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Turbios Secretos de La

Una Guía para VAMPIRO: La Mascarada


Turbios Secretos de La

La calma de la desesperación

por Steven C. Brown


Una verdad dicha con mala intención
Supera a cuantas mentiras puedas inventar.
—William Blake, “Augurios de inocencia”
¿Qué horror han creado los Matusalenes?
¿Qué grotescas obras de terror y destrucción
han sembrado por el planeta? Su crueldad y
depravación son legendarias, y nadie puede
igualar sus atrocidades... y entonces aparece
la Mano Negra.
Defensora de la justicia, sirviente de los
sires de los clanes e instrumento de justicia, la
Mano tiene una función esencial en el Mun­
do de Tinieblas. Mucho más que el instru­
mento asesino del Sabbat, la Mano interpreta
su papel con toda la considerable pericia que
puede reunir una antigua sociedad.
Créditos Kathy “Sueño Dos” Ryan, por ser la co-planea­
dora del emparejamiento inferrrrrnal.
Escrito por: Steven C. Brown. Rob “Antena de Ken” Dixon, por el sitio donde
Desarrollo: Erin Kelly. acabaron sus inmencionables.
Edición: Andrew Greenberg. Y un último agradecimiento especial a Doug Bi-
Maquetación y tipografia: Kathleen Ryan. llingsly, por enviarnos citas que podía­mos usar.
Director artístico: Richard Thomas.
Ilustraciones: Jason Felix, David Ferber, Leif
Jones, Joshua Gabriel Timbrook, Dave Allsop, Stuart
Beel y Nicholas Ruskin. Créditos de la
Ilustración de portada: Ken Meyer Jr.
Diseño de portada: Aileen E. Miles. Edieión Española
Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y
Agradecimientos Especiales
Josh “El que...” Timbrook, por todo lo que pue­de Miguel Ángel Álvarez
escribirse sobre él. Traducción: David Alabort
Chris “Maestro del Lazo” McDonough, por la Coordinador de la traducción (línea Vampiro):
diversión de arreglar la oficina antes de que quede David Alabort
vacante. Diseño y Maquetación: David Alabort y Javier
Richard “Rabia” Thomas, por su placer al escu­ Pérez Calvo
char todo lo que se añadiría a la previsión. Impresión: Graficinco S.A.
Michelle “Moto Monstruo” Prahler, por vivir ese Filmación: Autopublish
sueño de metal. Agradecimientos especiales
Aileen “Sueño Uno” Miles, por el emparejamien­ A los imprevistos, esa categoría de lo maravillo­so
to que sólo podía venir del infierrrrrno. que hace tan interesante nuestra vida y nuestro
Larry “Niño Bueno” Snelly, por todas las cosas trabajo. Especialmente, los cortes de luz, los discos de­
bonitas que le trajo Santa Claus. fectuosos y las mensajerías despistadas.

La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes


páginas para uso personal: 126 a la 127

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15.28043 Madrid. © por la versión española


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Julio de 1999
Edición en Pdf por EnOcH: Agosto de 2011
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© 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito
de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en
este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc.

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Turbios Secretos de La

Capítulo Uno: ;Ahora eres uno de nosotros: 7


Capítulo Dos: No vida en la Mano Negra 27
Capítulo Tres: La sangre de los nuestros 43
Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 53
Capítulo Cinco: La ciudad que construyó Caín 89
Capítulo Seis: Patrones 95
Apéndice Uno: Los que deberías temer 117
Apéndice Dos: La agenda oculta 123
Capítulo Uno:
¡Ahora eres
uno de nosotros!

El rostro ya no era de hueso, sino animal... la cara de un lobo blanco.


“No te prohibo nada. Nada,” dijo el horrible rostro. “Puedes ir donde quie­
ras... puedes abrir cualquier puerta. Pero recuerda, pajarito, que debes estar
dispuesto a aceptar lo que encuentres.” Las largas mandíbulas mostraron una
sonrisa llena de dientes.
—Peter Straub, “Tierra de Sombras”

Para muchos vampiros, la Mano Negra es como un profundos y oscuros. Sabe n que la Mano se consi­
invisible hombre del saco, un espantoso monstruo usa­ dera en un lugar especial en la Estirpe. Pero ni si­
do para asusta r a los chiquillos cuando se acuestan en quiera estos ancianos vampiros saben cuáles pueden
sus ataúdes. La mayoría cree que nunca se topará con ser sus secretos.
uno de estos locos guerreros de la sombra, suponiendo La Mano Negra no comparte sus secretos volun­
que si no irritan al Sabbat, la Mano Negra no tendrá tariamente. Si sigues leyendo, quedarás afectado por
interés en ellos. lo que leas, y tu visión del Mundo de Tinieblas puede
Los vampiros más viejos creen otra cosa. Saben cambiar para siempre. Pertenecerás a la Mano Negra.
que la Mano Negra tiene intereses (y espías por todas Cuando descubras su corrupción, quebrará tu idealis­
partes. Cualquier vampiro podría ser uno de esos líde­ mo de neonato y marcará tu alma.
res del Sabbat, y la existencia de la Mano es una razón Éste es un libro que revela oscuros secretos. Cono­
más para ser extremadamente paranoico. cerás los siniestros y turbios secretos de la Mano Ne­
Los vampiros verdaderamente viejos saben que gra: su política , su s creencias, rituales, espiritualidad,
hay todavía más motivos para esta r asustado. Cuan­ motivaciones, clanes, líneas de sangre, Disciplinas,
do no eran más que chiquillos, sus propios sires mi­ Taumaturgia, Méritos y Defectos, Habilidades, Tras­
raban por encima del hombro, susurrando leyendas fondos e incluso sus viles métodos.
de la Mano. Saben que los secretos de la Mano son Cuidado: estás avisado.

Capítulo Uno: Uno de nosotros 7


marcados con una luna creciente negra en la pal­ma
Qué necesitas de la mano derecha, para recordar siempre sus respon­
sabilidades.
Una vil fechoría se alzará, Creada durante el primer siglo de existencia del
Aunque todo en la tierra lo supere, a ojos de los Sabbat, la Mano ha conservado su fuerza. Fue la úni­
hombres. ca parte del Sabbat que se mantuvo intacta durante
—William Shakespeare, “Hamlet” la gran guerra civil que escindió a la secta. A pesar
Aparte de Vampiro: La Mascarada, Narra­ de ello, o quizá por su causa , los líderes del Sabbat
dor y jugadores pueden encontrar de utilidad El no confían en la Mano Negra , y muchos miembros
Sabbat: Guía del Jugador. Además, los Narrado­ de la secta temen su poder. De hecho, algunos creen
res pueden querer consultar El Sabbat: Manual que la Mano actúa sutilmente contra la Inquisición
del Narrador, Hombre Lobo: El Apocalipsis, del Sabbat, creada en su momento para descubrir a los
Wraith: El Olvido y Mago: La Ascensión tie­ miembros de la secta que trataban con demonios.
nen algunas conexiones menores con este libro, De forma muy parecida al Sabbat, la Mano se basa
aun­que no son imprescindibles. en la retórica política, el milenarismo y el militarismo,
y como el Sabbat fue diseñada para la destrucción de

Llegada
todos sus oponentes. Es rica en leyendas, doctrina y
tradiciones, y tan reservada que los demás miembros
del Sabbat saben muy poco de ella. De los miles de

Misteriosa
Las apariencias engañan.
Sabbat que hay en el mundo, sólo unos 300 son miem­
bros de la Mano, y de ellos los de más bajo nivel saben
sólo lo imprescindible.
—Dicho popular Además, sus agentes no se consagran sólo a los
La Mano Negra es parte del Sabbat, una secta asuntos de la Mano. Sus líderes envían a unidades de
com­puesta por los vampiros más crueles y leales que entre 3 y 7 miembros especialmente adiestrados para
existen. La Mano Negra, conocida simplemente como enfrentarse a amenazas. Los puestos en cada grupo in­
la Mano, sirve como un poderoso ejército en la Yihad cluyen agresor, explorador, espía, asesino (eli­minador),
del Sabbat contra la Camarilla, los anarquistas, el In­ especialista en demoliciones y armas de alta tecnología
connu y muchos otros enemigos. Sus miembros están (técnico), Taumaturgo (mago) y líder de misión (su­
pervisor).
El nivel superior de la Mano consiste en cuatro
Completa confusión guerreros-políticos-generales conocidos colectiva­
La duda crece con el conocimiento. mente como los Serafines. Los líderes menores reci­
—Johann Wolfgang von Goethe, “Sprüche in ben el nom­bre de Dominios. Esta estructura jerárquica
Prosa” mantiene a la Mano en un eficaz estado operativo.
Este libro contesta a muchas preguntas... En conjunto, la Mano Negra apoya al Status Quo,
pero no necesariamente con las respuestas co­ la facción política del Sabbat que quiere mantener la
rrectas. De hecho, los lectores que crean que tradicional estructura de poder de la secta. Poco a poco,
cualquiera de los suplementos ya publicados algunos de los líderes más influyentes de la Mano es­tán
contiene “la verdad” se equivocan. Casi todo pasando a apoyar a los Ultraconservadores, la fac­ción
es especulación, basada en las mejores pruebas que aboga por la estabilización y la centralización del
disponibles. liderazgo.
El propósito de este libro es presentar las pers­ Esto es lo que suele creerse de la Mano Negra. Es
pectivas y creencias de la Mano Negra. Aunque todo cierto, pero es entre las verdades como mejor se
pueden contradecir lo que muchos considerarían esconde una mentira.
hechos relacionados con la leyenda del vampiro,
nadie sabe la verdad... o al menos nadie admite Paranoia Sabbat
conocerla. Hay algunas pistas ahí fuera, pero el No creas apresuradamente: cuánto daño puede hacer
misterio sólo se hace más profundo. una creencia rápida.
Así, para los que queráis conocer la verdad: — Ovidio
hacedla vosotros mismos. Algunos hechos aquí Muchos miembros del Sabbat han empezado a
presentados pueden contradecir otros hechos sospechar de traición en la Mano Negra. Hay prue­
“es­tablecidos”, por lo que tendréis que decidir bas de que el más reciente serafín, Djuhah, ordenó la
por vuestra cuenta dónde está la verdad. crea­ción de siete unidades permanentes de la Mano.
Estas unidades se comportan como si fuesen manadas

8 Turbios secretos de la Mano Negra


Sabbat, pero en realidad no lo son. Cada una está com­
puesta por cinco de los miembros más fanáticos de la
Mano, y sólo sirve a ésta.
Dada la oposición de la Mano Negra a la Inquisi­
ción del Sabbat, muchos líderes creen que tiene algo
que ocultar, lo que se refuerza con el estricto código
de secreto de la Mano. Incluso dentro de la orden, sus
miembros saben sólo lo imprescindible.
Muchos miembros de la Mano Negra mantienen
su pertenencia en secreto. Nadie sabe cuántos Sabbat
en posiciones de poder sirven en realidad a la Mano.
Por último, la Mano Negra fue la única parte del
Sabbat que sobrevivió intacta a la Guerra Civil de la
secta. Según los rumores, la Mano instigó el conflicto
interno con la esperanza de demostrar su lealtad ante
los suspicaces. Así, la historia del Sabbat demuestra
que de no haber sido por la Mano Negra, la secta pro­
bablemente hubiese sucumbido ante sus enemi­ gos.
Pero si no fuese por la Mano, el Sabbat podría haber
conquistado ya toda América del Norte.
¿Y si la paranoia está fundada? ¿Podría la Mano
Negra estar usando al Sabbat? Y de ser así, ¿con qué si­
niestro propósito? Tal y como los anarquistas extienden
rumo­res sobre el Sabbat, lo mismo hace el Sabbat sobre
la Mano Negra. Aquí tienes los más perturbadores:
• La Mano Negra está secretamente dedicada al culto al
demonio. Los líderes del Sabbat lo saben, pero permiten que
esto continúe por miedo a que la Mano desencadene otra
guerra civil, que podría destruir la secta. A la inversa, algu­
nos dicen que la Mano Negra ha descubierto que los líderes
del Sabbat son Infernalistas, pero teme enfrentarse a ellos.
• Todos los dominios y serafines están Vinculados
al Inconnu . El Sabbat no lo sabe, pero en realidad está
trabajando para una facción del Inconnu y eliminando
a los antiguos más peligrosos.
• La Mano Negra es mayor de lo que parece, por­
que muchos de sus miembros están en realidad en la
Camarilla. Además, muchos Sabbat mantienen su con­
dición en secreto.
• La Mano Negra está controlada en secreto por
los Verdaderos Brujah... lo que no descienden de Troile.
• La Mano Negra está aliada en secreto con un
grupo de hombres lobo que han enseñado a los vam­
piros sus propios Dones sobrenaturales. Además, hay
varias Abominaciones (Lupinos-vampiro) en la Mano.
• La Mano Negra controla a la mayoría de los pris­
ci y obispos del Sabbat por medio del chantaje.
• El Libro de Nod original está custodiado en una
fortaleza secreta de la Mano Negra. Entre sus páginas
hay un primitivo pero poderoso ritual taumatúrgico
que debilita la vitae vampírica. El uso de este ritual
puede convertir la sangre de un Antediluviano en la
de un vampiro de la 10ª generación.
• Ciertos miembros de la Mano Negra pueden en­
trar en el mundo de los espíritus. Allí controlan una

Capítulo Uno: Uno de nosotros 9


hermosa ciudad, poblada por miembros de la Mano
que no pueden regresar al mundo físico.
• La Mano Negra tiene muchos contactos, no sólo
con los Assamitas, sino también con los Seguidores de
Set. De hecho, sus dominios suelen viaja r a Oriente
Medio, donde permanecen durante décadas o incluso
siglos, estudiando la Disciplina Serpentis y viviendo de
acuerdo con la Senda de Tifón.
• La Mano Negra se ha infiltrado en la Camarilla
de Europa, y gobierna muchas ciudades bajo el dis­fraz
de esta secta . La Mano se está preparando para la con­
quista final de Europa , tras lo cual se declarará inde­
pendiente del Sabbat y atacará a la secta.

¡La Mano
Negra revelada!
Las Fuerzas de la Oscuridad están siempre entre no­
sotros, hijo. Y la Luz clama por venganza. Hay Luz y hay
Oscuridad; y no puedo descansar hasta que la Oscuridad
haya sido destruida y la Luz brille en los corazones de to­
dos... perdí la gracia, y ahora estoy condenado a recorrer el
Mundo de las Sombras. Una vez, fui yo quien proyectaba
la sombra ...
—El Espectro, “Libros de Magia #2”
El peor secreto de la Mano Negra es que no forma
parte del Sabbat. En realidad es una secta totalmente
distinta. Poco después de la creación del Sabbat, vam­
piros que pertenecían en secreto a una antigua secta
llamada la Tal’mahe’Ra se aliaron al Sabbat. Bajo el
alias de manus nigrum, o “Mano Negra”, la Tal’mahe’Ra
sirvió como agente del asesinato, la destrucción y el
caos, llevando el infierno a los enemigos del Sabbat.
Desde entonces, la Tal’mahe’Ra ha adoptado el
nombre de “Mano Negra”, aunque muchos antiguos
siguen prefiriendo el viejo término. Los miembros de la
Tal’mahe’Ra han llegado a llamar a l os miembros de la
Mano del Sabbat la “Falsa” Mano, en contraposición a
ellos, que son la “Verdadera”.
La Mano del Sabbat, o Falsa, sigue sirviendo como
fachada de la Verdadera Mano. Sólo unos 60 de los
vampiros de la Falsa Mano pertenecen a la Verdadera.
Los miembros más jóvenes de la Falsa Mano no saben
de la existencia de la verdadera , y sirven como peo­nes
de la antigua secta secreta.
Además de los miembros Sabbat de la Verdadera
Mano, hay unos 40 influyentes y poderosos Vástagos
de la Camarilla que han jurado lealtad a la orden. Pue­
den usar a muchos miembros jóvenes de la Camarilla
como sus peones.
Otros 50 miembros de la Mano tienen sus refu­
gios en Oriente Medio, entre Setitas, Assamitas y otros
vam­piros de la zona.

10 Turbios secretos de la Mano Negra


A pesar del limitado tamaño de la verdadera Mano,
sus miembros están por todas partes (incluso entre el
Inconnu , dicen algunos). No obstante, la secta no está
De qué Mano hablan
compuesta sólo por vampiros. También tiene una Mo­ Aunque menciona a la falsa Mano Negra,
mia, una Abominación y un pequeño número de ma­ este capítulo se centra sobre todo en la verda­
gos y wraiths entre sus miembros. En total son menos dera. Por tanto, cuando se habla de la “Mano
de 200, pero su poder no reside en su fuerza bruta, sino Negra” o la “Mano”, es de la verdadera, a menos
en aquéllos a los que controla. Entre sus peones hay que se especifique lo contrario, o la sección esté
miem­bros de cultos de la Gehena, el Inconnu y la pri­ dedi­cada a la Falsa Mano.
mogenituras, así como Arcontes individuales, prínci­
pes, arzobispos, prisci e incluso algún Justicar. La Ver­ can la intenciones de la orden . La mayor parte de las
dadera Mano tiene cuatro familias ghoul y varios mago especulaciones lleva n a lo observadores a dar por sen­
a su servicio, junto con incontables ancilla y neonatos. tado que la Mano Negra quiere conquistar el mun­do,
A pesar de su gran poder, la Mano Negra está limi­ pero no es éste su objetivo.
tada al dividir su atención entre tres mundos: el Mu n­ De hecho, la Mano cree que sirve a los Ante­
do de Tinieblas, el Mundo Subterráneo de los wraiths diluvianos y que ha sido escogida para guiar a los ejér­
y la Umbra Profunda de los magos. Además, aunque citos de la Gehena. Sus miembros insisten en que se­
los miembros de la Mano parecen dedicarse a las mis­ rán perdonados de la muerte a manos de sus mayo­res,
mas causas, ni siquiera ellos niegan tener sus propios pues los Antediluvianos necesitarán criados que co­
planes a título individual, planes que a veces chocan nozcan el funcionamiento del mundo moderno. Con
con los objetivos de la secta. este fin, la Mano Negra ha manipulado los asuntos de
los líderes vampíricos, manteniéndoles constantemen­
te enfrentados para que no vean que la Mano es su
Grandes conspiraciones ver­dadera enemiga.
Son sólo los muertos los que no regresan. Los vampiros de la Mano no son necesariamente
—Bertrand Barère de Vieuzac, “Discurso” más malvados que los de la Camarilla o el Sabbat. Lo
Es raro que los pocos que se dan cuenta de que la único que pasa es que tienen visiones “distintas”. De
Mano Negra llega mucho más allá del Sabbat conoz­ hecho, creen que los vampiros no deberían alimentarse

Capítulo Uno: Uno de nosotros 11


de mortales más de lo necesario para sobrevivir. Usar al
ganado para adquirir riqueza, influencia y pla­ceres sin
fin es blasfemo. Los miembros de la Mano se ven como
los guardianes de la humanidad.
Pero la Mano Negra también es responsable de
haber llevado la Vicisitud a la Tierra . Fue traída de
la Umbra Profunda (una dimensión mística donde
la realidad puede cambiar en cuestión de instantes)
por un Tzimisce que era miembro de la Mano. Des­
de entonces se ha extendido tanto entre los Demo­
nios que se considera una Disciplina Tzimisce. Está
espe­cialmente extendida en el Sabbat y por toda
Europa y Oriente Medio.
La Vicisitud ha sido descrita como poder sobre­
natural y como enfermedad. Es eso y más: es una espe­
cie sobrenatural. La Vicisitud puede alterar y ocupar los
cuerpos y almas de los infectados, sean mortales o no
muertos. Ahora , la Mano Negra se ha embarcado en
la Cruzada de la Sombra, una guerra contra las formas
de vida de la Vicisitud, a las que llaman Comealmas.

Los orígenes
de la Mano Negra
Aquí es cuando cae la noche,
Un martillo sobre un yunque,
Y la única absolución aceptada
Es un legado de brutalidad.
Una nota suena y suena y suena.
—James O’Barr, “El Cuervo. Libro Dos”
Mucho antes de que la Revuelta Anarquista
desga­jase la sociedad vampírica , un culto de magos de
Orien­te Medio se consagró a los secretos de la tum­
ba. El culto, llamado la Tal’mahe’Ra y que acabaría
convir­tiéndose en la Tradición Eutánatos, centraba
sus creen­cias, prácticas y magia en la muerte, los es­
píritus y el miedo mortal. En su búsqueda del conoci­
miento, pre­tendía enseñar a los vampiros lo que sabía
de la vida después de la muerte.
Ayudando a los que estaban dispuestos a inter­
cambiar los secretos del vampirismo, los miembros de
la Tal’mahe’Ra descubrieron cuanto les fue posible.
Los magos quedaron sorprendidos al descubrir que
los Vástagos sabían todavía menos de la muerte que
ellos mismos, pues los no muertos se relacionan poco
con los Sin Reposo. El culto proporcionaba víctimas a
la Estirpe, refugios seguros, armas y ghouls, pidiendo
poco a cambio. Finalmente, los vampiros fueron ad­
mitidos en el culto.
A lo largo de los siglos, la Tal’mahe’Ra consi­guió
abundante información sobre el vampirismo por medio
de disecciones, torturas y análisis mágicos. Los magos

12 Turbios secretos de la Mano Negra


usaban la sangre mezclada de mu­chos vampiros para
mantenerse como ghouls sin desarrollar Vínculos de
Sangre. Corre el rumor de que un miembro de la Ver­
dadera Mano enseñó a los jóvenes conspiradores Tzi­
misce a romper sus Vín­culos por un medio similar.
Los magos intentaron enseñar a sus aliados las
creencias y magia de los Eutánatos. Los vampiros
apren­dieron su ideología, pero fueron inca paces de
benefi­ciarse de sus enseñanzas mágicas. Se dijo que
algunos habían aprendido la magia , pero eran muy es­
peciales. Algunos magos buscaron el Abrazo, aunque
al hacer­lo perdieron su poder de hacer magia .
A lo largo de gran parte de sus primeros años, la
Tal‘mahe’Ra siguió siendo muy reducida, raramente
con más de 20 miembros en todo el mundo. Al princi­
pio, eran magos en su mayoría , más interesados en
conseguir conocimientos que poder. Pero cuando se
unieron más vampiros, esto cambió creciendo el énfa­
sis de la secta en los Antediluvianos.
No se sabe si los Eutánatos fueron traicionados o si
aceptaron voluntariamente el cambio en el poder, pero
alrededor del año 500 a.C. los Vástagos se hicie­ron con
el control de la Tal‘mahe’Ra. Incluso antes de ello, los
vampiros estaban usando el culto para asegu­rarse el po­
der en el mundo mortal. Cuando tomaron el control,
la Tal’mahe’Ra se extendió a Europa , y los miembros
establecidos allí perdieron el contacto con la Tradición
Eutánatos. No obstante, los Vástagos de Oriente Me­
dio conservaron los lazos con los Eutánatos.
En Europa, la Tal’mahe’Ra creció, creando co­
nexiones con las brujas llamadas Verbena. Compar­
tiendo una relación similar a la de la Estirpe con los
Eutánatos, los Verbena estudiaron los secretos de la
vitae vampírica. Aunque intentaron enseñar su ma­
gia a los vampiros, éstos no pudieron aprender más
que su filosofía.
Un cisma conocido como la Guerra de los Traido­
res tuvo lugar en torno al año 450, dividiendo la secta
en dos mitades, Este y Oeste. Aunque muchos miem­
bros de la Mano Negra creen que la guerra estalló a
causa de la cuestión del papel de la Secta en el Mun­do
Subterráneo, otros acusan a los Setitas de haber insti­
gado el conflicto. La guerra se libró principalmen­te en
la región del Mundo Subterráneo conocida como las
Tierras de la Sombra. Aunque tanto Este como Oeste
acordaron finalmente una tregua , ninguna de las par­
tes mostró mucho interés en restaurar sus antiguos la­
zos de paz, hermandad y fidelidad.
Durante el período de separación, Este y Oeste se
alejaron en sus métodos, prácticas, creencias y políti­
cas. La facción Oriental se mantuvo fiel a las guías
originales de la Tal’mahe’Ra, aunque muy influida por
Assamitas y Setitas. El Oeste empezó a desarrollar sus
propias perspectivas, aunque los demás Vástagos de
Europa y los Verbena tuvieron mucha influencia.

Capítulo Uno: Uno de nosotros 13


Ambas mitades mantuvieron una orientación pri­ vertido en un chivo expiatorio Vinculado, ardiendo
mariamente mística , aunque la facción Occidental fue para salvar a su amo vampiro.
interviniendo cada vez más en la política mortal. Tras La Tal’mahe’Ra tuvo sólo un papel limitado en la
la Guerra de los Traidores, la secta empezó a tomarse formación de la Camarilla, lo que ha llevado a mu­
menos interés por el Mundo Subterráneo, centrándo­se chos de la Mano Negra a preguntarse si el Inconnu o
en su propia Ciudadela. algún otro grupo estaba involucrado. Los miembros de
La revuelta Anarquista cambió esto. Los miembros la Tal’mahe’Ra se unieron a la Camarilla, planean­do
de la Tal‘mahe’Ra provocaron problemas entre los Tzi­ provocar su caída, pero pronto se dieron cuenta de que
misce, Brujah y Lasombra, pues los clanes habían cre­ la secta era necesaria para contrarrestar la atro­cidades
cido mucho en estructura e influencia entre los mor­ de los jóvenes Vástagos del Sabbat. La Mano Negra
tales. Fomentando el poder de la Iglesia, la mayor ins­ descubrió que podía usar a la Camarilla para crear una
titución mortal de Europa, la Tal’mahe’Ra pensó que continua discordia, provocando el caos en­tre los vam­
debilitaría lo bastante a los Cainitas como para facilitar piros como nunca había hecho.
el regreso de los Antediluvianos. Pero el plan salió mal. La Mano Negra permaneció junto al Sabbat tras la
En lugar de perder sus posiciones en la sociedad Convención de Thorns, cuando los Vástagos “civiliza­
mortal, los antiguos aumentaron la presión temiendo dos” aceptaron la vuelta de muchos de los anarquistas.
por sus no vidas. Los jóvenes vampiros destruid os era n Desde entonces, la Verdadera Mano ha manipulado a
débiles y poco significativos para la Tal’mahe’Ra: eran la Camarilla y el Sabbat a su antojo.
los ancianos los que debían morir. Cuando los jóvenes Durante la Revuelta Anarquista , la porción
lanzaron su Revuelta Anarquista, la Tal’mahe’Ra se Orien­tal de la Mano Negra , que seguía haciéndose
unió a ellos como la manus nigrum, ayudando a destruir llamar Tal‘mahe’Ra, se mantuvo fuerte. No obstante,
a sus antiguos. comenzó una política de aislamiento consciente del
La conexión con los Verbena disminuyó durante Oeste, eliminando más lazos con la rama europea.
esta época. Más y más Verbena rompían sus lazos con Durante las guerras Camarilla-Sabbat, los líderes
la Mano negra , temiendo a la Inquisición y a los extre­ de la Verdadera Mano vieron en la Falsa Mano del Sa­
mos a los que llegaban los vampiros de la secta para bbat la oportunidad de desarrollar su propia colección
destruir a los suyos. Más de un verbena se había con­ de peones. Formaron una fuerza de combate de elite

14 Turbios secretos de la Mano Negra


con los más poderosos y letales Sabbat. En su servicio de su concentración en el Mundo Subterráneo y sus
al Sabbat, pero bajo la autoridad directa del serafín, es­ constantes batallas con los Assamitas y los Seguidores
tos Vástagos trabajan sin saberlo para la Mano Negra. de Set. Los señores wraith de la Umbra Profunda su­
Durante el tiempo de paz relativa, cuando las Sen­ pieron de la debilidad de la secta y ordenaron un ata­
das de Iluminación del Sabbat empezaba n a florecer, los que, haciéndose con la ciudad.
miembros de la Verdadera Mano formularon la Senda de En el oeste, la verdadera Mano manipulaba al Sa­
la Muerte y el Alma. La Mano Negra observaba a quie­ bbat, obligándole a actuar contra la Camarilla. Todo
nes aprendían bien lo secretos de la muerte y el asesina­ ello mien­tras mantenía al Sabbat lo bastante desorgani­
to, captando a los que eran dignos de ello. Finalmente, zado como para que no pudiese volverse contra la Mano
al­gunos eran introducidos en la Verdadera Mano, pero si descu­bría el juego. La Mano Negra dirigió también al
sólo tras varios años de servicio en la Falsa . Además, Sabbat contra los líderes d e la Camarilla que estuviesen
algunos de los miembros más viejos de la Verdadera en el camino de los miembros de la Mano en esa secta.
Mano nunca entraron a formar parte de la Falsa, sino Este y Oeste no volvieron a unirse hasta el siglo
que escalaron posiciones en el Sabbat como miembros XVIII. La Tal’mahe’Ra rogó a la Mano Negra que vol­
comunes de la secta. Aunque nunca hubo un regente viese a incorporarse y ayudase a arrebatar de nuevo
que perteneciese a la Verdadera Mano, ha habido va rios Enoch a los wraiths. Los líderes occidentales acepta­
miembros entre los cardenales, arzobispos y prisci. ron, insistiendo en que se les reconociese como co­
En el siglo XVII, la Tal’mahe’Ra del Este estaba propietarios y líderes de Enoch.
sufriendo sus propios problemas. Controlaba Enoch, la Se firmó un acuerdo, el Tratado de Enoch, por el
patria ancestral de la Tal’mahe’Ra en las Tierras de la que los más viejos, poderosos y sabios de los vampiros
Sombra, pues los miembros de la facción Occidental de la secta elegirían al Del’Roh, el líder supremo de la
habían renunciado a su control limitad o durante la Mano. Este vampiro dirigiría la secta entera.
Revuelta Anarquista. Poco después, la Tal’mahe’Ra Recuperar Enoch costó algo más de tres años. A
empezó a impedir la entrada a los miembros de la por­ partir de entonces, las relaciones entre Este y Oeste flo­
ción Occidental, poniéndose en una situación ven­ recieron. Ambas facciones intercambiaron dominios, y
tajosa por si se reanudaban las hostilidades. Pero la los líderes llevaron valiosos secretos a sus hermanos. A
Mano Oriental había perdido tamaño y poder a causa fina les del siglo XVIII, Este y Oeste emprendieron la

Capítulo Uno: Uno de nosotros 15


reconstrucción de Enoch, estrechando más sus lazos. dicotomía resultante sólo terminó con el nacimien­to
Desde ese momento, la secta pasó a ser comúnmente de la Edad Moderna, causado por la Reforma... y la
conocida como la Mano Negra, o la Tal’mahe’Ra entre Revuelta Anarquista.
los miembros más viejos. Los vampiros de la manus nigrum que se ocultaban
La Mano Negra del Sabbat niega su responsabili­ entre la nobleza fueron los responsables de muchas
dad en la Guerra Civil de esa secta, afirmando que pe­nalidades impuestas a campesinos y villanos, pero
apenas pudo mantener unida la Falsa Mano. Sólo los los demás Vástagos fueron incluso peores. La Estirpe
esfuerzos de los miembros de la Mano de la Camarilla apor­taba algo de estabilidad entre el caos del colap­
desviaron la atención de la Camarilla de su enemigo so de la civilización romana en el Oeste, pero muchos
caído y permitieron sobrevivir al Sabbat. La Mano Ne­ vampiros se ocupaban sólo de sus necesidades.
gra se las arregló para salvar poco a poco la situación e Muchos Vástagos “nobles” se volvieron muy inde­
impedir la caída del Sabbat. pendientes, disfrutando de completa autoridad sobre
Salvar al Sabbat tuvo un efecto adverso en la Falsa sus dominios. Había varios que apoyaban abiertamente
Mano. Por primera vez, los líderes de la secta se die­ron a la Orden de Hermes, viendo a los magos como útiles
cuenta del poder de su propia subsecta, disparán­dose herramientas para proteger sus territorios de amenazas
su paranoia. Nuevos y fuertes líderes emergían por exteriores. Vinculaban a muchos de sus mejores (y con
todo el Sabbat, eliminando a los viejos y respon­sables frecuencia más crueles) vasallos, dándoles mansiones
del colapso de la secta. Los nuevos líderes que­rían la a cambio de protección. Los menos humanos dieron
Mano Negra debilitada , si no disuelta . Usando a sus pie a las numerosas y horribles leyendas del vampiro.
eliminadores, la Verdadera Mano acabó con las voces Los Vástagos que acechaban en el seno de la Igle­
más fuertes de la oposición, impidiendo el desmante­ sia tuvieron pocos problemas, pues la Fe Verdadera
lamiento de la Falsa. Pero el daño estaba he­cho, y la era todavía difícil de encontrar. Muchos descubrieron
Mano Negra nunca volvería a disfrutar de la misma que la Iglesia ponía límites excepcionales a su liber­tad,
libertad de acción. pero al mismo tiempo albergaba los escritos de los más
Además de los peligros impuestos por el Sabbat, grandes pensadores... de hecho, muchos Vás­tagos pro­
había una amenaza desde el interior de la Falsa Mano. porcionaron a la Iglesia libros y cartas.
Un dominio llamado Julian, que no pertenecía a la Aunque la política entre las autoridades eclesiásti­
Verdadera Mano, sospechaba de una conspiración en cas de la Estirpe seguía siendo traicionera , muchos
la orden, o quizá en toda la secta. Julian reinstauró la aprendieron a resolver los conflictos de forma pacífi­
Inquisición particular del Sabbat, creyendo que los ca: manus nigrum, Capadocios, Lasombra, Brujah, To­
conspiradores eran infernalistas. La nueva Inquisición reador, Malkavian e incluso Tzimisce compartieron su
emprendió la caza. conocimiento. Mientras el mundo a su alrededor se
La Verdadera Mano sabía que las sospechas de Ju­ desarrollaba a un ritmo mucho más lento, su propio
lian podrían llevarle hasta la Mano Negra, y los sera­ conocimiento de sus orígenes creció al ir uniendo sus
fines ordenaron en secreto que Julian fuese asesinado cartas y fragmentos de tablas.
por un grupo de elite de la Mano, que fue a su vez Hubo mucha actividad sobrenatural en aquella épo­
elimina­do. Se creyó que el conocimiento de la cons­ ca, pero pocas amenazas graves. Como no había Ca­
piración había muerto con Julian, pero recientemente marilla ni Sabbat, los miembros de la manus nigrum se
algunos líderes de la mano descubrieron pruebas de reunían muy raramente, salvo cuando Baali, Setitas u
que Julian había llevado un diario de sus investigacio­ otras peligrosas criaturas intentaban abrirse camino en
nes, en po­der ahora de unos pocos y vigilados miem­ Europa. Incluso entonces, los señores feudales vampíri­
bros de la Inquisición. A la muerte de Julian, algunos cos de la región afectada resolvían la mayor parte del pro­
dijeron que había sido asesinado por Infernalistas, pero blema. Muchos clanes afirman haber ejercido influencia
otros reco­nocieron la obra de la Mano Negra y tienen sobre Carlomagno, pero la Mano Negra cree que había
todavía más sospechas. un poderoso Brujah tras el trono. Los erudi­tos dicen que
los merovingios que precedieron a Carlomagno estaban
La Mano Negra bajo la dominación de los Ventrue, pero que los carolin­
gios eliminaron a la débil dinastía sin ayuda sobrenatural.
de la Europa mítica Esta asombrosa propuesta sig­nifica que una familia de
Despierta, despierta, que la noche vuela: mortales pudo unificar Euro­pa bajo su propio reinado,
Los vigilantes de las alturas llaman. y que los Vástagos no son los responsables de todos los
—Philip Nicolai, “Himno” acontecimientos históri­cos de importancia.
Durante la Edad Media la manus nigrum de Euro­pa Se dice que algunos reyes carolingios tenían Fe
se instaló entre la Iglesia y la nobleza, como muchos verdadera, incluyendo a Pipino el Breve, Carlomagno
otros Vástagos supervivientes de la caída de Roma. La y Luis el Piadoso. Puede que las leyendas de los “pode­

16 Turbios secretos de la Mano Negra


res taumatúrgicos” de los reyes y emperadores deri­vase
de aquí. Ciertamente, la piedad de Carlomagno no fue
cuestionada cuando ejecutó a 4.500 paganos sajones
tras un levantamiento.
La manus nigrum puede haber tenido alguna in­
fluencia sobre Alcuino, el gran erudito y hombre de la
Iglesia que enseñó a Carlomagno. Algunos marids de
la secta tuvieron contacto con el mortal. Los Verdade­
ros Brujah pudieron haber ayudado a Carlomagno y su
maestro en el Renacimiento Carolingio, sobre todo en
el renovado auge del aprendizaje. Los descendientes
de Brujah se habían hartado del mundo en su estado
ignorante y su­persticioso, y ansiaban los días en que
muchos hom­bres libres pudiesen leer y escribir por sí
mismos.
Pero durante este período, Los Ventrue se hicie­
ron más influyentes, y los Brujah, Toreador y Lasom­
bra conservaron su poder. Este delicado equilibrio se
aña­dió a la oscuridad y violencia características de la
época. Muchos mortales se vieron atrapados en las lu­
chas y la manus nigrum hizo lo que pudo para impedir
que los chispazos de una región saltasen a otras... con
limitado éxito.
A pesar de los continuados esfuerzos de los Ver­
daderos Brujah y otros Vástagos con cultura, la educa­
ción generalizada no se extendió hasta el siglo XVIII.
Incluso durante la propagación del Humanismo y el
Renacimiento, el aprendizaje estaba reservado a una
clase privilegiada.
La Peste Negra fue la gran igualadora, afectando
tanto a mortales como a Vástagos. Con cerca de un
tercio de la población muerta por las plagas y pueblos y
aldeas barridos por completo, los vampiros vieron que
el mundo se desmoronaba a su alrededor. Algu­nos que­
daron infectados por la terrible enfermedad, y como no
sabían nada de sus causas, estaban tan a oscuras como
los mortales. Aunque conscientes de que la flagelación
y otras prácticas eran insalubres, no encontraban otro
medio más seguro para evitar el contagio. Ni siquiera
los Matusalén de la manus nigrum o el Inconnu podían
ayudar a la gente a pe­sar de todo su increíble poder. La
ilustre Orden de Hermes también fue humillada por la
Peste Negra y sufrió sus efectos.
De las profundidades de una verdadera “Edad Os­
cura” los mortales buscaron a Dios, desarrollán­dose
una profunda piedad. Durante ese tiempo, los Vásta­
gos en la Iglesia se encontraron, como les ha­bía ocu­
rrido en diversos períodos de la Edad Media, frente a
autoridades eclesiásticas con Fe verdadera. La Inquisi­
ción era sólo su manifestación más famosa. En breves
ocasiones, se formaron otras sectas místicas que tam­
bién atraían a los dotados de fe verdadera. Los Vás­
tagos hicieron todo lo posible por evitar a esas sectas.
Como resultado, aumentó la presión sobre los morta­
les, haciendo la situación más desesperada.

Capítulo Uno: Uno de nosotros 17


La Mano
Negra hoy
Ex ungue leonem.
(Puede reconocerse a un león por su garra.)
—Dicho latino.
La “Agenda Silente” es el nombre dado a los pre­
parativos de la Mano Negra para despertar a los Ante­
diluvianos. Nunca se habla abiertamente de ello salvo
en Enoch. Los líderes de la Mano de la Camari­lla y el
Sabbat se reúnen a veces en secreto para discutir fu­
turas manipulaciones. Juntos, mantienen al máximo la
animosidad entre Sabbat y Camarilla, im­pidiendo que
ambas sectas se fijen en su verdadero enemigo. La Mano
Oriental hace lo mismo, fomen­tando los conflictos en­
tre Setitas, Assamitas y otros vampiros de la región.
Recientemente, la Mano de la Camarilla ha
empe­zado a tomar un papel más activo en los asuntos
de la secta, creyendo que ha llegado el momento de
que regresen los sires de los clanes. Casi una docena
de príncipes son también miembros de la Verdadera
Mano, así como al menos 40 Justicars y miembros de
las primogenituras. La Mano tiene lazos muy estre­
chos, y cada miembro ayuda a los demás conspirado­
res a conseguir poder.
Algunos afirman que ciertos miembros renega­
dos de la Verdadera Mano están enseñando a los
anarquistas muchos de los secretos de la secta. Por
ahora , no son más que especulaciones, y si es cierto,
las intenciones de los traidores siguen siendo un mis­
terio (y se arriesgan a sufrir un destino peor que la
Muerte Definitiva).
En el seno del Sabbat, La Mano Negra mantiene
su papel de protectora de la secta. Custodia los Elíseos
del Sabbat, mantiene el orden, proporciona apoyo en
combate, ejecuta asesinatos y actos de terrorismo, co­
rrige los errores del Sabbat y elimina a los peligrosos
buscadores de poder que podrían perjudicar a la sec­ta.
Además, sigue cumpliendo con sus funciones en com­
bate en la conquista de ciudades, pero desde la Guerra
Civil del Sabbat casi no ha sido llamada.
La Mano al completo está envuelta además en una
lucha llamada la "Cruzada de la Sombra". Los miem­
bros usan cualquier medio a su alcance, inclu­yendo la
Falsa Mano, el Sabbat, la Camarilla y otros grupos, en
su lucha contra los terribles enemigos conocidos como
los Comealmas.
La Cruzada es una guerra secreta contra los que
han sido corrompidos por la Vicisitud hasta el punto
de no ser ya quienes eran, sino una nueva raza. Lo que
es peor, estos Comealmas se han aliado a adora­dores
del diablo, tanto vampíricos como mortales; a magos

18 Turbios secretos de la Mano Negra


de la Tecnocracia y las Tradiciones; y a wraiths, lo que
complica mucho las cosas para la Mano Negra.
Aparte de estas amenazas, algunos hablan de fac­
ciones ocultas en la Mano negra, con objetivos opues­
tos a los de la secta. Cada facción intenta manipular a
la secta por sus propios intereses personales.
La Mano Negra ha asumido la responsabilidad de
guiar y proteger a la Humanidad hacia un futuro me­jor
y más brillante. La secta ve a los mortales como el re­
curso más valioso del planeta, además de como fuen­te
de sustento. A pesar de ello, algunos miembros de la
Mano siguen dando poco valor a la vida humana.

Espías entre nosotros


Amo la traición, pero odio a los traidores.
—Julio César, en las “Vidas paralelas” de Plutarco.
¿Quién espía a la Mano Negra? Facciones y grupos
de todo tipo en el Sabbat intentan espiar a la Falsa
Mano. No obstante, incluso esto ha demostrado ser
difícil, a causa de su secreto, su lealtad interna y sus
medidas de seguridad. La Falsa Mano usa pa labras en
código, y hasta tiene su propio sistema de gestos, que
sólo entienden los verdaderos miembros. Los encuen­
tros se celebran siempre en los lugares más guardados y
recónditos. Con todo, ciertos grupos e individuos han
descubierto algunas cosas de la Falsa Mano, y unos po­
cos incluso de la Verdadera.
Los Nosferatu y los Lasombra creen que hay una
conspiración en la Mano, pero no saben nada aparte
de que sus líderes tienen contactos con Vástagos de
todo el mundo. Los Lasombra adquieren gran parte de
su información a través de los Nosferatu que les ven­
den numerosas mentiras.
Se cree que ciertos Lealistas de Nueva York abían
demasiado, simplemente porque hace poco transmitie­
ron a su obispo un mensaje acerca de un plan de la
Mano Negra: el obispo y algunos de los Lealistas apa­
recieron muertos, y de los demás no se ha sabido nada.
En la Verdadera Mano circula el rumor de que
un príncipe de la Camarilla de Italia ha chantajeado
a miembros de la Mano en su secta tras descubrir su
secreto. Si es o no cierto, es algo que se ignora. Cier­
tamente, si los miembros de la Mano Negra fuesen
descubiertos, pagarían el chantaje, pues la alternativa
es mucho más desagradable.
El lnconnu es la secta que más sabe de la Mano ne­
gra, pues conoció a la Tal'mahe'Ra mucho antes de la
creación del Sabbat y la Camarilla. Es inconce­bible que
el Inconnu no se ha ya infiltrado en la Mano. Incluso
aunque no lo haya hecho, es quizá el mayor enemigo
de la Mano, pues nadie sabe cuán­tos miembros tiene,
ni cuál es su propósito, ni a quién sirven. Raramente
hay conflicto abierto con el Inconnu , pues la verdade­
ra batalla se libra a base de traiciones y engaños.

