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tema

69 MATEMÁTICAS

La resolución de problemas en
Matemáticas.
Estrategias. Importancia histórica.
24-13861-13

Temario 1993
tema 69

matemáticas

1. La resolución de problemas en matemáticas


1.1. La técnica del descubrimiento de Polya

1.2. Técnicas heurísticas

1.3. La resolución de problemas en matemáticas


1.3.1. La fase del abordaje
1.3.2. La fase del ataque
1.3.3. La fase de la revisión
1.3.4. Practicando con un problema

1.4. Los alumnos y la resolución de problemas

2. Estrategias

3. Importancia histórica

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INTRODUCCIÓN

La resolución de problemas es uno de los objetivos más importantes de las matemáticas y


un importante instrumento metodológico. Crear actitudes y aptitudes en los estudiantes para
acometer esta tarea debe ser una meta obligada de todo enseñante. ¿Cuántas veces hemos
conocido casos de alumnos y alumnas que resuelven de maravilla ecuaciones complicadas,
pero que se pierden ante un sencillo problema que se reduce a una simple ecuación?
Y es que aprender determinados conceptos o algoritmos de cálculo no es aprender a re-
solver problemas. Hay que dar al alumnado técnicas y pautas generales de resolución de
problemas así como estrategias matemáticas par aenfrentarse a ellos sin miedo.
En este tema explicaremos las corrientes actuales de resolución de problemas, todas ellas
basadas en las ideas del norteamericano George Polya, muerto en 1985, el cual ha sido, sin
ningún tipo de duda, la figura más destacada en el campo de la resolución de problemas
matemáticos. Fue un defensor a ultranza del método heurístico aplicado a la enseñanza
de las matemáticas (el término heurístico viene del griego «heurisko»: hallar, descubrir,
inventar). Todas sus ideas están recogidas en los numerosos libros que escribió. Son estas
obras lecturas obligadas para toda persona interesada por las matemáticas, especialmente
para los educadores.
Una vez vistas las técnicas generales pasaremos a ver las estrategias matemáticas más co-
munes en la resolución de problemas para acabar mostrando cómo la resolución de ciertos
problemas ha dado un gran impulso a la matemática a lo largo de su historia.
Para terminar indicar que la única manera de aprender a resolver problemas es resolviendo
problemas; es muy bueno conocer técnicas y estrategias, pero hay que practicarlas porque
si no, es un conocimiento vacío. Hay que hacer cuantos esfuerzos sean precisos para que la
resolución de problemas sea el núcleo central de la enseñanza matemática.

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1 La resolución de problemas en matemáticas

1.1. La técnica del descubrimiento de Polya

Vamos a resumir las directrices que Polya recomienda en su libro «How to Solve
it» (Cómo resolverlo), para abordar un problema. La claridad de sus ideas hace
innecesario comentario alguno. Polya mantiene que para resolver un problema se
necesita:
1. Comprender el problema.
2. Concebir un plan:
−− Determinar la relación entre los datos y la incógnita.
−− Si no se encuentra una relación inmediata, se deben considerar problemas
auxiliares.
−− Obtener finalmente un plan de solución.
3. Ejecución del plan.
4. Examinar la solución obtenida.
Antes de desarrollar estas cuatro etapas, es interesante recordar que Polya daba
especial importancia al último punto, que normalmente se descuida por parte de
alumnos y enseñantes, ya que sin él se pierde por completo una visión correcta
del problema. ¿Cuántos suspensos se podrían haber evitado si hubiéramos com-
probado la solución?
Pasemos ahora a estudiar estas cuatro fases:
Comprender el problema
„„ ¿Cuál es la incógnita? ¿Cuáles son los datos?
„„ ¿Cuál es la condición? ¿Es la condición suficiente para determinar la incógnita?
¿Es insuficiente? ¿Redundante? ¿Contradictoria?
Concebir un plan
„„ ¿Te has encontrado con un problema semejante? ¿O has visto el mismo proble-
ma planteado en forma ligeramente diferente?
„„ ¿Conoces un problema relacionado con éste? ¿Conoces algún teorema que te
pueda ser útil? Mira atentamente la incógnita y trata de recordar un problema
que te sea familiar y que tenga la misma incógnita o una incógnita similar.
„„ He aquí un problema relacionado al tuyo y que se ha resuelto ya. ¿Podrías utili-
zar su resultado? ¿Podrías emplear su método? ¿Te haría falta introducir algún
elemento auxiliar a fin de poder utilizarlo?

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„„ ¿Podrías enunciar el problema en otra forma? ¿Podrías plantearlo en forma


diferente nuevamente? Refiérete a las definiciones.
„„ Si no puedes resolver el problema propuesto, trata de resolver primero algún
problema similar. ¿Podrías imaginarte un problema análogo un tanto más acce-
sible? ¿Un problema más general? ¿Un problema más particular? ¿Un problema
análogo? ¿Puedes resolver una parte del problema? Considera sólo una parte
de la condición; descarta la otra parte; ¿en qué medida la incógnita queda ahora
determinada? ¿En qué forma puede variar? ¿Puedes deducir algún elemento útil
de los datos? ¿Puedes pensar en algunos otros datos apropiados para determinar
la incógnita? ¿ Puedes cambiar la incógnita? ¿Puedes cambiar la incógnita o los
datos, o ambos si es necesario, de tal forma que la nueva incógnita y los nuevos
datos estén más cercanos entre sí?
„„ ¿Has empleado todos los datos? ¿Has empleado toda la condición? ¿Has consi-
derado todas las nociones esenciales concernientes al problema?
Ejecución del plan
„„ Al ejecutar tu plan de la solución, comprueba cada uno de los pasos.
„„ ¿Puedes ver claramente que el paso es correcto? ¿Puedes demostrarlo?
Examinar la solución obtenida
„„ ¿Puedes verificar el resultado? ¿Puedes verificar el razonamiento?
„„ ¿Puedes obtener el resultado en forma diferente? ¿Puedes verlo de golpe? ¿Pue-
des emplear el resultado o el método en algún otro problema?

