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69 MATEMÁTICAS
La resolución de problemas en
Matemáticas.
Estrategias. Importancia histórica.
24-13861-13
Temario 1993
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2. Estrategias
3. Importancia histórica
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INTRODUCCIÓN
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Vamos a resumir las directrices que Polya recomienda en su libro «How to Solve
it» (Cómo resolverlo), para abordar un problema. La claridad de sus ideas hace
innecesario comentario alguno. Polya mantiene que para resolver un problema se
necesita:
1. Comprender el problema.
2. Concebir un plan:
−− Determinar la relación entre los datos y la incógnita.
−− Si no se encuentra una relación inmediata, se deben considerar problemas
auxiliares.
−− Obtener finalmente un plan de solución.
3. Ejecución del plan.
4. Examinar la solución obtenida.
Antes de desarrollar estas cuatro etapas, es interesante recordar que Polya daba
especial importancia al último punto, que normalmente se descuida por parte de
alumnos y enseñantes, ya que sin él se pierde por completo una visión correcta
del problema. ¿Cuántos suspensos se podrían haber evitado si hubiéramos com-
probado la solución?
Pasemos ahora a estudiar estas cuatro fases:
Comprender el problema
¿Cuál es la incógnita? ¿Cuáles son los datos?
¿Cuál es la condición? ¿Es la condición suficiente para determinar la incógnita?
¿Es insuficiente? ¿Redundante? ¿Contradictoria?
Concebir un plan
¿Te has encontrado con un problema semejante? ¿O has visto el mismo proble-
ma planteado en forma ligeramente diferente?
¿Conoces un problema relacionado con éste? ¿Conoces algún teorema que te
pueda ser útil? Mira atentamente la incógnita y trata de recordar un problema
que te sea familiar y que tenga la misma incógnita o una incógnita similar.
He aquí un problema relacionado al tuyo y que se ha resuelto ya. ¿Podrías utili-
zar su resultado? ¿Podrías emplear su método? ¿Te haría falta introducir algún
elemento auxiliar a fin de poder utilizarlo?
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1 Al manejar problemas afines más fáciles se debería sacar partido tanto del resultado como del método de resolución.
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Es el abordaje una fase crucial para obtener el éxito deseado. La fase del ataque
sólo puede llevarse a cabo si se ha planteado satisfactoriamente el problema. La
fase del abordaje se puede resumir en una frase: «¡Lee atentamente el problema!».
Esta importante frase, muchas veces descuidada, e incluso olvidada, pretende dar-
nos respuesta a tres preguntas:
¿Qué es lo que sé?
¿Qué es lo que quiero?
¿Qué puedo usar?
Para contestar a cada una de ellas podemos dar algunas interesantes recomenda-
ciones.
Las enunciaremos brevemente.
a) ¿Qué es lo que sé?
−− Leer el problema cuidadosamente.
−− Particularizar para averiguar qué es lo que pasa.
−− Captar lo esencial del problema: ¿qué ideas, aspectos o hechos parecen
relevantes?
−− ¿Conozco algún problema similar?
Una buena prueba de que se ha entendido bien la información del problema es
escribirlo o contárselo a alguien con tus propias palabras. Es un buen test para
asegurarse que se ha captado lo esencial del problema.
b) ¿Qué es lo que quiero?
−− Clasificar la información.
−− Descubrir posibles ambigüedades.
−− Particularizar para entender bien cuáles son las condiciones y restricciones
del problema.
c) ¿Qué puedo usar?
−− Los diagramas, símbolos y gráficos pueden ayudarnos a introducirnos en
el problema.
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Es esta fase la que nos da más quebraderos de cabeza, y a lo largo de ella nos encon-
traremos muchas veces atascados, con la mente en blanco, y sin saber qué hacer.
Es en esta fase donde utilizaremos las distintas estrategias matemáticas que desa-
rrollamos en el siguiente apartado, las cuales son recogidas por los autores antes
nombrados en cuatro procesos básicos: particularizar y generalizar, hacer conje-
turas y justificar:
Particularizar y generalizar
Particularizar y generalizar son dos procesos concretos que ayudan al razona-
miento matemático, y que son de gran valor a la hora de abordar un problema.
