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It has :
An Input sheet ('PC - Input') to type in the PC details. Very important.
9 PC Sheets (1 Front page and "Back" page each) that automatically displays details drawn from the PC Input sheet.
9 Grimoires to list PC spell choices. Type in the number of the Spell (listed on the 'Magic Style 2' Sheet) and its details appear. Also
there are columns on the Grimoire Sheets to specify which are memorised, which are stored as objects, Familiars, etc.
A sample PC ("Lorn") has been included to show how things work.
Two lists of Spells, one by School of Magic ('Magic Style 1'), one by alphabetical order of all Spells ('Magic Style 2'), with extra spells included.
The Spells List sheet specifies in which Magic schools a spell may be found (to help players choose their Magic Schools during PC creation)
N.B. I play with French Players and the spells are all in French. Sorry. Also the extra spells in Magic Style 2 aren't included in the Spells List
A "Recap PC's artefacts". This an malleable display of the left-hand columns of any and all of the PCs' (Back) Sheets. Type in the numbers
of the PC you want to keep track of, in any order, into the space provided on this sheet, and the details will appear, condensed. Then print the
pages required (N.B. I rarely have more than 6 players, so this allows me to sub-group them at will on different pages, avoiding printing out
everything and having to hunt around the recap pages).
The "Scenario Tracking" sheet allows me to have the PCs' details in front of me during play and to jot down notes for the Campaign Journal
(N.B. The Recap sheet also can display NPC stats/powers, drawing from the "NPC List" details). Just type in the (N)PC name.
And for those post-game chores of e-mailing absent players with the XP and planned date/time of next session, there is a sheet that automates
the drudgery parts of this chore. ('E-mail PC Stats' sheet). Just cut-and-paste into your e-mail to each individual.
N.B. The "Eol Calcs" page calculates when to cut off lines of PC description and jumps to the following line with the rest of the text.
This avoids unsightly instances of losing the ends of sentences on the PC sheets.
For each scenario the Players have freshly-printed PC Sheets (and Grimoires, if that's changed). Their Trump/Power Word catalogues are theirs to update.
In front of me I have a freshly printed Scenario Tracking Sheet (recapping the PCs present and the NPCs I'll be using), and the Recap PC's Artefacts listing.
Also I have a 'Rules System' sheet on the front page of a bound booklet with printouts of the Magic Styles 1 & 2, the NPC list, etc.
Group's XP to date 101 Base Budget for PC Creation 100
PC N° 1 2 3 4 5 6
XP Remaining 0 201 201 201 201 201
XP spent 101 -100 -100 -100 -100 -100
Name
Lorn
Psyche 35
Strength 30
Endurance 35
Combat 25
Armor +15
Pattern 10
Logrus
Trumps 20
Conjuration
Metamorphosis 15
PowerWords 10
Sorcery 10
Drifting sea-green mists
Spell's Special Effects
others(text)
Conjuration
Metamorph
Combat
Karma
Sorcery
Pattern
Trumps
Logrus
Endur.
others
Psy
Name
(Armor)
Group's XP to date 101 X.P. For this Scenario Place 1/1 Scenario N°: 1.1
XP du groupe
Standard E-mail to absent Players after a game session. Select zone called "CutAndPasteEmail"(fo
101 PC numberà, and then cut-and-paste cells into the body of the e-mail.
The Group has struck again! AlthThe Group has struck again! AThe Group has struck again! AlThe Group has struck again! AlthThe Group has struck again
So, please, what are you choice So, please, what are you choi So, please, what are you choi So, please, what are you choices So, please, what are you c
Next game session planned for : Next game session planned forNext game session planned forNext game session planned for : Next game session planned
Your friendly GM Your friendly GM Your friendly GM Your friendly GM Your friendly GM
he Group has struck againThe Group has struck again! AlthThe Group has struck again! AlthThe Group has struck again!The Group has struck again! Although you wern't present
o, please, what are you c So, please, what are you choice So, please, what are you choice So, please, what are you c So, please, what are you choices for spending these XP? (r
ext game session plannedNext game session planned for : Next game session planned for : Next game session planned Next game session planned for :
So, please, what are you choices for spending these XP? (recap of your PC below)
Lorn
Characteristics
Psyche: 35Strength: 30 Endurance: 35 Combat: 25
Pouvoirs
Actual Neophyte Basic Advanced
Pattern Mastery 10 10pts (Walk in Shadow) 50pts 75pts
Description : 0
Clothes (Style/color): 0
Characteristics
Psyche: Strength: Endurance: Combat:
Pouvoirs
Actual Neophyte Basic Advanced
Pattern Mastery 10pts (Walk in Shadow) 50pts 75pts
Description : 0
Clothes (Style/color): 0
Characteristics
Psyche: Strength: Endurance: Combat:
Pouvoirs
Actual Neophyte Basic Advanced
Pattern Mastery 10pts (Walk in Shadow) 50pts 75pts
Description : 0
Clothes (Style/color): 0
Characteristics
Psyche: Strength: Endurance: Combat:
Pouvoirs
Actual Neophyte Basic Advanced
Pattern Mastery 10pts (Walk in Shadow) 50pts 75pts
Description : 0
Clothes (Style/color): 0
Characteristics
Psyche: Strength: Endurance: Combat:
Pouvoirs
Actual Neophyte Basic Advanced
Pattern Mastery 10pts (Walk in Shadow) 50pts 75pts
Description : 0
Clothes (Style/color): 0
Characteristics
Psyche: Strength: Endurance: Combat:
Pouvoirs
Actual Neophyte Basic Advanced
Pattern Mastery 10pts (Walk in Shadow) 50pts 75pts
Description : 0
Clothes (Style/color): 0
Characteristics
Psyche: Strength: Endurance: Combat:
Pouvoirs
Actual Neophyte Basic Advanced
Pattern Mastery 10pts (Walk in Shadow) 50pts 75pts
Description : 0
Clothes (Style/color): 0
Characteristics
Psyche: Strength: Endurance: Combat:
Pouvoirs
Actual Neophyte Basic Advanced
Pattern Mastery 10pts (Walk in Shadow) 50pts 75pts
Description : 0
Clothes (Style/color): 0
Characteristics
Psyche: Strength: Endurance: Combat:
Pouvoirs
Actual Neophyte Basic Advanced
Pattern Mastery 10pts (Walk in Shadow) 50pts 75pts
4 Enchanted Clothes *
5 Armour+15 (1 pt)
6 Self-repairing (1pt)
7 Shapeshift(12 variants)(2pts)
8 Dranog *
9 Creature (amphibious winged snake)
### 5 in all stats (4pts) Equipment :
### Holds 12 Spells (2pts) Seal of Mages Guild Baggage : (Sealed chest)
### Regenerates (4pts) Belt of pouches Travelling library (40kg)
### Flies (2pts) Rapier
### Mindlink with Lorn (4pts) Stiletto Trumps (See Trump Catalogu
Stilettos x2 (hidden)
Boots
Various Notes :
Rebman halfbreed
Metamorphosis :
=> Seaadapted (fins, gills)
Power Words:
1,3,5,6,7,8
Spells (See Grimoire)
Fionaasenemy: Won't let Lorn marry for love.
Love won't marry for Duty.
0
0 Artefacts and Creatures : Allies : Enemies:
*
Equipment :
Various Notes :
0
0 Artefacts and Creatures : Allies : Enemies:
*
Equipment :
Various Notes :
0
0 Artefacts and Creatures : Allies : Enemies:
*
Equipment :
Various Notes :
0
0 Artefacts and Creatures : Allies : Enemies:
*
Equipment :
Various Notes :
0
0 Artefacts and Creatures : Allies : Enemies:
*
Equipment :
Various Notes :
0
0 Artefacts and Creatures : Allies : Enemies:
*
Equipment :
Various Notes :
0
Artefacts and Creatures : Allies : Enemies:
0 *
Equipment :
Various Notes :
0
Artefacts and Creatures : Allies : Enemies:
*
Equipment :
Various Notes :
1) Each spell requires 2 minutes rituel and 5 Endurance pts UNLESS pre-memorised. Then it can be cast in a few Actions (see "Act°" column) by pronouncing it's "Key Words" (Each Key
Word takes one Action to pronounce)
2) Each Key must be energised with Psychic Energy (costs 1 End point per Key spoken even if spell interrupted)
3) A Mage may have (Psyché/2) spells memorised at one time . Memorising a spell take X minutes (see column "Memorisation"), and lasts (Psyche) hours.
4) Powerful Mages reduce memorisation time by 1 minute per pt of Psyché above 50, down to a minimum of 5 minutes time per Key.
5) A spells' intensity is based on the Mage's Psyché (and thus partly on his emotional state), and Attitude.
Maximum number of spells memorisable at only one time : 17
Grimoire of : Lorn Special Effect of your Magic : Drifting sea-green mists
Memorisat°
Memorised
Amulette
Spell N°
Keys
12 2 Analyser Magie 2 Duree (Psyche) tours. 70
74 2 Contresort 1 Annule (Psyche)pts de la magie d'une cible/lieu/sortilège 55
103 4 Danse des Visages 2 Permet de remodeler corps/visage pour ressembler à UN être connu (choisi quand sort lance) 100
110 5 Detecter Poison 2 60
116 4 Disque Flottante 2 Plateforme magique qui peut se deplacer à (Psyche) vitesse en vol avec (Psyche Strength) cargo. 60
4 2 Adaptation Corporelle 2 S'adaptera automatiquement (1 à 10 trs) à l'environnement. N.B. Si gravite > normale, gagnera en Strength. 60
8 2 Ami de la Nature 2 Permet de passer dans le fôret sans laisser de traces. 40
105 2 Deflection de Sortilège 2 Concours de (Psyche Vs Combat) permet de defleter aleatoirement la sortilège missile ciblee. 40
131 2 Eclair 2 Inflige (Psyche) degats. 80
140 2 Enchantement 2 Peut stocker (Psyche)pts d'Effet de Sortilèges dans un objet 60
157 3 Fermer blessure 2 Guerit (Psyche)pts de degats (Max 1 fois par lot de blessures). 60
208 3 Mains Guerisseuses 2 Guerit 1pt de degats par Tour indefiniment. -1 End par 5pts gueris. 70
255 2 Rafale d'Air 2 Inflige (Psyche) degats. 80
13 2 Analyser Objet 2 Duree (Psyche) tours. 30
109 2 Destin Celeste 2 Permet transferrer X pts de son Karma à la cible. Duree: au choix. 90
2) Each Key must be energised with Psychic Energy (costs 1 End point per Key spoken even if spell interrupted)
3) A Mage may have (Psyché/2) spells memorised at one time . Memorising a spell take X minutes (see column "Memorisation"), and lasts (Psyche) hours.
4) Powerful Mages reduce memorisation time by 1 minute per pt of Psyché above 50, down to a minimum of 5 minutes time per Key.
5) A spells' intensity is based on the Mage's Psyché (and thus partly on his emotional state), and Attitude.
Maximum number of spells memorisable at only one time : 0
Grimoire of : Special Effect of your Magic :
Memorisat°
Memorised
Spell N°
Keys
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1) Each spell requires 2 minutes rituel and 5 Endurance pts UNLESS pre-memorised. Then it can be cast in a few Actions (see "Act°" column) by pronouncing it's "Key Words"
(Each Key Word takes one Action to pronounce)
2) Each Key must be energised with Psychic Energy (costs 1 End point per Key spoken even if spell interrupted)
3) A Mage may have (Psyché/2) spells memorised at one time . Memorising a spell take X minutes (see column "Memorisation"), and lasts (Psyche) hours.
4) Powerful Mages reduce memorisation time by 1 minute per pt of Psyché above 50, down to a minimum of 5 minutes time per Key.
5) A spells' intensity is based on the Mage's Psyché (and thus partly on his emotional state), and Attitude.
Maximum number of spells memorisable at only one time : 0
Grimoire of : Special Effect of your Magic :
Memorisat°
Memorised
Spell N°
Keys
1) Each spell requires 2 minutes rituel and 5 Endurance pts UNLESS pre-memorised. Then it can be cast in a few Actions (see "Act°" column) by pronouncing it's "Key Words"
(Each Key Word takes one Action to pronounce)
2) Each Key must be energised with Psychic Energy (costs 1 End point per Key spoken even if spell interrupted)
3) A Mage may have (Psyché/2) spells memorised at one time . Memorising a spell take X minutes (see column "Memorisation"), and lasts (Psyche) hours.
4) Powerful Mages reduce memorisation time by 1 minute per pt of Psyché above 50, down to a minimum of 5 minutes time per Key.
5) A spells' intensity is based on the Mage's Psyché (and thus partly on his emotional state), and Attitude.
Maximum number of spells memorisable at only one time : 0
Grimoire of : Special Effect of your Magic :
Memorisat°
Memorised
Spell N°
Keys
1) Each spell requires 2 minutes rituel and 5 Endurance pts UNLESS pre-memorised. Then it can be cast in a few Actions (see "Act°" column) by pronouncing it's "Key Words"
(Each Key Word takes one Action to pronounce)
2) Each Key must be energised with Psychic Energy (costs 1 End point per Key spoken even if spell interrupted)
3) A Mage may have (Psyché/2) spells memorised at one time . Memorising a spell take X minutes (see column "Memorisation"), and lasts (Psyche) hours.