Capítulo Uno: Uno de nosotros 19


Estructura Antediluvianos. No obstante, al ejecutar las estrate­
gias, siempre consiguen introducir sus propios planes
en la mezcla.

interna
Un gallo tiene mucha influencia en su propio mon­tón
Por debajo del consejo de los trece están los di­
versos dominios. Casi todos pertenecen al menos a
una de las facciones ocultas en la Mano. También
de estiércol. ac­túan como se les ordena sin olvidar los intereses
—Publilio Siro, “Máxima 357” de su facción. Algunos miembros están en realidad
La jerarquía del liderazgo tal y como aparece para Vincula­dos a los líderes de sus facciones, sean serafi­
la Mano Negra en El Sabbat: Guía del jugador es me­ nes u otros dominios.
ramente la de la Falsa Mano. La Verdadera es simi­lar, Aparte de los dominios, hay otros tres grupos se­
aunque hay diferencias. lectos, cada uno con menos de una docena de miem­
En la Mano Negra, el liderazgo está basado en la bros. Uno es el Culto de las Erinias, también llamadas
edad y la sabiduría tanto como en el poder y la in­ las Supervisoras. Este culto exclusivamen­te femenino
fluencia. Esto no quiere decir que los líderes de la es muy misterioso, con sus propios ri­tuales secretos.
Mano sean viejos y débiles. En realidad, son muy po­ Se responsabiliza del adiestramien­to de las réplicas
derosos y extremadamente capaces. No pueden ser y de supervisar la protección de Enoch. Otro grupo
retados directamente, pero sí apartados del poder por es el de los Qadi, el equivalente a los Justicars de
otros medios, incluyendo el asesinato, el chantaje, y la Camarilla. El último grupo es el de los Rawis, los
las acusaciones falsas, respaldadas con testigos sobor­ Guardianes del Saber: actúan como bibliotecarios y
nados y pruebas amañadas. guardias, protegiendo las Rúbricas Guardadas, una
La Mano Negra está controlada por el Del’Roh, colección de escritos secretos sa­grados para la Mano.
una misteriosa figura de gran poder. La Del’Roh actual Por debajo de los dominios están los miembros
ha gobernado Enoch durante más de 250 años, desde subordinados de la secta. Aunque algunos son do­
que el lugar fue conquistado. Es extraordinariamen­ minios en la Falsa Mano del Sabbat, que no tienen
te poderosa, brillante, astuta y carismática... una líder autoridad en la Verdadera, muchos tienen gran poder
per­fecta. Hay muchos rumores sobre ella, especial­ e influencia personal, y algunos operan casi con com­
mente sobre la clase de sangre que puede beber. pleta libertad.
Diez serafines sirven como sus lugartenientes, re­ Muchos miembros de la Mano Negra pertene­
cibiendo sus órdenes directas. Tres son del Sabbat, dos cen a cuadrillas formadas por otros miembros de la
de la Camarilla y cinco de la secta oriental. Se llevan secta y creadas por los líderes, llamadas kamuts. Por
bien entre ellos, al menos públicamente, y man­tienen lo general, los kamuts están consagrados a un ob­
la secta en funcionamiento.
jetivo específico, como conseguir mucha influencia
Los serafines pasan mucho tiempo en la Tierra,
en una ciudad determinada, asesinar a un objetivo
dirigiendo los asuntos mundanos de la Mano Negra
concreto, destruir algo de gran importancia o com­
. Esto les da suficiente autonomía para manipular la
batir a un enemigo particular. Algunos afirman que
cosas en su beneficio. Son muy reservados, y como la
los kamuts tienen su base en un concepto aprendi­
Del'Roh no visita casi nunca el Mundo de los Vivos,
do de los Dhabi, hombres lobo llamados Caminan­
pueden hacerlo con relativa facilidad.
tes Silencio­sos a los que conocieron algunos viejos
La Del'Roh está servida por tres poderosos Vásta­
gos, llamados los difuntos, que eran magos Eutánatos. miembros de la Mano.
Actúan como jueces y representantes de la Del'Roh, y Hace poco, el Serafín Djuhah del Sabbat ordenó
son crueles, fuertes y celosos, lo que les convierte en la la creación de tres manadas permanentes en la Fal­sa
mayor amenaza para las facciones secretas de la Mano Mano. Estas unidades sirven como armas de fácil ac­
Negra . Tienen poco que ver con los asuntos terrenales ceso para los miembros de la Verdadera Mano, inclu­
de la secta, prefiriendo supervisar sus acti­vidades en el so contra el Sabbat. Mantienen una imagen de mana­
Mundo Subterráneo. da Sabbat nómada , pero sus miembros no re­ciben los
Juntos, los serafines y los difuntos forman el con­ ritos de creación del Sabbat, sino que son Abrazados
sejo de los trece de la Del'Roh, también conocido de forma normal, lo que permite el Vín­culo de Sangre
como los wazirs. El consejo se reúne en ocasiones con sus sires. Todos los rastros de su Humanidad son
especia­les para determinar la dirección de la secta y erradicados, y aprenden las Sen­das de Iluminación.
desarro­llar objetivos a largo plazo que puedan bene­ Se permite a cada nuevo reclu­ta elegir su propia Sen­
ficiar a los Antediluvianos. Los serafines ocultan sus da, y tiene un mentor de la Verdadera Mano. Final­
objetivos a los demás miembros del consejo e igual­ mente, cuando ha sido pues­to a prueba y demostrado
mente, tratan de encontrar formas de beneficiar a los su valía, es introducido en la Mano Negra.

20 Turbios secretos de la Mano Negra


Maniobras
políticas
Es un vicio común en la edad avanzada obstinar­se de­
masiado en los propios intereses.
—Terencio, “Adelfo”
La Mano Negra es una secta de conspiradores, y
su política es tan intrincada como misteriosa. Es difícil
determinar de quién se puede fiar cada uno y cuáles
son los papeles de sus miembros.
Capas de intriga: Incluso en la Mano Negra hay
una tendencia al secreto. Hay muchos planes y tramas
conocidos sólo por miembros escogidos de la Mano.
Sólo los que están en lo más alto de la Tal’mahe’Ra
saben y controlan lo que está ocurriendo, y muchos
afirman no tener una verdadera idea de la mayoría de
los planes.
Beneficio personal: Como ocurre con todos los
Vástagos, la Mano Negra tiene una gran dosis de do­
bles y manipulación al servicio del interés personal,
pero todos los miembros de la Mano se respetan y ayu­
dan mutuamente en beneficio de sus amos. Quienes
no lo hacen son castigados por sus superiores o elimi­
nados de forma permanente.
Cortesía: La Mano no es como el Sabbat o la Ca­
marilla. Es un orden mucho más antiguo y estructura­
do. Sus Vástagos está n atados por siglos y siglos de
tradición y etiqueta. Por lo tanto, nunca son rudos ni
impetuosos al emprender una acción, pues han apren­
dido las virtudes de la paciencia y la planificación.
Posición en la Mano: Los Cainitas ganan po­der
en la Mano Negra basándose sólo en lo bien que sirven
a sus amos. Por supuesto, cuanto más poder e influen­
cia tenga el Vástago en la sociedad vampírica y en la
mortal, más alto y rápido subirá en la Mano. Algunos
vampiros tienen una posición elevada en el Sabbat o
la Camarilla , pero baja en la Mano Negra: están con­
siderados como los más peli­grosos por los demás miem­
bros de la secta, que suelen cuestionarse su lealtad.
Veneración de los antiguos: La edad es otra me­
dida de respeto. Aunque los miembros de la secta res­
petan a todos los vampiros con autoridad, incluso los
que tienen poco poder en la secta gozan de un cierto
respeto por su edad. Los Vástagos que llevan menos
de 300 años de existencia están considerados como los
más bajos de todos, mientras que los que están entre
los 300 y los 700 años tienen una posición de mode­
rado respeto. La categoría superior es a partir de los
700 años. Este respeto es independiente de la posición
en la Mano. De hecho, muchos miembros de la Mano
muestran el mismo respeto a los vampiros ancianos
ajenos a la secta.

Capítulo Uno: Uno de nosotros 21


Los líderes de la Mano son corteses con sus mayo­
res, aunque éstos no tengan verdadero poder sobre
ellos. Aunque suele pedirse esta forma de respeto, no
hay reglas escritas ni se impone de forma directa. Los
miembros jóvenes y de poco lustre que aprenden el va­
lor del respeto suben en la jerarquía más rápido que los
útiles pero descorteses.
El código de honor: Todos los miembros de la
Mano Negra respetan, al menos de boquilla, un código
de honor similar a la Senda del Acuerdo Honorable,
salvo que su lealtad está dirigida hacia la Mano. De
hecho, la Mano Negra dio esa Senda al Sabbat. Mu­
chos miembros de la Mano no siguen en realidad de la
Sen­da del Acuerdo Honorable, pues creen que inter­
fiere con sus verdaderas lealtades y creencias.
Secreto y castigo: revelar los secretos de la Mano
a cualquiera fuera de la secta es definitivamente una
grave infracción. Incluso revelar información secre­
ta a los subordinados puede acarrear un castigo. La
Tal’mahe’Ra castiga a los traidores de forma tan dra­
coniana que, a su lado, el Sabbat y los Arcontes pare­
cen moderados. La Mano tiene formas de prolon­gar la
tortura durante cientos de años. De hecho, hay quie­
nes han pasado siglos no muertos con grandes va­ras de
metal continuamente calentado entrando y sa­liendo
de sus cuerpos, lo que es peor, se ha usado la Vicisitud
para altera r sus cuerpos más allá de la forma humana.
Estos pobres desgraciados son puestos frente a espejos
para que pasen la eternidad contemplándose. Se les
devuelve la cordura todas las semanas para que pue­
dan apreciar del todo el castigo.
Corrupción del Sabbat: Algunos dicen que ciertos
miembros del Sabbat actúan en contra de la secta, apo­
yando y protegiendo en secreto al Sabbat. Habiendo
sido corrompidos por los ideales de libertad y lealtad del
Sabbat, estos vampiros sirven como contra-conspirado­
res. Aunque no hay pruebas al respecto, se sospecha de
tres poderosos Vástagos, incluyendo un serafín.

Léxico de
la Mano Negra
Abominaciones: Hombres lobo-vampiros. Sólo
existe un puñado de estos seres, y son todos unos pros­
critos de la sociedad Lupina. En su mayoría opta n
por una existencia solitaria, aunque algunos se abren
camino entre la Estirpe. Hay una Abominación en la
Mano Negra.
Aparecidos: Individuos nacidos ghouls. Ver Fa­
milias ghoul.
Aralu: El nombre con el que se designa a los cua­tro
seres que supuestamente yacen en letargo en gran­des
tumbas bajo Enoch, que pueden ser Antediluvianos.

22 Turbios secretos de la Mano Negra


Azazel: Nombre que suelen dar los vampiros orien­ el norte de África y la India. Comparten muchos s tos y
tales a Caín. prácticas distintos de los de la Mano Occidental
Caminantes Silenciosos: Una tribu de Lupinos ori­ Marid: Un Vástago de más de 700 años de edad. Se
ginaría del antiguo Egipto. Se les conoce como men­saje­ usa como término de respeto.
ros de los Lupinos y por su aspecto parecido al del chacal. Mundo Subterráneo: El mundo espiritual de los
Comealmas: Un término muy amplio usado para muertos.
designar a todas las criaturas infectadas por la Vicisi­tud Nagaraja: Una línea de sangre creada por los prime­
hasta el punto de haberse convertido en seres alieníge­ ros magos de la Tal’mahe’Ra y sus aliados de la Estirpe.
nas controlados por la propia Vicisitud. Nasnas: Antiguo término para las réplicas.
Dalhan: Nombre oriental para los Vástagos. Nefandos: Magos malignos que sirven a seres si­
Daru el-Bawar: Nombre oriental para el Mundo milares a demonios de más allá de la realidad cotidia­na.
Subterráneo. Los Nefandos venden sus almas y las de otros a cambio
Del’Roh: El líder supremo de la Mano Negra. de poder e influencia terrenal.
Dhabi: Un viejo nombre dado a los Caminantes Si­ Nergal: Una de los Aralu, supuestamente Ventrue.
lenciosos por miembros orientales de la secta. Des­de Nictuku: La progenie de Nosferatu , salvo u no que
entonces ha sido empleado por la Mano Oriental para no estaba Vinculado a él. De acuerdo con la leyenda,
referirse a todos los Garou. ahora dan caza a los miembros de este clan, pues se cree
Diwan: El consejo de líderes. Se reúne con el que todos descienden del chiquillo del Antedilu­viano
Del’Roh para decidir el curso de acción más apropiado. que no estaba Vinculado a él.
Enoch: La Primera Ciudad de Caín, supuestamen­ Ninmug: Uno de los Aralu, supuestamente Nos­
te en la región de Mesopotamia. La versión de la Mano feratu.
Negra es un reflejo suyo, pues está situada en las Tie­rras Qadi: El equivalente de la Mano Negra a los Justi­
de la Sombra. cars. Estos Vástagos protegen a la Mano de la anar­quía
Eutánatos: Una tradición de magos mortales ori­ y las rencillas internas.
ginada en la India y Oriente Medio. Su filosofía y estu­ Rawis: También conocidos como los Guardianes del
dio de la Magia se centra en la muerte y la entropía. Saber, este selecto grupo de la Mano tiene la responsabi­
Falsa Mano: La Mano negra del Sabbat. Sólo un lidad de proteger y estudiar las Rúbricas Guardadas.
pequeño número de sus miembros pertenecen a la Ver­ Réplicas: Humanos raptados y adiestrados como
dadera Mano Negra. servidores y ghouls hasta que son dignos del Abrazo.
Familias ghoul: Familias de Aparecidos que actúan Están entre los más demenciales, despiadados y hábi­les
al servicio de los Vástagos. El Sabbat, los Tzimisce y la de los miembros de la Mano.
Mano Negra son los únicos grupos de los que se sabe Rúbricas Guardadas: Una colección de antiguos es­
que emplea n familia ghoul. critos que revela mucho acerca de los orígenes de los
Hatü: Los aliados wraith de la Mano Negra. Vástagos. Muchas partes de las Rúbricas están perdidas,
Ins: Otra palabra para el ganado. pero la Mano controla todos los fragmentos existentes.
Kamuts: pequeños grupos de miembros de l a Mano Shakar: La “caza”. Los miembros de la Mano llama
leales entre sí. Se pa recen a las cuadrillas de la Camari­ n así a la persecución de cualquier enemigo pode­roso
lla , pero con su existencia dedica da a un obje­tivo. Por de la secta.
lo general están consagrados a reforzar el poder de los Shakari: Los cazadores y asesinos profesionales de
Antediluvianos (o de uno en particular), aunque otros la Mano Negra.
se dedica n a la Cruzada de la Sombra. Sheikh: “Antiguo de la Tribu”. Este título corres­
Kherebu: Antiguo término para los serafines. Si­gue ponde al líder de cada clan en la Mano Negra. Los
siendo usado por los Vástagos más viejos. Sheikhs actúan como representantes de sus clanes y
Loz: Uno de los Aralu, supuestamente Toreador. escogen a los Qadi.
Magia Verdadera: Los métodos por los que la rea­ Shiqq: Un servidor y oráculo humano, procedente
lidad puede ser controlada y alterada. Las Discipli­nas de una familia que ha servido durante mucho tiempo a
vampíricas son consideradas pálidas imitaciones de sus la Mano Oriental adivinando el futuro y dando consejo.
poderes. La usan los magos. Sires de Clan: Los Antediluvianos, también cono­
Mano de la Camarilla: Los Miembros de la Mano cidos como los padres de los clases.
Negra con Identidades Alternativas en la Camarilla. Tal’mahe’Ra: Originariamente un culto de la muerte
Mano Occidental: Los miembros de la Mano Ne­ formado por magos Eutánatos y Verbena, y dedicado al
gra de Europa y América. Comparten muchos secretos estudio de la muerte y la no muerte. Estudiaba a los Vás­
y prácticas distintos de los de la Mano Oriental. tagos, especialmente su sangre y su alimentación a partir
Mano Oriental: Los miembros de la Mano Negra de la sangre de los mortales. Posterior­mente, el culto se
que residen en Oriente, especialmente Oriente Medio, convirtió en la manus nigrum y después en la Mano Negra.

Capítulo Uno: Uno de nosotros 23


Tempestad, La: Un lugar en el Mundo Subterrá­
neo a l borde de la nada, donde el tiempo y el espacio
no existen y toda la realidad está formada por lo que
uno hace de ella.
Tribunal, El: Los Qadi, colectivamente. El Tribunal
supervisa muchos de los rituales secretos de la secta.
Umbra Oscura: El plano espiritual de los muer­
tos. Puedes encontrar más detalles en el juego Wraith:
El Olvido.
Verbena: Una tradición de magos mortales que
estudian su propia filosofía y magia orientada a la na­
turaleza. La sangre es muy poderosa en su magia.
Verdadera Mano: La auténtica Mano Negra, no la
falsa subsecta del Sabbat.
Verdaderos Brujah: Brujah no descendientes de
Troile, sino del Cainita conocido como Brujah, sire de
Troile, Su existencia es sólo una leyenda entre la ma­
yor parte de los Vástagos, pero muchos antiguos Bruja
h se pregunta n si los Verdaderos Bruja h siguen busca
n­do venganza por la diablerie del padre de su clan.
Wazirs: El consejo de los trece, formado por los
serafines y los difuntos. Sirven como los consejeros de
la Del'Roh y a veces se reúnen con el Tribunal.

Temas
en conflicto
Ten cuidado con lo que muestras... y con lo que no.
—Marlene Dietrich.
La Mano Negra es una fuente de antiguo, constan­
te y casi imperceptible mal. Se ha convertido en lo que
sería la Camarilla de haber tenido dos milenios para
desarrollarse. De hecho, la Mascarada de la Mano
Negra tiene mucho más alcance que la de la Camari­
lla, pues se oculta hasta de los ojos de otros Vástagos.
Manipula a los manipuladores, controla a los controla­
dores, enseña a los maestros y traiciona a los traidores.
Pero cuando la Mano se revela como lo que es, incluso
las respuestas son más secretos que han de ser descu­
biertos. Sí, hasta los manipuladores de los manipula­
dores son traicionados a su vez. Así actúan siempre los
no muertos.
La Mano Negra es una fuente de antiguo bien.
Protege a la humanidad de los numerosos, malvados
y hambrientos de poder vampiros de la Camarilla y el
Sabbat. Al controlar las instituciones mortales y prote­
ger a la humanidad mediante las manipulaciones de
otros Vástagos, permite a los mortales buscar un mun­
do de creación propia. Sin la ayuda de la Mano Ne­
gra, el Mundo de Tinieblas sería mucho más oscuro.
La Mano no sólo protege a la humanidad de su propia
especie, sino que también se enfrenta a otras amena­
zas, como demonios y Comealmas.

24 Turbios secretos de la Mano Negra


Tema secundario Tristeza
Incluso los imperios de los no muertos acaban por Además de la antigüedad de la secta, los jugado­res
caer. De hecho, la Mano Negra está perdiendo poder deberían sentir la melancolía, desesperación y opre­
frente a la Camarilla y el Sabbat. Viejos Vástagos que sivo misterio de la secta. Aunque no debería ser un
han manipulado a ambas sectas durante mucho tiem­ ambiente constante, varios grupos de la secta pueden
po se ven superados por vampiros más jóvenes y am­ expresarlo de forma clara y dolorosa.
biciosos. Sólo la vuelta de los Antediluvianos puede
salvar a la Mano Negra de la destrucción.
Lo macabro
Ambientes
Debe desprenderse una sensación macabra a tra­
vés de todos los aspectos de la Mano Negra. La secta
podría parecer algo extraña, pero recuerda que es la
Antigüedad antepasada prehistórica de la Camarilla y el Sabbat.
Esto debería tener un efecto perturbador. Hay en la
Pocos Vástagos de la Mano Negra están por deba­ Mano Negra quien recuerda la Segunda Ciudad. Es­
jo de los 300 años de edad, y muchos superan los 500. condidos en sus cubiles secretos, exploran los misterios
Su intemporalidad, su antigüedad y su anacronismo ocultos transmitidos por los antiguos. Son oscuros, tor­
deberían hacerse sentir por los jugadores y persona­ vos e in­humanamente siniestros.
jes en todos los aspectos de la Mano negra. Sin reco­
nocer y sentir esta vejez, la Mano parecerá una pobre
imita­ción de la Camarilla y el Sabbat. Los Narradores Motivo
de­ben recordar que la Mano Negra ya existía cuando En un nivel secundario, la antigüedad de la Mano
los mortales estaban construyendo sus primeras ciuda­ Negra debería mostrar algún signo del paso del tiempo
des. La secta presenció la evolución de la civilización en su decadencia, su locura y su depresión. Algunos
y supervisó todas sus creaciones. Hay miembros de la antiguos miembros son anacronismos en sí, hablando
Mano que pueden referir conversaciones personales y vistiéndose como la gente de eras pasadas. En sus
con Hammurabi, Julio César, Sun Tzu, Napoleón, Sta­ viejos, ruinosos y antaño bellos refugios hay antiguos
lin y Elvis Presley, o recordar la invención del carro, el arte­ f actos y obras de arte de valor incalculable, ocultos
tren, el avión y el cohete espacial. Han estado obser­ del mundo, juntando polvo en la oscuridad. Enoch, la
vando desde siempre, en nuestra limitada concepción tie­
r ra espiritual de la Mano Negra, muestra pocos sig­
humana del tiempo. nos de la intrusión de la época moderna.

Capítulo Uno: Uno de nosotros 25


Capítulo Dos:
No vida en la
Mano Negra
Soy mejor que mi reputación.
—Johann Christoph Friedrich von Schiller, “María Estuardo”

La riqueza, el poder personal y las tremendas in­ La Mano cree que lo que otros Vástagos hacen a
fluencias llegan con facilidad a los Vástagos de la Mano hora a los “Hijos de Seth” es mucho peor que lo que Caín
Negra. Pero deben mantener su doble juego actuando hizo a Abel. Aunque sus miembros creen que es natural
como traidores bajo una identidad alternativa. Cada para los vástagos alimentarse de los mortales, sienten
noche es una prueba de lealtad, honor y convicción, que los vampiros han perdido su sentido del equilibrio,
pues ¿cómo puede distinguir un miembro del Sabbat y no quieren existir como meros parásitos. Han optado
entre lo correcto y lo equivocado? ¿Deberían destruir por convertirse en los gobernantes de la humanidad. In­
los vampiros a su propia especie para salvar a la hu­ satisfechos con su árida existencia in­mortal buscan el
manidad de la dominación? poder sobre las vidas de los morta­les, tratándole como
juguetes a los que manejar como le convenga. Lo vampi­

Ideología
Hay
ros de la Mano encuentran esto repulsivo. Creen que la
Estirpe debería cumplir otra función, como guardiana y
protectora de la Hu­manidad. Juntos, Vástagos y ganado
Sólo una gran sociedad en la Tierra: podrían vivir en paz y armonía. Las luchas por el poder
Los nobles Vivos y los nobles muertos entre los no muertos han conseguido sólo la guerra y
—William Wordsworth, “El Preludio” el caos entre los mortales, que viven en un mundo de
En el Mundo de Tinieblas, es casi imposible dis­ oscuridad a causa de la Estirpe.
tinguir a los buenos de los malos. La Mano Negra La Mano Negra se ha esforzado por impedir que los
destruye a su especie, y se considera a sí misma el vampiros luchen entre sí, limitando así su impacto entre
ejército de la Gehena y el arma de los Antediluvia­ los mortales. Por desgracia, esta táctica sólo ha consegui­
nos. A pesar de esto, también se cree la protectora de do que los Vástagos usen a más mortales como peones.
la humanidad, impidiendo siempre que las luchas de Esta terrible forma de usar a los mortales no ha
poder de la Estirpe dañen de forma directa a la ma­ hecho sino empeorar desde que la Mano Negra se ha
yoría del ganado. involucrado en asuntos del Mundo Subterráneo y en

Capítulo Dos: No vida en la Mano Negra 27


su propia Cruzada de la Sombra. La Mano es ahora in­ sumidos por los monstruos. Pero la cosa pasó de una
capaz de detener muchas atrocidades pero hace cuan­ generación a otra de los Tzimisce sin que supieran la
to puede. verdad sobre su “Disciplina de clan”.
Los miembros de la Mano usan los métodos de los Los miembros de la Mano consideran que la Vici­
demás Vástagos contra ellos. Los mortales se conside­ situd es una infección letal. Algunos de los contagia­
ran prescindibles en caso de gran necesidad, pero por dos no llegan a quedar corrompidos, y consiguen
lo general se les protege cuidadosamente y raras ve­ces usar sus poderes sin enloquecer, pero pocos tienen
corren riesgos. Aunque la Mano Negra usa morta­les esa suerte.
como peones y armas, espera que llegue la noche en La Mano Negra se considera responsable de la Vi­
que los Vástagos puedan ser eliminados, acabando con cisitud. La secta ignoró el problema durante siglos, y
el yugo de la opresión que sufre la humanidad. ahora éste se ha descontrolado. Los Comealmas han
Además, la Mano Negra cree estar en contacto extendido sus tentáculos alienígenas por todo el glo­
con Antediluvianos, y que la noche de la Gehena lle­ bo, consumiendo y manipulando a cualquier criatura
gará pronto. La Gehena significa cosas distintas para sobre la que puedan caer. Los Vástagos nunca pueden
vam­piros distintos. Para la Mano Negra, la Gehena estar seguros de si la gente de la que se fían y depen­
será una noche de ajuste de cuentas, en la que cientos den son quienes parecen... o Comealmas esperando la
de miles de Vástagos será n encerrados, en espera de oportunidad de infectar a vampiros desprevenidos.
con­vertirse en el festín de sus progenitores. El Mundo Los Comealmas amenazan ahora la existencia de
de Tinieblas será mucho más brillante cuando la Mano todos los seres vivos y no muertos. Nadie sabe si tie­
Negra libere a la humanidad de la asfixiante presa de la nen planes más allá de infectar a todo el mundo, pero
Camarilla, el Sabbat y todos los demás opresores vam­ la Mano se teme lo peor. La destrucción de los Co­
píricos. Los Antediluvianos contemplarán los marchi­ mealmas se ha convertido en la agenda oculta de la
tos corazones de los juzgados, y los dignos de la no vida Mano Negra. Usando sus peones entre la Camari­lla,
serán respetados... los demás morirán. De hecho, la el Sabbat y los Vástagos independientes, la Mano está
Mano Negra espera que muchos de sus pro­pios miem­ cazando y destruyendo a los Comealmas en to­dos sus
bros sean destruidos en la matanza. disfraces.
De este tiempo de oscuridad emergerá una nueva
edad de oro. La población vampírica quedará reduci­da Cómo empezó todo
hasta el punto de que la humanidad tendrá el po­der Estaba enfadado con mi amigo;
de elegir su propio futuro sin tener que luchar en las hablé de mi ira, mi ira terminó.
guerras de los Condenados ni llevar la marca de su co­ Estaba enfadado con mi enemigo;
rrupción, su odio y su miedo. no hablé de ello, mi ira creció.
—William Blake, “Un árbol de veneno”
La agenda oculta Poco después de formar una alianza con los Eu­
Y mucho de Locura, y más de Pecado, tánatos, varios vampiros de la Mano Negra acom­
Y Horror en el alma de la trama pañaron a los magos en sus exploraciones de la Umbra
—Edgar Allan Poe, “El gusano conquistador” Profunda. Entre ellos había un Tzimisce de la cuarta
Hay más monstruos en la noche de lo que muchos generación llamado Andeleon . Un experto en su tra­
Vástagos están dispuestos a imaginar. Quizá los peores bajo, Andeleon demostró ser muy hábil para tratar con
y más repulsivos sean los Comealmas, una raza parási­ los habitantes de aquel extraño plano. Sus contribu­
ta sin forma verdadera. Más una enfermedad dotada ciones al conocimiento de la Umbra Profunda fueron
de consciencia que una especie, los Comealmas po­ de un valor incalculable.
seen los cuerpos de sus anfitriones: vivos, muertos y En uno de sus últimos viajes, fue atacado por un
no muertos. Se mezclan con ellos (en mente, cuerpo ser todavía más extraño que la mayoría. Fluctuaba y
y alma) y los consumen. Comen desde el interior, re­ mutaba constantemente, cambiando de forma a cada
emplazando cada pieza del anfitrión. Lo que es peor, momento. Frustrado en sus intentos de ahuyentarle,
se extienden como un contagio de una víctima a otra. Andeleon entró en frenesí y mordió a la criatura. Fue
Muchos vampiros conocen a los Comealmas con el entonces cuando la Vicisitud pasó por primera vez a la
nombre de Vicisitud, una Disciplina vampírica asocia­ sangre de un vampiro, pues Andeleon tragó algo de los
da por lo general con los Tzimisce. viles humores de la criatura.
Los Tzimisce fueron los primeros en quedar con­ Los signos de la Vicisitud no aparecieron de in­
tagiados. Trajeron la Vicisitud de la Umbra Profunda, mediato en él. Otros vampiros que habían bebido de
un remoto plano de caos y locura , donde los Comeal­ él empezaron a mostrar los síntomas antes de que él
mas residían originalmente. Se cree que todos los res­ lo hiciese. Andeleon tardó varios años en manifes­
ponsables de su aparición han sido destruidos o con­ tar los poderes.

28 Turbios secretos de la Mano Negra


Cuando los demás miembros de la Mano supieron
de la Vicisitud, se dieron cuenta inmediatamente de
que algo iba mal, pues ningún Vástago había mostra­
do antes aquellos poderes. Pensaron que podía ser el
efecto natural de entrar en la Umbra Profunda, pero
finalmente la Vicisitud empezó a aparecer en vampi­ros
que nunca habían estado allí. Y lo que era peor, tam­
bién en sirvientes humanos de los Vástagos.
Tras un cuidadoso estudio, los Taumaturgos de­
clararon que la Vicisitud era una enfermedad, y si­guieron
su rastro hasta Andeleon. Pero éste huyó, lle­vándose
consigo a sus criados más leales. El coste en vidas y no
vidas fue alto, pero Andeleon fue seguido y quemado
hasta morir. Entonces la Mano prohibió a sus miembros
viajar a la Umbra Profunda, destruyen­do todos los re­
gistros del ritual que permitía a los Vástagos viajar allí y
asesinando a los pocos Vástagos que habían estado.
Pero el daño ya estaba hecho. Andeleon había ex­
tendido la enfermedad entre los Tzimisce, llevando a
algunos a afirmar que ni siquiera su Antediluviano en
letargo estaba a salvo de la infección. Sólo un se­lecto
grupo de antiguos se las arregló para ocultarse en sus
castillos a salvo de sus compañeros de clan.
Tras esto, la Mano hizo pocos esfuerzos por ras­
trear a los infectados con Vicisitud. Era difícil sacar de
sus cubiles a los Tzimisce, y parecía que la secta ha­
bía conseguido poner en cuarentena a los que podían
transmitir la enfermedad.
Con el comienzo de la Inquisición, de la que algu­
nos opinan que la Mano Negra es al menos parcial­
mente responsable, la enfermedad se convirtió en
epidemia. Antiguos miembros de la Mano que habían
sido habitados por Comealmas difundieron los secre­
tos de la Vaulderie entre los Vástagos más jóvenes.
Explicaron cómo podían beber la sangre de muchos
para escapar de su regente. No obstante, no dijeron
que, al beber sangre infectada con Vicisitud, el conta­
gio se extendería como una plaga entre la comunidad
vampírica. Sólo el hecho de que la Vicisitud es difícil
de transmitir salvó a la mayoría de los Vástagos de la
infección. Con todo, el clan Tzimisce, gran parte del
Sabbat e incluso algunos Vástagos independientes de
la Camarilla quedaron infectados.
Con la formación del Sabbat , la Mano Negra supo
que debía infiltrarse y controlar la secta. Esto condu­
jo a la formación de la Falsa Mano que servía prima­
riamente para provocar problemas entre la Camarilla
y el Sabbat, pero además vigilaba a los Tzimisce y a
otros con Vicisitud. Los miembros de la Mano procu­
raban no beber directamente de los Tzimisce u otros
infectados. A menos que hubiese grandes cantidades
de sangre contaminada en el Vinculum, el contagio
era difícil.
No obstante, los miembros de la Mano que se
unían al Sabbat seguían cayendo enfermos ocasional­

Capítulo Dos: No vida en la Mano Negra 29


mente, lo que llevó a la creación de varios métodos
Taumatúrgicos para purificar su vitae. Estos métodos
anulaban los efectos de la Vicisitud en el Vinculum,
destruyendo todos los poderes ganados y todas las po­
sibilidades de producir un Comealmas.
La Mano Negra consideró suficientes estos esfuer­
zos, y hasta la década de 1980 hizo poco más por de­
tener la plaga. Pero recientemente, los miembros de la
Mano descubrieron que había muchos más Comeal­
mas de lo que se creyó originalmente.
En 1984, un kamut de la Mano Oriental descu­brió
un reducto de Comealmas en Libia. Tras un ataque
masivo, más de 100 Comealmas fueron cap­turados o
destruidos, al precio de casi dos docenas de Vástagos.
Varios expertos en lingüística, ocultis­mo y Taumatur­
gia estudiaron los extraños dispositi­vos y el ininteligible
idioma de los Comealmas de­rrotados , pero descubrie­
ron pocas cosas . Los Comealmas tenían poca tecnolo­
gía propia y esta­ban de alguna forma en contacto con
seres de otro plano de existencia. Los indicios sugerían
también que había más fortalezas y actividad Comeal­
mas por todo el mundo. Los Comealmas capturados
proba­ron ser inasequibles al interrogatorio, por lo que
fueron destruidos
Poco después, la Del’Roh ordenó la extermina­ción
de todos los Comealmas y la purificación de cuan­tos
mereciesen ser salvados de la Vicisitud. Llamando a
esta guerra secreta la Cruzada de la Sombra, la Mano
Negra sigue usando a sus diversos peones vampíricos y
mortales en su misión de destrucción.

La Cruzada
de la Sombra
Los que aspiran a grandes metas deben hacer frente a
grandes sufrimientos.
—Marco Licinio Craso, en las “Vidas paralelas” de
Plutarco.
Dirigiendo a sus peones del Sabbat y la Camari­lla
contra los Comealmas, la Mano Negra ha elimi­nado a
muchas de las criaturas que acechan en ambas sectas,
pero hay otros con los que deben enfrentar­se. Cada
nuevo giro revela más de esas viles criatu­ras. Parece
una batalla imposible de ganar. De he­cho, lo es.
Los Comealmas amenazan a toda la sociedad vampí­
rica. ¿Quién sabe cuántos antiguos, ancillas y neonatos
son en realidad esas cosas horribles de la Umbra Profun­
da? Los numerosos Tzimisce del Sabbat son muy reser­
vados. No cabe duda de que algunos de ellos son Co­
mealmas, y pueden estar manipulando a todo el clan en
pro de sus horrores. Es muy probable que haya príncipes,
arzobispos y cardenales que sean también Comealmas.

30 Turbios secretos de la Mano Negra


Comealmas son tan convincentes que pueden ha­ La Mano Negra tiene varios kamuts dedicados a la
cerse pasar durante décadas por los vampiros que han Cruzada de la Sombra. Compuestos por vampiros jóve­
consumido. Habiendo devorado sus mentes y re­cuerdos, nes pero poderosos, estos kamuts dedican gran parte de
saben todo lo que sabían sus anfitriones... es una idea sus esfuerzos a perseguir a los Comealmas que han ga­
ciertamente perturbadora, puesto que algu­nos pueden nado poder e influencia a lo largo y an­cho del Mundo
conocer los puntos débiles de otros Vás­tagos... o inclu­ de Tinieblas. Los Cruzados de la Som­bra han encontra­
so la localización de Matusalenes. Cual­quier Matusalén do y destruido a todo tipo de Comealmas, incluyendo
consumido por estas formas de vida sería una tremenda príncipes de la Camarilla, hombres lobo, cultos morta­
amenaza, considerando su poder, influencia y secretos. les completos, inconta­bles Tzimisce, magos y wraiths.

Eclipse del alma


No podemos soportar nuestros males ni sus curas.
—Horacio, “Sátira”
La Vicisitud puede afectar a cualquiera, esté vivo, muerto o no muerto. Incluso puede infectar a plan­
tas e insectos, pero raramente lo hace, pues sólo puede ganar consciencia si su anfitrión la tiene. No hay
cura conocida. Eliminar la infección es imposible, pues hacerlo mataría al anfitrión.
La infección crece con el tiempo, y puede tardar un día o mil años en prevalecer. Finalmente, todos
sucumben, y la cosa en el interior cobra consciencia. Poco a poco, sutilmente, el Comealmas se extien­
de por la mente y la anatomía del anfitrión, envolviendo con sus tentáculos el corazón y las venas de la
víctima, llevando la boca y las cuencas oculares al cráneo. El Comealmas roe la carne podrida dentro del
Vástago y excreta su propia anatomía para llenar el cuerpo, permitiendo al vampiro modelar su carne y
sus huesos a voluntad.
Pequeños garfios como agujas se clavan en la mente, formando sinapsis parasitarias en el cerebro que
permiten el uso de la Vicisitud , pero al mismo tiempo consumen los recuerdos y esquemas de pensamien­
to. El anfitrión no llega a darse cuenta de que está siendo poseído. Ambos seres quedan integrados, y el
Comealmas toma el control. El Comealmas conserva el acceso a la personalidad, recuerdos, poderes y ha­
bilidades de su anfitrión, y puede suplantarle... pero a veces se les escapan pequeños signos de su extraña
naturaleza , como devorar su propia carne y después hacer que crezca de nuevo.
Muchos Comealmas siguen usando el aspecto de sus anfitriones, aunque algunos se limitan a convertir­
se en grandes masas de carne y fluir por ahí. Incluso ha habido casos de varios Comealmas que han unido
su carne para formar cosas horribles que es mejor dejar a la imaginación de los más enfermos.
El alma del anfitrión sirve como sustento de la criatura y le ayuda a crecer. Finalmente, el Comealmas
desea más energía espiritual y empieza a mata r animales y niños para devorar sus espíritus. El Comealmas
consume el espíritu creando una proyección tubular con una pequeña mandíbula y dientes afilados como
agujas que sale de su ojo o su boca. Esta estructura puede penetrar en la carne como si fuese un cuchillo,
y suele ser insertada en el ojo, la boca, el oído o la garganta de la víctima.
El Comealmas sólo necesita un par de minutos para consumir los espíritus. Las víctimas mueren siem­
pre, y ni siquiera los que son salvados antes de que el Comealmas acabe su comida vuelven a ser los mis­
mos. Estas criaturas se alimentan raramente, pero cuando lo hacen, comen hasta hartarse... matando a
cinco o más personas en el proceso.
Un Comealmas tiene las mismas cualidades básicas que su anfitrión. Así, el Comealmas de un árbol
está compuesto de sus mismos materiales y necesita luz solar, agua y dióxido de carbono. El Comealmas
de un mortal necesita comida , agua y oxígeno, y tiene las debilidades de los mortales. El Comealmas de
un Lupino está vivo, tiene poderes de Lupino y la plata le hace daño agravado. Además, estos Comealmas
tienen una esperanza de vida similar a la de su anfitrión. El Comealmas de un vampiro no envejece, tiene
Disciplinas, se alimenta de sangre, y es especialmente sensible al fuego y la luz del sol. Algunos cruzados
creen que hay incluso Comealmas de wraiths, que no existen en el mundo físico salvo cuando el anfitrión
se materializa.
Los Eutánatos creen que los Comealmas pueden esta r relacionados con los seres conocidos como
“Nefandos”. Estas entidades de destrucción viven supuestamente en la Umbra Profunda. Se cree que los
Lupinos llaman a los infectados por los Comealmas “criaturas del Wyrm”, o fomori.
Puedes encontrar más información sobre la Vicisitud como una enfermedad en El Sabbat: Manual
del Narrador.

Capítulo Dos: No vida en la Mano Negra 31


Los Cruzados de la Sombra (como les llaman algu­
nos miembros de la secta. Han aprendido mucho acer­
ca de sus enemigos. Afirman que los Comealmas tie­
nen incluso su propia magia y tecnología, así como con­
tactos con los seres más poderosos. Algunos cruzados
se infectan con la Vicisitud para entender a sus enemi­
gos. Esto ha hecho que otros miembros de la Mano
desconfíen de ellos, creyendo que son Comealmas.
Si los Comealmas se han introducido entre los Cru­
zados de la Sombra, entonces no hay nada seguro en el
mundo. Puede que muchos líderes de la Mano estén ya
infectados, lo que explicaría su lenta actuación. Quizá
los difuntos estén detrás de todo, o los serafines. Los
Rawis hubiesen debido saber de las criaturas mucho
tiempo atrás, pero no fue así. Puede que también sean
Comealmas, o que hasta la Del'Roh esté infectada.
Ciertamente, si la Mano Negra no está a salvo,
nin­gún Vástago lo está. La Camarilla y el Sabbat pue­
den estar rebosando de Comealmas, y la Cruzada de la
Sombra encontrar sólo a unos cuantos.
En los últimos años, las cosas no han hecho sino
empeorar, llevando a algunos miembros de la secta a
crear informalmente sus propios kamuts para luchar en
la Cruzada de la Sombra. La Del'Roh podría llamar a
la creación de nuevos kamuts, o al menos reponer las
ba­jas de los ya existentes, pero no lo ha hecho todavía y
parece estar minimizando la importancia de la Cruzada
de la Sombra. Quizá ve una amenaza más inmediata.

Unirse a la
Mano Negra
Sois mon frere ou je te tue.
(Sé mi hermano, o te mataré.)
—Sébastian Roch Nicolas Chamfort, de “Carlyle,
Revolución Francesa”
Nadie elige unirse a la Mano Negra, sino que es ele­
gido. Sólo los Vástagos más poderosos o influyentes son
aceptados, y una vez en la secta, no pueden salir. Nadie
rechaza una oferta para unirse y conserva su no vida.

Inducción e iniciación
Mis días entre los muertos han pasado;
Miro a mi alrededor,
Dondequiera que haya una mirada informal,
Las poderosas mentes de antaño.
—R. Southey, “Mis días entre los muertos han pasado”
El proceso de selección de la Mano Negra es muy
estricto. Los miembros buscan Vástagos que traten a
los mortales con respeto, que entiendan el lugar del
vampiro en la sociedad mortal y que tengan poder, sa­
biduría y una elevada moralidad.