La particularización consiste simplemente en concentrar nuestra atención en al-
gunos ejemplos para entender mejor el significado de la pregunta. Los ejemplos
elegidos deben ser casos particulares de una situación más general que se plantea
en el problema, y en un principio no nos resolverán el problema mismo, pero nos
darán gran confianza y nos formarán una idea de lo que va pasando.
La particularización puede tener tres vertientes, es decir, la manera de escoger
nuestros ejemplos puede ser:
Aleatoriamente, para hacerse una idea del significado del problema.
Sistemáticamente, para preparar el terreno a la generalización.
Ingeniosamente, o sea, con astucia, para comprobar la generalización.
Las generalizaciones constituyen el auténtico soporte de la matemática. Los casos
particulares pueden ser valiosos, pero el resultado verdaderamente matemático es
el resultado general.
El proceso de generalización comienza en cuanto se intuye un cierto esquema
general subyacente, pero que todavía no se puede explicar con claridad. Un buen
estudio de los casos particulares nos facilitará el camino de la generalización.
La generalización responde a tres preguntas. Podemos decir que generalizar signi-
fica descubrir alguna ley que nos indique:
Qué parece ser cierto (una conjetura).
Por qué parece ser cierto (una justificación).
Dónde parece ser cierto. Es decir, plantearse un problema más general (otro
problema).
Está claro que a lo largo del camino que nos lleva de la particularización a la gene-
ralización nos encontraremos a menudo atascados. En estas ocasiones, habrá que
volver hacia atrás, hacerse nuevas preguntas, buscar nuevas particularizaciones y,
lo que es más importante, no desanimarse nunca.
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Hacer conjeturas
Una conjetura es una afirmación que parece razonable, pero cuya veracidad no ha
sido demostrada. Una de las conjeturas más famosas de la matemática es la con-
jetura de Goldbach: «Todo número par mayor que 2 es la suma de dos números
primos». El proceso de hacer conjeturas es un proceso cíclico, y se puede resumir
en cuatro pasos, en los que, al llegar al último, deberíamos comenzar de nuevo,
hasta quedar plenamente convencidos. He aquí las cuatro etapas de la creación de
una conjetura:
1ª Formular una conjetura. Mientras la construyes, debes creer plenamente en
ella.
2ª Verificar la conjetura comprobando que cubre todos los casos y ejemplos co-
nocidos.
3ª Desconfiar de la conjetura. Intentar refutarla buscando casos o ejemplos espe-
cialmente incómodos. Usarla para hacer predicciones que puedan ser compro-
badas.
4ª Hacerse una idea de por qué la conjetura es válida, o cómo modificarla, utili-
zando ejemplos nuevos.
Justificar
Es importante darse cuenta de que la mayoría de las conjeturas acaban siendo
falsas. Trataremos ahora de explicar cuándo una conjetura queda justificada. En el
proceso de justificación y convencimiento intervienen tres etapas:
1ª Buscar el porqué. ¿Qué razón oculta hay para que ciertos entes se comporten
de determinada forma? Para contestar a esta dificilísima pregunta debemos
recurrir al siguiente punto.
2ª Buscar una estructura. Es decir, encontrar alguna ley oculta o estructura que
sostenga nuestro argumento, y que abarque a todos los ejemplos antes compro-
bados.
3ª Convencimiento. La mejor manera de convencerse de la validez de una conje-
tura es desarrollar un enemigo interior que nos ponga en todo tipo de aprietos,
mediante preguntas nuevas, ejemplos malvados y críticas diversas. Podemos
terminar diciendo que el convencimiento tiene tres niveles:
−− Convencerte a ti mismo.
−− Convencer a un amigo.
−− Convencer a un enemigo.
Y ya acabamos el estudio de la fase de ataque, respondiendo a la pregunta,
¿cómo surge una conjetura? Lo principal para que nos «salga» una conjetura es
tener confianza en uno mismo y valentía. Un buen camino puede ser completar
estas frases:
−− Intentar...
−− Podría ser que...
−− Pero, ¿por qué...?
