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Editorial

Por Jorge “Tiberio” Coto Bautista


Yo pertenezco a la gran cantidad de roleros que empezamos a jugar en
los 90, la primera generación numéricamente importante en nuestro
país. Para nosotros, “la vieja guardia” eran los que nos habían precedido,
gente como Ricard Ibáñez o Pedro Gil que han escrito en números ante-
riores de este fanzine.
Nosotros empezamos a jugar con MERP, con RuneQuest, con Aquelarre y,
claro está, con AD&D. Juegos que ya no eran exactamente Vieja escuela tal
y como ahora los conocemos. Por lo tanto, para nosotros, cuando la des-
cubrimos a partir de los 2000, el movimiento Vieja escuela fue una forma
de jugar novedosa. Siempre que se habla del Old-School, se habla de la
nostalgia; yo voy a hablar de otra cosa que también es importante: voy a
hablar de la novedad.
Y es que, para muchos de nosotros, en realidad la Vieja escuela fue una
forma nueva de jugar. Nosotros nos habíamos educado roleramente en
tiempos en los que Gygax decía cosas como que «los dados sirven para
hacer ruido detrás de la pantalla» y después en seguida llegó el movi-
miento narrativo y el pistoletazo de salida para lo que una década des-
pués sería el movimiento indie y toda una serie de filosofías roleras muy
distintas a la de la Vieja escuela. Fijaros hasta qué punto llegaba mi igno-
rancia en lo que era el mundillo de Vieja escuela que cuando cayó en mis
manos el fantástico Las Ruinas de Bajomontaña me pareció que aquello era
injugable.
Y es que yo desconocía el D&D anterior, el que se jugaba de una forma
objetiva, según la tradición de los wargames. Como si el DM fuera un árbi-
tro y no un narrador. Los grandes sandbox, las tiradas hechas fuera de la
pantalla y «que los dados queden donde caigan», los entornos que se de-
sarrollan más allá de lo que hagan los PJ… Y, desde luego, los PJ que son
protagonistas porque se lo ganan, y no porque ya lo tengan ganado antes
de empezar la partida. La filosofía de Vieja escuela que todavía tiene mu-
cho que enseñarnos y que todavía sigue desarrollándose e innovando. El
que piense que la Vieja escuela es estancamiento o es volver a formas pri-
mitivas del rol, en realidad no ha comprendido de qué trata esta historia.

Jorge “Tiberio” Coto Bautista


Rolero desde los noventa, Tiberio es coautor, junto a Kano, del primer
retroclón español “Trasgos y Mazmorras”. Ahora forma parte del
triumvirato que lleva adelante la pequeña editorial HT Publishers.

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Editorial Ilustración de portada
Jorge “Tiberio” Coto Bautista Jagoba Lekuona
http://htpublishers.es http://jagobalekuona.com

Autores participantes Ilustración de contraportada


David F. Fernández (Skarfester) Acrobata2000
http://skarfester.blogspot.com http://acrobata2000.blogspot.com.es
Javier García (cabohicks) “Recuerdo de Bajomontaña”
http://cabohicks.blogspot.com.es
Eneko Palencia
Sirio Sesenra http://nogarung.com
http://semillasdecaocao.blogspot.com.es
Diseño y maquetación
Jordi Morera Eneko Palencia
http://traslaultimafrontera.wordpress.com http://nogarung.com
Jagoba Lekuona
http://jagobalekuona.com Corrección
Domingo Cuenca “Rol de los 90”
Eneko Palencia http://roldelos90.blogspot.com.es
http://nogarung.com
Eneko Menica Coordinación
http://eltomocarmesi.blogspot.com.es Eneko Menica
http://eltomocarmesi.blogspot.com.es
RolerodelaMancha
http://rolerodelamancha.wordpress.com Eneko Palencia
http://nogarung.com
Cicatrices DM
http://lascicatricesdelmundo.blogspot.com El texto recogido en los artículos “Siste-
ma de Magia Alternativo“ y “Vieja Escuela:
Ilustraciones interiores el juego de rol. Suplemento I” se considera
Epic Maps Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a
http://www.epicmaps.com (pág. 36). El resto del texto, imágenes, estilo
de la maquetación y el nombre Vieja Escue-
Álvaro López la se consideran Product Identity, y quedan
http://instagram.com/eisentharg469 bajo la licencia Creative Commons Recono-
Jagoba Lekuona cimiento – NoComercial – CompartirIgual
http://jagobalekuona.com (https://creativecommons.org/licenses/
by-nc-sa/4.0/) en el caso del texto y Creati-
David Sánchez (Biz) ve Commons Reconocimiento – NoComercial
http://www.patreon.com/biz – SinObraDerivada (https://creativecom-
mons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/) para las
Eneko Palencia ilustraciones.
http://nogarung.com
El logo OSR es obra de Stuart Robertson.
Eneko Menica
http://eltomocarmesi.blogspot.com.es

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Los Canales de Tserevan
Por David F. Fernández (Skarfester)
Cuenta el rumor que hay un tesoro de
gran valor escondido en los canales sub-
terráneos que proveen agua a la polis de
C Este pozo da acceso a una casa aban-
donada. La usan los ladrones como
entrada secreta. Uno de los vecinos es
Tserevan, bulliciosa urbe en la que es cómplice de la banda y pasará el debido
más fácil hacer enemigos que aliados y informe si ve algún extraño entrando o
donde los dioses más venerados son el saliendo de la vivienda.

D
oro y la plata.
Guarida de ladrones. La estancia
Las autoridades prohíben el acceso al contiene dos baúles repletos de ob-
sistema de agua potable, como es natu- jetos de diferente valor (un botín). La
ral, así que los PJ tendrán que intentar madera del suelo y escaleras están es-
convencer (previo pago) a alguno de los pecialmente pensadas para chirriar al
vecinos con pozo en su finca para que ser pisadas, lo que alertará al grupo de
les deje entrar. Salir por un pozo distin- 4-5 ladrones que duermen en la estan-
to les puede acarrear problemas, tenien- cia superior. Estos tratarán de proteger
do que hacer un nuevo pago para evitar el tesoro por todos los medios y perse-
males mayores. guirán a los PJ mientras tengan ventaja
numérica.
Cada pozo tiene un 25% de probabilida-
des de tener escalones tallados para tre-
par. Selecciona el punto de entrada del
grupo con 1d6.
E Pozo público de la plaza mayor.
Siempre hay gente de arriba a aba-
jo, lo que hace que entrar o salir por
aquí sin ser visto sea casi imposible. El
Los canales tienen la altura de un huma-
bullicio es perfectamente audible desde
no medio, el agua llega por encima de
abajo.
las rodillas y la única luz disponible es la
que entra por los pozos. Se tiene que ir
en fila de uno. F En el cuarto hay un hombre amor-
dazado y atado a una silla. Está cons-
ciente y empezará a murmurar nervioso
Aparte de lo dispuesto en el plano y a
en cuanto vea a los PJ. Tiene marcas de
discreción del DJ, una patrulla de guar-
haber sido azotado, probablemente con
dias rondará los túneles alertados por
el látigo que cuelga de la pared frente a
algún ciudadano indiscreto. La forman
él. Si le quitan la mordaza sin intentar
dos lanceros (el de segunda fila también
calmarlo antes, empezará a gritar como
podrá atacar) y un ballestero que, ade-
un loco “¡Soltadme! ¡Ayudadme por favor!”,
más, porta una lámpara.
lo que alertará a los matones que aguar-

1-6 Pozos de acceso. Posibles en-


tradas de los PJ.
dan en el piso superior tras la puerta
atrancada. Si esto sucede aparecerán

A
dos: un fornido semi-ogro con un garro-
Acuífero. No se puede seguir más te y un guardián armado con espada y
allá. ballesta.

B A alguien se le cayó un yelmo aquí.


Es suficientemente raro como para
poder sacar un puñado de monedas por
No perseguirán a los PJ por los túneles y
tampoco harán un esfuerzo especial por
recuperar a Arout, el rehén. Si las cosas
él en el mercadillo.

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se ponen feas para los matones, acudi- estos (más otros dos provenientes de la
rán algunos más de refuerzo. casa) atacarán a los PJ tomándolos por
ladrones. Si mencionan su misión, lla-
Arout es un vendedor de poca monta
marán la atención del patricio, quien
que trató de estafar a un poderoso mer-
accedería a comprarles el tesoro por un
cader. A cambio del rescate les hará de
buen precio (aumenta su valor un 50%).
guía por la ciudad (no conoce los cana-
Aristakes, que es como se llama, puede
les) y les ayudará a esconderse o escapar
ofrecer alguna ayuda menor, pero no
si hiciera falta.
moverá un dedo sin ver antes el botín.

G Por la luz que desciende por la es-


calera se deduce que la puerta da a
un patio exterior, en este caso una casa
Si el DJ tiene el día torcido puede optar
por que Aristakes intente asesinar al
grupo para que nadie descubra el origen
señorial. A través de una rendija puede
de las reliquias (y ahorrarse unos dine-
verse a un patricio conversar con dos
ros).
guardaespaldas. Si se les ocurriera salir,
4
H Una sólida reja impide el paso a lo
que parece un amplio depósito. L Un ladrillo con inscripción (Siragan
Tavitian, el ingeniero que diseñó los

I
canales) esconde una oquedad en la pa-
La verja está cerrada. Deberían poder
red. En ella hay una urna funeraria, un
abrirla, aunque sea a costa de mucho
plano del sistema y un compás de plata.
tiempo y romper alguna herramienta.
Los PJ pueden entrar y salir de los ca-
La estatua del fondo representa a un sa-
nales cuando quieran (sin olvidar el
bio y poderoso patricio. Varios objetos
peaje) y aprovecharse de los amplios
de gran valor están incrustados en ella:
recursos que proporciona la polis. Eso
una diadema de oro con esmeraldas, un
sí, harán bien en pasar desapercibidos,
broche de oro con amatista, un anillo
especialmente si tuvieron algún encon-
de jade y otro de ámbar. Todo deliciosa-
tronazo con la guardia, los ladrones o
mente forjado. Si fallan al extraerlos se
los matones; en Tserevan se paga bien a
les podría caer alguno al agua o podrían
los informadores. Aquí Arout puede ser
dañarlo y perder valor.
una ayuda clave y si no cuentan con él
En el momento más inoportuno apare- no les quedará otra que tirar de astucia
cerá por un túnel bajo el agua una ser- y de bolsillo (una propina a cambio de
piente constrictora gigante que ataca- discreción).
rá por sorpresa a nuestros queridos PJ.
Si el DJ desea darle un final tarantinia-
Puede atacar con mordiscos o apresan-
no a la aventura puede organizar una
do y aplastando a su presa.
emboscada en la que se junten ladrones,

J Este discreto foso está repleto de afi-


lados pinchos metálicos.
matones de mercaderes e incluso guar-
dias de la polis.