4) Powerful Mages reduce memorisation time by 1 minute per pt of Psyché above 50, down to a minimum of 5 minutes time per Key.
5) A spells' intensity is based on the Mage's Psyché (and thus partly on his emotional state), and Attitude.
Maximum number of spells memorisable at only one time : 0
Grimoire of : Special Effect of your Magic :
Memorisat°
Memorised
Spell N°
Keys
1) Each spell requires 2 minutes rituel and 5 Endurance pts UNLESS pre-memorised. Then it can be cast in a few Actions (see "Act°" column) by pronouncing it's "Key Words"
(Each Key Word takes one Action to pronounce)
2) Each Key must be energised with Psychic Energy (costs 1 End point per Key spoken even if spell interrupted)
3) A Mage may have (Psyché/2) spells memorised at one time . Memorising a spell take X minutes (see column "Memorisation"), and lasts (Psyche) hours.
4) Powerful Mages reduce memorisation time by 1 minute per pt of Psyché above 50, down to a minimum of 5 minutes time per Key.
5) A spells' intensity is based on the Mage's Psyché (and thus partly on his emotional state), and Attitude.
Maximum number of spells memorisable at only one time : 0
Grimoire of : Special Effect of your Magic :
Memorisat°
Memorised
Spell N°
Keys
1) Each spell requires 2 minutes rituel and 5 Endurance pts UNLESS pre-memorised. Then it can be cast in a few Actions (see "Act°" column) by pronouncing it's
"Key Words" (Each Key Word takes one Action to pronounce)
2) Each Key must be energised with Psychic Energy (costs 1 End point per Key spoken even if spell interrupted)
3) A Mage may have (Psyché/2) spells memorised at one time . Memorising a spell take X minutes (see column "Memorisation"), and lasts (Psyche) hours.
4) Powerful Mages reduce memorisation time by 1 minute per pt of Psyché above 50, down to a minimum of 5 minutes time per Key.
5) A spells' intensity is based on the Mage's Psyché (and thus partly on his emotional state), and Attitude.
Maximum number of spells memorisable at only one time : 0
Grimoire of : Special Effect of your Magic :
Memorisat°
Memorised
Spell N°
Keys
1) Each spell requires 2 minutes rituel and 5 Endurance pts UNLESS pre-memorised. Then it can be cast in a few Actions (see "Act°" column) by pronouncing it's
"Key Words" (Each Key Word takes one Action to pronounce)
2) Each Key must be energised with Psychic Energy (costs 1 End point per Key spoken even if spell interrupted)
3) A Mage may have (Psyché/2) spells memorised at one time . Memorising a spell take X minutes (see column "Memorisation"), and lasts (Psyche) hours.
4) Powerful Mages reduce memorisation time by 1 minute per pt of Psyché above 50, down to a minimum of 5 minutes time per Key.
5) A spells' intensity is based on the Mage's Psyché (and thus partly on his emotional state), and Attitude.
Maximum number of spells memorisable at only one time : 0
Grimoire of : Special Effect of your Magic :
Memorisat°
Memorised
Spell N°
Keys
1) Each spell requires 2 minutes rituel and 5 Endurance pts UNLESS pre-memorised. Then it can be cast in a few Actions (see "Act°" column) by pronouncing it's "Key
Words" (Each Key Word takes one Action to pronounce)
2) Each Key must be energised with Psychic Energy (costs 1 End point per Key spoken even if spell interrupted)
3) A Mage may have (Psyché/2) spells memorised at one time . Memorising a spell take X minutes (see column "Memorisation"), and lasts (Psyche) hours.
4) Powerful Mages reduce memorisation time by 1 minute per pt of Psyché above 50, down to a minimum of 5 minutes time per Key.
5) A spells' intensity is based on the Mage's Psyché (and thus partly on his emotional state), and Attitude.
Maximum number of spells memorisable at only one time : 0
Grimoire of : Special Effect of your Magic :
Memorisat°
Memorised
Spell N°
Keys
1) Each spell requires 2 minutes rituel and 5 Endurance pts UNLESS pre-memorised. Then it can be cast in a few Actions (see "Act°" column) by
pronouncing it's "Key Words" (Each Key Word takes one Action to pronounce)
2) Each Key must be energised with Psychic Energy (costs 1 End point per Key spoken even if spell interrupted)
3) A Mage may have (Psyché/2 spells memorised at once) . Memorising a spell take X minutes (see column "Memorisation")
4) Powerful Mages reduce memorisation time by 1 minute per pt of Psyché above 50, down to a minimum of 5 minutes time per Key.
5) A spells' intensity is based on the Mage's Psyché (and thus partly on his emotional state), and Attitude.
Act°
Memor
isation
N° Sortilège Notes
1 Absorption 2 Energie --> Sante (peut > max, perd 1pt/Tour). Que Vs 1 type specifique d'energie (choix quand lance). 60
2 Acroissement des Plantes 2 Peut faire accroître tte formes de vie vegetale pour former pièges/barricades, etc. 60
3 Adaptabilite Respiratoire 2 Peut respirer
S'adaptera n'importe quelle(1atmosphère,
automatiquement même dans le vide.
à 10 trs) à l'environnement. N.B. Si gravite > normale, gagnera en 60
4 Adaptation Corporelle 2 Strength. 60
5 Aggrandissement 2 Height du cible multiplie par Psyche. Duree : choix du Mage. 60
6 Air Calme 2 Empêche toute mouvement d'air non-voulu dans (Psyche x Psyche)m de rayon pour (Psyche)min. 80
7 Ame Foudroyante 2 (+Psy/2) au Psy aggressive, -(Psy/2) sinon; duree: Psy Mins; puis 50% (Psy) Mins 75
8 Ami de la Nature 2 Permet de passer dans le fôret sans laisser de traces. 40
9 Amitie Animale 2 Oblige 1 animale d'être l'ami du Mage pour (Psyche) jours 90
10 Analyse des Rêves 2 Analyse rêve d'autrui (augure, source d'influence exterieure/interieure) en cours 25
11 Analyser Esprit 2 Son Aura emotionnelle (mais pas arcane), ses tendances, s'il mente, etc. Duree (Psyche) tours. 30
12 Analyser Magie 2 Duree (Psyche) tours. 70
13 Analyser Objet 2 Duree (Psyche) tours. 30
14 Analyser Plante 2 Duree (Psyche) tours. 30
15 Analyser Sang 2 Donne (psyche/5) infos sur Pouvoirs/Characteristics/type physique. 25
16 Animation de la Matière 2 Deplacer le matière à Psyche vitesse.L'un de 3 formes: Gaz, Liquides, Solides (choisir quand memorisee) 60
17 Animation des Zombis 2 Preparation:101-Psyche Tours. Gratuit :(Psyche)pts de Domination des Morts-Vivants (qu'il a anime). 60
18 Animation d'Images 2 Image dejà existante acquiert (Psyche)pts dans ttes Characteristics. 60
19 Animation Suspendu 2 -->coma. Se reveille (intacte) après periode specifiee. 60
20 Apaiser Morts-Vivants 2 Prive ttes Mort-Vivant dans (Psyche)m de (Psyche)pts d'Endurance OU Psyche 90
21 Armement naturelle 2 1 parmi griffes, crocs, queue-marteau, cornes, etc. au choix. F 60
22 Armor Artificiel 2 Peut servir de support de d'others mecanismes/talismans/pouvoirs, etc ayant besoin de support physique. 60
23 Armor energetise 2 Armor --> magique de +(Psyche)pts resistance. Dure jusqu' expose au soleil. 75
24 Arrêt cardiaque* 2 Inflige (Psyche/5) degats pendant 5 tours. End Vs Psyche pour bouger quand atteint! 90
25 Asphyxiation 2 Psyche Vs Combat. Duree:concentration. @tour d'activite = -1 End, à 0, K.O. à -(End) meurt. 75
26 Augmenter attaque magique 2 Augmente de (Psyche/2)pts une sortilège magique. Duree: concentration. 100
27 Aura de Bien* 2 Projetter une aura de honnête, bonne caractère et aimablite. (Psyche Vs Psyche du spectateur) 45
28 Aura de Feu 2 Aura d'energie qui infligera (Psyche/2) degats si touchee. 45
29 Aura de Foudre 2 Aura qui foudroie tout contact : (Psy/2) Degâts 45
30 Aura de Protection 2 Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour. 150
31 Auto-revivification 2 Regenere degats (comme par regeneration), même si heros est mort (revient à la vie quand >0 Endurance) 60
32 Auto-sustenance 2 Peut survive (Psyche) heures sans air/eau/nourriture, même dans l'espace. 60
33 Avertissment de predateurs 2 Duree 12 heures. Dans rayon de (Psyche) metres 60
34 Banquet 2 Cree une festin de (Psyche/2) repas w/ boissons, table et chaises, couverts, etc. 40
35 Baton 2 Cree un baton de bois de 2m 20
36 Berserkeur 2 Psyche --> 5. Pts perdus distribues entre Strength, Combat, Endurance. Duree (Endurance)tours 60
37 Blanchir l'Âme 2 Stabilise toutes emotions violentes dans une cible pour (au moins) (Psyche) minutes. 30
38 Bombe Cebrebrale 2 Inflige (Psyche) degats. 80
39 Bouclier 2 Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour. 90
40 Bouclier d'Shadow 2 Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour. 90
41 Bouclier d'Os 2 Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour. 90
42 Boule de feu 3 Inflige (Psyche) degats. 55
43 Bricolage d'armement 2 Peut improviser n'importe quel arme connu/inventee dans une domaine (choisi quand sort appris). 60
44 Brise Revelatrice 2 Permet d'entendre bruits lointaines (e.g. via fenetre ouverte). Portee: (Psyche)Km. 70
45 Brumes de Sommeil 2 Cree gaz somnifère (puissance de Psyche pts) dans (Psyche/2)m de rayon 90
46 Brumes Mortelles 2 Fait (Psyche/5) degats dans (Psyche/2)m de rayon. Duree: (Psyche) tours 90
47 Calmer Âme en peine 2 Augmente Psyche du Cible par +(Psyche)pts pour lui calmer/aider à resister mentalement, etc. 110
48 Camouflage Mentale 2 Protège contre la decouverte (Psyche Resistance à sondages/detections mentales). 60
49 Cape de la Nuit 2 Invisible dans milieux sShadows (même le jour). Duree (Psyche minutes). 80
50 Casse-nef 3 Inflige (Psyche) degats à une monstre/bateau 55
51 Cauchemars infernales* 2 Le cible tombera toute de suite dans une hallucination cauchmardesque (au choix du Mage) 90
52 Cercueil de Glace 2 (Psyche) durete. Duree (Psyche) minutes. Etouffant. 90
53 Cercueil de Granite 2 Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour. 90
Equivaut (Psyche) invisibilite. Peut être detecte par un Duelle de Psyche ou des sens speciaux tel Detect°
54 Chameleon 2 Vie. 60
55 Champ de Strength 2 Resistance (Psy/2) degats à une att/tour pendant (Psy/3) tour 90
56 Changeforme - Animale 2 Peut adopter la forme, metabolisme et Characteristics/Pouvoirs Physiques de n'importe quel animale 60
57 Changeforme - other 2 Permet de moduler la forme d'autrui. N.B. metabolisme reste inchange. 60
58 Changeforme- Humanoide 2 Peut adopter la forme de n'importe quelle être humainoide connu 60
59 Changer Objet 2 Prend 1 Tour par (Psyche/5)kg à changer. Seuls changements de forme sont permanents. 40
60 Chaudron de sang* 2 Fait bouillir sang de l'adversaire. (Psyche/) degâts par tour de concentration. 75
61 Chirurgie Oneiromantique 2 Cible perd souvenirs (au choix du Mage) suite à cauchemar traumatique lie aux souvenirs. 160
62 Chirurgie Psychique 2 Modifie les elements d'un Psyche cible (souvenirs, tendance emotionnelles, etat de conscience, etc.) 60
63 Chouchottement 3 Permet de transmettre une message orale de (Psyche) mots au personne choisi. 70
64 Clair de Lune purificatrice 2 Ajoute (Psyche)regeneration à Endurance pour guerir pendant exposition aux rayons. 50
65 Clairaudience 2 Projette ouie (Psyche)km. 60
66 Clairvoyance 2 Projette vue (Psyche)km 90
67 Collection 2 Peut reunir Psyche/2Kgs par Tour sauf ceux present dans un corps vivant. 60
68 Combustion 2 Delai:1-10tr. Duree:Psyche/5trs, 5pts/tr , doit être etouffe>20 trs sinon repart. 60
69 Communicat° w/non-vivant 2 L'objet cible repond (verbalement) aux questions. 60
70 Communication w/ animaux 2 60
71 Communication w/ plantes 2 La forme de vie vegetale ciblee repond (verbalement) aux questions. 60
72 Contact Avec Animale* 2 Etabli une liaison mentale permanente (decision de celui avec le + de Psyche) 45
73 Contact Mental* 2 Etabli une liaison mentale permanente (decision de celui avec le + de Psyche) 45
74 Contresort 1 Annule (Psyche)pts de la magie d'une cible/lieu/sortilège 55
75 Contrôle de Feu 2 Modifier
L'un de 3intensite/forme de ttes Feu
formes: Manipulation des par
flux,(Psyche)pts.
