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Fide Laws of Chess en vigencia a partir del 1 de enero de 2018

Contenido:
INTRODUCCIN
Prefacio
REGLAS BSICAS DE JUEGO
Articulo 1: La naturaleza y los objetivos del juego de ajedrez
Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez
Artculo 3: Los movimientos de las piezas
Artculo 4: El acto de mover las piezas
Artculo 5: La finalizacin del juego
REGLAS DE COMPETICIN
Artculo 6: El reloj de ajedrez
Artculo 7: Irregularidades
Artculo 8: La grabacin de los movimientos
Artculo 9: El juego dibujado
Artculo 10: Puntos
Artculo 11: La conducta de los jugadores
Artculo 12: El papel del rbitro (ver Prefacio)
Apndices:
A. Ajedrez rpido
SEGUNDO. Bombardeo areo
DO. Notacin algebraica
RE. Reglas para jugar con jugadores ciegos y con discapacidad visual
Pautas:
YO. Juegos aplazados
II. Reglas de Chess960
III. Juegos sin incremento, incluidos Quickplay Acabados
Glosario de trminos en las Leyes del Ajedrez

INTRODUCCIN
Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego general. Las Leyes del Ajedrez tienen dos partes: 1. Reglas
bsicas de juego y 2. Reglas de la competencia.
El texto en ingls es la versin autntica de las Leyes del ajedrez (que fueron adoptadas en el 88 Congreso de la
FIDE en Goynuk, Antalya, Turqua) que entr en vigor el 1 de enero de 2018.
En estas Leyes, se considerar que las palabras "l", "l" y "su" incluyen "ella" y "ella".

PREFACIO
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que puedan surgir durante un juego, ni
pueden regular todas las preguntas administrativas. Cuando los casos no estn regulados con precisin por un
Artculo de las Leyes, debera ser posible llegar a una decisin correcta mediante el estudio de situaciones anlogas
que estn reguladas en las Leyes. Las Leyes asumen que los rbitros tienen la competencia necesaria, el buen
juicio y la objetividad absoluta. Una regla demasiado detallada podra privar al rbitro de su libertad de criterio y
as evitar que encuentre una solucin a un problema dictado por la justicia, la lgica y los factores especiales. La
FIDE hace un llamamiento a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten esta opinin. Una
condicin necesaria para que un juego sea calificado por la FIDE es que se jugar de acuerdo con las Leyes de
Ajedrez de la FIDE.
Las federaciones miembro pueden pedirle a la FIDE que dicte una resolucin sobre asuntos relacionados con las
Leyes del Ajedrez.

REGLAS BSICAS DE JUEGO

Artculo 1: La naturaleza y los objetivos del juego de ajedrez


1.1 El juego de ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven sus piezas en un tablero cuadrado
llamado "tablero de ajedrez".
1.2 El jugador con las piezas de color claro (Blanco) hace el primer movimiento, luego los jugadores se
mueven alternativamente, y el jugador con las piezas de color oscuro (Negro) realiza el siguiente
movimiento.
1.3 Se dice que un jugador 'tiene el movimiento' cuando el movimiento de su oponente ha sido 'hecho'.
1.4 El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente
no tenga ningn movimiento legal.
1.4.1 Se dice que el jugador que logra este objetivo ha 'matado' al rey del oponente y ha ganado el
juego. Dejar al propio rey bajo ataque, exponer al propio rey para atacar y tambin "capturar" al rey
del oponente no est permitido.
1.4.2 El oponente cuyo rey ha sido jaque mate ha perdido el juego.
1.5 Si la posicin es tal que ninguno de los jugadores puede jaque mate al rey del oponente, el juego se
tira (ver Artculo 5.2.2).

Artculo 2: La posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez


2.1 El tablero de ajedrez est compuesto por una cuadrcula de 8 x 8 de 64 cuadrados iguales
alternativamente livianos (los cuadrados 'blancos') y oscuros (los cuadrados 'negros').
El tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores de tal manera que el cuadrado de la esquina ms
cercana a la derecha del jugador es blanco.
2.2 Al comienzo del juego, White tiene 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); Black tiene 16 piezas
de color oscuro (las piezas 'negras').
Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco usualmente indicado por el smbolo K

Una reina blanca usualmente indicado por el smbolo Q

Dos torres blancas usualmente indicado por el smbolo R

Dos obispos blancos usualmente indicado por el smbolo segundo

Dos caballeros blancos usualmente indicado por el smbolo norte

Ocho peones blancos usualmente indicado por el smbolo

Un rey negro usualmente indicado por el smbolo K

Una reina negra usualmente indicado por el smbolo Q

Dos torres negras usualmente indicado por el smbolo R

Dos obispos negros usualmente indicado por el smbolo segundo

Dos caballeros negros usualmente indicado por el smbolo norte

Ocho peones negros usualmente indicado por el smbolo

Staunton Pieces

p QKBNR
2.3 La posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la siguiente:
2.4 Las ocho columnas verticales de cuadrados se llaman 'archivos'. Las ocho filas horizontales de
cuadrados se llaman 'rangos'. Una lnea recta de cuadrados del mismo color, que se extiende desde un
borde del tablero hasta un borde adyacente, se denomina 'diagonal'.

Artculo 3: Los movimientos de las piezas


3.1 No est permitido mover una pieza a un cuadrado ocupado por una pieza del mismo color.
3.1.1 Si una pieza se mueve a un cuadrado ocupado por una pieza del oponente, esta ltima es capturada y
eliminada del tablero de ajedrez como parte del mismo movimiento.
3.1.2 Se dice que una pieza ataca la pieza de un oponente si la pieza puede hacer una captura en esa casilla
de acuerdo con los artculos 3.2 a 3.8.
3.1.3 Se considera que una pieza ataca a un cuadrado incluso si esta pieza no puede moverse a ese cuadrado
porque luego dejara o colocara al rey de su propio color bajo ataque.
3.2 El alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de una diagonal sobre la cual se encuentra.

3.3 La torre puede moverse a cualquier casilla a lo largo del archivo o el rango en el que se encuentra.
3.4 La reina puede moverse a cualquier casilla a lo largo del archivo, el rango o una diagonal en la que se
encuentra.

3.5 Al hacer estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden moverse sobre ninguna pieza
intermedia.
3.6 El caballero puede moverse a una de las casillas ms cercanas a la que se encuentra, pero no en el
mismo rango, archivo o diagonal.

3.7.1 El pen puede moverse hacia el cuadrado inmediatamente delante de l en el mismo archivo, siempre
que este cuadrado est desocupado, o
3.7.2 en su primer movimiento, el pen puede moverse como en 3.7.1 o alternativamente puede avanzar dos
casillas a lo largo del mismo archivo, siempre que ambos cuadrados estn desocupados, o
3.7.3 el pen puede moverse a un cuadrado ocupado por una pieza del oponente en diagonal frente a l en
un archivo adyacente, capturando esa pieza.

3.7.4.1 Un pen que ocupe un cuadrado en el mismo rango que en un archivo adyacente al pen de un
oponente que acaba de avanzar dos casillas en un movimiento desde su casilla original puede capturar
el pen de este oponente como si este ltimo hubiera sido movido solo un cuadrado.
3.7.4.2 Esta captura solo es legal en movimiento despus de este avance y se denomina captura "en passant".

3.7.5.1 Cuando un jugador, teniendo el movimiento, juega un pen al rango ms alejado de su posicin de
inicio, debe cambiar ese pen como parte del mismo movimiento por una nueva reina, torre, alfil o
caballero del mismo color en el cuadrado previsto de llegada. Esto se llama el cuadrado de 'promocin'.
3.7.5.2 La eleccin del jugador no est restringida a piezas que han sido capturadas previamente.
3.7.5.3 Este intercambio de un pen por otra pieza se llama promocin, y el efecto de la nueva pieza es
inmediato.
3.8 Hay dos formas diferentes de mover al rey:
3.8.1 movindose a un cuadrado contiguo

3.8.2 por 'enroque'. Este es un movimiento del rey y cualquier torre del mismo color a lo largo del primer
rango del jugador, contando como un solo movimiento del rey y ejecutado de la siguiente manera: el
rey es transferido de su casilla original a dos cuadrados hacia la torre en su casilla original , entonces
esa torre se transfiere a la casilla que el rey acaba de cruzar.

Antes del enroque de reyes Despus del enroque de reyes


blanco blanco
Antes del enroque de reinas Despus del enroque de reinas
negro negro

Antes del enyesado queenside Despus de enroque de


blanco Antes del enroque negro queenside blanco
del flanco de rey Despus de enroque de reyes
negro

3.8.2.1 El derecho de castillo se ha perdido:


3.8.2.1.1 si el rey ya se ha mudado, o
3.8.2.1.2 con una torre que ya se movi.
3.8.2.2 El enroque se previene temporalmente:
3.8.2.2.1 si el cuadrado en el que se encuentra el rey, o el cuadrado que debe cruzar, o el cuadrado que debe
ocupar, es atacado por una o ms de las piezas del oponente, o
3.8.2.2.2 si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se efectuar el enroque.
3.9.1 Se dice que el rey est "en jaque" si es atacado por una o ms piezas del oponente, incluso si tales
piezas estn obligadas a moverse a la casilla ocupada por el rey porque entonces se iran o colocaran a
su propio rey bajo control. .
3.9.2 No se puede mover ninguna pieza que exponga al rey del mismo color para controlar o dejar a ese rey
bajo control.
3.10.1 Una mudanza es legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes de los Artculos 3.1 -
3.9.
3.10.2 Una mudanza es ilegal cuando no cumple con los requisitos pertinentes de los Artculos 3.1 - 3.9
3.10.3 Una posicin es ilegal cuando no puede haber sido alcanzada por ninguna serie de movimientos legales.

