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Tarea

MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA


La Universidad Católica de Loja

Lógica de la Programación
6 créditos

Departamento de Ciencias de la Computación y Electrónica


Sección Tecnologías Avanzadas de la Web y SBC
Titulación Ciclo

§ Informática I

Profesor autor:
Rene Rolando Elizalde Solano

Le recordamos que el envío de la tarea a través del EVA (Entorno Virtual de


Aprendizaje) es obligatorio; y, el ingreso se lo realiza en las fechas establecidas en el
calendario académico, que se encuentra en el siguiente enlace.
https://distancia.utpl.edu.ec/calendario-academico/

Octubre 2017 - Febrero 2018

TUTORÍAS: El profesor asignado publicará en el Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) su número telefónico y horario de tutoría.
Más información puede obtener llamando al Call Center 07 3701444, línea gratuita 1800 88758875 o al correo electrónico
callcenter@utpl.edu.ec

Asesoría virtual:
www.utpl.edu.ec
Tarea: Biología General
Tarea
Primer bimestre

Pregunta 1 - (1 punto)

1. Actividad de aprendizaje: aplicar y analizar el uso de los tipos de datos base,


tomando como referencia restricciones dadas por un usuario.

2. Tema: Representación abstracta de tipo de datos base

3. Competencia a la que aporta la actividad:

Aplica los conocimientos de tipos de datos, dominios, operadores y precedencia


en los procesos de desarrollo de programas computacionales;

4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):

•• Revisar los contenidos de la unidad número 2 de la guía didáctica,


páginas 21 a la 25.
•• Analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la temática:
Representación abstracta de tipos de base (tipos de datos), páginas 66
– 69.
•• Realizar el Cuestionario de refuerzo 2 - Bimestre 1: Naturaleza de los
datos
•• Luego de elaborado el diagnóstico de las temáticas, procure plantearse
ejercicios y resolverlos por sí solo.
•• Analice la problemática planteada en la pregunta y resuelva aplicando
los conceptos estudiados y practicados.

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Tarea: Lógica de la Programación

5. En base a las siguientes restricciones de dominio.

a. Código b[{0-9}]
b. Descripción x(30) [{a-z},{0-9}]
c. Cantidad i[1-N]

Describa la forma correcta de tipo de datos que podemos ingresar en cada


literal, considerando las siguientes opciones planteadas:

• Código: tipo de dato byte desde 0 a 9


• Descripción: tipo de dato cadena que permite ingresar letras minúsculas
1. y dígitos
• Cantidad: tipo de datos entero que permite ingresar números desde 1
en adelante
• Código: tipo de dato byte desde 1 a 10
• Descripción: tipo de dato cadena que permite ingresar letras mayúsculas
2. y dígitos
• Cantidad: tipo de datos entero que permite ingresar números desde 1 a
100
• Código: tipo de dato byte desde 0 a 9
• Descripción: tipo de dato cadena que permite ingresar letras minúsculas
3. y solo los dígitos 9
• Cantidad: tipo de datos entero que permite ingresar números desde 0
en adelante

Opciones de respuesta

A. 1
B. 2
C. 3

6. Criterio de evaluación: Se calificará con el valor de 1 punto, el acierto en la


opción de respuesta correcta.

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Tarea: Lógica de la Programación

Pregunta 2 - (1 punto)

1. Actividad de aprendizaje: aplicar y analizar el uso de los tipos de datos base,


tomando como referencia restricciones dadas por un usuario.

2. Tema: Representación abstracta de tipo de datos base

3. Competencia a la que aporta la actividad:

4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):

•• Revisar los contenidos de la unidad número 3 de la guía didáctica,


páginas 22 a la 26.
•• Analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la temática: Algoritmos
para el análisis de casos reales, páginas 93 – 131.
•• Realizar el Cuestionario de refuerzo 3 - Bimestre 1: Algoritmos
•• Luego de elaborado el diagnóstico de las temáticas, procure plantearse
ejercicios y resolverlos por sí solo.
•• Identifique de manera clara los conceptos de algoritmos y la forma de
expresar los enunciados para dar solución a una problemática.
•• Analizar la problemática planteada en la pregunta y resuelva aplicando
los conceptos estudiados y practicados.

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Tarea: Lógica de la Programación

5. Se desea realizar un algoritmo que permita calcular el valor final mensual


a pagar a un trabajador; así como también el valor de su descuento al
Seguro Social (10% del total a pagar parcial); el total a pagar parcial
mensual del trabajador se obtiene mediante una multiplicación simple
entre el número de horas trabajadas, por el costo hora oficial; el valor
final mensual a pagar es la resta del total a pagar parcial menos el valor
del Seguro Social.

El Algoritmo es el siguiente:

1. Inicio.
2. Se solicita el número de horas que ha laborado el trabajador.
3. Se calcula el valor total a pagar parcial del trabajador, multiplicando,
número de horas laboradas por el valor oficial de la hora trabajada.
4. Se calcula el valor del descuento del Seguro Social, obteniendo el 10%
del total a pagar parcial del trabajador.
5. Se calcula el valor mensual final a pagar con la operación valor total –
valor del Seguro Social
6. Se presenta en pantalla el valor mensual final a pagar de trabajador
7. Fin

Determinar ¿Qué información hace falta para poder resolver el problema?

