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FACULTAD DE INFORMÁTICA

UNIVERSIDAD POLITÉNICA DE MADRID

TESIS DE MÁSTER

Máster en Tecnologías de la Información

Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la


Información

Autor: Pamela Catherine Flores Naranjo

Tutor: Nelson Medinilla Martínez

Madrid, Junio 2011


DEDICATORIA

Esta tesis va a dedicada a los dos grandes pilares en mi vida.

Primero a esa fuerza que me despierta en la mañana y que llena mi mundo de energía física y
espiritual impulsándome a siempre seguir luchando, a esa energía que me llena de salud y me
rodea de gente buena, ese que me lleva de la mano y me cuida. Gracias Dios.

Y por supuesto a mi familia, a la que extraño y quiero, pero en especial a mis padres quienes
con su gran amor han hecho de mí una mujer completa y feliz.
AGRADECIMIENTOS

Este proyecto de Tesis no hubiese sido posible sin la ayuda de entidades y personas
importantes.

Agradezco al Gobierno del Ecuador quien por medio de la Secretaria Nacional de


Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación (SENESCYT), apoya a jóvenes
ecuatorianos para que realicen estudios superiores en las mejores universidades del mundo. Con
la realización de la presente tesis, reafirmo una vez más mi compromiso con el país. Aprovecho
también para agradecer a todo el personal interno de la Secretaría que nos asesora y ayuda en
todo este proceso.

A la par, agradezco a la Escuela Politécnica Nacional, institución auspiciante dónde


ejercí como Asistente de Cátedra y con la cual me siento muy comprometida, un especial
agradecimiento a la planta docente y administrativa de la Facultad de Sistemas Informáticos y
de Computación, ya que por intermedio de ellos, se ha hecho posible la realización y
materialización de los estudios de Máster. Gracias por confiar en nosotros y siempre apoyarnos.

Un especial agradecimiento a mi tutor de Tesis, Nelson Medinilla, quien ha sido un gran


amigo, mentor y guía en este proceso de investigación. Una persona a la cuál admiro y
agradezco de sobremanera. Gracias Nelson por nunca dejarme de enseñar.

A todos mis nuevos amigos que han sido mi familia en Madrid, con los que he
compartido grandes experiencias. Gracias mil a todos.

Al último y no menos importante, agradezco a Jenny Torres, mi cómplice, mi confidente,


mi mejor amiga. Gracias Jenny por estar a mi lado en todo momento y por nunca dejar de soñar
conmigo.
Índice

ÍNDICE GENERAL

CAPÍTULO 1 .......................................................................................................................... 1
CAPÍTULO 2 .......................................................................................................................... 5
2.1. POSICIONAMIENTO DE LA PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN ....................... 8
CAPÍTULO 3 ........................................................................................................................ 11
3.1. DEFINIENDO APRENDIZAJE ............................................................................... 11
3.1.1. Definición de Aprendizaje ................................................................................. 11
3.1.2. Definición de Aprendizaje con enfoque constructivista ...................................... 11
3.2. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE ............................................................................. 12
3.2.1. Teoría Conductista............................................................................................. 12
3.2.2. Teoría Cognitiva ................................................................................................ 15
3.2.3. Teoría Constructivista del Aprendizaje .............................................................. 18
3.2.4. Teoría Constructivista Social del Aprendizaje .................................................... 20
3.2.5. Teoría Construccionista .................................................................................... 22
3.2.6. Teoría de aprendizaje bajo el enfoque de Bateson ............................................. 23
3.2.7. Tabla comparativa sobre Teorías del Aprendizaje .............................................. 25
3.3. REPRESENTACIÓN DE LA PRIMERA DIMENSIÓN DE LA CARTOGRAFÍA . 27
3.4. CARACTERISTICAS DEL APRENDIZAJE ........................................................... 27
3.4.1. Motivación ........................................................................................................ 28
3.4.2. Tutor o compañero ............................................................................................ 31
3.4.3. Acceso, manipulación y organización de la información .................................... 32
3.4.4. Retroalimentación.............................................................................................. 32
3.4.5. Conexiones y relaciones entre la información .................................................... 33
3.4.6. Interacción en un ámbito social cooperativo....................................................... 34
3.5. RELACIÓN ENTRE LAS TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y CARACTERÍSTICAS
DEL APRENDIZAJE.......................................................................................................... 35
3.6. REPRESENTACIÓN DE LA RELACIÓN ENTRE PRIMERA Y SEGUNDA
DIMENSIÓN DE LA CARTOGRAFÍA............................................................................. 38
CAPÍTULO 4 ........................................................................................................................ 41
4.1. ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR (EAO)........................................... 41
4.2. PROPIEDADES QUE APORTAN LAS TEGNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
AL APRENDIZAJE. ........................................................................................................... 42
4.2.1. Procesos sociales participativos y colaborativos ................................................. 43

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Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

4.2.2. Jugar .................................................................................................................. 45


4.2.3. Contenido personalizable y Multimedia ............................................................. 49
4.2.4. Creación, transmisión y difusión de información ............................................... 49
4.2.5. Simulación y entrenamiento ............................................................................... 50
4.2.6. Movilidad .......................................................................................................... 52
4.2.7. Representación de la tercera dimensión de la cartografía .................................... 53
4.3. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN RELACIONADAS CON EL
APRENDIZAJE .................................................................................................................. 53
4.3.1. E-learning .......................................................................................................... 54
4.3.2. Web 2.0 y Redes Sociales .................................................................................. 55
4.3.3. Mobile Learning ................................................................................................ 58
4.3.4. Mundos Virtuales y Juegos ................................................................................ 60
4.4. RELACIÓN ENTRE PROPIEDADES DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN ..................................................................... 62
4.5. REPRESENTACIÓN DE LA RELACIÓN ENTRE TERCERA Y CUARTA
DIMENSIÓN DE LA CARTOGRAFÍA. ............................................................................. 63
CAPÍTULO 5 ................................................................................................................... 65
5.1. REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE LA CARTOGRAFÍA DE APRENDIZAJE Y
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN ........................................................................ 65
5.2. TRABAJOS RELACIONADOS Vs CARTOGRAFÍA ............................................. 67
5.2.1. A Collaborative mobile learning environmental education system for Students .. 67
5.2.2. Computer Systems Simulation in Education: Description of an experience ....... 69
5.2.3. Does Technology Enhance Actual Student Learning? The Case of Online
Discussion Boards ............................................................................................................. 70
5.2.4. Research of One Mobile Learning System ......................................................... 72
5.2.5. Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environment ............... 73
5.2.6. The Next Generation of Educational Engagement .............................................. 73
5.2.7. The Comparison of Learning Effectiveness between tradition face-to-face learning
and e-learning among goal-oriented users. ......................................................................... 74
5.2.8. Learner motivation and E-learning design: A multinationally validated process . 75
5.2.9. Information Technology and Its Application in E-learning ................................. 76
5.2.10. Accessibility and Mobile Learning Standardization ........................................... 76
5.2.11. Motivation and computer game based learning .................................................. 77

ii Pamela Catherine Flores Naranjo


Índice

5.2.12. Developing a Game-Based Learning Environment by using Ubi-Media


Technologies ..................................................................................................................... 78
5.2.13. Learning histories in simulation-based teaching: the effects on self-learning and
transfer .......................................................................................................................... 79
5.2.14. Producing guidelines for learning, teaching and tutoring in a mobile environment.
.......................................................................................................................... 80
5.2.15. Supporting the Education with 3D environments and MUVE’s .......................... 80
5.2.16. A Motivating Influence in the Field of Instructional Systems Design ................. 81
5.2.17. Theories of Learning: A Computer Game Perspective ....................................... 82
5.3. DENSIDAD POR ATRIBUTO................................................................................. 83
5.4. DENSIDAD POR TRABAJOS ................................................................................ 85
5.5. VALIDACIÓN DE TRABAJOS .............................................................................. 87
CAPÍTULO 6 ........................................................................................................................ 91
CAPÍTULO 7 ........................................................................................................................ 95
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................. 97

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Índice

ÍNDICE DE FIGURAS

CAPÍTULO 2
Figura 2.1: Posicionamiento de la Propuesta de Investigación con respecto a otros trabajos. ...... 9

CAPÍTULO 3
Figura 3.1: Primera dimensión de la Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la
Información ............................................................................................................................. 27
Figura 3.2: Representación gráfica de las dimensiones uno y dos de la Cartografía y sus
relaciones ................................................................................................................................ 39

CAPÍTULO 4
Figura 4.1: Representación gráfica de la tercera dimensión de la cartografía ............................ 53
Figura 4.2: Representación gráfica de las dimensiones tres y cuatro de la cartografía y sus
relaciones................................................................................................................................. 64

CAPÍTULO 5
Figura 5.1: Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información ................................. 66
Figura 5.2: Representación gráfica de la densidad de los estudios presentados sobre la
cartografía ............................................................................................................................... 84
Figura 5.3: Representación gráfica de la densidad de estudios por dimensión ........................... 86

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Índice

ÍNDICE DE TABLAS

CAPÍTULO 3
Tabla 3.1: Tabla comparativa entre Teorías del Aprendizaje .................................................... 26
Tabla 3.2: Relación entre características de aprendizaje y teorías de aprendizaje ...................... 38

CAPÍTULO 4
Tabla 4.1: Tabla comparativa entre Características del Aprendizaje tradicional Vs
Características del Aprendizaje con Tecnologías de la Información. ........................................ 45
Tabla 4.2: Tabla de distribución de Tecnologías de la Información en función de las Propiedades
de Tecnologías de la Información. ........................................................................................... 62

CAPÍTULO 5
Tabla 5.1: Distribución de colores por dimensión. .................................................................... 85
Tabla 5.2: Resultados de experimentación sobre los trabajos analizados .................................. 88

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RESUMEN

Actualmente el desarrollo de software educativo está enfocado a la creación de nueva


tecnología. Sin embargo, pocas de estas investigaciones están dirigidas a estudiar las bases
teóricas en las que están sustentadas dichas tecnologías. Dando como resultado estudios
basados, en gran parte, en la experiencia.

Hasta el momento no se han encontrado Sistemas de Referencia que establezcan relaciones entre
Aprendizaje y Tecnologías de la Información. Este trabajo entonces, plantea establecer un
Sistema gráfico de Referencia dónde se sitúen y ordenen los elementos principales que
conforman las áreas del Aprendizaje y las Tecnologías de la información, al que llamaremos
Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información.

Este estudio además de tomar conciencia sobre la importancia de considerar las bases teóricas al
momento de desarrollar Tecnologías de la Información, permitirá ser un sistema base dónde
pueda sobreponer, construir y extraer información relevante.

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ABSTRACT

Nowadays, the development of educational software focuses on the creation of new technology.
However, few of these investigations are aimed to study the theoretical bases on which these
technologies are supported. Resulting studies based on the experience.

Up to now there are not reference systems that establish a relation between Learning and
Information Technology. This paper then, establishes a System Reference chart where are
placed and ordered the main elements that make up the areas of Learning and Information
Technology, which will be called Learning and Information Technology Cartography.

This study moreover to be aware about the importance of considering the theoretical basis when
developing Information Technologies, will be a base system where the relevant information can
be overlaid, built and extracted.

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Capítulo 1 - Introducción

CAPÍTULO 1

INTRODUCCIÓN

La educación está evolucionando rápidamente durante los últimos años. Esta evolución
se debe principalmente a la inclusión de nuevas tecnologías de la información en el ámbito
educativo. Los investigadores actualmente están estudiando y desarrollando software educativo
enfocando sus esfuerzos en la creación de nueva tecnología, pero pocos de estos esfuerzos están
dirigidos a estudiar las bases teóricas en las que están sustentadas y gran parte de ellos son
producto de la rutina.

Cuando se intenta estudiar la relación entre el Aprendizaje y las Tecnologías de la


Información, nos damos cuenta que no existen sistemas de referencia donde relacionar estas dos
grandes áreas. De manera que se dificulta el estudio de los nexos entre Aprendizaje y
Tecnologías de la Información.

Cómo la intención a largo plazo es adentrarse en este universo, se decidió comenzar por
poner un poco de orden a través de:

 Establecer un Sistema de Referencia dónde se sitúen y ordenen los elementos principales


que conforman las áreas del Aprendizaje y las Tecnologías de la Información.

 Identificar características del aprendizaje y propiedades que aportan las Tecnologías de la


Información en el mismo, esto con el fin de conocer que propiedades potencian las
características del estudiante.

 Establecer relaciones entre los elementos que conforman las áreas del Aprendizaje y
Tecnologías de la Información.

Para conseguir estos objetivos se analizaron dos temas. Primero, Aprendizaje, sus
conceptos, teorías, y características del aprendizaje, estableciendo al final una relación entre
todas ellas.

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Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

En el segundo tema, las Tecnologías de la Información, se extrajeron las propiedades que


poseen dichas tecnologías y que aportan al proceso de aprendizaje y se establecieron relaciones
entre las tecnologías y sus propiedades.

De los análisis precedentes se determinaron “dimensiones” para describir el espacio de


estudio, estás son: Teorías de Aprendizaje, Características de Aprendizaje, Propiedades de las
Tecnologías de la Información y Tecnologías de la Información.

El Sistema de Referencia dónde se representan dichas dimensiones y sus respectivas


relaciones toma el nombre de Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información.

La estructura del trabajo es la siguiente:

El Capítulo I abarca el área del Aprendizaje, aquí se definen las Teorías de Aprendizaje,
las Características del Aprendizaje y al final, el aporte de este capítulo presenta las relaciones
entre las dos dimensiones que abarca este capítulo junto con su respectiva representación
gráfica.

El Capitulo II contempla la otra gran área de estudio: las Tecnologías del la Información.
El capítulo empieza con una breve introducción sobre la Enseñanza Asistida por Ordenador
(EAO), posteriormente se definen las propiedades que ofrecen las tecnologías de la información
en relación al aprendizaje, seguido de una descripción de las tecnologías que en la actualidad se
están contemplando dentro del ámbito educativo.

El aporte, de igual manera que en el primer capítulo, son las relaciones entre las áreas
tratadas junto con su representación gráfica.

En el Capítulo III, se establecen las relaciones entre todas las dimensiones, para al final
establecer una representación llamada Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la
Información.

En este capítulo además se incluye un estudio dónde se analizan un número de trabajos


relacionados con Aprendizaje y Tecnologías de la Información. Dichos trabajos fueron
analizados y posteriormente ubicados sobre la Cartografía propuesta, de aquí se desprenden dos

2 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 1 - Introducción

estudios, el uno de Densidad por Atributo y el otro Densidad por Trabajo, luego de realizado
este estudio se realiza un análisis crítico.

El Capítulo IV presenta un análisis global de la Cartografía en sus distintas facetas, y en


el capítulo V, se plasman las conclusiones del trabajo de investigación realizado.

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Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

4 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 2 - Estado de la Cuestión

CAPÍTULO 2

ESTADO DE LA CUESTIÓN

Ya establecida una propuesta, la cual es la Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de


la Información, se realizó el respectivo estado de la cuestión, lo cual a más de ayudar a
posicionar la investigación realizada dentro del contexto, nos confirmó la poca existencia de
trabajos similares al planteado.

Dentro del estado de la cuestión realizado para el estudio se pueden mencionar algunos
temas relacionados, los mismos que han servido de guía para la realización del presente estudio,
las principales fuentes fueron tomadas de: IEEE Xplore Digital Library, ACM DL Digital
Library, SpringerLink, entre otras.

Uno de los trabajos relacionados con el tema de investigación, ha sido el que tiene por
título “Does Technology Enhance Student Learning? The Case Online Discussión Board”, el
mismo que tiene por autor a Krentler, Kathleen de San Diego State University (2011).Este
trabajo se enfoca en realizar una investigación alrededor de la efectividad del uso de las
tecnologías en el aprendizaje en los estudiantes.

En el presente trabajo los autores examinan el grado para el cual la tecnología ha


mejorado el aprendizaje de un estudiante y trata de buscar evidencias acerca de la relación entre
el uso de tecnología y un mejor aprendizaje y además verificar si las características individuales
del estudiante influyen en esta dinámica. Asume además que actualmente la “relación” existente
es producto de hechos netamente empíricos y de ahí nace la necesidad de buscar evidencias que
corroboren o desechen la idea. El método que usa para poder encontrar dicha relaciones es el
llevar a cabo un experimento con el fin de recabar evidencias que permitan sustentar dicha
hipótesis.

El aporte del trabajo anteriormente mencionado ayudó a conocer la importancia de las


características externas de cada individuo tales como el estilo de aprendizaje y entorno, además
que el enfoque mostrado fue el tratar de demostrar si la relación al final mejoraba el aprendizaje,
el conocer esto ha sido de importancia para el estudio presentado en esta tesis y guarda estrecha

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Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

relación, aunque es importante mencionar que además sirvió para posicionar nuestro estudio
dentro de un área más concreta.

También es importante mencionar que al analizar dicho trabajo, corrobora en parte la


realización del actual estudio, ya que en una sección menciona que recientes investigaciones
sobre el uso de las tecnologías de la información por parte de los estudiantes en el área de
educación es limitado, [1] lo cual ha incentivado a realizar una cartografía que permita
visualizar una aproximación del rol que juegan las tecnologías de la información en el ámbito
educativo.

Otro estudio que forma parte del estado arte, en dónde afirma que las teorías de
aprendizaje relacionadas con las tecnologías de estudio no han sido estudiadas a profundidad,
así lo enuncia, en el estudio de Vavoula Giasemi, Lefrere Paul, O’Malley Claire, Sharples Mike
y Taylor Josie, llamado “Producing guidelines for learning, teaching and tutoring in a mobile
environment”(2004), dónde a esa fecha se ha realizado la primera fase del estudio y deja como
trabajo futuro el estudio de los paradigmas en teorías de aprendizaje.[2]

En el estudio realizado por Siang Ang y Krishna Radha titulado “Theories of Learning:
A Computer Game Perspective” (2003), trata de responder la pregunta de cómo los jugadores
aprenden y responden en un entorno de juegos, para esto, el estudio es conducido hacia el uso de
teorías de aprendizaje, el mismo es uno de los campos más prominentes de la psicología.
Comenta la importancia de las teorías de aprendizaje, ya que el estudio de estas infiere
directamente en el uso de mejores técnicas para apoyar el aprendizaje basado en juegos. [3]

Además hay que mencionar que a más de las fuentes antes citadas es importante tomar
en cuenta algunos aportes extraídos de las VI Jornadas de Innovación Pedagógica, dónde el
presente año se enfocó en la Aplicación de la web social a la formación on-line: Social-learning,
y las que se llevaron a cabo en Abril de 2011 bajo el proyecto ADA-Madrid.

Dentro de las jornadas se presentó una conferencia invitada, realizada por Luis Collado,
Director de Google Books, quien habló principalmente sobre las Herramientas para la
innovación en educación. Esta conferencia se centró principalmente en mencionar los tres
pilares importantes donde radica la tecnología y la educación, los cuáles son:

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Capítulo 2 - Estado de la Cuestión

 Comunicar/Compartir, pudiendo ser entre compañeros y profesores.


 Colaboración, como el trabajo en equipo y en tiempo real.
 Contenidos, como información, documentación, bibliografía, etc.

Estos tres pilares concuerdan con algunos de los componentes estudiados en la


investigación y que se han analizado a mayor profundidad y detalle.

Además a la conferencia se realizaron algunas ponencias, dónde se mostraron los


trabajos relacionados a las áreas de estudio consideradas en esta investigación, una de ellas fue
acerca de “Las Redes sociales al servicio del aprendizaje: un caso práctico”, la que se presento
como un caso práctico realizado sobre un grupo de estudiantes y evaluada bajo 3 perfiles de
enseñanza, en dónde el primer perfil estaba enfocado a la enseñanza tradicional, el segundo
perfil incluía elementos de Web 1.0 como Moodle y en el tercer perfil evolucionaban a Web 2.0
con la inclusión de redes sociales como complemento de la enseñanza.

Más allá de los resultados este estudio ayudó a confirmar el uso de las tecnologías de la
información en área educativa y la ausencia de sus fundamentos teóricos en sus adaptaciones.

El trabajo propuesto por David Grio, Zoraida Callejas y Ramón López-Cózar, el cual
tiene por nombre “Utilización de los Mundos Virtuales para el Desarrollo de Aplicaciones
Educativas”, se pudo ver el trabajo realizado en base a los Mundos Virtuales Multiusuario
(MUVE’s), el trabajo presentado se basó en la realización de un Juego Virtual y su adaptación
bajo Second Life y Opensim, y la presentación tuvo como enfoque principal el uso de estas
plataformas para la realización de juegos virtuales.