K Este pozo está sellado con una pesa-


da lápida, imposible de mover por
medios convencionales.
5
La Mazmorra de las Cinco Habitaciones
Por Javier García (cabohicks)
La Mazmorra de las Cinco Habitaciones aventureros son los idóneos para hacer-
es una plantilla para crear pequeñas lo ahora. Un guardián u otro tipo de reto
mazmorras. Aparece por primera vez en es una buena explicación de por qué el
septiembre de 2007 de la mano de Jhonn lugar permanece intacto. Un guardián
Four en el artículo «5 Room Dungeon» también proporciona una buena oportu-
(1), volviendo a presentarlo otra vez en nidad de que haya algo de acción desde
el artículo «6 Methods For Making Dun- el principio y ayuda a ganarse la aten-
geons More Interesting» (2). Jhonn lo ción de los jugadores. Esta primera esce-
define como un método para crear retos na es el mejor lugar para definir el tono
de forma sencilla que se puedan solucio- y tema de nuestra mazmorra.
nar en una sesión de dos a cuatro horas,
Algunos ejemplos para esta primera ha-
aunque él mismo añade que el tamaño y
bitación podrían ser: la entrada tiene
la duración son flexibles.
una trampa, la entrada está especial-
El método consiste en definir la locali- mente escondida, la entrada requiere
zación de la aventura en torno a cinco de una llave o ceremonia especial para
escenas o «habitaciones». Y digo esce- abrirla, el guardián está ahí para mante-
nas porque el término «habitación» se ner a los intrusos alejados o el guardián
utiliza de forma muy general y alegóri- vino con posterioridad y tomó posesión
ca. Por ello no debemos caer en el error del lugar como su guarida.
de creer que este método solo se puede
aplicar al diseño de mazmorras. Con un Habitación 2:
poco de imaginación podemos aplicarlo Rompecabezas o Reto interpretativo
a muchos otros entornos y temáticas. Los aventureros han superado el reto de
Lo normal es que las cinco escenas la primera habitación y ahora se enfren-
transcurran de forma secuencial –aun- tan a una prueba que no pueden supe-
que ya veremos más adelante que no es- rar por el uso de las armas. La idea es
tamos forzados a ello–, y eso nos puede proporcionar una pausa en la acción y
hacer pensar que estamos ante un mé- dar protagonismo a los jugadores que
todo para crear partidas dirigidas. Una prefieren este tipo de retos. Puede ser
vez más no es el caso, o al menos no por un rompecabezas, una prueba de habili-
completo, ya que el método solo nos dad o un encuentro con algún PNJ. Esta
ayuda a definir cinco retos que nuestros habitación debería poner el foco sobre
aventureros deben superar como mejor un grupo de aventureros distintos a los
puedan. La diversidad debería añadirse que llevaron el peso de la acción en la
permitiendo que haya varias posibilida- primera habitación. La prueba debería
des de superar cada uno de esos retos. tener varias formas de solución para
evitar que la aventura se estanque.
Habitación 1: Algunas ideas para esta habitación po-
Entrada y Guardián drían ser: un rompecabezas mágico ba-
Debe haber una buena razón por la que sado en un tablero de ajedrez gigante,
nuestra mazmorra no ha sido saquea- un PNJ o criatura que bloquea el acceso
da por completo o por la que nuestros y con la que los aventureros deben ne-

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gociar, un puesto de guardia que hay algo que anule una defensa especial del
que atravesar sin ser vistos, un PNJ es- grupo o una forma de que gasten algún
condido al que buscan los aventureros y recurso importante. Por ejemplo, nues-
que puede ser encontrado gracias a cier- tra habitación 4 podría contener una
tas pistas, etc. momia especialmente susceptible a los
ataques basados en el fuego. Podemos
Cuando tengas claro el contenido de tu
diseñar esta habitación para contener
habitación, es un buen momento para
la guarida de un trol, con el objetivo de
volver a la escena inicial y añadir algu-
que los jugadores gasten los recursos
nas pistas sobre las posibles soluciones
que tengan basados en el fuego.
para esta habitación. De esta forma se
aumenta la cohesión de la aventura y Habitación 4:
ayuda a evitar que los aventureros se Clímax, Combate final o Conflicto
queden sin saber qué hacer.
Esta es la gran escena, el combate final
Habitación 3: o encuentro clave de la mazmorra. Uti-
Trampa o Contratiempo liza todas las técnicas que conozcas para
hacer de este encuentro algo memora-
El propósito de esta habitación es au-
ble (múltiples opciones tácticas para el
mentar la tensión. Para ello se puede
combate, opciones de interpretación y
utilizar una trampa, un engaño o un
no solo de lucha, oportunidades de ga-
contratiempo. Por ejemplo, tras vencer
nar información sobre la trama de la
a un monstruo duro y pensar que habían
aventura, capacidades o enemigo único
encontrado su gran tesoro, descubren
y especial, etc.).
que todo ha sido un engaño y la estancia
es una sala del tesoro falsa. Habitación 5:
Dependiendo del sistema de juego, pue- Recompensa, Revelación,
des usar esta habitación para poner el Giro argumental
foco en aquellos jugadores que no lo La quinta habitación no tiene por qué
tuvieron en las habitaciones anterio- ser siempre una complicación o una
res. También puedes utilizar esta esce- oportunidad para el fracaso, pero pue-
na para darles otra dosis de aquello que de serlo. Tampoco tiene por qué ser una
más les gusta, ya sea otro combate u localización física, puede ser otra escena
otro problema que resolver. que ocurre también en la misma locali-
Encontrar al fin un objeto buscado pero zación que la habitación 4. La habitación
que está roto o maldito, un PNJ que 5 es la oportunidad perfecta para dar
traiciona al grupo pensando que lo que rienda suelta a tu creatividad.
busca está al alcance de su mano, o un Si los jugadores todavía no han obtenido
dilema ante el que los jugadores saldrán la recompensa que les llevó al lugar, este
perdiendo algo son solo algunos ejem- es un buen momento para que la consi-
plos de lo que esta habitación puede gan (oro, una información importante,
contener. un objeto especial, etc.). Esta también
Otro posible objetivo para esta habita- es una gran oportunidad para propor-
ción sería debilitar a los aventureros de cionar información adicional que haga
cara al encuentro final de la habitación avanzar la campaña hacia nuevas aven-
4. Por ello la habitación podría conte- turas o haga progresar la trama princi-
ner un encuentro especialmente difícil, pal. Un ejemplo típico sería descubrir

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que toda la aventura ha sido un engaño Al introducir bifurcaciones corremos el
y que han estado ayudando a un villa- riesgo de reducir la duración de la aven-
no a conseguir sus objetivos, u obtener tura, ya que los jugadores podrían evi-
la información necesaria para descubrir tar algunas de las escenas. Sin embargo,
lo que se escondía tras un poema o una podemos poner en un camino elementos
profecía y darse cuenta de que no era necesarios para poder avanzar por otro.
exactamente lo que creían. De esta forma volvemos de alguna forma
a la secuencia lineal, aunque aumenta-
Nueve Diseños mos la relación entre las escenas y pro-
para Gobernarlos a Todos bablemente el cambio en la distribución
La forma más sencilla de aplicar el mé- sea suficiente para disimular el patrón.
todo de las Cinco Habitaciones es que los
aventureros avancen por ellas de forma
Algunos Comentarios Finales
secuencial. Sin embargo, y tal como Si al llegar aquí estáis interesados en
apunta Matthew Neagley en el blog saber más, hay multitud de ejemplos en
Gnome Stew (3), si abusamos del esque- la página del creador (4). Al final, el mé-
ma los jugadores terminarán por descu- todo de las Cinco Habitaciones es solo
brir el patrón. Una forma de evitarlo es una herramienta más que podemos usar
eliminar la linealidad. En ese caso nos de formas muy diferentes. Por un lado
encontramos –una vez más de acuer- podemos aplicarlo en su forma más es-
do con el artículo de Matt–, con nueve tricta para generar pequeñas aventuras
formas básicas entre las que podemos ir cortas. Podemos aplicarlo también para
alternando para disimular el patrón. En dar forma a una idea de aventura, o si no
verdad serían más, puesto que podemos se nos ocurre nada, podemos centrarnos
modificar el orden de las escenas entre en el contenido de alguna de sus escenas
sí, sin embargo la forma básica de la para subir luego hasta el nivel general.
“mazmorra” no cambia y por tanto no También lo podemos aplicar a una aven-
se considera una opción diferente. tura ya terminada, a modo de control de
calidad, comprobando que incluimos re-
tos adecuados para todos los jugadores.
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Referencias La única manera de abrir la puerta es
tocándola con una antorcha, una vela u
(1) https://strolen.com/viewing/5_Room_Dun-
geon otro objeto similar que haya sido encen-
dido en el brasero del altar. No importa
(2) https://roleplayingtips.com/rptn/rpt156- cómo se encienda el propio brasero. La
6-methods-making-dungeons-interesting
puerta permanece abierta si nadie la cie-
(3) http://www.gnomestew.com/game-mas- rra. Por el otro lado hay un mecanismo
tering/tools-for-gms/the-nine-forms-of-the-
five-room-dungeon/
para abrirla y cerrarla con comodidad.
(4) https://roleplayingtips.com/5-room- Sala Tres: Trampa o Contratiempo
dungeons Un pasillo de 10 pies de ancho lleva de la
capilla al santuario secreto. Sus paredes
El Templo del Dios del Volcán y suelo están tallados con motivos de
Una adaptación y traducción de la fuego. Cada cierto tiempo hay un pilar
creación de DJ Mindermast de piedra en el centro del corredor. Ha-
cia la mitad del pasillo se hace patente
Sala Uno: Entrada y Guardián
un fuerte olor a azufre. En el suelo hay
La fachada del templo sobresale de la una trampa, un gran foso que se abre
falda del volcán. Está construida en una al pisar sobre él. Quien la accione caerá
piedra blanca que refleja la luz del sol. sobre una piscina de magma con resul-
Unos motivos geométricos que simulan tados funestos.
fuego cubren todo el edificio. Una línea
Sala Cuatro: Clímax, Combate final o
de columnas forma un pasillo de entra-
Conflicto
da. Cada columna tiene una antorcha
encendida, pese a que no parecen ser Santuario secreto. Aquí hay un sacer-
necesarias a plena luz del día. Delante de dote orando frente a una corriente de
la puerta hay cuatro guardias. El símbo- magma que fluye por la cámara. Está
lo del dios del volcán luce en las puntas más cerca del magma de lo que pare-
de sus lanzas. Los guardias no dejarán ce que nadie pueda soportar. Hay seis
pasar a nadie que no sea un miembro de acólitos armados con lanzas cortas a su
la comunidad local. espalda. Los acólitos no son luchadores
especialmente temibles, pero los pode-
Sala Dos: Rompecabezas o Desafío in-
res del sacerdote son más fuertes en su
terpretativo
presencia. El sacerdote se debilitará se-
A diferencia del exterior del templo, la gún mueran sus acólitos.
capilla está tallada en la roca de la mon-
Sala Cinco: Recompensa, Revelación,
taña. Hay un altar en el centro con un
Giro argumental
brasero apagado. La única luz disponible
es la que se filtra por la puerta de entra- Al otro lado del río de magma (5 metros
da. La pared del fondo muestra una re- de ancho) se encuentran tres urnas de
presentación en bajo relieve del dios del cerámica resistentes al calor. Están lle-
volcán, con varios de sus mandamientos nas de oro, piedras preciosas y cualquier
y textos sagrados a su alrededor. Una otra cosa que los jugadores estuvieran
inspección más cercana revela también buscando. Para conseguir el tesoro ten-
el dibujo de una puerta tallada en la pie- drán que encontrar una manera de atra-
dra. Encima de la puerta puede leerse: vesar el río.
“Mi fuego será tu guía”.

