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Contenido:
INTRODUCCIN
Prefacio
REGLAS BSICAS DE JUEGO
Articulo 1: La naturaleza y los objetivos del juego de ajedrez
Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez
Artculo 3: Los movimientos de las piezas
Artculo 4: El acto de mover las piezas
Artculo 5: La finalizacin del juego
REGLAS DE COMPETICIN
Artculo 6: El reloj de ajedrez
Artculo 7: Irregularidades
Artculo 8: La grabacin de los movimientos
Artculo 9: El juego dibujado
Artculo 10: Puntos
Artculo 11: La conducta de los jugadores
Artculo 12: El papel del rbitro (ver Prefacio)
Apndices:
A. Ajedrez rpido
SEGUNDO. Bombardeo areo
DO. Notacin algebraica
RE. Reglas para jugar con jugadores ciegos y con discapacidad visual
Pautas:
YO. Juegos aplazados
II. Reglas de Chess960
III. Juegos sin incremento, incluidos Quickplay Acabados
Glosario de trminos en las Leyes del Ajedrez
INTRODUCCIN
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego general. Las Leyes del Ajedrez tienen dos partes: 1. Reglas
bsicas de juego y 2. Reglas de la competencia.
El texto en ingls es la versin autntica de las Leyes del ajedrez (que fueron adoptadas en el 88 Congreso de la
FIDE en Goynuk, Antalya, Turqua) que entr en vigor el 1 de enero de 2018.
En estas Leyes, se considerar que las palabras "l", "l" y "su" incluyen "ella" y "ella".
PREFACIO
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que puedan surgir durante un juego, ni
pueden regular todas las preguntas administrativas. Cuando los casos no estn regulados con precisin por un
Artculo de las Leyes, debera ser posible llegar a una decisin correcta mediante el estudio de situaciones anlogas
que estn reguladas en las Leyes. Las Leyes asumen que los rbitros tienen la competencia necesaria, el buen
juicio y la objetividad absoluta. Una regla demasiado detallada podra privar al rbitro de su libertad de criterio y
as evitar que encuentre una solucin a un problema dictado por la justicia, la lgica y los factores especiales. La
FIDE hace un llamamiento a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten esta opinin. Una
condicin necesaria para que un juego sea calificado por la FIDE es que se jugar de acuerdo con las Leyes de
Ajedrez de la FIDE.
Las federaciones miembro pueden pedirle a la FIDE que dicte una resolucin sobre asuntos relacionados con las
Leyes del Ajedrez.
Staunton Pieces
p QKBNR
2.3 La posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la siguiente:
2.4 Las ocho columnas verticales de cuadrados se llaman 'archivos'. Las ocho filas horizontales de
cuadrados se llaman 'rangos'. Una lnea recta de cuadrados del mismo color, que se extiende desde un
borde del tablero hasta un borde adyacente, se denomina 'diagonal'.
3.3 La torre puede moverse a cualquier casilla a lo largo del archivo o el rango en el que se encuentra.
3.4 La reina puede moverse a cualquier casilla a lo largo del archivo, el rango o una diagonal en la que se
encuentra.
3.5 Al hacer estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden moverse sobre ninguna pieza
intermedia.
3.6 El caballero puede moverse a una de las casillas ms cercanas a la que se encuentra, pero no en el
mismo rango, archivo o diagonal.
3.7.1 El pen puede moverse hacia el cuadrado inmediatamente delante de l en el mismo archivo, siempre
que este cuadrado est desocupado, o
3.7.2 en su primer movimiento, el pen puede moverse como en 3.7.1 o alternativamente puede avanzar dos
casillas a lo largo del mismo archivo, siempre que ambos cuadrados estn desocupados, o
3.7.3 el pen puede moverse a un cuadrado ocupado por una pieza del oponente en diagonal frente a l en
un archivo adyacente, capturando esa pieza.
3.7.4.1 Un pen que ocupe un cuadrado en el mismo rango que en un archivo adyacente al pen de un
oponente que acaba de avanzar dos casillas en un movimiento desde su casilla original puede capturar
el pen de este oponente como si este ltimo hubiera sido movido solo un cuadrado.
3.7.4.2 Esta captura solo es legal en movimiento despus de este avance y se denomina captura "en passant".
3.7.5.1 Cuando un jugador, teniendo el movimiento, juega un pen al rango ms alejado de su posicin de
inicio, debe cambiar ese pen como parte del mismo movimiento por una nueva reina, torre, alfil o
caballero del mismo color en el cuadrado previsto de llegada. Esto se llama el cuadrado de 'promocin'.
3.7.5.2 La eleccin del jugador no est restringida a piezas que han sido capturadas previamente.
3.7.5.3 Este intercambio de un pen por otra pieza se llama promocin, y el efecto de la nueva pieza es
inmediato.