Finalmente, la última ponencia relacionada al estudio es la denominada “Creación de


recursos digitales en abierto para la enseñanza –aprendizaje de la Física”, por Teresa Martín
Blas y Ana Serrano Fernández, en esta ponencia es importante recalcar el uso de herramientas
que permiten manipular la información mediante Simulaciones y Animaciones para el
aprendizaje de la Física.

Estas jornadas permitieron situar la investigación realizada dentro del contexto actual,
además de reforzar el objetivo de este estudio, permitió constatar el hecho que la mayoría de
trabajos realizados están enfocados a relacionar a las tecnologías de aprendizaje con la

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Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

enseñanza, ahondando esfuerzos para ofrecer al profesor herramientas, métodos y demás


mientras que muy pocos o casi nada de esfuerzos se han desarrollado para enfocarse en el
aprendizaje y el estudiante.

También se debe recalcar que lo expuesto en las Jornadas no muestra relación directa
con el tema propuesto en este estudio, pero fue de gran ayuda para ubicar e identificar algunos
de los componentes internos del mismo, los que han sido de gran importancia para llegar al
objetivo final que es la Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información.

2.1. POSICIONAMIENTO DE LA PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN

Luego de realizado el estado de la cuestión, se ha reflejado de manera más clara el


posicionamiento de la propuesta de investigación para este estudio.

La propuesta planteada pretende relacionar las dos áreas de estudio, el Aprendizaje y las
Tecnologías de la Información. Internamente cada una se compone de características y
propiedades respectivamente, las cuales también integran la solución propuesta.

Al realizar una búsqueda alrededor de los temas mencionados anteriormente, dio como
resultado varios estudios que se posicionaban en una o varias áreas, es importante resaltar que
dentro de la búsqueda realizada no se encontraron trabajos que abarquen todos los temas, y
menos aún trabajos que presenten dicha relación en una representación gráfica.

El posicionamiento de la propuesta de investigación se representa en la Figura 2.1,


dónde se muestran las distintas áreas y la ubicación de algunos trabajos extraídos en el estado de
arte. La Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información pretende abarcar la
relación de todas las áreas mencionadas.

8 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 2 - Estado de la Cuestión

Figura 2.1: Posicionamiento de la Propuesta de Investigación con respecto a otros trabajos.

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Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

10 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

CAPÍTULO 3

APRENDIZAJE

El capítulo que se expone a continuación abarca la primera área de estudio, el Aprendizaje.


Empezamos por definir lo que es aprendizaje, seguido de las Teorías de Aprendizaje más
representativas. A continuación se analizan las Características del Aprendizaje que están
relacionadas con el estudiante.

Con la definición de las Teorías y las Características del Aprendizaje se realiza la relación entre
estas, para finalmente plasmar lo expuesto en una representación gráfica.

3.1. DEFINIENDO APRENDIZAJE

La definición de aprendizaje puede ser vista desde distintas perspectivas y va de la mano


de las teorías de aprendizaje las cuales serán explicadas a mayor profundidad más adelante.
A continuación se presentan dos definiciones que nos permitirán entender este concepto
dentro del contexto a lo largo del estudio.

3.1.1. Definición de Aprendizaje

Se entiende por aprendizaje, al cambio relativamente permanente en el comportamiento,


que refleja una adquisición de conocimientos o habilidades a través de la experiencia y que
puede incluir el estudio, la observación y la práctica. Los cambios en el comportamiento son
relativamente objetivos y por lo tanto pueden ser medidos. [4]

3.1.2. Definición de Aprendizaje con enfoque constructivista

Aprendizaje: Partiendo de las ideas constructivistas, el aprendizaje no es un sencillo


asunto de transmisión y acumulación de conocimientos, sino "un proceso activo" por parte del
estudiante que ensambla, extiende, restaura e interpreta, y por lo tanto "construye"
conocimientos partiendo de su experiencia e integrándola con la información que recibe. [5]

Pamela Catherine Flores Naranjo 11


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

3.2. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

El aprendizaje ha pasado por varias etapas a través del tiempo, el rol del maestro,
estudiante y conocimiento también se han modificado.

Las teorías del aprendizaje han tratado de explicar la manera de cómo las personas
aprenden nuevas ideas y conceptos. La mayoría de ellas están basadas en explicar la relación
entre la información que hemos adquirido y la nueva que tratamos de aprender.

Muchas de las teorías de aprendizaje nos han permitido de cierta manera a comprender,
predecir, y controlar el comportamiento humano, para al final tratar de explicar cómo
accedemos al conocimiento.

A continuación se presentan las teorías que han tenido gran importancia e influencia en
la educación, aunque todas parecerían tener enfoques distintos, pasan a ser parte importante de
la ruta trazada hasta la actualidad en cuánto a aprendizaje.

3.2.1. Teoría Conductista

Sustentada principalmente en los cambios observables de la conducta de un sujeto. En el


conductismo la descripción de la conducta se realiza a partir de la relación estímulo – respuesta:
dado el estímulo, planteado en sus inicios por J. Watson (1878-1958), la psicología puede
predecir la respuesta y, más aún, dada la respuesta puede especificar el estímulo.

A partir del conductismo, para un grupo de psicólogos su ciencia se ocupa - para no


decir se restringe – de aquello que el hombre hace o dice y que pueda observarse objetivamente,
verificarse mediante el control de variables en condiciones estrictas de experimento de
laboratorio y, por tanto, cuantificarse. [6]

En otras palabras, el conductismo se enfoca a aquello que el hombre hace o dice, a la


observación de sus acciones o palabras y su posterior verificación mediante el control o cambio
de variables estrictas a nivel experimental, lo cual dará como un resultado netamente
cuantitativo.

12 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

Posteriormente Frederic B. Skinner (1904 - 1990), retoma los planteamientos de Watson


y en base a experimentos principalmente con animales, el reafirma la idea del condicionamiento
operante en el aprendizaje, cuando la conducta se refuerza positivamente y a tiempo, este último
concepto centra su atención en el estudio descriptivo de la conducta y de su determinante
externo: el ambiente. Skinner entiende conducta como el comportamiento observable,
mesurable y cuantificable que muestra el sujeto ante los estímulos del medio. [6]

En el ámbito de la educación, el conductismo establece el enfoque de aplicar la idea de


reforzamiento, mejor llamado instrucción; así se inicia con la enseñanza programada, los textos
programados, las máquinas de la enseñanza y el movimiento de la tecnología educativa.

El conductismo, apoya la idea de que la enseñanza y el aprendizaje son principalmente


de conocimientos, es decir en su mayor parte de información y, muy poco de habilidad; el
maestro debe preocuparse por la programación instruccional (diseño), es decir arreglos o
rearreglos de situaciones ( contenido, métodos, evaluación, etc.) que tienen como punto de
referencia el objetivo de enseñanza por lograr, siempre expresado en términos de conductas
observadas, y precisando los criterios de ejecución y las condiciones de demostración de su
adquisición.

Aunque en el enfoque conductista el alumno juega un rol activo, siempre y cuando las
actividades sean preestablecidas y prefijadas por un diseño definido y muy restrictivo, siendo
poco flexible incluso para el maestro que realizó dicho diseño. [6]

La teoría conductista se basa en la repetición de patrones de conducta hasta que estos se


realicen de manera automática, por esta razón los enfoques conductistas han sido de gran
influencia en la enseñanza programada y constituye la base psicológica del uso de los
ordenadores. A nivel de aprendizaje esta fue reflejada en las llamadas “Clases Magistrales” y
los tradicionales apuntes, siendo el maestro la única fuente de inspiración de conocimiento.

Resumiendo se puede decir que la Teoría Conductista niega los procesos que no se han
podido observar, por esto basa sus resultados de forma cuantitativa, por esta razón , critica los
métodos subjetivos. Además que fundamente la conducta en el establecimiento de reflejos
condicionados por parte del sujeto en el entorno, el cuál es considerado un conjunto de

Pamela Catherine Flores Naranjo 13


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

estímulos-respuesta. Bajo esta concepción el aprendizaje se logra cuando se demuestra o se


exhibe una respuesta apropiada a continuación de la presentación del estímulo específico.

Algunas características que sintetizan esta teoría son:

 Asociación directa entre estímulo y respuesta


 La conducta es producto de la experiencia adquirida por el sujeto, no de factores innatos
o genéticos.
 La conducta humana se puede analizar descomponiéndola y componiéndola en estímulos
y respuestas básicos.
 El proceso de aprendizaje bajo esta teoría es el resultado de la suma de hábitos.
 El aprendizaje es consecuencia de la imitación y la repetición de una serie de respuestas
a unos estímulos concretos.

Dentro del aprendizaje se podría recalcar que bajo el enfoque Conductista, el aprendizaje
se lleva a cabo de manera gradual y continuo, el refuerzo aumenta progresivamente proporcional
al número de ensayos.

Es importante tomar en cuenta que el aprendizaje es un cambio en la forma de


comportamiento el cual está en función de los cambios del entorno, el aprendizaje entonces
requiere organizar los estímulos de dicho entorno de manera que los estudiantes den respuestas
adecuadas y de esta manera recibir el refuerzo necesario en lo que el maestro crea necesario.

Es claro entonces que el rol del maestro es totalmente activo, él es quien determina y
controla los contenidos, el programa y actividades con el objeto de lograr la respuesta esperada
por parte de los estudiantes.

La principal función del maestro es adoptar el entorno sabiendo que refuerzos o castigos
son pertinentes en cada momento del proceso y que estímulos son adecuados para enseñar, es él
quien determina si al final del proceso se lograron los objetivos planteados.
Por otro lado el estudiante adopta un rol pasivo, cuyo aprendizaje está en función de
factores externos, considerado como una hoja en blanco donde el maestro deposita estímulos
que derivarán en respuestas que permiten conseguir el aprendizaje.

14 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

La interacción entre maestro y profesor se da de manera que el profesor es el que


refuerza o premia las conductas deseadas o esperadas y debilita o castiga las no deseadas.
El profesor ofrece retroalimentación sobre el resultado de las actividades realizadas
durante el proceso de aprendizaje. Esta retroalimentación es unidireccional y no existe
interacción entre los estudiantes.

Bajo esta visión, la evaluación en un ambiente de enseñanza – aprendizaje se lleva a


cabo bajo una concepción de evaluación por objetivos, estos objetivos son definidos a partir de
conductas observables que se puedan medir y por ende cuantificar, los más conocidos son los
test y exámenes.

La evaluación tendrá como objetivo únicamente los resultados finales, no interesa el


proceso atravesado por los estudiantes. De esta manera el estudiante puede memorizar lo que
sea necesario y posterior a conseguir el objetivo, olvidar los conocimientos o no aplicarlos en el
entendimiento de otros contextos. Hoy en día las nuevas prácticas de aprendizaje consideran que
al otorgar premios o notas a los estudiantes no permite una valoración del proceso de
aprendizaje y se pierde el sentido de apropiación del conocimiento.

3.2.2. Teoría Cognitiva

El paradigma cognitivo nace de una revolución científica-técnica, el aumento desmedido


de la información, y los cambios trascendentales en la comunicación e informática.

El cognitivismo propone que el proceso de aprendizaje es el resultado de la organización


y reorganización de los procesos cognitivos. En un sentido más estricto, cognición (de cognitio,
conocimiento) es la búsqueda, adquisición, organización y uso de conocimientos. [6]

El objeto de estudio del cognotivismo es conocer como la mente interpreta, procesa y


almacena la información en la memoria, y principalmente conocer la forma en que la mente
humana piensa y aprende.

A la tendencia cognitiva le interesa la representación mental y los mecanismos del


pensamiento por los que se elabora el conocimiento, por ello, le interesa las categorías o
dimensiones de lo cognitivo, como la atención, la comprensión, la adquisición, la percepción, la
memoria, el lenguaje y el pensamiento, para esto recurre a múltiples enfoques, entre los que se
Pamela Catherine Flores Naranjo 15
Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

encuentra el procesamiento de la información, cuyos actos son gobernados por el pensamiento


racional y la planeación.

A diferencia de la teoría conductista, a esta le interesa atender a los sistemas de retención


y recuperación de datos, a las estructuras mentales donde se alojará la información y las formas
de actualización de estas.

La cognición está basada principalmente en enseñar a pensar o, dicho de otra manera, en


enseñar a aprender, a través del desarrollo de habilidades estratégicas que permitan convertir al
sujeto a un procesador activo, interdependiente y crítico en la construcción del conocimiento,
para esto plantea los objetivos principales en términos de eventos y procesos internos en lugar
de conductas observables.

Este enfoque concede al hombre un rol activo en la modulación de su conducta, capaz de


construir y resolver problemas, siendo él quien domina sus experiencias y no al contrario.

La teoría cognitiva en relación con el aprendizaje cuenta con el enfoque del aprendizaje
significativo, término atribuido a David Paul Ausubel (1918), y el cuál se refiere a la forma de
aprender en el ámbito escolar. Aprender es abstraer la estructura lógica del objeto, en otras
palabras, acceder a lo esencial, a los sustantivo del objeto. [6]

Basado en que el aprendizaje está en la memoria, se trata de un aprendizaje individual e


interno del estudiante, pero también significativo. El aprendizaje significativo trata de establecer
un vínculo entre el nuevo material de aprendizaje y los conocimientos previamente adquiridos,
relacionándolos de forma no arbitraria a lo que el estudiante ya sabe. Un aprendizaje
significativo se da cuando los contenidos son relacionados de manera no arbitraria y sustancial,
es decir que las ideas se relacionan con algún aspecto existente, cómo una imagen, un símbolo,
un concepto, etc., para que este tipo de aprendizaje se dé, a más de incitar la relación de la
información previa con la nueva, el estudiante deberá disponer de la información de manera que
él pueda con ella transformarla y procesarla para formar con esta sus nuevas estructuras de
información.

16 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

La teoría cognitiva basada principalmente en la teoría del procesamiento de la


información, es la que establece que los conocimientos y el aprendizaje de los estudiantes radica
en la memoria mediante esquemas.

En sí, esta tendencia resalta la forma en que el hombre “procesa” la información en su


mente, la evalúa y responde en función de sus planes y previsiones. Aquí el estudiante toma un
rol más activo, ya que promulga la idea de que el estudiante es quien toma partido en las
experiencias que le suceden y no lo contrario, en oposición esta teoría se limita a ser un sistema
procesador de información, por esta razón nace la analogía de comparación del cerebro humano
con un ordenador, ya que ambas están en capacidad de procesar la entrada de información,
ejecutar ciertas operaciones y finalmente con esto producir una respuesta.

De este enfoque se deriva el procesamiento humano de la información (PHI), el cual


considera y relaciona al ordenador como modelo del cerebro humano. El enfoque cognitivo ha
permitido establecer una semejanza entre estructuras cerebrales y el hardware, y las estrategias
aprendidas para procesar la información cómo parte del software, con esto se procesa la entrada
de la información, se ejecutan ciertas operaciones y con esto se genera una respuesta.

La propuesta cognitiva está relacionada directamente con la actividad mental, la cual está
ligada directamente al hombre y por lo tanto debe ser desarrollada, el estudiante es procesador
de información y parte de sus esquemas para aprender y solucionar los problemas que se le
presenten, él es el encargado de procesar sus representaciones bajo su sistema cognoscitivo
(organización interna, esquemas, modelos, etc.), el cuál le servirá posteriormente para la
interpretación de la realidad, y por esto la enseñanza bajo esta teoría se debe considerar de
manera especial el desarrollo de las habilidades de aprendizaje y no sólo debe ser reducida a
conceptos.
Desarrollar la potencialidad cognitiva es una de las metas de aprendizaje bajo esta teoría,
es decir que el estudiante se convierta en un aprendiz estratégico que sepa aprender y solucionar
problemas donde lo aprendido es adquirido significativamente por éste.

Desde el punto de vista del maestro el rol que éste desempeña es el de organizar y
desarrollar experiencias de enseñanza que favorezcan el aprendizaje del estudiante. Él es el
encargado de promover estrategias cognitivas y motivadoras de sus estudiantes a través de la

Pamela Catherine Flores Naranjo 17


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

experimentación, dando lugar al aprendizaje significativo. El estará encargado de dar


retroalimentación a los estudiantes respecto a su trabajo y el desarrollo de los conocimientos.

El estudiante por su parte como se ha mencionado anteriormente tienen un rol activo en


su propio proceso de aprendizaje ya que éste posee suficiente competencia cognitiva para
aprender y solucionar problemas. Él es el único encargado de aprender, relacionar, asociar y
construir el conocimiento y comúnmente su aprendizaje se da de manera independiente según
sus propios intereses.

La interacción maestro – estudiante promulga la idea de que se aprende haciendo y no


sólo observando las conductas de otras personas, es por esto que entre los dos se presentan
situaciones que provoquen aprendizaje mediante la actuación y observación.
Bajo este enfoque se da interacción entre estudiantes y esta es básica para aprender,
compartir e interactuar. El maestro se convierte en guía y proporciona un mayor grado de
autonomía e independencia.

En este proceso la evaluación se centra en el proceso, resalta el nivel de


aprovechamiento del estudiante durante la actividad de aprendizaje, así como detectar los tipos
de errores más relevantes, para luego corregirlos durante el proceso. La evaluación se puede dar
con instrumentos como la observación sistemática, los informes, entrevistas, cuestionarios, etc.

3.2.3. Teoría Constructivista del Aprendizaje

El constructivismo es una tendencia de la investigación psicológica y educativa que nace


cómo respuesta histórica y es principalmente estudiada en los trabajos de Lev S. Vigotsky
(1896-1934) y de Jean Piaget (1896-1980).

La teoría constructivista radica principalmente en la idea de que el conocimiento se


pueda descubrir o construir en base a esquemas adquiridos previamente, es decir que el
conocimiento no es el resultado de una copia de la realidad pre-existente, sino de un proceso
dinámico e interactivo a través del cual la información externa es interpretada y reinterpretada
por la mente que va construyendo progresivamente modelos explicativos cada vez más
complejos y potentes. La realidad que se conoce es a través de los modelos que los sujetos
mismos construyen y que son susceptibles a cambios o mejoras.

18 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

El constructivismo sostiene que el aprendizaje es esencialmente activo. Una persona que


aprende algo nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas y a sus propias estructuras mentales.
Cada nueva información es asimilada y depositada en una red de conocimientos y experiencias
que existen previamente en el sujeto, como resultado podemos decir que el aprendizaje no es ni
pasivo ni objetivo, por el contrario es un proceso subjetivo que cada persona va modificando
constantemente dependiendo de sus experiencias.

Para tratar de explicar de mejor manera esta teoría, se podría decir que una persona posee
esquemas creados en base a experiencias anteriores o en base a la observación, para tratar de
entender el mundo que le rodea el cerebro crea un “instinto” que se genera como un impulso o
“deseo de saber”, el cuál empuja a encontrar explicaciones, de esta manera los esquemas
anteriores se ven en peligro de ser reemplazados por nuevos esquemas, este proceso se realiza
día a día como resultado de la interacción de las disposiciones internas y el ambiente, al final no
es una copia de la realidad lo que almacenamos, sino una construcción personal del mundo que
se ha percibido (esquema).

Un ejemplo de esto podría ser el hecho de que un niño luego de observar un objeto
colgante que se balancea luego de tocarlo, este mismo esquema se repetirá en otras ocasiones
cuando vea otro objeto colgante, es decir hará una generalización o un esquema de acción luego
de este hecho. [7]

Tal como se menciona en [6], si se dan conocimientos acabados a los niños, éstos nunca
se percibirán a sí mismos como capaces de elaborar sus propias ideas, las cuales (ya sean
parcialmente correctas, o bien, incorrectas) pueden tener un cierto valor funcional y formativo.
Además de inhibir la búsqueda, la confrontación, el movimiento de ideas, la creación de
hipótesis, la imaginación, la fantasía y el error, se pide una sola respuesta: la dada por el
maestro, la que “viene en el libro”.

Por el contrario, si se concibe a la ciencia como sistema abierto y al maestro como un


mediador entre el grupo de alumnos y el conocimiento, el estudiante puede (y necesita)
descubrir y construir su conocimiento y todo lo antes planteado; así la búsqueda, la
hipotetización, la fantasía y hasta el error tienen implicaciones pedagógicas importantes para
aprender y, lo que es más importante, para desarrollarse.

Pamela Catherine Flores Naranjo 19


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

En un sentido más global, el constructivismo abarca al conocimiento más allá de sólo


información, sino también, en cuánto a capacidades, habilidades, hábitos, procedimientos,
técnicas incluso valores y concepciones.