Artculo 4: El acto de mover las piezas


4.1 Cada movimiento debe jugarse con una sola mano.
4.2.1 Solo el jugador que tiene el movimiento puede ajustar una o ms piezas en sus casillas, siempre que
exprese primero su intencin (por ejemplo, diciendo "j'adoube" o "I adjust").
4.2.2 Cualquier otro contacto fsico con una pieza, excepto por un contacto claramente accidental, se
considerar intencional.
4.3 Salvo lo dispuesto en el Artculo 4.2, si el jugador que tiene la jugada toca el tablero de ajedrez, con la
intencin de mover o capturar:
4.3.1 una o ms de sus propias piezas, debe mover la primera pieza tocada que se puede mover
4.3.2 una o ms de las piezas de su oponente, debe capturar la primera pieza tocada que puede ser
capturada
4.3.3 una o ms piezas de cada color, debe capturar la primera pieza del oponente tocada con su primera
pieza tocada o, si esto es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se puede mover o
capturar. Si no est claro si la pieza del jugador o la de su oponente fue tocada primero, se considerar
que la propia pieza del jugador ha sido tocada antes que la del oponente.
4.4 Si un jugador tiene el movimiento:
4.4.1 toca a su rey y una torre que debe encerrar en ese lado si es legal hacerlo
4.4.2 toca deliberadamente una torre y luego a su rey no se le permite enrocar de ese lado en ese
movimiento y la situacin se regir por el Artculo 4.3.1
4.4.3 con la intencin de enrocar, toca al rey y luego a una torre, pero el enroque con esta torre es ilegal, el
jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey (que puede incluir el enroque con la otra torre). Si
el rey no tiene ningn movimiento legal, el jugador es libre de hacer cualquier movimiento legal.
4.4.4 promueve un pen, la eleccin de la pieza se finaliza cuando la pieza ha tocado el cuadrado de
promocin.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con el Artculo 4.3 o el Artculo 4.4 puede moverse o
capturarse, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.
4.6 El acto de promocin se puede realizar de varias maneras:
4.6.1 el pen no tiene que ser colocado en el cuadrado de llegada,
4.6.2 quitar el pen y poner la nueva pieza en el cuadrado de promocin puede ocurrir en cualquier orden.
4.6.3 Si la pieza de un oponente se encuentra en el cuadrado de promocin, debe ser capturada.
4.7 Cuando, como movimiento legal o como parte de un movimiento legal, una pieza ha sido liberada en un
cuadrado, no puede moverse a otro cuadrado en este movimiento. Se considera que la mudanza se
realiz en el caso de:
4.7.1 una captura, cuando la pieza capturada ha sido removida del tablero de ajedrez y el jugador, habiendo
colocado su propia pieza en su nuevo cuadrado, ha liberado esta pieza de captura de su mano,
4.7.2 Enroque, cuando la mano del jugador ha lanzado la torre en la casilla previamente cruzada por el
rey.Cuando el jugador ha liberado al rey de su mano, el movimiento an no se ha realizado, pero el
jugador ya no tiene derecho a realizar ningn otro movimiento que el enroque de ese lado, si esto es
legal. Si el enroque de este lado es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey (que
puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningn movimiento legal, el jugador es
libre de hacer cualquier movimiento legal.
4.7.3 promocin, cuando la mano del jugador ha lanzado la nueva pieza en el cuadrado de promocin y el
pen ha sido retirado del tablero.
4.8 Un jugador pierde su derecho a reclamar contra la violacin de los artculos 4.1 a 4.7 por parte de su
oponente una vez que el jugador toca una pieza con la intencin de moverla o capturarla.
4.9 Si un jugador no puede mover las piezas, el jugador puede proporcionarle un asistente, que sea
aceptable para el rbitro, para realizar esta operacin.

Artculo 5: La finalizacin del juego


5.1.1 El juego es ganado por el jugador que ha matado al rey de su oponente. Esto inmediatamente termina
el juego, siempre que el movimiento que produce la posicin de jaque mate est de acuerdo con el
Artculo 3 y los Artculos 4.2 - 4.7.
5.1.2 El juego es ganado por el jugador cuyo oponente declara que l renuncia. Esto inmediatamente termina
el juego.
5.2.1 El juego se dibuja cuando el jugador para moverse no tiene movimiento legal y su rey no est
controlado. Se dice que el juego termina en 'estancamiento'. Esto inmediatamente termina el juego,
siempre que el movimiento que produce la posicin de empate est de acuerdo con el Artculo 3 y los
Artculos 4.2 - 4.7.
5.2.2 El juego se dibuja cuando ha surgido una posicin en la que ninguno de los jugadores puede jaque
mate al rey del oponente con ninguna serie de movimientos legales. Se dice que el juego termina en
una "posicin muerta". Esto inmediatamente termina el juego, siempre que la jugada que produce la
posicin est de acuerdo con el Artculo 3 y los Artculos 4.2 - 4.7.
5.2.3 El juego se basa en el acuerdo entre los dos jugadores durante el juego, siempre que ambos jugadores
hayan realizado al menos un movimiento. Esto inmediatamente termina el juego.

REGLAS DE COMPETICIN

Artculo 6: El reloj de ajedrez


6.1 'Chessclock' significa un reloj con dos pantallas horarias, conectadas entre s de tal forma que solo una
de ellas puede funcionar a la vez.
'Reloj' en las Leyes del Ajedrez significa una de las dos pantallas de tiempo.
Cada vez que la pantalla tiene una 'bandera'.
'Cada de bandera' significa la expiracin del tiempo asignado para un jugador.
6.2.1 Durante el juego, cada jugador, habiendo hecho su movimiento en el tablero de ajedrez, deber
detener su propio reloj e iniciar el reloj de su oponente (es decir, presionar su reloj). Esto "completa"
el movimiento. Un movimiento tambin se completa si:
6.2.1.1 el movimiento finaliza el juego (vanse los Artculos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1 y 9.6.2), o
6.2.1.2 el jugador ha hecho su siguiente movimiento, cuando su movimiento anterior no se complet.
6.2.2 Se debe permitir que un jugador pare su reloj despus de hacer su movimiento, incluso despus de que
el oponente haya hecho su siguiente movimiento. El tiempo entre hacer el movimiento en el tablero de
ajedrez y presionar el reloj se considera parte del tiempo asignado al jugador.
6.2.3 Un jugador debe presionar su reloj con la misma mano con la que hizo su movimiento. Est prohibido
para un jugador mantener el dedo sobre el reloj o 'flotar' sobre l.
6.2.4 Los jugadores deben manejar el chessclock correctamente. Est prohibido presionarlo a la fuerza,
levantarlo, presionar el reloj antes de moverlo o golpearlo. El manejo inadecuado del reloj se penalizar
de conformidad con el Artculo 12.9.
6.2.5 Solo el jugador cuyo reloj se est ejecutando tiene permitido ajustar las piezas.
6.2.6 Si un jugador no puede usar el reloj, el jugador puede proporcionarle un asistente, que debe ser
aceptable para el rbitro, para realizar esta operacin. Su reloj debe ser ajustado por el rbitro de una
manera equitativa. Este ajuste del reloj no se aplicar al reloj de un jugador con una discapacidad.
6.3.1 Al usar un reloj de ajedrez, cada jugador debe completar un nmero mnimo de movimientos o todos
los movimientos en un perodo de tiempo asignado, incluida cualquier cantidad de tiempo adicional con
cada movimiento. Todos estos deben ser especificados de antemano.
6.3.2 El tiempo ahorrado por un jugador durante un perodo se agrega a su tiempo disponible para el prximo
perodo, cuando corresponda.
En el modo de retraso, ambos jugadores reciben un "tiempo de pensamiento principal" asignado. Cada
jugador tambin recibe un 'tiempo extra fijo' con cada movimiento. La cuenta regresiva del tiempo de
pensamiento principal solo comienza despus de que expira el tiempo extra fijo. Siempre que el jugador
presiona su reloj antes de la expiracin del tiempo extra fijo, el tiempo de pensamiento principal no
cambia, independientemente de la proporcin del tiempo extra fijo utilizado.
6.4 Inmediatamente despus de que caiga una bandera, se deben verificar los requisitos del Artculo 6.3.1.
6.5 Antes del comienzo del juego, el rbitro decidir dnde se coloca el reloj de ajedrez.
6.6 En el momento determinado para el inicio del juego, el reloj de White se inicia.
6.7.1 Las regulaciones de un evento deben especificar un tiempo predeterminado por adelantado. Si no se
especifica el tiempo predeterminado, entonces es cero. Cualquier jugador que llegue al tablero de
ajedrez despus del tiempo predeterminado perder el juego a menos que el rbitro decida lo contrario.
6.7.2 Si las regulaciones de un evento especifican que el tiempo predeterminado no es cero y si ninguno de
los jugadores est presente inicialmente, Blanco perder todo el tiempo que transcurra hasta que
llegue, a menos que las reglamentaciones de un evento especifiquen o el rbitro decida lo contrario.
6.8 Se considera que una bandera ha cado cuando el rbitro observa el hecho o cuando cualquiera de los
jugadores ha hecho un reclamo vlido a ese efecto.
6.9 Excepto cuando se aplica uno de los Artculos 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2, 5.2.3, si un jugador no
completa la cantidad prescrita de movimientos en el tiempo asignado, ese jugador pierde el juego. Sin
embargo, el juego se dibuja si la posicin es tal que el oponente no puede jaque mate al rey del
jugador por ninguna posible serie de movimientos legales.
6.10.1 Cada indicacin dada por el reloj de ajedrez se considera concluyente en ausencia de cualquier defecto
evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente ser reemplazado por el rbitro, quien usar su
mejor juicio al determinar las horas que se mostrarn en el reloj de ajedrez de reemplazo.
6.10.2 Si durante un juego se descubre que el ajuste de uno o ambos relojes es incorrecto, el jugador o el
rbitro deber detener inmediatamente el reloj de ajedrez. El rbitro deber instalar la configuracin
correcta y ajustar los tiempos y el contador de movimiento, si es necesario. l usar su mejor juicio al
determinar la configuracin del reloj.
6.11.1 Si el juego necesita ser interrumpido, el rbitro deber detener el reloj de ajedrez.
6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez solo para buscar la ayuda del rbitro, por ejemplo, cuando
la promocin ha tenido lugar y la pieza requerida no est disponible.
6.11.3 El rbitro decidir cundo se reinicia el juego.
6.11.4 Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para buscar la asistencia del rbitro, el rbitro determinar si
el jugador tena alguna razn vlida para hacerlo. Si el jugador no tiene una razn vlida para detener
el reloj de ajedrez, el jugador ser penalizado de acuerdo con el Artculo 12.9.
6.12.1 Pantallas, monitores o paneles de demostracin que muestran la posicin actual en el tablero de
ajedrez, los movimientos y la cantidad de movimientos realizados / completados, y los relojes que
tambin muestran el nmero de movimientos, estn permitidos en la sala de juego.
6.12.2 El jugador no puede hacer un reclamo basndose nicamente en la informacin que se muestra de esta
manera.

