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Desarrollo del Sistema [Nombre cliente] Versión: 9.

9
Planificación Fecha: 18/08/2017
Descripción de la metodología de trabajo

UNIVERSIDAD LAICA
ELOY ALFARO DE MANABÍ

Facultad de Ciencias Informáticas


CARRERA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS

ASIGNATURA:
Ingenieria de Software I

Especificación de requisitos de software

Proyecto: Desarrollo de portal web que permite informar


a las personas de los últimos avances tecnológicos y
desarrollo colaborativo
Integrantes:

 ACOSTA PATIÑO CARLOS


 BERMEO VALENCIA ERICK
 PIN CAÑIZARES KORÉ
 ZAMBRANO GARCIA LEONARDO

Agosto del 2017


Versión 1.0

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Acerca de este formato


Formato con finalidad didáctica y de asesoría. Colaboración de Navegápolis
(http://www.navegapolis.net) para el proyecto ScrumManager (http://www.scrummanager.net)

Muestra un ejemplo de documento para la descripción y comunicación institucionalizada a los


participantes de un proyecto del uso de un modelo scrum (iterativo e incremental)

Notas:

Si editas el fichero con MS-Word Los textos entre corchetes del tipo “[Inserte aquí el texto]”
permiten la inclusión directa de texto con el color y estilo adecuado a la sección, al pulsar sobre
ellos con el puntero del ratón.

Aviso:
La publicación y puesta a disposición de este texto no supone ningún tipo de garantía por su uso,
ni que el mismo sea conforme o adecuado a las características de determinadas empresas o
proyectos

Derechos:
Registro y consulta de los derechos de este trabajo:

http://www.safecreative.org/work/1206241856508

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Historial de Revisiones
Fecha Versión Descripción Autor
20/11/2011 1.0 Primera versión con los apartados y
contenidos básicos [Nombre autor]

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Tabla de Contenidos
1. Introducción ........................................................................................................................ 5

1.1 Propósito de este documento............................................................................................ 5


1.2 Alcance .............................................................................................................................. 5

2. Descripción General de la Metodología ........................................................................... 5

2.1 Fundamentación ................................................................................................................ 6


2.2 Valores de trabajo ............................................................................................................. 6

3. Personas y roles del proyecto. ......................................................................................... 7

4. Artefactos . .......................................................................................................................... 7

4.1 Pila de producto ................................................................................................................. 7


4.2 Pila del sprint ..................................................................................................................... 9
4.3 Sprint ................................................................................................................................ 12
4.4 Incremento ....................................................................................................................... 15
4.5 Gráfica de producto (Burn Up) ........................................................................................ 16
4.6 Gráfica de avance (Burn Down) ...................................................................................... 20
4.7 Reunión de incio de sprint ............................................................................................... 20
4.8 Reunión técnica diaria ..................................................................................................... 21
4.9 Reunión de cierre de sprint y entrega del incremento. ................................................... 22

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Descripción de la metodología de trabajo


1. Introducción
MODELO OOHDM o Método de Diseño de Hipermedia Orientado a Objetos
El modelo OOHDM sirve para el diseño de aplicaciones hipermedia y para la Web, fue diseñado
por D. Schwabe, G. Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una extensión de HDM con orientación a
objetos, que se está convirtiendo en una de las metodologías más utilizadas. Ha sido usada para
diseñar diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galerías interactivas,
presentaciones multimedia y, sobre todo, numerosos sitios web.
OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia mediante un proceso de 4 etapas:

 Diseño conceptual
 Diseño navegacional
 Diseño de interfaces abstractas
 Implementación

1.1 Propósito de este documento


Facilitar la información de referencia necesaria a las personas implicadas en el
desarrollo de la página web con la finalidad de informar y actualizar de los
últimos avances tecnológicos y desarrollo colaborativo, y así lograr mejor
compresión sobre el proceso que entran dentro del desarrollo de un proyecto en
este caso se podrá utilizar Metodología OOHDM.
El presente documento presenta una serie de tecnología aplicadas a la
resolución de una problemática que se ha venido viendo en los excesos de
velocidad, por el cual se construye una página web que capte la velocidad
cuando el exceso con el propósito de guardarlo en una base de dato, basándose
en antecedentes de proyecto similares buscando en tienda virtuales.