3.8 Hay dos formas diferentes de mover al rey:
3.8.1 movindose a un cuadrado contiguo
3.8.2 por 'enroque'. Este es un movimiento del rey y cualquier torre del mismo color a lo largo del primer
rango del jugador, contando como un solo movimiento del rey y ejecutado de la siguiente manera: el
rey es transferido de su casilla original a dos cuadrados hacia la torre en su casilla original , entonces
esa torre se transfiere a la casilla que el rey acaba de cruzar.
REGLAS DE COMPETICIN
Artculo 7: Irregularidades
7.1 Si ocurre una irregularidad y las piezas deben ser restauradas a una posicin previa, el rbitro usar su
mejor juicio para determinar las horas que se mostrarn en el reloj de ajedrez. Esto incluye el derecho
de no cambiar las horas del reloj. Tambin deber, si es necesario, ajustar el contador de movimiento
del reloj.
7.2.1 Si durante un juego se descubre que la posicin inicial de las piezas fue incorrecta, el juego se
cancelar y se jugar un nuevo juego.
7.2.2 Si durante un juego se descubre que el tablero de ajedrez se ha colocado en contra del Artculo 2.1, el
juego continuar pero la posicin alcanzada debe transferirse a un tablero de ajedrez colocado
correctamente.
7.3 Si un juego ha comenzado con colores invertidos, si ambos jugadores han realizado menos de 10
movimientos, se suspender y se jugar un nuevo juego con los colores correctos. Despus de 10
movimientos o ms, el juego continuar.
7.4.1 Si un jugador desplaza una o ms piezas, deber restablecer la posicin correcta en su propio tiempo.
7.4.2 Si es necesario, el jugador o su oponente deben detener el reloj de ajedrez y pedir la asistencia del
rbitro.
7.4.3 El rbitro puede penalizar al jugador que desplaz las piezas.
7.5.1 Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha presionado su reloj. Si durante un juego se
descubre que se ha completado un movimiento ilegal, se restablecer el puesto inmediatamente
anterior a la irregularidad. Si la posicin inmediatamente anterior a la irregularidad no puede
determinarse, el juego continuar desde la ltima posicin identificable anterior a la irregularidad. Los
artculos 4.3 y 4.7 se aplican a la mudanza que reemplaza la mudanza ilegal. El juego continuar desde
esta posicin restablecida.
7.5.2 Si el jugador movi un pen al rango ms lejano, presion el reloj, pero no reemplaz el pen con una
nueva pieza, el movimiento es ilegal. El pen ser reemplazado por una reina del mismo color que el
pen.
7.5.3 Si el jugador presiona el reloj sin hacer un movimiento, se considerar y penalizar como si fuera un
movimiento ilegal.
7.5.4 Si un jugador usa dos manos para hacer un solo movimiento (por ejemplo, en caso de enroque, captura
o promocin) y presiona el reloj, se considerar y penalizar como si fuera un movimiento ilegal.
7.5.5 Despus de la accin tomada bajo el Artculo 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 o 7.5.4 para la primera jugada ilegal
completada por un jugador, el rbitro dar dos minutos de tiempo extra a su oponente; para el
segundo movimiento ilegal completado por el mismo jugador, el rbitro declarar el juego perdido por
este jugador. Sin embargo, el juego se dibuja si la posicin es tal que el oponente no puede jaque mate
al rey del jugador por ninguna posible serie de movimientos legales.
7.6 Si, durante un juego, se descubre que cualquier pieza ha sido desplazada de su casilla correcta, se
restituir la posicin antes de la irregularidad. Si la posicin inmediatamente anterior a la irregularidad
no puede determinarse, el juego continuar desde la ltima posicin identificable anterior a la
irregularidad. El juego continuar desde esta posicin restablecida.
APNDICES
Apndice B. Blitz
B.1 Un juego 'blitz' es aquel en el que todos los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de 10
minutos o menos para cada jugador; o el tiempo asignado ms 60 veces cualquier incremento es de 10
minutos o menos.
B.2 Las sanciones mencionadas en los artculos 7 y 9 de las Reglas de la competicin sern de un minuto en
lugar de dos minutos.
B.3.1 Las Reglas del concurso se aplicarn si:
B.3.1.1 un rbitro supervisa un juego y
B.3.1.2 cada juego es registrado por el rbitro o su asistente y, si es posible, por medios electrnicos.
B.3.2 El jugador puede, en cualquier momento, cuando se trata de su movimiento, pedirle al rbitro o su
asistente que le muestren la planilla. Esto se puede solicitar un mximo de cinco veces en un juego. Se
considerarn ms solicitudes como una distraccin del oponente.
B.4 De lo contrario, el juego se regir por las Leyes rpidas de ajedrez como en el Artculo A.2 y A.4.
