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VELMAT 2006

Aprende a comprimir tus seales


VELMAT 2006

Introduccin: la dinmica de una seal


Qu es lo bsico? Antes siquiera de hablar de compresin, debemos dejar claros algunos conceptos
sobre la dinmica de una seal de audio; por "dinmica" entendemos las variaciones de nivel de una seal
en el tiempo (una cantante de pera que haga continuos crecendos y decrecendos tendr una dinmica
muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendr dinmica alguna).

Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de lnea, los ruidos
elctricos, etc.

Nivel nominal: sera el nivel ms apropiado para grabar tu seal de manera que haya una mnima
distorsin (el momento en que la seal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral mximo admitido) y
que el nivel de ruido de fondo sea superado.

Relacin seal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.

Nivel mximo: se alcanza cuando la seal entrante comienza a distorsionar.

Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel mximo; es tu "zona de seguridad", el ltimo
espacio que tienes antes de que suceda la distorsin.

Rango dinmico: todo el nivel que puede ocupar la seal, desde el nivel de ruido hasta el nivel mximo.
La compresin
Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de compresin.
Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores, voces o instrumentos. Has
ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberas estar cerca del nivel nominal (superando el
ruido de fondo y cerca de la distorsin, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo ms normal es
que, si prestas atencin a tu indicador de seal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsin).

Esto depender de la naturaleza de la fuente que ests grabando: por ejemplo, imagina que grabas una
voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy fcil que saltes al rojo
en estas circunstancias. Podras pensar "bueno, si estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y
subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo
prctico: deja que te ayude un compresor.

Un compresor monitoriza la seal de entrada y acta bajando el nivel cuando se alcanza la distorsin, o
subindolo si la seal cae demasiado baja. Esta es la definicin de andar por casa; para completarla,
podemos decir que el compresor lee la seal de entrada, y luego, de acuerdo con el ratio de compresin
que t has configurado, reduce la seal que de otra manera distorsionara. Esto te permite mantener la
seal a un nivel manejable y grabable sin picos imprevistos.

Alto, qu es eso del "ratio"? Es uno de los parmetros esenciales de un compresor. Pasamos a explicarte
cules son los controles bsicos de los compresores, y as irs descubriendo cmo funcionan (en la foto, el
Nanocompressor de Alesis)

Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar. Para que
entiendas cmo acta, debemos hablar un momento de los niveles de una seal. Qudate con la idea de
que un fader colocado en la marca de 0 dB est dejando pasar toda la seal "tal cual", sin restarle o
aadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los valores
positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos aadiendo ganancia a la seal original, y los negativos (-1
dB...) que estamos restndosela. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos
diciendo que, cuando la seal entrante alcance ese nivel, empezar a ser comprimida. Por ello, cuanto mas
bajemos el threshold, ms comprimiremos la seal. VELMAT 2006

Ratio: se da en valores de proporcin, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo
que suceder es que por cada vez que tu seal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor
slo permitir que pase 1 dB de seal. Tu pensars "de acuerdo, pero si est dejando pasar un decibelio
cada vez, entonces sobrepasar de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el threshold es una
marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el
threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo
en cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, salindose por encima den? 0 dB.
Aqu entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referamos. Si tienes un
headroom amplio, podras jugar con ajustes ms extremos. Si ests en trance permanente de distorsionar la
seal, tendras que manejar estos controles con mayor precisin.

La tcnica ms recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que notes
que la seal empieza a comprimirse (esto lo vers fcilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas
que las distorsiones de la seal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango ms uniforme). Ten
clara una cosa: si tu seal es demasiado dbil, y el threshold est demasiado alto, nunca funcionar el
compresor. Si tu seal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold est a -2 dB, es evidente que el
compresor no actuar.

Ataque (attack): Este parmetro decide con qu rapidez actuar el compresor cuando aparezcan los
picos (cuando la seal supere el umbral de threshold). Nos servir para adaptar el funcionamiento del
compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy
rpido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). As pues, para este tipo de sonidos
(como los de bajo o bombo), necesitars que el compresor acte rpidamente, para que no se le escape
ningun pico (tendras que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).

Liberacin (release): El parmetro de liberacin marca la velocidad con que el compresor deja de actuar
sobre la seal una vez que sta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no
necesita ser comprimida). Si ajustas la liberacin a un valor largo, conseguirs una seal ms sostenida. Si
es corto, la seal caer de nivel ms rapidamente.

Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor est actuando, tu
nivel nominal se ver reducido dependiendo de la cantidad de compresin que apliques, y as la seal,
aunque comprimida, se escuchar con menor volumen. Este parmetro se utiliza para corregir ese efecto y
restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, ests
aumentando tambin el nivel de ruido de fondo que llega aumentado despus de la compresin. Para evitar
esto, procura que llegue la mayor cantidad de seal pura posible al compresor, con el mnimo ruido.

Knee: Este parmetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrrselo. Hay dos tipos de
"knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la seal ser comprimida de
inmediato en la proporcin marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee
hace esto de una manera ms suave, aplicando la compresin no toda de golpe, consiguiendo as un
sonido menos abrupto. Tpicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se
comprimen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten tambin escoger valores intermedios entre
estos dos extremos, para controlar mejor el sonido.
Comprimiendo en la prctica
El uso de la compresin depender mucho de tus gustos personales. En la msica de baile actual y en
ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los sonidos, pero puede
n?que t no necesites eso. Una compresin extrema puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero
tambin, una compresin escasa puede hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solucin est en
probar distintas configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga.

Para darte una gua, aqu tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos de
seales:

Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un


ataque y liberacin rpidos. Normalmente se prefiere la
compresin hard-knee porque el sonido del bajo suele
requerir pegada y potencia, pero tambin depende del
estilo. Quizs te convenga una soft-knee para un bajo
de jazz en un tema suave y tranquilo.

Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras


acsticas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras distorsionadas.
Para conseguir un sonido ms sostenido, intenta un
ratio de 4:1 ratio, con un ataque rpido y liberacin lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la
nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas.
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Conceptos bsicos sobre la mezcla

Introduccin

La mezcla es uno de los procesos ms delicados y creativos de la produccin de una


cancin. El objetivo es conseguir un reparto equilibrado de las frecuencias, volmenes y
planos de los instrumentos/voces de forma que la escucha sea agradable y/o apropiada a
lo que se intenta transmitir con cada cancin. Para ello se controla el espectro de cada
instrumento (ecualizacin), la dinmica (volumen, compresin, expansin, limitacin) y la
profundidad (reverberacin, retardo).

Hay varios factores a tener en cuenta, muy importantes, antes de adentrarnos en el


proceso de la mezcla...

Reproduccin y monitorizacin

Muchas veces olvidado, el sistema de reproduccin y


monitorizacin (tarjeta de sonido + amplificador + altavoces) es
lo ms importante del sistema. El tener una correcta referencia
es la mejor de las ayudas para determinar el sonido de una
pista. Debido a que cada sistema de escucha es diferente y no
existe ni habitacin perfecta ni monitores infalibles, en los
estudios se suele tener varias parejas de monitores de
diferentes tamaos y calidades para conseguir el mejor sonido
posible. Un amplificador que no distorsione la seal (algunos
monitores los trae incorporado) y una tarjeta de sonido con una
buena seal ruido y respuesta en frecuencia (la mayora)
completan el paquete.

La colocacin de los monitores y las reflexiones en la sala son factores muy importantes.
Unos altavoces muy cerca de la pared sobrecargarn de graves tu escucha, de forma que
las mezclas sonarn faltas de esas frecuencias. As mismo, una habitacin con
reflexiones incontroladas crear eco o realzar alguna frecuencia.

Los efectos

Existen un grupo de efectos bsicos y de su calidad depender en mayor o menor medida


la calidad del resultado. Como antes se coment, los ms importantes son la dinmica,
ecualizacin y retardo/reverberacin, imprescindibles para acometer cualquier mezcla.
Debido al auge de la informtica, la mayora de las veces se usan efectos software o la
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combinacin de ambos.

No existen reglas fijas sobre su uso, aunque dar a lo largo del tutorial ajustes estndar.
Para profundizar ms, recomiendo la lectura de otros artculos de la web.

Los efectos se pueden usar de dos formas, como insercin o como envo. En el primer
caso el efecto slo acta sobre la seal de entrada (una pista o un grupo de ellas). En el
segundo caso, puedes elegir de cada pista qu cantidad de esta debe ser afectada por el
efecto mediante un control de envo.

Efectos de insercin suelen ser los compresores, la ecualizacin o distorsin. Efectos de


envo suelen ser la reverberacin, retardo (delay) o el coro (chorus), aunque insisto en
que no hay reglas fijas.

El factor humano

La mezcla no es un proceso cientfico, depende del tipo de cancin y del gusto del
ejecutante. Adems, hay otros factores importantes que influyen negativamente, como el
cansancio auditivo o el consumo de drogas. El entrenamiento es el arma ms poderosa y,
en tiempos en donde la tecnologa est al alcance de todos, decisiva.

Preparacin

Hay una serie de pasos tiles antes de comenzar una mezcla. En primer lugar es muy
recomendable escuchar unos minutos de tu msica favorita para ir calibrando tu
audicin con respecto a los monitores que tengan. Esto es especialmente til cuando el
sistema a usar no es el habitual o ests fuera de casa.

Las pistas del tema deberan estar bien alineadas y organizadas dentro del sistema
multipistas a utilizar. Para acelerar el proceso se puede patchear o configurar algn
efecto general, tipo reverb o delay.

Hoy en da todo el material, exceptuando el dirigido a televisin o cine, suele estar


mezclado en estreo. Tras muchos aos experiencia y varios centenares de mezclas a
mis espaldas puedo decir sin temor a equivocarme que se debe mezclar siempre en
mono. La razn es que en mono es ms sencillo ajustar la ecualizacin y equilibro de
todas las pistas. Adems, se ocupa todo el espectro antes, de forma que al volver al
estreo el sonido es ms amplio y espacioso. Si se realiza el proceso directamente en
estreo, es ms sencillo sobrecargar la mezcla. Una vez que se haya ajustado los
volmenes y el espectro, se puede continuar en estreo y hacer las correcciones
pertinentes.

Los pasos que voy a describir estn orientados para una mezcla pop-rock ms o menos
estndar y pueden ser aplicados a todos los dems estilos. La mejor forma de aprender
es trabajar con referencias, es decir, siguiendo estos pasos ir buscando el sonido de un
disco con sonido similar a lo que buscas.

Comencemos!
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La voz

Hay muchas formas de enfrentar una mezcla. Hay quien prefiere empezar por la
percusin y otros por la voz. Aunque suelo cambiar el enfoque dependiendo del material a
mezclar, yo suelo empezar por esta ltima, ecualizando, comprimiendo y ajustando todos
los detalles hasta que suena de forma correcta y con un volumen ms o menos constante.
Un poco de reverberacin y retardo nunca le vienen mal, pero es algo que suelo aadir
ms adelante.

Un defecto importante es la silibancia, que se corrige con un deeser . El deeser es un


compresor encadenado ( side chain ), en el que la seal de disparo es la misma de
entrada filtrada para resaltar la silibancia. De esta forma, cuando se produce el defecto,
acta el compresor. La silibancia suele darse entre 5 y 8 Khz.

Cuando la voz va haciendo coros lo mejor es tener un bus con todos las pistas y
comprimirlos y ecualizarlos juntos.

Panoramizacin (Pan): La voz principal debe ir siempre al centro. Los coros se suelen
abrir en estreo un poco, pero no demasiado.

Ecualizacin (EQ) recomendada: un recorte de graves (filtro paso alto), sobre 200 con
una curva suave para mejora la definicin y entre 7.5 y 10 Khz para darle brillo. En el caso
de los coros, se puede cortar ms arriba (400-500 Hz). Esto har que se empasten mejor.

Dinmica (Din) recomendada: compresor, ratio de entre 2,5:1 a 4:1, con un ataque y
desvanecimientos moderados. Deeser para corregir la silibancia.

Efectos (FX) recomendados: Reverberacin tipo placas ( Plate ), predelay 30 ms y


tiempo de reverberacin de 1.5 segundos. Recorte de graves de la reverberacin hasta
400 Hz. Retardo estreo sin realimentacin ( feedback ), con tiempos de 20 y 30 ms. La
voz puede llevar otros retardos o reverberaciones a la vez, para adecuarla al estilo del
tema.

La voz suele ser el elemento principal, por lo que es recomendable usar el mejor
compresor y ecualizador disponible.

La percusin
En la mayora de los estilos musicales, la percusin y el bajo son los elementos que llevan
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el peso de la cancin y ms concretamente la batera, por lo que ser nuestro siguiente
elemento a tener en cuenta.

La batera, acstica o electrnica, consta habitualmente de los siguientes elementos:


bombo, caja, plato de charles (o hi-hat), timbales y platos, que suelen ser microfoneados
indivudalmente (incluso con varios micrfonos, como la caja o el bombo). Adems,
cuando estamos mezclando una batera acstica contaremos con las seales de
overhead (micros situados sobre la batera), ambiente (mono o estreo) y PZM
(micrfonos piezoelctricos que se usan para grabar ambientes).

Hay cientos de formas de mezclar una batera. La ms sencilla empieza ajustando el


bombo con la siguiente cadena:

Puerta de ruido -> EQ -> Compresor

La puerta de ruido sirve para cortar aislar los bombos y evitar que se cuele el resto de los
instrumentos. No existen ajustes mgicos, pero se puede obtener mejor resultado si tiene
una funcin de encadenado (sidechain) ajustada para actuar slo con las frecuencias
graves.

Bombo

Pan: Siempre al centro, para evitar el cambio de peso de la cancin. Antiguamente, con el
nacimiento del estreo se situaba en alguno de los lados, muy abiertos. Hoy en da slo
se hace cuando se busca un sonido retro.

EQ: 80Hz es la zona de la pegada, por lo que se puede realzar si le falta. 250 Hz es una
frecuencia bastante delicada, suele chocar con el bajo, por lo que se puede recortar si
vemos problemas. 1 5 Khz es ideal para darle presencia.

Din: Puerta de ruido y compresor. El compresor debe tener ataque y decaimiento rpidos,
con un ratio alrededor de 4:1.

La caja suele grabarse con dos micrfonos, uno para recoger la parte superior y otro para
la bordonera y se tratan independientemente. Un detalle a tener en cuenta es la fase,
pues a veces se producen cancelaciones entre los dos micros, por lo que habra que
invertirla en uno de ellos. La cadena de efectos es la misma al bombo y el tratamiento de
dinmica es similar.

Caja

Pan: Al centro.

EQ: Cada caja es un mundo, pero hay frecuencias clave. 100 Hz para darle ms cuerpo,
entre 250 y 750 Hz para cajas que suenen acartonadas y 5 Khz para darle brillo

Din: Puerta de ruido y compresor con valores similares a los del bombo.

FX: Un poco de reverberacin brillante, la misma que el bombo pero en mayor cantidad.
En ciertos estilos se suele usar tambin una reverberacin de tipo gated con un retardo
de unos 40 ms. Este tipo de reverb se hizo popular gracias a la cancin In the air tonight
de Phil Collins. Consiste en una reverberacin con una puerta de ruido, que corta la cola.

Los timbales son bastante problemticos debido a que esos micros recogen el resto del
set . Parte del problema se resuelve mediante una puerta de ruido, aunque lo ms
recomendable en un sistema por ordenador es editar cada pista recortando los momentos
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donde no aparezcan.

Para el resto, el tratamiento es similar al de la caja.

Timbales

Pan: Se recrea la posicin natural de los timbales.

EQ: 100 Hz para darle cuerpo. Recortar entre 300 y 750 Hz para evitar que los timbales
suenen acartonados.

FX: Igual que la caja.

Los overheads es una pista estreo (o dos mono) que contiene el sonido de toda la
batera desde arriba. Dependiendo de su colocacin y del tipo del micro, lo contendr de
forma ms o menos equilibrada, por lo que su utilidad es variada. En muchos casos se
usa slo para recoger el sonido de los platos (cortando graves hasta 1 Khz) o para aadir
ambiente al resto de los elementos, en combinacin con los otros micros ms lejanos.

Overheads

Pan: Totalmente abiertos o en estreo.

EQ: Se pueden reforzar sobre 8 Khz o ms para darle ms aire. Dependiendo de su uso,
se suele cortar por debajo de 250 Hz para evitar cancelaciones de fase o ms arriba si se
quiere slo los platos.

Din: Un poco de compresin con ataque y decaimiento largos y no mucho ms de 3:1 de


ratio mejoran la dinmica.

FX: Nada o un poco de reverb .

Si tenemos pistas individuales para cada plato y para el charles, podemos usarlas para
reforzar los overheads .

Todos se tratan de forma similar: se recorta hasta 400 Hz y un poco de reverberacin.

Platos

Pan: replicando su posicin real.

EQ: Recorte hasta 400 Hz. Se puede reforzar entre 8 y 15 Khz para darles ms brillo o
aire.

Din: No precisan compresor en muchos casos, pero se puede hacer para controlar ms la
dinmica o aadir ms sostenimiento.

FX: Nada o un poco de reverberacin.

Las pistas de ambiente y PZM sitan la batera en el contesto de la habitacin donde fue
grabada, y en muchos casos sustituye a la adiccin de reverberacin. El tratamiento es
idntico al de los overheads.
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El bajo

El elemento conductor de la armona y posiblemente uno de los ms sencillos de mezclar.


Es muy importante que la grabacin sea la correcta y aplicar una buena dosis de
compresin durante la mezcla. Al contrario de lo que muchos piensan, no hay que recortar
nunca en graves (a menos que sature, claro). Un refuerzo en 100 Hz para darle ms
cuerpo y entre 2 y 3 Khz para darle ms presencia en la mezcla. Importante no forzar
sobre 250 Hz demasiado porque, aunque en unos altavoces pequeos suene mejor,
embarrara la mezcla.

Pan: Centrado, junto al bombo, la caja y la voz, son la base de la cancin.

EQ: 100 Hz para darle ms cuerpo. Entre 2 y 3 Khz para darle ms presencia.

Din: Ataque y decaimiento largos. 4:1 de ratio es un buen punto de partida.

FX: Un poco de saturacin de vlvulas suele hacer mucho bien. En algunos estilos en los
aos 80 se le agregaba efecto de coro o flanger, etc, que no le hace demasiado bien en la
mayora de los casos, exceptuando el wah-wah.

Las guitarras elctricas

Debido a la diversidad de estilos y tcnicas, sera muy difcil establecer reglas para
colocarlas correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo
de 150-200 Hz para evitar que choquen con el bajo y el bombo.