Augmentation/Reduction, Annulation. A choisir quand 60
76 Contrôle de la Magie 2 memorisee. 60
77 Contrôle des Emotions 2 Max 1 emotion à la fois.Duree: jusqu'à cible reussit duelle de Psyche Vs. Psyche. 60
78 Contrôle des Shadows 2 Deplacer ttes Shadows pendant Psyche tours. 60
79 Contrôle des Plantes 2 Peut contrôler (Psyche) formes de vie vegetale, -1CS par +10% de cette chiffre. 60
80 Contrôle des Pouvoirs 2 Un de 3 formes: Manipulation , Ajustement, Anullation 90
81 Contrôle des Radiations 2 Modifier intensite/forme de ttes rayons Alpha, beta, gamma, Rayons-X, cosmiques, etc. par (Psyche)pts. 60
82 Contrôle des Vibrations 2 Modifier intensite/forme de ttes bruits/voix/vibrations par (Psyche)pts. 60
83 Contrôle d'Ondes Sonores 2 Modifier intensite/forme de ttes bruits/voix par (Psyche)pts. 60
84 Contrôle du Froid 2 Baisse/rehausser temperatures de Psyche x10°C. Pas vs etre vivants. 60
85 Contrôle du Meteo 2 (Psychex1,6km de rayon) par (Psyche)pts pendant (Psyche) minutes/jour. 60
86 Contrôle Hypnotique 2 Duree: Psyche Tours (peut -être implante pour activation ulterieure). 60
87 Contrôle Kinetique 2 Modifier vitesse/direction ttes mouvements par (Psyche)pts. 60
88 Contrôle Mentale 2 L'un de 4 formes: Pantin, Possession, Coma forcee, Augmentation. A choisir quand appris. 60
89 Contrôle Thermique 2 Modifier intensite/forme de ttes manipulation thermique actuellement en cours par (Psyche)pts. 60
90 Contrôle Vocale 2 Peut imiter reproduire ttes bruits entendus (y compris attaques soniques!) 60
91 Contrôler Morts-Vivants 2 Duelle de Psyche. Vicime doit accomplir une mission, puis contrôle cesse. 60
92 Conversion des Energies 2 Transforme (Psyche)pts de n'importe quel energie en un other de -25% d'intensite. 60
93 Corps Astrale 2 Esprit peut quitter son corps et voler (Psyche vitesse). Si corps astrale leurt Mage meurt aussi. 60
94 Corps d'Energie 2 Transformer son corps en une masse d'energie d'une type choisie à l'apprentissage du sort.. 60
95 Courage 2 Augment la morale de
Stocker (Psyche)pts detoute peronne
Pouvoirs allie dans
et donner (Psyche/2)m
à autrui par talisman,
(e.g. fetiche, (Psyche/5)pts.
rituel de transfert de pouvoir, 45
96 Creat° Source de Pouvoir 2 etc) 60
97 Creation d'armement 2 Au choix du Mage quand lance. Max Weight = Psyche kg 60
98 Creature de Sang 3 Rituel. Double physique du donneur de sang, avec souvenirs que veulent Mage,dure Psyche/10jrs 110
99 Creer Objet 2 40
100 Creer Objet de Cuir 2 45
101 Crystallisation 2 Duree: Psyche minutes. Psyche/10 mètres cube par Tour. 60
102 Cyber - Sonde 2 Exploration et piratage de systèmes informatiques ou electroniques 120
103 Danse des Visages 2 Permet de remodeler corps/visage pour ressembler à UN être connu (choisi quand sort lance) 100
104 Decreptitude 2 Ramene la Strength d'un cible à entre 1 et 5 de facon permanente. 160
105 Deflection de Sortilège 2 Concours de (Psyche Vs Combat) permet de defleter aleatoirement la sortilège missile ciblee. 40
106 Deguisement 2 40
107 Descente aux enfers 2 Permet de visiter dimensions etrangères (via les enfers) 80
108 Desintegration 3 Inflige (Psyche) degats. 55
109 Destin Celeste 2 Permet transferrer X pts de son Karma à la cible. Duree: au choix. 90
110 Detecter Poison 2 60
111 Detection de la Vie 2 Toute vie organique, mort-vivants, etc, etc. Lieu, type, mouvements. 60
114 Discretion 2 Inflige -(Psyche)pts de malus à tte tentative de deteter/pister l'heros. 60
115 Disparition luminique 2 Desordonne et dissout structures energetiques coherents. 75
116 Disque Flottante 2 Plateforme magique qui peut se deplacer à (Psyche) vitesse en vol avec (Psyche Strength) cargo. 60
117 Disruption 2 Inflige(Psyche) degâts sur une objet solide. 60
118 Dissipation de la Lumière 2 Obscurcit totalement la vue (même les IR/UV) dans (Psyche)m de rayon. 75
119 Distortion psychique 2 Permet d'echanger connections entre deux sorts mentaux/Trumps(Trumps gardent images d'origine) 100
120 Distraction 2 Distrait brièvement l'attention de la cible (concours de Psyche). 25
121 Divination Oneiromantique 2 Analyser une rêve : GM suggère symbôles lies aux verites caches d'une question specifique. 70
122 Domination 2 Prend le contrôle
Peut obliger Magedevictime
l'espritàcible pour
lancer un (Psyche du Mage
sort (Lanceur - Psyche
choisi du cible)
sort, cible minutes.de la Sortilège
et paramètres 100
123 Domination de la Magie 2 envoyee.) 60
124 Domination des Pouvoirs 2 Peut obliger qqun à utiliser son Pouvoir selon volonte du Dominateur.Duelle de Psyche (tous les dix trs). 60
125 Don de la Charisma 2 Projetter une aura de honnête, bonne caractère et aimablite. (Psyche Vs Psyche du spectateur) 45
126 Don de L'Air 2 Permet de voler à (Psyche)m /tour pendant (Psyche) minutes. 75
127 Duplication 2 Heros peut Analyser/dupliquer(dans 3trs) n'importe quel pouvoir. 60
128 Duplication Illusoire 2 Max (Psyche/10) copies de soi intangibles avec (Psyche) Sante. Duree=Concentration. 60
129 Duplication Mentale 2 De l'esprit d'autrui. 60
130 Echarde d'Os 2 Inflige (Psyche/2) degats. 80
131 Eclair 2 Inflige (Psyche) degats. 80
132 Eclair Choquant 2 Inflige (Psyche) degats. 80
133 Eclat de lumière 2 Aveugle adversaire pour (votre Psyche-son Combat) tours 20
134 Ecran Mental 2 Moins(Psyche/2) à ttes Pouvoirs Mentales utilises sur soi par 60
135 Elasticite 2 Le corps devient maleable, capable d'assumer n'importe quelle forme (mais pas de changer de couleur). 60
136 Electricite 2 (Psyche)pts de generation d'electricite. Rafale, mur, nuage, etc, au choix. Duree concetration. 120
137 Electro - Portation 3 Teleportation de (Psy/5) personnes par des circuits energetiques (electricite, TV,...) 140
138 Empathie 2 Peut ressentir les emotions d'autrui.Peut envoyer "messages" d'emotion 60
139 Empoisonner 2 Cree une poison au choix du Mage ou empoisonne objet specifiee avec une poison au choix 90
140 Enchantement 2 Peut stocker (Psyche)pts d'Effet de Sortilèges dans un objet 60
141 Endormir 2 Duel de Psyche. Cible s'endort pour (marge)minutes. 40
142 Endurance heroique 2 Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour. 150
143 Enflammer 2 Fait brûler un cible (Psyche/5)pts de degâts/tr jusqu'à eteint ou plus de combustible 20
144 Envenîmer 2 Cree un venin au choix du Mage ou empoisonne objet specifiee avec un venin au choix 90
145 Epee de Feu 2 Inflige (Psyche/2) degats avec chaque touche. 40
146 Epee de Foudre 2 Contact:(Psy) Degâts, perforation: explosion (Psy) Degats sur (psy/2) cm de rayon 45
147 Epee de Glace 2 Agit comme une epee normale. 40
148 Epee de lumière 2 Agit comme une epee normale, mais transperce les Armors non-metalliques. 40
149 Eponge d'energie 2 Stock (Psyche)pts de ttes energies, et relacher (max 50% à la fois) plus tard. Si pt>End, surplus->degats. 60
150 Esprit Sain 2 Reduit ttes influences psychiques imposees sur la cible par (Psyche)pts 100
151 Eteindre feu 2 Dans (Psyche x Tours de preparation)m de rayon. 60
152 Exigeance 2 Permet d'implanter une ordre post-hypnotiquequi doit être obeit dans l'esprit du cible. 120
153 Exorcisme 2 Reduit Characteristics d'êtres malefiques dans (Psyche)m de rayon par (Psyche)pts pour (Psyche)mins 70
154 Extinction nerveux* 2 Duree inverse aux distractions, cette sort endort son cible. 90
155 Faiblesse 2 Ramene la Strength/Combat/End d'un cible à entre 1 et 5 pour Psyche minutes. 160
156 Fausse Voix 2 Permet de changer la voix du cible en voix de quelqu'un d'other de la même sexe/espèce 25
157 Fermer blessure 2 Guerit (Psyche)pts de degats (Max 1 fois par lot de blessures). 60
158 Feux Eternels 2 Cree une flamme qui brulera eternellement, (sauf si eteinte par l'eau) 180
159 Fissurer 2 Inflige (Psyche) degats à une objet rigide 50
160 Flamboiement 2 Augmente de (Psyche/2)pts une feu/source de chaleur. Duree: concentration. 100
161 Folie Lunaire 2 Inflige 1 folie au choix si Psyche > celle de victime (Duree selon superiorite). 140
162 Strength d'Âme 2 +(Psyche/2)pts de Psyche pour (Psyche) minutes. Que pour la defense. 60
163 Strength de la Bête 2 +(Psyche/2)pts de Strength pour (Psyche) minutes 60
164 Forme Aquatique 2 Forme ecaille (attitude metamorphique : 3) capable de survivre/agir dans les grands fonds. 60
165 Former 2 Remodeler (Psychex50)kgs de matière à volonte. 60
166 Foudre Suprême 3 (Psy) Degâts sur (Psy) mètres de rayon 195
167 Frère d'Argent 2 Cree double du cible (duree:Psyche mins), y compris objets magiques/sorts memorises, etc. 75
168 Frères de sang 2 Courte rituelle. Buveurs ne peuvent se trahir pendant (Psyche) jrs sinon (Psyche/10) degâts/jr 75
169 Froid 2 (Psyche)pts de generation de Froid/Glace. Rafale, mur, nuage, etc, au choix 120
170 Gaine d'Energie. 2 Entour son corps d'energie de type choisie à l'apprentissage du sort. 60
171 GeoStrength 2 Peut influencer mouvements geologiques de (Psychex10 tons) de matière. 60
172 Globule d'acide 3 Inflige (Psyche) degats. 55
173 Glyphes de Garde 2 Stock un sort. Declenchement decide lors d'ecriture. Max (Psyche) en existence à la fois. 60
174 Grandes Oreilles 2 Augmente Psyche (pour la perception auditif) par (Psyche/2)pts pour (Psyche) minutes. 40
175 Guerison Rituelle 2 Guerit (Psyche)pts de degats (Max 1 fois par lot de blessures) sur (Psyche/5) personnes. 120
176 Haemophagie 2 Mage incorpore 1 capacite physique du donneur dans son corps jusqu'à prochaine lancer du sort. 75
177 Hallucinations 2 Illusions Mentales. Degâts peut sembler si reelles que victime tombe dans une coma 60
178 Hurlement 2 Inflige (Psyche) degats. 40
179 Hyper-Vitesse 2 Multiplie vitesse (de course, execution d'actions physiques) par Psyche/5. Pas utilisable en combat. 60
180 Ignifuge 2 Diminue les effet de ttes feu sur la cible par (Psyche)pts. Duree:(Psyche) minutes 40
181 Ignorer la Douleur 2 +(Psyche/2)pts d'Endurance pour (Psyche) minutes 60
182 Illusion cauchemardesque 2 Cible voir copie de pire monstre qui a jamais hante ses souvenirs (même s'il est eveille) 75
183 Illusion optique 2 Cree illusion de (Psyche/2) mètres de rayon, qui dure pendant la concentration du Mage. 60
184 Illusion psychique 2 Cree illusion de (Psyche/2) mètres de rayon, qui dure pendant la concentration du Mage. 60
185 Illusion Rapide 2 Cree illusion de (Psyche/5) mètres de rayon, qui dure pendant la concentration du Mage. 50
186 Imitation d'Animales 2 Peut imiter n'importe morceau d'animale connu, (E.g. Ailes donnent le Vol). Duree:au choix. 60
187 Infliger Blessure 2 Inflige (Psyche) degats. 80
188 Influencer Rêve 2 Oblige cible à subir rêve/(cauchemar au choix du mage. Cible peut subir degâts psychosomatiques 70
189 Insomnie 2 Duelle de Psyche. Prive cible de possibilite de dormir/rêver pendant (marge) jours. Rend fou. 60
190 Intangibilite 2 N.B. doit choisir (à l'apprentissage) une energie/substance qui empeche absolument de passer. 60
191 Invisibilite* 2 Rend le cible (Psyche)pts plus difficile à percevoir dans milieux sShadows 80
192 Invocation 2 Duelle de Pysche vs l'être invoque.Être invoque doit faire une mission, et puis peut repartir. 60
193 Invoquer (Arme) 2 UNE arme pre-specifiee de < (Psyche)kgs. 40
194 Isolation 2 Protection de (Psy/2) Degats/Att vs attaques energetiques sur (Psy/5) personnes 90
195 Javelot de Feu 3 Inflige (Psyche) degats. 55
196 Javelots de Foudre 2 (Psy/2) Degâts; utilisable (Psy/5) fois avant oubli du sort, stockable objet 135
197 La Strength de Feu 2 +(Psyche/2)pts de Combat pour (Psyche) minutes 60
198 Lance de Lumière 2 Cree lance magique qui inflige (Psyche) degâts. Dure jusqu'à expose au soleil. 40
199 Langage de la Lune 2 Permet de parler/ecrire langage comprehensible QUE par personnes souhaites. 25
200 Langue des Bêtes 2 Cible peut parler/comprendre langages des animaux. Duree: (Psyche/5) heures. 25
201 Leurres 2 Cree 1 à (Psyche/5) doubles illsuoires du cibles qui obeissent aux ordres. Duree: Psyche tours 40
202 Liaison Mental* 2 Etabli une liaison mentale permanente (decision de celui avec le + de Psyche) 45
203 Liaison Mentale II* 2 Etabli une liaison vu-par-ses-yeux permanente (decision de celui avec le + de Psyche) 45
204 Lien Emotionnelle* 2 Permet de percevoir emotions de l'other (duree:decision de celui avec le + de Psyche) 45
205 Linguistiques 2 Peut apprendre dans 1/(Psyche) du temps normale une nouvelle langue (Max (Psyche) languages en tête. 60
206 Lumière de la Verite 2 Donne +(Psyche/X)pts de Psyche pour la perception à X personnes. 80
207 Lumière rouge 2 Permet de voir les rayons infra-rouges/ondes de chaleur pour (Psyche) minutes. 40
208 Mains Guerisseuses 2 Guerit 1pt de degats par Tour indefiniment. -1 End par 5pts gueris. 70
Notes N° d'Actions Psychiques(=Psyche/5): Max N° de Sortilèges memorisees = (Psyche/ ):
Vôtre style de magie particulière (effets speciaux, Noire/Blanche, objets focales, etc.) est:_____________________________________________
Max nShadow de sortilèges memorisee à la fois=(Psyche/5) (arrondis à l'inferieure). Psyche/3 pour ceux avec Sorcery au niveau Avance.
