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17/12/2017 Super Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

Super Nintendo
La Super Nintendo Entertainment System, ms conocida como la Super Nintendo o la
Super NES (abreviado SNES), tambin llamada la Super Famicom (japons: Super Nintendo Entertainment System
, Hepburn: Sp Famikon) en Japn5 (abreviado SFC) y la Hyundai Super Comboy
(hangul: , romanizacin revisada: Hyeondae Syupeo Keomboi) en Corea del
Sur,6 es la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de la Nintendo
Entertainment System (NES) en Amrica y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el
mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Fue descontinuada en
el ao 1999 (2003 en Japn)7 y aos ms tarde, fue relanzada virtualmente en la Wii.8

Fue la ms exitosa y vendida de la era de los 16 bits. Gracias al chip Super FX, la SNES tuvo los
primeros videojuegos totalmente tridimensional en las consolas, siendo Star Fox el primer
juego para consola de videojuegos con grficos completamente tridimensionales.9 10 En
Espaa, el eslogan de la consola fue El cerebro de la bestia11 y Super 16 bits.

ndice
Historia
Antecedentes (era de los 8 bits)
Desarrollo
Fabricante Nintendo
Presentacin
Lanzamiento Tipo Videoconsola de sobremesa
Competencia con Sega (Guerra de Consolas) Generacin Cuarta generacin
Cambios en la poltica Lanzamiento 21 de noviembre de 19901
La era de los 32 bits y ms all
23 de agosto de 1991
Relanzamiento
Junio de 19922
Hardware Diciembre de 19923
Especificaciones tcnicas
CPU Ricoh 5A22 W65C816
Carcasa de la consola y sus diferencias regionales
Cartucho de los juegos
16 bits a 3,6 Mhz
Soporte Cartuchos 2,3MB
Perifricos
Accesorios Servicio en Satellaview
Puerto EXT lnea
Dispositivos de trucos Unidades 49 100 000 unidades
Chips de apoyo vendidas
Software Videojuego Super Mario World (Incluido
Ventas ms vendido con la consola) (20 610 000)4
Vase tambin Predecesor Nintendo Entertainment
Notas System
Referencias Sucesor Nintendo Virtual Boy
Enlaces externos [editar datos en Wikidata]

Historia

Antecedentes (era de los 8 bits)


Durante mediados de la dcada de 1980, Nintendo haba consolidado el mercado de videojuegos dentro y fuera de Japn a travs de su consola NES
(Nintendo Entertainment System/Nintendo Famicom) con importantes polticas y estrategias de comercializacin.12 Gracias a ello, en 1986, haba
ayudado a revitalizar la industria en Estados Unidos, luego de que esta estuviera en un periodo de crisis financiero comenzado en el ao 1983,13
colocando en una posicin dominante en el mercado a comparacin de otras compaas (en la mayora nacionales como Atari) que haban quebrado o

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perdido una importante confianza y presencia econmica a causa de los embates provocados por la mencionada crisis; la compaa habra logrado
penetrar en otros mercados, principalmente Europa y Asia, gracias a una estratgica asociacin con diferentes compaas para la distribucin de sus
consolas.

A finales del 1987 la situacin en el mercado japons presentaba cambios, el 30 de octubre de ese mismo ao14 la compaa Hudson Soft en asociacin
con el fabricante de industria electrnica NEC lanzaran al mercado la consola PC Engine (que sera conocida en otros mercados como el TurboGrafx-16),
presentando un diseo compacto, un hardware y grficos superiores a comparacin de la NES, siendo ya un competidor directo. El inters de NEC en
entrar en el mercado de los videojuegos coincidi con el intento fallido de Hudson para vender diseos de chips grficos para Nintendo. Por otro lado,
Sega era otra compaa que vena compitiendo desde hace aos por consolidar una consola de videojuegos en el mercado japons, despus de haber
realizado fracasos intentos en el lanzamiento y comercializacin de otras consolas en el pasado: la SG-1000 en 1983,15 14 Sega Mark III en 198515 14 y
Sega Master System en 1986,15 14 la compaa decide disear y comercializar una nueva consola basada en la arquitectura de 16 bits16 14 que pudiera
rivalizar superiormente a Nintendo, basndose en el hardware de sus propios sistemas de arcade de aquellos aos, el desarrollo de la nueva consola dara
frutos y el 29 de octubre de 1988 seria lanzado la Sega Mega Drive/Sega Genesis,16 14 siendo un sistema que en verdad ofreca un procesador, grficos
completamente en 16 bits y una calidad de audio superior. Aunque esas dos consolas no podan competir verdaderamente con la Famicom en cuando
salieron a la venta al mercado, los ejecutivos de Nintendo consideraron replantearse su posicin una vez que sus competidores podan ofrecer nuevos
sistemas verdaderamente superiores a su consola.17

