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Caylus Magna Carta – Reglas Standard

Un juego de William Attia – Ilustraciones de Arnaud Demaegd – Diseño gráfico de Cyrill Demaegd
FAQ & forum : http://www.ystari.com
Bienvenido a las reglas estándar para Caylus Magna Carta. En comparación con las reglas para principian-
tes, esta versión introduce nuevas sutilezas para hacer tus partidas incluso más emocionantes. Si ya has
jugado unas pocas partidas con las reglas sencillas o si ya conoces Caylus, el juego de tablero, deberías
embarcarte en esta aventura, pero... ¡teme al Preboste!
Agradecimientos

El autor desearía dar las gracias a todos los probadores (en particular a los de París, Champs-sur-Marne,
Stavanger y Villebon-sur-Yvette) por su interés, comentarios e ideas. Gracias especialmente a Thomas por
su entusiasmo y receptividad.
También doy las gracias especialmente a Bruno Cathala, Caylus Magna Carta vio la luz gracias a la conver-
sación que mantuvimos. Y muchas gracias a Rick de parte de Cyrill.

Érase una vez... Objetivo del juego

1289. El rey Felipe el Hermoso desea tener un nue- Los jugadores encarnan a maestros constructores.
vo castillo en Caylus. Trabajadores y artesanos acu- Con la construcción del castillo del Rey y el desarro-
den masivamente en carros atraídos por las gran- llo de la ciudad a sus pies, ganan puntos de presti-
des perspectivas de tan formidable tarea. A lo largo gio. Cuando el castillo esté terminado, el jugador
del camino que serpentea al pie del castillo, una que haya conseguido más puntos de prestigio gana
ciudad está creciendo lentamente... el juego.

Preparación

* Un jugador coge las cartas neutrales (las del dorso de color rosa) y coloca la carta del buhonero en la
mesa. Una vez hecho esto, baraja las restantes cartas neutrales y coloca a la izquierda del buhonero 1 car-
ta en partidas para 2 jugadores, 2 cartas en partidas para 3 jugadores o 3 cartas en partidas para 4 juga-
dores. De este modo, el jugador ha empezado a construir el principio del camino. Las cartas neutrales res-
tantes se apartan ya que no serán utilizadas durante el juego. La ficha del Preboste se coloca sobre la car-
ta del buhonero.
* Las cartas de prestigio (las de dorso azul) se colocan a un lado de la zona de juego, boca arriba. Las car-
tas que representan el puente y el castillo se colocan cerca del camino.
* Las fichas de puntos de prestigio (mazmorras, murallas y torres) se colocan en orden, conforme a su va-
lor, al lado del castillo. En partidas de 3 jugadores se quita una ficha de cada valor y en partidas de 2 juga-
dores se retiran 2 fichas de cada uno de los valores.
* Cada jugador escoge un color y coge las cartas y peones correspondientes al mismo. Ahora, cada juga-
dor baraja sus cartas y las coloca a su lado boca abajo (esto es, viéndose el lado verde de la carta) y coge
3 cartas de ese propio mazo. En este momento cada jugador puede descartar todas las cartas de su mano
y reemplazarlas por 3 nuevas cartas (esto sólo se puede hacer una vez). Las cartas descartadas se colo-
can boca arriba en una pila de descartes. Cada jugador tiene su propia pila de descartes.
* Cada jugador coge 2 cubos de comida (rosas), 2 cubos de madera (marrones) y 4 deniers (mo-
nedas).
* El ser el primero en jugar, escogido aleatoriamente, coge la carta de primer jugador (señalada con un
número 1)
Inicio del juego
Fichas de puntos de prestigio: Recursos:

Comida Madera Piedra Oro Trabajador Preboste Mazmorra Muralla Torre

Inicio: para empezar el camino (en la imagen de arriba en una partida de 4 jugadores), el buhonero (D) se
pone en la mesa. A continuación, 3 cartas neutrales escogidas al azar se colocan a la izquierda del buho-
nero (A, B y C). De este modo el camino empezará de A hasta D y se prolongará con cada edificio cons-
truido por los jugadores. El puente (E) y el castillo (F) se colocan sobre el camino.

