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El Manifiesto Incompleto de Bruce Mau Design

1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando


crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. T lo produces. T lo vives. Los
requisitos del crecimiento son: que ests abierto a experimentar nuevos
acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.

2. Olvdate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que


todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento
es una exploracin intermitente que no necesariamente nos llevar a lo que
estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzars el verdadero
crecimiento.

3. El proceso es ms importante que el resultado. Cuando el resultado


conduce al proceso, slo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso
conduce al resultado, quizs no sabremos a dnde vamos, pero sabremos que
queremos estar ah.

4. Ama tus experimentos (como amaras a un hijo feo). La emocin es el


motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos
experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y
permtete todos los das la diversin de fracasar.

5. Profundiza. Entre mayor profundidad alcances, ms probable ser que


encuentres algo valioso.

6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en


busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del
proceso. Plantate diferentes preguntas.

7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir


como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarn.

8. Divaga. Permtete divagar sin propsito. Explora lo colindante. Evita los juicios.
Deja la crtica para despus.

9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dnde comenzar es
una forma comn de parlisis. Su consejo: comienza donde sea.

10. Todos somos lderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se d,


djalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que
cualquiera dirija.

11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinmica,
de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.

12. No dejes de moverte. El mercado y su dinmica tienen la tendencia a


reforzar el xito. Resstelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean
parte de tu prctica.

13. Desacelrate. Aprtate de la sincrona de los marcos de tiempo establecidos y


te sorprendern las oportunidades que se presentarn.

14. No seas cool. Cool es el temor conservador vestido de negro. Librate de


los lmites de esta naturaleza.

15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia.


Valora la respuesta, no la pregunta. Imagnate aprendiendo a lo largo de tu vida al
ritmo de un nio.

16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo est
lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial
creativo.

17. ____________________________. Intencionalmente conservado en


blanco. Deja espacio para las ideas que an no has tenido y para las ideas de
otros.

18. Desvlate. Cosas extraas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas
mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y ests aislado del resto del
mundo.

19. Trabaja la metfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo


distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.

20. Asegrate de correr riesgos. El tiempo es algo gentico. El hoy es hijo del
ayer y padre del maana. El trabajo que haces hoy crear tu futuro.

21. Reptete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.

22. Inventa tus propias herramientas. Haz hbridos con tus propias
herramientas para construir cosas nicas. Aun las herramientas ms sencillas
pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploracin. Recuerda
que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la ms pequea de
stas puede hacer una gran diferencia.

23. Sbete a los hombros de los dems. Puedes viajar ms lejos montado en
los logros de quienes te han precedido. Y desde ah, la vista es mucho
mejor.

24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo


tiene.

25. No limpies tu escritorio. Podras encontrar por la maana algo que no


pudiste ver esta noche.

26. No participes en concursos en busca de reconocimiento. Simplemente no


lo hagas. No es bueno para ti.

27. Slo lee las pginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo haca. Si
disminuimos la cantidad de informacin, dejamos espacio para lo que puede ser
nuestra ronchita.

28. Crea nuevas palabras. Expande el lxico. Las nuevas condiciones demandan
nuevas formas de expresin. La expresin genera nuevas condiciones.

29. Piensa con la mente. Olvida la tecnologa. La creatividad no es un objeto-


dependiente.

30. Organizacin = Libertad. La verdadera innovacin en diseo, o en cualquier


otro mbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa
manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, slo es capaz de crear
Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una
separacin entre los creativos y los de traje es lo que Leonard Cohen define
como un encantador artefacto del pasado.

31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al


mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es
exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difcil que resulta mantener
esta disciplina y cuntos han fallado en ello.

32. Escucha con atencin. Todo colaborador que entra en nuestra rbita trae
consigo un mundo ms extrao y complejo de lo que jams hubiramos imaginado.
Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones,
hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volver a ser la
misma.

33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho ms grande que la
de tu televisor o Internet; ms profunda, interactiva, rentable y dinmica que
cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.

34. Comete errores ms rpido. Esta no es mi idea; la ped prestada. Creo que
pertenece a Andy Grove.

35. Imita. No seas tmido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas.
Nunca recorrers todo el camino, y la separacin puede resultar realmente
sorprendente. Slo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versin del
gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la
imitacin como tcnica.

