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Programación y Estructura de
Gustavo Álvarez Garín 193091906
Grupo: 01686
Asesor: Ignacio Robles
Unidad 1: Manejo de conceptos previos de la Programación Orientada a
Objetos
Bibliografía
Henao, C. (19 de mayo de 2013). CoDejavu. Recuperado el 27 de Enero de 2017,
de Tutoriales y guias practicas, lecciones aprendidas en el desarrollo de
software: http://codejavu.blogspot.mx/2013/05/conceptos-de-programacion-
orientada.html
a. ¿Cuáles son los cuatro conceptos básicos en que se basa la POO? Describe
cada uno de ellos.
Clase: Son estructuras que representan objetos reales pero que se encuentran en
el entorno de programación. Las Clases poseen propiedades, comportamientos y
relaciones con otras clases del sistema.
Objeto: Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo
real, en programación se le conoce como instancia de una clase y es lo que le da
sentido a las clases.
3 niveles de encapsulamiento:
Clase: Son estructuras que representan objetos reales pero que se encuentran en
el entorno de programación. Las Clases poseen propiedades, comportamientos y
relaciones con otras clases del sistema.
Sobreescritura: es la forma por la cual una clase que hereda puede re-definir los
métodos de su clase Padre, de esta manera puede crear nuevos métodos con el
mismo nombre de su superclase.
c. ¿Qué diferencia hay entre una clase y un objeto?
Objeto: Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo
real, en programación se le conoce como instancia de una clase y es lo que le
da sentido a las clases.
Clase: Son estructuras que representan objetos reales pero que se encuentran en
el entorno de programación. Las Clases poseen propiedades, comportamientos y
relaciones con otras clases del sistema.
Diferencia entre Clase y Objeto: Una clase es una característica esencial (Un
molde) de un objeto, cuando generas una línea de código y generas un objeto,
este tiene las características esenciales de la clase.
Super sirve para invocar una clase y todos sus atributos heredados de una
superclase.
Los paquetes son una forma de organizar grupos de clases. Un paquete contiene
un conjunto de clases relacionadas bien por finalidad, por ámbito o por herencia.
Las clases tienen ciertos privilegios de acceso a los miembros dato y a las
funciones miembro de otras clases dentro de un mismo paquete.
m. ¿Cuáles son los tipos primitivos de Java?
En Java existen datos de tipo primitivos, que se corresponden con los tipos de
variables en lenguajes como C y que son los datos elementales, estos datos no
utilizan métodos, no son objetos y no necesitan invocación para ser creados.
Los datos primitivos son: byte, short, int, long, float, doublé, char, boolean.
Es una clase que no se puede instanciar. Nos sirve para definir subclases. El resto
de clases puede heredar de una clase abstracta con el modificador "extends".
En Java, cuando definimos una nueva clase, debemos conocer el tipo de dato con
el que trabajaremos. Si queremos realizar una operación específica dentro de esta
nueva clase, sea cual sea el tipo de datos que va a recibir, podemos hacer uso de
los tipos genéricos. Este tipo genérico asumirá el tipo de dato que realmente le
pasaremos a la clase.
Una clase, método o campo declarado como estático puede ser accedido o invocado
sin la necesidad de tener que instanciar un objeto de la clase.