1.2 Alcance
Especialista y Asesor Informático.

Acosta Patiño Carlos (Programador y diseñador)

Bermeo Valencia Erick (Programador y diseñador)

Pin Cañizares Koré (Diseñador y analista)

Zambrano Garcia Leonardo (Diseñador y analista)

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Ing. Jorge Pincay (Tutor del proyecto)

2. Descripción General de la Metodología


2.1 Fundamentación

Para el desarrollo de la página web, se toma en cuenta los parámetros fundamentales

e importantes de la metodología OOHDM. Las principales razones del uso de un


ciclo de desarrollo iterativo e incremental de tipo SCRUM para la ejecución de este
proyecto son:

 La programación web está basada en un lenguaje de java, en una


plataforma de programación en HTML5 la misma que funcionara como
sistema operativo, por parte de la aplicación web se levantó un Web
Services con lenguaje java, PHP.

 Se determinó el gestor de Base de Datos WAMP para el uso de MYSQL


en la página web.

 La aplicación se podrá ejecutar en Windows para que corra la aplicación.

 La interfaz se revisará por el programador y evaluará tanto el diseño


como funcionalidad.

 Se elaborará una serie de pruebas para verificar cualquier fallo que


contenga la página.

2.2 Valores de trabajo


Los valores que deben ser practicados por todos los miembros involucrados en el
desarrollo y que hacen posible que la metodología SCRUM tenga éxito son:

 Autonomía del equipo


 Respeto en el equipo
 Responsabilidad y auto-disciplina
 Foco en la tarea
 Información transparencia y visibilidad.

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3. Personas y roles del proyecto.

Persona Contacto Rol


Acosta Patiño Carlos e1315557221@live.uleam.edu.ec Director
Bermeo Valencia Erick erickberva977521@gmail.com Co-Director
Zambrano Garcia e1312789652@live.uleam.edu.ec Editor
Leonardo
Pin Cañizares Koré e1311751844@live.uleam.edu.ec Editor

4. Artefactos.

Documentos

 Pila de producto o Product Backlog.


 Pila de sprint o Sprint Backlog.

Sprint

Incremento

Gráficas para registro y seguimiento del avance.


 Gráfica de producto o Burn Up
 Gráfica de avance o Burn Down

Comunicación y reporting directo.


 Reunión de inicio de sprint
 Reunión técnica diaria
 Reunión de cierre de sprint y entrega del incremento

4.1 Pila de producto

En este documento se puede encontrar las descripciones de cada uno de los requerimientos y
recursos, los cuales son datos importantes para el desarrollo de la página web de información
tecnológica llamada INFOTEC, la importancia se la considera sobre una valoración alta dentro
de un marco de responsabilidades mostramos lo siguiente.

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Responsabilidades del gestor de producto (Product OWNER)


 Registro en la lista de pila del producto de las historias de usuario que
definen el sistema.
 Mantenimiento actualizado de la pila del producto en todo momento durante
la ejecución del proyecto.
o Escribir buenas historias de usuario
o Decidir qué hacer ¡y qué no!
o Fijar criterios de aceptación para cada historia de usuario.

PILA DE PRODUCTO
ID Nombre importancia ¿Cómo probarlo?

1 El sistema permite registro de un usuario ALTA Si se permite el registro del usuario

Ingresar y agregar una cuenta de correo


Qué el usuario permita registrar a los usuarios
2 MUY ALTA electrónico con su respectiva contraseña,
con una cuenta personal
aceptar para guardar los cambios.