Opciones de respuesta

a. El número de horas trabajadas.


b. El descuento del Seguro Social.
c. El valor oficial de la hora trabajada.

6. Criterio de evaluación: Se calificará con el valor de 1 punto, el acierto en la


opción de respuesta correcta.

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Pregunta 3 - (1 punto)

1. Actividad de aprendizaje: analizar y aplicar los conceptos sobre generación


de algoritmos

2. Tema: Algoritmos

3. Competencia a la que aporta la actividad:

Identifica las fases para el desarrollo de programas computacionales y los


implementa a través de la creación de algoritmos

4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):

•• Revisar los contenidos de la unidad número 3 de la guía didáctica,


páginas 22 a la 26.
•• Analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la temática: Algoritmos
para el análisis de casos reales, páginas 93 – 131.
•• Realizar el Cuestionario de refuerzo 3 - Bimestre 1: Algoritmos
•• Luego de elaborado el diagnóstico de las temáticas, procure plantearse
ejercicios y resolverlos por sí solo.
•• Identifique de manera clara los conceptos de algoritmos y la forma de
expresar los enunciados para dar solución a una problemática.
•• Analizar la problemática planteada en la pregunta y resuelva aplicando
los conceptos estudiados y practicados.

5. Se desea desarrollar un algoritmo que permita pedir por teclado el nombre


de una persona, luego se presentará en pantalla el nombre de la persona
en mayúsculas si el nombre de la persona empieza con una vocal, caso
contrario se presenta el nombre en minúsculas

Opciones de respuesta

A.
1. Inicio
2. Se obtiene la primera letra del nombre de la persona.
3. Si la primera letra del nombre de la persona es una vocal, se realiza
el proceso de cambiar a mayúsculas el nombre de la persona y se
lo presenta en pantalla.

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Tarea: Lógica de la Programación

4. Si la primera letra del nombre de la persona no es una vocal, se


realizar el proceso de cambiar en minúsculas el nombre de la
persona y se lo presenta en pantalla.
5. Fin
B.
1. Inicio
2. Se pide que se ingrese el nombre de una persona
3. Se obtiene la primera letra del nombre de la persona.
4. Si la primera letra del nombre de la persona es una vocal, se realiza
el proceso de cambiar a mayúsculas el nombre de la persona y se
lo presenta en pantalla.
5. Si la primera letra del nombre de la persona no es una vocal, se
realizar el proceso de cambiar en minúsculas el nombre de la
persona y se lo presenta en pantalla.
6. Fin
C.
1. Inicio
2. Se pide que se ingrese el nombre de una persona
3. Se obtiene la primera letra del nombre de la persona.
4. Si la primera letra del nombre de la persona es una vocal, se realiza
el proceso de cambiar a minúsculas el nombre de la persona y se
lo presenta en pantalla.
5. Si la primera letra del nombre de la persona no es una vocal, se
realizar el proceso de cambiar en mayúsculas el nombre de la
persona y se lo presenta en pantalla.
6. Fin

6. Criterio de evaluación: Se calificará con el valor de 1 punto, el acierto en la


opción de respuesta correcta.

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Pregunta 4 – (1.5 puntos)

1. Actividad de aprendizaje: generar soluciones informáticas, mediante el


análisis y diseño de algoritmos

2. Tema: Análisis del problema, naturaleza de los datos y algoritmos

3. Competencia a la que aporta la actividad:

•• Aplica los principios de la lógica en la resolución de problemas


computacionales;
•• Aplica los conocimientos de tipos de datos, dominios, operadores y
precedencia en los procesos de desarrollo de programas computacionales;
•• Identifica las fases para el desarrollo de programas computacionales y
los implementa a través de la creación de algoritmos

4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):

•• Estudiar los conceptos de la unidad número 1 de la guía didáctica,


páginas 14 – 20, además revisar las temáticas de las páginas 35 – 49
del texto guía.
•• Revisar los contenidos de la unidad número 2 de la guía didáctica,
páginas 21 a la 25 y analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de
la temática: Representación abstracta de tipos de base (tipos de datos),
páginas 55 – 91.
•• Revisar los contenidos de la unidad número 3 de la guía didáctica,
páginas 22 a la 26 y analizar los conceptos y ejercicios del texto guía
de la temática: Algoritmos para el análisis de casos reales, páginas 93
– 131.
•• Realizar: Cuestionario de refuerzo 1 - Bimestre 1: Problemas y
Soluciones, Cuestionario de refuerzo 2 - Bimestre 1: Naturaleza de los
datos, Cuestionario de refuerzo 3 - Bimestre 1: Algoritmos y Cuestionario
de refuerzo 4 - Bimestre 1: Problemas, Datos y Algoritmos.
•• Analizar la problemática planteada en la pregunta y realizar de forma
ordena cada una de la tareas solicitadas.
•• La solución final puede ser presentada en un documento de texto, cálculo
o pdf.
•• En caso de requerir varios archivos, se puede guardar y comprimir toda
la solución en una sola carpeta.