Es importante mencionar también que al permitir al estudiante descubrir y construir el


conocimiento, logra con esto lo que se llama un aprendizaje significativo, el cuál es ligar nueva
información con la que ya posee, reacomodando y reconstruyendo ambas informaciones en el
proceso, se podría decir que en vez de memorizar lo que se incita es a comprender, siendo su
principal ventaja la transferencia de conocimiento a otras situaciones.

Es necesario recalcar que dicha transferencia no se puede dar a otra persona, ya que aún
cuando parece que se tiene éxito al transmitir una información oralmente, si pudiera presenciar
el proceso mental de su interlocutor, vería que este “reconstruye” una versión personal de la
información que uno piensa que está “comunicando”.[8]

En el ámbito específico del aprendizaje se puede decir que lo importante es el proceso y


no el resultado, y la construcción del conocimiento a través de las experiencias, mediante el
empleo de tareas auténticas, mediante la participación de manera constante y bajo un contexto.

El maestro bajo esta teoría tiene la tarea de transformar la información en un formato


adecuado para la comprensión del estudiante, además de enfocar el curriculum de forma espiral
para que el estudiante construya los nuevos conocimientos en base a los que ya adquirió
anteriormente. El maestro deberá motivar al alumno a descubrir principios por sí mismo.

Por su lado el estudiante se compromete a participar activamente en las actividades


propuestas y defender sus ideas.

3.2.4. Teoría Constructivista Social del Aprendizaje

El constructivismo social, como concepción de aprender y enseñar, se ha conformando a


través del tiempo como respuesta histórica, entre otras a las concepciones realistas o empiristas
y a las teorías asocianistas del aprendizaje y por otra parte, a una realidad: la de la era de la
información. [6]

20 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

Su principal precursor ha sido Lev Vigotsky (1896 -1934), y su principio básico es que el
desarrollo humano, entre ellos el aprendizaje, sólo puede ser explicado en términos de
interacción social.

El constructivismo social cuenta con muchas fuentes, entre ellas se encuentra la Teoría
de Jean Piaget (Constructivismo) y la Teoría Cognitiva.

Entre las propuestas más significativas del constructivismo social se encuentra el


aprendizaje cooperativo, en donde se resalta la función de las relaciones sociales para aprender.
Aprendizaje cooperativo se basa principalmente en la relación existente entre iguales o colegas,
bajo la premisa de que un estudiante puede convertirse en el maestro de otro estudiante.

Con el fin de establecer diferencias, es importante diferenciar los conceptos colaborativo


y cooperativo, el primero se refiere a que una persona ayude a otra a lograr un objetivo, mientras
que la segunda es que dos personas trabajen conjuntamente para un mismo fin. La teoría
constructivista social, por esto, es netamente cooperativa.

Al ser este concepto el aporte principal del Constructivismo Social, es necesario


explicarlo a mayor detalle. Una de las principales características de un aprendizaje cooperativo,
es la participación.

Resumiendo se puede decir que para aprender es necesario dos tipos de momentos, el
primero llamado interactividad el cuál es el tipo de enfrentamiento en solitario que lleva a cabo
mientras se confronta de manera individual con el objeto de aprendizaje, y el segundo momento
es el llamado interacción del sujeto, el mismo que se refiere al aprendizaje que se lleva a cabo
con otras personas y que permite lograr el llamado aprendizaje significativo, el cuál ha sido
previamente definido.

Por esto la participación de los estudiantes, exige momentos de interactividad, y


momentos de interacciones como una unidad. [6]

Es necesario también, exponer un poco más a profundidad los principios que manejaba
Vigotsky, entre ellos lo que él llama la Ley de de la doble formación, la cual consiste en el

Pamela Catherine Flores Naranjo 21


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

desarrollo cultural del niño, donde toda función aparece dos veces, la una a nivel social y más
tarde a nivel individual.

Primero entre personas (interpsicológica) y después en el interior (intrapsicológica), para


él todas las relaciones psicológicas tienen su origen en las relaciones entre seres humanos. El
proceso de internalización se basa principalmente en “instrumentos de mediación” dónde el más
importante es el lenguaje, no se debe confundir con que la internalización consiste en la
transferencia de una actividad externa a un plano interno preexistente, sino que son procesos
mediante los cuales este plano es transformado.

Vigotsky también habla dentro del Constructivismo Social, sobre la Zona de Desarrollo
Próximo (ZDP), el cual es definido por él, como “la distancia entre el nivel real de desarrollo,
determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de
desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un
adulto o en colaboración con otro compañero más capaz” (cf. Vigotsky, 1988:133). [5] Esto
contribuye con la idea de que se aprende con la ayuda de los demás.

La finalidad del constructivismo social es, por tanto, promover los procesos de
crecimiento personal en el marco de la cultura social de pertenencia, así como desarrollar el
potencial que todos tenemos de realizar aprendizajes significativos por sí solos y con otros en
una amplia gama de situaciones. [6]

Bajo este enfoque el estudiante se ve comprometido a proponer y defender sus ideas,


también a aceptar e integrar las ideas de otros y además de preguntar a otros para comprender y
clasificar. La motivación se da creando la necesidad de que lo aprendido sea relevante.

3.2.5. Teoría Construccionista

Esta teoría tiene como precursor a Seymour Papert, está basada en la Teoría del
Aprendizaje de Piaget (1896 – 1990), y afirma que el aprendizaje surge de mejor manera cuando
los niños se comprometen en la construcción de un producto significativo. Es decir en esta teoría
se destaca la acción como un concepto importante.

22 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

Según Papert [8] un de los principios básicos es que la construcción que tiene lugar en
“la cabeza” a menudo se ve potenciada si va a acompañada de la construcción de algo público,
en el “mundo”, es decir que sea posible analizar, examinar, investigar y admirar el objeto.
De esta forma el construccionismo involucra dos tipos de construcción: cuando los niños
construyen cosas en el mundo externo, simultáneamente construyen conocimiento al interior de
sus mentes. Este nuevo conocimiento entonces les permite construir cosas mucho más
sofisticadas en el mundo externo, lo que genera más conocimiento, y así sucesivamente en un
ciclo autoreforzante.

La noción general del construccionismo es tratar activamente de crear alguna cosa


concreta (física o computacional) para resolver un problema que el pensamiento del estudiante
tenía que hacerlo naturalmente. [9] Con esto al hacer algo concreto habilita al estudiante a tomar
contacto con los resultados de su pensamiento, y trabajar sobre ellos o revisarlos si fuere
necesario.

Este concepto permite al estudiante apropiarse del problema y la actividad de


construcción conlleva un significado, otorgando aprendizaje con mucha más motivación que si
el mismo problema fuera propuesto por el maestro.

El construccionismo se basa en el supuesto de que será mejor para los niños encontrar
por sí mismos los conocimientos específicos que necesitan; la educación, sea organizada o
informal, les ayudará más si se saben respaldados moral, psicológica, material e
intelectualmente en sus esfuerzos. [8]

3.2.6. Teoría de aprendizaje bajo el enfoque de Bateson

Esta teoría tiene como creador al antropólogo Gregory Bateson, y su teoría está basada
principalmente en la expectativa y compromiso del estudiante dentro de un contexto de la
experiencia de aprendizaje.

En su teoría coloca especial importancia en las relaciones dinámicas y la interactividad


del estudiante y el contexto dentro del entorno educativo y más allá. [10]

Pamela Catherine Flores Naranjo 23


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Principalmente la teoría está basada en la relación del estudiante con el contexto,


Bateson considera en su teoría 5 niveles de aprendizaje, las cuáles no están claramente
separadas, sino que tienen relación las unas con las otras, a diferencia de otras teorías.

En resumen, se tratará de definir cada una de los niveles de la teoría, aunque el último
nivel sea muy difícil de definirlo debido a su nivel subjetivo.

El primer nivel (nivel 0) de la teoría de aprendizaje de Bateson’s es la llamada


“Aprendizaje Cero”, en donde el estudiante simplemente absorbe información de manera
rutinaria y mecánica. [10]

En el nivel uno, el aprendizaje se convierte más comprometido y requiere que el


estudiante tome un rol más activo. El profesor es el encargado en primera instancia de organizar
los conocimientos previos del estudiante para posteriormente relacionarlos con el nuevo
conocimiento. Hasta este momento el contexto de la clase no ha variado, es bastante
estructurado y se centra en un área de conocimiento específico.

El nivel dos enfatiza en examinar el conocimiento en varios contextos. [10] Ahora el


contexto se enfoca en fusionar varias áreas de conocimiento y no tratarlas por separado. Aquí el
estudiante realiza conexiones importantes entre diversas áreas de conocimiento y se realiza
preguntas centradas a su búsqueda personal, de esta forma el estudiante aprende como aprender
de otra manera.

En este nivel el profesor actúa como una fuente de dirección y conocimiento, pero sólo
como una fuente entre tantas.

Ya en el nivel tres el rol del estudiante y el contexto de aprendizaje cambian. Este toma
al estudiante más allá del aprendizaje de la clase y sus conexiones, a este nivel los estudiantes
pueden querer comprometerse en una investigación más profunda sobre las áreas de
conocimiento. [10]

Para esto, el estudiante siente la necesidad de conocer diferentes perspectivas mediante


la interacción y querer iniciar diálogos que se den en individuos o grupos con intereses
similares.

24 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

El estudiante ahora no sólo ha aprendido a moverse dentro de la comunidad local de su


aula de clase, sino también fuera de ella, en una comunidad mundial, es decir el aprendizaje ha
sido complementado con experiencias externas.

Luego de esto el estudiante está en la capacidad de buscar y recibir retroalimentación por


parte del profesor o del resto de estudiantes, además puede discutir los resultados obtenidos y
proponer soluciones al conflicto presentado.
El nivel tres es descrito por James Ogilvy (1995) como la “interconexión entre la vida de
la psiquis y el mundo público de la cultura”. [10] La tecnología juega un papel importante como
puente entre la psiquis y el mundo externo.

3.2.7. Tabla comparativa sobre Teorías del Aprendizaje

Con el fin de definir algunos aspectos importantes mencionados en el estudio de cada


teoría, se ha realizado una tabla (Tabla 3.1) dónde se muestra de manera sintetizada los aspectos
relevantes de cada Teoría del Aprendizaje considerada en este estudio.

Pamela Catherine Flores Naranjo 25


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Tabla 3.1: Tabla comparativa entre Teorías del Aprendizaje

26 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

Ninguna de estas teorías han sido totalmente desechadas en la actualidad, aunque la


teoría conductista hoy en día no es totalmente difundida es necesaria en cuánto a práctica,
refuerzo y retroalimentación permitiendo incrementar el aprendizaje y principalmente la
memoria. Por otro lado las teorías cognitivas aportan en cuanto a propósitos, decisiones, valores
y comprensión se refieren. Todas las teorías deberían ser tomadas en cuenta a ser aplicadas con
flexibilidad y en un contexto integral.

3.3. REPRESENTACIÓN DE LA PRIMERA DIMENSIÓN DE LA CARTOGRAFÍA

Finalizado el estudio de las teorías de aprendizaje que fueron consideradas para el


presente trabajo, se presenta en la Figura 3.1 la representación gráfica de las mismas, es
importante mencionar que las Teorías del Aprendizaje pasan a formar la primera dimensión de
la Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información.

Para esta figura y las siguientes que presenta el documento, es necesario definir algunos
términos que nos ayudarán a explicar y describir de mejor manera la Cartografía.

Llamaremos dimensión al conjunto de atributos que conforman una de las áreas de


estudio. En este caso en particular, dimensión está contemplada por las Teorías del Aprendizaje
en general y sus atributos serán cada una de las teorías consideradas para el presente estudio.

Figura 3.1: Primera dimensión de la Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

3.4. CARACTERISTICAS DEL APRENDIZAJE

Para este estudio, las Características del Aprendizaje serán definidas como aquellos
mecanismos con los cuales el aprendizaje logra trascender en el estudiante, justamente las
características listadas a continuación han sido extraídas luego de un trabajo de investigación
alrededor del tema. Muchos estudios muestran algunas características fundamentales, pero en
esta investigación se ha querido ser explícitos y tomar en cuenta gran parte de las características
que tienen alguna influencia en el proceso de aprendizaje.
Pamela Catherine Flores Naranjo 27
Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

3.4.1. Motivación

Uno de los más importantes factores en el aprendizaje radica en la motivación. La


motivación permite realizar actividades de aprendizaje específicas de manera voluntaria, de esta
manera el desempeño del aprendizaje puede ser mejorado. [11]

Para poder definir esta característica es necesario definir lo que es Motivación, lo cual no
resulta fácil puesto que la motivación sigue siendo un campo conceptual muy confuso y que
hasta la actualidad no cuenta con una teoría unificada de dicho concepto.

Existen distintos apreciaciones acerca de la motivación, una de ellas, puede ser


considerada como: “una determinación individual por parte del sujeto” [12], en otras palabras se
podría decir que si un sujeto se encuentra motivado adopta comportamientos específicos dadas
ciertas circunstancias.

También se puede definir motivación como el proceso interno que activa, guía y
mantiene el comportamiento a través del tiempo.[3]

Resumiendo, las actividades motivadas entonces se podrían definir bajo los dos aspectos
antes mencionados, el carácter de conducta específica que tiende hacia determinados objetivos y
la persistencia en la consecución de tales objetivos.

Estos dos aspectos se consideran de carácter subjetivo, y por esa razón nuevas tendencias
incluyen en la definición de motivación a otra variable llamada incentivo, la misma que pasa a
ser parte de la variable objetiva. [12]

Para este estudio, se ha tomado como referencia dos modelos motivacionales, el uno
correspondiente a Atkinson y el otro atribuido a Keller.

El modelo de Atkinson, conjuga en su modelo 3 factores: motivos, expectativa e


incentivo. El primero definido por él como algo que adquiere en las primeras etapas infantiles y
convirtiéndose posteriormente en atributos estables de la personalidad, la expectativa es definida
como un conocimiento anticipado de las consecuencias que pueden derivarse de cierta
actividad, presuponiendo de esta manera el éxito o fracaso de nuestras acciones, por último el

28 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

incentivo es definida como la relativa atracción o no-atracción que una determinada meta ejerce
sobre el sujeto en un momento dado. [12]

Es importante tomar en cuenta que dada una misma situación esta puede crear en dos
sujetos, dos expectativas diferentes y por ende la motivación varía.

Para nuestra investigación el estudio de la motivación no llegará a niveles profundos ya


que el estudio trata de analizar las propiedades que influyen en un estudiante para mejorar su
aprendizaje, más no el estudio de cada una de estas propiedades.

En resumen, podríamos decir que los modelos motivacionales aportan información sobre
el “por qué” del trabajo de los estudiantes, de su actividad, su esfuerzo y su persistencia ante las
tareas escolares.[13]

En el ámbito del aprendizaje, las variables motivacionales más importantes parecen ser
las expectativas del estudiante, su percepción del contexto, sus intereses, metas y actitudes, así
como la capacidad percibida para la realización correcta de las tareas académicas.

El segundo modelo motivacional es el basado en la propuesta de Keller, llamado ARCS,


el cuál proviene de las siglas correspondientes a Atención, Relevancia, Confianza y
Satisfacción y es el modelo que tomaremos como referencia para definir la Motivación, puesto
que de los modelos revisados la mayoría de diseños contemplan las habilidades para aprender,
pero pocos toman en cuenta a la motivación, siendo la propuesta de Keller una de ellos.

El creador del modelo ARCS es Keller, J.M. (1983, 1984, 1987) y su modelo propuesto
consta de dos grandes partes, la primera parte es un conjunto de categorías representando los
componentes de la motivación, las cuales tuvieron su procedencia luego de una investigación
realizada sobre la motivación humana. La segunda parte del modelo es un diseño sistemático de
procesos que apoya la creación motivacional más apropiada para un conjunto de estudiantes
dado. En resumen, las categorías ayudan a identificar los diversos elementos de la motivación
del estudiante, el diseño de procesos ayuda al perfil de las características motivacionales del
estudiante en una ambiente de aprendizaje dado, seguido del diseño de tácticas motivacionales
que son más apropiadas para ellos.

Pamela Catherine Flores Naranjo 29


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

En las etapas finales de su investigación, Keller concluye que la motivación involucra a


más de factores extrínsecos, influenciados por refuerzos programados, también numerosos
factores intrínsecos. Esta conclusión está fuertemente fundamentada en la Teoría de
Aprendizaje Social, estás teoría entre otras cosas propone “que la motivación y el
comportamiento son resultado de interacciones entre una persona y el entorno”. [14]

A continuación se resumirá el modelo y sus cuatro categorías principales, las cuales nos
permitirá ubicar esta característica dentro de la cartografía de aprendizaje, debido a su
importancia en esta área.

La primera de sus categorías está basada en la atención, aquí se trata de poner énfasis en
incorporar una variedad de tácticas para llamar la atención y participación del estudiante con el
uso de gráficos, animación o alguna clase de eventos que introduzcan incongruencia o conflicto.
El uso de problemas sin resolver y otras técnicas que estimulen el sentido de investigación en el
estudiante, también entran dentro de esta categoría.

El segundo componente del modelo viene a ser el construir relevancia. Esto significa que
el estudiante debe percibir la importancia y la consistencia de la información recibida y más que
todo que esté alineado con los objetivos, estilos de aprendizaje y sus experiencias pasadas.

El tercer componente de motivación es definido como confianza, y se refiere a establecer


expectativas positivas para el éxito de la experiencia bajo condiciones donde las propias
habilidades y esfuerzos del estudiante son más que simple suerte o que la tarea sea demasiado
fácil.

El cuarto y último componente de motivación es la satisfacción, y es necesaria para que


los estudiantes tengan sentimientos positivos alrededor de las experiencias de aprendizaje. El
aprendizaje debe ser gratificante y debe corresponder con el sentimiento de haber elevado la
habilidad del estudiante.

Si las condiciones anteriormente mencionadas se reúnen, los estudiantes probablemente


tendrán un alto nivel de motivación para aprender y para continuar en el proceso de aprendizaje.

30 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

3.4.2. Tutor o compañero

Esta característica tiene como fundamento uno de los principios de la Teoría


Constructivista Social, donde se enuncia, que se aprende con la ayuda de los demás y en el
ámbito de la interacción social, dónde ésta interacción social crea como posibilidad de
aprendizaje la zona de desarrollo próximo.

La Zona de desarrollo próximo fue un aporte directo de Vigotsky y es definida como el


espacio de la capacidad que va desde el límite de lo que un estudiante puede hacer solo hasta el
límite de lo que puede hacer con ayuda, este concepto da cabida al llamado Nivel de Desarrollo
Efectivo y Potencial, el primero se refiere a lo que un estudiante puede hacer sólo, y el segundo
a lo que puede hacer con ayuda. [15]

En el ámbito de aprendizaje, se usan estos conceptos al momento de contar con la ayuda


de un tutor o profesor en la Zona de Desarrollo Próximo, dónde los alumnos hacen efectivas las
cosas que antes sólo estaban próximas, es decir, se les enseña y aprenden a hacerlos solos.

Esto hace que se consiga no solamente un nuevo Nivel de Desarrollo Efectivo sino
también, y lo que es más importante, un nuevo Nivel de Desarrollo Próximo, en la que antes no
realizaban actividades ni solos ni acompañados.

Un estudiante que por ejemplo, a propósito del tema del Descubrimiento de América,
investiga sobre las provisiones que llevaban los marineros en los barcos, puede ser capaz con
ayuda, de localizar las fuentes de información a las que recurrir.

No solamente la acción de la ayuda consigue que más tarde lo busque sólo, sino que
cuando ya lo hace sólo, esta ayuda habrá conseguido que tenga nuevas necesidades y podrá
entonces, necesitar ayuda para realizar tareas más difíciles como desestimar las informaciones
que no son fiables, contrastar datos incompatibles, distinguir lo esencial de lo complementario,
etc., es decir, para realizar aprendizaje que antes no estaban en su zona de desarrollo. La
potencialidad que se le abre a un alumno al aprender con ayuda es mayor que la que consigue
aprendiendo solo. [15]

Pamela Catherine Flores Naranjo 31


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

3.4.3. Acceso, manipulación y organización de la información

El aprendizaje por descubrimiento es la capacidad de reorganizar los datos ya obtenidos


de maneras novedosas, de manera que permitan descubrimientos nuevos. Esto queda expresado
en el principio de Vigotsky: “Todo conocimiento real es aprendido por uno mismo”. [15]

El principio de manipulación y reorganización del contenido es mencionado por Papert


el cuál se deriva de un principio llamado Bricolage, el que muestra una metáfora sobre los
métodos del viejo chatarrero, que llama a la puerta ofreciéndose para hacer cualquier pequeña
reparación. Papert menciona el principio básico del Bricolage como metodología para la
actividad intelectual, el cual es, utilizar lo que se tiene, improvisar y arreglártelo. [8]

Por otro lado, Jerome Bruner sostiene que existen diferentes formas de procesar y
representar la información y que estos son enfatizados durante períodos de la vida del niño. El
plantea que, durante los primeros años, la función importante es la manipulación física: “saber
es principalmente saber cómo hacer, y hay una mínima reflexión”, a esto él le llama el sistema
de Manipulación y la Acción. [15]

3.4.4. Retroalimentación

Según Papert en su libro La Maquina de los niños (1995), la retroalimentación es un


concepto clave en todos los sistemas.