Desarrollo
En algn momento de 1987, Masayuki Uemura, el diseador de la Famicom original, desarrollara lo que sera la nueva consola de Nintendo, mientras
tanto Ken Kutaragi diseara una parte importante en el nuevo sistema, el sonido, la cual sera en el desarrollo de un potente chip de sonido que ms tarde
sera conocido como SPC700,18 trabajo que se mantuvo en secreto debido a que Ken era un trabajador de Sony y haba aceptado trabajar en secreto para
Nintendo, la situacin se tens una vez que Sony descubri el proyecto en 1988 pero se permiti continuar una vez que el entonces CEO de Sony, Norio
Ohga, permiti a su empleado continuar trabajando en conjunto para Nintendo.18

Presentacin
El 21 de noviembre de 1987 fue presentado ante la prensa japonesa el prototipo real de la consola conocida como "Super Famicom Computer".19 La
presentacin incluira adems de la demostracin de las capacidades grficas de rotacin y escalado (capacidad de renderizacin pseudo-3D), conocido
como el "Modo 7" a travs de un juego prototipo llamado DragonFly,19 que seria el precursor del videojuego Pilotwings;20 el lanzamiento previsto seria
durante el mes de julio de 1988.20 Una segunda demostracin se llev a cabo en otra rueda de prensa el 28 de julio de 1989,21 se mostr otro juego
usado en la demostracin, un prototipo del videojuego Super Mario World,21 se confirmara que el lanzamiento de la consola se pospondra hasta el ao
1990.21

Lanzamiento
La Super Famicom se lanz en Japn el mircoles 21 de noviembre de 1990 por 25.000 (US$210). Fue un xito inmediato; las primeras 300.000
unidades se vendieron en apenas horas y como consecuencia de la perturbacin social generada, el gobierno japons pidi a las empresas de videojuegos
que planificaran los futuros lanzamientos de consolas en fin de semana.22 El lanzamiento del sistema tambin llam la atencin de la mafia japonesa
(Yakuza), tomndose la decisin de distribuir el producto por la noche para evitar el robo.23

Las ventas de Super Famicom superaron rpidamente a la competencia, reafirmando la posicin de Nintendo como lder del mercado de consolas
japons.24 El xito de Nintendo se debi en parte a la retencin de las desarrolladoras clave de su sistema anterior, incluyendo Capcom, Konami, Tecmo,
Square, Koei, y Enix.25

El 23 de agosto de 1991n. 1 se lanz Super Nintendo Entertainment System (Una versin rediseada de Super
Famicom) en Norteamrica por US$199. La SNES de lanz en Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 al precio
de GB150, semanas ms tarde se lanz tambin en Alemania. En Brasil en 199231 por Playtronic, una joint
venture entre la empresa de juguetes Estrela y la compaa de electrnica de consumo Gradiente.31 La
mayora de las versiones regin PAL de la consola usaron el diseo japons de Super Famicom, excepto por el "Sin embargo, el factor clave de las
ventas fue el juego que vena con la
etiquetado y la longitud del cable del mando.
consola SNES - Super Mario
Super Famicom y SNES se lanz con pocos juegos, pero estos fueron bien recibidos en el mercado. En Japn, World".26
solo dos juegos estaban inicialmente disponibles: Super Mario World y F-Zero.32 En Norteamrica, Super
Mario World se lanz en un pack con la consola y otros ttulos de lanzamiento; incluidos F-Zero, Pilotwings
(ambos demostraban el "Modo 7" de capacidad de renderizacin pseudo-3D), SimCity, y Gradius III.33

Competencia con Sega (Guerra de Consolas)

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La rivalidad entre Nintendo y Sega dio lugar a lo que se ha descrito como una de las guerras de consolas ms notables en la historia de los
videojuegos.14 34 Mientras que en Japn Sega se mantuvo distante en el mercado de videojuegos, en Norteamrica se mantendra dominante con su
consola Sega Genesis, llamada Sega Mega Drive en Europa, desarrollando importantes campaas publicitarias agresivas en contra de Nintendo a partir
del ao 1989,14 una de las ms recordadas por el pblico americano fue la campaa publicitaria llamada "Genesis does what Nintendon't" (en espaol:
"Genesis hace lo que Nintendo no puede") que demostraba las capacidades tcnicas superiores de la consola de Sega en 16 bits y un extenso ctalogo de
videojuegos deportivos frente a las capacidades en 8 bits de la consola NES con sus videojuegos licenciados de ttulos arcade.14 Sin embargo uno de los
factores claves del xito de la Genesis en Estados Unidos fue la incorporacin del videojuego Sonic the Hedgehog en el paquete de la consola en 1991,34 el
ttulo logr tener crticas favorables y ayud a que varios jugadores compraran la consola Genesis en lugar de la SNES.34 Para 1992, Nintendo tendra que
enfrentarse ahora con un rival ya establecido en los mercados americanos y europeos durante algunos aos, solo en Norteamrica lograra consagrarse
hasta el ao 1994.14

Cambios en la poltica
Si bien las prcticas realizadas por Nintendo sobre la retencin de licencias y desarrolladores de videojuegos durante la poca del NES ayudaba con ello a
las ventas, estas no pudieron sostenerse en los aos 90s debido a la competencia de la Sega Genesis. En el ao 1991, la compaa Acclaim lanzara nuevos
ttulos para ambas plataformas mientras otras compaas como Capcom deciden licenciar videojuegos a terceros o a la propia Sega en lugar de
producirlos directamente.