Artculo 7: Irregularidades
7.1 Si ocurre una irregularidad y las piezas deben ser restauradas a una posicin previa, el rbitro usar su
mejor juicio para determinar las horas que se mostrarn en el reloj de ajedrez. Esto incluye el derecho
de no cambiar las horas del reloj. Tambin deber, si es necesario, ajustar el contador de movimiento
del reloj.
7.2.1 Si durante un juego se descubre que la posicin inicial de las piezas fue incorrecta, el juego se
cancelar y se jugar un nuevo juego.
7.2.2 Si durante un juego se descubre que el tablero de ajedrez se ha colocado en contra del Artculo 2.1, el
juego continuar pero la posicin alcanzada debe transferirse a un tablero de ajedrez colocado
correctamente.
7.3 Si un juego ha comenzado con colores invertidos, si ambos jugadores han realizado menos de 10
movimientos, se suspender y se jugar un nuevo juego con los colores correctos. Despus de 10
movimientos o ms, el juego continuar.
7.4.1 Si un jugador desplaza una o ms piezas, deber restablecer la posicin correcta en su propio tiempo.
7.4.2 Si es necesario, el jugador o su oponente deben detener el reloj de ajedrez y pedir la asistencia del
rbitro.
7.4.3 El rbitro puede penalizar al jugador que desplaz las piezas.
7.5.1 Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha presionado su reloj. Si durante un juego se
descubre que se ha completado un movimiento ilegal, se restablecer el puesto inmediatamente
anterior a la irregularidad. Si la posicin inmediatamente anterior a la irregularidad no puede
determinarse, el juego continuar desde la ltima posicin identificable anterior a la irregularidad. Los
artculos 4.3 y 4.7 se aplican a la mudanza que reemplaza la mudanza ilegal. El juego continuar desde
esta posicin restablecida.
7.5.2 Si el jugador movi un pen al rango ms lejano, presion el reloj, pero no reemplaz el pen con una
nueva pieza, el movimiento es ilegal. El pen ser reemplazado por una reina del mismo color que el
pen.
7.5.3 Si el jugador presiona el reloj sin hacer un movimiento, se considerar y penalizar como si fuera un
movimiento ilegal.
7.5.4 Si un jugador usa dos manos para hacer un solo movimiento (por ejemplo, en caso de enroque, captura
o promocin) y presiona el reloj, se considerar y penalizar como si fuera un movimiento ilegal.
7.5.5 Despus de la accin tomada bajo el Artculo 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 o 7.5.4 para la primera jugada ilegal
completada por un jugador, el rbitro dar dos minutos de tiempo extra a su oponente; para el
segundo movimiento ilegal completado por el mismo jugador, el rbitro declarar el juego perdido por
este jugador. Sin embargo, el juego se dibuja si la posicin es tal que el oponente no puede jaque mate
al rey del jugador por ninguna posible serie de movimientos legales.
7.6 Si, durante un juego, se descubre que cualquier pieza ha sido desplazada de su casilla correcta, se
restituir la posicin antes de la irregularidad. Si la posicin inmediatamente anterior a la irregularidad
no puede determinarse, el juego continuar desde la ltima posicin identificable anterior a la
irregularidad. El juego continuar desde esta posicin restablecida.

Artculo 8: La grabacin de los movimientos


8.1.1 En el transcurso del juego, cada jugador debe registrar sus propios movimientos y los de su oponente
de la manera correcta, moverse despus del movimiento, de la manera ms clara y legible posible, en
la notacin algebraica (Apndice C), en la "hoja de puntaje" prescrita. para la competencia
8.1.2 Est prohibido escribir las jugadas con anticipacin, a menos que el jugador est reclamando un sorteo
de acuerdo con el Artculo 9.2, o 9.3 o al levantar un juego de acuerdo con las Pautas I.1.1.
8.1.3 Un jugador puede responder al movimiento de su oponente antes de grabarlo, si as lo desea. Debe
registrar su jugada anterior antes de hacer otra.
8.1.4 La planilla se utilizar nicamente para registrar los movimientos, los tiempos de los relojes, las ofertas
de un sorteo, los asuntos relacionados con un reclamo y otros datos relevantes.
8.1.5 Ambos jugadores deben registrar la oferta de un sorteo en el acta con un smbolo (=).
8.1.6 Si un jugador no puede mantener el puntaje, el jugador puede proporcionarle un asistente, que debe
ser aceptable para el rbitro, para escribir los movimientos. Su reloj debe ser ajustado por el rbitro de
una manera equitativa. Este ajuste del reloj no se aplicar a un jugador con una discapacidad.
8.2 El acta deber ser visible para el rbitro durante todo el juego.
8.3 Las hojas de puntaje son propiedad del organizador de la competencia.
8.4 Si un jugador tiene menos de cinco minutos en su reloj en una etapa de un perodo y no tiene un
tiempo adicional de 30 segundos o ms agregado con cada movimiento, entonces durante el resto del
perodo no est obligado a cumplir con los requisitos de Artculo 8.1.1.
8.5.1 Si ninguno de los jugadores mantiene puntaje bajo el Artculo 8.4, el rbitro o un asistente debe tratar
de estar presente y mantener el puntaje. En este caso, inmediatamente despus de que una bandera
haya cado, el rbitro deber detener el reloj de ajedrez. Entonces ambos jugadores debern actualizar
sus hojas de puntaje, usando la hoja de puntaje del rbitro o del oponente.
8.5.2 Si solo un jugador no ha mantenido puntaje bajo el Artculo 8.4, debe, tan pronto como una de las
banderas caiga, actualizar su planilla por completo antes de mover una pieza en el tablero de
ajedrez. Siempre que sea la jugada de ese jugador, puede usar la hoja de puntaje de su oponente, pero
debe devolverla antes de realizar un movimiento.
8.5.3 Si no hay una hoja de puntaje completa disponible, los jugadores deben reconstruir el juego en un
segundo tablero de ajedrez bajo el control del rbitro o un asistente. Primero deber registrar la
posicin real del juego, las horas del reloj, cuyo reloj estaba funcionando y el nmero de movimientos
realizados / completados, si esta informacin est disponible, antes de que se lleve a cabo la
reconstruccin.
8.6 Si las hojas de puntaje no pueden actualizarse para mostrar que un jugador ha sobrepasado el tiempo
asignado, el prximo movimiento realizado se considerar como el primero del siguiente perodo de
tiempo, a menos que haya evidencia de que se han realizado o completado ms movimientos.
8.7 Al final del juego, ambos jugadores debern firmar ambas hojas de puntaje, indicando el resultado del
juego. Aunque sea incorrecto, este resultado se mantendr, a menos que el rbitro decida lo contrario.

Artculo 9: El juego dibujado


9.1.1 Las regulaciones de un evento pueden especificar que los jugadores no pueden ofrecer o aceptar un
sorteo, ya sea en menos de un nmero especfico de movimientos o en absoluto, sin el consentimiento
del rbitro.
9.1.2 Sin embargo, si las regulaciones de un evento permiten un acuerdo de sorteo, se aplicar lo siguiente:
9.1.2.1 Un jugador que desee ofrecer un sorteo debe hacerlo despus de haber hecho un movimiento en el
tablero de ajedrez y antes de presionar su reloj. Una oferta en cualquier otro momento durante el juego
sigue siendo vlida, pero se debe considerar el Artculo 11.5. No se pueden adjuntar condiciones a la
oferta. En ambos casos, la oferta no puede ser retirada y permanece vlida hasta que el oponente la
acepte, la rechace oralmente, la rechace tocando una pieza con la intencin de moverla o capturarla, o
el juego se concluye de alguna otra manera.
9.1.2.2 Cada jugador anotar la oferta de un sorteo en su hoja de anotacin con el smbolo (=).
9.1.2.3 Un reclamo de un sorteo de conformidad con el Artculo 9.2 o 9.3 se considerar una oferta de sorteo.
9.2.1 El juego se basa en un reclamo correcto de un jugador que tiene el movimiento, cuando est en la
misma posicin por al menos la tercera vez (no necesariamente por una repeticin de movimientos):
9.2.1.1 est a punto de aparecer, si primero escribe su movimiento, que no se puede cambiar, en su hoja de
puntaje y declara al rbitro su intencin de hacer este movimiento, o
9.2.1.2 acaba de aparecer, y el jugador que reclama el sorteo tiene el movimiento.
9.2.2 Las posiciones se consideran iguales si y solo si el mismo jugador tiene el movimiento, piezas del
mismo tipo y color ocupan los mismos cuadrados y los movimientos posibles de todas las piezas de
ambos jugadores son los mismos. Por lo tanto, las posiciones no son las mismas si:
9.2.2.1 al comienzo de la secuencia, un pen podra haber sido capturado en passant
9.2.2.2 un rey tena derechos de enroque con una torre que no haba sido movida, pero la perdi despus de
mudarse. Los derechos de enroque se pierden solo despus de mover el rey o la torre.
9.3 El juego se basa en un reclamo correcto de un jugador que tiene el movimiento, si:
9.3.1 escribe su movimiento, que no se puede cambiar, en su hoja de puntaje y declara al rbitro su
intencin de realizar este movimiento, lo que dar como resultado que los ltimos 50 movimientos de
cada jugador se hayan realizado sin el movimiento de ningn pen y sin ninguna captura, o
9.3.2 los ltimos 50 movimientos de cada jugador se han completado sin el movimiento de ningn pen y sin
ninguna captura.
9.4 Si el jugador toca una pieza como en el Artculo 4.3, pierde el derecho a reclamar un sorteo de
conformidad con el Artculo 9.2 o 9.3 en ese movimiento.
9.5.1 Si un jugador reclama un sorteo segn el Artculo 9.2 o 9.3, l o el rbitro deber detener el reloj de
ajedrez (ver Artculo 6.12.1 o 6.12.2). l no puede retirar su reclamo.
9.5.2 Si se determina que el reclamo es correcto, el juego se dibuja inmediatamente.
9.5.3 Si se determina que el reclamo es incorrecto, el rbitro agregar dos minutos al tiempo restante de
pensamiento del oponente. Entonces el juego continuar. Si la reclamacin se bas en una mudanza
prevista, esta mudanza debe realizarse de conformidad con los artculos 3 y 4.
9.6 Si ocurre uno o ambos de los siguientes, entonces se dibuja el juego:
9.6.1 la misma posicin ha aparecido, como en 9.2.2 al menos cinco veces.
9.6.2 cualquier serie de al menos 75 movimientos ha sido hecha por cada jugador sin el movimiento de
ningn pen y sin ninguna captura. Si el ltimo movimiento result en jaque mate, eso tendr
prioridad.

