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TESIS DE MÁSTER
Primero a esa fuerza que me despierta en la mañana y que llena mi mundo de energía física y
espiritual impulsándome a siempre seguir luchando, a esa energía que me llena de salud y me
rodea de gente buena, ese que me lleva de la mano y me cuida. Gracias Dios.
Y por supuesto a mi familia, a la que extraño y quiero, pero en especial a mis padres quienes
con su gran amor han hecho de mí una mujer completa y feliz.
AGRADECIMIENTOS
Este proyecto de Tesis no hubiese sido posible sin la ayuda de entidades y personas
importantes.
A todos mis nuevos amigos que han sido mi familia en Madrid, con los que he
compartido grandes experiencias. Gracias mil a todos.
ÍNDICE GENERAL
CAPÍTULO 1 .......................................................................................................................... 1
CAPÍTULO 2 .......................................................................................................................... 5
2.1. POSICIONAMIENTO DE LA PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN ....................... 8
CAPÍTULO 3 ........................................................................................................................ 11
3.1. DEFINIENDO APRENDIZAJE ............................................................................... 11
3.1.1. Definición de Aprendizaje ................................................................................. 11
3.1.2. Definición de Aprendizaje con enfoque constructivista ...................................... 11
3.2. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE ............................................................................. 12
3.2.1. Teoría Conductista............................................................................................. 12
3.2.2. Teoría Cognitiva ................................................................................................ 15
3.2.3. Teoría Constructivista del Aprendizaje .............................................................. 18
3.2.4. Teoría Constructivista Social del Aprendizaje .................................................... 20
3.2.5. Teoría Construccionista .................................................................................... 22
3.2.6. Teoría de aprendizaje bajo el enfoque de Bateson ............................................. 23
3.2.7. Tabla comparativa sobre Teorías del Aprendizaje .............................................. 25
3.3. REPRESENTACIÓN DE LA PRIMERA DIMENSIÓN DE LA CARTOGRAFÍA . 27
3.4. CARACTERISTICAS DEL APRENDIZAJE ........................................................... 27
3.4.1. Motivación ........................................................................................................ 28
3.4.2. Tutor o compañero ............................................................................................ 31
3.4.3. Acceso, manipulación y organización de la información .................................... 32
3.4.4. Retroalimentación.............................................................................................. 32
3.4.5. Conexiones y relaciones entre la información .................................................... 33
3.4.6. Interacción en un ámbito social cooperativo....................................................... 34
3.5. RELACIÓN ENTRE LAS TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y CARACTERÍSTICAS
DEL APRENDIZAJE.......................................................................................................... 35
3.6. REPRESENTACIÓN DE LA RELACIÓN ENTRE PRIMERA Y SEGUNDA
DIMENSIÓN DE LA CARTOGRAFÍA............................................................................. 38
CAPÍTULO 4 ........................................................................................................................ 41
4.1. ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR (EAO)........................................... 41
4.2. PROPIEDADES QUE APORTAN LAS TEGNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
AL APRENDIZAJE. ........................................................................................................... 42
4.2.1. Procesos sociales participativos y colaborativos ................................................. 43
ÍNDICE DE FIGURAS
CAPÍTULO 2
Figura 2.1: Posicionamiento de la Propuesta de Investigación con respecto a otros trabajos. ...... 9
CAPÍTULO 3
Figura 3.1: Primera dimensión de la Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la
Información ............................................................................................................................. 27
Figura 3.2: Representación gráfica de las dimensiones uno y dos de la Cartografía y sus
relaciones ................................................................................................................................ 39
CAPÍTULO 4
Figura 4.1: Representación gráfica de la tercera dimensión de la cartografía ............................ 53
Figura 4.2: Representación gráfica de las dimensiones tres y cuatro de la cartografía y sus
relaciones................................................................................................................................. 64
CAPÍTULO 5
Figura 5.1: Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información ................................. 66
Figura 5.2: Representación gráfica de la densidad de los estudios presentados sobre la
cartografía ............................................................................................................................... 84
Figura 5.3: Representación gráfica de la densidad de estudios por dimensión ........................... 86
ÍNDICE DE TABLAS
CAPÍTULO 3
Tabla 3.1: Tabla comparativa entre Teorías del Aprendizaje .................................................... 26
Tabla 3.2: Relación entre características de aprendizaje y teorías de aprendizaje ...................... 38
CAPÍTULO 4
Tabla 4.1: Tabla comparativa entre Características del Aprendizaje tradicional Vs
Características del Aprendizaje con Tecnologías de la Información. ........................................ 45
Tabla 4.2: Tabla de distribución de Tecnologías de la Información en función de las Propiedades
de Tecnologías de la Información. ........................................................................................... 62
CAPÍTULO 5
Tabla 5.1: Distribución de colores por dimensión. .................................................................... 85
Tabla 5.2: Resultados de experimentación sobre los trabajos analizados .................................. 88
Hasta el momento no se han encontrado Sistemas de Referencia que establezcan relaciones entre
Aprendizaje y Tecnologías de la Información. Este trabajo entonces, plantea establecer un
Sistema gráfico de Referencia dónde se sitúen y ordenen los elementos principales que
conforman las áreas del Aprendizaje y las Tecnologías de la información, al que llamaremos
Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información.
Este estudio además de tomar conciencia sobre la importancia de considerar las bases teóricas al
momento de desarrollar Tecnologías de la Información, permitirá ser un sistema base dónde
pueda sobreponer, construir y extraer información relevante.
Nowadays, the development of educational software focuses on the creation of new technology.
However, few of these investigations are aimed to study the theoretical bases on which these
technologies are supported. Resulting studies based on the experience.
Up to now there are not reference systems that establish a relation between Learning and
Information Technology. This paper then, establishes a System Reference chart where are
placed and ordered the main elements that make up the areas of Learning and Information
Technology, which will be called Learning and Information Technology Cartography.
This study moreover to be aware about the importance of considering the theoretical basis when
developing Information Technologies, will be a base system where the relevant information can
be overlaid, built and extracted.
CAPÍTULO 1
INTRODUCCIÓN
La educación está evolucionando rápidamente durante los últimos años. Esta evolución
se debe principalmente a la inclusión de nuevas tecnologías de la información en el ámbito
educativo. Los investigadores actualmente están estudiando y desarrollando software educativo
enfocando sus esfuerzos en la creación de nueva tecnología, pero pocos de estos esfuerzos están
dirigidos a estudiar las bases teóricas en las que están sustentadas y gran parte de ellos son
producto de la rutina.
Cómo la intención a largo plazo es adentrarse en este universo, se decidió comenzar por
poner un poco de orden a través de:
Establecer relaciones entre los elementos que conforman las áreas del Aprendizaje y
Tecnologías de la Información.
Para conseguir estos objetivos se analizaron dos temas. Primero, Aprendizaje, sus
conceptos, teorías, y características del aprendizaje, estableciendo al final una relación entre
todas ellas.
El Capítulo I abarca el área del Aprendizaje, aquí se definen las Teorías de Aprendizaje,
las Características del Aprendizaje y al final, el aporte de este capítulo presenta las relaciones
entre las dos dimensiones que abarca este capítulo junto con su respectiva representación
gráfica.
El Capitulo II contempla la otra gran área de estudio: las Tecnologías del la Información.
El capítulo empieza con una breve introducción sobre la Enseñanza Asistida por Ordenador
(EAO), posteriormente se definen las propiedades que ofrecen las tecnologías de la información
en relación al aprendizaje, seguido de una descripción de las tecnologías que en la actualidad se
están contemplando dentro del ámbito educativo.
El aporte, de igual manera que en el primer capítulo, son las relaciones entre las áreas
tratadas junto con su representación gráfica.
En el Capítulo III, se establecen las relaciones entre todas las dimensiones, para al final
establecer una representación llamada Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la
Información.
estudios, el uno de Densidad por Atributo y el otro Densidad por Trabajo, luego de realizado
este estudio se realiza un análisis crítico.
CAPÍTULO 2
ESTADO DE LA CUESTIÓN
Dentro del estado de la cuestión realizado para el estudio se pueden mencionar algunos
temas relacionados, los mismos que han servido de guía para la realización del presente estudio,
las principales fuentes fueron tomadas de: IEEE Xplore Digital Library, ACM DL Digital
Library, SpringerLink, entre otras.
Uno de los trabajos relacionados con el tema de investigación, ha sido el que tiene por
título “Does Technology Enhance Student Learning? The Case Online Discussión Board”, el
mismo que tiene por autor a Krentler, Kathleen de San Diego State University (2011).Este
trabajo se enfoca en realizar una investigación alrededor de la efectividad del uso de las
tecnologías en el aprendizaje en los estudiantes.
relación, aunque es importante mencionar que además sirvió para posicionar nuestro estudio
dentro de un área más concreta.
Otro estudio que forma parte del estado arte, en dónde afirma que las teorías de
aprendizaje relacionadas con las tecnologías de estudio no han sido estudiadas a profundidad,
así lo enuncia, en el estudio de Vavoula Giasemi, Lefrere Paul, O’Malley Claire, Sharples Mike
y Taylor Josie, llamado “Producing guidelines for learning, teaching and tutoring in a mobile
environment”(2004), dónde a esa fecha se ha realizado la primera fase del estudio y deja como
trabajo futuro el estudio de los paradigmas en teorías de aprendizaje.[2]
En el estudio realizado por Siang Ang y Krishna Radha titulado “Theories of Learning:
A Computer Game Perspective” (2003), trata de responder la pregunta de cómo los jugadores
aprenden y responden en un entorno de juegos, para esto, el estudio es conducido hacia el uso de
teorías de aprendizaje, el mismo es uno de los campos más prominentes de la psicología.
