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UN JUEGO A DÍA mantiene alejado al médico: A CORTO


EXAMEN los juegos de ordenador EN MENTAL
CUIDADO DE LA SALUD

Luciano Gamberini 1, Giacinto Barresi 1, Alice Majer 1, y Fabiola Scarpetta 1

Los juegos de ordenador son actualmente un tema focal en diferentes áreas de investigación. Uno de los contextos emergentes para su uso está

representado por la asistencia sanitaria. Gracias a sus potencialidades, que se han explotado con éxito en este campo para fomentar la motivación y para

mejorar los procesos cognitivos. Este artículo propone una revisión de la investigación sobre los juegos de ordenador, explotados para la prevención,

apoyo, formación, rehabilitación existentes, y en especial hincapié en la relación entre los procesos cognitivos y de juego.

1. Juegos y Videojuegos
1.1 El alma doble de Juego
El juego es una actividad que todo el mundo ha encontrado más de una vez durante su / su vida. Tratando de dar una definición de juegos, Caillois (1957) identifica
algunos rasgos distintivos que caracterizan a esta actividad. En primer lugar, los juegos se basan en una participación libre, y su desarrollo está circunscrito en el
tiempo y lugar. Los juegos se estructuran de acuerdo con reglas específicas y resultados de la actividad es impredecible. Por último, los jugadores son muy
conscientes de la existencia de esta realidad diferente, donde las normas y comportamientos suele llevar a cabo en nuestra vida diaria se suspenden temporalmente.

científicos del desarrollo han subrayado que afecta a los procesos cognitivos de juego. Piaget (1945), por ejemplo, observó que las diferentes etapas en el
desarrollo psicológico de los niños corresponden a diferentes etapas en el desarrollo del juego. El juego de percepción, basada en el placer de percepción y el
motor que caracteriza los primeros meses de vida, se sustituye por el juego simbólico, individual y subjetiva, se centró en la imaginación y la fantasía. Más tarde,
incluso el juego simbólico será reemplazado gradualmente por los juegos con reglas, con la participación de un grupo de participantes con diferentes funciones
específicas y que imitan el mundo real. Según Piaget, el paso de lo simbólico a juegos gobernadas también marcaría la apropiación de los valores morales (Piaget,
1932).

Esta distinción de Piaget entre la imaginación y las reglas de juego ha sido desarrollado por otro psicólogo importante, Vygotskij (1967). Afirmó que los efectos
de la cultura son visibles incluso en la fase del juego simbólico, ya que cada situación imaginaria incluye normas sociales de comportamiento. Por ejemplo, los
niños jugarán mamá, reproduciendo las prácticas de lo que puede ser llamado un "comportamiento maternal".

Si Piaget y Vygotskij representan los niños como esponjas que absorben las entradas físicas y sociales del medio ambiente, un enfoque constructivista del
juego interpreta esta actividad como un proceso para la construcción de significados (Farnè, 2005).

Autor correspondiente:
Prof. Luciano Gamberini, PhD, Laboratorio de Tecnología Humana, Departamento de Psicología General, Universidad de Padova, a través de Venezia 8, 35121. Padova, Italia,
luciano.gamberini@unipd.it

1 Laboratorio de Tecnología Humana, Departamento de Psicología General, Universidad de Padua (Italia)


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La manipulación de objetos, la realización de tareas y actividades del niño también se perfila de forma activa una idea; estimulado por su / sus
necesidades y el placer de explorar, tocar el niño aprenderá a conocer su / su entorno.

Cognitivamente, diferentes juegos implican diferentes tipos de habilidades. Por ejemplo, los juegos basados ​en un conjunto limitado de reglas (por ejemplo, juegos de mesa o juegos

de cartas) y, en consecuencia, un número limitado de posibilidades en términos de jugadas, los procesos de pensamiento participar percepción, la memoria y. Con otras palabras, el

hecho de tener que confiar en la suerte, como en los juegos de lotería, parece implicar principalmente procesos de toma de decisiones (Rogers, 1998).

A pesar de las ventajas de desarrollo apoyados por los juegos no podrían ser buenas razones para que los niños y los adultos juegan, el entretenimiento y la
diversión son. De hecho, los juegos tienen un alma doble, que emerge en su ser entretenido, pero también educativo (Myers, 1999). La dimensión de
entretenimiento destaca la experiencia emocional, lo que aumenta el atractivo del juego más allá de su finalidad educativa, e involucra a todas las edades;
Por estas razones los juegos pueden ser considerados potentes herramientas para la configuración de entrenamiento y clínicos (Hartmann, 2002; Russ,
1995; Hopkins, y Wober, 1973; Morales-Sánchez, Arias-Merino, Díaz-García, Cabrera Pivaral, y Maynard-Gómez , 2007; Carter, Mackinnon, y Copolov,
1996).

Este documento tiene por objeto proporcionar una visión general sobre los estudios que investigan la relación entre la actividad del juego y la cognición. En particular,
un tipo específico de juego va a ser tomado en consideración, a saber, “juegos de ordenador”, y ligado a su aplicación en el sector de la sanidad. El documento está
estructurado como sigue. La siguiente parte estará dedicada a la presentación de los videojuegos y sus peculiaridades. Luego, en la parte 1.3, se discutirá la relación
entre los videojuegos y la cognición. En la sección 2, se describirán los estudios sobre los juegos de ordenador en la asistencia sanitaria en términos de sus
potencialidades para la prevención, asistencia y rehabilitación. Por último, la parte 3 se dedicará a una propuesta útil, de bajo presupuesto, juegos neurocognitivos.

1.2 Juegos para PC


Los juegos han cambiado en las últimas décadas a partir de “las escondidas” jugado en al aire libre con amigos a “World of Warcraft” jugados en ambientes
cerrados con personas de todo el mundo.

Esposito (. 2005a, pp 2) propone esta definición de videojuego: "Un videojuego es una juego el cual nosotros jugar gracias a una
aparato audiovisual, y que puede estar basada en una historia". cruzadas géneros en “La Leyenda de Zelda”, simulaciones complejas
como en “Sim City”); 1994-hoy, los últimos juegos con gráficos avanzados, interfaces aumentada en los juegos multijugador ( “Quake III
Arena”, “Super Mario Galaxy”, “World of Warcraft”).

