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itas pessoas tem muitas dúvidas sobre 0DJR. Muitas destas questões não tem

M respostas diretas - afinal, este é um jogo sobre conflito de realidades. Desde seu
lançamento, algumas perguntas me foram feitas em mesas de jogos, na
Internet, e por e-mails - e foram feitas de novo, e de novo... Eu acho que
chegou a hora de dar algumas respostas.

O seguinte grupo de perguntas, foi elaborado após a segunda edição do 7KH%RRNRI 0LUURUV
0DJH 6WRU\WHOOHUV*XLGHPara manter minha sanidade e por motivos de simplicidade, eu não

FRUUHVSRQGHjHGLomRQDFLRQDOGH0DJRD$VFHQVmR). Muitas das antigas dúvidas são


responderei dúvidas sobre a 1ª edição (americana) que já estão respondidas na 2ª edição (4XH

quero - responder todas as perguntas que recebi; 0DJR é um jogo de mistérios e enigmas.
respondidas nos capítulos dois, oito e nove do livro básico. Naturalmente, eu não posso - e não

Colocar uma luz em todos os cantos escuros é uma tarefa impossível, e tira muita diversão do
jogo.

0DJRpXPJUDQGHMRJR3RURQGHXPQRYR1DUUDGRUGHYHFRPHoDU"
Com as pessoas. Este é começo de toda boa história. Encontre uma idéia que te anime, uma que
entretenha os jogadores e crie seu estilo. Cada jogo é um espelho das pessoas que o jogam.
Encontre os elementos que mexem com você e trabalhe com eles.

O próprio livro básico tem tudo o que você precisa para fazer um jogo simples; os suplementos

Entre os suplementos (que por perto ajudam bastante) estão o 7KH%RRNRI6KDGRZV, 7KH%RRN
apenas oferecem opções adicionais e novos conhecimentos que não constam do livro básico.

RI0DGQHVV, 7KH%RRNRI0LUURUV and %H\RQGWKH%DUULHUV7KH%RRNRI:RUOGV.

4XHFRQVHOKRYRFrGDULDSDUDRV1DUUDGRUHVGH0DJRHVSHFLDOPHQWHSDUDDTXHOHVTXH
QXQFDMRJDUDP53*DQWHV"
Antes de mais nada, não entre em pânico. 0DJR tem muitas possibilidades, mas você não tem
que usar todas elas. Crie a história sobre aquilo que você se recorda. Coloque algumas restrições
para seus jogadores e seus personagens - sem Adeptos da Virtualidade, todos moram na mesma

Mágika do livro básico, se as coisas parecem complicadas, esqueça a seção de 3HUPXWDo}HV" e


vizinhança, este tipo de coisa - e tenha-os sempre em vista. Familiarize-se com o sistema de

use apenas o básico. Escolha um único foco para a crônica - tipo uma casa noturna aonde todo
mundo vai aos sábados - e expanda-o quando você achar que já está pronto para isso.

Pessoalmente, eu recomendo começar com os jogadores antes deles despertarem, ou logo após o
despertar, com um limite máximo de 2 ou 3 pontos em Arete e Esferas. Isto força seus
que 0DJR é sobre crescimento e não sobre poder descontrolado.
personagens a se virarem - eles não conseguirão fazer tudo o que querem - e reforça a idéia de

O mais importante, divirta-se e divirta-os também. Coloque-os em uma atmosfera de mistério.

jogadores darem vida a ela. Tentar forçar o jogo de 0DJR em uma direção predeterminada é uma
Improvise. Descreva. Coloque sua crônica em movimento como uma simples história e faça os

coisa complicada, mas você pode manter algumas coisas que certamente limitam o nível de
poder e criam elementos desagradáveis (Silêncio, Reinos, Umbra) fora de sua crônica enquanto
ela estiver sobre controle.

Mantenha o mundo em mistério - você não encontra um mago em cada esquina. Algumas
pessoas sempre acreditaram que a mágika existe neste mundo, e algumas têm conhecimento
sobre ela. Quando a mágika acontece, descreva como ela se comporta. Pergunte a seus jogadores
como eles usam suas artes - não somente os mecanismos do jogo, mas as ações que cada
personagem fez. Encoraje seu grupo a ser imaginativo. Uma boa história é melhor que uma pilha
de corpos - ou que um argumento sem sentido.