32 Turbios secretos de la Mano Negra


Prefieren a los expertos en la guerra y la política,
aunque se pone más énfasis en la pericia política que Kamuts
en la aptitud para el combate. La mayoría están entre la Hijos de la tierra oscura y sangrienta.
6ª y la 11ª generación, habiendo pasado entre 50 y 400 —Theodore O’Hare, “El vivac de los muertos”
años como vampiro. Pueden proceder de cualquier sec­ Los miembros más jóvenes de la Mano Negra
ta y tener Humanidad o Sendas de Iluminación, pero suelen actuar en equipo, formando grupos llamados
en todo caso han de seguirlas bien. La Mano Negra se kamuts. Hay dos tipos básicos de kamuts: grupos in­
fija en los que frustran los planes de otros vampiros por formales creados por miembros de la secta, y grupos
el bien general. Cuanto más heroico parece un vampi­ estrechamente unidos creados por orden de un sera­fín,
ro, más posibilidades hay de que sea escogido. un wazir o el Del’Roh.
Por lo general, la Mano observa al candidato du­ Los kamuts se ocupan de numerosas misiones que
rante al menos 25 o 30 años antes de hacerle una ofer­ requieren los esfuerzos de más de un vampiro. Pue­den
ta, aunque el período puede alargarse a 100 años o ser muy variadas, pero suelen consistir en asesi­natos,
más. Tan pronto como un candidato demuestra no ser investigaciones de individuos o acontecimien­tos, com­
apto, ya sea por estupidez, falta de juicio o de dotes de bate abierto y terrorismo.
mando, debilidad o cualquier otra razón, se le conside­ Los kamuts han resultado muy útiles en la Cruza­
ra suspendido y nunca se le ofrecerá unirse a la Mano. da de la Sombra. Cinco kamuts se ocupan de rastrear
La Mano pone a prueba las habilidades y convic­ y destruir cualquier cosa poseída por los Comealmas.
ciones del Vástago orquestando acontecimientos que le Sus víctimas incluyen vampiros, mortales, hombres
afecten. Además de estas pruebas, los miembros de la lobo, magos y muchas otras extrañas criaturas cuya
Mano toman nota de indiscreciones que puedan ser usa­ especie, raza e identidad pueden haber dejado de ser
das para futuros chantajes. La invitación propiamente reconocibles.
dicha no parte del observador (el miembro de la Mano Los kamuts creados por sí mismos son muy simila­
responsable de elegir y evaluar al candidato), sino cuan­ res a otras cuadrillas vampíricas, salvo que normalmen­
te eligen alguna tarea o responsabilidad basada en los
do un serafín considera que es el momento adecuado.
intereses y experiencia de los miembros. El kamut es
Una vez elegido, tres miembros de la Mano abordan
convocado cuando surge una misión apropiada. Estos
al candidato cuando se encuentra a solas y le hacen la
kamuts vienen y se van con los intereses de sus miem­
oferta. Si acepta, se lo llevan con ellos y le dan a beber
bros, pero muchos se mantienen hasta su destrucción.
sangre del Del’Roh, al menos un serafín y algunos otros,
Se han forjado amistades centenarias entre los miem­
formando así un Vinculum, o un moderado Vínculo de
bros de estos kamuts. Concentran sus esfuerzos en li­
Sangre. El vampiro vuelve entonces a su no vida normal
mitar la influencia de la Camarilla entre los políticos
y recibe visitas regulares de otros miembros de la Mano,
mortales, combatir en la Cruzada de la Sombra, cazar
que le enseñan las costumbres de la secta.
Lupinos para estudiarlos, reunir información sobre an­
Cuando un personaje se une a la Mano Negra, le
tiguos y hacer acopio de aparatos mágicos para la secta.
es asignado un mentor responsable de su aprendizaje Los kamuts sancionados son grupos compuestos por
de los métodos y creencias de la secta. El mentor sue­le miembros de la Mano escogidos especialmente. Aun­
ser el observador del vampiro. De hecho, sigue sien­do que pueden recibir asignaciones a largo plazo, general­
un observador atento a indicios de traición. Todo el mente duran sólo una misión concreta. No es común
período de aprendizaje tiene un carácter bastante in­ hacer amigos en estas peligrosas misiones, y siempre hay
formal. El mentor no tiene un título, sino que se limita al menos uno en el grupo que informará de todo a sus
a actuar como amigo y maestro. Cuando el vam­piro superiores. Los kamuts sancionados re­ciben misiones
aprende las costumbres de la secta y demuestra ser ca­ como destruir un túmulo Lupino, libe­rar un Culto de
paz de servirla por sí mismo, el mentor le deja, aunque Sangre de la presa de un vampiro demente, asesinar a
sigue vigilándole en secreto. un antiguo, perseguir a un vampi­ro considerado un cri­

Servir a la
minal por el Del’Roh, o capturar y destruir a todos los
infectados por los Comealmas en un área concreta.
Además de los kamuts, la Mano Negra enseña y

Mano Negra
manipula a muchas cuadrillas de la Camarilla y mana­
das del Sabbat. Algunos de estos pequeños grupos
están siendo observados para ofrecerles entrar en la
La hazaña lo es todo, la gloria no es nada Mano Negra. Por otra parte, también se sabe que la
—J. W. von Goethe, “Una alta cordillera” Mano usa a manadas Lupinas formadas por Uktena ,
La Mano Negra está llena de conflictos. El más Caminantes Silenciosos y Señores de la Sombra como
pro­blemático es el de la Cruzada de la Sombra, aunque peones, así como cábalas de magos de las Tradiciones
muchos se preocupan más por la creciente disensión. Eutánatos, Verbena y Orden de Hermes.

Capítulo Dos: No vida en la Mano Negra 33


La vida de una réplica Las réplicas aprenden a respetar a la humanidad,
pero ellas mismas no son humanas. Cualquier vestigio
No vivimos como nos gustaría, sino como podemos. de Humanidad es eliminado a temprana edad y reem­
—Menandro, “La dama de Andros” plazado por un código inhumano de ética vampírica.
Los Aparecidos de la familia Enrathi raptan niños Tienen Humanidad 0 y elevadas puntuaciones en sus
de entre 3 y 7 años de edad, sin esperanza de un buen Sendas de Iluminación. Deben elegir una Senda mien­
futuro, y los llevan a los líderes de la Mano Negra. És­ tras todavía son humanos, para que les ayude a adap­
tos, a su vez, los llevan a las Tierras de la Sombra. tarse al Abrazo y a la Bestia que crecerá en su interior.
Los niños, conocidos como réplicas, son llevados Las réplicas Abrazadas están entre los más crue­
ante la Del'Roh, y distribuidos entre las maestras del les y eficaces de los vampiros. Al contrario que otros
Culto de las Erinias. Se les lava y alimenta, permitién­ Vástagos, nunca han vivido como humanos, y el adoc­
doseles permanecer indefinidamente en Enoch. Las trinamiento vampírico durante sus años de forma­ción
maestras los llevan a la arena de Enoch, donde empie­ desarrolla una astucia y fanatismo diabólicos.
za su adiestramiento.
Deben ejercitarse y entrenarse durante horas y ho­
ras. El adiestramiento incluye artes marciales, com­bate Viajes al
cuerpo a cuerpo, tiro y todo tipo de ejercicios atléticos.
Sus mentes también son cultivadas con estu­dios inten­ Mundo Subterráneo
sivos. A los 10 años, saben mucho más que un gradua­ Hay un mundo distinto y mejor.
do de instituto medio. El adiestramiento ter­mina más —August Friedrich Ferdiand van Kotzebue, “El
o menos cuando tienen 23 años, y en su mayoría son extraño”
Abrazados, cuando están en lo más alto de su desarro­ Uno de los poderes más raros de la Mano, y el que
llo físico y mental. la distingue de otras Sectas, es su facultad de pa­sar a la
Se permite a las réplicas elegir su clan y sire. A ciudad de Enoch en las Tierras de la Sombra. Enoch se
partir de ese momento, se les considera miembros de considera un lugar "seguro", pues no se cree que nin­
pleno derecho de la secta. Algunos siguen residiendo gún Vástago, salvo los miembros de la Mano, sea capaz
en las Tierras de la Sombra, al servicio de los líderes de de pasar al mundo de los muertos. Aunque los magos
la Mano, pero muchos vuelven al Mundo de los Vivos. Eutánatos podrían hacerlo, no han mostrado ningún

34 Turbios secretos de la Mano Negra


interés en ello. Los únicos otros seres terrenales de los
que se dice que pueden hacerlo son los Benandanti,
pero sólo si es de noche. Además, son meros mortales.
Los Aralu de Enoch
Nuestros ancestros son una muy buena gen­te;
El único peligro real está en los wraiths. Los miem­ pero son los últimos a los que haría una visita de
bros de la Mano deben tener cuidado y protegerse ante compromiso.
los ataques de las extrañas criaturas conocidas como —Richard Brinsley Sheridan, “Los rivales”
Espectros que viven en la Tempestad, una tormenta Uno de los mayores misterios de Enoch es el per­
que rodea Enoch. Wraiths conocidos como Herejes y sistente rumor de que alberga a ancianos dur­mientes,
renegados han atacado la ciudad en el pasado. habitantes más viejos que los más vie­jos miembros
Son pocos los Vástagos que pasan mucho tiempo de la Mano. Los líderes de la secta nunca los mencio­
en Enoch, pero todos han estado allí al menos una vez. nan, pero los miembros más jóvenes les oyen hablar
El viaje requiere un Ritual Taumatúrgico conoci­do entre susurros de los Aralu, cuatro poderosos seres,
sólo por algunos de los miembros más poderosos de la quizá incluso Antediluvianos, que yacen en letargo
Mano. Ningún joven lo conoce, y son necesarios siglos en las cá­maras más secretas de la ciudad.
de diligente servicio a la secta para que ésta considere Sus verdaderos nombres son un misterio
a alguien digno de aprenderlo. para todos, salvo quizá la Del’Roh y algunos
Artimañas otros. Se dice que sus cámaras tienen muchos
nombres grabados en las paredes y sellos, pero
El mundo quiere ser engañado. tres son conocidos generalmente como Nergal,
—Sebastian Brant, “El barco de los necios” Ninmug y Loz. Algunos Antiguos creen que son
Muchas de las actividades de la Mano Negra están los Antediluvianos Toreador, Ventrue y Nosfe­
encubiertas, desarrollándose en el seno de la Camari­ ratu. La identidad del cuarto sigue siendo una
lla o el Sabbat. La Mano permanece invisible, usando incógni­ta... o al menos eso dicen las habladurías.
peones e Identidades Alternativas de gran poder, Po­ Hay quienes creen que los Aralu están a
sición e Influencia. Los miembros de la secta se ocu­ punto de despertar. Algunos incluso han seña­
pan de diversas tareas, algunas de las cuales hacen lado que al menos uno de ellos ha despertado
uso de sus Identidades Alternativas. Los más jóvenes ya y está esperando a los demás. Ciertos miem­
y por lo general menos influyentes son escogidos para bros de la Mano afirman haber visto a los Aralu
las misiones más orientadas al combate, pero todos los en sus sue­ños diurnos, pero no pueden recordar
miembros deben servir a la secta. conscien­temente su aspecto ni sus palabras.
La recogida de información es un deber constante Los Nosferatu de la Mano temen que Ninmug
para todos los miembros de la Mano. Buscan todo lo sea Nosferatu. Creen que en tal caso, buscará su
que puedan descubrir acerca de los planes de los de­ destrucción. Algunos dicen que quizá recompen­
más Vástagos, así como información sobre Caín, los se a los Nosferatu por cuidar de él, pero la mayoría
demás Antediluvianos, antigua sabiduría vampírica y los duda. Por esta razón, los Nosferatu de la secta
los Comealmas. La Mano proporciona al Sabbat y a la han empezado a pensarse su servicio a la Mano
Camarilla mentiras envueltas en verdades, mantenien­ Negra, y puede que intenten impedir el despertar
do enfrentadas a ambas sectas. Esta desinformación de Ninmug antes de que sea demasiado tarde.
ayuda a asegurar que pocos Vástagos se den cuenta de Es el cuarto Aralu el que preocupa a muchos
lo que ocurre realmente. de los Vástagos, pues su identidad sigue siendo un
Para reunir peones, algunos miembros de la Mano misterio. Se ha sugerido que podría ser Malkav,
capturan y Dominan a la gente. Otros usan métodos pero otros dicen que su consciencia está viva y
más sutiles. La Prestación es el medio más popular, pues activa en el Plano Astral, mientras que su cuerpo
muchos miembros de la Mano tienen gran influencia. está en algún lugar cerca del Polo Norte. ¿Podría
Cuando un Vástago necesita ayuda, hay muchas posi­ tratarse de Zillah, Jrad o Enoch, supuestamente
bilidades de que recurra sin saberlo a un miembro de de la Segunda Generación? ¿O del propio Caín?
la Mano. También se emplea el chantaje pero funciona
mejor cuando se combina con la Prestación.
Los miembros de la Mano Negra realizan personal­
Cuando sus servidores están en su lugar, los miem­
mente aquellas actividades en las que han fallado sus
bros de la Mano se limitan a supervisar sus esfuerzos.
peones o que requieren sus facultades vampíricos. Los
Los peones son usados como correos, saboteadores, ase­
kamuts son enviados a misiones que pueden incluir
sinos, informadores y guardias. La conexión está bien
combates y violencia desencadenada, mientras que las
oculta, por si algún peón es atrapado. La Mano tiene
operaciones más delicadas y discretas son asignadas a
una amplia red de servidores, todos prescindibles. miembros individuales.

Capítulo Dos: No vida en la Mano Negra 35


Ganar poder El honor tiene un papel muy importante entre es­
tos estólidos viejos Vástagos. El Rito de Prestación es
el mejor ejemplo de su código personal. La Prestación

en la secta es la práctica de dar y recibir favores. Aunque se usa


tanto en la Camarilla como en el Sabbat, tiene sus orí­
genes en la Mano Negra. Los que no cumplen con sus
Noblesse oblige.
responsabilidades sufren deshonor y posiblemen­te in­
(El rango tiene sus exigencias.) cluso un castigo.
—Gastan Pierre Marc, “Máximas y reflexiones” Los más ancianos y poderosos vampiros de la
Los vampiros nunca están satisfechos con el poder Mano son los más severos y exigentes con sus favo­
que tienen: siempre quieren más. La Mano Ne­gra sufre res, pues no tienen nada que ganar haciendo otra
muchas de las luchas por el poder que afectan a los de­ cosa. Los jóvenes son más generosos que los Vásta­gos
más Vástagos. Ganar poder en la Mano Negra puede ajenos a la Mano. La generosidad con los anti­guos
llevar siglos, pero los más an­siosos nunca sobreviven es una muestra de respeto, casi siempre bien recom­
tanto tiempo. Sólo los más astutos y pacientes consi­ pensada. Los que saben a preciar este matiz suelen
guen verdadero poder en la secta. ascender rápidamente.
Todos los miembros de la Mano Negra, incluso los
Guiar y proteger que no son vampiros, practican el Rito de Presta­ción.
De hecho, gran parte del poder de la secta pro­cede
a los mortales de las numerosas deudas contraídas por impor­tantes
figuras del Mundo de Tinieblas.
Mano de hierro en un guante de terciopelo.
—Carlos V, atribuido por Thomas Carlyle Rivalidades
No te confundas: la Mano hace uso y abuso de los Y el Diablo sonrió, pues su pecado más querido
humanos como mascotas y herramientas, igual que los Es la soberbia que finge humildad.
demás Vástagos. Pero la Mano Negra cree en la pro­ —Samuel Taylor Coleridge, “Los pensamientos del
tección general de la humanidad. Muchos miem­bros Diablo"
opinan que para guiar y proteger a los mortales, deben La competición y la rivalidad son tan frecuentes en
controlar algunas de sus instituciones religio­sas, políti­ la Mano Negra como entre los Ventrue, los Toreador o
cas, sociales y financieras. los Lasombra. Los miembros de la Mano suelen com­
El control de las instituciones mortales es una petir por quién puede contribuir mejor al mundo mor­
tal, quién puede ganar más influencia y cuánto poder
estupenda base de poder para los miembros de la
sobre instituciones mortales pueden arrebatar a otros
Mano que también tienen poder en la Camarilla o
sobrenaturales.
el Sabbat. Además, la Mano puede proteger mejor Es raro que estas rivalidades lleven a conflictos
las instituciones que están bajo su control. Muchos directos, pero provocan muchas traiciones y tratos su­
Ventrue, Toreador, Lasombra y Giovanni controlan cios. También llevan a poner los intereses persona­les
instituciones mortales fuera de la influencia de la por encima de los de la Mano Negra. Muchos usan
Mano, pero deben grandes favores a Vástagos que peones para preservar su honor personal. Algunos
pertenecen a la secta. creen que estas rivalidades han llevado a tratos poco
Aunque la influencia que tenga un miembro no claros con Pentex, el Sindicato, los Giovanni, los vam­
está directamente relacionada con su Posición en nin­ piros orientales y cosas todavía peores.
guna secta, tiene su papel. Algunos de los miem­bros Muchas rivalidades duran décadas o incluso si­
más poderosos de la Mano eligen a miembros más jó­ glos. Algunas se vuelven amargas, y uno de los riva­
venes para que les ayuden a supervisar sus intereses. les acaba cayendo en total desgracia o sufriendo la
Los antiguos más generosos delegan el control total de Muerte Definitiva. Algunas de las mayores rivalida­
des del pasado han amenazado incluso a la misma
diversos intereses en subalternos responsables, y unos
existencia de la secta.
pocos incluso les otorgan la "propiedad" por sus fieles Además, los miembros de la Mano que demues­
servicios o como pago de sus deudas. tran ser incapaces de hacerse cargo de las responsabi­

El Rito de Prestación lidades del poder son siempre eliminados. Aunque la


aptitud física es importante para la supervivencia, en
Quien recibe un préstamo la Mano Negra la mente maestra siempre supera al se­
Recibe una aflicción. ñor de la guerra, pues la secta valora más la astucia
—Thomas Tusser, “August's Abstract” que la fuerza.

36 Turbios secretos de la Mano Negra


Poder entre piden poco a cambio. Pero cuando está en el poder, los
favores se vuelven un poco más caros. Así, ayu­dándose
unos a otros hay menos necesidad de recurrir a vampi­

el enemigo ros ajenos a la secta. Además, los Vástagos que ganan


poder con poca ayuda visible suelen ser vistos como
fuertes y sabios, resultándoles más fácil abrirse camino
Ningún hombre elige el mal porque sea malo; sólo lo en la escena política de la Estirpe.
confunde con la felicidad, el bien que busca. Muchos Vástagos de la Mano en la Camarilla pre­
—Mary Wollstonecraft, "Una reivindicación de los fieren dejar el centro del escenario a otros, actuan­do en
derechos de los hombres" . la primogenitura más que como príncipe. No obstante,
Adquirir poder y Posición en la Mano Negra exi­ge siguen necesitando el respeto de los de­más vampiros.
casi siempre poder y Posición en una o ambas sectas Hacen favores y piden sólo pagos muy modestos. Mu­
peones: la Camarilla y el Sabbat. Hay muy pocos Au­ chas arpías están sorprendidas por esta constante ge­
tarcas en la Mano, pues todos sus miembros son maes­ nerosidad, lo que hace ganar más respeto al miembro
tros de la política que pasan gran parte de su tiempo de la Mano. Pero no siem­pre es así, pues otras arpías
trabajando para aumentar su propia influen­cia perso­ pueden ver esta gene­rosidad con suspicacia, o incluso
nal. No obstante, deben dividir su atención entre los considerarla un signo de debilidad.
intereses personales, los de su falsa secta y los de la Los miembros más inhumanos de la secta prefie­
Mano Negra. Deben tener poder personal para ser úti­ ren ganar poder en el Sabbat, que ofrece más oportu­
les. Necesitan Posición e Influencia en su falsa secta. Y nidades de entregarse a su maldad depredadora. Al
por último, siempre deben usar su po­der en beneficio contrario que en la Camarilla, la Posición en el Sabbat
de la Mano Negra, o la Mano les apartará del poder. se alcanza aumentando el poder personal y el de la
Los miembros de la Mano siempre se ayudan entre secta, casi siempre sin preocuparse por lo que pue­dan
sí a ganar poder, normalmente mediante la Prestación. pensar otros vampiros. Dado que muchos miem­bros de
No obstante, hasta que un personaje alcanza una posi­ la Mano son extremadamente duros y letales, silencian
ción de importancia, la mayoría de sus compañeros le a quienes hablan en su contra mediante la Monomacia

Capítulo Dos: No vida en la Mano Negra 37


y con sus propias manos desnudas. Cons­cientes de la
importancia de la imagen personal, rara­mente usan
paladines para librar sus batallas. Muchos Vástagos de
la Mano son prisci, obispos y arzobispos. Los serafines
de la Falsa Mano y muchos de sus domi­nios son miem­
bros de la Verdadera.
Algunos de los miembros más poderosos e influ­
yentes de la Mano Negra tienen Posición tanto en la
Camarilla como en el Sabbat. Suelen mantener una
Identidad Alternativa distinta para cada secta, y siem­
pre tienen sus dos dominios muy alejados entre sí.
Unos pocos de estos Vástagos usan Ofuscación para
diferenciar todavía más sus dos identidades falsas.
Nunca son figuras “notables” en las sectas, sino que
prefieren papeles de liderazgo menos directo, como
prisci o primogénitos.

Prácticas Secretas
¡Oh, noches y banquetes de los dioses!
—Horacio, “Sátiras”
Todas las prácticas secretas de la Mano Negra pa­
recen extrañas, macabras y antiguas, basadas como es­
tán en las de los antiguos Vástagos, proto-Eutánatos y
Momias. Originarias del amanecer de la civilización,
han cambiado poco con el paso del tiempo. Algunos
miembros de la Mano las encuentran vulgares e inúti­
les, pero las mantienen como recordatorio de los mons­
truos que son y de sus crímenes contra la humanidad.

Rituales
La Mano Negra celebra muchos de sus rituales en
Enoch, a salvo de miradas indiscretas. Estos rituales
sólo tienen lugar en ocasiones especiales , y se les trata
siempre con la mayor de las reverencias.
El Sabbat es en muchos aspectos descendiente
directo de la Mano Negra , y muchos de sus rituales
son versiones ligeramente alteradas de las de la Mano.
La Caza de Sangre de la Camarilla e incluso algunas
costumbres de clan proceden también de rituales de
la secta.
Aquí están los rituales de la Mano Negra. Puede
haber otros, y algunos de éstos pueden celebrarse muy
raramente.
• Búsqueda de Visión: Los miembros de la Mano
ingieren a veces sangre contaminada por sustancias
que alteran la percepción, como mescalina o LSD.
Usan este método para buscar respuesta a preguntas
del alma.
• Caza de Sangre: La Caza de Sangre de la Cama­
rilla, e incluso la Cacería Salvaje del Sabbat, tienen
su origen en la Caza de Sangre de la Mano Negra. La
secta declara una Caza contra los miembros culpables
de traición y contra los que saben demasiado. Un Qadi

38 Turbios secretos de la Mano Negra


o wazir suele declararla. Puede que los peones del Sa­ tigados por Caín a su regreso. Hay miembros de la secta
bbat y la Camarilla convoquen cacerías propias para que no pueden subsistir con sangre humana: se alimen­
colaborar. En los últimos 400 años, la Mano sólo ha tan de otros Vástagos, pero evitan matar a su Rebaño.
declarado dos Cazas de Sangre. • Cabeza de Muerte: Muchos miembros de la
• Danza Macabra: Similar a la Danza Macabra Mano conservan las cabezas de sus víctimas como sím­
del Sabbat, este ritual requiere que los participantes se bolo de su poder. Cortan la cara y la parte frontal del
vistan como los muertos y realicen una danza simbó­ cráneo para hacer máscaras con ellas para la Danza
lica. Suelen llevar cabezas de la muerte (ver más aba­ Macabra. Las cabezas suelen estar pintadas o decora­
jo) durante el ritual. El baile está siempre acompaña­ das de alguna forma.
do por terribles músicas y cantos. • Juramento de Lealtad: Los líderes de la sec­
• Ofrendas Sacrificiales: Los miembros de la ta suelen insistir en que los miembros reafirmen sus
Mano suelen sacrificar seres vivos como muestra de ju­ramentos de lealtad a la secta cuando se les enco­
su res­peto a Caín y los Antediluvianos. Los sacrificios mienda alguna misión importante.
meno­res consisten en un joven vampiro o ghoul, mien­ • Propedéutica Espiritual: Muchos Vástagos
tras que los más importantes incluyen a varios jóvenes de la Mano Negra no tienen humanidad, a pesar de
vam­piros y/o ghouls. Muchos miembros de la secta sus prácticas (algo) humanas. La Mano enseña a los
asisten al ritual. Siempre se celebra una gran ceremo­ miem­bros que pierden la fe en su propia Humanidad la
nia, que incluye cánticos, música, un servicio especial Senda que eligen.
e incluso disfraces. Por lo general, un Qadi realiza el • Pruebas de Verificación: La Mano Negra no
sacrificio, aunque a veces lo hacen otros miembros. tiene un apretón de manos secreto, una contraseña ni
• Óleo de Purificación: Los miembros de la Mano otros refinamientos pseudo-místicos. En su lugar usan
que están a punto de someterse a alguna prueba extre­ un mé­todo menos conspicuo que incluye una combi­
ma reciben a veces un vial con sangre del Del’Roh. Se nación de movimientos de cuerpo, boca y ojos, junto
ungen con la sangre, esperando que les dé la fuerza que con palabras o frases determinadas. El resultado es vir­
necesitan para tener éxito. El Del’Roh suele premiar tualmente invi­sible, pero cualquier miembro de la secta
con un vial de su sangre a quienes han reparado des­ puede recono­cer a otro en el curso de una conversación.
honras del pasado, como muestra de perdón y respeto.
Ley y orden
Prácticas Fiat iustitia ruat coelum.
Aparte de los rituales, la Mano Negra observa va­ (Hágase justicia aunque caigan los cielos.)
rias prácticas más, que se mantienen muy parecidas a —Dicho latino.
las de las primeras noches de la Tal‘mahe’Ra. La Del’Roh es la autoridad suprema en la Mano
• Amaranto: La Mano Negra denuncia la diablerie. Negra . Los serafines son los líderes en la Tierra, aun­
Es una práctica maligna, y quienes la cometen serán cas­ que deben responder ante la Del’Roh por todos sus

Encontrado culpable de: Castigo:


Robar a otro miembro de la Mano Pérdida de un dedo la primera vez, pérdida de una mano la se­
gunda y tercera, ejecución la cuarta.
Atacar a otro miembro de la Mano Brutal paliza a cargo de otros Vástagos
Asesinar a otro miembro de la Mano Muerte por diablerie.
Deshonrar a la Mano Negra Deshonor personal por una ofensa ligera , mutilación o graves
quemaduras además de encarcelamiento en Enoch por ofensa
más graves
Ghoul irrespetuoso con un vampiro Aviso la primera vez, muerte la segunda .
Engañar a los líderes de la secta Severa tortura la primera vez, Muerte Definitiva la segunda.
No responder a la llamada del líder Encarcelamiento en Enoch durante un período que de­pende de
los motivos del culpable.
Divulgar un secreto de la Mano Muerte Definitiva por el fuego del Vástago y todos sus ghouls
esclavos.
Traición Tortura, empalamiento en un poste de Enoch durante un año, y
lento desmembramiento con instrumentos al rojo.
Asociación con Setitas o Baali Tortura y posible Muerte Definitiva por decapitación
Práctica de la Diablerie Infernal Muerte Definitiva quemado lentamente.

Capítulo Dos: No vida en la Mano Negra 39


Sistema opcional de diablerie
Sensaciones dulces,
En la sangre y en el corazón.
—William Wordsworth, “Líneas compuestas unas pocas millas sobre la Abadía de Tintern”
La diablerie se considera uno de los más viles pecados entre los no muertos. No obstante, sigue
siendo practicada por los hambrientos de poder, pues cuanto más cerca está un vampiro de Caín,
mayor es su potencial. Hay muchas formas de hacer que la diablerie sea más gratificante y a la vez
más peligrosa.
Debería verse la diablerie como algo más que beberse toda la vitae de otro vampiro. Beber la
“Sangre del Corazón” significa beberse la propia alma de la víctima. Las vetas negras en el aura del
diabolista no son sólo signos de su pecado, sino fragmentos del alma de sus víctimas. Cuantas más
veces comete diablerie un vampiro, mayor es el número de vetas negras.

Las recompensas
Los diabolistas pueden avanzar una generación por víctima. No pasan automáticamente a la
generación de su víctima porque la sangre se diluye y quema en el proceso. Es el alma (la Sangre del
Corazón) lo que reduce la generación.
El personaje puede adquirir también los recuerdos y Conocimientos de su víctima. Para ello debe
pasar una tirada de Inteligencia+Empatía (dificultad 8). Un éxito indica que sólo adquiere recuerdos
fragmentarios, mientras que cinco o más éxitos indican los recuerdos de toda la vida. Estos conoci­
mientos desaparecen a lo largo de las noches siguientes (una noche por cada éxito en la tirada).

Los castigos
El diabolista adquiere todas las debilidades de su víctima. Si ésta es un miembro de su mismo clan,
su debilidad se hace más intensa. Esto dura tanto como los conocimientos adquiridos.
La víctima de la diablerie hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cuando el proceso
ha terminado. Si consigue al menos un éxito, parte de su alma sobrevive y se adhiere al diabolista. El
número de éxitos determina la Fuerza de Voluntad superviviente de la víctima, llamada “fragmento
de alma”. Cuanto mayor es el número de éxitos, mayor es el número de vetas negras en el aura del
diabolista. Si no se consigue ningún éxito, el alma de la víctima queda tan fragmentada que no que­
da consciencia ni voluntad, y sólo aparecen unas pequeñas hebras ne­gras. Un fracaso indica que no
aparece marcas en el aura del diabolista.
Los fragmentos del alma supervivientes pueden convertir en un infierno la no vida del diabolista.
Cuando el Narrador lo considere oportuno, se hace una tirada por la Fuerza de Voluntad del
fragmento a una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad actual del diabolista. Si se consigue
al menos un éxito, el fragmento del alma puede dirigir las siguientes acciones del diabolista. Cuanto
mayor es el número de éxitos, mayor es el impulso de obedecer del diabolista. Ni siquiera puede resis­
tirse a un fuerte impulso suicida. Como el fragmento se ha adherido a su alma, el diabolista reconoce
el impulso como propio.
Los fragmentos del alma también pueden enviar pesadillas al diabolista mientras éste duerme du­
rante el día. O lo que es peor, los fragmentos de diversas víctimas pueden trabajar en equipo, uniendo
sus Reservas de Dados de Fuerza de Voluntad en una sola tirada, lo que les da más poder sobre su
destructor. Pocos fragmentos intentan destruir directamente al diabolista. Es más frecuen­te que pre­
fieran destruir antes toda su no vida, prolongando la agonía del castigo. Tras esto, buscan la Muerte
Definitiva del diabolista, preferentemente dolorosa.

40 Turbios secretos de la Mano Negra


actos. Los antiguos de la Mano llamados los Qadi re­ De acuerdo con las Rúbricas Guardadas, cuando Caín
suelven las disputas y determinan la culpabilidad o llegó a Lilith con una maldición como la suya, ésta abrió sus
inocencia en los casos que implican a miembros, reci­ ojos a las glorias de la oscuridad que acompañaba al “Ana­
biendo el nombre colectivo de Tribunal. Los miem­bros tema del Uno”. Caín aprendió de ella los poderes conocidos
menores les ayudan a veces en su tarea, pero dado que como Disciplinas y mu­chos otros secretos de la sangre. Des­
la Mano es mucho más pequeña que la Ca­marilla, ra­ pués se apartó de Lilith, que encontró refugio en la oscuri­
ramente es necesario. Los Qadi actúan también como dad y buscó hijos en la Luz. No obstante, los hijos de Caín
líderes durante muchos de los rituales de la secta, y se con­virtieron en monstruos por derecho propio.
casi siempre son antiguos Rawis, custodios de las Rú­ Hay en la Mano Negra quien afirma que Lilith
bricas Guardadas. es la verdadera creadora de la Estirpe. Como primera
La Mano Negra es severa y despiadada en sus cas­ esposa de Adán, fue expulsada del Edén a las tinie­
tigos. No se intenta reformar la conducta del transgre­ blas, cargando con la maldición del vampirismo. Se
sor, pues se le espera capaz de distinguir su falta por sí convirtió en la Reina de la Oscuridad, creando demo­
mismo. nios para que la sirviera n. Aunque muchos sugieren
que puede ser una maga, las Rúbricas Guardadas hacen
Los misterios sagrados pensar lo contrario.
La Mano Negra mantiene las Rúbricas Guardadas
Seré tan secreto como la tumba
— Miguel de Cervantes, “Don Quijote de la Mancha” en una cámara especial en lo más profundo del Pala­cio
Ghemal. Sólo la Del’Roh, los Wazirs, el Tribunal y los
La Progenie de Lilith Rawis han visto esta colección de antiguos escri­tos. Mu­
Nada es más dañino para una nueva verdad que un chos miembros de la Mano creen que hay otros secretos
viejo error. escondidos en ellos. Supuestamente, estos manuscritos
—J. W. von Goethe, “Sprüche in Prosa” incluyen una versión completa del Ciclo de Lilith.

Capítulo Dos: No vida en la Mano Negra 41


Capítulo Tres:
La sangre de
los nuestros
Que odien, mientras teman.
—Lucio Accio, “Fragmento”

La Mano Negra es una secta pequeña , pero tie­ Por esta razón, la Mano negra es cuidadosa al ele­
ne muchos aliados y peones. Este capítulo describe gir nuevos miembros. Ciertas líneas de sangre está n
las líneas de sangre de la Mano Negra además de sus excluidas por completo, pues su sangre se considera
miembros no Vástagos. Presenta las diferencias entre corrupta, quizá incluso maldita. De acuerdo con la
las cuatro partes de la Mano y sus relaciones inter­nas, Mano Negra, esta líneas excluidas deberían ser des­
así como sus relaciones con aliados, peones y otros truidas por completo.
vampiros. La secta ha aceptado los siguientes linajes:
• Antitribu Assamitas: un grupo de Assamitas
Chiquillos de renegados, actuando sin autorización del Viejo de la
Montaña (el líder de su clan) se unió hace siglos a la

la sangre pura
Mano Negra. Lucharon en la Revuelta Anarquis­ta y
fueron cuidadosamente observados por la secta. Al fi­
nal, los más dignos accedieron a la Verdade­ra Mano.
Pues he jurado que eres justo, y te he imaginado bri­ Su lealtad llegó al punto de negarse a contestar a la lla­
llante, mada del Viejo, que ordenaba la sumisión de todos los
Cuando eres oscuro como el infierno, negro como la Assamitas al Tratado de Tiro. Lo único que protegió a
noche. los antitribu de la destruc­ción a manos de su clan fue su
—William Shakespeare, “Soneto 147” pertenencia a la Mano Negra. Ahora está n entre los
Los Vástagos de la Mano Negra se consideran los miembros más leales de la Mano.
únicos que han seguido las antiguas leyes de Caín. • Gangrel (y antitribu, salvo los Urbanos): Los
Creen que sirven a los Antediluvianos, que a su vez Gangrel están vistos como un clan muy respetable,
sirven lealmente a Caín. Algunos miembros de la sec­ pues han seguido siempre las antiguas leyes. Sólo los
ta consideran a los demás vampiros indignos de exis­tir. Gangrel Urbanos están vistos como impuros, pues han
Esperan con ansia la noche en que puedan acabar con abandonado las costumbres de sus ancestros y abra­
quienes han infringido las viejas leyes. zado la corrupción de los demás vampiros.

Capítulo Tres: La sangre de los nuestros 43


• Malkavian (y antitribu): Algunos dirían que no
hay verdaderas diferencias entre los Malkavian y su
anti-clan. Son como han sido siempre, y se les cuenta
entre los dignos.
• Nagaraja: Esta extraña línea de sangre fue crea­
da hace casi mil años mediante una combinación de
vampirismo y magia proto-Eutánatos. Sus poderes
in­cluyen la Nigromancia y una extraña facultad para
manipular las energías del Mundo Subterráneo.
• Nosferatu (y antitribu): Los Nosferatu no re­
conocen diferencias con su anti-clan. No obstante, al
contrario de lo que ocurre en otras sectas, son leales a
la Mano antes que a su linaje.
• Toreador (y antitribu): Los Toreador han sido
durante mucho tiempo los líderes de la Mano, sobre
todo en el campo de guiar a los mortales. Son el se­
gundo clan más poderoso de la secta. Toreador y anti­
tribu se reconocen como líneas separadas, y se aceptan
mutuamente con sólo un limitado desprecio.
• Ventrue (y antitribu): Los Ventrue tienen mu­
cho poder en la Mano Negra , sobre todo en la facción
de la Camarilla. Sirven en muchos aspectos como los
protectores de la humanidad. Controlan un gran nú­
mero de instituciones mortales, usando su influencia
para protegerlas de otros Vástagos y diversas amena­
zas sobrenaturales. Los antitribu tienen mucho menos
poder, pero gozan del mismo respeto que los demás
Ventrue. Algunos han cuestionado la lealtad del clan
a la secta, creyendo que los Ventrue usan a la Mano
Negra para enfrentarse a su s propios enemigos.
• Verdaderos Brujah: Hay dos líneas de sangre
separadas entre los Brujah: los Consanguíneos de Troi­
le y los Verdaderos Brujah, que son Consanguíneos de
Brujah. Troile cometió Amaranto sobre Brujah, y to­
dos sus descendientes están condenados por su per­
versidad. Algunos pueden ser salvados de la destruc­
ción , pero no unirse a la Mano negra. Los Verdaderos
Brujah son algo distintos de sus homónimos, pues son
un clan más estudioso, capaz de manipular el tiempo.
• Viejo Clan Tzimisce: Los Tzimisce no infecta­
dos por la Vicisitud sirven fielmente a la Mano. Aun
sin esta Disciplina , siguen siendo un linaje muy extra­
ño y con muy pocos miembros.

Las muchas caras


de la Mano Negra
Todos para uno, uno para todos, es nuestro lema .
—Alejandro Dumas, padre, “Los tres mosqueteros”
Hay cuatro divisiones básicas en la Mano Negra,
pero cada una es sólo parte de un todo. Aunque sus
diferencias han llevado a la desconfianza , el aislacio­
nismo y la conspiración, la Mano se esfuerza cuanto

44 Turbios secretos de la Mano Negra


puede para aparecer como una fuerza unifica­da. Las de la Camarilla son extremadamente selectivos en el
amenazas exteriores han obligado a los líderes de las reclutamiento, escogiendo sólo a los más poderosos y
facciones a buscar apoyo mutuo. discretos. Además, tienden a elegir nuevos miembros a
los que pueden comprar, chantajear o amenazar.
La Mano del Sabbat La Mano de la Camarilla tiene sus propios enemi­
La Verdadera Mano en el Sabbat es mucho más gos. Al menos dos Justicars sospechan que hay algún
activa que la Mano de la Camarilla. También es menos tipo de gran conspiración, pero ni ellos ni sus Arcontes
conser­vadora. Con todo, es muy reservada, y tiene ri­ han conseguido descubrir nada que pueda incriminar
tuales que no comparte con las demás facciones de la a miembros de la Mano. Unos pocos príncipes y pri­
Mano. Sigue una jerarquía estricta, tiene un aspecto mogénitos han iniciado sus propias investigaciones de
espartano, y está interesada en equilibrar el conflicto acontecimientos curiosos que sugieren un lazo entre
con la Camarilla des­de la seguridad que les proporcio­ el Sabbat y los miembros de la Mano de la Camarilla.
na el Sabbat. Estos vampiros tienden a ser majestuosos, podero­
Los torvos y belicosos serafines de la Mano del Sa­ sos e influyentes. Muchos eran maestros de los juegos
bbat aguardan impacientes la Gehena, y preparan un de poder de la Camarilla antes de unirse a la Mano
ejército para esa noche. Ya controlan la más grande Ne­gra. Uno de los mayores problemas a los que se
de las fuer­zas organizadas de peones: la Falsa Mano. enfrenta la Mano de la Camarilla es la desconfianza
Actualmente, las únicas amenazas a la Mano Negra entre los miem­bros, que ha provocado muchas cons­
proceden del Sabbat. La Inquisición y el movimiento piraciones y secre­tos en la secta. Los miembros de la
Lealista pueden descu­brir demasiadas cosas de la Ver­ Mano de la Camarilla tienden a actuar en solitario o
dadera Mano a menos que los serafines y sus esbirros en pequeños grupos. Esto es tanto para asegurar su
sean muy cuidadosos. propio poder como para prote­ger a sus compañeros si
son descubiertos.
La Mano de la Camarilla
Los miembros de la secta en la Camarilla actúan La Mano Oriental
con mucho cuidado. Casi todos son muy viejos: aun­ La Mano Negra del Este es todavía más radical y
que hay unos pocos jóvenes, los miembros de la Mano activa que la Mano del Sabbat. Debido a sus conflic­

Capítulo Tres: La sangre de los nuestros 45


tos pasados y presentes con los Baali y los Setitas, es­
tán preparados para casi cualquier cosa. Los líderes de
la Mano reciben consejo sobre su curso de acción de
una larga línea de oráculos. Estos oráculos, conocidos
como los Shiqq, están supuestamente en contacto con
los djinni del Reino del Fuego sin Humo.
La secta está profunda mente involucrada en asun­
tos mortales, supervisando gran parte de la vida coti­
diana. Hay dos grupos distintos: los eruditos y los gue­
rreros, muy activos en los conflictos de Oriente Medio.
La Mano Oriental tiene sus propios rituales y se­
cretos, que protege de las demás facciones. Además,
es muy activa en la Cruzada de la Sombra, y no pone
tanto énfasis en la influencia y el poder personal como
en el honor y el fanatismo. Muchos miembros de la
Mano ha n dado sus no vidas en el servicio a la secta.
Hay una jerarquía semiestricta, y se supone que cada
vampiro “conoce su lugar en el orden de las cosas”. Los
que se vuelven demasiado independientes o an­siosos
de poder son eliminados.

La Mano Africana
Los miembros de esta facción son los más aisla­
cionistas de todos. Aunque son leales a la Mano Ne­
gra, no les gusta que los extraños (incluyendo a otros
miembros de la secta) se metan en sus asuntos. Vigilan
toda África, espiando a los Setitas, Camarilla e Incon­
nu del continente. Están especialmente concentrados
en frus­trar los numerosos planes y conspiraciones Se­
titas. Aun­que a veces asumen un papel combativo
frente a los Setitas o a desobedientes líderes de la Ca­
marilla, forman la más pasiva de las cuatro divisiones
de la secta.
La Mano Africana honra a dos de sus miembros
como serafines. No hay una verdadera jerarquía, pero
todos obedecen a la Del’Roh y siguen las órdenes de
los serafines. Muchos miembros de esta facción tienen
sus propios Cultos de Sangre, que a porta n a sus amos
Criados lea les, rebaños, espías, agentes, guardias y
amantes. Se dice que algunos de ellos han enseñado
hechicería a los miembros de sus cultos.

Actitudes
hacia los demás
Contemplé al lastimoso, miserable monstruo que había
creado.
—Mary Wollstonecraft Shelley, “Frankenstein”
• Antitribu Lasombra — Muchos de ellos mere­
cen ser salvados, pues se enfrenta ron a los traidores en
su clan en un intento de salvar a su fundador.
• Assamitas — Saben demasiado de nuestra secta,
pero no les traicionaremos a los Antediluvianos hasta

46 Turbios secretos de la Mano Negra


que la Gehena esté sobre nosotros. Aunque impiden bién al ganado que protegemos. Cuando el ejérci­to de la
que dominemos por completo Oriente Medio, son va­ Gehena se alce en armas, las serpientes de Set volverá
liosos peones en nuestra lucha contra Baali y Setitas. n corriendo a sus agujeros, sólo para descubrir que es
• Baali — Desde los primeros tiempos, han sido demasiado tarde, pues les estaremos esperan­do allí.
nuestros enemigos. Ven a demonios y espíritus como • Toreador — Un noble clan que ha guiado a la
sus propios salvadores oscuros y nuestros destructo­res. humanidad hacia un mejor y más brillante futuro. Sin
Su sangre está corrompida por un mal incurable. sus esfuerzos, la civilización hubiese crecido a un rit­
• Caitiff — Basura inútil. La repulsiva superpo­ mo mucho más lento. No obstante, hay muchos per­
blación ha alcanzado tal nivel que ahora los Vástagos vertidos y corruptos entre sus filas que deberán ser eli­
crean chi­quillos y ni siquiera los reclaman. El hecho minados cuando llegue el momento del juicio.
de que tantos de los nuestros se limiten a abandonar a • Tremere — Han robado la sangre de Saulot y
sus chiquillos sin enseñarles nuestras costumbres es un desencadenado una nueva amenaza sobre el mundo.
signo de que la Gehena se acerca. Debería resultar obvio para todos que están preparan­
• Falsos Brujah — Se acerca el momento de su do algún siniestro plan. Destruirán a los Ventrue, a
destrucción. Este clan de traidores y bastardos Caitiff los Toreador, a los Nosferatu y a todos los que se les
que reclaman el nombre de Brujah está desorganizado y opon­gan. Usan la Camarilla como un peón, igual que
dé­bil. Aunque son anarquistas, fanfarrones y pendencie­ noso­tros. Son malignos y antinaturales, y al final ellos
ros, son meras ovejas en el matadero ante nuestros sires. o nosotros habremos de caer.
• Gangrel — Una vez gobernaron las tierras sal­ • Tzimisce — Son los principales portadores de
vajes, primos de los Lupinos que fueran antaño, libres la Vicisitud. Algunos de ellos viven con ella durante
y puros. Ahora, sus hogares en bosques y junglas es­ siglos, contagiando a cientos de personas, mientras
tán menguando rápidamente, lo que les obliga a per­ que otros se vuelven locos y desaparecen tras unas po­
manecer en las ciudades de los demás Vástagos. Qué cas décadas. Alguna noche serán destruidos, pero por
digno de lástima es ahora este noble clan. ahora sólo perseguimos a los que son una verda­dera
• Giovanni — Ciertamente, están interesados en amenaza.
más cosas aparte del dinero. No sabemos qué ocurre • Ventrue — Gobernante durante mucho tiempo
en el Mausoleo, su santuario veneciano. Son un clan de Vástagos y ganado, este clan es a la vez un opresor y
muy unido y deben estar conectado a algún poder su­ un defensor de la humanidad. Cada miembro debe ser
perior, o ya habrían sido destruidos. juzgado según sus propios actos, pues es un clan digno
• Lasombra — Este clan de traidores debe ser des­ con miembros indignos.
truido. Asesinaron a su sire y ahora están marcados • Verdaderos Brujah — Los verdaderos descen­
como los más siniestros y corruptos de nuestra especie. dientes de Brujah son nobles, honorables y dignos de
Ningu­no se salvará en la hora del juicio, pues toda su sobrevivir a la Gehena, aunque algunos de ellos pue­
sangre debe fluir por las calles para lavar sus pecados. den ser miembros del Inconnu. Por ahora, los Verda­
• Malkavian — Es imposible comprender a los deros Brujah de nuestra secta se limitan a esperar que
Malkavian. Hay poder en su locura, y pueden ser te­ llegue el día en que puedan reclamar su propio nom­bre
rribles enemigos o útiles aliados. Simplemente, debe­ a los traidores.
mos ignorar los desvaríos de los que sirven a nuestros • Viejo Clan Tzimisce — Pocos de estos ancia­
intereses y destruir a los que no lo hacen. nos Vástagos están infectados por la Vicisitud, pues los
• Nosferatu — Algunos, ajenos a nuestra secta, sa­ que trajeron la enfermedad a esta dimensión fue­ron
ben de nosotros, y representan un gran peligro: acaba destruidos hace mucho tiempo. Los que sobreviven no
con ellos. Con todo, en su mayoría merecen salvarse, son una verdadera amenaza.
pues no se han convertido en monstruos como los Vásta­ • Vampiros orientales — Estos misteriosos y pe­
gos de otros clanes. Su conocimiento de cosas secretas es culiares vampiros representan una grave amenaza. No
muy útil, pues algunos saben del Inconnu y sus misterios. tenemos idea de dónde encajan en el esquema de las
• Ravnos — Aunque superficialmente son unos cosas: ¿estarán con nosotros o contra nosotros cuan­
embaucadores, hay mucho más en este clan. Ocultan do llegue el momento? Descubrimos lo que podemos
muchos terribles secretos y siniestros planes bajo sus de ellos cuando tenemos oportunidad, pero por ahora
ilu­siones y el velo de los simples juegos. Nada es lo que preferimos evitar el contacto directo, ya que no tene­
parece con los Ravnos. Incluso los pocos de ellos que mos poder en sus tierras.
pertenecen a nuestra secta están vigilados muy de cer­ • El Inconnu — Quizá nos ayuden en la Yihad
ca, pues podrían estar dedicándose a su propio juego. cuando llegue el momento... o quizá no. No sabemos
• Seguidores de Set — Están entre los mayores de ellos mucho más que los Nosferatu. Ciertamente, su
villanos. De forma muy similar a los Baali, son el mal número es más o menos igual al nuestro, y pueden ser
encarnado. Amenazan no sólo a los Vástagos, sino tam­ todavía más poderosos.