Chaque cle prend une action Psychique à prononcer/manifester. Diriger une sortilège missile necessite la cle "Cible".
Le temps de memorisation des sortilèges est reduite par (Psyche) minutes par jour, au minimum de 5 minutes par cle de chaque sortilège memorisee.
Les sortilèges memorisee peuvent être gardes dans l'esprit (Psyche) heures. Et puis il faut les rememoriser ou les perdre.
Les sortilèges perdues/lancees doivent être rememorisees.Cochez la case à left de la sortilège quand elle est memorisee, et decochez-la quand elle est lancee.
Creer une nouvelle sortilège necessite 1 semaine de travail (170 heures en totale) de base.Multipliez le temps de base par le nShadow de cles dans la sortilège (à
determiner avec le GM). Deduisez (Psyche) heures de la totale de temps de recherche. Le resul
Etude d'une sortilège inconnue.
L'on peut apprendre à lancer une sortilège dont l'on a decouverte les details complèts (Grimoire, analyse, etc.)
Le temps de base est un jour (24 heures) au lieu de une semaine, sinon, la procedure est la même (minimum d'une heure).
Dans tous les deux cas, il faut payer 2pts d'experience pour obtenir une nouvelle sortilège, ou promettre de les payer à la fin du scenario.
Si un mage peut etablir un lien avec une source d'energie arcane, il peut canaliser (manifester) des manifestations simples de cette energie au lieu d'utiliser un
sort memorise. Ces manifestations sont simples et peu contrôlables après leur lancement (comme si l'on utilisait une lance-flammes). Un mage desespere
(e. g. en manque de sortilèges memorisees) peut puiser ainsi dans son propre Endurance, mais ceci est TRES fatiguant.
Temps Temps Temps
Vos Sortilèges Cles
par Cle de base minimum Notes divers
Aura de Feu 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Aura d'energie qui infligera (Psyche/2) degats si touchee.
Banquet 2 à5 5 Mins 30 Mins 40 à 55 Mins Cree une festin de (Psyche/2) repas w/ boissons, table et chaises, couverts, etc.
Bouclier 3 à6 10 Mins 60 Mins 90 à 120 Mins Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour.
Boule de feu 5 à6 5 Mins 30 Mins 55 à 60 Mins Inflige (Psyche) degats.
Brumes de Sommeil 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Cree gaz somnifère (puissance de Psyche pts) dans (Psyche/2)m de rayon
Cercueil de Granite 3 à6 10 Mins 60 Mins 90 à 120 Mins Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour.
Creer Objet 2 à5 5 Mins 30 Mins 40 à 55 Mins
Deguisement 2 à5 5 Mins 30 Mins 40 à 55 Mins
Eclair Choquant 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Inflige (Psyche) degats.
Invoquer (Arme) 2 à5 5 Mins 30 Mins 40 à 55 Mins UNE arme pre-specifiee de < (Psyche)kgs.
Mur de Bois 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins (Psyche) durete. Durete (Psyche) minutes.
Mur de Feu 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins (Psyche) degats. Duree (Psyche) minutes.
Mur de Granite 5 à7 10 Mins 60 Mins 110 à 130 Mins (Psyche x 2) durete. Duree Permanente..
Obscurcissement 3 à5 5 Mins 60 Mins 75 à 85 Mins Obscurcit totalement la vue (normale, pas les IR/UV) dans (Psyche)m de rayon.
Tenèbres 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Rend le cible (Psyche)pts plus difficile à percevoir dans milieux sShadows
Apaiser Morts-Vivants 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Prive ttes Mort-Vivant dans (Psyche)m de (Psyche)pts d'Endurance OU Psyche
Air Calme 4 à5 5 Mins 60 Mins 80 à 85 Mins Empêche toute mouvement d'air non-voulu dans (Psyche x Psyche)m de rayon pour (Psyche)min.
Amitie Animale 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Oblige 1 animale d'être l'ami du Mage pour (Psyche) jours
Blanchir l'Âme 4 à6 5 Mins 10 Mins 30 à 40 Mins Stabilise toutes emotions violentes dans une cible pour (au moins) (Psyche) minutes.
Brumes de Sommeil 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Cree gaz somnifère (puissance de Psyche pts) dans (Psyche/2)m de rayon
Deflection de Sortilège 2 à4 5 Mins 30 Mins 40 à 50 Mins Concours de (Psyche Vs Combat) permet de defleter aleatoirement la sortilège missile ciblee.
Domination 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Prend le contrôle de l'esprit cible pour (Psyche du Mage - Psyche du cible) minutes.
Exigeance 4 à6 10 Mins 80 Mins 120 à 140 Mins Permet d'implanter une ordre post-hypnotiquequi doit être obeit dans l'esprit du cible.
Maitriser (1 Element) 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Manipule/forme (Psyche/2) mètres cubes d'1 element pre-specifie, pendant (Psyche/2) minutes.
Mur d'Air 2 à6 10 Mins 60 Mins 80 à 120 Mins Barrier (resistance de base: Psyche) qui empeche de passer. Duree (Psyche) minutes.
Reflection de Sortilège 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Concours de (Psyche Vs Combat) permet de dicter ou ira la sortilège missile ciblee.
Tempête 4 à5 10 Mins 60 Mins 100 à 110 Mins Cree des effets meteorologiques dans (Psyche/2)km de rayon pour (Psyche x 2)min.
Transfert de Vie 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Tranfert X pts d'Endurance à cible. Mage perd X pts d'Endurance pendant X x 2 minutes.
Tremblement de Terre 5 à6 5 Mins 30 Mins 55 à 60 Mins Inflige (Psyche) degats (à la surface) dans (Psyche)m de rayon
Temps Temps Temps
Guerison Cles
par Cle de base minimum
Notes divers
Calmer Âme en peine 4 à6 5 Mins 90 Mins 110 à 120 Mins Augmente Psyche du Cible par +(Psyche)pts pour lui calmer/aider à resister mentalement, etc.
Esprit Sain 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Reduit ttes influences psychiques imposees sur la cible par (Psyche)pts
Exorcisme (Prêtres seulement) 4 à6 10 Mins 30 Mins 70 à 90 Mins Reduit Characteristics d'êtres malefiques dans (Psyche)m de rayon par (Psyche)pts pour (Psyche)mins
Fermer blessure 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins Guerit (Psyche)pts de degats (Max 1 fois par lot de blessures).
Guerison Rituelle 3 à5 20 Mins 60 Mins 120 à 160 Mins Guerit (Psyche)pts de degats (Max 1 fois par lot de blessures) sur (Psyche/5) personnes.
Mains Guerisseuses 4 à6 10 Mins 30 Mins 70 à 90 Mins Guerit 1pt de degats par Tour indefiniment. -1 End par 5pts gueris.
Soigner Animaux 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Guerit (Psyche)pts de degats sur 1 à (Psyche) animaux (Max 1 fois par lot de blessures).
Transfert de Vie 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Tranfert X pts d'Endurance à cible. Mage perd X pts d'Endurance pendant X x 2 minutes.
Bouclier 3 à6 10 Mins 60 Mins 90 à 120 Mins Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour.
Blanchir l'Âme 4 à6 5 Mins 10 Mins 30 à 40 Mins Stabilise toutes emotions violentes dans une cible pour (au moins) (Psyche) minutes.
Changer Objet 2 à5 5 Mins 30 Mins 40 à 55 Mins Prend 1 Tour par (Psyche/5)kg à changer. Seuls changements de forme sont permanents.
Danse des Visages 4 à5 10 Mins 60 Mins 100 à 110 Mins Permet de remodeler corps/visage pour ressembler à UN être connu (choisi quand sort lance)
Empoisonner 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Cree une poison au choix du Mage ou empoisonne objet specifiee avec une poison au choix
Fausse Voix 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins Permet de changer la voix du cible en voix de quelqu'un d'other de la même sexe/espèce
Feux Eternels 3 à5 20 Mins 120 Mins 180 à 220 Mins Cree une flamme qui brulera eternellement, (sauf si eteinte par l'eau)
Noircir l'Âme 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Permet d'instaurer chez quelqu'un des emotions/sentiments malefiques (duree variable)
Transformer Chair en Air 3 à5 5 Mins 60 Mins 75 à 85 Mins Detruit Xpt d'Endurance de la cible tant que pas guerit.
Voix Demoniaque 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins + (Psyche/2) à Psyche de la Cible pour tentatives d'intimidation Duree: Psyche tours.
Temps Temps Temps
Communication Cles
par Cle de base minimum
Notes divers
Chouchottement 5 à7 5 Mins 45 Mins 70 à 80 Mins Permet de transmettre une message orale de (Psyche) mots au personne choisi.
Contact Mental* 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Etabli une liaison mentale permanente (decision de celui avec le + de Psyche)
Don de la Charisma 3 à5 10 Mins 15 Mins 45 à 65 Mins Projetter une aura de honnête, bonne caractère et aimablite. (Psyche Vs Psyche du spectateur)
Langue des Bêtes 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins Cible peut parler/comprendre langages des animaux. Duree: (Psyche/5) heures.
Liaison Mental* 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Etabli une liaison mentale permanente (decision de celui avec le + de Psyche)
Liaison Mentale II* 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Etabli une liaison vu-par-ses-yeux permanente (decision de celui avec le + de Psyche)
Message sur les vents 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Transmet message orale de (Psyche) mots au personne choisi (delai: 1 hr par (Psyche)Km de loin)
Porte-Parole 5 à7 10 Mins 60 Mins 110 à 130 Mins Double illusoire du Mage, peut servir de "point de lancement" de sorts. Duree: Psyche tours.