Comenta la importancia de las teorías de aprendizaje, ya que el estudio de estas infiere
directamente en el uso de mejores técnicas para apoyar el aprendizaje basado en juegos. [3]
Además hay que mencionar que a más de las fuentes antes citadas es importante tomar
en cuenta algunos aportes extraídos de las VI Jornadas de Innovación Pedagógica, dónde el
presente año se enfocó en la Aplicación de la web social a la formación on-line: Social-learning,
y las que se llevaron a cabo en Abril de 2011 bajo el proyecto ADA-Madrid.
Dentro de las jornadas se presentó una conferencia invitada, realizada por Luis Collado,
Director de Google Books, quien habló principalmente sobre las Herramientas para la
innovación en educación. Esta conferencia se centró principalmente en mencionar los tres
pilares importantes donde radica la tecnología y la educación, los cuáles son:
Más allá de los resultados este estudio ayudó a confirmar el uso de las tecnologías de la
información en área educativa y la ausencia de sus fundamentos teóricos en sus adaptaciones.
El trabajo propuesto por David Grio, Zoraida Callejas y Ramón López-Cózar, el cual
tiene por nombre “Utilización de los Mundos Virtuales para el Desarrollo de Aplicaciones
Educativas”, se pudo ver el trabajo realizado en base a los Mundos Virtuales Multiusuario
(MUVE’s), el trabajo presentado se basó en la realización de un Juego Virtual y su adaptación
bajo Second Life y Opensim, y la presentación tuvo como enfoque principal el uso de estas
plataformas para la realización de juegos virtuales.
Estas jornadas permitieron situar la investigación realizada dentro del contexto actual,
además de reforzar el objetivo de este estudio, permitió constatar el hecho que la mayoría de
trabajos realizados están enfocados a relacionar a las tecnologías de aprendizaje con la
También se debe recalcar que lo expuesto en las Jornadas no muestra relación directa
con el tema propuesto en este estudio, pero fue de gran ayuda para ubicar e identificar algunos
de los componentes internos del mismo, los que han sido de gran importancia para llegar al
objetivo final que es la Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información.
La propuesta planteada pretende relacionar las dos áreas de estudio, el Aprendizaje y las
Tecnologías de la Información. Internamente cada una se compone de características y
propiedades respectivamente, las cuales también integran la solución propuesta.
Al realizar una búsqueda alrededor de los temas mencionados anteriormente, dio como
resultado varios estudios que se posicionaban en una o varias áreas, es importante resaltar que
dentro de la búsqueda realizada no se encontraron trabajos que abarquen todos los temas, y
menos aún trabajos que presenten dicha relación en una representación gráfica.
CAPÍTULO 3
APRENDIZAJE
Con la definición de las Teorías y las Características del Aprendizaje se realiza la relación entre
estas, para finalmente plasmar lo expuesto en una representación gráfica.
El aprendizaje ha pasado por varias etapas a través del tiempo, el rol del maestro,
estudiante y conocimiento también se han modificado.
Las teorías del aprendizaje han tratado de explicar la manera de cómo las personas
aprenden nuevas ideas y conceptos. La mayoría de ellas están basadas en explicar la relación
entre la información que hemos adquirido y la nueva que tratamos de aprender.
Muchas de las teorías de aprendizaje nos han permitido de cierta manera a comprender,
predecir, y controlar el comportamiento humano, para al final tratar de explicar cómo
accedemos al conocimiento.
A continuación se presentan las teorías que han tenido gran importancia e influencia en
la educación, aunque todas parecerían tener enfoques distintos, pasan a ser parte importante de
la ruta trazada hasta la actualidad en cuánto a aprendizaje.
Aunque en el enfoque conductista el alumno juega un rol activo, siempre y cuando las
actividades sean preestablecidas y prefijadas por un diseño definido y muy restrictivo, siendo
poco flexible incluso para el maestro que realizó dicho diseño. [6]
Resumiendo se puede decir que la Teoría Conductista niega los procesos que no se han
podido observar, por esto basa sus resultados de forma cuantitativa, por esta razón , critica los
métodos subjetivos. Además que fundamente la conducta en el establecimiento de reflejos
condicionados por parte del sujeto en el entorno, el cuál es considerado un conjunto de
Dentro del aprendizaje se podría recalcar que bajo el enfoque Conductista, el aprendizaje
se lleva a cabo de manera gradual y continuo, el refuerzo aumenta progresivamente proporcional
al número de ensayos.
Es claro entonces que el rol del maestro es totalmente activo, él es quien determina y
controla los contenidos, el programa y actividades con el objeto de lograr la respuesta esperada
por parte de los estudiantes.
La principal función del maestro es adoptar el entorno sabiendo que refuerzos o castigos
son pertinentes en cada momento del proceso y que estímulos son adecuados para enseñar, es él
quien determina si al final del proceso se lograron los objetivos planteados.
Por otro lado el estudiante adopta un rol pasivo, cuyo aprendizaje está en función de
factores externos, considerado como una hoja en blanco donde el maestro deposita estímulos
que derivarán en respuestas que permiten conseguir el aprendizaje.
La teoría cognitiva en relación con el aprendizaje cuenta con el enfoque del aprendizaje
significativo, término atribuido a David Paul Ausubel (1918), y el cuál se refiere a la forma de
aprender en el ámbito escolar. Aprender es abstraer la estructura lógica del objeto, en otras
palabras, acceder a lo esencial, a los sustantivo del objeto. [6]
La propuesta cognitiva está relacionada directamente con la actividad mental, la cual está
ligada directamente al hombre y por lo tanto debe ser desarrollada, el estudiante es procesador
de información y parte de sus esquemas para aprender y solucionar los problemas que se le
presenten, él es el encargado de procesar sus representaciones bajo su sistema cognoscitivo
(organización interna, esquemas, modelos, etc.), el cuál le servirá posteriormente para la
interpretación de la realidad, y por esto la enseñanza bajo esta teoría se debe considerar de
manera especial el desarrollo de las habilidades de aprendizaje y no sólo debe ser reducida a
conceptos.
Desarrollar la potencialidad cognitiva es una de las metas de aprendizaje bajo esta teoría,
es decir que el estudiante se convierta en un aprendiz estratégico que sepa aprender y solucionar
problemas donde lo aprendido es adquirido significativamente por éste.
Desde el punto de vista del maestro el rol que éste desempeña es el de organizar y
desarrollar experiencias de enseñanza que favorezcan el aprendizaje del estudiante. Él es el
encargado de promover estrategias cognitivas y motivadoras de sus estudiantes a través de la
Para tratar de explicar de mejor manera esta teoría, se podría decir que una persona posee
esquemas creados en base a experiencias anteriores o en base a la observación, para tratar de
entender el mundo que le rodea el cerebro crea un “instinto” que se genera como un impulso o
“deseo de saber”, el cuál empuja a encontrar explicaciones, de esta manera los esquemas
anteriores se ven en peligro de ser reemplazados por nuevos esquemas, este proceso se realiza
día a día como resultado de la interacción de las disposiciones internas y el ambiente, al final no
es una copia de la realidad lo que almacenamos, sino una construcción personal del mundo que
se ha percibido (esquema).
Un ejemplo de esto podría ser el hecho de que un niño luego de observar un objeto
colgante que se balancea luego de tocarlo, este mismo esquema se repetirá en otras ocasiones
cuando vea otro objeto colgante, es decir hará una generalización o un esquema de acción luego
de este hecho. [7]
Tal como se menciona en [6], si se dan conocimientos acabados a los niños, éstos nunca
se percibirán a sí mismos como capaces de elaborar sus propias ideas, las cuales (ya sean
parcialmente correctas, o bien, incorrectas) pueden tener un cierto valor funcional y formativo.
Además de inhibir la búsqueda, la confrontación, el movimiento de ideas, la creación de
hipótesis, la imaginación, la fantasía y el error, se pide una sola respuesta: la dada por el
maestro, la que “viene en el libro”.
Es necesario recalcar que dicha transferencia no se puede dar a otra persona, ya que aún
cuando parece que se tiene éxito al transmitir una información oralmente, si pudiera presenciar
el proceso mental de su interlocutor, vería que este “reconstruye” una versión personal de la
información que uno piensa que está “comunicando”.[8]
Su principal precursor ha sido Lev Vigotsky (1896 -1934), y su principio básico es que el
desarrollo humano, entre ellos el aprendizaje, sólo puede ser explicado en términos de
interacción social.
El constructivismo social cuenta con muchas fuentes, entre ellas se encuentra la Teoría
de Jean Piaget (Constructivismo) y la Teoría Cognitiva.
Resumiendo se puede decir que para aprender es necesario dos tipos de momentos, el
primero llamado interactividad el cuál es el tipo de enfrentamiento en solitario que lleva a cabo
mientras se confronta de manera individual con el objeto de aprendizaje, y el segundo momento
es el llamado interacción del sujeto, el mismo que se refiere al aprendizaje que se lleva a cabo
con otras personas y que permite lograr el llamado aprendizaje significativo, el cuál ha sido
previamente definido.
