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Un juego de William Attia – Ilustraciones de Arnaud Demaegd – Diseño gráfico de Cyrill Demaegd
FAQ & forum : http://www.ystari.com
Bienvenido a las reglas estándar para Caylus Magna Carta. En comparación con las reglas para principian-
tes, esta versión introduce nuevas sutilezas para hacer tus partidas incluso más emocionantes. Si ya has
jugado unas pocas partidas con las reglas sencillas o si ya conoces Caylus, el juego de tablero, deberías
embarcarte en esta aventura, pero... ¡teme al Preboste!
Agradecimientos
El autor desearía dar las gracias a todos los probadores (en particular a los de París, Champs-sur-Marne,
Stavanger y Villebon-sur-Yvette) por su interés, comentarios e ideas. Gracias especialmente a Thomas por
su entusiasmo y receptividad.
También doy las gracias especialmente a Bruno Cathala, Caylus Magna Carta vio la luz gracias a la conver-
sación que mantuvimos. Y muchas gracias a Rick de parte de Cyrill.
1289. El rey Felipe el Hermoso desea tener un nue- Los jugadores encarnan a maestros constructores.
vo castillo en Caylus. Trabajadores y artesanos acu- Con la construcción del castillo del Rey y el desarro-
den masivamente en carros atraídos por las gran- llo de la ciudad a sus pies, ganan puntos de presti-
des perspectivas de tan formidable tarea. A lo largo gio. Cuando el castillo esté terminado, el jugador
del camino que serpentea al pie del castillo, una que haya conseguido más puntos de prestigio gana
ciudad está creciendo lentamente... el juego.
Preparación
* Un jugador coge las cartas neutrales (las del dorso de color rosa) y coloca la carta del buhonero en la
mesa. Una vez hecho esto, baraja las restantes cartas neutrales y coloca a la izquierda del buhonero 1 car-
ta en partidas para 2 jugadores, 2 cartas en partidas para 3 jugadores o 3 cartas en partidas para 4 juga-
dores. De este modo, el jugador ha empezado a construir el principio del camino. Las cartas neutrales res-
tantes se apartan ya que no serán utilizadas durante el juego. La ficha del Preboste se coloca sobre la car-
ta del buhonero.
* Las cartas de prestigio (las de dorso azul) se colocan a un lado de la zona de juego, boca arriba. Las car-
tas que representan el puente y el castillo se colocan cerca del camino.
* Las fichas de puntos de prestigio (mazmorras, murallas y torres) se colocan en orden, conforme a su va-
lor, al lado del castillo. En partidas de 3 jugadores se quita una ficha de cada valor y en partidas de 2 juga-
dores se retiran 2 fichas de cada uno de los valores.
* Cada jugador escoge un color y coge las cartas y peones correspondientes al mismo. Ahora, cada juga-
dor baraja sus cartas y las coloca a su lado boca abajo (esto es, viéndose el lado verde de la carta) y coge
3 cartas de ese propio mazo. En este momento cada jugador puede descartar todas las cartas de su mano
y reemplazarlas por 3 nuevas cartas (esto sólo se puede hacer una vez). Las cartas descartadas se colo-
can boca arriba en una pila de descartes. Cada jugador tiene su propia pila de descartes.
* Cada jugador coge 2 cubos de comida (rosas), 2 cubos de madera (marrones) y 4 deniers (mo-
nedas).
* El ser el primero en jugar, escogido aleatoriamente, coge la carta de primer jugador (señalada con un
número 1)
Inicio del juego
Fichas de puntos de prestigio: Recursos:
Inicio: para empezar el camino (en la imagen de arriba en una partida de 4 jugadores), el buhonero (D) se
pone en la mesa. A continuación, 3 cartas neutrales escogidas al azar se colocan a la izquierda del buho-
nero (A, B y C). De este modo el camino empezará de A hasta D y se prolongará con cada edificio cons-
truido por los jugadores. El puente (E) y el castillo (F) se colocan sobre el camino.
Cartas: cada jugador tiene su propio mazo de cartas de edificios. El borde de la carta (G) indica el color
de su propietario. El coste de construcción del edificio, que se paga con cubos de recursos, se muestra en
la esquina superior izquierda (H). En la esquina superior derecha, el escudo de armas (I), indica los puntos
de prestigio que darán al final del juego si por entonces el edificio sigue construido. El efecto primario de
la carta (K) se muestra debajo del dibujo del edificio (J). El jugador que coloque uno de sus trabajadores
en el edificio es quien recibe este efecto. Por último, el efecto secundario del edificio (L) se indica en la
parte más baja de la carta. Este efecto beneficiará al propietario del edificio si otro jugador coloca un tra-
bajador en esta carta.