Silence! 2 à4 5 Mins 30 Mins 40 à 50 Mins Rend muette le cible pour (Psyche du Mage - Pysche du cible) tours.
Voix Demoniaque 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins + (Psyche/2) à Psyche de la Cible pour tentatives d'intimidation Duree: Psyche tours.
Apaiser Morts-Vivants 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Prive ttes Mort-Vivant dans (Psyche)m de (Psyche)pts d'Endurance OU Psyche
Arrêt cardiaque* 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Inflige (Psyche/5) degats pendant 5 tours. End Vs Psyche pour bouger quand atteint!
Bombe Cebrebrale 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Inflige (Psyche) degats.
Champs de Strength 3 à6 10 Mins 60 Mins 90 à 120 Mins Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour.
Contresort 2 à4 20 Mins 15 Mins 55 à 95 Mins Annule (Psyche)pts de la magie d'une cible/lieu/sortilège
Decreptitude 2 à4 20 Mins 120 Mins 160 à 200 Mins Ramene la Strength d'un cible à entre 1 et 5 de facon permanente.
Desintegration 5 à6 5 Mins 30 Mins 55 à 60 Mins Inflige (Psyche) degats.
Eteindre feu 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Dans (Psyche x Tours de preparation)m de rayon.
Exorcisme 4 à6 10 Mins 30 Mins 70 à 90 Mins Reduit Characteristics d'êtres malefiques dans (Psyche)m de rayon par (Psyche)pts pour (Psyche)mins
Extinction nerveux* 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Duree inverse aux distractions, cette sort endort son cible.
Faiblesse 2 à4 20 Mins 120 Mins 160 à 200 Mins Ramene la Strength/Combat/End d'un cible à entre 1 et 5 pour Psyche minutes.
Infliger Blessure 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Inflige (Psyche) degats.
Pourrir 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Inflige (Psyche) degats.
Ralentissement* 2 à4 10 Mins 90 Mins 110 à 130 Mins Ralenti son cible par une facteur de (difference entre les deux Psyches)
Regression 2 à4 20 Mins 120 Mins 160 à 200 Mins Ramene la Psyche d'un cible à entre 1 et 5 de facon permanente.
Senilite 2 à4 20 Mins 120 Mins 160 à 200 Mins Ramene la Psyche d'un cible à entre 1 et 5 de facon permanente.
Silence! 2 à4 5 Mins 30 Mins 40 à 50 Mins Rend muette le cible pour (Psyche du Mage - Pysche du cible) tours.
Siphon de Mana 2 à4 20 Mins 120 Mins 160 à 200 Mins Vol la magie d'une cible/lieu.
Viellir 2 à4 20 Mins 120 Mins 160 à 200 Mins Ramene la Endurance d'un cible à entre 1 et 5 de facon permanente.
Temps Temps Temps
RenStrengthment Cles
par Cle de base minimum
Notes divers
"Courage, mes amis!" 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Augment la morale de toute peronne allie dans (Psyche/2)m par (Psyche/5)pts.
Augmenter attaque magique 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Augmente de (Psyche/2)pts une sortilège magique. Duree: concentration.
Blanchir l'Âme 4 à6 5 Mins 10 Mins 30 à 40 Mins Stabilise toutes emotions violentes dans une cible pour (au moins) (Psyche) minutes.
Destin Celeste 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Permet transferrer X pts de son Karma à la cible. Duree: au choix.
Endurance heroique 3 à6 10 Mins 120 Mins 150 à 180 Mins Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour.
Strength d'Âme 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins +(Psyche/2)pts de Psyche pour (Psyche) minutes. Que pour la defense.
Strength de la Bête 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins +(Psyche/2)pts de Strength pour (Psyche) minutes
Ignorer la Douleur 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins +(Psyche/2)pts d'Endurance pour (Psyche) minutes
La Strength de Feu 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins +(Psyche/2)pts de Combat pour (Psyche) minutes
Surcharge heroique 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Cible gagne +(Psyche/4) ttes ses Characteristics/Pouvoirs. Perd 1pt d'End/tour. Duree:(Psyche) tours.
Tenebres affames 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Tenebres de (Psyche)m carres attaquent cible. Duree: (Psyche) tours. Degats=(Psyche/2)
Vitesse du Vent 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Ajoute Psyche pts au Combat pour la calcul de la vitesse de course/distance de saut, etc.
Volonte de Fer 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Ajoute (Psyche/2) pts à Psyche(defensive)/End pour 1 combat, puis --> 50% du normale(1 hr)
Notez que toutes sortilèges qui augmentent un Attribut/renStrengthnt quelquechose durent (Psyche) minutes.
Ensuite, l'Attribut/durete de l'objet est baisse à (au plus) 50% de son valeur normale pour au moins 1 heure (minimum=duree de la sortilège).
Deflection de Sortilège 2 à4 5 Mins 30 Mins 40 à 50 Mins Concours de (Psyche Vs Combat) permet de defleter aleatoirement la sortilège missile ciblee.
Descente aux enfers 2 à5 10 Mins 60 Mins 80 à 110 Mins Permet de visiter dimensions etrangères (via les enfers)
Don de L'Air 3 à5 5 Mins 60 Mins 75 à 85 Mins Permet de voler à (Psyche)m /tour pendant (Psyche) minutes.
Passe-muraille 3 à5 10 Mins 45 Mins 75 à 95 Mins Creer une trous de (Psyche)m de volume dans une surface de roche/beton, etc.
Portail de Teleportation 1 à2 5 Mins 30 Mins 35 à 40 Mins Vers n'importe quel endroit BIEN connu par le Mage. E.g. chez un BON ami.
Reflection de Sortilège 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Concours de (Psyche Vs Combat) permet de dicter ou ira la sortilège missile ciblee.
Tremblement de Terre 5 à6 5 Mins 30 Mins 55 à 60 Mins Inflige (Psyche) degats (à la surface) dans (Psyche)m de rayon
Tunnel 2 à4 10 Mins 30 Mins 50 à 70 Mins Creer une tunnel de (Psyche) metres de longue, deux fois plus large que le Mage
Vitesse du Vent 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Ajoute Psyche pts au Combat pour la calcul de la vitesse de course/distance de saut, etc.
Temps Temps Temps
Protection Cles
par Cle de base minimum
Notes divers
Aura de Protection 3 à6 10 Mins 120 Mins 150 à 180 Mins Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour.
Bouclier 3 à6 10 Mins 60 Mins 90 à 120 Mins Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour.
Deflection de Sortilège 2 à4 5 Mins 30 Mins 40 à 50 Mins Concours de (Psyche Vs Combat) permet de defleter aleatoirement la sortilège missile ciblee.
Ignifuge 2 à6 5 Mins 30 Mins 40 à 60 Mins Diminue les effet de ttes feu sur la cible par (Psyche)pts. Duree:(Psyche) minutes
Mur d'Air 2 à6 10 Mins 60 Mins 80 à 120 Mins Barrier (resistance de base: Psyche) qui empeche de passer. Duree (Psyche) minutes.
Mur de Bois 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins (Psyche) durete. Duree (Psyche) minutes.
Mur de Feu 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins (Psyche) degats. Duree (Psyche) minutes.
Mur de Granite 5 à7 10 Mins 60 Mins 110 à 130 Mins (Psyche x 2) durete. Duree Permanente..
Analyser Esprit 3 à4 5 Mins 15 Mins 30 à 35 Mins Son Aura emotionnelle (mais pas arcane), ses tendances, s'il mente, etc. Duree (Psyche) tours.
Analyser Magie 4 à6 10 Mins 30 Mins 70 à 90 Mins Duree (Psyche) tours.
Analyser Objet 3 à4 5 Mins 15 Mins 30 à 35 Mins Duree (Psyche) tours.
Analyser Plante 3 à4 5 Mins 15 Mins 30 à 35 Mins Duree (Psyche) tours.
Avertissment de predateurs 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Duree 12 heures. Dans rayon de (Psyche) metres
Brise Revelatrice 2 à4 5 Mins 60 Mins 70 à 80 Mins Permet d'entendre bruits lointaines (e.g. via fenetre ouverte). Portee: (Psyche)Km.
Contact Mental* 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Etabli une liaison mentale permanente (decision de celui avec le + de Psyche)
Detecter Poison 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins
Grandes Oreilles 2 à4 5 Mins 30 Mins 40 à 50 Mins Augmente Psyche (pour la perception auditif) par (Psyche/2)pts pour (Psyche) minutes.
Message sur les vents 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Transmet message orale de (Psyche) mots au personne choisi (delai: 1 hr par (Psyche)Km de loin)
Pister 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins Duree (Psyche)/5 heures. Suivre pistes physiques/arcanes.
Psychometrie 4 à6 15 Mins 30 Mins 90 à 120 Mins Permet de "lire" les (Psyche/5) evenements majeures dans la "vie" de l'objet touche.
Quête aurale 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Permet de retrouver esprit connu dans (Psyche) x10 Km
Sonde Mentale 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Permet de sonder l'esprit du cible (concours de Psyche) pour (Psyche/5) informations.
Temps Temps Temps
Terre Cles
par Cle de base minimum
Notes divers
Amitie Animale 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Oblige 1 animale d'être l'ami du Mage pour (Psyche) jours
Avertissment de predateurs 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins Averti Mage si predateurs lui approchent à moin de (Psyche) mètres. Duree: Psyche/2 heures.
Contact Avec Animale* 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Etabli une liaison mentale permanente (decision de celui avec le + de Psyche)
Creer Objet de Cuir 3 à5 10 Mins 15 Mins 45 à 65 Mins
Envenîmer 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Cree un venin au choix du Mage ou empoisonne objet specifiee avec un venin au choix
Strength de la Bête 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins +(Psyche/2)pts de Strength pour (Psyche) minutes
Langue des Bêtes 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins Cible peut parler/comprendre langages des animaux. Duree: (Psyche/5) heures.
Soigner Animaux 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Guerit (Psyche)pts de degats sur 1 à (Psyche) animaux (Max 1 fois par lot de blessures).
Voix de la Bête 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins + (Psyche/2) à Psyche de la Cible pour tentatives d'intimidation Duree: Psyche tours.
Temps Temps Temps
Magie/Destin Cles
par Cle de base minimum
Notes divers
Arrêt cardiaque* 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Inflige (Psyche/5) degats pendant 5 tours. End Vs Psyche pour bouger quand atteint!
Bouclier 3 à6 10 Mins 60 Mins 90 à 120 Mins Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour.
Danse des Visages 4 à5 10 Mins 60 Mins 100 à 110 Mins Permet de remodeler corps/visage pour ressembler à UN être connu (choisi quand sort lance)
Endurance heroique 3 à6 10 Mins 120 Mins 150 à 180 Mins Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour.
Extinction nerveux* 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Duree inverse aux distractions, cette sort endort son cible.
Faiblesse 2 à4 20 Mins 120 Mins 160 à 200 Mins Ramene la Strength/Combat/End d'un cible à entre 1 et 5 pour Psyche minutes.
Fermer blessure 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins Guerit (Psyche)pts de degats (Max 1 fois par lot de blessures).
Guerison Rituelle 3 à5 20 Mins 60 Mins 120 à 160 Mins Guerit (Psyche)pts de degats (Max 1 fois par lot de blessures) sur (Psyche/5) personnes.
Ignorer la Douleur 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins +(Psyche)pts d'Endurance pour (Psyche) minutes. PUIS --> 50% d'End normale (max) pour 1hr
Infliger Blessure 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Inflige (Psyche) degats.
La Strength de la Bête 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins +(Psyche/2)pts de Strength pour (Psyche) minutes
Mains Guerisseuses 4 à6 10 Mins 30 Mins 70 à 90 Mins Guerit 1pt de degats par Tour indefiniment. -1 End par 5pts gueris.
Surcharge heroique 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Cible gagne +(Psyche/4) ttes ses Characteristics/Pouvoirs. Perd 1pt d'End/tour. Duree:(Psyche) tours.
Transfert de Vie 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Tranfert X pts d'Endurance à cible. Mage perd X pts d'Endurance pendant X x 2 minutes.
Transformer Chair en Air 3 à5 5 Mins 60 Mins 75 à 85 Mins Detruit Xpt d'Endurance de la cible tant que pas guerit.
Viellir 2 à4 20 Mins 120 Mins 160 à 200 Mins Ramene la Endurance d'un cible à entre 1 et 5 de facon permanente.
Vitesse du Vent 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Ajoute Psyche pts au Combat pour la calcul de la vitesse de course/distance de saut, etc.
Yeux de la Vipère 2 à4 5 Mins 30 Mins 40 à 50 Mins Permet de voir les rayons infra-rouges/ondes de chaleur pour (Psyche) minutes.
Temps Temps Temps
L'Esprit Cles
par Cle de base minimum
Notes divers
Analyser Esprit 3 à4 5 Mins 15 Mins 30 à 35 Mins Son Aura emotionnelle (mais pas arcane), ses tendances, s'il mente, etc. Duree (Psyche) tours.