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Las Nieblas de Xiän
Por Sirio Sesenra
Desde Danhae han llegado extraños ru- Posteriormente descendieron por las
mores a oídos del rey: marineros que catacumbas hasta encontrar una puer-
han costeado la zona hablan de un pue- ta gruesa y acorazada… que ocultaba el
blo desierto envuelto en niebla, con horror. Tras ella descubrieron grandes
embarcaciones zozobrando en sus ca- cantidades de estatuillas y reliquias, co-
laderos y sin nadie que responda a los fres llenos de ánforas selladas repletas
llamados de amarre. De pueblos vecinos de esencias de resinas y telas, de mo-
temen acercarse a Danhae tanto como nedas de reinos olvidados acuñadas en
a las nieblas que parecen provenir del bronce, plata y oro; bandejas enjoyadas,
lugar, pues nadie que haya ido ha regre- espejos tallados y un sarcófago cincela-
sado. do en mármol negro.
El temor del rey es que los Piratas Rojos La criatura
hayan tomado Danhae como caladero
para hacer incursiones hacia el interior En el interior del sarcófago se hallaba
del reino por los pasos de las montañas, encerrada una Diosa Araña Liche. Mi-
y para resolver el misterio de lo ocurri- tad humana mitad araña, inmensa, no
do ha mandado a nuestros protagonis- muerta y en letargo, débil y confusa,
tas. pero con fuerza para matar y luchar en
cuanto los incautos desencajaron los se-
Lo que ha ocurrido llos mágicos que la retenían.
Tras hacerse con el antiguo mapa de una Ya ha convertido a todos los habitantes
tumba rica en oro ubicada bajo el tem- del pueblo en alimento, en guardianes,
plo del Sol en Xiän Danhae, un grupo de
Piratas Rojos tramaron la forma de que
los habitantes del pueblo se fuesen por
temor a la peste, y de este modo poder
buscar el tesoro en sus catacumbas sin
contratiempos.
Emplearon la vieja ruta de contrabando
(5) matando a los seis hombres que la
usaban.
Envenenaron los alimentos y el agua
de la taberna (6) con “Cieno de Lish”
haciendo que despertase el miedo a la
peste.
Durante la noche tomaron el templo del
Sol (1) asesinando a sus moradores y
soltando sus caballos, haciendo ver que
habían huido del pueblo por la peste.
Luego cerraron el templo desde dentro,
de modo que nadie pudiese adentrarse.

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en cazadores o en úteros. Ella misma Posada de los vientos (6): por fuera
se ha preñado de varios humanos y ha intacta, por dentro destrozada, mue-
preñado a las mujeres de la aldea de sus bles, vigas, algún arma… En la cocina:
propias criaturas para generar una pe- muchísima sangre y restos de cuerpos
queña hueste. Atrae a todos los barcos humanos. La entrada a la gruta usada
que puede con sus hebras de dura seda por los Piratas Rojos: su barco está in-
negra y se alimenta de sus marinos y tacto y dentro pueden encontrar el ve-
piratas. Desea hombres poderosos para neno “Cieno de Lish”. ¿Alguno sabe para
preñarse y úteros poderosos para gestar qué se usa? ¿Saben que imita la peste?
sus criaturas… así que nuestros protago- Hallan el cuerpo de un pirata que se ha
nistas le vienen de perlas. suicidado dentro de un grueso círculo de
sal. Su expresión es de máximo terror.
La llegada
La barraca (10): hay círculos de sal con
Nuestros héroes llegan en barca, a me- fórmulas mágicas que protegen la ba-
dia tarde, con el mar en calma total y rraca. Son evidentes restos de un com-
marea baja. Por todas partes hay flotan- bate y una fuerte resistencia de alguien
do barcos pesqueros y piratas a la deri- desde la barraca, que está vacía. Un ras-
va, grandes y pequeños, decenas de na- tro lleva al faro.
ves sin dueño. La niebla lo invade todo
en jirones dejando por momentos entre- El faro de Dahn (12): El anciano Ash´p
ver los distintos botes y la línea de costa (10) es un aventurero que se ha retira-
de la aldea, inundada por el silencio. Tan do en el pueblo de su juventud. Supo
solo se escucha el sonido de madera con- cómo reaccionar al poder de la Liche
tra madera de las barcas. con círculos de protección; es el único
que pudo. Se ha hecho fuerte en el faro
¿Perciben la gruta de las mareas (5) o de Dahn, donde se encuentra moribun-
entran atravesando los botes? do y envenenado. En mitad de la noche
encenderá el faro como señal de soco-
Localizaciones: rro. Él dirá a los Pj lo que ha ocurrido,
En la bahía: cientos de barcas a la de- dado que asistió al pirata que se suicidó,
riva. Algunas piratas, casi todas pesque- quien le confesó toda la historia, y les
ras. Algunas destrozadas, otras intac- dirá cómo pueden enfrentarse a la cria-
tas. Hay restos de combate, de sangre y tura y llegar hasta ella.
cuerpos humanos. Dentro de las barcas Ash´p les revela que la Liche es mor-
hay guardianes y cazadores, pero en es- talmente alérgica a uno de los cinco
tado de letargo, no se despertarán hasta elementos de la alquimia (sal, azufre,
que ella lo ordene. carbón, fuego, luz) pero no sabe a cuál;
El pueblo: calles envueltas en niebla de también que en los libros del sacerdote
densidad variable. A veces se distinguen del templo sus antepasados habían es-
las cosas y a veces no. Hay restos de san- crito fórmulas mágicas para sellar a la
gre de cuerpos arrastrados en pocos lu- criatura, pero él solo no pudo alcanzar-
gares. Ningún animal, ella se los come las. Los hijos de la araña son alérgicos a
todos. Algunas casas dan la sensación de la Sal y no pueden ver a quien esté em-
estar fortificadas por dentro, con venta- papado de agua de mar. Ash´p les dice
nas tapiadas a toda prisa. Una casa ardió que en la lonja (9) hay sal, en el huerto
por completo. (8) azufre para las plagas, en el templo
(1) carbones… y que las telas de la ara-

11
ña son ignífugas, pero que en la casa del 5º Exploran el pueblo vacío… Restos
alguacil (11) hay mucha brea. Luego mo- de “Cieno de Lish” ¿Todo fue un plan
rirá. de los Piratas?
Templo del Sol (1): intacto y bloqueado 6º Encuentro con alguna criatura.
desde dentro. Tras la puerta hay medio ¿Qué demonios pasa? Escuchan gri-
cadáver de un pirata que ha intentado tos de mujeres.
salir. Dentro del templo hay oscuridad,
7º Encuentran a mujeres preñadas,
está casi intacto pero con restos de mu-
se desata el horror, las criaturas ata-
cha sangre. No hay cuerpos. Hay grandes
can.
cantidades de carbón para inciensos, de
inciensos y de velas. Capilla: se ve la en- 8º El faro se enciende. Encuentro con
trada a una gruta subterránea marcada el viejo Ash´p, datos clave.
por completo con telas de araña. En al-
gún lugar inverosímil está escondido el 9º Decisión final, ataque a la Liche.
libro de los sellos, donde se pueden ver Criaturas creadas a partir de los hu-
las runas para encerrar a la criatura en manos
caso de no poder acabar con ella por la
espada. Alimento: están muertos (quizá no to-
dos) y encerrados en capullos de seda
Mansión de Gandiare (2): la mansión adheridos bajo los techos de algunas de
está unida al templo por un túnel se- las casas. También hay por las paredes
creto. Está oculta bajo una densa capa de las grutas bajo el pueblo.
de niebla y completamente envuelta en
hebra de araña. Toda la mansión es un Guardianes: vigías que se mantienen
inmenso capullo en incubación, es el cu- quietos en pie en puntos definidos de
bil de la Liche. Solo podrán entrar por el la aldea. Habrá varios en los callejones,
túnel del templo. Las paredes de la man- muchos a un kilómetro de la aldea y
sión son adhesivas. Dentro todo está otros entre las barcazas (más escondi-
envuelto en hebras y roto, la madera dos). Su cuerpo por dentro está podrido
hecha astillas de manera peligrosa y la y lleno de fibras de seda. Están aferrados
Liche en plena gestación protegida por al suelo por filamentos que salen de sus
sus criaturas más feroces. La temperatu- pies. Lo que vean ellos lo verá cualquiera
ra es muy alta en su interior y se haya en de las criaturas que desee el DJ.
oscuridad total. Cazadores: humanos horrendos y peli-
Como ritmo de dirección sugiero el grosos, mutados para ser guerreros. Con
siguiente: garras, exoesqueletos, cuerpos arácni-
dos o no, con seda, veneno, colmillos o
1º Presentación de circunstancias y algún poder mágico menor. Pueden ser
rumores. ágiles o bestiales.
2º Llegada a la aldea y sensación de Úteros: mujeres en sótanos de algunas
que algo oscuro pasa. casas. Rodeadas de seda, siempre con
3º Restos de Piratas Rojos hacen pen- varios guardianes y con sus cuerpos hin-
sar que están en el ajo. chados y deformados por completo para
ser úteros de grandes criaturas. Parecen
4º Encuentran signos de peste, cadá- sufrir muchísimo y, en ocasiones, pro-
veres. ¿Quizá una maldición? fieren sonoros chillidos de dolor.

