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LANDRÓN, POLICÍA, BRUJO, CIUDADANO

PICTIONARY

El teléfono roto
Coloca a los niños en dos filas, formando dos equipos, y dile una frase al oído al
primero de cada grupo, cuanto más larga y complicada sea, mejor –puedes optar por
un divertido trabalenguas–. Cada niño deberá susurrarla al oído del siguiente. El
último, dirá en voz alta lo que ha entendido y ganará el equipo cuya frase se parezca
más a la que tú dijiste.

Caballería
Coloca a todos los niños en una fila. Uno de los pequeños ejerce de caballero,
colocándose enfrente de ellos. Cuando grite “¡caballería!” sus amigos deberán salir
corriendo para llegar a tocar el muro que estará a la espalda del caballero sin ser
atrapados por éste. Todos los “potrillos” cazados se convierten en caballeros y
empiezan también a cazar. El primer jugador atrapado liga en el turno siguiente.
También pueden practicar todos estos juegos relacionados con el deporte.

El globo irrompible
Ata un globo al tobillo de cada niño. Al son de la música salen a la pista. El juego
consiste en pisar el globo del contrario, salvando el propio. Los niños que pierden su
globo salen de la pista. Gana el último en conservar su globo.

Carrera de cangrejos
Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila se atan
los tobillos con una cuerda o un pañuelo (el derecho de uno con el izquierdo del otro).
Corren de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan los tobillos y entregan el
pañuelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que termina antes.

BUSCO TU CARA
Los participantes se ponen por parejas y se examinan cuidadosamente la cara. A
continuación uno de ellos se venda los ojos y tiene que descubrir al otro entre el resto
del grupo a través del tacto.

EL ENCUENTRO
Dos jugadores, colocados en extremos separados del recinto, intentan encontrarse y
cogerse de las manos. Los otros tratan de impedirlo colocándose delante. Reglas: no
vale coger.
EL GATO
Los jugadores, en número impar, corren libremente. Cuando el animador grita "¡Que
viene el gato!", este sale de su escondite y los jugadores han de formar parejas; el que
queda solo se convierte en ratón, que es perseguido por el gato. Los pares ayudan al
ratón o al gato. El ratón atrapado se convierte en gato la próxima ocasión.

GLOBO ARRIBA
Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A
partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en
cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.
Reglas: Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta.

LA GRANJA
A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando emitiendo la
voz o los sonidos del animal que se les ha asignado. Las parejas de animales deben
encontrarse. Reglas: Los jugadores deben ir con los ojos tapados.

PASAR EL TESORO
Se crean dos equipos y en el terreno de juego se marca una portería. Uno de los
miembros del equipo atacante tendrá el tesoro y tendrá que hacerlo pasar al otro lado de
las líneas enemigas. El tesoro será un objeto pequeño que el portador pueda llevar
escondido. El equipo defensor no sabrá quien tiene el tesoro. El equipo defensor podrá
eliminar atacantes con solo tocarlos. Al ser eliminado el atacante se quedará quieto
donde lo eliminaron. Se trata de que el equipo atacante haga una estrategia para
conseguir que el tesoro llegue a su destino. *Como variantes se pueden poner más de
un tesoro, o poner algunas normas, como prohibir que el equipo atacante hable.
LION TIGER MOUSE DOLPHIN

CAR MOTORBIKE TREE HOUSE

PENCIL RULER SCHOOLBAG SHARPENER

HAND FOOT MOUTH NOSE

EYES EARS MONKEY GIRAFFE

COMPUTER TELEPHONE TV FLOWER


ICE-CREAM CLOCK BEAR FISH

LAMP BUS TURTLE


BED CHAIR TABLE SOFA

BOOK TRAIN BIKE DOR

WINDOW PARK PLANE MONSTER

ELEPHANT DOG CAKE APPLE

PIANO GUITAR T-SHIRT CAP

TROUSERS GLASSES SHOES SOCKS

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