1.2. Técnicas heurísticas

Este breve resumen de técnicas de descubrimiento matemático ha sido elaborado


por el norteamericano Alan Schoenfeld, basándose en las ideas de Polya. Para
Schoenfeld, el estudio de un problema consta de tres partes: análisis, exploración
y comprobación de la solución obtenida1. A continuación desglosamos estas tres
etapas:
Análisis
1. Trazar un diagrama, si es posible.
2. Examinar casos particulares:
a) Elegir valores especiales que sirvan para ejemplificar el problema y «adqui-
rir mano».
b) Examinar casos límites, para explorar la gama de posibilidades.
c) Asignar a los parámetros enteros que puedan figurar la secuencia de valores
0, 1, 2, ... y buscar una pauta inductiva.

1 Al manejar problemas afines más fáciles se debería sacar partido tanto del resultado como del método de resolución.

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3. Probar a simplificar el problema:


a) Sacando partido de posibles simetrías.
b) Mediante razonamientos «sin pérdida de generalidad» (incluidos los cam-
bios de escala).
Exploración
1. Examinar problemas esencialmente equivalentes:
a) Por sustitución de las condiciones por otras equivalentes.
b) Por recombinación de los elementos del problema de distintos modos.
c) Introduciendo elementos auxiliares.
d) Replanteando el problema mediante:
−− Cambio de perspectiva o notación.
−− Considerando el razonamiento por contradicción o el contrarrecíproco.
−− Suponiendo que se dispone de una solución y determinando cuáles serían
sus propiedades.
2. Examinar problemas ligeramente modificados:
a) Elegir subobjetivos (satisfacción parcial de las condiciones).
b) Relajar una condición y tratar de volver a imponerla.
c) Descomponer el problema en casos y estudiar caso por caso.
3. Examinar problemas ampliamente modificados:
a) Construir problemas análogos con menos variables.
b) Mantener fijas todas las variables menos una, para determinar qué efectos
tiene esa variable.
c) Tratar de sacar partido de problemas afines que tengan parecida: forma, da-
tos, y conclusiones.
Comprobación de la solución obtenida
1. ¿Verifica la solución obtenida los criterios específicos siguientes?:
a) ¿Utiliza todos los datos pertinentes?
b) ¿Está acorde con predicciones o estimaciones razonables?
c) ¿Resiste a ensayos de simetría, análisis dimensional o cambio de escala?
2. ¿Verifica los criterios generales siguientes?:
a) ¿Es posible obtener la misma solución por otro método?
b) ¿Puede quedar concretada en casos particulares?
c) ¿Es posible reducirla a resultados conocidos?
d) ¿Es posible utilizarla para generar algo ya conocido?

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1.3. La resolución de problemas en matemáticas

Después de haber enunciado algunas técnicas de resolución de problemas, vamos


ahora a estudiar a fondo un nuevo método basado en los anteriores. Se trata de las
aportaciones que en este campo han hecho J. Mason, L. Burton y K. Stacey, y
que están magistralmente explicadas en el libro «Pensar matemáticamente». Este
libro también contiene una excelente colección de problemas muy motivadora.
Básicamente, la resolución de un problema consta de tres etapas: abordaje, ata-
que y revisión, y cuatro procesos básicos (particularizar, generalizar, conjeturar y
justificar).

1.3.1. La fase del abordaje

Es el abordaje una fase crucial para obtener el éxito deseado. La fase del ataque
sólo puede llevarse a cabo si se ha planteado satisfactoriamente el problema. La
fase del abordaje se puede resumir en una frase: «¡Lee atentamente el problema!».
Esta importante frase, muchas veces descuidada, e incluso olvidada, pretende dar-
nos respuesta a tres preguntas:
„„ ¿Qué es lo que sé?
„„ ¿Qué es lo que quiero?
„„ ¿Qué puedo usar?
Para contestar a cada una de ellas podemos dar algunas interesantes recomenda-
ciones.
Las enunciaremos brevemente.
a) ¿Qué es lo que sé?
−− Leer el problema cuidadosamente.
−− Particularizar para averiguar qué es lo que pasa.
−− Captar lo esencial del problema: ¿qué ideas, aspectos o hechos parecen
relevantes?
−− ¿Conozco algún problema similar?
Una buena prueba de que se ha entendido bien la información del problema es
escribirlo o contárselo a alguien con tus propias palabras. Es un buen test para
asegurarse que se ha captado lo esencial del problema.
b) ¿Qué es lo que quiero?
−− Clasificar la información.
−− Descubrir posibles ambigüedades.
−− Particularizar para entender bien cuáles son las condiciones y restricciones
del problema.
c) ¿Qué puedo usar?
−− Los diagramas, símbolos y gráficos pueden ayudarnos a introducirnos en
el problema.

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−− El uso de una adecuada notación, representación y organización nos colocará


en las puertas del ataque.
Una vez cubierta esta fase de contacto con el problema, podemos ya intentar el
ataque del mismo.

1.3.2. La fase del ataque

Es esta fase la que nos da más quebraderos de cabeza, y a lo largo de ella nos encon-
traremos muchas veces atascados, con la mente en blanco, y sin saber qué hacer.
Es en esta fase donde utilizaremos las distintas estrategias matemáticas que desa-
rrollamos en el siguiente apartado, las cuales son recogidas por los autores antes
nombrados en cuatro procesos básicos: particularizar y generalizar, hacer conje-
turas y justificar:
Particularizar y generalizar
Particularizar y generalizar son dos procesos concretos que ayudan al razona-
miento matemático, y que son de gran valor a la hora de abordar un problema.
La particularización consiste simplemente en concentrar nuestra atención en al-
gunos ejemplos para entender mejor el significado de la pregunta. Los ejemplos
elegidos deben ser casos particulares de una situación más general que se plantea
en el problema, y en un principio no nos resolverán el problema mismo, pero nos
darán gran confianza y nos formarán una idea de lo que va pasando.
La particularización puede tener tres vertientes, es decir, la manera de escoger
nuestros ejemplos puede ser:
„„ Aleatoriamente, para hacerse una idea del significado del problema.
„„ Sistemáticamente, para preparar el terreno a la generalización.
„„ Ingeniosamente, o sea, con astucia, para comprobar la generalización.
Las generalizaciones constituyen el auténtico soporte de la matemática. Los casos
particulares pueden ser valiosos, pero el resultado verdaderamente matemático es
el resultado general.
El proceso de generalización comienza en cuanto se intuye un cierto esquema
general subyacente, pero que todavía no se puede explicar con claridad. Un buen
estudio de los casos particulares nos facilitará el camino de la generalización.
La generalización responde a tres preguntas. Podemos decir que generalizar signi-
fica descubrir alguna ley que nos indique:
„„ Qué parece ser cierto (una conjetura).
„„ Por qué parece ser cierto (una justificación).
„„ Dónde parece ser cierto. Es decir, plantearse un problema más general (otro
problema).
Está claro que a lo largo del camino que nos lleva de la particularización a la gene-
ralización nos encontraremos a menudo atascados. En estas ocasiones, habrá que
volver hacia atrás, hacerse nuevas preguntas, buscar nuevas particularizaciones y,
lo que es más importante, no desanimarse nunca.