Cartas: cada jugador tiene su propio mazo de cartas de edificios. El borde de la carta (G) indica el color
de su propietario. El coste de construcción del edificio, que se paga con cubos de recursos, se muestra en
la esquina superior izquierda (H). En la esquina superior derecha, el escudo de armas (I), indica los puntos
de prestigio que darán al final del juego si por entonces el edificio sigue construido. El efecto primario de
la carta (K) se muestra debajo del dibujo del edificio (J). El jugador que coloque uno de sus trabajadores
en el edificio es quien recibe este efecto. Por último, el efecto secundario del edificio (L) se indica en la
parte más baja de la carta. Este efecto beneficiará al propietario del edificio si otro jugador coloca un tra-
bajador en esta carta.

Castillo: el castillo se divide en 3 partes; la mazmorra, la muralla y las torres. Para construir estas zonas,
los jugadores deben gastar lotes de cubos de recursos.

Preboste: el Preboste, enviado del Rey, recorre el camino en ambas direcciones moviéndose de una carta
a otra. Su posición a lo largo del camino determina a qué trabajadores les está permitido trabajar.
Desarrollo del juego
Atención: en este juego el oro es un recurso comodín, un cubo de oro equivale a un cubo de cualquier tipo,
no importa si se utiliza para construir un edificio o una parte del castillo. Los cubos blancos representan
cubos de cualquier clase, incluso de oro.

El juego se divide en turnos y cada turno se divide en 6 fases.

Fase 1: Recaudación de ingresos

Cada jugador recibe 2 deniers de la reserva real. Ade-


más, cada jugador recibe 1 denier por cada edificio resi-
dencial (los de fondo verde) que posea a lo largo del ca-
mino. Finalmente, si un jugador ha construido la hospe-
dería recibe otro denier más de la reserva.

Fase 2: Acciones
Ingresos
Comenzando por el primer jugador (el que tiene la carta
con el número 1) y siguiendo en el sentido de las agujas
del reloj, los jugadores deben elegir una (y sólo una) de
las siguientes acciones:

A) Coger una carta. El jugador paga 1 denier a la re-


serva y coge la primera carta de su mazo y la añade a
las que tenga en la mano. Si no hubiese cartas en el
mazo, el jugador baraja las cartas de la pila de descar-
tes y crea un nuevo mazo. El número de cartas que un
jugador puede tener en su mano es ilimitado.

B) Cambiar todas las cartas de la mano. El jugador


paga 1 denier a la reserva para descartarse de to- Ejemplo: el jugador verde ha construido el
das las cartas en su mano (debe deshacerse de to- edificio del mercado en el camino. En su turno
das), las coloca boca arriba en la pila de descartes y el rojo decide colocar un trabajador en él. El
rojo paga 1 denier a la reserva y lo coloca en la
coge el mismo número de cartas de su mazo. Si no carta. Durante este turno no se puede colocar
hubiera cartas bastantes en el mazo, el jugador baraja otro trabajador en este edificio.
las cartas de la pila de descartes y crea un nuevo mazo.

C) Colocar a un trabajador en un edificio. El juga-


dor paga 1 denier a la reserva y pone un trabajador
en una carta de las que haya en el camino. Sólo
puede haber un trabajador por carta. El jugador puede
colocar el trabajador en un edificio neutral, en uno de
sus propios edificios o en un edificio que pertenezca a
otro jugador. La colocación de un trabajador en un edifi-
cio residencial o un edificio de prestigio está prohibida.

