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17/10/2016 ELVALOREDUCATIVODELOSVIDEOJUEGOS

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EL VALOR EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS


Por Adrin Fernndez hace 1251 das Adrin Fernndez
Estudiante de Pedagogia en la USC

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EL VALOR EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
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Para comenzar con esta nueva entrada, comenzaremos como punto de partida, definiendo lo que es un videojuego: Un digitales, inmigrantes digitales, e-
videojuego es un programa informtico interactivo destinado al entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos learning, medios didcticos,
tales como ordenadores o videoconsolas. A su vez, integra audio y vdeo, lo cual permite disfrutar de experiencias, escenarios recursos educativos, sociedad
o situaciones que, en muchos casos, sera muy difcil de vivir en la realidad. digitalizada, recurso digital, tablet
monitor, pdi portatil, pdi de gran
A pesar de que, en un primer momento, su finalidad fuera estrictamente ldica, actualmente su utilidad, tambin se ha formato, pizarra digital interactiva,
extendido hacia el mbito educativo. Diversas investigaciones han puesto de manifiesto que determinados tipos de profesor, substituido, buen recurso,
videojuegos fomentan algunas capacidades cognitivas. Por ejemplo, los videojuegos ms complejos tales como los de informacin veraz y til,
estrategia (StarCraft, Age of Empires) suponen una ayuda para el desarrollo intelectual (Mandinacht, 1987; White, 1984; herramienta util, webquest, on-line,
Okagaki y Frensch, 1994). dinmico, flexible, aprendizaje a
distancia, aprendizaje electrnica
Pero esta afirmacin no se basa en simples especulaciones sino que se apoya en mltiples investigaciones. Los resultados de Tags de todo el sitio
las mismas indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades tales como la atencin, la concentracin
espacial, la resolucin de problemas o la creatividad. Adems permiten interiorizar destrezas tan valiosas como la
perseverancia para conseguir un objetivo o la tolerancia de la frustracin por lo alcanzarlo. Por este motivo, algunos autores
ven en ellos una excepcional herramienta educativa. Por ejemplo, aqu en Espaa, sin ir ms lejos, un colectivo de la
Universidad Autnoma de Barcelona (Grupo F9), defienden el gran valor educativo de este nuevo fenmeno al que se
denomina eduversin; o tambin son muy famosos por sus estudios sobre los videojuegos educativos, el grupo de
investigacin de Pilar Lacasa en la Universidad de Alcal.

A su vez, tambin debemos hacer mencin a Estallo, ya que este fue uno de los investigadores pioneros en el campo. Una de
las conclusiones derivadas de sus trabajos es que los videojuegos pueden contribuir al desarrollo emocional e intelectual de
los adolescentes. Es ms, afirma que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus
compaeros no jugadores.

Por otro lado, Etxebarria (1998) va un paso ms all examinando las posibilidades educativas de los videojuegos
comparndolos con el currculo escolar.

http://stellae.usc.es/red/blog/view/34820/elvaloreducativodelosvideojuegos 1/2
17/10/2016 ELVALOREDUCATIVODELOSVIDEOJUEGOS
Este atractivo se debe, entre otros aspectos, a lo siguientes:

Carcter ldico de los aprendizajes.


Dificultad creciente y progresiva de las habilidades que se adaptada al ritmo de cada uno puesto que existe la
posibilidad de repetir y corregir los errores.
Recompensa inmediata, que adems responde a un plan predeterminado y conocido.
Reconocimiento social de los logros adquiridos adems de la inscripcin personalizada de las puntuaciones alcanzadas
o los niveles superados.
Estimulacin simultnea a mltiples niveles, destacando especialmente el visual y el auditivo.
Identificacin con hroes o personajes que fomentan la imitacin. Este punto, en mi opinin, sera un arma de doble
filo puesto que esa imitacin puede actuar en sentido tanto positivo como negativo.

Pero uno de los aspectos ms interesantes, a mi parecer, sera explorar sus potencialidades para el tratamiento de problemas
de aprendizaje. Podra llegar a convertirse en una herramienta excepcionalmente til para el abordaje de este tipo de casos ya
que los videojuegos constituyen un entrenamiento eficaz en aspectos psicomotores y en razonamiento deductivo.