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Hacer conjeturas
Una conjetura es una afirmación que parece razonable, pero cuya veracidad no ha
sido demostrada. Una de las conjeturas más famosas de la matemática es la con-
jetura de Goldbach: «Todo número par mayor que 2 es la suma de dos números
primos». El proceso de hacer conjeturas es un proceso cíclico, y se puede resumir
en cuatro pasos, en los que, al llegar al último, deberíamos comenzar de nuevo,
hasta quedar plenamente convencidos. He aquí las cuatro etapas de la creación de
una conjetura:
1ª Formular una conjetura. Mientras la construyes, debes creer plenamente en
ella.
2ª Verificar la conjetura comprobando que cubre todos los casos y ejemplos co-
nocidos.
3ª Desconfiar de la conjetura. Intentar refutarla buscando casos o ejemplos espe-
cialmente incómodos. Usarla para hacer predicciones que puedan ser compro-
badas.
4ª Hacerse una idea de por qué la conjetura es válida, o cómo modificarla, utili-
zando ejemplos nuevos.
Justificar
Es importante darse cuenta de que la mayoría de las conjeturas acaban siendo
falsas. Trataremos ahora de explicar cuándo una conjetura queda justificada. En el
proceso de justificación y convencimiento intervienen tres etapas:
1ª Buscar el porqué. ¿Qué razón oculta hay para que ciertos entes se comporten
de determinada forma? Para contestar a esta dificilísima pregunta debemos
recurrir al siguiente punto.
2ª Buscar una estructura. Es decir, encontrar alguna ley oculta o estructura que
sostenga nuestro argumento, y que abarque a todos los ejemplos antes compro-
bados.
3ª Convencimiento. La mejor manera de convencerse de la validez de una conje-
tura es desarrollar un enemigo interior que nos ponga en todo tipo de aprietos,
mediante preguntas nuevas, ejemplos malvados y críticas diversas. Podemos
terminar diciendo que el convencimiento tiene tres niveles:
−− Convencerte a ti mismo.
−− Convencer a un amigo.
−− Convencer a un enemigo.
Y ya acabamos el estudio de la fase de ataque, respondiendo a la pregunta,
¿cómo surge una conjetura? Lo principal para que nos «salga» una conjetura es
tener confianza en uno mismo y valentía. Un buen camino puede ser completar
estas frases:
−− Intentar...
−− Podría ser que...
−− Pero, ¿por qué...?

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1.3.3. La fase de la revisión

Estamos ya en la etapa final, una etapa de gran importancia y a menudo olvidada.


Es el momento de mirar atrás, de revisar el trabajo hecho, de estudiar detenida-
mente lo obtenido. Esta fase se puede dividir en tres partes:
„„ Comprobar la solución.
„„ Reflexionar sobre las ideas y momentos clave.
„„ Generalizar a un contexto más amplio.
Veamos en qué consiste cada una de ellas.
Comprobación
Esta etapa tiene por objeto comprobar todo el proceso seguido. Así pues, habrá
que:
−− Comprobar los cálculos. Desvelar posibles errores en los cálculos aritméti-
cos o algebraicos, o en el empleo de fórmulas.
−− Comprobar los razonamientos, para asegurar que los cálculos son apropiados.
−− Comprobar las consecuencias de las conclusiones para asegurarnos de que
son lógicas.
−− Comprobar que la solución corresponde ciertamente al problema y no a otro
secundario.
Reflexión
Es la actividad más importante para mejorar nuestro razonamiento matemático. Es
el centro de la fase de la revisión, y ella, la reflexión, nos provocará nuevas ideas
y métodos. Es el momento de:
−− Reflexionar sobre las ideas y momentos clave del proceso.
−− Reflexionar sobre las implicaciones de las conjeturas y los razonamientos.
−− Reflexionar sobre la resolución adoptada, ¿puede hacerse más clara?, ¿val-
dría para resolver problemas parecidos?
Generalización
Se trata de salir de nuestro problema ya resuelto e intentarlo con otros más am-
plios, más generales y más complicados. Así pues, debemos:
−− Generalizar a un contexto superior. Es decir, utilizar la solución obtenida
para aplicarla en contextos más amplios.
−− Buscar una nueva forma de resolver el problema.
−− Cambiar algunas de las condiciones, y atacar este nuevo problema.
1.3.4. Practicando con un problema

Para poner en práctica todo lo que aquí se ha expuesto, vamos a resolver un sen-
cillo problema. El problema dice así:
«En un almacén puedes conseguir un descuento del 30%, pero, al mismo tiempo,
tienes que pagar unos impuestos del 10%. ¿Qué prefieres, que aplicasen primero
el descuento o el impuesto?».

