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LOS ' JUEGOS DE PATIO

Son los juegos tradicionales (son los juegos infantiles], que se realizan sin
ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o
con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas,
ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc) o entre objetos
caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales,
instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algún taller,
especialmente de la costura). También tienen la consideración de
tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes más antiguos o
simples (muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.),
especialmente cuando se autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo
de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios,
herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de
sociedad o de tablero) anteriores a la revolución informática (tres en
raya, parchís, juego de la oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas.

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Los colores

 Integrantes:
 Pueden jugar todos los niños y niñas que quieran.

 Instrucciones:
 Se juega en un lugar amplio.
 Eligen a uno de los jugadores para que sea el toro.
 Después le piden al toro que se retire.
 Los demás elijen su color sin que el toro escuche.
 Los demás jugadores le gritan: ¡toro! ¿de qué color soy?
 Después el toro les responde con voz fuerte, (nombres de
colores) hasta que adivine el color de uno de los jugadores.
 Cuando el toro adivine el color de alguno de los jugadores,
todos comienzan a correr, para que el toro no los toque.
 Si el toro toca a un jugador y no es el color que dijo, el
jugador tiene que decir yo soy color (después dice el
nombre de su color).
 El jugador que sea tocado, queda descalificado.
 El toro tiene que perseguir a los jugadores que siguen
jugando, hasta que toque el color que dijo.
 Si toca el niño que tiene el color que dijo, él será el próximo
toro.
 Si el toro no toca el color que dijo y se da por vencido, él
tiene que ser el toro de nuevo.
 Tienen que estar cambiando de color, cada vez que
empiecen el juego.

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El anillo escondido
1. Materiales:
 Un anillo.
2. Integrantes:
 Se juega de 4 niños en adelante.
3. Instrucciones:
 Jugar en un patio o cancha amplia.
 Elegir un lugar para que sea la base.
 Luego deberán elegir un niño para que sea el que va
esconder el anillo.
 Después los demás jugadores se van a un lugar, para que
no puedan ver donde lo va a esconder.
 Cuando el niño haya terminado de esconder el anillo, le
avisa a los demás jugadores que ya pueden ir a buscarlo.
 Si un jugador encuentra el anillo, tiene que gritar ¡lo
encontré!
 Todos tienen que correr a la base, menos el que encontró
el anillo.
 El último que llegue a la base, va a recibir un castigo por
el niño que encontró el anillo.

NOTA:
No necesariamente tiene que ser un anillo, puede ser cualquier
objeto que no esté ni tan pequeño ni tan grande.

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EL DOCTOR
 Integrantes:
 Pueden jugar de 5 a 10 integrantes.
 Instrucciones:
 Se juega en un patio amplio.
 Después todos eligen quien será el doctor.
 Luego el niño que va ser el doctor se va a un lugar, en
el que no pueda ver.
 Mientras los demás hacen un círculo tomados de las
manos.
 Luego se enredan entre ellos, sin soltarse de las
manos.
 Cuando estén todos enredados le gritan al doctor
estas palabras: ¡Doctor, doctor, me duele la muela!
 Luego el doctor va corriendo hacia donde ellos están
para tratar de desenredarlos.
 Si el doctor logra desenredarlos eligen a otro niño
para que sea el doctor.
 Si el doctor no logra desenredarlos, vuelve a
comenzar el juego con el mismo doctor.
 Si se sueltan sin que el doctor los ayude, el juego
vuelve a empezar con el mismo doctor.

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El gusanito
 Integrantes:

 pueden jugar de 4 en adelante.

 Instrucciones:

 Escoger una cancha para jugar.