D) Construir un edificio de los que se tienen en la


mano. El jugador coge una carta de las que tiene
en la mano, paga su coste (indicado en la esquina
superior izquierda) a la reserva, y añade el edificio al
final del camino. A partir de ahora los jugadores pue-
den colocar un trabajador en el edificio cuando les lle- Ejemplo: en su turno el azul decide construir
un edificio de los que tiene en su mano. Se
gue el correspondiente turno de elegir acción. decide por la cantera y paga su coste, 2
piedras y una comida, a la reserva y coloca el
E) Construir un edificio de prestigio. El jugador eli- nuevo edificio al final del camino. A partir de
este momento, cualquier jugador puede situar
ge un edificio de prestigio entre los que estén todavía -en su turno- un trabajador en la cantera.
disponibles, paga su coste (indicado en la esquina supe-
rior izquierda de la carta) a la reserva, y coloca el edifi-
cio de prestigio encima de uno de sus propios edificios residenciales. A partir de ahora el edificio re-
sidencial no genera ingresos en la fase de recaudación. Nota: no se puede construir un edificio de prestigio
si no se posee un edificio residencial.
F) Pasar. El jugador coloca su marcador de “pasar” en
el número más bajo de los que figuran en el puente. El
primer jugador que pase recibe 1 denier de la reserva.
Una vez que un jugador ha pasado no puede rea-
lizar más acciones en lo que queda de fase.

La fase 2 (acciones) continúa hasta que todos los


jugadores hayan pasado.
Ejemplo: es el turno del verde y el jugador decide
Fase 3: el movimiento del Preboste construir un edificio de prestigio. Escoge la
estatua y paga su coste, 2 piedras y un oro, a la
Siguiendo el orden indicado en la carta del puente (el reserva y coloca la estatua en uno de sus propios
orden de pase de la fase 2), los jugadores tienen ahora edificios residenciales. El verde deja un pequeño
borde mostrado del color del edificio para que
la oportunidad de mover al Preboste a lo largo del cami- todos sepan de quién es la estatua.
no pagando deniers. El precio es de 1 denier por car-
ta a la que se mueva, con un máximo de 3 deniers
y por tanto de 3 cartas. Nota: el Preboste no puede
moverse más allá de los límites del camino. Sólo
Ejemplo: en el turno del naranja el jugador decide
hay un turno para mover al Preboste. Cuando todos los pasar y coloca su marcador de turno pasado en el
jugadores hayan tenido la oportunidad de hacerlo, esta primer espacio del puente. Como es el primero en
fase se da por finalizada. pasar recibe 1 denier de la reserva.

Fase 4: efectos de los edificios

Los edificios son activados en orden, comenzando por el


principio del camino y hasta la carta que esté ocu-
pada por el preboste, que también se activa.

* Un edificio sin trabajador no se activa.

* Un edificio con un trabajador en él, tiene un efecto


primario que beneficia al dueño del trabajador y
un efecto secundario que beneficia al propietario
del edificio.

* Si un jugador ha colocado un trabajador en uno de


sus propios edificios, solamente funciona el efec-
to primario. Y no puede elegir el efecto secundario.

* Los edificios que estén más allá de la ubicación del Ejemplo: durante su turno el naranja ha pasado
Preboste no tienen efecto alguno. primero, después verde, azul y rojo. Siguiendo
este orden cada jugador tiene ahora la
oportunidad de mover al Preboste. El naranja,
Concluida esta fase los jugadores recogen todos los tra- pasa. El verde quiere que avance una casilla
bajadores. (carta) y paga un denario a la reserva. El azul hace
lo mismo y el Preboste termina sobre el último
Nota: los jugadores no tienen necesariamente que utili- edificio en el camino. Sin embargo el rojo quiere
que el Preboste retroceda así que paga 1 denier y
zar los efectos del edificio. El propietario de un edificio termina sobre la banca del verde. Durante la fase
puede hacer uso del efecto secundario incluso si el due- 4, la cantera del azul, en la que el verde tiene un
ño del trabajador que está en ese edificio eligió no utili- trabajador no será de utilidad pues quedaría
zar el efecto primario. desactivada. Verde y azul no recibirían sus
efectos. No obstante la banca del verde
funcionaría normalmente.
Fase 5: el castillo

