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CREATED BY MARKETING
ALBERTO ABAL COUCEIRO, FERNANDO LISTE AZPEITIA, ANDREA ESPIÑA COMESAÑA
GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ, CARLOS TORRES RODRÍGUEZ
IT AND ARMY MANAGEMENT
CHIEF EXECUTIVE MANAGER JESÚS FUSTER FERNÁNDEZ, EDGAR GONZALEZ GONZALEZ,
FERNANDO LISTE AZPEITIA VANESSA ONORATO DÍAZ, DAVID ROSILLO LIZANA
CONCEPT DESIGN
(SETHELAN), PAUL “MIGHTYMUFFIN” HAINES, GUILLERMO
ALBERTO ABAL COUCEIRO, CARLOS LLAUGER LORENZO,
“MAGNO” HERNANDEZ, CHARLES “TENNOBUSHI” HORNOY,
CARLOS TORRES RODRÍGUEZ
ENRIQUE JALÓN (GLAURUNG), RANDOLPH “A MÃO ESQUERDA”
COVER ART JOHNSON, KONSTANTINOS “PSYCHOTIC STORM” KARAYIANNIS,
INMA LAGE LOSADA (MORGANA), CARLOS LLAUGER LORENZO,
ALEKSI BRICLOT JUAN LOIS REY (HELLLOIS), VICTOR MANUEL MARTOS, IGNACIO
MEDINA (RAISING), JORGE MORAL GARABATOS (JMGDIX-
ILLUSTRATION
CONTROL), JAVIER VICENTE MORILLA (SEMY), DAVID MUÑOZ
ADMIRA WIJAYA, ALEKSI BRICLOT, DIEGO GISBERT, ANTONE POZA (EREBUS 2.0), ÁLVARO PANTOJA GARCÍA, DIEGO REAL
“CHUCK” PIRES, ENIQMA, IGOR HERAS, BAGUS HUTOMO, MARTÍNEZ, DAVID SATTERTHWAITE, DAVID “CERVANTES3773”
BENGAL, CARLOS LLAUGER LORENZO, CHESTER OCAMPO, SELEY, IVÁN “YASBIR” SOLLA LENGVENIS, DOM “DOMO”
JONATHAN OLIVEIRA, GONZALO ORDOÑEZ, ALEX PASCENKO, WOODS, IAN “IJW WARTRADER” WOOD, DUNCAN “DUDE”
HO SENG HUI, SPINDASH, FRANCISCO RICO, KENNY RUIZ, WRIGHT, JOSEP XARAU.
LOUIS STÉPHANE, REYNAN SANCHEZ, ERIC VEDDER, VIRAK
TRANSLATION EDITORS
GRAPHIC DESIGN DIRECTION
JEREMY BRECKBILL, DAVID SATTERTHWAITE
ALBERTO ABAL COUCEIRO
DEUTSCHE AUSGABE VON ULISSES SPIELE GMBH, WALDEMS
GRAPHISM | GRAPHICS
CARLOS LLAUGER LORENZO, HUGO RODRÍGUEZ GARCÍA, REDAKTION
XOSÉ GARCÍA CENDÓN
HANSRAINER PEITZ
LAYOUT
ÜBERSETZUNG
HUGO RODRÍGUEZ GARCÍA
MICHAEL GROLLINGER, PATRICK LANDEFELD, HANSRAINER
SCULPT DIRECTION PEITZ, STEPHAN REBER, ANDRÉ WINTER
CARLOS TORRES RODRÍGUEZ LEKTORAT
SCULPT KRISTER BEREND, KAI GROSKORD, CEDRIC JANSLI, HANSRAINER
PEITZ, ANDRÉ WINTER, DARIO VOJNIC
CARLOS TORRES RODRÍGUEZ, FAUSTO GUTIÉRREZ LÓPEZ,
JAVIER UREÑA, JOSE LUIS ROIG AYUSO, ART-TONIO LAYOUT
TRANSLATION NADINE HOFFMANN
MARÍA ISABEL ABAL SILVA, FELICIANO BETHENCOURT HERRERA, Infinity ist ein eingetragenes Warenzeichen
JAIME BOLAÑOS FERNÁNDEZ, DANIEL HERNANDEZ, OSH
von Corvus Belli S.L.L. Rúa Seixo,
HERNANDEZ, GUTIER LUSQUIÑOS RODRÍGUEZ, LOCALSOFT SL
13. 36940 Cangas. Pontevedra.
EDITING Spanien. www.corvusbelli.com
CORVUS BELLI
Alle Rechte vorbehalten: Copyright
MINIATURE PAINTING 2016 Corvus Belli S.L.L. Jede unerlaubte
ÁNGEL GIRALDEZ VIDAL, DAVID ANTA DE FRUTOS (DAF) Vervielfältigung, Weitergabe oder Speicherung
dieses Buchs oder von Teilen seines Inhalts
SCENERY AND DIORAMAS ist eine Verletzung des Urheberrechts und
ALEJANDRO QUINTEIRO GAITEIRO, DAVID ANTA DE FRUTOS wird straf- und zivilrechtlich verfolgt.
(DAF)
© Deutsche Version Ulisses Spiele 2016.
PRODUCTION MANAGEMENT
DAVID ANTA DE FRUTOS (DAF), ALEJANDRO QUINTEIRO
GAITEIRO
ADMINISTRATIVE MANAGEMENT
MARÍA ARAUJO TROCHE, BEGOÑA LISTE AZPEITIA,
CARLOS MORALES PINTO
INHALT
DATA 33 CODE 33 MODE 33
LO-TECH 32
EINFÜHRUNG 6
MECHANISCHE TRANSFORMATION 32
SEKTORARMEELISTEN 7
METACHEMIE 33
MINENLEGER 33
GRUNDREGELN 11
NEUROKINETIK 34
FORMATION 11
NUMMER 2 34
ERSETZEN VON MODELLEN UND MARKERN 11
PERIMETER 34
INFINITY FIRETEAMS 12
BOOST 35
FIRETEAMS: GRUNDREGELN 13
PHEROWARE-TAKTIKEN 36
GRUNDLEGENDE VORAUSSETZUNGEN 13
ANFÜHRER 13 ANGRIFFSTAKTIKEN 36
HUMAN SPHERE
WECHSEL DES ANFÜHRERS 13 ERASER 36
FIRETEAMS IM AKTIVEN ZUG 13 HELLZONE 38
FIRETEAMS IM REAKTIVEN ZUG 14 PANDEMONIUM 38
FIRETEAM-BONI 14
UNTERSTÜTZUNGSTAKTIKEN 39
FIRETEAMS UND NK 15
ERSTE HILFE 39
FIRETEAMS UND DAS MERKMAL SELBSTBEHERRSCHUNG 15
MIRRORBALL 39
FIRETEAM-MITGLIEDSCHAFT 15
NIMBUSSPHÄRE 40
AUFLÖSUNG DES FIRETEAMS 16
REVITALIS 40
FIRETEAM UND DER ZUSTAND SPERRFEUER 19
PIONIER 40
FIRETEAM-TYPEN 20
SCHÜTZENLOCH 40
FIRETEAM: CORE 20
SPEZIALAGENT 41
FIRETEAM: DUO 20
TV: EINGESCHRÄNKTE TARNUNG 41
FIRETEAM: ENOMOTARCHOS 21
ÜBERRASCHUNGSSCHUSS 41
FIRETEAM: HARIS 21
VORGESCHOBENE AUFSTELLUNG 41
FIRETEAM: TRIADE 22
NK-SPEZIALFERTIGKEITEN 43
GRUNDFERTIGKEITEN 24
GEBORENER KÄMPFER 43
CASEVAC 24
I-KOHL 44
PROTHEION 44
SPEZIALFERTIGKEITEN 24
WÄCHTER 46
BEFEHLSKETTE 24
CORAHTAR 25
WAFFEN 49
FIRETEAM: DUO 25
ARTEN VON SPEZIALMUNITION 49
FIRETEAM: ENOMOTARCHOS 25
E/M2-SPEZIALMUNITION 49
FIRETEAM: HARIS 26
ECLIPSE-SPEZIALMUNITION 50
FIRETEAM: TRIADE 26
BLEND-SPEZIALMUNITION 50
FREIER AGENT 26
PHERO-SPEZIALMUNITION 50
GHOST: HELFER 26
BETÄUBUNGSMUNITION 51
GHOST: JUMPER 28
T2-SPEZIALMUNITION 51
GHOST: SYNCHRONISIERT 29
VIRAL-SPEZIALMUNITION 52
HYPER-DYNAMIK-IMPLANTATE 31
INHALT
DATA 44 CODE 45 MODE 54
44 44 44
WAFFENTYPEN 52 AUSRÜSTUNG 71
AKRYLAT-KANONE 52 ALBEDO 71
CHAIN-COLT 55 BIOMETRIE-VISOR 72
CRAZYKOALAS 55 GEPÄCK 74
D.E.P. 56 HOLOPROJEKTOR 75
E/MARAT 56 HOLOPROJEKTOR S1 75
E/MITTER 56 HOLOECHO 77
HUMAN SPHERE
FEUERBACH 57 KONTROLLMODUL 80
FLAMMENSPEER 58 MINENRÄUMER 81
GEWEHR 58 NANOSCHIRM 82
MADTRAPS 61
FORTGESCHRITTENE REGELN
MASCHINENGEWEHR (MG) (HEAVY MACHINE GUN) 62 ERWEITERTER KAMPF: HACKING 87
MASCHINENPISTOLE 62
HACKERREGELN 87
MINEN 62
HACKER-PROGRAMMLISTE 87
MK12 63
HACKERPROGRAMME (SWORD-2) 87
MOLOTOK 63
HACKERPROGRAMME (GADGET-EVO) 88
PITCHER 64
HACKERPROGRAMME (UPGRADE) 90
PRÄZISIONSGEWEHR 64
HACKING: AUSRÜSTUNG 92
PULZAR 65
EVO-HACKERMODUL 92
RED FURY 65
KILLERHACKERMODUL 92
SCHARFSCHÜTZENGEWEHR 65
WHITE-HAT-HACKERMODUL 92
SCHROTFLINTE 67
URAGAN-MRL 69
VIRAL-NK-WAFFE 69
VORPAL-NK-WAFFE 70
INHALT
DATA 55 CODE 55 MODE 55
HUMAN SPHERE
Sektoren 136
SCHÜTZENLOCH 102
SCHNELL-REFERENZTABELLEN 141
MISSIONEN 103
MASCHINENRAUM 103 INDEX 152
RETTUNG 105
FEUERGEFECHT 109
EINFÜHRUNG
DATA 66 CODE 67 MODE 76
66 66 66
EINFÜHRUNG
EINFÜHRUNG
6
EINFÜHRUNG
DATA 77 CODE 77 MODE 77
EINFÜHRUNG SEKTORARMEELISTEN
Die Sektorarmeen beschreiben besondere Abteilungen einer
Infinity ist ein Miniaturenspiel im 28mm-Maßstab, das Gefechte Armee oder die territorialen Streitkräfte eines bestimmten
in einem hochtechnologischen Sci-Fi-Universum simuliert. Gebietes, einer Region oder eines Planeten ihrer Fraktion.
In dieser an Manga-Ästhetik angelehnten Vision der nahen
Zukunft entscheiden chirurgische Kommandoeinsätze über das Die Sektorarmeen verfügen über eigenständige Armeelisten,
Schicksal der Menschheit. deren Einheiten-Verfügbarkeit sich merklich von den Gene-
rischen Armeelisten ihrer Fraktion unterscheidet. Im Ver-
Die Regeln in diesem Buch sind eine Erweiterung der Grund- gleich zu den Generischen Armeen verfügen sie über einen
regeln der 3. Edition von Infinity. Diese Grundregeln werden besseren Zugriff auf Einheiten aus der eigenen Region oder
benötigt, um den Inhalt von Human Sphere nutzen zu können. des eigenen Dienstbereichs, dafür aber über verringerten
Die Infinity-Grundregeln sind im Regelbuch der 3. Edition ent- oder gar keinen Zugriff auf Einheiten anderer Sektorarmeen.
halten oder können kostenlos von der offiziellen Infinity-Website Generische Armeen haben in der Regel Zugriff auf alle Ein-
heruntergeladen werden: www.infinitythegame.com. heiten einer Fraktion aber eben in einer geringeren Verfüg-
barkeit als die Sektorarmeen.
Die Ergänzungsregeln dieses neuen Buches führen die Sektorar-
meelisten, sowie weitere neue Regeln, unter anderem für Fire- Ein Spieler, der eine Sektorarmeeliste verwendet, darf nur
teams und Zivilisten, ein. Human Sphere beinhaltet zudem neue Einheiten aufstellen, die für diese Sektorarmee verfügbar sind,
Fertigkeiten, Waffen und Ausrüstung, die die Spielmöglichkeiten und kann keine Einheiten aus der generischen Armeeliste
EINFÜHRUNG
innerhalb des Infinity-Universums beträchtlich erweitern. auswählen, wenn sie nicht explizit in der entsprechenden Sek-
torarmeeliste aufgeführt sind.
BEISPIEL:
SEKTOR-LISTE VS. GENERISCHE LISTE
(HAQQISLAM)
In der Qapu-Khalqi-Sektorarmee des Haqqislam kann
ein Spieler bis zu fünf Odalisken aufstellen, aber auch
eine Mobile Brigada der Nomaden-Nation und bis zu
drei Yuan-Yuan-Söldner. Er kann aber keine Hassas-
sin-Einheiten oder Murabid Tuareg aufstellen.
BEISPIEL:
SEKTORARMEELISTE DER MILITÄRI-
SCHEN ORDEN (PANOCEANIA)
Die Sektorarmee der Militärischen Orden konzentriert
sich thematisch auf einen spezifischen, vom Spieler
ausgewählten Orden. Der Eintrag „Ordensritter“ mit
einer VER von 4 bedeutet, dass der Spieler bis zu vier
Ritter, die demselben Orden angehören, aufstellen
kann (z.B. vier Malteserritter).
7
EINFÜHRUNG
DATA 88 CODE 89 MODE 98
88 88 88
Haqqislam
200 Punkte | 0,5 UWK @ 200 Punkte
Gruppe 1 7 1
ODALISKE LI ODALISKE LI
BEW NK BF K WI R BTS L S 24 BEW NK BF K WI R BTS L S 24
10-10 15 12 10 14 2 0 1 2 10-10 15 12 10 14 2 0 1 2
Spezialfertigkeiten: I-Kohl S3 · T: Verwundungstoleranz · Sechster Sinn S2 | 360°-Visor Spezialfertigkeiten: I-Kohl S3 · T: Verwundungstoleranz · Sechster Sinn S2 | 360°-Visor
Gewehr + Leichte Schrotflinte, Nanopulser | Pistole, Messer Gewehr + Leichte Schrotflinte, Nanopulser | Pistole, Messer
TUAREG AK FIDAY AK
BEW NK BF K WI R BTS L S 29 BEW NK BF K WI R BTS L S 29
10-10 13 11 12 15 1 0 1 2 10-10 21 11 12 15 1 0 1 2
Spezialfertigkeiten: TV: TO Tarnung · Infiltration · Multigeländespezialist Spezialfertigkeiten: Kampfkunst S3 · Kinematika S1 · Multigeländespezialist · Einfache Imitation
· Religiöse Einheit
Gewehr + Leichte Schrotflinte, Antipersonenminen | Pistole, Messer Sturmschrotflinte, Rauchgranaten | Pistole, AP-NK-Waffe, Messer
EINFÜHRUNG
Qapu Khalqi
200 Punkte | 2 UWK @ 200 Punkte
Gruppe 1 6 3 3
MULTI-Gewehr + Leichter Flammenwerfer | Pistole, Messer Gewehr + Leichte Schrotflinte, Nanopulser | Pistole, Messer
ODALISKE LI ODALISKE LI
BEW NK BF K WI R BTS L S 23 BEW NK BF K WI R BTS L S 30
10-10 15 12 10 14 2 0 1 2 10-10 15 12 10 14 2 0 1 2 1
Spezialfertigkeiten: I-Kohl S3 · T: Verwundungstoleranz · Sechster Sinn S2 | 360°-Visor · Fireteam Spezialfertigkeiten: I-Kohl S3 · T: Verwundungstoleranz · Sechster Sinn S2 | 360°-Visor · Fireteam
ODALISKE LI ODALISKE LI
BEW NK BF K WI R BTS L S 22 BEW NK BF K WI R BTS L S 25
10-10 15 12 10 14 2 0 1 2 10-10 15 12 10 14 2 0 1 2 0,5
Spezialfertigkeiten: I-Kohl S3 · T: Verwundungstoleranz · Sechster Sinn S2 | 360°-Visor · Fireteam Spezialfertigkeiten: I-Kohl S3 · T: Verwundungstoleranz · Sechster Sinn S2 | 360°-Visor · Fireteam:
Haris S1
Maschinenpistole, Contender, Nanopulser | Pistole, Messer Gewehr + Leichte Schrotflinte, Nanopulser | Pistole, Messer
YUAN-YUAN SE YUAN-YUAN SE
BEW NK BF K WI R BTS L S 9 BEW NK BF K WI R BTS L S 14
10-10 19 9 14 13 0 0 1 2 10-10 19 9 14 13 0 0 1 2
Spezialfertigkeiten: Beute S1 · LL: Einfacher Kampfabsprung Spezialfertigkeiten: Beute S1 · LL: Einfacher Kampfabsprung
YUAN-YUAN SE
BEW NK BF K WI R BTS L S 14
10-10 19 9 14 13 0 0 1 2
Spezialfertigkeiten: Beute S1 · LL: Einfacher Kampfabsprung
8
EINFÜHRUNG
DATA 99 CODE 99 MODE 99
Militärische Orden
298 Punkte | 5,5 UWK @ 300 Punkte
Gruppe 1 8
MALTESERRITTER SI MALTESERRITTER SI
BEW NK BF K WI R BTS L S 33 BEW NK BF K WI R BTS L S 41
10-10 21 14 14 13 4 6 2 2 10-10 21 14 14 13 4 6 2 2 2
EINFÜHRUNG
Spezialfertigkeiten: Kampfkunst S2 · Religiöse Einheit · Fireteam Spezialfertigkeiten: Kampfkunst S2 · Religiöse Einheit · Fireteam
MONTESA-RITTER SI MONTESA-RITTER SI
BEW NK BF K WI R BTS L S 50 BEW NK BF K WI R BTS L S 44
10-10 20 14 13 13 3 3 2 2 2 10-10 20 14 13 13 3 3 2 2
Spezialfertigkeiten: Motorisierte Aufstellung · Religiöse Einheit · Ansturm · Fireteam: Duo Spezialfertigkeiten: Motorisierte Aufstellung · Religiöse Einheit · Ansturm · Fireteam: Duo
VATER-RITTER SI FÜSILIER LI
BEW NK BF K WI R BTS L S 49 BEW NK BF K WI R BTS L S 10
10-10 23 14 14 13 5 9 2 2 1,5 10-10 13 12 10 12 1 0 1 2
Spezialfertigkeiten: Ansturm · Kinematika S1 · Relisiöse Einheit Spezialfertigkeiten: Fireteam
9
GRUNDREGELN
DATA 1010 CODE 1011 MODE 1110
GRUNDREGELN
10
GRUNDREGELN
DATA 1111 CODE 1111 MODE 1111
FORMATION
Formation ist eine Regel, die es mehreren miteinander ver- SPIELBEISPIEL FORMATION AUFLÖSEN:
linkten (verbundenen) Einheiten erlaubt, als Team innerhalb
eines einzelnen Befehls gemeinsam zu agieren. Sie dient dazu, Während des Aktiven Zuges verlassen alle Team-Mit-
Regeln, Spezialfertigkeiten, Ausrüstungsgegenstände, Spielzu- glieder, die sich nicht in Formation mit dem Team-An-
führer befinden, das Team, nachdem die erste Kurze
stände etc. anzuwenden, die voraussetzen, dass diese Einhei-
oder Lange Fertigkeit des Befehls des Fireteams
ten in der Nähe der anderen bleiben.
ansagt wurde, und können nicht als Teil des Teams
GRUNDREGELN
aktiviert werden. Die Fireteam-Boni werden dann neu
Die Formation wird dabei vom Kontrollbereich (KB) einer berechnet.
bestimmten Einheit, die als Referenzeinheit bezeichnet wird,
bestimmt. Die Referenzeinheit kann variieren und wird von der
entsprechenden Regel, Spezialfertigkeit, Ausrüstungsgegen-
stand, etc. festgelegt (z.B. der Anführer bei der Fireteam-Regel
oder der Controller bei der Spezialfertigkeit G: Synchronisiert und
ERSETZEN VON MODELLEN
beim Spielzustand CivEvac, etc.). UND MARKERN
Um sich in Formation zu befinden, muss sich der Rest der Gelegentlich ist es während eines Spiels notwendig, bedingt
verlinkten Einheiten innerhalb des Kontrollbereichs der Referen- durch eine Spezialfertigkeit, einen Ausrüstungsgegenstand,
zeinheit befinden. eine Spiel-Bedingung oder eine Szenario-Bedingung, ein Spie-
lelement wie z.B. eine Einheit oder einen Ausrüstungsgegen-
stand durch ein anderes Modell oder einen Marker zu ersetzen.
FORMATIONSCHECK IN DER AUFSTELLUNGSPHASE
Während der Aufstellungsphase darf der Spieler die Formation GLEICHER DURCHMESSER
überprüfen, indem er den Kontrollbereich der Referenzeinheit
ausmisst, um sicherzugehen, dass sich der Rest der verlinkten Wenn die Einheit oder der Ausrüstungsgegenstand, der die
Einheiten innerhalb des Bereichs befindet. ursprüngliche Einheit oder Ausrüstungsgegenstand ersetzt,
dieselbe Basegröße besitzt, muss die Basemitte der neuen
Nachdem er die Formation überprüft hat, darf der Spieler die Einheit oder des Ausrüstungsgegenstands auf denselben Punkt
Platzierung seiner Einheiten so verändern, dass sie sich alle wie die Basemitte der ursprünglichen Base gestellt werden.
innerhalb des Kontrollbereichs befinden.
Diese Anpassung darf aber nicht während des „Die letzte Ein- UNTERSCHIEDLICHE DURCHMESSER
heit“-Schritts der Aufstellungsphase durchgeführt werden.
Allerdings verlangen einige Spezialfertigkeiten, Ausrüstungs-
gegenstände, Spiel-Bedingungen oder Szenario-Bedingungen,
INITIALER FORMATIONSCHECK dass die Einheit durch ein anderes Modell oder Marker ersetzt
wird, der über abweichende Silhouettenwerte und Basegrößen
»» Im Aktiven Zug muss der Spieler die Formation zu Beginn verfügt.
des Befehls, nachdem er die erste Kurze oder Lange Fertig-
keit des Befehls angesagt hat und noch bevor die Bewegung In einem solchen Fall darf der Spieler zwischen zwei Optionen
(sofern angesagt) ausgemessen wird, überprüfen. wählen:
»» Im Reaktiven Zug muss der Spieler die Formation überprü- »» Der Spieler darf sich entscheiden, die Basemitte der neuen
fen, nachdem er einen ARB ansagt hat, aber noch bevor die Base auf genau denselben Punkt wie die Basemitte der Base
Bewegung (sofern angesagt) ausgemessen wird. der ursprünglichen Einheit zu stellen.
»» Wenn der verfügbare Platz kleiner ist als das von der Sil-
houette vorgegebene Volumen, dann geht die Einheit oder der Soldaten, die derselben militärischen Einheit angehö-
Ausrüstungsgegenstand in den Zustand Immobilisiert-2 über. ren, haben oft die gleiche Ausbildung erhalten und mitei-
nander trainiert. Aus diesem Grund arbeiten sie instinktiv
Dieser Zustand kann nur aufgehoben werden, wenn sich das zusammen, wenn sie einem Team zugeteilt werden,
Raumvolumen, in dem sich die Einheit oder der Ausrüstungs- was koordinierte Aktionen erleichtert. Diese Soldaten
gegenstand befindet, ändert und er darf nicht wie üblich auf stehen bedingungslos zusammen und vertrauen einander
die vom Zustand vorgegebene Weise aufgehoben werden. vollkommen. Dadurch kann jeder von ihnen zu jeder Zeit
die Führung übernehmen, was dem Team eine große tak-
tische Dynamik verschafft. Dieser Modus Operandi ist ein
Merkmal, das nur bei einigen Truppen der Sektorarmeen
beobachtet werden kann.
GRUNDREGELN
ZUSAMMENFASSUNG:
Diese Regel erlaubt die Aktivierung von Gruppen aus 2
bis 5 Modellen und verbraucht dafür nur einen Befehl.
Die Modelle müssen sich dabei in Formation mit dem
Anführer befinden. Während sie dabei nicht schießen
oder direkt gegen den Gegner vorgehen können,
verleihen sie ihrem Anführer, der den Befehl ausführt,
einen Bonus. Die Führung eines Fireteams kann zwi-
schen den Mitgliedern des Teams wechseln und die
Spieler können mit der Ansage jedes neuen Befehls
auch den Anführer wechseln.
DIESELBE
BASES
BASEMITTENPOSITION
12
INFINITY-FIRETEAMS
DATA 1313 CODE 1313 MODE 1313
GRUNDREGELN
Regeln der jeweiligen Sektorarmee-Liste ignorieren.
»» Die Mitglieder eines Fireteams müssen sich in Formation AKTIVIERUNG VON FIRETEAMS IM AKTIVEN ZUG
(siehe Seite 11) mit ihrem Anführer befinden.
»» Während des Aktiven Zugs werden alle Einheiten, die Teil
»» Eine Einheit darf nicht gleichzeitig mehreren Fireteams eines Fireteams sind, mit einem einzigen Regulären Befehl
angehören. aus der Befehlsreserve ihrer Kampfgruppe aktiviert.
»» Alle Mitglieder eines Fireteams müssen derselben Kampf- »» Allerdings müssen alle Mitglieder eines Fireteams den-
gruppe angehören. selben Befehl, dieselben Kurzen Fertigkeiten oder dieselbe
Lange Fertigkeit wie der Anführer ansagen.
»» Der Spieler muss eines der Mitglieder des Fireteams als
Anführer kennzeichnen und verwendet dazu den Anfüh- Kann ein Mitglied des Fireteams eine Kurze Fertigkeit oder
rer-Marker (F: TEAM LEADER). Lange Fertigkeit eines Befehls nicht ausführen, gilt dies als
Abwarten. Die Einheiten des Fireteams führen aber jede
Kurze Fertigkeit des Befehls aus, die sie ausführen können.
In einer solchen Situation führen die anderen Mitglieder
ANFÜHRER eines Fireteams ihre Befehle ganz normal aus.
Der Anführer ist die Handelnde Einheit eines Fireteams, die
»» Nachdem die erste Kurze oder Lange Fertigkeit des Anfüh-
Zugriff auf einige zusätzliche Optionen hat. Wie später genauer
rers angesagt wurde, muss der Spieler einen Initialen Forma-
beschrieben, bestimmt der Anführer den Befehl, den dann alle
tionscheck durchführen, um festzustellen, wie viele Mitglieder
Fireteam-Mitglieder ausführen. Er ist die Referenzeinheit für
das Fireteam hat.
die Formation, die die restlichen Fireteam-Mitglieder einhalten
müssen, und er ist die Einheit, deren Ausschaltung zur Auflö- »» Ein Fireteam gewährt jeder gegnerischen Einheit innerhalb
sung des Fireteams führt. der Sichtlinie oder des Kontrollbereichs einen einzelnen ARB.
Der Anführer ist kein bestimmtes Modell, sondern kann nach Daher kann jede gegnerische Einheit nur einen einzelnen
Wunsch des Spielers von Befehl zu Befehl wechseln. ARB gegen eines der Fireteam-Mitglieder innerhalb ihrer
Sichtlinie oder Kontrollbereichs ansagen.
Der Anführer wird, entsprechend des Fireteam-Typs, durch einen
Anführer-Marker (F: TEAM LEADER) oder ein Äquivalent markiert. »» Am Ende des Befehls muss der Spieler einen Finalen For-
mationscheck durchführen.
Zu diesem Zeitpunkt darf der Spieler einen auf den gerade FIRETEAM-BEFEHL: FERTIGKEITSKLASSIFIZIERUNG
ausgewählten Anführer bezogenen Initialen Formationscheck
durchführen. Das Ansagen eines Befehls läuft bei einem Fireteam anders ab,
als bei einzelnen Einheiten und ist auf eine bestimmte Kombi-
»» Man gibt während des Spiels einen Kommandomarker nation von Fertigkeiten beschränkt.
aus und platziert einen Anführer-Marker (F: TEAM LEADER)
neben einer der Einheiten, die die Voraussetzungen dieser Ein Fireteam-Befehl setzt sich aus bestimmten Fertigkeitskom-
Regel erfüllt. binationen zusammen. Diese Fertigkeiten sind, entsprechend
ihrer Wirkung, in drei verschiedene Klassifikationsgruppen
»» Wenn ein Fireteam gebildet wird, muss der Spieler ansa- unterteilt: Bewegungsfertigkeiten, Unterstützungsfertigkeiten
gen, welche Einheiten dem Team angehören. und Ausweichfertigkeiten.
BEWEGUNGSFERTIGKEITEN
FIRETEAMS IM REAKTIVEN ZUG
Diese Klassifizierung beinhaltet alle Kurzen Bewegungsfertig-
GRUNDREGELN
keiten (außer Entdecken) und die Langen Fertigkeiten: Vorsich- »» Im Reaktiven Zug erhalten alle Fireteam-Mitglieder (der
tige Bewegung, Klettern und Springen . Anführer und der Rest des Teams) alle Boni, die ihre Zugehö-
rigkeit zu einem Fireteam ihnen verschafft (abhängig von der
Wenn eine Bewegungsfertigkeit angesagt wird, führen der Zahl der Mitglieder des Fireteams).
Anführer und alle Fireteam-Mitglieder diese entsprechende
Bewegung aus. »» Während eines ARB führt jedes Fireteam-Mitglied Würfe
aus und wendet deren Effekte an.
Bewegungsfertigkeiten, die eine Lange Fertigkeit beinhalten,
können nicht mit anderen Fertigkeiten kombiniert werden. »» Während des Reaktiven Zugs erhalten alle Fireteam-Mit-
glieder ihren eigenen ARB für jeden innerhalb des Kontroll-
bereichs oder der Sichtlinie des Mitglieds angesagten Befehl.
AUSWEICHFERTIGKEITEN Der angesagte ARB muss allerdings für alle reaktiven
Mitglieder der gleiche sein, weshalb er auch Fireteam-ARB
Diese Klassifizierung beinhaltet die Fertigkeiten Ausweichen und genannt wird.
Reset und die ARBs Umdrehen und Kontakt.
Als Fireteam-ARB betrachten Spieler jenen ARB, der von
Wenn im Aktiven Zug eine Fertigkeit Ausweichen angesagt wird, mehr als der Hälfte des ansagenden Fireteams angesagt
führen der Anführer und alle Fireteam-Mitglieder den entspre- wird. Die Folgen für das Abweichen vom Fireteam-ARB
chenden Wurf durch. können unter Fireteam-Mitgliedschaft (siehe Seite 15) nach-
geschlagen werden.
FIRETEAM-BONI
Die Anzahl der Fireteam-Mitglieder bestimmt die Boni, die ein
Spieler nutzen kann.
BONUS FÜR DREI FIRETEAM-MITGLIEDER »» Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus für zwei, drei
und vier Mitglieder.
FEUERSTOSS-
UNTERSTÜTZUNGSBONUS
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
FIRETEAMS UND NK
»» Im Nahkampf, egal ob im Aktiven oder Reaktiven Zug,
Optional. führt immer nur der Anführer den NK-Wurf aus, auch wenn
mehrere Mitglieder in den gleichen NK verwickelt sind, und
EFFEKTE er erhält dafür einen MOD von +1 auf seinen F und +1 auf das
K-Attribut für den Schaden für jedes Fireteam-Mitglied, das in
»» Während des Aktiven Zugs darf der Anführer einen Kontakt mit dem Gegner ist.
Bonus von +1 auf den Feuerstoß-Wert (F) seiner BF-Waf-
fen addieren. »» Andere befreundete Einheiten in diesem NK, die keine Mitglie-
der des Fireteams sind, verschaffen dem Anführer keine Boni.
Dank dieses Bonus kann eine Einheit mit einer Direkt-
schablonenwaffe (Chain Rifle, Leichter Flammenwerfer,…) »» Wenn im Reaktiven Zug der Anführer nicht in Kontakt
im Aktiven Zug die Schablone zweimal pro Ansagen plat- mit diesem NK ist, muss der Spieler ein Fireteam-Mitglied
zieren, auch gegen verschiedene Ziele. auswählen das in Kontakt ist und dieses führt den NK-Wurf
durch, wobei es die entsprechenden MODs für jedes in den
Um mehreren Direktschablonen ausweichen zu können, die NK mitverwickelte Fireteam-Mitglied erhält.
während eines einzelnen Befehls platziert wurden, muss das
GRUNDREGELN
Ziel einen einzelnen Normalen K-Wurf (oder K-3) bestehen. »» Bei einem ARB kann der Gegner ein beliebiges in den NK ver-
Bei einem Erfolg wird allen Schablonen ausgewichen. wickeltes Fireteam-Mitglied als Ziel wählen, aber nur eins davon.
BONUS FÜR VIER FIRETEAM-MITGLIEDER »» Die Einheit der Leutnant ist und den Spezialbefehl des
Leutnants einsetzt.
»» Im Aktiven Zug erhält der Anführer die Spezialfertigkeit
Sechster Sinn S2. »» Die Einheit einen Zustand aktiviert oder sich in einem sol-
chen befindet, der ihr erlaubt, durch einen Marker ersetzt zu
»» Im Reaktiven Zug profitieren alle Fireteam-Mitglieder von werden (Getarnt, TO-Getarnt, Imitation, Holoecho,…), es sei
diesem Bonus. denn eine Spezialfertigkeit, ein Ausrüstungsgegenstand oder
eine Szenario-Regel besagt etwas anderes.
»» Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus für zwei und
drei Mitglieder. »» Die Einheit in den Zustand Sperrfeuer übergeht.
Wurde das Fireteam nicht aufgelöst, dann sind die Einheiten, Wäre die Fertigkeit Entdecken statt des BF-Angriffs
als zweite Fertigkeit des Befehls ansagt worden, dann
die es verlassen haben, automatisch in der Lage sich ihm
wäre der Anführer der einzige gewesen, der einen
wieder anzuschließen, wenn sie sich während des Zählens der
WI-Wurf ausgeführt und einen MOD von +3 auf seine
Befehle ihres nächsten Aktiven Zuges wieder in Formation mit WI erhalten hätte.
dem Anführer befinden.
In jedem dieser Fälle hätten die verbleibenden Fire-
team-Mitglieder Ziele der ARBs gegnerischer Einheiten
AUFLÖSUNG DES FIRETEAMS innerhalb der SL und des KB werden können. In diesem
Fall hätte der Gegner Normale Würfe durchgeführt, da
die Fireteam-Mitglieder keine Würfe ausführen dürfen.
Im Aktiven und Reaktiven Zug wird ein Fireteam automatisch
aufgelöst, wenn die folgenden Fälle eintreten:
FIRETEAM-BEISPIEL.
»» Wenn der Anführer in den Zustand Isoliert oder einen
AUSWEICHFERTIGKEIT #1
Null-Zustand übergeht. Das Fireteam wird am Ende des Befehls Im Aktiven Zug sagt ein Fireteam aus fünf Alguaciles
in dem der Anführer in den Zustand übergeht aufgelöst. die erste Kurze Fertigkeit seines Befehls an: Bewegen.
Nach den entsprechenden ARB-Ansagen muss der
»» Wenn der Anführer einen anderen ARB als den Fire- Spieler entscheiden, was die zweite Kurze Fertigkeit
team-ARB ansagt, also den, der von der Mehrheit des Fire- seines Befehls sein wird.
teams angesagt wurde. Die Auflösung findet am Ende dieses
Das Fireteam befindet sich in einer Situation, in
Befehls statt.
der sein Anführer keine SL auf irgendeine der geg-
nerischen Einheiten hat, die einen ARB gegen das
»» In Fällen, in denen die Zahl der Mitglieder unter das Mini- Fireteam ausführen kann. Jede reaktive Einheit hat
mum für den entsprechenden Fireteam-Typ fällt, egal, ob sie nur jeweils einen ARB gegen das gesamte Fireteam.
die Formation mit dem Anführer verlassen, in den Zustand Der Spieler des Fireteams zieht vor, das Risiko eines
Isoliert oder einen Null-Zustand übergehen oder durch einen BF-Angriffs nicht einzugehen, da es einigen gegne-
anderen Spielumstand, der die Zahl der Mitglieder reduziert. rischen Einheiten erlauben würde, Normale Würfe
gegen Fireteam-Mitglieder durchzuführen. Stattdessen
»» Wenn sich die Armee des Spielers im Rückzug! befindet. entscheidet er sich für Ausweichen. Somit führt jedes
Fireteam-Mitglied einen Vergleichenden Wurf gegen
»» Wenn der Spieler einen Kommandomarker einsetzt, um die entsprechenden gegnerischen Einheiten durch.
ein anderes Fireteam des gleichen Typs zusammenzustellen,
sofern dieser Fireteam-Typ exklusiv ist. FIRETEAM-BEISPIEL.
AUSWEICHFERTIGKEIT #2
»» Das Fireteam kann auch vom Spieler freiwillig aufgelöst wer- Nehmen wir an, die Gegner des Fireteams sind zwei
den, ohne dafür Befehle oder Kommandomarker aufzuwenden. Dāturazi. Einer von ihnen sagt via ARB einen BF-Angriff
mit einer Chain Rifle gegen den Anführer an, während
FIRETEAM-BEISPIEL. der andere Dāturazi via ARB einen BF-Angriff mit
BEWEGUNGSFERTIGKEIT einem Kombigewehr gegen einen anderen Alguacil
ansagt. In diesem Fall führt der Anführer einen Nor-
Während ihres Aktiven Zuges befinden sich zwei
malen K-Wurf aus, während der andere Alguacil einen
Mitglieder eines Alguacil-Fireteams aus fünf Einheiten
Vergleichenden Wurf mit K gegen BF ausführen muss.
auf einer beschädigten Brücke, daher müssten sie
die Lange Fertigkeit Springen ansagen, wenn sie sich
weiterbewegen wollen. Ihr Spieler sagt Springen als
FIRETEAM-BEISPIEL.
Fireteam-Befehl an. Die zwei Alguaciles auf der Ver- UNTERSTÜTZUNGS- / AUSWEICHFERTIGKEIT
bindungsbrücke führen den Sprung aus, der Rest des In der in der nachfolgenden Grafik gezeigten Situation
Teams muss jedoch nicht springen und sagt deshalb hat ein Alguacil-Fireteam während des Aktiven Zugs
Abwarten an. Bewegen als die erste Kurze Fertigkeit des Befehls
angesagt. Der Gegner hat mit seinen zwei Füsilieren
einen BF-Angriff als ARB angesagt, wobei das Fireteam
16 jedem von ihnen nur einen ARB gewährt.
INFINITY-FIRETEAMS
DATA 1717 CODE 1717 MODE 1717
ANFÜHRER ALGUACIL
FÜSILIER
GRUNDREGELN
FÜSILIER
FIRETEAM-BEISPIEL
UNTERSTÜTZUNGS-/AUSWEICHFERTIGKEIT
alguacil 4
alguacil 5
Grosse
Tropfen-
alguacil 3 schablone
alguacil 2
Dāturazi
alguacil 1
GRUNDREGELN
alguacil 5
alguacil 3 alguacil 4
ANFÜHRER
FIRETEAM-BEISPIEL
alguacil 2
REAKTIVER ZUG #2
Grosse Tropfen-
schablone
alguacil 1
Auxilia
Auxbot
Eine Einheit hört auf, Teil eines Fireteams zu sein, wenn sie in [Fireteam-Befehl (Bewegung + Unter-
den Zustand Sperrfeuer übergeht. stützung) gegen Fireteam-ARB (Unter-
stützung)] Mit dem nächsten Befehl sagt der
Der Sperrfeuer-Zustand einer Einheit wird aufgehoben, wenn Alguacil-Anführer Bewegen an, aber jetzt kann der
sie sich einem Fireteam anschließt. PanOceania-Spieler einen ARB ansagen, da zwei Mitglie-
der seiner Füsiliere SL auf die Alguaciles haben. Beide
Füsiliere sagen einen ARB mit BF-Angriff an, aber jeder
FIRETEAM-SPIELBEISPIEL
GRUNDREGELN
von ihnen kann nur einen der Alguaciles als Ziel wählen.
[Bildung des Fireteams] In der Aufstellungs- Füsilier #1 wählt Alguacil #1 (Anführer, mit MG bewaff-
phase stellte der Nomaden-Spieler fünf Alguaciles net) und Füsilier #2 wählt Alguacil #2 (Kombigewehr).
auf und platziert den Anführer-Marker neben einem Beide Füsiliere sind mit Kombigewehren bewaffnet. Da
von ihnen. Als nächstes führt er einen Initialen For- sie Teil eines fünfköpfigen Fireteams sind, erhalten sie
mationscheck durch, um festzustellen, ob alle anderen auch alle bei einem ARB fälligen Boni eines fünfköpfigen
Alguaciles sich innerhalb des KB des Anführers befin- Fireteams. In dieser Situation können sie einen MOD von
den. Da einer von ihnen noch nicht in Formation ist, +3 auf BF und einen MOD von +1 auf F nutzen.
bewegt der Spieler ihn und verschiebt ihn in den KB
des Anführers. Der PanOceania-Spieler stellt während Der Nomaden-Spieler muss nun zwischen Unterstützung
seiner Aufstellungsphase seine fünf Füsiliere als und Ausweichen wählen. Sagt er Ausweichen an und
Gruppe auf und platziert den Anführer-Marker neben gewinnt die Vergleichenden Würfe, dann könnte er den
einem von ihnen, dann prüft er, ob die anderen die BF-Angriffen gegen beide Einheiten ausweichen, aber
Formationsregel einhalten und sich innerhalb des KB dies schafft nicht die Bedrohung aus der Welt. Nutzt er
des Anführers befinden. Da sich alle innerhalb des Unterstützung und sagt einen BF-Angriff an, dann kann
KB befinden, muss der PanOceania-Spieler keinen der er die Boni für den Anführer nutzen, aber Füsilier #2
Füsiliere bewegen. kann zwei Normale Würfe gegen Alguacil #2 ausführen,
der weder einen BF-Angriff noch Ausweichen ansagen
[Fireteam-Befehl: Bewegung + Bewegung] kann, da er seinem Anführer Unterstützung liefert.
Während seines Aktiven Zugs gibt der Nomaden-Spie-
ler einen Befehl für sein Alguacil-Fireteam aus, um Schlussendlich entscheidet er sich dafür, es zu riskieren,
Bewegen + Bewegen anzusagen, da es sich außerhalb sagt einen BF-Angriff an und wendet die Unterstüt-
der SL des Gegners befindet. Mit nur einem Befehl zungsboni für ein fünfköpfiges Fireteam an (MOD von +3
aktiviert er fünf Alguaciles und alle sagen denselben auf BF und MOD von +1 auf F). Er entscheidet sich den
Befehl an und führen dieselben beiden Kurzen Bewe- Feuerstoß des Anführers von 5 (MG mit F 4 und der
gungsfertigkeiten aus. Unterstützungsbonus von +1 auf F) unter den Füsilieren
aufzuteilen: Drei Vergleichende BF-Angriffe gegen Füsilier
#1 und zwei Normale BF-Angriffswürfe gegen Füsilier #2.
19
FIRETEAM-TYPEN
DATA 2020 CODE 2021 MODE 2120
bewegt nur den neuen Anführer, der so eine SL zu tenminimum ist Zwei und das Maximum Fünf.
Füsilier #2 erhält.
»» Der Spieler darf nur ein Fireteam: Core auf dem Spielfeld
Der PanOceania-Spieler, der vermutet, dass er mit haben, außer eine Sonderregel, eine Szenario-Regel oder
dem Leichten Granatwerfer (der dank der Unterstüt- eine Spezialfertigkeit besagt etwas anderes.
zungsboni F 2 hat) angegriffen wird, entscheidet, Aus-
weichen anzusagen. Das Füsilier-Fireteam hat jetzt
nur noch vier Mitglieder, daher kann es nur die ent-
sprechenden Boni anwenden. Der PanOceania-Spieler EFFEKTE
sagt Ausweichen an und dank der Unterstützungsboni
erhalten die Fireteam-Mitglieder die Spezialfertigkeit »» Fireteam: Core erlaubt es dem Spieler, Fireteams aus zwei,
Sechster Sinn S2. Daher müssen sie nicht den MOD drei, vier oder fünf Mitgliedern zu bilden.
von -3 auf K anwenden, der von Schablonenwaffen
bei Ausweichen-Würfen auferlegt wird, wenn man »» Dieser Fireteam-Typ erlaubt es Spielern, Boni für zwei,
keine SL zum Angreifer hat. drei, vier, oder fünf Fireteam-Mitglieder zu nutzen, abhängig
von der aktuellen Zahl der Mitglieder.
Alguacil #3 sagt einen BF-Angriff gegen Füsilier
#2 an. Er erhält keine +3 auf BF, da er nun einem »» Ein Fireteam: Core wird durch den Anführer-Marker
vierköpfigen Fireteam angehört, aber er verfügt noch (F: TEAM LEADER) identifiziert.
immer über +1 auf F, wodurch sein Leichter Granat-
werfer F 2 besitzt. Der Spieler platziert die Runde
Schablone über Füsilier #2 und prüft, ob sie auch
Füsilier #4 und #5 betrifft. Nun ist es an der Zeit, die
entsprechenden Würfe durchzuführen, um zu sehen,
AUFLÖSUNG
wie die Situation ausgeht… Zusätzlich zu den in den Fireteam-Regeln von Infinity genann-
ten Auflösungsbedingungen wird ein Fireteam: Core aufgelöst,
wenn es über weniger als zwei Mitglieder verfügt.
FIRETEAM: DUO
Das Fireteam: Duo ist der kleinste Fireteam-Typ, da er nur über
zwei Mitglieder verfügt.
VORAUSSETZUNGEN
Zusätzlich zu den grundlegenden Anforderungen für Fireteams
muss ein Fireteam: Duo die folgenden Anforderungen erfüllen:
20
FIRETEAM-TYPEN
DATA 2121 CODE 2121 MODE 2121
EFFEKTE EFFEKTE
»» Fireteam: Duo erlaubt es den Spielern, Fireteams mit zwei »» Fireteam: Enomotarchos erlaubt es dem Spieler, Fireteams
Mitgliedern aufzustellen. aus zwei, drei oder vier Mitgliedern zu bilden.