Para introducir las principales diferencias entre los juegos de ordenador y juegos tradicionales, una revisión de los juegos taxonomías sería útil. De acuerdo con el
informe "Guía para los juegos de ordenador en Educación para la NASA", de Laughlin y Marchuk (2005), juegos (término indistintamente utilizado para juegos de
ordenador y juegos de vídeo en este documento) se pueden clasificar de acuerdo con las plataformas tecnológicas que explotan: los ordenadores personales ,
consolas, teléfonos móviles y dispositivos portátiles. Alternativamente, pueden ser clasificados de acuerdo a las modalidades de comunicación implementadas. juegos
basados ​en texto o gráficos son basadas en las principales categorías. Los juegos también pueden diferir en cuanto a las modalidades de interacción que soportan. En
este caso, los juegos se pueden jugar en la modalidad de un solo jugador, multijugador modalidad (cuando el juego está

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realizado en situación de cabeza a cabeza, como es el caso de algunos juegos de deporte), modalidad de asiento caliente (varios jugadores que tienen el control de
turno de palabra), la modalidad de red (varios jugadores que comparten el mismo entorno de juego por la red), en línea modalidad (juegos en red utilizando Internet
como medio), la modalidad multijugador masivo (que permite a una amplia gama de jugadores para compartir a la vez el mismo juego, sólo disponible online, y que
constituyen un mundo persistente).
aprendizaje o la formación tiene también Gamberini, Barresi, Majer, y Scarpetta

Por último, los juegos pueden variar en función de las diferentes actividades que el participante puede continuar. Algunos ejemplos pueden ser:

• juegos de acción y aventura: la combinación de elementos de la resolución de problemas y la exploración;


que se presta a las contingencias relacionadas con el contexto, así como de la memoria de la experiencia previa. La investigación científica en áreas como el
• juegos de lucha: dos o más adversarios que luchan;
• juegos de gestión: la gestión económica, la simulación de medio ambiente;
• juegos de plataformas: completar el nivel en movimiento y evitar obstáculos, saltando sobre las plataformas;

• juegos de carreras: montar un vehículo carrera como coches y motos;


de decisiones puede ser considerado como uno de los procesos cognitivos principal que subyace a esta experiencia, y no se puede establecer aparte de la atención
• juegos de estrategia en tiempo real: la recopilación de recursos y la ejecución de estrategias en las unidades;

• los juegos de rol: el control de caracteres individuales o muchas, que realizan misiones;

• juegos de simulación: la reconstrucción y el uso de un vehículo histórico o moderno precisa;


• juegos
vuelven de construcción
inconsciente de mundo:
y automática en unjuegos indefinidos
período conlaelexperiencia
muy corto, control totaldedejuego
caracteres y el medio
evoluciona ambiente
de acuerdo denuevos
a los manejar.
retos que propone el juego jugado. La toma

Las dimensiones utilizadas como criterio para clasificar los juegos representan las principales diferencias entre los juegos tradicionales y juegos de ordenador. En primer
lugar, la escalabilidad juegos de ordenador conduce a una desaparición rápida de las limitaciones físicas ya que pueden ser potencialmente jugado en todas partes. En
segundo lugar, contrariamente a los juegos tradicionales, juegos de ordenador pueden implicar un gran número de participantes a tocar juntos. Por último, la imaginación se
lugar, deben adquirir experiencia de juego, lo que les permitiría realizar la acción correcta en el momento correcto. Mientras que las dos primeras habilidades se
sustituye por escenarios gráficos avanzados, en los que las acciones ahora se pueden llevar a cabo que no pudo realizarse en el entorno real. En resumen, los juegos de
ordenador han revolucionado las dimensiones espacio-temporales que caracterizan los juegos tradicionales, así como la gama de acciones que se pueden realizar durante
la reproducción.

interacción, lo que significa asociaciones entre acciones físicas (tales como pulsar una tecla) y el correspondiente movimiento en el entorno en el juego. En tercer

En el párrafo siguiente se discutirá la compleja relación entre la cognición y los juegos de ordenador, haciendo hincapié en que las nuevas posibilidades que
ofrecen juegos de ordenador para el desarrollo de habilidades cognitivas.

de interacción, tales como usar el ratón o el mando a distancia apropiada. En segundo lugar, los jugadores necesitan para familiarizarse con la semántica de
1.3 Interacción Persona-Ordenador Juego
El juego y la cognición están profundamente interconectados y con el advenimiento de los juegos de ordenador nuevos intereses científicos para su relación surgieron.

aprendizaje de “cómo
Verde y Bavelier jugar”
(2006) un videojuego
pusieron de relieve implica diferentes
una serie habilidades
de procesos cognitivas.
cognitivos En primermodificaciones
que se producen lugar, los jugadores
con la necesitan aprender
práctica del cómo
juego. Se manejar los
observaron losefectos
mecanismos

perceptivos y cognitivos de los juegos en las funciones cognitivas, tales como la mejora general en el tiempo de reacción, la coordinación viso-motora, habilidades
espaciales y la atención visual.

Para entender mejor la conexión entre los juegos de ordenador y la cognición, Lindley y Sennersten (2006) propuso un modelo basado en la suposición de que el

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considerada otra variable importante que juega un papel en la relación entre el juego y la cognición, es decir, la motivación. Jugar puede ser un buen “motivador” para el
estudiante que tiene que aprender una lección. Kellar, Watters, y Duffy (2005), la investigación sobre la motivación de los jugadores de juegos de ordenador, ponen de
relieve la importancia de algunos factores como:

• Las posibilidades de control, (apoyo a la autorregulación, la autonomía, la iniciativa);

• Conocimiento del contexto, (incluida la justificación, la retroalimentación, historia);

• Competencias, tareas y desafíos apropiados y realizables;


• Compromiso, la participación de personalización, juegos de rol, las recompensas, la comunicación, las interacciones sociales. La dimensión ment participar
también está vinculada tradicionalmente con el sentido de presencia ( Lombard y Ditton, 2003) o, en otras palabras, con la sensación de estar presente en el
entorno de juego. En consecuencia, Rétaux (2003) subraya que también presencia podría ser crítica en la mejora de la motivación. De acuerdo con este
autor, presencia puede ser experi mentado en entornos virtuales y se puede formar de nuevo el contexto de los juegos radicalmente, proporcionando un flujo
y la sensación de inmersión. Como se observa por Bracken y Skalski (2006), presencia en el juego se puede conectar con el partido entre el nivel de
dificultad y las habilidades del jugador, o más en general, con las posibilidades de acción que ofrece el entorno y explotados por los individuos (Spagnolli y
Gamberini, 2005).

Rambusch (2006) vincula la participación en el juego a la naturaleza encarnada y situada de juego juego de ordenador, destacando el
papel de la interacción entre los jugadores y situaciones complejas. En particular, se define el entorno de juego como un escenario
compuesto por un mundo real y un mundo virtual conectado gracias a sus affordances explotadas por el jugador. Jugar no puede ser
situado en un “cibernética de vacío virtual”, pero debe ser interpretado como una actividad socialmente encarnado y situado, que se
forma constantemente por la experiencia física que surge de la interacción entre el jugador y el medio ambiente. Narrativa tienen a
menudo el objetivo de conducir esta relación entre los jugadores y affordances socioambientales; Schneider, Lang, Shin y Bradley (2004)
observando los efectos de la dimensión narrativa en varios aspectos de la experiencia de juego encontraron que los juegos basados ​en la
historia una mayor presencia y participación, así como la excitación psicológica a un nivel inconsciente. Probablemente, las posibilidades
multijugador que ofrece Internet representan uno de los motivador más eficaz en los jugadores de hoy en día: entornos de juego en red
ofrecen contextos ideales para soportar la comunicación entre los jugadores y para desarrollar relaciones con inversión emocional (Yee,
2006). juegos multijugador ofrecen contextos relacionales para promulgar dinámica cooperativa: el Juego cooperativo
Computer-Supported (CSCP) desencadena varios fenómenos relacionados con la identidad y la sociabilidad, como se observa en el
sistema de XBox Live de Wadley, Gibbs, Hew y Graham (2003).