Muchas de las estrategias de instrucción promovidas y utilizadas por los cognitivistas,


también lo son por los conductistas, aunque por razones diferentes. Un obvio punto en común es
el uso de la retroalimentación. Un conductista usa la retroalimentación (refuerzo) para modificar
la conducta en la dirección deseada. [16]

Según O’Connor y McDermott [17], mencionan a la retroalimentación como un vehículo


de dos direcciones, es decir es un bucle, “por eso el pensamiento en función de la
retroalimentación es un pensamiento en círculos”.

La retroalimentación en un sistema implica que si cambia el estimulo inicial debido a la


retroalimentación el sistema cambiará. Es por este término está presente en todas las facetas de
la vida, sino también en las construcciones como es el caso de las máquinas.

32 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

Si un estudiante recibe retroalimentación, el tiene la oportunidad de revalorar su aporte,


volver a trabajar sobre lo realizado y presentar nuevos productos o ideas. Además que permite
llegar a un consenso de manera natural, entre quien recibe la retroalimentación y quien la da.

La retroalimentación en el aprendizaje puede ser aplicada tanto en estructuras


conceptuales, en prácticas cognitivas – metacognitivas, como en estrategias de comunicación y
representación. [18]

Actualmente existen estudios alrededor de la retroalimentación en el aprendizaje, y están


dirigidos principalmente a qué tipo de retroalimentación se debe inyectar a los estudiantes
dependiendo de sus características de aprendizaje.

3.4.5. Conexiones y relaciones entre la información

Esta característica ya es mencionada en la Teoría Constructivista, al introducir el


concepto de aprendizaje significativo, ya que este se basa principalmente en relacionar el
conocimiento previo del estudiante el cuál actúa como material base para la nueva información,
permitiendo de esta manera reajustar y reestructurar la información antes adquirida para lograr
una nueva. Al realizar esta conexión y relación el conocimiento puede ser transferido, a
diferencia de si este conocimiento fuera sólo repetido.

Posteriormente este concepto es usado también bajo la perspectiva Construccionista,


enunciado así, que el aprendizaje es un proceso que toma su tiempo, según Papert, es un proceso
personal que se basa principalmente en crear conexiones, el aprendizaje estalla si se mantiene
una constancia; tiene que pasar un tiempo antes de que el efecto en la mente alcance el punto
crítico que da paso a un crecimiento exponencial.

También recalca que algunas áreas del conocimiento, son particularmente ricas en
conexiones y propensas a producir explosiones de aprendizaje.

Todo esto sugiere una estrategia para facilitar el aprendizaje que pasa por el fomento de
la interconectividad en el medio de aprendizaje, actuando más sobre las culturas que sobre los
individuos.

Pamela Catherine Flores Naranjo 33


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

En contraposición con teorías conductistas, el objetivo intelectual del aprendizaje no es


proporcionarle hechos al estudiante, sino de animarle al establecer conexiones entre las
diferentes cosas que ya sabe, por ejemplo, el conocimiento intuitivo sobre un tema en particular,
el conocimiento sobre el “mundo real” y el conocimiento sobre estrategias de aprendizaje. [8]

3.4.6. Interacción en un ámbito social cooperativo

El ser humano por naturaleza es un ente social. En el ámbito del aprendizaje no puede
ser distinto.

Este principio va de la mano de la teoría constructivista social, donde el aprendizaje no


es considerado como una actividad individual, sino más bien social.

Últimas investigaciones se concentran en comprobar cómo el alumno aprende de forma


más eficaz cuando lo hace en un contexto de colaboración e intercambio con sus compañeros.

Igualmente, se han precisado algunos de los mecanismos de carácter social que


estimulan y favorecen el aprendizaje, como son las discusiones en grupo y el poder de la
argumentación en la discrepancia entre estudiantes que poseen distintos grados de conocimiento
sobre un tema.

Aún más importante es el hecho de que el individuo construye su conocimiento no


porque sea una función natural de su cerebro sino porque literalmente se le ha enseñado a
construir a través de un dialogo continuo con otros seres humanos. No es que el individuo
piense y de ahí construye, sino que piensa, comunica lo que ha pensado, confronta con otros sus
ideas y de ahí construye.

Desde la etapa de desarrollo infantil, el ser humano está confrontando sus construcciones
mentales con su medio ambiente. El aprendizaje y el desarrollo son una actividad social y
colaborativa que no puede ser "enseñada" a nadie. Depende del estudiante construir su propia
comprensión en su propia mente. [5]

34 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

Bajo la tendencia de la teoría constructivista, el estar incluido en un ambiente social


forma parte de la estructura constructivista, ya que el maestro programa “situaciones de
aprendizaje grupal cooperativo” en las que, además de que se tiene muy en cuenta el texto, es
decir, el contenido de enseñanza, se considera el cómo, el dónde y el cuándo, propiciando e
intensificando las relaciones interpersonales de manera tal que sea posible la internalización,
bien porque el sujeto y el grupo descubren el conocimiento (conocimiento físico), bien porque
lo construyen (conocimiento lógico-matemático y social ). [6]

Para aprender es necesario esa confrontación individual con el objeto de aprendizaje, es


decir, con el contenido de enseñanza.

Pero para aprender significativamente son necesarios, además, momentos de interacción


del sujeto que aprende con otros que le ayuden a moverse de un “no saber” a “saber” de un “no
poder hacer” a “saber hacer” y, lo que es más importante, de un “no ser” a “ser”; es decir, que
le ayuden a moverse en su zona de desarrollo potencial. [6]

3.5. RELACIÓN ENTRE LAS TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y CARACTERÍSTICAS


DEL APRENDIZAJE.

Luego de haber definido por un lado las Teorías del Aprendizaje y por otro las
Características del Aprendizaje, se definen las relaciones existentes entre ambas dimensiones.

Estas relaciones nacen principalmente de la base conceptual de cada una de las Teorías
del Aprendizaje, se analizó cada una de ellas y se relacionó con la característica de aprendizaje
que se identificaba con dicha teoría.

Es importante decir que el estudio de estas dos áreas se hizo de manera independiente,
pero al finalizar el estudio, cada característica estuvo reflejada bajo un sustento teórico, el
mismo que ha permitido realizar dicha relación.

Una teoría puede abarcar más de una característica, y las teorías aunque se muestren
independientes muchas de ellas tienen relación o fundamento una con otra.

Pamela Catherine Flores Naranjo 35


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

A continuación se presenta en la Tabla 3.2 la relación entre las Características del


Aprendizaje presentadas anteriormente y la teoría que mejor calza con cada una ellas. Además la
tabla va acompañada de un campo donde se menciona el principio de la Teoría del Aprendizaje
relacionada con la Característica correspondiente.

TEORÍA DEL CARACTERISTICA


PRINCIPIO
APRENDIZAJE DE APRENDIZAJE
El maestro ofrece retroalimentación
sobre el resultado de las actividades
Teoría Conductista Retroalimentación
realizadas durante el proceso de
aprendizaje
El estudiante deberá disponer de la
información de manera que él pueda
Acceder, manipular y
con ella transformarla y procesarla para
organizar la información
formar sus nuevas estructuras de
información.
Teoría Cognitiva Un aprendizaje significativo se da
cuando los contenidos son relacionados
Conexiones y relaciones de manera no arbitraria y sustancial, es
entre información decir que las ideas se relacionan con
algún aspecto existente, cómo una
imagen, un símbolo, un concepto, etc.
El estudiante deberá disponer de la
Acceder, manipular y
información de manera que él pueda
reorganizar la
con ella construir sus nuevos
información.
esquemas.
Teoría
Logra el aprendizaje significativo, el
Constructivista
cuál es ligar nueva información con la
Conexiones y relaciones
que ya posee, reacomodando y
entre la información
reconstruyendo ambas informaciones
en el proceso

36 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

TEORÍA DEL CARACTERISTICA


PRINCIPIO
APRENDIZAJE DE APRENDIZAJE

Interacción en un ámbito Propone el aprendizaje cooperativo


social cooperativo
El estudiante se compromete a
proponer y defender sus ideas al
Motivación
Teoría entender que lo aprendido es
Constructivista significativo.
Social
Se aprende con la ayuda de los demás y
en el ámbito de la interacción social,
Tutor o Compañero
dónde ésta interacción social crea
como posibilidad de aprendizaje la
zona de desarrollo próximo.
Acceder, manipular y Forma parte del principio que es
reorganizar la utilizar lo que se tiene, improvisar y
información arreglársela.
Cuando los niños construyen cosas en
Conexiones y relaciones el mundo externo, simultáneamente
entre la información construyen conocimiento al interior de
Teoría
sus mentes.
Construccionista
Permite al estudiante apropiarse del
problema y la actividad de
construcción conlleva un significado,
Motivación
otorgando aprendizaje con mucha más
motivación que si el mismo problema
fuera propuesto por el maestro.

Pamela Catherine Flores Naranjo 37


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

TEORÍA DEL CARACTERISTICA


PRINCIPIO
APRENDIZAJE DE APRENDIZAJE
El estudiante siente la necesidad de
conocer diferentes perspectivas
Interacción en un ámbito mediante la interacción y querer iniciar
social cooperativo diálogos que se den en individuos o
grupos con intereses similares.

Recibir retroalimentación por parte del


profesor o del resto de estudiantes,
además puede discutir los resultados
Retroalimentación
Teoría de Bateson obtenidos y proponer soluciones al
conflicto presentado.

El estudiante realiza conexiones


importantes entre diversas áreas de
conocimiento y se realiza preguntas
Conexiones y relaciones
centradas a su búsqueda personal, de
entre la información
esta forma el estudiante aprende como
aprender de otra manera.

Tabla 3.2: Relación entre características de aprendizaje y teorías de aprendizaje

3.6. REPRESENTACIÓN DE LA RELACIÓN ENTRE PRIMERA Y SEGUNDA


DIMENSIÓN DE LA CARTOGRAFÍA.

De igual manera que en la representación de la primera dimensión, ahora se presenta en


la Figura 3.2 la representación gráfica de las dos primeras dimensiones y sus relaciones.

38 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 3 - Aprendizaje

Figura 3.2: Representación gráfica de las dimensiones uno y dos de la Cartografía y sus relaciones

Pamela Catherine Flores Naranjo 39


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

40 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 4 - Tecnologías de la Información

CAPÍTULO 4

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

4.1. ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR (EAO).

Los enfoques conductistas son la base para la Enseñanza Asistida por Ordenador,
presentando programas educativos que plantean situaciones de aprendizaje en las que el
estudiante debe encontrar una respuesta dada uno o varios estímulos presentados en pantalla. Al
realizar la selección de la respuesta se asocian refuerzos sonoros, de texto, símbolos, etc.,
indicando de esta manera al estudiante si la respuesta escogida es correcta o errónea. Esta
cadena de eventos relacionados constituye la esencia de la teoría conductista.

A partir de esto, nace la idea EAO que no es otra cosa que el uso de los ordenadores se
centre específicamente en programas de ejercitación y prácticas precisos basados principalmente
en la repetición. El uso de computadoras en la educación empezó en los años 60’s, pero con la
llegada de los microcomputadores en los 70’s este tipo de instrucción individualizada tuvo
mucho auge en las escuelas primarias hasta el nivel universitario, siendo un ejemplo de este tipo
de enseñanza es un juego llamado la suma de dados, dónde se indica al estudiante si éste acertó
o erró en las respuestas dadas al ejercicio.

Otra característica de este tipo de enseñanza, es que está basada en que la única manera
de adquirir o mejorar los conocimientos de un estudiante sobre un tema X, es enseñar X. [8]

Patrick Suppes se convirtió en el padre intelectual de la EAO, término que se ha


convertido en sinónimo de una manera de utilizar el ordenador, éste término fue fuertemente
criticado por Papert en su libro Máquina de los Niños [8], dónde él caracteriza a EAO como la
“utilización del ordenador para programar al estudiante”, además de rechazar la idea de
considerar a una persona como cosa, que es como denomina a este tipo de teorías, ya que el
termino aprendizaje es confundido con el de instrucción, el primero enfocado a aquello que hace
el estudiante, y el segundo a aquello que el maestro hace con el alumno.

Pamela Catherine Flores Naranjo 41


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

La teoría de Suppes, netamente conductista, trataba de reducir lo que los niños necesitan
aprender a un conjunto de “hechos” bien definidos que el programa pudiera contar y ordenar en
una secuencia, lo cual no es más que un reflejo de un comportamiento lógico y discreto.

Los sistemas de enseñanza asistidas por ordenador son básicamente usados en una de dos
formas: la primera a manera de presentación sencilla de datos, o en función de un tutorial en el
que se prueba la comprensión del estudiante.

Muchos programas educativos por ordenador están disponibles en distintas formas,


mejorando de esta manera la instrucción del maestro de varias maneras.

Estos programas son interactivos y pueden ilustrar un concepto a través de animaciones


atractivas, sonido y demostración. Ellos permiten a los estudiantes progresar a su propio paso y
trabajar individualmente o también resolver problemas en grupo. Este tipo de programas
proveen retroalimentación inmediata, dejando a los estudiantes saber si su respuesta es correcta.
Si la respuesta no es correcta, el programa muestra a los estudiantes como responder
correctamente la pregunta.

Enseñanza Asistida por Ordenador mejora las instrucciones para los estudiantes con
discapacidades porque los estudiantes reciben retroalimentación inmediata además de capturar
la atención de los estudiantes ya que los programas interactivos y participativos permiten que el
espíritu competitivo de los estudiantes logre incrementar sus resultados.

4.2. PROPIEDADES QUE APORTAN LAS TEGNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN


AL APRENDIZAJE.

La introducción de las tecnologías de la información ha impactado fuertemente en la


práctica educativa, cambiando de esta manera el paradigma tradicional de la educación, y
ofreciendo de esta manera nuevas propiedades que permiten al estudiante interactuar con el
nuevo mundo que les rodea.

En la sección anterior se mencionaron algunas características que permiten a un


estudiante mejorar su proceso de aprendizaje, estas están relacionadas directamente con el
individuo, por otro lado se encuentran las tecnologías de la información, las cuáles juegan un

42 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 4 - Tecnologías de la Información

papel importante dentro del aprendizaje siendo un canal que permite mediante sus propiedades
que el aprendizaje se realice de una manera más fácil y efectiva.

A continuación se mencionan las propiedades que poseen las TI, estás propiedades se
han extraído luego de la investigación realizada sobre los distintos estudios donde muestran los
beneficios de las TI sobre actividades de aprendizaje.

4.2.1. Procesos sociales participativos y colaborativos

En la línea del aprendizaje, interactuar con otros aparece como uno de los principales
indicadores de participación activa que permite procesos de regulación social como negociación,
confrontación, externalización de ideas, explicación, cuestionamiento, etc.

La importancia de la participación activa ha sido enfatizada en la educación,


particularmente cuando está inspirado por teorías constructivistas, colaborativas y aprendizaje
social.

En la mayoría de tecnologías el aislamiento intrínseco es una característica propia, para


poder superarla específicamente en e-learning exige a los estudiantes comunicarse unos con
otros y con el instructor de una manera frecuente para completar las tareas asignadas. [15]

La interacción estudiante – estudiante, permite que cada uno de ellos sirva como recurso
para el otro y también provea mutuo apoyo psicológico, este último ha sido reconocido al jugar
un rol importante al reducir el aislamiento físico y psicológico de los aprendices, se ha
demostrado que ha mayor interacción entre aprendices, mejores serán los resultados.

Papert en su libro La Máquina de los Niños (1995), menciona que una de las tesis de la
matética, la cuál es definida por él como el arte de aprender, es que una buena discusión,
fomenta el aprendizaje, lo cual nos muestra como el interaccionar y discutir aporta a un buen
aprendizaje.

Así también Vigotsky menciona que el lenguaje es la herramienta cultural de aprendizaje


por excelencia. El individuo construye su conocimiento porque es capaz de leer, escribir y
preguntar a otros y preguntarse a si mismo sobre aquellos asuntos que le interesan. [5]

Pamela Catherine Flores Naranjo 43


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Además algunas investigaciones muestran que la interacción estudiante profesor en


clases presenciales tienden a ser baja puesto que el número de estudiantes no permite que se
involucre a todos, mientras que la enseñanza planteada por ordenador dentro de un ámbito social
y cooperativo permite una interacción más alta y personalizada. [19]

La relación existente entre el constructivismo social y las propiedades de ciertas


tecnologías que aportan al ámbito educativo es clara. Es más muchas plataformas de educación
como Moodle o Sakai basan su fundamento pedagógico en esta teoría. Misma filosofía está
detrás de la idea de una web social, colaborativa, dónde el conocimiento se construye y
reconstruye en colaboración de los demás, estructurando nuevo conocimiento en base a lo ya
publicado.

Dentro de esta propiedad entran algunas herramientas de tecnologías de la información


además de las antes mencionadas, las que también siguen el enfoque constructivista, tal es el
caso de las redes sociales, las cuáles permiten compartir ideas, pensamientos, que permiten
ampliar el campo de interacción entre maestros y estudiantes, proporcionando con esto nuevos
canales de comunicación.

Los blogs son otro claro ejemplo de un medio de comunicación y aprendizaje colectivo,
ya que estos promueven la creación y consumo de información original y veraz para la reflexión
personal y social sobre temas de los individuos de los grupos y la humanidad.

Los usuarios tienen la oportunidad de expresar sus ideas sobre cualquier tema que sea de
interés, integrar videos e imágenes, acceder y comentar.

Esta propiedad se caracteriza principalmente por:

 Trabajo en equipo, a distancia y a-temporal


 Trabajo en tiempo real
 Ser escalable
 Segura
 Puede contar con elementos multimedia.

44 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 4 - Tecnologías de la Información

Dentro del estudio se ha visto necesario establecer la diferencia existente entre como se
llevan a cabo los procesos sociales participativos - colaborativos usando el ordenador y sin ellos.
Esta diferencia nos permitirá resaltar la importancia de esta propiedad en la actualidad.

Ambientes de Aprendizaje Tradicionales Nuevos Ambientes de Aprendizaje


Instrucción centrada en el docente Aprendizaje centrado en el estudiante
Estimulo de un solo sentido Estimulo multisensorial
Interacción física obligatoria Interacción física nula
Trabajo individual Trabajo Colaborativo
Trasmisión de información Intercambio de información
Comunicación con Medios Múltiples
Un solo medio de comunicación
( multimedia )
Aprendizaje activo, exploratorio, basado
Aprendizaje Pasivo
en la indagación
No anonimato Anonimato
Capacidad de Difusión Limitada Gran Capacidad de difusión
Roles definidos Cambio de roles
Difusión limitada dependiente del espacio Mayor difusión independiente del espacio
Una sola ubicación Ubicaciones dispersas
Comunicación Asincrónica Comunicación Sincrónica
Pensamiento crítico y toma de decisiones
Aprendizaje basado en los saberes
informadas
Respuesta reactiva Acción proactiva/ planeada
Contexto artificial, aislado Contexto auténtico, del mundo real
Tabla 4.1: Tabla comparativa entre Características del Aprendizaje tradicional Vs Características del
Aprendizaje con Tecnologías de la Información.

4.2.2. Jugar

Según la Real Academia Española, jugar puede ser definido como “hacer algo con
alegría y con el sólo fin de entretenerse o divertirse”, también lo define como “entretenerse,
divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a reglas, medie o no en él interés”.

Pamela Catherine Flores Naranjo 45


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Tomando en cuenta estas definiciones, las Tecnologías de la Información ofrecen esta


propiedad principalmente a través de los juegos.