»» Dieser Fireteam-Typ erlaubt es Spielern, die Boni für zwei- »» Dieser Fireteam-Typ erlaubt es den Spielern, die Boni für
köpfige Fireteams anzuwenden. zwei, drei oder vier Fireteam-Mitglieder zu nutzen.
»» Ein Fireteam: Duo wird durch den Duo-Anführermarker »» Ein Fireteam: Enomotarchos wird durch den Enomotar-
(F: DUO LEADER) identifiziert, der das Äquivalent des Anfüh- chos-Marker (F: ENOMOTARCHOS) identifiziert, der das Äqui-
rer-Markers der Infinity Fireteam-Regeln ist. valent des Anführer-Markers der Infinity Fireteam-Regeln ist.
»» Ein Spieler darf mehrere Fireteam: Duo auf dem Spielfeld »» Ein Spieler darf mehrere Fireteam: Enomotarchos auf dem
haben. Spielfeld haben.
AUFLÖSUNG AUFLÖSUNG
Zusätzlich zu den in den Fireteam-Regeln von Infinity genann- Zusätzlich zu den in den Fireteam-Regeln von Infinity genann-
ten Auflösungsbedingungen wird ein Fireteam: Duo aufgelöst, ten Auflösungsbedingungen wird ein Fireteam: Enomotarchos
GRUNDREGELN
wenn es über weniger als zwei Mitglieder verfügt. aufgelöst, wenn es über weniger als zwei Mitglieder verfügt.
FIRETEAM: DUO-BEISPIEL.
UNTERSTÜTZUNGSFERTIGKEIT
Während des Aktiven Zugs sagt ein Fireteam: Duo aus
FIRETEAM: HARIS
zwei Rittern von Santiago die erste Kurze Fertigkeit
Aufgrund seiner geringeren Größe wird das Fireteam: Haris
des Befehls an: Bewegen. Der Anführer hat eine
Spitfire und sagt einen BF-Angriff als zweite Kurze
als Unterstützungsteam für die Hauptstreitmacht angesehen.
Fertigkeit des Befehls an. Dies ist eine Kombination Allerdings kann dieser Fireteam-Typ auch eine proaktive Rolle
von Bewegungs- und Unterstützungsfertigkeiten. Beide als Angriffstrupp übernehmen.
Ritter bewegen sich, aber nur der Anführer führt die
BF-Würfe durch. Da es sich um ein Fireteam: Duo
handelt, erhält der Anführer keine MODs.
VORAUSSETZUNGEN
Während seines Reaktiven Zugs reagiert das Rit-
Zusätzlich zu den grundlegenden Anforderungen für Fireteams
ter-von-Santiago-Fireteam: Duo während seines ARB
mit dem Ansagen eines BF-Angriffs gegen eine gegne- muss ein Fireteam: Haris die folgenden Anforderungen erfüllen:
rische Einheit, die durch einen Befehl aktiviert wurde.
Da die Ritter Teil eines Fireteam: Duo sind, wenden sie »» Nur die in ihren Sektorarmee-Listen als solche angegebe-
keinen MOD auf ihren F an. nen Einheitentypen können ein Fireteam: Haris bilden.
EFFEKTE
FIRETEAM: ENOMOTARCHOS »» Fireteam: Haris erlaubt es dem Spieler, Fireteams aus zwei
oder drei Mitgliedern zu bilden.
Die mittlere Größe des Fireteam: Enomotarchos erlaubt den
Einsatz mehrerer Teams auf dem Schlachtfeld. »» Dieser Fireteam-Typ erlaubt es Spielern, Boni für zwei oder
drei Fireteam-Mitglieder zu nutzen.
21
FIRETEAM-TYPEN
DATA 2222 CODE 22MF MODE MF22
FIRETEAM: TRIADE
Das Fireteam: Triade besteht aus hochkoordiniert vorgehenden
gemischten Kampfeinheiten, die daran gewöhnt sind, gemeinsame
Operationen zusammen mit Ergänzungseinheiten durchzuführen.
VORAUSSETZUNGEN
Zusätzlich zu den grundlegenden Anforderungen für Fireteams
muss ein Fireteam: Triade die folgenden Anforderungen erfüllen:
EFFEKTE
»» Fireteam: Triade erlaubt es dem Spieler, Fireteams aus
drei Mitgliedern zu bilden.
»» Ein Spieler darf mehr als nur ein Fireteam: Triade auf dem
Spielfeld haben.
AUFLÖSUNG
Zusätzlich zu den in den Fireteam-Regeln von Infinity genann-
ten Auflösungsbedingungen wird ein Fireteam: Triade aufge-
löst, wenn es über weniger als zwei Mitglieder verfügt.
22
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 2323 CODE 2323 MODE 2323
FERTIGKEITEN
FERTIGKEITEN
23
GRUNDFERTIGKEITEN
DATA 2424 CODE 2425 MODE 2524
2424 2424 2424
GRUNDFERTIGKEITEN SPEZIALFERTIGKEITEN
Grundfertigkeiten sind die Fertigkeiten, die alle Einheiten ansa- Spezialfertigkeiten stehen nur wenigen ausgewählten Einheiten
gen können. Human Sphere fügt dem Infinity N3-Regelset die zur Verfügung, die sie durch ausgiebiges Training, speziali-
folgenden Grundfertigkeiten hinzu. sierte Ausrüstung oder natürliche Fähigkeiten erhalten haben.
SPEZIALFERTIGKEITEN-STUFEN
VORAUSSETZUNGEN
FERTIGKEITEN
EFFEKTE
»» Um Stufe 1 der Spezialfertigkeit nutzen zu können, »» Wenn diese Spezialfertigkeit eingesetzt wird, muss ihr
muss das Einheitenprofil die Ausrüstung SymbioMate oder Besitzer Teil des Fireteam: Duo sein.
SymbioBomb beinhalten.
EFFEKTE
FERTIGKEITEN
dieser Spezialfertigkeit anderen Einheiten ihrer Armee
oder sich selbst SymbioMates oder SymbioBombs zuwei- »» Es ist nicht notwendig, dass der Besitzer dieser Spezi-
sen, sofern sie die Voraussetzungen für diese Ausrüstung alfertigkeit auch der Anführer des Fireteam: Duo ist.
erfüllen.
FIRETEAM: DUO
Einheiten mit dieser Spezialfertigkeit können ein Fireteam FIRETEAM: ENOMOTARCHOS
aus zwei Mitgliedern bilden, wenn sie einer Sektorarmee-Liste
Einheiten mit dieser Spezialfertigkeit können ein Fireteam mit
angehören.
bis zu vier Mitgliedern bilden, wenn sie einer Sektorarmee-Liste
angehören.
Optional.
VORAUSSETZUNGEN
EFFEKTE
VORAUSSETZUNGEN
FREIER AGENT
»» Die Einheit mit dieser Spezialfertigkeit muss einer
Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit kann von einer Kampfgruppe
Sektorarmee-Liste angehören.
zur anderen verschoben werden.
»» Wenn diese Spezialfertigkeit eingesetzt wird, muss ihr
Besitzer Teil des Fireteam: Haris sein.
FREIER AGENT
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
EFFEKTE
FERTIGKEITEN
EFFEKTE
Die Armee des Haqqislam war die erste, die Kleinst-Unterstüt- »» Während der Taktischen Phase des Aktiven Zugs, aber vor
zungseinheiten für ihre Fireteams ausbildete und einsetzte. Die dem Zählen der Befehle, kann der Nutzer dieser Spezialfer-
Haris-Fireteams unterstützen das Manöver des Haupt-Fireteams, tigkeit in eine andere Kampfgruppe verschoben werden.
sorgen für Deckungsfeuer oder agieren als separates Element
zur Ablenkung des Gegners. Das Führungskommando für Mili-
tärdoktrinen auf Bourak, dessen taktische Philosophie auf dem
Einsatz von leichten Einheiten fußt, unterstützte die Entwicklung
Der Begriff Freier Agent bezeichnet Einheiten, die ein einzigar-
dieses Typs von Kampfeinheiten. In Zusammenarbeit mit traditi-
tiges angeborenes oder antrainiertes taktisches Talent besit-
onellen Fireteams erzielt dieser hervorragende Resultate. In den
zen, das es ihnen erlaubt, ohne feste offensive oder defensive
Sektorarmeen, die zusammen das Schwert Allahs bilden, erhält
Position innerhalb einer Kampfeinheit zu agieren. Ein Freier
der Unteroffizier, der das Kommando über diese Unterstützungs-
Agent wird immer versuchen herauszufinden, an welcher
gruppen hat, den Titel Haris (Wächter, Beschützer). Angesichts
Stelle seine Präsenz von größerem Vorteil ist und die Einhei-
des offensichtlichen Erfolgs der Haris-Fireteams kopierten die
ten oder Schwadronen unterstützen, die seiner Fähigkeiten am
übrigen Armeen der Sphäre die haqqislamischen Streitkräfte und
dringendsten bedürfen.
behielten deren taktische Schemata und den Begriff Haris für ihre
entsprechenden Unteroffiziere bei.
GHOST: HELFER
FIRETEAM: TRIADE Diese Spezialfertigkeit erlaubt es einem Arzt oder Ingenieur, mit
Hilfe einer ferngesteuerten Drohne Operationen oder Reparatu-
Einheiten mit dieser Spezialfertigkeit können ein Fireteam mit
ren vorzunehmen.
bis zu drei Mitgliedern bilden, wenn sie einer Sektorarmee-Liste
angehören. ANMERKUNG:
G: Helfer verleiht ihrem Besitzer die Spezialfertigkeit G:
Optional.
VORAUSSETZUNGEN
EFFEKTE
Der Spieler muss während der Aufstellung angeben, mit »» Einheiten mit G: Helfer die über Spezialfertigkeit Luft-
welcher Einheit jede G: Helfer-Einheit verbunden ist. Sie landung (LL) verfügen, werden mit dem gleichen Befehl
dürfen mit keiner anderen Einheit verwendet werden. aufgestellt, mit dem auch der Arzt/Ingenieur aufgestellt
wird. In einer solchen Situation müssen sie gleichzeitig
»» Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit und sein Arzt/Inge- und auf dem gleichen Abschnitt der Spielfeldkante aufge-
nieur müssen derselben Kampfgruppe angehören, in der stellt werden oder auf der gleichen Runden Schablone.
beide zusammen als eine Einheit zählen.
G: Helfer: Aufstellung
EFFEKTE
Einheiten mit G: Helfer werden zur selben Zeit aufgestellt wie
FERTIGKEITEN
»» Einheiten mit G: Helfer tragen keine Befehle zur Befehls- ihr Arzt/Ingenieur, so als ob sie eine Einheit wären.
reserve bei und können keine Befehle aus ihrer Befehlsre-
serve erhalten.
G: Helfer und Drohnen
Allerdings werden sie immer mit jedem Befehl aktiviert,
mit dem ihr Arzt (jede Stufe) oder Ingenieur aktiviert wird. Es ist nicht notwendig, einen Hacker oder TAG in die Armeeliste
aufzunehmen, um Drohnen (REM) nutzen zu können, die über
»» Der Arzt/Ingenieur und die Einheit mit G: Helfer müssen
G: Helfer verfügen.
den gleichen Befehl ansagen, wobei sie dieselben Fertig-
keiten in derselben Reihenfolge ansagen. Allerdings müs-
sen sie dabei nicht unbedingt dasselbe Ziel haben. G: Helfer und die Spezialfertigkeiten Arzt und Ingenieur
Wenn eine der beiden Einheiten nicht in der Lage ist, den Dank dieser Spezialfertigkeit kann eine Einheit mit G: Helfer
Befehl auszuführen (egal ob beide Kurze oder die Lange den Zustand Bewusstlos einer anderen Einheit aufheben, STR-
Fertigkeit des Befehls), dann muss die Einheit Abwarten, Punkte zurückbringen und alle Fähigkeiten der Spezialfertigkei-
während die andere Einheit den Befehl normal ausführt. ten Arzt und Ingenieur einsetzen, obwohl sie nicht über diese
Wenn eine der beiden Einheiten nicht in der Lage ist, eine verfügt. Wenn allerdings diese Spezialfertigkeit eingesetzt wird,
der beiden Kurzen Fertigkeiten des Befehls auszuführen, dann führt der Arzt/Ingenieur den entsprechenden Wurf durch.
dann führt diese Einheit nur die Kurze Fertigkeit aus, die
Spieler können jedoch die Spezialfertigkeit Arzt/Ingenieur wäh-
sie ausführen kann, die andere Kurze Fertigkeit ist dann
rend eines Befehls nicht auf verschiedene Ziele anwenden. Die
Abwarten. Die andere Einheit hingegen führt ihre beiden
Spezialfertigkeit Arzt/Ingenieur kann immer nur auf ein Ziel pro
Kurzen Fertigkeiten ganz normal aus.
Befehl angewandt werden.
»» Der Arzt/Ingenieur und die Einheit mit G: Helfer gewäh-
ren jeder gegnerischen Einheit in SL und KB nur einen Die Einheit mit G: Helfer muss alle entsprechenden Anforde-
einzigen ARB. rungen erfüllen, um die Spezialfähigkeiten Arzt/Ingenieur über
Distanz einsetzen zu können.
»» Im Reaktiven Zug verfügen Arzt/Ingenieur und die Einheit
mit G: Helfer beide jeweils über einen ARB gegen jeden in
SIBYLLAS RAT:
ihren SL und KB angesagten Befehl. Der angesagte ARB
muss aber für beide der gleiche sein. Für gewöhnlich sagt der Arzt/Ingenieur den
Befehl an, führt ihn aber nicht aus (was als
»» Nahkampf. Wenn im Aktiven oder Reaktiven Zug nur der Abwarten gilt), damit die Einheit mit G: Helfer
Arzt/Ingenieur oder die Einheit mit G: Helfer in Kontakt mit das Ziel erreichen kann. So
dem Gegner ist, dann kann, den vorigen Effekten entspre- verbleibt er in sicherer Posi-
chend, nur diese Einheit den NK-Wurf oder einen anderen tion auf dem Schlachtfeld.
entsprechenden Wurf durchführen, während die andere In der Zwischenzeit führt die
Einheit ein Abwarten durchführt. Einheit mit G: Helfer den Befehl
Wenn im Aktiven und Reaktiven Zug der Arzt/Ingenieur und aus und bewegt sich, bis sie in
die Einheit mit G: Helfer in Kontakt mit demselben Gegner Basekontakt mit dem Ziel kommt.
sind, dann kann nur eine davon den NK-Wurf durchführen,
erhält aber dank der anderen Einheit einen MOD von +1 auf
ihren F und +1 auf das K-Attribut für den Schaden.
Andere befreundete Einheiten, die in den NK verwickelt G: Helfer, Koordinierter Befehl und Fireteams
und nicht der Arzt/Ingenieur oder die G: Helfer-Einheit sind,
gewähren keinen Bonus. Eine Einheit mit G: Helfer und ihr Arzt/Ingenieur können nicht Teil
eines Koordinierten Befehls noch Mitglied irgendeines Fireteam-Typs
Während eines ARB kann ein Gegner nur einen von ihnen
sein, solange es nicht ausdrücklich anders angegeben ist.
als Ziel haben.
»» Es gibt kein Limit bezüglich der operativen Distanz zwi-
G: Helfer und Kampfgruppen
schen dem Arzt/Ingenieur und der Einheit mit G: Helfer.
»» Wenn der Arzt/Ingenieur in den Zustand Isoliert oder einen Wenn ein Spieler einen Arzt/Ingenieur von einer Kampfgruppe
Null-Zustand übergeht, dann geht die Einheit mit G: Helfer am zur anderen verschiebt, verschiebt er auch alle zu ihm gehö-
Ende dieses Befehls in den Zustand Getrennt über. renden Einheiten mit G: Helfer, da sie in jeder Kampfgruppe
gemeinsam als einzelne Einheit zählen. 27
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 2828 CODE 2829 MODE 2928
2828 2828 2828
G: HELFER. SPIELBEISPIEL »» Während des Reaktiven Zugs kann die Einheit mit G:
Die Mech-Ingenieurin Yie Yang sagt die erste Kurze Jumper einen Proxy aktivieren, indem sie den „Aktiver
Fertigkeit des Befehls an: Bewegen. Sie begibt sich in Proxy“-Marker neben den Proxy legt, in dessen SL oder KB
ein Gebiet mit Vollständiger Deckung, während der kleine eine gegnerische Einheit einen Befehl ansagt. Dies erlaubt
Yáozăo, ihre Drohne mit G: Helfer, sich zu einem Gūjiă es dem Proxy ganz normal, einen ARB ansagen zu können.
im Zustand Bewusstlos hinbewegt, der mitten auf dem
Schlachtfeld ausgeschaltet wurde. Ein panoceanischer Wenn ein Befehl innerhalb der SL oder KB von mehreren
Füsilier mit SL auf den Yáozăo sagt einen BF-Angriff als Proxys, die derselben Einheit mit G: Jumper angehören,
ARB gegen diesen ein. Yie Yang sagt dann ihre zweite angesagt wird, dann kann der Spieler nur einen der Pro-
Kurze Fertigkeit des Befehls an: Ausweichen. Der Yáozăo xys aktivieren.
muss einen Vergleichenden Wurf durchführen, nicht aber
Yie Yang, da sie nicht bedroht wird, daher ist dies für sie Inaktive Proxys können, wenn möglich, auf einen belie-
ein Abwarten. Der tapfere Yáozăo gewinnt den Wurf und bigen innerhalb der SL oder des KB angesagten Befehl
weicht dem gegnerischen Schuss aus. Yie Yang gibt einen im Rahmen eines ARB mit dem Ansagen von Umdrehen,
weiteren Befehl aus und sagt Bewegen als die erste Kurze Ausweichen oder Reset reagieren.
Fertigkeit des Befehls an. Sie bewegt sich, bis sie in Base-
kontakt mit der Vollständigen Deckung steht, während der »» Am Ende des Befehls, in dem ein Proxy in den Zustand
Yáozăo auf den Gūjiă zu rennt. Es gibt keinen ARB gegen Isoliert oder einer Null-Zustand übergegangen ist, kann
sie, daher sagt Yie Yang wieder Bewegen als zweite Kurze der Spieler den „Aktiver Proxy“-Marker neben einen
Fertigkeit des Befehls an. Sie bleibt bewegungslos hinter beliebigen anderen Proxy der Einheit mit G: Jumper
der Vollständigen Deckung stehen und der Yáozăo bewegt platzieren, wenn diese sich nicht im Zustand Isoliert oder
sich bis zu seinem Ziel. Der nächste Befehl ist Bewegen einem Null-Zustand befindet.
+ Ingenieur. Der Yáozăo erreicht den gefallenen TAG,
FERTIGKEITEN
während Yie Yang sicher hinter der Vollständigen Deckung Eine Einheit mit G: Jumper kann keinen Proxy im Isoliert-
bleibt, von der aus sie, ihren zuverlässigen Yáozăo fern- oder einem Null-Zustand aktivieren, bis dieser Zustand
steuernd, den WI-Wurf durchführt und einen Punkt des aufgehoben wurde.
STR-Attributs des gefallenen Gūjiă wiederherstellt.
Wenn alle Proxys der Einheit mit G: Jumper sich im
Wenn sich medizinische Unterstützungseinheiten durch Kreuz- Zustand Isoliert oder einem Null-Zustand befinden, dann
feuer hindurch gefallenen Kameraden nähern müssen, können gilt die Einheit mit G: Jumper solange als Verlust, bis
das damit verbundene hohe Risiko und die Schwierigkeiten die einer der Proxys sich wieder in einem Nicht-Null- oder
Effektivität dieser Einheiten extrem einschränken. Um die Risiken Nicht-Isoliert-Zustand befindet.
zu minimieren und die Erfolgsaussichten zu maximieren, wurden
Fernbehandlungstechnologien entwickelt und in hochmobile robo- G: Jumper: Aufstellung
tische Plattformen integriert, die das Überqueren des Schlacht-
felds und das Durchführen der Notfalleingriffe weitaus effektiver In der Aufstellungsphase oder während des Spiels (falls die
und sicherer für sich und ihre Patienten durchführen können. Proxys über eine Spezialfertigkeit verfügen, die eine Aufstellung
während des Spiels erlaubt) muss der Spieler alle Proxys der
Einheit mit G: Jumper zur selben Zeit aufstellen, da sie eine
GHOST: JUMPER einzelne Einheit bilden.
Verpflichtend. Wenn der Spieler über mindestens eine KI-Signalboje auf dem
Spielfeld verfügt, die sich nicht im Zustand Isoliert oder einem
VORAUSSETZUNGEN Null-Zustand befindet, und alle Proxys einer Einheit mit G: Jum-
per (egal welcher Kampfgruppe sie angehören) in einen Null-
»» Der Spieler muss einer Einheit mit dieser Spezialfertig- oder Isoliert-Zustand übergehen, dann kann er den durch die
keit zwei oder drei Proxys zuweisen. Einheit mit G: Jumper zur Verfügung gestellten Befehl weiterhin
»» Alle Proxys der Einheit mit G: Jumper müssen dersel- nutzen. Dieser Befehl wird der Befehlsreserve der Kampfgruppe
ben Kampfgruppe angehören, in der sie als eine einzige der KI-Signalboje hinzugefügt.
Einheit zählen.
Der Befehl der Einheit mit G: Jumper steht nur solange zur Ver-
EFFEKTE fügung, wie der Spieler über mindestens eine KI-Signalboje in
einer beliebigen Kampfgruppe verfügt, die sich nicht im Zustand
»» Diese Spezialfertigkeit erlaubt es dem Nutzer, über Isoliert oder einem Null-Zustand befindet. Wenn die KI-Signal-
mehrere als Proxys bezeichnete Einheiten zu verfügen. boje, die den G: Jumper trägt, in einen Null-, Ausgeschaltet- oder
Isoliert-Zustand übergeht, dann wird der Befehl der Einheit mit
»» Eine Einheit mit G: Jumper steuert nur einen einzigen
G: Jumper automatisch auf die nächste KI-Signalboje, die sich
Befehl zur Befehlsreserve ihrer Kampfgruppe bei, egal
nicht in einem dieser Zustände befindet, in einer beliebigen
über wie viele Proxys sie verfügt.
Kampfgruppe transferiert.
»» Diese Spezialfertigkeit erlaubt es Einheiten mit G:
Jumper, zwei oder drei Proxys aufzustellen, die jegliche Die KI-Signalboje hat keine Auswirkungen auf die Siegpunkte für
Aufstellungs-Spezialfertigkeiten einsetzen können, über die die Proxys, die ganz normal gezählt werden.
sie verfügen (Luftlandung, Infiltration,…).
Die Spieler müssen den „Aktiver Proxy“-Marker (PROXY G: Jumper und Leutnant
ACTIVE) in der Aufstellungsphase nicht platzieren.
Wenn die Einheit mit G: Jumper der Leutnant ist und alle ihre
»» Während des Aktiven Zugs kann die Einheit mit G: Proxys in den Zustand Isoliert oder einen Null-Zustand überge-
Jumper beim Ansagen des Befehls einen beliebigen ihrer hen, führt dies zum Verlust des Leutnants. Diese Situation kann
28 Proxys aktivieren, indem sie den „Aktiver Proxy“-Marker
ganz normal aufgehoben werden, egal, ob der Spieler über eine
neben den Proxy legt, den sie zu aktivieren wünscht.
KI-Signalboje verfügt oder nicht.
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 2929 CODE 2929 MODE 2929
G: Jumper, Versteckte Aufstellung ARB befindet sich der Hellcat dann in der SL des Proxy
und Tarnung und Verstecken Mk.3. Zusätzlich sagt der inaktive Proxy-Mk.1-Hacker
einen Ausweichen-ARB an, um Teilweise Deckung vor
der Bedrohung durch den Hellcat zu erlangen. Beide
Das Platzieren eines „Aktiver Proxy“-Marker neben einem
Proxies sind mit ihren Würfen erfolgreich.
Proxy, der sich in einem Marker-Zustand befindet (Tarnung, TO,
Imitation, Holoecho…), enttarnt den Proxy nicht, die Aufhebung Mit dem nächsten Befehl sagt der Hellcat Bewegen +
des Markerzustands erfolgt erst abhängig von der angesagten BF-Angriff an und teilt den Feuerstoß zwischen dem
Kurzen oder Langen Fertigkeit des Befehls entsprechend den inaktiven Proxy-Mk.1-Hacker und dem aktiven Proxy
Regeln der Zustände. Mk.3 auf. Valentina sagt mit dem aktiven Proxy Mk.3
einen BF-Angriff als ARB an und mit dem inaktiven
Dasselbe gilt für Versteckte Aufstellung; die Aktivierung des Proxy Proxy-Mk.1-Hacker Ausweichen. Der aktive Proxy Mk.3
enttarnt die Einheit nicht. Es ist daher nicht notwendig, dass der muss einen Vergleichenden BF-Wurf gegen den Hellcat
Spieler den „Aktiver Proxy“-Marker auf dem Spielfeld platziert, bis durchführen. Der inaktive Proxy Mk.1 hingegen muss
einen Vergleichenden Wurf mit K gegen BF durchführen.
er einen Befehl oder ARB auf die versteckte Einheit verwendet.
Der Proxy Mk.1 verpatzt allerdings sein Ausweichen
und seinen R-Wurf und erleidet dadurch einen Punkt
Schaden; er ist aber immer noch im Spiel, dank seiner
G: Jumper und Kampfgruppen
Spezialfertigkeit T: Verwundungstoleranz.
Wenn ein Spieler eine Einheit mit G: Jumper von einer Kampf-
GHOST: JUMPER. SPIELBEISPIEL 2
gruppe zur anderen verschiebt, verschiebt er auch alle Proxys,
da sie innerhalb einer Kampfgruppe alle zusammen als eine Wäre der Hellcat zu Beginn des Aktiven Zugs in SL des
Einheit angesehen werden. inaktiven Proxy-Mk.1-Hackers, aber außerhalb der SL
FERTIGKEITEN
und des KB des aktiven Proxy Mk.3 gelandet, würde
Valentina nur mit dem inaktiven Proxy-Mk.1-Hacker
einen ARB erhalten. Daher entscheidet sich die Posthu-
ANMERKUNG: mane in diesen überzuwechseln, platziert den „Aktiver
G: Jumper verleiht ihrem Besitzer die Spezialfertigkeit Proxy“-Marker neben ihm und sagt einen BF-Angriff
G: Fernsteuerung (siehe Infinity N3, S. 70). als ARB an. Der Hellcat wird nun durch den Normalen
BF-Wurf des aktiven Proxy Mk.1-Hacker bedroht.
Dann beginnt der Aktive Zug ihres Gegners. Ein Hellcat GHOST: JUMPER. SPIELBEISPIEL 5
landet im rückwärtigen Bereich des ALEPH-Spielers, Während der Aufstellungsphase entscheidet sich
in der SL von Valentinas inaktivem Proxy-Mk.1-Ha- Valentina Nero, unsere unerschrockene Posthumane,
cker und innerhalb des KB des Aktiven Proxy Mk.3. das Spiel mit ihrem Proxy Mk.2 (TO + Infiltration) zu
Valentina kann mit beiden Proxies reagieren und beginnen, der sich in Versteckter Aufstellung befindet.
entscheidet, nicht in den Proxy-Mk.1-Hacker überzu- Dieser Zustand verlangt von dem Spieler nicht, dass
wechseln. Sie behält den Proxy Mk.3 als Aktiven Proxy er das Modell auf dem Spielfeld platzieren muss, und
bei und sagt seinen ARB an: Umdrehen. Mit diesem ebenso wenig ist es notwendig, dass der „Aktiver Pro-
xy“-Marker auf dem Spielfeld platziert wird.
GHOST: SYNCHRONISIERT
Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit hat keinen eigenen Befehl,
stattdessen wird er mit demselben Befehl wie sein Controller
aktiviert, also die Einheit, die die Einheit mit G: Synchronisiert
als BF-Waffenoption einsetzt. Eine Einheit mit G: Synchronisiert
kopiert die von ihrem Controller durchgeführten Befehle.
29
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3030 CODE 3031 MODE 3130
3030 3030 3030
»»
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3131 CODE 3131 MODE 3131
durchführen will und schießt mit dem vollen Feuerstoß durchgeführt, bei dem Calvin dank seines Auxbots
(F) seines Kombigewehrs auf den Alguacil. „Hobbes“ einen MOD von +1 auf seinen F und +1 auf das K-Attri-
wiederum sagt einen BF-Angriff mit seinem Schweren but für Schaden bekommt.
Flammenwerfer an und platziert die Große Tropfen-
schablone über dem unglückseligen Grenzer (siehe G: SYNCHRONISIERT.
Grafik). Als nächstes wird ein Finaler Formationscheck NAHKAMPFBEISPIEL #2
durchgeführt, um sicherzustellen, dass sich Hobbes
immer noch innerhalb Calvins KB befindet. Im Reaktiven Zug ist der Auxilia Calvin in einen NK mit
einem Alguacil verwickelt, jedoch ohne seinen Auxbot
Indem sie einen einzelnen Befehl aus der Befehls- Hobbes. Der Alguacil sagt einen NK-Angriff an, mit dem
reserve ausgegeben haben, haben Calvin und sein Auxilia als Ziel. Sowohl der Auxilia, als auch der Aux-
Auxbot zwei verschiedene Gegner angegriffen. bot, sagen einen NK-Angriff an, aber nur Calvin führt
den NK-Angriff auch aus, da der Auxbot nicht in den NK
G: SYNCHRONISIERT. BEISPIEL #2 mit dem Gegner verwickelt ist und sein ARB in diesem
Fall als Abwarten gilt.
Was wäre wohl passiert, wenn die Situation anders
gewesen wäre? Der Auxilia Calvin, den Rücken an die Die ständige Verbindung zwischen einem Operator und
Außenwand eines kleinen Gebäudes gepresst, schickt einer synchronisierten Einheit erlaubt beiden Elementen ein
seinen kleinen Auxbot „Hobbes“ zu einer der Ecken
geteiltes taktisches Verständnis, das ihnen eine überlegene
des Gebäudes, während er selbst sich zur gegen-
Kontrolle über das Operationsgebiet verleiht. Der Operator
überliegenden Ecke begibt. Die erste Kurze Fertigkeit
des Befehls wird angesagt (Bewegen), wodurch beide erhält Daten durch die Sensoren der synchronisierten Einheit
Modelle aktiviert werden und sich in entgegengesetzte und die Einheit reagiert automatisch auf jeden Befehl, den der
Richtungen bewegen. Als er am Ende seiner Bewegung Operator ihr via drahtlosen Signalen, Datenverbindungen oder
FERTIGKEITEN
ankommt, sieht Calvin keine Gegner. Zwischenzeitlich Pheromonverbindungen mitteilt.
sieht „Hobbes“, nachdem er die Ecke erreicht hat, sich
zwei Alguaciles gegenüber, die beide gegen die Drohne
einen BF-Angriff als ARB ansagen. Mit der zweiten
Kurzen Fertigkeit des Befehls sagt „Hobbes“ einen
BF-Angriff mit seinem Schweren Flammenwerfer an und
HYPER-DYNAMIK-IMPLANTATE
platziert die Große Tropenschablone über den beiden Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit erhält einen MOD für seine
Alguaciles. Zwischenzeitlich sagt Calvin an, dass er Ausweichen-Würfe gegen Angriffe oder sein Bewegen im Rahmen
auch einen BF-Angriff durchführen wird. Obwohl er kein
eines ARB. Diese Spezialfertigkeit verfügt über mehrere Stufen.
Ziel in seiner SL hat, ist es notwendig, dass er einen
BF-Angriff ansagt, um „Hobbes“ das Durchführen seines
BF-Angriffs zu erlauben (siehe Grafik).
HYPER-DYNAMIK-IMPLANTATE STUFE 1
G: SYNCHRONISIERT. (AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
NAHKAMPFBEISPIEL #1 Optional.
Während des Aktiven Zugs begeben sich der Auxilia
Calvin und sein Auxbot Hobbes in einen NK mit einem
EFFEKTE
Alguacil. Der Auxilia und der Auxbot sagen einen
NK-Angriff an und lassen Calvin den NK-Angriff ausfüh- »» Der Nutzer profitiert von einem +3 MOD auf sein K-At-
ren. Der Alguacil sagt einen NK-Angriff als ARB an, mit tribut, wenn er die Fertigkeiten Umdrehen, Ausweichen
Calvin als Ziel. Daraufhin wird ein Vergleichender Wurf oder Kontakt ansagt.
G: SYNCHRONISIERT
Die Ausweichfähigkeit von Truppen, die mit Hyper-Dyna-
BEISPIEL #2
G: SYNCHRONISIERT
31
BEISPIEL #1
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3232 CODE 3233 MODE 3332
3232 3232 3232
mik-Implantaten ausgestattet sind, ist erstaunlich. In Laboren
»» Wenn der Nutzer während des Befehls mehr Lebens-
durchgeführte Studien haben gezeigt, dass derartige Individuen
punkte/STR-Punkte verloren hat, als er über Lebenspunkte/
innerhalb von 100 Millisekunden nach Feststellung einer
STR-Punkte in seinem Full-Power-Einheitenprofil verfügt,
Bedrohung ihren Schwerpunkt verlagern, um halbangespannt
dann werden am Ende dieses Befehls die restlichen
ihre Bewegung beschleunigen oder einem Angriff ausweichen
Punkte vom Battle-Ravaged-Einheitenprofil abgezogen.
zu können. Jene, die dank eines Implantats über Hyper-Dyna-
mik verfügen, werden in den darauffolgenden Wochen einer
Selbst in den hochentwickelteren Gesellschaften gibt es Grup-
Behandlung unterzogen, während der ihre Reflexe stufenweise
pen oder Individuen mit weniger Zugriffsmöglichkeiten auf neue
beschleunigt und geschärft werden, damit sie sich an ihre über-
Technologien. Die Wiederherstellung des Kontakts mit Ariadna
menschliche Reaktionsfähigkeit gewöhnen können. Kreaturen,
hat diesem Phänomen jedoch eine völlig neue Dimension
die biologisch dafür entworfen wurden, über diese Fähigkeit zu
verliehen. Die verlorengegangenen Siedler des Planeten Dawn
verfügen, haben nur eine kurze Lebensspanne, da die Belastung
nutzen Technologien, die nach heutigen Standards völlig veraltet
ihres Nervensystems extrem hoch ist.
sind. Aufgrund dessen wird innerhalb der Menschlichen Sphäre
der Begriff Lo-Tech auf alles angewandt, das von Dawn kommt.
HYPER-DYNAMIK-IMPLANTATE
HYPER-DYNAMIK-IMPLANTATE STUFE
STUFE 21 Die von den Ariadnern angewandten archaischen technischen
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT) Lösungskonzepte sind das Thema der Studien von Historikern
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
Optional. und Paläoingenieuren und auch für den durchschnittlichen Bür-
Optional. ger der Sphäre immer wieder eine Quelle des Staunens.
EFFEKTE
EFFEKTE
»» Der Nutzer profitiert von einem MOD von +6 auf sein
»» Der Nutzer profitiert von einem MOD von +3 auf sein
K-Attribut, wenn er die Fertigkeiten Umdrehen, Auswei- MECHANISCHE
FERTIGKEITEN
FERTIGKEITEN
Kampfgestalt-Einheitenprofil überwechselt. Trotzdem
hat er auch in diesem Einheitenprofil nur noch einen VORAUSSETZUNGEN
STR-Punkt übrig.
»» Es darf sich kein gegnerischer „Tarnen und Verste-
Anpassungsfähigkeit in einer sich verändernden Gefechtsum- cken“-Marker innerhalb der Auslösezone der Mobilen
gebung ist bei Einheiten, die ständig unter großem Risiko und Waffe oder des Ausrüstungsgegenstands befinden, wenn
in restriktiven Situationen operieren, eine hochgeschätzte dieser aufgestellt wird.
Eigenschaft. Aufgrund dessen haben die Entwickler von
»» Die Aufstellung der Mobilen Waffe oder des Ausrüs-
Rüstungsprodukten Einheiten entwickelt, die sich verwandeln
tungsgegenstands muss den allgemeinen Regeln für
und ihre Morphologie ihrer Rolle und der operativen Situation
Aufstellung folgen.
entsprechend anpassen können. Diese Einheiten wechseln
während des Gefechts zwischen ihren verschiedenen takti-
EFFEKTE
schen Gestalten und nehmen diejenige an, die sich am besten
für die jeweilige Gefechtssituation eignet, was ihre Effektivität »» In der Aufstellungsphase erlaubt diese Spezialfertigkeit
und Beweglichkeit stark erhöht. ihrem Nutzer eine Mobile Waffe oder einen Ausrüstungs-
gegenstand innerhalb seines Kontrollbereichs zu platzieren.
NEUROKINETIK Optional.
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
VORAUSSETZUNGEN
Verpflichtend.
»» Um diese Spezialfertigkeit aktivieren zu können, muss
EFFEKTE die Einheit mit Nummer 2 Teil eines Fireteams sein.
»» Während des Aktiven Zugs wird der Feuerstoß-Wert (F) »» Der Spieler kann diese Spezialfertigkeit nur aktivieren,
aller BF-Waffen der Einheit mit dieser Spezialfertigkeit wenn der Anführer seines Fireteams in den Zustand Iso-
auf 1 reduziert. liert oder einen Null-Zustand übergeht.
»» Während des Reaktiven Zugs erlaubt Neurokinetik der
Einheit, den vollen Feuerstoß-Wert (F) gegen ein einzel- EFFEKTE
nes Ziel einzusetzen.
»» Diese Spezialfertigkeit erlaubt ihrem Nutzer, automa-
Anmerkungen zu Neurokinetik tisch zum neuen Anführer seines Fireteams zu werden,
wodurch der Anführer-Marker neben ihm platziert wird.
~~ Wenn der BF-Wurf ein Normaler Wurf ist, dann
werden so viele Würfe durchgeführt, wie der F-Wert »» Selbst wenn der vorherige Anführer wieder aus dem
der Waffe angibt. Zustand Isoliert oder einem Null-Zustand zurückkehrt,
bleibt die Einheit mit Nummer 2 weiterhin der Anführer,
~~ Wenn der BF-Wurf eine Vergleichender Wurf ist, bis der Spieler anders entscheidet.
dann wird dies ähnlich dem Feuern im Aktiven Zug ab-
gehandelt, aber es werden mehr Würfel verwendet.
Die Spieler führen alle BF-Würfe durch und dann ver-
gleichen sie sie. Alle modifizierten Resultate, die bes- Die Nummer 2 ist der Stellvertreter des Kommandierenden
ser als der beste Wurf des Gegners sind, treffen ihr und dem Leutnant der Gefechtsstreitmacht und dem Anführer
Ziel und zwingen das Ziel, einen R-Wurf abzulegen. des Fireteams gegenüber verantwortlich für die Disziplin und
Sicherheit der Soldaten des Fireteams. Die Nummer 2 wird
während der Aufstellung eines Fireteams benannt, wodurch eine
klare Kommandostruktur etabliert und verhindert wird, dass es
bei Feindkontakt zum Chaos kommt. Eine Nummer 2 sieht man
eher seltener in der Truppe, da es außerordentlicher Erfahrung
bedarf, um in chaotischen Situationen, wie sie beim Ausfall eines
Fireteam-Anführers entstehen, effektiv handeln zu können.
PERIMETER
Diese Spezialfertigkeit bezeichnet die sogenannten Perime-
ter-Waffen und die Ausrüstungsgegenstände, die sich um ihre
Träger herumbewegen.
PERIMETER
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
Verpflichtend.
VORAUSSETZUNGEN
FERTIGKEITEN
Berücksichtigung der Tatsache, dass er in Bezug auf das gen an. Er bewegt sich bis zu einer Mauer und seine
Ansagen seiner Bewegungsbahn über die Spezialfertig- CrazyKoalas folgen ihm. Während des Aktiven Zugs
keiten Supersprung oder Klettern Plus verfügt. Die Waffe seines Gegners sagt der Füselier Angus, der sich auf
oder der Ausrüstungsgegenstand explodiert automatisch der anderen Seite der Mauer befindet, die erste Kurze
am Ende seiner Bewegung, wenn er in Basekontakt mit Fertigkeit seines Befehls an: Bewegen. Dies aktiviert
dem Ziel (oder in Kontakt mit der Silhoutte des Ziels) die beiden CrazyKoalas, da er sich innerhalb deren
gelangt. Kontrollbereich befindet, und so sagen beide Boost
und ihre Bewegungsbahn an: CrazyKoala #2 bewegt
»» Sobald Boost einmal angesagt wurde, erreicht der sich um die Mauer herum, um mit Angus zu Beginn
Perimeter-Gegenstand immer sein Ziel, beendet seine seiner Bewegung zusammenzutreffen, während
Bewegung und explodiert dann in Kontakt mit der Base sich CrazyKoala #1 um die andere Seite der Mauer
oder Silhouette. herumbewegt, um mit ihm am Ende seiner Bewegung
zusammenzutreffen. Als Angus erkennt, dass er sich
»» Wenn ein Perimeter-Gegenstand Boost ansagt, kann er in Reichweite der beiden CrazyKoalas befindet, sagt er
den Kontrollbereich seines Trägers verlassen. verzweifelt die zweite Kurze Fertigkeit seines Befehls
an: Ausweichen. Er muss einen Normalen K-Wurf
»» Boost kann nicht angesagt werden, wenn der Pfad vom erfolgreich ablegen, um den beiden Angriffen zu ent-
Perimeter-Gegenstand zum Ziel hin blockiert ist, z.B. von gehen. Sein K-Wert ist 10 und er wirft eine 5, womit
einem unpassierbaren Hindernis (wie einer Wand von er erfolgreich ist, weshalb er beiden Angriffen aus-
unendlicher Höhe, einer geschlossenen Tür oder einem weicht. CrazyKoala #2 aktiviert und rennt auf Angus
versiegelten Raum, …) oder der verfügbare Raum zu klein zu, während dieser mit seiner Bewegung beginnt. Er
für die Silhouette des Perimeter-Gegenstands ist. gelangt in Basekontakt und explodiert automatisch.
Zwischenzeitlich aktiviert sich auch CrazyKoala #1 und
»» Perimeter-Gegenstände werden nicht durch gegnerische rennt von der anderen Seite der Mauer her auf Angus
Tarn-, TO oder Imitation-Marker aktiviert, und nicht durch zu, gelangt in Basekontakt und explodiert am Ende
Spezialfähigkeiten oder Ausrüstung deren Beschreibung der Bewegung des Füseliers. Aber da Angus seinen
angibt, dass sie Perimeter-Gegenstände nicht auslösen. Ausweichen-Wurf erfolgreich bestanden hat, erleidet
er keinen Schaden und die CrazyKoalas müssen vom
»» Sobald der Perimeter-Gegenstand explodiert ist, muss er
Spielfeld entfernt werden.
vom Spielfeld entfernt werden.
SPIELBEISPIEL #2
PERIMETER-GEGENSTAND
CrazyKoala 1 CrazyKoala 2
Angus
CrazyKoala 1
CrazyKoala 2
35
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3636 CODE 3637 MODE 3736
3636 3636 3636
Wenn Angus seinen K-Wurf nicht geschafft hätte,
dann hätte er zwei R-Würfe gegen Schaden 15
ANGRIFFSTAKTIKEN
ablegen und die Regeln für Shock-Spezialmunition
anwenden müssen. Die CrazyKoalas werden nach der
Explosion vom Spielfeld entfernt. ENDGAME
Im militärischen Umfeld wird der Begriff Taktische Perime-
tergeräte für automatisierte Zonen-Verteidigungssysteme ENDGAME
(KURZE FERTIGKEIT / ARB)
verwendet. Diese Geräte wurden eigens für den Schutz des
direkten Umfelds des Nutzers entwickelt, aber auch dafür, Kommunikationsangriff, Keine SL, Optional.
Eindringversuche im Rahmen der Sicherungsaufgaben des
VORAUSSETZUNGEN
Nutzers zu entdecken und/oder zu unterbinden, und dies
sowohl innerhalb eines Operationsbereichs als auch in beson- »» Der Nutzer muss diese Spezialfertigkeit, die Spezial-
ders neuralgischen Einrichtungen. fertigkeit Corahtar S2 oder einen Ausrüstungsgegenstand
besitzen, der es ihm erlaubt, Pheroware-Taktiken zu nutzen.
»» Das Ziel kann nur eine gegnerische Einheit sein, die
PHEROWARE-TAKTIKEN über das Attribut Lebenspunkte verfügt.
Der Begriff Pheroware bezieht sich auf alle pheromonischen »» Kritische Erfolge im Rahmen dieser Angriffstaktik zwin-
Technologien die künstlichen Ursprungs sind und technischen Nut- gen das Ziel dazu, sofort 1 Lebenspunkt zu verlieren,
zungszwecken dienen. Auch wenn innerhalb der Tohaa-Gesellschaft unter Umgehung des üblichen BTS-Wurfs.
Pheroware in großem Umfang in zivilem Gebrauch ist, wird der
»» Die Reichweite dieses Angriffs ist der Kontrollbereich
Begriff in der Menschlichen Sphäre hauptsächlich für die militäri-
des Nutzers.
sche Nutzung dieser Technologien verwendet. Die Unfähigkeit der
menschlichen Physiologie via Corathaa (die Pheromonsprache der
Tohaa) übertragene Informationen verarbeiten zu können, ist der
Hauptgrund dafür, warum die zivile Nutzung dieser Technologie den ERASER
Menschen größtenteils verborgen bleibt. Die militärische Nutzung
der Pheroware allerdings ist extrem verheerend und hochgefährlich
für jedes in der Nähe befindliche Lebewesen.
ERASER
(KURZE FERTIGKEIT / ARB)
Kommunikationsangriff, Keine SL, Optional.
ANMERKUNG: VORAUSSETZUNGEN
Im Reaktiven Zug wird der Feuerstoß-Wert auf 1 reduziert.
»» Der Nutzer muss diese Spezialfertigkeit, die Spezial-
fertigkeit Corahtar S2 oder einen Ausrüstungsgegenstand
besitzen, der es ihm erlaubt, Pheroware-Taktiken zu nutzen.
»» Das Ziel kann nur eine gegnerische Einheit sein, die
über das Attribut Lebenspunkte verfügt.
EFFEKTE
PHEROWARE-TAKTIK-TABELLE
Kontrollbereich.
