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Informtica en el Problema (La)

I. Introduccin
Como en muchos otros campos, el uso de la informtica en el mundo de la
composicin ajedrecstica es bastante reciente y ha conocido un desarrollo muy
rpido. Esta ciencia suscita en los problemistas que no son necesariamente
expertos en informtica cierto nmero de preguntas que traducen su
curiosidad, su entusiasmo, esperanza o aprensin.
II. Que puede, que debe hacer el ordenador?
Excepto aquello que no puede ser formalmente definido (por ejemplo: la belleza
de un problema), tericamente, el ordenador sabe hacerlo todo. En efecto, el
juego de ajedrez es finito desde el punto de vista combinatorio. Pero la prctica
es muy diferente; la velocidad y capacidad de un calculador son variables,
aunque siempre limitadas. En consecuencia, es preciso sacar el mejor partido
del mismo; lo que significa pedir los clculos a la mquina mediante un
programa hbil y bien adaptado. Que se entiende por bien adaptado en el
terreno que nos preocupa?
He aqu la enumeracin de las cualidades intrnsecas, cuya importancia y
jerarqua dependen de la manera de utilizar el ordenador, como veremos ms
adelante.
a) Se desea que el programa proporcione todas las soluciones de un problema
(o afirme explcitamente la ausencia de las mismas): esta condicin es
indispensable para verificar la correccin de una obra! Los programas
orientados hacia la partida, poseedores de una funcin problema que no
cumplen, son de escaso inters para el problemista.
b) La deteccin de duales y la bsqueda de variantes completas son de desear,
aunque la introduccin de las posiciones resultantes del juego de la clave y las
defensas puede remediar a ello, pero al precio de una comodidad de empleo
bastante restringida.
c) Adems, el clculo de las eventuales amenazas permite la seleccin de las
variantes engendradas por las defensas, que son las que cuentan. Finalmente,
la bsqueda de los juegos aparentes y de los ensayos es igualmente
programable; su utilidad es grande en determinados tipos de problemas.
d) La capacidad de tratar gneros heterodoxos, condiciones y piezas de
fantasa variadas se cuenta, naturalmente, entre las cualidades deseables.
e) La manera de comunicar con el programa constituye un factor de confort:
correccin de los errores de tecleado, edicin de un diagrama, posibilidad de
utilizacin de una impresora, interrupcin y continuacin de una resolucin,
introduccin de varios problemas seguidos, etc.
f) Este ltimo punto concierne tanto al ordenador como al programa: se trata de
la velocidad de ejecucin, que se desea grande.
He aqu un aspecto que merece un breve desarrollo. Ante todo, es preciso
convencerse de que no todo reside en la potencia de la mquina
(consideremos dos procesadores de microordenador, uno de ellos de modestas
posibilidades, el otro el no va ms actual. Para efectuar un mismo clculo, el
tiempo necesario variar en una relacin del orden de 10 (vase 20...).
Considerese, ahora, un tablero medianamente cargado de material. Un bando
puede efectuar una treintena de movidas, para cada una de las cuales el otro
dispone de un nmero anlogo de rplicas: esto representa ms de 1.000
posibilidades. Significa que, para solucionar con el programa un H#4 , tan
rpidamente como uno en 3, se necesitara ganar un factor de 1000; cambiar
de mquina no es la solucin idnea!).
Es posible concebir programas que orienten su clculo segn ciertas reglas,
sustituyendo as, al examen de numerosas posiciones, un test juicioso. Ejemplo
trivial: detener el clculo de una variante si las Blancas no disponen de material
para dar mate; ejemplo menos trivial: determinar si las nicas posiciones de
mate son en la banda (o en tal casilla) y, en la afirmativa, orientar la bsqueda
en consecuencia. Si un programa es capaz de elaborar reglas por s mismo,
calculando inferencias lgicas, se adentra en el terreno de la inteligencia
artificial.
Determinados programas ofrecen su colaboracin al problemista: pueden
indicar la pieza que dar el mate, exigir un mate en la banda, prohibir jugar a tal
pieza, etc. Semejantes reglas, calculadas o exgenas, permiten ganar un
enorme factor sobre el tiempo de clculo en los problemas en multijugadas
(tambin es verdad, tericamente, para los Mates de ayuda, aunque este
gnero ofrece muy poca influencia sobre las reglas), pero quiz en detrimento
de lo exhaustivo en el hallazgo de las soluciones.
Consideremos el ejemplo a):

Bo LINDGREN
diagrammes 1989
3 Mention d'Honneur











10 (2+2) C+

Se podra indicar: mate en la banda; es una certeza, como puede verse en la


solucin:

Juego real:

