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La calma de la desesperación
© 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito
de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en
este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc.
La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas
registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Para muchos vampiros, la Mano Negra es como un profundos y oscuros. Sabe n que la Mano se consi
invisible hombre del saco, un espantoso monstruo usa dera en un lugar especial en la Estirpe. Pero ni si
do para asusta r a los chiquillos cuando se acuestan en quiera estos ancianos vampiros saben cuáles pueden
sus ataúdes. La mayoría cree que nunca se topará con ser sus secretos.
uno de estos locos guerreros de la sombra, suponiendo La Mano Negra no comparte sus secretos volun
que si no irritan al Sabbat, la Mano Negra no tendrá tariamente. Si sigues leyendo, quedarás afectado por
interés en ellos. lo que leas, y tu visión del Mundo de Tinieblas puede
Los vampiros más viejos creen otra cosa. Saben cambiar para siempre. Pertenecerás a la Mano Negra.
que la Mano Negra tiene intereses (y espías por todas Cuando descubras su corrupción, quebrará tu idealis
partes. Cualquier vampiro podría ser uno de esos líde mo de neonato y marcará tu alma.
res del Sabbat, y la existencia de la Mano es una razón Éste es un libro que revela oscuros secretos. Cono
más para ser extremadamente paranoico. cerás los siniestros y turbios secretos de la Mano Ne
Los vampiros verdaderamente viejos saben que gra: su política , su s creencias, rituales, espiritualidad,
hay todavía más motivos para esta r asustado. Cuan motivaciones, clanes, líneas de sangre, Disciplinas,
do no eran más que chiquillos, sus propios sires mi Taumaturgia, Méritos y Defectos, Habilidades, Tras
raban por encima del hombro, susurrando leyendas fondos e incluso sus viles métodos.
de la Mano. Saben que los secretos de la Mano son Cuidado: estás avisado.
Llegada
todos sus oponentes. Es rica en leyendas, doctrina y
tradiciones, y tan reservada que los demás miembros
del Sabbat saben muy poco de ella. De los miles de
Misteriosa
Las apariencias engañan.
Sabbat que hay en el mundo, sólo unos 300 son miem
bros de la Mano, y de ellos los de más bajo nivel saben
sólo lo imprescindible.
—Dicho popular Además, sus agentes no se consagran sólo a los
La Mano Negra es parte del Sabbat, una secta asuntos de la Mano. Sus líderes envían a unidades de
compuesta por los vampiros más crueles y leales que entre 3 y 7 miembros especialmente adiestrados para
existen. La Mano Negra, conocida simplemente como enfrentarse a amenazas. Los puestos en cada grupo in
la Mano, sirve como un poderoso ejército en la Yihad cluyen agresor, explorador, espía, asesino (eliminador),
del Sabbat contra la Camarilla, los anarquistas, el In especialista en demoliciones y armas de alta tecnología
connu y muchos otros enemigos. Sus miembros están (técnico), Taumaturgo (mago) y líder de misión (su
pervisor).
El nivel superior de la Mano consiste en cuatro
Completa confusión guerreros-políticos-generales conocidos colectiva
La duda crece con el conocimiento. mente como los Serafines. Los líderes menores reci
—Johann Wolfgang von Goethe, “Sprüche in ben el nombre de Dominios. Esta estructura jerárquica
Prosa” mantiene a la Mano en un eficaz estado operativo.
Este libro contesta a muchas preguntas... En conjunto, la Mano Negra apoya al Status Quo,
pero no necesariamente con las respuestas co la facción política del Sabbat que quiere mantener la
rrectas. De hecho, los lectores que crean que tradicional estructura de poder de la secta. Poco a poco,
cualquiera de los suplementos ya publicados algunos de los líderes más influyentes de la Mano están
contiene “la verdad” se equivocan. Casi todo pasando a apoyar a los Ultraconservadores, la facción
es especulación, basada en las mejores pruebas que aboga por la estabilización y la centralización del
disponibles. liderazgo.
El propósito de este libro es presentar las pers Esto es lo que suele creerse de la Mano Negra. Es
pectivas y creencias de la Mano Negra. Aunque todo cierto, pero es entre las verdades como mejor se
pueden contradecir lo que muchos considerarían esconde una mentira.
hechos relacionados con la leyenda del vampiro,
nadie sabe la verdad... o al menos nadie admite Paranoia Sabbat
conocerla. Hay algunas pistas ahí fuera, pero el No creas apresuradamente: cuánto daño puede hacer
misterio sólo se hace más profundo. una creencia rápida.
Así, para los que queráis conocer la verdad: — Ovidio
hacedla vosotros mismos. Algunos hechos aquí Muchos miembros del Sabbat han empezado a
presentados pueden contradecir otros hechos sospechar de traición en la Mano Negra. Hay prue
“establecidos”, por lo que tendréis que decidir bas de que el más reciente serafín, Djuhah, ordenó la
por vuestra cuenta dónde está la verdad. creación de siete unidades permanentes de la Mano.
Estas unidades se comportan como si fuesen manadas
¡La Mano
Negra revelada!
Las Fuerzas de la Oscuridad están siempre entre no
sotros, hijo. Y la Luz clama por venganza. Hay Luz y hay
Oscuridad; y no puedo descansar hasta que la Oscuridad
haya sido destruida y la Luz brille en los corazones de to
dos... perdí la gracia, y ahora estoy condenado a recorrer el
Mundo de las Sombras. Una vez, fui yo quien proyectaba
la sombra ...
—El Espectro, “Libros de Magia #2”
El peor secreto de la Mano Negra es que no forma
parte del Sabbat. En realidad es una secta totalmente
distinta. Poco después de la creación del Sabbat, vam
piros que pertenecían en secreto a una antigua secta
llamada la Tal’mahe’Ra se aliaron al Sabbat. Bajo el
alias de manus nigrum, o “Mano Negra”, la Tal’mahe’Ra
sirvió como agente del asesinato, la destrucción y el
caos, llevando el infierno a los enemigos del Sabbat.
Desde entonces, la Tal’mahe’Ra ha adoptado el
nombre de “Mano Negra”, aunque muchos antiguos
siguen prefiriendo el viejo término. Los miembros de la
Tal’mahe’Ra han llegado a llamar a l os miembros de la
Mano del Sabbat la “Falsa” Mano, en contraposición a
ellos, que son la “Verdadera”.
La Mano del Sabbat, o Falsa, sigue sirviendo como
fachada de la Verdadera Mano. Sólo unos 60 de los
vampiros de la Falsa Mano pertenecen a la Verdadera.
Los miembros más jóvenes de la Falsa Mano no saben
de la existencia de la verdadera , y sirven como peones
de la antigua secta secreta.
Además de los miembros Sabbat de la Verdadera
Mano, hay unos 40 influyentes y poderosos Vástagos
de la Camarilla que han jurado lealtad a la orden. Pue
den usar a muchos miembros jóvenes de la Camarilla
como sus peones.
Otros 50 miembros de la Mano tienen sus refu
gios en Oriente Medio, entre Setitas, Assamitas y otros
vampiros de la zona.
Los orígenes
de la Mano Negra
Aquí es cuando cae la noche,
Un martillo sobre un yunque,
Y la única absolución aceptada
Es un legado de brutalidad.
Una nota suena y suena y suena.
—James O’Barr, “El Cuervo. Libro Dos”
Mucho antes de que la Revuelta Anarquista
desgajase la sociedad vampírica , un culto de magos de
Oriente Medio se consagró a los secretos de la tum
ba. El culto, llamado la Tal’mahe’Ra y que acabaría
convirtiéndose en la Tradición Eutánatos, centraba
sus creencias, prácticas y magia en la muerte, los es
píritus y el miedo mortal. En su búsqueda del conoci
miento, pretendía enseñar a los vampiros lo que sabía
de la vida después de la muerte.
Ayudando a los que estaban dispuestos a inter
cambiar los secretos del vampirismo, los miembros de
la Tal’mahe’Ra descubrieron cuanto les fue posible.
Los magos quedaron sorprendidos al descubrir que
los Vástagos sabían todavía menos de la muerte que
ellos mismos, pues los no muertos se relacionan poco
con los Sin Reposo. El culto proporcionaba víctimas a
la Estirpe, refugios seguros, armas y ghouls, pidiendo
poco a cambio. Finalmente, los vampiros fueron ad
mitidos en el culto.