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Después de haberlo leído y entendido, lo más natural es particularizar, es decir,


elegir un artículo con un determinado precio, y hacer los dos cálculos: primero el
descuento, y a continuación, primero el impuesto. A la hora de elegir nuestro caso
particular, es muy normal empezar por un artículo que cueste 100 euros:
Primero el descuento:
100 – (30% de 100) = 100 – 30 = 70 €
70 + (10% de 70) = 70 + 7 = 77 €
Primero el impuesto:
100 + (10% de 100) = 100 + 10 = 110 €
110 – (30% de 110) = 110 – 33 = 77  €
El resultado obtenido nos sorprende a primera vista: ¡da lo mismo!. ¿Ocurrirá
igual con otro precio? ¡Prueba!. Es importante recordar que buscamos una ley ge-
neral. Una vez que nos aseguramos de que el resultado se va repitiendo, hagamos
los cálculos de otra manera:
Para esto observamos que:
a) Restar el 30% del precio equivale a pagar el 70%, es decir, pagar 0,70 veces el
precio.
b) Añadir el 10% del precio equivale a pagar 1,10 veces el precio.
Y aplicando esto, tenemos:
−− Primero el descuento:
1,10 x (0,70 x 100) = 77 €
−− Primero el impuesto:
0,70 x (1,10 x 100) = 77 €
Y aquí ya vislumbramos una cierta estructura. Sólo queda generalizar.
Estudiemos ahora qué ocurre con un artículo que cuesta P euros:
−− Primero el descuento:
pagaremos: 1,10 x 0,70 x P €
−− Primero el impuesto:
pagaremos 0,70 x 1,10 x P €
Y estos dos resultados siempre son iguales por la conmutatividad del producto.
Hemos visto un buen ejemplo de cómo la particularización, primero aleatoriamen-
te, y luego ingeniosamente, nos ha permitido encontrar la estructura subyacente
que nos ha llevado a la generalización. Ahora sólo queda reflexionar sobre el re-
sultado: ¿se podrá aplicar a otros problemas?, ¿y si fueran dos descuentos sucesi-
vos?, ¿podremos dar una receta para calcular descuentos sucesivos?, ¿sabremos
explicárselo a otras personas?

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1.4. Los alumnos y la resolución de problemas

Para desarrollar este apartado, utilizaremos una lista de pautas elaboradas por Mi-
guel de Guzmán en su libro «Aventuras matemáticas». Esta lista, basada en las
ideas de Polya, tiene el gran valor de estar dirigida a los alumnos y alumnas, y su
lenguaje es sencillo y nada denso. Además, es un magnífico resumen de lo estu-
diado en el tema.
Miguel de Guzmán considera cinco fases:
1ª Fase. Trata de comprender el enunciado.
2ª Fase. Intenta comprender el problema.
3ª Fase. Busca unas cuantas estrategias para solucionar el problema.
4ª Fase. Selecciona una de las estrategias y trabaja con ella.
5ª Fase. Reflexiona sobre el proceso seguido.
Y cada una de estas fases se desarrollan así:

XX 1ª Fase. Trata de comprender el enunciado

„„ Lee el problema despacio.


„„ Trata de entender todas las palabras.
„„ Distingue los datos del problema (lo que conoces) de la incógnita (lo que
buscas).
„„ Trata de ver la relación entre los datos y la incógnita.
„„ Intenta expresar el problema con tus propias palabras.

XX 2ª Fase. Intenta comprender el problema

„„ Si puedes, haz un dibujo o un esquema de la situación.


„„ Si los datos del problema no son cantidades muy grandes, intenta expresar la
situación jugando con objetos (fichas, botones, papel...).
„„ Si las cantidades que aparecen en el enunciado son grandes, entonces imagína-
te el mismo problema con cantidades más pequeñas y haz como dice el punto
anterior.
„„ Si el problema está planteado de forma general, da valores concretos a los datos
y trabaja con ellos.

XX 3ª Fase. Busca unas cuantas estrategias para solucionar el problema

La siguiente lista te puede ayudar


„„ ¿Es semejante a otros problemas que ya conoces? ¿Cómo se resuelven éstos?
¿Alguna idea te podría servir?
„„ Imagínate un problema más fácil para empezar y, así, animarte.

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„„ Experimenta con casos particulares, ¿te dan alguna pista sobre la posible solu-
ción?
„„ ¿Puedes ayudarte de un dibujo o de una representación gráfica?
„„ ¿Puedes elegir una buena notación para pasar del lenguaje natural al lenguaje
matemático?
„„ Supón el problema resuelto, ¿cómo se relaciona la situación de partida con la
situación final?
„„ Imagínate lo contrario a lo que quieres demostrar, ¿llegas a alguna contradicción?
„„ ¿El problema presenta alguna simetría o regularidad? ¿Podemos usar algunos
«trucos matemáticos»?
„„ ¿Será el caso general más sencillo que éste particular?

XX 4ª Fase. Selecciona una de las estrategias y trabaja con ella

„„ No te arrugues fácilmente.
„„ No te emperres con esta estrategia. Si ves que no conduce a nada, déjala.
„„ Si la estrategia que elegiste no va bien, acude a otra de las estrategias que selec-
cionaste o a una combinación de ellas.
„„ Trata de llegar hasta el final.

XX 5ª Fase. Reflexiona sobre el proceso seguido

„„ ¿Cómo ha sido el camino? ¿Dónde te atascaste?


„„ ¿En qué momento y cómo has salido de los atascos?
„„ ¿Cuáles han sido los momentos de cambio de rumbo? ¿Han sido acertados?
„„ ¿Entiendes bien tu solución? ¿Entiendes por qué marcha? ¿Tiene sentido esta
solución o es absurda?
„„ ¿Sabes hacerlo ahora de manera más sencilla?
„„ ¿Sabes aplicar el método empleado a casos más generales?
„„ ¿Puedes resolver otras situaciones relacionadas con el tema que sean interesantes?
„„ ¿Cuál ha sido la tendencia de tu pensamiento: visual, analítica, lenta, rápida,
segura, dudosa, variada, monótona...?