Artculo 10: Puntos


10.1 A menos que las reglamentaciones de un evento especifiquen lo contrario, un jugador que gane su
juego, o gane por perder, puntuar un punto (1), un jugador que pierde su juego o pierde, no puntuar
(0) y un jugador que atraiga su juego anota medio punto ().
10.2 El puntaje total de cualquier juego nunca puede exceder el puntaje mximo normalmente otorgado
para ese juego. Las puntuaciones otorgadas a un jugador individual deben ser las normalmente
asociadas con el juego, por ejemplo, una puntuacin de - no est permitida.

Artculo 11: La conducta de los jugadores


11.1 Los jugadores no realizarn ninguna accin que desacreditar al juego de ajedrez.
11.2.1 El "lugar de juego" se define como el "rea de juego", las salas de descanso, los baos, el rea de
refrigerios, el rea reservada para fumar y otros lugares designados por el rbitro.
11.2.2 El rea de juego se define como el lugar donde se juegan los juegos de una competencia.
11.2.3 Solo con el permiso del rbitro puede:
11.2.3.1 un jugador abandona el lugar de juego,
11.2.3.2 al jugador que tiene el movimiento se le permite salir del rea de juego.
11.2.3.3 una persona que no es ni jugador ni rbitro tiene permitido el acceso al rea de juego.
11.2.4 Las regulaciones de un evento pueden especificar que el oponente del jugador que tiene un movimiento
debe informar al rbitro cuando desea abandonar el rea de juego.
11.3.1 Durante el juego, los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de informacin o consejos, o
analizar cualquier juego en otro tablero de ajedrez.
11.3.2.1 Durante un juego, un jugador tiene prohibido tener cualquier dispositivo electrnico no aprobado
especficamente por el rbitro en el lugar de juego.
Sin embargo, las regulaciones de un evento pueden permitir que dichos dispositivos se almacenen en la
bolsa de un jugador, siempre que el dispositivo est completamente apagado. Esta bolsa debe
colocarse segn lo acordado con el rbitro. Ambos jugadores tienen prohibido usar esta bolsa sin el
permiso del rbitro.
11.3.2.2 Si es evidente que un jugador tiene dicho dispositivo en su persona en el lugar de juego, el jugador
perder el juego. El oponente debe ganar. Las regulaciones de un evento pueden especificar una
penalizacin diferente, menos severa.
11.3.3 El rbitro puede requerir que el jugador permita que su ropa, bolsos, otros artculos o cuerpo sean
inspeccionados, en privado. El rbitro o la persona autorizada por el rbitro deber inspeccionar al
jugador, y deber ser del mismo sexo que el jugador. Si un jugador se niega a cooperar con estas
obligaciones, el rbitro deber tomar medidas de conformidad con el Artculo 12.9.
11.3.4 Se permite fumar, incluidos los cigarrillos electrnicos, solo en la seccin del lugar designado por el
rbitro.
11.4 Los jugadores que hayan terminado sus juegos sern considerados espectadores.
11.5 Est prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera. Esto incluye reclamos
injustificados, ofertas irracionales de un sorteo o la introduccin de una fuente de ruido en el rea de
juego.
11.6 La infraccin de cualquier parte de los artculos 11.1 - 11.5 dar lugar a sanciones de conformidad con
el artculo 12.9.
11.7 La negativa persistente de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez se penalizar con la prdida
del juego. El rbitro decidir el puntaje del oponente.
11.8 Si ambos jugadores son encontrados culpables de acuerdo con el Artculo 11.7, el juego ser declarado
perdido por ambos jugadores.
11.9 Un jugador tendr el derecho de solicitar al rbitro una explicacin de puntos particulares en las Leyes
del Ajedrez.
11.10 A menos que las reglamentaciones de un evento especifiquen lo contrario, un jugador puede apelar
contra cualquier decisin del rbitro, incluso si el jugador firm la planilla (ver Artculo 8.7).
11.11 Ambos jugadores deben ayudar al rbitro en cualquier situacin que requiera la reconstruccin del
juego, incluidas las reclamaciones de sorteo.
11.12 Controlar tres veces la ocurrencia de la posicin o reclamar 50 movimientos es un deber de los
jugadores, bajo la supervisin del rbitro.

Artculo 12: El papel del rbitro (ver Prefacio)


12.1 El rbitro ver que se observan las Leyes del Ajedrez.
12.2 El rbitro deber:
12.2.1 asegurar el juego limpio,
12.2.2 actuar en el mejor inters de la competencia,
12.2.3 asegurar que se mantenga un buen ambiente de juego,
12.2.4 asegurarse de que los jugadores no sean molestados,
12.2.5 supervisar el progreso de la competencia,
12.2.6 tomar medidas especiales en inters de los jugadores discapacitados y aquellos que necesitan atencin
mdica,
12.2.7 seguir las reglas o pautas contra el engao
12.3 El rbitro deber observar los juegos, especialmente cuando los jugadores tienen poco tiempo, hacer
cumplir las decisiones que ha tomado e imponer sanciones a los jugadores cuando corresponda.
12.4 El rbitro puede nombrar asistentes para observar los juegos, por ejemplo, cuando varios jugadores
tienen poco tiempo.
12.5 El rbitro puede otorgar tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de perturbacin externa del
juego.
12.6 El rbitro no debe intervenir en un juego, excepto en los casos descritos por las Leyes del Ajedrez. No
indicar el nmero de movimientos completados, excepto al aplicar el Artculo 8.5 cuando al menos una
bandera haya cado. El rbitro se abstendr de informar a un jugador que su oponente ha completado
un movimiento o que el jugador no ha presionado su reloj.
12.7 Si alguien observa una irregularidad, puede informar solo al rbitro. Los jugadores de otros juegos no
deben hablar ni interferir en un juego. Los espectadores no pueden interferir en un juego. El rbitro
puede expulsar a los delincuentes del lugar de juego.
12.8 A menos que est autorizado por el rbitro, est prohibido que alguien use un telfono mvil o
cualquier tipo de dispositivo de comunicacin en el lugar de juego o en cualquier rea contigua
designada por el rbitro.
12.9 Opciones disponibles para el rbitro en relacin con las sanciones:
12.9.1 advertencia,
12.9.2 aumentando el tiempo restante del oponente,
12.9.3 reduciendo el tiempo restante del jugador infractor,
12.9.4 aumentar los puntos anotados en el juego por el oponente al mximo disponible para ese juego,
12.9.5 reduciendo los puntos anotados en el juego por la persona infractora,
12.9.6 declarando que el jugador infractor pierde el juego (el rbitro tambin decidir el puntaje del
oponente),
12.9.7 una multa anunciada por adelantado,
12.9.8 exclusin de una o ms rondas,
12.9.9 expulsin de la competencia.