Otro tipos de polticas que cambiara con el transcurso de los aos fue la aplicacin de censura a la violencia y sus limitaciones que Nintendo daba a
ciertos ttulos que saldran al mercado, principalmente en su filiar americana,35 ya que mantena una poltica de limitacin de violencia a sus ttulos y,
por lo tanto, la liberacin de un videojuego a sus consolas podran ser diferentes a sus versiones europeas o japonesas. El videojuego que desafi
verdaderamente a esa poltica seria el ttulo Mortal Kombat en 1993 de la compaa Midway,35 un xito de rcades de 1992 sobre peleas que mostraba
salpicaduras de sangre y desmembramiento en movimientos finales. Debido a las polticas de Nintendo, el videojuego present cambios severos y
notables, la sangre y los movimientos violentos fue eliminada de la versin en SNES,36 mientras tanto Sega era ms abierto y en lugar de censurar
introdujo cambios moderados en los elementos cambiando la sangre por sudor solo para ser cambiados verdaderamente con violencia mediante el uso de
un cdigo especial;36 en consecuencia la versin Sega de Mortal Kombat fue la ms vendida que la versin de Nintendo.36

El caso sobre la violencia en los videojuegos fue ms all y durante un tiempo se llev a cabo la creacin de un sistema que clasifique los contenidos
presentados en los videojuegos, la cual termin en la creacin de la organizacin Entertainment Software Rating Board en 1994.37 Una vez que fue
establecido, Nintendo consider que las polticas sobre censurar ttulos ya no eran tan necesarias.37

La era de los 32 bits y ms all


Mientras que otras compaas se estaban moviendo hacia las arquitecturas de sistemas de 32 bits, Rare y Nintendo demostraron que SNES era todava un
fuerte competidor en el mercado. En noviembre de 1994,38 Rare lanz Donkey Kong Country, un juego de plataformas con modelos 3D y texturas pre-
renderizadas en estaciones de trabajo SGI. Con sus detallados grficos, animacin fluida y msica de alta calidad, Donkey Kong Country rivalizaba con la
calidad esttica de los juegos que estaban siendo lanzados en las consolas de 32 bits basadas en CD. En los ltimos 45 das de 1994, el juego vendi
6 100 000 de unidades,39 convirtindose en el videojuego ms rpidamente vendido en la historia hasta esa fecha. Este juego envi el mensaje de que los
primeros sistemas de 32 bits tenan poco que ofrecer por encima de SNES, y ayud a dar paso a consolas ms avanzadas.40 38 41

En octubre de 1997, Nintendo relanza la consola en un modelo ms delgado (llamado el modelo SNS-101), que inclua con el videojuego Super Mario
World 2: Yoshi's Island,42 y es considerado como el ltimo modelo lanzado en la regin. Un modelo similar llamado "Super Famicom Jr." seria lanzado
en 1998 en Japn.43 El 27 de noviembre de 1997, Nintendo lanza su ltimo ttulo para la consola: Kirby's Dream Land 3. Finalmente la produccin de las
consolas terminara en el ao 1999 en Norteamrica y en 2003 en Japn.7

Con la existencia de sistemas ms potentes y avanzados con el pasar de los aos, varios ttulos fueron portados a las siguientes consolas de generacin e
incluso a otros tipos de sistemas, varios de ellos comenzaron por medio de la emulacin en sistemas operativos de PC y ms tarde a otras consolas de
Nintendo, el primero de ellas fue en la consola porttil Game Boy Advance y despus en la consola Wii en el 20058 por medio de la consola virtual,
actualmente tambin est disponible en la Wii U.

El 31 de octubre de 2007, Nintendo de Japn anunci que dejara de reparar consolas Super Famicom debido a una escasez cada vez mayor de las piezas
necesarias.44

Relanzamiento
Nintendo anunci el 26 de junio de 2017 que, al igual que su antecesora, la consola sera relanzada en miniatura y con 21 juegos preinstalados el 29 de
septiembre de 2017, a diferencia de su antecesora esta incluir un juego nunca lanzado el cual es Star Fox 2.45 SNES clsico incluye 9 juegos
especficamente identificados para modo multijugador y otros dos no identificados en los que se puede desbloquear esta faceta.[1] (http://www.alfabetaju
ega.com/noticia/snes-mini-oculta-en-dos-de-sus-juegos-un-modo-multijugador-d-113368)

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Hardware
El diseo de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su poca. Contaba con un procesador
relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y vdeo,
tambin llamados chips de apoyo. Esto es comn en el hardware de videojuegos de hoy en da, pero fue nuevo
para los desarrolladores de videojuegos, y como primer resultado los juegos de terceras compaas tuvieron
poca calidad tcnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema ms adelante para as
poder utilizarlo a su mxima capacidad.