2. Salud Mental E-: de realidad virtual para el juego de ordenador


Con el fin de ser más eficaces, las soluciones de salud mejorados tecnológicamente trabajan lado a lado (como métodos alternativos o de apoyo) con los enfoques
tradicionales (Lopresti Mihailidis, y Kirsch, 2004). Las realidades virtuales y mixtos representan la posibilidad de crear un nuevo lugar de inmersión funcional para
mejorar la motivación, donde los pacientes pueden ser entrenados durante la reproducción. Clínicamente, realidades virtuales permiten implementar el tratamiento
interactivo y formación en ambientes controlados en tres dimensiones (3D), donde los dispositivos de movimiento se pueden ajustar para grabar y monitorear las
respuestas físicas de los pacientes (Glantz, Rizzo, y Graap, 2003; Wiederhold y Wiederhold, 2007 ).

Las potencialidades de este nuevo enfoque llamaron la atención de la Unión Europea que, en 2001, financió un proyecto de investigación de
Telemedicina y entornos virtuales portátiles para la psicología clínica, llamada VEPSY-actualizado (http://www.cybertherapy.info). El objetivo de este
proyecto fue investigar los efectos de los sistemas de Realidad Virtual adoptadas en el ámbito clínico.

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Majer, y Scarpetta 131

En particular, el proyecto destinado a frente a varios trastornos clínicos, tales como (Riva et al., 2003):
• fobia social, trastorno de pánico y la agorafobia, la explotación de la combinación de VR y la terapia de exposición;
• la obesidad, la bulimia y atracones trastornos, utilizando la terapia cognitivo-experiencial (TEC) para modificar la percepción de imagen corporal;

• impotencia masculina y de la eyaculación precoz, aprovechando la realidad virtual de inmersión para mejorar la eficacia de un enfoque psicodinámico en el
tratamiento de la disfunción eréctil masculina.

El proyecto integra la terapia cognitiva conductual (TCC) con una realidad virtual (VR) -Mejora tratamiento experimental llamado terapia cognitiva
(TEC), que se unió a la RV y la telemedicina para ser utilizado en comer evaluación y el tratamiento trastornos (Riva, Bacchetta, Cesa, Conti, y
Molinari, 2004). Este programa trabaja en muchos frentes, por ejemplo, ayudar a los pacientes en la comprensión de los orígenes y el refuerzo de
las actitudes negativas hacia su imagen corporal, la redefinición del concepto de la belleza, la disminución de la restricción en las actividades y
sentimientos negativos, el apoyo a la motivación y la auto-eficacia, el desarrollo individualizado planes de tratamiento con respecto a los
comportamientos alimentarios y de ejercicio. Los resultados mostraron que la TEC tuvo un efecto significativo sobre la percepción de la imagen
corporal.

Otro campo de investigación nacido a partir del desarrollo de la realidad virtual es los determinantes emocionales de presencia. EMMA (Medios para Aplicaciones
Salud Mental de enganche) fue otro proyecto financiado por la Unión Europea, se dio cuenta al desarrollar un entorno virtual capaz de generar y fortalecer la
presencia y las emociones. Esta herramienta fue diseñada con éxito no sólo para los usuarios que sufren de problemas psicológicos, sino también para los usuarios
con movilidad restringida aguda o la población en general (Alcañiz, Baños, _ Botella, y Rey, 2003).

Ciudad Virtual (Costa, Carvalho, y Aragón, 2000) es un ejemplo de entrenamiento cognitivo para estimular cambios de plasticidad cerebral, potenciando los
procedimientos de rehabilitación clásicos. Los autores informan de estudios preliminares en pacientes esquizofrénicos, inmerso en entornos complejos en los que
se propusieron varias tareas y juegos para mejorar los procesos de alerta (apagar la radio en una casa virtual), concentración (distinguiendo entre las secuencias
de estímulos en una sala de música), atención ( la resolución de puzzles en libros y salas de juego), la percepción (reconocimiento de la gente en la calle) y la
memoria (alcanzando una cabina telefónica o de reaccionar a las señales y las solicitudes en ambientes al aire libre).

A pesar de que los proyectos mencionados anteriormente han demostrado la eficacia de los entornos virtuales en entornos clínicos, su eficacia depende de un
delicado equilibrio entre sus componentes. Atraídos por este problema, Rizzo y Kim (2005) realizaron un análisis FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades,
Amenazas) de los sistemas de realidad virtual en la terapia y rehabilitación, encontrando que:

• Puntos fuertes pueden ser la validez ecológica mejorada (grado de relevancia o similitud entre prueba / entrenamiento virtual y la realidad), control de
estímulos y consistencia (para apoyar la entrega repetitivo y jerárquica de estímulos de acuerdo con una escala de dificultad), información en tiempo real el
rendimiento, cuing estímulos para evitar el aprendizaje error, exploración autoguiados y práctica autónoma, la interfaz de adaptación a impedimentos
específicos, completa recogida de datos naturalista, entorno seguro, factores de juego (para aumentar la motivación), entornos de bajo coste que pueden ser
Dupli CATed y distribuido.

• Puntos débiles dependen de grado de interacción natural, perturba de cableado de hardware y dispositivos, inmadurez del proceso de ingeniería, compatibilidad de la

plataforma, la flexibilidad de extremo frontal (los clínicos no son programadores), ción Visualiza datos, los efectos secundarios (como cybersickness).

• Las oportunidades pueden ser reconocidos en los avances en interfaces y hardware, análisis de datos en tiempo real, controladores de juego, atractivo intuitivo para los

usuarios, la aceptación académica y profesional, proximidad de la investigación y los profesionales clínicos, la integración con los sistemas de neuroimagen, la

tele-rehabilitación emergente.

• Amenazas podrían ser baja relación de costos / beneficios, secuelas, los problemas éticos, y la idea de que la tecnología podría Gamberini, Barresi,

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eliminar la necesidad de los médicos, la conciencia limitada y expectativas poco realistas.

Si el grado de interacción natural es una cuestión crítica en realidades virtuales, una solución es representada por Aumentada y / o Realidad Mixta. Los recientes

avances en las tecnologías de interfaz crean configuración semi-inmersión para los usuarios con el aumento artificial de su experiencia a través de innovadores

controles y visualizaciones de retroalimentación, el apoyo y el aumento de la interacción espontánea de los jugadores con el medio ambiente. La introducción de

elementos virtuales en el mundo real es explotado por razones terapéuticas, como en el tratamiento de la fobia cucaracha (Botella et al., 2005). En este estudio

los insectos súper impuesta a mundos reales permitió una terapia de exposición en situaciones seguras.

Juegos penetrantes representan el puente entre la realidad aumentada y e informáticos mixtos juegos. La extensión de la potencia efectiva de juegos a través
de diferentes plataformas de medios (Lindt et al., 2005) y contextos de la vida cotidiana (Benford, Magerkurth, y Ljungstrand, 2005), se pueden obtener
espacios de información para la experiencia aumentada se superponen y se cruzó con espacios y objetos reales, esta distribución física de la información
digital puede apoyar de manera significativa el trabajo de los sistemas de salud con el desarrollo de equipos de telemedicina omnipresente y portátil, como en
inteligencia ambiental (Riva y Gramática, 2003).