Capítulo Tres: La sangre de los nuestros 47


Relaciones especiales
Pero en verdad,
Nunca conoces a un amigo hasta que lo necesitas.
—John Heywood, “Alegres amigos”
La Mano Negra no es simplemente una secta de
vampiros. Entre sus miembros hay magos, una Abo­
minación, e incluso una Momia . Además, la Mano
tie­ne muchos otros aliados. Han sido puestos a prue­
ba, detectándose a los traidores. Los que quedan están
considerados leales.
La Alianza Assamita
En el año 438 estalló una guerra entre la
Tal’mahe’Ra y los Assamitas, estremeciendo la socie­
dad Cainita hasta los cimientos. Los Assamitas hubie­
sen estado condenados de no haber recibido ayuda de
los Setitas, que planeaban destruir el clan después de
derrotar a la Mano negra. Las serpientes de la are­na
proporcionaron a los Assamitas un gran número de
nuevos reclutas (una táctica transmitida posterior­
mente al Sabbat).
En el año 516, un espía Assamita descubrió que
los Setitas habían provocado la guerra, esperando con
ello controlar la región después de que sus enemigos
se hubiesen destruido mutuamente. A pesar de las
atro­cidades que habían cometido unos contra otros,
los Assamitas y la Mano Negra formaron una alian­
za en el año 517. Unidos, expulsaron de sus tierras a
los Setitas, destruyendo a muchos de ellos. Los Setitas
afirmaron que eran inocentes y se vengarían.
Desde entonces, la alianza se ha mantenido, te­
nue pero intacta. Los Assamitas y la Mano Oriental se
permiten mutuamente el paso franco. En los últimos
200 años, los conflictos en Oriente Medio han deterio­
rado un tanto las relaciones, pero ningún bando ataca
abiertamente al otro. Además, los Assamitas que se
negaron a rendirse a la Camarilla acabaron uniéndose
a la Mano negra , aunque esto ha causado más conflic­
tos entre los dos grupos.
Magos de la Mano
Los magos que más tarde se convertirían en la
Tradición Eutánatos fueron los fundadores de la
Tal’mahe’Ra. Enseñaron a los Vástagos que se unieron
a la secta a pasar a la Umbra Oscura, así como otros
secretos de la muerte y su propia filosofía de la Verda­
dera Magia. Incluso descubrieron a los Antediluvianos
conocidos como los Aralu en las Tierras de la Sombra,
guiando a los Vástagos hasta ellos.
Si fueron o no obligados los magos a ceder el li­
derazgo de la Tal’mahe’Ra sigue siendo un misterio.
Los Rawis más viejos sugieren que lo cedieron por
voluntad propia, temiendo un coup d’etat. Muchos de
los magos viajaron a la India y a otras tierras remo­

48 Turbios secretos de la Mano Negra


tas, donde podían sentirse a salvo de su antigua secta. conversión a los que no eran dignos de ella. Esta endo­
Algunos se quedaron con la Tal’mahe’Ra a cambio de gamia llevó a la creación de Aparecidos (ghouls desde
poder, riqueza y conocimiento. el naci­miento). Al contrario que los ghouls ordinarios,
Unos pocos Eutánatos permanecen en la secta. los aparecidos son longevos, pero no inmortales. Deben
Sus creencias y prácticas varían ligeramente de las de recibir sangre vampírica para no envejecer. Tienen mu­
los demás Eutánatos, pues han perdido el contacto con cho más poder que otros ghoul y ni siquiera necesitan
la Tradición. Ponen su magia al servicio de la secta, y beber san­gre de Vástago para alimentar esos poderes.
se les permite seguir siendo humanos, tomar aprendi­ Algunos dicen que había cinco familias ghoul de
ces mortales y disfrutar de todos los derechos de los de­ la Mano Negra, pero que dos fueron destruidas tras
más miembros. Al menos un Qadi y dos marids creen comprobarse su traición a la secta. Todos sus miem­
que los magos tienen lazos con los Eutánatos y son en bros fueron perseguidos y asesinados por shakari. In­
realidad espías de la Tradición que vigilan a la Mano cluso sus nombres han sido borrados de los registros, y
negra. No obstante, otros vampiros consideran que ya no se habla de ellos abiertamente. Algunos shakari
esta teoría es mera paranoia. admiten en secreto que puede haber unos pocos su­
pervivientes, que en tal caso habrán llevado todos sus
Los Verbena y Caín secretos a otros Vástagos. Sea como sea, lo cierto es
Durante la Inquisición en la Edad Media, varios que estarían muy resentidos con la Mano.
magos Verbena Vinculados se convirtieron en vícti­mas
para salvar a sus amos vampíricos en la Mano Negra.
Otros cortaron sus relaciones con la secta , te­miendo
que pudiese pasarles lo mismo.
No todos los Verbena escaparon o murieron ante la
Yihads peligrosas
Los dioses
Inquisición, y unos pocos supervivientes siguieron sir­ Hacen pagar a los hijos los pecados de sus padres.
viendo a la Mano Negra. Sus aprendices, y los apren­ —Eurípides, “Frixo”
dices de éstos, sirven ahora a la secta, y varias cofra­días La Mano Negra se esfuerza por evitar un conflicto
Verbena son aliadas de la Mano. Algunos dicen que los directo con el enemigo. Pero a pesar de todo surgen
líderes de la secta conservan Criados Verbena Vincula­ muchas situaciones que exigen el uso de la fuerza, y la
dos, pero no hay pruebas de ello. secta está siempre lista para la acción. Sus shakari y Eli­
Los Verbena conocen a la Mano casi tan bien minadores son bastante letales, la influencia de la sec­ta
como los Eutánatos, y hay quien dice que ayudan a la puede aplastar como una garra de acero, y sus peones
secta sólo para poder vigilarla. No obstante, parecen superan en número a casi cualquier enemigo. Pero sus
muy leales y siempre han servido bien. enemigos son muchos, y ataca n por todos los flancos.
Los wazirs y el Tribunal afirman que los Verbena
que sirven a la Mano Negra son los descendientes de Lucha interna en el Sabbat
un poderoso Verbena que conoció a Caín. Un par de Cuando llegan las penalidades, no lo hacen con
Rawis sugieren, rayando en la blasfemia, que pudo exploradores,
ser un Verbena quien convirtiese a Caín en el Primer Sino en batallón.
Vampiro, dándole el “Poder de la Sangre” como un re­ —William Shakespeare, “Hamlet”
galo y a la vez una maldición. La Inquisición del Sabbat y el movimiento Lealista
han herido gravemente a la Falsa Mano. La Inquisi­
Las familias ghoul de la Mano ción del Sabbat traspasa la fachada de la Falsa Mano,
Hace mucho tiempo, antes de que los Tzimisce atisbando lo que acecha tras ella, mientras el movi­
es­tableciesen sus repulsivas familias ghoul, la Mano miento Lealista provoca el caos, la disensión y la re­
Ne­gra había fundado las suyas propias: los Enrathi de beldía entre el Sabbat y la Falsa Mano.
Europa Oriental, los Rafastio de Europa Occidental y Para contrarrestar estos problemas, los serafines
los Marijava de la India. Esas tres familias fueron esco­ crearon unidades permanentes de la Falsa Mano como
gidas sólo tras largos y fieles servicios a la Mano Negra. medio de restaurar la paz. Aunque los líderes temen
En lugar de sacar ghouls de diversas fuentes, la usar estas unidades contra el Sabbat o incluso contra
secta decidió que llamaría a familias enteras para que los enemigos de la secta, La Mano planea utilizarlas si
sirvie­sen a la Mano Negra. Conocerían muchos secre­ surge otro conflicto interno.
tos de la secta, pero tendrían grandes responsabilida­ Asesinar y Chantajear a los Lealistas sigue siendo
des frente a sus amos y recibirían grandes recompen­ el método predilecto de la Mano para mantener la paz
sas, incluyendo la inmortalidad como ghouls. y la estabilidad. Por desgracia, el movimiento Lealis­
Tras unos pocos siglos, los ghouls de estas familias ta está creciendo rápidamente, lo que hace más difícil
empezaron a limitar sus matrimonios, impidiendo la evitar enfrentamientos futuros.

Capítulo Tres: La sangre de los nuestros 49


La Inquisición del Sabbat sigue siendo inmune a actúan contra toda la Mano Negra. Circula el rumor
la Mano negra, pues atacar a cualquiera de sus miem­ de que los Setitas controlan un grupo particularmente
bros conduciría a otros Inquisidores o prisci hasta la dado a la conspiración en la Mano oriental, y están
Verdadera Mano. Los que están en el poder no suelen corrompiendo poco a poco a los ancianos Vástagos.
investigar los asesinatos de líderes Lealistas, pues nor­
malmente son ellos los responsables. Extrañeza en Extremo Oriente
Las apariencias suelen engañar.
Enfrentarse al Inconnu —Esopo, “El lobo con piel de oveja”
Podemos aprender incluso de nuestros enemigos Algunos vampiros de Extremo Oriente se hacen
—Ovidio, “Metamorfosis” lla­mar los Hijos de Susanoo no Mikoto, negando tener
El Inconnu lleva mucho tiempo en circulación, lazos con los Vástagos occidentales y Caín. Parece que
y ha aprendido mucho de la Mano Negra. Nunca ha estos vampiros comparten varios de los poderes de los
pasado a la acción directa a favor o en contra de la Cainitas, pero también son muy distintos en otros as­
secta , lo que hace que sus líderes se pregunten por su pectos. Algunos son capaces de aguantar la luz del sol.
propósito y lealtades. Muchos miembros de la Mano encuentran a los vam­
La Mano fomentó la práctica de las Partidas de piros orientales absolutamente ofensivos a causa de sus
Guerra en el Sabbat. Su intención original era encon­ creencias, pero lo desconocido impone miedo y respe­
trar guaridas del Inconnu , torturar a los habitantes en to. A pesar de todos los esfuerzos de la Mano Negra
busca de información, y después cometer diablerie sobre hacia China y Japón, sus maquinaciones han tenido
ellos. No obstante, el Sabbat ha corrompido esta prác­ poco éxito. Incluso ha habido comentarios por parte
tica has­ta convertirla en un deporte de caza de vitae. de un serafín acerca de una alianza entre la Mano y un
El Inconnu no es tan aislacionista y desorganizado grupo conocido como el Heike.
como podría parecer. Tiene Monitores que observan
las ciudades e informan de sus descubrimientos, pero Rusia
no suele tomar medidas directas. Algunos miembros Mísera y abundante,
de la Mano siguen creyendo que los Inconnu son los Oprimida y poderosa,
ascetas ultraterrenos que otros dicen. Unos pocos Débil y fuerte,
Rawis postulan que el Inconnu protege un lugar lla­ ¡Madre Rusia!
mado Shalkamense, guardando los grandes secretos de —Nikolai Nekrasov, “¿Quién es feliz en Rusia?”
Caín y probablemente a Caín mismo. El consejo Brujah que gobernaba Rusia era una
espina perpetua en el costado d e la Mano. Sus líde­
La Guerra Setita res eran lo bastante poderosos como para detener los
No interfieras en la ira de un dragón. ata­ques, la ausencia de Brujah en la secta hacía difícil
—William Shakespeare, “El Rey Lear” la infiltración, y la Mano no podía reservar suficientes
Los Setitas han sido mucho tiempo los enemigos recursos para ocuparse del asunto. Por tanto, la secta
de la, Mano Negra. Están entre los pocos que saben celebró la destrucción del consejo a finales de la déca­
de la existencia de la Verdadera Mano y sus orígenes. da de los 80.
Aunque podrían revelar lo que saben, derribando gran Pero ahora hay más razones para preocuparse. Los
parte de la estructura de poder de la secta , no lo han intentos de enviar agentes a Rusia han fracasado por
hecho todavía, pues temen las represalias. Pero la ame­ completo, al igual que el espionaje místico de la zona. De
naza es real, y los Setitas, aunque no chantajean direc­ hecho, quienes lo han intentado han sido destruidos.
tamente a la Mano, revelan información seleccio­nada Ni siquiera los Nosferatu podían descubrir la verdad.
a ciertos líderes de la Camarilla y el Sabbat. Esto obliga Han empezado a filtrarse rumores. Las historias de
a la Mano a dedicar esfuerzos a contener las filtracio­ Baba Yaga, una anciana y extremadamente pode­rosa
nes de información. Cainita, ganan más peso a cada noche que pasa. Si ha
Desde la Alianza Assamita del año 517, los Setitas vuelto, la secta tiene razones para asustarse, pues al­
se han hecho más difíciles de ver. A veces hay conflic­ gunos miembros recuerdan batallas del pasado con la
tos directos en Haití, Oriente Medio o algún país del repulsiva criatura... y pasadas derrotas.
tercer Mundo, pero las batallas se libran casi exclusi­ Muchos ven el regreso de Baba Yaga como un signo
vamente con peones humanos. de la inminente Gehena, considerándola un poderoso
Aunque el conflicto Setita no ha terminado, algu­ peón de alguna otra gran fuerza... proba­blemente uno
nos afirman que hace tiempo el clan propuso una tre­ o más Antediluvianos. Algún wazir teme que pueda
gua a la Del’Roh, pero fue rechazada. Se dice que el estar sirviendo a intereses similares sin sa­berlo. Otros
odio de la líder de la secta es tan fuerte que el conflic­to se limitan a tener miedo de ella. También hay quien
no terminará hasta que todos los Setitas y el mismo Set dice que sirve a los Antediluvianos, pero a Antedilu­
hayan sido destruidos. Otros dicen que los Setitas no vianos con intereses distintos de los de la Mano Negra.

50 Turbios secretos de la Mano Negra


Por ahora, sus planes (y los de sus amos, si es que los Muchos vampiros han intentado destruirla, para
tiene), siguen siendo un misterio. encontrarla invencible en varios aspectos. A pesar de
todos los esfuerzos de matar a sus agentes y destruir sus
Relaciones mortales escondites, siempre vuelve con cruces y estacas para
Salus populi suprema /ex. vengarse de la Estirpe. A causa de esto, la Mano evita
(La salvaguardia del pueblo es la ley suprema.) a la Sociedad de Leopoldo, concentrándose en otros
—Máxima legal y política latina. problemas.
La Sociedad de Leopoldo Benandanti
Los antiguos de la Mano Negra recuerdan la fun­ Algunos de los miembros más viejos hablan de los
dación misma de la religión cristiana. Contemplaron mortales conocidos como los Benandanti. Son huma­
cómo crecía aquella extraña variante del judaísmo, pa­ nos capaces de abandonar sus cuerpos y viajar al Mun­
sando de ser un culto esotérico clandestino en Roma do Subterráneo. Se dice que una vez, hace mu­cho
a la religión más importante del mundo. La secta pre­ tiempo, algunos caminaron disfrazados por las calles
senció el desarrollo y la extensión del Catolicismo y su de Enoch y estudiaron en secreto en las biblio­tecas de
pérdida de la autoridad suprema en Europa. Los Vás­ la Tal’mahe’Ra.
tagos comprendían el cristianismo, pues habían pasado La mayoría de la Estirpe no ha oído nunca hablar
mucho tiempo con él. de ellos, y muchos vampiros que sí lo han hecho no
Las diversas Inquisiciones y Cruzadas fueron es­ creen en su existencia. Afirman que ningún alma viva
pectáculos horribles. Muchos recuerdan cuando el cielo puede entrar en el Mundo Subterráneo. Con todo, al­
nocturno estaba encendido por cientos de piras don­de gunos temen que los Benandanti robasen valiosos se­
ardían los condenados de brujería y herejía. La Sociedad cretos que podrían vender a otras criaturas del Mundo
de Leopoldo, aunque pequeña y relativamente poco im­ Subterráneo, provocando así un ataque contra Enoch,
portante para la Mano, le recuerda este oscuro pasado. o al menos el final de la paz.

Capítulo Tres: La sangre de los nuestros 51


Capítulo Cuatro:
Bastardos
más duros
La muerte le teme porque tiene el corazón de un león.
—Proverbio árabe

Creación Nuevos miembros


Son ancillas experimentados, con limitada influen­
cia. Normalmente va n de la 7ª a la 10ª generación, y

de personajes fueron Abrazados entre 50 y 200 años atrás. Realizan


una amplia variedad de misiones, desde espionaje has­
ta ase­sinatos, pasando por luchar en la Cruzada de la
No he visto monstruosidad y milagro más eviden­tes en
el mundo que yo mismo. Sombra. Son recompensados por sus servicios con fa­
—Michel E. de Montaigne, “Ensayos. Al lector” vores de otros miembros, que les piden poco a cambio.
Dado que la Mano Negra es una antigua secta de Estos Vástagos suelen mantener una Identidad Al­
poderosos Vástagos, esta sección explica cómo crear ternativa en el Sabbat como dominios, o en la Camari­
personajes más poderosos. No obstante, los narrado­res lla como influyentes ancillas, o en otras posiciones de
pueden querer que los personajes recorran su ca­mino similar responsabilidad. En cualquier caso, controla n
hasta el reclutamiento por la Mano Negra , em­pezar a unos pocos peones y supervisan pequeñas misio­nes,
con ellos como réplicas, o incluso hacer que sean neo­ con frecuencia realizándolas ellos mismos.
natos reclutados en un caso de emergencia. Antiguos establecidos
Si el Narrador opta por hacer que los jugadores Estos personajes han dejado atrás el nivel de neona­
creen personajes nuevos, deberían seguir el sistema tos de la Mano Negra, adquiriendo poder antes o después
básico previsto en Vampiro. Además, como la Mano de unirse a la secta. Sus generaciones tienden a estar
Negra puede ser interpretada de diversas formas, el entre la 6ª y la 8ª, y fueron Abrazados entre 100 y 400
Narrador debe decidir sobre el nivel de poder de los años atrás. Son antiguos influyentes, que en raras ocasio­
personajes, ya sea n nuevos miembros, antiguos esta­ nes realizan misiones personalmente, salvo en situacio­
blecidos o líderes de la secta. Los Narradores pueden nes de necesidad. Todos los favores, incluso los de otros
limitar la compra de los Trasfondos Edad y Generación miembros de la secta, deben ser devueltos normalmen­te,
para propiciar el estilo de juego que desean. Puedes aunque muchos de los Vástagos más jóvenes de la Mano
encontrar información útil en el suplemento Elíseo: Negra son generosos en sus favores a los antiguos.
Las guerras de los antiguos. Los antiguos establecidos tienden a mantener Iden­

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 53


tidades Alternativas en el Sabbat como obispos, prisci
o poderosos dominios, o en la Camarilla como primo­
genitura u otros antiguos de importancia. Controlan un
Rasgos de antiguo
gran número de peones y supervisan muchas mi­siones Generación inicial: 10ª.
para la Mano Negra. Además, se sumergen en la política Atributos: 10/7/5.
de la falsa secta. Habilidades: 20/12/8.
Disciplinas: 10.
Líderes de secta Virtudes: 7.
Estos personajes están entre los miembros más pode­ Puntos gratuitos: 20.
rosos de toda la sociedad vampírica, y lo más probable es Nota: Si un personaje tiene un Atributo,
que el Narrador no permita que los juga­dores empiecen Ha­bilidad o ventaja por encima de 5 tras gas­
la crónica con tanto poder. Su gene­ración tiende a estar tar todos sus puntos gratuitos, debe adquirir un
entre la 5ª y la 7ª, y todos fueron Abrazados hace más Tras­torno por cada uno de estos Rasgos.
de 400 años. Casi nunca partici­pan directamente en sus

Paso Uno:
propios planes, los de su fal­sa secta o la Mano Negra,
considerándose demasiado valiosos para correr riesgos.
Suelen estar entre los Cainitas más poderosos de una ciu­
dad, o quizá de una región entera. Concepto del personaje
Muchos son serafines, prisci, o poderosos obispos en Lo primero que tiene que hacer el jugador es pre­
el Sabbat, y/o príncipes, miembros de la primoge­nitura o guntarle al Narrador qué nivel de poder será el apro­
Arcontes en la Camarilla. Controlan una red de peones piado para los personajes, desarrollando un con­cepto
y sirven a la Mano Negra mientras mantie­nen la ilusión adecuado antes de ponerse a escribir nada. Desarrollar
de servir a su falsa secta. un concepto incluye escoger un clan , Naturaleza y
Conducta. El jugador también puede empezar a pen­
sar ya en términos de los intereses y trasfondo de su
Líneas de sangre personaje.
de la Mano Negra Paso Dos: Atributos
Por lo general, la Mano Negra sólo acepta
La elección de Atributos es igual que en la crea­
vampiros de los siguientes clanes y líneas de san­
ción de personajes normales, pero si el Narrador quie­re
gre, creyendo que el resto son defectuosos. Ob­
que los jugadores tengan personajes más viejos, dará
serva que algunas de las líneas de sangre es­tán
más puntos para repartir. Un antiguo recibe 10/7/5.
descritas en Vampiro, Vampiro: Guía del ju-
gador, El Sabbat: Guía del jugador, El Sabbat: Las categorías de Atributos deben ser ordenadas en
Manual del Narrador, o más adelante en este primaria, secundaria y terciaria.
mismo capítulo.
• Antitribu Assamita. Paso Tres: Habilidades
• Antitribu Ravnos. Las Habilidades se escogen de la misma forma que
• Gangrel y antitribu Gangrel rurales. en la creación de personajes normales de Vampiro:
• Hijas de la Cacofonía. La Mascarada, pero los jugadores reciben más pun­tos
• Malkavian y antitribu Malkavian. para repartir: 20/12/8.
• Nagaraja.
• Nosferatu y antitribu Nosferatu. Paso Cuatro: Ventajas
• Toreador y antitribu Toreador. Los personajes de la Mano Negra reciben los si­
• Ventrue y antitribu Ventrue. guientes puntos antes de empezar el juego: Discipli­nas
• Verdaderos Brujah. 10, Trasfondos 15, Virtudes 7
• Viejo Clan Tzimisce.
Nota: Ahrimanes, Assamitas, Brujah, anti­ Disciplinas
tribu Brujah, antitribu Gangrel urbanos, Giovan­ Las Disciplinas elegidas no se limitan a las del clan.
ni, Kiasyd, Lasombra, Ravnos, Samedi, Tremere, No obstante, ninguna Disciplina ajena a l clan puede
antitribu Tremere y Tzimisce están expresamente subirse más que las del clan del personaje en el reparto
excluidos. de puntos (aunque es posible hacerlo gas­tando puntos
gratuitos).

54 Turbios secretos de la Mano Negra


Trasfondos
Casi todos los miembros de la Mano Negra tienen Coste en puntos gratuitos
una Identidad Alternativa (ver El Sabbat: Manual Atributos: 5 por punto
del Narrador). Además, la puntuación del persona­ Habilidades: 2 por punto
je en ese Rasgo debe ser al menos 2 para los nuevos Disciplinas: 7 por punto
miembros, 3 para los antiguos establecidos, y 5 para los Trasfondos: 1 por punto
Trasfondos de antiguo: 4 por punto
líderes de secta. Virtudes: 4 por punto
Virtudes de la Mano Negra Humanidad, Fuerza de Voluntad, Senda:
Un miembro de la Mano Negra puede tener las 1 por punto
Virtudes de los Vástagos normales (Conciencia, Au­
tocontrol y Coraje), o las del Sabbat (Convicción, Ins­ Puntos gratuitos
tinto y Coraje). El personaje tendrá las Vir­tudes de la Los personajes reciben 20 puntos gratuitos.
secta que le Abrazó. No obstante, los personajes Abra­
zados por la Camarilla que se ha­yan pasado luego al Maduración
Sabbat pueden tener cualquier grupo de Virtudes. El tiempo que ha estado en circulación un perso­
naje (sin contar los letargos) determina el número de
Paso Cinco: puntos gratuitos que recibe, y el coste de los Rasgos en
puntos de experiencia.
Toques finales Puntos gratuitos
El jugador debe determinar la Fuerza de Volun­tad Años Puntos
de su personaje y su Senda de Iluminación. La pun­ 10-100 15
tuación de Fuerza de Voluntad es igual a la de Coraje, 101-250 25
mientras que la de la Senda de Iluminación equivale a
251-500 40
Conciencia + Autocontrol o a Convicción + Instin­
tos. Un personaje no puede tener puntuación en Hu­ 501-750 60
manidad si tiene las Virtu­des del Sabbat. 751-e1000+ 80

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 55


Tabla de experiencia
Rasgo Coste
• •• ••• •••• •••••
Nueva Habilidad 3 4 5 6 7
Nueva Senda Taumatúrgica 7 8 9 10 11
Nueva Disciplina 10 11 12 13 14
Humanidad PAx2 PAx3 PAx3 PAx4 PAx4
Virtud PAx2 PAx2 PAx3 PAx3 PAx4
Habilidad PAx2 PAx2 PAx2 PAx3 PAx3
Atributo PAx4 PAx4 PAx4 PAx5 PAx5
Senda Taumatúrgica PAx4 PAx4 PAx4 PAx4 PAx5
Disciplina de clan PAx5 PAx5 PAx6 PAx6 PAx7
Otra Disciplina PAx7 PAx8 PAx8 PAx9 PAxl0
PA: Puntuación actual

Preludios de ¿En qué crees?


Aparte de las implicaciones de una Senda de Ilumi­
nación, ¿en qué cree el personaje? ¿Cree en todo lo que

la Mano Negra hace la Mano Negra y todo aquello por lo que lucha?
¿Con qué no está de acuerdo? ¿Ha expre­sado su des­
acuerdo alguna vez? ¿Cómo? ¿En qué cree respecto a la
Fue hace mucho tiempo. A veces casi olvido mi pri­ Gehena? ¿Qué misión se ve cumplien­do en la Gehena?
mera vida. No fue nada. Mi muerte no tuvo sentido. ¿Cuáles son tus intereses actuales?
—Saker, “Elementales: el orden natural” ¿Qué planea el personaje? ¿En qué está pensando
La primera parte del preludio de un personaje de­ siempre? ¿Cómo pasa el tiempo? ¿Cómo persigue estos
bería seguir el método Básico descrito en Vampi­ro, El intereses? ¿Hasta qué punto es apasionado? ¿Qué pla­
Sabbat: Guía del jugador, o Elíseo: las gue­rras de los nes tiene?
antiguos. A partir de allí, el preludio debería seguir ¿Cómo te ha cambiado la no vida con el paso de
adelante, cubriendo toda la no vida del personaje hasta los años?
el comienzo de la crónica. Así, la longitud del preludio ¿Ha cambiado el personaje con el paso del tiempo?
se basa en la edad del personaje. Un preludio para un ¿Se ha vuelto más o menos cruel, artero o ansio­so de po­
nuevo miembro puede tomar sólo unos pocos minutos der? ¿Se ha vuelto insensible, o conserva algo de compa­
más que un preludio nor­mal, mientras que el preludio sión? ¿Ha tenido éxito o no? ¿Se ha hecho más o menos
de un líder de secta podría ocupar varias sesiones. violento? ¿Han cambiado sus in­tereses con el tiempo?
Además de las preguntas normalmente respondi­ ¿A qué grandes desafios te has enfrentado en tu
das en los preludios, puede que Narradores y jugado­ no vida?
res quieran considerar los siguientes puntos: ¿Ha intentado alguien destruir al personaje? ¿Cómo
¿Quiénes son tus peones y tus amos? sobrevivió? ¿Ha matado a alguien el personaje? ¿A quién,
¿Sobre quién es Regente el personaje? ¿Quién es re­ y en qué circunstancias? ¿Se ha enfrentado a alguna
gente del personaje? ¿Quién le debe favores? ¿A quién le prueba del alma para derrotar a la Bestia? ¿Cómo fue?
debe favores? ¿Quiénes son sus ghouls? ¿Quiénes son sus ¿Cómo han sido tus contactos con otras cria­
superiores? ¿Quiénes son sus otros peones, y qué poder turas sobrenaturales?
tiene sobre ellos? ¿Qué otros poderes tie­nen sobre él los ¿Se ha encontrado alguna vez el personaje con ma­
amos del personaje? ¿Cómo le han servido ciertos peones gos u hombres lobo? ¿Cómo fue el contacto? ¿En qué
en el pasado? ¿Cómo ha servi­do a sus amos en el pasado? circunstancias? ¿Cómo se sintió el personaje respecto
¿Qué actitud tienen sus peones hacia él? ¿Y sus amos? a esos seres? ¿Qué ha aprendido de ellos?
¿En quién puedes confiar?
¿A quién cree el personaje que puede recurrir en
caso de necesidad? ¿Quién cree que podría traicionar­
Personajes ya existentes
le o usarle? ¿Quién le da mala impresión? ¿A quién ha Puede que algunos jugadores quieran seguir in­
atrapado en una mentira? ¿Quién cree que está cons­ terpretando a personajes que ya han desarrollado a lo
pirando contra él? largo de horas, quizá incluso años de juego. El Narra­

56 Turbios secretos de la Mano Negra


dor puede proporcionar nuevos desafíos para esos per­
sonajes al hacerles ingresar en la Mano Negra. Aunque
el Narrador debería tener en cuenta que algunas líneas
de sangre están excluidas del Sabbat, todos los jugado­
res deben tener igualdad de oportunidades: si el perso­
naje de jugador puede ser iniciado en la Mano, todos
los jugadores deberían tener la misma oportunidad. El
Na­rrador siempre puede preparar alguna excusa.

Líneas de sangre
Siento el poder corriendo por mis venas y mis ojos
Y en mentes vacías sin realidad olvidadas de Dios.
Siento poder. Siento un sacrificio.
Estoy muerto para bien o para mal.
—Swans, “Power and Sacrifice”
Esta sección describe tres nuevas líneas de san­
gre. Todas las demás puedes encontrarlas en Vampiro,
Vampiro: Guía del jugador, El Sabbat: Guía del ju­
gador, y El Sabbat: Manual del Narrador.

Las Sendas
de Iluminación
¿Qué son el bien y el mal para un mortal común?
Para el vampiro, cuya vida es cualquier cosa me­nos
común, lo son todo.
—Michael Romkey, “Yo, vampiro”
Los Vástagos de la Mano tienden a seguir las mismas
Sendas que el Sabbat. De hecho, tres de las siete Sen­
das más comunes pueden haber sido fundadas por ellos.
Muchos vampiros se recrean en el hecho de que ya no
son humanos y no necesitan actuar como si lo fuesen.
Ninguno sigue abiertamente la Senda de las Revelacio­
nes Perversas, y es dudoso que más de dos o tres miem­
bros practiquen esta blasfema filosofía. Más o menos la
mitad de los vampiros de la Mano Negra se han aferrado
a su Humanidad a través de los siglos, aunque ahora son
menos humanos de lo que fueron en el pasado.
Los jugadores pueden escoger cualquiera de las
Sendas de Iluminación presentadas en El Sabbat:
Guía del jugador, o hacer que sus personajes manten­
gan su humanidad. Además, hay tres importantes Sen­
das que la Mano no ha transmitido al Sabbat: la Senda
de Lilith, que enseña un origen distinto de la Estirpe y
cuenta con la vehemente oposición de los Nodistas de
la Sen­da de Caín; la Senda del Corazón Quemado, que
ense­ña una política de autoaislamiento y afirma que
los vam­piros sólo pueden superar a la Bestia desconec­
tándose emocionalmente del mundo, y la Senda del
Yo, que configura al vampiro como la verdadera fuente
de todo, en medio de una lucha entre el bien y el mal.

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 57


VERDADEROS BRUJAH
Los Verdaderos Brujah dicen descender del propio Apodo: Elois.
Brujah y no de Troile, que supuestamente co­metió dia­ Apariencia: Incluso los que está n infiltrados en
blerie sobre su sire Antediluviano. Están resentidos por el clan Brujah visten de forma conservadora. Los más
la apropiación por parte de Troile y su linaje bastardo jóvenes usan a veces cuero negro, pinchos y cadenas,
del nombre de su sire, y esperan con ansia la noche en pero no está bien visto en la Mano Negra a menos que
que puedan reclamar su herencia . Hasta entonces, de­ sea necesario para sus misiones o Identidades Alter­
ben pasar desapercibidos, simulando que pertenecen a nativas. La mayoría prefiere los trajes caros a medida,
usualmente negros.
otros clanes o hacién­dose llamar simplemente Brujah.
Refugio: Les gustan las grandes propiedades, man­
En consecuencia, raramente se relacionan con siones y otros lugares aislados y cómodos donde pue­
otros vampiros, y pasan la mayor parte del tiempo dan esta r solos. Los refugios de sus Identidades Al­
reuniendo información y desarrollando sus pode­res. ternativas son residencias urbanas más pequeñas, con
Siguen preparándose para la guerra contra los falsos frecuencia subterráneas y bien protegidas.
Brujah, pero teniendo en cuenta que llevan así 5.000 Trasfondo: Los verdaderos Brujah sólo eligen a
años (y seguramente más), no es una pers­pectiva muy los pensadores originales más brillantes y animo­sos.
probable. Prefieren a los que están curtidos por la experiencia

58 Turbios secretos de la Mano Negra


además de por la educación, pero suelen Abrazar a jó­
venes maduros para su edad y de pasio­nes tranquilas.
Creación de personaje: Muchos son diletantes,
marginales o profesionales (en su mayoría eruditos),
aunque pueden tener cualquier concepto, y cualquier
Naturaleza y Conducta salvo Conformista. La elección
debería reflejar su fuerte y exclusiva perspectiva per­
sonal de la (no)vida. Los Atributos mentales suelen
ser los primarios, así como los Conocimientos. Sus
puntuaciones en Contactos, identidad Alternativa y
Recursos tienden a estar por encima de la media.
Disciplinas de clan: Potencia, Presencia,
Temporis.
Debilidades: Los Verdaderos Brujah son seres des­
apasionados, fríos y distantes. Raramente muestran
alguna emoción, y cuando lo hacen sigue siendo mu­
cho más tenue que entre los demás. Entienden el bien
y el mal desde una perspectiva filosófica , no en con­
ciencia. Recuperar Humanidad les resulta mucho más
difícil: dobla el coste en experiencia de recuperar pun­
tos de Humanidad o Senda perdidos.
Sendas favoritas: Las Sendas del Corazón Que­
mado y la del Yo son las predilectas, pero algunos si­
guen la del Poder y la Voz Interior o la de Lilith.
Organización: Se ven como estudiosos y com­
parten un respeto profesional, aunque suelen estar en
desacuerdo en varios temas. Se reúnen en pe­queños
grupos para discutir sobre política, filoso­fía, religión,
arte, música y otras consideraciones de interés mortal
e inmortal.
Al contrario que los Chiquillos de Troile, todos los
Verdaderos Brujah se las arreglan para reunirse dos ve­
ces al siglo en algún lugar acordado de ante­mano. Los
Verdaderos Brujah que no pertenecen a la Mano saben
también de esta reunión, y casi to­dos acuden. Juntos,
intercambian historias del pasa­do, hablan de las atro­
cidades de los falsos Brujah, alardean de sus esfuerzos
contra ellos y debaten otros asuntos de interés.
En tiempos de necesidad, los Elois pueden recu­
rrir unos a otros sin necesidad del Rito de Prestación.
Creen firmemente en la solidaridad, afirmando que es
lo único que les ha permitido sobrevivir frente a los
Falsos Brujah.
Prestigio en el Clan: Pueden ganar respeto frus­
trando los esfuerzos de los falsos Brujah, ganando de­
bates entre ellos y aumentando el conocimiento con
sus investigaciones, escritos y pensamientos. Los que
reúnen información que pueda servir para rastrear a
Troile también ganan prestigio.
Cita: Cargamos con una gran atrocidad. Además de
robar la sangre del padre de nuestro clan, han ro­bado su
nombre. Nosotros somos los Verdaderos Brujah, y alguna
noche las calles quedarán cubiertas por la sangre de los
bastardos de Troile.

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 59


Hace mucho, mucho tiempo, los magos de la Tra­ bién la Nigromancia... un arte aprendido de los Eutá
dición Eutánatos experimentaron con la sangre de los natos y de Inauhaten la Momia.
Vástagos. Algunos de los más imprudentes consiguie­ Estos vampiros se embarcan en muchos extraños y
ron incluso convertirse en vampiros sin ser Abrazados terribles experimentos de Taumaturgia y Nigroman­cia.
directamente. Sus manipulaciones de la sangre, com­ Incluso se les considera responsables de la crea­ción de
binadas con su naturaleza mágica, produjeron a los los Samedi, aunque rechazan el mérito.
Nagaraja, una línea de sangre de caníbales, nigroman­ Apodo: Carnívoros.
tes y temibles siervos de la Mano negra. Apariencia: Los Nagaraja prefieren las ropas de co­
Los Nagaraja se diferencian de los demás vampi­ros lor negro, blanco y rojo sangre. Suelen llevar traje, aun­
en que deben comer carne, lo que les convierte en la que algunos optan por el cuero. Visten capas con capu­
más rechazada y “antinatural” de las líneas de san­gre. cha y llevan encima todos los componentes ne­cesarios
Por si fuera poco, son los maestros del Olvido, la nada para su Nigromancia, aun en el Mundo de los Vivos. En
del Mundo Subterráneo. Los Nagaraja dominan tam­ el Mundo Subterráneo, suelen llevar el atuendo ceremo­

60 Turbios secretos de la Mano Negra


nial de los Eutánatos. Portan dagas sacrificiales, además
de escalpelos y otro instrumental médico (culinario) ne­
cesario para extraer la carne hu­mana que consumen.
Refugio: En la Tierra , los Nagaraja suelen “vi­
vir” en lugares supuestamente embrujados, que se­
gún se dice proporcionan un paso más fácil al Mundo
Subte­rráneo. Por lo general, tienen sus ataúdes y sus
labo­ratorios (junto con su reserva de cadáveres) en el
só­tano, usando el resto de la casa para atender a sus
huéspedes y alojar a sus criados.
Trasfondo: Muchos de los mortales escogidos para
el Abrazo estaban ya intensa mente interesados en el
estudio de la muerte, pero no en causarla. De hecho,
suele tratarse de médicos, sacerdotes, miembros de
cultos, filósofos y parapsicólogos. Tienden a ser de me­
diana edad, aunque algunos Nagaraja prefieren Abra­
zar a mortales más viejos.
Creación de personaje: Muchos son diletantes o
profesionales, aunque a veces se escoge a algún cri­
minal o marginado. Pueden tener cualquier Naturale­
za y Conducta, pero las más comunes son Pervertido
y Solitario. Los Atributos Mentales suelen ser prima­
rios, así como los Conocimientos. Sus Trasfondos pre­
dilectos son Aliados, Contactos y Criados.
Disciplinas de clan: Auspex, Nigromancia, Nihi­
lística.
Debilidades: Los Nagaraja deben comer carne
humana cruda además de beber sangre. Los cadáve­res
deben estar frescos, y estos vampiros suelen cono­cer
rituales que los preservan durante semanas o in­cluso
más tiempo. Por cada noche que no comen carne
humana fresca (ya sea de una fuente viva o muerta),
restan un dado en todas las tiradas relacionadas con
sus Atributos Físicos. Consumir una cantidad de carne
equivalente a un Punto de Sangre restaura un dado.
Un cuerpo humano de tamaño medio tiene una canti­
dad de carne equivalente a 10 Puntos de Sangre, y
cada punto devorado inflige un Nivel de herida.
Sendas favoritas: Las más populares son la Sen­da
de la Muerte y el Alma y la del Yo, aunque hay otros
Nagaraja que siguen la Senda de Lilith o la del Cora­
zón Quemado.
Organización: Los Nagaraja son extremadamente
reservados, y casi nunca se reúnen. Muchos han inven­
tados sus propios rituales secreto, y sólo están dispues­
tos a compartirlos a cambio de costosos favores.
Prestigio en el Clan: Suelen ganar prestigio descu­
briendo nuevas comprensiones del arte, la muerte y la
magia, y también explorando el Mundo Subterráneo.
Cita: El mayor miedo es el miedo a lo desconoci­do...
el miedo a la muerte. No sabes de dónde viniste, pero yo,
amigo mío, sé a dónde te diriges, pues he estado allí. Podría
guiarte, pero no te gustaría lo que encon­trases. Tu destino
es inevitable, pero sirve a mis intere­ses y te defenderé de él
mientras pueda.