Ingresamos nuestro correo personal y


Qué permita ingresar a la aplicación mediante
3 MUY ALTA contraseña para acceder a las funciones del
un login
programa

Al momento de registrarse con su correo


4 Qué el usuario pueda ingresar su edad ALTA
personal pueda elegir su edad

Ingresa a la aplicación y desliza el dedo en la


Qué el usuario pueda visualizar un menú de
5 ALTA parte derecha de la pantalla y saldrá las
navegación
opciones del menú, para más facilidad

Después de registrarse con su correo


Qué el usuario pueda visualizar la noticia
6 MUY ALTA personal, en la página principal de la
tecnológica
aplicación se puede visualizar las noticias

Qué el usuario pueda visualizar lo último en el En la página web se pueda visualizar lo


7 ALTA
desarrollo tecnológico último en tecnología.

El usuario puede enviar sugerencia entrando


Qué el Usuario pueda enviar sugerencia si el al menú y elegir la opción sugerencia donde
8 MEDIA
aplicativo tenga algún error ingresará su correo y la sugerencia llegará a
los programadores

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o Estar accesible, y disponible, para explicar al equipo técnico dudas


funcionales, para validar entregas y participar en reuniones.
o Definir el plan estratégico.
o Metodología OOHDM
o Se encarga de supervisar el cumplimiento de los requisitos y de
la solución de problemas que suelen ser consultadas con el
Scrum Master.

Responsabilidades del equipo técnico (Team SCRUM)

 Conocimiento y comprensión actualizado de la pila del producto.


 Búsqueda de información a través de portales web.
 Resolución de dudas o comunicación de sugerencias con el
velocímetro para poder establecer una correcta implementación del
código en la aplicación.
 Trabajar con responsabilidad y acatando todas las normas
establecidas en la planificación del proyecto.
 Trabajar en base a lo ordenado por el Producto Backlog y las
orientaciones del Product Owner.
 Presentar inquietudes e interrogantes al Product Owner para la
solución de Problemas.
 Aplicar sus conocimientos sobre el manejo de tecnologías.
 Capacidad de Auto Gestión.

4.2 Pila del sprint

En este apartado se encuentra la pila de producto la cual está conformado por


lista de tareas desde su primera iteración que se basan en los requerimientos
que se encuentran en el Product Backlog, los cuales se analizaran para saber
si hay cambio, modificaciones o incrementos de requisitos durante el proceso

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de ejecución, por lo cuales se pueden planificar otras tareas, asignando así


cada tarea a un rol especifico que conforman el equipo de trabajo.

PILA DE SPRINT
ID
Backlog TAREAS TIPO ESTADO RESPONSABLE
1 Análisis e
investigación de las
-Acosta Carlos
herramienta que se va Entorno de Completada
-Bermeo Erick
utilizar en la trabajo
elaboración de la
página web.
2 Búsqueda de
Recolección
información mediante Completada -Zambrano Leonardo
de datos
portales web
3 diseño de un diagrama - Zambrano Leonardo
de clase del proyecto. Base de datos
Completada -Pin Kore
de Estructura

4 Elaboración de un Entorno de
borrador de la - Acosta Carlos
trabajo Completada
aplicación
5 Diseño del menú - Acosta Carlos
interactivo cumpliendo Desarrollo y
Completada -Bermeo Erick
con las característica diseño de la
de la pagina web
aplicación

6 Investigar e Desarrollo y - Acosta Carlos


implementar la función
diseño de la -Bermeo Erick
de estar al dia en
noticias tecnológicas aplicación Completada -Zambrano Leonardo

7 Investigar e
implementar el cuadro - Zambrano Leonardo
Completada
de sugerencia
8 Implementar la opción
Desarrollo y -Bermeo Erick
de información acerca
Completada
del proyecto y sus diseño de la -Zambrano Leonardo
creadores.
aplicación -Pin Kore

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9 Realizar la Desarrollo y --Bermeo Erick


navegalidad de las
diseño de la Completada -Zambrano Leonardo
tareas realizadas.
aplicación
10 Creación de un host Base de datos -Acosta Carlos
de Estructura Completada
11 La creación de la base -Bermeo Erick
de datos
Base de datos -Zambrano Leonardo
de Estructura Completada