12
13
Sistema de Magia Alternativo
Por Jordi Morera
La magia “vanciana” es una de las vacas Ejemplo: Argos el Hechicero es un Mago de
sagradas de D&D y sus retroclones. Este 6º nivel. Según las reglas de Aventuras en la
sistema alternativo refleja otro modelo Marca del Este, cada día puede usar 2 hechi-
de magia, en el que los magos depen- zos de nivel 1, 2 de nivel 2 y 2 de nivel 3. Esto
den de una reserva personal de energía se traduce en 12 PM. Thornton, el clérigo de
mágica que se agota a medida que lan- nivel 4, poseería en cambio 7 PM (3 por sus 3
zan conjuros. Este sistema por puntos hechizos de nivel 1 y 4 por sus 2 hechizos de
permite a los lanzadores flexibilizar su nivel 2). Liadon, el elfo de nivel 10, dispon-
repertorio sin hacerles más poderosos, dría de 40 PM.
y manipular sus conjuros de diversas
maneras, aumentando su coste. Con Puntos de Magia
ello se intenta representar en el juego por Características Elevadas
la versatilidad y poder impredecible que En algunos sistemas, los lanzadores ob-
controlan los magos (o sacerdotes) de tienen conjuros adicionales por tener
un mundo medieval fantástico, hacien- altos valores de Inteligencia o Sabiduría.
do que la magia sea más versátil y, sin En ese caso, obtendrían la cantidad co-
embargo, menos exacta, precisa y fácil rrespondiente de PM.
de usar.
Nota: Este sistema fue diseñado durante los
años 90 por el que escribe para ser usado en
AD&D, e incluía mecánicas para magos espe-
cialistas que han sido obviadas en la presen-
te versión. Esta también ha sido adaptada a
las reglas de Aventuras en la Marca del Este,
si bien son usables al 100% con cualquier sis-
tema que emplee reglas de magia “vancia-
na”.
Puntos de Magia
En un sistema “vanciano”, los persona-
jes con capacidad para lanzar conjuros
se ven limitados a un cierto número
de conjuros de cada nivel. Usando esta
variante cada lanzador dispondrá de
una cantidad diaria de Puntos de Magia
(PM). Para saber cuántos PM tiene un
personaje, se debe consultar la Tabla de
Progresión de Puntos Mágicos corres-
pondiente. Estas tablas son simplemen-
te por conveniencia matemática: cada
nivel de conjuro que pueda lanzar al día
un personaje equivale a un PM de su re-
serva.
14
Uso de los Conjuros (para magia divina), obteniendo un re-
sultado igual o menor a su puntuación
Para poder usar un conjuro, el usuario en 1d20. Esta tirada sufre una penaliza-
debe ser del nivel apropiado para lan- ción igual al coste en PM del conjuro (es
zarlo. Es decir, Argos el Hechicero solo decir, a su nivel). Si la tirada tiene éxito,
podría gastar sus PM en conjuros de el conjuro es lanzado con normalidad.
hasta nivel 3. Cada conjuro emplea en Si la tirada falla, el lanzador pierde los
su lanzamiento un número de PM igual PM invertidos en ella pero no consume
a su nivel. Los PM pueden ser gastados componentes materiales, y puede volver
de dos maneras distintas: Puntos Fijos y a intentarlo en el siguiente asalto si le
Puntos Libres. quedan suficientes puntos para ello. La
Los Puntos Fijos son los conjuros que un Magia Espontánea entraña el riesgo de
hechicero retiene en su memoria, listos provocar un efecto mágico descontrola-
para ser utilizados en cualquier momen- do y desastroso. La Pérdida de Control
to. Para memorizar un conjuro el per- se produce si el usuario falla la tirada y
sonaje debe gastar los PM pertinentes. lo hace obteniendo un resultado en el
Una vez memorizado, ese hechizo ya no dado igual o mayor a 21 menos el nivel
puede cambiarse, y solo recuperará los del conjuro espontáneo. Cuando esto
PM invertidos en él tras utilizar el he- ocurre, el DJ deberá inventar un efecto
chizo y descansar ocho horas. En con- caótico y perjudicial de intensidad equi-
trapartida, los hechizos memorizados valente al nivel del conjuro pifiado. Un
son eficientes y seguros de utilizar. A lanzador puede emplear más tiempo de
no ser que el lanzador sea interrumpi- la cuenta intentando lanzar un hechizo
do durante la conjuración, no precisan espontáneo: cada asalto completo redu-
tirada alguna, y su efecto sale siempre ce la penalización en 1. Este tiempo es
como es deseado. Independientemente aparte del tiempo de lanzamiento nor-
de cuantos PM posea, existe un límite mal del hechizo. Nota: en reglamentos
al número de conjuros del mismo nivel que utilizan sistemas de habilidades,
que un usuario puede memorizar, según como las que aparecen en el Manual
la Tabla de Progresión correspondiente. Avanzado de la Marca del Este, los lan-
Los lanzadores de conjuros parciales, zadores pueden adquirir la habilidad
como los paladines, solo pueden usar de Hechicería (para usuarios arcanos) u
Puntos Fijos. Oración (para usuarios divinos), y cada
rango aumentaría en 1 punto la carac-
Los Puntos Libres son los que el he- terística apropiada a efectos de lanzar
chicero puede guardar sin fijar, y con conjuros espontáneos.
ellos puede intentar emplear hechizos
que conozca de manera espontánea, así Ejemplo: Argos el Hechicero ha fijado, al em-
como intentar potenciar sus conjuros pezar la jornada, 8 de sus 12 PM. Le quedan 4
fijados. Mediante los Puntos Libres, el Puntos Libres que emplear en Magia Espon-
lanzador puede lanzar un conjuro cual- tánea. Explorando una mazmorra se ha visto
quiera que tenga en su libro de conju- separado de sus compañeros y enfrentado a
ros o pertenezca al ámbito de su deidad, un terrible Troll que amenaza con convertir-
aunque no lo tenga memorizado. Sin le en embutido. Los conjuros fijados por Ar-
embargo, la magia espontánea tiene sus gos no prevén esa situación, por lo que Argos
riesgos. Para utilizar Magia Espontánea se arriesga a invocar espontáneamente una
se debe superar una tirada de Inteligen- Bola de Fuego, conjuro que conoce pero no ha
cia (para usuarios arcanos) o Sabiduría memorizado. La Inteligencia de Argos es de

15
14, y la Bola de Fuego es un conjuro de nivel Ejemplo: Argos el Hechicero, rescatado mila-
3, por lo que necesita sacar una tirada de 11 grosamente del Troll, se encuentra de nue-
o menos. Como no tiene tiempo para redu- vo en problemas: ¡un Caballero Negro está a
cir esa penalización con rituales adicionales, punto de hacerse con la Espada Divina del
tira el dado y logra un éxito. Poder Eterno! Argos se lo juega toda a una
sola carta. Mientras el malvado cruza la
Ejemplo 2: Pongamos que el Troll sobrevive
sala, Argos entona las palabras que invoca-
al fuego. Argos traga saliva. Solo le queda
rán un Relámpago, conjuro que tiene fijado,
1 Punto Libre, por lo que solo puede lanzar
y decide emplear sus 5 Puntos Libres en po-
hechizos de nivel 1. Cruzando los dedos,
tenciar su daño. Su iniciativa se reduce en 5
pronuncia a toda prisa las palabras de un
puntos, pero como el villano aún debe cruzar
Manos Ardientes. Sin embargo, esta vez la
toda la cámara, el conjuro sale antes igual-
tirada es desastrosa, ¡un 20! Ese es justo el
mente. Si Argos obtiene un 9 o menos en su
rango de Pérdida de Control de un hechizo de
tirada (14 de su Inteligencia menos 5 por los
nivel 1, por lo que el hechizo le estalla en la
Puntos Libres), su conjuro saldrá con éxito y
cara a Argos, causándole graves quemadu-
causará 11d6 puntos de daño en lugar de los
ras, y además pierde su último Punto Libre.
6d6 habituales.
Más vale que sus compañeros le encuentren
pronto… Comentarios Finales
Potenciación de Conjuros Este sistema intenta ofrecer mayor ver-
satilidad y capacidad de gestión a los
Existe otra forma de gastar los Puntos
lanzadores de conjuros, permitiéndoles
Libres, que consiste en potenciar uno de
decidir cuántos de sus conjuros memo-
sus conjuros fijados. Cada punto gastado
rizan para tener “asegurados” y cuán-
incrementa a efectos prácticos el nivel
ta parte de su poder arriesgan a dejar
del lanzador para uno de los paráme-
en reserva para emergencias. También
tros variables del conjuro, como el daño
puede emplearse no en sustitución sino
o la duración. El máximo de Puntos Li-
en combinación con el sistema tradicio-
bres gastados en potenciación para un
nal, lo que da opciones al DJ en cuanto
mismo hechizo aparece en la tabla co-
a la creación y desarrollo de mundos.
rrespondiente de Progresión de Puntos
Puede decidir que en su mundo los ma-
Mágicos. Cada Punto Libre empleado de
gos usan el sistema “vanciano” original,
esta manera, además, restará 1 punto de
pero los clérigos deben pedir los mila-
la iniciativa del mago durante ese asalto,
gros a sus dioses en el acto, pudiendo
por lo que debe declararse antes de tirar,
usar solo magia espontánea que puede
y suponen una penalización a la tirada
no ser concedida. O establecer una divi-
de lanzamiento como en el caso de la
sión entre magos y hechiceros al estilo
Magia Espontánea. El lanzador también
de D&D 3ª y posteriores, en la que los
puede potenciar su conjuro para que no
magos no puedan usar magia espontá-
emplee componentes: por cada 2 Puntos
nea pero sí potenciación, mientras que
Libres empleados de esta manera, puede
los hechiceros no pueden usar nunca
ignorar un tipo de componente (verbal,
Puntos Fijos. O quizá sea la magia élfica
material o somático). Los ingredientes
la que funciona con reglas distintas a las
por valor igual o superior a 1 mo no se
demás…
pueden ignorar de esta manera.