Pan: Depende de su uso. Si son rtmicas y estn grabadas dobles, se pueden usar
totalmente panoramizadas. Si es un riff o un solo quizs al centro. Si va de
acompaamiento a un lado. Demasiadas opciones J

EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los ajustes
de EQ depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta las
guitarras funky llenas de medios.

Din: Un poco de compresin, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1,
facilitan su integracin en la mezcla.

FX: De todo un poco.


Resto de instrumentos VELMAT 2006

En general, estos instrumentos van acompaando al resto, por lo que suelen estar
recortados en graves para que empasten mejor en la mezcla y panoramizados
fuertemente para no restarle peso a la cancin, a excepcin en los momentos en los que
son solistas.

La mezcla

Tal como comentbamos, lo ms importante de una mezcla es el equilibrio entre la voz y


la parte rtmica, por lo que prestaremos especial atencin al balance voz-bombo-caja-bajo
que es donde reside la magia de la cancin

Una vez que estn equilibrados, situamos el resto de los elementos de la batera
exceptuando los micros generales de ambiente. Cuando todo suene a nuestro gusto,
levantamos los overheads y ambientes poco a poco y se corrige el sonido del resto de los
instrumentos para mantener el mismo equilibrio con la voz, momento para introducir el
bajo y tener el corazn de la cancin.

En este punto lo ideal es agregar las guitarras y darles el protagonismo deseado. Como
hemos comentado antes, las guitarras rtmicas suelen ir fuertemente panoramizadas.
Como estamos haciendo todo este proceso en mono, podremos comprobar la fuerza
relativa de la suma de las guitarras en comparacin con la base rtmica + voz. Despus
de introducir las guitarras, podremos introducir los sintes, colchones de cuerdas, etc, e ir
recortando su espectro acomodndolos con la ecualizacin.

Cuando la mezcla suene correctamente y equilibrada, es el momento de escucharlo en


estreo. Notaremos cmo hay ciertos instrumentos, como las guitarras, que suenan
demasiado alto y algunos efectos (reverberacin y retardo, por ejemplo) suenan
demasiado evidentes, por lo que procederemos a hacer las pertinentes correcciones,
comprobndolas constantemente en mono para tener una mezcla coherente en ambos
formatos.

Trucos

Automatiza!

Durante la mezcla, se suele automatizar muchos parmetros, como volmenes y envos


de efectos, dndole nfasis a distintas partes o, simplemente, equilibrando la dinmica.
Especialmente interesante es aadir eco o reverberacin a ciertas palabras de la voz, o
mover objetos en el panorama.

Compresin en el master.

Este es un tema muy peliagudo, pero lo cierto es que el sonido del compresor es el sonido
de muchos estilos musicales, desde el Rock hasta el Trip-Hop y, adems, la mezcla ser
comprimida durante la masterizacin. Mi preferencia personal es comprimir un poco,
hasta unos -3dB de correccin y luego enviar la mezcla limpia a masterizar con mi pista
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original como referencia, excepto donde la compresin es fundamental para el sonido de
mezcla. El motivo de mezcla con compresin es que el balance de los instrumentos suele
ser bastante diferente al aplicarla, constituyendo a veces una desagradable sorpresa.

Por Antonio Escobar

La reverb y otros efectos

Introduccin

Los procesadores de efectos son el condimento para nuestros guisos musicales, tanto en
la mezcla de sabores y pistas como en la transformacin y bsqueda de nuevos sonidos
en nuestros samples. Su utilizacin, bien sea en forma de hardware alojado en nuestro
rack o bien en forma de software, nos permite dar ese toque personal a nuestro particular
men sonoro.
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LEXICON PSP-42 - Procesador software de efectos basados en delay para VST


desarrollado por PSP imitando el mtico modelo hardware de LEXICON

Etiquetas como reverb, delay, chorus o flanger son conocidas y utilizadas por todos
nosotros a la hora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo que debemos
preguntarnos es si realmente somos capaces de crear un plato de alta cocina sonora o
simplemente nos dedicamos a usar recetas bsicas en forma de presets con las que todo
termina sabiendo y sonando igual y que convierten nuestro proyecto musical en un simple
men del da.

Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guas
gastronmicas y musicales del mundo hay que huir de las recetas fciles y presets
preestablecidos para buscar nuevos sabores y sonidos. Pero para comprender a la
perfeccin el funcionamiento y aplicacin de estos condimentos contenidos en nuestros
procesadores de efectos es necesario comenzar por el principio...

Un poco de Teora

No quiero en este artculo adentrarme en los abismos de la Acstica de Recintos ni hacer


un repaso exhaustivo de los fundamentos bsicos del sonido, pero si que creo que es
necesario explicar un par de conceptos que seguro os ayudarn a comprender un poco
mejor todo esto.

La reverberacin es un fenmeno acstico natural que se produce en recintos ms o


menos cerrados por el cual a la seal original se le van sumando las diferentes ondas
reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o delay generado bsicamente por
la distancia fsica entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto. Pero
entonces, Cul es la diferencia entre eco y reverberacin?

Hay algunos autores que para definir el fenmeno de la reverberacin usan el trmino
eco como repeticin de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberacin es un
conjunto de ecos producidos por las paredes del recinto que se van sumando a la seal
original. En cambio, otros autores ms tcnicos, prefieren diferenciar claramente ambos
conceptos. Y esa diferenciacin se basa en una simple cuestin de percepcin auditiva.
Nuestro odo posee una caracterstica denominada persistencia acstica por la cual es
incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la diferencia de
tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. Tambin es importante conocer el
efecto HAAS, por el cual cuando el odo capta unas reflexiones con un retardo superior a
35ms es incapaz de integrarlos como ecos consecutivos y los asocia a la fuente original
reforzndola.

A efectos prcticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro odo no
diferencia entre el sonido puro y su reverberacin, sino que lo percibe como un todo,
un mismo sonido que adems presenta unas caractersticas diferentes del sonido original.

Hay quien defiende la teora de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que
todos los sonidos que percibimos estn alterados por este proceso de reverberacin. Un
ejemplo curioso es el de la voz humana, quin no se ha sorprendido la primera vez que
ha escuchado su voz grabada? La sensacin suele ser de que suena distinta. La razn
hay que buscarla en que nuestra boca hace de cmara reverberante y nuestros odos no
solo recogen el sonido externo que producimos y que los dems escuchan, a la vez
percibimos esa seal reverberada desde dentro y que sumamos a la original. Lo cierto es
que es bastante ms complejo que esta explicacin pero tampoco quiero irme mucho del
tema.
Otro ejemplo claro de reverberacin a pequea escala puede ser perfectamente
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una
guitarra espaola. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma de
la caja, que realmente hace de cmara reverberante del sonido producido al taer las
cuerdas. Obviamente si variamos la forma, las dimensiones o el material del cuerpo de la
guitarra, estamos cambiando por completo el sonido que produce esa guitarra.

Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la
reverberacin en los recintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio
abierto la reverberacin producida por el entorno es mnima y por lo tanto inapreciable. En
el caso de los recintos cerrados las variables que definen el proceso de reverberacin son
tan diversas que es muy difcil crear dos recintos ms o menos amplios con una misma
acstica.

Aparte de las variaciones atmosfricas (temperatura, humedad, viento...) que afectan a


la velocidad de propagacin del sonido y por tanto influyen tambin en el fenmeno de la
reverberacin, existen una serie de variables arquitectnicas bsicas que definen en
gran medida el tipo de reverberacin que se produce en cada recinto como pueden ser las
dimensiones y la planta de la sala o los materiales que revisten las paredes. Estas
variables forman parte bsica de los parmetros que rigen los procesadores digitales de
efectos como veremos un poco mas adelante.

Algo de historia

Esta claro que el fenmeno de la reverberacin vinculado a la Arquitectura o a la Acstica


de Recintos no es algo nuevo, las catedrales gticas son un claro ejemplo de que
muchas culturas han manejado e incluso dominado la acstica de recintos pudindonos
remontar incluso a civilizaciones tan antiguas como los sumerios. Pero lo que realmente
nos interesa es como recrear esas condiciones acsticas en nuestro estudio.

Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios


(aprovechando la acstica propia de los recintos y los grandes estudios de radio de los
aos 20 y 30, precedente obligado de los estudios de grabacin y que en muchos casos
se construan sobre antiguos teatros o imitando a estos), el camino hasta los actuales
procesadores digitales de efectos no ha sido fcil.

El primer paso, all por 1930, fue la creacin de cmaras de reverberacin, habitaciones
o salas de grandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con las paredes vacas y
con un funcionamiento relativamente simple. Un altavoz emite el sonido original desde un
punto determinado de esa sala y un micrfono omnidireccional recoge el sonido
reverberado de la sala. Las variables o parmetros son relativamente simples, el modelo
de altavoz y micrfono y su colocacin en la sala. Con el tiempo se fue experimentando
con nuevos materiales colocados o distribuidos por la sala para intentar modular las
caractersticas del sonido reverberado.

Camara de reverberacin variable de los Estudios DISCOREY en Monterrey (Mexico,


1974)
La reverberacin magntica fue el siguiente paso. Nos encontramos enVELMAT la dcada
2006
de los
50 y el Rock & Roll empieza a hacer furor en el mundo de la msica y los magnetofones
se han instalado definitivamente en los estudios de grabacin de todo el mundo.
Probablemente fruto de la experimentacin surge el primer procesador electromecnico
de efectos. Como supongo que sabis, los magnetofones poseen tres cabezales, borrado,
grabacin y reproduccin, separados por una cierta distancia. Esta separacin provoca un
retardo entre la seal que se graba y la que se reproduce, de forma que si mientras grabo
un instrumento en el magnetfono levanto el canal de la mesa donde tengo conectado la
salida del magnetfono, estar aadindole la misma seal pero retardada. Es decir, lo
que hoy llamamos un delay. El tiempo de retardo depende de la velocidad de la cinta y de
la distancia fsica entre los cabezales que cambia de un fabricante a otro. Si adems
dispona de la funcin de variacin de velocidad (pitch) podas modular el tiempo de
retardo a tu voluntad. An hoy en las emisoras de radio y en algunos estudios de
grabacin se pueden encontrar magnetfonos de la marca REVOX que ha sido un
autentico estndar en los magnetfonos de _ de pulgada bipista y con los cuales se han
creado los efectos y Reverbs de la gran mayora de cuas publicitarias de los ltimos
treinta aos. Solo la informatizacin de las emisoras de radio ha conseguido relegarlos,
aunque os puedo garantizar que an hoy algn tcnico de la vieja escuela suele usarlo
como procesador de efectos como si de un elemento ms de su rack se tratase.

ELOTTRONIX - Procesador VST desarrollado por ELOGOXA que emula el efecto


Flippertronix creado por Robert Fripp y que simula dos STUDER REVOX B77 haciendo
un loop continuo

Las cmaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de reverberacin
natural aprovechando las cualidades fsicas del metal, en especial el acero para retardar
la seal (lgicamente cualquier metal es mucho ms denso que el aire) y para crear
reverbs mediante vibraciones sobre una placa recogidas por un micrfono piezoelctrico.

Con las primeras unidades de retardo electrnico basadas en dispositivos de


transferencia de carga constituidos por filas de transistores Mos, a principios de los 80
se abri el campo de las reverberaciones artificiales cuyo funcionamiento era similar al de
los actuales procesadores digitales pero sin conversin A/D. Si bien cayeron muy pronto
en desuso, son el precedente directo de la mayora de las unidades digitales que hoy
conocemos.
Procesadores digitales de efectos VELMAT 2006

Hoy en da los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas


recientemente en aplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier Estudio
de Grabacin y por extensin de cualquier produccin musical. Reverb, delay, flanger,
phaser, chorus o vocoder forman parte de nuestro vocabulario actual a la hora de disear
un sonido. Pero, realmente somos capaces de definir su funcionamiento o simplemente
asociamos esas etiquetas a un resultado sonoro que preestablecemos como explicacin?

La inmensa mayora de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda opcin. Ese
desconocimiento de las bases tericas que rigen y modulan estos efectos es nuestra
principal limitacin a la hora de experimentar con nuevas formas sonoras, reduciendo
nuestra capacidad experimental a girar los diferentes potencimetros, analgicos o
virtuales, con la esperanza de acertar con algo diferente. Algunas veces, este
rudimentario sistema trae consigo resultados realmente interesantes, pero la mayora de
las veces terminamos como gallinas sin cabeza correteando de un lado a otro sin saber
de donde venimos o a donde vamos, concluyendo en un hasto experimental que acaba
en el momento en el que nos rendimos y cargamos el mismo preset que tantas veces nos
ha dado un resultado aceptable pero que condena nuestras producciones a la vulgaridad
sonora.

MODOS OPERATIVOS

Antes de iniciarnos en este farragoso viaje a travs de tipos de procesadores, parmetros,


nomenclatura, o presets, creo que es ms que necesario tener claro de que forma y
manera vamos a cargar estos procesadores en nuestra mezcla, ya que en gran medida
depende de ello el resultado final.

Seco o Mojado
Aunque parezca un anuncio de paales, Seco o Mojado sera la traduccin al castellano
de los trminos Dry y Wet. El trmino Dry (Seco) hace referencia a la seal original
que entra en el procesador, es decir, la seal sin procesar. En un lenguaje menos tcnico
se suele denominar seal limpia en contraposicin a seal procesada. Algunos
fabricantes tambin se refieren a esta seal como Direct o como Input.

El trmino Wet (Mojado) se refiere a la seal una vez aplicado el procesador. A veces,
sobre todo si se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la seal que
sale del procesador, lo cual no es correcto. La explicacin es simple, la mayora de los
procesadores de efectos incorporan la posibilidad de mezclar la seal original con la
procesada, con lo cual la seal resultante no tiene por que coincidir con la procesada.

La opcin bypass, en el mbito operativo acta como un conmutador que activa o


desactiva el procesador, de forma que nos permite comparar la seal original con la
resultante.

Hay algunos fabricantes que en vez de usar los trminos Dry y Wet, utilizan un parmetro
que suelen denominar Mix y que se expresa en porcentaje (%) de seal. Realmente este
parmetro lo que esta modulando es la relacin existente entre la seal original y la
procesada. Esta caracterstica es comn a muchos procesadores de efectos software.

Normalmente, los procesadores tambin nos permiten realimentar el sistema, es decir


volver a enviar la seal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el
llamado Feedback, (realimentacin) que viene expresado a su vez en porcentaje de seal.
Hablando en cristiano para no perdernos, determina que cantidad de seal volvemos a
procesar en el sistema. Por eso cuando movemos este parmetro hasta el 100% lo que
sucede es que estamos creando un bucle de seal cuyo resultado auditivo es, en el mejor
de los casos, una distorsin realmente desagradable. VELMAT 2006

Inserto o Envo
Aunque la mayora de nosotros trabajamos con los llamados estudios virtuales, la
nomenclatura y los modos operativos usados en este tipo de aplicaciones de software
provienen de los sistemas analgicos tradicionales. Es el caso de los insertos (inserts) y
envos (sends).

Un inserto es, bsicamente, un punto en la cadena de audio donde la seal puede ser
enviada a un procesador externo de la mesa y retornada a ese mismo punto una vez
procesada. Esto implica que la seal original se transforma por completo. En este caso
para determinar la relacin entre la seal original y la procesada solo lo podemos realizar
desde el propio procesador de efectos. Una vez retornada la seal al punto de inserto no
se puede disociar.

El envo es un concepto que se suele asociar al trmino auxiliar. Realmente se trata de


una salida auxiliar del canal de la mesa, que nos permite enviar la seal a un procesador
externo sin cortar la cadena de audio. Es decir, en el canal de la mesa seguir estando la
seal original o seca. Entonces como incluimos en nuestra mezcla la seal procesada?
Sencillo, retornaremos la seal procesada a un canal de la mesa diferente, de forma que
en el canal 1, por ejemplo, tendremos la seal original y en el canal 24 tendremos la seal
procesada. La relacin entre ambas la determinaremos con los Faders de cada canal. En
algunas mesas digitales, cuando se usan los procesadores de efectos de la propia mesa,
el canal al que se retorna la seal procesada es fijo e invariable y se suele denominar
return (retorno). Un ejemplo es la Yamaha 01V donde los dos canales de retorno de
efectos en vez de modularse mediante un Fader como el resto de canales de la mesa,
utilizan un potencimetro de botn.

La diferencia entre envo y envo auxiliar es mas bien poco clara por que depende en gran
medida de la nomenclatura que use cada fabricante. A grandes rasgos podemos decir
que un Envo es individual de cada canal y un Envo Auxiliar nos permite routear varios
canales a un mismo Envo. La mayora de los fabricantes se refiere a los Envos
individuales como Envos Directos (Direct Output). Lo que definira los Envos Directos es
que la seal se toma justo despus del previo de entrada a la mesa, antes de ser
ecualizada o regulada por el Fader, lo que en trminos tcnicos se define como PreEQ y
PreFader.

Vista de Rack de Insertos y Envos de la Consola MACKIE 24:8 Bus Series

PreEQ, postEQ, prefader y postfader


Estos conceptos creo que son un poco ms sencillos. En algunas mesas, tanto digitales
como analgicas, y en algunos programas software, tenemos la posibilidad de elegir
desde que punto de la cadena de audio de la mesa queremos realizar el envo. Si
seleccionamos un envo preEQ (Previo a la ecualizacin) la seal que enviamos al
procesador de efectos externo o interno de la mesa ira sin ecualizar, en cambio, un envo
VELMAT 2006
postEQ (Posterior a la ecualizacin) implicar que la seal que enviamos al procesador
llevar la misma ecualizacin que la seal original.

Entindase que hablamos de la seal que enviamos, una vez que la seal pasa por el
procesador y la retornamos a la mesa podemos ecualizarla como cualquier otro canal de
la mesa. A efectos prcticos esto se traduce en que si en el canal de la seal original
estamos usando una ecualizacin mas bien correctiva (que tiene como objetivo corregir
defectos o ruidos de la seal) el envo ser postEQ, de forma que la seal que le llegue al
procesador de efectos no presente esas deficiencias que intentamos subsanar en el canal
original. En cambio, si la ecualizacin del canal original es mas bien expresiva (que busca
realzar o dar brillo a la seal en determinadas frecuencias) el envo ser preEQ por que
es preferible ecualizar la seal una vez procesada en el canal donde retorne. Esta
aplicacin practica es meramente orientativa, ya que existen multitud de excepciones y
posibilidades, la ms simple es que nuestro sistema no nos permita elegir entre un envo
preEQ y postEQ.