12 Levantamiento de un -Bermeo Erick


servicio web. Base de datos
-Zambrano Leonardo
de Estructura
Completada -Acosta Carlos
13 Implementación de la Base de datos -Bermeo Erick
interfaz gráfica para
de Estructura -Zambrano Leonardo
realizar las consultas
tanto general como Desarrollo y Completada -Acosta Carlos
específicas.
diseño de la -Pin Kore
aplicación
14 Mediante Desarrollo y
programación se -Bermeo Erick
diseño de la
realizó en sublime text -Zambrano Leonardo
3 aplicación Completada
-Acosta Carlos
Base de datos
-Pin Kore
de Estructura

Responsabilidades del equipo técnico


 Elaboración de la pila del sprint.
 Resolución de dudas o comunicación de sugerencias sobre las historias de
usuario con el gestor del producto.
 Comunicación directa del Product Owner para contrastar ideas e informar las
novedades dadas. Despejando dudas.
Nota: Este proyecto no está realizado con la metodología SCRUM si no con la
metodología OOHDM por este motivo no se realizó el método sprint

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4.3 Sprint
Es importante el cumplimiento de cada uno de los procesos y roles determinados dentro del
desarrollo del proyecto, el equipo de trabajo con esfuerzo y desempeño lograron culminar el
sistema, esto se llevó en base de la aplicación de la Metodología OOHDMM a un corto plazo a
esto se lo denomina ciclo de vida; su programación se llevó a cabo en cuatro Sprint, se determinó
para 15 días mensuales, por varios factores tiempo, disponibilidad de cada integrante del grupo
de trabajo, así se agregó adicional los fines semanas para lograr un avance ligero por cuestión
tiempo, también se determina con valores numéricos el esfuerzo que se desempeña a cumplir
cada tarea asignándole una base sobre 10 para el cumplimiento de las mismas, el rango a llegar
es sobre 150 puntos, es decir los quince días por la valorización de 10; totalizando n de la
manera siguiente:

SPRINT N°. 1 INICIALES DEL PRODUCT DIAS DE SPRINT / ESFUERZO POR TAREA

ID REQUERIMIENTOS RESPONSABLES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
/ TAREAS
1 Investigar y analizarán Zambrano Garcia
acerca de las Leonardo
herramientas que se Pin Cañizares Koré 6 3 3 6 6 4 4 4 7 7 5 5 5 4 4
usarán para realizar la
página web.
2 Búsqueda de información Zambrano Garcia
a través de portales web. Leonardo
Pin Cañizares Koré 6 3 3 6 6 4 4 4 7 7 5 5 5 4 4
3 Diseño de un diagrama Zambrano Garcia
de clase del proyecto. Leonardo
Pin Cañizares Koré 6 3 3 6 6 4 4 4 7 7 5 5 5 4 4
4 Elaboración de un Zambrano Garcia
borrador de la página. Leonardo
Pin Cañizares Koré 6 3 3 6 6 4 4 4 7 7 5 5 5 4 4

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SPRINT N°. 2 FASE DE PROGRAMACIÓN DIAS DE SPRINT / ESFUERZO POR TAREA


ID REQUERIMIENTOS RESPONSABLES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
/ TAREAS
1 Diseñar el menú Bermeo Valencia
interactivo cumpliendo Erick
con las características del Acosta Patiño Carlos 6 3 3 6 6 4 4 4 7 7 5 5 5 4 4
aplicativo móvil.
2 Investigar e implementar Bermeo Valencia
la función de la Erick
geolocalización Acosta Patiño Carlos 6 3 3 6 6 4 4 4 7 7 5 5 5 4 4
3 Implementar el cuadro de Bermeo Valencia
sugerencias Erick
Acosta Patiño Carlos 6 3 3 6 6 4 4 4 7 7 5 5 5 4 4
4 Investigar e implementar Bermeo Valencia
la función de compartir la Erick
ubicación. Acosta Patiño Carlos 6 3 3 6 6 4 4 4 7 7 5 5 5 4 4
5 Implementar la opción de Bermeo Valencia
información acerca del Erick
proyecto y sus creadores Acosta Patiño Carlos 6 3 3 6 6 4 4 4 7 7 5 5 5 4 4
6 Realizar la navegabilidad Bermeo Valencia
de las tareas realizadas. Erick
Acosta Patiño Carlos 6 3 3 6 6 4 4 4 7 7 5 5 5 4 4
7 Creación de un Hosting, Bermeo Valencia
Base de Datos. Erick
Acosta Patiño Carlos 6 3 3 6 6 4 4 4 7 7 5 5 5 4 4
8 Levantamiento del Web Bermeo Valencia
Service Erick
Acosta Patiño Carlos 6 3 3 6 6 4 4 4 7 7 5 5 5 4 4