Siguiendo el orden señalado en el puente, los jugadores pueden ofrecer lotes para la construcción del
castillo (si quieren). Un lote se compone de 3 recursos: 1 cubo de comida, 1 de madera y 1 de piedra.
Cada jugador entrega a la reserva los cubos que correspondan y coge tantas fichas de puntos de prestigio
como lotes entrega.

Las fichas de puntos de prestigio se cogen siguiendo un orden: primero las fichas de mazmorras (de color
rojo), después las de murallas (de color naranja) y por último las de torres (de color amarillo). El jugador
puede coger fichas de prestigio de diferentes colores en el mismo turno. Los jugadores no pueden ofrecer
más lotes que fichas de puntos de prestigio queden en la reserva, así que es posible que a un jugador le
sobren lotes. El jugador que haya ofrecido más lotes du-
rante esta fase, coge un cubo de oro de la reserva. En
caso de empate, el jugador que ofreció ese número de
lotes en primer lugar es quien gana el oro. Si nadie ofre-
ce ningún lote en esta fase, se retiran 2 fichas de
puntos de prestigio de la reserva y llegado el caso
se quitan de la zona correspondiente del castillo (prime-
ro rojas, luego naranjas y por último amarillas) y ya no
volverán a entrar en juego. Si no quedan ya fichas de
puntos de prestigio en la reserva, el juego ha termina-
do.

Fase 6: Fin del turno Ejemplo: durante la fase 5, el naranja (que es el primer
jugador en el puente) ofrece un lote y coge una ficha de la
El Preboste avanza 2 cartas en dirección al final del ca- mazmorra. El azul ofrece otro lote (con un cubo de oro
sustituyendo a la comida) y coge la última ficha de
mino. Si sólo hubiese una carta antes del final, sólo mazmorra que queda. El verde ofrece 2 lotes y coge 2 fichas
avanza ésta. Si ya está en la última carta del camino, de muralla. El rojo no ofrece nada. Como el verde ofreció
no se moverá. La carta del primer jugador (la que tiene más lotes coge además un cubo de oro de la reserva.
el número 1) pasa al jugador a la izquierda del que haya
ejercido de primer jugador en el turno que finaliza y co-
mienza un nuevo turno.

Fin del juego


El juego termina al final del turno en el que la reserva
real se ha quedado sin fichas de puntos de prestigio.
Cada jugador entonces suma sus puntos de prestigio tal Ejemplo: el Preboste debe moverse ahora 2 cartas en
dirección al final del camino, pero sólo hay una carta tras de
y como sigue: él. En consecuencia se coloca sobre esa carta. Termina el
turno y se pasa la carta de primer jugador .
- cada ficha de puntos de prestigio en su poder
tiene un valor en puntos de prestigio, que puede
ser de 4, 3 o 2 puntos.

- los edificios que el jugador ha construido a lo largo del camino, dan puntos de prestigio de acuerdo
al valor indicado en la esquina superior derecha de cada uno; no obstante si un edificio ha sido
transformado en un edificio residencial, sólo da 1 punto. Un edificio residencial no produce puntos
de prestigio si un edificio de prestigio ha sido construido sobre él; el edificio de prestigio sí da los
puntos indicados normalmente.

- cada cubo de recurso de oro da 1 punto de prestigio

- cada grupo de 3 cubos de recursos cualesquiera (salvo el oro) da 1 punto de prestigio

- cada grupo de 3 deniers produce también 1 punto de prestigio

El jugador con mayor número de puntos de prestigio es el ganador. No existen desempates.

El copyright del texto original en inglés y de las imágenes pertenece a sus autores y/o editores.

- Traducido por X-51 -

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