En los últimos tiempos, se ha incrementado el interés tanto por los juegos por
computador como por herramienta de aprendizaje y enseñanza. Los primeros juegos a nivel
educativo datan de los años 50’s con la integración de juegos de guerra, ciencias de la
computación e investigación, los que también iba de la mano de teorías constructivistas, que
enfatizan el aprendizaje activo, experimental y reflectivo. [20]

Según Koster (2005), los juegos son una parte fundamental de la evolución de la
experiencia humana y la forma en la cual nosotros aprendemos, proveyendo la oportunidad para
practicar en un ambiente seguro, fomentando la capacidad estratégica y la manipulación del
poder. [20]

Dentro de varios estudios se atribuye a los juegos basados en computadora el potencial


de transformar la forma en la que los estudiantes aprenden, motivan y participan como una
nueva generación de estudiantes, muy diferente a la forma tradicional de aprendizaje.

Otro estudio [19] menciona las ventajas de los juegos en términos de motivación, a
menudo los estudiantes están motivados a aprender del material de estudio tradicional jugando,
el juego les inspira buscar datos e información en vez de asimilarlo tan sólo de memoria como
simples hechos o cifras, siendo lo último información que no tiene trascendencia.

Para la gente en general y más aún para los estudiantes es más fácil obtener más
información a través de la curiosidad y diversión mientras disfruta jugando. Jugar está lleno de
retos y tiene diferentes tipos de retroalimentación en tiempo real, la competencia y exploración
además que los jugadores ponen más atención en el mundo del juego. [11]

Si se usa estos factores de juego y se los incluye en aprendizaje digital, este puede ser
útil para formar aprendices para tener más actividades de aprendizaje usando esta clase de
sistemas digitales de aprendizaje. De otra manera, con la prevalencia de dispositivos móviles y
tecnologías inalámbricas, la gente es capaz de participar en cualquier lugar y cualquier
momento.

46 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 4 - Tecnologías de la Información

Algunos investigadores afirmaron que este tipo de estilo de aprendizaje será de utilidad
para la mejora de los alumnos en el pensamiento de la mente, la memorización y la comprensión
de los contenidos de aprendizaje. [11]

Mediante el juego, los niños elaboran significado abstracto, separado de los objetos del
mundo, lo cual supone una característica crítica en el desarrollo de las funciones mentales
superiores. [21]

Papert aporta diciendo: Sí, un niño puede convertir en un juego cualquier cosa y
aprender con él, entonces deberíamos concentrar nuestros esfuerzos en hallar contextos en los
que se pueden sacar las máximas ventajas del juego.

El aprendizaje sobre la teoría construccionista se enfoca en que los estudiantes


interactúan con el ambiente, explorando y manipulando objetos, luchando con preguntas y
controversias o realizando experimentos, es por esto que en los juegos, los estudiantes aprenden
haciendo y cometiendo errores, ellos entonces literalmente construyen el conocimiento al
encontrar nuevas cosas, ellos aprenden y adaptan a esquemas existentes ya sea por el error
cometido o por la reflexión mental. [3]

No se puede dejar de lado el comportamiento del jugador, éste toma un rol importante el
cual tiene su sustento en la Teoría Conductista, tal como lo menciona el estudio [3] dónde
relaciona directamente el condicionamiento básico y el operacional a la hora de jugar. El
condicionamiento básico se da principalmente en el proceso de asociación entre un estimulo
previo con un estimulo no condicionado para evocar una respuesta condicionada. Por otro lado
el condicionamiento operativo se refleja en los juegos al momento que se usan consecuencias o
retribuciones para controlar la ocurrencia de un comportamiento, muchos juegos involucran esta
clase de condicionamiento, el los cuáles los refuerzos son usados tácticamente para evocar cierto
comportamiento específico.

Durante este proceso las penalizaciones y recompensas ayudan a mantener la motivación


de los jugadores. Además la retroalimentación se da de manera instantánea al recibir alguna
ventaja a cierta acción y viceversa.

Pamela Catherine Flores Naranjo 47


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Tal como se menciona anteriormente los juegos crean un ambiente potencialmente


poderoso de aprendizaje, ya que además va de la mano con la característica de aprendizaje
llamada Motivación, al crear en el estudiante una participación activa, la cual es mencionada
dentro de la categoría de Atención, ya que consiguen involucrar a los estudiantes con el material
o el problema de estudio.

Además según [19], los juegos inspiran a los jugadores a buscar fuera del ambiente del
juego datos e información para ser exitosos, en lugar de empezar con hechos y figuras para
luego conocer como ellos pueden ser relevantes, es decir, les da una ventaja si ellos consiguen
información que les sirva alrededor del juego para ser más competitivos, lo cual resulta
motivante.

Muchos de los juegos necesitan un procesamiento mental interno el cuál involucra


aprendizaje cognitivo, cuándo las reglas básicas del juego son entendidas, los jugadores
empiezan a pensar cognitivamente, al momento de cómo ellos responderían en una nueva
situación, actualizan activamente conocimiento existente para ajustar a lo que se enfrentó
recientemente en el entorno de juego. [3] De esta manera crea conexiones y relaciones entre el
conocimiento previo y el recién adquirido.

Sintetizando esta propiedad, se podría decir que los juegos están relacionados con las
algunas características de aprendizaje, una de ellas es la motivación, ya que compromete al
estudiante durante horas en la búsqueda de un objetivo, además al estar inmerso en un ámbito
social y cooperativo, permite jugar con otras personas e involucrarse en comunidades de
usuarios interesados en el mismo juego y por último los juegos proveen inmediata y
contextualizada retroalimentación.

Esta propiedad se caracteriza principalmente por:

 Activar información previa


 Estar inmerso en un contexto
 Proveer retroalimentación y evaluación de la situación actual
 Transferencia de aprendizaje
 Experimental
 Desarrollarse en su mayoría a un ambiente social

48 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 4 - Tecnologías de la Información

4.2.3. Contenido personalizable y Multimedia

El Internet ha supuesto una ampliación en cuánto a información que se pueda


personalizar, favoreciendo la participación de los estudiantes de una manera más activa en el
proceso de construcción de su conocimiento. El uso de contenidos que puedan ser manejados
por ellos mismos permite tomar decisiones para conseguir un determinado objetivo. Este tipo de
actividades permiten desarrollar las estrategias y capacidades cognitivas de los estudiantes.

Actualmente los contenidos además se pueden encontrar fragmentados en varios sitios,


también es cierto que un riesgo de esto se derive la dispersión de la información, ya que al
existir cientos de fuentes le resultará difícil al estudiante poder concentrarse en una sola, pero de
otra manera los beneficios de contar con variedad de contenidos y con la capacidad de poder
manejarlos son muy grandes.

Actualmente el uso de multimedia permite crear programas y sistemas en los que los
estudiantes no sólo se limita a dar una respuesta, sino también a resolver problemas, realizar
tareas. Muchas de las herramientas multimedia permiten introducir textos, dibujar objetos,
insertar gráficos y hacer modificaciones, así también diagramas en tiempo real.

Esta propiedad se caracteriza principalmente por:

 Flexibilidad
 Individualizado
 Disponibilidad de los contenidos a cualquier momento y lugar.
 Disponibilidad de información a todos los estudiantes en igualdad de condiciones.
 Perdurabilidad de la información
 Sincrónico

4.2.4. Creación, transmisión y difusión de información

Actualmente la capacidad para difundir el conocimiento se ha expandido de manera


exponencial, esto principalmente debido al aparecimiento y difusión del internet. [22]

Pamela Catherine Flores Naranjo 49


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

El internet ha cambiado el concepto dónde el usuario era un ente pasivo que se restringía
a recibir información, hoy en día el usuario tiene el control y no sólo puede interactuar sino
convertirse en creador y difusor de la información que este mismo genera.

Cuando aprendemos, una de las metas es que el aprendizaje adquirido pueda ser
transferido de una situación a otra. La información en un contexto de uso permite a los
estudiantes moverse más allá del aprendizaje memorístico y adquirir otro tipo de competencias
para usar y reusar dicho conocimiento en nuevas situaciones.

Es importante que en este contexto transmitir se refiere a trasladar o transferir


información, mientras que difundir se enfoca a propagar de manera masiva la información.

Dentro de esta propiedad se puede ubicar a las páginas web colaborativas, o también
llamadas Wikis, las mismas que permiten aportar ideas originales e innovadoras para la
construcción de conocimiento. Con este tipo de tecnologías los estudiantes no sólo tienen la
oportunidad de obtener información sino que ellos mismo pueden crearla y generar el paso clave
que es la construcción de su conocimiento investigando y plasmando sus ideas de lo que han
aprendido.

Además en este proceso además de crear y transmitir información, recibe


retroalimentación por parte de los receptores de la nueva información.

Esta propiedad se caracteriza principalmente por:

 Puede ser síncrono o asíncrono


 Facilidad de compartir archivos
 Contar con mensajería instantánea
 La comunicación puede ser de uno a uno, o uno a muchos.

4.2.5. Simulación y entrenamiento

Hoy en día con las facilidades para la adquisición de potentes computadores personales,
la introducción de técnicas de sistemas de simulación en el ámbito educativo ha sido posible.

50 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 4 - Tecnologías de la Información

Antes de definir la propiedad, es necesario saber sobres sus inicios, la simulación nace
con la concepción y desarrollo del concepto de Sistemas Dinámicos durante los años 50’s en el
Massachusetts Institute of Technology bajo la guía de J.W. Forrester. Un sistema dinámico es
una herramienta de propósito general para el entendimiento de sistemas complejos y tiene dos
principios el cuál es clarificar tanto a nivel educativo como analítico.[23]

Entendemos entonces que simular es representar algo, fingiendo o imitando lo que no es,
mientras que entrenar se refiere a preparar o adiestrar en algo, por lo que para entrenar a alguien
se puede hacer uso de simulaciones.

En educación, la simulación es parte importante del aprendizaje, ya que con la


simulación se logra que el estudiante trabaje analizando, diseñando e implementando procesos,
como modeladores de sistemas impulsados por los maestros, logrando de esta manera el
objetivo de introducirlos al problema de una forma conveniente y personal, además que motiva a
los estudiantes a desafiarse y retarse mediante la construcción de objetos personales y creativos.

Los simuladores pueden incorporar mecanismos de aprendizaje y enseñanza para apoyar


el aprendizaje individual. De manera contraria al mundo real, el estudiante es capaz de “parar el
mundo” y “salir” de los procesos simulados para revisarlos y entenderlos de mejor manera.

Para citar un ejemplo de esta propiedad, se menciona nuevamente el libro La Máquina de


los niños (1995), donde enuncia un ejemplo de simulación, al decir que construir animales
artificiales no sustituirá al estudio de los animales reales, pero facilita la comprensión de ciertas
características que éstos poseen.

Simulaciones son además reconocidas como una eficiente y efectiva forma de enseñar y
aprender sistemas dinámicos y complejos. Eficiente al momento de reducir el tiempo que toma
alcanzar un nivel especifico de aprendizaje, y efectivo mediante el logro de mejores resultados
en el desempeño de las tareas aprendidas. [24]

Es importante mencionar que los estudiantes son capaces de experimentar en un


ambiente seguro. En las simulaciones además, existen distintos caminos que los estudiantes
pueden tomar, a menudo los estudiantes juegan con la simulación varias veces y cada vez toman
caminos diferentes para ver resultados diferentes, ya que no existe una sola respuesta o un solo

Pamela Catherine Flores Naranjo 51


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

ganador. Los múltiples caminos permiten a los estudiantes mejorar y expandir el criterio para
tomar decisiones. [19]

Entre las ventajas que presenta esta propiedad se pueden mencionar que el simular
permite al estudiante desarrollar de habilidades cognitivas y estrategias de aprendizaje, en lugar
de la simple memorización de contenido, al momento de simular el estudiante estable relaciones
de información y asocia con conocimientos antes adquiridos, además de reforzar el nivel de
criterio y discusión alrededor de un tema, recibiendo de esta forma retroalimentación e
incrementando así su interés. Muchas veces la simulación propicia la coordinación de esfuerzos
al trabajar en grupo.

4.2.6. Movilidad

Movilidad puede ser definida como la propiedad que permite a los sujetos acceder en
cualquier momento y en cualquier lugar siempre y cuando se encuentren dentro de las áreas que
cubran los servicios de comunicación móvil de red.[25]

Movilidad es una propiedad en auge dentro de las tecnologías de la información, pero


también dentro del entorno de aprendizaje, por esta razón ha sido considerada como una
propiedad importante dentro del proceso de aprendizaje, de aquí nace el término Aprendizaje
Móvil, el cual es el más apropiado para el enfoque del estudio.

Es preciso mencionar que movilidad es un nuevo concepto que va de la mano de la


tecnología móvil, la misma que con sus características promueve, facilita y mejora la
colaboración del estudiante y su interacción, procesos que sirven como un medio para acceder,
descubrir, discutir y compartir información. [26]

Los estudiantes de esta forma pueden usar distintos tipos de dispositivos móviles para
acceder a ambientes de aprendizaje en línea. Con el uso de tecnología móvil, la educación a
distancia se ve mejorada al incorporar los estilos de aprendizaje, habilidades o dificultades del
estudiante.

Aunque la movilidad ofrece muchas ventajas, es importante recalcar que sus aplicaciones
aún se encuentran en su primera fase, y específicamente en el área de la educación aún cuenta

52 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 4 - Tecnologías de la Información

con algunas deficiencias, debido principalmente a que la descripción sobre teoría sobre
aprendizaje móvil no es precisa ni suficiente. Aprendizaje móvil como tal es un concepto fuerte,
pero las investigaciones sobre sus fundamentos teóricos son indigentes.[25]

Según [26], coloca al aprendizaje móvil bajo el fundamento teórico que sustenta el
aprendizaje cooperativo.

De igual manera, es importante mencionar que el uso común de tecnología móvil ha


facilitado la sociabilización y la amigabilidad, y esto ha permitido darle un rol a dichas
tecnologías como medio de aprendizaje colaborativo, pero pocos estudios, sin embargo han
investigado sobre los resultados educacionales del aprendizaje móvil. [26]

4.2.7. Representación de la tercera dimensión de la cartografía

De igual forma que en el capítulo anterior, se presenta la figura 4.1 con la representación
gráfica de las Propiedades de las Tecnologías de la Información, la misma que conforman la
tercera dimensión de la Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información.

Figura 4.1: Representación gráfica de la tercera dimensión de la cartografía

4.3. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN RELACIONADAS CON EL


APRENDIZAJE

Tecnología de la información (TI) se entiende como "aquellas herramientas y métodos


empleados para recabar, retener, manipular o distribuir información. La tecnología de la
información (TI) se encuentra generalmente asociada con las computadoras y las tecnologías
afines”. [27]

Pamela Catherine Flores Naranjo 53


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

4.3.1. E-learning

El principal fundamento de e-learning es usar medios electrónicos y particularmente


tecnologías de la información y comunicación para mejorar la experiencia de aprendizaje.[28]

Según el concepto anterior, para mejorar la experiencia de aprendizaje individual, se


cuenta con tres enfoques [28]:

 Si el aprendizaje se da en presencia de un maestro o tutor, el método de enseñanza


mejora con el uso de medios electrónicos.
 Si es el caso de que el aprendizaje se dé de manera remota a través de interacción con el
maestro por medios electrónicos.
 Cuándo el aprendizaje es independiente, vía medio electrónico y acceso a soporte en
línea.

Del mismo modo e-learning también puede ser definido como las actividades de
aprendizaje y enseñanza a través de internet. [29]
Por ejemplo e-learning puede ser referido ampliamente como cualquier ambiente de
aprendizaje en el cuál los medios electrónicos, tales como computadoras, son usados como un
componente de un sistema de reparto de enseñanza, esto puede comprender desde el uso de e-
mail para suplir materiales impresos distribuidos a distancia hasta cursos que son entregados
completamente por medios tecnológicos como es el caso de los ordenadores o la World Wide
Web. [30]

E-learning es una forma rápida y eficiente de difundir conocimiento a estudiantes


localizados en diferentes partes del mundo. Con este nuevo enfoque los estudiantes reducen
significativamente el tiempo que invierten en el proceso de aprendizaje y también permite
acceder a diversos materiales de aprendizaje de acuerdo a las competencias de los estudiantes.
[31]

54 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 4 - Tecnologías de la Información

4.3.2. Web 2.0 y Redes Sociales

También llamada Web centrada en la gente, Web participativa, Web lectura-escritura


entre otras.

Web 2.0 es más que una tecnología un concepto, y es la evolución hacia aplicaciones
web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y proveen
funcionalidades que permiten a los usuarios compartir su conocimiento sobre el sitio.

Web 2.0 es una colección de tecnologías, estrategias de negocio y tendencias sociales,


en comparación con su predecesora, Web 1.0, es notablemente más dinámica e interactiva.

Es una de las tecnologías que pone énfasis en la interacción y colaboración, poniendo


especial atención en la interacción social y la inteligencia colectiva, permitiendo la interacción
de usuarios con mayor eficacia. [32]

Web 2.0 ha sido la base para algunas aplicaciones web como blogs, wikis, mashups y ya
en los últimos años, Web 2.0 se dio a conocer por aplicaciones como MySpace, Flickr o
Youtube.
Web 2.0 es más que una mejora de Web 1.0, es una evolución hacia un nuevo concepto,
entre algunas características se encuentran [32]:

 Facilita el diseño web flexible, re-uso y actualizaciones


 Provee una enriquecida interface de usuario
 Facilita la creación y modificación de contenido colaborativo
 Permite la creación de nuevas aplicaciones para reusar y combinar diferentes
aplicaciones sobre la Web o por combinación de datos e información desde diferentes
fuentes.
 Establece redes sociales entre gente con intereses comunes
 Apoya la colaboración y ayuda a reunir información de inteligencia colectiva.
Esta tecnología abarca nuevas tecnologías web bajo el mismo concepto y filosofía,
algunas de estas tecnologías son las que se mencionan a continuación:

Pamela Catherine Flores Naranjo 55


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Blogs, es una herramienta de comunicación basada en la web, se puede considerar un


sitio web dónde la gente puede ingresar sus pensamientos, ideas, sugerencias y comentarios.
Las entradas de los blogs, también conocidos como “posts” son realizados al estilo periódico o
revista y son usualmente desplegados en orden cronológico.

Un blog puede contener textos, imágenes, y enlaces a otros blogs o páginas web, en tanto
se relacionen con el tema relacionado. Un blog puede ser privado o público.

Los blogs son fáciles de buscar, cualquier persona puede buscar publicaciones de blogs
según su criterio, usando una herramienta llamada buscador de blogs, derivando luego en una
interconexión de blogs relacionados.

Una característica única de los blogs es que un post puede enlazar a otros blogs y a
través de esto enlaces, poder relacionarse con gente con similares intereses y en base a eso
construir y formar comunidades.

Wikis, es un simple pero poderoso sistema colaborativo basado en la Web, que permite
crear y editar contenido. Este deja a cualquier persona añadir nuevos artículos o revisar un
artículo existente a través de un navegador de internet. El ejemplo más conocido es la
Wikipedia.

Algunas características de los wikis son:

 Cuenta con un lenguaje propio llamado wiki markup language, provee una forma
taquigráfica de darle formato al texto y enlazarlo con contenido y documentos externos.
 Estructura y navegación del sitio simple, los que contribuyen en una wiki pueden crear
nuevas páginas y enlazar fácilmente una página con otra.
 Plantilla sencilla, cuando un wiki es solicitado el software de la wiki convierte el wiki
markup a HTML y crea links entre páginas, proveyendo una apariencia similar y
consistente para todas las páginas de la wiki.
 Soporte multiusuario, los enlaces internos en las páginas dentro de la wiki son creadas
automáticamente.

56 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 4 - Tecnologías de la Información

 Flujo de trabajo simple, una persona puede escribir o editar y publicar sin supervisión de
una editorial, esto también puede representar una desventaja, ya que la información
publicada puede no estar validada.
 Construcción de búsquedas, es decir que alguien puede buscar información específica de
un tópico dentro de una wiki, usando palabras claves.

Las wikis ofrecen además una contribución de un grupo de gente a manera asincrónica,
una eficiente comunicación y productividad, respeta el trabajo colaborativo, crea conocimiento
en repositorios centralizados y apoya la evolución, expansión y mejora del contenido.

Las Redes Sociales han tenido un rápido crecimiento desde la popularización de la Web
2.0. Esta clase de redes provee las bases para buscar y mantener relaciones sociales con usuarios
que tienen diversos intereses y además de reflejar las cosas que le están pasando a dicho usuario.
Una red social usualmente está compuesta por [33]:

 Usuarios, el principal actor de un sitio, el cuál forma a ser parte de la red luego de un
registro el que contempla información personal e información voluntaria que el usuario
quiera compartir.
 Enlaces o links, los usuarios pueden establecer diversas relaciones dentro de la red con
otros usuarios, esto puede representar gente conocida, contactos de negocios, intereses
similares o simplemente otros.
 Grupos, las redes sociales permiten a los usuarios crear y reunir grupos de un interés en
especial. Estos pueden compartir recursos, publicar mensajes y establecer ciertas reglas
para ser parte del grupo.