1.Rh2 Rg4 2.Tf1 Rh5 3.Tg1 Rh4 4.Tg3 Rh5 5.Rh3+ Rh6
6.Rh4 Rh7 7.Rh5 Rh8 8.Rg6 Rg8 9.Tf3 Rh8 10.Tf8#.
Vase ahora el ejemplo b):

Pierre GIORDANO
diagrammes 1989











5 (5+2) C+

1.Rc3! Rd1 2.d7 Re1 3.d8=A Rd1 4.Aa5 Re1 5.Rc2

A primera vista, parece en extremo probable que el Rey negro permanecer en


la banda; pero, quien puede asegurar que una solucin, o demolicin,
increble no terminar de otra manera? Justamente se espera que sea la
computadora la que lo diga!
Juego real: 1.Rc3 Rd1 2.d7 Re1 3.d8A Rd1 4.Aa5 Re1 5.Rc2#. Tema Herlin.
De hecho, conforme a la espera del utilizador, es deseable obtener el 100% de
las soluciones mediante una larga bsqueda (punto prioritario), o bien
conformarse con una probabilidad de 99% de haberlo visto todo en un plazo
ms breve. Lo importante es ser conscientes de la distincin.
Por el contrario, deber transcurrir an mucho tiempo antes de que un
autmata sea capaz de resolver los estudios (nos apresuraramos en
someterle la posicin de inicio de la partida!) o los anlisis retrgrados.
III) Un breve historial
Las primeras consideraciones sobre el algoritmo en el juego del ajedrez
remontan a antes de la guerra, mientras las realizaciones prcticas aparecen a
principios de los aos 50. Unos mates en 2 jugadas simples servan de prueba
para estos programas, cuyas capacidades a penas permitan ir ms lejos.
De hecho, el primer programa orientado hacia la verificacin de problemas es
el de C. Bandelow, hacia 1963, funcionando en una mquina PERM en Munich.
Fue utilizado para verificar 47 mates en dos citados en el libro de H.
Grasemann Problemjuwellen.
Otros trabajos acometidos individualmente siguieron, particularmente el Mat 4F
de M. Korhonen, concebido para el Apple II hacia finales de los aos 70. Es el
primer programa difundido por su autor:
que pudieron utilizar numerosos problemistas
que era capaz de atractivas realizaciones (mates en tres jugadas en unos
minutos, mates de ayuda, etc.
Hacia la misma poca aparecen los jugadores electrnicos en
microordenadores. Algunos de ellos, como el Mark V, de Scisys, posean un
modo problema, que buscaba todas las claves. El programa Colossus 4.0
(disponible en una disquete para Apple II y no mediante la compra de un
aparato concebido para ello), de M. Bryant, hoy completamente superada para
la partida, reconoca los gneros de Ayuda e Inverso.
IV. Realizaciones actuales
a) programas destinados a la partida:
Pueden utilizarse todas las mquinas comercializadas (en particular las
Mephisto, Fidelity y Novag), que disponen de una funcin problema (ortodoxo).
Entre los programas a utilizar con PC los primeros fueron Psion, Colossus 4.0,
Chess 0.5 X.
b) Programas especficos
En la actualidad, existen alrededor de media docena de programas capaces de
solucionar todo tipo de problemas, incluso con gran nmero de condiciones y
piezas de fantasa, concebidos para ordenadores PC compatibles, a precios
asequibles.
Los ms difundidos son:

Alibadix, de I. Blom,
Chloe, de C. Poisson,
CS (Chess Solver), de O. Comay,
Gustav, de O. Jenkner,
Kalulu, de S. Dyson
Popeye 2,51, de Ph. Schnoebelen,
Schachmatt 2,68, de G. Scheuermann,
V. Y la composicin?
Recurso a la computadora = verificacin de la correccin de un problema. he
aqu, sin duda alguna, la razn ms clsica.
permite al solucionista asegurarse de que lo ha visto todo.
asegura al compositor la correccin de su obra (a menos que le muestre que
sus sufrimientos an no han terminado...).
Muy a menudo pone al descubierto defectos insospechados en las obras
clsicas.
A este respecto, hay que sealar el importante trabajo realizado por S.
Christensen, que ha verificado todos los problemas (verificables) reproducidos
en los Albmenes FIDE, es decir, los 2/3 de 12095 obras publicadas. Hay
estragos! (un folleto rene los resultados; para obtenerlo, es preciso ponerse
en contacto con el autor: Skodsborvej 350, DK 2850 NAERUM.
Pero esta no es la nica razn. El desarrollo de programas orientados hacia el
problema, hasta las investigaciones especficas, han de permitir ir ms lejos...y
no se concluir este apartado sin antes presentar algunos diagramas!
VI. De la Composicin asistida por computadora
El compositor dialoga con la mquina, le somete las numerosas posiciones que
resultan de sus elucubraciones, y extrae las indicaciones tiles (demoliciones a
temer, continuaciones no previstas que pueden ser integradas al problema,
hasta la milagrosa demolicin que suministra la amenaza que tanto se
buscaba). Este procedimiento permite dominar mejor la posicin; imaginemos
un mate en dos jugadas con seis Rosas!
J.P. Boyer, el gran compositor galo fallecido en 1986, pudo as, con el
programa POPEYE, poner a punto unos Mates en dos de fantasa remarcables.
VII. ...a la Composicin por computadora.
Empecemos por las realizaciones de N. Macleod, excelente compositor ingls
fallecido en 1991. El programa que cre, Composer, es capaz de engendrar
posiciones, de verificarlas y de comunicar al operador las que son correctas.
Por razones prcticas (aunque dispona de un Cray One!), N. Macleod se
limit a posiciones con tres piezas. Como l mismo precisa, la tarea ms ardua
consiste en reconocer, en las listas que imprime el programa, las
composiciones que presentan algn inters esttico.
Sin necesidad de adentrarse en el terreno tcnico, hay que sealar que el
algoritmo parte de las posiciones de mate (o de ahogo) y procede a las
retrognesis exentas de duales.
El ejemplo c) es una obra compuesta en colaboracin entre N. Macleod y
Composer, y presenta unos triples directos en nueve jugadas, con unas
maniobras bien diferenciadas:

Norman A. MACLEOD
The Problemist 1980
3 Mention d'Honneur











9 (2+1) C+
b) h8h7
c) c1a5

a) 1.Rd2! R~ 2.Re3 Rg7,Rh6 3.Rf4 Rg6 4.Rg4 Rh6 5.Tg5


Rh7 6.Rh5 Rh8 7.Rg6 Rg8 8.Tf5 Rh8 9.Tf8
(4Rh7 5.Rh5,Rg5
3Rh6 4.Tg5,Tf6+
2Rg6 3.Rf4 Rh6 4.Tg5,Tf6+
2Rh7 3.Tg5,Rf4)
b) 1.Tg5! Rh6 2.Tg1 Rh5,Rh7 3.Rd2 Rh4,Rh6 4.Re3 Rh5
5.Rf4 Rh6 6.Rf5 Rh7 7.Rf6 Rh8 8.Rf7 Rh7 9.Th1
(4Rh3 5.Rf4 Rh2 6.Tg3 Rh1 7.Re3,Rf3
4Rh7 5.Rf4,Re4
3Rh8 4.Re3,Rd3
1Rh8 2.Tg1,Tg2,Tg3,Tg4,Rd2)
c) 1.Tf7! Rg8 2.Td7 Rf8,Rh8 3.Rb6 Re8,Rg8 4.Rc7 Rf8,Rh8
5.Rd8 Rg8 6.Re8 Rh8 7.Rf7 Rh7 8.Td6 Rh8 9.Th6
Mas antiguos y menos conocidos son los trabajos de H. Mertes. Por
procedimientos anlogos, determin algunos tasks de longitud en el Mate de
ayuda, por ejemplo, en el d), con Rey+Caballo contra Rey+Caballo (la posicin
de mate es nica fuera de las simetras):

d)
Helmut MERTES
Schach-Echo 1974
3 Prix











h7 (2+2) C+

1.Re6 Rd3 2.Rd5 Re3 3.Rc4 Rd2 4.Rb3 Cd4+ 5.Ra2 Rc3 6.Ra1 Rb3
7.Cb1 Cc2

Pero se debe limitar tales investigaciones a un material reducido al mximo?


No necesariamente! Determinadas posiciones presentan elementos
necesariamente invariantes, que permiten circunscribir los clculos.
En la matriz del e), obra de J. Halumbirek, est claro que capturar una pieza
negra es absurdo, y que el mate se obtiene mediante Dh5, despus de Rh3. A
partir de esta observacin, Halumbirek desemboc en un mate en cinco
jugadas, colocando: DBf8 y RNg5 (clave: 1.Df7!). El estudio con ordenador,
emprendido por M. Schlsser, permiti demostrar un rcord en 7 jugadas.

e)
Michael SCHLOSSER
aprs Josef HALUMBIREK
Schsische Zeitung 1985
Recommand spcial