36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald:
inventa algo ms pero no palabras.

37. Rmpelo, estralo, flexinalo, estrllalo, quibralo, dblalo.

38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el
paquete tecnolgico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados
sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnologa que se ha tornado obsoleta por un
ciclo econmico, pero que an posee un rico potencial.

39. Los descansos para tomar caf, los viajes en taxi, son invernaderos. El
verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que
intentamos que se d; en espacios poco ortodoxos lo que el Dr. Seuss llama el
lugar de espera. Hans Ulrich Obrist una vez organiz una conferencia sobre ciencia
y arte con toda la infraestructura de una conferencia recepcin, plticas,
comidas, llegadas al aeropuerto lo nico que no hubo fue conferencia.
Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gest un ambiente de
colaboracin que an persiste.
40. Evita marcar reas. Sltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los
ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa.
Comnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos
complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.

41. Rete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre
cunto nos remos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qu tan
cmodamente nos estamos expresando.

42. Recuerda. El crecimiento slo es posible como producto de la historia. Sin


memoria, la innovacin se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al
crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen
degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que
nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa
que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un
gran potencial de crecimiento propio.

43. Dale el poder a la gente. El juego slo puede ocurrir cuando la gente siente
que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos
gente libre.para modificar.

En: http://humanismoyconectividad.wordpress.com/2008/04/21/bruce-mau-
design/
El Concepto Arquitectnico.
Existen muchas definiciones tcnicas, modelos, paradigmas y procesos validos para
disear, pero todos tienen como meta esencial, lograr una Arquitectura exitosa en
todos los aspectos. EL CONCEPTO es una de ellas.

EL CONCEPTO lo podemos definir como:


- Una idea generalizada.
- Un brote que posteriormente se ampla y explicar en detalles.
- Una idea acerca de la forma, que surge al analizar los problemas.
- Una imagen mental surgida de la situacin existente en el proyecto.
- Una estrategia para pasar de las necesidades del proyecto a la solucin expresada
en el edificio.
- Las primeras ideas del Arquitecto acerca de la morfologa del edificio requieren y
deben facilitar modificaciones posteriores.

Los Conceptos provienen del anlisis del problema, o por lo menos, ste los pone
en marcha. Por tradicin, los conceptos arquitectnicos constituyen la manera en
que el proyectista responde a la situacin de diseo expuesta en el programa. Son
los medios para traducir el enunciado no fsico del problema en el proyecto fsico
final del edificio. El proyectista debe de dividir el proyecto en cierto nmero de
partes manejables, estudiarlas individualmente y sintetizarlas.

ASPECTOS Y CUESTIONES DE QUE SE COMPONE UN EDIFICIO.

1- Zonificacin funcional.
2- Espacio arquitectnico.
3- Circulacin y forma del edificio.
4- Respuesta dada al contexto.
5- Envoltura del edificio.

"Zonificacin Funcional" y "Respuesta dada al contexto" indican una condicin


existente. "Espacio", "Circulacin y Forma" y "envoltura del edificio", son los medios
que le permiten al proyectista responder a los elementos dados y transformar el
proyecto en edificio.

RELACIN DEL CONCEPTO CON EL PROCESO DE DISEO. En Arquitectura los


Conceptos suelen considerarse parte de la fase de diseo. En esta etapa es donde
el proyectista genera sus "grandes ideas" para el diseo. Los Conceptos tienen
caractersticas que sirven para generarlos o identificarlos.

ESCALA DE LOS CONCEPTOS. En el diseo de un edificio los Conceptos tocan


varios aspectos de la instalacin y de su localizacin. Es esencial generar Conceptos
para cada aspecto del edificio que el proyectista considere importante. Esto ayuda a
resolver el problema de diseo, descomponerlo en un numero adecuado de partes a
las que el proyectista puede prestar atencin. Es preciso definir toda la situacin de
diseo antes de generar los conceptos que permitirn resolver el problema. La
situacin de diseo incluye siempre "temas centrales" y "temas tangenciales" o
"circundantes". Los primeros tocan aspectos esenciales del proyecto, que afectan
directamente al diseo. Las cuestiones tangenciales son importantes para que se
tenga buen xito con el proyecto, pero no influyen directamente en el diseo del
edificio (aspectos legales, juntas de aprobacin, aspectos generales relacionados
con la comunidad.). Las cuestiones centrales incluyen la funcin, el espacio, la
circulacin, la forma, el contexto y la envoltura. En cada uno de estos aspectos del
edificio pueden presentarse conceptos en una amplia gama de escalas. Por
ejemplo, en el campo de la funcin los conceptos que abarcan actividades pueden
incluir:

-Lo Universal.
-Lo Internacional.
-Lo Nacional.
-Lo Regional.
-Lo Estatal.
-El rea Metropolitana.
-La Ciudad.
-El Barrio.
-La Localizacin Especifica.
-Las Agrupaciones de Edificios.
-El Edificio.
-Los Departamentos.
-Las Secciones de los Departamentos.
-Los Cuartos.
-Las zonas de Actividad de cada Cuarto.
-Los Ndulos de Trabajo dentro de cada Zona de Actividad.

CONTEXTO DONDE ADQUIRIR CONCEPTOS. Para poder adquirir conceptos


debemos de tener en cuenta lo siguiente:

1- La filosofa general y los valores vitales del proyectista.


2- La filosofa del diseo, que posea el proyectista.
3- Punto de vista que sobre el problema tenga el proyectista.

El primero de estos aspectos sirve de contexto para el segundo y este, a su vez,


para el tercero. El numero tres influye directamente en los conceptos generados
para el proyecto especficos de que se trate.

ADQUISICIN DE CONCEPTOS. La adquisicin de Conceptos suele ser la primera


etapa de planeacin que el proyectista experimenta sus frustraciones y
satisfacciones mas intensas. A veces, el proyectista le resulta muy difcil aceptar
esos compromisos iniciales que llevan a la solucin, y sin embargo, as debe de
iniciar su trabajo. Probablemente la ansiedad sea mayor aqu, cuando se trata de
validez de esas primeras ideas acerca del diseo del edificio, que en cualquier otro
proceso de plantacin. El buen xito del edificio, depende de cuan correctos sean
los juicios hechos durante la planeacin y en ninguna otra etapa se eliminan tantas
opciones de diseo o se influye mas a fondo en la direccin que se dar a la
solucin, como al principio. El proyectista debe de asumir un papel pasivo en lo que
se refiere a generar esas ideas primeras; es decir; prefiere asimilar los datos del
proyecto "suban como burbujas" a la conciencia.

JERARQUA DE LOS CONCEPTOS. En un problema arquitectnico dado conviene


no ser sensibles a la naturaleza jerrquica de los conceptos que se estn usando,
pues forman un continuo con los valores personales del proyectista, y en ese
sentido, estos lo generan. Algunos Conceptos abarcan y gobiernan a otros. La
filosofa de una compaa determina la poltica de esta. La poltica prescribe las
operaciones. Estas, a su vez, sealan actividades especficas que estarn
albergadas en el nuevo edificio. Estas actividades influirn en la forma del edificio.
Esta naturaleza jerrquica de los Conceptos aparecen todos los aspectos del diseo.
Por lo comn, el proyectista recibe la filosofa, metas, poltica, operaciones y
actividades que el cliente le transmite a travs del programador y suele aceptarlas.
Por lo tanto, esos primeros conceptos son elementos "dado". Los Conceptos que el
proyectista genere respondern a los primeros e intentarn, hasta donde sea
posible, establecer un continuo conceptual con ellos.

Autor oficial: Alembert L. Baez Vsquez

En: http://taller4usb2010.blogspot.com/
Para Entender la Estructura Espacial.
La funcin de un edificio esta ntimamente ligada a su uso, pero adems se concibe
como resultado de una serie de principios ordenadores bsicos, los cuales se
usan como herramientas para la configuracin de un sistema nico y coherente que
define la arquitectura de un proyecto.....este sistema es al que llamamos estructura
espacial.
En el siguiente texto podrn encontrar la definicin de los principales principios
ordenadores que se utilizan en la arquitectura

Principios Ordenadores.

