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Son los juegos tradicionales (son los juegos infantiles], que se realizan sin
ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o
con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas,
ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc) o entre objetos
caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales,
instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algún taller,
especialmente de la costura). También tienen la consideración de
tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes más antiguos o
simples (muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.),
especialmente cuando se autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo
de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios,
herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de
sociedad o de tablero) anteriores a la revolución informática (tres en
raya, parchís, juego de la oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas.
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Los colores
Integrantes:
Pueden jugar todos los niños y niñas que quieran.
Instrucciones:
Se juega en un lugar amplio.
Eligen a uno de los jugadores para que sea el toro.
Después le piden al toro que se retire.
Los demás elijen su color sin que el toro escuche.
Los demás jugadores le gritan: ¡toro! ¿de qué color soy?
Después el toro les responde con voz fuerte, (nombres de
colores) hasta que adivine el color de uno de los jugadores.
Cuando el toro adivine el color de alguno de los jugadores,
todos comienzan a correr, para que el toro no los toque.
Si el toro toca a un jugador y no es el color que dijo, el
jugador tiene que decir yo soy color (después dice el
nombre de su color).
El jugador que sea tocado, queda descalificado.
El toro tiene que perseguir a los jugadores que siguen
jugando, hasta que toque el color que dijo.
Si toca el niño que tiene el color que dijo, él será el próximo
toro.
Si el toro no toca el color que dijo y se da por vencido, él
tiene que ser el toro de nuevo.
Tienen que estar cambiando de color, cada vez que
empiecen el juego.
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El anillo escondido
1. Materiales:
Un anillo.
2. Integrantes:
Se juega de 4 niños en adelante.
3. Instrucciones:
Jugar en un patio o cancha amplia.
Elegir un lugar para que sea la base.
Luego deberán elegir un niño para que sea el que va
esconder el anillo.
Después los demás jugadores se van a un lugar, para que
no puedan ver donde lo va a esconder.
Cuando el niño haya terminado de esconder el anillo, le
avisa a los demás jugadores que ya pueden ir a buscarlo.
Si un jugador encuentra el anillo, tiene que gritar ¡lo
encontré!
Todos tienen que correr a la base, menos el que encontró
el anillo.
El último que llegue a la base, va a recibir un castigo por
el niño que encontró el anillo.
NOTA:
No necesariamente tiene que ser un anillo, puede ser cualquier
objeto que no esté ni tan pequeño ni tan grande.
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EL DOCTOR
Integrantes:
Pueden jugar de 5 a 10 integrantes.
Instrucciones:
Se juega en un patio amplio.
Después todos eligen quien será el doctor.
Luego el niño que va ser el doctor se va a un lugar, en
el que no pueda ver.
Mientras los demás hacen un círculo tomados de las
manos.
Luego se enredan entre ellos, sin soltarse de las
manos.
Cuando estén todos enredados le gritan al doctor
estas palabras: ¡Doctor, doctor, me duele la muela!
Luego el doctor va corriendo hacia donde ellos están
para tratar de desenredarlos.
Si el doctor logra desenredarlos eligen a otro niño
para que sea el doctor.
Si el doctor no logra desenredarlos, vuelve a
comenzar el juego con el mismo doctor.
Si se sueltan sin que el doctor los ayude, el juego
vuelve a empezar con el mismo doctor.
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El gusanito
Integrantes:
Instrucciones:
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LA PAREJA ROBADA
Integrantes:
Jugar de 5 o más niños pero que sea número non.
Instrucciones:
Se puede jugar en un patio amplio.
Elegir a un niño que sea el que atrape.
Luego hacen parejas.
Después cuando estén en parejas; se toman de las
manos y comienzan a correr.
El niño que quedó solo, ahora los persigue para robarles
la pareja.
El niño o niña que fue atrapado; ahora es el que va a
atrapar.
El que va a atrapar, tiene que hacer otra pareja que no
sea con la que estaba.
Así sucesivamente, hasta que todos los niños ya hayan
sido atrapados.
Si quieren vuelven a empezar.
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EL RANCHERO Y EL LADRÓN.
MATERIALES:
Algo que simule ser una manzana.
Un gis o un palo.
INTEGRANTES:
De 3 en adelante.
INSTRUCCIONES:
Deben elegir un lugar donde sea una cárcel para cuando los
rancheros atrapen a los ladrones.
Uno de los rancheros tiene que hacer un círculo con el gis o con el
palo, depende de la cancha.