APNDICES

Apndice A. Ajedrez rpido


A.1 Un juego de "ajedrez rpido" es aquel en el que se deben completar todos los movimientos en un
tiempo fijo de ms de 10 minutos pero menos de 60 minutos para cada jugador; o el tiempo asignado
ms 60 veces cualquier incremento es de ms de 10 minutos pero menos de 60 minutos para cada
jugador.
A.2 Los jugadores no necesitan registrar los movimientos, pero no pierden sus derechos a reclamos
normalmente basados en una planilla. El jugador puede, en cualquier momento, pedir al rbitro que le
proporcione un acta de anotacin, para poder escribir los movimientos.
A.3.1 Las Reglas del concurso se aplicarn si:
A.3.1.1 un rbitro supervisa como mximo tres juegos y
A.3.1.2 cada juego es registrado por el rbitro o su asistente y, si es posible, por medios electrnicos.
A.3.2 El jugador puede, en cualquier momento, cuando se trata de su movimiento, pedirle al rbitro o su
asistente que le muestren la planilla. Esto se puede solicitar un mximo de cinco veces en un juego. Se
considerarn ms solicitudes como una distraccin del oponente.
A.4 De lo contrario, se aplica lo siguiente:
A.4.1 Desde la posicin inicial, una vez que cada jugador ha completado 10 movimientos,
A.4.1.1 no se pueden realizar cambios en la configuracin del reloj, a menos que el cronograma del evento
se vea afectado negativamente
A.4.1.2 no se puede hacer ningn reclamo con respecto a la configuracin incorrecta o la orientacin del tablero
de ajedrez.
En caso de colocacin incorrecta del rey, el enroque no est permitido. En el caso de una
colocacin incorrecta de la torre, no se permite el enroque con esta torre.
A.4.2 Si el rbitro observa una accin tomada bajo el Artculo 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 o 7.5.4, actuar de acuerdo
con el Artculo 7.5.5, siempre que el oponente no haya hecho su siguiente movimiento. Si el rbitro no
interviene, el oponente tiene derecho a reclamar, siempre que el oponente no haya hecho su siguiente
movimiento. Si el oponente no reclama y el rbitro no interviene, la jugada ilegal se mantendr y el
juego continuar. Una vez que el oponente ha realizado su siguiente movimiento, un movimiento ilegal
no puede corregirse a menos que los jugadores lo acuerden sin la intervencin del rbitro.
A.4.3 Para reclamar una victoria a tiempo, el reclamante puede detener el reloj de ajedrez y notificar al
rbitro. Sin embargo, el juego se dibuja si la posicin es tal que el reclamante no puede jaque mate al
rey del jugador por cualquier posible serie de movimientos legales.
A.4.4 Si el rbitro observa que ambos reyes estn bajo control, o un pen en el rango ms alejado de su
posicin inicial, deber esperar hasta que se complete el siguiente movimiento. Entonces, si una
posicin ilegal todava est en el tablero, declarar que el juego est dibujado.
A.4.5 El rbitro tambin llamar cada de bandera, si la observa.
A.5 Las regulaciones de un evento debern especificar si el Artculo A.3 o el Artculo A.4 se aplicarn para
todo el evento.

Apndice B. Blitz
B.1 Un juego 'blitz' es aquel en el que todos los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de 10
minutos o menos para cada jugador; o el tiempo asignado ms 60 veces cualquier incremento es de 10
minutos o menos.
B.2 Las sanciones mencionadas en los artculos 7 y 9 de las Reglas de la competicin sern de un minuto en
lugar de dos minutos.
B.3.1 Las Reglas del concurso se aplicarn si:
B.3.1.1 un rbitro supervisa un juego y
B.3.1.2 cada juego es registrado por el rbitro o su asistente y, si es posible, por medios electrnicos.
B.3.2 El jugador puede, en cualquier momento, cuando se trata de su movimiento, pedirle al rbitro o su
asistente que le muestren la planilla. Esto se puede solicitar un mximo de cinco veces en un juego. Se
considerarn ms solicitudes como una distraccin del oponente.
B.4 De lo contrario, el juego se regir por las Leyes rpidas de ajedrez como en el Artculo A.2 y A.4.
B.5 Las regulaciones de un evento debern especificar si el Artculo B.3 o el Artculo B.4 se aplicarn para
todo el evento.

Apndice C. Notacin algebraica


La FIDE reconoce para sus propios torneos y combina solo un sistema de notacin, el Sistema Algebraico, y
recomienda el uso de esta notacin de ajedrez uniforme tambin para la literatura de ajedrez y publicaciones
peridicas. Las hojas de puntaje que usan un sistema de notacin que no sea algebraico no se pueden usar como
evidencia en los casos en que normalmente se usa la hoja de puntaje de un jugador para ese propsito. Un rbitro
que observa que un jugador est usando un sistema de notacin distinto del algebraico debe advertir al jugador
sobre este requisito.
Descripcin del sistema algebraico
C.1 En esta descripcin, 'pieza' significa una pieza que no sea un pen.
C.2 Cada pieza se indica con una abreviatura. En el idioma ingls, es la primera letra, una letra mayscula,
de su nombre. Ejemplo: K = rey, Q = reina, R = torre, B = alfil, N = caballero. (N se usa para un
caballero, para evitar la ambigedad).
C.3 Para la abreviatura del nombre de las piezas, cada jugador es libre de usar el nombre que se usa
comnmente en su pas. Ejemplos: F = fou (francs para alfil), L = loco (holands para alfil). En
publicaciones peridicas impresas, se recomienda el uso de figurines.
C.4 Los peones no estn indicados por su primera letra, pero se reconocen por la ausencia de dicha
letra. Ejemplos: los movimientos se escriben e5, d4, a5, no pe5, Pd4, pa5.
C.5 Los ocho archivos (de izquierda a derecha para Blanco y de derecha a izquierda para Negro) se indican
con letras minsculas, a, b, c, d, e, f, gy h, respectivamente.
C.6 Los ocho rangos (de abajo hacia arriba para Blanco y de arriba para abajo para Negro) estn
numerados 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. En consecuencia, en la posicin inicial, las piezas
blancas y los peones se colocan en el primer y segundo rango; las piezas negras y los peones en el
octavo y sptimo rango.
C.7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada uno de los sesenta y cuatro cuadrados est
invariablemente indicado por una combinacin nica de una letra y un nmero.

C.8 Cada movimiento de una pieza se indica mediante la abreviatura del nombre de la pieza en cuestin y
el cuadrado de llegada. No es necesario un guion entre el nombre y el cuadrado. Ejemplos: Be5, Nf3,
Rd1. En el caso de los peones, solo se indica el cuadrado de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5.
Se acepta una forma ms larga que contenga el cuadrado de partida. Ejemplos: Bb2e5, Ng1f3, Ra1d1,
e7e5, d2d4, a6a5.
C.9 Cuando una pieza realiza una captura, se puede insertar una x entre:
C.9.1 la abreviatura del nombre de la pieza en cuestin y
C.9.2 el cuadrado de llegada. Ejemplos: Bxe5, Nxf3, Rxd1, ver tambin C.10.
C.9.3 Cuando un pen realiza una captura, se debe indicar el archivo de partida, luego se puede insertar una
x, luego el cuadrado de llegada. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura 'en passant',
'ep' puede adjuntarse a la notacin. Ejemplo: exd6 ep
C.10 Si dos piezas idnticas se pueden mover al mismo cuadrado, la pieza que se mueve se indica de la
siguiente manera:
C.10.1 Si ambas piezas estn en el mismo rango:
C.10.1.1 la abreviatura del nombre de la pieza,
C.10.1.2 el archivo de partida, y
C.10.1.2 el cuadrado de llegada.
C.10.2 Si ambas piezas estn en el mismo archivo:
C.10.2.1 la abreviatura del nombre de la pieza,
C.10.2.2 el rango del cuadrado de partida, y
C.10.2.3 el cuadrado de llegada.
C.10.3 Si las piezas estn en rangos y archivos diferentes , se prefiere el mtodo 1. Ejemplos:
C.10.3.1 Hay dos caballeros, en los cuadrados g1 y e1, y uno de ellos se mueve al cuadrado f3: ya sea Ngf3 o
Nef3, segn sea el caso.
C.10.3.2 Hay dos caballeros, en los cuadrados g5 y g1, y uno de ellos se mueve al cuadrado f3: ya sea N5f3 o
N1f3, segn sea el caso.
C.10.3.3 Hay dos caballeros, en los cuadrados h2 y d4, y uno de ellos se mueve al cuadrado f3: ya sea Nhf3 o
Ndf3, segn sea el caso.
C.10.3.4 Si se realiza una captura en el cuadrado f3, la notacin de los ejemplos anteriores sigue siendo
aplicable, pero se puede insertar una x: 1) Ngxf3 o Nexf3, 2) N5xf3 o N1xf3, 3) bien Nhxf3 o Ndxf3,
como caso puede ser
C.11 En el caso de la promocin de un pen, se indica el movimiento de pen real, seguido inmediatamente
por la abreviatura de la nueva pieza. Ejemplos: d8Q, exf8N, b1B, g1R.
C.12 La oferta de un sorteo se marcar como (=).
C.13 Abreviaciones
0-0 = enroque con la torre h1 o la torre h8 (enroque en el flanco)
0-0-0 = enroque con la torre a1 o la torre a8 (enroque con flanco de dama)
x = capturas
+ = comprobar
++ o # = jaque mate
ep = captura en passant 'Los ltimos cuatro son opcionales.
Juego de muestra: 1.e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 exd4 4. e5 Ne4 5. Qxd4 d5 6. exd6 ep Nxd6 7. Bg5 Nc6 8.
Qe3 + Be7 9. Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1 (=)
O: 1. e4 e5 2. Nf3 Nf6 3. d4 ed4 4. e5 Ne4 5. Qd4 d5 6. ed6 Nd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3 Be7 9 Nbd2 0-0
10. 0-0 -0 Re8 11. Kb1 (=)
O: 1. e2e4 e7e5 2.Ng1f3 Ng8f6 3. d2d4 e5xd4 4. e4e5 Nf6e4 5. Qd1xd4 d7d5 6. e5xd6 ep Ne4xd6 7.
Bc1g5 Nb8c6 8. Qd4d3 Bf8e7 9. Nb1d2 0-0 10. 0-0-0 Rf8e8 11. Kb1 (=)