Es necesario también, exponer un poco más a profundidad los principios que manejaba
Vigotsky, entre ellos lo que él llama la Ley de de la doble formación, la cual consiste en el
desarrollo cultural del niño, donde toda función aparece dos veces, la una a nivel social y más
tarde a nivel individual.
Vigotsky también habla dentro del Constructivismo Social, sobre la Zona de Desarrollo
Próximo (ZDP), el cual es definido por él, como “la distancia entre el nivel real de desarrollo,
determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de
desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un
adulto o en colaboración con otro compañero más capaz” (cf. Vigotsky, 1988:133). [5] Esto
contribuye con la idea de que se aprende con la ayuda de los demás.
La finalidad del constructivismo social es, por tanto, promover los procesos de
crecimiento personal en el marco de la cultura social de pertenencia, así como desarrollar el
potencial que todos tenemos de realizar aprendizajes significativos por sí solos y con otros en
una amplia gama de situaciones. [6]
Esta teoría tiene como precursor a Seymour Papert, está basada en la Teoría del
Aprendizaje de Piaget (1896 – 1990), y afirma que el aprendizaje surge de mejor manera cuando
los niños se comprometen en la construcción de un producto significativo. Es decir en esta teoría
se destaca la acción como un concepto importante.
Según Papert [8] un de los principios básicos es que la construcción que tiene lugar en
“la cabeza” a menudo se ve potenciada si va a acompañada de la construcción de algo público,
en el “mundo”, es decir que sea posible analizar, examinar, investigar y admirar el objeto.
De esta forma el construccionismo involucra dos tipos de construcción: cuando los niños
construyen cosas en el mundo externo, simultáneamente construyen conocimiento al interior de
sus mentes. Este nuevo conocimiento entonces les permite construir cosas mucho más
sofisticadas en el mundo externo, lo que genera más conocimiento, y así sucesivamente en un
ciclo autoreforzante.
El construccionismo se basa en el supuesto de que será mejor para los niños encontrar
por sí mismos los conocimientos específicos que necesitan; la educación, sea organizada o
informal, les ayudará más si se saben respaldados moral, psicológica, material e
intelectualmente en sus esfuerzos. [8]
Esta teoría tiene como creador al antropólogo Gregory Bateson, y su teoría está basada
principalmente en la expectativa y compromiso del estudiante dentro de un contexto de la
experiencia de aprendizaje.
En resumen, se tratará de definir cada una de los niveles de la teoría, aunque el último
nivel sea muy difícil de definirlo debido a su nivel subjetivo.
En este nivel el profesor actúa como una fuente de dirección y conocimiento, pero sólo
como una fuente entre tantas.
Ya en el nivel tres el rol del estudiante y el contexto de aprendizaje cambian. Este toma
al estudiante más allá del aprendizaje de la clase y sus conexiones, a este nivel los estudiantes
pueden querer comprometerse en una investigación más profunda sobre las áreas de
conocimiento. [10]
Para esta figura y las siguientes que presenta el documento, es necesario definir algunos
términos que nos ayudarán a explicar y describir de mejor manera la Cartografía.
Para este estudio, las Características del Aprendizaje serán definidas como aquellos
mecanismos con los cuales el aprendizaje logra trascender en el estudiante, justamente las
características listadas a continuación han sido extraídas luego de un trabajo de investigación
alrededor del tema. Muchos estudios muestran algunas características fundamentales, pero en
esta investigación se ha querido ser explícitos y tomar en cuenta gran parte de las características
que tienen alguna influencia en el proceso de aprendizaje.
Pamela Catherine Flores Naranjo 27
Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información
3.4.1. Motivación
Para poder definir esta característica es necesario definir lo que es Motivación, lo cual no
resulta fácil puesto que la motivación sigue siendo un campo conceptual muy confuso y que
hasta la actualidad no cuenta con una teoría unificada de dicho concepto.
También se puede definir motivación como el proceso interno que activa, guía y
mantiene el comportamiento a través del tiempo.[3]
Resumiendo, las actividades motivadas entonces se podrían definir bajo los dos aspectos
antes mencionados, el carácter de conducta específica que tiende hacia determinados objetivos y
la persistencia en la consecución de tales objetivos.
Estos dos aspectos se consideran de carácter subjetivo, y por esa razón nuevas tendencias
incluyen en la definición de motivación a otra variable llamada incentivo, la misma que pasa a
ser parte de la variable objetiva. [12]
Para este estudio, se ha tomado como referencia dos modelos motivacionales, el uno
correspondiente a Atkinson y el otro atribuido a Keller.
incentivo es definida como la relativa atracción o no-atracción que una determinada meta ejerce
sobre el sujeto en un momento dado. [12]
Es importante tomar en cuenta que dada una misma situación esta puede crear en dos
sujetos, dos expectativas diferentes y por ende la motivación varía.
En resumen, podríamos decir que los modelos motivacionales aportan información sobre
el “por qué” del trabajo de los estudiantes, de su actividad, su esfuerzo y su persistencia ante las
tareas escolares.[13]
En el ámbito del aprendizaje, las variables motivacionales más importantes parecen ser
las expectativas del estudiante, su percepción del contexto, sus intereses, metas y actitudes, así
como la capacidad percibida para la realización correcta de las tareas académicas.
El creador del modelo ARCS es Keller, J.M. (1983, 1984, 1987) y su modelo propuesto
consta de dos grandes partes, la primera parte es un conjunto de categorías representando los
componentes de la motivación, las cuales tuvieron su procedencia luego de una investigación
realizada sobre la motivación humana. La segunda parte del modelo es un diseño sistemático de
procesos que apoya la creación motivacional más apropiada para un conjunto de estudiantes
dado. En resumen, las categorías ayudan a identificar los diversos elementos de la motivación
del estudiante, el diseño de procesos ayuda al perfil de las características motivacionales del
estudiante en una ambiente de aprendizaje dado, seguido del diseño de tácticas motivacionales
que son más apropiadas para ellos.
A continuación se resumirá el modelo y sus cuatro categorías principales, las cuales nos
permitirá ubicar esta característica dentro de la cartografía de aprendizaje, debido a su
importancia en esta área.
La primera de sus categorías está basada en la atención, aquí se trata de poner énfasis en
incorporar una variedad de tácticas para llamar la atención y participación del estudiante con el
uso de gráficos, animación o alguna clase de eventos que introduzcan incongruencia o conflicto.
El uso de problemas sin resolver y otras técnicas que estimulen el sentido de investigación en el
estudiante, también entran dentro de esta categoría.
El segundo componente del modelo viene a ser el construir relevancia. Esto significa que
el estudiante debe percibir la importancia y la consistencia de la información recibida y más que
todo que esté alineado con los objetivos, estilos de aprendizaje y sus experiencias pasadas.
Esto hace que se consiga no solamente un nuevo Nivel de Desarrollo Efectivo sino
también, y lo que es más importante, un nuevo Nivel de Desarrollo Próximo, en la que antes no
realizaban actividades ni solos ni acompañados.
Un estudiante que por ejemplo, a propósito del tema del Descubrimiento de América,
investiga sobre las provisiones que llevaban los marineros en los barcos, puede ser capaz con
ayuda, de localizar las fuentes de información a las que recurrir.
No solamente la acción de la ayuda consigue que más tarde lo busque sólo, sino que
cuando ya lo hace sólo, esta ayuda habrá conseguido que tenga nuevas necesidades y podrá
entonces, necesitar ayuda para realizar tareas más difíciles como desestimar las informaciones
que no son fiables, contrastar datos incompatibles, distinguir lo esencial de lo complementario,
etc., es decir, para realizar aprendizaje que antes no estaban en su zona de desarrollo. La
potencialidad que se le abre a un alumno al aprender con ayuda es mayor que la que consigue
aprendiendo solo. [15]
Por otro lado, Jerome Bruner sostiene que existen diferentes formas de procesar y
representar la información y que estos son enfatizados durante períodos de la vida del niño. El
plantea que, durante los primeros años, la función importante es la manipulación física: “saber
es principalmente saber cómo hacer, y hay una mínima reflexión”, a esto él le llama el sistema
de Manipulación y la Acción. [15]
3.4.4. Retroalimentación
También recalca que algunas áreas del conocimiento, son particularmente ricas en
conexiones y propensas a producir explosiones de aprendizaje.
Todo esto sugiere una estrategia para facilitar el aprendizaje que pasa por el fomento de
la interconectividad en el medio de aprendizaje, actuando más sobre las culturas que sobre los
individuos.
El ser humano por naturaleza es un ente social. En el ámbito del aprendizaje no puede
ser distinto.
Desde la etapa de desarrollo infantil, el ser humano está confrontando sus construcciones
mentales con su medio ambiente. El aprendizaje y el desarrollo son una actividad social y
colaborativa que no puede ser "enseñada" a nadie. Depende del estudiante construir su propia
comprensión en su propia mente. [5]
Luego de haber definido por un lado las Teorías del Aprendizaje y por otro las
Características del Aprendizaje, se definen las relaciones existentes entre ambas dimensiones.
Estas relaciones nacen principalmente de la base conceptual de cada una de las Teorías
del Aprendizaje, se analizó cada una de ellas y se relacionó con la característica de aprendizaje
que se identificaba con dicha teoría.