3RGHXPYDPSLUROLFDQWURSRFKDQJHOLQJDSDULomRWRUQDUVHXPPDJRRXYLFHYHUVD"(
TXDQWRDRVFDUQLoDLVHSDUHQWHV"3RUTXHHVWDVFULDWXUDVQmRJDQKDPSDUDGR[RDILQDODVXD
SUySULDH[LVWrQFLDYLRODDUHDOLGDGHFODUDPHQWH"
Não, não, não e não. Magos podem ser carniçais (ou o contrário), mas a partir do momento em
que bebe o sangue de membros o mago se sente estimulado a fazer a mesma coisa mais vezes.
Pode ser um hábito perigoso, até mesmo para um mago, e pode levar a um Laço de Sangue - ou a
uma caçada se sangue. Quanto aos parentes, não há nada que os impeça de serem Despertos, mas
não há nenhum benefício nisto. Ambos são imunes ao delírio (ver abaixo) e qualquer um pode
ser amigo, inimigo ou companheiro de licantropos.

As teorias sobre o Paradoxo e outras criaturas sobrenaturais são muitas e diversas. Não, estas
criaturas não ganham Paradoxo como se isto fosse uma regra. Por que não? Por motivos de
simplicidade, vamos apenas dizer o que eles fazem é apenas Mágika "estática". Seus poderes
funcionam de muitas formas com muitas limitações. O dom Maldição de Aelous cria uma
muralha de névoas. É isso. Nada mais. O mago pode fazer a mesma coisa com efeitos de Matéria
ou Forças, mas ele consegue fazer muito mais. Um lobisomem está limitado aos poderes que
Gaia concede a ele, enquanto um mago está limitado somente por suas crenças e conhecimentos.
O preço de todo este potencial é o Paradoxo, a força que chuta quando ele empurra a realidade
para muito longe ou muito rápido. Magos fazem isso. Os outros não.

8P0DJRSRGHUHJHQHUDUGDQR"3RGHDEVRUYHUGDQRDJUDYDGR"$FXUDGHIHULPHQWRVp
PiJLNDYXOJDURXFRLQFLGHQWH"
Não e não. Algumas "regras caseiras" oferecem ao mago a oportunidade de uma rolada de dados
para absorver danos de garras/dentes de Vampiros e Lobisomens, mas apenas para mantê-lo

agravados. Magos são PRUWDLV e mortais sangram. E muito.


vivo. Segundo as regras, um mago necessita de mágika de vida para absorver e curar danos

A terceira resposta depende do ferimento, curar um braço quebrado pode ser coincidente
("Estava apenas torcido"), isso se não for uma fratura exposta. Curar uma queimadura grave
pode ser vulgar, mas ferimentos internos podem não ser. Em geral, assuma que se qualquer
pessoa que assistisse a operação dissesse ",VWRpLPSRVVtYHO", a cura é vulgar.

Ah, sim; curar danos agravados VHPSUH é vulgar. Desculpe.


2VPDJRVVmRLPXQHVDRV'HOtULRTXHPXLWRVOLFDQWURSRVSURYRFDP"
Sim.Um lobisomem de 3 metros de altura não pode assustar um mago (ele pode gritar "Oh meus
Deus!"), mas não sairá correndo em pânico.

3RUTXHDOJXQVOLYURVGHPDJRFRQWUDGL]HPRXWURV"

eles não fazem isso. Eles apenas SDUHFHP contradizer outros porque eles são escritos de forma a
Com algumas poucas exceções (como mudanças de regras entre a primeira e a segunda edição),

objetiva - "Isto p”.- toda diferença pode ser confusa. A abordagem subjetiva - "Isto é porque eu
ter pontos de vistas diferentes ao invés de um objetivo único. Se você está usando uma visão

YHMR desta forma”.- oferece uma parte da história. Como nós sabemos, todas as histórias tem
perspectivas diferentes.

Vamos pegar nossa própria História, por exemplo: Leia uma parte da Revolução Americana em
um livro escrito nos estados Unidos. Agora imagine a perspectiva Britânica - um bando de
colonos ingratos que rejeitaram as nossas regras para criar o seu próprio estado. Nos podemos

civil americana como 7KH /RQJHVW 'D\ e depois assista a versão alemã como 'DV%RRW. Você vai
com certeza assumir que estes livros contam uma história diferente. Assista a um filme da guerra

entender o que estou dizendo!

idéias principais de 0DJR. A realidade é flexível, e cada um tem sua versão.


Entendeu? A realidade nunca é tão delimitada como nós gostaríamos que fosse. E esta é uma das

Um de meus filmes favoritos, 5DVKDPRQ de Akira Kurosawa, conta a história de um mesmo


crime de quatro perspectivas diferentes. Cada personagem tem uma versão diferente dos eventos.
Um tribunal tenta julgar o caso, mas quanto mais as testemunhas são ouvidas mais confusa fica a

0DJR. A verdade absoluta é que QmRKi nenhuma verdade absoluta. Os suplementos são
corte. "Quem sabe qual é a verdade?" um homem finalmente diz, e isto é o que tentei colocar em

desenvolvidos de acordo com isto.