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2 Estrategias
Ante un problema, muchas veces el alumno se paraliza, no tiene ideas y tampoco
sabe ir a buscarlas. En problemas muy elementales es posible que se pueda obtener
la solución de éstos sin utilizar ninguna estrategia matemática, pero cuando nos en-
frentamos a problemas un poco más complicados es importante conocer y utilizar
distintas estrategias que nos permitan obtener la solución. En el primer apartado
hemos recogido técnicas matemáticas generales para la resolución de problemas
.En este apartado veremos una recopilación de las estrategias más frecuentes, se-
gún S. Fernández, que se suelen utilizar en la resolución de problemas.
1. Ensayo-error
El ensayo-error es una estrategia muy utilizada para la resolver problemas.
Consiste en elegir un posible resultado o posible solución del problema, llevar
a cabo las condiciones que se indican en el problema con este resultado elegido
y comprobar si se satisface la tesis o si es la solución que buscamos.
Veamos un ejemplo:
Calcular un número tal que al elevarlo al cuadrado y sumarle el número
buscado, obtenemos 210
Solución:
Elegimos un posible valor: el 13
Llevamos a cabo con éste valor las condiciones del problema 132+13 =182
Comprobamos si hemos resuelto el problema: 182 es menor de 210
Como no hemos logrado resolver el problema, volveríamos a elegir otro va-
lor y realizar los mismos pasos. Evidentemente, la información que hemos
obtenido con el primer valor, el 13, nos indica que debemos elegir un valor
más alto, por ejemplo el 15:
Llevamos a cabo con éste valor las condiciones del problema 152+15 =240
Comprobamos si hemos resuelto el problema: 240 es mayor de 210
Volvemos a realizar el problema con el valor 14 y vemos que cumple la
condición del problema.
La estrategia que hemos llevado a cabo para resolver el ejemplo se denomina:
ensayo y error dirigido ya que contrastamos cada respuesta y según ésta ele-
gimos el siguiente valor, pero el ensayo y error se puede poner en práctica de
otras formas como:
−− Ensayo y error fortuito: realizado sin pautas o al azar.
−− Ensayo y error sistemático: los valores no se eligen a la ventura, sino de
manera ordenada, de forma que eliminemos las posibles repeticiones de
ensayo agotando las soluciones posibles hasta encontrar lo que buscamos.
2. Empezar resolviendo un problema más sencillo
Algunos problemas resultan difíciles de abordar por su tamaño o por presentar
demasiados elementos. En estos casos es útil utilizar la estrategia de empezar por
un problema semejante más sencillo y resolverlo. De esta manera se consigue que
aparezcan principios de solución que en el problema inicial quedaban confusos.

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Un ejemplo en el que queda claro esta estrategia es el siguiente.


Si nos piden:
¿En cuántos ceros termina el número100!?
Como el resultado de 100! es un numero muy grande, una idea es inten-
tar primero resolver el problema semejante: ¿En cuántos ceros termina el
número10!? E ir aumentando la dificultad: ¿En cuántos ceros termina el
número20!?.. hasta obtener una idea de cómo puede ser la solución o cómo
enfrentarse al mismo problema pero con un número mayor.
3. Manipular y experimentar manualmente
Experimentar manualmente es sin duda de gran ayuda ya que permite en-
frentarse y abordar muchos problemas, sobre todo aquellos que permiten
convertir una hipótesis abstracta en una situación real con la que se puede
experimentar, buscar una estrategia y resolver.
Como ejemplos citamos todos los materiales que permiten recrear un pro-
blema probabilístico, geométrico, numérico…
Son muchos los problemas que se pueden abordar con, por ejemplo, el tan-
gram. Su manipulación permite, por nombrar un problema típico, visualizar
la suma de ciertas fracciones.
4. Descomponer un problema en pequeños problemas (simplificar)
Otra estrategia muy utilizada para abordar ciertos problemas es dividirlos en
otros problemas más sencillos y cuyos resultados permiten resolver el proble-
ma original.
Como ejemplo veamos como se puede resolver la siguiente cuestión dividién-
dola en pequeños problemas:
Calcular el valor de la siguiente expresión:
S=1012 - 1002 +992 -982 …+32 -22 +12
Para resolverlo consideramos las siguientes divisiones del problema:
1012 - 1002 =(101+100)(101-100)=101+100=201
992 - 982 =(99+98)(99-98)=99+98=197
………………………………………..
32 - 22 =(3+2)(3-2)=3+2=5
Considerando estos resultado parciales y observando que de esta forma el
problema inicial se reduce a la suma de una progresión aritmética se puede
ya resolver sin dificultad.
5. Experimentar y extraer pautas. Inducción
La inducción matemática es un método de demostración que suele ser muy útil
en multitud de problemas como por ejemplo en problemas en los que se trata
de probar que todos los números naturales cumplen una cierta propiedad.
La inducción es válida por la construcción misma del conjunto de los naturales
mediante los axiomas de Peano y consta de los siguientes pasos:

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Si queremos demostrar que una propiedad es cierta ∀n ∈ :


Paso 1: Demostraremos que la propiedad es cierta para n = 0
Paso 2: Supondremos que la propiedad se cumple para n ∈ 
Paso 3: Suponiendo el paso 2, demostraremos que la propiedad se cumple para
n+1
Además de la demostración por inducción, existe la definición o construcción
por inducción, método muy utilizado, por ejemplo, en la definición y construc-
ción de sucesiones
Ejemplo:

( a n )n =0 como: a

Definimos la sucesión 0
= 1, an+1 = an + (an)2

6. Seguir un método
Como hemos indicado al principio del tema, el conocimiento de algoritmos y
métodos de resolución matemáticos no son suficientes para resolver un proble-
ma, pero sin duda, su conocimiento ayuda a enfrentarse a ellos y en muchos ca-
sos a resolverlos sin necesidad de utilizar ninguna otra estrategia de resolución.
Como ejemplo nombrar los métodos de resolución de las ecuaciones de primer
a cuarto grado o los métodos de reducción, igualación y sustitución para resol-
ver sistemas de dos ecuaciones con dos incógnitas
7. Hacer esquemas, tablas, dibujos (representación)
En ocasiones es posible esquematizar el enunciado de un problema, convir-
tiéndolo en un dibujo que nos de ideas para resolverlo, de hecho, muchos pro-
blemas se resuelven rápidamente si se logra una buena representación de él.
Por este motivo, merece la pena dedicar un tiempo en realizar un esquema que
exprese los datos más importantes del problema. La representación visual debe
ser clara y sencilla de utilizar.
Como ejemplo evidente de la eficacia de esta estrategia son las representacio-
nes en árbol como técnica de recuento y que a su vez se aplica en problemas
de probabilidad. La representación en árbol permite una comprensión palpable
e inmediata del problema que de ninguna manera logra la teoría combinatoria
pura. De hecho, los diagramas en árbol son utilizados para la introducción y
comprensión de las fórmulas de combinatoria y tienen gran éxito y aceptación
entre los alumnos/as.
La representación gráfica no constituye un método de resolución en si mismo,
sino que puede proporcionar la técnica o el método que nos lleve a la solución.
Esta estrategia es compatible y complementa todas las otras estrategias vistas.
Un ejemplo de gran importancia histórica es el conocido problema de los puen-
tes de Königsberg; representando los puentes por arcos y los trozos de tierra
por puntos o vértices nos da el diagrama de la situación . Esta representación
simplificada nos permite enfrentarnos más fácilmente al problema que consiste
en recorrer todo el diagrama pasando por todos los arcos una sola vez