Un aspecto que debe tenerse en cuenta cuando se habla de realidades virtuales como un lugar alternativo para ofrecer actividades de formación es la
posibilidad de interactuar físicamente con este tipo de entornos. El desarrollo de interfaces hápticas ha representado un primer paso hacia este
objetivo. Entre sus diversas aplicaciones, en entornos clínicos que se han utilizado para mejorar el nivel de experiencia afectiva. Un ejemplo es
TapTap, una interfaz háptica usable utilizando su prenda de vestir para producir la estimulación afectiva (Bonanni, Vaucelle, Lieberman, y Zuckerman,
2006). Otro soporte a la interacción es ofrecido por las tecnologías de mesa. mesas digitales con pantallas táctiles crean el contexto para las tareas de
colaboración y las interacciones físicas, enriqueciendo la oportunidad de compartir la misma experiencia con otros jugadores, cuya actividad (que
comprende los gestos complejos) se pueden monitorizar en tiempo real en la pantalla (EET, Greenberg, Shen, y Forlines, 2007). Un ejemplo es
proporcionado por el proyecto ElderGames, cuya finalidad es desarrollar una tecnología de mesa explotable por personas de edad avanzada para
jugar con sus compañeros; Se espera que la tipología de juegos implementados y la posibilidad de interactuar con otros para contribuir a su salud y
bienestar en un entorno monitorizado (Gamberini et al., 2008) .El Nintendo Wii es uno de los ejemplos más populares de ergonomía, la implementación
de bajo presupuesto de interacción física en Realidad virtual o mixto; está ofreciendo varios escenarios de juego donde los insumos son
proporcionados por un sistema que rastrea y traduce la posición, la orientación y la aceleración de los jugadores en una remota movimientos virtuales
en el entorno del juego (Mayra, 2007). La Playstation EyeToy, discutido por Kizony y Weiss (2004), elimina el mando a distancia mediante el
posicionamiento de contorno de los usuarios en el escenario en pantalla,

El desarrollo de videojuegos jugado sin controles remotos ha atraído el interés de áreas de investigación como de seguimiento ocular y
interfaces cerebro-ordenador. Las ventajas que ofrece el seguimiento ocular en el juego son notables. Discutiendo la tecnología Tobii ET-17,
Jönsson (2005) subrayó que el seguimiento de la mirada del usuario es altamente no invasiva y rápida, fácil e intuitiva para el usuario; esta
técnica puede reducir la fatiga, revelar la atención, ser no invasivo, y se conecta a otros dispositivos de entrada. Otro actor que opera en el
campo de las aplicaciones de juego y de trabajo de la tecnología de seguimiento de mirada es COGAIN, una red de excelencia de la
Comunicación por la mirada de interacción, con el apoyo de sexto programa marco IST de la Comisión Europea. El proyecto está organizando
una conferencia anual (www.cogain.

2.1 Juegos para la Prevención


La etiología social de las enfermedades particulares o la causa social del deterioro de las condiciones ya debilitados o estresado está enfatizado por
modelos que describen la interacción de factores biológicos, psicológicos y sociales (por ejemplo, Bruns y Disorbio, 2006). Sobre estas bases, es juegos
pueden ser útiles para prevenir o tratar con relacionada con la salud

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problemas. “Serious Games” son más de edutainment (educación a través del entretenimiento) porque se extienden los objetivos de este tipo de medios de comunicación

(generalmente pensado para los niños preescolares y alumnos básicos) para formar e informar a un objetivo más amplio, incluyendo las universidades y las empresas, acerca de

los problemas sociales relevantes ( Micheal y Chen, 2005), al explotar el poder de la persuasión, juegos serios podrían representar una herramienta ideal para la actitud y de
Majer, y Scarpetta
comportamiento cambios (Bogost, 2007).

2.1.1 Juegos de Prevención y Reducción de Daños


Prevención y reducción de daños representan valiosas estrategias para reducir los costes sociales vinculados a la adicción. Los
videojuegos pueden apoyar este esfuerzo. Videodope (Gamberini, Breda, y Grassi, 2007) es un juego serio diseñado para mejorar el
conocimiento de los efectos que el abuso de sustancias psicoactivas tiene en el cuerpo de los jugadores. Mediante la selección de un
medicamento específico y un determinado órgano, el juego muestra un avatar humano 3D (Figura 1) que se pueden acercar o hace
transparente, que muestra el órgano y describir con imágenes y texto a corto plazo, medio plazo y a largo efectos a largo plazo del
aspectos de una situación de emergencia real. Spagnolli et al. (2007), informe de otro sistema para el entrenamiento de seguridad, desarrollado Gamberini, Barresi,
fármaco seleccionado en el órgano, así como en las habilidades cognitivas y la capacidad sexual. La descripción se integra con
información legal y social. Al final de esta fase, se inicia un concurso, lo que permite atribuir al jugador una puntuación de acuerdo a su /
sus respuestas.

Otro juego que explota la representación de causa y efectos de comportamiento se llama Playsafety (Purgato y Gamberini, 2005), y se dirigió a un comportamiento
emergencia, anima
inseguro de los a pensar
jóvenes; que de
definen lasacuerdo
emergencias
con laevento simulado
investigación se pueden
preliminar deexperimentar como
los escenarios realista y donde
de oscuridad la de que una formación
ocurren con mayornofrecuencia
reproduciría algunos de los
conductas
peligrosas, y un diseño basado de escenarios, varias situaciones fueron creadas (discoteca, parque y baño para el abuso de drogas, un viaje en moto por la
seguridad de conducción). Jugadores, representados por avatares, se ofrecieron diferentes opciones de reacción, seguido de escenas que representan las
consecuencias de su elección (Kerr, Neale, y Cobb, 2002).

2.1.2 Juegos para Formación


Fery y Ponserre (2001) analizaron un juego de golf utilizado para
su fuga en detrimento de la precisión de los movimientos. La observación de este cambio, en la dirección en la que uno habría esperado que en situaciones de
aprender lanzamientos reales. Como herramientas de realidad virtual en
general, el juego de golf mostró una transferencia positiva de las
habilidades de lo virtual a escenarios reales. Los autores informaron que
incluso la mera vista de movimientos de balanceo podría ser suficiente
para crear una representación de la fuerza de respuesta de los usuarios,
y dejar a adquirir las habilidades necesarias para mejorar su rendimiento
real. Los jugadores utilizan dos estrategias de aprendizaje diferentes,
uno centrado en los movimientos de los personajes virtuales, otro uno
Mantovani (2003) muestran que en estas situaciones los usuarios pueden mostrar un cambio en sus comportamientos, en la dirección de aumentar la velocidad de
centrado en un medidor que representa la fuerza. La práctica y el tiempo
dedicado a ver y aprender igual una experiencia de control del motor, útil
para las acciones mejores del mundo real orientar.

Figura 1. pantalla Videodope

Los entornos virtuales también pueden ser explotados en el entrenamiento de seguridad en situaciones de emergencia. Gamberini, Cottone, Spagnolli, Varotto, y

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por Honda, que probaron los autores para encontrar el ajuste social que permita aprovechar al máximo la experiencia de aprendizaje. El entrenador de seguridad incluye
controles de motocicletas y ofrece diferentes situaciones de peligro en las condiciones del tráfico, diseñadas sobre la base de los datos reales accidentes con motocicletas.