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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA
Tarea: Lógica de la Programación

5. En base al planteamiento de la problemática, el estudiante debe realizar


las siguientes tareas:

1. Análisis del problema, encontrar las: entradas, procesos y salidas


2. Listado de variables que se usarán en el algoritmo.
3. Listado de expresiones que usaría para realizar los cálculos requeridos
en el algoritmo.
4. Desarrollar un algoritmo para resolver los problema.
5. Elabore simulaciones para determinar la validez del algoritmo.

Planteamiento de la Problemática:

Se desea realizar una solución informática que permita ingresar la nota final de
calificaciones de la asignatura de Física (las notas debe ser ingresadas sobre
100 punto), de cada uno de los estudiantes de un paralelo de una institución
educativa de la provincia del Guayas; como resultado la solución debe generar
lo siguiente:

•• Obtener la calificación con menor puntaje.


•• Obtener la calificación con mayor puntaje.
•• Obtener el promedio de las calificaciones del paralelo.
•• En base al promedio determinar si el paralelo está en el rango de
sobresaliente; muy bueno, bueno, regular.

Sobresaliente: mayor o igual a 90 puntos


Muy Bueno: mayor o igual a 70 puntos y menor a 90 puntos
Bueno: mayor o igual a 45 puntos y menor a 70 puntos
Regular: menor a 45 puntos.

Las simulación de nuestro algoritmo, se las debe realizar en base a los siguiente
datos.

Nota Finales del Paralelo de Física

•• Estudiante 1: 90
•• Estudiante 2: 80
•• Estudiante 3: 80
•• Estudiante 4: 95
•• Estudiante 5: 55

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•• Estudiante 6: 50
•• Estudiante 7: 75
•• Estudiante 8: 100
•• Estudiante 9: 65
•• Estudiante 10: 30
•• Estudiante 11: 75
•• Estudiante 12: 60
•• Estudiante 13: 40
•• Estudiante 14: 20
•• Estudiante 15: 40

6. Criterio de evaluación: En base a la rubrica de calificación, se podrá obtener


un máximo de 1.5 puntos. Desglose en Anexo: Rubrica para calificación
preguntas 4 y 5 del primer bimestre

7. Criterios para revisión y Calificación

La solución generada debe evidenciar que se realizó en base a una proceso


analítico, tomando como referencia las temáticas estudiadas en el primer
bimestre.

Pregunta 5 – (1.5 puntos)

1. Actividad de aprendizaje: generar soluciones informáticas, mediante el


análisis y diseño de algoritmos

2. Tema: Análisis del problema, naturaleza de los datos y algoritmos

3. Competencia a la que aporta la actividad:

•• Aplica los principios de la lógica en la resolución de problemas


computacionales;
•• Aplica los conocimientos de tipos de datos, dominios, operadores y
precedencia en los procesos de desarrollo de programas computacionales;
•• Identifica las fases para el desarrollo de programas computacionales y
los implementa a través de la creación de algoritmos

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Tarea: Lógica de la Programación

4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):

•• Estudiar los conceptos de la unidad número 1 de la guía didáctica,


páginas 14 – 20, además revisar las temáticas de las páginas 35 – 49
del texto guía.
•• Revisar los contenidos de la unidad número 2 de la guía didáctica,
páginas 21 a la 25 y analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de
la temática: Representación abstracta de tipos de base (tipos de datos),
páginas 55 – 91.
•• Revisar los contenidos de la unidad número 3 de la guía didáctica,
páginas 22 a la 26 y analizar los conceptos y ejercicios del texto guía
de la temática: Algoritmos para el análisis de casos reales, páginas 93
– 131.
•• Realizar: Cuestionario de refuerzo 1 - Bimestre 1: Problemas y
Soluciones, Cuestionario de refuerzo 2 - Bimestre 1: Naturaleza de los
datos, Cuestionario de refuerzo 3 - Bimestre 1: Algoritmos y Cuestionario
de refuerzo 4 - Bimestre 1: Problemas, Datos y Algoritmos.
•• Analizar la problemática planteada en la pregunta y realizar de forma
ordena cada una de las tareas solicitadas.
•• La solución final puede ser presentada en un documento de texto, cálculo
o pdf.
•• En caso de requerir varios archivos, se puede guardar y comprimir toda
la solución en una sola carpeta.

5. En base al planteamiento de la problemática, el estudiante debe realizar


las siguientes tareas:

1. Análisis del problema, encontrar las: entradas, procesos y salidas


2. Listado de variables que se usarán en el algoritmo.
3. Listado de expresiones que usaría para realizar los cálculos requeridos
en el algoritmo.
4. Desarrollar un algoritmo para resolver los problema.
5. Elabore simulaciones para determinar la validez del algoritmo.

Planteamiento de la Problemática:

Se desea realizar una solución informática que permita determinar el sueldo


diario (cada día de la semana) y el sueldo semanal ganado de 5 vendedores
de un centro comercial.

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Tarea: Lógica de la Programación

Para resolver el problema se debe tomar en consideración algunos aspectos:

–– El sueldo diario de cada empleado (considerar que a la semana cada


empleado trabaja 6 días lunes, martes, miércoles, jueves, viernes, sábado),
será el 15 % del total de ventas durante el día, más un valor fijo de:

•• Si la venta diaria es menor o igual a $100; el valor fijo es de $30.


