Professional Documents
Culture Documents
html
Pueden jugar, reglamentariamente, desde 2 hasta 38 jugadores, pero como se verá más adelante, las partidas
interesantes son entre 4 a 7 jugadores. La Podrida de 3 es jugable, aunque el conocedor preferirá en ese caso
jugar un buen tute cabrero, hermano mayor de la Podrida. A partir de 8 jugadores, es preferible armar más mesas
de Podrida, a efectos de que en cada una se dispute en su franja ideal de 4 a 7 competidores.
Como se sabe, cada naipe -en la baraja española- posee dos condiciones, que tomadas conjuntamente la hacen
única en el mazo: su valor numérico y su "palo". Los palos son Oro, Copa, Espada y Basto. De esta forma, y a
modo de ejemplo, el 4 de Espada tendrá el mismo valor relativo que el 4 de Basto. Pero será "otro" cuatro.
Como se verá más detalladamente en el Capítulo 4, en cada " mano" se da vuelta una carta que indica el palo
que regirá dicha mano. A ese palo se le denomina "triunfo". Las cartas de triunfo valen más que las de cualquier
otro palo, por lo que y a modo de ejemplo, un 2 de triunfo tiene un valor absoluto mayor que un As de un palo que
no sea triunfo.
Ahora bien, para disputar una jugada, cada participante debe jugar su carta de acuerdo a un reglamento muy
estricto.
El jugador A inicia una jugada. Puede hacerlo con cualquiera de las cartas que posea, sin importar su palo o valor
numérico. Sin embargo, el jugador B -y quienes sigan a continuación- deberán hacerlo de acuerdo a las
siguientes
REGLAS:
1. Servir el palo matando (valor relativo superior).
2. Servir el palo (valor relativo inferior).
3. Cortar. (Imposibilidad de servir el palo, se juega triunfo sin importar el valor relativo de la carta).
4. Re-cortar. (Imposibilidad de servir el palo, ya otro jugador cortó, se debe jugar un triunfo de un valor relativo
superior al que viene cortando)
5. Cualquier carta. (Imposibilidad de servir el palo y de re-cortar, no hay obligación de jugar ningún palo en
particular, ni siquiera triunfo).
Sigamos con el ejemplo de una mano de 5 cartas para cada participante; concretamente, 6 jugadores. Luego de
repartirse las 30 cartas (5 cartas para cada uno de los 6 jugadores), se da vuelta la trigésimo primera, que indica
el palo de triunfo para dicha mano. Supongamos, el 6 de oro. Lo importante de esto, es que Oro es el palo de
triunfo.
Comienza la mano.
El jugador A inicia la primera jugada, lanzando, por ejemplo, el Caballo de Copa. Esta jugada definió dos
aspectos: el palo que regirá la jugada (no así la mano: el triunfo es Oro), y el valor numérico (o relativo) de dicha
carta. A partir del lance del jugador A, el jugador B deberá jugar, obligatoriamente, una carta del mismo palo, y
que supere en valor relativo a la del jugador A. Es decir, el jugador B deberá "matar" obligatoriamente la carta del
jugador A, pero de acuerdo a las reglas descritas.
El jugador B tendrá que jugar obligatoriamente, por lo tanto, el As, el 3, o el Rey de Copa. Indistintamente y de
acuerdo a su conveniencia, pero sólo una de esas tres cartas. Supongamos que el jugador B no posee ninguna
de estas tres cartas. Su obligación entonces, será "servir" el palo, es decir, jugar una copa cualquiera. El jugador
B juega, entonces, el 7 de Copa.
Para el jugador C, la obligación será la misma que para su antecesor. Este sí puede cumplir, y juega el As de
Copa.
Para el jugador D la obligación cambia. No hay ninguna carta en Copa que pueda superar al As, por lo que su
única obligación será servir el palo, jugando la carta que le convenga más. Pero supongamos que no posee
cartas en Copa. Su obligación será, entonces, "cortar", es decir, jugar una carta de triunfo. Supongamos que
juega el Rey de Oro. Aquí se ve un ejemplo concreto de cómo el valor absoluto del Rey (de triunfo) supera al
mayor valor relativo del As (por ser de Copa, palo que no es triunfo). Pero importa enfatizar que esta jugada sólo
es posible porque el jugador A no tiene cartas de Copa, de lo contrario debería servir el palo.
El jugador E tiene la misma obligación que el D; es decir, servir el palo Copa, sin obligación de jugar ninguna
carta de Copa en especial, ya que no hay forma de matar al Rey de Oro que viene cortando. Pero supongamos
que tampoco tenga Copa. En ese caso su única obligación es "re-cortar", es decir, jugar un triunfo que supere al
triunfo más alto. Supongamos que el jugador E tiene la Sota de triunfo. Como se ve, posee una carta para cortar,
pero no para re-cortar. Entonces, el jugador E queda liberado a jugar la carta que más le convenga. Insistimos:
no tiene por qué jugar la Sota de triunfo porque no consigue el objetivo de re-cortar. El jugador E, entonces, juega
cualquier cosa. Elige, por ejemplo, jugar el 3 de Basto.