Bombe Cebrebrale 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Inflige (Psyche) degats.
Brumes de Sommeil 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Cree gaz somnifère (puissance de Psyche pts) dans (Psyche/2)m de rayon
Cauchemars infernales* 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Le cible tombera toute de suite dans une hallucination cauchmardesque (au choix du Mage)
Distraction 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins Distrait brièvement l'attention de la cible (concours de Psyche).
Domination 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Prend le contrôle de l'esprit cible pour (Psyche du Mage - Psyche du cible) minutes.
Esprit Sain 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Reduit ttes influences psychiques imposees sur la cible par (Psyche)pts
Exigeance 4 à6 10 Mins 80 Mins 120 à 140 Mins Permet d'implanter une ordre post-hypnotiquequi doit être obeit dans l'esprit du cible.
Extinction nerveux* 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Duree inverse aux distractions, cette sort endort son cible.
Liaison Mental* 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Etabli une liaison mentale permanente (decision de celui avec le + de Psyche)
Quête aurale 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Permet de retrouver esprit connu dans (Psyche) x10 Km
Senilite 2 à4 20 Mins 120 Mins 160 à 200 Mins Ramene la Psyche d'un cible à entre 1 et 5 de facon permanente.
Sonde Mentale 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Permet de sonder l'esprit du cible (concours de Psyche) pour (Psyche/5) informations.
Voile de l'esprit 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Rend la Psyche du cible (Psyche/2)pts plus dure à localiser/sonder. Duree: Psyche/5 heures.
"Courage, mes amis!" 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Augment la morale de toute peronne allie dans (Psyche/2)m par (Psyche/5)pts.
Apaiser Morts-Vivants 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Prive ttes Mort-Vivant dans (Psyche)m de (Psyche)pts d'Endurance OU Psyche
Blanchir l'Âme 4 à6 5 Mins 10 Mins 30 à 40 Mins Stabilise toutes emotions violentes dans une cible pour (au moins) (Psyche) minutes.
Calmer Âme en peine 4 à6 5 Mins 90 Mins 110 à 120 Mins Augmente Psyche du Cible par +(Psyche)pts pour lui calmer/aider à resister mentalement, etc.
Exorcisme 4 à6 10 Mins 30 Mins 70 à 90 Mins Reduit Characteristics d'êtres malefiques dans (Psyche)m de rayon par (Psyche)pts pour (Psyche)mins
Strength d'Âme 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins +(Psyche/2)pts de Psyche pour (Psyche) minutes. Que pour la defense.
Lien Emotionnelle* 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Permet de percevoir emotions de l'other (duree:decision de celui avec le + de Psyche)
Noircir l'Âme 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Permet d'instaurer chez quelqu'un des emotions/sentiments malefiques (duree variable)
Quête aurale 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Permet de retrouver esprit connu dans (Psyche) x10 Km
Volonte de Fer 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Ajoute (Psyche/2) pts à Psyche(defensive)/End pour 1 combat, puis --> 50% du normale(1 hr)
Temps Temps Temps
L'Air Cles
par Cle de base minimum
Notes divers
Air Calme 4 à5 5 Mins 60 Mins 80 à 85 Mins Empêche toute mouvement d'air non-voulu dans (Psyche x Psyche)m de rayon pour (Psyche)min.
Asphyxiation 3 à5 5 Mins 60 Mins 75 à 85 Mins Psyche Vs Combat. Duree:concentration. @tour d'activite = -1 End, à 0, K.O. à -(End) meurt.
Brumes de Sommeil 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Cree gaz somnifère (puissance de Psyche pts) dans (Psyche/2)m de rayon
Brumes Mortelles 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Fait (Psyche/5) degats dans (Psyche/2)m de rayon. Duree: (Psyche) tours
Brumes Puantes 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins End Vs Psyche, sinon paralyse. (Psyche/2)m de rayon. Duree: (Psyche) tours
Don de L'Air 3 à5 5 Mins 60 Mins 75 à 85 Mins Permet de voler à (Psyche)m /tour pendant (Psyche) minutes. Duree: (Psyche) tours
Eclair 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Inflige (Psyche) degats.
Maitriser l'Air 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Manipule/forme (Psyche)x 5 mètres cubes de gaz quelconque, pendant (Psyche) minutes.
Message sur les vents 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Transmet message orale de (Psyche) mots au personne choisi (delai: 1 hr par (Psyche)Km de loin)
Mur d'Air 2 à6 10 Mins 60 Mins 80 à 120 Mins Barrier (resistance de base: Psyche) qui empeche de passer. Duree (Psyche) minutes.
Purifier l'air 2 à5 5 Mins 15 Mins 25 à 40 Mins Purifier (Psyche x Pscyhe) metre cube de gaz (le transforme et air normale).
Rafale d'Air 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Inflige (Psyche) degats.
Tempête 4 à5 10 Mins 60 Mins 100 à 110 Mins Cree des effets meteorologiques dans (Psyche/2)km de rayon pour (Psyche x 2)min.
Enflammer 1 à2 5 Mins 15 Mins 20 à 25 Mins Fait brûler un cible (Psyche/5)pts de degâts/tr jusqu'à eteint ou plus de combustible
Aura de Feu 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Aura d'energie qui infligera (Psyche/2) degats si touchee.
Boule de feu 5 à6 5 Mins 30 Mins 55 à 60 Mins Inflige (Psyche) degats dans (Psyche)m de rayon
Epee de Feu 2 à5 5 Mins 30 Mins 40 à 55 Mins Inflige (Psyche/2) degats avec chaque touche.
Eteindre feu 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Dans (Psyche x Tours de preparation)m de rayon.
Feux Eternels 3 à5 20 Mins 120 Mins 180 à 220 Mins Cree une flamme qui brulera eternellement, (sauf si eteinte par l'eau)
Flamboiement 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Augmente de (Psyche/2)pts une feu/source de chaleur. Duree: concentration.
Ignifuge 2 à6 5 Mins 30 Mins 40 à 60 Mins Diminue les effet de ttes feu sur la cible par (Psyche)pts. Duree:(Psyche) minutes
Javelot de Feu 5 à6 5 Mins 30 Mins 55 à 60 Mins Inflige (Psyche) degats.
Maitriser le Feu 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Manipule/forme (Psyche)x 5 mètres cubes de feu/fumees, pendant (Psyche) minutes.
Mur de Feu 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins (Psyche) degats. Duree (Psyche) minutes.
Rafale de Feu 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Inflige (Psyche) degats.
Temps Temps Temps
Eau Cles
par Cle de base minimum
Notes divers
Ami de la Nature 2 à4 5 Mins 30 Mins 40 à 50 Mins Permet de passer dans le fôret sans laisser de traces.
Analyser Plante 3 à4 5 Mins 15 Mins 30 à 35 Mins Duree (Psyche) tours.
Baton 2 à5 5 Mins 10 Mins 20 à 35 Mins Cree un baton de bois de 2m
Creer Objet 2 à5 5 Mins 30 Mins 40 à 55 Mins Permet de creer l'objet de son choix de (Psyche) kilos ou moins.
Empoisonner 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Cree une poison au choix du Mage ou empoisonne objet specifiee avec une poison au choix
Mur de Bois 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins (Psyche) durete. Durete (Psyche) minutes.
Pollenes - Sommeil 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins End Vs Psyche du mage. (Psyche/2)m de rayon
Pollenes - Mortelles 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Fait (Psyche/5) degats dans (Psyche/2)m de rayon. Duree: (Psyche) tours
Pollènes - Etouffantes 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins End Vs Psyche, sinon paralyse. (Psyche/2)m de rayon. Duree: (Psyche) tours
Pourrir 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Inflige (Psyche) degats.
Ronces ravageuses 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Fait (Psyche/5) degats dans (Psyche/2)m de rayon. Duree: (Psyche/5) tours
Temps Temps Temps
Illusions Cles
par Cle de base minimum
Notes divers
Aura de Bien* 3 à5 10 Mins 15 Mins 45 à 65 Mins Projetter une aura de honnête, bonne caractère et aimablite. (Psyche Vs Psyche du spectateur)
Cauchemars infernales* 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Le cible tombera toute de suite dans une hallucination cauchmardesque (au choix du Mage)
Chouchottement 5 à7 5 Mins 45 Mins 70 à 80 Mins Permet de transmettre une message orale de (Psyche) mots au personne choisi.
Deguisement 3 à5 10 Mins 45 Mins 75 à 95 Mins Permet de simuler l'apparence du corps de son choix. Duree: (Psyche) heures ou si Mage dort.
Distraction 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins Distrait brièvement l'attention de la cible (concours de Psyche).
Fausse Voix 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins Permet de changer la voix du cible en voix de quelqu'un d'other de la même sexe/espèce
Hurlement 2 à4 5 Mins 30 Mins 40 à 50 Mins Inflige (Psyche) degats.
Illusion optique 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Cree illusion de (Psyche/2) mètres de rayon, qui dure pendant la concentration du Mage.
Illusion Rapide 2 à4 10 Mins 30 Mins 50 à 70 Mins Cree illusion de (Psyche/5) mètres de rayon, qui dure pendant la concentration du Mage.
Invisibilite* 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Rend le cible (Psyche)pts plus difficile à percevoir dans milieux sShadows
Leurres 2 à4 5 Mins 30 Mins 40 à 50 Mins Cree 1 à (Psyche/5) doubles illsuoires du cibles qui obeissent aux ordres. Duree: Psyche tours
Obscurcissement 3 à5 5 Mins 60 Mins 75 à 85 Mins Obscurcit totalement la vue (normale, pas les IR/UV) dans (Psyche)m de rayon.
Porte-Parole 5 à7 10 Mins 60 Mins 110 à 130 Mins Double illusoire du Mage, peut servir de "point de lancement" de sorts. Duree: Psyche tours.
Silence! 2 à4 5 Mins 30 Mins 40 à 50 Mins Rend muette le cible pour (Psyche du Mage - Pysche du cible) tours.
Voix Demoniaque 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins + (Psyche/2) à Psyche de la Cible pour tentatives d'intimidation Duree: Psyche tours.
Dissipation de la Lumière 3 à5 5 Mins 60 Mins 75 à 85 Mins Obscurcit totalement la vue (même les IR/UV) dans (Psyche)m de rayon.
Eclair Choquant 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Inflige (Psyche) degats.
Eclat de lumière 1 à3 5 Mins 15 Mins 20 à 30 Mins Aveugle adversaire pour (votre Psyche-son Combat) tours
Epee de lumière 2 à5 5 Mins 30 Mins 40 à 55 Mins Agit comme une epee normale, mais transperce les Armors non-metalliques.
Illusion optique 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Cree illusion de (Psyche/2) mètres de rayon, qui dure pendant la concentration du Mage.
Invisibilite* 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins
Liaison Mentale II* 3 à5 5 Mins 30 Mins 45 à 55 Mins Etabli une liaison vu-par-ses-yeux permanente (decision de celui avec le + de Psyche)
Lumière de la Verite 2 à5 10 Mins 60 Mins 80 à 110 Mins Donne +(Psyche/X)pts de Psyche pour la perception à X personnes.
Lumière rouge 2 à4 5 Mins 30 Mins 40 à 50 Mins Permet de voir les rayons infra-rouges/ondes de chaleur pour (Psyche) minutes.
Temps Temps Temps
Necromancie Cles
par Cle de base minimum
Notes divers
Apaiser Mort-Vivants 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Prive ttes Mort-Vivant dans (Psyche)m de (Psyche)pts d'Endurance OU Psyche
Bouclier d'Os 3 à6 10 Mins 60 Mins 90 à 120 Mins Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour.
Cauchemars infernales* 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Le cible tombera toute de suite dans une hallucination cauchmardesque (au choix du Mage)
Descente aux enfers 2 à5 10 Mins 60 Mins 80 à 110 Mins Permet de visiter dimensions etrangères (via les enfers)
Echarde d'Os 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Inflige (Psyche/2) degats.
Envenîmer 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Cree un venin au choix du Mage ou empoisonne objet specifiee avec un venin au choix
Exorcisme 4 à6 10 Mins 30 Mins 70 à 90 Mins Reduit Characteristics d'êtres malefiques dans (Psyche)m de rayon par (Psyche)pts pour (Psyche)mins
Masque d'Shadows 3 à5 5 Mins 45 Mins 60 à 70 Mins Rend le cible (Psyche)pts plus difficile à percevoir dans milieux sShadows
Mur d'Ossements 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins (Psyche) durete. Durete (Psyche) minutes.
Noircir l'Âme 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Permet d'instaurer chez quelqu'un des emotions/sentiments malefiques (duree variable)
Tenèbres 3 à5 5 Mins 60 Mins 75 à 85 Mins Obscurcit totalement la vue (normale, pas les IR/UV) dans (Psyche)m de rayon.
Tenebres affames 4 à6 10 Mins 60 Mins 100 à 120 Mins Tenebres de (Psyche)m carres attaquent cible. Duree: (Psyche) tours. Degats=(Psyche/2)
Voix Demoniaque 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins + (Psyche/2) à Psyche de la Cible pour tentatives d'intimidation Duree: Psyche tours.