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Para poner en práctica todo lo que aquí se ha expuesto, vamos a resolver un sen-
cillo problema. El problema dice así:
«En un almacén puedes conseguir un descuento del 30%, pero, al mismo tiempo,
tienes que pagar unos impuestos del 10%. ¿Qué prefieres, que aplicasen primero
el descuento o el impuesto?».
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Para desarrollar este apartado, utilizaremos una lista de pautas elaboradas por Mi-
guel de Guzmán en su libro «Aventuras matemáticas». Esta lista, basada en las
ideas de Polya, tiene el gran valor de estar dirigida a los alumnos y alumnas, y su
lenguaje es sencillo y nada denso. Además, es un magnífico resumen de lo estu-
diado en el tema.
Miguel de Guzmán considera cinco fases:
1ª Fase. Trata de comprender el enunciado.
2ª Fase. Intenta comprender el problema.
3ª Fase. Busca unas cuantas estrategias para solucionar el problema.
4ª Fase. Selecciona una de las estrategias y trabaja con ella.
5ª Fase. Reflexiona sobre el proceso seguido.
Y cada una de estas fases se desarrollan así:
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Experimenta con casos particulares, ¿te dan alguna pista sobre la posible solu-
ción?
¿Puedes ayudarte de un dibujo o de una representación gráfica?
¿Puedes elegir una buena notación para pasar del lenguaje natural al lenguaje
matemático?
Supón el problema resuelto, ¿cómo se relaciona la situación de partida con la
situación final?
Imagínate lo contrario a lo que quieres demostrar, ¿llegas a alguna contradicción?
¿El problema presenta alguna simetría o regularidad? ¿Podemos usar algunos
«trucos matemáticos»?
¿Será el caso general más sencillo que éste particular?
No te arrugues fácilmente.
No te emperres con esta estrategia. Si ves que no conduce a nada, déjala.
Si la estrategia que elegiste no va bien, acude a otra de las estrategias que selec-
cionaste o a una combinación de ellas.
Trata de llegar hasta el final.
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2 Estrategias
Ante un problema, muchas veces el alumno se paraliza, no tiene ideas y tampoco
sabe ir a buscarlas. En problemas muy elementales es posible que se pueda obtener
la solución de éstos sin utilizar ninguna estrategia matemática, pero cuando nos en-
frentamos a problemas un poco más complicados es importante conocer y utilizar
distintas estrategias que nos permitan obtener la solución. En el primer apartado
hemos recogido técnicas matemáticas generales para la resolución de problemas
.En este apartado veremos una recopilación de las estrategias más frecuentes, se-
gún S. Fernández, que se suelen utilizar en la resolución de problemas.
1. Ensayo-error
El ensayo-error es una estrategia muy utilizada para la resolver problemas.
Consiste en elegir un posible resultado o posible solución del problema, llevar
a cabo las condiciones que se indican en el problema con este resultado elegido
y comprobar si se satisface la tesis o si es la solución que buscamos.
Veamos un ejemplo:
Calcular un número tal que al elevarlo al cuadrado y sumarle el número
buscado, obtenemos 210
Solución:
Elegimos un posible valor: el 13
Llevamos a cabo con éste valor las condiciones del problema 132+13 =182
Comprobamos si hemos resuelto el problema: 182 es menor de 210
Como no hemos logrado resolver el problema, volveríamos a elegir otro va-
lor y realizar los mismos pasos. Evidentemente, la información que hemos
obtenido con el primer valor, el 13, nos indica que debemos elegir un valor
más alto, por ejemplo el 15:
Llevamos a cabo con éste valor las condiciones del problema 152+15 =240
Comprobamos si hemos resuelto el problema: 240 es mayor de 210
Volvemos a realizar el problema con el valor 14 y vemos que cumple la
condición del problema.
La estrategia que hemos llevado a cabo para resolver el ejemplo se denomina:
ensayo y error dirigido ya que contrastamos cada respuesta y según ésta ele-
gimos el siguiente valor, pero el ensayo y error se puede poner en práctica de
otras formas como:
−− Ensayo y error fortuito: realizado sin pautas o al azar.