Las opciones prefader y postfader funcionaran con la misma metodologa. Un envo


prefader implica que la seal es tomada antes del fader del canal original, lo que se
traduce en que las diferentes variaciones del fader no le afectan. Por el contrario, en un
envo postfader la seal esta sujeta a las diferentes modificaciones del fader del canal
original.

Usos y Costumbres
A estas alturas mas de uno os estaris preguntando Este buen hombre qu me esta
contando de Envos, si a m lo que me interesa es saber como hacerme una Reverb
guapa para un tema que estoy mezclando?. Para que ms o menos veis la importancia
del tipo de envo a la hora de aplicar un Procesador de Efectos nos vamos a quedar con
un ejemplo fcil.

Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van doblando
esa voz o haciendo coros. Adems de jugar con la panoramizacin dejando la voz
principal en el centro de la mezcla stereo y abriendo mas o menos los panormicos de los
coros, un truco bsico es alejar los coros de la voz principal dando la sensacin de que se
encuentran mas atrs. Podramos hablar de darle mas profundidad a esos coros. Para
ello usaremos una reverb (mas adelante veremos que tipo de reverb nos puede interesar
para esto). Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envo, rara vez se utilizan
Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinmica o ecualizadores
externos donde es necesario procesar la seal por completo. Por limitacin de medios,
solo puedo usar una reverb para las dos pistas o los dos canales con coros, por lo tanto
en principio prescindir de los envos directos (direct output) y usar un envo auxiliar para
que a un mismo procesador pueda enviar la seal de dos canales. La seal procesada la
retornar, si las seales originales ocupan los canales 12 y 14, pongamos al canal 18 de
la mesa que me ha quedado libre. Este efecto de profundidad se consigue reduciendo la
seal original y dndole caa a la seal procesada.

Cuanta menos seal original y ms seal procesada, en este caso reverberada, mas
sensacin de profundidad tendremos con respecto a la voz principal y por tanto del primer
plano sonoro. A partir de aqu ser nuestro odo o nuestro criterio el que determine la
profundidad sonora en la que queremos sumergir las voces de los coros. Para conseguir
este efecto, el envo deber ser prefader. Por qu? Sencillo. Si usamos un envo
postfader, cuando bajamos los canales 12 y 14 que corresponderan a la seal original
estamos tambin bajando la seal que enviamos a la reverb, de forma que bajamos
tambin el nivel de salida. Con un envo PreFader independizamos la seal que enviamos
al procesador de forma que ser mucho ms fcil conseguir el efecto de profundidad
deseado.
Un par de matices rpidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos prrafos
VELMAT 2006
algunos procesadores incluyen la posibilidad de mezclar la seal original con la
procesada, para conseguir este efecto lgicamente a la hora de confeccionar o de cargar
el preset de la reverb es necesario desactivar o mutear esta opcin de forma que la seal
que sale del procesador de efectos es solo la seal reverberada. El otro matiz tiene que
ver con el aumento de volumen, si a una seal original le sumamos la seal reverberada
la resultante tendr un volumen superior lgicamente a la seal original por lo cual
tendremos que retocar ligeramente los volmenes de la mezcla de voces.

La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los planos
sonoros entre las voces no hay que recurrir a modular los volmenes de forma exagerada.
Dndole profundidad a los coros nos permite que tengan un volumen muy superior,
incluso de primer plano, que tendran si no las hubisemos alejado mediante la reverb. De
esta forma ganamos sonoridad y presencia de todas las voces en la mezcla final y lo que
es ms importante, esa sensacin de empaste que muchas veces echamos de menos.

Reverbs

Probablemente sea el procesador de efectos ms habitual en cualquier tipo de


produccin independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso
o la utilizacin de las reverbs es la simulacin de un recinto acstico concreto
modelando este recinto mediante una serie de parmetros. Pero en muchos casos es ms
bien una herramienta de creacin y modelado de nuevos sonidos que nos permite
enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa.

Quiz el nico dogma tcnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre
tcnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la
reverb natural de un sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los
resultados rara vez son ptimos. Por eso la tendencia en el acondicionamiento acstico
de salas de grabacin es a crear espacios sordos o secos donde el sonido tenga una
reverberacin mnima y luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el
entorno sonoro ms adecuado a nuestra produccin. Aunque bien es cierto que grandes
estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala brillante o
semi-brillante destinada principalmente a la grabacin de percusiones e instrumentos
acsticos.

Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseo acstico de una sala es
de difcil recreacin mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy
metlicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de razn, pero conseguir esa
acstica de sala perfecta no es fcil y sobre todo, no es barato.

En el uso y utilizacin de reverbs habra que comenzar por los casos donde es
necesaria. Cuando solo disponemos de una sala seca y afrontamos grabaciones mas o
menos clsicas como puede ser un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o
grabaciones de msica clsica y opera, es necesario crear una atmsfera comn que
simule un recinto real con unas condiciones acsticas ptimas. En estos casos se suele
usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas
configuraciones muy similares, para que se cree esa atmsfera que la propia grabacin te
pide.

Por extensin sern los instrumentos acsticos los que casi demandan la utilizacin de
una reverb. La guitarra espaola es un claro ejemplo. Es un instrumento que podramos
declarar agradecido al uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el
instrumento y que a veces se pierde en el registro o la grabacin. Adems, con el uso de
reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decay muy bajo) le confiere una sonoridad
que parece engordar el sonido. El uso de las reverbs as como de otros procesadores
digitales esta ntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un tempo mas bien
lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas (tiempo de
VELMAT 2006
decaimiento o decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de
decaimiento tan largo en una produccin muy viva o veloz (alegro), puede fcilmente
emborronar demasiado la ejecucin del intrprete y probablemente tambin la mezcla. En
el apartado dedicado a las unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema de la
sincrona tempo-efectos.

MASTERVERB - Reverb Software VST y DX desarrollado por WAVE ARTS

Una referencia habitual en los libros y manuales tcnicos se refiere al espectro sonoro
de los instrumentos o incluso de la pista para modular los parmetros de una reverb.
Parece claro que las frecuencias ms graves se propagan de una manera mucho ms
abierta y lenta que las agudas que tienen una propagacin mucho mas rpida y
direccional. Pues bien, segn este criterio para instrumentos o sonidos muy graves, el uso
de estos procesadores debe centrarse simplemente en engordar el sonido mediante
programas muy cortos o en muchos casos no usar ningn tipo de reverberacin. La razn
esta en esa misma capacidad de propagacin que con el uso de Reverbs puede enturbiar
el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muy agudos
son mucho ms receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que
tienen la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarae la mezcla.
Como ejemplo de este criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o
el bajo. Es realmente difcil encontrar producciones donde se hayan aplicado programas
de reverberacin largos a estos instrumentos. De todas formas, todas estas
consideraciones son meras orientaciones puesto que la capacidad de experimentacin en
un tcnico o en un productor deben estar por encima de dogmas o principios y su odo
debe ser el juez supremo.

Al igual que hablbamos de la querencia de la guitarra espaola sobre este tipo de


procesadores, es aplicable a la mayora de instrumentos acsticos como puede ser
piano, la familia de los metales (trompeta, trombn, saxo), maderas (flauta y clarinete),
pequea percusin y cuerdas (violn y viola), con la excepcin de cello y contrabajo que
necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no perder la definicin tan completa que
suelen tener ambos instrumentos. En la mayora de estos instrumentos se tiende
simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias
propiedades tmbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original
mediante el uso de reverbs.

El caso de la batera acstica es bastante ms complejo en gran medida por que


claramente abandonamos una esttica mas bien clsica y nos adentramos en nuevas
formas de expresin tcnica donde la creatividad sonora es parte fundamental del
proceso. El bombo, debido a su forma y propiedades fsicas no suele necesitar del uso de
reverbs, aunque si en la grabacin se han usado reductores de ruido que han diezmado
en exceso el decaimiento natural del instrumento es recomendable usar programas muy
cortos para redondear el sonido aunque no suele ser lo habitual por que VELMAT
el resto2006
de pistas
de la batera suele recoger tambin parte del sonido del bombo. El caso de los timbales
es similar aunque cuanto menos dimetro tiene el timbal o tom, mas demandara una
reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su
dimetro. Influye mucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una
carga rtmica constante con lo que se puede ganar mucha sonoridad mediante programas
ms largos ya que no enturbian tanto la mezcla como ocurrira en el caso del bombo. Para
el tratamiento de platos y charles se tiende a usar programas tipo plate que como
veremos son muy metlicos y lgicamente resaltan la sonoridad de estos instrumentos. La
caja es el caso ms complejo. De su sonido depende en gran medida la identidad musical
de la produccin que estamos mezclando y la variacin que puede producirse a la hora de
usar un programa u otro es tan ampla que es muy difcil marcar una pauta que nos pueda
servir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida,
pero esta es una apreciacin que no es muy afortunada en algunos estilos musicales.

En sintetizadores y samplers, la utilizacin de procesadores de efectos, no slo reverbs,


forma parte del proceso de creacin de un sonido. En este sentido es complicado sentar
alguna base de trabajo.

Algo similar ocurre con la guitarra elctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras
relacionan ntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intrprete busca.
Existe la creencia mas o menos generalizada de que un sonido ms analgico y clido es
mas bien seco y que las reverbs y otros efectos implicaran otra concepcin musical ms
fra o digital. Aunque esto no siempre es as y dependera del tiempo de decaimiento de
los efectos.

El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la
base que a nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la
cavidad bucal que acta como cmara reverberante y cuyo sonido se transmite por las
mandbulas y otros conductos hasta nuestros odos. Esa es la causa principal por la cual
la primera vez que escuchamos una grabacin de nuestra voz no suena raro. De hecho
hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabar necesitan escucharse con
mucha reverb. Algo que tambin sucede de forma natural en cualquier ducha o lavabo
cuyas paredes estn recubiertas de azulejos. De ah que lo de cantar en la ducha tenga
mucho sentido. Adems, no ser el primer estudio de grabacin que ha usado los aseos
como sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de
reverberacin. Otro tema es que esa reverberacin se deje notar o tan solo sirva para
engordar o dar empaque a la voz. Dentro del apartado de dejarse notar desde luego
me quedara con la reverb de 7 segundos, perfectamente estudiada, con la que Julio
Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales.

Parmetros Principales

REV TIME (Tiempo de Reverberacin) es el tiempo expresado en segundos o fracciones


de segundo que es necesario para que el nivel de reverberacin disminuya unos 60dB
convirtindose en inapreciable.

PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido
directo o la seal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la
pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de
milisegundos. Cuanto mayor sea, ms grande parecer la sala simulada, al dar la
impresin de que la pared opuesta esta mas alejada.

EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos


procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen
y que ms cerca de la seal original se situarn.
VELMAT 2006

TRUEVERB Reverb TDM desarrollada por WAVES

REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la
reverberacin.

DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene
expresada directamente en metros cbicos, aunque algunos modelos permiten configurar
por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). Tambin
suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cbicos.

DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una
sala llena o vaca. Cuanto mayor sea ms rica y compleja ser la reverb.

DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el


numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberacin.
Cuanto ms alta es la densidad mas pesada o contundente ser la reverb.

LIVENESS est relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes
de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con
paredes de piedra el valor ser muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta
como si hubiese moqueta en las paredes, su valor ser ciertamente muy bajo. Hay que
tener en cuenta que este parmetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias ms
agudas.

Presets ms habituales

HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y
poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.

ROOM - Simula las condiciones acsticas de una sala pequea o una habitacin.
PLATE - Realmente es una reverberacin mecnica, como si colocsemos una plancha
VELMAT 2006
metlica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias
son muy brillantes.

CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acsticas de la tpica catedral gtica, una
reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que
tiende a enturbiarlo todo.

BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de bao


tpico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de
azulejo y ya se sabe de las propiedades acsticas de la baera. Hay fabricantes que
tambin incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un bao de grandes
dimensiones.

Procesador Hardware Multiefectos TC ELECTRONICS M6000

TEATHRE - En teora simula las condiciones acsticas de un teatro, aunque en la


prctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las
reflexiones primarias.

STUDIO - En principio un estudio no debera tener ningn tipo de reverb, pero algunos
fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado
el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las
dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas.

VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en
principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ah la cosa,
tambin te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.

MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos ms retardos. No


simula ningn tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco prctica.

Por ltimo algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha


01V) incluyen diseos particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar
mucho: HIT-HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...

Delay: unidades de retardo

Dejando a un lado su utilizacin en la sonorizacin de eventos y espacios, lo que se


denomina refuerzo de sonido o Public Address (P.A.), las unidades de retardo o delay
son una herramienta muy potente en aplicaciones musicales.

Como vimos en la introduccin a los principios tericos al principio de este artculo, la


definicin de eco (echo) vendra dada por la capacidad de nuestro odo de diferenciar la
seal original de la reflejada y por lo tanto, segn el efecto Haas, el retardo mnimo
deber ser superior a 50 milisegundos. En la prctica, hablamos de delay para referirnos
a cualquier retardo sobre la seal original y a eco (Echo), cuando este retardo si que es
identificado por nuestro odo como una seal diferente a la original.
VELMAT 2006

SPINDELAY - Delay Stereo VST desarrollado por SPINAUDIO

Hay que distinguir dos vertientes del efecto, el llamado eco simple, donde la seal slo
se dobla una vez y que simplemente retarda la seal respecto a la original, y el eco
mltiple. En el eco mltiple hay que definir cual ser el tiempo de realimentacin
(feedback delay), el numero de veces que se va a producir la realimentacin (a veces se
expresa en % de seal) y el nivel de salida.

Pero para que un delay o eco mltiple se integre perfectamente en nuestra mezcla hay
que pensar que es un elemento rtmico ms de la produccin y que su uso debe ser
sincrnico al tempo y comps del tema musical. Para calcular esta sincrona en los
retardos, podemos tirar de calculadora o bien, recurrir a las tablas de retardos sincrnicos
que nos muestran las relaciones entre la velocidad del tema y el tiempo de retardo, si
queremos que nuestro delay sea a negras o bien a corcheas, tresillos, semicorcheas,
etc... Un ejemplo a 120 b.p.m. el retardo expresado en milisegundos en negras ser de
500, en corcheas 250, en tresillos 166,6 etc...

- [ Bjate aqu una tabla de delays en formato Excel ]

Hoy en da muchos procesadores de efectos incluyen esta funcin en sus procesadores


donde defines el tempo musical del tema y el valor de duracin de la nota que
representar el delay.

El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rtmico y


en menor medida en teclados y sintetizadores. En el caso de las voces se ha usado
para doblar la voz principal aunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es
una herramienta creativa con infinidad de posibilidades pese a su simplicidad. Quiz sea
debido a que es un efecto que se deja notar, que al odo no le pasa inadvertido. Y esta
virtud le permite asociarse con otros procesadores de forma que si aplicamos un delay
simple a una reverb conseguiremos que esa reverb se deje notar de una manera ms
evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardo mltiple
insertamos despus una reverb, la sensacin de empaste del delay ser mayor.

DDBPM - Doble Delay Sincronico desarrollado por DSOUND para VST

Uno de los programas ms curiosos es el delay ping-pong, un programa mltiple donde


cada repeticin se panoramiza a un lado de la mezcla, creando un efecto de cruce
estreo entre las repeticiones. Hay algunos procesadores que usan etiquetas como slap,
short, medium o long, que hacen alusin a los tiempos de retardo, teniendo siempre en
VELMAT 2006
cuenta que para hablar de eco (Echo) hay que moverse en valores superiores a 50
milisegundos.

Efectos de modulacin: chorus, flanger y phaser

Son los efectos que afectan a la modulacin en frecuencia de las seales. Esta
modulacin se basa en las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en funcin
de las diferencias de volumen, afinacin o procedencia de la msica. Las seales son
repetidas con un ligero retardo y sometidas a una pequea variacin de frecuencia.

CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la seal tratada dotndola
de una sensacin de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las
secciones de cuerda, teclados o guitarras. Bsicamente se trata de dividir la seal tratada
en tres seales diferentes que se colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama
estreo. Cada seal es retrasada ligeramente por un oscilador de baja frecuencia (LFO)
para que las variaciones de tono sean mnimas.

FLANGER: Es un efecto tpico de las guitarras elctricas. Se logra efectuando una


combinacin de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan
entre 1 y 15 ms y la baja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de
la seal de baja frecuencia se ingresa en el circuito de retardo sumndose a la seal
directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo que se alterna constantemente
con la modulacin producida por el LFO, consiguiendo un cambio de fase de la seal
procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla, original
y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el
espectro de frecuencias tratado.

PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versin suave del flanger, pero
bsicamente se trata de invertir la frecuencia de la seal procesada respecto a la original
y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la seal y un efecto
muy concreto y tambin muy apreciados por guitarristas y guitarreros.

TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho
ms marcado, tanto en la profundidad como en la variacin del retardo. Clemente
Tribaldos en su libro SONIDO PROFESIONAL (ED Paraninfo 1993) lo define como una
modulacin cclica y aleatoria de la seal de entrada, pudiendo controlar el retardo
introducido... ah es nada.

Procesador Hardware Multiefectos YAMAHA SPX 1000

Otros tipos de procesadores

Vocoders
Se trata de un efecto muy caracterstico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o
Tangerine Dream y ms recientemente, el tema Believe de Cher. Se trata de dividir la
seal mediante una red de filtros pasa banda en un determinado numero de bandas muy
estrechas en distintas frecuencias, por lo que podemos acceder a modificar el ancho de
VELMAT 2006
banda o actuar sobre los armnicos centrales, modificando las caractersticas de la seal
tratada. Es un efecto muy complejo que utiliza osciladores y generadores de ruido y cuya
resultante es realmente particular.

Efectos de Tono: Pitch y Octaver


Realmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales
por software, pero la mayora de los multiefectos siguen incorporndolos. El Octaver,
como su nombre indica permite disminuir una o dos octavas la seal original y ha sido
muy usado en guitarras y bajos. Pitch Blend o Pitch Change es una aplicacin que
cualquiera manejamos en un Editor de audio y que nos permite realizar ajustes de
afinacin en la seal original. Ahora bien, si usamos estos efectos con un cierto delay o
retardo, mezclando la seal procesada con la original, los resultados pueden ser
sorprendentes. Un ejemplo seria aumentar una octava una pista de voz, darle un delay
corto y un programa de reverb con poca densidad.

Efectos de timbre: Overdrive y Excitadores


El Overdrive o distorsin es un efecto caracterstico de las Guitarras Elctricas y por
extensin, de los Pedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de
producir una distorsin al sonido que lo convierte en agresivo y potente. Lo ms habitual
es que nos permita seleccionar el rango de frecuencias que someteremos a la distorsin y
el grado de la misma.

Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el


primer excitador aural. Estos procesadores tienen una doble funcin, actan sobre las
frecuencias medias y agudas generando armnicos y realzndolos y por otro lado
amplan, de una forma aparente, el espectro estreo enmascarando la escucha. Esta
supuesta ampliacin se debe a que estimulan los procesos pisco-acsticos de la escucha
humana para crear ese efecto.

Trabajando con procesadores

A lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y aplicaciones,


mas bien simples, de uso y utilizacin de diversos procesadores de Efectos. Reconozco
que muchas veces es complicado salirse de los presets y programas habituales e intentar
buscar nuevos sonidos que le den personalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta
manera, al igual que con los ecualizadores, existe una tendencia correctiva y otra
expresiva a la hora de aplicar determinados procesadores.

Dentro de esa tendencia correctiva incluiramos por ejemplo, recrear unas supuestas
condiciones acsticas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o
rotundidad a una voz solista.

En la tendencia expresiva iran todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los
sonidos en una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros
o ampliar el espectro estreo de un instrumento.

Quiz uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una
forma aislada. Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de
una pista esta en utilizar varios procesadores en cadena combinndolos con
ecualizadores y procesadores de dinmica. Ejemplos hay muchos, desde la clsica reverb
de caja sesgada con una puerta de ruido (noise gate) al estilo Phill Collins hasta la ltima
moda Pop de doblar la voz mediante un delay simple sincronizado y filtrado por un
Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de onda media (AM) con un
programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades son infinitas ya que
en este caso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es lo mismo
ecualizar una seal reverberada que reverberar una seal ecualizada, aunque en algunos
VELMAT 2006
casos el resultado final puede ser muy similar, en otros las diferencias son muy evidentes.

El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar
el sentido musical de un tema rebajndolo a un mero ejercicio o demostracin tcnica. La
frontera entre el uso y el abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una mezcla es
fcil dejarse llevar por la experimentacin y la tecnologa. Por eso siempre es positivo
dejar enfriar una mezcla e intentar ser crticos a la hora de retomarla.

10 consejos rapidos

1. La mejor reverb del mundo no es siempre la ms espectacular, sino la que mejor se


adapta a tu mezcla o al estilo musical que estas mezclando.

2. Los presets son como la comida rpida, estn bien cuando tienes poco tiempo y
necesitas algo rpido, pero donde este un buen entrecot a la brasa con una buena
guarnicin asado con tiempo y paciencia, que se quite un Big Mac. Aunque a veces, por
no cocinar, apetezca ms un Mac Men y otras que, con tanto tiempo y paciencia, se te
queme el entrecot.

3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una mezcla de
forma que, aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto, luego en la mezcla apenas
se deje sentir y viceversa. Por eso siempre es bueno escuchar como se integra el sonido
procesado en la mezcla para evitar sorpresas de ultima hora.

4. El mejor procesador de efectos no es siempre el ms caro sino el que conoces mejor.


Dominar un procesador implica una capacidad mayor para encontrar con el efecto ms
idneo para cada ocasin, por eso no es necesario tener decenas de efectos diferentes
en el ordenador. Con unos pocos bien crrados se obtienen mejores resultados que con
muchos que en algunos casos nos viene justo para saber como funcionan.

5. El mayor pecado de un tcnico es que su trabajo se deje notar. A la hora de disear


un efecto nunca esperes que el oyente piense que reverb ms estupenda ha insertado en
tal pista. Una mezcla es un concepto global.

6. Los procesadores de efectos, como el resto de la tecnologa, estn al servicio de las


ideas o conceptos musicales. Cuando te dejas llevar y la msica acaba por estar al
servicio de la tecnologa, tu msica acaba parecindose a la demo de cualquier
fabricante, aunque hay que reconocer que hay algunas demos que son autenticas joyas.

7. El volumen de escucha es fundamental a la hora de valorar un efecto. Si tienes los


monitores muy caeros escucharas los efectos perfectamente. Pero sucede que el
consumidor final de la mezcla no tiene por que tener semejante volumen de escucha, mas
bien al contrario, por lo que siempre es positivo hacer una escucha con un volumen
mnimo para ver como se comportan o como quedan esos efectos en la mezcla. Por
desgracia lo que antes era espectacular, a bajo volumen ni se aprecia.

8. Sentarte a or msica y escuchar que han hecho otros incluyendo que tratamiento
han dado a sus pistas, es mucho ms practico y constructivo que leer artculos como este
en la red. Escuchar es siempre la mejor herramienta de creacin de que disponemos.

9. La ausencia de efectos tambin es un efecto. No te sientas obligado a partir de ahora


a procesar todas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y limpio puede ser un
efecto tan valido como la mejor combinacin de procesadores.

10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu criterio y tu
odo. Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirn ni libros, ni artculos ni siquiera
consejos en los Foros (que los hay muy buenos). Al final, lo que te quedaVELMAT
es tu 2006
criterio y lo
que tu odo escucha. El resto, como este artculo o cualquiera de los de la amplia
Biblioteca de Hispasonic, son meras guas o consejos que pueden estar muy bien y
ayudarte un montn, pero lo que cuenta es lo que escuchas cuando le das al play del
secuenciador o del multipistas.

Por Proty

Reverb inversa

Muchas veces habrs odo este tipo de efecto: una reverberacin que va in crescendo y se engancha con
el sonido que la produjo, exactamente al revs de como acta una reverb normal, que nace a partir de un
sonido y va decreciendo.

Evidentemente esto no puede hacerse a tiempo real; no hay reverbs que "viajen en el tiempo" y se
adelanten al sonido del que dependen. Pero la cosa es muy sencilla; abre tu editor de audio y ten a mano la
muestra sobre la que quieres hacer el efecto; vale cualquier cosa, incluso mezclas completas. Con todo se
puede experimentar; nosotros te daremos un ejemplo tratando un sample corto de voz.

Tratando la muestra original

Escucha [aqu] nuestra toma original, antes de ser retorcida...

Como es un efecto que se utiliza a manera de "Reverse Cymbal", es decir, para dar una entrada
sorprendente y espectacular a un momento concreto, trabajaremos slo sobre el momento inicial de la
muestra. En nuestro caso, haremos el efecto sobre la primera slaba de la frase "de nuevo vuelvo a vivir".

Cargamos esta muestra en el editor e insertamos una buena cantidad de silencio al principio,
dejando as espacio para que luego suene la cola de reverberacin.

Dndole la vuelta y aadiendo reverb

Selecciona toda la onda y ejecuta la funcin reverse de tu editor de audio. Esto har que suene todo al
revs, claro; la cosa da risa, pero es necesario...

Escucha [aqu] la toma en reverse.

Ahora haz una seleccin que empiece en el pedazo a procesar (en nuestro caso esa slaba) y que
llegue hasta el final de la muestra tal como la tienes ahora. Como hemos dado la vuelta a la onda, ahora el
inicio original estar al final, seguido de los segundos de silencio que aplicamos antes.

Con este segmento seleccionado, aplica reverb y guarda los cambios a la onda. Usa la reverb que ms
te guste -cuanta ms cola tenga, ms tiempo durar el efecto y ms silencio debers aadir previamente-.
Recuerda: aade reverb slo a la parte seleccionada.

Otra vuelta y... al plato!


Selecciona ahora toda la muestra de nuevo. Ejecuta otra vez la funcin reverse para poner las cosas
VELMAT 2006
en su sitio. Dale a play y... ya lo tienes!

Ahora a practicar!

Por Xabier Blanco

La ecualizacin

La ecualizacin es una de las tareas de estudio ms desconocidas; sin embargo, su uso


es fundamental para conseguir un sonido realista y natural. En este artculo partimos de lo
bsico y te damos una visin general para que empieces a trabajar sobre ella.

Breve introduccin al sonido: la frecuencia

El sonido es la vibracin de un medio elstico, bien sea gaseoso, liquido o slido. Las ondas generadas por
la fuente sonora producen ciertas variaciones de presin en el medio (por ejemplo, el aire o el agua), y esto
es lo que permite que sean percibidas por el ser humano (si bien no percibe cualquier variacin; si es
demasiado rpida o demasiado lenta no la escuchar). Es por ello que en el espacio csmico no hay
sonidos, ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacio slo hay vaco, y por ello no pueden
haber variaciones de presin audibles.

Partiendo de esto, podemos definir la frecuencia del sonido como el nmero de vibraciones (ciclos) que
produce una seal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidad correspondiente a un ciclo por
segundo es el herzio (Hz). Las frecuencias ms bajas en herzios se corresponden con lo que habitualmente
llamamos sonidos "graves?, sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias ms altas en herzios se
corresponden con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muy rpidas.

Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibracin; el espectro de
frecuencias audible variar segn cada persona, pero se acepta como media el intervalo entre 20 Hz y 20
kHz. As que en este rango de frecuencias existe todo lo que nosotros podemos or; ms alla estn los
ultrasonidos (por encima de 20 Khz) y los infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que s pueden captar algunos
animales con un sistema auditivo ms desarrollado.

Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una zona determinada
de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan ms espacio y otros menos. Y aqu es donde
entran los ecualizadores: estos dispositivos alteran la respuesta en frecuencia de un sonido, aumentando o
atenuando ciertas frecuencias.

Tipos de ecualizadores

Existen varios tipos de ecualizadores; el ms simple es el de tipo shelving, que tiene solamente control de
graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo comn. Normalmente, estos ecualizadores aumentan o
atenan 15 db en 100 Hz (graves) y en 10 KHz (agudos), aunque pueden variar segn cada modelo. Con
un ecualizador de tres bandas puedes ya aumentar o atenuar bajos, medios y agudos, tambin slo en
frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios) y 10 KHz (agudos).

Los ecualizadores semiparamtricos son los que te permiten elegir la frecuencia a ecualizar; de esta
manera puedes aumentar o atenuar las frecuencias que te parezcan convenientes. En un ecualizador
paramtrico tienes, adems, la posibilidad de elegir el ancho de banda (rango de frecuencias afectadas a
partir de la elegida) que quieres aumentar o atenuar. Este parmetro es conocido como "Q".

Por ltimo, los ms comunes son los ecualizadores grficos, que van por lo normal desde 5 hasta 31
bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con aparatos ms complejos, con ms bandas
VELMAT 2006
(en la foto que sigue puedes ver uno de 10 bandas por canal).

Los ecualizadores tienen bsicamente estas dos aplicaciones:

Resolver problemas
Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias que molestan, ruidos
o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el hum producido por una mala fuente de
alimentacin se reduce atenuando en 50-60 Hz aproximadamente. El hiss, tan comn en los cassettes, se
puede disminuir atenuando las altas frecuencias. Por lo general, los problemas ocurren en un rango
determinado de frecuencias, por esto es que los ecualizadores paramtricos son los ideales para este
propsito. Otro problema comn es el del enmascaramiento: un instrumento con una resonancia o un pico
en una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al mezclarlo con otros puede interferir en la
claridad de stos, por lo que es recomendable atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas.

Afectar a la personalidad de un sonido


Los EQ tambin pueden variar el carcter de un instrumento. Esto se logra alterando la frecuencia
fundamental o los armnicos, teniendo en cuenta siempre que si se alteras todos los instrumentos por
separado y luego los mezclan no se asegura un buen resultado de la mezcla. Para ecualizar correctamente
un instrumento puede servirte como gua nuestra tabla referida al rango de frecuencias de los instrumentos
musicales; para consultarla, pulsa [ aqu ].

Ideas para el uso prctico de los ecualizadores

Como norma general, a cada instrumento se le puede dar cuerpo aumentando su frecuencia fundamental.
Atena sta si el sonido es muy grave o indefinido. Aumentando los armnicos le das mas presencia y
definicin, as que atenalos tambin si el sonido es muy violento. Por otra parte, ten en cuenta que
ecualizaciones extremas reducen fidelidad, pero pueden crear efectos interesantes: por ejemplo, cortando
bruscamente los graves y los agudos de una voz se consigue el sonido telefnico.

Las siguientes son algunas sugerencias de frecuencias que puedes ajustar con los ecualizadores. Si
quieres lograr el efecto deseado, aumenta en esa frecuencia; si no lo quieres, atenala (en la foto, una EQ
de Cubase configurada para reducir los hiss y hums de una pista de voz).

Bajo: Cuerpo y profundidad en 60 Hz, spero en 600 Hz, presencia en


2.5 kHz y ruido de cuerda a partir de los 3 kH.

Guitarra acstica: Cuerpo en 80 Hz, presencia en 5 kHz, sonido de pa


por encima de 10 kHz.

Guitarra elctrica: Pegada en 60 Hz, cuerpo en 100 Hz, estridente en


600 Hz, presencia en 2-3 kHz, latosa y rasposa arriba de los 6 kHz.

Batera: Cuerpo en 100 Hz, apagada en 250-600 Hz, trash de 1 a 3 kHz,


ataque en 5 kHz, seca y enrgica en 10 kHz.

Bombo: Cuerpo y potencia por debajo de los 60 Hz, acartonado 300-


800 Hz (corta de 400 a 600 para conseguir un mejor tono), y el kick o
ataque en 2-6 kHz.

Percusin: Brillo y presencia en 10 kHz.

Saxo: Clido en 500 Hz, duro en 3 kHz, sonido de llaves por encima de 10 kHz.

Voz: Cuerpo en 100-150 Hz (hombre), cuerpo en 200-250 (mujer), sonido nasal en 500-1000 Hz,
presencia en 5 kHz, y sonido de 's' arriba de 6 kHz.
Hay que usar los EQ cuando grabas o cuando mezclas?
VELMAT 2006
Si se graban todos los canales por separado, lo que usualmente se hace es grabar con todos los EQ planos
y ecualizar durante la mezcla. Esta es la mejor solucin, porque las cosas cambian cuando se escuchan
todos los instrumentos al mismo tiempo. Si, en cambio, tienes que hacer premezclas antes de grabar, debes
ecualizar antes de premezclar. Tambin debes saber que, en tomas de micro, antes de usar un EQ debes
intentar lograr ese cambio de tono cambiando de lugar los micrfonos. Esto le da un efecto ms natural que
utilizando el EQ. Para acabar, recuerda que los EQ suelen trabajar mejor cuando se utilizan sutilmente
(variaciones de 2 o 3 db pueden ser suficientes).

El error ms comn es comenzar agregndole graves a todo; as la mezcla sonar grave y turbia. Si haces
eso podras pensar que subiendo los agudos se arreglar el fiasco, pero vers enseguida como los medios
suenan dbiles... y se descontrolar todo. Un buen consejo es utilizar la EQ con bypass para ir escuchando
y controlando la ecualizacin en todo momento.

Tutorial cedido por Tamaba (Taller de Msica y Arte de Buenos Aires) [ http://www.tamaba.com.ar ]
Aumentado y adaptado por Xabier Blanco

La masterizacin
"La masterizacin es el arte del compromiso; saber qu es lo posible yVELMAT
lo imposible,
2006
y
tomar decisiones sobre lo que es ms importante en la msica"

Bob Katz

El proceso de masterizacin

As pues, qu es lo ms importante en tu msica? Quizs quieras destacar la voz, o a lo mejor trabajas


un estilo muy rtmico y quieres primar la presencia de los bombos y bajos. No hay una misma regla para
todos; tu msica y tus odos son los que mandan.

De cualquier modo, el proceso de masterizacin en general sigue unos pasos determinados; nosotros
seguiremos el esquema que marca una de las unidades de mastering ms reputadas, el TC Electronic
Finalizer:

I1 e I2 se refieren a las inserciones de efectos que ofrece el Finalizer; hablando en general, antes de
pasar a la fase de compresin/limitacin, lo normal es aplicar una EQ general e incluso alguna puerta o de-
esser para filtrar sibilantes o ruidos si estn presentes.

Un punto vital a la hora de masterizar es tener unos monitores que ofrezcan nitidez y precisin en el
sonido. Si no escuchamos claramente todos los aspectos de la mezcla, difcilmente e?corregiremos los
errores y potenciaremos los aciertos; esto es particularmente importante a la hora de ecualizar.

El mastering actual usa cada vez ms los compresores y limitadores multibanda, que afectan
selectivamente a bandas de frecuencias seleccionadas. Son muy eficaces, pero su manejo requiere cierta
destreza y, aunque no lo notes al principio, los ajustes extremos pueden provocar fatiga auditiva con ms
facilidad que en ajustes suaves, buscando mayor naturalidad.

El TC Finalizer; un nombre realmente apropiado

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La ecualizacin

Como sabes, la EQ puede cambiar el trazado espectral del sonido; sin embargo, el mayor trabajo de
EQ se lleva a cabo en la fase de mezcla, resaltando las caractersticas deseadas de cada pista,
equilibrndolas y situando cada cosa en su sitio sin producir confusin. En el mastering, la EQ nos servir
para darle un toque final al material; si no has hecho un buen trabajo con la EQ en la fase de mezcla,
seguramente ya ser tarde para corregirlo. Repsate nuestro artculo sobre [ la ecualizacin ] si quieres
recordar sus principios.

La EQ en la masterizacin tiene tres objetivos primordiales:

Ajustar el nivel general de bajos, medios y agudos. Hacer que el nivel general de esas tres bandas de
frecuencia suene ms uniforme. Atenuar ciertas frecuencias que causan distorsin, o al revs, potenciar
frecuencias que consiguen un sonido ms natural.

Escucha atentamente la mezcla e intenta captar sus debilidades; demasiado oscura y sin aire? Haz
pequeos ajustes en las frecuencias altas. Poco cuerpo? Acta sobre los rangos medios. Estn
demasiado embarullados los graves o retumban los subgraves? Haz cortes o atena en esa zona. Como
ves, no estamos hablando aqu de resaltar o solapar un instrumento concreto o una voz; como hemos dicho,
eso debe hacerse en la mezcla. Ahora debes centrarte en el sonido general, considerado como un todo.

Un truco es que el contraste de rangos tiene un efecto interactivo; por ejemplo, una pequea atenuacin
en el rango inferior de medios (alrededor de 250 Hz) puede tener un efecto similar que potenciar el rango de
presencia (alrededor de 5 Khz). Otro truco es restaurar el "aire" que puede ser perdido incluso dando
cortes de medio dB a 7 Khz; esto puede arreglarse a menudo aumentando el rango de 15 a 20 Khz; un
cuarto de dB puede solucionar las cosas.