•• Si la venta diaria es mayor a $100 y menor a $999; el valor fijo es de $50.
•• Si la venta diaria es mayor o igual a $1000; el valor fijo es de $80.

–– El sueldo semanal de un empleado sera la suma de los sueldos diarios


más el 14% del seguro social.

–– El total de sueldos que debe pagar el dueño de la empresa, será igual a


la suma de los sueldos semanales de cada empleado.

Adicional el dueño de la empresa, gusta determinar el mejor vendedor en base


al mejor sueldo semanal; se debe generar un proceso que determine el mejor
vendedor por cada semana.

Las simulación de nuestro algoritmo, se las debe realizar en base a los siguiente
datos.

Ventas de cada vendedor:

Vendedor 1:

•• Lunes: $50
•• Martes: $100
•• Miércoles: $150
•• Jueves: $30
•• Viernes: $500
•• Sábado: $1001

Vendedor 2:

•• Lunes: $150
•• Martes: $200
•• Miércoles: $50
•• Jueves: $130
•• Viernes: $800
•• Sábado: $2010

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Tarea: Lógica de la Programación

Vendedor 3:

•• Lunes: $150
•• Martes: $20
•• Miércoles: $10
•• Jueves: $330
•• Viernes: $60
•• Sábado: $601

Vendedor 4:

•• Lunes: $200
•• Martes: $10
•• Miércoles: $40
•• Jueves: $70
•• Viernes: $100
•• Sábado: $700

Vendedor 5:

•• Lunes: $700
•• Martes: $101
•• Miércoles: $140
•• Jueves: $270
•• Viernes: $10
•• Sábado: $60

6. Criterio de evaluación:

En base a la rubrica de calificación, se podrá obtener un máximo de 1.5 puntos.


Desglose en Anexo: Rubrica para calificación preguntas 4 y 5 del primer
bimestre

7. Criterios para revisión y Calificación

La solución generada debe evidenciar que se realizó en base a una proceso


analítico, tomando como referencia las temáticas estudiadas en el primer
bimestre.

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Tarea: Lógica de la Programación

Anexos Primer Bimestre

Anexo: Rubrica para calificación preguntas 4 y 5 del primer bimestre

Rangos de
calificaciones 0.6 – 1.0
0 – 0.5 puntos 1.1 – 1.5 puntos Sumatoria
puntos
Actividades
1. Análisis del No presenta de Genera de ma- Genera de ma- 1.5 puntos
problema, manera adecua- nera correcta, nera correcta, las
encon- da entradas, pro- solo entradas o entradas, proce-
trar las: cesos y salidas procesos o sali- sos y salidas re-
entradas, para la solución das. queridas en la so-
procesos y informática re- lución informática
salidas querida
2. Listado de No genera nom- Genera varia- Genera todas las 1.5 puntos
variables bres de varia- bles relaciona- variables que per-
que se usa- bles de manera das a las nece- miten solucionar
rán en el al- correcta, no usa sidades, pero la problemática
goritmo nombre de va- no abarca de planteada, de ma-
riables en base manera correcta nera correcta
a las reglas de toda la proble-
creación. mática
3. Listado de No genera ex- Usa expresio- Genera expresio- 1.5 puntos
expresiones presiones de nes para realizar nes que permite
que usaría correcta, no so- los cálculos res- solucionar todos
para todos luciona la proble- petando el tipo los aspectos plan-
los cálculos mática de dato, pero teados en la pro-
requeridos deja de lado al- blemática
en cada uno gunos procesos
de los algo- importantes de
ritmos la problemática
4. Desarrollar Genera un algo- Genera un algo- Genera un algorit- 1.5 puntos
un algoritmo ritmo que solu- ritmo que solu- mo que soluciona
para resol- ciona hasta el 25 ciona el 75% de el 76% o más de
ver los pro- % de la proble- la problemática la problemática
blema. mática planteada

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Tarea: Lógica de la Programación

Rangos de
calificaciones 0.6 – 1.0
0 – 0.5 puntos 1.1 – 1.5 puntos Sumatoria
puntos
Actividades
5. Elabore simu- Elabora simula- Elabora simula- Elabora simula- 1.5 puntos
laciones para ciones sin tomar ciones tomando ciones tomando
determinar en consideración en considera- en consideración
la validez del el algoritmo y las ción solo una todo algoritmo y
algoritmo. expresiones parte del algorit- expresiones
mo y expresio-
nes
7.5 *
Sumatoria de la actividades
puntos
Promedio final de la actividad 7.5*/5
* Variará de acuerdo a los puntajes obtenidos en cada actividad, según el desarrollo de
las problemáticas.

Nota: Todo el desarrollo de la solución a las problemáticas, se las debe realizar


en uno o varios archivos, mismos que serán enviados a través del entorno
virtual de aprendizaje, para la calificación respectiva.

Estimado(a) estudiante, una vez resuelta su tarea en el documento impreso


(borrador), acceda al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) en www.utpl.edu.ec
e ingrese las respuestas respectivas.