Otras aplicaciones de formación típicas de los videojuegos son los dirigidos a las competencias profesionales específicas en el personal militar, en particular, los pilotos del
avión. Gopher, Weil y Bareket (1994) observaron que los cadetes formados con Fortaleza Espacial desempeñaron significativamente mejor en las sesiones de vuelo que los
formados con los métodos tradicionales. Como consecuencia de ello, la Fuerza Aérea de Israel incorporó ese juego de vídeo en el programa de entrenamiento regular de
sus pilotos. En este caso, la mejora en el procesamiento perceptual y cognitivo podría inducir diferencias significativas en el rendimiento en el trabajo.

Otro ejemplo de la formación profesional a través de los videojuegos ha sido reportado por Rosser et al. (2004); La laparoscopia es una técnica de intervención
quirúrgica sobre la base de una cámara y algunos instrumentos operativos introducidos en el cuerpo a través de pequeñas incisiones. Los instrumentos quirúrgicos
son dirigidos por el cirujano que ve las imágenes transmitidas por la cámara interna a la pantalla. Este tipo de cirugía requiere un alto nivel de atención visual,
destreza manual, y la coordinación ojo-mano. Los autores hicieron hincapié en cómo los videojuegos pueden ser utilizados con éxito como la formación de los
cirujanos laparoscópicos.

2.1.3 Juegos para Ejercicio y salud física


Bogost (2005) define esta categoría como “exergames”, es decir, juegos que promueven y apoyan la aptitud de los usuarios. movimientos rápidos de los usuarios de los dedos
activan las piernas o los movimientos de los pies en el personaje virtual para simular carreras de velocidad o correr. Un ejemplo de Exergame es usted mismo! Aptitud, lo que
permite crear un entrenador personal virtual, llamado Maya, quien propone personalizado de 30 minutos programas diarios. El juego de entrenamiento se puede personalizar
de acuerdo con la altura, el peso, parámetros vitales (como la frecuencia cardíaca) y las metas de los usuarios. Las interacciones con los mayas son frecuentes y se adopta
una actitud de gimnasio profesional con el fin de mejorar la participación de los jugadores de acuerdo a la información recibida.

monedas Bogost la expresión “retórica de impulso” para referirse a estímulos Score-basan a participar en actividades físicas implementado en herramientas de
entretenimiento sin entrenamiento explícito objetivo. Un ejemplo es el Dance Dance Revolution, donde en la pantalla flechas a golpes correctos de la música
corresponden a los pasos en el teclado: en cualquier paso en falso, un medidor de energía global disminuye, acompañada de mensajes de evaluar la exactitud de los
movimientos de los jugadores (Perfecto, Gran , Bueno, casi, o señorita).

2.1.4 dialéctica social


Hay varios juegos que ayudan a los usuarios a hacer frente a los problemas sociales. FearNot (Hall, maderas, y Dautenhahn, 2004) es un entorno virtual de
aprendizaje que ofrece a los niños de 8-11 años de edad para aprender hacer frente a la intimidación y el acoso moral en el contexto escolar. Edad invasores
promueve relaciones (Khoo y Cheok, 2006) entre las personas mayores y jóvenes, que son necesarios para jugar todos juntos en el mismo entorno virtual. El juego se
adapta de acuerdo a la edad del jugador. De acuerdo con la investigación Khoo y de Cheok, las personas mayores beneficios no sólo de los estímulos cognitivos
proporcionados por el juego, sino también de la inclusión familiar y social, el estado de ánimo que afecta de manera positiva, auto-expresión, física y la actividad
cognitiva.

2.2 Juegos de Apoyo a la Salud


2.2.1 Juegos para necesidades especiales
El problema de la diferencia de acceso a la tecnología involucra a las personas de edad avanzada (como ya se ha discutido en el párrafo anterior), y las personas con
discapacidades físicas. herramientas de entrenamiento cognitivo se han desarrollado con éxito para las personas de edad avanzada. Gamberini et al. (2008) revisaron una
serie de estudios que muestran el efecto secundario positivo de juegos clásicos "primera generación" (revisado por Whitcomb, 1990) y "juegos innovadores" en las
funciones cognitivas y la calidad de vida de las

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Gamberini, Barresi, Majer, y Scarpetta 135

las personas mayores, tanto de ellos capaz de frenar la senescencia cognitiva relacionada con la edad. Åstrand (2006) propuso un proceso de diseño basado en el usuario con los

ciclos iterativos para crear un juego de palabras en línea para las personas mayores, llamado ACTIONPET (basado en el proyecto de actuación para la atención sanitaria: Ayudar a

los cuidadores telemática Las intervenciones para satisfacer las necesidades de las personas mayores). Van Schaik, Blake, Pernet, Spears y Fencott (2008) describen el diseño,

desarrollo y prueba de un VAE, herramienta virtual Aumentada ejercicio, sobre la base de rompecabezas y juegos de alto impacto de destino. Esta herramienta de juego para los

adultos mayores se ha preferido a los ejercicios físicos tradicionales con tasa de adhesión del 100%. Un sistema de video-captureVR, TheraGames, se supone para mejorar la

interacción de las personas de edad avanzada con sistemas de rehabilitación que explotan el ajuste de juego altamente motivador (Kizony, Weiss, Shahar, y Rand, 2006).

IJsselsteijn, la siesta, de Kort, y Poels (2007) proponen varias sugerencias para el diseño de juegos para personas de edad avanzada, de acuerdo con las limitaciones y el potencial de

los usuarios y las oportunidades que ofrecen los juegos modernos. ElderGames (Gamberini et al., 2006) se orienta a desarrollar juegos con interfaces de visualización y de mesa

interacción avanzadas para mejorar las habilidades cognitivas, funcionales y sociales de las personas mayores a través de vigilancia de la salud, el ejercicio mental y compromiso.

También implementa un sistema de comunicación para el entretenimiento multijugador desde la distancia. Los expertos que participaron en este proyecto analizan con atención las

necesidades cognitivas de los usuarios de más edad para diseñar juegos de la mente de acoplamiento adecuados para influir positivamente en los principales cambios cognitivos en la

senescencia (percepción, atención, funciones ejecutivas, memoria). La presencia de deterioro cognitivo en ancianos puede ser identificado utilizando como índice de rendimiento del

juego (Jimison, Pavel, McKanna, y Pavel, 2004). Cubos cognitivas (Sharlin et al., 2002) es una herramienta táctil aumentada para la evaluación de las habilidades espaciales de

construcción para discriminar diferencias en las habilidades cognitivas y tareas, y correlacionar los resultados con evaluación espacial estándar de papel y lápiz 3D. Los autores

estudian la posible evolución de explorar este tipo de soluciones aumentada para la evaluación clínica. y correlacionar los resultados con evaluación espacial estándar de papel y lápiz

3D. Los autores estudian la posible evolución de explorar este tipo de soluciones aumentada para la evaluación clínica. y correlacionar los resultados con evaluación espacial estándar

de papel y lápiz 3D. Los autores estudian la posible evolución de explorar este tipo de soluciones aumentada para la evaluación clínica.