Un principio es la base, el punto, fundamento, origen o razn fundamental. Tambin


llamados ideas generatrices, son los conceptos de los que se vale el diseador para
influir o conformar un diseo. Las ideas o principios ofrecen vas para organizar las
decisiones para ordenar y generar de un modo consciente una forma. Es decir, se
pueden considerar como artificios visuales que permiten la coexistencia de varias
formas y espacios, tanto perceptiva como conceptual, dentro de un todo ordenado y
unificado. Estos temas dominantes se deben utilizar con bastante seguridad en la
creacin de diseos. Con la adecuada eleccin de una idea o un principio el diseador
empieza a prefijar el resultado formal y el modo como se diferencia de otras
configuraciones. Existen muchos principios o ideas, y aqu nombraremos y
explicaremos las que consideramos mas importantes.

SIMETRA. Distribucin adecuada y equilibrada de formas y espacios alrededor de


una lnea (llamado eje) o de un punto (o centro) comn. Lo general es el equilibrio
la simetra viene a ser un forma especifica de equilibrio. Tipos de simetra. - Simetra
bilateral: distribucin equilibrada de elementos iguales alrededor de un eje. Simetra
central: elementos equivalentes que se contrarrestan y que se disponen en torno a
dos o ms ejes que se cortan en un punto central.

EJE. Es el elemento mas elemental para organizar, ms o menos regularmente,


formas y espacios arquitectnicos. Es una lnea que puede ser imaginaria e invisible,
que implica simetra, pero exige equilibrio. Al eje se le pueden colocar limites para
reforzar la nocin, y estos limites pueden ser alineacin de una planta o planos
verticales que ayuden a definir un espacio lineal que coincida con el eje.

JERARQUIA. Articulacin de la relevancia o significacin de una forma o un espacio


en virtud de su dimensin, forma o situacin relativa a otras formas y espacios de la
organizacin. El sistema de valores es definido segn las necesidades y deseos del
usuario y de las decisiones del diseador. Resumiendo, la predominancia de una
forma o espacio que es jerrquicamente importante se logra convirtindolo en una
excepcin a la norma, en una anomala dentro de un modelo, que de no ocurrir as,
sera regular. Los indicativos de importancia tenidos en cuentas pueden ser la calidad,
la riqueza, el detalle, la ornamentacin y los materiales excepcionales. Como tipos
de jerarqua podemos sealar:

por una dimensin excepcional (por tamao)


por una forma nica (contorno)
por su localizacin estratgica (situacin dentro de la composicin)

RITMO. Es una sucesin o repeticin de elementos (lneas, contornos, formas o


colores), los cuales pueden ser constantes o alternos, o afectados por el color, la
textura, la forma y la posicin, logrando una composicin grata, armoniosa y
acompasada en la sucesin de elementos. Su presencia hace valorizar la composicin
ya que le da dinamismo. Dentro de los tipos de ritmo podemos encontrar: - ritmo
montono: caracterizado por su disposicin de elementos iguales a intervalos
constantes, llegndose a considerar tan natural o comn que el observador no llega
a percibirlo. - Ritmo dinmico: presenta elementos iguales a intervalos diferentes, o
elementos desiguales a intervalos iguales o desiguales, que pueden crecer o decrecer
en dimensiones.

REPETICIN. Reproduccin exacta de los elementos, agrupndose los elementos


de acuerdo a la proximidad de unos a otros y a sus caractersticas visuales que
comparten. La forma repetitiva ms usual y sencilla es la lineal, en la que los
elementos no tienen que ser totalmente iguales para agruparse, simplemente deben
tener un distintivo comn pero concediendo individualidad dentro de una misma
familia. La repeticin puede darse por tamao, contorno o perfil, y por detalles
caractersticos.

PAUTA. La pauta organiza un modelo arbitrario de elementos a travs de su


regularidad, su continuidad y su presencia permanente. La pauta puede ser una lnea
recta, una forma plana o una forma volumtrica. Los elementos se pueden componer
siguiendo: - Una lnea: crea un lmite comn; una trama lnea crea un campo
unificador y neutro. - Un plano: rene los elementos bajo si mismo o bien actuar de
fondo o marco. - Un volumen: congrega a los elementos dentro de sus limites o
organizarlos alrededor de su permetro.