B.5 Las regulaciones de un evento debern especificar si el Artculo B.3 o el Artculo B.4 se aplicarn para
todo el evento.
C.8 Cada movimiento de una pieza se indica mediante la abreviatura del nombre de la pieza en cuestin y
el cuadrado de llegada. No es necesario un guion entre el nombre y el cuadrado. Ejemplos: Be5, Nf3,
Rd1. En el caso de los peones, solo se indica el cuadrado de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5.
Se acepta una forma ms larga que contenga el cuadrado de partida. Ejemplos: Bb2e5, Ng1f3, Ra1d1,
e7e5, d2d4, a6a5.
C.9 Cuando una pieza realiza una captura, se puede insertar una x entre:
C.9.1 la abreviatura del nombre de la pieza en cuestin y
C.9.2 el cuadrado de llegada. Ejemplos: Bxe5, Nxf3, Rxd1, ver tambin C.10.
C.9.3 Cuando un pen realiza una captura, se debe indicar el archivo de partida, luego se puede insertar una
x, luego el cuadrado de llegada. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura 'en passant',
'ep' puede adjuntarse a la notacin. Ejemplo: exd6 ep
C.10 Si dos piezas idnticas se pueden mover al mismo cuadrado, la pieza que se mueve se indica de la
siguiente manera:
C.10.1 Si ambas piezas estn en el mismo rango:
C.10.1.1 la abreviatura del nombre de la pieza,
C.10.1.2 el archivo de partida, y
C.10.1.2 el cuadrado de llegada.
C.10.2 Si ambas piezas estn en el mismo archivo:
C.10.2.1 la abreviatura del nombre de la pieza,
C.10.2.2 el rango del cuadrado de partida, y
C.10.2.3 el cuadrado de llegada.
C.10.3 Si las piezas estn en rangos y archivos diferentes , se prefiere el mtodo 1. Ejemplos:
C.10.3.1 Hay dos caballeros, en los cuadrados g1 y e1, y uno de ellos se mueve al cuadrado f3: ya sea Ngf3 o
Nef3, segn sea el caso.
C.10.3.2 Hay dos caballeros, en los cuadrados g5 y g1, y uno de ellos se mueve al cuadrado f3: ya sea N5f3 o
N1f3, segn sea el caso.
C.10.3.3 Hay dos caballeros, en los cuadrados h2 y d4, y uno de ellos se mueve al cuadrado f3: ya sea Nhf3 o
Ndf3, segn sea el caso.
C.10.3.4 Si se realiza una captura en el cuadrado f3, la notacin de los ejemplos anteriores sigue siendo
aplicable, pero se puede insertar una x: 1) Ngxf3 o Nexf3, 2) N5xf3 o N1xf3, 3) bien Nhxf3 o Ndxf3,
como caso puede ser
C.11 En el caso de la promocin de un pen, se indica el movimiento de pen real, seguido inmediatamente
por la abreviatura de la nueva pieza. Ejemplos: d8Q, exf8N, b1B, g1R.
C.12 La oferta de un sorteo se marcar como (=).
C.13 Abreviaciones
0-0 = enroque con la torre h1 o la torre h8 (enroque en el flanco)
0-0-0 = enroque con la torre a1 o la torre a8 (enroque con flanco de dama)
x = capturas
+ = comprobar
++ o # = jaque mate
ep = captura en passant 'Los ltimos cuatro son opcionales.
Juego de muestra: 1.e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 exd4 4. e5 Ne4 5. Qxd4 d5 6. exd6 ep Nxd6 7. Bg5 Nc6 8.
Qe3 + Be7 9. Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1 (=)
O: 1. e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 ed4 4. e5 Ne4 5. Qd4 d5 6. ed6 Nd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3 Be7 9 Nbd2 0-0
10. 0-0 -0 Re8 11. Kb1 (=)
O: 1. e2e4 e7e5 2.Ng1f3 Ng8f6 3. d2d4 e5xd4 4. e4e5 Nf6e4 5. Qd1xd4 d7d5 6. e5xd6 ep Ne4xd6 7.
Bc1g5 Nb8c6 8. Qd4d3 Bf8e7 9. Nb1d2 0-0 10. 0-0-0 Rf8e8 11. Kb1 (=)
Apndice D. Reglas para jugar con jugadores ciegos y con discapacidad visual
D.1 El organizador, despus de consultar al rbitro, tendr la facultad de adaptar las siguientes reglas de
acuerdo con las circunstancias locales. En el ajedrez competitivo entre jugadores videntes y con
discapacidad visual (legalmente ciegos), cualquiera de los jugadores puede exigir el uso de dos
tableros, el jugador con vista usando una tabla normal, el jugador con discapacidad visual usando uno
especialmente construido. Thisboard debe cumplir los siguientes requisitos:
D.1.1 mida al menos 20 cm por 20 cm,
D.1.2 tener los cuadrados negros ligeramente elevados,
D.1.3 tener una abertura de seguridad en cada cuadrado,
D.1.4 Los requisitos para las piezas son:
D.1.4.1 todos estn provistos de una clavija que encaja en la abertura de seguridad de la placa,
D.1.4.2 todos son de diseo Staunton, las piezas negras estn especialmente marcadas.