 Elegir al niño más fuerte, para que sea la cabecita del
gusano.
 Después deben elegir al niño menos fuerte, para que sea
la colita del gusano.
 Luego deben elegir a otro niño para que sea la gallina.
 La gallina solo deberá correr en un solo pie.
 Los demás jugadores serán el cuerpo del gusano.
 Se deben agarrar de las manos (menos la gallina).
 Cuando ya estén tomados de la cintura, la cabeza del
gusano va a correr hacia donde él quiera junto con todos
los demás, mientras cantan:
“Corre gusano, corre gusano porque la gallina viene tras
de ti, si no te come te va aplastar, si no te aplasta te va
comer, así que corre gusano, corre gusano que la gallina
viene tras de ti”.
 La gallina debe perseguir al gusano, si logra atrapar al
último, el niño que sea atrapado se convertirá en gallina,
seguirá atrapando al último hasta que se coma la cabeza.
 Cuándo logren atrapar a todos los jugadores, si quieren
pueden volver a comenzar el juego.
 Cada vez que quieran comenzar el juego, tendrán que
cambiar de gallina.

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LA PAREJA ROBADA

 Integrantes:
 Jugar de 5 o más niños pero que sea número non.

 Instrucciones:
 Se puede jugar en un patio amplio.
 Elegir a un niño que sea el que atrape.
 Luego hacen parejas.
 Después cuando estén en parejas; se toman de las
manos y comienzan a correr.
 El niño que quedó solo, ahora los persigue para robarles
la pareja.
 El niño o niña que fue atrapado; ahora es el que va a
atrapar.
 El que va a atrapar, tiene que hacer otra pareja que no
sea con la que estaba.
 Así sucesivamente, hasta que todos los niños ya hayan
sido atrapados.
 Si quieren vuelven a empezar.

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EL RANCHERO Y EL LADRÓN.
 MATERIALES:
 Algo que simule ser una manzana.
 Un gis o un palo.
INTEGRANTES:
 De 3 en adelante.

 INSTRUCCIONES:

 Se puede jugar en un patio amplio.

 Luego deben poner un límite hasta donde pueden correr.

 Deben elegir un lugar donde sea una cárcel para cuando los
rancheros atrapen a los ladrones.

 Una vez que sean atrapados los ladrones ya no se van a poder


escapar.

 Elegir quienes van a ser los rancheros y quienes los ladrones.

 Deberán ser más ladrones y menos rancheros.

 Uno de los rancheros tiene que hacer un círculo con el gis o con el
palo, depende de la cancha.

 Después, deben de colocar lo que va a simular ser la manzana al


centro del círculo.

 Cuando esté hecho el círculo, se ponen los rancheros a una


distancia del círculo.

 Los rancheros tienen que esperar a que uno de los ladrones agarre
el objeto que simula ser la manzana, para poder perseguirlos.

 Luego, los ladrones se tienen que pasar la manzana uno a otro


para que los rancheros no la puedan tocar.

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 Si alguno de los rancheros logra tocar a uno de los ladrones
cuando traiga la manzana o se le caiga, lo mete a la cárcel. El juego
vuelve a comenzar con los ladrones que queden.

 Cuando los rancheros terminen de atrapar a todos los ladrones;


ellos serán los próximos ladrones.

EL RELOJ
Materiales:
 Una cuerda larga.
 Pañuelos.
 Un gis.
Integrantes:
 Se puede jugar de 3 integrantes o más.
Instrucciones:
 Se necesita un patio amplio para jugar.
 Todos los pañuelos se agarran de una esquina para luego amarrarlos
de la cuerda.
 Cuando ya estén amarrados se hacen nudos en lo que quedó del
pañuelo.
 Luego deben elegir a un jugador para que sea el reloj.
 Éste se coloca en el centro del patio, luego estiran la cuerda y marcan
un círculo con el gis.
 Después el jugador (reloj) tomará la cuerda de la punta donde no hay
pañuelos para girarla por encima de la cabeza.
 Los demás jugadores se forman en una fila frente a él, a una distancia
donde la cuerda no los pueda alcanzar.
 Ya cuando estén formados, el primer jugador se acerca y le dice al
reloj:
Reloj, relojito, baja por favor, a la una, a las dos y a las tres.
 El reloj baja la cuerda hasta que los pañuelos toquen el piso, sin dejar
de girar la cuerda.
 El jugador le dice: ¿Dime qué horas son?
 El reloj contesta la hora que él quiera, pero que sean números del 1 al
12, sin minutos.
 Después de que le dijo la hora, el niño tiene que saltar las veces que
le haya dicho el reloj.
 Si logra brincar las veces que dijo el reloj, se deberá formar atrás de
la fila.
 Si el jugador no logra saltar las veces que le dijo el reloj, él será el
próximo reloj.
 El que era el reloj, se forma atrás de la fila.

