You are on page 1of 3

 

Roleplaying vs Rollplaying 
Rolling   is   for   when   things   aren’t   obvious   or   certain. 
I   am   purposefully   vague   and   inconsistent   with   information.   Inquiry   is   encouraged.   This   is   for   plausible   deniability. 
I   will   not   hesitate   to   be   deadly,   but   deadly   encounters   will   be   forewarned   and   will   not   be   random.  
The   world   waits   for   no   one.   Time   has   a  cost   of   random   encounter   rolls   and   better   prepared   enemies. 
Everything   I  allow   you   to   do,   I  allow   monsters   to   do   to.   Think   twice   before   asking   for   exceptions. 

Simple Camping: A one sheet tool that lets everyone take a role in camping. 
 

Each   player   gets   to   contribute   to   camping   each   night,   with   meaningful   choices   that   impact   your   day­to­day. 
Weather,   terrain,   and   magic   can   give   bonuses   or   penalties   to   comfort.   Comfort   determines   how   well   you   can   rest   and   relax. 

Simple Travel: Easy to track, meaningful choices for traveling.  


 

A   basic   tool   for   giving   some   meaningful   choices   when   it   comes   to   traveling.   It   also   makes   your   equipment   have   some   impact   on 
your   ability   to   travel   quickly   and   cover   long   distances.  
 
Learn by Looting: A program for underprivileged adventurers. 
Rewards   are   set   by   the   designed   difficulty   of   the   encounter,   no   matter   how   well   or   poorly   you   r espond. 
Murder   ­   Defeating   or   disposing   of   foes,   by   any   means.  
Mayhem   ­   Completing    quests,   committing   intrigue,   and   upsetting   the   order   of   things.  
Merriment   ­   You   can   carouse   if   you   start   a  session   in   town.   Spend   [10sp   *  #  of   d6’s   *  r esult].   Players   each 
gain   that   much   EXP.   Criminals   can   add/remove   one   die.   1d6   per   town   size.   Hamlet   ( 10),   Village(50),   Small 
Town(100),   Town(500),   Large   Town(1K),   Small   City   ( 5K),   City(10K),   Large   City   ( 50K),   Metropolis   ( 100K), 
etc.   Save   vs.   poison:   DC10   +  #  of   d6’s,   if   >⅓    of   the   party   fails,   there   is   a  mishap. 
Mapping   ­ Exploration,   delving,   and   uncovering   secrets   hidden   deeply   and   far   away. 
 
The Nixon Rule: Off the Gold Standard Use the whole 
range of coins and make NPC’s richer. 
­Shift   costs   down   one   coin.   Stuff   that   used   to   cost   copper   pieces,   now   costs   tenths   of   copper 
pieces.   Wages   and   lifestyle   costs   stay   the   same. 
­Since   5e   has   no   listed   wealth,   I  aim   to   average   out   about   ½  your   EXP   total   in   general   loot.   I 
hide   extra   loot   in   secret,   tedious,   or   difficult   to   reach   places. 
­ Appraisal:   Stuff   sells   for   ½  its   list   price.   Appraise   checks   can   help   you   hide   a  flaw   in 
something   you   want   to   sell   (or   find   someone   who   isn’t   bothered   by   the   flaw)   or   can   help   you 
find   a  flaw   in   something   you   want   to   buy,   but   a  flaw   you   don’t   mind.  D   C   15+”SP   Total”   price 
category .  EX:   A  300sp   crystal   would   sell   of   150sp   and   fit   into   level   ‘2’   for   a  DC   of   17.   Buying 
a   13,000   sp   bow   would   fit   into   level   ‘8’   for   a  DC   of   23.  
­Success   nets   you   a  5%   bonus   on   a  sale   or   a  5%   reduction   in   purchase   cost,   plus   5%   more   if   you   beat   the   DC   by   10   or   more. 
Failure   on   this   appraise   check   means   you   play   up   the   flaw   too   much   or   to   the   seller,   and   lose   10%   of   the   sale   price   or   it   costs   10% 
more   to   buy   because   you   mistakenly   point   out   a  feature   instead   of   a  flaw.   If   you   fail   the   DC   by   5  or   more,   those   percentages 
increase   to   20%.   It   will   take   1  day   in   order   to   attempt   to   find   another   buyer   or   seller   in   the   same   hex   for   this   item. 
­ Example   flaws:   A  trivial   curse,   garish   coloring,   tacky   design,   needs   a  good   cleaning,   hard   to   notice   chipping,   etc. 
 