Reincarnation Forcee 3 à6 10 Mins 15 Mins 45 à 75 Mins Oblige un esprit à aller dans recipient (corps, objet, cercle magique) choisi par Mage
Amitie Animale 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Oblige 1 animale d'être l'ami du Mage pour (Psyche) jours
Apaiser Mort-Vivants 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Prive ttes Mort-Vivant dans (Psyche)m de (Psyche)pts d'Endurance OU Psyche
Danse des Visages 4 à5 10 Mins 60 Mins 100 à 110 Mins Permet de remodeler corps/visage pour ressembler à UN être connu (choisi quand sort lance)
Endurance heroique 3 à6 10 Mins 120 Mins 150 à 180 Mins Resistance de (Psyche) à une source d'attaque par tour.
Exorcisme (Prêtres seulement) 4 à 6 10 Mins 30 Mins 70 à 90 Mins Reduit Characteristics d'êtres malefiques dans (Psyche)m de rayon par (Psyche)pts pour (Psyche)mins
Extinction nerveux* 3 à5 10 Mins 60 Mins 90 à 110 Mins Duree inverse aux distractions, cette sort endort son cible.
Fermer blessure 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins Guerit (Psyche)pts de degats (Max 1 fois par lot de blessures).
Strength de la Bête 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins +(Psyche/2)pts de Strength pour (Psyche) minutes
Guerison Rituelle 3 à5 20 Mins 60 Mins 120 à 160 Mins Guerit (Psyche)pts de degats (Max 1 fois par lot de blessures) sur (Psyche/5) personnes.
Ignorer la Douleur 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins +(Psyche)pts d'Endurance pour (Psyche) minutes. PUIS --> 50% d'End normale (max) pour 1hr
La Strength de la Bête 3 à4 10 Mins 30 Mins 60 à 70 Mins +(Psyche/2)pts de Strength pour (Psyche) minutes
Langue des Bêtes 2 à4 5 Mins 15 Mins 25 à 35 Mins Cible peut parler/comprendre langages des animaux. Duree: (Psyche/5) heures.
Mains Guerisseuses 4 à6 10 Mins 30 Mins 70 à 90 Mins Guerit 1pt de degats par Tour indefiniment. -1 End par 5pts gueris.
Soigner Animaux 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Guerit (Psyche)pts de degats sur 1 à (Psyche) animaux (Max 1 fois par lot de blessures).
Surcharge heroique 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Cible gagne +(Psyche/4) ttes ses Characteristics/Pouvoirs. Perd 1pt d'End/tour. Duree:(Psyche) tours.
Transfert de Vie 3 à5 10 Mins 30 Mins 60 à 80 Mins Tranfert X pts d'Endurance à cible. Mage perd X pts d'Endurance pendant X x 2 minutes.
Vitesse du Vent 2 à4 10 Mins 60 Mins 80 à 100 Mins Ajoute Psyche pts au Combat pour la calcul de la vitesse de course/distance de saut, etc.
Liste des Sortilèges (Ecoles dans lesquelles se trouvent ces sortilèges)
"Courage, mes amis!" (Âme, RenStrengthment)
Air Calme (Contrôle, L'Air)
Ame Foudroyante (Tempête)
Ami de la Nature (Plantes)
Amitie Animale (Animale, Contrôle)
Analyser Esprit (L'Esprit, Perception)
Analyser Magie (Magie/Destin, Perception)
Analyser Objet (Perception, Terre)
Analyser Plante (Perception, Plantes)
Apaiser Morts-Vivants (Affaiblissement, Âme, Contrôle, Necromancie)
Arrêt cardiaque* (Affaiblissement, Corps)
Asphyxiation (L'Air)
Augmenter attaque magique (Magie/Destin, RenStrengthment)
Aura de Bien* (Illusions)
Aura de Feu (Creation, Feu)
Aura de Foudre (Tempête)
Aura de Protection (Protection)
Avertissment de predateurs (Animale, Perception)
Banquet (Creation)
Baton (Plantes)
Blanchir l'Âme (Âme, Contrôle, RenStrengthment, Transformation)
Bombe Cebrebrale (Affaiblissement, L'Esprit)
Bouclier (Corps, Creation, Magie/Destin, Protection, Transformation)
Bouclier d'Os (Necromancie)
Boule de feu (Creation, Feu)
Brise Revelatrice (Perception)
Brumes de Sommeil (Contrôle, Creation, L'Air, L'Esprit)
Brumes Mortelles (L'Air, L'Air)
Calmer Âme en peine (Âme, Guerison)
Casse-nef (Eau)
Cauchemars infernales* (Illusions, L'Esprit, Necromancie)
Cercueil de Glace (Eau, Creation)
Cercueil de Granite (Terre)
Champ de Strength (Tempête, Affaiblissement)
Changer Objet (Terre, Transformation)
Chouchottement (Communication, Illusions)
Contact Avec Animale* (Animale)
Contact Mental* (Communication, Perception)
Contresort (Affaiblissement, Magie/Destin)
Creer Objet (Creation, Plantes)
Creer Objet (Terre)
Creer Objet de Cuir (Animale)
Cyber - Sonde (Tempête)
Danse des Visages (Corps, Transformation)
Decreptitude (Affaiblissement)
Deflection de Sortilège (Contrôle, Magie/Destin, Mouvement, Protection)
Deguisement (Creation)
Deguisement (Illusions)
Descente aux enfers (Mouvement, Necromancie)
Desintegration (Affaiblissement)
Destin Celeste (Magie/Destin, RenStrengthment)
Detecter Poison (Perception)
Dissipation de la Lumière (Lumière)
Distraction (Illusions, L'Esprit)
Domination (Contrôle, L'Esprit)
Don de la Charisma (Communication)
Don de L'Air (L'Air, Mouvement)
Echarde d'Os (Necromancie)
Eclair (L'Air)
Eclair Choquant (Creation, Lumière)
Eclat de lumière (Lumière)
Electro - Portation (Tempête)
Empoisonner (Plantes, Transformation)
Endurance heroique (Corps, RenStrengthment)
Envenîmer (Animale, Necromancie)
Epee de Feu (Feu)
Epee de Foudre (Tempête)
Epee de Glace (Eau)
Epee de lumière (Lumière)
Esprit Sain (Guerison, L'Esprit)
Eteindre feu (Affaiblissement, Feu)
Exigeance (Contrôle, L'Esprit)
Exorcisme (Affaiblissement, Âme, Guerison, Necromancie)
Extinction nerveux* (Affaiblissement, Corps, L'Esprit)
Faiblesse (Affaiblissement, Corps)
Fausse Voix (Illusions, Transformation)
Fermer blessure (Corps, Guerison)
Feux Eternels (Feu, Transformation)
Fissurer (Terre)
Flamboiement (Feu)
Strength d'Âme (Âme, RenStrengthment)
Strength de la Bête (Animale, RenStrengthment, Corps)
Forme Aquatique (Eau)
Foudre Suprême (Tempête)
Globule d'acide (Eau)
Grandes Oreilles (Perception)
Guerison Rituelle (Corps, Guerison)
Hurlement (Illusions)
Ignifuge (Feu, Protection)
Ignorer la Douleur (Corps, RenStrengthment)
Illusion optique (Illusions, Lumière)
Illusion Rapide (Illusions)
Infliger Blessure (Affaiblissement, Corps)
Invisibilite* (Illusions, Lumière)
Invoquer (Arme) (Creation, Terre)
Isolation (Tempête)
Javelot de Feu (Feu)
Javelots de Foudre (Tempête)
La Strength de Feu (RenStrengthment)
Langue des Bêtes (Animale, Communication)
Leurres (Illusions)
Liaison Mental* (Communication, L'Esprit)
Liaison Mentale II* (Communication, Lumière)
Lien Emotionnelle* (Âme)
Lumière de la Verite (Lumière)
Lumière rouge (Lumière)
Mains Guerisseuses (Corps, Guerison)
Maitriser (1 Element) (Contrôle)
Maitriser la Terre (Terre)
Maitriser l'Air (L'Air)
Maitriser le Feu (Feu)
Maitriser l'Eau (Eau)
Masque d'Shadows (Necromancie)
Message sur les vents (Communication, L'Air)
Message sur les vents ()
Message sur les vents (Perception)
Mur d'Air (Contrôle, L'Air, Protection)
Mur de Bois (Creation, Plantes, Protection)
Mur de Feu (Creation, Feu, Protection)
Mur de Glace (Eau)
Mur de Granite (Creation, Protection, Terre)
Mur d'Eclair (Tempête)
Mur d'Ossements (Necromancie)
Neuro Chocs (Tempête)
Noircir l'Âme (Âme, Necromancie, Transformation)
Obscurcissement (Creation, Illusions)
Passe-muraille (Mouvement)
Passe-muraille (Terre)
Pister (Magie/Destin, Perception, Terre)
Pollènes - Etouffantes (Plantes)
Pollenes - Mortelles (Plantes)
Pollenes - Sommeil (Plantes)
Portail de Teleportation (Mouvement)
Porte-Parole (Communication, Illusions)
Pourrir (Affaiblissement, Plantes)
Psychometrie (Perception, Terre)
Purifier l'air (L'Air)
Purifier l'eau (Eau)
Quête aurale (Âme, L'Esprit, Perception)
Rafale d'Air (L'Air)
Rafale de Feu (Feu)
Rafale de Foudre (Tempête)
Rafale de Pierres (Terre)
Rafale d'Eau (Eau)
Ralentissement* (Affaiblissement)
Reflection de Sortilège (Contrôle, Magie/Destin, Mouvement)
Regression (Affaiblissement)
Respirer sous l'eau (Eau)
Ronces ravageuses (Plantes)
Senilite (Affaiblissement, L'Esprit)
Silence! (Affaiblissement, Communication, Illusions)
Siphon de Mana (Affaiblissement, Magie/Destin)
Soigner Animaux (Animale, Guerison)
Sonde Mentale (L'Esprit, Perception)
Surcharge heroique (Corps, Magie/Destin, RenStrengthment)
Survoltage (Tempête)
Tempête (Contrôle, L'Air, Tempête)
Têmpête de Glace (Eau)
Tenèbres (Creation, Necromancie)
Tenebres affames (Necromancie, RenStrengthment)
Tonnerre de Sens (Tempête)
Transfert de Vie (Contrôle, Corps, Guerison)
Transformer Chair en Air (Corps, Transformation)
Tremblement de Terre (Contrôle, Mouvement, Terre)
Tunnel (Mouvement, Terre)
Viellir (Affaiblissement, Corps)
Vitesse du Vent (Corps, Mouvement, RenStrengthment)
Vitesse Foudroyante (Tempête)
Voile de l'esprit (L'Esprit)
Voix de la Bête (Animale)
Voix Demoniaque (Communication, Illusions, Necromancie, Transformation)
Volonte de Fer (Âme, RenStrengthment)
Yeux de la Vipère (Corps)
* Amber *
Height: Weight: kg
Description :
Clothes (Style/color):
Characteristics
Psyche: Strength: Endurance: Combat:
Pouvoirs
Actuel Neophyte Basique Avance
Pattern Mastery 10pts (Walk in Shadow) 50pts 75pts
4 Enchanted Clothes *
5 Armour+15 (1 pt)
6 Self-repairing (1pt)
7 Shapeshift(12 variants)(2pts)
8 Dranog *
9 Creature (amphibious winged snake)
### 5 in all stats (4pts) Equipment :
### Holds 12 Spells (2pts) Seal of Mages Guild Baggage : (Sealed chest)
### Regenerates (4pts) Belt of pouches Travelling library (40kg)
### Flies (2pts) Rapier
### Mindlink with Lorn (4pts) Stiletto Trumps (See Trump Catalogu
Stilettos x2 (hidden)
Boots
Various Notes :
Rebman halfbreed
Metamorphosis :
=> Seaadapted (fins, gills)
Power Words:
1,3,5,6,7,8
Spells (See Grimoire)
Fionaasenemy: Won't let Lorn marry for love.
Love won't marry for Duty.
1) Each spell requires 2 minutes rituel and 5 Endurance pts UNLESS pre-memorised. Then it can be cast in a few Actions (see "Act°" column) by pronouncing it's "Key
Words" (Each Key Word takes one Action to pronounce)
2) Each Key must be energised with Psychic Energy (costs 1 End point per Key spoken even if spell interrupted)
3) A Mage may have (Psyché/2) spells memorised at one time . Memorising a spell take X minutes (see column "Memorisation"), and lasts (Psyche) hours.
4) Powerful Mages reduce memorisation time by 1 minute per pt of Psyché above 50, down to a minimum of 5 minutes time per Key.
5) A spells' intensity is based on the Mage's Psyché (and thus partly on his emotional state), and Attitude.
Memorisat°
Memorised
Spell N°
Keys
Maîtrisé?