SEÑOR ESTUDIANTE:
Le recordamos que para presentarse a rendir las evaluaciones presenciales no
está permitido el uso de ningún material auxiliar (calculadora, diccionario, libros,
Biblia, formularios, códigos, leyes, etc.)
Las pruebas presenciales están diseñadas para desarrollarlas sin la utilización
de estos materiales.

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Tarea: Biología General
Tarea
Segundo bimestre

Pregunta 1 - (1 punto)

1. Actividad de aprendizaje: ejemplificar conceptos sobre miniespecificaciones


o pseudocódigo.

2. Tema: Miniespecificaciones

3. Competencia a la que aporta la actividad:

Elabora algoritmos que permite la resolución de problemas utilizando


estructuras de selección y control

4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):

•• Tener claros los conceptos estudiados del primer bimestre (puede


revisarlos de manera nuevamente)
•• Revisar los contenidos de la unidad número 4 de la guía didáctica,
páginas 36 - 48.
•• Analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la temática: Algoritmos
orientados a datos y miniespecificaciones, páginas 135 – 173.
•• Realizar el Cuestionario de refuerzo 1 - Bimestre 2: Miniespecificaciones
•• Analice la problemática planteada en la pregunta y resuelva aplicando
los conceptos estudiados y practicados.

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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA
Tarea: Lógica de la Programación

5. Para las siguientes series dadas, cuál es el pseudocódigo que se ajusta


a la solución.

Inicio

La serie es: (s,i[1-n])


s <-- 1
1
Mientras s <1000 Entonces
3
s <-- (s**2)+2
11
<< s
123 Fin Mientras
Fin
Inicio
La serie es: (s,i[1-n])
1 s <-- 1
4 Mientras s <1000 Entonces
19 << s

364 s <-- (s**2)+2


Fin Mientras
Fin
Inicio

La serie es: (s,i[1-n])


s <-- 1
3
Mientras s <1000 Entonces
11
<< s
123
s <-- (s**2)+3
15131 Fin Mientras
Fin

Respuestas

A. 1a, 2c , 3b
B. 1b, 3a, 2c
C. 1b , 3c , 2a

6. Criterio de evaluación: Se calificará con el valor de 1 punto, el acierto en la


opción de respuesta correcta.

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Tarea: Lógica de la Programación

Pregunta 2 - (1 punto)

1. Actividad de aprendizaje: ejemplificar conceptos sobre miniespecificaciones


o pseudocódigo.

2. Tema: Miniespecificaciones

3. Competencia a la que aporta la actividad:

Elabora algoritmos que permite la resolución de problemas utilizando


estructuras de selección y control

4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):

•• Tener claros los conceptos estudiados del primer bimestre (puede


revisarlos de manera nuevamente)
•• Revisar los contenidos de la unidad número 4 de la guía didáctica,
páginas 36 - 48.
•• Analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la temática: Algoritmos
orientados a datos y miniespecificaciones, páginas 135 – 173.
•• Realizar el Cuestionario de refuerzo 1 - Bimestre 2: Miniespecificaciones
•• Analice la problemática planteada en la pregunta y resuelva aplicando
los conceptos estudiados y practicados.

5. Se desea realizar un pseudocódigo para determinar el sueldo de un


vendedor quien recibe un sueldo base más un 30% adicional por comisión
de sus ventas. El vendedor desea saber cuánto dinero obtendrá por
concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total
que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

Del siguiente listado de soluciones planteadas, indique la correcta, para


la situación presentada

1. Inicio
(sueldo, d[0,n])
(venta1, d[0,n])
(venta2, d[0,n])
(venta3, d[0,n])
(total_ventas, d[0,n])
(total_sueldo, d[0,n])

18
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Tarea: Lógica de la Programación

(comision, d[0,n])
<< "Ingrese el sueldo, y las ventas del
empleado del mes"
>> sueldo
>> venta1
>> venta2
>> venta3
total_ventas <-- venta1 + venta2 + venta3
comision <-- total_ventas + 0.30
total_sueldo <-- sueldo + comision
<< total_sueldo
<< comision
Fin

2. Inicio
(sueldo, d[0,n])
(venta1, d[0,n])
(venta2, d[0,n])
(venta3, d[0,n])
(total_ventas, d[0,n])
(total_sueldo, d[0,n])
(comision, d[0,n])
<< "Ingrese el sueldo, y las ventas del
empleado del mes"
>> sueldo
>> venta1
>> venta2
>> venta3
total_ventas <-- venta1 + venta2 + venta3
comision <-- total_ventas * 0.30
total_sueldo <-- sueldo + comision
<< total_sueldo
<< comision
Fin

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La Universidad Católica de Loja UTPL
Tarea: Lógica de la Programación

3. Inicio
(sueldo, d[0,n])
(venta1, d[0,n])
(venta2, d[0,n])
(venta3, d[0,n])
(total_ventas, d[0,n])
(total_sueldo, d[0,n])
(comision, d[0,n])
<< "Ingrese el sueldo, y las ventas del
empleado del mes"
>> sueldo
>> venta1
>> venta2
>> venta3
total_ventas <-- venta1 + venta2 + venta3
comision <-- (total_ventas * 0.30)/3
total_sueldo <-- sueldo + comision
<< total_sueldo
<< comision
Fin

Respuestas

A. 1
B. 2
C. 3

6. Criterio de evaluación: Se calificará con el valor de 1 punto, el acierto en la


opción de respuesta correcta.