Einheit mit Kurze
DT-Spezialmu-
ANGRIFF Eraser 0 -3 13 2 Lebens- Fertigkeit
nition, Zustand:
punkten / ARB
Isoliert.
Kontrollbereich.
Einheit mit Kurze
DT-Spezialmu-
ANGRIFF Hellzone +3 0 13 2 Lebens- Fertigkeit
nition, Zustand:
punkten / ARB
IMM-1.
FERTIGKEITEN
Kontrollbereich.
Einheit mit Kurze Breaker-
ANGRIFF Pandemonium 0 -3 14 3 Lebens- Fertigkeit Spezialmunition.
punkten / ARB Zustand:
Betäubt.
Einheit mit
Symbiopan- Kontrollbereich.
UNTER- Kurze
Erste Hilfe 0 0 -- 1 zerung und Hebt Zustand
STÜTZUNG Fertigkeit
im Zustand Bewusstlos auf.
Bewusstlos
Zug. NFB.
Reflektierend.
Kurze Kontrollbereich.
UNTER-
Mirrorball 0 0 -- 1 -- Fertigkeit Runde Schab-
STÜTZUNG
/ ARB lone, die SL von
Multispektral
visoren blockiert.
Zug.
Kontrollbereich.
Reflektierend.
Kurze
UNTER- Nimbus- Runde
0 0 -- 1 -- Fertigkeit
STÜTZUNG Sphäre Schablone
/ ARB
mit Nimbus-
Spezial
munition.
Erlaubt Wieder
Nutzer im herstellung 1
Zustand Kurze Lebenspunkts
UNTER-
Revitalis 0 0 -- 1 Aktive Fertigkeit des Profils
STÜTZUNG
Symbio- / ARB der Aktiven
panzerung Symbio
panzerung.
37
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3838 CODE 3839 MODE 3938
3838 3838 3838
HELLZONE PANDEMONIUM
HELLZONE PANDEMONIUM
(KURZE FERTIGKEIT / ARB) (KURZE FERTIGKEIT / ARB)
Kommunikationsangriff, Keine SL, Optional. Kommunikationsangriff, Keine SL, Optional.
VORAUSSETZUNGEN VORAUSSETZUNGEN
»» Der Nutzer muss diese Spezialfertigkeit, die Spezial- »» Der Nutzer muss diese Spezialfertigkeit, die Spezial-
fertigkeit Corahtar S2 oder einen Ausrüstungsgegenstand fertigkeit Corahtar S2 oder einen Ausrüstungsgegenstand
besitzen, der es ihm erlaubt, Pheroware-Taktiken zu nutzen. besitzen, der es ihm erlaubt, Pheroware-Taktiken zu nutzen.
»» Das Ziel kann nur eine gegnerische Einheit sein, die »» Das Ziel kann nur eine gegnerische Einheit sein, die
über das Attribut Lebenspunkte verfügt. über das Attribut Lebenspunkte verfügt.
EFFEKTE EFFEKTE
»» Im Aktiven Zug kann der Nutzer zwei Würfe mit WI+3 »» Im Aktiven Zug kann der Nutzer drei WI-Würfe auf ein
auf ein oder mehr Ziele verteilen. oder mehr Ziele verteilen.
»» Jeder erfolgreiche Wurf zwingt das Ziel, die Effekte von »» Bei einem Vergleichenden Wurf erlegt diese Pherowa-
DT-Spezialmunition anzuwenden, was es dazu nötigt, zwei re-Taktik dem Attribut des Ziels einen MOD von -3 auf.
BTS-Würfe gegen Schaden 13 abzulegen.
FERTIGKEITEN
38
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 3939 CODE 3939 MODE 3939
FERTIGKEITEN
UNTERSTÜTZUNGSTAKTIKEN MIRRORBALL
ERSTE HILFE MIRRORBALL
(KURZE FERTIGKEIT / ARB)
»» Erste Hilfe erlaubt es dem Nutzer, unter Umgehung des »» Der Effekt dieser Unterstützungstaktik hält bis zum Ende
Normalen WI-Wurfs 1 Punkt des WI-/STR-Attributs des Zie- des Spielerzuges an, zu diesem Zeitpunkt muss dann die
les zu heilen und dessen Zustand Bewusstlos aufzuheben. Runde Schablone Weißes Rauschen entfernt werden.
»» Wenn der Nutzer seinen WI-Wurf verpatzt, stirbt das »» Jeder Nutzer kann in jedem Spielerzug nur eine akti-
Ziel automatisch und wird aus dem Spiel genommen. vierte Unterstützungstaktik aufrechterhalten.
»» Der Nutzer dieser Unterstützungstaktik kann sie nur Der Nutzer kann freiwillig eine aktivierte Unterstützungs-
einmal pro Spiel ansagen. taktik aufheben, indem er dies ansagt.
»» Kritische Erfolge haben bei dieser Unterstützungstaktik »» Kritische Erfolge haben bei dieser Unterstützungstaktik
keine besondere Auswirkung. keine besondere Auswirkung.
»» Die Reichweite dieses Angriffs ist der Kontrollbereich des WEISSES RAUSCHEN: ZUSAMMENFASSUNG
Nutzers.
Einheiten, die ein Multispektralvisor tragen, können keine SL
durch eine Zone Weißen Rauschens ziehen (siehe Infinity N3,
S. 165).
39
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4040 CODE 4041 MODE 4140
4040 4040 4040
NIMBUSSPHÄRE PIONIER
Diese Spezialfertigkeit erlaubt ihrem Nutzer, sich in einer befes-
NIMBUSSPHÄRE tigten Stellung aufzustellen, die ihm im Spiel Vorteile verschafft.
(KURZE FERTIGKEIT / ARB)
Optional, Reflektierend, Unterstützungstaktik.
PIONIER
(LANGE FERTIGKEIT / AUFSTELLUNGSFERTIGKEIT)
VORAUSSETZUNGEN
Optional.
»» Der Nutzer muss diese Spezialfertigkeit, die Spezial-
fertigkeit Corahtar S2 oder einen Ausrüstungsgegenstand VORAUSSETZUNGEN
besitzen, der es ihm erlaubt, Pheroware-Taktiken zu nutzen.
»» Der Raum, in dem der Nutzer dieser Spezialfertigkeit den
EFFEKTE Zustand Schützenloch aktiviert, muss von der Höhe und Breite
gleich oder größer der Silhouette dieses Zustands sein.
»» Nach dem erfolgreichen Durchführen eines WI-Wurfs
kann der Nutzer innerhalb seines Kontrollbereichs ein »» Andernfalls kann die Einheit nicht in den Zustand
Runde Nimbus-Schablone platzieren. Schützenloch übergehen und muss stattdessen Abwarten
ausführen.
»» Die Nimbus-Schablone muss sich vollständig innerhalb
des Kontrollbereichs des Nutzers befinden. EFFEKTE
»» Der Effekt dieser Unterstützungstaktik hält bis zum Ende
»» In der Aufstellungsphase erlaubt diese Spezialfertigkeit
FERTIGKEITEN
»» Jeder Nutzer kann in jedem Spielerzug nur eine akti- »» Im Aktiven Zug kann der Nutzer dieser Spezialfertigkeit
vierte Unterstützungstaktik aufrechterhalten. in den Zustand Schützenloch übergehen, indem er eine
Lange Fertigkeit ausgibt.
Der Nutzer kann freiwillig eine aktivierte Unterstützungst-
aktik aufheben, indem er dies ansagt.
»» Kritische Erfolge haben bei dieser Unterstützungstaktik
keine besondere Auswirkung.
SCHÜTZENLOCH
REVITALIS MARKER
REVITALIS
(KURZE FERTIGKEIT / ARB)
Optional, Unterstützungstaktik.
VORAUSSETZUNGEN
»» Der Nutzer muss sich im Zustand Aktive »» Während der Aufstellungsphase wird dieser Zustand auto-
Symbiopanzerung befinden. matisch bei Einheiten mit der Spezialfertigkeit Pionier aktiviert.
EFFEKTE »» Während des Aktiven Zuges kann eine Einheit mit der Spe-
zialfertigkeit Pionier diesen Zustand durch Ausgabe eines Gan-
»» Nach dem erfolgreichen Durchführen eines WI-Wurfs zen Befehls aktivieren. Ein Schützenloch-Marker (FOXHOLE)
kann der Nutzer einen Lebenspunkt des Profils der wird neben dem Modell auf dem Spielfeld platziert.
Aktiven Symbiopanzerung zurückgewinnen.
40
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4141 CODE 4141 MODE 4141
Anmerkung
Der Raum, in welchem die Einheit diese Spezialfer- WICHTIG!
tigkeit nutzt, muss sowohl hoch genug sein, als auch Wenn der Nutzer dieser Stufe sich im Zustand Getarnt
FERTIGKEITEN
genug Fläche aufweisen, um die gesamte Silhouette befindet und nur dann, verleiht ihm TV: Eingeschränkte
der Einheit platzieren zu können. Tarnung automatisch die Spezialfertigkeiten Überra-
schungsangriff, Überraschungsschuss S1 und Heimlichkeit.
Vorteil nutzt, um eine feste Feuerposition zu etablieren, die so Feuerempfindlich, NFB, Optional.
verborgen ist, dass sie mit der Umgebung verschmilzt, aber
auch so befestigt und massive Deckung nutzend, dass sie EFFEKTE
ihn vor gegnerischem Feuer schützt. In einem gut angelegten
»» Erlaubt es dem Nutzer sich während der Aufstellungs-
Schützenloch kann der Pionier sich sicher fühlen, was seine
phase im Zustand Getarnt aufzustellen.
Kampfleistung erhöht. Das Schützenloch ermöglicht auch die
effektivere Nutzung der offensiven Fähigkeiten eines Soldaten,
»» Sobald der Nutzer entdeckt wird oder sich enttarnt,
indem es Angriffe erleichtert, die Überlebenschancen erhöht
kann er nicht mehr in den Zustand Getarnt zurückkehren.
und eine bessere Kontrolle der Gefechtszone erlaubt.
»» Gleichermaßen kann der Nutzer, sobald er entdeckt wird
oder sich enttarnt, nicht mehr von den Spezialfertigkeiten
SPEZIALAGENT TV: Tarnung oder TV: Mimetismus profitieren (außer er ver-
fügt zusätzlich über die Spezialfertigkeit TV: Mimetismus,
Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit kann beim Spielen von dann kann er diese nutzen).
Szenarien Aufgaben und Missionsziele erfüllen, selbst wenn er
nicht über eine der dafür erforderlichen Rollen innerhalb der
Streitmacht verfügt. Einige der auf Hinterhalte spezialisierten Truppen pfeifen auf
jeglichen Gedanken an Tarnung, sobald der Kampf losgeht. Für
gewöhnlich wird die Schuld daran unvollständiger oder min-
SPEZIALAGENT derwertiger taktischer Ausbildung gegeben. Allerdings wurde
belegt, dass dies bei verschiedenen Situationen zum Modus
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
Operandi der Einheiten gehört. Der Ursprung dafür liegt in
Optional. einer Kriegerkultur, in der der erste Schlag hochangesehen ist;
ein Angriff, der so effektiv und tödlich ist, dass er den Ausgang
des Kampfes bestimmt.
VORAUSSETZUNGEN
EFFEKTE
41
SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4242 CODE 4243 MODE 4342
4242 4242 4242
VORAUSSETZUNGEN EFFEKTE
»» Zusätzlich zu Überraschungsschuss muss die anwen- »» Der Nutzer dieser Spezialfertigkeit kann sich beliebig
dende Einheit TV: Tarnung, TV: Eingeschränkte Tarnung, TV: innerhalb von bis zu 20 cm jenseits der Begrenzung sei-
TO-Tarnung, Imitation oder eine andere Spezialfertigkeit, ner Aufstellungszone aufstellen.
einen Ausrüstungsgegenstand oder Zustand nutzen
können, der es der anwendenden Einheit ausdrücklich
FERTIGKEITEN
42
NK-SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4343 CODE 4343 MODE 4343
GEBORENER KÄMPFER drei Gegner als Ziel auswählen kann. Wenn jedoch
Mushashi den Gebrauch von Stufe 5 nur gegen die
beiden Jaguare ansagt, dann kann Sr. Massacre den
Einheiten mit dieser NK-Spezialfertigkeit sind hervorragende Kämp- Einsatz von Kampfmodus A nicht ansagen, da er dann
fer, die die NK-Spezialfertigkeiten ihrer Gegner aufheben können. nicht das Ziel eines NK-Angriffs ist.
FERTIGKEITEN
und T: Mut. Wirkung und der Caledonier kann sich die Gesamt-
summe seiner beiden B-Werte weit bewegen und einen
NK-Angriff durchführen. Sobald sie aber einmal in den
GEBORENER KÄMPFER NK verwickelt sind, kann der 45th Highlander, wenn Sr.
Massacre den Einsatz von Kampfmodus A ansagt, den
(AUTOMATISCHE FERTIGKEIT)
Berserkerangriff-Kampfmodus nicht mehr anwenden.
NK-Spezialfertigkeit.
GEBORENER KÄMPFER GEGEN I-KOHL.
VORAUSSETZUNGEN SPIELBEISPIEL
Wenn Señor Massacre in einen NK mit der wunder-
»» Sowohl im Aktiven als auch im Reaktiven Zug muss eine hübschen Odaliske Azra verwickelt ist und den Einsatz
Einheit sich mit einem Gegner in Basekontakt befinden oder von Kampfmodus A ansagt, dann kann sie keine Stufe
gelangen, um diese Spezialfertigkeit nutzen zu können. ihrer NK-Spezialfertigkeit i-Kohl einsetzen.
EFFEKTE
GEBORENER KÄMPFER GEGEN
ÜBERRASCHUNGSANGRIFF. SPIELBEISPIEL
»» Der Nutzer dieser NK-Spezialfertigkeit wählt zwischen Ein Ninja, der sich in einen NK mit Señor Massacre
zwei NK-Kampfmodi, wie in der Tabelle für Geborener begibt, kann weder die NK-Spezialfertigkeit Überra-
Kämpfer (siehe Seite 43) angegeben. schungsangriff noch eine Stufe seiner Spezialfertigkeit
Kampfkunst einsetzen, wenn der Söldner den Gebrauch
»» Der Nutzer kann einen der beiden NK-Kampfmodi wählen, von Kampfmodus A ansagt. Der Ninja kann jedoch
aber nicht beide, da ihre Effekte nicht kombinierbar sind. T: Mut anwenden, wenn er das wünscht.
»» Wenn der Nutzer den Gebrauch von Geborener Kämpfer GEBORENER KÄMPFER GEGEN
ansagt, kann er nur einen der NK-Kampfmodi auswählen. PROTHEION. SPIELBEISPIEL
»» Der Spieler muss angeben, welchen NK-Kampfmodus Wenn Señor Massacre in einen NK mit einem Umb-
er nutzen wird, wenn er die Nutzung von Geborener ra-Samariter verwickelt ist und den Gebrauch von
Kämpfer ansagt. Kampfmodus A ansagt, kann der Alienkrieger keine
Stufe oder Spezialeffekt seiner NK-Spezialfertigkeit
Protheion nutzen. Der Umbra kann jedoch T: Mut
anwenden, wenn er das wünscht.
GEBORENER KÄMPFER GEGEN KAMPF-
KUNST. SPIELBEISPIEL GEBORENER KÄMPFER GEGEN GIFT.
Señor Massacre, ein Söldner, der über die Spezialfer-
SPIELBEISPIEL
tigkeit Geborener Kämpfer verfügt, ist in einen NK mit Wenn Señor Massacre in einen NK mit Tarik Mansuri ver-
Miyamoto Mushashi, einem Söldner mit der Spezialfer- wickelt ist und den Gebrauch von Kampfmodus A ansagt,
tigkeit Kampfkunst S5, verwickelt. Wenn Sr. Massacre dann kann der Khawarij-Offizier seine NK-Spezialfertig-
den Gebrauch von Kampfmodus A ansagt, kann Mus- keiten Kampfkunst und Gift nicht anwenden. Das bedeutet,
hashi keine seiner Kampfkunst-Stufen verwenden, aber dass Tarik nicht den durch seine NK-Spezialfertigkeit
er kann T: Mut nutzen, wenn er das will. verliehenen zusätzlichen BTS-Wurf nutzen kann.
GEBORENER KÄMPFER
NK-Kampf- Angreifer- Gegner- Art des
Schaden-MOD Feuerstoß-MOD Spezial
Modus MOD MOD Schadens
A 0 0 0 0 -- *
B +3 0 +1 0 -- --
ANMERKUNG *: In einem NK hebt dieser Kampfmodus-Typ die NK-Spezialfertigkeiten des Gegners auf (ausgenommen Kampfmodus A von Geborener
Kämpfer, Ansturm und jene, bei denen es in ihrer Beschreibung anders steht), wenn dieser einen NK-Angriff gegen den Nutzer ansagt.
Allerdings hebt dieser Kampfmodus die Spezialfertigkeiten, die mit den NK-Spezialfertigkeiten verbunden sind
(z.B. T: Mut oder Heimlichkeit im Falle von Kampfkunst und Protheion), nicht auf.
43
NK-SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4444 CODE 4445 MODE 4544
4444 4444 4444
I-KHOL. BEISPIEL 3
I-KOHL
FERTIGKEITEN
i-KOHL
Angreifer- Gegner- Schaden- Feuerstoß- Art des
Stufe Spezial
MOD MOD MOD MOD Schadens
1 0 -3 0 0 -- *
2 0 -6 0 0 -- *
3 0 -9 0 0 -- *
Anmerkung *: i-Kohl kann auch beim Ansagen von Ausweichen oder Kontakt genutzt werden.
44
NK-SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4545 CODE 4545 MODE 4545
PROTHEION
Feuer- Art des
Stufe Angreifer-MOD Gegner-MOD Schaden-MOD Spezial
stoß-MOD Schadens
1 +3 0 +1 0 K
2 0 -3 +1 0 K
3 0 0 +3 0 K
4 0 0 0 +1 K
5 +3 -3 0 0 K
FERTIGKEITEN
(der Füsilier) verliert einen Punkt seines Lebenspunk-
»» Sowohl im Aktiven als auch im Reaktiven Zug muss eine te-Attributs und wechselt in den Zustand Bewusstlos
Einheit sich mit einem Gegner in Basekontakt befinden oder über. An diesem Punkt kann der Umbra-Samariter
eine weitere Kurze Fertigkeit nutzen, um mit Hilfe von
gelangen, um diese Spezialfertigkeit nutzen zu können.
Protheion einen Coup de Grâce auszuführen und so
sein Lebenspunkte-Attribut um einen weiteren Punkt
EFFEKTE
zu erhöhen, ohne dabei NK-Würfe durchführen zu
»» Jede Protheion-Stufe verleiht im NK bestimmte MODs, wie müssen. Wie bei Coup de Grâce üblich geht der Füsilier
dann vom Zustand Bewusstlos in den Zustand Tot über.
in der Protheion-Tabelle (siehe Seite 45) angegeben.
Der Umbra-Samariter wiederum hat das Maximum
»» Jede Protheion-Stufe verleiht automatisch den Zugriff seiner durch die Spezialfertigkeit erlaubten Lebens-
auf alle niedrigeren Stufen. Allerdings können die Spieler punkte erreicht und kann sie daher nicht noch weiter
die Vorteile der verschiedenen Stufen dieser Spezialfer- erhöhen. Verliert er jedoch später einen Lebenspunkt,
kann er jederzeit Protheion gegen eine gegnerische
tigkeit nicht kombinieren.
Einheit einsetzen und, wenn er erfolgreich ist, sein
»» Wenn sie Protheion nutzen, können Einheiten immer nur Lebenspunkte-Attribut wieder erhöhen.
eine der ihnen zur Verfügung stehenden Stufen nutzen.
BEISPIEL. PROTHEION GEGEN GEGNER
»» Ein Spieler muss ankündigen, welche Protheion-Stufe MIT STRUKTURPUNKTE-ATTRIBUT
er nutzen wird, wenn er den Einsatz dieser Spezialfertig-
Wenn der Umbra-Samariter im NK einem Gegner mit
keit ansagt.
dem Attribut Struktur (STR) gegenübersteht, kann er
»» Der Einsatz von Protheion gilt als NK-Angriff. alle MODs der von ihm ausgewählten Protheion-Stufe
einsetzen. Wenn allerdings der Umbra-Samariter
Jeder erfolgreiche NK-Angriff mit Protheion verlangt einen den Vergleichenden NK-Wurf gewinnt, kann er seine
BTS-Wurf vom Ziel, wobei der Schadenswert, gegen den Spezialfertigkeit nicht einsetzen und so sein Lebens-
gewürfelt wird, gleich dem K-Wert des Besitzers dieser punkte-Attribut auch nicht erhöhen.
Spezialfertigkeit ist. Wenn die Nutzung von Protheion
angesagt wird, wenden die Spieler Schadenswert, Spezial- Protheion ist eine biogenetische Verbesserung, die es ihrem
munition oder andere Regeln jeglicher NK-Waffen nicht an. Besitzer erlaubt, Nährstoffe und organische Materie aus ande-
ren biologischen Wesenheiten zu extrahieren, um die eigenen
Das Ziel verliert für einen verpatzten BTS-Wurf einen Verletzungen heilen oder die physische Widerstandskraft
Lebens-/Strukturpunkt. steigern zu können. Diese moralisch fragwürdige Verstärkung
verleiht jenen, die über sie verfügen, eine größere Autonomie
»» Wenn das Ziel über das Attribut Lebenspunkte verfügt,
und Überlebensfähigkeit in feindlicher Umgebung. Protheion
erhöht die Protheion anwendende Einheit für jeden vom
erhöht nicht nur die physische Leistungsfähigkeit des Nutzers,
Ziel verpatzten BTS-Wurf ihren Lebenspunkte-Wert um
sondern erlaubt es ihm auch, sich zu ernähren und sich von
1. Der Protheion-Nutzer zeigt dies an, indem er einen
jedem erlittenen Schaden zu heilen, während er ohne Unter-
Power-Up-Marker neben sich legt.
stützung oder hinter feindlichen Linien agiert.
Das Lebenspunkte-Attribut kann um maximal zwei Punkte
erhöht werden. Dies wird durch einen Power-Up-2-Mar- Allerdings sind, abgesehen von den taktischen Vorteilen, die
ker angezeigt. diese Verbesserung verleiht, die offensiven Möglichkeiten von
Protheion so außergewöhnlich, dass sie den Militärausbildern
Dieser Spezialeffekt kann nur gegen gegnerische Ein- nicht entgangen sind. Eine speziell angepasste Nahkampftech-
heiten eingesetzt werden, die über das Attribut Lebens- nik wurde um Protheion herum entwickelt, eine Technik, die
punkte verfügen. auf die Vorteile der biogenetischen Verbesserung abgestimmt
»» Ein Kritischer Erfolg bei Protheion bedeutet für das Ziel Schläge und Griffe verschiedener Kampfsportarten kombiniert.
den automatischen Verlust von einem Lebens-/Struktur- Infolgedessen sind alle Protheion-Meister furchterregende
punkt. Wenn das Ziel zudem über das Attribut Lebens- Nahkampf-Gegner, denn zusätzlich zu ihren Fähigkeiten im
punkte verfügt, erhält der Nutzer dieser Spezialfertigkeit Kampf verfügen sie auch noch über den psychologischen Vor-
automatisch einen Lebenspunkt. teil, dass sie sich von ihren Gegnern ernähren.
45
NK-SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4646 CODE 4647 MODE 4746
4646 4646 4646
EFFEKTE
WÄCHTER
1 0 -3 +1 0 -- --
2 +3 0 +1 0 -- --
3 0 -3 +2 0 -- --
4 0 0 +3 0 -- --
46
NK-SPEZIALFERTIGKEITEN
DATA 4747 CODE 4747 MODE 4747
FERTIGKEITEN
47
WAFFEN
DATA 4848 CODE 4849 MODE 4948
4848 4848 4848
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
WAFFEN
UND AUSRÜSTUNG
48
WAFFEN
DATA 4949 CODE 4949 MODE 4949
E/M2-Munition ist im Grunde verbesserte E/M-Munition. Die »» Durch den misslungenen BTS-Wurf scheitert das Ziel auch
Designanforderungen waren speziell darauf ausgerichtet, beim nachfolgenden Mutwurf für das Überleben des Angriffs,
eine erhöhte Schlagkraft und Effektivität zu entwickeln, ohne außer es verfügt über die Spezialfertigkeit T: Mut oder ein
dabei durch die Größe des Projektils in irgendeiner Weise Äquivalent.
eingeschränkt zu sein. E/M2-Munition wurde für die Bestü-
ckung schwerer Artillerie-Gefechtsköpfe bzw. für den Einsatz »» Bei einem kritischen Erfolg mit Blend-Spezialmunition geht
in Einwegwaffen entwickelt, weshalb Größe und Gewicht kein das Ziel direkt in den Zustand Betäubt über, wobei der BTS-
Hindernis darstellten. Wurf umgangen und auch hier der Mutwurf verpatzt wird.
PHERO-SPEZIALMUNITION
ECLIPSE-SPEZIALMUNITION Diese tödliche Munitionsart basiert auf modifizierten Pheromo-
»» Die Eclipse-Spezialmunition ist eine Variante der nen, die dem Ziel nicht nur Schaden zufügen, sondern es auch
Rauch-Spezialmunition und dafür entwickelt, auch Multispek- markieren.
tralvisoren zu blockieren.
KATEGORIE
KATEGORIE
Fremdartig.
Fremdartig.
WÜRFELWURF
EFFEKTE
Nach einem erfolgreichen Angriff mit Phero-Spezialmunition
»» Eclipse-Spezialmunition wirkt auf dieselbe Weise, wie muss das Ziel einen BTS-Wurf durchführen.
Rauch-Spezialmunition (siehe Infinity N3, S. 113), aber die
Nullsicht-Zone, die sie erschafft, wirkt auch auf Multispektral-
visoren und verhindert, dass sie eine SL ziehen können, egal EFFEKTE
welche Stufe sie haben.
»» Für jeden gegen Phero-Spezialmunition misslungenen
Eclipse-Rauch ist eine Weiterentwicklung der althergebrachten BTS-Wurf verliert das Ziel einen Punkt seines Lebenspunkt-/
Rauchmunition und selbst für moderne Optiken und Sensoren STR-Attributs.
völlig undurchdringlich. Die Eclipse-Spezialmunition erschafft
»» Unabhängig vom BTS-Wurf geht das Ziel direkt in den
ein Gebiet bar jeder Sicht, das von Scannern oder optischen
Zustand Markiert über. Das Ziel wird daraufhin mit einem
Verfolgungsgeräten nicht durchdrungen werden kann.
Markiert-Marker (TARGETED) versehen.
KATEGORIE
Fremdartig.
WÜRFELWURF
BETÄUBUNGSMUNITION T2-SPEZIALMUNITION
Ein Munitionstyp, der dafür entwickelt wurde, das Ziel auszu- Eine extrem teure, hochgradig mit Teseum angereicherte Muni-
schalten, ohne es zu töten. tion, die dem Ziel schweren Schaden zufügt.
KATEGORIE KATEGORIE
Fremdartig. Fremdartig.
WÜRFELWURF WÜRFELWURF
Nach einem erfolgreichen Angriff mit Betäubungsmunition Nach einem erfolgreichen Angriff mit T2-Spezialmunition muss
muss das Ziel zwei BTS-Würfe durchführen. das Ziel einen R-Wurf durchführen.
EFFEKTE EFFEKTE
»» Betäubungsmunition zwingt das Ziel zwei BTS-Würfe pro »» Bei Misslingen des R-Wurfs verliert das Ziel zwei Punkte
erlittenem Treffer abzulegen. seines Lebenspunkte-/STR-Attributs.
51
WAFFENTYPEN
DATA 5252 CODE 5253 MODE 5352
5252 5252 5252
Viralmunition ist ein Waffenprojekt, das von Biologen und
VIRAL-SPEZIALMUNITION Immunologen im Auftrag der haqqislamischen Armee in Labo-
ren entwickelt wurde. Sie wurde gezielt als tödliche leichte
Diese Munition zeichnet sich durch ihre verstärkte Schadens-
Munition ausgelegt und ist die Antwort auf die „Ein Schuss, ein
wirkung gegen lebende Ziele aus.
Toter“-Doktrin. Die Nutzung als Aufstandsbekämpfungsmuni-
tion gegen Dogfaces ist besonders für Ariadna von Interesse,
welches eine Ladung davon im Austausch für eine bedeutende
KATEGORIE
Menge Teseum erhielt.
Bio-Munition, Fremdartig.
WÜRFELWURF
EFFEKTE
AKRYLAT-KANONE
Eine Einweg-Unterstützungswaffe, die Klebstoff-Spezialmunition
»» Viral-Spezialmunition zwingt das Ziel, zwei BTS-Würfe pro verschießt.
erlittenem Treffer abzulegen.
»» Der zweite BTS-Wurf ist zwingend, selbst wenn bereits der AKRYLAT-KANONE REICHWEITE
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
erste misslungen ist oder das Ziel Bewusstlos wurde. 0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
WICHTIG -3 0 +3 -3
Ein Ziel von Viral-Spezialmunition, das direkt in den Schaden: 14 F: 1 Munition:
Zustand Tot über- und den Zustand Bewusstlos umgeht, E/M2
kann nicht die Zustände Brutembryo, T: Kaltschnäuzig-
Eigenschaften: Einweg (2)
keit oder T: Verwundungstoleranz aktivieren.
Eine vielseitige Unterstützungswaffe mit verschiedenen 0 KURZ 20 MITTEL 24 LANG 80 MAXIMUM 120 240
Schussmodi, die sich für verschiedene Kampfsituationen eignet.
0 +3 -3 -6 -3
Der Brandraketenwerfer, sowohl in der leichten als auch in der Schaden: 14 F: 2 Munition:
schweren Ausführung, ist eine Infanterie-Unterstützungswaffe mit Brand
einer langen Geschichte in der Menschlichen Sphäre. Hauptsäch-
lich als Anti-Personenwaffe konzipiert und mit einem Wirkradius Leichte Versionen des Brandraketenwerfers wurden als trag-
von 4-5 Metern, kann diese Waffe auch gegen leichte und mittel- bare Truppenunterstützungswaffen entwickelt, ohne grundle-
schwere Fahrzeuge eingesetzt werden. Moderne Brandraketen- gende Veränderungen der persönlichen Standardausrüstung
werfer basieren auf der Projektilserie Hydra-90, einer Weiterent- einzelner Soldaten erforderlich zu machen.
wicklung der PFFR Mk25 (Portable Folding Fin Rocket) aus der
Mitte des 21. Jahrhunderts. Die ehrwürdige Mk24, die in ähnlicher
SCHWERER BRANDLENKRAKETENWERFER (SMART BRW)
Form noch immer von den Truppen Ariadnas verwendet wird,
ist schon seit den Kaukasuskonflikten und den Zentralamerika- Schwere Brandlenkraketenwerfer sind eine fortschrittlichere
nischen Feldzügen im Einsatz und hat eine lange Geschichte Version des Brandraketenwerfers und verfügen über zwei
als Nahunterstützungswaffe. In ihrer langen Geschichte in der unterschiedliche Feuermodi, zwischen denen der Spieler bei
Menschlichen Sphäre kamen diese Projektile schon in Dutzenden einem Angriff wählen darf.
von Waffensystemen zum Einsatz. Die hohe Rückstoßdämpfung
der Brandraketenwerfer, zusammen mit dem geringen Gewicht Im Lenkmodus kommt die Eigenschaft Gelenkt zur Anwendung,
SCHWERER BRANDLENKRAKETENWERFER
LEICHTER BRANDRAKETENWERFER (LEICHTER BRW) (LENKMODUS)
Diese Waffe verfügt über zwei unterschiedliche Feuermodi, Schaden: 14 F: 1 Munition:
zwischen denen der Spieler bei einem Angriff wählen darf. Brand
Eigenschaften: Gelenkt, Einschlagschablone (Runde Schablone).
Im Explosionsmodus besitzt sie die Eigenschaft Einschlagschab-
lone (Runde Schablone) und wendet DA-Spezialmunition inner-
SCHWERER BRANDLENKRAKETENWERFER REICHWEITE
halb des vollständigen Wirkungsbereichs der Runden Schablone
(EXPLOSIONSMODUS)
an. Dem Treffermodus fehlt die Einschlagschablone, jedoch verur-
sacht er höheren Schaden. 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
-3 0 +3 -3 -3
LEICHTER BRANDRAKETENWERFER REICHWEITE
(EXPLOSIONSMODUS) Schaden: 14 F: 2 Munition:
Brand
0 KURZ 20 MITTEL 24 LANG 80 MAXIMUM 120 240
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone).
0 +3 -3 -6 -3
Der Schwere Brandlenkraketenwerfer ist als Waffe weniger
Schaden: 13 F: 2 Munition:
Brand vielseitig als der entsprechende Raketenwerfer, da er entwi-
ckelt wurde, um mehrere Ziele zu verletzen und dabei höhere
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone). Kollateralschäden in Kauf nimmt.
-3 0 +3 -3 -3
Schaden: 14 F: 2 Munition:
Brand
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone).
53
WAFFENTYPEN
DATA 5454 CODE 5455 MODE 5554
5454 5454 5454
EFFEKTE
SCHWERER
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
BRUSTMINEN-BEISPIEL: BF-WAFFE
Während seines Aktiven Zuges hat ein Blackjack noch
keine seiner zwei Brustminen (Einweg 2) verbraucht
und sagt einen BF-Angriff mit ihnen an. Er kann die
Regel Zwillingswaffen (w N3, S. 35) nutzen, was ihm
einen +1 MOD auf seinen Feuerstoß gewährt und es
ihm ermöglicht unterschiedliche Ziele anzugreifen.
Dies bedeutet allerdings, dass dieser Angriff beide
Ladungen der Brustminen verbraucht. Im Abschluss
des Befehls müsste dann neben dem Modell ein Entla-
den-Marker (UNLOADED) platziert werden.
BRUSTMINEN-BEISPIEL: NK-WAFFE
Während seines Aktiven Zuges sagt ein Blackjack, aus-
gerüstet mit Brustminen (Einweg 2), einen NK-Angriff
54 mit einer von ihnen an. Die Brustmine als NK-Waffe
gewährt ihm einen +3 MOD auf sein NK-Attribut.
WAFFENTYPEN
DATA 5555 CODE 5555 MODE 5555
BRUSTMINEN-BEISPIEL:
SELBSTZERSTÖRUNG CONTENDER
Nehmen wir an, der Blackjack, ausgerüstet mit Eine BF-Waffe mit niedrigem Feuerstoß, welche DA-Spezialmuni-
Brustminen (Einweg 2), verliert den NK-Wurf und der tion verschießt.
darauffolgende R-Wurf misslingt. Der Blackjack geht
in den Zustand Bewusstlos über. Da sich keine freund-
lichen Einheiten im Basekontakt befinden, findet die CONTENDER REICHWEITE
Selbstzerstörung der Brustminen statt. Der Blackjack 0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
hat keine seiner zwei Brustminen verbraucht, deshalb
werden in der Selbstzerstörung beide genutzt. Alle 0 +3 -3 -6
feindlichen Einheiten im Basekontakt zum Blackjack
müssen zwei R-Würfe ablegen, selbst diejenigen, die Schaden: 13 F: 1 Munition:
erfolgreich Ausgewichen sind, sich aber immer noch im DA
Zustand Kontakt mit dem Blackjack befinden. Eigenschaften: Strukturschaden.
ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die Der Begriff „Contender“ beschreibt eine Reihe von Waffen mit
Concilium-Konvention verboten und wird durch inter- ähnlichen Eigenschaften. Anfänglich wurden sie nur für die
nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt. Aristeia!-Wettkämpfe, also im Sport genutzt. Das Design und
Aussehen variiert sehr stark von Hersteller zu Hersteller, aber
alle eint ihre hohe Mannstopwirkung bei gleichzeitig niedriger
Die Weiterentwicklung der gerichteten Sprengkörper hin zu
Schussfolge, wie es sich für Duellwaffen geziemt. Contender
mehr Sicherheit reduzierte die Fälle von Kollateralschäden
sind definiert durch ihre kompakte Größe. Manche Modelle
CHAIN-COLT
Eine Direktschablonenwaffe.
CHAIN-COLT
Schaden: 13 F: 1 Munition:
N
Eigenschaften: Direktschablone (Kleine Tropfenschablone),
Intuitiver Angriff.
ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die KOKURA ZAITEKI (YUNGANG-LIZENZMODELL)
Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.
CRAZYKOALA
Schaden: 15 F: 1 Munition:
Shock
Eigenschaften: Einweg (2), Mobil, Nicht zu Plündern. 55
WAFFENTYPEN
DATA 5656 CODE 5657 MODE 5756
5656 5656 5656
Die „laufenden Projektile HT-14“ waren eine Entwicklung der des Einsatzgebietes abzielen. Die Reichweite im Vergleich zu
Rüstungsfirma Aizu-ri-sho, einem abhängigen Unternehmen Generation-1 wurde allerdings vergrößert und die gerichtete
des Kiyomitsu Keiretsu, um die Anforderungen der Nahbe- Entladung erlaubt es Kollateralschäden zu minimieren. Die
reichsverteidigung einiger gepanzerter Einheiten der Kaiserli- neue Version bleibt der Einsatzdoktrin der ersten Generation
chen Staatsarmee zu decken. Den nun in der ganzen Mensch- treu und ist insbesondere für leicht gepanzerte Truppen im
lichen Sphäre verbreiteten Spitznamen CrazyKoalas prägten Kampf mit hochtechnologisierten Gegnern wertvoll.
allerdings Einheiten der Nomaden, welche diese Projektile im
großen Maßstab für ihren Gebrauch beschafften.
D.E.P.
Eine leichte Unterstützungswaffe, deren Sprengkopf die Effekte
der AP + EXP-Spezialmunition vereint.
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
D.E.P. REICHWEITE
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
RASOOL RS E/MARAT (ARABISCH: MACHT)
0 +3 -3 -6
Schaden: 14 F: 1 Munition:
AP+EXP
Eigenschaften: Einweg (1), Strukturschaden. E/MITTER
Das D.E.P. wurde als günstige und leichte Unterstützungswaffe Eine BF-Waffe, die E/M 2-Spezialmunition verschießt.
für kleine Einheiten entworfen, um einen Mangel an Feuerkraft
auf mittlere Distanzen auszugleichen. Das Einsatzspektrum
umfasst dabei sowohl offensive als auch defensive Missionen. E/MITTER. REICHWEITE
Das Design ist spartanisch aber effektiv, leicht zu transportieren 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
und sehr beliebt bei Guerillakämpfern, leicht ausgerüsteten
0 +3 -3 -6
Einheiten und denjenigen, die sich keine präziseren und
moderneren Waffen leisten können. Den ersten Auftritt auf dem Schaden: 13 F: 1 Munition:
modernen Schlachtfeld hatte das D.E.P. während der Zentrala- E/M2
merikanischen Feldzüge, bei der auch der Name D.E.P. geprägt
wurde (ein spanisches Akronym für „Descanse en Paz“, Ruhe in ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die
Frieden). Der strategische Einfluss dieser neuen Waffe während Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
der Zentralamerikanischen Feldzüge war so stark, dass der nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.
Name D.E.P. nun für eine ganze Reihe leichter, Einweg-Panzer-
abwehrwaffen der Menschlichen Sphäre steht.
Diese Waffe wurde entwickelt, um die Ausrüstung gegne-
rischer Kräfte effektiv auszuschalten. Die Patronen tragen
einen starken E/M2-Gefechtskopf, der sich im Ziel entlädt.
E/MARAT Auch wenn der Name anderes vermuten lässt, verschießt der
E/Mitter eine solide, wenn auch nichtlethale Munition, die
Eine Direktschablonenwaffe, die E/M-Spezialmunition verschießt. Panzerungen unbeschädigt lässt. Das Einsatzspektrum dieser
Waffe reicht vom direkten Gefecht gegen Hightech-Einheiten bis
E/MARAT zum Ausschalten von Verteidigungs- und Sicherheitsanlagen.
Schaden: 13 F: 1 Munition:
E/M
Eigenschaften: Direktschablone (Große Tropfenschablone), ELEKTRISCHER IMPULS
Intuitiver Angriff. (ELECTRIC PULSE)
ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die Eine durch Kontakt aktivierte, elektrische NK-Waffe.
Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt. Diese neue Regel ersetzt die Version aus Infinity N3.
ELEKTRISCHER IMPULS
Der E/Marat, dessen Name im arabischen „Macht“ bedeutet,
ist ein gerichteter Kurzstrecken-E/M-Impulstransmitter. Die Schaden: -- F: 1 Munition:
erste Generation, auch als Generation-1 bekannt, bestand --
noch aus omnidirektionalen E/M-Transmittern die einen
Eigenschaften: 2 Züge, Automatisch (7), Nicht zu Plündern, NK,
sphärischen, ungerichteten Impuls ausstießen. Aufgrund dieser
Zustand: IMM-2.
Tatsache schaltete der Generation-1 E/Marat alles in der
direkten Umgebung des Trägers aus, was zum eher spärlichen
Erfolg auf dem Schlachtfeld führte. Das neue Modell hat eine
Parabolantenne, um den Energieimpuls gerichtet aussenden
zu können, um bestimmte Ziele anzuvisieren. Als gerichtete
56 Waffe hat der E-Marat eine geringere Reichweite im Vergleich
zu weiter streuenden E/M-Waffen, die auf eine Übersättigung
WAFFENTYPEN
DATA 5757 CODE 5757 MODE 5757
VORAUSSETZUNGEN
»» Basekontakt. FEUERBACH
Diese schwere Unterstützungswaffe besitzt zwei Schussmodi,
EFFEKTE
aus denen der Spieler auswählen kann.
»» Diese Nahkampfwaffe funktioniert automatisch. Bei
Im Schnellfeuermodus werden die Effekte der Spezialmunitionen
jedem Ansagen ihres Gebrauchs wird direkt davon aus-
AP und DA kombiniert. Beim Explosivmodus wird die Explo-
gegangen, dass das Wurfergebnis 7 beträgt. Der Spieler
siv-Spezialmunition geladen, dadurch verringert sich aber der
muss also nicht auf NK würfeln. Dieses automatische
Feuerstoßwert.
Ergebnis ist gleichzeitig auch immer ein Erfolg, egal wel-
chen Wert das NK-Attribut des Trägers besitzt.
FEUERBACH REICHWEITE
»» Verliert der Gegner den vergleichenden Wurf gegen (SCHNELLFEUERMODUS)
das automatische Ergebnis von 7, wird er im Abschluss 0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
des Befehls für 2 Züge in den Zustand Immbolisiert-2
»» Diese NK-Waffe erlaubt keine MOD, weder dem Träger FEUERBACH REICHWEITE
noch dem Gegner, durch NK-Spezialfertigkeiten, eine (EXPLOSIVMODUS)
NK-Waffe, einen Ausrüstungsgegenstand oder eine ande- 0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
ren Regel, welche die NK- oder K-Attribute beim Ausführen
des Vergleichenden NK-Wurfs modifizieren würden. -3 0 +3 0
Schaden: 14 F: 1 Munition:
EXP
ELEKTRISCHER IMPULS, Eigenschaften: Strukturschaden.
NK-SPEZIALFERTIGKEITEN
UND AUSRÜSTUNG. BEISPIEL Die Feuerbach verschießt selbstangetriebene Munition. Durch
die Auswahl eines kleineren, leichteren Kalibers als für Panzer-
Eine Drohne, ausgerüstet mit einem Elektrischen
abwehrwaffen normalerweise üblich, und ein ausgeklügeltes
Impuls, sagt einen NK-Angriff in einem Koordinierten
Befehl zusammen mit einer befreundeten Einheit Verschlusssystem, war es möglich, eine hohe Kadenz zu
gegen einen feindlichen Oniwaban an. erreichen, welche die Vorteile schwererer Munition mit höherer
Durchschlagskraft ausgleicht. Die Vorteile der höheren Feuer-
Bei der Nutzung des Elektrischen Impulses kann die rate liegen auf der Hand, und so hört man auch aus Militärkrei-
Drohne den +1 MOD für den Anführer des Koordinierten sen nur Lobeshymnen auf dieses neue Waffensystem.
Befehls auf ihren Feuerstoß anwenden. Dies ist möglich,
da dieser MOD auf das F-Attribut angerechnet wird und Die Feuerbach wurde durch die FGA (Franco-Germanique
nicht auf das NK- oder K-Attribut. Armements) patentiert und wird in mehreren Nationen unter
Lizenz produziert. Diese Marken nutzen dabei unterschiedliche
Gleichermaßen werden die MOD, auf das NK-Attribut
des Oniwaban und der eigenen Einheiten, durch
Visiereinrichtungen und Abzugsarten. Auch wenn der Name
Kampfkunst S3 ignoriert, sollte der gegnerische Spieler offiziell mit der hohen Kadenz begründet wird, munkelt man,
sich für diese Stufe entschieden haben. Wählt der dass der wahre Ursprung in der Vorliebe des Entwicklers für
Oniwaban aber Kampfkunst S4 aus, kann er den +1 Deutsche Philosophen des 19. Jahrhunderts liegt.
MOD auf sein F-Attribut anwenden. Sollte der Spieler
sich dafür entscheiden, wird davon ausgegangen, dass
die Drohne zwei Mal eine 7 gewürfelt hat. Verliert der FEUERBACH
Oniwaban den vergleichenden Wurf, geht er in den
Zustand Immobilisiert-2 über.
FLAMMENSPEER GEWEHR
Eine Einwegfeuerwaffe, die Brand-Spezialmunition lädt. Diese Das Gewehr ist die Standard-BF-Waffe. Als vielseitige Schuss-
Waffe besitzt zwei Schussmodi, aus denen der Spieler auswäh- waffe bietet es beachtliche Durchschlagskraft und ist am
len kann. effektivsten auf mittlere Reichweite. Auf Grund seines Erfolges
als Standard-Einsatzwaffe bildet es die Basis für eine Unzahl an
Der Explosionsmodus besitzt die Eigenschaft Einschlagschablone Varianten.
(Runde Schablone) und wendet Brand-Spezialmunition im gesam-
ten Wirkungsbereich der Runden Schablone an. Dahingegen
fehlt dem Treffermodus die Einschlagschablone, er verursacht GEWEHR
jedoch höheren Schaden.
FLAMMENSPEER REICHWEITE
(EXPLOSIONSMODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
-3 0 +3 -3
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
Schaden: 14 F: 1 Munition:
Brand
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Einweg (2).