Finalmente el jugador F tampoco tiene Copa. Al no poder servir el palo, la única obligación que debe cumplir es
re-cortar, y éste sí puede hacerlo. Juega el 3 de Oro y la baza correspondiente a la primera jugada de esta mano
la consigue el jugador F.
Una vez conseguida esta baza, el jugador F tiene la obligación de iniciar la siguiente jugada, lo cual le da el
beneficio de elegir jugar la carta que desee y de ese modo obligar a los demás a que siga el palo que él desee
explorar.
El juego comienza repartiéndose tan sólo una carta para cada participante. Obviamente, cuando se desarrolle
esa mano, constará de una sola jugada, y por lo tanto sólo una baza podrá obtenerse.
En la segunda mano se repartirán dos cartas, por lo que habrán dos bazas para obtener.
En la tercera mano se repartirán tres cartas y así sucesivamente hasta llegar a la séptima mano en la que se
habrá de jugar con siete cartas y un total de siete bazas a disputar.
En la octava mano ocurrirá lo mismo, pero como la cantidad de jugadores son cinco, se habrán repartido las 40
cartas, y no hay por lo tanto ninguna carta para dar vuelta y señalar el triunfo. En ese caso, el jugador ubicado
inmediatamente a la derecha de quien reparte las cartas, antes de mirar sus cartas debe indicar cuál será el palo
de triunfo. Como en todo juego de cartas, este jugador se denomina "el mano", así como quien reparte las cartas
se denomina "el pie". Así se inician las manos denominadas completas. Es decir, manos en las que la totalidad
de las cartas están en juego, y donde el azar que sí intervino en las manos anteriores, incide bastante menos.
Se disputan tantas manos completas como jugadores desarrollen la partida. Para el caso, 5 manos.
Luego de jugadas estas 5 manos, se vuelve a las manos incompletas o azarosas, desandándose el camino. Es
decir, se juega primero la mano de 7 cartas y así sucesivamente hasta llegar a la mano decimonona que vuelve
a disputarse con una sola carta.
Las primeras siete manos aquí descritas, se denominan "manos de ascenso".
Las cinco manos completas, se denominan "manos de área".
Las últimas siete manos son las "manos de descenso".
La Podrida, entonces, es un juego que desarrolla un drama circular, en tres actos: ascenso, área y descenso (¿a
los infiernos?).
En el Capítulo 6 podrá observarse cómo las manos de área cumplen un rol clave.
En el ejemplo descrito, la partida de Podrida duró 19 manos. Como se observó oportunamente, la cantidad de
manos depende de la cantidad de jugadores.
Si los jugadores son 4, la Podrida dura 22 manos (18 entre ascenso y descenso, y 4 de área).
Si son 6, se jugarán 16 manos, de las que 6 corresponden al área. (Ya habíamos observado que siempre se
jugarán tantas manos de área como jugadores disputen la partida).
Es importante destacar cómo se resuelven las manos completas o de área, dependiendo de la cantidad de
jugadores.
Para la Podrida de 4, 5 u 8 jugadores, las manos de área se resuelven como en el ejemplo; es decir, las 40
cartas están en juego y el jugador mano elige el palo de triunfo antes de mirar sus naipes. Esto ocurre en virtud
de que las 40 cartas producen un cociente exacto entre la cantidad de jugadores, que oficia de divisor.
En la Podrida de 6 jugadores, las manos de área deben jugarse con sólo 6 cartas. Para no desvirtuar el sentido
del área, que es el de reducir el azar a la mínima expresión, se retiran los 2. De esta forma se llega a un total de
36 cartas y vuelve a establecerse el criterio anterior, donde el mano elige el triunfo antes de ver sus cartas. Es
importante destacar que los 2 sólo se retiran en las manos de área.
En la Podrida de 7 jugadores, las manos de área se juegan con 5 cartas. Para ello, se retiran los 2 y como aún
así sobra una carta, ésta oficia de "muestra", es decir, la que indica el triunfo, y vuelve a obtenerse la eliminación
del azar dentro de lo que el juego permite. En este caso, el jugador mano no elige el triunfo, porque éste resulta
de dar vuelta la carta sobrante luego de haber repartido 5 cartas a cada uno de los 7 jugadores.
Del mismo modo, si se tratara de una podrida de 3 jugadores, el área se jugará con 13 cartas cada uno y la
cuadragésima carta se dará vuelta para señalar el triunfo, -como en el “Tute”.