A lo largo de los siglos, la Tal’mahe’Ra consiguió
abundante información sobre el vampirismo por medio
de disecciones, torturas y análisis mágicos. Los magos
interna
Un gallo tiene mucha influencia en su propio montón
Por debajo del consejo de los trece están los di
versos dominios. Casi todos pertenecen al menos a
una de las facciones ocultas en la Mano. También
de estiércol. actúan como se les ordena sin olvidar los intereses
—Publilio Siro, “Máxima 357” de su facción. Algunos miembros están en realidad
La jerarquía del liderazgo tal y como aparece para Vinculados a los líderes de sus facciones, sean serafi
la Mano Negra en El Sabbat: Guía del jugador es me nes u otros dominios.
ramente la de la Falsa Mano. La Verdadera es similar, Aparte de los dominios, hay otros tres grupos se
aunque hay diferencias. lectos, cada uno con menos de una docena de miem
En la Mano Negra, el liderazgo está basado en la bros. Uno es el Culto de las Erinias, también llamadas
edad y la sabiduría tanto como en el poder y la in las Supervisoras. Este culto exclusivamente femenino
fluencia. Esto no quiere decir que los líderes de la es muy misterioso, con sus propios rituales secretos.
Mano sean viejos y débiles. En realidad, son muy po Se responsabiliza del adiestramiento de las réplicas
derosos y extremadamente capaces. No pueden ser y de supervisar la protección de Enoch. Otro grupo
retados directamente, pero sí apartados del poder por es el de los Qadi, el equivalente a los Justicars de
otros medios, incluyendo el asesinato, el chantaje, y la Camarilla. El último grupo es el de los Rawis, los
las acusaciones falsas, respaldadas con testigos sobor Guardianes del Saber: actúan como bibliotecarios y
nados y pruebas amañadas. guardias, protegiendo las Rúbricas Guardadas, una
La Mano Negra está controlada por el Del’Roh, colección de escritos secretos sagrados para la Mano.
una misteriosa figura de gran poder. La Del’Roh actual Por debajo de los dominios están los miembros
ha gobernado Enoch durante más de 250 años, desde subordinados de la secta. Aunque algunos son do
que el lugar fue conquistado. Es extraordinariamen minios en la Falsa Mano del Sabbat, que no tienen
te poderosa, brillante, astuta y carismática... una líder autoridad en la Verdadera, muchos tienen gran poder
perfecta. Hay muchos rumores sobre ella, especial e influencia personal, y algunos operan casi con com
mente sobre la clase de sangre que puede beber. pleta libertad.
Diez serafines sirven como sus lugartenientes, re Muchos miembros de la Mano Negra pertene
cibiendo sus órdenes directas. Tres son del Sabbat, dos cen a cuadrillas formadas por otros miembros de la
de la Camarilla y cinco de la secta oriental. Se llevan secta y creadas por los líderes, llamadas kamuts. Por
bien entre ellos, al menos públicamente, y mantienen lo general, los kamuts están consagrados a un ob
la secta en funcionamiento.
jetivo específico, como conseguir mucha influencia
Los serafines pasan mucho tiempo en la Tierra,
en una ciudad determinada, asesinar a un objetivo
dirigiendo los asuntos mundanos de la Mano Negra
concreto, destruir algo de gran importancia o com
. Esto les da suficiente autonomía para manipular la
batir a un enemigo particular. Algunos afirman que
cosas en su beneficio. Son muy reservados, y como la
los kamuts tienen su base en un concepto aprendi
Del'Roh no visita casi nunca el Mundo de los Vivos,
do de los Dhabi, hombres lobo llamados Caminan
pueden hacerlo con relativa facilidad.
tes Silenciosos a los que conocieron algunos viejos
La Del'Roh está servida por tres poderosos Vásta
gos, llamados los difuntos, que eran magos Eutánatos. miembros de la Mano.
Actúan como jueces y representantes de la Del'Roh, y Hace poco, el Serafín Djuhah del Sabbat ordenó
son crueles, fuertes y celosos, lo que les convierte en la la creación de tres manadas permanentes en la Falsa
mayor amenaza para las facciones secretas de la Mano Mano. Estas unidades sirven como armas de fácil ac
Negra . Tienen poco que ver con los asuntos terrenales ceso para los miembros de la Verdadera Mano, inclu
de la secta, prefiriendo supervisar sus actividades en el so contra el Sabbat. Mantienen una imagen de mana
Mundo Subterráneo. da Sabbat nómada , pero sus miembros no reciben los
Juntos, los serafines y los difuntos forman el con ritos de creación del Sabbat, sino que son Abrazados
sejo de los trece de la Del'Roh, también conocido de forma normal, lo que permite el Vínculo de Sangre
como los wazirs. El consejo se reúne en ocasiones con sus sires. Todos los rastros de su Humanidad son
especiales para determinar la dirección de la secta y erradicados, y aprenden las Sendas de Iluminación.
desarrollar objetivos a largo plazo que puedan bene Se permite a cada nuevo recluta elegir su propia Sen
ficiar a los Antediluvianos. Los serafines ocultan sus da, y tiene un mentor de la Verdadera Mano. Final
objetivos a los demás miembros del consejo e igual mente, cuando ha sido puesto a prueba y demostrado
mente, tratan de encontrar formas de beneficiar a los su valía, es introducido en la Mano Negra.
Léxico de
la Mano Negra
Abominaciones: Hombres lobo-vampiros. Sólo
existe un puñado de estos seres, y son todos unos pros
critos de la sociedad Lupina. En su mayoría opta n
por una existencia solitaria, aunque algunos se abren
camino entre la Estirpe. Hay una Abominación en la
Mano Negra.
Aparecidos: Individuos nacidos ghouls. Ver Fa
milias ghoul.
Aralu: El nombre con el que se designa a los cuatro
seres que supuestamente yacen en letargo en grandes
tumbas bajo Enoch, que pueden ser Antediluvianos.
Temas
en conflicto
Ten cuidado con lo que muestras... y con lo que no.
—Marlene Dietrich.
La Mano Negra es una fuente de antiguo, constan
te y casi imperceptible mal. Se ha convertido en lo que
sería la Camarilla de haber tenido dos milenios para
desarrollarse. De hecho, la Mascarada de la Mano
Negra tiene mucho más alcance que la de la Camari
lla, pues se oculta hasta de los ojos de otros Vástagos.
Manipula a los manipuladores, controla a los controla
dores, enseña a los maestros y traiciona a los traidores.
Pero cuando la Mano se revela como lo que es, incluso
las respuestas son más secretos que han de ser descu
biertos. Sí, hasta los manipuladores de los manipula
dores son traicionados a su vez. Así actúan siempre los
no muertos.
La Mano Negra es una fuente de antiguo bien.
Protege a la humanidad de los numerosos, malvados
y hambrientos de poder vampiros de la Camarilla y el
Sabbat. Al controlar las instituciones mortales y prote
ger a la humanidad mediante las manipulaciones de
otros Vástagos, permite a los mortales buscar un mun
do de creación propia. Sin la ayuda de la Mano Ne
gra, el Mundo de Tinieblas sería mucho más oscuro.
La Mano no sólo protege a la humanidad de su propia
especie, sino que también se enfrenta a otras amena
zas, como demonios y Comealmas.
La riqueza, el poder personal y las tremendas in La Mano cree que lo que otros Vástagos hacen a
fluencias llegan con facilidad a los Vástagos de la Mano hora a los “Hijos de Seth” es mucho peor que lo que Caín
Negra. Pero deben mantener su doble juego actuando hizo a Abel. Aunque sus miembros creen que es natural
como traidores bajo una identidad alternativa. Cada para los vástagos alimentarse de los mortales, sienten
noche es una prueba de lealtad, honor y convicción, que los vampiros han perdido su sentido del equilibrio,
pues ¿cómo puede distinguir un miembro del Sabbat y no quieren existir como meros parásitos. Han optado
entre lo correcto y lo equivocado? ¿Deberían destruir por convertirse en los gobernantes de la humanidad. In
los vampiros a su propia especie para salvar a la hu satisfechos con su árida existencia inmortal buscan el
manidad de la dominación? poder sobre las vidas de los mortales, tratándole como
juguetes a los que manejar como le convenga. Lo vampi
Ideología
Hay
ros de la Mano encuentran esto repulsivo. Creen que la
Estirpe debería cumplir otra función, como guardiana y
protectora de la Humanidad. Juntos, Vástagos y ganado
Sólo una gran sociedad en la Tierra: podrían vivir en paz y armonía. Las luchas por el poder
Los nobles Vivos y los nobles muertos entre los no muertos han conseguido sólo la guerra y
—William Wordsworth, “El Preludio” el caos entre los mortales, que viven en un mundo de
En el Mundo de Tinieblas, es casi imposible dis oscuridad a causa de la Estirpe.
tinguir a los buenos de los malos. La Mano Negra La Mano Negra se ha esforzado por impedir que los
destruye a su especie, y se considera a sí misma el vampiros luchen entre sí, limitando así su impacto entre
ejército de la Gehena y el arma de los Antediluvia los mortales. Por desgracia, esta táctica sólo ha consegui
nos. A pesar de esto, también se cree la protectora de do que los Vástagos usen a más mortales como peones.
la humanidad, impidiendo siempre que las luchas de Esta terrible forma de usar a los mortales no ha
poder de la Estirpe dañen de forma directa a la ma hecho sino empeorar desde que la Mano Negra se ha
yoría del ganado. involucrado en asuntos del Mundo Subterráneo y en
La Cruzada
de la Sombra
Los que aspiran a grandes metas deben hacer frente a
grandes sufrimientos.