AKNOVY STRELA (CТРЕЛA, „PFEIL“)
FLAMMENSPEER REICHWEITE
(TREFFERMODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
VARIANTEN
-3 0 +3 -3
Schaden: 15 F: 1 Munition: MULTI-GEWEHR
Brand
MULTI-Gewehre sind eine Variante des Kombigewehrs, die
Eigenschaften: Einweg (2) ihrem Nutzer erlauben, spontan zwischen drei verschiedenen
Schussmodi zu wählen
ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die
Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
Dieses neue Waffenprofil ersetzt die vorherige Version in
nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.
Infinity N3.
MULTI-GEWEHR REICHWEITE
(BETÄUBUNGSMODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
+3 +3 -3 -6
Schaden: 14 F: 1 Munition:
Betäubung
Eigenschaften: MULTI Leicht, Nicht Tödlich.
58
WAFFENTYPEN
DATA 5959 CODE 5959 MODE 5959
T2-GEWEHR REICHWEITE
0 20 40 80 120 240 GRANATEN (GRENADES)
0 +3 -3 -6
Eine BF-Wurfwaffe, die auf kurze Reichweite gegen Gruppen
von Gegnern und gegen verborgene Ziele hilfreich ist.
Schaden: 13 F: 3 Munition:
T2 VARIANTEN
Eigenschaften: Sperrfeuer, Strukturschaden.
ECLIPSE-GRANATEN (ECLIPSE GRENADES)
Das T2-Gewehr ist eine einzigartige Variante des Standard-
gewehrs, das angepasst wurde, um die leistungsstarke und Eine nichttödliche Variante, welche mit Eclipse-Spezialmunition
teure T2-Munition zu verschießen. Diese Version hat eine geladen ist.
Schadenskapazität, die jede andere normale Langwaffe bei
weitem übertrifft, ohne dabei die Grundeigenschaften eines ECLIPSE-GRANATEN REICHWEITE
Gewehrs aufzugeben. Ihr größter Vorteil gegenüber dem 240
0 KURZ 20 MITTEL 40
Standardgewehr ist das enorme kritische Schadenspotential
der T2-Munition, was dies Waffe hochgradig tödlich macht. +3 -3 -3 -6
Das Schadenspotential von T2-Munition erreicht und über-
Schaden: -- F: 1 Munition:
steigt noch die Werte anderer Unterstützungswaffen, die als
Eclipse
leistungsstärker oder moderner gelten.
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Nicht
Tödlich, Ohne Ziel, Reflektierend, Spekulativer Angriff, Spezielles
VIRALGEWEHR Ausweichen, Wurfwaffe.
Diese Variante des Gewehrs ist mit Viral-Spezialmunition bestückt. Handgranaten sind die ideale Plattform für Eclipse-Spezialmu-
nition. Es gibt keine Visier- oder Sensortechnologie, die den
VIRALGEWEHR REICHWEITE von Eclipse-Munition verbreiteten Nebel durchdringen kann.
Diese nichtlethale Waffe steigert die Überlebenschancen von
0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
Soldaten exponentiell und erlaubt es ihnen, sich unbeschadet
0 +3 -3 -6 durch Gefechtszonen zu bewegen.
Schaden: 13 F: 3 Munition:
Viral BETÄUBUNGSGRANATEN (STUN GRENADES)
Eigenschaften: Sperrfeuer
Eine Ausführung der geläufigen Wurfwaffe, die mit Betäu-
Die Abteilung für Waffenforschung und Entwicklung des Diwân- bungsmunition geladen ist.
al-Jund hat die pharmazeutische Industrie Haqqislams damit
beauftragt, eine kleinkalibrige Viral-Munition zu entwickeln, BETÄUBUNGSGRANATEN REICHWEITE
die in eine Standard-Infanteriewaffe geladen werden kann. Der 0 KURZ 20 MITTEL 40 240
Hauptgrund für diese Entscheidung der Haqqislam-Techniker
+3 -3 -3 -6
war, den einfachen Soldaten mit einer Waffe auszustatten,
deren Tötungswirkung der des Standardgewehrs überlegen Schaden: 15 F: 1 Munition:
ist. Der Erfolg dieser Waffenart hat die Waffenindustrie des Betäubung
Haqqislam an die Spitze des Börsenmarktes katapultiert. Die
hohen Kosten der Viral-Munition verhindern jedoch, dass sie Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Nicht
regelmäßig auf den Schlachtfeldern zu finden ist. Tödlich, Spekulativer Angriff, Wurfwaffe.
Schaden: 15 F: 5 Munition:
0 +3 -3 -6 -3
AP/Shock
Schaden: -- F: 1 Munition: Eigenschaften: MULTI leicht, Nicht zu Plündern, Sperrfeuer.
Eclipse
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Nicht
Tödlich, Ohne Ziel, Reflektierend, Spekulativer Angriff, Spezielles
HOCHGESCHWINDIGKEITS-MAGNETKANONE REICHWEITE
(ANTI-MATERIAL MODUS)
Ausweichen.
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
HOCHGESCHWINDIGKEITS- REICHWEITE
LEICHTER BETÄUBUNGSGRANATWERFER (STUN LIGHT GRE-
MAGNETKANONE
NADE LAUNCHER) (BETÄUBUNGSMODUS)
Eine Ausführung dieser geläufigen Waffe, die mit Betäubungs- 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240 Eigenschaften: MULTI leicht, Nicht zu Plündern, Nicht Tödlich.
60
WAFFENTYPEN
DATA 6161 CODE 6161 MODE 6161
JAMMER KATYUSHA-MRL
Diese Technische Waffe benötigt keine SL, wirkt im Kontrollbe- Ein Mehrfachraketenwerfer der als Flächenwaffe entwickelt wurde.
reich des Benutzers und verursacht den Zustand Isoliert.
Diese Waffe verfügt über zwei unterschiedliche Feuermodi,
»» Der Benutzer eines Jammers kann einen BF-Angriff mit zwischen denen der Spieler bei einem Angriff wählen darf.
seinem WI-Attribut gegen ein Ziel in seinem Kontrollbereich
ansagen. Diese Waffe benötigt keine SL zum Ziel. Der Explosionsmodus besitzt die Eigenschaft Einschlagscha-
blone (Runde Schablone) und kann einen Spekulativen Angriff
»» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu einem BTS-Wurf durchführen. Im Lenkmodus kommt die Eigenschaft Gelenkt zur
gegen Schaden 13. Anwendung, die es erlaubt, Ziele auch ohne SL anzugreifen, die
vorher von einem Artilleriebeobachter markiert wurden. Beide
»» Wenn dem Ziel der BTS-Wurf misslingt, geht es in den Modi wenden DA-Spezialmunition innerhalb des vollständigen
Zustand Isoliert über. Dies wird durch einen Isoliert-Marker Wirkungsbereichs der Runden Schablone an.
(ISOLATED) neben dem Ziel gekennzeichnet.
KATYUSHA-MRL REICHWEITE
»» Kritische Erfolge mit einem Jammer umgehen den BTS- (EXPLOSIONSMODUS)
Wurf und das Ziel geht sofort in den Zustand Isoliert über.
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 100 MAXIMUM 120 240
MADTRAP
R BTS STR S EW
0 0 1 1 15-10
Spezialfertigkeit: Perimeter.
MADTRAP
Schaden: -- F: 1 Munition:
Klebstoff
Eigenschaften: Einweg (2), Mobil, Nicht Tödlich, Nicht zu Plündern.
+3 0 -3 -6 -3
Schaden: 13 F: 3 Munition:
AP
Eigenschaften: Sperrfeuer.
MASCHINENPISTOLE REICHWEITE
(SHOCK-MODUS)
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
+3 0 -3 -6 -3
-3 0 +3 -3 VARIANTEN
Schaden: 15 F: 1 Munition: EXP
VIRALMINEN
Eigenschaften: MULTI schwer, Nicht zu Plündern, Strukturschaden.
Die fortschrittlichste Variante dieser Waffe verwendet
MULTI MASCHINENGEWEHR REICHWEITE Viral-Spezialmunition mit großem Erfolg.
(BETÄUBUNGSMODUS)
0 20 40 80 120 240
KURZ
-3
MITTEL
0
LANG
+3
MAXIMUM
-3
VIRALMINEN
(Kurze Fertigkeit/ ARB)
Schaden: 15 F: 1 Munition:
Betäubung Angriff.
MULTI-MGs sind selbstkühlende schwere Unterstützungswaf- »» Im Reaktiven Zug muss SL zur Aktiven Einheit bestehen.
fen, die es dem Anwender erlauben, das Feuer über lange
Zeiträume aufrecht zu erhalten, ohne befürchten zu müssen, EFFEKTE
dass die Waffe durch Überhitzung an Lauf oder Feuerme-
chanismus Schaden nimmt. Mehrere Magazine und vorpro- »» Viralminen folgen denselben Regeln wie Antipersonenmi-
grammierte Systeme bieten dieser Waffe mehr Vielseitigkeit, nen, nutzen aber Viral-Spezialmunition anstelle von Shock.
indem sie den Anwender dazu befähigen, den für die unter-
62 schiedlichen Bedingungen der Schlacht am besten geeigneten
Munitionstyp auszuwählen.
WAFFENTYPEN
DATA 6363 CODE 6363 MODE 6363
MK12
VARIANTEN PITCHER
Eine Unterstützungs-BF-Waffe, die Mobile Repeater verschießt,
STURMPISTOLE einen Reichweitenverstärker für Hacker.
Eine BF-Waffe für kurze Reichweiten mit hoher Feuerrate. Ein erfolgreicher BF-Wurf erlaubt dem Spieler, einen Mobilen-Repe-
STURMPISTOLE REICHWEITE ater-Marker (REPEATER) am Einschlagspunkt zu platzieren.
Gebäudekampf, wo Gewehre nur begrenzten Nutzen haben. Die konventioneller Granatwerfer und hat sich als Speerspitze bei
abgefeuerten Projektile dieser Waffe haben für ihr Kaliber eine Cyberangriffen als überaus effektiv erwiesen.
erstaunlich hohe Mannstopwirkung und sind in der Tat mit nor-
maler Gewehrmunition vergleichbar. Ihr geringes Gewicht, sowie
die hohe Feuerrate begrenzen allerdings die Präzision dieser
Waffe auf mittlere Reichweiten und darüber hinaus. PRÄZISIONSGEWEHR
BETÄUBUNGSPISTOLE Eine BF-Waffe für mittlere bis große Reichweiten.
BETÄUBUNGSPISTOLE REICHWEITE -3 +3 -3 -6
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 240
Schaden: 13 F: 3 Munition:
+3 0 -6 -6 -3 N
Eigenschaften: Sperrfeuer.
Schaden: 11 F: 2 (1 in NK) Munition:
Betäubung
Das Präzisionsgewehr schließt die Lücke zwischen dem
Eigenschaften: NK, Nicht Tödlich. Kombigewehr und dem Scharfschützengewehr. Auch wenn
das Kombigewehr unangefochten die vorranginge Hauptbe-
Die Bezeichnung Betäubungspistole wird für mehrere unter- waffnung der Infanteriesoldaten ist, genügt ihre auf kurze
schiedliche Waffen verwendet, die lähmende, nichttödliche bis mittlere Distanzen eingeschränkte Reichweite manchmal
Munition verschießen. Obwohl die verwendete Munition von nicht den Anforderungen der Mission. Konflikte an Orten wie
hochentwickelten Nanotech-Projektilen über biochemische Vari- der arktischen Umgebung von Svalarheima, den Gebirgen auf
anten, Schall- oder Gasladungen, bis zu den klassischen elek- Tien Shan, oder den Steppen Ariadnas, haben die Notwen-
trischen Pfeilen reicht, ist ihr Zweck immer der gleiche: Einen digkeit aufgezeigt, die Reichweite des Gefechtspotenzials von
Gegner auf kurze Distanz oder im Nahkampf aufzuhalten, ohne Infanterieformationen zu vergrößern. Für solche Situationen
ihn zu töten. Betäubungspistolen sind Waffen, die für die Polizei wurde das Präzisionsgewehr entwickelt, speziell um Ziele auf
als alternative Möglichkeit zur Festnahme von gefährlichen oder lange Distanz angreifen zu können. Das resultierende erhöhte
hochaggressiven Individuen entwickelt wurden. Diese Waffen Gewicht und die Länge der Waffe machen sie unhandlicher
werden in allen Nationen der Menschlichen Sphäre gesetzlich für Gefechte auf kurze Reichweite. Zwischen dem Gewehr
kontrolliert, in Grenzgebieten jedoch, wo ihr Verkauf kaum über- und dem Scharfschützengewehr angesiedelt, bietet diese
wacht wird, sind sie verhältnismäßig weit verbreitet. Waffe dem Infanteriesoldaten eine vergrößerte Reichweite
bei gleichbleibender Kadenz und sie kann auch ohne spezielle
Scharfschützenausbildung genutzt werden. Obwohl das Präzi-
VIRALPISTOLE
sionsgewehr nicht als reguläre Ausrüstung, sondern als leichte
Eine Variante der Pistole, die Viral-Spezialmunition verschießt. Unterstützungswaffe gedacht ist, wurden manche Einheiten
durchgängig damit ausgestattet. Für gewöhnlich sind dies
Unterstützungseinheiten oder solche, deren Einsatzgebiet für
VIRALPISTOLE REICHWEITE die Verwendung dieser Waffe prädestiniert ist.
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 240
+3 0 -6 -6 VARIANTEN
Schaden: 12 F: 2 (1 in NK) Munition: AP-PRÄZISIONSGEWEHR
Viral
Eigenschaften: NK. Eine Version des Präzisionsgewehrs, die AP-Spezialmunition
verwendet.
Viralpistolen wurden als Waffen für Mordanschläge konzipiert.
Ursprünglich für militärische Zwecke entwickelt, war der AP-PRÄZISIONSGEWEHR REICHWEITE
Zweck dieser Konstruktion, Einheiten in Nahkampfsituationen
0 20 40 80 120 240
etwas an die Hand zu geben, das extreme und sofortige KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
Die panzerbrechende Version des Präzisionsgewehrs wurde der Lage sind präzises und anhaltendes Deckungsfeuer zu liefern,
aus der Notwendigkeit heraus geboren, reguläre Infanterieein- sondern auch auch leicht und kompatibel zur Ausrüstung der Ein-
heiten geeignete Panzerabwehrwaffen an die Hand zu geben. heit sind. Waffen wie die Spitfire bieten zwar hohe Feuerkraft für
Im Vergleich zu schweren panzerbrechenden Waffen, spart die Gefechte auf kurze Distanzen, allerdings auf Kosten der Präzision
Anpassung dieser Waffe für Antipanzerungsmunition einiges auf längere Reichweite. Zusätzlich verwenden sie ein anderes
an Gewicht und verringert den logistischen Aufwand im Feld. Munitionskaliber, als die Waffen des restlichen Zuges. Die Ant-
wort auf diese Unzulänglichkeiten ist die Red Fury, ein Überbegriff
für einen Waffentyp, der sich von der hohen Feuerrate ableitet.
SHOCK-PRÄZISIONSGEWEHR Die Red Fury ist eine Modifikation des normalen Sturmgewehrs,
in der Regel mit einem stabileren Verschluß und schwererem
Diese Version des Präzisionsgewehrs wird mit Shock-Spezial- Lauf, um der Belastung anhaltenden Feuers standzuhalten. Auch
munition geladen. wenn die Red Fury ein vergrößertes Magazin hat, wurde sie kon-
zipiert, um auch die Magazine des Standardgewehrs aufnehmen
SHOCK-PRÄZISIONSGEWEHR REICHWEITE zu können. Somit kann der Schütze in einem längeren Gefecht die
Munition seiner Teammitglieder nutzen, um die Feuerunterstüt-
0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
zung aufrechtzuerhalten.
-3 +3 -3 -6
Schaden: 13 F: 3 Munition:
Shock SCHARFSCHÜTZENGEWEHR
Eigenschaften: Sperrfeuer
Eine BF-Waffe, die auf extreme Reichweiten äußerst treffsicher ist.
Schaden: 13 F: 1 Munition: -3 0 +3 -3
Nanotech
Schaden: 15 F: 2 Munition:
Eigenschaften: Direktschablone (Große Tropfenschablone),
AP
Intuitiver Angriff, Nicht zu Plündern.
Eigenschaften: MULTI mittel.
Der Pulzar ist die verbesserte Variante des berühmten Nano-
pulsers und unterscheidet sich hinsichtlich der verbesserten GELENKTES REICHWEITE
Reichweite, sowie der größeren offensiven Streuwirkung der SCHARFSCHÜTZENGEWEHR
Nanobots. Wie auch beim Nanopulser gibt es viele Versionen (ANTI-MATERIALMODUS)
dieser Waffe auf dem Markt. Obwohl es tragbare Modelle gibt, 0 20 40 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
sind sie meisten Varianten dafür konzipiert, in den Körper
implantiert zu werden. Da diese in den Körper integrierten -3 0 +3 -3
Varianten optisch unauffällig sind, eignen sich diese Waffen Schaden: 15 F: 2 Munition:
ideal für den Einsatz bei verdeckten Operationen. Der Pulzar DA
ist jedoch als militärische Ausrüstung klassifiziert und hat
keine Zulassung für eine zivile Nutzung. Eigenschaften: MULTI mittel, Strukturschaden.
GELENKTES REICHWEITE
SCHARFSCHÜTZENGEWEHR
RED FURY (BETÄUBUNGSMODUS)
0 20 40 120 240
Eine BF-Waffe für mittlere bis hohe Reichweiten, mit hoher KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
-3 0 +3 -3 VIRALSCHARFSCHÜTZENGEWEHR
Schaden: 15 F: 2 Munition:
-3 0 +3 -3
Viral
Schaden: 15 F: 2 Munition:
DA Viralscharfschützengewehre haben auf Grund ihrer Kombina-
tion aus tödlicher Wirkung und hoher effektiver Reichweite
Eigenschaften: MULTI mittel, Strukturschaden. den Spitznamen „Gottesurteil“ erhalten. Dieser Name ist
absolut angemessen, denn bei vielen Gelegenheiten befindet
MULTI-SCHARFSCHÜTZENGEWEHR REICHWEITE sich der Schütze soweit vom Ziel entfernt, dass das über-
(BETÄUBUNGSMODUS) schallschnelle Projektil sein Ziel noch vor dem Eintreffen des
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG MAXIMUM
240 Knalls trifft. Die Viral-Spezialmunition tötet das Ziel meist
schon bevor es den Boden berührt. Diese Waffe wird nicht
-3 0 +3 -3
nur für konventionelle Einsätze verwendet, sondern auch um
Schaden: 15 F: 2 Munition: einen zusätzlichen taktischen Vorteil durch die psychologische
Betäubung Wirkung auf die Moral des Gegners zu erzielen.
66
WAFFENTYPEN
DATA 6767 CODE 6767 MODE 6767
SCHROTFLINTE VULKAN-STURMSCHROTFLINTE
(AP-MODUS)
REICHWEITE
Es gibt verschiedene Arten von Schrotflinten, die jedoch alle 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 240
BF-Waffen für kurze Reichweiten sind und trotz ihres ver-
+6 0 -3 0
gleichsweise geringen Feuerstoßes eine hohe Feuerkraft haben.
Schaden: 14 F: 2 Munition:
AP
VARIANTEN
VULKAN-SCHROTFLINTE
T2-STURMSCHROTFLINTE
T2-STURMSCHROTFLINTE REICHWEITE
+6 0 -3 0
KRUMAT (MORAT WAFFENINDUSTRIE. KEINE
Schaden: 14 F: 2 Munition: WEITEREN DATEN VERFÜGBAR)
N
Eigenschaften: Einschlagschablone (Kleine Tropfenschablone). ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die
Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
T2-STURMSCHROTFLINTE REICHWEITE
nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.
(T2-MODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 240
Die Vulkan-Schrotflinte ist die Infanterievariante der tradi-
+6 0 -3 0
tionellen Sturmschrotflinte der Flotte. Während die Sturm-
Schaden: 14 F: 2 Munition: schrotflinte gemäß den Anforderungen für Enteraktionen
T2 als Waffe für geschlossene Räume mit dünner Atmosphäre,
oder sogar im luftleeren Raum entwickelt wurde, wurde die
Eigenschaften: Strukturschaden.
Vulkan-Sturmschrotflinte für den Stadtkampf oder Dschungel-
gefechte umgerüstet. Die Standardmunition mit Schrot oder
ACHTUNG: Der Einsatz dieser Waffe ist durch die
Schrapnell wurde für diese Waffe durch Munition ersetzt, die
Concilium-Konvention verboten und wird durch inter-
mit einer schnellentzündlichen und hochgradig brennbaren
nationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.
Substanz geladen ist (z.B. Zirkonium, Phosphor, usw.) und
die eine lange Flammenzunge am Einschlagspunkt erzeugt,
Diese Variante der traditionellen Sturmschrotflinte ist eine die mit dem spektakulären Effekt eines Flammenwerfers ver-
hochgradig vielseitige Waffe für den Kampf auf kurze Entfer- gleichbar ist. Ähnliche Versionen werden von den Truppen der
nungen gegen reguläre Infanterieeinheiten. Die T2-Version Tohaa und, auf Grund der tödlichen Wirkung auf Truppen in
erlaubt es dem Schützen, zwischen zwei Feuermodi zu wäh- Symbiopanzerung, auch von den Morat verwendet.
len. Der Anti-Personen-Modus mit einer Schrapnellpatrone
ist im Nahkampf und bei Enteraktionen sehr nützlich. Der
Anti-Material-Modus mit T2-Projektilen ist die erste Wahl
gegen sehr widerstandsfähige Gegner. Die hohen Kosten der
SPITFIRE
T2-Munition treiben allerdings jedem Materialfeldwebel die Eine Truppunterstützungswaffe, die auf mittlere Reichweiten
Tränen in die Augen. besonders effektiv ist.
VULKAN-SCHROTFLINTE VARIANTEN
Diese leistungsstarke Schrotflinte verfügt über zwei unter-
schiedliche Feuermodi, zwischen denen der Spieler bei einem AP-SPITFIRE
Angriff wählen darf.
Eine Variante der Spitfire, die AP-Spezialmunition verschießt.
Der Explosionsmodus besitzt die Eigenschaft Einschlagschablone
(Kleine Tropfenschablone) und verwendet Brand-Spezialmunition. AP SPITFIRE REICHWEITE
Dem AP-Modus fehlt die Eigenschaft Einschlagschablone, bringt
0 20 40 80 120 240
aber T2-Spezialmunition zur Anwendung. KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
0 +3 -3 -6 -3
VULKAN-STURMSCHROTFLINTE REICHWEITE Schaden: 14 F: 4 Munition:
(EXPLOSIONSMODUS) AP
0 20 40 80 240
KURZ MITTEL LANG
Eigenschaften: Sperrfeuer
+6 0 -3 0
In der modernen Kriegsführung wird hauptsächlich in urbanen
Schaden: 14 F: 2 Munition: Kampfgebieten und anderen geschlossenen Umgebungen
Brand gekämpft, sei es dichter Dschungel oder enge Räume. Die 67
Eigenschaften: Einschlagschablone (Kleine Tropfenschablone). Spitfire hat ihre Vielseitigkeit und besondere Eignung für
WAFFENTYPEN
DATA 6868 CODE 6869 MODE 6968
6868 6868 6868
solche Bedingungen schon oft bewiesen. Die herausragenden
Ergebnisse der Spitfire haben dazu geführt, dass Interesse
an der Entwicklung weiterer Versionen entstanden ist, die
SPRENGLADUNG ZÜNDEN
(Kurze Fertigkeit / ARB)
mit panzerbrechenden Munition geladen werden können, um
Optional.
gegen schwergepanzerte Gegner eingesetzt zu werden.
EFFEKTE
SPRENGLADUNGEN
NK-Angriff.
(NAHKAMPFWAFFENMODUS)
VORAUSSETZUNGEN Schaden: 14 F: 1 Munition:
AP + EXP
»» Um Sprengladungen im Mobilen Modus platzieren zu
können, muss der Träger sich in Basekontakt zum Ziel Eigenschaften: Einweg (3), NK (-3), Strukturschaden.
befinden oder bewegen.
Sprengladungen wurden entwickelt, um durch eine kontrol-
»» Um Sprengladungen im NK-Modus nutzen zu können, lierte, gerichtete Entladung eine Panzerung zu durchschlagen.
muss der Träger sich mit einem Gegner in Basekontakt Sie bestehen aus einem gerichteten Splittermantel, der
befinden oder gelangen. eine Hohlladung umhüllt, sodass sie nur den Untergrund,
auf dem sie haften, beschädigen. Dies verringert mögliche
Kollateralschäden und erlaubt es dem Nutzer, in direkter Nähe
EFFEKTE zu bleiben. Wie der Name schon erahnen lässt, werden sie
hauptsächlich zur Zerstörung von Fahrzeugen, Strukturen und
Sprengladungen besitzen zwei Schussmodi, zwischen Wänden verwendet.
denen der Spieler nach Bedarf auswählen kann.
~~ Eine Sprengladung zünden. Der Nutzer oder ARM BTS STR S MOV
eine andere freundliche mit Sprengladungen 0 0 1 1 15-10
oder der Spezialfertigkeit Ingenieur ausgestattete
Einheit, kann durch Ausgabe der Kurzen Fertig- Spezialfertigkeit: Perimeter.
keit eines Befehls oder seines ARB (sofern die
Voraussetzungen für einen ARB erfüllt sind) die
Sprengladung ohne Würfelwurf zünden. SYMBIOBUG
Schaden: 13 F: 1 Munition:
~~ Sprengladungen können nur gezündet wer-
Phero
den, wenn sie vorher platziert wurden.
Eigenschaften: Einweg (2), Mobil, Nicht zu Plündern.
»» Nahkampf Distanz Modus. Im Nahkampf funktionieren
Sprengladungen wie eine NK-Waffe mit begrenzten SymbioBugs sind lebende Waffen, die von Bioingenieuren
Ladungen. speziell dafür entwickelt wurden, um Perimeterverteidi-
gungsaufgaben zu erfüllen. Die fortschrittliche Forschung
~~ Im NK gibt diese Waffe einen MOD von -3 auf der Geningenieure der Tohaa bezüglich der Modifikation von
das NK-Attribut des Nutzers. Lebewesen durch symbiotische Implantate, hat es möglich
gemacht, diesen trainierten Tieren offensive pheromonische
»» Im NK zündet diese Waffe im selben Befehl, in dem
Pakete einzupflanzen. Der Symbiont, der diesen Kreaturen
der Nutzer den vergleichenden Wurf oder den normalen
implantiert wird, enthält auch eine pheromonische Kommuni-
NK-Wurf gewonnen hat.
kationsverbindung, die es dem Träger dieser Waffen erlaubt,
~~ Die Zündung der Sprengladung im NK scha- einfache Befehle durch Corahtar, die Pheromonsprache
det dem Nutzer nicht. der Tohaa, zu kommunizieren. All dies, und zusätzlich die
Geschwindigkeit und speziellen Wahrnehmungsfähigkeiten
»» Die Eigenschaft Einweg (3) betrifft beide Schussmodi. des Laaga, dem Namen der Wesen, die als Plattform für den
68 Der Nutzer besitzt nur drei Ladungen, die von beiden Symbiont dienen, machen sie zu einer perfekten lebenden
Schussmodi geteilt werden. Waffe für die Raumverteidigung.
WAFFENTYPEN
DATA 6969 CODE 6969 MODE 6969
TEMPLER-NK-WAFFE (TYP 2)
VIRAL NK-WAFFE
Schaden: PH F: 1 Munition: Eine Nahkampfwaffe, die Viral-Spezialmunition verwendet.
AP + DA
Eigenschaften: NK, Strukturschaden.
VIRAL NK-WAFFE
Schaden: PH F: 1 Munition:
Die Templer glänzten als innovative Waffenschmiede. Heutzu- Viral
tage sind von Templern hergestellte Waffen fast verschwun-
den und die wenigen, die noch existieren, werden als Samm- Eigenschaften: NK.
lerstücke betrachtet. Auf Grund der Widerstandsfähigkeit ihres
Es gibt keine besseres Mordwerkzeug als eine Klinge mit einer
Designs, funktionieren sie für gewöhnlich immer noch perfekt.
unsichtbaren Substanz, die das Ziel ausschalten kann, ohne
dafür ein lebenswichtiges Organ verletzen zu müssen. Der
kleinste Kratzer mit einer dieser Waffen ist so tödlich, dass sie
URAGAN-MRL den Spruch des alten japanischen Meisters veranschaulicht:
„Es gibt viele Wege des Angriffs, aber es braucht nur einen,
Ein Mehrfachraketenwerfer der entwickelt wurde, um den Geg- um zu töten“.
ner durch Flächenbombardements auszulöschen.
URAGAN-MRL REICHWEITE
(EXPLOSIONSMODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 40 MAXIMUM 120 240
0 +3 -3 -6 -3
Schaden: 14 F: 3 Munition:
AP + Shock
Eigenschaften: Einschlagschablone (Runde Schablone), Feuerstoß:
Einzelnes Ziel, Nicht zu Plündern, Spekulativer Angriff.
69
WAFFENTYPEN
DATA 7070 CODE 70MF MODE MF70
7070 7070 7070
Die Vorpalwaffe ist eine der gefährlichsten existierenden Nah-
VORPAL-NK-WAFFE kampfwaffen, sowohl für den Gegner, als auch für den Träger,
selbst für einen Experten. Ihr Einsatz im Nahkampf ist jedoch
Eine Wurfwaffe, die Monofilament-Spezialmunition verwendet
ein wahres visuelles Spektakel. Es gibt nichts Atemberauben-
und im NK benutzt werden kann. Die Vorpal-NK-Waffe kehrt
deres als eine Vorpalwaffe durch die Luft gleiten zu sehen, wie
immer zu ihrem Träger zurück und kann daher mehrfach ver-
sie alles in ihrem Weg zerschneidet und mit der Erhabenheit
wendet werden.
eines Raubvogels wieder in die Hand des Werfers zurückkehrt.
VORPAL NK-WAFFE REICHWEITE Als VoodooTech sind Vorpalwaffen ein ungewöhnlicher Anblick
240
auf dem Schlachtfeld, aufgrund der notwendigen Expertise für
0 20
KURZ
den effektiven Einsatz. Vorpalwaffen sind eigentlich den Umbra
+3 - - - und wenigen Elitetruppen der Vereinigten Armee vorbehalten.
Allerdings haben einige Waffenmeister des ausgelöschten
Schaden: 12 F: 1 Munition:
Templerordens Forschungen an den Micro-KIs, die in diesen
Monofilament
personalisierten Waffen installiert sind, durchgeführt. Es
Eigenschaften: NK, Wurfwaffe. ist also nicht auszuschließen, dass einige Überlebende des
Ordens im Geheimen Prototypen einer menschlichen Version
dieser Waffe entwickelt haben.
BEISPIEL DER BENUTZUNG EINER
VORPAL-NK-WAFFE
Eine Einheit mit einer oder mehreren Nahkampf Spezial-
fertigkeiten und einer Vorpal-NK-Waffe sagt deren Einsatz
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
als Wurfwaffe gegen ein Ziel an, mit dem sie nicht in
Kontakt im NK ist. Beim Einsatz als Wurfwaffe muss sie
einen K-Wurf mit einem +3 MOD für Reichweite bestehen.
Sie darf keine Nahkampf-Spezialfertigkeiten anwenden, da
sie nicht im NK mit ihrem Ziel ist.
70
AUSRÜSTUNG
DATA 7171 CODE 7171 MODE 7171
EFFEKTE
AUSRÜSTUNG »» Spieler müssen eine Einheit im Zustand Aktive Albedo
behandeln, als ob diese sich in einer Zone Weißen Rau-
In Infinity werden spielrelevantes Zubehör und Gerätschaften schens befindet. Dies bedeutet, dass alle Effekte der Zone
unter dem Begriff Ausrüstung zusammengefasst. In der Regel Weißen Rauschens angewendet werden müssen.
stellt ihr Gebrauch keine offensive Handlung dar, aber sie gewäh-
ren der anwendenden Einheit spezielle Fähigkeiten und Boni, die »» Die Zone Weißen Rauschens hat keinen Einfluss auf die
ihre Chance auf das Überleben auf dem Spielfeld erhöhen. Einheit im Zustand Aktive Albedo.
Wird der Nutzer einer Albedo von Brand-Spezialmunition Im Aktiven Zug kann die Einheit den Annulierer-Marker
getroffen, ist dieser Ausrüstungsgegenstand Verbrannt, in Basekontakt oder in Basekontakt an einem beliebigen
egal ob der R-Wurf gelingt oder nicht. Platziere einen Punkt entlang seiner Bewegungsroute platzieren. Im
Verbrannt-Marker (BURNT) neben dem Nutzer, der in die- Reaktiven Zug muss die Einheit den Annulierer in Base-
sem Zustand bleibt, bis seine Ausrüstung repariert ist (für kontakt platzieren.
gewöhnlich durch einen Ingenieur). Annulierer-Marker zählen erst zum Abschluss eines
Befehls als platziert.
»» Sobald sich der Annulierer-Marker auf dem Tisch
AKTIVE ALBEDO befindet, gilt er als aktiviert und kann in den folgenden
Befehlen/ARB benutzt werden.
»» Der Wirkungsbereich eines Annulierers ist sein Kontroll-
MARKER bereich.
»» Innerhalb des Wirkungsbereiches können Einheiten
keine Hackerprogramme, Technische Waffen, Kommuni-
kationsangriffe oder Sepsitoren benutzen. Wenn sie es
versuchen, wird die entsprechende angesagte Fertigkeit
automatisch durch Abwarten ersetzt.
Darüber hinaus können Einheiten, Waffen oder Ausrüs-
tungsgegenstände innerhalb des Wirkungsbereichs eines
Annulierers nicht Ziel von Hackerprogrammen, Technischen
Waffen, Kommunikationsangriffen oder Sepsitoren sein.
AKTIVIERUNG »» Ein platzierter Annulierer verbleibt bis zum Ende des
Spiels, oder bis er zerstört wurde, auf dem Spieltisch. 71
»» Dieser Zustand wird automatisch bei der Aufstellung des
Trägers aktiviert.
AUSRÜSTUNG
DATA 7272 CODE 7273 MODE 7372
7272 7272 7272
Annulierer und Geländestücke
BIOLOGISCHER POSITIONSGEBER
Der Annulierer hat keine Auswirkungen auf Geländestü-
Ein biotechnisches Gerät, das es dem Benutzer ermöglicht, in
cke oder Ausrüstungsgegenstände, die in Missionen
den Zustand Markiert überzugehen und das gleichzeitig auch
oder Szenarien aufgestellt werden (Konsolen, Signalbo-
ein Repeater ist.
jen, Zugangstüren,…) und die immer noch gemäß ihrer
Beschreibung aktiviert werden können, falls die Szenario-
regeln nicht etwas anderes aussagen. BIOLOGISCHER POSITIONSGEBER
(KURZE FERTIGKEIT)
ANNULIERER. SPIELBEISPIEL
Kommunikationsausrüstung, NFB, Nicht zu Plündern, Optional.
In seinem Reaktiven Zug wird ein Sakiel, der einen
Annulierer trägt, von einem Charontid mit Sepsitor
angegriffen. Der Sakiel erklärt als ARB, einen Annulie- EFFEKTE
rer zu platzieren. Keine der Angriffe der beiden Einhei-
ten benötigt einen Wurf, so dass der Sakiel durch den »» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem Träger,
Sepsitor-Angriff zu einem BTS-Wurf gezwungen wird durch aufwenden der kurzen Fertigkeit eines Befehls, für
und sein Spieler am Ende des Befehls einen Annulie- die eigene Armee in den Zustand Markiert überzugehen.
rer-Marker in Basekontakt mit dem Sakiel platziert. Der Gegner kann von diesem Zustand nicht profitieren.
Solange der Annulierer-Marker auf dem Spieltisch
»» Der Träger eines aktivierten Biologischen Positionsge-
ist, kann der Charontid den Sepsitor innerhalb des
bers (im Zustand Markiert) darf von befreundeten Einhei-
Kontrollbereiches des Annulierers nicht mehr benutzen,
wobei Abwarten angewendet wird, falls der Außerirdi- ten als Ziel ausgewählt werden.
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
Biologischer Positionsgeber
und Explodieren
Die Aktivierung des Biologischen Positionsgebers verhin-
dert automatisch die Spezialfertigkeit Explodieren, falls der
der Träger diese besitzt.
BIOMETRIE-VISOR
Dieser Ausrüstungsgegenstand wurde entwickelt, um den
72 Effekten der verschiedenen Imitations- und Verschleierungs-
technologien entgegenzuwirken.
AUSRÜSTUNG
DATA 7373 CODE 7373 MODE 7373
73
AUSRÜSTUNG
DATA 7474 CODE 7475 MODE 7574
7474 7474 7474
Merke:
• Es wird immer der ARM/BTS-Wert des TAG ver-
GEPÄCK
wendet, bis das Operator-Modell auf dem Spieltisch Dieser Ausrüstungsgegenstand steht für die Vorräte, die der
platziert wurde. Kampftruppe des Spielers zur Verfügung stehen.
• Um den Schleudersitz zu aktivieren, muss kein Befehl
ausgegeben werden. Daher können feindliche Einheiten
auch nicht auf den Auswurf des Operators reagieren.
GEPÄCK
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
• Der Auswurf wird immer durchgeführt, auch wenn
Nicht zu Plündern, Verpflichtend.
der Operator alle seine Lebenspunkte verloren hat und
tot ausgeworfen wird. EFFEKTE
weiteren Treffer durch den Scout erhält und ihren »» Ebenso zählen diese zusätzlichen Siegpunkte für Missio-
Rüstungswurf nicht besteht. Somit verliert der Iguana nen oder Szenarien, in denen Siegpunkte ermittelt werden.
zwei Strukturpunkte und der Schleudersitz wird am
Ende des Befehls aktiviert. Anita muss einen K-Wurf »» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt dem Träger, die
durchführen, um zu bestimmen, ob der Spieler den
Beschränkungen des K-Attributs für die Grundfertigkeit
Landepunkt wählen darf. Sie hat einen K-Wert von 12,
würfelt aber eine 14 und besteht diesen Wurf nicht.
Casevac und den Zustand Casevac zu ignorieren. Eine
Das bedeutet, dass der Spieler einen Abweichen-Wurf Einheit mit dem Ausrüstungsgegenstand Gepäck kann
durchführen und eine Runde Schablone so über dem Casevac ansagen, um Einheiten in der Zuständen Betäubt,
TAG platzieren muss, das die Zahl 1 auf die Mitte des Immobilisiert (IMM-1 oder IMM-2) oder Bewusstlos, unab-
Spielfelds zeigt. Hätte sie diesen Wurf bestanden, hängig von ihrem K-Attribut, zu tragen.
hätte sie sich den Landepunkt innerhalb des 40 cm
Radius aussuchen dürfen. Dies scheint kein guter Tag »» Wenn der Träger von Gepäck in Basekontakt mit einer
für Anita zu sein, aber sie hat immer noch ihr HMG befreundeten Einheit ist, die im Zustand Entladen ist oder
und kann weiterkämpfen. einen Teil ihrer Einwegwaffen oder Ausrüstung verbraucht
hat, kann die Munition durch aufwenden der kurzen Fer-
Angenommen, Anita hätte nicht gegen den Tankhunter
bestanden und zwei von drei Rüstungswürfen gegen
tigkeit eines Befehls aufgefüllt werden und der Zustand
die Explosiv-Spezialmunition der Autokanone wären Entladen wird ggf. aufgehoben. Die befreundete Einheit
misslungen. Dann hätte der Iguana zwei Strukturpunkte erhält wieder einen vollständigen Satz an Einwegwaffen
verloren (durch den Kritischen Treffer und den Treffer oder Ausrüstungsgegenständen. Dieser Effekt kann nur auf
des Scouts) und sie würde zwei Lebenspunkte (durch ein befreundetes Modell pro Befehl angewendet werden.
die Autokanone) verlieren, die in diesem Falle gegen
den R-Wert des TAG gewürfelt werden würden. Der
Schleudersitz ihres Iguana aktiviert jedoch immer noch [
und schleudert Anita im Zustand Bewusstlos bis zu 40 Gepäck und Perimeter-
cm weit, hoffentlich in die Richtung eines Arztes in der Einwegwaffen und
Nähe. Falls Anita alle drei R-Würfe durch den Treffer Ausrüstungsgegenstände
der Autokanone misslungen wären, würde ihr toter
Körper bis zu 40 cm weit geschleudert werden. Wenn der Träger von Gepäck in Basekontakt mit einer
befreundeten Einheit, die einen Teil oder alle ihrer Perime-
Nehmen wir nun an, Sergeant Anita Méndez befände ter-Einwegwaffen oder Ausrüstungsgegenstände verbraucht
sich im Nahkampf gegen einen Oniwaban, der mit einer
hat, eine kurze Fertigkeit eines Befehls ausgibt, darf der
Monofilament-Nahkampfwaffe ausgerüstet ist. Wenn
Spieler die wieder aufgefüllten Waffen oder Ausrüstungs-
Anita den Vergleichenden NK-Wurf und auch den
R-Wurf nicht bestanden hätte, dann würde, auf Grund gegenstände in Basekontakt mit deren Besitzen aufstellen.
der Monofilament-Spezialmunition, ihr toter Körper bis
zu 40 cm weit geschleudert werden. GEPÄCK. BEISPIEL #1
Wenn eine Gepäck-Einheit in einer Armeeliste mit 300
Das Fahrzeug- und TAG-Schleudersitzsystem ist eine Punkten aufgestellt wird, berechnet der Spieler die
Null-Null-Evakuierungsvorrichtung (= Null Flughöhe und Null Punktewerte für Rückzug! auf der Grundlage von 320
Fluggeschwindigkeit). Ähnlich wie Schleudersitze in Flugzeugen Punkten (300 Punkte für die Einheiten + zusätzlich 20
wurde es entwickelt, um seinen Benutzer nach oben auszuwer- Punkte für Gepäck). Wenn der Spieler zwei Gepäck-Ein-
fen und von einer festen Position am Boden aus, an der der TAG heiten aufstellt, erhöht sich die Punktezahl um 40, usw.
ausgeschaltet wurde und die vermutlich gefährdet ist, zu einem
Genauso wird diese Regel auf das einzelne Modell
anderen Ort zu bringen. Der Schleudersitz nutzt eine kleine
angewendet. Wenn eine Gepäck-Einheit 8 Punkte
Sprengladung, um das Operator-Cockpit zu öffnen, und kleine
kostet, ist sie für die Berechnung der Siegpunkte 28
Raketen, um den Sitz eine angemessene Distanz nach oben zu Punkte Wert (8 Punkte für die Kosten der Einheit +
beschleunigen. Eine schnellöffnende Blase aus Anti-Schock-Gel zusätzlich 20 Punkte für Gepäck).
garantiert eine sichere und erfolgreiche Landung.
GEPÄCK. BEISPIEL #2
Ein Muyib, der mit einem D.E.P., einer Einwegwaffe (1),
und Viralminen, einer Einwegwaffe (3), bewaffnet ist,
hat sowohl sein D.E.P. verbraucht und daher einen
Entladen-Marker, als auch eine seiner drei verfügbaren
Viralminen. Wenn der Träger von Gepäck in Basekon-
takt mit dem Muyib tritt und die kurze Fertigkeit eines
74 Befehl aufwendet, werden alle Einwegwaffen des Muyib
wieder aufgefüllt und der Zustand Entladen aufgehoben.
Der Muyib hat dadurch wieder 1 D.E.P. und 3 Viralminen.
AUSRÜSTUNG
DATA 7575 CODE 7575 MODE 7575
76
AUSRÜSTUNG
DATA 7777 CODE 7777 MODE 7777
Der Spieler bestimmt im Geheimen, welcher der drei »» Der Zustand Holoecho des Trägers des Holoprojektor S2 wird
Holoecho-Marker der Träger des Holoprojektor S2 ist, wäh- aufgehoben, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft.
rend die anderen beiden die holographischen Täuschziele Dabei werden sofort die beiden Holoechos vom Spieltisch
repräsentieren. entfernt und das Modell wird an die richtige Position gestellt.
»» Der Träger des Holoprojektor S2 und seine holographi- ~~ Der Träger des Holoprojektor S2 führt eine andere
schen Täuschziele agieren alle gleichzeitig und führen die Fertigkeit als Vorsichtige Bewegung, oder eine Kurze
gleichen Aktionen aus. Die Täuschziele können allerdings Bewegungsfertigkeit, die keinen Wurf benötigt, aus
nicht mit Konstrukten interagieren und führen statt Aktiveren (Ausnahme: Alarmieren).
oder Alarmieren Abwarten aus.
~~ Der Träger des Holoprojektor S2 führt einen Über-
»» Formation. Die Holoechos müssen sich in Formation zu raschungsangriff oder einen Überraschungsschuss aus
einem anderen Holoecho befinden, dabei ist es egal, welches
~~ Der Träger des Holoprojektor S2 begibt sich in
Holoecho den Träger des Holoprojektor S2 repräsentiert. Dies
Basekontakt zu einem anderen Modell.
bedeutet, dass sich im Kontrollbereich jedes Holoechos min-
destens eines der anderen beiden Holoechos befinden muss.
~~ Der Träger des Holoprojektor S2 wird erfolgreich
Entdeckt.
Während der Aufstellungsphase können die Spieler einen
Aufstellungsphasen-Formationscheck durchführen, nachdem
~~ Der Träger des Holoprojektor S2 erleidet einen
sie alle Holoechos aufgestellt haben.
erfolgreichen Treffer, der ihn dazu zwingt, einen R-/
BTS-Wurf durchzuführen, oder erleidet eine automati-
Im Aktiven und Reaktiven Zug, sobald die Holoechos mit einem
sche Wunde durch einen kritischen Treffer.
Befehl oder ARB aktiviert werden, muss ein Initialer Formati-
onscheck durchgeführt werden.
~~ Der Träger des Holoprojektor S2 wird Impulsiv (durch
das Merkmal Raserei, oder einen beliebigen anderen
Im Aktiven und Reaktiven Zug, am Ende jedes Befehls
Effekt) oder geht in den Zustand Rückzug! über.
oder ARB, muss der Spieler einen Finalen Formationscheck
durchführen.
~~ Der Träger des Holoprojektor S2 verlässt die For-
mation mit den anderen beiden Holoechos.