Minions:  
­ Unskilled   hirelings   can   aid   you   in   combat   when   within   reach.   They   give   either   +1   AC   or   +1   damage   (choose   at   the   start   of 
combat).   They   die   from   any   hit   and   each   one   gives   you   a  ­1   penalty   to   stealth   while   exploring.   Lantern   bearers,   porters,   trained 
dogs,   etc.   2sp   per   day   each   not   including   food.  
­ Skilled   hirelings   cost   much   more   and   follow   orders   independently.   2gp   per   day   per   HD 2   not   including   food. 
­ Morale:   minions   make   morale   checks   when   an   adventurer   or   hireling   dies,   when   they   would   get   a  Stress   point,   when   given 
dangerous   orders,   or   when   a  fearsome   foe   appears.   2d6,   subtracting   their   employers   CHA   modifier   and   adding   other   modifiers   like 
their   treatment,   recent   hireling   deaths,   etc.   Rolling   above   their   morale   value   causes   them   to   flee,   cower,   betray,   or   rebel.   Even   if 
you   catch   them   later,   their   morale   will   be   one   point   lower.   Minions   that   follow   through   with   dangerous   orders   and   have   nothing   bad 
happen   to   them   increase   their   morale   by   one   point. 
 
Natural 1’s:  
­Fumbles   in   melee   combat   give   a  free   attack   of   opportunity   to   enemies   in   reach.   Fumbled   ranged   attacks   risk   hitting   an   enemy   in 
your   cone   of   fire.  
­Fumbled   skill   checks   cause   catostrophic   failure   beyond   what   regular   failure   would.   Fumbled   saves   make   things   much   worse. 
 
 
 
 
5E   D&D   House   Rules   V3 Creative   Commons   Share   Alike  
By   Alex   Welk  a
  narchydice.com 
 
 
Better Battle Tactics A simple, flexible, combat option. 
You   want   to   attempt   a  tactical   maneuver   along   with   your   attack,   so   roll   your   attack   twice.  B  oth   hit:   the   tactic   works   and   you   hit. 
One   hits:   Either   miss   entirely   or   hit,   the   tactic   works,   then   pick   a  downside.   Neither   hits:   miss   and   DM   picks   a  downside.  
­Attacks   based   on   saving   throws   instead   require   the   target   to   save   twice:   Neither   save,   One   save,   or   Both   save ,  respectively. 
If   needed,   DC   =  5+attack   bonus .  DM   may   require   a  skill   check   for   some   tactics.   Failure   means   the   tactic   doesn’t   work. 
­Examples:   Flinging   sand   to   blind,   forcing   opponent   to   save   or   be   blinded   until   they   wipe   their   eyes.   Knocking   them   into   a  nearby 
pedestal   to   topple   it   requires   a  strength   check.   Jumping   on   a  chandelier   and   swinging   to   launch   into   an   attack   requires   an 
acrobatics   skill   check.   Going   full   Inigo   Montoya   to   intimidate   your   opponent   forces   the   opponent(s)   to   make   a  moral   check. 
Downsides: 
­MY   PETARD!   I  AM   HOISTED   BY   IT!   The   penalty   happens   to   you   (unless   you   make   the   save). 
­IT   WAS   AN   ACCIDENT   I  SWEAR.   The   penalty   happens   to   an   ally   within   reach   (unless   they   make   the   save). 
­WIDE   OPEN.   One   of   the   targets   gets   a  free   attack   on   you. 
­LIVE   DANGEROUSLY.   Take   damage   equal   to   your   attack   bonus. 
­KARMA.   DM   gets   one   d20   they   can   give   back   to   you   before   you   roll   to   give   you   disadvantage   on   that   roll. 
­PUSH   IT   TO   THE   LIMIT.   Gain   a  point   of   Stress. 
 