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“La rueda de San Miguel”
 Materiales:
 Solo un patio amplio para el juego.
 Integrantes:
 Se puede jugar de 3 ó más jugadores.
 Instrucciones de el juego :
 Primero los niños se toman de las manos y forman
un círculo en el patio.
 Después eligen al niño o niña que va decir quien se
volteará de burro.
 Luego empiezan a girar cantando esta canción:
“A la rueda, rueda de San Miguel, de San
Miguel todos traen su caja de miel, a lo maduro,
a lo seguro que se volteé (y se dice el nombre de
el niño o niña que quieran que se voltee) de burro”.
 Así sucesivamente siguen dando vueltas hasta que
todos los niños estén de espalda.

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 Ya que todos estén de espalda si quieren vuelven a
empezar.

“EL INDIO”
Materiales:
 Un vaso.
 Agua.
 1 pañuelo.

Integrantes:
 De 3 o más.

Instrucciones:
1. Elegir un integrante para que sea el indio.

2. Formar un círculo alrededor del indio.

3. Poner el pañuelo en los ojos del indio.

4. Poner el vaso con agua enfrente del indio y debe tocarlo

para saber dónde está.

5. Poner sus manos en las rodillas.

6. Elegir a otro integrante, que debe intentar tomar el vaso

para mojar al indio sin hacer ruido.

7. Cuando ya están listos, uno de los integrantes grita

¡¡indio!!

8. Los demás jugadores deben permanecer callados para que

el indio no lance el agua al lugar equivocado.

9. Si el indio escucha algún ruido, aventará el agua a donde

lo escuche.

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10. Si el indio no moja al otro jugador, seguirá siendo indio.

11. Si el jugador logró mojar al indio, no se pone de indio.

12. Escoger a otro jugador que intente mojar al indio.

13. Y así lo van repitiendo hasta que pasen todos.

“PINACO”
MATERIALES:
1. Unas 15 piedras no tan grandes.
2. Una pelota chica.

Instrucciones:
1. Se puede jugar de 2 o 5 integrantes.

2. Elegir quien va primero, segundas, terceras, etc.

3. Se avientan las piedras de tal forma que no queden tan


dispersas.

4. El primer participante agarra la pelota la avienta para arriba


mientras agarra una piedra y luego cacha la pelota
después de que de un bote.

5. Mientras agarra la pelota, no debes mover las demás


piedras y así van a jugar hasta que se acaben las piedras.

6. Cuando se termina de recoger de una en una se comienza a


recoger de dos en dos y así sucesivamente.

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“STOP”
Materiales:
Gis o ladrillo.
Instrucciones:
1. Juntar a las personas que quieran jugar, que sea de 3 o más.
2. Depende de las personas que quieran jugar se hace un círculo.
3. Adentro del círculo grande se hace uno más pequeño y adentro se
le escribe stop.
4. El espacio que quede entre el círculo grande y el pequeño, se
divide entre el número de personas que quieran jugar.
5. Cada jugador debe elegir una parte del círculo.
6. Elegir un nombre de persona, fruta o lugar; pero que todas sean
de lo mismo y la escriben en el espacio que le tocó.

7. Elegir a un jugador que pase al centro para que declare la


guerra; diciendo: “Declaro la guerra en contra mi peor enemigo
que es”.

8. Cuando el jugador, declara la guerra; dice el nombre de la persona,


fruta o lugar; el jugador nombrado, debe correr al círculo chico y
debe decir stop.

9. Los jugadores; no nombrados correrán a una distancia lejana del


círculo y dejarán de correr hasta que diga stop.

10. Luego dirá un nombre de persona, fruta o lugar a quien se va a


dirigir para adivinar los pasos.