Apndice D. Reglas para jugar con jugadores ciegos y con discapacidad visual
D.1 El organizador, despus de consultar al rbitro, tendr la facultad de adaptar las siguientes reglas de
acuerdo con las circunstancias locales. En el ajedrez competitivo entre jugadores videntes y con
discapacidad visual (legalmente ciegos), cualquiera de los jugadores puede exigir el uso de dos
tableros, el jugador con vista usando una tabla normal, el jugador con discapacidad visual usando uno
especialmente construido. Thisboard debe cumplir los siguientes requisitos:
D.1.1 mida al menos 20 cm por 20 cm,
D.1.2 tener los cuadrados negros ligeramente elevados,
D.1.3 tener una abertura de seguridad en cada cuadrado,
D.1.4 Los requisitos para las piezas son:
D.1.4.1 todos estn provistos de una clavija que encaja en la abertura de seguridad de la placa,
D.1.4.2 todos son de diseo Staunton, las piezas negras estn especialmente marcadas.
D.2 Las siguientes regulaciones regirn el juego:
D.2.1 Los movimientos se anunciarn claramente, repetidos por el oponente y ejecutados en su tablero de
ajedrez. Al promocionar un pen, el jugador debe anunciar qu pieza se elige. Para hacer el anuncio lo
ms claro posible, se sugiere el uso de los siguientes nombres en lugar de las letras correspondientes:
A - Anna
B - Bella
C - Cesar
D - David
E - Eva
F - Felix
G - Gustav
H - Hctor
A menos que el rbitro decida lo contrario, los rangos de Blanco a Negro recibirn los nmeros
alemanes
1 - eins
2 - zwei
3 - drei
4 - vier
5 - fuenf
6 - sechs
7 - sieben
8 - acht
Se anuncia el enroque "Lange Rochade" (alemn para enroque largo) y "Kurze Rochade" (en alemn
para enroque corto).
Las piezas llevan los nombres: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer.
D.2.2 En el tablero del jugador con discapacidad visual, una pieza se considerar "tocada" cuando se haya
sacado de la abertura de seguridad.
D.2.3 Un movimiento se considerar 'hecho' cuando:
D.2.3.1 en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido eliminada del tablero del jugador a quien le toca
mover,
D.2.3.2 una pieza ha sido colocada en una abertura de seguridad diferente,
D.2.3.3 el movimiento ha sido anunciado.
D.2.4 Solo entonces se iniciar el reloj del oponente.
D.2.5 En lo que respecta a los puntos D.2.2 y D.2.3, las reglas normales son vlidas para el jugador con vista.
D.2.6.1 Se aceptar un chessclock especialmente diseado para discapacitados visuales. Debera poder
anunciar la hora y el nmero de movimientos al jugador con discapacidad visual.
D.6.2.2 Alternativamente, se puede considerar un reloj analgico con las siguientes caractersticas:
D.2.6.2.1 un dial equipado con manos reforzadas, con cada cinco minutos marcados por un punto elevado, y cada
15 minutos por dos puntos elevados, y
D.2.6.2.2 una bandera que se puede sentir fcilmente; se debe tener cuidado de que la bandera est dispuesta
de manera tal que permita al jugador sentir el minutero durante los ltimos cinco minutos de la hora
completa.
D.2.7 El jugador con discapacidad visual debe mantener el puntaje del juego en Braille o a mano, o registrar
los movimientos en un dispositivo de grabacin.
D.2.8 Un desliz de la lengua en el anuncio de un movimiento debe corregirse inmediatamente y antes de que
comience el reloj del oponente.
D.2.9 Si durante un juego se presentan diferentes posiciones en los dos tableros, deben corregirse con la
ayuda del rbitro y consultando los puntajes del juego de ambos jugadores. Si los puntajes de los dos
juegos se corresponden entre s, el jugador que ha escrito el movimiento correcto pero ha hecho el
incorrecto debe ajustar su posicin para que coincida con el movimiento en los puntajes del
juego. Cuando se encuentre que los puntajes del juego son diferentes, los movimientos debern volver
al punto donde los dos puntajes estn de acuerdo, y el rbitro deber reajustar los relojes en
consecuencia.
D.2.10 El jugador con discapacidad visual tendr derecho a utilizar un asistente que tendr todas o algunas de
las siguientes funciones:
D.2.10.1 hacer el movimiento de cualquiera de los jugadores en el tablero del oponente,
D.2.10.2 anunciando los movimientos de ambos jugadores,
D.2.10.3 manteniendo el puntaje del juego del jugador con discapacidad visual y comenzando el reloj de su
oponente
D.2.10.4 informar al jugador con discapacidad visual, solo a peticin suya, del nmero de movimientos
completados y del tiempo utilizado por ambos jugadores,
D.2.10.5 reclamar el juego en casos donde el lmite de tiempo ha sido excedido e informar al rbitro cuando el
jugador avistado ha tocado una de sus piezas,
D.2.10.6 llevando a cabo los trmites necesarios en los casos en que el juego se suspende.
D.2.11 Si el jugador con discapacidad visual no hace uso de un asistente, el jugador con visin puede usar a
uno que debe llevar a cabo las tareas mencionadas en los puntos D.2.10.1 y D.2.10.2. Se debe usar un
asistente en el caso de un jugador con discapacidad visual emparejado con un jugador con discapacidad
auditiva.

Pautas I. Juegos aplazados


I.1.1 Si un juego no se termina al final del tiempo prescrito para jugar, el rbitro requerir que el jugador
tenga el movimiento para 'sellar' ese movimiento. El jugador debe escribir su movimiento en notacin
inequvoca en su hoja de puntaje, poner su hoja de puntaje y la de su oponente en un sobre, sellar el
sobre y solo luego detener el reloj de ajedrez. Hasta que haya detenido el reloj de ajedrez, el jugador
se reserva el derecho de cambiar su jugada sellada. Si, despus de que el rbitro le indique que selle su
movimiento, el jugador hace un movimiento en el tablero de ajedrez, debe escribir ese mismo
movimiento en su hoja de anotacin como su movimiento sellado.
I.1.2 Se considerar que un jugador que tiene el movimiento y que levanta el juego antes del final de la
sesin se ha sellado en el tiempo nominal para el final de la sesin, y se registrar su tiempo restante.
I.2. Lo siguiente se indicar en el sobre:
I.2.1 los nombres de los jugadores,
I.2.2 la posicin inmediatamente anterior al movimiento sellado,
I.2.3 el tiempo usado por cada jugador,
I.2.4 el nombre del jugador que ha sellado el movimiento,
I.2.5 el nmero del movimiento sellado,
I.2.6 la oferta de un sorteo, si la propuesta es actual,
I.2.7 la fecha, hora y lugar de la reanudacin del juego.
I.3 El rbitro deber verificar la exactitud de la informacin en el sobre y es responsable de su custodia.
I.4 Si un jugador propone un sorteo despus de que su oponente haya sellado su movimiento, la oferta es
vlida hasta que el oponente lo haya aceptado o rechazado como en el Artculo 9.1.
I.5 Antes de que se reanude el juego, la posicin inmediatamente anterior al movimiento sellado se
establecer en el tablero de ajedrez, y los tiempos utilizados por cada jugador cuando el juego se
suspendi se indicarn en los relojes.
I.6 Si antes de la reanudacin se acuerda el juego, o si uno de los jugadores notifica al rbitro que l
renuncia, el juego se concluye.
I.7 El sobre se abrir solo cuando est presente el jugador que debe responder al movimiento sellado.
I.8 Excepto en los casos mencionados en los Artculos 5, 6.9, 9.6 y 9.7, un jugador que pierde su jugada
sellada pierde el juego:
I.8.1 es ambiguo, o
I.8.2 se registra de tal manera que su verdadera significacin es imposible de establecer, o
I.8.3 es ilegal.
I.9 Si, en el momento acordado de reanudacin:
I.9.1 el jugador que tiene que responder al movimiento sellado est presente, el sobre se abre, el
movimiento sellado se realiza en el tablero de ajedrez y se inicia su reloj,
I.9.2 el jugador que tiene que responder al movimiento sellado no est presente, su reloj debe comenzar; a
su llegada, puede detener su reloj y convocar al rbitro; el sobre se abre y el movimiento sellado se
realiza en el tablero de ajedrez; su reloj se reinicia,
I.9.3 el jugador que sell el movimiento no est presente, su oponente tiene el derecho de registrar su
respuesta en el acta, sellar su hoja de partido en un sobre nuevo, detener su reloj y comenzar el reloj
del jugador ausente en lugar de hacer su respuesta de la manera normal; si es as, el sobre se
entregar al rbitro para su custodia y se abrir cuando llegue el jugador ausente.
I 10 Cualquier jugador que llegue al tablero de ajedrez despus del tiempo predeterminado perder el juego
a menos que el rbitro decida lo contrario. Sin embargo, si el movimiento sellado result en la
conclusin del juego, esa conclusin todava se aplicar.
I.11 Si las regulaciones de un evento especifican que el tiempo predeterminado no es cero, se aplicar lo
siguiente: Si ninguno de los jugadores est presente inicialmente, el jugador que tiene que responder al
movimiento sellado perder todo el tiempo que transcurra hasta que llegue, a menos que las
regulaciones de un evento especifican o el rbitro decide lo contrario.
I.12.1 Si falta el sobre que contiene el movimiento sellado, el juego continuar desde la posicin suspendida,
con los tiempos del reloj registrados en el momento del aplazamiento. Si el tiempo utilizado por cada
jugador no puede ser restablecido, el rbitro deber establecer los relojes. El jugador que sell el
movimiento har el movimiento que declare que sell en el tablero de ajedrez.
I.12.2 Si es imposible restablecer la posicin, el juego se anular y se jugar un nuevo juego.
I.13 Si, despus de la reanudacin del juego, cualquiera de los jugadores seala antes de hacer su primer
movimiento que el tiempo utilizado ha sido incorrectamente indicado en cualquiera de los relojes, el
error debe ser corregido. Si no se establece el error, el juego continuar sin correccin a menos que el
rbitro decida lo contrario.
I.14 La duracin de cada sesin de reanudacin se controlar por el reloj del rbitro. La hora de inicio se
anunciar con antelacin.