»» Die Holoechos gelten regeltechnisch als normale Einheiten
in Bezug auf die Gewährung von ARB, SL und das Auslösen
»» Sobald der Zustand Holoecho des Trägers aufgehoben wird,
feindlicher Waffen und Ausrüstung (Minen, E/Mauler, etc.). Da
werden sofort alle holographischen Täuschziele entfernt. Dies
sie sich aber gleichzeitig bewegen, wird für die Formation
geschieht am Ende des Befehls, in dem der Zustand aufgeho-
nur ein ARB gewährt, je feindlicher Einheit mit SL bzw. in
ben wurde. Sollte der Träger unter einem Holoecho-Marker
deren Kontrollbereich sie sich bewegen.
versteckt, oder als anderes Modell getarnt gewesen sein, wird
dieser Marker durch das eigentliche Modell, mit der gleichen 77
Ausrichtung, ersetzt.
AUSRÜSTUNG
DATA 7878 CODE 7879 MODE 7978
7878 7878 7878
Eine Ausnahme besteht, wenn der Träger im Initialen Holoecho und Fireteam
Formationscheck scheitert. Dann werden sofort alle holo-
graphischen Täuschziele vom Spielfeld entfernt, noch bevor Eine Einheit im Zustand Holoecho kann kein Mitglied
Entfernungen für Bewegungen gemessen wurden, sofern eines Fireteams sein. Falls ein Mitglied eines Fireteams
diese angesagt waren. den Zustand Holoecho aktiviert, ist es automatisch kein
Mitglied des Fireteams mehr.
»» Der Zustand Holoecho eines Holographischen Täuschziels
wird aufgehoben, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft. ZUSTAND HOLOECHO. SPIELBEISPIEL
In ihrem Reaktiven Zug sehen die Füsiliere Angus und
~~ Es begibt sich in Basekontakt zu einem anderen
Silva, wie drei Lù Duān auf sie zukommen. Tatsächlich
Modell.
handelt es sich nur um eine Lù Duān mit aktiviertem
Holoprojektor S2. Auf seine Ausrüstung vertrauend, sagt
~~ Es wird erfolgreich Entdeckt. die Lù Duān Bewegen an, um näher an ihren Gegner zu
gelangen. Angus und Silva entscheiden sich, ihre ARB
~~ Es erleidet einen erfolgreichen Treffer der ihn zu verzögern, bis die Drohne die zweite Kurze Fertigkeit
dazu zwingt einen R-/BTS-Wurf zu machen, oder erlei- ihres Befehls ansagt. Die Lù Duān sagt Überraschungs-
det eine automatische Wunde durch einen kritischen schuss S1 an und enttarnt sich automatisch. Der Spieler
Treffer. entfernt die holographischen Täuschziele und platziert
das Modell an der Position, die er zuvor aufgeschrieben
~~ Es verlässt die Formation mit den anderen beiden hat. Nun erklären Angus und Silva ihren ARB BF-Angriff,
Holoechos. müssen aber auf Grund von Überraschungsschuss S1 den
-3 MOD auf ihre BF anrechnen.
~~ Der Zustand Holoecho des Trägers des Holopro-
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
jektor S2 wird aufgehoben, aus beliebigen Gründen. Falls die Lù Duān diesen Schusswechsel überlebt und
einen Ort findet, der außerhalb feindlicher SL liegt,
kann sie den Zustand Holoecho wieder aktivieren.
»» Wenn der Zustand Holoecho des Täuschziels aufgehoben
Sie kann jedoch die Kombination aus Holoprojektor
wird, wird es am Ende des Befehls, in dem der Zustand auf-
S1 mit den Holoechos verwenden, um den Gegner zu
gehoben wurde, entfernt. verwirren. Indem er die Lange Fertigkeit eines Befehls
ausgibt, ersetzt der Spieler das Modell der Lù Duān
Eine Ausnahme besteht, wenn das Holoecho im Initialen durch eine Yáopú Pangguling, eine Drohne mit demsel-
Formationscheck scheitert. Dann wird dieses holographische ben Silhouetten-Wert, und platziert die anderen zwei
Täuschziel sofort vom Spielfeld entfernt, noch bevor Entfer- Holoechos in Basekontakt mit dem Yáopú Pangguling,
nungen für Bewegungen gemessen wurden, sofern diese wobei er notieren muss, welches davon der Träger ist.
angesagt wurden.
Nehmen wir jedoch an, die Lù Duān hätte den Zustand
»» Die Aufhebung des Zustands Holoecho betrifft den ganzen Holoecho nicht aktiviert. Dann wird zu Beginn ihres
Befehl. Sollte die Einheit ein Bewegen + BF-Angriff angesagt Reaktiven Zugs, während der der Taktischen Phase
ihres Gegners, der Zustand Holoecho automatisch
haben, wird sie während der gesamten Bewegung als Ent-
aktiviert, falls sich die Drohne außerhalb der SL aller
deckt angesehen, selbst wenn der BF-Angriff erst am Ende Gegner befindet.
der Bewegung durchgeführt wird.
HOLOECHO UND MODELLE.
SPIELBEISPIEL
Merke:
Falls der Yu-Jing-Spieler entscheidet, die Holoecho-Mar-
Die Anwesenheit von Einheiten im aktivierten Zustand
ker durch Lù-Duān-Modelle zu ersetzen, werden mit dem
Holoecho gilt als Geheime Information. Dies schließt eigentlichen Modell, an Stelle der beiden Holoecho-Mar-
ihre Spezialfertigkeiten, ihre Waffen und ihre Ausrüs- ker, zwei Lù-Duān-Modelle aufgestellt. Der Spieler muss
tung mit ein. zu Beginn seines Aktiven Zugs einen Holoecho-Marker
Im Zustand Holoecho gilt das Merkmal Hackbar jedoch neben einem der Lù-Duān-Modelle platzieren.
als Offene Information, wenn sich die Einheit innerhalb des
In dem Moment, in dem sich die Lù Duān enttarnt,
Hackerbereichs einer feindlichen Einheit befindet.
indem sie einen Überraschungsangriff ansagt, entfernt
der Spieler die Modelle, die die Täuschziele darstellen.
Das Modell, das die eigentliche Einheit repräsentiert,
ARB gegen den Zustand Holoecho verbleibt auf dem Spieltisch.
Die Ansage eines ARB darf verzögert werden, bis das Später, zu Beginn seines Reaktiven Zugs und während
Holoecho seine zweite Kurze Fertigkeit ansagt, wenn sie der Taktischen Phase seines Gegners, wenn der
als Reaktion auf ein Holoecho gewährt wird. Zustand Holoecho automatisch aktiviert wird, platziert
der Spieler zwei Lù-Duān-Modelle anstelle von zwei
Wenn der ARB verzögert wird, darf er danach nur dann Holoecho-Markern in Basekontakt mit dem ursprüng-
angesagt werden, wenn das Holoecho sich mit seiner lichen Lù-Duān-Modell.
zweiten Kurzen Fertigkeit enttarnt. Falls das Holoecho
nicht enttarnt wird, verliert die reaktive Einheit ihr Recht HOLOPROJEKTOR S2, HOLOECHO UND
auf einen ARB. FIRETEAM. BEISPIEL
Während der Aufstellungsphase stellt ein Spieler eine
Holoechos, Waffen, Ausrüstung Einheit mit Holoprojektor S2 im Zustand Holoprojektor
und Zustände S1 auf und platziert an Stelle der eigentlichen Einheit
mit Holoprojektor S2 eine andere Einheit auf dem
Eine Einheit im Zustand Holoecho kann mobile Waffen Spieltisch. Da diese Einheit jedem Fireteam: Core dieser
oder Ausrüstungsgegenstände nicht duplizieren, die das Sektorarmee angehören kann, stellt der Spieler sie,
imitierte Modell oder auch die Einheit selber haben könnte, versteckt, als fünftes Mitglied eines Fireteam: Core auf.
und die durch einen Marker oder ein Modell dargestellt
Später im Spiel, wenn die Einheit mit Holoprojektor
werden (Tinbots, FastPandas, SymbioMates, Minen, die
S2 sich im Zustand Liegend und außerhalb der SL aller
durch die Spezialfertigkeit Minenleger platziert werden…) Gegner befindet, gibt der Spieler eine Lange Fertigkeit
aus, um den Zustand Holoecho zu aktivieren. Der
Der Zustand Holoecho dupliziert jedoch alle Marker für Spieler hält an seinen Plänen fest und platziert zwei
Spielzustände (Liegend, Entladen…), die der Träger des mit dem Original identische Modelle in Basekontakt
Holoprojektor S2 annimmt.
78 mit der Einheit und notiert, welches hiervon der tat-
sächliche Träger des Holoprojektor S2 ist. Diese zwei
neuen Modelle haben jeweils ihre entsprechenden
AUSRÜSTUNG
DATA 7979 CODE 7979 MODE 7979
Liegend-Marker. Da der Träger des Holoprojektor dar- Die fortschrittlichsten Holoprojektoren sind Sender für holo-
über hinaus in seinem Aktiven Zug ist, muss er einen graphische Täuschungen, die mehrere Abbilder des Benutzers
Holoecho-Marker neben einem der Modelle platzieren. erschaffen, so die Anzahl an möglichen Zielen erhöhen, und
In diesem Befehl verlässt der verschleierte Träger somit seine Überlebenschancen verbessern. Diese Versionen
des Holoprojektor S2 das Fireteam: Core, das auf vier des Holoprojektors steuern mehrere kleine Schwärme von
Mitglieder reduziert wird. Der Gegner sieht sich nun Nanorobotern, die ein dreidimensionales und fast schon körper-
jedoch 7 Einheiten des gleichen Typs auf dem Spiel-
liches Abbild des Benutzers erschaffen, das Holoecho genannt
tisch gegenüber.
wird. Das Holoecho kopiert exakt die physische Erscheinung
HOLOPROJEKTOR S2 UND HACKING. und die Bewegungen des Benutzers. Jedoch ist die Reichweite
BEISPIEL des Holoprojektors begrenzt und die holographischen Repliken
müssen immer in der Nähe des Benutzers bleiben.
Die hinterhältige Interventorin Morgana erhält einen
ARB, als das Holoecho eines Yáoxì Lù Duān in ihren
Kontrollbereich gerät. Da diese Einheit das Merkmal
Hackbar besitzt, sagt Morgana mit einem hämischen
Lächeln einen Hacking-ARB gegen sie an. Der Wurf der
KI-SIGNALBOJE
Interventorin ist erfolgreich, jedoch muss sie zu ihrem Die KI-Signalboje fügt der Befehlsreserve einen Befehl hinzu,
Ärger feststellen, dass dies nur ein holographisches
auch wenn sie keine Einheit, sondern ein Ausrüstungsgegen-
Täuschziel war und nicht der eigentliche Träger des
Holoprojektor S2. Das Holoecho löst sich in Luft auf und
stand ist.
wird vom Spieltisch entfernt.
Diese Stufe folgt denselben Regeln wie die Stufe 2, hat jedoch »» Der Träger der KI-Signalboje muss gemäß den Regeln
nicht das Kennzeichen NFB. für LL: Kampfabsprung aufgestellt werden, falls diese Spe-
zialfähigkeit im Einheitenprofil angegeben ist.
Feuerempfindlich, Optional. Das K-Attribut im Einheitenprofil darf nur für die Aufstel-
lung verwendet werden, sofern die Szenarioregeln nichts
anderes besagen.
EFFEKTE
»» Der Träger der KI-Signalboje zählt für die Größe der
»» Diese Stufe folgt denselben Regeln wie die vorherige
Kampfgruppe als Einheit.
Stufe, hat jedoch nicht das Kennzeichen Negatives Feed-
back (NFB). Daher schaltet sich dieser Ausrüstungsge-
Der Träger der KI-Signalboje zählt bezüglich der Ermitt-
genstand nicht aus, wenn der Träger einen anderen Aus-
lung von Rückzug! und Siegpunkten als Einheit.
rüstungsgegenstand mit demselben Kennzeichen besitzt,
oder wenn der Spieler eines Szenarios ein Hackerpro- »» Die KI-Signalboje wird von den Auswirkungen von Ver-
gramm oder eine Szenario-Sonderregel verwendet. lust des Leutnants und Rückzug! betroffen. Ihr Befehl wird
Irregulär, bis diese Zustände wieder aufgehoben wurden.
»» Darüber hinaus erlaubt diese Stufe dem Träger, sogar
im Zustand Holoecho Mitglied eines Fireteams zu sein. »» Die KI-Signalboje hat Wechselwirkungen mit der Spezi-
alfertigkeit G: Jumper. (Siehe Seite 28)
KONTROLLMODUL VORAUSSETZUNGEN
Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es den Spielern, spezifi- »» Der Träger dieses Ausrüstungsgegenstands und die
sche Einheiten aufzustellen. Es gibt verschiedene spezialisierte Kuang-Shi müssen derselben Kampfgruppe angehören.
Kontrollmodule mit unterschiedlichen Funktionen.
EFFEKTE
Merke:
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
VORAUSSETZUNGEN
Falls der Träger des Kontrollmoduls aus seiner ursprüng-
»» Dieses Gerät kann nur in Sektorarmeen eingesetzt werden. lichen Kampfgruppe verschoben wird, in einen Null-Zu-
stand oder in die Zustände Isoliert oder Ausgeschaltet
»» Der Träger dieses Ausrüstungsgegenstands und die übergeht, verhalten sich die Kuang-Shi weiterhin normal.
Hungrigen müssen derselben Kampfgruppe angehören. Der Spieler kann jedoch die Spezialfertigkeit Kuang-Shi
zünden nicht mehr einsetzen. Der Spieler kann weiterhin
EFFEKTE kein Fireteam: Core mehr mit ihnen bilden, falls er keine
Einheit mehr besitzt, die ein Kuang-Shi-Kontrollmodul
»» Dieses Kontrollmodul erlaubt die Auswahl und Aufstel- besitzt und die sich im KB der Kuang-Shi befindet und
lung von Hungrigen (Pretas und Gakis) in Sektorarmeelisten. derselben Kampfgruppe angehört.
EFFEKTE
Merke: »» Diese Spezialfertigkeit erlaubt es dem Träger, die
Fall der Träger des Kontrollmoduls aus seiner Spezialfertigkeit Explodieren S1 aller Kuang Shi in seiner
ursprünglichen Kampfgruppe verschoben wird, in Kampfgruppe gleichzeitig zu aktivieren.
einen Null-Zustand oder in die Zustände Isoliert oder
Ausgeschaltet übergeht, verhalten sich die Hungrigen
weiterhin normal. Der Spieler kann jedoch kein Fire-
KUANG-SHI ZÜNDEN. BEISPIEL
team: Core mehr mit ihnen bilden.
Eine Himmlische Garde mit einem Kuang-Shi-Kont-
rollmodul wendet eine Lange Fertigkeit auf und sagt
HUNGRIGEN-KONTROLLMODUL. BEISPIEL Kuang-Shi zünden an. Da zwei Kuang-Shi in ihrer
Kampfgruppe sind, aktiviert die Himmlische Garde die
Ein Morat-Spieler bildet in der Aufstellungsphase ein Spezialfertigkeit Explodieren S1 beider Einheiten. Der
Fireteam: Core aus zwei Gakis, zwei Pretas und einer Spieler platziert je eine Runde Schablone über beiden
Oznat mit einem Hungrigen-Kontrollmodul. In seinem und stellt fest, dass jede Schablone zwei feindliche
ersten Aktiven Spielerzug bricht ein Gaki die Formation Einheiten trifft. Da keiner von ihnen eine SL zur Himm-
und verlässt das Fireteam. Für den Rest dieses Aktiven lischen Garde besitzt, müssen sie einen Normalen
Zugs gilt der Gaki jedoch immer noch als Regulär und Wurf auf K-3 ansagen, damit sie der Explosion Aus-
Nicht Impulsiv. Zu Beginn des nächsten Spielerzugs weichen können.
wird dieser Gaki Irregulär und Extrem Impulsiv.
ACHTUNG: Der Einsatz dieses Ausrüstungsgegenstan-
Die bedeutende Rolle der Jagd in der Gesellschaft der Morat des ist durch die Concilium-Konvention verboten und
bestimmte nach kurzer Zeit die Rolle der Hungrigen in den wird durch internationale Gerichte strafrechtlich verfolgt.
Angriffsarmeen. In gemeinsamen Einsätzen mit der Vereinigten
Armee stellen die Hungrigen die Speerspitze, lokalisieren und
bedrängen den Gegner, um ihn in offenes Gelände zu treiben. Das Kuang-Shi-Kontrollmodul ist der eindeutige Beleg für
Dies ist genau die gleiche Rolle, die sie auch bei der Jagd auf die die Grausamkeit der Himmlischen Garde, ein Beweis für ihre
80 großen Raubtiere der Heimatwelt der Morat übernehmen. unbarmherzige Einstellung gegenüber den Feinden des Staa-
tes und des Kaisers. Als Antwort auf den Einsatz dieses ver-
AUSRÜSTUNG
DATA 8181 CODE 8181 MODE 8181
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG) +6 +3 -6 -3
Schaden: -- F: 1 Munition --
Kommunikationsausrüstung, Nicht zu Plündern, Optional.
Eigenschaften: BF-Angriff, Nicht zu Plündern, Technische Waffe.
VORAUSSETZUNGEN
MINENRÄUMER. SPIELBEISPIEL
Ein Salyut-Zond, ein Drohne mit einem Minenräumer,
erklärt dessen Einsatz gegen einen ALEPH-Netrod, eine
KI-Signalboje, einem Mobilen Ausrüstungsgegenstand.
Der Drohne gelingt ihr WI-Wurf und der Netrod mit der
KI-Signalboje, und dem durch sie generierten Befehl,
gehört nun zur Kampfgruppe des Salyut-Zond.
NANOSCHIRM SPOTTER
Dieses fortschrittliche Gerät erzeugt eine dicke Wolke aus Eine ferngesteuertes Gerät zur Feuerunterstützung, das für
Nanorobotern, die dem Träger eine mobile Teilweise gewöhnlich von TinBot-Einheiten getragen wird.
Deckung bieten.
SPOTTER
NANOSCHIRM (AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
Angriff, Verpflichtend.
Feuerempfindlich, Nicht zu Plündern, Verpflichtend.
EFFEKTE
EFFEKTE
»» Diese Spezialfertigkeit gewährt der verbundenen Einheit
»» Der Spieler platziert in der Aufstellungsphase, wenn einen Bonus-MOD von +3 auf den jeweiligen BF-Wurf und den
das Modell aufgestellt wird, einen Nanoschirm-Marker in WI-Wurf, wenn sie einen BF-Angriff oder Entdecken ansagt.
Basekontakt mit dem Benutzer.
»» Der Nanoschirm bietet seinem Benutzer 360° Teilweise Auf dem Schlachtfeld hilft der Träger eines Spotters dem Schüt-
Deckung, mit den entsprechenden MOD. zen dabei, Ziele zu entdecken, zu beobachten und zu markieren.
Der Spotter beobachtet auch die Folgen des Schusses, zählt
»» Die MOD für Teilweise Deckung durch den Nanoschirm
erfolgreiche Treffer und liefert Zielkorrekturen, falls ein Ziel nicht
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
Nanoschirm und
Brand-Spezialmunition SYMBIOBOMB
Wird der Nutzer eines Nanoschirms von Brand-Spezialmu- Die SymbioBomb ist ein einmal verwendbarer Ausrüstungsge-
nition getroffen, geht dieser Ausrüstungsgegenstand in den genstand. Ihr Besitzer, in dessen Einheitenprofil die Symbio-
Zustand Verbrannt über, egal ob der R-Wurf gelingt oder Bomb angeführt ist, kann sie einer anderen Einheit derselben
nicht. Platziere einen Verbrannt-Marker (BURNT) neben Armeeliste, im Folgenden Benutzer genannt, zuweisen, um die-
dem Nutzer, der in diesem Zustand bleibt, bis seine Aus- ser damit zusätzliche Vorteile im Angriff und zur Unterstützung
rüstung repariert ist (für gewöhnlich durch einen Ingenieur). zu verschaffen.
EFFEKTE
SYMBIOMATE
(AUTOMATISCHE AUSRÜSTUNG)
VORAUSSETZUNGEN
Hellzone Nimbussphäre »» Wenn sich der Benutzer, also die Einheit, der der
SymbioMate zugewiesen wurde, im Zustand Aktive Sym-
biopanzerung befindet, einen erfolgreichen Treffer erhält,
Pandemonium Revitalis
und ansagt, seinen SymbioMate zu nutzen, muss kein
Rüstungswurf oder entsprechender Wurf abgelegt werden
BEISPIEL EINER SYMBIOBOMB IM SPIEL und der Schaden und die Effekte der Spezialmunition werden
Während der Aufstellungsphase hat der Tohaa-Spieler
ignoriert. Der SymbioMate wird jedoch am Ende dieses
die SymbioBomben seines Kaeltar-Spezialisten einem Befehls vom Spieltisch entfernt. Alle weiteren erfolgrei-
Sakiel und einem Gorgos zugewiesen, der bereits chen Treffer, sowie ihr Schaden und ihre Effekte in dem-
einen SymbioMate hat. selben Befehl, werden ebenfalls ignoriert.
Die von den Tohaa entwickelte Symbiosetechnologie erlaubt es »» Wenn der SymbioMate benutzt wird, werden jedoch
ihnen symbiotische Lebewesen zu erschaffen, die als eine ein- alle Kritischen Treffer normal abgehandelt.
zelne Plattform für viele Pheroware-Varianten dienen. Durch
den Stress, den diese kleinen und zerbrechlichen Kreaturen »» Wenn der SymbioMate benutzt wird, muss am Ende
aushalten müssen, wenn ihre verschiedenen Pheroware akti- des Befehls kein Mutwurf durchgeführt werden.
viert werden, überleben sie den Einsatz des Systems nicht. Die
Truppen der Tohaa, die an ihre Einmal-Symbionten gewöhnt »» Der Spieler muss ansagen, dass er den SymbioMate
sind, lassen sich durch das rundliche und symphatische Aus- benutzt, bevor ein R-/BTS-Wurf durchgeführt wurde.
sehen der SymbioBomben nicht davon abhalten, diese in die
Luft zu jagen. Die Vielseitigkeit der SymbioBomben und ihre
Effektivität im Kampf lassen alle Skrupel verschwinden, wenn
sie diese für einen taktischen Vorteil opfern.
SYMBIOMATE. SPIELBEISPIEL #1
Während der Aufstellungsphase hat der Tohaa-Spieler
zwei SymbioMates seines Kaeltar-Spezialisten einem
Gorgos und einem Sakiel zugewiesen, beide Einheiten
SYMBIOMATE wurden im Zustand Aktive Symbiorüstung aufgestellt.
Der SymbioMate ist ein einmal verwendbarer Ausrüstungs- Während des Spiels erleidet der Gorgos in einem Befehl
gegenstand. Sein Besitzer, in dessen Einheitenprofil der Sym- einen erfolgreichen Treffer mit normaler Munition, zwei
bioMate angeführt ist, kann den SymbioMate einer anderen erfolgreiche Treffer mit Brand-Spezialmunition, einen
erfolgreichen Treffer mit Klebstoff-Spezialmunition,
Einheit derselben Armeeliste, im Folgenden Benutzer genannt,
einen Angriff mit Artilleriebeobachter und einen Angriff
zuweisen, um dieser damit zusätzliche Vorteile im Kampf zu mit einem Hackerprogramm. Der Tohaa-Spieler sagt an,
verschaffen. dass er den SymbioMate benutzen möchte, und muss
daher weder Rüstungswürfe gegen die drei Treffer noch
SymbioMate: Generelle den K-Wurf durch die Klebstoff-Spezialmunition, noch
Bedingungen im Spiel den BTS-Wurf für das Hackerprogramm ablegen. Am
Ende des Befehls wird der Spieler keinen Markiert-Mar-
~~ Der SymbioMate muss in Basekontakt mit dem ker neben dem Modell platzieren und den SymbioMate
Benutzer, also der zugewiesenen Einheit, aufgestellt vom Spieltisch entfernen.
werden und sich mit ihm bewegen.
Etwas später geht der Kaeltar, der Besitzer der
~~ Ein SymbioMate wird nicht als Modell behandelt, SymbioMate, in den Zustand Tot über. Auch wenn der
sondern gilt als Zustands-Marker. Spieler das Kaeltar-Modell vom Spieltisch entfernt,
verbleibt der SymbioMate des Sakiel im Spiel.
83
AUSRÜSTUNG
DATA 8484 CODE 8485 MODE 8584
8484 8484 8484
In der nächsten Runde erhält der Sakiel, während einer Einheiten im Zustand Aktive Symbiopanzerung sind höchst anfällig
heldenhaften Aktion, mehrere erfolgreiche Treffer, ver- für Brand-Spezialmunition. In diesem Zustand bedeutet ein Miss-
patzt die zugehörigen Rüstungswürfe und geht in den erfolg bei einem R-Wurf, der durch Brand-Spezialmunition verur-
Zustand Tot über. Zur selben Zeit wie die Einheit wird
sacht wurde, den Verlust aller L-/STR-Punkte des Einheitenprofils
auch der SymbioMate vom Spieltisch entfernt.
Aktive Symbiopanzerung. Sollte das betroffene Modell während
SYMBIOMATE SPIELBEISPIEL #2 dieses Befehls weitere L-/STR-Punkte verlieren, werden diese
vom Einheitenprofil Inaktive Symbiopanzerung abgezogen.
Nehmen wir an, der Gorgos hätte während des Spiels
in einem einzigen Befehl zwei erfolgreiche Treffer mit »» Beim Ausführen der R-/BTS-Würfe muss der Spieler zuerst
AP-Spezialmunition, einen Kritischen Treffer mit Norma- die Würfe durchführen, die durch Brand-Spezialmunition ver-
ler Munition, einen Kritischen Treffer mit Klebstoff-Spe- ursacht wurden, um die richtige Reihenfolge der Würfe und
zialmunition und einen Kritischen Angriff mit Artillerie-
Effekte einzuhalten.
beobachter erlitten. Der Tohaa Spieler sagt an, dass er
den SymbioMate benutzen möchte und muss daher
keine Rüstungswürfe gegen die zwei Treffer mit AP-Spe-
zialmunition ablegen. Jedoch kommen die Effekte AUFHEBUNG
der Kritischen Treffer mit der Normalen Munition, der
Klebstoff-Spezialmunition und durch Artilleriebeobachter Der Zustand Aktive Symbiopanzerung wird automatisch am Ende
zur Anwendung. Daher muss der Spieler am Ende des des Befehls aufgehoben, in welchem die Einheit gleich viele
Befehls einen Wundenmarker, einen Markiert-Marker oder mehr L-/STR-Punkte verliert, wie im Einheitenprofil Aktive
und einen Immobilisiert-2 Marker neben dem Gor- Symbiopanzerung angegeben sind.
gos-Modell platzieren und den SymbioMate entfernen.
»» All die Punkte, die den L-/STR-Wert des Einheitenprofils
Jede Variante der SymbioMates ist ein Biokonstrukt, das
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG
LEBENSPUNKTE VERLIEREN MIT Falls Boona ihr WI-Wurf misslingt, um den TAG zu
SYMBIOPANZERUNG. BEISPIEL #2 heilen, geht dieser sofort in den Zustand Tot über und
das Gorgos-Modell wird vom Schlachtfeld entfernt.
Was geschieht aber, wenn Soanne in diesem Befehl
nur einen Lebenspunkt verliert, und in einem weiteren SYMBIOPANZERUNG UND
Befehl zwei weitere Lebenspunkte? Verliert er einen
BRAND-SPEZIALMUNITION. BEISPIEL
Lebenspunkt, wird zunächst ein Wundenmarker
neben dem Modell platziert und er spielt mit dem Soanne, unser mutiger Soldat des Ectros-Regiments,
Einheitenprofil Aktive Symbiopanzerung weiter. Wenn er mit seiner voll leistungsfähigen Aktiven Symbiopanze-
85
ERWEITERTER KAMPF: HACKING
DATA 8686 CODE 8687 MODE 8786
8686 8686 8686
FORTGESCHRITTENE REGELN
FORTGESCHRITTENE
REGELN
86
ERWEITERTER KAMPF: HACKING
DATA 8787 CODE 8787 MODE 8787
HACKERPROGRAMME (SWORD-2)
HACKERREGELN
Im Infinity-Universum werden jegliche Art von Infokrieg-Aktio- REDRUM (AHP)
(KURZE FERTIGKEIT/ARB)
nen und Cyberkriegsführung unter dem Begriff Hacking zusam-
mengefasst. Einheiten, die mit einem Hackermodul ausgerüstet Angriff, SWORD-2.
sind, werden Hacker genannt. Hackermodule gibt es in unter-
schiedlichen Variationen, mit variablen Spezialisierungsgraden VORAUSSETZUNGEN
und einem eigenen Satz an Hackerprogrammen.
»» Das Ziel muss ein feindlicher Hacker sein.
Zusätzlich zu den Hackermodulen in den Infinity N3-Regeln führt
dieses Buch drei verschiedene neue Varianten dieser Ausrüs- EFFEKTE
tung ein. Das Killerhackermodul ist ein offensives Gerät für den
Infokrieg, das über neue exklusive Hackerprogramme verfügt, »» Im Aktiven Zug kann die anwendende Einheit zwei
während das White-Hat-Hackermodul eine fortgeschrittene Ver- WI-Würfe auf ein oder zwei Ziele aufteilen.
sion des Defensiven Hackermoduls darstellt.
FORTGESCHRITTENE REGELN
»» Bei einem Vergleichenden Wurf erleidet das Ziel durch
Eine weitere Neuheit, die in diesem Erweiterungsbuch einge- dieses Programm einen MOD von -3 auf sein Attribut.
führt wird, ist das Evo-Hackermodul. Dies ist ein spezialisiertes
Gerät mit einzigartigen Hackerprogrammen, das hauptsächlich »» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu zwei
für Unterstützungsaufgaben konzipiert wurde, das jedoch auch BTS-Würfen gegen Schaden 16, gemäß den Auswirkungen
UPPGRADE-Programme ausführen kann. von DT-Spezialmunition (siehe Infinity N3, S. 109).
Diese Erweiterung der Infinity N3-Regeln beinhaltet eine neue »» Kritische Erfolge bei einem Treffer mit Redrum umgehen
Hackerprogramm-Kategorie: den ersten BTS-Wurf und das Ziel verliert sofort einen
Punkt seines Lebenspunkte-/Strukturpunkte-Attributs (der
»» Evo-Hilfsprogramme (GADGET-EVO). Eine neue und ander- zweite BTS-Wurf muss normal durchgeführt werden).
sartige Kategorie von Unterstützungsprogrammen, die nur
von Evo-Hackermodulen ausgeführt werden können. »» Die Reichweite dieses Hackerprogramms ist der Hacker-
bereich des Hackers.
HACKERPROGRAMME
Die Liste der Hackerprogramme in diesem Regelwerk ist nach
der Stufe und Art des Hackerprogramms sortiert.
SKULLBUSTER (AHP)
(KURZE FERTIGKEIT/ARB)
Angriff, SWORD-2.
HACKERPROGRAMME: KENNZEICHEN
VORAUSSETZUNGEN
Ähnlich wie Grundfertigkeiten, Spezialfertigkeiten und Ausrüs-
tungsgegenstände besitzen auch Hackerprogramme ein oder »» Das Ziel muss ein feindlicher Hacker sein
mehrere Kennzeichen, die auf den ersten Blick anzeigen, welche
Spieleigenschaften sie besitzen (siehe Kennzeichen, Seite 71).
EFFEKTE
Sie beinhalten die Stufe und Art des Hackerprogramms.
»» Im Aktiven Zug kann die anwendende Einheit zwei
HACKERMODUL WI+3-Würfe auf ein oder zwei Ziele aufteilen.
87
ERWEITERTER KAMPF: HACKING
DATA 8888 CODE 8889 MODE 8988
8888 8888 8888
BEISPIEL FÜR DEN EINSATZ VON
KALEIDOSCOPE
TRINITY (AHP)
(KURZE FERTIGKEIT/ARB) Ein Spieler, der mit einem seiner Hacker das Unterstüt-
zungsprogramm Feenstaub aktiviert hatte (siehe Infinity
Angriff, SWORD-2. N3, S. 157) entscheidet sich nun, mit einem anderen
Hacker das Unterstützungsprogramm Kaleidoscope
VORAUSSETZUNGEN auszuführen. Da dieser Spieler eine Schwere-Infante-
rie-Einheit besitzt (die die Effekte von Feenstaub nutzen
»» Das Ziel muss ein feindlicher Hacker sein. kann), die gleichzeitig auch ein Hacker ist (und daher
zusätzlich die Effekte von Kaleidoscope nutzen kann),
muss der Spieler, solange beide Hackerprogramme aktiv
EFFEKTE
sind, nun entscheiden, welches Unterstützungsprotokoll
für diese Einheit in jedem Befehl/ARB angewendet wird.
»» Im Aktiven Zug kann die anwendende Einheit drei
WI-Würfe auf ein oder mehr Ziele aufteilen.
UNTERSTÜTZUNGSPROTOKOLLE. WICHTIG:
»» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu einem BTS-
Wurf gegen Schaden 16, gemäß den Auswirkungen von • Jeder Hacker kann zu einem beliebigen Zeitpunkt
Shock-Spezialmunition (siehe Infinity N3, S. 114). immer nur ein Unterstützungsprogramm ausführen.
• Hacker können freiwillig ein Unterstützungsprogramm
Für jeden fehlgeschlagenen BTS-Wurf verliert das Ziel einen beenden, indem sie ein anderes Unterstützungspro-
Punkt seines Lebenspunkte-/Strukturpunkte-Attributs. gramm ansagen und hierfür einen Befehl ausgeben.
• Unterstützungsprogramme werden automatisch
FORTGESCHRITTENE REGELN
»» Kritische Erfolge bei einem Treffer mit Trinity umgehen beendet, wenn die anwendende Einheit in den Zustand
den BTS-Wurf und das Ziel verliert sofort einen Punkt Ausgeschaltet, Isoliert oder einen Null-Zustand übergeht.
seines Lebenspunkte-/Strukturpunkte-Attributs und haben • Ein Spieler kann zu einem beliebigen Zeitpunkt immer
die normalen Auswirkungen von Shock-Spezialmunition. nur ein Unterstützungsprogramm mit dem GADGET-EVO
Kennzeichen ausführen.
»» Die Reichweite dieses Hackerprogramms ist der Hacker- • Eine Einheit mit einem Unterstützungsprotokolle-Mar-
bereich des Hackers. ker kann zu einem beliebigen Zeitpunkt immer nur die
Effekte eines Unterstützungsprogrammes nutzen.
HACKERPROGRAMME
(GADGET-EVO) OVERCLOCK
(UNTERSTÜTZUNGSPROTOKOLLE)
KALEIDOSCOPE (LANGE FERTIGKEIT)
(UNTERSTÜTZUNGSPROTOKOLLE) GADGET-EVO.
(LANGE FERTIGKEIT)
VORAUSSETZUNGEN
GADGET-EVO.
»» Dieses Hackerprogramm hat nur Auswirkungen auf
VORAUSSETZUNGEN befreundete DRO aus der Armeeliste der anwendenden
Einheit, die über den Ausrüstungsgegenstand Repeater
»» Dieses Hackerprogramm hat nur Auswirkungen auf verfügen.
befreundete Hacker aus der Armeeliste der anwenden-
den Einheit. »» Jeder Spieler kann zu einem beliebigen Zeitpunkt
immer nur ein aktives Unterstützungsprotokoll mit dem
»» Jeder Spieler kann zu einem beliebigen Zeitpunkt Kennzeichen GADGET-EVO auf dem Spieltisch haben.
immer nur ein aktives Unterstützungsprogramm mit dem
Kennzeichen GADGET-EVO auf dem Spieltisch haben. EFFEKTE
Dieser WIP -3 MOD ist nicht kumulativ mit den Firewall-MODs. »» Das Ziel kann zu jedem Zeitpunkt immer nur die Effekte
eines GADGET-Programms nutzen. Der Spieler muss ansa-
»» Sobald die anwendende Einheit dieses Hackerprogramm gen, welche Effekte angewendet werden.
aktiviert, wobei kein Würfelwurf notwendig ist, wird ein
Kaleidoscope-Unterstützungsprotokoll-Marker (SUP: KAL- »» Sobald die anwendende Einheit dieses Hackerprogramm
EIDOSCOPE) neben ihr platziert. aktiviert, wobei kein Würfelwurf notwendig ist, wird ein
Overclock-Unterstützungsprotokoll-Marker (SUP: OVER-
»» Die Effekte von Kaleidoscope dauern bis zum Ende des CLOCK) neben ihr platziert.
nächsten Spielerzuges an. Am Ende des nächsten Spielerzu-
ges müssen alle entsprechenden Marker entfernt werden. »» Die Effekte von Overclock dauern bis zum Ende des
nächsten Spielerzuges. Am Ende des nächsten Spielerzu-
»» Nach Aktivierung ist die Reichweite dieses Hackingpro- ges müssen alle entsprechenden Marker entfernt werden.
gramms der gesamte Spieltisch.
»» Nach Aktivierung ist die Reichweite dieses Hackingpro-
gramms der gesamte Spieltisch.
88
ERWEITERTER KAMPF: HACKING
DATA 8989 CODE 8989 MODE 8989
FORTGESCHRITTENE REGELN
VORAUSSETZUNGEN Anführer zu werden, und es wird ein Anführer-Marker
neben ihm platziert.
»» Dieses Hackerprogramm hat nur Auswirkungen auf
befreundete Hacker, SI, DRO und TAG aus derselben Selbst wenn der ursprüngliche Anführer aus seinem Null-
Armeeliste wie die anwendende Einheit. oder Isoliert-Zustand zurückgeholt wird, wird die Einheit,
die durch TeamPro zum Anführer wurde, weiterhin Anführer
»» Jeder Spieler kann zu einem beliebigen Zeitpunkt
bleiben, bis der Spieler sich entscheidet, dies zu ändern.
immer nur ein aktives Unterstützungsprotokoll mit dem
GADGET-EVO Kennzeichen auf dem Spieltisch haben. »» Darüber hinaus erlaubt TeamPro den Einsatz von Fire-
team: Duo in generischen Armeen.
EFFEKTE
Dieser Effekt kann nur auf Einheiten angewendet werden,
»» Reboot gewährt allen Hackern, SI, DRO oder TAGs in
die in ihrem Einheitenprofil die Spezialfertigkeit Fireteam:
derselben Armeeliste wie die anwendende Einheit einen
Duo besitzen.
WI -3 MOD für den Gegner in einem Vergleichenden Wurf,
sollten sie ein Reset ansagen. Die Regeln für das Bilden von Fireteams gelten wie
gewohnt. Jedoch wird jedes Fireteam: Duo in einer generi-
Dieser WI-3 MOD ist nicht kumulativ mit den Firewall-MOD.
schen Armee automatisch am Ende des Befehls aufgelöst,
in dem dieses GADGET-Programm beendet wurde.
»» Das Ziel kann zu jedem Zeitpunkt immer nur die Effekte
eines GADGET-Programms nutzen. Der Spieler muss ansa-
»» Das Ziel kann zu jedem Zeitpunkt immer nur die Effekte
gen, welche Effekte angewendet werden.
eines GADGET-Programms nutzen. Der Spieler muss ansa-
gen, welche Effekte angewendet werden.
»» Sobald die anwendende Einheit dieses Hackerpro-
gramm aktiviert, wobei kein Würfelwurf notwendig ist,
»» Sobald die anwendende Einheit dieses Hackerprogramm
wird ein Reboot-Unterstützungsprotokoll-Marker (SUP:
aktiviert, wobei kein Würfelwurf notwendig ist, wird ein
REBOOT) neben ihr platziert.
TeamPro-Unterstützungsprotokoll-Marker (SUP: TEAM-
PRO) neben ihr platziert.
»» Die Effekte von Reboot dauern bis zum Ende des nächs-
ten Spielerzuges an. Am Ende des nächsten Spielerzuges
»» Nach Aktivierung ist die Reichweite dieses Hackingpro-
müssen alle entsprechenden Marker entfernt werden.
gramms der gesamte Spieltisch.
»» Nach Aktivierung ist die Reichweite dieses Hackingpro-
gramms der gesamte Spieltisch.
89
ERWEITERTER KAMPF: HACKING
DATA 9090 CODE 9091 MODE 9190
9090 9090 9090
Angriff, UPGRADE.
EXILE (INFOKRIEG)
(KURZE FERTIGKEIT/ARB) VORAUSSETZUNGEN
Kommunikationsangriff, UPGRADE. »» Das Ziel muss eine feindliche Einheit mit dem Merkmal
Hackbar (SI, TAG, DRO…) oder ein Hacker sein.
VORAUSSETZUNGEN
»» Erlaubt der anwendenden Einheit einen WI-Wurf gegen »» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu zwei
das Ziel. BTS-Würfen gegen Schaden 12, wobei der BTS-Wert des
Ziels auf den Wert 0 reduziert wird.
»» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu einem BTS-
Wurf gegen Schaden 16. Schlägt der BTS-Wurf fehl, geht das Ziel in den Zustand
FORTGESCHRITTENE REGELN
GOODNIGHT [INFOKRIEG]
(KURZE FERTIGKEIT/ARB)
Angriff, UPGRADE.
VORAUSSETZUNGEN
EFFEKTE
90
ERWEITERTER KAMPF: HACKING
DATA 9191 CODE 9191 MODE 9191
VORAUSSETZUNGEN VORAUSSETZUNGEN
»» Das Ziel muss ein feindlicher Hacker sein. »» Das Ziel muss ein feindlicher Hacker sein.
EFFEKTE EFFEKTE
»» Im Aktiven Zug kann die anwendende Einheit zwei »» Im Aktiven Zug kann die anwendende Einheit zwei
WI-Würfe auf ein oder zwei Ziele aufteilen. WI+3-Würfe auf ein oder zwei Ziele aufteilen.
»» Resultiert dies in einem Vergleichenden Wurf, erleidet »» Resultiert dies in einem Vergleichenden Wurf, erleidet
der Gegner einen MOD von -6 auf das jeweilige Attribut. der Gegner einen MOD von -3 auf das jeweilige Attribut.
»» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu zwei »» Ein erfolgreicher Wurf zwingt das Ziel zu zwei
BTS-Würfen gegen Schaden 15, gemäß den Auswirkungen BTS-Würfen gegen Schaden 14, gemäß den Auswirkungen
von Breaker-Spezialmunition (siehe Infinity N3, S. 108), die von Breaker-Spezialmunition (siehe Infinity N3, S. 108), die
den BTS-Wert halbiert. den BTS-Wert halbiert.
FORTGESCHRITTENE REGELN
Für jeden fehlgeschlagenen BTS-Wurf verliert das Ziel »» Schlägt der BTS-Wurf fehl, geht das Ziel in den
einen Punkt seines Lebenspunkte-/Strukturpunkte-Attributs. Zustand Bewusstlos über, was durch einen Bewusst-
los-Marker (UNCONSCIOUS) neben dem Ziel gekennzeich-
»» Kritische Erfolge bei einem Treffer mit Lightning umge- net wird.
hen den BTS-Wurf und das Ziel verliert sofort einen
Punkt seines Lebenspunkte-/Strukturpunkte-Attributs. »» Weitere Treffer mit diesem Hackerprogramm im selben
oder in folgenden Befehlen haben keine Effekte, außer
»» Die Reichweite dieses Hackerprogramms ist der Hacker- wenn das Ziel den Zustand Bewusstlos aufgehoben hatte.
bereich des Hackers.
»» Kritische Erfolge bei einem Treffer mit Maestro
umgehen den BTS-Wurf und das Ziel geht sofort in den
Zustand Bewusstlos über.
91
HACKING: AUSRÜSTUNG
DATA 9292 CODE 9293 MODE 9392
9292 9292 9292
Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es den Evo-Trup-
HACKING: AUSRÜSTUNG pen, auch auf große Distanzen oder aus dem Orbit aktive
Unterstützung für taktische Hacker zu leisten, die in der
Kampfzone abgesetzt wurden. Das Evo-Verbindungsgerät hält
EVO-HACKERMODUL die Kommunikationskanäle zwischen verschiedenen Überwa-
chungsdrohnen und den AxtraNischen der Evo-Truppen offen,
Hierbei handelt es sich um ein System, das die Fähigkeiten die sich im Orbit oder weit hinter den Linien aufhalten. Somit
einer Kampfeinheit im Bereich der Kommunikation und des stehen Kampfhackern die fortgeschrittenen technologischen
Hackens erweitert. Die Anwesenheit eines Evo-Hackers verbes- Leistungen und Fähigkeiten des EVO direkt zu ihrer Verfügung.
sert die operative Manövrierbarkeit der Bodentruppen.
EIGENSCHAFT KILLERHACKERMODUL
Dies ist die offensive Variante des Hackermoduls, ein Ausrüs-
Kommunikationsausrüstung.
tungsgegenstand, der ausschließlich dazu entwickelt wurde,
Cyberangriffe gegen andere Hacker durchzuführen.
EFFEKTE
GET-EVO-Programme:
EFFEKTE
GADGET-EVO. Unterstützungsprotokoll: Kaleidoscope.
»» Erlaubt den Einsatz von SWORD-S2-Programmen.
GADGET-EVO. Unterstützungsprotokoll: Overclock.
»» Erlaubt den Einsatz des UPGRADE-Unterstützungspro-
GADGET-EVO. Unterstützungsprotokoll: Reboot. gramms Cybermaskierung (Unterstützungsprotokolle).
GADGET-EVO. Unterstützungsprotokoll: TeamPro. »» Erlaubt es immer, die MODs für eine Firewall zu ignorieren,
selbst die eines Defensiven und eines White-Hat-Hackermoduls.
»» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem Spieler,
DRO in seiner Armeeliste zu verwenden. »» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem Spieler,
DRO in seiner Armeeliste zu verwenden.
»» Das Evo-Hackermodul erlaubt es dem Spieler, Taktische
Unterstützungssysteme zu nutzen, die eine Reihe von auto-
matischen und gleichzeitigen Boni bieten: SPEZIALKATEGORIE: EI
~~ Das Evo-Hackermodul erlaubt es dem Spieler, ~~ Solange nicht das Gegenteil angegeben ist, haben
Hackerprogramme in einem Koordinierten Befehl einzu- alle Killerhackermodule in der Armeeliste der Vereinig-
setzen. ten Armee diese spezielle Kategorie.
~~ Die Hacker, die an einem Koordinierten Befehl ~~ Diese Spezialkategorie erlaubt den Einsatz des
teilnehmen, müssen nicht dasselbe Hackerprogramm UPGRADE-Unterstützungsprogramms Maestro (AHP).
einsetzen.