La CPU o procesador principal de la consola es una Ricoh 5A22, basado en el procesador WDC W65C816 de 16
bits,46 47 misma que pertenece a la arquitectura de la familia de procesadores MOS Technology 6502.
Funciona a una velocidad de reloj variable que van de 1.79, 2.68 MHz, o hasta los 3.58 MHz46 47 en regiones
NTSC y 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz en regiones PAL. Como procesamiento de vdeo se emplea el uso de Placa madre del sistema SNES, los
dos circuitos cerrados separados, el S-PPU1 y el S-PPU2,46 47 su funcionamiento va estrechamente vinculados chips de sonido no aparece en la
por lo que no pueden funcionar separadamente uno del otro, puede generar una paleta de 32.768 colores46 47 ilustracin ya que funciona como un
as como tambin diferentes efectos para los grficos. La unidad de sonido es empleada mediante el uso del mdulo aparte y puede
desmontarse de la placa para
chip Sony SPC700 (tambin llamado Nintendo S-SMP) junto con el chip S-DSP de ocho canales de
mostrar los dems chips del
sonido,46 47 puede generar simultneamente o individualmente diferentes efectos de sonido como el eco o hardware.
modulacin de tonos. El sistema contiene respectivamente con 128 KB de Ram utilizados para la memoria
principal,46 47 64 KB en vdeo46 47 y 64 KB para el sonido.46 47

Especificaciones tcnicas

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Unidad central de proceso

Procesador Ricoh 5A22, basado en el procesador WDC W65C816 de 16 bits.46 47

Velocidad de reloj: 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (NTSC);46 47 1,77 MHz, 2,66 MHz o 3,55 MHz (PAL).
Memoria RAM principal: 128 KB.46 47
Caractersticas adicionales:

DMA y HDMA.
Programado IRQ.
Procesamiento paralelo I / O.
Multiplicacin y divisin de hardware.

Sonido

Coprocesador de sonido: Sony SPC700 de 8 bits.46 47

Velocidad de reloj: 1.024 MHz.


Extensin del archivo para emulacin: .spc
Tamao de Rom de arranque: 64 bytes.
Audio RAM: 512 Kb (64 KB)46 47 (compartida entre los dos chips).

Procesador digital de sonido: S-DSP de 16 bits.46 47

Canales de sonido: 8.46 47


Formato de sonido: ADPCM,46 47 usa samples en forma de onda comprimidos mediante el algoritmo de
compresin BBR.
Calidad de sonido: 32 kHz de 16 bits46 47 en estreo.
Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 ns.
Efectos de sonido: Panning de voces, envolvente acstico, eco, generacin de ruido y modulacin de tono.
Modulador de pulsos de cdigos: 16 bits.

Vdeo

Circuitos S-PPU1 y S-PPU2, unidades de procesamiento de imagen de 16 bits.

Paleta: 32 768 Colores.46 47


Colores en pantalla: 4096. Segn el modo grfico: ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en modo 7, sin contar sub-
blending.
Resolucin: 256x224 a 512x448.46 47 La mayora de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 pxeles; haba
trucos de programacin para obtener 512x44846 47 pero era usado raramente.
Mximos sprites en pantalla: 128 (32 por lnea).46 47
Mximo nmero de pxeles de sprites en un scanline: 256.46 47 El generador de imgenes tiene un error de
software el cual se deshaca de los sprites ms cercanos en vez de los ms lejanos si un scanline exceda el lmite.
Modos de pantalla ms comunes: Modo 1 texto pxel a pxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine
mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotacin/escalado).
Vdeo RAM: 64 Kb.46 47

Alimentacin
La fuentes de alimentacin varan dependiendo de los modelos liberados en los diferentes mercados.

Transformador de entrada en los modelos europeos y australiano: 230 V AC, 50 Hz, 17 W.


Transformador de entrada en los modelos norteamericanos: 120 V AC, 60 Hz, 17 W.47
Transformador de entrada en el modelo brasileo: 120/220 V AC, 60 Hz, 12 W.48
Transformador de entrada en los modelos japoneses: 100 V AC, 50/60 Hz, 17 W,46 18 VA.
Transformador de entrada en el modelo surcoreano: 110/220 V AC, 60 Hz, 18 VA.
Transformador de salida: 9 V AC 1.3 A para las versiones europeas46 47 y la australiana.
Transformador de salida: 10 V DC, 850 mA y polaridad negativa para las versiones japonesa,46 norteamericana47
y surcoreana.
Transformador de salida: 9.3 V DC, 850 mA y polaridad negativa para la versin brasilea.48
Conector DC hembra de 9.5 mm (longitud), 5.5 mm (dimetro exterior) y 2.5 mm (dimetro interior) para las
versiones PAL.
Conector DC hembra de 9.5 mm (longitud), 5.5 mm (dimetro exterior) y 2.1 mm (dimetro interior) para las NTSC
japonesas.
Conector DC macho de 9.5 mm (longitud) con pin interior central para las consolas americanas y la surcoreana.