—Marco Licinio Craso, en las “Vidas paralelas” de
Plutarco.
Dirigiendo a sus peones del Sabbat y la Camarilla
contra los Comealmas, la Mano Negra ha eliminado a
muchas de las criaturas que acechan en ambas sectas,
pero hay otros con los que deben enfrentarse. Cada
nuevo giro revela más de esas viles criaturas. Parece
una batalla imposible de ganar. De hecho, lo es.
Los Comealmas amenazan a toda la sociedad vampí
rica. ¿Quién sabe cuántos antiguos, ancillas y neonatos
son en realidad esas cosas horribles de la Umbra Profun
da? Los numerosos Tzimisce del Sabbat son muy reser
vados. No cabe duda de que algunos de ellos son Co
mealmas, y pueden estar manipulando a todo el clan en
pro de sus horrores. Es muy probable que haya príncipes,
arzobispos y cardenales que sean también Comealmas.
Unirse a la
Mano Negra
Sois mon frere ou je te tue.
(Sé mi hermano, o te mataré.)
—Sébastian Roch Nicolas Chamfort, de “Carlyle,
Revolución Francesa”
Nadie elige unirse a la Mano Negra, sino que es ele
gido. Sólo los Vástagos más poderosos o influyentes son
aceptados, y una vez en la secta, no pueden salir. Nadie
rechaza una oferta para unirse y conserva su no vida.
Inducción e iniciación
Mis días entre los muertos han pasado;
Miro a mi alrededor,
Dondequiera que haya una mirada informal,
Las poderosas mentes de antaño.
—R. Southey, “Mis días entre los muertos han pasado”
El proceso de selección de la Mano Negra es muy
estricto. Los miembros buscan Vástagos que traten a
los mortales con respeto, que entiendan el lugar del
vampiro en la sociedad mortal y que tengan poder, sa
biduría y una elevada moralidad.
Servir a la
minal por el Del’Roh, o capturar y destruir a todos los
infectados por los Comealmas en un área concreta.
Además de los kamuts, la Mano Negra enseña y
Mano Negra
manipula a muchas cuadrillas de la Camarilla y mana
das del Sabbat. Algunos de estos pequeños grupos
están siendo observados para ofrecerles entrar en la
La hazaña lo es todo, la gloria no es nada Mano Negra. Por otra parte, también se sabe que la
—J. W. von Goethe, “Una alta cordillera” Mano usa a manadas Lupinas formadas por Uktena ,
La Mano Negra está llena de conflictos. El más Caminantes Silenciosos y Señores de la Sombra como
problemático es el de la Cruzada de la Sombra, aunque peones, así como cábalas de magos de las Tradiciones
muchos se preocupan más por la creciente disensión. Eutánatos, Verbena y Orden de Hermes.
Prácticas Secretas
¡Oh, noches y banquetes de los dioses!
—Horacio, “Sátiras”
Todas las prácticas secretas de la Mano Negra pa
recen extrañas, macabras y antiguas, basadas como es
tán en las de los antiguos Vástagos, proto-Eutánatos y
Momias. Originarias del amanecer de la civilización,
han cambiado poco con el paso del tiempo. Algunos
miembros de la Mano las encuentran vulgares e inúti
les, pero las mantienen como recordatorio de los mons
truos que son y de sus crímenes contra la humanidad.
Rituales
La Mano Negra celebra muchos de sus rituales en
Enoch, a salvo de miradas indiscretas. Estos rituales
sólo tienen lugar en ocasiones especiales , y se les trata
siempre con la mayor de las reverencias.
El Sabbat es en muchos aspectos descendiente
directo de la Mano Negra , y muchos de sus rituales
son versiones ligeramente alteradas de las de la Mano.
La Caza de Sangre de la Camarilla e incluso algunas
costumbres de clan proceden también de rituales de
la secta.
Aquí están los rituales de la Mano Negra. Puede
haber otros, y algunos de éstos pueden celebrarse muy
raramente.
• Búsqueda de Visión: Los miembros de la Mano
ingieren a veces sangre contaminada por sustancias
que alteran la percepción, como mescalina o LSD.
Usan este método para buscar respuesta a preguntas
del alma.
• Caza de Sangre: La Caza de Sangre de la Cama
rilla, e incluso la Cacería Salvaje del Sabbat, tienen
su origen en la Caza de Sangre de la Mano Negra. La
secta declara una Caza contra los miembros culpables
de traición y contra los que saben demasiado. Un Qadi
Las recompensas
Los diabolistas pueden avanzar una generación por víctima. No pasan automáticamente a la
generación de su víctima porque la sangre se diluye y quema en el proceso. Es el alma (la Sangre del
Corazón) lo que reduce la generación.
El personaje puede adquirir también los recuerdos y Conocimientos de su víctima. Para ello debe
pasar una tirada de Inteligencia+Empatía (dificultad 8). Un éxito indica que sólo adquiere recuerdos
fragmentarios, mientras que cinco o más éxitos indican los recuerdos de toda la vida. Estos conoci
mientos desaparecen a lo largo de las noches siguientes (una noche por cada éxito en la tirada).
Los castigos
El diabolista adquiere todas las debilidades de su víctima. Si ésta es un miembro de su mismo clan,
su debilidad se hace más intensa. Esto dura tanto como los conocimientos adquiridos.
La víctima de la diablerie hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cuando el proceso
ha terminado. Si consigue al menos un éxito, parte de su alma sobrevive y se adhiere al diabolista. El
número de éxitos determina la Fuerza de Voluntad superviviente de la víctima, llamada “fragmento
de alma”. Cuanto mayor es el número de éxitos, mayor es el número de vetas negras en el aura del
diabolista. Si no se consigue ningún éxito, el alma de la víctima queda tan fragmentada que no que
da consciencia ni voluntad, y sólo aparecen unas pequeñas hebras negras. Un fracaso indica que no
aparece marcas en el aura del diabolista.
Los fragmentos del alma supervivientes pueden convertir en un infierno la no vida del diabolista.
Cuando el Narrador lo considere oportuno, se hace una tirada por la Fuerza de Voluntad del
fragmento a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad actual del diabolista. Si se consigue
al menos un éxito, el fragmento del alma puede dirigir las siguientes acciones del diabolista. Cuanto
mayor es el número de éxitos, mayor es el impulso de obedecer del diabolista. Ni siquiera puede resis
tirse a un fuerte impulso suicida. Como el fragmento se ha adherido a su alma, el diabolista reconoce
el impulso como propio.
Los fragmentos del alma también pueden enviar pesadillas al diabolista mientras éste duerme du
rante el día. O lo que es peor, los fragmentos de diversas víctimas pueden trabajar en equipo, uniendo
sus Reservas de Dados de Fuerza de Voluntad en una sola tirada, lo que les da más poder sobre su
destructor. Pocos fragmentos intentan destruir directamente al diabolista. Es más frecuente que pre
fieran destruir antes toda su no vida, prolongando la agonía del castigo. Tras esto, buscan la Muerte
Definitiva del diabolista, preferentemente dolorosa.
La Mano Negra es una secta pequeña , pero tie Por esta razón, la Mano negra es cuidadosa al ele
ne muchos aliados y peones. Este capítulo describe gir nuevos miembros. Ciertas líneas de sangre está n
las líneas de sangre de la Mano Negra además de sus excluidas por completo, pues su sangre se considera
miembros no Vástagos. Presenta las diferencias entre corrupta, quizá incluso maldita. De acuerdo con la
las cuatro partes de la Mano y sus relaciones internas, Mano Negra, esta líneas excluidas deberían ser des
así como sus relaciones con aliados, peones y otros truidas por completo.
vampiros. La secta ha aceptado los siguientes linajes:
• Antitribu Assamitas: un grupo de Assamitas
Chiquillos de renegados, actuando sin autorización del Viejo de la
Montaña (el líder de su clan) se unió hace siglos a la
la sangre pura
Mano Negra. Lucharon en la Revuelta Anarquista y
fueron cuidadosamente observados por la secta. Al fi
nal, los más dignos accedieron a la Verdadera Mano.