11. Después debe calcular a cuantos pasos (cortos o largos) deberá


llegar con dicho jugador y deberá caminar los pasos calculados para
comprobar si es verdad.

12. Si el jugador no le atina a los pasos que se encuentra el otro


jugador le pondrán una piedra.

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13. Si le atina se le pone la piedra al otro jugador.

14. Si el jugador tiene 3 piedras recibirá un castigo.

15. Después del castigo vuelve a iniciar el juego.

“LA CUERDA”
Materiales:
 Una cuerda.

INTEGRANTES:
 De 3 o más personas.

INSTRUCCIONES:
1. Elegir un patio donde jugar.

2. Elegir el orden como van a brincar.

3. Elegir a las dos últimas personas para que agarren los


dos extremos de la cuerda.

4. Los dos niños que agarraron la cuerda, van a empezar a


girarla.

5. El niño que eligió el número 1 va a comenzar a saltar.

6. Mientras uno brinca; deberá cantar esta canción:

Brinca la tablita yo ya la brinque, brinca la de nuevo yo ya me


canse, 2 y 2 son 4, 4 y 2 son 6, 6 y 2 son 8 y 8, 16.
7. Cuando el niño que está brincando pierde, se sale y se
cambia con uno de los que están girando la cuerda.

8. El que estaba girando la cuerda se forma al final de la fila.

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9. Así sucesivamente, hasta que se cansen y dejen de jugar.

“VENIMOS DE VERACRUZ”
Integrantes:
 4 o más integrantes.

INSTRUCCIONES:
1. Primero se debe pintar un cuadro y ese cuadro se debe
dividir en dos partes.

2. Una vez que ya este pintado el cuadro, deben formar dos equipos de
manera que queden igual y tienen que escoger una parte del cuadro.
3. Ya estando los dos equipos, deberán elegir quien va a cantar primero.
4. Este equipo debe elegir la fruta que van a describir.
5. Luego el primer equipo canta: ¡Venimos, venimos de Veracruz, de
Veracruz! Mientras dicen esto, caminan de la mano hacia el frente, el otro
debe permanecer parado.
6. Y el equipo dos canta: ¿Qué señas traes??? ¿Qué señas traes? Y camina
hacia el frente.
7. Y el primer equipo les contesta: ¡Traemos conchas y caracoles para
toditos los preguntones! Y camina de donde se quedaron.
8. El segundo equipo contesta: ¿Qué cosa es??? ¿Qué cosa es???
9. El primer equipo les contesta: ¡Ahorita lo van a saber que hasta los dedos
se van a lamer!
10. Este mismo equipo describe de manera verbal la fruta elegida.
11. El equipo dos debe adivinar la fruta descrita.
12. Si el equipo dos logra adivinar, debe correr para atrapar a los integrantes
del equipo uno; antes de que salgan del cuadro.
13. El equipo uno debe correr para salir del cuadro, pero si logran atrapar
antes de salir del cuadro a un integrante se debe unir al equipo dos.

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14. Después el equipo dos debe cantar primero para que el equipo uno
adivine la fruta.
15. Así sucesivamente hasta que uno de los equipos quede sin integrantes.

“LAS POLLAS”
MATERIALES:
*Una pelota de hule (del tamaño de la mano).
*Algo para hacer hoyos.
INTEGRANTES:
*Se puede jugar de dos o más.
INSTRUCCIONES:
 Primero deberán elegir un lugar para jugar y otro como base.

 Después se hacer un hoyo por cada jugador; por ejemplo si son 4 integrantes, se hacen 4
hoyos alineados de esta forma:

 Elegir su hoyo cada integrante.

 Se debe pintar una línea que sea el límite para tirar la pelota y la distancia del castigo.

 Después deben acordar a cuantas pollas será el castigo y dependiendo de las pollas
elegidas será el número de pelotazos de castigo.

 Elegir el orden de quien tirara primero.

 El integrante de la primera polla debe rodar la pelota del límite acordado, para que caiga en
uno de los hoyos, pero sólo van a tener tres oportunidades para que caiga, porque si no cae
en las tres oportunidades será la primera polla.