Directrices II. Reglas de Chess960


II.1 Antes de un juego Chess960, una posicin de inicio se configura al azar, sujeta a ciertas
reglas. Despus de esto, el juego se juega de la misma manera que el ajedrez regular. En particular,
las piezas y los peones tienen sus movimientos normales, y el objetivo de cada jugador es jaque mate
al rey del oponente.
II.2 Requisitos de la posicin de inicio
La posicin de inicio para Chess960 debe cumplir con ciertas reglas. Los peones blancos se colocan en
el segundo rango como en el ajedrez regular. Todas las piezas blancas restantes se colocan al azar en
el primer rango, pero con las siguientes restricciones:
II.2.1 el rey se coloca en algn lugar entre las dos torres, y
II.2.2 los obispos se colocan en cuadrados de colores opuestos, y
II.2.3 las piezas negras se colocan frente a las piezas blancas.
La posicin de inicio se puede generar antes del juego ya sea mediante un programa de computadora o
usando dados, monedas, cartas, etc.
II.3 Reglas de enroque de Chess960
II.3.1 Chess960 permite a cada jugador castigar una vez por juego, un movimiento potencialmente tanto del
rey como de la torre en un solo movimiento. Sin embargo, se necesitan algunas interpretaciones de
reglas regulares de ajedrez para enroque, porque las reglas regulares presuponen ubicaciones iniciales
de la torre y el rey que a menudo no son aplicables en Chess960.
II.3.2 Cmo castigar En Chess960, dependiendo de la posicin previa al enroque del rey y la torre, la
maniobra de enroque se realiza mediante uno de estos cuatro mtodos:
II.3.2.1 enroque de doble movimiento: haciendo un movimiento con el rey y un movimiento con la torre, o
II.3.2.2 enroque de transposicin: transponiendo la posicin del rey y la torre, o
II.3.2.3 Enrutamiento solo rey-movimiento: haciendo solo un movimiento con el rey, o
II.3.2.4 rook-move-only: haciendo solo un movimiento con la torre.
II.3.2.5 Recomendaciones:
II.3.2.5.1 Al enrocar en una tabla fsica con un jugador humano, se recomienda que el rey se mueva fuera de la
superficie de juego junto a su posicin final, la torre se mueva de su posicin inicial a su posicin final,
y luego se colocar el rey su cuadro final.
II.3.2.5.2 Despus del enroque, las posiciones finales de la torre y el rey deberan ser exactamente las mismas
posiciones que en el ajedrez regular.
II.3.2.6 Aclaracin:
Por lo tanto, despus del enroque del lado c (anotado como 0-0-0 y conocido como enroque del lado de
la reina en el ajedrez ortodoxo), el rey est en el cuadrado c (c1 para blanco y c8 para negro) y la torre
est en el d-cuadrado (d1 para blanco y d8 para negro). Despus del enroque del lado g (anotado como
0-0 y conocido como enroque del lado rey en el ajedrez ortodoxo), el rey est en el g-cuadrado (g1
para blanco y g8 para negro) y la torre est en el cuadrado f ( f1 para blanco y f8 para negro).
II.3.2.7 Notas
II.3.2.7.1 Para evitar malentendidos, puede ser til indicar "Estoy a punto de castigar" antes de enroque.
II.3.2.7.2 En algunas posiciones iniciales, el rey o la torre (pero no ambos) no se mueve durante el enroque.
II.3.2.7.3 En algunas posiciones iniciales, el enroque puede tener lugar desde el primer movimiento.
II.3.2.7.4 Todas las casillas entre las casillas inicial y final del rey (incluido el cuadrado final) y todas las casillas
entre las casillas inicial y final de la torre (incluido el cuadrado final) deben estar vacas, excepto el rey
y la torre de enroque.
II.3.2.7.5 En algunas posiciones iniciales, algunos cuadrados pueden permanecer llenos durante el enroque que
deberan estar vacantes en el ajedrez regular. Por ejemplo, despus del enroque lateral c 0-0-0, es
posible tener a, b, y / o e todava lleno, y despus de enroque lateral g (0-0), es posible tener e y / o h
lleno

Directrices III. Juegos sin incremento, incluidos Quickplay Acabados


III.1 Un 'final de quickplay' es la fase de un juego cuando todos los movimientos restantes deben
completarse en un tiempo finito.
III.2.1 Las pautas a continuacin sobre el perodo final del juego, incluidos los finales Quickplay, solo se
utilizarn en un evento si su uso se ha anunciado de antemano.
III.2.2 Estas Pautas solo se aplicarn a los juegos de ajedrez estndar y ajedrez rpido sin incremento y no a
juegos relmpago.
III.3.1 Si ambas banderas han cado y es imposible establecer qu bandera cay primero, entonces:
III.3.1.1 el juego continuar si esto ocurre en cualquier perodo del juego, excepto en el ltimo perodo.
III.3.1.2 el juego se dibuja si esto ocurre en el perodo de un juego en el que se deben completar todos los
movimientos restantes.
III.4 Si al jugador que tiene el movimiento le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede solicitar que
se introduzca un incremento de cinco segundos adicionales para ambos jugadores. Esto constituye la
oferta de un sorteo. Si la oferta se rechaza, y el rbitro acepta la solicitud, los relojes se establecern
con el tiempo extra; al oponente se le otorgarn dos minutos adicionales y el juego continuar.
III.5 Si el Artculo III.4 no se aplica y el jugador que tiene la jugada tiene menos de dos minutos en su reloj,
puede reclamar un sorteo antes de que caiga su bandera. l convocar al rbitro y puede detener el
reloj de ajedrez (ver Artculo 6.12.2). Puede reclamar sobre la base de que su oponente no puede
ganar por medios normales, y / o que su oponente no ha hecho ningn esfuerzo para ganar por medios
normales:
III.5.1 Si el rbitro acepta que el oponente no puede ganar por medios normales, o que el oponente no ha
hecho ningn esfuerzo para ganar el juego por medios normales, deber declarar el juego. De lo
contrario, pospondr su decisin o rechazar el reclamo.
III.5.2 Si el rbitro pospone su decisin, el oponente puede recibir dos minutos adicionales y el juego
continuar, si es posible, en presencia de un rbitro. El rbitro deber declarar el resultado final ms
adelante en el juego o tan pronto como sea posible despus de que la bandera de cualquiera de los
jugadores haya cado. Deber declarar el juego empatado si acepta que el oponente del jugador cuya
bandera ha cado no puede ganar por medios normales, o que no estaba haciendo intentos suficientes
para ganar por medios normales.
III.5.3 Si el rbitro ha rechazado la reclamacin, el oponente recibir dos minutos adicionales.
III.6 Lo siguiente se aplicar cuando la competencia no sea supervisada por un rbitro:
III.6.1 Un jugador puede reclamar un sorteo cuando le quedan menos de dos minutos en su reloj y antes de
que caiga su bandera. Esto concluye el juego. l puede reclamar sobre la base:
III.6.1.1 que su oponente no puede ganar por medios normales, y / o
III.6.1.2 que su oponente no ha hecho ningn esfuerzo para ganar por medios normales.
En III.6.1.1, el jugador debe anotar la posicin final y su oponente debe verificarla.
En III.6.1.2, el jugador debe anotar la posicin final y enviar una hoja de calificacin actualizada. El
oponente verificar tanto la hoja de partido como la posicin final.
III.6.2 El reclamo se referir al rbitro designado.