Le principe de base des Mots de Pouvoir est que certains effets sont communs à la quasi-totalité des
Ombres, et que certains sons peuvent les évoquer.
Les effets des Mots de Pouvoir proportionelle à la Psyché du Mage. Néanmoins leurs effets sont moins
forts que les Sortilèges classiques (approximativement une cinquième de l'intensité d'une sortilège
normale),
Chaque Mot et de
ne Pouvoir
durent que quelques
prend secondes
UNE Action Psychique à prononcer.
Il est possible d'augmenter l'efficacité d'un Mot de Pouvoir en investissant plusieurs Actions dans la
mployé avec Vrai Nom )
Vrai Nom utilisé)
du cible (ne guerit pas)
Metamorphosis
Conjuration
End
Ressources
Strength
Trumps
Sorcery
Pattern
Combat
Logrus
Karma
Budget
Psy
pts
pts
pts
pts
Name Name Name Name Name
Pts
/armour
Metamorphosis
Conjuration
End
Ressources
Strength
Trumps
Sorcery
Pattern
Combat
Logrus
Karma
Budget
Psy
pts
pts
pts
pts
Name Name Name Name Name
Pts
/armour
Benedict -5 80 80 120 /95 250 14 /6 75 FlightFer40,MndS 48 Legions+52 52 TrueWords Def. 25 Chi(All Chr$, Pattern) 45 890
Brand -5 200 50 50 /15 50 8 /8 75 MindSoulIllLum 80 20 Words (All) 25 JewelJudgment 10 Legions -50 LivingTrump 100 725
Caine 0 110 80 110 /70 125 16 /10 50 20 65 MindIllusNecMag 40 25 All Words 25 45ptsArtefact. 25 795
Corwin 0 105 80 180 /35 120 7 75 ÂmeWtr 20 JewelAttunmnt 10 Scents of Life 70 Words (All) 25 805
Dworkin Barimen -5 150 100 100 /75 25 15 /8 75 60 65 EarthTransMvPer 100 25 JewelAttun 10 DreamTrump 20 Legions -90 755
Finndo 13 150 100 100 /80 100 14 /14 75 40 40 MvtPerProtFire 80 Spikard 27 All Words 25 870
Fiona 10 150 35 70 /50 35 14 /10 75 60 15 All 100 20 40ptsArtefact. 20 Hi&RitualMag 25 TrueWords 1-10 50 785
Florimel 50 100 25 80 /25 50 12 /7 50 20 MindShield+20 10 5ptsArtefact. 5 Glamour 30 Legions -10 Words:1-5,8-9,12 13 543
Gerard 15 50 250 100 /70 110 16 /11 50 WtrGuer 20 IronWill 15 TrueWords:1-10,12,18-19 20 750
Julian 0 90 90 90 /65 130 8 /6 50 PlantAnimal 20 Words:1-12 17 40ptsArtefact. 50 IronWill 45 Link to la Terre(Arden) 10 712
Llewella 20 140 30 50 /25 50 16 /14 50 35 LumPer,T-Port 30 Words(All) 25 MirrorTrumps 60 Fey racial(1/2-breed) 30 640
Oberon 0 100 150 100 /70 150 0 /14 75 65 25 IronWill 30 JewelJudgment 25 Legions -40 Artefacts 5 805
Random 15 80 50 70 /35 120 20 50 Words(All) 25 45ptsArtefact. 60 Chance 20 Accord Jewel Jugement 25 635
Reanna 10 80 100 120 /70 150 8 /8 50 35 MvtProt 30 MindShield+40 20 IronWill 50 Legions+20 20 785
Sand 0 150 55 65 /45 55 10 /10 50 MindIllusSoulMvt 80 Conjurat°Spikard 20 DreamTrump 20 Legion-10 -10 605
Metamorphosis
Conjuration
End
Ressources
Strength
Trumps
Sorcery
Pattern
Combat
Logrus
Karma
Budget
Psy
pts
pts
pts
pts
Royal Palace Name Name Name Name
Pts
/armour
Darius 40 50 50 50 190
Margot (Ceremonies) 5 70 25 25 25 6 Mindshields 35 185
Numinicus(Comptable) 0 45 15 30 30 4 /8 Mindshield 20 140
Thoden (Capt Guard) 5 60 60 90 /45 90 6 35 WordsDefensive 10 MindShiel 30 380
Harland 40 30 35 35 4 140
Bill Roth (Lawyer) 5 40 5 15 25 5 90
Franz (Librarian) 0 40 15 20 25 4 100
Palace Guard 3 40 50 50 /30 70 4 Artefacts 12 Mindshield 20 245
Palace Servant 5 30 25 25 /15 40 4 MindShiel 15 140
Earth Elemental 5 30 160 160 /80 30 Own Element 40 Elemental Servants 425
Gheneshites
Princeling 0 40 40 40 /35 50 5 50 See Moon Paths 30 Artefacts 10 260
Scout 5 30 25 35 35 2 130
Raider 0 25 35 40 45 3 145
Horse 0 3 50 40 30 0 123
Chevaliers de la Lune d'Argent (N.B. Remplace par Gheneshites, Nehwyn & Kaitlin prisoner of Enrik)
Clarisse -2 80 30 40 /35 50 5 50 WtrAir 44 Artefacts 10 Mind Shield+65 13 Kiai(Att(C,P,F), Def(P,C,E) 30 345
Julius 10 50 40 50 /35 80 5 50 35 Chance 10 Artefacts 17 Mind Shield+15 3 345
Bayle
Baron Bayle 0 60 50 50 /15 80 9 Artefacts 10 LinkLand 5 MindShield+30 6 261
Crânes de Mort
Gregg(Mage) 10 80 25 55 /55 30 5 CreatMvtMind 60 Artefacts 15 MindShield+40 8 283
Frère Crane (Nain) 5 60 50 50 /65 70 5 Affaiblissemt 10 Artefacts 20 MindShield+30 6 271
Drajor (Elf noir) -5 70 50 45 /55 40 5 MindIllusEarth 60 Artefacts 15 MindShield+35 7 282
Elderland
Baron Neil 1 95 15 25 /25 30 8 /4 CreEarthMindFi 70 Artefacts 15 MindShield+47 9 260
Rakkensburg
Baronne Jennyfer 10 50 25 25 /15 40 9 Artefacts 15 MindShield+25 5 Kiai:All chr$(Att/def) 40 210
Metamorphosis
Conjuration
End
Ressources
Strength
Trumps
Sorcery
Pattern
Combat
Logrus
Karma
Budget
Psy
pts
pts
pts
pts
Name Name Name Name Name
Pts
/armour
Metamorphosis
Conjuration
End
Ressources
Strength
Trumps
Sorcery
Pattern
Combat
Logrus
Karma
Budget
Psy
pts
pts
pts
pts
Name Name Name Name Name
Pts
/armour
Metamorphosis
Conjuration
End
Ressources
Strength
Trumps
Sorcery
Pattern
Combat
Logrus
Karma
Budget
Psy
pts
pts
pts
pts
Name Name Name Name Name
Pts
/armour
Metamorphosis
Conjuration
End
Ressources
Strength
Trumps
Sorcery
Pattern
Combat
Logrus
Karma
Budget
Psy
pts
pts
pts
pts
Name Name Name Name Name
Pts
/armour
1 1/2
1 1/2
1 1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
###
###
###
###
###
###
2
2
1 0 1 2 11 5 16 22 21 10 31 42 31 15 46 62 41 20 61 82 51 25 76 102 61 30 91 122 71 35 106 142 81 40 121 162 91 45 136 182
2 1 3 4 12 6 18 24 22 11 33 44 32 16 48 64 42 21 63 84 52 26 78 104 62 31 93 124 72 36 108 144 82 41 123 164 92 46 138 184
3 1 4 6 13 6 19 26 23 11 34 46 33 16 49 66 43 21 64 86 53 26 79 106 63 31 94 126 73 36 109 146 83 41 124 166 93 46 139 186
4 2 6 8 14 7 21 28 24 12 36 48 34 17 51 68 44 22 66 88 54 27 81 108 64 32 96 128 74 37 111 148 84 42 126 168 94 47 141 188
5 2 7 10 15 7 22 30 25 12 37 50 35 17 52 70 45 22 67 90 55 27 82 110 65 32 97 130 75 37 112 150 85 42 127 170 95 47 142 190
6 3 9 12 16 8 24 32 26 13 39 52 36 18 54 72 46 23 69 92 56 28 84 112 66 33 99 132 76 38 114 152 86 43 129 172 96 48 144 192
7 3 10 14 17 8 25 34 27 13 40 54 37 18 55 74 47 23 70 94 57 28 85 114 67 33 100 134 77 38 115 154 87 43 130 174 97 48 145 194
8 4 12 16 18 9 27 36 28 14 42 56 38 19 57 76 48 24 72 96 58 29 87 116 68 34 102 136 78 39 117 156 88 44 132 176 98 49 147 196
9 4 13 18 19 9 28 38 29 14 43 58 39 19 58 78 49 24 73 98 59 29 88 118 69 34 103 138 79 39 118 158 89 44 133 178 99 49 148 198
10 5 15 20 20 10 30 40 30 15 45 60 40 20 60 80 50 25 75 ### 60 30 90 120 70 35 105 140 80 40 120 160 90 45 135 180 100 50 150 200
Attitude:1=Ultra-Defensive(Defensex2,Attackx0),2=Defensive(Defx3/2,Attx1/2),3=Normal(x1/x1),4=Aggressive(Defx3/2,Attx1/2)5=x0Def,x2Att)
Combat system (keep it fast and fluid!) Armour Bonuses for Quality/Powers of magic/Hi-Tech objects
Combat type Physical Mental Leather +5 Quality Armours Weapons
Initiative Combat Psyche Mail +10 1pt +10 "Mélée" Extra-hard
Dommages Force Psyche Scale mail +15 2pts +15 "Firearms" Double Damage
MINUS… Endurance + Armour Psyche + Mind Screen Plate +20 3pts +35
Endurance lost = Damage - Resistance (Min : 1pt/"hit") HiTech=+5 à +50 4pts +50 "Invulnerability" Mortal
8pts +75 Bane
Each Pc has 2 Actions/turn. Each Act° = 1 Attack OR 1 defense OR 16pts +100 Primordial
1 Movement. (Max 1 Attack/turn unless "Kamikaze"). NPCs: N.B. Tech weapons do a fixed amount of damage NON-modified by Attitude
Humans =1 Act°, Amberite/Chaosite=2, Special NPCs= 1 per 25pts Experience Points PC Group gains
Combat. Effect of
"Attitude" on
Personal danger 1-3pts
Percentage of Endurance points lost…. Effect on (N)PC Attributes Good Role-playing 1-2pts
Bonus pts (= fractions of
1 à 10 Barely scratched Métamorphosis pts) for
(Superbe Role-playing +1 (total 3 pts) )
Defense
Attitude
11 à 25 Hit, but not badly 1@ (max 3)
Attack
Attributes in combat) Strokes of Genius
26 à 50 Cut, wrenchged or bruised Lose 1 Action/Round Att C F E Armure Attained objectives 1 à 2pts @
51 à 75 Wounded Lose 50% of Actions 1 1/4 3/4 1 x2 x0 Heroic Acts 1pt @ (max 3)
76 à 99 Seriously wounded Lose all but 1 Action 2 1/4 1/4 1/2 2 1 1/2 1/2 Screw-ups/Awful ideas -1 @ (max -10)
100 à 150 Mutilation, amputation K.O. / Coma 3 1/4 1/4 1/4 1/4 3 x1 x1 Bad Role-playing -1pt@ (max -3)
151 à 200 Death-wound, coma Coma (years) 4 1/2 1/4 1/4 4 1/2 1 1/2 Teamwork + ou - 1 à 2 pts
200+ Dead 5 1/2 1/2 5 x0 x2 NEVER more than 5-6xp/scenario!
N.B. "EOL" = Fin de ligne/ saut de retour de Ligne
Lorn
Blueish skin, long white hair. Sad eyes. Graceful and languid.
White triangle on sea-green circle
Black and Rebman coulours (green/blues). Silk clothes of high quality.
Description
N° 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
Letter B l u e i s h s k i n , l o n g w h i t e h a i r . S
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Symbole
N° 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
Letter W h i t e t r i a n g l e o n s e a - g r e e n c i r c
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Style/couleur des vêtments
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Letter B l a c k a n d R e b m a n c o u l o u r s ( g r e e n
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Description Symbole
Style/couleur des vêtments
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Blueis and Whi Black (green
Description
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Style/couleur des vêtments
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Style/couleur des vêtments
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Style/couleur des vêtments
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Style/couleur des vêtments
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Style/couleur des vêtments
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Style/couleur des vêtments
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Style/couleur des vêtments
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Style/couleur des vêtments
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Style/couleur des vêtments
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Style/couleur des vêtments
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Style/couleur des vêtments
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Style/couleur des vêtments
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Style/couleur des vêtments
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/ b l u e s ) . S i l k c l o t h e s o f h i g h q u a l i t y .
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