TRANSFORMACIN. Son los cambios formales que se producen en los limites del
propio elemento. Es semejante a la transicin, pero el atributo que se modifica
repercute en la forma bi o tridimensional. Mediante la transformacin el diseador
luego de seleccionar un modelo arquitectnico tpico cuya estructura formal y
ordenacin de elementos sea apropiada y razonable, mediante manipulaciones
ligeras o cambios y permutaciones apenas perceptibles, genera un diseo dentro de
las condiciones especificadas. La transformacin exige que la composicin original
sea perfectamente comprendida y captada, y que el diseo resultante mas evidente
que el primero, pero sin destruirlo, es decir sobre elaborado.

TRANSICIN. Son progresiones limitadas en las que se producen un cambio


cualitativo sin la alteracin de lo formal. Por ejemplo, abierto a cerrado, de fuera a
dentro, de simple a complicado. Cada uno de los sucesivos incrementos que separan
las condiciones extremas de la transicin hacen referencia a las colaterales y as
constituyen un lazo de unin entre las mismas.

UNIDAD. Cuando se ha logrado unidad sus elementos no pueden ser movidos, ni


sustituidos por otros, ni mucho menos quitados, sin que la respuesta formal y
funcional sufra alteraciones o desintegraciones. Significa que a travs de la unidad el
diseo o composicin expresa una idea integradora, la cual es nica. Esta idea debe
prevalecer en la relacin e interaccin que desarrollen los diferentes elementos que
forman parte de un todo. De esto se deduce que aunque todos los elementos que
participan en una composicin no son iguales deben ejercer reacciones reciprocas
entre s tratando de mantenerse siempre juntos y donde las caractersticas propias
aportan en beneficio del todo. Esta propiedad no permite que la esencia de los
cuerpos sea alterada ya sea por omisin, cambio de posicin o reemplazo, ya que
cualquier cambio o modificacin producido cambia o destruye el todo. La unidad es
una cualidad bsica e importante de todo diseo, pues si no se logra se tendra un
caos o crisis espacial y el no haber cumplido con la accin de componer u ordenar un
todo.

DIRECTRIZ. Las composiciones debe definir claramente las lneas de accin que
determinan su forma. Estas lneas son sus directrices, que podemos entender como
la lnea, superficie o figura que determina las condiciones de generacin de otra lnea,
figura o superficie. Las directrices en un diseo nacen de las relaciones que define el
universo o rea de accin, o de los puntos estratgicos que determinan vistas
dominantes. Luego pueden ser paralelas a las lneas bsicas del espacio o las propias
lneas diagonales de la forma del terreno o espacio. Tambin pueden utilizarse otros
pares de lneas como ejes conjugados, siendo perpendiculares entre si. Las
directrices de un volumen pueden ser verticales, horizontales o inclinadas. Su buen
uso debe generar respuestas espaciales que logran unidad armoniosa.

EQUILIBRIO. Es un aspecto fundamental de la composicin, es un estado de


estabilidad perceptiva o conceptual. Un equilibrio compositivo implica un paralelismo
con el de los pesos donde un nmero de unidades de A equivale a otro distinto de
unidades de B. Existen tres tipos de equilibrio:
Equilibrio axial: se logra el control de fuerzas por medio de un eje central o
eje de simetra, es decir los elementos se reflejan como en un espejo, donde
existe una repeticin de elementos situados a uno y otro lado de su eje de
comparacin.
Equilibrio radial: da lugar a un movimiento giratorio o de rotacin de los
elementos con un punto como centro, logrando as el equilibrio o
compensacin de fuerzas.
Equilibrio oculto: depende de la sensibilidad del diseador, y se basa en una
organizacin espacial tomando en cuenta la forma, el tamao, posicin,
textura, peso, y color de los elementos. Se presenta en la naturaleza, y
permite al diseador mayores posibilidades por sus caractersticas dinmicas,
por su soltura y por no estar regido a movimiento especifico o a eje de
comparacin. Pero hay que tener presente los requerimientos, pues sino se
convierte en desequilibrio.

ADICIN Y SUBSTRACCIN. Es el proceso de anexar o agregar y de segregar


formas construidas para crear una arquitectura o composicin. Al utilizar la adicin
se percibe la composicin como una agregacin de unidades o partes identificables.
Al contrario, la substraccin se puede conceptualizar como el dominio del conjunto
segn el cual un observador capta la composicin como un todo identificable del que
se ha extrado algunas partes.