−− Ensayo y error sistemático: los valores no se eligen a la ventura, sino de
manera ordenada, de forma que eliminemos las posibles repeticiones de
ensayo agotando las soluciones posibles hasta encontrar lo que buscamos.
2. Empezar resolviendo un problema más sencillo
Algunos problemas resultan difíciles de abordar por su tamaño o por presentar
demasiados elementos. En estos casos es útil utilizar la estrategia de empezar por
un problema semejante más sencillo y resolverlo. De esta manera se consigue que
aparezcan principios de solución que en el problema inicial quedaban confusos.
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( a n )n =0 como: a
∞
Definimos la sucesión 0
= 1, an+1 = an + (an)2
6. Seguir un método
Como hemos indicado al principio del tema, el conocimiento de algoritmos y
métodos de resolución matemáticos no son suficientes para resolver un proble-
ma, pero sin duda, su conocimiento ayuda a enfrentarse a ellos y en muchos ca-
sos a resolverlos sin necesidad de utilizar ninguna otra estrategia de resolución.
Como ejemplo nombrar los métodos de resolución de las ecuaciones de primer
a cuarto grado o los métodos de reducción, igualación y sustitución para resol-
ver sistemas de dos ecuaciones con dos incógnitas
7. Hacer esquemas, tablas, dibujos (representación)
En ocasiones es posible esquematizar el enunciado de un problema, convir-
tiéndolo en un dibujo que nos de ideas para resolverlo, de hecho, muchos pro-
blemas se resuelven rápidamente si se logra una buena representación de él.
Por este motivo, merece la pena dedicar un tiempo en realizar un esquema que
exprese los datos más importantes del problema. La representación visual debe
ser clara y sencilla de utilizar.
Como ejemplo evidente de la eficacia de esta estrategia son las representacio-
nes en árbol como técnica de recuento y que a su vez se aplica en problemas
de probabilidad. La representación en árbol permite una comprensión palpable
e inmediata del problema que de ninguna manera logra la teoría combinatoria
pura. De hecho, los diagramas en árbol son utilizados para la introducción y
comprensión de las fórmulas de combinatoria y tienen gran éxito y aceptación
entre los alumnos/as.
La representación gráfica no constituye un método de resolución en si mismo,
sino que puede proporcionar la técnica o el método que nos lleve a la solución.
Esta estrategia es compatible y complementa todas las otras estrategias vistas.
Un ejemplo de gran importancia histórica es el conocido problema de los puen-
tes de Königsberg; representando los puentes por arcos y los trozos de tierra
por puntos o vértices nos da el diagrama de la situación . Esta representación
simplificada nos permite enfrentarnos más fácilmente al problema que consiste
en recorrer todo el diagrama pasando por todos los arcos una sola vez
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99999 ≥ n ≥ 10000
316 ≥ n ≥ 100
Teniendo en cuenta la acotación del conjunto de soluciones, resolvemos el problema.
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Solución:
La solución se puede construir partiendo de una situación final ganadora y reconstru-
yendo la partida desde el final hasta el principio. Para ganar el juego solamente pueden
quedar sobre la mesa de 1 a 5 fichas ya que si quedasen 6 perdería el juego a quien le
tocase jugar.
Interesa que cuando el otro jugador vaya a hacer su última jugada queden 6 fichas en la
mesa. De este modo ganaremos.
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3 Importancia histórica
A lo largo de la historia de las matemáticas, ha habido determinados problemas
que han sido el punto de arranque de nuevas teorías, nuevos teoremas, e incluso
han originado el nacimiento de nuevas ramas de la matemática. El afán por re-
solver algunos problemas ha servido para dar un impulso muy enriquecedor a la
ciencia matemática.
A continuación vamos a presentar una reseña de algunos problemas históricos
cuya importancia ha sido decisiva para el desarrollo de la matemática.
No es de extrañar que uno de los primeros escritos matemáticos conocido, el Pa-
piro Rhind (1650 a. de C.), fuera una colección de 85 problemas variados, que
comenzaba así: «Cálculo exacto para entrar en conocimiento de todas las cosas
existentes y de todos los oscuros secretos y misterios». Lo cual nos da idea de la
importancia que suponen los problemas para el pensar matemático.
