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ULADECH
vquino06@gmail.com
PIURA-2017
RESUMEN:
Pensar en términos de objetivos es muy semejante a cómo debemos hacerlo en la vida
real. Ante todo, debemos plasmarlo en un esquema del POO.
La fracción es el objetivo y tendrá esta a su vez dos propiedades, tanto numerador y
denominador, luego poder simplificarlos con varios métodos. Estos objetivos a su vez
se pueden utilizar en los programas.
Clases del POO estas son declaraciones del objetivo lo cual se podría definir como
abstracciones de objetivos, es decir, programar un objeto y definimos tanto
características y funcionalidades en realidad lo que se está haciendo en programar en
una clase.
Las propiedades o atributos son las características de los objetivos .es decir que cuando
defines una propiedad lo haces solo con el nombre y el tipo que es. Métodos en clase
son aquellas que se asocian a los objetivos.
Objetivos del POO son ejemplares de una clase cualquiera que podamos programar,
crear y para ello se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta al
lenguaje
Son conceptos avanzados que cuesta explicar en las líneas escritas. Pues, sin embargo,
si quieres saber más pues debes leer este informe detalladamente.
SUMMARY:
Thinking in terms of goals is very similar to how we should do it in real life. First of all
we must put it into an OOP scheme.
The fraction is the objective and will have two properties, both numerator and
denominator, then be able to simplify them with several methods. These objectives can
be used in the programs.
Classes of the OOP are statements of the objective which could be defined as objective
abstractions, that is, programming an object and we define both features and
functionalities in reality what is being done in programming in a class.
The properties or attributes are the characteristics of the objectives. Is to say that when
you define a property you do it only with the name and type it is. Methods in class are
those that are associated with the objectives.
Objectives of the OOP are exemplars of any class that we can program to create and for
that we have to write a special instruction that can be different from the language
They are advanced concepts that it is difficult to explain in the written lines. However,
if you want to know more then you should read this report in detail.
El objetivo fue resolver una interrogante que muchos jóvenes universitarios nos
hacemos, Todos se preguntaran cual es la programación orientada a los
objetivos pues esta es la base sobre las que se asienta para los más profanos. La
cual es una forma especial de programar, más cercana a la manera de cómo
debemos expresar las cosas en la vida real que otros tipos de programación en
sí.
Objetos:
Se puede decir que un objeto es todo aquello que pueda ser identificable dentro de una
especificación de requerimientos o problema y tenga las siguientes características:
Tenga estados definibles (abierto, cerrado).
Posea comportamientos asociados (puede correr, saltar, volar, etc). Éstos son
denominados métodos.
Son capaces de interactuar/comunicarse con otros objetos por medio de sus
métodos (1)
Clases:
Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos)
de los futuros objetos.
Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil “variable – tipo” de la
programación estructurada, se entiendo que un objeto es una variable que tiene el
comportamiento y estados del tipo (objeto) (1)
y dentro del cuerpo del programa instanciamos una nueva Persona denominada Esteban:
Herencia:
¿Qué pasa si por ejemplo, necesitamos extender el comportamiento de un objeto que
posee las mismas características de comportamiento y estado que la Clase Persona y
además tiene otras características propias?
Como se mencionó antes la reutilización de código es fundamental en este paradigma y
en casos como estos se expresa como Herencia, cuya estructura jerárquica nos permite
extender clases heredando todo (comportamientos y estados) desde una clase padre o
Súper Clase.
Las clases que hereden de una Súper Clase se denominan Clases Hijas o Sub Clases.(2)
Ahora veamos cómo se comporta esta nueva clase dentro del cuerpo del programa
principal:
Mediante las técnicas por los practicantes aprendida en el presente curso podemos
establecer una solución de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos
lógicos que serán usados para el desarrollo del software.
Los practicantes universitarios pueden dar a conocer de una forma sencilla los
mecanismos que se usan en este nivel de programación, a personas que deseen una
explicación rápida y sencilla de lo que es la programación orientada a objetos.