Los rancheros tienen que esperar a que uno de los ladrones agarre
el objeto que simula ser la manzana, para poder perseguirlos.
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Si alguno de los rancheros logra tocar a uno de los ladrones
cuando traiga la manzana o se le caiga, lo mete a la cárcel. El juego
vuelve a comenzar con los ladrones que queden.
EL RELOJ
Materiales:
Una cuerda larga.
Pañuelos.
Un gis.
Integrantes:
Se puede jugar de 3 integrantes o más.
Instrucciones:
Se necesita un patio amplio para jugar.
Todos los pañuelos se agarran de una esquina para luego amarrarlos
de la cuerda.
Cuando ya estén amarrados se hacen nudos en lo que quedó del
pañuelo.
Luego deben elegir a un jugador para que sea el reloj.
Éste se coloca en el centro del patio, luego estiran la cuerda y marcan
un círculo con el gis.
Después el jugador (reloj) tomará la cuerda de la punta donde no hay
pañuelos para girarla por encima de la cabeza.
Los demás jugadores se forman en una fila frente a él, a una distancia
donde la cuerda no los pueda alcanzar.
Ya cuando estén formados, el primer jugador se acerca y le dice al
reloj:
Reloj, relojito, baja por favor, a la una, a las dos y a las tres.
El reloj baja la cuerda hasta que los pañuelos toquen el piso, sin dejar
de girar la cuerda.
El jugador le dice: ¿Dime qué horas son?
El reloj contesta la hora que él quiera, pero que sean números del 1 al
12, sin minutos.
Después de que le dijo la hora, el niño tiene que saltar las veces que
le haya dicho el reloj.
Si logra brincar las veces que dijo el reloj, se deberá formar atrás de
la fila.
Si el jugador no logra saltar las veces que le dijo el reloj, él será el
próximo reloj.
El que era el reloj, se forma atrás de la fila.
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“La rueda de San Miguel”
Materiales:
Solo un patio amplio para el juego.
Integrantes:
Se puede jugar de 3 ó más jugadores.
Instrucciones de el juego :
Primero los niños se toman de las manos y forman
un círculo en el patio.
Después eligen al niño o niña que va decir quien se
volteará de burro.
Luego empiezan a girar cantando esta canción:
“A la rueda, rueda de San Miguel, de San
Miguel todos traen su caja de miel, a lo maduro,
a lo seguro que se volteé (y se dice el nombre de
el niño o niña que quieran que se voltee) de burro”.
Así sucesivamente siguen dando vueltas hasta que
todos los niños estén de espalda.
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Ya que todos estén de espalda si quieren vuelven a
empezar.
“EL INDIO”
Materiales:
Un vaso.
Agua.
1 pañuelo.
Integrantes:
De 3 o más.
Instrucciones:
1. Elegir un integrante para que sea el indio.
¡¡indio!!
lo escuche.
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10. Si el indio no moja al otro jugador, seguirá siendo indio.
“PINACO”
MATERIALES:
1. Unas 15 piedras no tan grandes.
2. Una pelota chica.
Instrucciones:
1. Se puede jugar de 2 o 5 integrantes.
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“STOP”
Materiales:
Gis o ladrillo.
Instrucciones:
1. Juntar a las personas que quieran jugar, que sea de 3 o más.
2. Depende de las personas que quieran jugar se hace un círculo.
3. Adentro del círculo grande se hace uno más pequeño y adentro se
le escribe stop.
4. El espacio que quede entre el círculo grande y el pequeño, se
divide entre el número de personas que quieran jugar.
5. Cada jugador debe elegir una parte del círculo.
6. Elegir un nombre de persona, fruta o lugar; pero que todas sean
de lo mismo y la escriben en el espacio que le tocó.
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13. Si le atina se le pone la piedra al otro jugador.
“LA CUERDA”
Materiales:
Una cuerda.
INTEGRANTES:
De 3 o más personas.
INSTRUCCIONES:
1. Elegir un patio donde jugar.
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9. Así sucesivamente, hasta que se cansen y dejen de jugar.
“VENIMOS DE VERACRUZ”
Integrantes:
4 o más integrantes.
INSTRUCCIONES:
1. Primero se debe pintar un cuadro y ese cuadro se debe
dividir en dos partes.
2. Una vez que ya este pintado el cuadro, deben formar dos equipos de
manera que queden igual y tienen que escoger una parte del cuadro.