As únicas coisas que são certezas nos livros de 0DJR são apresentadas geralmente com o texto

duas razões: Primeira, eu JRVWR de um mundo subjetivo. É mais intrigante e misterioso, e reflete
"Em termos de jogo, isto significa...". Todas as outras coisas são apenas ganchos. Eu fiz isso por

os temas do jogo melhor que em um mundo sólido como pedra. Segundo, isto deixa os escritores
e narradores mais à vontade. Eu odeio quando um jogador diz "Mas na página 32 diz que este

deixando abertas as portas da flexibilidade, 0DJR se torna mais flexível. Todo mundo tem uma
grupo tecnocrata atua apenas em Paris" quando eu estou fazendo uma crônica em Londres. Então

história, e estas histórias são ricas em aparentes "contradições."

3RUTXHQmRKiDGHVFULomRGRVDQWHFHGHQWHV&DSHOD)DPLOLDU5HFXUVRVH6DQWXiULRQR
OLYUREiVLFR"
Esta é uma longa história. Eles estão disponíveis no 7KH%RRNRI6KDGRZV, o *XLDGR-RJDGRU
GH 0DJR, e estavam originalmente incluídos na segunda edição de 0DJRA primeira edição
deste livro demorou muito para ser impressa e muitas coisas aconteceram. Entretanto os

+LGGHQ/RUH7KH6HFRQG(GLWLRQBook and Screen). Entretanto os cortes feitos no livro foram


Antecedentes existem de qualquer forma, eles foram cortados (o resto do material está em

feitos no estágio de layout, nós esquecemos de retirar a referência deles no Capítulo que explica
o Processo de Criação de Personagens. Apesar disto, os antecedentes estão disponíveis, apenas
não estão no livro básico.

4XDQGRVDLUiR*XLDGRV-RJDGRUHVSDUDRV1HIkQGL"
Eu não sei. Nem sei se sairá. Eu sou uma pessoa de mente aberta, mas a idéia de um *XLDGH
-RJDGRUHVpara magos dedicados a corrupção é contra meus ideais e eu a acho ofensiva.
Vampiros não são reais. Lobisomens não são reais. Fadas não são reais. Fantasmas DWpTXH
SRGHP ser reais, mas quem quer morrer para tentar encontrá-los? A Mágika, de muitas formas, é
real. Muitas pessoas dizem praticá-la. Para fazer magia negra parecer legal eu tentaria que entrar
em conflito com todo tipo de pessoas.

1yVWHPRVTXHMRJDUFRP PHPEURVGDVQRYH7UDGLo}HV"'HTXDOIRUPDHXSRGHULDXVDUD
*XHUUDGH$VFHQVmRHPPLQKDFU{QLFD"
Não sempre. Você pode fazer um jogo com Tecnocratas, um jogo com Ofícios ou um grupo
misto, enquanto os personagens tiverem alguma razão para manterem-se juntos. Seus

0DJR); meu próprio personagem não é membro de nenhuma Tradição ou afiliação. Entretanto
personagens podem deixar as facções e tentar forjar seu próprio destino (veja os "Órfãos" em

eu hesitaria em sugerir uma crônica nefândi (o uso de Mágika negra é um pouco pesado para ser

opções que você não saberia como resolver (veja 7KH%RRNRI0DGQHVV, Capítulos Um e Três).
usado dentro de casa; veja acima), e interpretar um Desaurido pode ser problemático, há muita

O conselho somente é uma de muitas opções na Guerra pela Ascensão.

Como um símbolo de mudança, ordem, equilíbrio e se decadência, a própria Guerra pela


Ascensão provê um fundo para aventuras e uma metáfora poderosa. É a progressão lógica da
pergunta "O que você faria se realmente pudesse mudar a realidade?" Eu acho que é razoável
assumir que, com determinados poderes mágikos, sociedades secretas viriam à tona e
competiriam pela dominação mundial. As Nações mortais fizeram isto ao longo da existência
humana, assim por que as sociedades mágikas deveriam ser diferentes? Finalmente, a Guerra
pela Ascensão nos dá um foro para debate e sátira. Os escritores e artistas que criam os livros do
jogo fazem muitos comentários sutis ao longo do texto, e os Narradores podem criar suas
crônicas com tantas observações políticas e sociais quanto quiserem. Em resumo, a Guerra pela
Ascensão nos dá material e uma base para construirmos uma crônica a partir disto.

Se o conflito não funciona para você, porém, esqueça-o e faça o que você quiser. Se você quer
um jogo sem uma Guerra pela Ascensão, então use outros meios a idéia. As únicas constantes
em um jogo de Mago devem ser:

-A idéia de que a mágika é uma força real e viável, e;

-que a mágika define os limites entre o que é "real" e o que não é, e;

-que a mágika traz responsabilidade, você gostando ou não, e;

-que o mago transforma a si mesmo e o mundo ao seu redor pelas suas Artes.