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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA
Tarea: Lógica de la Programación

Pregunta 3 - (1 punto)

1. Actividad de aprendizaje: ejemplificar conceptos sobre miniespecificaciones


o pseudocódigo.

2. Tema: Miniespecificaciones

3. Competencia a la que aporta la actividad:

Elabora algoritmos que permite la resolución de problemas utilizando


estructuras de selección y control

4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):

•• Tener claros los conceptos estudiados del primer bimestre (puede


revisarlos de manera nuevamente)
•• Revisar los contenidos de la unidad número 4 de la guía didáctica,
páginas 36 - 48.
•• Analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la temática: Algoritmos
orientados a datos y miniespecificaciones, páginas 135 – 173.
•• Realizar el Cuestionario de refuerzo 1 - Bimestre 2: Miniespecificaciones
•• Analice la problemática planteada en la pregunta y resuelva aplicando
los conceptos estudiados y practicados.

5. Se desea desarrollar un pseudocódigo para un almacén, en el mismo se


hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000,
si la compra no supera los $1000, el descuento no afectará a la cantidad
final para cancelar¿Cuál será la cantidad que pagará una persona por su
compra?

Del siguiente listado de soluciones planteadas, indique la correcta, para


la situación presentada

1. Inicio
(compra, d[0,n])
(descuento, d[0,n])
(porcentaje_descuento, d[0,n])
(total_pagar, d[0,n])
porcentaje_descuento <-- 0.20

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Tarea: Lógica de la Programación

<< "Ingrese valor de la compra del cliente"


>> compra
Si compra > 1000 Entonces
descuento <-- compra * porcentaje_descuento
CasoContrario
descuento <-- compra/2
FinSi
total_pagar <-- compra – descuento
<< total_pagar
Fin

2. Inicio
(compra, d[0,n])
(descuento, d[0,n])
(porcentaje_descuento, d[0,n])
(total_pagar, d[0,n])
porcentaje_descuento <-- 0.20
<< "Ingrese valor de la compra del cliente"
>> compra
Si compra > 1000 Entonces
descuento <-- compra * porcentaje_descuento
CasoContrario
descuento <-- compra
FinSi
total_pagar <-- compra - descuento
<< total_pagar
Fin

22
MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA
Tarea: Lógica de la Programación

3. Inicio
(compra, d[0,n])
(descuento, d[0,n])
(porcentaje_descuento, d[0,n])
(total_pagar, d[0,n])
porcentaje_descuento <-- 0.20
<< "Ingrese valor de la compra del cliente"
>> compra
Si compra > 1000 Entonces
descuento <-- compra * porcentaje_descuento
CasoContrario
descuento <-- 0
FinSi
total_pagar <-- compra - descuento
<< total_pagar
Fin

Repuestas

A. 1
B. 2
C. 3

6. Criterio de evaluación: Se calificará con el valor de 1 punto, el acierto en la


opción de respuesta correcta.

23
La Universidad Católica de Loja UTPL
Tarea: Lógica de la Programación

Pregunta 4 – (1.5 puntos)

1. Actividad de aprendizaje: aplicar y analizar el uso de los tipos de datos base,


tomando como referencia restricciones dadas por un usuario.

2. Tema: Representación abstracta de tipo de datos base

3. Competencia a la que aporta la actividad:

4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):

•• Tener claros los conceptos estudiados del primer bimestre (puede


revisarlos de manera nuevamente)
•• Revisar los contenidos de la unidad número 4 de la guía didáctica,
páginas 36 – 48 y analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la
temática: Algoritmos orientados a datos y miniespecificaciones, páginas
135 – 173.
•• Revisar los contenidos de la unidad número 5 de la guía didáctica,
páginas 49 – 69 y analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la
temática: Diagramas de flujo, páginas 175 – 207.
•• Realizar: Cuestionario de refuerzo 1 - Bimestre 2: Miniespecificaciones,
Cuestionario de refuerzo 2 - Bimestre 2: Diagramas de Flujo, Cuestionario
de refuerzo 3 - Bimestre 2: Desarrollo de Problemas y el Cuestionario de
refuerzo 4 - Bimestre 2: Miniespecificaciones, Diagramas, Desarrollo de
Problemas
•• Analice la problemática planteada en la pregunta y resuelva aplicando
los conceptos estudiados y practicados.
•• Para el desarrollo de los diagramas de flujo, puede usar cualquiera de las
siguientes opciones:
1) RAPTOR - http://raptor.martincarlisle.com/
2) DIA - UML - http://dia-installer.de/shapes/UML/index.html.es
•• La solución final puede ser presentada en un documento de texto, cálculo
o pdf.
•• En caso de requerir varios archivos, se puede guardar y comprimir toda
la solución en una sola carpeta.