3. Ya estando los dos equipos, deberán elegir quien va a cantar primero.
4. Este equipo debe elegir la fruta que van a describir.
5. Luego el primer equipo canta: ¡Venimos, venimos de Veracruz, de
Veracruz! Mientras dicen esto, caminan de la mano hacia el frente, el otro
debe permanecer parado.
6. Y el equipo dos canta: ¿Qué señas traes??? ¿Qué señas traes? Y camina
hacia el frente.
7. Y el primer equipo les contesta: ¡Traemos conchas y caracoles para
toditos los preguntones! Y camina de donde se quedaron.
8. El segundo equipo contesta: ¿Qué cosa es??? ¿Qué cosa es???
9. El primer equipo les contesta: ¡Ahorita lo van a saber que hasta los dedos
se van a lamer!
10. Este mismo equipo describe de manera verbal la fruta elegida.
11. El equipo dos debe adivinar la fruta descrita.
12. Si el equipo dos logra adivinar, debe correr para atrapar a los integrantes
del equipo uno; antes de que salgan del cuadro.
13. El equipo uno debe correr para salir del cuadro, pero si logran atrapar
antes de salir del cuadro a un integrante se debe unir al equipo dos.
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14. Después el equipo dos debe cantar primero para que el equipo uno
adivine la fruta.
15. Así sucesivamente hasta que uno de los equipos quede sin integrantes.
“LAS POLLAS”
MATERIALES:
*Una pelota de hule (del tamaño de la mano).
*Algo para hacer hoyos.
INTEGRANTES:
*Se puede jugar de dos o más.
INSTRUCCIONES:
Primero deberán elegir un lugar para jugar y otro como base.
Después se hacer un hoyo por cada jugador; por ejemplo si son 4 integrantes, se hacen 4
hoyos alineados de esta forma:
Se debe pintar una línea que sea el límite para tirar la pelota y la distancia del castigo.
Después deben acordar a cuantas pollas será el castigo y dependiendo de las pollas
elegidas será el número de pelotazos de castigo.
El integrante de la primera polla debe rodar la pelota del límite acordado, para que caiga en
uno de los hoyos, pero sólo van a tener tres oportunidades para que caiga, porque si no cae
en las tres oportunidades será la primera polla.
Si la pelota cae en uno de los hoyos, antes de la tercera oportunidad, el dueño de ese hoyo
en que calló, la agarra mientras que los otros deben correr al límite que acordaron.
Él trata de atinarle a uno, si todos llegan a donde acordaron, él debe aventar la pelota para
arriba.
Los otros tratan de regresar los que regresan tocan su hoyo y el les tira y si les atina a uno
antes que toque.
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Al que le atine, agarra la pelota y le tira y si no le da el otro toca lo acordado y corre a su
hoyo y toca.
El que escogió el 2º hoyo, también rueda la pelota para que caiga y hacen lo mismo que el
otro y así le siguen hasta que a uno le pongan las pollas que acordaron.
Una sugerencia es: Que lo pongan en la pared y todos le tiren 5 pelotazos en la espalda.
INSTRUCCIONES:
1. Elegir a un niño para que sea el burro.
3. El burro se debe poner en cuclillas, para que los demás lo puedan saltar.
4. Los demás compañeros deben formar una fila a un lado del burro.
FRASES:
Cero brinca este becerro.
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Once caballito de bronce.
una nalgada).
Quince, burros a correr (Todos corren a tocar la base y al último el burro le puede
PASTEL PARTIDO.
MATERIALES.
Nada
INSTRUCCIONES.
1. Formar un círculo.
2. Elegir una pareja.
3. La pareja elegida deberá dar vueltas alrededor del
círculo.
4. La pareja deberá partir a otra pareja
5. A la pareja que partieron debe correr alrededor del
círculo en lados contrarios.
6. Llegar a su misma posición.
7. Así sucesivamente sigue el juego.
8. A la misma pareja si le toca tres veces en dar la
vuelta deberá bailar la pelusa o el pollito.
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REGLAS.
Jugar en un lugar abierto.
No decir palabras anti sonantes.
No empujarse.
INSTRUCCIONES
1. Reunirnos en un cíírculo agarrados de la mano y luego soltarnos, uno de
los participantes seraí quien diraí 5 veces pato pato y luego
ganso.
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REGLAS
Jugar en un campo abierto sin obstaí culos.
Jugar pasificamente.
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