Hacker, die sich auf die Verwendung des Killerhackermoduls
~~ Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem spezialisiert haben, nennen sich selber gerne Netz-Revolverhel-
Spieler, sollte er ein Hackerprogramm angesagt haben, den, ein großspuriger Spitzname für einen abscheulichen Job,
einen Kommandomarker auszugeben, um einen der sogar innerhalb des Militärs fast schon als Mord angesehen
einzelnen, nicht erfolgreichen Normalen oder Verglei- wird. Dieses Gerät ist das ultimative Werkzeug für den Infokrieg
chenden WI-Wurf zu wiederholen. Der Spieler darf und wird eingesetzt, um Jagd auf andere Hacker zu machen.
nur einen Würfel neu werfen, unabhängig vom Feu- Ähnlich, wie es Scharfschützen ergeht, riskiert der Träger eines
erstoß-Wert oder dem eingesetzten Hackerprogramm. solchen Geräts eine sofortige standrechtliche Exekution, ohne
Prozess oder Anhörung, sollte er damit gefasst werden.
~~ Der Spieler, der den zweiten Spielerzug hat, darf
einen Kommandomarker ausgeben, um eine Einheit,
die ein Evo-Hackermodul besitzt, mit einem aktivier-
ten GADGET-EVO-Unterstützungsprotokoll-Hackingpro-
WHITE-HAT-HACKERMODUL
gramm aufzustellen. Die weiterentwickelte Version des Defensiven Hackermoduls,
einem Ausrüstungsgegenstand zur Unterstützung der Streitkräfte.
Während der Aufstellungsphase platziert der Spieler einen
Marker für das entsprechende Unterstützungsprogramm
neben der Einheit, die das Evo-Hackermodul besitzt. EIGENSCHAFTEN
~~ Ein Evo-Hackermodul erlaubt dem Spieler einen »» Wenn die anwendende Einheit Ziel eines Hackerangriffs
Bonus von +3 auf den K-Wert für die Spezialfertigkeit wird, kommen die Firewall-MOD zur Anwendung.
Luftlandung. Dieser Bonus ist weder kumulativ mit
dem Hackingprogramm Kontrollierter Absprung, noch »» Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem Spieler,
92 mit dem Bonus eines anderen zusätzlichen Evo-Ha- DRO in seiner Armeeliste zu verwenden.
ckermoduls.
HACKING: AUSRÜSTUNG
DATA 9393 CODE 9393 MODE 9393
FORTGESCHRITTENE REGELN
Bezeichnung „White-Hat“ für die Experten im Cyberspace und
diejenigen Hacker eingebürgert, die mit einer Erlaubnis in den
Systemen agierten. Unautorisierte und feindliche Hacker wur-
den „Black-Hats“ genannt. Diese Bezeichnungen stammen aus
alten Wild-West-Filmen, in denen die guten Jungs in der Regel
weiße und die bösen Kerle schwarze Hüte trugen. Somit ist
dieses Hackermodul das Markenzeichen eines Schutzhackers,
der seine Kameraden vor feindlichen Cyberangriffen abschirmt.
93
ZIVILISTEN: REGELN
DATA 9494 CODE 9495 MODE 9594
9494 9494 9494
EFFEKTE
»» Eine Einheit kann diese Grundfertigkeit nicht ansagen,
»» Ein Zivilist ist ein Spielelement mit einem Einheitenprofil, falls einer der folgenden Punkte zutrifft:
das nicht zu einer Armeeliste eines Spielers gehört.
~~ Sie kontrolliert bereits zwei Zivilisten im
»» Daher können Zivilisten nicht zu einer Kampfgruppe gehö- Zustand CivEvac.
ren und fügen der Befehlsreserve keine Befehle hinzu.
~~ Sie besitzt das Merkmal Impulsiv oder Extrem
»» Zivilisten werden als Neutral behandelt, so lange nicht eine Impulsiv, oder sie besitzt das Merkmal Raserei und
Regel, eine Spezialfertigkeit oder ein Ausrüstungsgegenstand wurde bereits Impulsiv.
etwas anderes besagt.
~~ Sie besitzt die Spezialfertigkeit G: Helfer oder
»» Zivilisten behindern die Sichtlinie nicht. G: Synchronisiert.
»» Zivilisten können nicht Ziel eines Angriffes sein. Sollte ~~ Der Einheitentyp ist DRO.
daher ein Spieler einen Angriff mit einer Schablonenwaffe
ansagen, die einen Zivilisten betreffen würde, dann gilt die- ~~ Sie nimmt an einem Koordinierten Befehl teil
ser Schuss als ungültig (dies gilt nicht für andere Schüsse oder ist Teil eines Fireteams beliebigen Typs.
desselben Feuerstoßes, bei denen kein Zivilist von einer Scha-
blone betroffen wird). Alle Einheiten, die von einem solchen
ungültigen Schuss betroffen wären, können trotzdem einen EFFEKTE
ARB ansagen.
»» Ein erfolgreicher WI-Wurf bedeutet, dass der Zivilist in
In einer solchen Situation, falls die Schablonenwaffe das Kenn- den Zustand CivEvac übergeht. (S. Zustand CivEvac Seite 95)
zeichen Einweg besitzt, gilt dieser Schuss als verbraucht.
»» Ein misslungener WI-Wurf bedeutet, dass sich der Zivilist
»» Wenn ein Spieler einem Zivilisten Schaden zufügt (der 5 cm in eine zufällige Richtung bewegt. Um die Richtung
Zivilist also in einen Null-Zustand übergeht), verliert dieser der Bewegung zu bestimmen, muss der Spieler eine Runde
Spieler automatisch das Spiel und auch alle Missionspunkte. Schablone über dem Modell des Zivilisten platzieren, wobei
Zusätzlich erhält der Gegner als Ausgleich 2 zusätzliche die Zahl 1 zur Spielfeldmitte hin zeigt. Dann wird ein W20
Missionspunkte, bis zu einem Maximum von 10. geworfen. Das Ergebnis gibt die Richtung an, in die sich der
Zivilist bewegt. Diese Bewegung erfolgt nach den Allgemei-
In einigen Szenarien kann diese Regel durch Spezialregeln
nen Bewegungsregeln, die in den Regeln zur Grundfertigkeit
oder Missionsziele modifiziert werden.
Bewegen erläutert werden (siehe Infinity N3, S. 53).
»» Zivilisten können Mobile Waffen weder aktivieren, noch
»» Wenn der Zivilist auf Grund von Spielbedingungen und
von ihnen als Ziel eines Angriffs gewählt werden, da sie in
Sonderregeln eines Szenarios als feindselig gilt, muss
diesem Fall als befreundete Einheiten gelten.
der Spieler einen MOD von -3 auf den WI-Wurf anwenden.
»» Automatische Angriffe (wie beispielsweise die Spezial-
Ein feindseliger Zivilist wird durch einen Feindselig-
fertigkeit Explodieren), die einen Zivilisten betreffen, gelten
Marker (HOSTILE) gekennzeichnet.
als ungültig.
Merke:
Da Zivilisten als Neutral gelten, wird bei Basekontakt
mit ihnen nicht der Zustand Kontakt aktiviert.
94
ZIVILISTEN: REGELN
DATA 9595 CODE 9595 MODE 9595
ISC: Civilian
ZIVILIST
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 6 5 10 11 0 0 1 2
FORTGESCHRITTENE REGELN
»» Der Zustand CivEvac wird ebenfalls aufgehoben, wenn der
Keiner.
Controller in einen Zustand übergeht, bei dem das Modell
durch einen Marker ersetzt wird (Tarnung, TO, Imitation,
Holoecho,…).
AKTIVIERUNG
»» Der Controller kann diesen Zustand auch freiwillig durch
»» Eine Einheit begibt sich in Basekontakt zu einem Zivilisten
das Ausgeben der Kurzen Fertigkeit eines Befehls aufheben.
und sagt die Kurze Bewegungsfertigkeit Zivilist Synchro-
nisieren an (siehe Seite 94) und besteht erfolgreich einen
»» Die Aufhebung dieses Zustandes versetzt den Zivilisten
WI-Wurf. Diese Einheit wird der Controller genannt und ist die
automatisch in den Zustand Immobilisiert-2 (IMM-2). Dieser
Referenzeinheit für Formationszwecke.
kann nur durch erneutes Aktivieren des Zustands CivEvac
aufgehoben werden.
EFFEKTE
»» Ein Zivilist im Zustand CivEvac wird behandelt, als ob er die BEISPIEL. EINEN ZIVILISTEN
Spezialfertigkeit G: Synchronisiert besitzt. (siehe Seite 30) ANGREIFEN
»» Demnach wird der Zivilist im Zustand CivEvac mit dem Eine Einheit sagt zwei BF-Angriffe mit einen Schweren
Befehl des Controllers aktiviert, führt dieselben Fertigkeiten Raketenwerfer (F2) im Explosionsmodus an. Beim
Platzieren der Runden Schablone bemerkt der Spieler,
aus, die der Controller ansagt, und gewährt nur einen ARB
dass einer der Angriffe auch einen Zivilisten betrifft.
pro feindlicher Einheit im Kontrollbereich oder mit Sichtlinie.
Somit ist dieser Angriff ungültig. Der andere Angriff
wird jedoch normal abgehandelt.
Zusätzlich hat dieser Zustand weitere Effekte, die im Folgen-
den aufgeführt sind. BEISPIEL. AUTOMATISCHER ANGRIFF
UND EIN ZIVILIST
»» Ein Zivilist im Zustand CivEvac kann weder einen Angriff
ausführen, noch die Grundfertigkeiten Aktivieren, Entdecken Ein Zivilist befindet sich in der Nähe eines Gakis, der
oder Vorsichtige Bewegung ausführen. die Spezialfertigkeit Explodieren hat. Der Gaki verpatzt
einen Rüstungswurf und geht in den Zustand Bewusst-
»» Sollte der Controller Fertigkeiten ansagen, die der Zivilist nicht los über, so dass die Spezialfertigkeit Explodieren
ausführen kann, führt dieser währenddessen Abwarten aus. aktiviert wird. Wenn die Runde Schablone platziert
wird, stellt der Spieler fest, dass diese einen Zivilisten
»» Formation. Im Aktiven und reaktiven Zug, sobald ein Zivilist betrifft, wodurch der Angriff ungültig wird. Die feindli-
chen Einheiten, die von der Schablone betroffen sind,
im Zustand CivEvac mit einem Befehl oder ARB aktiviert wird,
können ihre ARB ansagen und der Gaki geht am Ende
muss ein Initialer Formationscheck, bezogen auf den Controller, des Befehls in den Zustand Tot über.
durchgeführt werden.
AUFHEBUNG
Jeder Zustand hat einen bestimmten Effekt auf das Spiel und
eigene Bedingungen für die Aktivierung und Aufhebung. Bei
Infinity sind die Zustände kumulativ und werden durch einen AKTIVIERUNG
Marker neben dem betroffenen Modell gekennzeichnet.
»» Dieser Zustand wird automatisch bei der Aufstellung des
Die Zustände in diesem Abschnitt kommen zu der Liste an Trägers aktiviert.
Zuständen aus dem Infinity N3-Grundregelwerk hinzu.
EFFEKTE
AKTIVE ALBEDO »» Im Zustand Aktive Symbiopanzerung nutzt der Träger das
Einheitenprofil Aktive Symbiopanzerung, welches in der Armee-
liste zu finden ist.
MARKER »» Einheiten im Zustand Aktive Symbiopanzerung sind höchst
ANHANG
anfällig für Brand-Spezialmunition. In diesem Zustand bedeu-
tet ein Misserfolg bei einem R-Wurf, der durch Brand-Spezial-
munition verursacht wurde, den Verlust aller L-/STR-Punkte
des Einheitenprofils Aktive Symbiopanzerung. Sollte das
betroffene Modell während dieses Befehls weitere L-/STR-
Punkte verlieren, werden diese vom Einheitenprofil Inaktive
Symbiopanzerung abgezogen.
EFFEKTE AUFHEBUNG
»» Spieler müssen eine Einheit im Zustand Aktive Albedo »» Der Zustand Aktive Symbiopanzerung wird automatisch am
so behandeln, als ob sich diese in einer Zone Weißen Rau- Ende des Befehls aufgehoben, in welchem die Einheit gleich
schens befindet. Dies bedeutet, dass alle Effekte der Zone oder mehr W-/STR-Punkte verliert wie im Einheitenprofil
Weißen Rauschens angewendet werden müssen. Aktive Symbiopanzerung angegeben sind.
Die Zone Weißen Rauschens hat keinen Einfluss auf die Ein- »» All die Punkte die den W-/STR-Wert des Einheitenprofils Aktive
heit im Zustand Aktive Albedo. Symbiopanzerung überschreiten, werden am Ende des Befehls
vom Einheitenprofil Inaktive Symbiopanzerung abgezogen.
»» Dieser Zustand hat eine begrenzte Dauer von zwei Zügen
und kann nach Aufhebung nicht wieder aktiviert werden. »» Sobald dieser Zustand aufgehoben ist, wird der Marker
Symbiopanzerung: Inaktiv neben dem betroffenen Modell
platziert. Dieser kann das Spiel weiter mit dem Einheitenprofil
AUFHEBUNG Inaktive Symbiopanzerung bestreiten.
»» Der Zustand Aktive Albedo wird automatisch am Ende des »» Durch Ausgabe einer Kurzen Fertigkeit eines Befehls kann
zweiten Zugs nach Aufstellung des Trägers aufgehoben. der Träger freiwillig den Zustand Aktive Symbiopanzerung
aufheben, um die Effekte der weiteren Zustände Immobilisiert
»» Der Zustand wird ebenfalls aufgehoben, wenn der Träger (IMM-1 oder IMM-2), Isoliert oder Markiert aufzuheben.
durch Brand-Spezialmunition getroffen wird und in den
Zustand Verbrannt übergeht.
97
SPIELZUSTÄNDE
DATA 9898 CODE 9899 MODE 9998
9898 9898 9898
»» In diesem Zustand kann die getragene Einheit (diejenige,
BETÄUBT welche sich im Zustand Immobilisiert, Betäubt oder Bewusstlos
befindet) keine Befehle oder ARB ansagen. Jeder Befehl oder
ARB wird immer durch die tragende Einheit angesagt.
MARKER »» Im Zustand CasEvac generieren beide Einheiten jeweils nur
einen ARB bei jeder feindlichen Einheit mit Sichtlinie oder in
deren Kontrollbereich sie sich befinden.
AUFHEBUNG
EFFEKTE »» Der Zustand CasEvac wird sofort aufgehoben, wenn der
»» Einheiten in diesem Zustand können keine Angriffe ansagen Träger eine andere Fertigkeit außer Vorsichtige Bewegung,
Umdrehen, Klettern, Ausweichen, Springen, oder eine andere
»» Einheiten im Zustand Betäubt erhalten einen -3 MOD auf kurze Bewegungsfertigkeit nutzt.
alle Würfe, außer auf R-/BTS-Würfe.
»» Dieser Zustand wird ebenfalls aufgehoben, falls der Träger
»» Dieser Zustand beeinflusst Automatische Spezialfertigkei- einen Impulsiven Befehl nutzt.
ten oder Automatische Ausrüstung nicht.
»» Gleichermaßen wird der Zustand aufgehoben, wenn der
Träger in den Zustand Immobilisiert (IMM-1 oder IMM-2) oder
einen Null-Zustand oder jeden anderen Zustand, der dies
AUFHEBUNG angibt, übergeht.
»» Der Zustand Betäubt wird automatisch am Ende des Spie-
»» Der Zustand wird automatisch aufgehoben, wenn der
lerzuges aufgehoben, in welchem er aktiviert wurde.
Zustand Immobilisiert (IMM-1 oder IMM-2), Betäubt oder
Bewußtlos der getragenen Einheit aufgehoben wird.
MARKER »» Die tragende Einheit kann diesen Zustand auch freiwillig durch
das Ausgeben einer kurzen Fertigkeit eines Befehls aufheben.
98
SPIELZUSTÄNDE
DATA 9999 CODE 9999 MODE 9999
MARKER GETRENNT
Keiner.
MARKER
AKTIVIERUNG
»» Eine Einheit begibt sich in Basekontakt zu einem Zivilisten
und sagt die Kurze Bewegungsfertigkeit Zivilist Eskortieren an
(siehe Seite 94) und besteht erfolgreich einen WI-Wurf. Diese
Einheit wird der Controller genannt und ist die Referenzein-
heit für Formationszwecke.
EFFEKTE AKTIVIERUNG
»» Der Controller dieser Einheit ist im Zustand Immobilisiert,
»» Ein Zivilist im Zustand CivEvac wird behandelt, als ob er die
Isoliert oder einem beliebigen Null-Zustand.
Spezialfertigkeit G: Synchronisiert besitzt (siehe Seite 30).
ANHANG
»» Die Einheit scheitert bei einem Formationscheck und ver-
Demnach wird der Zivilist im Zustand CivEvac mit dem Befehl
lässt die Formation mit ihrem Controller.
des Controllers aktiviert, führt dieselben Fertigkeiten aus, die
der Controller ansagt, und gewährt nur einen ARB pro feind- »» Die Einheit erleidet einen erfolgreichen Angriff durch eine
licher Einheit im Kontrollbereich oder mit Sichtlinie. Zusätzlich feindliche Einheit, die eine Spezialmunition oder ein Hacker-
hat dieser Zustand weitere Effekte, die im Folgenden aufge- programm nutzt, welche diesen Zustand verursachen.
führt sind.
»» Die Einheit leidet unter den Effekten von Gelände, einer
»» Ein Zivilist im Zustand CivEvac kann weder einen Angriff Szenario-Sonderregel oder einem anderen Umstand, der
ausführen, noch die Grundfertigkeiten Aktivieren, Entdecken diesen Zustand aktiviert.
oder Vorsichtige Bewegung ausführen.
»» In diesem Zustand gewährt der Zivilist keine Modifikatoren, »» Spieler können Einheiten im Zustand Getrennt zum Spie-
wenn er im Nahkampf gebunden ist. lende nicht zu ihren Siegpunkten als Überlebende zählen.
»» Dieser Zustand wird automatisch bei der Aufstellung des Dies erlaubt es dem Spieler, das Modell dieser Einheit mit
Trägers aktiviert. Platziere drei Holoechos in Formation mit- einem Modell einer anderen Einheit derselben Fraktion mit
einander, dabei müssen die allgemeinen Aufstellungsregeln derselben Silhouette auszutauschen. Die Holoecho-Marker
beachtet werden. können dann ebenfalls gegen Modelle dieser Einheit ausge-
tauscht werden. Diese müssen allerdings exakte Abbilder der
»» Wenn der Träger des Holoprojektor S2 sich außerhalb feind- Einheit sein in Bezug auf Ausrüstung und Bewaffnung. Sollte
licher SL befindet, kann er diesen Zustand automatisch zu
ANHANG
Während der Aufstellungsphase können die Spieler einen »» Der Träger des Holoprojektors S2 wird erfolgreich Entdeckt.
Formationscheck in der Aufstellungsphase durchführen, nach-
dem sie alle Holoechos aufgestellt haben. »» Der Träger des Holoprojektors S2 erleidet einen erfolg-
reichen Treffer, der ihn dazu zwingt, einen R-/BTS-Wurf
Im Aktiven und Reaktiven Zug, sobald die Holoechos mit einem durchzuführen, oder erleidet eine automatische Wunde
Befehl oder ARB aktiviert werden, muss ein Initialer Formations- durch einen kritischen Treffer.
check durchgeführt werden.
»» Der Träger des Holoprojektors S2 wird impulsiv (durch
Im Aktiven und Reaktiven Zug, am Ende jedes Befehls oder ARB, das Merkmal Raserei, oder einen beliebigen anderen
muss der Spieler einen Finalen Formationscheck durchführen. Effekt) oder geht in den Zustand Rückzug! über.
»» Die Holoechos gelten regeltechnisch als normale Einheiten »» Der Träger des Holoprojektors S2 verlässt die Formation
in Bezug auf die Gewährung von ARB, Prüfen der SL und das mit den anderen beiden Holoechos.
Auslösen feindlicher Waffen und Ausrüstung (Minen, E/Mau-
ler, etc.). Da sie sich aber gleichzeitig bewegen, gewähren »» Am Ende des Befehls, in dem der Zustand Holoecho des
alle Holoechos gemeinsam nur einen ARB für eine feindliche Trägers aufgehoben wird, werden alle holographischen Trug-
Einheit, in deren KB oder SL sie aktiviert werden. bilder entfernt. Sollte der Träger unter einem Holoecho-Mar-
ker versteckt oder als anderes Modell getarnt gewesen sein,
wird dieser Marker durch das eigentliche Modell mit der
gleichen Ausrichtung ersetzt.
100
SPIELZUSTÄNDE
DATA 101101 CODE 101101 MODE 101101
»» Eine Ausnahme ist es, wenn der Träger im Ersten »» Dieser Zustand beeinflusst Automatische Spezialfertigkei-
Formationscheck durchfällt. Dann werden sofort alle holo- ten oder Automatische Ausrüstung nicht.
graphischen Trugbilder vom Spielfeld entfernt, noch bevor
Entfernungen für Bewegungen gemessen wurden, sofern
diese angesagt wurden.
AUFHEBUNG
»» Der Zustand Holoecho eines Holoechos wird aufgehoben, »» Der Zustand Holoprojektor S1 wird aufgehoben und das
wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft. imitierte Modell durch die echte Einheit ersetzt, wenn:
»» Es begibt sich in Basekontakt zu einem anderen Modell. »» Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 eine andere
Fertigkeit als Vorsichtige Bewegung oder eine Kurze Bewe-
»» Es wird erfolgreich Entdeckt.
gungsfertigkeit, die keinen Wurf benötigt (Ausnahme:
Alarmieren) ansagt.
»» Es erleidet einen erfolgreichen Treffer der ihn dazu
zwingt einen R/BTS-Wurf zu machen, oder erleidet eine
»» Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 sich in Basekon-
automatische Wunde durch einen kritischen Treffer.
takt mit einem anderen Modell begibt.
»» Es verlässt die Formation mit den anderen beiden
»» Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 erfolgreich Ent-
Holoechos.
deckt wird.
»» Der Zustand Holoecho des Trägers des Holoprojektor S2
»» Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 einen erfolgrei-
wird aufgehoben, aus beliebigen Gründen.
chen Treffer erleidet, der sie dazu zwingt, einen R-/BTS-
ANHANG
Wurf durchzuführen, oder eine automatische Wunde durch
»» Sobald der Zustand Holoecho des Holoechos aufgehoben
einen Kritischen Treffer erleidet.
wird, wird das betroffene holographische Trugbild am Ende
des Befehls, in dem der Zustand aufgehoben wurde, entfernt.
»» Die Einheit im Zustand Holoprojektor S1 Impulsiv wird
(durch das Merkmal Raserei oder einen beliebigen anderen
Eine Ausnahme ist es, wenn das Holoecho im Ersten For-
Effekt) oder in den Zustand Rückzug! übergeht.
mationscheck durchfällt. Dann wird dieses holographische
Trugbild sofort vom Spielfeld entfernt, noch bevor Entfer-
»» Am Ende des Befehls, in dem der Zustand Holoprojektor S1
nungen für Bewegungen gemessen wurden, sofern diese
aufgehoben wird, wird das imitierte Modell durch das echte
angesagt wurden.
Modell des Trägers ersetzt und dabei beachtet, dass die
Ausrichtung gleichbleibt.
»» Die Aufhebung des Zustand Holoecho betrifft den ganzen
Befehl. Sollte die Einheit ein Bewegen + BF-Angriff angesagt
Sobald das echte Modell auf dem Spielfeld steht, muss der
haben, wird sie während der gesamten Bewegung als Ent-
Spieler alle Offenen Informationen über diese Einheit dem
deckt angesehen, selbst wenn der BF-Angriff erst am Ende
Gegner preisgeben.
der Bewegung durchgeführt wird.
»» Die Aufhebung des Zustand Holoprojektor S1 betrifft den
ganzen Befehl. Sollte die Einheit ein Bewegen + BF-Angriff
HOLOPROJEKTOR S1 angesagt haben, wird sie während der gesamten Bewegung
als Entdeckt angesehen, selbst wenn der BF-Angriff erst am
Ende der Bewegung durchgeführt wird.
MARKER
Keiner.
AKTIVIERUNG
»» Dieser Zustand wird automatisch bei der Aufstellung des
Trägers aktiviert.
EFFEKTE
»» Im Zustand Holoprojektor S1 befindet sich nicht das Modell
der eigentlichen Einheit auf dem Spielfeld, sondern ein anderes
Modell (dies wird das imitierte Modell genannt), welches die
Bedingungen des Holoprojektors S1 erfüllt. Dabei wird angesagt,
welche Waffenoption aus den möglichen Einheitenprofilen des
Einheitentyps des imitierten Modells genutzt wird. Trotzdem wird
das Einheitenprofil des Trägers des Holoprojektors S1 genutzt,
so wie es in der Armeeliste steht. Der Träger und die imitierte
Einheit müssen dieselbe Silhouette besitzen.
SCHÜTZENLOCH AUFHEBUNG
»» Eine Einheit im Zustand Schützenloch hebt diesen auf,
wenn sie den Zustand Liegend aktiviert.
MARKER
»» Eine Einheit kann diesen Zustand automatisch aufheben,
wenn sie die Kurze Bewegungsfertigkeit Bewegen ansagt.
Dazu gibt sie beim Ansagen der Kurzen Bewegungsfertigkeit
an, dass sie den Zustand aufhebt. Der Zustand wird dadurch
ohne weitere Kosten aufgehoben und die Einheit kann ihre
Bewegung mit ihrem normalen B- und S-Wert aus ihrem
Einheitenprofil ausführen.
»» Während des Aktiven Zuges kann eine Einheit mit der Spe-
zialfertigkeit Pionier diesen Zustand durch Ausgabe eines Gan-
Anmerkung
Der Raum, in welchem die Einheit den Zustand
zen Befehls aktivieren. Ein Schützenloch-Marker (FOXHOLE)
Schützenloch aktiviert, muss sowohl hoch genug sein,
wird neben dem Modell auf dem Spielfeld platziert.
ANHANG
EFFEKTE
»» Eine Einheit im Zustand Schützenloch nutzt folgende
Effekte:
102
MISSIONEN
DATA 103103 CODE 103103 MODE 103103
Angriff.
PRIMÄRZIELE
VORAUSSETZUNGEN
»» Am Ende des Spiels die gleiche Anzahl Konsolen wie der
Gegner angeschlossen haben (2 Siegpunkte, sofern der Spie- »» Nur Spezialisten können diese Kurze Fertigkeit ansagen.
ler mindestens 1 Konsole angeschlossen hat).
»» Der Spezialist muss sich in Basekontakt mit einer Tür
»» Am Ende des Spiels mehr Angeschlossene Konsolen als der befinden.
Gegner haben (5 Siegpunkte).
EFFEKTE
»» Den Missionszielraum am Ende des Spiels gesichert haben
»» Erlaubt es einem Spezialisten einen WI-Wurf abzu-
(3 Siegpunkte).
legen, um die Türen zu öffnen. Bei einem Erfolg werden
ANHANG
alle Türen des Missionszielraums geöffnet. Sollte der Wurf
GEHEIME MISSIONSZIELE scheitern, kann er beliebig oft wiederholt werden, durch
aufwenden der Kurzen Fertigkeit eines Befehls.
Jeder Spieler hat 2 Geheime Missionsziele (jeweils 1 Siegpunkt).
ARMEEN Ein Spieler hat den Missionszielraum gesichert, wenn er über die
einzigen Einheiten ohne Null-Zustand im Raum verfügt.
Seite A: 300 Punkte
Es ist nicht erlaubt, im Basekontakt mit dem Missionszielraum Die Konsolen werden durch Konsole A- oder B-Marker (CON-
oder einer Konsole aufzustellen. SOLE A oder B) oder Geländestücke mit demselben Durchmes-
ser (wie die Human Consoles von Micro Art Studio, die Tech
Geschlossener Raum. Dieses Szenario spielt innerhalb eines Consoles von Warsenal oder die Comlink Consoles von Custo-
Raumschiffs, deshalb ist der Gebrauch der Stufen 3, 4 und 5 meeple) dargestellt.
der Spezialfertigkeit Luftlandung (LL) nicht erlaubt. Die nicht
aufgelisteten Stufen dieser Spezialfertigkeit sind erlaubt. KI-Si-
gnalbojen müssen an den Spielfeldkanten außerhalb der Aufstel-
lungszone aufgestellt werden, wofür kein K-Wurf benötigt wird. KONSOLEN ANSCHLIESSEN
Geschlossener Raum betrifft keine weiteren Spezialfertigkeiten (KURZE FERTIGKEIT)
mit dem Kennzeichen Aufstellung. Angriff.
VORAUSSETZUNG
SZENARIO-SONDERREGELN »» Nur Spezialisten können diese Kurze Fertigkeit ansagen.
Anmerkung
Einheiten mit der Spezialfertigkeit Spezialist können die
unterschiedlichen Aufgaben, die nur durch Spezialisten
ausgeführt werden können, erledigen.
104
MISSIONEN
DATA 105105 CODE 105105 MODE 105105
TOTE ZONEN
RETTUNG Es befindet sich je eine Tote Zone mit einer Breite von 10 cm pro
Spieltischhälfte zwischen der Aufstellungszone und dem Sperrge-
BUCHVERSION biet (siehe Karte).
Die eigene Tote Zone befindet sich auf der eigenen Spieltisch-
hälfte des Spielers.
MISSIONSZIELE
ZIVILISTEN
PRIMÄRZIELE
Es befinden sich insgesamt acht Zivilisten auf dem Spieltisch,
»» Kontrolliere am Ende des Spiels mehr eskortierte Zivilisten jeweils vier gehören einem der Spieler.
im Zustand CivEvac innerhalb des Sperrgebiets als der Gegner
Jeder Spieler platziert seine vier Zivilisten innerhalb des Sperr-
(1 Siegpunkt).
gebiets, aber in Basekontakt zur Toten Zone des Gegners, auf
»» Kontrolliere am Ende Spiels die gleiche Anzahl eskortierter der gegnerischen Spieltischhälfte. Ein Zivilist muss 30 cm von
Zivilisten im Zustand CivEvac innerhalb deiner Toten Zone wie der Spieltischkante entfernt aufgestellt werden, der zweite 50
der Gegner in seiner (2 Siegpunkte, aber nur wenn der Spie- cm von der Spieltischkante. Wiederhole diesen Vorgang auf der
ler mindestens einen Zivilisten im entsprechenden Zustand in anderen Seite des Spieltischs (siehe Karte).
der gegnerischen Toten Zone besitzt).
Spieler können ihre Zivilisten nicht in oder auf einem Kons-
ANHANG
»» Kontrolliere am Ende des Spiels mehr eskortierte Zivilisten trukt oder Gebäude platzieren. Die Zivilisten müssen an einem
im Zustand CivEvac innerhalb deiner Toten Zone als der Geg- erreichbaren Ort aufgestellt werden, der Spieltischaufbau muss
ner in seiner (3 Siegpunkte). dies gewährleisten.
»» Kontrolliere am Ende des Spiels innerhalb deiner Aufstel- Spieler können nur ihre eigenen Zivilisten eskortieren.
lungszone mehr eskortierte Zivilisten im Zustand CivEvac als
In diesem Szenario können Spezialisten bis zu zwei Zivilisten
der Gegner in seiner (4 Siegpunkte).
gleichzeitig im Zustand CivEvac kontrollieren. Andere Einheiten,
welche die kurze Fertigkeit Zivilist Eskortieren ansagen können,
GEHEIME MISSIONSZIELE dürfen nur einen Zivilisten im Zustand CivEvac kontrollieren.
»» Jeder Spieler hat 1 Geheimes Missionsziel (2 Siegpunkte). Spieler können jedes Modell aus der Infinity- oder Infinity Boot-
leg-Modellreihe verwenden, vorzugsweise solche, die als HVT
oder Zivilist ausgeschrieben sind. Gute Beispiele sind der O-12
High Commissioner, der Tohaa-Diplomat, Go-Go Marlene, der
ARMEEN Füsilier Angus, die TAG-Piloten, die VIP-Executive oder die Haz-
mat-A1-Spezialistin. Spieler können auch die Spieler-A- oder
Seite A: 300 Punkte
Spieler-B-Marker nutzen, um ihre Zivilisten darzustellen.
Seite B: 300 Punkte
SPEZIALISTEN
SZENARIO-SONDERREGELN
ENDE DER MISSION
SPIELTISCHGRÖSSE Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.
120 x 120 cm Wenn einer der Spieler seinen Aktiven Zug im Status Rückzug!
beginnt, dann endet das Spiel am Ende des Zuges dieses Spielers.
SPERRGEBIET
105
MISSIONEN
DATA 106106 CODE 106107 MODE 107106
106106 106106 106106
ANHANG
106
MISSIONEN
DATA 107107 CODE 107107 MODE 107107
Angriff.
BUCHVERSION
VORAUSSETZUNGEN
ANHANG
haben (3 Siegpunkte).
mehr als angeschlossen.
»» Mindestens eine Antenne auf der gegnerischen Spielhälfte
»» Spieler-A- und Spieler-B-Marker können genutzt wer-
am Ende des Spiels angeschlossen haben (2 Siegpunkte).
den, um die angeschlossenen Antennen zu markieren. Es
wird empfohlen, dass jeder Spieler nur eine Sorte Marker
GEHEIME MISSIONSZIELE nutzt.
Seite B: 300 Punkte Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder G: Hel-
fer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen.
AUFSTELLUNG Anmerkung
Einheiten mit der Spezialfertigkeit Spezialist können die
Beiden Spielern steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone
unterschiedlichen Aufgaben, die nur durch Spezialisten
an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung.
ausgeführt werden können, erledigen.
Im Basekontakt mit einer Antenne aufzustellen, ist nicht gestattet.
Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS)
besitzt, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.
SZENARIO-SONDERREGELN
EVO-HACKERMODUL-BONUS
SPIELTISCHGRÖSSE
Sollte sich mindestens eine Einheit des Spielers mit einem
120 x 120 cm Evo-Hackermodul auf dem Spielfeld befinden, welche nicht
in einem Null-Zustand ist, kann sie einen MOD von +3 auf alle
WI-Würfe zum Antennen anschließen anwenden.
DIE ANTENNEN
107
MISSIONEN
DATA 108108 CODE 108109 MODE 109108
108108 108108 108108
ANHANG
108
MISSIONEN
DATA 109109 CODE 109109 MODE 109109
WAFFENKISTEN
FEUERGEFECHT Es befinden sich drei Waffenkisten auf der Mittellinie des Spiel-
tischs. Eine wird auf der Spieltischmitte, die anderen beiden
BUCHVERSION jeweils 30 cm von den Spieltischkanten entfernt platziert.
ANHANG
»» Erlaubt es einer Einheit, die Eigenschaft Logistik der
Waffenkiste zu nutzen.
GEHEIME MISSIONSZIELE
~~ Nach Bestehen eines WI-Wurfes kann die
Jeder Spieler hat 2 Geheime Missionsziele (je 1 Siegpunkt). Einheit auf einer der Beute-Tabellen würfeln, um
eine Waffe oder einen Ausrüstungsgegenstand zu
erhalten. Sobald ein Erfolg erzielt wurde, kann die
ARMEEN Eigenschaft Logistik dieser Waffenkiste durch diese
Einheit nicht erneut genutzt werden.
Seite A: 300 Punkte
~~ Einheiten mit der Spezialfertigkeit Beute, Plünde-
Seite B: 300 Punkte rer oder einer anderen Fertigkeit, die dies erlaubt,
können auf den WI-Wurf zum Öffnen der Waffenkiste
verzichten. Sie dürfen direkt auf einer der Beute-Ta-
AUFSTELLUNG bellen würfeln
Beiden Spielern steht eine 30 cm tiefe Standardaufstellungszone ~~ Eine Einheit im Basekontakt mit diesem Gelän-
an den gegenüberliegenden Spielfeldkanten zur Verfügung. destück kann die Kurze Fertigkeit eines Befehls
aufwenden, um den Zustand Entladen aufzuheben.
120 x 120 cm
SPEZIALISTEN
TÖTEN Für dieses Szenario zählen nur Hacker, Ärzte, Ingenieure, Artille-
riebeobachter, Sanitäter, Spezialist und Figuren mit der Spezialfä-
Eine Einheit gilt als getötet, wenn sie in den Zustand Tot übergeht higkeit Befehlskette als Spezialisten.
oder sich am Ende des Spiels in einem Null-Zustand befindet.
Hacker, Ärzte und Ingenieure können keine Repeater oder G: Hel-
Einheiten, die am Ende des Spiels noch nicht aufgestellt wur- fer einsetzen, um Aufgaben für Spezialisten zu erledigen.
den, werden als vom Gegner getötet angesehen.
Anmerkung
KEINE GNADE Einheiten mit der Spezialfertigkeit Spezialist können die
unterschiedlichen Aufgaben, die nur durch Spezialisten
In dieser Mission werden die Rückzug!-Regeln nicht angewendet. ausgeführt werden können, erledigen.
AUSGEWIESENE LANDEZONE Ein Spezialist, der den Zustand Ausgeschaltet (Marker: DIS)
besitzt, kann immer noch die Ziele dieses Szenarios erfüllen.
Der komplette Spieltisch wird als Ausgewiesene Landezone
angesehen. Jede Einheit mit der Spezialfertigkeit Luftlandung
(LL) kann einen MOD von +3 auf seinen K-Wurf zur Aufstellung
anwenden. Dieser MOD ist kumulativ mit anderen MODs, die
ENDE DER MISSION
durch andere Regeln angewendet werden können. Dieses Szenario endet automatisch nach der dritten Spielrunde.
109
MISSIONEN
DATA 110110 CODE 110MF MODE MF110
110110 110110 110110
ANHANG
110
ARMEEPROFILE
DATA 111111 CODE 111111 MODE 111111
ANHANG
ARMEELISTEN
111
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 112112 CODE 112113 MODE 113112
112112 112112 112112
PANOCEANIA HINWEIS 1: Der zweite UWK-Wert der Sergeanten des Orderns darf nur in einer Sektorarmee der Militärischen Orden verwendet werden.
HINWEIS 2: Ein synchronisierter Trupp der Sergeanten des Ordens besteht aus einer Sergeanten-Einheit und einem Auxbot.
Veteranentruppen
HINWEIS: Der Leutnant der Regulars mit UWK: 0 darf nur in der Sektorarmee von Acontecimento verwendet werden (Stoßtruppen von Ancontecimento).
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 15 12 10 13 1 0 1 2 1
Acontecimento REGULARS
Spezialfertigkeiten: Religiöse Einheit
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 13 12 10 13 0 0 1 2 2
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
SERGEANT DER MILITÄRISCHEN ORDEN Kombigewehr Pistole, Messer 0 13
Spezialfertigkeiten: Dschungelspezialist
SERGEANT DER MILITÄRISCHEN ORDEN MULTI-Scharfschützengewehr Pistole, Messer 1,5 21
Besatzungstruppen AUXBOT
DRO
HINWEIS: Ein synchronisierter Trupp der Auxilia besteht aus einer Auxilia-Einheit und einem Auxbot.
B NK BF K WI R BTS STR S VER
ANHANG
15-10 8 10 10 11 0 3 1 1 –
Spezialfertigkeiten: G: Synchronisiert
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
BAGH-MARI Kombigewehr + Leichte Schrotflinte Pistole, Messer 0 22
Name BF Waffen NK Waffen UWK P BAGH-MARI MG Pistole, Messer 1,5 26
AUXBOT_1 Schwerer Flammenwerfer Elektrischer Impuls - 4 BAGH-MARI (Fireteam: Haris) Kombigewehr + Leichte Schrotflinte Pistole, Messer 0,5 23
HINWEIS: Ein synchronisierter Trupp der Guardo de Asalto besteht aus einer Guarda-Einheit und einem Auxbot.
DOMINIKANERBRÜDER GUARDA DE ASSALTO Spitfire + Schwerer Flammenwerfer, Sprengladungen + AUXBOT_2 Pistole, NK-Waffe 2 51
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-5 16 13 11 13 2 3 1 2 1 DRO
Ausrüstung: Multispektralvisor S2
B NK BF K WI R BTS STR S VER
Spezialfertigkeiten: Religiöse Einheit 15-10 8 10 10 11 0 3 1 1 –
Veteranentruppen
HINWEIS: Der zweite UWK-Wert der Kreuzritter darf nur in einer Sektorarmee der Militärischen Orden verwendet werden.
Elitetruppen
KREUZRITTER
B NK BF K WI R BTS L S VER MAGISTRAL-RITTER
SI
10-5 15 13 11 13 3 3 1 2 2 B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 22 12 14 12 3 3 2 2 1
Spezialfertigkeiten: LL: Kampfabsprung / Null-G-Spezialist · Religiöse Einheit
112
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 113113 CODE 113113 MODE 113113
SI RITTER VON MONTESA Spezialfertigkeiten: TV: Mimetismus · Klettern Plus · G: Fernsteuerung · Dschungelspezialist
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 20 14 13 13 3 3 2 2 1 Name BF Waffen NK Waffen UWK P
TIKBALANG MG, Schwerer Flammenwerfer, Antipersonenminen AP-NK-Waffe 2 85
ANHANG
RITTER VON MONTESA Kombigewehr, Chaincolt Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe 0 44
LOCUST, Clandestine Action Team
RITTER VON MONTESA Kombigewehr + Leichter Brandraketenwerfer, Chaincolt Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe 0,5 50 AK
RITTER VON MONTESA Kombigewehr + Leichter Granatenwerfer, Chaincolt Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe 1 48 B NK BF K WI R BTS L S VER
RITTER VON MONTESA Spitfire, Chaincolt Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe 2 50 10-10 20 12 12 13 1 3 1 2 1
RITTER VON MONTESA Leutnant Kombigewehr, Chaincolt Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe 0 44
Ausrüstung: OSF: Optisches Störfeld
RITTER VON MONTESA Leutnant Spitfire, Chaincolt Breaker-Pistole, Shock-NK-Waffe 2 50
Spezialfertigkeiten: Infiltration · Multigeländespezialist · Heimlichkeit
Elitetruppen
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
LOCUST Breaker-Kombigewehr, Sprengladungen Pistole, Shock-NK-Waffe, Messer 0 32
Orden der RITTER VOM HEILIGEN GRAB ZU LOCUST Breaker-Kombigewehr, Sprengladungen Pistole, DA-NK-Waffe, Messer 0 33
Ausrüstung: Holoprojektor S2
Unterstützungstruppen
Spezialfertigkeiten: Kampfkunst S2 · Religiöse Einheit
RITTER VOM HEILIGEN GRAB ZU JERUSALEM Spitfire Pistole, DA-NK-Waffe 2 56 B NK BF K WI R BTS STR S VER
RITTER VOM HEILIGEN GRAB ZU JERUSALEM Leutnant Kombigewehr, D.E.P. Pistole, DA-NK-Waffe 0 51
15-10 7 12 10 13 1 3 1 4 2
SI
B NK BF K WI R BTS L S VER Unterstützungstruppen
10-10 21 14 14 13 3 6 2 2 1
HINWEIS: Ein synchronisierter Peacemaker-Trupp besteht aus einer Peacemaker-Einheit und einem Auxbot.
HINWEIS: Ein synchronisierter Trupp der Seraphen besteht aus einer Seraph-Einheit und einem Auxbot.
AUXBOT
SERAPHEN, Gepanzerte Kavallerie der Militäri- DRO
schen Orden B NK BF K WI R BTS STR S VER
B NK BF K WI R BTS STR S VER 15-10 8 10 8 11 0 3 1 1 –
15-10 20 15 16 12 7 6 3 7 1
Spezialfertigkeiten: G: Synchronisiert · Motorisierte Aufstellung
Ausrüstung: ECM
Spezialfertigkeiten: G: Fernsteuerung · Kinematika S1 · Religiöse Einheit · Supersprung
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
Unterstützungstruppen
AUXBOT
DRO
B NK BF K WI R BTS STR S VER
MULEBOTS
DRO
15-10 8 10 10 11 0 3 1 1 – B NK BF K WI R BTS STR S VER
10-10 8 11 10 13 2 3 1 4 2
Spezialfertigkeiten: G: Synchronisiert
Ausrüstung: Gepäck
Spezialfertigkeiten: G: Fernsteuerung
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
AUXBOT_1 Schwerer Flammenwerfer Elektrischer Impuls - 4 Name BF Waffen NK Waffen UWK P
MULEBOT (Minenräumer, Repeater) Elektrischer Impuls 0 8
113
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 114114 CODE 114115 MODE 115114
114114 114114 114114
Unterstützungstruppen
Upgrades
PALBOTS
ISC: Akalis Elitetruppen
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-5 19 13 12 13 2 0 1 2 1 ISC: Military Order Father-Knights Veteranentruppen
Persönlichkeit
ISC: Knights Hospitaller Elitetruppen
Persönlichkeit
HINWEIS: Jede Armeeliste darf nur eine Johanna von Orleans enthalten.
114
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 115115 CODE 115115 MODE 115115
YU JING Elitetruppen
KEISOTSU Kombigewehr Pistole, Messer 0 9 KAISERLICHER AGENT (Befehlskette, Fireteam: Haris) Red Fury Pistole, DA-NK-Waffe 1,5 36
KEISOTSU MG Pistole, Messer 1 17 KAISERLICHER AGENT (Multispektralvisor S1, MULTI-Scharfschützengewehr Pistole, NK-Waffe 1,5 32
Marksmanship SX)
KEISOTSU Kombigewehr + Leichter Granatenwerfer Pistole, Messer 0,5 13 KAISERLICHER AGENT Hacker (Hackermodul) Kombigewehr Pistole, DA-NK-Waffe 0,5 32
KEISOTSU MULTI-Scharfschützengewehr Pistole, Messer 1,5 17
ANHANG
Ausrüstung: Motorrad
Spezialfertigkeiten: TV: Mimetismus · Kinematika S2 · T: Mut
HIMMLISCHE GARDE
B NK BF K WI R BTS L S VER
ARAGOTO Senkenbutai,
10-10 14 11 10 14 1 3 1 2 2
Vorhutregiment von Nippon Zu Fuß
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 14 12 11 13 2 0 1 2 2
Kerntruppen
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-5 16 12 11 13 3 3 1 2 2
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 14 11 12 13 0 0 1 2 4 Spezialfertigkeiten: T: Mut · TV: Eingeschränkte Tarnung
Kerntruppen
KEMPEI Sturmschrotflinte Pistole, NK-Waffe, Elektrischer Impuls 0 16 KAISERLICHER AGENT (Sensor, X-Visor) Sturmschrotflinte, 2 Nanopulser Pistole, DA-NK-Waffe 0 47
KEMPEI (Befehlskette)* Kombigewehr Pistole, NK-Waffe, Elektrischer Impuls 0 22 KAISERLICHER AGENT (X-Visor) Spitfire, 2 Nanopulser Pistole, DA-NK-Waffe 2 54
KEMPEI (Befehlskette)* Sturmschrotflinte Pistole, NK-Waffe, Elektrischer Impuls 0 21 KAISERLICHER AGENT Hacker (Angriffshackermodul) MULTI-Gewehr, 2 Nanopulser Pistole, DA-NK-Waffe 0,5 53
115
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 116116 CODE 116117 MODE 117116
116116 116116 116116
HINWEIS: Die Leutnant-Option darf nur in der Japanischen Sektorarmee Yu Jings verwendet werden. HINWEIS: Die Leutnant-Option darf nur in der Japanischen Sektorarmee Yu Jings verwendet werden.