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8. Reformular el problema utilizando un método de expresión adecuado


Es necesario recalcar que la elección de una u otra notación es un aspecto fun-
damental para resolver un problema, tanto es así que, una mala notación puede
conducir, aunque se conozca la estrategia adecuada para su resolución, a no
poder plantear o desarrollar el problema y por tanto, a no obtener la solución.
Por ejemplo, si en un problema tuviéramos que plantear el producto de 5 nú-
meros enteros consecutivos, la notación: (n-2)·(n-1)·n·(n+1)·(n+2) simplifica,
gracias a los productos notables, las operaciones que hay que realizar frente a
otras elecciones de notación como: n·(n+1)·(n+2)·(n+3)·(n+4)
9. Utilizar la simetría
Muchos problemas geométricos y algebraicos pueden simplificarse mucho
atendiendo a la simetría de su estructura. Un ejemplo conocido por todos es el
de realizar el gráfico de una función que cumpla que f(x)=f(-x), es decir, que
comprobemos que es simétrica, lo cual nos permite seguir estudiando sus pro-
piedades en un único semieje.
10. Hacer conjeturas, deducir y sacar conclusiones
Algunos problemas requieren o se facilita su solución con la búsqueda de re-
glas, pautas, patrones de comportamiento, tendencias… Para ello es necesario
ver casos particulares o realizar experimentos y, por supuesto, estar atentos a
los resultados que se van obteniendo. Si las reglas obtenidas además se enun-
cian de manera precisa, por ejemplo algebraicamente, la generalización de ésta
y su utilización será más sencilla.
Ejemplo:
Observa las siguientes igualdades y enuncia la regla general que se desprende de ellas:
  12=1; 22=1+3; 32=1+3+5; 42=1+3+5+7; …….

11. Principio del palomar


Esta estrategia se basa en la siguiente idea: «si m palomas se introducen en n
nidos de un palomar, siendo m>n, existe al menos un nido con dos o más palo-
mas» Las aplicaciones del principio del palomar son muy interesantes. Veamos
un ejemplo muy conocido que utiliza en su resolución esta estrategia:
Sea ABC un triángulo equilátero de 2 cm de lado. Demuestra que si se eligen
cinco puntos de su interior, hay, como mínimo, dos puntos que distan menos
de 1 cm.

2
3 4

Para demostrarlo, dividimos el triángulo en cuatro triángulos equiláteros de 1


cm de lado.

19
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matemáticas

Si elegimos 5 puntos de su interior, habrá, necesariamente, en uno de los trián-


gulos pequeños al menos dos puntos. Así la distancia entre estos dos puntos
será menor que 1 cm y el problema queda demostrado
12. Analizar los casos límite y acotar la solución
En muchos casos es interesante y ayuda mucho en la búsqueda de la solución
general, estudiar el problema inicial en los casos límite.
Un tipo de problemas en los que se suele utilizar esta estrategia son los proble-
mas de teoría de números, en los que previamente se suele acotar el conjunto
de soluciones.
Ejemplo:
Hallar un número de cinco cifras, cuadrado perfecto, sabiendo que el producto de esas
cinco cifras es 1568.
Solución:
Antes de comenzar el problema analizamos los casos límite:

99999 ≥ n ≥ 10000
316 ≥ n ≥ 100
Teniendo en cuenta la acotación del conjunto de soluciones, resolvemos el problema.

13. Reducción al absurdo


La implicación p→q es equivalente a la implicación no q→no p. Por eso, si
queremos demostrar una proposición o un teorema, podemos hacerlo negando
la tesis y deduciendo de ahí una falsedad, un absurdo.
Veámoslo con un ejemplo:
Demuestra que existen dos personas con el mismo número de cabellos.
Solución:
Supongamos que no existiesen tales personas, entonces debido a que existen seis mil
millones de personas implicaría que habría una persona con al menos esa cantidad de
pelo sobre su cabeza, lo cual es imposible.

14. Suponer el problema resuelto y empezar por el final


Dar el problema por resuelto y empezar por el final de éste es un antiguo méto-
do de razonamiento, llamado también «razonar marcha atrás», que resulta muy
útil en problemas en los que se conoce la situación final, pero no se sabe muy
bien cuál es la inicial, o bien en problemas en los que el proceso de razona-
miento que se sigue desde el principio hasta el final es difícil de determinar.
Es muy aconsejable utilizar este método, por ejemplo, en juegos matemáticos
de estrategia en los que se parte de la situación final y se trabaja marcha atrás
construyendo la estrategia ganadora.
Ejemplo:
Obtén la estrategia ganadora del siguiente juego para dos jugadores. Se tienen veinte
fichas y cada uno puede coger entre una y cinco fichas de forma alternativa. Gana quien
coge la última ficha.

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Solución:
La solución se puede construir partiendo de una situación final ganadora y reconstru-
yendo la partida desde el final hasta el principio. Para ganar el juego solamente pueden
quedar sobre la mesa de 1 a 5 fichas ya que si quedasen 6 perdería el juego a quien le
tocase jugar.
Interesa que cuando el otro jugador vaya a hacer su última jugada queden 6 fichas en la
mesa. De este modo ganaremos.