ARMONA. Es la perfecta proporcin, integracin, interrelacin y concordancia de


una cosa con otra o de los elementos con un todo. Con este todo armnico se logra
a la vez verdadera unidad, donde se nota claramente que cada elemento es un
componente indispensable de ese todo.

CARCTER. Es una cualidad que permite identificar la funcin y utilidad de un


espacio o elemento, sin necesidad de penetrar en l. Es decir permite advertir cmo
es o cmo se comporta sin necesidad de ahondar profundamente. Por medio del
carcter las formas tienen un significado y responden claramente a su razn de ser.
La expresin del carcter esta impregnado de sencillez, sinceridad, fuerza, unidad
armoniosa y perfecto equilibrio. Una composicin sin carcter es inexpresiva, carece
de valor, de ah que la forma y la funcin se interrelacionan armnicamente para
brindar expresividad.

COHERENCIA. Es una perfecta relacin tanto funcional como formal de los


elementos que conforman el espacio o la composicin. Es una cualidad de la unidad
armoniosa y de toda composicin. Se puede lograr si usamos formas repetitivas o
frecuentes (usando, por ejemplo, el ritmo), color, textura, detalles, etc, ya que a
travs de ellos se pueden enlazar los elementos que determinan o componen un
diseo.

CLARIDAD. Expresin muy utilizada en el diseo y denota franqueza y sinceridad


en el diseo, denota franqueza y sinceridad en la utilizacin de formas y en la relacin
de los espacios. Para que exista una claridad fsica debe existir primero un claridad
mental y conceptual. Es decir conocimiento de los conceptos, criterios y teoras de
diseo, lo que se puede expresar a travs de simplificacin de lneas, trazos y
volmenes. La claridad permite mostrar una excelente funcionalidad, cuando los
espacios que conforman la unidad fluyen y se relacionan sin complicacin y sus
formas yo volmenes se expresan sin recurrir al rebuscamiento.

TEXTURA. Todos los materiales, objetos, formas, volmenes, etc, poseen una
textura, es decir, representa el acabado final que se muestra al ojo del observador.
Entonces, podemos afirmar que la textura es el acabado que tienen los cuerpos en
su superficie, presentando sensaciones tctiles y visuales, que pretenden realzar,
acentuar y valorizar la superficie de la forma. Puede ser natural, si se aprovecha la
terminacin final del material empleado. Y aplicada cuando sobre la superficie natural
se da un tratamiento diferente al propio, de tal forma que los acabados reciben el
nombre de texturizados.

PROPORCIN. Es la correspondencia debida entre las cosas y tamaos. Es una


relacin dimensional entre las partes que constituyen un todo y el todo en relacin
al espacio donde se debe ubicar, situar o desarrollar. Por eso en la proporcin
interactan formas y los tamaos de los elementos con el objetivo de lograr un todo
armonioso. El uso adecuado de la proporcin es poco perceptible al ojo del
observador, solo se nota un todo armonioso. Sin embargo, su uso inadecuado es
rpidamente perceptible por que plantea deformidad y desbalance del diseo.

POSICIN. Es la ubicacin de un elemento o un conjunto de elementos que


componen un todo dentro de un universo, espacio o rea de accin. Adems la
posicin permite acentuar los elementos, lo cual resulta bsico para definir el punto
focal o atraccin visual de la composicin. La posicin es importante en todo diseo
y base para lograr el equilibrio o balance de formas, para dominar el espacio.
Volumetricamente permite la relacin de masas en base a un ordenamiento y
proporcionamiento lgico de ellas. Edificio smbolo despus del ataque sobre
Hiroshima, Japn

PLASTICIDAD. Es una caracterstica tridimensional que permite que un material,


forma o elemento sea moldeado, producto de una accin externa, logrndose
mejores efectos estticos. La plasticidad se enriquece por los efectos que logran las
lneas, las superficies, los planos, las texturas, el volumen y el color. Todos estos
aspectos deben estar integrados a fin de conformar un todo armnico. Es decir que
la plasticidad tiene como fin primordial lograr efectos visualmente agradables, aristas
suaves y bien delineadas, planos bien definidos, figuras estilizadas, lneas y
superficies suavizadas a fin de lograr la mejor expresin de la forma. Utiliza las
mejores propiedades de los materiales y de los sistemas constructivos para obtener
los mejores resultados formales.