A Guerra de Ascensão provê um conflito dinâmico para Mago e uma metáfora para as forças
envolvidas, mas não é o único modo de jogar o jogo. Um dos pontos forte de Mago (e um dos
aspectos mais intimidadores) é que não há um "modo certo" para jogá-lo. É do jeito que você
quer que seja.

8PSHUVRQDJHPWHPTXHSHUPDQHFHUGHQWURGD7UDGLomRRULJLQDOGHOH"7RGRPXQGR
GHQWURGHXPD7UDGLomRSUDWLFDRPHVPRHVWLORGHPiJLND"
Não para ambas as perguntas. As Tradições são grupos sociais, não castas de mágika. Algumas
são mais formais que outras, mas todas oferecem para seus membros um pouco de flexibilidade.
Obviamente, eles designam alguns tipos de estudos (os estilos mágikos mencionados nas
descrições) e ordens, mas elas raramente prendem um membro que quer partir.
No início, o Conselho se formou baseado em três coisas: práticas mágikas, antecedentes culturais
e filosofias místicas. Durante os últimos 500 anos eles favoreceram as duas últimas qualificações
ao invés da primeira, e consideraram a filosofia mais importante do que qualquer outra coisa. As
Tradições no começo insistiram em ortodoxia, mas eles descartaram a idéia quando esta se
tornou impraticável. Hoje em dia um mago usa quaisquer ferramentas que quiser.

Mas é claro que existem alguns elementos comuns. Mestres herméticos não ensinam para os
aprendizes a mágika de sangue pagã e os Adeptos da Virtualidade não constroem monstros de
Frankenstein. Algumas Pessoas tendem a gostar de coisas iguais, assim a maioria dos magos
dentro de uma determinada Tradição pratica mágika de forma semelhante. Mesmo assim, a

Estáticos 0DJRGR&XOWRGRÇ[WDVH , também usam. Alguns Adeptos da Virtualidade preferem


Tradição provê uma comunidade, não uma ordem. Alguns Verbena usam computadores. Alguns

fazer sua mágika com instrumentos musicais, enquanto seus amigos dos Oradores dos Sonhos
falam com espíritos através de aparatos tecnológicos. Diversidade é a base do Conselho dos
Nove; desde que um mago concorde com a idéia por detrás da mágika, a forma como ele encara
isto não tem importância.

Um mago que deixa uma Tradição para outra pode ser considerado traidor, até mesmo um
inimigo. A Mágika requer disciplina, e enquanto as Tradições dão valor para a imaginação, elas
desaprovam as pessoas que não conseguem se decidir. As rivalidades dentro do Conselho (e os
inimigos fora dele) tornam a confiança uma característica valiosíssima. Um místiko que vaga
entre grupos diferentes é considerado indigno de confiança; um que deixa o Conselho
completamente é considerado um desertor. Às vezes, alguns magos juram submissão para a
Tradição que os treinou. Desses, muito poucos daqueles que se tornaram desertores, permanecem
vivos para contar algo sobre isto. Para esses deixar a tradição é como um pecado capital.

As Convenções são muito mais rígidas. Os Tecnocratas se consideram partes importantes de uma
máquina, e eles não aceitam bem às pessoas que se recusam a ajustar-se.

2V~OWLPRVQtYHLVGDV(VIHUDVVmRUHDOPHQWHSRGHURVRV3RUTXHRVDUTXLPDJRVQmR
GHVHMDPVLPSOHVPHQWHUHWLUDUD7HFQRFUDFLDGDH[LVWrQFLD"3RUTXHR&tUFXOR,QWHUQRQmR
PRQWDXPDWDTXHFRQWUD+RUL]RQWH"3RUTXHHVWHVPDJRVH[WUHPDPHQWHSRGHURVRVILFDP
FRQVSLUDQGRHSODQHMDQGRHPYH]GHDFDEDUXQVFRPRVRXWURV"
Pela mesma razão que os E.U.A., a União soviética e China não tiraram suas diferenças com
conflitos armados durante a Guerra Fria: haveria destruição mútua. Se seu rival tem as mesmas
armas que você, e qualquer um deles poderia varrer o outro da existência, é suicídio. Há uma
tremenda quantidade de poder nas pontas dos dedos de um arquimago. Ninguém quer sofrer as
conseqüências quando ele se aborrece. Multiplique este poder por uma dúzia ou mais e você verá
por que Doissetep é um local de intriga em vez de um campo de batalha. Se todos arquimagos na
Capelas resolvessem seus problemas com poder, o lugar já teria se tornado uma cratera séculos
atrás. Se todos os místikos rivais fizessem o mesmo, tire suas próprias conclusões.

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