Controladores y conectores
La consola dispone de los siguientes conectores:

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Puerto para controladores de siete pines en el frontal de la mquina (2).
Respuesta del controlador: 16 ms.
Puerto de salida de audio/vdeo Nintendo A/V Multi Out (1) (algunos modelos incluan una tapa protectora para este
puerto).
Baha para dispositivos externos (1) (Puerto EXT situado en la base de la consola).
Entrada de AC 9 V por conector DC macho de 5.5 mm (dimetro interior) y 2.5 mm (dimetro del pin central) para
las PAL (1).
Entrada de DC 10 V por conector DC macho de 5.5 mm (dimetro interior) y 2.1 mm (dimetro del pin central) para
las NTSC japonesas (1).
Entrada de DC 10 V por conector DC hembra para las versiones americanas y la surcoreana (1).
Salida A/V de radiofrecuencia (RF) (1) (eliminada en las versiones compactas, en algunas versiones del modelo
SNSN-001(KOR) y en el modelo SNSP-001A(FRA)).
Conector o ranura para cartuchos de juego.

Botones
La consola dispone de los siguientes botones:

Botn POWER de encendido y apagado por pulsacin horizontal.


Botn RESET retctil para reiniciar el juego.
Botn EJECT retctil para extraccin de un cartucho con la consola apagada (eliminado en las versiones Jr.).
Selector de canal de radiofrecuencia de salida entre dos frecuencias distintas disponibles (eliminado en las
versiones Jr., en algunas versiones del modelo SNSN-001(KOR) y en las consolas PAL modelos SNSP-001A(FRA),
SNSP-001A(UKV) y SNSP-001A(AUS)).

Carcasa de la consola y sus diferencias regionales


Al igual que su consola predecesora, la consola tiene diferencias en el diseo de su carcasa, particularmente en la liberacin americana donde tiene un
diseo totalmente diferente a sus contrapartes japonesa, europea, australiana y surcoreana. El diseo para su versin norteamericana fue elaborado por la
compaa de diseo industrial Lance Barr49 y fue realizado con el fin de evitar de colocar alimentos y bebidas o algn tipo de objeto sobre la base de la
consola,49 algo que si haba sucedido con su consola predecesora NES.49 Los cambios ms notorios en la consola son las siguientes:

Versin original japonesa Versin americana Versiones PAL y surcoreana Versin norteamericana "Jr." Versin Jr. japonesa
modelo SHVC-001 modelos SNS-001 y SNSM-001 (BRA) modelos: modelo SNS-101 modelo SHVC-101
(1990-1998) (1991-1997) SNSP-001A(FRG) (1997-1999) (1998-2003)
SNSP-001A(UKV)
SNSP-001A(ITA)
SNSP-001A(FRA)
SNSP-001A(SCN)
SNSP-001A(AUS)
SNSN-001(KOR)
(1992-1998)

Versin japonesa: el Super Famicom presenta un diseo redondeado de color blanco con una base en la
parte superior de color gris, contiene el logotipo de la consola de cuatro colores: verde, azul, rojo y amarillo
ubicado en la parte superior derecha de la consola, misma que tambin representa a los cuatro botones A-
B-X-Y del mando o control del sistema.46 La longitud de los cables empleados para el sistema es la ms Logotipo oficial usado en la
corta en comparacin con las dems versiones. Aunque todas las Super Famicom son de la misma calidad, versin japonesa.
Nintendo realiz dos producciones independientes: las consolas fabricadas en Japn, cuyos nmeros de
serie empiezan por "S", y las fabricadas en China, cuyos nmeros de serie empiezan por "SM". El sistema
de vdeo empleado por esta consola es el NTSC, variante NTSC-J.

Versin americana: la consola Super Nintendo es la que presenta un diseo totalmente diferente a las dems versiones, la base de la carcasa
presenta con una superficie curva en el rea de la ranura del cartucho, esto con el fin de evitar colocar algn elemento o objeto en la consola que
pudiera ocasionar alguna descompostura como lquidos o alimentos,47 los colores de los botones de la carcasa de encendido y reinicio son
morados, el interruptor de expulsar los cartuchos es de color gris. Mientras tanto, en el control los botones A-B son de color morado con un relieve
convexo y los botones X-Y son de color lavanda. Al igual que la carcasa, los cartuchos americanos presenta una diferencia en el diseo, la cual
genera una incompatibilidad a nivel fsico para los cartuchos de las versiones japonesa, PAL y surcoreana, aunque puede solucionarse mediante el
uso de adaptadores o realizando una modificacin en la ranura del cartucho.50 De la versin americana existe el modelo SNSM-001(BRA) diseado
para el mercado brasileo y producido en Manaos por la compaa Playtronic. Este modelo brasileo fue el nico modelo SNES fabricado fuera de
Japn.48 Del modelo SNS-001 hay dos versiones, la SNS-USA y la SNS-US/CAN vendidas en el mercado norteamericano. El sistema de vdeo
empleado por esta consola es el NTSC, variante NTSC-M.