Ausrüstung: ECM
Spezialfertigkeiten: Berserker · Fireteam: Duo · Kinematika S2 · Kampfkunst S3 Spezialfertigkeiten: Bemannt · Kinematika S1 · Kampfkunst S1
HINWEIS: Die Leutnant-Option darf nur in der Japanischen Sektorarmee Yu Jings verwendet werden.
HARAMAKI Blitzen, Leichte Schrotflinte Pistole, DA-NK-Waffe 0 24 Spezialfertigkeiten: TV: TO Tarnung · Kinematika S2 · Kampfkunst S4 · Multigeländespezialist
Überlegene Infiltration
Spezialfertigkeiten: T: Mut
20-5 8 12 14 13 5 6 2 3 1
116
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 117117 CODE 117117 MODE 117117
Unterstützungstruppen
Upgrades
ISC: Zhànying Imperial Agents Veteranentruppen
Name BF Waffen NK Waffen UWK P ZHÀNYING (Fireteam: Haris, Sensor) Breaker-Kombigewehr, Nimbusgranaten Pistole, Elektrischer Impuls 0,5 27
ANHANG
WÚ MÍNG Schwerer Brandraketenwerfer , Leichte Schrotflinte Pistole, Messer 2 33
Persönlichkeiten
WÚ MÍNG (FIRETEAM: DUO) Kombigewehr + E/Mitter, Antipersonenminen Pistole, Messer 0 32
Persönlichkeit
HINWEIS: Die Leutnant-Option darf nur in der Japanischen Sektorarmee Yu Jings verwendet werden. SI HAC TAO-Spezialeinheiten
ASUKA KISARAGI, Aragoto Senkenbutai Jun-i
Motorisiert Name BF Waffen NK Waffen UWK P
B NK BF K WI R BTS L S VER HAC TAO Hacker (Killerhackermodul) MULTI-Gewehr, Nanopulser Pistole, DA-NK-Waffe 0 67
20-15 16 12 12 14 2 0 1 4 1
AK NINJAS
ASUKA KISARAGI, Aragoto Senkenbutai Jun-i
Zu Fuß Name BF Waffen NK Waffen UWK P
10-10 16 12 12 14 2 0 1 2 1
ISC: Guiláng
ˇ Skirmishers Truppen mit Spezialausbildung
AK ˇ
GUILÁNG, Aufklärer
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
ASUKA KISARAGI Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer Sturmpistole, Messer 0 27
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
ASUKA KISARAGI Leutnant* Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer Sturmpistole, Messer 0 27
ˇ
Guiláng (Minenleger) Kombigewehr, Antipersonenminen Pistole, Messer 0,5 26
Persönlichkeit
HINWEIS: Die Leutnant-Option darf nur in der Japanischen Sektorarmee Yu Jings verwendet werden.
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 25 12 14 14 3 6 2 2 1
Kerntruppen
HINWEIS: Die Leutnant-Option darf nur in der Japanischen Sektorarmee Yu Jings verwendet werden.
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 25 11 13 14 1 3 1 2 1
Persönlichkeit
Ausrüstung: Multispektralvisor S1
Spezialfertigkeiten: Treffsicherheit S1 · Strategos S3 · Immunität: Total · T: Verwundungstoleranz
SUN TZE Leutnant (Erweitertes Kommando) MULTI-Gewehr, Nanopulser, Blendlaser Pistole, Messer 0 57
SUN TZE Leutnant (Erweitertes Kommando) MULTI-Scharfschützengewehr, Nanopulser, Blendlaser Pistole, Messer 1,5 61
117
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 118118 CODE 118119 MODE 119118
118118 118118 118118
ARIADNA
Truppen mit Spezialausbildung
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 13 10 11 12 1 0 1 2 2 MAVERICKS, 9th Motorized Recon Bat.
Zu Fuß
Veteranentruppen
HIGHLANDER GREY Leutnant Gewehr, 2 Leichte Schrotflinten, Granaten, Rauchgranaten Pistole, NK-Waffe 0 29
Truppen mit Spezialausbildung
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 22 12 12 13 1 0 1 2 2
B NK BF K WI R BTS L S VER
Spezialfertigkeiten: LL: Fallschirmspringer · Dschungelspezialist · Kinematika S1 · Kampfkunst S2
10-5 14 13 13 13 5 0 1 2 2
HINWEIS: Nur die Scots Guard aus dem 1st Battalion können Mitglieder eines Fireteams der Kaledonischen Hochlandarmee ein. Kommandotruppen
SCOT (2nd Battalion) TV: Tarnung AP-Präzisionsgewehr Pistole, Messer 0 27 Spezialfertigkeiten: Schwergewicht · T: Mut
SCOT (2nd Battalion) TV: Tarnung 2 Maschinenpistolen, D.E.P. Pistole, Messer 0 22
Veteranentruppen
Kerntruppen
118
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 119119 CODE 119119 MODE 119119
Unterstützungstruppen Unterstützungstruppen
HINWEIS 1: Die VER der CAMERONIANS ersetzt teilweise oder vollständig die VER von DOG-WARRIORS.
HINWEIS 2: Eine Generische Ariadna-Armeeliste kann nicht mehr als 2 DOG-WARRIOR-artige Einheiten enthalten (außer Persönlichkeiten).
BEISPIEL: 2 Dog-Warrior oder 1 Dog-Warrior und 1 Camerionian oder 2 Cameronians (außer Persönlichkeiten). TRAKTOR MUL, Artillery and Support Regiment
2nd Irregular CAMERONIANS Reg. B NK BF K WI R BTS STR S VER
10-10 8 10 9 12 2 0 1 4 2
B NK BF K WI R BTS L S VER Ausrüstung: Gepäck
15-10 21 10 16 12 3 0 2 6 2 Spezialfertigkeiten: G: Fernsteuerung
Persönlichkeiten
Unterstützungstruppen
HINWEIS 1: Die VER der Devil Dog Teams ersetzt teilweise oder vollständig die VER von DOG-WARRIORS.
HINWEIS 2: Ein Devil-Dog Team besteht aus einem Devil-Dog und einem K-9-Antipoden.
HINWEIS 3: Eine Generische Ariadna-Armeeliste kann nicht mehr als 2 DOG-WARRIOR-artige Einheiten enthalten (außer Persönlichkeiten).
BEISPIEL: 2 Dog-Warrior oder 1 Dog-Warrior und 1 Devil-Dog Team (außer Persönlichkeiten). Persönlichkeit
ANHANG
Col. VORONIN Gewehr Sturmpistole, AP-NK-Waffe 0 21
DEVIL DOG Schwere Schrotflinte, Rauchgranaten + 1 K-9-Antipode AP-NK-Waffe 0 39
Col. VORONIN Leutnant Gewehr Sturmpistole, AP-NK-Waffe 0 21
K-9 ANTIPODE
B NK BF K WI R BTS L S VER Col. YEVGUENI VORONIN, Cossack Diplomatic
15-15 20 0 15 13 0 0 1 5 1 Corps
Spezialfertigkeiten: Wasserspezialist · TV: Mimetismus · G: Synchronisiert · Kinematika S2 B NK BF K WI R BTS L S VER
Sensor · Supersprung 10-10 18 11 12 14 0 0 1 2 1
DESPERADOES
Motorisiert Persönlichkeit
B NK BF K WI R BTS L S VER
20-10 18 11 12 13 1 0 1 4 2 THE UNKNOWN RANGER
Ausrüstung: Motorrad · BF-Waffe: Leichter Rauchgranatwerfer
B NK BF K WI R BTS L S VER
Spezialfertigkeiten: Kinematika S1 · Sechster Sinn S2 · T: Mut
10-10 22 13 13 13 4 0 1 2 1
Unterstützungstruppen
Spezialfertigkeiten: Kinematika S1 · Kampfkunsrt S2 · Multigeländespezialist
112 Leichte Schrotflinte Pistole, NK-Waffe 0 12 HINWEIS: Die Leutnant-Option darf nur in der Kaledonischen Hochlandarmee Ariadnas verwendet werden.
Unterstützungstruppen
B NK BF K WI R BTS L S VER
DOZERS, Field Engineers 15-10 22 13 14 15 3 0 1 2 1
B NK BF K WI R BTS L S VER
Spezialfertigkeiten: Berserker · Inspirierende Führung · Kinematika S1 · T: Verwundungstoleranz
10-10 13 11 11 13 1 0 1 2 2
DOZER
Gewehr, Sprengladungen
Pistole, Messer
Pistole, Messer
0
0
14
14
Upgrades
ISC: S.A.S Truppen mit Spezialausbildung
119
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 120120 CODE 120121 MODE 121120
120120 120120 120120
Besatzungstruppen
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 17 12 11 14 2 0 1 2 2
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 13 11 10 13 1 0 1 2 TOTAL Name BF Waffen NK Waffen UWK P
MUYIB Gewehr + Leichte Schrotflinte, Panzerfaust, Sprengladungen Pistole, Messer 0 24
Kerntruppen
B NK BF K WI R BTS L S VER
B NK BF K WI R BTS L S VER 10-10 14 12 10 14 1 3 1 2 2
ANHANG
10-10 13 11 12 15 0 0 1 2 4
Spezialfertigkeiten: Religiöse Einheit
Name BF Waffen NK Waffen UWK P BARID Hacker (Hackermodul) Gewehr + Pitcher Pistole, Messer 0,5 21
MUTTAWI'AH Chainrifle, E/Marat, Jammer, Rauchgranaten Pistole, Messer 0 5 BARID Hacker (Killerhackermodul UPGRADE: Lightning) Gewehr + Pitcher Pistole, Messer 0 16
MUTTAWI'AH Sturmschrotflinte, E/Marat, Jammer, Rauchgranaten Pistole, Messer 0 10 BARID Hacker (Killerhackermodul UPGRADE: Icebreaker) Gewehr + Pitcher Pistole, Messer 0,5 19
ODALISKEN
Veteranentruppen
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 15 12 10 14 2 0 1 2 2
KAPLAN TACTICAL SERVICES (KTS)
Spezialfertigkeiten: I-khol S3 · Sechster Sinn S2 / 360°-Visor · T: Verwundungstoleranz B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 13 12 11 14 2 6 1 2 2
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
ODALISKE Gewehr + Leichte Schrotflinte, Nanopulser Pistole, Messer 0 24 Spezialfertigkeiten: TV: Mimetismus · T: Mut
ODALISKE Sturmschrotflinte, Nanopulser Pistole, Messer 0 23
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 15 11 10 12 2 0 1 2 2 Veteranentruppen
Ausrüstung: Holoprojektor S2
Spezialfertigkeiten: LL: Fallschirmspringer / Null-G-Spezialist
DRUZE-ANGRIFFSTEAMS
Name BF Waffen NK Waffen UWK P B NK BF K WI R BTS L S VER
BASHI BAZOUK Gewehr + Leichte Schrotflinte Pistole, Messer 0 16 10-5 14 12 11 13 3 3 1 2 2
BASHI BAZOUK Sturmschrotflinte Pistole, Messer 0 15
B NK BF K WI R BTS L S VER DRUZE Hacker (Angriffshackermodul) Kombigewehr, Sprengladungen Pistole, NK-Waffe 0,5 24
10-10 14 12 10 14 2 0 1 2 2
120
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 121121 CODE 121121 MODE 121121
Elitetruppen Unterstützungstruppen
SEKBAN Sturmschrotflinte, Chaincolt Pistole, Betäubungspistole, Messer 0 20 KAMEEL (Minenräumer, Repeater) Elektrischer Impuls 0 8
SEKBAN AP-Gewehr, Chaincolt Pistole, Betäubungspistole, Messer 0 21 KAMEEL Hacker (EVO-Hackermodul) Elektrischer Impuls 0,5 25
SEKBAN Spitfire Pistole, Betäubungspistole, Messer 1,5 27 KAMEEL (Totale Reaktion, Repeater) Gewehr + Leichte Schrotflinte Elektrischer Impuls 0 21
ANHANG
Ansturm · Kinematika S2
Veteranentruppen
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
SALADIN Kombigewehr, Nanopulser Pistole, NK-Waffe 0 36
10-5 12 13 13 14 5 3 2 5 2
LI HASSASSIN GOVADS
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
ÁYYĀR (Überraschungsschuss S2) Gewehr + E/Mitter, D.E.P. 2 Viralpistolen, NK-Waffe, Messer 0 37 Name BF Waffen NK Waffen UWK P
ÁYYĀR (Überraschungsschuss S2) Shock-Präzisionsgewehr 2 Viralpistolen, NK-Waffe, Messer 0 39 GOVAD (Fireteam: Haris) Gewehr + Leichte Schrotflinte Breaker-Pistole, Messer 0,5 22
ÁYYĀR Scharfschützengewehr 2 Viralpistolen, NK-Waffe, Messer 0,5 39 GOVAD (Nummer 2) Gewehr + Leichte Schrotflinte Breaker-Pistole, Messer 0 22
AL-HAWWA' -Einheiten
B NK BF K WI R BTS L S VER
MI DJANBAZAN, Taktische Gruppe
10-10 13 11 11 14 1 0 1 2 1
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
DJANBAZAN Shock-Präzisionsgewehr Pistole, Messer 0 29
Spezialfertigkeiten: TV: Tarnung · Infiltration · Multigeländespezialist
10-10 15 12 11 14 0 0 1 2 1
AK HASSASSIN FIDAY
Spezialfertigkeiten: TV: Tarnung · Infiltration · Multigeländespezialist · Religiöse Einheit
121
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 122122 CODE 122123 MODE 123122
122122 122122 122122
NOMADEN
Veteranentruppen
SÜNDENTILGER-OBSERVATOR
B NK BF K WI R BTS L S VER
Besatzungstruppen
10-5 14 13 11 13 3 0 1 2 1
HINWEIS: Der Moderator-Leutnant mit UWK: 0 darf nur in der Sektorarmee von Bakunin verwendet werden (Militärisches Bezirkskommando von Bakunin).
TOMCATS, Spezialeinheit für Notfall- und WILDCAT Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer, Sprengladungen Pistole, Messer 0 19
WILDCAT (Fireteam: Haris) Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer, Sprengladungen Pistole, Messer 0,5 20
Name BF Waffen NK Waffen UWK P WILDCAT Leutnant Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer, Sprengladungen Pistole, Messer 0 19
Ausrüstung: Multispektralvisor S1
Spezialfertigkeiten: Hyper-Dynamik Implantate S1
Elitetruppen
RIOT-GRRL (Spezialagent) Kombigewehr, Blitzen, Betäubungsgranaten Pistole, Messer 0 30
SCHWESTER-CUSTODIAE Veteranentruppen
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-5 14 12 11 14 3 3 1 2 2 TASKMASTERS, Bakunin SWAST Team
Ausrüstung: OSF: Optisches Störfeld B NK BF K WI R BTS L S VER
Spezialfertigkeiten: Fireteam: Haris · Religiöse Einheit 10-10 19 13 14 13 5 6 2 5 2
Name BF Waffen NK Waffen UWK P Spezialfertigkeiten: Fireteam: Duo · Freier Agent · Kinematika S1 · Kampfkunst S1
SCHWESTER-CUSTODIAE Hacker (Angriffshackermodul. Sturmschrotflinte Pistole, Messer 0,5 30
UPGRADE: Icebreaker)
SCHWESTER-CUSTODIAE Hacker (Angriffshackermodul. Name BF Waffen NK Waffen UWK P
UPGRADE: Icebreaker) Kombigewehr + Pitcher Pistole, Messer 0,5 32
TASKMASTER MG Schwere Pistole, DA-NK-Waffe 2 49
SCHWESTER-CUSTODIAE Hacker (Hackermodul Plus) Sturmschrotflinte Pistole, Messer 0,5 32
TASKMASTER Sturmschrotflinte, Pulzar, CrazyKoalas Schwere Pistole, DA-NK-Waffe 0 43
SCHWESTER-CUSTODIAE Hacker (Hackermodul Plus) Kombigewehr Pistole, Messer 0,5 33
TASKMASTER Schwerer Brandraketenwerfer , Leichte Schrotflinte, CrazyKoalas Schwere Pistole, DA-NK-Waffe 2 47
SCHWESTER-CUSTODIAE Hacker (Hackermodul Plus) Kombigewehr + Pitcher Pistole, Messer 0,5 34
TASKMASTER Red Fury, Pulzar, CrazyKoalas + TinBot A (Deflektor S1) Schwere Pistole, DA-NK-Waffe 1 53
SCHWESTER-CUSTODIAE Hacker (Hackermodul Plus) Leutnant Kombigewehr + Pitcher Pistole, Messer 0,5 34
TASKMASTER Leutnant Red Fury, Pulzar, CrazyKoalas + TinBot A (Deflektor S1) Schwere Pistole, DA-NK-Waffe 1 53
Veteranentruppen
Motorisierte Truppen
PROWLERS GECKO-Staffel
B NK BF K WI R BTS L S VER
B NK BF K WI R BTS STR S VER
10-5 14 12 12 14 2 0 1 2 2
10-10 15 13 15 13 5 6 3 6 2
GECKO-Pilot
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 13 11 10 13 0 0 1 2 –
122
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 123123 CODE 123123 MODE 123123
Unterstützungstruppen
Motorisierte Truppen
Unterstützungstruppen
IGUANA OPERATOR
B NK BF K WI R BTS L S VER LUNOKHOD-Sputnik
10-10 14 12 12 13 3 0 2 2 –
B NK BF K WI R BTS STR S VER
15-10 7 12 10 13 3 6 1 4 2
SZALAMANDRA-STAFFEL Unterstützungstruppen
ANHANG
B NK BF K WI R BTS STR S VER
15-10 17 14 17 13 8 9 3 7 1 SALYUT-ZONDS
Ausrüstung: ECM B NK BF K WI R BTS STR S VER
Spezialfertigkeiten: Bemannt
10-10 8 11 10 13 2 3 1 4 2
Ausrüstung: Gepäck
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
Spezialfertigkeiten: G: Fernsteuerung
SZALAMANDRA Hochgeschwindigkeits-Magnetkanone, Schwerer Flammenwerfer 2 90
Spezialfertigkeiten: Klettern Plus · I-khol S1 · Kinematika S1 · Geborener Kämpfer · Immunität: Total BRAN DO CASTRO (Triple Zero)
B NK BF K WI R BTS L S VER
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
10-10 22 11 13 13 1 0 1 2 1
CHIMERA Kombigewehr, Nanopulser, Eclipse-Granaten Viral-NK-Waffe 0 20
Spezialfertigkeiten: TV: Tarnung · Kampfkunst S3 · Multigeländespezialist
Supersprung · Klettern Plus · Überlegene Infiltration
123
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 124124 CODE 124125 MODE 125124
124124 124124 124124
Upgrades
ISC: Reverend Moiras Elitetruppen
MI SCHWESTER-MOIREN
SI MOBILE BRIGADA
AK CORREGIDOR-BANDITS
AK ZEROS
SE DIE MORLOCK-GRUPPE
124
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 125125 CODE 125125 MODE 125125
HINWEIS: Der Yaogat-Leutnant mit UWK: 0 darf nur in der Morat-Sektorarmee verwendet werden (Morat-Angriffsarmee).
Kommandotruppen
YAOGAT, Stoßtruppen
B NK BF K WI R BTS L S VER
NOCTIFERS, Shasvastii-Spezialabteilung für
10-5 16 12 12 13 3 0 1 2 2
Taktische Einsätze
Ausrüstung: Multispektralvisor S2
B NK BF K WI R BTS L S VER
Spezialfertigkeiten: Morat
10-10 14 12 10 13 1 3 1 2 1
NOCTIFER Raketenwerfer Sturmpistole, Messer 1,5 32 YAOGAT (Fireteam: Haris) Kombigewehr + Panzerfaust Pistole, NK-Waffe 0,5 30
NOCTIFER Hacker (EI Hackermodul) Kombigewehr Pistole, Messer 0,5 32 YAOGAT (Nummer 2) Sturmschrotflinte, Granaten Pistole, NK-Waffe 0 28
NOCTIFER Leutnant Kombigewehr Pistole, Messer 1 24 YAOGAT Leutnant Kombigewehr + Panzerfaust Pistole, NK-Waffe 1/0* 29
HINWEIS: Nur die Kurgats der Einsatzgruppe können Mitglieder eines Fireteam: Haris sein.
ANHANG
10-10 13 11 12 13 1 0 1 2 2 10-5 21 12 13 13 2 0 1 2 1
Kommandotruppen
Truppen mit Spezialausbildung
Veteranentruppen
Name BF Waffen NK Waffen UWK P SURYAT Kombigewehr + Leichter Flammenwerfer Pistole, NK-Waffe 0 37
Veteranentruppen
HINWEIS: FIRETEAM, 1 Raktorak kann sich einem Fireteam: Haris aus Suryats anschließen.
Elitetruppen
RAKTORAK, Morat-Hauptfeldwebel
B NK BF K WI R BTS L S VER
SOGARAT, Sturmwind-Regiment
10-10 14 12 12 13 2 6 1 2 1 B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 20 13 15 13 6 3 2 5 1
Spezialfertigkeiten: Dschungelspezialist · Spezialagent · Morat
Ausrüstung: AutoMediKit
Spezialfertigkeiten: Morat
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
RAKTORAK Kombigewehr + Schwerer Flammenwerfer Pistole, Messer 0 23 Name BF Waffen NK Waffen UWK P
RAKTORAK Vulkan-Schrotflinte Pistole, Messer 0 22
SOGARAT AP-MG Pistole, AP-NK-Waffe 2 56
RAKTORAK Red Fury Pistole, Messer 1 26
SOGARAT Feuerbach Sturmpistole, AP-NK-Waffe 1,5 57
125
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 126126 CODE 126127 MODE 127126
126126 126126 126126
Kommandotruppen Unterstützungstruppen
ANATHEMATICS E-DROHNEN
B NK BF K WI R BTS L S VER B NK BF K WI R BTS STR S VER
10-10 17 13 13 16 5 6 2 6 1 15-10 8 11 10 13 0 3 1 3 2
Unterstützungstruppen
Ausrüstung: KI-Signalboje
Motorisierte Truppen Spezialfertigkeiten: LL: Kampfabsprung
Ausrüstung: ECM
Spezialfertigkeiten: G: Fernsteuerung · TinBot D (Albedo) · Tinbot A (Deflektor S1)
Persönlichkeiten
Persönlichkeit
Name BF Waffen NK Waffen UWK P HINWEIS: Die Kornak-Leutnant-Option mit UWK:0 ist nur verfügbar in der Morat-Angriffsarmee.
OVERDRON Hochgeschwindigkeits-Magnetkanone 2 74
OZNAT, Morat-Jagdregiment
B NK BF K WI R BTS L S VER
15-10 21 11 13 13 1 0 1 2 2
Ausrüstung: Hungrigen-Kontrollmodul
Spezialfertigkeiten: Kinematika S1 · Morat
126
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 127127 CODE 127127 MODE 127127
ALEPH Elitetruppen
Kerntruppen
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 19 12 13 14 2 0 1 2 2
DAKINI-Tacbots
B NK BF K WI R BTS STR S VER Spezialfertigkeiten: LL: Kampfabsprung · Kampfkunst S3 · Supersprung
15-10 8 11 10 13 0 3 1 2 6
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
Spezialfertigkeiten: TV: Mimetismus · G: Fernsteuerung EKDROMOS Kombigewehr, Nanopulser Pistole, DA-NK-Waffe 0 28
Name BF Waffen NK Waffen UWK P EKDROMOS MG, Nanopulser Pistole, DA-NK-Waffe 1,5 37
B NK BF K WI R BTS L S VER
GARUDA-Tacbots 10-5 14 12 11 13 3 0 1 2 3
ANHANG
Spezialfertigkeiten: LL: Kampfabsprung · TV: Mimetismus · G: Fernsteuerung Name BF Waffen NK Waffen UWK P
THORAKITES (360°-Visor) Maschinenpistole, Chainrifle Pistole, Messer 0 12
Veteranentruppen
HINWEIS: Ein synchronisierter Trupp der Devas besteht aus einem Deva-Funktionär und einem Devabot.
Unterstützungstruppen
Ein synchronisierter Trupp der Devas kann nicht Mitglied eines Fireteams sein.
Ausrüstung: Multispektralvisor S2
Spezialfertigkeiten: T: Verwundungstoleranz Spezialfertigkeiten: T: Mut
B NK BF K WI R BTS L S VER
DEVABOT 10-10 18 14 14 15 5 6 2 2 2
Unterstützungstruppen
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 16 12 11 13 1 3 1 2 2
B NK BF K WI R BTS STR S VER
Spezialfertigkeiten: T: Kaltschnäuzigkeit 15-10 18 15 17 15 8 9 3 7 1
DACTYL Ingenieur Kombigewehr, Flammenspeer, Sprengladungen 2 Breaker-Pistolen, Messer 0,5 24 Name BF Waffen NK Waffen UWK P
DACTYL Arzt (MediKit) Kombigewehr, Klebstoffwerfer, Nimbusgranaten 2 Breaker-Pistolen, Messer 0 23 MARUT MULTI-MG, Schwerer Flammenwerfer, Nanopulser AP-NK-Waffe 3 116
MARUT Leutnant (Strategos S3) MULTI-MG, Schwerer Flammenwerfer, Nanopulser AP-NK-Waffe 3 120
127
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 128128 CODE 128129 MODE 129128
128128 128128 128128
DALETH-Rebots
B NK BF K WI R BTS L S VER B NK BF K WI R BTS STR S VER
10-10 13 12 12 14 1 0 1 2 2 15-10 8 11 10 13 0 3 1 3 2
Ausrüstung: Repeater
Spezialfertigkeiten: TV: Tarnung · Infiltration · Multigeländespezialist · T: Kaltschnäuzigkeit Spezialfertigkeiten: Klettern Plus · Deaktivator · Artilleriebeobachter · G: Fernsteuerung · Sat-Lock · Sensor
NAGA Kombigewehr, Antipersonenminen Pistole, Messer 0 27 DALETH-Rebot Kombigewehr, Sniffer Elektrischer Impuls 0 17
DASYU Hacker (Angriffshackermodul) Kombigewehr, Nanopulser Pistole, Messer 0,5 40 Spezialfertigkeiten: G: Fernsteuerung
DASYU (Artilleriebeobachter) Kombigewehr, Nanopulser, Antipersonenminen Pistole, Messer 0 36
Unterstützungstruppen
MYRMIDONEN
B NK BF K WI R BTS L S VER LAMEDH-Rebots
10-10 21 12 13 13 2 0 1 2 5
B NK BF K WI R BTS STR S VER
Ausrüstung: OSF: Optisches Störfeld
15-15 8 8 11 13 0 3 1 3 2
Spezialfertigkeiten: Kinematika S1 · Kampfkunst S3
Ausrüstung: Repeater
Spezialfertigkeiten: TV: Mimetismus · G: Fernsteuerung · Multigeländespezialist
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
MYRMIDONE Kombigewehr, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, AP-NK-Waffe 0 25
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
MYRMIDONE Kombigewehr, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, DA-NK-Waffe 0 26
LAMEDH-Rebot Blendlaser, Sniffer Elektrischer Impuls 0 8
MYRMIDONE Spitfire, Nanopulser, Rauchgranaten Pistole, AP-NK-Waffe 1 31
PROBOTS
Veteranentruppen
B NK BF K WI R BTS STR S VER
10-10 8 11 10 13 2 3 1 4 2
MYRMIDONENOFFIZIER
Ausrüstung: Gepäck
B NK BF K WI R BTS L S VER Spezialfertigkeiten: G: Fernsteuerung
10-10 22 12 13 14 2 3 1 2 1
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
Ausrüstung: OSF: Optisches Störfeld
Spezialfertigkeiten: Kinematika S1 · Kampfkunst S3 · Fireteam: Enomotarchos · T: Verwundungstoleranz PROBOT (Minenräumer, Repeater) Elektrischer Impuls 0 8
Unterstützungstruppen
128
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 129129 CODE 129129 MODE 129129
Persönlichkeit
HINWEIS: Der Spieler darf maximal einen Proxy pro Modell wählen. Der Spieler muss mindestens 2 und höchstens 3 Proxies wählen.
Elitetruppen
ANDROMEDA, Sophistin der Stahlphalanx
B NK BF K WI R BTS L S VER
POST-HUMANS: PROXY Mk.1 10-10 20 12 12 13 2 3 1 4 1
Elitetruppen
DIOMEDES, Offizier der Ekdromoi
B NK BF K WI R BTS L S VER
POST-HUMANS: PROXY Mk.2 10-10 20 12 13 14 2 3 1 2 1
B NK BF K WI R BTS L S VER
Spezialfertigkeiten: LL: Kampfabsprung · Kampfkunst S3 · Supersprung · T: Verwundungstoleranz
10-10 13 13 13 15 1 0 1 2 –
ANHANG
DIOMEDES Leutnant Mk12, Nanopulser Sturmpistole, DA-NK-Waffe 0 43
PROXY Mk.2 MULTI-Scharfschützengewehr, Nanopulser Pistole, Messer 1,5 24
DIOMEDES Leutnant MULTI-Gewehr, Nanopulser Sturmpistole, DA-NK-Waffe 0 42
PROXY Mk.2 Hacker (Angriffshackermodul) Sturmschrotflinte, Nanopulser Pistole, Messer 0,5 21
Persönlichkeit
Elitetruppen
PROXY Mk.4 Schwerer Brandraketenwerfer , Maschinenpistole, Nanopulser Pistole, Messer 2 20 DEVABOT KYDOIMOS Schwerer Flammenwerfer Elektrischer Impuls 6
Elitetruppen
Persönlichkeit
PROXY Mk.5 (Artilleriebeobachter) 2 Maschinenpistolen, Nanopulser, E/M-Granaten Pistole, Messer 0 10 SCYLLA Hacker (Hackermodul) Sturmschrotflinte, Nanopulser + 1 Devabot Charybdis Pistole, E/M-NK-Waffe 0,5 32
SCYLLA Hacker (Hackermodul) Sturmschrotflinte, Nanopulser + 2 Devabots Charybdis Pistole, E/M-NK-Waffe 0,5 39
SCYLLA Hacker (Killerhackermodul. Sturmschrotflinte, Nanopulser + 1 Devabot Charybdis Pistole, E/M-NK-Waffe 0,5 27
UPGRADE: Maestro)
SCYLLA Hacker (Killerhackermodul.
Pistole, E/M-NK-Waffe
0,5
0,5
34
30
Persönlichkeit SCYLLA Hacker (Angriffshackermodul. Sturmschrotflinte, Nanopulser + 2 Devabots Charybdis Pistole, E/M-NK-Waffe 0,5 37
UPGRADE: Icebreaker)
129
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 130130 CODE 130131 MODE 131130
130130 130130 130130
Persönlichkeit Persönlichkeit
Persönlichkeit
Persönlichkeit
Persönlichkeit
Persönlichkeit
TEUKROS, Agêma-Stabsfeldwebel
B NK BF K WI R BTS L S VER PHÖNIX, Veteranenoffizier der Myrmidonen
10-5 18 14 11 14 2 3 1 2 1
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 21 13 13 14 2 3 1 2 1
Spezialfertigkeiten: Treffsicherheit SX · Freier Agent · T: Verwundungstoleranz
Ausrüstung: OSF: Optisches Störfeld
Spezialfertigkeiten: Kinematika S1 · Fireteam: Enomotarchos · Kampfkunst S3 · T: Verwundungstoleranz
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
TEUKROS (X-Visor) Feuerbach, Nanopulser Pistole, Messer 1,5 41
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
TEUKROS (Multispektralvisor S2) Feuerbach, Nanopulser Pistole, Messer 2 44
PHOENIX Schwerer Brandraketenwerfer , Nanopulser, Rauchgranaten Schwere Pistole, DA-NK-Waffe 2 40
TEUKROS (Multispektralvisor S2) K1-Scharfschützengewehr, Nanopulser Pistole, Messer 1,5 43
PHOENIX Leutnant Schwerer Brandraketenwerfer , Nanopulser, Rauchgranaten Schwere Pistole, DA-NK-Waffe 2 40
Persönlichkeit
Persönlichkeit
HINWEIS: Jede Armeeliste darf nur einen Achilles enthalten.
ACHILLES Spitfire, Nanopulser Pistole, EXP-NK-Waffe 2,5 75 MACHAON Leutnant Kombigewehr, Nanopulser, Eclipse-Granaten Pistole, DA-NK-Waffe 0,5 38
PENTHESILEA, Amazonenkriegerin
Persönlichkeit
Motorisiert
HINWEIS: Jede Armeeliste darf nur einen Achilles enthalten.
B NK BF K WI R BTS L S VER
ACHILLES v2 (Hoplitenrüstung) 20-15 22 13 12 14 1 3 1 4 1
ACHILLES Spitfire, Nanopulser Pistole, EXP-NK-Waffe 2,5 75 Ausrüstung: OSF: Optisches Störfeld
ACHILLES Leutnant MULTI-Gewehr, Nanopulser, D.E.P. Pistole, EXP-NK-Waffe 0 74 Spezialfertigkeiten: I-Kohl S2 · Kinematika S1 · T: Verwundungstoleranz
130
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 131131 CODE 131131 MODE 131131
TOHAA Veteranentruppen
B NK BF K WI R BTS L S VER
15-10 15 12 12 13 2 3 1 2 4
KAMAEL, Leichte Infanterie
Ausrüstung: Symbiopanzerung · Holoprojektor S2
B NK BF K WI R BTS L S VER Spezialfertigkeiten: Supersprung · T:Mut
10-10 13 11 11 13 1 0 1 2 TOTAL
KAMAEL Hacker (White-Hat-Hackermodul) Kombigewehr Pistole, Messer 0,5 16 Name BF Waffen NK Waffen UWK P
KAMAEL (Artilleriebeobachter) Kombigewehr Pistole, Messer 0 13 KOTAIL Kombigewehr, E/M-Granaten Pistole, Messer 0 32
KAMAEL Sanitäter (Medikit) Kombigewehr Pistole, Messer 0 14 KOTAIL 2 Kombigewehre Pistole, Messer 0,5 32
KAMAEL Leutnant Kombigewehr Pistole, Messer 0 12 KOTAIL Sturmschrotflinte, E/M-Granaten Pistole, Messer 0 31
Aktive Symbiopanzerung
ANHANG
B NK BF K WI R BTS L S VER KAELTAR-Spezialisten
10-10 14 12 11 13 2 0 1 2 6
B NK BF K WI R BTS L S VER
Ausrüstung: Symbiopanzerung
Spezialfertigkeiten: Fireteam: Triad · T:Mut
10-10 14 11 11 14 1 3 1 2 2
Ausrüstung: Symbiopanzerung KAELTAR Leichte Schrotflinte, Blendlaser + 2 SymbioMates Pistole, Elektrischer Impuls 0 15
Spezialfertigkeiten: Fireteam: Triad · T:Mut KAELTAR Kombigewehr, Blendlaser + 2 SymbioMates Pistole, Elektrischer Impuls 0 20
Mutan SymbioBeast
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
B NK BF K WI R BTS L S VER
RASAIL Kombigewehr, Antipersonenminen + 1 Chaksa-Peripherer Pistole, Messer 0 34
15-10 14 11 14 12 0 3 1 3 –
RASAIL Viral-Kombigewehr + 1 Chaksa-Partner Pistole, Messer 0 39
RASAIL Leutnant Kombigewehr, Antipersonenminen + 1 Chaksa-Peripherer Pistole, Messer 0 34 Name BF Waffen NK Waffen UWK P
RASAIL Leutnant Viral-Kombigewehr + 1 Chaksa-Peripherer Pistole, Messer 0 39 MUTAN SYMBIOBEAST 2 Contenders, Pulzar NK-Waffe 0 13
RASAIL Leutnant Spitfire + 1 Chaksa-Peripherer Pistole, Messer 2 39
Unterstützungstruppen
Chaksa-Peripherer
SURDA SYMBIOBEAST
B NK BF K WI R BTS L S VER
15-10 12 11 12 11 0 0 1 2 – B NK BF K WI R BTS L S VER
15-10 22 8 15 10 0 3 1 3 –
131
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 132132 CODE 132133 MODE 133132
132132 132132 132132
Veteranentruppen
Spezialfertigkeiten: TV: Mimetismus · G: Helfer · Hyper-Dynamik Implantate S1
SUKEUL-KOMMANDOS
Aktive Symbiopanzerung Name BF Waffen NK Waffen UWK P
CHAKSA-HELFER Elektrischer Impuls 0 3
B NK BF K WI R BTS L S VER
ANHANG
10-10 16 13 11 13 2 3 1 2 4
Elitetruppen
Ausrüstung: Symbiopanzerung
Spezialfertigkeiten: TV: Mimetismus · Fireteam: Triad · Multigeländespezialist · Heimlichkeit · T: Mut · Veteran S1
GAO-RAEL-Einheiten
Aktive Symbiopanzerung
SUKEUL-KOMMANDOS B NK BF K WI R BTS L S VER
Inaktive Symbiopanzerung
10-5 16 12 12 14 2 3 1 2 4
B NK BF K WI R BTS L S VER Ausrüstung: Symbiopanzerung · Multispektralvisor S2
10-10 16 13 10 13 0 0 1 2 – Spezialfertigkeiten: Fireteam: Triad
Ausrüstung: Symbiopanzerung
Spezialfertigkeiten: Fireteam: Triad · Multigeländespezialist · Heimlichkeit · T: Mut · Veteran S1
GAO-RAEL-Einheiten
Inaktive Symbiopanzerung
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
B NK BF K WI R BTS L S VER
SUKEUL (Artilleriebeobachter) K1-Kombigewehr, Sprengladungen Pistole, Breaker-Pistole, Messer 0 32
10-10 16 12 11 14 0 0 1 2 –
SUKEUL (Artilleriebeobachter) K1-Kombigewehr, Annulierer Pistole, Breaker-Pistole, Messer 0 33
SUKEUL MG, Sprengladungen Pistole, Breaker-Pistole, Messer 1,5 35 Ausrüstung: Symbiopanzerung · Multispektralvisor S2
SUKEUL K1-Scharfschützengewehr Pistole, Breaker-Pistole, Messer 1,5 34
Spezialfertigkeiten: Fireteam: Triad
SUKEUL Leutnant (Artilleriebeobachter) K1-Kombigewehr, Sprengladungen Pistole, Breaker-Pistole, Messer 0 32 Name BF Waffen NK Waffen UWK P
GAO-RAEL Kombigewehr, Klebstoffwerfer Pistole, NK-Waffe 0 28
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 13 12 11 14 2 3 1 2 2 Truppen mit Spezialausbildung
Ausrüstung: Symbiopanzerung
Spezialfertigkeiten: Bioimmunität · Fireteam: Triad GAO-TARSOS-Einheiten
Aktive Symbiopanzerung
B NK BF K WI R BTS L S VER
KOSUIL Sturmpioniere 10-5 17 12 12 13 3 0 1 2 3
Inaktive Symbiopanzerung
Ausrüstung: Symbiopanzerung
B NK BF K WI R BTS L S VER Spezialfertigkeiten: LL: Kampfabsprung
10-10 13 12 11 13 0 0 1 2 –
Ausrüstung: Symbiopanzerung
Spezialfertigkeiten: Bioimmunität · Fireteam: Triad GAO-TARSOS-Einheiten
Inaktive Symbiopanzerung
Spezialfertigkeiten:
132
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 133133 CODE 133133 MODE 133133
TAQEUL-Offiziere CLIPSOS-Infiltratoren
Aktive Symbiopanzerung
B NK BF K WI R BTS L S VER B NK BF K WI R BTS L S VER
10-5 14 13 11 14 3 6 1 2 2 10-10 13 11 12 13 0 3 1 2 3
Ausrüstung: Symbiopanzerung
Spezialfertigkeiten: Regeneration · T: Mut Spezialfertigkeiten: TV: TO Tarnung · Infiltration · Multigeländespezialist
ANHANG
ECTROS-Regimenter Name BF Waffen NK Waffen UWK P
Aktive Symbiopanzerung MAKAUL Schwerer Flammenwerfer, Eclipse-Granaten Pistole, Viral-NK-Waffe 0 13
Unterstützungstruppen
ECTROS-Regimenter
Inaktive Symbiopanzerung KUMOTAIL Biotechniker
B NK BF K WI R BTS L S VER
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 19 12 11 13 0 0 1 2 –
10-10 13 11 11 14 1 0 1 2 2
Ausrüstung: Symbiopanzerung
Spezialfertigkeiten: Fireteam: Triad · T: Mut
Spezialfertigkeiten: Arzt · MediKit· Ingenieur · Fireteam: Triad
Motorisierte Truppen
GORGOS-Schwadronen
Inaktive Symbiopanzerung
Persönlichkeiten
Persönlichkeit
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 15 12 11 13 1 0 1 2 –
NEEMA SAATAR, Ectros Regimentoffizier
Ausrüstung: Symbiopanzerung SI Aktive Symbiopanzerung
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 21 13 14 15 3 9 2 2 1
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
Ausrüstung: Symbiopanzerung
GORGOS Spitfire, Nanopulser + 1 Chaksa-Partner (A/B) Pistole, Messer
Spezialfertigkeiten: Fireteam: Triad · Kampfkunst S2 · Kinematika S1
Chaksa-Peripherer B Pulzar Pistole, Messer 4 NEEMA Breaker-Kombigewehr, Panzerfaust, Nanopulser Viralpistole, Shock-NK-Waffe 0 41
IGAO-Einheiten
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 22 11 13 13 0 3 1 2 2
133
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 134134 CODE 134135 MODE 135134
134134 134134 134134
Söldnertruppen
SÖLDNER
DRUZE-ANGRIFFSTEAMS
B NK BF K WI R BTS L S VER
Söldnertruppen
10-5 14 12 11 13 3 3 1 2 2
KAPLAN
KAPLAN Ingenieur
Spitfire
Pistole, Messer
1
0
28
27
Persönlichkeiten
KAPLAN Ingenieur Kombigewehr, Blitzen Pistole, Messer 0 27
Söldnertruppen
KAPLAN Arzt (MediKit) Kombigewehr, Blitzen Pistole, Messer 0 27
HINWEIS: Generische menschliche Armeen (PanOceania, Yu Jing, Ariadna, Nomaden, Haqqislam, Aleph) dürfen Miranda Ashcroft im ITS be-
inhalten. Sie darf nicht in Sektor- oder Alienarmeen (Vereinigte Armee, Tohaa) verwendet werden, es seid denn, sie ist dort gelistet.
Söldnertruppen
MIRANDA ASHCROFT, Autorisierter
Kopfgeldjäger
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 18 12 10 13 1 3 1 2 1
B NK BF K WI R BTS L S VER
ANHANG
BASHI BAZOUK Maschinenpistole, Chaincolt Pistole, NK-Waffe 0 12 VATER LUCIEN SFORZA, Autorisierter
Kopfgeldjäger
B NK BF K WI R BTS L S VER
Kerntruppen
10-10 17 13 11 13 2 0 1 2 1
Söldnertruppen
HINWEIS: Alle Generischen Armeelisten (inklusive der Tohaa und der Vereinigten Armee) dürfen Armand 'Le Muet' im ITS be-
inhalten. Er darf nicht in Sektorarmeen verwendet werden, es sei denn, er wird dort explizit gelistet.
Name BF Waffen NK Waffen UWK P
KEMPEI Kombigewehr, Sprengladungen Pistole, NK-Waffe, Elektrischer Impuls, Messer 0 19
ARMAND 'LE MUET', FREELANCE KILLER
Aktive Symbiopanzerung
KEMPEI Sturmschrotflinte, Sprengladungen Pistole, NK-Waffe, Elektrischer Impuls, Messer 0 18
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-5 18 13 12 13 2 0 1 2 1
Söldnertruppen
Ausrüstung: OSF: Optisches Störfeld · Symbiopanzerung
HINWEIS: Alle Generischen Armeelisten (inklusive der Tohaa und der Vereinigten Armee) dürfen Krakot-Renegaten im ITS beinhalten. Spezialfertigkeiten: Vorgeschobene Aufstellung S1
KRAKOT-Renegaten, Morat-Deserteure
ARMAND 'LE MUET', FREELANCE KILLER
B NK BF K WI R BTS L S VER Inaktive Symbiopanzerung
10-10 21 11 13 12 1 0 1 2 2 B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 18 13 12 13 0 0 1 2 –
Spezialfertigkeiten: Berserker · Vorgeschobene Aufstellung S1 · Kinematika S1 · MetaChemie S2 · Morat
Ausrüstung: Symbiopanzerung
134
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEEPROFILE
DATA 135135 CODE 135135 MODE 135135
Söldnertruppen Söldnertruppen
HINWEIS 1: Scarface & Cordelia Turner dürfen nicht getrennt ausgewählt werden, sie müssen gemeinsam verwendet werden. HINWEIS: FIRETEAM: Haris Optionen sind nur in der Corregidor-Sektorarmee (Militärisches Bezirkskommando von Corregidor) verfügbar.
HINWEIS 2: Scarface & Cordelia Turner müssen derselben Kampfgruppe angehören.