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SPRINT N°. 3 SEGUNDA FASE DE DIAS DE SPRINT / ESFUERZO POR TAREA


PROGRAMACIÓN

ID REQUERIMIENTOS RESPONSABLES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
/ TAREAS
1 Implementación de la Bermeo Valencia
interfaz gráfica para Erick
realizar las consultas Acosta Patiño Carlos 8 8 8 9 9 8 8 7 9 9 5 5 6 7 7
tanto general como
específicas.
2 Programación del tiempo Zambrano Garcia
y de la fecha. Leonardo
Pin Cañizares Koré 8 8 8 9 9 8 8 7 9 9 5 5 6 7 7

3 Programación del Bermeo Valencia


guardado de los registros Erick
por medio de MYSQL y Acosta Patiño Carlos 8 8 8 9 9 8 8 7 9 9 5 5 6 7 7
PHP.
4 Implementación del Zambrano Garcia
segundo plano de la Leonardo
aplicación Pin Cañizares Koré 4 4 4 3 3 2 2 2 3 3 0 0 0 0 0
.
5 Implementar interfaz del Bermeo Valencia
login con su respectiva Erick
programación Acosta Patiño Carlos 6 6 6 4 4 5 5 5 3 3 0 0 0 0 0
6 Realizar la navegabilidad Zambrano Garcia
de las tareas realizadas. Leonardo
Pin Cañizares Koré 8 8 8 7 7 6 6 6 5 5 5 5 5 0 0

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SPRINT N°. 4 CULMINACIÓN Y ENTREGA DEL DIAS DE SPRINT / ESFUERZO POR TAREA
PRODUCTO

ID REQUERIMIENTOS RESPONSABLES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
/ TAREAS

1 Culminación de la Bermeo Valencia


aplicación Erick
Acosta Patiño Carlos 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

2 Puesta a prueba Zambrano Garcia


Leonardo
Pin Cañizares Koré 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
3 Verificación de errores Zambrano Garcia
Leonardo
Pin Cañizares Koré 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Bermeo Valencia
Erick
Acosta Patiño Carlos

4 Entrega del manual de Zambrano Garcia


uso de la página Web. Leonardo
Pin Cañizares Koré 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Bermeo Valencia
Erick
Acosta Patiño Carlos

4.4 Incremento

Parte o subsistema que se produce en un sprint y se entrega al gestor del producto


completamente terminada y operativa.
Desde el desarrollo de la aplicación encontrado en el segundo y tercer sprint ya se cumplido
varias tareas establecidas para el desarrollo de la aplicación móvil, los cuales fueron sometidos
a sus respectivas pruebas de funcionamiento y validaciones, para realizar cambios que se
hayan dado mediante el desarrollo, a continuación, la siguiente grafica estructurada del sistema
programado.

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4.5 Gráfica de producto (Burn Up)

ID TEMA / VERSION TRABAJO CRITERIO Y EVALUACION


1 Tema 1: Versión 1.0 73
2 Tema 2: Versión 1.0 73
3 Tema 3: Versión 1.0 73
4 Tema 4: Versión 1.0 73
5 Tema 5: Versión 1.0 0
6 Tema 6: Versión 1.0 0
7 Tema 7: Versión 1.0 0
8 Tema 8: Versión 1.0 0
9 Tema 9: Versión 1.0 0
10 Tema 10: Versión 1.0 0
11 Tema 11: Versión 1.0 0