Castillo: el castillo se divide en 3 partes; la mazmorra, la muralla y las torres. Para construir estas zonas,
los jugadores deben gastar lotes de cubos de recursos.
Preboste: el Preboste, enviado del Rey, recorre el camino en ambas direcciones moviéndose de una carta
a otra. Su posición a lo largo del camino determina a qué trabajadores les está permitido trabajar.
Desarrollo del juego
Atención: en este juego el oro es un recurso comodín, un cubo de oro equivale a un cubo de cualquier tipo,
no importa si se utiliza para construir un edificio o una parte del castillo. Los cubos blancos representan
cubos de cualquier clase, incluso de oro.
Fase 2: Acciones
Ingresos
Comenzando por el primer jugador (el que tiene la carta
con el número 1) y siguiendo en el sentido de las agujas
del reloj, los jugadores deben elegir una (y sólo una) de
las siguientes acciones:
* Los edificios que estén más allá de la ubicación del Ejemplo: durante su turno el naranja ha pasado
Preboste no tienen efecto alguno. primero, después verde, azul y rojo. Siguiendo
este orden cada jugador tiene ahora la
oportunidad de mover al Preboste. El naranja,
Concluida esta fase los jugadores recogen todos los tra- pasa. El verde quiere que avance una casilla
bajadores. (carta) y paga un denario a la reserva. El azul hace
lo mismo y el Preboste termina sobre el último
Nota: los jugadores no tienen necesariamente que utili- edificio en el camino. Sin embargo el rojo quiere
que el Preboste retroceda así que paga 1 denier y
zar los efectos del edificio. El propietario de un edificio termina sobre la banca del verde. Durante la fase
puede hacer uso del efecto secundario incluso si el due- 4, la cantera del azul, en la que el verde tiene un
ño del trabajador que está en ese edificio eligió no utili- trabajador no será de utilidad pues quedaría
zar el efecto primario. desactivada. Verde y azul no recibirían sus
efectos. No obstante la banca del verde
funcionaría normalmente.
Fase 5: el castillo
Siguiendo el orden señalado en el puente, los jugadores pueden ofrecer lotes para la construcción del
castillo (si quieren). Un lote se compone de 3 recursos: 1 cubo de comida, 1 de madera y 1 de piedra.
Cada jugador entrega a la reserva los cubos que correspondan y coge tantas fichas de puntos de prestigio
como lotes entrega.
Las fichas de puntos de prestigio se cogen siguiendo un orden: primero las fichas de mazmorras (de color
rojo), después las de murallas (de color naranja) y por último las de torres (de color amarillo). El jugador
puede coger fichas de prestigio de diferentes colores en el mismo turno. Los jugadores no pueden ofrecer
más lotes que fichas de puntos de prestigio queden en la reserva, así que es posible que a un jugador le
sobren lotes. El jugador que haya ofrecido más lotes du-
rante esta fase, coge un cubo de oro de la reserva. En
caso de empate, el jugador que ofreció ese número de
lotes en primer lugar es quien gana el oro. Si nadie ofre-
ce ningún lote en esta fase, se retiran 2 fichas de
puntos de prestigio de la reserva y llegado el caso
se quitan de la zona correspondiente del castillo (prime-
ro rojas, luego naranjas y por último amarillas) y ya no
volverán a entrar en juego. Si no quedan ya fichas de
puntos de prestigio en la reserva, el juego ha termina-
do.
Fase 6: Fin del turno Ejemplo: durante la fase 5, el naranja (que es el primer
jugador en el puente) ofrece un lote y coge una ficha de la
El Preboste avanza 2 cartas en dirección al final del ca- mazmorra. El azul ofrece otro lote (con un cubo de oro
sustituyendo a la comida) y coge la última ficha de
mino. Si sólo hubiese una carta antes del final, sólo mazmorra que queda. El verde ofrece 2 lotes y coge 2 fichas
avanza ésta. Si ya está en la última carta del camino, de muralla. El rojo no ofrece nada. Como el verde ofreció
no se moverá. La carta del primer jugador (la que tiene más lotes coge además un cubo de oro de la reserva.
el número 1) pasa al jugador a la izquierda del que haya
ejercido de primer jugador en el turno que finaliza y co-
mienza un nuevo turno.
- los edificios que el jugador ha construido a lo largo del camino, dan puntos de prestigio de acuerdo
al valor indicado en la esquina superior derecha de cada uno; no obstante si un edificio ha sido
transformado en un edificio residencial, sólo da 1 punto. Un edificio residencial no produce puntos
de prestigio si un edificio de prestigio ha sido construido sobre él; el edificio de prestigio sí da los
puntos indicados normalmente.
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