16
Tabla de Progresión de Puntos Mágicos
El primer número en la tabla representa el total de PM de un personaje de esa clase
y nivel (según las reglas de Aventuras en la Marca del Este). El segundo número indica
el máximo número de conjuros de un mismo nivel que puede memorizar. El tercer
número indica el coste máximo en puntos de un sólo hechizo, incluyendo Potencia-
ción.

Mago Clérigo Elfo Druida Paladín


1 1/1/3 1/1/1 1/1/3 2/1/1 —
2 2/2/3 2/2/2 2/2/3 4/2/2 —
3 4/2/4 4/2/2 4/2/4 10/2/3 —
4 6/3/5 7/2/3 6/3/5 13/2/3 —
5 9/3/5 10/2/3 9/3/5 16/2/3 —
6 12/3/6 15/2/4 12/3/6 20/2/4 —
7 17/4/6 20/3/4 17/4/6 23/3/4 —
8 23/4/6 27/3/5 23/4/6 29/3/5 —
9 31/4/6 34/3/5 31/4/6 34/3/5 1/1/1
10 40/5/6 44/3/6 40/5/6 44/3/6 2/2/1
11 47/5/6 53/4/6 — 55/4/6 4/2/2
12 60/5/7 66/4/6 — 77/4/7 6/2/2
13 70/6/7 71/4/7 — 103/4/7 9/2/3
14 87/6/8 80/4/7 — 130/4/7 9/2/3
15 101/7/8 88/5/7 — — 14/3/4
16 124/7/8 102/5/7 — — 16/3/4
17 151/8/9 111/5/8 — — 19/3/4
18 172/8/9 126/5/8 — — 22/3/4
19 187/9/9 133/6/8 — — 26/3/4
20 204/9/10 142/6/9 — — 30/3/4

17
Mordecai
Por Jagoba Lekuona
La familia Lemarchand siempre se había pos amedrentándola para que abriera
dedicado al negocio de la muerte. Era la verja. El rostro del hombre lucía casi
común escuchar a Marius Lemarchand deformado por los estigmas de la peste,
insinuar entre risas que su familia fue y en su desesperación por agarrarse a la
la primera que edificó un dolmen como vida ahogó a la pequeña.
estructura funeraria.
La tensión se hizo palpable y la familia
Siendo el padre de familia, había cria- Lemarchand salió a proteger la entra-
do a una numerosa estirpe de hembras da y salvar a la niña. Cada miembro de
y varones para ayudar en el prolífico la familia portaba una alabarda que no
negocio familiar, la Funeraria Lemar- dudó en azuzar por los huecos de la ver-
chand. Y a pesar de que las pestes ha- ja mientras la madre intentaba en vano
bían hecho mella en todo el territorio, despertar a Leyla. La muchedumbre no
siempre parecían pasar de largo la man- tardó en responder con mayor violencia
sión Lemarchand, como si los protegiera zarandeando la verja, hasta que cedió
una invisible aureola. derrumbándose sobre dos de los vásta-
gos de Marius.
Las habladurías no tardaron en surtir
el efecto esperado y en cuestión de al- Los gritos de miedo y rabia se entremez-
gunos meses la mansión se convirtió en claron en lo que una vez fuera un her-
un punto de peregrinación para los que moso jardín hasta que este se tornó en
buscaban la salvación. Decenas de almas un campo de batalla carmesí decorado
desamparadas se agolpaban cada día en por los miembros muertos de la fami-
torno a la verja que rodeaba la propie- lia Lemarchand. Pero no estaban todos.
dad pidiendo ser salvadas de las pestes, Mordecai, el hijo menor, no se contaba
pero Marius ignoraba tales plegarias entre los difuntos.
con desdén e instaba a sus hijos a hacer
El menor de los Lemarchand se había
lo mismo.
escondido asustado por el terrorífico
Era cuestión de tiempo que la situación bullicio.
se tornara tensa y que las oraciones die-
Horas después, cuando ya no se escucha-
ran paso a la violencia.
ba a ningún miembro de la sanguinaria
Una tarde, Leyla, la hija menor de Ma- turba, Mordecai salió del fondo falso del
rius, había ido al pozo a por agua. Dos armario que tenían en sus aposentos.
lastimeros gritos llamaron su atención Habían destrozado todo en un vano in-
por encima del bullicio. Eran dos niños tento de encontrar una inexistente cura.
gemelos, aproximadamente de su edad,
El benjamín de los Lemarchand tardó
que le pedían agua.
dos días en acarrear a su familia a la
La inocente niña se acercó con inten- morgue de la mansión. Activando un
ción de calmar aquellas dos pequeñas escondido interruptor, abrió una puerta
almas en pena, pero un nudoso brazo se imperceptible, formada por los propios
coló entre los barrotes agarrándola del bloques de piedra de la pared, dando
cuello. La pobre criatura podía ver al paso a una vertiginosa escalinata que se
agresor a través de los enfermos cuer- perdía entre unas sinuosas luces. Arras-

18
tró a cada miembro de su familia a través bunda mirada retaba al mismísimo sol.
de los 2.500 escalones que completaban Había nacido en su interior un desmesu-
la torre inversa hasta dar con la planta rado desprecio por cualquier ser vivien-
inferior. Una escultura gigantesca domi- te que existiera. Toda vida era nefasta y
naba dicha planta. Era el Dios Ikzhu, una malévola y merecía ser barrida de la faz
desconocida deidad antiquísima que se de la tierra.
alimenta de la carne putrefacta.
El muchacho se volvió dándole la es-
Por alguna extraña razón, Mordecai co- palda al dador de vida que es el sol, y
menzó a pensar en todas las tumbas va- afrontando de cara el culto a la muerte.
cías de los cementerios colindantes. Su Entró en la mansión y cerró a cal y can-
familia llevaba años ofreciendo la carne to la inmensa puerta. Acto seguido pasó
de los muertos al impío dios a cambio de por la cocina a coger algo de desayuno
protección y otros favores, pero había y continuó hasta el comedor toman-
decidido que la que fuera su familia no do asiento en la mesa que tantas veces
seguiría el mismo destino. había compartido con su familia. Pero
no estaba solo. Los asientos
Su padre guardaba a buen recaudo
de su difunta familia es-
junto a la funesta figura los papiros
taban ocupados por las
que le dieron a conocer el dichoso
mismas figuras que las
culto. Se acercó a ellos y buscó
ocuparan en vida, pero
aquel que fuera el más pro-
esta vez no había ni
hibido, pues con el poder
ruidos ni palabras. Solo
de Ikzhu podía revivir a
un ensordecedor silen-
los muertos.
cio que se rompía por
Los primeros rayos de el masticar de una
sol del amanecer al- sola boca.
canzaron la mansión
sin recuerdo alguno
de lo que acaeciera
allí horas antes.
Un enfurecido Morde-
cai había pasado de ser
un niño a ser un hombre
en un suspiro, y su furi-

19
Vieja Escuela: el juego de rol. Suplemento I
Por Javier García (cabohicks)
Vieja Escuela: el juego de rol (VE:jdr) es un Guerrero: Ataque Certero: consigues un
reglamento muy reducido publicado en éxito automático o crítico cuando atacas
el número dos de este mismo fanzine. El con cualquier arma –incluso naturales--
suplemento actual introduce varias re- y obtienes un resultado natural de 19 o
glas y ampliaciones –todas ellas optati- 20 en la tirada.
vas– para aquellos DJ que quieran llevar
Hechicero: Sirviente Animal: un peque-
el juego un poquito más allá.
ño animal (ratón, cuervo, comadreja,
1. Avance de los Personajes etc.) se convierte en tu familiar. Pue-
des darle órdenes sencillas con la voz
La tabla de la parte inferior es una ex- o mentalmente hasta cinco kilómetros
pansión de la tabla básica de avance de de distancia. En este último caso debes
los aventureros para que sea posible lle- concentrarte y gastar un punto de Po-
gar hasta nivel 14. der. Mientras permanezcas concentrado
podrás ver y oír todo lo que perciba tu
Habilidades familiar. Si por cualquier razón murie-
El número máximo de puntos que una se, no podrás invocar otro familiar hasta
habilidad puede recibir según el aparta- que alcances un nuevo nivel.
do del reglamento básico sobre Subir de Bribón: Leer Magia: eres capaz de usar
Nivel es de 10. pergaminos mágicos como si fueras un
Nuevos Talentos Hechicero cinco niveles inferior. Por
tanto, a nivel 6 activarás los pergaminos
Al alcanzar el sexto nivel, todos los como si fueras un hechicero de nivel 1.
aventureros ganan un nuevo talento.