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 61


Viejo Clan
Tzimice
Son tan antiguos que incluso las más viejas leyen­das los Verdaderos Brujah. Dominan tanto la Taumaturga
hablan sólo de sus chiquillos. Son el Viejo Clan, los Ver­ como la ciencia, y se les conoce por el gran valor que
daderos Tzimisce, traicionados por todos los Tzimisce le dan a la privacidad.
del Sabbat (y los pocos que está n en el Inconnu y la Ca­ Apodo: Demonios.
marilla). Sus chiquillos abandonaron el linaje Tzimisce Apariencia: Visten de forma muy similar a los
y abrazaron el poder de la Vicisitud. Su anarquía llevó demás Tzimisce, aunque con ropas todavía más anti­
la ruina y la muerte a inocentes y culpables por igual. cuadas. Incluso los más jóvenes usan prendas del si­glo
Hay muy pocos miembros del Viejo Clan Tzimisce, pasado. El negro, con detalles blancos, es el color más
y cada uno ha tenido muy poca progenie. Todos se afe­ popular, lo que les da el aspecto de los tradicio­nales
rran a las viejas costumbres, anhelando el día en que vampiros de las leyendas.
volverá el líder d e su clan. Siguen esperando po­der Refugio: Los miembros más viejos del clan viven
vengarse alguna noche de los traidores de su san­gre y en las mismas tierras que conocieron y amaron en
los poseídos por la Vicisitud. vida, en su mayoría gigantescos dominios en Europa
Muchos de los miembros más jóvenes del clan son Oriental. Suelen tener sus hogares en oscuros y tene­
líderes en la guerra contra la Vicisitud. Con la vana brosos castillos ancestrales, embrujados por los espíri­
esperanza de recuperar el honor del clan eliminando tus de sus antiguos aliados y familiares. Los más jóve­
la enfermedad que éste trajo a la Tierra, fueron los pri­ nes suelen tener su refugio en suntuosas mansiones, al
meros en convocar la Cruzada de la Sombra, y han estilo popular entre los "Tzimisce".
seguido siendo sus más firmes partidarios. Todos los miembros del Viejo Clan Tzimisce son
A pesar de su disgusto por los “Tzimisce”, los muy suyos por lo que respecta a su refugio. Ser invita­
miem­bros del Viejo Clan se parecen mucho a sus chi­ do a él es un gran honor, concedido sólo a los más ín­
quillos. Están entre los seres más macabros y malignos timos camaradas. Si alguien entra sin ser invitado en
del mundo. Dan poco valor a las vidas (y no vidas) de el refugio de un Tzimisce, conocerá la ira del vampi­
los demás pero, a pesar de ello, mantienen sus votos de ro. Si el Tzimisce invita a alguien a su refugio, asume
salvar el mundo de las amenazas de la Vicisitud y los la responsabilidad de protegerle y atenderle. Quienes
demás Vástagos. También tienen un gran aprecio por cruzan los dominios de un Tzimisce sin anunciar su
el conocimiento, sólo superado en la Mano Negra por presencia (por correo, teléfono, mediante un emisario

62 Turbios secretos de la Mano Negra


o como sea) son tratados como enemigos, aunque tam­
bién pertenezcan a la secta . Quienes anuncian su pre­
sencia y reciben permiso para pasar nunca son dañados
por el Tzimisce.
Trasfondo: Casi siempre escogen progenie entre
los 30 y lo 40 años, inteligentes y bien educados. Pa­san
mucho tiempo estudiando a sus potenciales chi­quillos
para decidir si serán o no buenos compañeros en los
siglos siguientes.
Creación de personaje: Todos los miembros más
antiguos descienden de la nobleza. Su progenie suele
incluir diletantes, profesionales o soldados. Sus Natu­
ralezas y Conductas son similares, pero nunca idénti­
cas. Independientemente del Arquetipo, casi siempre
son egoístas, honorables, malignos y dignos de con­
fianza. Los Atributos Mentales son primarios, y los Fí­
sicos secundarios. Las Habilidades primarias son las
Técnicas o los Conocimientos. Los Trasfondos más po­
pulares son Criados, Influencia y Recursos.
Disciplinas de clan: Animalismo, Auspex, Do­
minación.
Debilidades: Como ocurre con todos los Tzimisce,
algo en los más profundo de su interior ansía estabili­
dad y permanencia. Comparten un lazo especial con
la tierra que reclamaron como suya en vida. Deben
rodearse con al menos dos puñados de tierra de un lu­
gar importante para ellos en sus días mortales. Si no lo
hacen, no pueden descansar en paz y pierden la mitad
de su Reserva de Dados en todas las acciones cada 24
horas, hasta quedar en un sol o dado; este estado de
debilitamiento continúa hasta que vuelven a descan­
sar entre su tierra espe­cial. Aunque muchos creen que
esta debilidad está relacionada con la Vicisitud, los
Vástagos infectados de otros clanes no la sufren. En
realidad, esta debili­dad es tan antigua como el clan.
Sendas favoritas: La Senda de la Muerte y el
Alma o la de Caín. Se sabe de algunos que siguen la
del Corazón Quemado o la de Lilith.
Organización: El Viejo Clan Tzimisce no se re­
úne nunca , excepto en casos de extrema emergen­cia.
Muchos miembros del Viejo Clan son ferozmente in­
dependientes, y sólo piden ayuda si no les queda otro
remedio, pues prefieren confiar en sus propias fuerzas
y las de sus sirvientes
Prestigio en el Clan: Los Tzimisce sienten un
respeto mutuo por su poder e independencia. Ga­nan
prestigio gracias a sus éxitos y l a acumulación de po­
der, aplastando a sus enemigos, ayudando al clan o la
Mano Negra y no dejando que sus víctimas sientan
otra cosa que su presencia maligna. Cualquier Tzimis­
ce que invada la intimidad de otro perderá res­peto a
ojos del clan.
Cita: Mis manos han tomado miles de vidas hu­manas.
Soy un protector de la humanidad, pero mi vigilancia tiene
un precio.

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 63


La Senda del Ética
• No a mes a nadie sino a ti mismo. No sientas
Corazón quemado otras emociones. Bloquéalas, reprímelas o supéralas.
Lo que es más importante, nunca muestres emociones
Puedes llamarme monstruo sin corazón. Bueno, es lo
(piedad, amor, odio...), pues revelarán tus debilida­des.
que soy. Así fui creado. No te vincules a nada ni nadie
Oculta tus placeres e intereses. O los demás los volve­
en este mundo... pues corromperás sin duda todo lo que rán contra ti.
toques. La bestia mancha todas las emociones, así que no • No sientas miedo. Enfréntate a tus temores, pues
debes sentir; quema tus emociones, y limí­tate a pensar. son armas que la Bestia usa contra ti.
—Nostoket; shakar Gangrel. • Destruye el mal allí donde lo encuentres. No to­
Apodo: Los Inclementes. leres su existencia más de lo necesario.
Creencias básicas: La Senda del Corazón Que­ • No tienes amigos entre los Vástagos: sólo aso­
mado es conocida por su capacidad de convertir a los ciados. Elige a tus aliados con cuidado. No se puede
Vástagos en criaturas inhumanas, privadas por com­ confiar en ningún vampiro. Destruye a los que son ma­
pleto de emociones. Los vampiros sin emocio­nes no lignos o se interponen en tu camino.
sienten odio, miedo, envidia, lujuria, amor o alegría... • Resiste a la Bestia cuando quiera liberarse. Lu­
sólo “experimentan”. Son fríos y astutos, y su lógica cha contra el frenesí y aumenta tu fuerza interior.
está centrada en la supervivencia entre la doblez y la • Piensa siempre con lógica. No dejes que las emo­
traición. ciones nublen tu juicio. Planea cuidadosamente cual­
quier acción importante.
Varios Verdaderos Brujah siguen esta Senda, pues
• Usa siempre a los demás en tu beneficio.
coincide plenamente con sus creencias. El propósi­to • No emplees la violencia sin una causa justa . En­
de la Senda es enseñar que la Bestia es fuerte y afecta tonces, sólo entonces, actúa sin misericordia ni emo­
a todas las emociones... incluso en el sub­consciente. ción. Nunca dejes vivo o no muerto a un enemigo.
Por tanto, todas las emociones están im­pulsadas por • Debes ser engañoso entre los Vástagos: miente,
la Bestia y acabarán conduciendo a la corrupción. La engaña, roba , asesina y haz lo que sea necesario por tu
única forma de derrotar a la Bestia es liberarse de todas propio bien y el bien general.
las emociones y pensar con lógica en todo. Aunque • No malgastes tu tiempo con libertinajes y pla­
una parte del vampiro mue­re en el proceso, la Bestia se ceres. Toma lo que necesites, pero no más, y nunca
debilita al perder a su mayor herramienta. dañes a inocentes al hacerlo.
Los seguidores de esta Senda reconocen la dife­ • Haz el bien siempre que puedas. Sé generoso,
rencia entre el bien y el mal, y consideran buena no codicioso. Aliméntate sólo de animales y morta­les
cual­quier cosa que beneficie positivamente a la so­ malvados.
ciedad humana... especialmente la paz. Aunque están Historia
dispues­tos a cometer males menores por el mayor bien, La Senda del Corazón Quemado es el producto de
de­ben ser cuidadosos y no cometer tantos que contra­ los Verdaderos Brujah. En el siglo XIV, Rathmonicus,
rresten el bien conseguido. un Verdadero Brujah que sería destruido durante la
No se alimentan de la “gente buena”, sino sólo de Revuelta Anarquista, codificó las creencias y prácticas
mortales que han matado o cometido grandes fecho­ de los Verdaderos Bruja h en una colección de cartas
rías, o de animales. Los Inclementes son paci­fistas la conocidas como el Libro del Corazón Vacío. Las cartas
mayor parte del tiempo, pero matarán a cual­quiera circularon entre los Verdaderos Bruja h y unos pocos
Giovanni, Lasombra (que a hora son antitribu Lasom­
al que consideren una amenaza para sí o para el bien
bra) y Toreador en el seno de la Iglesia.
general. Matan sin remordimiento, y no tie­nen com­ La Senda de Rathmonicus acabó siendo conocida
pasión para quienes creen que deben ser destruidos. como la Senda del Corazón Quemado por la terrible
Consideran malignos a casi todos los Vástagos, y frialdad de sus seguidores. Algunos se convirtieron en
buscan continuamente la debilidad en otros. Siem­pre asesinos despiadados, completamente ajenos al amor
usan esa debilidad contra sus enemigos, y nunca dejan y la pasión.
que vivan una noche más de lo debido. Son extrema­ La Senda no pasó nunca al Sabbat, pues no en­
damente reservados, pues saben que otros pueden usar cajaba con su perspectiva: su pasión era su fuerza... y
sus debilidades contra ellos. Aunque tie­nen un código su debilidad. Actualmente la Senda es seguida por los
de honor, mentirán, robarán y harán lo que sea nece­ Verdaderos Brujah de las Mano Negra y el Inconnu,
sario por el bien general. No obstan­te, nunca tomarán y unos pocos Toreador, Nagaraja, Giovanni y antitribu
las vidas de inocentes y evitarán que otros lo hagan. Lasombra.

64 Turbios secretos de la Mano Negra


Descripción de los seguidores
Los Inclementes recuerdan a algunos vampiros a Jerarquía de pecados de la
los vulcanos de Star Trek; no obstante, son mucho más
ladinos y egoístas. Son asesinos pacifistas y hu­mildes
Senda del Corazón Quemado
buscadores de poder. Muchos Vástagos harían bien en 10 Revelar cualquier secreto.
temerles, puesto que nunca podrán fiarse de ellos. Los 9 No matar a alguien cercano si es necesario.
Inclementes no forman lazos ni relaciones estrechas, y 8 No usar las debilidades de otro vampiro
están dispuestos a destruir incluso a sus más antiguos contra él.
asociados si es necesario. 7 Ser completamente honesto en cualquier
Siempre están poniéndose a prueba en privado. cosa en el trato con otros Vástagos.
Son extremadamente reservados y nunca celebran re­ 6 No superar los miedos y debilidades.
uniones formales. Muchos son eruditos, pero están 5 No destruir al mal; dañar a inocentes por la
acostumbrados a usar la violencia. Algunos tienen co­ razón que sea.
pias del Libro del Corazón Vacío, pero aparte de eso 4 sentir cualquier emoción; alimentarse de
Habilidades comunes: Muchos tienen puntuacio­ buena gente.
nes por encima de la media en Habilidades como Inti­ 3 Mostrar cualquier emoción o debilidad.
midación, Subterfugio, Etiqueta , Lingüística, Políti­ca,
2 Sentir una emoción fuerte; no matar por el­
Intriga, secretos de la Ciudad , Cultura del Clan (Ver­
bien general o para sobrevivir.
daderos Brujah) y Psicología.
Disciplinas predilectas: Dominación y Ofusca­ 1 Mostrar una emoción fuerte.
ción están entre las más populares, pues proporcio­nan
eficaces instrumentos para la supervivencia. es irrelevante; nos llevarán a todos a la ruina si no les
Opinión sobre las demás Sendas destruimos primero.”
Senda del Yo: “Son peligrosos, pero si entiendes
Senda del Acuerdo Honorable: “Cualquiera tan sus debilidades pueden ser peones adecuados. Úsalos
estúpido como para seguir órdenes sin hacer pregun­tas contra sí mismos siempre que puedas.”
merece ser un peón como esos necios.”
Senda de la Armonía: "¿Por qué tienen que pre­ La Senda de Lilith
tender que somos parte de la naturaleza cuando nues­ Todos nacemos de la oscuridad. Demonios y brujas son
tra existencia misma es antinatural? Deberían aceptar nuestros hermanos, y los Lupinos nuestros primos. Todo lo que
este hecho. Entonces podrían encontrar alguna armo­ es sobrenatural nació de la reina de la No­che: Lilith, nuestra
nía.” Madre Oscura. Una noche volverá, como ha hecho antes en
Senda de Caín: “Son unos débiles necios en bus­ca la leyenda, para matar a sus hijos y reclamar el poder que nos
de un dios al que llamar suyo. Aferran las sombras y cedió durante nues­tras cortas y macabras no vidas. Debemos
pretenden ser la imagen de algún villano bíblico. No prepararnos para ella; debemos descubrirnos en sus enseñan­
saben nada.” zas, pues todos nuestros dilemas, y sus respuestas, están en ella.
Senda de la Catarsis: “Son los más débiles de — Crenshaw Ghast, Liliano y miembro de la pri­
nuestra especie, menos que humanos o monstruos. Sus mogenitura de Dallas.
veleidades les cuestan credibilidad y fuerza.” Apodo: Lilianos.
Senda de lilith: “Son grandes eruditos, pero su de­ Creencias básicas: Los seguidores de esta Senda
voción a su inútil causa nubla sus sentidos y los hace se hacen llamar Lilianos, como los diablos asociados
casi tan malos como los Nodistas.” en la tradición rabínica a la Reina Demonio. Muchos
Senda de la Muerte y el Alma: “Han robado mu­ se consideran esos mismos diablos, y está n entre los
cho de nuestras vías, pero su obsesión con la muerte es menos humanos de los Vástagos. Creen en vivir sepa­
enfermiza , antinatural y carente de sentido.” radamente de los mortales y en actuar como mons­
Senda del Poder y la Voz Interior: “Sus juegos de truos. No les gusta interferir en los asuntos mortales, y
poder son destructivos, y la Senda que han escogi­do no siguen el gobierno vampírico del ganado.
acabará por corromperles. Aunque tienen altas metas, No tienen fe en el honor, la confianza, la verdad o
raramente las siguen de verdad. No encuentran com­ la honestidad, pero se dan cuenta de que hay fuerza en
promiso ni poder real porque se pierden en los adornos el número, y sirven bien a la Mano Negra. Son erudi­
del poder.” tos, de forma similar a los Nodistas que siguen la Senda
Senda de las Revelaciones Perversas: “Deben de Caín, pero también estudian las leyendas de magos,
ser arrancados de sus oscuros cubiles y quemados en hombres lobo y otras criaturas. Los Lilianos creen que
la hoguera. Si de verdad sirven o no a los demonios todos los seres sobrenaturales descienden de Lilith.

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 65


Los Seguidores de esta Senda suelen practicar la
Jerarquía de pecados Taumaturgia. Se dice que los verdaderos maestros de
la Disciplina conocen un ritual para crear un amuleto
de la Senda de Lilith de protección contra Lilith, demonios, magos, hombres
10 No buscar nuevas experiencias que pue­dan lobo y cualquier otra amenaza sobrenatural. Los Lilia­
llevar la iluminación. nos sue­len reunirse para celebrar extraños rituales, lejos
9 No intercambiar información con otros ti­ de la inquisitiva mirada de la secta. Algunos creen que
pos de seres sobrenaturales. se unen a magos y cultos mortales en esas ocasiones.
8 No poner a prueba el propio coraje y debi­ Ética
lidad cuando hay ocasión. • Teme a Lilith, pues la Reina Demonio mata a sus
7 No buscar información que pueda respal­dar propios hijos. La Gehena será la prueba final, y debes
la reclamación de Lilith si supone un riesgo mode­ estar listo para enfrentarte a sus desafíos.
rado. • Explora los mundos de otras criaturas sobrena­
6 Ayudar a otros cuando no supone ningún turales y estudia sus mitos y leyendas, pues Lilith es su
beneficio. creadora , y cada uno es una pieza del enigma.
5 Actuar honorablemente cuando no hay ne­ • No te corresponde gobernar el mundo mortal,
cesidad de ello; no buscar información que pueda pues es el mundo de los hijos de Seth. Puedes tener
respaldar la reclamación de Lilith si sólo supone un poder suficiente para protegerte y gobernar a los tu­yos,
riesgo menor. pero tu papel es el de monstruo, no el de amo.
4 No matar a un mortal si es necesario. • Eres un amo de la noche. Gobiérnala bien. De­
bes ser el monstruo legendario, y los mortales temerte.
3 Sentir remordimientos por algo hecho du­ • Has de perfeccionar tu naturaleza vampírica me­
rante un frenesí diante la exploración de lo que significa la no vida.
2 Contenerse sin una buena razón para ello; Estu­dia sus placeres, dolores, fuerzas y debilidades. De­
recurrir a amigos y aliados humanos; No buscar in­ bes conocer tus limitaciones... y las de tus enemigos.
formación que pueda respaldar la reclamación de • Busca tus temores y enfréntate a ellos, supéralos
Lilith si no hay peligro. y encuentra la fuerza que necesitas para sobrevivir.
1 Beber sangre de animal cuando hay dispo­ • Rechaza la obsesión vampírica por el materialis­
nible sangre humana. mo y la riqueza. El verdadero poder es interno y eter­
no. Aunque la riqueza, la influencia y otras armas son
útiles, no tienes ninguna oportunidad a menos que
Ven a Lilith como la primera de todos los vampi­ros. seas verdaderamente fuerte. Mejora tus Disciplinas y
De acuerdo con los Lilianos, Lilith fue la primera espo­ tu Fuerza de Voluntad.
sa de Adán. Dios la expulsó del paraíso por no querer • Aliméntate siempre de los mortales, pues están
yacer bajo Adán y cometer el pecado de consi­derarse destinados a ser tu presa. Úsalos como criados cuando
su igual. Los Lilianos consideran a Lilith ma­dre de de­ sea necesario, pero permanece alejado de ellos. No en­
monios y asesina de niños... incluyendo a los suyos. tables amistad ni te enamores, pues no son de nuestra
Su nombre es la única palabra del antiguo sumerio especie. Nunca podrán entender o aceptar lo que eres.
que ha sobrevivido en los idiomas modernos, y por una • Nada es justo en el mundo. Mantén una fachada
buena razón: está viva. Sigue siendo una gran amenaza, de honor, honestidad y justicia, pero nunca sigas de
y muchos estarían dispuestos a servirle. A fin de cuentas, verdad esos principios, pues imponen limitaciones in­
volverá para completar su tarea de matar a sus hijos: Vás­ necesarias y engendran debilidad.
tagos, Garou , magos, y todos los naci­dos de su sangre. • Da tu amor, confianza y obediencia sólo a quie­
Los Lilianos creen que la fuerza nace de conocer nes debes, Encuentra fuerza en la independencia, pero
las propias limitaciones. Exploran sus naturalezas vam­ la sabiduría te enseñará que no siempre puedes estar
píricas, descubriendo sus debilidades para poder supe­ solo.
rarlas y sus puntos fuertes para poder mejorarlos. • Ten presente que al final sucumbirás a tu de­
Los Lilianos tienen sus propias bibliotecas secre­tas, bilidad o ante alguien más fuerte que tú. Nadie es
de las que se dice que contienen antiguos artefac­tos verdadera­mente inmortal. Nadie es verdaderamente
de la historia vampírica que no sólo vinculan a Lilith fuerte. Sólo puedes prolongar tu no vida haciendo po­
con la Estirpe, sino que también apoyan su con­dición cos enemigos y destruyendo a los que tengas.
de primera de los vampiros. Algunos dicen que hay es­
critos originales de tiempos de la verdadera Pri­mera Historia
Ciudad que hablan de Caín como amante de Lilith y La Senda de Lilith se desarrolló hace más de 1.200
rey de los vampiros por decreto de ésta. años en África. Supuestamente fue fundada por Hukros,

66 Turbios secretos de la Mano Negra


un Gangrel de la 4ª generación que exploraba ruinas y
recogía artefactos de las tradiciones vampíricas.
Hukros descubrió un culto de mortales que cono­
cían los secretos de la Estirpe y custodiaban una co­
lección de antiguos escritos conocidos como el Ciclo de
Lilith. El Gangrel y sus seguidores intentaron robar los
manuscritos, pero fueron derrotados por los de­monios
del culto. Hukros consiguió escapar y contar su expe­
riencia.
No tardaron en unírsele otros Vástagos curiosos, y
empezaron a buscar manuscritos en otros lugares. Mu­
chos vampiros lo consideraban una necedad, pues acep­
taban (como ahora) a Caín como el Primer Vampiro.
Finalmente, el debate se acaloró, surgiendo la Sen­
da de Caín. Los seguidores de ambas Sendas están en
ve­hemente desacuerdo, y sienten tanta antipatía mu­
tua que ni siquiera intercambian información, sino que
atesoran sus descubrimientos para que sólo los vean
sus correligionarios.
Descripción de los seguidores
Muchos Lilianos fueron al principio eruditos y
Vástagos curiosos que simplemente buscaban la ver­
dad. Pero con el tiempo, las creencias de la Senda se
hicieron tan populares como su objetivo. Ahora , los
Lilianos se limitan a apreciar el valor de los principios
de la Senda relacionados con el poder y el trato con
los mortales. Muchos tienen el aspecto y las ropas de
cualquier otro vampiro de su linaje, época y genera­
ción, pero todos comparten un interés por lo oculto,
y algunos llevan amuletos que su puesta mente tienen
los 15 nombres de Lilith en el interior.
Habilidades comunes: Todos los Lilianos saben
al menos algo de Arqueología, Historia (sobre todo
antigua), Investigación, Cultura de la Estirpe (y de
cual­quier otro tipo), Lingüística (lenguas antiguas en
particular), Documentación y Teología.
Disciplinas predilectas: Dominación, Fortaleza,
Potencia, Presencia y Taumaturgia son muy aprecia­
das, aunque los Lilianos creen en desarrollar al máxi­
mo todas sus Disciplinas.
Opinión sobre las demás Sendas
Senda del Acuerdo Honorable: “Ja! Ja! Ja! Ja! Ja!
Ja! No puede haber honor ni acuerdo entre nues­tra
especie. Los idealistas que juegan a esos juegos no tar­
darán en encontrar su camino a la tumba.”
Senda de la Armonía: “La tranquilidad es buena
para el aquí y el ahora, pero no puede durar. Impo­
niendo una sombra de humanidad sobre sus actos,
esos necios muestran su debilidad a todos. No tienen
la fuerza necesaria para seguir siendo humanos ni para
enfrentarse a aquello en lo que se han convertido.”
Senda de Caín: “Están equivocados, total y abso­
lutamente, y eso será su ruina. Cuando llegue la Gehe­

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 67


na, se llevarán una sorpresa. Quizá sus líderes se­pan ya en la Bestia. Sólo entendiéndola puedes alcan­zar la paz
la verdad y teman revelarla.” interior.
Senda de la Catarsis: “A primera vista se parecen • Domínate a ti mismo. Descubre tus fuerzas y de­
mucho a nosotros, pero son débiles y estúpidos. Son bilidades. Aprende siempre. No dejes de fortalecer tu
unos hedonistas que ignoran su propia debilidad, escon­ cuerpo, tu mente y tu espíritu .
diéndose en sus placeres de la verdad que les destruirá” • No seas soberbio ni despectivo. El exceso de
Senda de la Muerte y el Alma: “Las respuestas a confianza es debilidad e ilusión. Es mejor ser humilde
la existencia no están en las verdades de la muerte. Su y confiado. Respeta a todos y trátales como te gustaría
búsqueda de conocimiento es inútil. Todos sabremos ser tratado.
pronto los secretos de la muerte. Nuestra actual exis­ • Debes tener honor. Quien no tiene honor perso­
tencia es lo importante.” nal es indigno y está perdido para el mundo y para sí.
Senda del Poder y la Voz Interior: “Son los que • Las artes de la guerra y las de la paz son igual­
más se parecen a nosotros. Son fuertes y conocen sus mente valiosas. Estudia ambas.
limitaciones. No obstante, son débiles en su deseo de • Juzga a todos por sus actos, no por su s palabras.
gobernar a la humanidad, que demuestra que no se Busca la sabiduría y escucha a quienes la tienen.
percatan de su verdadero propósito.” • Sé cauto con otros vampiros. Los vampiros son
Senda de las Revelaciones Perversas: “Son los criaturas eclipsadas por su propia oscuridad. Su trage­
más débiles de nuestra especie. Que se vayan al infier­ dia podría ser la tuya propia. Compadéceles, pero no
no al que pertenecen. Buscan a los siervos de Lilith dejes de observarlos cuidadosamente.
por el poder, sin pensar en el precio que pagan. Deben • Aprende a amar y comprende que todas las co­
ser destruidos antes de que nos destruyan a nosotros.” sas tienen su propósito... incluso las malignas. Tener

La Senda del Yo
tu propia voluntad significa que has de elegir entre el
bien y el mal, y el bien debe ser tu elección.
Olvídalo todo fuera de ti mismo. Todo es mutable por • Lucha sólo cuando no te quede otra opción, y
tu voluntad, por tus propias percepciones escogi­das. Nunca hazlo con honor.
olvides que controlas tu propio destino, tu propio futuro, • Disfruta de la compañía de los demás, pero no
tu propia no vida. Domínate antes de intentar dominar a dependas de ella. Hay un Alma Superior que guía las
otros. cosas. Tu vampirismo es una prueba que se te ha im­
—Juleidah, dominio de la Mano Oriental puesto. No te destruirá ni manchará tu alma a menos
Apodo: Internalistas. que se lo permitas.
Creencias básicas: Es una antigua Senda de Ilu­
minación traída de Oriente, Tiene elementos del con­ Historia
cepto taoísta de wu wei, o acción no consciente, y la Alrededor del año 550, vampiros asiáticos visita­ron
idea budista de Ch’an, o Zen. No obstante, la Senda Oriente Medio e hicieron amigos en la Tal’mahe’Ra.
fue adoptada por Vástagos de Oriente Medio, y ha sido Los vampiros enseñaron sus creencias a sus amigos
modificada para encaja r con sus seguidores vampíricos. árabes, y la Senda del Yo se desarrolló a l o largo de
Los que siguen esta Senda reciben el nombre de In­ los cien años siguientes. Algunos han sugerido una co­
ternalistas porque buscan en su interior las respuestas a nexión entre las creencias de la mística Hermandad
todas sus preguntas morales y espirituales. Muchos afir­ Akáshica y esta Senda, pero no se ha investigado mu­
man que la Senda del Yo es el ruta más fácil a la Golcon­ cho en esa dirección.
da. Con todos, muchos lnternalistas avisan a quienes La Senda murió antes del año 1000, pero sus en­
están dispuestos a seguir la Senda que no se trata de señanzas fueron conservadas. Durante los últimos 150
un cami­no para la conversión, sino de un medio de Ser. años, la Senda ha empezado a crecer en popularidad
entre los dominios y los más jóvenes de la secta. Es se­
Ética guida sobre todo por los Vástagos del Culto de las Eri­
• Olvídalo todo: simplemente Sé. Céntrate sólo en nias, así que muchas réplicas siguen esta misma Senda.
lo que estás haciendo en ese momento. Usa cánticos, Aunque la Senda no ha sido nunca popular entre
t’ai chi y otros métodos para practicar tu foco. Sólo los Vástagos Europeos, se está extendiendo entre los
existe el Ahora. No puedes entender el dolor, la tenta­ miembros americanos y sigue siendo practicada por los
ción y los demás sentimientos si no es sintiéndolos tú . de Oriente Medio.
• La acción es el foco. Pensar en la acción es im­
puro e inferior. Descripción de los seguidores
• Conócete a ti mismo. Debes saber cuándo lu­char Los Vástagos que siguen la Senda del Yo tienden a
o no contra la Bestia. La Bestia es parte de ti, y a veces encontrarse entre los más equilibrados de los vampi­ros.
debe ser liberada. Sé la Bestia , pero no te Conviertas Estudian artes marciales, esgrima, poesía y pintura. Se

68 Turbios secretos de la Mano Negra


concentran por medio de los cánticos, la medi­tación y
el t’ai chi. Algunos incluso practican la cere­monia del Jerarquía de pecados
té, pero es un reciente añadido de los Vástagos ame­
ricanos. de la Senda del Yo
Los Internalistas suelen estar en buena forma física 10 Cualquier comportamiento estúpido.
y casi siempre se muestran respetuosos con los demás. 9 Pereza de mente, cuerpo o espíritu.
Son guerreros no violentos que luchan con honor. Tie­ 8 Depender de otros; no tratar a alguien
nen el honor personal en muy alta estima, y quienes les como te gustaría ser tratado.
llaman amigos pueden contar con ellos.
7 Mentir; combatir a la Bestia cuando no de­
Habilidades comunes: Casi todos los Internalistas bes hacerlo; no combatir a la Bestia cuando debes
tienen puntuaciones superiores a la media en Pelea, hacerlo.
Armas Cuerpo a Cuerpo, Expresión Artística, Etique­
6 Cualquier comportamiento maligno.
ta, Atletismo y Meditación.
Disciplinas predilectas: Auspex, Celeridad, For­ 5 Manipular a otros en tu propio beneficio;
taleza, Potencia y Presencia son las más apreciadas. ser codicioso o egoísta
4 Robar; no practicar tu foco.
Opinión sobre las demás Sendas 3 Hacer uso impropio del combate.
Senda del Acuerdo Honorable: “Son honorables,
2 No creer en una existencia superior; no res­
pero no basta con eso. Simplemente se dejan llevar.
petar a los demás.
Ignoran el verdadero valor de sus acciones y no en­
tienden lo que son.” 1 No cumplir tu palabra; luchar de forma no
honorable
Senda de la Armonía: “Están cerca de la verdad,
pero buscan su lugar mirándose a sí mismos a través de

Habilidades
los ojos de otros. Tienen honor.”
Senda de Caín: “Se concentra n demasiado en
qué son , y no en quién son . Buscan las respuestas a
Ejecutaré la villanía que me enseñas, y aunque sea ar­
sus problemas en las leyendas, en lugar de hacerlo en
duo superaré la instrucción.
su interior.”
—William Shakespeare, “El mercader de Venecia”
Senda de la Catarsis: “Son criaturas despreocu­
padas, ciegas y débiles en su celebración. Su foco en
el placer no es más que una distracción de aquello en
Técnica
lo que se han convertido, y al distraerse se convierten Preparación de la Sangre
todavía más en eso.” Conoces los efectos de diversas sustancias sobre la
Senda del Corazón Quemado: “Creen que pue­ sangre. Puedes usar este conocimiento para reco­nocer
den cortar las emociones como se amputa un brazo o manipulaciones en la sangre que pruebas, o para admi­
una pierna, eligiendo estar incompletos para sobrevi­ nistrar a tus víctimas ciertas sustancias. Tienes amplios
vir. Pero no pueden cortar sus sentimientos con tanta conocimientos de química, tóxicos, hierbas, especias y
limpieza como un miembro. En lugar de ello se limi­tan comida, y cómo afectan a la sangre mortal e inmortal.
a reprimirlos, ¿y quién sabe lo que acecha tras su fría Puedes preparar diversos sabores para tus banquetes de
fachada?” sangre, y combinar este arte con Toxicología para hacer
Senda de Lilith: “Son peligrosos. Vigílales con que la sangre de un mortal sea peligrosa para los Vástagos.
sumo cuidado.” • Novato: Eres un aficionado; puedes
Senda de la Muerte y el Alma: “Ignoran este pre­parar platos sencillos.
mundo y su propósito en él. No saben nada , pues sólo •• Practicante: Conoces varias recetas,
los muertos pueden entender la muerte. “ y puedes preparar una variedad de
Senda del Poder y la Voz Interior: “Son nues­tro platos.
reflejo oscuro. Buscan la verdad y la sabiduría en el ••• Competente: Conoces muchas rece­
interior, pero usan el conocimiento que consi­guen con tas, pero los platos verdaderamente
objetivos egoístas. Son fuertes, pero ne­cios al hacer exóticos te dan problemas.
esto.” •••• Experto: Eres un chef excelente;
Senda de las Revelaciones Perversas: “Son una cono­ces todas las grandes recetas y una
mancha en el Alma Superior, peones en un juego si­ am­plia variedad de platos exóticos.
niestro. Son unos estúpidos que se destruirán a sí mis­ ••••• Maestro: Eres un chef magistral; cono­
mos y lo perderán todo.” ces una gran variedad de recetas y pue­
des crear tus propias obras maestras.

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 69


Poseída por: Algunos Toreador, Sabbat, chefs de
Baba Yaga, Vástagos de la Mano Negra y algunos ca­
níbales.
Especialidades: Tóxicos, Especias, Platos Sen­
cillos, Venenos para Vástagos, Reconocer y Analizar
Sabores.

Conocimientos
Cultura de las Momias
Si no eres una Momia, has estudiado con Inauha­
ten o con otro de estos extraños seres. Conoces sus
orígenes, su historia, su ciclo de muerte y renacer, su
magia y, aunque no eres un practicante, sus creencias
espirituales. Sabes algunas cosas de los Caminantes
Silen­ciosos, los Setitas y los Hijos de Osiris, pero la
mayor parte de tu información está restringida a sus
relacio­nes con las Momias.
• Novato: Has visto a una Momia y
habla­do un poco con ella.
•• Practicante: Sabes unos pocos hechos
relevantes.
••• Competente: Conoces sus creencias y
prácticas.
•••• Experto: Tienes un gran dominio de
sus costumbres.
••••• Maestro: Comprender su ciclo de
rena­cer y la naturaleza de su existen­
cia.
Poseído por: Momias, Comedores de los Muer­tos,
algunos Eutánatos, unos pocos Giovanni, y muy raros
miembros de la Mano Negra.
Especialidades: Magia de las Momias, Historia
Antigua, las Nueve Divisiones del Alma de la Momia,
Momias Individuales.
Cultura del Mundo Subterráneo
Sabes algo del Mundo Subterráneo. Aunque no
tienes un conocimiento profundo de las diversas fac­
ciones políticas, profesionales y espirituales de la cul­
tura de los wraiths, sabes de la existencia de diversos
grupos. Sabes algunas cosas de la Jerarquía, los gre­
mios, los Renegados y los Herejes. Sabes cómo fun­
ciona la economía, cómo es la existencia y algunas
cosas de lugares cercanos. Has oído hablar un poco
de Estigia y la Tempestad, y de los Espectros y otras
criaturas que rondan por allí.
• Novato: Sabes moverte por Enoch.
•• Practicante: Has oído historias del
Mun­do Subterráneo fuera de Enoch.
••• Competente: Conoces algunos he­
chos del Mundo Subterráneo fuera de
la ciu­dad de Enoch.
•••• Experto: Has viajado un poco por el
exterior.
••••• Maestro: Visitas otros lugares

70 Turbios secretos de la Mano Negra


Poseído por: Wraiths, Momias, Eutánatos, algu­
nos Giovanni, y miembros de la Mano Negra.
Especialidades: Tempestad, Gremios, Enoch, Es­
pectros.
Tanatología
Eres un estudioso de la muerte. Conoces todos los
fenómenos espirituales, el envejecimiento físico, las
experiencias cercanas a la muerte y las causas médi­
cas del fallecimiento. Has estudiado la transformación
de ser vivo a wraith, y el arte del embalsamamiento y
los numerosos rituales de muerte de diversas culturas,
tanto humanas como sobrenaturales.
• Novato: Has leído un poco sobre el
tema.
•• Practicante: Conoces algunas creen­
cias científicas, filosóficas y religiosas
sobre la muerte.
••• Competente: Sabes mucho de creen­
cias científicas, filosóficas y religiosas
sobre la muerte, y tienes un conoci­
miento muy limitado de lo sobrenatural
•••• Experto: Tienes amplios conocimien­
tos, parte de los cuales son de origen
sobre­natural, acerca de la muerte, y
has reali­zado tus propios experimentos.
••••• Maestro: Crees comprender el miste­
rio de la muerte.
Poseído por: Eutánatos, Comedores de los Muer­
tos, Sabbat de la Senda de la Muerte y el Alma , Be­
nandanti y vástagos de la Mano Negra.
Especialidades: Experiencias Cercanas a la Muer­
te, Envejecimiento, la Fuerza Vital.

Nuevo Trasfondo
El siguiente Trasfondo fue presentado por prime­ra
vez en Elíseo: Las guerras de los antiguos, y sólo está
disponible para personajes antiguos

Edad
Llevas sobreviviendo muchos, muchos años como
vampiro. Has visto mucho de la siempre cambiante y
siempre idéntica danza de política y dolor que forma
los mundos de Estirpe y ganado por igual. Pero este
Trasfondo no refleja necesariamente tu verdadera
edad, sino el número de años que has pasado cons­
ciente en tu larga existencia. Si has caído en letargo,
el tiempo sigue transcurriendo, así como la experiencia
y el co­nocimiento que podías haber adquirido partici­
pando en los acontecimientos del período. Los jugado­
res son libres para determinar cuántas veces han caído
sus personajes en letargo, y durante cuánto tiempo
cada vez. Esto les permite crear personajes nacidos en
épo­cas verdaderamente remotas.

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 71


Cada punto en este Trasfondo añade un número ••Consumir a los Muertos
de puntos gratuitos que pueden ser usados en la crea­ Usando sus colmillos para infligir daño, el vampi­ro
ción del personaje, pero implica un coste en Humani­ puede alimentarse de los wraiths, ganando un Pun­to
dad (es posible comprarla de nuevo, pero los antiguos de Sangre por cada nivel de Corpus consumido.
deben gastar cinco puntos gratuitos por cada punto de Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero el
Huma­nidad). Las cantidades ofrecidas aquí reflejan vampiro sólo puede absorber hasta tres niveles de Cor­
los totales acumulativos. Observa que cada punto en pus en un turno. Ten en cuenta que esto no es como el
Edad da algo menos de ventaja que el anterior, refle­ Beso y el wraith puede luchar para huir.
jando la dificul­tad para un antiguo de aprender nuevas
habilidades a medida que se va haciendo más y más •••Aura de Descomposición
viejo y rígido. Además, cuanto más viejo es un vampi­ El vampiro puede fortalecer la sensación de co­
ro, más difícil le resulta aprender nuevos Rasgos. Los rrupción a su alrededor para sus propios usos. Puede
Narradores tienen la última palabra al decidir la edad roer la madera , oxidar el metal y corroer plástico, cris­
que pueden tener los personajes en su crónica, y deben tal y materia orgánica muerta. Este poder tiene un ra­
sentirse libres para limitar este Trasfondo a uno o dos dio de alcance de 30 centímetros desde el cuerpo del
puntos. vampiro, pero todos los que estén en su presencia sen­
• 51-200 años en activo: +30 puntos tirán la corrupción.
gra­tuitos, -1 a Humanidad Sistema: No es necesaria ninguna tirada, pero
•• 201-350 años en activo: +55 puntos el uso de este poder cuesta un Punto de Sangre.
gra­tuitos, -2 a Humanidad Los objetos sometidos a este poder suelen romperse
••• 351-500 años en activo: +75 puntos y quedar inutilizados entre un turno y un día des­
gra­tuitos, -3 a Humanidad pués, dependiendo del material, el tipo de objeto, y
•••• 501-750 años en activo: +90 puntos su com­plejidad. Un estéreo dejaría de funcionar al
gra­tuitos, -4 a Humanidad primer turno, pero harían falta bastantes horas para
••••• 751-1000 años en activo: +100 pun­ corroer todo el plástico, metal, goma y cristal de su
tos gratuitos, -5 a Humanidad interior. Una estaca de madera empezaría a perder
la punta en el primer turno, y quedaría podrida e in­

Nuevas servible en un minuto. Observa que, dado que este


poder requiere el gasto de un Punto de Sangre, el
personaje no pue­de usarlo si tiene una estaca clava­

Disciplinas da en el corazón.
••••El Toque Oscuro
Sentimos que somos mayores de lo que sabemos. El vampiro puede dirigir energías destructivas ha­
—William Wordsworth, “El río Duddon” cia oponentes vivos, muertos (wraiths) y no muertos.
Las siguientes Disciplinas son comunes entre cier­ La víc­tima sufre un terrible dolor y empieza a descom­
tas líneas de sangre de la Mano Negra. Son extrema­ ponerse. La naturaleza del efecto es variable. El vam­
damente raras, sobre todo fuera de este grupo. piro debe estar a una distancia máxima de tres metros
de la víctima y hacer un gesto con la mano en su di­
Nihilística rección.
Esta peculiar colección de poderes tiene su origen Sistema: Tira Carisma + Ocultismo (dificultad
en el Mundo Subterráneo y las energías de la nada del equi­valente a la Resistencia de la víctima + 3). La víc­
Olvido. Es una Disciplina característica de los Naga­ tima sufre dos niveles de daño por éxito.
raja que no hace sino fomentar su imagen de crueles y
demenciales hechiceros.
•••••Grito Nocturno
El vampiro puede lanzar un grito ultraterreno que
• Ojos del Wraith se oye tanto en el Mundo de los Vivos como en las
El vampiro puede mirar desde el Mundo de los Vi­ Tierras de la Sombra, independientemente de dónde
vos al Subterráneo, y del Subterráneo al de los Vivos. se encuentre el vampiro en ese momento. El grito in­
Sistema: No hace falta ninguna tirada, aunque vocará a criaturas de las Tierras de la Sombra. Si está
usar el poder cuesta un Punto de Sangre. Los efectos en el Mundo de los Vivos, las criaturas aparecerá n allí
duran toda una escena, y el personaje puede cambiar si es posible. El Narrador decide el tipo de criaturas
sus sentidos de un mundo al otro a voluntad. Mientras invocadas, aunque deben ser apropiadas a la zona.
se concentra en un mundo, no se entera de lo que ocu­ Sistema: Tira Carisma + Intimidación (dificul­
rre en el otro. Este poder le permite únicamente mirar tad 8). Cuanto mayor sea el número de éxitos, mayor
y escuchar. será el número de criaturas invocadas. Generalmente

72 Turbios secretos de la Mano Negra


serán los fantasmas de personas que tuviesen alguna
conexión con el lugar. También puedes usar criaturas
de Wraith: El Olvido, o cualquier otra que desees. El
personaje no tiene control sobre lo que es invocado.
Un fracaso indica que las criaturas invocadas son ex­
tremadamente hostiles al personaje.
6• Sangre Negra
Este poder hace que muchas funciones de la san­
gre vampírica tengan el mismo efecto sobre los wraiths
que sobre los humanos. El beso provoca éxtasis, el
va m­ piro puede Vincular wraiths a su servicio, y los
wraiths ghoul ganan un punto de Potencia. El Vínculo
de San­gre funciona igual que sobre una criatura viva ,
exigien­do que el wraith beba tres veces de su Regente.
Sistema: No es necesaria ninguna tirada ni hace
falta gastar sangre (aparte de la que beba el wraith).
7• La Danza del Olvido
El vampiro gira sobre sí mismo, usando su cuer­
po como un conducto para las energías de la nada del
Mundo Subterráneo en las Tierras de la Piel. La ener­
gía brota de los ojos, orejas, nariz y boca del vampiro, y
afecta a todo el que esté en las cercanías.
Sistema: Tira Resistencia + Atletismo (dificultad
8). Los efectos duran dos turnos por cada éxito. Tra­
ta los efectos como los de Aura de Descomposición
y Toque Oscuro, afectando a todo lo que haya en las
cercanías, salvo el personaje mismo (aunque sí afecta­
rá a sus posesiones).