Otra categoría con necesidades especiales son los niños ciegos; Lumbreras y Sánchez (2000) crearon un juego virtual en 3D de audio llamado AudioDoom para
niños ciegos. El usuario está obligado a manejar una palanca de mando para explorar un laberinto siguiendo las señales de audio 3D (sonido y ruido de pasos,
puertas, ecos), y la búsqueda de enemigos. Después de varias sesiones, los participantes mostraron ser capaces de reproducir una representación física del
laberinto usando piezas de Lego. Por lo tanto, las interacciones acústicas durante el juego parecía ser eficaz en el apoyo de mapas espaciales-cognitiva. En 2003,
TPB, la Biblioteca Sueca de Libros Hablados y Braille propuso una serie de 13 juegos de ordenador en su sitio web, diseñados especialmente para los niños con
diferentes discapacidades visuales. Los juegos eran pequeñas aplicaciones de Macromedia Flash ™, diseñado usando gráficos y el sonido con el fin de animar a
los niños con visión parcial de ejercer reconocimiento de objetos visuales, y para crear juegos basados ​en sonido basado en la imagen y. La respuesta positiva de
los niños a los juegos de TPB sugirió que el diseño visual de estos juegos es adecuado para niños con diferentes discapacidades visuales (Weiss, Rand, Katz, y
Kizony, 2004).

2.2.2 Juegos de adhesión Clínica y Monitoreo


De acuerdo con Michael y Chen (2005), los juegos pueden ayudar a los pacientes en la remodelación de su estilo de vida en el cumplimiento de las necesidades especiales causados

​por sus condiciones. Jack et al. (2001) utilizaron un entorno de realidad virtual para aumentar la motivación y el compromiso en pacientes adultos que practican la terapia física

después de un accidente cerebrovascular. Una innovación, lo que podría afectar profundamente la vida de los diabéticos, ha sido desarrollado por Nintendo Game Boy llamado

Glucoboy. Glucoboy es una herramienta destinada a aumentar el conocimiento de los jóvenes con diabetes acerca de sus niveles de glucosa en la sangre, proporcionando incentivos

para adoptar los tratamientos. Del mismo modo, el Bronkie Bronchiasaurus está diseñado para ayudar a los niños afectados por el asma para adquirir información sobre sus

problemas y las maneras de lidiar con ellos.

Watters et al. (2006) proponen juegos digitales como un posible medio para tratamientos a largo plazo de los niños (que también reconoce su poder para participar adultos). Su
estructura se basa en tres objetivos principales: ofrecer una alta accesibilidad incluso en dispositivos pequeños, para adaptar la herramienta a los intereses de los jugadores y
las necesidades clínicas, para mantener los juegos novedoso e interesante con el tiempo. Una ventaja accesorio está constituido por la recolección de datos de los usuarios y
control, especialmente útil para los agentes sanitarios.

JCR
136 Un juego al día mantiene alejado al médico: Un breve repaso de los juegos de ordenador en Salud Mental

2.2.3. Juegos para terapia psicológica


Goh, Ang, y Tan (en prensa) discuten cómo los profesionales de la salud mental pueden explorar y aprovechar la difusión de los juegos de ordenador para ayudar al
tratamiento de la enfermedad mental. Los autores proponen directrices y estrategias para juegos psicoterapéuticos para ser utilizados con los niños y adolescentes,
destacando por ejemplo la necesidad de considerar las características de los potenciales usuarios, como el género, la cultura, el estatus socioeconómico, así como las
necesidades y expectativas. Esta observación es apoyada por estudios como Greenhill (1998, en Goh, Ang, y del moreno, en prensa), quienes observaron que los
estímulos presentes en el medio ambiente, como los colores y los sonidos, capturaron la atención de los jugadores de diferentes maneras: los niños diagnosticados
con ADHD, por ejemplo, centrado su atención en el videojuego sólo en el caso de colores vibrantes y los sonidos fuertes.

La literatura informa de numerosos casos de videojuegos utilizados en los tratamientos psicológicos gracias a su capacidad de
proporcionar realidades alternativas eran pacientes podrían sentirse seguros y un paso atrás en el mundo real. fobia accidente ha sido
tratada con éxito mediante juegos de conducción la realidad virtual en la terapia de exposición, una metodología tradicional del enfoque de
la terapia cognitiva-conductual (Walshe, Lewis, Kim, O'Sullivan, y Wiederhold, 2003). Dandeneau, Baldwin, Baccus, Sakellaropoulo y
Pruessner (2007) tener éxito en la reducción de los niveles de cortisol de los jugadores utilizando un videojuego que la disminución de una
amenaza percibida. Por último, Moore, Wiederhold, Wiederhold, y Riva (2002) propusieron entornos de juego virtuales como ajustes para
la psicoterapia de la fobia, emparejado con varias mediciones fisiológicas derivadas por los índices de comportamiento.

2001), la claustrofobia (Botella, Baños, Villa, Perpiñá, y García-Palacios, 2000), el miedo a volar (Wiederhold y Wiederhold, 2003), el miedo a la conducción
(Walshe, Lewis, Kim, O'Sullivan y Wiederhold, 2003) y la araña fobia (Hoffman, García Palacios, Carlin, Furness, y Botella, 2003), así como en los trastornos
de ansiedad, tales como fobia social, trastornos de pánico con agorafobia y post-traumático trastorno de estrés trastorno de estrés postraumático (Krijn,
Emmelkamp, ​Olafsson, y Biedmond , 2004). Walshe, Lewis, Kim, O'Sullivan y Wiederhold (2003) investigaron la eficacia de la terapia de exposición para el
tratamiento de la fobia a conducir siguiendo un programa de accidente de tráfico. El programa se caracteriza por la combinación de juegos de conducción
(juego de la realidad, GR) y entornos de realidad de conducción virtuales (VR). Los participantes fueron expuestos a un entorno virtual de conducción
(Universidad de Hanyang conducción fobia Medio Ambiente) y juegos de conducción ordenador (London Racer / Midtown Madness Campeonato / Rally). Los
resultados sugieren que la RV y GR tienen un papel eficaz en el tratamiento de la fobia a conducir.

efectos positivos de la terapia de exposición de realidad virtual también se han documentado para el tratamiento de trastornos de estrés postraumático (Rothbaum y
Schwartz; Wiederhold y Wiederhold, 2008). El éxito de los juegos de realidad virtual en el TEPT inspiró Rizzo et al. (2006), que se utiliza con éxito los recursos gráficos Full
Spectrum Warrior como un entorno virtual para el tratamiento del personal de servicio militar de la Guerra de Irak diagnosticado con trastorno de estrés postraumático.

Wiederhold y Wiederhold (2007) discuten el poder de la tecnología virtual y videojuegos para distraer a los pacientes de dolor: alta inmersión de
realidad virtual requiere atención al estar centrado en la virtualidad, la disminución de la cantidad disponible de recursos cognitivos dedicadas a
otras experiencias. El uso de la realidad virtual de inmersión ha sido ilustrada por Hoffman, Patterson, y Carrougher (2000) para distraer a los
pacientes con quemaduras de dolor durante los ejercicios físicos. Los pacientes informaron sentir menos dolorosa cuando se sumerge en una
realidad envolvente virtual que cuando no lo eran, destacando el valor de este método no farmacológico para reducir el dolor. Un estudio
adicional (Sarar, 2006) explota un juego de inmersión virtual denominado SnowWorld para reducir el dolor durante el tratamiento posterior a la
grabación física en los niños.