No hay magia en esto; debes guiarte por tus odos. Pero una buena manera de aprender la ofrecen
herramientas como el [Steinberg Freefilter], que "copia" los parmetros de EQ de una onda dada y te
permite usarlos en tus producciones. Escoge pues una mezcla profesional e?que tenga caractersticas
VELMAT 2006
similares a la que tienes entre manos y psale el FreeFilter; fjate en los parmetros resultantes y adptalos
a tu mezcla.

La normalizacin

Una vez que hemos ajustado la EQ, se habrn producido cambios en la ganancia general del sonido. La
normalizacin aumenta o reduce la amplitud general o nivel de loudness de una seal a un punto
seleccionado. Generalmente, sirve para llevar el pico de amplitud ms alto de la seal justo por debajo del
nivel de distorsin (0 dB)

Normalizando conseguimos sacar el mximo partido del rango dinmico que dispongamos (en audio
digital, es mayor el rango de un archivo de 24 bit que el de otro a 16 bit). Sin embargo, no afecta al rango
dinmico relativo de la propia seal de audio; en otras palabras, el rango dinmico entre el material de
menor y mayor volumen de la propia seal queda inalterable, pero la seal suena a ms volumen en
general (aumentan en la misma proporcin las partes de poco y mucho volumen). Para afectar a esa
dinmica de la seal tendremos que acudir a la compresin.

Seal sin normalizar (arriba) y normalizada (abajo)

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El expansor

Un expansor funciona como una puerta y te ayudar a eliminar ruido de fondo. Prueba a escuchar el
principio de tu mezcla, hay algn ruido de grabacin o de cinta? Si tiene algo de esto y quieres eliminarlo,
utiliza el expansor de la siguiente forma: ajusta el ratio a 1:32 (esto es, la profundidad del expansor). Ahora
ajusta el umbral. El expansor comienza a funcionar cuando la seal cae por debajo del punto de umbral; ve
jugando con este parmetro mientras reproduces la msica desde el principio un par de veces, hasta que el
inicio ya no contenga ruidos. Si solo quieres eliminar el ruido de cinta, puede que sea suficiente con utilizar
un expansor multibanda en las bandas agudas.

El compresor

Un compresor aade pegada extra a tu material (en la foto, el


compresor del software T-Racks), dndole cuerpo y ajustando la dinmica
general. Si no ests familiarizado con los fundamentos de la compresin,
deberas leerte antes nuestro artculo [ Aprende a comprimir tus seales ];
aunque est orientado al proceso de mezcla, los principios del compresor son los mismos.

Un truco general para el ajuste del compresor a la hora de masterizar es este: busca el threshold
aproximado en primer lugar, con un ratio alto y un tiempo de liberacin rpido. Asegrate de que el medidor
de reduccin de ganancia se mueve a medida que pasan las "slabas" o partes que quieres afectar.
Entonces reduce el ratio a un ajuste muy bajo y coloca el tiempo de liberacin a unos 250 ms para empezar.
Ahora se trata de ajustar con precisin el ataque, liberacin y ratio, quizs con algn reajuste en el
threshold; el objetivo es situar el threshold entre la dinmica mas baja y ms alta, de manera que haya una
alternancia constante entre compresin alta y baja (o no-compresin) en la msica. Y cuidado: un ajuste de
threshold muy bajo y un ratio demasiado alto har que todo suene al mismo nivel constantemente.
Esto para los compresores simples; cuando ests aplicando una compresin multibanda tienes que
VELMAT 2006
analizar con ms detalle la seal a procesar; hay demasiado extremo grave o agudo, o demasiado poco?
Est el rango medio bien definido?

Si quieres realizar cambios en la relacin global de las bandas grave, media y aguda usando el
compresor multibanda, tienes dos rutas a tomar:

La primera forma es modificar los niveles de banda, usndolos como en un ecualizador La segunda
forma es comprimir individualmente las bandas. Es aqu donde oirs grandes diferencias.

Como regla de oro, la banda grave acta mejor con tiempos de ataque rpidos y con tiempos de
liberacin algo lentos dado que las frecuencias graves tienen una longitud de onda larga. En la banda de
medios puedes usar prcticamente el mismo tiempo de ataque, pero el tiempo de liberacin debera ser
algo ms rpido dado que el odo humano es muy sensible en esta zona. Si ajustas la liberacin de medios
demasiado larga sonar artificial. La banda de agudos acta mejor con un tiempo de ataque un poco ms
lento que en las otras dos bandas, dado que esto permitir que las transiciones de frecuencias altas pasen
por el compresor. El dejar que estos picos pasen por el compresor evita el que se produzca el sonido
tensionado y sobrecomprimido. El tiempo de liberacin de la banda aguda debera ser rpido, como el de
los medios, por la misma razn, para aumentar la apertura del compresor.

El compresor multibanda software de Waves

El limitador

El limitador debe estar situado a continuacin del compresor; esto implica que si usas el compresor en
ajustes extremos, hars que el limitador tambin vaya a tope. Djale al limitador un poco de espacio para
hacer el trabajo para el que est pensado, que es sujetar el nivel de vez en cuando.

Si haces que los niveles de salida del bloque de compresor queden demasiado cerca del techo del
limitador, tu mezcla sonar aplastada. Un uso racional del limitador, especialmente usando los valores de
ratio ms suaves posibles, har que tu mezcla siempre suene natural.

Notas finales

Utiliza tus odos en todos los procesos; confa en ellos cuando te dicen que la mezcla suena bien. Juega
con el bypass para observar los cambios que producen tus ajustes. Descansa cuando lleves demasiado
tiempo trabajando en la mezcla; si te agotas perders la nocin de las cosas importantes y cometers
errores.

Por Xabier Blanco


VELMAT 2006

Tcnicas avanzadas de masterizacin

Introduccin

Hay quien opina que la masterizacin no existe, que es un parche a una mala mezcla. Realmente,
aunque no estoy totalmente de acuerdo, no deja de tener razn. En general, una buena mezcla requiere un
proceso posterior mnimo. El problema es que, durante el proceso de la mezcla, se tiende a equilibrar
unas pistas con otras sin tener claro cmo debe sonar el conjunto ?acrecentado por la fatiga auditiva?.
Esto se evitara en gran medida teniendo una pista como referencia constante durante la mezcla o usando
un analizador de espectros.

Entonces, cul es el objetivo de la masterizacin? En primer lugar, conseguir uniformidad entre las
pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido dentro de un mismo trabajo; conseguir que
suenen igual en cualquier equipo de audio, corrigiendo picos que han pasado desapercibidos en los
VELMAT 2006
monitores de referencia usados en las mezclas; y ganar algunos dB de volumen medio. En este ltimo
punto hay una gran polmica, pero esta nueva tendencia de apurar al mximo el volumen de una cancin
tiene su explicacin en la psicoacstica. Para el odo humano, una cancin que tiene ms volumen que
otra es percibida como mejor de forma inconsciente. Este curioso efecto es el motivo por el que se tiende a
comprimir y limitar al mximo posible cada pista, consiguiendo, en muchos casos, que la pieza pierda toda
la dinmica, siendo este un terrible error.

Propongo una situacin real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y te gustara que
sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuvieran coherencia entre ellas. Sin duda
necesitan una masterizacin, un ajuste comn y preciso. Por tanto, coges tus pistas y las cargas en tu editor
de audio y te dispones con tus bien conocidos monitores de campo cercano a masterizarlas... Sin duda
ests comiendo de entrada tres errores bastante importantes: primero, nunca se debe masterizar sin
descansar los oidos. Unos odos viciados tendern a destacar frecuencias en la mezcla; en segundo lugar,
unos monitores de campo cercano no son lo ms apropiado para masterizar, al no ofrecer una respuesta
clara y amplia de todo el espectro; y en tercer lugar, t no deberas nunca masterizar tus propias
mezclas, puesto que hay detalles que ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una y otra vez. Por
tanto, lo mejor es recurrir a un buen profesional siempre que se pueda.

Las condiciones ideales de masterizacin distan en muchos casos de la mayora de los estudios de
grabacin de cualquier categora. Para estos menesteres se requiere una sala tratada acsticamente,
para ofrecer una respuesta equilibrada en todas las frecuencias. No se trata de crear una cmara anecoica;
consiste en evitar realces de frecuencias y rebotes dainos para una correcta audicin. Los altavoces son
un punto clave: necesitamos escuchar todas las frecuencias sin coloraciones. Es un error habitual en los
monitores de campo cercano y, en menor medida, en los de medio campo, su incapacidad para reproducir
frecuencias graves, siendo atenuadas las frecuencias por debajo de los 70 Hz. Por tanto, unos monitores
de campo lejano, multiva y habitualmente empotrados, seran el punto de partida ideal para la
masterizacin. Es muy importante, adems, disponer de escuchas de distintos tamaos y calidades para
poder chequear el material en condiciones cercanas a las que dispondr el receptor final.

La gran polmica surge en cuanto a qu elementos (y en qu orden son adecuados) para una
masterizacin. En el artculo anterior se sugera el sistema del Finalizer. Sin duda hay cosas fundamentales
que no deben faltar en una cadena de masterizacin: un ecualizador, un compresor y un limitador.
Personalmente, no podra vivir sin un compresor multibanda y un par de conversores M-S (este elemento lo
analizaremos ms adelante) y, sin duda, es muy socorrido un excitador aural, pero la gran pregunta es
software o hardware? La respuesta: da igual, pero ha de ser de primera calidad. En general, la
alternativa software suele ser ms barata a igual calidad. Hoy en da, la solucin software es la que ofrece
mejor calidad-precio. Existen numerosos paquetes de primersima lnea de Waves, Spectral Design y TC,
entre otros. Un ecualizador mediocre o un compresor de baja calidad puede destrozar una mezcla. En
cualquier caso, la clave de todo el proceso es que la masterizacin no arregla una mala mezcla.

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La normalizacin
Uno de los objetivos principales de la masterizacin de un disco es que las canciones sean percibidas a
VELMAT 2006
un mismo nivel medio. Cuando empiezas el ajuste de varias pistas, el primer paso lgico es normalizarlas
de forma que el pico de volumen ms grande coincida con el mximo permitido. En principio esto es
innecesario puesto que, mediante la compresin y limitacin, vamos a ajustar las pistas para que suenen
todas a un volumen medio similar y al normalizar podemos perder sutilezas. Slo cuando una pista muestre
un volumen demasiado bajo se requerira una normalizacin. Adems, en ese caso, si la pista fue mezclada
a 16 bits, la normalizacin puede aumentar el nivel general del ruido de la pista, con lo que es ms
conveniente volver a la mezcla y subir el nivel de la mezcla.

Compresin multibanda

Con un compresor multibanda se pueden hacer ajustes muy precisos sobre las distintas bandas. Son
tiles para destacar o atenuar instrumentos o frecuencias descontroladas. La diferencia ms importante con
la ecualizacin es que la ecualizacin recorta las frecuencias seleccionadas en todos los casos, mientras
que un compresor ajustado a una banda de frecuencias slo actuar cuando el volumen de esa
banda supera el umbral establecido. El compresor multibanda es muy til para retocar el equilibrio
espectral, pero adquiere su mayor esplendor cuando se usa en modo M-S.

Modo M-S

Sin duda uno de los procesos ms tiles para hurgar en las entraas de la mezcla. La conversin M-S
consiste en convertir una mezcla de dos canales L-R (izquierda ? derecha, una mezcla estreo normal)
en el formato de dos canales M-S (centro-estreo), de forma que el canal M contiene la informacin que
se escucha en el centro de la mezcla y el canal S slo la informacin estreo. El canal S consiste en la
seal resultante de restar al canal izquierdo el derecho. El canal M es la suma de la seal resultante de
sumar el resultado de restar a cada canal la seal S.

M = (L-S)+(R-S) ; S= L-R

Para devolverlo al formato L-R, slo hay que hacer pasar de nuevo el audio por otro conversor M-S.

Generalmente, en una mezcla solemos disponer en el canal central de la voz, el bajo, el bombo, la caja y
algn instrumento solista y en el canal del estreo suelen estar charles, rebotes de los ecos, reverberacin e
instrumentos de adorno. Supongamos que tenemos una mezcla en la que la voz suena demasiado alta; es
un gran problema. Si intentamos atenuarla mediante ecualizacin, probablemente perdamos las guitarras
?panoramizadas a los lados?. Si montamos la siguiente cadena...

...y ajustamos el compresor multibanda en la banda de la voz, podremos atenuar nicamente la voz sin
daar el resto de los instrumentos.

Excitador aural

Este elemento fue en el pasado utilizado ampliamente. Cuando la tecnologa musical estaba bajo
mnimos, las mezclas eran bastante opacas y lleg a ser tan imprescindible que su inventor slo los
alquilaba. Su principio activo se basa en la restauracin de armnicos perdidos durante el proceso de
la mezcla, aadiendo brillo. En la actualidad, basndose en el mismo principio, han aparecido un nuevo tipo
de excitadores que aaden presencia en el espectro de los graves o incluso los que permiten la seleccin
de la frecuencia central. Con la mejora de los procesos de grabacin y mezcla, su uso ya no est tan
justificado, aunque en muy pequea cantidad puede aadir ese brillo que suele faltar en los masters. Es un
efecto con el que es muy fcil pasarse, porque el oido se acostumbra muy rpidamente y se tiende a aadir
ms de lo necesario.

Los medidores

Para poder ajustar el nivel entre canciones, es necesario usar medidores fiables. Los vmetros
incorporados en las mesas de mezclas y en los programas suelen ser medidores que reaccionan muy
rpido a los transitorios, ideales para evitar distorsin y saturacin que, por otro lado, es tan peligrosa en la
grabacin digital y aparece en cuanto superas los 0dBFS (FS = fondo de escala). Realmente, nuestro odo
VELMAT 2006
no escucha as. Aunque tengamos dos canciones cuyos picos mximos llegan al mismo nivel, el volumen
medio puede ser diferente. Para poder medir eso, es necesario la utilizacin de medidores que funcionen en
modo RMS (Root Mean Square). Una medidor en modo RMS proporciona el valor eficaz del volumen. Esta
forma de medir es ms parecida a la forma que tiene el odo humano de escuchar, motivo, adems, por el
que los medidores analgicos se siguen usando an en nuestros das.

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Software de masterizacin

Como coment al principio del artculo, las soluciones en software para masterizacin ofrecen mayores
ventajas que sus equivalentes en hardware. Realmente, se puede masterizar con cualquier programa que
permita aadir plugins de efectos y modificar sus parmetros en tiempo real, con lo que abre mucho nuestro
abanico, pudiendo ser desde un secuenciador (Pro Tools, Nuendo, Logic, etc.) hasta un editor de audio
(Spark, WaveLab, SoundForge, etc.) o un programa especializado (T-Racks).

Entre los editores de audio, los ms especializados son Spark y WaveLab. Spark permite el ruteo de la
seal a travs de distintos efectos, pudiendo separar los canales y procesarlos independientemente de
formas muy complejas. WaveLab trae un rack que permite la carga de varios efectos simultneos y tienes
opciones avanzadas de anlisis del audio. Existen otras opciones como Peak o SoundForge, pero dan
menos facilidades a la hora de masterizar.

El T-Racks 24 es un programa de masterizacin integrado completamente autnomo. Se basa en la


emulacin de procesadores de vlvulas y no soporta plugins de ningn tipo.

Dentro de los paquetes de efectos en plugins, confesar que tres son mis favoritos: DSP-FX, Steinberg
Mastering Edition (diseados por Spectral Design) y los de Waves.

DSP-FX es un paquete con algunos aos que funciona como plugin DirectX y Saw que contiene varios
procesadores (reverbs, chorus, eco) y, en especial, un excitador aural (Enhancer) y un limitador (Optimizer)
fabulosos. Su interfaz es bastante antiguo, pero su sonido es fantstico. En particular, el medidor del
limitador es muy til para ajustar el volumen relativo entre las pistas.

El Steinberg Mastering Edition es un paquete de plugins DirectX, VST y WaveLab que contienen un
buen surtido de procesadores especialmente dedicados para la masterizacin que contienen todos los
elementos necesarios para realizar una masterizacin completa. Son plugins de primera calidad entre los
que se encuentran el popular FreeFilter (un ecualizador grfico con funciones de adaptacin de curvas de
ecualizacin), el Loudness Maximizer (un limitador bastante musical) y el MultiBand Compressor es un buen
compresor/expansor multibanda.

Waves proporciona varios paquetes de plugins, algunos de ellos muy apropiados para la masterizacin.
En particular, es muy popular el L1-Ultramaximizer, un limitador maximizador para masterizacin y el
Ressinance Compressor, un estupendo compresor que puede emular varios tipos de compresores, muy
suave y clido. El L1 me resulta demasiado bruto con la limitacin y, de todos los limitadores comentados
en este apartado, es el que ms deteriora el sonido, cortando muchas veces los picos. Recientemente,
Waves ha presentado el L2, descendiente de su versin en rack y que mejora mucho en musicalidad el
resultado.

Existen otras opciones de muy buena calidad, como el paquete de plugins TC Native Bundle, que ofrece
un surtido de herramientas aptas para masterizacin y, en forma de programa autnomo, Emagic
Waveburner Pro, ideado para la masterizacin y grabacin de masters en CDs.

Hardware de masterizacin

En este apartado existen numerosas opciones posibles, siendo muy habituales los equipos antiguos a
vlvulas. ltimamente han ido apareciendo algunas soluciones ?todo en uno? de mano de dbx (Quatum y
Quatum II), Drawmer (Masterflow DC2476) y los ms populares de TC Electronic con su gama Finalizer,
Finalizer 96K y Plus.

Por Antonio Escobar


VELMAT 2006

Introduccin a la sntesis substractiva

Para empezar...

A diferencia del resto de instrumentos, que tienen un timbre propio cuya esencia no puede modificarse sin
afectar a la naturaleza del instrumento, los sintetizadores pretenden construir nuevos sonidos. Un piano
puede tocarse de diversas maneras, pero siempre sonar como un piano; los sintetizadores aspiran a crear
su propio sonido, algo completamente original en el ms amplio sentido de la palabra. Por hacer una
comparacin, podemos decir que el sonido de un piano es un rompecabezas ya montado que puede
pintarse de mil colores, y el de un sintetizador es un rompecabezas que est por hacer.

Hay muchas maneras de crear sonidos a partir de la nada o de pocos elementos (esto es, de
sintetizarlos), pero la sntesis substractiva se ha mostrado como la ms popular. A partir de su nombre
(sustraer = restar) podemos intuir su esencia: un sintetizador substractivo parte de una seal dada y la
modifica y filtra para alcanzar un sonido concreto mediante una serie de procesos.