Death and Dismemberment 
When   you   drop   to   0  hp,   you   have   hit   your   defensive   limit,   and   attacks   will   cause   you   lasting   harm   or   death.   At   the   beginning   of 
each   of   your   turns,   roll   a  death   saving   throw   as   normal,   a  DC   10   Constitution   saving   throw.   At   the   beginning   of   the   first   turn   after 
you   drop   to   0  hp,   roll   on   the   injury   table   then   gain   1  temporary   hp.   On   making   a  successful   death   saving   throw,   the   temporary   hp 
becomes   a  normal   hit   point.   Roll   1d8.   You   gain   that   injury   and   it   lasts   until   the   listed   number   of   days   passes.   Add   +1   per   injury   you 
already   have.   Roll   a  d4   for   body   location   if   applicable. 
  Arms/Legs   1­2  Torso   3  Head   4  Fire/Acid/Magic  Fall  Non­Lethal  Level 
1­2  Disarmed/Prone  Dazed   1  r  Stunned   1  r  Itchy  Prone  No   injury  0th 
3­6  Disabled   1  d  Gored   1  d  Concussed   1  d  Burned   1d  Disabled   1  d  Dazed   1  r  1st 
7­9  Disabled   2d6   d  Gored   2d6   d  Concussed   2d6   d  Burned   2d6   d  Disabled   2d6   d  KO’d   1d6   r  2nd 
10­11  Disabled   2d6   w  Gored   2d6   w  Concussed   2d6   w  KO’d  Burned   2d6   w  Disabled   2d6   w  KO’d   2d6   r  3rd 
1d6   r 
12  Disabled   p  or   2d6   w  Gored   p  or   2d6   w  Concussed   p  or   2d6   w  Blinded   1  d+  Disabled   p  or  KO’d   1d6   m  4th 
Dying  KO’d   1d6   m  burned   2d6   w  2d6   w 
13  Amputated.   Dying  Crushed   Dying  Cracked   Dying  Blinded   Burned   p  Disabled   2d6   w.  KO’d  2  d6   m  5th 
or   2d6   w  Dying 
14  Instantly   Dead.   Describe   your   death   regardless   of   hit   location   and   give   your   last   words.   KO’d   1d4   h  6th 
Modified   from   Goblin   Punch 
­P :  Permanent   unless   a  Constitution   save,   DC   18,   is   made.  
­Disabled :  You   cannot   use   that   limb   and   drop   whatever   it   was   holding.   A  disabled   limb   halves   its   related   movement   speed. 
­Burned :  ­1   maximum   hp   per   HD.   Add   1  ongoing   damage   of   the   same   type   as   the   attack   until   a  death   saving   throw   succeeds. 
­Gored :  Dazed   1  round.   ­1   maximum   hp   per   HD. 
­Dazed :  Attacks   and   checks   at   disadvantage.  
­Concussed :  Stunned   1  round.   Spell   saves   at   disadvantage.   Initiative   halved.   1­in­6   chance   of   spell   failure. 
­Cracked :  Concussed   2d6   w.   Save   or   lose   1  INT,   W IS,   or   CHA.   50%   chance   of   2d6   w  coma   with   a  10%/day   chance   to   wake   up.  
­Dying :  Roll   your   death   saving   throws   at   disadvantage.   It   only   takes   two   death   saving   throw   failures   for   you   to   perish. 
­Crushed :  Gored   2d6   w.   Save   or   lose   1  STR,   DEX,   or   CHA.   50%   chance   of   2d6   w  paralysis   with   a  10%/day   chance   to   recover. 
­ Amputated:   Permanent   loss   of   the   limb. 
 
­ Overkill:   Damage   taken   beyond   0  hp   is   totaled   up   to   be   added   to   the   next   injury   roll;   divide   overkill   damage   by   [CON   modifier   + 
HD],   round   up,   and   add   it   to   your   injury   roll.   EX:   A  3  hp   wizard   takes   21   damage,   she   has   +1   CON   and   3  HD.   [21   dmg­3   hp   =  18 
dmg/(1+3)   =  4.5   rounded   up   to   5]   That   wizard   will   roll   her   next   injury   roll   with   a  +5,   enough   to   maybe   cut   off   a  limb... 
­ Passing   Out:   You   can   choose   to   pass   out   before   rolling   an   injury   to   roll   the   injury   with   advantage.   Alternatively,   you   can   pass   out 
after   rolling   an   injury   to   delay   the   injury   until   the   end   of   your   next   turn.   You   remain   unconscious   for   1  minute.   Each   round   you   are 
not   dying   you   can   attempt   to   regain   consciousness   with   a  1  in   20   chance.   Rolling   a  ‘20’   on   a  death   saving   throw   also   restores 
consciousness. 
­ Ongoing   Damage:   W hile   dying,   ongoing   damage   that   totals   to   less   than   or   equal   to   your   CON   modifier   instead   acts   as   a  penalty 
to   death   saving   throws,   and   ends   when   you   succeed   on   a  death   saving   throw.   Larger   ongoing   damage   will   inflict   injuries. 
­ Magical   Healing:   Each   point   of   magical   healing   counts   as   1  day   of   recovery   for   injuries   of   its   level   or   lower.  
 