Es importante decir que el estudio de estas dos áreas se hizo de manera independiente,
pero al finalizar el estudio, cada característica estuvo reflejada bajo un sustento teórico, el
mismo que ha permitido realizar dicha relación.
Una teoría puede abarcar más de una característica, y las teorías aunque se muestren
independientes muchas de ellas tienen relación o fundamento una con otra.
Figura 3.2: Representación gráfica de las dimensiones uno y dos de la Cartografía y sus relaciones
CAPÍTULO 4
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Los enfoques conductistas son la base para la Enseñanza Asistida por Ordenador,
presentando programas educativos que plantean situaciones de aprendizaje en las que el
estudiante debe encontrar una respuesta dada uno o varios estímulos presentados en pantalla. Al
realizar la selección de la respuesta se asocian refuerzos sonoros, de texto, símbolos, etc.,
indicando de esta manera al estudiante si la respuesta escogida es correcta o errónea. Esta
cadena de eventos relacionados constituye la esencia de la teoría conductista.
A partir de esto, nace la idea EAO que no es otra cosa que el uso de los ordenadores se
centre específicamente en programas de ejercitación y prácticas precisos basados principalmente
en la repetición. El uso de computadoras en la educación empezó en los años 60’s, pero con la
llegada de los microcomputadores en los 70’s este tipo de instrucción individualizada tuvo
mucho auge en las escuelas primarias hasta el nivel universitario, siendo un ejemplo de este tipo
de enseñanza es un juego llamado la suma de dados, dónde se indica al estudiante si éste acertó
o erró en las respuestas dadas al ejercicio.
Otra característica de este tipo de enseñanza, es que está basada en que la única manera
de adquirir o mejorar los conocimientos de un estudiante sobre un tema X, es enseñar X. [8]
La teoría de Suppes, netamente conductista, trataba de reducir lo que los niños necesitan
aprender a un conjunto de “hechos” bien definidos que el programa pudiera contar y ordenar en
una secuencia, lo cual no es más que un reflejo de un comportamiento lógico y discreto.
Los sistemas de enseñanza asistidas por ordenador son básicamente usados en una de dos
formas: la primera a manera de presentación sencilla de datos, o en función de un tutorial en el
que se prueba la comprensión del estudiante.
Enseñanza Asistida por Ordenador mejora las instrucciones para los estudiantes con
discapacidades porque los estudiantes reciben retroalimentación inmediata además de capturar
la atención de los estudiantes ya que los programas interactivos y participativos permiten que el
espíritu competitivo de los estudiantes logre incrementar sus resultados.
papel importante dentro del aprendizaje siendo un canal que permite mediante sus propiedades
que el aprendizaje se realice de una manera más fácil y efectiva.
A continuación se mencionan las propiedades que poseen las TI, estás propiedades se
han extraído luego de la investigación realizada sobre los distintos estudios donde muestran los
beneficios de las TI sobre actividades de aprendizaje.
En la línea del aprendizaje, interactuar con otros aparece como uno de los principales
indicadores de participación activa que permite procesos de regulación social como negociación,
confrontación, externalización de ideas, explicación, cuestionamiento, etc.
La interacción estudiante – estudiante, permite que cada uno de ellos sirva como recurso
para el otro y también provea mutuo apoyo psicológico, este último ha sido reconocido al jugar
un rol importante al reducir el aislamiento físico y psicológico de los aprendices, se ha
demostrado que ha mayor interacción entre aprendices, mejores serán los resultados.
Papert en su libro La Máquina de los Niños (1995), menciona que una de las tesis de la
matética, la cuál es definida por él como el arte de aprender, es que una buena discusión,
fomenta el aprendizaje, lo cual nos muestra como el interaccionar y discutir aporta a un buen
aprendizaje.
Los blogs son otro claro ejemplo de un medio de comunicación y aprendizaje colectivo,
ya que estos promueven la creación y consumo de información original y veraz para la reflexión
personal y social sobre temas de los individuos de los grupos y la humanidad.
Los usuarios tienen la oportunidad de expresar sus ideas sobre cualquier tema que sea de
interés, integrar videos e imágenes, acceder y comentar.
Dentro del estudio se ha visto necesario establecer la diferencia existente entre como se
llevan a cabo los procesos sociales participativos - colaborativos usando el ordenador y sin ellos.
Esta diferencia nos permitirá resaltar la importancia de esta propiedad en la actualidad.
4.2.2. Jugar
Según la Real Academia Española, jugar puede ser definido como “hacer algo con
alegría y con el sólo fin de entretenerse o divertirse”, también lo define como “entretenerse,
divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a reglas, medie o no en él interés”.
En los últimos tiempos, se ha incrementado el interés tanto por los juegos por
computador como por herramienta de aprendizaje y enseñanza. Los primeros juegos a nivel
educativo datan de los años 50’s con la integración de juegos de guerra, ciencias de la
computación e investigación, los que también iba de la mano de teorías constructivistas, que
enfatizan el aprendizaje activo, experimental y reflectivo. [20]
Según Koster (2005), los juegos son una parte fundamental de la evolución de la
experiencia humana y la forma en la cual nosotros aprendemos, proveyendo la oportunidad para
practicar en un ambiente seguro, fomentando la capacidad estratégica y la manipulación del
poder. [20]
Otro estudio [19] menciona las ventajas de los juegos en términos de motivación, a
menudo los estudiantes están motivados a aprender del material de estudio tradicional jugando,
el juego les inspira buscar datos e información en vez de asimilarlo tan sólo de memoria como
simples hechos o cifras, siendo lo último información que no tiene trascendencia.
Para la gente en general y más aún para los estudiantes es más fácil obtener más
información a través de la curiosidad y diversión mientras disfruta jugando. Jugar está lleno de
retos y tiene diferentes tipos de retroalimentación en tiempo real, la competencia y exploración
además que los jugadores ponen más atención en el mundo del juego. [11]
Si se usa estos factores de juego y se los incluye en aprendizaje digital, este puede ser
útil para formar aprendices para tener más actividades de aprendizaje usando esta clase de
sistemas digitales de aprendizaje. De otra manera, con la prevalencia de dispositivos móviles y
tecnologías inalámbricas, la gente es capaz de participar en cualquier lugar y cualquier
momento.
Algunos investigadores afirmaron que este tipo de estilo de aprendizaje será de utilidad
para la mejora de los alumnos en el pensamiento de la mente, la memorización y la comprensión
de los contenidos de aprendizaje. [11]
Mediante el juego, los niños elaboran significado abstracto, separado de los objetos del
mundo, lo cual supone una característica crítica en el desarrollo de las funciones mentales
superiores. [21]
Papert aporta diciendo: Sí, un niño puede convertir en un juego cualquier cosa y
aprender con él, entonces deberíamos concentrar nuestros esfuerzos en hallar contextos en los
que se pueden sacar las máximas ventajas del juego.
No se puede dejar de lado el comportamiento del jugador, éste toma un rol importante el
cual tiene su sustento en la Teoría Conductista, tal como lo menciona el estudio [3] dónde
relaciona directamente el condicionamiento básico y el operacional a la hora de jugar. El
condicionamiento básico se da principalmente en el proceso de asociación entre un estimulo
previo con un estimulo no condicionado para evocar una respuesta condicionada. Por otro lado
el condicionamiento operativo se refleja en los juegos al momento que se usan consecuencias o
retribuciones para controlar la ocurrencia de un comportamiento, muchos juegos involucran esta
clase de condicionamiento, el los cuáles los refuerzos son usados tácticamente para evocar cierto
comportamiento específico.
Además según [19], los juegos inspiran a los jugadores a buscar fuera del ambiente del
juego datos e información para ser exitosos, en lugar de empezar con hechos y figuras para
luego conocer como ellos pueden ser relevantes, es decir, les da una ventaja si ellos consiguen
información que les sirva alrededor del juego para ser más competitivos, lo cual resulta
motivante.
Sintetizando esta propiedad, se podría decir que los juegos están relacionados con las
algunas características de aprendizaje, una de ellas es la motivación, ya que compromete al
estudiante durante horas en la búsqueda de un objetivo, además al estar inmerso en un ámbito
social y cooperativo, permite jugar con otras personas e involucrarse en comunidades de
usuarios interesados en el mismo juego y por último los juegos proveen inmediata y
contextualizada retroalimentación.
Actualmente el uso de multimedia permite crear programas y sistemas en los que los
estudiantes no sólo se limita a dar una respuesta, sino también a resolver problemas, realizar
tareas. Muchas de las herramientas multimedia permiten introducir textos, dibujar objetos,
insertar gráficos y hacer modificaciones, así también diagramas en tiempo real.
Flexibilidad
Individualizado
Disponibilidad de los contenidos a cualquier momento y lugar.
Disponibilidad de información a todos los estudiantes en igualdad de condiciones.
Perdurabilidad de la información
Sincrónico
El internet ha cambiado el concepto dónde el usuario era un ente pasivo que se restringía
a recibir información, hoy en día el usuario tiene el control y no sólo puede interactuar sino
convertirse en creador y difusor de la información que este mismo genera.
Cuando aprendemos, una de las metas es que el aprendizaje adquirido pueda ser
transferido de una situación a otra. La información en un contexto de uso permite a los
estudiantes moverse más allá del aprendizaje memorístico y adquirir otro tipo de competencias
para usar y reusar dicho conocimiento en nuevas situaciones.