En un principio, esta cadena de procesos estaba separada; es por esto que


los primeros sintetizadores eran modulares. Cada mdulo realizaba una
funcin en la sntesis, y los mdulos podan interconectarse entre s de
muchas maneras. Sin embargo, siendo esta una solucin muy flexible,
resultaba demasiado complicada, y poco a poco pas a estandarizarse una
serie fija de mdulos que se utilizaban siempre, conectados de la misma
manera, y se integraron juntos en un solo sistema y un solo aparato.
Seguramente esta fue la mayor aportacin del Moog Minimoog (en la foto), el
substractivo ms famoso de la historia; as funcionan ahora la mayora de los
sintetizadores.

En esta cadena de procesos, el sonido bsico nace de un oscilador, al que pueden aplicrsele filtros con
los que se seleccionan las frecuencias deseadas. Esta seal puede ser afectada por las envolventes y el
LFO, que les dan dinmica y expresividad. Finalmente, el sonido se amplifica y sale al exterior. Y pasamos
a explicar todo esto...

Partes de la sntesis substractiva

Los osciladores

Son las fuentes primarias del sonido de un sinte substractivo. Los osciladores de los primeros tiempos
producan ondas elctricas controladas por voltaje (eran los VCO, Voltage Controlled Oscillator). Estos
componentes elctricos, al oscilar, generaban ondas sonoras bsicas que luego podan ser filtradas y
procesadas para resultar en el timbre deseado. Mucha gente hoy busca sintetizadores basados en VCOs
por su calidez sonora y su comportamiento a veces impredecible, dado que los VCO solan ser inestables
VELMAT 2006
en cuanto a su afinacin.

El problema de la inestabilidad se resolvi en los primeros aos 80 con la aparicin de los DCO (Digital
Controlled Oscilator). Estos osciladores seguan produciendo ondas elctricas, pero eran controladas por un
chip digital que evitaba las variaciones imprevistas de tono. La famosa saga Juno de Roland pertenece a
esta familia de sintes. Actualmente, los sintetizadores digitales han eliminado la necesidad de incluir
componentes elctricos para los osciladores, recrendolos mediante simulaciones o muestras.

Podemos encontrarnos con diversos tipos de onda generados por los osciladores. Las ms bsicas son
estas (pulsa sobre ellas para escuchar un mp3; y cuidado, que "pitan" a bastante volumen):

Senoidal Cuadrada Sierra Pulso

Con ciertos aparatos digitales no estamos anclados a ondas de tipo elctrico, ya que nos permiten utilizar
muestras. Esto abre nuevas posibilidades: por ejemplo, si usamos muestras de instrumentos acsticos,
procesndolos de la manera adecuada, podemos conseguir imitaciones de gran realismo.

Los filtros

Son circuitos que slo dejan pasar una serie de frecuencias seleccionadas. Como en el caso de los
osciladores, inicialmente eran controlados por voltaje (VCF), y ms adelante por chips digitales (DCF). Los
filtros totalmente digitales cumplen la misma funcin, pero simulndola a base de clculos matemticos. En
general, nos encontramos con distintas clases de filtros segn el efecto que produzcan; estos son los ms
elementales:

Paso-alto: deja pasar todas frecuencias que superen un valor dado (el llamado cutoff o corte de filtro),
eliminando las que queden por debajo.

Paso-bajo: deja pasar todas frecuencias que no superen el cutoff, y elimina todas las dems que quedan
por encima.

Paso-banda y banda eliminada: Deja pasar solamente o elimina las frecuencias comprendidas en un rango
determinado (el llamado ancho de banda o Q).

Muchas veces se incluye en el filtro un circuito de realimentacin al que llamamos resonador; lo que
hace es aumentar o disminuir la amplificacin en las frecuencias ms cercanas al punto de corte. Si
aadimos ms o menos resonancia, esas frecuencias destacarn con mayor o menor intensidad. Un efecto
ya clsico de la msica electrnica moderna es el barrido de filtro, que normalmente se realiza configurando
una resonancia alta y abriendo el cutoff de un filtro paso-bajo desde las frecuencias ms bajas a las ms
altas, descubriendo as gradualmente todo el espectro del sonido.

> Pulsa [aqu] para escuchar un barrido de filtro de un sonido arpegiado bsico. Advierte como empieza a
sonar slo en las frecuencias bajas y progresivamente se van incorporando las medias y altas (MP3 247
Kb).

Otro factor a destacar de los filtros es el nmero de polos o su pendiente. Esta caracterstica se refiere a
la la capacidad del filtro para atenuar o aumentar un mayor o menor nmero de frecuencias, es decir, a su
suavidad o agresividad. Actualmente los ms habituales son los de 2, 4 o 6 polos, ya que ir ms all de los
8 polos resulta complejo y caro. Un filtro de 2 polos tiene una pendiente de 12dB por octava; uno de 4, 24dB
por octava, y el de 6, 48 dB por octava.

<!-- pagebreak --> Las envolventes

Como las ondas generadas por los osciladores son continuas y sin matices, necesitamos un generador
de envolvente para dotarles de dinmica y expresividad. Con el filtro podemos variar el contenido armnico,
pero las envolventes nos permiten adems aplicar cambios en el tiempo (dinmicos), afectando a distintos
parmetros. Actan por "pasos" progresivos, y los ms bsicos son:

Ataque (attack): indica el tiempo que tardar un parmetro en alcanzar su nivel mximo, partiendo del nivel
cero.
Decaimiento (decay): una vez que el parmetro llega al nivel mximo, transcurrido el tiempo de ataque,
VELMAT 2006
entra en la fase de decaimiento; se refiere al tiempo que tarda el parmetro en caer a un nivel ya sostenido.

Sostenimiento (sustain): marca el nivel al que permanece el parmetro durante el tiempo de sustain.

Liberacin (release): transcurrido el tiempo de sostenimiento, llega la fase final; la liberacin nos marcar
el tiempo que tarda el parmetro en caer del nivel sostenido al nivel cero.

Por las iniciales de estos pasos decimos que esa envolvente es de tipo ADSR; hay envolventes ms
complejas, con ms pasos intermedios, pero en general son variaciones del mismo concepto. Por otra parte,
segn cules sean los parmetros a los que afectan las envolventes, pueden clasificarse de esta manera:

Envolvente de tono: afecta a la afinacin de los osciladores. Por ejemplo, si configuramos esta envolvente
con un ataque largo, el sonido tardar cierto tiempo en alcanzar su tono normal, haciendo as un efecto de
glissando.

Envolvente de amplitud: afecta al volumen de salida del amplificador. Si escogemos aqu un ataque rpido,
el sonido comenzar a sonar a su mxima potencia de inmediato (apropiado para un bajo). Si elegimos un
ataque largo, el sonido empezar a escucharse a un volumen bajo e ir subiendo poco a poco
(caracterstico de los pads o de un oboe, por ejemplo).

Envolvente de filtro: afecta al funcionamiento del filtro. Esto permite controlarlo para que acte no en todo
momento, sino en diferentes puntos en el tiempo y de diversas maneras. Si configuramos un filtro paso-bajo
con el corte situado en las frecuencias ms bajas, y elegimos un tiempo de ataque largo para esta
envolvente, el sonido comenzar mostrando todas sus frecuencias y gradualmente ir eliminando las
medias y altas, sin necesidad de actuar manualmente sobre el filtro.

El oscilador de baja frecuencia (LFO, Low Frequency Oscillator)

Este oscilador difiere de los comentados anteriormente en que produce su sonido en las frecuencias
subsnicas (las ms graves), y se utiliza para modular y controlar al resto de parmetros del sintetizador,
ms que para crear sonido tonal. El hecho de que sea un oscilador nos permite modular el sonido de
manera repetitiva, en bucles. Por ejemplo, si aplicamos un LFO al amplificador, podemos conseguir un
efecto de tremolo, que ser mas o menos rpido segn cmo configuremos la velocidad de oscilacin del
LFO. De la misma manera, y aplicndolo al tono, conseguiremos un vibrato. Estos efectos sern ms o
menos intensos dependiendo del ratio que escojamos para el LFO.

Por Xabier Blanco


VELMAT 2006

Grabacin de guitarras: Nociones bsicas

Tu guitarra

Tengas una Paul Reed Smith de Luthier o una imitacin de Telecaster de 100 euros, tu guitarra siempre
tiene que estar a punto para tocar, y esto supone una serie de detalles que no dejaremos aparte por
obvios que nos parezcan.

Siempre que vayas a grabar utiliza cuerdas nuevas; las cuerdas usadas pierden su color por
determinados factores. Tampoco hay que ser neurticos con esto, pero si tienes una grabacin importante y
quieres que tu guitarra est en las mejores condiciones, debes usar cuerdas nuevas.

Chequea tu afinacin siempre que puedas, antes de cada toma incluso. Lo ideal es poner un afinador
que tenga salida thru y tenerlo conectado siempre. Si eres un guitarrista amante del vibrato, tus cuerdas se
desafinarn con facilidad. Comprueba siempre que la guitarra est bien octavada, es decir que la afinacin
sea igual en el traste 12 que con la cuerda al aire.

Pon especial atencin a las interferencias, sobre todo las causadas por los monitores de ordenador.
Busca en la sala la posicin adecuada en donde las interferencias sean menores, y en la medida de lo
posible apaga esos monitores para matar el problema.

Usa diferentes tipos de guitarras o de sonidos cuando quieras tenerlos bien separados en la mezcla, y
ecualzalos de manera que no se estorben en el espectro de frecuencias, dndole espacio en la mezcla a
cada uno de los sonidos atenuando o realzando frecuencias.

Si tenemos pistas de sobra, las tcnicas modernas de grabacin en disco duro nos permiten hacer varias
tomas de un mismo solo para as elegir despus la mas acertada o una combinacin de ellas.
Habitualmente, los efectos en el estudio se aplican durante la mezcla; sin embargo, en el caso concreto de
los guitarristas es importante que el sonido se grabe procesado para comodidad del ejecutante,
especialmente si lleva un wah wah, un delay o algo que influya sobremanera a la hora de interpretar.
Efectos como una reverb se pueden monitorizar durante la grabacin grabando la seal seca y aplicndola
despus. Lo importante es que el guitarrista se sienta cmodo con su sonido mientras lo ejecuta. <!--
pagebreak -->

La grabacin

Experimenta. Esto es esencial, no hay una tcnica correcta a la hora de grabar una guitarra. Los factores
a tener en cuenta una vez tengamos nuestra guitarra a punto son principalmente:

Microfona
Multiefectos
Amplificadores
Aqu hay todo un mundo de tcnicas, posiciones, trucos...
VELMAT 2006
trataremos de sugerir unos cuantos, pero lo esencial es que cojas
tu equipo y que juegues con l. El mejor truco es el que uno
mismo ha descubierto, ha probado y ha visto que es el adecuado
para conseguir el sonido que persigue en cada situacin. Nos
limitaremos a exponer unas cuantas propuestas a modo de
puntos de partida, para llegar al fin deseado: tener nuestro propio
sonido y controlar todos sus aspectos.

Juega con las posiciones de los micros. Utiliza uno o varios.


Ponlos en ngulo recto apuntando hacia el altavoz, pon uno
detrs, mezcla las diferentes seales... Todo es posible, lo
importante es experimentar

Si quieres que tu ampli suene con menos graves, levntalo del suelo y ponlo en alto. Por el contrario si lo
que buscas es un sonido con graves demoledores, ponlo en una esquina. En este sentido, la distancia entre
el micro y el ampli suele desempear un papel esencial.

Habitualmente, situar el micro enfrente del altavoz a un palmo (o menos) de distancia, dar como
resultado un sonido grave, con cuerpo y "punch" ("pegada"). Conforme vayamos aumentando la distancia, el
sonido se har ms ligero, brillante y "ventilado".

Y ahora una cuestin: es posible conseguir un sonido redondo, lleno, sin hacer un uso abusivo de los
graves y la saturacin? La respuesta es... difcil lo tienes. Pero puedes intentar un truco usado por Eddie
Van Halen, y que consiste en la utilizacin de dos micros simultneamente. Uno de ellos lo colocas
enfrente del cono del altavoz, dejando una distancia suficiente para evitar el desagradable zumbido del
exceso de graves. El otro micrfono, enfcalo hacia la esquina del altavoz... dejando un espacio mayor que
en el otro caso. De esta manera obtendrs un sonido ms rico y denso, muy apropiado para que tus solos
guitarreros no recuerden al cascajo de Extremoduro, Reincidentes, y dems pandilla.

Resulta desconcertante observar cmo muchos guitarristas no se desprenden de su Shure SM57 ni para
ir a la ducha. Sin embargo, otros rastrean hasta en los cubos de basura para encontrar micros o accesorios
deliberadamente viejos, con la intencin de sonar parecido a alguien, en algn disco, editado algunas
dcadas atrs.

Toca en la sala de control si es que tienes la posibilidad, y as podrs oir por los monitores lo que se
esta grabando exactamente a travs de los micros. De lo contrario, puedes llevarte una gran decepcin (con
el consiguiente cabreo), al comprobar que ese magfico riff que
acabas de interpretar, lleno de destreza y sentimiento... debe
ser repetido porque no ha sonado exactamente como t
pensabas que estaba sonando. O mejor dicho: al cacharro que
graba no le ha sonado igual que a ti. As que asegrate bien y
experimenta desde la cabina, antes de dar pasos en falso.
Graba la seal del ampli con los micros y a la vez, graba la
guitarra por linea o con algn efecto y experimenta con ambas
seales en la mezcla

Si buscas engordar tu sonido, trata de tocar lo mismo en


dos pistas diferentes; es una alternativa menos artificial que un
chorus, y puede dar resultados interesantes paneando las
tomas. Pero cuidado, ya lo dijo Yngwie Malmsteen en una de las clebres entrevistas/vaciladas que sola
conceder... "demasiado a menudo, 2 pistas simltaneas no se suman... sino que se restan".

Otro experimento curioso es colocar un micro en la guitarra y recoger el sonido de la pa y de las


cuerdas; conseguirs una pista brillante para aadir a la mezcla. Como ejemplo prctico, escucha Been
Caught Stealin, tema de los alucinantes Jane's Addiction, donde Dave Navarro aplica esta tcnica. Cuidado
con las puertas de ruido, utilzalas con cabeza; si decides usar una, ponla despus de la distorsin, pero
antes de un delay o una reverb, para que la puerta no se coma la cola de la reverb o la cola del delay.

En definitiva, todo esto es papel mojado si lo aplicas de forma autmata. Lo importante es escuchar
atentamente lo que ests tocando; lo ideal sera tener a un tcnico que ponga micrfonos mientras tocas
y que vaya cambiando el tipo de micrfono y la direccin hacia donde apunta, hasta que oigas que el sonido
se adapta a lo que quieres conseguir.

Esperamos haber abierto vuestra curiosidad con estas 4 pinceladas sobre grabacin de guitarras. Es tu
turno; te toca ir al estudio y empezar a crear tu propio mundo de sonidos.
Por Pablo Surja
VELMAT 2006

El protocolo MIDI

Nociones bsicas: el lenguaje MIDI


MIDI (Musical Instruments Digital Interface) es el lenguaje que utilizan actualmente muchos instrumentos
para comunicarse entre ellos, enviar y recibir datos y sincronizarse. Naci dentro del mundo de los
sintetizadores como respuesta a una necesidad de los msicos: controlar varios equipos
VELMAT 2006
con sus dos manos y hacer capas de varios sonidos entre ellos. Los primeros resultados
de esta nueva tecnologa se mostraron en el North American Music Manufacturers Show
de 1983 en Los ngeles. La demostracin consisti en dos sintetizadores de distintos fabricantes
conectados por MIDI con un par de cables; el representante de una de esas dos compaas toc uno de los
sintetizadores... y el pblico se alborot entre muecas de asombro al ver como los teclados sonaban
juntos! Al igual que dos ordenadores pueden conectarse por mdem, dos instrumentos que soporten el
protocolo MIDI pueden comunicarse. La informacin MIDI tiene un carcter netamente musical: se refiere a
comandos play-stop, activacin de nota, tempo, volumen, etc, aunque su uso avanzado permite muchas
mas posibilidades.

En este punto vale la pena hacer una aclaracin para los ms novatos. Uno de los mitos ms recurrentes
entre los no iniciados es que el MIDI es algo material, un formato de sonido en s mismo. Eso ha llevado
a las tpicas y errneas expresiones "escucha este MIDI que acabo de hacer", "estoy buscando el MIDI de
esta cancin", y el ms inocente de todos ellos, "quiero pasar este WAV a MIDI". Todos estos conceptos se
basan en una mala comprensin del MIDI. El MIDI es un protocolo de comunicacin, un conjunto de
comandos que circulan entre dispositivos MIDI dando rdenes a los mismos respecto a lo que deben hacer.
Lo que suena son los aparatos, no "el MIDI" que, adems, tiene otras funciones aparte de controlar la
ejecucin de sonidos. Cuando alguien pregunta "cmo pasar de WAV a MIDI", est en la misma situacin
que aquel que tiene una foto digital (un JPG por ejemplo) de un texto y quiere que esa foto se convierta en
formato TXT para usarlo en un procesador de textos. As como el WAV y el JPG son "fotos" digitales de
una realidad material (el sonido y la imagen), el MIDI y el TXT son lenguajes que indican a ciertos
dispositivos qu deben hacer. En el caso de un sintetizador, el MIDI le dice qu notas deben sonar, a qu
volmenes, etc; y en el caso de un procesador de textos, el TXT le dice qu caracteres deben presentarse,
en qu formato... Es cierto que existen las tecnologas OCR para leer caracteres a partir de una foto, pero
esta tcnica est implementada en el audio digital con menos fortuna. Existen programas que pueden
identificar tonos a partir de un wav y construir mensajes MIDI a partir de ellos, pero normalmente solo
funciona con WAVs monofnicos y no muy complejos.

Volviendo al tema que nos ocupa, conviene hablar un poco del funcionamiento interno de este lenguaje
para entender cmo se comporta. La base de la comunicacin MIDI es el byte (una unidad de informacin
digital). Cada comando MIDI tiene una secuencia de bytes especfica. El primer byte es el byte de estado
(status byte), que le dice al dispositivo MIDI qu funcin activar. Codificado en ese byte de estado va el
canal MIDI. El MIDI opera en 16 canales diferentes, numerados del 0 al 15. Las unidades MIDI aceptarn o
ignorarn un byte de estado dependiendo de en qu canal estn configuradas para recibir datos. Slo este
byte de estado tiene codificado el nmero de canal, ya que los dems bytes de la cadena se asume que
circulan en el canal indicado por el byte de estado.