Pues he jurado que eres justo, y te he imaginado bri Su lealtad llegó al punto de negarse a contestar a la lla
llante, mada del Viejo, que ordenaba la sumisión de todos los
Cuando eres oscuro como el infierno, negro como la Assamitas al Tratado de Tiro. Lo único que protegió a
noche. los antitribu de la destrucción a manos de su clan fue su
—William Shakespeare, “Soneto 147” pertenencia a la Mano Negra. Ahora está n entre los
Los Vástagos de la Mano Negra se consideran los miembros más leales de la Mano.
únicos que han seguido las antiguas leyes de Caín. • Gangrel (y antitribu, salvo los Urbanos): Los
Creen que sirven a los Antediluvianos, que a su vez Gangrel están vistos como un clan muy respetable,
sirven lealmente a Caín. Algunos miembros de la sec pues han seguido siempre las antiguas leyes. Sólo los
ta consideran a los demás vampiros indignos de existir. Gangrel Urbanos están vistos como impuros, pues han
Esperan con ansia la noche en que puedan acabar con abandonado las costumbres de sus ancestros y abra
quienes han infringido las viejas leyes. zado la corrupción de los demás vampiros.
La Mano Africana
Los miembros de esta facción son los más aisla
cionistas de todos. Aunque son leales a la Mano Ne
gra, no les gusta que los extraños (incluyendo a otros
miembros de la secta) se metan en sus asuntos. Vigilan
toda África, espiando a los Setitas, Camarilla e Incon
nu del continente. Están especialmente concentrados
en frustrar los numerosos planes y conspiraciones Se
titas. Aunque a veces asumen un papel combativo
frente a los Setitas o a desobedientes líderes de la Ca
marilla, forman la más pasiva de las cuatro divisiones
de la secta.
La Mano Africana honra a dos de sus miembros
como serafines. No hay una verdadera jerarquía, pero
todos obedecen a la Del’Roh y siguen las órdenes de
los serafines. Muchos miembros de esta facción tienen
sus propios Cultos de Sangre, que a porta n a sus amos
Criados lea les, rebaños, espías, agentes, guardias y
amantes. Se dice que algunos de ellos han enseñado
hechicería a los miembros de sus cultos.
Actitudes
hacia los demás
Contemplé al lastimoso, miserable monstruo que había
creado.
—Mary Wollstonecraft Shelley, “Frankenstein”
• Antitribu Lasombra — Muchos de ellos mere
cen ser salvados, pues se enfrenta ron a los traidores en
su clan en un intento de salvar a su fundador.
• Assamitas — Saben demasiado de nuestra secta,
pero no les traicionaremos a los Antediluvianos hasta
Paso Uno:
propios planes, los de su falsa secta o la Mano Negra,
considerándose demasiado valiosos para correr riesgos.
Suelen estar entre los Cainitas más poderosos de una ciu
dad, o quizá de una región entera. Concepto del personaje
Muchos son serafines, prisci, o poderosos obispos en Lo primero que tiene que hacer el jugador es pre
el Sabbat, y/o príncipes, miembros de la primogenitura o guntarle al Narrador qué nivel de poder será el apro
Arcontes en la Camarilla. Controlan una red de peones piado para los personajes, desarrollando un concepto
y sirven a la Mano Negra mientras mantienen la ilusión adecuado antes de ponerse a escribir nada. Desarrollar
de servir a su falsa secta. un concepto incluye escoger un clan , Naturaleza y
Conducta. El jugador también puede empezar a pen
sar ya en términos de los intereses y trasfondo de su
Líneas de sangre personaje.
de la Mano Negra Paso Dos: Atributos
Por lo general, la Mano Negra sólo acepta
La elección de Atributos es igual que en la crea
vampiros de los siguientes clanes y líneas de san
ción de personajes normales, pero si el Narrador quiere
gre, creyendo que el resto son defectuosos. Ob
que los jugadores tengan personajes más viejos, dará
serva que algunas de las líneas de sangre están
más puntos para repartir. Un antiguo recibe 10/7/5.
descritas en Vampiro, Vampiro: Guía del ju-
gador, El Sabbat: Guía del jugador, El Sabbat: Las categorías de Atributos deben ser ordenadas en
Manual del Narrador, o más adelante en este primaria, secundaria y terciaria.
mismo capítulo.
• Antitribu Assamita. Paso Tres: Habilidades
• Antitribu Ravnos. Las Habilidades se escogen de la misma forma que
• Gangrel y antitribu Gangrel rurales. en la creación de personajes normales de Vampiro:
• Hijas de la Cacofonía. La Mascarada, pero los jugadores reciben más puntos
• Malkavian y antitribu Malkavian. para repartir: 20/12/8.
• Nagaraja.
• Nosferatu y antitribu Nosferatu. Paso Cuatro: Ventajas
• Toreador y antitribu Toreador. Los personajes de la Mano Negra reciben los si
• Ventrue y antitribu Ventrue. guientes puntos antes de empezar el juego: Disciplinas
• Verdaderos Brujah. 10, Trasfondos 15, Virtudes 7
• Viejo Clan Tzimisce.
Nota: Ahrimanes, Assamitas, Brujah, anti Disciplinas
tribu Brujah, antitribu Gangrel urbanos, Giovan Las Disciplinas elegidas no se limitan a las del clan.
ni, Kiasyd, Lasombra, Ravnos, Samedi, Tremere, No obstante, ninguna Disciplina ajena a l clan puede
antitribu Tremere y Tzimisce están expresamente subirse más que las del clan del personaje en el reparto
excluidos. de puntos (aunque es posible hacerlo gastando puntos
gratuitos).
la Mano Negra hace la Mano Negra y todo aquello por lo que lucha?
¿Con qué no está de acuerdo? ¿Ha expresado su des
acuerdo alguna vez? ¿Cómo? ¿En qué cree respecto a la
Fue hace mucho tiempo. A veces casi olvido mi pri Gehena? ¿Qué misión se ve cumpliendo en la Gehena?
mera vida. No fue nada. Mi muerte no tuvo sentido. ¿Cuáles son tus intereses actuales?
—Saker, “Elementales: el orden natural” ¿Qué planea el personaje? ¿En qué está pensando
La primera parte del preludio de un personaje de siempre? ¿Cómo pasa el tiempo? ¿Cómo persigue estos
bería seguir el método Básico descrito en Vampiro, El intereses? ¿Hasta qué punto es apasionado? ¿Qué pla
Sabbat: Guía del jugador, o Elíseo: las guerras de los nes tiene?
antiguos. A partir de allí, el preludio debería seguir ¿Cómo te ha cambiado la no vida con el paso de
adelante, cubriendo toda la no vida del personaje hasta los años?
el comienzo de la crónica. Así, la longitud del preludio ¿Ha cambiado el personaje con el paso del tiempo?
se basa en la edad del personaje. Un preludio para un ¿Se ha vuelto más o menos cruel, artero o ansioso de po
nuevo miembro puede tomar sólo unos pocos minutos der? ¿Se ha vuelto insensible, o conserva algo de compa
más que un preludio normal, mientras que el preludio sión? ¿Ha tenido éxito o no? ¿Se ha hecho más o menos
de un líder de secta podría ocupar varias sesiones. violento? ¿Han cambiado sus intereses con el tiempo?
Además de las preguntas normalmente respondi ¿A qué grandes desafios te has enfrentado en tu
das en los preludios, puede que Narradores y jugado no vida?
res quieran considerar los siguientes puntos: ¿Ha intentado alguien destruir al personaje? ¿Cómo
¿Quiénes son tus peones y tus amos? sobrevivió? ¿Ha matado a alguien el personaje? ¿A quién,
¿Sobre quién es Regente el personaje? ¿Quién es re y en qué circunstancias? ¿Se ha enfrentado a alguna
gente del personaje? ¿Quién le debe favores? ¿A quién le prueba del alma para derrotar a la Bestia? ¿Cómo fue?
debe favores? ¿Quiénes son sus ghouls? ¿Quiénes son sus ¿Cómo han sido tus contactos con otras cria
superiores? ¿Quiénes son sus otros peones, y qué poder turas sobrenaturales?
tiene sobre ellos? ¿Qué otros poderes tienen sobre él los ¿Se ha encontrado alguna vez el personaje con ma
amos del personaje? ¿Cómo le han servido ciertos peones gos u hombres lobo? ¿Cómo fue el contacto? ¿En qué
en el pasado? ¿Cómo ha servido a sus amos en el pasado? circunstancias? ¿Cómo se sintió el personaje respecto
¿Qué actitud tienen sus peones hacia él? ¿Y sus amos? a esos seres? ¿Qué ha aprendido de ellos?
¿En quién puedes confiar?