Versin Jr. japonesa y americana: las versiones junior de la consola son rediseos en menor tamao y peso. Tanto la versin americana como la
japonesa presenta el mismo diseo, solo diferenciadas en el tamao y forma de la ranura del puerto o conector donde se insertan los cartuchos y en
el color empleado para los botones de la carcasa y de los controles para sus respectivas regiones. Aunque popularmente se conoce a la versin
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norteamericana como "Jr.", "Mini" o "SNES 2", esta versin es considerada por Nintendo como una SNES
ms con un nuevo diseo y modelo, estando referenciada oficialmente como la "New-Style Super NES",51
mientras que la versin japonesa s fue nominada oficialmente como la "Super Fmicom Jr.". Este modelo
nunca fue lanzado en versin PAL.

Versin PAL: si bien esta versin presenta un diseo igual a su contraparte japonesa, esta est diseada
para televisiones PAL, una forma diferente de transmisin de vdeo anloga empleada en la mayora de los
pases europeos y en Australia. Debido a esa diferencia en el tipo de seal de vdeo, la consola emplea un
bloqueo regional para evitar el uso de cartuchos de las regiones americanas, japonesa y surcoreana que
utilizan el protocolo de transmisin en vdeo NTSC. La versin PAL es la que dispone de ms modelos,
habiendo pequeas diferencias entre ellos en el diseo. El modelo italiano SNSP-001A(ITA) tiene dos
versiones: la SNSP-ITA y la (CE)SNSP-ITA; el modelo francs SNSP-001A(FRA) tiene dos versiones: la
SNSP-FRA y la SNSP-FRA-1; el modelo del Reino Unido SNSP-001A(UKV) tiene dos versiones: la SNSP-
UKV y la (CE)SNSP-UKV. El modelo SNSP-001A(FRG) tiene distintas versiones, dependiendo del pas
donde se vendiera (versin indicada en la etiqueta de la base de la consola) y del ao de produccin,
habiendo sido vendida la versin SNSP-ESP en Espaa, la SNSP-NOE en Alemania, la SNSP-FRG en Dos mandos donde se muestran
Austria y otros pases del norte de Europa, la SNSP-HOL en los Pases Bajos, la SNSP-GPO en Grecia y la sus simples diferencias en el
(CE)SNSP-FRG en varios pases de Europa, cuyas producciones de esta ltima, de finales de 1994 en
diseo; en la parte de arriba:
adelante, disponan de las nuevas revisiones de placas que engloban lo que se han vendido a llamar las
"consolas 1CHIP", que emiten una la seal de vdeo ms nitida y de mayor calidad que a las consolas mando modelo SHVC-005 para la
anteriores cuyas placas no son "1CHIP". A diferencia de las consolas con el sistema NTSC, la Super Super Famicom, abajo: mando
Nintendo PAL no dispone ni emite la seal de sincronismo compuesto (pin 3 del puerto Multi Out) y solo modelo SNS-005 para la Super
puede utilizar, para la seal RGB, los sincronismos de la seal de video compuesto o la de S-Video, lo que NES americana.
hace que la imagen contenga algo de ruido y no sea tan ntida como podra verse en las versiones NTSC.

Versin surcoreana: para la distribucin y venta en el mercado de Corea del Sur, Nintendo le cedi su
licencia a la empresa surcoreana Hyundai Electronics. Debido a esto, el nombre de la consola adopta en
este pas el nombre oficial de Hyundai Super Comboy, aunque tambin se incluye el nombre "Super
Nintendo Entertainment System" en la consola, indicndose la versin de esta en la caja oficial de la
consola y bajo el texto "Korean Version", lo que convierte a este modelo en otra versin ms de SNES. En
cuanto al diseo de la carcasa, esta versin tiene el mismo que los modelos PAL y Super Famicom, y utiliza
la seal de vdeo NTSC, siendo esta versin totalmente compatible con los juegos de Super Famicom.
Tambin destaca la utilizacin del mismo conector DC que los modelos SNES americanos y el texto en
coreano de los botones de la consola en algunas de las versiones. Los primeros modelos de la consola
tienen el cdigo SNSN-001(KOR), mientras que las posteriores fueron etiquetadas como modelo HGM- Mando original, modelo SNSP-
3000(SNSN-001). 005, para la Super Nintendo
PAL, cuyos botones usan los
Oxidacin en los componentes de la carcasa: Algunas consolas tanto la Super Famicom como la SNES mismos colores que en las
originales comparten un error industrial en el diseo de los componentes empleados para el plstico52 ABS versiones Super Famicom,
de la carcasa, ya que es susceptible a la oxidacin causada por el contacto con el oxgeno,53 este
Super Famicom Jr. y Hyunday
problema era ms notorio si la consola se expona por un largo tiempo a la intemperie,53 la causa era
Super Comboy.
probablemente a una mezcla incorrecta de los aditivos estabilizantes o retardadores de llama.53 En
resumen, el color del plstico de la carcasa cambia a color amarillo por la oxidacin. El color puede ser
restaurado a veces con luz UV y una solucin de perxido de hidrgeno.52