Algunas de las funciones que puede activar el byte de estado son estas: Note On, Note Off, System
Exclusive (SysEx), Patch Change, y otras. As pues, dependiendo del byte de estado, le seguirn un
numero diferente de bytes. Por ejemplo, el estado Note On le dice al dispositivo MIDI que empiece a hacer
sonar una nota. As pues, se requerirn dos bytes adicionales al de estado; uno que indique el tono de la
nota (pitch byte) y otro que marque la velocidad de la misma (velocity byte). Este ltimo byte de velocidad
es el que determina con que fuerza ha sido pulsada esa nota. Aunque no todos los dispositivos MIDI
aceptan el byte de velocidad -especialmente los aparatos antiguos o algunos modernos de gama baja-,
sigue siendo un byte requerido para completar la cadena.

Y para qu citamos aqu todo este farragoso sistema de datos? Es importante hacer notar ahora una
limitacin del lenguaje MIDI, y es su transmisin en serie. Por un cable MIDI discurren todos esos bytes
que hemos citado... pero uno detrs de otro, no todos a la vez. Esto tiene implicaciones prcticas: por
ejemplo, si tenemos un teclado controlador conectado a un sampler y estamos enviando datos MIDI al
sampler desde el teclado, al pulsar un acorde de varias notas no llegarn todas juntas al sampler, sino una
detrs de otra. El proceso se hace a gran velocidad y no hay retardos audibles en este ejemplo, pero en
una cadena interconectada de dispositivos MIDI s podran surgir problemas, como indicaremos a
continuacin. Por todo esto, es importante tener una idea de lo que realmente transmiten los datos MIDI:
qu bytes y en qu orden.

Conexiones y cadenas MIDI


Seguramente ya ests familiarizado con esas conexiones de 5 pines
de tus teclados o aparatos MIDI, etiquetadas como IN, OUT y THRU.
Alrededor de estos tres conectores girar todo nuestro sistema MIDI.

Por los puertos MIDI IN de un aparato se recibirn todos los mensajes


MIDI y por el MIDI OUT cada aparato enviar los suyos. La conexin
MIDI THRU es algo que desconcierta a los ms novatos, pero no tiene
ningn misterio y es de gran utilidad para configurar una cadena. Lo
que hace el MIDI THRU es copiar los datos que se reciben por el MIDI IN de ese aparato y enviarlos de
nuevo hacia fuera. Aunque del MIDI THRU salgan datos MIDI, no debe confundirse con el MIDI OUT; de
este ltimo salen solamente los datos enviados por el mismo aparato, mientras que delVELMAT
THRU 2006
sale la copia
de los datos recibidos por el aparato en su MIDI IN.

Cul es la utilidad de este MIDI THRU? Bsicamente, enlazar unos aparatos con otros en una cadena, de
manera que todos respondan a una fuente de datos MIDI inicial. Como ejemplo prctico, si tenemos un
secuenciador MIDI del que nacen todos nuestros mensajes de control y queremos enviarlos a 2 aparatos
distintos, tendramos que establecer la siguiente cadena:

En nuestro esquema, el secuenciador enva sus datos MIDI por la salida MIDI OUT (A); estos datos son
recibidos por el sintetizador a traves de su MIDI IN (B), y reenviados por el MIDI THRU (C) hacia el
sampler, que los recibe, lgicamente, por su MIDI IN (D). As pues, los datos del secuenciador estaran
siendo recibidos por los dos aparatos, ya que el primero (sintetizador) los recibe directamente por su MIDI
IN, y al mismo tiempo los copia y los reenva por su MIDI THRU hacia el sampler.

Como ya habrs imaginado, podramos seguir conectando dispositivos MIDI en esta cadena, simplemente
enlazndolos con el MIDI THRU. Por ejemplo si queremos aadir otro sintetizador, podramos enviar el
MIDI THRU del sampler hacia su MIDI IN. De todos modos, por la cuestin antes mencionada de que el
MIDI se transmite en serie, no conviene enlazar una cadena demasiado larga por MIDI THRU, ya que el
ltimo aparato de esta cadena podra sufrir retardos al recibir los mensajes. Por esta razn, muchos
secuenciadores tienen varias salidas MIDI, para poder enviar los mismos datos en distintas series a
diferentes aparatos sin utilizar las conexiones THRU, o al menos reducindolas. Por ejemplo, si nuestro
secuenciador tuviese dos MIDI OUT, el esquema anterior no necesitara el uso de la cadena THRU:
simplemente conectariamos el sintetizador y el sampler a cada una de esas dos salidas, y ambos recibiran
los datos del secuenciador al mismo tiempo.

Mensajes MIDI: teora


Ya sabemos que gracias al MIDI podemos controlar varios equipos, establecer relaciones entre ellos y
sincronizarlos. Imaginando que nuestros aparatos MIDI son los componentes de una tropa de soldados, y
nosotros los capitanes, lo ms importante ahora ser conocer qu ordenes podemos enviar para que
cumplan su misin. Al igual que una tropa obediente, nuestro equipo de dispositivos MIDI funcionar
correctamente si sabemos qu mensajes enviarles y si estos son correctos.

De esta manera, nos encontramos con las siguientes categoras de mensajes que podemos enviar:

Se llaman as porque actan solamente en el canal que se determine.


Son de dos tipos:

Mensajes de voz: Se basan en la interpretacin; por ejemplo: Note on


(activacin de una nota), Note off (desactivacin), Program Change
(cambio de timbre) o Control Change (cambio de controlador, tambin
Mensajes llamado CC; estos se enumeran de 0 a 127, y algunos estn
de canal determinados como estndar, p.e: el CC 7 es el control de volumen y el
CC 10 es el pan)

Mensajes de modo: Indican a un sintetizador como debe distribuir las


voces internas; bsicamente son estos: Omni on/off (si se reciben
mensajes por todos los canales -on- o solo por uno predeterminado -
off-) y Mono on/off (indica si cada canal tocar solo una nota -on-, o
ser polifnico -off-) VELMAT 2006
No afectan solo a un canal, sino a todo el sistema, y son de tres tipos:

Mensajes comunes: por ejemplo, los de afinacin general de un


sintetizador.

Mensajes de tiempo real: pensados para secuenciadores (start-stop,


Mensajes mensajes de reloj, etc)
de sistema
Mensajes SysEx: su nombre deriva de "sistema exclusivo". Sirven
para que diferentes dispositivos de la misma marca y modelo
intercambien informacin (por ejemplo, acerca de sonidos, sntesis,
efectos, etc.). Cada dispositivo MIDI suele traer funciones propias, no
generales a todos los dems dispositivos, y por ello son necesarios
estos mensajes, que son "exclusivos" de esa marca y modelo.
Mensajes MIDI: prctica
Todo esto est muy bien, pero lo necesito para mi trabajo prctico? Descartando los tipos de mensajes
ms elementales y de menor importancia (por ejemplo, no hace falta pararse demasiado sobre los
evidentes usos del Note on-off o la afinacin), la respuesta es s: por eso nos centraremos ahora en
aquellos que es necesario dominar para controlar nuestros equipos con precisin.

Cambio de banco y programa: Tenemos un sintetizador o sampler


repleto de sonidos interesantes, pero cmo acceder a ellos desde el
exterior, p.e. desde un secuenciador u otro teclado? La respuesta nos la
dan estos dos mensajes: Bank Change y Patch Change. Son los que
indicarn al dispositivo MIDI qu timbre debe sonar por cada canal
(recordemos que son mensajes de canal y slo afectarn al canal que
determinemos).

-Patch Change: Como en el resto del protocolo MIDI, disponemos de la


numeracin 0 a 127 para escoger cualquier sonido de una fuente externa. Si tuvieramos un sintetizador con
32 memorias para patches (por ejemplo, el clsico Yamaha DX7), para escuchar el sonido nmero 20
mandaramos un mensaje Patch Change 19 (no el 20, porque el 0 ya cuenta como primer nmero). Pero
claro, esto nos limitara a escoger 128 sonidos, cuandos los aparatos actuales pueden contener muchos
ms. Es por ello que estos aparatos ordenan sus sonidos en distintas series de 128 sonidos, llamadas
"bancos". As pues, un sintetizador con 512 patches tendra que dividirlos en 4 bancos de 128.

-Bank Change: Este es el mensaje que nos da definitivamente un acceso total a los patches de un
dispositivo con mas de 128 sonidos. Siguiendo con nuestro ejemplo de un sintetizador que tenga 512
sonidos, organizados en 4 bancos: si quisiramos seleccionar el sonido 138, o para entendernos mejor, el
dcimo sonido del segundo banco, tendramos que mandar un mensaje de Bank Change 1 y a
continuacin, un Patch Change 9. Date cuenta de que sta es una explicacin simplificada; la mayoria de
los sintetizadores tienen nmeros especficos para designar sus bancos; por ejemplo, el banco A de un
sinte podra requerir un Bank Change 64 u otro, no tendra por qu ser el 0. Lo hemos explicado as para
hacerlo de una manera ms grfica. Para saber qu mensajes de banco debes enviar a tu sinte, consulta
en su manual.

Controladores: los mensajes CC (Control Change) nos dan acceso a un montn de funciones
importantes que afectan a cada canal. Podemos mandar -lo adivinaste- 128 mensajes CC distintos, y a
cada uno asignarle un valor. Por ejemplo, un mensaje CC 7 (volumen) con valor 120 subir el volumen de
ese canal a 120. Un mensaje CC 10 (pan) con valor 80, colocar la panoramizacin de ese canal
ligeramente a la derecha, dado que 64 se considera el centro. Algunos CC han sido estandarizados, y
tienen la misma funcin en cualquier dispositivo MIDI que te encuentres. El resto no tienen ninguna funcin
asignada en principio, de modo que cada fabricante puede drsela a su gusto. Para saber a qu mensajes
CC responde tu dispositivo, tendrs que consultar su tabla de implementacin MIDI. Por lo pronto, nosotros
te ofrecemos aqui nuestra tabla de mensajes de control MIDI.

SysEx: Dado que estos mensajes dependen de cada fabricante, no vamos a citar ninguno en concreto
aqu porque, por ejemplo, un mensaje SysEx que variase la profundidad del efecto "chorus" en un Roland
no valdra para un Yamaha. Pero s los destacamos porque son los que permiten acceder a las "tripas" de
tus dispositivos. Los SysEx asustan a todo el mundo, y realmente tienen cierta complejidad, pero si se
dominan abren un mundo nuevo de control total sobre tus mquinas. Aqu te animamos a curiosear e
investigar acerca de los SysEx, pero no es el objeto de este artculo profundizar sobre ellos.
Equipo MIDI bsico
Sin duda, los dispositivos MIDI ms tradicionales son los sintetizadores. El MIDI
VELMAT 2006 se
dise para comunicarlos entre s, y esa funcin desde luego sigue vigente. El MIDI te
permite utilizar varios teclados o mdulos de sonido a la vez; de esta manera puedes
hacer que un sonido de un sinte sea reforzado por el sonido de otro, o simplemente
hacer arreglos polifnicos y multitmbricos con varias mquinas sincronizadas.

Hay que aclarar aqu la tpica confusin de principiante entre sintetizador y teclado. El
sintetizador (o sampler, dado el caso) es el generador de sonido, y el teclado simplemente enva
mensajes MIDI indicando qu notas deben tocarse y con qu fuerza. Como la mayora de sintetizadores
llevan teclado incluido, mucha gente cree que son inseparables. Pero no es as; hay sintetizadores sin
teclado (los llamados "mdulos de sonido") y teclados sin sintetizador. Estos ltimos son los teclados
maestros.

Con la simplificacin de los estudios caseros actuales, mucha gente utiliza los llamados teclados maestros
o controladores, que no incorporan ningn sonido. Simplemente envan datos MIDI para controlar a otros
aparatos (por ejemplo, sintes virtuales). Esto abarata su precio y hace que la produccin musical sea ms
accesible a todos, si bien los teclados maestros de gama alta pueden ser muy caros. Algunos fabricantes
famosos son FATAR (su modelo SL-161 en la foto de abajo), Oberheim, Midiman, Roland o Yamaha.

Domina tu equipo externo


El centro de una instalacin MIDI es el secuenciador, que centraliza
VELMAT 2006 la
grabacin y reproduccin de todos los mensajes MIDI, su edicin y
sincronizacin. Lo normal es que est basado en un programa de
ordenador, dado que los ordenadores ofrecen mayor potencia que
cualquier sistema de secuenciacin hardware, y muestran sus datos en
monitores de gran tamao que facilitan las tareas. Sin embargo, para
actuar en directo muchos prefieren la seguridad de los secuenciadores
hardware; algunos ejemplos clsicos de estos aparatos son el Alesis
MMT-8 (foto izquierda) o el Roland MC-50. Tambin se utilizan los
viejos ordenadores Atari y Amiga para este fin.

Los secuenciadores software ms famosos son sin duda Logic (foto abajo), Cubase y Cakewalk (o su
reciente actualizacin, SONAR). Cakewalk es el ms extendido en Amrica, y los otros dos son lderes en
el mercado europeo. Cualquiera de ellos es altamente capaz, destacando especialmente Logic por su
environment configurable. Otros programas famosos son el Digital Performer de MOTU o la saga
Orchestrator de Voyetra; ciertos editores de partituras como Finale tienen funcionalidades de
secuenciador MIDI, as como algunos sistemas multipista de audio como Pro Tools o Nuendo. Todos ellos
manejan un gran nmero de pistas a la vez, as que esto no ser un lmite.

Si dispones de varias mquinas MIDI y quieres tener un control


absoluto sobre ellas, todo debe estar bien conectado y debe
gestionarse principalmente desde el secuenciador. Desde este
programa podrs grabar todos tus equipos por pistas, y luego
cortar, copiar y editar las secuencias. T solo podrs completar
un arreglo complejo de muchas pistas. Lo normal es comenzar
grabando una pista base, y luego ir grabando las dems por
encima, mientras suenan las anteriores que has grabado. As el
tema se ir "construyendo" y solo se
requiere la intervencin de una
persona.

Una primera idea para conectar


varios equipos entre ellos es la
cadena THRU, ya explicada en la primera parte de este tutorial. Sin embargo,
si tienes muchos equipos, se producir latencia en los ltimos dispositivos de
la cadena. La solucin a esto es utilizar un interface MIDI dotado de varios
puertos de salida y no de uno slo. Esto evita las cadenas THRU, o al menos
las minimiza: si tu interface MIDI tiene cuatro salidas, puedes dominar cuatro
dispositivos directamente, y todos los mensajes les llegarn a un mismo
tiempo. Como hemos dicho, el protocolo MIDI funciona de una manera serial, pero esto es as por cada
puerto; es decir, si disponemos de varios puertos, actuarn de manera separada, sin acumular sus datos
unos a otros. Existen muchos interfaces de este tipo en el mercado; algunas marcas fabricantes son
Midiman (a la izquierda, su Midisport 2x2), Egosys, MOTU, Steinberg y Emagic. Todas ellas ofrecen
diversos modelos dependiendo de sus salidas y entradas MIDI. Tambin algunas tarjetas de sonido
incorporan dos o ms puertos MIDI de entrada y salida, pero es raro y lo normal es que solo lleven uno o
ninguno.

Para gestionar las libreras de sonidos de tus sintetizadores y editar sus patches va MIDI existen
tambin soluciones software muy tiles, que evitarn en muchas ocasiones el enfrentamiento con esos
pequeos displays de tus mquinas. Cuntos se han atrevido a editar los sonidos un DX7 desde el
frontal de la mquina? Utilizando estos programas podrs hacer esas tareas de manera remota,
aprovechndote de la capacidad de almacenamiento y organizacin de tu ordenador y una mayor claridad
y comodidad gracias a la pantalla grande. Sound Diver de Emagic y SoundQuest son dos ejemplos de
gestores-editores totales, que incluyen plantillas para un amplio nmero de aparatos, pero hay tambin
una multitud de editores ms sencillos, que slo se ocupan de una mquina concreta. La mayora de
estos ltimos son gratuitos; busca por la red el que corresponda a tu sintetizador.
Domina tu equipo virtual
Con la implantacin cada vez mayor de los sintetizadores y samplers
virtuales, muchos usuarios han empezado a demandar un control ms
manual sobre ellos. El ratn no parece convencer a la hora de controlar
con precisin estos programas, y es por ello que los fabricantes han
dado una alternativa: los controladores MIDI externos. Estos
dispositivos adoptan la forma de mesas o consolas con faders o knobs
configurables, y se limitan a enviar datos MIDI como CCs o sysex, que
controlan las funciones del software. As como para tocar un sintetizador
virtual necesitars un teclado maestro que le enve mensajes MIDI, para controlarlo como si fuera
hardware, con botones, deslizadores y dems, necesitars una de estas mquinas. Su principal ventaja
es que no se limitan a un solo sintetizador virtual; al utilizar el protocolo universal MIDI, pueden dominar
cualquier dispositivo software que siga estas especificaciones. Esto incluye, por supuesto, a las
VELMAT mquinas
2006
hardware que admitan su control a partir de mensajes CC o sysex externos.

La oferta de controladores va en aumento, y desde el ya clsico Keyfax Phatboy (foto izquierda) han
aparecido muchos otros, como el Doepfer Pocket, Native Instruments 4Control, Phillip Rees C16 o ya a
un nivel ms ambicioso, el Kenton Control Freak, Peavey 1600 o Doepfer Drehbank.
Flautas, guitarras... y otras rarezas MIDI
Se han fabricado toda una diversidad de aparatos MIDI muy "especiales", sobre todo en lo
referente a controladores. El hecho de que el MIDI sea un protocolo estndar, universal, hace que
cualquier dispositivo compatible pueda integrarse en la cadena, y las posibilidades son mltiples.

Por ejemplo, Yamaha ofrece su controlador de viento WX5 (a la izquierda), que es una especie
de saxofn-flauta que enva datos MIDI basndose en el soplido. Hay mdulos de sonido
especiales para este controlador, como el Yamaha VL-70m, que imita los timbres de viento reales
mediante modelado fsico. Pero como el WX5 es MIDI, puede controlar cualquier cosa... podras
tocar un violn o unas marimbas usando este curioso aparato.

Los guitarreros tambin tienen sus propios dispositivos MIDI. Acoplando una pastilla MIDI a tu
guitarra puedes convertir su seal en datos MIDI que podrn controlar un sintetizador de guitarra
(como el Roland GR-30 o 50)... o lo que t quieras.

El mundo de los controladores MIDI se ha ido convirtiendo en toda una caja de sorpresas, y cada
vez nos topamos con mquinas msa innovadoras y originales. Si te gustaron las arpas lser de
Jarre, Roland te ofrece sus sistemas D-Beam en muchos de sus teclados y sintetizadores; se trata
de un rayo que, al ser interrumpido a diferentes alturas y ngulos, genera diferentes mensajes MIDI
que modifican el sonido.