Dentro de esta propiedad se puede ubicar a las páginas web colaborativas, o también
llamadas Wikis, las mismas que permiten aportar ideas originales e innovadoras para la
construcción de conocimiento. Con este tipo de tecnologías los estudiantes no sólo tienen la
oportunidad de obtener información sino que ellos mismo pueden crearla y generar el paso clave
que es la construcción de su conocimiento investigando y plasmando sus ideas de lo que han
aprendido.
Hoy en día con las facilidades para la adquisición de potentes computadores personales,
la introducción de técnicas de sistemas de simulación en el ámbito educativo ha sido posible.
Antes de definir la propiedad, es necesario saber sobres sus inicios, la simulación nace
con la concepción y desarrollo del concepto de Sistemas Dinámicos durante los años 50’s en el
Massachusetts Institute of Technology bajo la guía de J.W. Forrester. Un sistema dinámico es
una herramienta de propósito general para el entendimiento de sistemas complejos y tiene dos
principios el cuál es clarificar tanto a nivel educativo como analítico.[23]
Entendemos entonces que simular es representar algo, fingiendo o imitando lo que no es,
mientras que entrenar se refiere a preparar o adiestrar en algo, por lo que para entrenar a alguien
se puede hacer uso de simulaciones.
Simulaciones son además reconocidas como una eficiente y efectiva forma de enseñar y
aprender sistemas dinámicos y complejos. Eficiente al momento de reducir el tiempo que toma
alcanzar un nivel especifico de aprendizaje, y efectivo mediante el logro de mejores resultados
en el desempeño de las tareas aprendidas. [24]
ganador. Los múltiples caminos permiten a los estudiantes mejorar y expandir el criterio para
tomar decisiones. [19]
Entre las ventajas que presenta esta propiedad se pueden mencionar que el simular
permite al estudiante desarrollar de habilidades cognitivas y estrategias de aprendizaje, en lugar
de la simple memorización de contenido, al momento de simular el estudiante estable relaciones
de información y asocia con conocimientos antes adquiridos, además de reforzar el nivel de
criterio y discusión alrededor de un tema, recibiendo de esta forma retroalimentación e
incrementando así su interés. Muchas veces la simulación propicia la coordinación de esfuerzos
al trabajar en grupo.
4.2.6. Movilidad
Movilidad puede ser definida como la propiedad que permite a los sujetos acceder en
cualquier momento y en cualquier lugar siempre y cuando se encuentren dentro de las áreas que
cubran los servicios de comunicación móvil de red.[25]
Los estudiantes de esta forma pueden usar distintos tipos de dispositivos móviles para
acceder a ambientes de aprendizaje en línea. Con el uso de tecnología móvil, la educación a
distancia se ve mejorada al incorporar los estilos de aprendizaje, habilidades o dificultades del
estudiante.
Aunque la movilidad ofrece muchas ventajas, es importante recalcar que sus aplicaciones
aún se encuentran en su primera fase, y específicamente en el área de la educación aún cuenta
con algunas deficiencias, debido principalmente a que la descripción sobre teoría sobre
aprendizaje móvil no es precisa ni suficiente. Aprendizaje móvil como tal es un concepto fuerte,
pero las investigaciones sobre sus fundamentos teóricos son indigentes.[25]
Según [26], coloca al aprendizaje móvil bajo el fundamento teórico que sustenta el
aprendizaje cooperativo.
De igual forma que en el capítulo anterior, se presenta la figura 4.1 con la representación
gráfica de las Propiedades de las Tecnologías de la Información, la misma que conforman la
tercera dimensión de la Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información.
4.3.1. E-learning
Del mismo modo e-learning también puede ser definido como las actividades de
aprendizaje y enseñanza a través de internet. [29]
Por ejemplo e-learning puede ser referido ampliamente como cualquier ambiente de
aprendizaje en el cuál los medios electrónicos, tales como computadoras, son usados como un
componente de un sistema de reparto de enseñanza, esto puede comprender desde el uso de e-
mail para suplir materiales impresos distribuidos a distancia hasta cursos que son entregados
completamente por medios tecnológicos como es el caso de los ordenadores o la World Wide
Web. [30]
Web 2.0 es más que una tecnología un concepto, y es la evolución hacia aplicaciones
web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y proveen
funcionalidades que permiten a los usuarios compartir su conocimiento sobre el sitio.
Web 2.0 ha sido la base para algunas aplicaciones web como blogs, wikis, mashups y ya
en los últimos años, Web 2.0 se dio a conocer por aplicaciones como MySpace, Flickr o
Youtube.
Web 2.0 es más que una mejora de Web 1.0, es una evolución hacia un nuevo concepto,
entre algunas características se encuentran [32]:
Un blog puede contener textos, imágenes, y enlaces a otros blogs o páginas web, en tanto
se relacionen con el tema relacionado. Un blog puede ser privado o público.
Los blogs son fáciles de buscar, cualquier persona puede buscar publicaciones de blogs
según su criterio, usando una herramienta llamada buscador de blogs, derivando luego en una
interconexión de blogs relacionados.
Una característica única de los blogs es que un post puede enlazar a otros blogs y a
través de esto enlaces, poder relacionarse con gente con similares intereses y en base a eso
construir y formar comunidades.
Wikis, es un simple pero poderoso sistema colaborativo basado en la Web, que permite
crear y editar contenido. Este deja a cualquier persona añadir nuevos artículos o revisar un
artículo existente a través de un navegador de internet. El ejemplo más conocido es la
Wikipedia.
Cuenta con un lenguaje propio llamado wiki markup language, provee una forma
taquigráfica de darle formato al texto y enlazarlo con contenido y documentos externos.
Estructura y navegación del sitio simple, los que contribuyen en una wiki pueden crear
nuevas páginas y enlazar fácilmente una página con otra.
Plantilla sencilla, cuando un wiki es solicitado el software de la wiki convierte el wiki
markup a HTML y crea links entre páginas, proveyendo una apariencia similar y
consistente para todas las páginas de la wiki.
Soporte multiusuario, los enlaces internos en las páginas dentro de la wiki son creadas
automáticamente.
Flujo de trabajo simple, una persona puede escribir o editar y publicar sin supervisión de
una editorial, esto también puede representar una desventaja, ya que la información
publicada puede no estar validada.
Construcción de búsquedas, es decir que alguien puede buscar información específica de
un tópico dentro de una wiki, usando palabras claves.
Las wikis ofrecen además una contribución de un grupo de gente a manera asincrónica,
una eficiente comunicación y productividad, respeta el trabajo colaborativo, crea conocimiento
en repositorios centralizados y apoya la evolución, expansión y mejora del contenido.
Las Redes Sociales han tenido un rápido crecimiento desde la popularización de la Web
2.0. Esta clase de redes provee las bases para buscar y mantener relaciones sociales con usuarios
que tienen diversos intereses y además de reflejar las cosas que le están pasando a dicho usuario.
Una red social usualmente está compuesta por [33]:
Usuarios, el principal actor de un sitio, el cuál forma a ser parte de la red luego de un
registro el que contempla información personal e información voluntaria que el usuario
quiera compartir.
Enlaces o links, los usuarios pueden establecer diversas relaciones dentro de la red con
otros usuarios, esto puede representar gente conocida, contactos de negocios, intereses
similares o simplemente otros.
Grupos, las redes sociales permiten a los usuarios crear y reunir grupos de un interés en
especial. Estos pueden compartir recursos, publicar mensajes y establecer ciertas reglas
para ser parte del grupo.
Además las redes sociales cuentan con algunas características técnicas. Los usuarios de
una red social puede compartir información personal a través de su perfil, conectarse con otros
usuarios quienes podrían ser conocidos como contactos o amigos, etiquetar gente, compartir
contenido multimedia, enlazar contenido web, iniciar o reunir grupos de usuarios basados en
intereses comunes.
Las redes sociales no fueron concebidas en primera instancia para ser parte del ámbito
educativo, pero últimos estudios se están enfocando en explorar el potencial de estas
herramientas para mejorar contextos formales de aprendizaje.[34]
Un caso particular de una red social es Twitter, el cual es una red social gratuita y un
servicio de blogueo, dónde los usuarios están conectados a través del intercambio de rápidos,
cortos y frecuentes mensajes también llamado “tweets”, estos mensajes se encuentran dentro de
un límite de 140 caracteres.
A diferencia de otras redes sociales como Myspace y Facebook, un usuario puede seguir
a cualquier otro usuario, y el usuario que es seguido no es necesario que lo responda o le siga.
Ser un seguidor Twitter significa que el usuario recibe todos los mensajes del usuario que el
siga. [34]
Actualmente Twitter está siendo usado con muchos propósitos, uno de ellos en área de la
educación, como herramienta de comunicación e interacción entre maestro y estudiantes.
Definido en español como aprendizaje móvil es cualquier tipo de aprendizaje que ocurre
cuando el estudiante no se encuentra en una ubicación predeterminada o de aprendizaje y se
produce cuando el alumno toma ventaja de las oportunidades de aprendizaje ofrecidas por las
tecnologías móviles.[9]
Movilidad
Siempre que se encuentre dentro de las áreas que cubran los servicios de comunicación
móvil de la red, los estudiantes podrán estudiar en cualquier momento y en cualquier lugar. Del
mismo modo los maestros pueden dar respuesta a las inquietudes, revisar, renovar las bases de
datos de recursos, en cualquier momento y cualquier lugar.