Ausrüstung: ECM
Spezialfertigkeiten: NK mit zwei Waffen · Kinematika S2 · Geborener Kämpfer · Regeneration
Spezialfertigkeiten: Bemannt · T: Mut · Ansturm
TAG-SÖLDNER PILOT SEÑOR MASSACRE (Fireteam: Haris) Sturmschrotflinte, E/M-Granaten, Eclipse-Granaten Pistole, AP-NK-Waffe,
E/M-NK-Waffe 0,5 27
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 15 12 11 13 0 0 1 2 –
Söldnertruppen
B NK BF K WI R BTS L S VER
ANHANG
10-10 13 11 10 13 1 3 1 2 1 YOJIMBO, Söldner
SE Zu Fuß
Söldnertruppen
AVICENNA, Söldner-Ärztin
B NK BF K WI R BTS L S VER
15-5 13 11 11 15 2 3 1 2 1
Ausrüstung: MediKit
Spezialfertigkeiten: Arzt Plus · T: Verwundungstoleranz
ZIVILISTEN
ZIVILIST
B NK BF K WI R BTS L S VER
10-10 6 5 10 11 0 0 1 2
Zivilist - - - -
135
Kubus Kubus 2.0 Regulär Irregulär Hackbar Raserei Impulsiv Extrem Impulsiv
ARMEELISTEN
DATA 136136 CODE 136137 MODE 137136
136136 136136 136136
PANOCEANIA SEKTORARMEELISTE
ORC-TRUPPEN CLIPPER-DRONBOTS
TEUCER, AGÊMA-STABSFELD-
WEBEL
PANOCEANIA SEKTORARMEELISTE
NEOTERRANISCH-KAPITOLINISCHE ARMEE
EINHEIT VER FIRETEAM EINHEIT VER FIRETEAM
AUXILIA TOTAL PATHFINDER-DRONBOTS
DOMINIKANERBRÜDER BULLETEER-ARMBOTS
SCHWEIZERGARDE MULEBOTS
PANOCEANIA SEKTORARMEELISTE
MILITÄRISCHE ORDEN
EINHEIT VER FIRETEAM EINHEIT VER FIRETEAM
FÜSILIERE CORE SIERRA-DRONBOTS
KREUZRITTER FUGAZI-DRONBOTS
DOMINIKANERBRÜDER BULLETEER-ARMBOTS
CORE * (2)
ORDENSRITTER DUO * (2) PEACEMAKER-ARMBOTS
ANMERKUNG: Es muss ein Hauptorden aus den Orden der Malteserritter/Ritter von Santiago/Ritter von Montesa/Ritter vom
Heiligen Grab in Jerusalem/Deutschritter gewählt werden.
(1) SERGEANT-SPEZIALISTEN des Ordens können nicht Mitglieder eines Fireteam sein.
(2) FIRETEAM: CORE (nur Fireteam: Core von Malteserrittern oder Fireteam: Core aus Rittern von Santiago); Fireteam: Duo (Ritter
von Santiago oder Ritter von Montesa)
(3) Kann in der Armeeliste bis zu zwei Ordensritter aus anderen Militärischen Orden enthalten.
(4) FIRETEAM: DUO, nur wenn die gewählten Ritter diese Spezialfertigkeit besitzen.
(5) SPEZIAL FIRETEAM: CORE, 1 Malteserritter und bis zu 4 Magistral-Ritter oder 2 Malteserritter und bis zu 3 Magistral-Ritter; 1
Ritter von Santiago und bis zu 4 Magistral-Ritter oder 2 Ritter von Santiago und bis zu 3 Magistral-Ritter.
136 (6) FIRETEAM: CORE (MALTESERRITTER). Spezial Fireteam: Core, Johanna von Orleans (jede Version) + Gabriele De Fersen und bis
zu 3 Malteserritter.
(7) SPEZIAL FIRETEAM: CORE, Johanna von Orleans (jede Version) und bis zu 4 Malteserritter oder bis zu 4 Ritter von Santiago.
(8) ANMERKUNG: Die Spezialisten-Version kann nicht Mitglied eines Fireteam: Core aus Sergeanten des Ordens sein.
ARMEELISTEN
DATA 137137 CODE 137137 MODE 137137
YU JING SEKTORARMEELISTE
KAISERLICHER MILITÄRDIENST
EINHEIT VER FIRETEAM EINHEIT VER FIRETEAM
HIMMLISCHE GARDE TOTAL CORE AUTORISIERTE KOPFGELDJÄGER
ANHANG
ALEPH AGENTEN: GARUDA WARCORS, KRIEGSBERICHTER-
TACBOTS STATTER
(1) Spezial FIRETEAM: CORE, bis zu 4 Bào-Truppen + 1 Kaiserlicher Agent, Rang Fasan.
(2) Spezial FIRETEAM: HARIS, 1 Hsien-Krieger kann Mitglied eines Fireteam: Haris aus Zhànyīng sein.
(3) Spezial FIRETEAM: HARIS, bis zu 2 Bào-Truppen können Mitglied eines Fireteam: Haris aus Kaiserlichen Agenten, Rang Fasan sein.
(4) Spezial FIRETEAM: CORE, bis zu 3 Kaiserliche Agenten, Rang Kranich + Himmlische Garden.
(5) Spezial FIRETEAM: CORE, bis zu 4 Wú Míng + 1 Zhànyīng.
(6) Spezial FIRETEAM: CORE, bis zu 4 Kuang Shi + 1 Himmlische Garde mit Kuang Shi-Kontrollmodul.
YU JING SEKTORARMEELISTE
JAPANISCHE SEKTORARMEE
EINHEIT VER FIRETEAM EINHEIT VER FIRETEAM
ASUKA KISARAGI, ARAGOTO
KEISOTSU BUTAI TOTAL CORE / CORE * (1)
SENKENBUTAI JUN-I
ONIWABAN YÁOZĂO
WARCORS, KRIEGSBERICHTER-
ONIWABAN SHINOBU KITSUNE STATTER
DOMARU TAKESHI „NEKO“ OYAMA CORE * (3), DUO YURIKO ODA CORE / CORE * (4)
ARIADNA SEKTORARMEELISTE
KALEDONISCHE HOCHLANDARMEE
EINHEIT VER FIRETEAM EINHEIT VER FIRETEAM
TRAKTOR-MUL, ARTILLERY AND
CALEDONIAN VOLUNTEERS CORPS TOTAL CORE / CORE * (1) SUPPORT REGIMENT
THE SCOTS GUARDS, 6TH CALEDONI- CORE * (2), DUO * (2) DOZERS, FIELD ENGINEERS
AN INFANTRY REGIMENT
UXÍA MCNEILL, CORPORAL OF THE
3RD HIGHLANDER GREY RIFLES CORE 1ST HIGHLANDERS S.A.S.
CALEDONIAN MORMAERS HARIS * (3), HARIS * (5) WILLIAM WALLACE CORE * (5)
MCMURROUGH, DOG-WARRI-
1ST HIGHLANDER S.A.S. OR-SÖLDNER
(5) Spezial FIRETEAM, William Wallace Lieutenant kann Mitglied eines beliebigen FIRETEAM: Core oder Fireteam: Haris in dieser Sektorarmee sein.
(6) Spezial FIRETEAM: CORE, bis zu 3 Volunteers + Isobel + 1 3rd Grey Rifle.
HAQQISLAM SEKTORARMEELISTE
QAPU KHALQI
EINHEIT VER FIRETEAM EINHEIT VER FIRETEAM
NOMADENSÖLDNER: ALGUACILES
GHULAM-INFANTERIE TOTAL CORE (AL WAZĬRI)
NOMADENSÖLDNER: MOBILE
ODALISKEN CORE, HARIS BRIGADA
NOMADENSÖLDNER T.A.G.: IGUANA
BASHI BAZOUKS - STAFFEL
AL HAWWA'-EINHEITEN NASMAT-DROHNE
YUAN-YUAN KAMEEL-DROHNE
WARCORS, KRIEGSBERICHTER-
KAPLAN TACTICAL SERVICES (KTS) CORE STATTER
(1) Spezial FIRETEAM: Core, bis zu 2 Hafzas können Mitglied eines beliebigen Fireteams dieser Sektorarmee sein, jedoch nicht in Fireteams
aus Söldnertruppen.
Spezial FIRETEAM: Haris: bis zu 1 Hafza kann Mitglied eines beliebigen Fireteams dieser Sektorarmee sein.
HAQQISLAM SEKTORARMEELISTE
HASSASSIN BAHRAM
EINHEIT VER FIRETEAM EINHEIT VER FIRETEAM
HUSSEIN AL-DJABEL, HASSASSIN
DAYLAMI-INFANTERIE FIDAY
WARCORS, KRIEGSBERICHTER-
HASSASSIN FARZANS STATTER
GHAZI MUTTAWI’AH
138 (1) Spezial FIRETEAM: HARIS, bis zu 2 Muyibs können Mitglied eines Fireteam: Haris aus Asawiras sein.
ARMEELISTEN
DATA 139139 CODE 139139 MODE 139139
NOMADEN SEKTORARMEELISTE
SÜNDENTILGER-OBSERVATOR STEMPLER-ZONDS
PROWLERS METEOR-ZONDS
LIZARD-STAFFEL TRANSDUCTOR-ZONDS
ZEROS ZONDBOTS
ANHANG
HOCHWÜRDEN CASSANDRA DAKTARIS (FELDÄRZTE)
SPEZIAL * (2)
KUSANAGI
WARCORS, KRIEGSBERICHTER-
BRAN DO CASTRO, TRIPLE ZERO STATTER
(1) Spezial FIRETEAM, bis zu 1 Schwester-Heilerin kann Mitglied eines FIRETEAM: Core aus Schwester-Moiras oder einem
FIRETEAM: Haris aus Schwester-Custodia sein.
(2) Spezial FIRETEAM, Kusanagi kann Mitglied eines FIRETEAM: Core aus Schwester-Moiras, eines Fireteam: Core aus Schwes-
ter-Moiras + 1 Schwester-Heilerin, oder einem FIRETEAM: Haris aus Schwester-Custodia sein.
NOMADEN SEKTORARMEELISTE
MILITÄRISCHES BEZIRKSKOMMANDO
VON CORREGIDOR
EINHEIT VER FIRETEAM EINHEIT VER FIRETEAM
VALERYA GROMOZ, SÖLDNER-HA-
ALGUALICES TOTAL CORE CKER
WILDCATS, TAKTISCHE CORE, HARIS TSYKLON-SPUTNIKS
MEHRZWECKEINHEIT
TOMCATS, SPEZIALEINHEIT FÜR
NOTFALL- UND RETTUNGSEINSÄTZE LUNOKHOD-SPUTNIKS
HELLCATS STEMPLER-ZONDS
IGUANA-STAFFEL TRANSDUCTOR-ZONDS
ONYX-KONTAKTSTREITKRÄFTE
EINHEIT VER FIRETEAM EINHEIT VER FIRETEAM
SPHINX, SHASVASTII GEPANZER-
UNIDRON-BATROIDEN TOTAL CORE TES SPEZIALKORPS
MALIGNOS, SHASVASTII-INFILTRA-
NEXUS-AGENT CORE * (1) TIONSKORPS
MED-TECH OBSIDON MEDCHA-
FRACTAA-SPRUNGEINHEIT NOIDEN
NOCTIFERS, SHASVASTII-SPEZIALAB-
TEILUNG FÜR TAKTISCHE EINSÄTZE M-DROHNEN
MAAKREP-SPURENLESER T-DROHNEN
UMBRA-SAMARITER E-DROHNEN
OVERDRON-BATROIDEN ÍMETRON
(1) Spezial FIRETEAM: CORE, 1 Nexus-Agent und bis zu 4 Unidron-Batroiden oder 1 Nexus-Agent + 1 Umbra-Legat und bis zu 3
Unidron-Batroiden. 139
(2) Spezial FIRETEAM: CORE, bis zu 4 Rodoks + 1 Umbra (Legat oder Samariter) oder bis zu 4 Rodoks + 1 Nexus-Agent.
(3) Spezial FIRETEAM: CORE, bis zu 4 Unidron-Batroiden + 1 Umbra-Legat.
(4) Spezial FIRETEAM: HARIS, 2 Xeodron-Batroiden + 1 Umbra-Samariter.
ARMEELISTEN
DATA 140140 CODE 140MF MODE MF140
140140 140140 140140
VEREINIGTE ARMEE SEKTORARMEELISTE
MORAT-ANGRIFFSARMEE
EINHEIT VER FIRETEAM EINHEIT VER FIRETEAM
MORAT-STURMINFANTERIE TOTAL CORE DIE HUNGRIGEN: GAKIS CORE * (4)
KRAKOT-RENEGATEN, MORAT-DESER-
DATURAZI-HEXENKRIEGER TOTAL CORE TEURE
ANHANG
(1) Spezial FIRETEAM, 1 Raktorak kann Mitglied eines FIRETEAM: CORE oder FIRETEAM: HARIS aus Suryats sein.
(2) Spezial FIRETEAM: CORE, bis zu 4 Hungrige (Gakis und/oder Pretas) + 1 oder 2 Oznat.
(3) Spezial FIRETEAM: CORE, Kornak und bis zu 4 Suryats, oder Kornak + Raktorak und bis zu 3 Suryats.
Spezial Fireteam: HARIS, Kornak und bis zu 2 Suryats oder 2 Sogarats.
(4) Spezial FIRETEAM: CORE, bis zu 4 Hungrige (Gakis und/oder Pretas) + 1 oder 2 Oznat.
Aleph Sektorarmeeliste
STAHLPHALANX
EINHEIT VER FIRETEAM EINHEIT VER FIRETEAM
MYRMIDONEN TOTAL ENOMOTARCHOS * (1) THAMYRIS DER AOIDOS
ENOMOTARCHOS
EUDOROS, MYRMIDONENOFFIZIER LAMEDH-REBOTS
(MYRMIDONEN)
PHÖNIX, VETERANENOFFIZIER DER ENOMOTARCHOS YUDBOTS
MYRMIDONEN (MYRMIDONEN)
(1) Spezial FIRETEAM: ENOMOTARCHOS, 1 bis 4 Einheiten mit FIRETEAM: Enomotarchos (Myrmidonen) und bis zu 3 Myrmidonen.
(2) Spezial FIRETEAM: ENOMOTARCHOS, Hektor kann ein FIRETEAM: Enomotarchos mit Myrmidonen, mit Thorakitai oder mit Dactylen bilden.
(3) Die Infiltration Version kann kein Mitglied eines FIRETEAM: Enomotarchos aus Thorakitai sein.
140
SCHNELLREFERENZTABELLEN
DATA 141141 CODE 141141 MODE 141141
Kampf
MEHRFACHAKTIVIERUNGEN-TABELLE
BEFEHL: ARB:
gleiche NK-Boni: Nur einmal
Kampf alle führen alle führen Anführer- Kontroll auf dem
gruppe das Gleiche das Gleiche +1 F / +1 K Marker bereich Spieltisch
aus aus
Antipode Ja Ja Ja Ja Ja Ja Nein
Koordinierter Ja Ja -- Ja Ja Nein Ja
Befehl
Fireteam: Core Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
F: Duo Ja Ja Ja Ja Ja Ja Nein
F: Enomotarchos Ja Ja Ja Ja Ja Ja Nein
F: Haris Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
ANHANG
F: Triad Ja Ja Ja Ja Ja Ja Nein
G: Helfer Ja Ja Ja Ja Nein Nein Nein
G: Synchronisiert Ja Ja Ja Ja Nein Ja Nein
FIRETEAM-BEFEHL: FERTIGKEITSKOMBINATIONEN
Bewegungsfertigkeit
Bewegungsfertigkeit + Bewegungsfertigkeit
Bewegungsfertigkeit + Ausweichfertigkeit /
Ausweichfertigkeit + Bewegungsfertigkeit
Bewegungsfertigkeit + Unterstützungsfertigkeit /
Unterstützungsfertigkeit + Bewegungsfertigkeit
Ausweichfertigkeit
Unterstützungsfertigkeit
141
SCHNELLREFERENZTABELLEN
DATA 142142 CODE 142143 MODE 143142
142142 142142 142142
FERTIGKEITEN
WÄCHTER
2 +3 0 +1 0 -- --
3 0 -3 +2 0 -- --
4 0 0 +3 0 -- --
GEBORENER KÄMPFER
CC Combat Angreifer- Gegner-MOD Schaden- Feuerstoß- Art des Schadens Spezial
ANHANG
B +3 0 +1 0 -- --
ANMERKUNG *: In einem NK hebt dieser Nahkampfmodus-Typ die NK-Spezialfertigkeiten des Gegners auf (ausgenommen Geborener Kämpfer
Kampfmodus A, Ansturm und jene, bei denen es in ihrer Beschreibung anders steht), wenn dieser einen NK-Angriff gegen den Nutzer ansagt.
Allerdings hebt dieser Kampfmodus die Spezialfertigkeiten, die mit den NK-Spezialfertigkeiten verbun-
den sind (z.B. T: Mut oder Heimlichkeit im Falle von Kampfkunst und Protheion), nicht auf
I-KOHL
1 0 -3 0 0 -- *
2 0 -6 0 0 -- *
3 0 -9 0 0 -- *
Anmerkung *: i-Kohl kann auch beim Ansagen von Ausweichen und Kontakt genutzt werden.
PROTHEION
Angreifer- Feuerstoß- Art des
Level Gegner-MOD Schaden-MOD Spezial
MOD MOD Schadens
1 +3 0 +1 0 FIS *
2 0 -3 +1 0 FIS *
3 0 0 +3 0 FIS *
4 0 0 0 +1 FIS *
5 +3 -3 0 0 FIS *
142
SCHNELLREFERENZTABELLEN
DATA 143143 CODE 143143 MODE 143143
PHEROWARE-TAKTIKTABELLE
Taktik- Angreifer- Gegner- Fertig
Name Schaden F Ziel Spezial
Typ MOD MOD keits-Typ
Kurze
Einheit mit Kontrollbereich, Ver
ANGRIFF Endgame 0 0 14 2 Fertigkeit
Lebenspunkten lust 1 Lebenspunkts.
/ ARB
Kurze Kontrollbereich,
Einheit mit
ANGRIFF Eraser 0 -3 13 2 Fertigkeit DT-Spezialmunition,
Lebenspunkten
/ ARB Zustand: Isoliert.
Kurze Kontrollbereich,
Einheit mit
ANGRIFF Hellzone +3 0 13 2 Fertigkeit DT-Spezialmunition,
Lebenspunkten
/ ARB Zustand: IMM-1.
ANHANG
Kontrollbereich,
Einheit mit Kurze Breaker-Spezial
ANGRIFF Pandemonium 0 -3 14 3 Fertigkeit munition, Zustand:
Lebenspunkten
/ ARB Betäubt.
Einheit mit
UNTER Symbiopan Kurze Kontrollbereich,
STÜT Erste Hilfe 0 0 -- 1 zerung und Fertig Hebt Zustand
ZUNG im Zustand keit Bewusstlos auf.
Bewusstlos
Zug, NFB,
Kurze Reflektierend, Kon
UNTER Fertig trollbereich, Runde
STÜT Mirrorball 0 0 -- 1 --
ZUNG keit / Schablone, die SL
ARB von Multispektralvi
soren blockiert.
Zug, Kontrollbereich,
Kurze
UNTER Reflektierend, Runde
Fertig
STÜT Nimbussphäre 0 0 -- 1 -- Schablone mit
ZUNG keit /
Nimbus-Spezialmu
ARB
nition.
Erlaubt Wieder
Nutzer im Kurze
UNTER herstellung 1
Zustand Aktive Fertig
STÜT Revitalis 0 0 -- 1 Lebenspunkts des
ZUNG Symbiopanze keit /
Profils der Aktiven
rung ARB
Symbiopanzerung.
METACHEMIE S2
143
SCHNELLREFERENZTABELLEN
DATA 144144 CODE 144145 MODE 145144
144144 144144 144144
0 0 1 1 E/M2-MUNITION SCHNELLÜBERSICHTSTABELLE
BTS-ATTRIBUT WERT GEGEN E/M-
MUNITION
SYMBIOBOMB: PHEOWARE-TAKTIKEN
0 0
ANGRIFFSTAKTIKEN UNTERSTÜTZUNGSTAKTIKEN 3 2
6 3
ENDGAME ERSTE HILFE
9 5
WAFFENTABELLE
MUNITI-
NAME REICHWEITE SCHADEN F EIGENSCHAFTEN
ON
0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM KLEB-
AKRYLAT-KANONE -- 1 Einweg (2), Nicht Tödlich.
-3 0 +3 -3 STOFF
WAFFENTABELLE
MUNITI-
NAME REICHWEITE SCHADEN F EIGENSCHAFTEN
ON
0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM Strukturschaden,
D.E.P. 14 1 AP+EXP
0 +3 -3 -6 Einweg (1).
Einschlagschablone
(Runde Schablone), Nicht
0 20 40 240
KURZ MITTEL
Tödlich, Reflektierend,
ECLIPSE-GRANATE -- 1 ECLIPSE
+3 -3 -3 -6 Spezielles Ausweichen,
Spekulativer Angriff,
Ohne Ziel, Wurfwaffen.
Direktschablone (Große
E/MARAT 13 1 E/M Tropfenschablone),
Intuitiver Angriff.
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240
E/MITTER 13 1 E/M2 --
0 +3 -3 -6
2 Züge, Automatisch
ELEKTRISCHER IMPULS -- 1 -- (7), NK, Zustand: IMM-2,
Nicht zu plündern
ANHANG
0 20 40 80 120 240
FEUERBACH KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
14 1 EXP Strukturschaden
(EXPLOSIONSMODUS) -3 0 +3 0
0 20 40 80 120 240
FEUERBACH KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
14 2 AP+DA Strukturschaden
(SCHNELLFEUERMODUS) -3 0 +3 0
FLAMMENSPEER 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240 Einweg (2),
14 1 BRAND Einschlagschablone
(EXPLOSIONSMODUS) -3 0 +3 -3 (Runde Schablone).
0 20 40 80 120 240
FLAMMENSPEER KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
15 1 BRAND Einweg (2).
(TREFFERMODUS) -3 0 +3 -3
GELENKTES SCHARF- 0 20 40 120 MAXIMUM 240
KURZ MITTEL LANG
SCHÜTZENGEWEHR 15 2 AP MULTI Mittel.
(AP-MODUS) -3 0 +3 -3
GELENKTES SCHARF- 0 20 40 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM Strukturschaden,
SCHÜTZENGEWEHR(AN- 15 2 DA
-3 0 +3 -3 Multi Mittel.
TI-MATERIAL MODUS)
GELENKTES SCHARF- 0 20 40 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM BETÄU- Multi Mittel,
SCHÜTZENGEWEHR(- 15 1
-3 0 +3 -3 BUNG Nicht Tödlich.
BETÄUBUNGSMODUS)
GELENKTES SCHARF-
Strukturschaden,
Gelenkt,
SCHÜTZENGEWEHR 13 1 DA
Einschlagschablone
(LENKMODUS)
(Runde Schablone).
Kommunikationsangriff,
Intuitiver Angriff, keine
JAMMER 13 1 -- SL, Zustand: Isoliert,
Technische Waffe,
Kontrollbereich
Strukturschaden,
KATYUSHA MRL 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 100 MAXIMUM 120 240 Einschlagschablone
14 1 DA (Runde Schablone),
(EXPLOSIONSMODUS) 0 +3 -3 -6 -3 Nicht zu Plündern,
Spekulativer Angriff.
Strukturschaden,
KATYUSHA MRL
Gelenkt,
14 1 DA Einschlagschablone
(LENKMODUS)
(Runde Schablone),
Nicht zu Plündern.
Einschlagschablone
0 20 40 60 120 240
LEICHTER BETÄUBUNGS- KURZ MITTEL LANG MAXIMUM BETÄU- (Runde Schablone),
15 1
GRANATENWERFER 0 +3 -3 -6 -3 BUNG Nicht Tödlich,
Spekulativer Angriff.
LEICHTER BRAND 0 20 60 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM Einschlagschablone
RAKETENWERFER 13 2 BRAND
0 +3 -3 -6 -3 (Runde Schablone).
(EXPLOSIONSMODUS)
LEICHTER BRANDRAKETEN- 0 20 60 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
WERFER 14 2 BRAND --
(TREFFERMODUS) 0 +3 -3 -6 -3
Einschlagschablone
(Runde Schablone), Nicht
0 20 40 60 120 240
LEICHTER ECLIPSE- KURZ MITTEL LANG MAXIMUM Tödlich, Reflektierend,
-- 1 ECLIPSE
GRANATWERFER 0 +3 -3 -6 -3 Spezielles Ausweichen,
Spekulativer Angriff,
Ohne Ziel.
WAFFENTABELLE
MUNITI-
NAME REICHWEITE SCHADEN F EIGENSCHAFTEN
ON
0 20 40 60 80 240
MASCHINENPISTOLE KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
13 3 AP Sperrfeuer.
(AP-MODUS) +3 0 -3 -6 -3
0 20 40 60 80 240
MASCHINENPISTOLE KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
13 3 SCHOCK Sperrfeuer.
(SHOCK-MODUS) +3 0 -3 -6 -3
0 KURZ 20 MITTEL 60 LANG 80 MAXIMUM 120 240
MK12 15 3 N Sperrfeuer.
0 +3 -3 -6 -3
0 KURZ 20 MITTEL 60 LANG 80 MAXIMUM 120 240
MOLOTOK 13 4 AP Sperrfeuer.
0 +3 -3 -6 -3
0 20 40 80 120 240
MULTI-GEWEHR KURZ MITTEL LANG MAXIMUM Strukturschaden,
13 1 DA
(ANTI-MATERIAL MODUS) +3 +3 -3 -6 Multi Leicht.
0 20 40 80 120 240
MULTI-GEWEHR KURZ MITTEL LANG MAXIMUM BETÄU- Multi Leicht,
14 1
(BETÄUBUNGSMODUS) +3 +3 -3 -6 BUNG Nicht Tödlich.
ANHANG
0 20 40 80 120 240
MULTI-GEWEHR KURZ MITTEL LANG MAXIMUM AP/
13 3 Multi Leicht, Sperrfeuer.
(SCHNELLFEUERMODUS) +3 +3 -3 -6 SCHOCK
0 20 40 120 240
MULTI-SCHARFSCHÜTZEN KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
15 2 AP Multi Mittel.
GEWEHR (AP-MODE) -3 0 +3 -3
MULTI-SCHARFSCHÜTZEN 0 20 40 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM BETÄU- Multi Mittel,
GEWEHR 15 1
-3 0 +3 -3 BUNG Nicht Tödlich.
(BETÄUBUNGSMODUS)
Einweg (2), Freie
0 20 40 60 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM Zielwahl, Nicht
PITCHER -- 1 --
0 +3 -3 -6 -3 Tödlich, Spekulativer
Angriff, Ohne Ziel.
0 KURZ 20 MITTEL 60 LANG 100 MAXIMUM 120 240
PRÄZISIONSGEWEHR 13 3 N Sperrfeuer.
-3 +3 -3 -6
Direktschablone (Große
NANO- Tropfenschablone),
PULZAR 13 1
TECH Intuitiver Angriff,
Nicht zu Plündern.
0 KURZ 20 MITTEL 60 LANG 100 MAXIMUM 120 240
RED FURY 13 4 SCHOCK Sperrfeuer.
0 +3 -3 -6 -3
0 20 60 100 120 240
SCHOCK-PRÄZISIONS KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
13 3 SCHOCK Sperrfeuer.
GEWEHR -3 +3 -3 -6
SCHWERER BRAND- 0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM Einschlagschablone
LENKRAKETENWERFER 14 2 BRAND
-3 0 +3 -3 -3 (Runde Schablone).
(EXPLOSIONSMODUS)
SCHWERER BRANDLENKRA- Gelenkt,
KETENWERFER 14 1 BRAND Einschlagschablone
(LENKMODUS) (Runde Schablone).
SCHWERER 0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM Einschlagschablone
BRANDRAKETENWERFER 14 2 BRAND
-3 0 +3 -3 -3 (Runde Schablone).
(EXPLOSIONSMODUS)
SCHWERER 0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
BRANDRAKETENWERFER 15 2 BRAND --
(TREFFERMODUS) -3 0 +3 -3 -3
SCHWERES MULTI-MG 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 80 MAXIMUM 120 240 Strukturschaden,
15 1 EXP Multi Schwer, Nicht
(ANTI-MATERIAL MODUS) -3 0 +3 -3 zu Plündern.
WAFFENTABELLE
MUNITI-
NAME REICHWEITE SCHADEN F EIGENSCHAFTEN
ON
SPRENGLADUNG Strukturschaden,
14 1 AP+EXP
(MOBILER MODUS) Mobil, Einweg (3).
SPRENGLADUNG
14 1 AP+EXP NK (-3), Einweg (3).
(NK-WAFFENMODUS)
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 60 240 4
STURMPISTOLE 13 (1 in N NK.
+3 0 -6 -6 -3 NK)
0 20 40 80 120 240
KURZ MITTEL LANG MAXIMUM Strukturschaden,
T2-GEWEHR 13 3 T2
0 +3 -3 -6 Sperrfeuer.
T2 NK-WAFFE PH 1 T2 NK.
ANHANG
0 20 40 120 240
T2-SCHARFSCHÜTZEN KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
15 2 T2 Strukturschaden
GEWEHR -3 0 +3 -3
T2-STURMSCHROTFLINTE
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 60 240 Einschlagschablone
14 2 N (Kleine
(EXPLOSIONSMODUS) +6 0 -3 0 Tropfenschablone).
0 20 40 60 240
T2-STURMSCHROT- KURZ MITTEL LANG
14 2 T2 Strukturschaden
FLINTE (T2-MODUS) +6 0 -3 0
Feuerstoß: Einzelnes
URAGAN MRL 0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 100 MAXIMUM 120 240
AP+ Ziel, Einschlagschablone
14 3 (Runde Schablone),
(EXPLOSIONSMODUS) 0 +3 -3 -6 -3 SCHOCK
Nicht zu Plündern,
Spekulativer Angriff.
Gelenkt,
URAGAN MRL AP+ Einschlagschablone
14 1
(LENKMODUS) SCHOCK (Runde Schablone),
Nicht zu Plündern.
0 20 40 100 120 240
URAGAN MRL KURZ MITTEL LANG MAXIMUM AP+ Feuerstoß: Einzelnes
15 3
(TREFFERMODUS) 0 +3 -3 -6 -3 SCHOCK Ziel, Nicht zu Plündern.
0 20 40 120 240
VIRAL-SCHARF- KURZ MITTEL LANG MAXIMUM
15 2 VIRAL --
SCHÜTZENGEWEHR -3 0 +3 -3
0 20 240
KURZ MONOFI-
VORPAL NK-WAFFE 12 1 NK, Wurfwaffen.
+3 - - - LAMENT
0 20 40 60 240
VULKAN SCHROTFLINTE KURZ MITTEL LANG
14 2 AP --
(AP-MODUS) +6 0 -3 0
VULKAN SCHROTFLINTE
0 KURZ 20 MITTEL 40 LANG 60 240 Einschlagschablone
14 2 BRAND (Kleine
(EXPLOSIONSMODUS) +6 0 -3 0 Tropfenschablone)
147
SCHNELLREFERENZTABELLEN
DATA 148148 CODE 148149 MODE 149148
148148 148148 148148
FORTGESCHRITTENE REGELN
HACKERPROGRAMME
Kurze Hackerbereich,
SWORD-2 Trinity 0 0 16 3 Hacker Fertigkeit / Schock-Spezialmunition,
ARB Verlust von 1 L/STR.
ANHANG
DRO mit
Spezialfer
tigkeit G: Hackerbereich, Brea
Kurze
UPGRADE Goodnight +3 -- 16 2 Fernsteu Fertigkeit ker-Spezialmunition,
erung im Zustand: Tot.
Zustand
Bewusstlos
Hackerbereich, Brea
TAG, SI, Kurze ker-Spezialmunition,
UPGRADE Icebreaker 0 0 12 2 DRO, Fertigkeit / reduziert BTS-Wert auf
Hacker ARB 0, Zustand: IMM-1.
148
SCHNELLREFERENZTABELLEN
DATA 149149 CODE 149149 MODE 149149
CLAW-1 BEHERRSCHER Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel geht sofort in den Zustand: Besessen über.
CLAW-1 BLACKOUT Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel geht sofort in den Zustand: Ausgeschaltet über.
CLAW-1 ERWISCHT! Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel geht sofort in den Zustand: Immobilisiert-1 über.
CLAW-1 SPOTLIGHT Das Ziel geht sofort in den Zustand: Markiert über.
Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel muss das Modell des Piloten in Basekontakt mit
CLAW-2 AUSWERFEN
dem TAG aufstellen.
CLAW-3 BASILISK Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel geht sofort in den Zustand: Immobilisiert-1 über.
CLAW-3 TOTALE KONTROLLE Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel geht sofort in den Zustand: Besessen über.
CLAW-2 VERGESSENHEIT Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel geht sofort in den Zustand: Isoliert über.
CLAW-3 VERSTEINERN Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel geht sofort in den Zustand: Immobilisiert-1 über.
ANHANG
Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel verliert sofort einen Punkt seines Lebens-/
SWORD-1 HIRNSCHLAG
Strukturpunkte-Attributs.
Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel verliert sofort einen Punkt seines Lebens-/
SWORD-2 REDRUM
Strukturpunkte-Attributs (Der zweite BTS-Wurf muss normal bestanden werden).
Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel verliert sofort einen Punkt seines Lebens-/
SWORD-2 SKULLBUSTER
Strukturpunkte-Attributs.
Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel verliert sofort einen Punkt seines Lebens-/
SWORD-2 TRINITY
Strukturpunkte-Attributs.
SHIELD-1 EXORZISMUS Umgeht den BTS-Wurf, der Zustand: Besessen des Ziels wird sofort aufgehoben.
SHIELD-1 TRANSPORTER HACKEN Einheit mit LL: Kampfabsprung muss die Regeln für Abweichen anwenden.
Der Benutzer negiert den Hackerangriff gegen ihn und verhindert den Schaden
SHIELD-2 WELLENBRECHER
und die Spezialeffekte des Angriffs.
Verhindert nicht nur den Schaden und die Spezialeffekte des Hackerangriffs
SHIELD-3 GEGENSCHLAG gegen ihn, sondern wirft den Angriff zurück auf den Angreifer, der den Kritischen
Schaden und Spezialeffekte des Angriffs erleidet, wenn dies möglich ist.
Der Benutzer negiert den Hackerangriff gegen ihn und verhindert den Schaden
SHIELD-3 NULL SCHMERZ
und die Spezialeffekte des Angriffs.
GADGET-1 DIETRICH Der Hacker aktiviert, deaktiviert, öffnet oder schließt das hackbare Spielelement.
UPGRADE CYBERMASKIERUNG Der Hacker geht sofort in den Zustand: Imitation-2 über.
Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel geht sofort in den Zustand: Isoliert über. Zusätz
UPGRADE EXILE
lich wird das Fireteam aufgelöst.
UPGRADE GOODNIGHT Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel geht sofort in den Zustand: Tot über.
UPGRADE ICEBREAKER Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel geht sofort in den Zustand: Immobilisiert-1 über.
Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel verliert sofort einen Punkt seines Lebens-/
UPGRADE LIGHTNING
Strukturpunkte-Attributs.
UPGRADE MAESTRO Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel geht sofort in den Zustand: Bewusstlos über.
UPGRADE STOP! Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel geht sofort in den Zustand: Immobilisiert-1 über.
Umgeht den BTS-Wurf, das Ziel verliert sofort einen Punkt seines Lebens-/
UPGRADE ÜBERRASCHUNGSSCHLAG
Strukturpunkte-Attributs (Der zweite BTS-Wurf muss normal bestanden werden).
Der Hacker platziert eine Runde Schablone Weißes Rauschen innerhalb seines
UPGRADE WEISSES RAUSCHEN
Hackerbereichs.
149
SCHNELLREFERENZTABELLEN
DATA 150150 CODE 150151 MODE 151150
150150 150150 150150
EVO-HACKERMODUL-TABELLE
GADGET-EVO Unterstützungsprotokolle:
EVO-HACKERMODUL
Kaleidoscope, Overclock, Reboot, TeamPro.
Falls der Spieler den zweiten Spielerzug hat, darf er einen Kommandomarker ausgeben, um
mit einem aktivierten GADGET-EVO-Unterstützungsprotokoll Hackerprogramm aufzustellen.
Dieser Ausrüstungsgegenstand erlaubt es dem Spieler, einen Kommandomarker
TAKTISCHE
auszugeben, um einen einzelnen, nicht erfolgreichen WI-Wurf zu wiederholen, wenn er
UNTERSTÜTZUNGSSYSTEME
ein Hackerprogramm angesagt hat.
EVO-HACKERMODUL
KILLER-HACKERMODUL
Angreifer- Verteidigungs
Typ Name Schaden F Ziel Fertigkeitstyp Spezial
MOD MOD
ANHANG
Kurze Hackerbereich, Breaker-
UPGRADE
Maestro +3 -3 14 2 Hacker Fertigkeit Spezialmunition,
(EI)
/ ARB Zustand: Bewusstlos.
WHITE-HAT-HACKERMODUL
Angreifer- Verteidigungs-
Typ Name Schaden F Ziel Fertigkeitstyp Spezial
MOD MOD
Vergleichender Wurf
Transporter gegen K-Wert des Luft
SHIELD-1 -6 -- -- 1 -- ARB
Hacken landers, Abweichungsre
geln anwenden.
Kurze Fertig
SHIELD-2 Wellenbrecher 0 -6 -- 1 Hacker Verhindert Hackerangriff.
keit/ARB
Kontrollierter Lange
GADGET-1 -- -- -- 1 Zug, +3 MOD für alle LL.
Absprung Fertigkeit
151
INDEX
DATA 152152 CODE 152153 MODE 153152
152152 152152 152152
A Arzt Boost E
AHP 26, 27 35 Eclipse-Granaten
Akrylat-Kanone 41, 71, 76, 77, 84, 97, 98, 99, 100, 39, 87, 90 Eclipse-Spezialmunition
101, 102
52 Brustminen 50
Auflösung des Fireteams
Aktive Albedo 54 Eigenschaften
13, 16
71, 97 Brutembryo 49
Ausgeschaltet
Aktive Proxy 52 Einweg
28, 74, 80, 88, 104
29 BTS 15, 33, 52, 54, 56, 58, 63, 68
Ausweichen
Aktive Symbiopanzerung 50, 55, 72, 61, 63, 68 Elektrischer Impuls
14
84, 97 C 56
B Casevac
Aktivierung E/M2-Spezialmunition
Befehlskette
41, 71, 75, 77, 84, 95, 97, 98, 99, 24, 74, 98 49
100, 101, 102 24
Chain-Colt E/Marat
ANHANG
Alarmieren Berserker
55 56
76, 77, 100, 101 43, 57
CivEvac E/Mitter
Albedo Betäubt
94, 95, 99 56
71, 97 50, 51, 74, 98
Contender Endgame
Ammunition Betäubungsgranaten
55 38, 37, 83
52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 59
62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70 Corathar Fertigkeit Enomotarchos
Betäubungsmunition
Anführer 25 21, 25, 141
49
13 Corathar Stufe 1 Entladen
Betäubungspistole
Angriff 25 15, 78, 109
64
15, 16, 19, 24, 25, 31, 36, 41, 42, 43 Coup de Grâce Eraser
Bewegung
Angriffstaktiken 45 37, 38, 83
14
36, 38 CrazyKoala Erste Hilfe
Bewusstlos
Annulierer 35, 55 40
24, 27, 40, 52, 54, 72, 73, 74, 84,
71 90, 91, 98 Cybermaskierung EV: Evakuirungsvorrichtung
49 13, 89 49, 53, 55, 57, 58, 60, 61, 65, 66, EV Stufe 2: Schleudersitz
69
Anti-materiel Bioimmunität 73
D.E.P.
55 33 Exile (Infokrieg)
56
Antipersonenmine Biologischer Positionsgeber 90
Direktschablone
54 72 Explodieren
15
AP Biometrie-Visor 72, 80, 94
Direktschablonenwaffe
56, 57, 58, 60, 62, 63, 64, 65, 66, 72 F
67, 68, 69 15, 54
Biometrie-Visor Stufe 1 Feindselig
AP-Präzisionsgewehr Drohne
73 94
64 28, 31
Biometrie-Visor Stufe 2 Feuer
AP-Spitfire DT
73 42, 62, 65, 69
67 37, 38, 39, 87
Blend Feuerbach
Armeeliste Duo
50 57
7, 9, 13, 22, 24, 27, 30, 32, 49, 74, 25, 89, 141
76, 80, 81, 82, 83, 84, 88, 89, 92, Blend-Spezialmunition Feuerempfindlich
94, 97, 101, 111
50 42, 71, 75, 76, 79, 82, 84
Artilleriebeobachter 5
Blitzen Fireteam
4, 61, 83
152 52 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20,
21, 22, 25, 26, 27, 30, 34, 141
INDEX
DATA 153153 CODE 153153 MODE 153153
Fireteam: Haris Granatwerfer 15, 29, 35, 42, 72, 73, 95, 99, 105 Klettern Plus
ANHANG
Flammenspeer H 12, 57, 84, 95, 99 Kontakt
58 Hackbar Impulsiv 11, 14, 15, 27, 30, 32, 35, 41, 43, 44,
56, 94, 98
Formation 75, 78, 79 15, 27, 30, 76, 77, 94, 100, 101
Kontrollbereich
11, 13, 15, 16, 25, 30, 35, 77, 78, 95, Hacker Impulsiver Befehl
99, 100, 101 11, 35, 38, 39, 40, 71, 77, 95, 98, 100
87, 151 27, 30, 98
Freier Agent Kontrollierter Absprung
Hackermodul Infokrieg
26 92
87, 92 87, 90
G Kontrollmodul
Hackerprogramm Ingenieur
G 80
87, 92, 148 26, 27, 68, 71, 75, 82, 99
27, 28, 29, 30, 31 Koordinierter Befehl
Haris Intuitiver Angriff
Geborener Kämpfer 27, 30
21, 26, 141 15, 54, 55, 56, 61, 63, 65
43 Kuang-Shi
Heimlichkeit Irregulärer Befehl
Gelände 80
42, 43, 44 15
41, 51, 98, 99 Kuang-Shi-Kontrollmodul
Hellzone Isoliert
Gelenkt 80
39, 37, 83 15, 16, 24, 27, 28, 29, 30, 34, 38,
54, 61, 66, 69 49, 61, 80, 81, 84, 88, 89, 90 L
Hochgeschwindigkeits-Magnet-
Gelenktes Scharfschützengewehr kanone J Leichter Betäubungsgranaten-
werfer
65 60 Jammer
60
Gepäck Holoecho 61
Leichter Brandraketenwerfer
24, 74 77, 95, 98, 99, 100 K
53
Getarnt Holoprojektor Kaleidoscope
Leichter Eclipse-Granatwerfer
15, 42, 63 75, 101 88
60
Getrennt Holoprojektor Stufe 1 Kaltschnäuzig
Leutnant
27, 30, 99 75 52, 72
15, 24, 28, 79
Gewehr Holoprojektor Stufe 2 Kampfabsprung
Liegend
58 76 73, 79
41, 78, 79, 102
G: Fernsteuerung Holoprojektor Stufe 3 Kampfgruppe
Lightning
26, 29, 30, 90, 95, 99 79 13, 15, 26, 27, 28, 29, 30, 74, 79,
80, 81, 94 91
G: Helfer Hungrigen-Kontrollmodul
Kampfkunst LL
27 80
18, 43, 44, 57 27, 30, 73, 79
Ghost Hyper-Dynamik-Implantate
Katyusha-MRL Lo-Tech
26, 28, 29, 30 31
61 32
Gift Hyper-Dynamik-implantate Stufe 2
Kern Lo-Tech Stufe A
43 32
52 32
G: Jumper Hyper-Dynamik-implantate Stufe 3
Killerhackermodul Luftlandung
28 32
92 27, 28, 30, 82, 83, 92
153
INDEX
DATA 154154 CODE 154155 MODE 155154
154154 154154 154154
Madtraps 62 35 49
Maestro 49 50 67
7
33 82 Präzisionsgewehr
Selbstbeherrschung
Metachemie Stufe 2 Nanotech 64
15
33 65 Protheion
Sepsitor
Mimetismus Neurokinetik 44
72
41, 42, 76, 81 34 Proxies
Sepsitorisiert
Minen Nicht Tödlich 29
73
62 49, 52, 58, 59, 60, 61, 62 Pulzar
Shield
Minenleger Nimbusspähre 65
92
33 37, 40 R
Shock
Minenräumer NK Raserei
49, 54, 58, 60, 62, 65, 69
81 15, 49, 54, 56, 63, 64, 68, 69, 70 15, 76, 77, 100, 101
Shock-Präzisionsgewehr
Mirrorball NK-Angriff Rauch
65
40 44, 45 50
Skullbuster
MK12 NK-Spezialfertigkeiten Reboot
87, 151
63 43 89
Spekulativer Angriff
Mobile Waffe NK-Waffen Red Fury
15, 59, 60, 61, 64, 69
33, 62, 68, 78, 94 45, 49, 54 65
Sperrfeuer
MOD Nummer 2 Redrum
15, 19, 49
37 34 87, 151
Spezialagent
Model O REM
41
142 Optisches Störfeld 27, 30
Spezialbefehl des Leutnants
Molotok 81 Repeater
15
63 OSF 64, 72, 89
Spezialfertigkeiten
Monofilament 81 Reset
24
70 Overclock 14, 28, 36, 49, 61, 87, 89
Spitfire
Morat 88, 89 Revitalis
67
62, 67 P 40, 37, 83
Spotter
Motorrad Pandemonium Rückzug!
82
98 39, 83 75
Sprengladungen
Multi-Gewehr Panzerabwehrmodus S
68
58 49 Schablonenwaffe
Stand-By-Modus
MULTI leicht Perimeter 94, 98
34
49 34, 55, 68 Scharfschützengewehr
Stufen
154 65
24
INDEX
DATA 155155 CODE 155155 MODE 155155
Symbiobomb Upgrade Z
82 90, 91, 92 Zählen der Befehle
SymbioBug Uragan-MRL 26
68 69 Zivilisten
37, 40, 67, 82, 83, 84 Verlust des Leutnants Zone Weissen Rauschens
ANHANG
T 28, 79 40, 71, 97
59 29, 42 54
T2-NK-Waffe Verwandelt
69 32
T2-Scharfschützengewehr Verwandlung
66 52
T2-Spezialmunition Viralgewehr
51 59
Teampro Viralpistole
89 64
61, 81 66
Templer-NK-Waffe Viral-Spezialmunition
69 52
82 36
42 Vulkan-Schrotflinte
U 67
Überraschungsschuss W
42, 73, 76, 77, 93, 100 Weisses Rauschen
Überraschungsschuss Stufe 2 40
42 Werkzeug
Unhackbar 92
73 White-Hat-Hackermodul
Unterstützungsfertigkeiten 87, 92
14
155
INDEX
DATA 156156 CODE 156MF MODE MF156
156156 156156 156156
ANHANG
156