Tabla: mensajes de controladores MIDI

0 Bank select
1 Modulation wheel
2 Breath control
3 Indefinido
4 Foot controller
5 Portamento time
6 Data Entry
7 Channel Volume
8 Balance
9 Indefinido
10 Pan
11 Expression Controller
12 Effect control 1
13 Effect control 2
14 Indefinido
VELMAT 2006
15 Indefinido
16 General Purpose Controller #1
17 General Purpose Controller #2
18 General Purpose Controller #3
19 General Purpose Controller #4
20 Indefinido
21 Indefinido
22 Indefinido
23 Indefinido
24 Indefinido
25 Indefinido
26 Indefinido
27 Indefinido
28 Indefinido
29 Indefinido
30 Indefinido
31 Indefinido
32 Bank Select
33 Modulation wheel
34 Breath control
35 Indefinido
36 Foot controller
37 Portamento time
38 Data entry
39 Channel Volume
40 Balance
41 Indefinido
42 Pan
43 Expression Controller
44 Effect control 1
45 Effect control 2
46 Indefinido
47 Indefinido
48 General Purpose Controller #1
49 General Purpose Controller #2
50 General Purpose Controller #3
51 General Purpose Controller #4
52 Indefinido
53 Indefinido
54 Indefinido
55 Indefinido
56 Indefinido
57 Indefinido
58 Indefinido
59 Indefinido
60 Indefinido
61 Indefinido
62 Indefinido
63 Indefinido
64 Damper pedal on/off (Sustain)
65 Portamento on/off
66 Sustenuto on/off
67 Soft pedal on/off
68 Legato Footswitch
69 Hold 2
70 Sound Controller 1 (Sound Variation)
71 Sound Controller 2 (Timbre)
72 Sound Controller 3 (Release Time)
73 Sound Controller 4 (Attack Time)
74 Sound Controller 5 (Brightness)
75 Sound Controller 6
76 Sound Controller 7
VELMAT 2006
77 Sound Controller 8
78 Sound Controller 9
79 Sound Controller 10
80 General Purpose Controller #5
81 General Purpose Controller #6
82 General Purpose Controller #7
83 General Purpose Controller #8
84 Portamento Control
85 Indefinido
86 Indefinido
87 Indefinido
88 Indefinido
89 Indefinido
90 Indefinido
91 Effects 1 Depth
92 Effects 2 Depth
93 Effects 3 Depth
94 Effects 4 Depth
95 Effects 5 Depth
96 Data entry +1
97 Data entry -1
98 Non-Registered Parameter Number LSB
99 Non-Registered Parameter Number MSB
100 Registered Parameter Number LSB
101 Registered Parameter Number MSB
102 Indefinido
103 Indefinido
104 Indefinido
105 Indefinido
106 Indefinido
107 Indefinido
108 Indefinido
109 Indefinido
110 Indefinido
111 Indefinido
112 Indefinido
113 Indefinido
114 Indefinido
115 Indefinido
116 Indefinido
117 Indefinido
118 Indefinido
119 Indefinido
120 All Sound Off
121 Reset All Controllers
122 Local control on/off
123 All notes off
124 Omni mode off (+ all notes off)
125 Omni mode on (+ all notes off)
126 Poly mode on/off (+ all notes off)
127 Poly mode on (incl mono=off +all notes off)
VELMAT 2006

Tabla: conversin para delays

Aqu tenis una til tabla de conversin para ajustar los delays digitales al tempo.

BPM
1/4 1/8 1/16
(Tempo)
60 1000.00 500.00 250.00
61 983.61 491.80 245.90
62 967.74 483.87 241.94
63 952.38 476.19 238.10
64 937.50 468.75 234.38
65 923.08 461.54 230.77
66 909.09 454.55 227.27
67 895.52 447.76 223.88
68 882.35 441.18 220.59
69 869.57 434.78 217.39
70 857.14 428.57 214.29
71 845.07 422.54 211.27
72 833.33 416.67 208.33
73 821.92 410.96 205.48
74 810.81 405.41 202.70
75 800.00 400.00 200.00
76 789.47 394.74 197.37
77 779.22 389.61 194.81
78 769.23 384.62 192.31
79 759.49 379.75 189.87
80 750.00 375.00 187.50
81 740.74 370.37 185.19
82 731.71 365.85 182.93
VELMAT 2006
83 722.89 361.45 180.72
84 714.29 357.14 178.57
85 705.88 352.94 176.47
86 697.67 348.84 174.42
87 689.66 344.83 172.41
88 681.82 340.91 170.45
89 674.16 337.08 168.54
90 666.67 333.33 166.67
91 659.34 329.67 164.84
92 652.17 326.09 163.04
93 645.16 322.58 161.29
94 638.30 319.15 159.57
95 631.58 315.79 157.89
96 625.00 312.50 156.25
97 618.56 309.28 154.64
98 612.24 306.12 153.06
99 606.06 303.03 151.52
100 600.00 300.00 150.00
101 594.06 297.03 148.51
102 588.24 294.12 147.06
103 582.52 291.26 145.63
104 576.92 288.46 144.23
105 571.43 285.71 142.86
106 566.04 283.02 141.51
107 560.75 280.37 140.19
108 555.56 277.78 138.89
109 550.46 275.23 137.61
110 545.45 272.73 136.36
111 540.54 270.27 135.14
112 535.71 267.86 133.93
113 530.97 265.49 132.74
114 526.32 263.16 131.58
115 521.74 260.87 130.43
116 517.24 258.62 129.31
117 512.82 256.41 128.21
118 508.47 254.24 127.12
119 504.20 252.10 126.05
120 500.00 250.00 125.00
121 495.87 247.93 123.97
122 491.80 245.90 122.95
123 487.80 243.90 121.95
124 483.87 241.94 120.97
125 480.00 240.00 120.00
126 476.19 238.10 119.05
127 472.44 236.22 118.11
128 468.75 234.38 117.19
129 465.12 232.56 116.28
130 461.54 230.77 115.38
131 458.02 229.01 114.50
132 454.55 227.27 113.64
133 451.13 225.56 112.78
134 447.76 223.88 111.94
135 444.44 222.22 111.11
136 441.18 220.59 110.29
137 437.96 218.98 109.49
138 434.78 217.39 108.70
139 431.65 215.83 107.91
140 428.57 214.29 107.14
141 425.53 212.77 106.38
142 422.54 211.27 105.63
143 419.58 209.79 104.90
144 416.67 208.33 104.17
145 413.79 206.90 103.45
146 410.96 205.48 102.74
147 408.16 204.08 102.04
148 405.41 202.70 101.35
VELMAT 2006
149 402.68 201.34 100.67
150 400.00 200.00 100.00
151 397.35 198.68 99.34
152 394.74 197.37 98.68
153 392.16 196.08 98.04
154 389.61 194.81 97.40
155 387.10 193.55 96.77
156 384.62 192.31 96.15
157 382.17 191.08 95.54
158 379.75 189.87 94.94
159 377.36 188.68 94.34
160 375.00 187.50 93.75
161 372.67 186.34 93.17
162 370.37 185.19 92.59
163 368.10 184.05 92.02
164 365.85 182.93 91.46
165 363.64 181.82 90.91
166 361.45 180.72 90.36
167 359.28 179.64 89.82
168 357.14 178.57 89.29
169 355.03 177.51 88.76
170 352.94 176.47 88.24
171 350.88 175.44 87.72
172 348.84 174.42 87.21
173 346.82 173.41 86.71
174 344.83 172.41 86.21
175 342.86 171.43 85.71
176 340.91 170.45 85.23
177 338.98 169.49 84.75
178 337.08 168.54 84.27
179 335.20 167.60 83.80
180 333.33 166.67 83.33
VELMAT 2006

Tabla: cuadrar diferentes unidades de tiempo

Esta tabla sirve para cuadrar unidades de medida diferentes, ya que el tempo se
mide en beats por minuto (BPM), el tiempo en segundos y la longitud en compases.
Cmo usar la tabla? Por ejemplo, si queremos encajar 18 segundos en 9
compases, necesitaremos segun la tabla un tempo de 120 BPM.

BPM Compases
Segundos 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
16 60.0 75.0 90.0 105.0 120.0 135.0 150.0 165.0 180.0 195.0 210.0
17 56.5 70.6 84.7 98.8 112.9 127.1 141.2 155.3 169.4 183.5 197.6
18 53.3 66.7 80.0 93.3 106.7 120.0 133.3 146.7 160.0 173.3 186.7
19 50.5 63.2 75.8 88.4 101.1 113.7 126.3 138.9 151.6 164.2 176.8
20 48.0 60.0 72.0 84.0 96.0 108.0 120.0 132.0 144.0 156.0 168.0
Segundos 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
26 83.1 92.3 101.5 110.8 120.0 129.2 138.5 147.7 156.9 166.2 175.4
27 80.0 88.9 97.8 106.7 115.6 124.4 133.3 142.2 151.1 160.0 168.9
28 77.1 85.7 94.3 102.9 111.4 120.0 128.6 137.1 145.7 154.3 162.9
29 74.5 82.8 91.0 99.3 107.6 115.9 124.1 132.4 140.7 149.0 157.2
30 72.0 80.0 88.0 96.0 104.0 112.0 120.0 128.0 136.0 144.0 152.0
Segundos 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
36 93.3 100.0 106.7 113.3 120.0 126.7 133.3 140.0 146.7 153.3 160.0
37 90.8 97.3 103.8 110.3 116.8 123.2 129.7 136.2 142.7 149.2 155.7
38 88.4 94.7 101.1 107.4 113.7 120.0 126.3 132.6 138.9 145.3 151.6
39 86.2 92.3 98.5 104.6 110.8 116.9 123.1 129.2 135.4 141.5 147.7
40 84.0 90.0 96.0 102.0 108.0 114.0 120.0 126.0 132.0 138.0 144.0
VELMAT 2006

Tabla: rango de frecuencias de los instrumentos musicales

Instrumento Fundamental Armnicos


Flauta 261-2349 3-8 KHz
Oboe 261-1568 2-12 KHz
Clarinete 165-1568 2-10 KHz
Fagot 62-587 1-7 KHz
Trompeta 165-988 1-7.5 KHz
Trombn 73-587 1-4 KHz
Tuba 49-587 1-4 KHz
Tambor 100-200 1-20 KHz
Bombo 30-147 1-6 KHz
Platillos 300-587 1-15 KHz
Violn 196-3136 4-15 KHz
Viola 131-1175 2-8.5 KHz
Cello 65-698 1-6.5 KHz
Bajo acstico 41-294 1-5KHz
Bajo elctrico 41-300 1-7 KHz
Guitarra acstica 82-988 1-15 KHz
Guitarra elctrica (amplif.) 82-1319 1-3.5 KHz
Guitarra elctrica (directa) 82-1319 1-15 KHz
Piano 28-4196 5-8 KHz
Saxo Soprano 247-1175 2-12 KHz
Saxo alto 175-698 2-12 KHz
Saxo tenor 131-494 1-12 KHz
Cantante 87-392 1-12 KHz
VELMAT 2006

Calculo de los tiempos de retardo en los ecos

Si hay un clculo recurrente, siempre que nos enfrentamos a ajustar un eco, es el del
retardo de las etapas. Este efecto debe estar sincronizado con el tempo del tema , tarea
no demasiado sencilla de entrada. Para facilitarnos las cosas, existe una sencilla frmula:

T = (Divisiones x 240.000) / BPM

donde T = milisegundos (ms), Divisiones es la unidad de medida del comps (1/16 =


semicorchea, 1/4 = negra) y BPM el tempo de la cancin en beats per second (golpes por
segundo).

A continuacin, una tabla muestra, de forma orientativa, algunos tiempos de retardo.

Tiempo
1/16 1/12
(ms)
BPM 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 4 5
60 250 500 750 1000 1250 1500 1750 2000 333 667 1333 1667
65 231 462 692 923 1154 1385 1615 1846 308 615 1231 1538
70 214 429 643 857 1071 1286 1500 1714 286 571 1143 1429
75 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 267 533 1067 1333
80 188 375 563 750 938 1125 1313 1500 250 500 1000 1250
85 176 353 529 706 882 1059 1235 1412 235 471 941 1176
90 167 333 500 667 833 1000 1167 1333 222 444 889 1111
95 158 316 474 632 789 947 1105 1263 211 421 842 1053
100 150 300 450 600 750 900 1050 1200 200 400 800 1000
105 143 286 429 571 714 857 1000 1143 190 381 762 952
110 136 273 409 545 682 818 955 1091 182 364 727 909
115 130 261 391 522 652 783 913 1043 174 348 696 870
BPM 1/16 1/8 3/16 1/4 5/16 3/8 7/16 1/2 1/12 1/6 1/3 5/12
120 125 250 375 500 625 750 875 1000 167 333 667 833
125 120 240 360 480 600 720 840 960 160 320 640 800
130 115 231 346 462 577 692 808 923 154 308 615 769
135 111 222 333 444 556 667 778 889 148 296 593 741
140 107 214 321 429 536 643 750 857 143 286 571 714
145 103 207 310 414 517 621 724 828 138 276 552 690
150 100 200 300 400 500 600 700 800 133 267 533 667
155 97 194 290 387 484 581 677 774 129 258 516 645
160 94 188 281 375 469 563 656 750 125 250 500 622006
VELMAT 5
165 91 182 273 364 455 545 636 727 121 242 485 606
170 88 176 265 353 441 529 618 706 118 235 471 588
175 86 171 257 343 429 514 600 686 114 229 457 571
180 83 167 250 333 417 500 583 667 111 222 444 556

Tabla: Marcas y modelos de micros para cada uso

AKG D112 (dinmico), AKG D12 (dinmico),


Bombo
Sennheiser MD421 (dinmico)
Shure SM-57 (dinmico), Sennheiser
Caja
MD421(dinmico), AKG 414 (condensador)
Hi-hat Shure SM-57, Shure SM-81, Neumann KM-184
Timbales Sennheiser 609s (dinmico), MD421, SM-57
Shure KSM-32 (condensador), Shure KSM-44
Superiores y (condensador), Neumann TLM 103 (condensador),
platillos Neumann U87 (condensador), Neumann U89, KM-
184 (condensador), AKG 414
AKG-414, AT-4050, AT-4033, U-87, U-89, TLM-
Micros de sala
103, KM-184
SM-57, MD421, AKG 414, Sennheiser MD441
Guitarras
(dinmico)
AKG D112, AKG D12, Shure Beta 52 (dinmico),
Bajos
MD421
AKG-C1000, AKG-C3000, AKG-414, AT-4050, AT-
Voz
4033, U-87, TLM-103, Rode N1, Rode N2
Piano U-87, TLM-103, KSM-32/44, AKG-414
Guitarra AKG-C1000, AKG-C3000, AKG-414, AT-4050, AT-
acstica 4033, U-87, TLM-103

Por Ken Lanyon


VELMAT 2006

Tabla de tiempos para Delay

Delay BPM Delay BPM Delay BPM Delay BPM

3.000 20 0.741 81 0.423 142 0.296 203

2.857 21 0.732 82 0.420 143 0.294 204

2.727 22 0.723 83 0.417 144 0.293 205

2.609 23 0.714 84 0.414 145 0.291 206

2.500 24 0.706 85 0.411 146 0.290 207

2.400 25 0.698 86 0.408 147 0.288 208

2.308 26 0.690 87 0.405 148 0.287 209

2.222 27 0.682 88 0.403 149 0.286 210

2.143 28 0.674 89 0.400 150 0.284 211

2.069 29 0.667 90 0.397 151 0.283 212

2.000 30 0.659 91 0.395 152 0.282 213

1.935 31 0.652 92 0.392 153 0.280 214

1.875 32 0.645 93 0.390 154 0.279 215

1.818 33 0.638 94 0.387 155 0.278 216

1.765 34 0.632 95 0.385 156 0.276 217

1.714 35 0.625 96 0.382 157 0.275 218

1.667 36 0.619 97 0.380 158 0.274 219

1.622 37 0.612 98 0.377 159 0.273 220

1.579 38 0.606 99 0.375 160 0.271 221

1.538 39 0.600 100 0.373 161 0.270 222

1.500 40 0.594 101 0.370 162 0.269 223

1.463 41 0.588 102 0.368 163 0.268 224

1.429 42 0.583 103 0.366 164 0.267 225


1.395 43 0.577 104 0.364 165 0.265 226 VELMAT 2006

1.364 44 0.571 105 0.361 166 0.264 227

1.333 45 0.566 106 0.359 167 0.263 228

1.304 46 0.561 107 0.357 168 0.262 229


Delay BPM Delay BPM Delay BPM Delay BPM

1.277 47 0.556 108 0.355 169 0.261 230

1.250 48 0.550 109 0.353 170 0.260 231

1.224 49 0.545 110 0.351 171 0.259 232

1.200 50 0.541 111 0.349 172 0.258 233

1.176 51 0.536 112 0.347 173 0.256 234

1.154 52 0.531 113 0.345 174 0.255 235

1.132 53 0.526 114 0.343 175 0.254 236

1.111 54 0.522 115 0.341 176 0.253 237

1.091 55 0.517 116 0.339 177 0.252 238

1.071 56 0.513 117 0.337 178 0.251 239

1.053 57 0.508 118 0.335 179 0.250 240

1.034 58 0.504 119 0.333 180

1.017 59 0.500 120 0.331 181

1.000 60 0.496 121 0.330 182

0.984 61 0.492 122 0.328 183

0.968 62 0.488 123 0.326 184

0.952 63 0.484 124 0.324 185

0.938 64 0.480 125 0.323 186

0.923 65 0.476 126 0.321 187

0.909 66 0.472 127 0.319 188

0.896 67 0.469 128 0.317 189

0.882 68 0.465 129 0.316 190

0.870 69 0.462 130 0.314 191

0.857 70 0.458 131 0.313 192


0.845 71 0.455 132 0.311 193 VELMAT 2006

0.833 72 0.451 133 0.309 194

0.822 73 0.448 134 0.308 195

0.811 74 0.444 135 0.306 196


Delay BPM Delay BPM Delay BPM Delay BPM

0.800 75 0.441 136 0.305 197

0.789 76 0.438 137 0.303 198

0.779 77 0.435 138 0.302 199

0.769 78 0.432 139 0.300 200

0.759 79 0.429 140 0.299 201

0.750 80 0.426 141 0.297 202

Autor: VELMAT velmat007@yahoo.com


HT TH

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