Tiempo real
Cada vez que los alumnos sientan la necesidad de conseguir algún conocimiento
mediante el uso de métodos técnico, los estudiantes puedan obtener dichos conocimientos a la
vez que surge esa necesidad, se puede llamar tiempo real.
Esto es importante ya que permite proveer una guía y apoyo a los estudiantes cuando sea
necesario. Aprendizaje móvil permite a los estudiantes interactuar con sus maestros e
investigadores en situaciones de aprendizaje de la vida real fuera de las aulas de clase.
Virtualización
Los maestros pueden crear aulas de clases virtuales, maestros virtuales y los estudiantes
pueden crear una clase virtual. La relación entre ellos puede ser dinámica y virtual.
Individualización
Aprendizaje móvil puede proveer servicios individuales de acuerdo a las necesidades y
características del estudiante.
los participantes pueden interactuar entre sí a través de avatares o con objetos virtuales. Los
avatares son la personificación virtual del usuario.
Los mundos virtuales ofrecen la posibilidad de que múltiples usuarios puedan compartir
un espacio común para desarrollar diferentes actividades del proceso educativo como puede ser
el trabajo colaborativo, tutoría grupal e individual y evaluación formativa.
Varios componentes de los Mundos Virtuales (MUVE’s) en tres dimensiones pueden ser
implementados para facilitar innovaciones en pedagogía a través de aprendizaje por
experiencias, cooperativo y basado en actividades lúdicas (relativas al juego). [37]
Actualmente hay muchas plataformas de mundos virtuales pero una de las más conocidas
y difundidas es SecondLife, aunque la mayoría tiene un marcado carácter de juego.
Los MUVE’s por otro lado además de ventajas tiene algunas limitaciones, entre algunas
se puede decir:
En la actualidad son pocas las plataformas MUVE que nacen con un objetivo
educacional como son River City Project y Educational Virtual Environment. Otras nacieron
con otro objetivo pero en su crecimiento adaptaron módulos educativos, en los que se facilita
espacios para explorar nuevos conceptos, teorías de aprendizaje, diseños curriculares, etc. [37]
Por otro lado los Entornos Virtuales en la enseñanza son entre las primeras aplicaciones
que pueden categorizarse como Realidad Virtual, este concepto puede ser definido como un
modelo de un objeto del mundo real, bien un mundo abstracto o intangible, pero eso si
entendido por los humanos. [38]
Creación, Contenido
Procesos
transmisión y personalizable
Movilidad sociales y Simulación y
difusión de y multimedia Jugar
cooperativos Entrenamiento
información.
Figura 4.2: Representación gráfica de las dimensiones tres y cuatro de la cartografía y sus relaciones.
CAPÍTULO 5
Al final se presenta además una sección de Validación de cada uno de estos trabajos
dónde se incluye un análisis de crítico.
En esta sección se establecen las relaciones existentes entre las cuatro dimensiones
estudiadas en los dos capítulos anteriores.
Las relaciones entre las dimensiones de las Teorías del Aprendizaje y su Características
fueron definidas con anterioridad, así como la relación entre las Propiedades de las Tecnologías
de la Información y las Tecnologías de la Información.
En la figura 5.1, se muestra en conjunto las cuatro dimensiones con sus respectivas
relaciones.
Escogidos los trabajos, ser realizó un análisis de cada uno de ellos, para luego extraer
información relevante sobre el proceso de investigación, experimentación, resultados, etc.
En esta sección se exponen cada uno de estos trabajos, seguido de un breve resumen en
donde se mostrará el objetivo del estudio, la metodología usada y aspectos importantes de cada
uno de ellos, todo esto con el fin de conocer si durante el proceso de investigación se estudió a
profundidad algunas de las dimensiones mencionadas en la Cartografía, posteriormente se ha
extraído esta información y se ha plasmado en la gráfica correspondiente a la Cartografía de
Aprendizaje y Tecnologías de la Información.
cortos y multimedia alrededor del tema, en este estudio en particular sobre el medio
ambiente.[26]
Los investigadores se reunieron con los voluntarios y expusieron los objetivos, metas y
expectativas del estudio. La edad promedio de los participantes es de 20.17 años, en un rango
de diecinueve y veinticuatro.
Durante el experimento, los estudiantes tomaron fotos del tema propuesto, incluyendo
eventos sociales. Cada estudiante envío instantáneas diariamente a su moderador vía MMS, el
mismo que numeró y descargo las fotos seleccionadas en el sitio del sistema. Los estudiantes se
conectaban mediante sus dispositivos para conectarse al sitio web y revisar las fotos
desplegadas. Los comentarios de los estudiantes fueron enviados a los moderadores usando
Short Message Service (SMS) o mail. El sistema habilitaba a los estudiantes a revisar los
comentarios y fotos colgadas en el sitio.
La evaluación fue realizada mediante dos técnicas, la primera fue un cuestionario, él cual
fue enfocado principalmente al uso del sistema, comunicación y uso del dispositivo móvil. El
cuestionario constaba de preguntas cerradas, dando como resultado opiniones positivas por parte
de los estudiantes luego de usar el sistema y las herramientas que les permitieron interactuar
con el resto.
La segunda técnica fue una entrevista, realizada a los participantes del estudio
experimental, con una duración aproximada de veinte minutos. Esta constó de preguntas
dirigidas hacia el sentir del estudiante en el proceso de aprendizaje, pidiendo además cambios o
recomendaciones. Los resultados de esta técnica fueron subjetivos y positivos alrededor de la
nueva forma de adquirir conocimiento.
Al final el objetivo logrado fue que los estudiantes tomaran mayor conciencia del
ambiente, además que con esta forma de interactuar habían aprendido alguna cosa útil mientras
disfrutaban, además que persuadieron a más estudiantes para participar en este estudio.
Este estudio pretende dar un vistazo sobre cómo se están llevando a cabo proyectos
donde se contemplan técnicas de modelamiento y simulación. Analiza levemente algunas
aplicaciones pedagógicas y alternativas de uso de la simulación en el área educacional.
Para este estudio, realizan un caso de estudio real, realizados por un grupo de estudiantes
de una clase de simulación dirigido a maestros. Además dentro del estudio, se describe un
Sistema de Simulación Dinámico para la Educación, el resto del estudio considera algunas
aplicaciones pedagógicas y alternativas de uso de la simulación en ambientes educativos.
Hay que destacar que el estudio resalta la importancia de que los estudiantes, construyan
y simulen sus propios modelos y donde resalta que es una de las mejores formas de aprender
acerca de los sistemas reales.
5.2.3. Does Technology Enhance Actual Student Learning? The Case of Online
Discussion Boards
Los resultados se apegan a apoyar la idea de que las características de cada estudiante
influyen en el modo en el que éste aprende.
Por ende este trabajo, extrae los resultados parciales de cada trabajo y concluye
enfocándolo específicamente al estilo de aprendizaje por estudiante.
Para esto, los autores establecen un modelo y un método de medición, el método consta
de una recolección de datos y un ejemplo.
Se escogió una muestra de población, de un grupo de estudiantes que hayan estado más
de veinte meses en una Universidad dada, a este sector se le dio la oportunidad de participar de
manera virtual a través de discusiones. El instructor colgaba preguntas y temas, y los estudiantes
podían responder de la misma manera a él u otros estudiantes. La recolección de los datos, se
hacía vía el maestro y vía los estudiantes. La muestra final de estudiantes fue de quinientos
cuarenta y nueve. La evaluación fue mediante un pequeño cuestionario luego de la actividad.
El uso de la tecnología por otro lado, fue medido como el porcentaje de veces que el
estudiante contribuyó en la discusión. El instructor era el encargado de establecer parámetros en
base a la lectura de las publicaciones de los estudiantes. No se consideraban publicaciones con
expresiones incoherentes o fuera de la clase teórica relacionada, el nivel de publicación podía
encargar en alguna de las 4 categorías que establecieron.
Por último el aprendizaje del estudiante, estuvo basado netamente en el desempeño del
mismo bajo las notas obtenidas, luego de realizar un examen y un proyecto.
Los resultados en base a los 3 enfoques anteriores dieron como resultado la clara
influencia de las tecnologías en el aprendizaje de los estudiantes. Ellos en general aprovechan
por ellos mismos de las oportunidades de aprendizaje que ofrece el uso de la tecnología.
Analizando este trabajo, es claro que al momento de plantear el método, usa tendencias
constructivistas sociales, aunque no se expone de manera explícita en el artículo, se sugiere
ubicarlo ahí porque el método empleado se enfoca en la interacción y cooperación. También
contempla la cuarta dimensión, ya que usa herramientas de e-learning para el desarrollo del caso
de estudio.
Para la consecución de este trabajo, los autores proponen las características del
aprendizaje móvil como tecnología de la información y también formulan el diseño propio del
framework.
Esta guía ofrece la relación existente entre teorías de aprendizaje y las nuevas
tecnologías, en el caso particular de la tecnología móvil. Luego de realizar esta relación,
pretende establecer ciertos lineamientos para aprender y enseñar bajo un ambiente de
tecnologías móviles.