 Si la pelota cae en uno de los hoyos, antes de la tercera oportunidad, el dueño de ese hoyo
en que calló, la agarra mientras que los otros deben correr al límite que acordaron.

 Se continúa con el orden para lanzar nuevamente la pelota.

 Él trata de atinarle a uno, si todos llegan a donde acordaron, él debe aventar la pelota para
arriba.

 Los otros tratan de regresar los que regresan tocan su hoyo y el les tira y si les atina a uno
antes que toque.

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 Al que le atine, agarra la pelota y le tira y si no le da el otro toca lo acordado y corre a su
hoyo y toca.

 Si uno de los jugadores no le atina, entonces se les podrá una polla.

 El que escogió el 2º hoyo, también rueda la pelota para que caiga y hacen lo mismo que el
otro y así le siguen hasta que a uno le pongan las pollas que acordaron.

 cuando esto pase al que le pusieron esas pollas le ponen un castigo.

 Una sugerencia es: Que lo pongan en la pared y todos le tiren 5 pelotazos en la espalda.

“BRINCA ESTE BURRO”


INTEGRANTES:
o 2 o más.

INSTRUCCIONES:
1. Elegir a un niño para que sea el burro.

2. Deben elegir un lugar, como base para correr y tocar al final.

3. El burro se debe poner en cuclillas, para que los demás lo puedan saltar.

4. Los demás compañeros deben formar una fila a un lado del burro.

5. Después uno salta, dice su número y su frase.

6. Si no dice bien la frase o no puede saltar pierde y se pone de burro.

7. Si salta se forma al final de la fila.

FRASES:
 Cero brinca este becerro.

 Uno brinca este burro.

 Dos patada y coz (Se da una patada).

 Tres hilitos, hilitos de San Andrés (Se le jala el cabello levemente).

 Cuatro Jamón de sapo (Se da una nalgada).

 Cinco desde aquí te brinco (Se separa el burro a un paso de la banqueta).

 Seis otra vez.

 Siete te pongo tú bonete (Se pone un objeto arriba de la espalda al momento de

brincar sin tumbarlo).

 Ocho te lo remocho (Se quita el objeto al brincar).

 Nueve copita de nieve (Se le pega en la barbilla levemente).

 Diez botellita de jerez (Igual que la anterior).

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 Once caballito de bronce.

 Doce la viejita tose.

 Trece mi abuelita crece y crece* (El burro se levanta poco a poco).

 Catorce la viejita cose da su pedalazo y su parche mal pegado ( Se da un pisotón y

una nalgada).

 Quince, burros a correr (Todos corren a tocar la base y al último el burro le puede

agarrar el pie para que se caiga y pueda ganarle la carrera) .

* Esta frase no es la original por que la verdadera dice palabras altisonantes.

PASTEL PARTIDO.

MATERIALES.
 Nada
INSTRUCCIONES.

1. Formar un círculo.
2. Elegir una pareja.
3. La pareja elegida deberá dar vueltas alrededor del
círculo.
4. La pareja deberá partir a otra pareja
5. A la pareja que partieron debe correr alrededor del
círculo en lados contrarios.
6. Llegar a su misma posición.
7. Así sucesivamente sigue el juego.
8. A la misma pareja si le toca tres veces en dar la
vuelta deberá bailar la pelusa o el pollito.

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REGLAS.
Jugar en un lugar abierto.
No decir palabras anti sonantes.
No empujarse.

PATO PATO GANSO

INSTRUCCIONES
1. Reunirnos en un cíírculo agarrados de la mano y luego soltarnos, uno de
los participantes seraí quien diraí 5 veces pato pato y luego
ganso.

2. Despueí s a quien le tocaron la cabeza dicieí ndole ganso deberaí correr al


sentido contrario del otro participante por afuera del cíírculo para ganar
el lugar del otro participante o su mismo lugar.

3. quien llegue primero al lugar sobrante se quedara en su lugar, mientras


que el otro participante deberaí repetir lo mismo.

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REGLAS
 Jugar en un campo abierto sin obstaí culos.

 Jugar pasificamente.

 No atravesar el circulo para ganar.

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