Bloqueo regional: la consola emplea bloqueos tanto fsicos como de hardware para evitar el uso de
cartuchos que no sean correspondiente a la regin de la consola. El diseo del cartucho en la versin
americana es diferente a las versiones japonesa, PAL y surcoreano, por lo que emplea un impedimento
fsico que hace que el cartucho de otra regin no se introduzca completamente a la ranura.50 Por otro lado,
en la versin PAL la consola emplea el uso de un circuito de cierre que impide el uso de cartuchos
americanos y japoneses, aunque el mismo puede solucionarse mediante modificaciones en los chips de
vdeo y en el circuito de cierre54 de la consola. No obstante, esta modificacin de los circuitos de vdeo
pueden tener resultados no esperados en la resolucin de pantalla y en la velocidad del juego, ya que esta
puede ser ms acelerada.55 El bloqueo regional puede ser desactivado mediante la modificacin del
circuito del cierre, aunque esta modificacin poda ser detectada en los cartuchos de ttulos ms actuales,
por lo que era necesario del uso de un interruptor para evitar, nuevamente, ese inconveniente.50

Cartucho de los juegos


Consola Hyundai Super Comboy.
Los cartuchos son el medio de almacenamiento de los juegos empleado para la consola. El tamao
predeterminado en los cartuchos son de 32 Mbit debido a los lmites accesos de los controladores de memoria.
Existen juegos como Tales of Phantasia y Star Ocean que logran usar 48 Mbit de informacin en los cartuchos.

La mayora de los cartuchos ofrece otro tipos de prestaciones como la inclusin de una memoria SRAM para
guardar informacin temporal referente a los juegos, ms memoria RAM de trabajo adicional, coprocesadores de
apoyo y otro tipo hardware funcional para el sistema.

Perifricos
Una consola SNES con el
problema del cambio de color
Accesorios causado por la oxidacin del
plstico.

https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo 7/11
17/12/2017 Super Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
Durante su periodo de comercializacin, un nmero de accesorios fueron puesto en libertad, la mayora de ellos
fueron fabricados por empresas de terceros para utilizarlos como complementos en determinados ttulos de la
consola, otras empresas desarrollaran otros tipos de accesorios que modificaban ciertos aspectos de
funcionamiento en la consola sin licencia por parte de Nintendo. Los accesorios ms destacados de la consola
son las siguientes:

Conversor de Game Boy, Super Game Boy: permite que los juegos diseados para porttil de Game Boy
Vista comparativa del diseo de
puedan ser jugados por medio de la SNES o Super Famicom, permita adems darle color a los juegos
los cartuchos para sus
Super Scope: una pistola de luz inalmbrica semejante a un bazooka
respectivas regiones; arriba:
ratn de SNES: creado especficamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque tambin
poda ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos. cartucho para el sistema SNES
americano, abajo: cartucho para
Super Multitap: un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES, NES
Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el nmero de 16 el sistema Super Famicom, cuyo
jugadores simultneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran nmero requiere que diseo es idntico al de los
varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo tambin un Super Multitap 2, pero no funcionaba en sistemas Hyundai Super
consolas PAL y NTSC (EE. UU.) Comboy y el SNES PAL. En el
Sufami Turbo: un cartucho-adaptador creado por Bandai, que sirve para ejecutar juegos de tamao Game cartucho de abajo tambin se
Boy creados para este adaptador en tierras niponas
muestran los pines opcionales
Satellaview: un satmdem que se aada a la consola de Nintendo Super Nintendo que fue lanzado para el uso de chips o
nicamente en Japn
coprocesadores de apoyo.
Diversos adaptadores para permitir jugar ttulos o cartuchos japoneses o americanos en consolas europeas
(PAL)

Puerto EXT
La parte inferior de la consola cuenta con una conexin denominada "EXT". En Japn se public un perifrico
llamado Satellaview que utilizaba este puerto de expansin. Se trata de un mdem por satlite con el que los
jugadores podan competir en lnea con otros usuarios gracias a la frecuencia proporcionada por las emisiones de
radio por satlite de St.GIGA. Normalmente, los juegos disponibles para descarga mediante este perifrico eran
remakes o secuelas de juegos de Nintendo, como Zelda no Densetsu (adaptacin del primer Zelda de NES),
Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (secuela de A Link to the Past), F-Zero Grand Prix 2, etc.

La Super Game Boy permite


Dispositivos de trucos jugar ttulos de la porttil Game
Dispositivos de trucos de terceros lanzados para la SNES permitan a los jugadores modificar los datos del juego Boy por medio de la SNES.

y permitan cosas como vidas infinitas, energa, etc. Todos los dispositivos de trucos fueron hechos por
compaas de terceros y ninguno fue licenciado o apoyado por Nintendo.