¿A quién cree el personaje que puede recurrir en
caso de necesidad? ¿Quién cree que podría traicionar
Personajes ya existentes
le o usarle? ¿Quién le da mala impresión? ¿A quién ha Puede que algunos jugadores quieran seguir in
atrapado en una mentira? ¿Quién cree que está cons terpretando a personajes que ya han desarrollado a lo
pirando contra él? largo de horas, quizá incluso años de juego. El Narra
Líneas de sangre
Siento el poder corriendo por mis venas y mis ojos
Y en mentes vacías sin realidad olvidadas de Dios.
Siento poder. Siento un sacrificio.
Estoy muerto para bien o para mal.
—Swans, “Power and Sacrifice”
Esta sección describe tres nuevas líneas de san
gre. Todas las demás puedes encontrarlas en Vampiro,
Vampiro: Guía del jugador, El Sabbat: Guía del ju
gador, y El Sabbat: Manual del Narrador.
Las Sendas
de Iluminación
¿Qué son el bien y el mal para un mortal común?
Para el vampiro, cuya vida es cualquier cosa menos
común, lo son todo.
—Michael Romkey, “Yo, vampiro”
Los Vástagos de la Mano tienden a seguir las mismas
Sendas que el Sabbat. De hecho, tres de las siete Sen
das más comunes pueden haber sido fundadas por ellos.
Muchos vampiros se recrean en el hecho de que ya no
son humanos y no necesitan actuar como si lo fuesen.
Ninguno sigue abiertamente la Senda de las Revelacio
nes Perversas, y es dudoso que más de dos o tres miem
bros practiquen esta blasfema filosofía. Más o menos la
mitad de los vampiros de la Mano Negra se han aferrado
a su Humanidad a través de los siglos, aunque ahora son
menos humanos de lo que fueron en el pasado.
Los jugadores pueden escoger cualquiera de las
Sendas de Iluminación presentadas en El Sabbat:
Guía del jugador, o hacer que sus personajes manten
gan su humanidad. Además, hay tres importantes Sen
das que la Mano no ha transmitido al Sabbat: la Senda
de Lilith, que enseña un origen distinto de la Estirpe y
cuenta con la vehemente oposición de los Nodistas de
la Senda de Caín; la Senda del Corazón Quemado, que
enseña una política de autoaislamiento y afirma que
los vampiros sólo pueden superar a la Bestia desconec
tándose emocionalmente del mundo, y la Senda del
Yo, que configura al vampiro como la verdadera fuente
de todo, en medio de una lucha entre el bien y el mal.
La Senda del Yo
tu propia voluntad significa que has de elegir entre el
bien y el mal, y el bien debe ser tu elección.
Olvídalo todo fuera de ti mismo. Todo es mutable por • Lucha sólo cuando no te quede otra opción, y
tu voluntad, por tus propias percepciones escogidas. Nunca hazlo con honor.
olvides que controlas tu propio destino, tu propio futuro, • Disfruta de la compañía de los demás, pero no
tu propia no vida. Domínate antes de intentar dominar a dependas de ella. Hay un Alma Superior que guía las
otros. cosas. Tu vampirismo es una prueba que se te ha im
—Juleidah, dominio de la Mano Oriental puesto. No te destruirá ni manchará tu alma a menos
Apodo: Internalistas. que se lo permitas.
Creencias básicas: Es una antigua Senda de Ilu
minación traída de Oriente, Tiene elementos del con Historia
cepto taoísta de wu wei, o acción no consciente, y la Alrededor del año 550, vampiros asiáticos visitaron
idea budista de Ch’an, o Zen. No obstante, la Senda Oriente Medio e hicieron amigos en la Tal’mahe’Ra.
fue adoptada por Vástagos de Oriente Medio, y ha sido Los vampiros enseñaron sus creencias a sus amigos
modificada para encaja r con sus seguidores vampíricos. árabes, y la Senda del Yo se desarrolló a l o largo de
Los que siguen esta Senda reciben el nombre de In los cien años siguientes. Algunos han sugerido una co
ternalistas porque buscan en su interior las respuestas a nexión entre las creencias de la mística Hermandad
todas sus preguntas morales y espirituales. Muchos afir Akáshica y esta Senda, pero no se ha investigado mu
man que la Senda del Yo es el ruta más fácil a la Golcon cho en esa dirección.
da. Con todos, muchos lnternalistas avisan a quienes La Senda murió antes del año 1000, pero sus en
están dispuestos a seguir la Senda que no se trata de señanzas fueron conservadas. Durante los últimos 150
un camino para la conversión, sino de un medio de Ser. años, la Senda ha empezado a crecer en popularidad
entre los dominios y los más jóvenes de la secta. Es se
Ética guida sobre todo por los Vástagos del Culto de las Eri
• Olvídalo todo: simplemente Sé. Céntrate sólo en nias, así que muchas réplicas siguen esta misma Senda.
lo que estás haciendo en ese momento. Usa cánticos, Aunque la Senda no ha sido nunca popular entre
t’ai chi y otros métodos para practicar tu foco. Sólo los Vástagos Europeos, se está extendiendo entre los
existe el Ahora. No puedes entender el dolor, la tenta miembros americanos y sigue siendo practicada por los
ción y los demás sentimientos si no es sintiéndolos tú . de Oriente Medio.
• La acción es el foco. Pensar en la acción es im
puro e inferior. Descripción de los seguidores
• Conócete a ti mismo. Debes saber cuándo luchar Los Vástagos que siguen la Senda del Yo tienden a
o no contra la Bestia. La Bestia es parte de ti, y a veces encontrarse entre los más equilibrados de los vampiros.
debe ser liberada. Sé la Bestia , pero no te Conviertas Estudian artes marciales, esgrima, poesía y pintura. Se
Habilidades
los ojos de otros. Tienen honor.”
Senda de Caín: “Se concentra n demasiado en
qué son , y no en quién son . Buscan las respuestas a
Ejecutaré la villanía que me enseñas, y aunque sea ar
sus problemas en las leyendas, en lugar de hacerlo en
duo superaré la instrucción.
su interior.”
—William Shakespeare, “El mercader de Venecia”
Senda de la Catarsis: “Son criaturas despreocu
padas, ciegas y débiles en su celebración. Su foco en
el placer no es más que una distracción de aquello en
Técnica
lo que se han convertido, y al distraerse se convierten Preparación de la Sangre
todavía más en eso.” Conoces los efectos de diversas sustancias sobre la
Senda del Corazón Quemado: “Creen que pue sangre. Puedes usar este conocimiento para reconocer
den cortar las emociones como se amputa un brazo o manipulaciones en la sangre que pruebas, o para admi
una pierna, eligiendo estar incompletos para sobrevi nistrar a tus víctimas ciertas sustancias. Tienes amplios
vir. Pero no pueden cortar sus sentimientos con tanta conocimientos de química, tóxicos, hierbas, especias y
limpieza como un miembro. En lugar de ello se limitan comida, y cómo afectan a la sangre mortal e inmortal.
a reprimirlos, ¿y quién sabe lo que acecha tras su fría Puedes preparar diversos sabores para tus banquetes de
fachada?” sangre, y combinar este arte con Toxicología para hacer
Senda de Lilith: “Son peligrosos. Vigílales con que la sangre de un mortal sea peligrosa para los Vástagos.
sumo cuidado.” • Novato: Eres un aficionado; puedes
Senda de la Muerte y el Alma: “Ignoran este preparar platos sencillos.
mundo y su propósito en él. No saben nada , pues sólo •• Practicante: Conoces varias recetas,
los muertos pueden entender la muerte. “ y puedes preparar una variedad de
Senda del Poder y la Voz Interior: “Son nuestro platos.
reflejo oscuro. Buscan la verdad y la sabiduría en el ••• Competente: Conoces muchas rece
interior, pero usan el conocimiento que consiguen con tas, pero los platos verdaderamente
objetivos egoístas. Son fuertes, pero necios al hacer exóticos te dan problemas.
esto.” •••• Experto: Eres un chef excelente;
Senda de las Revelaciones Perversas: “Son una conoces todas las grandes recetas y una
mancha en el Alma Superior, peones en un juego si amplia variedad de platos exóticos.
niestro. Son unos estúpidos que se destruirán a sí mis ••••• Maestro: Eres un chef magistral; cono
mos y lo perderán todo.” ces una gran variedad de recetas y pue
des crear tus propias obras maestras.
Conocimientos
Cultura de las Momias
Si no eres una Momia, has estudiado con Inauha
ten o con otro de estos extraños seres. Conoces sus
orígenes, su historia, su ciclo de muerte y renacer, su
magia y, aunque no eres un practicante, sus creencias
espirituales. Sabes algunas cosas de los Caminantes
Silenciosos, los Setitas y los Hijos de Osiris, pero la
mayor parte de tu información está restringida a sus
relaciones con las Momias.
• Novato: Has visto a una Momia y
hablado un poco con ella.