La metodología usada para encontrar estas mejores prácticas ha sido un tanto informal, y
se ha basado en la búsqueda de casos de éxito de M-learning y temas relacionados.
Aunque en el inicio del estudio presenta una introducción sobre la historia de las teorías
de aprendizaje, para extraer los lineamientos no han sido considerados de manera directa.
En este artículo se estudian las características que tienen los juegos, pero se enfoca
principalmente en Jugar y cómo los Juegos pueden ser pedagógicamente aptos para crear un
ambiente de aprendizaje.
Un incremento en el uso de los juegos para mejorar el aprendizaje tradicional ha sido una
de las primeras motivaciones de este estudio. Además la interactividad y compromiso que los
juegos provocan en los estudiantes permite pensar en cómo los éstos deberán ser desarrollados e
implementados para el exclusivo ámbito educativo.
Este trabajo abarca las tres dimensiones de la cartografía. También une dos propiedades
de las tecnologías de la información ya que además de los juegos contempla a la simulación
como parte del entorno educativo.
Este trabajo tiene como objetivo comparar las diferencias de enseñanza entre
aprendizaje frente a frente y métodos de e-learning. La efectividad y la satisfacción de
aprendizaje, maestros y entornos fueron comparadas entre estos dos modelos de aprendizaje.
También establece una definición para satisfacción de aprendizaje y las medidas en las
cuáles se establecerá la efectividad del aprendizaje. Al final establecen los lineamientos teóricos
en los cuales se basará el estudio, el mismo que va de la mano de la Teoría de la Motivación.
Además los estudiantes que usaron el método de e-learning estuvieron más satisfechos
sobre los materiales y recursos se aprendizaje comparado con el otro método. Sin embargo la
satisfacción en los maestros no tuvo una diferencia significativa.
Al final concluye que para promover el método de e-learning para específicos usuarios,
orientado a objetivos, más esfuerzos deberían realizarse en mejorar la retroalimentación
eficiente y la interacción activa entre maestro y estudiante.
Al final del trabajo, éste sugiere algunas propuestas de adaptación del modelo de Keller
en procesos de E-learning, ya que este ha sido probado en varios campos, estudios y por mucho
tiempo.
Para llevar a cabo el experimento realizaron doce tipos entrevistas para explorar
percepciones y motivaciones del individuo al momento de jugar un juego por ocio y por estudio.
Estas entrevistas fueron seguidas por una encuesta a gran escala, examinando de esta forma las
motivaciones del estudiante para jugar y aprender jugando.
Examinaron a un grupo de estudiantes bajo condiciones preestablecidas y examinaron la
motivación del estudiante para jugar y aprender con los juegos, al final fueron recogidos y
analizados los datos de doscientos estudiantes.
El método usado fue realizar doce entrevistas, las cuales tenían como objetivo investigar
la veracidad de asumir que la mayoría de gente encuentra a los juegos intrínsecamente
motivantes y además trataba de descubrir si las personas que no se encontraban motivadas por
los juegos estaban abiertas a la posibilidad de aprender por el ordenador en base al juego.
Un pequeño cuestionario fue diseñado para examinar las preferencias de los jugadores,
sus motivaciones y actitudes hacia el uso de los juegos en el ámbito de la educación.
Entre los resultados se encontraron con la sorpresa de que los participantes que habían
jugado tenían diferentes motivaciones para jugar que los que no habían jugado. Entre las
motivaciones del primero grupo están: Reto mental, Reto físico y experiencia social a
Pamela Catherine Flores Naranjo 77
Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información
diferencias de las del segundo grupo que fueron: el aburrimiento y facilitar las relaciones
sociales.
También los resultados arrojan que jugar sólo con beneficios motivacionales no está
justificado, pero ciertos juegos pueden proveer otros beneficios, y que los estudiantes pueden o
no aprender de manera efectiva con ellos. Además que un gran porcentaje de estudiantes que
tomaron parte del estudio con encontraron a los juegos motivacionales totalmente y no existe
evidencia de una relación entre motivación individual para jugar de forma recreativa y a jugar
para aprender.
Dentro de la cartografía se ubica dentro del segundo nivel, ligado con el cuarto nivel al
estudiar a los Juegos, Jugar y a la Motivación.
Para este estudio realizan un ambiente basado en juegos, dónde utilizan cursos de video
interactivo, la ubicuidad la consideran con tecnologías GPS/GIS/RFID y a los estudiantes como
jugadores. Luego de realizado el juego, el estudio no presenta caso de estudio ni
experimentación por ende no existen resultados de cómo el juego ha colaborado con el
aprendizaje de los jugadores.
Además es importante resaltar que las simulaciones previstas en este estudio se tratan de
combinar con E-learning, dónde encontraron algunos problemas para ser implementado.
La implementación de una simulación dinámica en sí, es vista en este estudio como una
secuencia de mecanismos de acciones y eventos y se centró principalmente en la adaptación de
una metodología de simulación en un diseño experimental de aprendizaje.
Para llevar a cabo el estudio, se basan en un experimento controlado que les permitió
evaluar la efectividad y eficiencia de un proceso de aprendizaje que toma lugar en una
simulación dinámica.
El número de personas fue de cuarenta y cinco, entre hombres y mujeres y todos ellos no
tenían experiencia previa en ese simulador. El experimento tuvo lugar en 15 ordenadores
dispuestos en un aula de clase y los participantes estuvieron bajo una inducción donde se les
indicaba las instrucciones de manera oral y escrita, todos estuvieron bajo el mismo escenario en
todos los casos.
Los primeros resultados fueron que el proceso de aprendizaje mejora en función del
incremento del número de repeticiones, además los resultados mostraron que el aprendizaje de
registrar históricos y la investigación a disposición de los usuarios con el uso del simulador se
obtuvo un mejor rendimiento que durante el propio proceso de aprendizaje, aunque el uso de
herramientas basadas en simulación no es totalmente entendido en totalidad y los efectos de
cómo funcionan por si mismos los mecanismos de aprendizaje no fueron explorados
suficientemente.
5.2.14. Producing guidelines for learning, teaching and tutoring in a mobile environment.
Este estudio intenta establecer un conjunto de mejores prácticas para aprender, enseñar y
tutorear en un ambiente con tecnología móvil.
Para esto revisa las teorías de aprendizaje que van de la mano con la tecnología de la
información escogida. El estudio a su fecha de publicación es una guía parcial puesto que deja
como trabajo futuro justamente la literatura de las teorías de aprendizaje y las herramientas
convencionales que hacen relevante una tecnología móvil y se centró principalmente en la
administración y gestión de proyectos usando aprendizaje móvil como concepto tecnológico.
Para el estudio, primero define una definición sobre los que es una guía de mejores
prácticas y el dominio sobre el cual abarcará dicha guía, además cita algunas guías y estudios
que tienen similitud con el realizado. Luego de este punto, se centra en el proceso de producir
las mejores prácticas, para esto establece tres principios que servirán como sustento para la
realización de la guía, estos conceptos son: La guía ofrecerá teoría sobre qué hacer y qué no
hacer, será una guía validada y será segmentada según la audiencia.
Finalmente ofrece una serie de plantillas que definen ciertos estándares relacionados a la
tecnología móvil.
Dentro de la cartografía, se ubica en la último dimensión, específicamente en M-
learning, aunque menciona las teorías de aprendizaje en esta primera parte no se contempla ni se
estudia por lo que no se considera ubicarla dentro de la cartografía.
Además trata de reflejar y presentar nuevos recursos, tales como los mencionados, como
un recurso emergente y complementario en las actividades diarias de enseñanza y con esto
confirmar la presencia de dichas tecnologías en instituciones académicas e institucionales con
distintos grados de implicación.
Para esto hace un pequeño análisis de las teorías del aprendizaje y sus enfoques, tales
como el constructivismo social y su enfoque eminentemente social y cooperativo y además
considera también la presencia de las emociones en los juegos pedagógicos y otras actividades.
Dentro del estudio toma algunas plataformas y aplicaciones para luego ser analizadas a
profundidad.
Este estudio está enfocado principalmente a analizar los modelos de los estudiantes con
el fin determinar las habilidades necesarias para aprender. Dentro de este estudio se considera la
investigación sobre la motivación de los estudiantes para aprender. Para esto analiza a
profundidad las contribuciones de Jhon Keller en el entorno educativo.
Para llevar a cabo este estudio, el autor se propone 4 objetivos, los cuáles son: Definir la
carrera del Keller, el autor del modelo en estudio, Describir sus mayores contribuciones,
Determinar el impacto del modelo sobre el campo y Predecir porqué y en qué áreas Keller
tendrá influencia. Para lograr estos objetivos el estudio está basado en una lectura muy
minuciosa de las publicaciones y a la vez de entrevistas personales. El trabajo pretende evaluar
objetivamente la contribución de Keller, sus fundamentos teóricos y filosóficos.
Pamela Catherine Flores Naranjo 81
Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información
Al analizar sus obras y teorías se resaltan las teorías de aprendizaje hasta llegar a la
Teoría de la motivación sobre el aprendizaje atribuido a este autor. Esta teoría es basada en el
Modelo ARCS el cual define a la motivación sobre 4 áreas.