D.2 Las siguientes regulaciones regirn el juego:
D.2.1 Los movimientos se anunciarn claramente, repetidos por el oponente y ejecutados en su tablero de
ajedrez. Al promocionar un pen, el jugador debe anunciar qu pieza se elige. Para hacer el anuncio lo
ms claro posible, se sugiere el uso de los siguientes nombres en lugar de las letras correspondientes:
A - Anna
B - Bella
C - Cesar
D - David
E - Eva
F - Felix
G - Gustav
H - Hctor
A menos que el rbitro decida lo contrario, los rangos de Blanco a Negro recibirn los nmeros
alemanes
1 - eins
2 - zwei
3 - drei
4 - vier
5 - fuenf
6 - sechs
7 - sieben
8 - acht
Se anuncia el enroque "Lange Rochade" (alemn para enroque largo) y "Kurze Rochade" (en alemn
para enroque corto).
Las piezas llevan los nombres: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer.
D.2.2 En el tablero del jugador con discapacidad visual, una pieza se considerar "tocada" cuando se haya
sacado de la abertura de seguridad.
D.2.3 Un movimiento se considerar 'hecho' cuando:
D.2.3.1 en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido eliminada del tablero del jugador a quien le toca
mover,
D.2.3.2 una pieza ha sido colocada en una abertura de seguridad diferente,
D.2.3.3 el movimiento ha sido anunciado.
D.2.4 Solo entonces se iniciar el reloj del oponente.
D.2.5 En lo que respecta a los puntos D.2.2 y D.2.3, las reglas normales son vlidas para el jugador con vista.
D.2.6.1 Se aceptar un chessclock especialmente diseado para discapacitados visuales. Debera poder
anunciar la hora y el nmero de movimientos al jugador con discapacidad visual.
D.6.2.2 Alternativamente, se puede considerar un reloj analgico con las siguientes caractersticas:
D.2.6.2.1 un dial equipado con manos reforzadas, con cada cinco minutos marcados por un punto elevado, y cada
15 minutos por dos puntos elevados, y
D.2.6.2.2 una bandera que se puede sentir fcilmente; se debe tener cuidado de que la bandera est dispuesta
de manera tal que permita al jugador sentir el minutero durante los ltimos cinco minutos de la hora
completa.
D.2.7 El jugador con discapacidad visual debe mantener el puntaje del juego en Braille o a mano, o registrar
los movimientos en un dispositivo de grabacin.
D.2.8 Un desliz de la lengua en el anuncio de un movimiento debe corregirse inmediatamente y antes de que
comience el reloj del oponente.
D.2.9 Si durante un juego se presentan diferentes posiciones en los dos tableros, deben corregirse con la
ayuda del rbitro y consultando los puntajes del juego de ambos jugadores. Si los puntajes de los dos
juegos se corresponden entre s, el jugador que ha escrito el movimiento correcto pero ha hecho el
incorrecto debe ajustar su posicin para que coincida con el movimiento en los puntajes del
juego. Cuando se encuentre que los puntajes del juego son diferentes, los movimientos debern volver
al punto donde los dos puntajes estn de acuerdo, y el rbitro deber reajustar los relojes en
consecuencia.
D.2.10 El jugador con discapacidad visual tendr derecho a utilizar un asistente que tendr todas o algunas de
las siguientes funciones:
D.2.10.1 hacer el movimiento de cualquiera de los jugadores en el tablero del oponente,
D.2.10.2 anunciando los movimientos de ambos jugadores,
D.2.10.3 manteniendo el puntaje del juego del jugador con discapacidad visual y comenzando el reloj de su
oponente
D.2.10.4 informar al jugador con discapacidad visual, solo a peticin suya, del nmero de movimientos
completados y del tiempo utilizado por ambos jugadores,
D.2.10.5 reclamar el juego en casos donde el lmite de tiempo ha sido excedido e informar al rbitro cuando el
jugador avistado ha tocado una de sus piezas,
D.2.10.6 llevando a cabo los trmites necesarios en los casos en que el juego se suspende.
D.2.11 Si el jugador con discapacidad visual no hace uso de un asistente, el jugador con visin puede usar a
uno que debe llevar a cabo las tareas mencionadas en los puntos D.2.10.1 y D.2.10.2. Se debe usar un
asistente en el caso de un jugador con discapacidad visual emparejado con un jugador con discapacidad
auditiva.