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FAQ

UNIDAD 3
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION DE MODELOS
DE SIMULACION NUMERICA

1) ¿Qué es un paradigma de programación?


Es una propuesta adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central es incuestionable. Es un
estilo de programación.
2) Describa la programación Estructurada
3) ¿Cuál es actualmente el paradigma de programación más aceptado?
4) Describa que es la programación declarativa
5) Describa que es la programación imperativa
6) En programación orientada objeto ¿Qué es una clase?
7) En programación orientada objeto ¿Qué es un objeto?
8) Describa la programación orientada objeto
9) ¿Qué es un lenguaje orientado objetos?
10) ¿Cómo se pasa de la programación estructurada a la programación orientada objeto?
11) ¿En que se basa la programación objeto?
12) ¿Qué lenguaje es el padre de la programación estructurada?
13) ¿En qué paradigma de programación un programa no es más que una sucesión de llamada de funciones?
14) ¿Cuál es la diferencia entre programación estructurada y programación objeto?
15) ¿La programación estructurada y la programación objeto son compatibles?
16) ¿A través de que mecanismo de la programación orientada a objetos las clases hijas heredan el
comportamiento de las clases madre?
17) Describa un ejemplo de polimorfismo
18) ¿Cómo se le llama en la programación orientada objetos a una clase sobre la que no podemos crear
especímenes concretos, es decir en la que no podemos instanciar objetos?
19) ¿En programación orientada objeto como se llama una clase heredada de una clase abstracta que no
define todos sus métodos abstractos?
20) ¿En programación orientada objeto como se instanciarían objetos de clases abstractas?
21) ¿En programación orientada objeto que se debe de hacer para poder instanciar objetos de clases
derivadas de clases abstractas?
22) ¿En programación orientada objeto como se llama una clase madre?
23) ¿En programación orientada objeto como se llama una clase hija?
24) ¿Cuál es la propiedad de la programación orientada objetos que permite a una referencia a una clase
(atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) aceptar direcciones de objetos de dicha clase y
de sus clases derivadas (hijas, nietas, …)?
25) ¿Cómo se llama en la programación orientada objetos al mecanismo que permite algo que está en el universo
de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material?
26) ¿Qué paradigma de programación demuestra que todo programa puede utilizar únicamente tres
estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (for y while)?
27) ¿Qué paradigma de programación considera innecesaria y contraproducente el uso de la instrucción
de transferencia incondicional GOTO?
28) ¿Qué es el encapsulamiento en la Programación Objeto?
29) ¿Cuál es la diferencia entre una clase y un objeto?
30) ¿Qué es la abstracción en la Programación Orientada Objeto?
31) ¿Qué es la herencia en la Programación Orientada Objeto?
32) ¿Qué es el polimorfismo en la Programación Orientada Objeto?
33) ¿Qué es la persistencia en la Programación Orientada Objeto?
34) ¿Qué es un método en la Programación Orientada Objeto?
35) ¿Qué es un atributo en la Programación Orientada Objeto?
36) Diga en cual paradigma de programación están definidos los lenguajes: JAVA, ALGOL, C++, C#, BASIC,
FORTRAN 4, PASCAL.
37) ¿Qué paradigma de programación basa su funcionamiento en el concepto de procedimiento o función?
38) ¿Qué es la programación en tiempo real?
39) ¿Qué características debe de tener un sistema para que pueda ser de tiempo real?
40) ¿Qué es un proceso FLAT?
41) ¿Qué es un proceso con ejecuciones paralelas?
42) ¿Qué es la programación recurrente?
43) ¿Por qué se deben de sincronizar los procesos paralelos?
44) ¿Qué es un Thread?
45) ¿Qué datos definen la vida de un Thread en el sistema operativo?
46) ¿En los sistemas tiempo real que es un Evento?
47) ¿Qué es un Mutex y para qué sirve?
48) ¿Qué es un Semaphore y para qué sirve?
49) ¿Qué es una Critical Section y para qué sirve?
50) ¿En los sistemas multiprocesos como se pueden comunicar los procesos?
51) Haga un diagrama de clases de los elementos siguientes: Planta, flor, pétalo, rosa, rosa roja, rosa blanca,
orquídea, espina, ramo de flores. Recuerde que la asociación se señala con un rombo vacío del lado del
contenedor; que la agregación se señala con un roblo negro del lado del contenedor y la herencia con una flecha
apuntando hacia la clase madre.

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