Durante la Época Heroica de la Matemática, segunda mitad del siglo V a. de C.,
surgió un pequeño grupo de pensadores griegos que estaban muy interesados en
algunos problemas de tipo geométrico. Podemos destacar a Anaxágoras e Hipó-
crates, y entre los problemas estudiados, debemos resaltar los conocidos como
«Los tres problemas clásicos».
Los tres problemas clásicos consisten en resolver tres cuestiones con la única ayu-
da de la regla y el compás. Veamos cuáles son:
La cuadratura del círculo: es uno de los problemas más famosos de toda la
historia, que fascinó a los matemáticos durante más de 2.000 años. El problema
consiste en construir, sólo con regla y compás, un cuadrado de igual área que
un círculo dado.
La duplicación del cubo: parece ser que el oráculo de Apolo en Delfos comu-
nicó a los atenienses que, para acabar con la peste que les azotaba, era necesario
duplicar el altar (en forma de cubo) dedicado a Apolo. La leyenda afirma que
la peste no se detuvo... ya que ahora sabemos que es imposible construir, con
regla y compás, un cubo de volumen doble que otro dado.
La trisección del ángulo: el problema consistía en, dado un ángulo arbitrario,
construir usando únicamente regla y compás, un ángulo igual a un tercio del
ángulo dado. También hoy sabemos que este problema sólo se resuelve para
unos pocos casos, por ejemplo, para 180.
Más de 2.200 años más tarde se iba a demostrar que los tres problemas clásicos
eran irresolubles utilizando sólo regla y compás. Sin embargo, buena parte de la
matemática griega y del posterior pensamiento matemático se vio motivada por
los innumerables esfuerzos que pretendían resolver dichos problemas.
En el siglo III a. de C., Arquímedes encontró su famoso principio de hidrostática
al resolver una duda del rey de Siracusa: éste sospechaba que le habían timado
en una corona que parecía de oro macizo. Y pidió ayuda a Arquímedes para que
determinase si era de oro macizo o si, por el contrario, contenía partes de plata.
La leyenda asegura que mientras Arquímedes descansaba en la bañera pensando
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BIBLIOGRAFÍA
BOYER, C.: Historia de la Matemática. Alianza Editorial. Madrid, 1986.
CALLEJO, M.L.: La resolución de problemas en un club matemático. Ed. Narcea (apuntes I.E.P.S.).
Madrid, 1990.
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GUZMÁN, M. de: Aventuras matemáticas. Ed. Labor. Barcelona, 1986.
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rial. Madrid, 1992.
MASON, J., BURTON, L. y STACEY, K.: Pensar matemáticamente. Ed. Labor. Barcelona, 1989.
POLYA, G.: Cómo resolver y plantear problemas. Ed. Trillas. México, 1972.
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RESUMEN
1.
1 La resolución de problemas en matemáticas
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2.
2 La resolución de problemas en matemáticas
Las estrategias más frecuentes, según S. Fernández, que se suelen utilizar en la resolución
de problemas son:
1. Ensayo-error.
2. Empezar resolviendo un problema más sencillo.
3. Manipular y experimentar manualmente.
4. Descomponer un problema en pequeños problemas (simplificar).
5. Experimentar y extraer pautas. Inducción.
6. Seguir un método.
7. Hacer esquemas, tablas, dibujos (representación).
8. Reformular el problema utilizando un método de expresión adecuado.
9. Utilizar la simetría.
10. Hacer conjeturas, deducir y sacar conclusiones.
11. Principio del palomar.
12. Analizar los casos límite y acotar la solución.
13. Reducción al absurdo.
14. Suponer el problema resuelto y empezar por el final.
3.
3 Importancia histórica
A lo largo de la historia de las matemáticas, ha habido determinados problemas que han
sido el punto de arranque de nuevas teorías, nuevos teoremas, e incluso han originado el
nacimiento de nuevas ramas de la matemática. El afán por resolver algunos problemas ha
servido para dar un impulso muy enriquecedor a la ciencia matemática.
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