Un tercer uso de los videojuegos en el tratamiento psicológico se basa en las funciones neuropsicológicas estimulados por el juego. Bajo este enfoque se
encuentra el tratamiento de la esquizofrenia. Han, Sim, Kim, Arenella y Lyoo (en prensa) sugirieron que limita vídeo juego de Internet podría ser utilizado como
una herramienta complementaria en el tratamiento y la rehabilitación de

JCR
y Scarpetta 137

pacientes esquizofrénicos. De hecho, el aumento de la actividad de la corteza prefrontal o el ejemplo de la liberación de dopamina observado durante el juego de juego de vídeo

podría conducir a un tratamiento exitoso de este trastorno (Matsuda y Hiraki, 2006;. Koepp y otros, 1998).

Un programa específico basado en computadora desarrollado para la formación de habilidades cognitivas en pacientes medicados con esquizofrenia ha sido
probado por Bender, Thienel, Dittmann-BALCAR, Tackenberg y Gastpar (2003) Las tareas del programa se han centrado en las funciones cognitivas
específicas, tales como la atención, la memoria, la función ejecutiva, la función visuo-motor y el cálculo. El programa resultó tener efectos significativos tanto en
las funciones cognitivas y la autoestima.

2.2.4 Juegos de Motor y entrenamiento cognitivo


Videojuegos, que afectan el sistema sensorio-motor y habilidades para resolver problemas son más serios candidatos para la neuro-rehabilitación y
motor o entrenamiento cognitivo (Morganti, GAGGIOLI, Castelnuovo, Bulla, Vettorello, y Riva, 2003; Gourlay, LUN y Liya, 2000 ; Cameirao,
Bermúdez, Badia, Duarte Oller, Zimmerli, y Verschure, 2007). Green & Bavelier (2006) identificaron varias mejoras en la actividad de juego, desde
los tiempos de reacción a las habilidades espaciales, y destacaron las posibilidades de utilizar este tipo de medios de comunicación para mejorar las
funciones cognitivas en personas con necesidades particulares (tal como fue revisado por los cirujanos y soldados) o para la formación y el reciclaje
de los individuos con problemas especiales relacionados con la salud (por ejemplo, jóvenes discapacitados o mayores) que afectan el sistema
nervioso. Koepp et al. (1998) informaron de que el nivel de dopamina,

La tecnología de Realidad Virtual es ampliamente utilizado en la rehabilitación después de un derrame cerebral. (Broeren, Georgsson, Rydmark y Stibrant Sunnerhagen, 2002;

Wiederhold y Wiederhold, 2006), por ejemplo, investigaron la influencia de un entrenamiento con juego en 3D por ordenador (3D-Bricks), combinado con el dispositivo háptico fantasma

(SensAble Technologies Inc ., Woburg, MA, EE.UU.) en reaprendizaje motor en un paciente que sufre de una paresia brazo izquierdo después del accidente cerebrovascular. Los

autores observaron una mejora en la fuerza de agarre, destreza manual y patrones cinemáticos (como la trayectoria y la dirección de movimiento). Un proyecto similar está actualmente

en curso en la Universidad de Rutgers, dirigida a la combinación de un sistema de rehabilitación física a base de Xbox con la ayuda de un guante P5 (hecha por la Realidad Esencial)

conectado a la consola (Morrow, Docan, Burdea, y Merians de 2006 ). Los videojuegos también han participado en la terapia física para mantener el equilibrio. Betker, Szturm,

Moussavi, y Nett, (2006) utiliza un centro de acoplamiento del pie de presión (CP), que controla un videojuego en el control de equilibrio dinámico. Los autores observaron que el

ejercicio basado en el juego de video CP-controlado causó una mejora significativa en el control del equilibrio dinámico. Por otra parte, el programa de formación, lo que aumenta el

nivel de motivación, tuvo un efecto positivo sobre el deseo de los sujetos para hacer ejercicio y completar el programa de rehabilitación. La motivación también ha demostrado ser

mejorada mediante el uso de EyeToy (un disco de juego y una cámara USB conectado a una Sony Playstation) en la formación del miembro superior en niños con parálisis cerebral

(PC) (Jannink et al., 2008). (2006) utilizaron un centro de acoplamiento del pie de presión (CP), que controla un videojuego en el control de equilibrio dinámico. Los autores observaron

que el ejercicio basado en el juego de video CP-controlado causó una mejora significativa en el control del equilibrio dinámico. Por otra parte, el programa de formación, lo que aumenta

el nivel de motivación, tuvo un efecto positivo sobre el deseo de los sujetos para hacer ejercicio y completar el programa de rehabilitación. La motivación también ha demostrado ser

mejorada mediante el uso de EyeToy (un disco de juego y una cámara USB conectado a una Sony Playstation) en la formación del miembro superior en niños con parálisis cerebral (PC) (Jannink et al., 2008). (2006)

cognición espacial también ha sido investigado con el uso de los videojuegos. Verde y Bavelier (2003) investigaron el efecto de los videojuegos en la atención selectiva
visual. Los resultados mostraron que la reproducción de acción-video-juegos altera las habilidades visuales. Observaron la diferencia en las actuaciones de los jugadores y
no jugadores después de la práctica de juego de acción: los no jugadores mostraron una mejoría notable teniendo en cuenta sus capacidades de formación previa. Por otra
parte, la cerveza dorada y Bremberg (2005) mostraron una mejora cognitiva en relación con las habilidades espaciales y los tiempos de reacción, y verde y Bavelier (2007),
observaron una mejora en la resolución espacial de la atención de los jugadores de videojuegos.

Otra categoría de jugadores especiales son los jóvenes afectados por Trastorno hiperactivo de déficit de atención, El síndrome de desatención y la
hiperactividad. McGraw, Burdette, y Chadwick (2005) investigaron los efectos de Dance Dance Revolution juego en trastornos de los niños afectados por el
TDAH para verificar que la adecuación de señales auditivas y visuales rítmicas podría fortalecer el desempeño en aspectos particulares evaluados por
Codificación receptivo y el dedo subpruebas de reconocimiento Sentido de lectura.

Otro ejemplo es un juego Attention®, (http://www.playattention.com) que es un programa de entrenamiento basado en la retroalimentación Gamberini, Barresi, Majer,

JCR
138 Un juego al día mantiene alejado al médico: Un breve repaso de los juegos de ordenador en Salud Mental

diseñado para entrenar la atención. En particular, parece aumentar la concentración, la realización de tareas, seguimiento visual, memoria a corto plazo, y la capacidad de

ignorar las distracciones: estos resultados se deben al aumento de la fuerza de las ondas beta de alta frecuencia y la disminución de las ondas theta de baja frecuencia. La

tecnología basada en la retroalimentación ya ha sido utilizado por la NASA para aumentar la atención de los astronautas y pilotos en el entrenamiento con simuladores de vuelo.

Juego La atención es una adaptación de esta tecnología de la NASA para las necesidades educativas. El usuario puede hacer que responden videojuego a sus propias ondas

cerebrales con el fin de controlar la acción del juego.