Además las redes sociales cuentan con algunas características técnicas. Los usuarios de
una red social puede compartir información personal a través de su perfil, conectarse con otros
usuarios quienes podrían ser conocidos como contactos o amigos, etiquetar gente, compartir
contenido multimedia, enlazar contenido web, iniciar o reunir grupos de usuarios basados en
intereses comunes.

Por la concepción de las redes sociales, la interacción que se tiene internamente es


propicia para el intercambio de ideas, retroalimentación y participación en el pensamiento
crítico, lo cual facilita el aprendizaje informal.

Pamela Catherine Flores Naranjo 57


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Las redes sociales no fueron concebidas en primera instancia para ser parte del ámbito
educativo, pero últimos estudios se están enfocando en explorar el potencial de estas
herramientas para mejorar contextos formales de aprendizaje.[34]

Un caso particular de una red social es Twitter, el cual es una red social gratuita y un
servicio de blogueo, dónde los usuarios están conectados a través del intercambio de rápidos,
cortos y frecuentes mensajes también llamado “tweets”, estos mensajes se encuentran dentro de
un límite de 140 caracteres.

A diferencia de otras redes sociales como Myspace y Facebook, un usuario puede seguir
a cualquier otro usuario, y el usuario que es seguido no es necesario que lo responda o le siga.
Ser un seguidor Twitter significa que el usuario recibe todos los mensajes del usuario que el
siga. [34]

La práctica común de responder a un seguidor involucra una cultura de un vocabulario


marcado bien definido, y se combina con un límite de 140 caracteres por publicación, obligando
de esta manera al usuario a ser breve en sus expresiones. El mecanismo de reenviar las
publicaciones, ofrece el usuario el poder de propagar información que él escoge, más allá del
alcance del tweet original. La simplicidad de Twitter permite mapear a los usuarios y seguir sus
relaciones como en un nodo.

Actualmente Twitter está siendo usado con muchos propósitos, uno de ellos en área de la
educación, como herramienta de comunicación e interacción entre maestro y estudiantes.

En general el desarrollo de la Web 2.0 y Redes sociales ha mostrado la habilidad para


crear rápidamente comunidades virtuales, dónde la gente comunica, comparte información y
mantiene contacto sin necesidad de conocer a cada miembro de la red.

4.3.3. Mobile Learning

Definido en español como aprendizaje móvil es cualquier tipo de aprendizaje que ocurre
cuando el estudiante no se encuentra en una ubicación predeterminada o de aprendizaje y se
produce cuando el alumno toma ventaja de las oportunidades de aprendizaje ofrecidas por las
tecnologías móviles.[9]

58 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 4 - Tecnologías de la Información

Es importante mencionar la diferencia existente entre aprendizaje móvil y aprendizaje


ubicuo, ya que este último es una clase de aprendizaje que los estudiantes, quienes sean, donde
sea y cuándo sea, puedan obtener información de acuerdo a la necesidad de aprender algo. Para
este estudio se tomara a aprendizaje móvil como una clase de aprendizaje que los estudiantes
puedan aprender en cualquier momento y cualquier lugar con un dispositivo móvil. [25]

El aprendizaje móvil ha permitido romper con el esquema de la enseñanza que tomaba


lugar en una aula de clases y trasladarla a cualquier otra locación mientras exista comunicación
vía redes de información, esto también permite a los estudiantes ingresar a redes de información
el momento que requiera con el uso de un dispositivo portátil de aprendizaje y una red
inalámbrica.[35]

El aprendizaje móvil como propiedad de las tecnologías de información en el entorno


educativo cuenta con las siguientes ventajas [25],[35]:

 Movilidad
Siempre que se encuentre dentro de las áreas que cubran los servicios de comunicación
móvil de la red, los estudiantes podrán estudiar en cualquier momento y en cualquier lugar. Del
mismo modo los maestros pueden dar respuesta a las inquietudes, revisar, renovar las bases de
datos de recursos, en cualquier momento y cualquier lugar.

 Tiempo real
Cada vez que los alumnos sientan la necesidad de conseguir algún conocimiento
mediante el uso de métodos técnico, los estudiantes puedan obtener dichos conocimientos a la
vez que surge esa necesidad, se puede llamar tiempo real.

 Disponibilidad e Interactividad de una guía y soporte in situaciones de aprendizaje.


Los estudiantes tienen la posibilidad de conseguir ayuda por parte de sus maestros en
cualquier momento si fuere necesario. Un aprendizaje móvil y un dispositivo móvil permiten
establecer una continua y flexible conexión entre estudiante y profesor.

Esto es importante ya que permite proveer una guía y apoyo a los estudiantes cuando sea
necesario. Aprendizaje móvil permite a los estudiantes interactuar con sus maestros e
investigadores en situaciones de aprendizaje de la vida real fuera de las aulas de clase.

Pamela Catherine Flores Naranjo 59


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

 Virtualización
Los maestros pueden crear aulas de clases virtuales, maestros virtuales y los estudiantes
pueden crear una clase virtual. La relación entre ellos puede ser dinámica y virtual.

 Rápida producción de material digital y temas de aprendizaje con derecho de


autor.
Universidades o centros de educación pueden producir su propio material y recursos
educativos en base a las experiencias y conocimiento creado por los estudiantes en su
experiencia con aprendizaje móvil.

 Individualización
Aprendizaje móvil puede proveer servicios individuales de acuerdo a las necesidades y
características del estudiante.

Es importante recalcar que aprendizaje móvil es más que e-learning a través de


dispositivos móviles, aprendizaje móvil tiene como principal objetivo especificar clases de
conocimiento dependiendo del lugar, situación, dispositivo y estudiante.[28]

Aprendizaje móvil tiene como propiedad adicional a las de e-learning, la propiedad


llamada Movilidad, aunque su definición esté enmarcada a las características de aprender en
cualquier lado y a cualquier momento, realmente su rasgo particular es que el aprendizaje móvil
puede guiar a un estudiante a un aprendizaje en su auténtico contexto e incorporar a su
aprendizaje el objeto de campo estrechamente relacionado con el tema de estudio. [36]

En resumen se podría decir que la característica principal de un aprendizaje móvil es el


permitir a los estudiantes vivir verdaderas experiencias de aprendizaje en cualquier lugar y en
cualquier momento, proveyendo de esta manera una máxima autonomía de aprendizaje, esto
también permite a los maestros enseñar con mayor flexibilidad.

4.3.4. Mundos Virtuales y Juegos

Un mundo virtual multiusuario también llamado MUVE’s es un tipo de comunidad


virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en dónde

60 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 4 - Tecnologías de la Información

los participantes pueden interactuar entre sí a través de avatares o con objetos virtuales. Los
avatares son la personificación virtual del usuario.

Estos entornos permiten a múltiples participantes de forma simultánea [37]:

 Acceder a contextos virtuales


 Interactuar con objetos 3D
 Representarse a sí mismos a través de avatares
 Comunicarse con otros participantes
 Participar en experiencias sobre problemas similares a los del contexto del mundo real.

Los mundos virtuales ofrecen la posibilidad de que múltiples usuarios puedan compartir
un espacio común para desarrollar diferentes actividades del proceso educativo como puede ser
el trabajo colaborativo, tutoría grupal e individual y evaluación formativa.

Varios componentes de los Mundos Virtuales (MUVE’s) en tres dimensiones pueden ser
implementados para facilitar innovaciones en pedagogía a través de aprendizaje por
experiencias, cooperativo y basado en actividades lúdicas (relativas al juego). [37]

Actualmente hay muchas plataformas de mundos virtuales pero una de las más conocidas
y difundidas es SecondLife, aunque la mayoría tiene un marcado carácter de juego.

Los MUVE’s por otro lado además de ventajas tiene algunas limitaciones, entre algunas
se puede decir:

 Avatar: adaptación de los parámetros al usuario y movilidad.


 Entorno: navegación en la plataforma y control de cámara.
 Comunicación: comunicación multimodal incluyendo chat, voz, mensajería instantánea.
 Contenidos multimedia: existen herramientas pantallas, pizarras.
 Acceso de alumnos: dificultad de controlar el acceso libre e incompatibilidad de mundos
de adultos (profesores) con alumnos jóvenes (estudiantes)
 Entorno gráfico: presenta una visualización gráfica de alta calidad respecto a otros
mundos 3D.

Pamela Catherine Flores Naranjo 61


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

En la actualidad son pocas las plataformas MUVE que nacen con un objetivo
educacional como son River City Project y Educational Virtual Environment. Otras nacieron
con otro objetivo pero en su crecimiento adaptaron módulos educativos, en los que se facilita
espacios para explorar nuevos conceptos, teorías de aprendizaje, diseños curriculares, etc. [37]

Por otro lado los Entornos Virtuales en la enseñanza son entre las primeras aplicaciones
que pueden categorizarse como Realidad Virtual, este concepto puede ser definido como un
modelo de un objeto del mundo real, bien un mundo abstracto o intangible, pero eso si
entendido por los humanos. [38]

4.4. RELACIÓN ENTRE PROPIEDADES DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN


Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

Con el fin de ubicar los estudios relacionados a la investigación ha sido necesario


agrupar algunas de las tecnologías de la información bajo las propiedades que estás contengan.
En la Tabla 4.2 se presentan algunas de las tecnologías más usadas en el entorno educativo
distribuidas por sus propiedades, esto nos permitirá precisar de mejor manera las diferencias
existentes entre unas y otras y más aún identificar su campo de acción dentro del aprendizaje.

PROPIEDADES DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

Creación, Contenido
Procesos
transmisión y personalizable
Movilidad sociales y Simulación y
difusión de y multimedia Jugar
cooperativos Entrenamiento
información.

E – LEARNING Y WEB 2.0 – REDES


T SOCIALES
I M-LEARNING
MUVE’s y JUEGOS
Tabla 4.2: Tabla de distribución de Tecnologías de la Información en función de las Propiedades de
Tecnologías de la Información.

62 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 4 - Tecnologías de la Información

4.5. REPRESENTACIÓN DE LA RELACIÓN ENTRE TERCERA Y CUARTA


DIMENSIÓN DE LA CARTOGRAFÍA.

A continuación se muestra la Figura 4.2, dónde se exponen las Propiedades de las


Tecnologías de la Información y las Tecnologías de la Información.

La relación entre estás se ha realizado en base a la definición de las Tecnologías de


Información que están relacionadas con en el ámbito educativo. Esta relación es algo repetitiva
puesto que muchas de las tecnologías conjugan las mismas propiedades, pero ha sido necesario
poder visualizar dichas dimensiones, ya que permitirá ubicar con claridad cada uno de los
atributos que conforman la misma.

Pamela Catherine Flores Naranjo 63


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Figura 4.2: Representación gráfica de las dimensiones tres y cuatro de la cartografía y sus relaciones.

64 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 5 - Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

CAPÍTULO 5

CARTOGRAFÍA DE APRENDIZAJE Y TECNOLOGÍAS DE LA


INFORMACIÓN

Este capítulo abarca la realización de la Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la


Información, en base a esta Cartografía se realizó un estudio, utilizando para esto una base de
diecisiete estudios relacionados con Tecnologías de la Información y Aprendizaje, de aquí se
derivó el estudio de Densidad por Atributo y Densidad por Trabajo.

Al final se presenta además una sección de Validación de cada uno de estos trabajos
dónde se incluye un análisis de crítico.

5.1. REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE LA CARTOGRAFÍA DE APRENDIZAJE Y


TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN

En esta sección se establecen las relaciones existentes entre las cuatro dimensiones
estudiadas en los dos capítulos anteriores.

Las relaciones entre las dimensiones de las Teorías del Aprendizaje y su Características
fueron definidas con anterioridad, así como la relación entre las Propiedades de las Tecnologías
de la Información y las Tecnologías de la Información.

En la figura 5.1, se muestra en conjunto las cuatro dimensiones con sus respectivas
relaciones.

Pamela Catherine Flores Naranjo 65


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Figura 5.1: Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

66 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 5 - Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

5.2. TRABAJOS RELACIONADOS Vs CARTOGRAFÍA

Para ejemplificar una de las utilidades de la Cartografía propuesta, se han escogido


diecisiete estudios relacionados con las áreas de estudio y se los ha posicionado sobre la
Cartografía.

Los criterios para escoger estos trabajos han sido dos:


 Que provengan de una fuente confiable como IEEE, ACM, etc.
 Que estén relacionados con temas afines al aprendizaje con tecnologías de la
información.

Escogidos los trabajos, ser realizó un análisis de cada uno de ellos, para luego extraer
información relevante sobre el proceso de investigación, experimentación, resultados, etc.

En esta sección se exponen cada uno de estos trabajos, seguido de un breve resumen en
donde se mostrará el objetivo del estudio, la metodología usada y aspectos importantes de cada
uno de ellos, todo esto con el fin de conocer si durante el proceso de investigación se estudió a
profundidad algunas de las dimensiones mencionadas en la Cartografía, posteriormente se ha
extraído esta información y se ha plasmado en la gráfica correspondiente a la Cartografía de
Aprendizaje y Tecnologías de la Información.

5.2.1. A Collaborative mobile learning environmental education system for Students

El principal objetivo de este estudio es desarrollar un sistema para educación ambiental a


través de tecnologías móviles. Para esto los estudiantes podrán enviar mensajes cortos o
multimedia desde un dispositivo móvil. Este sistema educativo fue desarrollado basado en web
y su principal meta es integrar la tecnología móvil con e-learning y además con el ambiente
tradicional del aula de clases.

El estudio se basa específicamente en el uso de tecnologías móviles, resaltando la


interacción y comunicación que se da gracias a estos dispositivos. Además, concluye que las
tecnologías móviles potencialmente promueven, facilitan, y mejoran la colaboración e
interacción, procesos que sirve como un medio para acceder, descubrir, y compartir mensajes

Pamela Catherine Flores Naranjo 67


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

cortos y multimedia alrededor del tema, en este estudio en particular sobre el medio
ambiente.[26]

En este estudio se menciona la teoría en la cual se han basado para realizar la


investigación, esta teoría es llamada por ellos como “Collaboration in virtual learning
communities (VLC)”, la misma que tiene fuertes fundamentos en la Teoría Constructivista
Social, principalmente por su factor colaborativo.

Dentro de la cartografía este estudio se sitúa netamente a nivel de las Tecnologías de


Información (M-learning & E-learning) y llega a discutir levemente sobre una de las
propiedades llamada Interacción en el ámbito social cooperativo, la cuál es mencionada como
una propiedad que sustenta el actual caso de estudio, y sustentada de alguna manera bajo la
Teoría Constructivista Social. El estudio se basa principalmente en el framework para educación
ambiental vía tecnología móvil, más que en los métodos o técnicas de aprendizaje.

Para demostrar el funcionamiento de dicho framework, realizaron una actividad de grupo


donde los estudiantes participaban para desarrollar un mapa virtual que constaba de adjuntar
fotos, textos y audio, los cuáles reunían durante una actividad móvil como explorar un área
geográfica en particular. Los estudiantes para esta demostración fueron tomados de manera
voluntaria y participaron con el uso de tecnología móvil en el estudio de un tópico ambiental.

Los investigadores se reunieron con los voluntarios y expusieron los objetivos, metas y
expectativas del estudio. La edad promedio de los participantes es de 20.17 años, en un rango
de diecinueve y veinticuatro.

Durante el experimento, los estudiantes tomaron fotos del tema propuesto, incluyendo
eventos sociales. Cada estudiante envío instantáneas diariamente a su moderador vía MMS, el
mismo que numeró y descargo las fotos seleccionadas en el sitio del sistema. Los estudiantes se
conectaban mediante sus dispositivos para conectarse al sitio web y revisar las fotos
desplegadas. Los comentarios de los estudiantes fueron enviados a los moderadores usando
Short Message Service (SMS) o mail. El sistema habilitaba a los estudiantes a revisar los
comentarios y fotos colgadas en el sitio.

68 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 5 - Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Mediante un software de mensajería y sus dispositivos móviles podían discutir sus


comentarios y las discusiones colaborativas que se daban, producían como resultado en la
construcción de mejores actitudes. El moderador no participaba en las discusiones, pero siempre
estaba disponible y ayudaba cuando los estudiantes encontraban problemas.
Basados principalmente de esta manera en principios constructivistas, ya que los
estudiantes compartían opiniones activamente y podía tomar interacción con otros estudiantes.

La evaluación fue realizada mediante dos técnicas, la primera fue un cuestionario, él cual
fue enfocado principalmente al uso del sistema, comunicación y uso del dispositivo móvil. El
cuestionario constaba de preguntas cerradas, dando como resultado opiniones positivas por parte
de los estudiantes luego de usar el sistema y las herramientas que les permitieron interactuar
con el resto.

La segunda técnica fue una entrevista, realizada a los participantes del estudio
experimental, con una duración aproximada de veinte minutos. Esta constó de preguntas
dirigidas hacia el sentir del estudiante en el proceso de aprendizaje, pidiendo además cambios o
recomendaciones. Los resultados de esta técnica fueron subjetivos y positivos alrededor de la
nueva forma de adquirir conocimiento.

Al final el objetivo logrado fue que los estudiantes tomaran mayor conciencia del
ambiente, además que con esta forma de interactuar habían aprendido alguna cosa útil mientras
disfrutaban, además que persuadieron a más estudiantes para participar en este estudio.

5.2.2. Computer Systems Simulation in Education: Description of an experience

Este estudio pretende dar un vistazo sobre cómo se están llevando a cabo proyectos
donde se contemplan técnicas de modelamiento y simulación. Analiza levemente algunas
aplicaciones pedagógicas y alternativas de uso de la simulación en el área educacional.

Específicamente analiza el uso de la simulación por ordenador en el área de la


enseñanza, aunque concluye que todavía existe una falta de teorías y adecuadas habilidades
para ser pensado como un área independiente de la enseñanza formal. [23]
El estudio se centra en ofrecer una guía sobre las alternativas de uso de los sistemas
dinámicos de simulación, y se enfoca en un sistema desarrollado para ambientes educativos.

Pamela Catherine Flores Naranjo 69


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Para este estudio, realizan un caso de estudio real, realizados por un grupo de estudiantes
de una clase de simulación dirigido a maestros. Además dentro del estudio, se describe un
Sistema de Simulación Dinámico para la Educación, el resto del estudio considera algunas
aplicaciones pedagógicas y alternativas de uso de la simulación en ambientes educativos.

Hay que destacar que el estudio resalta la importancia de que los estudiantes, construyan
y simulen sus propios modelos y donde resalta que es una de las mejores formas de aprender
acerca de los sistemas reales.

La experimentación se la realizó bajo un proyecto en equipo de dos personas, ellos no


tenían experiencia en simulación y fueron asistidos en algunos pasos a lo largo del proceso de
construcción de un modelo. El sistema a ser modelado fue propuesto por el grupo del proyecto y
constaba de la realización de una reacción química en cadena, el principal objetivo era estudiar
el comportamiento del sistema en relación de la concentración de las sustancias, ellos
necesitaron para esto dibujar esquemas, diagramas de flujo y expresar las relaciones entre
elementos antes de escribir las ecuaciones del modelo.

Los resultados de la experiencia no fueron evaluados o al menos no presentados en el


artículo, pero se menciona de manera especial que la experiencia de construir un modelo por
ellos mismos en un relativo período de tiempo y la habilidad de experimentar de manera
inmediata, fue gratificante.

Bajo la cartografía presentada, el estudio se ubica bajo la dimensión de Propiedades de


Tecnologías de la Información, con la propiedad llamada Simular y Entrenar y con la dimensión
de Características de Aprendizaje particularmente sobre Acceder, Manipular y Organizar la
Información.

5.2.3. Does Technology Enhance Actual Student Learning? The Case of Online
Discussion Boards

Esta investigación analiza el grado para el cual la tecnología mejora el aprendizaje de un


estudiante y además plantea la inquietud sobre si las características propias del estudiante
influyen en esta relación.

70 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 5 - Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

El trabajo trata de demostrar dicha hipótesis, investigando acerca de estudios que


sustenten de manera concreta el aporte directo de la tecnología sobre el aprendizaje, la
“evidencia” encontrada ha sido en su mayoría a nivel empírico, es decir en base a
investigaciones realizadas a grupos de estudiantes los cuáles fueron evaluados bajo un proyecto
en particular, dando como resultado el incremento o decremento del desempeño de los
estudiantes, en base a parámetros antes establecidos para cada estudio.