Temporis
Aunque Troile robó la sangre de Brujah, no robó
su Disciplina más preciada: Temporis. Ahora los Ver­
daderos Brujah la guardan celosamente, pues quienes
entienden la Disciplina pueden manipular el mismo
tiempo.
• Sentido del Tiempo
El vampiro puede sentir las contracciones y dilata­
ciones en el tiempo. Además, puede detectar el uso de
Temporis y otros poderes que alteran el tiempo. Tam­
bién tiene un infalible reloj interno, algo particular­
mente útil con los niveles superiores de esta Disciplina,
pues permite al vampiro saber qué es capaz de hacer
con sus poderes, cuánto durarán los efectos... etc.
Sistema: No hace falta ninguna tirada , y los efec­
tos son constantes.
••Divagación Continuada
El vampiro tiene el poder de hacer que el sujeto re­
pita continuamente sus actos, sin darse cuenta de que
se está repitiendo. El sujeto queda tan atrapado que no
presta atención a los acontecimientos que le rodean a

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 73


menos que sean obvios y peligrosos. Por ejemplo, un •••••Objeto Congelado
sujeto puede estar caminando cuando el vampiro usa El vampiro puede detener el tiempo para un obje­
su poder sobre él. El sujeto pensaba ir a la tienda , pero to inanimado durante un lapso de tiempo predetermi­
se deja llevar hasta que descubre que ha estado cami­ nado. Podría , por ejemplo, lanzar un cuchillo y dete­
nando durante una hora y está muy lejos de su casa y ner el tiempo sobre él, para dejarle seguir su curso
de la tienda. Si se pone delante de un coche en mar­ después. O congelar el tiempo en un interruptor de
cha, por ejemplo, es menos probable que se dé cuenta, la luz y después encenderlo. Este poder puede usarse
pero si lo hace, los efectos queda­rán interrumpidos. sobre balas y otros proyectiles, pero no sobre objetos
Sistema: Tira Manipulación + Empatía (dificul­ en contacto con seres animados. Además, los objetos
tad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto). no pierden energía durante el paro en el tiempo, por lo
Una situación obviamente peligrosa sacará a la vícti­ que cualquiera que toque la bala paralizada en el aire
ma del trance si pasa una tirada de Percepción + Aler­ se quemará la mano, y el proyectil tendrá la mis­ma ve­
ta (difi­cultad 6). locidad cuando vuelva a entrar en el tiempo.
1 éxito Un turno Sistema: Tira Destreza + Ocultismo (dificultad
2 éxitos Un minuto 6). La duración de los efectos varía según el número
3 éxitos Diez minutos de éxitos.
4 éxitos Una hora 1 éxito Un turno
5 éxito Un día 2 éxitos Un minuto
•••La Maldición del Zombi 3 éxitos Diez minutos
El vampiro puede hacer que su víctima perciba el 4 éxitos Una hora
paso del tiempo de forma acelerada. El sujeto se mue­ve 5 éxito Un día
a la mitad de la velocidad normal, y todo lo que dice Para detener el tiempo para los proyectiles, el per­
suena despacio y en un tono grave. Tendrá pro­blemas sonaje debe verlos y pararlos antes de que lleguen a
para comunicarse, y más todavía en combate. Aunque su destino. Por tanto, es necesario pasar una tirada de
Astucia + Alerta (dificultad 6 para armas arrojadizas,
las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad
8 para balas) antes de usar el poder.
normal, las patadas, puñetazos, estocadas y otros ata­
ques que requieren velocidad sólo hacen la mitad del
daño habitual, y hay que sumar 2 a la difi­cultad de la 6• Controlar Envejecimiento
tirada de impacto. El vampiro puede acelerar y ralentizar el proceso
Sistema: Tira Carisma + Intimidación (dificultad de envejecimiento. Para ello, debe estar en contacto
equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto). La du­ físico con el blanco, y sólo puede afectar a una perso­na
ración de los efectos varía según el número de éxi­tos u objeto a la vez.
obtenidos. Sistema: Tira Resistencia + Ocultismo (dificul­
1 éxito Un turno tad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto, o 6
2 éxitos Un minuto para objetos inanimados). Por cada éxito, el per­sonaje
3 éxitos Diez minutos puede sumar o restar 10 años a la edad de su víctima .
El poder sólo puede usarse una vez por escena sobre la
4 éxitos Una hora
misma persona , pero los objetos pueden ser afectados
5 éxito Un día
tantas veces como desee el personaje. Los vampiros
••••Cocaminante afectados por este poder pueden volverse incapaces de
El vampiro puede detener el tiempo por un mo­ alimentarse con san­gre de animal o incluso humana.
mento, lo que le permite aparecer simultáneamente 1 éxito Un turno
en dos lugares. Parece teleportarse de un lugar a otro, 2 éxitos Un minuto
pero en realidad está apartándose del flujo normal 3 éxitos Diez minutos
del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar 4 éxitos Una hora
a objetos en la corriente del tiempo, por lo que no es 5 éxitos Un día
posible atacar a alguien mientras se usa este poder. No (N. del T: El original no explica a qué se debe aplicar
obstante, sí se puede mover detrás de un oponen­te, esta tabla, puesto que el párrafo anterior dice que el cambio
es de +/- 10 años por cada éxito)
golpearle y volver a usar el poder.
Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerza de 7• Dominio de la Noche Eterna
Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas ni afec­ El vampiro puede dilatar el tiempo en un área en la
tar de ninguna otra forma a objetos físicos, pero puede que el día pasa en un parpadeo, y la noche parece llegar
moverse libremente. a los pocos minutos de haber terminado. Esto es muy

74 Turbios secretos de la Mano Negra


útil en un refugio: los cazadores que entren sólo se da­ El vampiro podría disparar una pistola, pero la bala
rán cuenta demasiado tarde de que, aunque debería ser no saldría hasta que el vampiro volviese al tiempo. La
mediodía, son las 11 de la noche, y el amo está despier­ energía cinética del personaje sigue fun­cionando fuera
to. Probablemente, el vampiro sólo usará este poder en del tiempo, así que un cuchillo arro­jado se clavaría en
su cámara privada, pues una exposición prolongada a su blanco (aunque el sujeto no sufrirá los efectos hasta
estos efectos enloquecería a sus criados. El poder puede que el vampiro vuelva a en­trar en el tiempo).
usarse también como un arma de in­calculable va lor, Sistema: Tira Resistencia + Ocultismo (dificultad
haciendo que la mañana llegue ines­peradamente y de­ 8). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno
jando a los vampiros enemigos en una difícil situación. fuera del tiempo.
Sistema: Tira Inteligencia + Alerta (dificultad 7). 8• Bolsa Extratemporal
El personaje puede hacer que pase un número de horas El vampiro puede hacer que toda una zona salga
igual a su Fuerza de Voluntad actual. El número de de la corriente temporal. Los que se encuentren en la
éxitos determina lo rápido que pasa el tiempo. Bolsa pueden interactuar a la velocidad normal, pero
1 éxito Una hora = 10 minutos todo lo que se encuentre fuera parecerá paralizado.
2 éxitos Una hora = 5 minutos Sistema: Tira Manipulación + Seguridad (dificul­
3 éxitos Una hora = 1 minuto tad 7). El radio de efecto es de 3 metros por cada éxito
4 éxitos Una hora = 30 segundos en torno al vampiro. Los personajes en la zona afecta­
5 éxitos Una hora = 10 segundos da no pueden salir de ella a menos que quien haya
creado la Bolsa interrumpa el efecto o sea destruido.
7• Fuera del Reloj
El vampiro puede salir de la corriente del tiempo 8• Rebobinar el Tiempo
y hacer lo que le apetezca. Todo está congelado en el El vampiro puede hacer que el tiempo retroceda
tiempo (materia, energía, vida...). Los dispositivos me­ hasta un punto determinado, donde comenzará de
cánicos también están paralizados y no pueden funcio­ nue­vo. Él se quedará en el mismo sitio donde es­
nar, y lo mismo ocurre con los teléfonos y ordenadores. tuviese antes de usar el poder, pero todo lo demás

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 75


volverá a su posición anterior. Una vez “rebobinados”,
los acon­tecimientos pueden ser alterados por el vampi­
ro, que incluso tiene la posibilidad de hacer que otros
cam­bien sus acciones. No obstante, a menos que les
mo­tive de alguna forma, seguirán haciendo lo mismo y
sus actos tendrán los mismos resultados.
Sistema: Tira Fuerza + Alerta (dificultad 8). El
número de éxitos determina hasta cuándo puedes ha­
cer retroceder el tiempo.
1 éxito Un turno
2 éxitos Un minuto
3 éxitos Diez minutos
4 éxitos Una hora
5 éxitos Un día
Si el personaje tiene éxito, se queda donde esta­
ba al usar el poder. Además, puede cambiar sus actos,
sabiendo todo lo que ocurrirá si hace exactamente las
mismas cosas.
9• Invocar a la historia
El vampiro puede llamar a una bolsa de espacio y
tiempo del pasado. Puede concentrarse en un tiem­po
determinado, pero no en un acontecimiento. Los que
estén en la zona invocada no pueden ver a los pre­
sentes ni interactuar con ellos, a menos que ten­gan
Sentido del Tiempo. Al menos un Verdadero Brujah
puede haber intentado invocar al propio Brujah de
esta forma, pero se cree que el intento fracasó horri­
blemente. Si algo así ocurriese, no se sabe qué conse­
cuencias podría tener.
Sistema: Tira Manipulación +Ocultismo (dificul­
tad 7). El número de éxitos determina el alcance máxi­
mo del poder.
1 éxito 1 año
2 éxitos 100 años
3 éxitos 500 años
4 éxitos 1000 años
5 éxitos 5000 años

Nueva Senda
Taumatúrgica
La Taumaturgia no es exclusiva de los Tremere.
Ya había vampiros practicando artes similares antes
de que naciese el fundador de la Casa. El sistema de
magia Taumatúrgica rígida e inflexible es obra de fuer­
zas sobrenaturales, posiblemente incluso Lilith o Caín.
La Mano Negra puede mu y bien haber creado
va­rias Sendas Taumatúrgicas distintas. El saber má­
gico de los Verbena y los Eutánatos, combinado con
el co­nocimiento previo de la Taumaturgia, condujo
a mu­chos grandes avances en las artes. De hecho, se
cree que la Magia de la Sangre fue una creación de los
Verbena. Puede ser por esto por lo que una anciana

76 Turbios secretos de la Mano Negra


vampira como Baba Yaga conocía la Magia de la San­ Sistema: Tira Astucia + Medicina (dificultad 7).
gre mucho antes del nacimiento de Tremere: quizá Cada éxito cura dos niveles de daño normal o uno de
tuviese contactos con los Verbena, o incluso con la daño agravado. No se puede operar más de una vez
Mano Negra. la misma herida. Aunque la operación propiamente di­
Esta Senda es practicada casi exclusiva mente por cha no dure una semana, es el tiempo mínimo de re­
miembros de la secta. Su s orígenes siguen siendo un cuperación que deberá pasar el paciente.
misterio.
•••• Experimentación Humana
Experimentación El vampiro puede realizar alteraciones en los hu­
manos, de la misma forma que con los animales.
Biotaumatúrgica Sistema: Igual que Experimentación Animal, pero
con humanos.
Es casi una “ciencia oscura” en sí misma. Los prac­
ticantes necesitan un laboratorio y todo tipo de extra­ ••••• Experimentación
ños equipos para llevar a cabo sus experimentos. El
coste medio es de 1.000 dólares por semana, multipli­
Sobrenatural
cado por el nivel de poder. El uso de estos poderes no El vampiro puede realizar alteraciones en criatu­
requiere gastar Puntos de Sangre, pero exige una se­ ras sobrenaturales (vampiros, Lupinos, hadas, magos,
mana de trabajo por cada tirada hecha. momias, wraiths...), de la misma forma que con los
animales y los seres humanos.
• Investigación Sistema: Igual que Experimentación Animal, pero
Taumatúrgico-Forense con criaturas sobrenaturales.
El vampiro puede estudiar la sangre, el cabello u
otros restos para determinar diversos datos sobre el su­
Nuevos rituales
jeto, como el tipo de criatura, si es natural o sobrena­
tural, su edad, sexo, raza, clan, tribu, gene­ración, si ha
Taumatúrgicos
cometido o no diablerie, si hay signos de infección de Los efectos de estos rituales duran alrededor de
Vicisitud, Dones Garou y Discipli­nas vampíricas. una hora, a menos que la descripción diga otra cosa.
Sistema: Tira Inteligencia + Medicina (dificultad Preservar Cadáver
5). Por cada éxito, el personaje obtiene una pieza de
información, como una Disciplina o Don del sujeto.
(Ritual de Nivel Uno)
Ese ritual permite al usuario crear un elixir espe­
•• Experimentación Animal cial que impide la descomposición. El celebrante debe
El vampiro puede alterar taumatúrgicamente dar con la mano una capa que cubra el organismo
for­mas de vida inferiores. Puede cambiar el tamaño, muerto, usando un líquido especial de materias orgá­
Atributos, Habilidades, instintos, naturaleza, ecología, nicas en descomposición y extrañas hierbas. Cuando
disposición interna y apariencia de criaturas menos el líquido se seca, la materia orgánica queda preserva­
complejas que el ser humano. da indefinidamente. El ritual produce elixir suficiente
Sistema: Tira Inteligencia + Medicina (dificultad para cubrir el cadáver de un adulto de buen tamaño.
8). Cada éxito puede altera r, suma r o restar un punto Si no se aplica en el plazo de una semana a partir de su
de Atributos, dos puntos de Habilidades, un instinto, elaboración, el elixir pierde potencia. Es un ritual muy
un patrón de comporta miento, un aspecto de la eco­ conocido entre los Nagaraja.
logía de la criatura (como dieta o hábitat), o algu­na
característica física (como una pata, un tentáculo, un Agua Negra (Ritual de Nivel Dos)
juego de sensores...). El Narrador debe autorizar todas El Taumaturgo puede derramar un aceite especial
las modificaciones. de color negro sobre una superficie de agua, volvien­
do ésta de color negro y haciéndola impenetrable a la
••• Cirugía Taumatúrgica vista. La superficie permanece negra hasta que el efec­
El vampiro puede realizar operaciones quirúrgicas to es anulado, el agua se evapora, o se diluye con la
de carácter Taumatúrgico usando todo tipo de ins­ cantidad suficiente de agua normal. Los antiguos tau­
trumental de aspecto aterrador. La cirugía puede curar maturgos usaban este ritual para ennegrecer las aguas
todo tipo de heridas en criaturas naturales y sobrena­ de sus fosos y estanques, de modo que los guardianes
turales, incluyendo las agravadas. subacuáticos no pudiesen ser vistos.

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 77


Medio litro de aceite cubre una superficie aproxi­ Taumaturgo vuelva de las Tierras de la Sombra, reapa­
mada a una piscina pequeña. El aceite dura una sema­ recerá en el agua. Los miembros de la Mano Negra
na, pero puede prepararse una gran cantidad de golpe. usan este ritual para ir a Enoch.
Bailarines a la Luz de la Luna Tumba Colectiva
(Ritual de Nivel Cuatro) (Ritual de Nivel Seis)
Este ritual fue creado por un loco y solitario Vás­ La mayor parte de los miembros de la Mano Negra
tago para crear la ilusión de música y apariciones fan­ viajan por primera vez a Enoch mediante este ritual,
tasmales. Se trata de cinco o más parejas de baile de al­ que es similar al Paso a las Tierras de la Sombra, salvo
gún período histórico escogido por él. No son espíritus, que afecta a todo un grupo. Todos los participantes de­
ni sienten: son meras ilusiones que bailan al son de la ben ser enterrados juntos en una tumba, usando tierra
música. Los efectos duran hasta el ama­necer, aunque mezclada con los restos de al menos una criatu­ra sen­
el Taumaturgo puede anularlos en cualquier momento. tiente recién muerta.
Algunos Toreador emplean este ritual en sus fiestas.
Puerta de Sombras
(Ritual de Nivel Cuatro)
Nuevos Méritos
Este Ritual permite al Taumaturgo entrar o salir de
las Tierras de la Sombra pintándose una X sobre cada y Defectos
ojo y entrando después en una zona de sombra extre­ La variedad es la madre del gozo.
madamente oscura. Ésta se abrirá a las Tierras de la —Benjamin Disraeli , “Vivían Grey”
Sombra, y el personaje podrá llevar cualquier cosa con Muchos de los Méritos y Defectos listados a conti­
la que pueda cargar. La X debe pintarse con un polvo nuación están diseñados para personajes antiguos. Los
hecho de carbón y cenizas humanas. Narradores deben pensárselo bien antes de permitir
Brisa Embrujada (Ritual de Nivel que los tengan personajes más jóvenes.

Cinco) Aptitudes
El Taumaturgo puede invocar un suave viento so­
brenatural que sirve más para asustar que para hacer
Afinidad Animal
daño. Es escalofriante, y quien escucha puede oír ad­ (Mérito de 1 punto)
vertencias, maldiciones, gritos y risas de los muertos. Tienes una afinidad natural hacia cierto tipo de
Los que miren de cerca podrán ver formas de personas ani­males, como perros, murciélagos, gatos, ratas o lo­
arremolinadas en el viento, que incluso puede ser in­ bos. Resta 2 a la dificultad de las tiradas de Trato con
vocado en un lugar cerrado. Anima­les y Animalismo relacionadas con esta especie.
El viento suma 2 a la dificultad de las tiradas de
Percepción, y 1 a todas las demás. Por otra parte, los
Emprendedor
mortales en la zona de efecto del viento (que cubre (Mérito de 1 punto)
todo el campo visual del Taumaturgo) deben pasar una Hacer dinero es algo que te resulta fácil, y sabes
tirada de Coraje (dificultad 5) para no salir huyendo. lo que hace falta para triunfar en los negocios. Resta
Paso a las Tierras de la Sombra 2 a la dificultad de las tiradas relacionadas con ganar
dinero mediante los negocios.
(Ritual de Nivel Cinco)
El vampiro puede pasar físicamente a cualquier lu­ Físicos
gar de las Tierras de la Sombra, siempre que haya esta­
do antes allí. Esto requiere que el personaje se “mate”
Sangre Fuerte
simbólicamente clavándose una daga especial­mente (Mérito de 5 puntos)
preparada en el corazón (e infligiéndose al menos dos Tu sangre es especialmente potente. Cualquier
niveles de daño), y cayendo después en una masa de Vástago que la saboree la encontrará muy sabrosa y re­
agua lo bastante profunda como para cubrirle. La daga conocerá su fuerza. Los diabolistas sentirán ansias por
debe ser de la plata más pura, y la empuñadura debe ella. Puedes Vincular a cualquiera que beba dos veces
contener al menos un colmillo de vampiro. Cuando el de tu sangre.

78 Turbios secretos de la Mano Negra


Colmillos No Retráctiles
(Defecto de 1 punto)
Eres incapaz de retraer tus colmillos. Debes tener
cuidado de que no te vean ciertos mortales. El nivel 3
de Vicisitud (Moldear Hueso) puede obligar a los col­
millos a retraerse, pero es muy doloroso y volverán a
salir a la noche siguiente.
Sed de Matusalén
(Defecto de 7 puntos)
Ya no encuentras sustento en la sangre mortal, y
debes alimentarte con la vitae de otros Vástagos.

Lazos con la Estirpe


Dominio en el Elíseo
(Mérito de 1 punto)
Controlas parte del Elíseo de la ciudad. Eres su pro­
tector reconocido, y en muchos aspectos se consi­dera
tu dominio. Sin embargo, no te pertenece, y los demás
Vástagos pueden disfrutar libremente de él. Aunque
este mérito implica una cierta responsabili­dad, puedes
disfrutar del dominio a placer, y ganas respeto y Posi­
ción como su protector.
Estudiante (Mérito de 1 punto)
Eres el mentor de otro vampiro más joven e
inexper­to (probablemente un neonato o ancilla). Te
ayudará en todo lo que le ordenes, pero tienes la res­
ponsabilidad de cuidar de él y enseñarle.
Paso Franco (Mérito de 1 punto)
Tienes derecho a pasar por el territorio de algún
otro vampiro o secta que normalmente no lo permi­
te (a otros, o al menos a miembros de tu secta). Los
Toreador suelen tener este Mérito en varias ciudades
hostiles, lo que les permite disfrutar de los Elíseos lo­
cales sin miedo.
Secreto Valioso
(Mérito de 1-3 puntos)
Hay quien mataría o moriría por conocer el secreto
que guardas. El Secreto Valioso debería ser creado por
el Narrador. Quizá el personaje sepa que el príncipe es
un satanista, o que la primogenitura está formada por
Sabbat. Sea cual sea el caso, sólo los involucrados en
el secreto y el personaje saben cuál es.
Cosmopolita (Mérito de 2 puntos)
Has viajado por todo el mundo, visto muchas
ciuda­des distintas y conocido a diversos vampiros.

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 79


Hay posibilidades de que reconozcas el nombre de un similares. Cuanto más uses tus lazos, más dé­biles se
vampiro de otra ciudad al oírlo: haz una tirada de Inte­ volverán.
ligencia (a una dificultad de 10 menos la Posición del
vampiro).
Universidad (Mérito de 4 puntos)
Controlas una universidad. Las autoridades y car­
Santuario (Mérito de 2 puntos) gos de importancia sirven a tus intereses. Tienes to­
Otro vampiro te ha prometido protección frente a tal acceso al colegio, y puedes cazar libremente por el
todo daño si acudes a su santuario. Puede tratarse de campus. Los profesores y bibliotecas son útiles para
un mentor, un sire, o alguien que te deba un favor. El proporcionarte información. El campus también tie­
vampiro tiene poder para protegerte de la mayoría de ne montones de equipo informático y gente que sabe
las amenazas. cómo usarlo.
Asociado del Inconnu Castillo (Mérito de 5 puntos)
(Mérito de 4 puntos) Eres el dueño de un castillo de al menos 50 habi­
Eres amigo de otro Vástago que pertenece al In­ taciones y puede que hasta 500. También controlas
connu. Aunque puedes recurrir a él en casos de ne­ una gran propiedad a su alrededor. Los criados, si tie­
cesidad, él hará lo mismo. Ninguna de vuestras sectas nes algunos, van incluidos. El castillo puede estar en
aprecia esta relación, y vuestros líderes os castigarían condiciones tan buenas o malas como quieras. Cuan­to
si descubriesen vuestra amistad. Organizar medios de más habitado parezca , más atención atraerá. Los per­
encuentro y comunicación puede ser difícil. sonajes del Nuevo Mundo no pueden tener este Mé­
rito a menos que lo justifiquen de alguna forma: “un
Ayudante Capaz familiar loco hizo trasladar el castillo desde Esco­cia,
(Mérito de 7 puntos) piedra a piedra”.
Otro vampiro actúa como tu mano derecha en
todo. Es leal, competente, y lo bastante poderoso Sobrenaturales
como para enfrentarse a los que se cruzan en su ca­
mino. Puede estar o no Vinculado a ti, pero te servirá
Camarada Mago
igualmente. (Mérito de 3 puntos)
Tienes un amigo y aliado que resulta ser un mago.
Chantajeado Aunque puedes llamarle en caso de necesidad, él tam­
(Defecto de 1 punto) bién hará lo mismo. Lo más probable es que sea un Eu­
Estás siendo chantajeado por un Vástago lo bas­ tánatos o un Verbena, pero puede pertenecer a cual­
tante poderoso o sagaz para que no puedas destruirle. quier Tradición o Convención.
Tu chantajista te utiliza en su interés personal, obli­
gándote a hacer todo tipo de cosas que odias hacer. Camarada Wraith
Puede sacarte dinero, o sangre, u obligarte a partici­par (Mérito de 3 puntos)
en sus planes. Es exactamente el mismo Mérito que Espíritu

Sociedad Mortal Men­tor. Ten presente que el espíritu mentor es un


wraith, y que puedes verle y tocarle en las Tierras de
Aeropuerto (Mérito de 4 puntos) la Sombra. Si tienes Wraith: El Olvido, considera que
Controlas un aeropuerto importante, y todos los el personaje es uno de los grilletes más poderosos que
Vástagos que quieran usarlo deben dirigirse a ti, pues tiene el wraith
es tu dominio. Acoso Demoníaco
Grupo Extremista (Defecto de 2 puntos)
(Mérito de 4 puntos) Ya sea porque practicabas el satanismo e intentaste
Tienes Influencia y Contactos en un grupo extre­ dejarlo, o porque enfurecieses a otros satanistas (Baa­
mista de algún tipo. Puede ser un grupo de supervi­ li, Sabbat o mortales), estás acosado por los malignos
vencialistas chalados, un grupo racista o una banda esfuerzos de un demonio. Éste intenta constantemen­
de terroristas. El grupo te proporciona ayuda, y puede te provocarte todo tipo de problemas, pero raramente
que incluso agentes que se ocupan de tu trabajo sucio. es lo bastante poderoso como para enfrentarse a ti de
También puede ponerte en contacto con otros grupos forma directa.

80 Turbios secretos de la Mano Negra


Odiado por las Hadas
(Defecto de 2 puntos)
Las hadas te odian. Te encuentran totalmente re­
pulsivo por algo que hiciste en el pasado... o quizá sin
motivo alguno. No puedes relacionarte con ellas, y si
tienen la oportunidad, frustrarán todos tus esfuerzos.

Personajes
Aparecidos
La naturaleza ha creado muchos sujetos extraños.
—William Shakespeare, “El mercader de Venecia”
Las cuatro familias ghoul de la Mano Negra realizan
algún negocio ocasional entre ellas y colaboran en su
servicio a la secta. También organizan matrimonios en­
tre miembros de sus familias como gestos de buena vo­
luntad, especialmente para zanjar disputas entre ellos.
Los que no se casa n se unen para procrear en el Tem­
plo de Lilith, en Enoch. El Narrador puede encontrar
más información sobre los Aparecidos en El Sabbat:
Manual del Narrador y Ghouls: Adicción Fatal.

Interpretar a Aparecidos
Tiene una cita a medianoche
Con Nosferatu
Oh, nena, Lily Munster
No tiene nada que hacer contigo
Cuando le dije que era malvada
Se limitó a reír
Y me lanzó ese hechizo
Una putada de susto
—Type 0 Negative, “Black nº 1”
Aunque es posible jugar con personajes Apare­
cidos, tienen muchas ventajas y desventajas que de­
bemos to­mar en consideración. El hecho de que no
necesiten beber sangre es algo que envidian muchos
vampiros, y que podría eliminar parte del horror del
juego si no se resalta su inhumanidad.
No des Disciplinas adicionales a los personajes Apa­
recidos después de que hayan sido Abrazados, aunque
pueden adquirirlas al coste normal del clan. De lo con­
trario, muchos jugadores querrían interpre­tar a Apare­
cidos sólo para conseguir tres puntos más en Disciplinas.
Los Aparecidos pueden ser magníficos personajes
secundarios, añadiendo misterio, sabor y un sentido
del absurdo a las historias. Siéntete libre para alterar
estas familias ghoul o crear las tuyas propias. Es posi­
ble que haya otras familias como los Rafastio, escon­
diéndose de los mortales, los demás Aparecidos y la
mayoría de los Vástagos.

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 81


Los ghouls y el
Vínculo de Sangre
Los ghouls no pueden Vincular a otros, pero sí usar
la sangre vampírica de sus venas para crear Vínculos.
Alguien que beba de la sangre del ghoul estará un paso
más cerca de quedar Vinculado al Vástago cuya san­
gre bebió. Si el ghoul bebió una mezcla de sangre de
mu­chos vampiros distintos, no hay efecto de Vínculo.
Basta con beber tres veces de la sangre de un vampi­
ro, aun­que sea a través de un intermediarios ghoul,
para crear un Vínculo de Sangre. El Esclavo sentirá los
efectos de inmediato, aunque ni siquiera sepa quién es
su Regente.

Creación de
personajes Aparecidos
Los personajes Aparecidos no son tan poderosos
como los verdaderos vampiros, pues son simplemen­te
mortales muy longevos con algunas ventajas vampí­
ricas. No obstante, queda a discreción del Na­rrador
decidir el nivel de poder de estos personajes:
Aparecido joven
Edad: Entre 15 y 50.
Atributos: 7/5/3.
Habilidades: 13/9/5.
Disciplinas: 3.
Trasfondos: 7.
Virtudes: 8.
Puntos gratuitos: 15.
Aparecido viejo
Edad: Entre 50 y 150.
Atributos: 9/6/4.
Habilidades: 17/9/7.
Disciplinas: 5.
Trasfondos: 9.
Virtudes: 7.
Puntos gratuitos: 15.
Aparecido antiguo
Edad: Entre 150 y 400.
Atributos: 10/7/5.
Habilidades: 20/12/8.
Disciplinas: 7.
Trasfondos: 12.
Virtudes: 6.
Puntos gratuitos: 15.
Aparecido anciano
Edad: Entre 400 y 750.
Atributos: 9/6/4.

82 Turbios secretos de la Mano Negra


Habilidades: 25/12/8. su frenesí, seguían recordan­do la memoria de las supues­
Disciplinas: 10. tas brujas. El manto, o mejor la capa andrajosa, del viejo
Trasfondos: 13. Matthew Maule había caído sobre sus hijos. Se les creía
Virtudes: 6. herederos de misteriosos atributos...
Puntos gratuitos: 15. — Nathaniel Hawthorne, “La casa de los siete ga­
Nota: La creación de personajes es igual que para bletes”
todos los demás. Si el Narrador lo permite, los Apareci­ Los primeros Aparecidos de la Mano Negra fue­ron
dos pueden tener algunos Méritos y Defec­tos normal­ creados en Europa Oriental en algún momento entre
mente disponibles sólo para los Vásta­gos, y también los años 700 y 300 a.C. Los Verbena compren­dían el
los reservados a los mortales (como los de Cazadores poder en la sangre de los Vástagos y descu­brieron que
cazados). No obstante, Invinculable es un Mérito de podía ser transmitido a través de los mortales. Fue uno
6 puntos para los Aparecidos, y Vo­luntad de Hierro de los muchos secretos que des­cubrieron de los Vásta­
cuesta 4. Además, algunos Rafastio pueden tener Ha­ gos durante su período de pertenencia a la secta.
bilidades, Trasfondos o Méritos y Defectos ofrecidos en Desde entonces, han surgido más de una doce­na
Mago y el Libro de las Som­bras. Los Aparecidos no de familias ghoul, aunque se cree que algunas han
pueden tener Númenes, ni desarrollar Fe Verdadera sido destruidas. Los Tzimisce eran quienes más con­
(salvo con la autorización del Narrador). fiaban en ellas, usándolas especialmente contra los
gitanos y otros peligrosos mortales. Se cree que sólo
Orígenes de las familias quedan ocho familias ghoul. Cuatro de ellas (Bra­

ghoul de la Mano Negra


tovitch, Grimaldi, Obertus y Zantosa) se unie­ron a
los Tzimisce en el Sabbat. Se cree que otra, la de los
Era esta indefinible peculiaridad... su única herencia, Ducheski, sirve ahora a los Tremere. Las otras tres
aquellos sentimientos de repugnancia y te­rror supersticioso siguen sirviendo a sus verdaderos amos: los vam­
con los que la gente del pueblo, aun después de despertar de piros de la Mano Negra.

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 83


Descripción de Creación del personaje: Todos son diletantes. Sus
Naturalezas tienden a reflejar su con frecuencia cruel
deber de raptar niños; muchos son Pervertidos, Bra­

las familias ghoul vucones y Fanáticos, pero pueden tener casi cualquier
Conducta. Los Atributos Físicos suelen ser pri­marios, y
los Mentales secundarios. Los Talentos son prima rios.
El Príncipe de las Tinieblas es un caballero. Algunos Trasfondos comunes incluyen Con­tactos,
—William Shakespeare, “El Rey Lear” Mentor y Recursos.
Enrathi Disciplinas: Dominación, Ofuscación, Potencia.
Debilidades: Debido a la cruel naturaleza de su
Apodo: Raptores. trabajo, Los Enrathi no pueden tener una puntuación
Descripción: Los Enrathi eran originalmente una en Humanidad superior a 3, ni más de 2 puntos en
familia de granjeros, pero a lo largo de los siglos cre­ Conciencia. Los que desarrollan puntuaciones supe­
cieron en poder y reputación . Sus miembros fue­ron riores suelen volverse locos, suicidarse o huir de la fa­
traficantes del mercado negro en la Edad Me­dia, pro­ milia. Además, cada Enrathi está Vinculado a al me­
porcionando a Vástagos, magos y mortales los esclavos nos un serafín.
que necesitaban. Aún más aterrador, eran banqueros, Sendas favoritas: Prefieren la Senda de la Catar­
y acumularon grandes riquezas que usaron en benefi­ sis, aunque algunos siguen la de la Muerte y el Alma.
cio de la Mano Negra. Organización de la familia: Cada propiedad está
La Mano eligió a los Enrathi para que recogiesen a controlada por un patriarca. Las mujeres no tienen vir­
niños adecuados para su entrenamiento como répli­cas. tualmente ningún poder en la familia. Son considera­
La familia resultó ser especialmente hábil en esta ta­ das como seres inferiores, útiles sólo para alumbrar ni­
rea, y, con el descubrimiento del Nuevo Mundo, se las ños y cuidar de la casa. Los primeros hijos son siempre
los que más influencia y poder tienen. Los Enrathi tra­
arregló para extender su influencia hasta las Amé­ricas.
tan a los miembros mayores de la familia y a todos los
La Mano recompensó a los Enrathi por sus servi­cios Vástagos (incluso a los que no pertenecen a la Mano
prolongando su existencia. Negra) con gran respeto.
Todas las antiguas réplicas deben a la familia En­ Reconocimiento: Consiguen más reconocimien­to
rathi tres favores importantes: uno por liberarles de los que mejor sirven a la Mano Negra raptando niños
sus antiguas vidas, otro por mostrarles el camino al po­ que se convierten en buenas réplicas y final­mente en
der como réplicas, y otro por darles la oportunidad de vampiros.
convertirse en Vástagos. Si no devuelven estos fa­vores Deberes en la secta: Tienen el deber de “raptar”
cuando se les pide, quedan deshonrados y pue­den in­ niños que demuestren el suficiente potencial físico e
cluso ser castigados por los líderes de la secta. intelectual para convertirse en réplicas.
Apariencia: La familia era originalmente de as­ Cita: Ven, nenita ... ¿Quieres un caramelo? ¡Rápi­do!
cendencia italiana, pero sus miembros se ha n cruza­do ¡Cogedla!
ahora con otras familias ghoul. Los más jóvenes son so­ Marijava: “Sirven a nuestros amos, pero no pode­
bre todo de ascendencia europea oriental/ita­liana. Sue­ mos confiarles nuestros secretos. Evítalos siempre que
len ir bien vestidos y con el pelo corto. Con frecuencia puedas y diles lo menos posible.”
llevan armas, y tienden a estar en buena forma física. Rafastio: “Son muy extraños, y ciertamente peli­
Propiedades familiares: Hay nueve propiedades, grosos y malignos. No les irrites, pues sus hechizos son
potentes.”
en Florencia , Milán, Dresde, Bruselas, Zaragoza, Ciu­
Mano Negra: “Sólo mediante sus esfuerzos salva­
dad del Cabo, San Luis, San Diego y Manhattan (Nue­
remos a la humanidad. Estoy contento de servirles.”
va York). Su tamaño es variable, pero por lo genera
l albergan entre cinco y diez miembros de la familia,
alguno de los cuales pasa mucho tiempo via­jando. Las
Marijava
Apodo: Acechadores.
propiedades son mu y viejas, pero están bien cuidadas. Descripción: Hace mucho tiempo, el cabeza de
Trasfondo: Todos los Enrathi son educados en co­ la familia Marijava era también el líder de una secta
legios privados, y la familia les revela sus secretos más thuggee de ladrones y asesinos. Sirvió a algunos de los
o menos a los 18 años. Se espera de ellos que sirvan a primeros Eutánatos de la Tal’mahe’Ra, convirtién­dose
sus amos vampíricos o que se enfrenten a la muerte en ghoul como recompensa. Siguió sirviendo a la secta
a manos de los suyos. Los que no pueden de­dicarse y finalmente entrenó a su propia familia en las artes
a rapta r y esclavizar niños se las arreglan para huir o de los thuggee. Sus familiares se pusieron tam­bién al
para servir a la familia de alguna otra forma. servicio de la secta , y finalmente sus hijos y los hijos

84 Turbios secretos de la Mano Negra


de éstos fueron escogidos para convertirse en ghouls.
A partir de entonces, los Marijava pasaron a ser una
familia ghoul.
Aunque los Marijava siguen entrenándose como
ladrones y asesinos, actúan sobre todo como espías.
Todos reciben una esmerada educación y usan la in­
fluencia de la secta para alcanzar posiciones de poder
por todo el mundo. Desde allí, ayudan a vigilar las
actividades de los demás Vástagos. Están al tanto de
todos los Cultos de Sangre, sectas, manadas, bandas,
cuadrillas y Vástagos individuales. Registran todo lo
que consiguen descubrir y se lo comunican a los líde­
res de la Mano Negra.
Suelen intercambiar información con los Nosfera­
tu, y también se dice que están conectados de alguna
forma con los Calibán de los gitanos. Ellos lo niegan, a
pesar de su conocida interacción. Algu­nos se pregun­
tan si los Marijava no estarán también pasando infor­
mación a los Rom. No obstante, hasta ahora la familia
ha demostrado una absoluta lealtad. Algunos miembros
son llamados para asesinar a vam­piros a la luz del día.
Apariencia: Los Marijava son de ascendencia in­
dia. La familia es lo bastante grande como para evitar
muchas taras por la endogamia, lo que es bueno, ya
que no les gusta cruzarse con otras familias ghoul. Se
visten de forma adecuada a sus ocupaciones munda­
nas, aunque suelen llevar túnicas negras durante las
ceremonias familiares.
Propiedades familiares: Sólo hay dos, una en
Bombay (India) y la otra en Kabul (Afganistán). El
resto de la familia está diseminado por todo el mun­do.
Muchos están en puestos de poder y tienen acce­so a
información importante.
Trasfondo: Los Marijava siguen siendo asesinos,
ladrones o profesionales de cuello blanco de alto ni­vel.
Muchos usan su Presencia para conseguir trabajos en
diversas agencias gubernamentales. Todos reciben una
crianza muy estricta, y comprenden el valor del secreto
y la lealtad.
Creación del personaje: Todos los miembros de
la familia tienen conceptos profesionales, en realidad
combinaciones de trasfondos de marginado, crimi­
nal, investigador o soldado. Pueden tener cualquier
Natu­raleza o Conducta, excepto Rebelde y otros ras­
gos antisociales que puedan impedirles “encajar”. Los
Atributos Mentales tienden a ser primarios, como las
Técnicas. Los Trasfondos más comunes son Alia­dos,
Contactos, Influencia y Recursos.
Disciplinas: Celeridad, Ofuscación, Presencia.
Debilidades: Los Marijava son muy sensibles al
Vínculo de Sangre, y les basta con beber una vez de
un vampiro para quedar Vinculados. Suelen adquirir
la sangre de varios vampiros y mezclarla, pero incluso
este método crea un Vinculum (ver El Sabbat: Guía
del Jugador).

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 85


Sendas favoritas: Muchos conservan su Huma­
nidad, aunque algunos siguen la Senda del Corazón
Quemado.
Organización de la familia: Los Marijava son muy
jerárquicos. Todos responden ante Umath Marijava, el
fundador de la familia. Éste les proporciona sangre de
varios Vástagos de la Mano Negra.
Reconocimiento: Hombres y mujeres son respe­
tados por igual, y aunque la edad es importante, se
presta más atención a la calidad de los servicios pres­
tados. Los que consiguen localizar y seguir la pista de
los más escurridizos y poderosos Vástagos son los más
reconocidos en la familia. Además, los honrados con
la oportunidad de destruir a un vampiro ganan mucho
prestigio... si lo consiguen.
Deberes en la secta: Recogida de información,
caza de vampiros y asesinatos.
Cita: Siempre estoy preparado y dispuesto a servir a
mis amos si me llaman, pues mi hoja es rápida y afilada.
Hasta entonces, observo y espero, reuniendo secretos útiles
para mis amos.
Enrathi: “Son unos asquerosos pervertidos cuyos
terribles servicios son considerados necesarios por
nuestros amos, aunque no puedo entender por qué.”
Rafastio: “Malignos y misteriosos. Evítalos.”
Mano Negra: “De todos los Vástagos a los que
observamos, nuestros amos son con toda seguridad
los más dedicados a la libertad y la supervivencia de
la raza humana. Debemos servirles bien, o la Gehena
será el fin de todos nosotros.”

Rafastio
Apodo: Brujos.
Descripción: Hace mucho tiempo que degeneró
la relación de la Mano Negra con los Verbena, pero
aún queda algo de ella en la familia Rafastio. Muchos
son simples brujos, pero unos pocos son verdaderos
magos Verbena.
La familia Rafastio, del norte de Italia, disfruta­ba
de sus conexiones con la Tal’mahe’Ra. La secta pro­
porcionaba sangre y secretos a los brujos y, a cambio,
estudiaba con ellos. Finalmente, algunos de­cidieron
aceptar la oferta de convertirse en ghouls de la Mano
Negra. Sabían que ello les daría la capa­cidad de pro­
ducir su propia vitae, lo que hicieron al cabo de unas
pocas generaciones... con alguna ayu­da mágica .
Muchos miembros de la familia Rafastio estudian
magia, pero pocos son verdaderos magos. No obstan­
te, todos parecen muy versados en Taumaturgia, so­bre
todo en Magia de la Sangre. Estos “brujos” son muy
reservados y tienden a concentrarse en sus pro­pias
búsquedas de poder y riqueza. Con todo, suelen sumi­
nistrar pociones a la Mano Negra. Los verbena de la
familia prestan servicios todavía mayores.

86 Turbios secretos de la Mano Negra


Apariencia: Su apariencia es muy variable, ha­ Sendas favoritas: Casi todos los Rafastio conser­
biéndose cruzado con muchas otras familias ghoul. van su Humanidad, aunque unos pocos siguen la Sen­
Algunos creen incluso que se han cruzado con los da de Lilith.
Ducheski, aunque los Rafastio lo niegan. Suelen ser Organización de la familia: Todos los Rafastio se
muy atractivos, y vestirse a la moda de su juventud (lo reúnen dos veces al año, una en Halloween y otra en
que puede ser siglos atrás), pero por lo demás pare­cen una fecha variable. La familia no está dirigi­da por un
“normales”. individuo, y todos los miembros pueden hablar. Con
Propiedades familiares: Los Rafastio tienden a todo, cada rama de la familia tiene un patriarca o ma­
vivir en mansiones familiares muy grandes y antiguas. triarca que suele hablar por sus pa­rientes más cerca­
Hay 12 propiedades conocidas, en Mobile (Alabama), nos.
Savannah (Georgia), Charlotte (Carolina del Norte), Reconocimiento: Todos los esfuerzos encami­
Austin (Tejas), Winnipeg (Manitoba), Edmonton (Al­ nados a aumentar el poder de la familia hacen ganar
berta), Sydney, Casablanca, Piombino, Verona, Trieste prestigio, así como desarrollar nuevos rituales Tauma­
y Marsella. túrgicos o realizar algún acto de importancia mágica.
Trasfondo: Los miembros de la familia que de­ Los Rafastio considera n su deber para con la Mano
muestran su valía aprenden Taumaturgia cuando lle­ Negra como una carga en algunos aspectos, pero son
gan a una edad responsable. Suelen recibir una buena leales a la secta.
educación, aunque por lo general en su propio hogar, Deberes en la secta: La familia guarda la sabidu­
puesto que no se les permite asistir a l colegio público. ría Taumatúrgica de la secta y otros secretos. A veces
Casi todos tienen alguna preparación en varias de las proporciona a poyo mediante sus poderes.
siguientes materias: Alquimia, Cultura de los Espíri­ Cita: Ah, sí, tengo un talismán que puede serte útil.
tus, Cultura de la Estirpe, Cultura de los Lupinos, Cul­ Pero debo preguntarte si me lo devolverás cuando ha­yas
tura del Mundo Subterráneo, Herbolaria, Ocultis­mo y acabado con él, pues tiene gran valor sentimental para mi
Toxicología. familia... amo.
Creación del personaje: Todos son diletantes. Enrathi: “Son unos necios cobardes que roban
Pueden tener cualquier Naturaleza y Conducta , a un­ niños. No nos asociamos con ellos, salvo que sea ab­
que suelen ser muy distintas entre sí. Los Atributos solutamente necesario. Nos temen, así que esta­mos a
Mentales son primarios, así como los Conocimientos. salvo.”
Los Trasfondos más comunes son Aliados y Recursos. Marijava: “Son peligrosos. Vigílales con cuidado,
Disciplinas: Animalismo, Auspex, Taumaturgia. pues ellos también nos espían. Algún día pueden in­
Debilidades: Los Rafastio son muy susceptibles a tentar abrirnos la garganta, pues es obvio lo que opi­
las fases lunares. En noches de luna nueva , resta 2 nan de nosotros.”
dados a todas las tiradas relacionadas con sus Disci­ Mano Negra: “Son nuestros amos y no tenemos
plinas, y 1 en las noches ele cuarto. En las noches de más opción. Aunque ya no necesitamos su sangre,
media luna no hay penalización, y en las de luna llena ellos nos dieron el don... y pueden quitárnoslo. Sírve­
suman 2 dados. les como quieran ser servidos.”