Guerrero Hechicero Bribón


Nivel
Atq Pod Ins Atq Pod Ins Atq Pod Ins
6* +3 0 +6 +2 8 +5 +2 0 +5
7 +4 0 +7 +2 10 +6 +3 0 +6
8 +5 0 +8 +3 12 +7 +3 0 +7
9 +6 0 +9 +3 14 +8 +4 0 +8
10 +7 0 +10 +3 15 +9 +5 0 +9
11** +7 0 +11 +4 17 +10 +5 0 +10
12 +8 0 +11 +4 19 +10 +6 0 +11
13 +9 0 +11 +4 20 +10 +7 0 +11
14 +9 0 +11 +5 22 +10 +7 0 +11

* Los personajes ganan un nuevo talento a este nivel


** Los personajes ganan un nuevo trasfondo a este nivel

20
Nuevos Trasfondos Pifias: Se considera que un ataque es
una pifia si el resultado del ataque fue
Al alcanzar el nivel 11 todos los aventu- un 1 natural. En ese caso, el personaje
reros ganan un nuevo trasfondo. En este o criatura ha quedado desequilibrado o
punto se considera que son personajes ha dejado su guardia abierta. Hasta que
de gran fama y relevancia, y probable- se inicie su próximo asalto de combate,
mente han ganado títulos y tierras que todos los ataques que se hagan contra él
gestionar. Por tanto, este nuevo tras- se harán con ventaja.
fondo debe estar obligatoriamente re-
lacionado con sus andanzas y estatus. Salud Mental: Cualquier aventurero
Protector de Aguasnegras, Conde de que se precie de serlo acabará topándo-
Fronteranorte, Maestro del gremio de se con horrores sobrenaturales, fuerzas
ladrones de Puertogrís, Archimago de la antinaturales y seres demoniacos. No
torre de Farinoa, etc. Aparte de los be- son pocos los que acaban sucumbiendo
neficios normales que otorga cualquier a la locura. De hecho, toparse con hechi-
trasfondo, estos nuevos trasfondos pue- ceros o sacerdotes dementes es uno de
den proporcionar beneficios y obligacio- los clichés más típicos de los relatos de
nes adicionales en forma de impuestos, espada y brujería. La característica de
vasallos, aprendices o costes de mante- Sabiduría de un personaje mide su sa-
nimiento, siempre bajo el criterio del DJ. lud mental. Un personaje con un valor
de 3 apenas estará lúcido, confundirá
2. Nuevas Reglas realidad con fantasía y estará al borde
Críticos en combate: Se considera que de la más absoluta locura. Los aventure-
un ataque es un crítico si el resultado del ros que caigan por debajo de ese valor
ataque fue un 20 natural (19 y 20 para enloquecen por completo y pasan a ser
Guerreros con el talento Ataque Cer- personajes no jugadores mientras no
tero). En ese caso, el atacante propone cambie su valor de Sabiduría.
una consecuencia especial derivada de Cuando un personaje presencia algún
su ataque. El DJ tiene la última palabra horror indescriptible o hace uso de la
a la hora de aceptar la propuesta del ju- magia más peligrosa (nigromancia, con-
gador, aunque siempre es posible elegir tacto con seres extraplanares, sondeo
causar daño máximo + 1. mental de criaturas antinaturales, etc.),
En el resto de los casos, primero se calcu- debe hacer una tirada de Sabiduría. El
la el daño de la forma habitual y luego se DJ establece la dificultad dependiendo
aplica el efecto propuesto. Los jugadores de la severidad del horror presenciado
pueden describir cualquier consecuen- o la potencia de la magia empleada (11+,
cia que deseen, aunque para mantener 14+, 17+, etc.). Si el personaje falla la ti-
el juego dentro de unos márgenes razo- rada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de
nables, la idea es que mecánicamente se forma temporal. Si el resultado es un 6,
represente como la pérdida de una pieza uno de los puntos se pierde de forma
de equipo (un escudo, el arma, etc.), se permanente. Los puntos temporales se
dañe la armadura (que baja en un pun- recuperan a una tasa de 1 punto por día
to durante el resto del combate), que el completo de descanso.
próximo ataque que reciba el blanco se Objetos Mágicos: Los objetos mágicos
haga con ventaja, que el blanco pierda son una de las recompensas más busca-
su próximo ataque o que el blanco se vea das y peligrosas que existen. Su forma y
desplazado de su posición actual. poderes solo están limitados por la ima-

21
ginación del DJ. Cualquier objeto común una de las características del personaje.
es susceptible de tener contrapartidas El sacrificio solo tiene efecto si la tirada
mágicas (armas, armaduras, ropa, etc.). de sintonización tuvo éxito, y la caracte-
rística en cuestión viene indicada en la
Los objetos mágicos más comunes –si
descripción del objeto.
es que se puede usar esta palabra– son
las pociones y los pergaminos. Tam- Por último, muchos objetos hechizados
bién son relativamente los más seguros, requieren también de una palabra de
aunque no son pocos los aventureros mando, una forma especial de activa-
que han sucumbido al activar la maldi- ción o tienen un número limitado de
ción encerrada en un pergamino o han veces de uso. Encontrar la información
ingerido un veneno al confundirlo con sobre cómo activar el objeto o cómo
una poción de curación. Cuando se usa recargarlo es una gran fuente de aven-
cualquiera de ellos –ya sea bebiendo turas. El límite es, una vez más, la ima-
la poción o leyendo en voz alta el per- ginación del DJ. Como ejemplo, puedes
gamino–, se desencadena la magia que encontrar a continuación la descripción
encierran y quedan agotados. Cualquier de unos pocos objetos hechizados.
aventurero puede beber una poción,
Talismán de la Mente en Blanco (Requie-
pero solo los Hechiceros y los Bribones
re sintonizar 14+): Talismán de la Men-
con el talento Leer Magia pueden usar
te en Blanco (Requiere sintonizar 14+):
pergaminos. Como el resultado no deja
el talismán obliga a sacrificar un punto
de ser igual que lanzar un conjuro, de-
de Inteligencia tras sintonizar. Se activa
ben aplicarse todas las reglas habitua-
en cuanto alguien trata de leer la mente
les, incluida la posible pérdida de Salud
del portador. El intento falla y hay que
Mental.
lanzar 1d20. Con un 20 natural, el pro-
Los objetos hechizados son sin duda los ceso se invierte y el portador accede a la
más poderosos y únicos. También son mente del atacante. Acceder a la mente
los más peligrosos, ya que la mayoría es- de otra persona puede ser una experien-
tán dotados de inteligencia propia. Cual- cia traumática. El portador debe supe-
quier objeto que no entra en la categoría rar una tirada de Sabiduría contra 11+ o
de poción y pergamino se considera un sufrir los efectos descritos en la sección
objeto hechizado. Normalmente cual- sobre Salud Mental.
quier personaje puede utilizar uno de
Espada Danzarina (No requiere sintoni-
estos objetos, pero para poder utilizar
zar): la espada posee inteligencia pro-
los más poderosos, el aventurero tiene
pia. Para activarla se debe pronunciar el
que sintonizar con él, algo solo al alcan-
nombre de la espada –grabado en la pro-
ce de los Hechiceros.
pia hoja– y designar un oponente. La es-
Para sintonizar, el personaje debe gas- pada volará para luchar contra el blanco
tar un punto de poder y realizar una (Atq +4; Daño 1d8+4). Una vez iniciado el
tirada de Carisma contra la dificultad combate, solo se puede parar matando
indicada en la descripción del objeto. al portador o cuando la espada mata a su
Solo se puede hacer un intento por día, blanco. La espada disfruta combatiendo
aunque no hay límite al número de in- y puede dominar a su dueño. Si el porta-
tentos que un mismo personaje puede dor recula ante una posible situación de
llevar a cabo. Algunos objetos realmente combate, el DJ debe lanzar 1d20. El por-
poderosos y extraños pueden requerir tador tendrá que usar la espada si el re-
además del sacrificio de un punto en sultado iguala o supera su Inteligencia.

22
Carguero Soltariano Clase V
Por Eneko Palencia
Tira 3d10 para generar una semilla de aventura:

1d10 Sois contratados para... … la falta de combustible os obliga


5 a hacer una parada y repostar en…
... transportar un cargamento ile-
1 … un tripulante boicotea el sistema
gal a un sistema comercial...
6 de navegación y huye en la cápsula
... escoltar a un diplomático que de escape a…
2 acude a mediar entre dos sistemas
en guerra... … una colosal nave engulle vuestro
7 carguero y os traslada a...
... buscar al hijo de un comerciante
3 perdido en una estación espacial … un extraño y letal virus infecta
superpoblada... 8 a toda la tripulación y la cura está
en...
... transportar varias especies alie-
4 nígenas a unos laboratorios milita- … una tormenta cósmica afecta al
res... 9 sistema de navegación y os desvía
a...
... rescatar una familia de colonos
5 … una inteligencia artificial hostil
de un lejano sistema hostil...
10 infecta vuestra nave para atraeros
... remolcar una nave a un desguace a...
6 en el que va a ser desmantelada…
… trasladar un droide que contiene 1d10
7 información clasificada…
... un sistema habitado por peligro-
... transportar suministros para 1 sas criaturas alienígenas.
8 una estación espacial militar en
construcción... ... una misteriosa estación espacial
2 que parece abandonada.
… abrir una nueva ruta comercial
9 ... una nave-fortaleza que orbita al-
hacia un sistema inexplorado... 3 rededor de una luna.
... recoger un cargamento de mine-
10 ral de una mina ubicada en un gran ... un cinturón de asteroides en el
4
asteroide... que habitan gusanos espaciales.
... la base de operaciones de una po-
5
1d10 ... pero... derosa corporación comercial.
... vuestro carguero sufre una ave- … un pecio de una enorme nave ha-
6
1 ría y la pieza de repuesto más cer- bitado por refugiados.
cana está en...
… un mundo en forma de anillo
7
... un control de aduanas obliga a muy avanzado tecnológicamente.
2 desviaros de la ruta inicial y os to-
páis con... … una nave-prisión de máxima se-
8 guridad tomada por los reclusos.
... recibís una débil y desesperada
3 … un sistema cercano a un agujero
señal de socorro emitida desde... 9 negro.
… sois abordados por unos piratas
4 … un sistema repleto de chatarra
espaciales que tienen su base en... 10 espacial y restos de viejas naves.

