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SATCA1 2–2–4
2.- PRESENTACIÓN.
Para el logro de los objetivos es necesario que el estudiante tenga competencias previas
en cuanto a paradigmas de programación, el uso de metodologías para la solución de
problemas mediante la construcción de algoritmos utilizando un lenguaje de
programación orientada a objetos, el manejo de conceptos básicos de Hardware y
Software, construcción de modelos de software empleando el lenguaje de modelado
unificado (UML). Así como el manejo de plataformas abiertas.
Debido a las competencias que el estudiante requiere como base para el desarrollo de
las planteadas en este programa, la asignatura está considerada cursarse cuando el
estudiante haya desarrollado la competencia de programar, es recomendable cursarla
posterior a haber aprobado el curso de programación orientada a objetos.
Intención didáctica.
• Estimular el pensamiento creativo.
• Trabajar con metodologías participativas y de reflexión colectiva.
• Propiciar la solución de problemas concretos.
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Sistema de Asignación y Transferencia de Créditos Académicos
Competencias interpersonales:
Capacidad crítica y autocrítica
Capacidad de trabajar en equipo
Capacidad de comunicar sus ideas
Capacidad de liderazgo
Competencias sistémicas:
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la práctica
Habilidades de investigación
Capacidad de aprender
Capacidad de adaptarse a nuevas
situaciones
Capacidad de generar nuevas ideas
(creatividad)
Liderazgo
Habilidad para trabajar en forma
autónoma
Preocupación por la calidad
Búsqueda del logro
El alumno conocerá los principios y fundamentos de los sistemas distribuidos así como los
diferentes modelos y arquitecturas. Entenderá los protocolos de capa de aplicación más
utilizados y los incluirá en la construcción de aplicaciones distribuidas, a través de
implementaciones existentes en Java.
El profesor debe:
• Ser competente en la disciplina que está bajo su responsabilidad y aplicar los
conceptos de la asignatura. Desarrollar la capacidad para coordinar y trabajar en
equipo; orientar el trabajo del estudiante y potenciar en él la autonomía, el trabajo
cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso
formativo y propiciar la interacción entre los estudiantes. Tomar en cuenta el
conocimiento de los estudiantes como punto de partida y como obstáculo para la
construcción de nuevos conocimientos.
• Realizar prácticas guiadas que reafirmen los temas vistos.
• Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas
fuentes.
• Propiciar la utilización lenguajes de programación Java y/o C para el desarrollo de
programas y aplicaciones.
• Proponer problemáticas reales en las cuales el estudiante proporciones soluciones por
medio del trabajo en equipo.
• Fomentar la participación del estudiante mediante tormenta de ideas, mesas
redondas, exposiciones que permita que propicie el uso adecuado de conceptos, y de
terminología de programación.
• Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la
asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución.
11.-Fuentes de información.
4. HTTP: The Definitive Guide; David Gourley, Brian Totty, Marjorie Sayer, Anshu
Aggarwal, Sailu Reddy; O'Reilly , September 2002
5. Distributed Systems: Concepts and Design; George Coulouris, Jean Dollimore,Tim
Kindberg, Gordon Blair; Addison-Wesley, Fifth Edition, 2012
6. TCP/IP Sockets in C Bundle: TCP/IP Sockets in C, Second Edition: Practical Guide
for Programmers (Morgan Kaufmann Practical Guides) by Michael J. Donahoo and
Kenneth L. Calvert ( 2009)
7. UNIX Network Programming, Volume 2: Interprocess Communications (2nd
Edition); W. Richard Stevens; 1998
8. Professional Java Server Programming J2EE Edition by Subrahmanyam
Allamaraju, Andrew Longshaw, Daniel O'Connor and Gordon Van Huizen (2000)