Capítulo Cuatro: Bastardos más duros 87


Capítulo Cinco:
La ciudad que
construyó Caín
Miré la escena ante mí- la casa, y el sencillo paisaje de la propiedad­—
las desnudas paredes y las ventanas como ojos vaciados — la maleza y los
troncos blancos de árboles muertos — con una completa depresión del alma,
que no puedo comparar con ninguna sensación terrena...
— Edgar Allan Poe, “La caída de la Casa Usher”

Hay un lugar donde van las almas tras la muer­ Enoch es una tierra en sí misma. Es raro que los
te, un reino llamado el Mundo Subterráneo. En este wraiths vayan allí, pues incluso en la Tierra de las
reino espiritual, los muertos cobran forma y pasan la Sombras está rodeada por el Océano Atlántico. Los
eternidad viviendo sombras de sus antiguas vidas. En que la visitan no se marchan nunca. Los vampiros que
sus Tierras de las Sombras, en los lugares donde más se intenta encontrar su ubicación paralela en la Tierra
acerca el Mundo Subterráneo a la Tierra, los no muer­ acaban navegando por el océano, sin encontrar nunca
tos de la Mano Negra han establecido su hogar. Lejos la tierra que podría ser Enoch.
de todas las amenazas mundanas, cuidan de los Ante­ Pero en la Tierra de las Sombras, sin embargo,
diluvianos y espera n la Gehena en un lugar de noche Enoch descansa tras muros ciclópeos, sus palacios res­
eterna... un lugar que llaman Enoch. taurados hasta su antigua gloria. Aunque los salones
de esta ciudad fabulosa no resuenan con las voces de

Tierra ancestral almas vivientes, los no muertos y sus criados wraiths


llaman a Enoch su hogar

Otra forma de no muerte


del espíritu Hay besos de sombras;
Sólo tienen la sombra de una bendición.
Solía preguntarme
Por la vida y la muerte: —William Shakespeare, “El mercader de Venecia”
Creo que la diferencia está El Mundo Subterráneo es el lugar donde los “Muer-
Entre llorar y las lágrimas. tos Sin reposo”, también conocidos como wraiths, van
Solía preguntarme al terminar sus vidas. Los wraiths pueden conseguir
Por el aquí y el allá: la trascendencia y ganar el acceso a la verdadera vida
Creo que la distancia postrera, pero también pueden ser tragados por el Ol­
No está en ninguna parte. vido, una gran fuerza entrópica que está destruyen­do
— Langston Hughes, “Border Line” el Mundo Subterráneo. No todos los que mueren se

Capítulo Cinco: La ciudad que construyó Caín 89


convierten en wraiths, pero quienes lo hacen vagan Y estamos aquí como en una oscura planicie
por las Tierras de las Sombras, intentando hacerse a la Barrida por confusas alarmas de luchas y vuelo,
idea de su nuevo ser. Donde ejércitos ignorantes chocan en la noche.
—Matthew Arnold , “Dover Beach”
La existencia de un wraith El Mundo Subterráneo se compone de cuatro par­
Un wraith empieza su “vida” después de la muer­ tes: las Tierras de las Sombras, la Tempestad, Estigia y
te como un Infante envuelto en la Placenta, una co­ las Costas Lejanas, y está separado del mundo de los
bertura ectoplásmica que le protege durante su estado vivos por el Manto de la Muerte. La barrera es más
larvario. La Placenta altera sus percepciones hasta que débil durante la noche, en Halloween y en ciertos lu­
alguien la quita. El wraith que quita la Placenta recibe gares. Es extremadamente difícil para un wraith afec­
el nombre de “Cosechador”. tar al mundo de los vivos de cualquier forma.
El cuerpo de un wraith se llama Corpus. El Corpus Las Tierras de las Sombras están compuestas por
está compuesto por una sustancia llamada plasma que cada aspecto de la Tierra habitado por wraiths. For­
lo forma todo en el Mundo Subterráneo. Los wraiths man una especie de “cáscara exterior” en torno al
pueden volver a ser muertos por otros wraiths, pero es mundo. Los wraiths pueden viajar por las Tierras de
sólo una condición temporal, y se reforman de nuevo las Sombras e interactuar con los seres vivos y las cria­
en un estado ligeramente debilitado. turas sobrenaturales. Hay lugares, llamados Moradas,
Los wraiths se vuelven débiles y vulnerables a me­ donde la barrera entre el mundo de los muertos y el
nos que se alimenten de Pathos, o emoción. Lo hacen de los vivos (también llamado las Tierras de la Piel) es
persiguiendo sus Pasiones: las cosas de las que disfruta­ más tenue. Estos lugares suelen parecer embrujados en
ban en vida. El grado en el que alcanzan sus pasiones el mundo de los vivos.
determina cuánto Pathos ganan. El Pathos recarga su En las Tierras de la Sombra, las Necrópolis se
Fuerza de Voluntad y les permite usar sus Arcanoi, o corresponden con los lugares más oscuros en las ciu­
poderes de wraith. dades de los vivos, y los wraiths se congregan en esos
Los Arcanoi incluyen Argos (el poder de viajar con deprimentes reflejos de las ciudades de la Tie­rra. Los
seguridad por el Mundo Subterráneo), Castigar (que wraiths forman fortalezas llamadas Ciudade­las en las
da algún control sobre la Sombra), Fantasma (controla Necrópolis.
los sueños de los mortales), Fatalismo (reconocer las La Tempestad es una gran tormenta que nunca cesa
marcas del destino), Habitar (poseer objetos), Lamen­ en el Mundo Subterráneo. Dificulta el paso entre las
to (influir sobre las emociones mediante la música), Tie­rras de la Sombra y los reinos interiores, y recoge los
Materializar (manifestarse en el mundo de los vivos), recuerdos y pesadillas de quienes la atraviesan. Hay ca­
Moliar (el poder de alterar el plasma, incluyendo el minos a través de la Tempestad, llamados Derroteros.
propio), Pandemónium (liberar el caos puro, Red Vi­ Las Costas Lejanas son lugares más allá de la Tem­
tal (reconocer y controlar los lazos que atan al wraith pestad , como el Valhalla y los Mil Infiernos. Estos rei­
al mundo de los vivos), Títeres (poseer a los vivos), nos están interesados sobre todo en adquirir más po­der
Ultraje ( poderes psicoquinéticos) y Usura (causar en­ recolectando almas.

La historia
tropía, muerte y descomposición en el mundo de los
vivos, así como transferir Pathos).
Los wraiths pueden sintonizar (“acoplarse”) con

de Enoch
objetos, lugares y personas gastando Fuerza de Volun­
tad cada vez que los usa n o visitan. Es más fácil usar
los Arcanoi sobre objetos acoplados.
Todos los wraith tienen lo que se llama una Som­ El reino de la noche perpetua.
—Shakespeare, “Ricardo III”
bra. Esta Sombra es en muchos aspectos otro indivi­
El mítico Libro de Nod describe la historia conoci­
duo, pues es una parte profunda del wraith, capaz de
da de la Primera Ciudad, pero ninguna versión dice
asumir forma. La Sombra es poderosa e incontrolable,
que estuviera en las Tierras de la Sombra. La Mano
y puede llevar al desastre al wraith que no sepa superar
Negra creyó haber encontrado un medio de paso al
sus trucos y trampas.
Mundo Subterráneo, y que sólo por suerte o por la
La forma del Mundo Subterráneo providencia de Caín había n encontrado el valle de
...para el mundo, que parece Enoch. No obstante, muchos creen ahora que los An­
Yacer ante nosotros como una tierra de sueños, tediluvianos guiaron a sus servidores hasta la ciu­dad
Tan diversos, tan hermosos, tan nuevos, que habían recreado a partir de sus recuerdos.
Que carecen de alegría, luz y amor, Durante mucho tiempo, Enoch permaneció bajo
De certidumbre, paz o alivio del dolor, el dominio de la secta. Después, cuando la Inquisición

90 Turbios secretos de la Mano Negra


llevó la destrucción a la Tierra, la Mano fue atacada en
la ciudad. Una nutrida fuerza de Espectros, quizá bajo
la dirección de un señor wraith, surgió de la Tempes­
tad, cayendo sobre Enoch durante uno de los peores
Maelstroms de todos. Muchos miembros de la Mano
desaparecieron aquella noche, pues estaban en la ciu­
dad cuando cayó.
La Del’Roh y los Vástagos más poderosos escapa­
ron a la Tierra, donde permanecieron durante años,
dejando los Aralu a los muertos. No volvieron a Enoch
hasta la reunificación de las Manos Oriental y Occi­
dental. La pri­mera fuerza que enviaron encontró la
ciudad desierta, aunque había indicios de una gran
lucha. Algunos afir­man que los conquistadores de la
ciudad fueron ataca­dos por otros Espectros o seres del
Mundo Subterráneo, otros que un gran Maelstrom los
destruyó, y unos pocos temen que los Aralu desperta­
sen y matasen ellos mis­mos a los intrusos. De ser cier­
to, seguramente la falta de coraje demostrada por la
Mano Negra enfureció a los sires de los clanes.
La Mano ha devuelto a Enoch a su antiguo esplen­
dor y protege el lugar con todas sus fuerzas. Las tum­bas
de los Aralu siguen sin ser abiertas, y los enloque­cidos
Vástagos aprisionados en el exterior de las puertas se­
lladas no ha n sido consumidos todavía. Pero hay espe­
ranzas de que los Aralu vuelvan pronto.

La Ciudadela Negra
Lasciate ogni speranza, voi eh’entrate.
(Abandonad toda esperanza los que entráis aquí)
—Dante Alighieri, “La Divina Comedia. Infierno”
La mayor parte d el lugar está tras unas grandes
murallas de mármol negro, de tres metros de grosor y
30 de altura, en las que hay un gran portón de bronce
que luce lo que se cree el sello de Caín. Los muros fue­
ron reconstruidos tras la reconquista de la ciudad para
evitar futuros a taques de monstruos del Olvido. Los
muros están custodiados por esclavos wraiths adies­
trados como centinelas.
Tras los muros está la recreada “Primera Ciudad”.
Aunque esta ciudad del Mundo Subterráneo es, en el
mejor de los casos, un mero reflejo de la verdadera Pri­
mera Ciudad, muchos la creen auténtica. Las estatuas
se considera n obra de Arikel, la primera Toreador, y la
an­tigua biblioteca construida por Brujah se alza cerca
del centro de la ciudad. Los jardines colgantes diseña­
dos por Malkav están llenos de flores. Las calles y edi­
ficios que diseñó Ventrue están en perfectas condicio­
nes, como los pozos de esclavos que Irad de la Segunda
Generación llenó con las capturas de sus conquistas.
Enoch es única , pero tiene mu chas similitudes
con la arquitectura de la primitiva Mesopotamia, sobre
todo la Ciudadela de Sargón II. La Ciudadela ente­
ra es ele buen tamaño, cubriendo unos 25 kilómetros
cuadra­dos. Pero gran parte del espacio está vacío, y ha

Capítulo Cinco: La ciudad que construyó Caín 91


y residencias para un número de seres muy superior al
que ha habido nunca en Enoch.
Los lugares más notables incluyen un gran edificio
negro y rojo llamado el Templo de Lilith, que parece
haber estado consagrado a la Reina Oscura; las “Cata­
cumbas de los Antediluvianos” que contienen las tum­
bas selladas de lo que se cree cuatro Antediluvianos;
el Estanque de Zillah, una pequeña superficie de agua
cristalina que según se dice proporciona visiones del
futuro a quien sabe cómo mirar; y una prisión donde
permanecían los criminales hasta convertirse en la co­
mida de Caín y sus chiquillos. Las réplicas se alojan y
entrenan en una sección de Enoch, de la que no pue­
den salir hasta haber alcanzado una cierta edad.
El terrible Palacio
Ghemal, Gran Casa de Caín
Esa dulce ciudad con sus agujas de ensueño.
—Matthew Arnold, “Thyrsis”
En el centro de la Ciudadela Negra se alza un enor­
me palacio llamado la Gran Casa de Caín. De acuerdo
con el mito, Caín y sus chiquillos se reunían aquí para
celebrar festines con la sangre especialmente prepara­
da de recipientes honrados. El palacio está lujosamen­
te decorado con muebles hechos por los mejores artesa­
nos de todos los lugares. Muchos murales de Caín y sus
chiquillos adorna n las paredes, narrando las histo­rias
de la Primera Ciudad. Estatuas, piedras y metales pre­
ciosos y todo tipo de obras de arte adornan los salones
y cámaras de palacio. Desde aquí, la Del’Roh gobierna
la Mano Negra.
El primer nivel del palacio es el gran salón de
asambleas, donde todos los miembros de la secta pue­
den discutir sus asuntos. Gran parte del nivel sirve
también como museo y armería, aunque sus arcaicas
armas han dejado de utilizarse. El nivel servía como
la corte de Irad, el Cainita de la Segunda Generación
que, de acuerdo con las creencias de la Mano, lideraba
los ejércitos de su sire. El Trono de Marfil de Caín está
en el centro de la cámara.
El segundo nivel es el del Salón de los Cielos, don­
de todos los miembros de la Mano, incluyendo los no
vampiros, pueden establecer su hogar cuando visi­tan
Enoch. Es lo bastante grande como para alojar desaho­
gadamente a más de 200 vampiros, pero mu­chas de las
cámaras están sin usar.
Las ceremonias e importantes eventos sociales se
celebran en el tercer nivel. Éste sirve como un enorme
centro del placer, y la secta cree que muchos mortales
perdieron la vida aquí saciando la sed de Caín y los
Antediluvianos. Algunos miembros del wazir tienen
sus refugios en este nivel.
La Del‘Roh gobierna desde la cuarta planta. Aun­
que no tiene guardias ni puertas cerradas, el piso ente­
ro es su refugio, y sólo los especialmente privilegiados

92 Turbios secretos de la Mano Negra


pueden entrar. La Del’Roh tiene un harén de recipien­
tes vampíricos, y nuevos mortales son llevados allí y
Abra­zados para convertirse en su comida.
La posibilidad de fraude
En el bosque, sólo los Dioses mueren conten­
El quinto nivel del palacio está cerrado para to­dos,
tos... mientras los demonios deben ser asesinados.
pues aquí está el Trono Negro de Basalto, donde la
— “Batman: Joker Oscuro”
secta cree que Caín se sentará algún día para juzgar a
Muchos se preguntan si los cuatro seres son
la Estirpe.
de verdad Antediluvianos. Algunos dicen que
Las Catacumbas no. En cualquier caso, tienen gran influencia
sobre todos los Vástagos, y la Mano Negra cree
de los Antediluvianos seguir su voluntad. Los más blasfemos de la Es­
tirpe afir­man que la Enoch del Mundo Subterrá­
El gran ciclo de las edades se renueva. neo fue diseñada únicamente para agradar a las
Ahora vuelve la justicia, vuelve la Edad de Oro; imagina­ciones de ancillas y Matusalenes. Dicen
una nueva generación desciende de lo alto. que nunca hubo una verdadera ciudad y que el
—Virgilio, “Églogas” Libro de Nod, en todas sus formas, es también
Aunque nadie ha sido lo bastante bravo para des­ un com­pleto fraude. Puede que ni siquiera haya
cubrir qué hay en realidad tras los muros mágicamente cuatro seres, pues nunca se les ha visto. Es po­
sellados de la “Catacumba de los Antediluvianos”, la sible que sean más o menos, y que estén usando
secta afirma que alberga a cuatro Antediluvianos que sus po­deres para aparentar que son cuatro.
se aparecen en sueños a sus miembros. Hay expertos lingüistas que afirman que el
Loz llega en pesadillas como un feroz guerrero. antiguo sumerio usado en los diversos escritos
Nunca se le ve el rostro, y pocos pueden recordar en­contrados en la biblioteca es de un período
algo más que el terror de estar en su presencia al muy posterior al de la Primera Ciudad si ésta hu­
des­pertar. Se dice que Ninmug brinda profecías que biese existido. Otros afirman que el período de
por arte de magia se escriben con sangre en libros de tiempo señalado para la Primera Ciudad debe es­
la biblioteca de Brujah. Se dice que Nergal es una tar equi­vocado. Muchos Lilianos (seguidores de
bella mujer que habla a quienes reciben su visión de la Senda de Lilith) han revelado indicios que su­
lo que deben hacer para impedir la destrucción del gieren que Caín nunca construyó una ciudad, y
mundo. Se cree que la misma Del’Roh ve a Nergal que pertene­ce en realidad a Lilith. Puede que ni
en sueños todos los días. El cuarto Aralu nunca ha siquiera lle­gase a existir en la tierra de los vivos.
sido visto ni oído, pero muchos tienen “una peculiar A los Vástagos les encantaría saber la ver­
sensación de ser observados” cuando están cerca de dad, pero hay pruebas para todas las teorías.
su tumba. De he­cho, los Antediluvianos podrán crear los
mitos que quisieran y respaldarlos con su propia
La no vida en Enoch evidencia. Ni siquiera la Del’Roh conoce la ver­
El Infierno es el lugar de los que han negado; dad... o al me­nos no está dispuesta a admitirlo.
Encuentran allí lo que plantaron y cavaron,
Un Lago de Espacios, y un Bosque de Nada
dos pasen algún tiempo en la ciudad, reuniéndose con
Y vagan aquí y allá, sin dejar nunca
la Del‘Roh y otros líderes, estudiando en su bi­blioteca
de rogar por sustancia.
y celebrando sus rituales.
—W.B. Yeats, “El reloj de arena”
Se celebran muchos festivales en la ciudad, a los
Unos pocos Vástagos tienen sus refugios en Enoch,
que acuden casi todos los miembros de la secta, a me­
pero todos los miembros de la Mano Negra ha n visi­
nos que tenga n una buena excusa. Se celebra n las
tado la ciudad. La Del’Roh garantiza que serán prote­
viejas fies­tas de acción de gracias tras un eclipse, las
gidos unos de otros, y quien rompa esta paz pagará con
vísperas del Equinoccio de Verano y de Todos los San­
su no vida. La ciudad suele estar libre de violencia,
tos, y los acon­tecimientos especiales señalados por la
pero las intrigas son constantes. Algunos la comparan
Del’Roh.
con la antigua Persia, donde muchos Vástagos se reu­
Los wraiths de Enoch actúan principalmente como
nían antaño para sus jue­gos políticos.
criados. Muchos no entran ya en las Tierras de la Som­
Dos docenas de miembros de la secta, 10 apareci­
bra, sino que prefieren la protección de la Del’Roh. En­
dos, 20 réplicas y al menos 100 wraiths llaman hogar a
cuentran su estilo de vida preferible al de Estigia. Hay
Enoch. Aunque muchos miembros de la Mano tienen
wraiths que sirven como artistas, artesanos, biblioteca­
refugios en las Tierras de la Piel, también disponen de
rios, porteros, guardianes y mensajeros. Los Nagaraja
sus apartamentos privados en Enoch. Se espera que to­
ayudan a mantener la disciplina entre ellos.

Capítulo Cinco: La ciudad que construyó Caín 93


Capítulo Seis:
Patrones

¡Mira quién viene! Una tumba en un alma.


— William Shakespeare, “El Rey Juan II”

Hay muchos Vástagos extraños entre la Mano Aquí te ofrecemos 10 personajes pregenerados.
Ne­gra, así como otras repulsivas criaturas. Muchos Siéntete libre para hacer los cambios que quieras con
po­drían considerar a los miembros de la Mano Ne­ los números, Naturaleza, Conducta o cualquier otra
gra como los típicos vampiros maquiavélicos, pero no cosa para que el personaje se adapte a tus necesidades.
siempre es así, ni mucho menos. La Mano Negra es Es­tos patrones están diseñados como guías para que
extremadamente diversa, lo que le da a la secta gran pue­das crear los tuyos propios. Los mejores personajes
parte de su fuerza. son siempre los que diseñas y desarrollas por tu cuenta.

Capítulo Cinco: La ciudad que construyó Caín 95


Anticuario
¿Por qué flaqueas? Yo vagué hasta la muerte.
¡Sigue errando! La luz que buscamos brilla todavía,
¿Quieres pruebas? Nuestro árbol aún corona la colina,
Nuestro Erudito viaja todavía por la querida ladera.
—Matthew Arnold, “Thyrsis”
Cita: Las respuestas a todas nuestras preguntas están ahí
fue­ra. Pretendo encontrarlas o morir intentándolo.
Preludio: Naciste entre los Rom, y viajaste con ellos du­
rante el sigo XVIII. Sólo descubriste que tu tío era un Vásta­go
cuando te mordió en el cuello. Te dejó solo para que te
abrieses camino en el mundo y, al ser del pueblo, tuviste
pocos problemas.
Siempre fascinado por las historias, tus viajes alimen­
taron tu interés por la sabiduría y la tradición Cainitas.
Hacia 1920, era un líder entre los arqueólogos de la
Estirpe. Tus descubrimientos incluían piezas relacio­
nadas con Enoch, y fue entonces cuando llamaste
la atención de la Mano Negra. Un Rawis reconoció
tus ansias de conocimiento y tu gran habilidad para
encontrarlo. Fuiste observado durante décadas y fi­
nalmente invitado a unirte.
Desde entonces eres un Rawis y un Liliano, pero
se te conoce más por lo que se ha convertido en tu
mayor pasión: coleccionar antigüedades. Desde los
años 20 has coleccionado muchos raros y valiosos ar­
tefactos históricos, muchos de los cuales están relacio­na
dos con la historia de la Estirpe.
Concepto: Eres un Gangrel puro y duro. Tu amor
por la naturaleza es lo que te hace tan bueno sobrevi­
viendo a tus exploraciones. Eres intrépido y osado, pero
tu curiosidad suele meterte en líos. Te encantan los ar­
tefactos y los objetos de importancia histórica, y siempre es­
tás dispuesto a prestar sus servicios y conocimientos a cam­
bio de esas cosas. Compartes tu saber con la gente en quien
confías, pero siempre por un precio. Sueles estar metido en
una u otra exploración en alguna remota zona del mundo,
y nada ha frenado tu búsqueda de la verdad.
Sugerencias de interpretación: Sé valiente y cu­
rioso. Eres decidido, y tienes una insaciable sed de ar­
tefactos. Cuenta historias de tus atrevidas aventuras.
“Recuerdo cuando una partida de caza con flechas de
madera me persiguió por las orillas del Amazonas. Me
acertaron 12 veces, y tres de ellas casi en el corazón...”
Muéstrate amistoso, pero evita la política a menos que
no te quede otra opción.
Equipo: Fiel revólver del .45 en una sobaquera, bas­
tón con puño de plata , joyas antiguas, pasaporte, viejo
mapa de las ruinas de algún templo olvidado.

96 Turbios secretos de la Mano Negra


Nombre: Naturaleza: Ansioso de Elogios Sire:
Jugador: Conducta: Pedagogo Generación: 9ª
Crónica: Concepto: Anticuario Clan: Gangrel
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza_________ Carisma_________ Percepción_________
Destreza_________ Manipulación_________ Inteligencia_________
Resitencia__________ Apariencia__________ Astucia_____________
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ Armas C. C._________ Burocracia_________
Alerta_________ Armas de Fuego____________ Ciencias_________
Atletismo__________ Conducir__________ Finanzas_____________
Callejeo___________ Etiqueta_________ Informática_________
Esquivar___________ Música___________ Investigación_____________
Empatía__________ Reparaciones___________ Leyes_____________
Intimidación_________ Seguridad___________ Lingüística_________
Liderazgo_________ Sigilo_________ Medicina___________
Pelea__________ Supervivencia__________ Ocultismo_____________
Subterfugio_________ Trato c. Animales_________ Política_____________
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Animalismo
________________ Edad
________________ Conciencia/Convicción_____
Auspex
________________ Aliados
________________
Fortaleza
________________ Contactos
________________
Ofuscación
________________ Generación
________________ Autocontrol/Instinto _____
Protean
________________ Rebaño
________________
________________ Recursos
________________
________________ Criados
________________ Corage ____________
______________

Otros Rasgos Senda Salud


________________ Humanidad
_________________________ Magullado
________________ Lastimado -1
________________ Lesionado -1
________________ Fuerza de Voluntad Herido -2
________________ Malherido -2
________________ Tullido -5
________________ Incapacitado
________________ Reserva de Sangre
________________
________________
Debilidad
________________
________________

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )


Conspirador
corporativo
No eres como Cerbero, tres caballeros a la vez, ¿verdad?
—Richard Brinsley Sheridan, “Los rivales”
Cita: No, no creo que nos hayamos visto antes. Encantado de conocer­le,
eh, señor... señor Nelson. Por favor, beba algo. Tenemos un par de ex­bailarinas
colgadas en la habitación trasera. Psst... nos veremos en el río... el lugar habitual...
A las 4 a.m. Llevaré el dinero.
Preludio: naciste en el seno de una familia pobre en la Ma­
dre Patria, pero tus padres te llevaron a América cuando eras
un niño. Descubriste que el Sueño Americano no se al­canzaba
fácilmente, pero trabajaste duro. Tenías una inteli­gencia natu­
ral, y una de las prostitutas del otro lado de la calle ¡había sido
maestra! Usabas sus libros y estudiabas con ella cuando podías.
Su madam resultó ser una vampira. Impresionada por tu
dedicación, te hizo primero su ayudante y después su chiqui­llo.
Usaste tus Disciplinas juiciosamente, seguiste ocupándote de
tu familia, y hacia los años 20 eras ya multimillonario.
Te relacionaste tanto con la Camarilla como con el Sa­
bbat, pero sólo para aprender todo lo que pudieses. Manipu­
labas a cada una de las sectas contra la otra sin que nadie
llegase a saber que eras miembro de ambas. Sólo fuiste des­
cubierto cuando un obispo del Sabbat empezó a fijar­se en
ti: resultó ser de la Mano Negra, y tu incorporación fue
un hecho.
Ahora ya no sirves a tus intereses, sino a los de la
Mano Negra. Aunque a veces no coinciden, casi siempre
logras convencer a los demás de que tu decisión era en
beneficio de la secta. Sigues perteneciendo al Sabbat y la
Camarilla, e informas de los secretos de una secta a la otra,
y de los de ambas a la Mano Negra.
Concepto: Eres un conspirador y un manipulador, ex­
perto en los juegos políticos de la Estirpe. Tienes muchos
enemigos, pero también te has esforzado por hacerte tan
importante que ninguna de las tres sectas pueda permitirse
perderte. Estás chantajeando a varios Vástagos, y eres el Re­
gente de otros.
Sugerencias de interpretación: Convence a los de­más
de que lo haces todo en su beneficio. Nunca reveles tus secre­
tos a nadie. Busca debilidades en otros Vástagos para usarlas
contra ellos. Regatea fuerte cuando sea interesante.
Equipo: Teléfono móvil, joyas de diamantes, Rolex de lujo,
limosina negra y tres enormes guardaespaldas ghoul.

98 Turbios secretos de la Mano Negra


Nombre: Naturaleza: Confabulador Sire:
Jugador: Conducta: Confidente Generación: 8ª
Crónica: Concepto: Consp Corporativo Clan: Ant. Lasombra
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza_________ Carisma_________ Percepción_________
Destreza_________ Manipulación_________ Inteligencia_________
Resitencia__________ Apariencia__________ Astucia_____________
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ Armas C. C._________ Burocracia_________
Alerta_________ Armas de Fuego____________ Ciencias_________
Atletismo__________ Conducir__________ Finanzas_____________
Callejeo___________ Etiqueta_________ Informática_________
Esquivar___________ Música___________ Investigación_____________
Empatía__________ Reparaciones___________ Leyes_____________
Intimidación_________ Seguridad___________ Lingüística_________
Liderazgo_________ Sigilo_________ Medicina___________
Pelea__________ Supervivencia__________ Ocultismo_____________
Subterfugio_________ Trato c. Animales_________ Política_____________
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Dominación
________________ Edad
________________ Conciencia/Convicción_____
Obtenebración
________________ Aliados
________________
Presencia
________________ Contactos
________________
________________ Generación
________________ Autocontrol/Instinto _____
________________ Influencia
________________
________________ Recursos
________________
________________ Criados
________________ Corage ____________
______________

Otros Rasgos Senda Salud


________________ Humanidad
_________________________ Magullado
________________ Lastimado -1
________________ Lesionado -1
________________ Fuerza de Voluntad Herido -2
________________ Malherido -2
________________ Tullido -5
________________ Incapacitado
________________ Reserva de Sangre
________________
________________
Debilidad
________________
________________

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )


Líder golpista
¡Oh, conspiración!
¿Te avergüenzas de mostrar tu peligroso ceño de noche, cuando
más libre es la maldad?
—William Shakespeare, “Julio César”
Cita: Me alegra que hayáis podido venir esta noche. Es bueno
saber que hay quien comparte mi visión de ese abrumador prínci­
pe. Quizá podamos hacer algo para cambiar las cosas.
Preludio: eras un remendón inglés hasta la noche que el
Sabbat te usó para atacar a un antiguo Ventrue. Tras los Ri­
tos de Creación, os enviaron al ataque. Tres de los quince
sobrevivisteis, siendo unidos a una manada ya existen­te.
Cuando el jefe de la manada hizo que los recién llegados
encabezaseis un asalto que resultó en la des­trucción de
tus compañeros, decidiste que estarías mejor en compa­
ñía de otros amigos.
Pero la Camarilla del Nuevo Mundo no era muy distin­
ta. Sus malignos tratos y su traición te asqueaban, y los anarquistas
no eran mejores. En lugar de unirte a aquellos grupos, pasaste los
años intentando bloquear todos sus planes y tramas. Tras interfe­
rir con éxito en un asedio del Sabbat, llamaste la atención de la
Mano Negra. Antes de que pasasen 20 años te habían reclutado,
dándote todavía más recursos con los que combatir a los demás no
muertos. Ahora, si pudieras volver esos recursos contra la Mano
misma...
Concepto: Tu propia especie te asquea, y los mortales, no
importa cuánto los ames, están para siempre fuera de tu alcan­
ce. Puedes convertirte en un príncipe, un dominio o incluso el
Del’Roh, pero lo cambiarías todo por la oportunidad de ser mor­
tal de nuevo.
Sugerencias de interpretación: Sé inteligente. Nunca re­
veles tus secretos, salvo tu amor por los humanos. Desprecia a
los Vástagos que abusan de los mortales de la forma que sea.
Defiende a los inocentes frente a otros vampiros que puedan
hacerles daño. Planea y conspira. Haz aliados y contactos.
Equipo: Ropa elegante, Colt Anaconda con munición anti­
personal, grabadora fácil de ocultar, bloc de notas, pluma, 2.000
dólares en metálico.

100 Turbios secretos de la Mano Negra


Nombre: Naturaleza: Planificador Sire:
Jugador: Conducta: Arquitecto Generación: 8ª
Crónica: Concepto: Lider Ecologista Clan: Ant. Nosferatu
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza_________ Carisma_________ Percepción_________
Destreza_________ Manipulación_________ Inteligencia_________
Resitencia__________ Apariencia__________ Astucia_____________
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ Armas C. C._________ Burocracia_________
Alerta_________ Armas de Fuego____________ Ciencias_________
Atletismo__________ Conducir__________ Finanzas_____________
Callejeo___________ Etiqueta_________ Informática_________
Esquivar___________ Música___________ Investigación_____________
Empatía__________ Reparaciones___________ Leyes_____________
Intimidación_________ Seguridad___________ Lingüística_________
Liderazgo_________ Sigilo_________ Medicina___________
Pelea__________ Supervivencia__________ Ocultismo_____________
Subterfugio_________ Trato c. Animales_________ Política_____________
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Animalismo
________________ Edad
________________ Conciencia/Convicción_____
Fortaleza
________________ Aliados
________________
Ofuscación
________________ Contactos
________________
Potencia
________________ Generación
________________ Autocontrol/Instinto _____
Presencia
________________ Fuerza Militar
________________
________________ Criados
________________
________________ ________________ Corage ____________
______________

Otros Rasgos Senda Salud


________________ Humanidad
_________________________ Magullado
________________ Lastimado -1
________________ Lesionado -1
________________ Fuerza de Voluntad Herido -2
________________ Malherido -2
________________ Tullido -5
________________ Incapacitado
________________ Reserva de Sangre
________________
________________
Debilidad
________________
________________

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )


Mentor afectuoso
(Nagaraja)
¡Basta! He hecho mil cosas terribles
Tan fácilmente como se mata a una mosca.
—William Shakespeare, “Tito Andrónico”
Cita: Oh, mi niño, ¿te ha hecho daño ese anarquista? ¡Maldito sea! Pa­gará
por ello. No verá alzarse la próxima luna en esta no vida, y en la siguiente...
bien, ¡digamos que yo me ocuparé personalmente desde allí!¡Hans!¡Gustav!
Quemad ese sitio hasta los cimientos y espe­rad allí para aseguraros de
que no sale nadie. ¡No volverá a meterse con mis pequeños!
Preludio: Hijo de una pobre familia cajún, vivías de la
caza, las trampas y un poco de trabajo de granja. Pero la gue­
rra era tu vocación natural, y el reclutamiento fue lo me­jor
que te pudo pasar... hasta que una vampira descubrió que
eras un asesino nato.
Estaba en lo cierto, pues disfrutabas matando... aunque
no tanto del acto de quitar una vida como del miedo y la
tensión de estar en batalla con la muerte cerca. Pero tu
sire sólo gozaba de la destrucción y pronto empezó a en­
fermarte. Su ultraje final, la destrucción de un auto­bús
lleno de estudiantes de instituto, te volvió contra ella.
No hubieses vencido aquella batalla de no haberse uni­
do un shakar a la lucha.
La Mano Negra había planeado acabar con ambos,
pero vio la destrucción de tu sire como una prueba de
que de­bías unirte a la orden. Ahora intentas redimir tu
pasado mientras sigues gozando de la muerte a tu alre­
dedor.
Concepto: Eres una especie de padrino, pero tienes
un lado todavía más oscuro... prefieres la muerte a la vida.
Te preocupas mucho por los que están a tu cuidado, pero
incluso ellos temen tus negras artes y tu temperamento im­
predecible, pues hay amores que matan.
Sugerencias de interpretación: Muéstrate encantador
y amable siempre que puedas, pero cuanto montas en cólera
no hay freno a tu lado violento. Siempre te vengas y rara­
mente muestras piedad, excepto para tus pupilos... e incluso
algunos de ellos han traspasado los límites de tu clemencia.
Equipo: Viejo traje, cigarro cubano, reloj caro y un guar­
daespaldas.

102 Turbios secretos de la Mano Negra


Nombre: Naturaleza: Pedagogo Sire:
Jugador: Conducta: Tradicionalista Generación: 7ª
Crónica: Concepto: Mentor Afectuoso Clan: Nagaraja
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza_________ Carisma_________ Percepción_________
Destreza_________ Manipulación_________ Inteligencia_________
Resitencia__________ Apariencia__________ Astucia_____________
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ Armas C. C._________ Burocracia_________
Alerta_________ Armas de Fuego____________ Ciencias_________
Atletismo__________ Conducir__________ Finanzas_____________
Callejeo___________ Etiqueta_________ Informática_________
Esquivar___________ Música___________ Investigación_____________
Empatía__________ Reparaciones___________ Leyes_____________
Intimidación_________ Seguridad___________ Lingüística_________
Liderazgo_________ Sigilo_________ Medicina___________
Pelea__________ Supervivencia__________ Ocultismo_____________
Subterfugio_________ Trato c. Animales_________ Política_____________
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Auspex
________________ Edad
________________ Conciencia/Convicción_____
Celeridad
________________ Aliados
________________
Nigromancia
________________ Contactos
________________
Nihilistica
________________ Generación
________________ Autocontrol/Instinto _____
Potencia
________________ Recursos
________________
________________ Criados
________________
________________ ________________ Corage ____________
______________

Otros Rasgos Senda Salud


Tanatología
________________ Humanidad
_________________________ Magullado
________________ Lastimado -1
________________ Lesionado -1
________________ Fuerza de Voluntad Herido -2
________________ Malherido -2
________________ Tullido -5
________________ Incapacitado
________________ Reserva de Sangre
________________
________________
Debilidad
________________
________________

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )


Antigua réplica
Allí donde no llegue la piel del león, debes poner un parche de piel de zorro.
—Plutarco, “Lisandro”
Cita: Por supuesto que apoyo a la príncipe en este punto. ¿Por qué si no iba a
darle la dirección de esa chusma anarquista? No obstante, he oído que alguien olvidó
oportunamente hablarle de su encuentro con un obispo del Sabbat... Oh, tengo mis
fuentes. No te preocupes, amigo mío. Yo entiendo estas cosas, pero me temo que la
príncipe no. No le diré nada, pues esas pequeñas indis­creciones no tienen impor­
tancia... si tú convences a la primogeni­tura para que sigan las órdenes de
la príncipe en este asunto.
Preludio: Fuiste capturado por uno de los Enrathi a la
tierna edad de 7 años y llevado a la ciudad de Enoch, donde
aprendiste todo lo que la Mano quiso enseñarte... no tenías
otra opción.
El extraño mundo de la Mano Negra fue el único que
conociste durante muchos años, y dejaste Enoch comple­
tamente convencido de que lo que la secta te había ense­
ñado era cierto. Fuiste presentado ante el príncipe de la
ciudad como progenie de un miembro de la primogeni­
tura... que también lo era de la Mano.
Desde entonces, te has esforzado por mantener el
status quo. Te has apoyado en las espaldas de muchos
Vástagos, y tu sire adoptivo te ayuda a trepar. Pero has
empezado a tener otras ideas sobre tu lealtad, pues estás ex­
perimentando la verdadera emoción de ser un vampiro.
Concepto: Eres el consumado político de la Estirpe. Vis­
tes siempre de forma conservadora y con las ropas más caras.
Asis­tes a todos los actos sociales de los Toreador e incluso has
realizado algunos trabajos secretos para la primogenitura, que te
ha encontrado muy eficaz. Apa rentas ser un conservador Ventrue,
pero manipulas en secreto las cosas en beneficio de la Mano Negra.
No obstante, cuantas más experiencias acumulas, más te cuestionas
tus viejos valores.
Sugerencias de interpretación: Muéstrate cordial y amistoso con
todos. Sé reservado, pero intenta que los demás hablen de sí mis­
mos. Ponte siempre en contra de los anarquistas y el Sabbat. Finge la
debili­dad Ventrue alimentándote de ciertos tipos de mortales, pero
nunca dejes que nadie lo vea para mantener el secreto.
Equipo: Teléfono móvil , traje caro, gafas oscuras, limosina nue­
va y un guardaespaldas ghoul.

104 Turbios secretos de la Mano Negra


Nombre: Naturaleza: Juez Sire:
Jugador: Conducta: Conformista Generación: 8ª
Crónica: Concepto: Antigua Réplica Clan: Toreador
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza_________ Carisma_________ Percepción_________
Destreza_________ Manipulación_________ Inteligencia_________
Resitencia__________ Apariencia__________ Astucia_____________
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ Armas C. C._________ Burocracia_________
Alerta_________ Armas de Fuego____________ Ciencias_________
Atletismo__________ Conducir__________ Finanzas_____________
Callejeo___________ Etiqueta_________ Informática_________
Esquivar___________ Música___________ Investigación_____________
Empatía__________ Reparaciones___________ Leyes_____________
Intimidación_________ Seguridad___________ Lingüística_________
Liderazgo_________ Sigilo_________ Medicina___________
Pelea__________ Supervivencia__________ Ocultismo_____________
Subterfugio_________ Trato c. Animales_________ Política_____________
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Auspex
________________ Aliados
________________ Conciencia/Convicción_____
Celeridad
________________ Contactos
________________
Fortaleza
________________ Generación
________________
Presencia
________________ Mentor
________________ Autocontrol/Instinto _____
________________ Criado
________________
________________ Identidad Alterada
________________
________________ ________________ Corage ____________
______________

Otros Rasgos Senda Salud


________________ Humanidad
_________________________ Magullado
________________ Lastimado -1
________________ Lesionado -1
________________ Fuerza de Voluntad Herido -2
________________ Malherido -2
________________ Tullido -5
________________ Incapacitado
________________ Reserva de Sangre
________________
________________
Debilidad
________________
________________

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )


Asesino trotamundos
¿Puedo ver el dolor de otro,
Y no lamentarme también?
¿Puedo ver la pena de otro, Y no buscar consuelo?
—William Blake, “Del dolor de otro”
Cita: No esperaba verme aquí, ¿eh, don Diego? Ya ve, hay algo que me
gusta más que cualquier otra cosa (veloces movimientos y el atisbo de una
estaca de madera)... acabar con basura como usted (sacando un machete).
Su reino de terror ha terminado.
Preludio: Niño prodigio y un músico experto, llamaste la aten­
ción de un antiguo Malkavian a muy temprana edad. Cuando
cumpliste 17 años, te Abrazó, sabiendo que tus manos nunca es­
tarían en mejores condiciones.
Te mantuvo encerrado en su gran mansión, insistiendo en
que tocases sólo para él. Tu odio no tenía límites, y planeaste
tu venganza con tanta minuciosidad como tus interpretaciones.
Tocaste el piano mientras su cuerpo se retorcía entre las llamas.
Decidiendo que debía haber otros vampiros, emprendiste la
destrucción de todos ellos. La Mano Negra no tardó en encon­
trarte, e intentó demostrarte que no todos los vástagos son ma­
lignos.
Te convertiste en un shakar de la secta, cazando a los más
malignos vampiros. Pero a veces vuelves a darte cuenta de lo
monstruosos que sois todos.
Concepto: Eres un asesino mortífero y persigues a quienes han
herido a inocentes, como hizo tu sire contigo. A pesar de tu
violenta línea de trabajo, sigues siendo bas­tante humano
en tus intereses.
Sugerencias de interpretación: Pasa gran parte de
tu tiempo tocando el piano o practicando tus habilida­
des marciales. Permanece atento a los Vástagos que maltratan a otros, y
castiga a los que son especialmente viles
Equipo: Ropa con estilo, chaqueta de motorista, machete, tres es­
tacas de madera, identificación falsa, subfusil Skorpion con carga­dores
extra.

106 Turbios secretos de la Mano Negra


Nombre: Naturaleza: Fanático Sire:
Jugador: Conducta: Solitario Generación: 7ª
Crónica: Concepto: Asesino TrotamundoClan: Malkavian
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza_________ Carisma_________ Percepción_________
Destreza_________ Manipulación_________ Inteligencia_________
Resitencia__________ Apariencia__________ Astucia_____________
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ Armas C. C._________ Burocracia_________
Alerta_________ Armas de Fuego____________ Ciencias_________
Atletismo__________ Conducir__________ Finanzas_____________
Callejeo___________ Etiqueta_________ Informática_________
Esquivar___________ Música___________ Investigación_____________
Empatía__________ Reparaciones___________ Leyes_____________
Intimidación_________ Seguridad___________ Lingüística_________
Liderazgo_________ Sigilo_________ Medicina___________
Pelea__________ Supervivencia__________ Ocultismo_____________
Subterfugio_________ Trato c. Animales_________ Política_____________
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Auspex
________________ Edad
________________ Conciencia/Convicción_____
Celeridad
________________ Generación
________________
Dominación
________________ ________________
Fortaleza
________________ ________________ Autocontrol/Instinto _____
Ofuscación
________________ ________________
Potencia
________________ ________________
Quietus
________________ ________________ Corage ____________
______________

Otros Rasgos Senda Salud


________________ Humanidad
_________________________ Magullado
________________ Lastimado -1
________________ Lesionado -1
________________ Fuerza de Voluntad Herido -2
________________ Malherido -2
________________ Tullido -5
________________ Incapacitado
________________ Reserva de Sangre
________________
________________
Debilidad
________________
________________

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )


Líder gubernamental
Soy más falso que el juramento de un borracho.
—William Shakespeare, “Como gustéis”
Cita: ¡No tengo ni idea de qué me habla, señor periodista! Sólo soy un abogado de la CIA.
¡No estoy implicado en nada ilegal, ni sé nada relacionado con lo que usted dice! ¡Ahora quí­
teme esa maldita cámara de la cara antes de que le haga desaparecer con ella!
Preludio: Tu primer clan no era de la Estirpe sino escocés, y luchaste
con toda tu fuerza en las guerras que estremecieron la Gran Bretaña
del siglo XVII. Un miembro de los Rosacruces, controlabas una red
de espías por todo el país e informabas a Jacobo I. Cuando Jacobo
ascen­dió al trono de Inglaterra, pasaste a ser ministro de seguridad.
Traba­jaste duro para infiltrarte en las estructuras de poder ya exis­
tentes, y pronto descubriste la existencia de dos conspiraciones.
Al investigar más, viste que había vampiros tras ambos grupos,
pero antes de que pudieses informar al rey, fuiste capturado y Abra­
zado. Serviste lealmente a tu amo de la Camarilla, hasta des­cubrir
a la Mano Negra. Ahora sirves a su conspiración.
Has tenido un papel esencial como infiltrado en los gobier­
nos mortales. Ahora ya no los controlas, pero sigues al tanto de
todo lo que hacen. Tus agentes cubren la actividad vampírica,
investigan acontecimientos, criaturas y lugares sobrenaturales,
y recogen información valiosa de la Mano Negra. A veces in­
cluso usas a tus agentes para eliminar a quienes suponen un
riesgo para la seguridad.
Concepto: Eres un maestro de la intriga. Sabes cómo
ganarte la confianza de cualquiera y cómo suplantar a
quien sea. Tienes vastos conocimientos y profundos se­
cretos... pero hay cosas que ni siquiera tú sabes. Temes
que otros vampiros dominen conspiraciones más pro­
fundas.
Sugerencias de interpretación: No te fíes de nada ni
nadie. Ten a todos en la ignorancia mientras puedas. Miente
lo necesario para mantener la intriga y revela lo necesario para
mantener la intriga. Espía a todos los que conozcas. Recoge toda
la información que puedas acerca de criaturas sobrenaturales, pues
nunca será demasiada.
Equipo: Cintas, pistola de escucha, explosivos, montones de
identifica­ciones falsas, insignias falsas de diversas agencias estatales y fe­
derales, Glock-17 modelo especial (puede pasar por detectores de metal)
con silenciador del mismo material, reloj con un emisor-receptor de radio
incorporado, micrófo­nos ocultos, pluma con cámara oculta.