Otro de los autores que ha prestado atencin al fenmeno educativo de los videojuegos ha sido Greenfield (2000). Este, realiz
una investigacin con una muestra de nias y nios entre 12 y 16 aos. El objetivo de dicha investigacin fue observar el
aprendizaje producido en estos nios y nias al utilizar videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones de este estudio
fueron que los videojuegos aumentaban las estrategias de lectura visual de imgenes y de lectura del espacio tridimensional,
ayudaban a trabajar el aprendizaje por observacin y la verificacin de hiptesis, facilitaban la comprensin de simulaciones
cientficas e incrementaban las estrategias para recibir y procesar informacin recibida de varias fuentes simultneamente
(procesamiento en paralelo). Es decir, los videojuegos estimulaban ciertas capacidades cognitivas en estos nios.

Adems del indudable valor educativo de los juegos de estrategia, existe otro tipo, los videojuegos de simulacin que no han
pasado desapercibidos para algunos investigadores. Este tipo de videojuego ha sido utilizado para la capacitacin de diversas
actividades y profesiones como puede ser el mbito sanitario o las escuelas de negocios. Por ejemplo Calvo (2000) indica que
estos juegos permiten al estudiante familiarizarse con situaciones reales que se puede encontrar en su vida cotidiana. Pero,
aunque creamos que esta modalidad educativa es reciente, no es as, ya que en los aos cuarenta del pasado siglo, se dise
el primer simulador de vuelo en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos.

Por otro lado, Bartolom (1998) pone de manifiesto que los simuladores suponen un salto importante. En un primer
momento, la teora del aprendizaje dominante sera la Teora Asociacionista ya que se relacionan los juegos clsicos con la
ejercitacin y prctica de destrezas y procedimientos. Pero con la llegada de los juegos de simulacin se estara avanzando
hacia un constructivismo pedaggico puesto que se ponen en prctica todos los recursos intelectuales del jugador ya que
estos videojuegos ms complejos requieren grandes retos, posibilidades, caminos y recursos.

A la vista de esta realidad, muchos investigadores (Le Diberdier y Le Diberdier, 1998; Esther-Gabriel, 1994; Perriaul, 1996)
consideran que este tipo de juegos sern reconocidos y utilizados en un futuro prximo como grandes instrumentos de
conocimiento. Por su parte, Bracey (1992) analiza las nuevas tecnologas y destaca su impacto positivo en la educacin,
estimando por su indudable valor cognitivo, la inclusin de los videojuegos en la educacin.

Para concluir, me gustara destacar, que despus de documentarme para poder realizar esta entrada, me he podido dar
cuenta de que hay diversos autores y grupos de investigacin pioneros que ya llevan varias dcadas analizando y explorando,
las diferentes capacidades y habilidades cognitivas que se desarrollan en los sujetos asiduos a los videojuegos. Por lo tanto es
lgico que ante esas primeras publicaciones, se crearan nuevas lneas de investigacin sobre el beneficio de la utilizacin de
los mismos en materia educativa.

Por lo que en la actualidad, esos beneficios estn ms que comprobados. Como consecuencia las grandes multinacionales de
los videojuegos estn colaborando con estos grupos de investigacin, para aumentar y mejorar as la oferta de videojuegos
educativos, acercndolos a los usuarios, haciendo que estos sean atractivos al pblico, e incluso llegar a poder trasladarlos a
los centros educativos.

Es por tanto que estamos ante una revolucin didctica, donde hay que aparcar esas obsoletas y negativas convicciones sobre
los videojuegos, y unirse al progreso. Para ello, hay que formarse sobre estos nuevos recursos, as como de su correcta
utilizacin, del momento optimo de cada juego, la edad de uso para los destinatarios, las materias y contenidos con los que
relacionarlos etc.

Por lo tanto, hay que estar preparado para saber trasladarlos al aula, o incluso para poder trabajar con otros especialistas en
su diseo, como abordar los contenidos, su finalidad educativa Es por tanto el momento del cambio.

Webgrafa:

http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0304c.htm

http://www.irabia.org/departamentos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf

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