•• Practicante: Sabes unos pocos hechos
relevantes.
••• Competente: Conoces sus creencias y
prácticas.
•••• Experto: Tienes un gran dominio de
sus costumbres.
••••• Maestro: Comprender su ciclo de
renacer y la naturaleza de su existen
cia.
Poseído por: Momias, Comedores de los Muertos,
algunos Eutánatos, unos pocos Giovanni, y muy raros
miembros de la Mano Negra.
Especialidades: Magia de las Momias, Historia
Antigua, las Nueve Divisiones del Alma de la Momia,
Momias Individuales.
Cultura del Mundo Subterráneo
Sabes algo del Mundo Subterráneo. Aunque no
tienes un conocimiento profundo de las diversas fac
ciones políticas, profesionales y espirituales de la cul
tura de los wraiths, sabes de la existencia de diversos
grupos. Sabes algunas cosas de la Jerarquía, los gre
mios, los Renegados y los Herejes. Sabes cómo fun
ciona la economía, cómo es la existencia y algunas
cosas de lugares cercanos. Has oído hablar un poco
de Estigia y la Tempestad, y de los Espectros y otras
criaturas que rondan por allí.
• Novato: Sabes moverte por Enoch.
•• Practicante: Has oído historias del
Mundo Subterráneo fuera de Enoch.
••• Competente: Conoces algunos he
chos del Mundo Subterráneo fuera de
la ciudad de Enoch.
•••• Experto: Has viajado un poco por el
exterior.
••••• Maestro: Visitas otros lugares
Nuevo Trasfondo
El siguiente Trasfondo fue presentado por primera
vez en Elíseo: Las guerras de los antiguos, y sólo está
disponible para personajes antiguos
Edad
Llevas sobreviviendo muchos, muchos años como
vampiro. Has visto mucho de la siempre cambiante y
siempre idéntica danza de política y dolor que forma
los mundos de Estirpe y ganado por igual. Pero este
Trasfondo no refleja necesariamente tu verdadera
edad, sino el número de años que has pasado cons
ciente en tu larga existencia. Si has caído en letargo,
el tiempo sigue transcurriendo, así como la experiencia
y el conocimiento que podías haber adquirido partici
pando en los acontecimientos del período. Los jugado
res son libres para determinar cuántas veces han caído
sus personajes en letargo, y durante cuánto tiempo
cada vez. Esto les permite crear personajes nacidos en
épocas verdaderamente remotas.
Disciplinas da en el corazón.
••••El Toque Oscuro
Sentimos que somos mayores de lo que sabemos. El vampiro puede dirigir energías destructivas ha
—William Wordsworth, “El río Duddon” cia oponentes vivos, muertos (wraiths) y no muertos.
Las siguientes Disciplinas son comunes entre cier La víctima sufre un terrible dolor y empieza a descom
tas líneas de sangre de la Mano Negra. Son extrema ponerse. La naturaleza del efecto es variable. El vam
damente raras, sobre todo fuera de este grupo. piro debe estar a una distancia máxima de tres metros
de la víctima y hacer un gesto con la mano en su di
Nihilística rección.
Esta peculiar colección de poderes tiene su origen Sistema: Tira Carisma + Ocultismo (dificultad
en el Mundo Subterráneo y las energías de la nada del equivalente a la Resistencia de la víctima + 3). La víc
Olvido. Es una Disciplina característica de los Naga tima sufre dos niveles de daño por éxito.
raja que no hace sino fomentar su imagen de crueles y
demenciales hechiceros.
•••••Grito Nocturno
El vampiro puede lanzar un grito ultraterreno que
• Ojos del Wraith se oye tanto en el Mundo de los Vivos como en las
El vampiro puede mirar desde el Mundo de los Vi Tierras de la Sombra, independientemente de dónde
vos al Subterráneo, y del Subterráneo al de los Vivos. se encuentre el vampiro en ese momento. El grito in
Sistema: No hace falta ninguna tirada, aunque vocará a criaturas de las Tierras de la Sombra. Si está
usar el poder cuesta un Punto de Sangre. Los efectos en el Mundo de los Vivos, las criaturas aparecerá n allí
duran toda una escena, y el personaje puede cambiar si es posible. El Narrador decide el tipo de criaturas
sus sentidos de un mundo al otro a voluntad. Mientras invocadas, aunque deben ser apropiadas a la zona.
se concentra en un mundo, no se entera de lo que ocu Sistema: Tira Carisma + Intimidación (dificul
rre en el otro. Este poder le permite únicamente mirar tad 8). Cuanto mayor sea el número de éxitos, mayor
y escuchar. será el número de criaturas invocadas. Generalmente
Temporis
Aunque Troile robó la sangre de Brujah, no robó
su Disciplina más preciada: Temporis. Ahora los Ver
daderos Brujah la guardan celosamente, pues quienes
entienden la Disciplina pueden manipular el mismo
tiempo.
• Sentido del Tiempo
El vampiro puede sentir las contracciones y dilata
ciones en el tiempo. Además, puede detectar el uso de
Temporis y otros poderes que alteran el tiempo. Tam
bién tiene un infalible reloj interno, algo particular
mente útil con los niveles superiores de esta Disciplina,
pues permite al vampiro saber qué es capaz de hacer
con sus poderes, cuánto durarán los efectos... etc.
Sistema: No hace falta ninguna tirada , y los efec
tos son constantes.
••Divagación Continuada
El vampiro tiene el poder de hacer que el sujeto re
pita continuamente sus actos, sin darse cuenta de que
se está repitiendo. El sujeto queda tan atrapado que no
presta atención a los acontecimientos que le rodean a
Nueva Senda
Taumatúrgica
La Taumaturgia no es exclusiva de los Tremere.
Ya había vampiros practicando artes similares antes
de que naciese el fundador de la Casa. El sistema de
magia Taumatúrgica rígida e inflexible es obra de fuer
zas sobrenaturales, posiblemente incluso Lilith o Caín.
La Mano Negra puede mu y bien haber creado
varias Sendas Taumatúrgicas distintas. El saber má
gico de los Verbena y los Eutánatos, combinado con
el conocimiento previo de la Taumaturgia, condujo
a muchos grandes avances en las artes. De hecho, se
cree que la Magia de la Sangre fue una creación de los
Verbena. Puede ser por esto por lo que una anciana
Cinco) Aptitudes
El Taumaturgo puede invocar un suave viento so
brenatural que sirve más para asustar que para hacer
Afinidad Animal
daño. Es escalofriante, y quien escucha puede oír ad (Mérito de 1 punto)
vertencias, maldiciones, gritos y risas de los muertos. Tienes una afinidad natural hacia cierto tipo de
Los que miren de cerca podrán ver formas de personas animales, como perros, murciélagos, gatos, ratas o lo
arremolinadas en el viento, que incluso puede ser in bos. Resta 2 a la dificultad de las tiradas de Trato con
vocado en un lugar cerrado. Animales y Animalismo relacionadas con esta especie.
El viento suma 2 a la dificultad de las tiradas de
Percepción, y 1 a todas las demás. Por otra parte, los
Emprendedor
mortales en la zona de efecto del viento (que cubre (Mérito de 1 punto)
todo el campo visual del Taumaturgo) deben pasar una Hacer dinero es algo que te resulta fácil, y sabes
tirada de Coraje (dificultad 5) para no salir huyendo. lo que hace falta para triunfar en los negocios. Resta
Paso a las Tierras de la Sombra 2 a la dificultad de las tiradas relacionadas con ganar
dinero mediante los negocios.
(Ritual de Nivel Cinco)
El vampiro puede pasar físicamente a cualquier lu Físicos
gar de las Tierras de la Sombra, siempre que haya esta
do antes allí. Esto requiere que el personaje se “mate”
Sangre Fuerte
simbólicamente clavándose una daga especialmente (Mérito de 5 puntos)
preparada en el corazón (e infligiéndose al menos dos Tu sangre es especialmente potente. Cualquier
niveles de daño), y cayendo después en una masa de Vástago que la saboree la encontrará muy sabrosa y re
agua lo bastante profunda como para cubrirle. La daga conocerá su fuerza. Los diabolistas sentirán ansias por
debe ser de la plata más pura, y la empuñadura debe ella. Puedes Vincular a cualquiera que beba dos veces
contener al menos un colmillo de vampiro. Cuando el de tu sangre.
Personajes
Aparecidos
La naturaleza ha creado muchos sujetos extraños.
—William Shakespeare, “El mercader de Venecia”
Las cuatro familias ghoul de la Mano Negra realizan
algún negocio ocasional entre ellas y colaboran en su
servicio a la secta. También organizan matrimonios en
tre miembros de sus familias como gestos de buena vo
luntad, especialmente para zanjar disputas entre ellos.