23
24
25
Dibuja tu dungeon en 5 pasos
Por Eneko Menica

PASO 1 PASO 2
Primero haz un esbozo de tu dungeon. Ahora dibuja el contorno de las pare-
No es necesario algo muy detallado, unas des. Coge un rotulador de grosor medio
simples líneas a lápiz que indiquen el ta- (yo suelo usar un 0,8) y repasa las líneas
maño y disposición de estancias y pa- que has dibujado en el paso anterior.
sillos son más que suficientes. Antes de No hace falta que sigas exactamente el
coger el lápiz piensa qué es lo que quie- trazo del boceto, ponte un poco creati-
res dibujar (una guarida de bandidos, un vo y dale vida al plano. En caso de ser
templo antiguo, una posada, etc.) y deci- una estructura artificial procura que las
de el número, tamaño y función de cada líneas sean rectas, con imperfecciones y
una de las habitaciones. Procura que el roturas si es una construcción antigua o
dungeon tenga un mínimo de sentido. una ruina; en cambio, si es una cueva, no
En caso de ser una estructura natural, tengas miedo a dibujar paredes irregu-
como unas cuevas, usa estancias y pasi- lares con recovecos y grietas.
llos irregulares y de formas curvas; en
caso de ser una construcción artificial,
utiliza líneas y ángulos rectos.

26
PASO 3 PASO 4
Toca darle textura a esas paredes. Para Vamos a darle algún detalle al plano.
ello usaremos una trama que ayude a Coge el rotulador que has usado para di-
hacer el plano más vistoso y a separar la bujar la línea de las paredes (el 0.8 en mi
zona jugable del exterior del dungeon. Lo caso) y vuelve a repasarlas para darles
ideal en este paso es usar un rotulador más contraste y delimitar mejor la zona
algo más fino (un 0,4 por ejemplo). La jugable, no olvidemos que tiene que ser
trama que vamos a usar es la que utiliza fácil de usar, no solo bonito. Ahora coge
el gran Dyson Logos (https://rpgcharac- de nuevo el rotulador de la trama (0.4
ters.wordpress.com), que es sencilla y para mí) y añade algunas piedras para
muy resultona. Consiste en dibujar gru- romper un poco la monotonía de la tra-
pos de tres líneas cortas, haciendo que ma. Añade también pequeños grupos
esos grupos se crucen. de líneas y piedras sueltas en las zonas
vacías del exterior. Aprovecha también
para añadir algo de textura al interior
del dungeon; con unos cuantos puntos y
piedras sueltas es más que suficiente.
Puedes aprovechar también para añadir
alguna estalagmita o columna que rom-
pa un poco la monotonía del dungeon.

27
PASO 5
Ha llegado el momento de darle vida al
dungeon. Añade muebles, escaleras, esta-
tuas, puertas, trampas, etc. No lo hagas
al tuntún, piensa qué función va a tener
cada estancia y amuéblala en consecuen-
cia. A la hora de poner trampas hazlo con
un poco de sentido: por muy perversos
que sean esos orcos no creo que pongan
una trampa en medio del dormitorio.
Para ayudarte con este paso puedes usar
la pequeña leyenda de elementos típicos
que acompaña a este artículo.
Con esto, fijándote en el trabajo de otros
“cartógrafos” y practicando un poco se-
guro que podrás dibujar planos con los
que dar otra vida a tus aventuras.

28
Objetos malditos en la mazmorra
Por RolerodelaMancha
Uno de los alicientes que los personajes ción perniciosa, un horrible ritual o un
encuentran para recorrer los angostos pacto con poderes que no deberían ser
pasillos de la mazmorra de turno son molestados, o puede que sea todas estas
los objetos mágicos. Puede que un te- cosas a la vez.
soro monetario te permita comprarte
Una joya que en el último paso de fabri-
bienes materiales, pero una espada má-
cación ha sido bañada con la sangre de
gica no solo puede venderse, sino que
su creador puede que termine con una
ofrece jugosos beneficios para quien la
maldición impuesta a su asesino, y a la
porta en forma de habilidades especia-
larga a todos los que vayan a ser sus po-
les o bonificaciones para los atributos.
seedores.
Por supuesto, para nivelar la balanza
entre todo el beneficio que dan los ob- La daga utilizada en decenas de sacrifi-
jetos mágicos nos encontramos con los cios puede que no tenga una ornamen-
objetos malditos. Digamos que, mecá- tación especialmente interesante, pero
nicamente, terminan convirtiéndose las energías malignas pueden darle una
en otra trampa más, ya que puede que nueva vitalidad para expandir la co-
proporcionen ventajas (algunos simple- rrupción.
mente son dañinos y nada más), pero su
maldición suele ser molesta, adictiva o Y por supuesto, ese yelmo que te ha
mortal. Pero hablemos de ellos con más proporcionado el demonio que has in-
detenimiento. vocado con la sangre de una pareja de
vírgenes, sin duda, te pedirá un precio
La historia del objeto maldito muy especial cada vez que sea utilizado.
Cuando se recibe de las manos de un La forma del objeto maldito
enemigo vencido o en la oscuridad de
una cripta olvidada, algún objeto de po- Cuando pensamos en un objeto maldito
der, siempre debería estar unido a una siempre se nos va el pensamiento a la
historia que no solo sea el por qué ha típica espada encantada con una mal-
acabado allí, sino también proporcio- dición o un anillo de pernicioso dueño.
nar la explicación de sus poderes. Por Pero no hay que quedarnos estancados
supuesto, nos encontramos en entornos en esas posibilidades.
donde la magia es genérica y los objetos Si bien el objeto mal-
mágicos no solo provienen de aveza- dito puede tener
dos magos, sino que un simple herrero cualquier forma,
puede pedir el consejo a un aliado con darle una de-
artes mágicas para proporcionar algún terminada
tipo de hechizo para que los golpes con apariencia
su obra sean más certeros. Por lo que en puede ser
el caso de los artefactos menos podero- una alar-
sos, bien puede quedar en una pequeña ma
nota a pie de página. Pero los objetos
malditos son otra historia. Cuando un
objeto queda maldito, hay una inten-

29
para los jugadores (aunque el master cuándo ofrecer poder a su poseedor y
siempre puede hacer imperiosa la ne- cuándo fascinarlo para cumplir su co-
cesidad de utilizar el objeto, sea por metido, haciendo que Frodo se ponga el
narración o demostrando sus poderes): anillo para que el auténtico señor de los
sin duda, un aura maligna puede ser evi- anillos pueda localizarlo.
dente para el lanzador de magia o el clé-
La espada de Elric de Meniboné cumple
rigo avezado, pero otros héroes pueden
también ese cometido, dando fuerza a su
encontrarse que la hermosa capa que
poseedor, pero forzando a alimentarla
han encontrado tan bien doblada en el
para sentir de nuevo su poder.
fondo de uno de los cofres tiene la mo-
lesta costumbre de absorber la energía Esta clase de objetos no solamente tie-
de su anfitrión y solo al ponérsela salta- nen un nombre detrás, sino una inteli-
rán las alarmas. gencia que mueve los hilos; librarse de
ellos no debería ser cosa de lanzar un
Siempre se ha considerado que un ob-
afortunado hechizo por un clérigo del
jeto maldito debe de provenir de una
pueblo más cercano, sino convertirse
fuente malévola, pero un objeto de una
en una aventura en sí misma. ¿Quieres
fuente benigna puede ser igual de no-
una excusa para enviarles al otro lado
civo, aunque quizás los que sufran sus
del mundo para explorar un paraje es-
atenciones sí que sean malévolos. Un co-
pecialmente peligroso? Pues nada mejor
llar que provoca que una criatura malig-
que tener un artefacto poderoso, pero
na solo pueda comportarse como el me-
maligno en su poder y la necesidad de
jor samaritano (a pesar de sus evidentes
destruirlo antes de que sus efectos sean
intenciones malignas) puede ser cuanto
irreversibles. Eso si no se masacran en-
menos interesante. Por eso, un objeto
tre ellos para quedárselo, claro.
maldito provocará diferentes efectos
según el alineamiento del personaje que La adicción que provoca el artefacto
lo porte, que a su vez puede derivar en maldito se puede emular fácilmente pro-
afecciones a su alineamiento, por lo que porcionando un subidón de característi-
algunas clases como el paladín o el drui- cas o utilización de poderes especiales
da pueden verse afectados y no poder a cambio de un precio. Si no se paga, el
utilizar los poderes derivados. portador se debilita cada x tiempo. Por
poner un ejemplo, un casco que permite
El objeto maldito como adicción no sufrir los efectos del fuego y el hielo,
Si bien las drogas no es un tema que se podría pedir a cambio que un objeto de
haya tocado con demasiada profundidad cierto valor fuese incinerado o congela-
en la literatura de fantasía épica, no es do para volver a funcionar a pleno ren-
menos cierto que algunos objetos mal- dimiento. Si no se satisface su petición,
ditos han asumido sus propiedades. El el poseedor sufre unas llagas dolorosas
anillo único en manos de Bilbo para es- que provocan que ciertas acciones sean
capar de los orcos sin duda es muy útil, más complicadas de realizar.
y en ese momento beneficia al portador,
pero también es cierto que ese mismo
Cómo afecta el objeto maldito
anillo produce dependencia, cambios de
al grupo
humor y al llevarlo mucho tiempo, de- Usualmente nos encontramos con que
formidad y locura. El objeto mágico en el objeto que tiene tan perniciosas vir-
este caso tiene una personalidad, sabe tudes afecta solamente al usuario que lo