1 Tema 1: Versión 1.1 73


2 Tema 2: Versión 1.1 73
3 Tema 3: Versión 1.1 73
4 Tema 4: Versión 1.1 73
5 Tema 5: Versión 1.1 73
6 Tema 6: Versión 1.1 73
7 Tema 7: Versión 1.1 73
8 Tema 8: Versión 1.1 73
9 Tema 9: Versión 1.1 73
10 Tema 10: Versión 1.1 0
11 Tema 11: Versión 1.1 0

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1 Tema 1: Versión 1.2 113


2 Tema 2: Versión 1.2 113
3 Tema 3: Versión 1.2 113
4 Tema 4: Versión 1.2 59
5 Tema 5: Versión 1.2 113
6 Tema 6: Versión 1.2 113
7 Tema 7: Versión 1.2 113
8 Tema 8: Versión 1.2 30
9 Tema 9: Versión 1.2 47
10 Tema 10: Versión 1.2 53
11 Tema 11: Versión 1.2 81

1 Tema 1: Versión 1.3 150


2 Tema 2: Versión 1.3 150
3 Tema 3: Versión 1.3 150
4 Tema 4: Versión 1.3 150
5 Tema 5: Versión 1.3 150
6 Tema 6: Versión 1.3 0
7 Tema 7: Versión 1.3 0
8 Tema 8: Versión 1.3 0
9 Tema 9: Versión 1.3 0
10 Tema 10: Versión 1.3 0
11 Tema 11: Versión 1.3 0

En esta representación se ha tomado en consideración la tabla valorativa basada en cada uno de

los Sprint, considerando el esfuerzo que ha ameritado realizar cada tarea, vistos que no todos

requieren el mayor esfuerzo, a continuación ilustramos la Gráfica representativa de los procesos

que fueron ejecutados para el desarrollo de la página web, partiendo desde los últimos de

diciembre considerado la ejecución de Marzo hasta Agosto del 2017 el trabajo se ha mantenido

en coordinación con el Product Owner, se muestra lo siguiente:

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Estamos situando un Sprint previsible para que el equipo pueda trabajar en tiempo óptimo, de
retraso o al tiempo que estamos proyectándonos, cualificando de Punto1, Punto2 y Punto3; la
gráfica se demuestra, la señalización de color rojo es la que nuestra propuesta se encamina, así
tenemos:

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Descripción de la metodología de trabajo

Responsabilidades del gestor de producto


 Trabajar en equipo con un rol principal o con el equipo de trabajo de las
aplicaciones móvil y web.
 Mantenimiento actualizado en todo momento durante la ejecución del
proyecto.

o Orden en el que desea disponer de los temas o “epics” del sistema, e
hitos del producto (versiones).

 Presentar las directrices para actualización de todos los Sprint en caso de darse
algún cambio.
 Presenciar todas las validaciones que ejecuta el equipo de trabajo.

Responsabilidades del Scrum Manager


 Supervisión del gráfico de producto, y comunicación con el gestor del
producto para pedirle aclaración de las dudas que pueda tener, o asesorarle
para la subsanación de las deficiencias que observe.
 Revisar los avances de la Propuesta.
 Dar lineamientos a seguir en caso de imprevistos.
 Diálogo y comunicación directa con el Product Owner.

Responsabilidades del equipo técnico

 Conocimiento y comprensión actualizado del plan del producto.


 Actualizar ajustes necesarios en caso de requerirse.
 Comunicación con el Product Owner.
 Despejar dudas por parte del equipo de trabajo

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4.6 Gráfica de avance (Burn Down)

La importancia del grafico BURN DOWN se da por el análisis de que un proyecto no solamente
debe ser enfocado sobre los datos de su resultado, como se puede observar en el grafico BURN
UP, por parte del grafico BURN DOWN se da si el caso amerita acelerar los procesos y se
culmina el proyecto en el tiempo establecido, se aceleran los procesos y las pilas junto con los
sprint se tendrían que hacer ciertos ajustes necesarios. Por parte de este proyecto no se da el caso.