El autor llega a su Modelo, basado en rescatar lo mejor de cada teoría del aprendizaje, tal
como el conductismo, el cognitivismo, el humanismo, etc., por lo que antes de empezar con el
estudio de la motivación en sí, el estudia el resto de teorías planteadas con anterioridad
alrededor del aprendizaje.
Este estudio pretende investigar sobre las teorías que se encuentran debajo de los juegos
por ordenador, para esto se realiza una pregunta: ¿Cómo los jugadores aprenden y responden en
un ambiente de juego?
Los autores, ponen especial atención al aspecto psicológico del aprendizaje, ya que con
esta base se puede conocer a los jugadores de manera más comprensiva y predecir de esta
manera sus posibles respuestas.
Cómo los jugadores aprenden con los juegos es una premisa que se trata de entender bajo
las teorías de aprendizaje, lo cual infiere en mejores técnicas para apoyar dicho proceso de
aprendizaje.
Luego de realizado un estudio sobre una muestra de diecisiete trabajos relacionados con
Aprendizaje y Tecnologías de la Información, se ha extraído de cada uno de ellos los conceptos
relevantes en el área del Aprendizaje y Tecnologías de la Información.
Figura 5.2: Representación gráfica de la densidad de los estudios presentados sobre la cartografía
Con el fin de de conocer la densidad que presenta cada estudio en particular, se ha visto
la necesidad de establecer otra representación gráfica dónde se pueda apreciar la densidad de los
estudios realizados sobre la cartografía, esta vez ya no por atributo, sino por dimensión.
A su vez cada circulo contiene cuatro secciones donde representa a cada una de las
dimensiones con sus colores, si en el estudio se consideran las cuatro dimensiones, cada área
está coloreada con el color correspondiente, caso contrario esa área no estará coloreada.
Esta representación visual, permite ver rápidamente la densidad de las dimensiones sobre
los trabajos estudiados, siendo el color más repetitivo la densidad que más se ha tomado en
cuenta en las investigaciones.
Número de
Color Nombre de la dimensión
dimensión
1 Teorías del Aprendizaje
Características de
2
Aprendizaje
3 Propiedades de las TI
Tecnologías de la
4
Información
Tabla 5.1: Distribución de colores por dimensión.
1.
Realizaron Cómo se
Qué resultados
Nombre del Estudio experimentos evaluaron esos
Nro. obtienen.
repetibles experimentos
Cuestionarios y
A Collaborative mobile Resultados
entrevistas. Unas
learning environmental subjetivos de la
1 Si sobre el sistema y
education system for percepción del
otros sobre los
Students sistema.
estudiantes.
Computer Systems
Resultados
2 Simulation in Education: Si No evalúa
subjetivos
Description of an experience
Guidelines for
5 Learning/Teaching/Tutoring No No evalúa Sin resultados
in a Mobile Environment
Realizaron Cómo se
Qué resultados
Nombre del Estudio experimentos evaluaron esos
Nro. obtienen.
repetibles experimentos
Developing a Game-Based
Learning Environment by
12 No No evalúa Sin resultados
using Ubi-Media
Technologies
A Motivating Influence in
16 the Field of Instructional No No evalúa Sin resultados
Systems Design
Theories of Learning: A
17 No No evalúa Sin resultados
Computer Game Perspective
Luego de realizada esta validación se puede sacar algunas apreciaciones al respecto, las
cuales se comentan a continuación:
También dentro de este porcentaje, más de la mitad evalúo sus resultados en base a
Cuestionarios y Entrevistas, todos incluyeron dentro de la evaluación una sección de
preguntas abiertas con el fin de percibir la motivación y actitud de los participantes
frente al experimento. Esto nos permite confirmar el hecho de que hoy en día los
investigadores están considerando a las emociones como parte importante de sus
estudios.
Otro de los trabajos analizados, realiza un experimento pero no llega a evaluarlo y por
ende no presenta resultados. Esto nos indica la falta de formalidad y validez de dicho
estudio.
De estos trabajos, uno de ellos contempla dentro de su alcance el estudio de las teorías de
aprendizaje, pero al finalizarlo no cumple con la totalidad del alcance, dejando el tema
como línea futura, esto lo convierte en un trabajo incompleto.
Uno de estos trabajos toma una teoría en particular y la enfoca a una tecnología de la
información. Aunque es importante recalcar el fundamento teórico, el dejar de lado las
De todos los trabajos teóricos sólo uno de ellos, estudia gran parte de las teorías del
aprendizaje, en este trabajo se escoge una característica de aprendizaje en particular y
luego se apropia de una propiedad de las tecnologías de la información que permita
potenciar la característica de aprendizaje antes seleccionada, finalmente se enfoca en una
tecnología de la información que le permitirá materializar todo lo dicho en ese estudio.
Es decir de los diecisiete trabajos escogidos sólo uno contempla las cuatro dimensiones
que propone la Cartografía, esto nos permite corroborar la falta de un sistema de
referencia en cuánto a investigación de Aprendizaje y Tecnologías del la Información se
refiere.
El constatar con esta muestra de estudios que apenas un aproximado del 30 % realiza
experimentos, no sólo nos da a conocer una falta de formalidad en la investigación, sino
también el estado principiante en el que se encuentra este tema.
Una reflexión adicional que este análisis nos deja, es que al momento de escoger trabajos
relacionados a nuestra área de estudio, debemos ser más críticos en cuanto a lo que leemos y
usamos como base para nuestra investigación científica.
CAPÍTULO 6
ANÁLISIS Y DISCUSIÓN
La Cartografía base sirvió para poder extraer información relevante sobre la situación
actual sobre la relación existente entre Aprendizaje y Tecnologías de la información
La Teoría Conductista, es de todas las expresadas en la Cartografía la única que sólo está
relacionada con un atributo de la dimensión Características del Aprendizaje, esto nos
indica que está teoría no se centra en el estudiante, ni en sus necesidades al momento de
aprender.
Los atributos que tienen mayor correspondencia entre las dimensiones Características del
Aprendizaje y Propiedades de las Tecnologías de la Información son: Acceso,
manipulación y organización la información, Interacción en un ámbito social cooperativo
y Retroalimentación. Es decir que estas Características de Aprendizaje son las que en su
mayoría son potenciadas por las Propiedades de las Tecnologías de la Información.
dimensiones por separado nos damos cuenta que se refleja un dato importante, el cual es,
que muy pocos estudios se enfocan en las Propiedades de las Tecnologías de la
Información, por el contrario de la dimensión de las Tecnologías de Información que es
dónde la mayoría de estudios se sitúa.
En la gráfica Densidad por Atributo, resaltan con mayor densidad dos atributos. Uno de
ellos es la Motivación, lo cual nos indica que ahora los investigadores consideran a las
emociones como área de estudio influyente dentro del aprendizaje.
Esta presencia nos indica que un aproximado al 80% de los estudios están enfocados a la
dimensión de las Tecnologías de la Información, de estos casi la mitad tienen como
objetivo estudiar únicamente a las Tecnologías de la Información, mientras que el resto
incluye además una o más dimensiones dentro de sus investigaciones.
El segundo color con mayor presencia es el azul, éste representa las Características de
Aprendizaje. Es importante resaltar que en la mayoría de trabajos la presencia de azul va
de la mano con el verde, esto nos indica que los trabajos combinan el estudio de una o
varias Características de Aprendizaje con una o más dimensiones.
También es importante recalcar que hay poca densidad del color rojo y naranja, el rojo
representa a las Teorías de Aprendizaje, aunque muchos estudios se enfocan en el
aprendizaje no toman en cuenta dentro de sus investigaciones el sustento teórico.
CAPÍTULO 7
CONCLUSIONES
A través de los seis capítulos que componen este trabajo de investigación, se han
realizado diversas observaciones ligadas con los objetivos planteados al inicio de la
investigación. A continuación se mencionan las conclusiones relevantes extraídas del trabajo.
Por ejemplo el estudio de Densidad por Atributo, dónde se colocó una capa sobre la
Cartografía cuyo propósito fue reflejar la densidad de cada uno de los atributos,
mostrando de esta manera qué atributos están siendo considerados en las investigaciones
actuales y cuáles están siendo ignorados.
Finalmente, la Cartografía pretende brindar una visión más clara del panorama actual
con respecto al Aprendizaje y las Tecnologías de la Información, además de ofrecer un
Sistema de Referencia que sirva de base y guía para futuros estudios e investigaciones.
Del estudio de Densidad por Atributo y Densidad por Trabajo se obtuvieron las
siguientes conclusiones:
En la mayoría de trabajos analizados existe una falta de cohesión entre las áreas de
Aprendizaje y Tecnologías de la Información. Debido a esto muchos trabajos se enfocan
únicamente en una de las dos áreas.
De los trabajos analizados muy pocos toman en cuenta la relación entre las áreas de
Aprendizaje y Tecnologías de la Información. Es importante considerar esta relación ya
que con la primera área podremos conocer las estructuras mentales y fomentar el
pensamiento crítico, mientras que con la segunda nos ayudará a encajar en base a las
necesidades del entorno, la tecnología que mejor se adapte.
Analizadas las investigaciones, podemos ver que la mayoría de ellas están centradas en
crear aplicaciones novedosas dentro del ámbito educativo. Aunque esto es importante,
conviene también abordar y conocer las bases teóricas del aprendizaje, lo que permitirá
usar y crear tecnologías de información con una sólida fundamentación conceptual.
BIBLIOGRAFÍA