Los resultados se apegan a apoyar la idea de que las características de cada estudiante
influyen en el modo en el que éste aprende.

Por ende este trabajo, extrae los resultados parciales de cada trabajo y concluye
enfocándolo específicamente al estilo de aprendizaje por estudiante.

Para esto, los autores establecen un modelo y un método de medición, el método consta
de una recolección de datos y un ejemplo.

Se escogió una muestra de población, de un grupo de estudiantes que hayan estado más
de veinte meses en una Universidad dada, a este sector se le dio la oportunidad de participar de
manera virtual a través de discusiones. El instructor colgaba preguntas y temas, y los estudiantes
podían responder de la misma manera a él u otros estudiantes. La recolección de los datos, se
hacía vía el maestro y vía los estudiantes. La muestra final de estudiantes fue de quinientos
cuarenta y nueve. La evaluación fue mediante un pequeño cuestionario luego de la actividad.

El uso de la tecnología por otro lado, fue medido como el porcentaje de veces que el
estudiante contribuyó en la discusión. El instructor era el encargado de establecer parámetros en
base a la lectura de las publicaciones de los estudiantes. No se consideraban publicaciones con
expresiones incoherentes o fuera de la clase teórica relacionada, el nivel de publicación podía
encargar en alguna de las 4 categorías que establecieron.
Por último el aprendizaje del estudiante, estuvo basado netamente en el desempeño del
mismo bajo las notas obtenidas, luego de realizar un examen y un proyecto.

Los resultados en base a los 3 enfoques anteriores dieron como resultado la clara
influencia de las tecnologías en el aprendizaje de los estudiantes. Ellos en general aprovechan
por ellos mismos de las oportunidades de aprendizaje que ofrece el uso de la tecnología.

Pamela Catherine Flores Naranjo 71


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Analizando este trabajo, es claro que al momento de plantear el método, usa tendencias
constructivistas sociales, aunque no se expone de manera explícita en el artículo, se sugiere
ubicarlo ahí porque el método empleado se enfoca en la interacción y cooperación. También
contempla la cuarta dimensión, ya que usa herramientas de e-learning para el desarrollo del caso
de estudio.

5.2.4. Research of One Mobile Learning System

La investigación tratada se basa en establecer pre-condiciones para que un aprendizaje


móvil se lleve a cabo. El estudio, propone una nueva definición de aprendizaje móvil y las
características que éste debería tener, para esto ve la necesidad de desarrollar un sistema móvil
de aprendizaje, el estudio entonces, se basa en la creación de un framework para un sistema
móvil de aprendizaje específico.

Para la consecución de este trabajo, los autores proponen las características del
aprendizaje móvil como tecnología de la información y también formulan el diseño propio del
framework.

El trabajo está centrado principalmente en el estudio del aprendizaje móvil, desde su


definición y sus actuales deficiencias como tecnología en crecimiento. También analiza sus
características.

Luego de esto, el trabajo se centra en la realización del framework para el sistema de


aprendizaje móvil, para esto, define la capa de datos, la capa de la lógica de negocios, el
módulo de administración de enseñanza, el módulo de capacitación para educación móvil,
módulo de tareas de apoyo exterior y el módulo de preguntas y respuestas. Todo lo mencionado
fue estudiado a nivel aplicativo.

Esta investigación no se centra en las características de aprendizaje que debería contener


un sistema de este tipo y adopta tareas similares a otros sistemas de aprendizaje sin hacer
investigación en este campo.

En la cartografía se ubica en la cuarta dimensión al nivel de las tecnologías de la


información, específicamente en M-learning.

72 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 5 - Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

5.2.5. Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environment

Esta guía ofrece la relación existente entre teorías de aprendizaje y las nuevas
tecnologías, en el caso particular de la tecnología móvil. Luego de realizar esta relación,
pretende establecer ciertos lineamientos para aprender y enseñar bajo un ambiente de
tecnologías móviles.

La metodología usada para encontrar estas mejores prácticas ha sido un tanto informal, y
se ha basado en la búsqueda de casos de éxito de M-learning y temas relacionados.

Aunque en el inicio del estudio presenta una introducción sobre la historia de las teorías
de aprendizaje, para extraer los lineamientos no han sido considerados de manera directa.

Dentro de la Cartografía lo ubicamos en la dimensión cuatro, ya que se refiere al estudio


de las tecnologías de la información y particularmente a la Tecnología Móvil.

5.2.6. The Next Generation of Educational Engagement

En este artículo se estudian las características que tienen los juegos, pero se enfoca
principalmente en Jugar y cómo los Juegos pueden ser pedagógicamente aptos para crear un
ambiente de aprendizaje.
Un incremento en el uso de los juegos para mejorar el aprendizaje tradicional ha sido una
de las primeras motivaciones de este estudio. Además la interactividad y compromiso que los
juegos provocan en los estudiantes permite pensar en cómo los éstos deberán ser desarrollados e
implementados para el exclusivo ámbito educativo.

Antes de entrar al mundo aplicativo de los juegos, el estudio trata de fundamentarse en


una base teórica de aprendizaje, para esto investiga sobre la teoría constructivista social que es
el enfoque que va de la mano con el aprendizaje social de los juegos, toma las bases de esta
teoría y sustenta el proceso de aprendizaje.

Posteriormente analiza algunos casos de simulaciones y juegos, describiendo las


experiencias y habilidades que demuestran los estudiantes al momento de jugar.

Pamela Catherine Flores Naranjo 73


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Los autores rescatan principalmente ciertas características de aprendizaje, como la


Interacción en un ámbito social cooperativo, y su fundamento en la teoría constructivista social.

Este trabajo abarca las tres dimensiones de la cartografía. También une dos propiedades
de las tecnologías de la información ya que además de los juegos contempla a la simulación
como parte del entorno educativo.

5.2.7. The Comparison of Learning Effectiveness between tradition face-to-face learning


and e-learning among goal-oriented users.

Este trabajo tiene como objetivo comparar las diferencias de enseñanza entre
aprendizaje frente a frente y métodos de e-learning. La efectividad y la satisfacción de
aprendizaje, maestros y entornos fueron comparadas entre estos dos modelos de aprendizaje.

Un cuestionario fue diseñado y una encuesta fue conducida a doscientas diecinueve


personas. El resultado pretende proveer de algunos resultados que ayuden a identificar las
fortalezas de e-learning, de manera que faciliten a los estudiantes su proceso de aprendizaje,
permitiendo con esto identificar los modelos óptimos de enseñanza que ayuden a maximizar la
satisfacción y efectividad en el aprendizaje.
El trabajo consta de una revisión de literatura, empezando por definir lo que es un
modelo de enseñanza tradicional (frente a frente) y luego definiendo las características de e-
learning.

También establece una definición para satisfacción de aprendizaje y las medidas en las
cuáles se establecerá la efectividad del aprendizaje. Al final establecen los lineamientos teóricos
en los cuales se basará el estudio, el mismo que va de la mano de la Teoría de la Motivación.

La investigación propone una metodología, donde en primer lugar establece una


estructura de investigación para posteriormente definir el parámetro de satisfacción de
aprendizaje y finalmente establecer el diseño de la investigación.

Se realizó un cuestionario, que consistió de dos secciones. Luego de esto se estableció


una metodología empírica de análisis y resultados, la cual constó en analizar los datos básicos,
realizar un cruce de datos, aplicación de ANOVA y luego una regresión del análisis.

74 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 5 - Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Los resultados sugirieron que e-learning ofrece un alto nivel de efectividad de


aprendizaje comparado con el aprendizaje tradicional en las aulas.

Además los estudiantes que usaron el método de e-learning estuvieron más satisfechos
sobre los materiales y recursos se aprendizaje comparado con el otro método. Sin embargo la
satisfacción en los maestros no tuvo una diferencia significativa.

Al final concluye que para promover el método de e-learning para específicos usuarios,
orientado a objetivos, más esfuerzos deberían realizarse en mejorar la retroalimentación
eficiente y la interacción activa entre maestro y estudiante.

5.2.8. Learner motivation and E-learning design: A multinationally validated process

Este trabajo se centra principalmente en aplicaciones para contextos E-learning basados


en diseños motivacionales para la enseñanza basado en el modelo ARCS de Keller. Para el
estudio contemplaron en primer lugar una revisión de estudios donde muestra el resultado de
probar procesos de diseño motivacional con diferentes características de E-learning, el segundo
enfoque que se muestra en este articulo son los test de validación de un de un proceso
simplificado de diseño motivacional que ha sido usado en diversos tipos de características de E-
learning incluyendo en estos tipos, diversos países y culturas.

En sí el estudio trata de confirmar el uso de modelos de diseño motivacional en la mejora


de la enseñanza a través de las características E-learning. Para esto analiza las 4 aéreas del
modelo, las cuales son: Atención, relevancia, confianza y satisfacción y los aplica en ambientes
de E-learning y además de analizar estas áreas, toma el proceso de diseño motivacional que
consta de diez pasos.

Al final del trabajo, éste sugiere algunas propuestas de adaptación del modelo de Keller
en procesos de E-learning, ya que este ha sido probado en varios campos, estudios y por mucho
tiempo.

Dentro de la cartografía es claro ubicarlo dentro del segundo nivel, en el punto de


Motivación, y va enlazado directamente con el cuarto nivel al tratar de manera específica la
tecnología de E-learning.

Pamela Catherine Flores Naranjo 75


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

5.2.9. Information Technology and Its Application in E-learning

Este estudio discute el desarrollo de las tecnologías de la información y analiza sus


aplicaciones en E-learning. Analiza el poder de la tecnología de la información y comunicación
y la educación a distancia, además considera los recursos actuales tales, como video
conferencias, telefonía, y demás.

Al final enfatiza en que el aprendizaje mediante E-learning es independiente del tiempo,


interactivo e individualizado y también pone especial énfasis en los productos tecnológicos y
recursos educativos que ayudan al estudiante en este proceso.

Es de resaltar que en este estudio realizar un caso de estudio relacionado con la


estructuración de programas de educación basados en tecnologías de la información disponibles,
estos pueden involucrar desde, salas de chat, email, material electrónico. El principal enfoque
es el uso de dispositivos para la implementación de e-learning.

Dado esto dentro de la Cartografía se ubica principalmente en la cuarta dimensión, al


tratar específicamente a E-learning.

5.2.10. Accessibility and Mobile Learning Standardization

Esta investigación radica principalmente en el estudio de Aprendizaje Móvil y sus


estándares, además contempla dentro esto el concepto de Accesibilidad y analiza sus
implicaciones. Para poder abordar este tema, el artículo revisa las especificaciones y estándares
con las que cuenta las tecnologías de aprendizaje en relación con el aprendizaje móvil. Al final
propone un proceso de estandarización a manera de contribución.

También realiza una recopilación de los dominios de estandarización que manejan


muchas de las entidades que tratan la estandarización en E-learning. Así se menciona a los
Metadatos, Contenido de Agregación, Información del Estudiante, Accesibilidad, y Tiempo de
Ejecución.

En base a algunas de estos dominios el autor ahonda particularmente en algunas de ellas


y las trata a mayor profundidad y detalle, complementando así dependiendo del tipo de las tareas
de aprendizaje y los dispositivos utilizados.

76 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 5 - Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Ya en la cartografía, se sitúa dentro del cuarto nivel en los puntos de E-learning, M-


learning.

5.2.11. Motivation and computer game based learning

Este trabajo principalmente cuestiona la relación existente entre la motivación y los


juegos de ordenador basados en el aprendizaje. El proceso pretendía diferenciar la motivación
existente cuándo un estudiante juega con fines recreacionales y cuando juega con fines de
aprendizaje.

Para llevar a cabo el experimento realizaron doce tipos entrevistas para explorar
percepciones y motivaciones del individuo al momento de jugar un juego por ocio y por estudio.
Estas entrevistas fueron seguidas por una encuesta a gran escala, examinando de esta forma las
motivaciones del estudiante para jugar y aprender jugando.
Examinaron a un grupo de estudiantes bajo condiciones preestablecidas y examinaron la
motivación del estudiante para jugar y aprender con los juegos, al final fueron recogidos y
analizados los datos de doscientos estudiantes.

El método usado fue realizar doce entrevistas, las cuales tenían como objetivo investigar
la veracidad de asumir que la mayoría de gente encuentra a los juegos intrínsecamente
motivantes y además trataba de descubrir si las personas que no se encontraban motivadas por
los juegos estaban abiertas a la posibilidad de aprender por el ordenador en base al juego.

En la población escogida había un número igual de hombres como mujeres y la


proporción se mantuvo para los que se consideraban jugadores y los que se consideraban no
jugadores. Las entrevistas duraron alrededor de treinta a noventa minutos. La segunda parte del
estudio fue tomar las entrevistas y examinarlas en base a sus resultados, para eso se tomó otra
población que eran estudiantes de posgrado o máster del área de ciencias de la computación.

Un pequeño cuestionario fue diseñado para examinar las preferencias de los jugadores,
sus motivaciones y actitudes hacia el uso de los juegos en el ámbito de la educación.

Entre los resultados se encontraron con la sorpresa de que los participantes que habían
jugado tenían diferentes motivaciones para jugar que los que no habían jugado. Entre las
motivaciones del primero grupo están: Reto mental, Reto físico y experiencia social a
Pamela Catherine Flores Naranjo 77
Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

diferencias de las del segundo grupo que fueron: el aburrimiento y facilitar las relaciones
sociales.

También los resultados arrojan que jugar sólo con beneficios motivacionales no está
justificado, pero ciertos juegos pueden proveer otros beneficios, y que los estudiantes pueden o
no aprender de manera efectiva con ellos. Además que un gran porcentaje de estudiantes que
tomaron parte del estudio con encontraron a los juegos motivacionales totalmente y no existe
evidencia de una relación entre motivación individual para jugar de forma recreativa y a jugar
para aprender.

Dentro de la cartografía se ubica dentro del segundo nivel, ligado con el cuarto nivel al
estudiar a los Juegos, Jugar y a la Motivación.

5.2.12. Developing a Game-Based Learning Environment by using Ubi-Media


Technologies

Este estudio se enfoca a construir de manera integrada un entorno de aprendizaje basado


en juegos, el cual pretende incentivar el aprendizaje de los estudiantes mientras juega,
incrementando paralelamente de esta manera la motivación y la eficiencia de aprendizaje.
Además en este estudio pretende introducir el concepto de ubicuidad en dicho entorno, de
manera que las fronteras que antes limitaban a los estudiantes a aprender sean cada vez menores,
este concepto es tomado en cuenta gracias al estudio de de dispositivos móviles y el concepto
de M-learning.

Para este estudio realizan un ambiente basado en juegos, dónde utilizan cursos de video
interactivo, la ubicuidad la consideran con tecnologías GPS/GIS/RFID y a los estudiantes como
jugadores. Luego de realizado el juego, el estudio no presenta caso de estudio ni
experimentación por ende no existen resultados de cómo el juego ha colaborado con el
aprendizaje de los jugadores.

Dentro de la cartografía, este estudio se sitúa en la cuarta dimensión al considerar los


Juegos como tecnología de información y de la mano con su propiedad Jugar, además asciende a
la siguiente dimensión ya que también considera dentro de la realización del entorno propuesto
las características de aprendizaje tales como Motivación y la Retroalimentación.

78 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 5 - Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

5.2.13. Learning histories in simulation-based teaching: the effects on self-learning and


transfer

Simulación es el tema de principal en este estudio, para estudiarlo se enfoca en la


enseñanza basada en la simulación con la construcción de un historial de aprendizaje. Al
aplicarlo a este caso de estudio en particular considera a la simulación como una herramienta
para lograr el objetivo.

Además es importante resaltar que las simulaciones previstas en este estudio se tratan de
combinar con E-learning, dónde encontraron algunos problemas para ser implementado.

La implementación de una simulación dinámica en sí, es vista en este estudio como una
secuencia de mecanismos de acciones y eventos y se centró principalmente en la adaptación de
una metodología de simulación en un diseño experimental de aprendizaje.

Para llevar a cabo el estudio, se basan en un experimento controlado que les permitió
evaluar la efectividad y eficiencia de un proceso de aprendizaje que toma lugar en una
simulación dinámica.

El simulador usado es el llamado OT (Operations Trainer) el cuál fue diseñado para


enseñar la complejidad de cadenas de suministro y entrenar estudiantes y gerentes para explotar
la habilidad de sistemas modernos para la toma de decisiones para recolectar, almacenar y
procesar información a tiempo real. OT fue pensado para diversos escenarios. El diseño del
experimento constó de tres fases, y el aprendizaje y transferencia como una función de un grupo
de estudio y la presencia de mecanismos de historial. Para la medición del aprendizaje y
transferencia de aprendizaje se usaron dos índices.

El número de personas fue de cuarenta y cinco, entre hombres y mujeres y todos ellos no
tenían experiencia previa en ese simulador. El experimento tuvo lugar en 15 ordenadores
dispuestos en un aula de clase y los participantes estuvieron bajo una inducción donde se les
indicaba las instrucciones de manera oral y escrita, todos estuvieron bajo el mismo escenario en
todos los casos.

Los primeros resultados fueron que el proceso de aprendizaje mejora en función del
incremento del número de repeticiones, además los resultados mostraron que el aprendizaje de

Pamela Catherine Flores Naranjo 79


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

registrar históricos y la investigación a disposición de los usuarios con el uso del simulador se
obtuvo un mejor rendimiento que durante el propio proceso de aprendizaje, aunque el uso de
herramientas basadas en simulación no es totalmente entendido en totalidad y los efectos de
cómo funcionan por si mismos los mecanismos de aprendizaje no fueron explorados
suficientemente.

5.2.14. Producing guidelines for learning, teaching and tutoring in a mobile environment.

Este estudio intenta establecer un conjunto de mejores prácticas para aprender, enseñar y
tutorear en un ambiente con tecnología móvil.

Para esto revisa las teorías de aprendizaje que van de la mano con la tecnología de la
información escogida. El estudio a su fecha de publicación es una guía parcial puesto que deja
como trabajo futuro justamente la literatura de las teorías de aprendizaje y las herramientas
convencionales que hacen relevante una tecnología móvil y se centró principalmente en la
administración y gestión de proyectos usando aprendizaje móvil como concepto tecnológico.

Para el estudio, primero define una definición sobre los que es una guía de mejores
prácticas y el dominio sobre el cual abarcará dicha guía, además cita algunas guías y estudios
que tienen similitud con el realizado. Luego de este punto, se centra en el proceso de producir
las mejores prácticas, para esto establece tres principios que servirán como sustento para la
realización de la guía, estos conceptos son: La guía ofrecerá teoría sobre qué hacer y qué no
hacer, será una guía validada y será segmentada según la audiencia.

Finalmente ofrece una serie de plantillas que definen ciertos estándares relacionados a la
tecnología móvil.
Dentro de la cartografía, se ubica en la último dimensión, específicamente en M-
learning, aunque menciona las teorías de aprendizaje en esta primera parte no se contempla ni se
estudia por lo que no se considera ubicarla dentro de la cartografía.

5.2.15. Supporting the Education with 3D environments and MUVE’s

Este artículo se enfoca al uso de Multi – user virtual environments (MUVE’s) y


ambientes 3D hacia la educación desde el punto de vista de maestros y educadores.

80 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 5 - Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Además trata de reflejar y presentar nuevos recursos, tales como los mencionados, como
un recurso emergente y complementario en las actividades diarias de enseñanza y con esto
confirmar la presencia de dichas tecnologías en instituciones académicas e institucionales con
distintos grados de implicación.

Para esto hace un pequeño análisis de las teorías del aprendizaje y sus enfoques, tales
como el constructivismo social y su enfoque eminentemente social y cooperativo y además
considera también la presencia de las emociones en los juegos pedagógicos y otras actividades.

Principalmente analiza algunos entornos virtuales y sus beneficios en ámbitos


educativos, iniciando con una definición de lo que son los Multi – user virtual environments
(MUVE’s) y sus características, para posteriormente hacer uso de un estudio realizado para
constatar la presencia de este tipo de tecnologías en el ámbito educacional.

Dentro del estudio toma algunas plataformas y aplicaciones para luego ser analizadas a
profundidad.

En la cartografía se sitúa únicamente dentro del nivel de tecnologías de la información


específicamente en MUVE’s y Juegos. Aunque el estudio menciona las teorías del aprendizaje
no están relacionados con el estudio sobre los entornos que toman como caso de estudio por lo
que no crea ningún aporte al respecto.