Los que no se casa n se unen para procrear en el Tem
plo de Lilith, en Enoch. El Narrador puede encontrar
más información sobre los Aparecidos en El Sabbat:
Manual del Narrador y Ghouls: Adicción Fatal.
Interpretar a Aparecidos
Tiene una cita a medianoche
Con Nosferatu
Oh, nena, Lily Munster
No tiene nada que hacer contigo
Cuando le dije que era malvada
Se limitó a reír
Y me lanzó ese hechizo
Una putada de susto
—Type 0 Negative, “Black nº 1”
Aunque es posible jugar con personajes Apare
cidos, tienen muchas ventajas y desventajas que de
bemos tomar en consideración. El hecho de que no
necesiten beber sangre es algo que envidian muchos
vampiros, y que podría eliminar parte del horror del
juego si no se resalta su inhumanidad.
No des Disciplinas adicionales a los personajes Apa
recidos después de que hayan sido Abrazados, aunque
pueden adquirirlas al coste normal del clan. De lo con
trario, muchos jugadores querrían interpretar a Apare
cidos sólo para conseguir tres puntos más en Disciplinas.
Los Aparecidos pueden ser magníficos personajes
secundarios, añadiendo misterio, sabor y un sentido
del absurdo a las historias. Siéntete libre para alterar
estas familias ghoul o crear las tuyas propias. Es posi
ble que haya otras familias como los Rafastio, escon
diéndose de los mortales, los demás Aparecidos y la
mayoría de los Vástagos.
Creación de
personajes Aparecidos
Los personajes Aparecidos no son tan poderosos
como los verdaderos vampiros, pues son simplemente
mortales muy longevos con algunas ventajas vampí
ricas. No obstante, queda a discreción del Narrador
decidir el nivel de poder de estos personajes:
Aparecido joven
Edad: Entre 15 y 50.
Atributos: 7/5/3.
Habilidades: 13/9/5.
Disciplinas: 3.
Trasfondos: 7.
Virtudes: 8.
Puntos gratuitos: 15.
Aparecido viejo
Edad: Entre 50 y 150.
Atributos: 9/6/4.
Habilidades: 17/9/7.
Disciplinas: 5.
Trasfondos: 9.
Virtudes: 7.
Puntos gratuitos: 15.
Aparecido antiguo
Edad: Entre 150 y 400.
Atributos: 10/7/5.
Habilidades: 20/12/8.
Disciplinas: 7.
Trasfondos: 12.
Virtudes: 6.
Puntos gratuitos: 15.
Aparecido anciano
Edad: Entre 400 y 750.
Atributos: 9/6/4.
las familias ghoul vucones y Fanáticos, pero pueden tener casi cualquier
Conducta. Los Atributos Físicos suelen ser primarios, y
los Mentales secundarios. Los Talentos son prima rios.
El Príncipe de las Tinieblas es un caballero. Algunos Trasfondos comunes incluyen Contactos,
—William Shakespeare, “El Rey Lear” Mentor y Recursos.
Enrathi Disciplinas: Dominación, Ofuscación, Potencia.
Debilidades: Debido a la cruel naturaleza de su
Apodo: Raptores. trabajo, Los Enrathi no pueden tener una puntuación
Descripción: Los Enrathi eran originalmente una en Humanidad superior a 3, ni más de 2 puntos en
familia de granjeros, pero a lo largo de los siglos cre Conciencia. Los que desarrollan puntuaciones supe
cieron en poder y reputación . Sus miembros fueron riores suelen volverse locos, suicidarse o huir de la fa
traficantes del mercado negro en la Edad Media, pro milia. Además, cada Enrathi está Vinculado a al me
porcionando a Vástagos, magos y mortales los esclavos nos un serafín.
que necesitaban. Aún más aterrador, eran banqueros, Sendas favoritas: Prefieren la Senda de la Catar
y acumularon grandes riquezas que usaron en benefi sis, aunque algunos siguen la de la Muerte y el Alma.
cio de la Mano Negra. Organización de la familia: Cada propiedad está
La Mano eligió a los Enrathi para que recogiesen a controlada por un patriarca. Las mujeres no tienen vir
niños adecuados para su entrenamiento como réplicas. tualmente ningún poder en la familia. Son considera
La familia resultó ser especialmente hábil en esta ta das como seres inferiores, útiles sólo para alumbrar ni
rea, y, con el descubrimiento del Nuevo Mundo, se las ños y cuidar de la casa. Los primeros hijos son siempre
los que más influencia y poder tienen. Los Enrathi tra
arregló para extender su influencia hasta las Américas.
tan a los miembros mayores de la familia y a todos los
La Mano recompensó a los Enrathi por sus servicios Vástagos (incluso a los que no pertenecen a la Mano
prolongando su existencia. Negra) con gran respeto.
Todas las antiguas réplicas deben a la familia En Reconocimiento: Consiguen más reconocimiento
rathi tres favores importantes: uno por liberarles de los que mejor sirven a la Mano Negra raptando niños
sus antiguas vidas, otro por mostrarles el camino al po que se convierten en buenas réplicas y finalmente en
der como réplicas, y otro por darles la oportunidad de vampiros.
convertirse en Vástagos. Si no devuelven estos favores Deberes en la secta: Tienen el deber de “raptar”
cuando se les pide, quedan deshonrados y pueden in niños que demuestren el suficiente potencial físico e
cluso ser castigados por los líderes de la secta. intelectual para convertirse en réplicas.
Apariencia: La familia era originalmente de as Cita: Ven, nenita ... ¿Quieres un caramelo? ¡Rápido!
cendencia italiana, pero sus miembros se ha n cruzado ¡Cogedla!
ahora con otras familias ghoul. Los más jóvenes son so Marijava: “Sirven a nuestros amos, pero no pode
bre todo de ascendencia europea oriental/italiana. Sue mos confiarles nuestros secretos. Evítalos siempre que
len ir bien vestidos y con el pelo corto. Con frecuencia puedas y diles lo menos posible.”
llevan armas, y tienden a estar en buena forma física. Rafastio: “Son muy extraños, y ciertamente peli
Propiedades familiares: Hay nueve propiedades, grosos y malignos. No les irrites, pues sus hechizos son
potentes.”
en Florencia , Milán, Dresde, Bruselas, Zaragoza, Ciu
Mano Negra: “Sólo mediante sus esfuerzos salva
dad del Cabo, San Luis, San Diego y Manhattan (Nue
remos a la humanidad. Estoy contento de servirles.”
va York). Su tamaño es variable, pero por lo genera
l albergan entre cinco y diez miembros de la familia,
alguno de los cuales pasa mucho tiempo viajando. Las
Marijava
Apodo: Acechadores.
propiedades son mu y viejas, pero están bien cuidadas. Descripción: Hace mucho tiempo, el cabeza de
Trasfondo: Todos los Enrathi son educados en co la familia Marijava era también el líder de una secta
legios privados, y la familia les revela sus secretos más thuggee de ladrones y asesinos. Sirvió a algunos de los
o menos a los 18 años. Se espera de ellos que sirvan a primeros Eutánatos de la Tal’mahe’Ra, convirtiéndose
sus amos vampíricos o que se enfrenten a la muerte en ghoul como recompensa. Siguió sirviendo a la secta
a manos de los suyos. Los que no pueden dedicarse y finalmente entrenó a su propia familia en las artes
a rapta r y esclavizar niños se las arreglan para huir o de los thuggee. Sus familiares se pusieron también al
para servir a la familia de alguna otra forma. servicio de la secta , y finalmente sus hijos y los hijos
Rafastio
Apodo: Brujos.
Descripción: Hace mucho tiempo que degeneró
la relación de la Mano Negra con los Verbena, pero
aún queda algo de ella en la familia Rafastio. Muchos
son simples brujos, pero unos pocos son verdaderos
magos Verbena.
La familia Rafastio, del norte de Italia, disfrutaba
de sus conexiones con la Tal’mahe’Ra. La secta pro
porcionaba sangre y secretos a los brujos y, a cambio,
estudiaba con ellos. Finalmente, algunos decidieron
aceptar la oferta de convertirse en ghouls de la Mano
Negra. Sabían que ello les daría la capacidad de pro
ducir su propia vitae, lo que hicieron al cabo de unas
pocas generaciones... con alguna ayuda mágica .
Muchos miembros de la familia Rafastio estudian
magia, pero pocos son verdaderos magos. No obstan
te, todos parecen muy versados en Taumaturgia, sobre
todo en Magia de la Sangre. Estos “brujos” son muy
reservados y tienden a concentrarse en sus propias
búsquedas de poder y riqueza. Con todo, suelen sumi
nistrar pociones a la Mano Negra. Los verbena de la
familia prestan servicios todavía mayores.
