Cozycloud - cozycloud.cc

.: Lean oceless

.: Communication

.: Tout est dmatrialis

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Plan

1. Retour rapide sur les mthodes de conception


2. Principes des mthodes Agile
3. XP : eXtreme Programming
4. Scrum
5. Autres mthodes

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Le lean

.:Lean = sans gras (mais pas maigre non plus), au plus juste

.:Mthode de gestion de production de chez Toyota

.:Sapplique aux dveloppements informatiques agiles

.:Se concentre sur llimination des gaspillages

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Principes du Dveloppement Lean

1. Eliminer les gaspillages

2. Amliorer l'apprentissage.

3. Dcider aussi tard que possible.

4. Livrer aussi vite que possible.

5. Donner le pouvoir l'quipe.

6. Intgrer la qualit ds la conception.

7. Considrer le produit dans sa globalit.

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Kanban

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Kanban, les colonnes classiques

Backlog Ready Coding Testing Approval Done

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Conclusion

There is no silver bullet

.:Mme si le dveloppement incrmental permet de


saranchir de beaucoup de problmes, il y aura quand
mme des problmes. Mais ceux-ci seront normalement
dampleur plus faible, et mieux grs.

Toute mthode est adaptable et doit tre adapte

.:Mais, lorsque lon dbute, il vaut mieux ne pas trop


scarter de la voie dcrite pour bien comprendre au
dpart (cf. musique)

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RAPPEL

Mercredi DEMAIN TD de 16h00 18h00

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Application

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Rappel

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1
3m
in

Organiser les quipes (6 - 8 personnes)


+
Prparer la salle (3 tables/groupe)

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2

1 backlog produit
+
3 mles (backlog, sprint, debrief)

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3

paper4scrum :
construire une ville en papier
en applicant SCRUM

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4 Backlog
8 maisons sans tages Des arrts de bus
5 maisons tages Un jardin public
Un magasin Un aroport
Une cole Une mairie
Un hpital Une station essence
Une salle de spectacle Un pont
Une maternelle Une statue

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5
7m
in

Estimation, backlog produit

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3 mles
Planification 3 min

Sprint 7 min

Revue 5 min
3 min nous + 2 min entre vous

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6 Recette

1. On nettoie autour de chaque groupe


2. On range la salle
3. Retour sur lactivit et lapplication de
SCRUM

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