Analizando de esta manera se llega a la conclusión de que la estrategia ga-


nadora es: En la primera jugada retirar 2 fichas, esto garantiza en su segunda
jugada un número de fichas adecuado hasta completar 8, para que retiren lo que
retiren, en la tercera jugada retirar hasta completar 14 y así en la cuarta jugada
cogerán la última con seguridad.

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3 Importancia histórica
A lo largo de la historia de las matemáticas, ha habido determinados problemas
que han sido el punto de arranque de nuevas teorías, nuevos teoremas, e incluso
han originado el nacimiento de nuevas ramas de la matemática. El afán por re-
solver algunos problemas ha servido para dar un impulso muy enriquecedor a la
ciencia matemática.
A continuación vamos a presentar una reseña de algunos problemas históricos
cuya importancia ha sido decisiva para el desarrollo de la matemática.
No es de extrañar que uno de los primeros escritos matemáticos conocido, el Pa-
piro Rhind (1650 a. de C.), fuera una colección de 85 problemas variados, que
comenzaba así: «Cálculo exacto para entrar en conocimiento de todas las cosas
existentes y de todos los oscuros secretos y misterios». Lo cual nos da idea de la
importancia que suponen los problemas para el pensar matemático.
Durante la Época Heroica de la Matemática, segunda mitad del siglo V a. de C.,
surgió un pequeño grupo de pensadores griegos que estaban muy interesados en
algunos problemas de tipo geométrico. Podemos destacar a Anaxágoras e Hipó-
crates, y entre los problemas estudiados, debemos resaltar los conocidos como
«Los tres problemas clásicos».
Los tres problemas clásicos consisten en resolver tres cuestiones con la única ayu-
da de la regla y el compás. Veamos cuáles son:
„„ La cuadratura del círculo: es uno de los problemas más famosos de toda la
historia, que fascinó a los matemáticos durante más de 2.000 años. El problema
consiste en construir, sólo con regla y compás, un cuadrado de igual área que
un círculo dado.
„„ La duplicación del cubo: parece ser que el oráculo de Apolo en Delfos comu-
nicó a los atenienses que, para acabar con la peste que les azotaba, era necesario
duplicar el altar (en forma de cubo) dedicado a Apolo. La leyenda afirma que
la peste no se detuvo... ya que ahora sabemos que es imposible construir, con
regla y compás, un cubo de volumen doble que otro dado.
„„ La trisección del ángulo: el problema consistía en, dado un ángulo arbitrario,
construir usando únicamente regla y compás, un ángulo igual a un tercio del
ángulo dado. También hoy sabemos que este problema sólo se resuelve para
unos pocos casos, por ejemplo, para 180.
Más de 2.200 años más tarde se iba a demostrar que los tres problemas clásicos
eran irresolubles utilizando sólo regla y compás. Sin embargo, buena parte de la
matemática griega y del posterior pensamiento matemático se vio motivada por
los innumerables esfuerzos que pretendían resolver dichos problemas.
En el siglo III a. de C., Arquímedes encontró su famoso principio de hidrostática
al resolver una duda del rey de Siracusa: éste sospechaba que le habían timado
en una corona que parecía de oro macizo. Y pidió ayuda a Arquímedes para que
determinase si era de oro macizo o si, por el contrario, contenía partes de plata.
La leyenda asegura que mientras Arquímedes descansaba en la bañera pensando

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en cómo resolver el problema sin destrozar la corona, fue cuando descubrió el


método que le daría la respuesta: «Todo cuerpo sumergido en el agua sufre un
empuje vertical hacia arriba con una fuerza igual al peso de agua desalojada». Y
fue entonces cuando salió desnudo a la calle gritando ¡eureka!, ¡eureka!.
En el campo de la matemática, Arquímedes tuvo la gran audacia de usar ideas pro-
venientes de la mecánica para resolver, por ejemplo, el problema de encontrar el
área de un segmento parabólico. Estas ideas las plasmó en su célebre «Método»,
y muchos de los teoremas se demuestran con la ayuda de las propiedades de los
centros de gravedad.
En el siglo II a. de C. estaba en auge el interés por la astronomía, y circulaban una
serie de problemas de máxima actualidad, como, predecir trayectorias y posicio-
nes de cuerpos celestes, medir con exactitud el tiempo, cálculo del calendario, la
navegación, la geografía, etc. El intento por resolver estos problemas llevaron a
Hiparco, Menelao y Ptolomeo a la creación de una nueva doctrina: la Trigono-
metría.
Ya en el año 250 d. de C., Diofanto introduce por vez primera el simbolismo en
el álgebra para resolver algunos de los 189 problemas de su famosa «Arithmeti-
ca». En este libro se estudian ecuaciones de primero y segundo grado, e incluso
cúbicas.
Otro gran avance de las matemáticas, el cálculo, surgió a finales del siglo XVII al
intentar dar respuesta a cuatro problemas. El primero consistía en obtener la velo-
cidad y aceleración en cualquier instante de un cuerpo en movimiento. El segundo
tipo de problemas trataba de cómo calcular la tangente a una curva. El tercer
problema era el de obtener el valor máximo y mínimo de una función. Y el último
problema que contribuyó al nacimiento del cálculo fue el de determinar longitudes
de curvas. Todas estas investigaciones alcanzaron su cenit con las aportaciones de
Newton y Leibniz.
Si estamos hablando de problemas históricos de la matemática, es obligado hacer
mención aparte de los hermanos Bernoulli (siglos XVII y XVIII), que eran espe-
cialmente aficionados a proponerse problemas uno a otro, provocando una gran
rivalidad entre ellos. Fue Jean Bernoulli quien, en 1696, lanzó el reto de resolver
el problema de la braquistóctrona: encontrar una curva tal que una partícula caiga
deslizándose a lo largo de ella, de un punto a otro situado más bajo que el prime-
ro, pero no en la misma vertical, en el mínimo tiempo posible. Un año más tarde
se publicaron las soluciones de importantísimos matemáticos (Newton, Leibniz,
L’Hospital, Jean y Jacques Bernoulli), y en el planteamiento del propio Jean se
sientan las bases de un nuevo campo de la matemática: el cálculo de variacio-
nes, que suministró uno de los más grandes principios de la física matemática,
el principio de mínima acción. Por cierto, la curva que resolvía el problema es la
cicloide.
En el problema de los puentes de Königsberg, un sencillo juego planteado a Euler,
se encuentra el origen de la Teoría de Grafos, rama de la Matemática en constan-
te desarrollo y que ha permitido resolver tanto problemas de naturaleza teórica,
como el de los cuatro colores, como otros relacionados con la minimización del
coste de tendidos eléctricos.