A pesar de que los juegos de ordenador han participado con éxito en la rehabilitación, varios problemas relativos a su uso en esta área específica han sido
discutidos por Green y Bavelier (2006). En primer lugar, la dificultad del juego varía con el juego específico y las características individuales del participante
(educación, conocimientos de informática, la edad, la salud). En segundo lugar, la excitación (aumento por el juego) puede ser un factor crítico para el análisis de
los resultados, ya que puede por sí mismo inducir los cambios neuropsicológicos deseados. Por último, la incomodidad de usar ciertas herramientas tales como
entornos virtuales se debe considerar (Stanney, Hale, Nahmens, y Kennedy, 2003). Esto es especialmente cierto para los juegos que no están diseñadas para la
mejora mental, pero que de todas formas son capaces de mejorar las habilidades cognitivas de paso (como se informó en los estudios de Whitcomb, 1990).

3. Las propuestas de Aumentada Neurotraining Juegos


Compromiso ha sido ampliamente considerado como uno de los principales factores que inducen la motivación. Berthouze, Kim, y Darshak (2007) observó que, después
de los esfuerzos realizados por los diseñadores de juegos en la mejora de compromiso por la mejora de personajes jugadores credibilidad y el aspecto medioambiental,
la atención de los profesionales se centra ahora en los dispositivos de entrada y controladores. En uno de sus primeros estudios que consideraron “Guitar Hero” para
Sony Playstation, y los jugadores compararon mediante el mando de juegos con los jugadores utilizando el control de la guitarra-como los gestos que permite la
duplicación de los actos para tocar la guitarra. Los resultados les llevó a suponer que un aumento de la participación corporal debería afectar a la sensación de presencia,
incluso en ausencia de una inmersión total en el entorno virtual. En particular, llegaron a la conclusión de que una experiencia de todo el cuerpo contribuye a facilitar el
surgimiento de un sentimiento presencia en el entorno virtual. Lindley, Le Couteur y Berthouze (2008) llegaron a una conclusión similar al probar los efectos de los
movimientos de los controles de bongos (activado por los movimientos del cuerpo), en el juego Donkey Konga, en comparación con los controles normales. Los
resultados mostraron que la primera condición no sólo aumentó la participación en el entorno virtual, sino también los comportamientos sociales en el entorno real.

interacciones físicas no sólo pueden mejorar la sensación de presencia, pero también tiene varios beneficios cognitivos, como se observa por
Colcombe y Kramer (2003) en los ancianos. Fabre, Chamari, Mucci, Masse-Biron, y Prefaut (2002) observaron que la combinación de
entrenamiento físico y entrenamiento cognitivo es capaz de mejorar el rendimiento de memoria más de entrenamiento individual. La
interacción física en la mejora de los procesos cognitivos se ha abordado recientemente por Eng et al. (2007), que dio cuenta de un sistema
virtual de rehabilitación visuo-motor para pacientes con accidente cerebrovascular con insuficiencia superior de los brazos. En este caso, los
pacientes estaban obligados a interactuar físicamente con los elementos de un entorno virtual. El marco teórico de los autores se refieren a las
evidencias de “neuronas espejo” para la imitación en las imágenes de control motor,

De hecho, la tecnología de juegos comerciales se centra ahora en la interactividad física, como en el sistema de control de Nintendo DS®, y Nintendo Wii®, que
involucra todo el cuerpo en la actividad de juego (http://www.touchgenerations.com). Ambos sistemas permiten la manipulación de objetos virtuales en la
pantalla, mediante la realización de gestos intuitivos manejo de herramientas reales (el lápiz sobre la pantalla táctil de DS, el Wiimote para Wii). Estas
potencialidades del sistema de juego basada en el cuerpo Nintendo Wii han inspirado algunos proyectos interesantes. Pearson y Bailey (2007), por ejemplo,
proponen para analizar los efectos de este sistema de la consola en el apoyo a los procesos de aprendizaje de las personas con discapacidad cognitiva y
físicamente. La naturaleza física de la interacción puede ser particularmente atractiva para estos individuos, facilitando su

JCR
139

la aceptación de los programas de aprendizaje a través del ordenador. El Wiimote ofrece un sistema de retroalimentación de fuerza con un efecto de estruendo que
se desencadena por una colisión del cursor o el avatar contra un objeto virtual. Retroalimentación de fuerza se ha utilizado en los procedimientos de rehabilitación
(Popescu, Burdea, Bouzit, y Hentz, 2000), y también es capaz de soportar presencia en entornos de juego de colaboración (Sallas, Rassmus-Gröhn, y Sjöström,
2000). tecnologías de votos han sido útiles en el pasado para aumentar la destreza (Prisco et al., 1998), así como problemas de coordinación motora o
representación (como apraxia).

Los autores están trabajando en una tecnología basada en Wii para poner en práctica las tareas que implican y la formación de los procesos cognitivos específicos. La
ventaja de usar Nintendo Wii para el tratamiento depende no sólo de su potencial específico del juego, sino también en el precio barato de la herramienta, que permite
el entrenamiento en casa, y la participación de la familia en la rehabilitación del paciente (como se observa por Burdea, Popescu, Hentz, y Colbert, 2000). Además,
Nintendo Wii es un práctico dispositivo que también podría ser utilizado en entornos tales como clínicas o casas de retiro.

y Scarpetta

4. Conclusiones
En el presente trabajo se ha informado de una revisión de los estudios sobre los juegos de ordenador explotada en el sector de la sanidad. Además de sus relaciones
probadas entre jugar y entrenar habilidades cognitivas, videojuegos valor añadido con respecto a otras soluciones reside en dos aspectos. En primer lugar son
entretenidos. En contextos en los procesos de rehabilitación de la salud o la salud de apoyo puede ser doloroso o aburrido, juegos de ordenador actúan como
motivadores. En segundo lugar, los juegos de ordenador proporcionan mundos alternativos, que se puedan formar en las necesidades del objetivo, lo que facilita el
desarrollo de conductas adecuadas transferibles en el mundo real.

Probablemente, la mayoría de las posibilidades aún no se han


explorado. Por ejemplo, como se desprende de la mayoría de
los estudios informaron, resultados en la mejora de las funciones
cognitivas, debido a la utilización de los juegos de ordenador
han sido en su mayoría accidental. En otras palabras, si los
efectos de los juegos de ordenador en los procesos cognitivos
acción: IST-2005-2.5.11 e-Inclusión, n.034552. Los autores desean agradecer el Prof. Anna Spagnolli por su amable apoyo Gamberini, Barresi, Majer,
han sido ampliamente confirmado, la posibilidad de desarrollar
tareas específicas dirigidas a los procesos cognitivos específicos
ha recibido poca atención relativa. Del mismo modo, las
interfaces que reaccionan a los movimientos físicos de los
usuarios están surgiendo ahora, como lo demuestra el creciente
interés por los dispositivos hápticos. Además de la formación de
ciertas habilidades motoras, la interacción física puede mejorar
aún más la sensación de presencia, con la participación aún
más profundamente el jugador con el juego y, en consecuencia,
fomentar aún más la motivación. Figura 2. ajuste de Nintendo Wii

Expresiones de gratitud
Este trabajo fue apoyado en parte por ElderGames, un proyecto STREP financiado dentro del Sexto Programa Marco de la Unión Europea, la línea de

JCR
140 Un juego al día mantiene alejado al médico: Un breve repaso de los juegos de ordenador en Salud Mental

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