30
más hermoso… convirtiendo al resto en
grotescas criaturas. Todo esto sea por
dividir, si cabe aún más al grupo, o en
los grupos más concentrados en darles
acicate para eliminar la perniciosa mal-
dición.
Cómo utilizar el objeto maldito
dentro de la mazmorra
Sea como regalo envenenado, adver-
tencia para codiciosos, o motor de una
trama, el objeto maldito tendría que
destacar, incluso, sobre los objetos má-
gicos “normales”. Sea por su historia,
por su forma, por la forma de provocar
una compulsa utilización del mismo, o
por como afecta al grupo en su presen-
porta. Si bien enfrentarse a una peligro- cia. Por ello, no lo utilicemos como una
sa mazmorra lastrando a un personaje trampa más a la que los jugadores pue-
incapacitado por un maleficio puede ser dan caer y que nos echen sus miradas
una carga para el grupo, en el fondo no cargadas de rencor que tanto nos ani-
deja de ser otra molestia más como reci- man a seguir apretándoles las tuercas.
bir el aguijón de una aguja envenenada Utilizad estos objetos como fuentes de
o el alucinógeno efecto de las esporas de trama primarias o secundarias, no solo
un hongo peligroso. Pero no tenemos en porque se tengan que desactivar como
cuenta que los objetos más poderosos minas de proximidad, sino porque nos
deberían afectar a los que están alre- convertiremos en parte de una historia
dedor del poseedor (o al menos los que más antigua, dándole un final glorioso o
tienen la misma línea de sangre) según un punto y seguido sangriento.
va ganando poder el objeto (sin duda en
perjuicio del usuario del mismo). El ob- Atendamos a la naturaleza del objeto.
jeto empieza a buscar un nuevo dueño A veces, sobre todo en los objetos más
(o un nuevo lugar de descanso) y nadie poderosos, nos encontramos con una
mejor que los personajes más cercanos, inteligencia primaria que busca satis-
sobre todo si son poderosos. Tampoco facer ciertos deseos, o incluso, con un
es extraño que el objeto solo quiera pro- ente inteligente que buscará su triunfo
pagar la corrupción, por lo que buscará sobre su poseedor. Por ello, no dejemos
zonas pobladas antes de dejar a su ac- que un simple rezo de un clérigo, por
tual propietario. poderoso que sea, nos quite la diversión.
Deja que el efecto se amortigüe, que la
Este efecto debería añadirse a los pode- inteligencia que fue despertada al sen-
res del objeto. Una espada que provoca, tir las manos de su dueño descanse para
al usarse, que a los personajes de alinea- volver con fuerza en el momento más
miento maligno les resulte cada vez más inoportuno, tan seductora y malvada
deseable, y que el personaje que la lleva como siempre. Convirtamos cada objeto
es una carga. También podría ser un co- maldito en algo único y memorable.
llar que provoca que el personaje sea el

31
Una noche en alta mar
Por Cicatrices DM
Olvidad las historias de sirenas, tormentas Shusuj
o monstruos marinos, pues el mayor peligro
que enfrentaréis embarcará junto a voso- Este ente ha permanecido en el océano
tros. desde que los mortales se hicieron a la
mar. Su misión es proteger a toda cos-
Rumbo al desastre ta una extraña isla que ha permanecido
inexplorada por milenios, lo que hace
En la vigésima noche de travesía, el ga- con gran regocijo ya que le da la opor-
león donde viajan los jugadores será tunidad de jugar con los invasores, in-
poseído por una entidad maligna que filtrándose en sus mentes y retorciendo
tratará de manipular a la tripulación sus pensamientos.
para que se autodestruya y provoquen
el naufragio de la nave. La maliciosa paciencia de este ser le per-
mite envenenar la mente de una tripula-
Tripulación de la “Dama Lunar” ción durante semanas. Sin embargo, La
Capitán: Conrado Danot. Dama Lunar está demasiado cerca de sus
dominios, por lo que se concentrará en
Hosco, directo y sin paciencia para pro- hacerlo durante una noche.
blemas menores. Conrado está obsesio-
nado con mantener su reputación y la Shusuj puede poseer barcos enteros,
de su navío a cualquier coste. pero si se ve forzado a mostrarse, su as-
pecto se revelará como el de un cadáver
Contramaestre: Pio Danot. abotargado, cubierto de algas y coral.
Encargado del inventario, así como del El galeón “Dama Lunar”
estado y mantenimiento del barco. Es un
incompetente que ha accedido al puesto
por asuntos familiares. 1 Cubierta:
Angosta y resbaladiza, la cubierta
interior es intransitable a causa de los
Oficial de cubierta: Enkh’jargal. aparejos, cañones, barcas y tripulantes.
Un antiguo pirata que trata de mantener La cubierta superior (sobre el camarote
su pasado en el olvido. Dirige al personal del capitán y el arsenal) alberga el timón
con mano de hierro y de vez en cuando y puestos de vigía.

2
deja entrever su origen salvaje. Arsenal:
Maestre de raciones: Otto Mined. Preparados para hacer frente a pira-
tas y otras amenazas, la tripulación del
Se hizo a la mar para evadir a prestamis- Dama Lunar guarda aquí la pólvora, ba-
tas. Odia el mar. las de cañón y armas a salvo de las aguas.

3
Galeno de abordo: Domingo Cedro. Camarote del capitán:
Cuando no está borracho es capaz de ha- Relativamente amplio y lujoso, el ca-
cer buenos apaños. pitán Danot se mantiene aislado largas
horas en su interior, estudiando mapas
Dotación de la “Dama Lunar”: 18 tri- y calculando el viaje.
pulantes de cubierta, 12 artilleros, 2 car-
pinteros y 10 grumetes.

32
4 Dormitorio común:
Repleto de tumbonas y hamacas api-
ñadas entre ellas, la tripulación usa el
8 Almacén de alimentos:
Cerrado bajo llave y prohibido su
paso salvo para el capitán o el maestre
dormitorio en su tiempo de descanso de raciones, este almacén contiene to-
para dormir, beber o apostar con sus dos los víveres necesarios para mante-
compañeros. ner a la tripulación durante el viaje.

5 Cocina:
Parcialmente construida en piedra
para evitar incendios a bordo, la cocina
Resumen de los acontecimientos
Pasada la media noche, dos marineros
es curiosamente uno de los lugares más comenzarán a pelear hasta que uno cai-
protegidos del barco, especialmente de ga por la borda. Desde ese momento,
marineros hambrientos que no deseen Shusuj comenzará a manipular al resto
esperar. de la tripulación para que causen todo el

6
daño posible.
Bodega de carga:
Bodega amplia y copada por toda cla- Objetivos de la partida
se de mercancías bien ancladas a pare-
des y suelo. Principal:

7 Almacén de aparejos: • Los PJ han de intentar sobrevivir a


Compartimento donde se almacenan esta noche.
velas, aparejos, cabos y utensilios mien- Secundarios:
tras no estén en uso. En la parte inferior
también se guarda un inmenso rollo de • Evitar el naufragio del Dama Lunar.
gruesa cuerda conectada al ancla. • Eliminar la influencia de Shusuj.

33
Forzar a Shusuj a manifestarse Si el fuego no es aplacado a tiempo, se
extenderá por paredes y techo, llegando
Si los PJ consiguen evitar la mayor parte al arsenal y haciendo estallar la pólvora,
de los altercados de una forma no vio- que extenderá el resto del incendio por
lenta o consiguen sabotear los intentos el barco. Dejar este incendio descontro-
de Otto Mined y los carpinteros por lado puede causar el naufragio.
hundir el barco, Shusuj se manifestará
buscando castigar a los PJ por su inso- Dos horas tras medianoche:
lencia. Un grumete se acerca a Domingo (el
Cronología del desastre galeno) pidiéndole curar las quemadu-
ras que ha sufrido al tratar de apagar el
Medianoche: incendio. Durante el tratamiento, y sin
Dos marineros juegan una partida de motivo aparente, el galeno comienza a
cartas en la cubierta superior. Shu- apuñalar al joven con la cuchilla con la
suj manipula la mente de uno de ellos que extraía la carne muerta. Domingo
para que piense que su compañero hace muestra claros síntomas de ebriedad y
trampas. Envenenado por ese pensa- solo dice sinsentidos.
miento, el marinero acaba atacando a su Tres horas tras medianoche:
compañero. Durante la pelea, el pobre
desafortunado cae por la borda. Alguien ha soltado los amarres de los
cañones, que comienzan a mecerse des-
El marinero manipulado recupera la controlados por la cubierta. Uno de ellos
compostura y alcanza a gritar ¡HOMBRE caerá por el hueco que da a los dormito-
AL AGUA!. Enkh’jargal llega al lugar y rios, aplastando a un grumete que se di-
trata de organizar a los presentes para rige a cubierta para ayudar y rompiendo
rescatar al caído, pero la noche y la velo- la escalera de mano.
cidad del navío hacen imposible encon-
trarlo. Cinco horas tras medianoche:

El capitán Danot hace aparición y tras Aprovechando el instante de calma, uno


escuchar los hechos ordena pasar por la de los marineros consigue soltar uno de
quilla al asesino. Dos marineros atan al los botes, con el que trata de huir del ga-
culpable con dos cabos y, a pesar de sus león. Tras escuchar los gritos de alarma,
súplicas, lo arrojan al mar donde debe- el capitán Danot ordenará a uno de los
rá soportar el ser arrastrado por toda la PJ (o a un artillero en su defecto) hundir
longitud del barco. El castigo se deten- a cañonazos la barca del desertor.
drá al llegar a la popa, donde las fuertes Seis horas tras medianoche:
corrientes y la afilada quilla rompen el
cuello del marinero. Shusuj comienza a quedarse sin tiem-
po y redobla esfuerzos. Distintas peleas
Una hora tras medianoche: entre marineros estallan en bodega,
Shusuj comienza a susurrale a Otto, dormitorios y cubierta, llegando a las
aprovechando su desagrado por la vida armas. Cualquier nimiedad puede co-
marina y exacerbándolo hasta impulsar- menzar una pelea y los implicados solo
lo a encerrarse en la cocina atrancando sentirán una furia incontrolable.
la puerta. Allí encenderá un fuego y lo El capitán Danot no es inmune al influ-
alimentará con toda la madera y el li- jo de esta entidad y comienza a creer
cor posible hasta formar una hoguera. que todo es causa de una maldición que
34
han causado los PJ (en especial si uno quete enorme. Si nadie los detiene, aca-
de ellos tiene un pasado como hechice- barán por hundir el barco.
ro/sacerdote). Ignorará las peleas de la
El despuntar del alba:
tripulación y junto a Enkh’jargal y tres
hombres más buscará a los PJ por todo Si el caos no ha podido hundir el barco
el galeón para darles muerte. o acabar con la tripulación, Shusuj se
aparecerá ante los PJ, maldiciéndoles
Entre toda la confusión, el contramaes-
por su intromisión y preparándose para
tre y los carpinteros se encuentran en
eliminarlos.
el almacén de aparejos (7). Víctimas de
la locura, han echado mano a las herra- Conforme el combate se prolongue,
mientas y están comenzando a des- Shusuj perderá influencia sobre
trozar el suelo del galeón hasta la tripulación, que recuperará la
llegar a la quilla, donde si nadie compostura y podrían ayudar a
lo remedia abrirán un bo- los PJ en contra de la entidad.

35
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