CONTINUIDAD. Es el enlace, traslado y seguimiento que debe existir entre los


elementos, planos y volmenes, que son parte de un todo o composicin y que sobre
todo permite percibirlos como un todo. Por medio de la continuidad se puede lograr
la integracin de los diferentes elementos dentro de un conjunto y as apreciar un
solo cuerpo. Se puede lograr mediante la utilizacin del ritmo, de lneas y detalles
dinmicos que recorren el todo, que pudiesen rodear o contornear el conjunto. La
continuidad permite identificar un objeto o elemento, no importando la cara o plano
que se observe, ya que las caractersticas del todo se transmiten a los diferentes
planos o espacios que conforman la composicin. Continuidad no significa igualdad,
pues al observar de lado, de frente o desde arriba una composicin podemos advertir
su presencia, determinando su propia identidad.

DIMENSIN. Es la longitud de una lnea, extensin de una superficie o volumen de


un cuerpo. Se aplica a la geometra del espacio, y en ella se advierte tres
dimensiones: largo, ancho y profundidad, y es a travs de este espacio que se define
o determinan formas o volmenes que son percibidos por el hombre. En la poca
griega se genero la Regla de Oro, la cual relacionaba las dimensiones a fin de lograr
una proporcin armnica en las edificaciones. Adems podemos incluir la cuarta
dimensin: el tiempo. Se logra incorporar el concepto del tiempo a los espacios en
obras cubistas y abstractas.
ESCALA. Es una relacin dimensional o de medidas que se relacionan al hombre con
el espacio o con los objetos y es a partir de las medidas del hombre que las diferentes
escalas de medicin surgen, ya que el hombre representa la escala natural y a partir
de ella podemos determinar tamaos o dimensiones espaciales, adecuadas y
armnicas. Conocemos dos tipos de escala: escala natural: donde el hombre es el
centro, razn o patrn del espacio, escala espiritual: donde la razn de la edificacin
es el patrn del espacio. Se da por medio de la relacin de magnitudes entre el
destino o funcin del espacio construido y el hombre.

COLOR. Es una de las sensaciones visuales mas fuertes y de mayor influencia en la


percepcin visual, pues junto a la claridad, definen cualquier apariencia visual. Se
plantean las siguientes cualidades del color, siguiendo las definiciones de Rudolph
Arheim:

Cromatismo: es el paso muy suave de un matiz a otro.


Entonacin: armona establecida sobre las variaciones de un solo color que
puede escogerse para todo un espacio.
Saturacin: es el grado de su tinte.
Luminosidad: es el contenido de gris o negro (cualidad de oscuro)

Los colores primarios pigmento son: rojo, azul y amarillo., los colores secundarios
son: naranja, verde y violeta.

CONTRASTE. Definido como la contraposicin, comparacin o diferencia notable que


existe entre los elementos. Se puede expresar como la combinacin y relacin de
formas, colores tamaos, texturas, posicin de elementos en un espacio definido,
buscando una concordancia armnica entre sus partes. Indica tambin ausencia de
monotona y por el hecho de estar presente indica la existencia de dos o mas
elementos. La utilizacin correcta y sin abusos logra acentuar la relacin entre dos
elementos que conforman un todo. Sin el contraste se obtendra un vaco esttico,
traducido en monotona y simpleza no logrando apreciar en su plenitud las
caractersticas fsicas particulares de cada elemento.

VARIEDAD. Es una cualidad del contraste, la cual permite la relacin de varias


formas, figuras o elementos, de formas distintas y con diferentes colores y texturas,
pero su uso debe ser racional con mucha lgica, correspondencia y balanceado, por
que podra caerse en un desorden y no lograr unidad, convirtindose en un
muestrario de formas, texturas y colores. La variedad se consigue con la utilizacin
de varios elementos que pueden tener caractersticas diferentes, pero que logran
armonizarse e integrarse, llegando a formar parte indisoluble de un todo armonioso.

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