Pro Action Replay 2


Game Genie

Chips de apoyo
Algunos juegos hicieron usos de chips especiales en el interior de los cartuchos con el fin de aumentar la potencia
de la mquina en diferentes aspectos:

CX4: Mejorar el uso de las transparencias y clculos trigonomtricos. Creado por Capcom y usado
exclusivamente en Megaman X2 y Megaman X3.
DSP1: Mejoras en el Modo 7 y clculo de vectores. Utilizado en juegos como Super Mario Kart. El dispositivo Satellaview
DSP2: Escalado de grficos. Duplica la velocidad de la SNES. Exclusivo de Dungeon Master. funcionando en conjunto con la
DSP3: Descompresin de grficos. Exclusivo de SD Gundam GX. Super Famicom.
DSP4: Dibujado de circuitos. Exclusivo de Top Gear 3000.
SA1: Compresor de datos 1:4. Aumenta velocidad de la SNES hasta 10 MHz. Utilizado en juegos como
Super Mario RPG, Kirby Super Star y Kirby's Dream Land 3 y en cartuchos-adaptadores de SD Gundam G-Next.
S-DD1: Compresin de grficos. Exclusivo de Street Fighter Alpha 2 (Capcom) y Star Ocean (Enix en la era pre-Square-Enix).
SPC7110: Mejora en algoritmos. Diseado por Epson y Usado en 4 juegos:

Far East of Eden Zero


Far East of Eden Zero - Shounen Jump no Shou
Momotarou Dentetsu Happy
Super Power League 4
Super FX: Clculos vectoriales. Aumento velocidad SNES hasta 10,5 MHz. Utilizado en Star Wing (Star Fox fuera de Europa), Dirt Trax, Stunt Race
FX y Vortex.
Super FX 2: Aumento velocidad SNES hasta 21 MHz. Utilizado en Super Mario World 2: Yoshi's Island, Winter Gold y Doom.
Seta DSP: Estos chips son creados por Seta Corp. para mejorar la capacidad de IA. Utilizado en 3 juegos segn el chip:

https://es.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo 8/11
17/12/2017 Super Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
ST-10: F1 Roc 2
ST-11: Hayazashi Nidan Morita Shougi
ST-18: Hayazashi Nidan Morita Shougi II
OBC-1: Manipulacin de sprites. Exclusivo de Metal Combat, secuela de Battle Clash.
S-RTC: Un chip que muestra el reloj en tiempo real. Exclusivo de Daikaijuu Monogatari II.

Software
El catlogo de lanzamiento Japons en 1990 de la Super Famicom fue compuesto por: Super Mario World y F-Zero.56 En Amrica, en 1991, cinco ttulos:
Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, Gradius III y SimCity.57

Ventas
40 juegos han sobrepasado el milln de unidades vendidas en todo el mundo, algunos solo exclusivos de Japn o Norteamrica, siendo Super Mario
World el ms vendido con 20 000 000 en los tres mercados principales.58 Los diez juegos ms vendidos fueron:

Super Mario World (20 000 000)58


Donkey Kong Country (8 000 000)59
Super Mario Kart (8 000 000)60
Street Fighter II (6 300 000)61
The Legend of Zelda: A Link to the Past (4 610 000)62
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (4 370 000 aproximadamente, 2 210 000 en Japn,63 2 160 000 en EE.UU.)64
Street Fighter II Turbo (4 100 000)61
Super Mario World 2: Yoshi's Island (4 000 000)58
Dragon Quest VI (3 200 000 en Japn)63
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (2 890 000 aproximadamente, 1 770 000 en Japn,63 1 120 en EE UU)64

Vase tambin
Videoconsolas de sobremesa de Nintendo Videoconsolas competidoras de Super Nintendo

Color TV Game SEGA: Mega Drive/Genesis (1988-97)


Nintendo NES NEC: TurboGrafx 16 (1987-94)
Super Nintendo SNK: Neo Geo (1990-2004)
Nintendo Virtual Boy
Nintendo 64
Nintendo GameCube
Nintendo Wii
Wii U

Videoconsolas hibridas de nintendo

Nintendo Switch

Notas
1. De acuerdo al libro The Ultimate History of Video Games de Stephen Kent, su lanzamiento oficial fue el 9 de septiembre.26 Artculos de peridicos y
revistas de finales de 1991 informan que los primeros envos ya estaban en tiendas de algunas regiones el 23 de agosto,27 28 mientras que su
llegada a otras regiones se dio ms tarde.29 Muchas de las fuentes posteriores encontradas en internet (circa 2005 y ms tarde) fechan su
lanzamiento el 13 de agosto.30

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Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Super Nintendo.
Super NES Programming en Wikibooks
http://www.dmoz.org/Games/Video_Games/Console_Platforms/Nintendo/SNES/
https://web.archive.org/web/20070325003029/site=https://www.nintendo.com/doc/snes_games.pdf

Predecesora: Videoconsola de sobremesa de Nintendo Sucesora:


Nintendo Entertainment System Super Nintendo Entertainment System Nintendo 64
1983-2003 1991-2003 1996-2003

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