24
MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA
Tarea: Lógica de la Programación

5. En base al planteamiento de la problemática, el estudiante debe realizar


las siguientes tareas:

1. Algoritmo
2. Algoritmo orientado a datos
3. Miniespecificación o Pseudocódigo
4. Diagrama de Flujo (Raptor o DIA-UML)

Planteamiento de la Problemática:

Se desea desarrollar un programa que permita determinar el valor total a


pagar, minutos para hablar y megas, de un plan de telefonía celular mensual
que puede contratar una persona, en base a las siguientes consideraciones:

El usuario puede elegir las siguientes opciones, para minutos en su celular:

–– Opción 1: 30 minutos $10.23

–– Opción 2: 40 minutos $12.43

–– Opción 3: 50 minutos $14.33

–– Opción 4: 60 minutos $15.13

El usuario puede elegir las siguientes opciones, para megas en su celular:

–– Opción 1: 100 megas $5.33

–– Opción 2: 200 minutos $7.11

–– Opción 3: 300 minutos $11.22

–– Opción 4: 600 minutos $15.00

Promociones:

•• Si el usuario elije opción 1 de minutos y la opción 4 de megas, tendrá un


descuento de 10% del total a pagar y además un bono de 300 megas
•• Si el usuario elije opción 2 de minutos y la opción 3 de megas, tendrá un
descuento de 8% del total a pagar y además un bono de 200 megas
•• Si el usuario elije opción 3 de minutos y la opción 2 de megas, tendrá un
descuento de 5% del total a pagar y además un bono de 100 megas
•• Si el usuario elije opción 4 de minutos y la opción 1 de megas, tendrá un
descuento de 3% del total a pagar y además un bono de 50 megas

25
La Universidad Católica de Loja UTPL
Tarea: Lógica de la Programación

Las simulación de nuestra solución, se las debe realizar en base a los siguiente
datos.

Casos a resolver:

1. Usuario decide adquirir 1 plan de telefonía celular, con la opción 1 de


minutos y la opción 4 de megas.
2. Usuario decide adquirir 1 plan de telefonía celular, con la opción 2 de
minutos y la opción 3 de megas
3. Usuario decide adquirir 1 plan de telefonía celular, con la opción 3 de
minutos y la opción 2 de megas
4. Usuario decide adquirir 1 plan de telefonía celular, con la opción 4 de
minutos y la opción 2 de megas

6. Criterio de evaluación: En base a la rubrica de calificación, se podrá obtener


un máximo de 1.5 puntos. Desglose en Anexo: Rubrica para calificación
preguntas 4 y 5 del segundo bimestre

7. Criterios para revisión y Calificación

La solución generada debe evidenciar que se realizó en base a una proceso


analítico, tomando como referencia las temáticas estudiadas en el primer y
segundo bimestre.

Pregunta 5 – (1.5 puntos)

1. Actividad de aprendizaje: aplicar y analizar el uso de los tipos de datos base,


tomando como referencia restricciones dadas por un usuario.

2. Tema: Representación abstracta de tipo de datos base

3. Competencia a la que aporta la actividad:

4. Orientaciones metodológicas (estrategias de trabajo):

•• Tener claros los conceptos estudiados del primer bimestre (puede


revisarlos de manera nuevamente)
•• Revisar los contenidos de la unidad número 4 de la guía didáctica,
páginas 36 – 48 y analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la
temática: Algoritmos orientados a datos y miniespecificaciones, páginas
135 – 173.

26
MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA
Tarea: Lógica de la Programación

•• Revisar los contenidos de la unidad número 5 de la guía didáctica,


páginas 49 – 69 y analizar los conceptos y ejercicios del texto guía de la
temática: Diagramas de flujo, páginas 175 – 207.
•• Realizar: Cuestionario de refuerzo 1 - Bimestre 2: Miniespecificaciones,
Cuestionario de refuerzo 2 - Bimestre 2: Diagramas de Flujo, Cuestionario
de refuerzo 3 - Bimestre 2: Desarrollo de Problemas y el Cuestionario de
refuerzo 4 - Bimestre 2: Miniespecificaciones, Diagramas, Desarrollo de
Problemas
•• Analice la problemática planteada en la pregunta y resuelva aplicando
los conceptos estudiados y practicados.
•• Para el desarrollo de los diagramas de flujo, puede usar cualquiera de las
siguientes opciones:
•• 1) RAPTOR - http://raptor.martincarlisle.com/
•• 2) DIA-UML - http://dia-installer.de/shapes/UML/index.html.es
•• La solución final puede ser presentada en un documento de texto, cálculo
o pdf.
•• En caso de requerir varios archivos, se puede guardar y comprimir toda
la solución en una sola carpeta.

5. En base al planteamiento de la problemática, el estudiante debe realizar


las siguientes tareas:

1. Algoritmo
2. Algoritmo orientado a datos
3. Miniespecificación o Pseudocódigo
4. Diagrama de Flujo (Raptor o DIA-UML)

Planteamiento de la Problemática:

Se desea desarrollar un programa que permita la gestión de ventas en una


ferreteria de la ciudad. Existen algunas políticas estrictas para el proceso de
venta de la ferreteria. Para que se efectué el cobro de una factura se debe
pedir a los clientes (nombre, apellido, edad, ciudad y número de identificación
(para ECUADOR)); luego se pedirá cada uno de los productos comprados por
el cliente (nombre del producto y número de productos). Las restricciones son
las siguientes:

•• Si el comprador es de la ciudad de Loja, se reducirá el 25% del costo


total de los productos comprados,

27
La Universidad Católica de Loja UTPL
Tarea: Lógica de la Programación

•• Si el comprador es de la ciudad de Quito, se reducirá el 20% del costo


total de los productos
•• Si el comprador es de otra ciudad, se reducirá el 18% del costo total de
los productos.