108 Turbios secretos de la Mano Negra


Nombre: Naturaleza: Martir Sire:
Jugador: Conducta: Confabulador Generación: 8ª
Crónica: Concepto: Lider Gubernament. Clan: Ventrue
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza_________ Carisma_________ Percepción_________
Destreza_________ Manipulación_________ Inteligencia_________
Resitencia__________ Apariencia__________ Astucia_____________
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ Armas C. C._________ Burocracia_________
Alerta_________ Armas de Fuego____________ Ciencias_________
Atletismo__________ Conducir__________ Finanzas_____________
Callejeo___________ Etiqueta_________ Informática_________
Esquivar___________ Música___________ Investigación_____________
Empatía__________ Reparaciones___________ Leyes_____________
Intimidación_________ Seguridad___________ Lingüística_________
Liderazgo_________ Sigilo_________ Medicina___________
Pelea__________ Supervivencia__________ Ocultismo_____________
Subterfugio_________ Trato c. Animales_________ Política_____________
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Auspex
________________ Edad
________________ Conciencia/Convicción_____
Dominación
________________ Contactos
________________
Fortaleza
________________ Generación
________________
Presencia
________________ Recursos
________________ Autocontrol/Instinto _____
________________ Posición
________________
________________ Identidad Alternat.
________________
________________ ________________ Corage ____________
______________

Otros Rasgos Senda Salud


________________ Humanidad
_________________________ Magullado
________________ Lastimado -1
________________ Lesionado -1
________________ Fuerza de Voluntad Herido -2
________________ Malherido -2
________________ Tullido -5
________________ Incapacitado
________________ Reserva de Sangre
________________
________________
Debilidad
________________
________________

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )


Fanático de la Yihad
Quien quiera la paz, que se prepare para la guerra.
—Vegetio, “De Rei Militari”
Cita: Estoy preparado para el regreso del sire del clan. Espero sus órde­nes
y estaré contento de morir por él. Me habla a través de visiones. Dice que estaré
entre los pocos que no sean destruidos. Aunque no soy digno, le serviré lo mejor
que pueda.
Preludio: Viajaste mucho en tus días mortales, pues tu padre usaba
el disfraz de un comerciante para cubrir sus actividades como uno de
los temidos asesinos. Tú ingresaste también en esa socie­dad secre­
ta, y pasaste años aprendiendo. Los secretos se hicie­ron todavía
más profundos cuando el líder te Abrazó y te introdujo en la
Mano Negra Oriental.
Desde entonces te has convertido en un shakar impor­
tante, persiguiendo a todos los que representen una ame­
naza para la secta. Durante un intento de asesinato, tus
esfuerzos se vieron frustrados por un poderoso vampi­ro
que apareció de la nada. Aún hoy no puedes recor­dar su
aspecto, sólo que era antiguo y que te dijo que te había
elegido como su herramienta. Ahora trabajas para este
Matusalén y los Antediluvianos, y esperas la llegada de
la Gehena.
Concepto: No eres el estereotipo del terrorista fanático.
Eres un fanático, pero sólo porque has visto pruebas del poder
de los antiguos y porque sabes que te han escogido. Temes la
muerte y harías cualquier cosa que te pidiesen para conservar
tu no vida. No sientes afecto por los mortales, pero sabes que
los Antediluvianos condenan que se abuse de ellos, así que tú
también lo haces.
Sugerencias de interpretación: Sé despiadado cuando
debas. Eres un asesino sin remordimientos, y no tienes es­
crúpulos en reventar un autobús lleno de gente, o incluso el
World Trade Center. Habla de los Antediluvianos como si
fuesen reales. Fanfarronea de vez en cuando sobre cómo te
eligieron para servirles
Equipo: Ropa cómoda e informal, subfusil Mac 10 con
cargadores extra , Glock-22, explosivo C4, cinta, munición
explosiva y cualquier otra arma u equipo que necesites para
tu trabajo.

110 Turbios secretos de la Mano Negra


Nombre: Naturaleza: Fanático Sire:
Jugador: Conducta: Fanático Generación: 7ª
Crónica: Concepto: Fanático de la Yihad Clan: Ant. Assamita
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza_________ Carisma_________ Percepción_________
Destreza_________ Manipulación_________ Inteligencia_________
Resitencia__________ Apariencia__________ Astucia_____________
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ Armas C. C._________ Burocracia_________
Alerta_________ Armas de Fuego____________ Ciencias_________
Atletismo__________ Conducir__________ Finanzas_____________
Callejeo___________ Etiqueta_________ Informática_________
Esquivar___________ Música___________ Investigación_____________
Empatía__________ Reparaciones___________ Leyes_____________
Intimidación_________ Seguridad___________ Lingüística_________
Liderazgo_________ Sigilo_________ Medicina___________
Pelea__________ Supervivencia__________ Ocultismo_____________
Subterfugio_________ Trato c. Animales_________ Política_____________
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Auspex
________________ Edad
________________ Conciencia/Convicción_____
Celeridad
________________ Generación
________________
Fortaleza
________________ ________________
Ofuscación
________________ ________________ Autocontrol/Instinto _____
Quietus
________________ ________________
________________ ________________
________________ ________________ Corage ____________
______________

Otros Rasgos Senda Salud


________________ Humanidad
_________________________ Magullado
________________ Lastimado -1
________________ Lesionado -1
________________ Fuerza de Voluntad Herido -2
________________ Malherido -2
________________ Tullido -5
________________ Incapacitado
________________ Reserva de Sangre
________________
________________
Debilidad
________________
________________

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Vi rtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )


Vendedor de secretos
Tú eres el libro,
La biblioteca que consulto.
—Henry Kjng, “La exequia”
Cita: ¿Buscas el nombre del Matusalén que yace en letargo bajo los Piri­neos,
cerca del pueblo de Graus? Sí, puedo ayudarte. Recuerdo una colección de viejas
cartas del Regente Tremere de Barcelona a otro en Belgrado acerca de ese anciano,
pero no sabría dónde buscarlas, y no tengo tiempo... Bueno, supongo que un regalo
de esa magnitud valdría el tiempo. Hmmm... ahora que lo pienso, creo que también
puede haber por aquí un mapa del refugio funerario de ese Vástago. Podría
buscarlo... si valiese mi tiempo.
Preludio: Tu rica familia sureña te envió a Harvard cuando
demostraste tus aptitudes para los estudios, pero tu verdadera
educación llegó con el movimiento espiritualista del noreste.
Estudiaste con los mejores, y no pasó mucho tiempo antes de
que el Arcanum te ofreciera un puesto en sus filas.
Tu interés se volvió hacia el vampirismo después de que te
encontrases con una de esas criaturas durante tus investiga­
ciones. Cuanto más estudiabas a la Estirpe, más te centrabas
en su creencia en los Antediluvianos y sus lazos con Caín.
Llegaste a un acuerdo con una vampira de la Mano Ne­gra:
a cambio del Abrazo, le revelarías todo lo que habías aprendi­
do de escatología y el saber vampírico. Así te con­vertiste en
un Verdadero Brujah.
Encontraste la vida entre los no muertos excitante, aun­
que te costó tus lazos mortales. La Mano Negra te captó, y
de pronto tuviste acceso a alguno de los verdaderos secre­tos
de los espíritus... y has seguido desenterrando secretos desde
entonces.
Concepto: Tu verdadera pasión es el conocimiento, so­bre
todo las respuestas a importantes secretos. Te has conver­tido
en el principal vendedor de secretos de tu ciudad. Todos los
Vástagos saben que pueden acudir a ti cuando necesitan des­
cubrir el punto débil de otro o cuando necesitan informa­ción
adecuada para un chantaje. Nadie se fía de ti, pero todos te nece­
sitan. Aunque raramente te metes en política, quienes lo ha­cen de
penden de ti para su éxito.
Sugerencias de interpretación: Eres inquisitivo y siempre es­
tás dispuesto a intercambiar información. Nunca desaprovechas la
opor­tunidad de aprender algo más sobre la historia de la Estirpe.
Equipo: Gafas de lectura, cámara, flash, varias plumas, bloc de
notas, viejo tomo escrito a mano en alguna lengua muerta.

112 Turbios secretos de la Mano Negra


Nombre: Naturaleza: Rutinario Sire:
Jugador: Conducta: Hosco Generación: 7ª
Crónica: Concepto: Vendedor de secret.Clan: Verdadero Brujah
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza_________ Carisma_________ Percepción_________
Destreza_________ Manipulación_________ Inteligencia_________
Resitencia__________ Apariencia__________ Astucia_____________
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ Armas C. C._________ Burocracia_________
Alerta_________ Armas de Fuego____________ Ciencias_________
Atletismo__________ Conducir__________ Finanzas_____________
Callejeo___________ Etiqueta_________ Informática_________
Esquivar___________ Música___________ Investigación_____________
Empatía__________ Reparaciones___________ Leyes_____________
Intimidación_________ Seguridad___________ Lingüística_________
Liderazgo_________ Sigilo_________ Medicina___________
Pelea__________ Supervivencia__________ Ocultismo_____________
Subterfugio_________ Trato c. Animales_________ Política_____________
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Animalismo
________________ Edad
________________ Conciencia/Convicción_____
Auspex
________________ Contactos
________________
Dominación
________________ Generación
________________
Ofuscación
________________ Recursos
________________ Autocontrol/Instinto _____
Potencia
________________ Criados
________________
Presencia
________________ ________________
Identidad Alternat.
Temporis
________________ Posición
________________ Corage ____________
______________

Otros Rasgos Senda Salud


________________ Humanidad
_________________________ Magullado
________________ Lastimado -1
________________ Lesionado -1
________________ Fuerza de Voluntad Herido -2
________________ Malherido -2
________________ Tullido -5
________________ Incapacitado
________________ Reserva de Sangre
________________
________________
Debilidad
________________
________________

Atributos: 10/7/5 Habilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )


Cruzada de la Sombra
No hay testigo tan temible ni acusador tan cruel como la conciencia que reside
en el corazón de todo hombre.
— Polibio, “Historia”
Cita: No creo que entiendas la magnitud del problema. No estoy hablando
de unos pocos incidentes aislados de arpías infectadas con Vicisitud. Hablo de
toda la maldita primogenitura... puede que hasta del príncipe.
Preludio: Naciste en Transilvania en el siglo XVI, la hija de un herre­
ro que trabajaba para los nobles del lugar. Uno de aquellos nobles se
enamoró de ti y te llevó a su castillo, donde te convertiste en la
novia de un miembro del Viejo Clan Tzimisce.
Cuando el Sabbat destruyó a los dos vampiros a los que él
consideraba su padre y su madre, te uniste a él y a sus esbirros
aparecidos para perseguir a los asesinos. Cabal­gasteis hasta
una trampa, y viste la muerte de tu amor antes de que un
aparecido te agarrase y te montaste en su caballo: te llevó
ante otro vampiro, uno de quien habías oído hablar en te­
merosos susurros, y aquel vam­piro te hizo una oferta.
Te reveló que Tremere poseídos habían ayudado al
Sabbat, y que los dos buscaríais venganza juntos. Esta
búsqueda te llevó a tu primer encuentro con los Come­
almas... y a la Mano Negra
Concepto: Cazas a Vástagos verdaderamente ma­
lignos siempre que tienes oportunidad, pero luchas
contra un mal todavía peor todo el tiempo. Concen­tras
tu energía en eliminar a los Comealmas, y aunque tu
cruzada te ha costado dinero, salud e influen­cia polí­
tica, consideras que vale la pena . Otros pueden ver­
te como una paranoica , o temer que les tomes por
Comealmas, pero tú sabes que en una cruzada no hay
víctimas inocentes.
Sugerencias de interpretación: Eres paranoica , pero
tienes motivos para ello. Odias a los vampiros malignos,
especialmente a los del Sabbat, pero odias todavía más a
los Comealmas. No le tienes miedo a nada , pero tampoco
eres estúpida. Nunca le haces frente directo a un oponen­
te, y te aseguras de tener ventaja sobre tus enemigos, atra­
pándoles por sorpresa siempre que puedes.
Equipo: Camisa negra, pantalones negros, gabardi­na
negra , guantes negros, espada antigua , amuleto de plata
con un rubí enorme, gafas de espejo, bolsillo lleno de tie­
rra de Transilvania, Ruger Redhawk, un par de estacas
de madera.

114 Turbios secretos de la Mano Negra


Nombre: Naturaleza: Visionaria Sire:
Jugador: Conducta: Fanática Generación: 7ª
Crónica: Concepto: Cruzada de Sombra Clan: Viejo Clan Tzimisce
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza_________ Carisma_________ Percepción_________
Destreza_________ Manipulación_________ Inteligencia_________
Resitencia__________ Apariencia__________ Astucia_____________
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ Armas C. C._________ Burocracia_________
Alerta_________ Armas de Fuego____________ Ciencias_________
Atletismo__________ Conducir__________ Finanzas_____________
Callejeo___________ Etiqueta_________ Informática_________
Esquivar___________ Música___________ Investigación_____________
Empatía__________ Reparaciones___________ Leyes_____________
Intimidación_________ Seguridad___________ Lingüística_________
Liderazgo_________ Sigilo_________ Medicina___________
Pelea__________ Supervivencia__________ Ocultismo_____________
Subterfugio_________ Trato c. Animales_________ Política_____________
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Animalismo
________________ Edad
________________ Conciencia/Convicción_____
Auspex
________________ Aliados
________________
Celeridad
________________ Contactos
________________
Dominación
________________ Generación
________________ Autocontrol/Instinto _____
Fortaleza
________________ ________________
Ofuscación
________________ ________________
________________ ________________ Corage ____________
______________

Otros Rasgos Senda Salud


________________ Humanidad
_________________________ Magullado
________________ Lastimado -1
________________ Lesionado -1
________________ Fuerza de Voluntad Herido -2
________________ Malherido -2
________________ Tullido -5
________________ Incapacitado
________________ Reserva de Sangre
________________
________________
Debilidad
________________
________________

Atributos: 10/7/5 H abilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )


Apéndice Uno:
Los que
debes temer
Sus labios eran rojos, su aspecto libre,
Sus rizos eran amarillos como el oro:
Su piel era blanca como la lepra,
La pesadilla de la muerte en vida era,
que espesa la sangre del hombre con el frío.
—Samuel Taylor Coleridge, “El antiguo marinero”

Aunque cualquier miembro de la Mano Negra es Cuando Vardek no está con la Del’Roh, está en la
notable por derecho propio, algunos sobresalen entre Tierra, buscando a aquéllos a los que acusa de actuar
el resto. Este capítulo describe a estas temibles criatu­ contra los intereses de la Mano Negra. Muchos sospe­
ras, y ofrece los Rasgos de los miembros más típicos de chan que usa su poder para eliminar a potenciales ene­
la secta. migos. Vardek ha sido esencial en al menos una cosa
buena: convenció a la Del'Roh de crear los kamuts y
Miembros notables convocar la cruzada contra los Comealmas.
Soy lo que era, o es, o será; y ningún mortal alzará
jamás mi velo.
Serafín Si’Djeha
Si’Djeha, serafín de la Mano Negra Oriental, ha
—Plutarco, “De Isis y Osiris”
sido una líder de la región durante siglos, incluso antes
de su incorporación a la Mano Negra. Es responsa­ble
Qadi Vardek de gran parte del derramamiento de sangre en la re­
El Vástago que se hace llamar Vardek es extrema­ gión, pero considera sus esfuerzos un intento de man­
damente viejo, puede que tanto como la Tal'mahe'Ra. tener el delicado equilibrio de poder entre los Assami­
Se declara el Qadi de los Ventrue y afirma que la ma­ tas, los Setitas, la Mano negra, lo Baali y otros.
yoría de los príncipes de la Camarilla descienden de Puede que Si’Djeha haya alcanzado la Golconda,
él. Conocido por su ingenio y su astucia, algunos sos­ aunque quienes la conocen desechan la posibilidad. Si
pechan que tiene tremendos planes en marcha y que es cierto, sus objetivos y métodos pueden cambiar, lo
ha llevado a la Del’Roh a tratos secretos con los Aralu. que provocaría mayores trastornos en la región.

Apéndice Uno: Los que debes temer 117


Khunufeh La Mano accedió a proteger el cuerpo de Inauha­
Con el paso de los años, el número de magos en ten durante sus períodos muerto y a enseñarle cuanto
la Mano Negra continuó disminuyendo, hasta que el sa­bía del más allá. A cambio, Inauhaten informaba de
acólito egipcio llamado Khunufseh empezó a reclu­ las cosas que veía en el Mundo Subterráneo, inclu­
tarlos. Ignoró la política de la secta de observación a yendo el conocimiento de wraiths, espectros y seño­res
de la Muerte. Lo que era más importante, habló de un
largo plazo y acción paulatina, atrayendo de forma in­
reino llamado Enoch, donde yacían enterrados unos
mediata a nuevos miembros.
seres conocidos como los Aralu. Habló de sus gran­des
Khunufseh estableció una pequeña Capilla en Pa­ tumbas y de los muchos nombres, como “Loz, Arikel,
rís, y ahora busca activamente magos potenciales para Al-Marhi, Nergal, Ventru” grabados sobre los sellos de
iniciarles en la Mano Negra. Los Qadi reclaman su las cámaras exteriores.
cabeza, pero algunos de los marid se han opuesto. Mu­ La secta aceptó a Inauhaten como miembro, con
chos consideran a Khunufseh un renegado, y citan su la condición de que les guiase a Enoch. Sus miembros
nombre como un ejemplo de la falta de respeto entre pasaron décadas creando (algunos dicen redescubrien­
los magos de la secta. Han llegado al extremo de pedir do) el ritual que les llevaría a las tierras de los muer­tos.
que se deje de reclutar magos. La Del'Roh no ha toma­ A su llegada, expulsaron a los pocos Espectros de la
do todavía una decisión, y mientras tanto, Khunufseh ciudad y la reclamaron como suya.
sigue buscando más hechiceros. Hoy Inauhaten tiene un lugar de respeto y reve­
rencia entre los Vástagos de la Mano Negra . Aun­
Zubeida la Abominación que no es un miembro de los wazirs, se sienta en los
Hace siglos, una Caminante Silenciosa empren­
consejos como le place. Habla con la Del'Roh y pue­de
dió la larga y casi imposible tarea de unir las tribus de dar órdenes a los miembros de la secta. Es vene­rado
África. Su búsqueda encontró cierto éxito inicial... y y atendido tanto en Enoch como en el Mundo de los
una oposición inmediata. Sus batallas contra magos Vivos.
en Etiopía y criaturas del Wyrm en el Sahara son le­
gendarias, pero nadie habla de su lucha contra los Vás­ Marge Kahn
tagos de Egipto. Kahn es una astuta y peligrosa supervisora de mi­
Zubeida nunca tuvo una oportunidad de vencer, y sión en la Mano Negra. Esta Malkavian (dice ser To­
sus quijotescos esfuerzos terminaron con su Abra­zo a reador) egocéntrica y ansiosa de poder se elevó des­
la sombra de la Esfinge. Durante varios siglos sirvió a de su posición de inepta agente de campo hasta la
sus amos Setitas, vinculada a ellos por el poder de sus de supervisora a base de mentiras, traiciones y cosas
peores... demostrando que la Mano Negra es tan mala
mentes, su sangre y su corrupción. Cuan­do la Mano
como cualquier otra secta en muchos aspectos. Kahn
Negra destruyó el templo que la controlaba, Zubeida
entró en la Mano por accidente, pero no tardó en des­
se sintió libre de nuevo, arrancándose los intestinos.
cubrir su gran poder. Emprendió su carrera formando
La Mano Negra impidió su muerte, y se esforzó du­ equipo con otro agente mucho más capaz.
rante décadas en poner fin a sus ansias de suicidio. El Tras usar a su compañero todo lo que pudo, le trai­
éxito no ha sido completo, y hay una vigilancia cons­ cionó, clavándole una estaca por la espalda. Recibió
tante en busca de posibles indicios de depresión. Pero todo el crédito por el éxito de su misión y declaró que
Zubeida sirve a la secta voluntariamente, creyendo que su compañero se había destruido a sí mismo a causa
hace algún bien; si sus miembros relajasen la vigilan­ de su estupidez. Marge Kahn tiene muchos cria­dos
cia, se abriría la garganta al instante. Por el momento y agentes de campo extremadamente capaces, pero
realiza sus misiones con total abandono, buscando la siempre se lleva el mérito de sus misiones. Su auda­
destruc­ción a manos de otros. Cree que alguna presen­ cia llega hasta decir que ella realiza personalmente las
cia ma­ligna está cazando y matando a todas las demás misiones, sin ayuda de nadie más, y siempre culpa de
Abominaciones, y busca a este ser todas las noches. los fallos (incluyendo los suyos) a sus esbirros. No hace
falta decir que muchos Vástagos la reconocen como lo
Inauhaten que es, pero hay otros que no.
Hace mucho tiempo, los miembros de la Dice seguir la Senda del Acuerdo Honorable, pero
Tal'mahe'Ra descubrieron a un extraño ser capaz de en realidad sigue en secreto la de las Revelaciones
morir y volver una y otra vez al mismo cuerpo. Captu­ Perversas. Sólo es cuestión de tiempo que algún otro
rado por la Mano, reveló su identidad como Inauha­ vampiro vea a través de su fachada la criatura que ace­
ten, una Momia. Había sido arquitecto, pero tras su cha en el interior. Para entonces, su corrupción puede
primer renacer comenzó a estudiar la muerte para haberse extendido por toda la Mano. Ya hay algunos
aprender más de sí mismo y de la vida postrera. que han sido afectados por su maldad.

118 Turbios secretos de la Mano Negra


Estereotipos
de la Mano Negra
La noche tiene mil ojos
—John Lyly, “Metamorfosis”
Esta sección describe a miembros típicos de la sec­
ta (como si los hubiese) para uso de los Narradores
du­rante una historia. Siéntete libre para ajustar sus
Rasgos de la forma necesaria. Recuerda que cuanto
más único es un personaje, más vida le da a la historia.

Mortales y ghouls
Réplicas
Información sobre el personaje: Las réplicas
son mortales criados desde la infancia en el Mundo
Subte­rráneo. Se les entrena para convertirlos en los
supe­riores físicos y mentales de los demás humanos. Es
frecuente que no comprendan el mundo mortal a cau­
sa del largo tiempo pasado lejos del mismo, pero son
extremada mente peligrosos y eficaces en sus tareas.
Casi todos está n fanáticamente consagrados a los ob­
jetivos de la secta.
Naturaleza: Fanático.
Conducta: Competidor.
Generación: Ninguna.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resis­
tencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 1,
Apariencia 4 (mediante Vicisitud).
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3,
Astucia 3.
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Esquiva r 3,
Intimi­dación 3, Pelea 3.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de
Fuego 2, Etiqueta 1, Meditación 1, Seguridad 1, Sigilo
3, Supervivencia l.
Conocimientos: Ciencias 1, Cultura de la Ca­
marilla 1, Cultura de la Mano Negra 2, Cultura del
Sabbat 1, Investigación 1, Lingüística 2, Medicina 1,
Ocultismo 2.
Disciplinas: Ninguna.
Trasfondos: Aliados 5, Mentor 5, Posición en la
Mano Negra 1, Recursos 2.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5.
Senda de lluminación: Senda del Yo 7.
Fuerza de Voluntad: 6.
Raptor Enrathi
Información sobre el personaje: Estos apareci­dos
raptan niños y los llevan a la Mano Negra para con­
vertirlos en réplicas.

Apéndice Uno: Los que debes temer 119


Naturaleza: Pervertido. can al servicio de la Mano Negra. Muchos cuestio­nan
Conducta: Confidente. su lealtad a la secta.
Generación: Ninguna. Naturaleza: Planificador.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resis­ Conducta: Vividor.
tencia 2. Generación: Ninguna.
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resis­
Apariencia 2. tencia 2.
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3,
Astucia 4. Apariencia 3.
Talentos: Actuar 2, Atletismo 2, Callejeo 3, Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5,
Intimi­dación 1, Pelea 2. Astucia 3.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Callejeo 2, Empatía
Fuego 1, Conducir 3, Juegos de Manos 2, Sigilo 3. 3, Esquivar 2, Soñar 4, Subterfugio 5.
Conocimientos: Cultura Local 3, Investigación 2, Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Bailar 2,
Lingüística 1, Ocultismo l. Discusión 2, Herbolaria 3, Música 3, Trato con Ani­
Disciplinas: Dominación 2, Ofuscación 1, Poten­ males 3.
cia l. Conocimientos: Alquimia 3, Cultura de la Ca­
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Recursos 3. marilla 1, Cultura de la Mano Negra 2, Lingüística 2,
Virtudes: Convicción 1, Instinto 1, Coraje 2. Ocultismo 3, Secretos de la Ciudad 2.
Senda de Iluminación: Senda de la Catarsis 5. Disciplinas: Auspex 2 , Nigromancia 2, Taumaturgia 2.
Fuerza de Voluntad: 5. Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Recursos l.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 2.
Thughee Marijava Humanidad: 9.
Información sobre el personaje: Son los apa­
Fuerza de Voluntad: 8.
recidos que sirven como espías en las agencias de es­
pionaje y sociedades secretas de los mortales. Tam­bién
actúan como cazadores de vampiros, llevando a cabo
Vástagos
la mayor parte de su tarea durante el día. Rawis
Naturaleza: Mártir. Información sobre el personaje: Estos vampi­
Conducta: Solitario. ros son los “Guardianes de la Sabiduría” de la Mano
Generación: Ninguna. Negra. Se encargan de proteger y estudiar las Rúbri­cas
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resis­ Guardadas, y son los expertos de la secta en His­toria
tencia 3. de la Estirpe.
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Naturaleza: Artista.
Apariencia 2. Conducta: Juez.
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Generación: 7ª.
Astucia 3. Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resis­
Talentos: Actuar 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Pelea tencia 4.
3, Subterfugio 3. Atributos Sociales: Carisma 5, Manipulación 6,
Técnicas: Etiqueta 2, Seguridad 3, Sigilo l . Apariencia 3.
Conocimientos: Cultura de la Camarilla 1, Cultu­ Atributos Mentales: Percepción 6, Inteligencia 6,
ra de la Mano Negra 1, Cultura del Sabbat 1, Informá­ Astucia 6.
tica 2, Investigación 3, Lingüística 2. Talentos: Alerta 5, Empatía 3, Intriga 4, Pelea 2,
Disciplinas: Celeridad 1, Ofuscación 1, Presen­ Subterfugio 4.
cia l. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Discusión 4,
Trasfondos: Contactos 3, Identidad Alternativa 4, Documentación 6, Etiqueta 1, Preparación de la San­
Recursos 3. gre 3, Seguridad 3.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5. Conocimientos: Alquimia 3, Antropología 3, Ar­
Humanidad: 8. queología 6, Astrología 2, Cultura de la Camarilla 5,
Fuerza de Voluntad: 6. Cultura de la Estirpe 5, Cultura de la Mano Negra 5,
Cultura de los Espíritus 4, Cultura de los Lupinos 3,
Bruja Rafastio Cultura de los Magos 3, Cultura de las Momias 5, Cul­
Información sobre el personaje: Son apareci­ tura del Mundo Subterráneo 6, Cultura del Sabbat 6,
dos que tienen profundos lazos con los Verbena. Han Investigación 3, Historia 6, Lingüística 6, Ocultismo
aprendido sus propias brujerías y habilidades y las apli­ 6, Tanatología 5.

120 Turbios secretos de la Mano Negra


Disciplinas: Auspex 4, Dominación 3, Nigroman­ Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2,
cia 2, Nihilística 5, Ofuscación 3, presencia 3, Tau­ Apariencia 3.
maturgia 3 (Movimiento Mental 2, Control Atmos­ Atributos Mentales: Percepción 6, Inteligencia 3,
férico 1). Astucia 6.
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Influencia 2, Talentos: Alerta 6, Atletismo 6, Callejeo 4, Empa­
Posición en la Mano Negra 5, Rebaño 2, Recursos 4. tía 2, Esquivar 4, Intimidación 4, Pelea 6, Subterfugio 2.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3. Técnicas: Acrobacias 4, Armas Cuerpo a Cuerpo
Senda de Iluminación: Senda de Lilith 9. 6, Armas de Fuego 6, Conducir 2, Demoliciones 2,
Fuerza de Voluntad: 7. Desen­fundar 5, Disfrazarse 3, Etiqueta 2, Interrogato­
Cruzado de la Sombra rio 4, Lucha a Ciegas 3, Seguridad 5, Sigilo 6, Tiro con
Arco 4.
Información sobre el personaje: Estos vampi­ros
han abrazado la causa de combatir a los Comealmas. Conocimientos: Cultura de la Camarilla 4, Cultu­
Son unos peligrosos y crueles asesinos que luchan por ra de la Mano Negra 2, Cultura del Sabbat 4, Investiga­
salvar a la humanidad de la maldición que la secta lan­ ción 2, Lingüística 4.
zó sobre ella. Suelen unirse en kamuts para llevar a Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 4, Dominación
cabo su cruzada. 2, Extinción 4, Fortaleza 4, Ofuscación 2, Obtenebra­
Naturaleza: Superviviente. ción 1, Potencia 2, Protean 2, Vicisitud 2.
Trasfondos: Posición en el Sabbat 3, Recursos 2.
Conducta: Fanático.
Virtudes: Convicción 5, Instinto 4, Coraje 5.
Generación: 8ª.
Senda de Iluminación: Senda de Caín 7.
Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resis­
Fuerza de Voluntad: 8.
tencia 5.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Terrorista
Apariencia 4. Información sobre el personaje: Estos vampi­ros
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, se han convertido en expertos terroristas. Realizan
Astucia 5. este tipo de actos sobre todo contra otros Vástagos,
Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Callejeo 3, Esqui­debilitando los apoyos políticos de quienes se opo­nen
var 3, Intimidación 3, Intriga 3, Pelea 5, Subterfugio 3.
a los objetivos de la Mano Negra. Suelen actuar en pe­
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de queños grupos, aunque ocasionalmente un te­rrorista
Fuego 5, Conducir 2, Escapología 3, Seguridad 5, Si­ puede operar en solitario.
gilo 5. Naturaleza: Bravucón.
Conocimientos: Cultura de la Camarilla 3, Cul­ Conducta: Vividor.
tura de la Mano Negra 5, Cultura del Mundo Subte­ Generación: 9ª.
rráneo 2, Cultura del Sabbat 4, Informática 2 , Lin­ Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 5, Resis­
güística 3. tencia 5.
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4, Dominación Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3,
3, Extinción 1, Fortaleza 4, Ofuscación 3, Potencia 3, Apariencia 2.
Protean 2, Vicisitud 2. Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5,
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Posición en la Astucia 5.
Mano Negra 1, Rebaño 3, Recursos 3. Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 5, Esqui­
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 5. var 4, Intriga 3, Pelea 5, Subterfugio 5.
Senda de Iluminación: Humanidad 9. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de
Fuerza de Voluntad: 8. Fuego 5, Conducir 4, Demoliciones 5, Disfrazarse 5,
Seguridad 5, Sigilo 4, Supervivencia 3.
Shakar Conocimientos: Cultura de la Camarilla 3, Cultu­
Información sobre el personaje: Son los cazado­ ra de la Mano Negra 2, Cultura del Sabbat 3, Leyes 3,
res y asesinos profesionales de la Mano Negra. Tien­ Lingüística 2.
den a trabajar en solitario, pero pueden convertir una Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 3, Dominación
cuadrilla en una eficaz máquina... o en un montón de 3, Fortaleza 2, Ofuscación 4, Protean 5.
cadáveres. Trasfondos: Contactos 3, Mentor 4, Rebaño 2,
Naturaleza: Caballero. Conducta: Sicofante. Ge­ Recursos 4.
neración: 7ª. Virtudes: Insensibilidad 3, Instintos 3, Moral 5.
Atributos Físicos: Fuerza 6, Destreza 6, Resis­ Senda de Iluminación: Senda de la Catarsis 6.
tencia 6. Fuerza de Voluntad: 7.

Apéndice Uno: Los que debes temer 121


Apéndice Dos:
La agenda oculta

Verdad que vela,


Para no perecer nunca .
—William Wordsworth, “Oda”

Los Comealmas Su puntuación va de uno a nueve, dependiendo


del Comealmas individual, pero muchos tienen una
Quien tiene mil amigos no tiene un amigo de más puntuación ligera mente superior a la del anfitrión.
Y quien tiene un enemigo los encuentra por doquier. Observa que el poder de nivel cuatro de la Disci­
—Ali ibn-Abi-Talib, “Cien dichos” plina de Vicisitud, conocido como “Forma Horren­da”,
Hay muchas variedades de Comealmas, todos con se considera la forma natural del Comealmas. No obs­
los mismos Atributos, Habilidades y poderes y debili­ tante, algunos Comealmas no son lo bastante podero­
dades sobrenaturales de sus anfitriones. Los Trastor­ sos para asumir la Forma Horrenda. Los Comealmas
nos, Virtudes y Fuerza de Voluntad de los Comealmas Lupinos sólo pueden a doptarla a partir de la forma
suelen ser los de sus antiguos anfitriones, aunque a ve­ Homínida.
ces desarrollan los suyos propios. Ningún Comealmas La línea de sangre conocida como los Hermanos
tiene puntuaciones en Humanidad o en una Senda de de Sangre nació de la Vicisitud, y su Disciplina de San­
Iluminación, pero suelen fingir que si­guen la misma guinus es una rama mutada de la misma . Algunos Co­
que su último anfitrión. mealmas también la tienen.
Los Comealmas pueden poseer a cualquier criatu­ Todos los Comealmas pueden usar Vicisitud sin
ra, incluyendo Lupinos, magos y mortales, siempre que ningún coste. No obstante, los Comealmas vampiros
ésta haya quedado infectada por la “Disciplina” de deben gastar Puntos de Sangre para usar sus otros po­
Vicisitud. Aunque los Comealmas vampíricos no pier­ deres. Todos los Comealmas Lupinos pierden los Do­
den las Disciplinas de sus anfitriones, los de otras cria­ nes de su anfitrión, pero pueden adoptar las diver­sas
turas suelen perder los Dones, Esferas y Númenes. Los formas de hombre lobo gastando un punto de Fuerza
Comealmas ganan un gran dominio sobre sus pro­pios de Voluntad, y recuperar la original del anfi­trión sin
cuerpos gracias a la Vicisitud. coste alguno.

Apéndice Dos: La agenda oculta 123


Creaciones de
los Comealmas
Colectivos carnales
Son básicamente enormes, conscientes masas re­
zumantes de carne y tripas, que absorben a otros en
su interior. Los absorbidos no mueren, sino que sus
cuerpos se unen a la carne. El cerebro de las víctimas
(incluso su cabeza entera) sigue flotando en el inte­rior
de la cosa, consciente y sufriendo un extremo dolor,
aunque sin controlar sus actos. El colectivo in­tentará
absorber incluso a sus seres queridos.
Atributos Físicos: Fuerza 5-9, Destreza 1-2, Re­
sistencia 5-9.
Atributos Sociales: Carisma 0, Manipulación 0,
Apariencia 0.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3,
Astucia 3.
Talentos: Pelea 3-5.
Técnicas: Ninguna.
Conocimientos: Cultura de las Cloacas 5.
Disciplinas: Fortaleza 2-4, Potencia 2-4, Sangui­
nus 5, Vicisitud 8.
Trasfondos: Ninguno.
Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 0, Coraje 4.
Humanidad: 0.
Fuerza de Voluntad: 4.
Reserva de Sangre: No.
Sugerencias de interpretación: Absorbe todo lo
que se mueva, vivo o no muerto.
Niños fantasmales
A primera vista, estas criaturas parecen niños hu­
manos. Sus cuerpos y proporciones son casi los mis­
mos, pero quienes ven sus rostros descubren la ver­dad
de su horrible existencia: son Comealmas que dejaron
a su anfitrión antes de que éste se desarrolla­se del
todo. En muchos casos, el anfitrión murió antes de que
terminasen la posesión.
Sus caras son repulsivamente inhumanas. Sus ca­
bezas son casi rectangulares, tienen dos pequeñas es­
feras negras como ojos y sus bocas son fauces orienta­
das hacia abajo con unos labios vagamente formados,
y donde debería estar su nariz hay un agujero rojo­ne­
gruzco. Son criaturas pequeñas, pálidas y sin pelo.
Son incapaces de cambiar de forma. Deben matar
y consumir carne fresca para poder continuar con su
desarrollo. Aunque esto deja siempre una sangrienta
pista de cuerpos destrozados y a medio devorar, tie­nen
un mecanismo instintivo de auto-defensa e increí­bles
facultades para el sigilo, lo que les permite ace­char a su
presa con facilidad.

124 Turbios secretos de la Mano Negra


Suelen clavar una estaca a los vampiros mientras incapaces de conseguir el control completo del cere­
duermen. Atacan a los mortales (y a los vampiros tras bro de la víctima antes de que muriese, y ahora tienen
haberles clavado la estaca) con cuchillos, navajas de problemas para mantener su forma.
afei­tar, picahielos y cualquier cosa que puedan encon­ Estos seres parecen humanos con la piel derreti­
trar. da. La piel se mueve constantemente por su cuenta, y
Un niño fantasmal necesita entre 5 y 10 víctimas a veces emergen del cuerpo nuevas cabezas, tentácu­
de tamaño humano para convertirse en un verdadero los, brazos y apéndices menos identificables, que per­
Comealmas. Si lo consigue, puede adoptar cualquier manecen durante un tiempo antes de ser reabsorbidos
forma humana que desee por medio de la Vicisitud, por la carne.
pero prefiere sobre todo los cuerpos de sus víctimas. Los oscilantes no parecen capaces de hablar, pero
Naturaleza: Pervertido. pocos han intentado alguna vez comunicarse con
Conducta: Pervertido. ellos. A pesar de sus poderes, no pueden tomar una
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 1, Resis­ forma coherente.
tencia 5. Atributos Físicos: Fuerza 2-5, Destreza 2, Resis­
Atributos Sociales: Carisma 0, Manipulación 0, tencia 5.
Apariencia 0. Atributos Sociales: Carisma 0, Manipulación 0,
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Apariencia 0.
Astucia 3. Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 1,
Talentos: Pelea 3. Astucia l.
Técnicas: Sigilo 5. Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 2, Pe-
Conocimientos: Ninguno. lea 3.
Disciplinas: Celeridad 1, Fortaleza 2, Ofuscación4
Técnicas: Sigilo 2.
(sin Máscara de las Mil Caras).
Conocimientos: Ninguno.
Trasfondos: Ninguno.
Disciplinas: Fortaleza 2-4, Potencia 2-4, Vicisi-
Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 0, Coraje 2.
tud 3.
Humanidad: 0.
Trasfondos: Aliados 5.
Fuerza de Voluntad: 2.
Sugerencias de interpretación: No puedes ha­blar,
Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 0, Coraje 4.
pero sí gruñir y reír. Humanidad: 0.
Fuerza de Voluntad: 3.
Oscilantes Reserva de Sangre: No.
Los oscilantes son humanos cuyos Comealmas no Sugerencias de interpretación: Sé asqueroso y
se desarrollaron correctamente. Estas criaturas fueron haz ruidos enfermizos; golpea y farfulla.

Apéndice Dos: La agenda oculta 125


Nombre: Naturaleza: Sire:
Jugador: Conducta: Generación:
Crónica: Concepto: Clan:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza_________ Carisma_________ Percepción_________
Destreza_________ Manipulación_________ Inteligencia_________
Resitencia__________ Apariencia__________ Astucia_____________
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Actuar___________ Armas C. C._________ Burocracia_________
Alerta_________ Armas de Fuego____________ Ciencias_________
Atletismo__________ Conducir__________ Finanzas_____________
Callejeo___________ Etiqueta_________ Informática_________
Esquivar___________ Música___________ Investigación_____________
Empatía__________ Reparaciones___________ Leyes_____________
Intimidación_________ Seguridad___________ Lingüística_________
Liderazgo_________ Sigilo_________ Medicina___________
Pelea__________ Supervivencia__________ Ocultismo_____________
Subterfugio_________ Trato c. Animales_________ Política_____________
Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
________________ ________________ Conciencia/Convicción_____
________________ ________________
________________ ________________
________________ ________________ Autocontrol/Instinto _____
________________ ________________
________________ ________________
________________ ________________ Corage ______________

Otros Rasgos Senda Salud


________________ _________________________ Magullado
________________ Lastimado -1
________________ Lesionado -1
________________ Fuerza de Voluntad Herido -2
________________ Malherido -2
________________ Tullido -5
________________ Incapacitado
________________ Reserva de Sangre
________________
________________
Debilidad
________________
________________

Atributos: 10/7/5 Habilidades:20/12/8 Disciplinas:10 Trasfondos:15 Virtudes:7 Puntos Gratuitos:20 (7/5/2/1 )


Méritos y Defectos
Mérito Tipo Coste Defecto Tipo Bono
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
______________________ _____________ _____ ______________________ _____________ _____
Experiencia
TOTAL:___________________________________ TOTAL GATADO:__________________________
Obtenido de: Gastado en:
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________
___________________________________________ ___________________________________________

Rituales Trastornos
Nombre Nivel ___________________________________________
_____________________________________ _____ ___________________________________________
_____________________________________ _____ ___________________________________________
_____________________________________ _____ ___________________________________________
_____________________________________ _____ ___________________________________________
_____________________________________ _____ ___________________________________________
_____________________________________ _____ ___________________________________________

Combate
Arma Dificultad Daño Ocultación Alcance Cadencia Cargador Tabla de pelea
Maniobra Precisión Daño
Mordisco 5 Fuerza +1
Puñetazo 6 Fuerza
Presa 6 Fuerza
Garra 6 Fuerza +2
Patada 7 Fuerza +1
Carga 7 Especial; ver
Complicaciones

Blindaje _________________
Turbios Secretos de La

Turbios Secretos de La Mano Negra...


Sinónimo de terror y destrucción, La Mano Negra ha lleva­
do el miedo a los inmóviles corazones de los vampiros de La
Camarilla durante siglos. ¿Qué darían los miembros de esta
augusta secta por conocer el papel que ha tenido La Mano
en su historia? La Mano Negra es mucho más de lo que sos­
pecha La Camarilla o incluso el Sabbat, y su papel es aún
más importante que nunca.

Turbios Secretos de La Mano Negra incluye:


• Detalles para interpretar a los viejos y poderosos vam­
piros de La Mano;
• La base de La Mano Negra en la Tierra de las Sombras, el
país de los wraiths y
• Tres nuevas líneas de sangre: los Nagaraja, el Viejo Clan
Tzimisce y los Verdaderos Brujah.

EnOcH
La Biblioteca de EnOcH
LE 1009

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