Responsabilidades del gestor de producto


 Sin responsabilidades específicas, más allá de mantenerse regularmente
informado del avance del sprint y disponible para atender decisiones para la
resolución de opciones en sprints sobrevalorados o infravalorados (la gráfica
de avance predice una entrega anterior o posterior a la fecha prevista)

Responsabilidades del Scrum Manager


 Supervisión de la actualización diaria por parte del equipo.

Responsabilidades del equipo técnico

Actualización diaria del gráfico de avance.

4.7 Reunión de inicio de sprint

Parte principal que caracteriza esta clase de metodología es la estructuración del


Sprint, en los puntos anteriores, lo cual se convocó a la primera reunión el 28 de
agosto del 2017 en la que se culminó todas las funciones que recaerá en los Roles
participantes, así tenemos:

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Descripción de la metodología de trabajo

Responsabilidades del Product Owner:

 Asistencia a la reunión.
 Exposición y explicación de las historias que necesita para la próxima
iteración y posibles restricciones de fechas que pudiera tener.
 Deliberaciones explicativas de los parámetros a seguir direccionando a los
Roles de Trabajo.

Responsabilidades del Scrum Manager

 Coordinar las tareas para cada estudiante.


 Cumplir las funciones de los Roles.
 Sustentar bases técnicas para encaminar cada proceso, direccionando la
Product Owner.

Responsabilidades del equipo técnico

 Asignar las tareas o Roles que se tendrá prioridad al grado de la


programación en cuanto al Desarrollo de la Aplicación Móvil.
 Identificar que tareas del Sprint Backlog se va empezar a realizar en el actual
Sprint.
 Contar con el equipo de trabajo completo.
 Coordinar el tiempo que se tomara en realizar cada tarea.
 Culminar tareas pendientes por resolver.

4.8 Reunión técnica diaria

Para esta clase de Meeting o reunión se realiza cotidianamente de acuerdo a las


fechas que se establecen, se tomó a consideración con los integrantes del grupo un
lapso de 3 días no laborales que no interfiera los horarios de clases de la tarde y
noche, tiempo que se tomó y 6 días de fines de semana, en horario de 8 hora,
rigiéndonos bajo los siguientes lineamientos.

Responsabilidades del Scrum Manager


 Supervisar los avances de la programación en cada reunión.
 Determinar y Analizar los obstáculo o problemas que se pueden dar y
direccionar la búsqueda de soluciones, en caso de presentar inconvenientes.
 Visualizar el desempeño del equipo de trabajo.

Responsabilidades del equipo técnico

 Asignar las tareas o Roles que se tendrá prioridad al grado de la

[Empresa] Página 21 de 22
Desarrollo del Sistema [Nombre cliente] Versión: 9.9
Planificación Fecha: 18/08/2017
Descripción de la metodología de trabajo

programación en cuanto al Desarrollo de la Aplicación Móvil.


 Identificar que tareas del Sprint Backlog se va empezar a realizar en el actual
Sprint.
 Contar con el equipo de trabajo completo.
 Coordinar el tiempo que se tomara en realizar cada tarea.
Culminar tareas pendientes por resolver.

4.9 Reunión de cierre de sprint y entrega del incremento.

En esta clase meeting o reunión el producto en este caso la Aplicación Móvil y Web se
somete a las pruebas necesarias, antes de la entrega final del producto

Responsabilidades del Product Owner:

 Funcionalidad del aplicativo móvil


 Mostrar la ubicación por medio de Geolocalización.
 Realización de consultas generales y específicos.
 Opción de ayuda o información.
 Cuadro de sugerencia.

Responsabilidades del Scrum Manager

 Coordinar la reunión y desempeñar el papel de moderador.


 Dar pautas para la entrega del producto en coordinación del Product Owner.
 Responsabilidades del equipo de trabajo.
 Entrega de producto finalizado, previa fundamentación del Product Owner.
 Sustentaciones del Producto y documentación realizada.
 Última revisión del aplicativo móvil, para entrega seguro del Product Owner.

Responsabilidades del equipo técnico

 Presentación del incremento.

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