Con igual criterio se sigue sea cual sea la cantidad de jugadores. Pero a medida que el principiante juegue a la
Podrida, comprenderá que entre la cantidad de jugadores y la belleza del juego se comprueba una relación
inversamente proporcional. Por lo que, siempre que el número de jugadores exceda el de 7, elegirá
prudentemente integrar dos mesas de juego antes que lanzar las cartas aburrido, perdiendo el tiempo en forma
lamentable.
En este ejemplo se ve claramente cómo la desmesurada ambición del jugador D no le sirvió de mucho, y cómo,
en cambio, la sobriedad de C le permite mofarse de su envalentonado adversario.
Los parciales de cada mano se van sumando y así se dilucida quién es el ganador.
Pero aún encierra más alternativas este juego peculiar.
Decíamos antes que las manos de área son las de mayor tensión en el juego. Esto es así porque en ellas, el
jugador que dice no haber tenido suerte en las manos de ascenso, afirma muy suelto de cuerpo que ahora sí,
con el azar reducido a su mínima expresión, demostrará su jerarquía.
Para consolar al infortunado, o para demostrar que su mediocridad es perenne, la Podrida asigna premios a
aquellos que consiguen sortear el área de manera invicta.
Todo jugador que consiga no perder a lo largo del área, es beneficiado con 10 puntos extra que se otorgan una
vez finalizado el partido, cuando los totales de cada jugador se hayan establecido.
Aquellos jugadores que además de obtener los 10 puntos del área consigan una gran regularidad en el resto de
la partida, pueden extender el premio de la siguiente manera.
Ninguna derrota en el ascenso: 50 puntos.
Una sola derrota en el ascenso: 25 puntos.
Ninguna derrota en el descenso: 50 puntos.
Una sola derrota en el descenso: 25 puntos.
Importa destacar que a estos puntos especiales en el ascenso y el descenso se accede si y sólo si se
consiguieron los 10 puntos de área; de tal forma que si un jugador sorteó invicto el ascenso y el descenso, pero
perdió aunque sea una sola vez en el área, esa derrota lo inhabilita para cualquier clase de premio especial.
En ningún caso, un jugador que haya ampliado su premio de área gracias a un buen ascenso o descenso (o
ambos), podrá acumular los 10 puntos del área. Esto es, que los 10 puntos de área son sustituidos por el puntaje
establecido a una gran faena en ascenso o descenso. Por lo que si, por ejemplo, un jugador consigue 25 puntos
de ascenso y 50 de descenso (es decir que, por supuesto, tiene 10 puntos de área), su puntaje de premiación
total será de 75 puntos.
Contrariamente, si perdió por lo menos 2 manos tanto en el ascenso como en el descenso, su premio será de 10
puntos, debido a que el premio de área de ninguna manera puede ser quitado.
Por lo que, el máximo de puntos a obtener, en cuanto a premiación especial, es de 100 puntos, y el mínimo es
de 10.
Con esto terminamos lo atinente a reglamento, forma de jugar y objetivo de la Podrida. Pero como resultan muy
interesantes las derivaciones que ha tenido la forma de competición de la Podrida, que veremos en el último
Capítulo, cerramos el presente con estos conceptos finales, que sólo podrán ser cabalmente comprendidos
ulteriormente.
Más allá de los premios especiales que se otorguen, el ganador de una partida de Podrida es aquel que obtenga
la mayor cantidad de puntos de juego, sin contar los premios. Y se le asigna, entonces, un premio extra por
ganar de 10 puntos. Esta bolsa de 10 puntos será repartida en partes iguales en caso de empate.
De igual forma, aquel que resulte perdedor, lo será independientemente de los puntos de premios especiales que
consiga; y una vez que se haya consignado su derrota, recién allí se le asignarán los puntos correspondientes a
premios especiales.
Veamos esto con un ejemplo.
Supongamos que un jugador perdió una gran cantidad de veces tanto en el ascenso como en el descenso, y
obtuvo los 10 puntos de área. Debido a esas derrotas, concluyó último en el puntaje final. Este jugador es el
perdedor, y así debe ser sindicado. Posteriormente se le asignarán los 10 puntos correspondientes a su buen
juego de área.
De igual forma, si un jugador obtuvo 25 puntos de premio especial, pero terminó 3 puntos por debajo de un rival,
su rival será el ganador de la partida y se le otorgarán los 10 puntos por ganar. Recién después, se le otorgarán
a nuestro jugador los 25 puntos obtenidos de manera especial.
Para facilitar lo concerniente a la anotación, cada vez que se desarrolla una mano, se dibuja, junto al puntaje
obtenido, una "x" en el casillero donde un jugador pierde. De esta forma resulta más sencillo saber si un jugador
tiene o no derecho a premios especiales.