 

5E   D&D   House   Rules   V3 Creative   Commons   Share   Alike  
By   Alex   Welk  a
  narchydice.com 
 
Stress You’ve been wearing your resources and your sanity a bit thin. 
­Gain   Stress   when   your   equipment   is   majorly   damaged,   your   sanity   pushed,   an   ally   dies,   you   deal   with   the   terrors   of   the 
unknown,   push   through   hostile   environments,   work   against   your   alignment,   or   dabble   in   the   horrifying.   Make   a  mental   save 
(Intelligence,   W isdom,   or   Charisma)   when   you   gain   a  point   of   Stress ,  this   choice   defines   how   you   cope   and   how   you   may   lose 
part   of   your   sanity.   If   the   result   is   less   than   or   equal   to   your   number   of   stress   points,   you   go   temporarily   insane.  
­Intelligent   creatures   try   to   rationalize   and   plan   around   their   problems,   but   their   failures   result   in   paranoia   and   obsessions.  
­Wise  c  reatures   fall   back   on   instinct,   philosophy,   and   meditation   but   their   madness   becomes   depression   and   phobias. 
­ Charismatic   creatures   use   force   of   will,   personality,   and   social   bonds   but   too   much   and   they   turn   manic   and   gain   delusions.  
­ Breakdown:   Immediately   after   failing   a  Stress   save,   you   have   a  breakdown   that   lasts   until   you   are   free   from   the   cause 
of   the   stress   for   a  full   minute.   During   this   time,   you   are   frightened   by   the   source   of   the   Stress.   Any   natural   ‘1’s   rolled   during   the 
breakdown   result   in   you   breaking   or   losing   whatever   item   you   were   using.   W hen   your   breakdown   ends,   make   a  new   mental   saving 
throw   then   halve   your   Stress   points,   rounding   up   to   the   nearest   whole   number.   If   you   fail   that   save,   you   gain   a  permanent 
madness   relating   to   your   mental   save   used   and   the   trigger   for   the   stress.  
­ Calm   Down:   Stress   decreases   through   some   spells   or   actions   but   mostly   by   spending   time   in   civilized   towns,   taverns, 
or   homes.   Your   lifestyle   expenses   play   a  big   part.   A  squalid   lifestyle   removes   one   Stress   each   month   (30   days),   although   the   days 
need   not   be   consecutive.   Each   tier   higher   divides   the   amount   of   time:   poor   (15   days),   modest   (10   days),   comfortable   (8   days), 
wealthy   (6   days),   aristocratic   (5   days).   Comparable   conditions   while   traveling   or   camping   count   as   half   days.  
­ Fight   or   Flight:   Each   point   of   Stress   helps   hone   your   instincts   and   can   be   used   once   each   day   to   do   one   of   the   following: 
­Hyper­focused:   Add   a  +1   to   a  single   d20   roll   before   rolling. 
­Wild   Magic:   As   a  reaction,   cast   a  random   known   cantrip   targeting   you   or   your   attacker.   [Requires   at   least   one   cantrip]. 
­Flighty:   Add   5  ft   of   movement   speed   to   your   withdraw   action. 
­Withdrawn:   Ignore   this   Stress   point   for   one   Stress   save. 
­Twitchy:   Regain   your   reaction.  

Hooked on Phonics! You can speak a little bit of similar languages. 


You   are   fluent   in   languages   gained   from   your   race,   class,   or   other 
sources.   If   you   would   gain   another   language   fluency   of   your   choice, 
you   can   instead   gain   2  Semi­Fluencies,   3  Barely­Fluencies,   or   improve 
an   existing   Fluency   to   Greater­Fluency. 
Greater­Fluency:   Considered   fluent   in   all   adjacent   languages   and 
sub­dialects. 
Fluency:   normal   speech. 
Semi­Fluent:   Ten   words   or   so   to   get   your   ideas   across.   You   are   semi 
fluent   in   adjacent   languages   to   fluent   languages. 
Barely­Fluent:   Three   words   to   get   your   ideas   across.   You   are 
Barely­Fluent   in   languages   in   the   same   family   as   fluent   languages. 
Not­at­all­Fluent:   Can   only   use   gestures   and   inflection   while   saying 
the   attempted   language’s   name.   You   are   not­at­all­Fluent   in   every   other 
language. 
 
To   increase   your   skill   naturally,   you   can   study   and   practice.   100   hours 
in   game   grants   barely­fluency,   200   more   to   go   up   to   semi­fluency,   and 
400   more   hours   to   become   fluent.   A  further   800   hours   grants 
Greater­Fluency.  
 
 
 

5E   D&D   House   Rules   V3 Creative   Commons   Share   Alike  
By   Alex   Welk  a
  narchydice.com 

You might also like