Glosario de trminos en las Leyes del Ajedrez


El nmero despus del trmino se refiere a la primera vez que aparece en las Leyes.
aplazar: 8.1. En lugar de jugar el juego en una sola sesin, se detiene temporalmente y luego contina en otro
momento.
notacin algebraica: 8.1. Grabando los movimientos usando ah y 1-8 en el tablero de 8x8.
analizar: 11.3. Donde uno o ms jugadores hacen movimientos en un tablero para tratar de determinar cul es la
mejor continuacin.
apelacin: 11.10. Normalmente un jugador tiene el derecho de apelar contra una decisin del rbitro u
organizador.
rbitro: Prefacio. La (s) persona (s) responsable (s) de asegurar que se cumplan las reglas de una competencia.
La discrecin del rbitro: hay aproximadamente 39 instancias en las Leyes donde el rbitro debe usar su juicio.
asistente: 8.1. Una persona que puede ayudar al buen funcionamiento de la competencia de varias maneras.
ataque: 3.1. Se dice que una pieza ataca la pieza de un oponente si la pieza del jugador puede hacer una captura
en esa casilla.
negro: 2.1. 1. Hay 16 piezas de color oscuro y 32 cuadrados llamados negro. O 2. Cuando est en mayscula,
esto tambin se refiere al jugador de las piezas negras.
blitz: B. Un juego donde el tiempo de pensamiento de cada jugador es de 10 minutos o menos.
tablero: 2.4.Short para el tablero de ajedrez.
Modo Bronstein: 6.3.2 Ver modo de retraso.
captura: 3.1. Cuando una pieza se mueve de su cuadrado a un cuadrado ocupado por una pieza del oponente,
este ltimo se retira del tablero. Vase tambin 3.7.4.1 i 3.4.7.2.En notacin x.
enroque: 3.8.2 Un movimiento del rey hacia una torre. Ver el artculo. En notacin 0-0 enroque de rey, 0-0-0
enroque de flanco de dama.
telfono celular: mira el telfono mvil.
cheque: 3.9. Donde un rey es atacado por una o ms de las piezas del oponente. En notacin +.
jaque mate: 1.2. Donde el rey es atacado y no puede parar la amenaza. En notacin ++ o #.
tablero de ajedrez: 1.1. La grilla 8x8 como en 2.1.
chessclock: 6.1. Un reloj con dos pantallas de tiempo conectadas entre s.
juego de ajedrez: las 32 piezas en el tablero de ajedrez.
Chess960: una variante del ajedrez donde las piezas de la ltima fila se configuran en una de las 960 posiciones
posibles distinguibles
reclamo: 6.8. El jugador puede hacer un reclamo al rbitro bajo diversas circunstancias.
reloj: 6.1. Una de las dos pantallas de tiempo.
movimiento completado: 6.2.1 Donde un jugador ha hecho su movimiento y luego presiona su reloj.
rea contigua: 12.8. Un rea que toca, pero que en realidad no forma parte del lugar de juego. Por ejemplo, el
rea reservada para espectadores.
modo acumulativo (Fischer): donde un jugador recibe una cantidad extra de tiempo (a menudo 30 segundos)
antes de cada movimiento.
posicin muerta: 5.2.2 Donde ningn jugador puede aparearse con el rey del oponente con ninguna serie de
movimientos legales.
tiempo predeterminado: 6.7. El tiempo especificado en que un jugador puede llegar tarde sin perder el derecho.
modo de retraso (Bronstein) : 6.3.2 Ambos jugadores reciben un "tiempo de pensamiento principal"
asignado. Cada jugador tambin recibe un 'tiempo extra fijo' con cada movimiento. La cuenta regresiva del tiempo
de pensamiento principal solo comienza despus de que expira el tiempo extra fijo. Siempre que el jugador
presiona su reloj antes de la expiracin del tiempo extra fijo, el tiempo de pensamiento principal no cambia,
independientemente de la proporcin del tiempo extra fijo utilizado.
tablero de demostracin: 6.13. Una visualizacin de la posicin en el tablero donde las piezas se mueven a
mano.
diagonal: 2.4.Una lnea recta de cuadrados del mismo color, que se extiende desde un borde del tablero hasta un
borde adyacente.
discapacidad: 6.2.6 Una condicin, como una discapacidad fsica o mental, que resulta en la prdida parcial o
completa de la capacidad de una persona para realizar ciertas actividades de ajedrez.
desplazado: 7.4.1 para poner o sacar piezas de su lugar habitual. Por ejemplo, un pen de a2 a a4.5; una torre a
medio camino entre d1 y e1; una pieza acostada de lado; una pieza golpe en el piso.
dibujar: 5.2. Donde el juego se concluye sin que ninguno de los dos gane.
dibujar oferta: 9.1.2 Donde un jugador puede ofrecer un empate al oponente. Esto se indica en la planilla con el
smbolo (=).
e-cigarrillo: dispositivo que contiene un lquido que se vaporiza e inhala por va oral para simular el acto de fumar
tabaco.
en passant: 3.7.4.1 . Vea ese artculo para una explicacin. En notacin ep
intercambio: 1. 3.7.5.3 . Donde se promueve un pen . O 2. Cuando un jugador captura una pieza del mismo
valor que la suya y esta pieza es recapturada. O 3. Cuando un jugador ha perdido una torre y el otro ha perdido un
alfil o un caballero.
explicacin: 11.9. Un jugador tiene derecho a que se le explique una Ley.
juego limpio: 12.2.1. A veces se debe considerar si se hizo justicia cuando un rbitro encuentra que las Leyes son
inadecuadas.
archivo: 2.4. Una columna vertical de ocho cuadrados en el tablero de ajedrez.
Modo Fischer: vea el modo acumulativo.
bandera: 6.1. El dispositivo que se muestra cuando ha expirado un perodo de tiempo.
cada de bandera: 6.1. Donde el tiempo asignado de un jugador ha expirado.
Perder : 4.8.1. Perder el derecho de hacer un reclamo o mudarse. O 2. Perder un juego debido a una infraccin de
las Leyes.
handicap: S ee discapacidad.
Me ajusto: mira j'adoube.
ilegal: 3.10.1 . Una posicin o movimiento que es imposible debido a las Leyes del Ajedrez.
Deterioro: ver discapacidad.
incremento: 6.1. Cantidad de tiempo (de 2 a 60 segundos) agregado desde el inicio antes de cada movimiento
para el jugador. Esto puede ser en modo de retraso o acumulativo.
intervenir: 12.7. Involucrarse en algo que est sucediendo para afectar el resultado.
j'adoube: 4.2. Dar aviso de que el jugador desea ajustar una pieza, pero no necesariamente tiene la intencin de
moverla.
kingside: 3.8.1.La mitad vertical del tablero en el que se encuentra el rey al inicio del juego.
movimiento legal: ver el Artculo 3.10a.
hecho: 1.1. Se dice que un movimiento se 'hizo' cuando la pieza se movi a su nuevo cuadrado, la mano
abandon la pieza y la pieza capturada, si la hubo, se retir del tablero.
compaero: Abreviatura de jaque mate.
pieza menor Obispo o caballero.
telfono mvil : 11.3.2. Telfono mvil.
monitor: 6.13. Una pantalla electrnica de la posicin en el tablero.
mover: 1.1. 1. 40 movimientos en 90 minutos, se refiere a 40 movimientos de cada jugador. O 2. tener el
movimiento se refiere al derecho del jugador de jugar siguiente. O 3. El mejor movimiento de las blancas se refiere
al movimiento individual de las blancas.
contador de movimiento: 6.10.2. Un dispositivo en un chessclock que se puede usar para registrar la cantidad
de veces que el reloj ha sido presionado por cada jugador.
normal significa : G.5. Jugando de manera positiva para tratar de ganar; o, tener una posicin tal que hay una
posibilidad realista de ganar el juego que no sea solo caerse de bandera.
organizador. 8.3. La persona responsable del lugar, las fechas, el dinero del premio, las invitaciones, el formato
de la competencia, etc.
over-the-board: Introduccin. Las leyes cubren solo este tipo de ajedrez, no internet, ni correspondencia, etc.
sanciones: 12.3. El rbitro puede aplicar sanciones como se enumeran en 1 2 .9 en orden ascendente de
severidad.
pieza: 2. 1. Una de las 32 figurillas en el tablero. O 2. Una reina, una torre, un alfil o un caballero.
rea de juego: 11.2. El lugar donde se juegan los juegos de una competencia.
lugar de juego: 11.2. El nico lugar al que los jugadores tienen acceso durante el juego.
puntos: 10. Normalmente un jugador obtiene 1 punto por una victoria, punto por un empate, 0 por una
prdida. Una alternativa es 3 para una victoria, 1 para un sorteo, 0 para una prdida.
presione el reloj : 6.2.1 El acto de presionar el botn o la palanca en un reloj de ajedrez que detiene el reloj del
jugador y comienza el de su oponente.
promocin: 3.7.5.3 Cuando un pen alcanza el octavo rango y es reemplazado por una nueva reina, torre, alfil o
caballero del mismo color.
reina: como inqueen un pen, lo que significa promover un pen a una reina.
queenside: 3.8.1. La mitad vertical del tablero en el que se encuentra la reina al comienzo del juego.
final de quickplay: G. La ltima parte de un juego donde un jugador debe completar un nmero ilimitado de
movimientos en un tiempo finito.
rango: 2.4. Una fila horizontal de ocho cuadrados en el tablero de ajedrez.
ajedrez rpido: A. Un juego donde el tiempo de pensamiento de cada jugador es de ms de 10 minutos, pero
menos de 60.
repeticin: 5.3.1. 1. Un jugador puede reclamar un empate si la misma posicin ocurre tres veces. 2. Se dibuja
un juego si la misma posicin ocurre cinco veces.
dimite: 5.1.2 Cuando un jugador se da por vencido, en lugar de jugar hasta que se aparea.
salas de descanso : 11.2. Inodoros, tambin la sala reservada en Campeonatos Mundiales donde los jugadores
pueden relajarse.
resultado: 8.7. Por lo general, el resultado es 1-0, 0-1 o -. En circunstancias excepcionales, ambos jugadores
pueden perder (Artculo 11.8), o un puntaje y el otro 0. Para juegos no jugados los puntajes se indican por +/-
(Blanco gana por prdida), - / + (Negro gana por presa), - / - (Ambos jugadores pierden por perder).
regulaciones de un evento: 6.7.1 En varios puntos de las leyes hay opciones. Las regulaciones de un evento
deben indicar cules han sido elegidas.
movimiento sellado: E. Cuando un juego se suspende, el jugador sella su siguiente movimiento en un sobre.
hoja de puntajes: 8.1. Una hoja de papel con espacios para escribir los movimientos. Esto tambin puede ser
electrnico.
pantalla: 6.13. Una pantalla electrnica de la posicin en el tablero.
espectadores: 11.4. Personas que no sean rbitros o jugadores que ven los juegos. Esto incluye a los jugadores
despus de que sus juegos hayan concluido.
ajedrez estndar: G3. Un juego donde el tiempo de pensamiento de cada jugador es de al menos 60 minutos.
estancamiento: 5.2.1 . Cuando el jugador no tiene movimiento legal y su rey no est bajo control.
cuadrado de promocin: 3.7.5.1 El pen squarea aterriza cuando alcanza el octavo rango.
supervisar: 12.2.5Inspeccionar o controlar.
control de tiempo: 1. La regulacin sobre el tiempo que se le asigna al jugador. Por ejemplo, 40 movimientos en
90 minutos, todos los movimientos en 30 minutos, ms 30 segundos acumulativos desde el movimiento 1. Or2. Se
dice que un jugador "ha alcanzado el control de tiempo" si, por ejemplo, ha completado los 40 movimientos en
menos de 90 minutos.
perodo de tiempo: 8.6.Una parte del juego donde los jugadores deben completar una cantidad de movimientos o
todos los movimientos en un tiempo determinado.
movimiento tctil: 4.3. Si un jugador toca una pieza con la intencin de moverla, est obligado a moverla.
vertical: 2.4. El octavo rango a menudo se considera como el rea ms alta en un tablero de ajedrez. Por lo tanto,
cada archivo se denomina 'vertical'.
blanco: 2.2. 1. Hay 16 piezas de colores claros y 32 cuadrados llamados blancos. O 2. Cuando se escribe en
mayscula, esto tambin se refiere al jugador de las piezas blancas.
tolerancia cero : 6.7.1. Donde un jugador debe llegar al tablero de ajedrez antes del comienzo de la sesin.
Regla de 50 movimientos: 5.3.2 Un jugador puede reclamar un empate si los ltimos 50 movimientos han sido
completados por cada jugador sin el movimiento de ningn pen y sin ninguna captura.
Regla de 75 movimientos : 9.6.2 El juego se dibuja si los ltimos 75 movimientos han sido completados por
cada jugador sin el movimiento de ningn pen y sin ninguna captura.

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