Los productos que constan en bodega son:

Nombre $Costo
Cemento c/saco 12,25
Cementina c/saco 8,45
Clavos c/libra 1,50
Hierro 1/2 c/varilla 5,50
Hierro 1/4 c/varilla 3,45
Pintura c/galon 12,15
Abrazaderas c/libra 2,40
Brochas c/una 2,25

El cobro del iva en la ferretería es muy particular, si el cliente es tiene 18 años o


ménos, se le cobra el 10% del iva; caso contrario el iva a cobrar el del 12%.

Las simulación de nuestra solución, se las debe realizar en base a los siguiente
datos.

Casos a Resolver.

1. Comprador de 19 años, de la ciudad de Loja, adquiere:

•• 10 sacos de cemento
•• 4 libras de clavos
•• 16 brochas
•• 12 sacos de cementina
•• 1 galón de pintura
•• 2 libras de abrazaderas
•• 10 varillas de hierro de ½
•• 8 varillas de hierro de ¼

28
MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA
Tarea: Lógica de la Programación

2. Comprador 18 años, de la ciudad de Quito, adquiere:

•• 8 sacos de cemento
•• 14 libras de clavos
•• 10 brochas
•• 11 sacos de cementina
•• 3 galón de pintura
•• 12 libras de abrazaderas
•• 5 varillas de hierro de ½
•• 5 varillas de hierro de ¼

3. Comprador 25 años, de la ciudad de Cuenca, adquiere:

•• 18 sacos de cemento
•• 4 libras de clavos
•• 4 brochas
•• 23 sacos de cementina
•• 9 galón de pintura
•• 9 libras de abrazaderas
•• 15 varillas de hierro de ½
•• 15 varillas de hierro de ¼

6. Criterio de evaluación: En base a la rubrica de calificación, se podrá obtener


un máximo de 1.5 puntos. Desglose en Anexo: Rubrica para calificación
preguntas 4 y 5 del segundo bimestre

7. Criterios para revisión y Calificación

La solución generada debe evidenciar que se realizó en base a una proceso


analítico, tomando como referencia las temáticas estudiadas en el primer y
segundo bimestre.

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Anexos Segundo Bimestre

30
Anexo: Rubrica para calificación preguntas 4 y 5 del segundo bimestre

Rangos de
calificaciones 0 – 0.5 puntos 0.6 – 1.0 puntos 1.1 – 1.5 puntos Sumatoria
Actividades
Genera un algoritmo que soluciona
Tarea: Lógica de la Programación

Genera un algoritmo que soluciona el Genera un algoritmo que soluciona el


1. Algoritmo el 75% o más de la problemática 1.5 puntos
25 % de la problemática 50% de la problemática
planteada
2. Algoritmo Genera un algoritmo orientado a Genera un algoritmo orientado a Genera un algoritmo orientados a
orientado a datos que soluciona el 25 % de la datos que soluciona el 50% de la datos que soluciona el 75% o más 1.5 puntos
datos problemática problemática de la problemática planteada
Genera una solución con Genera una solución con
miniespecificaciones, que no miniespecificaciones, de acuerdo Genera la solución con
3. Miniespecificación satisface los requerimientos del a las requerimientos del problema miniespecificaciones de manera
1.5 puntos
o Pseudocódigo problema planteado; no usa de planteado, pero no usa de manera adecuada y soluciona el problema
manera adecuada los conceptos de adecuada los conceptos de creación planteado en un 100%
creación de miniespecificaciones de miniespecificaciones
Genera el diagrama de flujo pero no Genera el diagrama de flujo soluciona
4. Diagrama de soluciona el problema planteado, el problema planteado, pero no usa de Genera el diagrama de flujo de
Flujo (Raptor o además no usa de manera adecuada manera adecuada las características manera adecuada y soluciona el 1.5 puntos
DIA-UML) las características de la construcción de la construcción de diagramas de problema planteado en un 100%
de diagramas de flujo flujo
Sumatoria de la actividades 6 * puntos
Promedio final de la actividad 6*/4
* variará de acuerdo a los puntajes obtenidos en cada actividad, según el desarrollo de las problemáticas.

MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA


Tarea: Lógica de la Programación

Nota: Todo el desarrollo de la solución a las problemáticas, se las debe realizar


en uno o varios archivos, mismos que serán enviados a través del entorno
virtual de aprendizaje, para la calificación respectiva.

Estimado(a) estudiante, una vez resuelta su tarea en el documento impreso


(borrador), acceda al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) en www.utpl.edu.ec
e ingrese las respuestas respectivas.

SEÑOR ESTUDIANTE:
Le recordamos que para presentarse a rendir las evaluaciones presenciales no
está permitido el uso de ningún material auxiliar (calculadora, diccionario, libros,
Biblia, formularios, códigos, leyes, etc.)
Las pruebas presenciales están diseñadas para desarrollarlas sin la utilización
de estos materiales.

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La Universidad Católica de Loja UTPL

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