5.2.16. A Motivating Influence in the Field of Instructional Systems Design

Este estudio está enfocado principalmente a analizar los modelos de los estudiantes con
el fin determinar las habilidades necesarias para aprender. Dentro de este estudio se considera la
investigación sobre la motivación de los estudiantes para aprender. Para esto analiza a
profundidad las contribuciones de Jhon Keller en el entorno educativo.

Para llevar a cabo este estudio, el autor se propone 4 objetivos, los cuáles son: Definir la
carrera del Keller, el autor del modelo en estudio, Describir sus mayores contribuciones,
Determinar el impacto del modelo sobre el campo y Predecir porqué y en qué áreas Keller
tendrá influencia. Para lograr estos objetivos el estudio está basado en una lectura muy
minuciosa de las publicaciones y a la vez de entrevistas personales. El trabajo pretende evaluar
objetivamente la contribución de Keller, sus fundamentos teóricos y filosóficos.
Pamela Catherine Flores Naranjo 81
Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Al analizar sus obras y teorías se resaltan las teorías de aprendizaje hasta llegar a la
Teoría de la motivación sobre el aprendizaje atribuido a este autor. Esta teoría es basada en el
Modelo ARCS el cual define a la motivación sobre 4 áreas.

El autor llega a su Modelo, basado en rescatar lo mejor de cada teoría del aprendizaje, tal
como el conductismo, el cognitivismo, el humanismo, etc., por lo que antes de empezar con el
estudio de la motivación en sí, el estudia el resto de teorías planteadas con anterioridad
alrededor del aprendizaje.

En la Cartografía el campo de acción se sitúa en las dimensiones uno y dos de dicha


cartografía, ya que contempla las Teorías del Aprendizaje y las Características de aprendizaje.

5.2.17. Theories of Learning: A Computer Game Perspective

Este estudio pretende investigar sobre las teorías que se encuentran debajo de los juegos
por ordenador, para esto se realiza una pregunta: ¿Cómo los jugadores aprenden y responden en
un ambiente de juego?

Los autores, ponen especial atención al aspecto psicológico del aprendizaje, ya que con
esta base se puede conocer a los jugadores de manera más comprensiva y predecir de esta
manera sus posibles respuestas.

Cómo los jugadores aprenden con los juegos es una premisa que se trata de entender bajo
las teorías de aprendizaje, lo cual infiere en mejores técnicas para apoyar dicho proceso de
aprendizaje.

El autor realiza un estudio a profundidad de las diversas teorías mencionadas


anteriormente, con el fin de conocer las características de cada una de ellas y la relación directa
con el juego, exponiendo ejemplos situaciones concretos situadas dentro del contexto del juego
por ordenador.

El posicionamiento de este estudio es principalmente en la primera dimensión de la


Cartografía, la que está relacionada con las teorías de aprendizaje, bajando por la dimensión de
las Características de Aprendizaje al tomar la Motivación como una de ellas, y finalmente se
ubica en las dimensiones tres y cuatro, específicamente en Jugar y Muve’s y Juegos.
82 Pamela Catherine Flores Naranjo
Capítulo 5 - Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

5.3. DENSIDAD POR ATRIBUTO

Luego de realizado un estudio sobre una muestra de diecisiete trabajos relacionados con
Aprendizaje y Tecnologías de la Información, se ha extraído de cada uno de ellos los conceptos
relevantes en el área del Aprendizaje y Tecnologías de la Información.

Para analizar el posicionamiento de cada uno de los estudios en la Cartografía se hace


uso de un nuevo término dentro del estudio llamado Densidad.

Se ha llamado Densidad a la cantidad de estudios que se ubican en cada atributo, esto


nos permitirá obtener como resultado el “volumen” total de cada atributo por cada dimensión.
Muchas de las investigaciones revisadas no mostraban de manera explícita el atributo o
la dimensión en la que se situaban, en estos casos, luego de analizar cada estudio se ha
propuesto el atributo y dimensión correspondiente.

En la Figura 5.2, se presenta la Cartografía propuesta anteriormente con la densidad


ubicada en cada uno de los atributos, con el propósito de visualizar en qué atributo y dimensión
se ubican la mayoría de trabajos.

Es necesario especificar que la relación existente entre atributos y trabajos no es de uno a


uno, es decir, puede haber estudios que se ubiquen en más de una dimensión, y en cada
dimensión, en más de un atributo.

Lo cual es necesario tomar en cuenta al momento de visualizar la distribución de


densidad, ya que se puede incurrir en errores de apreciación.

Pamela Catherine Flores Naranjo 83


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Figura 5.2: Representación gráfica de la densidad de los estudios presentados sobre la cartografía

84 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 5 - Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

5.4. DENSIDAD POR TRABAJOS

Con el fin de de conocer la densidad que presenta cada estudio en particular, se ha visto
la necesidad de establecer otra representación gráfica dónde se pueda apreciar la densidad de los
estudios realizados sobre la cartografía, esta vez ya no por atributo, sino por dimensión.

A continuación se definió un color para cada dimensión, estos colores fueron


establecidos desde la creación de la Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información
presentada en la Figura 5.1, en base a esto se han dispuesto cada estudio analizado representado
por un círculo.

A su vez cada circulo contiene cuatro secciones donde representa a cada una de las
dimensiones con sus colores, si en el estudio se consideran las cuatro dimensiones, cada área
está coloreada con el color correspondiente, caso contrario esa área no estará coloreada.

Esta representación visual, permite ver rápidamente la densidad de las dimensiones sobre
los trabajos estudiados, siendo el color más repetitivo la densidad que más se ha tomado en
cuenta en las investigaciones.

A continuación se muestra la distribución de colores por dimensión.

Número de
Color Nombre de la dimensión
dimensión
1 Teorías del Aprendizaje
Características de
2
Aprendizaje
3 Propiedades de las TI
Tecnologías de la
4
Información
Tabla 5.1: Distribución de colores por dimensión.

Pamela Catherine Flores Naranjo 85


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

1.

Figura 5.3: Representación gráfica de la densidad de estudios por dimensión

86 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 5 - Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

5.5. VALIDACIÓN DE TRABAJOS

Luego de analizar cada uno de los trabajos y reflejar su posicionamiento dentro de la


cartografía, ha sido necesario saber información adicional de cada uno de estos estudios con el
fin de validar la información presentada en dichos trabajos.

Realizaron Cómo se
Qué resultados
Nombre del Estudio experimentos evaluaron esos
Nro. obtienen.
repetibles experimentos

Cuestionarios y
A Collaborative mobile Resultados
entrevistas. Unas
learning environmental subjetivos de la
1 Si sobre el sistema y
education system for percepción del
otros sobre los
Students sistema.
estudiantes.

Computer Systems
Resultados
2 Simulation in Education: Si No evalúa
subjetivos
Description of an experience

Does Technology Enhance Participación de


Porcentaje de
Actual Student Learning? estudiantes en el
3 Si participación y
The Case of Online experimento y
mejora en notas
Discussion Boards Cuestionario

Research of One Mobile


4 No No evalúa Sin resultados
Learning System

Guidelines for
5 Learning/Teaching/Tutoring No No evalúa Sin resultados
in a Mobile Environment

The Next Generation of


6 No No Sin resultados
Educational Engagement

The Comparison of Learning


Effectiveness between
Resultados
7 tradition face-to-face Si Cuestionario
Estadísticos
learning and e-learning
among goal-oriented users

Pamela Catherine Flores Naranjo 87


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Realizaron Cómo se
Qué resultados
Nombre del Estudio experimentos evaluaron esos
Nro. obtienen.
repetibles experimentos

Learner motivation and E-


learning design: A
8 No No evalúa Sin resultados
multinationally validated
process

Information Technology and


9 No No evalúa Sin resultados
Its Application in E-learning

Accessibility and Mobile


10 No No Sin resultados
Learning Standardization

Motivation and computer Entrevista y Resultados


11 Si
game based learning cuestionario estadísticos

Developing a Game-Based
Learning Environment by
12 No No evalúa Sin resultados
using Ubi-Media
Technologies

Learning histories in Resultados


Experimento
simulation-based teaching: obtenidos del
13 Si controlado con un
the effects on self-learning proceso de
simulador
and transfer simulación

Producing guidelines for


learning, teaching and
14 No No evalúa Sin resultados
tutoring in a mobile
environment

Supporting the Education


15 with 3D environments and No No evalúa Sin resultados
MUVE’s

A Motivating Influence in
16 the Field of Instructional No No evalúa Sin resultados
Systems Design

Theories of Learning: A
17 No No evalúa Sin resultados
Computer Game Perspective

Tabla 5.2: Resultados de experimentación sobre los trabajos analizados

88 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 5 - Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Luego de realizada esta validación se puede sacar algunas apreciaciones al respecto, las
cuales se comentan a continuación:

De la totalidad de los trabajos analizados aproximadamente el 30 % incluye en sus


investigaciones la realización de experimentos.

 De este porcentaje, uno de los trabajos no incluye resultados cuantitativos y expone


únicamente resultados cualitativos. Dichos resultados son extraídos bajo una manera un
tanto informal, debido a que no usaron ninguna técnica de recopilación de datos luego
del experimento, dejando de esta forma demasiado espacio a la subjetividad.

 También dentro de este porcentaje, más de la mitad evalúo sus resultados en base a
Cuestionarios y Entrevistas, todos incluyeron dentro de la evaluación una sección de
preguntas abiertas con el fin de percibir la motivación y actitud de los participantes
frente al experimento. Esto nos permite confirmar el hecho de que hoy en día los
investigadores están considerando a las emociones como parte importante de sus
estudios.

 Otro de los trabajos analizados, realiza un experimento pero no llega a evaluarlo y por
ende no presenta resultados. Esto nos indica la falta de formalidad y validez de dicho
estudio.

Alrededor del 70 % de los trabajos restantes fueron presentados a nivel teórico.

 De estos trabajos, uno de ellos contempla dentro de su alcance el estudio de las teorías de
aprendizaje, pero al finalizarlo no cumple con la totalidad del alcance, dejando el tema
como línea futura, esto lo convierte en un trabajo incompleto.

 Es importante que los investigadores reflejen la realidad del estudio presentado y no


incluyan en el alcance temas que no serán tratados.

 Uno de estos trabajos toma una teoría en particular y la enfoca a una tecnología de la
información. Aunque es importante recalcar el fundamento teórico, el dejar de lado las

Pamela Catherine Flores Naranjo 89


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

otras teorías y aspectos relacionados al aprendizaje, puede hacer que se obvien


propiedades importantes que eviten el buen desarrollo aplicativo de la tecnología.

 De todos los trabajos teóricos sólo uno de ellos, estudia gran parte de las teorías del
aprendizaje, en este trabajo se escoge una característica de aprendizaje en particular y
luego se apropia de una propiedad de las tecnologías de la información que permita
potenciar la característica de aprendizaje antes seleccionada, finalmente se enfoca en una
tecnología de la información que le permitirá materializar todo lo dicho en ese estudio.

Es decir de los diecisiete trabajos escogidos sólo uno contempla las cuatro dimensiones
que propone la Cartografía, esto nos permite corroborar la falta de un sistema de
referencia en cuánto a investigación de Aprendizaje y Tecnologías del la Información se
refiere.

Resumiendo, se podría decir que la experimentación provee mayor validez a un estudio,


pero no sólo es la simple realización de un experimento, sino que éste además debe ir de la
mano de una apropiada evaluación y de la correcta apreciación de los resultados obtenidos.

El constatar con esta muestra de estudios que apenas un aproximado del 30 % realiza
experimentos, no sólo nos da a conocer una falta de formalidad en la investigación, sino
también el estado principiante en el que se encuentra este tema.

Esta validación ha permitido también soportar la realización de un sistema de referencia


y demuestra la necesidad de establecer una capa base y unas coordenadas dónde se puedan
posicionar los distintos elementos que participan en el proceso de aprendizaje con Tecnologías
de la Información.

Una reflexión adicional que este análisis nos deja, es que al momento de escoger trabajos
relacionados a nuestra área de estudio, debemos ser más críticos en cuanto a lo que leemos y
usamos como base para nuestra investigación científica.

90 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 6 - Análisis y Discusión

CAPÍTULO 6

ANÁLISIS Y DISCUSIÓN

A partir de la Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información (Figura 5.1)


se puede obtener la siguiente información:

 La Cartografía base sirvió para poder extraer información relevante sobre la situación
actual sobre la relación existente entre Aprendizaje y Tecnologías de la información

 La Teoría Conductista, es de todas las expresadas en la Cartografía la única que sólo está
relacionada con un atributo de la dimensión Características del Aprendizaje, esto nos
indica que está teoría no se centra en el estudiante, ni en sus necesidades al momento de
aprender.

 La Teoría Constructivista Social, Construccionista y la de Bateson son las que están


relacionadas con más atributos de la dimensión de Características del Aprendizaje, y el
atributo en el que coinciden las tres es el de la Motivación.

 De los atributos correspondientes a la dimensión de Características del Aprendizaje, tres


de ellos están vinculados con un mayor número de Teorías del Aprendizaje, estos son:
acceso, manipulación y organización la información, conexiones y relaciones entre
información y Motivación. Por tanto, esto nos indica que gran parte de las teorías
analizadas consideran a estos atributos como importantes dentro de sus descripciones.

 Los atributos que tienen mayor correspondencia entre las dimensiones Características del
Aprendizaje y Propiedades de las Tecnologías de la Información son: Acceso,
manipulación y organización la información, Interacción en un ámbito social cooperativo
y Retroalimentación. Es decir que estas Características de Aprendizaje son las que en su
mayoría son potenciadas por las Propiedades de las Tecnologías de la Información.

 En la cartografía las dimensiones Propiedades de las Tecnologías de la Información y las


Tecnologías de la Información pudieron ser fusionadas en una sola dimensión con el fin
de sintetizar la visión general de la Cartografía, pero al colocar la densidad en las

Pamela Catherine Flores Naranjo 91


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

dimensiones por separado nos damos cuenta que se refleja un dato importante, el cual es,
que muy pocos estudios se enfocan en las Propiedades de las Tecnologías de la
Información, por el contrario de la dimensión de las Tecnologías de Información que es
dónde la mayoría de estudios se sitúa.

El análisis que se realiza a continuación es extraído en base a las gráficas de Densidad


por Atributo (Figura 5.2) y Densidad por Trabajo (Figura 5.3).

 En la gráfica Densidad por Atributo, resaltan con mayor densidad dos atributos. Uno de
ellos es la Motivación, lo cual nos indica que ahora los investigadores consideran a las
emociones como área de estudio influyente dentro del aprendizaje.

El otro atributo el correspondiente a E-learning, cuya densidad se ve justificada ya que


esta tecnologías fue concebida para usarla en el ámbito educativo, a diferencia de los
Juegos y la Web 2.0 que en principio fueron dirigidas hacia el campo del ocio y
entretenimiento.

 Al igual que en la Cartografía (Figura 5.1) y en la gráfica de Densidad por Atributo


(Figura 5.2) es notorio la ausencia de densidad sobre la dimensión de Propiedades de las
Tecnologías de la Información. Al contrario de la dimensión de Tecnologías de la
Información dónde la densidad es notoria en varios de los atributos, esto principalmente
se debe a la especial atención por parte de los investigadores hacia los aplicativos antes
que a las teorías que las sustentan.

 En la gráfica correspondiente a Densidad por Trabajo, se puede apreciar claramente la


gran presencia del color verde, el cual corresponde a las Tecnologías de la Información,
éste color está presente en catorce de los diecisiete estudios escogidos.

Esta presencia nos indica que un aproximado al 80% de los estudios están enfocados a la
dimensión de las Tecnologías de la Información, de estos casi la mitad tienen como
objetivo estudiar únicamente a las Tecnologías de la Información, mientras que el resto
incluye además una o más dimensiones dentro de sus investigaciones.

92 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 6 - Análisis y Discusión

 El segundo color con mayor presencia es el azul, éste representa las Características de
Aprendizaje. Es importante resaltar que en la mayoría de trabajos la presencia de azul va
de la mano con el verde, esto nos indica que los trabajos combinan el estudio de una o
varias Características de Aprendizaje con una o más dimensiones.

 También es importante recalcar que hay poca densidad del color rojo y naranja, el rojo
representa a las Teorías de Aprendizaje, aunque muchos estudios se enfocan en el
aprendizaje no toman en cuenta dentro de sus investigaciones el sustento teórico.

Por su lado el naranja corresponde a las Propiedades de las Tecnologías de la


Información, esto nos podría hacer pensar que ahora el desarrollo y estudio de las
Tecnologías de la Información se realiza de manera intuitiva o empírica.

 Esta forma de representación no pretende ser concluyente ni pretende ser una


herramienta determinante en cuanto a resultados, simplemente ha sido una manera de
mostrar una de las utilidades de la Cartografía.

Pamela Catherine Flores Naranjo 93


Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

94 Pamela Catherine Flores Naranjo


Capítulo 7 - Conclusiones

CAPÍTULO 7

CONCLUSIONES

A través de los seis capítulos que componen este trabajo de investigación, se han
realizado diversas observaciones ligadas con los objetivos planteados al inicio de la
investigación. A continuación se mencionan las conclusiones relevantes extraídas del trabajo.

 La presente investigación muestra en conjunto la relación existente entre los elementos


que intervienen entre Aprendizaje y Tecnologías de la Información. Mediante el estado
de la cuestión se pudo constatar que no existen trabajos similares, siendo el actual
estudio un aporte a este campo que está iniciando.

 Se han cumplido los objetivos iniciales de la investigación al establecer un Sistema de


Referencia que relaciona las áreas del Aprendizaje y las Tecnologías de la Información e
identifica las Características de Aprendizaje y las Propiedades de las Tecnologías de la
Información. A todo este sistema se lo denominó Cartografía de Aprendizaje y
Tecnologías de la Información.

 La Cartografía propuesta posee una propiedad de orden explicativo que permite


visualizar los atributos que se encuentran relacionados y, ubicar y explicar a través de las
redes que subyacen interiormente, el origen de estas relaciones.
Un ejemplo de esto, es el atributo “Motivación” que pertenece a la dimensión de
Características del Aprendizaje (su ubicación), la propiedad que principalmente impulsa
esta característica es el “Jugar” (explicación) y tres Teorías de Aprendizaje la
mencionan dentro de sus descripciones (origen). Dicho de otro modo, la propiedad
“Jugar” de las Tecnologías de la Información se deriva de la Motivación, la cual es una
Característica de Aprendizaje que está respaldada por tres Teorías de Aprendizaje, de
esta manera la Cartografía ha permitido seguir un rastro de los elementos situados sobre
la misma.

 La Cartografía permite establecer un Sistema de Referencia dónde se podrá ubicar


diversas capas en función de la información que se desea obtener.

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Cartografía de Aprendizaje y Tecnologías de la Información

Por ejemplo el estudio de Densidad por Atributo, dónde se colocó una capa sobre la
Cartografía cuyo propósito fue reflejar la densidad de cada uno de los atributos,
mostrando de esta manera qué atributos están siendo considerados en las investigaciones
actuales y cuáles están siendo ignorados.

 Finalmente, la Cartografía pretende brindar una visión más clara del panorama actual
con respecto al Aprendizaje y las Tecnologías de la Información, además de ofrecer un
Sistema de Referencia que sirva de base y guía para futuros estudios e investigaciones.

Del estudio de Densidad por Atributo y Densidad por Trabajo se obtuvieron las
siguientes conclusiones:

 En la mayoría de trabajos analizados existe una falta de cohesión entre las áreas de
Aprendizaje y Tecnologías de la Información. Debido a esto muchos trabajos se enfocan
únicamente en una de las dos áreas.

 De los trabajos analizados muy pocos toman en cuenta la relación entre las áreas de
Aprendizaje y Tecnologías de la Información. Es importante considerar esta relación ya
que con la primera área podremos conocer las estructuras mentales y fomentar el
pensamiento crítico, mientras que con la segunda nos ayudará a encajar en base a las
necesidades del entorno, la tecnología que mejor se adapte.

 En la muestra de trabajos analizados, se perciben algunos trabajos que comienzan a


desarrollar aplicativos de Tecnologías de la Información bajo un sustento teórico. Sin
embargo, estos estudios lo hacen de manera empírica y a tientas, lo cual indica que este
campo aún se encuentra en ciernes dentro del área de investigación.

 Analizadas las investigaciones, podemos ver que la mayoría de ellas están centradas en
crear aplicaciones novedosas dentro del ámbito educativo. Aunque esto es importante,
conviene también abordar y conocer las bases teóricas del aprendizaje, lo que permitirá
usar y crear tecnologías de información con una sólida fundamentación conceptual.

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