Hay un lugar donde van las almas tras la muer Enoch es una tierra en sí misma. Es raro que los
te, un reino llamado el Mundo Subterráneo. En este wraiths vayan allí, pues incluso en la Tierra de las
reino espiritual, los muertos cobran forma y pasan la Sombras está rodeada por el Océano Atlántico. Los
eternidad viviendo sombras de sus antiguas vidas. En que la visitan no se marchan nunca. Los vampiros que
sus Tierras de las Sombras, en los lugares donde más se intenta encontrar su ubicación paralela en la Tierra
acerca el Mundo Subterráneo a la Tierra, los no muer acaban navegando por el océano, sin encontrar nunca
tos de la Mano Negra han establecido su hogar. Lejos la tierra que podría ser Enoch.
de todas las amenazas mundanas, cuidan de los Ante Pero en la Tierra de las Sombras, sin embargo,
diluvianos y espera n la Gehena en un lugar de noche Enoch descansa tras muros ciclópeos, sus palacios res
eterna... un lugar que llaman Enoch. taurados hasta su antigua gloria. Aunque los salones
de esta ciudad fabulosa no resuenan con las voces de
La historia
tropía, muerte y descomposición en el mundo de los
vivos, así como transferir Pathos).
Los wraiths pueden sintonizar (“acoplarse”) con
de Enoch
objetos, lugares y personas gastando Fuerza de Volun
tad cada vez que los usa n o visitan. Es más fácil usar
los Arcanoi sobre objetos acoplados.
Todos los wraith tienen lo que se llama una Som El reino de la noche perpetua.
—Shakespeare, “Ricardo III”
bra. Esta Sombra es en muchos aspectos otro indivi
El mítico Libro de Nod describe la historia conoci
duo, pues es una parte profunda del wraith, capaz de
da de la Primera Ciudad, pero ninguna versión dice
asumir forma. La Sombra es poderosa e incontrolable,
que estuviera en las Tierras de la Sombra. La Mano
y puede llevar al desastre al wraith que no sepa superar
Negra creyó haber encontrado un medio de paso al
sus trucos y trampas.
Mundo Subterráneo, y que sólo por suerte o por la
La forma del Mundo Subterráneo providencia de Caín había n encontrado el valle de
...para el mundo, que parece Enoch. No obstante, muchos creen ahora que los An
Yacer ante nosotros como una tierra de sueños, tediluvianos guiaron a sus servidores hasta la ciudad
Tan diversos, tan hermosos, tan nuevos, que habían recreado a partir de sus recuerdos.
Que carecen de alegría, luz y amor, Durante mucho tiempo, Enoch permaneció bajo
De certidumbre, paz o alivio del dolor, el dominio de la secta. Después, cuando la Inquisición
La Ciudadela Negra
Lasciate ogni speranza, voi eh’entrate.
(Abandonad toda esperanza los que entráis aquí)
—Dante Alighieri, “La Divina Comedia. Infierno”
La mayor parte d el lugar está tras unas grandes
murallas de mármol negro, de tres metros de grosor y
30 de altura, en las que hay un gran portón de bronce
que luce lo que se cree el sello de Caín. Los muros fue
ron reconstruidos tras la reconquista de la ciudad para
evitar futuros a taques de monstruos del Olvido. Los
muros están custodiados por esclavos wraiths adies
trados como centinelas.
Tras los muros está la recreada “Primera Ciudad”.
Aunque esta ciudad del Mundo Subterráneo es, en el
mejor de los casos, un mero reflejo de la verdadera Pri
mera Ciudad, muchos la creen auténtica. Las estatuas
se considera n obra de Arikel, la primera Toreador, y la
antigua biblioteca construida por Brujah se alza cerca
del centro de la ciudad. Los jardines colgantes diseña
dos por Malkav están llenos de flores. Las calles y edi
ficios que diseñó Ventrue están en perfectas condicio
nes, como los pozos de esclavos que Irad de la Segunda
Generación llenó con las capturas de sus conquistas.
Enoch es única , pero tiene mu chas similitudes
con la arquitectura de la primitiva Mesopotamia, sobre
todo la Ciudadela de Sargón II. La Ciudadela ente
ra es ele buen tamaño, cubriendo unos 25 kilómetros
cuadrados. Pero gran parte del espacio está vacío, y ha
Hay muchos Vástagos extraños entre la Mano Aquí te ofrecemos 10 personajes pregenerados.
Negra, así como otras repulsivas criaturas. Muchos Siéntete libre para hacer los cambios que quieras con
podrían considerar a los miembros de la Mano Ne los números, Naturaleza, Conducta o cualquier otra
gra como los típicos vampiros maquiavélicos, pero no cosa para que el personaje se adapte a tus necesidades.
siempre es así, ni mucho menos. La Mano Negra es Estos patrones están diseñados como guías para que
extremadamente diversa, lo que le da a la secta gran puedas crear los tuyos propios. Los mejores personajes
parte de su fuerza. son siempre los que diseñas y desarrollas por tu cuenta.
Aunque cualquier miembro de la Mano Negra es Cuando Vardek no está con la Del’Roh, está en la
notable por derecho propio, algunos sobresalen entre Tierra, buscando a aquéllos a los que acusa de actuar
el resto. Este capítulo describe a estas temibles criatu contra los intereses de la Mano Negra. Muchos sospe
ras, y ofrece los Rasgos de los miembros más típicos de chan que usa su poder para eliminar a potenciales ene
la secta. migos. Vardek ha sido esencial en al menos una cosa
buena: convenció a la Del'Roh de crear los kamuts y
Miembros notables convocar la cruzada contra los Comealmas.
Soy lo que era, o es, o será; y ningún mortal alzará
jamás mi velo.
Serafín Si’Djeha
Si’Djeha, serafín de la Mano Negra Oriental, ha
—Plutarco, “De Isis y Osiris”
sido una líder de la región durante siglos, incluso antes
de su incorporación a la Mano Negra. Es responsable
Qadi Vardek de gran parte del derramamiento de sangre en la re
El Vástago que se hace llamar Vardek es extrema gión, pero considera sus esfuerzos un intento de man
damente viejo, puede que tanto como la Tal'mahe'Ra. tener el delicado equilibrio de poder entre los Assami
Se declara el Qadi de los Ventrue y afirma que la ma tas, los Setitas, la Mano negra, lo Baali y otros.
yoría de los príncipes de la Camarilla descienden de Puede que Si’Djeha haya alcanzado la Golconda,
él. Conocido por su ingenio y su astucia, algunos sos aunque quienes la conocen desechan la posibilidad. Si
pechan que tiene tremendos planes en marcha y que es cierto, sus objetivos y métodos pueden cambiar, lo
ha llevado a la Del’Roh a tratos secretos con los Aralu. que provocaría mayores trastornos en la región.
Mortales y ghouls
Réplicas
Información sobre el personaje: Las réplicas
son mortales criados desde la infancia en el Mundo
Subterráneo. Se les entrena para convertirlos en los
superiores físicos y mentales de los demás humanos. Es
frecuente que no comprendan el mundo mortal a cau
sa del largo tiempo pasado lejos del mismo, pero son
extremada mente peligrosos y eficaces en sus tareas.
Casi todos está n fanáticamente consagrados a los ob
jetivos de la secta.
Naturaleza: Fanático.
Conducta: Competidor.
Generación: Ninguna.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resis
tencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 1,
Apariencia 4 (mediante Vicisitud).
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3,
Astucia 3.
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Esquiva r 3,
Intimidación 3, Pelea 3.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de
Fuego 2, Etiqueta 1, Meditación 1, Seguridad 1, Sigilo
3, Supervivencia l.
Conocimientos: Ciencias 1, Cultura de la Ca
marilla 1, Cultura de la Mano Negra 2, Cultura del
Sabbat 1, Investigación 1, Lingüística 2, Medicina 1,
Ocultismo 2.
Disciplinas: Ninguna.
Trasfondos: Aliados 5, Mentor 5, Posición en la
Mano Negra 1, Recursos 2.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5.
Senda de lluminación: Senda del Yo 7.
Fuerza de Voluntad: 6.
Raptor Enrathi
Información sobre el personaje: Estos aparecidos
raptan niños y los llevan a la Mano Negra para con
vertirlos en réplicas.
Rituales Trastornos
Nombre Nivel ___________________________________________
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Combate
Arma Dificultad Daño Ocultación Alcance Cadencia Cargador Tabla de pelea
Maniobra Precisión Daño
Mordisco 5 Fuerza +1
Puñetazo 6 Fuerza
Presa 6 Fuerza
Garra 6 Fuerza +2
Patada 7 Fuerza +1
Carga 7 Especial; ver
Complicaciones
Blindaje _________________
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