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matemáticas

El propio Euler dudaba de la veracidad de su quinto postulado. Notables mate-


máticos intentaron demostrar este resultado, pero no fue hasta finales del siglo
XVIII y comienzos del XIX en que Gauss, Bolilla y Lobachesvski, construyeron
las geometrías esférica e hiperbólica en las que esto no era así. Es reseñable que a
partir de la obra de Poincaré, la geometría hiperbólica, ha contribuido significa-
tivamente en la comprensión de objetos de naturaleza esencialmente euclídea: las
superficies de Riemann compactas.
Antes de acabar con este estudio de problemas históricos, hemos de recordar que
el nacimiento de la teoría de probabilidades se produjo a mediados del siglo XVII,
cuando Pascal resolvió el problema que le propuso el caballero de Méré, gran afi-
cionado al juego. El problema era el siguiente: en ocho lanzamientos sucesivos de
un dado, un jugador intenta obtener un uno, pero el juego se interrumpe después
de tres intentos fallidos. Y la pregunta es, ¿cómo dividir el premio entre los dos
jugadores?
Todavía en nuestros días el intento por dar respuesta a ciertos problemas hace
que la matemática vaya desarrollándose más y más. En todos los periódicos del
mundo ha aparecido recientemente la noticia de la resolución de la conjetura de
Fermat: la ecuación xn + yn = zn carece de soluciones enteras cuando n es mayor
que 2.

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BIBLIOGRAFÍA
BOYER, C.: Historia de la Matemática. Alianza Editorial. Madrid, 1986.
CALLEJO, M.L.: La resolución de problemas en un club matemático. Ed. Narcea (apuntes I.E.P.S.).
Madrid, 1990.
DAVIS, P. y HERSH, R.: Experiencia matemática. Ed. Labor. Barcelona, 1988.
GUZMÁN, M. de: Aventuras matemáticas. Ed. Labor. Barcelona, 1986.
KLINE, M.: El pensamiento matemático de la antigüedad a nuestros días, I, II y III. Alianza Edito-
rial. Madrid, 1992.
MASON, J., BURTON, L. y STACEY, K.: Pensar matemáticamente. Ed. Labor. Barcelona, 1989.
POLYA, G.: Cómo resolver y plantear problemas. Ed. Trillas. México, 1972.

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RESUMEN

La resolución de problemas en Matemáticas.


Estrategias. Importancia histórica.

1.
1 La resolución de problemas en matemáticas

1.1. La técnica del descubrimiento de Polya


Polya mantiene que para resolver un problema se necesita:
„„ Comprender el problema.
„„ Concebir un plan:
„„ Ejecución del plan.
„„ Examinar la solución obtenida.

1.2. Técnicas heurísticas


Para Schoenfeld, el estudio de un problema consta de tres partes:
„„ Análisis.
„„ Exploración.
„„ Comprobación de la solución obtenida.

1.3. La resolución de problemas en matemáticas


Método basado en los anteriores y que incluye las aportaciones que en este campo han
hecho J. Mason, L. Burton y K. Stacey, Básicamente, la resolución de un problema consta
de tres etapas:
La fase del abordaje.
La fase de ataque.
La fase de revisión.
y cuatro procesos básicos: particularizar, generalizar, conjeturar y justificar.

1.3.1. La fase del abordaje


Es el abordaje una fase que nos permitirá responder a tres preguntas:
„„ ¿Qué es lo que sé?
„„ ¿Qué es lo que quiero?
„„ ¿Qué puedo usar?

1.3.2. La fase del ataque


Es en esta fase donde utilizaremos las distintas estrategias matemáticas para la resolución
de problemas

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1.3.3. La fase de la revisión


Esta fase se puede dividir en tres partes:
„„ Comprobar la solución.
„„ Reflexionar sobre las ideas y momentos clave.
„„ Generalizar a un contexto más amplio.

1.3.4. Practicando con un problema


Ejemplo práctico de las fases expuestas en el apartado anterior.

1.4. Los alumnos y la resolución de problemas


Desarrollo de las 5 fases para la resolución de problemas elaboradas por Miguel de Guz-
mán en su libro «Aventuras matemáticas» basadas también en las ideas de Polya.
1ª Fase. Trata de comprender el enunciado.
2ª Fase. Intenta comprender el problema.
3ª Fase. Busca unas cuantas estrategias para solucionar el problema.
4ª Fase. Selecciona una de las estrategias y trabaja con ella.
5ª Fase. Reflexiona sobre el proceso seguido.

2.
2 La resolución de problemas en matemáticas
Las estrategias más frecuentes, según S. Fernández, que se suelen utilizar en la resolución
de problemas son:
1. Ensayo-error.
2. Empezar resolviendo un problema más sencillo.
3. Manipular y experimentar manualmente.
4. Descomponer un problema en pequeños problemas (simplificar).
5. Experimentar y extraer pautas. Inducción.
6. Seguir un método.
7. Hacer esquemas, tablas, dibujos (representación).
8. Reformular el problema utilizando un método de expresión adecuado.
9. Utilizar la simetría.
10. Hacer conjeturas, deducir y sacar conclusiones.
11. Principio del palomar.
12. Analizar los casos límite y acotar la solución.
13. Reducción al absurdo.
14. Suponer el problema resuelto y empezar por el final.

3.
3 Importancia histórica
A lo largo de la historia de las matemáticas, ha habido determinados problemas que han
sido el punto de arranque de nuevas teorías, nuevos teoremas, e incluso han originado el
nacimiento de nuevas ramas de la matemática. El afán por resolver algunos problemas ha
servido para dar un impulso muy enriquecedor a la ciencia matemática.

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