7 (2+4) C+

1.De8!
1Rf4 2.De6 Rf3 3.De5 Rg4 4.Df6 Rh5,Rh3 5.Dg7 Rh4 6.Dg6 Rh3
7.Dh5
2Rg5 3.Df7 Rh6 4.Dg8 Rh5 5.Dg7 Rh4 6.Dg6 Rh3 7.Dh5
3Rg4 4.Df6 Rh3,Rh5 5.Dg7 Rh4 6.Dg6 Rh3
7.Dh5
1Rg4 2.Df8 Rg5 3.Df7 Rh6 4.Dg8 Rh5 5.Dg7 Rh4 6.Dg6 Rh3 7.Dh5
3Rg4 4.Df6 Rh3,Rh5 5.Dg7 Rh4 6.Dg6 Rh3 7.Dh5

Anlogas consideraciones acompaan la matriz del f), debido igualmente a


Halumbirek, que encontr un mate en 17 jugadas con DBf6 y RNg8 (P.
especial, Memorial Brunner, 1948).
El anlisis informtico emprendido por H. Mller y G. Rinder, demostr que era
posible ir mucho ms lejos: 32 jugadas. Vase el ejemplo f):

f)
Heinz MULLER
Gerd RINDER
aprs Josef HALUMBIREK
Die Schwalbe 1970











32 (2+8)

1.Da8+! Rb3 2.Da1 Rb4 3.Da2 Rb5 4.Da3 Rb6 5.Da4 Rb7
6.Da5 Rb8 7.Da6 Rc7 8.Db5 Rc8 9.Db6 Rd7 10.Dc5 Rd8
11.Dc6 Re7 12.Dd5 Re8 13.Dd6 Rf7 14.De5 Rf8 15.De6 Rg7
16.Df5 Rh8 17.Dg5 Rh7 18.De5 Rg8 19.Df6 Rh7 20.Df8 Rg6
21.De7 Rf5 22.Dd6 Re4 23.Dc5 Rd3 24.Db4 Re3 25.Dc4 Rf3
26.Dd4 Rg3 27.De4 Rh3 28.De6+ Rg3 29.Df5 Rh4 30.Dg6
Rh3 31.Dg5 Rh2 32.Dh4

M. Schlsser continu sus investigaciones sobre esta matriz, mostrando un


resultado curioso: si el Rey negro se encuentra en el cuadrado a1a2b1 b2
(y no en otro sitio), no existe combinacin de mate (salvo para algunas
posiciones de la Dama blanca, tal como d3; 1.Rc2 d1D+ 2.Dd1+ Ra2 3.Db1+
Ra3 4.Db3#).
Quedaba por presentar una composicin que expusiera este descubrimiento; y
aqu, la imaginacin del problemista debe recobrar sus derechos!
En el estudio g), presentado por el autor en un pequeo artculo en la revista
EndGames, el Rey blanco no puede capturar el Pen negro, pero puede
alcanzar la casilla salvadora g7 cuando el Pen negro hace Dama.

g)
Michael SCHLOSSER
EG 1989











= (8+2)

1.Rb2 h5 2.Rc3 h4 3.Rd4 h3 4.Re5 h2 5.Rf6 h1=D 6.Rg7 =

Que pensara M. Botvinnik de este estudio; l, que tanto se interes por las
cuestiones informticas; pero seguramente no dejara de hacer observar, y con
razn esta vez, que la posicin g) difcilmente podra producirse en el
transcurso de una partida:
VIII. Bases de datos
Unas palabras, finalmente, sobre una nueva aplicacin de la informtica
aplicada al problema, que nada tiene que ver con la marcha de las piezas. El
uso de sistemas de gestin de bases de datos conoce actualmente un gran
desarrollo. Citemos Chess Base, de M. Wllenweber; Chess Assistant. Ce
Convekta, Basachec, de H. Nouguier y Endgame Database, de H. van der
Heijden, Winchloe, de Chistian Poisson, Problemiste, de Matthieu Leschemelle,
que permiten archivar, clasificar, seleccionar y editar posiciones de problemas y
de finales. Imagnense colecciones de problemas, tales como la de H. Albrecht
(continuada por H. D. Leiss y descrita en su artculo publicado en Die
Schwalbe, abril de 1988) para los mates en dos jugadas, grabados con
semejante sistema y el uso que de ello resultara (bsqueda de anticipaciones
en particular).
IX. Conclusin
Es en el sentido de una inteligencia creciente del problema de ajedrez que se
orientarn las futuras realizaciones informticas, ya sea para resolver o para
ayudar a componer. Las investigaciones en perspectiva son apasionantes para
los expertos en informtica (adems, el juego del ajedrez ha sido un soporte
prctico privilegiado de esta ciencia), y para los problemistas, a quienes les
est permitido mantener ciertas expectativas esperanzadoras en prximos
desarrollos, que se revelarn provechosos o...sorprendentes!

Manuel Muoz Sanchez

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